JP7448843B2 - 情報処理システム、情報処理装置およびプログラム - Google Patents

情報処理システム、情報処理装置およびプログラム Download PDF

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Description

本開示は、情報処理システム、情報処理装置およびプログラムに関する。
特許文献1には、他の端末に送信し得る複数の候補シンボルの夫々を、ゲームの所定状況を示すメタデータと対応付けて管理し、複数のメタデータと、ゲームの実行中における現在の状況を示す状況データとの夫々の相関度に基づいて、複数の候補シンボルが表示制御手段の制御により表示される際の羅列の順番を制御し、複数の候補シンボル毎のメタデータの内容を、プレイヤの送信対象の選択結果に基づいて更新する技術が開示されている。
特開2017-38819号公報
ゲーム実況配信のように他のユーザではなく視聴者にプレイヤの感情を伝える場合には、スタンプのような固定的な表示では盛り上がりに欠ける。これに対し、エモートはキャラクタにモーションのような見栄えする演出をとらせることができるので盛り上がるが、使い勝手をよくする上では改善の余地がある。
本開示では上記事情に鑑み、ゲーム媒体の演出の使い勝手をよくすることとした。
本開示の一態様によれば、情報処理システムが提供される。この情報処理システムにおけるゲーム制御ステップでは、ゲーム媒体に対するユーザの操作に基づいてゲームを進行させる。第1実行ステップでは、ゲームの進行に関係しない特別操作が行われた場合に第1演出を実行し、第1演出は、ゲーム媒体の画像が変化する演出を少なくとも含む。特定ステップでは、特別操作が行われたときの状況に基づいて、第1演出とは異なる第2演出を特定する。第2実行ステップでは、特定された第2演出を第1演出とともに実行する。
このような態様によれば、ゲーム媒体の演出の使い勝手をよくすることができる。
本実施形態に係るゲームシステム1のハードウェア構成を示すブロック図である。 各装置の制御部の機能構成を示す図である。 情報処理の流れを示すフローチャートである。 演出テーブルの一例である。 ゲームの開始時に表示される開始画面の一例である。 課金に関する画面の一例である。 スキン・エモート購入に関する画面の一例である。 アイテムの詳細を示す画面の一例である。 アイテムの詳細を示す画面の別の一例である。 キャラクタの編成に関する画面の一例である。 モーションを選択するための画面の一例である。 操作状況を選択するための画面の一例である。 付加演出を選択するための画面の一例である。 第2演出を作成するための画面の一例である。 第2演出を作成するための画面の一例である。 第2演出の一覧を示す画面の一例である。 ゲーム内の目標を設定する画面の一例である。 ゲーム中の画面の一例である。 演出実行操作を行うための操作画像の一例である。 達成状況である場合に実行された第1演出および第2演出の一例である。 非達成状況である場合に実行された第1演出および第2演出の一例である。 演出実行操作が音声入力で行われる画面の一例である。
[実施形態]
以下、図面を用いて本開示の実施形態について説明する。以下に示す実施形態中で示した各種特徴事項は、互いに組み合わせ可能である。
ところで、本実施形態に登場するソフトウェアを実現するためのプログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的な記録媒体(Non-Transitory Computer-Readable Medium)として提供されてもよいし、外部のサーバからダウンロード可能に提供されてもよいし、外部のコンピュータで当該プログラムを起動させてクライアント端末でその機能を実現(いわゆるクラウドコンピューティング)するように提供されてもよい。
また、本実施形態において「部」とは、例えば、広義の回路によって実施されるハードウェア資源と、これらのハードウェア資源によって具体的に実現されうるソフトウェアの情報処理とを合わせたものも含みうる。また、本実施形態においては様々な情報を取り扱うが、これら情報は、例えば電圧・電流を表す信号値の物理的な値、0または1で構成される2進数のビット集合体としての信号値の高低、または量子的な重ね合わせ(いわゆる量子ビット)によって表され、広義の回路上で通信・演算が実行されうる。
また、広義の回路とは、回路(Circuit)、回路類(Circuitry)、プロセッサ(Processor)、およびメモリ(Memory)等を少なくとも適当に組み合わせることによって実現される回路である。すなわち、特定用途向け集積回路(Application Specific Integrated Circuit:ASIC)、プログラマブル論理デバイス(例えば、単純プログラマブル論理デバイス(Simple Programmable Logic Device:SPLD)、複合プログラマブル論理デバイス(Complex Programmable Logic Device:CPLD)、およびフィールドプログラマブルゲートアレイ(Field Programmable Gate Array:FPGA))等を含むものである。
1.ゲームの説明
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示すゲームシステム1では、ゲーム管理装置2、複数のゲーム装置3が通信ネットワーク11を介して互いに通信可能に接続され、ゲーム装置3においてゲームが実行される。ゲームシステム1において接続される各装置は、いずれも情報処理装置であり、ゲームシステム1は、それらの情報処理装置を備える情報処理システムである。
本実施形態に係るゲームは、ゲームシステム1にて実行されるオンラインのゲームである。このゲームでは、ゲーム装置3のユーザは、1または複数のプレイヤキャラクタを仮想ゲーム空間で活動させたり、プレイヤキャラクタを、ノンプレイヤキャラクタ(NPC)である敵キャラクタと対戦させたりする。また、キャラクタは、オブジェクトの一例である。
上記のようなゲームは、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット端末などの電子機器であるゲーム装置3を用いて実行される。
2.ゲームシステム1の概要
図1に示されるように、ゲームシステム1は、ゲーム管理装置2および複数のゲーム装置3にて構成される。ゲーム管理装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置3の(下記のアカウント情報ごとの)ゲームデータの管理を行う。ゲーム管理装置2は、例えばサーバにより構成される。複数のゲーム装置3それぞれは、互いに同じ構成を有する。なお、本実施形態において、システムとは、1つまたはそれ以上の装置または構成要素からなるものである。したがって、例えば後述のゲーム管理装置2やゲーム装置3単体であってもゲームシステム1の一例となりうる。
ゲーム装置3は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ゲーム装置3は、通信ネットワーク11を介して、ゲーム管理装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。各ユーザには、ゲーム装置3に対応づけて、識別情報およびパスワードを含むアカウント情報が、ユーザごとに割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置3からゲーム管理装置2に送信され、ゲーム管理装置2におけるユーザ認証に利用される。
ユーザ認証を経て、ゲーム管理装置2とゲーム装置3との相互通信が可能となる。ログイン後、ゲーム装置3は、ゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)をゲーム管理装置2から受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ4aおよびスピーカ4bに出力しながら、ゲームを進行させる。
2.1 ハードウェア構成
以下、図1を参照して、ゲームシステム1の各ハードウェア構成について説明する。
<ゲーム管理装置2>
図1に示されるように、ゲーム管理装置2は、通信部21、記憶部22および制御部23を有する。通信部21および記憶部22は、通信バス20を介して制御部23と電気的に接続されている。
通信部21は、インターネットおよびLANなどの通信ネットワーク11を介して各ゲーム装置3と通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。ゲーム管理装置2が通信部21を介して受信する主な情報としては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、ユーザの操作に応じたガチャの抽選要求、クエスト実行要求、オートプレイの実行/終了の要求、アカウント情報、ゲームデータなどが挙げられる。ゲーム管理装置2が通信部21を介して送信する主な情報としては、ゲームプログラムをゲーム装置3が受信したことを確認するための情報、ガチャにて得られたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。
