JP7448123B2 - Game program, information processing device control method, and information processing device - Google Patents

Game program, information processing device control method, and information processing device Download PDF

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特許法第30条第2項適用 平成26年2月13日 https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.gree.android.pf.greeapp60341Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act February 13, 2014 https://play. google. com/store/apps/details? id=jp. gree. android. pf. greeapp60341

本発明は、パズルゲームおよび対戦ゲームの進行を処理するゲームプログラム、情報処理装置の制御方法、および情報処理装置に関するものである。 The present invention relates to a game program for processing the progress of a puzzle game and a competitive game, a method for controlling an information processing device, and an information processing device.

スマートフォンやタブレット端末などの電子デバイスが普及するにつれて、家庭用ゲーム機用のゲーム以外にも、上記電子デバイス用のゲームが盛んに開発されている。例えば、下記の非特許文献1に開示されているように、キャラクタ同士を戦わせるゲームが開発されている。 As electronic devices such as smartphones and tablet terminals become more widespread, games for the above-mentioned electronic devices are being actively developed in addition to games for home game consoles. For example, as disclosed in Non-Patent Document 1 below, a game in which characters fight each other has been developed.

パズル&ドラゴンズ(登録商標)、インターネット(URL:http://www.gungho.jp/pad/)Puzzle & Dragons (registered trademark), Internet (URL: http://www.gungho.jp/pad/)

図5は、上記の非特許文献1に開示されたゲームに代表される従来のゲームのゲーム画面を示す模式図である。図5に示されるように、従来のゲームは、パズルを表示する領域A1とキャラクタが戦闘する過程を表示する領域A2とを、上記ゲーム画面において分離していた。このため、キャラクタによる戦闘がパズルを解くことの二次的な結果でしかなく、パズルを解くための戦略性・没入感が低かった。 FIG. 5 is a schematic diagram showing a game screen of a conventional game typified by the game disclosed in Non-Patent Document 1 mentioned above. As shown in FIG. 5, in the conventional game, an area A1 for displaying puzzles and an area A2 for displaying a battle process between characters are separated on the game screen. For this reason, the battles between the characters were only a secondary result of solving the puzzles, and the strategic nature and sense of immersion in solving the puzzles were low.

本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、パズルとゲーム媒体の対戦とを連動させた興趣性・戦略性の高いゲームを実現することである。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and its purpose is to realize a highly entertaining and strategic game in which puzzles and competitions in game media are linked.

上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータに、パズルゲームを構成する複数のパズル要素のうち入力面に対して軌跡を描くユーザのタッチ操作で選択されたパズル要素に所定の条件が成立するか否かを判定する判定機能と、前記所定の条件が成立するパズル要素を消去する消去機能と、前記ユーザのパラメータが、当該パラメータに関する所定条件を満たした場合、前記パズル要素が消去された箇所からゲーム媒体を表示させるゲーム媒体表示機能と、前記消去されたパズル要素が表示されていた位置を、他のパズル要素で埋め合わせる変更機能と、前記パズルゲームのステージ毎の終了条件が満たされた場合に、前記パズルゲームを終了させる終了機能と、を実現させる、ゲームプログラム。 In order to solve the above problems, a program according to one aspect of the present invention allows a computer to select a puzzle element selected by a user's touch operation to draw a trajectory with respect to an input surface from among a plurality of puzzle elements constituting a puzzle game. a determination function for determining whether or not a predetermined condition is satisfied; a deletion function for deleting a puzzle element for which the predetermined condition is satisfied; a game content display function that displays the game content from the location where the puzzle element was erased; a change function that fills up the position where the erased puzzle element was displayed with another puzzle element; A game program that realizes a termination function that terminates the puzzle game when termination conditions are met.

また、本発明の一態様に係るプログラムにおいて、前記コンピュータを、前記軌跡に応じて決定されるゲーム媒体をさらに表示させる表示出力機能と、前記ゲーム媒体に設定されたパラメータに応じた効果を発生させる生成機能と、をさらに実現させてもよい。
また、本発明の一態様に係るプログラムにおいて、前記判定機能は、前記入力面に対して軌跡を描くタッチ操作によって選択された前記パズル要素が同一の属性を有するか否かを、前記所定の条件の1つとして判定してもよい。
また、本発明の一態様に係るプログラムにおいて、判定機能は、入力面に対して軌跡を描くタッチ操作によって選択されたパズル要素が同一の属性を有するか否かを、所定の条件の1つとして判定してもよい。
Further, in the program according to one aspect of the present invention, the computer has a display output function for further displaying game content determined according to the trajectory, and generates an effect according to a parameter set for the game content. A generation function may be further implemented.
Further, in the program according to one aspect of the present invention, the determination function determines whether or not the puzzle elements selected by a touch operation that draws a trajectory on the input surface have the same attribute. It may be determined as one of the following.
Further, in the program according to one aspect of the present invention, the determination function determines, as one of the predetermined conditions, whether puzzle elements selected by a touch operation that draws a trajectory on the input surface have the same attribute. You may judge.

また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、判定機能は、パズルゲームを開始してから経過した時間、消去されたパズル要素の数、または、獲得された特典の数の少なくともいずれか1つに応じて、パズルゲームのステージを終了させてもよい。
また、本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータに、パズルゲームのユーザによって選択されたアイテムに応じた効果を発生させる制御機能をさらに実現させてもよい。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、所定の条件を満たしたパズル要素の数に応じたポイントを設定する設定機能をさらに実現させてもよい。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、判定機能は、入力面に対するタッチ操作によって選択されたパズル要素に隣接するパズル要素が、所定数以上同一の属性を有するか否かを、所定の条件として判定してもよい。
Further, in the game program according to one aspect of the present invention, the determination function includes at least one of the time elapsed since the start of the puzzle game, the number of erased puzzle elements, or the number of acquired benefits. Depending on the situation, the stage of the puzzle game may be ended.
Further, the program according to one aspect of the present invention may further cause the computer to implement a control function that causes the computer to generate an effect according to the item selected by the user of the puzzle game.
Further, the game program according to one aspect of the present invention may further cause the computer to implement a setting function for setting points according to the number of puzzle elements that satisfy a predetermined condition.
Further, in the game program according to one aspect of the present invention, the determination function determines whether or not a predetermined number or more of puzzle elements adjacent to the puzzle element selected by a touch operation on the input surface have the same attribute. It may be determined as a condition.

上記課題を解決するために、本発明の一態様に係る情報処理装置の制御方法は、パズルゲームを構成する複数のパズル要素のうち入力面に対して軌跡を描くタッチ操作で選択されたパズル要素に所定の条件が成立するか否かを判定する判定ステップと、所定の条件が成立するパズル要素を消去した後、当該消去されたパズル要素が表示されていた位置を、他のパズル要素で埋め合わせる変更ステップと、パズル要素に代えて、またはパズル要素に重畳させて、障害物を表示させる表示情報を出力する表示出力ステップと、を含む。 In order to solve the above problems, a control method for an information processing device according to one aspect of the present invention provides a method for controlling an information processing device that selects a puzzle element selected by a touch operation that draws a trajectory on an input surface from among a plurality of puzzle elements constituting a puzzle game. a determination step of determining whether or not a predetermined condition is met; and after erasing the puzzle element for which the predetermined condition is met, the position where the erased puzzle element was displayed is filled with another puzzle element. The method includes a changing step, and a display output step of outputting display information for displaying an obstacle instead of the puzzle element or superimposed on the puzzle element.

上記課題を解決するために、本発明の一態様に係る情報処理装置は、パズルゲームを構成する複数のパズル要素のうち入力面に対して軌跡を描くタッチ操作で選択されたパズル要素に所定の条件が成立するか否かを判定する判定部と、所定の条件が成立するパズル要素を消去した後、当該消去されたパズル要素が表示されていた位置を、他のパズル要素で埋め合わせる変更部と、パズル要素に代えて、またはパズル要素に重畳させて、障害物を表示させる表示情報を出力する表示出力部と、を備える。 In order to solve the above problems, an information processing device according to one aspect of the present invention provides a predetermined method for a puzzle element selected by a touch operation that draws a trajectory on an input screen from among a plurality of puzzle elements constituting a puzzle game. a determining unit that determines whether a condition is met; and a changing unit that, after erasing a puzzle element for which a predetermined condition is met, fills in the position where the erased puzzle element was displayed with another puzzle element. , a display output unit that outputs display information for displaying an obstacle instead of the puzzle element or superimposed on the puzzle element.

本発明のゲームプログラム、情報処理装置の制御方法、情報処理装置は、パズルが所定の条件を満たす場合、パズルゲームの画面上に対戦ゲームに用いられるゲーム媒体を表示する。したがって、上記ゲームプログラム等は、上記パズルと上記ゲーム媒体の対戦とを連動させた興趣性・戦略性の高いゲームを提供できるという効果を奏する。 A game program, a control method for an information processing device, and an information processing device according to the present invention display game media used in a competitive game on a puzzle game screen when a puzzle satisfies a predetermined condition. Therefore, the game program and the like can provide a highly entertaining and strategic game in which the puzzle and the competition of the game medium are linked.

本発明の実施の形態に係る携帯端末の要部構成を示すブロック図である。FIG. 1 is a block diagram showing the main configuration of a mobile terminal according to an embodiment of the present invention. 上記携帯端末が備えた表示部に表示されるゲーム画面例を示す模式図であり、(a)は、軌跡がパズルの上に表示されたゲーム画面の一例を示し、(b)は、当該軌跡の終点にキャラクタが表示されたゲーム画面の一例を示す。FIG. 3 is a schematic diagram showing an example of a game screen displayed on a display unit included in the mobile terminal, in which (a) shows an example of a game screen in which a trajectory is displayed on a puzzle, and (b) shows an example of a game screen in which a trajectory is displayed on a puzzle; An example of a game screen in which a character is displayed at the end point of is shown. 同一の色・模様を有するパズルが、縦横に隣接して所定数以上配列した場合に表示されるゲーム画面の一例を示す模式図である。FIG. 2 is a schematic diagram showing an example of a game screen that is displayed when a predetermined number or more of puzzles having the same color and pattern are arranged adjacent to each other vertically and horizontally. 上記携帯端末が実行する処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process which the said portable terminal performs. 従来のゲームのゲーム画面を示す模式図である。FIG. 2 is a schematic diagram showing a game screen of a conventional game.

図1~図4に基づいて、本発明の実施の形態を説明する。 Embodiments of the present invention will be described based on FIGS. 1 to 4.

