JP7358661B1 - ゲーム支援装置、ゲーム支援システム、ゲーム支援方法、プログラム、及び記録媒体 - Google Patents

ゲーム支援装置、ゲーム支援システム、ゲーム支援方法、プログラム、及び記録媒体 Download PDF

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Abstract

【課題】遊戯者が選択した手が好手であるか否かの指標を、ゲーム条件ごとに分類してユーザに提示することが可能なゲーム支援装置、ゲーム支援システム、ゲーム支援方法、プログラム、及び記録媒体を提供する。【解決手段】麻雀ゲームにおける各局面において第1遊戯者P1が選択した手を取得する取得部11と、各局面において第1遊戯者P1が選択可能な手の推奨度を算出する算出部13と、各局面において第1遊戯者P1が選択した手と、この局面において算出部13によって算出された推奨度とを比較した比較結果を算出する比較部15を備える。更に、手の選択に影響を与える条件であるゲーム条件が複数設定されており、各局面のゲーム条件を判定する判定部14と、ゲーム条件ごとに分類した前記比較結果を、第1遊戯者P1に提示する提示部16を備える。【選択図】 図2

Description

本開示は、ゲーム支援装置、ゲーム支援システム、ゲーム支援方法、プログラム、及び記録媒体に関する。
麻雀ゲーム、カードゲームなどの不完全情報ゲーム、及び将棋、チェスなどの完全情報ゲームの進行を遊戯者が学習するためのゲーム支援装置が提案されている。
特許文献1には、ゲーム進行中の任意の局面である第1局面において、全ての遊戯者が知り得る第1情報、及び第1遊戯者のみが知り得る第2情報を取得し、これらの情報を用いて、第1遊戯者が第1局面において実行すべき手の候補を評価し、その評価結果を第1遊戯者に提示することが開示されている。第1遊戯者は、提示された評価結果を参考にして自身が実行すべき手を学習し、ゲームの実力を向上させることが可能になる。
特開2021-29918号公報
しかし、特許文献1では、ゲーム全体の種々の条件、例えば麻雀ゲームの場合では、オーラス、トップ目などの条件ごとに、遊戯者が良い手を選択したか否かの指標を作成することができない。このため、遊戯者は自身が苦手とするゲーム条件、得意とするゲーム条件を認識することが難しいという問題があった。
本開示は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、遊戯者が選択した手が好手であるか否かの指標を、ゲーム条件ごとに分類してユーザに提示することが可能なゲーム支援装置、ゲーム支援システム、ゲーム支援方法、プログラム、及び記録媒体を提供することにある。
上記目的を達成するため、本開示の一態様のゲーム支援装置は、複数の遊戯者が局面を変化させる手を選択することを順次繰り返して勝敗を競うゲームにおいて、一の遊戯者が選択した手を解析するゲーム支援装置であって、少なくとも一つの局面において前記一の遊戯者が選択した手を取得する取得部と、少なくとも一つの局面において前記一の遊戯者が選択可能な手の推奨度を打牌モデルを用いて算出する算出部と、一の局面において前記一の遊戯者が選択した手と、前記一の局面において前記算出部によって算出された前記推奨度とを比較した比較結果を算出する比較部と、前記手の選択に影響を与える複数のゲーム条件の中から、前記一の局面に該当するゲーム条件を判定する判定部と、複数の局面において前記ゲーム条件ごとに分類した前記比較結果を、前記一の遊戯者に提示する提示部と、を備え、前記打牌モデルは、過去のゲームの牌譜及び結果を入力として深層学習したモデルであり、牌譜の入力に対して推奨打牌を算出する。
本開示によれば、遊戯者が選択した手が好手であるか否かの指標を、ゲーム条件ごとに分類してユーザに提示することが可能になる。