記憶部22は、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)およびSSD(Solid State Drive)などで構成される。記憶部22には、本実施形態に係るゲームプログラムの一部を含む各種プログラムやゲームに関する各種データなどが記憶されている。
具体的には例えば、記憶部22は、ユーザDBや抽選リストなどを記憶している。ユーザDBには、ゲームをプレイするユーザの識別番号ごとに、ユーザ名、ユーザランク、ユーザが操作するプレイヤキャラクタに関するステータス等の情報、仮想ゲーム空間内にて使用可能な消費媒体の額、パラメータに関する情報などが、対応付けられて記憶されている。抽選リストは、一般にガチャと呼ばれる抽選処理に用いるものであって、選択対象となるゲーム媒体に関する情報を複数含む。抽選リストには、ゲーム媒体に関する情報(名称、能力パラメータ、レアリティ、レベルなど)と、抽選による選択割合とが、対応づけられている。また能力パラメータとは、例えば、ゲーム媒体がプレイヤキャラクタの場合、戦力、HP、攻撃力、防御力、賢さ、または速さなどを含む。
制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置であるゲーム管理装置2の動作を制御する。特に、制御部23は、記憶部22に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置であるゲーム管理装置2に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部23は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部23を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。
制御部23によって実行される情報処理として、例えば、課金の決済処理、ユーザアカウントの認証処理、ガチャの抽選選択処理などが挙げられる。課金の決済処理は、例えばゲーム中のパラメータを所定量回復するために必要な課金の要求に基づいて実行される。ユーザアカウントの認証処理は、例えばゲーム装置3から受信したユーザの識別情報を用いて実行される。ガチャの抽選選択処理は、ガチャの抽選要求に伴って、抽選リストの中から、ゲーム媒体ごとの選択確率に基づいて1以上のゲーム媒体を抽選により選択する処理である。ガチャの抽選選択処理によれば、選択したゲーム媒体に関する情報と、抽選要求の送信元となる操作を行ったユーザの識別情報とが、ユーザDBにて関連付けられ、これにより、当該ユーザには、自身でガチャを引いた結果当選したゲーム媒体が付与される。
ここで、上記をさらに補足すると、「ゲーム媒体」とは、ゲームに関する要素を表した電子データであって、プレイヤキャラクタとして使用するキャラクタの名称、プレイヤキャラクタが仮想ゲーム空間内にて使用するアイテム(武器、防具、道具)などが含まれる。ユーザは、ゲーム媒体を、課金による直接購入やクエストクリアの他、ガチャと呼ばれる抽選方法によって入手することができる。入手したゲーム媒体は、そのゲーム媒体を所有することとなったユーザの識別情報と対応づけて、ユーザDBに記憶され管理される。さらに、「ガチャ」とは、ゲーム管理装置2にて、抽選リストの中から、所定の選択割合に基づき任意のゲーム媒体を抽選により選択する方法である。選択された任意のゲーム媒体は、ユーザのゲーム装置3に付与される。「ガチャで選択したゲーム媒体を、ユーザに付与する/ユーザが所有する」とは、「抽選処理で選択されたゲーム媒体を、ユーザを示す識別情報と関連づける/関連づけられている」ことと同義である。
<ゲーム装置3>
ゲーム装置3には、ディスプレイ4a、スピーカ4bおよび入力デバイス4cが外部接続または内蔵される。また、ゲーム装置3は、通信部31、記憶部32、制御部33、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cを有する。通信部31、記憶部32、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cは、通信バス30を介して制御部33と電気的に接続されている。
通信部31は、ゲーム装置3とゲーム管理装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク11に通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。ゲーム装置3が通信部31を介して受信する主な情報としては、アカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、ガチャ実行要求、クエスト実行要求などが挙げられる。ゲーム装置3が通信部31を介して送信する主な情報としては、ダウンロード要求情報に応じてゲーム管理装置2から送られてきた新たなゲームデータ、抽選処理により選択されたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。
記憶部32は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部32には、ゲーム管理装置2からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム、自装置であるゲーム装置3のアカウント情報、ユーザ情報などが格納されている。なお、ユーザ情報は、ゲーム管理装置2の記憶部22で記憶するユーザDBの少なくとも一部の情報である。ユーザDBでユーザ情報のマスタを管理し、ゲーム装置3の記憶部32は、このマスタの少なくとも一部の情報がゲーム管理装置2から配信され、これを記憶する。
制御部33は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置であるゲーム装置3の動作を制御する。特に、制御部33は、記憶部32に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置であるゲーム装置3に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部32に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部33によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部33は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部33を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。
特に、制御部33は、自装置であるゲーム装置3のユーザによる入力デバイス4cを介した入力に従って、ゲームを実行するように構成される。具体的には、制御部33は、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部32から読み出すか、またはゲーム管理装置2から受信したデータを用いて、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部34aによって処理されることにより、ディスプレイ4aには処理後のゲーム画像が逐次表示される。換言すると、制御部33は、ゲームの実行にあたり、自装置であるゲーム装置3のユーザの操作などに応じてディスプレイ4aの表示制御およびスピーカ4bの音声出力制御を行うように構成される。
グラフィック処理部34aは、制御部33から出力されるゲーム画像情報に従って、キャラクタおよび仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部34aは、例えば液晶型であるディスプレイ4aと接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ4a上に表示される。オーディオ処理部34bは、スピーカ4bと接続され、制御部33の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ4bから出力させる。操作部34cは、入力デバイス4cと接続され、操作入力に関するデータを入力デバイス4cとの間で送受信する。ユーザは、入力デバイス4cを介して、ゲーム装置3に操作信号を入力する。なお、入力デバイス4cは、ディスプレイ4aと一体化されたタッチパネル、外付けのゲームパッド、マウスやキーボード等の総称である。
2.2 機能構成
本節では、本実施形態の機能構成について説明する。前述の通り、各装置の記憶部に記憶されているソフトウェアによる情報処理がハードウェアの一例である制御部によって具体的に実現されることで、制御部に含まれる各機能部が実行されうる。
図2は、各装置の制御部の機能構成を示す図である。ゲーム管理装置2の制御部23は、ゲーム処理部201と、媒体データ記憶部202と、演出データ記憶部203と、演出設定部204と、演出実行部205と、演出特定部206とを備える。ゲーム装置3は、ゲーム処理部301と、操作受付部302と、演出実行部303とを備える。
