JP7382499B2 - ダーツゲーム装置 - Google Patents

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Description

本開示は、ダーツゲーム装置(DART GAME DEVICE)に関する。
一般的にダーツとは、「小さい矢」という意味で、数字が書かれた円状の的に矢に似た形のダーツを投げて点を競う競技である。ダーツゲームは矢じりの形をしたダーツと、ダーツゲーム装置さえあれば、いつでもどこでも誰でも楽しめるというメリットがある。最近は多様な競技方式が開発されるととも採点方式も整ってきており、レジャー活動として世界へ広がり、年齢や性別を問わず広く楽しまれている。
ダーツゲームへの需要が増え、カフェ、飲食店、居酒屋等の商業施設の中にも、店内にダーツゲーム装置を備えている店舗が少なからず存在する。さらに、ダーツゲーム装置を多数設置し、ダーツゲームが楽しめる施設を提供するダーツゲームセンターも導入されている。
従来は、木製やコルクでつくられたダーツターゲットに、先端に針のような尖ったパーツが付いたダーツピンを投げ、単純に点数を計算していた。しかし、最近は、安全面での配慮や多様なエンターテインメント(entertainment)的な要素を加味するという目的のため、電子式のダーツゲーム装置の導入が広がり、もはや主流になっている。
しかし、かかる電子式ダーツゲーム装置は、体積が大きい上にモジュール化が難しく、運びにくいという短所がある。また、ダーツゲームへの需要が高まるにつれ、消費者の多様な嗜好を反映するめに、ダーツゲーム装置には、単純にダーツターゲットと点数だけを提供する機能に留まらず、多様な装置が追加されている。
ダーツゲーム装置の機能が増え、消費者はダーツゲームをより楽しめるようになったが、ダーツゲーム装置の体積が更に大きくなり、運搬に問題が発生する場合がある。一部の商業施設は、出入口がダーツゲーム装置が通るには小さいため、ダーツゲーム装置を運ぶとき、分解してから組み立て直す方法を取るしかない場合がある。または、多数のダーツゲーム装置をトラックに積み込む場合、ダーツゲーム装置の体積が大きく、構造が複雑であるため、積載効率が落ちる場合もある。
従って、多様な付加機能が付いており、ユーザーの興味をそそる要素を提供するとともに、運搬も容易なダーツゲーム装置への需要が存在する。
本開示は、前述の背景技術に鑑みて案出されたものであり、多様な付加機能を備えており、運搬が容易なダーツゲーム装置を提供する方法を提供する。
本開示における技術的課題は、前述の技術的課題に限定されるものではなく、当業者は以下の記載内容に基づき、前述の技術的課題以外の課題についても明確に理解できる。
本開示は、前述の背景技術に鑑みて案出されたものであり、ダーツゲーム装置を提供する。上記ダーツゲーム装置は、前面にダーツターゲットが設けられる筐体部;上記筐体部の上側に結合される結合部及び上記結合部の前面に向かって延在する延長部を含む支持部;及び少なくとも1つのヒンジを介して上記支持部に回転可能に結合されている屋根部;を含むことができる。
また、上記屋根部に備えられ、上記少なくとも1つのヒンジが開状態のときに、上記筐体部の上記前面の方を向くように配置されたカメラ部;及び上記屋根部に備えられ、上記少なくとも1つのヒンジが開状態のときに、上記前面に向けて光を照射するターゲット照明部;をさらに含むことが可能である。
また、上記支持部は、上記延長部の下面に備えられる少なくとも1つの固定部;をさらに含み、上記屋根部は、上記屋根部の下面に回転可能に備えられ、上記少なくとも1つの固定部が挿入される挿入溝を備える少なくとも1つの掛金部;を含むことが可能である。
また、上記少なくとも1つのヒンジが開状態で、上記少なくとも1つの掛金部に備えられた挿入溝に、上記少なくとも1つの固定部が挿入された場合、上記少なくとも1つのヒンジは、上記開状態を保つことができる。
また、上記少なくとも1つの固定部は、上記挿入溝の内径の第1直径より大きい第2直径を持つ第1部材;及び上記第1部材と上記屋根部の下面との間に備えられ、上記挿入溝に挿入される第2部材;を含むことができる。
また、上記少なくとも1つの掛金部の厚みの寸法は、上記屋根部の下面と上記第1部材との間の距離の長さ以下になり得る。
また、上記延長部は、第1上面部;及び上記第1上面部の下方に第1空間が形成されるように上記第1上面部の両側面から下方に向かって延在する第1側面部及び第2側面部;をさらに含み、上記屋根部は、第2上面部;上記第2上面部の下方に第2空間が形成されるように上記第2上面部の両側面から下方に向かって延在する第3側面部及び第4側面部;及び上記第2上面部の前面から下方に向かって延在する前面部;を含むことができる。
また、上記少なくとも1つのヒンジは、一側は上記第1上面部の下面に結合され、他側は上記第2上面部の下面に結合されることができる。
また、上記第1側面部と上記第2側面部との間の距離の長さである第1長さは、上記第3側面部と上記第4側面部との間の距離の長さである第2長さ以下になり得る。
また、上記第1側面部及び上記第2側面部は、上記少なくとも1つのヒンジが閉状態のときに、少なくとも一部が上記第2空間に挿入されることが可能である。
また、上記延長部が上記結合部から延在する長さである第3長さは、上記屋根部の上側の一端から下側の他端までの長さである第4長さ以上になり得る。
本開示により得られる技術的解決手段は、前述の解決手段に限定されるものではなく、本開示が属する技術分野における通常の知識を持つ者は、以下の記載内容から、前述の解決手段以外の解決手段についても明確に理解できる。
本開示は容易に運搬できるダーツゲーム装置を提供できる。本開示により得られる効果は、前述の効果に限定されるものではなく、本開示が属する技術分野における通常の知識を持つ者は、以下の記載内容に基づき、前述の効果以外の効果についても明確に理解できる。
次に、図面を参照して多様な実施例について説明する。以下の図面の記載において、類似の図面番号は類似の構成要素を示すために使われる。以下の実施例において、説明のために、多数の特定の細部事項が1つ以上の様相の総合的な理解を助けるために提供される。しかし、かかる(複数の)要素がかかる特定の細部事項がなくても実施されることが可能であることは明確である。他の例示において、公知の構造及び装置が1つ以上の様相の記載を容易にするためにブロック図の形で図示される。
図1は、本開示の複数の実施例におけるダーツゲームシステムの構成要素を説明するためのブロック構成図である。 図2は、本開示の複数の実施例におけるダーツゲームシステムの一例を説明するための図面である。 図3は、本開示の複数の実施例におけるダーツゲーム装置を説明するための斜視図である。 図4は、本開示の複数の実施例におけるディスプレイ部にダーツターゲットが結合される方法の一例を説明するための斜視図である。 図5は、本開示の複数の実施例において、ダーツターゲットがディスプレイ部又はカバー部のうち、少なくとも1つに結合される方法の一例を説明するための断面図である。 図6は、本開示の複数の実施例におけるダーツゲーム装置において、支持部及び屋根部を説明するために図3のA-A’の断面図を図示した図面である。 図7は、本開示の複数の実施例における掛金部の動作を説明するための支持部及び屋根部の背面図である。 図8は、本開示の複数の実施例において、屋根部が折り畳まれる方法の一例を説明するための図面である。
以下、添付の図面を参照して、多様な実施例及び/又は様相を開示する。下記の説明においては、説明のために、1つ以上の様相に対する全般的な理解を助けるために多数の具体的な細部事項が開示される。しかし、このような(複数の)様相は、このような具体的な細部事項がなくても実行されることができるということもまた本開示の技術分野における通常の知識を持つ者は認知することができる。以下に記載及び添付された図面は、1つ以上の様相の特定の例示的様相について詳述するものである。しかし、これらの様相は例示的なものであり、多様な様相の原理に基づく多様な方法のうち一部が利用されることができ、ここに述べられる説明は、そのような様相及びそれらの均等物をすべて含むという意図を持っている。具体的に、本明細書において用いられる「実施例」、「例」、「様相」、「例示」等は、ここに述べられる任意の様相又は設計が、他の様相又は設計より優れていたり、利点があると解釈されない場合がある。
以下において、図面の符号と関係なく同一又は類似の構成様相に対しては同一の参照番号を付し、それに係る重複する説明は省略する。さらに、本明細書に開示されている実施例を説明する際、それに係る公知の技術に関する具体的な説明が本明細書に開示されている実施例の要旨を不明確にする可能性があると判断される場合は、その詳細な説明を省略する。さらに、添付の図面は、本明細書に開示されている実施例に対する理解を容易にするためのものに過ぎず、添付の図面によって本明細書に開示されている技術的思想が制限されるわけではない。
「第1」、「第2」等の表現が、多様な素子や構成要素について述べるために使われているが、これらの素子や構成要素がこれらの用語によって制限されるわけではない。これらの用語は、単にある1つの素子や構成要素を他の素子や構成要素と区別するために使われているだけである。従って、以下に記載される第1の素子や構成要素は、本発明の技術的思想の中で第2の素子や構成要素にもなり得る。
別段の定義がない限り、本明細書において使われているすべての用語(技術及び科学的用語を含む)は、本発明が属する技術分野における通常の知識を持つ者にとって共通して理解できる意味で使わることができる。また、一般的に用いられる辞書に定義されている用語は、別段の定義がない限り、理想的に又は過度に厳格に解釈されないものとする。
また、用語「又は」は、排他的な「又は」ではなく、内包的な「又は」を意味する意図で使われる。つまり、特に特定されておらず、文脈上明確ではない場合、「XはA又はBを利用する」は、自然な内包的置換の1つを意味するものとする。つまり、XがAを利用したり;XがBを利用したり;又はXがA及びBの両方を利用する場合、「XはA又はBを利用する」は、これらのいずれにも当てはまるとすることができる。また、本明細書における「及び/又は」という用語は、取り挙げられた複数の関連アイテムのうち、1つ以上のアイテムの可能なすべての組み合わせを指し、含むものと理解される。
また、述語としての「含む(含める)」及び/又は修飾語としての「含む(含める)」という用語は、当該特徴及び/又は構成要素が存在することを意味するが、1つ以上の他のさらなる特徴、構成要素及び/又はこれらのグループの存在又は追加を排除しないものと理解される。また、特に数が特定されていない場合や、単数の形を示すことが文脈上明確でない場合、本明細書と請求範囲において単数は、一般的に「1つ又はそれ以上」を意味するものと解釈されるべきである。
また、本明細書において用いられる用語「情報」と「データ」は、しばしば相互に置き換えできるように使うことができる。
以下の説明で用いられる構成要素に係る接尾語の「モジュール」及び「部」は、明細書作成を容易にするためだけの目的で付されたり混用されるものであって、これらの接尾語自体がそれぞれ異なる特定の意味や役割を持つわけではない。
