JP2022019313A - ゲームシステム、ゲームシステムの動作方法およびプログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】利用者による任意的な価値媒体の提供を促進する。【解決手段】ゲームシステム1は、利用者Uaがプレイするゲームを進行させるゲーム制御部と、複数種の価値媒体の何れかの任意的な提供を利用者Uaから受付ける媒体受付部と、仮想キャラクタを再生装置に再生させ、媒体受付部が前記価値媒体の提供を受付けた場合に、仮想キャラクタに関する演出効果であって価値媒体の種類に応じた演出効果を、再生装置に再生させる再生制御部とを具備する。【選択図】図1
Description
本発明は、ゲームに関する。
複数の利用者が各種のサービスの提供に対して報酬を自発的に付与するシステムが従来から提案されている。例えば特許文献1には、動画像等のコンテンツを視聴する複数の利用者が当該コンテンツの配信者に対して仮想アイテムを付与する構成が開示されている。
しかし、従来のシステムにおいて、特定のサービスに対して価値媒体を提供する充分な誘因を利用者に付与することは実際には容易ではない。以上の事情を考慮して、本発明は、利用者による価値媒体の提供を促進することを目的とする。
以上の課題を解決するために、本発明のひとつの態様に係るゲームシステムは、利用者がプレイするゲームを進行させるゲーム制御部と、複数種の価値媒体の何れかの任意的な提供を前記利用者から受付ける媒体受付部と、仮想キャラクタを再生装置に再生させ、前記媒体受付部が前記価値媒体の提供を受付けた場合に、前記仮想キャラクタに関する演出効果であって前記価値媒体の種類に応じた演出効果を、前記再生装置に再生させる再生制御部とを具備する。
本発明のひとつの態様に係るゲームシステムの動作方法は、利用者がプレイするゲームを進行させ、複数種の価値媒体の何れかの任意的な提供を前記利用者から受付け、仮想キャラクタを再生装置に再生させ、前記価値媒体の提供を受付けた場合に、前記仮想キャラクタに関する演出効果であって前記価値媒体の種類に応じた演出効果を、前記再生装置に再生させる。
本発明のひとつの態様に係るプログラムは、利用者がプレイするゲームを進行させるゲーム制御部、複数種の価値媒体の何れかの任意的な提供を前記利用者から受付ける媒体受付部、および、仮想キャラクタを再生装置に再生させ、前記媒体受付部が前記価値媒体の提供を受付けた場合に、前記仮想キャラクタに関する演出効果であって前記価値媒体の種類に応じた演出効果を、前記再生装置に再生させる再生制御部、としてコンピュータシステムを機能させる。
図面を参照しながら本発明の実施の形態を説明する。以下に記載する実施の形態は、技術的に好適な種々の限定を含む。本発明の範囲は、以下に例示する形態には限定されない。
[第1実施形態]
図1は、第1実施形態に係るゲームシステム1の構成を例示するブロック図である。図1に例示される通り、第1実施形態のゲームシステム1は、ゲーム装置10と制御システム20とを具備する。なお、実際のゲームシステム1は複数のゲーム装置10を具備するが、以下の説明では便宜的に1個のゲーム装置10に着目する。
図1は、第1実施形態に係るゲームシステム1の構成を例示するブロック図である。図1に例示される通り、第1実施形態のゲームシステム1は、ゲーム装置10と制御システム20とを具備する。なお、実際のゲームシステム1は複数のゲーム装置10を具備するが、以下の説明では便宜的に1個のゲーム装置10に着目する。
ゲーム装置10は、例えば遊技施設に設置される。遊技施設は、例えばゲームセンターまたはカジノ等の娯楽施設、またはショッピングセンター等の商業施設である。ゲーム装置10は、遊技施設内の利用者Ua(すなわちプレイヤ)にゲームを提供するコンピュータシステムである。なお、カジノにおいて使用されるゲーム装置10は、ゲーミングマシンとも称呼される。
ゲーム装置10は、管理ユニット30と複数の遊技ユニット40とを具備する。複数の遊技ユニット40の各々は、利用者Uaがゲームをプレイするために使用する装置である。相異なる遊技ユニット40を使用して1以上の利用者Uaがゲームをプレイする。管理ユニット30は、各遊技ユニット40によるゲームの進行を制御する装置である。なお、複数の遊技ユニット40は、管理ユニット30と一体に構成されてもよいし、管理ユニット30とは別体で構成されてもよい。
制御システム20は、ゲーム装置10の動作を制御するためのコンピュータシステムである。例えば遊技施設の外側に設置されたサーバシステムが制御システム20として利用される。制御システム20は、管理者Ubにより操作される。管理者Ubは、制御システム20を運営する組織の従業員等の利用者である。複数の利用者Uaがプレイするゲームの進行を管理者Ubが遠隔で管理するイベント(以下「特別イベント」という)が実施される。特別イベントは、遊技施設内において所定の期間(以下「実施期間」という)にわたり実施される。特別イベントは、相異なる実施期間において複数回にわたり実施される。
図2は、管理ユニット30の構成を例示するブロック図である。図2に例示される通り、管理ユニット30は、制御装置31と記憶装置32と通信装置33と再生装置34と抽選装置35と撮像装置36とを具備する。なお、管理ユニット30は、単体の装置として実現されるほか、相互に別体で構成された複数の装置でも実現される。
制御装置31は、例えば管理ユニット30の各要素を制御する単数または複数のプロセッサで構成される。具体的には、例えばCPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、FPGA(Field Programmable Gate Array)、またはASIC(Application Specific Integrated Circuit)等の1種類以上のプロセッサにより、制御装置31が構成される。
記憶装置32は、制御装置31が実行するプログラムと制御装置31が使用する各種のデータとを記憶する単数または複数のメモリである。例えば半導体記録媒体および磁気記録媒体等の公知の記録媒体、または複数種の記録媒体の組合せが、記憶装置32として利用される。
抽選装置35は、複数の抽選要素の何れかを無作為に選択する物理抽選を実行する機構である。物理抽選の結果に応じて利用者Uaの当選/落選が決定される。例えば、複数の抽選孔の何れかに球体等の抽選体を進入させる回転盤(ルーレット)、または複数の抽選体の何れかを1個以上の抽選孔に進入させる抽選器が、抽選装置35として例示される。なお、制御装置31による演算で利用者Uaの当選/落選を決定する電子抽選を物理抽選に代えて採用してもよい。電子抽選が実行される構成においては抽選装置35が省略されてもよい。
撮像装置36は、ゲーム装置10におけるゲームの状況を収録する収録装置である。撮像装置36は、例えば撮影レンズ等の光学系と、光学系からの入射光を電気信号に変換する撮像素子とを具備する。第1実施形態の撮像装置36は、抽選装置35を撮像することで当該抽選装置35の状況を表す動画を生成する。
再生装置34は、映像と音声とを含む動画を再生する。具体的には、再生装置34は、映像を表示する表示装置341と、音声を放音する放音装置342とを具備する。表示装置341は、例えば液晶表示パネルまたは有機EL(Electroluminescence)表示パネル等の表示パネルである。放音装置342は、例えばスピーカである。相異なる遊技ユニット40を使用する複数の利用者Uaは、表示装置341が表示する映像と放音装置342が放音する音声とを視聴できる。
第1実施形態の制御装置31は、図3に例示される案内画面Gaを表示装置341に表示させる。案内画面Gaは、各利用者Uaを支援または案内するための画像であり、仮想キャラクタCの映像を含む。仮想キャラクタCは、各利用者Uaによるゲームのプレイを支援または案内する生物を表す仮想空間内のオブジェクトである。例えば、仮想キャラクタCは、ゲームを進行させる仮想的な進行者(ディーラー)である。制御装置31は、仮想キャラクタCの動作をゲームの進行に並行して制御する。また、放音装置342は、仮想キャラクタCの音声を放音する。以上の説明から理解される通り、制御装置31は、仮想キャラクタCを再生装置34に再生させる要素(再生制御部)として機能する。
通信装置33は、制御装置31による制御のもとで通信網2(例えばインターネット)を介して制御システム20と通信する。例えば、制御装置31は、ゲーム装置10におけるゲームの状況を表す状況データQを通信装置33により制御システム20に送信する。具体的には、状況データQは、撮像装置36が生成した抽選装置35の画像と、ゲームの進行の状況とを表すデータである。特別イベントの実施期間内において状況データQが継続的に制御システム20に送信される。なお、通信装置33と通信網2との間の通信は、有線通信および無線通信の何れでもよい。また、通信装置33は、複数の遊技ユニット40の各々と通信する。通信装置33と各遊技ユニット40との間の通信の方式(例えば有線/無線)は任意である。
図4は、遊技ユニット40の構成を例示するブロック図である。図4に例示される通り、遊技ユニット40は、制御装置41と記憶装置42と通信装置43と収録装置44と操作装置45と受付装置46と表示装置47とを具備する。なお、遊技ユニット40は、単体の装置として実現されるほか、相互に別体で構成された複数の装置でも実現される。
制御装置41は、例えば遊技ユニット40の各要素を制御する単数または複数のプロセッサで構成される。具体的には、例えばCPU、GPU、DSP、FPGA、またはASIC等の1種類以上のプロセッサにより、制御装置41が構成される。なお、制御装置41の機能を制御装置31に搭載してもよい。
記憶装置42は、制御装置41が実行するプログラムと制御装置41が使用する各種のデータとを記憶する単数または複数のメモリである。例えば半導体記録媒体および磁気記録媒体等の公知の記録媒体、または複数種の記録媒体の組合せが、記憶装置42として利用される。第1実施形態の記憶装置42は、例えば利用者Uaが保有するクレジットの数量を記憶する。クレジットは、利用者Uaがゲームのプレイのために使用する遊技価値である。
図4の収録装置44は、利用者Uaの状況を収録する画像入力システムである。具体的には、収録装置44は、利用者Uaの映像を撮像する撮像装置441と、利用者Uaの音声を収音する収音装置442とを具備する。制御装置41は、撮像装置441が撮像した映像と収音装置442が収音した音声とを表す収録データRを生成する。特別イベントの実施期間内において継続的に収録データRが生成される。
通信装置43は、制御装置41による制御のもとで通信網2を介して制御システム20と通信する。例えば、制御装置41は、収録装置44が生成する収録データRを通信装置43により制御システム20に送信する。すなわち、特別イベントの実施期間内において収録データRが継続的に制御システム20に送信される。なお、通信装置43と通信網2との間の通信は、有線通信および無線通信の何れでもよい。また、通信装置43は、管理ユニット30と通信する。
操作装置45は、利用者Uaによる操作を受付ける入力機器である。具体的には、操作装置45は、利用者Uaが操作する複数の操作子と、表示装置47と一体に構成されたタッチパネルとを具備する。
図5は、記憶装置42に記憶されたプログラムを実行することで制御装置41が実行する処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。特別イベントの実施期間内においては複数回にわたりゲームが反復される。各回のゲーム毎に図5の処理が実行される。
