JP7496167B1 - Gaming machine - Google Patents

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JP7496167B1 JP2023168846A JP2023168846A JP7496167B1 JP 7496167 B1 JP7496167 B1 JP 7496167B1 JP 2023168846 A JP2023168846 A JP 2023168846A JP 2023168846 A JP2023168846 A JP 2023168846A JP 7496167 B1 JP7496167 B1 JP 7496167B1
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恭輔 吉田
達也 小黒
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Daito Giken KK
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Daito Giken KK
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Abstract

【課題】遊技の期間との関係で演出の興趣を向上させる遊技台の提供。【解決手段】リールの回転始動をさせる操作手段と、演出手段を備えた遊技台であって、前記演出手段は、第一の期間、第二の期間に渡って所定の演出を実行可能であり、疑似遊技、本遊技において演出を実行であり、前記第一の期間は、本遊技の遊技回数の期間であり、前記第二の期間は前記第一の遊技回数よりも少ない遊技回数の期間であり、前記第一の期間は、疑似遊技を含まず、前記第二の期間は、疑似遊技と本遊技を含み、前記第一の期間は、前記操作手段を操作すると、本遊技でのリールの回転が始動されるとともに或る演出が実行される期間であり、前記第二の期間は、前記操作手段を操作すると、疑似遊技でのリールの回転が始動されるとともに前記或る演出が実行される期間である。【選択図】 図24[Problem] To provide a gaming machine that enhances the interest of the presentation in relation to the duration of the game. [Solution] A gaming machine equipped with an operating means for starting the rotation of the reels and a presentation means, the presentation means being capable of executing a predetermined presentation over a first period and a second period, and presenting presentations in a pseudo game and a main game, the first period being the period of the number of plays of the main game, the second period being the period of the number of plays less than the first number of plays, the first period not including the pseudo game, the second period including the pseudo game and the main game, the first period being a period during which the rotation of the reels in the main game is started and a certain presentation is performed when the operating means is operated, and the second period being a period during which the rotation of the reels in the pseudo game is started and the certain presentation is performed when the operating means is operated. [Selected Figure] Figure 24

Description

本発明は回胴遊技機(スロットマシン)や弾球遊技機(ぱちんこ機)に代表される遊技台に関する。 The present invention relates to gaming machines such as slot machines and pachinko machines.

遊技の進行に伴って表示や音声出力を行う遊技台が知られている(例えば特許文献1)。こうした表示や音声出力等の演出は遊技の興趣を向上する効果がある。 Gaming machines are known that display and output sounds as the game progresses (for example, Patent Document 1). Such displays, sound output, and other effects have the effect of increasing the interest of the game.

特許第3639728号Patent No. 3639728

しかし、従来の演出は遊技の期間との関係で改善の余地がある。 However, there is room for improvement in the current presentation in relation to the game duration.

本発明の目的は、遊技の期間との関係で演出の興趣を向上させることができる遊技台を提供することにある。 The objective of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the entertainment value of the presentation in relation to the duration of the game.

本発明によれば、
リールの回転始動をさせる操作手段と、
演出手段を備えた遊技台であって、
前記演出手段は、第一の期間に渡って所定の演出を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、第二の期間に渡って前記所定の演出を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、疑似遊技において演出を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、本遊技において演出を実行可能な手段であり、
前記第一の期間は、第一の遊技回数の期間であり、
前記第二の期間は、第二の遊技回数の期間であり、
前記第一の遊技回数は、本遊技の遊技回数であり、
前記第二の遊技回数は、本遊技の遊技回数であり、
前記第二の遊技回数は、前記第一の遊技回数よりも少ない遊技回数であり、
前記第一の期間は、疑似遊技を含まずに本遊技で前記所定の演出が実行される期間であり、
前記第二の期間は、疑似遊技と本遊技を含んで前記所定の演出が実行される期間であり、
前記所定の演出は、複数の演出で所定の構成がなされた演出であり、
前記第一の期間は、前記操作手段を操作すると、本遊技でのリールの回転が始動されるとともに前記複数の演出のうちの或る演出が実行される期間であり、
前記第二の期間は、前記操作手段を操作すると、疑似遊技でのリールの回転が始動されるとともに前記或る演出が実行される期間であ
前記第二の期間は、前記第一の期間における前記本遊技で実行される前記或る演出が該第二の期間における前記疑似遊技でも実行される期間であって、該第一の期間よりも短い期間で前記所定の構成がなされた前記所定の演出が実行される期間であり、
前記疑似遊技の後に前記本遊技となる場合に、複数のリールの回転開始が同期しないように各リールの回転開始のタイミングをランダムで遅延させる(以下、ランダム遅延という。)ランダム遅延制御が実行され、
前記疑似遊技の後に前記本遊技となる場合の前記操作手段の操作に基づいて、前記ランダム遅延で各リールが回転開始するよりも先に前記複数の演出のうちの前記或る演出とは異なる演出が開始される、
ことを特徴とする遊技台が提供される。
According to the present invention,
An operating means for starting the rotation of the reel;
A gaming machine equipped with a performance means,
the presentation means is means capable of executing a predetermined presentation over a first period,
the effecting means is means for executing the predetermined effect over a second period,
The presentation means is a means capable of executing presentation in a pseudo game,
The presentation means is a means capable of executing presentation in the game,
The first period is a period of a first number of games,
The second period is a period for a second number of games,
The first number of games is the number of games of the main game,
The second number of games is the number of games of the main game,
The second number of games is less than the first number of games,
The first period is a period during which the predetermined effect is executed in the main game without including the pseudo game,
The second period is a period during which the predetermined effects are executed, including the pseudo game and the main game,
The predetermined effect is an effect having a predetermined configuration made up of a plurality of effects ,
The first period is a period during which, when the operating means is operated, the rotation of the reels in the game is started and a certain effect among the plurality of effects is executed;
the second period is a period during which, when the operating means is operated, the rotation of the reels in the pseudo game is started and the certain effect is executed;
The second period is a period during which the certain effect executed in the main game during the first period is also executed in the pseudo game during the second period, and is a period during which the predetermined effect having the predetermined configuration is executed in a period shorter than the first period;
When the main game is started after the pseudo game, a random delay control is executed to randomly delay the timing of the start of rotation of each reel so that the start of rotation of the multiple reels is not synchronized (hereinafter, referred to as random delay).
Based on the operation of the operation means when the main game is started after the pseudo game, a performance different from the certain performance among the plurality of performances is started before each reel starts to rotate due to the random delay.
A gaming machine characterized by the above is provided.

本発明によれば、遊技の期間との関係で演出の興趣を向上させることができる遊技台を提供することができる。 The present invention provides a gaming machine that can improve the entertainment value of the presentation in relation to the duration of the game.

スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。1 is a perspective view of the appearance of a slot machine 100 as seen from the front side (player side). 入賞ラインの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a winning line. スロットマシン100のリール回転装置185を示す外観斜視図である。1 is an external perspective view showing a reel rotation device 185 of the slot machine 100. FIG. (a)は、リール駆動ユニット25の分解斜視図であり、(b)は、照明基盤90に取り付けられた複数のリールバックライト94のLED配置図である。1A is an exploded perspective view of a reel drive unit 25, and FIG. 1B is a diagram showing the arrangement of LEDs of a plurality of reel backlights 94 attached to an illumination base 90. FIG. 制御部の回路ブロック図である。FIG. 4 is a circuit block diagram of a control unit. 各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。1 is a diagram showing the arrangement of symbols on each reel laid out in a plane. 入賞役(作動役を含む)の種類を示す図である。A diagram showing the types of winning roles (including operating roles). 小役ベルの種類とその説明図である。This is an explanatory diagram of the types of small bells. (a)はスロットマシン100の遊技状態の遷移図、(b)はスロットマシン100の有利区間、非有利区間の遷移図である。1A is a transition diagram of the gaming state of the slot machine 100, and FIG. 1B is a transition diagram of the advantageous zone and non-advantageous zone of the slot machine 100. FIG. スロットマシン100のAT関連状態の遷移図である。A transition diagram of the AT-related states of the slot machine 100. 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a flow of main processing of a main control unit. 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the flow of a main control unit timer interrupt process. 図11における疑似遊技関連処理(ステップS109)の流れを示すフローチャートである。12 is a flowchart showing the flow of the pseudo-game related process (step S109) in FIG. 11. 図13における疑似遊技のリール回転開始処理(ステップS1003)の流れを示すフローチャートである。14 is a flowchart showing the flow of reel spin start processing (step S1003) of the pseudo game in FIG. 13. 図13における疑似遊技のリール停止制御処理(ステップS1005)の流れを示すフローチャートである。14 is a flowchart showing the flow of the reel stop control process (step S1005) of the pseudo game in FIG. 13. 図13における疑似次遊技開始処理(ステップS1006)の流れを示すフローチャートである。14 is a flowchart showing the flow of the pseudo next game start processing (step S1006) in FIG. 13. 図11におけるリール回転開始処理(ステップS113)の流れを示すフローチャートである。12 is a flowchart showing the process of starting reel spinning (step S113) in FIG. 11. 図17におけるランダム遅延回転開始処理(ステップS1411)の流れを示すフローチャートである。18 is a flowchart showing the flow of the random delay rotation start process (step S1411) in FIG. 17. (a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。(a) is a flowchart of main processing executed by CPU 404 of first sub-control unit 400, (b) is a flowchart of command reception interrupt processing of first sub-control unit 400, and (c) is a flowchart of timer interrupt processing of first sub-control unit 400. (a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートであり、(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。(a) is a flowchart of main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500, (b) is a flowchart of command reception interrupt processing of the second sub-control unit 500, (c) is a flowchart of timer interrupt processing of the second sub-control unit 500, and (d) is a flowchart of image control processing of the second sub-control unit 500. 実施形態の疑似遊技の動作の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of the operation of a simulated game in an embodiment. 疑似遊技ランプ190を示す図である。A diagram showing a pseudo-game lamp 190. 連続演出CEの構成例を示す図である。A figure showing an example of the configuration of a continuous performance CE. (a)及び(b)は連続演出CEの実行例を示す図である。13A and 13B are diagrams showing an example of execution of a continuous performance CE. (a)及び(b)は連続演出CEの実行例を示す図である。13A and 13B are diagrams showing an example of execution of a continuous performance CE. 疑似遊技での演出例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a presentation in a simulated game. 疑似遊技での演出例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a presentation in a simulated game. 疑似遊技のリール停止制御処理の別の例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing another example of the reel stop control process in a pseudo game. 主制御部300のCPU304が実行する報知処理の例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a notification process executed by a CPU 304 of a main control unit 300. (a)~(c)はAT状態における操作ナビの例を示す図である。13A to 13C are diagrams showing examples of operation navigation in the AT state. AT関連状態の推移例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of transition of an AT-related state. AT関連状態の推移例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of transition of an AT-related state. (a)は情報出力回路334から情報入力回路652へ出力される情報の例を示す図、(b)はスロットマシン100の外部の遊技情報表示器の表示例を示す図である。13A is a diagram showing an example of information output from the information output circuit 334 to the information input circuit 652, and FIG. 13B is a diagram showing an example of a display on a game information display device outside the slot machine 100. FIG. (a)~(c)はRB信号、BB信号の変化の例を示す図である。5A to 5C are diagrams showing examples of changes in the RB and BB signals. RB信号及びBB信号の変化と、表示器653の表示例の変化の例を示す図である。13A to 13C are diagrams showing examples of changes in the RB signal and the BB signal, and changes in the display example of the display 653. RB信号及びBB信号の変化と、表示器653の表示例の変化の例を示す図である。13A to 13C are diagrams showing examples of changes in the RB signal and the BB signal, and changes in the display example of the display 653. RB信号及びBB信号の変化と、表示器653の表示例の変化の例を示す図である。13A to 13C are diagrams showing examples of changes in the RB signal and the BB signal, and changes in the display example of the display 653. 遊技開始処理の例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a game start process. ベット処理の例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a betting process. ベットボタン130~132を演出選択確定ボタンとして利用した場合の説明図である。This is an explanatory diagram of the case where the bet buttons 130 to 132 are used as effect selection confirmation buttons. 前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。1 is a front view showing the slot machine 100 with the front door 102 open. 発光素子212~214に関連する制御系のブロック図である。2 is a block diagram of a control system related to the light-emitting elements 212 to 214. 本遊技における連続演出CEの実行例を示す図である。A figure showing an example of execution of continuous performance CE in this game. 疑似遊技における連続演出CEの実行例を示す図である。A figure showing an example of execution of continuous effect CE in simulated play. 連続演出後の演出例を示す図である。A figure showing an example of a performance after consecutive performances. 第三実施形態のスロットマシンにおける各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。13 is a diagram showing a planar expansion of the arrangement of symbols on each reel in the slot machine of the third embodiment. FIG. (a)は第三実施形態のスロットマシンにおける内部当選役をまとめて示した表であり、(b)は押し順ベル役の成立役と操作内容ごとの払出枚数を示す表である。13A is a table showing all the internal winning roles in the slot machine of the third embodiment, and FIG. 13B is a table showing the push order bell roles that are achieved and the number of coins paid out for each operation. (a)は主制御部300のROM306に記憶されているテーブル選択テーブルを示す図であり、(b)は押し順当て特典付与判定処理の流れを示すフローチャートであり、(c)は2種類の上乗せ数決定テーブルそれぞれを示す図である。(a) is a diagram showing a table selection table stored in ROM 306 of the main control unit 300, (b) is a flowchart showing the flow of the push order guessing bonus award determination process, and (c) is a diagram showing each of two types of add-on number determination tables. 押し順当てゲームの様子を示す図である。A diagram showing the button press order guessing game. 押し順当てゲームの変形例を説明するための図である。A diagram to explain a modified example of the push order guessing game. 押し順当てゲームの結果の報知例を説明するための図である。A figure to explain an example of notifying the results of the push order guessing game. 押し順当てゲームの様子を示す図である。A diagram showing the button press order guessing game. 押し順当てゲームの様子を示す図である。A diagram showing the button press order guessing game. 押し順当てゲームの様子を示す図である。A diagram showing the button press order guessing game. (a)~(c)は役の成立と停止操作順序との関係の例を示す図である。11A to 11C are diagrams showing examples of the relationship between the establishment of a winning combination and the order of stopping operations. 押し順当てゲームの様子を示す図である。A diagram showing the button press order guessing game.

以下、添付図面を参照して実施形態を詳しく説明する。尚、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態で説明されている特徴の組み合わせの全てが発明に必須のものとは限らない。実施形態で説明されている複数の特徴のうち二つ以上の特徴が任意に組み合わされてもよい。また、同一若しくは同様の構成には同一の参照番号を付し、重複した説明は省略する。 The following embodiments are described in detail with reference to the attached drawings. Note that the following embodiments do not limit the invention according to the claims, and not all combinations of features described in the embodiments are necessarily essential to the invention. Two or more of the features described in the embodiments may be combined in any desired manner. In addition, the same reference numbers are used for the same or similar configurations, and duplicate descriptions will be omitted.

<第一実施形態>
以下に説明する本実施形態のスロットマシンは、遊技価値として遊技媒体が所定数投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
First Embodiment
The slot machine of this embodiment described below is a gaming machine in which a predetermined number of gaming media are inserted as gaming value, and multiple reels, each decorated with multiple types of patterns, begin to spin when a predetermined rotation start instruction operation is received, and based on the reception of the rotation start instruction operation, a lottery is held to determine whether or not multiple types of roles have been internally won, and each of the multiple reels stops spinning individually when a predetermined rotation stop instruction operation is received.If the conditions determined by the role based on the result of the lottery and the combination of patterns when the multiple reels stop meet predetermined payout conditions, gaming media is paid out and the game ends, but if they do not meet, the game ends without paying out any gaming media.

まず、図1および図2を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、入賞ラインの一例を示す図である。 First, the basic configuration of the slot machine 100 will be described with reference to Figures 1 and 2. Figure 1 is an external perspective view of the slot machine 100 as seen from the front side (player side). Figure 2 is a diagram showing an example of a winning line.

図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 The slot machine 100 shown in FIG. 1 corresponds to an example of a gaming machine of the present invention, and comprises a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front side of the main body 101 and can be opened and closed relative to the main body 101. Three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) with multiple types of patterns arranged on their outer periphery are housed inside the center of the main body 101 (not shown), and are configured to rotate inside the slot machine 100. These reels 110 to 112 are rotated by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110~112のそれぞれの図柄は表示窓113を通して各リール110~112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110~112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 In this embodiment, each symbol is printed on a strip-shaped member at equal intervals in appropriate numbers, and the strip-shaped member is attached to a predetermined circular cylindrical frame material to form each reel 110-112. When viewed from the player, the symbols on the reels 110-112 are displayed vertically in roughly three rows from the display window 113, so that a total of nine symbols can be seen. To explain this in detail using FIG. 2, the symbol displayed on the top row of the left reel 110 (position 1 shown in the figure) is the left reel top row symbol, the symbol displayed on the middle row of the left reel 110 (position 2 shown in the figure) is the left reel middle row symbol, the symbol displayed on the bottom row of the left reel 110 (position 3 shown in the figure) is the left reel bottom row symbol, the symbol displayed on the top row of the middle reel 111 (position 4 shown in the figure) is the middle reel top row symbol, the symbol displayed on the middle row of the left reel 111 (position 5 shown in the figure) is the middle reel middle row symbol, and the symbol displayed on the bottom row of the middle reel 111 (position 6 shown in the figure) is the middle reel middle row symbol. The symbol displayed in the lower row (position 6 in the figure) is called the middle reel lower row symbol, the symbol displayed in the upper row of the right reel 112 (position 7 in the figure) is called the right reel upper row symbol, the symbol displayed in the middle row of the right reel 112 (position 8 in the figure) is called the right reel middle row symbol, and the symbol displayed in the lower row of the right reel 112 (position 9 in the figure) is called the right reel lower row symbol, and each symbol of the reels 110 to 112 is displayed three vertically on each of the reels 110 to 112 through the display window 113, for a total of nine symbols. Then, by rotating each of the reels 110 to 112, the combination of symbols seen by the player changes. In other words, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that variably displays a combination of multiple types of symbols. In addition to reels, electronic image display devices such as liquid crystal display devices can also be used as such display devices. In addition, in this embodiment, three reels are provided inside the center of the slot machine 100, but the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110~112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(後述する図4参照)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。 A backlight (see FIG. 4 described later) is provided on the back of each of the reels 110-112 to illuminate the individual symbols displayed in the display window 113. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that each symbol can be evenly illuminated. Inside the slot machine 100, an optical sensor (not shown) consisting of a light-emitting section and a light-receiving section is provided near each of the reels 110-112, and a light-shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the light-emitting section and the light-receiving section of this optical sensor. Based on the detection result of this optical sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110-112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段入賞ラインL2、及び、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段入賞ラインL3の3ラインが設けられている。図2には、この入賞ラインL1~L3が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技価値としてベットされた遊技媒体(メダル)の枚数によって予め定まっている。図1に示すスロットマシン100は3枚のメダルが必要となり、メダルの投入枚数が3未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚ベットされたときに、入賞ラインL1~L3が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。 The winning line indicator lamp 120 is a lamp that indicates the winning line that is active. The winning line is a line that is used to determine whether or not a symbol combination corresponding to a winning role is displayed. In this embodiment, three lines are provided: a middle winning line L1 consisting of the middle symbols of the left reel, the middle symbols of the middle reel, and the middle symbols of the right reel; an upper winning line L2 consisting of the upper symbols of the left reel, the upper symbols of the middle reel, and the upper symbols of the right reel; and a lower winning line L3 consisting of the lower symbols of the left reel, the lower symbols of the middle reel, and the lower symbols of the right reel. FIG. 2 shows these winning lines L1 to L3. The winning lines that are active (hereinafter, sometimes simply referred to as "active lines") are predetermined by the number of game media (medals) bet as game value. The slot machine 100 shown in FIG. 1 requires three medals, and if less than three medals are inserted, no winning lines are active. When three medals are bet, winning lines L1 to L3 are active. When the winning lines are active, the player can start playing by operating the start lever 135.

なお、入賞ラインの数については3ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1のみであってもよい。或いは、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインを追加した計5ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。 The number of winning lines is not limited to three. For example, there may be only the middle winning line L1. Alternatively, a downward-sloping winning line consisting of the upper pattern of the left reel, the middle pattern of the middle reel, and the lower pattern of the right reel, or an upward-sloping winning line consisting of the lower pattern of the left reel, the middle pattern of the middle reel, and the upper pattern of the right reel may be added, for a total of five lines, as valid winning lines. A number of winning lines according to the number of bets may be set as valid winning lines.

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、RB(特別役)に内部当選していること、または、後述する特別役内部当選状態あるいは特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 The notification lamp 123 is a lamp that notifies the player that, for example, a specific winning role (specifically, an RB (special role) has been internally won in an internal lottery described below), or that the player is in a special role internally won state or a special game state described below. The medal insertion possible lamp 124 is a lamp that notifies the player that a medal can be inserted. The replay lamp 122 is a lamp that notifies the player that the current game can be replayed (no medal insertion is necessary) if the player won a replay role (details of which will be described later), which is one of the winning roles, in the previous game. The reel panel lamp 128 is a lamp for presentation purposes.

ベットボタン130~132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンであり、言い換えるとベット操作を受け付けるボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている(上限3枚)。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (called credits) electronically stored in the slot machine 100, in other words, buttons for accepting bet operations. In this embodiment, one medal is inserted each time the bet button 130 is pressed, two medals are inserted when the bet button 131 is pressed, and three medals are inserted when the bet button 132 is pressed (maximum three medals). Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as the MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 lights up a number of lamps according to the number of medals inserted, and when the specified number of medals have been inserted, the game start lamp 121 lights up to indicate that the game can be started.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口であり、メダルの投入を受け付ける投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130~132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。 The medal insertion slot 141 is an insertion slot through which the player inserts medals when starting a game, and is an insertion slot that accepts the insertion of medals. In other words, medals can be inserted electronically using the bet buttons 130 to 132, or actual medals can be inserted (insertion operation) through the medal insertion slot 141, and the term "insertion" includes both.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、特別遊技状態中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。本実施形態では、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器で構成されている。この払出枚数表示器127は、操作ナビ実行手段の一例に相当する。なお、図1では省略しているが、払出枚数表示器127の右下には、後述する有利区間中であることを示す有利区間ランプを設けてもよい。 The number of medals stored in the slot machine 100 is displayed on the display 125. The game information display 126 is displayed on the display 126 to display various internal information (e.g., the number of medals paid out during a special game state) in numerical form. The number of medals paid out display 127 is displayed on the display 127 to display the number of medals paid out to the player as a result of winning a certain winning combination. In the following, the expression "given to the player" may be used in the same sense as "paid out to the player." In this embodiment, the number of medals stored display 125, the game information display 126, and the number of medals paid out display 127 are configured as 7-segment (SEG) displays. This number of medals paid out display 127 corresponds to an example of an operation navigation execution means. Although omitted in FIG. 1, a favorable zone lamp indicating that the player is in a favorable zone, which will be described later, may be provided at the lower right of the number of medals paid out display 127.

なお、後述するように本実施形態のスロットマシン100ではほとんどの遊技が有利区間で行われ、また、AT遊技が行われることは演出等でも把握できることから有利区間ランプは、設けなくてもよい。 As will be described later, in the slot machine 100 of this embodiment, most games are played in the advantageous zone, and since it is possible to know from the presentation that AT games are being played, it is not necessary to provide an advantageous zone lamp.

スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130~132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。 The start lever 135 is a lever-type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. In other words, when the desired number of medals is inserted into the medal insertion slot 141 or when the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start to rotate. The operation of the start lever 135 is called the operation to start the game.

ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137~139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110~112に対応付けられている。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137-139 consisting of a left stop button 137, a center stop button 138, and a right stop button 139. The stop buttons 137-139 are button-type switches for individually stopping the reels 110-112 that have started to rotate by operating the start lever 135, and are associated with each of the reels 110-112.

より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137~139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。 More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the center reel 111 can be stopped by operating the center stop button 138, and the right reel 112 can be stopped by operating the right stop button 139. Hereinafter, the operations of the stop buttons 137 to 139 will be referred to as stop operations, with the first stop operation being the first stop operation, the next stop operation being the second stop operation, and the final stop operation being the third stop operation. Additionally, the reels that are stopped in response to these stop operations will be referred to as the first stop reel, second stop reel, and third stop reel, respectively.

さらに、回転中の各リール110~112を全て停止させるためにストップボタン137~139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。 The order in which the stop buttons 137-139 are operated to stop all of the reels 110-112 that are spinning is called the operation order or push order. The operation order in which the first stop operation is the stop operation of the left reel 110 is called the "forward push operation order" or simply "forward push", and the stop operation in which the first stop operation is the stop operation of the right reel 112 is called the "reverse push operation order" or simply "reverse push".

なお、各ストップボタン137~139には発光体(ストップボタンランプ)が設けられている。本実施形態では、ストップボタン137~139に対する操作が可能な停止操作の受付期間においてストップボタンランプを青色に発光させ、受付期間外ではストップボタンランプを赤色に発光させる。遊技者は停止操作が受け付け可能なタイミングなのかを、この表示により知ることができる。なお、ストップボタンランプの発光色は、青、赤に限られず、また、ストップボタンランプを停止操作の受付期間には発光させ、受付期間外では消灯する形態であってもよく、受付期間と受付期間外とでストップボタンランプの駆動態様が異なればよい。 Each stop button 137-139 is provided with an illuminator (stop button lamp). In this embodiment, the stop button lamp is illuminated blue during the period when the stop operation can be accepted for the stop buttons 137-139, and is illuminated red outside the acceptance period. This display allows the player to know whether it is time to accept a stop operation. The color of the light emitted by the stop button lamp is not limited to blue or red, and the stop button lamp may be illuminated during the period when the stop operation can be accepted and turned off outside the acceptance period, as long as the driving mode of the stop button lamp is different between the acceptance period and outside the acceptance period.

ベットボタン130~132、スタートレバー135、ストップボタン137~139は遊技の進行に関する遊技者の操作を受け付ける操作手段の一例である。 The bet buttons 130-132, start lever 135, and stop buttons 137-139 are examples of operation means that accept player operations related to the progress of the game.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。 The medal return button 133 is a button that can be pressed to remove medals that have been inserted and become stuck. The settlement button 134 is a button that can be used to settle medals that have been electronically stored in the slot machine 100 and medals that have been bet, and to dispense them from the medal payout outlet 155. The door key hole 140 is a hole into which a key can be inserted to unlock the front door 102 of the slot machine 100.

ベットボタン132とメダル投入口141の間には、チャンスボタン165と、選択確定ボタン166が設けられている。チャンスボタン165には演出ランプが内蔵されており、選択確定ボタン166には演出ランプが内蔵されている。チャンスボタン165は演出の中で遊技者が操作する操作手段である。また、選択確定ボタン166の左側には左ボタン167、右側には右ボタン168が設けられている。左ボタン167と右ボタン168を操作することで、演出画像表示装置157に表示されたカーソルを移動させることができる場合があり、この場合等には、選択確定ボタン166によって移動を確定することができる。 Between the bet button 132 and the medal insertion slot 141, there are provided a chance button 165 and a selection confirmation button 166. A performance lamp is built into the chance button 165, and a performance lamp is built into the selection confirmation button 166. The chance button 165 is an operating means that the player operates during a performance. In addition, a left button 167 is provided to the left of the selection confirmation button 166, and a right button 168 is provided to the right. In some cases, the cursor displayed on the performance image display device 157 can be moved by operating the left button 167 and right button 168, and in such cases, the movement can be confirmed by the selection confirmation button 166.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。 Below the stop button unit 136 is a title panel 162 that displays the model name and allows various certificate stamps to be affixed. Below the title panel 162, a medal payout opening 155 and a medal tray 161 are provided.

音孔145はスロットマシン100内部の下方に設けられているスピーカ277(図5参照)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には、スロットマシン100内部の上方に設けられているスピーカ272(図5参照)の音を外部に出力するための音孔143が設けられている。 The sound hole 145 is a hole for outputting the sound of the speaker 277 (see FIG. 5) located at the bottom inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 located on the left and right sides of the front door 102 are decorative lamps to liven up the game. The performance device 160 is disposed at the top of the front door 102, and the performance device 160 has a sound hole 143 at its top for outputting the sound of the speaker 272 (see FIG. 5) located at the top inside the slot machine 100 to the outside.

この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。 This performance device 160 is equipped with a shutter (shielding device) 163 consisting of two shutters, a right shutter 163a and a left shutter 163b, which can be opened and closed horizontally, and a performance image display device 157 (liquid crystal display device) disposed on the rear side of this shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened horizontally outward in front of the performance image display device 157, the display screen of the performance image display device 157 appears in front of the slot machine 100 (the player's side, the front side).

なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 Note that the display device does not have to be a liquid crystal display device, and may be any display device capable of displaying various performance images and various game information, such as a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display, a reel (drum), or a display device consisting of a projector and a screen. The display screen is rectangular and configured so that the player can view the entire screen. In this embodiment, the display screen is rectangular, but it may also be square. Also, decorations (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, so that part of the periphery of the display screen is hidden by the decorations, making the display screen appear irregular. In this embodiment, the display screen is flat, but it may also be curved.

なお、図1では省略しているが、演出装置160の右上部には、後述する疑似遊技中であることを示す疑似遊技ランプ190が設けられている(図22)。 Although omitted in FIG. 1, a pseudo-game lamp 190 is provided in the upper right corner of the effect device 160 to indicate that a pseudo-game is in progress (FIG. 22).

<リール回転装置>
次に、図3~図4を用いて、スロットマシン100のリール110~112を回転させるリール回転装置185について詳細に説明する。
<Reel rotation device>
Next, the reel rotation device 185 that rotates the reels 110 to 112 of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIGS.

図3は、スロットマシン100のリール回転装置185を示す外観斜視図である。リール回転装置185は、概略、リール駆動ユニット25、26及び27と、これらを収納するケース部材221とで構成されている。リール駆動ユニット25、26及び27は、リール帯30に印刷される図柄の配列(後述する図6参照)が異なるだけで、構造的には、いずれも同一の部品で構成されている。各リール駆動ユニット25、26及び27(以下、同一構成のため、リール駆動ユニット25について説明する)は、それぞれ個別にケース部材221内に着脱可能に収納されている。 Figure 3 is an external perspective view showing the reel rotation device 185 of the slot machine 100. The reel rotation device 185 is generally composed of reel drive units 25, 26, and 27, and a case member 221 that houses them. The reel drive units 25, 26, and 27 are all structurally composed of the same parts, with the only difference being the arrangement of the patterns printed on the reel band 30 (see Figure 6 described below). Each of the reel drive units 25, 26, and 27 (below, only the reel drive unit 25 will be described, as they have the same configuration) is individually housed in the case member 221 in a removable manner.

図4(a)は、リール駆動ユニット25の分解斜視図である。リール駆動ユニット25は、取付ベース13、センサブラケット14、ステッピングモータ20、センサ80と、帯状部材30、リール枠40、検知片50及び補強リム70で構成されたリール110と、で構成される。また、絵柄を背後から照明するための複数のリールバックライト94で構成される照明基盤90を備えている。なお、照明基盤90をリール駆動ユニット25に取り付ける取り付け部材も設けられているが、同図では省略している。また、照明基盤90は、リール駆動ユニット25に限らずリール駆動ユニット26および27にも設けられていて、それぞれについて複数のリールバックライト94が設けられている。 Figure 4(a) is an exploded perspective view of the reel drive unit 25. The reel drive unit 25 is composed of the mounting base 13, the sensor bracket 14, the stepping motor 20, the sensor 80, and the reel 110 composed of the belt-shaped member 30, the reel frame 40, the detection piece 50, and the reinforcing rim 70. It also has an illumination board 90 composed of multiple reel backlights 94 for illuminating the image from behind. Note that an attachment member for attaching the illumination board 90 to the reel drive unit 25 is also provided, but is omitted in the figure. The illumination board 90 is provided not only in the reel drive unit 25 but also in the reel drive units 26 and 27, each of which is provided with multiple reel backlights 94.

取付ベース13は、平板上に、センサブラケット14、ステッピングモータ20が形成されている。センサブラケット14は、取付ベース13上に取り付けられ、先端に後述する検知片50の通過を検出するためのセンサ80が装着される。 The mounting base 13 has a sensor bracket 14 and a stepping motor 20 formed on a flat plate. The sensor bracket 14 is attached to the mounting base 13, and a sensor 80 is attached to the tip for detecting the passage of the detection piece 50 described below.

ステッピングモータ20は、例えば4相式で、1回転252ステップ程度の分解能を持ったものを1-2相励磁方式で駆動する。従って、1回転を504パルスで制御することができ、回転角度を0.7度/パルスで制御することができる。 The stepping motor 20 is, for example, a four-phase motor with a resolution of about 252 steps per revolution, driven by a 1-2 phase excitation method. Therefore, one revolution can be controlled with 504 pulses, and the rotation angle can be controlled at 0.7 degrees per pulse.

ステッピングモータ20の回転軸には、リール枠40が装着される。リール枠40は、ステッピングモータ20の回転軸に取り付けられるボス部42と帯状部材30が貼り付けられるリム部44と、ボス部42とリム部44とを連結するための4本の連結部43とで構成されている。このような構成にすることで、リール枠40は、軽量化がなされ、ステッピングモータ20への負荷を低減している。連結部43はさらに、検知片50をネジ60で取り付けるために開口したネジ穴48を形成している。 A reel frame 40 is attached to the rotating shaft of the stepping motor 20. The reel frame 40 is composed of a boss portion 42 attached to the rotating shaft of the stepping motor 20, a rim portion 44 to which the belt-shaped member 30 is attached, and four connecting portions 43 for connecting the boss portion 42 and the rim portion 44. This configuration makes the reel frame 40 lighter, reducing the load on the stepping motor 20. The connecting portions 43 further form screw holes 48 that are opened to attach the detection pieces 50 with screws 60.

リール枠40のリム部44の周囲には、帯状部材30が接着される。同時に帯状部材30の反対側端には、帯状部材30の補強を目的として補強リム70が接着される。 A belt-shaped member 30 is glued to the periphery of the rim portion 44 of the reel frame 40. At the same time, a reinforcing rim 70 is glued to the opposite end of the belt-shaped member 30 in order to reinforce the belt-shaped member 30.

主制御部300は、各回転リールに設けられたインデックス(検知片50)を検知するセンサ(インデックスセンサ)80の検知結果に基づいて各回転リールの回転を検知するとともに、各回転リールが停止した場合に各回転リールの停止位置(リールに表示されている図柄位置)を特定している。さらに、主制御部300は、リールに表示されている図柄位置に関する情報を第1副制御部400に対して送信する。 The main control unit 300 detects the rotation of each reel based on the detection results of a sensor (index sensor) 80 that detects an index (detection piece 50) provided on each reel, and identifies the stopping position of each reel (position of the pattern displayed on the reel) when the reel stops. Furthermore, the main control unit 300 transmits information regarding the position of the pattern displayed on the reel to the first sub-control unit 400.

複数のリールバックライト94は、LEDからなるものであり、照明基盤90に取り付けられている。複数のリールバックライト94のうち、全てのリールバックライト94を点灯させることにより、図柄表示窓113上の図柄全てを背後から照らすことができる。また、一部のリールバックライト94を点灯させることにより、図柄表示窓113上の一部の図柄を背後から照らすことができる。このように、複数のリールバックライト94は、リール110~112の図柄を背面側から遊技者側に向かって照らすものである。 The multiple reel backlights 94 are made of LEDs and are attached to the lighting base 90. By turning on all of the multiple reel backlights 94, all of the symbols on the symbol display window 113 can be illuminated from behind. By turning on some of the reel backlights 94, some of the symbols on the symbol display window 113 can be illuminated from behind. In this way, the multiple reel backlights 94 illuminate the symbols on the reels 110 to 112 from the back side toward the player.

図4(b)は、照明基盤90に取り付けられた複数のリールバックライト94のLED配置図である。複数のリールバックライト94は、詳しくは、図柄表示窓の113の上段位置を照らすLED-01及びLED-02、図柄表示窓の113の中段位置を照らすLED-03及びLED-04、並びに図柄表示窓の113の下段位置を照らすLED-05及びLED-06を備えている。したがって本実施形態では、リール110~112を上段、中段、及び下段ごとに点灯制御することが可能である。なお、各リール110~112のバックライト94を区別するため、左リール110を照射するLED01~06をLED-L01~L06と表記し、中リール111を照射するLED01~06をLED-C01~C06と表記し、右リール112を照射するLED01~06をLED-R01~R06と表記する。 Figure 4 (b) is an LED layout diagram of multiple reel backlights 94 attached to the lighting base 90. In detail, the multiple reel backlights 94 are equipped with LED-01 and LED-02 that illuminate the upper tier of the pattern display window 113, LED-03 and LED-04 that illuminate the middle tier of the pattern display window 113, and LED-05 and LED-06 that illuminate the lower tier of the pattern display window 113. Therefore, in this embodiment, it is possible to control the lighting of the reels 110 to 112 separately for the upper, middle, and lower tiers. In order to distinguish between the backlights 94 of the reels 110 to 112, the LEDs 01 to 06 that illuminate the left reel 110 are written as LED-L01 to L06, the LEDs 01 to 06 that illuminate the center reel 111 are written as LED-C01 to C06, and the LEDs 01 to 06 that illuminate the right reel 112 are written as LED-R01 to R06.

<制御部の回路構成>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
<Circuit configuration of control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to Figure 5. This figure shows a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。ここで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けている。 The slot machine 100's control units are broadly divided into a main control unit 300 that controls the progress of the game, a first sub-control unit 400 that controls the main presentation in response to command signals (hereafter simply referred to as "commands") sent by the main control unit 300, and a second sub-control unit 500 that controls various devices based on the commands sent by the first sub-control unit 400. With regard to the main control unit 300, a large data capacity makes it difficult to verify the program and can also become a breeding ground for illegal tampering, which can lead to security issues, so there is a limit to the data capacity of the ROM 306 and RAM 308 of the main control unit 300.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300, and this basic circuit 302 includes a CPU 304, a ROM 306 that stores control program data, lottery data used during internal lottery of winning combinations, and the arrangement and stop positions of symbols on the reels, a RAM 308 for temporarily storing data, an I/O 310 for controlling input and output of various devices, a counter timer 312 for measuring time and number of times, and a WDT (watchdog timer) 314.

なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。 Note that other storage devices may be used for ROM 306 and RAM 308, and the same applies to the first sub-control unit 400 and second sub-control unit 500 described below.

この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。 The CPU 304 of this basic circuit 302 operates by inputting a clock signal with a predetermined period output by the crystal oscillator 315b as a system clock. Furthermore, when the power is turned on, the CPU 304 transmits frequency division data stored in a predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 determines an interrupt time based on the received frequency division data and transmits an interrupt request to the CPU 304 for each interrupt time.

CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。 The CPU 304 monitors each sensor and transmits a drive pulse in response to this interrupt request. For example, if the clock signal output by the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the division data in the ROM 306 is set to 47, the reference time for the interrupt is 256 x 47 ÷ 8 MHz = 1.504 ms.

主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The main control unit 300 is equipped with a random number generating circuit 316, which is used as a hardware random number counter that varies the value within the range of 0 to 65535 based on the clock signal input from the crystal oscillator 315a, and a start-up signal output circuit 338 that outputs a start-up signal (reset signal) when the power is turned on. When a start-up signal is input from this start-up signal output circuit 338, the CPU 304 starts game control (starts the main control unit main processing described below).

また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルを検知するメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、ホッパーユニット180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110~112の光学式センサ(インデックスセンサ80)等)の状態を監視している。 The main control unit 300 also includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 monitors the status of various sensors 318 (bet button 130 sensor, bet button 131 sensor, bet button 132 sensor, medal acceptance sensor that detects medals inserted through the medal insertion slot 141, start lever 135 sensor, left stop button 137 sensor, middle stop button 138 sensor, right stop button 139 sensor, settlement button 134 sensor, medal payout sensor for medals paid out from the hopper unit 180, optical sensors (index sensor 80) of the reels 110 to 112, etc.) at each interrupt time.

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。 When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, it outputs a signal indicating this detection to the random number generation circuit 316. The random number generation circuit 316 receives this signal, latches the value at that timing, and stores it in a register that stores random numbers to be used in the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137~139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the medal insertion port 141, and detect whether a medal has passed through. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135, and detect the start operation by the player. The left stop button 137 sensor, middle stop button 138 sensor, and right stop button 139 sensor are installed on the corresponding stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130~132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、ホッパーユニット180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 The bet button 130 sensor, bet button 131 sensor, and bet button 132 sensor are installed on the corresponding bet buttons 130 to 132, respectively, and detect the insertion operation when medals stored electronically in RAM 308 are inserted as medals to be inserted into a game. The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting medals paid out by the hopper unit 180. Note that each of the above sensors may be a non-contact sensor or a contact sensor.

リール110~112の光学式センサ(インデックスセンサ80)は、各リール110~112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片(検知片50)が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。 The optical sensors (index sensors 80) of the reels 110-112 are installed at predetermined positions on the mounting bases of the reels 110-112, and go low every time a light-shielding piece (detection piece 50) on the reel frame passes by. Rotational position information, which indicates how far the reel has rotated from the reference position from the time it goes low until it goes low again, is calculated based on the counted value of the clock signal output by the crystal oscillator 315b. When the CPU 304 detects the low-level signal, it determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero. This rotational position information is stored in the RAM 308 of the main control unit 300.

主制御部300は、リール110~112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、ホッパーユニット180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、疑似遊技ランプ190、有利区間ランプ191)を駆動する駆動回路328を備えている。 The main control unit 300 includes a drive circuit 322 that drives the stepping motors provided on the reels 110-112, a drive circuit 324 that drives a solenoid provided on the medal selector 170 that selects inserted medals, a drive circuit 326 that drives a motor provided on the hopper unit 180, and a drive circuit 328 that drives various lamps 336 (winning line indicator lamp 120, notification lamp 123, medal insertion possible lamp 124, replay lamp 122, medal insertion lamp 129, game start lamp 121, number of stored coins indicator 125, game information indicator 126, number of coins paid out indicator 127, pseudo play lamp 190, advantageous zone lamp 191).

また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技結果情報(例えば、遊技の状態を示す情報、遊技回数等)を出力する。 In addition, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 outputs game result information (e.g., information indicating the game status, number of games played, etc.) of the slot machine 100 to an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via this information output circuit 334.

また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。 The main control unit 300 also includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power supply supplied to the main control unit 300 from a power supply management unit (not shown), and the voltage monitoring circuit 330 outputs a low voltage signal to the basic circuit 302 indicating that the voltage has dropped when the voltage value of the power supply is below a predetermined value (9V in this embodiment).

また、主制御部300は、第1副制御部400に制御コマンド(サブコマンドと呼ぶ場合がある。)を送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400に制御コマンド等の信号を送信できるように構成されているが、第1副制御部400からは主制御部300に制御コマンド等の信号を送信できないように構成されている。 The main control unit 300 also has an output interface for sending control commands (sometimes called sub-commands) to the first sub-control unit 400, enabling communication with the first sub-control unit 400. Note that information communication between the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to send signals such as control commands to the first sub-control unit 400, but is configured such that signals such as control commands cannot be sent from the first sub-control unit 400 to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<Sub-control section>
Next, the first sub-control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub-control unit 400 receives the control command transmitted by the main control unit 300 via the input interface. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that controls the entire first sub-control unit 400 based on the control command, and the basic circuit 402 includes a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I/O 410 for controlling input and output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, number of times, etc. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output by a crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores control programs and data for controlling the entire first sub-control unit 400, and data for controlling the backlight lighting pattern and various displays.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 404 transmits the frequency division data stored in a specified area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a specified timing. The counter timer 412 determines the interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 for each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。 The first sub-control unit 400 is also provided with a sound source IC 418, which is provided with speakers 272, 277 via an output interface. The sound source IC 418 controls the sound output from the amplifier and speakers 272, 277 in response to commands from the CPU 404. An S-ROM (sound ROM) in which sound data is stored is connected to the sound source IC 418, and sound data acquired from this ROM is amplified by the amplifier and output from the speakers 272, 277.

また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、ストップボタンランプ、リールバックライト94等)が接続されている。 The first sub-control unit 400 is also provided with a drive circuit 422, to which various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel lamp, bet button lamp, stop button lamp, reel backlight 94, etc.) are connected via an input/output interface.

また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。 The first sub-controller 400 also includes a drive circuit 424 that drives the motor of the shutter 163, and the drive circuit 424 is connected to the shutter 163 via an output interface. This drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 in response to a command from the CPU 404.

また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。さらに、第1副制御部400には、スイッチセンサ427を設けており、このスイッチセンサ427でチャンスボタン165の押下を検出する。また、選択確定ボタン166、左ボタン167、および右ボタン168それぞれのボタンの押下もスイッチセンサ427で検出される。シャッタセンサ428やスイッチセンサ427からの検出信号は、センサ回路426によって基本回路402に出力される。 The first sub-control unit 400 is also provided with a sensor circuit 426, to which a shutter sensor 428 is connected via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 at each interrupt time. The first sub-control unit 400 is also provided with a switch sensor 427, which detects the press of the chance button 165. The switch sensor 427 also detects the press of each of the selection confirmation button 166, left button 167, and right button 168. Detection signals from the shutter sensor 428 and switch sensor 427 are output to the basic circuit 402 by the sensor circuit 426.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。 The CPU 404 also transmits and receives signals to the second sub-control unit 500 via the output interface. The second sub-control unit 500 performs various controls of the performance device 160, including display control of the performance image display device 157. The second sub-control unit 500 may be configured with multiple control units, such as a control unit that controls the display of the performance image display device 157 and a control unit that controls various performance drive devices (for example, a control unit that controls the motor drive of the shutter 163).

第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。 The second sub-control unit 500 has a basic circuit 502 that receives control commands sent by the first sub-control unit 400 via an input interface and controls the entire second sub-control unit 500 based on these control commands. This basic circuit 502 is equipped with a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I/O 510 for controlling the input and output of various devices, and a counter timer 512 for measuring time, number of times, etc. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output by a crystal oscillator 514 as a system clock. The ROM 506 stores control programs and data for controlling the entire second sub-control unit 500, data for image display, etc.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 504 transmits the frequency division data stored in a specified area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a specified timing. The counter timer 512 determines the interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 for each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。 The second sub-control unit 500 is also provided with a VDP 516 (video display processor), which is connected to a ROM 506 and a VRAM 518 via a bus. The VDP 516 reads out image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 518, and displays the image on the performance image display device 157.

<図柄配列>
次に、図6を用いて、上述の各リール110~112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
<Pattern arrangement>
Next, the arrangement of symbols on each of the reels 110 to 112 will be described with reference to Figure 6. This figure shows the arrangement of symbols on each of the reels (left reel 110, center reel 111, right reel 112) in a two-dimensional layout.

各リール110~112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号1~20の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号1~20は、各リール110~112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号20のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号5のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号9のコマには「リプレイ図柄」、がそれぞれ配置されている。 Each of the reels 110-112 has a predetermined number of frames (20 frames numbered 1-20) of symbols of multiple types (8 types in this embodiment) as shown on the right side of the figure. The numbers 1-20 shown on the left side of the figure indicate the arrangement positions of the symbols on each of the reels 110-112. For example, in this embodiment, the "watermelon symbol" is placed on the number 20 frame of the left reel 110, the "bell symbol" is placed on the number 5 frame of the center reel 111, and the "replay symbol" is placed on the number 9 frame of the right reel 112.

本実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内(例えば、5コマ未満)で、対応するリール110~112を停止させるように構成されている。 In this embodiment, the slot machine 100 is configured to stop the corresponding reel 110-112 within the maximum retraction range (e.g., less than 5 frames) from the position where the reel is stopped in order to increase the excitement of the game.

<入賞役の種類>
次に、図7を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。同図は、入賞役(作動役を含む)の種類を示す図である。
<Types of winning roles>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to Fig. 7. This figure shows the types of winning combinations (including operating combinations).

スロットマシン100の入賞役には、RB(特別役)、リプレイ(再遊技役)、共通ベル(小役)、押し順ベル_LCR~RCL(小役)、チェリー(小役)、スイカ(小役)がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。 The winning combinations on the slot machine 100 include RB (special combination), replay (replay combination), common bell (small combination), push order bell_LCR-RCL (small combination), cherry (small combination), and watermelon (small combination). Note that the types of winning combinations are not limited to these combinations, and any combination can be used.

本実施形態における入賞役のうち、特別役は、入賞により遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態(RT2)に移行する役(作動役)である。また、再遊技役は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これら特別役、再遊技役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役、再遊技役の入賞が含まれる。なお、特別役は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越される役であり、それ以外の役は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越されない一般役である。 Among the winning roles in this embodiment, the special role is a role (operating role) that transitions to a special game state (RT2) in which a player is awarded a predetermined benefit upon winning. The replay role is a role that allows replay without inserting new medals. These special roles and replay roles are sometimes called "operating roles." In addition, "winning" in this embodiment also includes cases in which a symbol combination of an operating role that does not involve a medal payout (does not involve the payment of medals) is displayed on an active line, and includes, for example, winning special roles and replay roles. Note that the special role is a role that is carried over to the next game if it is not determined to be a winning role, and other roles are general roles that are not carried over to the next game if it is not determined to be a winning role.

本実施形態の場合、特別役は、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、「セブン2-ブランク-ブランク」である。なお以降の説明では、特別役を「RB」と称する場合がある。 In this embodiment, the special combination does not result in the payout of medals. The corresponding symbol combination is "Seven 2 - Blank - Blank." In the following explanation, the special combination may be referred to as "RB."

特別役に内部当選すると、この内部当選した特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態を特別役内部当選状態(RT1。RB内部当選中)に移行させる。このフラグは、対応する作動役に入賞するまでオンの状態が維持される。具体的には、特別役に内部当選した遊技においてそれらの役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でも特別役に内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞できる場合がある。 When a special role is internally won, the internal win flag corresponding to this internally won special role is set to ON (stored in a specified area of RAM 308 of the main control unit 300). When the flag corresponding to the special role is set to ON, the main control unit 300 transitions the game state to a special role internal win state (RT1. RB internally won). This flag remains ON until the corresponding activated role is won. Specifically, even if the special role is not won in a game in which the special role is internally won, the next and subsequent games will be in the same state as when the special role was internally won, and it may be possible to win by matching the corresponding symbol combination.

本実施形態の場合、再遊技役及び各小役は、一の遊技でRBと同時に内部当選可能である。本実施形態の場合、特別役内部当選状態において、特別役以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。 In this embodiment, the replay role and each minor role can be internally won at the same time as the RB in one game. In this embodiment, when a special role is internally won, if a role other than the special role is internally won, the reel stop control is executed so that the symbols that make up this other role are preferentially aligned.

再遊技役は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払い出しは行われない。すなわち、前回投入枚数と同数の賭け数で遊技が再度実行可能になる。対応する図柄組み合わせは、「リプレイ-リプレイ-リプレイ」である。 The replay role is a winning role (operating role) that allows you to play the next time without inserting medals (gaming media), and no medals are paid out. In other words, you can play again with the same number of bets as the number of medals inserted last time. The corresponding symbol combination is "Replay - Replay - Replay".

再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(RAM308に用意されたメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。 The replay role may be any role that allows the player to play the next game without inserting a medal. Therefore, for example, when a replay is won, medals may be automatically inserted in the next game (the number of medals inserted may be reset in the medal insertion number storage area prepared in RAM 308), or the medals inserted in the game in which a replay was won may be carried over and used in the next game.

小役は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。対応する図柄組み合わせは、チェリーが「ANY-チェリー-ANY」であり、スイカが「スイカ-スイカ-スイカ」であり、共通ベル及び各押し順ベルは「ベル-ベル-ベル」である。但し、押し順ベルはベル図柄が一つと他の図柄との組み合わせ(一枚役)を含む。 A minor winning combination is a winning combination in which a specified number of medals are paid out upon winning. The corresponding symbol combinations are "ANY-Cherry-ANY" for cherry, "Watermelon-Watermelon-Watermelon" for watermelon, and "Bell-Bell-Bell" for common bell and each push order bell. However, push order bell includes a combination of one bell symbol with another symbol (a one-piece combination).

ここで、共通ベルは、ストップボタン137~139の停止操作の順序(押し順)に関係なく入賞する役であるが、各押し順ベルは、ストップボタン137~139の停止操作の順序に応じてメダルの払い出し枚数や、入賞の有無が異なる。図8は共通ベルと各押し順ベルの説明図である。 The common bell is a winning combination regardless of the order (press order) of the stop buttons 137 to 139, but the number of medals paid out and whether or not a win occurs for each press order bell differs depending on the order of the stop buttons 137 to 139. Figure 8 is an explanatory diagram of the common bell and each press order bell.

図8において、「抽選確率」は各役の内部当選確率である。「払出枚数」は、各役に入賞した場合に払い出されるメダルの最大枚数である。押し順ベルに入賞した場合、「払出枚数」よりも少ない枚数のメダルが払い出される場合がある。 In Figure 8, "lottery probability" is the internal probability of winning each role. "Payout number" is the maximum number of medals paid out when each role is won. When the push order bell is won, the number of medals paid out may be less than the "payout number."

LCR操作~RCL操作は、各役に内部当選した場合に、停止操作の順序によって遊技者が得られる利益を示している。LCR操作とは、左→中→右の順に停止操作を行うこと(リール110→111→112の順に停止させること)を意味している。LRC操作とは左→右→中の順に停止操作を行うことを意味している。CLR操作とは中→左→右の順に停止操作を行うことを意味している。CRL操作とは中→右→左の順に停止操作を行うことを意味している。RLC操作とは右→左→中の順に停止操作を行うことを意味している。RCL操作とは、右→中→左の順に停止操作を行うことを意味している。 The LCR to RCL operations indicate the profits that a player can obtain depending on the order of the stop operations when an internal win occurs for each role. An LCR operation means performing the stop operations in the order of left → middle → right (stopping the reels in the order of 110 → 111 → 112). An LRC operation means performing the stop operations in the order of left → right → middle. A CLR operation means performing the stop operations in the order of middle → left → right. A CRL operation means performing the stop operations in the order of middle → right → left. An RLC operation means performing the stop operations in the order of right → left → middle. An RCL operation means performing the stop operations in the order of right → middle → left.

押し順ベル_LCRに内部当選し、かつ、遊技者がLCR操作を行った場合、遊技結果は「上段ベル6枚」となる。これは上段入賞ラインL2にベル図柄が揃って6枚のメダルが払い出されることを意味する。押し順ベル_LCRに内部当選し、かつ、遊技者がLRC操作を行った場合、遊技結果は「1枚役」となる。これは一つのベル図柄と他の図柄が揃って1枚のメダルが払い出されることを意味する。 If Push Order Bell_LCR is an internal win and the player performs the LCR operation, the game result will be "6 bells on the upper row." This means that bell symbols line up on the upper winning line L2 and 6 medals will be paid out. If Push Order Bell_LCR is an internal win and the player performs the LRC operation, the game result will be "1 medal role." This means that one bell symbol and another symbol line up and 1 medal will be paid out.

押し順ベル_LCRに内部当選し、かつ、遊技者がCLR操作、CRL操作、RLC操作又はRCL操作を行った場合、遊技結果は図柄の停止操作位置によって「1枚役」又は「こぼし」となる。「こぼし」とは払い出しのある役の図柄組み合わせが揃わなかったことを意味する。 When the Push Order Bell_LCR is an internal win and the player performs the CLR, CRL, RLC or RCL operation, the game result will be a "1 coin win" or a "spill" depending on the position of the symbol stop operation. A "spill" means that the symbol combination that results in a payout was not lined up.

押し順ベル_CLRに内部当選し、かつ、遊技者がCLR操作を行った場合、遊技結果は「中段ベル13枚」となる。これは中段入賞ラインL1にベル図柄が揃って13枚のメダルが払い出されることを意味する。 If the Push Order Bell CLR is an internal win and the player performs the CLR operation, the game result will be "13 Middle Bells." This means that the bell symbols will line up on the middle winning line L1 and 13 medals will be paid out.

他の押し順ベルについて割り当てられている「上段ベル6枚」、「一枚役」、「こぼし」、「中段ベル13枚」についても同様である。 The same applies to the other push order bells, which are assigned "6 bells on the top row," "One bell role," "Spilling," and "13 bells on the middle row."

共通ベルに内部当選した場合、停止操作の順序に関わらず、遊技結果は「中段ベル13枚」となる。上記のとおり、これは中段入賞ラインL1にベル図柄が揃って13枚のメダルが払い出されることを意味する。 If the common bell is an internal winner, regardless of the order of the stop operations, the game result will be "13 middle bells." As mentioned above, this means that the bell symbols line up on the middle winning line L1 and 13 medals will be paid out.

このように各押し順ベルは、操作手段(ストップボタン137~139)に対する操作態様に応じて遊技結果が異なる場合のある役である。 In this way, each push order bell is a combination that may result in different game results depending on the manner in which the operating means (stop buttons 137 to 139) are operated.

<内部抽選>
次に、役の内部当選の決定はスロットマシンで一般的に行われている抽選方法を採用すればよい。例えば、役の内部当選の決定は抽選テーブルを用いて行う。抽選テーブルには複数の条件装置と、各条件装置の抽選値とが、遊技状態(RT0:通常状態、RT1:RB内部当選状態、RT2:RB遊技状態)毎に設定されている。各条件装置には、その条件装置が当選と決定された場合に内部当選する役が定義されている。各条件装置の抽選値は抽選データの範囲を規定する。
<Internal lottery>
Next, the internal winning combination may be determined by a lottery method generally used in slot machines. For example, the internal winning combination may be determined by using a lottery table. In the lottery table, a plurality of condition devices and the lottery value of each condition device are set for each game state (RT0: normal state, RT1: RB internal winning state, RT2: RB game state). For each condition device, a role that will be internally won when the condition device is determined to be a winning combination is defined. The lottery value of each condition device specifies the range of lottery data.

内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの条件装置に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役(内部当選役)を決定する。RB内部当選状態やRB遊技状態に対応づけられた抽選テーブルでは、RBに対応する条件装置の当選確率は0である。RB遊技状態に対応付けられた抽選テーブルでは、各押し順ベルと共通ベルに対応する条件装置のみが当選するようにしてもよい。 The random number value obtained as a result of executing the internal lottery is determined to be a value corresponding to the lottery data corresponding to which condition device, and the internal lottery role (internal winning role) is determined. In a lottery table corresponding to the RB internal winning state or the RB game state, the winning probability of the condition device corresponding to RB is 0. In a lottery table corresponding to the RB game state, it may be arranged so that only the condition devices corresponding to each push order bell and the common bell are allowed to win.

この抽選データは設定1~設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。設定1~設定6は、例えば少なくとも1つの条件装置の当選確率を異ならせたものであってもよく、或いは、条件装置の当選確率は共通であるが、AT状態等の各状態を設定する抽選の当選確率が異なるものである。設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にある。この設定を変更することを設定変更という。設定変更はスロットマシン100の内部に設けられた設定変更スイッチ(不図示)を遊技店の係員等が操作することで行うことができる。設定変更が行われるとスロットマシン100の内部情報がクリアされる。例えば、RBの内部当選結果を持ち越していてもクリアされ、遊技状態は通常遊技(RT0)が設定される。 Settings 1 to 6 are prepared for this lottery data, and the staff of the game establishment can arbitrarily select and set any of the setting values. Settings 1 to 6 may, for example, have different winning probabilities for at least one condition device, or the condition devices have the same winning probabilities, but the lottery that sets each state, such as the AT state, has different winning probabilities. The higher the setting value, the greater the player's advantage tends to be. Changing this setting is called a setting change. Setting changes can be performed by staff of the game establishment operating a setting change switch (not shown) installed inside the slot machine 100. When a setting change is performed, the internal information of the slot machine 100 is cleared. For example, even if the internal winning result of RB has been carried over, it is cleared, and the game state is set to normal play (RT0).