図1は、実施形態に係るゲーム支援システムの構成を示すブロック図である。 図2は、実施形態に係るゲーム支援装置の詳細な構成を示すブロック図である。 図3は、麻雀ゲームのある局面における牌譜を示す説明図である。 図4は、各ゲーム条件における遊戯者P1の一致率と、他者(八段、九段の遊戯者)の一致率の対を示すレーダチャートである。 図5は、各ゲーム条件における遊戯者P1の一致率と、他者(九段の遊戯者)の一致率の対を示す棒グラフである。 図6は、麻雀ゲームのある局面における解析レポートの画像を示す説明図である。 図7は、実施形態に係るゲーム支援システムの処理手順を示すフローチャートである。
以下、本開示の実施形態について説明する。以下に示す実施形態は、本開示の技術的思想を具体化するための装置や方法を例示するものであって、本開示の技術的思想は、構成部品の材質、形状、構造、配置等を下記のものに特定するものではない。本開示の技術的思想は、特許請求の範囲に記載された請求項が規定する技術的範囲内において、種々の変更を加えることができる。
図1は、実施形態に係るゲーム支援システムの構成を示すブロック図である。本実施形態ではゲームの一例として不完全情報ゲームである麻雀ゲームを例に挙げて説明する。麻雀ゲームは、数の遊戯者が局面を変化させる手を選択することを順次繰り返して勝敗を競うゲームである。なお本開示は、カードゲームなどの麻雀ゲーム以外の不完全情報ゲーム、及び将棋、チェスなどの完全情報ゲームについても適用することが可能である。
図1に示すように実施形態に係るゲーム支援システムは、ゲームサーバ100に組み込まれたゲーム支援装置1、及び複数(図では4つ)の遊戯者端末2、2A、2B、2C(ユーザ端末)を備えている。ゲームサーバ100は、ネットワーク3を経由して各遊戯者端末2、2A、2B、2Cに接続されている。ゲーム支援装置1は、ゲームサーバ100とは別の装置であってもよいし、遊戯者端末に組み込まれてもよい。本実施形態では、ユーザpが遊戯者端末2を操作して、麻雀ゲームのシミュレーションを実施する例について説明する。
実施形態に係るゲーム支援装置1は、遊戯者端末2の入力部からユーザpが過去に実施した麻雀ゲームの牌譜を入力すると、この牌譜に基づいてユーザpが実施した麻雀ゲームにおけるユーザpが選択する手の傾向を分析し、分析した結果を遊戯者端末2に搭載されるディスプレイ(図示省略)にて提示する。ゲーム支援装置1は、データベース(図示省略)から牌譜を入力してもよい。麻雀ゲームにおける「手」とは、麻雀ゲームの進行に伴って遊戯者が実施する行為を指す。例えば、牌を自摸る、打牌する、鳴く(ポン、チー、カン)、和了する、などの行為を指す。以下詳細に説明する。
図2は、ゲーム支援装置1の詳細な構成を示すブロック図である。図2に示すようにゲーム支援装置1は、取得部11と、ゲーム情報記憶部12と、算出部13と、判定部14と、比較部15と、提示部16、を備えている。
ゲーム支援装置1が備える各部は、演算処理装置、記憶装置等を備えたコンピュータにより構成して、各部の処理がプログラムによって実行されるものとしてもよい。このプログラムはゲーム支援装置1が備える記憶装置に記憶されており、磁気ディスク、光ディスク、半導体メモリなどの記録媒体に記録することも、ネットワークを通して提供することも可能である。
図2に示す取得部11は、ユーザpが入力する牌譜を取得する。「牌譜」とは、麻雀ゲームにおいて各遊戯者(例えば4人の遊戯者)が手を選択したときの牌の情報を指す。本実施形態では一例として、麻雀ゲームの開始から終了(和了または流局)まで(これを「1ゲーム」という)の牌の情報を牌譜とする。即ち、ユーザpが遊戯者端末2を操作して過去に行った麻雀ゲームの牌譜を入力すると、この牌譜はネットワーク3を経由してゲームサーバ100に送信される。取得部11は、ゲームサーバ100に送信された牌譜を取得する。即ち、取得部11は、少なくとも一つの局面において一の遊戯者(後述する第1遊戯者P1)が選択した手を取得する。
牌譜には、4人の遊戯者(これを遊戯者P1~P4とする)が行う牌の情報が含まれている。以下では、遊戯者P1を第1遊戯者、他の3人の遊戯者を他の遊戯者P2~P4という。また、ユーザpが第1遊戯者P1であるものとして説明する。