利用者Uaは、自身が保有するクレジットのうち所望の数量の使用(すなわちベット操作)を、操作装置45に対する操作で指示できる。制御装置41は、利用者Uaによるクレジットの使用の指示を受付ける(Sa1)。利用者Uaからの指示を待機する待機期間が経過すると、管理ユニット30において抽選装置35による物理抽選が実行される。
制御装置41は、抽選装置35による物理抽選の結果に応じて利用者Uaの当選/落選を判定する(Sa2)。制御装置41は、クレジットの数量を判定結果に応じて増減させる精算処理を実行する(Sa3)。具体的には、制御装置41は、利用者Uaが当選した場合には、クレジットの使用量に応じた数量を報酬として当該利用者Uaのクレジットに加算する。また、制御装置41は、利用者Uaが落選した場合には、利用者Uaのクレジットから今回のゲームにおける使用量を減算する。以上の説明から理解される通り、各遊技ユニット40の制御装置41は、利用者Uaがプレイするゲームを進行させる要素(ゲーム制御部)として機能する。前述の状況データQが表すゲームの進行の状況は、例えば、各利用者Uaによるクレジットの使用、抽選装置35による物理抽選の結果、または各利用者Uaに対する報酬の付与、等の種々の状況である。
図4の受付装置46は、価値媒体を利用者Uaから受付ける装置である。価値媒体は、利用者Uaがゲームをプレイするために消費する有体または無体の媒体である。第1実施形態のゲーム装置10においては、受付装置46が受付けた価値媒体の数量に対応する数量のクレジットが利用者Uaに付与される。
図6は、受付装置46の構成を例示するブロック図である。図6に例示される通り、受付装置46は、相異なる種類の価値媒体を受付ける第1受付部461と第2受付部462と第3受付部463とを具備する。
第1受付部461は、利用者Uaによるメダルの支払を受付ける。メダルは、有体の価値媒体の一例である代用貨幣であり、有体の価値媒体である物理メダル(トークン)と無体の価値媒体である電子メダルとに区別される。物理メダルを受付ける第1受付部461は、例えば、利用者Uaが投入口に供給した物理メダルを搬送する搬送路と、当該物理メダルを計数する計数機とを具備する。また、電子メダルを受付ける第1受付部461は、電子メダルの口座を利用者Ua毎に管理する管理サーバ装置(図示略)と通信する通信機器である。すなわち、第1受付部461は、管理サーバ装置が管理する口座からゲーム装置10に電子メダルを転送する引出処理を実行する。なお、例えば電子メダルが記録されたICカード等の記録媒体から当該電子メダルをゲーム装置10に転送する読取機を、第1受付部461として利用してもよい。
第2受付部462は、有体の価値媒体の一例である硬貨を利用者Uaから受付ける。例えば、第2受付部462は、利用者Uaが投入口に投入した硬貨を搬送する搬送路と、当該硬貨を計数する計数機とを具備する。なお、第2受付部462が利用者Uaから紙幣を受付けてもよい。
第3受付部463は、電子マネーを利用者Uaから受付ける。電子マネーは、例えばICカード等の記録媒体に電子データとして記録された無体の価値媒体である。例えば、記録媒体との近距離無線通信により電子マネーの電子決済を実行する読取機、または電子決済サーバとの通信により電子決済を実行する通信機が、第3受付部463として利用される。
以上の例示の通り、第1実施形態の受付装置46は、複数種の価値媒体を受付可能である。利用者Uaは、複数種の価値媒体(メダル,硬貨および電子マネー)のうち所望の価値媒体を選択的に受付装置46に支払う。価値媒体の支払量に応じた数量のクレジットが利用者Uaに付与される。例えば、第1受付部461が利用者Uaから受付けたメダル(物理メダルまたは電子メダル)の数量に変換率αを乗算した数量のクレジットが利用者Uaに付与される場合を想定する。変換率αは所定の正数である。図5を参照して前述した通り、利用者Uaはクレジットを使用してゲームをプレイする。すなわち、利用者Uaは、価値媒体を消費することでゲームをプレイできる。
以上のようにゲームのプレイに消費される価値媒体を、利用者Uaは、仮想キャラクタCのために任意的に提供すること(以下「投げ銭」という)が可能である。価値媒体の投げ銭とは、ゲームのプレイまたは進行に必要とされる価値媒体の提供ではなく、利用者Uaの任意による価値媒体の提供を意味する。例えば、投げ銭は、仮想キャラクタCを応援する気持から利用者Uaが自発的に価値媒体を提供する行為である。すなわち、利用者Uaによる投げ銭の有無は、ゲームの開始または進行には影響しない。第1実施形態において、利用者Uaは、ゲームのプレイに消費される複数種の価値媒体のうち所望の種類の価値媒体について選択的に投げ銭を実行可能である。制御装置41は、利用者Uaによる投げ銭を通知するための通知データNを、通信装置43により制御システム20および管理ユニット30に送信する。
図4の表示装置47は、制御装置41による制御のもとで画像を表示する。表示装置47は、例えば液晶表示パネルまたは有機EL表示パネル等の表示パネルで構成される。第1実施形態の表示装置47は、制御装置41による制御のもとで図7のゲーム画面Gbを表示する。ゲーム画面Gbは、利用者Uaがゲームのプレイのために視認する画像である。
図7に例示される通り、ゲーム画面Gbは、プレイ画像Gb1と操作画像Gb2とを含む。第1実施形態のゲームは、複数の抽選要素(具体的には番号)を行列状に配列した抽選カードを利用するビンゴゲームである。プレイ画像Gb1には抽選カードが表示される。制御装置41は、抽選カードの複数の抽選要素のうち物理抽選により順次に選択される抽選要素が1列(縦/横/斜め)に配列する場合に、利用者Uaが当選したと判定する。
操作画像Gb2は、利用者Uaが価値媒体の投げ銭を指示するためのボタンである。利用者Uaが操作画像Gb2を操作すると、図8に例示される通り、相異なる種類の価値媒体に対応する複数の選択肢Gb3が表示される。利用者Uaは、複数種の価値媒体のうち投げ銭に使用する所望の価値媒体に対応する1個の選択肢Gb3を選択する。
図8には、「メダル」「硬貨」および「電子マネー」の3個の選択肢Gb3が表示された状態が例示されている。図8における「メダル」の選択肢Gb3は、仮想メダルを使用した投げ銭を利用者Uaが指示するためのボタンである。仮想メダルは、利用者Uaが保有するクレジットの一部に相当する価値媒体(仮想的なメダル)である。また、「硬貨」の選択肢Gb3は、第2受付部462が受付ける硬貨を使用した投げ銭を指示するためのボタンである。「電子マネー」の選択肢Gb3は、第3受付部463が受付ける電子マネーを使用した投げ銭を指示するためのボタンである。
図9は、制御システム20の構成を例示するブロック図である。図9に例示される通り、制御システム20は、制御装置21と記憶装置22と通信装置23と操作装置24と収音装置25と再生装置26とを具備する。なお、制御システム20は、単体の装置として実現されるほか、相互に別体で構成された複数の装置でも実現される。
制御装置21は、例えば制御システム20の各要素を制御する単数または複数のプロセッサで構成される。具体的には、例えばCPU、GPU、DSP、FPGA、またはASIC等の1種類以上のプロセッサにより、制御装置21が構成される。
記憶装置22は、制御装置21が実行するプログラムと制御装置21が使用する各種のデータとを記憶する単数または複数のメモリである。例えば半導体記録媒体および磁気記録媒体等の公知の記録媒体、または複数種の記録媒体の組合せが、記憶装置22として利用される。
操作装置24は、管理者Ubによる操作を受付ける入力機器である。具体的には、操作装置24は、管理者Ubが操作する複数の操作子と、表示装置261と一体に構成されたタッチパネルとを具備する。収音装置25は、管理者Ubが発音する音声を収音する。制御装置21は、収音装置25が収音した音声を表す音声データVを生成する。特別イベントの実施期間内において継続的に音声データVが生成される。
通信装置23は、制御装置21による制御のもとで通信網2を介して制御システム20と通信する。例えば、通信装置23は、管理ユニット30から送信される状況データQと、各遊技ユニット40から送信される収録データRおよび通知データNとを受信する。状況データQおよび収録データRは、特別イベントの実施期間内において継続的に受信される。なお、通信装置23と通信網2との間の通信は、有線通信および無線通信の何れでもよい。
第1実施形態の制御装置21は、管理者Ubの音声を表す音声データVを通信装置23により管理ユニット30に送信する。音声データVは、特別イベントの実施期間内において継続的に管理ユニット30に送信される。
管理ユニット30の制御装置31は、図3に例示される通り、通信装置33が制御システム20から受信した音声データVが表す音声(「ゲームスタート!」という発話音声)を、仮想キャラクタCの音声として放音装置342に放音させる。なお、管理者Ubの音声の声質を変換した音声を仮想キャラクタCの音声として放音装置342から放音してもよい。以上の例示の通り、特別イベントの実施期間内においては仮想キャラクタCの音声が継続的に管理ユニット30の放音装置342から放音される。
図9の再生装置26は、映像と音声とを含む動画を再生する。具体的には、再生装置26は、映像を表示する表示装置261と、音声を放音する放音装置262とを具備する。表示装置261は、例えば液晶表示パネルまたは有機EL表示パネル等の表示パネルである。放音装置262は、例えばスピーカである。管理者Ubは、表示装置261が表示する映像と放音装置262が放音する音声とを視聴できる。
第1実施形態の制御装置21は、特別イベントの実施期間内においてゲーム装置10の状況を表す動画を実時間的に再生装置26に再生させる。具体的には、制御装置21は、各遊技ユニット40から受信した収録データRが表す音声を放音装置262に放音させる。すなわち、各利用者Uaが発音する音声が放音装置262から放音される。
また、制御装置21は、管理ユニット30から受信した状況データQと各遊技ユニット40から受信した収録データRおよび通知データNとに応じた図10および図11の確認画面Gc(Gc_a,Gc_b)を表示装置261に表示させる。図10に例示された確認画面Gc_aは、参照領域Gc1と参照領域Gc2と参照領域Gc3と参照領域Gc4と操作領域Gc5とを含む画像である。図11に例示された確認画面Gc_bは、図10の確認画面Gc_aにおける参照領域Gc2および参照領域Gc3を、図11の参照領域Gc6および参照領域Gc7に置換した画面である。参照領域Gc1と参照領域Gc4と操作領域Gc5とは確認画面Gc_aと確認画面Gc_bとで共通する。
操作装置24に対する管理者Ubからの操作に応じて図10の確認画面Gc_aと図11の確認画面Gc_bとが交互に切替わる。なお、図11の参照領域Gc6および参照領域Gc7が図10の確認画面Gc_aに含まれてもよい。すなわち、確認画面Gcの切替は省略されてもよい。
参照領域Gc1には、各遊技ユニット40から送信された収録データRが表す映像が表示される。すなわち、各利用者Uaの状況(例えば表情または挙動)を表す映像が、ゲームの進行に並行して参照領域Gc1に表示される。管理者Ubは、表示装置261が表示する参照領域Gc1と放音装置262が放音する音声とを聴取することで、各利用者Uaの状況を、ゲームの進行に並行して実時間的に把握できる。
確認画面Gc_aの参照領域Gc2および参照領域Gc3には、各遊技ユニット40から受信した通知データNが表す投げ銭の投げ銭の状況が表示される。具体的には、参照領域Gc2には、各利用者Uaによる投げ銭の履歴Hが表示される。具体的には、利用者Uaが投げ銭に使用した価値媒体の数量(以下「提供量」という)Xと当該価値媒体の種類Yとが、利用者Uaによる投げ銭毎に表示される。