また、ある構成要素が他の構成要素に「つながって」いたり「連結されて」いたり、「接続して」いると記載された場合は、当該他の構成要素に直接つながっていたり、連結されていたり又は接続していることもあり得るが、その間に他の構成要素が介在することもあり得ると解釈されるべきである。一方、ある構成要素が他の構成要素に「直接つながって」いたり、「直接連結されていたり」、「直接接続して」いると記述されている場合は、その間に他の構成要素が存在しないと理解すべきである。
構成要素(elements)又は階層が、他の構成要素又は階層に対し「の上(on)」又は「上(on)」と記されるのは、他の構成要素又は階層の直上だけを指すのではなく、その間に他の階層又は他の構成要素が介在している場合をも含む。一方、構成要素に対し「直上(directly on)」又は「すぐ上」と記されるのは、間に他の構成要素又は階層が介在していないことを意味する。
空間的に相対的な用語である「下(below)」、「下(beneath)」、「下部(lower)」、「上(above)」、「上部(upper)」等は、図面に示されているように一つの構成要素又は他の構成要素との相関関係を容易に記述するために使われることができる。空間的に相対的な用語は、図面に示されている方向と併せて使用する場合、又は、動作時における各素子のそれぞれ異なる方向を含む用語として理解すべきである。
例えば、図面に示されている構成要素を逆様にした場合、他の構成要素に対し「下(below)」又は「下(beneath)」と記述されている構成要素が、他の構成要素の「上(above)」に置かれることになる場合がある。従って、例示的な用語である「下」は、下と上の方向を両方含むことができる。構成要素は他の方向に配向されることもでき、それによって空間的に相対的な用語は、配向によって解釈が変わることができる。
本開示の目的及び効果、そしてそれらを達成するための技術的構成は、添付の図面とともに詳しく後述する実施例を参照すると明確になるだろう。本開示の説明において、公知の機能又は構成に関する具体的な説明が、本開示の要旨を不明確にする可能性があると判断される場合は、その詳しい説明を省略する。そして後述の用語は、本開示における機能を考慮して定義された用語であり、これは利用者や運用者の意図又は慣例等によって変わることがあり得る。
本開示内容の請求範囲における方法に係る権利範囲は、各段階に記載された機能及び特徴により発生するものであり、方法を構成する各段階においてその順番の前後関係を明示しない限り、請求範囲における各段階の記載の順番に影響を受けない。例えば、A段階及びB段階を含む方法として記載された請求範囲において、A段階がB段階より先に記載されていても、A段階がB段階より先に行われなければならないと、権利範囲が制限されることはない。
しかし本開示は、以下に開示される実施例によって限定されるものではなく、それぞれ異なる多様な形で具現化されることが可能である。ただし、これらの実施例は、本開示を完全なものにし、本開示が属する技術分野における通常の知識を持つ者に開示の範囲を完全に理解させるために提供されるものであり、本開示は、請求項の範囲によって定義される。従ってその定義は、本明細書全般において記載されている内容に基づき決められるべきである。
本開示において、ダーツゲーム装置(10)は、プレイヤーがダーツゲームをプレイしている間に、ダーツゲーム装置(10)に備えられた少なくとも1つのカメラ部でダーツターゲット及びダーツゲームユーザーを撮影することができる。これは、プレイヤーの興味を誘引するための要素として、少なくとも1つのカメラ部によって撮影された映像は、ダーツゲーム装置(10)に備えられた少なくとも1つのディスプレイ部等によりディスプレイされることが可能である。
少なくとも1つのカメラがダーツターゲットを撮影するためには、少なくとも1つのカメラが、ダーツターゲットから一定の距離が離れた所からダーツターゲットを撮影するように配置される必要がある。
このため、本開示におけるダーツゲーム装置(10)は、筐体部の上面に屋根状の構造物が結合されることが可能である。また、ダーツゲーム装置(10)に追加された屋根状の構造物は、周囲の状況に応じて、折り畳むことや広げることが可能である。以下に、図1乃至図8を用いて本開示におけるダーツゲーム装置(10)を含むのダーツゲームシステム(1000)について説明する。
図1は、本開示の複数の実施例におけるダーツゲームシステムの構成要素を説明するためのブロック構成図である。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲームシステム(1000)は、ダーツゲーム装置(10)及びダーツゲーム補助装置(3000)を含むことができる。ただし、上述の構成要素は、ダーツゲームシステム(1000)を実装するに当たり、必須のものではなく、ダーツゲームシステム(1000)に含まれる構成要素は、上述の構成要素より多かったり、少なかったりすることがあり得る。
ダーツゲーム装置(10)は、制御部(110)、ディスプレイ部(120)、カバー部(130)、カメラ部(140)、第1ネットワークモジュール(150)、センシング部(160)、ユーザー入力部(170)、照明部(180)、音響出力部(190)、ターゲット照明部(200)及びダーツターゲット(300)を含むことができる。ただし、これに限られるわけではない。
制御部(110)は、通常、ダーツゲーム装置(10)の全般的な動作を制御することが可能である。制御部(110)は、上述の構成要素を介して入力または出力される信号、データ、情報等を処理したり、メモリー(未図示)に保存されている応用プログラムを実行することにより、ユーザーに適切な情報又は機能を提供又は処理することができる。
例えば、制御部(110)は、ダーツゲームプレイ中に入力された点数を各ゲームに参加したプレイヤーごとに集計することができる。そして、制御部(110)は、集計の結果をネットワークを介して繋がっている他のダーツゲーム装置と共有することができる。
ディスプレイ部(120)は、ダーツゲーム装置(10)の前面において、ダーツターゲット(300)が設置された領域を除く第1領域に形成されることができる。ここで、ダーツゲーム装置(10)の前面は、ユーザーがスローライン(throw-line)を挟んだ向こう側からダーツゲーム装置(10)を目視した場合、視覚的に捉えることのできる面になり得る。そして、第1領域は、ダーツゲーム装置(10)の前面においてダーツターゲットが位置する第2領域を除く全体領域にもなり得るが、ダーツゲーム装置(10)の前面において上記第2領域及びダーツゲーム装置(10)の外縁の領域を除いた領域にもなり得る。ただしこれに限定されるわけではない。
ダーツゲーム装置(10)の前面の第1領域をディスプレイ部(120)にすることで、従来のダーツゲーム装置と差別化できる視覚的効果を表現できる。ただし、これに限られるわけではない。
具体的に、ダーツゲームの特徴上、ゲームにおける主なプレイは、ダーツターゲット(300)を中心に行われることが多い。そして、ダーツターゲット(300)及びダーツターゲット(300)の周辺に位置する第1領域に対するプレイヤーの視覚的集中度は比較的高い。つまり、第1領域は、ユーザーの視覚的集中度が高い領域になり得る。従って、本開示におけるダーツゲーム装置(10)は、第1領域に多様な視覚的効果を出力し、ユーザーの満足度や没入感を向上することができる。第1領域については、図2乃至図4を用いて後述する。
ディスプレイ部(120)は、液晶ディスプレイ(liquid crystal display,LCD)、薄膜トランジスタ液晶ディスプレイ(thin film transistor-liquid crystal display,TFT LCD)、有機発光ダイオード(organic light-emitting diode,OLED)、フレキシブルディスプレイ(flexible display)、3次元ディスプレイ(3D display)、電子インクディスプレイ(e-ink display)のうち、少なくとも1つを含むことができる。ただし、これに限られるわけではない。
カバー部(130)は、ディスプレイ部(120)の前面において、ディスプレイ部(120)に隣接するように備えられ、ディスプレイ部(120)を保護することができる。例えば、カバー部(130)は、ダーツピンを投げるプレイヤーが位置するスローラインとディスプレイ部(120)との間に位置することが可能である。この場合、カバー部(130)は、ディスプレイ部(120)の前面において、ディスプレイ部(120)に隣接するように位置することで、ディスプレイ部(120)が破損するリスクを減らすことができる。他の例においては、カバー部(130)とディスプレイ部(120)とが接触するように備えられることが可能である。ただし、これに限られるわけではない。
本開示において、カバー部(130)にダーツターゲット(300)が設置されることが可能である。例えば、カバー部(130)に存在する孔(図4、131)にダーツターゲット(300)が嵌め入れられることが可能である。カバー部(130)の形状については、図3乃至図4を用いて後述する。
一方、カバー部(130)の少なくとも一部分は、光透過性を持つことが可能である。例えば、カバー部(130)の一部分は透明であり、他の一部分は半透明であり、また他の部分は不透明である場合もある。ただし、これに限られるわけではない。
カメラ部(140)は、少なくとも1つ以上のカメラを含むことが可能である。カメラ部(140)において処理された画像フレームは、メモリーに保存されたり、第1ネットワークモジュール(150)を介して外部へ送信されることができる。カメラ部(140)は、使用環境により2つ以上備えられることができる。
具体的には、カメラ部(140)は、筐体部(図2、400)の前面の方を向くように配置された第1カメラを備えることが可能である。また、カメラ部(140)は、ダーツゲーム装置を利用する少なくとも1人のユーザーを撮影するために筐体部の前面に配置された第2カメラを備えることも可能である。ただし、これに限られるわけではない。ここで、第1カメラはダーツターゲットを撮影することができ、第2カメラはユーザーを撮影することが可能である。
カメラ部(140)によって撮影された映像は、制御部(110)の制御によりディスプレイ部(120)に出力されることが可能である。
このとき、カメラ部(140)によって撮影された映像は、ディスプレイ部(120)おいて、それぞれ異なる領域に出力されることが可能である。例えば、カメラ部(140)に含まれた第1カメラにより撮影された映像と、カメラ部(140)に含まれた第2カメラにより撮影された映像とが、それぞれ異なる領域に表示されることが可能である。この場合、第1カメラが撮影した映像は、ダーツターゲットに係る映像を含むことが可能である。また、第2カメラが撮影した映像は、ダーツゲームユーザーに係る映像を含むことが可能である。ただし、これに限られるわけではない。
また、ダーツゲームユーザーによって、カメラ部(140)により撮影された映像が出力される位置が異なる場合がある。例えば、第1ユーザーのダーツゲームに係る映像をカメラ部(140)が撮影した場合に撮影された映像が表示される位置と、第2ユーザーのダーツゲームに係る映像をカメラ部(140)が撮影した場合に撮影された映像が表示される位置とは、それぞれ異なる場合がある。