〔携帯端末100の概要〕
図2は、携帯端末100が備えた表示部50に表示されるゲーム画面例を示す模式図であり、(a)は、軌跡1がパズル6の上に表示されたゲーム画面D1を示し、(b)は、当該軌跡1の終点8bにキャラクタ7aが表示されたゲーム画面D2を示す。
[Overview of mobile terminal 100]
FIG. 2 is a schematic diagram showing an example of a game screen displayed on the display unit 50 included in the mobile terminal 100. (a) shows the game screen D1 in which the trajectory 1 is displayed on the puzzle 6; b) shows a game screen D2 in which the character 7a is displayed at the end point 8b of the trajectory 1.

携帯端末100は、ユーザによるタッチ操作を検知可能な入力面41を備え、キャラクタ(ゲーム媒体)を用いたパズルゲームおよび対戦ゲームの進行を処理する情報処理装置(コンピュータ)である。 The mobile terminal 100 is an information processing device (computer) that includes an input surface 41 that can detect a touch operation by a user, and processes the progress of a puzzle game and a battle game using characters (game media).

図2の(a)に示されるように、ユーザが指(スタイラスなどの指示具であってもよい)を使って入力面41をなぞる(入力面41に対して一筆書きのタッチ操作を行う)と、当該入力面41にタッチダウンした位置(入力面41への接触が開始された位置、以下「始点8a」と称する)からタッチアップした位置(入力面41への接触が終了された位置、以下「終点8b」と称する)までを結ぶ軌跡1が複数のパズル6の上に描かれ、当該複数のパズル6が選択された状態になる。 As shown in FIG. 2(a), the user traces the input surface 41 using a finger (which may be a pointing tool such as a stylus) (performs a single-stroke touch operation on the input surface 41). Then, from the position where the touch-down to the input surface 41 is started (the position where the contact to the input surface 41 is started, hereinafter referred to as the "starting point 8a"), the position where the touch-up is performed (the position where the contact to the input surface 41 is finished, A locus 1 connecting the puzzles to the end point 8b (hereinafter referred to as "end point 8b") is drawn on the plurality of puzzles 6, and the plurality of puzzles 6 are in a selected state.

上記軌跡1を描くタッチ操作によって選択された複数のパズル6が、同一の色・模様(属性)を有する場合、携帯端末100は、上記複数のパズル6を消去(削除)し、当該複数のパズルとは異なる他のパズル6の配列を変更する。 If the plurality of puzzles 6 selected by the touch operation drawing the trajectory 1 have the same color/pattern (attribute), the mobile terminal 100 erases (deletes) the plurality of puzzles 6 and Change the arrangement of other puzzles 6 that are different from .

次に、携帯端末100は、軌跡1に含まれるパズル6の数などに応じて所定のポイントを加算する。当該ポイントの累積値が所定のしきい値を超過した場合、携帯端末100は、パズル6と重畳させるように(すなわち、パズルゲームの画面上に)、終点8bの近傍(終点8bを含む所定の領域内)に、対戦ゲームに用いられるキャラクタ7a(ゲーム媒体、第1ゲーム媒体)を表示する(図2の(b)参照)。 Next, the mobile terminal 100 adds predetermined points according to the number of puzzles 6 included in the trajectory 1 and the like. When the cumulative value of the points exceeds a predetermined threshold, the mobile terminal 100 displays a predetermined point near the end point 8b (including the end point 8b) so as to overlap with the puzzle 6 (that is, on the puzzle game screen). A character 7a (game medium, first game medium) used in the competitive game is displayed within the area (see (b) of FIG. 2).

上記キャラクタ7aは、パズル6の上(パズルゲームの画面上)を所定の方向に移動する敵キャラクタ7b(第2ゲーム媒体)と対戦(戦闘)する。キャラクタ7aが敵キャラクタ7bを退治することによって、ゲーム終了条件(例えば、敵キャラクタ7bがゲーム画面D1の最下部まで進むこと)が満たされることを防ぐことができ、ユーザはゲームを続行することができる。 The character 7a competes (battles) with an enemy character 7b (second game medium) that moves in a predetermined direction on the puzzle 6 (on the screen of the puzzle game). By having the character 7a defeat the enemy character 7b, it is possible to prevent the game ending condition (for example, the enemy character 7b from advancing to the bottom of the game screen D1) from being satisfied, and the user is unable to continue the game. can.

すなわち、携帯端末100は、パズルを表示する領域とキャラクタが対戦する過程を表示する領域とが統合されたゲーム画面D1を表示する(図5に示された従来のゲームのゲーム画面のように、上記2つの領域が分離されない)。これにより、携帯端末100は、パズルとキャラクタの対戦とを連動させた興趣性・戦略性の高いゲームを提供できる。 That is, the mobile terminal 100 displays a game screen D1 in which an area for displaying puzzles and an area for displaying a process in which characters compete are integrated (like the game screen of the conventional game shown in FIG. 5, (the above two areas are not separated). Thereby, the mobile terminal 100 can provide a highly entertaining and strategic game in which puzzles and character battles are linked.

また、携帯端末100は、ユーザに上記2つの領域を往復するように視線を移動させる負担をかけない。これにより、携帯端末100は、ユーザにゲームに対する没入感を与えることができる。 Furthermore, the mobile terminal 100 does not impose a burden on the user to move his or her line of sight back and forth between the two areas. Thereby, the mobile terminal 100 can give the user a sense of immersion in the game.

前述したように、上記ゲームは、パズルゲームの進行に伴って当該パズルゲームの画面上に表示されるキャラクタ7a(対戦ゲームに用いられるキャラクタ7a)を、当該パズルゲームの画面上を徘徊する(所定の方向に移動する)敵キャラクタ7bと対戦させるゲームである。ただし、上記ゲームの構成および図面に例示されたゲーム画面D1は、本実施の形態を説明するための一例に過ぎず、本発明がこれに限定されるわけではない。 As mentioned above, in the above game, the character 7a displayed on the screen of the puzzle game (the character 7a used in the battle game) wanders around the screen of the puzzle game as the puzzle game progresses. This is a game in which the player competes against an enemy character 7b (moving in the direction of ). However, the game configuration and the game screen D1 illustrated in the drawings are merely an example for explaining the present embodiment, and the present invention is not limited thereto.

同様に、キャラクタ7aおよび敵キャラクタ7bは、パズルゲームの進行に用いられる所定のゲーム媒体(ゲームにおいてユーザに利用される任意の電子データ)でありさえすればよく、その形状、模様、色彩などは、前述した説明および図面によって示される形状等に限定されない。 Similarly, the character 7a and the enemy character 7b only need to be predetermined game media (any electronic data used by the user in the game) used to progress the puzzle game, and their shapes, patterns, colors, etc. , and is not limited to the shapes shown in the above description and drawings.

〔携帯端末100の構成〕
図1は、携帯端末100の要部構成を示すブロック図である。図1に示されるように、携帯端末100は、入力部40(入力面41、入力制御部42)、制御部10(パズル判定部11、矩形判定部12、特典生成部13、ポイント付与部14、パズル変更部15、ポイント判定部16、表示出力部17、判定部18)、表示部50、および、記憶部30を備えている。
[Configuration of mobile terminal 100]
FIG. 1 is a block diagram showing the main configuration of a mobile terminal 100. As shown in FIG. 1, the mobile terminal 100 includes an input section 40 (input surface 41, input control section 42), a control section 10 (puzzle judgment section 11, rectangle judgment section 12, benefit generation section 13, point giving section 14). , a puzzle changing section 15, a point determining section 16, a display output section 17, a determining section 18), a display section 50, and a storage section 30.

入力部40は、ユーザによるタッチ操作を受け付ける。本実施の形態において、入力部40は、マルチタッチを検知可能なタッチパネルであってよい。入力部40は、入力面41および入力制御部42を含む。 The input unit 40 accepts touch operations by the user. In this embodiment, the input unit 40 may be a touch panel capable of detecting multi-touch. The input section 40 includes an input surface 41 and an input control section 42 .

入力面41は、ユーザによるタッチ操作によって指定された位置を検知可能なデバイス(例えば、上記タッチパネルに含まれるタッチ面)である。入力面41は、上記指定された位置に対応する座標情報5aを入力制御部42に出力する。 The input surface 41 is a device (for example, a touch surface included in the touch panel) that can detect a position specified by a touch operation by a user. The input surface 41 outputs coordinate information 5a corresponding to the specified position to the input control section 42.

入力制御部42は、入力面41から座標情報5aを所定の時間間隔で取得し、一連の座標情報5aを軌跡1としてパズル判定部11に出力する。また、入力制御部42は、入力面41から座標情報5aを取得した場合、当該座標情報5aを矩形判定部12に出力する。 The input control unit 42 acquires the coordinate information 5a from the input surface 41 at predetermined time intervals, and outputs the series of coordinate information 5a as the trajectory 1 to the puzzle determination unit 11. Further, when the input control unit 42 acquires the coordinate information 5a from the input surface 41, the input control unit 42 outputs the coordinate information 5a to the rectangle determination unit 12.

制御部10は、携帯端末100が有する機能を統括的に制御する。制御部10は、判定部18(パズル判定部11、矩形判定部12)、特典生成部13、ポイント付与部14、パズル変更部15、ポイント判定部16、および、表示出力部17を含む。 The control unit 10 comprehensively controls the functions of the mobile terminal 100. The control unit 10 includes a determining unit 18 (puzzle determining unit 11, rectangle determining unit 12), a benefit generating unit 13, a point giving unit 14, a puzzle changing unit 15, a point determining unit 16, and a display output unit 17.

判定部(判定機能)18は、タッチ操作によって選択された複数のパズル6が、所定の条件を満たすか否かを判定する。判定部18は、パズル判定部11および矩形判定部12を含む。 The determination unit (determination function) 18 determines whether or not the plurality of puzzles 6 selected by the touch operation satisfy a predetermined condition. The determination unit 18 includes a puzzle determination unit 11 and a rectangle determination unit 12.

パズル判定部(判定機能)11は、入力面41に対して軌跡1を描くタッチ操作によって選択された複数のパズル6が、同一の色・模様(属性)を有するか否かを、上記所定の条件の1つとして判定し、当該判定した結果(判定結果3a)を、特典生成部13、ポイント付与部14、およびパズル変更部15に出力する。 The puzzle determination unit (determination function) 11 determines whether or not the plurality of puzzles 6 selected by the touch operation of drawing the trajectory 1 on the input surface 41 have the same color/pattern (attribute). It is determined as one of the conditions, and the determined result (determination result 3a) is output to the benefit generation section 13, point giving section 14, and puzzle changing section 15.