図3は、麻雀ゲームのある局面の牌譜を示す説明図である。牌譜には、麻雀ゲームにおいて全ての遊戯者P1~P4が知り得る、河q1、副露ra1、及び第1遊戯者P1のみが知り得る手牌r1の情報が含まれる。「河」とは、各遊戯者P1~P4の捨牌を指す。「副露」とは、各遊戯者P1~P4がポン、チー、カンにより露出した牌を指す。河q1及び副露ra1は全ての遊戯者P1~P4に対して露出されるので、全ての遊戯者が知り得る情報である。
手牌r1は、例えば13個の牌である。第1遊戯者P1は、他の遊戯者P2~P4の手牌r2~r4を知ることができない。取得部11が取得する牌譜には、上述した河q1、副露ra1、及び手牌r1の情報が含まれる。
ゲーム情報記憶部12は、取得部11で取得された牌譜を記憶する。ゲーム情報記憶部12は、後述する算出部13による算出結果、判定部14により判定される各局面のゲーム条件、比較部15による比較結果、及び提示部16で生成される画像データを記憶する。
算出部13は、麻雀ゲームにおける各局面において、打牌推奨度及び推奨打牌(詳細は後述する)を算出する打牌モデルを備えている。麻雀ゲームにおける「局面」とは、麻雀ゲームの進行中において、各遊戯者P1~P4が手を選択したときの、牌の状況を指す。例えば、南家が5巡目に牌を自模ったときの牌の状況、打牌したときの牌の状況、などを全て「局面」と呼ぶ。
打牌モデルは、例えば畳み込みニューラルネットワーク(CNN:Convolution Neural Network)、Transformerモデルなどの深層学習により、過去に実施した麻雀ゲームの、ゲーム開始からゲーム終了までの牌譜、及び麻雀ゲームの結果を入力とし、どの局面においてどの牌を捨てたときに、和了(ロンまたはツモ)した、放銃(フリコミ)した、などの結果を深層学習することにより得られる、適切な打牌を選択するモデルである。
従って、ユーザpにより入力された牌譜を打牌モデルに入力することにより、麻雀ゲームの各局面における第1遊戯者P1の打牌推奨度が算出される。なお、深層学習の詳細については周知の技術であるので詳細な説明を省略する。
打牌推奨度とは、第1遊戯者P1が有する手牌(例えば、14個の牌)のうち、推奨する打牌を確率(例えば、「%」)で表示した数値である。算出部13は、14個の牌のうち打牌推奨度がもっとも高い牌(最大推奨度の牌)を推奨打牌とする。即ち、算出部13は、麻雀ゲームの各局面において、遊戯者が捨てるべき最良の牌を推奨打牌として算出する。
算出部13はまた、解析レポートを作成する。解析レポートは図6に示すように、1ゲームを通じて、各局面における各遊戯者P1~P4が選択した手の解析結果を示す画像である。例えば図6に示すように、所望の局面の牌譜、及び、遊戯者P1が捨てる牌が「2マン」であることを指示する「2萬かな~」の文字を表示した画像である。ユーザpは、第1遊戯者P1がこの局面において「9マン」を打牌した際には、推奨打牌ではない牌を打牌したことを認識することができる。即ち、ユーザpは、図6の局面において自身が選択した手が好手でないこと、即ち、9マンではなく2マンを打牌するべきであったことを学習することができる。
即ち、算出部13は、少なくとも一つの局面において一の遊戯者(第1遊戯者P1)が選択可能な手の推奨度を算出する。算出部13は、上述した打牌推奨度、推奨打牌、解析レポートの情報をゲーム情報記憶部12に記憶する。
図2に示す判定部14は、麻雀ゲームにおける各局面のゲーム条件を判定する。「ゲーム条件」とは、麻雀ゲームにおいて遊戯者が手を選択する際に影響を与える条件を指す。本実施形態では、ゲーム条件を以下に示す(a)~(g)とした場合について説明する。
(a)4人の遊戯者P1~P4が立直をかけていない。
(b)他の遊戯者P2~P4のうちの一人が立直をかけた。
(c)シャンテン押し時であり、聴牌を目指して打牌を決めている。
(d)シャンテン押しでなく、手牌を崩してでも安全な牌を選んで打牌する。
(e)第1遊戯者P1が聴牌である。
(f)局面がオーラスであり、且つ遊戯者P1がトップ目である。
(g)局面がオーラスであり、且つ遊戯者P1がラスト目である。
上記(a)~(g)のいずれにも該当しない場合には、「該当なし」となる。また、(a)~(g)のうち複数の条件に重複してもよい。