ゲーム管理装置2のゲーム処理部201は、ユーザの操作に基づいてゲームを進行させるための処理であるゲーム処理を実行するゲーム制御部として機能する。ここで言うユーザの操作は、ゲームを進行させるために行われる操作であり、以下「ゲーム進行操作」と言う。ゲームには様々な種類があるが、ゲーム処理部201は、本実施形態では、仮想空間において複数のユーザによってそれぞれ操作されるキャラクタ同士がライフル等の武器を用いて戦闘を行い、自分またはチームメンバーが最後まで生き残ることを目指すシューティングゲームのゲーム処理を実行する。
仮想空間とは、コンピュータネットワーク上に構築された仮想的な空間であり、複数のユーザが参加して同じ空間で同時にゲームを楽しむことができる。仮想空間で行われるシューティングゲームとしては、FPS(First Person Shooter)またはTPS(Third Person Shooter)等が知られている。FPSとは、キャラクタ自身の視点(いわゆる一人称視点)から見たゲーム画面でプレイするゲームであり、TPSとは、キャラクタの周囲に設定される視点(いわゆる三人称視点)から見たゲーム画面でプレイするゲームである。
キャラクタとは、上述したゲーム媒体の一種であり、仮想空間においてユーザの操作に基づいて行動する。キャラクタは、人間の姿であることが多いが、動物や無生物を擬人化したものが用いられる場合もある。キャラクタは、その動き(モーション)によって、喜びや悲しみなどの感情を表したり、開扉や着座などの日常の動作を表したりすることができる。このようなキャラクタの感情または日常の動作等を表すモーションのことをエモートと言う。エモートには、2以上のキャラクタが協力して行うもの(ハグなど)もある。エモートは、後述する演出の一種である。
媒体データ記憶部202は、ユーザが操作するゲーム媒体に関するデータを記憶する。ゲーム媒体に関するデータとは、例えば、ゲーム媒体が立体的に表示されるキャラクタである場合、様々な動作を行うキャラクタがどの方向から見ても立体的に見えるように表示するための画像およびパラメータ等のデータである。
演出データ記憶部203は、ゲームにおいて演出を実行するためのデータ(以下「演出データ」と言う)を記憶する。ゲームにおける演出とは、ゲームを盛り上げたりユーザが自分の気持を表現したりするための画像または音等を用いた表現である。演出には、例えば、ユーザが操作するゲーム媒体であるキャラクタに対する演出(エモート等)が含まれる。キャラクタに対する演出には、エモートのような動きによる演出の他に、キャラクタ自身が発生させる音(音声や手拍子など)による演出や、キャラクタの動きおよび音を組み合わせた演出が含まれる。
他にも、キャラクタとは別のゲーム媒体(NPC、天候などの自然物、照明などの人工物等)による動きや音の演出、キャラクタの周囲の空間から発生する音による演出およびそれらの組み合わせによる演出等が含まれる。演出データとは、例えば、キャラクタのモーションの手順を定義するパラメータ、演出用のゲーム媒体の画像または音のデータ等である。
演出設定部204は、演出を特定する演出要素を、ゲーム媒体に関連付けて設定する設定部として機能する。演出要素とは、演出を特定するための要素であり、例えば、演出に割り当てられた名称である。演出がエモートある場合、例えば、ダンス1、ダンス2、ダンス3、・・・といったキャラクタの動きの種類を示す名称が演出要素として用いられる。なお、演出要素は、名称以外に、演出を説明する文、記号または図柄等であってもよく、演出を特定することができる情報であればよい。演出要素は、演出に関する設定として後述する演出テーブルに格納される。演出テーブルは演出データ記憶部203に記憶される。
演出実行部205は、第1演出部251と、第2演出部252とを備える。第1演出部251は、所定の操作が行われたときに第1演出を実行する第1実行部として機能する。第1演出は、上述したエモートのように、ゲーム媒体の画像が変化する演出を少なくとも含む。第2演出部252は、第1演出とは異なる第2演出を実行する第2実行部として機能する。第2演出は、第1演出と同様にゲーム媒体の画像が変化する演出であってもよいし、それ以外の演出であってもよく、少なくとも第1演出とは異なる演出であればよい。第2演出部252は、第2演出を第1演出とともに実行する。
所定の操作とは、第1演出を実行させるための操作であり、以下では「演出実行操作」と言う。演出実行操作は、前述したゲーム進行操作とは異なり、ゲームの進行に関係しない特別な操作である。ゲームの進行に関係しない操作とは、ゲームの目的の達成に直接的に寄与しない操作であり、ゲームの目的に関連するゲームパラメータに直接的に影響しない操作である。
例えば、ゲームの目的が「敵を倒して最後まで生き残ること」である場合、ゲームの目的に関連するゲームパラメータとしては、自他のキャラクタのライフポイント、攻撃力、防御力、位置座標、向き、残弾数および所持アイテム等である。そして、武器を使用する操作、位置取りのため移動する操作、アイテムを集める操作、アイテムを使用する操作および危険地帯から逃れる操作等は、ゲームの目的達成やゲームパラメータの変更に直接的に寄与し、ゲームを進行させる操作である。
一方、ゲーム媒体に対する演出は、ユーザの気分を表したり、ゲームの雰囲気を盛り上げたりすることが目的であり、敵を倒すことを目的としていない。仮に雰囲気を盛り上げることで集中力や団結力が高まり敵に勝ちやすくなったとしても、ユーザの気持ちに作用してゲームの目的達成に間接的に寄与するだけで、演出実行操作により実行されるエモートの動きや映像の演出により敵を攻撃したり味方を回復させたりする訳ではない。
演出データ記憶部203が記憶している演出データは、第1演出用のデータと、第2演出用のデータを含む。第1演出用のデータおよび第2演出用のデータは、それぞれ複数記憶されており、複数種類の第1演出および複数種類の第2演出が実行可能となっている。演出特定部206は、演出実行操作が行われたときの状況(以下「操作状況」と言う)に基づいて、第2演出を特定する特定部として機能する。操作状況とは、例えば、演出実行操作が行われたときのゲームの状況またはユーザの感情の状況等である。
ゲーム装置3のゲーム処理部301は、ゲーム管理装置2のゲーム処理部201と協働して、ゲームに関する処理を実行する。操作受付部302は、ユーザによる操作を受け付ける。ユーザによる操作には、前述したゲーム進行操作および演出実行操作が含まれる。演出実行部303は、ゲーム管理装置2の演出実行部205と協働して、上述した第1演出および第2演出を実行する。詳細には、演出実行部205は、演出データ記憶部203から読み出した演出データをゲーム装置3に送信し、演出実行部303は、送信されてきた演出データが示すモーションの実行、画像の表示および音の出力等の演出処理を実行する。
3.ゲームシステム1の動作の流れ
本節では、前述したゲームシステム1の動作の流れについて説明する。好ましい態様の一例として、前述したように、ユーザが仮想空間にいるキャラクタを操作し、一人でまたはチームメンバーとで同じ仮想空間内にいる他のユーザが操作するキャラクタとライフル等の武器を用いて戦闘を行いながら最後まで生き残ることを目的に進行させるゲームを例に挙げて説明する。
3.1 情報処理の概要
以下、図3を参照して、ゲームシステム1によって実行される情報処理の流れを概説する。
図3は、情報処理の流れを示すフローチャートである。まず、ゲーム装置3が、A11において、操作受付部302により、ユーザによるログイン操作を受け付ける。操作受付部302は、ログイン情報(例えばユーザIDおよびパスワード等)をゲーム管理装置2に送信する。ゲーム管理装置2は、A12において、ゲーム処理部201により、ゲームのユーザ認証を行う。ユーザが認証されることで、ゲームが開始される。
次に、ゲーム装置3は、A13において、操作受付部302により、ログインしたユーザによる第1演出の設定操作を受け付ける。本実施形態では、第1演出としてエモートが設定されるものとする。操作受付部302は、「ダンス1」、「ダンス2」または「ダンス3」等のエモートの種類を特定する演出要素を選択する操作を設定操作として受け付ける。操作受付部302は、受け付けた設定操作により選択されたエモートの種類を示す設定操作データをゲーム管理装置2に送信する。
ゲーム管理装置2は、A14において、演出設定部204により、送信されてきた設定操作データが示すように第1演出を設定する。演出設定部204は、例えば、「ダンス2」が第1演出として選択された場合、ユーザU1およびキャラクタC1に対応付けて「ダンス2」を識別する演出要素を上述した演出テーブルに格納する。
続いて、ゲーム装置3は、A15において、操作受付部302により、ゲームにおける目標を設定する操作を受け付ける。本実施形態では、操作受付部302は、ゲーム内で敵を倒した数であるキル数の目標の設定操作を受け付ける。操作受付部302は、受け付けた設定操作が示すキル数を示す設定操作データをゲーム管理装置2に送信する。ゲーム管理装置2は、A16において、演出設定部204により、送信されてきた設定操作データが示すキル数を演出テーブルに格納することで、ゲームにおける目標を設定する。
