KR102375943B1 - 접시깨기 게임 장치 - Google Patents

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KR102375943B1 KR1020200031351A KR20200031351A KR102375943B1 KR 102375943 B1 KR102375943 B1 KR 102375943B1 KR 1020200031351 A KR1020200031351 A KR 1020200031351A KR 20200031351 A KR20200031351 A KR 20200031351A KR 102375943 B1 KR102375943 B1 KR 102375943B1
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Abstract

본 발명은 플레이어가 오자미를 던져 명중된 타겟 접시가 뒤로 넘어지면서 접시 깨지는 효과음이 발생하여 실제 접시를 깨뜨리지 않으면서도 실감나게 스트레스를 해소시킬 수 있는 접시깨기 게임장치에 관한 것이다.
본 실시예의 게임장치는 소정 형상의 본체 케이스와, 상기 본체 케이스의 전면에 NxN 형태로 배열된 접시 타겟부와, 상기 접시 타겟부의 접시 타겟을 세워 지지하다가 명중되면 후방으로 넘어지도록 회동되는 지지 브라켓과, 상기 접시 타겟부로부터 소정 거리 떨어진 위치에서 던져진 오자미에 의해 상기 접시 타겟이 명중되어 넘어지는 것을 각각 감지하기 위한 센서부와, 게임이 종료되면, 상기 후방으로 넘겨진 접시 타겟을 다시 세워 초기상태로 셋업하기 위한 타겟 셋업수단과, 상기 센서부에 의해 접시 타겟의 명중이 감지되면, 소정의 효과음을 발생하기 위한 사운드 수단을 포함한다.
본 발명의 실시예에 따르면, 실제로 접시를 깨뜨리지 않으면서도 실감나는 효과음으로 스트레스를 해소할 수 있어 경제적이고, 오자미 등을 사용하므로 전통적인 놀이개념에 포함되어 흥미와 함께 정서적으로 안정되는 효과가 있다.

Description

접시깨기 게임 장치{Dish breaking game apparatus}
본 발명은 오락실 등에 설치할 수 있는 게임 장치에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 플레이어가 오자미를 던져 명중된 타겟 접시가 뒤로 넘어지면서 접시 깨지는 효과음이 발생하여 실제 접시를 깨뜨리지 않으면서도 실감나게 스트레스를 해소시킬 수 있는 접시깨기 게임장치에 관한 것이다.
일반적으로, 게임은 분류기준에 따라 다양한 형태로 구분할 수 있으나 사용디바이스를 중심으로 아케이드 게임, PC 게임, 온라인 게임, 콘솔 게임, 가상 게임(VR), 모바일 게임 등으로 구분할 수 있다.
아케이드(Arcade) 게임은 오락기기를 갖춘 전문업소(게임방, 오락실 등)에 등장했던 게임을 통칭하는 것으로, 배우는데 시간이 걸리지 않고 진행이 단순하여 초보자도 쉽게 도전할 수 있으며, 게임의 진행에 시간이 오래 걸리지 않은 특징이 있다.
최근에는 축제 분위기를 돋울 수 있는 여러 종류의 아케이드 게임들을 모아 카니발 게임으로 운영하는 오락실이 새롭게 각광을 받고 있는데, 종래 오락실에서 운영되는 전통적인 카니발 게임의 일종으로는 인형 타켓을 총으로 맞춰 넘어뜨리는 게임이 있었다.
대한민국 특허청 공개특허공보(A)에 공개번호 제10-2013-0033568호로 공개된 '장남감총용 타겟 장치'(제1 특허문헌이라 함)는 제1 내지 제n 타겟(T1~Tn)을 제1 내지 제n 램프(L1~Ln)의 점등으로 표적화시켜 저격수의 반사적인 사격을 더욱 빠르고 정확하게 유도해낼 수 있도록 하며, 자신의 탄착수, 즉 명중개수를 실시간으로 확인할 수 있도록 하여, 사격에 대한 흥미를 크게 높일 수 있는 것이다.