なお、上記したゲーム条件(a)~(g)は一例であり、その他のゲーム条件を設定してもよい。上記した「オーラス」とは、半荘の最後のゲームを指す。「トップ目」とは、点数の収支が4人の遊戯者のうちのトップであることを指し、「ラスト目」とは、点数の収支が最下位であることを指す。
判定部14は、ユーザpが入力した牌譜に基づき、現在の局面が上記した各ゲーム条件のうち何れに該当するか、或いはは該当なしであるかを判定する。即ち判定部14は、少なくとも一つの局面において、手の選択に影響を与える条件であるゲーム条件を判定する。判定部14は、上述したゲーム条件の情報をゲーム情報記憶部12に記憶する。
比較部15は、第1遊戯者P1の打牌と、打牌モデルで算出された推奨打牌とを比較し、第1遊戯者P1の打牌が好手であるか否かを判定する。具体的には、麻雀ゲームの各局面において前述した打牌モデルにより、第1遊戯者P1の手牌である14個の牌について、それぞれの打牌推奨度が算出される。比較部15は、遊戯者P1が実際に捨てた牌と推奨打牌とを比較する。即ち比較部15は、少なくとも一つの局面において一の遊戯者(第1遊戯者P1)が選択した手と、この局面において算出部13によって算出された推奨度とを比較した比較結果を算出する。
比較部15は、遊戯者P1が捨てた牌と推奨打牌が一致した場合に、この打牌は好手であると判定する。即ち、比較部15は、ある局面において第1遊戯者P1(一の遊戯者)が選択した手の推奨度と、この局面において算出部13により算出された最大推奨度とが一致するときに第1遊戯者P1が選択した手が好手であると判定する。
なお、好手、悪手の判定については、他の要因を採用してもよい。例えば、第1遊戯者P1が実際に捨てた牌の打牌推奨度が、所定の閾値未満(例えば、5%未満)のときに、この打牌は悪手であると判定してもよい。即ち、比較部15は、ある局面において第1遊戯者が選択した手の推奨度が、所定の閾値未満であるときに、第1遊戯者P1が選択した手が悪手であると判定してもよい。
比較部15は、麻雀ゲームの半荘の各ゲームを通じて、第1遊戯者が捨てた牌の一致率(選択率、好手であるか否かを示す指標)を、上述したゲーム条件ごとに分類して算出する。「半荘(ハンチャン)」とは、麻雀ゲームの収支を計算する1回の周期を指す。
例えば、半荘を通じて上記(b)に示した「他の遊戯者P2~P4のうちの一人が立直をかけた」というゲーム条件に該当する局面において、第1遊戯者P1の打牌が推奨打牌と一致する確率を「ゲーム条件(b)における一致率」として算出する。一致率は、下記(1)式で算出することができる。
(一致率)=(推奨打牌と一致する打牌数)/(全体の打牌数) …(1)
例えば、半荘を通じて第1遊戯者P1に上記したゲーム条件(b)が100回発生し、このうち70回が一致した場合には、ゲーム条件(b)における一致率は70%となる。また、一致率に加えて第1遊戯者の力量に応じた推定段位、例えば八段、九段などを設定してもよい。
なお、選択率は上述した一致率以外にも、以下の(2)、(3)式に示す悪手率、レイティングを採用してもよい。また、それ以外の選択率を採用してもよい。
(悪手率)=(推奨度5%未満の打牌数)/(全体の打牌数) …(2)
(レイティング)={1-(推奨打牌の推奨度)-(遊戯者が捨てた牌の推奨度)
/(全体の打牌数)}*100 …(3)
即ち、比較部15は、複数の局面において、第1遊戯者P1が好手を選択したか、或いは悪手を選択したかの度合いを示す選択率を算出する。選択率は、第1遊戯者P1が選択した手が好手であるか否かを示す指標の一例である。また選択率は、第1遊戯者P1が選択した手が悪手であるか否かを示す指標の一例である。
比較部15は、上述した打牌推奨度、推奨打牌、好手・悪手の判定結果、一致率の情報をゲーム情報記憶部12に記憶する。
提示部16は、比較部15で算出した一致率を、判定部14で判定された各ゲーム条件に分類して対応付けた画像を生成する。具体的に、麻雀ゲームの半荘における各ゲーム条件(a)~(g)における一致率を、例えばレーダチャートで示す画像を生成する。即ち、提示部16は、ゲーム条件ごとに分類して第1遊戯者が選択した手が好手であるか悪手であるかを示す指標である一致率、悪手率、レイティングなどの選択率を提示する。
