KR102002389B1 - 이벤트 영상을 출력하는 다트 게임 장치 및 다트 게임 시스템 - Google Patents

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Abstract

본 개시의 일 실시예에 따르면, 다트 게임 장치가 개시된다. 상기 다트 게임 장치는, 복수의 세그먼트(segment)들을 포함하고 다트 핀을 수용하는 다트 타겟; 상기 다트 핀의 히트 위치를 감지하는 센싱부; 상기 다트 타겟과 관련된 영상 및 상기 다트 핀을 투사하는 플레이어와 관련된 영상 중 적어도 하나의 영상을 출력하는 출력부; 및 상기 플레이어의 다트 게임 플레이 결과를 모니터링하고, 상기 플레이어의 다트 게임 플레이 결과가 영상 표시 이벤트가 발생했는지 여부를 판단하고, 그리고 상기 영상 표시 이벤트가 발생한 경우 상기 출력부가 이벤트 영상을 출력할 것을 결정하는 제어부; 를 포함할 수 있다

Description

이벤트 영상을 출력하는 다트 게임 장치 및 다트 게임 시스템 {DART GAME APPARATUS AND DART GAME SYSTEM OUPUTTING EVENT IMAGE}
본 개시는 다트 게임 장치에 대한 것으로서, 구체적으로 사용자의 엔터테인먼트적 요소를 증대시키기 위한 다트 게임 장치 및 시스템에 관한 것이다.
일반적으로 다트란 '작은 화살'이라는 뜻으로 숫자가 적힌 원심의 과녁을 화살 모양의 다트를 던져 점수를 내는 경기이다. 다트 게임은 화살촉 모양의 다트와, 다트 타겟만 있으면 누구든지 언제 어디서나 즐길 수 있는 장점이 있다. 최근에는 다양한 경기방식의 개발과 채점방식의 정리로 세계적인 레저로 발전하면서 남녀 노소 할 것이 없이 간편하게 게임을 즐기고 있다.
기존의 다트 게임 장치 및 다트 게임 시스템은 다트 게임 사용자들이 사용하기에 불편한 점이 존재하였고, 사용자들의 흥미를 고취시키기 위해 부족한 부분들이 다수 존재하였다.
이에 따라, 다트 게임 장치 및 다트 게임 시스템에 대한 연구가 지속되고 있다.
선행 문헌으로서, 한국 특허 KR1032367는 다트 게임 장치에 대한 구조를 도시하고 있고, 한국 특허 KR1032368은 촬영 장치를 구비한 다트 게임 장치를 개시하고 있다.
본 개시는 전술한 배경기술에 대응하여 안출된 것으로, 이벤트 영상을 출력함으로써, 사용자의 흥미를 고취시키는 다트 게임 장치를 제공하고자 한다.
전술한 과제를 해결하기 위한 본 개시의 실시예들 중 제 1 측면은, 다트 게임 장치로서,복수의 세그먼트(segment)들을 포함하고 다트 핀을 수용하는 다트 타겟; 상기 다트 핀의 히트 위치를 감지하는 센싱부; 상기 다트 타겟과 관련된 영상 및 상기 다트 핀을 투사하는 플레이어와 관련된 영상 중 적어도 하나의 영상을 출력하는 출력부; 및 상기 플레이어의 다트 게임 플레이 결과를 모니터링하고, 상기 플레이어의 다트 게임 플레이 결과에 기초하여 영상 표시 이벤트가 발생했는지 여부를 판단하고, 그리고 상기 영상 표시 이벤트가 발생한 경우 상기 출력부가 이벤트 영상을 출력할 것을 결정하는 제어부; 를 포함하는, 다트 게임 장치를 제공할 수 있다.
전술한 과제를 해결하기 위한 본 개시의 실시예들 중 제 2 측면은, 인코딩된 명령들을 포함하는 비-일시적인 컴퓨터-판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서, 상기 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되는 경우, 상기 하나 이상의 프로세서들로 하여금 다트 게임을 제공하도록 하며, 상기 방법은: 플레이어에 의해 다트 타겟으로 투사된 다트 핀의 히트를 감지하는 단계; 상기 감지된 다트 핀의 히트 정보에 기초하여, 상기 플레이어의 다트 게임 플레이 결과를 모니터링하는 단계; 상기 플레이어의 다트 게임 플레이 결과에 기초하여 영상 표시 이벤트가 발생했는지 여부를 판단하는 단계; 및 상기 영상 표시 이벤트가 발생하였다고 판단하는 경우, 이벤트 영상을 출력할 것을 결정하는 단계; 를 포함하며, 상기 이벤트 영상은 다트 핀이 다트 타겟을 히트하는 것과 관련된 영상을 포함하는, 비-일시적인 컴퓨터-판독가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램을 제공할 수 있다.
본 개시는 이벤트 영상을 출력하는 다트 게임 장치를 제공함으로써, 다트 게임 사용자들의 흥미를 고취시킬 수 있다.
다양한 양상들이 이제 도면들을 참조로 기재되며, 여기서 유사한 참조 번호들은 총괄적으로 유사한 구성요소들을 지칭하는데 이용된다. 이하의 실시예에서, 설명 목적을 위해, 다수의 특정 세부사항들이 하나 이상의 양상들의 총체적 이해를 제공하기 위해 제시된다. 그러나, 그러한 양상(들)이 이러한 구체적인 세부사항들 없이 실시될 수 있음은 명백할 것이다. 다른 예시들에서, 공지의 구조들 및 장치들이 하나 이상의 양상들의 기재를 용이하게 하기 위해 블록도 형태로 도시된다.
다양한 실시예들이 이제 도면을 참조하여 설명되며, 전체 도면에서 걸쳐 유사한 도면번호는 유사한 구성요소를 나타내기 위해서 사용된다. 본 명세서에서, 다양한 설명들이 본 발명의 이해를 제공하기 위해서 제시된다. 그러나 이러한 실시예들은 이러한 구체적인 설명 없이도 실행될 수 있음이 명백하다. 다른 예들에서, 공지된 구조 및 장치들은 실시예들의 설명을 용이하게 하기 위해서 블록 다이어그램 형태로 제공된다.
도 1 은 본 개시내용의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치(100)의 블록 구성도를 도시한다.
도 2는 본 개시내용의 일 실시예와 관련된 다트 게임 시스템(1000)의 블록 구성도를 도시한다.
도 3은 본 개시내용의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치(100)의 사시도를 도시한다.
도 4는 본 개시내용의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치(100)의 정면도를 도시한다.
도 5는 본 개시내용의 일 실시예와 관련된 다트 게임 시스템(1000)의 사시도를 도시한다.
도 6 은 본 개시의 일 실시예에 따른 다트 타겟을 설명하기 위한 도면이다.
도 7 은 본 개시의 일 실시예에 따라, 이벤트 영상을 출력하는 것을 설명하기 위한 도면이다.
도 8 은 본 개시의 일 실시예에 따라, 이벤트 영상을 출력하는 것을 설명하기 위한 도면이다.
도 9 는 본 개시의 다른 실시예에 따른, 이벤트 영상을 설명하기 위한 도면이다.
도 10 은 본 개시의 다른 실시예에 따른, 다트 핀의 히트 위치에 기초하여 이벤트 서브 영상의 출력 위치가 결정되는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 11은 본 개시내용의 일 실시예와 관련된 다트 게임 시스템(1000)의 사시도를 도시한다.
다양한 실시예들이 이제 도면들을 참조하여 개시된다. 하기 설명에서는 설명을 목적으로, 적어도 하나의 실시예들의 전반적 이해를 돕기 위해 다수의 구체적인 세부사항들이 개시된다. 그러나, 이러한 실시예(들)는 이러한 구체적인 세부사항들 없이도 실행될 수 있다는 점 또한 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 인식될 수 있을 것이다. 이후의 기재 및 첨부된 도면들은 적어도 하나의 실시예들의 특정한 예시적인 실시예들을 상세하게 기술한다. 하지만, 이러한 실시예들은 예시적인 것이고 다양한 실시예들의 원리들에서의 다양한 방법들 중 일부가 이용될 수 있으며, 기술되는 설명들은 그러한 실시예들 및 그들의 균등물들을 모두 포함하고자 하는 의도이다.
또한, 다양한 실시예들 및 특징들이 다수의 디바이스들, 컴포넌트들 및/또는 모듈들 등을 포함할 수 있는 시스템에 의하여 제시될 것이다. 다양한 시스템들이, 추가적인 장치들, 컴포넌트들 및/또는 모듈들 등을 포함할 수 있다는 점 그리고/또는 도면들과 관련하여 논의된 장치들, 컴포넌트들, 모듈들 등 전부를 포함하지 않을 수 있다는 점 또한 이해되고 인식되어야 한다.
본 명세서에서 사용되는 "실시예", "예", "예시" 등은 기술되는 임의의 실시예 또는 설계가 다른 실시예 또는 설계들보다 양호하다거나, 이점이 있는 것으로 해석되지 않을 수 있다. 아래에서 사용되는 용어들 '컴포넌트', '모듈', '시스템', '인터페이스' 등은 일반적으로 컴퓨터 관련 엔티티(computer-related entity)를 의미하며, 예를 들어, 하드웨어, 하드웨어와 소프트웨어의 조합, 소프트웨어를 의미할 수 있다.
더불어, 용어 "또는"은 배타적 "또는"이 아니라 내포적 "또는"을 의미하는 것으로 의도된다. 즉, 달리 특정되지 않거나 문맥상 명확하지 않은 경우에, "X는 A 또는 B를 이용한다"는 자연적인 내포적 치환 중 하나를 의미하는 것으로 의도된다. 즉, X가 A를 이용하거나; X가 B를 이용하거나; 또는 X가 A 및 B 모두를 이용하는 경우, "X는 A 또는 B를 이용한다"가 이들 경우들 어느 것으로도 적용될 수 있다. 또한, 본 명세서에 사용된 "및/또는"이라는 용어는 열거된 관련 아이템들 중 적어도 하나의 아이템의 가능한 모든 조합을 지칭하고 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
또한, "포함한다" 및/또는 "포함하는"이라는 용어는, 해당 특징 및/또는 구성요소가 존재함을 의미하지만, 적어도 하나의 다른 특징, 구성요소 및/또는 이들의 그룹의 존재 또는 추가를 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 달리 특정되지 않거나 단수 형태를 지시하는 것으로 문맥상 명확하지 않은 경우에, 본 명세서와 청구범위에서 단수는 일반적으로 "하나 또는 그 이상"을 의미하는 것으로 해석되어야 한다.
본 명세서에서 인접은 두 객체가 서로 접하는 것을 포함할 수 있다. 또한, 두 객체가 서로 접하지는 않지만 두 객체가 가까이 있는 것을 포함할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 발명의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 발명은 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.
명세서 전체에 걸쳐(throughout the specification), 영상은 가변 영상 및 정지 영상 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 예를 들어, 영상은 동영상(motion picture)을 포함할 수 있다. 또한, 영상은 사진(picture)을 포함할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다..
일 예로서, 영상은 다트 게임 플레이어의 다트 게임 동작을 촬영한 영상, 다트 타겟을 촬영한 영상, 다른 다트 게임 장치로부터 수신한 영상, 외부의 디바이스로부터 수신한 영상, 현재 진행중인 다트 게임에 대한 정보 영상, 현재 다트 적중 위치에 기초하여 획득된 정보 영상 등을 포함할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
도 1 은 본 개시내용의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치(100)의 블록 구성도를 도시한다.
도 1에서 도시되는 바와 같이, 다트 게임 장치(100)는 센싱부(120)를 구비한 다트 타겟(110), 제어부(130), 사용자 입력부(140), 통신부(150), 제 1 촬영 유닛(160A) 및/또는 제 2 촬영 유닛(160B)을 구비한 영상 촬영부(160), 영상 출력 유닛(170A), 음향 출력 유닛(170B), 및/도는 조명 출력 유닛(170C)을 구비한 출력부(170), 및 저장부(180)를 포함할 수 있다. 전술한 컴포넌트들은 예시적인 것이며, 추가적인 컴포넌트(들)가 다트 게임 장치(100)에 포함될 수 있으며 그리고 실시 양태에 따라서 전술한 컴포넌트(들) 중 일부가 생략될 수도 있다.
다트 타겟(110)은 복수의 세그먼트(segment)들로 구성되고, 투사된 다트 핀의 히트를 감지하는 센싱부(120)가 구비되며, 그리고 상기 다트 핀을 수용할 수 있다. 다트 타겟(110)은 중앙에 불즈 아이가 위치하고, 불즈 아이를 중심으로 하는 동심원과 불즈 아이로부터 방사형으로 뻗은 직선으로 구분되어 각각 개별적인 스코어가 부여된 영역들(세그먼트들)이 존재하는 스코어 보드를 포함할 수 있다. 상기 스코어 보드 상에는 다트의 팁이 끼워질 수 있는 복수의 홀들이 형성될 수 있다.
일례로, 다트 타겟(110)은 Membrane 방식의 Switch를 탑재한 FPCB를 이용해 다트 보드의 타겟 인식을 검출하는 방법에 의해 구현될 수 있다.
다른 예시로, 다트 타겟(110)은 다트 타겟(110)에서 발생하는 전기적 변화를 감지하여, 감지된 전기적 변화에 기초하여 점수를 산출하는 방식으로 구현될 수 있으며, 여기서 다트 타겟(110)을 구성하는 복수의 세그먼트들은 전도성 재질로 구성된 상부 세그먼트 및 하부 세그먼트, 그리고 상부 세그먼트와 하부 세그먼트 사이에 위치하여 상부 세그먼트와 하부 세그먼트 사이를 절연시키는 절연부로 구성될 수 있다. 이러한 경우 다트 핀이 히트된 세그먼트의 상부 세그먼트와 하부 세그먼트 사이의 절연부가 다트 핀의 팁에 의해 관통됨에 따라 상기 상부 세그먼트와 상기 하부 세그먼트 사이가 상기 다트 핀의 팁에 의해 통전되는 방식으로 다트 타겟(110)의 센싱 동작이 구현될 수 있다.
센싱부(120)는 다트 타겟(110)에 대하여 행하여진 다트 게임 플레이어(예컨데, 현실 플에이어)의 플레이를 감지할 수 있다. 센싱부(120)는 플레이어의 플레이를 평가할 수 있도록 다트 핀의 히트 위치를 감지할 수 있다. 상기 센싱부(120)는 상기 게임 플레이어가 다트를 투사하는 플레이에 대하여, 투사된 다트가 상기 다트 타겟(110)의 어느 영역에 히트하였는지를 감지할 수 있다. 센싱부(120)는 상기 다트가 꽂혀진 영역에 상응하는 점수를 전기적으로 변환하여 제어부(130)로 전송할 수 있다. 이러한 경우, 제어부(130)는 센싱부(120)로부터 획득한 다트의 히트 위치에 기초하여, 히트 위치에 대응되는 점수를 결정할 수 있다.
사용자 입력부(140)는 다트 게임 장치(100)의 제어를 위한 임의의 형태의 사용자의 입력을 수신할 수 있다. 사용자 입력부(140)는 키 패드, 돔 스위치, 터치 패드(정압/정전), 조그 휠, 조그 스위치 등을 포함할 수 있다. 추가적으로, 사용자 입력부(140)는 또한, 카메라 또는 마이크로폰 등을 포함할 수도 있다.
사용자 입력부(140)는 또한, 근거리 통신부(미도시)를 포함할 수 있다. 사용자 입력부(140)는 통신부(150)의 근거리 통신부(미도시)를 포함하는 형태로 구성될 수도 있다. 사용자 입력부(140)가 근거리 통신부를 포함하는 경우, 사용자 입력부(140)는 외부 콘솔 디바이스에 의해 입력된 사용자 입력을 수신하도록 구성될 수 있다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband) 및/또는 ZigBee 등이 이용될 수 있다.
예를 들어, 사용자 입력부(140)가 적외선 통신을 이용하여 근거리 통신을 하는 경우, 외부 콘솔 디바이스는 적외선 리모트 컨트롤러일 수 있다. 또는, 사용자 입력부(140)가 블루투스(Bluetooth) 기능을 이용하여 근거리 통신을 하는 경우, 외부 콘솔 디바이스는 블루투스 모듈을 포함하는 모바일 디바이스 일 수 있다. 블루투스 모듈을 포함하는 모바일 디바이스는 예를 들어, 블루투스 통신을 구현할 수 있는 임의의 형태의 스마트폰 일 수 있다.