矩形判定部(判定機能)12は、所定数以上のパズル6が矩形を構成するように配列しているか否かを、上記所定の条件の1つとして判定し、当該判定した結果(判定結果3b)をパズル変更部15に出力する。また、矩形判定部12は、変更後のパズル6の配列(変更情報4cに当該配列に関する情報が含まれる)が所定の矩形を構成するように配列しているか否かをさらに判定する。 The rectangle determination unit (determination function) 12 determines whether or not a predetermined number or more of puzzles 6 are arranged to form a rectangle, as one of the predetermined conditions, and determines the determined result (determination result 3b). ) is output to the puzzle changing section 15. Further, the rectangle determining unit 12 further determines whether or not the changed arrangement of the puzzles 6 (information regarding the arrangement is included in the change information 4c) is arranged to form a predetermined rectangle.

特典生成部(生成機能)13は、ゲームにおいて所定の効果を与える特典を、入力面41に描かれた軌跡1に応じて生成し、生成された特典に関する情報(特典情報4a)を表示出力部17に出力する。 The benefit generation unit (generation function) 13 generates a benefit that gives a predetermined effect in the game according to the trajectory 1 drawn on the input surface 41, and displays information regarding the generated benefit (bonus information 4a) on an output unit. Output to 17.

ポイント付与部(付与機能)14は、上記所定の条件を満たしたパズル6の数を条件の1つに含む付与条件に応じて、ポイントを付与する。また、ポイント付与部14は、表示出力部17によってパズル6の上に表示されているキャラクタ7aの数およびユーザのレベルのうちの少なくとも一方を、条件の1つとしてさらに含む付与条件に応じて、ポイントを付与する。ポイント付与部14は、付与されたポイントに関する情報(ポイント情報4b)をポイント判定部16に出力する。 The point granting unit (granting function) 14 grants points in accordance with granting conditions, one of which is the number of puzzles 6 that satisfy the above-mentioned predetermined conditions. Further, the point granting unit 14 performs the following according to the granting conditions that further include at least one of the number of characters 7a displayed on the puzzle 6 by the display output unit 17 and the user's level. Give points. The point granting unit 14 outputs information regarding the awarded points (point information 4b) to the point determining unit 16.

パズル変更部(変更機能)15は、パズル判定部11によって所定の条件を満たすと判定された場合、選択されたパズル6を消去し、当該パズル6とは異なる他のパズル6の配列を変更する。例えば、パズル変更部15は、上記パズル6が表示されていた位置を上記他のパズル6で埋め合わせるように、上記パズル6よりも画面上部に表示されている上記他のパズル6を、順次繰り下げて配列する。パズル変更部15は、変更後のパズルの配列に関する情報(変更情報4c)を、表示出力部17に出力する。 When the puzzle determining unit 11 determines that a predetermined condition is satisfied, the puzzle changing unit (changing function) 15 deletes the selected puzzle 6 and changes the arrangement of other puzzles 6 different from the puzzle 6. . For example, the puzzle change unit 15 sequentially moves down the other puzzles 6 that are displayed higher on the screen than the puzzle 6 so that the other puzzles 6 make up for the position where the puzzle 6 was displayed. Arrange. The puzzle changing unit 15 outputs information regarding the changed puzzle arrangement (change information 4c) to the display output unit 17.

また、パズル変更部15は、矩形判定部12によって配列していると判定された場合も、パズル6を消去し、矩形を構成するように配列しているパズル6とは異なる他のパズル6の配列を変更する。この場合、パズル変更部15は、変更情報4cを表示出力部17および矩形判定部12に出力する。 Furthermore, even when the rectangle determining unit 12 determines that the puzzles 6 are arranged, the puzzle changing unit 15 deletes the puzzles 6 and replaces them with another puzzle 6 that is different from the puzzles 6 that are arranged so as to form a rectangle. Modify the array. In this case, the puzzle changing section 15 outputs the changing information 4c to the display output section 17 and the rectangle determining section 12.

ポイント判定部(ポイント判定機能)16は、ポイント付与部14によって付与されたポイントの累積値が、所定のしきい値を超過したか否かを判定し、当該判定した結果(判定結果3c)を表示出力部17に出力する。 The point determination unit (point determination function) 16 determines whether the cumulative value of points awarded by the point granting unit 14 exceeds a predetermined threshold, and transmits the determined result (determination result 3c). It is output to the display output section 17.

表示出力部(表示機能、表示部)17は、判定部18(パズル判定部11または矩形判定部12)によって所定の条件を満たすと判定された場合、パズルゲームの画面上に対戦ゲームに用いられるキャラクタ7aを表示する。例えば、表示出力部17は、軌跡1の末尾に対応する位置の近傍に、パズル6に重畳させて(すなわち、パズルゲームの画面上に)キャラクタ7aを表示する。なお、上記「末尾に対応する位置」は一例であり、表示出力部17は、軌跡1の任意の位置(例えば、始点、中間点など)の近傍に、パズル6に重畳させてキャラクタ7aを表示することができる。また、表示出力部17は、ポイント判定部16によって超過したと判定された場合、パズル6の上にキャラクタ7aを表示する。 The display output unit (display function, display unit) 17 displays a message used in the competitive game on the puzzle game screen when it is determined by the determination unit 18 (puzzle determination unit 11 or rectangle determination unit 12) that a predetermined condition is satisfied. Character 7a is displayed. For example, the display output unit 17 displays the character 7a in the vicinity of the position corresponding to the end of the trajectory 1, superimposed on the puzzle 6 (that is, on the puzzle game screen). Note that the above-mentioned "position corresponding to the end" is an example, and the display output unit 17 displays the character 7a superimposed on the puzzle 6 near an arbitrary position (for example, a starting point, an intermediate point, etc.) of the trajectory 1. can do. Further, the display output unit 17 displays the character 7a on the puzzle 6 when the point determination unit 16 determines that the point has been exceeded.

また、表示出力部17は、パズル変更部15によって配列を変更された他のパズル6をさらに表示する。表示出力部17は、パズル6を配列したゲーム画面(図2および図3参照)に関する情報(表示情報5b)を生成し、表示部50に出力する。 Further, the display output section 17 further displays other puzzles 6 whose arrangement has been changed by the puzzle changing section 15. The display output unit 17 generates information (display information 5b) regarding the game screen (see FIGS. 2 and 3) on which the puzzles 6 are arranged, and outputs it to the display unit 50.

記憶部30は、例えば、ハードディスク、SSD(silicon state drive)、半導体メモリ、DVDなど、任意の記録媒体によって構成される記憶機器であり、携帯端末100を制御可能なゲームプログラムおよびデータを記憶する。 The storage unit 30 is a storage device configured by an arbitrary recording medium such as a hard disk, an SSD (silicon state drive), a semiconductor memory, and a DVD, and stores game programs and data that can control the mobile terminal 100.

表示部50は、ゲーム画面を表示するデバイスである。本実施の形態において、表示部50は、液晶ディスプレイであってよい。なお、図1においては、入力部40および表示部50がそれぞれ有する機能を明示するために、両者を分離して示している。しかし、例えば、入力部40がタッチパネルであり、表示部50が液晶ディスプレイである場合、両者は一体として構成されることが好ましい。 The display unit 50 is a device that displays a game screen. In this embodiment, display section 50 may be a liquid crystal display. Note that in FIG. 1, the input section 40 and the display section 50 are shown separately in order to clearly show the functions that they each have. However, for example, when the input unit 40 is a touch panel and the display unit 50 is a liquid crystal display, it is preferable that both are configured as one unit.

〔ゲーム画面の詳細〕
図2の(a)を参照して前述したように、ユーザが入力面41を指でなぞることにより、同一の色・模様を有する複数のパズル6を縦、横、または斜めに繋げる軌跡1を描いた場合、携帯端末100は、上記複数のパズル6を消去(削除)し、他のパズル6の配列を変更する。
[Game screen details]
As described above with reference to FIG. 2(a), by tracing the input surface 41 with a finger, the user creates a trajectory 1 that vertically, horizontally, or diagonally connects a plurality of puzzles 6 having the same color/pattern. If drawn, the mobile terminal 100 erases (deletes) the plurality of puzzles 6 and changes the arrangement of the other puzzles 6.

携帯端末100は、(1)上記パズル6の数、(2)上記パズル6の上に既に表示されている同種類のキャラクタ7aの数、および/または、(3)ユーザのレベルなどに応じて、ポイントをキャラクタ7aごとに加算する。すなわち、図2の(a)に示されるゲーム画面D1の下部に表示されているように、ユーザは複数のキャラクタ7aを選択することができる。携帯端末100は、現在選択されているキャラクタ7aの累積ポイントに対して、上記ポイントを加算する。なお、図2の(a)において、キャラクタ7aの累積ポイントは、ゲージGによって示されている。また、出現したキャラクタ7aの数が、ゲージGの近傍に示されてもよい。 The mobile terminal 100 performs the following depending on (1) the number of puzzles 6, (2) the number of characters 7a of the same type already displayed on the puzzles 6, and/or (3) the level of the user. , points are added for each character 7a. That is, as displayed at the bottom of the game screen D1 shown in FIG. 2(a), the user can select a plurality of characters 7a. The mobile terminal 100 adds the above points to the accumulated points of the currently selected character 7a. Note that in FIG. 2(a), the accumulated points of the character 7a are indicated by a gauge G. Further, the number of characters 7a that have appeared may be displayed near the gauge G.

ゲージGが満タンになる(累積ポイントが所定のしきい値を超過する)と、携帯端末100は、ユーザが最後になぞった場所(終点8bの近傍)に、現在選択されているキャラクタ7aを表示する(図2の(b)参照)。キャラクタ7aにそれぞれ設定されている射程距離に敵キャラクタ7bが侵入すると、当該キャラクタ7aは、当該敵キャラクタ7bに対して所定のアクションをとる(例えば、敵キャラクタ7bに近づいて剣で斬りつける、遠方から敵キャラクタ7bに向けて矢を放つ、盾で敵キャラクタ7bの進行を押し止める、敵キャラクタ7bを投げ飛ばすなど)。 When the gauge G becomes full (accumulated points exceed a predetermined threshold), the mobile terminal 100 displays the currently selected character 7a at the location last traced by the user (near the end point 8b). (See FIG. 2(b)). When the enemy character 7b enters the range set for each character 7a, the character 7a takes a predetermined action against the enemy character 7b (for example, approaches the enemy character 7b and slashes it with a sword, (e.g., shooting an arrow at the enemy character 7b, stopping the progress of the enemy character 7b with a shield, throwing the enemy character 7b away, etc.)

