JP7478879B2 - ゲーム内オークションシステム、プログラム及びゲームサービス提供方法 - Google Patents

ゲーム内オークションシステム、プログラム及びゲームサービス提供方法 Download PDF

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Description

本発明は、ゲーム内オークションシステムに関する。
従来、ユーザによって出品された商品について入札が行われるオークションシステムが知られている(例えば、特許文献1)。
特開2002-169992号公報
単一のオークションにおいて同一の商品がN個出品された場合、入札ユーザのうち入札額の高い上位N人が落札できる。しかし、この仕組みでは、落札額が最も高い落札者も落札額が最も低い落札者も同一の商品を得ることになるため、高額落札者ほど不公平感を強く感じるといった問題があった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲーム内で利用するゲーム媒体のオークションにおいて、落札者間の不公平感を緩和することが可能なゲーム内オークションシステムを提供することにある。
(1)本発明は、運営者が利用するサーバとユーザが利用する端末とがネットワークを介して接続され、運営者が出品したゲーム媒体に対するユーザからの入札が所定の条件を満たした場合に当該ゲーム媒体が落札されたと判断し、落札されたゲーム媒体と落札したユーザとを関連付けて記憶し、当該ゲーム媒体をユーザが使用可能にするゲームにおけるゲーム内オークションシステムであって、サーバは、同一のN(Nは、2以上の整数)個のゲーム媒体に対する入札を受け付け、入札したユーザ(以下、入札ユーザという。)の数がNよりも大きい場合は、入札ユーザのうち入札額の高い上位N人の入札ユーザに落札させ、入札ユーザの数がN以下の場合は、全ての入札ユーザに落札させるオークション処理部と、ゲーム媒体の落札額に応じて、落札額が最も高い落札者を含む少なくとも一部の落札者に対してゲーム内価値の補填を行う補填部とを含むことを特徴とするゲーム内オークションシステムに関する。
本発明によれば、ゲーム媒体の落札額に応じて、落札額が最も高い落札者を含む少なくとも一部の落札者に対してゲーム内価値の補填を行うことで、落札者間の不公平感を緩和することができる。
(2)また本発明に係るゲーム内オークションシステムでは、前記補填部は、前記落札額が大きいほどより高いゲーム内価値の補填を行うようにしてもよい。
本発明によれば、高額落札者ほど高いゲーム内価値の補填がなされるため、落札者間の不公平感を適切に緩和することができる。
(3)また本発明に係るゲーム内オークションシステムでは、前記補填部は、前記落札額が大きいほど、落札されたゲーム媒体のパラメータを上昇させるようにしてもよい。
本発明によれば、高額落札者ほど、同一のゲーム媒体であってもパラメータが高いゲーム媒体を得ることができるため、落札者間の不公平感を適切に緩和することができる。
(4)また本発明に係るゲーム内オークションシステムでは、前記補填部は、前記落札額が大きいほど、落札されたゲーム媒体が使用可能になるまでの時間を短縮するようにしてもよい。
本発明によれば、高額落札者ほど、同一のゲーム媒体であっても使用可能になるまでの時間が短いゲーム媒体を得ることができるため、落札者間の不公平感を適切に緩和することができる。
本実施形態のゲーム内オークションシステムを示す図。 本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。 複数の入札ユーザそれぞれの入札額を入札額でソートした例を示す図。 落札額と最低落札額との差分とパラメータの上昇度との関係を規定するテーブル情報の一例を示す図。 落札額と最低落札額との差分とゲーム媒体が使用可能になるまでの時間の短縮度との関係を規定するテーブル情報の一例を示す図。 本実施形態のゲーム内オークションシステムの処理の流れを示すフローチャート。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のゲーム内オークションシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲーム内オークションシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10(10A、10B、10C・・・)とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、端末10からの要求に応じてオンラインゲームサービスを提供する情報処理装置である。