続いて、ゲーム装置3は、A17において、操作受付部302により、ユーザによる操作を受け付ける。ユーザによる操作には、上述したゲーム進行操作および演出実行操作がある。A17においてゲーム進行操作が受け付けられた場合、A21において、ゲーム管理装置2のゲーム処理部201およびゲーム装置3のゲーム処理部301が協働して、上述したように、ゲームを進行させるためのゲーム処理を実行する。ゲーム進行操作が行われる間、ゲーム管理装置2はA21の処理を繰り返し、ゲーム装置3はA17およびA21の処理を繰り返す。
A17において演出実行操作が受け付けられた場合、ゲーム管理装置2の演出実行部205およびゲーム装置3の演出実行部303が協働して、上述したように、第1演出および第2演出を実行する。まず、A31において、演出実行部205の第1演出部251が、演出データ記憶部203から第1演出用のデータを読み出してゲーム装置3に送信する。演出実行部303は、送信されてきた第1演出用のデータに基づく演出処理を実行することで、第1演出の実行を開始する。
次に、ゲーム管理装置2が、A32において、演出特定部206により、演出実行操作が行われたときの状況(操作状況)を判断する。演出特定部206は、本実施形態では、演出実行操作が行われたときのゲームの状況を操作状況として判断する。演出特定部206は、本実施形態では、A15において設定されたゲーム内の目標(例えばキル数)を達成した状況(以下「達成状況」と言う)であるか否かを判断する。続いて、ゲーム管理装置2は、A33において、演出特定部206により、A32において判断した操作状況に基づいて第2演出を特定する。
本実施形態では、例えば、設定された第1演出に対応付けて複数の第2演出が対応付けられているものとする。図3の例では、例えば、「ダンス2」という第1演出に、通常の演出と、通常より見栄えのする演出の演習データが演出データ記憶部203に記憶されているものとする。次に、演出特定部206は、操作状況が達成状況でない(非達成状況である)場合は通常の演出を第2演出として特定し、操作状況が達成状況である場合は通常より見栄えのする演出を第2演出として特定する。
そして、A34において、演出実行部205の第1演出部251が、特定された第2演出用のデータを演出データ記憶部203から読み出してゲーム装置3に送信する。演出実行部303は、送信されてきた第2演出用のデータに基づく演出処理を実行することで、上述した操作状況に応じた第2演出の実行を開始する。以上のとおり、演出実行部205および演出実行部303は、第1演出の実行を開始するとともに、第2演出の実行を開始する。
ゲーム管理装置2は、A35において、演出実行部205により、第1演出および第2演出を終了させるか否かを判定する。演出実行部205は、例えば、第1演出について定められた第1終了条件が満たされた場合に第1演出を終了させると判断し、第2演出について定められた第2終了条件が満たされた場合に第2演出を終了させると判断する。第1終了条件および第2終了条件は、同じであってもよいし、異なっていてもよい。
第1終了条件は、例えば、第1演出の実行開始から演出の継続時間が経過した場合に満たされる。この継続時間は、A31における第1演出の実行開始からA343における第2演出の実行開始までに要する時間よりも長くなるように定められている。そのため、第2演出は、第1演出とともに実行されることになる。また、第1終了条件は、ユーザが演出を終了させるための操作を行った場合に満たされてもよい。演出を終了させるための操作は、例えば、ゲームを進行させるための操作であり、具体的には、移動する操作および武器を使用する操作等である。
演出実行部205は、A35において終了条件(第1終了条件または第2終了条件)が満たされたと判定すると、A36において、演出(第1演出または第2演出)の処理を終了するとともに、演出の終了を指示する指示データをゲーム装置3に送信する。ゲーム装置3の演出実行部303は、送信されてきた指示データが示す指示に従って演出の処理を終了する。第1演出および第2演出が終了すると、ゲーム管理装置2はA21に戻り、ゲーム装置3はA17に戻ってゲーム処理を実行する。
なお、ゲーム管理装置2およびゲーム装置3は、第1演出および第2演出の両方が終了した場合にゲーム処理に戻ってもよいし、第1演出および第2演出のいずれか一方が終了した場合にゲーム処理に戻ってもよい。後者の場合、ゲーム処理に戻ったあとも終了していない方の演出が引き続き終了条件が満たされるまで実行されることになる。また、ゲーム装置3においては、そのゲーム装置3を使用するユーザが操作するキャラクタに対して演出処理が実行されている間も、演出実行操作が行われていない他のキャラクタについては、引き続きゲーム処理が実行されている状態で表示され、音の出力がされる。
以上をまとめると、本実施形態に係るゲームシステム1は、次の各構成要素、すなわち、ゲーム制御部(ゲーム処理部201)、第1実行部(第1演出部251)、特定部(演出特定部206)および第2実行部(第2演出部252)を備える。ゲーム制御部は、ゲーム媒体に対するユーザの操作に基づいてゲームを進行させる。第1実行部は、ゲームの進行に関係しない特別操作が行われた場合に第1演出を実行する。第1演出は、ゲーム媒体の画像が変化する演出を少なくとも含む。特定部は、特別操作が行われたときの状況に基づいて、第1演出とは異なる第2演出を特定する。第2実行部は、特定された第2演出を第1演出とともに実行する。
このような態様によれば、第2演出を実行させるために特別な操作が必要な場合に比べて、ゲーム媒体の演出の使い勝手をよくすることができる。また、単に第2演出が実行されるだけでなく、操作状況によって異なる演出が実行されるので、常に同じ第2演出が実行される場合に比べて、演出に飽きにくいようにすることができる。また、ゲームの進行に関係しない特別操作によって第1演出が実行されるので、演出を実行する際に不要にゲームを進行させないようにすることができる。
3.2 情報処理の詳細
次に、上記概説された情報処理の詳細部分を説明する。まず、演出データ記憶部203が記憶する演出テーブルについて説明する。
図4は、演出テーブルの一例である。図4の例では、「ユーザ」、「キャラクタ」、「演出実行操作」、「第1演出」、「操作状況」および「第2演出」を対応付けて示す演出テーブルD1が示されている。「ユーザ」には、演出が設定されるユーザのユーザIDが示されている。「キャラクタ」には、演出が設定されるキャラクタのキャラクタIDが示されている。「演出実行操作」には、「入力」および「第1条件」が含まれる。「入力」には、「ボタン入力」および「音声入力」等の演出実行操作の種類が示されている。
「第1条件」には、「エモート実行ボタンの操作であること」および「エモート実行に対応するセリフ」等の第1演出を実行する条件が示されている。これはつまり、演出実行操作が行われると、第1条件が満たされ、第1演出が実行されることを表している。「第1演出」には、図4の例では、演出の種類が「モーション」であり、その演出要素として、「ダンス1」等が含まれている。
「操作状況」には、第2演出を実行するための「第2条件」として、「ゲーム状況:キル」および「感情状況:喜び」等が含まれている。「第2演出」には、演出の種類として「サウンド」および「エフェクト」が含まれている。「サウンド」には、「キル対応演出サウンドからランダム」に選ばれるサウンド等が演出要素として含まれている。また、「エフェクト」には、「キル数を派手に表示」することを示す演出要素等が含まれている。エフェクトとは、既に表示されている画像を変化させたり新たな画像を表示させたりする演出のことである。
次に、ゲーム装置3が表示する画面の遷移の例とともに情報処理の詳細部分を説明する。
図5は、ゲームの開始時に表示される開始画面の一例である。図5の例では、ゲーム装置3のゲーム処理部301が、ゲーム管理装置2のゲーム処理部201と協働して、ガチャを行うためのガチャボタンB1、キャラクタの編成をするための編成ボタンB2、戦闘を開始するためのクエストボタンB3、アイテムの使用等をするためのアイテムボタンB4および課金をするための課金ボタンB5を示す開始画面E1を表示している。
本実施形態では、前述したように、仮想空間内にいるキャラクタ同士が武器を用いて戦闘を行い最後まで生き残ることを目的に進行するゲームが提供されており、この戦闘が行われる期間をクエストと呼ぶものとする。クエストで最後まで生き残ると勝利、途中で倒されると敗北となる。ユーザは、クエストの開始前、すなわちゲームの開始前にガチャ、編成、アイテムの使用および課金によって戦闘の準備をして、クエストボタンB3を操作することでクエスト、すなわちゲームを開始する。
例えば課金ボタンB5が操作された場合、ゲーム処理部301は、課金に関する画面を表示する。
図6は、課金に関する画面の一例である。ゲーム処理部301は、まず、図6(a)に示すように、仮想通貨を購入するための仮想通貨購入ボタンB21およびショップでアイテムを購入するためのショップボタンB22を示す選択画面E2を表示する。
ここで、ショップボタンB22が操作された場合、ゲーム処理部301は、図6(b)に示すように、アイテムである武器を購入するための武器購入ボタンB31と、アイテムであるスキンおよびエモートを購入するためのスキン・エモート購入ボタンB32とを示す選択画面E3を表示する。ここで、スキン・エモート購入ボタンB32が操作された場合、ゲーム処理部301は、スキン・エモート購入に関するゲーム画面を表示する。