사용자는 사용자 입력부(140)를 통하여 다트 게임 방식, 다트 게임 플레이어의 수, 다트 게임 플레이 방식 및/또는 다트 게임의 출력 방식 등을 선택할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 사용자 입력부(140)를 통하여 다트 게임 플레이어의 수, 다트 게임 플레이 방식(제로 원 게임 및/또는 크리켓 게임 등), 다트 게임 방식(1인 플레이, 네트워크 플레이 등) 및/또는 다트 게임 출력 방식(출력 화면의 변경 여부 등)을 선택할 수 있다.
또한, 본 개시내용의 일 실시예에 따라 사용자는 사용자 입력부(140)를 통해 함께 플레이하고자 하는 가상의 플레이어를 선택할 수도 있다. 예를 들어, 사용자는 사용자 입력부(140)를 통하여 가상의 플레이어와 함께 플레이 가능한 다트 게임 대전 모드를 선택할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 사용자 입력부(140)를 통하여 가상 플레이어와 한팀이 되어 플레이 하는 “WITH모드”, 또는 가상 플레이어와 다른팀이 되어 플레이 하는 “VS모드”를 선택할 수 있다.
사용자 입력부(140)는 사용자의 키 조작 또는 터치입력을 감지하여 신호를 수신하거나, 사용자의 카메라 또는 마이크로폰을 통하여 음성 또는 동작을 수신하여 이를 입력 신호로 변환할 수 있다. 이를 위해 다양한 형태의 음성 인식(Speech Recognition) 기술 또는 모션 인식(Motion Recognition) 기술들이 사용될 수 있다.
본 개시내용의 추가적인 양상에서, 사용자 입력부(140)는 다트 핀의 정보를 입력받을 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 장치(100)는 다트 핀 내부에 내장된 NFC 칩 또는 RFID 칩 등과 같은 다트 핀 식별 모듈에 포함된 정보를 사용자 입력부(140)를 통해 입력받을 수 있다. 일례로, 다트 핀의 정보는 질량 정보, 무게 정보, 제조사 정보, 길이 정보, 형상 정보 및/또는 다트 핀을 식별하기 위한 임의의 식별 정보를 포함할 수 있다.
통신부(150)는 다트 게임 장치(100)와 임의의 다른 단말/시스템 간의 유무선 통신 및/또는 다트 게임 장치들 간의 유무선 통신을 가능하게 할 수 있다. 예를 들어, 통신부(150)는 네트워크 접속을 위한 유/무선 인터넷 모듈을 포함할 수 있다. 무선 인터넷 기술로는 WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband), Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 등이 이용될 수 있다. 유선 인터넷 기술로는 XDSL(Digital Subscriber Line), FTTH(Fibers to the home), PLC(Power Line Communication) 등이 이용될 수 있다.
또한, 통신부(150)는 근거리 통신 기능을 수행할 수도 있다. 이러한 경우, 상기 다트 게임 장치(100)와 비교적 근거리에 위치하고 근거리 통신부를 포함한 전자 장치와의 데이터가 통신부(150)에 의해 송수신될 수 있다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.
또한, 통신부(150)는 네트워크의 연결 상태 및 네트워크의 송수신 속도를 감지할 수 있다. 이러한 경우, 통신부(150)는 감지된 네트워크 연결 상태 정보 및 네트워크의 송수신 속도 정보를 제어부(130)로 전달할 수 있다.
통신부(150)를 통해 수신된 데이터는 출력부(170)를 통해 출력되거나, 저장부(180)로 저장되거나, 또는 근거리 통신 기능을 사용하여 근거리에 있는 다른 전자장치들로 전송될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라 다트 게임 장치(100)는 통신부(150)를 통해 원격에서 플레이하는 적어도 하나 이상의 플레이어를 포함하는 다트 게임 대전 모드를 제공할 수 있다.
영상 촬영부(160)는 다트 게임의 플레이와 관련된 임의의 영상을 촬영할 수 있다. 영상 촬영부(160)는 하나 이상의 영상 촬영 유닛(예컨대, 160A 및 160B)을 구비할 수 있다. 하나 이상의 영상 촬영 유닛(160A 및 160B)은 다트 게임 장치(100)의 임의의 위치들에 배치될 수 있다. 예를 들어, 제 2 영상 촬영 유닛(160B)은 다트 게임을 플레이하는 플레이어 및/또는 스로우 라인(throw-line)을 촬영하기 위한 적절한 위치에 배치될 수 있다. 예를 들어, 제 1 영상 촬영 유닛(160A)은 다트 타겟(110)을 촬영하기 위한 적절한 위치에 배치될 수 있다. 영상 촬영부(160)에 포함된 복수의 영상 촬영 유닛들에 의해 촬영된 화상 프레임들의 적어도 일부가 겹쳐져 촬영될 수 있도록 상기 복수의 영상 촬영 유닛들의 배치되는 위치 및/또는 지향 각도가 결정될 수 있다.
영상 촬영부(160)는 다트 게임 플레이의 부정행위를 방지하기 위한 적절한 위치들에 배치된 하나 이상의 영상 촬영 유닛(160A 및 160B)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임을 플레이하는데 발생될 수 있는 2가지 유형의 부정행위들이 존재한다. 첫번째 유형의 부정행위는 스로우-라인을 넘어서 다트 핀을 던지는 행위이다. 두번째 유형의 부정행위는 다트 핀을 던지지 않고 손 등으로 다트 타겟(110)을 직접 누르는 행위이다. 따라서, 스로우 라인을 촬영할 수 있는 제 2 영상 촬영 유닛(160B) 및 다트 타겟(110)을 촬영할 수 있는 제 1 영상 촬영 유닛(160A)에 의해 전술한 다트 게임의 부정행위들이 감지될 수 있다.
영상 촬영부(160)는 하나 이상의 영상 촬영 유닛들에 의해 촬영된 화상 프레임을 합쳐 파노라마 영상(예를 들어, 플레이어가 다트 핀을 투척하여 다트 핀이 다트 타겟(110)에 도달하는 전체적인 영상)을 생성할 수 있다. 또한, 영상 촬영부(160)는 하나의 영상 촬영 유닛을 이용하여 파노라마 영상을 생성할 수도 있다.
영상 촬영부(160)는 제어부(130)로부터 수신된 신호에 따라서, 촬영되는 프레임을 변경할 수 있다. 예를 들어, 영상 촬영부(160)는 제어부(130)로부터 수신된 신호에 따라서 줌-인(zoom-in) 및/또는 줌-아웃(zoom-out) 동작을 수행할 수 있다. 다른 예시로, 영상 촬영부(160)는 제어부(130)로부터 수신된 신호에 따라, 엑츄에이터에 의해 촬영 각도를 변경할 수 있다. 예컨대, 다트 타겟(110)의 세그먼트의 식별번호 별로 그의 위치 정보가 저장부(180)에 저장될 수 있다. 또한, 저장된 위치 정보 별로 엑츄에이터의 이동 거리 및 줌-인 길이에 대한 정보가 사전에 맵핑되어 저장부(180)에 저장될 수 있다. 따라서, 특정 세그먼트를 확대하여 촬영해야하는 상황에서, 제어부(130)는 사전에 저장된 정보들을 활용하여, 엑츄에이터의 움직임 및 줌-인/줌-아웃 동작의 길이를 결정하여, 영상 촬영부(160)의 동작을 제어할 수 있다.
영상 촬영부(160)는 다트 타겟(110)을 향하는 방향으로 다트 게임 장치(100)의 일 위치에 배치되어 제 1 영상을 획득하는 제 1 촬영 유닛(160A), 및 플레이어를 향하는 방향으로 다트 게임 장치(100)의 일 위치에 배치되어 제 2 영상을 획득하는 제 2 촬영 유닛(160B)을 포함할 수 있다. 여기서 제 1 촬영 유닛(160A) 및/또는 제 2 촬영 유닛(160B)은, 일 단부가 다트 게임 장치(100)에 고정 결합되고 그리고 타 단부는 고정 결합된 상기 일 단부를 기준으로 하여 회전 움직임 및 피봇 움직임 중 적어도 하나를 수행하는 엑츄에이터를 포함할 수 있다.
출력부(170)는 다트 게임 장치(100)에서 시각, 청각 또는 촉각 등을 포함하는 임의의 형태의 출력을 발생시킬 수 있다. 출력부(170)는 영상 출력 유닛(170A), 음향 출력 유닛(170B) 및/또는 조명 출력 유닛(170C)을 포함할 수 있다. 추가적인 실시예에서, 출력부(170)는 비디오 신호나 오디오 신호 이외에 다른 형태, 예를 들어 "진동" 등과 같은 형태의 신호로 다양한 다트 게임 장치의 이벤트 발생을 알릴 수도 있다.
영상 출력 유닛(170A)은 다트 게임 장치(100)에서 처리되는 정보를 출력(표시)할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 장치(100)가 게임 플레이 방식 안내 모드를 제공하는 경우, 영상 출력 유닛(170A)은 선택가능한 게임 플레이 방식에 대한 리스트를 출력할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 장치(100)에 의해 다트 게임이 플레이되고 있는 중인 경우, 영상 출력 유닛(170A)은 통신부(150)를 통하여 수신된 다른 다트 게임 장치를 사용하는 플레이어 또는 제 3 자와 관련된 영상을 출력할 수 있다. 상기 다른 다트 게임 장치를 사용하는 플레이어 또는 제 3 자와 관련된 영상은 예를 들어, "제 3 자의 다트 핀 투사 영상," "제 3 자의 환호 영상," "제 3 자가 플레이하는 다트 게임 장치의 다트 타겟에 대한 영상," "제 3 자가 플레이하는 다트 게임 장치의 다트 타겟이 확대 또는 축소된 영상," 및/또는 "제 3 자의 플레이가 부정행위인지 여부를 판단하는 영상" 등을 포함할 수 있다.
또한, 영상 출력 유닛(170A)은 다트 게임 영상을 표시할 수 있다. 본 개시내용의 일 실시예에 따라 다트 게임 영상은 실존 인물의 다트 게임 플레이 영상, 실존 인물을 캐릭터로 형상하여 상기 캐릭터의 다트 게임 플레이 애니메이션 영상, 가상의 캐릭터의 다트 게임 플레이 애니메이션 영상, 및/또는 다트 핀이 다트 타겟에 명중한 영상을 각 팀별로 표시하는 영상을 포함할 수도 있다.
또한, 영상 출력 유닛(170A)은 다트 타겟(110)과 관련된 영상 및 다트 핀을 투사하는 플레이어와 관련된 영상 중 적어도 하나의 영상을 출력할 수 있다. 영상 출력 유닛(170A)은 영상 촬영부(160)에 의해 촬영된 영상을 출력할 수 있다. 영상 출력 유닛(170A)은 제어부(130)의 제어에 따라, 이벤트 영상을 출력할 수 있다. 예를 들어, 영상 출력 유닛(170A)은, 플레이어의 다트 게임 플레이 결과에 기초하여 영상 표시 이벤트가 발생했는지 여부를 결정할 수 있고, 결정 결과에 기초하여 이벤트 영상을 출력할 수 있다.
예를 들어, 영상 출력 유닛(170A)은 복수의 이벤트 서브 영상을 포함하는 이벤트 영상을 출력할 수 있다. 복수의 이벤트 서브 영상 각각은 플레이어가 투사한 복수개의 다트 핀 각각이 다트 타겟을 히트하는 것과 관련될 수 있다. 또한, 복수개의 이벤트 서브 영상 각각은 플레이어가 투사한 복수개의 다트 핀 각각에 대한 관객들의 반응과 관련되는 영상을 포함할 수 있다. 또한, 복수개의 이벤트 서브 영상 각각은 플레이어가 투사한 복수개의 다트 핀 각각에 대한 해설자의 반응과 관련되는 영상을 포함할 수 있다.
다트 게임 장치(100)의 구현 형태에 따라 영상 출력 유닛(170A)은 복수의 모니터들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 장치(100)에는 복수의 모니터들이 하나의 면에 이격되거나 일체로 배치될 수 있고, 또한 서로 다른 면에 각각 배치될 수도 있다. 예를 들어, 영상 출력 유닛(170A)은 다트 타겟(110)의 상단에 배치되는 모니터, 및 다트 타겟(110)의 하단에 배치되는 모니터를 모두 포함하거나, 이들 중 하나의 모니터를 포함할 수도 있다. 그러나, 전술한 모니터들이 배치되는 위치는 일 예이며, 설계상의 필요 또는 시각적인 효과를 위해 다양한 위치에 모니터가 배치될 수 있다. 설계 방식에 따라, 다트 타겟(110)을 둘러싸는 형태의 다트 게임 장치(100)의 전면의 전체 또는 적어도 일부가 영상 출력 유닛(170A)이 될 수도 있다. 제어부(130)는 이러한 복수의 영상 출력 유닛들의 출력 위치를 제어할 수 있으며, 이러한 제어는 사용자 입력부(140)에 의해 수신된 사용자 입력에 의해 가변될 수 있다.
전술한 바와 같이, 영상 출력 유닛(170A)은 복수의 모니터들을 포함할 수 있다. 본 개시내용의 일 실시예에 따라서, 제 1 모니터는 다트 게임 플레이 영상을 출력하고, 제 2 모니터는 제 1 모니터에 출력되는 다트 게임 플레이 영상과 상호 연관된 다트 게임 영상을 출력할 수 있다. 예를 들어, 제 1 모니터는 다트 핀이 다트 타겟에 도달하는 영상을 출력하고 그리고 제 2 모니터는 다트 핀을 투사하는 플레이어에 대한 영상을 출력할 수 있다. 다른 예시로, 제 1 모니터는 다트 타겟 및/또는 플레이어에 대한 영상을 출력하고 그리고 제 2 모니터는 다트 게임 플레이에 따른 스코어와 관련된 영상을 출력할 수 있다. 다른 예시로, 각각의 모니터는 각각의 팀별로 다트 게임 영상을 출력할 수도 있다.
영상 출력 유닛(170A)은 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display, TFT LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED), 플렉시블 디스플레이(flexible display) 및/또는 3차원 디스플레이(3D display)를 포함할 수 있다. 이들 중 일부 디스플레이는 그를 통해 외부를 볼 수 있도록 투명형 또는 광투과형으로 구성될 수도 있다. 이는 투명 디스플레이라 지칭될 수 있는데, 상기 투명 디스플레이의 대표적인 예로는 TOLED(Transparant OLED) 등이 있다.
영상 출력 유닛(170A)은 사용자로부터의 터치에 의해 반응할 수도 있다. 이러한 경우 영상 출력 유닛(170A)은 터치 센서를 포함할 수 있다. 터치 센서는 영상 출력 유닛(170A)의 특정 부위에 가해진 압력 및/또는 영상 출력 유닛(170A)의 특정 부위에 발생하는 정전 용량 등의 변화를 전기적인 입력신호로 변환하도록 구성될 수 있다. 터치 센서는 터치 되는 위치 및 면적뿐만 아니라, 터치 시의 압력까지도 검출할 수 있도록 구성될 수 있다. 터치 센서에 대한 터치 입력이 있는 경우, 그에 대응하는 신호(들)는 터치 제어기로 보내진다. 터치 제어기는 그 신호(들)를 처리한 다음 대응하는 데이터를 제어부(130)로 전송할 수 있다. 이로써, 제어부(130)는 영상 출력 유닛(170A)의 어느 영역이 터치 되었는지 여부 등을 알 수 있게 된다.
음향 출력 유닛(170B)은 게임의 효과음, 게임 동작 안내 및/또는 게임 방법 설명 등과 같은 절차들에서 통신부(150)로부터 수신되거나 또는 저장부(180)에 저장된 임의의 형태의 오디오 데이터를 출력할 수 있다. 음향 출력 유닛(170B)은 다트 게임 장치(100)에서 수행되는 기능(예를 들어, 게임 효과음)과 관련된 오디오 데이터를 출력할 수 있다. 음향 출력 유닛(170B)은 또한 통신부(150)를 통하여 수신된 다른 다트 게임 장치를 사용하는 게임 플레이어 또는 제 3 자로부터의 발화된/녹음된 음성을 출력할 수도 있다. 음향 출력 유닛(170B)은 리시버(Receiver), 스피커(speaker) 및/또는 버저(Buzzer) 등을 포함할 수 있다. 음향 출력 유닛(170B)은 영상 출력 유닛(170A)에서 화면이 변경(예컨대, 확대)된 상태에서 사전결정된 다트 타겟(110)의 세그먼트에 다트 핀이 히트되는 경우, 추가적인 오디오 데이터(예컨대, 환호 소리)를 출력할 수 있다.