本開示において、カメラ部(140)を構成するカメラのうち、少なくとも1つは、ダーツピンの投射速度を測定するために使われることが可能である。例えば、少なくとも1つのカメラが一定時間間隔で2つ以上のダーツピンを撮影することにより、ダーツピンの移動速度を測定できる。他の例において、2つ以上のカメラにより撮影されたダーツピンの画像と、予め設定された2つ以上のカメラの位置関係情報を利用して、ダーツピンの移動速度を測定できる。ただし、これに限られるわけではない。
第1ネットワークモジュール(150)は、制御部(110)の制御の下、ダーツゲーム補助装置(3000)及び少なくとも1つのユーザー端末等との通信機能を遂行することができる。
このような第1ネットワークモジュール(150)は、公衆電話交換網(PSTN:Public Switched Telephone Network)、 xDSL(x Digital Subscriber Line)、RADSL(Rate Adaptive DSL), MDSL(Multi Rate DSL), VDSL(Very High Speed DSL), UADSL(Universal Asymmetric DSL), HDSL(High Bit Rate DSL)及び近距離通信網(LAN)等のような多様な有線通信システムを利用することができる。
また、ここに提示される第1ネットワークモジュール(150)は、CDMA(Code Division Multi Access)、TDMA(Time Division Multi Access)、FDMA(Frequency Division Multi Access)、OFDMA(Orthogonal Frequency Division Multi Access)、 SC-FDMA(Single Carrier-FDMA)及びその他のシステムのような多様な無線通信システムを利用することができる。
本開示の第1ネットワークモジュール(150)は、有線及び無線等のような通信の様態を問わずに構成されることができ、短距離通信網(PAN:Personal Area Network)、近距離通信網(WAN:Wide Area Network)等の多様な通信網に構成されることができる。また、上記ネットワークは、公知のワールドワイドウェブ(WWW:World Wide Web)になり得る他、赤外線(IrDA:Infrared Data Association)又は、ブルートゥース(登録商標)(Bluetooth)のように、短距離通信に利用される無線伝送技術を利用することもできる。
センシング部(160)は、ダーツターゲット(300)に入力されたダーツゲームプレイヤー(例えば、現実のプレイヤー)のプレイを感知することができる。
例えば、センシング部(160)は、ダーツピンがヒットした位置を感知できる。センシング部(160)は、ダーツピンがヒットした領域に対応する点数を電気的に変換して制御部(110)へ送信することができる。この場合、制御部(110)は、センシング部(160)から獲得したダーツピンのヒット位置に係る情報に基づき、点数を獲得できる。
一方、センシング部(160)は、圧電素子を含むことも可能である。圧電素子は、素子に加えられる圧力の変化や変化率に応じて電気信号を生成する任意の形の素子を意味することが可能である。ダーツターゲット(300)にダーツピンが命中したとき、対応するセグメントに加えられる圧力によって、電気的信号が圧電素子により生成されることが可能である。このような電気的信号に少なくとも部分的に基づき、制御部(110)は、ダーツピンの速力を判断することが可能である。
例えば、ダーツピンが投げられると、飛行し、ダーツターゲットに到達すると止まる。ダーツピンが完全に停止し、ダーツピンによる圧電素子の形における変化がないと、圧電素子の電気的信号も消える。従って、圧電素子により電圧が発生し始める時刻と、圧電素子による電気的信号の発生が消える時刻との間隔を測定することが可能である。このようにして測定された時間と加速度からダーツピンの投射速力が計算されることが可能である。
ユーザー入力部(170)は、ダーツゲーム装置(10)の制御のためのユーザーの入力を受信することができる。ユーザー入力部(170)は、キーパッド、ドームスイッチ、タッチパッド(感圧/静電)、ジョグホイル、ジョグスイッチのうち少なくとも1つにより実現されることができる。ただし、これに限られるわけではない。
本開示における、ユーザー入力部(170)は、近距離通信部(未図示)を含むことができる。ユーザー入力部(170)が第1ネットワークモジュール(150)の近距離通信部を含む場合、ユーザー入力部(170)は、外部デバイスによって入力されたユーザー入力を受信するように構成されることができる。
例えば、ユーザー入力部(170)が赤外線通信を利用して近距離通信を行う場合、外部デバイスは、赤外線リモートコントローラーになり得る。他の例を挙げると、ユーザー入力部(170)がブルートゥース(Bluetooth)機能を利用して近距離通信を行う場合、外部デバイスは、ブルートゥースモジュールを含むモバイルデバイスになり得る。ブルートゥースモジュールを含むモバイルデバイスは、例えば、スマートフォン等になり得る。
本開示において、ユーザー入力部(170)にダーツピンの情報が入力されることが可能である。例えば、ダーツゲームシステム(1000)において、ダーツピンの内部に組み込まれたNFCチップやRFIDチップ等のようなダーツピン識別モジュールに含まれた情報が、ユーザー入力部(170)を介して入力されることが可能である。一例として、ダーツピンの情報は、質量に係る情報、重量に係る情報、製造元に係る情報、形状に係る情報及び/又はダーツピンを識別するためのあらゆる識別情報を含むことが可能である。
一方、本開示において、ユーザー入力部(170)は、ダーツゲーム補助装置(3000)に設けられることも可能である。この場合、上述のユーザー入力部(170)により遂行可能な動作及び機能は、ダーツゲーム補助装置(3000)に設けられた構成要素のうち少なくとも1つにより代替されたり併行して行われることが可能である。ダーツゲーム補助装置(3000)に係る詳しい説明は後述する。
照明部(180)は、ダーツゲーム装置(10)におけるイベントの発生を知らせる信号を出力することができる。ここでダーツゲーム装置(10)において発生するイベントは、ダーツゲームプレイヤーの識別、ダーツピンの命中、ダーツゲームプレイヤーの変更、ゲームの終了等があり得る。
照明部(180)には、LED(Light Emission Diode)等が含まれ、LEDの点滅を利用してユーザーにイベントの発生を知らせることができる。照明部(180)は、ダーツピンがダーツターゲットに到達した位置によって発光の形態、発光の強さ、又は、点滅周期を変えて出力することができる。
一方、照明部(180)は、ダーツターゲット(300)の背面に配置され、イベントの発生に応じて予め保存された点滅パターンに沿って点滅することも可能である。例えば、ダーツターゲット(300)の各部分に1つ以上のLEDが割り当てられることが可能である。割り当てられたLEDは、ダーツターゲット(300)の背面に配置され、ダーツゲーム装置(10)の外側の方を向くように配置されることが可能である。複数のLEDが光を照射する場合、LEDにより照射された光が、透明又は半透明の材質からなる上記ダーツターゲット(300)を通過し、ユーザーに視覚的出力を伝達することが可能である。又は、LEDにより照射された光が、ダーツターゲット(300)に存在する隙間を通り、ユーザーに視覚的出力を伝達することが可能である。他の例を挙げると、複数のLEDが、ダーツゲーム装置(10)の両側面に沿って線型又は非線形に配置されることが可能である。この場合、複数のLEDは、上記ダーツゲーム装置(10)の両側面に沿って床まで延長され、スローラインの側面に沿って更に延長されて配置されることも可能である。ただし、これに限られるわけではない。
音響出力部(190)は、ゲームの効果音、ゲーム動作の案内、ゲーム方法の説明等の動作中に、第1ネットワークモジュール(150)から受信したオーディオデータやメモリーに保存されたオーディオデータを出力できる。音響出力部(190)は、ダーツゲーム装置(10)において実行される機能(例えば、ゲーム効果音)に係る音響信号を出力することもできる。音響出力部(190)は、また、第1ネットワークモジュール(150)を介して受信された、他のダーツゲーム装置を利用しているゲームプレイヤー又は第3者からの音声を出力できる。前述のような音響出力部(190)は、レシーバー(Receiver)、スピーカー(Speaker)、ブザー(Buzzer)等を含むことができる。さらに音響出力部(190)は、ダーツピンがダーツターゲット部に到達した位置によって音量や音楽の種類を変えて出力することができる。ただし、これに限られるわけではない。
ターゲット照明部(200)は、筐体部(400)の前面に向けて光を照射することができる。例えば、ターゲット照明部(200)は、ダーツターゲット(300)に向けて光を照射することができる。ただし、これに限られるわけではない。
一方、ターゲット照明部(200)は、ダーツゲーム装置(10)におけるイベントの発生を知らせる信号を出力することができる。
例えば、ターゲット照明部(200)は、LEDを含むことができ、LEDの点滅により筐体部(400)の前面に向けて光を照射することができる。さらに、ターゲット照明部(200)は、ダーツピンがダーツターゲット(300)に到達した位置によって発光の形態、発光の強さ、又は、点滅周期を変えて出力することができる。ただし、これに限られるわけではない。
本開示において、ターゲット照明部(200)は、屋根部(図6、600)に配置されることも可能である。ただし、これに限られるわけではなく、ターゲット照明部(200)は、カバー部(130)と少なくとも部分的に接するように配置されることも可能である。例えば、ターゲット照明部(200)は、カバー部(130)からダーツゲーム装置(10)に向かう一面に配置されることが可能である。
一方、制御部(110)は、ダーツピンがヒットした位置に少なくとも部分的に基づき、ターゲット照明部(200)が光を照射する領域を決定することが可能である。
例えば、ダーツピンがダーツターゲット(300)に到達したとき、センシング部(160)は、ダーツターゲット(300)上にダーツピンが到達した位置に係る情報を獲得でき、制御部(110)は、獲得した位置情報に少なくとも部分的に基づき、ターゲット照明部(200)が光を照射する領域を決定できる。
詳しく説明すると、制御部(110)は、ダーツピンがヒットした領域をターゲット照明部(200)が光を照射する領域に決定することが可能である。
また、ダーツターゲット(300)の中心からダーツピンがヒットした位置に向かって延長された線がダーツターゲットの外郭線と合う点に隣接した部分をターゲット照明部(200)が光を照射する領域に決定することができる。
一方、制御部(110)は、ダーツピンがヒットした位置に対応する部分を、ターゲット照明部(200)が光を照射する領域に決定することが可能である。例えば、ダーツピンが特定の位置にヒットした場合、制御部(110)は、ダーツピンがヒットした位置に対応する領域を、ターゲット照明部(200)が光を照射する領域に決定することが可能である。