各条件装置に当選しなかった場合はハズレとなり、基本的に役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」と称する場合がある。また、いずれの条件装置の役にも当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。 If you do not win any of the condition devices, it is a miss, and the symbol combination corresponding to the winning combination will not be displayed. Note that when the symbol combination related to the winning combination does not stop on the winning line, it is sometimes referred to as a "miss." Also, when you do not win any of the condition devices, it is sometimes expressed as "winning a miss."

<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技の状態の種類と、これらの変遷について説明する。図9(a)は、スロットマシン100の遊技の状態の遷移図である。
<Types of game states>
Next, a description will be given of the types of game states and their transitions in the slot machine 100. FIG.

スロットマシン100には、通常状態(RT0)、RB内部当選状態(RT2)、及び、RB遊技状態(RT2)の合計3つの遊技状態(RT遊技状態と呼ぶ場合がある)を切り替えられるように構成されている。RT遊技状態の移行によって遊技者の有利度を変化させてもよい。 The slot machine 100 is configured to be able to switch between a total of three game states (sometimes called RT game states): a normal state (RT0), an RB internal winning state (RT2), and an RB game state (RT3). The player's degree of advantage may be changed by transitioning between the RT game states.

図9(a)には、各遊技状態が示されており、これらの移行条件が矢印上に記載されている。各矢印に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。これらの移行条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払い出しがされることなどがある。 In Figure 9(a), each game state is shown, and the transition conditions for these are written on the arrows. When the transition condition corresponding to each arrow is met, the game state transitions in the direction of the arrow. These transition conditions include, for example, winning a specified combination, an internal win for a specified combination, a specific symbol combination being displayed statically on a specific winning line, a specified number of plays being played, and a specified number of coins being paid out.

通常状態(RT0)において、RBに内部当選すると、遊技状態はRB内部当選状態(RT1)に切り替えられる。RB内部当選状態(RT1)において、RBに入賞するとRB遊技状態(RT2)に切り替えられる。RB遊技状態(RT2)において、RB遊技の終了条件が成立すると、通常状態(RT0)に切り替えられる。RB遊技状態の終了条件は、例えば、規定遊技回数の消化(例えば5回)、又は、役の入賞回数が規定回数に達したこと(例えば5回)である。 In the normal state (RT0), if an RB is internally won, the game state switches to the RB internal win state (RT1). In the RB internal win state (RT1), if an RB is won, the game state switches to the RB game state (RT2). In the RB game state (RT2), if the RB game termination condition is met, the game state switches to the normal state (RT0). The RB game state termination condition is, for example, the consumption of a specified number of plays (for example, 5 times) or the number of times a winning combination has been won reaches a specified number of times (for example, 5 times).

<非有利区間および有利区間>
本実施形態のスロットマシン100では、上記説明した遊技状態とは別に、非有利区間又は有利区間が設定される。このうち有利区間では、内部当選した役に対する推奨停止操作順序の報知(操作ナビ)が許容されており、非有利区間はこの操作ナビが実行されない。なお、有利区間では条件に応じて操作ナビが実行されるが、押し順ベルが内部当選していても操作ナビが表示されない場合がある。以下、これらの状態について図9(b)を用いて説明する。同図は、スロットマシン100の有利区間、非有利区間に関する遊技の状態の遷移を示す図である。
<Non-advantageous and advantageous sections>
In the slot machine 100 of this embodiment, a non-advantageous zone or an advantageous zone is set in addition to the game state described above. In the advantageous zone, notification of the recommended stop operation sequence for the internally winning role (operation navigation) is permitted, and in the non-advantageous zone, this operation navigation is not executed. Note that in the advantageous zone, operation navigation is executed according to conditions, but even if the push order bell is an internal win, there are cases where operation navigation is not displayed. These states will be explained below with reference to FIG. 9(b). This figure shows the transition of game states related to the advantageous zone and non-advantageous zone of the slot machine 100.

本実施形態では、初期状態(例えば、工場出荷時の状態)は非有利区間に設定されている。また、設定変更があると、この非有利区間が設定される。遊技店の開店時において出玉的に有利になってしまうことを防止することができる場合があり、開店時以外の稼働(遊技台への客付)が低下してしまうことを防止することができる場合がある。 In this embodiment, the initial state (e.g., the state at the time of shipment from the factory) is set to a non-advantageous zone. Furthermore, if the setting is changed, this non-advantageous zone is set. This may prevent the gaming establishment from having an advantage in terms of balls when opening, and may prevent a decrease in operation (customer numbers at gaming machines) outside opening hours.

非有利区間の遊技において、移行条件Aが成立すると有利区間に遷移する。移行条件Aは、本実施形態の場合、いずれかの役に内部当選することである。したがって、遊技の大半で有利区間が設定されていることになる。本実施形態では、非有利区間であれば有利区間フラグをオフに設定し、有利区間であれば有利区間フラグをオンに設定することで、この有利区間フラグを用いて非有利区間と有利区間を区別している。 When playing in a non-advantageous zone, if transition condition A is met, the game will transition to an advantageous zone. In this embodiment, transition condition A is an internal win for any role. This means that the advantageous zone is set for the majority of games. In this embodiment, if the game is in a non-advantageous zone, the advantageous zone flag is set to off, and if the game is in an advantageous zone, the advantageous zone flag is set to on, and this advantageous zone flag is used to distinguish between non-advantageous zones and advantageous zones.

有利区間の遊技において、移行条件Bが成立すると非有利区間に遷移する。本実施形態の場合、移行条件Bは、
(ア)有利区間の遊技回数が規定回数(例えば3000回)に達したこと、
(イ)有利区間でのメダルの差枚数が規定枚数(例えば2400枚)に達したこと、
(ウ)後述する「AT通常状態」が終了した場合に、有利区間の残り遊技回数が規定回数以下(例えば500回以下)であること、又は、
(エ)後述する「AT通常状態」が終了した場合に、有利区間のメダルの残り差枚数(残枚数)が規定数以下(例えば500枚以下)であること、
のいずれかが成立することである。
In the game in the advantageous zone, when the transition condition B is satisfied, the game transitions to the non-advantageous zone. In the present embodiment, the transition condition B is as follows:
(A) The number of times the game is played in the advantageous zone has reached a specified number (for example, 3,000 times),
(a) The difference in the number of medals in the favorable zone has reached a specified number (for example, 2,400 medals);
(C) When the "AT normal state" described later ends, the number of remaining games in the advantageous zone is less than or equal to a specified number (for example, less than or equal to 500 games), or
(D) When the "AT normal state" described later ends, the remaining difference in the number of medals (remaining number) in the advantageous zone is less than a specified number (for example, less than 500 medals);
The above is true.

なお、この移行条件Bは一例である。移行条件Bとして、例えば、後述する「AT状態」での遊技回数が上限回数に達したことが含まれてもよい。また、「AT状態」の残り権利が0になったこと(ATストック=0、AT残り遊技数=0、AT残り差枚数=0、AT残りナビ回数=0など)が含まれてもよい。 Note that this transition condition B is just one example. Transition condition B may include, for example, the number of plays in the "AT state" described below reaching the upper limit. It may also include the remaining rights in the "AT state" becoming 0 (AT stock = 0, remaining AT play count = 0, remaining AT difference = 0, remaining AT navigation count = 0, etc.).

有利区間の遊技回数や差枚数は有利区間の終了を判定する値であり、遊技回数は一回の遊技により更新され、差枚数は一回の遊技結果により更新される。但し、本実施形態では、RB遊技状態(RT2)では、有利区間の遊技回数及び差枚数を更新しない。したがって、RB遊技状態が終了する遊技において、「AT状態」は終了しない。 The number of plays in the advantageous zone and the difference in number of coins are values that determine the end of the advantageous zone, and the number of plays is updated by one play, and the difference in number of coins is updated by the result of one play. However, in this embodiment, the number of plays in the advantageous zone and the difference in number of coins are not updated in the RB play state (RT2). Therefore, the "AT state" does not end in a game where the RB play state ends.

なお、RB遊技状態(RT2)においても遊技回数や差枚数を更新する(なお、有利区間における遊技回数や差枚数であってもよいし、AT状態における遊技回数や差枚数であってもよく、または、両方であってもよい)が、RB遊技状態(RT2)においては、差枚数の終了条件を満たしても有利区間を終了せず、また、AT状態を終了しない形態であってもよい。遊技者に不意打ち的にAT状態が終了してしまうのを防止することができる場合がある。また、そもそも本実施形態の仕様ではRB遊技状態(RT2)においてAT状態が終了する確率は低いため、例外処理を設けずに済み、メインプログラム容量の削減を図ることができる場合がある。RB遊技状態おいて遊技回数や差枚数が更新されない場合においては、RB遊技状態中にAT状態が終了することはないという印象や安心感を遊技者に与えることができる。一方で、RB遊技状態おいて遊技回数や差枚数が更新される場合においては、意図的にRB遊技状態に移行させて少しでも差枚数を稼ごうとする攻略行為を防ぐことができ、遊技者にRB遊技状態を開始させてもメリットにならないことを印象付けさせることができる。 In addition, the number of games and the difference in number of coins are updated even in the RB game state (RT2) (the number of games and the difference in number of coins in the advantageous zone, the number of games and the difference in number of coins in the AT state, or both), but in the RB game state (RT2), even if the end condition of the difference in number of coins is met, the advantageous zone may not end, and the AT state may not end. It may be possible to prevent the AT state from ending unexpectedly to the player. In addition, since the probability that the AT state ends in the RB game state (RT2) is low in the first place in the specifications of this embodiment, it is not necessary to provide exception processing, and it may be possible to reduce the main program capacity. When the number of games and the difference in number of coins are not updated in the RB game state, it is possible to give the player the impression and a sense of security that the AT state will not end during the RB game state. On the other hand, when the number of plays or the difference in number of coins is updated in the RB gaming state, it is possible to prevent a player from intentionally switching to the RB gaming state in an attempt to gain as many coins as possible, and to impress upon the player that there is no benefit to starting the RB gaming state.

本実施形態の場合、差枚数とは、一回の遊技におけるメダルの投入枚数と、払出可能枚数との差数(払出可能枚数-投入枚数)の累積値である。払出可能枚数は、内部当選役に対応づけられている最大払出枚数のことであり、実際に払い出されたか否かは問われない。例えば、図8の「押し順ベル_LCR」に内部当選した場合、「こぼし」によって遊技者に払い出された枚数が0枚であっても、払出可能枚数は、「払出枚数」に規定された6枚である。 In this embodiment, the difference in number is the cumulative value of the difference between the number of medals inserted in one game and the number of medals that can be paid out (number of medals that can be paid out - number of medals inserted). The number of medals that can be paid out is the maximum number of medals that can be paid out that corresponds to the internal winning role, regardless of whether or not they have actually been paid out. For example, if the "Push Order Bell_LCR" in Figure 8 is an internal win, even if the number of medals paid out to the player due to "spill" is 0, the number of medals that can be paid out is 6, as specified in the "number of medals to be paid out."

しかし、差枚数として、一回の遊技におけるメダルの投入枚数と、実際に払い出された枚数との差枚数(払出枚数-投入枚数)の累積値であってもよい。実際に払い出された枚数とは、役に入賞して払い出された枚数のことである。例えば、図8の「押し順ベル_LCR」に内部当選した場合、「こぼし」によって遊技者に払い出された枚数が0枚であった場合は払出枚数は0である。一方、「1枚役」によって遊技者に払い出された枚数が1枚であった場合は払出枚数は1である。 However, the difference in number may be the cumulative value of the difference between the number of medals inserted in one game and the number actually paid out (number paid out - number inserted). The actual number paid out is the number paid out for winning a winning combination. For example, when the "Push Order Bell_LCR" in FIG. 8 is an internal winner, if the number of medals paid out to the player due to "spill" is 0, the number of medals paid out is 0. On the other hand, if the number of medals paid out to the player due to the "1 medal combination" is 1, the number of medals paid out is 1.

差枚数は0を下回るようにカウント(マイナスもカウントする差枚数カウント)してもよいし、0を下回るようになると0にリセットしてカウント(MYカウント)してもよい。なお、本実施形態の場合、差枚数のカウント対象となる役は、6種類の押し順ベルと、共通ベルであり、ハズレの場合は投入枚数分だけ差枚数が更新される。 The difference in number of coins may be counted so that it falls below 0 (a difference count that also counts negative numbers), or it may be reset to 0 and counted (MY count) when it falls below 0. In this embodiment, the roles that are the subject of the difference in number count are the six types of push order bells and the common bell, and in the case of a miss, the difference in number of coins is updated by the number of coins inserted.

有利区間の状態は、AT状態と非AT状態とに大別される。AT状態では押し順ベルに内部当選すると演出画像表示装置157を用いて操作ナビが実行される。操作ナビでは、通常、推奨停止操作順序として、遊技者が最も利益を得る停止操作順序を示唆する報知が行われる。例えば、図8の押し順ベル_CRLに内部当選した場合、推奨停止操作順序として、CRL操作が報知される。しかし、ある条件が成立した場合は、推奨停止操作順序として、遊技者が最も利益を得る停止操作順序以外の停止操作順序を報知してもよい。また、この操作ナビについては、押し順を示すものに限らず、例えば「・・・を狙え!」といった表示のように、停止操作のタイミングを示すものであってもよいし、押し順及びタイミングの双方を示すものであってもよく停止操作態様を示すものであればよい。 The state of the advantageous zone is broadly divided into an AT state and a non-AT state. In the AT state, when the push order bell is internally won, the operation navigation is executed using the effect image display device 157. In the operation navigation, a notification is usually made suggesting the stop operation sequence that will give the player the most benefit as the recommended stop operation sequence. For example, when the push order bell_CRL in FIG. 8 is internally won, the CRL operation is notified as the recommended stop operation sequence. However, when a certain condition is met, a stop operation sequence other than the stop operation sequence that will give the player the most benefit may be notified as the recommended stop operation sequence. In addition, this operation navigation is not limited to one that indicates the push order, but may also indicate the timing of the stop operation, such as a display such as "Aim for...!", or it may indicate both the push order and the timing, as long as it indicates the stop operation mode.

本実施形態では払出枚数表示器127も用いて操作ナビが実行され、遊技者が最も利益を得る停止操作順序に対応する態様で7セグが点灯する(以下、ナビ点灯と称する場合がある)。この払出枚数表示器127での表示についても、停止操作のタイミングに対応する態様で点灯するものであってもよいし、押し順及びタイミングの双方に対応する態様で点灯するものであってもよい。 In this embodiment, the payout number display 127 is also used to perform operation navigation, and the seven-segment display lights up in a manner that corresponds to the stop operation sequence that will provide the player with the most profit (hereinafter, this may be referred to as navigation lighting). The display on this payout number display 127 may also light up in a manner that corresponds to the timing of the stop operation, or in a manner that corresponds to both the push order and the timing.

非AT状態では操作ナビは実行されない。有利区間における非AT状態ではAT状態に移行するための抽選等が行われる。非有利区間では、AT状態が設定されることはなく、非AT状態である。有利区間から非有利区間へ移行すると、有利区間の遊技回数や差枚数はリセットされる。 In the non-AT state, the operation navigation is not executed. In the non-AT state in the favorable zone, a lottery is held to transition to the AT state. In the non-favorable zone, the AT state is not set and it is a non-AT state. When transitioning from the favorable zone to the non-favorable zone, the number of plays and the difference in number of coins in the favorable zone are reset.

なお、非有利区間と有利区間については図9(a)のRT遊技状態とは別に設定されるため、例えば、有利区間中にRB内部当選状態からRB遊技状態に移行する場合がある。 Note that the non-advantageous zone and the advantageous zone are set separately from the RT gaming state in FIG. 9(a), so for example, there may be cases where a transition occurs from the RB internal winning state to the RB gaming state during an advantageous zone.

<AT関連状態>
AT状態、非AT状態における各状態の遷移について図10を参照して説明する。スロットマシン100のAT関連状態の遷移図である。AT関連状態は、非AT状態と、AT状態と、引き戻しチャンスとを含む。
<AT related status>
The transition of each state in the AT state and non-AT state will be described with reference to Fig. 10. This is a transition diagram of the AT-related state of the slot machine 100. The AT-related state includes the non-AT state, the AT state, and a pull-back chance.

非AT状態は、通常状態と、チャンスゾーン状態とを含む。初期状態(例えば、工場出荷時の状態)は通常状態である。また、設定変更があると通常状態が設定される。通常状態は、非有利区間及び有利区間の双方において設定され得る。チャンスゾーン状態は、通常状態よりもAT状態に移行しやすい状態である。チャンスゾーン状態は有利区間においてのみ設定される。 Non-AT states include a normal state and a chance zone state. The initial state (e.g., the state at the time of shipment from the factory) is the normal state. In addition, if the settings are changed, the normal state is set. The normal state can be set in both non-advantageous zones and advantageous zones. The chance zone state is a state that is easier to transition to the AT state than the normal state. The chance zone state is only set in advantageous zones.

AT状態は、AT通常状態と、プレエンディング状態と、エンディング状態と、準備状態と、特化ゾーン状態とを含む。これらの各状態はいずれも有利区間において設定される。AT状態は有利区間における差枚数が規定差枚数(AT上限差枚数という)に達するまで継続する状態である。AT上限差枚数は、AT通常状態の設定時に初期値が設定される(例えば300枚)。プレエンディング状態及びエンディング状態は、有利区間の終了によるAT状態の終了が確定した場合に設定される状態である。 The AT state includes the normal AT state, the pre-ending state, the ending state, the preparation state, and the specialized zone state. Each of these states is set in the favorable zone. The AT state continues until the difference in number of sheets in the favorable zone reaches a specified difference in number of sheets (called the AT upper limit difference in number of sheets). The initial value of the AT upper limit difference in number of sheets is set when the normal AT state is set (for example, 300 sheets). The pre-ending state and the ending state are states that are set when the end of the AT state due to the end of the favorable zone is confirmed.

なお、本実施形態の場合、AT状態、有利区間は、それぞれ独立して差枚数がカウントされるが、差枚数のカウント対象となる役は6種類の押し順ベルと、共通ベルであり、ハズレの場合は投入枚数分だけ差枚数が更新される。しかし、別の実施形態として、有利区間における移行条件Bに関与する差枚数のカウンタは当選役に関わらず投入枚数と払出枚数を更新してもよい。 In this embodiment, the difference in number is counted independently for the AT state and the advantageous zone, but the roles that are the subject of the difference in number count are the six types of push order bells and the common bell, and in the case of a miss, the difference in number is updated by the number of coins inserted. However, in another embodiment, the counter for the difference in number involved in transition condition B in the advantageous zone may update the number of coins inserted and the number of coins paid out regardless of the winning role.

特化ゾーン状態は、AT上限差枚数を上乗せすることのできる状態であり、準備状態は特化ゾーン状態に移行することを遊技者に認識させる演出等を行う状態である。特化ゾーン状態では、操作ナビで報知した推奨停止操作順序によって上乗せ回数が決定される。例えば、左、中、右がそれぞれ数値1、2、3に置き換えられる。推奨停止操作順序が左→中→右の場合、123枚の上乗せが設定される。また、推奨停止操作順序が中→右→左の場合、231枚の上乗せが設定される。つまり、報知された停止操作順序が上乗せ数となる特化ゾーン状態である。AT上限差枚数の初期値が300で、上乗せ枚数が123枚であればAT上限差枚数は423枚となる。更に遊技者が上乗せ枚数として231枚を獲得すると654枚となる。なお、AT上限差枚数の上限値は有利区間の規定枚数である。 The specialized zone state is a state in which the AT upper limit difference number can be added, and the preparation state is a state in which effects are performed to make the player aware that the transition to the specialized zone state will occur. In the specialized zone state, the number of additions is determined by the recommended stop operation sequence notified by the operation navigation. For example, left, center, and right are replaced with the numbers 1, 2, and 3, respectively. If the recommended stop operation sequence is left → center → right, an addition of 123 sheets is set. Also, if the recommended stop operation sequence is center → right → left, an addition of 231 sheets is set. In other words, this is a specialized zone state in which the notified stop operation sequence is the number of additions. If the initial value of the AT upper limit difference number is 300 and the number of additions is 123 sheets, the AT upper limit difference number will be 423 sheets. If the player further acquires 231 sheets as the number of additions, it will be 654 sheets. Note that the upper limit of the AT upper limit difference number is the specified number of sheets in the advantageous zone.

引き戻しチャンス状態は、AT状態が一旦終了した後、AT状態が再設定され易い状態であり、有利区間、非有利区間の双方があり得る(ただし、上述した移行条件Aにより引き戻しチャンス状態において非有利区間に滞在するのは数ゲームである)。引き戻しチャンス状態は通常状態よりもAT状態に移行し易い点で遊技者に有利な状態である。引き戻しチャンス状態において、有利区間であれば操作ナビが実行されうる。但し、引き戻しチャンス状態での出玉率は100%を超えないように各種条件が設定される。つまり、引き戻しチャンス状態は、その設定中、遊技者の手持ちが余り減らないように機能する状態とも言える。 The pull-back chance state is a state in which the AT state is likely to be reset after the AT state has ended, and can be either an advantageous or non-advantageous zone (however, due to transition condition A described above, the player will only stay in the non-advantageous zone during the pull-back chance state for a few games). The pull-back chance state is advantageous to the player in that it is easier to transition to the AT state than the normal state. In the pull-back chance state, if the player is in an advantageous zone, operation navigation can be executed. However, various conditions are set so that the payout rate during the pull-back chance state does not exceed 100%. In other words, the pull-back chance state can be said to function to prevent the player's hand from decreasing too much during its setting.

移行条件について説明する。以下の説明において、移行条件において抽選で当選した場合とは、例えば、特定の条件装置が選択された場合、特定の条件装置が選択されることで抽選が行われ、かつ、抽選に当選した場合、条件装置に関係の無い抽選で当選した場合を挙げることができる。 The transition conditions are explained below. In the following explanation, winning the lottery in the transition condition can be, for example, when a specific condition device is selected, when a lottery is held by selecting a specific condition device and the lottery is won, or when a lottery unrelated to the condition device is won.

通常状態において移行条件1が成立するとチャンスゾーン状態が設定される。移行条件1は抽選に当選することである。チャンスゾーン状態が設定されるとき、チャンスゾーン状態の遊技回数が設定される。遊技回数を固定回数でもよいし、抽選により変動する回数であってもよい。チャンスゾーン状態において移行条件2が成立すると通常状態に戻る。移行条件2はAT抽選に非当選のままチャンスゾーン状態の遊技回数の消化である。 When transition condition 1 is met in the normal state, the chance zone state is set. Transition condition 1 is winning the lottery. When the chance zone state is set, the number of plays in the chance zone state is set. The number of plays may be a fixed number, or may be a number that varies depending on the lottery. When transition condition 2 is met in the chance zone state, the state returns to the normal state. Transition condition 2 is the consumption of the number of plays in the chance zone state without winning the AT lottery.

チャンスゾーン状態において移行条件3が成立するとAT通常状態が設定される。移行条件3はAT抽選に当選することである。通常状態において移行条件4が成立するとプレエンディング状態が設定される。移行条件4は抽選に当選することであるが、その当選確率は極めて低い(フリーズ)。 When transition condition 3 is met in the chance zone state, the AT normal state is set. Transition condition 3 is winning the AT lottery. When transition condition 4 is met in the normal state, the pre-ending state is set. Transition condition 4 is winning the lottery, but the probability of winning is extremely low (freeze).

AT通常状態において、移行条件5が成立するとプレエンディング状態が設定される。移行条件5は、AT上限差枚数が有利区間の規定枚数(移行条件(B)の(イ))に達したことである。プレエンディング状態において移行条件6が成立するとエンディング状態が設定される。移行条件6は、有利区間の差枚数が規定枚数に近い場合(例えば残り400枚)、又は、有利区間の遊技回数が規定回数に近い場合(例えば残り150回)である。 When transition condition 5 is met in the normal AT state, the pre-ending state is set. Transition condition 5 is when the AT upper limit difference in number of coins reaches the specified number of coins in the advantageous zone (transition condition (B) (i)). When transition condition 6 is met in the pre-ending state, the ending state is set. Transition condition 6 is when the difference in number of coins in the advantageous zone is close to the specified number (for example, 400 coins remaining), or when the number of plays in the advantageous zone is close to the specified number (for example, 150 plays remaining).

エンディング状態において移行条件7が成立すると引き戻しチャンス状態が設定される。移行条件7は有利区間の終了条件成立(移行条件Bの(ア)又は(イ))である。 When transition condition 7 is met in the ending state, the comeback chance state is set. Transition condition 7 is the end condition of the favorable zone being met (transition condition B (a) or (b)).

AT通常状態において、移行条件8が成立すると準備状態が設定される。移行条件8は特化ゾーン移行抽選に当選することである。準備状態において移行条件9が成立すると特化ゾーン状態が設定される。移行条件9は所定回数の遊技の消化(例えば5回)である。特化ゾーン状態において移行条件10が成立するとAT通常状態に戻る。移行条件10は所定回数の遊技の消化(例えば5回)である。 When transition condition 8 is met in the normal AT state, the preparation state is set. Transition condition 8 is winning the specialized zone transition lottery. When transition condition 9 is met in the preparation state, the specialized zone state is set. Transition condition 9 is playing a predetermined number of times (e.g., five times). When transition condition 10 is met in the specialized zone state, the AT returns to the normal state. Transition condition 10 is playing a predetermined number of times (e.g., five times).

AT通常状態において、移行条件11が成立すると通常状態に戻り、移行条件12が成立すると引き戻しチャンスが設定される。移行条件11及び移行条件12は、いずれも有利区間における差枚数が、AT上限差枚数に達したことである点では共通するが、移行条件11はRBの内部当選状態ではないことを要件とし、移行条件12はRBの内部当選状態であることを要件とする。つまり、AT通常状態が差枚数消化で終了する場合、RBに内部当たり中か否かで、遊技者に不利な通常状態に戻るか、遊技者に有利な引き戻しチャンスに移行するかが切り分けられることになる。 When transition condition 11 is met in the normal AT state, the state returns to the normal state, and when transition condition 12 is met, a chance to pull back is set. Transition condition 11 and transition condition 12 have in common that the difference in number of coins in the favorable zone has reached the AT upper limit difference in number of coins, but transition condition 11 requires that the RB is not in an internal winning state, while transition condition 12 requires that the RB is in an internal winning state. In other words, when the normal AT state ends with the difference in number of coins consumed, whether the state returns to the normal state, which is disadvantageous to the player, or moves to a chance to pull back, which is advantageous to the player, will be determined depending on whether or not the RB is in an internal winning state.

なお、移行条件11又は移行条件12の成立の際、移行条件Bの(ウ)又は(エ)に該当すると有利区間が終了する。これは、引き戻しチャンスにおいて再度AT通常への移行が決定された際に最低限のAT上限差枚数(300枚)の獲得を担保するために移行条件Bの(ウ)(エ)が定められている。有利区間が終了して非有利区間が設定されると、有利区間の差枚数、遊技回数がリセットされる。したがって、移行条件12が成立し、かつ、有利区間が終了した場合、引き戻しチャンス状態において有利区間が再び開始され、AT通常状態に当選すると、有利区間の差枚数、遊技回数の点で、遊技者の利益が大きくなる場合がある。 When transition condition 11 or transition condition 12 is met, if transition condition B (C) or (D) is met, the advantageous zone ends. Transition condition B (C) and (D) are set to ensure that the minimum AT upper limit difference in number of coins (300 coins) is obtained when a transition to the normal AT is decided again during the pull-back chance. When the advantageous zone ends and a non-advantageous zone is set, the difference in number of coins and the number of games played in the advantageous zone are reset. Therefore, if transition condition 12 is met and the advantageous zone ends, the advantageous zone starts again in the pull-back chance state, and if the AT normal state is won, the player's profits may be greater in terms of the difference in number of coins and the number of games played in the advantageous zone.

引き戻しチャンス状態において、移行条件13が成立するとAT通常状態に戻る。遊技者に有利な状況が継続することになる。移行条件13は抽選に当選することであるが、非有利区間で当選する確率は有利区間で当選する確率よりも極めて低い。引き戻しチャンス状態において、移行条件14が成立すると通常状態に戻る。移行条件14は所定回数の遊技の消化(例えば30回~50回の間の回数)である。所定回数は固定数であってもよいし、抽選により変動する回数であってもよい。 In the pull-back chance state, if transition condition 13 is met, the AT returns to the normal state. The situation favorable to the player continues. Transition condition 13 is to win the lottery, but the probability of winning in a non-favorable zone is much lower than the probability of winning in a favorable zone. In the pull-back chance state, if transition condition 14 is met, the AT returns to the normal state. Transition condition 14 is playing a predetermined number of times (for example, between 30 and 50 times). The predetermined number of times may be a fixed number, or may be a number that varies depending on the lottery.

通常状態において、移行条件15が成立するとエンディング状態が設定される。移行条件15は、有利区間が設定された後、一度もAT状態が設定されることなく、有利区間の残り遊技回数が規定回数(例えば50回)に達した場合である。本実施形態の場合、基本的に移行条件15が成立することはない。しかし、遊技者が後述する停止操作のペナルティを受けた場合、有利区間が設定された後、一度もAT状態が設定されない場合が生じ得る。そこで、こうした場合は、強制的にエンディング状態を設定してAT状態を設定している。エンディング状態を設定することで、有利区間の終了を遊技者が把握できる。また、初心者が停止操作を誤って有利区間中一度もAT状態が設定されない場合が生じても、移行条件15の成立によりAT状態が設定されるので、初心者を楽しませることができる。 In the normal state, when transition condition 15 is satisfied, the ending state is set. Transition condition 15 occurs when the number of remaining plays in the advantageous zone reaches a specified number (e.g., 50 plays) without the AT state being set even once after the advantageous zone is set. In the case of this embodiment, transition condition 15 is not generally satisfied. However, if the player receives a penalty for the stop operation described below, it may happen that the AT state is never set after the advantageous zone is set. Therefore, in such a case, the ending state is forcibly set to set the AT state. By setting the ending state, the player can understand the end of the advantageous zone. Also, even if a beginner makes a mistake in the stop operation and the AT state is never set during the advantageous zone, the AT state is set by the satisfaction of transition condition 15, so beginners can enjoy the game.

なお、移行条件15として、有利区間の残り遊技回数が規定回数(例えば50回)に達した場合を示したが、これに限らず、有利区間における払出枚数や差枚数0枚を起点とした差枚数カウントのMY値が所定枚数(2400枚を有利区間の上限枚数とした場合、例えば所定枚数としては2200枚など)に達した場合であってもよい。 In the above description, the transition condition 15 is when the number of remaining plays in the favorable zone reaches a specified number (e.g., 50 plays), but it is not limited to this and may be when the number of payouts in the favorable zone or the MY value of the difference in number count starting from 0 difference in number reaches a specified number (for example, when 2400 is the upper limit number of the favorable zone, the specified number may be 2200).

<非有利区間→有利区間での優劣>
本実施形態の場合、非有利区間から有利区間へ移行する移行条件Aは上記の通り、いずれかの役に内部当選することであり、遊技の大半で有利区間が設定されていることになる。非有利区間が設定され、その後有利区間に移行する代表的な状態は、
(i)RBに内部当選していない場合:設定変更時、又は、移行条件11が成立し、かつ、移行条件Bの(ウ)又は(エ)に該当する場合
(ii)RBに内部当選している場合:移行条件12が成立し、かつ、移行条件Bの(ウ)又は(エ)に該当する場合
に大別することができる。(i)の場合、AT関連状態としては通常状態である。(ii)の場合、AT関連状態としては、引き戻しチャンス中となる。したがって、(ii)のRBに内部当選している場合に、非有利区間から移行した有利区間の方が遊技者の有利度が高くなる。
<Advantages and disadvantages in non-advantageous areas vs. advantageous areas>
In the case of this embodiment, the transition condition A for transitioning from the non-advantageous zone to the advantageous zone is, as described above, that any of the roles is internally won, and the advantageous zone is set in the majority of the games. A typical state in which the non-advantageous zone is set and then transitions to the advantageous zone is as follows:
(i) When RB has not been internally won: When the settings are changed, or when transition condition 11 is met and transition condition B (c) or (d) is met. (ii) When RB has been internally won: When transition condition 12 is met and transition condition B (c) or (d) is met, it can be broadly divided into cases. In the case of (i), the AT-related state is the normal state. In the case of (ii), the AT-related state is during a pullback chance. Therefore, when RB has been internally won in (ii), the player's advantage is higher in the advantageous zone to which the player has transitioned from the non-advantageous zone.

<停止操作のペナルティ>
停止操作順序に関して、所定の場合に遊技者にペナルティを課すようにしてもよい。図8に例示する押し順ベルの構成では、停止操作順序に関し、第一停止操作が左リール110の場合は最大6枚のメダルの払い出しを得られ、第一停止操作が右リール112又は中リール111の場合は最大13枚のメダルの払い出しを得られる。操作ナビが発動しない非AT状態において、遊技者が常に右リール112又は中リール111に対して第一停止操作を行うと、少し多めのメダルを獲得できる可能性がある。
<Stopping operation penalty>
Regarding the stop operation sequence, a penalty may be imposed on the player in a predetermined case. In the push order bell configuration illustrated in FIG. 8, regarding the stop operation sequence, if the first stop operation is the left reel 110, a maximum of six medals can be paid out, and if the first stop operation is the right reel 112 or the middle reel 111, a maximum of 13 medals can be paid out. In a non-AT state in which the operation navigation is not activated, if the player always performs the first stop operation on the right reel 112 or the middle reel 111, there is a possibility that a slightly larger number of medals can be obtained.

例えば、通常状態では、第一停止操作が左リール110の場合よりも、第一停止操作が右リール112又は中リール111の場合の方がメダルの獲得期待値が高くなる場合がある。こうした獲得期待値の優劣は、例えば、第一停止操作が左リール110の場合の推奨停止操作順序の時の払出枚数を少配当、第一停止操作が右リール112又は中リール111の場合の推奨停止操作順序の時の払出枚数を多配当とする一方、第一停止操作が左、中、右の各押し順ベルにおいて内部当選確率を同じとすることで付けることができる。或いは、第一停止操作がどのリールであっても払出枚数は同じであるが、第一停止操作が左、中、右の各押し順ベルにおいて内部当選確率に差があること(第一停止操作が左の押し順ベルの内部当選確率が、中、右の押し順ベルよりも低い)で付けることもできる。 For example, in the normal state, the expected value of winning medals may be higher when the first stop operation is the right reel 112 or the middle reel 111 than when the first stop operation is the left reel 110. The superiority or inferiority of the expected value of winning can be determined, for example, by setting the payout number in the recommended stop operation sequence when the first stop operation is the left reel 110 to a small payout and the payout number in the recommended stop operation sequence when the first stop operation is the right reel 112 or the middle reel 111 to a large payout, while setting the internal winning probability the same for each push order bell where the first stop operation is the left, middle, or right. Alternatively, the payout number is the same regardless of which reel the first stop operation is, but there is a difference in the internal winning probability for each push order bell where the first stop operation is the left, middle, or right (the internal winning probability of the push order bell where the first stop operation is the left is lower than that of the middle or right).

しかし、こうした手法を知らない初級者と、こうした手法を知っている上級者との間で不公平感を生じる場合がある。また、このように少しでもお得に遊技ができようになること自体が攻略法になってしまい遊技台の公正を害してしまう。 However, this can create a sense of unfairness between beginners who are unaware of these techniques and more advanced players who are. Furthermore, being able to get even the slightest bit of extra value while playing can itself become a strategy, undermining the fairness of the gaming machine.

そこで、非AT状態において、右リール112又は中リール111に対して第一停止操作が行われた場合、その遊技においてはAT状態に移行する抽選をしない、AT状態に移行する抽選で当選する確率を低くする、AT状態に当選しても無効にする、といったペナルティを課すことができる。ペナルティは右リール112又は中リール111に対して第一停止操作が繰り返された場合(例えば、規定遊技回数連続した場合、或いは、累積回数が規定遊技回数に達した場合)に課されてもよい。この場合、ペナルティ回避の点で左リール110に対する第一停止操作が推奨停止操作順序となり、ペナルティのリスクの点で右リール112又は中リール111に対する第一停止操作が非推奨停止操作順序となる。 Therefore, when a first stop operation is performed on the right reel 112 or the middle reel 111 in a non-AT state, a penalty can be imposed such as not holding a lottery to transition to the AT state in that game, lowering the probability of winning the lottery to transition to the AT state, or invalidating any win in the AT state. A penalty may be imposed when the first stop operation is repeated on the right reel 112 or the middle reel 111 (for example, when a specified number of games are played consecutively, or when the cumulative number of games reaches a specified number of games). In this case, the first stop operation on the left reel 110 is the recommended stop operation order in terms of avoiding the penalty, and the first stop operation on the right reel 112 or the middle reel 111 is the non-recommended stop operation order in terms of the risk of a penalty.

このように、右リール112又は中リール111に対して第一停止操作した場合のメダルの獲得期待値と、左リール110に対して第一停止操作した場合のメダルの獲得期待値は前者の方が高い一方で、AT状態への移行については後者の方が有利度が高いこととなる。 In this way, the expected number of medals won when performing the first stop operation on the right reel 112 or center reel 111 is higher than the expected number of medals won when performing the first stop operation on the left reel 110, but the latter has a higher advantage when it comes to transitioning to the AT state.

なお、有利区間の遊技回数は、非推奨停止操作順序で操作された遊技も1回の遊技としてカウントされる。遊技者による不適切な引き延ばしを防止できる。 In addition, when playing in a favorable zone, even a game performed using a non-recommended stop operation sequence will be counted as one game. This prevents players from inappropriately procrastinating.

ペナルティは、非有利区間で非推奨停止操作順序で操作された遊技を対象としなくてもよい。非有利区間がずっと継続されてしまうことを防止できる。逆に、非有利区間で非推奨停止操作順序で操作された遊技も対象としてもよい。不適切な操作を行う遊技者が過度な利益を獲得しないようにすることができる。 The penalty does not have to apply to games that are performed in a non-advantageous zone using a non-recommended stop operation sequence. This can prevent the non-advantageous zone from continuing indefinitely. Conversely, the penalty may also apply to games that are performed in a non-advantageous zone using a non-recommended stop operation sequence. This can prevent players who perform inappropriate operations from gaining excessive benefits.

<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Processing Overview>
Below, the processing of the main control unit 300, the first sub-control unit 400, and the second sub-control unit 500 will be explained using the drawings.

<主制御部メイン処理>
まず、図11を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main processing of main control unit>
First, the main control unit main process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to Fig. 11. Note that Fig. 11 is a flow chart showing the flow of the main control unit main process.

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図11に示す主制御部メイン処理を実行する。 As described above, the main control unit 300 is provided with a start-up signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs a start-up signal (reset signal) when power is applied. The CPU 304 of the basic circuit 302 that receives this start-up signal is reset and started by a reset interrupt, and executes the main control unit main processing shown in FIG. 11 according to a control program previously stored in the ROM 306.

電源投入が行われると、まず、ステップS101において主制御部初期設定処理を行う。この主制御部初期設定処理では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。 When the power is turned on, first, in step S101, the main control unit initial setting process is performed. In this main control unit initial setting process, the stack initial value is set in the stack pointer (SP) of the CPU 304, interrupt prohibition is set, the I/O 310 is initialized, various variables stored in the RAM 308 are initialized, and operation permission and initial values are set for the WDT 314.

ステップS103では、遊技開始処理(メダル投入・スタート操作受付処理)を実行する。この処理では、メダルの投入(手入れ又はベットボタン130~132の操作)の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、メダルが投入された場合には、第1副制御部400に対し、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数(3枚)のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。 In step S103, a game start process (medal insertion/start operation acceptance process) is executed. In this process, the system checks whether a medal has been inserted (by hand or by operating the bet buttons 130-132), and turns on the winning line indicator lamp 120 in response to the insertion of a medal. If a medal has been inserted, the system prepares to send an insertion command to the first sub-control unit 400 indicating that a medal has been inserted. If a replay has been won in the previous game, the system performs a process to insert the same number of medals as the number inserted in the previous game, eliminating the need for the player to insert medals. The system also checks whether the start lever 135 has been operated after the specified number of medals (3 medals) have been used, and if the start lever 135 has been operated, the system determines the number of medals inserted and the valid winning lines, and starts the game.

ステップS105では、内部当選役抽選処理等を含む各種抽選処理を実行する。この処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている内部当選役の抽選テーブルを読み出し、これと乱数発生回路316から取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの役(作動役を含む)に内部当選した場合、その役のフラグがオンになる。 In step S105, various lottery processes including internal winning role lottery process are executed. In this process, a lottery table for internal winning roles stored in ROM 306 is read according to the current game state, and an internal lottery (role lottery) is performed using this and a random number value obtained from the random number generating circuit 316 to determine the internal winning role. If any role (including an activated role) is internally won as a result of the internal lottery, the flag for that role is turned on.

また、このステップS105では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選情報を含む内部抽選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、再遊技役(リプレイ)に内部当選した場合には、再遊技役(リプレイ)に内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。 Also, in this step S105, preparations are made to send an internal lottery command including internal winning information indicating the result of the winning role internal lottery to the first sub-control unit 400. For example, if a replay role is internally won, preparations are made to send an internal lottery command indicating that a replay role has been internally won to the first sub-control unit 400, and if the result of the winning role internal lottery is a loss (non-winning role), preparations are made to send an internal lottery command indicating a loss to the first sub-control unit 400.

なお、内部当選コマンドには、内部当選役の情報のほか、AT抽選の結果等を特定可能な情報が含まれる。なお、上記の情報のうち、AT状態において、押し順ベルに内部当選したことを含む内部当選コマンドには、ストップボタン137~139の操作順序(押し順)の推奨停止操作順序を表す操作指示情報も含まれる。 The internal winning command includes information on the internal winning role, as well as information that can identify the results of the AT lottery. Among the above information, the internal winning command, which includes an internal win on the push order bell in the AT state, also includes operation instruction information that indicates the recommended operation order (press order) of the stop buttons 137 to 139.

ステップS107では、疑似遊技フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS109に進み、そうでない場合にはステップS111に進む。 In step S107, it is determined whether the pseudo-game flag is set to ON. If this condition is met, the process proceeds to step S109; if not, the process proceeds to step S111.

ステップS109では、疑似遊技関連処理が実行される。この処理の詳細については図13を用いて後述する。 In step S109, pseudo-game related processing is executed. Details of this processing will be described later with reference to FIG. 13.

ステップS111では、内部当選役抽選の結果に基づき、第一停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。 In step S111, reel stop data corresponding to the first stop operation is prepared based on the result of the internal winning role lottery. This reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control unit 300.

ステップS113では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール回転開始処理が実行され、リール110~112の回転を開始させる。また、リール110~112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110~112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137~139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。 In step S113, on the condition that the game interval timer (which is subtracted in the timer update process described below) is 0, a reel rotation start process is executed, causing the reels 110 to 112 to start rotating. In addition, when the reels 110 to 112 start rotating, preparations are made to send a reel rotation start command to the first sub-control unit 400. After that, when the reels 110 to 112 reach a predetermined rotation speed and the optical sensors provided on each reel detect and grasp the pattern positions of each reel, the stop operation of the stop buttons 137 to 139 is enabled. Note that the game interval counter guarantees the minimum time required for one game (4.1 seconds in this embodiment), reducing the risk of gambling.

ステップS115は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137~139が押されると、押されたストップボタン137~139に対応するリール110~112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110~112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一~第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110~112が停止する毎に、対応するコマンド(第一~第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110~112が停止するとステップS117へ進む。 In step S115, a reel stop control process is executed. In this process, when any of the stop buttons 137-139 is pressed after the stop operation is enabled, the reel 110-112 corresponding to the pressed stop button 137-139 is stopped. Specifically, each time a stop operation is performed, the stop table of the reel stop data is referenced, and the reel 110-112 corresponding to the stop operation is stopped according to the number of reel-in frames set in the stop table. In addition, for the first stop operation, reel stop data corresponding to the second stop operation is prepared, and for the second stop operation, reel stop data corresponding to the third stop operation is prepared. In addition, for each stop operation, preparations are made to send the corresponding command (first to third press commands) to the first sub-control unit 400, and each time the reels 110-112 stop, preparations are made to send the corresponding command (first to third stop commands) to the first sub-control unit 400. When all the reels 110-112 have stopped, the process proceeds to step S117.

ステップS117では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ-スイカ-スイカ」が揃っていたならばスイカに入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。 In step S117, a winning determination process is performed. Here, if a symbol combination corresponding to a winning role is displayed on an activated winning line, it is determined that the winning role has been won. For example, if "watermelon-watermelon-watermelon" is lined up on an activated winning line, it is determined that the watermelon has been won. After determining the winning role, preparations are made to send a winning command to the first sub-control unit 400.

ステップS119では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する。 In step S119, if a winning combination that entails a payout has been achieved, the number of medals corresponding to that winning combination is awarded (paid out), and the number of medals awarded is displayed using the payout number display 127.

ステップS121では更新処理を行う。この処理では、図9(a)に示す状態遷移図に示した条件に基づいてRT遊技状態を遷移させる。 In step S121, an update process is performed. In this process, the RT game state is transitioned based on the conditions shown in the state transition diagram in FIG. 9(a).

また、当該遊技の結果を基に、図9(a)で説明した非有利区間および有利区間並びに図10で説明したAT関連状態の更新を行う。例えば、有利区間が設定されている場合は、有利区間の総遊技回数を一つ加算する。このタイミングで有利区間の総遊技回数を更新することにより、仮に疑似遊技と本遊技とが行われた場合も、本遊技のみが行われた場合も、一回の遊技が行われたとして総遊技回数を管理することができる。疑似遊技は一回の遊技とカウントしないことで、有利区間の総遊技回数が多くカウントされて遊技者に不利になることを防止できる。また、有利区間が設定されている場合は差枚数が更新される。 Furthermore, based on the results of the game, the non-advantageous zone and advantageous zone described in FIG. 9(a) and the AT-related state described in FIG. 10 are updated. For example, if an advantageous zone is set, the total number of games in the advantageous zone is incremented by one. By updating the total number of games in the advantageous zone at this timing, the total number of games can be managed as if one game had been played, even if a pseudo game and a main game have both been played, or if only a main game has been played. By not counting a pseudo game as one game, it is possible to prevent the total number of games in the advantageous zone from being counted higher than the normal game, which would be disadvantageous to the player. Furthermore, if an advantageous zone is set, the difference in number of coins is updated.

また、例えば、非有利区間において移行条件Aが成立したならば有利区間フラグをオンに設定し、有利区間において移行条件Bが成立したならば有利区間フラグをオフに設定する。更新した情報を示すサブコマンドを準備する。また、AT関連状態の更新では、AT状態、非AT状態及び引き戻しチャンスのいずれかの設定を更新する。AT状態の設定には、通常AT状態、プレエンディング状態、エンディング状態、特化準備ゾーン、特化ゾーンを区別する設定も含まれる。非AT状態の設定には、通常状態、チャンスゾーン状態を区別する設定も含まれる。更新した設定を示すサブコマンドを準備する。 Also, for example, if transition condition A is met in a non-favorable zone, the favorable zone flag is set to on, and if transition condition B is met in a favorable zone, the favorable zone flag is set to off. A subcommand indicating the updated information is prepared. Also, when updating the AT-related state, the setting of either the AT state, non-AT state, or pull-back chance is updated. The AT state setting includes settings that distinguish between the normal AT state, pre-ending state, ending state, specialized preparation zone, and specialized zone. The non-AT state setting includes settings that distinguish between the normal state and chance zone state. A subcommand indicating the updated setting is prepared.

以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 This completes one game. After this, the game will proceed by returning to step S103 and repeating the above-mentioned process.

<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図12を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit 300 timer interrupt processing>
Next, a main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to Fig. 12. Note that Fig. 12 is a flow chart showing the flow of the main control unit timer interrupt process.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。 The main control unit 300 is equipped with a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (approximately once every 2 ms in this embodiment), and this timer interrupt signal is used as a trigger to start main control unit timer interrupt processing at the predetermined cycle.

ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S201, a timer interrupt start process is performed. This timer interrupt start process includes processes such as temporarily saving the values of each register of the CPU 304 to a stack area.

ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S203, WDT314 is periodically restarted (in this embodiment, once every 2 ms, which is the period of the main control unit timer interrupt) so that the count value of WDT314 does not exceed the initial setting value (32.8 ms in this embodiment) and a WDT interrupt does not occur (so that a processing abnormality is not detected).

ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。 In step S205, an input port status update process is performed. In this input port status update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input ports of the I/O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and the presence or absence of the detection signals is stored in signal status storage areas partitioned for each of the various sensors 318 in the RAM 308. The status of the optical sensors is confirmed in this process.

ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータス(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)に応じた処理が実行される。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。 In step S207, various game processes are executed, and processes are executed according to the interrupt status (various interrupt statuses are acquired based on signals from various sensors 318). For example, if the interrupt status is during medal insertion processing, medal insertion acceptance processing is executed, and if the interrupt status is during payout processing, medal payout processing is executed.

ステップS209では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。 In step S209, a timer update process is performed. For example, a process is executed to update various timers according to their respective time units, such as subtracting from the game interval timer.

ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部300のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のサブコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は、ストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、コマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110~112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、疑似遊技開始コマンド、本遊技開始コマンド、ストップボタン137~139の操作の受け付けに伴う第一~第三押下コマンド、リール110~112の停止に伴う第一~第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、状態更新コマンド)、コマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。 In step S211, a command setting and sending process is performed, and various sub-commands that have been prepared for sending by the main processing of the main control unit 300, timer interrupt processing, etc., are sent to the first sub-control unit 400. The output schedule information sent to the first sub-control unit 400 is composed of strobe information (when on, it indicates that data is set), command type (in this embodiment, basic command, input command, start lever acceptance command, internal winning command, performance command associated with performance lottery processing, reel rotation start command associated with the start of rotation of the reels 110 to 112, pseudo game start command, main game start command, first to third press commands associated with the acceptance of the operation of the stop buttons 137 to 139, first to third stop commands associated with the stopping of the reels 110 to 112, winning command, payout number command and payout end command associated with the medal payout processing, status update command), and command data (predetermined information corresponding to the command type).

第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。 The first sub-control unit 400 is able to determine the presentation control in response to changes in game control in the main control unit 300 based on the command type contained in the received output schedule information, and is also able to determine the content of the presentation control based on the command data information contained in the output schedule information.

ステップS213では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。ホールコンピュータのような外部装置は遊技情報を取得してホール内の各スロットマシン100の稼働情報を集計できる。また、スロットマシン100毎に備えられた遊技情報表示器のような外部装置に遊技情報を表示させることが可能となる。出力される外部信号は、外部装置において、スロットマシン100の電源投入後の日単位の総遊技回数をカウント可能な遊技回数の情報が含まれ得る。遊技回数の情報は例えばスタートレバー135の操作時に出力されるメダル投入枚数を示す情報であってもよい。メダル投入枚数を示す情報により遊技回数のカウントが行われることで、仮に疑似遊技と本遊技とが行われた場合も、本遊技のみが行われた場合も、一回の遊技が行われたとして日単位の総遊技回数を管理することができる。スロットマシン100の遊技者は、遊技情報表示器により日単位の総遊技回数等を把握することができる。 In step S213, an external signal setting process is performed. In this external signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652, which is separate from the slot machine 100, via the information output circuit 334. An external device such as a hall computer can acquire the game information and compile the operation information of each slot machine 100 in the hall. In addition, it is possible to display the game information on an external device such as a game information display provided for each slot machine 100. The output external signal may include information on the number of games that allows the external device to count the total number of games played per day after the slot machine 100 is turned on. The information on the number of games may be, for example, information indicating the number of medals inserted, which is output when the start lever 135 is operated. By counting the number of games using information indicating the number of medals inserted, it is possible to manage the total number of games played per day as if one game was played, even if both a pseudo game and a real game were played, or if only a real game was played. The player of the slot machine 100 can grasp the total number of games played per day, etc., using the game information display.

ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。 In step S215, device monitoring processing is performed. In this device monitoring processing, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area in step S205 are first read out to monitor for errors related to medal insertion abnormalities, medal payout abnormalities, etc., and if an error is detected (not shown), error processing is executed. Furthermore, depending on the current game state, the medal selector 170 (a medal blocker operated by a solenoid provided in the medal selector 170), various lamps 339, and various seven-segment (SEG) displays are set.

ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。 In step S217, it is monitored whether the low voltage signal is on. If a low voltage signal is received (if a power interruption is detected), the process proceeds to step S221, and if a low voltage signal is not received (if a power interruption is not detected), the process proceeds to step S219.

ステップS219では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図11に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S219, timer interrupt end processing is performed. In this timer interrupt end processing, the values of each register temporarily saved in step S201 are set back to the original registers, and other processing is performed. After that, the processing returns to the main processing of the main control unit shown in FIG. 11.

一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。 On the other hand, in step S221, information that needs to be saved, such as specific variables and stack pointers for restoring the state at the time of power outage when power is restored, is saved in a specified area of RAM 308, a checksum value for the specified area that includes at least the used area of RAM 308 is derived and stored in RAM 308, and a power flag indicating that power outage processing has been performed is set to ON.

<疑似遊技関連処理>
次に図13を用いて、図11の主制御部メイン処理における疑似遊技関連処理(ステップS109)について説明する。なお、疑似遊技とは、回転しているリールを演出として停止したように見せかけている(疑似停止ともいう)リール演出の一種であり、ストップボタン137~139の操作を伴うことで回転しているリールを疑似停止することができること、または、疑似停止することができる状況のことを言う。また、このような疑似遊技においては疑似停止された停止態様に応じて遊技価値の付与は行われない。さらに、疑似停止されたリールを再始動させるための疑似的な操作を疑似開始操作とも言う。そして、このような疑似遊技と区別するために、ストップボタン137~139の操作を伴うことで回転しているリールを停止させ、該停止態様に応じた遊技価値の付与が可能な遊技を本遊技ともいう。図13は、図11における疑似遊技関連処理(ステップS109)の流れを示すフローチャートである。
<Pseudo-game related processing>
Next, the pseudo game-related process (step S109) in the main control unit main process of FIG. 11 will be described with reference to FIG. 13. The pseudo game is a type of reel effect in which the reels are made to look as if they have stopped as an effect (also called pseudo stop), and refers to the fact that the reels can be pseudo-stopped by operating the stop buttons 137 to 139, or the situation in which the reels can be pseudo-stopped. In addition, in such a pseudo game, the game value is not awarded according to the pseudo-stopped stop mode. Furthermore, a pseudo operation for restarting the pseudo-stopped reels is also called a pseudo start operation. In order to distinguish from such a pseudo game, a game in which the reels are stopped by operating the stop buttons 137 to 139 and game value can be awarded according to the stop mode is also called the main game. FIG. 13 is a flowchart showing the flow of the pseudo game-related process (step S109) in FIG. 11.

ステップS1001では、疑似遊技のリール停止データが準備される。例えば、所定の図柄が入賞ラインL1に揃って疑似停止するリール停止データが準備される。なお、本遊技で成立する役とは異なる図柄組み合わせであれば、任意の図柄組み合わせが停止するリール停止データを用いることができる。また、このようなリール停止データを複数種類用意し、複数種類の中から選択するようにしてもよい。 In step S1001, reel stop data for a simulated game is prepared. For example, reel stop data is prepared in which predetermined symbols align on the winning line L1 and stop in a simulated manner. Note that reel stop data in which any symbol combination stops can be used as long as the symbol combination is different from the winning combination achieved in the actual game. Also, multiple types of such reel stop data may be prepared and a selection may be made from among the multiple types.

ステップS1003では、疑似遊技のリール回転開始処理が実行される。この処理の詳細については図14を用いて後述する。 In step S1003, the reel spin start process for the pseudo game is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG. 14.

ステップS1005では、疑似遊技のリール停止制御処理が実行される。この処理の詳細については図15を用いて後述する。 In step S1005, the reel stop control process for the pseudo game is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG. 15.

ステップS1006では、疑似次遊技開始処理が実行される。この処理の詳細については図16を用いて後述する。 In step S1006, the pseudo next game start process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG. 16.

ステップS1007では、ランダム遅延フラグがオンに設定される。 In step S1007, the random delay flag is set to on.

ステップS1009では、疑似遊技フラグがオフに設定される。 In step S1009, the pseudo-game flag is set to off.

<疑似遊技のリール回転開始処理>
次に図14を用いて、図13の疑似遊技関連処理における疑似遊技のリール回転開始処理(ステップS1003)について説明する。図14は、図13における疑似遊技のリール回転開始処理(ステップS1003)の流れを示すフローチャートである。
<Reel Spin Start Processing for Simulated Game>
Next, the pseudo game reel spin start process (step S1003) in the pseudo game related process of Fig. 13 will be described with reference to Fig. 14. Fig. 14 is a flow chart showing the flow of the pseudo game reel spin start process (step S1003) in Fig. 13.

ステップS1101では、各リールの加速パラメータが設定される。 In step S1101, the acceleration parameters for each reel are set.

ステップS1103では、第1副制御部400に対する疑似遊技開始コマンドの送信準備が実行される。 In step S1103, preparations are made to send a pseudo-game start command to the first sub-control unit 400.

ステップS1105では、疑似遊技の回転開始が設定される。具体的にはステップS1101で設定された加速パラメータを用いてリール110~112の回転を開始させる。 In step S1105, the start of rotation of the pseudo game is set. Specifically, the rotation of reels 110 to 112 is started using the acceleration parameters set in step S1101.

ステップS1107では、リール110~112の回転速度が一定であるか否かが判定される。リール110~112の回転速度が一定である場合にはステップS1109に進み、そうでない場合にはステップS1107を繰り返す。 In step S1107, it is determined whether the rotation speed of reels 110 to 112 is constant. If the rotation speed of reels 110 to 112 is constant, the process proceeds to step S1109; if not, step S1107 is repeated.

ステップS1109では、ストップボタン137~139の操作が有効化される。ここでの有効化は、疑似遊技における停止操作の有効化であり、図15を参照して後述する疑似停止を遊技者が可能になることを意味する。 In step S1109, the operation of the stop buttons 137 to 139 is enabled. The enablement here refers to the enablement of the stop operation in the simulated game, and means that the player is able to perform the simulated stop, which will be described later with reference to FIG. 15.

<疑似遊技のリール停止制御処理>
次に図15を用いて、図13の疑似遊技関連処理における疑似遊技のリール停止制御処理(ステップS1005)について説明する。図15は、図13における疑似遊技のリール停止制御処理(ステップS1005)の流れを示すフローチャートである。
<Reel stop control process for pseudo game>
Next, the pseudo game reel stop control process (step S1005) in the pseudo game related process of Fig. 13 will be described with reference to Fig. 15. Fig. 15 is a flowchart showing the flow of the pseudo game reel stop control process (step S1005) in Fig. 13.

ステップS1201では、疑似遊技規制タイマが設定される。疑似遊技規制タイマは、一回の疑似遊技の時間を計測するタイマである。本実施形態では、疑似遊技規制タイマを用いて、一回の疑似遊技の実行時間を所定時間TA(具体的には約50秒)に制限している。ステップS1201では、疑似遊技規制タイマに初期値として所定時間TAに相当するタイマ値が設定される。このタイマ値は主制御部300のタイマ割込処理(ステップS209のタイマ更新処理)が実行されるごとにデクリメントされる。 In step S1201, a pseudo-game restriction timer is set. The pseudo-game restriction timer is a timer that measures the time of one pseudo-game. In this embodiment, the pseudo-game restriction timer is used to limit the execution time of one pseudo-game to a predetermined time TA (specifically, about 50 seconds). In step S1201, a timer value equivalent to the predetermined time TA is set as the initial value in the pseudo-game restriction timer. This timer value is decremented each time the timer interrupt process (timer update process in step S209) of the main control unit 300 is executed.

ステップS1203では、ストップボタン137~139に対する操作があったか否かが判定される。ストップボタン137~139に対する操作があった場合にはステップS1205に進み、そうでない場合にはステップS1209に進む。 In step S1203, it is determined whether or not the stop buttons 137 to 139 have been operated. If the stop buttons 137 to 139 have been operated, the process proceeds to step S1205; if not, the process proceeds to step S1209.