確認画面Gc_bの参照領域Gc3には、各利用者Uaによる投げ銭の提供量Xを集計した結果が表示される。具体的には、複数の利用者Uaによる価値媒体の提供量Xの合計値x1と、利用者Ua毎の価値媒体の提供量Xの合計値x2とが、複数種の価値媒体の各々について参照領域Gc3に表示される。管理者Ubは、参照領域Gc2および参照領域Gc3を視認することで、各利用者Uaによる投げ銭の状況を、ゲームの進行に並行して実時間的に把握できる。
参照領域Gc4には、仮想キャラクタCの映像が表示される。操作領域Gc5は、仮想キャラクタCの動作の指示を管理者Ubから受付ける領域である。具体的には、操作領域Gc5には、仮想キャラクタCが実行可能な複数の動作が、管理者Ubによる選択の候補として配置される。例えば、仮想キャラクタCが微笑む動作(微笑む)と、仮想キャラクタCが手を振る動作(手を振る)と、仮想キャラクタCが拍手する動作(拍手)と、仮想キャラクタCが喜ぶ動作(喜ぶ)とが、操作領域Gc5に配置される。
管理者Ubは、操作装置24を操作することで、仮想キャラクタCに実行させたい動作を操作領域Gc5から選択する。制御装置21は、参照領域Gc4に表示された仮想キャラクタCに、管理者Ubが指示した動作を実行させる。したがって、管理者Ubは、自身が指示した仮想キャラクタCの動作を、ゲームの進行に並行して実時間的に確認することが可能である。なお、管理者Ubの身体の動作を検出した結果に応じて参照領域Gc4内の仮想キャラクタCを動作させてもよい。例えば、撮像装置(図示略)が管理者Ubを撮像した映像の解析(例えばモーションキャプチャ)により当該管理者Ubの動作を推定し、当該動作を仮想キャラクタCに実行させてもよい。
図11の確認画面Gc_bにおける参照領域Gc6および参照領域Gc7には、管理ユニット30から送信された状況データQに応じた画像が表示される。具体的には、参照領域Gc6には、状況データQが表す抽選装置35の動画が表示される。参照領域Gc7には、状況データQが表すゲームの進行の状況が表示される。例えば、各利用者Uaによるクレジットの使用(ベット)、抽選装置35による物理抽選の結果、または各利用者Uaに対する報酬の付与、等の種々の状況を表す文字列または画像が、参照領域Gc7に表示される。管理者Ubは、参照領域Gc6および参照領域Gc7を視認することで、ゲーム装置10におけるゲームの状況(特に抽選装置35による抽選の状況)を、当該ゲームの進行に並行して実時間的に把握できる。
管理者Ubは、以上に例示した通り、各利用者Uaの状況(参照領域Gc1および放音装置262による再生音)と、各利用者Uaによる投げ銭の状況(参照領域Gc2および参照領域Gc3)と、仮想キャラクタCの状況(参照領域Gc4)と、ゲームの状況(参照領域Gc6および参照領域Gc7)とを確認しながら、操作領域Gc5内の複数の動作のうち1種類の適切な動作を選択するとともに収音装置25に対して発音する。例えば、利用者Uaが投げ銭を実行した場合、管理者Ubは、仮想キャラクタCが喜ぶ動作を操作領域Gc5から選択するとともに、当該利用者Uaに感謝する言葉を収音装置25に対して発音する。参照領域Gc4に表示される仮想キャラクタCは、管理者Ubからの指示に応じて動作を実行する。したがって、管理者Ubは、仮想キャラクタCの動作を確認しながら、操作領域Gc5から動作を選択するとともに収音装置25に対して発音することが可能である。
図12は、管理者Ubからの指示に応じて仮想キャラクタCを動作させる処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。図10および図11に例示した確認画面Gc(Gc_a,Gc_b)の表示と、操作領域Gc5に対する操作および収音装置25に対する音声の受付とに並行して、図12の処理が実行される。なお、収音装置25が収音した管理者Ubの音声を表す音声データVは、図12の処理に並行して制御システム20から管理ユニット30に送信される。前述の通り、音声データVを受信した管理ユニット30の制御装置31は、当該音声データVが表す音声を放音装置342に放音させる。
図12に例示される通り、制御システム20の制御装置21は、操作領域Gc5内の複数の動作の何れかを管理者Ubが選択するまで待機する(Sb1:NO)。動作が選択された場合(Sb1:YES)、制御装置21は、管理者Ubが選択した動作を指定する制御データDを生成する(Sb2)。制御装置21は、制御データDを通信装置23から管理ユニット30に送信する(Sb3)。
管理ユニット30の制御装置31は、制御システム20から送信された制御データDを通信装置33により受信する(Sc1)。制御装置31は、制御データDが指定する動作を仮想キャラクタCに実行させる(Sc2)。すなわち、制御装置31は、制御システム20に対する管理者Ubからの指示(具体的には動作の選択)に応じて仮想キャラクタCを動作させる要素(再生制御部)として機能する。以上の構成によれば、管理者Ubが把握できる各種の状況(例えば各利用者Uaのプレイの状況または投げ銭の状況)に応じて仮想キャラクタCを多様に変化させることが可能である。
図13は、価値媒体の投げ銭に関連してゲーム装置10が実行する動作の具体的な手順を例示するフローチャートである。複数の遊技ユニット40の各々の制御装置41が図13の処理を並列に実行する。
価値媒体の投げ銭を所望する利用者Uaは、図7に例示したゲーム画面Gbの操作画像Gb2を操作する。そして、利用者Uaは、操作画像Gb2の操作により表示される複数の選択肢Gb3(図8)の何れかを選択する。制御装置41は、利用者Uaによる価値媒体の選択を待機する(Sd1:NO)。
利用者Uaが価値媒体を選択すると(Sd1:YES)、制御装置41は、利用者Uaが「メダル」を選択したか否かを判定する(Sd2)。「メダル」を選択した利用者Uaは、操作装置45を操作することで、投げ銭に使用する仮想メダルの提供量Xを指定する。利用者Uaが「メダル」を選択した場合(Sd2:YES)、制御装置41は、仮想メダルの提供量Xの指定を利用者Uaから受付ける(Sd3)。制御装置41は、利用者Uaが指定した提供量Xに対応する数量を当該利用者Uaのクレジットから減算する(Sd4)。例えば、制御装置41は、提供量Xに変換率αを乗算した数量を利用者Uaのクレジットから減算する。すなわち、制御装置41は、仮想メダルの投げ銭を利用者Uaから受付ける。利用者Uaによる「メダル」の選択肢Gb3の選択は、仮想メダル(クレジット)を使用した投げ銭の指示に相当する。
制御装置41は、利用者Uaが仮想メダルを使用した投げ銭を実行したことを制御システム20および管理ユニット30に通知する処理(以下「通知処理」という)Sd5を実行する。通知処理Sd5において、制御装置41は、通知データNを通信装置43により制御システム20および管理ユニット30に送信する。
通知データNは、利用者Uaによる投げ銭を制御システム20および管理ユニット30に通知するためのデータである。具体的には、通知データNは、図14に例示される通り、利用者Uaが投げ銭に使用した価値媒体の提供量Xと、当該価値媒体の種類Yと、利用者Uaの識別情報Zとを含む。価値媒体の種類Yは、利用者Uaが図8のゲーム画面Gbから選択した種類(仮想メダル,硬貨または電子マネー)である。識別情報Zは、利用者Uaを識別するための符号列である。例えば、利用者Uaによるゲームの開始時に実行される認証処理において利用者Uaを識別するための識別情報Zが通知データNに含められる。なお、ゲーム装置10の各遊技ユニット40を識別するための符号列を識別情報Zとして利用してもよい。
図13において利用者Uaが「メダル」を選択していない場合(Sd2:NO)、制御装置41は、利用者Uaが「硬貨」を選択したか否かを判定する(Sd6)。利用者Uaが「硬貨」を選択した場合(Sd6:YES)、制御装置41は、利用者Uaによる硬貨の支払を第2受付部462により受付ける(Sd7)。利用者Uaは、所望の金額の硬貨を第2受付部462に対して支払う。制御装置41は、第2受付部462により受付けた硬貨の金額に対応する提供量Xを算定する(Sd8)。提供量Xは、第2受付部462が受付けた硬貨と等価な仮想メダルの数量(すなわち、硬貨の金額を仮想メダルに換算した数値)である。例えば、制御装置41は、第2受付部462が受付けた硬貨の金額に所定の変換率βを乗算することで提供量Xを算定する。変換率βは所定の正数である。なお、第2受付部462が受付けた硬貨の金額を提供量Xとして設定してもよい(β=1)。ただし、硬貨の金額を、仮想メダルを基準とした提供量Xに換算する構成によれば、仮想メダルの提供量Xと硬貨の提供量Xとを相互に比較することが可能である。
制御装置41は、第2受付部462が受付けた硬貨を、投げ銭に使用するか、クレジットの獲得のために消費するかを、利用者Uaに選択させる(Sd9)。具体的には、図15に例示される通り、制御装置41は、投げ銭の実行を表す選択肢Gb4と、クレジットの獲得を表す選択肢Gb5とを表示装置47に表示させる。利用者Uaは、操作装置45を操作することで選択肢Gb4および選択肢Gb5の何れかを選択できる。利用者Uaによる選択肢Gb4の選択は、硬貨を使用した投げ銭の指示に相当する。制御装置41は、利用者Uaが投げ銭を指示したか否かを判定する(Sd10)。すなわち、利用者Uaが選択肢Gb4を選択したか否かが判定される。
利用者Uaによる選択肢Gb5の選択は、第2受付部462が受付けた硬貨をクレジットの獲得のために消費する指示に相当する。利用者Uaが選択肢Gb5を選択した場合(Sd10:NO)、制御装置41は、利用者Uaのクレジットに提供量Xを加算する(Sd11)。すなわち、提供量Xのクレジットが利用者Uaに付与される。選択肢Gb5が選択された場合には、硬貨を使用した投げ銭は実行されない。すなわち、第2受付部462が受付けた硬貨は、利用者Uaによるゲームのプレイのために消費される。
他方、利用者Uaが選択肢Gb4を選択した場合(Sd10:YES)、制御装置41は、利用者Uaのクレジットを増加させずに通知処理Sd5を実行する。すなわち、利用者Uaが硬貨を使用して投げ銭を実行したことが、管理ユニット30および制御システム20に通知される。具体的には、価値媒体の種類Yが「硬貨」に設定された通知データNが、遊技ユニット40から制御システム20に送信される。以上の説明から理解される通り、制御装置41は、硬貨を使用した投げ銭を利用者Uaから受付ける。第2受付部462が受付けた硬貨は、仮想キャラクタCに対する投げ銭のために消費される。
他方、利用者Uaが「電子マネー」を選択した場合(Sd6:NO)、制御装置41は、利用者Uaによる電子マネーの支払を第3受付部463により受付ける(Sd12)。利用者Uaは、任意の金額の電子マネーを第3受付部463に対して支払う。制御装置41は、第3受付部463により受付けた電子マネーの金額に対応する提供量Xを算定する(Sd13)。提供量Xは、第3受付部463が受付けた電子マネーと等価な仮想メダルの数量(すなわち、電子マネーの金額を仮想メダルに換算した数値)である。例えば、制御装置41は、第3受付部463が受付けた電子マネーの金額に所定の変換率βを乗算することで提供量Xを算定する。なお、第3受付部463が受付けた電子マネーの金額を提供量Xとして設定してもよい。ただし、電子マネーの金額を、仮想メダルを基準とした提供量Xに換算する構成によれば、仮想メダルの提供量Xと電子マネーの提供量Xとを相互に比較することが可能である。