また、制御部(110)は、ダーツピンがヒットした位置が含まれる領域に対応する部分を、イベント効果が表示される位置に決定することが可能である。例えば、ダーツターゲット(300)は、複数の扇形の領域に区切られることができ、制御部(110)は、ダーツピンがヒットした部分が含まれる扇形の領域の弧に隣接した一部分をターゲット照明部(200)が光を照射する領域に決定することが可能である。
また、制御部(110)は、ダーツターゲットにおいてダーツピンが投げられた位置から予め決定された距離内の領域を、ターゲット照明部(200)が光を照射する領域に決定することが可能である。
一方、制御部(110)は、ダーツピンがヒットした位置に少なくとも部分的に基づき、ターゲット照明部(200)が光を照射するパターンと、照射される光の持続時間とのうち、少なくとも1つを決定することが可能である。
具体的に、ダーツピンが予め決められた位置にヒットした場合、制御部(110)は、ダーツピンがヒットした位置に対応するパターンを、ターゲット照明部(200)が光を照射するパターンに決定することが可能である。
一例として、ナンバーの2倍が得点になるダブル領域にダーツピンがヒットした場合、制御部(110)は、ターゲット照明部(200)が2回点滅するように制御したり、若しくは、ターゲット照明部(200)がシングル領域にヒットしたときより、2倍ほど長い時間光を照射するようにターゲット照明部(200)を制御できる。
他の一例として、ナンバーの3倍が得点になるトリプル領域にダーツピンがヒットした場合、制御部(110)は、ターゲット照明部(200)が3回点滅するように制御したり、若しくは、ターゲット照明部(200)がシングル領域にヒットしたときより、3倍ほど長い時間光を照射するようにターゲット照明部(200)を制御することもできる。ただし、これに限られるわけではない。
ダーツターゲット(300)は、中心にブルズアイ(bull’s eye)があり、ブルズアイを中心とする同心円と、ブルズアイから放射状に伸びる直線により区切られ、その区切られた各部分に対し、それぞれスコアが与えられた領域が存在するスコアボードを含むことができる。
スコアボード上にはダーツのチップが刺さる複数の受け溝が設けられることができる。この場合、ダーツターゲット(300)の点数配置及びスコアが付与された領域の形状は、可変的なものになり得る。また、ダーツターゲット(300)は、タッチスクリーンの形状で実装されることができる。ただし、これに限られるわけではない。
本開示において、ダーツゲーム装置(10)は、メモリー(未図示)を含むことができる。
メモリーは、制御部(110)の動作のためのプログラムを保存することができ、出入力されるデータ(例えば、フォンブック、メッセージ、静止画、動画等)を一時的に保存することもできる。
メモリーは、ユーザー入力部を介して入力される動作に対応して出力される多様なパターンの振動及び音響に係るデータを保存できる。
メモリーは、フラッシュメモリータイプ(flash memory type)、ハードディスクタイプ(hard disk type)、マルチメディアカードマイクロタイプ(multimedia card micro type)、カードタイプのメモリー(例えばSDまたはXDメモリー等)、ラム(Random Access Memory、RAM)、SRAM(Static Random Access Memory)、ロム(Read-Only Memory、ROM)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)、PROM(Programmable Read-Only Memory)、磁気メモリー、磁気ディスク、光ディスクのうち少なくとも1つのタイプの保存媒体を含むことができる。ダーツゲーム装置(10)は、インターネット(internet)上でメモリーの保存機能を実行するウェブストレージ(web storage)と連携して動作することも可能である。ただし、これに限られるわけではない。
本開示において、ダーツゲーム補助装置(3000)は、ダーツゲーム装置(10)において実行されることのできる機能及び自律的に遂行できる機能のための多様な要素を備えることができる。また、ダーツゲーム補助装置(3000)は、ダーツゲーム装置(10)から、ダーツターゲット(300)との対向方向において、予め決められた距離だけ離れて地面に配置されることが可能である。ただし、これに限られるわけではない。
ダーツゲーム補助装置(3000)は、ユーザーインターフェースユニット(3100)、オーディオ出力ユニット(3200)、ユーザー認識ユニット(3300)、収納ユニット(3400)及び支持部材(3500)を含むことが可能である。ただし、これに限られるわけではない。
ユーザーインターフェースユニット(3100)は、ダーツゲーム装置(10)の制御のためのユーザーの入力を受信するデバイスになり得る。ユーザーインターフェースユニット(3100)は、キーパッド、ドームスイッチ、タッチパッド(感圧/静電)、ジョグホイル、ディスプレイ機能を持つタッチスクリーン等を含むことが可能である。ただし、これに限られるわけではない。
ユーザーインターフェースユニット(3100)は、ダーツゲーム装置(10)のディスプレイ部(120)を制御するためのユーザーの入力を受信することができる。例えば、ダーツゲームユーザーは、ユーザーインターフェースユニット(3100)を介してディスプレイ部(120)に表示される画面の大きさを調整できる。具体的に、ディスプレイ部(120)は、複数の領域に区分されることができ、複数の領域の各々の大きさのうち、少なくとも1つはユーザーインターフェースユニット(3100)により調整されることが可能である。
また、複数の領域のうち、少なくとも1つの位置もユーザーインターフェースユニット(3100)により調整されることが可能である。具体的に、複数の領域のうち、少なくとも1つの領域の位置は、ユーザーインターフェースユニット(3100)から入力されたユーザーの入力に基づき、ディスプレイ部(120)の上部へ移動することが可能である。また、複数の領域のうち、少なくとも1つの領域の位置は、ユーザーインターフェースユニット(3100)から入力されたユーザーの入力に基づき、ディスプレイ部(120)の下部へ移動することが可能である。
また、ディスプレイ部(120)に含まれる複数の領域のうち、少なくとも1つの領域に表示される画面は、ユーザーインターフェースユニット(3100)により調整されることが可能である。例えば、第1領域にダーツゲームユーザーに係る画面を表示すると予め決められている場合、ユーザーインターフェースユニット(3100)を介して入力された制御信号によりダーツターゲット(300)に係る画面を表示することに変更されることが可能である。他の例を挙げると、ユーザーインターフェースユニット(3100)を介して入力された制御信号によって、第1領域にはゲームの進行情報に係る画面が表示されるように設定されることも可能である。
この場合、ユーザーインターフェースユニット(3100)によって調整される画面は、カメラ部(140)によって撮影された映像、他のダーツゲーム装置から受信した映像、外部のデバイスから受信した映像、現在進行中のダーツゲームに係る情報、現在ダーツピンがヒットした位置による得点情報、ダーツゲームのイベントエフェクト、ダーツゲームに係るレッスン映像、予想得点及び広告映像のうち少なくとも1つを含むことが可能である。ただし、これに限られるわけではない。
一方、ユーザーインターフェースユニット(3100)にも画面が表示されることが可能である。ここで、ユーザーインターフェースユニット(3100)によって表示される画面は、カメラ部(140)によって撮影された映像、他のダーツゲーム装置から受信した映像、外部のデバイスから受信した映像、現在進行中のダーツゲームに係る情報、現在ダーツピンがヒットした位置による得点情報、ダーツゲームのイベントエフェクト、ダーツゲームに係るレッスン映像、予想得点及び広告映像のうち少なくとも1つを含むことが可能である。
この場合、ディスプレイ部(120)に表示される画面とユーザーインターフェースユニット(3100)に表示される画面は連動することが可能である。例えば、ユーザーインターフェースユニット(3100)に表示される画面は、ディスプレイ部(120)に表示される画面のうち少なくとも1つと同一のものになり得る。
または、ユーザーインターフェースユニット(3100)に表示される画面は、ディスプレイ領域に表示される複数の画面のうち、少なくとも1つを縮小した画面になり得る。
この場合、ユーザーインターフェースユニット(3100)に表示される画面は、ディスプレイ部(120)に表示される映像のうち少なくとも1つになり得るとともに、これはユーザーインターフェースユニット(3100)が受信した制御信号により調整されることが可能である。例えば、ディスプレイ部(120)には、複数の画面が表示されることが可能であり、複数の可変画面のうちユーザーインターフェースユニット(3100)を介してユーザーによって選択された画面がユーザーインターフェースユニット(3100)に表示されることが可能である。ただし、これに限られるわけではない。
制御部(110)は、ユーザーの識別情報及び予め保存されたユーザー指定情報のうち、少なくとも1つに部分的に基づき、ユーザーインターフェースユニット(3100)により入力を受けることのできる入力情報を調整することが可能である。例えば、ユーザーインターフェースユニット(3100)を介して入力されることのできる情報を、ダーツゲームユーザーはそれぞれ予め保存することができ、ダーツゲーム装置(10)が取得した識別情報に基づき、ユーザーを識別する場合、制御部(110)は、予め保存された情報に基づき、ユーザーインターフェースユニット(3100)を介して入力されることのできる情報を調整することができる。この場合、調整される情報は、ゲームモードの選択及びキャンセルに係る情報、プレイヤーの選択及びキャンセルに係る情報、ダーツゲームプレイの履歴に係る情報、ユーザー認証に係る情報及びダーツゲーム費用の支払に係る情報のうち、少なくとも1つを含むことが可能である。ただし、これに限られるわけではない。
一方、制御部(110)は、ユーザーの識別情報及び予め保存されたユーザー指定情報のうち、少なくとも1つに部分的に基づき、ユーザーインターフェースユニット(3100)を活性化するか否かを決定することも可能である。例えば、ダーツゲームユーザーの各々がユーザーインターフェースユニット(3100)の使用有無に係る情報を予め保存することができ、ダーツゲーム装置(10)は取得した識別情報に基づきダーツゲームユーザーを識別する場合、制御部(110)は、予め保存された情報に基づき、ユーザーインターフェースユニット(3100)を活性化するか否かを決定することが可能である。ただし、これに限られるわけではない。
オーディオ出力ユニット(3200)は、ダーツゲーム装置(10)と連動し、ダーツゲーム装置(10)において発生したイベントに係る音響を出力することができる。例えば、オーディオ出力ユニット(3200)は、ゲームの効果音の出力、ゲーム動作の案内、ゲーム方法の説明等が行われる際、第1ネットワークモジュール(150)から受信したオーディオデータやメモリーに保存されているオーディオデータを出力できる。オーディオ出力ユニット(3200)は、ダーツゲーム装置(10)において実行される機能(例えば、ゲーム効果音)に係る音響信号を出力することもできる。オーディオ出力ユニット(3200)は、また、第1ネットワークモジュール(150)を介して受信された、他のダーツゲーム装置を利用しているゲームプレイヤー又は第3者からの音声を出力できる。前述のようなオーディオ出力ユニット(3200)には、レシーバー(Receiver)、スピーカー(Speaker)、ブザー(Buzzer)等が含まれることが可能である。ただし、これに限られるわけではない。