ステップS1205では、停止操作のあったストップボタン137~139に対応するリール110~112を疑似停止させる。ステップS1206では、第1副制御部400に送信される、ストップボタンに対する操作が受け付けられたことを示すサブコマンドの送信準備が実行される。 In step S1205, the reels 110 to 112 corresponding to the stop buttons 137 to 139 that were operated to stop are pseudo-stopped. In step S1206, preparations are made to send a sub-command to the first sub-control unit 400 indicating that the operation on the stop button has been accepted.

ステップS1207では、全リール110~112が疑似停止しているか否かが判定される。全リール110~112が疑似停止している場合にはステップS1208に進み、そうでない場合にはステップS1203に戻る。 In step S1207, it is determined whether or not all reels 110 to 112 are pseudo-stopped. If all reels 110 to 112 are pseudo-stopped, the process proceeds to step S1208; if not, the process returns to step S1203.

ステップS1208では、第1副制御部400に送信される、疑似遊技入賞判定のサブコマンドの送信準備が実行される。例えば、疑似遊技において何らかの役に対応する態様が疑似停止された場合には該疑似停止された態様に対応するコマンドが送信されることになる。これにより、第1副制御部400は疑似遊技入賞判定のサブコマンドに応じた制御が可能となり、例えば、リプレイやベルに対応する図柄が疑似停止されると、対応する演出を実行できる。 In step S1208, preparations are made to send a sub-command for pseudo game winning determination to the first sub-control unit 400. For example, if a pattern corresponding to a certain role is pseudo-stopped in the pseudo game, a command corresponding to the pseudo-stopped pattern is sent. This enables the first sub-control unit 400 to perform control according to the sub-command for pseudo game winning determination, and for example, when a pattern corresponding to a replay or bell is pseudo-stopped, a corresponding presentation can be executed.

なお、このような処理は、疑似遊技においても適切な操作タイミングでの停止操作が要求される場合に必要であり、疑似的に停止された図柄がどのような態様であるかを第1副制御部400へ通知することで疑似停止された図柄に応じた演出を行うことができ、疑似停止されていないのに疑似停止されたとして演出を実行してしまうような構成よりも演出の整合を図ることができ、本遊技と同じような感覚で遊技を提供することができる。 This type of processing is necessary in pseudo-games when a stop operation is required at an appropriate operation timing, and by notifying the first sub-control unit 400 of the appearance of the pseudo-stopped pattern, it is possible to perform an effect corresponding to the pseudo-stopped pattern, which allows for more consistency in the effect than a configuration that performs an effect as if the pattern is pseudo-stopped even when it is not, and allows the game to be provided with a similar feeling to the actual game.

ステップS1209では、疑似遊技規制タイマがタイムアウト、つまり、設定されたタイマ値に相当する所定時間TAが経過したか否かが判定される。疑似遊技規制タイマがタイムアウトした場合にはステップS1211に進み、そうでない場合にはステップ1203に戻る。 In step S1209, it is determined whether the pseudo-game restriction timer has timed out, i.e., whether a predetermined time TA corresponding to the set timer value has elapsed. If the pseudo-game restriction timer has timed out, the process proceeds to step S1211; if not, the process returns to step 1203.

ステップS1211では、全てのストップボタン137~139が操作されずに所定時間TAが経過したことにより、全リール110~112を疑似停止させる。このように本実施形態の疑似遊技では、疑似遊技の遊技進行の促進を図るため、停止操作がない場合にはリール110~112を自動疑似停止させる機能を有している。 In step S1211, all reels 110-112 are pseudo-stopped because a predetermined time TA has elapsed without any operation of any of the stop buttons 137-139. In this way, the pseudo game of this embodiment has a function of automatically pseudo-stopping the reels 110-112 if no stop operation is performed, in order to promote the progress of the pseudo game.

ステップS1213では、疑似遊技終了タイマが設定される。疑似遊技終了タイマは、疑似遊技と本遊技の間の時間間隔を計測するタイマであり、所定の演出(例えば、疑似遊技が終了した旨の演出、本遊技が開始される旨の演出など)を実行するために時間を確保するために設けられている。本実施形態では、疑似遊技と本遊技の間の時間間隔を所定時間TC(具体的には約1秒)としているので、ステップS1213では、疑似遊技終了タイマに初期値として所定時間TCに相当するタイマ値が設定される。このタイマ値は主制御部300のタイマ割込処理が実行されるごとにデクリメントされる。また、ステップS1213では、疑似遊技が終了したことを示す疑似遊技終了コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S1213, a pseudo game end timer is set. The pseudo game end timer is a timer that measures the time interval between the pseudo game and the actual game, and is provided to ensure time to execute a predetermined effect (for example, an effect that the pseudo game has ended, an effect that the actual game is about to start, etc.). In this embodiment, the time interval between the pseudo game and the actual game is set to a predetermined time TC (specifically, about 1 second), so in step S1213, a timer value equivalent to the predetermined time TC is set as the initial value in the pseudo game end timer. This timer value is decremented each time the timer interrupt process of the main control unit 300 is executed. In addition, in step S1213, preparations are made to send a pseudo game end command indicating that the pseudo game has ended to the first sub-control unit 400.

<疑似次遊技開始処理>
本実施形態では、図15の疑似遊技のリール停止制御処理後、直ちに本遊技に移行せずに、ステップS103のメダル投入及びスタート操作受付の処理を疑似的に行う。これにより、本遊技により近い疑似遊技を遊技者に体感させることができる。したがって本実施形態の疑似遊技は、広義にはこの疑似次遊技開始を含むものである。
<Pseudo next game start process>
In this embodiment, after the reel stop control process of the pseudo game in Fig. 15, the game is not immediately started, but the coin insertion and start operation acceptance process of step S103 is performed in a pseudo manner. This allows the player to experience a pseudo game that is closer to the real game. Therefore, the pseudo game of this embodiment includes the start of the pseudo next game in a broad sense.

ステップS1301では、疑似次遊技開始処理が開始されたことを示す疑似開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。ステップS1303ではMBタイマを設定する。MBタイマは、疑似ベット操作の受付可能時間を計測するタイマであり、例えば初期値として20秒に相当するタイマ値が設定される。このタイマ値は主制御部300のタイマ割込処理が実行されるごとにデクリメントされる。本実施形態では、MBタイマを用いて、一回の疑似ベット操作の操作受付時間を制限し、遊技が円滑に進行するようにしている。 In step S1301, preparations are made to send a pseudo start command to the first sub-control unit 400, indicating that the pseudo next game start process has started. In step S1303, an MB timer is set. The MB timer is a timer that measures the time during which a pseudo betting operation can be accepted, and is set to a timer value equivalent to 20 seconds, for example, as an initial value. This timer value is decremented each time the timer interrupt process of the main control unit 300 is executed. In this embodiment, the MB timer is used to limit the operation acceptance time for one pseudo betting operation, ensuring smooth game progress.

ステップS1305では、MAXベットボタン132が遊技者によって操作されたか否かを判定する。操作を検知した場合はステップS1309へ進み、操作を検知しない場合はステップS1307へ進む。ステップS1307ではMBタイマが時間切れ(タイムアウト)したか否かを判定し、時間切れでなければステップS1305へ戻り、時間切れであればステップS1309へ進む。 In step S1305, it is determined whether or not the MAX BET button 132 has been operated by the player. If an operation is detected, the process proceeds to step S1309, and if an operation is not detected, the process proceeds to step S1307. In step S1307, it is determined whether or not the MB timer has timed out, and if not, the process returns to step S1305, and if it has timed out, the process proceeds to step S1309.

ステップS1309では疑似ベット操作が受け付けられたことを示す疑似ベット受付コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。MBタイマで時間切れとなった場合も疑似ベット受付コマンドを送信し、第1副制御部400の演出処理を進行させることができる。 In step S1309, preparations are made to send a pseudo bet acceptance command to the first sub-control unit 400, indicating that a pseudo bet operation has been accepted. Even if the MB timer expires, the pseudo bet acceptance command can be sent, allowing the first sub-control unit 400 to proceed with its presentation processing.

ステップS1311以降はスタートレバー135の疑似開始操作に関する処理を実行する。ステップS1311では疑似開始操作待ちが開始されたことを示す疑似レバー受付待ち開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。 From step S1311 onwards, processing related to the pseudo start operation of the start lever 135 is executed. In step S1311, preparations are made to send a pseudo lever reception wait start command to the first sub-control unit 400, which indicates that waiting for the pseudo start operation has begun.

ステップS1313では、SRタイマを設定する。SRタイマは、疑似開始操作の受付可能時間を計測するタイマであり、例えば初期値として20秒に相当するタイマ値が設定される。このタイマ値は主制御部300のタイマ割込処理が実行されるごとにデクリメントされる。本実施形態では、SRタイマを用いて、一回の疑似開始操作の操作受付時間を制限し、遊技が円滑に進行するようにしている。 In step S1313, an SR timer is set. The SR timer is a timer that measures the time during which a pseudo start operation can be accepted, and is set to a timer value equivalent to 20 seconds as an initial value, for example. This timer value is decremented each time the timer interrupt process of the main control unit 300 is executed. In this embodiment, the SR timer is used to limit the time during which a single pseudo start operation can be accepted, ensuring smooth gameplay.

ステップS1315では、スタートレバー135が遊技者によって操作されたか否かを判定する。操作を検知した場合は処理を終了して図11のステップS111の処理に進む。操作を検知しない場合はステップS1317へ進み、SRタイマが時間切れ(タイムアウト)したか否かを判定し、時間切れでなければステップS1315へ戻り、時間切れであれば図11のステップS111の処理に進む。 In step S1315, it is determined whether or not the start lever 135 has been operated by the player. If operation is detected, the process ends and proceeds to step S111 in FIG. 11. If operation is not detected, the process proceeds to step S1317, where it is determined whether the SR timer has timed out. If not, the process returns to step S1315, and if timed out, the process proceeds to step S111 in FIG. 11.

<リール回転処処理>
次に図17を用いて、図11の主制御部メイン処理におけるリール回転開始処理(ステップS113)について説明する。図17は、図11におけるリール回転開始処理(ステップS113)の流れを示すフローチャートである。
<Reel rotation processing>
Next, the reel spin start process (step S113) in the main process of the main control unit in Fig. 11 will be described with reference to Fig. 17. Fig. 17 is a flow chart showing the flow of the reel spin start process (step S113) in Fig. 11.

ステップS1400では、4.1秒のウエイトタイマが設定される。このタイマは遊技間の間隔を4.1秒以上あけるためのタイマであり、疑似遊技の実行の有無に関わらず、遊技間隔は4.1秒以上に制限される。遊技進行の感覚を本遊技のみの遊技と合わせることができる。 In step S1400, a wait timer of 4.1 seconds is set. This timer is for setting an interval of 4.1 seconds or more between games, and the game interval is limited to 4.1 seconds or more regardless of whether or not a pseudo game is being executed. This allows the feeling of game progress to match that of a game that is played only in the main game.

ステップS1401では、各リールの加速パラメータが設定される。ステップS1403では、第1副制御部400に対する本遊技開始コマンドの送信準備が実行される。ステップS1405では、7セグ設定処理が実行される。この処理では操作ナビに関する表示設定が行われる。 In step S1401, acceleration parameters for each reel are set. In step S1403, preparations are made to send a game start command to the first sub-control unit 400. In step S1405, a 7-segment setting process is executed. In this process, display settings related to the operation navigation are made.

ステップS1407では、ランダム遅延フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1411に進み、そうでない場合にはステップS1409に進む。 In step S1407, it is determined whether the random delay flag is set to on. If this condition is met, the process proceeds to step S1411; if not, the process proceeds to step S1409.

ステップS1409では、ステップS1401で設定された加速パラメータを用いてリール110~112の回転を開始させる。ステップS1411では、ランダム遅延回転開始処理が実行される。この処理の詳細については図18を用いて後述する。 In step S1409, the reels 110 to 112 start spinning using the acceleration parameters set in step S1401. In step S1411, a random delayed spin start process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG. 18.

ステップS1413では、リール110~112の回転速度が一定であるか否かが判定される。リール110~112の回転速度が一定である場合にはステップS1315に進み、そうでない場合にはステップS1413を繰り返す。ステップS1415では、ストップボタン137~139の操作が有効化される。 In step S1413, it is determined whether the rotation speed of the reels 110 to 112 is constant. If the rotation speed of the reels 110 to 112 is constant, the process proceeds to step S1315; if not, step S1413 is repeated. In step S1415, the operation of the stop buttons 137 to 139 is enabled.

<ランダム遅延回転開始処理>
次に図18を用いて、図17のリール回転開始処理におけるランダム遅延回転開始処理(ステップS1311)について説明する。図18は、図17におけるランダム遅延回転開始処理(ステップS1411)の流れを示すフローチャートである。
<Random delay rotation start process>
Next, the random delay spin start process (step S1311) in the reel spin start process of Fig. 17 will be described with reference to Fig. 18. Fig. 18 is a flow chart showing the flow of the random delay spin start process (step S1411) in Fig. 17.

ステップS1501では、疑似遊技終了タイマの計測により所定時間TCが経過したか否かが判定される。疑似遊技終了タイマの計測により所定時間TCが経過した場合にはステップS1503に進み、そうでない場合にはステップS1501を繰り返す。 In step S1501, it is determined whether or not a predetermined time TC has elapsed based on the measurement of the pseudo game end timer. If the predetermined time TC has elapsed based on the measurement of the pseudo game end timer, the process proceeds to step S1503, and if not, step S1501 is repeated.

ステップS1503では、左リール110を回転開始する。ステップS1505では、左リール110の加速が終了したか否かを判定する。左リール110の加速が終了した場合にはステップS1507に進み、そうでない場合にはステップS1505に戻る。 In step S1503, the left reel 110 starts to spin. In step S1505, it is determined whether the acceleration of the left reel 110 has ended. If the acceleration of the left reel 110 has ended, the process proceeds to step S1507; if not, the process returns to step S1505.

ステップS1507では、中リール111の回転開始タイマを設定する。具体的には、0~756.512msに相当するタイマ値を抽選により取得し、この値を設定する。中リール111の回転開始タイマの値は、主制御部タイマ割込処理が実行されるたびにデクリメントされる。 In step S1507, the rotation start timer for the center reel 111 is set. Specifically, a timer value equivalent to 0 to 756.512 ms is obtained by lottery, and this value is set. The value of the rotation start timer for the center reel 111 is decremented each time the main control unit timer interrupt process is executed.

ステップS1509では、中リール111の回転開始タイマがタイムアウト、つまり、初期設定されたタイマ値に相当する待機時間が経過したか否かが判定される。中リール111の回転開始タイマがタイムアウトした場合にはステップS1511に進み、そうでない場合にはステップS1509に戻る。 In step S1509, it is determined whether the rotation start timer for the center reel 111 has timed out, i.e., whether the waiting time corresponding to the initially set timer value has elapsed. If the rotation start timer for the center reel 111 has timed out, the process proceeds to step S1511; if not, the process returns to step S1509.

ステップS1511では、中リール111を回転開始する。なお、ステップS1511において中リール111は回転開始するが、回転開始するまでの間、中リール111は疑似停止の状態となっている。 In step S1511, the center reel 111 starts to rotate. Note that, although the center reel 111 starts to rotate in step S1511, the center reel 111 is in a pseudo-stop state until it starts to rotate.

ステップS1513では、中リール111の加速が終了したか否かが判定される。中リール111の加速が終了した場合にはステップS1515に進み、そうでない場合にはステップS1513に戻る。 In step S1513, it is determined whether the acceleration of the center reel 111 has ended. If the acceleration of the center reel 111 has ended, the process proceeds to step S1515; if not, the process returns to step S1513.

ステップS1515では、右リール112の回転開始タイマを設定する。具体的には、0~756.512msに相当するタイマ値を抽選により取得し、この値を設定する。右リール112の回転開始タイマの値は、主制御部タイマ割込処理が実行されるたびにデクリメントされる。 In step S1515, a rotation start timer for the right reel 112 is set. Specifically, a timer value equivalent to 0 to 756.512 ms is obtained by lottery and this value is set. The value of the rotation start timer for the right reel 112 is decremented each time the main control unit timer interrupt process is executed.

ステップS1517では、右リール112の回転開始タイマがタイムアウト、つまり、初期設定されたタイマ値に相当する待機時間が経過したか否かが判定される。右リール112の回転開始タイマがタイムアウトした場合にはステップS1519に進み、そうでない場合にはステップS1517に戻る。 In step S1517, it is determined whether the spin start timer for the right reel 112 has timed out, i.e., whether the waiting time corresponding to the initially set timer value has elapsed. If the spin start timer for the right reel 112 has timed out, the process proceeds to step S1519; if not, the process returns to step S1517.

ステップS1519では、右リール112を回転開始する。なお、ステップS1511において右リール112は回転開始するが、回転開始するまでの間、右リール112は疑似停止の状態となっている。ステップS1521では、ランダム遅延フラグがオフに設定される。 In step S1519, the right reel 112 starts to spin. Note that in step S1511, the right reel 112 starts to spin, but until it starts to spin, the right reel 112 is in a pseudo-stop state. In step S1521, the random delay flag is set to off.

<第1副制御部400の処理>
次に、図19を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図19(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図19(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図19(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of first sub-control unit 400>
Next, the processing of the first sub-control unit 400 will be described using Figure 19. Figure 19 (a) is a flowchart of the main processing executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400. Figure 19 (b) is a flowchart of the command reception interrupt processing of the first sub-control unit 400. Figure 19 (c) is a flowchart of the timer interrupt processing of the first sub-control unit 400.

まず、ステップS301では、各種の初期設定を行う。この初期設定は、電源投入が行われると実行される。この処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域や、遊技状態を表す情報である更新情報を記憶させるための領域等の各種の記憶領域が、それぞれRAM408に設けられる。 First, in step S301, various initial settings are performed. This initial setting is executed when the power is turned on. In this process, the initial settings of the input/output ports and the initialization process of the memory areas in RAM 408 are performed. In this process, various memory areas are provided in RAM 408, such as an area for storing internal winning information, which is information that indicates the result of an internal win, and an area for storing update information, which is information that indicates the game status.

ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。 In step S303, it is determined whether the timer variable is 10 or greater, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or greater, the process proceeds to step S305.

ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。 In step S305, the timer variable is assigned the value 0.

ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。 In step S307, command processing is performed, which is processing corresponding to each command received from the main control unit 300.

ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、演出データを展開し、RAM408内に設けられた演出実行領域にデバイスデータを設定する処理や、RAM408内に設けられた演出予約領域に演出データを設定する処理、さらには、受信したコマンドとそのコマンドに含まれる情報に基づいて、演出データを設定したり、制御処理を実行する処理等を行う。なお、演出予約領域に設定された演出データや演出実行領域に設定されたデバイスデータを、別のデータに更新する(上書きする)場合がある。この場合、上書きされたデータに基づいて演出内容が変更される。 In step S309, performance control processing is performed. Here, the performance data is expanded, and device data is set in a performance execution area provided in RAM 408, performance data is set in a performance reservation area provided in RAM 408, and further, performance data is set and control processing is executed based on a received command and the information contained in that command. Note that the performance data set in the performance reservation area and the device data set in the performance execution area may be updated (overwritten) with different data. In this case, the performance content is changed based on the overwritten data.

ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、スピーカ272、277に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを音源IC418に出力することで、音による演出を実行させる。 In step S311, sound control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, control data is obtained from the device data set in the performance execution area corresponding to the speakers 272 and 277, and the obtained control data is output to the sound source IC 418 to execute a sound performance.

ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、各種ランプ420に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路422に出力することで、ランプによる演出を実行させる。 In step S313, lamp control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, control data is obtained from the device data set in the performance execution area corresponding to each of the lamps 420, and the obtained control data is output to the drive circuit 422 to cause the lamps to perform a performance.

ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、シャッタ163に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路424に出力することで、シャッタ163による演出を実行させる。 In step S315, shutter control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, control data is obtained from the device data set in the performance execution area corresponding to the shutter 163, and the obtained control data is output to the drive circuit 424, thereby causing the shutter 163 to perform a performance.

ステップS317では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータがあれば、このデバイスデータを第2副制御部500に送信する準備を行い、ステップS303へ戻る。 In step S317, an information output process is performed to set up the transmission of a control command to the second sub-control unit 500 based on the processing result of step S309. For example, if there is device data set in the performance execution area corresponding to the performance image display device 157, preparations are made to transmit this device data to the second sub-control unit 500, and the process returns to step S303.

次に、図19(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt processing of the first sub-control unit 400 will be described using FIG. 19(b). This command reception interrupt processing is processing that is executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output by the main control unit 300. In step S321 of the command reception interrupt processing, the command output by the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in a command memory area provided in the RAM 408.

次に、図19(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, using FIG. 19(c), the first sub-control unit timer interrupt processing executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400 will be described. The first sub-control unit 400 is equipped with a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined period (once every 2 ms in this embodiment), and executes the timer interrupt processing at a predetermined period in response to this timer interrupt.

ステップS331では、図19(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S331, the value in the timer variable storage area of RAM 408 described in step S303 in the first sub-control unit main processing shown in FIG. 19(a) is incremented by 1 and stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S303, the timer variable value is determined to be 10 or greater every 20 ms (2 ms x 10).

ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S333, the device data set in step S315 is sent to the second sub-control unit 500, and the random number values for performance are updated.

<第2副制御部500の処理>
次に、図20を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図20(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図20(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図20(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図20(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of second sub-control unit 500>
Next, the processing of the second sub-control unit 500 will be described using Figure 20. Figure 20 (a) is a flowchart of the main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. Figure 20 (b) is a flowchart of the command reception interrupt processing of the second sub-control unit 500. Figure 20 (c) is a flowchart of the timer interrupt processing of the second sub-control unit 500. Figure 20 (d) is a flowchart of the image control processing of the second sub-control unit 500.

まず、図20(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。 First, in step S401 in FIG. 20(a), various initial settings are performed. When the power is turned on, the initialization process is first executed in step S401. In this initialization process, the input/output port initial settings and the memory area in the RAM 508 are initialized, etc.

ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。 In step S403, it is determined whether the timer variable is 10 or greater, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or greater, the process proceeds to step S405.

ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。 In step S405, the timer variable is assigned the value 0.

ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。 In step S407, command processing is performed. In command processing, the CPU 504 of the second sub-control unit 500 determines whether or not a command has been received from the CPU 404 of the first sub-control unit 400.

ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S409, performance control processing is performed. Specifically, if a new command is received in step S407, processing corresponding to this command is performed. For example, processing is executed to read performance data for image control related to the background image from ROM 506. In addition, processing is executed to read other performance data from ROM 506, and if the performance data needs to be updated, processing to update the performance data is executed.

ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図20(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。 In step S411, image control processing is performed based on the processing result of step S409. For example, if the performance data read out in step S409 contains an image control command, image control corresponding to this command is performed. For example, image control related to the display image (notification image, background image) is executed. This image control processing will be described later with reference to FIG. 20(d). When this image control processing is completed, the process returns to step S403.

次に、図20(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt processing of the second sub-control unit 500 will be described using FIG. 20(b). This command reception interrupt processing is processing that is executed when the second sub-control unit 500 detects a strobe signal output by the first sub-control unit 400. In step S415 of the command reception interrupt processing, the command output by the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in a command memory area provided in RAM 508.

次に、図20(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, using FIG. 20(c), we will explain the second sub-control unit timer interrupt processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. The second sub-control unit 500 is equipped with a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined period (once every 2 ms in this embodiment), and executes the timer interrupt processing at a predetermined period in response to this timer interrupt.

ステップS417では、図20(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S417, 1 is added to the value in the timer variable storage area of RAM 508 described in step S403 in the second sub-control unit main processing shown in FIG. 20(a), and the result is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S403, the timer variable value is determined to be 10 or greater every 20 ms (2 ms x 10). In step S419, processing such as updating the random number value for presentation is performed.

次に、図20(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS411の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。 Next, the image control processing of step S411 in the main processing of the second sub-control unit 500 will be described with reference to FIG. 20(d). This figure is a flowchart showing the flow of the image control processing.

ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。 In step S421, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the drawing area of display area A and display area B of the VRAM 518. As a result, one frame of image stored in a display area not designated as a drawing area is displayed on the performance image display device 157. Next, the CPU 504 sets the ROM coordinates (the source address of the ROM 506), the VRAM coordinates (the destination address of the VRAM 518), etc. in the attribute register of the VDP 516 based on the position information table, and then sets a command to start transferring image data from the ROM 506 to the VRAM 518. The VDP 516 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 518 based on the command set in the attribute register. The VDP 516 then outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

ステップS423では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 In step S423, it is determined whether a transfer end interrupt signal has been input from VDP516. If a transfer end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S425; if not, the process waits for the transfer end interrupt signal to be input.

ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。 In step S425, parameters are set based on the performance scenario configuration table and attribute data, etc. Here, the CPU 504 instructs the VDP 516 on information about the image data that constitutes the display image (coordinate axes of the VRAM 518, image size, VRAM coordinates (layout coordinates), image overlay and transparency, etc.) in order to form a display image in display area A or B of the VRAM 518 based on the image data transferred to the VRAM 518 in step S421. The VDP 516 sets parameters according to the attributes based on the command stored in the attribute register.

ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。 In step S427, a drawing instruction is issued. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 516 to start drawing an image. The VDP 516 starts drawing the image in the frame buffer in accordance with the instruction from the CPU 504.

ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。 In step S429, it is determined whether a generation end interrupt signal has been input from VDP516 based on the end of image drawing. If a generation end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S431; if not, the process waits for the generation end interrupt signal to be input.

ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。 In step S431, the scene display counter, which is set in a specified area of RAM 508 and counts how many scene images have been generated, is incremented (+1) and the process ends.

<疑似遊技について>
スロットマシン100では、メダルを投入してスタートレバー135を操作することによりリール110~112を回転させるとともに内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタン137~139の操作によってリール110~112を停止させ、図柄表示窓上に内部決定に応じた図柄の組み合わせが表示されると役が成立する。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出される。この一連の動作が通常の遊技であるが、以下説明する疑似遊技と区別するためにこの通常の遊技を本遊技と称する。なお、疑似遊技は本遊技の前に実行される。一回の遊技が本遊技のみの場合と、疑似遊技と本遊技の場合とがあり得る。遊技回数は本遊技の回数に一致する。
<About pseudo-games>
In the slot machine 100, the reels 110 to 112 are rotated by inserting medals and operating the start lever 135, and a winning combination is internally determined by an internal lottery. The reels 110 to 112 are stopped by operating the stop buttons 137 to 139, and a winning combination is achieved when a combination of symbols according to the internal determination is displayed on the symbol display window. When a winning combination involving the payment of medals is achieved, a specified number of medals corresponding to the winning combination is paid out. This series of operations is a normal game, but this normal game is referred to as the main game to distinguish it from the pseudo game described below. The pseudo game is executed before the main game. There are cases where one game is only the main game, and cases where one game is both the pseudo game and the main game. The number of games is equal to the number of games.

疑似遊技とは、本遊技と同様に、回転させたリール110~112をストップボタン137~139の操作によって停止(本実施形態では疑似停止)させ、図柄表示窓上に何らかの図柄組み合わせを表示させる、リール演出の一種である。この疑似遊技は、本遊技と同様にリール110~112の停止操作が可能となっているが、本遊技とは異なりリール110~112の停止結果によりメダルが払い出されることはない。 Similar to the main game, the pseudo game is a type of reel presentation in which the reels 110-112 are stopped (pseudo-stopped in this embodiment) by operating the stop buttons 137-139, and some combination of symbols is displayed in the symbol display window. In this pseudo game, the reels 110-112 can be stopped like the main game, but unlike the main game, medals are not paid out as a result of the reels 110-112 stopping.

なお本実施形態では、疑似遊技においては本遊技のようにリール110~112を完全に停止させず、リール110~112を疑似停止(例えば、微振動を継続)させることで、疑似遊技であること(本遊技ではないこと)が分かるようにしている。そして疑似遊技が終了するとリール110~112が再度回転して本遊技が開始される。すなわち疑似遊技は、スタートレバー135を操作してから本遊技におけるリール110~112の回転の速さが一定の状態になるまでの間に、回転中のリール110~112に対してストップボタン137~139の操作を契機にリール110~112を疑似的に停止させて任意の図柄組合せを表示可能な演出としての遊技である。 In this embodiment, the reels 110-112 are not completely stopped in the pseudo game as in the actual game, but are pseudo-stopped (for example, by continuing to vibrate slightly) to make it clear that it is a pseudo game (not an actual game). When the pseudo game ends, the reels 110-112 spin again and the actual game begins. In other words, the pseudo game is a game in which the reels 110-112 are stopped in a pseudo manner by operating the stop buttons 137-139 on the rotating reels 110-112 during the period from when the start lever 135 is operated until the speed of rotation of the reels 110-112 in the actual game becomes constant, allowing any combination of symbols to be displayed.

なお、本実施形態での疑似遊技は、本遊技における全てのリール110~112の回転の速さが一定になるまでに実行可能な演出遊技としたが、例えば、一部のリールにおいて回転の速さが一定になるまでに実行可能な演出遊技としてもよい。例えば、回転させたリール110~112をストップボタン137~139の操作によって停止させる場合、リール110だけ疑似遊技の停止を行わせ、リール111とリール112は本遊技の停止を行わせるようにしてもよいし、リール110とリール111は疑似遊技の停止を行わせ、リール112だけ本遊技の停止を行わせるようにしてもよい。 In this embodiment, the pseudo game is an effect game that can be executed until the rotation speed of all reels 110 to 112 in the actual game becomes constant, but it may be an effect game that can be executed until the rotation speed of some reels becomes constant. For example, when the spun reels 110 to 112 are stopped by operating the stop buttons 137 to 139, the pseudo game may be stopped only for reel 110 and the actual game may be stopped for reels 111 and 112, or the pseudo game may be stopped for reels 110 and 111 and the actual game may be stopped only for reel 112.

ここで、本実施形態の疑似遊技の動作の一例について、図21を用いて具体的に説明する。例えば、次の遊技からAT状態となる場合(疑似遊技フラグオン)において、スタートレバー135の操作(図21(a)のSTA1)がされるとリール110~112が回転開始する。次いで、第一停止操作(図21(a)のSTO1-1、ここでは左ストップボタン137の操作)に基づいて対応する第一停止リール(図21(a)では左リール110)が疑似停止する。次いで、第二停止操作(図21(a)のSTO1-2、ここでは中ストップボタン138の操作)に基づいて対応する第二停止リール(図21(a)では中リール111)が疑似停止する。次いで、第二停止操作(図21(a)のSTO1-2、ここでは中ストップボタン138の操作)に基づいて対応する第二停止リール(図21(a)では中リール111)が疑似停止する。次いで、第三停止操作(図21(a)のSTO1-3、ここでは右ストップボタン139の操作)に基づいて対応する第三停止リール(図21(a)では右リール112)が疑似停止する。 Here, an example of the pseudo game operation of this embodiment will be specifically described with reference to FIG. 21. For example, when the AT state is reached from the next game (pseudo game flag on), the reels 110 to 112 start rotating when the start lever 135 is operated (STA1 in FIG. 21(a)). Next, the corresponding first stop reel (left reel 110 in FIG. 21(a)) is pseudo-stopped based on the first stop operation (STO1-1 in FIG. 21(a), here the operation of the left stop button 137). Next, the corresponding second stop reel (middle reel 111 in FIG. 21(a)) is pseudo-stopped based on the second stop operation (STO1-2 in FIG. 21(a), here the operation of the middle stop button 138). Next, the corresponding second stop reel (middle reel 111 in FIG. 21(a)) is pseudo-stopped based on the second stop operation (STO1-2 in FIG. 21(a), here the operation of the middle stop button 138). Next, the corresponding third stop reel (right reel 112 in FIG. 21(a)) is pseudo-stopped based on the third stop operation (STO1-3 in FIG. 21(a), here the operation of the right stop button 139).

疑似停止中のリール110~112は、図21(b)に示すようにリール110~112が完全には静止しておらず、リール110~112が微振動(500msを超えて同じ状態を維持させないように、500ms以下のタイミングで状態を異ならせる移動)している状態となる。具体的には、所定の位置Aと位置Aから僅かに離れた位置A’の間をリール110~112が上下に微振動するようになっている。 As shown in FIG. 21(b), during the pseudo-stop state, the reels 110-112 are not completely still, but are in a state of slight vibration (movement that changes state at intervals of 500 ms or less so as not to maintain the same state for more than 500 ms). Specifically, the reels 110-112 are made to slightly vibrate up and down between a predetermined position A and a position A' that is slightly away from position A.

なお、リール110~112が完全には静止してない状態とは、マクロ(秒単位)に見て静止していない状態、つまり、遊技者が見て移動している様が確認できる程度にゆっくりと移動する状態(ゆらゆら揺れている状態)を含むものであるとともに、ミクロ(数百ミリ秒単位)に見た場合の静止状態を含むものである。 Note that when the reels 110-112 are not completely still, this includes a state in which they are not still when viewed from a macro perspective (on the order of seconds), i.e., a state in which they are moving slowly enough that the player can see them moving (a state in which they are swaying back and forth), as well as a state in which they are still when viewed from a micro perspective (on the order of hundreds of milliseconds).

つまり、微振動とは、リール110~112が静止状態となっている期間を含むものであってもよく、本実施形態では、微振動における移動と移動との間が500ms未満の静止状態となっている。すなわち本実施形態では、微振動における移動と移動との間に500ms以上の静止状態があった場合にはリール110~112が静止している状態があるものとし、500ms未満の静止状態があった場合にはリール110~112が静止している状態がないものと定義している。 In other words, the micro-vibration may include a period in which the reels 110 to 112 are stationary, and in this embodiment, the period between movements in the micro-vibration is less than 500 ms. In other words, in this embodiment, if there is a stationary state of 500 ms or more between movements in the micro-vibration, it is defined that the reels 110 to 112 are in a stationary state, and if there is a stationary state of less than 500 ms, it is defined that the reels 110 to 112 are not in a stationary state.

疑似遊技において疑似停止を行うのは、完全にリール110~112を静止させてしまうと、遊技者は本遊技の停止と勘違いをして遊技を終了し、台を離れてしまう場合があるからである。すなわち、その後に行われる本遊技で得られたであろう特典を放棄させてしまう事態を生じさせないためである。なお、上記の例では各リール110~112がそれぞれ疑似停止を行っているが、例えば、第一停止操作、第二停止操作の段階では対応するリール110~112を完全に停止させ、第三停止操作がされた後に、すべてのリール110~112が一斉に疑似停止の状態となるようにしてもよい。また、各リール110~112の振動については同期するものであってもよいし、非同期であってもよい。 The reason for performing pseudo stops in pseudo games is that if the reels 110-112 are completely stopped, the player may mistakenly think that the actual game has stopped and quit playing, leaving the machine. In other words, this is to prevent a situation in which the player gives up the benefits that would have been obtained in the actual game that is played thereafter. Note that in the above example, each of the reels 110-112 performs a pseudo stop, but, for example, the corresponding reel 110-112 may be completely stopped at the stage of the first stop operation and the second stop operation, and after the third stop operation, all of the reels 110-112 may simultaneously enter a pseudo stop state. Also, the vibrations of each of the reels 110-112 may be synchronous or asynchronous.

微振動の状態は、パチンコの表示装置に表示された装飾図柄画像の揺れ変動に近い状態である。しかし、パチンコは装飾図柄画像を揺れ変動させた後、この揺れを停止させることにより本遊技の結果を報知する仕様となっているが、スロットマシンにおいては、リール110~112が微振動した後、微振動を停止することで本遊技の結果を報知するものではない。この疑似遊技の後に実行される本遊技においてリール110~112が完全に停止すると、その遊技の結果が報知される。 The state of micro-vibration is similar to the fluctuating vibration of decorative pattern images displayed on a pachinko display device. However, pachinko is designed to notify the result of the actual game by causing decorative pattern images to fluctuate and then stopping this vibration, whereas slot machines do not notify the result of the actual game by stopping the micro-vibration after the reels 110-112 vibrate slightly. When the reels 110-112 come to a complete stop in the actual game that is executed after this pseudo game, the result of that game is notified.

本実施形態では、全リール110~112が疑似停止すると、疑似次遊技開始処理を経て、本遊技が開始されるが、この本遊技のリール回転開始の際にランダム遅延が実行される構成を採用している。疑似遊技では、特定の出目が揃った状態となるため、続く本遊技において一斉にリール110~112の回転を開始してしまうと、遊技者によっては図柄を狙って停止させやすくなる場合がある。 In this embodiment, when all reels 110 to 112 have been pseudo-stopped, a pseudo next game start process is performed, and then the actual game begins. However, a random delay is implemented when the reels start to spin in this actual game. In the pseudo game, a specific number is lined up, so if the reels 110 to 112 all start spinning at the same time in the subsequent actual game, some players may find it easier to aim for a certain symbol and stop it.

すなわち、特定の出目が揃った状態から一斉にリール110~112の回転を開始した場合と、特定の出目が揃っていない状態から一斉にリール110~112の回転を開始した場合とで、本遊技の操作に有利/不利が生じる可能性がある。本実施形態では、図21(c)に示すように、疑似遊技の後の本遊技のリール回転開始にあたっては、左リール110、中リール111、右リール112の順序でリール110~112を順次回転させるとともに、中リール111及び右リール112に関しては、抽選により決定されたランダムな所定時間が経過した後にリール110~112を回転させる構成となっている。 In other words, there is a possibility that an advantage/disadvantage may occur in the operation of the game depending on whether the reels 110 to 112 start to rotate all at once when a specific number is lined up, or whether the reels 110 to 112 start to rotate all at once when a specific number is not lined up. In this embodiment, as shown in FIG. 21(c), when the reel rotation of the game starts after the pseudo game, the reels 110 to 112 are rotated in the order of the left reel 110, the center reel 111, and the right reel 112, and the center reel 111 and the right reel 112 are rotated after a random predetermined time determined by lottery has elapsed.

この構成により、特定の出目が揃った状態から一斉にリール110~112の回転を開始することなく、左リール110、中リール111、右リール112の位置をバラけさせている。 This configuration spreads out the positions of the left reel 110, center reel 111, and right reel 112, instead of the reels 110 to 112 starting to spin all at once when a specific result is achieved.

なお、位置をバラけさせる構成としては、上記の順番以外で回転を開始するものであってもよいし、各リール110~112に対する回転開始遅延時間のタイマを個別に設定した上で、各タイマを同時にカウントダウンするといった構成であってもよい。左リール110、中リール111、右リール112が回転を開始させた後は、全てのリールの回転が一定となった後に、本遊技におけるストップボタン137~139の操作が有効になる。 The arrangement for spreading out the positions may involve starting the rotation in an order other than the above, or may involve setting timers for the rotation start delay times for each of the reels 110-112 individually and then having each timer count down simultaneously. After the left reel 110, center reel 111, and right reel 112 start rotating, the operation of the stop buttons 137-139 in this game becomes effective after all the reels have reached a uniform rotation.

なお、疑似遊技の実行契機としては、AT状態に移行する場合、AT状態への移行が確定した場合、AT状態への移行が所定遊技回数後に確定した場合、特別役に内部当選している場合、等を挙げることができる。 The triggers for executing pseudo-play include when the player transitions to the AT state, when the transition to the AT state is confirmed, when the transition to the AT state is confirmed after a predetermined number of plays, when a special role is internally won, etc.

なお、疑似遊技は、例えば、本遊技では実現が困難なリール回転やリール停止(例えば、リール110~112の逆回転のような、本遊技におけるリール制御とは異なるリール制御)を行うものであってもよく、また例えば、疑似遊技を含めた遊技の数を増加させることにより結果的に射幸性を下げるものであってもよい。また、複数回の疑似遊技が連続して実行される構成としてもよい。 The pseudo game may, for example, involve reel spinning or reel stopping that is difficult to achieve in the actual game (for example, reel control different from that in the actual game, such as reverse spinning of reels 110-112), or may involve, for example, increasing the number of games, including the pseudo game, thereby ultimately reducing the gambling element. Also, the game may be configured so that multiple pseudo games are executed in succession.

<疑似停止以外の疑似遊技の報知>
図21で説明した疑似遊技では、疑似停止によって本遊技ではなく疑似遊技であることを把握することができる。すなわち、疑似停止は、疑似遊技であることの報知(以下、疑似遊技報知)の一態様であると言える。
<Notification of pseudo-game other than pseudo-stop>
In the pseudo game described in Fig. 21, the pseudo stop allows the player to know that the game is a pseudo game and not a real game. That is, the pseudo stop can be said to be one aspect of a notification that the game is a pseudo game (hereinafter, pseudo game notification).

また本実施形態では、図22に示すようにシャッタ163の右側に疑似遊技ランプ190が設けられており、この疑似遊技ランプ190を点灯させることで疑似遊技であることを把握させることができる。図22(a)には、シャッタ163が閉じた状態が示されており、図22(b)には、シャッタ163が半開きの状態が示されており、図22(c)には、シャッタ163が開いた状態が示されているが、いずれの状態でも疑似遊技ランプ190の状態を確認することができる。この疑似遊技ランプ190の点灯も疑似遊技報知の一態様である。 In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 22, a pseudo game lamp 190 is provided to the right of the shutter 163, and turning on this pseudo game lamp 190 allows the player to know that a pseudo game is being played. FIG. 22(a) shows the shutter 163 in a closed state, FIG. 22(b) shows the shutter 163 in a half-open state, and FIG. 22(c) shows the shutter 163 in an open state, but the state of the pseudo game lamp 190 can be confirmed in any state. Turning on this pseudo game lamp 190 is also one form of pseudo game notification.

なお、本実施形態では、演出画像表示装置157の映像を遊技者に視認させる場合はシャッタ163が開いた状態となり、演出画像表示装置157と疑似遊技ランプ190の間にシャッタ163が位置することになる(図22(c))。このとき、遊技者が演出画像表示装置157の映像を注視すると、疑似遊技ランプ190はシャッタ163を挟んで視界のより外側に位置することになるため、結果として疑似遊技ランプ190を目立たなくすることができる。 In this embodiment, when the image on the effect image display device 157 is to be viewed by the player, the shutter 163 is in an open state, and the shutter 163 is positioned between the effect image display device 157 and the pseudo game lamp 190 (Figure 22 (c)). In this case, when the player focuses his or her attention on the image on the effect image display device 157, the pseudo game lamp 190 is positioned further out of the player's field of vision, sandwiched between the shutter 163, and as a result, the pseudo game lamp 190 can be made less noticeable.

なお、疑似遊技ランプ190については、図22(d)に示すように、疑似遊技中に点灯するランプであることがわかるような記載をしてもよい。この記載については、「疑似遊技中」に限らず、例えば「フリー」「フリープレイ」などの記載であってもよい。また、本実施形態では、疑似遊技ランプ190を主制御部300で制御しているが、この構成に限らず、第1副制御部400で制御する構成であってもよい。 The pseudo game lamp 190 may be described so as to indicate that it is a lamp that lights up during a pseudo game, as shown in FIG. 22(d). This description is not limited to "during pseudo game", and may be described as "free" or "free play", for example. In addition, in this embodiment, the pseudo game lamp 190 is controlled by the main control unit 300, but this is not limited to the configuration, and it may be controlled by the first sub-control unit 400.

<演出例>
演出装置160による演出例について説明する。図23はその一例を示す説明図であり、演出画像表示装置157の表示画像例を示している。この演出にはシャッタ163やスピーカ272による音の出力を併用することもできる。
<Example of performance>
An example of the effect produced by the effect producing device 160 will be described below. Fig. 23 is an explanatory diagram showing one example of the effect, and shows an example of a display image of the effect image display device 157. Sound output from the shutter 163 and the speaker 272 can also be used in combination with this effect.

図23の例は、所定の期間に渡って実行される連続演出CEを示している。本実施形態では連続演出CEは、所定の期間として、連続した複数の遊技で実行される連続演出であり、図示の例では4回の遊技で一通りの演出が実行されることを基本としている。このため、連続演出CEは、4つの個別演出(進展演出)EN1~EN4で構成されている。各個別演出EN1~EN4は、動画又は静止画で構成することができる。 The example in Figure 23 shows a continuous performance CE that is executed over a predetermined period of time. In this embodiment, the continuous performance CE is a continuous performance that is executed over a series of consecutive plays as a predetermined period of time, and in the example shown, the basic principle is that a set of performances is executed over four plays. For this reason, the continuous performance CE is made up of four individual performances (progression performances) EN1 to EN4. Each individual performance EN1 to EN4 can be made up of a video or still image.

個別演出EN1~EN4は、それぞれ各遊技で実行されることを基本としている。個別演出EN~EN4の更新は開始情報の受信を契機として行う。換言するとスタートレバー135に対する遊技進行操作を契機とする。開始情報は、本遊技開始コマンド(図17のS1403)を含むが、本実施形態の場合、後述する理由により疑似遊技開始コマンド(図14のS1103)も含む。本遊技開始コマンドと疑似遊技開始コマンドとは、全く同じコマンドであってもよく、この場合、主制御部300のメモリ容量の削減に寄与する。 The individual effects EN1 to EN4 are basically executed for each game. The individual effects EN to EN4 are updated when start information is received. In other words, the update is triggered by the operation of the start lever 135 to progress the game. The start information includes the actual game start command (S1403 in FIG. 17), but in this embodiment, it also includes a pseudo game start command (S1103 in FIG. 14) for reasons that will be described later. The actual game start command and the pseudo game start command may be exactly the same command, in which case this contributes to reducing the memory capacity of the main control unit 300.

図24(a)は所定期間(N遊技目~N+3遊技目)に渡る連続演出CEの実行例を示している。図示の例ではAT状態の確定を遊技者に報知するための演出として連続演出CEが用いられており、疑似遊技は行われない場合(本遊技のみの場合)を例示している。 Figure 24 (a) shows an example of the execution of a continuous effect CE over a specified period (from the Nth play to the N+3rd play). In the example shown, a continuous effect CE is used as an effect to notify the player that the AT state has been confirmed, and illustrates a case where no pseudo play is performed (only the main play).

N-1遊技目で、演出画像表示装置157には連続演出CEの実行を示唆する表示(図示の例では発展演出の報知)が行われている。N遊技目から連続演出CEが開始される。スタートレバー135が遊技者により操作されると本遊技開始コマンド(図17のS1403)が第1副制御部400で受信され、これを契機として、N遊技目では個別演出EN1が実行される。N遊技目が終了し、スタートレバー135が遊技者により操作されると本遊技開始コマンド(図17のS1403)が第1副制御部400で受信され、これを契機として、N+1遊技目では個別演出EN2が実行される。 At the N-1th game, the effect image display device 157 displays a message suggesting the execution of a continuous effect CE (in the illustrated example, a notification of an advanced effect). The continuous effect CE starts from the Nth game. When the start lever 135 is operated by the player, the first sub-control unit 400 receives the main game start command (S1403 in FIG. 17), which triggers the execution of individual effect EN1 at the Nth game. When the Nth game ends and the player operates the start lever 135, the first sub-control unit 400 receives the main game start command (S1403 in FIG. 17), which triggers the execution of individual effect EN2 at the N+1th game.

同様にして、N+2遊技目では個別演出EN3が実行され、N+3遊技目では個別演出EN4が実行される。4回の遊技の期間で一連の連続演出CEが実行されたことになる。その後、N+4遊技目ではAT状態の確定を報知する演出が行われている。 In the same way, individual effect EN3 is executed in the N+2th game, and individual effect EN4 is executed in the N+3rd game. A series of consecutive effects CE is executed over a period of four games. After that, an effect is performed in the N+4th game to notify the player that the AT state has been confirmed.

図43は、図24(a)に例示した疑似遊技は行われない場合(本遊技のみの場合)の演出の時系列的な進行を、「操作」(遊技者の操作)、「液晶演出」(演出画像表示装置157の表示内容)、「リール」(左リール110~右リール112の回転、停止の期間)、「図柄組み合わせ」(各リール110~112の図柄組み合わせ)の例と共に示した図である。 Figure 43 shows the chronological progression of the effects when the pseudo game illustrated in Figure 24(a) is not being played (when only the actual game is being played), along with examples of "operations" (player operations), "LCD effects" (display contents of the effect image display device 157), "reels" (period of rotation and stop of the left reel 110 to the right reel 112), and "symbol combinations" (symbol combinations of each reel 110 to 112).

「操作」において、縦線(”|”)は遊技者の操作のタイミングを示している。「賭数設定」はベットボタン130~132に対する遊技者の操作のタイミングを示している。N遊技目では賭数設定の操作がなされていないが、これは前回の遊技(N-1遊技目)においてリプレイに入賞したことによる。 In "Operation," the vertical line ("|") indicates the timing of the player's operation. "Set bet amount" indicates the timing of the player's operation of the bet buttons 130 to 132. In the Nth game, no operation is performed to set the bet amount, but this is because a replay was won in the previous game (the N-1th game).

「開始操作」はスタートレバー135に対する遊技者の操作のタイミングを示している。「左回胴停止」、「中回胴停止」、「右回胴停止」は、それぞれ、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139に対する遊技者の操作タイミングと、停止操作の受付期間の表示期間とを例示しており、ここでは停止操作が左→中→右と行われる場合を想定している。 "Start operation" indicates the timing of the player's operation of the start lever 135. "Left reel stop", "middle reel stop", and "right reel stop" respectively exemplify the timing of the player's operation of the left stop button 137, middle stop button 138, and right stop button 139, and the display period during which the stop operation is accepted, and here it is assumed that the stop operation is performed in the order left → middle → right.

停止操作の受付期間の表示期間とは、ストップボタンランプを青色に発光させて、遊技者に対して停止操作の受付期間であることを報知する期間である。本実施形態の場合、停止操作の受付期間は、リール毎に開始され、そのタイミングはリールの回転開始後、定速状態に至って検知片50がインデックスセンサ80に検知されたタイミングである。 The display period during which the stop operation is accepted is the period during which the stop button lamp is illuminated in blue to notify the player that the stop operation is accepted. In this embodiment, the stop operation acceptance period begins for each reel, and is initiated when the reel starts to rotate, reaches a constant speed state, and the detection piece 50 is detected by the index sensor 80.

しかし、本実施形態では、ストップボタンランプを青色に発光させる表示期間は、全リールで開始タイミングを揃えて3つめのリールに対応する検知片50がインデックスセンサ80に検知されたタイミングとしている。図43において●は、停止操作の受付期間の表示期間が開始されたタイミングを示しており、全リールで同じタイミングである。そして、●から縦線までの矢印の期間がストップボタンランプを青色に発光させる表示期間である。●のタイミングで赤色から青色に変化し、縦線のタイミングで青色から赤色に変化する。なお、ストップボタンランプを青色に発光させる表示期間は、全リールで揃えずに、リール毎の受付期間に合わせてもよい。 However, in this embodiment, the display period during which the stop button lamp lights up blue is synchronized for all reels and is set to the timing when the detection piece 50 corresponding to the third reel is detected by the index sensor 80. In Figure 43, the ● indicates the timing when the display period for the acceptance period for the stop operation starts, and this timing is the same for all reels. The period indicated by the arrow from the ● to the vertical line is the display period during which the stop button lamp lights up blue. It changes from red to blue at the timing of the ●, and from blue to red at the timing of the vertical line. Note that the display period during which the stop button lamp lights up blue does not have to be synchronized for all reels, and may be synchronized with the acceptance period for each reel.

「液晶演出」において、「発展演出」、「連続演出」は実行される演出の種類を示しており、「連続演出」は更に、進展演出(個別演出)の種類を示している。「リール」は、波形のハイレベルにおいてリールが回転中であることを示し、波形のローレベルにおいてリールが停止中であることを示している。図43の例では開始操作に同期して左リール110~右リール112の回転が開始しているが、ウェイト期間が残っている場合等では、「液晶演出」の各演出の方が先に開始される場合がある。しかし、ウェイト期間が残っている場合でも、「液晶演出」の各演出の開始タイミングとリールの回転開始タイミングを同期させてもよい。つまり、開始操作により「液晶演出」の開始タイミングとリールの回転開始タイミングが同じである場合も、一方の開始タイミングが他方の開始タイミングよりも少し早い場合も、リールの回転が開始されるとともに「液晶演出」が開始されると言える。 In the "LCD performance", "development performance" and "continuous performance" indicate the type of performance to be executed, and "continuous performance" further indicates the type of progression performance (individual performance). "Reel" indicates that the reel is spinning at a high level of the waveform, and that the reel is stopped at a low level of the waveform. In the example of FIG. 43, the left reel 110 to the right reel 112 start spinning in synchronization with the start operation, but if there is a waiting period remaining, each performance of the "LCD performance" may start first. However, even if there is a waiting period remaining, the start timing of each performance of the "LCD performance" may be synchronized with the start timing of the reel spin. In other words, it can be said that the "LCD performance" starts when the reel starts spinning, whether the start timing of the "LCD performance" and the start timing of the reel spinning are the same due to the start operation, or if one start timing is slightly earlier than the other.

「図柄組み合わせ」は各遊技の結果である左リール110~右リール112の図柄の組み合わせを例示している。何らかの役に対応する図柄組み合わせが表示されたときは、リールバックライト94による発光演出を行うことができる。例えば、図43の例ではN-1遊技目においてリプレイに入賞しているが、この場合、リールバックライト94による発光演出を行うことができる。この演出では、有効ライン上でリールバックライト94を発光させてもよく、有効ライン外を発光させてもよく、全リールバックライト94を発光させてもよい。また、点滅させてもよく、その場合は点灯と消灯とを反復させるのではなく、輝度の高低を反復してもよい。リールバックライト94による発光演出は、役によって異なっていてもよい。例えば、図43の例の場合、N+1遊技目においてベルに入賞しているが、この場合の発光演出はN-1遊技目のリプレイ入賞時と異なる態様でおこなってもよい。 "Symbol combination" is an example of a combination of symbols on the left reel 110 to the right reel 112, which is the result of each game. When a symbol combination corresponding to a certain combination is displayed, a light-emitting effect can be performed by the reel backlight 94. For example, in the example of FIG. 43, a replay is won in the N-1th game, and in this case, a light-emitting effect can be performed by the reel backlight 94. In this effect, the reel backlight 94 may be illuminated on the active line, may be illuminated outside the active line, or may be illuminated on all reel backlights 94. Also, it may be blinked, and in this case, the brightness may be alternated between high and low, rather than being alternately turned on and off. The light-emitting effect by the reel backlight 94 may be different depending on the combination. For example, in the example of FIG. 43, a bell is won in the N+1th game, and the light-emitting effect in this case may be performed in a different manner than when a replay is won in the N-1th game.

さて、こうした連続演出CEは、個別演出EN1~EN4が遊技毎に実行されるため、遊技者に対して遊技毎に期待感を付与することが可能となる。 Now, this continuous performance CE allows individual performances EN1 to EN4 to be executed for each game, making it possible to give the player a sense of anticipation for each game.

一方、連続演出CEの実行中に疑似遊技を実行することも可能である。しかし、連続演出CEを途中で中断して疑似遊技が実行されると、連続演出CEの連続性が損なわれて演出効果が低下する場合がある。また、疑似遊技が実行されることで、一回の遊技時間が長くなり、結果として連続演出CEの開始から終了までの遊技が間延びして、遊技のテンポが低下する場合もある。 On the other hand, it is also possible to execute a pseudo game while a continuous performance CE is being executed. However, if the continuous performance CE is interrupted midway and a pseudo game is executed, the continuity of the continuous performance CE may be lost, and the performance effect may be reduced. Also, the execution of a pseudo game may lengthen the time for one game session, resulting in a drawn-out game from the start to the end of the continuous performance CE, and the tempo of the game may be reduced.

本実施形態では、疑似遊技が実行される場合、連続演出CEの実行期間を短くしつつ、連続演出CEを漏れなく実行する。図24(b)はその一例を示す説明図である。 In this embodiment, when a pseudo game is executed, the execution period of the consecutive performance CE is shortened, and the consecutive performance CE is executed without omission. FIG. 24(b) is an explanatory diagram showing an example of this.

図24(b)は特定期間(N遊技目~N+2遊技目)に渡る連続演出CEの実行例を示している。図示の例ではAT状態の確定を遊技者に報知するための演出として連続演出CEが用いられており、疑似遊技がN+1遊技目で行われる場合を例示している。 Figure 24 (b) shows an example of the execution of a continuous effect CE over a specific period (from the Nth play to the N+2th play). In the example shown, a continuous effect CE is used as an effect to notify the player that the AT state has been confirmed, and shows an example of a case where a pseudo game is played in the N+1th play.

N-1遊技目で、演出画像表示装置157には連続演出CEの実行を示唆する表示(図示の例では発展演出の報知)が行われている。N遊技目から連続演出CEが開始される。スタートレバー135が遊技者により操作されると本遊技開始コマンド(図17のS1403)が第1副制御部400で受信され、これを契機として、N遊技目では個別演出EN1が実行される。 At the N-1th game play, the effect image display device 157 displays a display suggesting the execution of a continuous effect CE (in the illustrated example, a notification of an advanced effect). The continuous effect CE starts from the Nth game play. When the start lever 135 is operated by the player, the first sub-control unit 400 receives a game start command (S1403 in FIG. 17), which triggers the execution of individual effect EN1 at the Nth game play.

N遊技目が終了すると、スタートレバー135が遊技者により操作されてN+1遊技目が開始される。この遊技では、本遊技の前に疑似遊技が開始される。疑似遊技開始コマンド(図14のS1103)が第1副制御部400で受信され、これを契機として、N+1遊技目では個別演出EN2が実行される。 When the Nth game is completed, the player operates the start lever 135 to start the N+1th game. In this game, a pseudo game is started before the main game. The pseudo game start command (S1103 in FIG. 14) is received by the first sub-control unit 400, which triggers the execution of individual performance EN2 in the N+1th game.

その後、疑似遊技において、スタートレバー135が遊技者により操作され(図16のS1315)、又は、SRタイマの時間切れ(図16のS1317)を経て、図17のS1403により、本遊技開始コマンド(図17のS1403)が第1副制御部400で受信され、これを契機として、個別演出EN3が実行される。つまり、N+1遊技目では、個別演出EN2と個別演出EN3が実行される。SRタイマの時間切れの場合も、本遊技が開始される制御としたので、個別演出EN2と個別演出EN3との間の間隔が長くなって演出が間延びすることを防止できる。 After that, in the pseudo game, the start lever 135 is operated by the player (S1315 in FIG. 16) or the SR timer times out (S1317 in FIG. 16), and then the first sub-control unit 400 receives the main game start command (S1403 in FIG. 17) via S1403 in FIG. 17, which triggers the execution of individual effect EN3. In other words, in the N+1th game, individual effect EN2 and individual effect EN3 are executed. Since the main game is started even if the SR timer times out, it is possible to prevent the interval between individual effect EN2 and individual effect EN3 from becoming too long and the effect becoming drawn out.

N+1遊技目が終了し、スタートレバー135が遊技者により操作されると本遊技開始コマンド(図17のS1403)が第1副制御部400で受信され、これを契機として、N+2遊技目では個別演出EN4が実行される。図24(a)の例に比べて、遊技回数が1回少ない3回の遊技の期間で一連の連続演出CEが実行されたことになる。その後、N+3遊技目ではAT状態の確定を報知する演出が行われている。 When the N+1th game ends and the start lever 135 is operated by the player, the first sub-control unit 400 receives the game start command (S1403 in FIG. 17), which triggers the execution of individual effect EN4 in the N+2th game. Compared to the example in FIG. 24(a), a series of consecutive effects CE are executed over a period of three games, which is one less game. After that, in the N+3th game, an effect is performed to notify the player that the AT state has been confirmed.

図44は、図24(b)に例示した疑似遊技が行われる場合の演出の時系列的な進行を示しており、「操作」、「液晶演出」、「リール」、「図柄組み合わせ」等の各意味は図43を参照して説明したとおりである。本遊技のN+1遊技目において行われた疑似遊技では、リール110~112を微振動させて疑似停止し、リーチ目(疑似)が表示された場合が想定されている。疑似遊技において、このように何らかの図柄組み合わせが表示された場合、リールバックライト94による発光演出を行ってもよく、その場合、発光の輝度を本遊技の場合と比較して低下させてもよい。 Figure 44 shows the chronological progression of the presentation when the pseudo game exemplified in Figure 24 (b) is played, and the meanings of "operation," "LCD presentation," "reel," "symbol combination," etc. are as explained with reference to Figure 43. In the pseudo game played in the N+1th game of the actual game, it is assumed that the reels 110 to 112 are slightly vibrated to pseudo-stop, and a reach pattern (pseudo) is displayed. In the pseudo game, when some symbol combination is displayed in this way, a light-emitting presentation may be performed by the reel backlight 94, and in this case, the brightness of the light may be reduced compared to the actual game.

