JP2005024635A - 実力評価システム、その方法およびプログラム - Google Patents

実力評価システム、その方法およびプログラム Download PDF

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弘之 飯田
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Abstract

【課題】個人の実力を正当に評価するシステムその方法およびプログラムを提供する。
【解決手段】難易度に基づき分類されている問題群を格納する格納手段110、問題群の中から第1のランクに分類されている前記問題群に含まれる問題をユーザに提示する第1の提示手段120、前記ユーザからの回答を受け前記回答の正誤を判定し正解率を求める判定手段130、前記回答の正解率が第1の閾値を超える場合は前記第1のランクよりも高い第2のランクに分類されている前記問題群を用いるよう前記第1の提示手段を制御し、前記正解率が第2の閾値未満の場合は前記第1のランクよりも低い第3のランクに分類されている前記問題群を用いるよう前記第1の提示手段を制御し、前記ユーザに対して同様の操作を複数回繰り返して複数のランクに属する前記問題群を前記第1の提示手段に使用させる制御手段140、前記判定手段でランク別に求められた前記回答の正解率に基づき前記ユーザの実力を評価する実力評価手段150を含む実力評価システム100を提供する。
【選択図】 図1

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は実力評価システム、その方法およびプログラムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】
多くの分野で個人の「実力・能力を正当、正確に評価する」ことの重要性が認識されている。しかしながら、実力の正当な評価を行うシステムやその手法はほとんど確立されていない。例えば、従来の手法として、日本の伝統的な諸分野(武道、珠算、将棋、囲碁、受験、教育、教育研究の評価など多岐にわたる)では、「級」、「段」、「インパクトファクター」といった非常にあいまいな指標を用いて用いて各個人のレベルやランクを評価している。また、従来手法として、受験や教育などの分野などでは、偏差値などの統計量を用いるなどして参加者全体(試験や競技など)の中での相対的な実力を評価する仕組みもある。しかしながら、従来手法の偏差値などの統計量に基づく評価手法は、参加者の母集団によって変化し得るものであって、母集団における各個人の相対的な実力しか評価できず、「絶対的かつ正当な実力の評価」はできなかった。
【0003】
一方、ゲームなどの競技分野の従来手法としては、レーティングシステムという統計に基づく実力の評価方法が知られている。例えば、チェスでは、イロ教授が発明したイロレーティングシステム(非特許文献1を参照されたい。)が有名で一般的である。この従来技術は、各自が異なる他者と数10試合以上の多数回の試合をしてはじめて信頼できる統計量である。ゆえに、そのような環境にない人は評価の対象外である。例え可能だとしても、実力の評価にはかなりの時間を要することとなる。
【0004】
本発明は、難易度に基づき予めランク付けされた幾つかの問題を順に被評価者(ユーザ)に与え、その回答に基づいて実力を同定するというアプローチである。本発明の特徴の1つである「難易度」に基づいて問題を分類するという観点については、問題の「複雑さ」に関する理論的な研究は数多くある。しかしながら、これらの研究は実力評価システムとしては実現されていない。即ち、これらの「複雑さ理論」は、身近な意味での難易度である「問題の難しさ」を対象とはしてこなかった。例えば、教育分野では、全国レベルで実施する模擬試験の問題を作成する際に、問題の難しさを厳密に定義し、それに基づいて出題するということは従来の技術では不可能であった。現実的な策として、ベテランの経験則に基づいて問題の難易度を分類していたが、定量的なものではなかった。他の分野(珠算問題、将棋や囲碁等の実力判定問題)でも従来は同様である。このことは、海外でも事情はほぼ同様である。このような現状において、様々な分野において、個人の実力を正当に評価することは重要である。
【0005】
【非特許文献1】