또한 등록특허공보(B1)에 등록번호 제10-1947738호로 공고된 '스트레스 해소 서비스 제공 시스템'(제2 특허문헌이라 함)은 스트레스를 유발한 스트레스 유발자를 특정하고, 기계음 또는 상담사를 선택하면 기계음 또는 상담사가 해당 특정한 스트레스 유발자 역할을 수행하여 스트레스를 해소하도록 하며, 유저의 흥분 지수를 자동으로 감지하여 흥분지수별로 매칭된 대응 패턴으로 자동 대응되도록 하고, 스트레스 유발자의 사진을 등록하여 그 스트레스 유발자에 대한 게임을 통해 스트레스를 해소할 수 있도록 하는 것이다.
그런데 제1 특허문헌의 게임은 명중을 실시간으로 확인할 수 있으나 총기사용에 의해 흥미를 유발하는 방식이므로 다소 폭력성을 갖는 문제점이 있고, 제2 특허문헌의 게임은 스트레스 유발자를 대신하는 상담사나 기계음에 연결되는 스마트폰에 의한 언어적인 스트레스 해소 방식이므로 사용이 불편한 문제점이 있다.
한편, 종래에는 실제로 접시를 깨뜨려 스트레스를 해소하는 서비스가 있었으나 이 경우에는 바쁜 현대인들이 스트레스가 쌓일 때마다 해당 서비스 제공업체로 이동해야 하고, 실제 접시가 낭비되는 문제점이 있다.
본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위해 제안된 것으로, 본 발명의 목적은 플레이어가 오자미를 던져 명중된 타겟 접시가 뒤로 넘어지면서 접시 깨지는 효과음이 발생하여 실제 접시를 깨뜨리지 않으면서도 실감나게 스트레스를 해소시킬 수 있는 접시깨기 게임장치를 제공하는 것이다.
본 구현예는 오락실 등에 설치할 수 있는 접시깨기 게임장치는 개시한다. 개시된 접시깨기 게임장치는 소정 형상의 본체 케이스와, 상기 본체 케이스의 전면에 NxN 형태로 배열된 접시 타겟부와, 상기 접시 타겟부의 접시 타겟을 세워 지지하다가 명중되면 후방으로 넘어지도록 회동되는 지지 브라켓과, 상기 접시 타겟부로부터 소정 거리 떨어진 위치에서 던져진 오자미에 의해 상기 접시 타겟이 명중되어 넘어지는 것을 각각 감지하기 위한 센서부와, 게임이 종료되면, 상기 후방으로 넘겨진 접시 타겟을 다시 세워 초기상태로 셋업하기 위한 타겟 셋업수단과, 상기 센서부에 의해 접시 타겟의 명중이 감지되면, 소정의 효과음을 발생하기 위한 사운드 수단을 포함한다.
상기 사운드 수단은 상기 명중된 접시 타겟의 배열이 소정의 이벤트 조건을 만족하면 이벤트 안내음을 추가로 발생할 수 있다.
상기 사운드 수단은 접시깨지는 소리가 저장된 제 1 음원칩과, 이벤트 안내음이 저장된 제 2 음원칩과, 접시 타겟의 상태 정보를 저장하기 위한 타겟 메모리와, 상기 제1 음원칩의 오디오신호나 상기 제2 음원칩의 오디오신호를 소정 이득으로 증폭하기 위한 오디오 앰프와, 상기 오디오 앰프에서 증폭된 오디오 신호를 사운드로 변환하여 출력하기 위한 스피커와, 상기 센서부로부터 명중 신호가 입력되면 상기 제1 음원칩을 제어하여 접시깨지는 소리의 오디오 신호를 출력하게 함과 아울러 명중된 타겟 정보를 상기 타겟 메모리에 저장하고, 상기 타겟 메모리가 소정의 이벤트 조건을 충족하면 상기 제2 음원칩을 제어하여 이벤트 안내음의 오디오 신호를 출력하게 하는 사운드 제어부로 구성된다.