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、マッチングサーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、ユーザ(プレーヤ)のアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果(対戦結果)、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体(キャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、プレイ履歴、対戦履歴等が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
図2に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶部270は、処理部200の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部200のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。記憶部270は、格納部272(例えばデータベース)を含む。
格納部272は、本実施形態のゲーム内オークションシステムで実行されるオンラインゲームに参加する複数のユーザそれぞれのユーザ情報を格納する。例えば、格納部272は、複数のユーザそれぞれのユーザ識別情報(ユーザID)に対応づけて、ユーザ名(プレーヤアカウント)、パスワード、端末10の宛先情報(IPアドレス等)などを、ユーザ情報として格納する。また、格納部272は、ユーザとフレンド関係(所定の関係の一例)にある他のユーザを特定するための情報を、ユーザ情報として格納する。また、格納部272は、ユーザ識別情報に対応づけて、ユーザのキャラクタ(プレーヤキャラクタ)に関する情報や、ユーザが保有するアイテムに関する情報、ユーザの対戦結果及び対戦履歴に関する情報等を、ユーザ情報として格納する。
通信部296は端末10や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、端末10から送信され通信部296を介して受信したデータ、プログラムなどに基づいて、ユーザ情報の管理、ログイン/ログアウトに関する処理、通信制御処理などの各種処理を行う。処理部200は記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部200は、オークション処理部210、補填部212を含む。
オークション処理部210は、運営者が出品する同一のN(Nは、2以上の整数)個のゲーム媒体(キャラクタ、アイテムなど)に関する情報と、当該N個のゲーム媒体に関連付けて設定された入札期間をユーザ(端末10)に通知し、当該入札期間の間、当該N個のゲーム媒体に対するユーザによる入札を受け付け、当該入札期間が終了した後に、入札ユーザの数がNよりも大きい場合は、入札ユーザのうち入札額の高い上位N人の入札ユーザに落札させ、入札ユーザの数がN以下の場合は、全ての入札ユーザに落札させ、落札者にその旨通知し、落札者が所定の決済期間内に決済(例えば、ゲーム内通貨による落札額の入金)を行った場合に、当該落札者に対して当該ゲーム媒体を付与する処理を行う。落札者に付与されたゲーム媒体は、当該落札者が保有するゲーム媒体としてユーザ情報に登録される(落札されたゲーム媒体と落札したユーザとが関連付けて記憶され、当該ゲーム媒体を当該ユーザが使用可能になる)。
補填部212は、落札額が最も高い落札者を含む少なくとも一部の落札者に対してゲーム内価値の補填を行う。例えば、補填部212は、落札者のうち落札額が最も高い落札者に対してゲーム内価値の補填を行ってもよいし、落札者のうち落札額の高い上位M(M<N)人の落札者に対してゲーム内価値の補填を行ってもよいし、落札額がその代表値(最低落札額、落札額の平均値、落札額の中央値など)よりも大きい落札者に対してゲーム内価値の補填を行ってもよい。また、補填部212は、複数の落札者(例えば、落札額の高い上位M人の落札者、落札額が代表値よりも大きい落札者、或いは、全ての落札者)に対してゲーム内価値の補填を行う場合、落札額が大きいほどほどより高いゲーム内価値の補
填を行ってもよい。