図43と図44とを比較する。連続演出CEの実行期間において、図44の例では疑似遊技が行われても開始操作の操作回数は同じであり、また、停止操作の操作回数も同じである。本実施形態では、疑似開始操作の際に、疑似賭数操作を行う場合を想定しているため、賭数操作の操作回数も同じであるが、連続演出CE中にリプレイが成立しなかった場合の回数が同じとなる。したがって、疑似賭数操作回数は、本遊技の賭数操作回数よりも疑似遊技の回数分減ってもよい。疑似賭数操作を遊技者に促すためにベットボタンランプを発光させてもよい。また、疑似遊技においては疑似賭数操作を要求しない方式であってもよい。 Compare FIG. 43 with FIG. 44. In the example of FIG. 44, during the execution period of the continuous performance CE, the number of operations for the start operation is the same even if a pseudo game is performed, and the number of operations for the stop operation is also the same. In this embodiment, since it is assumed that a pseudo bet number operation is performed during a pseudo start operation, the number of operations for the bet number operation is also the same, but the number of times when a replay is not established during the continuous performance CE is the same. Therefore, the number of pseudo bet number operations may be less than the number of bet number operations in the main game by the number of pseudo games. The bet button lamp may be illuminated to encourage the player to perform a pseudo bet number operation. Also, a method may be used in which a pseudo bet number operation is not required in a pseudo game.

停止操作の受付期間の表示期間について比較する。疑似遊技の場合においても、表示期間の開始条件及び終了条件は本遊技と同じである。したがって、疑似遊技と本遊技とで表示期間は基本的に同じタイミングとなる。遊技者に対して疑似遊技を本遊技と同じ感覚で遊技する楽しみを与えることができる。但し、疑似遊技のリールの回転開始においてランダム遅延を行った場合、見かけ上、本遊技よりも少し遅れたタイミングで表示期間が開始される場合がある。 Compare the display periods for the acceptance period of the stop operation. In the case of pseudo games, the start and end conditions for the display period are the same as in the main game. Therefore, the display periods for pseudo games and main games are basically the same timing. This allows the player to enjoy playing pseudo games with the same feeling as main games. However, if a random delay is applied to the start of rotation of the reels in pseudo games, the display period may appear to start slightly later than in main games.

なお、停止操作の受付期間の表示期間の開始条件を疑似遊技と本遊技とで異ならせてもよい。例えば、疑似遊技においては全リールで揃えずに、リール毎の受付期間に合わせてもよい。逆に、本遊技においては全リールで揃えずに、リール毎の受付期間に合わせ、疑似遊技においては全リールで揃えるようにしてもよい。また、疑似遊技においては全リールで揃えずに、リール毎の受付期間に合わせる場合、左リール110の停止操作の受付期間が他のリールと比べて最初に開始されていなくても、ストップボタン137の青色発光の表示期間は最初に開始してもよい。左リール110の停止操作を第一停止操作としないとペナルティが働く規則である場合に、遊技者に第一停止操作を左リール110の停止操作とすることを促すことができる場合がある。 The start conditions of the display period of the acceptance period of the stop operation may be different between the pseudo game and the actual game. For example, in the pseudo game, it may be possible to match the acceptance period for each reel, rather than aligning all reels. Conversely, in the actual game, it may be possible to match the acceptance period for each reel, rather than aligning all reels, and in the pseudo game, it may be possible to match all reels. Also, when matching the acceptance period for each reel, rather than aligning all reels, in the pseudo game, the display period of the blue light emission of the stop button 137 may start first, even if the acceptance period of the stop operation of the left reel 110 is not started first compared to the other reels. In the case of a rule that a penalty applies if the stop operation of the left reel 110 is not the first stop operation, it may be possible to encourage the player to make the first stop operation the stop operation of the left reel 110.

個別演出とリールの回転開始のタイミングについて比較する。疑似遊技における個別演出とリールの回転開始のタイミングは、開始操作を契機とするため、基本的に同期する。但し、疑似遊技のリールの回転開始においてランダム遅延を行った場合、個別演出の開始タイミングがリールの回転開始よりも早くなる場合がある。 Compare the timing of individual effects and the start of reel spinning. In simulated play, the timing of individual effects and the start of reel spinning are basically synchronized, as they are triggered by the start operation. However, if a random delay is applied to the start of reel spinning in simulated play, the start timing of individual effects may be earlier than the start of reel spinning.

このように本実施形態では、疑似遊技が実行される場合に、連続演出CEが実行される期間を短くする。連続演出CEが途中で中断されることなく実行されるので、連続演出CEの連続性が損なわれることはない。また、連続演出CEの開始から終了までの遊技が間延びして、遊技のテンポが低下することも防止できる。 In this manner, in this embodiment, when a pseudo game is executed, the period during which the consecutive performance CE is executed is shortened. Since the consecutive performance CE is executed without interruption, the continuity of the consecutive performance CE is not lost. It is also possible to prevent the game from being prolonged from the start to the end of the consecutive performance CE, which would otherwise slow down the tempo of the game.

連続演出CEの実行期間の短縮は、1回の遊技において個別演出を2つ行うことにより実現されるが、疑似遊技と本遊技とにおいてそれぞれ個別演出を行う形態としている。疑似遊技が本遊技の手順と近いことから、遊技者に対して、本遊技中に各個別演出が行われているように印象付けることができ、遊技者に与える違和感を低減できる。特に、図24(a)の例と図24(b)の例とでは、連続演出CEが実行される期間において受付可能なスタートレバー135等の操作回数が同じであり、遊技者が違和感なく、かつ、テンポよく遊技を進めることができる。すなわち、遊技の進行操作の面で見ると、疑似遊技の有無に関わらず、連続演出の実行において、遊技者の操作感覚を同じようにしつつ、遊技媒体の使用を抑えられる場合があり、疑似遊技発生のお得感を遊技者に与えられる場合がある。また、演出の鑑賞の面で見ても、疑似遊技の有無に関わらず、同様に進行する連続演出を遊技者が楽しむことができ、通常遊技における遊技者の演出を楽しむ感覚を同じようにすることができる場合がある。 The shortening of the execution period of the continuous performance CE is realized by performing two individual performances in one game, but the individual performances are performed in the pseudo game and the main game. Since the pseudo game is similar to the procedure of the main game, the player can be given the impression that each individual performance is being performed during the main game, and the sense of incongruity given to the player can be reduced. In particular, in the example of FIG. 24(a) and the example of FIG. 24(b), the number of operations of the start lever 135, etc. that can be accepted during the period in which the continuous performance CE is executed is the same, and the player can proceed with the game without feeling out of place and at a good tempo. In other words, in terms of the operation of the game, regardless of whether or not there is a pseudo game, the use of the game medium may be reduced while the player's operation feeling is the same in the execution of the continuous performance, and the player may be given a sense of profit from the occurrence of the pseudo game. In addition, in terms of the appreciation of the performance, regardless of whether or not there is a pseudo game, the player can enjoy the continuous performance that progresses in the same way, and the player's sense of enjoying the performance in normal play may be the same.

連続演出CEの実行時の疑似遊技の実行時期は図24(b)の例に限られない。図25(a)の例では、N遊技目に疑似遊技が実行される場合を例示している。この例ではN遊技目の疑似遊技中に個別演出EN1が実行され、本遊技中に個別演出EN2が実行される。図24(a)の例に比べて、遊技回数が1回少ない3回の遊技の期間で一連の連続演出CEが実行される。図24(a)の例と図25(a)の例でも、連続演出CEが実行される期間において受付可能なスタートレバー135の操作回数が同じである。 The timing of pseudo-game execution when the consecutive effects CE is executed is not limited to the example in FIG. 24(b). The example in FIG. 25(a) illustrates a case where a pseudo-game is executed in the Nth game. In this example, individual effect EN1 is executed during the Nth game pseudo-game, and individual effect EN2 is executed during the actual game. Compared to the example in FIG. 24(a), a series of consecutive effects CE is executed in a period of three games, which is one game less. In both the example in FIG. 24(a) and the example in FIG. 25(a), the number of operations of the start lever 135 that can be accepted during the period in which the consecutive effects CE is executed is the same.

図25(b)の例では、N遊技目とN+1遊技目に疑似遊技が実行される場合を例示している。この例ではN遊技目の疑似遊技中に個別演出EN1が実行され、本遊技中に個別演出EN2が実行される。また、N+1遊技目の疑似遊技中に個別演出EN3が実行され、本遊技中に個別演出EN4が実行される。図24(a)の例に比べて、遊技回数が2回少ない2回の遊技の期間で一連の連続演出CEが実行される。図24(a)の例と図25(b)の例でも、連続演出CEが実行される期間におけるスタートレバー135の操作回数が同じである。 The example of FIG. 25(b) illustrates a case where pseudo games are executed in the Nth game and the N+1th game. In this example, individual effect EN1 is executed during the Nth pseudo game, and individual effect EN2 is executed during the actual game. Also, individual effect EN3 is executed during the N+1th pseudo game, and individual effect EN4 is executed during the actual game. Compared to the example of FIG. 24(a), a series of consecutive effects CE is executed in a period of two games, which is two fewer games. In both the example of FIG. 24(a) and the example of FIG. 25(b), the number of operations of the start lever 135 during the period in which the consecutive effects CE are executed is the same.

なお、疑似遊技が発生してもしなくても、進展演出の内容は変わってもよいし、変わらなくてもよい。変わる場合、疑似遊技をしない場合は、第二の進展演出として個別演出Aが実行され、疑似遊技をする場合は個別演出Aと異なる個別演出Bが実行されるようにしてもよい。 The content of the progress presentation may or may not change whether or not a pseudo game is played. If it does change, individual presentation A may be executed as the second progress presentation when a pseudo game is not played, and individual presentation B, which is different from individual presentation A, may be executed when a pseudo game is played.

<連続演出後の演出例>
連続演出CE後の演出例について図45を参照して説明する。図45はM遊技目~M+2遊技目までの3遊技での演出例を示している。図24(a)や図43の例の場合、M遊技目=N+4遊技目に相当し、また、図24(b)や図44の例の場合、M遊技目=N+3遊技目に相当し、「AT確定」の表示の後、図45の演出が開始される。
<Example of a performance after consecutive performances>
An example of the performance after the continuous performance CE will be described with reference to Fig. 45. Fig. 45 shows an example of the performance in three games from the Mth game to the M+2th game. In the example of Fig. 24(a) or Fig. 43, the Mth game corresponds to the N+4th game, and in the example of Fig. 24(b) or Fig. 44, the Mth game corresponds to the N+3rd game, and after the display of "AT confirmed", the performance of Fig. 45 starts.

ここで、本実施形態では、上記のとおり、停止操作順序に関して、所定の場合に遊技者にペナルティを課す場合がある。ペナルティの一例として、ここでは演出の進行を遅延させる例を説明する。図45の例では、非推奨停止操作順序で操作がなされると、その次遊技において演出が進行せず、同じ演出が行われる。具体的に説明する。 As described above, in this embodiment, a penalty may be imposed on the player in certain cases regarding the stop operation sequence. As an example of a penalty, a delay in the progress of the presentation will be described here. In the example of Figure 45, if an operation is performed in a non-recommended stop operation sequence, the presentation will not progress in the next play, and the same presentation will be played. A specific description will be given.

図45の例は、M遊技目から疑似ボーナス演出が開始され、演出画像表示装置157に「BONUS確定」の文字とキャラクタの画像が表示される。M遊技目は、その後の「狙え遊技」の準備遊技である「狙え直前遊技」となっている。「狙え遊技」は遊技者にセブン図柄の停止操作を促す疑似演出が行われる遊技であり、「狙え直前遊技」は「狙え遊技」に進めるか否かを振り分ける遊技である。 In the example of FIG. 45, the pseudo bonus effect starts from the Mth play, and the text "BONUS confirmed" and an image of a character are displayed on the effect image display device 157. The Mth play is the "Aim Just Before Play" which is a preparatory game for the subsequent "Aim Game". The "Aim Game" is a game in which a pseudo effect is performed to encourage the player to stop the seven symbol, and the "Aim Just Before Play" is a game that determines whether or not the player can proceed to the "Aim Game".

「狙え直前遊技」では左リール110に対する第一停止操作が推奨停止操作順序となり、それ以外の非推奨停止操作順序は変則操作として次遊技にペナルティが課せられる。 In "Aim for the Last Play," the first stop operation on the left reel 110 is the recommended stop operation sequence, and any other non-recommended stop operation sequence is treated as an irregular operation and a penalty will be imposed on the next play.

図45において「左1st操作」とあるのは、第一停止操作が左リール110に対する停止操作であった場合を示しており、演出画像表示装置157では「BONUS確定」の文字とキャラクタの画像の表示が維持される。次のM+1遊技目の開始操作が行われると、「狙え遊技」が開始される。 In Figure 45, "Left 1st operation" indicates that the first stop operation is a stop operation for the left reel 110, and the display of the text "BONUS confirmed" and the character image is maintained on the performance image display device 157. When the start operation for the next M+1th game is performed, the "Aim Game" begins.

一方、図45において「左1st操作以外」とあるのは、第一停止操作が左リール110以外のリール(中リール111又は右リール112)に対する停止操作であった場合を示しており、変則操作である。このため、演出画像表示装置157には、推奨操作表示として「左第1操作推奨」との文字が表示され、遊技者に対して推奨停止操作順序で停止操作を行うことが促される。次のM+1遊技目の開始操作が行われると、「狙え遊技」は開始されず、「狙え直前遊技」が再度行われる。推奨操作表示が行われた場合、仮に、この後に「狙え遊技」が開始されると、遊技者としては全く嬉しくない(気持ちよくない)ので、「狙え直前遊技」において推奨停止操作順序による停止操作が行われてから「狙え遊技」に進むことで、遊技者の気持ちよさを担保することができる。 On the other hand, "other than left 1st operation" in FIG. 45 indicates that the first stop operation is a stop operation on a reel other than the left reel 110 (middle reel 111 or right reel 112), which is an irregular operation. For this reason, the performance image display device 157 displays the words "left 1st operation recommended" as a recommended operation display, and urges the player to perform the stop operation in the recommended stop operation sequence. When the start operation of the next M+1th game is performed, the "aim game" does not start, and the "aim just before game" is performed again. When the recommended operation display is performed, if the "aim game" starts after this, it would be no pleasure (not pleasant) for the player, so by performing the stop operation in the recommended stop operation sequence in the "aim just before game" before proceeding to the "aim game", the player's pleasant feeling can be guaranteed.

なお、推奨操作表示は全画面で表示してもよく、画面中央部にテロップで表示してもよい。また、推奨操作表示は変則操作がされてから所定のタイミング(例えば最終停止操作)まで表示が継続されてもよく、或いは、変則操作がされたときから所定時間経過まで表示が継続されてもよく、若しくは、次遊技に係る操作(賭数設定操作、開始操作)がされるまで表示が継続されてもよい。また、変則操作による最終停止操作がされてから推奨操作表示が表示されて、所定タイミング(所定の時間経過、次遊技に係る操作)を迎えると推奨操作表示が非表示となってもよい。 The recommended operation display may be displayed on the entire screen, or may be displayed as a caption in the center of the screen. The recommended operation display may continue to be displayed until a predetermined timing (e.g., a final stop operation) after an irregular operation is performed, or until a predetermined time has elapsed since an irregular operation is performed, or until an operation related to the next game (a bet setting operation, a start operation) is performed. The recommended operation display may be displayed after a final stop operation is performed due to an irregular operation, and may become hidden when the predetermined timing (a predetermined time has elapsed, an operation related to the next game) is reached.

なお、「狙え直前遊技」において変則操作が行われると、「狙え直前遊技」が繰り返されるが、繰り返しの回数に上限(例えば3回)を設けてもよく、繰り返しの回数が上限に達すると「狙え遊技」が開始されてもよい。これは、変則操作を繰り返し続けた遊技者への救済措置として機能する。一方で、変則操作をより強く規制する場合には、変則操作をし続ける限り「狙え遊技」が開始されないようにしてもよい。 When an irregular operation is performed during the "Aim Last Minute Game", the "Aim Last Minute Game" is repeated, but an upper limit may be placed on the number of repetitions (e.g., three times), and the "Aim Game" may start when the number of repetitions reaches the upper limit. This functions as a relief measure for players who continue to repeat irregular operations. On the other hand, if irregular operations are to be more strictly regulated, the "Aim Game" may not start as long as irregular operations are continued.

次に、「狙え遊技」以降の演出について説明する。以下の説明で遊技の回数についてはM遊技目で推奨停止操作順序にて停止操作が行われた場合を想定する。M+1遊技目では疑似遊技が行われ、演出画像表示装置157には遊技者が狙うべき図柄の組み合わせが表示される。ここでは、疑似停止操作によって疑似ビックボーナスか、疑似レギュラーボーナスのいずれかのボーナスの図柄組み合わせが表示される場合を想定している。これらのボーナスの振り分けは既に行われているAT抽選の内容に依存し、遊技者の利益が大きい場合に疑似ビックボーナスが、小さい場合に疑似レギュラーボーナスが、それぞれ成立するように制御される。 Next, the effects after "Aim Game" will be explained. In the following explanation, it is assumed that the number of plays is M and the stop operation is performed in the recommended stop operation sequence. In the M+1 play, a pseudo game is played, and the effect image display device 157 displays the combination of symbols that the player should aim for. Here, it is assumed that the pseudo stop operation displays a bonus symbol combination of either a pseudo big bonus or a pseudo regular bonus. The allocation of these bonuses depends on the contents of the AT lottery that has already been performed, and is controlled so that a pseudo big bonus is established when the player's profit is large, and a pseudo regular bonus is established when the player's profit is small.

なお、これらの図柄組み合わせの表示の際には、リールバックライト94による発光演出を行ってもよく、疑似ビックボーナスと疑似レギュラーボーナスとで異なる発光演出をおこなってもよい。 When these symbol combinations are displayed, a light-emitting effect may be generated by the reel backlight 94, and different light-emitting effects may be generated for the pseudo big bonus and pseudo regular bonus.

疑似ビックボーナスの図柄組み合わせが表示された後、疑似開始操作が行われるとリール110~120が回転して本遊技の停止操作が可能となり、演出画像表示装置157には推奨停止操作順序と、AT回数の残り回数と総数(30/30G)の表示が行われる。疑似レギュラーボーナスの図柄組み合わせが表示された後、疑似開始操作が行われるとリール110~120が回転して本遊技の停止操作が可能となり、演出画像表示装置157には推奨停止操作順序と、AT回数の残り回数と総数(15/15G)の表示が行われる。 After the symbol combination of the pseudo big bonus is displayed, when a pseudo start operation is performed, the reels 110-120 will spin and the game can be stopped, and the performance image display device 157 will display the recommended stop operation sequence and the remaining and total number of ATs (30/30G). After the symbol combination of the pseudo regular bonus is displayed, when a pseudo start operation is performed, the reels 110-120 will spin and the game can be stopped, and the performance image display device 157 will display the recommended stop operation sequence and the remaining and total number of ATs (15/15G).

M+2遊技目以降では、同様の演出が継続し、AT回数の残り回数が減算されていく。例えば、疑似ビックボーナスの図柄組み合わせが表示された後におけるM+2遊技目ではAT回数の残り回数と総数の表示が、29/30Gに更新されている。疑似レギュラーボーナスの図柄組み合わせが表示された後におけるM+2遊技目ではAT回数の残り回数と総数の表示が、14/15Gに更新されている。 From the M+2th play onwards, the same presentation continues and the remaining number of ATs is decremented. For example, on the M+2th play after the pseudo big bonus symbol combination is displayed, the remaining number of ATs and the total number are updated to 29/30G. On the M+2th play after the pseudo regular bonus symbol combination is displayed, the remaining number of ATs and the total number are updated to 14/15G.

このようにペナルティの内容として、演出の進行を遅延させることで遊技者が推奨停止操作順序で停止操作を行うことを促すことができる。本実施形態では、「狙え直前遊技」の1回のみ、推奨停止操作順序での停止操作を要求したが、連続的な演出の各段階において推奨停止操作順序での停止操作を要求し、変則操作がなされた場合は、次の段階に演出を進めず、現段階の演出を繰り返してもよい。例えば、N遊技目:A演出、N+1遊技目:B演出、N+2遊技目:C演出と演出が連続的に進行する場合において、N遊技目で変則操作がなされた場合にN+1遊技目でA演出を再度行ってもよい。また、B演出が実行されたN+1遊技目で変則操作がなされた場合にN+2遊技目でB演出を再度行ってもよい。 In this way, the penalty can be to delay the progress of the presentation to encourage the player to perform the stop operation in the recommended stop operation sequence. In this embodiment, the stop operation in the recommended stop operation sequence is requested only once for "Aim Last Play", but the stop operation in the recommended stop operation sequence may be requested at each stage of successive presentations, and if an irregular operation is performed, the presentation of the current stage may be repeated without proceeding to the next stage. For example, in a case where the presentations progress consecutively as follows: Nth play: A presentation, N+1st play: B presentation, N+2nd play: C presentation, if an irregular operation is performed at Nth play, the A presentation may be performed again at N+1st play. Also, if an irregular operation is performed at N+1st play in which the B presentation was performed, the B presentation may be performed again at N+2nd play.

こうした変則操作に対するペナルティとしての、次遊技での演出再実行については、演出画像表示装置157に限られず、リール110~112による回動演出も同様とすることができる。 The replay of the effect in the next game as a penalty for such irregular operations is not limited to the effect image display device 157, but can also be performed in the same way using the spinning effects of the reels 110 to 112.

ペナルティの別の例として、AT回数の表示が更新されないようにしてもよい。例えば、AT回数の表示が開始操作を契機として更新される場合は、変則操作がされた遊技の次遊技では更新しなくてもよく、或いは、次遊技では非表示としてもよい。次遊技で非表示とする場合、再表示の際には更新前の表示としてもよく、更新前の表示を最終停止操作のタイミングで更新されるようにしてもよい。AT回数の表示が最終停止操作を契機として更新される場合も、変則操作がなされると表示を更新しないようにしてもよい。 As another example of a penalty, the display of the number of ATs may not be updated. For example, if the display of the number of ATs is updated in response to a start operation, it may not need to be updated in the game following the game in which the irregular operation was performed, or it may be hidden in the next game. If it is hidden in the next game, it may be displayed as before when redisplayed, or the display before the update may be updated at the timing of the final stop operation. Even if the display of the number of ATs is updated in response to a final stop operation, the display may not be updated if an irregular operation is performed.

なお、AT回数に限らず、例えば、演出画像表示装置157に表示されるゲーム数表示も同様であり、ゲーム数の表示が開始操作を契機として更新される場合は、変則操作がされた遊技の次遊技では更新しなくてもよく、或いは、次遊技では非表示としてもよい。また、ゲーム数表示が最終停止操作を契機として更新される場合も、変則操作がなされると次の遊技では表示を更新しないようにしてもよいし、当該遊技で表示を更新しないようにしてもよい。また、AT回数やゲーム数表示に限らず、遊技者に有利な展開となり得るポイント値であったり、メータ表示であったり、アイコン表示であったりしても同様であり、遊技進行に応じて遊技者に有利になるような更新がされる表示物が、変則操作が行われると有利になるような更新がなされないようになるものが相当する。 The same is true not only for the number of ATs, but also for the number of games displayed on the performance image display device 157, and when the display of the number of games is updated in response to a start operation, it may not be updated in the game following the game in which the irregular operation was performed, or it may be hidden in the next game. Also, when the display of the number of games is updated in response to a final stop operation, the display may not be updated in the next game when an irregular operation is performed, or the display may not be updated in that game. Also, the same is true not only for the number of ATs or the number of games, but also for point values, meter displays, and icon displays that may lead to developments advantageous to the player, and this corresponds to a display that is updated to be advantageous to the player as the game progresses, but is not updated to be advantageous when an irregular operation is performed.

ペナルティの対象遊技は、ATではない通常遊技であっても、AT中の遊技であってもよく、ATが「メダル増加区間+継続をかけたバトル区間」で構成されている場合、メダル増加区間の最終遊技で推奨停止操作順序で停止操作をすると次遊技でバトル区間へ移行し、メダル増加区間の最終遊技で変則操作をすると次遊技はバトル区間へ移行せずに再度最終遊技の演出を行うようにしてもよい。 The play subject to the penalty may be a normal play that is not an AT, or a play during an AT. If the AT is composed of a "medal increase section + battle section with continuation", if a stop operation is performed in the recommended stop operation order in the final play of the medal increase section, the next play will transition to the battle section, and if an irregular operation is performed in the final play of the medal increase section, the next play will not transition to the battle section, but will instead repeat the final play.

<疑似遊技における特定出目の表示制御1>
疑似遊技において操作ナビを実行し、操作ナビが推奨する停止操作順序に遊技者が従って停止操作を行った場合、特定出目をリール110~112が表示するようにリールの停止制御を行ってもよい。図26はその一例を示す。
<Display control of specific numbers in pseudo-game 1>
In the pseudo game, when the operation navigation is executed and the player performs the stop operation in accordance with the stop operation order recommended by the operation navigation, the reels may be controlled to stop so that the reels 110 to 112 display a specific result. FIG. 26 shows an example.

状態ST0は疑似遊技が開始された状態を示している。リール110~112は回転し、演出画像表示装置157には推奨停止操作順序として、左→中→右が表示されている。推奨停止操作順序は払出枚数表示器127に表示してもよい。 State ST0 indicates the state in which a simulated game has started. The reels 110 to 112 spin, and the performance image display device 157 displays the recommended stop operation sequence as left → middle → right. The recommended stop operation sequence may also be displayed on the payout number display 127.

状態ST1は、遊技者が左リール110に対して第一停止を行った段階を示し、状態ST2は遊技者が中リール111に対して第二停止を行った段階を示している。状態ST3は遊技者が右リール112に対して第三停止を行った段階を示しており、演出画像表示装置157に表示された推奨停止操作順序のとおりに停止操作がなされたので、リール110~112は特定出目が表示されるように疑似停止している。 State ST1 indicates the stage where the player has performed the first stop on the left reel 110, and state ST2 indicates the stage where the player has performed the second stop on the center reel 111. State ST3 indicates the stage where the player has performed the third stop on the right reel 112, and because the stopping operation was performed in accordance with the recommended stopping operation sequence displayed on the performance image display device 157, the reels 110 to 112 have come to a pseudo-stop so that a specific outcome is displayed.

状態ST11は、遊技者が右リール112に対して第一停止を行った段階を示し、状態ST12は遊技者が中リール111に対して第二停止を行った段階を示している。状態ST13は遊技者が左リール113に対して第三停止を行った段階を示しており、演出画像表示装置157に表示された推奨停止操作順序のとおりに停止操作がなされていないので、リール110~112は特定出目とは異なる出目が表示されるように疑似停止している。 State ST11 indicates the stage where the player has performed the first stop on the right reel 112, and state ST12 indicates the stage where the player has performed the second stop on the center reel 111. State ST13 indicates the stage where the player has performed the third stop on the left reel 113, and because the stopping operation has not been performed according to the recommended stopping operation sequence displayed on the performance image display device 157, the reels 110 to 112 have been pseudo-stopped to display a number different from the specific number.

特定出目は、スロットマシン100の内部情報を示す出目(いわゆる、リーチ目)であってもよい。内部情報としては、予め定めた役の内部当選や、AT状態の設定確定等を挙げることができる。特定出目は、スロットマシン100の内部情報と関係はないが、出現確率が低い出目であってもよい。また、特定出目は、疑似遊技かつ推奨停止操作順序のときのみ導出されるようにしてもよく、本遊技かつ推奨停止操作順序のときにも導出されるようにしてもよいし、推奨停止操作順序でなくても導出されるようにしてもよい。 The specific results may be results that indicate internal information of the slot machine 100 (so-called reach results). Examples of the internal information include an internal win of a predetermined role and confirmation of the setting of the AT state. The specific results may be results that are not related to the internal information of the slot machine 100 but have a low probability of appearing. In addition, the specific results may be derived only when a pseudo game is being played and the recommended stop operation sequence is being used, or may be derived when a real game is being played and the recommended stop operation sequence is being used, or may be derived even when the recommended stop operation sequence is not being used.

このような特定出目の表示制御は、AT状態の遊技において行ってもよいし、AT状態ではない遊技において、操作ナビを実行して行ってもよい。また、操作ナビを実行せずに行ってもよい。 Such display control of specific outcomes may be performed during play in the AT state, or may be performed by executing operation navigation during play that is not in the AT state. It may also be performed without executing operation navigation.

また、このような特定出目の表示制御は、連続演出CEが実行される一連の遊技において疑似遊技を行う場合に行ってもよい。例えば、図24(b)の例ではN+1遊技目の疑似遊技において、特定出目の表示制御を行う。このように、連続演出中にリーチ目としての特定出目が導出されることで遊技者に対して意外性を与えることができ遊技興趣の向上を図ることができる。なお、特定出目をリーチ目として機能させ、連続演出中に疑似遊技を実行可能とする場合は、AT状態への移行が決定していない場合の連続演出よりも、AT状態への移行が決定している場合の連続演出の方が疑似遊技が発生する頻度や確率が高くなるようにしてもよい。一方で、AT状態への移行が決定していない場合の連続演出では疑似遊技の発生を規制するようにしてもよい。また、他の態様としては、AT状態への移行が決定していない場合の連続演出中であっても、疑似遊技を発生させるか否かの抽選が行われており、疑似遊技を発生させる決定がされるとAT状態への移行が決定されるようにし、疑似遊技において特定出目を導出させるようにしてもよい。推奨停止操作順序は、個別演出EN2に併記する形で表示してもよいし、払出枚数表示器127に表示してもよい。この場合、特定出目はAT状態の設定確定を示すものであってもよい。遊技者に対して疑似遊技の遊技意欲を向上させることができる場合がある。 In addition, such display control of the specific result may be performed when a pseudo game is performed in a series of games in which the continuous performance CE is executed. For example, in the example of FIG. 24(b), display control of the specific result is performed in the pseudo game of the N+1th game. In this way, by deriving a specific result as a reach-point during the continuous performance, it is possible to give a player a sense of surprise and improve the interest in the game. In addition, when the specific result is made to function as a reach-point and a pseudo game can be executed during the continuous performance, the frequency and probability of the pseudo game occurring may be higher in the continuous performance when the transition to the AT state has been determined than in the continuous performance when the transition to the AT state has not been determined. On the other hand, the occurrence of the pseudo game may be restricted in the continuous performance when the transition to the AT state has not been determined. In another aspect, even during the continuous performance when the transition to the AT state has not been determined, a lottery is performed as to whether or not to generate a pseudo game, and when a decision is made to generate a pseudo game, a transition to the AT state is decided, and a specific result may be derived in the pseudo game. The recommended stop operation sequence may be displayed alongside the individual effect EN2, or may be displayed on the payout number display 127. In this case, the specific result may indicate that the AT state has been set. This may increase the player's motivation to play the pseudo game.

<疑似遊技における特定出目の表示制御2>
疑似遊技において、遊技者に対するペナルティを回避するために推奨される停止操作順序に遊技者が従って停止操作を行った場合、特定出目をリール110~112が表示するようにリールの停止制御を行ってもよい。ペナルティ回避のために推奨される停止操作順序は操作ナビによって遊技者に報知されてもよいし、報知されなくてもよい。
<Display control of specific numbers in pseudo game 2>
In a pseudo game, when a player performs a stop operation in accordance with a stop operation sequence recommended for avoiding a penalty for the player, the reels may be controlled to stop so that a specific result is displayed on the reels 110 to 112. The stop operation sequence recommended for avoiding a penalty may or may not be notified to the player by the operation navigation.

ペナルティの例については上記の通りである。すなわち、図8に例示する押し順ベルの構成では、停止操作順序に関し、第一停止操作が左リール110の場合は最大6枚のメダルの払い出しを得られ、第一停止操作が右リール112又は中リール111の場合は最大13枚のメダルの払い出しを得られる。非AT状態において、右リール112又は中リール111に対して第一停止操作が繰り返された場合(例えば規定遊技回数連続した場合、或いは、累積回数が規定遊技回数に達した場合)、AT状態に移行する抽選をしない、或いは、AT状態に移行する抽選で当選する確率を低くする、といったペナルティを課すことができる。この場合、ペナルティ回避の点で左リール110に対する第一停止操作が推奨停止操作順序となり、ペナルティのリスクの点で右リール112又は中リール111に対する第一停止操作が非推奨停止操作順序となる。 Examples of penalties are as described above. That is, in the push order bell configuration illustrated in FIG. 8, in terms of the stop operation sequence, if the first stop operation is on the left reel 110, a maximum of 6 medals can be paid out, and if the first stop operation is on the right reel 112 or the middle reel 111, a maximum of 13 medals can be paid out. In a non-AT state, if the first stop operation is repeated on the right reel 112 or the middle reel 111 (for example, if a specified number of plays are played consecutively, or if the cumulative number of plays reaches a specified number of plays), a penalty can be imposed such as not holding a lottery to transition to the AT state, or lowering the probability of winning the lottery to transition to the AT state. In this case, the first stop operation on the left reel 110 is the recommended stop operation sequence in terms of avoiding penalties, and the first stop operation on the right reel 112 or the middle reel 111 is the non-recommended stop operation sequence in terms of the risk of penalties.

こうしたペナルティに関わる推奨停止操作順序及び非推奨停止操作順序は、本遊技において作用するものであるが、疑似遊技においても何らかの作用が働くようにすることで、遊技者に対して疑似遊技を本遊技と同じ感覚で遊技する楽しみを与えることができる。 The recommended and non-recommended stop operation sequences related to these penalties apply to the actual game, but by making some kind of effect apply to the pseudo game as well, it is possible to give the player the enjoyment of playing the pseudo game with the same feeling as playing the actual game.

そこで、本遊技での推奨停止操作順序に遊技者が従って停止操作を行った場合、特定出目をリール110~112が表示するようにリールの停止制御を行ってもよい。図27はその一例を示す。 Therefore, when a player performs a stop operation according to the recommended stop operation sequence for this game, the reels may be controlled to stop so that the reels 110 to 112 display a specific result. Figure 27 shows an example.

状態ST20は疑似遊技が開始された状態を示している。ここでは非AT状態での疑似遊技が想定されている。推奨停止操作順序は、左リール110に対する第一停止操作であり、非推奨停止操作順序は、右リール112又は中リール111に対する第一停止操作である。リール110~112は回転し、演出画像表示装置157には推奨停止操作順序は表示されず、単なる演出画像(ここでは「チャンス!」の文字)が表示されている。推奨停止操作順序は払出枚数表示器127にも表示しない。 State ST20 shows the state where pseudo play has started. Here, pseudo play in a non-AT state is assumed. The recommended stop operation sequence is the first stop operation for the left reel 110, and the non-recommended stop operation sequence is the first stop operation for the right reel 112 or the center reel 111. The reels 110 to 112 spin, and the effect image display device 157 does not display the recommended stop operation sequence, but instead displays a simple effect image (here, the words "Chance!"). The recommended stop operation sequence is also not displayed on the payout number display 127.

状態ST21は、遊技者が左リール110に対して第一停止を行った段階を示し、状態ST22は遊技者が中リール111に対して第二停止を行った段階を示している。状態ST23は遊技者が右リール112に対して第三停止を行った段階を示しており、推奨停止操作順序のとおりに停止操作がなされたので、リール110~112は特定出目が表示されるように疑似停止している。 State ST21 indicates the stage where the player has performed the first stop on the left reel 110, and state ST22 indicates the stage where the player has performed the second stop on the center reel 111. State ST23 indicates the stage where the player has performed the third stop on the right reel 112, and because the stopping operation was performed according to the recommended stopping operation sequence, the reels 110 to 112 have come to a pseudo-stop so that a specific outcome is displayed.

状態ST31は、遊技者が右リール112に対して第一停止を行った段階を示し、状態ST32は遊技者が中リール111に対して第二停止を行った段階を示している。状態ST33は遊技者が左リール113に対して第三停止を行った段階を示している。第一停止操作が推奨停止操作順序ではないので、リール110~112は特定出目とは異なる出目が表示されるように疑似停止している。 State ST31 indicates the stage where the player has performed a first stop on the right reel 112, and state ST32 indicates the stage where the player has performed a second stop on the center reel 111. State ST33 indicates the stage where the player has performed a third stop on the left reel 113. Because the first stop operation is not the recommended stop operation sequence, the reels 110 to 112 are pseudo-stopped to display a number different from the specific number.

特定出目は、スロットマシン100の内部情報を示す出目(いわゆる、リーチ目)であってもよい。内部情報としては、予め定めた役の内部当選や、AT状態の設定確定等を挙げることができる。特定出目は、スロットマシン100の内部情報と関係はないが、出現確率が低い出目であってもよい。 The specific winning combination may be a combination that indicates internal information of the slot machine 100 (so-called reach combination). Examples of the internal information include an internal win of a predetermined role, or confirmation of the setting of an AT state. The specific winning combination may be a combination that is not related to the internal information of the slot machine 100 but has a low probability of appearing.

また、このような特定出目の表示制御は、連続演出CEが実行される一連の遊技において疑似遊技を行う場合に行ってもよい。例えば、図24(b)の例ではN+1遊技目の疑似遊技において、特定出目の表示制御を行う。このように、連続演出中にリーチ目としての特定出目が導出されることで遊技者に対して意外性を与えることができ遊技興趣の向上を図ることができる。なお、特定出目をリーチ目として機能させ、連続演出中に疑似遊技を実行可能とする場合は、AT状態への移行が決定していない場合の連続演出よりも、AT状態への移行が決定している場合の連続演出の方が疑似遊技が発生する頻度や確率が高くなるようにしてもよい。一方で、AT状態への移行が決定していない場合の連続演出では疑似遊技の発生を規制するようにしてもよい。また、他の態様としては、AT状態への移行が決定していない場合の連続演出中であっても、疑似遊技を発生させるか否かの抽選が行われており、疑似遊技を発生させる決定がされるとAT状態への移行が決定されるようにし、疑似遊技において特定出目を導出させるようにしてもよい。 In addition, such display control of the specific result may be performed when a pseudo game is performed in a series of games in which a continuous performance CE is executed. For example, in the example of FIG. 24(b), display control of the specific result is performed in the pseudo game of the N+1th game. In this way, by deriving a specific result as a reach-point during the continuous performance, it is possible to give a player a sense of surprise and increase the interest in the game. In addition, when the specific result functions as a reach-point and a pseudo game can be executed during the continuous performance, the frequency and probability of the pseudo game occurring may be higher in the continuous performance when the transition to the AT state has been determined than in the continuous performance when the transition to the AT state has not been determined. On the other hand, the occurrence of the pseudo game may be restricted in the continuous performance when the transition to the AT state has not been determined. In another aspect, even during the continuous performance when the transition to the AT state has not been determined, a lottery is performed to determine whether or not to generate a pseudo game, and when a decision to generate a pseudo game is made, a transition to the AT state is decided, and a specific result may be derived in the pseudo game.

<第一実施形態の他の例1>
上記実施形態では、図12のS213で出力される遊技情報に含まれる遊技回数の情報として、本遊技を基準として遊技回数が外部装置によりカウントされることを例示したが、疑似遊技と本遊技の合計の遊技回数を日単位の総遊技回数として外部装置にカウントされるように外部信号を出力してもよい。スロットマシン100毎に備えられた遊技情報表示器に、日単位の総遊技回数が、疑似遊技を経る毎に加算されれば、遊技者に対して疑似遊技が本遊技に近い遊技である認識を与えることができる場合があり、遊技者に疑似遊技を積極的に楽しませることができる場合がある。
<Another Example 1 of the First Embodiment>
In the above embodiment, the information on the number of plays included in the game information output in S213 of Fig. 12 is exemplified as the number of plays being counted by an external device based on the main game, but an external signal may be output so that the total number of plays of the pseudo game and the main game is counted by an external device as the total number of plays per day. If the total number of plays per day is added up on the game information display provided for each slot machine 100 every time a pseudo game is played, it may be possible to give the player the recognition that the pseudo game is similar to the main game, and it may be possible to make the player actively enjoy the pseudo game.

日単位の総遊技回数に疑似遊技の回数を含めるため、例えば、図16の処理の終了(S1315又はS1317でYesの場合)の際に、遊技回数を更新する信号が外部装置に出力されるようにしてもよい。 In order to include the number of pseudo games in the total number of games played per day, for example, a signal to update the number of games played may be output to an external device when the processing in FIG. 16 ends (Yes in S1315 or S1317).

また、別の例として疑似遊技の終了時に遊技回数を更新する信号が外部装置に出力されてもよい。図28はその一例を示すフローチャートであり、図15の疑似遊技のリール停止制御処理に代えて実行される処理例を示している。図15の例と異なる処理について説明すると、図28の例では、S1208の後に情報出力処理S1212が追加されており、ここで遊技回数を更新する信号を情報出力回路334を介して情報入力回路652へ出力する。ホールコンピュータ等の外部装置の側で情報更新が行われる。 As another example, a signal to update the number of plays may be output to an external device when the pseudo game ends. FIG. 28 is a flow chart showing one such example, showing an example of processing executed in place of the pseudo game reel stop control processing of FIG. 15. To explain the processing different from the example of FIG. 15, in the example of FIG. 28, information output processing S1212 is added after S1208, where a signal to update the number of plays is output to information input circuit 652 via information output circuit 334. Information updating is performed on the side of an external device such as a hall computer.

次に、上記実施形態では、個別演出EN1~EN4の切り替え契機となる操作手段として、スタートレバー135を例示したが、他の操作手段でもよく、例えば、遊技の進行に関する操作手段であってもよい。具体的には、MAXベットボタン132やストップボタン137~139であってもよい。ストップボタン137~139の場合、第三停止操作を対象としてもよい。 Next, in the above embodiment, the start lever 135 is exemplified as the operation means that triggers switching between the individual effects EN1 to EN4, but other operation means may be used, for example operation means related to the progress of the game. Specifically, it may be the MAX BET button 132 or the stop buttons 137 to 139. In the case of the stop buttons 137 to 139, the third stop operation may be the target.

<操作ナビの例>
本遊技における液晶画像表示装置157を用いた操作ナビの例について図29及び図30を参照して説明する。図29はAT状態が設定されている場合に、主制御部300のCPU304が実行する報知処理の流れを示すフローチャートであり、例えば、リール110~112の回転が開始された後(S113)、停止操作が有効化される前に開始される。なお、この処理を主制御部300で行わず、同様の処理を副制御部400が主制御部300からのサブコマンドにしたがって実行する態様も採用可能である。
<Example of operation navigation>
An example of operation navigation using the liquid crystal image display device 157 in this game will be described with reference to Figures 29 and 30. Figure 29 is a flow chart showing the flow of the notification process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 when the AT state is set, and for example, it is started after the reels 110 to 112 start to rotate (S113) and before the stop operation is enabled. It is also possible to adopt a mode in which this process is not executed by the main control unit 300, but the sub-control unit 400 executes the same process according to a sub-command from the main control unit 300.

ステップS1701では、現在のRT遊技状態がRT2(RB遊技状態)か否かを判定する。RT遊技状態がRT2であれば処理を終了する。 In step S1701, it is determined whether the current RT gaming state is RT2 (RB gaming state). If the RT gaming state is RT2, the process ends.

ステップS1702では、今回の遊技で押し順ベルに内部当選したか否かを判定する。押し順ベルに内部当選した場合はステップS1703へ進み、推奨停止操作順序を報知するためのサブコマンドを副制御部400へ送信する準備を行う。押し順ベルに内部当選していない場合はステップS1704へ進み、今回の遊技で共通ベルに内部当選したか否かを判定する。共通ベルに内部当選した場合はステップS1705へ進み、内部当選していない場合は処理を終了する。 In step S1702, it is determined whether or not the push order bell has been internally won in this game. If the push order bell has been internally won, the process proceeds to step S1703, in which preparations are made to send a sub-command to the sub-control unit 400 to notify the recommended stop operation sequence. If the push order bell has not been internally won, the process proceeds to step S1704, in which it is determined whether or not the common bell has been internally won in this game. If the common bell has been internally won, the process proceeds to step S1705, and if not, the process ends.

ステップS1705ではAT残枚数が終了待機枚数以下か否かを判定し、AT残枚数が終了待機枚数以下の場合はステップS1706へ進み、AT残枚数が終了待機枚数を超える場合は処理を終了する。ステップS1705は、AT状態が、その最終遊技において共通ベルに入賞するか否かを判定する処理である。AT残枚数とは、差枚数に関するAT状態の終了条件に到達する残りの差枚数を意味する。終了待機枚数とは、今回の遊技結果により遊技者が得る差枚数を意味し、共通ベルの場合、払い出しが13枚で遊技者が投入する枚数が3枚なので、終了待機枚数は10枚である。S1706では停止操作順序を報知する。共通ベルは入賞にあたって停止操作順序が任意である。しかし、ここでは敢えて停止操作順序を報知するため、サブコマンドを副制御部400へ送信する準備を行う。 In step S1705, it is determined whether the remaining number of AT coins is equal to or less than the number of coins waiting for the end. If the remaining number of AT coins is equal to or less than the number of coins waiting for the end, the process proceeds to step S1706. If the remaining number of AT coins is greater than the number of coins waiting for the end, the process ends. Step S1705 is a process for determining whether the AT state will win a common bell in the final game. The remaining number of AT coins means the remaining difference in the number of coins that will reach the end condition of the AT state related to the difference in the number of coins. The number of coins waiting for the end means the difference in the number of coins that the player will obtain as a result of the current game. In the case of a common bell, the payout is 13 coins and the number of coins inserted by the player is 3 coins, so the number of coins waiting for the end is 10 coins. In S1706, the stop operation order is notified. The stop operation order for the common bell is arbitrary. However, here, in order to notify the stop operation order, a subcommand is prepared to be sent to the sub-control unit 400.

図30(a)~図30(c)は、それぞれ、ステップS1703の報知例、ステップS1707の報知例、ステップS1706の報知例を示す。 Figures 30(a) to 30(c) show examples of notifications in steps S1703, S1707, and S1706, respectively.

図30(a)は操作ナビの一例であり、押し順ベル_RLCに内部当選した場合の推奨停止操作順序を3→1→2と表示している。これは、右→左→中で操作することを推奨している。また、AT残枚数が25枚であることが表示されている。 Figure 30 (a) is an example of the operation navigation, and shows the recommended stop operation sequence as 3 → 1 → 2 when an internal win occurs in the Push Order Bell_RLC. This suggests that you should operate in the order of right → left → middle. It also shows that the number of coins remaining in the AT is 25.

図30(b)はRB遊技中の報知例である。ベルに内部当選していても推奨停止操作順序は報知されない。このように本実施形態では、AT状態が設定されていても、RB遊技中は操作ナビを行わない。RB遊技中に操作ナビを行うと、RB遊技中に差枚数の終了条件によってAT状態が終了する場合があると遊技者に懸念を抱かせる場合がある。一般に遊技者としては、AT状態が終了する遊技において操作ナビが行われ、役の入賞に対応する払い出しを受けることで、AT状態を完走した、或いは、AT状態をフルに活用できた、との満足感を得られる場合が多い。本実施形態では、RB遊技中には操作ナビを行わないことで、RB遊技中にAT状態が終了するとの懸念を遊技者に抱かせることなく、遊技者の満足感を向上できる。 Figure 30 (b) is an example of notification during RB play. Even if the bell is an internal winner, the recommended stop operation sequence is not notified. In this way, in this embodiment, even if the AT state is set, operation navigation is not performed during RB play. If operation navigation is performed during RB play, the player may be concerned that the AT state may end due to the end condition of the difference in number of coins during RB play. Generally, players often feel satisfied that they have completed the AT state or made full use of the AT state by performing operation navigation in a game where the AT state ends and receiving a payout corresponding to the winning combination. In this embodiment, by not performing operation navigation during RB play, the player's satisfaction can be improved without making the player concerned that the AT state will end during RB play.

また、「AT状態が設定されていても、RB遊技中は操作ナビを行わない」とは、図10等に示すように遊技状態としてAT状態に制御されている状況下においてRB遊技状態に制御されても該RB遊技中は操作ナビを行わないことであり、AT状態中のRB遊技中は操作ナビが行われないことを示す。 In addition, "even if the AT state is set, operation navigation is not performed during RB play" means that even if the game state is controlled to the AT state as shown in FIG. 10 etc. and then controlled to the RB play state, operation navigation is not performed during the RB play, indicating that operation navigation is not performed during RB play in the AT state.

ここで、「AT状態が設定されていても、RB遊技中は操作ナビを行わない」とは、例えば、次のような構成を含むものである。 Here, "even if the AT state is set, operation navigation is not performed during RB play" includes, for example, the following configuration:

(i)AT状態中にRB遊技状態が開始された場合、AT状態に制御されていることを示す情報(AT状態コマンドやAT状態フラグ、AT許可情報。以下、AT状態情報と言う)がRB遊技状態中であっても維持や保持がされるが、RB遊技状態中であることを示す情報(RB状態コマンドやRB状態フラグ。以下、RB状態情報)の設定や格納もされることにより、AT状態情報とRB状態情報が同時に成立している際の制御として内部当選役抽選処理による抽選結果に対応する停止操作の報知を行わない。そして、RB遊技状態が終了することでRB状態情報が非設定や非格納となり、その後のAT状態で内部当選役抽選処理による抽選結果に対応する停止操作の報知が行われる構成。 (i) When the RB gaming state is started during the AT state, information indicating that it is controlled to the AT state (AT state command, AT state flag, AT permission information; hereafter referred to as AT state information) is maintained or held even during the RB gaming state, but information indicating that it is in the RB gaming state (RB state command and RB state flag; hereafter referred to as RB state information) is also set or stored, so that when the AT state information and the RB state information are established simultaneously, a notification of a stop operation corresponding to the lottery result of the internal winning role lottery process is not performed. Then, when the RB gaming state ends, the RB state information is not set or not stored, and in the subsequent AT state, a notification of a stop operation corresponding to the lottery result of the internal winning role lottery process is performed.

(ii)AT状態中にRB遊技状態が開始された場合、AT状態が一旦中断されたとしてAT状態情報の設定や格納がされず、RB状態情報の設定や格納がされることでRB遊技状態中では内部当選役抽選処理による抽選結果に対応する停止操作の報知が行われない。ただし、RB遊技状態が終了するとAT状態へ復帰することを特定可能な情報(AT復帰情報)の設定や格納がされることから、RB遊技状態が終了するとRB状態情報が非設定や非格納となり、また、AT復帰情報によってAT状態情報が再度設定や格納されることからAT状態に復帰して内部当選役抽選処理による抽選結果に対応する停止操作の報知が行われる構成。 (ii) If the RB gaming state is started during the AT state, the AT state is considered to be temporarily interrupted, and the AT state information is not set or stored. However, since the RB state information is set or stored, a stop operation corresponding to the lottery result of the internal winning role lottery process is not notified during the RB gaming state. However, since information that can identify a return to the AT state (AT return information) is set or stored when the RB gaming state ends, the RB state information is not set or not stored when the RB gaming state ends, and since the AT state information is set or stored again by the AT return information, a return to the AT state is made, and a stop operation corresponding to the lottery result of the internal winning role lottery process is notified.

(iii)AT状態中にRB遊技状態が開始された場合、AT状態情報の設定や格納がされず、AT中のRB遊技状態であることを示す情報(AT状態中RB状態コマンドやAT状態中RB状態フラグ、以下、AT中RB情報)の設定や格納がされることで、RB遊技状態中では内部当選役抽選処理による抽選結果に対応する停止操作の報知が行われない。そして、RB遊技状態が終了することでAT中RB情報が非設定や非格納となり、その後、AT状態情報が再度設定や格納されてAT状態で内部当選役抽選処理による抽選結果に対応する停止操作の報知が行われる構成。 (iii) If the RB gaming state is started during the AT state, the AT state information is not set or stored, and information indicating that the RB gaming state is in the AT (RB state command during the AT state and RB state flag during the AT state, hereinafter referred to as RB information during the AT) is set or stored, so that during the RB gaming state, a stop operation corresponding to the lottery result of the internal winning role lottery process is not notified. Then, when the RB gaming state ends, the RB information during the AT is not set or not stored, and then the AT state information is set or stored again, and during the AT state, a stop operation corresponding to the lottery result of the internal winning role lottery process is notified.

このように、「AT状態が設定されていても、RB遊技中は操作ナビを行わない」には、(i)AT状態情報がRB遊技状態であっても設定・格納される構成、(ii)AT状態情報がRB遊技状態では非設定・非格納となるが、AT復帰情報の設定・格納がされる構成、(iii)AT状態情報がRB遊技状態では非設定・非格納となるが、AT状態中RB情報の設定・格納がされる構成が考えられ、これらの共通点としてはRB遊技状態終了後にAT状態に復帰可能である点であり、このように「AT状態が設定されていても」とは、RB遊技状態の終了後はAT状態に復帰できるようなAT権利や情報を備えていることを指す。 Thus, "operation navigation is not performed during RB play even if the AT state is set" can mean (i) a configuration in which the AT state information is set and stored even in the RB play state, (ii) a configuration in which the AT state information is not set and not stored in the RB play state, but AT return information is set and stored, and (iii) a configuration in which the AT state information is not set and not stored in the RB play state, but RB information is set and stored during the AT state. The common point among these is that it is possible to return to the AT state after the RB play state ends, and thus "even if the AT state is set" refers to having AT rights and information that allow for a return to the AT state after the RB play state ends.

図30(c)はAT状態の最終遊技で共通ベルに内部当選した場合の報知例である。共通ベルは入賞にあたって停止操作順序が任意である。しかし、上記の通り、一般に遊技者としては、AT状態が終了する遊技において操作ナビが行われ、役の入賞に対応する払い出しを受けることで、AT状態を完走した、或いは、AT状態をフルに活用できた、との満足感を得られる場合が多い。そこで、本実施形態ではAT状態の最終遊技で共通ベルに内部当選し、AT状態が終了する場合は停止操作順序を報知する。報知する停止操作順序は任意である。報知する停止操作順序は予め定められた停止操作順序であってもよく、この場合、停止操作順序を決定する処理を不要とする点でプログラム容量を削減できる。逆に、報知する停止操作順序を抽選で決定してもよい。報知される停止操作順序の偏りを無くすことができ出来レース感(終わるときはいつも左中右ベルだな、という感覚)を軽減できる。 Figure 30 (c) is an example of notification when the common bell wins internally in the final game of the AT state. The stop operation order for the common bell to win is arbitrary. However, as described above, in general, players often feel a sense of satisfaction that they have completed the AT state or made full use of the AT state by receiving a payout corresponding to the winning combination when the operation navigation is performed in the game where the AT state ends. Therefore, in this embodiment, when the common bell wins internally in the final game of the AT state and the AT state ends, the stop operation order is notified. The stop operation order to be notified may be a predetermined stop operation order, and in this case, the program capacity can be reduced by eliminating the need for a process to determine the stop operation order. Conversely, the stop operation order to be notified may be determined by lottery. This eliminates bias in the stop operation order to be notified, and reduces the feeling of a fixed race (the feeling that it always ends with the left, middle, or right bell).

図30(c)の例では、停止操作順序を2→1→3と表示している。これは、中→左→右で操作することを推奨しているが、遊技者が他の停止操作順序を選択したとしても、共通ベルに入賞することになる。図30(c)の例では、また、AT残枚数が5枚であることが表示されている。 In the example of Figure 30(c), the stop operation sequence is displayed as 2 → 1 → 3. This suggests that the operation is center → left → right, but even if the player selects a different stop operation sequence, the common bell will be won. The example of Figure 30(c) also shows that the number of remaining AT coins is 5.

このように本実施形態では、停止操作態様を伴わない所定役(共通ベル)と操作態様を伴う所定役(押し順ベル)があり、AT状態の最終遊技となりえる遊技(残りベル1回分のとき)では、内部当選役が押し順不問ベルであっても推奨操作態様を報知する。操作ナビが伴ってAT状態の最終遊技を終了させたことによりAT終了条件を取り切ったという納得感を遊技者に与えることができる。 In this embodiment, there are predetermined roles (common bell) that do not involve a stop operation mode, and predetermined roles (push order bell) that involve an operation mode, and in a game that could be the final game in the AT state (when there is one bell remaining), even if the internal winning role is a push order-independent bell, the recommended operation mode is notified. By ending the final game in the AT state with the operation navigation, the player can be given a sense of satisfaction that the AT end conditions have been met.

以上の報知処理により、遊技者の満足感の高いAT状態を提供できる。なお、主制御部300のCPU304は払出枚数表示器127における操作ナビにおいても同様の処理が可能である。 The above notification process provides an AT state that is highly satisfying to the player. The CPU 304 of the main control unit 300 can also perform similar processing in the operation navigation of the payout number display 127.

<ATに関する遊技の推移の例>
ATに関する遊技の推移の例について図31及び図32を参照して説明する。図31及び図32は、いずれも差枚数の終了条件によってAT状態が終了する前後における遊技の推移の例を示している。まず、図31の例について説明する。
<Example of AT game progress>
An example of the progress of the game regarding the AT will be described with reference to Figures 31 and 32. Figures 31 and 32 each show an example of the progress of the game before and after the AT state ends due to the ending condition of the difference number of coins. First, the example of Figure 31 will be described.

N遊技の段階で、各状態は、RT1(RB内部当選状態)、有利区間、AT通常状態で、共通ベルに内部当選している。共通ベルに内部当選なので操作ナビは行われない。共通ベルに入賞してAT残枚数が17枚である。 At the N play stage, the states are RT1 (RB internal win state), advantageous zone, and normal AT state, and the common bell has been internally won. Since the common bell has been internally won, no operation navigation is performed. The common bell has been won and the number of remaining AT coins is 17.

N+1遊技の段階では、押し順ベルに内部当選し、操作ナビが行われる。押し順ベルに入賞(13枚)した結果、AT残枚数は、投入枚数+3枚、払い出し枚数-13枚で、7枚となる。AT残枚数が7枚なので、次の遊技の結果次第でAT状態が終了し得る、終了待機状態となる。 At the N+1 game stage, the push order bell is internally won, and operation navigation is performed. As a result of winning the push order bell (13 coins), the number of coins remaining in the AT is the number of coins inserted + 3 coins, and the number of coins paid out - 13 coins, which is 7 coins. Since there are 7 coins remaining in the AT, the AT state may end depending on the result of the next game, and the machine enters a waiting state for the AT to end.

N+2遊技の段階では、内部抽選結果はハズレである。操作ナビは行われない。AT残枚数は、投入枚数+3枚、払い出し枚数0枚で、10枚となる。AT残枚数が10枚なので、次の遊技の結果次第でAT状態が終了し得る、終了待機状態となる。N+3遊技の段階では、内部抽選結果は共通ベルに内部当選である。ここではAT状態の最終遊技となるため操作ナビが行われる。AT状態が終了する。RT遊技状態がRT1であるため、移行条件12の成立によって(図10)、次遊技では引き戻しチャンス状態が設定される。図示の例では移行条件Bの(ウ)又は(エ)が成立したと想定し、有利区間を終了して次遊技では非有利区間が設定される。 At the N+2 play stage, the internal lottery result is a miss. No operation navigation is performed. The number of remaining AT coins is 10 coins, which is the number of coins inserted + 3 coins and the number of coins paid out 0 coins. Since there are 10 coins remaining in the AT, the AT state may end depending on the result of the next play, and the game enters a waiting state for the end. At the N+3 play stage, the internal lottery result is an internal win for the common bell. Since this is the final play of the AT state, operation navigation is performed. The AT state ends. Since the RT play state is RT1, the establishment of transition condition 12 (FIG. 10) sets the pullback chance state in the next play. In the illustrated example, it is assumed that transition condition B (C) or (D) is established, the advantageous zone ends, and a non-advantageous zone is set in the next play.