조명 출력 유닛(170C)은 다트 게임 장치(100)의 이벤트 발생을 알리기 위한 임의의 형태의 조명 신호를 출력한다. 다트 게임 장치(100)에서 발생되는 이벤트의 예로는, 다트 게임의 시작, 다트 게임 플레이어의 식별, 다트의 명중, 다트 게임 플레이어의 변경, 게임 종료, 승패가 결정되는 투사 상황, 및/또는 역전되는 상황 등이 있다. 조명 출력 유닛(170C)은 영상 출력 유닛(170A)에서 화면이 변경(예컨대, 확대)된 상태에서 사전결정된 다트 타겟(110)의 세그먼트에 다트 핀이 히트되는 경우, 추가적인 조명 신호(예컨대, 점멸 신호 등)를 출력할 수 있다.
조명 출력 유닛(170C)은 하나 이상의 LED(Light Emission Diode)를 포함할 수 있어서, LED의 점멸을 통하여 사용자에게 이벤트 발생을 알릴 수 있다. LED는, 예를 들어 다트 타겟(110)의 배면 및/또는 측면에 배치되어, 이벤트의 발생에 따라 미리 저장된 점멸 패턴을 따라 점멸될 수 있다. 예를 들어, 상기 다트 타겟(110)의 각 세그먼트의 외주면에 하나 이상의 LED들이 할당될 수 있다. 할당된 LED 들은 다트 타겟(110)의 배면에 다트 게임 장치(100)의 외부를 지향하는 방향(즉, 플레이어를 향하는 방향)으로 배치될 수 있다. LED가 빛을 조사하는 경우, LED에 의해 조사된 빛이 투명 또는 반투명 재질로된 다트 타겟(110)을 통과하여 사용자에게 시각적인 출력을 전달할 수 있다. 또는, LED에 의해 조사된 빛이, 다트 타겟(110)에 존재하는 틈새를 통하여 사용자에게 시각적인 출력을 전달할 수 있다.
제어부(130)는 다트 게임 장치(100)의 전반적인 동작들을 제어할 수 있다. 제어부(130)는 하나 이상의 프로세서를 포함할 수 있다. 본 개시내용의 일 실시예에 따른 제어부(130)는 마이크로프로세서, 메인프레임 컴퓨터, 디지털 프로세서, 및/또는 서버 등과 같은 임의의 타입의 컴퓨팅 시스템 또는 컴퓨팅 장치에 의해 구현될 수 있다. 추가적으로, 제어부(130)는 복수의 컴퓨팅 장치들의 조합으로 구성될 수도 있다. 예를 들어, 제어부(130)의 특정 동작은 제 1 컴퓨팅 장치에서 수행되고 다른 동작은 제 2 컴퓨팅 장치에서 수행되어, 복수의 컴퓨팅 장치들이 서로 협동하여 동작될 수도 있다.
제어부(130)의 프로세서들은 하나 이상의 코어로 구성될 수 있으며, 중앙 처리 장치(CPU: central processing unit), 범용 그래픽 처리 장치(GPGPU: general purpose graphics processing unit), 및/또는 텐서 처리 장치(TPU: tensor processing unit) 등의 임의의 형태의 프로세서를 포함할 수 있다. 제어부(130)의 프로세서는 저장부(180)에 저장된 데이터, 정보 및/또는 컴퓨터 프로그램을 판독하여 본 개시의 일 실시예에 따른 다양한 동작들을 처리할 수 있다. 또한, 본 개시내용의 일 실시예에 따른 제어부(130)에서 처리되고 저장부(180)에 저장되는 데이터, 정보 및/또는 컴퓨터 프로그램은 CPU, GPGPU 또는 TPU에 의해 실행가능한 임의의 형태의 프로그램일 수 있다.
제어부(130)는 예를 들어 센싱부(120)를 통해 감지된 점수를 각 게임 플레이어별로 집계하고, 네트워크를 통해 연결된 다른 다트 게임 장치로 집계된 점수를 송수신할 것을 결정하고 그리고 집계 결과에 따른 게임 승/패 전적, 점수 등을 출력 및 저장할 것을 결정할 수 있다.
제어부(130)는 플레이어의 다트 게임 플레이 결과를 모니터링할 수 있다. 예를 들어, 제어부(130)는 플레이어가 투사한 다트 핀이 다트 타겟에 도달하는 위치에 대한 정보를 획득할 수 있다.
제어부(130)는 플레이어의 다트 게임 플레이 결과에 기초하여 영상 표시 이벤트가 발생했는지 여부를 판단할 수 있고, 영상 표시 이벤트가 발생한 경우, 이벤트 영상을 출력할 것을 결정할 수 있다. 영상 표시 이벤트는 제어부(130)가 이벤트 영상을 표시할지 여부를 결정하는 조건을 의미한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 영상 표시 이벤트는 플레이어가 투사한 복수개의 다트 핀 중 적어도 하나가 복수개의 세그먼트 중 미리 설정된 적어도 하나의 세그먼트를 히트하는 제 1 이벤트, 플레이어가 투사한 복수개의 다트 핀이 획득한 점수가 미리 결정된 점수를 초과하는 제 2 이벤트 및 플레이어가 투사한 복수개의 다트 핀 중 적어도 두개의 다트 핀이 동일한 세그먼트를 히트하는 제 3 이벤트 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 이경우, 미리 설정된 적어도 하나의 세그먼트는 불 영역, 더블 영역 및 트리플 영역 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
예를 들어, 다트 게임 플레이어는 하나의 라운드에 복수개의 다트 핀을 투사할 수 있고, 투사된 복수개의 다트 핀 중 적어도 하나가 미리 설정된 적어도 하나의 세그먼트(예를 들어, 불 영역, 더블 영역 및 트리플 영역 중 적어도 하나)중 하나를 히트하는 경우 제어부(130)는 제 1 이벤트가 발생하였다고 판단할 수 있다. 또한, 제어부(130)는 투사된 복수의 다트 핀 중 적어도 두개가 미리 설정된 적어도 하나의 세그먼트 중 적어도 하나의 세그먼트를 히트하는 경우 제 1 이벤트가 발생하였다고 판단할 수 있고, 투사된 복수의 다트핀 모두가 미리 설정된 적어도 하나의 세그먼트 중 적어도 하나의 세그먼트를 히트하는 경우 제 1 이벤트가 발생하였다고 판단할 수 있다.
또한, 제어부(130)는 제 2 이벤트가 발생하였는지 여부의 판단 기준이 되는 임계값을 보유할 수 있다. 다트 게임 플레이어는 복수개의 다트 핀을 투사할 수 있고, 다트 게임 플레이어가 투사한 복수개의 다트 핀에 의해 다트 게임 플레이어가 획득하는 점수가 임계값 이상 및/또는 초과인 경우, 제어부(130)는 제 2 이벤트가 발생하였다고 판단할 수 있다.
또한, 제어부(130)는 다트 게임 플레이어가 투사한 복수개의 다트 핀 중 적어도 두개의 다트 핀이 동일한 세그먼트를 히트하는 경우 제 3 이벤트가 발생하였다고 판단할 수 있다. 예를 들어, 제 3 이벤트는 투사된 복수개의 다트 핀 중 적어도 두개의 다트 핀이 동일한 세그먼트를 히트하는 경우, 투사된 복수개의 다트 핀 중 적어도 두개의 다트 핀이 미리 설정된 적어도 하나의 세그먼트 중 동일한 세그먼트를 히트하는 경우, 투사된 복수개의 다트 핀 중 연속적으로 투사된 적어도 두개의 다트 핀이 동일한 세그먼트를 히트하는 경우, 투사된 복수개의 다트 핀 중 연속적으로 투사된 적어도 두개의 다트 핀이 미리 설정된 적어도 하나의 세그먼트 중 동일한 세그먼트를 히트하는 경우를 포함할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
제어부(130)는 영상 표시 이벤트의 발생 여부에 기초하여, 이벤트 영상을 출력할 수 있다. 예를 들어, 제어부(130)는 영상 표시 이벤트가 발생한 경우, 이벤트 영상을 출력할 수 있다.
이 경우, 이벤트 영상은 플레이어가 투사한 다트 핀이 다트 타겟을 히트하는 것과 관련된 영상을 포함할 수 있다. 예를 들어, 이벤트 영상은 복수개의 이벤트 서브 영상을 포함할 수 있고, 복수개의 이벤트 영상 각각은 하나의 다트 핀이 투사되는 것과 관련된 영상을 포함할 수 있다.
예를 들어, 플레이어가 다트 핀을 세번 투사한 경우, 이벤트 영상은 3개의 이벤트 서브 영상을 포함할 수 있고, 3개의 이벤트 서브 영상 각각은 세번의 다트 핀 투사와 각각 매칭되어, 복수의 이벤트 서브 영상 각각은 하나의 다트 핀이 투사되는 것과 관련된 영상을 포함할 수 있다.
다트 핀이 투사되는 것과 관련된 영상은 플레이어가 투사한 다트 핀이 다트 타겟을 히트하는 것과 관련되는 제 1 영상, 플레이어가 투사한 다트 핀에 대한 관객들의 반응과 관련되는 제 2 영상 및 플레이어가 투사한 다트 핀에 대한 해설자의 반응과 관련되는 제 3 영상 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
제 1 영상은 다트 핀이 다트 타겟을 히트하는 영상, 다트 타겟을 히트한 다트 핀을 플레이어가 투사하는 영상 및 다트 타겟을 히트한 다트 핀이 플레이어로부터 다트 타겟으로 움직이는 영상 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
예를 들어, 제 1 영상은 다트 게임 플레이어가 다트 핀을 투사하는 포즈(pose)를 포함하는 영상을 포함할 수 있다. 또한, 제 1 영상은 투사된 다트 핀이 다트 타겟 방향으로 움직이는 영상 및 다트 핀이 다트 타겟의 특정 위치를 히트 하는 순간 중 적어도 하나를 포함하는 영상을 포함할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
제 2 영상은 다트 핀이 다트 타겟을 히트하는 때의 관객들의 반응 영상, 다트 타겟을 히트한 다트 핀을 플레이어가 투사하는 때의 관객들의 반응 영상 및 다트 타겟을 히트한 다트 핀이 플레이어로부터 다트 타겟으로 움직이는 동안의 관객들의 반응 영상 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
예를 들어, 제 2 영상은 다트 게임 플레이어가 다트 핀을 투사하는 것을 관객이 주시하는 영상, 투사된 다트 핀을 보고 관객이 환호하는 영상 및 관객이 다트 게임 플레이어를 응원하는 영상 중 적어도 하나를 포함할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
제 3 영상은 다트 핀이 다트 타겟을 히트하는 때의 해설자의 해설 영상, 다트 타겟을 히트한 다트 핀을 플레이어가 투사하는 때의 해설자의 해설 영상 및 다트 타겟을 히트한 다트 핀이 플레이어로부터 다트 타겟으로 움직이는 동안의 해설자의 해설 영상 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
예를 들어, 제 3 영상은 다트 게임 플레이어가 다트 핀을 투사하는 때에 해설자가 갖는 표정에 대한 영상, 다트 핀이 다트 타겟을 히트하는 때의 해설자의 표정을 포함하는 영상, 다트 핀에 대해 해설자가 해설하는 영상 등을 포함할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 제어부(130)는 외부의 디바이스(미도시)로부터 획득한 영상 및/또는 다트 게임 장치(100)가 직접 촬영함으로써 획득한 영상(예를 들어, 영상 촬영부(160)를 통해 획득한 영상)을 활용하여 이벤트 영상을 생성할 수 있다.
이 경우, 제어부(130)는 획득한 영상에 다양한 영상 효과를 부여하여 이벤트 영상을 생성할 수 있다. 예를 들어, 복수의 이벤트 서브 영상 중 적어도 하나는 영상 효과가 부여된 영상을 포함할 수 있다. 구체적으로, 제어부(130)는 획득한 영상에 슬로우 효과(예를 들어, 획득한 영상에 포함된 피사체의 움직임을 느리게 하는 효과)를 부여함으로써 이벤트 영상을 생성할 수 있고, 획득한 영상에 가속 효과(예를 들어, 획득한 영상에 포함된 피사체의 움직임을 빠르게 하는 효과)를 부여함으로써 이벤트 영상을 생성할 수 있으며, 획득한 영상에 특정 필터 효과(예를 들어, 획득한 영상의 색감을 흑백으로 가공하는 효과, 획득한 영상의 색감을 밝게 가공하는 효과 등)를 부가함으로써 이벤트 영상을 생성할 수 있으며, 획득한 영상에 흔들림 효과(예를 들어, 획득한 영상의 피사체를 흔드는 효과)를 부가함으로써 이벤트 영상을 생성할 수 있고, 획득한 영상에 확대 효과(예를 들어, 획득한 영상의 피사체를 확대하는 효과)를 부가함으로써 이벤트 영상을 생성할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 복수의 이벤트 서브 영상 각각은 사전 결정된 패턴의 사운드 효과를 포함할 수 있다. 사전 결정된 패턴의 사운드 효과는 특수 효과음, 관객의 환호 음성, 해설자의 해설 음성 및 다트 게임 플레이어가 사전에 녹음한 음성 중 적어도 하나를 포함할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
예를 들어, 사운드 효과는 다트 핀이 다트 타겟을 히트하는 때의 관객의 환호 사운드 패턴, 다트 타겟을 히트한 다트 핀을 플레이어가 투사하는 때의 관객의 환호 사운드 패턴 및 다트 타겟을 히트한 다트 핀이 플레이어로부터 다트 타겟으로 움직이는 때의 관객의 환호 사운드 패턴 중 적어도 하나를 포함할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
다른 예를 들어, 사운드 효과는 다트 핀이 다트 타겟을 히트하는 때의 해설자의 해설 사운드, 다트 타겟을 히트한 다트 핀을 플레이어가 투사하는 때의 해설자의 해설 사운드 및 다트 타겟을 히트한 다트 핀이 플레이어로부터 다트 타겟으로 움직이는 때의 해설자의 해설 사운드 중 적어도 하나를 포함할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
본 개시의 다른 실시예에 따르면, 이벤트 서브 영상과 매칭된 다트 핀이 다트 타겟을 히트하는 위치에 기초하여 사운드 효과가 결정될 수 있다.
예를 들어, 이벤트 서브 영상과 매칭된 다트 핀이 더블 영역을 히트하는 경우의 영상 및/또는 사운드 효과와, 이벤트 서브 영상과 매칭된 다트 핀이 트리플 영역을 히트하는 경우의 영상 및/또는 사운드 효과는 상이할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 복수개의 이벤트 서브 영상은 시간 순서에 따라 순차적으로 출력될 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 플레이어가 하나의 라운드에 3개의 다트 핀을 투사한 경우, 투사된 제 1 다트 핀과 매칭된 제 1 이벤트 서브 영상, 제 2 다트 핀과 매칭된 제 2 이벤트 서브 영상, 제 3 다트 핀과 매칭된 제 3 이벤트 서브 영상은 시간 순서에 따라 순차적으로 출력될 수 있다.
복수개의 이벤트 서브 영상은 영상 츌력 유닛(170A)에서 동일한 위치에 출력될 수 있다. 예를 들어, 제 1 이벤트 서브 영상이 먼저 출력되고, 제 1 이벤트 서브 영상이 사라진 후, 제 1 이벤트 서브 영상이 출력된 위치에 제 2 이벤트 서브 영상이 출력될 수 있고, 제 2 이벤트 서브 영상이 사라진 후, 제 2 이벤트 서브 영상이 출력된 위치에 제 3 이벤트 서브 영상이 출력될 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 복수개의 이벤트 서브 영상은 영상 출력 유닛(170A)에서 상이한 위치에 출력될 수 있다. 예를 들어, 제 1 이벤트 서브 영상과 제 2 이벤트 서브 영상 및 제 3 이벤트 서브 영상이 출력되는 위치는 영상 츌력 유닛(170A)에서 상이할 수 있다. 복수개의 이벤트 서브 영상 각각은 동시에 출력될 수 있고, 시간 순서에 따라 순차적으로 출력될 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
이 경우, 복수개의 이벤트 서브 영상 각각과 매칭된 다트 핀이 다트 타겟을 히트하는 위치에 기초하여, 복수개의 이벤트 서브 영상 각각이 출력되는 위치가 결정 될 수 있다.