また、補填部212は、落札者が落札したゲーム媒体のパラメータを上昇させることで、当該落札者に対してゲーム内価値の補填を行ってもよい。この場合、補填部212は、落札額が大きいほど、落札したゲーム媒体のパラメータを上昇させるようにしてもよい。また、補填部212は、落札者が落札したゲーム媒体が使用可能になるまでの時間を短縮することで、当該落札者に対してゲーム内価値の補填を行ってもよい。この場合、補填部212は、落札額が大きいほど、落札したゲーム媒体が使用可能になるまでの時間を短縮するようにしてもよい。また、補填部212は、落札者に、ゲーム内通貨(仮想コイン、ポイントなど)や、出品されたゲーム媒体とは異なるゲーム媒体を付与することで、当該落札者に対してゲーム内価値の補填を行ってもよい。
図3に本実施形態の端末10の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部150は、ユーザからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、ユーザの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネル、LCD或いはCRTなどのディスプレイにより実現できる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作入力)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、通信制御処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、入札期間内に出品物(出品されたゲーム媒体)に対する入札を指示するユーザの操作があった場合に、出品物を特定する情報と入札額を特定する情報をサーバ20に送信する。また、処理部100は、決済期間内に落札額の決済を指示するユーザの操作があった場合に、その旨を特定する情報をサーバ20に送信する。処理部100は、
ゲーム処理部110、画像生成部120、音生成部130を含む。
ゲーム処理部110は、入力部150からの入力情報に基づいて、ゲーム媒体を使用したゲーム(例えば、ゲーム媒体をキャラクタとしてゲームに登場させるゲーム、ゲーム媒体をアイテムとして使用可能なゲーム)を進行させる処理を行う。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報(プレーヤキャラクタに関する情報、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、プレーヤが保有するゲーム内通貨に関する情報等)をサーバ20に送信する。
本実施形態のゲーム内オークションシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、マッチングサーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、ゲーム処理部110の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
本実施形態のゲーム内オークションシステムでは、同一のN個のゲーム媒体に対する入札を受け付け、入札ユーザのうち入札額の高い上位N人の入札ユーザ(入札ユーザの数がN以下の場合は全ての入札ユーザ)に落札させる。
図4は、複数の入札ユーザそれぞれの入札額を入札額でソートした例を示す図である。この例において、出品された同一のゲーム媒体の数が「5」(すなわち、N=5)である場合、入札額の高い上位5人のユーザ「A」~「E」が落札することになり、それぞれの入札額がそのまま落札額となる。この場合、落札額が最も高いユーザ「A」も、落札額が最も低いユーザ「D」、「E」も同一のゲーム媒体を得ることになり、高額落札者ほど不公平感を強く感じることになる。
そこで、本実施形態のゲーム内オークションシステムでは、落札額が最も高い落札者を含む少なくとも一部の落札者に対してゲーム内価値(ゲーム進行上有利になるような価値)の補填を行うことで、落札者間の不公平感を緩和するようにしている。
例えば、図4に示す例において、落札額が最も高いユーザ「A」に対してゲーム内価値の補填を行うようにしてもよいし、最低落札額である「400」よりも落札額が大きいユーザ「A」~「C」に対して補填を行うようにしてもよいし、落札額の平均値「860」或いは落札額の中央値「500」よりも落札額が大きいユーザ「A」、「B」に対して補填を行うようにしてもよい。
また、ゲーム内価値の補填として、ゲーム内通貨(仮想コイン、ポイントなど)を付与してもよいし、出品物と異なるゲーム媒体を付与してもよい。また、ゲーム内価値の補填として、補填用通貨を付与してもよい。補填用通貨とは、補填用途に限定してユーザに付与される仮想通貨であり、例えば、所定量以上の補填用通貨を保有するユーザは、当該補填用通貨と引き換えに、特別なゲーム媒体を獲得することができる。