制御装置41は、第3受付部463が受付けた電子マネーを、投げ銭に使用するか、クレジットの獲得のために消費するかを、利用者Uaに選択させる(Sd14)。具体的には、図15を参照した前述の説明と同様に、制御装置41は、選択肢Gb4および選択肢Gb5を表示装置47に表示させる。利用者Uaによる選択肢Gb4の選択は、電子マネーを使用した投げ銭の指示に相当する。制御装置41は、利用者Uaが投げ銭(選択肢Gb4)を指示したか否かを判定する(Sd15)。
利用者Uaが選択肢Gb5を選択した場合(Sd15:NO)、制御装置41は、利用者Uaのクレジットに提供量Xを加算する(Sd16)。すなわち、提供量Xのクレジットが利用者Uaに付与される。選択肢Sc6が選択された場合には、電子マネーを使用した投げ銭は実行されない。すなわち、第3受付部463が受付けた電子マネーは、利用者Uaによるゲームのプレイのために消費される。
他方、利用者Uaが選択肢Gb4を選択した場合(Sd15:YES)、制御装置41は、利用者Uaのクレジットを増加させずに通知処理Sd5を実行する。すなわち、利用者Uaが電子マネーを使用して投げ銭を実行したことが、管理ユニット30および制御システム20に通知される。具体的には、価値媒体の種類Yが「電子マネー」に設定された通知データNが、遊技ユニット40から制御システム20に送信される。以上の説明から理解される通り、制御装置41は、電子マネーを使用した投げ銭を利用者Uaから受付ける。第3受付部463が受付けた電子マネーは、仮想キャラクタCに対する投げ銭のために消費される。
以上の説明から理解される通り、制御装置41は、複数種の価値媒体の何れかを使用した投げ銭を利用者Uaから受付ける要素(媒体受付部)として機能する。具体的には、制御装置41は、仮想メダルを使用した投げ銭を受付ける処理(Sd3)と、硬貨を使用した投げ銭を受付ける処理(Sd7)と、電子マネーを使用した投げ銭を受付ける処理(Sd12)とを選択的に実行する。利用者Uaが投げ銭により提供した価値媒体は、ゲームシステム1の提供者、当該ゲームシステム1の運営者(例えば管理者Ub)、または遊技施設の運営者の利益として計上される。
図16は、管理ユニット30の制御装置31が、利用者Uaによる投げ銭に関して実行する動作のフローチャートである。通信装置33が遊技ユニット40から通知データNを受信した場合に図16の処理が実行される。
制御装置31は、利用者Uaが投げ銭に使用した価値媒体の種類Yに応じた演出効果を再生装置34に再生させる(Se1-Se5)。すなわち、投げ銭に使用された価値媒体の種類Yに応じて演出効果の態様が変化する。演出効果は、仮想キャラクタCに関する視覚的または聴覚的な効果である。例えば表示装置341による表示または放音装置342による放音が、演出効果の典型例である。
まず、制御装置31は、遊技ユニット40から受信した通知データNが指定する価値媒体の種類Yが「メダル」であるか否かを判定する(Se1)。価値媒体の種類Yが「メダル」である場合(Se1:YES)、制御装置31は、図17に例示される通り、仮想キャラクタCに関連する音声E1を放音装置342に放音させる(Se2)。具体的には、制御装置31は、記憶装置32に事前に記憶された音声信号を放音装置342に供給することで音声E1を放音させる。例えば、仮想キャラクタCに対する呼掛けまたは声援等の各種の音声E1が放音される。各利用者Uaは、放音装置342から放音される音声E1を聴取できる。なお、投げ銭を実行する利用者Uaが、事前に用意された複数の候補から所望の音声E1を選択する構成も想定される。
他方、価値媒体の種類Yが「メダル」でない場合(Se1:NO)、制御装置31は、価値媒体の種類Yが「硬貨」であるか否かを判定する(Se3)。価値媒体の種類Yが「硬貨」である場合(Se3:YES)、制御装置31は、図18に例示される通り、仮想キャラクタCに関連するコメントE2を表示装置341(案内画面Ga)に表示させる(Se4)。例えば、制御装置31は、記憶装置32に事前に記憶されたコメントE2を表示装置341に表示させる。例えば、仮想キャラクタCに対する呼掛けまたは声援等の各種のコメントE2が表示される。各利用者Uaは、表示装置341に表示されるコメントE2を視認できる。なお、投げ銭を実行する利用者Uaが、事前に用意された複数の候補から所望のコメントE2を選択する構成も想定される。また、利用者Uaが操作装置45に対する操作で入力した任意の文字列をコメントE2として表示装置341に表示してもよい。
他方、価値媒体の種類Yが「電子マネー」である場合(Se3:NO)、制御装置31は、図19に例示される通り、仮想キャラクタCに関連する画像E3を表示装置341に表示させる(Se5)。例えば、制御装置31は、記憶装置32に事前に記憶された画像E3を表示装置341(案内画面Ga)に表示させる。例えば、仮想キャラクタCに対するプレゼント等の各種の画像E3が表示される。各利用者Uaは、表示装置341に表示される画像E3を視認できる。なお、投げ銭を実行する利用者Uaが、事前に用意された複数の候補から所望の画像E3を選択する構成も想定される。以上の説明から理解される通り、制御装置31は、利用者Uaが投げ銭に使用した価値媒体の種類Yに応じた演出効果を再生装置34に再生させる要素(再生制御部)として機能する。
以上に説明した通り、第1実施形態においては、利用者Uaによる投げ銭を受付けた場合に、仮想キャラクタCに関する演出効果が再生される。利用者Uaによる投げ銭に使用される価値媒体は、ゲームのプレイのために消費される価値媒体である。すなわち、ゲームのプレイのために消費される価値媒体が、仮想キャラクタCに関する演出効果の再生にも兼用される。したがって、演出効果を再生するための価値媒体が、ゲームのプレイのために消費される価値媒体とは別個に必要となる構成と比較して、利用者Uaによる価値媒体の使用の機会を増加させることが可能である。
また、第1実施形態においては、投げ銭に使用された価値媒体の種類Yに応じた演出効果が再生される。したがって、多様な価値媒体を使用する誘因が利用者Uaに付与され、かつ、仮想キャラクタCに関する演出効果が多様化されるという利点がある。
図20は、制御システム20の制御装置21が、利用者Uaによる投げ銭に関して実行する動作のフローチャートである。通信装置23が遊技ユニット40から通知データNを受信した場合に図20の処理が実行される。
制御装置21は、遊技ユニット40が各利用者Uaから受付けた価値媒体の提供量Xを集計する(Sf1)。具体的には、制御装置21は、複数種の価値媒体(メダル,硬貨および電子マネー)の各々について、当該価値媒体の提供量Xの合計値x1と、利用者Ua毎の合計値x2とを算定する。各価値媒体の合計値x1は、通知データNが指定する当該価値媒体の提供量Xを複数の利用者Uaにわたり合計した数値である。また、各価値媒体に関する利用者Ua毎の合計値x2は、当該利用者Uaによる当該価値媒体の提供量Xを、過去の1以上の投げ銭について合計した数値である。すなわち、価値媒体の提供量Xが、複数の利用者Uaの各々について価値媒体の種類毎に集計される。以上の説明から理解される通り、制御装置21は、遊技ユニット40が受付けた価値媒体の提供量Xを集計する要素(集計処理部)として機能する。特別イベントの実施期間内において通知データNの受信毎に提供量Xが集計されることで、最終的には、実施期間内の全体にわたり提供量Xを集計した結果が生成される。特別イベントの終了時または新規な特別イベントの開始時に、価値媒体の集計の結果は初期化される。
制御装置21は、各利用者Uaによる価値媒体の投げ銭の履歴Hを表示装置261に表示させる(Sf2)。具体的には、制御装置21は、通知データNにより指定される情報を含む履歴Hを参照領域Gc2に時系列に表示する。例えば、図10の例示の通り、投げ銭に係る提供量Xと、価値媒体の種類Yと、利用者Uaの識別情報Zとを含む履歴Hが表示装置261に表示される。以上の説明から理解される通り、制御装置21は、利用者Uaによる価値媒体の投げ銭の履歴Hを表示装置261に表示させる要素(報知制御部)として機能する。以上の構成によれば、利用者Uaによる投げ銭の履歴Hを管理者Ubが把握できるから、投げ銭による価値媒体の使用の状況に応じた動作を、管理者Ubからの指示により仮想キャラクタCに実行させることが可能である。
また、提供量Xが利用者Ua毎に集計されるから、例えば管理者Ubが利用者Ua毎の投げ銭の傾向(例えば提供量Xの多寡または価値媒体の種類の傾向)を把握できるという利点もある。第1実施形態においては、提供量Xが価値媒体の種類毎に集計されるから、例えば管理者Ubが価値媒体の種類毎の投げ銭の傾向(例えば提供量Xの多寡)を把握できるという利点もある。
図20に例示される通り、制御装置21は、各利用者Uaによる価値媒体の提供量Xを集計した結果を表示装置261に表示させる(Sf3)。具体的には、制御装置21は、複数種の価値媒体の各々について、当該価値媒体の提供量Xの合計値x1と利用者Ua毎の合計値x2とを、参照領域Gc3に表示する。以上の構成によれば、利用者Uaによる価値媒体の提供量Xを集計した結果が管理者Ubに報知されるから、各利用者Uaによる投げ銭の状況に応じた動作を、管理者Ubからの指示により仮想キャラクタCに実行させることが可能である。
例えば、特定の利用者Uaによる投げ銭の実行を参照領域Gc2から把握すると、管理者Ubは、仮想キャラクタCが喜ぶ動作を操作領域Gc5から選択するとともに、当該利用者Uaに感謝する言葉を収音装置25に対して発音する。また、利用者Uaによる投げ銭の停滞(例えば合計値x1または合計値x2が少ないこと)を参照領域Gc3から把握すると、管理者Ubは、仮想キャラクタCが喜ぶ動作または手を振る動作を操作領域Gc5から選択する。
図12を参照して前述した通り、管理者Ubからの指示に応じた動作を指定する制御データDが制御システム20から管理ユニット30に送信される(Sb3)。管理ユニット30の制御装置31は、表示装置341に表示される仮想キャラクタCに、制御データDが指定する動作を実行させる(Sc2)。以上の説明から理解される通り、各利用者Uaによる投げ銭の状況に応じた動作を仮想キャラクタCが実行する。具体的には、利用者Uaによる投げ銭に反応する動作を仮想キャラクタCが実行する。例えば、仮想キャラクタCは、投げ銭に対して感謝する動作、または当該投げ銭に対して驚く動作を実行する。すなわち、利用者Uaによる投げ銭を契機として仮想キャラクタCが動作する。したがって、価値媒体を投げ銭に使用する誘因を利用者Uaに効果的に付与できる。また、管理者Ubが選択した動作を仮想キャラクタCが実行することで、各利用者Uaが仮想キャラクタCに注目し、結果的に各利用者Uaによる投げ銭が促進される。
なお、遊技ユニット40が送信した通知データNの受信を契機として、制御装置31が、利用者Uaによる投げ銭に反応する所定の動作を仮想キャラクタCに実行させてもよい。例えば、仮想キャラクタCは、投げ銭に対して感謝する動作、または当該投げ銭に対して驚く動作を実行する。
[第2実施形態]
本発明の第2実施形態を説明する。なお、以下に例示する各形態において機能が第1実施形態と同様である要素については、第1実施形態の説明で使用した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
本発明の第2実施形態を説明する。なお、以下に例示する各形態において機能が第1実施形態と同様である要素については、第1実施形態の説明で使用した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
第2実施形態の制御装置31は、利用者Uaが投げ銭に使用した価値媒体の提供量Xに応じて演出効果を変化させる。具体的には、制御装置31は、提供量Xが所定の閾値を下回る場合と当該閾値を上回る場合とで演出効果を相違させる。