図7は、スキン・エモート購入に関する画面の一例である。ゲーム処理部301は、図7に示すように、スキン一覧F1と、エモート付スキン一覧F2と、エモートエフェクト一覧F3と、エモートサウンド一覧F4とを示す一覧画面E4を表示する。スキン一覧F1には、キャラクタの服装を含めた見た目を変えるためのアイテムであるスキンF11、F12およびF13が示されている。エモート付スキン一覧F2には、第1演出であるエモートがセットになっているスキンF21、F22およびF23が示されている。
エモートエフェクト一覧F3には、エモートとともに実行される第2演出であるエモートエフェクトF31、F32およびF33が示されている。エモートサウンド一覧F4には、エモートとともに実行される第2演出であるエモートサウンドF41、F42およびF43が示されている。ここで、いずれかのアイテムを選択する操作がされた場合、ゲーム処理部301は、選択されたアイテムの詳細を示すゲーム画面を表示する。
図8は、アイテムの詳細を示す画面の一例である。図8の例では、ゲーム処理部301は、図7に示すエモートエフェクトF31を示す詳細画面E5を表示している。詳細画面E5は、エモートエフェクトF31を示す画像と、詳細条件G31と、実行動画の再生ボタンB51と、購入ボタンB52とを含む。詳細条件G31は、エモートエフェクトF31の価格が仮想通貨「100石」(「石」は仮想通貨の単位)であることと、エモートエフェクトF31の実行条件が「勝利時」であることを示す。
ユーザが購入ボタンB52を操作してエモートエフェクトF31を購入すると、そのユーザのユーザIDがエモートエフェクトF31に対応付けられて演出データ記憶部203に記憶される。そして、ユーザが、購入したエモートエフェクトF31を自分が操作するキャラクタの第2演出として設定しておくと、ゲーム内の戦闘にそのキャラクタが勝利した状態で演出実行操作を行った場合に、エモートエフェクトF31が第2演出として実行される。
実行動画の再生ボタンB51が操作されると、エモートエフェクトF31を実行する動画が再生される。ユーザは、この動画を見て、エモートエフェクトF31を購入するか否かを判断する。
図9は、アイテムの詳細を示す画面の別の一例である。図9の例では、ゲーム処理部301は、図7に示すエモートサウンドF41を示す詳細画面E6を表示している。詳細画面E6は、エモートサウンドF41を示す画像と、詳細条件G41と、実行動画の再生ボタンB61および大会シーンの再生ボタンB62と、購入ボタンB63とを含む。詳細条件G41は、エモートサウンドF41の価格が仮想通貨「100石」であることと、エモートサウンドF41の作成者と、エモートサウンドF41の実行条件が「キル時」であることとを示す。
ユーザが購入ボタンB63を操作してエモートサウンドF41を購入すると、そのユーザのユーザIDがエモートサウンドF41に対応付けられて演出データ記憶部203に記憶される。そして、ユーザが、購入したエモートサウンドF41を自分が操作するキャラクタの第2演出として設定しておくと、ゲーム内でそのキャラクタが他のキャラクタをキルした状態(詳細にはキル後の一定時間内の状態)で演出実行操作を行った場合に、エモートサウンドF41が第2演出として実行される。
エモートサウンドF41は、例えば、ゲームの大会で発せられた有名プレイヤの音声を元に、そのプレイヤの許可を得て作成者が作成したものとする。演出データ記憶部203は、そのような大会の動画データも記憶しておく。大会シーンの再生ボタンB62が操作されると、ゲーム処理部301は、その元となった音声が発せられた大会のシーンを示す動画を演出データ記憶部203から読み出して再生する。ユーザは、実行動画または大会の動画を見て、エモートサウンドF41を購入するか否かを判断する。
図5に示す開始画面E1で編成ボタンB2が操作された場合、ゲーム処理部301は、キャラクタの編成に関する画面を表示する。ここで言う編成は、ユーザが使用可能なキャラクタ(初期のキャラクタまたは途中で入手したキャラクタ)が使用する武器、アイテムおよびエモート等を設定することを意味する。よって、編成の際には、武器等を設定するキャラクタが予め選択されていたり、武器等が選択されたあとにその武器等を設定するキャラクタが選択されたりして、編成対象のキャラクタが決まっているものとする。
図10は、キャラクタの編成に関する画面の一例である。ゲーム処理部301は、まず、図10(a)に示すように、武器の編成をするための武器編成ボタンB71、スキンの編成をするためのスキン編成ボタンB72およびエモートの編成をするためのエモート編成ボタンB73を示す編成画面E7を表示する。
ここで、エモート編成ボタンB73が操作された場合、ゲーム処理部301は、図10(b)に示すように、第1演出であるモーションを選択するための第1選択ボタンB81と、第2演出である付加演出(サウンドおよびエフェクト)を選択するための第2選択ボタンB82と、演出を作成するための作成ボタンB83とを示す編成画面E8を表示する。
編成画面E8において、第1選択ボタンB81が操作された場合、ゲーム処理部301は、モーションを選択するための画面を表示する。
図11は、モーションを選択するための画面の一例である。ゲーム処理部301は、モーションF51、F52、F53、F54およびF55と、それらのモーションを選択するための選択ボタンB91、B92、B93、B94およびB95とを示す選択画面E9を表示している。
ユーザがいずれかの選択ボタンを操作すると、操作受付部302は、選択されたモーションをゲーム管理装置2に通知する。演出設定部204は、通知されたモーションを、前述したように編集対象として選択されているキャラクタに対応付けて、図4に示す演出テーブルの「第1演出(モーション)」に格納する。これにより、選択されたモーションがそのキャラクタについて実行可能な第1演出として設定される。
図10に示す第2選択ボタンB82が操作された場合、ゲーム処理部301は、第2演出である付加演出を選択するための画面を表示する。なお、第2演出については、第1演出であるエモートに予め対応付けられているようにして、ユーザによる選択を不要にしてもよい。その場合、選択したエモートに対応付けられている第2演出の確認だけを画面でできるようにしてもよいが、ここでは、ユーザが第2演出も選択して、独自の第2演出を作成することができる場合を説明する。
ゲーム処理部301は、まず、第2演出が実行される操作状況を選択するための画面を表示する。
図12は、操作状況を選択するための画面の一例である。図12の例では、ゲーム処理部301は、演出実行操作が行われたときのゲーム状況または感情の状況を選択する選択画面E10を表示する。
選択画面E10では、ゲーム状況としてキル時、クエストでの勝利時、クエストでの敗北時、予め設定した目標(10キル等)の達成時および特定のアイテム獲得時をそれぞれ選択するための選択ボタンB101、B102、B103、B104およびB105を表示している。また、選択画面E10では、感情状況として喜、怒、哀および楽をそれぞれ選択するための選択ボタンB106、B107、B108およびB109を表示している。
図12に示すいずれかの選択ボタンが操作された場合、ゲーム処理部301は、選択された操作状況において実行させる付加演出を第2演出として選択するための画面を表示する。
図13は、付加演出を選択するための画面の一例である。図13の例では、ゲーム処理部301は、第2演出であるエフェクトおよびサウンドを選択する選択画面E11を表示する。選択画面E11には、図7に示すエモートエフェクトF31、F32、F33およびそれらをランダムで選択するための選択ボタンB111、B112、B113およびB114と、エモートサウンドF41、F42、F43およびそれらをランダムで選択するための選択ボタンB115、B116、B117およびB118とが表示されている。
ユーザがいずれかの選択ボタンを操作すると、操作受付部302は、選択画面E10で選択された操作状況および選択画面E11で選択された付加演出をゲーム管理装置2に通知する。演出設定部204は、通知された操作状況および付加演出を、前述したように編集対象として選択されているキャラクタに対応付けて、図4に示す演出テーブルの「操作状況(第2条件)」および「第2演出(サウンド、エフェクト)」に格納する。これにより、選択された操作状況において実行される第2演出がそのキャラクタについて設定される。
以上のとおり、本実施形態では、第2演出部252は、ユーザが作成した演出を第2演出として実行する。このような態様によれば、ユーザは、自分が購入等をして選択可能な演出であれば、自由に実行させて楽しむことができる。
図10に示す編成画面E8において、作成ボタンB83が操作された場合、ゲーム処理部301は、第2演出を作成するための画面を表示する。
図14は、第2演出を作成するための画面の一例である。ゲーム処理部301は、作成済みの第2演出の一覧表示ボタンB121と、第2演出の新規作成ボタンB122とを示す選択画面E12を表示している。選択画面E12において、新規作成ボタンB122が操作された場合、ゲーム処理部301は、第2演出を作成するための画面を表示する。
