特許法第30条第2項適用 ウェブサイトの掲載日 令和3年6月18日 ウェブサイトのアドレス(URL) https://mikuland.com/2021summer 〔刊行物等〕 ウェブサイトの掲載日 令和3年8月20日 ウェブサイトのアドレス(URL) https://corp.virtualcast.jp/blog/blog-220/ 〔刊行物等〕 ウェブサイトの掲載日 令和3年8月25日 ウェブサイトのアドレス(URL) https://vr-sampo.com/mikuland-sv21i/ 〔刊行物等〕 ウェブサイトの掲載日 令和3年8月23日 ウェブサイトのアドレス(URL) https://www.famitsu.com/news/202108/23231251.html 〔刊行物等〕 ウェブサイトの掲載日 令和3年8月23日 ウェブサイトのアドレス(URL) https://www.moguravr.com/miku-land-2021-summer-vacation-4/ 〔刊行物等〕 ウェブサイトの掲載日 令和3年8月24日 ウェブサイトのアドレス(URL) https://ascii.jp/elem/000/004/066/4066848/ 〔刊行物等〕 ウェブサイトの掲載日 令和3年8月23日 ウェブサイトのアドレス(URL) https://www.inside-games.jp/article/2021/08/23/133949.html 〔刊行物等〕 ウェブサイトの掲載日 令和3年8月22日 ウェブサイトのアドレス(URL) https://dengekionline.com/articles/92528/ 〔刊行物等〕 ウェブサイトの掲載日 令和3年8月20日 ウェブサイトのアドレス(URL) https://panora.tokyo/archives/32135 〔刊行物等〕 ウェブサイトの掲載日 令和3年8月20日 ウェブサイトのアドレス(URL) https://dwango.co.jp/news/6353585302688491920/ 〔刊行物等〕 ウェブサイトの掲載日 令和4年2月15日 ウェブサイトのアドレス(URL) https://mikuland.com/2022yosakura/ 〔刊行物等〕
特許法第30条第2項適用 ウェブサイトの掲載日 令和4年3月17日 ウェブサイトのアドレス(URL)https://corp.virtualcast.jp/blog/blog-271/〔刊行物等〕ウェブサイトの掲載日令和4年3月17日ウェブサイトのアドレス(URL)https://vr-sampo.com/mikul22y-ne3/〔刊行物等〕ウェブサイトの掲載日令和4年3月17日ウェブサイトのアドレス(URL)https://vtub0.com/news/vr/48615〔刊行物等〕ウェブサイトの掲載日令和4年3月17日ウェブサイトのアドレス(URL)https://panora.tokyo/archives/45163〔刊行物等〕ウェブサイトの掲載日令和4年3月17日ウェブサイトのアドレス(URL)https://prs.tokyo/pr/50179/〔刊行物等〕ウェブサイトの掲載日令和4年3月17日ウェブサイトのアドレス(URL)https://gamebiz.jp/news/345449〔刊行物等〕ウェブサイトの掲載日令和4年3月17日ウェブサイトのアドレス(URL)https://www.jiji.com/jc/article?k=000000009.000096446&g=prt〔刊行物等〕ウェブサイトの掲載日令和4年3月17日ウェブサイトのアドレス(URL)https://www.excite.co.jp/news/article/Prtimes_2022-03-17-96446-9/〔刊行物等〕ウェブサイトの掲載日令和4年3月17日ウェブサイトのアドレス(URL)https://www.moguravr.com/miku-land/〔刊行物等〕ウェブサイトの掲載日令和4年3月17日ウェブサイトのアドレス(URL)https://dwango.co.jp/news/5682567067992064/〔刊行物等〕ウェブサイトの掲載日令和4年3月17日ウェブサイトのアドレス(URL)https://iimono.town/topic/entertainment/103818/〔刊行物等〕ウェブサイトの掲載日令和4年3月17日ウェブサイトのアドレス(URL)http://hobbyfront.net/archives/1976.html
以下、添付図面を参照しながら本開示での実施形態を詳細に説明する。図面の説明において同一または同等の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
[システムの概要]
実施形態に係る入室判定システムは、仮想現実空間をユーザに提供するコンピュータシステムである。仮想現実空間は、コンピュータ上に表示される画像によって表現される仮想の2次元または3次元の空間である。ユーザとは、入室判定システムを利用する人である。提供とは、ネットワークを介してユーザ端末に情報を送信する処理のことをいう。ユーザ端末は、ユーザによって用いられるコンピュータである。入室判定システムは、仮想現実空間をコンテンツとしてユーザ端末に送信する。コンテンツとは、コンピュータまたはコンピュータシステムによって提供され、人が認識可能な情報のことをいう。コンテンツを示す電子データのことをコンテンツデータという。
コンテンツの表現形式は限定されず、例えば、コンテンツは画像(例えば、写真、映像など)、文書、音声、音楽、またはこれらの中の任意の2以上の要素の組合せによって表現されてもよい。本実施形態ではコンテンツは少なくとも画像を用いて表現される。コンテンツを示す画像を「コンテンツ画像」という。コンテンツ画像とは、人が視覚を通して何らかの情報を認識することができる像のことをいう。コンテンツ画像は動画像(映像)でもよいし静止画でもよい。
一例では、コンテンツ画像は、仮想オブジェクトが存在する仮想現実空間を表現する。仮想オブジェクトは、現実世界には存在せず、コンピュータシステム上でのみ表現される物体である。仮想オブジェクトの表現方法は限定されない。仮想オブジェクトは、例えばアニメーション素材または実写画像等の画像素材を用いて、2次元または3次元のコンピュータグラフィックス(CG)によって表現される。コンテンツ画像は、例えば、仮想現実空間内に設定された仮想カメラから見える風景を示す画像である。仮想カメラは、コンテンツ画像を見るユーザの視線に対応するように仮想現実空間内に設定される仮想的な視点(仮想視点)である。ユーザはコンテンツ画像を見ることで、仮想現実(Virtual Reality(VR))を体験することができる。