「過去および現在におけるチェスプレイヤーのレーティング(The Rating of Chessplayers, Past and Present)」(アルパッド・イロ(Arpad Elo)著、Arco Publishers社発行、1978年)
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
本発明は、上述した諸課題に対する解決となり得る新しいアプローチであり、それを一般化し確立することで汎用性がある「実力を正当に評価するシステム」を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
本発明による実力評価システムは、
難易度に基づき複数のランクに分類されている複数の問題群およびこれらに対応する正解を格納する格納手段と、
前記格納手段に格納されている前記複数の問題群の中から第1のランクに分類されている前記問題群に含まれる複数の問題をユーザに提示する第1の提示手段と、
前記ユーザからの前記提示された前記複数の問題の各々に対する回答を受け、前記格納手段に格納されている前記正解を参照して前記回答の正誤を判定し正解率を求める判定手段と、
前記回答の正解率が第1の閾値を超える場合は、前記第1のランクよりも高い第2のランクに分類されている前記問題群を用いるよう前記第1の提示手段を制御し、前記正解率が第2の閾値未満の場合は、前記第1のランクよりも低い第3のランクに分類されている前記問題群を用いるよう前記第1の提示手段を制御し、前記ユーザに対して同様の操作を複数回繰り返して複数のランクに属する前記問題群を前記第1の提示手段に使用させる制御手段と、
前記判定手段でランク別に求められた前記回答の正解率に基づき前記ユーザの実力を評価する実力評価手段と、
を含むものである。
本発明によれば、各個人の実力を正当に評価することが可能となる。
【0008】
また、本発明による実力評価システムは、
実力に基づき複数のランクに分類されている評価者群に、未分類の問題を提示する第2の提示手段と、
前記評価者群からの前記提示された前記未分類の問題の各々に対する回答を受け、前記回答の正誤を判定し、これらに基づき前記格納手段に格納されている前記複数の問題群を難易度別の複数のランクに分類する分類手段と、
を含むことを特徴とする。
本発明によれば、未分類の問題を効率良く難易度別のランクに分類することが可能である。
【0009】
また、本発明による実力評価システムは、
前記問題群は、同じ群のなかでさらにカテゴリ別に分類されており、前記複数の問題は、前記問題群の中の各カテゴリから1つずつランダムに選択される、
ことを特徴とする。
本発明によれば、同じランク(難易度)の前記問題群の中から、さらに多様な形態のカテゴリの中からランダムに問題が選択されて被評価者(ユーザ)に提示されるため、公平かつ正確な実力の評価が可能となる。
【0010】
また、本発明による実力評価システムは、
前記問題群は、行列形式で編成されている、
ことを特徴とする。
本発明によれば、問題群を例えば行をランク(難易度)別に昇順で構成させ、列を同ランクの別形式(別カテゴリ)の問題という形式で構成させることによって、コンピュータ上で非常に操作し易いデータ形式を提供することが可能となる。
【0011】
上述したように本発明の解決手段をシステム(装置)として説明してきたが、本発明はこれらに実質的に相当する方法、プログラム、プログラムを記録した記憶媒体としても実現され得るものであり、本発明の範囲にはこれらも包含されるものと理解されたい。
例えば、本発明による実力評価方法は、
難易度に基づき複数のランクに分類されている複数の問題群およびこれらに対応する正解を記憶装置に格納する格納ステップと、
前記格納ステップで格納された前記複数の問題群の中から第1のランクに分類されている前記問題群に含まれる複数の問題を(例えば表示装置やスピーカなどを用いて)ユーザに提示する第1の提示ステップと、
前記ユーザからの前記提示された前記複数の問題の各々に対する回答を受け、演算手段を用いて、前記記憶装置に格納されている前記正解を参照して前記回答の正誤を判定し正解率を求める判定ステップと、
前記回答の正解率が第1の閾値を超える場合は、前記第1のランクよりも高い第2のランクに分類されている前記問題群を用いるよう前記第1の提示ステップを制御し、前記正解率が第2の閾値未満の場合は、前記第1のランクよりも低い第3のランクに分類されている前記問題群を用いるよう前記第1の提示ステップを制御し、前記ユーザに対して同様の操作を複数回繰り返して複数のランクに属する前記問題群を前記第1の提示ステップに使用させる制御ステップと、