一方、オーディオ出力ユニット(3200)は、ダーツピンがダーツターゲット(300)に到達した位置によって音量や音楽の種類を変えて出力することができる。さらに、オーディオ出力ユニット(3200)は、ダーツピンの速力に応じて音量や音楽の種類を変えて出力することができる。
この場合、オーディオ出力ユニット(3200)は、ダーツゲーム装置(10)に備えられた音響出力部(190)に比べ、ダーツゲームユーザーにより隣接した位置から音を発することで、ダーツゲームにおいて楽しめる要素を増やすことが可能である。
ユーザー認識ユニット(3300)は、近距離通信技術の一種のRFID(Radio Frequency Identification)技術を利用し、電波を利用して遠距離にいるユーザーの固有情報を認識することができる。例えば、ユーザーはRFIDモジュールが含まれたカード、携帯用端末(mobile terminal)、または、固有のダーツゲーム装備(例えば、私物の専用ダーツ装備等)等を所持することが可能である。上記ユーザーが所持したRFIDモジュールには、上記ユーザーを識別する情報(例えば、データベースサーバに登録されたユーザーの個人ID、識別コード等)が記録されることが可能である。ユーザー認識ユニット(3300)は、ユーザーが所持したRFIDモジュールを識別することで、ダーツゲーム装置(10)を利用してプレイするダーツゲームプレイヤーを識別し、識別されたダーツゲームプレイヤーに対応するデータベースを更新したり、新しいデータを蓄積することができる。
一方、ユーザー認識ユニット(3300)は、RFID技術以外には、接触式若しくは非接触式でユーザーの固有情報を送受信できる多様な技術(例えば、ブルートゥースのような近距離通信技術)を利用することが可能である。また、ユーザー認識ユニット(3300)は、ユーザーインターフェースユニット(3100)のマイクロフォン、タッチパッド、カメラ部(140)等と連動し、ユーザーの生体データ(音声、指紋、顔)を識別する生体データ識別モジュールを含むことが可能である。
一方、ユーザー認識ユニット(3300)は、QRコード(登録商標)、バーコード等を認識することのできる、少なくとも1つのカメラを備えることもできる。
具体的に、少なくとも1人のユーザーのダーツピン又は少なくとも1人のユーザーのユーザー端末にQRコード又はバーコード等が備えられている場合、少なくとも1つのカメラがQRコード又はバーコードのうち、少なくとも1つを認識することができる。そして、少なくとも1つのカメラによって認識された情報は、制御部(110)の制御の下でダーツゲーム装置(10)へ送られることが可能である。この場合、ダーツゲーム装置(10)は、受信した少なくとも1つの情報に基づき、少なくとも1人のユーザーのゲームクレジットを確認したり、又は、少なくとも1人のユーザーが予め設定した画面をディスプレイ部(120)にディスプレイすることもできる。ただし、これに限られるわけではない。
収納ユニット(3400)は、ダーツゲームをプレイするときに使われる紙幣やコインを収納することができる。例えば、収納ユニット(3400)は、ダーツゲームユーザーが直接渡した1000ウォン又は5000ウォンの紙幣を収納することができる。
また、収納ユニット(3400)は、ダーツゲームユーザーが払ったゲームクレジットを受け取ることができる。例えば、収納ユニット(3400)は、ダーツゲームユーザーのRFIDカードを介してゲームクレジットを受け取ることができ、第1ネットワークモジュール(150)を介してゲームクレジットを受け取ることも可能である。ここで、ゲームクレジットは、ダーツゲームの進行に必要な通貨を意味することができる。
一方、収納ユニット(3400)には、ダーツゲームをプレイするためのクレジットカード又はプリペイドカード等が挿入されることが可能である。このとき、制御部(110)は、収納ユニット(3400)に挿入されたクレジットカード又はプリペイドカード等を利用してゲームクレジットを購入させる方法で、ダーツゲームクレジットを生成することが可能である。ただし、これに限られるわけではなく、収納ユニット(3400)は、多様な方法でユーザーからゲームクレジットを受け取ることが可能である。
支持部材(3500)は、ダーツゲーム補助装置(3000)の外観を形成することが可能である。
具体的に、支持部材(3500)は、ユーザーがインターフェースユニット(3100)等を活用しやすいように地面から一定の高さのところに備えられることが可能である。
第2ネットワークモジュール(3600)は、制御部(110)の制御の下、ダーツゲーム装置(10)及び少なくとも1つのユーザー端末等との通信機能を遂行することができる。
このような第2ネットワークモジュール(3600)は、公衆電話交換網(PSTN:Public Switched Telephone Network)、 xDSL(x Digital Subscriber Line)、RADSL(Rate Adaptive DSL), MDSL(Multi Rate DSL), VDSL(Very High Speed DSL), UADSL(Universal Asymmetric DSL), HDSL(High Bit Rate DSL) 及び近距離通信網(LAN)等のような多様な有線通信システムを利用することができる。
また、ここに提示される第2ネットワークモジュール(3600)は、CDMA(Code Division Multi Access)、TDMA(Time Division Multi Access)、FDMA(Frequency Division Multi Access)、OFDMA(Orthogonal Frequency Division Multi Access)、 SC-FDMA(Single Carrier-FDMA)及びその他のシステムのような多様な無線通信システムを利用することができる。
本開示における第2ネットワークモジュール(3600)は、有線や無線等といった通信の様態を問わず、構成されることができ、短距離通信網(PAN:Personal Area Network)、近距離通信網(WAN:Wide Area Network) 等の多様な通信網で構成されることができる。 また、前述のネットワークは、公知のワールドワイドウェブ(WWW:World Wide Web)になり得るとともに、赤外線(IrDA:Infrared Data Association) または、ブルートゥース(Bluetooth)のように、短距離通信に利用される無線伝送技術を利用することもできる。
上述の構成によると、ダーツゲームシステム(1000)は、ダーツゲーム装置(10)及びダーツゲーム装置(10)の外部に備えられるダーツゲーム補助装置(3000)を用いて、多様な便利機能や楽しみの要素が含まれたダーツゲームを、ユーザーに提供できる。以下に、図2を用いて、本開示に基づき具現化できるダーツゲームシステム(1000)の形状について説明する。
図2は、本開示の複数の実施例におけるダーツゲームシステムの一例を説明するための図面である。図2に示す内容の特徴的な部分のうち、図1を用いて既に説明した特徴と重複する部分については、図1を用いて説明した内容を参照されたい。ここでは説明を省略する。
本開示の図2を参照すると、ダーツゲームシステム(1000)は、ダーツゲーム装置(10)及びダーツゲーム補助装置(3000)を含むことができる。
ダーツゲームユーザーは、ダーツゲーム装置(10)を利用してダーツゲームを楽しむことが可能である。
また、ダーツゲーム装置(10)が一領域に設けられている場合、ダーツゲーム補助装置(3000)がダーツターゲット(300)との対向方向において、予め決められた距離だけ離れて配置されることが可能である。
この場合、ダーツゲーム補助装置(3000)に備えられたユーザーインターフェースユニット(3100)を介して、ダーツゲーム装置(10)に対する入力が行われることにより、ダーツゲームユーザーが不便を被るような多様な状況を防ぐことが可能である。
例えば、ダーツゲームユーザーは、ダーツゲーム補助装置(3000)に備えられたユーザーインターフェースユニット(3100)を用いてダーツゲーム装置(10)に対する入力を行うことにより、ダーツゲームに係る入力を行うためにダーツゲーム装置(10)の近くへ移動をする必要がなくなる。特に、ダーツゲームユーザーが障がい者(例えば、脚が不自由な人等)の場合、ダーツゲームユーザーがダーツゲーム装置(10)の近くまで移動することなく、ダーツゲームに係る入力を行うことが可能である。
一方、支持部材(3500)は、上面にユーザーインターフェースユニット(3100)を備えることが可能である。また、支持部材(3500)の前面には、少なくとも1人のユーザーからゲームクレジットを受け取るための収納ユニット(3400)が備えられることが可能である。従って、少なくとも1人のユーザーは、ダーツゲーム補助装置(3000)を便利に利用することができる。ただし、これに限られるわけではない。
一方、本開示において、ダーツゲーム装置(10)は、前面にダーツターゲット(300)が備えられた領域を除く領域にディスプレイ部(120)が設けられることが可能である。以下に、図3を用いて、本開示におけるダーツゲーム装置(10)の形状を説明する。
図3は、本開示の複数の実施例におけるダーツゲーム装置を説明するための斜視図である。
図3を参照すると、ダーツゲーム装置(10)は、ディスプレイ部(120)、カバー部(130)、ダーツターゲット(300)、筐体部(400)、支持部(500)、屋根部(600)及び下部支持部(410)を含むことができる。ただし、上述の構成要素は、ダーツゲーム装置(10)を実装するに当たり、必須のものではなく、ダーツゲーム装置(10)に含まれる構成要素は、上述の構成要素より多かったり、少なかったりすることができる。
本開示におけるディスプレイ部(120)は、ダーツゲーム装置(10)の前面にダーツターゲット(300)が備えられた領域を除く領域に形成されることができる。ただし、これに限らず、ディスプレイ部(120)は、ダーツゲーム装置(10)の前面の少なくとも一部に形成されことも可能である。
ディスプレイ部(120)は、第1ディスプレイ領域(121)及び第2ディスプレイ領域(122)を含むことが可能である。ただし、これに限らず、ディスプレイ部(120)は、少なくとも1つのディスプレイ領域を含むことが可能である。
例えば、ディスプレイ部(120)は1つのディスプレイ領域により形成されることができる。他の例を挙げると、ディスプレイ部(120)は、3つ以上のディスプレイ領域を設けることもできる。
ディスプレイ部(120)に設けられたディスプレイ領域の各々は、制御部(110)により独自に制御されることができる。
例えば、第1ディスプレイ領域(121)及び第2ディスプレイ領域(122)には、それぞれ異なる映像が出力されること可能である。他の例を挙げると、第1ディスプレイ領域(121)と第2ディスプレイ領域(122)とが相互連動し、一つの画像や映像を出力することも可能である。ただし、これに限られるわけではない。