図1を参照して、ルームの概要を説明する。ルームとは、所定の仮想現実空間であり、屋外または屋内を問わない。ルームは複数存在し得る。各ルームはそれぞれ独立している。図1に示されるルームRは、ルームの一例である。
ユーザは、ユーザ端末を介してルームに接続することによって、ルームに入室する。以下、ルームに入室したユーザを「入室者」という。入室判定システムは、入室者のユーザ端末に対し、該ルームをコンテンツとして送信する。入室者は、該ルーム内の仮想現実を体験することができる。入室者は、ルーム内においてアバターとして表示される。アバターは、人物の仮想オブジェクトである。ユーザは、ユーザ端末を介してアバターを操作する。
一例では、第1ユーザおよび第2ユーザは、それぞれのユーザ端末を介してルームRに接続することにより、ルームRの入室者になる。第1ユーザおよび第2ユーザは、ルームR内においてアバターA1およびA2としてそれぞれ表示されている。第1ユーザは、アバターA1から見えるルームRの仮想現実を体験することができる。同様に、第2ユーザは、アバターA2から見えるルームRの仮想現実を体験することができる。
ルームRには、仮想アイテムG1が配置されている。仮想アイテムは、アバターから視認可能な物体の仮想オブジェクトである。例えば、仮想アイテムG1は、ゲーム機の仮想オブジェクトである。仮想アイテムには、所有者が関連付けられている。例えば、仮想アイテムG1には、所有者として第1ユーザが関連付けられている。
入室判定システムは、ルームに接続しようとしたユーザが、ルームに入室するための仮想アイテムの所有者であるか否かを判定し、判定結果に基づいて該ルームへの接続可否を制御する。例えば、入室判定システムは、ルームに接続しようとしたユーザが、ルームにおいて開催されるイベントに参加するための仮想アイテムの所有者であるか否かを判定し、判定結果に基づいて該ルームへの接続可否を制御する。イベントとは、ルームにおいて開催される催し物のことをいう。イベントとしては、例えばゲーム、ライブ、スポーツ、商取引(ショップ)、講演、セミナー、研修、デジタルアートギャラリー等が挙げられるが、これらに限られない。イベントが開催されるルーム内において、さらに細分化されたイベント(以下、「サブイベント」という。)が開催されてもよい。
[システムの構成]
図2は入室判定システム1の適用の一例を示す図である。本実施形態では、入室判定システム1はサーバ10を備える。サーバ10は、コンテンツを少なくとも一つのユーザ端末20に送信するコンピュータである。サーバ10は通信ネットワークNを介して少なくとも一つのユーザ端末20と接続する。図2は2台のユーザ端末20を示すが、ユーザ端末20の台数は何ら限定されない。さらに、サーバ10は通信ネットワークNを介して、ユーザデータベース30およびコンテンツデータベース40と接続されている。通信ネットワークNの構成は限定されない。例えば、通信ネットワークNはインターネットを含んで構成されてもよいし、イントラネットを含んで構成されてもよい。
ユーザ端末20の種類および構成は限定されない。例えば、ユーザ端末20は高機能携帯電話機(スマートフォン)、タブレット端末、ウェアラブル端末(例えば、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)、スマートグラスなど)、ラップトップ型パーソナルコンピュータ、携帯電話機などの携帯端末でもよい。あるいは、ユーザ端末20はデスクトップ型パーソナルコンピュータなどの据置型端末でもよい。一例では、ユーザ端末20は、パーソナルコンピュータと、HMDと、コントローラとの組合せであってもよい。コントローラは、例えば、ボタン、トリガ、グリップ、スティック、およびタッチパッド等の少なくとも一つを備える入力装置である。
ユーザデータベース30は、入室判定システム1のユーザを管理する非一時的な記憶媒体または記憶装置である。コンテンツデータベース40は、コンテンツデータの生成に必要なデータを記憶する非一時的な記憶媒体または記憶装置である。ユーザデータベース30およびコンテンツデータベース40は、入室判定システム1とは別のコンピュータシステム内に設けられてもよいし、入室判定システム1の構成要素であってもよい。
図3は、入室判定システム1に関連するハードウェア構成の一例を示す図である。図3は、サーバ10として機能するサーバコンピュータ100と、ユーザ端末20として機能する端末コンピュータ200とを示す。
一例として、サーバコンピュータ100はハードウェア構成要素として、プロセッサ101、主記憶部102、補助記憶部103、および通信部104を備える。プロセッサ101は、オペレーティングシステムおよびアプリケーションプログラムを実行する演算装置である。プロセッサの例としてCPU(Central Processing Unit)およびGPU(Graphics Processing Unit)が挙げられる主記憶部102は、プログラム、演算結果などを記憶する装置であり、例えばROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)により構成される。補助記憶部103は、一般に主記憶部102よりも大量のデータを記憶することが可能な装置であり、ハードディスク、フラッシュメモリなどの不揮発性記憶媒体によって構成される。補助記憶部103は、サーバコンピュータ100をサーバ10として機能させるためのサーバプログラムP1と各種のデータとを記憶する。通信部104は、通信ネットワークNを介して他のコンピュータとの間でデータ通信を実行する装置であり、例えばネットワークカードまたは無線通信モジュールにより構成される。
サーバ10の各機能要素は、プロセッサ101または主記憶部102の上にサーバプログラムP1を読み込ませてプロセッサ101にそのプログラムを実行させることで実現される。サーバプログラムP1は、サーバ10の各機能要素を実現するためのコードを含む。プロセッサ101はサーバプログラムP1に従って通信部104を動作させ、主記憶部102または補助記憶部103におけるデータの読み出しおよび書き込みを実行する。