前記判定ステップでランク別に求められた前記回答の正解率に基づき前記ユーザの実力を評価する実力評価ステップと、
を含むものである。
【0012】
さらに、例えば、本発明によるプログラムは、
実力評価方法をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記方法は、
難易度に基づき複数のランクに分類されている複数の問題群およびこれらに対応する正解を記憶装置に格納する格納ステップと、
前記格納ステップで格納された前記複数の問題群の中から第1のランクに分類されている前記問題群に含まれる複数の問題を(例えば表示装置やスピーカなどを用いて)ユーザに提示する第1の提示ステップと、
前記ユーザからの前記提示された前記複数の問題の各々に対する回答を受け、演算手段を用いて、前記記憶装置に格納されている前記正解を参照して前記回答の正誤を判定し正解率を求める判定ステップと、
前記回答の正解率が第1の閾値を超える場合は、前記第1のランクよりも高い第2のランクに分類されている前記問題群を用いるよう前記第1の提示ステップを制御し、前記正解率が第2の閾値未満の場合は、前記第1のランクよりも低い第3のランクに分類されている前記問題群を用いるよう前記第1の提示ステップを制御し、前記ユーザに対して同様の操作を複数回繰り返して複数のランクに属する前記問題群を前記第1の提示ステップに使用させる制御ステップと、
前記判定ステップでランク別に求められた前記回答の正解率に基づき前記ユーザの実力を評価する実力評価ステップと、
を含むものである。
【0013】
本発明をさらに詳細に説明する。本発明の第1のポイントは、難易度に基づいて問題を分類することである。つまり、問題を難しさという観点で順次分類する。難易度に基づいて問題を分類するためには、実力が予め分かっている評価者群を準備する。この場合の評価者群は、予め実力が分かっているコンピュータ、プログラムまたは人工知能などを想定するが、原理的には人間であってもよい。さらに、対象とするユーザ即ち被評価者は、人間のみならずコンピュータ、プログラムまたは人工知能などでもよい。
【0014】
次に、難易度に基づいて分類したい問題(多数の未分類の問題)を妥当な評価者群に与え回答を促して回答させる。評価者がn人いるとする。これらの評価者を実力の高い順にX(i=1,2,…,n)とおく。ここで、ある問題に対して、評価者X(i=1,2,…,i)には解けるが、評価者Xi+1には解けないという境界が判明する。こうして、与えられた問題の難易度をXの実力に相当するものとする。便宜上、評価者Xのレーティングとすることができる。即ち、ある被験者がこの問題を与えられ正しく解答できた場合は、Xの実力と同等或いはそれ以上の実力を持つものと判断する。このようにして、さらに、状況に応じて、上位または下位のランクに属する問題を与えて、上述したように、Xを同定する。このような操作を一定回数繰り返す。
【0015】
問題の難易度決定に関する以上のようなプロセスを経た後にそれぞれの問題の難易度が決定され、この難易度別の複数のランクに分類される。評価の対象がゲームである場合は、これらの問題は単なる次の一手形式の問題だけではないことに注意しなければならない。このようなゲームの場合の正解(問題解決)は、ある与えられた問題(局面)からスタートして、指定する対戦者に勝つことである。従って、この問題解決では、問題となる局面の難易度は局面自身によって単独で決まるものではなく対戦者の実力にも依存する。例えば、問題自体は簡単そうであっても対戦相手が強い場合もあれば、問題自体は難しそうであっても対戦相手が弱い場合もあるように、見た目には同じ難易度の問題群に属する問題が、異なるランクの問題として分類されることとなる。実力を正当に評価するためには、このように問題群が多様性を持つことが重要である。
【0016】
本発明の第2のポイントは、難易度ごとに分類されるための多数の問題をコンピュータによって自動生成すること、及び/または、生成または用意した問題を自動分類することである。