一方、本開示の複数の実施例によると、ディスプレイ部(120)は、ダーツターゲット(300)を収容できる収容溝(図4,123)を含むことが可能である。この場合、ダーツターゲット(300)は、ディスプレイ部(120)の収容溝(123)に収容されることが可能である。収容溝(123)に係る説明は、図4乃至図5を用いて後述する。
カバー部(130)は、ディスプレイ部(120)に隣接するように備えられ、ディスプレイ部(120)を保護することができる。他の例においては、カバー部(130)は、ディスプレイ部(120)と、一定の距離だけ離れて設けられることが可能である。他の例においては、カバー部(130)とディスプレイ部(120)とが接触するように設けられることが可能である。この場合、カバー部(130)は、ディスプレイ部(120)が破損するリスクを減らすことができる。一方、カバー部(130)には、ダーツターゲット(300)を収容するための孔(図3,131)が含まれることが可能である。カバー部(130)に設けられた孔(131)については、図4乃至図5を用いて後述する。
筐体部(400)は、地面において起立した四角形の板状を成しており、ダーツゲーム装置(10)の外観を形成することができる。ただし、これに限らず、筐体部(400)は、四角い柱の形状や多角形等の多様な形状になり得る。また、筐体部(400)の中には空間が備えられている場合がある。この場合、制御部(110)は、筐体部(400)の内部空間に設けられることが可能である。ただし、これに限られるわけではない。
支持部(500)は、筐体部(400)の上側に設けられ、後述する屋根部(600)を筐体部(400)と連結し且つ支持することができる。このため、支持部(500)は、結合部(図6,510)及び延長部(図6,520)を含むことが可能である。支持部(500)に係る説明は、図6を用いて後述する。
屋根部(600)は、少なくとも1つのヒンジ(図7,700)を介して、支持部(500)に回転可能に結合されることが可能である。
具体的に、屋根部(600)の下面には、少なくとも1つのヒンジ(700)の一側が結合されることが可能である。少なくとも1つのヒンジ(700)の他側は、支持部(500)の下面に設けられることが可能である。従って、屋根部(600)は、ダーツゲーム装置(10)を使用中のときは、筐体部(400)と「く」の字に近い形状をなすように開くことができ、運搬時には折り畳まれることができる。ただし、これに限られるわけではない。
一方、本開示の複数の実施例によると、屋根部(600)は下方に少なくとも1つのヒンジ(700)が設けられる空間を持つことができる。また、支持部(500)も屋根部(600)の下面の形状に対応し、少なくとも1つのヒンジが設けられる空間を持つことができる。少なくとも1つのヒンジ(700)を介し、屋根部(600)が回転する動作は、図6乃至図8を用いて後述する。
下部支持部(410)は、筐体部(400)に接する端部から、地面に沿ってスローラインの方に向かって延在することが可能である。また、下部支持部(410)は、筐体部(400)が地面から起立できるように支持することができる。
一方、本開示の複数の実施例によると、下部支持部(410)にもカメラ部(140)、照明部(180)及び音響出力部(190)のうち、少なくとも1つが設けられることが可能である。ただし、これに限られるわけではない。
上述の構成要素によると、ダーツゲーム装置(10)は、筐体部(400)の前面に画面を出力できるディスプレイ部(120)を備えることが可能である。
一方、上述の構成によると、ダーツターゲット(300)は、ディスプレイ部(120)に設置されることが可能である。このとき、ダーツターゲットがディスプレイ部(120)に設置されるためには、ディスプレイ部(120)に収容溝(123)が設けられる必要がある。以下に、図4乃至図5を用いて、ダーツターゲット(300)が筐体部(400)の前面に配置される方法について説明する。
図4は、本開示の複数の実施例におけるディスプレイ部にダーツターゲットが結合される方法の一例を説明するための斜視図である。
図4を参照すると、ディスプレイ部(120)は、ダーツターゲット(300)を収容できる収容溝(123)を含むことが可能である。この場合、ダーツターゲット(300)は、ディスプレイ部(120)の収容溝(123)に収容されることが可能である。
また、カバー部(130)は、孔(131)を含むことができる。ダーツゲームプレイヤーがダーツピンを投げると、投げられたダーツピンはカバー部(130)の孔(131)を通過することが可能であり、孔(131)を通過したダーツピンはディスプレイ部(120)に設置されているダーツターゲット(300)に到達することができる。
一方、本開示の複数の実施例によると、ディスプレイ部(120)に収容溝(123)が設けられていない場合もある。この場合、ダーツターゲット(300)は、カバー部(130)に設けられた孔(131)に結合されることが可能である。ただし、これに限られるわけではない。
図5は、本開示の複数の実施例において、ダーツターゲットがディスプレイ部又はカバー部のうち、少なくとも1つに結合される方法の一例を説明するための断面図である。
図5の(a)を参照すると、ダーツターゲット(300)は、ディスプレイ部(120)又はカバー部(130)のうち、少なくとも1つに設置されることが可能である。
一方、図5の(b)及び図5の(c)は、図5の(a)のB-B’の断面図を図示した図面である。
具体的に、図5の(b)を参照すると、ディスプレイ部(120)には、収容溝(123)が設けられることが可能である。この場合、ダーツターゲット(300)は、ディスプレイ部(120)に設けられた収容溝(123)に収容されることが可能である。
この場合、カバー部(130)には、ダーツターゲット(300)の大きさに対応してダーツピンが通過できる孔(131)が形成されることが可能である。従って、プレイヤーが投げたダーツピンはカバー部(130)に設けられた孔(131)を通過してダーツターゲット(300)に到達することが可能である。
一方、図5の(c)を参照すると、ディスプレイ部(120)には、収容溝(123)が設けられていない場合もある。
この場合、ダーツターゲット(300)の外郭は、カバー部(130)に設けられた孔(131)と結合し、背面はディスプレイ部(120)の前面に接触することが可能である。ただし、これに限られるわけではない。
上述の構成によると、ダーツゲーム装置(10)は、筐体部(400)の前面に、ディスプレイ部(120)及びダーツターゲット(300)を共に備えることが可能である。
一方、本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(10)を運搬するとき、体積を減らすために、ダーツゲーム装置(10)の上段に設けられた屋根部(600)を折り畳むことが可能である。これについては、以下に、図6乃至図8を用いて説明する。
図6は、本開示の複数の実施例におけるダーツゲーム装置において、支持部及び屋根部を説明するために図3のA-A’の断面図を図示した図面である。
図6によると、ダーツゲーム装置(10)は、筐体部(400)、支持部(500)、屋根部(600)、少なくとも1つの固定部(800)及び少なくとも1つの掛金部(900)を含むことが可能である。ただし、上述の構成要素は、ダーツゲーム装置(10)を実装するに当たり、必須のものではなく、ダーツゲーム装置(10)に含まれる構成要素は、上述の構成要素より多かったり、少なかったりすることができる。
筐体部(400)は、ダーツゲーム装置(10)の外観を形成することが可能である。そして、筐体部(400)は、その内部に、ダーツゲーム装置(10)の構成要素を設けることが可能である。一方、筐体部(400)の前面における上述の第1領域には、ディスプレイ部(120)が設置されることが可能である。
一方、筐体部(400)の上側には、上部構造体が結合されることが可能である。上部構造体は、支持部(500)及び屋根部(600)を含むことが可能である。ここで、上部構造体は、筐体部(400)の上側に結合され、筐体部(400)の上側から筐体部(400)の前面に向けて入射する光を遮断することが可能である。ダーツゲーム装置(10)がこのような構造を持つ場合、ダーツゲームユーザーのダーツゲームへの没入感が高まることが可能である。
支持部(500)は、筐体部(400)の上側に設けられることが可能である。そして、支持部(500)には、屋根部(600)が、少なくとも1つのヒンジを介して、回転可能に結合されることが可能である。上部構造体は、支持部(500)を設けることで、屋根部(600)の形成に必要な支持力を十分に提供できる。
一方、支持部(500)は、結合部(510)及び延長部(520)を含むことができる。ただし、これに限られるわけではない。
結合部(510)は、筐体部(400)の上面に対応する形状に形成されることが可能である。そして、結合部(510)は、筐体部(400)の上面に結合されることが可能である。
例えば、筐体部(400)の上面が長方形の場合、結合部(510)は、長方形に形成され筐体部(400)の上面に結合されることが可能である。ただし、これに限られるわけではない。
本開示において、筐体部(400)の前面における第1領域は、ディスプレイ部(120)として設けられることが可能である。従って、結合部(510)は、ディスプレイ部(120)を避けて、筐体部(400)の上面に結合される必要がある。
また、結合部(510)が筐体部(400)の上面に結合されることにより、後述の延長部(520)が筐体部(400)から張り出していても、十分な支持力を提供できる。ただし、これに限られるわけではない。
延長部(520)は、結合部(510)の前面に向かって延在することが可能である。また、延長部(520)は、結合部(510)と一体型に形成されることができる。ただし、これに限らず、分離型に形成されることも可能である。つまり、延長部(520)は、結合部(510)から筐体部(400)に向かって、一定の長さで突出した部分を意味することが可能である。
一方、延長部(520)が筐体部(400)から一定の長さで突出して形成されることにより、屋根部(600)が折り畳まれる空間が作られる。また、延長部(520)が結合部(510)から延在する長さは、屋根部(600)の厚みの寸法より長く形成されることが可能である。
具体的に、延長部(520)が結合部(510)から延在する長さである第3長さは、屋根部(600)の上側の一端から下側の他端までの長さである第4長さ以上になり得る。これにより、屋根部(600)の少なくとも一部分が完璧に折り畳まれる前に、屋根部(600)がディスプレイ部(120)の少なくとも一部分に接触することを防ぐことができる。従って、屋根部(600)は、筐体部(400)と平行になるように折り畳まれることが可能である。つまり、支持部(500)と屋根部(600)とを回転可能に結合させる、少なくとも1つのヒンジが閉じて、「く」の字状に近い形になることが可能である。ただし、これに限られるわけではない。
延長部(520)は、第1上面部(521)、第1側面部(522)及び第2側面部(未図示)を備えることが可能である。ただし、これに限られるわけではない。