サーバ10は、一つまたは複数のコンピュータにより構成され得る。複数のコンピュータが用いられる場合には、通信ネットワークNを介してこれらのコンピュータが互いに接続されることで、論理的に一つのサーバ10が構成される。
一例として、端末コンピュータ200はハードウェア構成要素として、プロセッサ201、主記憶部202、補助記憶部203、および通信部204、入力インタフェース205、出力インタフェース206、および撮像部207を備える。プロセッサ201は、オペレーティングシステムおよびアプリケーションプログラムを実行する演算装置であり、例えばCPUまたはGPUであり得る。主記憶部202は、プログラム、演算結果などを記憶する装置であり、例えばROMまたはRAMにより構成される。補助記憶部203は、一般に主記憶部202よりも大量のデータを記憶することが可能な装置であり、例えばハードディスク、フラッシュメモリなどの不揮発性記憶媒体によって構成される。補助記憶部203は、端末コンピュータ200をユーザ端末20として機能させるためのクライアントプログラムP2と各種のデータとを記憶する。通信部204は、通信ネットワークNを介して他のコンピュータとの間でデータ通信を実行する装置であり、例えばネットワークカードまたは無線通信モジュールにより構成される。入力インタフェース205は、ユーザの操作または動作に基づいてデータを受け付ける装置であり、例えば、キーボード、操作ボタン、ポインティングデバイス、タッチパネル、マイクロフォン、センサ、およびカメラのうちの少なくとも一つによって構成される。出力インタフェース206は、端末コンピュータ200で処理されたデータを出力する装置であり、例えば、モニタ、タッチパネル、HMDおよびスピーカのうちの少なくとも一つによって構成される。撮像部207は、現実世界を写した画像を撮影する装置であり、例えば、映像または写真を撮影するカメラである。撮像部207は入力インタフェース205としても機能し得る。
ユーザ端末20の各機能要素は、対応するクライアントプログラムP2をプロセッサ201または主記憶部202に読み込ませてプロセッサ201にそのプログラムを実行させることで実現される。クライアントプログラムP2は、ユーザ端末20の各機能要素を実現するためのコードを含む。プロセッサ201はクライアントプログラムP2に従って通信部204、入力インタフェース205、出力インタフェース206、または撮像部207を動作させ、主記憶部202または補助記憶部203におけるデータの読み出しおよび書き込みを行う。
サーバプログラムP1およびクライアントプログラムP2の少なくとも一つは、CD-ROM、DVD-ROM、半導体メモリなどの有形の記録媒体に非一時的に記録された上で提供されてもよい。あるいは、これらのプログラムの少なくとも一つは、搬送波に重畳されたデータ信号として通信ネットワークNを介して提供されてもよい。これらのプログラムは別々に提供されてもよいし、一緒に提供されてもよい。入室判定プログラムは、サーバプログラムP1およびクライアントプログラムP2のいずれか一方として実現されてもよいし、該二つのプログラムの双方によって実現されてもよい。
図4は入室判定システム1に関連する機能構成の一例を示す図である。サーバ10は、機能要素として接続受付部11、コンテンツ生成部12、操作受付部13および取得部14を備える。接続受付部11は、ルームに対する接続要求をユーザ端末20から受信する機能要素である。コンテンツ生成部12は、コンテンツデータを生成および更新する機能要素である。操作受付部13は、ユーザ端末20における操作の検知結果をユーザ端末20から受信する機能要素である。取得部14は、操作権限の判定のために必要な情報を取得する機能要素である。
ユーザ端末20は、機能要素として接続要求部21、表示部22、検知部23および権限制御部24を備える。接続要求部21は、ルームに対する接続要求をサーバ10に送信する機能要素である。表示部22は、コンテンツデータを表示装置上に表示する機能要素である。検知部23は、ユーザ端末20における操作の検知結果をサーバ10に送信する機能要素である。権限制御部24は、仮想アイテムに対する入室者の操作権限を設定する機能要素である。
ユーザデータベース30は、例えばユーザを一意に特定するユーザID等を記憶する。ユーザデータベース30は、入室者を特定する情報を記憶している。例えば、ユーザデータベース30は、ユーザIDに関連付けてルームを一意に特定するルームIDを記憶することにより、入室者を特定する情報を記憶している。
コンテンツデータベース40(記憶部)は、空間データ41およびオブジェクトデータ42を記憶している。空間データ41は、コンテンツを構成する仮想現実空間を示す電子データである。例えば、空間データ41は、座標、背景を構成する個々の仮想オブジェクトの配置、仮想カメラの位置、または仮想光源の位置等を示す情報を含み得る。一例では、空間データ41は、ルームを示す電子データである。
オブジェクトデータ42は、コンテンツを構成する仮想オブジェクトの仕様を規定するために用いられる電子データである。仮想オブジェクトの仕様とは、仮想オブジェクトを制御するための取り決めまたは方法のことをいう。例えば、仮想オブジェクトの仕様は、仮想オブジェクトの構成(例えば形状および寸法)、動作、および音声のうちの少なくとも一つを含む。一例では、オブジェクトデータ42は、アバターを示す電子データおよび仮想アイテムを示す電子データである。
仮想アイテムに関するオブジェクトデータ42は、仮想アイテムの所有者を特定する情報を含む。例えば、コンテンツデータベース40は、仮想アイテムを一意に特定するアイテムIDに関連付けて、所有者としてユーザIDを記憶する。入室判定システム1は、例えば仮想アイテムの購入等をトリガとして、該仮想アイテムの所有者をコンテンツデータベース40に格納してもよい。
図5は、入室判定システム1により用いられるデータの一例を示す図である。図5の例(a)は、ルームに関するデータの一例を示す図である。ルームには、イベントが関連付けられていてもよい。例えば、コンテンツデータベース40は、ルームと、ルーム内において開催されるイベントとを関連付けて記憶してもよい。一例では、コンテンツデータベース40は、ルームID「R1」と、イベントID「E1」とを関連付けて記憶してもよい。