し、することである。つまり、問題が画一的で変化なないものであれば、評価システムとしては大きな欠陥となる。例えば、視力測定表が世界統一かつ不変であれば、上下左右の配置を暗記している被評価者にとって無意味な検査となってしまう危険性があるのと同等である。本発明では、コンピュータを用いて問題の生成、及び/または、問題の分類を行う。主眼となる考え方は、対戦型ゲームにおいては問題候補となる局面を次々に抽出し、様々なレベルのコンピュータプログラムに解かせる。そうすると、前述したように、あるプログラムには解けて、その次のプログラムには解けないという境界が求められる。そのとき、その問題候補は、最後に解けたプログラムの実力に相当する問題の難易度であると同定する。
【0017】
【発明の実施の形態】
以下、諸図面を参照しつつ本発明の実施態様を詳細に説明する。
図1は、本発明による実力評価システムの主要なコンポーネントを示すブロック図である。図に示すように、本発明による実力評価システム100は、難易度に基づき分類されている問題群および正解を格納する格納手段110、問題群の中から第1のランクに分類されている前記問題群に含まれる複数の問題を音声や映像などでユーザに提示する第1の提示手段120、前記ユーザからの回答を受け、前記正解を参照して前記回答の正誤を判定し正解率を求める判定手段130、前記回答の正解率が第1の閾値を超える場合は前記第1のランクよりも高い第2のランクに分類されている前記問題群を用いるよう前記第1の提示手段を制御し、前記正解率が第2の閾値未満の場合は前記第1のランクよりも低い第3のランクに分類されている前記問題群を用いるよう前記第1の提示手段を制御し、前記ユーザに対して同様の操作を複数回繰り返して複数のランクに属する前記問題群を前記第1の提示手段に使用させる制御手段140、前記判定手段でランク別に求められた前記回答の正解率に基づき前記ユーザの実力を評価する実力評価手段150を含むものである。また、本実力評価システム100は、直接的に或いはインターネットなどのネットワークを介してユーザPCと接続されており、ユーザは、このPCを用いて問題の提示・表示や回答を行う。
【0018】
また、実力評価システム100は、第2の提示手段160および分類手段170をも含む。さらに、実力評価システム100は、評価者群となる複数のプログラムが稼動するその他のコンピュータシステム(図示しない)と接続されており、第2の提示手段160は、これら各プログラムに対して問題を提示して回答を促し、分類手段170は得られた回答の結果に基づき問題を分類し格納手段に格納する。変形例として、実力評価システム100は、この評価者となるプログラムを内蔵することができ、システム内のVM上でこの評価用プログラムを稼動させることも可能である。
【0019】
本発明による実力評価システムは、様々な用途に適用し得るが、具体的に説明するために、良く知られている二人型対戦ゲーム(例えば将棋や囲碁など)を題材としてプレイヤ(被評価者)の実力を評価するシステムの概要を示す。
問題群の構造
問題となる問題群が既に十分な数だけ用意されていることを想定する。そのような問題群の準備(作成)の方法については後述する。ここで、問題群の構造は次のようになっている。視力測定表を想定してもらうと分かり易い。
−ランク(難易度)の異なる複数の問題群ごとに分類されている。どの程度細かくランクを設定するのかは、分野に応じて適宜選択する。例えば、将棋では、アマチュアの場合は、10〜1級、初段〜5段のように15段階に分類するのが実用的である。また、ここでいう「ランク」による分類は、実力の高い低いに直結する。
−同ランクの問題郡は、さらに幾つかのカテゴリに分類される。カテゴリによる分類は、実力の高い低いに直結しない。問題群として多様性を持たせるものである。例えば、視力測定表でいえば、縦一段だけの問題群だけでなく、横の列にも「似たようなサイズの文字や図形」から成る問題群が用意されているのに相当する。
【0020】
実力評価の手順
次のような手順で実力評価を実行する。これも視力測定表を用いた視力評価を想定してもらうと分かり易い。
1.ユーザ即ち被評価者(主として人間を対象とするが、プログラムや装置であってもよい)に対して、適当と思われるランクの問題を与え回答させる。被評価者に対する予備知識があれば適当なところのランクからスタートして良い。予備知識が無ければ、全体のランクのうちの中程からスタートするのが良い。どのランクの問題を選択するかの戦略は、評価にかかる時間に影響を与えるが、実力評価には本質的には影響しない。