図4は、一致率をレーダチャートで示した画像の例を示す説明図である。図4に示すように、レーダチャートには、7つの項目が設定されており、麻雀の段位が八段、及び九段の遊戯者(他者)が麻雀ゲームを実施したときの一致率の平均と、遊戯者P1の一致率を示している。
レーダチャートにおいて、中心からの距離が一致率を示しており、中心から遠ざかるほど、一致率が高いことを示している。また、図4に示す「98」、「96」等の数値は、一致率(%)を示している。図4に示す一点鎖線S1は九段の遊戯者(他者)の一致率の平均を示し、破線S2は八段の遊戯者(他者)の一致率の平均を示している。図4に示す実線S3は遊戯者P1の一致率を示している。即ち、レーダチャートは、ゲーム条件ごとに分類して第1遊戯者P1の一致率(選択率)と他者の一致率(選択率)とを対にして示している。
図4に示すレーダチャートの画像は、図1に示したネットワーク3を経由して遊戯者端末2に送信され、遊戯者端末2に設置されているディスプレイ(図示省略)に表示される。遊戯者端末2を操作するユーザpは、ディスプレイに表示されたレーダチャートを見て、ユーザp自身である第1遊戯者P1の一致率をレーダチャートで確認することができる。
図5は、一致率を提示する他の例として、一致率を棒グラフで示した例を示す説明図である。棒グラフは、ゲーム条件ごとに分類して第1遊戯者P1の一致率と他者の一致率とを対にして示している。図5に示すように、棒グラフには7つの項目が設定されており、九段の遊戯者(他者)の平均を細線、遊戯者P1の結果を太線で示している。棒グラフの縦軸は、一致率(%)を示している。
図5に示す棒グラフの画像は、図1に示したネットワーク3を経由して遊戯者端末2に送信され、遊戯者端末2に設置されているディスプレイ(図示省略)に表示される。図4に示したレーダチャートと同様に、ユーザpは、ディスプレイに表示された棒グラフを見て、第1遊戯者P1の一致率を確認することができる。
提示部16はまた、ユーザpが入力した牌譜に基づいて、麻雀ゲームの各局面を解析した解析レポートの画像を生成する。また、この解析レポートに算出部13で算出された推奨打牌を表示する。
図6は、解析レポートの例を示す説明図である。図6に示すように、解析レポートには各遊戯者P1~P4の手牌r1~r4、河q1~q4、副露ra1が表示されている。また、解析レポートの右側には、「前局」、「次局」を示すアイコンY1、Y2、局面を戻すアイコンY3(図では、「前」と表記)、局面を進めるアイコンY4(図では、「次」と表記)が表示されている。
また、ある局面において遊戯者P1が捨てた牌と、打牌モデルで算出された推奨打牌が異なる場合には、解析レポートに表示されているキャラクターに「2萬かな~」の文字Y5を表示する。この文字は推奨打牌を示しており、遊戯者P1が捨てた牌が推奨打牌でない場合に、この局面において「2マン」を捨てるのが良いことをユーザpに促す。ユーザpは、この画像を見ることにより、自身が捨てた牌が推奨打牌でないことを認識できる。
また、ユーザpが図6に示した解析データ画像上でアイコンY4をクリックすることにより、局面を進めて表示させることができ、アイコンY3をクリックすることにより、局面を戻して表示させることができる。更に、アイコンY1をクリックすることにより、前局(前回のゲーム)に表示を切り替えることができ、更に、アイコンY2をクリックすることにより、次局(次回のゲーム)に表示を切り替えることができる。
提示部16は、第1遊戯者P1(一の遊戯者)が目標にする他者の一致率のデータを有しており、ゲーム条件ごとに分類して第1遊戯者P1の一致率と、他者の一致率とを対にして提示する。具体的には、前述したレーダチャート或いは棒グラフを示す画像を提示する。また提示部16は、上述したレーダチャート及び棒グラフを示す画像、解析データ画像をゲーム情報記憶部12に記憶する。