ルームには、イベントが関連付けられていなくてもよい。図5の例(a)において、ルームID「R3」にはイベントIDが関連付けられていないことを示す。ルームには、ルームに入室するための仮想アイテムである入室用アイテムが関連付けられていてもよい。例えば、コンテンツデータベース40は、ルームと、入室用アイテムとを関連付けて記憶してもよい。一例では、コンテンツデータベース40は、ルームID「R3」と、入室用アイテムのアイテムID「1113」とを関連付けて記憶してもよい。この例は、ルームID「R3」によって特定されるルームに入室するために、アイテムID「1113」によって特定される入室用アイテムが必要であることを示す。このような入室用アイテムの例としては、イベントのないホテルのルームに入るためのカードキー等が挙げられる。ルームIDと入室用アイテムのアイテムIDとの対応関係は、一対一であってもよいし、一対多でもあってもよい。
図5の例(b)は、イベントに関するデータの一例を示す図である。コンテンツデータベース40は、イベントと、イベントに参加するための仮想アイテムであるイベント用アイテムとを関連付けて記憶している。例えば、コンテンツデータベース40は、イベントID「E1」と、イベント用アイテムのアイテムID「1111」とを関連付けて記憶している。この例は、イベントID「E1」によって特定されるイベントに参加するために、アイテムID「1111」によって特定されるイベント用アイテムが必要であることを示す。イベントIDとイベント用アイテムのアイテムIDとの対応関係は、一対一であってもよいし、一対多でもあってもよい。
図5の例(c)は、仮想アイテムに関するデータの一例を示す図である。例えば、コンテンツデータベース40は、アイテムIDに関連付けて所有者を記憶している。一例では、コンテンツデータベース40は、アイテムID「1111」に関連付けて所有者「0001」を記憶している。所有者はユーザIDに対応している。この例は、所有者(ユーザID)「0001」によって特定されるユーザが、アイテムID「1111」によって特定される仮想アイテムを所有していることを示す。
[システムの動作]
図6および図7を参照して、仮想アイテムを購入する操作の一例を説明する。図6に示される画面V1および図7に示される画面V2は、アバターA1から見えるルームFRの仮想現実を示す画面である。ルームFRは、例えば無料で入室可能なエリアを示すルームである。画面V1および画面V2は、アバターA1に対応する第1ユーザのユーザ端末20上に表示される。
画面V1には、アバターA1の腕、販売されている仮想アイテムG2、および仮想アイテムG2を取得するためのユーザインタフェースFが表示されている。仮想アイテムG2は、謎解きのイベントに参加するための謎解きブックである。ユーザインタフェースFは、商品情報F1および選択ボタンF2を有している。商品情報F1は、例えば仮想アイテムG2の寸法、価格等を示す情報であるが、これらに限られない。選択ボタンF2は、例えば仮想アイテムG2を購入するか否かを選択するためのボタンである。
第1ユーザは、ユーザ端末20を介してアバターA1を操作することができる。例えば、第1ユーザは、アバターA1の移動、方向転換、仮想アイテムを掴むまたは離す等の操作を実行できる。第1ユーザは、アバターA1を介して選択ボタンF2の「購入する」を選択することにより、該当する仮想アイテムG2を取得する。仮想アイテムの取得方法はこれに限られない。入室判定システム1では、新たに取得された仮想アイテムG2の所有者が登録される。例えば、入室判定システム1は、新たに取得された仮想アイテムG2のアイテムIDと、第1ユーザのユーザIDとを関連付けてコンテンツデータベース40に格納する。
画面V2は、画面V1において購入した仮想アイテムG2を確認するための画面を示す。画面V2には、メニューMが表示されている。メニューMは、仮想現実空間における各種の操作を行うためのインタフェースであり、例えば仮想アイテムの配置またはルームの移動等の操作を受け付ける。一例では、メニューMは、ユーザが所有している仮想アイテムの一覧であるインベントリとして表示されている。例えば、インベントリには、第1ユーザが所有している仮想アイテムG1、G2およびG3が表示されている。インベントリに表示された仮想アイテムは、インベントリから取り出すこと、およびインベントリに収納することができる。
一例では、第1ユーザは、アバターA1を操作して、メニューMに表示された仮想アイテムG2を選択する。その結果、仮想アイテムG2がルームFRに配置される。すなわち、第1ユーザは、アバターA1を介してメニューM(インベントリ)から仮想アイテムG2を取り出すことができる。
図8は、インベントリから取り出された仮想アイテムの一例を示す図である。画面V3は、画面V2における仮想アイテムG2の選択後の画面を示す。
第1ユーザは、アバターA1を介して、配置されている仮想アイテムG2に対し所定の操作を行うことができる。所定の操作としては、例えば位置の変更が挙げられる。第1ユーザは、仮想アイテムG2を引き寄せる、掴むまたは離す、または持って移動する等の操作をアバターA1に実行させることができる。このような操作を行うことにより、ルームFRにおける仮想アイテムG2の位置が変化し得る。
所定の操作の別の例として、例えばギミックの稼働が挙げられる。ギミックとは、仮想アイテムに関連付けられた仕掛けのことをいう。仮想アイテムには、ギミックが関連付けられていなくてもよい。一例では、仮想アイテムG2には「ヒントを表示する」というギミックが関連付けられている。第1ユーザは、アバターA1を介して仮想アイテムG2の「ヒントを表示する」というギミックHを稼働させることができる。例えば、第1ユーザは、アバターA1が仮想アイテムG2を持ち上げること等をトリガとしてギミックを稼働させることができるが、稼働の操作はこれに限られない。
図9は、謎解きイベントが開催されるルームPRの一例を示す図である。ルームPRは、例えば有料で入室可能なエリアを示すルームである。例えば、ルームPRに入室するためには、仮想アイテムG2(謎解きブック)の所有が必要である。ルームPRには、第1ユーザに対応するアバターA1、第2ユーザに対応するアバターA2、仮想アイテムG2、ならびに、問題が記載された仮想オブジェクトであるパネルQ1およびQ2が表示されている。仮想アイテムG2は、ルームPR内で使用可能な仮想アイテムであってもよい。一例では、アバターA1は、パネルQ1から所定の範囲内に位置している場合に、仮想アイテムG2のギミックを稼働させてもよい。仮想アイテムG2は、パネルQ1の問題に関するヒント等をパネルQ1付近に表示してもよい。