N+4遊技の段階では、内部抽選結果は共通ベルに内部当選である。操作ナビは行われない。移行条件Aの成立により、非有利区間から有利区間へ移行する。N+5遊技の段階では、内部抽選結果は押し順ベルである。引き戻しチャンス状態では、有利区間において押し順ベルの操作ナビを実行する。以降、N+6遊技、N+7遊技と引き戻しチャンス状態での遊技が進行する。 At the N+4 game stage, the internal lottery result is an internal win for the common bell. No operation navigation is performed. When transition condition A is met, the game transitions from the non-advantageous zone to the advantageous zone. At the N+5 game stage, the internal lottery result is the push order bell. In the pull-back chance state, operation navigation for the push order bell is performed in the advantageous zone. After that, play progresses to the N+6 game, N+7 game, and so on in the pull-back chance state.

図32の例について説明する。M遊技の段階で、各状態は、RT1(RB内部当選状態)、有利区間、AT通常状態で、押し順ベルに内部当選している。押し順ベルに内部当選なので操作ナビは行われない。押し順ベルに入賞してAT残枚数が7枚である。AT残枚数が7枚なので、次の遊技の結果次第でAT状態が終了し得る、終了待機状態となる。 The example in Figure 32 will be explained. At the M play stage, the states are RT1 (RB internal win state), advantageous zone, and normal AT state, with the push order bell being internally won. As the push order bell is an internal win, no operation navigation is performed. The push order bell is won and the number of coins remaining in the AT is 7. As the number of coins remaining in the AT is 7, the state enters a waiting state for the AT to end, which may end depending on the result of the next play.

M+1遊技の段階では、内部抽選結果はハズレである。操作ナビは行われない。AT残枚数は、投入枚数+3枚、払い出し枚数0枚で、10枚となる。AT残枚数が10枚なので、次の遊技の結果次第でAT状態が終了し得る、終了待機状態となる。しかし、M+1遊技の段階で、RBに対応する図柄組み合わせが表示され、RBに入賞している。次遊技からRT遊技状態はRT2(RB遊技状態)となる。 At the M+1 play stage, the internal lottery result is a miss. No operation navigation is performed. The number of remaining coins in the AT is the number of coins inserted + 3, and the number of coins paid out is 0, which is 10 coins. Since there are 10 coins remaining in the AT, the AT state may end depending on the result of the next play, and the machine enters a waiting state for the end. However, at the M+1 play stage, a symbol combination corresponding to RB is displayed, and RB has been won. From the next play, the RT play state becomes RT2 (RB play state).

M+2遊技の段階では、押し順ベルに内部当選したが、RT遊技状態がRT2(RB遊技状態)なので操作ナビは行われない。また、RT遊技状態がRT2(RB遊技状態)なので差枚数、遊技回数を更新せず、AT残枚数は10枚のままである。 At the M+2 play stage, the push order bell is an internal winner, but since the RT play state is RT2 (RB play state), no operation navigation is performed. Also, since the RT play state is RT2 (RB play state), the difference in number of coins and the number of plays are not updated, and the number of coins remaining in the AT remains at 10 coins.

M+7遊技の段階は、RT2(RB遊技状態)の最終遊技である。内部抽選結果は共通ベルに内部当選である。操作ナビは行われない。AT残枚数は、10枚のままである。次遊技からRT0(通常遊技)が設定される。 The M+7 play stage is the final play of RT2 (RB play state). The internal lottery result is an internal win on the common bell. No operation navigation is performed. The number of remaining AT coins remains at 10. RT0 (normal play) is set from the next play.

M+8遊技の段階では、内部抽選結果は共通ベルとRBに同時内部当選である。ここではAT状態の最終遊技となるため共通ベルについて操作ナビが行われる。AT状態が終了する。この遊技でRT遊技状態がRT1となるため、移行条件12の成立によって(図10)、次遊技では引き戻しチャンス状態が設定される。図示の例では移行条件Bの(ウ)又は(エ)が成立したと想定し、有利区間を終了して次遊技では非有利区間が設定される。M+9遊技の段階では、内部抽選結果は共通ベルである。操作ナビは行われない。移行条件Aの成立により、非有利区間から有利区間へ移行する。M+10遊技の段階では、内部抽選結果は押し順ベルである。引き戻しチャンス状態では、有利区間において押し順ベルの操作ナビを実行する。 At the M+8 play stage, the internal lottery result is a simultaneous internal win for the common bell and RB. Here, since this is the final play of the AT state, operation navigation is performed for the common bell. The AT state ends. Since the RT play state becomes RT1 in this play, the establishment of transition condition 12 (FIG. 10) sets the pull-back chance state in the next play. In the illustrated example, it is assumed that transition condition B (C) or (D) is established, the advantageous zone ends, and a non-advantageous zone is set in the next play. At the M+9 play stage, the internal lottery result is the common bell. Operation navigation is not performed. The establishment of transition condition A transitions from the non-advantageous zone to the advantageous zone. At the M+10 play stage, the internal lottery result is the push order bell. In the pull-back chance state, operation navigation for the push order bell is executed in the advantageous zone.

<第一実施形態の他の例2>
ステップS123の情報出力では、RB遊技が開始(RT2の開始)されても外部信号は出力しなくてもよい。本実施形態では、AT状態における遊技者の利益が大きいため、外部信号が出力されてデータランプが更新されてしまい、遊技者にAT状態以上の特典が付与されたと誤認されるのを防止することができる場合がある。
<Another Example 2 of the First Embodiment>
In the information output of step S123, even if the RB game starts (RT2 starts), an external signal does not have to be output. In this embodiment, since the player's profit in the AT state is large, an external signal is output and the data lamp is updated, which may prevent the player from misunderstanding that a special benefit greater than that in the AT state has been granted.

RB遊技が開始(RT2の開始)されても、図30(b)のように現在の遊技がRB遊技であることを示す演出をしなくてもよい。具体的には、RB遊技であることを示す演出をせずにRB遊技が開始される前に行われていた演出を引き続き実行するような構成が考えられる。本実施形態では、AT状態における遊技者の利益が大きいため、RB遊技において遊技者にAT状態以上の特典が付与されたと誤認されるのを防止することができる場合がある。 Even when RB play starts (start of RT2), it is not necessary to have an effect indicating that the current play is RB play, as in FIG. 30(b). Specifically, a configuration can be considered in which the effect that was being performed before RB play started is continued without an effect indicating that it is RB play. In this embodiment, since the player's profit in the AT state is large, it may be possible to prevent the player from mistakenly believing that a bonus greater than that in the AT state has been granted in RB play.

RBに内部当選しても(RT1が設定されても)、RBに内部当選したことを報知する演出をしなくてもよい。具体的には、RBに内部当選したことを示す演出をせずにRBが当選される前に行われていた演出を引き続き実行するような構成が考えられる。本実施形態では、AT状態における遊技者の利益が大きいため、RB遊技において遊技者にAT状態以上の特典が付与されたと誤認されるのを防止することができる場合がある。 Even if an internal win is made to the RB (RT1 is set), it is not necessary to have a presentation to inform the player that an internal win has been made to the RB. Specifically, a configuration can be considered in which the presentation that was being made before the RB was won is continued without any presentation indicating that an internal win has been made to the RB. In this embodiment, since the player's profit in the AT state is large, it may be possible to prevent the player from mistakenly believing that a bonus greater than that in the AT state has been granted in RB play.

RBに内部当選していた場合、RBに対応する図柄組み合わせを報知しないようにしてもよい。具体的には、RBに対応する図柄組合せを示す演出をせずにRBに対応する図柄組合せが表示される前に行われていた演出を引き続き実行するような構成が考えられる。本実施形態では、AT状態における遊技者の利益が大きいため、RB遊技において遊技者にAT状態以上の特典が付与されたと誤認されるのを防止することができる場合がある。 If an internal win has been achieved for RB, the symbol combination corresponding to RB may not be announced. Specifically, a configuration may be considered in which the effect that was being performed before the symbol combination corresponding to RB was displayed is continued without the effect showing the symbol combination corresponding to RB. In this embodiment, since the player's profit in the AT state is large, it may be possible to prevent the player from mistakenly believing that a special benefit greater than that in the AT state has been granted in RB play.

設定変更の前後で、演出が変化することを防止してもよい。設定変更の前から行われている演出を、設定変更後にも継続することで、設定変更がなされたことを遊技者が察知することを防止することができる場合がある。 It is also possible to prevent the presentation from changing before and after the setting change. By continuing the presentation that was being performed before the setting change after the setting change, it may be possible to prevent the player from noticing that the setting has been changed.

電断(S221)から復帰した場合と、設定変更時とで、演出が変化することを防止してもよい。電断復帰の場合と設定変更時とで同じ演出を行うことで、設定変更がなされたことを遊技者が察知することを防止することができる場合がある。 It is also possible to prevent the presentation from changing when the power is restored after a power outage (S221) and when the settings are changed. By providing the same presentation when the power is restored after a power outage and when the settings are changed, it may be possible to prevent the player from noticing that the settings have been changed.

<AT状態の設定後の遊技回数の表示>
本実施形態のスロットマシン100では、AT状態の設定の有無が遊技者の利益の優劣を大きく左右する。遊技店において遊技者がスロットマシン100の台選択を行う上で、AT状態の設定後の遊技回数は一つの目安となる。例えば、AT状態は終了しており、AT状態の設定後の遊技回数が少なくは無いが左程多く場合、そろそろAT状態が設定されるのではないかとの期待感を遊技者が抱く場合がある。本実施形態では、こうした遊技回数を外部装置が遊技者に提供可能な情報を出力する。
<Display of the number of games after setting the AT state>
In the slot machine 100 of this embodiment, whether or not the AT state is set greatly affects the profitability of the player. When a player selects a slot machine 100 at a gaming establishment, the number of games played after the AT state is set is one guide. For example, when the AT state has ended and the number of games played after the AT state is set is not small but is rather large, the player may have an expectation that the AT state will be set soon. In this embodiment, an external device outputs information that can provide such number of games to the player.

図33(a)は情報出力回路334から情報入力回路652へ出力される情報の例を示しており、図12のS213で出力される外部信号の例を示している。図示の例では、情報出力回路334と情報入力回路652とを接続するコネクタのピン番号で1ピンから8ピンに8つの外部信号を割り当て可能な例を示している。 Figure 33 (a) shows an example of information output from the information output circuit 334 to the information input circuit 652, and shows an example of an external signal output in S213 of Figure 12. In the example shown, eight external signals can be assigned to pins 1 to 8 of the connector connecting the information output circuit 334 and the information input circuit 652.

1ピンには、メダル投入枚数信号が割り当てられている。メダル投入枚数信号はスタートレバー135の操作時にベット数に応じた信号が出力される。この信号は、遊技毎に出力されるため、外部装置としてはこの信号から遊技回数を特定することができる。2ピンには、メダル払出枚数信号が割り当てられる。メダル払出枚数信号は遊技の結果、メダルの払い出しがあった場合に、その枚数に応じた信号が出力される。 Pin 1 is assigned to the medal insertion number signal. The medal insertion number signal outputs a signal corresponding to the number of bets when the start lever 135 is operated. This signal is output for each game, so an external device can determine the number of games played from this signal. Pin 2 is assigned to the medal payout number signal. The medal payout number signal outputs a signal corresponding to the number of medals paid out when medals are paid out as a result of a game.

5ピンは未使用である。7ピンには、セキュリティ信号が割り当てられている。セキュリティ信号は設定変更や設定確認が行われていることを示す信号である。8ピンには、ドア開放信号が割り当てられている。ドア開放信号は前面扉102が開放されていることを示す信号である。 Pin 5 is unused. Pin 7 is assigned a security signal. The security signal is a signal that indicates that a setting change or setting confirmation is being performed. Pin 8 is assigned a door open signal. The door open signal is a signal that indicates that the front door 102 is open.

3ピンには、RB信号が割り当てられている。RB信号は、有利区間においてAT状態が設定されたとき(初当たりのとき)に出力される信号である。但し、移行条件15の成立によりAT状態(エンディング状態)が設定された場合は出力されない。初当たりとは、引き戻しチャンス状態で当選した場合(移行条件13でAT通常状態が設定された場合)以外の移行条件でAT状態が設定された場合を意味する。 The RB signal is assigned to pin 3. The RB signal is a signal that is output when the AT state is set in the advantageous zone (when the first win occurs). However, if the AT state (ending state) is set by the establishment of transition condition 15, it is not output. The first win refers to when the AT state is set by a transition condition other than when a win occurs in the pullback chance state (when the AT normal state is set by transition condition 13).

図34(a)はRB信号の変化の例を示している。本実施形態では、AT状態の設定から2回の遊技後にRB信号がONになり、その次の遊技でOFFになる。AT状態の設定から2回の遊技後に信号をONにしている理由としては、AT状態設定から2遊技経っていれば確実にAT状態に制御されている点、非有利区間から有利区間への移行に1~2遊技を費やすため有利区間移行後の遊技数と整合を図る点が挙げられる。なお、AT状態が設定された遊技においてRB信号をONにしてもよい。また、RB信号は有利区間が終了する遊技においてONであった場合はOFFとされる。AT状態の初当たりか否かは初当たりフラグで管理される。初当たりフラグは、本実施形態の場合、移行条件14が成立することでOFFに設定され、移行条件12が成立することでONに設定される。 Figure 34 (a) shows an example of the change of the RB signal. In this embodiment, the RB signal turns ON after two plays from the setting of the AT state, and turns OFF in the next play. The reason why the signal is turned ON after two plays from the setting of the AT state is that if two plays have passed since the setting of the AT state, the state is reliably controlled to the AT state, and because it takes one or two plays to transition from the non-advantageous zone to the advantageous zone, it is possible to ensure consistency with the number of plays after the transition to the advantageous zone. The RB signal may be turned ON in a game in which the AT state is set. Also, if the RB signal is ON in a game in which the advantageous zone ends, it is turned OFF. Whether or not the AT state is the first hit is managed by the first hit flag. In this embodiment, the first hit flag is set to OFF when transition condition 14 is met, and is set to ON when transition condition 12 is met.

4ピンには、BB信号が割り当てられている。BB信号は、AT状態が設定された場合に出力される信号である。図34(a)はBB信号の変化の例を示している。本実施形態では、AT状態に初当たりの場合、RB信号が出力されることから、AT状態の設定から4回の遊技後にBB信号が出力される(ONになる)。BB信号は、AT状態の2回目以降の設定の場合、AT状態の設定から2回の遊技後にONになる。図34(b)はその例を示している。なお、AT状態が設定された遊技においてBB信号をONにしてもよい。BB信号は、また、移行条件15の成立により、その遊技でONになる。図34(c)はその例を示している。いずれの場合もBB信号は、AT状態の終了時又は有利区間の終了時においてOFFとされる。 The BB signal is assigned to pin 4. The BB signal is a signal that is output when the AT state is set. Figure 34 (a) shows an example of the change in the BB signal. In this embodiment, when the AT state is hit for the first time, the RB signal is output, so the BB signal is output (turned ON) after four plays from the setting of the AT state. When the AT state is set for the second or subsequent times, the BB signal turns ON after two plays from the setting of the AT state. Figure 34 (b) shows an example. The BB signal may be turned ON in a game in which the AT state is set. The BB signal also turns ON in that game when transition condition 15 is met. Figure 34 (c) shows an example. In either case, the BB signal is turned OFF at the end of the AT state or the end of the advantageous period.

図33(b)は、外部装置の表示器653の表示例を示している。この例の外部装置はスロットマシン100毎に備えられた遊技情報表示器(一般的にはデータカウンタ、データランプ等を呼ばれる)である。図示の例では表示器653は、「BB 1」、「RB 1」、「262回」と表示している。「BB 1」はAT状態の設定回数が1回であることを示しており、BB信号に基づく情報である。「RB 1」はAT状態の初当たりが1回であることを示しており、RB信号に基づく情報である。「262回」は、AT状態の設定後(またはAT状態の終了後であってもよい。また、RB信号やBB信号の出力がOFFとなって以降であってもよい。)の遊技回数が262回であることを示しており、BB信号とメダル投入枚数信号(3枚分の投入枚数信号で1遊技更新される構成となっている。なお、リプレイのときも3枚分の投入枚数信号が出力される)とに基づく情報である。 Figure 33 (b) shows an example of the display of the display 653 of the external device. The external device in this example is a game information display (generally called a data counter, data lamp, etc.) provided for each slot machine 100. In the illustrated example, the display 653 displays "BB 1", "RB 1", and "262 times". "BB 1" indicates that the number of times the AT state is set is 1, and is information based on the BB signal. "RB 1" indicates that the first hit in the AT state is 1, and is information based on the RB signal. "262 times" indicates that the number of times of play after the AT state is set (or may be after the AT state ends, or may be after the output of the RB signal or BB signal is turned OFF) is 262 times, and is information based on the BB signal and the medal insertion number signal (a configuration in which one game is updated with a signal of the number of inserted medals for three medals. Note that a signal of the number of inserted medals for three medals is also output during replay).

RB信号及びBB信号は、外部装置が表示するAT状態設定後(またはAT状態終了後)の遊技回数をリセットする信号として利用される。図35~図37はRB信号及びBB信号の変化と、表示器653の表示例の変化の例を示す図である。本実施形態ではRB信号の立ち上がり、又は、BB信号の立ち上がりで遊技回数をリセットする。 The RB signal and BB signal are used as signals to reset the number of games played after the AT state displayed by the external device is set (or after the AT state ends). Figures 35 to 37 are diagrams showing examples of changes in the RB signal and BB signal, and changes in the display example of the display 653. In this embodiment, the number of games is reset at the rising edge of the RB signal or the rising edge of the BB signal.

図35の例について説明する。図35の例ではN回目の遊技でAT状態が設定され、これが有利区間の開始から初めてのAT状態の設定(いわゆる、初当たり)である。このとき、表示器653の表示は、「BB 0」、「RB 0」、「250回」である。AT状態の設定から2回目の遊技であるN+2回目の遊技でRB信号がONになっている。表示器653の表示は、「BB 0」、「RB 1」、「0回」であり、RB信号の立ち上がりに対応して、RBの表示が1となり、また、遊技回数が0回にリセットされている。AT状態の設定から4回目の遊技であるN+4回目の遊技でBB信号がONになっている。表示器653の表示は、「BB 1」、「RB 1」、「0回」であり、BB信号の立ち上がりに対応して、BBの表示が1となり、遊技回数が0回にリセットされている。 The example of FIG. 35 will be described. In the example of FIG. 35, the AT state is set in the Nth game, which is the first AT state setting since the start of the advantageous zone (so-called first win). At this time, the display 653 shows "BB 0", "RB 0", and "250 times". The RB signal is ON in the N+2th game, which is the second game since the AT state was set. The display 653 shows "BB 0", "RB 1", and "0 times", and the RB display becomes 1 in response to the rising edge of the RB signal, and the number of games is reset to 0. The BB signal is ON in the N+4th game, which is the fourth game since the AT state was set. The display 653 shows "BB 1", "RB 1", and "0 times", and the BB display becomes 1 in response to the rising edge of the BB signal, and the number of games is reset to 0.

図36の例について説明する。図36の例では図35の例で説明したAT状態に引き続いてM回目の遊技でAT状態が設定され(いわゆる、連荘)、これが有利区間の開始から2回目以降のAT状態の設定である。このとき、表示器653の表示は、「BB 1」、「RB 1」、「150回」である。AT状態の設定から2回目の遊技であるM+2回目の遊技でBB信号がONになっている。表示器653の表示は、「BB 2」、「RB 1」、「0回」であり、BB信号の立ち上がりに対応して、BBの表示が1つ加算されて2となり、また、遊技回数が0回にリセットされている。AT状態の設定が初回ではないので、RB信号は変化しない。 The example in FIG. 36 will be explained. In the example in FIG. 36, the AT state is set in the Mth game following the AT state explained in the example in FIG. 35 (so-called consecutive wins), and this is the second or subsequent AT state setting from the start of the advantageous zone. At this time, the display 653 shows "BB 1", "RB 1", and "150 times". The BB signal is ON in the M+2th game, which is the second game since the AT state was set. The display 653 shows "BB 2", "RB 1", and "0 times", and in response to the rising edge of the BB signal, the BB display is incremented by one to become 2, and the number of games is reset to 0. Since the AT state is not set for the first time, the RB signal does not change.

図37の例について説明する。図37の例では、有利区間が開始されてから、残りの遊技回数が規定回数に達するまで一度もAT状態が設定されず、移行条件15が成立する場合が想定されている。図示の例では、有利区間の終了条件となる遊技回数が3000回で、規定回数を残り50回とした場合が想定されている。 The example in Figure 37 will be described. In the example in Figure 37, it is assumed that the AT state is never set from the start of the advantageous period until the remaining number of plays reaches the specified number, and transition condition 15 is met. In the illustrated example, it is assumed that the number of plays that is the end condition for the advantageous period is 3000 plays, and the remaining specified number is 50 plays.

2948回目の遊技では、表示器653の表示は、「BB 0」、「RB 0」、「2948回」である。移行条件15が成立した2950回目の遊技においてAT状態が設定され、BB信号がONになっている。表示器653の表示は、「BB 1」、「RB 0」、「0回」であり、BB信号の立ち上がりに対応して、BBの表示が1となり、遊技回数が0回にリセットされている。 At the 2948th game, the display 653 shows "BB 0", "RB 0", and "2948 times". At the 2950th game when transition condition 15 is met, the AT state is set and the BB signal is ON. The display 653 shows "BB 1", "RB 0", and "0 times", and in response to the rising edge of the BB signal, the BB display becomes 1 and the number of games played is reset to 0.

今回の有利区間では、移行条件15が成立した2950回目の遊技において、AT状態が初めて設定されているが、初当たりとしては取り扱わず、RB信号はONにならない。有利区間の終了遊技である3000回目の遊技では、表示器653の表示は、「BB 1」、「RB 0」、「50回」であり、遊技回数が更新されている。「RB」の表示が0のままであることで、移行条件15が成立したことを遊技者が把握することができる。なお、説明の便宜上、BB信号が出力されてから有利区間の終了遊技である3000回目の遊技まで遊技回数を更新している例を示したが、これに限らず、3000回目の遊技でBB信号がOFFになってから遊技回数を更新する例としてもよい。 In this favorable zone, the AT state is set for the first time in the 2950th game when transition condition 15 is established, but it is not treated as a first win and the RB signal does not turn ON. In the 3000th game, which is the end game of the favorable zone, the display 653 shows "BB 1", "RB 0", and "50 times", and the number of games has been updated. The "RB" display remains at 0, so the player can understand that transition condition 15 has been established. For the sake of convenience, an example has been shown in which the number of games is updated from the output of the BB signal until the 3000th game, which is the end game of the favorable zone, but this is not limited to this, and an example in which the number of games is updated after the BB signal turns OFF in the 3000th game may also be used.

このように本実施形態では、遊技者がペナルティとなる停止操作を行って、有利区間においてAT状態が設定されない状態が継続したとしても、移行条件15の成立によって強制的にAT状態(エンディング状態)を設定し、BB信号の出力によって表示器653の遊技回数の表示をリセットすることができる。仮に、リセットしなければ、表示器653の遊技回数の表示は、3000回を大きく超えて、これを見た別の遊技者から台が敬遠される可能性があるところ、本実施形態によれば、有利区間の終了前に必ず一度、遊技回数がリセットされるので、台が敬遠されることを防止できる。したがって、稼働率の低下を軽減することができる。 In this manner, in this embodiment, even if the player performs a stop operation that results in a penalty and the state in which the AT state is not set continues in the advantageous zone, the AT state (ending state) is forcibly set by the establishment of transition condition 15, and the display of the number of plays on the display 653 can be reset by outputting a BB signal. If the reset was not performed, the display of the number of plays on the display 653 would far exceed 3000, which could cause other players who see this to avoid the machine. However, according to this embodiment, the number of plays is always reset once before the end of the advantageous zone, which prevents the machine from being avoided. This reduces the decrease in operating rate.

本実施形態では、図35や図36に例示したように、本来予定されている通常の移行条件の成立によりAT状態が設定された場合も、図37に例示したように、例外的に移行条件15の成立によりAT状態が設定された場合も、同じBB信号の出力を行い、かつ、BB信号の出力はいずれの場合も有利区間が終了すればOFFになるようにしている。外部信号の出力を共通化することでプログラムの削減等を図れる。 In this embodiment, the same BB signal is output whether the AT state is set by the satisfaction of the normal transition condition that is originally planned, as exemplified in Figures 35 and 36, or whether the AT state is set by the exceptional satisfaction of transition condition 15, as exemplified in Figure 37, and in either case, the output of the BB signal is turned OFF when the favorable zone ends. By sharing the output of the external signal, it is possible to reduce the number of programs, etc.

なお、本実施形態では、図37に例示したように、有利区間において移行条件15が成立してAT状態が初めて設定されても初当たりとしては取り扱わず、RB信号をONに出力しない構成としたが、ONに出力する構成も採用可能である。この場合、表示器653の「RB」の回数が更新され、有利区間におけるAT状態の初当たり回数が実情に対応したものとなる。また、移行条件15の成立によって強制的にAT状態(エンディング状態)を設定し、BB信号を出力する構成としたが、強制的にAT状態を設定せずにBB信号を出力する構成としてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 37, even if transition condition 15 is satisfied in a favorable zone and the AT state is set for the first time, this is not treated as a first win and the RB signal is not output to ON, but a configuration in which the signal is output to ON can also be adopted. In this case, the number of "RB"s on display 653 is updated, and the number of first wins in the AT state in the favorable zone corresponds to the actual situation. Also, although the configuration is such that the AT state (ending state) is forcibly set when transition condition 15 is satisfied and the BB signal is output, it is also possible to output the BB signal without forcibly setting the AT state.

<第二実施形態>
第一実施形態では、スロットマシン100を、メダルが3枚ベットされたことを条件として、スタートレバー135の操作を契機に遊技を開始することができる三枚賭け専用機として説明した。この場合、MAXベットボタン132以外のベットボタン130及び131も、一回のベット操作によりメダルが3枚投入されるようにしてもよい。
Second Embodiment
In the first embodiment, the slot machine 100 has been described as a three-coin bet dedicated machine in which, on the condition that three medals have been bet, a game can be started by operating the start lever 135. In this case, the bet buttons 130 and 131 other than the MAX BET button 132 may also be configured to insert three medals with one bet operation.

図38は本実施形態における図11のステップS103の処理(遊技開始処理)の例を示すフローチャートである。ステップS1801では前回の遊技でリプレイに入賞したか否かを判定する。リプレイに入賞した場合はステップS1803へ進み、ベット数を3にセットする。ベット数とは有効に設定されたベット数のことである。その後、ステップS1826へ進む。前回の遊技でリプレイに入賞していなかった場合、ステップS1801の判定によりステップS1805へ進む。 Figure 38 is a flow chart showing an example of the processing of step S103 in Figure 11 (game start processing) in this embodiment. In step S1801, it is determined whether or not a replay was won in the previous game. If a replay was won, the process proceeds to step S1803, where the number of bets is set to 3. The number of bets refers to the number of bets that have been validly set. Thereafter, the process proceeds to step S1826. If a replay was not won in the previous game, the process proceeds to step S1805 as determined in step S1801.

ステップS1805~S1811はメダル投入口141にメダルが投入された場合の処理であり、ステップS1813~S1821はベットボタン130~132に対するベット操作があった場合の処理であり、ステップS1823のベット処理は、メダル投入口141に対するメダルの投入及びベットボタン130~132に対するベット操作に対する共通の処理である。メダル投入口141に対するメダルの投入とベットボタン130~132に対するベット操作とで処理を共通モジュール化することでプログラムの容量を削減できる場合がある。また、ステップS1813~S1821の処理により、ベットボタン130~132に対するベット操作が実質的に同時に受付可能となる。各ベットボタン130~132に対するベット操作が異なるタイミングで受付可能となる処理も採用可能であるが、本実施形態のように同時に受付可能とすることでプログラム容量の削減を図れる場合がある。 Steps S1805 to S1811 are processes when a medal is inserted into the medal insertion slot 141, steps S1813 to S1821 are processes when a bet operation is performed on the bet buttons 130 to 132, and the bet process in step S1823 is a common process for inserting a medal into the medal insertion slot 141 and for betting operations on the bet buttons 130 to 132. By modularizing the processes for inserting a medal into the medal insertion slot 141 and for betting operations on the bet buttons 130 to 132 into a common module, it may be possible to reduce the program capacity. Furthermore, the processes in steps S1813 to S1821 allow betting operations on the bet buttons 130 to 132 to be accepted substantially simultaneously. It is also possible to employ processes that allow betting operations on each of the bet buttons 130 to 132 to be accepted at different times, but by allowing simultaneous acceptance as in this embodiment, it may be possible to reduce the program capacity.

ステップS1805では、各種センサ318のうちメダル受け付けセンサの検知結果を取得して、メダル投入口141にメダルが投入されたか否かを判定する。メダルの投入を検知した場合はステップS1807へ進み、検知しない場合はステップS1819へ進む。 In step S1805, the detection result of the medal acceptance sensor among the various sensors 318 is obtained, and it is determined whether or not a medal has been inserted into the medal insertion slot 141. If insertion of a medal is detected, the process proceeds to step S1807, and if not, the process proceeds to step S1819.

ステップS1807ではクレジットを一つ加算する。ステップS1809では、加算枚数を1にセットする。加算枚数とはベット数を設定する処理で用いる変数であり、加算枚数が1とは1ベットが仮受付されたことを意味する。ステップS1811では、副制御部400に送信するサブコマンドのコマンド種別を「080H」に設定する。このコマンド種別はメダル投入口141に対するメダルの投入があったことを意味する種別である。その後、ステップS1823へ進む。 In step S1807, one credit is added. In step S1809, the number of added coins is set to one. The number of added coins is a variable used in the process of setting the number of bets, and an added number of one coin means that one bet has been provisionally accepted. In step S1811, the command type of the subcommand to be sent to the sub-control unit 400 is set to "080H". This command type is a type that means that a coin has been inserted into the coin insertion slot 141. Then, the process proceeds to step S1823.

ステップS1813では、MAXベットボタン132に対するベット操作があったか否かを判定する。具体的には、各種センサ318のベットボタン132センサの検知結果を取得し、ベットボタン132センサの検知結果がOFFからONになったか否かを判定する。ベットボタン132センサの検知結果がOFFからONになった場合は、ステップS1819へ進み、OFFからONになっていない場合はステップS1815へ進む。 In step S1813, it is determined whether or not a bet operation has been performed on the MAX BET button 132. Specifically, the detection result of the BET button 132 sensor of the various sensors 318 is obtained, and it is determined whether or not the detection result of the BET button 132 sensor has changed from OFF to ON. If the detection result of the BET button 132 sensor has changed from OFF to ON, proceed to step S1819, and if it has not changed from OFF to ON, proceed to step S1815.

ステップS1815では、2枚ベットボタン131に対するベット操作があったか否かを判定する。具体的には、各種センサ318のベットボタン131センサの検知結果を取得し、ベットボタン131センサの検知結果がOFFからONになったか否かを判定する。ベットボタン131センサの検知結果がOFFからONになった場合は、ステップS1819へ進み、OFFからONになっていない場合はステップS1817へ進む。 In step S1815, it is determined whether or not a bet operation has been performed on the 2-coin bet button 131. Specifically, the detection result of the bet button 131 sensor of the various sensors 318 is obtained, and it is determined whether or not the detection result of the bet button 131 sensor has changed from OFF to ON. If the detection result of the bet button 131 sensor has changed from OFF to ON, proceed to step S1819, and if it has not changed from OFF to ON, proceed to step S1817.

ステップS1817では、1枚ベットボタン130に対するベット操作があったか否かを判定する。具体的には、各種センサ318のベットボタン130センサの検知結果を取得し、ベットボタン130センサの検知結果がOFFからONになったか否かを判定する。ベットボタン130センサの検知結果がOFFからONになった場合は、ステップS1819へ進み、OFFからONになっていない場合はステップS1825へ進む。 In step S1817, it is determined whether or not a bet operation has been performed on the 1 coin bet button 130. Specifically, the detection result of the bet button 130 sensor of the various sensors 318 is obtained, and it is determined whether or not the detection result of the bet button 130 sensor has changed from OFF to ON. If the detection result of the bet button 130 sensor has changed from OFF to ON, proceed to step S1819, and if it has not changed from OFF to ON, proceed to step S1825.

ステップS1819では、加算枚数を3にセットする。これにより3ベットが仮受付されたことになる。ステップS1821では、副制御部400に送信するサブコマンドのコマンド種別を「040H」に設定する。このコマンド種別はベットボタン130~132に対するベット操作があったことを意味する種別である。その後、ステップS1823へ進む。 In step S1819, the number of coins to be added is set to 3. This means that a bet of 3 has been provisionally accepted. In step S1821, the command type of the subcommand to be sent to the sub-controller 400 is set to "040H." This command type is a type that indicates that a bet operation has been performed using the bet buttons 130 to 132. Then, the process proceeds to step S1823.

このように本実施形態では、各ベットボタンセンサがOFFからONに変化したことを契機としてベット操作を受け付けている。このため、例えば、ベットボタンのボタン部分がめり込んで押下したままになってしまうなど、ベットボタンが故障する等して、ベット操作の受付期間(ステップS1805~S1825)の前からベットボタンセンサがONの状態が継続していたとしても、有効なベット操作として受け付けられることはない。 In this embodiment, a bet operation is accepted when each bet button sensor changes from OFF to ON. For this reason, even if the bet button sensor remains ON before the bet operation acceptance period (steps S1805 to S1825) due to a malfunction of the bet button, for example, because the button portion of the bet button becomes embedded and remains pressed down, the bet operation will not be accepted as a valid bet operation.

逆に、あるベットボタンについて、ベット操作の受付期間の前からベットボタンセンサがONの状態が継続していたとしても、正常な他のベットボタンが受付期間内にベット操作されれば、そのベット操作を有効に受け付けることが可能である。 Conversely, even if the bet button sensor for a certain bet button has been in the ON state continuously since before the bet operation acceptance period, if a bet operation is made on another normal bet button within the acceptance period, that bet operation can be validly accepted.

また、受付期間内であれば、ベットボタン130~132のうち、どのベットボタンが操作されても3ベットのベット操作が受け付けられ、しかも、いずれかのベットボタンに対するベット操作が検知されるとステップS1819の処理へ進むので、ベット操作が重複して受け付けられることもない。更に、ステップS1819及びS1821の処理は、各ベットボタン130~132に対するベット操作に対して共通モジュール化されているのでプログラム容量を削減できる場合がある。 In addition, if it is within the acceptance period, three bet operations are accepted regardless of which of the bet buttons 130 to 132 is operated, and if a bet operation on any of the bet buttons is detected, the process proceeds to step S1819, so there is no risk of duplicate bet operations being accepted. Furthermore, since the processes of steps S1819 and S1821 are modularized in common for bet operations on each of the bet buttons 130 to 132, it may be possible to reduce the program capacity.

ステップS1823ではベット処理を行う。図39はそのフローチャートである。ステップS1831では、現在のベット数が3であるか否かを判定する。ベット数が3ではない場合はステップS1833へ進み、ベット数が3である場合はステップS1842へ進む。 In step S1823, betting processing is performed. FIG. 39 is a flowchart of this process. In step S1831, it is determined whether the current number of bets is 3. If the number of bets is not 3, the process proceeds to step S1833, and if the number of bets is 3, the process proceeds to step S1842.

ステップS1833では、現在のクレジット数が0か否か(1以上か否か)を判定する。クレジット数が0の場合は、1枚分のメダルの投入(ベット操作)を無効化すべく、ベット数への加算処理を行わずにステップS1842へ進む。クレジット数が0でない場合は、1枚分のメダルの投入を有効化すべく、ステップS1835へ進む。 In step S1833, it is determined whether the current number of credits is 0 (whether it is 1 or more). If the number of credits is 0, the process proceeds to step S1842 without adding to the number of bets, in order to invalidate the insertion of one medal (betting operation). If the number of credits is not 0, the process proceeds to step S1835 in order to validate the insertion of one medal.

ステップS1835ではクレジット数を1つ減算し、続くステップS1837ではベット数を1つ加算して設定する。ステップS1839では加算枚数を1つ減算する。ステップS1841では、加算枚数が0か否かを判定する。加算枚数が0の場合はステップS1842へ進み、加算枚数が0でない場合はステップS1831へ戻って同様の処理を繰り返す。これらの処理は、例えば、ベットボタン130~132に対するベット操作がある場合は、クレジットの数を上限として3回繰り返され、メダル投入口141に対して一枚ずつメダルが投入された場合は、その度に1回繰り返されることになる。 In step S1835, the number of credits is subtracted by one, and in the following step S1837, the number of bets is incremented by one and set. In step S1839, the added number is subtracted by one. In step S1841, it is determined whether the added number is 0 or not. If the added number is 0, the process proceeds to step S1842, and if the added number is not 0, the process returns to step S1831 and the same process is repeated. For example, if a bet operation is performed using the bet buttons 130 to 132, the process is repeated three times up to the number of credits, and if medals are inserted one at a time into the medal insertion slot 141, the process is repeated once each time.

ステップS1842ではコマンド処理を行う。ここでは、ステップS1811又はステップS1821で設定されたコマンド種別と、ベット数とを含むサブコマンドを送信できるように準備する。副制御部400ではこのサブコマンドを受信することで、現在のベット数の特定と、メダル投入操作の区別(メダル投入口141又はベットボタン130~032)を行うことができる。その後、図38のステップS1825へ進む。 In step S1842, command processing is performed. Here, preparations are made so that a sub-command including the command type and the number of bets set in step S1811 or step S1821 can be sent. By receiving this sub-command, the sub-control unit 400 can identify the current number of bets and distinguish the medal insertion operation (medal insertion slot 141 or bet buttons 130-032). Then, proceed to step S1825 in Figure 38.

ステップS1825では、ベット数が3か否かを判定する。ベット数が3であれば、遊技の開始を許容すべくステップS1826へ進み、ベット数が1又は2であればステップS1805へ戻る。ステップS1826ではスタートレバー135に対する開始操作を受け付け、開始操作があれば本処理を終了する。 In step S1825, it is determined whether the number of bets is 3 or not. If the number of bets is 3, the process proceeds to step S1826 to allow the start of the game, and if the number of bets is 1 or 2, the process returns to step S1805. In step S1826, a start operation on the start lever 135 is accepted, and if a start operation is performed, this process ends.

以上の通り、本実施形態によれば、1枚ベットボタン130や2枚ベットボタン131をベットボタン132と同じMAXベットボタンとして利用する。一部のベットボタンが故障しても他のベットボタンで3枚賭けのベット操作が可能であり、遊技者の利便性や台の稼働継続性を向上できる。一方で、メダル投入口141に対しては1ベットが可能であるため、3枚のメダル投入による3ベットや、ベットボタン130~132にベット操作をしたもののクレジットが足りず、1ベットや2ベットになっても、メダル投入口141から追加のメダルを投入して3ベットを行うことができる。 As described above, according to this embodiment, the 1 coin bet button 130 and the 2 coin bet button 131 are used as the same MAX bet button as the bet button 132. Even if some of the bet buttons break down, the other bet buttons can be used to bet 3 coins, improving convenience for the player and the continued operation of the machine. On the other hand, since 1 bet is possible for the medal insertion slot 141, it is possible to make a 3 bet by inserting 3 medals, or even if there are not enough credits to bet on the bet buttons 130 to 132 and the bet becomes 1 or 2, additional medals can be inserted through the medal insertion slot 141 to make a 3 bet.

ベットボタン130~132を利用したベットは、一のベット操作で3ベットが設定されるため、メダル投入口141に一枚ずつメダルを投入して3ベットするよりもベットに要する時間を短くすることができる。 When betting using the bet buttons 130 to 132, three bets are set with one bet operation, so the time required to place the bets can be shorter than placing three bets by inserting one medal at a time into the medal insertion slot 141.

なお、本実施形態の場合、図1に示すようにベットボタン130~132のうち、MAXベットボタン132が他のベットボタン130及び131よりも操作面が大きくなっている。ベットボタン130~132のいずれでも3ベットを可能としつつ、MAXベットボタン132を目立たせることができる場合がある。 In this embodiment, as shown in FIG. 1, among the bet buttons 130 to 132, the MAX bet button 132 has a larger operation surface than the other bet buttons 130 and 131. In some cases, it may be possible to make the MAX bet button 132 stand out while still allowing three bets with any of the bet buttons 130 to 132.

MAXベットボタン132を目立たせる点で、MAXベットボタン132にはLED等の発光素子を内蔵して発光可能とし、ベットボタン130及び131には発光素子を内蔵しなくてもよい。MAXベットボタン132に発光素子を内蔵した場合、その発光タイミングは、ベットボタン130及び131に対するベット操作の受け付けが開始されるタイミングよりも後であってもよい。ベットボタン130及び131に対するベット操作を遊技者が早期に行える場合がある。 To make the MAX bet button 132 stand out, the MAX bet button 132 may have a built-in light-emitting element such as an LED that can emit light, but the bet buttons 130 and 131 do not need to have a built-in light-emitting element. If the MAX bet button 132 has a built-in light-emitting element, the timing of its emission may be later than the timing at which betting operations for the bet buttons 130 and 131 begin to be accepted. There are cases in which the player can place a bet on the bet buttons 130 and 131 earlier.

本実施形態の場合、図1に示すようにベットボタン130~132のうち、MAXベットボタン132が遊技者から見て最も手前に配置されている。ベットボタン130~132のいずれでも3ベットを可能としつつ、MAXベットボタン132の操作性を向上することができる場合がある。 In this embodiment, as shown in FIG. 1, of the bet buttons 130 to 132, the MAX bet button 132 is positioned closest to the player. It may be possible to improve the operability of the MAX bet button 132 while still allowing three bets with any of the bet buttons 130 to 132.

なお、ベットボタン130~132のうち、ONとなるときの押し下げ量はMAXベットボタン132が最も深くてもよい。MAXベットボタン132に対する遊技者の操作感を向上できる場合がある。逆に、ベットボタン130~132のうち、ONとなるときの押し下げ量はMAXベットボタン132が最も浅くてもよい。MAXベットボタン132に対する遊技者の操作感を向上できる場合がある。MAXベットボタン132に対する遊技者の操作負担を軽減できる場合がある。 Of the bet buttons 130-132, the MAX bet button 132 may be pressed the deepest when it is turned ON. This may improve the player's feel when using the MAX bet button 132. Conversely, of the bet buttons 130-132, the MAX bet button 132 may be pressed the shallowest when it is turned ON. This may improve the player's feel when using the MAX bet button 132. This may reduce the burden on the player when using the MAX bet button 132.

本実施形態の場合、図1に示すようにベットボタン130~132のうち、操作の無い自然状態において、MAXベットボタン132が最も上側に突出している。遊技者がMAXベットボタン132を操作し易い場合がある。 In this embodiment, as shown in FIG. 1, among the bet buttons 130 to 132, the MAX bet button 132 protrudes the furthest upward in a natural state where no operation is performed. There are cases where it is easier for a player to operate the MAX bet button 132.

なお、こうしたベットボタン130~132の構成例は適宜組み合わせが可能である。 These configuration examples of the bet buttons 130 to 132 can be combined as desired.

次に、ステップS103の処理(遊技開始処理)において、前回の遊技でリプレイが成立した場合の処理時間(ステップS1801からステップS1826が開始されるまでの時間)と、ベットボタン130~132が操作された場合の処理時間(ステップS1813~S1817のいずれかでYesになってからステップS1819、S1823を経由してステップS1826が開始されるまでの時間)と、は同じであってもよい。この場合、各処理時間は途中に適宜ウェイトを入れることで調整してもよい。これにより前回の遊技でリプレイが成立した場合としない場合とで、複数遊技に渡る遊技の進行スピードが変わらずに遊技を行うことができる場合がある。逆にこれらの処理時間が異なっていてもよく、どちらか一方の処理時間が他方の処理時間よりも短くてもよい。前回の遊技でリプレイが成立したことを遊技者が認識し易い場合がある。 Next, in the process of step S103 (game start process), the processing time when a replay was established in the previous game (the time from step S1801 to the start of step S1826) and the processing time when the bet buttons 130 to 132 are operated (the time from when any of steps S1813 to S1817 becomes Yes to when step S1826 is started via steps S1819 and S1823) may be the same. In this case, each processing time may be adjusted by inserting an appropriate wait in the middle. This may allow the game to be played without changing the progress speed of the game across multiple games, whether or not a replay was established in the previous game. Conversely, these processing times may be different, and the processing time of one of them may be shorter than the processing time of the other. This may make it easier for the player to recognize that a replay was established in the previous game.

<演出選択>
ベットボタン130~132は演出選択の確定ボタンとしても利用可能である。このとき、ベットボタン130~132に対する操作を示すコマンド種別は、いずれも、上記の「040H」が割り当てられているので、どのベットボタン130~132が操作されても、同じコマンド種別で処理することができ、プログラム容量の削減を図れる。
<Select a performance>
The bet buttons 130 to 132 can also be used as confirmation buttons for effect selection. In this case, the command type indicating the operation for the bet buttons 130 to 132 is assigned the above-mentioned "040H", so whichever bet button 130 to 132 is operated, it can be processed with the same command type, which reduces the program capacity.

図40は、ベットボタン130~132を演出選択確定ボタンとして利用した場合の説明図である。状態ST40~ST42は、演出画像表示装置157にキャラクタ選択の画像が表示されており、殿様、お姫様、家老の3名から一のキャラクタが選択可能となっている。状態ST40は殿様が選択可能な画像を示し、所定時間が経過すると状態ST41に示すようにお姫様を選択可能な画像に切り替わる。更に所定時間が経過すると状態ST42に示すように家老を選択可能画像に切り替わり、更に所定時間が経過すると状態ST40へ戻る。 Figure 40 is an explanatory diagram of the case where the bet buttons 130 to 132 are used as effect selection confirmation buttons. In states ST40 to ST42, a character selection image is displayed on the effect image display device 157, and one character can be selected from three characters: the lord, the princess, and the chief retainer. State ST40 shows an image in which the lord can be selected, and after a predetermined time has passed, this switches to an image in which the princess can be selected, as shown in state ST41. After a further predetermined time has passed, the image switches to an image in which the chief retainer can be selected, as shown in state ST42, and after a further predetermined time has passed, the state returns to state ST40.

演出画像表示装置157には、MAXベットボタン132を操作すると、キャラクタ選択が確定する旨の表示がなされている。しかし本実施形態では、ベットボタン130~132のどれを操作しても、キャラクタ選択を確定させることができ、遊技者の操作性を向上できる場合がある。 The effect image display device 157 displays that the character selection will be finalized when the MAX BET button 132 is operated. However, in this embodiment, the character selection can be finalized by operating any of the BET buttons 130 to 132, which may improve the player's operability.

例えば、状態ST40のタイミングで、ベットボタン130~132のいずれかが操作されたとする。主制御部300は、各種センサ318のうちベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサの検知結果を監視し、いずれかで操作が検知されると、コマンド種別を「040H」に設定したサブコマンドを副制御部400へ送信する。副制御部400は、選択確定操作が行われたと認識し、状態ST50に示すように殿様の選択が確定した画像を演出画像表示装置157に表示する。 For example, assume that one of the bet buttons 130 to 132 is operated at the timing of state ST40. The main control unit 300 monitors the detection results of the bet button 130 sensor, bet button 131 sensor, and bet button 132 sensor among the various sensors 318, and when an operation is detected by any of them, it sends a sub-command with the command type set to "040H" to the sub-control unit 400. The sub-control unit 400 recognizes that a selection confirmation operation has been performed, and displays an image showing the lord's selection being confirmed on the performance image display device 157, as shown in state ST50.

同様に、状態ST41のタイミングで、ベットボタン130~132のいずれかが操作されたとする。主制御部300は、コマンド種別を「040H」に設定したサブコマンドを副制御部400へ送信する。副制御部400は、選択確定操作が行われたと認識し、状態ST51に示すようにお姫様の選択が確定した画像を演出画像表示装置157に表示する。 Similarly, assume that at the timing of state ST41, any of the bet buttons 130 to 132 is operated. The main control unit 300 sends a sub-command with the command type set to "040H" to the sub-control unit 400. The sub-control unit 400 recognizes that a selection confirmation operation has been performed, and displays an image of the princess's selection being confirmed on the performance image display device 157, as shown in state ST51.

同様に、状態ST42のタイミングで、ベットボタン130~132のいずれかが操作されたとする。主制御部300は、コマンド種別を「040H」に設定したサブコマンドを副制御部400へ送信する。副制御部400は、選択確定操作が行われたと認識し、状態ST52に示すように家老の選択が確定した画像を演出画像表示装置157に表示する。 Similarly, assume that one of the bet buttons 130 to 132 is operated at the timing of state ST42. The main control unit 300 sends a sub-command with the command type set to "040H" to the sub-control unit 400. The sub-control unit 400 recognizes that a selection confirmation operation has been performed, and displays an image showing that the selection of the elder retainer has been confirmed on the performance image display device 157, as shown in state ST52.

このようにベットボタン130~132のどれを操作しても、キャラクタ選択を確定させることができるが、演出上は特定のベットボタン(ここではMAXベットボタン132)の操作を遊技者に促すことで、遊技者が混乱することを防止できる場合がある。 In this way, the character selection can be confirmed by operating any of the bet buttons 130 to 132, but for presentation purposes, it may be possible to prevent the player from becoming confused by prompting the player to operate a specific bet button (here, the MAX bet button 132).

なお、ベットボタン130~132のうち、演出で案内されたベットボタンを操作したときのみ、選択を確定させることができてもよい。具体的には、図40の例の場合、MAXベットボタン132での操作が案内されているので、MAXベットボタン132が操作されたときに選択を確定し、ベットボタン130及び132に対する操作があっても操作を確定しないようにしてもよい。遊技者が混乱することを防止できる場合がある。 The selection may be confirmed only when the bet button indicated by the display among the bet buttons 130 to 132 is operated. Specifically, in the example of FIG. 40, since the operation of the MAX bet button 132 is indicated, the selection may be confirmed when the MAX bet button 132 is operated, and the operation may not be confirmed even if the bet buttons 130 and 132 are operated. This may prevent confusion for the player.

加えて、ベットボタン130~132のどれを操作してもキャラクタ選択を確定させることができ、ベットボタン130~132のどれを操作しても3枚賭けのベット操作ができるようにして共通の機能を備えたが、キャラクタ選択の場合では、案内されているMAXベットボタン132でキャラクタ選択を行い、案内されていないベットボタン130、131を操作することで他の演出モードに選択できるようにしてもよい。例えば、最初に表示されるキャラクタ選択は、いわゆる「表演出モード」としてスタンダードな演出の発生頻度であったり、演出の期待感であったりするが、いわゆる「裏演出モード」を備え、演出の発生頻度や期待感を「発生すれば当たり」のように極端な割り振りにしたようなモードを選択できるようにしてもよい。このように、或る状態においてはどのベットボタン130~132のどれを操作しても共通の機能としつつ、所定の状態においては機能を分けるようにしてもよい。 In addition, the character selection can be confirmed by operating any of the bet buttons 130 to 132, and a three-coin bet can be performed by operating any of the bet buttons 130 to 132, providing common functions, but in the case of character selection, character selection may be performed by using the indicated MAX BET button 132, and other presentation modes may be selected by operating the uninformed bet buttons 130 and 131. For example, the character selection displayed first may be the so-called "front presentation mode" which is the standard frequency of presentation or the expectation of presentation, but a so-called "back presentation mode" may be provided, allowing the selection of a mode in which the frequency of presentation or the expectation of presentation is extremely allocated, such as "if it occurs, it's a win". In this way, while a common function can be achieved by operating any of the bet buttons 130 to 132 in a certain state, the functions may be separated in a predetermined state.

こうしたベットボタン130~132に関する演出や、操作の受付は演出選択の確定に限られない。例えば、疑似ベット操作(図16:ステップS1305)において、ベットボタン130~132のいずれに対するベット操作も受け付けるようにしてもよい。疑似遊技と本遊技とを同様に扱うことでこれらの遊技における打感を合わせることができる場合がある。 The effects and operation acceptance for these bet buttons 130 to 132 are not limited to finalizing the effect selection. For example, in the pseudo bet operation (FIG. 16: step S1305), betting operations for any of the bet buttons 130 to 132 may be accepted. By treating the pseudo game and the actual game in the same way, it may be possible to match the hitting sensations in these games.

逆に、疑似ベット操作においては、MAXベットボタン132に対する操作のみを受け付け、ベットボタン130及び132に対する操作があっても受け付けないようにしてもよい。その際、MAXベットボタン132に対する操作があればコマンド種別を「040H」に設定したサブコマンドを副制御部400へ送信するが、ベットボタン130及び132に対する操作があってもコマンド種別を「040H」に設定したサブコマンドを副制御部400へ送信しなくてもよい。 Conversely, in the pseudo bet operation, only the operation on the MAX bet button 132 may be accepted, and operations on the bet buttons 130 and 132 may not be accepted. In this case, if the MAX bet button 132 is operated, a subcommand with the command type set to "040H" is sent to the sub-control unit 400, but even if the bet buttons 130 and 132 are operated, a subcommand with the command type set to "040H" does not have to be sent to the sub-control unit 400.

<ベットボタンの状態確認>
各ベットボタン130~132の状態確認用の発光素子を設けてもよい。ここでは主制御部300が実行される主制御基板に発光素子を設けた例について説明する。
<Check the bet button status>
It is also possible to provide light emitting elements for checking the state of each of the bet buttons 130 to 132. Here, an example will be described in which the light emitting elements are provided on the main control board on which the main control unit 300 is executed.

図41は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板211を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110乃至112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。 Figure 41 is a front view showing the slot machine 100 with the front door 102 open. The main body 101 is a box body surrounded by an upper panel 261, a left side panel 260, a right side panel 260, a lower panel 264, and a rear panel 242, and opens to the front. Inside the main body 101, a main control board storage case 210 storing a main control board 211 therein is disposed in a position that does not overlap with the ventilation hole 249 provided at the top of the rear panel 242, and three reels 110 to 112 are disposed below this main control board storage case 210. To the side of the main control board storage case 210 and the reels 110 to 112, i.e., on the left side panel 260 as viewed from the front, a sub-control board storage case 220 storing a sub-control board therein is disposed. Additionally, an external centralized terminal board 248 is attached to the side panel 260 on the right side, which is connected to the main control board and outputs information about the slot machine 100 to an external device.

下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110乃至112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、副制御部400、500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。 The medal payout device 180 (a device that pays out medals accumulated in a bucket) is disposed on the lower panel 264, and above this medal payout device 180, i.e., below the reels 110 to 112, a power supply device 252 having a power board is disposed, and a power switch 244 is disposed on the front of the power supply device 252. The power supply device 252 converts AC power supplied from outside to the slot machine 100 into DC, converts it to a predetermined voltage, and supplies it to each control unit and each device, such as the main control unit 300, sub control units 400, 500, etc. Furthermore, it is equipped with a storage circuit (e.g. a capacitor) for supplying power to a predetermined component (e.g. the RAM 308 of the main control unit 300, etc.) for a predetermined period (e.g. 10 days) even after the external power supply is cut off.

メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード264を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード264が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。 The medal auxiliary storage 240 is provided to the right of the medal payout device 180, with an overflow terminal provided behind it (not shown). The power supply device 252 is provided with a power cord connector for connecting a power cord 264, which is connected to the power cord 264 and extends to the outside through a power cord hole 262 provided in the back panel 242 of the main body 101.

前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272、を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、下部の音孔143に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。 The front door 102 is hinged to the left side panel 260 of the main body 101 via a hinge device 276, and above the pattern display window 113 are provided the performance device 160, a performance control board (not shown) that controls this performance device 160, and an upper speaker 272. Below the pattern display window 113 are provided the medal selector 170 for selecting inserted medals, and a passage 266 through which medals pass when the medal selector 170 drops illegal medals, etc. into the medal receiving tray 161. Furthermore, a low-frequency speaker 277 is provided at a position corresponding to the lower sound hole 143.

主制御基板収納ケース210は透光性のある部材で構成されており、その内部に収納されている主制御基板211を、主制御基板収納ケース210の外部から目視(透視)可能である。主制御基板211には主制御部30が実装されており、また、発光素子212~214が実装されている。発光素子212~214の点灯、消灯は主制御基板収納ケース210の外部から目視(透視)可能である。発光素子212~214は例えばLEDである。 The main control board storage case 210 is made of a translucent material, and the main control board 211 stored therein can be seen (transparent) from outside the main control board storage case 210. The main control unit 30 is mounted on the main control board 211, and light-emitting elements 212 to 214 are also mounted on it. The light-emitting elements 212 to 214 can be seen (transparent) from outside the main control board storage case 210, whether they are on or off. The light-emitting elements 212 to 214 are, for example, LEDs.

発光素子212~214は基本回路302により駆動が制御される。図42は発光素子212~214に関連する制御系のブロック図である。発光素子212~214は駆動回路329を介して、基本回路302によって個別に駆動が制御される。 The light-emitting elements 212 to 214 are controlled by the basic circuit 302. Figure 42 is a block diagram of a control system related to the light-emitting elements 212 to 214. The light-emitting elements 212 to 214 are individually controlled by the basic circuit 302 via the drive circuit 329.

発光素子212は1枚ベットボタン130に、発光素子213は2枚ベットボタン131に、発光素子214はMAXベットボタン132に、それぞれ対応付けられている。 Light emitting element 212 corresponds to the 1-coin bet button 130, light emitting element 213 corresponds to the 2-coin bet button 131, and light emitting element 214 corresponds to the MAX bet button 132.

基本回路302は、例えば、ベットボタン130センサにより、1枚ベットボタン130に対する操作が検知されると、発光素子212を点灯し、操作が検知されなければ発光素子212を消灯する。同様に、基本回路302は、例えば、ベットボタン131センサにより、2枚ベットボタン131に対する操作が検知されると、発光素子213を点灯し、操作が検知されなければ発光素子213を消灯する。同様に、基本回路302は、例えば、ベットボタン132センサにより、MAXベットボタン132に対する操作が検知されると、発光素子214を点灯し、操作が検知されなければ発光素子214を消灯する。 For example, when the bet button 130 sensor detects an operation on the 1-coin bet button 130, the basic circuit 302 turns on the light-emitting element 212, and if no operation is detected, the basic circuit 302 turns on the light-emitting element 213 when the bet button 131 sensor detects an operation on the 2-coin bet button 131, and if no operation is detected, the basic circuit 302 turns on the light-emitting element 213. Similarly, when the bet button 132 sensor detects an operation on the MAX bet button 132, the basic circuit 302 turns on the light-emitting element 214, and if no operation is detected, the basic circuit 302 turns off the light-emitting element 214.

なお、これらの発光素子については操作がされていない場合に点灯し、操作がされることで消灯とするようにしておよい。 These light-emitting elements may be configured to light up when no operation is performed and to turn off when an operation is performed.

また、ベットボタン130~132に対応する発光素子212~214を備えたが、これに限らず、例えば、ストップボタンやスタートレバー、各種センサに対応する発光素子を備えてもよい。 In addition, light emitting elements 212-214 corresponding to the bet buttons 130-132 are provided, but this is not limiting, and light emitting elements corresponding to, for example, a stop button, a start lever, and various sensors may be provided.

遊技店の店員は、ベットボタン130~132を操作したときの発光素子212~214の状態を確認することで、ベットボタン130~132及び対応するセンサが正常か異常かを確認できる。本実施形態の場合、上記の通り、ベットボタン130~132が3ベットに関して互いに代替ボタンの関係にあることから、各ボタンの故障に気づきにくい場合がある。しかし、発光素子212~214を利用して故障確認を行うことが容易に行える。 A store clerk can check whether the bet buttons 130-132 and the corresponding sensors are normal or abnormal by checking the state of the light-emitting elements 212-214 when the bet buttons 130-132 are operated. In the case of this embodiment, as described above, the bet buttons 130-132 are alternate buttons for the three bets, so it may be difficult to notice a malfunction of each button. However, it is easy to check for malfunctions by using the light-emitting elements 212-214.