次に、上述のように構成された実施形態に係るゲーム支援システムの動作について、図7に示すフローチャートを参照して説明する。初めに図7に示すステップS11において取得部11は、牌譜の入力を受け付ける。遊戯者端末2において、ユーザpが解析の対象となる牌譜を入力すると、この牌譜はネットワーク3を経由してゲーム支援装置1に送信される。
ステップS12において取得部11は、遊戯者端末2から送信された牌譜を取得する。例えば、ユーザpが過去にオンラインの麻雀ゲームを実施したときの、ゲーム開始から終了までの牌譜(例えば、半荘のゲーム全ての牌譜)を入力すると、この牌譜はネットワーク3を経由してゲーム支援装置1の取得部11にて取得される。取得した牌譜は、ゲーム情報記憶部12に記憶される。
ステップS13において算出部13は、取得部11にて取得された牌譜を打牌モデルに入力し、麻雀ゲームの第1遊戯者P1各局面における打牌推奨度、及び推奨打牌を算出する。前述したように打牌推奨度とは、第1遊戯者P1の14個の手牌に対して打牌の推奨度を%で示した数値であり、このうち最も大きいものが推奨打牌である。
ステップS14において判定部14は、麻雀ゲームの開始から終了までの各局面におけるゲーム条件を判定する。例えば、前述した(a)~(g)のゲーム条件のうちの何れであるかを判定する。
ステップS15において比較部15は、各局面における第1遊戯者P1の打牌、推奨打牌、及びゲーム条件に基づき、第1遊戯者P1が捨てた牌の一致率を、ゲーム条件ごとに分類して算出する。
例えば、前述したゲーム条件(b)に示したように、他の遊戯者P2~P4のうちの一人が立直をかけたという条件下で、第1遊戯者P1が捨てた牌と推奨打牌を比較し、双方が一致すれば、好手であると判定する。この条件下において、第1遊戯者P1の打牌が推奨打牌と一致する確率を一致率として算出する。
ステップS16において提示部16は、上述した一致率を示すグラフを作成する。具体的には、図4に示したレーダチャート、或いは図5に示した棒グラフを作成する。なお、レーダチャート、棒グラフ以外のグラフを用いてもよい。
ステップS17において提示部16は、ユーザpが入力した牌譜、及び算出部13で算出された各局面における打牌推奨度に基づいて、例えば図6に示す解析レポートを作成する。
ステップS18において提示部16は、ステップS16の処理で作成したグラフ及びステップS17の処理で作成した解析レポートをネットワーク3を経由して遊戯者端末2に送信する。遊戯者端末2のユーザpは、グラフ及び解析レポートを見て、ユーザpが過去に実施したゲームの結果に対して、どのような解析結果が得られているかを知ることができる。
また、レーダチャートまたは棒グラフにおける所望の位置をクリックすることにより、解析レポートにおける所望の局面にジャンプして表示させることができる。例えば、図4に示したレーダチャートの、「東場序盤(立直あり)」の文字をクリックすることにより、図6の示した解析レポートにおいて対応する局面の表示にジャンプすることができる。
このように、本実施形態に係るゲーム支援装置1では、ユーザpが遊戯者端末2において麻雀ゲームの開始から終了までの牌譜を入力すると、この牌譜に基づいて、第1遊戯者P1(ユーザp)と八段、九段などの高段位の遊戯者(他者)との比較を示すグラフが提示される。従って、ユーザpに対して、麻雀ゲームのどのようなゲーム条件が苦手であるか、或いは得意であるかを認識させることができる。例えば、オーラストップ目という条件下の局面が苦手である、などの結果をユーザpに認識させることができる。
このため、ユーザpは自身が苦手なゲーム条件について重点的に学習することにより、自身の手の傾向を認識し、自身が実行すべき手を学習し、ゲームの実力向上に役立てることができる。
上述した実施形態では、比較部15は第1遊戯者が捨てた牌と、推奨打牌とが一致した場合に、この打牌は好手であると判定したが、第1遊戯者P1が捨てた牌の打牌推奨度が所定の閾値未満(例えば、5%未満)のときに、この打牌が悪手であると判定してもよい。このような構成においても、ユーザpに対して、麻雀ゲームのどのようなゲーム条件が苦手であるか、或いは得意であるかを認識させることができる。