第1上面部(521)は、延長部(520)の上面を形成することが可能である。
また、第1上面部(521)の下面には、少なくとも1つのヒンジ(図7,700)の一側が結合されることが可能である。例えば、少なくとも1つのヒンジは、第1上面部(521)の下面に螺合されることが可能である。ただし、これに限られるわけではない。
第1側面部(522)及び第2側面部は、第1上面部(521)の両側面から下方に向かって延在することが可能である。この場合、第1上面部(521)の下方には、第1上面部(521)、第1側面部(522)及び第2側面部により囲まれた第1空間(523)が形成されることが可能である。
上述の通り、延長部(520)の下方が塞がった形状ではなく、第1空間(523)を備える形状に制作される場合、少なくとも1つのヒンジが延長部(520)の内側に結合されることが可能である。この場合、少なくとも1つのヒンジが、ユーザーの目の届かない空間に結合されるため、少なくとも1人のユーザーに露出され得るダーツゲーム装置(10)の上面は平滑になり得る。
一方、屋根部(600)は、少なくとも1つのヒンジを介し、支持部(500)の延長部(520)と回転可能に結合されることが可能である。屋根部(600)が支持部(500)と回転可能に結合された場合、ダーツゲーム装置(10)を運搬するときにおいて、ダーツゲーム装置(10)の体積を減らすことが可能である。
屋根部(600)は、第2上面部(610)、第3側面部(620)、第4側面部(未図示)、第2空間(630)及び前面部(640)を含むことが可能である。ただし、これに限られるわけではない。
第2上面部(610)は、屋根部(600)の上面を形成することが可能である。
また、第2上面部(610)の下面には、延長部(520)に結合された、少なくとも1つのヒンジ(図7,700)の一側の他側が結合されることが可能である。例えば、少なくとも1つのヒンジは、第1上面部(521)の下面に螺合されることが可能である。ただし、これに限られるわけではない。
第3側面部(620)及び第4側面部は、第2上面部(610)の両側面から下方に向かって延在することが可能である。この場合、第2上面部(610)の下方には、第2上面部(610)、第3側面部(620)及び第4側面部により囲まれた第2空間(630)が形成されることが可能である。
上述の通り、屋根部(600)が、下方が塞がった形状ではなく、第2空間(630)を備える形状に制作される場合、少なくとも1つのヒンジが屋根部(600)の内側に結合されることが可能である。この場合、少なくとも1つのヒンジが、ユーザーの目の届かない空間に結合されるため、ユーザーに露出され得るダーツゲーム装置(10)の上面は平滑になり得る。ただし、これに限られるわけではない。
一方、本開示のように、ダーツゲーム装置(10)に第1空間(523)及び第2空間(630)が設けられておらず、少なくとも1つのヒンジが、延長部(520)及び屋根部(600)の下面に設けられることもあり得る。このような構造において、屋根部(600)が折り畳まれると、屋根部(600)展開時に延長部(520)と屋根部(600)が接触し合う面は外部に露出される可能性がある。従って、ダーツゲーム装置(10)の上側の外観に少なくとも2つの角が形成されることが可能である。角は、外部から衝撃が加えられたとき、応力が集中する部位であるため、角が多くなると、ダーツゲーム装置(10)の破損可能性が高くなり得る。
従って、本開示におけるダーツゲーム装置(10)の構造のように、第1空間(523)及び第2空間(630)を設け、少なくとも1つのヒンジが第1上面部(521)及び第2上面部(610)の各々の下面に結合されることが好ましい。
前面部(640)は、第2上面部(610)の前面から下方に向かって延在することが可能である。この場合、前面部(640)は、第2上面部(610)の下方に設けられた構成要素を隠すことが可能である。一例として、前面部(640)の前面には、少なくとも1人のユーザーの方を向くように配置された、少なくとも1つのカメラ又は少なくとも1つの照明部が設けられることも可能である。ただし、これに限られるわけではない。
一方、本開示の複数の実施例によると、第1側面部(522)と第2側面部との間の距離の長さである第1長さは、第3側面部(620)と第4側面部との間の距離の長さである第2長さ以下になり得る。つまり、第1上面部(521)の横方向の長さは、第2上面部(610)の横方向の長さより長くなり得る。この場合、第1側面部(522)及び第2側面部は、少なくとも1つのヒンジ(700)が閉状態の場合、少なくとも一部が第2空間(630)に挿入されることが可能である。少なくとも1つのヒンジ(700)が閉状態のときに、延長部(520)の少なくとも一部が、屋根部(600)の第2空間(630)に挿入される形状については、図8を用いて後述する。
一方、本開示の複数の実施例によると、第2上面部(610)の下面には、少なくとも1つのヒンジ(700)が開状態のときに、筐体部(400)の前面の方を向くように配置されたカメラ部(140)が設けられることが可能である。
カメラ部(140)は、ダーツターゲット(300)に係る少なくとも1つの映像を撮影できる。また、カメラ部(140)によって撮影された少なくとも1つの映像は、制御部(110)の制御の下、メモリーに保存されたり、又はディスプレイ部(120)にディスプレイされることが可能である。ただし、これに限られるわけではない。
一方、本開示の複数の実施例によると、屋根部(600)の下面には、少なくとも1つのヒンジ(700)が開状態のときに、筐体部(400)の前面に向けて光を照射するターゲット照明部(200)が設けられることが可能である。
具体的に、ターゲット照明部(200)は、筐体部(400)の前面に向けて光を照射することができるように、第2上面部(610)と一定の角度を成すように設けられることが可能である。
例えば、ターゲット照明部(200)は、第2上面部(610)において、第2上面部(610)と成す角度が45度になるように設けられることが可能である。ただし、これに限られるわけではなく、ターゲット照明部(200)は、制御部(110)の制御の下、回転等の動きが可能になるように設けられることが可能である。
一方、ターゲット照明部(200)は、ダーツゲーム装置(10)におけるイベントの発生を知らせる信号を出力することができる。
例えば、ターゲット照明部(200)は、LEDを含むことができ、LEDの点滅により筐体部(400)の前面に向けて光を照射することができる。さらに、ターゲット照明部(200)は、ダーツピンがダーツターゲット(300)に到達した位置によって発光の形態、発光の強さ、又は、点滅周期を変えて出力することができる。
一方、延長部(520)の下面には、少なくとも1つの固定部(800)が設けられることが可能である。
具体的に、少なくとも1つの固定部(800)は、第1上面部(521)の下面に固定され結合されることが可能である。この場合、少なくとも1つの固定部(800)は、後述する少なくとも1つの掛金部(900)が固定されるようにすることが可能である。
例えば、少なくとも1つの掛金部(900)が、少なくとも1つの固定部(800)に締結された場合、少なくとも1つの掛金部(900)は固定されることが可能である。
一方、少なくとも1つの掛金部(900)は、屋根部(600)の下面に回転可能に設けられ、少なくとも1つの固定部(800)が挿入される挿入溝(910)を設けることが可能である。一例として、挿入溝(910)は、少なくとも1つの固定部(800)を挿入するために、半月状になり得る。他の一例として、挿入溝(910)は、少なくとも1つの固定部(800)を挿入するために、Cの字型になり得る。この場合、少なくとも1つの掛金部(900)は、挿入溝(910)を介して、少なくとも1つの固定部(800)に固定された状態を保つことが可能である。
一方、少なくとも1つの掛金部(900)は、第2上面部(610)の一領域に回転可能に結合され、筐体部(400)の前面と平行になるように倒されたり、又は、筐体部(400)の前面に対し垂直になるように立っている場合がある。少なくとも1つの掛金部(900)が立っている場合、少なくとも1つの掛金部(900)に設けられた挿入溝(910)は、少なくとも1つの固定部(800)と結合することが可能である。
具体的に、少なくとも1つのヒンジが開状態のときに、少なくとも1つの掛金部(900)に設けられた挿入溝(910)に少なくとも1つの固定部(800)が挿入されている場合、少なくとも1つのヒンジは開状態を保つことができる。
より具体的に、少なくとも1つの掛金部(900)に設けられた挿入溝(910)に、少なくとも1つの固定部(800)が挿入されている場合、少なくとも1つの掛金部(900)が第2上面部(610)と回転可能に結合された一側は、第2上面部(610)の下面に位置することが可能である。この場合、少なくとも1つの掛金部(900)の挿入溝(910)に設けられた他側は、第1上面部(521)の下面に位置することが可能である。このような構造において、少なくとも1つの掛金部(900)は、屋根部(600)が重力により垂れ下がることがないように支持することが可能である。つまり、少なくとも1つの掛金部(900)は、少なくとも1つのヒンジが開状態を保てるようにすることが可能である。従って、屋根部(600)は、少なくとも1つの掛金部(900)を介して展開状態を保つことができる。ただし、これに限られるわけではない。
一方、本開示の複数の実施例によると、少なくとも1つの固定部(800)は、第1部材(810)及び第2部材(820)を含むことができる。
具体的に、図6の詳細図によると、少なくとも1つの固定部(800)の各々は、少なくとも1つの掛金部(900)と結合したとき、少なくとも1つの掛金部(900)が下へ垂れ下がることを防ぐために、第1部材(810)を含むことができる。そして、少なくとも1つの固定部(800)の各々は、少なくとも1つの掛金部(900)の挿入溝(910)が挿入される第2部材(820)を含むことが可能である。
一方、第1部材(810)は、挿入溝(910)の内径の第1直径より大きい第2直径を持つことが可能である。このような構造において、少なくとも1つの第1部材(810)は、挿入溝(910)が第1部材(810)より下へ垂れ下がることを防ぐことが可能である。
第2部材(820)は、少なくとも1つの第1部材(810)と、屋根部(600)に含まれた第2上面部(610)の下面との間に設けられ、挿入溝(910)に挿入されることが可能である。
従って、少なくとも1つのヒンジ(700)が開状態のとき、少なくとも1つの掛金部(900)は、挿入溝(910)を介して、少なくとも1つの固定部(800)と結合することが可能である。この場合、少なくとも1つのヒンジ(700)は、開状態を保つことができる。つまり、少なくとも1つの掛金部(900)は、少なくとも1つのヒンジ(700)が開状態のとき、重力により屋根部(600)が下へ垂れ下がることを防ぐことが可能である。
一方、本開示の複数の実施例によると、少なくとも1つの掛金部(900)の厚みの寸法は、屋根部(600)の第2上面部(610)の下面と、第1部材(810)との間の距離の長さ以下になり得る。この場合、少なくとも1つの掛金部(900)は、第1部材(810)と第2上面部(610)の間に嵌め入れられることが可能である。