<第二実施形態の他の例>
第二実施形態では、1枚ベットボタン130及び2枚ベットボタン131の双方を、3ベットの受付可能な操作ボタンとしたが、いずれか一方であってもよい。すなわち、MAXベットボタン132と、ベットボタン130又は131の合計2つのボタンで3ベットの受付が可能であってもよい。この場合、発光素子212~214はそのまま各ボタンに対応づけて合計3つ設けてもよいし、MAXベットボタン132と、ベットボタン130又は131のうち3ベットが可能なボタンとに対応づけて合計2つだけ設けてもよい。
<Another Example of the Second Embodiment>
In the second embodiment, both the 1-coin bet button 130 and the 2-coin bet button 131 are operation buttons that can accept 3 bets, but either one of them may be acceptable. In other words, 3 bets may be accepted using a total of two buttons, the MAX bet button 132 and the bet button 130 or 131. In this case, a total of three light-emitting elements 212 to 214 may be provided in association with each button, or only two may be provided in association with the MAX bet button 132 and the button that can accept 3 bets out of the bet buttons 130 or 131.

次に、図38の処理例では、クレジット数が1又は2の場合、ベットボタン130~132のベット操作に対して、クレジット数を上限としてベットを受け付ける処理としたが、ベットを一切受け付けない処理としてもよい。例えば、クレジット数が1又は2の状態で、ベットボタン130~132のいずれかにベット操作が行われた場合、ベット操作を無効とし、1ベット又は2ベットとして取り扱わなくてもよい。この場合の処理としては、ベットボタン130~132のベット操作を検知した際、クレジット数を確認し、3未満であれば、ベット操作を無効化すればよい。 Next, in the processing example of FIG. 38, when the number of credits is 1 or 2, bets are accepted with the bet operation of the bet buttons 130 to 132 up to the upper limit of the number of credits, but it is also possible to have a processing that does not accept bets at all. For example, when the number of credits is 1 or 2 and a bet operation is performed on any of the bet buttons 130 to 132, the bet operation is invalidated and it does not have to be treated as a bet of 1 or 2. In this case, the processing is such that when a bet operation of the bet buttons 130 to 132 is detected, the number of credits is checked, and if it is less than 3, the bet operation is invalidated.

<第三実施形態>
停止操作順序に関わる他の実施形態について説明する。図46は、第三実施形態のスロットマシンにおける各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
Third Embodiment
Another embodiment relating to the stopping operation sequence will be described below. Figure 46 is a diagram showing the arrangement of symbols on each reel in a slot machine of a third embodiment, which is developed in a plane.

第三実施形態のスロットマシン100では、後述するように押し順ベルに内部当選した場合には、9枚役又は3枚役に入賞するか役不成立(取りこぼし)になる。これらを含めて、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)の図柄配列は組まれている。 In the slot machine 100 of the third embodiment, when the push order bell is internally won as described below, the player will either win a 9-coin or 3-coin role, or the role will not be established (missed out). The symbol arrangement of each reel (left reel 110, center reel 111, right reel 112) is set up to include these.

図47(a)は、第三実施形態のスロットマシンにおける内部当選役をまとめて示した表である。 Figure 47(a) is a table showing all the internal winning roles in the slot machine of the third embodiment.

図47(a)に示す表では、左側に当選役情報を示している。小役としては、リプレイ、共通ベル、スイカ、弱チェリー、強チェリー、押し順ベル等が用意されている。また、いずれの役も当選役として決定されないハズレも備える。 In the table shown in FIG. 47(a), winning role information is shown on the left side. The minor roles available are replay, common bell, watermelon, weak cherry, strong cherry, push order bell, etc. There are also misses, where none of the roles are determined to be winning roles.

押し順ベルには、AタイプとBタイプが用意され、それぞれのタイプに異なる4パターン(CLR、CRL、RLC、RCL)が含まれている。すなわち、同じ押し順でそれぞれ2つずつ役が用意されている。同じ押し順の役では、遊技者の利益は同じであるが、2つずつ用意しておくことで、出目を多彩にすることができる。また、Aタイプに限っては、さらに2パターン(LCR、LRC)が含まれており、6択の押し順ベル(Aタイプ)と4択の押し順ベル(Bタイプ)が備えられている。 There are two types of push order bells: Type A and Type B, each of which contains four different patterns (CLR, CRL, RLC, RCL). In other words, there are two possible combinations for each type with the same push order. The player's profit is the same for combinations with the same push order, but by having two of each type, the possible outcomes can be varied. Type A alone contains two more patterns (LCR, LRC), and is equipped with a push order bell with six options (Type A) and a push order bell with four options (Type B).

各当選役には、当選役と1対1で対応した「00」~「30」といった自然数の連続番号(当選役番号)が付されている。 Each winning role is assigned a consecutive natural number (winning role number) such as "00" to "30" that corresponds one-to-one with the winning role.

また、図47(a)に示す表には、左側の当選役情報の他に小役グループの情報も含まれている。小役グループの情報には、押し順ベル役グループと、押し順ベル役グループに含まれない小役とに大別される。押し順ベル役グループに含まれない小役には、小役ごとに連続番号(自然数)が付されている。すなわち、小役と1対1で対応した「01」~「20」の小役番号が付されている。このため、小役番号で小役を識別することができる。一方、押し順ベル役グループでは、そのグループ全体にグループ番号(「00」)が付され、各ベル役には番号が付されていない。このため、グループ番号で押し順ベル役といった種類は識別することはできるが、小役(押し順ベル_CLR、押し順ベル_CRL、押し順ベル_RLC、押し順ベル_RCL、押し順ベル_LCR、押し順ベル_LRC)を区別することができず、停止操作態様(押し順)は識別することができない。したがって、小役グループの情報は、主制御部300から第1副制御部400へ送信される情報として、押し順は特定することができないが当選役の種類は特定することができる情報になる。 In addition, the table shown in FIG. 47(a) includes information on the small role group in addition to the winning role information on the left side. The information on the small role group is broadly divided into the push order bell role group and small roles not included in the push order bell role group. A consecutive number (natural number) is assigned to each small role for the small roles not included in the push order bell role group. In other words, a small role number of "01" to "20" that corresponds one-to-one with the small role is assigned. Therefore, the small role can be identified by the small role number. On the other hand, in the push order bell role group, the group as a whole is assigned a group number ("00"), and each bell role is not assigned a number. Therefore, although the type of push order bell role can be identified by the group number, it is not possible to distinguish between the small roles (push order bell_CLR, push order bell_CRL, push order bell_RLC, push order bell_RCL, push order bell_LCR, push order bell_LRC), and the stop operation mode (push order) cannot be identified. Therefore, the information on the small win group is sent from the main control unit 300 to the first sub-control unit 400, and is information that cannot identify the push order but can identify the type of winning role.

次に、図47(b)を用いて、本実施形態の押し順ベルについて説明する。 Next, the push order bell of this embodiment will be explained using Figure 47 (b).

図47(b)は、押し順ベル役の成立役と操作内容ごとの払出枚数を示す表である。 Figure 47(b) is a table showing the push order bell role and the number of coins paid out for each operation.

以下、押し順ベルCLRに内部当選した場合について詳述する。この押し順ベルCLRの役では、第1停止リールを中リール111とし、第2停止リールを左リール110とすると押し順正解となる役である。第1停止リールも第2停止リールも正解であったCLR操作では、ベル(押し順ベルB_CLRまたは押し順ベルA_CLR)に入賞し、最大枚数の9枚のメダルが払い出される。第1停止リールは正解したものの第2停止リールは不正解であったCRL操作では、3枚役に入賞し、3枚のメダルが払い出される。したがって、第1停止操作が正解すれば、9枚役又は3枚役を表示し得る出目が表示され、最低でも3枚のメダルが払い出される。そして、第2停止操作の正否によって9枚役を表示するか3枚役を表示するかが決まる。一方、LCR操作又はLRC操作が行われた場合や、RLC操作又はRCL操作が行われた場合には、第1停止操作から不正解であったことになる。第三実施形態のスロットマシン100では、第1停止操作から不正解であっても、3枚役を狙うことができる。3枚役を引き込める位置でリールを停止することができれば、3枚役に入賞し、3枚の払い出しが行われる。一方、3枚役を引き込めない位置でリールを停止させてしまうと、コボシとなってメダルは払い出されない。 The following describes in detail the case where the push order bell CLR is internally won. In this push order bell CLR role, if the first stop reel is the center reel 111 and the second stop reel is the left reel 110, the push order is correct. In a CLR operation where both the first and second stop reels are correct, a bell (push order bell B_CLR or push order bell A_CLR) is won and the maximum number of nine medals is paid out. In a CRL operation where the first stop reel is correct but the second stop reel is incorrect, a three-coin role is won and three medals are paid out. Therefore, if the first stop operation is correct, a result that can display a nine-coin role or a three-coin role is displayed, and a minimum of three medals is paid out. Then, whether the nine-coin role or the three-coin role is displayed is determined by whether the second stop operation is correct or not. On the other hand, if an LCR operation or an LRC operation is performed, or if an RLC operation or an RCL operation is performed, the first stop operation is deemed to have been incorrect. In the slot machine 100 of the third embodiment, even if the first stop operation is incorrect, it is possible to aim for a three-coin role. If the reels can be stopped in a position where a three-coin role can be drawn, a three-coin role is won, and three coins are paid out. On the other hand, if the reels are stopped in a position where a three-coin role cannot be drawn, a koboshi occurs and no medals are paid out.

内部当選役が、押し順ベルRLCであった場合も、押し順ベルRCLであった場合も、押し順ベルLCRであった場合も、押し順ベルLRCであった場合も同様である。いずれの場合であっても、第1停止操作が不正解であった場合には、主制御部300は、9枚役が成立しないように中リール111の停止位置を引込み制御する。したがって、第1停止操作が不正解であった場合には、右リール112の停止位置あるいは左リール110の停止位置で、3枚役が表示されるか、コボシになるかが決まる。すなわち、第2停止操作によるリールの停止位置で表示される役が決まる場合と、第3停止操作によるリールの停止位置で表示される役が決まる場合とがある。 The same applies if the internal winning role is the push order bell RLC, the push order bell RCL, the push order bell LCR, or the push order bell LRC. In any case, if the first stop operation is incorrect, the main control unit 300 controls the stop position of the center reel 111 to retract so that a 9-coin role is not achieved. Therefore, if the first stop operation is incorrect, the stop position of the right reel 112 or the stop position of the left reel 110 determines whether a 3-coin role will be displayed or a koboshi will be formed. In other words, the role displayed may be determined by the stop position of the reels by the second stop operation, or the role displayed may be determined by the stop position of the reels by the third stop operation.

なお、図47(b)に示す表中の3枚は、1枚であってもよいし、2枚以上9枚未満の枚数であってもよい。 Note that the three sheets in the table shown in FIG. 47(b) may be one sheet, or may be two or more sheets but less than nine sheets.

<押し順当てゲーム>
次に、押し順当てゲームについて詳述する。
<Press order guessing game>
Next, the button press guessing game will be described in detail.

スタートレバー135のオン操作(開始操作)に基づいて、主制御部300のCPU304は、押し順当てゲームを実行するか否かを抽選で決定する。押し順当てゲームは、AT状態の場合に実行されるゲームである。より具体的には、押し順当てゲームは、上乗せゾーン(押し順に正解すれば大きな上乗せを得られる特化ゾーン)で発生する。また、AT状態であっても押し順ベル成立時の一部で、次ゲーム以降に押し順当てゲームが発生して上乗せチャンスとなるようにしてもよい。あるいは、押し順当てゲームは、非AT状態の場合に実行されるゲームであってよい。例えば、非AT状態において、押し順当てゲームで押し順の正解を契機にAT状態に移行するようにしてもよい。また、他の第一の例として、AT状態における特定の遊技区間における特定遊技目(例えば、特定の10ゲームの遊技区間における最終遊技)で押し順当てゲームが発生するようにしてもよい。また、詳しくは後述する他の第二の例として、上乗せとして得られる特典を昇格させる所定の状態においても適用可能であって押し順ベルの正解・不正解によって付与される特典の種類が決定される。具体的には、上乗せの権利を得た後に、上乗せされる特典を決定する所定の状態に移行され、該所定の状態では、押し順ベルに当選するまでにレア役などによって特典の昇格抽選が行われる。なお、押し順ベルに当選すると後述する押し順当てが発生し、押し順の正解・不正解に応じて付与される特典が決定される。また、昇格抽選によって最大の利益が付与可能な状態となると、押し順ベルに当選していなくても該最大の利益が付与されるようにしてもよい。 Based on the ON operation (start operation) of the start lever 135, the CPU 304 of the main control unit 300 determines by lottery whether or not to execute the push order guessing game. The push order guessing game is a game that is executed in the AT state. More specifically, the push order guessing game occurs in an add-on zone (a specialized zone where a large add-on can be obtained if the push order is correct). In addition, even in the AT state, in some cases when the push order bell is formed, the push order guessing game may occur in the next game onwards, providing an add-on chance. Alternatively, the push order guessing game may be a game that is executed in the non-AT state. For example, in a non-AT state, the push order guessing game may be triggered by the correct push order in the push order guessing game to transition to the AT state. In addition, as another first example, the push order guessing game may be generated in a specific play item in a specific play section in the AT state (for example, the final play in a play section of a specific 10 games). In addition, as another second example described in detail later, it is also applicable to a predetermined state in which the bonus obtained as an add-on is promoted, and the type of bonus granted is determined by whether the push order bell is correct or incorrect. Specifically, after obtaining the right to add on, the player is transferred to a predetermined state that determines the added bonus, and in this predetermined state, a bonus promotion lottery is held based on rare combinations and the like until the push order bell is won. When the push order bell is won, a push order guess, which will be described later, occurs, and the bonus to be awarded is determined based on whether the push order was correct or incorrect. Furthermore, when the promotion lottery brings the player into a state where the maximum bonus can be awarded, the maximum bonus may be awarded even if the push order bell is not won.

図48(a)は、主制御部300のROM306に記憶されているテーブル選択テーブルを示す図である。 Figure 48 (a) shows the table selection table stored in the ROM 306 of the main control unit 300.

押し順当てゲームでは、ゲーム特典としてAT状態を維持するゲーム数が上乗せされる。主制御部300のROM306には、そのゲーム数を決定する上乗せ数決定テーブルが2種類用意されている。図48(a)に示すテーブル選択テーブルには、2種類の上乗せ数決定テーブル(テーブル1、テーブル2)それぞれの選択率が示されている。テーブル2の方が、遊技者にとって有利なテーブルである。すなわち、上乗せゲーム数が多くなりやすいテーブルである。スタートレバー135のオン操作に基づいて、押し順当てゲームの実行に当選した場合には、続いて、2種類の上乗せ数決定テーブルのうちのどちらのテーブルを使用するかが決定される。 In the push order guessing game, the number of games in which the AT state is maintained is added as a game bonus. The ROM 306 of the main control unit 300 has two types of add-on number determination tables prepared to determine the number of games. The table selection table shown in FIG. 48(a) shows the selection rate of each of the two add-on number determination tables (Table 1, Table 2). Table 2 is the table that is more advantageous for the player. In other words, it is a table that is more likely to result in a larger number of added games. If the player is successful in playing the push order guessing game based on the ON operation of the start lever 135, it is then determined which of the two add-on number determination tables to use.

図48(b)は、押し順当て特典付与判定処理の流れを示すフローチャートである。押し順当て特典付与判定処理は、例えば図11の主制御部メイン処理における更新処理(ステップS121)の中で実行される。 Figure 48 (b) is a flowchart showing the flow of the push order guessing bonus award determination process. The push order guessing bonus award determination process is executed, for example, during the update process (step S121) in the main control unit main process of Figure 11.

主制御部300のRAM308には2択正解判定情報を格納する領域が用意されている。主制御部300のCPU304は、まず初めに2択正解判定情報に0をセットする(ステップS1171)。押し順当てゲームでは、第1停止操作の正解については示唆が行われ、第1停止操作が示唆通りに行われると(第1停止操作正解の停止操作が行われると)、第2停止操作で2択の選択を迫られる。この2択の選択でも正解すると、押し順当てゲーム(第1停止操作及び第2停止操作)に正解したことになる。2択正解判定情報は、第2停止操作の2択で正解したか否かを表す情報であるが、結果として、押し順当てゲームに正解したか否かを表す情報になる。2択正解判定情報では、0は不正解を表し、1が正解を表す。したがって、ステップS1171では不正解の情報をセットしたことになる。 The RAM 308 of the main control unit 300 has an area for storing two-choice correct answer determination information. The CPU 304 of the main control unit 300 first sets the two-choice correct answer determination information to 0 (step S1171). In the push-order guessing game, the correct answer for the first stop operation is suggested, and if the first stop operation is performed as suggested (if the first stop operation is a correct stop operation), the player is forced to select one of two options in the second stop operation. If the selection of these two options is correct, the player has answered the push-order guessing game (the first stop operation and the second stop operation) correctly. The two-choice correct answer determination information is information that indicates whether or not the two options for the second stop operation are correct, and as a result, it is information that indicates whether or not the push-order guessing game is correct. In the two-choice correct answer determination information, 0 indicates an incorrect answer and 1 indicates a correct answer. Therefore, in step S1171, incorrect answer information is set.

ステップS1171に続くステップS1172では、内部当選役が小役グループの押し順ベルか否かを判定し、押し順ベルであった場合には、払出要求枚数が3枚ではないことを判定する(ステップS1173)。内部当選役が小役グループの押し順ベルであった場合には、図47(b)に示すように、払出要求枚数は、9枚か3枚か0枚になる。9枚の場合は、押し順当てゲームに正解した場合であり、0枚の場合は、第1停止操作を示唆通りに行なわずに不正確となりさらに3枚役を引き込めない位置でリールを停止させてしまった場合である。一方、払出要求枚数が3枚の場合とは、第1停止操作は正解であったが第2停止操作は不正解であった場合、あるいは、第1停止操作を示唆通りに行なわずに不正確であったが3枚役を引き込める位置でリールを停止させることに成功した場合である。払出要求枚数が9枚の場合には、2択正解判定情報に1をセットし直し(ステップS1174)てから、ステップS1175に進む。また、払出要求枚数が0枚の場合、押し順当てゲームに不正解であったことになるが、本実施形態では、2択正解判定情報に1をセットし直し(ステップS1174)てから、押し順当てゲームに進む。すなわち、ステップS1173においては、払出要求枚数が3枚ではないことを判定することで、払出枚数が9枚または0枚であった場合を正解(有利な特典を付与する結果)と扱う処理とすることができる。一方、内部当選役が小役グループの押し順ベルでなかった場合および払出要求枚数が3枚であった場合にはそれぞれ、2択正解判定情報に0をセットしたままステップS1175に進む。 In step S1172 following step S1171, it is determined whether the internal winning role is the push order bell of the small role group, and if it is, it is determined that the payout request number is not 3 (step S1173). If the internal winning role is the push order bell of the small role group, the payout request number is 9, 3, or 0, as shown in FIG. 47 (b). If it is 9, it means that the push order guessing game is correct, and if it is 0, it means that the first stop operation is not performed as suggested and is inaccurate, and the reel is stopped at a position where the 3-coin role cannot be drawn. On the other hand, if the payout request number is 3, it means that the first stop operation is correct but the second stop operation is incorrect, or the first stop operation is not performed as suggested and is inaccurate, but the reel is successfully stopped at a position where the 3-coin role can be drawn. If the payout request number is 9, the 2-choice correct answer determination information is reset to 1 (step S1174), and then the process proceeds to step S1175. Also, if the payout request number is 0, the push order guessing game is considered to be incorrect, but in this embodiment, the two-choice correct answer determination information is reset to 1 (step S1174) and the game proceeds to the push order guessing game. That is, in step S1173, by determining that the payout request number is not 3, it is possible to treat the payout number of 9 or 0 as correct (a result in which a favorable bonus is awarded). On the other hand, if the internal winning role is not the push order bell of the small role group and if the payout request number is 3, the two-choice correct answer determination information is set to 0 and the game proceeds to step S1175.

ステップS1175では、2択正解判定情報に応じた特典を付与する。上述のごとく、スタートレバー135のオン操作に基づいて、2種類の上乗せ数決定テーブルのうちのどちらのテーブルを使用するかが決定されている。 In step S1175, a bonus is awarded according to the two-choice correct answer information. As described above, which of the two types of add-on number determination tables is used is determined based on the ON operation of the start lever 135.

図48(c)は、2種類の上乗せ数決定テーブルそれぞれを示す図である。 Figure 48 (c) shows two types of add-on amount determination tables.

2択正解判定情報が1の場合には、左側に示す上乗せ数決定テーブル1でも右側に示す上乗せ数決定テーブル2でも、100ゲーム以上のゲーム数が必ず上乗せされる。すなわち、上乗せ数決定テーブル1では、2%の確率で200ゲームが上乗せされ、残り98%の確率で100ゲームが上乗せされる。一方、上乗せ数決定テーブル2では、10%の確率で300ゲームが上乗せされ、残り90%の確率で200ゲームが上乗せされる。このように、2択正解判定情報が1の場合には、上乗せ数決定テーブル1よりも上乗せ数決定テーブル2の方が遊技者にとって有利である。すなわち、上乗せ数決定テーブル2の方が、より多くのゲーム数が上乗せされやすい。なお、上乗せ数決定テーブル1と上乗せ数決定テーブル2の2種類のテーブルを用意せず、1種類の上乗せ数決定テーブルで上乗せゲーム数を振り分けるようにしてもよい。 When the two-choice correct answer information is 1, 100 or more games are always added in both the add-on number determination table 1 shown on the left and the add-on number determination table 2 shown on the right. That is, in the add-on number determination table 1, 200 games are added with a 2% probability, and 100 games are added with the remaining 98% probability. On the other hand, in the add-on number determination table 2, 300 games are added with a 10% probability, and 200 games are added with the remaining 90% probability. In this way, when the two-choice correct answer information is 1, the add-on number determination table 2 is more advantageous for the player than the add-on number determination table 1. That is, the add-on number determination table 2 is more likely to add a larger number of games. It is also possible to allocate the number of added games using one type of add-on number determination table, rather than preparing two types of tables, the add-on number determination table 1 and the add-on number determination table 2.

2択正解判定情報が0の場合には、左側に示す上乗せ数決定テーブル1でも右側に示す上乗せ数決定テーブル2でも、100%の確率で50ゲームが上乗せされる。 When the two-choice correct answer information is 0, 50 games will be added with a 100% probability in both Add-on Number Determination Table 1 shown on the left and Add-on Number Determination Table 2 shown on the right.

本実施形態の押し順当てゲームでは、押し順が不正解であっても50ゲームは必ず上乗せされることになる。指定された押し順を意図的に無視したときに、上乗せゲーム数が一律に0であったり少なかったりすると、有利区間をリセットしたりしなかったりすることが遊技者の意図によって可能になってしまう。例えば、押し順を無視して上乗せゲーム数を少なくし、有利区間中の差枚数がマイナスのままAT状態を一旦終了させ、有利区間をリセットさせないまま新たなAT状態に突入させ、この新たなAT状態で出玉を一気に高めるといった攻略の仕方が可能になる。このような攻略の仕方に対して、押し順を間違えても上乗せゲームを付与するようにすることで、遊技者の意図によって有利区間をコントロールされることを防ぐことができる。 In the button press guessing game of this embodiment, 50 games will always be added even if the button press sequence is incorrect. If the number of added games is uniformly 0 or low when the specified button press sequence is intentionally ignored, the advantageous zone can be reset or not reset at the player's will. For example, it is possible to ignore the button press sequence and reduce the number of added games, end the AT state with the difference in number of coins in the advantageous zone remaining negative, enter a new AT state without resetting the advantageous zone, and suddenly increase the number of balls in this new AT state. By making it possible to award additional games even if the button press sequence is incorrect in order to counter such an approach, it is possible to prevent the advantageous zone from being controlled by the player's will.

図49は、押し順当てゲームの様子を示す図である。 Figure 49 shows the button press guessing game.

スタートレバー135がオン操作され押し順当てゲームの実行抽選に当選すると、押し順当てゲームが開始され、演出画像表示装置157には、第1停止操作の示唆表示と、付与される特典(上乗せゲーム数)のルーレット演出表示が行われる。図49(a)は、スタートレバー135のオン操作に応じて演出画像表示装置157に表示された、第1停止操作に向けた押し順当てゲームの表示画面を示す。この表示画面の下方には、第1停止操作の示唆表示1stが表示され、第1停止操作として中リール111の停止操作を行うことが中央の「1」の表示で示唆されている。また、表示画面の上方には、ルーレット演出表示Aogが表示され、上乗せゲーム数が100Gであるのか50Gであるのかの演出表示が行われている。 When the start lever 135 is turned on and the lottery for playing the push order guessing game is won, the push order guessing game starts, and the effect image display device 157 displays a suggestion for the first stop operation and a roulette effect display of the bonus (number of added games) to be awarded. Figure 49 (a) shows the display screen of the push order guessing game for the first stop operation, which is displayed on the effect image display device 157 in response to the start lever 135 being turned on. At the bottom of this display screen, a suggestion display 1st for the first stop operation is displayed, and the central "1" display suggests that the first stop operation will be the stop operation of the middle reel 111. At the top of the display screen, a roulette effect display Aog is displayed, and an effect display is performed showing whether the number of added games is 100G or 50G.

第1停止操作の示唆表示1stに従って、中リール111を第1停止させた場合、第1停止操作は正解となって、図49(b)に示すように、演出画像表示装置157の表示画面の下方には、第2停止操作の2択表示2stが表示される。この第2停止操作の2択表示2stでは、中央の「1」の表示が消え、左右のクエスチョンマークだけが残っており、第1停止操作が正解であったことと、第2停止操作では、左リール110と右リール112のどちらか一方を停止させることが表されている。表示画面の上方のルーレット演出表示Aogは表示され続けている。第2停止操作の2択表示2stとルーレット演出表示Aogの両方の表示による演出は、第1停止操作が中リール111の停止操作であったことに対応した演出に相当する。なお、ルーレット演出表示Aogは表示せず第2停止操作の2択表示2stのみを表示するようにしてもよい。第2停止操作の2択表示2stのみを表示する場合には第2停止操作の2択表示2stが、第1停止操作が中リール111の停止操作であったことに対応した演出に相当する。なお、第1停止操作の示唆表示1stから第2停止操作の2択表示2stへ表示が変化する(切り替えられる)態様を、第1停止操作が正解であったことに対応した演出としてもよい。 When the center reel 111 is stopped for the first time according to the first stop operation suggestion display 1st, the first stop operation is correct, and as shown in FIG. 49(b), the second stop operation two-choice display 2st is displayed at the bottom of the display screen of the effect image display device 157. In this second stop operation two-choice display 2st, the central "1" disappears, and only the left and right question marks remain, indicating that the first stop operation was correct, and that the second stop operation will stop either the left reel 110 or the right reel 112. The roulette effect display Aog at the top of the display screen continues to be displayed. The effect of displaying both the second stop operation two-choice display 2st and the roulette effect display Aog corresponds to the effect that the first stop operation was a stop operation of the center reel 111. Note that the roulette effect display Aog may not be displayed, and only the second stop operation two-choice display 2st may be displayed. When only the 2nd stop operation 2nd option display is displayed, the 2nd stop operation 2nd option display corresponds to the effect that the first stop operation was a stop operation of the center reel 111. Note that the manner in which the display changes (switches) from the 1st suggestion display for the first stop operation to the 2nd option display for the second stop operation may be the effect that corresponds to the first stop operation being correct.

次いで、右リール112を第2停止させた場合、図49(c)に示すように、演出画像表示装置157の表示画面の下方では、右側のクエスチョンマークの表示が消え、左側のクエスチョンマークだけが残っている。なお、表示画面の上方のルーレット演出表示Aogは依然として表示され続けている。 Next, when the right reel 112 is stopped for the second time, as shown in FIG. 49(c), the question mark on the right side disappears from the bottom of the display screen of the effect image display device 157, leaving only the question mark on the left side. Note that the roulette effect display Aog at the top of the display screen is still displayed.

最後に、残った左リール110を停止(最終停止)させると、第2停止操作の正否に関わらず、演出画像表示装置157の表示画面の表示が特典の付与表示に切り替わる。特典の付与表示を、最終停止操作を待たずに第2停止操作が行われた段階で行うと、最終停止操作が興ざめてしまうため、最終停止操作を待って行う。また、リール停止制御の観点からも特典の付与表示は最終停止操作以後である方が好適であり、後述の第1停止操作が不正解の場合は、3枚役が停止表示されるか、コボシとなるかが第2停止操作または第3停止操作で決まるため特典の付与表示は最終停止操作以後になっている。次に、第2停止操作にも正解した場合は押し順当てゲームに正解したことになり、9枚役が停止表示され、図49(d)に示すように、演出画像表示装置157の表示画面には、特典として100Gが上乗せされることを報知する+100G付与表示Ag1が表示される。一方、第2停止操作が不正解であった場合は押し順当てゲームに不正解であったことになり、3枚役が停止表示され、図49(e)に示すように、演出画像表示装置157の表示画面には、特典として50Gが上乗せされることを報知する+50G付与表示Ag2が表示される。 Finally, when the remaining left reel 110 is stopped (final stop), the display on the display screen of the effect image display device 157 switches to a bonus award display regardless of whether the second stop operation is correct or not. If the bonus award display is displayed at the stage where the second stop operation is performed without waiting for the final stop operation, the final stop operation will be uninteresting, so it is performed after the final stop operation. Also, from the viewpoint of reel stop control, it is preferable to display the bonus award after the final stop operation, and if the first stop operation described below is incorrect, the second stop operation or the third stop operation determines whether a 3-coin role will be displayed or a bonus will be displayed, so the bonus award display is displayed after the final stop operation. Next, if the second stop operation is also correct, it means that the push order guessing game is correct, and a 9-coin role will be displayed, and as shown in FIG. 49(d), the display screen of the effect image display device 157 displays a +100G award display Ag1, which notifies the player that 100G will be added as a bonus. On the other hand, if the second stop operation is incorrect, the push order guessing game is incorrect, a 3-coin role is displayed, and as shown in FIG. 49(e), the display screen of the performance image display device 157 displays a +50G bonus display Ag2, which indicates that 50G will be added as a bonus.

以上、第1停止操作が正解であった場合について説明したが、第1停止操作の示唆表示1stに従わず、左リール110を第1停止させた場合や右リール112を第1停止させた場合には、第1停止操作は不正解となって、図49(f)に示すように、演出画像表示装置157の表示画面の下方における表示が消える。すなわち、押し順当てゲームには早くも不正解になり、第1停止操作の示唆表示1stが消え、図49(b)に示す、第2停止操作の2択表示2stも表示されない。なお、第1停止操作の示唆表示1stに従わないとは、あえて無視した場合や、うっかり間違ってしまった場合や、第1停止操作の示唆表示1stの意味を理解できなかった場合等が含まれる。押し順当てゲームに不正解となったものの、演出画像表示装置157の表示画面の上方には、ルーレット演出表示Aogが表示されており、上乗せゲーム数が100Gであるのか50Gであるのかの演出表示が継続して行われている。第2停止操作の2択表示2stは表示せずルーレット演出表示Aogは表示する演出は、第1停止操作が左リール110又は右リール112の停止操作であったことに対応した演出に相当する。 The above describes the case where the first stop operation is correct, but if the left reel 110 or the right reel 112 is stopped for the first time without following the 1st suggestion display of the first stop operation, the first stop operation is incorrect, and the display at the bottom of the display screen of the effect image display device 157 disappears as shown in FIG. 49(f). In other words, the push order guessing game is already incorrect, the 1st suggestion display of the first stop operation disappears, and the 2nd choice display 2st of the second stop operation shown in FIG. 49(b) is not displayed. In addition, not following the 1st suggestion display of the first stop operation includes cases where the player deliberately ignores it, makes a mistake by mistake, or does not understand the meaning of the 1st suggestion display of the first stop operation. Although the push order guessing game is incorrect, the roulette effect display Aog is displayed at the top of the display screen of the effect image display device 157, and the effect display of whether the number of added games is 100G or 50G continues to be displayed. The effect of not displaying the two-choice display 2st for the second stop operation and displaying the roulette effect display Aog corresponds to the effect corresponding to the first stop operation being an operation to stop the left reel 110 or the right reel 112.

次いで、第2停止が行われても、図49(g)に示すように、演出画像表示装置157の表示画面の上方ではルーレット演出表示Aogが依然として表示され続けている。一方、表示画面の下方では表示は消えたままである。 Next, even if the second stop is made, as shown in FIG. 49(g), the roulette effect display Aog continues to be displayed in the upper part of the display screen of the effect image display device 157. Meanwhile, the display remains blank in the lower part of the display screen.

なお、第1停止操作が不正解であった場合に、演出画像表示装置157の表示画面の下方における表示が消えるのではなく、3枚役を示唆する表示が表示されるようにしてもよい。あるいは、第1停止操作が不正解であった場合に、演出画像表示装置157の表示画面の上方におけるルーレット演出表示Aogも消えてもよい。いずれの場合であっても、第1停止操作の示唆表示1stに従わなかった場合に更新される演出態様である、第2停止操作の2択表示2stが非表示となる態様や、3枚役の示唆表示や、ルーレット演出表示Aogが非表示となる態様や、第1停止操作の示唆表示1stから停止操作に関する情報が表示されなくなった態様が、第1停止操作が左リール110又は右リール112の停止操作であったこと、つまり第1停止操作の不正解に対応した演出であると言える。 In addition, when the first stop operation is incorrect, the display at the bottom of the display screen of the effect image display device 157 may not disappear, but a display suggesting a three-coin role may be displayed. Alternatively, when the first stop operation is incorrect, the roulette effect display Aog at the top of the display screen of the effect image display device 157 may also disappear. In either case, the effect modes that are updated when the first stop operation suggestion display 1st is not followed, such as the mode in which the two-option display 2st of the second stop operation is not displayed, the mode in which the three-coin role suggestion display and the roulette effect display Aog are not displayed, and the mode in which information regarding the stop operation is no longer displayed from the first stop operation suggestion display 1st, can be said to be effects that indicate that the first stop operation was a stop operation of the left reel 110 or the right reel 112, that is, that correspond to an incorrect first stop operation.

最後に、残った左リール110を停止(最終停止)させると、演出画像表示装置157の表示画面の表示が特典の付与表示に切り替わる。3枚役が表示されなかった場合(コボシの場合)には、図49(h)に示すように、演出画像表示装置157の表示画面には+100G付与表示Ag1が表示される。一方、3枚役が表示された場合には、図49(i)に示すように、演出画像表示装置157の表示画面には+50G付与表示Ag2が表示される。 Finally, when the remaining left reel 110 is stopped (final stop), the display on the display screen of the performance image display device 157 switches to a bonus award display. If a 3-coin combination is not displayed (in the case of a bonus), as shown in FIG. 49(h), a +100G award display Ag1 is displayed on the display screen of the performance image display device 157. On the other hand, if a 3-coin combination is displayed, as shown in FIG. 49(i), a +50G award display Ag2 is displayed on the display screen of the performance image display device 157.

従来のスロットマシンでは、押し順当てゲームにおいて第1停止を失敗してしまうと以降の押し順や演出に興味がなくなってしまい遊技興趣の低下を招いていた。一方、第三実施形態のスロットマシン100では、第1停止操作を失敗しても以降の停止操作において特定の条件を満たすことで押し順当てを正解とし(図49(h)参照)、押し順当てゲームにおいて第2停止以降でも遊技興趣の低下を防ぐことができる。また、第1停止操作の失敗に伴った演出が実行されても(図49(f)参照)、以降において正解操作に対応する演出を実行可能とすること(図49(h)参照)で遊技興趣の低下を防ぐことができる。加えて、押し順当てに不正解であっても、付与量は少ないが特典を付与することで(図49(e)及び(i)参照)、遊技興趣の低下を防ぐこともできる。 In conventional slot machines, if the first stop is not successful in the push order guessing game, the player loses interest in the subsequent push order and effects, resulting in a decline in interest in the game. On the other hand, in the slot machine 100 of the third embodiment, even if the first stop operation is failed, the push order guess is considered correct by satisfying certain conditions in the subsequent stop operations (see FIG. 49(h)), and the decline in interest in the push order guessing game can be prevented even after the second stop. Even if an effect is executed in response to a failure in the first stop operation (see FIG. 49(f)), a subsequent effect corresponding to the correct operation can be executed (see FIG. 49(h)), thereby preventing a decline in interest in the game. In addition, even if the push order guess is incorrect, a small bonus is awarded (see FIG. 49(e) and (i)), preventing a decline in interest in the game.

また、上述でも説明したが、意図的に押し順を間違えることで攻略要素が生まれてしまう可能性がある。一例としては、押し順を間違えることで意図的に特典を得られないようにしたり、恩恵が小さな特典を得られるようにしたりすることで、AT状態1セットにおいて一定枚数(例えば150枚)得られなかった場合に強制的に次のAT状態のセットに継続させるような救済性能を有している仕様の場合には、一定枚数を満たさなくなる可能性が高くなるので攻略要素になり得る。また、別の一例としては、押し順を間違えることで意図的に特典を得られないようにしたり、恩恵が小さな特典を得られるようにしたりすることで、有利区間の上限に到達し難くなったり、有利区間における差枚数を抑えたりすることができるので、AT状態中に有利区間の上限に到達しないような攻略法(AT状態中に有利区間の上限に達するのではなく、AT状態中のボーナス中に有利区間の上限に到達させて、新たな有利区間を有利な展開にする方法)や、有利区間における差枚数を抑えることで有利区間がリセットされることを避けて、当該有利区間における新たなAT状態における獲得可能枚数を確保するような攻略法(有利区間がリセットされると2400枚しか獲得できないが、マイナス差枚数を維持することで2400枚+αの枚数を獲得できるようにする方法)に繋がる虞があり、遊技者の意思によってのみ遊技機の性能を左右させることができてしまう。一方、第三実施形態のスロットマシン100では、押し順を間違えた場合であっても特定の条件を満たすことで押し順当てを正解扱いにするので(図49(h)参照)、遊技者の意思で性能が左右されることをできる限り抑制することができる。 Also, as explained above, intentionally pressing the buttons in the wrong order can be a strategy element. For example, if you intentionally press the buttons in the wrong order to prevent a bonus from being obtained, or to obtain a bonus with a small benefit, and the game has a rescue function that forces you to continue to the next AT state set if you do not obtain a certain number of coins (for example, 150 coins) in one AT state set, this can be a strategy element because it increases the possibility that the certain number of coins will not be reached. As another example, by intentionally preventing a bonus from being obtained by pressing the buttons in the wrong order, or by allowing a bonus with a small benefit to be obtained, it is possible to make it difficult to reach the upper limit of the advantageous zone or to suppress the difference in the number of coins in the advantageous zone. This may lead to a strategy to avoid reaching the upper limit of the advantageous zone during the AT state (a method of reaching the upper limit of the advantageous zone during a bonus in the AT state rather than reaching the upper limit of the advantageous zone during the AT state, and making the new advantageous zone favorable), or a strategy to avoid resetting the advantageous zone by suppressing the difference in the number of coins in the advantageous zone, and to ensure the number of coins that can be won in the new AT state in the advantageous zone (a method of maintaining a negative difference in the number of coins so that 2400 coins + α coins can be won, although only 2400 coins can be won when the advantageous zone is reset), and the performance of the gaming machine can be influenced only by the will of the player. On the other hand, in the slot machine 100 of the third embodiment, even if the push order is incorrect, the push order guess is treated as correct if certain conditions are met (see FIG. 49 (h)), so that the influence of the performance on the will of the player can be suppressed as much as possible.

なお、付与される特典は、AT状態を維持するゲーム数に上乗せされるゲーム数に限らず、AT状態の維持が遊技媒体の獲得数(メダルの獲得枚数)である場合には、枚数の上乗せであってもよい。あるいは、AT状態がゲーム数で付与されるのではなく、セット数で付与される場合には、セット数の上乗せであってもよい。さらには、押し順に正解した場合は上位AT(上乗せゾーン移行抽選に当選しやすいATのことであり、AT状態の継続率が通常ATよりも高くなる)や特化ゾーンを付与して、押し順に不正解であった場合には通常のATストック(例えば、AT状態の継続率を50%程度にする上乗せ)を付与するようにしてもよい。 The bonus awarded is not limited to the number of games added to the number of games in which the AT state is maintained, but may be an addition to the number of coins if the maintenance of the AT state is the number of game media acquired (the number of medals acquired). Alternatively, if the AT state is awarded not by the number of games but by the number of sets, the bonus may be an addition to the number of sets. Furthermore, if the push order is correct, a higher AT (an AT that is more likely to win the lottery to move to the added zone, and the continuation rate of the AT state is higher than that of the normal AT) or a specialized zone may be awarded, and if the push order is incorrect, a normal AT stock (for example, an addition that makes the continuation rate of the AT state about 50%) may be awarded.

また、AT状態に関する上乗せに限らず、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、CZ)に関する上乗せであってもよい。例えば、CZ中にポイントが貯まるとAT状態移行抽選に当選してAT状態に移行するスロットマシンに、図48(b)に示す押し順当て特典付与判定処理を適用し、そのポイントを特典として付与するようにしてもよい。また、他の例としては、図48(b)のように払出枚数に応じて特典付与をするのではなく、内部当選役として押し順ベルが決定されたことに基づいてポイントが付与され、払出枚数や操作態様に関わらずポイントが得られるようしてもよい。このようにすることで、CZ中に押し順を間違えてしまった遊技者の救済措置になる。 In addition, the bonus is not limited to the AT state, but may be an bonus for a game state (e.g., CZ) that is advantageous to the player. For example, in a slot machine that wins the AT state transition lottery when points are accumulated during the CZ and transitions to the AT state, the push order bonus award determination process shown in FIG. 48(b) may be applied, and the points may be awarded as a bonus. As another example, instead of awarding a bonus according to the number of coins paid out as in FIG. 48(b), points may be awarded based on the determination of the push order bell as the internal winning role, and points may be obtained regardless of the number of coins paid out or the operation mode. This provides a rescue measure for players who make a mistake in the push order during the CZ.

また、以上の説明では、押し順の正否によって特典の付与量を変えたが、特典を付与するか否かを変えてもよい。例えば、押し順に正解した場合に特典を付与し、押し順に不正解であった場合には特典を付与しないようにしてもよい。あるいは、押し順の正否よって付与される特典の種類を異ならせてもよい。例えば、押し順に正解した場合には、大特典を付与し、押し順に不正解であった場合には小特典しか付与されないようにしてもよい。 In the above explanation, the amount of bonus given was changed depending on whether the button press order was correct, but it is also possible to change whether a bonus is given at all. For example, a bonus may be given if the button press order is correct, and no bonus may be given if the button press order is incorrect. Alternatively, the type of bonus given may differ depending on whether the button press order is correct. For example, a large bonus may be given if the button press order is correct, and only a small bonus may be given if the button press order is incorrect.

また、図48(b)に示す押し順当て特典付与判定処理では、「小役グループ」が押し順ベルであってもなくても特典付与が行われるが、「小役グループ」が押し順ベルである場合に限って特典付与が行われるようにしてもよい。 In addition, in the push order guessing bonus awarding determination process shown in FIG. 48(b), a bonus is awarded regardless of whether the "minor winning group" is a push order bell or not, but the bonus may be awarded only when the "minor winning group" is a push order bell.

さらに、図49における押し順当てゲームでは、「? 1 ?」のように第1停止のリールを示唆して、第2停止操作を択当て(第2停止操作の2択表示2st)にしていたが、これに限らず「? × ?」のように第1停止操作を択当て(第1停止操作の2択当て)にしてもよい。この場合、第1停止操作に正解すれば、第2停止のリールは示唆されるようになる。 In addition, in the push order guessing game in FIG. 49, the first reel to stop is suggested, such as "? 1 ?", and the second stop operation is a choice (2-choice display of the second stop operation, 2st), but this is not limited to this, and the first stop operation may be a choice (2-choice display of the first stop operation), such as "? x ?". In this case, if the first stop operation is correct, the second reel to stop will be suggested.

また、押し順当てゲームは、6択当てでもよく、4択当てであってもよい。6択当ての場合は、第1停止にあたり「? ? ?」が表示され、中リール111が第1停止された場合には、第2停止にあたり「? ・ ?」が表示され、右リール112が第2停止された場合には、第3停止にあたり「? ・ ・」が表示される。また、4択当ての場合には、第1停止にあたり左1停を除いた「× ? ?」が表示され、右リール112が第1停止された場合には、第2停止にあたり「? ? ・」が表示される。このように、6択当ての場合は、第1停止に関しては3択の「?」表示となり、第2停止に関しては2択の「?」表示(3択×2択の表示)とすることで6択当てを提供でき、4択当ての場合は、第1停止に関しては2択の「?」表示となり、第2停止に関しては2択の「?」表示(2択×2択の表示)とすることで4択当てを提供できる。 The push order guessing game may be a six-choice guess or a four-choice guess. In the case of a six-choice guess, "? ? ?" is displayed at the first stop, and when the center reel 111 is stopped at the first stop, "? ・ ?" is displayed at the second stop, and when the right reel 112 is stopped at the second stop, "? ・ ・" is displayed at the third stop. In the case of a four-choice guess, "x ? ?" is displayed at the first stop except for the left first stop, and when the right reel 112 is stopped at the first stop, "? ? ・" is displayed at the second stop. In this way, in the case of a six-choice guess, a three-choice "?" is displayed at the first stop, and a two-choice "?" is displayed at the second stop (a display of three choices x two choices), so that a six-choice guess can be provided, and in the case of a four-choice guess, a two-choice "?" is displayed at the first stop, and a two-choice "?" is displayed at the second stop (a display of two choices x two choices), so that a four-choice guess can be provided.

続いて、押し順当てゲームの変形例について説明する。ここで説明する変形例は、上述の他の第二の例に相当する。 Next, we will explain a modified version of the push order guessing game. The modified version described here corresponds to the second other example mentioned above.

図50は、押し順当てゲームの変形例を説明するための図である。 Figure 50 is a diagram to explain a modified version of the push order guessing game.

ここでの変形例は、上述の他の第二の例でも説明したように、上乗せとして得られる特典を昇格させていく態様である。まず、スタートレバー135のオン操作に基づいて、主制御部300のCPU304は、上乗せ権利(特典が付与される権利)の獲得抽選を行い、その獲得抽選に当選すると、初期テーブルの選択抽選を行う。 The modified example here, as explained in the second example above, is a mode in which the bonus obtained as an additional bonus is upgraded. First, based on the ON operation of the start lever 135, the CPU 304 of the main control unit 300 performs a lottery to acquire the additional right (the right to be granted a bonus), and if the lottery is won, a lottery to select the initial table is performed.

図50(a)は、主制御部300のROM306に記憶されている初期テーブル選択テーブルを示す図である。 Figure 50 (a) shows the initial table selection table stored in ROM 306 of the main control unit 300.

この変形例では、主制御部300のROM306に上乗せ数決定テーブルが3種類用意されている。図50(a)に示す初期テーブル選択テーブルには、3種類の上乗せ数決定テーブル(テーブル1、テーブル2、テーブル3)それぞれの選択率が示されている。初期テーブルとしては、テーブル3が最も選択されにくく、テーブル1が最も選択されやすい。 In this modified example, three types of add-on number determination tables are prepared in the ROM 306 of the main control unit 300. The initial table selection table shown in Figure 50 (a) shows the selection rate of each of the three types of add-on number determination tables (Table 1, Table 2, Table 3). As the initial table, Table 3 is the least likely to be selected, and Table 1 is the most likely to be selected.

図50(b)は、テーブル1~3それぞれにおける上乗せゲーム数を示した図である。 Figure 50(b) shows the number of added games for each of tables 1 to 3.

テーブル1では、AT状態を維持するゲーム数に上乗せされるゲーム数(上乗せゲーム数)が50ゲームか100ゲームである。テーブル2では、上乗せゲーム数が100ゲームか200ゲームである。テーブル3では、上乗せゲーム数が200ゲームか300ゲームである。したがって、テーブル3が、遊技者にとって最も有利なテーブルである。すなわち、上乗せゲーム数が最も多くなりやすいテーブルである。一方、テーブル1が、遊技者にとって最も不利なテーブルである。すなわち、上乗せゲーム数が最も少なくなりやすいテーブルである。初期テーブルとしてテーブル1又は2が選択された場合は、スタートレバー135がオン操作される度に、主制御部300のCPU304はテーブル昇格抽選を実行する。テーブル昇格抽選は、得られる特典の昇格抽選に相当する。 At table 1, the number of games added to the number of games to maintain the AT state (number of added games) is 50 or 100 games. At table 2, the number of added games is 100 or 200 games. At table 3, the number of added games is 200 or 300 games. Therefore, table 3 is the most advantageous table for the player. In other words, it is the table that is most likely to have the most added games. On the other hand, table 1 is the most disadvantageous table for the player. In other words, it is the table that is most likely to have the fewest added games. When table 1 or 2 is selected as the initial table, the CPU 304 of the main control unit 300 executes a table promotion lottery each time the start lever 135 is turned on. The table promotion lottery corresponds to a promotion lottery for the obtained benefits.

図50(c)は、主制御部300のROM306に記憶されているテーブル昇格抽選テーブルを示す図である。 Figure 50 (c) shows the table promotion lottery table stored in the ROM 306 of the main control unit 300.

テーブル1からテーブル2の昇格は、レア役(例えば、強チェリー)に内部当選すると50%の確率で昇格当選になり、レア役以外の内部当選結果の場合には5%の確率で昇格当選になる。テーブル2からテーブル3の昇格も、レア役(例えば、強チェリー)に内部当選すると50%の確率で昇格当選になり、レア役以外の内部当選結果の場合には5%の確率で昇格当選になる。ここにいうレア役以外の内部当選結果とは、リプレイやハズレも含み、押し順ベルも含むものであって、押し順ベルであっても低確率で昇格する可能性を持たせることで押し順ベル当選時の期待感の低下を防ぐことができる。ただし、押し順ベルは含まないようにしてもよい。また、特定のレア役(例えば、スイカ)に内部当選した場合には、テーブル1からテーブル3に昇格するようにしてもよい。 Promotion from table 1 to table 2 occurs with a 50% probability if a rare role (e.g., strong cherry) is internally won, and with a 5% probability if the internal winning result is anything other than a rare role. Promotion from table 2 to table 3 also occurs with a 50% probability if a rare role (e.g., strong cherry) is internally won, and with a 5% probability if the internal winning result is anything other than a rare role. The internal winning results other than rare roles mentioned here include replays and misses, as well as push order bells, and by providing a low probability of promotion even with push order bells, it is possible to prevent a decrease in the sense of expectation when the push order bell is won. However, push order bells may not be included. Also, if a specific rare role (e.g., watermelon) is internally won, promotion may occur from table 1 to table 3.

図50(d)は、変形例の押し順当て特典付与判定処理の流れを示すフローチャートである。 Figure 50 (d) is a flowchart showing the flow of the modified example of the push order guessing bonus award determination process.

図50(d)に示す押し順当て特典付与判定処理も、主制御部メイン処理における更新処理(ステップS121)の中で実行される。ただし、図50(d)に示す押し順当て特典付与判定処理は、テーブル1またはテーブル2が選択されている場合は、押し順ベルが当選した遊技で実行される。また、テーブル3が設定されている場合は、昇格抽選によってテーブル3に昇格した遊技の次遊技、初期テーブルとしてテーブル3が選択されている遊技(以下、これらの遊技を総称してテーブル3が設定された遊技と称する)で実行される。 The push order guessing bonus award determination process shown in FIG. 50(d) is also executed during the update process (step S121) in the main control unit main process. However, if table 1 or table 2 is selected, the push order guessing bonus award determination process shown in FIG. 50(d) is executed in the game in which the push order bell is won. Also, if table 3 is set, it is executed in the game following the game in which table 3 is promoted to table 3 by the promotion lottery, and in the game in which table 3 is selected as the initial table (hereinafter, these games are collectively referred to as games in which table 3 is set).

主制御部300のCPU304は、まず初めに2択正解判定情報に不正解の情報を表す0をセットする(ステップS117a)。 First, the CPU 304 of the main control unit 300 sets the two-choice correct answer determination information to 0, which indicates an incorrect answer (step S117a).

ステップS117bでは、内部当選役が小役グループの押し順ベルか否かを判定し、押し順ベルであった場合(Yesの場合)にはステップS117cに進み、押し順ベルでなかった場合(Noの場合)にはステップS117dに進む。押し順ベルに内部当選した遊技で開始された押し順当て特典付与判定処理では、Yesの判定結果になる。一方、テーブル3が設定された遊技の次の遊技では、押し順ベル以外に内部当選すると、ステップS117dに進む。 In step S117b, it is determined whether the internal winning role is the Push Order Bell of the minor role group, and if it is the Push Order Bell (Yes), the process proceeds to step S117c, and if it is not the Push Order Bell (No), the process proceeds to step S117d. In the push order guessing bonus award determination process started in a game in which the Push Order Bell is an internal winning role, the result is Yes. On the other hand, in the game following the game in which table 3 is set, if an internal winning role other than the Push Order Bell is played, the process proceeds to step S117d.

ステップS117cでは、払出要求枚数が3枚ではないことを判定する。図47(b)に示すように、払出要求枚数は、押し順当てゲームに正解した場合の9枚か、第1停止操作は正解であったが第2停止操作は不正解であった場合あるいは第1停止操作を示唆通りに行なわずに不正確であったが3枚役を引き込める位置でリールを停止させることに成功した場合の3枚か、第1停止操作を示唆通りに行なわずに不正確となりさらに3枚役を引き込めない位置でリールを停止させてしまった場合の0枚になる。払出要求枚数が、9枚あるいは0枚の場合にはステップS117dに進み、3枚の場合にはステップS117eに進む。 In step S117c, it is determined that the number of requested payout coins is not three. As shown in FIG. 47(b), the number of requested payout coins is nine if the push sequence guessing game is correct, three if the first stop operation is correct but the second stop operation is incorrect, or the first stop operation is not performed as suggested and is inaccurate but the reel is successfully stopped in a position where a three-coin combination can be drawn, or zero if the first stop operation is not performed as suggested and is inaccurate, causing the reel to stop in a position where a three-coin combination cannot be drawn. If the number of requested payout coins is nine or zero, proceed to step S117d, and if it is three, proceed to step S117e.

ステップS117dでは、2択正解判定情報に正解の情報を表す1をセットし直し、ステップS117eに進む。したがって、テーブル3が設定された遊技の次の遊技では、押し順ベル以外に内部当選すると、押し順当てゲームに正解した扱いになる。 In step S117d, the two-choice correct answer determination information is reset to 1, which indicates correct answer information, and the process proceeds to step S117e. Therefore, in the game following the game in which table 3 is set, if an internal win occurs other than the push order bell, the push order guessing game will be treated as having been answered correctly.

ステップS117eでは、テーブルにしたがって2択正解判定情報に応じた特典を付与する。 In step S117e, a bonus is awarded according to the two-choice correct answer information according to the table.

図50(e)は上乗せ数決定テーブル1を示す図であり、同図(f)は上乗せ数決定テーブル2を示す図であり、同図(g)は上乗せ数決定テーブル3を示す図である。 Figure 50(e) shows the add-on number determination table 1, (f) shows the add-on number determination table 2, and (g) shows the add-on number determination table 3.

押し順ベルに内部当選した遊技において、上乗せ数決定テーブル1(テーブル1)が設定されている状態では、2択正解判定情報が1の場合には100%の確率で100ゲームが上乗せされ、2択正解判定情報が0の場合には100%の確率で50ゲームが上乗せされる。 In a game in which the push order bell is an internal winner, when the add-on number determination table 1 (table 1) is set, if the two-choice correct answer determination information is 1, 100 games will be added with a 100% probability, and if the two-choice correct answer determination information is 0, 50 games will be added with a 100% probability.

押し順ベルに内部当選した遊技において、上乗せ数決定テーブル2(テーブル2)が設定されている状態では、2択正解判定情報が1の場合には100%の確率で200ゲームが上乗せされ、2択正解判定情報が0の場合には100%の確率で100ゲームが上乗せされる。 In a game in which the push order bell is an internal winner, when the add-on number determination table 2 (table 2) is set, if the two-choice correct answer determination information is 1, 200 games are added with a 100% probability, and if the two-choice correct answer determination information is 0, 100 games are added with a 100% probability.

上乗せ数決定テーブル3(テーブル3)が設定されている状態では、2択正解判定情報が1の場合には100%の確率で最多ゲームの300ゲームが上乗せされ、2択正解判定情報が0の場合には100%の確率で200ゲームが上乗せされる。したがって、テーブル3が設定された遊技の次の遊技では、押し順ベル以外に内部当選すると、必ず、300ゲームが上乗せされることなる。一方、押し順ベルであった場合には、払い出し枚数(押し順に関する正否)に応じて、300ゲームの上乗せか200ゲームの上乗せが決定される。 When the add-on number determination table 3 (table 3) is set, if the two-choice correct answer determination information is 1, there is a 100% probability that the most games, 300 games, will be added, and if the two-choice correct answer determination information is 0, there is a 100% probability that 200 games will be added. Therefore, in the game following the game in which table 3 is set, if an internal win occurs other than the push order bell, 300 games will always be added. On the other hand, if it is the push order bell, it is decided whether 300 or 200 games will be added depending on the number of coins paid out (whether the push order is correct or not).

以上説明したこの変形例をまとめると、上乗せ権利を獲得後、実際に得られる特典を決定するための状態(以下、特典決定待ち状態)で、得られる特典を押し順の正否で決定する。押し順ベル当選時に「? 1 ?」のような第1停止操作の示唆表示(図49(a)参照)が出現する。特典決定待ち状態では、押し順ベルに当選するまで、得られる特典の昇格抽選(テーブル昇格抽選)が行われる。この昇格抽選はレア役に内部当選すると実行され、昇格抽選に当選すると(格上げされると)、図49(a)に示す、ルーレット演出表示Aogの2択のゲーム数が変更になる。上乗せ数決定テーブル1が設定されている状態では、ルーレット演出表示Aogは、図49(a)に示すルーレット演出表示Aogと同じ、+50Gと+100Gの表示であるが、昇格抽選に当選すると(格上げされると)、+100Gと+200Gの表示が表示されたルーレット演出表示Aogになる。さらに昇格抽選に当選すると(特典が最大にまで格上げされると)、+200Gと+300Gの表示が表示されたルーレット演出表示Aogになる。 To summarize the above-described modified example, after the right to add on is acquired, the actual benefit to be obtained is determined in a state for determining the benefit (hereinafter, the benefit determination waiting state), and the benefit to be obtained is determined by whether the push order is correct or not. When the push order bell is won, a display suggesting the first stop operation such as "? 1 ?" (see FIG. 49(a)) appears. In the benefit determination waiting state, a promotion lottery (table promotion lottery) for the benefit to be obtained is held until the push order bell is won. This promotion lottery is executed when a rare role is internally won, and when the promotion lottery is won (upgraded), the number of games for the two options in the roulette presentation display Aog shown in FIG. 49(a) is changed. When the add-on number determination table 1 is set, the roulette presentation display Aog displays +50G and +100G, the same as the roulette presentation display Aog shown in FIG. 49(a), but when the promotion lottery is won (upgraded), the roulette presentation display Aog displays +100G and +200G. Furthermore, if you win the promotion lottery (your bonus is upgraded to the maximum), the roulette display Aog will show +200G and +300G.

特典が最大に到達した場合(テーブル3まで昇格した場合)、その次の遊技で、押し順ベルの操作態様の正否によって300ゲームの上乗せか200ゲームの上乗せが決定される。なお、押し順ベル以外に内部当選した場合(例えば、ハズレの場合であっても、レア役に内部当選した場合であっても)には、300ゲームの上乗せが行われ、押し順当てゲームの正解と同じ扱いになる。 When the bonus reaches its maximum (when promoted to table 3), in the next play, an extra 300 or 200 games will be added depending on whether the push order bell operation is correct or not. If an internal win occurs other than the push order bell (for example, even if it is a miss or a rare role is internally won), an extra 300 games will be added, and it will be treated the same as a correct answer in the push order guessing game.