図10および図11を参照しながら入室判定システム1の動作を説明するとともに、本実施形態に係る入室判定方法について説明する。図10は、入室判定システム1の動作を処理フローS1として示すシーケンス図である。図11は、接続受付部11の動作を示すフローチャートである。
ステップS11では、ユーザ端末20の接続要求部21が、ルームPRに接続するための接続要求をサーバ10に送信する。
図11を参照してサーバ10側の処理を説明する。ステップS111では、サーバ10の接続受付部11が、ルームPRに対する接続要求をユーザ端末20から受信する。
ステップS112では、接続受付部11が、ルームとイベントとが関連付けられているか否かを判定する。例えば、接続受付部11は、コンテンツデータベース40を参照して、ルームPRとイベントとが関連付けられているか否かを判定する。一例では、接続受付部11は、ルームPRのルームIDと、イベントのイベントIDとが関連付けてコンテンツデータベース40に記憶されているか否かを判定する。一例では、接続受付部11は、ルームPRのルームIDと、謎解きイベントのイベントIDとが関連付けてコンテンツデータベース40に記憶されていると判定する。
ルームがイベントに関連付けられている場合(ステップS112においてYES)、処理はステップS113に進む。ルームがイベントに関連付けられていない場合(ステップS112においてNO)、処理はステップS114に進む。
ステップS113では、接続受付部11が、イベント用アイテムを特定する。また、接続受付部11は、イベント用アイテムを入室用アイテムとして決定する。例えば、接続受付部11は、コンテンツデータベース40を参照して、イベントIDに関連付けられたアイテムIDを特定する。接続受付部11は、特定されたアイテムIDを入室用アイテムのアイテムIDとして決定する。一例では、接続受付部11は、謎解きイベントIDに関連付けられたイベント用アイテムである仮想アイテムG2(謎解きブック)のアイテムIDを特定し、該アイテムIDを入室用アイテムのアイテムIDとして決定する。
ステップS114では、接続受付部11が、入室用アイテムを特定する。例えば、接続受付部11は、コンテンツデータベース40を参照して、ルームIDに入室用アイテムとして関連付けられたアイテムIDを特定する。
ステップS115では、接続受付部11が、接続要求をしたユーザが入室用アイテムを所有しているか否かの判定処理を実行する。例えば、接続受付部11は、コンテンツデータベース40を参照して、接続要求をしたユーザが所有しているアイテムIDを取得する。接続受付部11は、ユーザの所有しているアイテムIDの中に入室用アイテムのアイテムIDが含まれているか否かの判定処理を実行する。イベント用アイテムが入室用アイテムとして特定されている場合(ステップS113参照)、接続受付部11は、ユーザがイベント用アイテムを所有しているか否かを判定するように判定処理を実行する。
判定処理が肯定である(ユーザが入室用アイテムを所有している)場合(ステップS115においてYES)、処理はステップS116に進む。判定処理の結果が否定である(ユーザが入室用アイテムを所有していない)場合(ステップS115においてNO)、処理はステップS117に進む。
ステップS116では、接続受付部11が、ユーザ端末20とルームPRとの接続を許可する。接続受付部11は、ユーザデータベース30に入室者を特定する情報を格納する。例えば、接続受付部11は、ユーザのユーザIDと、ルームPRのルームIDとを関連付けてユーザデータベース30に格納する。
ステップS117では、接続受付部11が、ユーザ端末20とルームPRとの接続を拒否する。この場合、以降の処理が実行されない。
図10に戻り、ステップS12では、サーバ10のコンテンツ生成部12が、ルームPRの仮想現実空間をコンテンツデータとして生成する。コンテンツ生成部12は、コンテンツデータベース40を参照して、ルームPRに関する空間データ41およびオブジェクトデータ42を取得する。コンテンツ生成部12は、ルームPRの仮想現実空間をコンテンツデータとして生成する。
ステップS13では、コンテンツ生成部12が、コンテンツデータをユーザ端末20に送信する。ユーザ端末20は、サーバ10からコンテンツデータを受信する。
ステップS14では、ユーザ端末20の表示部22が、コンテンツデータを表示装置上に表示する。ユーザは、表示装置上のコンテンツデータを視認することにより、ルームPRの仮想現実を体験することができる。一例では、第1ユーザがルームPRに入室している場合、第1ユーザは、アバターA1から見えるルームPRの仮想現実を体験することができる(図9参照)。同様に、第2ユーザがルームPRに入室している場合、第2ユーザは、アバターA2から見えるルームPRの仮想現実を体験することができる(図9参照)。コンテンツデータは、ルームPRの入室者による各種操作に対応してリアルタイムに更新され得る。
ステップS115~S116に関連して、接続受付部11は、サブイベントへの参加可否を制御してもよい。例えば、コンテンツデータベース40は、ルームから接続可能なサブルームと、イベント内において開催されるサブイベントとを関連付けて記憶してもよい。サブルームとは、例えばルームの一部を構成する仮想現実空間である。サブルームは、ルーム内に設けられてもよいし、ルームに連結するように設けられてもよい。例えば、イベントが開催される屋外のルーム内に、サブルームを示す建物のオブジェクトが配置されていてもよい。ルームの座標系と、サブルームの座標系とは独立している。一例では、コンテンツデータベース40は、謎解きイベントが開催されるルームPRから接続可能なサブルームのルームIDと、謎解きイベント内で開催されるサブイベント(例えばアートギャラリー)のイベントIDとを関連付けて記憶してもよい。また、コンテンツデータベース40は、サブイベントと、サブイベントに参加するための仮想アイテムであるサブイベント用アイテムとを関連付けて記憶してもよい。一例では、コンテンツデータベース40は、サブイベントのイベントIDと、サブイベント用アイテム(例えばチケット等)のアイテムIDとを関連付けて記憶してもよい。接続受付部11は、サブルームに対する接続要求をユーザ端末20から受信すると、コンテンツデータベース40を参照して、接続要求をしたユーザがサブイベント用アイテムの所有者であるか否かに基づいて、サブルームに対するユーザの接続可否を制御する。例えば、接続受付部11は、接続要求をしたユーザがサブイベント用アイテムを所有している場合に、サブルームに対するユーザの接続を許可してもよい。接続受付部11は、接続要求をしたユーザがサブイベント用アイテムを所有していない場合に、サブルームに対するユーザの接続を拒否してもよい。