本実施形態では、第1遊戯者P1が捨てた牌の一致率(選択率)を算出してユーザpに提示する。従って、特定のゲーム条件下において、ユーザpが選択した手が好手である確率、或いは悪手である確率がどの程度であるかを認識させることができる。
本実施形態では、図4に示したレーダチャート、図5に示した棒グラフに示したように、ゲーム条件ごとに分類して第1遊戯者P1の一致率と八段、九段などの高段位の遊戯者(他者)の一致率の対を表示している。このため、ユーザpに対して、より段位を高めるためにどのゲーム条件において実力を向上させれば良いかを認識させることが可能になる。
なお、上述した実施形態では、ゲーム支援装置1と遊戯者端末2がネットワーク3を介して接続され、遊戯者端末2を操作するユーザpがオンラインで麻雀ゲームを解析する例について説明したが、本開示はこれに限定されるものではなく、ゲーム支援装置1をスタンドアローン型とすることも可能である。
また、本実施形態では麻雀ゲームを例に挙げて説明したが、本開示はこれに限定されるものではなく、複数の遊戯者が局面を変化させる手を選択することを順次繰り返して勝敗を競うその他ゲームにおいても適用することが可能である。例えば、カードゲーム、花札などの不完全情報ゲーム、或いは将棋、チェスなどの完全情報ゲームにおいても適用することが可能である。
1 ゲーム支援装置
2、2A、2B、2C 遊戯者端末
3 ネットワーク
11 取得部
12 ゲーム情報記憶部
13 算出部
14 判定部
15 比較部
16 提示部
100 ゲームサーバ
P1 第1遊戯者
P2~P4 他の遊戯者

Claims (10)

  1. 複数の遊戯者が局面を変化させる手を選択することを順次繰り返して勝敗を競うゲームにおいて、一の遊戯者が選択した手を解析するゲーム支援装置であって、
    少なくとも一つの局面において前記一の遊戯者が選択した手を取得する取得部と、
    少なくとも一つの局面において前記一の遊戯者が選択可能な手の推奨度を打牌モデルを用いて算出する算出部と、
    一の局面において前記一の遊戯者が選択した手と、前記一の局面において前記算出部によって算出された前記推奨度とを比較した比較結果を算出する比較部と、
    前記手の選択に影響を与える複数のゲーム条件の中から、前記一の局面に該当するゲーム条件を判定する判定部と、
    複数の局面において前記ゲーム条件ごとに分類した前記比較結果を、前記一の遊戯者に提示する提示部と、
    を備え、
    前記打牌モデルは、過去のゲームの牌譜及び結果を入力として深層学習したモデルであり、牌譜の入力に対して推奨打牌を算出する
    ゲーム支援装置。
  2. 前記比較部は、ある局面において前記一の遊戯者が選択した手の推奨度が、この局面における全ての手の最大推奨度と一致するときに前記一の遊戯者が選択した手が好手であると判定し、
    前記提示部は、前記ゲーム条件ごとに前記一の遊戯者が選択した手が好手であるか否かを示す指標を提示する
    請求項1に記載のゲーム支援装置。
  3. 前記比較部は、ある局面において前記一の遊戯者が選択した手の推奨度が所定の閾値未満であるときに、前記一の遊戯者が選択した手が悪手であると判定し、
    前記提示部は、前記ゲーム条件ごとに前記一の遊戯者が選択した手が悪手であるか否かを示す指標を提示する
    請求項1に記載のゲーム支援装置。
  4. 前記比較部は、複数の局面において、前記一の遊戯者が好手を選択したか、或いは悪手を選択したかの度合いを示す選択率を算出し、
    前記提示部は、前記ゲーム条件ごとに前記一の遊戯者に前記選択率を提示する請求項2または3に記載のゲーム支援装置。
  5. 前記提示部は、他者の前記選択率を有しており、前記ゲーム条件ごとに前記一の遊戯者の選択率と、前記他者の選択率とを対にして提示する
    請求項4に記載のゲーム支援装置。
  6. 前記ゲームは麻雀ゲームであり、前記手は前記一の遊戯者の打牌を含む
    請求項1に記載のゲーム支援装置。
  7. ゲーム支援装置と、前記ゲーム支援装置に接続された少なくとも一つのユーザ端末とを備え、前記ゲーム支援装置が、複数の遊戯者が局面を変化させる手を選択することを順次繰り返して勝敗を競うゲームにおいて、前記ユーザ端末を操作する一の遊戯者が選択した手を解析するゲーム支援システムであって、