すなわち、ユーザは、パズル6における敵キャラクタ7bの位置と、キャラクタ7aが有するそれぞれの特性とに応じて、最適なキャラクタ7aを選択し、当該キャラクタ7aを表示させるべき位置を考えた上で、消去すべき複数のパズル6を含む軌跡1の描き方を決定する必要がある。したがって、携帯端末100は、パズルとキャラクタの対戦とを連動させた興趣性・戦略性の高いゲームを提供できる。 That is, the user selects the optimal character 7a according to the position of the enemy character 7b in the puzzle 6 and the characteristics of each character 7a, considers the position where the character 7a should be displayed, and then deletes the character. It is necessary to decide how to draw the trajectory 1 including the plurality of puzzles 6 to be solved. Therefore, the mobile terminal 100 can provide a highly entertaining and strategic game in which puzzles and character battles are linked.

携帯端末100は、敵キャラクタ予告領域Pをゲーム画面D1に設け、当該敵キャラクタ予告領域Pにおいて、パズル6に到来する敵キャラクタ7bの数・種類を、ユーザに予告することができる。これにより、携帯端末100は、次々に到来する敵キャラクタ7bに対して、ユーザに対応を迫ることができるため、当該ユーザにゲームの緊迫感を与えることができる。 The mobile terminal 100 provides an enemy character preview area P on the game screen D1, and can notify the user of the number and types of enemy characters 7b that will arrive at the puzzle 6 in the enemy character preview area P. Thereby, the mobile terminal 100 can force the user to respond to the enemy characters 7b that arrive one after another, thereby giving the user a sense of urgency in the game.

ユーザは、アイテムボタンBをタップすることによって、所定のアイテムを選択・使用することができる。当該アイテムには、(1)敵キャラクタ7bの動きを止める、(2)パズル6を消しやすいように配置を変更する、(3)敵にダメージを与える、(4)選択可能なキャラクタ7aの数を増やす、(5)パズル6を消すことによって得られるポイントを倍増させる、(6)キャラクタ7aを表示させるための上記所定のしきい値を下げる、(7)キャラクタ7aに経験値を付与するなどの効果を与えるアイテムが含まれる。すなわち、携帯端末100は、ゲームを有利に進めるアイテムをユーザに提供することによって、当該ゲームの敷居を下げ、ユーザの裾野を広げることができる。 By tapping item button B, the user can select and use a predetermined item. The items include (1) stopping the movement of the enemy character 7b, (2) changing the arrangement to make it easier to erase the puzzle 6, (3) causing damage to the enemy, and (4) the number of selectable characters 7a. (5) double the points obtained by erasing puzzle 6, (6) lower the predetermined threshold for displaying character 7a, (7) give experience points to character 7a, etc. Contains items that give the effect of That is, the mobile terminal 100 can lower the threshold for playing the game and widen the range of users by providing the user with items that allow the game to be played advantageously.

ユーザの現在のレベルは、レベル表示Lに示される。ユーザがゲームを遊び進めることによって獲得されるスコア(スコア表示Sに示される)に応じて、上記レベルが上昇する。なお、携帯端末100は、過去のスコアまたは他のユーザが獲得したスコアを、ユーザに一覧可能に提示することができる。これにより、携帯端末100は、ゲームに対するユーザの向上心を刺激することができる。 The user's current level is shown in level display L. The level increases according to the score (indicated by the score display S) obtained by the user as the user plays the game. Note that the mobile terminal 100 can present past scores or scores obtained by other users to the user in a viewable manner. Thereby, the mobile terminal 100 can stimulate the user's desire to improve in the game.

現在のステージは、ステージ表示Wに示される。ユーザがゲームを遊び進めることによってステージ数が上昇し、ゲームの難易度が上がる。現在のステージにおける敵キャラクタ7bの残数は、敵残数表示Eに示される。なお、携帯端末100は、ゲームプレイを開始してから経過した時間、消去されたパズル6の数、獲得された特典の数、倒された敵キャラクタ7bの数、所定の敵キャラクタ7bが倒されたことなどを、ステージが終了する条件の1つとすることができる。 The current stage is shown in stage display W. As the user progresses through the game, the number of stages increases and the difficulty level of the game increases. The remaining number of enemy characters 7b in the current stage is shown in the remaining enemy number display E. Note that the mobile terminal 100 displays the time that has passed since the start of the game play, the number of erased puzzles 6, the number of acquired benefits, the number of defeated enemy characters 7b, and the number of defeated enemy characters 7b. This can be one of the conditions for the stage to end.

携帯端末100は、上記レベルが高いほど、パズル6を消したときに得られるポイントが増加するようにしてもよい。同様に、携帯端末100は、消したパズル6の数が多いほど、上記ポイントが増加するようにしてもよいし、パズル6の上に表示されているキャラクタ7aの数が多いほど、上記ポイントが減少するようにしてもよい。これにより、携帯端末100は、上記ゲームの興趣性・戦略性をさらに高めることができる。 The mobile terminal 100 may be configured such that the higher the level, the more points obtained when the puzzle 6 is erased. Similarly, the mobile terminal 100 may increase the number of points as the number of erased puzzles 6 increases, or the number of characters 7a displayed on top of the puzzles 6 increases. It may be made to decrease. Thereby, the mobile terminal 100 can further enhance the interest and strategy of the game.

パズル6の消し方に応じて、それぞれのキャラクタ7aの表示態様が制御されてもよい。例えば、携帯端末100は、ユーザによるタッチ操作によって選択され、所定の条件を満たすと判定されたパズル6に応じて(上記パズル6の消し方に応じて)、キャラクタ7aの種類およびキャラクタ7aの数のうちの少なくとも一方を決定・制御できる。 The display mode of each character 7a may be controlled depending on how the puzzle 6 is erased. For example, the mobile terminal 100 selects the type of character 7a and the number of characters 7a according to the puzzle 6 selected by the user's touch operation and determined to satisfy a predetermined condition (depending on how the puzzle 6 is erased). At least one of them can be determined and controlled.

また、携帯端末100は、所定の条件におけるキャラクタ7aの総数を制限することができる。例えば、携帯端末100は、所定の時間(例えば、5分以内)に表示可能なキャラクタ7aの総数に上限を設けてもよいし、1ステージを通して表示可能なキャラクタ7aの総数に上限を設けてもよい。 Furthermore, the mobile terminal 100 can limit the total number of characters 7a under predetermined conditions. For example, the mobile terminal 100 may set an upper limit on the total number of characters 7a that can be displayed within a predetermined period of time (for example, within 5 minutes), or may set an upper limit on the total number of characters 7a that can be displayed in one stage. good.

さらに、携帯端末100は、所定の条件における選択可能なキャラクタ7aの種類の数を制限することができる。例えば、携帯端末100は、あるステージにおいて選択可能なキャラクタ7aの種類の数を、5種類に制限することができる。この場合、ユーザは、上記ステージのプレイを開始する前に、使用可能なキャラクタ7aの中から、当該ステージのプレイにおいて選択可能となるキャラクタ7aを指定することができる。 Furthermore, the mobile terminal 100 can limit the number of selectable character types 7a under predetermined conditions. For example, the mobile terminal 100 can limit the number of types of characters 7a that can be selected in a certain stage to five types. In this case, before starting the play of the stage, the user can specify the character 7a that can be selected in the play of the stage from among the available characters 7a.

さらに、ユーザは、パズル6を消去することによって、敵キャラクタ7bに所定の効果を直接的に与えることができる。例えば、ユーザが所定の組み合わせによってパズル6を消去した場合、敵キャラクタ7bの移動を抑制する、上記パズル6とともに、当該パズル6の上に位置していた敵キャラクタ7bを消去するなどの効果を、当該敵キャラクタ7bに与えることができる。 Furthermore, by erasing the puzzle 6, the user can directly give a predetermined effect to the enemy character 7b. For example, when the user erases the puzzle 6 using a predetermined combination, effects such as suppressing the movement of the enemy character 7b and erasing the enemy character 7b located above the puzzle 6 along with the puzzle 6, It can be given to the enemy character 7b.

〔パズルの矩形消去〕
図3は、同一の色・模様を有するパズル6が、縦横に隣接して所定数以上配列した場合に表示されるゲーム画面D2を示す模式図である。図3に示されるように、所定数(例えば6つ)以上のパズル6が縦横に隣接して配列したことにより、当該パズル6が矩形2を構成した場合、携帯端末100は、所定のエフェクト(例えば点滅させるなど)をかけて当該パズル6を表示する。この場合、ユーザは入力面41をなぞることなく、上記パズル6をタップする(入力面41に対して終点8bを与える)だけで、当該パズル6を消去することができる。
[Puzzle rectangle deletion]
FIG. 3 is a schematic diagram showing a game screen D2 that is displayed when a predetermined number or more of puzzles 6 having the same color and pattern are arranged adjacent to each other vertically and horizontally. As shown in FIG. 3, when a predetermined number (for example, six) or more puzzles 6 are arranged adjacent to each other vertically and horizontally, so that the puzzles 6 form a rectangle 2, the mobile terminal 100 performs a predetermined effect ( For example, by blinking), the puzzle 6 is displayed. In this case, the user can erase the puzzle 6 by simply tapping the puzzle 6 (giving the end point 8b to the input surface 41) without tracing the input surface 41.

上記消去によって現在選択されているキャラクタ7aの累積ポイントが所定のしきい値を超過し、携帯端末100が上記パズル6の上に当該キャラクタ7aを表示する場合、当該携帯端末100は、当該パズル6が消えた場所(例えば、上記矩形2の中心)からキャラクタ7aを出現させることができる。 When the accumulated points of the currently selected character 7a exceeds a predetermined threshold due to the deletion, and the mobile terminal 100 displays the character 7a on the puzzle 6, the mobile terminal 100 displays the character 7a on the puzzle 6. The character 7a can be made to appear from the place where the character 7a disappears (for example, the center of the rectangle 2).