図15は、第2演出を作成するための画面の一例である。図15の例では、ゲーム処理部301は、サウンドの第2演出を作成するための作成画面E13を表示している。作成画面E13には、音声ファイルの選択ボタンB131と、参考PR動画の選択ボタンB132と、実行条件の選択ボタンB133とが表示されている。音声ファイルおよび参考PR動画は、それぞれ第2演出として出力される音声および動画を示すデータである。実行条件は、第2演出が実行される条件であり、上述した操作状況および図4に示す第2条件に相当する。
選択ボタンB131が操作されると、操作受付部302は、音声ファイルを選択する操作を受け付け、ゲーム管理装置2の演出データ記憶部203は、選択された音声ファイルを演出データとして記憶する。選択ボタンB132が操作されると、操作受付部302は、動画ファイルを選択する操作を受け付け、演出データ記憶部203は、選択された動画ファイルを演出データとして記憶する。選択ボタンB133が操作されると、操作受付部302は、実行条件を選択する操作を受け付け、演出データ記憶部203は、選択された実行条件を、例えば、作成された演出データに関連付けて記憶する。
以上のとおり実行条件に関連付けて作成された第2演出は、ゲーム処理部201およびゲーム処理部301により、図7に示すエモートエフェクトおよびエモートサウンドのように表示させて、他のユーザに販売したり無料で配布したりすることができる。この第2演出を取得したユーザのゲーム装置3と協働する第2演出部252は、演出実行操作を行ったユーザとは異なる他ユーザが作成した演出を第2演出として実行することになる。このような態様によれば、ユーザは、他ユーザが設定した演出を実行させて楽しむことができる。
図14に示す選択画面E12において、作成済みの第2演出の一覧表示ボタンB121が操作された場合、ゲーム処理部301は、第2演出の一覧を示す画面を表示する。
図16は、第2演出の一覧を示す画面の一例である。ゲーム処理部301は、作成済みの第2演出の一覧として、エモートサウンドF41、F42およびF43を含む一覧画面E14を表示している。
ゲーム処理部301は、エモートサウンドF41に対応する位置に「人気」であることを示す画像F141を表示している。ゲーム処理部301は、例えば、ゲーム管理装置2の演出データ記憶部203に記憶されている演出テーブルを参照し、所定の数以上のキャラクタに対応付けられている第2演出を「人気」であると判断する。なお、ゲーム処理部301は、図7に示す一覧画面E4において選択された回数が閾値以上である第2演出を「人気」であると判断してもよい。
また、ゲーム処理部301は、エモートサウンドF42に対応する位置に多くのユーザに「売れた」ことを示す画像F142を表示している。ゲーム処理部301は、例えば、ゲーム管理装置2の演出データ記憶部203に記憶されている第2演出を参照し、所定の数以上のユーザIDに対応付けられている第2演出、すなわち所定の数以上のユーザに購入された第2演出を「売れた」第2演出であると判断する。
以上の通り演出に関する設定がされた後に、図5に示す開始画面E1でクエストボタンB3が操作された場合、ゲーム処理部301は、ゲーム画面を表示する。ゲーム処理部301は、本実施形態では、上述したように、ゲーム画面を表示する前に、ゲーム内の目標を設定する画面を表示する。ここで設定されるゲーム内の目標は、第2演出を実行させるための操作状況を判断するために用いられる。
図17は、ゲーム内の目標を設定する画面の一例である。ゲーム処理部301は、ゲーム内の目標として、キル数を設定する設定画面E15を表示している。設定画面E15には、キル数の入力欄F151と、設定の確定ボタンB151とが表示されている。ユーザが入力欄F15に目標とするキル数を入力し、確定ボタンB151を操作することで、ゲーム内の目標が設定され、それからゲームが開始される。
図18は、ゲーム中の画面の一例である。図18の例では、ゲーム処理部301は、ユーザが操作するキャラクタH1と、他のユーザが操作するキャラクタH2とが味方になり、敵のチームであるキャラクタH3およびH4と戦っているシーンを示すゲーム画面E16が表示されている。ゲーム画面E16には、キャラクタH1が所有する武器J1と、全体マップJ2とが表示されている。敵と戦っているときは、ユーザは、武器を使用する操作、攻撃を避ける操作、移動する操作、アイテムを使用する操作および武器を持ち帰る操作等のゲームを進行させるための操作を行う。
ゲーム画面E16には、演出実行操作を行うための操作画像を表示させるための表示ボタンJ3が表示されている。表示ボタンJ3が操作されると、ゲーム処理部301は、演出実行操作を行うための操作画像を表示する。
図19は、演出実行操作を行うための操作画像の一例である。図19の例では、ゲーム処理部301は、演出要素J41、J42、J43、J44、J45およびJ46を示す操作画像J4を表示している。
ユーザが演出要素を選択する操作を演出実行操作として行うと、ゲーム管理装置2の演出実行部205およびゲーム装置3の演出実行部303とが協働して、選択された第1演出を実行する。例えば、演出要素J46は、図4に示す演出テーブルが示す第1演出「ダンス1-2」を示すものとする。この場合、演出特定部206は、ゲーム状況がゲーム目標を達成している達成状況および非達成状況のいずれであるかによって異なる第2演出を特定する。
演出特定部206は、達成状況である場合は、「目標達成サウンドからランダム」に選択されるサウンドと、「Congratulations!!」という文字列を表示するエフェクトとを第2演出として特定する。この場合、第2演出部252は、操作状況に対応付けられた複数の演出の候補(この例では、複数の目標達成サウンド)から特定される1以上の演出を第2演出として実行する。このような態様によれば、頻出する操作状況でも飽きにくい演出をすることができる。
また、演出特定部206は、非達成状況である場合は、「目標非達成サウンド」と、「Do your best!!」という文字列を表示するエフェクトとを第2演出として特定する。演出実行部205および演出実行部303は、達成状況である場合も非達成状況である場合も、演出特定部206により特定された第2演出を、第1演出とともに実行する。
図20は、達成状況である場合に実行された第1演出および第2演出の一例である。図20の例では、演出実行部205および演出実行部303は、エモートテーブルにおいて演出要素J46に対応付けられたモーション(ダンス1-2)をキャラクタH1に行わせることで第1演出を実行し、「いょっしゃぁ
!」というサウンドK1の出力と「Congratulations!!」という文字列を含む吹き出し画像K2の表示とにより第2演出を実行している。
図21は、非達成状況である場合に実行された第1演出および第2演出の一例である。図21の例では、演出実行部205および演出実行部303は、図20の例と同様のモーションをキャラクタH1に行わせることで第1演出を実行し、「足らんかぁ」というサウンドK3の出力と「Still not enough!」という文字列を含む吹き出し画像K4の表示とにより第2演出を実行している。図20および図21の例によれば、演出によってゲームの目標が達成されたか否かを示唆することができる。
なお、演出実行操作には、図4の説明で述べたように、音声入力も含まれる。
図22は、演出実行操作が音声入力で行われる画面の一例である。図22の例では、ゲーム装置3の操作受付部302が、ユーザU1による「You are already dead!」というコマンド音声V1を入力として受け付けている。この場合、演出実行部303は、コマンド音声V1を示す音データをゲーム管理装置2に送信する。
演出実行部205は、送信されてきた音データが示す音声を、周知の音声認識技術を用いて認識する。演出実行部205は、認識した音声が図4に示す演出テーブルD1においてエモート実行に対応付けられたセリフ(図22の例では「You are already dead!」)と一致または類似している場合、音声入力がされたと判断する。演出実行部205は、音声入力されたセリフに対応付けられている第1演出および第2演出を実行する。
図22の例では、演出実行部303は、音声入力がしやすいように、エモート実行に対応付けられたセリフを示す吹き出し画像J5を表示している。なお、吹き出し画像J5は表示されなくてもよい。また、音声入力の場合、演出実行操作が行われたときの操作状況として、感情(喜、怒、哀、楽等)を表す状況が設定される場合がある。その場合、演出特定部206は、送信されてきた音データが示す音声から、周知技術を用いて、その音声を発した者の感情を認識する。
演出特定部206は、認識した感情と、音声入力されたセリフに対応付けられている第1演出とが演出テーブルD1において対応付けられている場合、それらに対応付けられている第2演出を特定する。このような態様によれば、ユーザのプレイ中の感情に合わせた第2演出を実行することができる。