2.もし正解すれば同ランクの別カテゴリの問題を与える。不正解の場合でも同ランクの別カテゴリの問題を与える。次の一手形式の問題であれば、回答の正解/不正解はすぐに分かる。対戦を前提とした問題の場合は、その対戦に勝つことが正解に相当し、勝てなかった場合は不正解となる。
3.このようにしてあるランクの問題群の幾つかを被評価者に与える。所定の数以上正解すれば(即ち、正解率がある閾値を超える場合)は、より上位ランクの問題群へと進む。逆に所定の数以上不正解となれば(即ち、正解率がある閾値未満の場合)は、より下位ランクの問題群へと進む。
4.このようにして、最終的に評価対象者の実力に相当するランクに収束し、当該被評価者の実力を同定して処理を終える。
【0021】
本発明による実力評価システムは、一見、古典的な視力測定モデルと似ている。但し、様々な問題が判定する対戦者ごとに用意される、という点で大きく異なる。また、対戦型ゲームに適用した場合は、必ずしも次の一手のような断片的な問題ではなく、問題局面から対戦して最終的に勝利するという形式の問題を使用し得ることも特徴的である。この考え方の特殊な場合が、駒落ちや置き碁のような伝統的な手法に相当する。
【0022】
問題の生成および難易度に応じた分類
まず「対戦形式の問題」について説明する。ここで、問題とはゲームに現れ得る局面のことである。そして、問題に正解するとは、被評価者が与えられた問題局面からスタートして、対戦者(当該問題とセットになっており、予め決まっているあるレベルのコンピュータプログラム)と対戦し勝利することである。問題の「カテゴリ」とは、同じランクの問題であっても、対戦相手のコンピュータプログラムのレベルに応じて、問題となる局面の優劣度が異なることによって生じる。即ち、強い対戦相手であれば、問題局面の優劣度が高くなり、逆に弱い相手であれば、問題局面の優劣度は低くなる。
【0023】
次に「対戦形式の問題」の場合の問題生成および難易度に応じた分類の各手順を説明する。ここで、便宜上、コンピュータプログラムを評価者として用いるので、プログラムをレベルの高い順にX(i=1,2,…,n)と呼ぶ。
(i) 問題候補の抽出
ゲームで生じる局面を適当に多数準備する。将棋や碁などでは、問題候補となる局面は、ほぼ無数に入手可能である。アマチュアプレイヤが指したゲームの記録(棋譜)から、局面を任意に抽出することもできる。或いは、コンピュータソフト同士の対戦の棋譜から入手してもよい。著作権の承諾を得たプロ棋士による棋譜等から抽出してもよい。駒落ちや置き碁のように、通常の対等な試合で生じ得ないような局面でも構わない。ここで、ある1つの局面Pを問題候補として抽出し、(ii)へ進む。
【0024】
(ii) 対戦者の選択
局面Pからスタートし、コンピュータ同士の対戦を実施する。このときのコンピュータプログラムの各プレイヤを次のように選択して(iii)に進む。
−問題を解く側(問題局面で手番を持つ側)のプログラムを任意に決める。問題群を行列形式で表された問題表(後述する)の作成過程では、行列中の空欄が多い縦の列から優先的に決めてもよい。このプログラムの名前をXとする。この問題表のj列に配置される問題群のプレイヤとなる。
−評価者側のプレイヤとなるプログラムは、X,X,X,..,の順に強い方から選択する。或いは、本発明で意図する内容を遂行できれば、順番は随意に変更可能である。
【0025】
(iii) ランクとカテゴリの判別
このようにして両プレイヤを固定したときに、その与えられた問題で勝利するために必要な最低限の実力を評価することができる。即ち、X(i=1,2,…,n)には勝利できるが、Xi+1には勝利できないという境界が判明する。この判別の際に、勝利条件を1回の勝利だけではなく、2回(或いはそれ以上)連続の勝利というように、勝利条件(或いは勝率でもよい)を拡張して、より安定した問題表を作成することも可能である。ここで、勝利者の実力がランクに相当し、対戦相手の多様性がカテゴリに相当する。(iv)に進む。
【0026】
(iv) 問題の格納
与えられた問題をPをPi,jと呼ぶことにし、行列形式の問題表のi行j列成分のところに格納する。既に格納された他の問題があればスタックにして積み上げる。この各成分に積み上げられた諸問題が、「1つの問題群」を構成する。
(v) 操作の繰り返し
上記(i)−(iv)の各手順を繰り返すことで、局面が難易度別およびカテゴリ別に分類された行列形式の問題表ができる。以下に例示の表を示す。