    前記ゲーム支援装置は、
    少なくとも一つの局面において前記一の遊戯者が選択した手を取得する取得部と、
    少なくとも一つの局面において前記一の遊戯者が選択可能な手の推奨度を打牌モデルを用いて算出する算出部と、
    一の局面において前記一の遊戯者が選択した手と、前記一の局面において前記算出部によって算出された前記推奨度とを比較した比較結果を算出する比較部と、
    前記手の選択に影響を与える複数のゲーム条件の中から、前記一の局面に該当するゲーム条件を判定する判定部と、
    複数の局面において前記ゲーム条件ごとに分類した前記比較結果を、前記一の遊戯者に提示する提示部と、を備え、
    前記打牌モデルは、過去のゲームの牌譜及び結果を入力として深層学習したモデルであり、牌譜の入力に対して推奨打牌を算出する
    支援システム。
  8. 複数の遊戯者が局面を変化させる手を選択することを順次繰り返して勝敗を競うゲームにおいて、一の遊戯者が選択した手を解析するゲーム支援方法であって、
    少なくとも一つの局面において前記一の遊戯者が選択した手を取得するステップと、
    少なくとも一つの局面において前記一の遊戯者が選択可能な手の推奨度を、過去のゲームの牌譜及び結果を入力として深層学習したモデルであり、牌譜の入力に対して推奨打牌を算出する打牌モデルを用いて算出するステップと、
    一の局面において前記一の遊戯者が選択した手と、前記一の局面において前記推奨度とを比較した比較結果を算出するステップと、
    前記手の選択に影響を与える複数のゲーム条件の中から、前記一の局面に該当するゲーム条件を判定するステップと、
    複数の局面において前記ゲーム条件ごとに分類した前記比較結果を、前記一の遊戯者に提示するステップと、
    を備えたゲーム支援方法。
  9. 複数の遊戯者が局面を変化させる手を選択することを順次繰り返して勝敗を競うゲームにおいて、一の遊戯者が選択した手を解析するゲーム支援プログラムであって、
    少なくとも一つの局面において前記一の遊戯者が選択した手を取得するステップと、
    少なくとも一つの局面において前記一の遊戯者が選択可能な手の推奨度を、過去のゲームの牌譜及び結果を入力として深層学習したモデルであり、牌譜の入力に対して推奨打牌を算出する打牌モデルを用いて算出するステップと、
    一の局面において前記一の遊戯者が選択した手と、前記一の局面において前記推奨度とを比較した比較結果を算出するステップと、
    前記手の選択に影響を与える複数のゲーム条件の中から、前記一の局面に該当するゲーム条件を判定するステップと、
    複数の局面において前記ゲーム条件ごとに分類した前記比較結果を、前記一の遊戯者に提示するステップ
    をコンピュータに実行させるゲーム支援プログラム。
  10. 複数の遊戯者が局面を変化させる手を選択することを順次繰り返して勝敗を競うゲームにおいて、一の遊戯者が選択した手を解析するゲーム支援プログラムを記録した記録媒体であって、
    少なくとも一つの局面において前記一の遊戯者が選択した手を取得するステップと、
    少なくとも一つの局面において前記一の遊戯者が選択可能な手の推奨度を、過去のゲームの牌譜及び結果を入力として深層学習したモデルであり、牌譜の入力に対して推奨打牌を算出する打牌モデルを用いて算出するステップと、
    一の局面において前記一の遊戯者が選択した手と、前記一の局面において前記推奨度とを比較した比較結果を算出するステップと、
    前記手の選択に影響を与える複数のゲーム条件の中から、前記一の局面に該当するゲーム条件を判定するステップと、
    複数の局面において前記ゲーム条件ごとに分類した前記比較結果を、前記一の遊戯者に提示するステップ
    をコンピュータに実行させるゲーム支援プログラムを記録した記録媒体。
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