接続受付部11は、ユーザが所有しているサブイベント用アイテムがルームに表示されているか否かにさらに基づいて、サブルームに対するユーザの接続可否を制御してもよい。例えば、接続受付部11は、ユーザが所有しているサブイベント用アイテムがルームPRに表示されている場合に、サブルームに対するユーザの接続を許可してもよい。接続受付部11は、ユーザが所有しているサブイベント用アイテムがルームPRに表示されている場合に、サブルームに対するユーザの接続を拒否してもよい。
ステップS115に関連して、接続受付部11は、入室用アイテムが表示されているか否かに基づいて判定処理を実行してもよい。例えば、ユーザが、ルームPRとは異なる別のルームFRに接続している場合において、ルームPRに対する接続要求を行う。接続受付部11は、入室用アイテムが別のルームFRに表示されているか否かにさらに基づいて、判定処理を実行してもよい。例えば、接続受付部11は、入室用アイテムである仮想アイテムG2がインベントリから取り出され、ルームFRに配置されている場合(図8参照)、ルームPRに対するユーザの接続を許可してもよい。接続受付部11は、仮想アイテムG2がインベントリに収納されている場合(図7参照)、ルームPRに対するユーザの接続を拒否してもよい。
ステップS115~S116に関連して、接続受付部11は、入室用アイテムの種類に基づいて、接続要求をしたユーザのルームに対する接続の態様を制御してもよい。例えば、コンテンツデータベース40は、イベントIDとアイテムIDとを一対多の関係で記憶している。一例では、コンテンツデータベース40は、ライブ(イベント)のイベントIDに関連付けて、ライブに参加するための高価なチケットのアイテムID、および安価なチケットのアイテムIDを記憶していてもよい。接続受付部11は、高価なチケットを所有しているユーザが移動可能なエリアと、安価なチケットを所有しているユーザが移動可能なエリアとを区別して、ルームへの接続を許可してもよい。
入室判定システム1は、ルームに対する接続の終了後に、入室用アイテムにギミックを追加してもよい。例えば、期間限定のイベントの終了後に、入室判定システム1は、ギミックを入室用アイテムに追加してもよい。一例では、入室判定システム1は、ギミックの関連付けを入室用アイテムに追加するようにコンテンツデータベース40を更新する。あるいは、入室判定システム1は、ユーザがイベントに参加したか否かに基づいて、ギミックの関連付けを入室用アイテムに追加してもよい。例えば、ユーザデータベース30には、ルームに入室しているユーザIDが格納される。入室判定システム1は、このユーザIDが所有している入室用アイテムにギミックを追加してもよい。
入室判定システム1は、ルームから退室した後、またはイベントが終了した後のユーザ操作に基づいて入室用アイテムを仮想現実空間内に表示してもよい。例えば、ユーザは、入室用アイテムまたはイベント用アイテムが必要なルームから退室した後に、ユーザ専用のルームに移動する。ユーザは、アバターを介してインベントリから入室用アイテムを取り出し、入室用アイテムをユーザ専用のルームに配置させる。入室判定システム1はその配置操作に応答して入室用アイテムをユーザ専用のルーム内に表示する。ユーザは、表示された入室用アイテムに対する所定の操作の実行が可能になる。入室判定システム1はその操作に基づいて、入室用アイテムに対して、ギミック(例えば、ルームに対する接続の終了後に追加されたギミック)の稼働などの所定の制御を実行する。
入室判定システム1は、ルームに配置されている仮想アイテムに対するユーザの操作権限を制御してもよい。例えば、入室判定システム1は、所定の操作が可能な仮想アイテムである操作アイテムに対し、ユーザが操作を行おうとした時に操作権限の制御処理を行ってもよい。入室判定システム1は、操作アイテムを操作するための仮想アイテムである関連アイテムを所有しているか否かに基づいて、操作アイテムに対するユーザの操作権限を制御してもよい。
図12を参照して、仮想アイテムの操作権限の制御処理の一例を説明する。図12に示される画面V4は、アバターA1から見えるルームPRの仮想現実を示す画面である。画面V4は、アバターA1に対応する第1ユーザのユーザ端末20上に表示される。
画面V4には、メニューM、アバターA1の腕、および仮想アイテムG4が表示されている。仮想アイテムG4は、DJ機材の仮想オブジェクトである。仮想アイテムG4は、ルームPRに配置されている。仮想アイテムG4は、所定の操作が可能な操作アイテムである。例えば、仮想アイテムG4には、「音楽を流す」というギミックが関連付けられている。また、仮想アイテムG4には、仮想アイテムG4を操作するための関連アイテムとして、仮想アイテムG3(ヘッドフォンの仮想オブジェクト)が関連付けられている。入室判定システム1は、仮想アイテムG3を所有しているか否かに基づいて、仮想アイテムG4に対するユーザの操作権限を制御してもよい。例えば、入室判定システム1は、ユーザが仮想アイテムG3を所有している場合に、仮想アイテムG4の「音楽を流す」というギミックの稼働をユーザに許可してもよい。
図13を参照しながら、入室判定システム1の動作の別の例を説明する。図13は、入室判定システム1の動作を処理フローS2として示すシーケンス図である。
ステップS21では、ユーザ端末20の検知部23が、仮想アイテムに対する操作要求の発生を検知する。例えば、検知部23は、第1ユーザがアバターA1を介して、ルームPRに配置されている仮想アイテムG4に対する所定の操作を行おうとしたことを操作要求の発生として検知する。一例では、検知部23は、第1ユーザが仮想アイテムG4のギミックを稼働させようとしたことを検知する。
ステップS22では、検知部23が、ユーザ端末20における操作の検知結果をサーバ10に送信する。検知結果には、操作要求が発生した仮想アイテムG4のアイテムID等が含まれ得る。サーバ10の操作受付部13は、検知結果をユーザ端末20から受信する。
ステップS23では、サーバ10の取得部14が、関連アイテムを特定する情報を取得する。例えば、コンテンツデータベース40は、操作アイテムと、関連アイテムとを関連付けて記憶している。一例では、仮想アイテムG4のアイテムIDと、仮想アイテムG3のアイテムIDとを関連付けて記憶している。取得部14は、コンテンツデータベース40を参照して、操作要求が発生した仮想アイテムG4の関連アイテムである仮想アイテムG3のアイテムIDを取得する。