例えば、仮想メダルを使用した投げ銭が利用者Uaにより指示された場合、放音装置342により放音される音声E1の音量が、提供量Xに応じて変化する。例えば、制御装置31は、提供量Xが閾値を上回る場合の音声E1の音量が、提供量Xが閾値を下回る場合の音声E1の音量と比較して大きくなるように、放音装置342が再生する音声E1の音量を制御する。
硬貨を使用した投げ銭が利用者Uaにより指示された場合、表示装置341に表示されるコメントE2の条件が、提供量Xに応じて変化する。例えば、制御装置31は、提供量Xが閾値を上回る場合のコメントE2の文字数が、提供量Xが閾値を下回る場合のコメントE2の文字数と比較して多くなるように、表示装置341が表示するコメントE2を制御する。
電子マネーを使用した投げ銭が利用者Uaにより指示された場合、表示装置341に表示される画像E3の内容が、提供量Xに応じて変化する。例えば、制御装置31は、提供量Xが閾値を下回る場合には、安価なプレゼントを表す画像E3を表示装置341に表示させ、提供量Xが閾値を上回る場合には、高価なプレゼントを表す画像E3を表示装置341に表示させる。
第2実施形態においても第1実施形態と同様の効果が実現される。また、第2実施形態においては、利用者Uaによる価値媒体の提供量Xに応じて演出効果が変化するから、多数の価値媒体を提供する誘因を利用者Uaに効果的に付与できる。
[第3実施形態]
図21は、第3実施形態における通信システム3の構成を例示するブロック図である。図21に例示される通り、第3実施形態の通信システム3は、ゲーム装置10および制御システム20を含むゲームシステム1と、配信システム60および端末装置70とを具備する。制御システム20と配信システム60と端末装置70とは、通信網2を介して相互に通信可能である。なお、制御システム20およびゲーム装置10の構成および動作は第1実施形態と同様である。したがって、第3実施形態においても第1実施形態と同様の効果が実現される。
図21は、第3実施形態における通信システム3の構成を例示するブロック図である。図21に例示される通り、第3実施形態の通信システム3は、ゲーム装置10および制御システム20を含むゲームシステム1と、配信システム60および端末装置70とを具備する。制御システム20と配信システム60と端末装置70とは、通信網2を介して相互に通信可能である。なお、制御システム20およびゲーム装置10の構成および動作は第1実施形態と同様である。したがって、第3実施形態においても第1実施形態と同様の効果が実現される。
端末装置70は、例えばスマートフォン、タブレット端末またはパーソナルコンピュータ等の通信端末である。利用者Ucが端末装置70を使用する。図21に例示される通り、端末装置70は、再生装置71と操作装置72とを具備する。再生装置71は、映像と音声とを含む動画を再生する。具体的には、再生装置71は、映像を表示する表示装置と音声を放音する放音装置とを具備する。操作装置72は、利用者Ucによる操作を受付ける。なお、実際には複数の端末装置70が存在するが、第3実施形態においては便宜的に1個の端末装置70に着目する。
配信システム60は、端末装置70に動画を配信するコンピュータシステム(動画配信サーバ)である。具体的には、配信システム60は、動画を表す動画データMを、通信網2を介して端末装置70に送信する。
第3実施形態における制御システム20の制御装置21は、仮想キャラクタCを含む動画の動画データMを通信装置23により配信システム60に送信する。動画データMは、仮想キャラクタCの映像と収音装置25が収音した音声とを含む動画を表す。例えば、ゲーム装置10の表示装置341に表示される例えば案内画面Gaを表す動画データMが、制御システム20から配信システム60に送信される。配信システム60に対する動画データMの送信は、特別イベントの実施期間内において各利用者Uaによるゲームのプレイに並行して実時間的に実行される。以上の説明から理解される通り、第3実施形態の制御装置21は、配信システム60に動画データMを送信する要素(動画配信部)として機能する。なお、制御システム20が生成した動画データMを、配信システム60とともにゲーム装置10に送信してもよい。管理ユニット30の制御装置31は、制御システム20から受信した動画データMが表す画像(例えば案内画面Ga)を表示装置341に表示させる。
配信システム60は、制御システム20から受信した動画データMを端末装置70に送信する。複数の端末装置70に対して配信システム60から動画データMが並列に配信される。各端末装置70の再生装置71は、動画データMが表す動画を再生する。すなわち、特別イベントの実施期間内において、仮想キャラクタCを含む動画が端末装置70の再生装置71により再生される。端末装置70の利用者Ucは当該動画を視聴する。
端末装置70の利用者Ucは、端末装置70の操作装置72を操作することで、再生装置71が再生する仮想キャラクタCに対する投げ銭を実行できる。図22は、端末装置70を利用した投げ銭に関連して端末装置70が実行する動作の具体的な手順を例示するフローチャートである。
利用者Ucは、再生装置71が再生する動作を視聴しながら操作装置72を操作することで、所望の金額(提供量X)を指定した投げ銭を指示することが可能である。端末装置70は、利用者Ucによる投げ銭の指示を待機する(Sg1:NO)。
利用者Ucによる投げ銭の指示を受付けると(Sg2)、端末装置70は、当該投げ銭に関する電子決済を実行する(Sg2)。具体的には、端末装置70は、利用者Ucが指定した金額(提供量X)の電子決済を電子決済サーバ(図示略)に要求する。
電子決済が適正に完了すると、端末装置70は、通知データNを制御システム20に送信する(Sg3)。通知データNは、利用者Ucが指定した提供量Xと、価値媒体の種類Yと、利用者Ucの識別情報Zとを含む。価値媒体の種類Yとしては、端末装置70からの投げ銭であることが指定される。なお、端末装置70が通知データNを管理ユニット30にも送信し、制御装置31が、端末装置70からの投げ銭を含む複数の種類Yの何れかに応じて演出効果を変化させてもよい。すなわち、価値媒体の種類Yに応じて演出効果を変化させる構成において、当該種類Yとして、前述の各形態における例示(仮想メダル,硬貨および電子マネー)に加えて「端末装置70からの投げ銭」を含ませてもよい。
端末装置70から送信された通知データNを通信装置23により受信すると、制御システム20の制御装置21は、当該通知データNが表す提供量Xを集計する(Sf1)。例えば、端末装置70から指示された投げ銭の提供量Xの合計値x1と、端末装置70の利用者Uc毎の提供量Xの合計値x2とが算定される。制御装置21は、合計値x1および合計値x2を含む集計結果を表示装置261に表示させる。
以上の例示の通り、第3実施形態においては、仮想キャラクタCを含む動画を視聴する端末装置70の利用者が、当該仮想キャラクタCに対する投げ銭を実行できる。したがって、ゲームをプレイする利用者Uaのみが投げ銭を実行する構成と比較して、多数の利用者(Ua,Uc)による価値媒体の使用の機会を増加させることが可能である。
[変形例]
以上に例示した各形態は多様に変形され得る。前述の各形態に適用され得る具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様を、相互に矛盾しない範囲で併合してもよい。
以上に例示した各形態は多様に変形され得る。前述の各形態に適用され得る具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様を、相互に矛盾しない範囲で併合してもよい。
(1)前述の各形態においては、管理者Ubが操作領域Gc5から選択した動作を表す制御データDを例示したが、制御データDの形式は以上の例示に限定されない。例えば、仮想キャラクタCの身体における関節等の各部位の位置の変化を表す動作データを制御データDとして利用してもよい。例えば、管理者Ubの身体の動作を表す動作データを制御データDとして利用してもよい。具体的には、撮像装置が管理者Ubを撮像した映像の解析(例えばモーションキャプチャ)により当該管理者Ubの動作を推定し、当該動作を表す制御データDを制御システム20からゲーム装置10に送信してもよい。また、仮想キャラクタCの動作を指示する動作コマンド、または、仮想キャラクタCの動作に関する指令が記述された動作プログラム(モーションスクリプト)を、制御データDとして利用してもよい。
(2)前述の各形態においては、仮想キャラクタCを制御システム20の表示装置261に表示したが、仮想キャラクタCの動作を管理者Ubに報知するための構成は以上の例示に限定されない。例えば、表示装置261に表示される仮想キャラクタCは、表示装置341に表示される仮想キャラクタCと完全に一致する必要はない。例えば、表示装置341に表示される仮想キャラクタCの外見または動作を簡略化した仮想キャラクタCが、表示装置261に表示されてもよい。また、仮想キャラクタCが実行する動作を表す文字列または画像(例えばアイコン)を表示装置261に表示してもよい。
(3)前述の各形態においては、管理者Ubが発音した音声を表す音声データVを制御システム20からゲーム装置10に送信したが、仮想キャラクタCの音声を再生するための方法は以上の例示に限定されない。例えば、事前に用意された複数の音声データVのうち管理者Ubが選択した音声データVを制御システム20から管理ユニット30に送信してもよい。また、相異なる音声を表す複数の識別情報のうち管理者Ubが選択した識別情報を音声データVとして制御システム20からゲーム装置10に送信し、事前に用意された複数の音声のうち当該識別情報に対応する音声をゲーム装置10において再生してもよい。
(4)前述の各形態においては、複数の利用者Uaが共用する表示装置341が仮想キャラクタCを表示したが、遊技ユニット40毎に設置された表示装置47に仮想キャラクタC(案内画面Ga)を表示してもよい。複数の遊技ユニット40の各々の表示装置47に共通の仮想キャラクタCを表示してもよいし、遊技ユニット40毎に別個の仮想キャラクタCを表示してもよい。また、複数の利用者Uaのうち特定の利用者Uaに対向する位置および角度に表示装置341を移動できる構成も想定される。
(5)利用者Uaが投げ銭を指示できる期間を制限してもよい。例えば、利用者Uaによるクレジットの使用の指示を受付ける待機期間(Sa1)においては投げ銭の指示を受付けず、抽選装置35による物理抽選が実行される抽選期間において利用者Uaから投げ銭の指示を受付ける構成が想定される。抽選期間においては利用者Uaが手隙になる傾向があるから、投げ銭に対する仮想キャラクタCの反応を利用者Uaが見逃す可能性が低減される。
(6)前述の各形態においては、管理ユニット30および遊技ユニット40の各々が独立に制御システム20と通信する構成を例示したが、遊技ユニット40と制御システム20との間の通信を管理ユニット30の通信装置33が中継する構成も想定される。すなわち、制御システム20と直接的に通信する機能は遊技ユニット40から省略される。