上述の構成によると、ダーツゲーム装置(10)の屋根部(600)は、状況に応じて折り畳んだり、展開することが可能である。
以下に、図7を用いて、本開示において、屋根部(600)展開時に屋根部(600)を固定させることができる掛金部(900)が回転する方法について補足説明する。
図7は、本開示の複数の実施例における掛金部の動作を説明するための支持部及び屋根部の背面図である。図7に示す内容の特徴的な部分のうち、図6を用いて既に説明した特徴と重複する部分については、図6を用いて説明した内容を参照されたい。ここでは説明を省略する。
図7によると、少なくとも1つのヒンジ(700)の一側は、第1上面部(521)の下面に結合されることが可能である。そして少なくとも1つのヒンジ(700)の他側は、第2上面部(610)の下面に結合されることが可能である。この場合、少なくとも1つのヒンジ(700)は、くの字型に近い形状に閉じたり、一の字型に近い形状に開くことが可能である。従って、屋根部(600)は、少なくとも1つのヒンジ(700)の回動によって、折り畳まれたり、展開されることができる。
一方、本開示の複数の実施例によると、第1側面部(522)と第2側面部との間の距離の長さである第1長さは、第3側面部(620)と第4側面部との間の距離の長さである第2長さ以下になり得る。つまり、第1上面部(521)の横方向の長さは、第2上面部(610)の横方向の長さより長くなり得る。この場合、少なくとも1つのヒンジ(700)が閉状態の場合、第1側面部(522)及び第2側面部の少なくとも一部が、第2空間に挿入されることが可能である。従って、屋根部(600)が折り畳まれる必要があるとき、支持部(500)と延長部(520)との間で発生し得る干渉がなくなり、折り畳まれることが可能になる。
一方、本開示の複数の実施例によると、屋根部(600)が折り畳まれる場合、少なくとも1つの掛金部(900)は、屋根部(600)の下方に位置することが可能である。
具体的に、図7の(a)を参照すると、少なくとも1つの掛金部(900)は、屋根部(600)が折り畳まれるとき、第2空間(330)に収納されるように回転できる。この場合、屋根部(600)が折り畳まれるときに、少なくとも1つの掛金部(900)により発生し得る干渉がなくなることが可能である。
一方、図7の(b)のように、少なくとも1つの掛金部(900)は、屋根部(600)展開時に、少なくとも1つの固定部(800)の第1部材(810)に結合されるように回転できる。
一方、本開示の複数の実施例によると、少なくとも1つのターゲット照明部(200)は、筐体部(400)の前面に向けて光を照射するように配置されることが可能である。
具体的に、ターゲット照明部(200)が、筐体部(400)の前面に設けられたダーツターゲット(300)の方を向くように配置されることが可能である。この場合、ターゲット照明部(200)は、制御部(110)の制御の下、ダーツターゲット(300)に向けて集中的に光を照射することができる。ただし、これに限られるわけではない。
一方、本開示の複数の実施例によると、屋根部(600)の下側には、屋根部(600)の形状に対応する形状を持つ屋根部カバー(未図示)が結合されることが可能である。
屋根部カバーは、ダーツゲーム装置(10)を運搬する際は、屋根部(600)に結合されていない場合がある。そして、屋根部カバーは、ダーツゲーム装置(10)が設置され、屋根部(600)が展開されたとき、屋根部(600)の下面をカバーするように結合することが可能である。ただし、これに限られるわけではない。
一方、屋根部カバーの下面には、少なくとも1つの開口部が設けられることが可能である。この場合、第2上面部(610)の下面に設けられたカメラ部(140)及びターゲット照明部(200)は、少なくとも1つの開口部を介して、筐体部(400)の前面を撮影したり、又は、筐体部(400)の前面に光を照射することができる。ただし、これに限られるわけではない。
図8は、本開示の複数の実施例において、屋根部が折り畳まれる方法の一例を説明するための図面である。
図8の(a)を参照すると、ダーツゲーム装置(10)は、通常(例えば、運搬又は積載等が不要な場合)は、屋根部(600)が展開されている場合がある。
この場合、ダーツゲーム装置(10)は、少なくとも1人のユーザーが、ダーツゲームをプレイできるように、ダーツゲームを提供することが可能である。
また、ダーツゲーム装置(10)は、屋根部(600)を展開した時、屋根部(600)の下面に設けられたカメラ部(140)が、筐体部(400)の前面を撮影できる角度が形成されることが可能である。
一方、ダーツゲーム装置(10)の屋根部(600)が展開されいる状態では、延長部(520)が外部から見える場合がある。しかし、ダーツゲーム装置(10)の屋根部(600)が折り畳まれた状態では、延長部(520)の少なくとも一部は、屋根部(600)に備えられた第2空間(630)に挿入されて見えなくなることが可能である。
具体的に、図8の(b)を参照すると、ダーツゲーム装置(10)を運搬する必要があるとき、屋根部(600)は折り畳まれることが可能である。この場合、先述のように、少なくとも1つのヒンジ(700)が屋根部(600)の第2上面部(610)及び延長部(520)の第1上面部(521)に設けられることが可能である。また、延長部(520)の幅が屋根部(600)の幅より狭いため、延長部(520)の少なくとも一部は、屋根部(600)に挿入されることが可能である。
従って、屋根部(600)は、筐体部(400)の前面と平行になるように折り畳まれることが可能である。上述の構成のうち、いずれか1つでも欠けている場合は、屋根部(600)は筐体部(400)の前面と平行になれず、十分に折り畳まれることができない可能性がある。この場合、ダーツゲーム装置(10)の上側又はディスプレイ部(120)が破損しやすいリスクがある。
上述のように、本開示におけるダーツゲーム装置(10)は、ユーザーの興味を引くために多様な構成要素を備えることが可能である。
例えば、ダーツゲーム装置(10)において、制御部(110)は、筐体部(400)から張り出している屋根部(600)に設けられたカメラ部(140)から、ダーツターゲット(300)に係る映像を受け取り、ディスプレイ部(120)にディスプレイすることが可能である。他の例を挙げると、ダーツゲーム装置(10)において、制御部(110)は、筐体部(400)から張り出している屋根部(600)に設けられたターゲット照明部(200)から、予め設定されたイベントに係る照明が、ダーツターゲット(300)に照射されるように制御することも可能である。
また、ダーツゲーム装置(10)は、上述の構成要素及びその他の構成要素を含むために、筐体部(400)から張り出している屋根部(600)を備えるとともに、必要に応じて体積を減らせる構成を兼ね備えることも可能である。
ここに示された実施例に関する説明は、任意の本開示の技術分野において通常の知識を持つ者が、本開示を利用したり又は実施できるように提供される。このような実施例に対する多様な変形は、本開示の技術分野において通常の知識を持つ者には明確に理解できるものであり、ここに定義された一般的な原理は、本開示の範囲を逸脱することなく他の実施例に適用されることができる。従って、本開示はここに示す実施例によって限定されるものではなく、ここに示す原理及び新規な特徴と一貫する最広義の範囲で解釈されるべきである。

Claims (9)

  1. 前面にダーツターゲットが設けられる筐体部;
    前記筐体部の上面に対応する形状に形成され、前記筐体部の上側に結合される結合部と、前記結合部の前面に向かって延在する延長部と、を含む支持部;及び
    少なくとも1つのヒンジを介して前記支持部に回転可能に結合され、展開状態と折り畳み状態との間で回動する屋根部;
    を含み、
    前記延長部は、前記筐体部から一定長さで突出して形成され、
    前記延長部は、第1上面部、第1側面部及び第2側面部を備え、
    前記屋根部は、第2上面部、第3側面部、第4側面部、前面部、及び、前記第2上面部、前記第3側面部、前記第4側面部及び前記前面部により画定された空間を備え、
    前記少なくとも1つのヒンジの一側は、前記延長部の前記第1上面部の下面に結合され、前記少なくとも1つのヒンジの他側は、前記空間内において、前記屋根部の前記第2上面部の下面に結合され、
    前記第1側面部と前記第2側面部との間における前記延長部の幅は、前記第3側面部と前記第4側面部との間における前記屋根部の幅より狭く、前記屋根部の折り畳み状態のときに、前記延長部の少なくとも一部は、前記屋根部の前記空間内に収容される、
    ダーツゲーム装置。
  2. 請求項1において、
    前記屋根部に設けられ、前記少なくとも1つのヒンジが開状態のときに、前記筐体部の前記前面の方を向くように配置されたカメラ部;及び
    前記屋根部に設けられ、前記少なくとも1つのヒンジが開状態のときに、前記筐体部の前記前面に向けて光を照射するターゲット照明部;
    をさらに含む、
    ダーツゲーム装置。
  3. 請求項1において、
    前記支持部は、
    前記延長部の下面に備えられる少なくとも1つの固定部;
    をさらに含み、
    前記屋根部は、
    前記屋根部の下面に回転可能に設けられ、前記少なくとも1つの固定部が挿入される挿入溝を備える少なくとも1つの掛金部;
    を含む、
    ダーツゲーム装置。
  4. 請求項3において、
    前記少なくとも1つのヒンジが開状態で、前記少なくとも1つの掛金部に備えられた挿入溝に、前記少なくとも1つの固定部が挿入された場合、前記少なくとも1つのヒンジは、前記開状態を保つことができる、
    ダーツゲーム装置。
  5. 請求項3において、
    前記少なくとも1つの固定部は、
    前記挿入溝の内径の第1直径より大きい第2直径を持つ第1部材;及び
    前記第1部材と前記屋根部の下面との間に備えられ、前記挿入溝に挿入される第2部材;
    を含む、
    ダーツゲーム装置。
  6. 請求項5において、
    前記少なくとも1つの掛金部の厚みの寸法は、
    前記屋根部の下面と前記第1部材との間の距離の長さ以下である、
    ダーツゲーム装置。
  7. 請求項1において
    前記延長部の前記第1側面部及び前記第2側面部は、前記第1上面部の下方にさらなる空間が形成されるように前記第1上面部の両側面から下方に向かって延在し、
    前記屋根部の前記第3側面部及び前記第4側面部は、前記第2上面部の下方に前記屋根部の前記空間が形成されるように前記第2上面部の両側面から下方に向かって延在し、
    前記屋根部の前記前面部は、前記第2上面部の前面から下方に向かって延在す
    ーツゲーム装置。
  8. 請求項7において、
    前記第1側面部と前記第2側面部との間の距離の長さである第1長さは、前記第3側面部と前記第4側面部との間の距離の長さである第2長さ以下である、
    ダーツゲーム装置。
  9. 請求項1において、
    前記延長部が前記結合部から延在する長さである第3長さは、
    前記屋根部の上側の一端から下側の他端までの長さである第4長さ以上である、
    ダーツゲーム装置。
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