ステップS24では、取得部14が、所有者を特定する情報を取得する。取得部14は、コンテンツデータベース40を参照して、関連アイテムの所有者を特定する情報を取得する。例えば、取得部14は、関連アイテムである仮想アイテムG3のアイテムIDに関連付けられた所有者のユーザIDを取得する。一例では、所有者のユーザIDの中に、第1ユーザのユーザIDが含まれる。
ステップS25では、取得部14が、所有者を特定する情報を応答としてユーザ端末20に送信する。ユーザ端末20は、応答をサーバ10から受信する。
ステップS26では、ユーザ端末20の権限制御部24が、仮想アイテムに対する入室者の操作権限を判定する。例えば、権限制御部24は、所有者を特定する情報の中に、自身を特定する情報が含まれているか否かを判定する。一例では、仮想アイテムG3の所有者のユーザIDの中に、第1ユーザ自身のユーザIDが含まれていると判定する。
ステップS27では、権限制御部24が、ルームに配置されている仮想アイテムに対する入室者の操作権限を制御する制御処理を実行する。例えば、権限制御部24は、ルームPRに配置されている仮想アイテムG4に対する入室者の操作権限を制御する。
制御処理としては、例えば仮想アイテムに対する操作権限の設定が挙げられる。権限制御部24は、仮想アイテムG4に対し、操作権限を制限しないモード、操作権限の一部を制限するモード、または操作権限の全部を制限するモードのいずれかを設定する。例えば、権限制御部24は、関連アイテムの所有者である場合に、仮想アイテムG4に対する入室者の操作権限を制限しないモードを設定してもよい。権限制御部24は、関連アイテムの所有者ではない場合に、仮想アイテムG4に対する入室者の操作権限の一部を制限するモード、または操作権限の全部を制限するモードのいずれかを設定してもよい。。
権限制御部24は、仮想アイテムG4のギミックの稼働を制限しないモード、ギミックの稼働の一部を制限するモード、またはギミックの稼働を制限するモードのいずれかを設定してもよい。ギミックの稼働の一部を制限するモードとしては、例えば、お試し版としてギミックの一部の稼働のみを許可するモードが挙げられる。あるいは、権限制御部24は、仮想アイテムG4の位置の変更を制限しないモード、位置の変更の一部を制限するモード、または位置の変更の全部を制限するモードのいずれかを設定してもよい。位置の変更の一部を制限するモードとしては、例えば、アバターA1が仮想アイテムG4を持てる(持ち上げられる)が、持って移動することはできない等のモードが挙げられる。
権限制御部24は、関連アイテムの所有者以外の入室者の操作権限を制御するように制御処理を実行してもよい。一例では、第2ユーザが関連アイテムの所有者ではない場合に、権限制御部24は、第2ユーザの操作権限を制御してもよい。
権限制御部24は、操作要求を発生させた入室者の操作権限を制御するように制御処理を実行してもよい。一例では、権限制御部24は、仮想アイテムG4に対する操作要求を発生させた入室者である第1ユーザの操作権限を制御してもよい。
ステップS27に関連して、権限制御部24は、操作権限の一部を制限するモード、または操作権限の全部を制限するモードのいずれかを設定する場合、操作要求を発生させた入室者である第1ユーザ端末上に、操作要求が発生した仮想アイテムG4を取得するためのユーザインタフェースを表示させてもよい。
[効果]
以上説明したように、本開示の一側面に係る入室判定システムは、少なくとも一つのプロセッサを備える。少なくとも一つのプロセッサは、所定の仮想現実空間であるルームに対する接続要求を受信し、記憶部を参照して、ルームに入室するための仮想アイテムである入室用アイテムを特定し、接続要求をしたユーザが入室用アイテムを所有しているか否かの判定処理を実行し、判定処理の結果が肯定である場合に、ルームに対するユーザの接続を許可する。
本開示の一側面に係る入室判定方法は、少なくとも一つのプロセッサを備える入室判定システムによって実行される。入室判定方法は、所定の仮想現実空間であるルームに対する接続要求を受信するステップと、記憶部を参照して、ルームに入室するための仮想アイテムである入室用アイテムを特定し、接続要求をしたユーザが入室用アイテムを所有しているか否かの判定処理を実行するステップと、判定処理の結果が肯定である場合に、ルームに対するユーザの接続を許可するステップとを含む。
本開示の一側面に係る入室判定プログラムは、所定の仮想現実空間であるルームに対する接続要求を受信するステップと、記憶部を参照して、ルームに入室するための仮想アイテムである入室用アイテムを特定し、接続要求をしたユーザが入室用アイテムを所有しているか否かの判定処理を実行するステップと、判定処理の結果が肯定である場合に、ルームに対するユーザの接続を許可するステップとをコンピュータに実行させる。
このような側面においては、ルームに接続しようとしたユーザが、該ルームに入室するための仮想アイテムである入室用アイテムの所有者であるか否かに基づいて接続可否が制御される。入室用アイテムは、単なるアクセス権等とは異なり、仮想現実空間において存在する。例えば、ユーザは、入室用アイテムが必要なルームから退室した後に、ユーザ専用のルームに入室用アイテムを配置して飾ったり、入室用アイテムに対して所定の操作を実行したりすることができる。したがって、入室者が所定の仮想現実空間に入室した記念を仮想現実空間上に残すことができる。
他の側面に係る入室判定システムでは、記憶部が、ルームと、ルーム内において開催されるイベントとを関連付けて記憶しており、イベントと、イベントに参加するための仮想アイテムであるイベント用アイテムとを関連付けて記憶していてもよい。少なくとも一つのプロセッサは、イベント用アイテムを入室用アイテムとして決定し、ユーザがイベント用アイテムを所有しているか否かを判定するように判定処理を実行してもよい。これにより、入室者が所定の仮想現実空間で開催されるイベントに参加した記念を仮想現実空間上に残すことができる。
他の側面に係る入室判定システムでは、記憶部が、ルームから接続可能なサブルームと、イベント内において開催されるサブイベントとを関連付けて記憶しており、サブイベントと、サブイベントに参加するための仮想アイテムであるサブイベント用アイテムとを関連付けて記憶してもよい。少なくとも一つのプロセッサは、ユーザがサブイベント用アイテムを所有している場合に、サブルームに対するユーザの接続を許可していてもよい。これにより、入室者が所定の仮想現実空間で開催されるサブイベントに参加した記念を仮想現実空間上に残すことができる。