配列が変更された後のパズルが矩形2を構成するようにさらに配列していることが、矩形判定部12によって判定された場合、パズル変更部15は当該パズル6の配列をさらに変更する。すなわち、最初の消去に連鎖するように、条件を満たしたパズルが次々と消去される。これにより、携帯端末100は、ゲーム画面から一気にパズルが消えていく爽快感を、ユーザに与えることができる。 When the rectangle determining unit 12 determines that the puzzles after the arrangement has been changed are further arranged to form a rectangle 2, the puzzle changing unit 15 further changes the arrangement of the puzzles 6. In other words, puzzles that meet the conditions are erased one after another so as to be linked to the first erase. Thereby, the mobile terminal 100 can provide the user with an exhilarating feeling of seeing the puzzle disappear from the game screen all at once.

なお、図3に示される矩形2は、上記説明のために便宜上示されたに過ぎない。すなわち、携帯端末100は、実際のゲーム画面において上記矩形2を表示してもよいし、表示しなくてもよい。 Note that the rectangle 2 shown in FIG. 3 is only shown for convenience in the above explanation. That is, the mobile terminal 100 may or may not display the rectangle 2 on the actual game screen.

〔キャラクタの個性〕
ユーザが選択可能なキャラクタ7aには、それぞれ異なるパラメータ(ヒットポイント、攻撃力、防御力、攻撃範囲、移動速度、移動範囲など)が設定されていてよい。また、前述したように、敵キャラクタ7bに対するキャラクタ7aのアクションは、互いに異なっていてよい。これにより、携帯端末100は、ゲームの戦略性をさらに高めることができる。
[Character's personality]
Different parameters (hit points, attack power, defense power, attack range, movement speed, movement range, etc.) may be set for the characters 7a that can be selected by the user. Further, as described above, the actions of the character 7a against the enemy character 7b may be different from each other. Thereby, the mobile terminal 100 can further enhance the strategic nature of the game.

例えば、ユーザは、近づくと危険な敵キャラクタ7bに対して、矢を放つキャラクタ7aを選択し、当該敵キャラクタ7bから遠い位置にキャラクタ7aを表示させることによって、遠隔から攻撃させるという戦略が求められる。あるいは、ヒットポイントが高く、倒すのに長時間を要する敵キャラクタ7bに対して、盾で敵キャラクタ7bの進行を押し止めるキャラクタ7aを使いながら、攻撃力の高いキャラクタ7aに攻撃させるという戦略が求められる。 For example, the user is required to select a character 7a that shoots an arrow against an enemy character 7b that is dangerous if approached, and display the character 7a in a position far from the enemy character 7b, thereby making the user remotely attack the enemy character 7b. . Alternatively, there is a need for a strategy in which the enemy character 7b, which has high hit points and takes a long time to defeat, is attacked by the character 7a, which has a high attack power, while the character 7a uses a shield to stop the progress of the enemy character 7b. It will be done.

このように、携帯端末100は、パズルを表示する領域とキャラクタが対戦する過程を表示する領域とを統合するように、キャラクタ7aおよび敵キャラクタ7bをパズル6に重畳させて表示するため、パズルとキャラクタの対戦とを連動させた興趣性・戦略性の高いゲームを提供できる。 In this way, the mobile terminal 100 displays the character 7a and the enemy character 7b superimposed on the puzzle 6 so as to integrate the area where the puzzle is displayed and the area where the character battle process is displayed. It is possible to provide a highly entertaining and strategic game that is linked to character battles.

なお、キャラクタ7aを出現させるために必要となるポイントの累積値も、キャラクタ7aごとに異なっていてよい。例えば、強いキャラクタ7aほど、多くの累積ポイントが必要になるようにすることができる。これにより、携帯端末100は、ゲームバランスを適正に維持することができる。 Note that the cumulative value of points required for making the character 7a appear may also be different for each character 7a. For example, the stronger the character 7a, the more accumulated points may be required. Thereby, the mobile terminal 100 can properly maintain the game balance.

同様に、敵キャラクタ7bにも、それぞれ異なるパラメータが設定されていてよい。また、敵キャラクタ7bごとに、移動可能なパズル6の種類が異なっていてもよい。例えば、青色で描画される敵キャラクタ7bは、青色で描画されるパズル6の上のみを移動できるようにすることができる。これにより、携帯端末100は、バリエーションに富んだ敵キャラクタ7bを出現させることができるため、より興趣性・戦略性の高いゲームを提供することができる。 Similarly, different parameters may be set for each enemy character 7b. Further, the types of movable puzzles 6 may be different for each enemy character 7b. For example, the enemy character 7b drawn in blue can move only on the puzzle 6 drawn in blue. As a result, the mobile terminal 100 can make a variety of enemy characters 7b appear, and therefore can provide a game that is more interesting and strategic.

〔パズルの消し方に応じた特典〕
携帯端末100は、入力面41に軌跡1を描くタッチ操作に応じて、ゲームにおいて所定の効果を与える特典をユーザに与えることができる。例えば、ゲーム画面の下部に位置するパズル6から、当該ゲーム画面の上部に位置するパズル6までを一直線に結ぶ軌跡1が描かれた場合、携帯端末100は、当該パズル6の上に表示されたキャラクタ7aの移動速度を増加させてよい。
[Benefits depending on how you erase the puzzle]
The mobile terminal 100 can provide the user with a privilege that provides a predetermined effect in the game in response to a touch operation that draws a trajectory 1 on the input surface 41. For example, if a trajectory 1 is drawn that connects a puzzle 6 located at the bottom of the game screen to a puzzle 6 located at the top of the game screen, the mobile terminal 100 can The movement speed of the character 7a may be increased.

あるいは、ゲーム画面の左側に位置するパズル6から、当該ゲーム画面の右側に位置するパズル6までを一直線に結ぶ軌跡1が描かれた場合、携帯端末100は、当該パズル6の上に表示されたキャラクタ7aの攻撃力を増加させてよい。 Alternatively, if a trajectory 1 is drawn that connects a puzzle 6 located on the left side of the game screen to a puzzle 6 located on the right side of the game screen, the mobile terminal 100 can The attack power of the character 7a may be increased.

また、携帯端末100は、消去された複数のパズル6の色・模様(属性)に応じて、キャラクタ7aのパラメータを変更してよい。例えば、消去されたパズル6が赤色だった場合、携帯端末100は、当該パズル6の上に表示されたキャラクタ7aの攻撃力を増加させることができる。 Furthermore, the mobile terminal 100 may change the parameters of the character 7a according to the colors and patterns (attributes) of the plurality of erased puzzles 6. For example, if the erased puzzle 6 is red, the mobile terminal 100 can increase the attack power of the character 7a displayed above the puzzle 6.

〔その他の構成〕
携帯端末100は、ゲーム終了条件(例えば、敵キャラクタ7bがゲーム画面の最下部まで進むこと)が満たされそうになった場合、当該ゲーム画面に所定のエフェクトをかけることができる。例えば、携帯端末100は、上記ゲーム画面を点滅させて表示させることができる。これにより、携帯端末100は、ゲームオーバーになりそうな状況であることをユーザに強く認識させ、危機感をることができる。
[Other configurations]
When a game ending condition (for example, the enemy character 7b advances to the bottom of the game screen) is about to be met, the mobile terminal 100 can apply a predetermined effect to the game screen. For example, the mobile terminal 100 can display the game screen in a blinking manner. Thereby, the mobile terminal 100 can make the user strongly aware that the game is about to end, and can give the user a sense of crisis.

また、携帯端末100は、パズル6に代えて、または当該パズル6に重畳させて、所定の障害物を配列することができる。例えば、携帯端末100は、敵キャラクタ7bの移動を阻害する柵、沼、池、地雷、氷などを配列することができる。 Further, the mobile terminal 100 can arrange predetermined obstacles instead of the puzzle 6 or overlapping the puzzle 6. For example, the mobile terminal 100 can arrange fences, swamps, ponds, mines, ice, etc. that obstruct the movement of the enemy character 7b.

この場合、例えば、飛行能力を有する敵キャラクタ7bは、上記障害物が配列されているか否かにかかわらず、パズル6の上を自在に移動できるようにしてよい。また、沼に足を踏み入れた敵キャラクタ7bは、沼に飲み込まれて消滅するようにすることもできる。一方で、魔法を使用可能な敵キャラクタ7bは、飛行能力を有さない敵キャラクタ7bが通行不可能な沼または池を凍らせることによって、上記沼または池を通行可能にするようにすることもできる。ここで、凍った沼または池の上をキャラクタ7aまたは敵キャラクタ7bが移動した場合、その進路がランダムに変化するようにしてよい。さらに、ユーザはタッチ操作を行うことによって、上記障害物の配列を変更することもできる。 In this case, for example, the enemy character 7b having the ability to fly may be able to freely move on the puzzle 6 regardless of whether or not the obstacles are arranged. Furthermore, the enemy character 7b that steps into the swamp can be swallowed by the swamp and disappear. On the other hand, the enemy character 7b who can use magic may freeze the swamp or pond that is impossible for the enemy character 7b who does not have the ability to fly, thereby making the swamp or pond passable. can. Here, when the character 7a or the enemy character 7b moves on a frozen swamp or pond, the course may change randomly. Furthermore, the user can also change the arrangement of the obstacles by performing a touch operation.

さらに、上記障害物そのものが、パズル6を構成することもできる。例えば、ユーザが入力面41をなぞることによって、沼を複数つなげるように軌跡1を描いた場合、当該沼を消去することができる。あるいは、柵を複数つなげるように軌跡1を描いた場合、当該柵を強力な柵に変化させることができる。さらに、複数の上記障害物が、同一の座標に存在してもよい。例えば、携帯端末100は、沼の上に橋などの構造物を配置したり、氷の下に沼を配置したりすることができる。 Furthermore, the above-mentioned obstacle itself can constitute the puzzle 6. For example, if the user traces the input surface 41 to draw a trajectory 1 connecting a plurality of swamps, the swamp can be erased. Alternatively, if the trajectory 1 is drawn so as to connect a plurality of fences, the fence can be changed into a strong fence. Furthermore, a plurality of the obstacles may exist at the same coordinates. For example, the mobile terminal 100 can place a structure such as a bridge over a swamp, or place a swamp under ice.

このように、様々なバリエーションでパズルおよび/またはキャラクタを構成することによって、携帯端末100は、パズルとキャラクタの対戦とを連動させた、より興趣性・戦略性の高いゲームを提供できる。 In this way, by configuring puzzles and/or characters in various variations, the mobile terminal 100 can provide a more interesting and strategic game in which puzzles and character battles are linked.