また、演出特定部206は、ボタン入力の場合は演出実行操作が行われたときのゲーム状況に基づいて操作状況を判断し、音声入力の場合は演出実行操作が行われたときのユーザの感情の状況に基づいて操作状況を判断している。いずれの場合も、演出特定部206は、演出実行操作が行われたあと、他の操作が行われることなく、操作状況を判断している。つまり、演出特定部206は、ゲームの進行に関係しない特別な操作である演出実行操作とは別に行われた操作に関係なく状況を判断する。
演出設定部204は、図3に示すA14において、図4に示す演出テーブルを用いて、第1演出を特定する第1演出要素(図4の例ではモーションの名称)、および、第2演出を特定する第2演出要素(図4の例ではサウンドおよびエフェクトの名称)の少なくとも一つを、ゲームの開始前に設定する。第1演出および第2演出は、本実施形態では、演出テーブルに格納されるユーザIDによりユーザに関連付けられており、同じく演出テーブルに格納されるキャラクタIDによりゲーム媒体に関連付けられている。このような態様によれば、ユーザは、ゲーム媒体毎に異なる演出を実行させることができる。
なお、演出設定部204は、ゲームの開始前に限らず、ゲームのプレイ中に第1演出および第2演出を設定してもよい。その場合、ゲーム中でも所定の操作(例えば仮想世界に配置された編成ボタンを押す操作等)を行うことで図10~図13に示す編成画面が表示されて、ゲーム開始前と同様に編成の操作ができるようになっていればよい。このような態様によれば、ユーザは、例えば、ゲーム中のシーンに合わせて演出を変更することができる。
また、第2演出要素には、図15の例においてユーザによって作成された第2演出の演出データが含まれていてもよい。この演出データが示す情報は、図15の説明で述べたように、他ユーザによって第2演出の内容(音声または動画等)と操作状況(実行条件)とが関連付けられた情報であり、第2演出の内容と操作状況の組み合わせを示す組情報の一例である。このような態様によれば、他ユーザが考えた演出と状況の組合せを楽しむことができる。
[その他]
演出特定部206は、実施形態とは異なる操作状況を特定してもよい。演出特定部206は、例えば、特定の状況が繰り返し発生する状況を含むゲームの状況を特定してもよい。特定の状況とは、例えば、実施形態で述べたゲームであれば、「1分以内に1キル」や「5分以内にアイテム取得」などの状況である。この場合、演出特定部206は、例えば、「1分以内に1キル」が特定の状況として設定されている場合であれば、1分毎に操作状況の特定を行う。このような態様によれば、演出により特定の状況の継続を示唆することができる。
また、演出特定部206は、ゲームの開始前またはゲームのプレイ中にユーザが宣言した状況を含むゲームの状況を特定してもよい。演出特定部206は、例えば、ユーザの事前の入力操作によって特定の状況が指定された場合や、操作受付部302が周知の音声認識技術を用いて認識したユーザの音声に宣言として利用可能な語句が含まれている場合に、ユーザによる宣言がされたと判断する。ユーザによる宣言は、例えば、「1分以内に1キル」、「ノーダメージで勝利」または「5回以上味方を回復する」等である。演出特定部206がこれらの状況を操作状況として特定した場合、実施形態と同様に第2演出が実行される。このような態様によれば、宣言した状況を発生させる楽しみを提供することができる。
第2演出部252は、操作状況が繰り返し発生した場合にその操作状況の発生履歴に応じた演出を第2演出として実行してもよい。例えば、演出特定部206が、「1分以内に1キル」という操作状況を特定したとする。第2演出部252は、最初は、「1分1キル達成」という文字列を含むエフェクト画像を表示する第2演出を実行する。そして、第2演出部252は、「1分以内に1キル」という操作状況が10回連続で特定された場合、「10分連続キル継続中」という文字列を含むエフェクト画像を表示する第2演出を実行する。このような態様によれば、演出により操作状況の進展(この例では1分1キルの継続時間)を示唆することができる。
ゲーム処理部201がゲーム処理を実行するゲームは、実施形態で述べたゲームに限らず、例えば、上記以外のシューティングゲームでもよいし、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、レーシングゲーム、アドベンチャーゲーム、スポーツゲーム、音楽ゲームまたはパズルゲーム等であってもよい。いずれも、キャラクタ等のゲーム媒体に演出が施されるゲームであればよい。
第1演出および第2演出は上述したものに限らない。例えば、演出用のモーションとして、キャラクタだけでなくキャラクタが使用する道具等がキャラクタと連動して動く演出、キャラクタの周囲の物がキャラクタとは連動せずに動く演出、2以上のキャラクタが連動する演出、物体(キャラクタや周囲の物等)の大きさ、形状または色等が変化する演出、などが行われてもよい。例えば、図4に示す「世界がしばらくグレーアウト」または「世界がしばらくブラックアウト」という演出は、キャラクタの周囲の仮想空間が一定時間、灰色一色または黒色一色になる演出である。
また、実施形態では、第1演出がモーションで第2演出がサウンドおよびエフェクトであったが、これらの演出の種類の組み合わせもこれに限らない。例えば、第1演出がサウンドまたはエフェクトで、第2演出がモーションであってもよい。また、第1演出および第2演出の種類(モーション、サウンドまたはエフェクト等)が同じであってもよく、その場合は、演出の内容、規模、対象範囲等が異なっていればよい。要するに、第2演出が第1演出とともに実行されて、それによって第1演出だけが実行される場合に比べて演出に変化を与えられるようになっていればよい。
実施形態では、第1演出部251が第1演出の実行を開始してから第2演出部252が第2演出の実行を開始したが、第1演出の実行開始と第2演出の実行開始とは同時であってもよいし、第2演出の実行開始のあとに第1演出が実行開始されてもよい。また、第1演出の終了時期と第2演出の終了時期は、どちらが先でもよいし、同時でもよい。また、第1演出を実行している期間に第2演出が複数回実行されてもよい。要するに、第2演出部252が、第2演出を第1演出とともに実行していればよい。ここで言う「ともに」とは、第1演出が実行されている期間と第2演出が実行されている期間の少なくとも一部が互いに重なっていることを意味する。
演出実行操作が行われたときの操作状況は、上述したゲームの状況およびユーザの感情の状況に限らない。例えば、演出実行操作が行われたときの時間帯(昼か夜かなど)、季節(春夏秋冬など)、ゲーム装置3の所在地(屋内か屋外か、固定か移動中か、住宅地か街中かなど)、ゲーム内の所定の期間(キャンペーン期間等)であるか否かなどが操作状況として用いられてもよい。要するに、ゲームをプレイするのに際して変化する可能性がある状況であれば、ゲーム中に変化する状況、ゲームのたびに変化する状況またはゲームをする時期によって変化する状況など、どのような状況が操作状況として用いられてもよい。
図1に示す全体構成は一例であり、これに限られない。例えば、ゲーム管理装置2は、2台以上の装置に分散されてもよいし、クラウドコンピューティングシステムに代替されてもよい。また、図2に示す機能構成も一例であり、これに限られない。例えば、ゲーム管理装置2の機能が2台以上の装置に分散して実現されてもよい。また、2つの機能を1つの機能に統合してもよいし、1つの機能を2以上の機能に分解してもよい。要するに、ゲームシステム1の全体で図2に示す各機能に相当する機能が実現されていれば、どのような構成が採用されてもよい。
上述した実施形態の態様は、情報処理装置であってもよい。その情報処理装置は、ゲームシステム1のような情報処理システムの各部を備える。ここで言う情報処理システムは、ゲーム用のシステムに限らず、業務用のシステムであってもよいし、それら以外の仮想空間を利用するアプリを提供するシステム等であってもよい。また、上述した実施形態の態様は、情報処理方法であってもよい。その情報処理方法は、同様の情報処理システムの各部を備える。また、上述した実施形態の態様は、プログラムであってもよい。そのプログラムは、コンピュータに、情報処理システムの各ステップを実行させる。
<付記>
さらに、次に記載の各態様で提供されてもよい。
(1)情報処理システムであって、ゲーム制御ステップでは、ゲーム媒体に対するユーザの操作に基づいてゲームを進行させ、第1実行ステップでは、前記ゲームの進行に関係しない特別操作が行われた場合に第1演出を実行し、前記第1演出は、前記ゲーム媒体の画像が変化する演出を少なくとも含み、特定ステップでは、前記特別操作が行われたときの状況に基づいて、前記第1演出とは異なる第2演出を特定し、第2実行ステップでは、特定された第2演出を前記第1演出とともに実行する、もの。
このような態様によれば、ゲーム媒体の演出の使い勝手をよくすることができる。
(2)上記(1)に記載の情報処理システムにおいて、前記特定ステップでは、前記特別操作とは別に行われた操作に関係なく前記状況を判断する、もの。
このような態様によれば、特別操作を行うだけで多様な演出を施すことができる。
(3)上記(1)または(2)に記載の情報処理システムにおいて、前記状況は、前記特別操作が行われたときの前記ゲームの状況である、もの。
このような態様によれば、演出によりゲームの状況を示唆することができる。