예를 들어, 다트 핀이 다트 타겟에 도달하는 경우, 다트 타겟의 원점으로부터 다트 핀이 히트 된 위치로 연장된 선이 다트 타겟의 외곽선과 만나는 점과 인접한 부분에 이벤트 서브 영상이 출력될 수 있다. 또한, 다트 타겟(110)은 복수의 부채꼴 형태의 영역으로 구분될 수 있고, 다트 핀이 히트 된 부분이 포함된 부채꼴 형태의 영역의 호와 인접한 일부분에 이벤트 서브 영상이 출력될 수 있다.
이 경우, 인접한 부분 다트 타겟의 근처에 위치하는 임의의 영역을 지칭할 수 있다. 일 예로서, 인접한 부분은 다트 타겟을 둘러싸는(surrounding) 영역을 의미할 수 있다.
본 개시의 다른 실시예에 따르면, 다트 게임 플레이어는 이벤트 영상 및 이벤트 영상에 포함되는 사운드 효과 중 적어도 하나를 미리 설정할 수 있다. 이 경우, 설정은 이벤트 단위로 수행될 수 있다.
예를 들어, 다트 게임 플레이어는 제 1 이벤트가 발생하는 경우 출력되는 이벤트 영상, 제 2 이벤트가 발생하는 경우 출력되는 이벤트 영상 및 제 3 이벤트가 발생하는 경우 출력되는 이벤트 영상 각각을 설정할 수 있다. 구체적인 예를 들어, 다트 게임 플레이어는 하나의 라운드에 투사된 복수의 다트 핀 중 적어도 두개가 더블 영역을 히트한 경우 출력되는 이벤트 영상, 하나의 라운드에 투사된 복수의 다트 핀 중 적어도 두개가 트리플 영역을 히트한 경우 출력되는 이벤트 영상, 하나의 라운드에 투사된 복수의 다트 핀 중 적어도 두개가 더블 영역이나 트리플 영역을 히트한 경우 출력되는 이벤트 영상, 하나의 라운드에서 투사된 복수의 다트 핀이 획득한 점수가 미리 결정된 점수를 초과하는 경우 출력되는 이벤트 영상 등을 설정할 수 있으며, 이에 한정되지 않고 다양한 이벤트에 대해 이벤트 영상을 설정할 수 있다.
다른 예를 들어, 다트 게임 플레이어는 제 1 이벤트가 발생하는 경우 출력되는 사운드 패턴, 제 2 이벤트가 발생하는 경우 출력되는 사운드 패턴 및 제 3 이벤트가 발생하는 경우 출력되는 사운드 패턴 각각을 설정할 수 있다. 구체적인 예를 들어, 다트 게임 플레이어는 하나의 라운드에 투사된 복수의 다트 핀 중 적어도 두개가 더블 영역을 히트한 경우 출력되는 사운드 패턴, 하나의 라운드에 투사된 복수의 다트 핀 중 적어도 두개가 트리플 영역을 히트한 경우 출력되는 사운드 패턴, 하나의 라운드에 투사된 복수의 다트 핀 중 적어도 두개가 더블 영역이나 트리플 영역을 히트한 경우 출력되는 사운드 패턴, 하나의 라운드에서 투사된 복수의 다트 핀이 획득한 점수가 미리 결정된 점수를 초과하는 경우 출력되는 사운드 패턴 등을 설정할 수 있으며, 이에 한정되지 않고 다양한 이벤트에 대해 사운드 패턴 을 설정할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 제어부(130)는 획득한 식별 정보를 통해 현재 다트 게임을 플레이 하는 플레이어를 인식할 수 있고, 인식 결과에 기초하여 이벤트 영상 및 이벤트 영상에 포함되는 사운드 효과 중 적어도 하나를 출력할 수 있다.
예를 들어, 제 1 다트 게임 플레이어에 의해 제 1 이벤트가 발생한 경우 출력되는 이벤트 영상 및/또는 사운드 패턴과 제 2 다트 게임 플레이어에 의해 제 1 이벤트가 발생한 경우 출력되는 이벤트 영상 및/또는 사운드 패턴은 상이할 수 있다.
본 개시내용의 일 실시예에서, 제어부(130)는 현실 플레이어 및/또는 가상 플레이어에 대한 영상들을 생성할 수 있다. 제어부(130)는 가상 플레이어의 플레이 특성, 가상 플레이어의 플레이 능력, 및/또는 가상 플레이어의 캐릭터 외형 등을 결정할 수 있다. 제어부(130)는 현실 플레이어로부터 투사된 다트 핀의 투사 위치에 따라 출력부(170)의 출력을 제어 및 가변시킬 수 있다. 또한, 제어부(130)는 현실 플레이어로부터 투사된 다트 핀의 투사 위치에 따라 가변적인 가상 플레이어의 영상을 생성할 수 있다. 예를 들어, 가상 플레이어가 등장하여 트리플(Tripple)을 외치는 영상, 가상 플레이어가 등장하여 더블(Double)을 외치는 영상, 가상 플레이어가 등장하여 더블 불(Double bull)을 외치는 영상 등이 가상 플레이어의 영상에 포함될 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
제어부(130)는 터치스크린 또는 영상 촬영부(160) 상에서 행해지는 모션 입력 또는 필기 입력 등을 문자 또는 이미지로 인식할 수 있는 패턴 인식 처리를 행할 수 있다. 또한, 제어부(130)는 마이크를 통하여 입력되는 음성을 문자로 인식할 수 있는 STT(Speech-to-Text)기능을 이용하여 음성 인식(Speech Recognition)을 수행할 수도 있다.
여기에 설명되는 다양한 실시예는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체/저장매체 내에서 구현될 수 있다.
하드웨어적인 구현에 의하면, 여기에 설명되는 실시예는 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs (digital signal processors), DSPDs (digital signal processing devices), PLDs (programmable logic devices), FPGAs (field programmable gate arrays, 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 일부의 경우에 본 명세서에서 설명되는 실시예들이 제어부(130) 자체로 구현될 수 있다.
소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 동작 및 단계와 같은 실시예들은 별도의 소프트웨어 모듈들로 구현될 수도 있다. 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 동작 및 단계를 수행할 수 있다. 적절한 프로그램 언어로 씌여진 소프트웨어 어플리케이션으로 소프트웨어 코드가 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 코드는 저장부(180)에 저장되고, 제어부(130)에 의해 실행될 수 있다.
본 명세서에서의 저장부(180)는 컴퓨터 판독가능 매체를 포함할 수 있다. 본 명세서에서의 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 시스템에 의해서 판독될 수 있도록 프로그램 및 데이터가 저장되는 모든 종류의 매체를 포함할 수 있다. 본 개시내용에서의 컴퓨터 판독가능 매체는, "컴퓨터 판독가능 저장 매체" 및 "컴퓨터 판독가능 전송 매체"를 포함할 수 있다. 본 발명의 일 양상에 따르면, 컴퓨터 판독가능 저장 매체는: ROM(판독 전용 메모리), RAM(랜덤 액세스 메모리), CD(컴팩트 디스크)-ROM, DVD(디지털 비디오 디스크)-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장장치 등을 포함할 수 있다. 또한, 컴퓨터 판독가능 전송 매체는 캐리어 웨이브(예컨대, 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 임의의 전송 가능한 형태의 매체를 포함할 수 있다. 추가적으로, 이러한 컴퓨터 판독가능 매체는 네트워크로 연결된 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 판독 가능한 코드들 및/또는 명령들을 저장할 수도 있다.
저장부(180)는 다트 게임 장치(100)에서 처리되는 임의의 형태의 데이터를 저장할 수 있다. 저장부(180)는 제어부(130)의 동작을 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 입/출력되는 데이터들(예를 들어, 폰북, 메시지, 정지영상, 사용자 정보, 플레이 정보, 및/또는 동영상 등)을 임시 저장할 수도 있다. 저장부(180)는 터치스크린 상의 터치 입력시 출력되는 다양한 패턴의 진동 및 음향에 관한 데이터를 저장할 수 있다.
저장부(180)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 다트 게임 장치(100)는 인터넷(internet) 상에서 저장부(180)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작할 수도 있다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 따라서 저장부(180)는 다양한 형태의 영상 변경 조건을 저장할 수 있다. 또한, 저장부(180)는 가상의 플레이어에 관련한 정보를 저장할 수 있다. 이러한 정보에는 가상의 플레이어의 레이팅(순위, 레벨) 정보, 다트 게임 플레이 영상 정보, 가상의 플레이어의 성향 정보, 가상의 플레이어의 프로필 정보, 가상의 플레이어의 명중률 정보등이 포함될 수 있다. 상기 기재는 예시일 뿐이며, 가상의 플레이어를 구현하기 위해 필요한 정보가 저장부(180)에 저장될 수 있다. 가상의 플레이어의 성향 정보는 "뒷심부족", "긴장에 약함"등의 다트 게임을 플레이하는 플레이어의 플레이 방식을 의미할 수 있다. "뒷심 부족"이란, 가상의 플레이어의 명중률이 게임 초반에는 높다가, 후반에 낮아지는 경우를 의미할 수 있다. "긴장에 약함"은, 가상의 플레이어의 명중률이 역전 찬스 등의 긴장이 될 순간에 낮아지는 경우를 의미할 수 있다. 전술한 가상의 플레이어의 성향 정보는 예시일 뿐이며, 다트 게임 플레이어가 보일 수 있는, 게임 플레이 방식을 포함할 수 있다. 또한, 저장부(180)는 서버에 저장된 플레이어에 관련한 정보를 다운로드 하여 저장할 수 있다. 또한, 다트 게임 장치(100)는 서버에 저장된 플레이어에 관련한 정보를 읽어올 수 있다.
저장부(180)는 제어부(130)에 의해 처리될 수 있는 데이터를 다양한 인덱스 값을 통해 저장할 수 있다. 예를 들어, 해당 데이터는 컬럼(column) 및 로우(row)를 포함하는 관계형 데이터베이스의 테이블 형식으로 저장될 수 있다.
도 2는 본 개시내용의 일 실시예와 관련된 다트 게임 시스템(1000)의 블록 구성도를 도시한다.
도 2에서 도시되는 실시예에 따라, 다트 게임 시스템(1000)은 다트 게임 장치(100) 및 다트 게임 보조 장치(200)를 포함할 수 있다.
도 2에서 도시되는 컴포넌트들 중 도 1과 중복되는 컴포넌트들은 도 1에서 설명되었기 때문에, 도 2에서의 설명에서는 생략하기로 한다.
본 개시내용의 일 실시예에 다르면, 다트 게임 보조 장치(200)는 사용자 인터페이스 모듈(210), 오디오 출력 모듈(220), 사용자 인식 모듈(230), 수납부(240), 거치부(250), 지지 부재(260), 통신 모듈(270) 및/또는 영상 촬영 모듈(280)을 포함할 수 있다. 또한, 도 2에서 되지는 않았지만 다트 게임 보조 장치(200)는 선택적으로 영상 조사 유닛을 더 포함할 수도 있다.
다트 게임 보조 장치(200)는 다트 게임 장치(100)로부터 다트 타겟(110)의 대향 방향으로 사전 결정된 거리만큼 이격되어 지면에 고정식으로 또는 이동식으로 배치될 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 보조 장치(200)는 다트 게임 장치(100)와 연결되어 다트 타겟(110)의 대향 방향으로 지면을 따라 연장되도록 형성된 다트 플레이트로부터 다트 타겟(110)의 대향 방향으로 사전 결정된 거리만큼 이격되어 지면에 고정 배치될 수 있다.
본 개시내용의 일 실시예에 따른 사용자 인터페이스 모듈(210)은 다트 게임 보조 장치(200)에 구비되어 다트 게임 장치(100)의 제어를 위한 사용자의 입력을 수신하는 임의의 형태의 모듈 또는 디바이스일 수 있다. 일 예로서, 사용자 인터페이스 모듈(210)은 키 패드, 돔 스위치, 터치 패드(정압/정전), 조그 휠, 조그 스위치, 디스플레이 기능을 가진 터치 스크린 등을 포함할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다. 일 양상에서, 다트 게임 사용자는 다트 게임 보조 장치(200)에 구비된 사용자 인터페이스 모듈(210)을 통해 다트 게임 장치(100)를 조작할 수 있다. 구체적으로, 사용자는 사용자 인터페이스 모듈(210)을 통하여 다트 게임 플레이어의 수, 다트 게임 플레이 방식(제로 원 게임, 크리켓 게임 등), 다트 게임 방식(1인 플레이, 네트워크 플레이, 가상 플레이어와의 플레이 등)을 선택할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 사용자 인터페이스 모듈(210)을 통하여 가상 플레이어와 한팀이 되어 플레이 하는 “WITH모드”, 또는 가상 플레이어와 다른팀이 되어 플레이 하는 “VS모드”를 선택할 수 있다. 다트 게임 보조 장치(200)의 사용자 인터페이스 모듈(210)을 통하여, 사용자는 다트 게임 장치(100)까지 이동하지 않아도 다트 게임과 관련된 다양한 입력을 수행할 수 있다.
본 개시내용의 다른 실시예에 따르면, 사용자 인터페이스 모듈(210)은 다트 게임 장치(100)의 출력부(170)의 제어를 위한 사용자의 입력을 수신할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 사용자는 사용자 인터페이스 모듈(210)을 통해 영상 출력 유닛(170A)에 표시되는 화면의 크기를 조정할 수 있다. 구체적으로, 영상 출력 유닛(170A)은 복수의 영역으로 구분될 수 있고, 복수의 영역 각각의 크기 중 적어도 하나는 사용자 인터페이스 모듈(210)에 의해 입력된 입력 정보에 따라 조정될 수 있다. 또한, 영상 출력 유닛(170A)의 복수의 영역 중 적어도 하나의 영역에 대한 위치 또한, 사용자 인터페이스 모듈(210)에 의한 사용자 입력에 따라 조정될 수 있다. 구체적으로, 복수의 영역 중 적어도 하나의 영역의 위치는 사용자 인터페이스 모듈(210)에 입력된 사용자의 터치 입력(예컨대, 터치 스크롤 입력)에 대응하여 이동될 수 있다. 예컨대, 상부로 이동하는 터치 입력인 경우 출력되는 영상 출력 유닛(170A)의 영역의 위치가 상부로 이동하고 그리고 확대와 관련된 터치 입력인 경우 출력되는 영상 출력 유닛(170A)의 출력 영역이 확대될 수 있다.
또한, 사용자 인터페이스 모듈(210)은 복수의 영상 출력 유닛들에 출력될 영상의 종류를 입력받을 수 있다. 예를 들어, 사용자 인터페이스 모듈(210)을 통해 사용자는 영상 출력 유닛(170A)의 제 1 영역에는 게임 진행 정보에 대한 영상이 표시되는 것으로 설정할 수 있으며 그리고 영상 출력 유닛(170A)의 제 2 영역에는 사용자와 관련된 영상이 표시되는 것으로 설정할 수 있다. 전술한 예시 이외에도, 사용자 인터페이스 모듈(210)로의 입력에 의해 설정될 수 있는 영상들은, 영상 촬영부(160)에 의해 촬영된 영상, 다른 다트 게임 장치로부터 수신한 영상, 외부의 디바이스로부터 수신한 영상, 현재 진행중인 다트 게임에 대한 정보, 현재 다트 적중 위치에 따른 획득 정보, 다트 게임의 이벤트 효과, 다트 게임에 대한 레슨 영상, 획득 예상 점수, 및 광고 영상 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
통신 모듈(270)은 유선 통신망 또는 무선 통신망을 통해 다트 게임 장치(100)(예컨대, 통신부(150))와 통신할 수 있다. 예를 들어, 통신 모듈(270)은 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등을 통해 다트 게임 장치(100)와 통신할 수 있다. 통신 모듈(270)이 사용할 수 있는 네트워크들은 통신부(150)가 사용할 수 있는 네트워크들을 포함할 수 있다.