(7)前述の各形態においては、複数の遊技ユニット40の各々が制御システム20に通知データNを送信したが、複数の遊技ユニット40の各々における投げ銭の状況を表す通知データNを管理ユニット30において集約し、集約の結果を表す通知データNを管理ユニット30から制御システム20に送信してもよい。すなわち、各遊技ユニット40から管理ユニット30に対して直接に通知データNを送信する構成および処理は省略されてもよい。また、前述の各形態においては、複数の遊技ユニット40の各々が制御システム20に収録データRを送信したが、複数の遊技ユニット40の各々において生成された収録データRを管理ユニット30において集約し、集約の結果を表す収録データRを管理ユニット30から制御システム20に送信してもよい。すなわち、各遊技ユニット40から管理ユニット30に対して直接に収録データRを送信する構成および処理は省略されてもよい。他方、前述の各形態においては、管理ユニット30が状況データQを制御システム20に送信したが、各遊技ユニット40におけるゲームの状況を表す状況データQを当該遊技ユニット40から制御システム20に送信してもよい。
(8)前述の各形態においては、管理ユニット30の制御装置31が、遊技ユニット40から受信した通知データNに応じて、価値媒体の種類Yに応じた演出効果を再生装置34に再生させた。しかし、通知データNを受信した制御システム20が、価値媒体の種類Yに応じた演出効果を管理ユニット30に対して指示し、管理ユニット30が、制御システム20からの指示に応じて演出効果を再生装置34に再生させてもよい。例えば、制御システム20の制御装置21は、図16のステップSe1およびステップSe3と同様の処理により価値媒体の種類Yを判定する。制御装置21は、判定の結果に応じた演出効果の指示を通信装置23から管理ユニット30に送信する。管理ユニット30の制御装置31は、制御システム20から受信した指示に応じた演出効果(Se2,Se4,Se5)を再生装置34に再生させる。以上の構成においても、前述の各形態と同様の効果が実現される。
(9)ゲームシステム1において実行される各処理の主体は、前述の各形態における例示に限定されない。例えば、前述の各形態においては、制御システム20の制御装置21が提供量Xを集計したが、管理ユニット30の制御装置31が提供量Xの集計を実行し、集計の結果を通信装置33により制御システム20に通知してもよい。
(10)前述の各形態においては、提供量Xを集計した結果を制御システム20の表示装置261に表示したが、管理ユニット30の表示装置341に集計結果を表示してもよい。例えば、図23に例示される通り、価値媒体の種類毎に提供量Xの合計値x1(x1_a,x1_b,x1_c)が表示装置341に表示される。合計値x1_a(声援ポイント)は、仮想メダルの提供量Xを複数の利用者Uaについて合計した数値である。同様に、合計値x1_b(コメントポイント)は、硬貨の提供量Xに関する合計値であり、合計値x1_c(プレゼントポイント)は、電子マネーの提供量Xに関する合計値である。以上の構成によれば、利用者Uaは、各利用者Uaによる投げ銭の傾向を把握できる。なお、提供量Xの合計値x1を各遊技ユニット40の表示装置47に表示してもよい。
(11)前述の各形態においては、音声E1の放音とコメントE2または画像E3の表示とを例示したが、投げ銭に対する演出効果の態様は以上の例示に限定されない。例えば、仮想キャラクタCに所定の動作を実行させる処理も演出効果として採用される。また、投げ銭に使用された価値媒体の種類Yと演出効果の態様との対応も、前述の各形態における例示には限定されない。
(12)前述の各形態においては、各利用者Uaが投げ銭に使用した価値媒体の種類Yに応じて演出効果を変化させたが、種類Yに応じて演出効果を変化させる構成は省略されてもよい。例えば、価値媒体の種類Yに関わらず特定の演出効果が再生されてもよい。以上のように演出効果が価値媒体の種類Yに依存しない構成では、複数種の価値媒体の何れかの支払に応じて利用者Uaに付与されるクレジットを、利用者Uaが投げ銭に使用してもよい。すなわち、利用者Uaが支払う価値媒体の種類に関わらず、利用者Uaはクレジットを統一的に利用して投げ銭を実行できる。
(13)前述の各形態においては、価値媒体を投げ銭に使用する形態を例示したが、価値媒体の支払と引換えに利用者Uaが取得可能なアイテムを投げ銭に利用してもよい。また、価値媒体の種類Yに応じて演出効果を変化させる前述の各形態と同様に、利用者Uaが投げ銭に使用するアイテムの種類に応じて演出効果を変化させてもよい。また、アイテムを、前述の各形態における価値媒体の一例として把握してもよい。
(14)前述の各形態においては、制御システム20の表示装置261に表示される仮想キャラクタCが管理者Ubからの指示に応じて動作する構成を例示した。しかし、管理ユニット30の表示装置341に表示される仮想キャラクタCを表す映像データを管理ユニット30から制御システム20に送信し、当該映像データが表す仮想キャラクタCを表示装置261に表示してもよい。
(15)前述の各形態においては、ゲームにおけるクレジットの使用(Sa1)とは独立に利用者Uaが投げ銭を実行する構成を例示したが、利用者Uaによるクレジットの使用に連動して投げ銭が実行される構成も想定される。例えば、利用者Uaによるクレジットの賞の指示を受付けると(Sa1)、制御装置41は、当該クレジットを使用し物理抽選を実行する一方(Sa2,Sa3)、当該クレジットの使用量に対して所定の係数を乗算した数量を提供量Xとする投げ銭を受付ける処理を実行する。
(16)前述の各形態においては、メダル(物理メダル,電子メダル)と硬貨と電子マネーとを価値媒体として例示したが、価値媒体の種類は以上の例示に限定されない。有体の価値媒体としては、前述の物理メダルおよび硬貨(硬貨および紙幣を含む実貨幣)のほか、チケットが例示される。また、無体の価値媒体としては、前述の電子メダルおよび電子メダルのほか、ポイントまたはクレジットが例示される。
(17)前述の各形態においては、抽選処理(物理抽選または電子抽選)による抽選の結果に応じて利用者Uaの当選/落選が決定される抽選ゲームを例示したが、本発明におけるゲームの種類は以上の例示に限定されない。例えば、複数のキャラクタが格闘する格闘ゲーム,複数の利用者Uaが例えばスポーツまたはボードゲームで対戦する競技ゲーム,キャラクタが洞窟または建造物等の探索場所を探索する探索ゲーム等の任意のゲームに本発明は適用される。
(18)前述の各形態に係る制御システム20の機能は、制御装置21を構成する1以上のプロセッサと記憶装置22に記憶されたプログラムとの協働により実現される。同様に、前述の各形態に係るゲーム装置10の機能は、制御装置31または制御装置41を構成する1以上のプロセッサと記憶装置32または記憶装置42に記憶されたプログラムとの協働により実現される。以上の各形態に係るプログラムは、コンピュータが読取可能な記録媒体に格納された形態で提供されてコンピュータにインストールされ得る。記録媒体は、例えば非一過性(non-transitory)の記録媒体であり、CD-ROM等の光学式記録媒体(光ディスク)が好例であるが、半導体記録媒体または磁気記録媒体等の公知の任意の形式の記録媒体も包含される。なお、非一過性の記録媒体とは、一過性の伝搬信号(transitory, propagating signal)を除く任意の記録媒体を含み、揮発性の記録媒体も除外されない。また、配信装置が通信網を介してプログラムを配信する構成では、当該配信装置においてプログラムを記憶する記憶装置が、前述の非一過性の記録媒体に相当する。
[付記]
以上の記載から、例えば以下のように本発明の好適な態様が把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の符号を便宜的に括弧書で併記するが、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
以上の記載から、例えば以下のように本発明の好適な態様が把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の符号を便宜的に括弧書で併記するが、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
[付記A1]
本発明のひとつの態様(付記A1)に係るゲームシステム(1)は、価値媒体の消費により利用者(Ua)がプレイするゲームを進行させるゲーム制御部(41)と、前記価値媒体の任意的な提供を前記利用者(Ua)から受付ける媒体受付部(41,46)と、前記ゲームの進行に並行して仮想キャラクタ(C)を再生装置(34)に再生させ、前記媒体受付部(41,46)が前記価値媒体の提供を受付けた場合に、前記仮想キャラクタ(C)に関する演出効果を、前記再生装置(34)に再生させる再生制御部(31)とを具備する。
本発明のひとつの態様(付記A1)に係るゲームシステム(1)は、価値媒体の消費により利用者(Ua)がプレイするゲームを進行させるゲーム制御部(41)と、前記価値媒体の任意的な提供を前記利用者(Ua)から受付ける媒体受付部(41,46)と、前記ゲームの進行に並行して仮想キャラクタ(C)を再生装置(34)に再生させ、前記媒体受付部(41,46)が前記価値媒体の提供を受付けた場合に、前記仮想キャラクタ(C)に関する演出効果を、前記再生装置(34)に再生させる再生制御部(31)とを具備する。
以上の態様においては、価値媒体の任意的な提供(いわゆる投げ銭)を利用者(Ua)から受付けた場合に、仮想キャラクタ(C)に関する演出効果が再生される。利用者(Ua)から提供される価値媒体は、ゲームのプレイのために消費される価値媒体である。すなわち、ゲームのプレイのために消費される価値媒体が、仮想キャラクタ(C)に関する演出効果の再生にも兼用される。したがって、演出効果を再生するための価値媒体が、ゲームのプレイのために消費される価値媒体とは別個に必要となる構成と比較して、利用者(Ua)による価値媒体の提供の機会を増加させることが可能である。
「仮想キャラクタ(C)」は、各種の動作を実行する視認可能なオブジェクトである。例えば利用者(Ua)によるゲームのプレイを支援または案内する生物的なキャラクタが「仮想キャラクタ(C)」の一例である。
「価値媒体の任意的な提供」は、ゲームのプレイまたは進行のために必要ではなく、利用者(Ua)の任意による価値媒体の提供(いわゆる投げ銭)を意味する。
「価値媒体」は、ゲームのプレイに対する対価としての価値を有する有体または無体の媒体である。有体の価値媒体としては、例えば物理メダル(トークン)、物理貨幣(硬貨等の現金)、またはチケットが例示される。無体の価値媒体としては、例えば電子メダル、電子貨幣(電子マネー)、クレジット、またはポイントが例示される。無体の価値媒体の数量は、各種の記録媒体に電子データとして記憶される。
「ゲーム」の種類は任意である。例えば、抽選処理での当選により利用者(Ua)に報酬が付与される抽選ゲーム、複数の利用者(Ua)が相互に対戦する対戦ゲーム等、内容の如何を問わない任意の種類のゲームが、「ゲーム」の概念には包含される。
「演出効果」は、仮想キャラクタ(C)に関する視覚的または聴覚的な効果である。例えば、仮想キャラクタ(C)に対するプレゼントの付与を表示する視覚的な効果、仮想キャラクタ(C)に対する呼掛けを表す文字列(例えば応援コメント)を表示する視覚的な効果、または、仮想キャラクタ(C)に呼掛ける音声(例えば声援)を放音する聴覚的な効果等、仮想キャラクタ(C)に関連する任意の効果が「演出効果」の概念に包含される。すなわち、仮想キャラクタ(C)に対して外部(仮想キャラクタ以外)から作用する効果が「演出効果」(狭義)である。ただし、仮想キャラクタ(C)に外部から作用する効果のほかに仮想キャラクタ(C)自体の動作も含む動作を、「演出効果」(広義)と解釈してもよい。
[付記A2]