また、複数の落札者に対してゲーム内価値の補填を行う場合、落札額が大きいほどより高いゲーム内価値の補填を行う(例えば、より多くのゲーム内通貨やゲーム媒体等を付与する、より価値の高いゲーム媒体等を付与する)ようにしてもよい。例えば、落札額がその平均値や中央値よりも大きいユーザ「A」、「B」に対して補填を行う場合、ユーザ「B」に補填するゲーム内価値よりも、ユーザ「B」よりも落札額の大きいユーザ「A」に補填するゲーム内価値の方が高くなるようにする。また、落札額が最低落札額よりも大きいユーザ「A」~「C」に対して補填を行う場合も同様に、ユーザ「C」に補填するゲーム内価値よりもユーザ「B」に補填するゲーム内価値の方が高くなるように、且つ、ユーザ「B」に補填するゲーム内価値よりもユーザ「A」に補填するゲーム内価値の方が高くなるようにする。また、落札額が大きいほどより高いゲーム内価値の補填を行う場合、全ての落札者「A」~「E」に補填を行うようにしてもよい。この場合も、ユーザ「D」、「E」に補填するゲーム内価値よりもユーザ「C」に補填するゲーム内価値の方が高くなるように、ユーザ「C」に補填するゲーム内価値よりもユーザ「B」に補填するゲーム内価値の方が高くなるように、且つ、ユーザ「B」に補填するゲーム内価値よりもユーザ「A」に補填するゲーム内価値の方が高くなるようにする。また、落札者に補填するゲーム内価値の高さを、当該落札者の落札額と最低落札額(或いは、落札額の平均値や中央値)との差分に基づき決定し、当該差分が大きいほど補填するゲーム内価値が高くなるようにしてもよい。
また、ゲーム内価値の補填として、落札されたゲーム媒体のパラメータを上昇させるようにしてもよい。ゲーム媒体のパラメータとは、例えば、当該ゲーム媒体がゲームに登場するキャラクタである場合、当該キャラクタに設定される能力値(攻撃力、防御力、回復力等)や、経験値、レベルなどである。落札されたゲーム媒体のパラメータを上昇させることでゲーム内価値の補填を行う場合、落札額が大きいほど、落札されたゲーム媒体のパラメータの上昇度(上昇率)が大きくなるようにしてもよい。例えば、落札額と最低落札額(或いは、落札額の平均値や中央値)との差分が大きいほど、落札されたゲーム媒体のパラメータの上昇度が大きくなるようにしてもよい。
図5は、落札額と最低落札額との差分Dとパラメータの上昇度との関係を規定するテーブル情報の一例を示す図である。この例では、差分Dが0以上100未満である場合のパラメータの上昇度(パラメータに乗算される係数)は「1.0」、差分Dが100以上200未満である場合のパラメータの上昇度は「1.1」、差分Dが200以上500未満である場合のパラメータの上昇度は「1.2」、差分Dが500以上1,000未満である場合のパラメータの上昇度は「1.3」、差分Dが1,000以上である場合のパラメータの上昇度は「1.5」となっている。例えば、図4に示す例において、図5に示すテーブル情報を参照して、最低落札額「400」よりも落札額が大きいユーザ「A」~「C」に対して補填を行う場合、ユーザ「C」の落札額と最低落札額との差分Dは「100」であるから、ユーザ「C」が落札したゲーム媒体のパラメータの値は1.1倍に増加され
る。また、ユーザ「B」の落札額と最低落札額との差分Dは「600」であるから、ユーザ「B」が落札したゲーム媒体のパラメータの値は1.3倍に増加され、ユーザ「A」の落札額と最低落札額との差分Dは「1,600」であるから、ユーザ「A」が落札したゲーム媒体のパラメータの値は1.5倍に増加されることになる。すなわち、落札額が最も高いユーザ「A」は、落札額が最も低いユーザ「D」「E」が落札したゲーム媒体と同一のゲーム媒体ではあるものの、パラメータが1.5倍に増加されたゲーム媒体を得ることができる。
また、落札したゲーム媒体が落札者に付与されてから当該ゲーム媒体が使用可能になるまでの時間が当該ゲーム媒体に設定されている場合、ゲーム内価値の補填として、落札されたゲーム媒体が使用可能になるまでの時間を短縮するようにしてもよい。落札されたゲーム媒体が使用可能になるまでの時間を短縮することでゲーム内価値の補填を行う場合、落札額が大きいほど、落札されたゲーム媒体が使用可能になるまでの時間が短くなるようにしてもよい。例えば、落札額と最低落札額(或いは、落札額の平均値や中央値)との差分が大きいほど、落札されたゲーム媒体が使用可能になるまでの時間が短くなるようにしてもよい。