다트 게임 보조 장치(200)는 도 2에서 도시되지는 않았지만 제어 모듈을 포함할 수 있다. 이러한 제어 모듈은 다트 게임 보조 장치(200)의 전반적인 동작을 제어할 수 있다. 예를 들어, 제어 모듈은 사용자의 식별 정보 및 사전 저장된 사용자 지정 정보 중 적어도 하나에 부분적으로 기초하여, 사용자 인터페이스 모듈(210)에 의해 입력받을 수 있는 입력 정보를 조정할 수 있다. 예를 들어, 사용자 인터페이스 모듈(210)을 통해 입력될 수 있는 정보를 다트 게임 사용자는 미리 저장할 수 있고, 다트 게임 장치(100) 또는 다트 게임 보조 장치(200)가 획득한 식별 정보에 기초하여 사용자를 식별하는 경우, 제어 모듈은 미리 저장된 정보에 기초하여 사용자 인터페이스 모듈(210)을 통해 입력받을 수 있는 정보를 조정할 수 있다. 이 경우, 조정되는 정보는 게임 모드의 선택 및 취소에 대한 정보, 플레이어의 선택 및 취소에 대한 정보, 다트 게임 수행 내역에 관한 정보, 사용자 인증과 관련된 정보, 및 다트 게임 비용 지금과 관련된 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다. 또한, 제어 모듈은 사용자의 식별 정보 및 사전 저장된 사용자 지정 정보 중 적어도 하나에 부분적으로 기초하여, 사용자 인터페이스 모듈(210)의 활성 여부를 결정할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 사용자들 각각은 사용자 인터페이스 모듈(210)의 활용 여부에 대한 정보를 미리 저장할 수 있고, 다트 게임 장치(100) 또는 다트 게임 보조 장치(200)가 획득한 식별 정보에 기초하여 다트 게임 사용자를 식별하는 경우, 제어부 모듈은 미리 저장된 정보에 기초하여 사용자 인터페이스 모듈(210)의 활성 여부를 결정할 수 있다.
추가적으로, 다트 게임 보조 장치(200)의 제어 모듈은 다트 게임 장치(100)의 제어부(130)에서 설명된 기능 및 구조들을 포함할 수 있다.
사용자 인식 모듈(230)은 근거리 통신 기술의 일종인 RFID(Radio Frequency Identification)기술을 이용하여, 전파를 이용하여 원거리의 사용자의 고유 정보를 인식한다. 예를 들어, 사용자는 RFID 모듈이 포함된 카드, 이동 단말기(mobile terminal), 또는 고유의 다트 게임 장비(예를 들어, 자신이 소유하는 개인용 다트 장비 등)를 소지할 수 있다. 상기 사용자가 소지한 RFID 모듈에는 상기 사용자를 식별하는 정보(예를 들어, 데이터 베이스 서버에 등록된 사용자의 개인ID, 식별 코드 등)이 기록될 수 있다. 사용자 인식 모듈(230)은 사용자가 소지한 RFID 모듈을 식별함으로 인하여, 다트 게임 장치(100)를 이용하여 플레이하는 다트 게임 플레이어를 식별하고, 식별된 다트 게임 플레이어에 대한 데이터 베이스를 갱신하거나, 새로운 데이터를 축적할 수 있다.
사용자 인식 모듈(230)은 RFID 기술 외에도, 접촉식/비접촉식으로 사용자의 고유정보를 송수신할 수 있는 다양한 기술(예를 들어, 블루투스등과 같은 근거리 통신 기술)을 이용할 수 있다. 또한, 사용자 인식 모듈(230)은 사용자 인터페이스 모듈(210)의 마이크로폰, 터치패드, 및/또는 영상 촬영 모듈(280) 등과 연동하여, 사용자의 생체 데이터(음성, 지문, 얼굴)를 식별하는 생체 데이터 식별 모듈을 포함할 수 있다. 사용자 인식 모듈(230)이 다트 게임 보조 장치(200)에 포함되는 경우, 사용자는 다트 게임 장치(100)까지 다가갈 필요 없이 편리하게 다트 게임을 플레이하기 위한 인증 동작을 수행할 수 있다.
추가적인 실시예에서, 사용자 인식 모듈(230)은 다트 게임 장치(100)에 포함될 수도 있다.
수납부(240)는 다트 게임 수행을 위한 크레딧, 지폐 또는 코인을 수용 및/또는 수납할 수 있다. 예를 들어, 수납부(240)는 다트 게임 사용자로부터 직접적으로 크레딧, 코인 또는 지폐 등을 수납하기 위한 공간을 형성할 수 있다. 또한, 수납부(240)가 다트 게임 사용자로부터 게임 크레딧을 획득하는 경우 예를 들어, 수납부(240)는 다트 게임 사용자의 RFID 카드를 통해 게임 크레딧을 획득할 수 있거나, 또는 통신 모듈(270)을 통해 원격으로부터의 게임 크레딧을 획득할 수 있다. 본 명세서에서의, 크레딧은 다트 게임을 진행하기 위해 필요한 가상의 화폐를 의미하며, 수납부(240)는 전술한 방법에 한정되지 않고 다양한 방법으로 사용자로부터 크레딧을 획득할 수 있다.
본 개시내용의 일 실시예에 따르면, 거치부(250)는 다트 게임 보조 장치(200)의 상면의 일부분에 형성되어, 사용자의 물건을 수용할 수 있다. 예를 들어, 거치부(250)는 지지부재(260)로부터 지면과 평행한 방향으로 연장되어 형성될 수 있다. 이 경우, 거치부(250)의 상면은 다트 게임 사용자가 음식, 음료, 물건 중 적어도 하나를 놓을 수 있도록 지면과 일정한 높이를 유지할 수 있다. 거치부(250)의 상면에는 다양한 물품을 거치할 수 있도록 적어도 하나의 수용홈이 구비될 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
지지부재(260)는 다트 게임 보조 장치(200)의 상면 중 사용자 인터페이스 모듈(210) 및 거치부(250) 중 적어도 하나가 지면과 격리되도록 사용자 인터페이스 모듈(210) 및 거치부(250) 중 적어도 하나를 지지할 수 있다. 예를 들어, 지지 부재(260)는 사용자 인터페이스 모듈(210)을 지지함으로써, 사용자 인터페이스 모듈(210)이 지면과 일정한 거리를 유지하며 지면과 격리될 수 있다. 그 결과, 사용자는 편리하게 사용자 인터페이스 모듈(210)을 활용할 수 있다.
오디오 출력 모듈(220)은 다트 게임 장치(100)와 연동하여, 다트 게임 장치(100)에 발생된 이벤트에 기초하여 음향을 출력할 수 있다. 예를 들어, 오디오 출력 모듈(220)은 게임의 효과음, 게임 동작 안내, 게임 방법 설명 등에서 통신 모듈(270)에 의해 수신되거나 저장 모듈(미도시)에 저장된 오디오 데이터를 출력할 수 있다. 오디오 출력 모듈(220)은 다트 게임 장치(100)에서 수행되는 기능(예를 들어, 게임 효과음)과 관련된 음향 신호를 출력할 수도 있다. 오디오 출력 모듈(220)은 또한 통신 모듈(270)을 통하여 수신된 다른 다트 게임 장치를 사용하는 게임 플레이어 또는 제 3 자로부터의 음성을 출력할 수 있다. 이러한 오디오 출력 모듈(220)에는 리시버(Receiver), 스피커(speaker), 버저(Buzzer) 등이 포함될 수 있으며, 이에 한정되지 않는다. 추가적으로, 오디오 출력 모듈(220)은 다트 핀이 다트 타겟(110)에 도달한 위치에 따라서 음량/음악의 종류를 가변시켜 출력할 수 있다. 추가적으로, 오디오 출력 모듈(220)은 다트 핀의 속력과 대응되도록 음량/음악의 종류를 가변시켜 출력할 수 있다. 이 경우, 오디오 출력 모듈(220)은 다트 게임 장치(100)에 구비된 음향 출력 유닛(170B)보다 상대적으로 다트 게임 사용자와 근접하게 위치하여 소리를 발생시킴으로써, 사용자의 다트 게임의 흥미를 증진시킬 수 있다. 추가적으로, 음향 출력 유닛(170B)과 관련하여 도 1에서 설명된 기능 및 구조는 모두 오디오 출력 모듈(220)로 적용될 수 있다.
영상 촬영 모듈(280)은 사용자가 스로우 라인을 넘어서 다트 핀을 투사하는지 여부를 촬영할 수 있다. 예를 들어, 영상 촬영 모듈(280)은 스로우 라인과 인접한 위치를 촬영함으로써, 사용자가 다트 핀을 투사하는 영상을 촬영할 수 있다. 또한, 영상 촬영 모듈(280)은 다트 게임을 관전하고 있는 관객들을 촬영할 수 있다. 또한 영상 촬영 모듈(280)은, 다트 타겟(110)을 촬영할 수 있다. 이러한 경우, 영상 촬영 모듈(280)은 도 1에서의 제 1 촬영 유닛(160A)과 동일한 기능을 수행할 수 있다. 또한, 영상 촬영 모듈(280)은 다트 게임 장치(100)의 영상 촬영부(160)에 의해 촬영되지 않는 사각지대를 촬영할 수 있다. 이러한 경우, 영상 촬영 모듈(280)은 다트 게임 장치(100)의 영상 촬영부(160)의 동작을 보조할 수 있다. 또한, 영상 촬영 모듈(280)은 도 1에서의 영상 촬영 유닛들(160A 및 160B) 중 적어도 하나를 대체할 수도 있다. 도 2에서의 영상 촬영 모듈(280)은 도 1에서의 영상 촬영부(160)의 동작 및 구조를 포함할 수 있다.
본 개시내용의 다른 실시예에 따르면, 다트 게임 보조 장치(200)는 영상 조사 유닛(미도시)을 포함할 수 있다. 이러한 영상 조사 유닛은 다트 게임 장치(100)의 영상 출력 유닛(170A)의 디스플레이 영역으로 영상을 조사할 수 있다. 예를 들어, 영상 조사 유닛은 다트 게임 장치(100)의 디스플레이 영역에 영상을 조사함으로써, 영상 출력 유닛(170A)의 출력 영상을 가변화 및 다양화시킬 수 있다. 또한, 영상 조사 유닛은 다트 게임 장치(100)의 다트 플레이트에 또는 다트 타겟(110)에 가변 화면을 조사함으로써, 다트 게임을 수행하는 사용자의 몰입도 및 엔터테인먼트적 측면을 향상시킬 수 있다.
전술한 바와 같이, 다트 게임 시스템(1000)이 다트 게임 장치(100) 및 다트 게임 보조 장치(200)를 포함하는 경우, 사용자의 몰입도 및 엔터테인먼트적 측면이 향상될 수 있다.
도 3은 본 개시내용의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치(100)의 사시도를 도시한다.
도 3에서 도시되는 다트 게임 장치(100)의 컴포넌트들 중 도 1 및 도 2에서 이미 설명된 컴포넌트들에 대해서는 설명을 생략하기로 한다. 도 3에서 도시되는 다트 게임 장치(100)는 예시적인 것이며, 도 1 및 2에서 설명되는 다트 게임 시스템(1000)
도 3에서 도시되는 다트 게임 장치(100)의 형상/구조은 예시적인 것이며, 도 4 내지 6에서 도시되는 다트 게임 장치(100)의 형상들/구조들 뿐만 아니라 도 1 및 도 2의 기능을 구현할 수 있는 임의의 형상들/구조들의 다트 게임 장치(100) 또한 본 명세서의 권리범위에 포함될 수 있다.
도 3에서 도시되는 바와 같이, 다트 게임 장치(100)는 다양한 컴포넌트들을 수용하고 다트 게임 장치(100)의 외형을 정의할 수 있는 하우징(330)을 포함할 수 있다. 또한, 다트 게임 장치(100)는 사용자 인식 모듈(310)을 포함하며, 사용자가 소지한 임의의 형태의 태그 정보를 인식할 수 있다.
사용자 인식 모듈(310)은 근거리 통신 기술의 일종인 RFID(Radio Frequency Identification)기술을 이용하여, 전파를 이용하여 원거리의 사용자의 고유 정보를 인식한다. 예를 들어, 사용자는 RFID 모듈이 포함된 카드, 이동 단말기(mobile terminal), 또는 고유의 다트 게임 장비(예를 들어, 자신이 소유하는 개인용 다트 장비 등)를 소지할 수 있다. 상기 사용자가 소지한 RFID 모듈에는 상기 사용자를 식별하는 정보(예를 들어, 데이터 베이스 서버에 등록된 사용자의 개인ID, 식별 코드 등)이 기록될 수 있다. 사용자 인식 모듈(310)은 사용자가 소지한 RFID 모듈을 식별함으로 인하여, 다트 게임 장치(100)를 이용하여 플레이하는 다트 게임 플레이어를 식별하고, 식별된 다트 게임 플레이어에 대한 데이터 베이스를 갱신하거나, 새로운 데이터를 축적할 수 있다.
사용자 인식 모듈(310)은 RFID 기술 외에도, 접촉식/비접촉식으로 사용자의 고유정보를 송수신할 수 있는 다양한 기술(예를 들어, 블루투스등과 같은 근거리 통신 기술)을 이용할 수 있다. 또한, 사용자 인식 모듈(230)은 사용자 인터페이스 모듈(310)의 마이크로폰, 터치패드, 및/또는 영상 촬영 모듈(280) 등과 연동하여, 사용자의 생체 데이터(음성, 지문, 얼굴)를 식별하는 생체 데이터 식별 모듈을 포함할 수 있다. 사용자 인식 모듈(310)을 통하여, 사용자는 아이디 및 비밀번호를 다트 게임 장치(100)로 직접 입력하는 것보다 수월하게 로그인 동작을 수행할 수 있다.
다트 게임 장치(100)는 다트 플레이트(320)를 더 포함할 수 있다. 다트 플레이트(320)의 일 부분(예컨대, 일 단부)에는 다트 게임을 적법하게 플레이하기 위한 기준선인 스로우 라인이 형성 또는 표시될 수 있다. 또한, 다트 플레이트(320)의 일 부분(예컨대, 일 단부)에는 스로우 라인을 상에 형성된 터치부가 포함될 수 있다. 이러한 경우, 터치부를 밟은 상태에서의 다트 핀 투사만이 유효한 다트 핀 투사로 인정될 수 있다.
다트 플레이트(320)는 다트 게임 장치(100)에 일체적으로 결합될 수 있거나 또는 선택적으로 탈부착될 수도 있다. 다트 플레이트(320)는 다트 게임 장치(100)와 전기적으로 연결될 수 있다. 다트 플레이트(320)의 외주를 형성하는 라인들 또는 면들에는 조명 출력 유닛들(170C)이 배치되어 있어서, 임의의 형태의 조명 효과를 출력할 수 있다. 다트 플레이트(320)의 스로우 라인을 정의하는 부분에 조명 출력 유닛들(170C)이 배치되어, 스로우 라인을 조명 효과로 표시할 수도 있다.
도 4는 본 개시내용의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치(100)의 정면도를 도시한다.
도 4에서 도시되는 바와 같이, 다트 게임 장치(100)는 다트 타겟(110)의 외부를 둘러싸는 형태로 영상 출력 유닛(170A)을 포함할 수 있다. 영상 출력 유닛(170A)은 다트 타겟(110)의 외곽선의 적어도 일부와 인접한 위치에 가변 화면을 출력할 수 있도록 다트 게임 장치(100) 내에서 배치될 수 있다. 예를 들어, 다트 타겟(110)은 영상 출력 유닛(170A)과 접촉하여 배치될 수 있다. 스로우 라인을 기준으로 다트 타겟(110)의 배면에 영상 출력 유닛(170A)이 위치될 수도 있다. 이러한 경우, 스로우 라인에 위치한 사용자가 바라볼 때, 다트 타겟(110)의 외곽선에 인접한 부분에는 영상 출력 유닛(170A)이 배치될 수 있다. 다트 타겟(110)의 외곽선의 적어도 일부와 인접한 위치에 영상 출력 유닛(170A)은 제어부(130)의 제어에 따라 가변 화면를 출력할 수 있다. 상기 가변 화면은, 다트 타겟(1100)에 다트가 히트된 위치에 기반하여 결정되는 플레이 정보, 특정 이벤트 조건의 충족에 따라 표시될 수 있는 이벤트 효과, 사용자에게 노출될 것을 목적으로 하는 광고 홍보 이미지 또는 영상, 통신부(150)를 통해 수신된 이미지/영상, 다트 게임 장치(1000)의 영상 촬영부(160)를 통해 촬영된 이미지/영상 또는 기타 시각적 효과를 수반하는 정보를 포함할 수 있으나, 이에 한정되지는 않는다. 상기 가변 화면은 정지 이미지 또는 모션 픽쳐(motion picture) 또는 비디오의 형태를 가질 수 있다.