상기 타겟 셋업수단은 상기 본체 케이스의 측면에 노출된 손잡이와, 상기 손잡이에 연결되어 손잡이의 조작에 따라 회전되는 접시 셋업봉과, 상기 접시 셋업봉에 소정 간격으로 배치되어 상기 접시봉과 함께 회전하면서 해당 접시 타겟을 초기 상태로 세우기 위한 접시 올림 브라켓으로 구성된다.
상기 타겟 셋업수단은 N행으로 배치되어 해당 행의 접시 타겟을 동시에 셋업할 수 있도록 된 것이다.
본 발명의 실시예에 따르면, 실제로 접시를 깨뜨리지 않으면서도 실감나는 효과음으로 스트레스를 해소할 수 있어 경제적이고, 오자미 등을 사용하므로 전통적인 놀이개념에 포함되어 흥미와 함께 정서적으로 안정되는 장점이 있다.
또한 본 발명의 실시예에 따르면, 명중된 접시 타겟이 소정의 이벤트 조건을 충족하면 상품 등과 같은 부가적인 이익을 제공하여 흥미를 더욱 향상시킬 수 있는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 접시깨기 게임장치의 개략도,
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 접시깨기 게임장치의 정면도,
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 접시깨기 게임장치를 오락실에 설치한 예,
도 4 및 도 5는 본 발명의 실시예에 따른 접시 타겟의 고정구조를 살명하기 위한 도면,
도 6 및 도 7은 본 발명의 실시예에 따른 접시 타겟부를 설명하기 위한 도면,
도 8은 본 발명의 실시예에 따른 접시 타겟 셋업수단을 도시한 도면,
도 9는 본 발명의 실시예에 따른 접시깨기 게임장치의 회로적인 구성 블럭도,
도 10은 본 발명의 실시예에 따른 접시깨기 게임장치의 동작 순서도이다.
본 발명과 본 발명의 실시에 의해 달성되는 기술적 과제는 다음에서 설명하는 본 발명의 바람직한 실시예들에 의하여 보다 명확해질 것이다. 다음의 실시예들은 단지 본 발명을 설명하기 위하여 예시된 것에 불과하며, 본 발명의 범위를 제한하기 위한 것은 아니다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 접시깨기 게임장치의 개략도이고, 도 2는 본 발명의 실시예에 따른 접시깨기 게임장치의 정면도이며, 도 3은 본 발명의 실시예에 따른 접시깨기 게임장치를 오락실에 설치한 예이다.
본 발명의 실시예에 따른 접시깨기 게임장치(100)는 도 1 내지 도 3에 도시된 바와 같이, 오락실 등에 설치되어 있는 NxN개의 접시 타겟(110)의 전방에서 플레이어가 타겟으로부터 소정 거리 떨어져 배치되어 있는 소정 수의 오자미(10)를 접시 타겟부(110)를 향해 던져 접시 타겟(112)이 명중되어 넘어지면 접시깨지는 소리를 효과음으로 출력하여 스트레스를 해소시킬 수 있게 하는 것이다.
도 1 내지 도 3을 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 접시깨기 게임장치(100)는 본체 케이스(101)의 전면 중앙부분에 4x4 개의 접시 타겟 수용공간을 형성하는 매트릭스형 격벽(114)과, 접시 타겟 수용공간에 세워져 있는 4x4 개의 접시 타겟(112)을 포함하고, 접기깨기 게임장치(100)의 전방에는 접시 타겟부(110)로부터 소정 거리 떨어진 진열대 위에 소정 수의 오자미(10)가 바구니에 담겨진 형태로 배치되어 있다.
플레이어가 소정의 게임비를 낸 후 바구니에 담긴 오자미(10)를 집어들고 접시 타겟부(110)를 향해 던져 접시 타겟(112)이 명중되면, 해당 접시 타겟(112)이 뒤로 넘어짐과 동시에 나중에 설명하는 센서와 사운드 수단에 의해 접시가 깨지는 효과음이 스피커(154)를 통해 출력되어 사용자의 스트레스가 해소되도록 되어 있다.