(4)上記(3)に記載の情報処理システムにおいて、前記ゲームの状況は、特定の状況が繰り返し発生する状況を含む、もの。
このような態様によれば、演出により特定の状況の継続を示唆することができる。
(5)上記(3)または(4)に記載の情報処理システムにおいて、前記ゲームの状況は、前記ゲームの開始前または前記ゲームのプレイ中に前記ユーザが宣言した状況を含む、もの。
このような態様によれば、宣言した状況を発生させる楽しみを提供することができる。
(6)上記(1)~(5)の何れか1つに記載の情報処理システムにおいて、前記第2実行ステップでは、所定の状況に対応付けられた複数の演出の候補から特定される1以上の演出を前記第2演出として実行する、もの。
このような態様によれば、頻出する状況でも飽きにくい演出をすることができる。
(7)上記(1)~(6)の何れか1つに記載の情報処理システムにおいて、前記第2実行ステップでは、前記状況が繰り返し発生した場合に前記状況の発生履歴に応じた演出を前記第2演出として実行する、もの。
このような態様によれば、演出により状況の進展を示唆することができる。
(8)上記(1)~(7)の何れか1つに記載の情報処理システムにおいて、設定ステップでは、ユーザに関連付けられた前記第1演出を特定する第1演出要素、および、前記第2演出を特定する第2演出要素の少なくとも一つを、前記ゲームの開始前、または、プレイ中に前記ゲーム媒体に関連付けて設定する、もの。
このような態様によれば、ユーザに関連する演出を実行させることができる。
(9)上記(1)~(8)の何れか1つに記載の情報処理システムにおいて、前記第2実行ステップでは、ユーザが作成した演出を前記第2演出として実行する、もの。
このような態様によれば、自由に演出を実行させて楽しむことができる。
(10)上記(9)に記載の情報処理システムにおいて、前記第2実行ステップでは、前記特別操作を行ったユーザとは異なる他ユーザが作成した演出を前記第2演出として実行する、もの。
このような態様によれば、他ユーザが設定した演出を実行させて楽しむことができる。
(11)上記(10)に記載の情報処理システムにおいて、設定ステップでは、ユーザに関連付けられた前記第1演出を特定する第1演出要素、および、前記第2演出を特定する第2演出要素の少なくとも一つを、前記ゲームの開始前、または、プレイ中に前記ゲーム媒体に関連付けて設定し、ここで、前記第2演出要素は、前記他ユーザによって前記第2演出の内容と前記状況が関連付けられた組情報を含む、もの。
このような態様によれば、他ユーザが考えた演出と状況の組合せを楽しむことができる。
(12)情報処理装置であって、上記(1)~(11)の何れか1つに記載の情報処理システムの各ステップを実行するように構成される、もの。
(13)プログラムであって、コンピュータに、上記(1)~(11)の何れか1つに記載の情報処理システムの各ステップを実行させる、もの。
もちろん、この限りではない。
また、上述した実施形態および変形例を任意に組み合わせて実施するようにしてもよい。
最後に、本開示に係る種々の実施形態を説明したが、これらは、例として提示したものであり、開示の範囲を限定することは意図していない。新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、開示の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。実施形態やその変形は、開示の範囲や要旨に含まれると共に、特許請求の範囲に記載された開示とその均等の範囲に含まれるものである。
1 :ゲームシステム
2 :ゲーム管理装置
3 :ゲーム装置
23 :制御部
33 :制御部
201 :ゲーム処理部
202 :媒体データ記憶部
203 :演出データ記憶部
204 :演出設定部
205 :演出実行部
206 :演出特定部
251 :第1演出部
252 :第2演出部
301 :ゲーム処理部
302 :操作受付部
303 :演出実行部

Claims (10)

  1. 情報処理システムであって、
    前記情報処理システムが、
    ゲーム制御ステップでは、ゲーム媒体に対するユーザの操作に基づいてゲームを進行させ、前記ゲームの映像を視聴者に対して配信し、
    第1実行ステップでは、前記ゲームの進行に関係しない特別操作が行われた場合に第1演出を実行し、前記第1演出は、前記ゲーム媒体の画像が変化する演出を少なくとも含み、
    特定ステップでは、前記特別操作が行われたときの状況に基づいて、前記第1演出とは異なる第2演出を特定し、
    第2実行ステップでは、特定された第2演出を前記第1演出とともに実行し、
    前記状況は、前記特別操作が行われたときの前記ゲームの状況であり、
    前記ゲームの状況には、前記配信において前記ゲームの開始前または前記ゲームのプレイ中に前記ユーザが前記視聴者に対して繰返し発生させることを宣言した、前記ゲームの目的達成に寄与する特定の状況が含まれる、
    情報処理システム。
  2. 情報処理システムであって、
    前記情報処理システムが、
    ゲーム制御ステップでは、ゲーム媒体に対するユーザの操作に基づいてゲームを進行させ、
    第1実行ステップでは、前記ゲームの進行に関係しない特別操作が行われた場合に第1演出を実行し、前記第1演出は、前記ゲーム媒体の画像が変化する演出を少なくとも含み、
    特定ステップでは、前記特別操作が行われたときの状況に基づいて、前記第1演出とは異なる第2演出を特定し、
    第2実行ステップでは、特定された第2演出を前記第1演出とともに実行し、
    前記状況は、前記特別操作が行われたときの前記ゲームの状況であり、
    前記ゲームの状況には、特定の状況が繰り返し発生する状況が含まれ、
    前記特定の状況には、前記ユーザが特定の時間内にゲーム内の特定の行動を行った状況が含まれる、
    情報処理システム。
  3. 請求項2に記載の情報処理システムであって、
    前記特定の状況には、前記ユーザが前記特定の状況を発生させてから特定の時間内に再度前記特定の行動を行った状況が含まれる、
    情報処理システム。
  4. 請求項3に記載の情報処理システムであって、
    前記情報処理システムが、
    前記特定ステップでは、特定の時間内に再度前記特定の行動を行った回数に基づいて、前記第2演出を特定する、
    情報処理システム。
  5. 情報処理システムであって、
    前記情報処理システムが、
    ゲーム制御ステップでは、ゲーム媒体に対するユーザの操作に基づいてゲームを進行させ、
    第1実行ステップでは、前記ゲームの進行に関係しない特別操作が行われた場合に第1演出を実行し、前記第1演出は、前記ゲーム媒体の画像が変化する演出を少なくとも含み、
    特定ステップでは、前記特別操作が行われたときの状況に基づいて、前記第1演出とは異なる第2演出を特定し
    定ステップでは、ユーザに関連付けられた前記第1演出を特定する第1演出要素、前記第1演出に関連付けられた前記第2演出を特定する第2演出要素を、前記ゲームの開始前、または、プレイ中に前記ユーザによる選択に応じて前記ゲーム媒体に関連付けて設定し、
    第2実行ステップでは、前記第1演出とともに、特定された前記第2演出であり且つ前記第1演出に関連付けられた前記第2演出を実行する、
    情報処理システム。
  6. 情報処理システムであって、
    前記情報処理システムが、
    ゲーム制御ステップでは、ゲーム媒体に対するユーザの操作に基づいてゲームを進行させ、
    第1実行ステップでは、前記ゲームの進行に関係しない特別操作が行われた場合に第1演出を実行し、前記第1演出は、前記ゲーム媒体の画像が変化する演出を少なくとも含み、
    特定ステップでは、前記特別操作が行われたときの状況に基づいて、前記第1演出とは異なる第2演出を特定し、
    第2実行ステップでは、特定された第2演出を前記第1演出とともに実行し、ユーザが作成した演出を前記第2演出として実行する、
    情報処理システム。
  7. 請求項に記載の情報処理システムにおいて、
    前記情報処理システムが、
    前記第2実行ステップでは、前記特別操作を行ったユーザとは異なる他ユーザが作成した演出を前記第2演出として実行する、情報処理システム。
  8. 請求項に記載の情報処理システムにおいて、
    前記情報処理システムが、
    設定ステップでは、ユーザに関連付けられた前記第1演出を特定する第1演出要素、および、前記第2演出を特定する第2演出要素の少なくとも一つを、前記ゲームの開始前、または、プレイ中に前記ゲーム媒体に関連付けて設定し、
    ここで、前記第2演出要素は、前記他ユーザによって前記第2演出の内容と前記状況が関連付けられた組情報を含む、情報処理システム。
  9. 情報処理装置であって、
    請求項1~請求項の何れか1つに記載の情報処理システムの各ステップを実行するように構成される、情報処理装置。
  10. プログラムであって、
    コンピュータに、請求項1~請求項の何れか1つに記載の情報処理システムの各ステップを実行させる、プログラム。
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