なお、ステップS117aでは、2択正解判定情報に、不正解の情報を表す0をセットするが、反対に、正解の情報を表す1を先にセットし(ステップS117a)、ステップS117cにおける判定で払出要求枚数が3枚であれば、ステップS117dにおいて、2択正解判定情報に不正解の情報を表す0をセットし直し、3枚でなければ、2択正解判定情報を1のままとしてステップS117eを実行するようにしてもよい。このことは、図48(b)における押し順当て特典付与判定処理においても同じである。 In step S117a, the two-choice correct answer determination information is set to 0, which indicates an incorrect answer. Alternatively, the two-choice correct answer determination information may be set to 1 first, which indicates a correct answer (step S117a), and if the number of coins requested to be paid out is determined to be three in step S117c, the two-choice correct answer determination information is reset to 0, which indicates an incorrect answer, in step S117d. If the number is not three, the two-choice correct answer determination information is left at 1 and step S117e is executed. This is the same as the pressing order guessing bonus award determination process in Figure 48 (b).

<上乗せ結果の報知演出>
図49に例示した押し順当てゲームで報知された特典に関する報知を次遊技において行ってもよい。
<Announcement of the top-up results>
Notification of the bonus announced in the push order guessing game illustrated in Figure 49 may be made in the next game.

図51(a)はその一例を示し、押し順当てゲーム中の報知例である。前回の遊技までに報知された上乗せ回数の合計数を示す帯状の表示(上乗せ合計+...)が演出画像表示装置157の画面上部に表示されている。上乗せ回数を遊技者が認識でき、押し順当てゲームに対する遊技者の参加意欲を促すことができる。 Figure 51 (a) shows one example of this, which is an example of notification during the push order guessing game. A bar-shaped display (total add-ons +...) showing the total number of add-ons that have been notified up until the previous game is displayed at the top of the screen of the performance image display device 157. The player can recognize the number of add-ons, which can encourage the player to participate in the push order guessing game.

図51(b)~図51(e)は押し順当てゲーム終了後の遊技における表示例である。次遊技以降の遊技意欲を持続させ、また、押し順当てゲームに対する遊技者の参加意欲を促すことができる。 Figures 51(b) to 51(e) are examples of displays for play after the push order guessing game has ended. This can maintain the player's desire to play in the next game and onwards, and also encourage the player to participate in the push order guessing game.

図51(b)の例では演出画像表示装置157の左辺から上辺に亘る帯表示領域に、「V確定」のロゴが表示されており、特典が得られたことが報知されている。図51(c)の例では演出画像表示装置157に、ATの残り遊技回数が「残り30G」と表示され、押し順当てゲームで報知された上乗せ回数がATの残り遊技回数よりも小さい文字サイズで「+100」と表示されている。これらの表示は例えば高速カウンタとして更新され、数秒から十数秒のうちにATの残り遊技回数がカウントアップされる。なお、図示した例では上乗せ回数「+100」はAT残り遊技回数がカウントアップされても更新されないものとしている。これは上乗せ量がどの程度であるかを認識しやすくするためである。また、上乗せ回数「+100」の表示は時間経過とともに上方に移動するように構成され、所定の時間経過後には非表示(フェードアウト)となるようにしてもよい。一方、上乗せ回数がATの残り遊技回数がカウントアップに対応してカウントダウンされるようにしてもよく、「残り31G→残り32G→残り33G」の更新に従って、「+99→+98→+97」のように更新されてもよく、これによりあといくつまで上乗せされるかを明確に把握することができる。 In the example of FIG. 51(b), the "V Confirmed" logo is displayed in the band display area from the left side to the top side of the effect image display device 157, notifying the user that a special bonus has been obtained. In the example of FIG. 51(c), the effect image display device 157 displays the remaining number of plays of the AT as "30G remaining", and the number of added plays notified in the push order guessing game is displayed as "+100" in a font size smaller than the remaining number of plays of the AT. These displays are updated, for example, as a high-speed counter, and the remaining number of plays of the AT is counted up within a few seconds to a dozen seconds. In the illustrated example, the number of added plays "+100" is not updated even if the remaining number of plays of the AT is counted up. This is to make it easier to recognize the amount of added play. In addition, the display of the number of added plays "+100" is configured to move upward over time, and may be made to disappear (fade out) after a predetermined time has passed. On the other hand, the number of times to be added can be counted down in response to the count-up of the remaining number of plays in the AT, or can be updated, for example, from "+99 → +98 → +97" in accordance with the update from "31G remaining → 32G remaining → 33G remaining," allowing the player to clearly see how many more will be added.

図51(d)の例では、遊技者に特典の回数の消化状況を示すインタフェースが表示されている。このインタフェースは〇が未消化の特典を、●が消化済みの特典を示すインジケータとなっており、特典は例えば上乗せ回数(例えば一つの〇が100回相当)であってもよいし、セット数(例えば一つの〇が1セット)であってもよい。図51(e)の例では、演出画像表示装置157に、遊技者に遊技状態が次のステージ(遊技者に有利となる上位ステージ)へ移行したことを示す表示(図示の例はEXTRAステージへの移行を示す)がなされている。 In the example of Figure 51 (d), an interface is displayed to the player that indicates the number of times a bonus has been used. In this interface, a circle indicates an unusable bonus, and a black circle indicates an already used bonus. The bonus may be, for example, the number of times added (e.g., one circle is equivalent to 100 times) or the number of sets (e.g., one circle is one set). In the example of Figure 51 (e), the performance image display device 157 displays a message to the player that the game state has progressed to the next stage (a higher stage that is more advantageous to the player) (the example shown shows a progress to the EXTRA stage).

<押し順当てゲームの別の例>
図52は押し順当てゲームの別の例の様子を示す図である。この例では押し順の成否によってAT回数の上乗せする、上乗せしない、を決定する。つまり、図49に示した例における「+50G」の小さな特典に代わって、「上乗せなし」となる例である。
<Another example of a button press guessing game>
Figure 52 is a diagram showing another example of the push order guessing game. In this example, the success or failure of the push order determines whether the AT count is added or not. In other words, instead of the small bonus of "+50G" in the example shown in Figure 49, this is an example of "no addition."

図52(a)は、スタートレバー135のオン操作に応じて演出画像表示装置157に表示された、第1停止操作に向けた押し順当てゲームの表示画面を示す。この表示画面の下方には、第1停止操作の示唆表示1stが表示され、第1停止操作として中リール111の停止操作を行うことが中央の「1」の表示で示唆されている。また、表示画面の上方には、ルーレット演出表示Aogが表示され、上乗せゲーム数が100Gであるのか0G(残念)であるのかの演出表示が行われている。 Figure 52 (a) shows the display screen of the push order guessing game for the first stop operation, which is displayed on the effect image display device 157 in response to the ON operation of the start lever 135. At the bottom of this display screen, a suggestion display 1st for the first stop operation is displayed, and the display of "1" in the center suggests that the first stop operation will be the stopping operation of the middle reel 111. In addition, at the top of the display screen, a roulette effect display Aog is displayed, and an effect display is performed showing whether the number of added games is 100G or 0G (unfortunately).

第1停止操作の示唆表示1stに従って、中リール111を第1停止させた場合、第1停止操作は正解となって、図52(b)に示すように、演出画像表示装置157の表示画面の下方には、第2停止操作の2択表示2stが表示される。この第2停止操作の2択表示2stでは、中央の「1」の表示が消え、左右のクエスチョンマークだけが残っており、第1停止操作が正解であったことと、第2停止操作では、左リール110と右リール112のどちらか一方を停止させることが表されている。表示画面の上方のルーレット演出表示Aogは表示され続けている。第2停止操作の2択表示2stとルーレット演出表示Aogの両方の表示による演出は、第1停止操作が中リール111の停止操作であったことに対応した演出に相当する。なお、ルーレット演出表示Aogは表示せず第2停止操作の2択表示2stのみを表示するようにしてもよい。第2停止操作の2択表示2stのみを表示する場合には第2停止操作の2択表示2stが、第1停止操作が中リール111の停止操作であったことに対応した演出に相当する。なお、第1停止操作の示唆表示1stから第2停止操作の2択表示2stへ表示が変化する(切り替えられる)態様を、第1停止操作が正解であったことに対応した演出としてもよい。 When the center reel 111 is stopped for the first time according to the first stop operation suggestion display 1st, the first stop operation is correct, and as shown in FIG. 52(b), the second stop operation two-choice display 2st is displayed at the bottom of the display screen of the effect image display device 157. In this second stop operation two-choice display 2st, the central "1" disappears, and only the question marks on the left and right remain, indicating that the first stop operation was correct, and that the second stop operation will stop either the left reel 110 or the right reel 112. The roulette effect display Aog at the top of the display screen continues to be displayed. The effect of displaying both the second stop operation two-choice display 2st and the roulette effect display Aog corresponds to the effect that the first stop operation was a stop operation of the center reel 111. Note that the roulette effect display Aog may not be displayed, and only the second stop operation two-choice display 2st may be displayed. When only the 2nd stop operation 2nd option display is displayed, the 2nd stop operation 2nd option display corresponds to the effect that the first stop operation was a stop operation of the center reel 111. Note that the manner in which the display changes (switches) from the 1st suggestion display for the first stop operation to the 2nd option display for the second stop operation may be the effect that corresponds to the first stop operation being correct.

次いで、右リール112を第2停止させた場合、図52(c)に示すように、演出画像表示装置157の表示画面の下方では、右側のクエスチョンマークの表示が消え、左側のクエスチョンマークだけが残っている。なお、表示画面の上方のルーレット演出表示Aogは依然として表示され続けている。 Next, when the right reel 112 is stopped for the second time, as shown in FIG. 52(c), the question mark on the right side disappears from the bottom of the display screen of the effect image display device 157, leaving only the question mark on the left side. Note that the roulette effect display Aog at the top of the display screen is still displayed.

最後に、残った左リール110を停止(最終停止)させると、第2停止操作の正否に応じて、演出画像表示装置157の表示画面の表示が特典の付与表示に切り替わる。第2停止操作にも正解した場合は押し順当てゲームに正解したことになり、9枚役が停止表示されて、図52(d)に示すように、演出画像表示装置157の表示画面には、特典として100Gが上乗せされることを報知する+100G付与表示Ag1が表示される(特典演出)。その次遊技では上乗せ結果の報知演出として図51(c)に例示した演出が実行される。このように、図52(a)→同図(b)→同図(c)→同図(d)の流れは、停止操作として「中→右→左」の操作順序が正解操作であり、9枚役が停止表示された例である。 Finally, when the remaining left reel 110 is stopped (final stop), the display on the display screen of the effect image display device 157 switches to a bonus award display depending on whether the second stop operation is correct or not. If the second stop operation is also correct, the push order guessing game is correct, and a 9-coin role is stopped and displayed, and as shown in FIG. 52(d), the display screen of the effect image display device 157 displays a +100G award display Ag1 to notify that 100G will be added as a bonus (bonus performance). In the next game, the performance shown in FIG. 51(c) is executed as a performance to notify the result of the addition. In this way, the flow of FIG. 52(a) → FIG. 52(b) → FIG. 52(c) → FIG. 52(d) is an example in which the operation sequence of "center → right → left" is the correct operation for the stop operation, and a 9-coin role is stopped and displayed.

一方、第2停止操作が不正解であった場合は押し順当てゲームに不正解であったことになり、3枚役が停止表示され、図52(e)に示すように、演出画像表示装置157の表示画面には、特典が付与されないことを報知する残念表示Ag3が表示される(非特典演出)。その次遊技では上乗せがあったことを示す報知はなされず、現在の残りAT回数のみが表示される演出が実行される。このように、図52(a)→同図(b)→同図(c)→同図(e)の流れは、停止操作として「中→右→左」の操作順序が不正解操作であり、3枚役が停止表示された例である。 On the other hand, if the second stop operation is incorrect, the push order guessing game is incorrect, a 3-coin role is displayed, and as shown in FIG. 52(e), the display screen of the effect image display device 157 displays disappointment display Ag3 to inform users that no bonus will be awarded (non-bonus effect). In the next play, no notification is given that an extra bonus has been awarded, and an effect is executed in which only the current number of remaining ATs is displayed. In this way, the flow from FIG. 52(a) → FIG. 52(b) → FIG. 52(c) → FIG. 52(e) is an example in which the stop operation sequence of "middle → right → left" is incorrect, and a 3-coin role is displayed.

次に、第1停止操作の示唆表示1stに従わず、左リール110を第1停止させた場合や右リール112を第1停止させた場合には、第1停止操作は不正解となって、図52(f)に示すように、演出画像表示装置157の表示画面の下方における表示が消える。この例では更に表示画面をグレーアウトして不正解であったことを強調している。押し順当てゲームに不正解となったものの、演出画像表示装置157の表示画面の上方には、ルーレット演出表示Aogが表示されており、上乗せゲーム数が100Gであるのか0G(残念)であるのかの演出表示が継続して行われている。 Next, if the left reel 110 or the right reel 112 is brought to its first stop without following the 1st indication of the first stop operation, the first stop operation is incorrect, and the display at the bottom of the display screen of the effect image display device 157 disappears, as shown in FIG. 52(f). In this example, the display screen is further greyed out to emphasize that it was incorrect. Although the push order guessing game was incorrect, the roulette effect display Aog is displayed at the top of the display screen of the effect image display device 157, and the effect display continues to show whether the number of added games is 100G or 0G (unfortunately).

次いで、第2停止が行われても、図52(g)に示すように、演出画像表示装置157の表示画面の上方ではルーレット演出表示Aogが依然として表示され続けている。一方、表示画面の下方では表示は消えたままであり、表示画面もグレーアウトされたままである。 Next, even when the second stop is made, as shown in FIG. 52(g), the roulette effect display Aog continues to be displayed in the upper part of the display screen of the effect image display device 157. Meanwhile, the display in the lower part of the display screen remains blank, and the display screen remains grayed out.

最後に、残った左リール110を停止(最終停止)させると、第2停止操作の正否に応じて、払い出しが0枚となって、演出画像表示装置157の表示画面の表示が特典の付与表示に切り替わる。第2停止操作に正解した場合は、押し順当てゲームに正解してはいないが、第2停止操作に正解していることに鑑みてこの例では特典を付与することとし、図52(h)に示すように、演出画像表示装置157の表示画面には、特典として100Gが上乗せされることを報知する+100G付与表示Ag1が表示される(特典演出)。その次遊技では上乗せ結果の報知演出として図51(c)に例示した演出が実行される。 Finally, when the remaining left reel 110 is stopped (final stop), the payout becomes 0 coins depending on whether the second stop operation was correct or not, and the display on the display screen of the effect image display device 157 switches to a bonus award display. If the second stop operation is correct, the push order guessing game is not correct, but in this example, a bonus is awarded in light of the fact that the second stop operation was correct, and as shown in FIG. 52(h), the display screen of the effect image display device 157 displays a +100G award display Ag1 to notify the player that 100G will be added as a bonus (bonus effect). In the next play, the effect shown in FIG. 51(c) is executed as an indication of the result of the addition.

一方、第2停止操作も不正解であった場合は押し順当てゲームに不正解であったことになり、3枚役が停止表示されて、図52(i)に示すように、演出画像表示装置157の表示画面には、特典が付与されないことを報知する残念表示Ag3が表示される(非特典演出)。その次遊技では上乗せがあったことを示す報知はなされず、現在の残りAT回数のみが表示される演出が実行される。 On the other hand, if the second stop operation is also incorrect, the push order guessing game is incorrect, a 3-coin role is displayed, and as shown in FIG. 52(i), the display screen of the effect image display device 157 displays a disappointment display Ag3 to inform the player that no bonus will be awarded (non-bonus effect). In the next play, no notification is given that an extra bonus has been awarded, and an effect is executed in which only the current number of remaining ATs is displayed.

このように、第1停止操作の示唆表示1stに従って、中リール111を第1停止させた状況下では、多枚数である9枚の払い出しとなる図柄組合せが表示されて特典付与による特典演出が実行される場合と、少枚数である3枚の払い出しとなる図柄組合せが表示されて特典が付与されずに非特典演出が実行される場合があることになる。そして、第2停止操作や第3停止操作の操作態様が多枚数の払い出しとなる図柄組合せを表示できる操作であれば、多枚数の払い出しとなる図柄組合せが表示されて特典付与による特典演出が実行される一方、第2停止操作や第3停止操作の操作態様が少枚数の払い出しとなる図柄組合せを表示できる操作であれば、少枚数の払い出しとなる図柄組合せが表示されて特典が付与されず非特典演出が実行される。 In this way, when the center reel 111 is stopped for the first time in accordance with the 1st indication of the first stop operation, a symbol combination resulting in a payout of a large number of coins (9 coins) may be displayed and a bonus performance may be executed with a bonus being awarded, or a symbol combination resulting in a payout of a small number of coins (3 coins) may be displayed and a non-bonus performance may be executed without a bonus being awarded. If the operation mode of the second stop operation or the third stop operation is an operation capable of displaying a symbol combination resulting in a payout of a large number of coins, a symbol combination resulting in a payout of a large number of coins may be displayed and a bonus performance may be executed with a bonus being awarded, whereas if the operation mode of the second stop operation or the third stop operation is an operation capable of displaying a symbol combination resulting in a payout of a small number of coins, a symbol combination resulting in a payout of a small number of coins may be displayed and a bonus performance may be executed without a bonus being awarded.

また、第1停止操作の示唆表示1stに従わずに左リール110を第1停止または右リール112を第1停止させた状況下では、少枚数の払い出しとなる図柄組合せが表示されて特典が付与されずに非特典演出が実行される場合と、払い出しを伴わない表示結果となって特典付与による特典演出が実行される場合があることになる。そして、第2停止操作や第3停止操作の操作態様が少枚数の払い出しとなる図柄組合せを表示できる操作であれば、少枚数の払い出しとなる図柄組合せが表示されて特典が付与されずに非特典演出が実行される一方、第2停止操作や第3停止操作の操作態様が払い出しを伴わない表示結果となる操作であれば、払い出しを伴わない表示結果が表示されて特典付与による特典演出が実行される。 In addition, in a situation where the left reel 110 is stopped for the first time or the right reel 112 is stopped for the first time without following the 1st indication of the first stop operation, a symbol combination resulting in a small number of coins being paid out may be displayed and a non-bonus performance may be executed without awarding a bonus, or a display result without a payout may be displayed and a bonus performance with a bonus being executed. If the operation mode of the second stop operation or the third stop operation is an operation that can display a symbol combination resulting in a small number of coins being paid out, a symbol combination resulting in a small number of coins being paid out may be displayed and a non-bonus performance may be executed without awarding a bonus, whereas if the operation mode of the second stop operation or the third stop operation is an operation that results in a display result without a payout, a display result without a payout may be displayed and a bonus performance with a bonus being executed.

なお、本例では第1停止操作が不正解であった場合の第2停止操作が正解である場合の払い出しを0枚(払い出しなし)とし、第2停止操作が不正解である場合の払い出しを3枚としたが、第1停止操作が不正解であった場合の第2停止操作が正解である場合の払い出しを3枚とし、第2停止操作が不正解である場合の払い出しを0枚(払い出しなし)としてもよい。 In this example, if the first stop operation is incorrect but the second stop operation is correct, the payout is 0 coins (no payout), and if the second stop operation is incorrect, the payout is 3 coins. However, if the first stop operation is incorrect but the second stop operation is correct, the payout may be 3 coins, and if the second stop operation is incorrect, the payout may be 0 coins (no payout).

<変形例:押し順による特典の振り分け演出>
押し順当てゲームではないが、押し順の正解を予め報知した上で、押し順の正解・不正解によって特典を振り分ける演出を行ってもよい。図53はその一例を示す。図示の例では演出開始前の開始操作の段階で、AT回数の上乗せの有無は決定されていることが前提である。したがって、AT回数の上乗せが決定されていなければ、押し順が正解の順序であったとしてもAT回数の上乗せは行われない。
<Variation: Bonus allocation by pressing order>
Although it is not a push order guessing game, it is also possible to perform an effect in which the correct push order is notified in advance and bonuses are allocated depending on whether the push order is correct or incorrect. FIG. 53 shows an example. In the illustrated example, it is assumed that the presence or absence of an increase in the number of ATs is determined at the start operation stage before the start of the effect. Therefore, if the increase in the number of ATs is not determined, the number of ATs will not be increased even if the push order is the correct order.

図53(a)は、スタートレバー135のオン操作に応じて演出画像表示装置157に表示された、第1停止操作に向けた表示画面を示す。この表示画面の下方には、第1~第3停止操作の示唆表示1st’が表示され、第1停止操作として中リール111の停止操作を行うことが中央の「1」の表示で示唆されている。更に、第2停止操作、第3停止操作として、順に、右リール112、左リール110の停止操作を行うことが、「2」、「3」の表示で示唆されている。つまり、押し順の正解が予め報知されている。 Figure 53 (a) shows a display screen for the first stop operation, displayed on the performance image display device 157 in response to the ON operation of the start lever 135. At the bottom of this display screen, a suggestion display 1st' for the first to third stop operations is displayed, with the central "1" suggesting that the first stop operation is to stop the center reel 111. Furthermore, the "2" and "3" displays suggest that the second and third stop operations are to stop the right reel 112 and left reel 110, respectively. In other words, the correct push order is announced in advance.

また、表示画面の上方には、ルーレット演出表示Aogが表示され、上乗せゲーム数が100Gであるのか0G(残念)であるのかの演出表示が行われている。更に、表示画面の下方中央には、キャラクタ(殿様)の画像が表示されている。 In addition, a roulette display Aog is displayed at the top of the display screen, showing whether the number of added games is 100G or 0G (unfortunately). Furthermore, an image of a character (Lord) is displayed at the bottom center of the display screen.

示唆表示1st’に従って、中リール111を第1停止させた場合、第1停止操作は正解となって、図53(b)に示すように、演出画像表示装置157の表示画面の下方には、第2停止操作、第3停止操作の示唆表示2st’が表示される。示唆表示2st’は、第1停止操作を示唆する「1」の表示が消滅している。これにより、遊技者に対して第1停止操作が正解であったことを報知する。キャラクタ(殿様)の画像は図53(a)の段階よりも大きくなっている。表示画面の上方のルーレット演出表示Aogは表示され続けている。 When the middle reel 111 is made to make a first stop in accordance with the suggestion display 1st', the first stop operation is correct, and as shown in FIG. 53(b), suggestion display 2st' for the second and third stop operations is displayed at the bottom of the display screen of the effect image display device 157. In suggestion display 2st', the "1" display suggesting the first stop operation has disappeared. This notifies the player that the first stop operation was correct. The image of the character (Lord) is larger than it was in the stage in FIG. 53(a). The roulette effect display Aog at the top of the display screen continues to be displayed.

次いで、右リール112を第2停止させた場合、図53(c)に示すように、演出画像表示装置157の表示画面の下方では、第2停止操作を示唆する「2」の表示が消滅している。これにより、遊技者に対して第2停止操作が正解であったことを報知する。キャラクタ(殿様)の画像は図52(b)の段階よりも大きくなっている。なお、表示画面の上方のルーレット演出表示Aogは依然として表示され続けている。 Next, when the right reel 112 is stopped for the second time, the "2" indication, which indicates the second stop operation, disappears from the bottom of the display screen of the effect image display device 157, as shown in FIG. 53(c). This notifies the player that the second stop operation was correct. The image of the character (Lord) is larger than it was in the stage shown in FIG. 52(b). Note that the roulette effect display Aog at the top of the display screen is still displayed.

最後に、残った左リール110を停止(最終停止)させると、AT回数の上乗せの有無に応じて特典の付与表示に切り替わる。AT回数の上乗せに当選していた場合には、図53(d)に示すように、演出画像表示装置157の表示画面には、特典として100Gが上乗せされることを報知する+100G付与表示Ag1が表示される(特典演出)。キャラクタの画像(殿様が刀を振る画像)も表示されている。その次遊技では上乗せ結果の報知演出として図51(c)に例示した演出が実行される。 Finally, when the remaining left reel 110 is stopped (final stop), the display switches to a bonus award display depending on whether or not the number of ATs has been increased. If the number of ATs has been increased, as shown in FIG. 53(d), the display screen of the performance image display device 157 displays a +100G award display Ag1 to notify that 100G will be added as a bonus (bonus performance). An image of a character (an image of a lord swinging a sword) is also displayed. In the next play, the performance shown in FIG. 51(c) is executed as a performance to notify the result of the addition.

このように、第1停止操作の示唆表示1stに従って、中リール111を第1停止させた状況下では、多枚数の払い出しとなる図柄組合せが表示される場合と、少枚数の払い出しとなる図柄組合せが表示される場合があり、そして、第2停止操作や第3停止操作の操作態様が多枚数の払い出しとなる図柄組合せを表示できる操作であれば、多枚数の払い出しとなる図柄組合せが表示される。第2停止操作や第3停止操作の操作態様が少枚数の払い出しとなる図柄組合せを表示できる操作であれば、少枚数の払い出しとなる図柄組合せが表示され、多枚数の払い出しとなる図柄組合せが表示されて上乗せ当選による特典演出、または、上乗せ非当選による非特典演出が実行される場合がある一方で、少枚数の払い出しとなる図柄組合せが表示されて上乗せ当選による特典演出、または、上乗せ非当選による非特典演出が実行される場合となる。 In this way, in a situation where the center reel 111 is stopped for the first time according to the first indication of the first stop operation, a symbol combination that will pay out a large number of coins may be displayed, and a symbol combination that will pay out a small number of coins may be displayed. If the operation mode of the second stop operation or the third stop operation is an operation that can display a symbol combination that will pay out a large number of coins, a symbol combination that will pay out a small number of coins will be displayed. If the operation mode of the second stop operation or the third stop operation is an operation that can display a symbol combination that will pay out a small number of coins, a symbol combination that will pay out a large number of coins may be displayed and a bonus performance due to a win on top of the bonus or a non-bonus performance due to a non-win on top of the bonus may be displayed, while a symbol combination that will pay out a small number of coins may be displayed and a bonus performance due to a win on top of the bonus or a non-bonus performance due to a non-win on top of the bonus may be displayed and a bonus performance due to a win on top of the bonus or a non-bonus performance due to a non-win on top of the bonus may be displayed.

AT回数の上乗せに当選していなかった場合は図53(e)に示すように、演出画像表示装置157の表示画面には、特典が付与されないことを報知する残念表示Ag3が表示される(非特典演出)。その次遊技では上乗せがあったことを示す報知はなされず、現在の残りAT回数のみが表示される演出が実行される。 If the player does not win the additional AT count, as shown in FIG. 53(e), the display screen of the effect image display device 157 displays a disappointment display Ag3 to inform the player that no bonus will be awarded (non-bonus effect). In the next game, no notification is given that an additional bonus has been awarded, and an effect is executed in which only the current remaining number of ATs is displayed.

次に、示唆表示1st’に従わず、左リール110を第1停止させた場合や右リール112を第1停止させた場合には、第1停止操作は不正解となって、図53(f)に示すように、演出画像表示装置157の表示画面の下方における表示が消える。この例では更に表示画面をグレーアウトして不正解であったことを強調している。また、キャラクタ(殿様)の画像の大きさは図53(a)の段階と変わりがない。第1停止操作は不正解であるが、演出画像表示装置157の表示画面の上方には、ルーレット演出表示Aogが表示されており、上乗せゲーム数が100Gであるのか0G(残念)であるのかの演出表示が継続して行われている。 Next, if the left reel 110 or the right reel 112 is stopped for the first time without following the suggestion display 1st', the first stop operation is incorrect, and the display at the bottom of the display screen of the effect image display device 157 disappears, as shown in FIG. 53(f). In this example, the display screen is further grayed out to emphasize that it was an incorrect operation. Also, the size of the image of the character (Lord) remains the same as in the stage in FIG. 53(a). Although the first stop operation is incorrect, the roulette effect display Aog is displayed at the top of the display screen of the effect image display device 157, and the effect display of whether the number of added games is 100G or 0G (unfortunate) is still being displayed.

次いで、第2停止が行われても、図53(g)に示すように、演出画像表示装置157の表示画面の上方ではルーレット演出表示Aogが依然として表示され続けている。一方、表示画面の下方では表示は消えたままであり、表示画面もグレーアウトされたままである。また、キャラクタ(殿様)の画像の大きさも図53(a)の段階と変わりがない。 Next, even when the second stop is made, as shown in FIG. 53(g), the roulette effect display Aog continues to be displayed in the upper part of the display screen of the effect image display device 157. Meanwhile, the display in the lower part of the display screen remains blank, and the display screen remains grayed out. Also, the size of the image of the character (Lord) remains the same as in the stage in FIG. 53(a).

最後に、残った左リール110を停止(最終停止)させると、AT回数の上乗せの有無に応じて特典の付与表示に切り替わる。AT回数の上乗せに当選していた場合には、図53(h)に示すように、演出画像表示装置157の表示画面には、特典として100Gが上乗せされることを報知する+100G付与表示Ag1が表示される(特典演出)。但しキャラクタ(殿様)の画像は表示されていない。その次遊技では上乗せ結果の報知演出として図51(c)に例示した演出が実行される。 Finally, when the remaining left reel 110 is stopped (final stop), the display will switch to a bonus award display depending on whether or not the number of ATs has been added. If the number of ATs has been added, as shown in FIG. 53(h), the display screen of the performance image display device 157 will display a +100G award display Ag1 to notify that 100G will be added as a bonus (bonus performance). However, no image of the character (Lord) is displayed. In the next play, the performance shown in FIG. 51(c) will be executed as a performance to notify the result of the addition.

一方、AT回数の上乗せに当選していなかった場合は図53(i)に示すように、演出画像表示装置157の表示画面には、特典が付与されないことを報知する残念表示Ag3が表示される(非特典演出)。その次遊技では上乗せがあったことを示す報知はなされず、現在の残りAT回数のみが表示される演出が実行される。 On the other hand, if the player does not win the additional AT count, as shown in FIG. 53(i), the display screen of the effect image display device 157 displays a disappointment display Ag3 to inform the player that no bonus will be awarded (non-bonus effect). In the next game, no notification is given that an additional bonus has been awarded, and an effect is executed in which only the current remaining number of ATs is displayed.

つまり、第1停止操作の示唆表示1stに従わずに左リール110を第1停止または右リール112を第1停止させた状況下では、少枚数の払い出しとなる図柄組合せが表示される場合と、払い出しを伴わない表示結果となる場合があり、そして、第2停止操作や第3停止操作の操作態様が少枚数の払い出しとなる図柄組合せを表示できる操作であれば、少枚数の払い出しとなる図柄組合せが表示される。第2停止操作や第3停止操作の操作態様が払い出しを伴わない表示結果となる操作であれば、払い出しを伴わない表示結果が表示されて、少枚数の払い出しとなる図柄組合せが表示されて上乗せ当選による特典演出、または、上乗せ非当選による非特典演出が実行される場合がある一方で、払い出しを伴わない表示結果が表示されて上乗せ当選による特典演出、または、上乗せ非当選による非特典演出が実行される場合となる。 In other words, in a situation where the left reel 110 is stopped for the first time or the right reel 112 is stopped for the first time without following the 1st indication of the first stop operation, a symbol combination that will pay out a small number of coins may be displayed, or a display result without a payout may be displayed. If the operation mode of the second stop operation or the third stop operation is an operation that can display a symbol combination that will pay out a small number of coins, a symbol combination that will pay out a small number of coins will be displayed. If the operation mode of the second stop operation or the third stop operation is an operation that will result in a display without a payout, a display result without a payout may be displayed, a symbol combination that will pay out a small number of coins may be displayed, and a bonus performance due to a win on top of the bonus or a non-bonus performance due to a non-win on top of the bonus may be executed, while a display result without a payout may be displayed, and a bonus performance due to a win on top of the bonus or a non-bonus performance due to a non-win on top of the bonus may be executed.

なお、本例においては、操作に応じて段階的に実行されていく演出(進展演出)があってもよい。進展演出に加えて、または替えて、画面全体が一瞬フラッシュするような演出をしてもよい。フラッシュ演出に合わせて筐体の枠ランプが一瞬白発光するようにしてもよい。また、本例では、押し順ベルに限らず、再遊技役や押し順の概念がない払い出しを伴う役でもよく、操作タイミングで払い出し枚数が変化する役であってもよい。 In this example, there may be an effect (progress effect) that is executed in stages according to the operation. In addition to or instead of the progress effect, an effect in which the entire screen flashes for a moment may be performed. The frame lamp on the cabinet may also be made to emit white light for a moment in time with the flash effect. Also, in this example, it is not limited to the push order bell, and may be a role that involves a replay role or a payout without the concept of push order, or a role in which the number of coins paid out changes depending on the timing of the operation.

<変形例:図柄組み合わせを伴う押し順当てゲーム>
押し順当てゲームと、リール停止時の図柄組み合わせとを組み合わせて特典を振り分ける演出を行ってもよい。図54はその一例を示す。押し順に加えて、リール110~112の停止操作による図柄組み合わせによってAT回数の上乗せが得られたとの喜びを遊技者に付与することができる。但し、図示の例では演出開始前の開始操作の段階で、AT回数の上乗せの有無とリール110~112の停止制御の内容が決定されている。したがって、AT回数の上乗せが決定されていなければ、押し順が正解の順序であったとしてもAT回数の上乗せは行われないし、所定の図柄組み合わせも現出しない。
<Variation: Button press guessing game with symbol combination>
A performance may be performed in which the push order guessing game and the symbol combination at the time of reel stop are combined to allocate the bonus. FIG. 54 shows an example. In addition to the push order, the player can be given the joy of obtaining an additional AT count by the symbol combination obtained by the stop operation of the reels 110 to 112. However, in the illustrated example, at the start operation stage before the start of the performance, whether or not the AT count is to be increased and the contents of the stop control of the reels 110 to 112 are determined. Therefore, if the additional AT count is not determined, the AT count will not be increased even if the push order is the correct order, and the specified symbol combination will not appear.

図54(a)は、スタートレバー135のオン操作に応じて演出画像表示装置157に表示された、第1停止操作に向けた押し順当てゲームの表示画面を示す。この表示画面の下方には、第1停止操作の示唆表示1stが表示され、第1停止操作として中リール111の停止操作を行うことが中央の「1」の表示で示唆されている。また、表示画面の中段には、ルーレット演出表示Aogが表示され、上乗せゲーム数が100Gであるのか0G(残念)であるのかの演出表示が行われている。 Figure 54 (a) shows the display screen of the push order guessing game for the first stop operation, which is displayed on the effect image display device 157 in response to the ON operation of the start lever 135. At the bottom of this display screen, a suggestion display 1st for the first stop operation is displayed, and the central display of "1" suggests that the first stop operation will be the stopping operation of the middle reel 111. In addition, in the middle section of the display screen, a roulette effect display Aog is displayed, and an effect display is performed showing whether the number of added games is 100G or 0G (unfortunately).

また、表示画面の上方には、停止すべき図柄組み合わせを示唆する図柄示唆表示がなされており、この例ではセブン図柄の図柄組み合わせが揃うとAT回数の上乗せのあることが示唆されており(7を揃えて上乗せ)、また、表示画面の下方にもセブン図柄が表示されている。更に、表示画面の中央には、キャラクタ(殿様)の画像が表示されている。 In addition, at the top of the display screen, a symbol suggestion display is shown that suggests the symbol combination that should be stopped. In this example, when a symbol combination of seven symbols is lined up, it is suggested that the number of ATs will be increased (lined up 7s to increase the number of ATs). Furthermore, a seven symbol is also displayed at the bottom of the display screen. Furthermore, an image of a character (Lord) is displayed in the center of the display screen.

第1停止操作の示唆表示1stに従って、中リール111を第1停止させた場合、第1停止操作は正解となって、図54(b)に示すように、演出画像表示装置157の表示画面の下方には、第2停止操作の2択表示2stが表示される。この第2停止操作の2択表示2stでは、中央の「1」の表示が消え、左右のクエスチョンマークだけが残っており、第1停止操作が正解であったことと、第2停止操作では、左リール110と右リール112のどちらか一方を停止させることが表されている。表示画面の中段のルーレット演出表示Aogや、図柄示唆表示は表示され続けている。キャラクタ(殿様)の画像の表示も継続されている。中リール111にはセブン図柄が停止表示されている。中リール111の停止操作のタイミングに関わらず(目押しなしでも)セブン図柄が停止表示される。 When the center reel 111 is stopped for the first time according to the first suggestion display of the first stop operation, the first stop operation is correct, and the second two-choice display of the second stop operation is displayed at the bottom of the display screen of the effect image display device 157, as shown in FIG. 54(b). In the second two-choice display of the second stop operation, the "1" in the center disappears, and only the question marks on the left and right remain, indicating that the first stop operation was correct, and that the second stop operation will stop either the left reel 110 or the right reel 112. The roulette effect display Aog in the middle of the display screen and the symbol suggestion display continue to be displayed. The image of the character (Lord) also continues to be displayed. The seven symbol is displayed as a stopped symbol on the center reel 111. The seven symbol is displayed as a stopped symbol regardless of the timing of the stop operation of the center reel 111 (even without pressing the button).

次いで、右リール112を第2停止させた場合、図54(c)に示すように、演出画像表示装置157の表示画面の下方では、右側のクエスチョンマークの表示が消え、左側のクエスチョンマークだけが残っている。なお、表示画面の中段のルーレット演出表示Aogや、図柄示唆表示は表示され続けている。キャラクタ(殿様)の画像の表示も継続されており、しかも、図54(b)の段階よりも大きくなっている。中リール111、右リール112にはセブン図柄が停止表示されており、セブン図柄の組み合わせが聴牌となっている。右リール112の停止操作のタイミングに関わらず(目押しなしでも)セブン図柄を停止表示することで、AT回数の上乗せに対する遊技者の期待感を向上できる。 Next, when the right reel 112 is stopped for the second time, as shown in FIG. 54(c), the question mark on the right disappears from the bottom of the display screen of the effect image display device 157, and only the question mark on the left remains. Note that the roulette effect display Aog and the symbol suggestion display in the middle of the display screen continue to be displayed. The image of the character (Lord) also continues to be displayed, and is larger than in the stage of FIG. 54(b). Seven symbols are displayed as stopped symbols on the center reel 111 and right reel 112, and the combination of seven symbols is tenpai. By displaying the seven symbols as stopped symbols regardless of the timing of the stop operation of the right reel 112 (even without a press), the player's anticipation for an increase in the number of ATs can be increased.

最後に、残った左リール110を停止(最終停止)させると、AT回数の上乗せの有無に応じて特典の付与表示に切り替わる。AT回数の上乗せに当選していた場合には、図54(d)に示すように、演出画像表示装置157の表示画面には、特典として100Gが上乗せされることを報知する+100G付与表示Ag1が表示される(特典演出)。キャラクタの画像(殿様が刀を振る画像)も表示されている。リール110~112にはセブン図柄の組み合わせが停止表示される。遊技者に対して停止操作順序と目押しがうまくできたとの喜びを付与できる場合がある。その次遊技では上乗せ結果の報知演出として図51(c)に例示した演出を実行してもよい。 Finally, when the remaining left reel 110 is stopped (final stop), the display switches to a bonus award display depending on whether the AT count has been added or not. If the AT count has been added, as shown in FIG. 54(d), the display screen of the performance image display device 157 displays a +100G award display Ag1 to notify the player that 100G will be added as a bonus (bonus performance). An image of a character (an image of a lord swinging a sword) is also displayed. A combination of seven symbols is displayed on the reels 110 to 112. This may give the player joy that they have successfully performed the stopping operation sequence and pressed the buttons. In the next play, the performance shown in FIG. 51(c) may be executed as a notification performance of the added result.

一方、AT回数の上乗せに当選していなかった場合は図54(e)に示すように、演出画像表示装置157の表示画面には、特典が付与されないことを報知する残念表示Ag3が表示される(非特典演出)。リール110~112にはセブン図柄の組み合わせが停止表示されない(左―ル110はセブン図柄以外の図柄が停止表示される)。その次遊技では上乗せがあったことを示す報知はなされず、現在の残りAT回数のみが表示される演出が実行されてもよい。 On the other hand, if the player does not win the additional AT count, as shown in FIG. 54(e), the display screen of the effect image display device 157 displays a disappointment display Ag3 to inform the player that no bonus will be awarded (non-bonus effect). The combination of seven symbols is not displayed on the reels 110 to 112 (the left reel 110 displays a symbol other than the seven symbol). In the next play, no notification is given that an additional AT count has been awarded, and an effect may be executed in which only the current remaining number of AT counts is displayed.

次に、第1停止操作の示唆表示1stに従わず、左リール110を第1停止させた場合や右リール112を第1停止させた場合には、第1停止操作は不正解となって、図54(f)に示すように、演出画像表示装置157の表示画面の下方における表示が消える。この例では更に表示画面をグレーアウトして不正解であったことを強調している。第1停止操作は不正解であるが、演出画像表示装置157の表示画面の中段には、ルーレット演出表示Aogが表示されており、上乗せゲーム数が100Gであるのか0G(残念)であるのかの演出表示が継続して行われている。また、図柄示唆表示やキャラクタ(殿様)の画像の表示も継続している。図示の例では左リール110の停止操作が行われたことを想定しており、左リール110にはセブン図柄以外の図柄が停止表示される。 Next, if the left reel 110 or the right reel 112 is stopped for the first time without following the first stop operation suggestion display 1st, the first stop operation is incorrect, and the display at the bottom of the display screen of the effect image display device 157 disappears, as shown in FIG. 54(f). In this example, the display screen is further grayed out to emphasize that it was incorrect. Although the first stop operation is incorrect, the roulette effect display Aog is displayed in the middle of the display screen of the effect image display device 157, and the effect display of whether the number of added games is 100G or 0G (unfortunate) is continued. In addition, the pattern suggestion display and the image of the character (Lord) are also displayed. In the illustrated example, it is assumed that the stop operation of the left reel 110 has been performed, and a pattern other than the seven pattern is stopped and displayed on the left reel 110.

次いで、第2停止が行われても、図54(g)に示すように、演出画像表示装置157の表示画面の中段ではルーレット演出表示Aogが依然として表示され続けている。一方、表示画面の下方では表示は消えたままであり、表示画面もグレーアウトされたままである。図柄示唆表示やキャラクタ(殿様)の画像の表示も継続している。図示の例では中リール111の停止操作が行われたことを想定しており、中リール111にはセブン図柄以外の図柄が停止表示される。 Next, even if the second stop is performed, as shown in FIG. 54(g), the roulette effect display Aog continues to be displayed in the middle of the display screen of the effect image display device 157. Meanwhile, the display at the bottom of the display screen remains off, and the display screen remains grayed out. The display of the symbol suggestion display and the image of the character (Lord) also continues. In the illustrated example, it is assumed that the stop operation of the center reel 111 has been performed, and a symbol other than the seven symbol is displayed stopped on the center reel 111.

最後に、残ったリールを停止(最終停止)させると、AT回数の上乗せの有無に応じて特典の付与表示に切り替わる。AT回数の上乗せに当選していた場合には、図54(h)に示すように、演出画像表示装置157の表示画面には、特典として100Gが上乗せされることを報知する+100G付与表示Ag1が表示される(特典演出)。キャラクタの画像(殿様が刀を振る画像)も表示されている。但し、リール110~112にはセブン図柄の組み合わせが停止表示されない。その次遊技では上乗せ結果の報知演出として図51(c)に例示した演出が実行されてもよい。 Finally, when the remaining reels are stopped (final stop), the display switches to a bonus award display depending on whether or not the number of ATs has been increased. If the number of ATs has been increased, as shown in FIG. 54(h), the display screen of the performance image display device 157 displays a +100G award display Ag1 to notify that 100G will be added as a bonus (bonus performance). An image of a character (an image of a lord swinging a sword) is also displayed. However, no combination of seven symbols is displayed on the reels 110 to 112. In the next play, the performance shown in FIG. 51(c) may be executed as a performance to notify the result of the addition.

一方、AT回数の上乗せに当選していなかった場合は図54(i)に示すように、演出画像表示装置157の表示画面には、特典が付与されないことを報知する残念表示Ag3が表示される(非特典演出)。リール110~112にはセブン図柄の組み合わせが停止表示されない。その次遊技では上乗せがあったことを示す報知はなされず、現在の残りAT回数のみが表示される演出が実行されてもよい。 On the other hand, if the player does not win the additional AT count, as shown in FIG. 54(i), the display screen of the effect image display device 157 displays a disappointment display Ag3 to inform the player that no bonus will be awarded (non-bonus effect). The combination of seven symbols is not displayed on the reels 110 to 112. In the next game, no notification is given that an additional bonus has been awarded, and an effect may be executed in which only the current remaining number of ATs is displayed.

図55(a)は図54の例に対応した役の構成例を示している。推奨停止操作順序として、中リール111の第1停止操作を想定する。開始操作の際の抽選で「7揃い役」に当選すると、AT回数の上乗せが決定されて、図54(a)に示す押し順当てゲームが発生する。そして、リール110~112の停止操作順序が中→左→右、又は、中→右→左であればセブン図柄の図柄組み合わせが停止表示される(図54(d)となるパターン)。リール110~112の停止操作順序がこれら以外の場合、リプレイ図柄の組み合わせが停止表示される(図54(h)となるパターン)。 Figure 55 (a) shows an example of a winning combination corresponding to the example in Figure 54. The first stopping operation of the center reel 111 is assumed as the recommended stopping operation sequence. If the "7 matching role" is won in the lottery during the starting operation, the number of ATs will be increased, and the push order guessing game shown in Figure 54 (a) will occur. If the stopping operation sequence of the reels 110 to 112 is center → left → right, or center → right → left, a combination of seven symbols will be displayed (pattern of Figure 54 (d)). If the stopping operation sequence of the reels 110 to 112 is other than these, a combination of replay symbols will be displayed (pattern of Figure 54 (h)).

開始操作の際の抽選で「7揃い役ガセ」に当選すると、AT回数の上乗せが決定されないで、図54(a)に示す押し順当てゲームが発生する。そして、リール110~112の停止操作順序が中→左→右、又は、中→右→左であれば、第1、第2停止操作の段階ではセブン図柄が停止表示されるが(聴牌)、第3停止操作の段階ではセブン図柄が停止表示されず、セブン図柄の図柄組み合わせは揃わない(図54(e)となるパターン)。リール110~112の停止操作順序がこれら以外の場合、リプレイ図柄の組み合わせが停止表示される(図54(i)となるパターン)。 If the "7-matching False" is selected in the lottery during the start operation, the number of ATs will not be added, and the push order guessing game shown in Figure 54(a) will occur. If the stopping operation sequence of reels 110-112 is center->left->right or center->right->left, the seven symbols will be displayed as still symbols at the first and second stopping operations (tenpai), but the seven symbols will not be displayed as still symbols at the third stopping operation, and the seven symbols will not be displayed as a combination (pattern shown in Figure 54(e)). If the stopping operation sequence of reels 110-112 is anything other than these, a replay symbol combination will be displayed as a still symbol (pattern shown in Figure 54(i)).

なお、特定のタイミングで「7揃い役」に当選した場合にAT回数の上乗せが決定されて図54(a)に示す演出が実行されるようにしてもよく、特定のタイミングで「7揃い役ガセ」に当選した場合にAT回数の上乗せ決定がされないで図54(a)に示す演出が実行されるようにしてもよい。このようにすることで、予め上乗せの成否が決定されているにも関わらず遊技者に対して自力(自らの押し順の選択)で上乗せを獲得したように思わせることができる。 In addition, if the "7-match role" is won at a specific timing, the addition of the number of ATs may be decided and the presentation shown in FIG. 54(a) may be executed, or if the "7-match role false" is won at a specific timing, the addition of the number of ATs may not be decided and the presentation shown in FIG. 54(a) may be executed. By doing this, even though the success or failure of the addition has been decided in advance, it is possible to make the player feel that they have obtained the addition through their own effort (by selecting the order of their own pushes).

次に、図54や図55(a)の例では、開始操作の際のAT回数の上乗せの抽選の結果によって、最初から上乗せの有無が決まっている例を説明したが、押し順の正解によってAT回数の上乗せが決定されるようにしてもよい。 Next, in the examples of Figures 54 and 55(a), an example was described in which whether or not the number of ATs is added is determined from the beginning based on the result of a lottery for adding the number of ATs at the time of the start operation, but the addition of the number of ATs may also be determined based on the correct button press sequence.

図55(b)はその一例として役の構成例を示している。開始操作の際の抽選で「7揃い役A」又は「7揃い役B」に当選すると、押し順当てゲームが発生する。そして押し順当てゲームの結果に応じてAT回数の上乗せ回数が決定される。 Figure 55 (b) shows an example of the composition of roles. If "7-match role A" or "7-match role B" is selected in the lottery during the start operation, a push order guessing game will occur. The number of times the AT will be added will be determined based on the result of the push order guessing game.

「7揃い役A」の場合、推奨停止操作順序は、中→左→右である。リール110~112の停止操作順序が中→左→右であると、AT回数の上乗せが決定し(図54(d)となるパターン)、また、3枚の払出しがある。停止操作順序が中→右→左であると、第1、第2停止操作の段階ではセブン図柄が停止表示されるが(聴牌)、第3停止操作の段階ではセブン図柄が停止表示されず、AT回数の上乗せはない(図54(e)となるパターン)。但し、1枚の払出しがある。その他の停止操作順序である場合は、いずれもセブン図柄の組み合わせは停止表示されず(図54(i)となるパターン)、1枚の払出し又は払出しなし(こぼし)となる。 For "7-match role A", the recommended stopping operation sequence is center → left → right. If the stopping operation sequence of reels 110 to 112 is center → left → right, the number of ATs will be increased (pattern shown in Figure 54(d)), and three coins will be paid out. If the stopping operation sequence is center → right → left, the seven symbol will be displayed as a stop symbol at the first and second stopping operation stages (tenpai), but the seven symbol will not be displayed as a stop symbol at the third stopping operation stage, and no ATs will be increased (pattern shown in Figure 54(e)). However, one coin will be paid out. For any other stopping operation sequence, the seven symbol combination will not be displayed as a stop symbol (pattern shown in Figure 54(i)), and one coin or no coin will be paid out (spilling).

「7揃い役B」の場合、推奨停止操作順序は、中→右→左である。リール110~112の停止操作順序が中→右→左であると、AT回数の上乗せが決定し(図54(d)となるパターン)、また、3枚の払出しがある。停止操作順序が中→左→右であると、第1、第2停止操作の段階ではセブン図柄が停止表示されるが(聴牌)、第3停止操作の段階ではセブン図柄が停止表示されず、AT回数の上乗せはない(図54(e)となるパターン)。但し、1枚の払出しがある。その他の停止操作順序である場合は、いずれもセブン図柄の組み合わせは停止表示されず(図54(i)となるパターン)、1枚の払出し又は払出しなし(こぼし)となる。図55(b)の例では、図54(h)となる場合はない。 For "7-match B", the recommended stop operation sequence is center → right → left. If the stop operation sequence of reels 110 to 112 is center → right → left, the AT count is added (pattern shown in FIG. 54(d)), and three coins are paid out. If the stop operation sequence is center → left → right, the seven symbol is displayed as a stop symbol at the first and second stop operation stages (tenpai), but the seven symbol is not displayed as a stop symbol at the third stop operation stage, and the AT count is not added (pattern shown in FIG. 54(e)). However, one coin is paid out. For any other stop operation sequence, the seven symbol combination is not displayed as a stop symbol (pattern shown in FIG. 54(i)), and one coin is paid out or no coin is paid out (spilling). In the example of FIG. 55(b), there is no case as shown in FIG. 54(h).

図55(c)は別の役の構成例を示している。開始操作の際の抽選で「7揃い役A」又は「7揃い役B」に当選すると、押し順当てゲームが発生する。そして押し順当てゲームの結果に応じてAT回数の上乗せ回数が決定される。 Figure 55 (c) shows another example of the composition of roles. If "7-match role A" or "7-match role B" is selected in the lottery during the start operation, a push order guessing game will occur. The number of times the AT will be added will be determined according to the results of the push order guessing game.

「7揃い役A」の場合、推奨停止操作順序は、中→左→右である。リール110~112の停止操作順序が中→左→右であると、AT回数の上乗せが決定する(図54(d)となるパターン)。メダルの払出しはない。停止操作順序が中→右→左であると、第1、第2停止操作の段階ではセブン図柄が停止表示されるが(聴牌)、第3停止操作の段階ではセブン図柄が停止表示されず、AT回数の上乗せはない(図54(e)となるパターン)。但し、リプレイ図柄の組み合わせが表示されてリプレイに入賞する。その他の停止操作順序である場合は、いずれもセブン図柄の組み合わせは停止表示されないが(図54(i)となるパターン)、リプレイ図柄の組み合わせが表示されてリプレイに入賞する。 For "7-match role A", the recommended stopping operation sequence is center → left → right. If the stopping operation sequence for reels 110 to 112 is center → left → right, the number of ATs will be increased (pattern shown in Figure 54(d)). No medals will be paid out. If the stopping operation sequence is center → right → left, the seven symbol will be displayed as a stop symbol at the first and second stopping operation stages (tenpai), but the seven symbol will not be displayed as a stop symbol at the third stopping operation stage, and the number of ATs will not be increased (pattern shown in Figure 54(e)). However, a combination of replay symbols will be displayed and a replay will be awarded. For any other stopping operation sequence, the seven symbol combination will not be displayed as a stop symbol (pattern shown in Figure 54(i)), but a combination of replay symbols will be displayed and a replay will be awarded.

「7揃い役B」の場合、推奨停止操作順序は、中→右→左である。リール110~112の停止操作順序が中→右→左であると、AT回数の上乗せが決定する(図54(d)となるパターン)。メダルの払出しはない。停止操作順序が中→左→右であると、第1、第2停止操作の段階ではセブン図柄が停止表示されるが(聴牌)、第3停止操作の段階ではセブン図柄が停止表示されず、AT回数の上乗せはない(図54(e)となるパターン)。但し、リプレイ図柄の組み合わせが表示されてリプレイに入賞する。その他の停止操作順序である場合は、いずれもセブン図柄の組み合わせは停止表示されないが(図54(i)となるパターン)、リプレイ図柄の組み合わせが表示されてリプレイに入賞する。図55(c)の例も、図54(h)となる場合はない。 In the case of "7-match B", the recommended stop operation sequence is center → right → left. If the stop operation sequence of reels 110 to 112 is center → right → left, the AT count is added (pattern of FIG. 54(d)). No medals are paid out. If the stop operation sequence is center → left → right, the seven symbol is displayed at the first and second stop operation stages (tenpai), but the seven symbol is not displayed at the third stop operation stage, and the AT count is not added (pattern of FIG. 54(e)). However, a combination of replay symbols is displayed and a replay is awarded. In any other stop operation sequence, the seven symbol combination is not displayed (pattern of FIG. 54(i)), but a combination of replay symbols is displayed and a replay is awarded. The example of FIG. 55(c) does not result in FIG. 54(h).

なお、図55(b)および(c)では、停止操作順序が中→左→右でセブン図柄が停止され、中→右→左でセブン図柄が停止される例を示したがこれに限らず、右→左→中でセブン図柄が停止され、右→中→左でセブン図柄が停止される7揃い役がそれぞれ設けられてもよい。 Note that in Figures 55(b) and (c), an example is shown in which the seven symbols are stopped in the stopping operation sequence of center → left → right, and center → right → left, but this is not limited to the above, and seven-matching roles in which the seven symbols are stopped in the sequence of right → left → center, and right → center → left may also be provided.

また、これらの例ではセブン図柄の目押しは不要としているが、セブン図柄は目押しの正否によって停止されるようにしてもよく、セブン図柄の停止において目押しを要求することでスロットマシンを打っているという参加意欲を向上させることができる。また、セブン図柄の目押しが必要な場合、目押しに失敗することも考えられるが操作順序さえ適切であれば図54(b)~(d)または(e)となり、操作順序が違えば図54(f)~(h)または(i)となる。なお、図54(b)~(d)または(e)の場合は、最終的に非特典演出となる場合であっても、目押しが正確であれば第2停止操作の時点ではセブン図柄が聴牌するように制御することが好ましく、目押しが適切であったのに第2停止操作の時点で非聴牌となると上乗せ非当選が決定的になってしまい興ざめしてしまうので、最後まで遊技者の期待感を維持すべく聴牌となる制御をすることが望ましい。なお、「7揃い役」や「7揃い役ガセ」が再遊技役で構成されている場合は、目押しに成功しても失敗しても再遊技となる。 In these examples, the seven symbol does not require a push, but the seven symbol may be stopped depending on whether the push is correct or not, and by requiring a push when the seven symbol stops, it is possible to increase the player's motivation to play the slot machine. In addition, when a push is required for the seven symbol, it is possible to fail the push, but if the operation sequence is appropriate, it will be as shown in Fig. 54(b)-(d) or (e), and if the operation sequence is different, it will be as shown in Fig. 54(f)-(h) or (i). In the case of Fig. 54(b)-(d) or (e), even if the final result is a non-bonus performance, it is preferable to control the seven symbol so that it is in tenpai at the time of the second stop operation if the push is accurate, and if the push is appropriate but the symbol is not in tenpai at the time of the second stop operation, it will be decided that the additional winning will not be won, which will ruin the excitement, so it is preferable to control the symbol so that it is in tenpai to maintain the player's sense of expectation until the end. In addition, if the "7-matching role" or "7-matching role false" is composed of a replay role, it will be replayed regardless of whether the eye-pressing is successful or unsuccessful.

図56は、図54に示す“7を揃えて上乗せ演出”の変形例における液晶表示装置157の表示画面を示す。この変形例では、図56(a)に示すように、示唆表示Bogにおいて「逆押し」と表示された左向きの逆押し矢印によって操作順は右からを示しつつ、示唆表示Cogに示すとおり、2種類ある7図柄(図46に示すセブン1図柄とセブン2図柄)による図柄組み合わせを当てる。すなわち、逆押ししつつ、各リール110~112でセブン1図柄7を止めるべきか、セブン2図柄を止めるべきかを当てる。逆押しをしながら目押しを行うことで、自分が狙ったどちらか一方の7図柄を停止させることができる。 Figure 56 shows the display screen of the liquid crystal display device 157 in a modified example of the "Line up 7s for additional effects" shown in Figure 54. In this modified example, as shown in Figure 56(a), the left-facing reverse push arrow labeled "reverse push" in the suggestion display Bog indicates that the operation sequence is from the right, and as shown in the suggestion display Cog, the player must guess a symbol combination of two types of 7 symbols (the Seven 1 symbol and the Seven 2 symbol shown in Figure 46). In other words, while pushing in reverse, the player must guess whether the Seven 1 symbol 7 or the Seven 2 symbol should stop on each reel 110-112. By pushing in reverse and performing eye pushes, the player can stop either of the 7 symbols he or she is aiming for.

2種類の7図柄の組合せとしては、「セブン1図柄・セブン1図柄・セブン1図柄」「セブン1図柄・セブン1図柄・セブン2図柄」「セブン1図柄・セブン2図柄・セブン2図柄」「セブン1図柄・セブン2図柄・セブン1図柄」「セブン2図柄・セブン2図柄・セブン2図柄」「セブン2図柄・セブン2図柄・セブン1図柄」「セブン2図柄・セブン1図柄・セブン1図柄」「セブン2図柄・セブン1図柄・セブン2図柄」といった8通り(2×2×2通り)の7揃いの図柄組み合わせがあり、第3停止の後、押し順、目押し、狙った7図柄の全てが正解した場合には、7揃いが表示され、再遊技になる(図56(b)~(d)のパターン)。 There are eight possible combinations (2x2x2) of sevens for the two types of seven symbol combinations: "Seven 1, Seven 1, Seven 1", "Seven 1, Seven 1, Seven 2", "Seven 1, Seven 2, Seven 2", "Seven 1, Seven 2, Seven 1", "Seven 2, Seven 2, Seven 2", "Seven 2, Seven 2, Seven 1", "Seven 2, Seven 1, Seven 1", "Seven 2, Seven 1, Seven 2". After the third stop, if the push order, eye push, and targeted seven symbols are all correct, a seven is displayed and the game can be played again (patterns in Fig. 56 (b) to (d)).

一方、押し順、目押し、狙った7図柄のうちいずれか一つでも間違えていると、7揃いは表示されないが、再遊技にはなる(図56(b)~(e)のパターン、図56(f)~(h)のパターン、又は、図56(f)~(i)のパターン)。 On the other hand, if you make a mistake in any of the button press sequence, eye-pressing, or the seven symbols you are aiming for, the sevens will not be displayed, but you will be able to play again (patterns in Fig. 56(b)-(e), Fig. 56(f)-(h), or Fig. 56(f)-(i)).