携帯端末100は、ゲームの進行に応じて、キャラクタ7aに対して経験値を付与することができる。当該経験値の累積値が所定のしきい値を超過した場合、キャラクタ7aのレベルが増加する(キャラクタ7aが成長する)。携帯端末100は、キャラクタ7aのレベルが高いほど、当該キャラクタ7aが有するパラメータ(ヒットポイント、攻撃力、防御力、攻撃範囲、移動速度、移動範囲など)を変化させることができる。 The mobile terminal 100 can provide experience points to the character 7a as the game progresses. When the cumulative value of the experience values exceeds a predetermined threshold, the level of the character 7a increases (the character 7a grows). The higher the level of the character 7a, the more the mobile terminal 100 can change the parameters (hit points, attack power, defense power, attack range, movement speed, movement range, etc.) of the character 7a.

これにより、携帯端末100は、キャラクタ7aを育てる楽しみをユーザに与えることができる。したがって、携帯端末100は、ユーザにゲームに対する没入感をさらに与えることができる。 Thereby, the mobile terminal 100 can give the user the pleasure of raising the character 7a. Therefore, the mobile terminal 100 can further provide the user with a sense of immersion in the game.

〔携帯端末100が実行する処理〕
図4は、携帯端末100が実行する処理の一例を示すフローチャートである。
[Processing executed by mobile terminal 100]
FIG. 4 is a flowchart illustrating an example of a process executed by the mobile terminal 100.

入力制御部42は、入力面41に対して軌跡1が入力されたか否かを判定する(ステップ1、以下「ステップ」を「S」と略記する)。入力されたと判定された場合(S1においてYES)、入力制御部42は上記軌跡1を取得する(S2)。次に、パズル判定部11は、上記軌跡1によって選択された複数のパズル6が所定の条件を満たしているか否かを判定し(S3、判定ステップ)、満たしていると判定される場合(S3においてYES)、パズル変更部15は、上記軌跡1に含まれる複数のパズル6を消去(削除)し、その他のパズル6の配列を変更する(S5)。 The input control unit 42 determines whether trajectory 1 has been input to the input surface 41 (step 1, hereinafter "step" will be abbreviated as "S"). If it is determined that the input has been made (YES in S1), the input control unit 42 acquires the trajectory 1 (S2). Next, the puzzle determining unit 11 determines whether or not the plurality of puzzles 6 selected according to the trajectory 1 satisfy a predetermined condition (S3, determination step), and if it is determined that the puzzles 6 satisfy a predetermined condition (S3 (YES), the puzzle changing unit 15 erases (deletes) the plurality of puzzles 6 included in the trajectory 1 and changes the arrangement of the other puzzles 6 (S5).

一方、矩形判定部12は、所定数以上のパズル6が矩形を構成するように配列しているか否かを判定する(S4)。構成していると判定される場合(S4においてYES)、パズル変更部15は、上記矩形に含まれるパズル6を消去し、当該パズル6と異なる他のパズル6の配列を変更する(S5)。 On the other hand, the rectangle determining unit 12 determines whether a predetermined number or more of puzzles 6 are arranged to form a rectangle (S4). If it is determined that the puzzle 6 is configured (YES in S4), the puzzle changing unit 15 deletes the puzzle 6 included in the rectangle and changes the arrangement of other puzzles 6 that are different from the puzzle 6 (S5).

ポイント付与部14は、パズル変更部15によって消去されたパズル6の数などに応じてポイントを付与し(S6)、ポイント判定部16は、ポイントの累積値が所定のしきい値を超過しているか否かを判定する(S7)。超過している場合(S7においてYES)、表示出力部17は、ユーザによって現在選択されているキャラクタ7aをパズル6の上に表示する(S8、表示ステップ)。特典生成部13は、ゲームにおいて所定の効果を与える特典を、上記軌跡1に応じて生成できる(S9)。 The point granting unit 14 grants points according to the number of puzzles 6 erased by the puzzle changing unit 15 (S6), and the point determining unit 16 determines whether the cumulative value of points exceeds a predetermined threshold. It is determined whether or not there is one (S7). If the number is exceeded (YES in S7), the display output unit 17 displays the character 7a currently selected by the user on the puzzle 6 (S8, display step). The benefit generation unit 13 can generate a benefit that provides a predetermined effect in the game according to the trajectory 1 (S9).

〔ソフトウェアによる実現例〕
携帯端末100の制御ブロック(特に、制御部10)は、集積回路(ICチップ)などに形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。後者の場合、携帯端末100は、各機能を実現するソフトウェアであるゲームプログラムの命令を実行するCPU、上記ゲームプログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と総称する)、上記ゲームプログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記ゲームプログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記ゲームプログラムは、当該ゲームプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波など)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。本発明は、上記ゲームプログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
[Example of implementation using software]
The control block (in particular, the control unit 10) of the mobile terminal 100 may be realized by a logic circuit (hardware) formed on an integrated circuit (IC chip) or the like, or may be realized by software using a CPU (Central Processing Unit). It may be realized by In the latter case, the mobile terminal 100 includes a CPU that executes instructions of a game program that is software that implements each function, and a ROM (Read Only Memory) in which the game program and various data are recorded so as to be readable by the computer (or CPU). ) or a storage device (these are collectively referred to as a "recording medium"), a RAM (Random Access Memory) for developing the game program, and the like. Then, the object of the present invention is achieved by the computer (or CPU) reading the game program from the recording medium and executing it. As the recording medium, a "non-temporary tangible medium" such as a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, etc. can be used. Further, the game program may be supplied to the computer via any transmission medium (communication network, broadcast wave, etc.) that can transmit the game program. The present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the game program is embodied by electronic transmission.

具体的には、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムは、パズルゲームおよび対戦ゲームの進行を処理するゲームプログラムであって、コンピュータ(携帯端末100)に、判定機能、表示機能、変更機能、付与機能、ポイント判定機能、および、生成機能を実現させる。 Specifically, the game program according to the embodiment of the present invention is a game program that processes the progress of a puzzle game and a battle game, and the computer (mobile terminal 100) has a determination function, a display function, a change function, Achieve a granting function, a point judgment function, and a generation function.

上記判定機能は、タッチ操作によって選択されたパズルが、所定の条件を満たすか否かを判定する。上記判定機能は、判定部18(パズル判定部11、矩形判定部12)によって実現され得る。詳細については前述した通りである。 The determination function determines whether the puzzle selected by the touch operation satisfies a predetermined condition. The determination function described above can be realized by the determination unit 18 (puzzle determination unit 11, rectangle determination unit 12). The details are as described above.

上記表示機能は、上記判定機能によって所定の条件を満たすと判定された場合、上記パズルゲームの画面上に上記対戦ゲームに用いられるゲーム媒体を表示する。上記表示機能は、表示出力部17によって実現され得る。詳細については前述した通りである。 The display function displays the game medium used in the competitive game on the screen of the puzzle game when it is determined by the determination function that a predetermined condition is satisfied. The display function described above can be realized by the display output section 17. The details are as described above.

上記変更機能は、上記判定機能によって所定の条件を満たすと判定された場合、パズルを消去(削除)し、当該パズルとは異なる他のパズルの配列を変更する。上記変更機能は、パズル変更部15によって実現され得る。詳細については前述した通りである。 When the determination function determines that a predetermined condition is satisfied, the change function deletes (deletes) the puzzle and changes the arrangement of other puzzles different from the puzzle. The above changing function can be realized by the puzzle changing section 15. The details are as described above.

上記付与機能は、所定の条件を満たしたパズルの数を条件の1つに含む付与条件に応じて、ポイントを付与する。上記付与機能は、ポイント付与部14によって実現され得る。詳細については前述した通りである。 The awarding function awards points according to awarding conditions that include one of the conditions, the number of puzzles that satisfy a predetermined condition. The above-mentioned granting function may be realized by the point granting section 14. The details are as described above.

上記ポイント判定機能は、上記付与機能によって付与されたポイントの累積値が、所定のしきい値を超過したか否かをさらに判定する。上記ポイント判定機能は、ポイント判定部16によって実現され得る。詳細については前述した通りである。 The point determination function further determines whether the cumulative value of points awarded by the granting function exceeds a predetermined threshold. The point determination function described above may be realized by the point determination section 16. The details are as described above.

上記生成機能は、ゲームにおいて所定の効果を与える特典を、入力面に軌跡を描くタッチ操作に応じて生成する。上記生成機能は、特典生成部13によって実現され得る。詳細については前述した通りである。 The generation function generates a benefit that provides a predetermined effect in the game in response to a touch operation that draws a trajectory on the input screen. The above generation function may be realized by the benefit generation unit 13. The details are as described above.

〔付記事項〕
本発明は前述したそれぞれの実施の形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施の形態についても、本発明の技術的範囲に含まれる。さらに、各実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を組み合わせることにより、新しい技術的特徴を形成できる。
[Additional notes]
The present invention is not limited to each of the embodiments described above, and can be modified in various ways within the scope of the claims, and can be obtained by appropriately combining technical means disclosed in different embodiments. Such embodiments are also included within the technical scope of the present invention. Furthermore, new technical features can be created by combining the technical means disclosed in each embodiment.

上記課題を解決するために、本発明のゲームプログラムは、パズルゲームおよび対戦ゲームの進行を処理するゲームプログラムであって、ユーザによるタッチ操作を検知可能な入力面を備えたコンピュータに、前記タッチ操作によって選択されたパズルが、所定の条件を満たすか否かを判定する判定機能と、前記判定機能によって所定の条件を満たすと判定された場合、前記パズルゲームの画面上に前記対戦ゲームに用いられるゲーム媒体を表示する表示機能とを実現させる。 In order to solve the above-mentioned problems, the game program of the present invention is a game program that processes the progress of a puzzle game and a battle game, and the game program is a game program that processes the progress of a puzzle game and a battle game, and is provided with a computer equipped with an input screen capable of detecting a touch operation by a user. a determination function that determines whether or not the puzzle selected by satisfies a predetermined condition; and if the determination function determines that the puzzle satisfies the predetermined condition, a message that is used in the competitive game is displayed on the screen of the puzzle game; A display function for displaying game media is realized.

ここで、上記ユーザによるタッチ操作とは、当該ユーザが上記入力面に指または指示具(例えば、スタイラスなど)を接触または近接させることによって、上記コンピュータに入力を与える操作をいう。 Here, the touch operation by the user refers to an operation in which the user provides input to the computer by touching or bringing a finger or a pointing tool (for example, a stylus, etc.) close to the input surface.