図6は、落札額と最低落札額との差分Dとゲーム媒体が使用可能になるまでの時間の短縮度との関係を規定するテーブル情報の一例を示す図である。この例では、差分Dが0以上100未満である場合の時間の短縮度(ゲーム媒体が使用可能になるまでの時間に乗算される係数)は「1.0」、差分Dが100以上200未満である場合の時間の短縮度は「0.9」、差分Dが200以上500未満である場合の時間の短縮度は「0.8」、差分Dが500以上1000未満である場合の時間の短縮度は「0.7」、差分Dが1,000以上である場合の時間の短縮度は「0.5」となっている。例えば、図4に示す例において、図6に示すテーブル情報を参照して、最低落札額「400」よりも落札額が大きいユーザ「A」~「C」に対して補填を行う場合、ユーザ「C」の落札額と最低落札額との差分Dは「100」であるから、ユーザ「C」が落札したゲーム媒体が使用可能になるまでの時間は0.9倍に短縮(10%短縮)される。また、ユーザ「B」の落札額と最低落札額との差分Dは「600」であるから、ユーザ「B」が落札したゲーム媒体が使用可能になるまでの時間は0.7倍に短縮(30%短縮)され、ユーザ「A」の落札額と最低落札額との差分Dは「1,600」であるから、ユーザ「A」が落札したゲーム媒体が使用可能になるまでの時間は0.5倍に短縮(50%短縮)されることになる。すなわち、落札額が最も高いユーザ「A」は、落札額が最も低いユーザ「D」「E」が落札したゲーム媒体と同一のゲーム媒体ではあるものの、使用可能になるまでの時間が50%短縮されたゲーム媒体を得ることができる。
このように本実施形態によれば、ゲーム媒体の落札額に応じて、最高額落札者を含む少なくとも一部の落札者に対してゲーム内価値の補填を行い、落札額が大きいほどより高いゲーム内価値の補填を行うことで、落札者間の不公平感を適切に緩和することができる。また、ゲーム内価値の補填として、落札額が大きいほど、落札されたゲーム媒体のパラメータの上昇度が大きくなるようにしたり、落札されたゲーム媒体が使用可能になるまでの時間が短くなるようにすることで、補填として別途ゲーム内通貨等を付与することなく、落札者間の不公平感を適切に緩和することができる。
本実施形態のゲーム内オークションシステムでは、出品物に即決価格を設定し、当該即決価格で入札したユーザに、他のユーザの入札額に関わらず、当該出品物を落札させるようにしてもよい。この場合、即決価格で落札した落札者に対してゲーム内価値の補填を行うようにし、即決価格で入札した時点から入札期間終了時点までの時間が長いほどより高いゲーム内価値の補填を行うようにしてもよい。また、即決価格よりも低い落札額で落札した他のユーザがいる場合、当該落札額(例えば、最低落札額)と即決価格との差分が大
きいほど、即決価格で落札した落札者に対してより高いゲーム内価値の補填を行うようにしてもよい。
3.処理
次に、本実施形態のゲーム内オークションシステム(サーバ20)の処理の一例について図7のフローチャートを用いて説明する。
まず、オークション処理部210は、N個のゲーム媒体に対する入札の要求情報を端末10から受信したか否かを判断する(ステップS10)。当該要求情報を受信した場合(ステップS10のY)には、当該端末10のユーザによる入札を処理し、当該ユーザのユーザIDと入札額等を入札情報に登録する(ステップS11)。次に、オークション処理部210は、入札期間内であるか否かを判断し(ステップS12)、入札期間内である場合(ステップS12のY)には、ステップS10に移行する。
入札期間が終了した場合(ステップS12のN)には、オークション処理部210は、入札情報を参照して、入札ユーザの数がNよりも大きい場合は、入札額の高い上位N人の入札ユーザを落札者として決定し、入札ユーザの数がN以下の場合は、全ての入札ユーザを落札者として決定し、落札者として決定したユーザの端末10にその旨の通知情報を送信する(ステップS13)。次に、オークション処理部210は、落札者の決済処理を行い(ステップS14)、落札者に出品物であるゲーム媒体を付与する(ステップS15)。
次に、補填部212は、各落札者の落札額に応じて、補填対象とする落札者(落札額が最も高い落札者、落札額が最低落札額よりも大きい落札者、或いは、落札額がその平均値若しくは中央値よりも大きい落札者)と、補填内容とを決定する(ステップS16)。ここで、ゲーム内価値の補填として、ゲーム内通貨やゲーム媒体を付与する場合には、補填内容として、付与するゲーム内通貨の額や、付与するゲーム媒体の数や種類を決定する。また、ゲーム内価値の補填として、落札されたゲーム媒体のパラメータを上昇させる場合には、図5に示すようなテーブル情報を参照して、補填内容として、当該パラメータの上昇度を決定する。また、ゲーム内価値の補填として、落札されたゲーム媒体が使用可能になるまでの時間を短縮する場合には、図6に示すようなテーブル情報を参照して、補填内容として、当該時間の短縮度を決定する。次に、補填部212は、補填対象とする落札者に対して、決定した補填内容に従って、ゲーム内価値の補填を実行する(ステップS17)。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