본 개시의 일 실시예에서, 다트 타겟(110)은 다트 게임의 게임 규칙에 따라 각각 상이한 점수가 할당된 세그먼트와, 세그먼트를 분할하는 경계선만을 포함하는 것으로 정의될 수 있다. 이 경우, 각각의 세그먼트에 할당된 점수는 영상 출력 유닛(170A)에 의해 가변 화면 중 하나로서 표시될 수 있다. 구체적으로, 본 발명의 일 실시예에 따른 다트 타겟(110)의 외곽선에 인접한 부분에는, 가장 인접한 세그먼트의 싱글 플레이에 해당하는 점수가 영상 출력 유닛(170A)을 통해 표시될 수 있다. 그러나, 이는 예시적인 것으로서, 다트 타겟(1100)의 외곽선의 적어도 일부에 인접한 부분에 표시되는 가변 화면은 싱글 플레이 점수에 제한되지 않는다. 예를 들어, 다트 타겟(110)의 외곽선의 적어도 일부에 인접한 부분에는, 이벤트 효과, 사용자 관련 정보(사용자의 캐릭터, 실사 이미지 등) 등이 표시될 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
본 개시내용의 일 실시예에서, 영상 출력 유닛(170A)은 예를 들어, 3개의 서브 유닛들(170A-1, 170A-2 및 170A-3)을 포함할 수 있다. 이러한 경우, 제 1 서브 유닛(170A-1)에서는 다트 타겟(110)과 관련된 영상이 출력되고 제 2 서브 유닛(170A-2)에서는 스로우 라인과 관련된 영상이 출력되고 그리고 제 3 서브 유닛(170A-3)에서는 플레이어와 관련된 영상이 출력될 수 있다. 다른 예시에서, 제 1 서브 유닛(170A-1)에서는 다른 플레이어에 대한 영상이 출력될 수 있고, 제 2 서브 유닛(170A-2)에서는 현재 플레이어 또는 다른 플레이어가 플레이하는 다트 게임 장치의 다트 타겟(110)과 관련된 영상이 출력될 수 있고, 제 3 서브 유닛(170A-3)에서는 플레이어들의 플레이 점수들이 출력될 수도 있다. 다른 예시로서, 제 1 서브 유닛(170A-1)에서는 다트 타겟(110) 일반 영상이 출력되고 제 2 서브 유닛(170A-2)에서는 다트 타겟의 확대된 영상이 출력되고 그리고 제 3 서브 유닛(170A-3)에서는 플레이어와 관련된 영상이 출력될 수도 있다. 또 다른 예시로서, 제 1 서브 유닛(170A-1)에서는 다트 게임 플레이에 대응되는 효과 영상 및/또는 이벤트 영상이 출력되고 제 2 서브 유닛(170A-2)에서는 플레이 점수와 관련된 영상이 출력되고 그리고 제 3 서브 유닛(170A-3)에서는 플레이어들과 관련된 영상이 출력될 수도 있다. 영상 출력 유닛(170A)의 서브 유닛들에는 다양한 조합들의 영상이 할당될 수 있다.
사용자가 다트 타겟(110) 중 더블 세그먼트 혹은 트리플 세그먼트에 해당하는 영역에 다트를 적중시킨 경우, 영상 출력 유닛(170A)은 다트 타겟(110)의 인접한 디스플레이 영역에 해당 플레이에서 획득된 점수를 계산하는 과정을 표시할 수도 있다. 또한, 플레이의 진행 상황에 따라, 다트 타겟(110)의 인접한 영역에 위치한 디스플레이 영역에는 다양한 정보가 표시될 수 있다. 일 예로서, 플레이 정보가 표시될 수도 있다. 플레이 정보는, 현재 다트 적중 위치에 따른 획득 점수, 획득 예상 점수 및 예상 결과 정보 등을 포함할 수 있다. 예를 들어, 01 게임에서 최종적으로 승리하기 위해 적중하여야 하는 세그먼트의 위치 정보를 표시할 수 있다. 또는 크리켓 게임에서 점수 획득이 가능한 세그먼트의 위치 정보를 표시할 수 있다. 전술한 위치 정보를 표시하는 방법은, 영상 출력 유닛(170A)이 해당 세그먼트의 위치와 가장 인접한 디스플레이 영역에 강조 효과를 표시하는 방식으로 달성될 수 있다.
본 개시내용의 일 실시예에 따르면, 영상 출력 유닛(170A)의 적어도 하나의 서브 유닛들 각각은 제어부(130)에 의해 독립적으로 제어될 수 있다. 다른 실시예에서, 적어도 하나의 서브 유닛들 각각은 제어부(130)에 의해, 복수의 서브 유닛들에 걸쳐 단일한(즉, 일체화된) 영상을 표시하도록 연동되어 제어될 수 있다.
서브 유닛들(170A-1, 170A-2 및 170A-3) 사이의 경계선은 지면과 평행한 방향으로 배치될 수 있으며, 경계선과 다트 타겟(110)이 형성하는 원주는 만날 수 있다. 예를 들어, 제 1 서브 유닛(170A-1)과 제 2 서브 유닛(170A-2) 사이의 경계선은 다트 타겟(110)의 후면에 위치함으로써, 상기 경계선과 다트 타겟(1100)이 형성하는 원주는 만날 수 있다. 서브 유닛들 사이의 경계선은, 각각의 서브 유닛의 외곽선을 구현하는 베젤(bezel)에 의해 구분될 수 있다. 다트 타겟(110)은 상기 베젤로 구성된 경계선 위에 위치할 수 있다. 이 경우, 상기 베젤로 구성된 경계선이 다트 타겟(110)의 중심선을 지나지 않도록 다트 타겟(110)이 배치될 수 있다.
본 개시내용의 다른 실시예에 따르면, 서브 유닛들 사이의 경계는 지면과 수직한 방향으로 배치될 수 있다. 서브 유닛들 각각은 평면 디스플레이 패널로서 구현될 수 있다. 또한, 서브 유닛들 각각은 곡면 디스플레이 패널로서 구현될 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
도 4에서는 다트 게임 장치(100)의 상부에 영상 촬영부(160)가 배치되는 것으로 도시되었지만, 다트 게임 장치(100)의 하부 또는 측부 등과 같은 다른 위치에 추가적인 영상 촬영부(160)가 배치될 수도 있다. 이러한 영상 촬영부(160)는 엑츄에이터에 의해 다양한 형태의 움직임을 구현할 수 있으며, 줌-인 및/또는 줌-아웃 동작을 수행할 수 있다.
도 5는 본 개시내용의 일 실시예와 관련된 다트 게임 시스템(1000)의 사시도를 도시한다.
도 5에서 도시되는 컴포넌트들 중 도 1 내지 도 4에서 이미 설명된 컴포넌트들은 간략함을 위해 도 5에서는 설명을 생략하기로 한다.
도 5에서 도시되는 바와 같이, 다트 게임 장치(100)는 상단에 위치한 제 2 촬영 유닛(160B) 및 하단에 위치한 제 1 촬영 유닛(160A)을 포함할 수 있다. 제 1 및 제 2 촬영 유닛들(160A 및 160B)은 상이한 영상을 촬영할 수 있다. 예를 들어, 제 1 촬영 유닛(160A)은 다트 타겟(110)을 촬영할 수 있으며, 이 경우 제어부(130)에 의한 제어에 따라 사전결정된 조건들에서 줌-인 또는 줌-아웃 동작을 수행할 수 있다. 제 2 촬영 유닛(160B)은 다트 게임을 수행하는 플레이어 및/또는 스로우 라인과 관련된 영상을 촬영할 수 있으며, 이 경우 제어부(130)에 의한 제어에 따라 사용자를 확대/축소해서 촬영할 수도 있다. 전술한 촬영 유닛들의 위치는 구현 방식에 따라 서로 바뀔 수도 있다. 예를 들어, 제 1 촬영 유닛(160A)이 다트 게임 장치(100)의 상단에 위치할 수 있으며, 제 2 촬영 유닛(160A)이 다트 게임 장치(100)의 하단에 위치할 수도 있다. 여기서 제 1 촬영 유닛(160A)이 플레이어/스로우-라인을 촬영할 수 있으며, 제 2 촬영 유닛(160B)이 다트 타겟(110)을 촬영할 수 있다. 또한, 제 2 촬영 유닛(160B)이 플레이어/스로우-라인을 촬영할 수 있으며, 제 1 촬영 유닛(160A)이 다트 타겟(110)을 촬영할 수 있다. 어느 경우든 적어도 하나의 촬영 유닛은 엑츄에이터를 구비하여, 줌-인 및 줌-아웃 동작과 함께 피봇 움직임, 힌지 움직임, 및/또는 평행 움직임 등의 특정 세그먼트를 촬영하기 위한 임의의 형태의 움직임을 수행할 수 있다.
다트 플레이트(320)의 일 단부에는 도 5에서 도시되는 바와 같이 다트 플레이트 입력부(510)가 형성될 수 있다. 다트 플레이트 입력부(510)는 다트 플레이트(320)의 적어도 일부분에 배치되어, 사용자로부터 다트 게임의 수행과 관련된 입력을 수신할 수 있다. 또한, 다트 게임 장치(100)의 제어부(130)는 다트 플레이트 입력부(510)로부터의 입력에 기초하여 다트 게임의 동작들을 제어할 수 있다. 예를 들어, 다트 플레이트 입력부(510)는 좌 방향 입력 영역, 우 방향 입력 영역, 상 방향 입력 영역, 하 방향 입력 영역, 선택 입력 영역 및 취소 입력 영역을 포함할 수 있다.
다트 플레이트 입력부(510)는 전도성 감압 부재로 구성될 수 있다. 예를 들어, 다트 플레이트 입력부(510)는 압력 감지 전도성 필름 및 압력 감지 전도성 천(예를 들어, velostat 등)중 적어도 하나로 구현될 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
제어부(130)는 사용자의 식별 정보 및 사전 저장된 사용자 지정 정보 중 적어도 하나에 부분적으로 기초하여, 다트 플레이트 입력부(510)에 의해 입력받을 수 있는 입력 정보를 조정할 수 있다. 예를 들어, 다트 플레이트 입력부(510)를 통해 입력될 수 있는 정보를 다트 게임 사용자들 각각은 미리 저장할 수 있고, 다트 게임 장치(100)가 획득한 식별 정보에 기초하여 사용자를 식별하는 경우, 제어부(130)는 미리 저장된 정보에 기초하여 다트 플레이트 입력부(510)를 통해 입력 받을 수 있는 정보를 조정할 수 있다. 이 경우, 조정되는 정보는 게임 모드의 선택 및 취소에 대한 정보, 플레이어의 선택 및 취소에 대한 정보를 포함할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
자세히 예를 들면, 사용자는 다트 플레이트 입력부(510)를 통하여 다트 게임 플레이어의 수, 다트 게임 플레이 방식(제로 원 게임, 크리켓 게임 등), 다트 게임 방식(1인 플레이, 네트워크 플레이 등)을 선택할 수 있다. 또한 본 발명의 일 실시예에 따라서 사용자는 다트 플레이트 입력부(510)를 통해 가상의 플레이어를 선택할 수 있다. 또한, 사용자는 다트 플레이트 입력부(510)를 통하여 가상의 플레이어와 함께 플레이 가능한 다트 게임 대전 모드를 선택할 수 있다. 또한, 사용자는 다트 플레이트 입력부(510)를 통하여, 다트 타겟(110)에 관한 영상의 확대/축소를 제어할 수도 있다. 추가적으로, 다트 플레이트 입력부(510)는 스로우 라인과 같은 역할을 수행할 수 있다. 이 경우, 다트 플레이트 입력부(510)를 밟으면 이에 대한 신호를 감지하여 다트 투사가 유효하지 않은 것으로 인정될 수 있다. 다른 예시로, 다트 플레이트 입력부(510)를 밟은 상태에서의 다트 투사에 대해서만 유효한 다트 투사로 결정될 수도 있다.
도 6 은 본 개시의 일 실시예에 따른 다트 타겟을 설명하기 위한 도면이다.
다트 타겟(110)은 복수의 점수 영역을 포함할 수 있다. 도 6을 참고하면, 본 개시의 일 양상에서, 복수의 점수영역은 다트 타겟의 중앙으로부터 거리에 따라 동심원 형태로 더블불(Double bull)(410)과 싱글불(Single bull)(420)이, 그와 인접하여 부채꼴 모양의 스몰싱글(Small single)(430)이, 그와 인접하여 트리플링(Triple ring)(440)이, 그와 인접하여 라지싱글(Large single)(450)이, 그와 인접하여 더블링(Double ring)(460)이 그리고 가장 가장자리로 바깥 영역(Outside area)(470)이 위치하는 것으로 이루어 진다.
본 명세서에서, 더블 영역은 더블링(460)을 포함할 수 있다. 또한, 트리플 영역은 트리플링(440)을 포함할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다. 또한, 불 영역은 더블불(Double bull)(410)과 싱글불(Single bull)(420)을 포함할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
도 7 은 본 개시의 일 실시예에 따라, 이벤트 영상을 출력하는 것을 설명하기 위한 도면이다.
단계 S720에서, 다트 게임 장치(100)는 플레이어의 다트 게임 플레이 결과를 모니터링할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 장치(100)는 플레이어가 투사한 다트 핀이 다트 타겟에 도달하는 위치에 대한 정보를 획득할 수 있다.
단계 S730 및 S740 에서, 다트 게임 장치(100)는 다트 게임 플레이 결과에 기초하여 영상 표시 이벤트가 발생했는지 여부를 판단할 수 있고, 영상 표시 이벤트가 발생한 경우, 이벤트 영상을 출력할 것을 결정할 수 있다. 영상 표시 이벤트는 다트 게임 장치(100)가 이벤트 영상을 표시할지 여부를 결정하는 조건을 의미한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 영상 표시 이벤트는 플레이어가 투사한 복수개의 다트 핀 중 적어도 하나가 복수개의 세그먼트 중 미리 설정된 적어도 하나의 세그먼트를 히트하는 제 1 이벤트, 플레이어가 투사한 복수개의 다트 핀이 획득한 점수가 미리 결정된 점수를 초과하는 제 2 이벤트 및 플레이어가 투사한 복수개의 다트 핀 중 적어도 두개의 다트 핀이 동일한 세그먼트를 히트하는 제 3 이벤트 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 이경우, 미리 설정된 적어도 하나의 세그먼트는 불 영역, 더블 영역 및 트리플 영역 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
예를 들어, 다트 게임 플레이어는 하나의 라운드에 복수개의 다트 핀을 투사할 수 있고, 투사된 복수개의 다트 핀 중 적어도 하나가 미리 설정된 적어도 하나의 세그먼트(예를 들어, 불 영역, 더블 영역 및 트리플 영역 중 적어도 하나)중 하나를 히트하는 경우 다트 게임 장치(100)는 제 1 이벤트가 발생하였다고 판단할 수 있다. 또한, 다트 게임 장치(100)는 투사된 복수의 다트 핀 중 적어도 두개가 미리 설정된 적어도 하나의 세그먼트 중 적어도 하나의 세그먼트를 히트하는 경우 제 1 이벤트가 발생하였다고 판단할 수 있고, 투사된 복수의 다트핀 모두가 미리 설정된 적어도 하나의 세그먼트 중 적어도 하나의 세그먼트를 히트하는 경우 제 1 이벤트가 발생하였다고 판단할 수 있다.
또한, 다트 게임 장치(100)는 제 2 이벤트가 발생하였는지 여부의 판단 기준이 되는 임계값을 보유할 수 있다. 다트 게임 플레이어는 복수개의 다트 핀을 투사할 수 있고, 다트 게임 플레이어가 투사한 복수개의 다트 핀에 의해 다트 게임 플레이어가 획득하는 점수가 임계값 이상 및/또는 초과인 경우, 다트 게임 장치(100)는 제 2 이벤트가 발생하였다고 판단할 수 있다.
또한, 다트 게임 장치(100)는 다트 게임 플레이어가 투사한 복수개의 다트 핀 중 적어도 두개의 다트 핀이 동일한 세그먼트를 히트하는 경우 제 3 이벤트가 발생하였다고 판단할 수 있다. 예를 들어, 제 3 이벤트는 투사된 복수개의 다트 핀 중 적어도 두개의 다트 핀이 동일한 세그먼트를 히트하는 경우, 투사된 복수개의 다트 핀 중 적어도 두개의 다트 핀이 미리 설정된 적어도 하나의 세그먼트 중 동일한 세그먼트를 히트하는 경우, 투사된 복수개의 다트 핀 중 연속적으로 투사된 적어도 두개의 다트 핀이 동일한 세그먼트를 히트하는 경우, 투사된 복수개의 다트 핀 중 연속적으로 투사된 적어도 두개의 다트 핀이 미리 설정된 적어도 하나의 세그먼트 중 동일한 세그먼트를 히트하는 경우를 포함할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
다트 게임 장치(100)는 영상 표시 이벤트의 발생 여부에 기초하여, 이벤트 영상을 출력할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 장치(100)는 영상 표시 이벤트가 발생한 경우, 이벤트 영상을 출력할 수 있다.