図示の例では、上乗せの有無は、スタートレバー135のオン操作時に決定されており、7揃いとは関係なく特典付与演出が実行されたり(図56(h)のパターン)、非特典演出が実行されたりする。なお、押し順、目押し、狙った7図柄の全てが合致した場合に上乗せが決定されるようにしてもよい。 In the illustrated example, whether or not to add extra bonuses is determined when the start lever 135 is turned on, and a bonus bonus effect is executed regardless of whether sevens are lined up (pattern in FIG. 56(h)), or a non-bonus bonus effect is executed. Note that an extra bonus may be determined when the pressing order, keystrokes, and the targeted seven symbols all match.

推奨停止操作順序に従って逆押しを行った場合には、図56(b)~同図(c)に示す進展演出が実行される。一方、順押しを行うと、図56(f)以降のように表示画面がグレーアウトし、逆押し矢印と7図柄ナビが消滅する。なお、順押しを行った場合に逆押し矢印は残ったままグレーアウトして、7図柄ナビは消滅してもよい(ナビ消滅演出)。 When reverse pressing is performed according to the recommended stop operation sequence, the progress effect shown in Figures 56(b) to 56(c) will be executed. On the other hand, when forward pressing is performed, the display screen will gray out as shown in Figure 56(f) onwards, and the reverse pressing arrow and 7-symbol navigation will disappear. Note that when forward pressing is performed, the reverse pressing arrow may remain but be grayed out, and the 7-symbol navigation may disappear (navigation disappearance effect).

<遊技台に関する他の実施形態>
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
<Other embodiments related to the gaming machine>
In this embodiment, a slot machine 100 in which medals (coins) are used as a gaming medium is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this and can be applied to slot machines in which gaming balls (e.g., pachinko balls) are used as a gaming medium, pachinko machines, arrange ball gaming machines, janball gaming machines, smart ball gaming machines, etc.

なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末(スマートフォン、ゲーム機)やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。 The slot machine may be a slot machine that does not use medals but only exchanges electronic data, such as one that runs on a mobile terminal (smartphone, game machine) or PC using a program that simulates operation based on the above configuration. In this case, the gaming medium includes electronic data equivalent to medals, and inserting the gaming medium includes inputting the electronic data from a specified external device (electronic storage device), and paying out the gaming medium includes outputting the electronic data to the specified external device (electronic storage device).

<実施形態のまとめ>
上記実施形態は、少なくとも以下の遊技台を開示している。
Summary of the embodiment
The above embodiment discloses at least the following gaming machine.

A1.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
演出手段(例えば157)を備えた遊技台であって、
前記演出手段は、第一の期間(例えば図24(a)のN~N+3遊技目)に渡って所定の演出(例えばCE)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、第二の期間(例えば図24(b)のN~N+2遊技目)に渡って前記所定の演出を実行可能な手段であり、
前記第二の期間は、前記第一の期間よりも短い期間である。
この実施形態によれば、長さが異なる二つの期間で同じ演出が実行されるため、遊技の期間との関係で演出の興趣を向上させることができる場合がある。第二の期間は短い期間であるため、演出の実行により遊技期間が間延びすることを防止できる場合がある。
A1. The gaming machine (e.g. 100) of the above embodiment is
A gaming machine equipped with a performance means (e.g., 157),
The presentation means is a means capable of executing a predetermined presentation (e.g., CE) over a first period (e.g., N to N+3 game plays in FIG. 24(a)),
The presentation means is a means capable of executing the predetermined presentation over a second period (for example, N to N+2 game plays in FIG. 24(b)),
The second period is shorter than the first period.
According to this embodiment, since the same effect is executed in two periods of different lengths, it may be possible to improve the interest of the effect in relation to the game period. Since the second period is a short period, it may be possible to prevent the game period from being prolonged by the execution of the effect.

A2.上記実施形態では、
前記第一の期間は、操作手段(例えば135)に対する遊技者の操作を受け付ける期間を含む期間であり、
前記第二の期間は、前記操作手段に対する遊技者の操作を受け付ける期間を含む期間であり、
前記第一の期間で受付可能な前記操作手段に対する操作回数は第一の回数であり、
前記第二の期間で受付可能な前記操作手段に対する操作回数は第二の回数であり、
前記第二の回数は、前記第一の回数と同じ回数である(例えば図24)。
この実施形態によれば、長さが異なる二つの期間で前記操作手段に対する操作回数を合わせることで、二つの期間で遊技者が違和感を抱きにくくすることができる場合がある。
A2. In the above embodiment,
The first period is a period including a period during which a player's operation on an operating means (e.g., 135) is accepted,
the second period includes a period during which an operation of the operation means by a player is accepted,
the number of operations on the operation means that can be accepted during the first period is a first number of operations,
the number of operations on the operation means that can be accepted during the second period is a second number,
The second number of times is the same as the first number of times (eg, FIG. 24).
According to this embodiment, by matching the number of operations on the operating means in two periods of different lengths, it may be possible to make it difficult for the player to feel uncomfortable in the two periods.

A3.上記実施形態では、
前記演出手段は、疑似遊技において演出を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、本遊技において演出を実行可能な手段であり、
前記第二の期間に渡って実行される前記所定の演出は、前記疑似遊技において実行される第一の演出(例えば図24(b)のEN2)を含む演出である。
この実施形態によれば、疑似遊技が実行される場合であっても前記所定の演出の実行に関して遊技期間が間延びすることを防止できる場合がある。
A3. In the above embodiment,
The presentation means is a means capable of executing presentation in a pseudo game,
The presentation means is a means capable of executing presentation in the present game,
The predetermined effect executed over the second period is an effect including a first effect (for example, EN2 in FIG. 24(b)) executed in the pseudo game.
According to this embodiment, even when a pseudo game is executed, it may be possible to prevent the game period from being prolonged with respect to the execution of the specified presentation.

A4.上記実施形態では、
前記第一の期間に渡って実行される前記所定の演出は、前記本遊技において実行される前記第一の演出(例えば図24(a)のEN2)を含む演出である。
この実施形態によれば、疑似遊技と本遊技で同じ演出が行われることで、疑似遊技と本遊技の違いを曖昧なものとし、疑似遊技であることの違和感を遊技者が抱きにくくすることができる場合がある。
A4. In the above embodiment,
The predetermined effect executed over the first period is an effect including the first effect (for example, EN2 in FIG. 24(a)) executed in the present game.
According to this embodiment, by using the same presentation for the pseudo game and the actual game, the difference between the pseudo game and the actual game can be made ambiguous, and the player may be less likely to feel uncomfortable about playing the pseudo game.

A5.上記実施形態では、
前記第一の期間は、操作手段(例えば135)に対する遊技者の操作を受け付ける期間であり、
前記第二の期間は、前記操作手段に対する遊技者の操作を受け付ける期間であり、
前記第一の期間に渡って実行される前記所定の演出は、前記本遊技において前記第一の演出を実行した場合に、前記操作手段に対する操作が受け付けられると(例えば図24(a)の開始操作)、第二の演出(例えば図24(a)のEN3)を実行可能な演出であり、
前記第二の期間に渡って実行される前記所定の演出は、前記疑似遊技において前記第一の演出を実行した場合に、前記操作手段に対する操作が受け付けられると(例えば図24(b)の開始操作)、前記第二の演出(例えば図24(b)のEN3)を実行可能な演出であり、
前記第二の期間に渡って実行される前記所定の演出は、前記疑似遊技において前記第一の演出を実行した場合に、前記操作手段に対する操作の受付時間が時間切れになると(例えば図24(b)のタイムアウト,図16のSRタイマ)、前記第二の演出を実行可能な演出である。
この実施形態によれば、前記操作手段に対する操作又は受付時間の時間切れで前記第二の演出が実行されるため、操作がなされずに前記第二の演出が実行されない事態を回避して、遊技が間延びすることを防止できる場合がある。前記疑似遊技が不必要に長く実行されることを防止することができる場合があり、疑似遊技は回胴演出の一種でもあることからリールモータへの負荷も軽減できる場合がある。
A5. In the above embodiment,
The first period is a period during which a player's operation on an operating means (e.g., 135) is accepted,
the second period is a period during which an operation by a player on the operation means is accepted,
The predetermined effect executed over the first period is an effect that can execute a second effect (e.g., EN3 in FIG. 24(a)) when an operation on the operation means is accepted (e.g., a start operation in FIG. 24(a)) in the case where the first effect is executed in the present game,
The predetermined effect executed over the second period is an effect that can execute the second effect (e.g., EN3 in FIG. 24(b)) when an operation on the operation means is accepted (e.g., a start operation in FIG. 24(b)) in the case where the first effect is executed in the pseudo game,
The specified presentation executed over the second period is a presentation that can execute the second presentation when the first presentation is executed in the pseudo-game and the time for accepting operations on the operating means expires (for example, the timeout in Figure 24(b) or the SR timer in Figure 16).
According to this embodiment, the second performance is executed when the operation means is operated or the reception time expires, so that it is possible to avoid a situation where the second performance is not executed due to no operation being performed, and to prevent the game from becoming protracted. It is possible to prevent the pseudo game from being executed for an unnecessarily long time, and since the pseudo game is a type of reel performance, it is possible to reduce the load on the reel motor.

A6.上記実施形態では、
前記操作手段は、遊技の進行に関する操作を受け付ける手段(例えば135)である。
この実施形態によれば、遊技の進行に合わせて演出を切り替えていくことができる場合があり、遊技者の遊技テンポを向上できる場合がある。疑似遊技と本遊技の違いを曖昧なものとし、疑似遊技であることの違和感を遊技者が抱きにくくすることができる場合がある。
A6. In the above embodiment,
The operation means is a means (eg, 135) for accepting operations related to the progress of the game.
According to this embodiment, it may be possible to switch the presentation in accordance with the progress of the game, which may improve the tempo of the player's game. It may also be possible to make the difference between the pseudo game and the real game ambiguous, which may make it difficult for the player to feel uncomfortable about the pseudo game.

A7.上記実施形態では、
前記第一の期間は、第一の遊技回数の期間であり、
前記第二の期間は、第二の遊技回数の期間であり、
前記第二の遊技回数は、前記第一の遊技回数よりも少ない遊技回数である(例えば図24(b))。
この実施形態によれば、二つの期間が遊技回数で規定され、第二の期間は少ない遊技回数であるため、演出の実行により遊技期間が間延びすることを防止できる場合がある。
A7. In the above embodiment,
The first period is a period of a first number of games,
The second period is a period for a second number of games,
The second number of times of play is less than the first number of times of play (for example, FIG. 24(b)).
According to this embodiment, the two periods are defined by the number of plays, and the second period is a smaller number of plays, so that it may be possible to prevent the play period from being prolonged by the execution of the effects.

A8.上記実施形態では、
前記演出手段は、疑似遊技において演出を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、本遊技において演出を実行可能な手段であり、
前記第一の遊技回数は、前記本遊技の遊技回数であり、
前記第二の遊技回数は、前記本遊技の遊技回数である。
この実施形態によれば、二つの期間が遊技回数で規定され、第二の期間は少ない遊技回数であるため、演出の実行により遊技期間が間延びすることを防止できる場合がある。
A8. In the above embodiment,
The presentation means is a means capable of executing presentation in a pseudo game,
The presentation means is a means capable of executing presentation in the present game,
The first number of games is the number of games of the main game,
The second number of times of play is the number of times of play of the main game.
According to this embodiment, the two periods are defined by the number of plays, and the second period is a smaller number of plays, so that it may be possible to prevent the play period from being prolonged by the execution of the effects.

A9.上記実施形態では、
前記所定の演出は、複数の個別演出(例えばEN1-EN4)で構成された演出であり、
前記複数の個別演出の数は、前記第一の遊技回数と同じ数であり、
前記複数の個別演出は、第一の個別演出(例えばEN2)と、第二の個別演出(例えばEN3)とを含み、
前記第二の期間は、前記第一の個別演出が実行される或る遊技(例えば図24(b)のN+1遊技目)を含む期間であり、
前記或る遊技は、前記第二の個別演出も実行される遊技である。
この実施形態によれば、一回の遊技で、二つの個別演出を実行することで、前記第二の期間を前記第一の期間よりも短くすることができる場合がある。
A9. In the above embodiment,
The predetermined effect is an effect composed of a plurality of individual effects (e.g., EN1-EN4),
The number of the plurality of individual effects is the same as the number of times of the first game,
The plurality of individual effects include a first individual effect (e.g., EN2) and a second individual effect (e.g., EN3),
The second period is a period including a certain game in which the first individual performance is executed (for example, the N+1 game in FIG. 24(b)),
The certain game is a game in which the second individual performance is also executed.
According to this embodiment, by executing two individual effects in one game, it may be possible to make the second period shorter than the first period.

A10.上記実施形態では、
前記所定の演出は、複数の個別演出(例えばEN1-EN4)で構成された演出であり、
前記複数の個別演出の数は、前記第一の遊技回数と同じ数であり、
前記第二の期間は、一回の遊技で前記疑似遊技と前記本遊技とが実行される或る遊技(例えば図24(b)のN+1遊技目)を含む期間であり、
前記複数の個別演出は、前記或る遊技の前記疑似遊技で実行される個別演出と、前記或る遊技の前記本遊技で実行される個別演出とを含む。
この実施形態によれば、疑似遊技の演出と本遊技の演出とを利用することで、一回の遊技で、二つの個別演出を実行することができ、前記第二の期間を前記第一の期間よりも短くすることができる場合がある。
A10. In the above embodiment,
The predetermined effect is an effect composed of a plurality of individual effects (e.g., EN1-EN4),
The number of the plurality of individual effects is the same as the number of times of the first game,
The second period is a period including a certain game (for example, the N+1 game in FIG. 24(b)) in which the pseudo game and the main game are executed in one game,
The plurality of individual effects include an individual effect executed in the pseudo game of the certain game, and an individual effect executed in the main game of the certain game.
According to this embodiment, by utilizing the pseudo game effects and the actual game effects, two individual effects can be executed in one game, and it may be possible to make the second period shorter than the first period.

A11.上記実施形態では、
前記第一の期間は、前記疑似遊技を含まない期間であり、
前記第一の期間は、前記複数の個別演出の各個別演出が、一の前記本遊技で実行される期間である(例えば図24)。
この実施形態によれば、疑似遊技の演出と本遊技の演出とを利用し、かつ、疑似遊技の有無を二つの期間で異ならせることで、前記第二の期間を前記第一の期間よりも短くすることができる場合がある。
A11. In the above embodiment,
The first period is a period that does not include the pseudo game,
The first period is a period during which each of the plurality of individual effects is executed in one of the main games (for example, FIG. 24).
According to this embodiment, by utilizing the pseudo-game presentation and the actual game presentation, and by making the presence or absence of pseudo-game different between the two periods, it may be possible to make the second period shorter than the first period.

A12.上記実施形態では、
遊技を開始させるために操作されるスタートレバー(例えば135)と、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば110-112)と、
回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタン(例えば137-139)と、を備え、
前記第一の期間は、遊技回数を基準とした期間であり、
前記第二の期間は、遊技回数を基準とした期間である(例えば図24)。
この実施形態によれば、スロットマシンにおいて、遊技の期間との関係で演出の興趣を向上させることができる場合がある。
A12. In the above embodiment,
A start lever (e.g., 135) that is operated to start a game;
A plurality of reels (e.g., 110-112) each having a plurality of different patterns and rotating;
and stop buttons (e.g., 137-139) that are operated to individually stop the plurality of reels during rotation;
The first period is a period based on the number of games played,
The second period is a period based on the number of games played (for example, FIG. 24).
According to this embodiment, in a slot machine, it may be possible to improve the entertainment value of the presentation in relation to the duration of play.

A21.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
遊技が可能な遊技台であって、
疑似遊技を含まない本遊技による第一の期間があり、
疑似遊技と本遊技とを含む第二の期間があり、
前記第一の期間は、複数の本遊技の遊技回数の期間であり、
前記第二の期間は、前記第一の期間よりも少ない本遊技の遊技回数の期間であり、
前記第一の期間は、本遊技において或る操作手段(例えば135)に対する遊技者の操作を受け付ける期間を含む期間であり、
前記第二の期間は、本遊技において前記或る操作手段に対する遊技者の操作を受け付ける期間と、疑似遊技において該或る操作手段に対する遊技者の操作を受け付ける期間とを含む期間であり、
前記第一の期間で受付可能な前記或る操作手段に対する操作回数は第一の回数であり、
前記第二の期間で受付可能な前記或る操作手段に対する操作回数は第二の回数であり、
前記第二の回数は、前記第一の回数と同じ回数であり、
前記或る操作手段は、遊技の進行に関する操作を受け付ける手段である。
この実施形態によれば、長さが異なる二つの期間で同じ演出が実行されるため、遊技の期間との関係で演出の興趣を向上させることができる場合がある。遊技における遊技者の操作感覚を同じようにしつつ、遊技媒体の使用を抑えられる場合があり、疑似遊技発生のお得感を遊技者に与えられる場合がある。
A21. The gaming machine (e.g. 100) of the above embodiment is
A gaming machine capable of playing games,
There is a first period of actual play that does not include pseudo play,
There is a second period including the pseudo game and the main game,
The first period is a period of a plurality of games of the game,
The second period is a period of the number of games of the present game that is less than the first period,
The first period is a period including a period during which a player's operation of a certain operation means (e.g., 135) is accepted in the game,
the second period includes a period during which a player's operation of the certain operation means is accepted in the main game and a period during which a player's operation of the certain operation means is accepted in the pseudo game,
the number of operations for the certain operation means that can be accepted during the first period is a first number of operations,
the number of operations for the certain operation means that can be accepted during the second period is a second number of operations,
the second number of times is the same as the first number of times,
The certain operation means is a means for accepting operations related to the progress of a game.
According to this embodiment, the same presentation is executed in two periods of different lengths, so that the presentation may be more interesting in relation to the duration of the game. It may be possible to reduce the use of game media while making the player's operational feel in the game the same, and it may be possible to give the player a sense of value from the occurrence of a pseudo game.

A22.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
演出手段(例えば157)をさらに備え、
前記演出手段は、前記第一の期間に渡って所定の演出を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第二の期間に渡って前記所定の演出を実行可能な手段であり、
前記第二の期間に渡って実行される前記所定の演出は、疑似遊技において実行される演出(例えば図24(b)のEN2)を含む演出である。
A22. The gaming machine (e.g. 100) of the above embodiment is
Further comprising a directing means (e.g., 157);
the effecting means is means for executing a predetermined effect over the first period,
the effecting means is means capable of executing the predetermined effect over the second period,
The predetermined effect executed over the second period is an effect including an effect executed in a simulated game (for example, EN2 in FIG. 24(b)).

A31.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
演出手段(例えば157)を備えた遊技台であって、
前記演出手段は、第一の期間(例えば図24(a)のN~N+3遊技目)に渡って所定の演出(例えばCE)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、第二の期間(例えば図24(b)のN~N+2遊技目)に渡って前記所定の演出を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、疑似遊技において演出(例えば図24(b)のEN2)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、本遊技において演出を実行可能な手段であり、
前記第一の期間は、第一の遊技回数の期間であり、
前記第二の期間は、第二の遊技回数の期間であり、
前記第一の遊技回数は、本遊技の遊技回数であり、
前記第二の遊技回数は、本遊技の遊技回数であり、
前記第二の遊技回数は、前記第一の遊技回数よりも少ない遊技回数であり、
前記第二の期間は、一回の遊技で疑似遊技と本遊技とが実行される或る遊技を含む期間であり、
前記所定の演出は、少なくとも第一の演出と第二の演出を含んで構成された演出であり、
前記第一の期間に渡って実行される前記所定の演出では、該第一の期間における第一の遊技で前記第一の演出(例えば図24(a)のEN2)を実行した後、或る操作手段(例えば135)が操作されると、該第一の遊技の次の遊技である第二の遊技で前記第二の演出(例えば図24(a)のEN3)を実行し、
前記第二の期間に渡って実行される前記所定の演出では、前記或る遊技の疑似遊技で前記第一の演出(例えば図24(b)のEN2)を実行した後、前記或る操作手段が操作されると、該或る遊技の本遊技で前記第二の演出(例えば図24(b)のEN3)を実行し、
前記第一の期間での前記或る操作手段に対する操作回数は第一の回数であり、
前記第二の期間での前記或る操作手段に対する操作回数は第二の回数であり、
前記第二の回数は、前記第一の回数と同じ回数であり、
前記或る操作手段は、遊技の進行に関する操作を受け付ける手段である。
この実施形態によれば、長さが異なる二つの期間で同じ演出が実行されるため、遊技の期間との関係で演出の興趣を向上させることができる場合がある。遊技における遊技者の操作感覚を同じようにしつつ、遊技媒体の使用を抑えられる場合があり、疑似遊技発生のお得感を遊技者に与えられる場合がある。
A31. The gaming machine (e.g. 100) of the above embodiment is
A gaming machine equipped with a performance means (e.g., 157),
The presentation means is a means capable of executing a predetermined presentation (e.g., CE) over a first period (e.g., N to N+3 game plays in FIG. 24(a)),
The presentation means is a means capable of executing the predetermined presentation over a second period (for example, N to N+2 game plays in FIG. 24(b)),
The presentation means is a means capable of executing a presentation (for example, EN2 in FIG. 24(b)) in a pseudo game,
The presentation means is a means capable of executing presentation in the present game,
The first period is a period of a first number of games,
The second period is a period for a second number of games,
The first number of games is the number of games of the main game,
The second number of games is the number of games of the main game,
The second number of games is less than the first number of games,
The second period is a period including a certain game in which a pseudo game and a main game are executed in one game,
The predetermined effect is an effect including at least a first effect and a second effect,
In the predetermined performance executed over the first period, after the first performance (e.g., EN2 in FIG. 24(a)) is executed in a first game during the first period, when a certain operation means (e.g., 135) is operated, the second performance (e.g., EN3 in FIG. 24(a)) is executed in a second game which is the next game after the first game,
In the predetermined performance executed over the second period, after the first performance (e.g., EN2 in FIG. 24(b)) is executed in the pseudo-play of the certain game, when the certain operation means is operated, the second performance (e.g., EN3 in FIG. 24(b)) is executed in the main play of the certain game,
the number of times the certain operating tool is operated during the first period is a first number of times,
the number of times the certain operating tool is operated during the second period is a second number of times,
the second number of times is the same as the first number of times,
The certain operation means is a means for accepting operations related to the progress of a game.
According to this embodiment, the same presentation is executed in two periods of different lengths, so that the presentation may be more interesting in relation to the duration of the game. It may be possible to reduce the use of game media while making the player's operational feel in the game the same, and it may be possible to give the player a sense of value from the occurrence of a pseudo game.

A41.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
リールの回転始動をさせる操作手段(例えば135)と、
演出手段(例えば157)を備えた遊技台であって、
前記演出手段は、第一の期間(例えば図24(a)のN~N+3遊技目)に渡って所定の演出(例えばCE)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、第二の期間(例えば図24(b)のN~N+2遊技目)に渡って前記所定の演出を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、疑似遊技において演出(例えば図24(b)のEN2)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、本遊技において演出を実行可能な手段であり、
前記第一の期間は、第一の遊技回数の期間であり、
前記第二の期間は、第二の遊技回数の期間であり、
前記第一の遊技回数は、本遊技の遊技回数であり、
前記第二の遊技回数は、本遊技の遊技回数であり、
前記第二の遊技回数は、前記第一の遊技回数よりも少ない遊技回数であり、
前記第一の期間は、疑似遊技を含まずに本遊技で前記所定の演出が実行される期間であり、
前記第二の期間は、疑似遊技と本遊技を含んで前記所定の演出が実行される期間であり、
前記所定の演出は、複数の演出で所定の構成がなされた演出であり、
前記第一の期間は、前記操作手段を操作すると、本遊技でのリールの回転が始動されるとともに前記複数の演出のうちの或る演出が実行される期間であり、
前記第二の期間は、前記操作手段を操作すると、疑似遊技でのリールの回転が始動されるとともに前記或る演出(例えば図24(b)のEN2)が実行される期間であり、
前記第二の期間は、前記第一の期間における前記本遊技で実行される前記或る演出が該第二の期間における前記疑似遊技でも実行される期間であって、該第一の期間よりも短い期間で前記所定の構成がなされた前記所定の演出が実行される期間であり、
前記疑似遊技の後に前記本遊技となる場合に、複数のリールの回転開始が同期しないように各リールの回転開始のタイミングをランダムで遅延させる(以下、ランダム遅延という。)ランダム遅延制御が実行され、
前記疑似遊技の後に前記本遊技となる場合の前記操作手段の操作に基づいて、前記ランダム遅延で各リールが回転開始するよりも先に前記複数の演出のうちの前記或る演出とは異なる演出が開始される
この実施形態によれば、長さが異なる二つの期間で同じ演出が実行されるため、遊技の期間との関係で演出の興趣を向上させることができる場合がある。疑似遊技が発生しても通常遊技における遊技者の演出を楽しむ感覚を同じようにすることができる場合がある。
A41. The gaming machine (e.g. 100) of the above embodiment is
An operating means (e.g., 135) for starting the rotation of the reel;
A gaming machine equipped with a performance means (e.g., 157),
The presentation means is a means capable of executing a predetermined presentation (e.g., CE) over a first period (e.g., N to N+3 game plays in FIG. 24(a)),
The presentation means is a means capable of executing the predetermined presentation over a second period (for example, N to N+2 game plays in FIG. 24(b)),
The presentation means is a means capable of executing a presentation (for example, EN2 in FIG. 24(b)) in a pseudo game,
The presentation means is a means capable of executing presentation in the present game,
The first period is a period of a first number of games,
The second period is a period for a second number of games,
The first number of games is the number of games of the main game,
The second number of games is the number of games of the main game,
The second number of games is less than the first number of games,
The first period is a period during which the predetermined effect is executed in the main game without including the pseudo game,
The second period is a period during which the predetermined effects are executed, including the pseudo game and the main game,
The predetermined effect is an effect having a predetermined configuration made up of a plurality of effects ,
The first period is a period during which, when the operating means is operated, the rotation of the reels in the game is started and a certain effect among the plurality of effects is executed;
The second period is a period during which, when the operating means is operated, the rotation of the reels in the pseudo game is started and the certain effect (for example, EN2 in FIG. 24(b)) is executed,
The second period is a period during which the certain effect executed in the main game during the first period is also executed in the pseudo game during the second period, and is a period during which the predetermined effect having the predetermined configuration is executed in a period shorter than the first period;
When the main game is started after the pseudo game, a random delay control is executed to randomly delay the timing of the start of rotation of each reel so that the start of rotation of the multiple reels is not synchronized (hereinafter, referred to as random delay).
Based on the operation of the operating means when the main game starts after the pseudo game, an effect different from the certain effect among the plurality of effects is started before each reel starts to rotate due to the random delay .
According to this embodiment, since the same effect is executed in two periods of different lengths, it may be possible to improve the interest of the effect in relation to the game period. Even if a pseudo game occurs, it may be possible to make the player feel the same sensation of enjoying the effect as in a normal game.

B1.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば1110-112)と、
回転中の前記複数のリールを個別に停止させるための停止操作を受け付ける複数の停止操作手段(例えば137-139)と、
役の内部当選を決定する抽選手段(例えばS105)と、
前記停止操作の操作態様を示唆する示唆報知を実行する報知手段(例えば157)と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、報知状態が設定されている場合に、前記示唆報知を実行可能な手段であり(例えばS1703)、
前記抽選手段は、第一の役の前記内部当選を決定可能な手段であり(例えば押し順ベル)、
前記報知手段は、前記第一の役の前記内部当選が決定された場合に、前記示唆報知を実行可能な手段であり(例えばS1373)、
前記報知手段は、前記報知状態が設定されていても、或る状況においては前記示唆報知を実行しない手段である(例えばS1707)。
この実施形態によれば、遊技者の満足感を向上可能な遊技台を提供することができる場合がある。前記或る状況で前記報知状態が終了するとの懸念を遊技者に抱かせることなく、遊技者の満足感を向上できる場合がある。
B1. The gaming machine (e.g. 100) of the above embodiment is
A plurality of reels (e.g., 1110-112) each having a plurality of different patterns and rotating;
A plurality of stop operation means (e.g., 137-139) for receiving a stop operation for individually stopping the plurality of reels during rotation;
A lottery means (e.g., S105) for determining an internal winning combination;
A notification means (e.g., 157) for executing a suggestion notification that suggests an operation mode of the stop operation;
A gaming machine equipped with
The notification means is a means capable of executing the suggestive notification when a notification state is set (e.g., S1703),
The lottery means is a means capable of determining the internal win of the first role (e.g., push order bell),
The notification means is a means capable of executing the suggestion notification when the internal win of the first role is determined (for example, S1373),
The notification means is a means for not executing the suggestive notification in a certain situation even if the notification state is set (eg, S1707).
According to this embodiment, it may be possible to provide a gaming machine that can improve the satisfaction of the player. It may be possible to improve the satisfaction of the player without making the player have concerns that the notification state will end in the certain situation.

B2.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記複数のリールによって或る図柄組み合わせが表示された場合に、特別遊技状態を設定する遊技状態設定手段(例えばS121,RT2)を備え、
前記抽選手段は、特別役の前記内部当選を決定可能な手段であり、
前記或る図柄組み合わせは、前記特別役に対応した図柄組み合わせであり、
前記抽選手段は、前記特別遊技状態において前記第一の役の前記内部当選を決定可能な手段であり、
前記或る状況とは、前記特別遊技状態が設定されている状況のことである(例えばS1301)。
この実施形態によれば、前記特別遊技状態で前記報知状態が終了するとの懸念を遊技者に抱かせることなく、遊技者の満足感を向上できる場合がある。
B2. The gaming machine (e.g. 100) of the above embodiment is
A game state setting means (e.g., S121, RT2) is provided for setting a special game state when a certain symbol combination is displayed by the plurality of reels;
The lottery means is a means capable of determining the internal win of a special role,
The certain symbol combination is a symbol combination corresponding to the special role,
The lottery means is a means capable of determining the internal win of the first winning combination in the special gaming state,
The certain situation is a situation in which the special game state is set (for example, S1301).
According to this embodiment, it may be possible to improve the player's sense of satisfaction without making the player worry that the notification state will end during the special game state.

B3.上記実施形態では、
前記報知状態は、有利区間において設定可能な状態であり、
前記報知状態は、非有利区間において設定されない状態であり、
第一の状態(例えば設定変更後の通常遊技)で前記非有利区間から前記有利区間に移行する第一の場合があり、
第二の状態(例えば引き戻しチャンス状態)で前記非有利区間から前記有利区間に移行する第二の場合があり、
前記有利区間は、前記第一の場合よりも前記第二の場合の方が遊技者の有利度が高い区間である。
この実施形態によれば、前記非有利区間から前記有利区間への移行に関して有利度に差をつけることができる場合がある。
B3. In the above embodiment,
The notification state is a state that can be set in a favorable zone,
The notification state is a state that is not set in a non-advantageous section,
There is a first case in which the non-advantageous zone is transitioned to the advantageous zone in a first state (for example, normal play after a setting change),
There is a second case in which the game moves from the non-favorable zone to the favorable zone in a second state (e.g., a pullback chance state),
The advantageous zone is a zone in which the player has a higher advantage in the second case than in the first case.
According to this embodiment, it may be possible to differentiate the degree of advantage in the transition from the non-advantageous zone to the advantageous zone.

B4.上記実施形態では、
前記遊技状態設定手段は、前記抽選手段によって前記特別役の前記内部当選が決定された場合に、前記複数のリールによって前記或る図柄組み合わせが表示されるまで、特別役内部当選状態を設定する手段であり(例えばRT1)、
前記第一の状態とは、前記特別役内部当選状態が設定されていない状態であり、
前記第二の状態とは、前記特別役内部当選状態が設定されている状態である。
この実施形態によれば、前記特別役の持越状態であるか否かに応じて、前記非有利区間から前記有利区間への移行に関して有利度に差をつけることができる場合がある。
B4. In the above embodiment,
The game state setting means is a means for setting an internal winning state of a special role until the certain symbol combination is displayed by the plurality of reels when the internal winning of the special role is determined by the lottery means (for example, RT1);
The first state is a state in which the special role internal winning state is not set,
The second state is a state in which the special role internal winning state is set.
According to this embodiment, it may be possible to differentiate the degree of advantage in transitioning from the non-advantageous zone to the advantageous zone depending on whether or not the special role is being carried over.

B5.上記実施形態では、
前記有利区間は、前記報知状態が終了すると、終了する場合がある区間である(例えば移行条件11、12成立時に移行条件Bの(ウ)、(エ)成立)。
この実施形態によれば、前記報知状態の終了後に前記有利区間をも終了されることで、新たな有利区間へ移行されるときに、有利度が高くされる場合があり、前記報知状態の終了後であっても有利な展開となる期待感を遊技者に与えることができる場合がある。
B5. In the above embodiment,
The favorable zone is a zone that may end when the notification state ends (for example, when transition conditions 11 and 12 are satisfied, transition conditions B (c) and (d) are satisfied).
According to this embodiment, by ending the advantageous zone after the end of the notification state, the degree of advantage may be increased when transitioning to a new advantageous zone, and it may be possible to give the player a sense of expectation of a favorable development even after the end of the notification state.

B6.上記実施形態では、
前記報知状態は、前記特別遊技状態が終了する遊技では終了しない状態であり、
前記報知状態は、該報知状態が終了する遊技において前記報知手段によって前記示唆報知が実行される状態である(例えばS1703,S1706)。
この実施形態によれば、前記報知状態の最終遊技において前記示唆報知が実行されるので、遊技者の満足感を向上できる場合がある。
B6. In the above embodiment,
The notification state is a state that does not end in a game in which the special game state ends,
The notification state is a state in which the suggestion notification is executed by the notification means in a game in which the notification state ends (e.g., S1703, S1706).
According to this embodiment, the suggestion notification is executed in the final game of the notification state, which may increase the player's sense of satisfaction.

B7.上記実施形態では、
前記遊技状態設定手段は、前記抽選手段によって前記特別役の前記内部当選が決定された場合に、前記複数のリールによって前記或る図柄組み合わせが表示されるまで、特別役内部当選状態を設定する手段であり(例えばRT1)、
前記抽選手段は、或る遊技において前記第一の役の前記内部当選と前記特別役の前記内部当選とを決定可能な手段である(例えば図7)。
この実施形態によれば、前記第一の役の前記内部当選と前記特別役の前記内部当選とが同時に決定される場合があることで、遊技者に有利な状況となる場合がある。
B7. In the above embodiment,
The game state setting means is a means for setting an internal winning state of a special role until the certain symbol combination is displayed by the plurality of reels when the internal winning of the special role is determined by the lottery means (for example, RT1);
The lottery means is means capable of determining the internal win of the first combination and the internal win of the special combination in a certain game (for example, FIG. 7).
According to this embodiment, the internal win of the first combination and the internal win of the special combination may be determined simultaneously, which may create an advantageous situation for the player.

B8.上記実施形態では、
前記報知状態は、該報知状態の終了を判定する値が、前記特別遊技状態では更新されない状態である。
この実施形態によれば、前記特別遊技状態において前記報知状態が終了しないようにすることができる場合がある。
B8. In the above embodiment,
The notification state is a state in which a value for determining the end of the notification state is not updated in the special game state.
According to this embodiment, it may be possible to prevent the notification state from ending in the special game state.

B9.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば1110-112)と、
回転中の前記複数のリールを個別に停止させるための停止操作を受け付ける複数の停止操作手段(例えば137-139)と、
役の内部当選を決定する抽選手段(例えばS105)と、
前記停止操作の操作順序を示唆する示唆報知を実行する報知手段(例えば157)と、
遊技状態を設定する遊技状態設定手段(例えばS121)と、
を備えた遊技台であって、
前記抽選手段は、或る遊技において、第一の役(例えば押し順ベル)の前記内部当選と特別役(例えばRB)の前記内部当選とを決定可能な手段であり(例えば図7)、
前記遊技状態設定手段は、前記複数のリールによって或る図柄組み合わせが表示された場合に、特別遊技状態を設定する手段であり(例えばRT2)、
前記或る図柄組み合わせは、前記特別役に対応した図柄組み合わせであり、
前記遊技状態設定手段は、前記抽選手段が前記特別役の前記内部当選を決定した場合に、前記或る図柄組み合わせが表示されるまで、特別役内部当選状態を設定する手段であり(例えばRT1)、
前記報知手段は、報知状態が設定されている場合に、前記示唆報知を実行可能な手段であり(例えばS1703)、
前記報知手段は、前記第一の役の前記内部当選が決定された場合に、前記示唆報知を実行可能な手段であり(例えばS1703)、
前記報知手段は、前記報知状態が設定されていても、前記特別遊技状態においては前記示唆報知を実行しない手段であり(例えばS1707)、
前記報知状態は、有利区間において設定可能な状態であり、
前記報知状態は、非有利区間において設定されない状態であり、
前記有利区間は、第一の状態(例えば設定変更後の通常遊技)で前記非有利区間から移行する場合がある区間であり、
前記有利区間は、第二の状態(例えば引き戻しチャンス状態)で前記非有利区間から移行する場合がある区間であり、
前記有利区間は、前記第一の状態よりも前記第二の状態の方が遊技者の有利度が高い区間であり、
前記第一の状態とは、前記特別役内部当選状態が設定されていない状態であり、
前記第二の状態とは、前記特別役内部当選状態が設定されている状態であり、
前記有利区間は、前記報知状態が終了すると、終了する場合がある区間であり(例えば移行条件11、12成立時に移行条件Bの(ウ)、(エ)成立)、
前記報知状態は、前記特別遊技状態が終了する遊技では終了しない状態であり、
前記報知状態は、該報知状態が終了する遊技において前記報知手段によって前記示唆報知が実行される状態である(例えばS1703,S1706)。
この実施形態によれば、遊技者の満足感を向上可能な遊技台を提供することができる場合がある。前記或る状況で前記報知状態が終了するとの懸念を遊技者に抱かせることなく、遊技者の満足感を向上できる場合がある。前記特別役の持越状態であるか否かに応じて前記有利区間の有利度合いを異ならせる場合に、前記有利区間の終了を伴う有利遊技状態の終了後において、非持越状態かつ前記非有利区間からの前記有利区間への移行となることを防ぎ、持越状態かつ前記非有利区間からの前記有利区間への移行となるようにして、前記報知状態の終了後に遊技者が一律に不利な状況に陥ることを防止できる場合がある。
B9. The gaming machine (e.g. 100) of the above embodiment is
A plurality of reels (e.g., 1110-112) each having a plurality of different patterns and rotating;
A plurality of stop operation means (e.g., 137-139) for receiving a stop operation for individually stopping the plurality of reels during rotation;
A lottery means (e.g., S105) for determining an internal winning combination;
A notification means (e.g., 157) for executing a suggestion notification that suggests an operation sequence of the stop operation;
A game state setting means (e.g., S121) for setting a game state;
A gaming machine equipped with
The lottery means is a means capable of determining the internal win of a first role (e.g., a push order bell) and the internal win of a special role (e.g., RB) in a certain game (e.g., FIG. 7),
The gaming state setting means is a means for setting a special gaming state (e.g., RT2) when a certain symbol combination is displayed by the plurality of reels,
The certain symbol combination is a symbol combination corresponding to the special role,
The game state setting means is a means for setting a special role internal winning state until the certain symbol combination is displayed when the lottery means determines the internal winning of the special role (for example, RT1);
The notification means is a means capable of executing the suggestive notification when a notification state is set (e.g., S1703),
The notification means is a means capable of executing the suggestion notification when the internal win of the first role is determined (e.g., S1703),
The notification means is a means for not executing the suggestion notification in the special game state even if the notification state is set (for example, S1707),
The notification state is a state that can be set in a favorable zone,
The notification state is a state that is not set in a non-advantageous section,
The advantageous zone is a zone into which a transition may occur from the non-advantageous zone in a first state (e.g., normal play after a setting change),
The advantageous zone is a zone into which a transition may occur from the non-advantageous zone in a second state (e.g., a pullback chance state),
The advantageous zone is a zone in which the player has a higher advantage in the second state than in the first state,
The first state is a state in which the special role internal winning state is not set,
The second state is a state in which the special role internal winning state is set,
The advantageous section is a section that may end when the notification state ends (for example, when transition conditions 11 and 12 are satisfied, transition conditions B (c) and (d) are satisfied),
The notification state is a state that does not end in a game in which the special game state ends,
The notification state is a state in which the suggestion notification is executed by the notification means in a game in which the notification state ends (e.g., S1703, S1706).
According to this embodiment, it may be possible to provide a gaming machine that can improve the satisfaction of the player. It may be possible to improve the satisfaction of the player without making the player worry that the notification state will end in the certain situation. When the advantageous degree of the advantageous zone is made different depending on whether or not the special role is in a carry-over state, it may be possible to prevent the player from falling into a uniformly disadvantageous situation after the end of the notification state by preventing a transition from a non-carry-over state and the non-advantageous zone to the advantageous zone after the end of the advantageous gaming state accompanied by the end of the advantageous zone, and by making a transition from a carry-over state and the non-advantageous zone to the advantageous zone.

C1.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
外部へ信号を出力する信号出力手段(例えば334)と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えばS121)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技状態制御手段は、所定の遊技状態(例えばAT状態,特にエンディング状態)を制御可能であり、
前記所定の遊技状態は、有利区間において制御可能な状態であり、
前記所定の遊技状態は、非有利区間において制御されない状態であり、
前記信号出力手段は、第一の場合(例えば移行条件15の成立時)に、第一の信号(例えばBB信号)を出力可能な手段であり、
前記第一の信号は、外部装置(例えば653)が表示する遊技回数をリセット可能な信号であり、
前記第一の場合とは、前記有利区間を終了させる特定の状況となった場合である(例えば移行条件15,図37)。
この実施形態によれば、稼働率の低下を軽減可能な遊技台を提供することができる場合がある。前記外部装置が表示する遊技回数が有利区間において少なくとも一回リセットされるので、遊技回数が多すぎる事態を回避し、遊技者の台選択の際、ハマっている台であるとの印象を抱くことを軽減できる場合がある。
C1. The gaming machine (e.g. 100) of the above embodiment is
A signal output means (e.g., 334) for outputting a signal to the outside;
A game state control means (e.g., S121) for controlling a game state;
A gaming machine equipped with
The game state control means is capable of controlling a predetermined game state (for example, an AT state, particularly an ending state),
The predetermined gaming state is a controllable state in an advantageous zone,
The predetermined gaming state is a state that is not controlled in a non-advantageous zone,
The signal output means is a means capable of outputting a first signal (e.g., a BB signal) in a first case (e.g., when the transition condition 15 is satisfied),
The first signal is a signal capable of resetting the number of games displayed by an external device (e.g., 653),
The first case is when a specific situation occurs that ends the advantageous period (for example, transition condition 15, Figure 37).
According to this embodiment, it may be possible to provide a gaming machine that can reduce the decrease in the operating rate. Since the number of plays displayed by the external device is reset at least once in the advantageous zone, it may be possible to avoid a situation where the number of plays is too many, and to reduce the impression that the machine is a stuck machine when the player selects the machine.

C2.上記実施形態では、
前記信号出力手段は、第二の場合(例えばAT状態設定時)に、前記第一の信号を出力可能な手段であり(例えば図35,図36)、
前記第二の場合とは、前記所定の遊技状態に制御された場合である。
この実施形態によれば、前記外部装置が前記所定の遊技状態に制御された回数を表示可能な場合がある。
C2. In the above embodiment,
The signal output means is a means capable of outputting the first signal in a second case (e.g., when the AT state is set) (e.g., Figs. 35 and 36),
The second case is a case where the game is controlled to the predetermined gaming state.
According to this embodiment, the number of times the external device has been controlled to the predetermined gaming state may be displayed.

C3.上記実施形態では、
前記所定の遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であり、
前記特定の状況とは、前記有利区間が終了するタイミングよりも所定タイミング前である特定のタイミングまで前記所定の遊技状態に制御されることが無い状況である。
この実施形態によれば、前記外部装置が表示する遊技回数が有利区間において少なくとも一回リセットされるので、遊技回数が多すぎる事態を回避し、遊技者の台選択の際、ハマっている台であるとの印象を抱くことを軽減できる場合がある。
C3. In the above embodiment,
The predetermined gaming state is a gaming state that is advantageous to a player,
The specific situation is a situation in which the game is not controlled to the specified gaming state until a specific timing that is a specified timing before the timing at which the advantageous zone ends.
According to this embodiment, the number of plays displayed by the external device is reset at least once within the advantageous zone, thereby avoiding a situation where too many plays are played and potentially reducing the impression that the player is stuck on a machine when selecting a machine.

C4.上記実施形態では、
前記特定の状況とは、前記有利区間が終了する遊技数よりも所定遊技数前である特定の遊技数まで前記所定の遊技状態に制御されることが無い状況である。
この実施形態によれば、前記外部装置が表示する遊技回数が有利区間において少なくとも一回リセットされるので、遊技回数が多すぎる事態を回避し、遊技者の台選択の際、ハマっている台であるとの印象を抱くことを軽減できる場合がある。
C4. In the above embodiment,
The specific situation is a situation in which the game is not controlled to the specified game state until a specific number of games that is a specified number of games before the number of games at which the advantageous zone ends.
According to this embodiment, the number of plays displayed by the external device is reset at least once within the advantageous zone, thereby avoiding a situation where too many plays are played, and may reduce the impression that the player is stuck on a machine when selecting a machine.

C5.上記実施形態では、
回転中の複数のリール(例えば110-112)を個別に停止させるための停止操作を受け付ける複数の停止操作手段(例えば137-139)と、
前記停止操作の操作態様を示唆する示唆報知を実行する報知手段(例えば157)と、をさらに備え、
前記報知手段は、前記所定の遊技状態に制御されている場合に前記示唆報知を実行可能な手段である。
この実施形態によれば、前記所定の遊技状態において遊技者が有利な場合がある。
C5. In the above embodiment,
A plurality of stop operation means (e.g., 137-139) for receiving a stop operation for individually stopping a plurality of reels (e.g., 110-112) that are rotating;
and a notification means (e.g., 157) for executing a suggestion notification that suggests an operation mode of the stop operation.
The notification means is a means capable of executing the suggestion notification when the game is controlled to the specified game state.
According to this embodiment, there are cases where the player has an advantage in the predetermined gaming state.

C6.上記実施形態では、
前記報知手段は、前記有利区間において前記所定の遊技状態に制御されること無く、前記第一の場合になったときに前記示唆報知を実行可能な手段である。
この実施形態によれば、前記第一の場合になったときに遊技者が有利な場合がある。
C6. In the above embodiment,
The notification means is a means capable of executing the suggestive notification when the first case occurs without being controlled to the specified gaming state in the advantageous zone.
According to this embodiment, the player may have an advantage when the first case occurs.

C7.上記実施形態では、
前記第一の信号は、前記第一の場合も前記第二の場合も、同じ条件の成立(例えば有利区間の終了)により出力が停止される信号である。
この実施形態によれば、例外処理をなくしてプログラム制御の負担軽減を図ることができる場合がある。
C7. In the above embodiment,
The first signal is a signal whose output is stopped when the same condition is met (for example, the end of a favorable zone) in both the first and second cases.
According to this embodiment, it may be possible to eliminate exception handling and reduce the burden on program control.

C8.上記実施形態では、
前記同じ条件の成立とは、前記有利区間が終了したことである。
この実施形態によれば、有利区間の終了を前記外部装置に伝達することができる場合がある。
C8. In the above embodiment,
The occurrence of the same condition means that the advantageous period has ended.
According to this embodiment, it may be possible to communicate the end of the advantageous period to the external device.

C9.上記実施形態では、
前記信号出力手段は、第二の信号(例えばメダル投入枚数信号)を出力可能な手段であり、
前記第二の信号は、前記遊技台の遊技回数をカウント可能な信号である。
この実施形態によれば、有利区間の遊技回数を前記外部装置においてカウントすることができる場合がある。
C9. In the above embodiment,
The signal output means is a means capable of outputting a second signal (for example, a signal indicating the number of inserted medals),
The second signal is a signal capable of counting the number of plays on the gaming machine.
According to this embodiment, the number of plays in the advantageous zone may be counted by the external device.

C10.上記実施形態では、
遊技者にとって有利となる制御を決定可能な決定手段(例えばS105)を備え、
前記決定手段は、回転中の複数のリールを個別に停止させるための停止操作を受け付ける複数の停止操作手段の操作態様が所定の操作態様である場合よりも、特定の操作態様である場合の方が、前記有利となる制御の決定に関して不利となるように構成される(例えばペナルティ)。
この実施形態によれば、不適切な停止操作を試みる遊技者を不利に扱うことができる場合がある。
C10. In the above embodiment,
A determination means (e.g., S105) is provided for determining a control that is advantageous to a player;
The determination means is configured so that a specific operation mode of the multiple stop operation means, which accepts stop operations to individually stop multiple reels while they are spinning, is more disadvantageous in determining the advantageous control (e.g., a penalty) than a predetermined operation mode.
According to this embodiment, it may be possible to penalize a player who attempts an inappropriate stopping operation.

D1.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
投入口(例えば141)からの遊技価値の投入を検知する検知手段(例えばメダル受付センサ)と、
操作を受け付ける第一の操作手段(例えば130,131,132)と、
操作を受け付ける第二の操作手段(例えば130,131,132)と、
ベット数が3ベットであることを条件として遊技を開始可能な制御手段(例えば300)と、
を備えた遊技台であって、
前記制御手段は、前記検知手段が一の遊技価値の投入を検知することにより、ベットを1ずつ設定可能であり(例えばS1809,S1837)、
前記第一の操作手段は、一の操作により、3ベットを設定可能な手段であり(例えばS1819,S1837)、
前記第二の操作手段は、一の操作により、3ベットを設定可能な手段である(例えばS1819,S1837)。
この実施形態によれば、3ベットで遊技可能で、ベットに特徴のある遊技台を提供することができる。前記第一の操作手段、前記第二の操作手段で3ベットが可能であり、一方が故障しても遊技を継続できる場合があり、遊技者の利便性を向上できる場合がある。
D1. The gaming machine (e.g. 100) of the above embodiment is
A detection means (e.g., a medal acceptance sensor) for detecting the insertion of a gaming value from an insertion port (e.g., 141);
A first operation means (e.g., 130, 131, 132) for accepting an operation;
A second operation means (e.g., 130, 131, 132) for accepting an operation;
A control means (e.g., 300) capable of starting a game on the condition that the number of bets is three;
A gaming machine equipped with
The control means can set the bet by one when the detection means detects the insertion of one gaming value (e.g., S1809, S1837),
The first operation means is a means for setting three bets by one operation (e.g., S1819, S1837),
The second operation means is a means for allowing three bets to be set by one operation (for example, S1819, S1837).
According to this embodiment, it is possible to provide a gaming machine that allows three bets and has distinctive bets. Three bets are possible with the first operating means and the second operating means, and even if one of them breaks down, it may be possible to continue playing, which may improve convenience for the player.

D2.上記実施形態では、
前記第一の操作手段は、受付期間(例えばS1805-S1825)において操作を受け付け可能な手段であり、
前記第二の操作手段は、前記受付期間において操作を受け付け可能な手段であり、
前記第一の操作手段は、前記受付期間の前から前記第二の操作手段が操作状態にある場合であっても、前記受付期間において前記第一の操作手段への操作を受け付け可能な手段であり(例えばS1813,S1815,S1817)、
前記第二の操作手段は、前記受付期間の前から前記第一の操作手段が操作状態にある場合であっても、前記受付期間において前記第二の操作手段への操作を受け付け可能な手段である(例えばS1813,S1815,S1817)。
この実施形態によれば、前記第一の操作手段又は前記第二の操作手段の一方が故障していても、他方でベット操作を行うことができ、遊技者の利便性を向上できる場合がある。
D2. In the above embodiment,
The first operation means is a means capable of accepting an operation during a reception period (e.g., S1805-S1825),
the second operation means is means capable of accepting an operation during the acceptance period,
The first operating means is a means capable of accepting an operation to the first operating means during the acceptance period even if the second operating means is in an operating state before the acceptance period (e.g., S1813, S1815, S1817),
The second operating means is a means capable of accepting an operation to the second operating means during the acceptance period even if the first operating means has been in an operating state before the acceptance period (e.g., S1813, S1815, S1817).
According to this embodiment, even if one of the first operating means or the second operating means is broken, betting operations can be performed using the other operating means, which may improve convenience for the player.

D3.上記実施形態では、
前記第一の操作手段は、受付期間(例えばS1805-S1833)において操作を受け付け可能な手段であり、
前記第二の操作手段は、前記受付期間において操作を受け付け可能な手段であり、
前記第一の操作手段は、前記受付期間において前記第二の操作手段への操作が既に受け付けられている場合は、該第一の操作手段への操作を受け付けない手段であり(例えばS1809,S1811,S1813,S1815,S1833)、
前記第二の操作手段は、前記受付期間において前記第一の操作手段への操作が既に受け付けられている場合は、該第二の操作手段への操作を受け付けない手段である(例えばS1813,S1815,S1817,S1819,S1833)。
この実施形態によれば、重複したベット操作を排除できる場合がある。
D3. In the above embodiment,
The first operation means is a means capable of accepting an operation during a reception period (e.g., S1805-S1833),
the second operation means is means capable of accepting an operation during the acceptance period,
The first operation means is a means for not accepting an operation to the first operation means if an operation to the second operation means has already been accepted during the acceptance period (e.g., S1809, S1811, S1813, S1815, S1833),
The second operation means is a means for not accepting an operation to the second operation means if an operation to the first operation means has already been accepted during the acceptance period (for example, S1813, S1815, S1817, S1819, S1833).
According to this embodiment, it may be possible to eliminate duplicate betting operations.

D4.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
所定の基板(例えば211)と、
第一の発光手段(例えば212,213,214)と、
第二の発光手段(例えば2212,213,214)と、を備え、
前記第一の発光手段は、前記所定の基板に搭載された手段であり、
前記第二の発光手段は、前記所定の基板に搭載された手段であり、
前記第一の発光手段は、前記第一の操作手段への操作が行われると発光する手段であり、
前記第二の発光手段は、前記第二の操作手段への操作が行われると発光する手段である。
この実施形態によれば、前記第一の操作手段及び前記第二の操作手段の動作確認を比較的容易に行うことができる場合がある。
D4. The gaming machine (e.g. 100) of the above embodiment is
A given substrate (e.g., 211),
A first light emitting means (e.g., 212, 213, 214);
A second light emitting means (e.g., 2212, 213, 214),
the first light-emitting means is a means mounted on the predetermined substrate,
the second light-emitting means is a means mounted on the predetermined substrate,
the first light-emitting means is a means for emitting light when an operation is performed on the first operating means,
The second light emitting means is a means that emits light when an operation is performed on the second operating means.
According to this embodiment, there are cases where the operation of the first operating means and the second operating means can be checked relatively easily.

D5.上記実施形態の遊技台(例えば100)では、
前記第一の操作手段は、クレジットとして数量が記憶されている遊技価値からベットを設定可能な手段であり(例えばS1835,S1837)、
前記第二の操作手段は、前記クレジットとして数量が記憶されている遊技価値からベットを設定可能な手段であり(例えばS1835,S1837)、
前記第一の操作手段は、前記クレジットの数量が2以下である場合は、一の操作により、前記クレジットの数量分のベットを設定可能な手段であり(例えばS1833,S1835,S1837)、
前記第二の操作手段は、前記クレジットの数量が2以下である場合は、一のベット操作により、前記クレジットの数量分のベットを設定可能な手段である(例えばS1833,S1835,S1837)。
この実施形態によれば、3ベットにクレジット数が足りない場合は、クレジット数に対応したベット操作を受け付けることができる。
D5. In the gaming machine of the above embodiment (for example, 100),
The first operation means is a means for setting a bet from a gaming value whose amount is stored as credit (e.g., S1835, S1837),
The second operation means is a means for setting a bet from a gaming value whose amount is stored as the credit (e.g., S1835, S1837),
The first operation means is a means for setting a bet of the amount of the credits by one operation when the amount of the credits is 2 or less (e.g., S1833, S1835, S1837),
The second operation means is means for setting a bet of the amount of credits by one betting operation when the amount of credits is 2 or less (for example, S1833, S1835, S1837).
According to this embodiment, when the number of credits is insufficient for three bets, a bet operation corresponding to the number of credits can be accepted.

以上、発明の実施形態について説明したが、発明は上記の実施形態に制限されるものではなく、発明の要旨の範囲内で、種々の変形・変更が可能である。 Although the embodiment of the invention has been described above, the invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and variations are possible within the scope of the gist of the invention.

100 スロットマシン 100 slot machines

Claims (1)

リールの回転始動をさせる操作手段と、
演出手段を備えた遊技台であって、
前記演出手段は、第一の期間に渡って所定の演出を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、第二の期間に渡って前記所定の演出を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、疑似遊技において演出を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、本遊技において演出を実行可能な手段であり、
前記第一の期間は、第一の遊技回数の期間であり、
前記第二の期間は、第二の遊技回数の期間であり、
前記第一の遊技回数は、本遊技の遊技回数であり、
前記第二の遊技回数は、本遊技の遊技回数であり、
前記第二の遊技回数は、前記第一の遊技回数よりも少ない遊技回数であり、
前記第一の期間は、疑似遊技を含まずに本遊技で前記所定の演出が実行される期間であり、
前記第二の期間は、疑似遊技と本遊技を含んで前記所定の演出が実行される期間であり、
前記所定の演出は、複数の演出で所定の構成がなされた演出であり、
前記第一の期間は、前記操作手段を操作すると、本遊技でのリールの回転が始動されるとともに前記複数の演出のうちの或る演出が実行される期間であり、
前記第二の期間は、前記操作手段を操作すると、疑似遊技でのリールの回転が始動されるとともに前記或る演出が実行される期間であ
前記第二の期間は、前記第一の期間における前記本遊技で実行される前記或る演出が該第二の期間における前記疑似遊技でも実行される期間であって、該第一の期間よりも短い期間で前記所定の構成がなされた前記所定の演出が実行される期間であり、
前記疑似遊技の後に前記本遊技となる場合に、複数のリールの回転開始が同期しないように各リールの回転開始のタイミングをランダムで遅延させる(以下、ランダム遅延という。)ランダム遅延制御が実行され、
前記疑似遊技の後に前記本遊技となる場合の前記操作手段の操作に基づいて、前記ランダム遅延で各リールが回転開始するよりも先に前記複数の演出のうちの前記或る演出とは異なる演出が開始される
ことを特徴とする遊技台。
An operating means for starting the rotation of the reel;
A gaming machine equipped with a performance means,
the presentation means is means capable of executing a predetermined presentation over a first period,
the effecting means is means for executing the predetermined effect over a second period,
The presentation means is a means capable of executing presentation in a pseudo game,
The presentation means is a means capable of executing presentation in the game,
The first period is a period of a first number of games,
The second period is a period for a second number of games,
The first number of games is the number of games of the main game,
The second number of games is the number of games of the main game,
The second number of games is less than the first number of games,
The first period is a period during which the predetermined effect is executed in the main game without including the pseudo game,
The second period is a period during which the predetermined effects are executed, including the pseudo game and the main game,
The predetermined effect is an effect having a predetermined configuration made up of a plurality of effects ,
The first period is a period during which, when the operating means is operated, the rotation of the reels in the game is started and a certain effect among the plurality of effects is executed;
the second period is a period during which, when the operating means is operated, the rotation of the reels in the pseudo game is started and the certain effect is executed;
The second period is a period during which the certain effect executed in the main game during the first period is also executed in the pseudo game during the second period, and is a period during which the predetermined effect having the predetermined configuration is executed in a period shorter than the first period;
When the main game is started after the pseudo game, a random delay control is executed to randomly delay the timing of the start of rotation of each reel so that the start of rotation of the multiple reels is not synchronized (hereinafter, referred to as random delay).
Based on the operation of the operating means when the main game starts after the pseudo game, a performance different from the certain performance among the plurality of performances is started before each reel starts spinning due to the random delay.
A gaming machine characterized by:
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