また、本発明のゲームプログラムは、前記コンピュータに、前記判定機能によって所定の条件を満たすと判定された場合、前記パズルを消去し、当該パズルとは異なる他のパズルの配列を変更する変更機能をさらに実現させ、前記表示機能は、前記変更機能によって配列を変更された他のパズルをさらに表示することができる。 Further, the game program of the present invention provides the computer with a change function that deletes the puzzle and changes the arrangement of other puzzles different from the puzzle when the determination function determines that a predetermined condition is satisfied. In further implementation, the display function can further display other puzzles whose arrangement has been changed by the change function.

また、本発明のゲームプログラムでは、前記判定機能は、前記入力面に対して軌跡を描くタッチ操作によって選択されたパズルが、同一の属性を有するか否かを、前記所定の条件の1つとして判定することができる。 Further, in the game program of the present invention, the determination function determines, as one of the predetermined conditions, whether puzzles selected by a touch operation that draws a trajectory on the input surface have the same attribute. can be determined.

また、本発明のゲームプログラムでは、前記表示機能は、前記軌跡の末尾に対応する位置の近傍に、前記パズルに重畳させて前記ゲーム媒体を表示することができる。 Further, in the game program of the present invention, the display function may display the game medium in the vicinity of a position corresponding to the end of the trajectory, superimposed on the puzzle.

また、本発明のゲームプログラムでは、前記判定機能は、所定数以上の前記パズルが矩形を構成するように配列しているか否かを、前記所定の条件の1つとして判定することができる。 Further, in the game program of the present invention, the determination function can determine whether or not a predetermined number or more of the puzzles are arranged to form a rectangle, as one of the predetermined conditions.

また、本発明のゲームプログラムは、前記コンピュータに、前記所定の条件を満たしたパズルの数を条件の1つに含む付与条件に応じて、ポイントを付与する付与機能と、前記付与機能によって付与されたポイントの累積値が、所定のしきい値を超過したか否かをさらに判定するポイント判定機能とをさらに実現させ、前記表示機能は、前記ポイント判定機能によって超過したと判定された場合、前記パズルの上に前記ゲーム媒体を表示することができる。 Further, the game program of the present invention includes a granting function that grants points to the computer according to granting conditions including one of the conditions of the number of puzzles that satisfy the predetermined condition; and a point determination function that further determines whether or not the cumulative value of the points obtained exceeds a predetermined threshold, and the display function is configured to display the The game media can be displayed on top of the puzzle.

また、本発明のゲームプログラムでは、前記付与機能は、前記表示機能によって前記パズルの上に表示されている前記ゲーム媒体の数および前記ユーザのレベルのうちの少なくとも一方を、条件の1つとしてさらに含む前記付与条件に応じて、ポイントを付与することができる。 Further, in the game program of the present invention, the grant function further includes, as one of the conditions, at least one of the number of game media displayed on the puzzle by the display function and the level of the user. Points can be awarded according to the awarding conditions including:

また、本発明のゲームプログラムは、前記コンピュータに、前記ゲームにおいて所定の効果を与える特典を、前記入力面に軌跡を描くタッチ操作に応じて生成する生成機能をさらに実現させることができる。 Furthermore, the game program of the present invention can further cause the computer to implement a generation function that generates a privilege that provides a predetermined effect in the game in response to a touch operation that draws a trajectory on the input screen.

また、本発明のゲームプログラムは、前記ユーザに選択可能に提示され、前記パズルゲームの進行に伴って当該パズルゲームの画面上に表示される第1ゲーム媒体であって、前記対戦ゲームに用いられる第1ゲーム媒体を、当該パズルゲームの画面上を所定の方向に移動する第2ゲーム媒体と対戦させるゲームの進行を処理することができる。 Further, the game program of the present invention is a first game medium that is selectably presented to the user and displayed on the screen of the puzzle game as the puzzle game progresses, and is used for the competitive game. It is possible to process the progress of a game in which the first game medium is pitted against a second game medium that moves in a predetermined direction on the screen of the puzzle game.

また、本発明のゲームプログラムでは、前記ゲーム媒体は、それぞれ異なるパラメータがあらかじめ設定されていてよい。 Further, in the game program of the present invention, different parameters may be set in advance for each of the game media.

また、上記課題を解決するために、本発明の情報処理装置の制御方法は、ユーザによるタッチ操作を検知可能な入力面を備え、パズルゲームおよび対戦ゲームの進行を処理する情報処理装置の制御方法であって、前記入力面に対するタッチ操作によって選択されたパズルが、所定の条件を満たすか否かを判定する判定ステップと、前記判定ステップにおいて所定の条件を満たすと判定した場合、前記パズルゲームの画面上に前記対戦ゲームに用いられるゲーム媒体を表示する表示ステップとを含んでいる。 Further, in order to solve the above problems, a method for controlling an information processing apparatus according to the present invention includes an input surface capable of detecting a touch operation by a user, and a method for controlling an information processing apparatus that processes the progress of a puzzle game and a competitive game. a determination step of determining whether or not a puzzle selected by a touch operation on the input screen satisfies a predetermined condition; and a display step of displaying game content used in the competitive game on the screen.

また、上記課題を解決するために、本発明の情報処理装置は、ユーザによるタッチ操作を検知可能な入力面を備え、パズルゲームおよび対戦ゲームの進行を処理する情報処理装置であって、前記入力面に対するタッチ操作によって選択されたパズルが、所定の条件を満たすか否かを判定する判定部と、前記判定部によって所定の条件を満たすと判定された場合、前記パズルゲームの画面上に前記対戦ゲームに用いられるゲーム媒体を表示する表示部とを備えている。
なお本願発明は、以下の記載によって特定されてもよい。
[1]
コンピュータに、
パズルゲームを構成する複数のパズル要素のうち入力面に対して軌跡を描くタッチ操作で選択されたパズル要素に所定の条件が成立するか否かを判定する判定機能と、
判定機能によって所定の条件が成立すると判定された場合、軌跡上の少なくともいずれかの位置のパズル要素に重畳させてゲーム媒体を表示させる表示出力機能と、
所定の条件が成立するパズル要素を消去した後、当該消去されたパズル要素が表示されていた位置を、他のパズル要素で埋め合わせる変更機能とを実現させる、プログラム。
[2]
判定機能は、入力面に対して軌跡を描くタッチ操作によって選択されたパズル要素が同一の属性を有するか否かを、所定の条件の1つとして判定する、[1]に記載のプログラム。
[3]
コンピュータに、入力面に対して軌跡を描くタッチ操作に応じて、パズルゲームにおいて第1の所定の効果を発生させる生成機能をさらに実現させる、[1]または[2]に記載のプログラム。
[4]
コンピュータに、所定の条件を満たしたパズル要素の数、及び、表示出力機能によって表示されたゲーム媒体の数の少なくともいずれか1つに応じたポイントを設定する設定機能をさらに実現させる、[1]~[3]のいずれか1つに記載のプログラム。
[5]
判定機能は、パズルゲームを開始してから経過した時間、消去されたパズル要素の数、または、獲得された特典の数の少なくともいずれか1つに応じて、パズルゲームのステージを終了させる、[1]~[4]のいずれか1つに記載のプログラム。
[6]
コンピュータに、
パズルゲームのユーザによって選択されたアイテムに応じて、パズルゲームにおいて第2の所定の効果を発生させる制御機能をさらに実現させる、[1]~[5]のいずれか1つに記載のプログラム。
[7]
判定機能は、入力面に対するタッチ操作によって選択されたパズル要素に隣接するパズル要素が、所定数以上同一の属性を有するか否かを、所定の条件として判定する、[1]~[6]のいずれか1つに記載のプログラム。
[8]
パズルゲームを構成する複数のパズル要素のうち入力面に対して軌跡を描くタッチ操作で選択されたパズル要素に所定の条件が成立するか否かを判定する判定ステップと、
判定ステップにて所定の条件が成立すると判定された場合、軌跡上の少なくともいずれかの位置のパズル要素に重畳させてゲーム媒体を表示させる表示出力ステップと、
所定の条件が成立するパズル要素を消去した後、当該消去されたパズル要素が表示されていた位置を、他のパズル要素で埋め合わせる変更ステップとを含む、情報処理装置の制御方法。
[9]
パズルゲームを構成する複数のパズル要素のうち入力面に対して軌跡を描くタッチ操作で選択されたパズル要素に所定の条件が成立するか否かを判定する判定部と、
判定部にて所定の条件が成立すると判定された場合、軌跡上の少なくともいずれかの位置のパズル要素に重畳させてゲーム媒体を表示させる表示出力部と、
所定の条件が成立するパズル要素を消去した後、当該消去されたパズル要素が表示されていた位置を、他のパズル要素で埋め合わせる変更部とを備える、情報処理装置。
Moreover, in order to solve the above-mentioned problem, an information processing apparatus of the present invention is an information processing apparatus that is provided with an input surface capable of detecting a touch operation by a user, and processes the progress of a puzzle game and a competitive game, a determination unit that determines whether or not a puzzle selected by a touch operation on a surface satisfies a predetermined condition; and if the determination unit determines that the puzzle satisfies the predetermined condition, the match is displayed on the screen of the puzzle game; and a display section that displays game content used in the game.
Note that the present invention may be specified by the following description.
[1]
to the computer,
a determination function that determines whether a predetermined condition is satisfied for a puzzle element selected by a touch operation that draws a trajectory on an input surface among a plurality of puzzle elements that make up the puzzle game;
a display output function that displays the game content superimposed on the puzzle element at at least one position on the trajectory when the determination function determines that a predetermined condition is satisfied;
A program that realizes a change function of erasing a puzzle element that satisfies a predetermined condition and then filling the position where the erased puzzle element was displayed with another puzzle element.
[2]
The program according to [1], wherein the determination function determines, as one of the predetermined conditions, whether puzzle elements selected by a touch operation that draws a trajectory on the input surface have the same attribute.
[3]
The program according to [1] or [2], which causes the computer to further implement a generation function that generates a first predetermined effect in a puzzle game in response to a touch operation that draws a trajectory on an input surface.
[4]
[1] The computer is further provided with a setting function for setting points according to at least one of the number of puzzle elements that satisfy a predetermined condition and the number of game contents displayed by a display output function. The program described in any one of ~[3].
[5]
[ 1] to [4].
[6]
to the computer,
The program according to any one of [1] to [5], further realizing a control function of generating a second predetermined effect in the puzzle game according to an item selected by a user of the puzzle game.
[7]
The determination function determines as a predetermined condition whether or not a predetermined number or more of puzzle elements adjacent to a puzzle element selected by a touch operation on the input surface have the same attribute. Any one of the programs listed.
[8]
a determination step of determining whether or not a predetermined condition is satisfied for a puzzle element selected by a touch operation that draws a trajectory on an input surface among a plurality of puzzle elements constituting the puzzle game;
If it is determined in the determination step that the predetermined condition is met, a display output step of displaying the game content superimposed on the puzzle element at at least one position on the trajectory;
A method for controlling an information processing apparatus, the method comprising: erasing a puzzle element that satisfies a predetermined condition, and then replacing the position where the erased puzzle element was displayed with another puzzle element.
[9]
a determination unit that determines whether or not a predetermined condition is satisfied for a puzzle element selected by a touch operation that draws a trajectory on an input surface among a plurality of puzzle elements constituting the puzzle game;
a display output unit that displays the game content superimposed on the puzzle element at at least one position on the trajectory when the determination unit determines that a predetermined condition is satisfied;
An information processing device comprising: a changing unit that, after erasing a puzzle element that satisfies a predetermined condition, fills the position where the erased puzzle element was displayed with another puzzle element.