통상 바구니에 담긴 오자미(10)를 모두 던지게 되면 게임이 종료되는데, 게임이 종료되는 시점에서 명중된 접시 타겟(112)이 소정의 이벤트 조건을 만족할 경우 이벤트에 따른 상품 등을 제공하는 방식으로 운영할 수 있다. 예컨대, 수평 행이나 수직 열 방향으로 일자로 명중된 경우에는 제1 상품을 주고, 대각선으로 명중된 경우에는 제2 상품을 주는 방식 등으로 다양하게 운영할 수 있다.
그리고 게임이 종료된 후에는 운영자가 접시 셋업봉의 손잡이(136)를 돌려 해당 행의 넘어진 접시 타겟(112)을 다시 세워 초기상태로 셋업할 수 있도록 되어 있다.
도 4 및 도 5는 본 발명의 실시예에 따른 접시깨기 게임장치의 접시 고정구조를 살명하기 위한 도면의 예이고, 도 6 및 도 7은 본 발명의 실시예에 따른 접시 타겟부를 설명하기 위한 도면이며, 도 8은 본 발명의 실시예에 따른 접시 타겟 셋업부를 도시한 도면이다.
본 발명의 실시예에 따른 접기깨기 게임장치의 접시 타겟부(110)는 도 4 내지 도 8에 도시된 바와 같이, 접시 타겟(112)이 지지 브라켓(120)에 의해 접시 타겟 수용공간의 격벽(114)에 지지되어 있고, 지지 브라켓(120)은 격벽(114)의 하판에 고정되는 고정 브라켓(122)과 접시 타겟(112)을 부착하기 위한 센서 브라켓(126)이 회전축(124)을 통해 힌지 결합되어 접시 타겟(112)이 수용공간에 세워져 있다가 명중되면 뒤로 넘어질 수 있도록 되어 있다.
또한 접시 타겟(112)이 넘어진 후에 오자미(10)가 수용공간의 빈공간을 통해 후방으로 빠지는 것을 방지하기 위해 오자미 차단판(116)이 격벽(114)의 상판에 부착되어 있고, 오자미 차단판(116)은 다각형의 후벽 형태로 형성되어 넘어진 접시 타겟(112)을 감싸는 형상으로 배치되어 있다.
그리고 지지 브라켓(120)과 차단판(116) 사이의 하측에 도 8에 도시된 바와 같이 접시 올림 브라켓(134)이 장착된 접시 셋업 봉(132)이 배치되어 노출된 손잡이(136)를 돌릴 경우에 접시 셋업 봉(132)이 회전되면서 접시 올림 브라켓(134)이 넘어진 접시 타겟(112)의 후면을 전방으로 밀어 해당 접시 타겟(112)을 다시 세울 수 있도록 되어 있다. 접시 셋업 봉(132)은 회전이 용이하도록 양단이 베어링(138)에 의해 지지되어 있다.
따라서 오자미(10)가 빈 수용공간으로 던져질 경우 오자미 차단판(116)에 의해 넘어진 접시 타겟(112) 위로 떨어지게 되고, 나중에 접시 셋업 수단(130)으로 접시 타겟(112)을 다시 세우게 되면 오자미(10)가 전방으로 배출되도록 되어 있다.
도 9는 본 발명의 실시예에 따른 접시깨기 게임장치의 회로적인 구성 블럭도이고, 도 10은 본 발명의 실시예에 따른 접시깨기 게임장치의 동작 순서도이다.
본 발명의 실시예에 따른 접시깨기 장치의 전기적인 구성은 도 9에 도시된 바와 같이, 본체 케이스(101)의 전면에 NxN 형태로 접시 타겟(112)이 배열된 접시 타겟부(110)와, NxN 개의 접시 타겟이 명중되어 넘어지는 것을 각각 감지하기 위한 센서부(140)와, 센서부(140)에 의해 접시 타겟(112)의 명중이 감지되면, 해당 접시가 깨지는 효과음을 발생하기 위한 사운드 수단(150)으로 구성된다.