他の側面に係る入室判定システムでは、少なくとも一つのプロセッサが、ユーザが所有しているサブイベント用アイテムがルームに表示されているか否かにさらに基づいて、サブルームに対するユーザの接続可否を制御してもよい。これにより、ユーザがサブイベント用アイテムを使用してサブルームに接続(入室)するという現実空間の慣行に近いユーザ体験をユーザに提供することができる。
他の側面に係る入室判定システムでは、ユーザが、ルームとは異なる別のルームに接続していてもよい。少なくとも一つのプロセッサは、入室用アイテムが別のルームに表示されているか否かにさらに基づいて、判定処理を実行してもよい。これにより、ユーザが入室用アイテムを使用してルームに接続(入室)するという現実空間の慣行に近いユーザ体験をユーザに提供することができる。
他の側面に係る入室判定システムでは、入室用アイテムが、ルーム内で使用可能な仮想アイテムであってもよい。これにより、ユーザが仮想現実空間のルームに入室する意欲を高めることができる。
他の側面に係る入室判定システムでは、少なくとも一つのプロセッサが、入室用アイテムの種類に基づいて、接続要求をしたユーザのルームに対する接続の態様を制御してもよい。これにより、仮想現実空間のルームにどのように接続するかの選択肢を提供することができる。
他の側面に係る入室判定システムでは、少なくとも一つのプロセッサが、ルームに対する接続の終了後に、入室用アイテムにギミックを追加してもよい。これにより、入室者が所定の仮想現実空間に入室した記念のギミックをユーザに提供することができる。
他の側面に係る入室判定システムでは、ルームには、所定の操作が可能な仮想アイテムである操作アイテムが配置されていてもよい。記憶部は、操作アイテムと、操作アイテムを操作するためのアイテムである関連アイテムとを関連付けて記憶していてもよい。少なくとも一つのプロセッサが、ユーザが関連アイテムを所有しているか否かに基づいて、操作アイテムに対するユーザの操作権限を制御してもよい。これにより、ユーザがルーム内の操作アイテムを操作するために、関連アイテムを取得する意欲を高めることができる。
[変形例]
以上、本開示の実施形態に基づいて詳細に説明した。しかし、本開示は上記実施形態に限定されるものではない。本開示は、その要旨を逸脱しない範囲で様々な変形が可能である。
上記実施形態では、ユーザ端末20が権限制御部24を備える例を説明したが、サーバ10が権限制御部24を備えてもよい。あるいは、上記実施形態では、ユーザ端末20の権限制御部24が操作権限を判定する例を説明したが、サーバ10が操作権限を判定してもよい。
別の実施形態において、入室判定システム1は、イベントの参加前後において、入室用アイテムそのものを変化させてもよい。例えば、入室判定システム1は、ユーザがイベントに参加した場合に、未使用チケットの仮想アイテムをチケットの半券の仮想アイテムに変化するように、コンテンツデータベース40を更新してもよい。入室判定システム1は、ユーザがイベントに参加しなければ仮想アイテムを変化させなくてもよい。このような場合によっても、ユーザが所定の仮想現実空間に入室した記念を仮想現実空間上に残すことができる。
本開示において、「少なくとも一つのプロセッサが、第1の処理を実行し、第2の処理を実行し、…第nの処理を実行する。」との表現、またはこれに対応する表現は、第1の処理から第nの処理までのn個の処理の実行主体(すなわちプロセッサ)が途中で変わる場合を含む概念である。すなわち、この表現は、n個の処理のすべてが同じプロセッサで実行される場合と、n個の処理においてプロセッサが任意の方針で変わる場合との双方を含む概念である。
少なくとも一つのプロセッサにより実行される方法の処理手順は上記実施形態での例に限定されない。例えば、上述したステップ(処理)の一部が省略されてもよいし、別の順序で各ステップが実行されてもよい。また、上述したステップのうちの任意の2以上のステップが組み合わされてもよいし、ステップの一部が修正または削除されてもよい。あるいは、上記の各ステップに加えて他のステップが実行されてもよい。
本明細書で述べた各機能部の任意の一部または全部がプログラムによって実現されてもよい。本明細書で言及したプログラムは、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に非一時的に記録して頒布されてもよいし、インターネットなどの通信回線(無線通信も含む)を介して頒布されてもよいし、任意の端末にインストールされた状態で頒布されてもよい。
上記の記載に基づいて、当業者であれば、本開示についての追加の効果または種々の変形例を想到できるかもしれないが、本開示の態様は、上述した個々の実施形態に限定されるものではない。特許請求の範囲に規定された内容およびその均等物から導き出される本開示の概念的な思想と趣旨とを逸脱しない範囲で、種々の追加、変更および部分的削除が可能である。
例えば、本明細書において1台の装置(あるいは部材。以下同じ)として説明される構成(これは、図面において1台の装置として描かれている構成を含む)が、複数の装置によって実現されもよい。あるいは、本明細書において複数の装置として説明される構成(これは、図面において複数の装置として描かれている構成を含む)が1台の装置によって実現されてもよい。あるいは、或る装置(例えばサーバ)に含まれる手段または機能の一部または全部が、他の装置(例えばユーザ端末)に含まれてもよい。
本明細書に記載された事項のすべてが必須の要件というわけではない。例えば、本明細書に記載されているが特許請求の範囲に記載されていない事項は、任意の付加的事項ということができる。
本出願人は本明細書の「先行技術文献」欄に記載された公知技術を知っているにすぎない。本開示は必ずしもその公知技術における課題を解決することを目的とするものではないことにも留意されたい。本開示において解決しようとする課題は、本明細書の全体を考慮して認定されるべきものである。例えば、本明細書において、特定の構成によって所定の効果を奏する旨の記載がある場合、当該所定の効果に対応する課題が解決されるということもできる。しかし、その効果に関する記載は必ずしも、そのような特定の構成を必須の要件とする趣旨ではない。