이 경우, 이벤트 영상은 플레이어가 투사한 다트 핀이 다트 타겟을 히트하는 것과 관련된 영상을 포함할 수 있다. 예를 들어, 이벤트 영상은 복수개의 이벤트 서브 영상을 포함할 수 있고, 복수개의 이벤트 영상 각각은 하나의 다트 핀이 투사되는 것과 관련된 영상을 포함할 수 있다.
예를 들어, 플레이어가 다트 핀을 세번 투사한 경우, 이벤트 영상은 3개의 이벤트 서브 영상을 포함할 수 있고, 3개의 이벤트 서브 영상 각각은 세번의 다트 핀 투사와 각각 매칭되어, 복수의 이벤트 서브 영상 각각은 하나의 다트 핀이 투사되는 것과 관련된 영상을 포함할 수 있다.
다트 핀이 투사되는 것과 관련된 영상은 플레이어가 투사한 다트 핀이 다트 타겟을 히트하는 것과 관련되는 제 1 영상, 플레이어가 투사한 다트 핀에 대한 관객들의 반응과 관련되는 제 2 영상 및 플레이어가 투사한 다트 핀에 대한 해설자의 반응과 관련되는 제 3 영상 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
제 1 영상은 다트 핀이 다트 타겟을 히트하는 영상, 다트 타겟을 히트한 다트 핀을 플레이어가 투사하는 영상 및 다트 타겟을 히트한 다트 핀이 플레이어로부터 다트 타겟으로 움직이는 영상 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
예를 들어, 제 1 영상은 다트 게임 플레이어가 다트 핀을 투사하는 포즈(pose)를 포함하는 영상을 포함할 수 있다. 또한, 제 1 영상은 투사된 다트 핀이 다트 타겟 방향으로 움직이는 영상 및 다트 핀이 다트 타겟의 특정 위치를 히트 하는 순간 중 적어도 하나를 포함하는 영상을 포함할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
제 2 영상은 다트 핀이 다트 타겟을 히트하는 때의 관객들의 반응 영상, 다트 타겟을 히트한 다트 핀을 플레이어가 투사하는 때의 관객들의 반응 영상 및 다트 타겟을 히트한 다트 핀이 플레이어로부터 다트 타겟으로 움직이는 동안의 관객들의 반응 영상 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
예를 들어, 제 2 영상은 다트 게임 플레이어가 다트 핀을 투사하는 것을 관객이 주시하는 영상, 투사된 다트 핀을 보고 관객이 환호하는 영상 및 관객이 다트 게임 플레이어를 응원하는 영상 중 적어도 하나를 포함할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
제 3 영상은 다트 핀이 다트 타겟을 히트하는 때의 해설자의 해설 영상, 다트 타겟을 히트한 다트 핀을 플레이어가 투사하는 때의 해설자의 해설 영상 및 다트 타겟을 히트한 다트 핀이 플레이어로부터 다트 타겟으로 움직이는 동안의 해설자의 해설 영상 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
예를 들어, 제 3 영상은 다트 게임 플레이어가 다트 핀을 투사하는 때에 해설자가 갖는 표정에 대한 영상, 다트 핀이 다트 타겟을 히트하는 때의 해설자의 표정을 포함하는 영상, 다트 핀에 대해 해설자가 해설하는 영상 등을 포함할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(100)는 외부의 디바이스(미도시)로부터 획득한 영상 및/또는 다트 게임 장치(100)가 직접 촬영함으로써 획득한 영상(예를 들어, 영상 촬영부(160)를 통해 획득한 영상)을 활용하여 이벤트 영상을 생성할 수 있다.
이 경우, 다트 게임 장치(100)는 획득한 영상에 다양한 효과를 부여하여 이벤트 영상을 생성할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 장치(100)는 획득한 영상에 슬로우 효과를 부여함으로써 이벤트 영상을 생성할 수 있고, 획득한 영상에 가속 효과를 부여함으로써 이벤트 영상을 생성할 수 있으며, 획득한 영상에 특정 필터 효과를 부가함으로써 이벤트 영상을 생성할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 복수의 이벤트 서브 영상 각각은 사전 결정된 패턴의 사운드 효과를 포함할 수 있다. 사전 결정된 패턴의 사운드 효과는 특수 효과음, 관객의 환호 음성, 해설자의 해설 음성 및 다트 게임 플레이어가 사전에 녹음한 음성 중 적어도 하나를 포함할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
예를 들어, 사운드 효과는 다트 핀이 다트 타겟을 히트하는 때의 관객의 환호 사운드 패턴, 다트 타겟을 히트한 다트 핀을 플레이어가 투사하는 때의 관객의 환호 사운드 패턴 및 다트 타겟을 히트한 다트 핀이 플레이어로부터 다트 타겟으로 움직이는 때의 관객의 환호 사운드 패턴 중 적어도 하나를 포함할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
다른 예를 들어, 사운드 효과는 다트 핀이 다트 타겟을 히트하는 때의 해설자의 해설 사운드, 다트 타겟을 히트한 다트 핀을 플레이어가 투사하는 때의 해설자의 해설 사운드 및 다트 타겟을 히트한 다트 핀이 플레이어로부터 다트 타겟으로 움직이는 때의 해설자의 해설 사운드 중 적어도 하나를 포함할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
본 개시의 다른 실시예에 따르면, 이벤트 서브 영상과 매칭된 다트 핀이 다트 타겟을 히트하는 위치에 기초하여 사운드 효과가 결정될 수 있다.
예를 들어, 이벤트 서브 영상과 매칭된 다트 핀이 더블 영역을 히트하는 경우의 영상 및/또는 사운드 효과와, 이벤트 서브 영상과 매칭된 다트 핀이 트리플 영역을 히트하는 경우의 영상 및/또는 사운드 효과는 상이할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 복수개의 이벤트 서브 영상은 시간 순서에 따라 순차적으로 출력될 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 플레이어가 하나의 라운드에 3개의 다트 핀을 투사한 경우, 투사된 제 1 다트 핀과 매칭된 제 1 이벤트 서브 영상, 제 2 다트 핀과 매칭된 제 2 이벤트 서브 영상, 제 3 다트 핀과 매칭된 제 3 이벤트 서브 영상은 시간 순서에 따라 순차적으로 출력될 수 있다.
복수개의 이벤트 서브 영상은 영상 츌력 유닛(170A)에서 동일한 위치에 출력될 수 있다. 예를 들어, 제 1 이벤트 서브 영상이 먼저 출력되고, 제 1 이벤트 서브 영상이 사라진 후, 제 1 이벤트 서브 영상이 출력된 위치에 제 2 이벤트 서브 영상이 출력될 수 있고, 제 2 이벤트 서브 영상이 사라진 후, 제 2 이벤트 서브 영상이 출력된 위치에 제 3 이벤트 서브 영상이 출력될 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 복수개의 이벤트 서브 영상은 영상 출력 유닛(170A)에서 상이한 위치에 출력될 수 있다. 예를 들어, 제 1 이벤트 서브 영상과 제 2 이벤트 서브 영상 및 제 3 이벤트 서브 영상이 출력되는 위치는 영상 츌력 유닛(170A)에서 상이할 수 있다. 복수개의 이벤트 서브 영상 각각은 동시에 출력될 수 있고, 시간 순서에 따라 순차적으로 출력될 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
이 경우, 복수개의 이벤트 서브 영상 각각과 매칭된 다트 핀이 다트 타겟을 히트하는 위치에 기초하여, 복수개의 이벤트 서브 영상 각각이 출력되는 위치가 결정 될 수 있다.
예를 들어, 다트 핀이 다트 타겟에 도달하는 경우, 다트 타겟의 원점으로부터 다트 핀이 히트 된 위치로 연장된 선이 다트 타겟의 외곽선과 만나는 점과 인접한 부분에 이벤트 서브 영상이 출력될 수 있다. 또한, 다트 타겟(110)은 복수의 부채꼴 형태의 영역으로 구분될 수 있고, 다트 핀이 히트 된 부분이 포함된 부채꼴 형태의 영역의 호와 인접한 일부분에 이벤트 서브 영상이 출력될 수 있다.
이 경우, 인접한 부분은 다트 타겟의 근처에 위치하는 임의의 영역을 지칭할 수 있다. 일 예로서, 인접한 부분은 다트 타겟을 둘러싸는(surrounding) 영역을 의미할 수 있다.
본 개시의 다른 실시예에 따르면, 다트 게임 플레이어는 이벤트 영상 및 이벤트 영상에 포함되는 사운드 효과 중 적어도 하나를 미리 설정할 수 있다. 이 경우, 설정은 이벤트 단위로 수행될 수 있다.
예를 들어, 다트 게임 플레이어는 제 1 이벤트가 발생하는 경우 출력되는 이벤트 영상, 제 2 이벤트가 발생하는 경우 출력되는 이벤트 영상 및 제 3 이벤트가 발생하는 경우 출력되는 이벤트 영상 각각을 설정할 수 있다. 구체적인 예를 들어, 다트 게임 플레이어는 하나의 라운드에 투사된 복수의 다트 핀 중 적어도 두개가 더블 영역을 히트한 경우 출력되는 이벤트 영상, 하나의 라운드에 투사된 복수의 다트 핀 중 적어도 두개가 트리플 영역을 히트한 경우 출력되는 이벤트 영상, 하나의 라운드에 투사된 복수의 다트 핀 중 적어도 두개가 더블 영역이나 트리플 영역을 히트한 경우 출력되는 이벤트 영상, 하나의 라운드에서 투사된 복수의 다트 핀이 획득한 점수가 미리 결정된 점수를 초과하는 경우 출력되는 이벤트 영상 등을 설정할 수 있으며, 이에 한정되지 않고 다양한 이벤트에 대해 이벤트 영상을 설정할 수 있다.
다른 예를 들어, 다트 게임 플레이어는 제 1 이벤트가 발생하는 경우 출력되는 사운드 패턴, 제 2 이벤트가 발생하는 경우 출력되는 사운드 패턴 및 제 3 이벤트가 발생하는 경우 출력되는 사운드 패턴 각각을 설정할 수 있다. 구체적인 예를 들어, 다트 게임 플레이어는 하나의 라운드에 투사된 복수의 다트 핀 중 적어도 두개가 더블 영역을 히트한 경우 출력되는 사운드 패턴, 하나의 라운드에 투사된 복수의 다트 핀 중 적어도 두개가 트리플 영역을 히트한 경우 출력되는 사운드 패턴, 하나의 라운드에 투사된 복수의 다트 핀 중 적어도 두개가 더블 영역이나 트리플 영역을 히트한 경우 출력되는 사운드 패턴, 하나의 라운드에서 투사된 복수의 다트 핀이 획득한 점수가 미리 결정된 점수를 초과하는 경우 출력되는 사운드 패턴 등을 설정할 수 있으며, 이에 한정되지 않고 다양한 이벤트에 대해 사운드 패턴 을 설정할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(100)는 획득한 식별 정보를 통해 현재 다트 게임을 플레이 하는 플레이어를 인식할 수 있고, 인식 결과에 기초하여 이벤트 영상 및 이벤트 영상에 포함되는 사운드 효과 중 적어도 하나를 출력할 수 있다.
예를 들어, 제 1 다트 게임 플레이어에 의해 제 1 이벤트가 발생한 경우 출력되는 이벤트 영상 및/또는 사운드 패턴과 제 2 다트 게임 플레이어에 의해 제 1 이벤트가 발생한 경우 출력되는 이벤트 영상 및/또는 사운드 패턴은 상이할 수 있다.
도 8 은 본 개시의 일 실시예에 따라, 이벤트 영상을 출력하는 것을 설명하기 위한 도면이다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 이벤트 영상은 플레이어가 투사한 다트 핀이 다트 타겟을 히트하는 것과 관련된 영상을 포함할 수 있다. 예를 들어, 이벤트 영상은 복수개의 이벤트 서브 영상(810, 820, 830)을 포함할 수 있고, 복수개의 이벤트 서브 영상 각각은 하나의 다트 핀이 투사되는 것과 관련된 영상을 포함할 수 있다.
예를 들어, 플레이어가 하나의 라운드에서 다트 핀을 세번 투사한 경우, 이벤트 영상은 3개의 이벤트 서브 영상(810, 820, 830)을 포함할 수 있고, 3개의 이벤트 서브 영상 각각은 세번의 다트 핀 투사와 각각 매칭되어, 복수의 이벤트 서브 영상 각각은 하나의 다트 핀이 투사되는 것과 관련된 영상을 포함할 수 있다.
다트 핀이 투사되는 것과 관련된 영상은 플레이어가 투사한 다트 핀이 다트 타겟을 히트하는 것과 관련되는 영상을 포함할 수 있다. 예를 들어, 이벤트 서브 영상은 다트 타겟의 특정 위치를 히트한 다트 핀을 포함하는 영상(810, 820, 830)을 포함할 수 있다.
도 9 는 본 개시의 다른 실시예에 따른, 이벤트 영상을 설명하기 위한 도면이다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 이벤트 영상은 플레이어가 투사한 다트 핀이 다트 타겟을 히트하는 것과 관련된 영상을 포함할 수 있다.
다트 핀이 투사되는 것과 관련된 영상은 플레이어가 투사한 다트 핀이 다트 타겟을 히트하는 것과 관련되는 제 1 영상, 플레이어가 투사한 다트 핀에 대한 관객들의 반응과 관련되는 제 2 영상 및 플레이어가 투사한 다트 핀에 대한 해설자의 반응과 관련되는 제 3 영상 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
예를 들어, 제 1 영상은 다트 타겟을 히트한 다트 핀을 포함하는 영상, 다트 타겟을 히트한 다트 핀을 플레이어가 투사하는 영상 및 다트 타겟을 히트한 다트 핀이 플레이어로부터 다트 타겟으로 움직이는 영상 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
도 9(a)를 참조하는 경우, 이벤트 서브 영상은 다트 타겟을 히트한 다트 핀을 플레이어가 투사하는 영상(912, 914, 916)을 포함할 수 있다. 또한, 도 9(b)를 포함하는 경우, 이벤트 서브 영상은 다트 타겟을 히트한 다트 핀을 플레이어가 투사하는 영상(922, 924, 926) 및 다트 타겟을 히트한 다트 핀을 포함하는 영상(921, 923, 925) 모두를 포함할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
도 10 은 본 개시의 다른 실시예에 따른, 다트 핀의 히트 위치에 기초하여 이벤트 서브 영상의 출력 위치가 결정되는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 복수개의 이벤트 서브 영상 각각과 매칭된 다트 핀이 다트 타겟을 히트하는 위치에 기초하여, 복수개의 이벤트 서브 영상 각각이 출력되는 위치가 결정 될 수 있다.
도 10을 참조할 때, 다트 핀이 다트 타겟에 도달하는 경우, 다트 타겟의 원점으로부터 다트 핀이 히트 된 위치로 연장된 선이 다트 타겟의 외곽선과 만나는 점과 인접한 부분에 이벤트 서브 영상이 출력될 수 있다.
또한, 다트 타겟(110)은 복수의 부채꼴 형태의 영역으로 구분될 수 있고, 다트 핀이 히트 된 부분이 포함된 부채꼴 형태의 영역의 호와 인접한 일부분에 이벤트 서브 영상이 출력될 수 있다.
이 경우, 인접한 부분 다트 타겟의 근처에 위치하는 임의의 영역을 지칭할 수 있다. 일 예로서, 인접한 부분은 다트 타겟을 둘러싸는(surrounding) 영역을 의미할 수 있다.
도 11은 본 개시내용의 일 실시예와 관련된 다트 게임 시스템(1000)의 사시도를 도시한다.