10…端末、20…サーバ、100…処理部、110…ゲーム処理部、120…画像生成部、130…音生成部、150…入力部、170…記憶部、190…表示部、192…音出力部、196…通信部、200…処理部、210…オークション処理部、212…補填部、270…記憶部、272…格納部、296…通信部

Claims (11)

  1. 運営者が利用するサーバとユーザが利用する端末とがネットワークを介して接続され、運営者が出品したゲーム媒体に対するユーザからの入札が所定の条件を満たした場合に当該ゲーム媒体が落札されたと判断し、落札されたゲーム媒体と落札したユーザとを関連付けて記憶し、当該ゲーム媒体をユーザが使用可能にするゲームにおけるゲーム内オークションシステムであって、
    前記サーバは、
    同一のN(Nは、2以上の整数)個のゲーム媒体に対する入札を受け付け、入札したユーザ(以下、入札ユーザという。)の数がNよりも大きい場合は、入札ユーザのうち入札額の高い上位N人の入札ユーザに落札させ、入札ユーザの数がN以下の場合は、全ての入札ユーザに落札させるオークション処理部と、
    前記ゲーム媒体の落札額に応じて、落札額が最も高い落札者を含む少なくとも一部の落札者に対してゲーム内価値の補填を行う補填部とを含み、
    前記補填部は、
    落札後に各落札者の落札額を比較して、落札者に補填するゲーム内価値の内容を決定することを特徴とするゲーム内オークションシステム。
  2. 運営者が利用するサーバとユーザが利用する端末とがネットワークを介して接続され、運営者が出品したゲーム媒体に対するユーザからの入札が所定の条件を満たした場合に当該ゲーム媒体が落札されたと判断し、落札されたゲーム媒体と落札したユーザとを関連付けて記憶し、当該ゲーム媒体をユーザが使用可能にするゲームにおけるゲーム内オークションシステムであって、
    前記サーバは、
    同一のN(Nは、2以上の整数)個のゲーム媒体に対する入札を受け付け、入札したユーザ(以下、入札ユーザという。)の数がNよりも大きい場合は、入札ユーザのうち入札額の高い上位N人の入札ユーザに落札させ、入札ユーザの数がN以下の場合は、全ての入札ユーザに落札させるオークション処理部と、
    前記ゲーム媒体の落札額に応じて、落札額が最も高い落札者を含む少なくとも一部の落札者に対してゲーム内価値の補填を行う補填部とを含み、
    前記補填部は、
    各落札者の落札額に応じてその代表値を設定し、前記代表値と各落札者の落札額とに基づいて、ゲーム内価値の補填の対象となる落札者を決定することを特徴とするゲーム内オークションシステム。
  3. 請求項2において、
    前記補填部は、
    落札額が前記代表値よりも大きい落札者に対してゲーム内価値の補填を行うことを特徴とするゲーム内オークションシステム。
  4. 請求項2又は3において、
    前記補填部は、
    落札者の落札額と前記代表値との差分に基づいて、当該落札者に補填するゲーム内価値の高さを決定することを特徴とするゲーム内オークションシステム。
  5. 請求項1乃至4のいずれか1項において、
    前記補填部は、
    前記落札額が大きいほどより高いゲーム内価値の補填を行うことを特徴とするゲーム内オークションシステム。
  6. 請求項1乃至5のいずれか1項において、
    前記補填部は、
    前記落札額が大きいほど、落札されたゲーム媒体のパラメータを上昇させることを特徴とするゲーム内オークションシステム。
  7. 請求項1乃至6のいずれか1項において、
    前記補填部は、
    前記落札額が大きいほど、落札されたゲーム媒体が使用可能になるまでの時間を短縮することを特徴とするゲーム内オークションシステム。
  8. 運営者が利用するサーバとユーザが利用する端末とがネットワークを介して接続され、運営者が出品したゲーム媒体に対するユーザからの入札が所定の条件を満たした場合に当該ゲーム媒体が落札されたと判断し、落札されたゲーム媒体と落札したユーザとを関連付けて記憶し、当該ゲーム媒体をユーザが使用可能にするゲームにおけるゲーム内オークションシステムのためのプログラムであって、