付記A1の具体例(付記A2)に係るゲームシステム(1)は、通信網(2)を介して相互に通信可能なゲーム装置(10)と制御システム(20)とを具備し、前記ゲーム装置(10)は、前記ゲーム制御部(41)と前記再生制御部(31)と前記媒体受付部(41,46)とを具備し、前記再生制御部(31)は、前記制御システム(20)に対する管理者(Ub)からの指示に応じて前記仮想キャラクタ(C)を動作させる。以上の態様によれば、制御システム(20)に対する管理者(Ub)からの指示に応じて仮想キャラクタ(C)が動作するから、管理者(Ub)が把握可能な各種の状況(例えばゲームをプレイする利用者(Ua)の状況)に応じて仮想キャラクタ(C)を多様に動作させることが可能である。
付記A1の具体例(付記A2)に係るゲームシステム(1)は、通信網(2)を介して相互に通信可能なゲーム装置(10)と制御システム(20)とを具備し、前記ゲーム装置(10)は、前記ゲーム制御部(41)と前記再生制御部(31)と前記媒体受付部(41,46)とを具備し、前記再生制御部(31)は、前記制御システム(20)に対する管理者(Ub)からの指示に応じて前記仮想キャラクタ(C)を動作させる。以上の態様によれば、制御システム(20)に対する管理者(Ub)からの指示に応じて仮想キャラクタ(C)が動作するから、管理者(Ub)が把握可能な各種の状況(例えばゲームをプレイする利用者(Ua)の状況)に応じて仮想キャラクタ(C)を多様に動作させることが可能である。
[付記A3]
付記A2の具体例(付記A3)において、前記制御システム(20)は、前記利用者(Ua)による価値媒体の提供の履歴(H)を表示装置(261)に表示させる報知制御部(21)を具備する。以上の態様によれば、利用者(Ua)による価値媒体の提供の履歴(H)を管理者(Ub)が把握できるから、価値媒体の提供の状況に応じた動作を、管理者(Ub)からの指示により仮想キャラクタ(C)に実行させることが可能である。
付記A2の具体例(付記A3)において、前記制御システム(20)は、前記利用者(Ua)による価値媒体の提供の履歴(H)を表示装置(261)に表示させる報知制御部(21)を具備する。以上の態様によれば、利用者(Ua)による価値媒体の提供の履歴(H)を管理者(Ub)が把握できるから、価値媒体の提供の状況に応じた動作を、管理者(Ub)からの指示により仮想キャラクタ(C)に実行させることが可能である。
[付記A4]
付記A3の具体例(付記A4)において、前記制御システム(20)は、前記利用者(Ua)が提供した前記価値媒体の数量を集計する集計処理部(21)を具備し、前記報知制御部(21)は、前記集計処理部(21)による集計の結果を前記表示装置(261)に表示させる。以上の態様によれば、利用者(Ua)により提供された価値媒体の数量を集計した結果が管理者(Ub)に報知されるから、価値媒体の提供の状況に応じた動作を、管理者(Ub)からの指示により仮想キャラクタ(C)に実行させることが可能である。
付記A3の具体例(付記A4)において、前記制御システム(20)は、前記利用者(Ua)が提供した前記価値媒体の数量を集計する集計処理部(21)を具備し、前記報知制御部(21)は、前記集計処理部(21)による集計の結果を前記表示装置(261)に表示させる。以上の態様によれば、利用者(Ua)により提供された価値媒体の数量を集計した結果が管理者(Ub)に報知されるから、価値媒体の提供の状況に応じた動作を、管理者(Ub)からの指示により仮想キャラクタ(C)に実行させることが可能である。
[付記A5]
付記A4の具体例(付記A5)において、前記ゲームは、前記利用者(Ua)を含む複数の利用者(Ua)が並行してプレイ可能なゲームであり、前記集計処理部(21)は、前記各利用者(Ua)が提供した前記価値媒体の数量を前記複数の利用者(Ua)の各々について集計する。以上の態様によれば、利用者(Ua)により提供された価値媒体の数量が利用者(Ua)毎に集計される。したがって、例えばゲームシステム(1)の運営者が、利用者(Ua)毎の価値媒体の提供の傾向を把握できる。
付記A4の具体例(付記A5)において、前記ゲームは、前記利用者(Ua)を含む複数の利用者(Ua)が並行してプレイ可能なゲームであり、前記集計処理部(21)は、前記各利用者(Ua)が提供した前記価値媒体の数量を前記複数の利用者(Ua)の各々について集計する。以上の態様によれば、利用者(Ua)により提供された価値媒体の数量が利用者(Ua)毎に集計される。したがって、例えばゲームシステム(1)の運営者が、利用者(Ua)毎の価値媒体の提供の傾向を把握できる。
[付記A6]
付記A1から付記A5の何れかの具体例(付記A6)において、前記再生制御部(31)は、前記価値媒体の提供に反応する動作を前記仮想キャラクタ(C)に実行させる。以上の態様においては、仮想キャラクタ(C)が価値媒体の提供に反応するから、価値媒体を提供する誘因を利用者(Ua)に効果的に付与できる。
付記A1から付記A5の何れかの具体例(付記A6)において、前記再生制御部(31)は、前記価値媒体の提供に反応する動作を前記仮想キャラクタ(C)に実行させる。以上の態様においては、仮想キャラクタ(C)が価値媒体の提供に反応するから、価値媒体を提供する誘因を利用者(Ua)に効果的に付与できる。
[付記A7]
付記A1から付記A6の何れかの具体例(付記A7)において、前記再生制御部(31)は、前記利用者(Ua)が提供した前記価値媒体の数量に応じて前記演出効果を変化させる。以上の態様においては、利用者(Ua)が提供した価値媒体の数量に応じて演出効果が変化するから、多数の価値媒体を提供する誘因を利用者(Ua)に効果的に付与できる。
付記A1から付記A6の何れかの具体例(付記A7)において、前記再生制御部(31)は、前記利用者(Ua)が提供した前記価値媒体の数量に応じて前記演出効果を変化させる。以上の態様においては、利用者(Ua)が提供した価値媒体の数量に応じて演出効果が変化するから、多数の価値媒体を提供する誘因を利用者(Ua)に効果的に付与できる。
[付記A8]
付記A1から付記A6の何れかの具体例(付記A8)に係るゲームシステム(1)は、前記仮想キャラクタ(C)を含む動画を表す動画データ(M)を、当該動画データ(M)を端末装置(70)に配信する配信システム(60)に送信する動画配信部(21)を具備し、前記媒体受付部(41,46)は、前記ゲームをプレイする前記利用者(Ua)と、前記動画データ(M)が表す動画を再生する端末装置(70)の利用者(Uc)とから、前記価値媒体の任意的な提供を受付ける。以上の態様によれば、ゲームをプレイする利用者(Ua)だけでなく、仮想キャラクタ(C)を含む動画を視聴する端末装置(70)の利用者(Uc)も、価値媒体の任意的な提供(すなわち投げ銭)を実行できる。したがって、多数の利用者(Ua,Uc)による価値媒体の使用の機会を増加させることが可能である。
付記A1から付記A6の何れかの具体例(付記A8)に係るゲームシステム(1)は、前記仮想キャラクタ(C)を含む動画を表す動画データ(M)を、当該動画データ(M)を端末装置(70)に配信する配信システム(60)に送信する動画配信部(21)を具備し、前記媒体受付部(41,46)は、前記ゲームをプレイする前記利用者(Ua)と、前記動画データ(M)が表す動画を再生する端末装置(70)の利用者(Uc)とから、前記価値媒体の任意的な提供を受付ける。以上の態様によれば、ゲームをプレイする利用者(Ua)だけでなく、仮想キャラクタ(C)を含む動画を視聴する端末装置(70)の利用者(Uc)も、価値媒体の任意的な提供(すなわち投げ銭)を実行できる。したがって、多数の利用者(Ua,Uc)による価値媒体の使用の機会を増加させることが可能である。
[付記A9]
本発明のひとつの態様(付記A9)に係るゲームシステム(1)の動作方法は、価値媒体の消費により利用者(Ua)がプレイするゲームを進行させ、前記価値媒体の任意的な提供を前記利用者(Ua)から受付け、前記ゲームの進行に並行して仮想キャラクタ(C)を再生装置(34)に再生させ、前記価値媒体の提供を受付けた場合に、前記仮想キャラクタ(C)に関する演出効果を、前記再生装置(34)に再生させる。
本発明のひとつの態様(付記A9)に係るゲームシステム(1)の動作方法は、価値媒体の消費により利用者(Ua)がプレイするゲームを進行させ、前記価値媒体の任意的な提供を前記利用者(Ua)から受付け、前記ゲームの進行に並行して仮想キャラクタ(C)を再生装置(34)に再生させ、前記価値媒体の提供を受付けた場合に、前記仮想キャラクタ(C)に関する演出効果を、前記再生装置(34)に再生させる。
[付記A10]
本発明のひとつの態様(付記A10)に係るプログラムは、価値媒体の消費により利用者(Ua)がプレイするゲームを進行させるゲーム制御部(41)、前記価値媒体の任意的な提供を前記利用者(Ua)から受付ける媒体受付部(41,46)、および、前記ゲームの進行に並行して仮想キャラクタ(C)を再生装置(34)に再生させ、前記媒体受付部(41,46)が前記価値媒体の提供を受付けた場合に、前記仮想キャラクタ(C)に関する演出効果を、前記再生装置(34)に再生させる再生制御部(31)、としてコンピュータシステムを機能させる。
本発明のひとつの態様(付記A10)に係るプログラムは、価値媒体の消費により利用者(Ua)がプレイするゲームを進行させるゲーム制御部(41)、前記価値媒体の任意的な提供を前記利用者(Ua)から受付ける媒体受付部(41,46)、および、前記ゲームの進行に並行して仮想キャラクタ(C)を再生装置(34)に再生させ、前記媒体受付部(41,46)が前記価値媒体の提供を受付けた場合に、前記仮想キャラクタ(C)に関する演出効果を、前記再生装置(34)に再生させる再生制御部(31)、としてコンピュータシステムを機能させる。
[付記B1]
本発明の他の態様(付記B1)に係るゲームシステム(1)は、利用者(Ua)がプレイするゲームを進行させるゲーム制御部(41)と、複数種の価値媒体の何れかの任意的な提供を前記利用者(Ua)から受付ける媒体受付部(41,46)と、仮想キャラクタ(C)を再生装置(34)に再生させ、前記媒体受付部(41,46)が前記価値媒体の提供を受付けた場合に、前記仮想キャラクタ(C)に関する演出効果であって前記価値媒体の種類に応じた演出効果を、前記再生装置(34)に再生させる再生制御部(31)とを具備する。
本発明の他の態様(付記B1)に係るゲームシステム(1)は、利用者(Ua)がプレイするゲームを進行させるゲーム制御部(41)と、複数種の価値媒体の何れかの任意的な提供を前記利用者(Ua)から受付ける媒体受付部(41,46)と、仮想キャラクタ(C)を再生装置(34)に再生させ、前記媒体受付部(41,46)が前記価値媒体の提供を受付けた場合に、前記仮想キャラクタ(C)に関する演出効果であって前記価値媒体の種類に応じた演出効果を、前記再生装置(34)に再生させる再生制御部(31)とを具備する。
以上の態様においては、価値媒体の任意的な提供(いわゆる投げ銭)を利用者(Ua)から受付けた場合に、仮想キャラクタ(C)に関する演出効果が再生される。演出効果は、利用者(Ua)から提供された価値媒体の種類に応じた演出効果である。したがって、多様な価値媒体を提供する誘因が利用者(Ua)に付与され、かつ、仮想キャラクタ(C)に関する演出効果が多様化されるという利点がある。
価値媒体の「種類」は、例えば形態(有体/無体)または機能(メダル/貨幣)に応じた価値媒体の分類を意味する。価値媒体の数量の相違は「種類」の概念に含まれない。例えば、第1数量の物理貨幣(例えば50円硬貨)と第2数量の物理貨幣(例えば100円硬貨)とは、第1数量と第2数量とが相違しても、物理貨幣という「種類」は共通する。
[付記B2]