본 개시내용의 일 실시예에 따른 다트 게임 시스템(1000)은 다트 게임 장치(100) 및 다트 부스(610 및 620)를 포함할 수 있다. 상기 다트 부스는 상방 커버부(610) 및 측면 커버부(620)를 포함할 수 있다. 상방 커버부(610) 및 측면 커버부(620)는 다트 게임 장치(100)로부터 다트 타겟의 대향 방향으로 형성될 수 있다. 다트 부스 및 다트 게임 장치(100)를 포함하는 다트 게임 시스템(1000)은 사용자가 보다 독립적이고 몰입되어 다트 게임을 향유할 수 있도록 할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(100)에 설치된 음향 출력 유닛(170B) 및 조명 출력 유닛(170C) 중 적어도 하나와 다트 부스에 설치된 조명부 및 음향부 중 적어도 하나는 실시간으로 또는 비실시간으로 연동될 수 있다. 예를 들어, 다트 게임을 플레이하는 것과 관련된 특정 이벤트의 발생에 따라 다트 게임 장치(100)에 설치된 출력부(170), 다트 플레이트(320)의 임의의 위치에(예컨대, 다트 플레이트(320)의 외주면에) 설치된 음향 출력 유닛 및 조명 출력 유닛, 그리고 측면 커버부(620)의 임의의 위치에(예컨대, 측면 커버부(620)의 내측에) 설치된 조명부 및 음향부 등은 동일하거나 대응되는 색(예를 들어, 청색 등) 및/또는 동일하거나 대응되는 음향(예를 들어, 동일한 노래 또는 동일한 버저 사운드)이 출력될 수 있다. 또한, 다트 부스의 상방 커버부(610)에도 조명부 및/또는 음향부가 구비될 수 있어서, 다양한 방향에서부터의 조명 및 음향이 플레이어에게 제공될 수 있다.
추가적으로, 다트 부스의 상방 커버부(610) 및/또는 측면 커버부(620)는 영상 출력 유닛을 더 포함할 수도 있다. 예를 들어, 상방 커버부(610)의 배면부(즉, 다트 플레이트를 향하는 면) 및/또는 측면 커버부(620)의 내측부는 영상 출력 유닛을 구비하여, 도 1 및 2와 관련하여 전술한 다양항 형태의 영상들을 출력할 수 있다. 이러한 경우, 사용자의 다트 게임에 대한 몰입도가 증가될 수 있다.
본 개시내용의 일 실시예에 따라, 다트 게임 장치(100)의 영상 촬영부(160)의 기능들 중 일부는 다트 부스에 의해 구현될 수도 있다. 예를 들어, 제 1 촬영 유닛(160A)은 다트 부스의 상방 커버부(610)의 일 위치에 다트 타겟(110)을 향하는 방향으로 설치될 수 있다. 제 2 촬영 유닛(160B)은 다트 게임 장치(100)의 일 위치에 다트 타겟(110)을 대향하는 방향(즉, 플레이어가 다트 핀을 투사하는 위치)으로 설치될 수 있다. 이러한 경우, 제 1 촬영 유닛(160A)은 엑츄에이터를 구비하여, 특정한 조건이 충족되는 경우, 다트 타겟(110)의 특정한 세그먼트를 확대하여 촬영할 수 있도록 동작될 수 있다. 제 1 촬영 유닛(160A)은 특정 조건이 충족되는지 여부에 따라, 줌-인 동작 및/또는 줌-아웃 동작을 수행할 수 있다.
추가적인 실시예에서, 제 1 촬영 유닛(160A)이 다트 게임 장치(100)의 일 위치(예컨대, 다트 게임 장치(100) 상단)에서 다트 타겟(110)을 향하는 방향으로 설치될 수 있다. 이러한 경우, 제 2 촬영 유닛(160B)은 다트 부스의 상방 커버부(610)의 일 위치에 설치되어 스로우 라인 및/또는 플레이어를 촬영할 수 있다. 이러한 실시예에서, 제 1 촬영 유닛(160A)은 엑츄에이터를 구비하여, 특정한 조건이 충족되는 경우, 다트 타겟(110)의 특정한 세그먼트를 확대하여 촬영할 수 있도록 동작될 수 있다. 제 1 촬영 유닛(160A)은 특정 조건이 충족되는지 여부에 따라, 줌-인 동작 및/또는 줌-아웃 동작을 수행할 수 있다.
도 11에서 도시되지는 않았지만 다트 플레이트(320)의 일단과 사전결정된 거리를 두고, 도 2 및 도 5에서 설명된 다트 게임 보조 장치(200)가 배치될 수도 있다.
도 11에서 도시되는 바와 같이, 다트 부스를 통하여, 플레이어는 다트 게임을 플레이하는데 있어서 보다 더 집중할 수 있을 뿐만 아니라, 다트 부스에 포함된 다양한 출력 유닛들을 통하여 다트 게임에 대한 몰입도 또한 증대될 수 있다. 또한, 다트 부스의 존재로 인하여, 영상 촬영 유닛들의 배치 위치들 또한 다양해 질 수 있다. 이를 통하여, 영상 출력부에서 출력되는 영상들 또한 다양성을 가질 수 있어서 다트 게임을 플레이하는 플레이어들의 사용자 경험이 향상될 수 있다.
본 발명의 당업자라면 본 발명이 기타 프로그램 모듈들과 결합되어 및/또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합으로서 구현될 수 있다는 것을 잘 알 것이다. 예를 들어, 본 발명은 컴퓨터-판독가능 매체에 의해 구현될 수 있다.
컴퓨터에 의해 액세스 가능한 매체는 그 어떤 것이든지 컴퓨터 판독가능 매체가 될 수 있고, 이러한 컴퓨터 판독가능 매체는 휘발성 및 비휘발성 매체, 일시적(transitory) 및 비일시적(non-transitory) 매체, 이동식 및 비-이동식 매체를 포함한다. 제한이 아닌 예로서, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체 및 컴퓨터 판독가능 전송 매체를 포함할 수 있다.
컴퓨터 판독 가능 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보를 저장하는 임의의 방법 또는 기술로 구현되는 휘발성 및 비휘발성 매체, 일시적 및 비-일시적 매체, 이동식 및 비이동식 매체를 포함한다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 RAM, ROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 기타 메모리 기술, CD-ROM, DVD(digital video disk) 또는 기타 광 디스크 저장 장치, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 저장 장치 또는 기타 자기 저장 장치, 또는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있고 원하는 정보를 저장하는 데 사용될 수 있는 임의의 기타 매체를 포함하지만, 이에 한정되지 않는다.
컴퓨터 판독가능 전송 매체는 통상적으로 반송파(carrier wave) 또는 기타 전송 메커니즘(transport mechanism)과 같은 피변조 데이터 신호(modulated data signal)에 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터등을 구현하고 모든 정보 전달 매체를 포함한다. 피변조 데이터 신호라는 용어는 신호 내에 정보를 인코딩하도록 그 신호의 특성들 중 하나 이상을 설정 또는 변경시킨 신호를 의미한다. 제한이 아닌 예로서, 컴퓨터 판독가능 전송 매체는 유선 네트워크 또는 직접 배선 접속(direct-wired connection)과 같은 유선 매체, 그리고 음향, RF, 적외선, 기타 무선 매체와 같은 무선 매체를 포함한다. 상술된 매체들 중 임의의 것의 조합도 역시 컴퓨터 판독가능 전송 매체의 범위 안에 포함되는 것으로 한다.
본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 여기에 개시된 실시예들과 관련하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록들, 모듈들, 프로세서들, 수단들, 회로들 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, (편의를 위해, 여기에서 "소프트웨어"로 지칭되는) 다양한 형태들의 프로그램 또는 설계 코드 또는 이들 모두의 결합에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 하드웨어 및 소프트웨어의 이러한 상호 호환성을 명확하게 설명하기 위해, 다양한 예시적인 컴포넌트들, 블록들, 모듈들, 회로들 및 단계들이 이들의 기능과 관련하여 위에서 일반적으로 설명되었다. 이러한 기능이 하드웨어 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 특정한 애플리케이션 및 전체 시스템에 대하여 부과되는 설계 제약들에 따라 좌우된다. 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 각각의 특정한 애플리케이션에 대하여 다양한 방식들로 설명된 기능을 구현할 수 있으나, 이러한 구현 결정들은 본 발명의 범위를 벗어나는 것으로 해석되어서는 안 될 것이다.
여기서 제시된 다양한 실시예들은 방법, 장치, 또는 표준 프로그래밍 및/또는 엔지니어링 기술을 사용한 제조 물품(article)으로 구현될 수 있다. 용어 "제조 물품"은 임의의 컴퓨터-판독가능 장치로부터 액세스 가능한 컴퓨터 프로그램, 캐리어, 또는 매체(media)를 포함한다. 예를 들어, 컴퓨터-판독가능 저장 매체는 자기 저장 장치(예를 들면, 하드 디스크, 플로피 디스크, 자기 스트립, 등), 광학 디스크(예를 들면, CD, DVD, 등), 스마트 카드, 및 플래쉬 메모리 장치(예를 들면, EEPROM, 카드, 스틱, 키 드라이브, 등)를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 용어 "기계-판독가능 매체"는 명령(들) 및/또는 데이터를 저장, 보유, 및/또는 전달할 수 있는 무선 채널 및 다양한 다른 매체를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다.
제시된 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조는 예시적인 접근들의 일례임을 이해하도록 한다. 설계 우선순위들에 기반하여, 본 발명의 범위 내에서 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조가 재배열될 수 있다는 것을 이해하도록 한다. 첨부된 방법 청구항들은 샘플 순서로 다양한 단계들의 엘리먼트들을 제공하지만 제시된 특정한 순서 또는 계층 구조에 한정되는 것을 의미하지는 않는다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 임의의 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 발명의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 발명은 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.

Claims (17)

  1. 다트 게임 장치로서,
    복수의 세그먼트(segment)들을 포함하고 다트 핀을 수용하는 다트 타겟;
    상기 다트 핀의 히트 위치를 감지하는 센싱부;
    상기 다트 타겟과 관련된 영상 및 상기 다트 핀을 투사하는 플레이어와 관련된 영상 중 적어도 하나의 영상을 출력하는 출력부; 및
    상기 플레이어의 다트 게임 플레이 결과를 모니터링하고, 상기 플레이어의 다트 게임 플레이 결과에 기초하여 영상 표시 이벤트가 발생했는지 여부를 판단하고, 그리고 상기 영상 표시 이벤트가 발생한 경우 상기 출력부가 이벤트 영상을 출력할 것을 결정하는 제어부;
    를 포함하고, 그리고
    상기 영상 표시 이벤트는:
    상기 플레이어가 투사한 복수개의 다트 핀 중 적어도 하나가 상기 복수개의 세그먼트 중 미리 설정된 적어도 하나의 세그먼트를 히트하는 제 1 이벤트;
    상기 플레이어가 투사한 복수개의 다트 핀이 획득한 점수가 미리 결정된 점수를 초과하는 제 2 이벤트; 및
    상기 플레이어가 투사한 복수개의 다트 핀 중 적어도 두개의 다트 핀이 동일한 세그먼트를 히트하는 제 3 이벤트;
    중 적어도 하나인 것인,
    다트 게임 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 다트 타겟과 관련된 영상 및 상기 다트 핀을 투사하는 플레이어와 관련된 영상 중 적어도 하나의 영상을 획득하는 영상 촬영부;
    를 더 포함하며,
    상기 이벤트 영상은 상기 영상 촬영부에 의해 획득된 영상 중 적어도 일부를 포함하는,
    다트 게임 장치.
  3. 삭제
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 복수개의 다트 핀은 하나의 라운드에서 투사된 것인,
    다트 게임 장치.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 미리 설정된 적어도 하나의 세그먼트는 불 영역, 더블 영역 및 트리플 영역 중 적어도 하나를 포함하는,
    다트 게임 장치.
  6. 제 1 항에 있어서, 상기 이벤트 영상은 복수개의 이벤트 서브 영상을 포함하는,
    다트 게임 장치.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 제어부는 상기 복수개의 이벤트 서브 영상이 시간 순서에 따라 순차적으로 출력될 것을 결정하는,
    다트 게임 장치.
  8. 제 6 항에 있어서, 상기 출력부는 영상 출력 유닛을 포함하고,
    상기 복수개의 이벤트 서브 영상 각각은 상기 영상 출력 유닛의 서로 다른 부분에 출력되는,
    다트 게임 장치.
  9. 제 6 항에 있어서, 상기 출력부는 영상 출력 유닛을 포함하고,
    상기 복수개의 이벤트 서브 영상 각각은 상기 영상 출력 유닛의 동일한 부분에 출력되는,
    다트 게임 장치.
  10. 제 6 항에 있어서, 상기 복수개의 이벤트 서브 영상 각각은 상기 플레이어가 투사한 복수개의 다트 핀 각각이 다트 타겟을 히트하는 것과 관련되는 제 1 영상을 포함하고,
    상기 제 1 영상은:
    다트 핀이 다트 타겟을 히트하는 영상;
    다트 타겟을 히트한 다트 핀을 플레이어가 투사하는 영상; 및
    다트 타겟을 히트한 다트 핀이 플레이어로부터 다트 타겟으로 움직이는 영상;
    중 적어도 하나를 포함하는,
    다트 게임 장치.
  11. 제 6 항에 있어서, 상기 복수개의 이벤트 서브 영상 각각은 상기 플레이어가 투사한 복수개의 다트 핀 각각에 대한 관객들의 반응과 관련되는 제 2 영상을 포함하고,
    상기 제 2 영상은:
    다트 핀이 다트 타겟을 히트하는 때의 관객들의 반응 영상;
    다트 타겟을 히트한 다트 핀을 플레이어가 투사하는 때의 관객들의 반응 영상; 및
    다트 타겟을 히트한 다트 핀이 플레이어로부터 다트 타겟으로 움직이는 동안의 관객들의 반응 영상;
    중 적어도 하나를 포함하는,
    다트 게임 장치.
  12. 제 6 항에 있어서, 상기 복수개의 이벤트 서브 영상 각각은 상기 플레이어가 투사한 복수개의 다트 핀 각각에 대한 해설자의 반응과 관련되는 제 3 영상을 포함하고,
    상기 제 3 영상은:
    다트 핀이 다트 타겟을 히트하는 때의 해설자의 해설 영상;
    다트 타겟을 히트한 다트 핀을 플레이어가 투사하는 때의 해설자의 해설 영상; 및
    다트 타겟을 히트한 다트 핀이 플레이어로부터 다트 타겟으로 움직이는 동안의 해설자의 해설 영상;
    중 적어도 하나를 포함하는,
    다트 게임 장치.
  13. 제 10 항 내지 제 12 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 복수개의 이벤트 서브 영상 중 적어도 하나는 영상 효과를 포함하고, 상기 영상 효과는 흔들림 효과, 슬로우 효과, 가속 효과 및 확대 효과 중 적어도 하나를 포함하는,
    다트 게임 장치.
  14. 제 13 항에 있어서, 상기 영상 효과는 이벤트 서브 영상과 매칭된 다트 핀이 히트하는 히트 위치에 기초하여 결정되는,
    다트 게임 장치.
  15. 제 6 항에 있어서, 상기 복수개의 이벤트 서브 영상 중 적어도 하나는 사전 결정된 패턴의 사운드 효과를 포함하는,
    다트 게임 장치.
  16. 제 15 항에 있어서, 상기 사운드 효과는 다트 핀이 다트 타겟을 히트하는 히트 위치에 기초하여 결정되는,
    다트 게임 장치.
  17. 인코딩된 명령들을 포함하는 비-일시적인 컴퓨터-판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서, 상기 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되는 경우, 상기 하나 이상의 프로세서들로 하여금 다트 게임을 제공하는 방법을 수행하도록 하며, 상기 방법은:
    플레이어에 의해 다트 타겟으로 투사된 다트 핀의 히트를 감지하는 단계;
    상기 감지된 다트 핀의 히트 정보에 기초하여, 상기 플레이어의 다트 게임 플레이 결과를 모니터링하는 단계;
    상기 플레이어의 다트 게임 플레이 결과에 기초하여 영상 표시 이벤트가 발생했는지 여부를 판단하는 단계; 및
    상기 영상 표시 이벤트가 발생하였다고 판단하는 경우, 이벤트 영상을 출력할 것을 결정하는 단계;
    를 포함하며,
    상기 이벤트 영상은 다트 핀이 다트 타겟을 히트하는 것과 관련된 영상을 포함하고, 그리고
    상기 영상 표시 이벤트는:
    상기 플레이어가 투사한 복수개의 다트 핀 중 적어도 하나가 상기 복수개의 세그먼트 중 미리 설정된 적어도 하나의 세그먼트를 히트하는 제 1 이벤트;
    상기 플레이어가 투사한 복수개의 다트 핀이 획득한 점수가 미리 결정된 점수를 초과하는 제 2 이벤트; 및
    상기 플레이어가 투사한 복수개의 다트 핀 중 적어도 두개의 다트 핀이 동일한 세그먼트를 히트하는 제 3 이벤트;
    중 적어도 하나인 것인,
    비-일시적인 컴퓨터-판독가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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