【0027】
【表1】
Figure 2005024635
ここで、Pi,jは難易度がランクiの問題を表し、このときのカテゴリである対戦相手はXである。できるだけ行列の各成分が埋まるように、対戦相手を選択するよう配慮する、但し、埋まっていない成分が幾つかあったとしても実用上は問題がない。
【0028】
次に「次の一手形式の問題」の場合の問題生成および難易度に応じた分類の各手順を説明する。ここでの「問題」も、前述した問題と同様にゲームに現れ得る局面であるが、ここでの問題解決すなわち正解とは、被評価者がこの局面で正解手を一手選択することである。問題の「カテゴリ」とは、同じランクの問題であっても、最善手と次善手の評価値の差が異なるので、その差に対応して設定される。最善手と次善手との評価値の差が大きいものほど、難しい問題と考えされるので、同じランクの問題群の中に、さらに詳細な分類がなされる。ここで、便宜上、コンピュータプログラムを評価者として用いるので、プログラムをレベルの高い順にX(i=1,2,…,n)と呼ぶ。
(1) 問題候補の抽出
ゲームで生じる局面を適当に多数準備する。将棋や碁などでは、ほぼ無数に入手可能である。アマチュアプレイヤが指したゲームの記録(棋譜)から、局面を任意に抽出することもできる。或いは、コンピュータソフト同士の対戦から入手してもよい。著作権の承諾を得たプロ棋士による棋譜等から抽出してもよい。前節と異なる点は、ここで抽出する問題候補局面において正解手が一意に存在することが望ましい。それゆえ、そのような可能性が高い局面を優先的に抽出できるようにすべきである。例えば、局面の優劣度を測定するような、従来技術である局面評価値解析グラフ等の機能を利用して、ある指し手を境に優劣が大きく変化したのを確認し、その直前の局面を候補とする手法が有効である。前節同様、駒落ちの局面でもよいし、詰め将棋や必死問題のような部分局面でもよい。このようにして得られたある1つの局面Pを問題候補として抽出し、(2)へ進む。
【0029】
(2) 評価者の選択
局面Pに対して、評価者であるコンピュータプログラムのプレイヤを次のように選択して(3)に進む。
−プログラムは、X,X,X,..,の順に強い方から選択する。或いは、本発明で意図する内容を遂行できれば、順番は随意に変更可能である。
【0030】
(3) 難易度「ランク」の判別
このようにして、評価者のプレイヤを固定したときに、その与えられた問題で勝利するために必要な最低限の実力である「ランク」を評価することができる。即ち、X(i=1,2,…,n)には勝利できるが、Xi+1には勝利できないという境界が判明する。(4)に進む。
(4) カテゴリの判別
が正解を選択したときに、最善手と次善手の評価値の差を記録する。例えば、1〜1000までのスケールで評価値の差を考えた場合、差が1〜100の範囲内であれば、1のカテゴリ、101〜200の範囲内であれば2のカテゴリというように分類する。
【0031】
(4) 問題の格納
与えられた問題をPをPi,jと呼ぶことにし、行列形式の問題表のi行j列成分のところに格納する。既に格納された他の問題があればスタックにして積み上げる。ここで、jとはカテゴリの番号に相当する。
(5) 操作の繰り返し
上記(1)−(5)の各手順を繰り返すことで、局面が難易度別およびカテゴリ別に分類された行列形式の問題表ができる。以下に例示の表を示す。
【0032】
【表2】
Figure 2005024635
ここで、Pi,jは難易度がランクiの問題を表し、jはカテゴリを表す。
【0033】
実際に、本発明による実力評価システムを将棋の分野に適用し、本システムが有効に機能することを確認した。なお、本明細書では、様々な実施態様で本発明の原理を説明してきたが、本発明は上述した実施例に限定されず幾多の変形および修正を施すことが可能であり、これら変形および修正されたものも本発明に含まれることを理解されたい。