센서부(140)는 해당 접시 타겟(112)의 센서 브라켓(126)에 장착되어 접시 타겟(114)이 명중되어 넘어진 상태와 세워진 상태를 감지한다. 이러한 센서부(140)는 광센서나 접촉센서 등 다양한 센서형태로 구현될 수 있다.
사운드 수단(150)은 제1 음원칩(151), 제2 음원칩(152), 오디오 증폭기(153), 스피커(154), 사운드 제어부(155), 타겟 메모리(156), 리셋 버튼(157), 볼륨 조절자(158)로 구성된다.
제 1 음원칩(151)은 접시깨지는 소리(제1 사운드)가 저장되어 있고, 제 2 음원칩(152)은 이벤트 안내음(제2 사운드)이 저장되어 있다. 이러한 음원칩은 MP3파일이 저장된 하나의 마이크로 SD 카드나 USB 메모리 등으로 구현될 수도 있다.
오디오 앰프(153)는 제1 음원칩(151)의 오디오신호나 제2 음원칩(152)의 오디오신호를 소정 이득으로 증폭하기 위한 것이고, 스피커(154)는 본체 케이스(101)의 전면에 배치되어 오디오 앰프(153)에서 증폭된 오디오 신호를 사운드로 변환하여 출력하기 위한 것이다.
타겟 메모리(156)는 각 접시 타겟(112)의 상태(세워짐, 넘어짐 등) 정보를 저장하기 위한 것으로, 예컨대 4x4 개의 접시 타겟(112)의 상태를 다음 표 1과 같이 세워진 상태는 '0'으로 명중되어 넘어진 상태는 '1'로 기록할 수 있다.
0 0 0 0
0 1 1 0
0 1 0 0
0 0 0 1
사운드 제어부(155)는 센서부(140)로부터 명중 신호가 입력되면 제1 음원칩(151)을 제어하여 접시 깨지는 소리의 오디오 신호를 출력하게 함과 아울러 명중된 타겟 정보를 타겟 메모리(156)에 저장하고, 타겟 메모리(156)가 소정의 이벤트 조건을 충족하면 제2 음원칩(152)을 제어하여 이벤트 안내음의 오디오 신호를 출력하게 한다. 예컨대, 표 1과 같은 타겟 메모리(156)가 대각선 방향으로 모두 1이 된 경우에 '축하합니다' 등과 같은 이벤트 안내음을 출력할 수 있다.
또한 사운드 제어부(155)는 리셋 버튼(157)이 입력되면 타겟 메모리(156)를 클리어시켜 새로운 게임을 시작할 수 있게 하는데, 바람직하게는 게임이 종료되어 어느 한 손잡이(136)에 의해 접시 셋업봉(132)이 조작될 때 리셋 버튼(157)이 동작되도록 한다.
볼륨 조절자(158)는 오디오 앰프(153)의 증폭도를 조절하여 스피커(154)로 출력되는 소리의 크기를 조절하기 위한 것이다.
이와 같이 구성되는 본 발명의 실시예에 따른 접시깨기 게임장치(100)는 도 10에 도시된 바와 같이, 리셋 버튼(157)이 입력되면 타겟 메모리(156)를 클리어시키고, 센서부(140)를 모니터링한다(S1~S3).
센서부(140)를 통해 명중신호가 입력되면, 타겟 메모리(156)에 해당 접시 타겟의 명중을 기록하고, 접시깨지는 효과음인 제1 사운드를 출력한다(S4~S6).
이어 타겟 메모리(156)의 상태 정보를 분석하여 소정의 이벤트 조건을 충족하면, 이벤트를 알리는 안내음인 제2 사운드를 출력한다(S7~S9).
이상에서 본 발명은 도면에 도시된 일 실시예를 참고로 설명되었으나, 본 기술분야의 통상의 지식을 가진 자라면 이로부터 다양한 변형 및 균등한 타 실시예가 가능하다는 점을 이해할 것이다.