付記B1の具体例(付記B2)に係るゲームシステム(1)は、通信網(2)を介して相互に通信可能なゲーム装置(10)と制御システム(20)とを具備し、前記ゲーム装置(10)は、前記ゲーム制御部(41)と前記再生制御部(31)と前記媒体受付部(41,46)とを具備し、前記再生制御部(31)は、前記制御システム(20)に対する管理者(Ub)からの指示に応じて前記仮想キャラクタ(C)を動作させる。以上の態様によれば、制御システム(20)に対する管理者(Ub)からの指示に応じて仮想キャラクタ(C)が動作するから、管理者(Ub)が把握可能な各種の状況(例えばゲームをプレイする利用者(Ua)の状況)に応じて仮想キャラクタ(C)を多様に動作させることが可能である。
付記B1の具体例(付記B2)に係るゲームシステム(1)は、通信網(2)を介して相互に通信可能なゲーム装置(10)と制御システム(20)とを具備し、前記ゲーム装置(10)は、前記ゲーム制御部(41)と前記再生制御部(31)と前記媒体受付部(41,46)とを具備し、前記再生制御部(31)は、前記制御システム(20)に対する管理者(Ub)からの指示に応じて前記仮想キャラクタ(C)を動作させる。以上の態様によれば、制御システム(20)に対する管理者(Ub)からの指示に応じて仮想キャラクタ(C)が動作するから、管理者(Ub)が把握可能な各種の状況(例えばゲームをプレイする利用者(Ua)の状況)に応じて仮想キャラクタ(C)を多様に動作させることが可能である。
[付記B3]
付記B1または付記B2の具体例(付記B3)において、前記再生制御部(31)は、前記価値媒体の提供に応じた動作を前記仮想キャラクタ(C)に実行させる。以上の態様においては、価値媒体の提供に応じて仮想キャラクタ(C)が動作するから、価値媒体を提供する誘因を利用者(Ua)に効果的に付与できる。
付記B1または付記B2の具体例(付記B3)において、前記再生制御部(31)は、前記価値媒体の提供に応じた動作を前記仮想キャラクタ(C)に実行させる。以上の態様においては、価値媒体の提供に応じて仮想キャラクタ(C)が動作するから、価値媒体を提供する誘因を利用者(Ua)に効果的に付与できる。
[付記B4]
付記B1から付記B3の何れかの具体例(付記B4)において、前記再生制御部(31)は、前記利用者(Ua)が提供した前記価値媒体の数量に応じて前記演出効果を変化させる。以上の態様においては、利用者(Ua)が提供した価値媒体の数量に応じて演出効果が変化するから、多数の価値媒体を提供する誘因を利用者(Ua)に効果的に付与できる。
付記B1から付記B3の何れかの具体例(付記B4)において、前記再生制御部(31)は、前記利用者(Ua)が提供した前記価値媒体の数量に応じて前記演出効果を変化させる。以上の態様においては、利用者(Ua)が提供した価値媒体の数量に応じて演出効果が変化するから、多数の価値媒体を提供する誘因を利用者(Ua)に効果的に付与できる。
[付記B5]
付記B1から付記B4の何れかの具体例(付記B5)に係るゲームシステム(1)は、前記利用者(Ua)が提供した前記価値媒体の数量を集計する集計処理部(21)を具備する。以上の態様によれば、利用者(Ua)が提供した価値媒体の数量を集計した結果を利用できる。
付記B1から付記B4の何れかの具体例(付記B5)に係るゲームシステム(1)は、前記利用者(Ua)が提供した前記価値媒体の数量を集計する集計処理部(21)を具備する。以上の態様によれば、利用者(Ua)が提供した価値媒体の数量を集計した結果を利用できる。
[付記B6]
付記B5の具体例(付記B6)において、前記集計処理部(21)は、前記利用者(Ua)が提供した前記価値媒体の数量を、前記価値媒体の種類毎に集計する。以上の態様によれば、利用者(Ua)により提供された価値媒体の数量が価値媒体の種類毎に集計される。したがって、例えばゲームシステム(1)の運営者が、価値媒体の種類毎に当該価値媒体の提供の傾向を把握できる。
付記B5の具体例(付記B6)において、前記集計処理部(21)は、前記利用者(Ua)が提供した前記価値媒体の数量を、前記価値媒体の種類毎に集計する。以上の態様によれば、利用者(Ua)により提供された価値媒体の数量が価値媒体の種類毎に集計される。したがって、例えばゲームシステム(1)の運営者が、価値媒体の種類毎に当該価値媒体の提供の傾向を把握できる。
[付記B7]
本発明のひとつの態様(付記B7)に係るゲームシステム(1)の動作方法は、利用者(Ua)がプレイするゲームを進行させ、複数種の価値媒体の何れかの任意的な提供を前記利用者(Ua)から受付け、仮想キャラクタ(C)を再生装置(34)に再生させ、前記価値媒体の提供を受付けた場合に、前記仮想キャラクタ(C)に関する演出効果であって前記価値媒体の種類に応じた演出効果を、前記再生装置(34)に再生させる。
本発明のひとつの態様(付記B7)に係るゲームシステム(1)の動作方法は、利用者(Ua)がプレイするゲームを進行させ、複数種の価値媒体の何れかの任意的な提供を前記利用者(Ua)から受付け、仮想キャラクタ(C)を再生装置(34)に再生させ、前記価値媒体の提供を受付けた場合に、前記仮想キャラクタ(C)に関する演出効果であって前記価値媒体の種類に応じた演出効果を、前記再生装置(34)に再生させる。
[付記B8]
本発明のひとつの態様(付記B8)に係るプログラムは、利用者(Ua)がプレイするゲームを進行させるゲーム制御部(41)、複数種の価値媒体の何れかの任意的な提供を前記利用者(Ua)から受付ける媒体受付部(41,46)、および、仮想キャラクタ(C)を再生装置(34)に再生させ、前記媒体受付部(41,46)が前記価値媒体の提供を受付けた場合に、前記仮想キャラクタ(C)に関する演出効果であって前記価値媒体の種類に応じた演出効果を、前記再生装置(34)に再生させる再生制御部(31)、としてコンピュータシステムを機能させる。
本発明のひとつの態様(付記B8)に係るプログラムは、利用者(Ua)がプレイするゲームを進行させるゲーム制御部(41)、複数種の価値媒体の何れかの任意的な提供を前記利用者(Ua)から受付ける媒体受付部(41,46)、および、仮想キャラクタ(C)を再生装置(34)に再生させ、前記媒体受付部(41,46)が前記価値媒体の提供を受付けた場合に、前記仮想キャラクタ(C)に関する演出効果であって前記価値媒体の種類に応じた演出効果を、前記再生装置(34)に再生させる再生制御部(31)、としてコンピュータシステムを機能させる。
1…ゲームシステム、2…通信網、3…通信システム、10…ゲーム装置、20…制御システム、21…制御装置、22…記憶装置、23…通信装置、24…操作装置、25…収音装置、26…再生装置、261…表示装置、262…放音装置、30…管理ユニット、31…制御装置、32…記憶装置、33…通信装置、34…再生装置、341…表示装置、342…放音装置、35…抽選装置、40…遊技ユニット、41…制御装置、42…記憶装置、43…通信装置、44…収録装置、441…撮像装置、442…収音装置、45…操作装置、46…受付装置、461…第1受付部、462…第2受付部、463…第3受付部、47…表示装置、60…配信システム、70…端末装置、71…再生装置、72…操作装置。
Claims (8)
- 利用者がプレイするゲームを進行させるゲーム制御部と、
複数種の価値媒体の何れかの任意的な提供を前記利用者から受付ける媒体受付部と、
仮想キャラクタを再生装置に再生させ、前記媒体受付部が前記価値媒体の提供を受付けた場合に、前記仮想キャラクタに関する演出効果であって前記価値媒体の種類に応じた演出効果を、前記再生装置に再生させる再生制御部と
を具備するゲームシステム。 - 通信網を介して相互に通信可能なゲーム装置と制御システムとを具備し、
前記ゲーム装置は、前記ゲーム制御部と前記再生制御部と前記媒体受付部とを具備し、
前記再生制御部は、前記制御システムに対する管理者からの指示に応じて前記仮想キャラクタを動作させる
請求項1のゲームシステム。 - 前記再生制御部は、前記価値媒体の提供に応じた動作を前記仮想キャラクタに実行させる
請求項1または請求項2のゲームシステム。 - 前記再生制御部は、前記利用者が提供した前記価値媒体の数量に応じて前記演出効果を変化させる
請求項1から請求項3の何れかのゲームシステム。 - 前記利用者が提供した前記価値媒体の数量を集計する集計処理部
を具備する請求項1から請求項4の何れかのゲームシステム。 - 前記集計処理部は、前記利用者が提供した前記価値媒体の数量を、前記価値媒体の種類毎に集計する
請求項5のゲームシステム。 - 利用者がプレイするゲームを進行させ、
複数種の価値媒体の何れかの任意的な提供を前記利用者から受付け、
仮想キャラクタを再生装置に再生させ、前記価値媒体の提供を受付けた場合に、前記仮想キャラクタに関する演出効果であって前記価値媒体の種類に応じた演出効果を、前記再生装置に再生させる
ゲームシステムの動作方法。 - 利用者がプレイするゲームを進行させるゲーム制御部、
複数種の価値媒体の何れかの任意的な提供を前記利用者から受付ける媒体受付部、および、
仮想キャラクタを再生装置に再生させ、前記媒体受付部が前記価値媒体の提供を受付けた場合に、前記仮想キャラクタに関する演出効果であって前記価値媒体の種類に応じた演出効果を、前記再生装置に再生させる再生制御部
としてコンピュータシステムを機能させるプログラム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2020123079A JP2022019313A (ja) | 2020-07-17 | 2020-07-17 | ゲームシステム、ゲームシステムの動作方法およびプログラム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2020123079A JP2022019313A (ja) | 2020-07-17 | 2020-07-17 | ゲームシステム、ゲームシステムの動作方法およびプログラム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2022019313A true JP2022019313A (ja) | 2022-01-27 |
Family
ID=80203627
Family Applications (1)
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JP2020123079A Pending JP2022019313A (ja) | 2020-07-17 | 2020-07-17 | ゲームシステム、ゲームシステムの動作方法およびプログラム |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2022019313A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2023161173A (ja) * | 2022-04-25 | 2023-11-07 | 株式会社カプコン | 情報処理システム、情報処理装置およびプログラム |
-
2020
- 2020-07-17 JP JP2020123079A patent/JP2022019313A/ja active Pending
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2023161173A (ja) * | 2022-04-25 | 2023-11-07 | 株式会社カプコン | 情報処理システム、情報処理装置およびプログラム |
JP7448843B2 (ja) | 2022-04-25 | 2024-03-13 | 株式会社カプコン | 情報処理システム、情報処理装置およびプログラム |
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