    前記サーバを、
    同一のN(Nは、2以上の整数)個のゲーム媒体に対する入札を受け付け、入札したユーザ(以下、入札ユーザという。)の数がNよりも大きい場合は、入札ユーザのうち入札額の高い上位N人の入札ユーザに落札させ、入札ユーザの数がN以下の場合は、全ての入札ユーザに落札させるオークション処理部と、
    前記ゲーム媒体の落札額に応じて、落札額が最も高い落札者を含む少なくとも一部の落札者に対してゲーム内価値の補填を行う補填部として機能させ、
    前記補填部は、
    落札後に各落札者の落札額を比較して、落札者に補填するゲーム内価値の内容を決定することを特徴とするプログラム。
  9. 運営者が利用するサーバとユーザが利用する端末とがネットワークを介して接続され、運営者が出品したゲーム媒体に対するユーザからの入札が所定の条件を満たした場合に当該ゲーム媒体が落札されたと判断し、落札されたゲーム媒体と落札したユーザとを関連付けて記憶し、当該ゲーム媒体をユーザが使用可能にするゲームにおけるゲーム内オークションシステムのためのプログラムであって、
    前記サーバを、
    同一のN(Nは、2以上の整数)個のゲーム媒体に対する入札を受け付け、入札したユーザ(以下、入札ユーザという。)の数がNよりも大きい場合は、入札ユーザのうち入札額の高い上位N人の入札ユーザに落札させ、入札ユーザの数がN以下の場合は、全ての入札ユーザに落札させるオークション処理部と、
    前記ゲーム媒体の落札額に応じて、落札額が最も高い落札者を含む少なくとも一部の落札者に対してゲーム内価値の補填を行う補填部として機能させ、
    前記補填部は、
    各落札者の落札額に応じてその代表値を設定し、前記代表値と各落札者の落札額とに基づいて、ゲーム内価値の補填の対象となる落札者を決定することを特徴とするプログラム。
  10. 運営者が利用するサーバとユーザが利用する端末とがネットワークを介して接続され、運営者が出品したゲーム媒体に対するユーザからの入札が所定の条件を満たした場合に当該ゲーム媒体が落札されたと判断し、落札されたゲーム媒体と落札したユーザとを関連付けて記憶し、当該ゲーム媒体をユーザが使用可能にするゲームサービス提供方法であって、
    前記サーバが、
    同一のN(Nは、2以上の整数)個のゲーム媒体に対する入札を受け付け、入札したユ
    ーザ(以下、入札ユーザという。)の数がNよりも大きい場合は、入札ユーザのうち入札額の高い上位N人の入札ユーザに落札させ、入札ユーザの数がN以下の場合は、全ての入札ユーザに落札させるオークション処理部と、
    前記ゲーム媒体の落札額に応じて、落札額が最も高い落札者を含む少なくとも一部の落札者に対してゲーム内価値の補填を行う補填部とを含み、且つ、
    前記補填部が、
    落札後に各落札者の落札額を比較して、落札者に補填するゲーム内価値の内容を決定する場合において、
    前記端末において受け付けられたゲーム媒体に対する入札を指示する操作に関する情報を前記サーバに送信することを特徴とするゲームサービス提供方法。
  11. 運営者が利用するサーバとユーザが利用する端末とがネットワークを介して接続され、運営者が出品したゲーム媒体に対するユーザからの入札が所定の条件を満たした場合に当該ゲーム媒体が落札されたと判断し、落札されたゲーム媒体と落札したユーザとを関連付けて記憶し、当該ゲーム媒体をユーザが使用可能にするゲームサービス提供方法であって、
    前記サーバが、
    同一のN(Nは、2以上の整数)個のゲーム媒体に対する入札を受け付け、入札したユーザ(以下、入札ユーザという。)の数がNよりも大きい場合は、入札ユーザのうち入札額の高い上位N人の入札ユーザに落札させ、入札ユーザの数がN以下の場合は、全ての入札ユーザに落札させるオークション処理部と、
    前記ゲーム媒体の落札額に応じて、落札額が最も高い落札者を含む少なくとも一部の落札者に対してゲーム内価値の補填を行う補填部とを含み、且つ、
    前記補填部が、
    各落札者の落札額に応じてその代表値を設定し、前記代表値と各落札者の落札額とに基づいて、ゲーム内価値の補填の対象となる落札者を決定する場合において、
    前記端末において受け付けられたゲーム媒体に対する入札を指示する操作に関する情報を前記サーバに送信することを特徴とするゲームサービス提供方法。
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