10: 오자미 100:접시깨기 게임장치
101: 본체 케이스 110: 접시 타겟부
112: 접시 타겟 114: 매트릭스형 격벽
116: 오자미 차단판 120: 지지 브라켓
122: 고정 브라켓 124: 회전축
126: 센서 브라켓 130: 접시 셋업수단
132: 접시 셋업봉 134: 접시 올림 브라켓
136: 손잡이 138: 베어링
140: 센서부 150: 사운드 수단
151,152: 음원칩 153: 오디오 증폭기
154: 스피커 155: 사운드 제어부
156: 타겟 메모리 157: 리셋 버튼
158: 볼륨 조절자

Claims (5)

  1. 전면 중앙부분에 접시 타겟 수용공간을 형성하는 매트릭스형 격벽을 포함하는 본체 케이스;
    상기 본체 케이스의 전면에 접시 타겟이 NxN 형태로 배열된 접시 타겟부;
    상기 접시 타겟부의 접시 타겟을 세워 지지하다가 명중되면 후방으로 넘어지도록 회동되는 지지 브라켓;
    상기 접시 타겟부로부터 소정 거리 떨어진 위치에서 던져진 오자미에 의해 상기 접시 타겟이 명중되어 넘어지는 것을 각각 감지하기 위한 센서부;
    게임이 종료되면, 상기 후방으로 넘겨진 접시 타겟을 다시 세워 초기상태로 셋업하기 위한 타겟 셋업수단; 및
    상기 센서부에 의해 접시 타겟의 명중이 감지되면, 소정의 효과음을 발생하기 위한 사운드 수단을 포함하고,
    상기 사운드 수단은
    접시깨지는 소리가 저장된 제 1 음원칩과,
    이벤트 안내음이 저장된 제 2 음원칩과,
    접시 타겟의 상태 정보를 저장하기 위한 타겟 메모리와,
    상기 제1 음원칩의 오디오신호나 상기 제2 음원칩의 오디오신호를 소정 이득으로 증폭하기 위한 오디오 앰프와,
    상기 오디오 앰프에서 증폭된 오디오 신호를 사운드로 변환하여 출력하기 위한 스피커와,
    상기 센서부로부터 명중 신호가 입력되면 상기 제1 음원칩을 제어하여 접시깨지는 소리의 오디오 신호를 출력하게 함과 아울러 명중된 타겟 정보를 상기 타겟 메모리에 저장하고, 상기 타겟 메모리의 명중된 타겟 정보가 소정의 이벤트 조건을 충족하면 상기 제2 음원칩을 제어하여 이벤트 안내음의 오디오 신호를 출력하게 하는 사운드 제어부로 구성되며,
    상기 타겟 셋업수단은
    상기 본체 케이스의 측면에 노출된 손잡이와,
    상기 손잡이에 연결되어 손잡이의 조작에 따라 회전되는 접시 셋업봉과,
    상기 접시 셋업봉에 소정 간격으로 배치되어 상기 접시 셋업봉과 함께 회전하면서 해당 접시 타겟을 초기 상태로 세우기 위한 접시 올림 브라켓으로 구성되고,
    접시 타겟이 넘어진 후에 오자미가 수용공간의 빈공간을 통해 후방으로 빠지는 것을 방지하기 위해 오자미 차단판이 상기 격벽의 상판에 부착되어 있고, 상기 오자미 차단판은 다각형의 후벽 형태로 형성되어 넘어진 접시 타겟을 감싸는 형상으로 배치되어
    오자미가 빈 수용공간으로 던져질 경우 상기 오자미 차단판에 의해 넘어진 접시 타겟 위로 떨어지게 되어 상기 타겟 셋업수단으로 해당 접시 타겟을 다시 세우게 되면 오자미가 전방으로 배출되도록 되어 있는 것을 특징으로 하는 접시깨기 게임장치.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 제1항에 있어서, 상기 타겟 셋업수단은
    N행으로 배치되어 해당 행의 접시 타겟을 동시에 셋업할 수 있도록 된 것을 특징으로 하는 접시깨기 게임장치.
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