本発明は、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話、パーソナルコンピュータなど、ユーザの操作によって指定された位置を検知可能な入力面を備えた任意のコンピュータに広く適用することができる。 The present invention can be widely applied to any computer, such as a smartphone, a tablet terminal, a mobile phone, or a personal computer, that has an input screen that can detect a position specified by a user's operation.

1:軌跡、2:矩形、6:パズル、7a:キャラクタ(ゲーム媒体)、7b:敵キャラクタ(ゲーム媒体)、8b:終点(軌跡の末尾に対応する位置)、11:パズル判定部(判定機能)、12:矩形判定部(判定機能)、13:特典生成部(生成機能)、14:ポイント付与部(付与機能)、15:パズル変更部(変更機能)、16:ポイント判定部(ポイント判定機能)、17:表示出力部(表示機能、表示部)、18:判定部(判定機能)、41:入力面、100:携帯端末(コンピュータ、情報処理装置) 1: Trajectory, 2: Rectangle, 6: Puzzle, 7a: Character (game medium), 7b: Enemy character (game medium), 8b: End point (position corresponding to the end of the trajectory), 11: Puzzle determination unit (determination function) ), 12: Rectangle judgment section (judgment function), 13: Benefit generation section (generation function), 14: Point giving section (giving function), 15: Puzzle changing section (changing function), 16: Point judging section (point judgment function), 17: Display output section (display function, display section), 18: Judgment section (judgment function), 41: Input screen, 100: Mobile terminal (computer, information processing device)

Claims (10)

コンピュータに、
パズルゲームを構成する複数のパズル要素が表示されたパズル表示領域に対して、所定の条件を満たす複数の前記パズル要素が矩形を構成しているか否かを判定する判定機能と、
前記所定の条件を満たす複数の前記パズル要素が矩形を構成していると判定され、且つユーザが前記矩形を構成する前記パズル要素をタップした場合に、前記矩形を構成する前記パズル要素を消去する消去機能と、
前記矩形を構成する前記パズル要素が消去されて形成された領域内に、前記パズル表示領域に表示する敵キャラクタと対戦するキャラクタを表示させる第1表示機能と、
前記消去された前記パズル要素が表示されていた位置を、他の前記パズル要素で埋め合わせる変更機能と、
前記パズルゲームのステージを終了させる終了機能と、を実現させる、ゲームプログラム。
to the computer,
a determination function for determining whether or not a plurality of puzzle elements satisfying a predetermined condition form a rectangle in a puzzle display area in which a plurality of puzzle elements constituting a puzzle game are displayed;
When it is determined that a plurality of the puzzle elements satisfying the predetermined condition constitute a rectangle , and the user taps the puzzle elements constituting the rectangle, the puzzle elements constituting the rectangle are erased. erase function,
a first display function for displaying a character competing with the enemy character displayed in the puzzle display area in an area formed by erasing the puzzle elements forming the rectangle;
a change function that fills the position where the erased puzzle element was displayed with another puzzle element;
A game program that realizes an end function that ends a stage of the puzzle game .
前記判定機能は、複数の前記パズル要素が同一の属性を有するか否かを、前記所定の条件の1つとして判定する、請求項1に記載のゲームプログラム。 The game program according to claim 1 , wherein the determination function determines whether or not a plurality of puzzle elements have the same attribute as one of the predetermined conditions. 前記終了機能は、前記パズルゲームを開始してから経過した時間、消去された前記パズル要素の数、または、獲得された特典の数の少なくともいずれか1つに応じて、前記パズルゲームのステージを終了させる、請求項1又は2に記載のゲームプログラム。 The end function ends the stage of the puzzle game according to at least one of the following: the time that has passed since the start of the puzzle game, the number of puzzle elements that have been erased, or the number of rewards that have been acquired. The game program according to claim 1 or 2, wherein the game program is terminated. 前記コンピュータに、
前記パズルゲームにおいて前記ユーザによって選択されたアイテムに応じた効果を発生させる制御機能をさらに実現させる、請求項1~3のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
to the computer;
4. The game program according to claim 1, further realizing a control function of generating an effect according to an item selected by the user in the puzzle game.
前記制御機能は、前記アイテムが選択されることにより、前記パズル要素の配置を変更する
請求項4に記載のゲームプログラム。
The game program according to claim 4, wherein the control function changes the arrangement of the puzzle elements when the item is selected.
前記コンピュータに、
前記所定の条件を満たした前記パズル要素の数に応じたポイントを付与するポイント付与機能をさらに実現させる、請求項1~5のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
to the computer;
The game program according to any one of claims 1 to 5, further realizing a point awarding function of awarding points according to the number of puzzle elements that satisfy the predetermined condition.
前記第1表示機能は、前記ユーザが選択可能な複数のキャラクタのうち、前記ユーザが選択したキャラクタに関連付けられたパラメータの値が所定の閾値を超過していた場合に、前記キャラクタを、前記矩形を構成する複数の前記パズル要素が消去されて形成された領域内に表示する
請求項1~のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
The first display function is configured to display the character in the rectangular shape when the value of a parameter associated with the character selected by the user among the plurality of characters selectable by the user exceeds a predetermined threshold. 7. The game program according to claim 1, wherein the game program is displayed in an area formed by erasing a plurality of the puzzle elements constituting the puzzle element .
前記変更機能は、前記所定の条件を満たす前記パズル要素が所定数以上隣接して位置する場合に、前記パズル表示領域のうち、前記所定数以上隣接して位置すると判定された前記パズル要素を除く前記パズル要素の配列をさらに変更し、
前記判定機能は、配列が変更された後の前記パズル要素の配列について、前記所定の条件を満たす前記パズル要素が所定数以上隣接して位置するか否かをさらに判定する
請求項1~のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
When a predetermined number or more of the puzzle elements satisfying the predetermined condition are located adjacent to each other, the changing function removes the puzzle elements determined to be adjacent to each other by the predetermined number or more from the puzzle display area. Further changing the arrangement of the puzzle elements,
The determination function further determines whether or not a predetermined number or more of the puzzle elements that satisfy the predetermined condition are located adjacent to each other in the arrangement of the puzzle elements after the arrangement has been changed . The game program described in any one of the items.
パズルゲームを構成する複数のパズル要素が表示されたパズル表示領域に対して、所定の条件を満たす複数のパズル要素が矩形を構成しているか否かを判定する判定ステップと、
前記所定の条件を満たす複数のパズル要素が矩形を構成していると判定され、且つユーザが前記矩形を構成する前記パズル要素をタップした場合に、前記矩形を構成する前記パズル要素を消去する消去ステップと、
前記矩形を構成する前記パズル要素が消去されて形成された領域内に、前記パズル表示領域に表示する敵キャラクタと対戦するキャラクタを表示させる表示ステップと、
前記消去された前記パズル要素が表示されていた位置を、他の前記パズル要素で埋め合わせる変更ステップと、
前記パズルゲームのステージを終了させる終了ステップと、を含む、情報処理装置の制御方法。
a determination step of determining whether or not a plurality of puzzle elements satisfying a predetermined condition form a rectangle in a puzzle display area in which a plurality of puzzle elements constituting a puzzle game are displayed;
When it is determined that a plurality of puzzle elements satisfying the predetermined condition constitute a rectangle , and the user taps the puzzle elements constituting the rectangle, the puzzle elements constituting the rectangle are erased. an erasing step;
a display step of displaying a character competing with an enemy character displayed in the puzzle display area in an area formed by erasing the puzzle elements forming the rectangle ;
a changing step of filling the position where the erased puzzle element was displayed with another puzzle element;
A method for controlling an information processing device, the method comprising: an ending step of ending a stage of the puzzle game .
パズルゲームを構成する複数のパズル要素が表示されたパズル表示領域に対して、所定の条件を満たす複数のパズル要素が矩形を構成しているか否かを判定する判定部と、
前記所定の条件を満たす複数のパズル要素が矩形を構成していると判定され、且つユーザが前記矩形を構成する前記パズル要素をタップした場合に、前記矩形を構成する前記パズル要素を消去する消去部と、
前記矩形を構成する前記パズル要素が消去されて形成された域内に、前記パズル表示領域に表示する敵キャラクタと対戦するキャラクタを表示させる表示制御部と、
前記消去された前記パズル要素が表示されていた位置を、他の前記パズル要素で埋め合わせる変更部と、
前記パズルゲームのステージを終了させる終了部と、を備える、情報処理装置。
a determination unit that determines whether or not a plurality of puzzle elements satisfying a predetermined condition form a rectangle in a puzzle display area in which a plurality of puzzle elements constituting a puzzle game are displayed;
When it is determined that a plurality of puzzle elements satisfying the predetermined condition constitute a rectangle , and the user taps the puzzle elements constituting the rectangle, the puzzle elements constituting the rectangle are erased. an erasing section;
a display control unit that displays a character competing with an enemy character displayed in the puzzle display area in an area formed by erasing the puzzle elements forming the rectangle;
a changing unit that fills the position where the erased puzzle element was displayed with another puzzle element;
An information processing device comprising: an ending section that ends a stage of the puzzle game .
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