例えば、本明細書では将棋のような2人対戦型ゲームに関して説明してきたが、これは単なる例示であって、本発明は、これらに限定されず類似する多くの分野に適用可能である。例えば将棋以外の2人対戦型ボードゲームでは、適当な対戦用のコンピュータプログラムがあれば、本発明によるシステムをそのまま適用可能である。武道のようなスポーツ競技では、ロボットが実用化されれば、同様に応用可能である。また、学力検査等の教育分野にも広く応用可能である。本明細書で示したような機能を備えたコンピュータプログラムが存在すれば、ほぼ同様な方法で、問題を自動生成し、難易度ごとに分類でき、このようにして作成された問題表を使用して、ユーザの実力評価が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明による実力評価システムの主要なコンポーネントを示すブロック図である。
【符号の説明】
100 実力評価手段
110 格納手段
120 第1の提示手段
130 判定手段
140 制御手段
150 実力評価手段
160 第2の提示手段
170 分類手段

Claims (6)

  1. 実力評価システムであって、
    難易度に基づき複数のランクに分類されている複数の問題群およびこれらに対応する正解を格納する格納手段と、
    前記格納手段に格納されている前記複数の問題群の中から第1のランクに分類されている前記問題群に含まれる複数の問題をユーザに提示する第1の提示手段と、
    前記ユーザからの前記提示された前記複数の問題の各々に対する回答を受け、前記格納手段に格納されている前記正解を参照して前記回答の正誤を判定し正解率を求める判定手段と、
    前記回答の正解率が第1の閾値を超える場合は、前記第1のランクよりも高い第2のランクに分類されている前記問題群を用いるよう前記第1の提示手段を制御し、前記正解率が第2の閾値未満の場合は、前記第1のランクよりも低い第3のランクに分類されている前記問題群を用いるよう前記第1の提示手段を制御し、前記ユーザに対して同様の操作を複数回繰り返して複数のランクに属する前記問題群を前記第1の提示手段に使用させる制御手段と、
    前記判定手段でランク別に求められた前記回答の正解率に基づき前記ユーザの実力を評価する実力評価手段と、
    を含む実力評価システム。
  2. 請求項1に記載の実力評価システムにおいて、
    実力に基づき複数のランクに分類されている評価者群に、未分類の問題を提示する第2の提示手段と、
    前記評価者群からの前記提示された前記未分類の問題の各々に対する回答を受け、前記回答の正誤を判定し、これらに基づき前記格納手段に格納されている前記複数の問題群を難易度別の複数のランクに分類する分類手段と、
    を含むことを特徴とする実力評価システム。
  3. 請求項1または2に記載の実力評価システムにおいて、
    前記問題群は、同じ群のなかでさらにカテゴリ別に分類されており、前記複数の問題は、前記問題群の中の各カテゴリから1つずつランダムに選択される、
    ことを特徴とする実力評価システム。
  4. 請求項1〜3のずれか1項に記載の実力評価システムにおいて、
    前記問題群は、行列形式で編成されている、
    ことを特徴とする実力評価システム。
  5. 実力評価方法でって、
    難易度に基づき複数のランクに分類されている複数の問題群およびこれらに対応する正解を記憶装置に格納する格納ステップと、
    前記格納ステップで格納された前記複数の問題群の中から第1のランクに分類されている前記問題群に含まれる複数の問題をユーザに提示する第1の提示ステップと、
    前記ユーザからの前記提示された前記複数の問題の各々に対する回答を受け、演算手段を用いて、前記記憶装置に格納されている前記正解を参照して前記回答の正誤を判定し正解率を求める判定ステップと、
    前記回答の正解率が第1の閾値を超える場合は、前記第1のランクよりも高い第2のランクに分類されている前記問題群を用いるよう前記第1の提示ステップを制御し、前記正解率が第2の閾値未満の場合は、前記第1のランクよりも低い第3のランクに分類されている前記問題群を用いるよう前記第1の提示ステップを制御し、前記ユーザに対して同様の操作を複数回繰り返して複数のランクに属する前記問題群を前記第1の提示ステップに使用させる制御ステップと、
    前記判定ステップでランク別に求められた前記回答の正解率に基づき前記ユーザの実力を評価する実力評価ステップと、
    を含む実力評価方法。
  6. 実力評価方法をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
    前記方法は、
    難易度に基づき複数のランクに分類されている複数の問題群およびこれらに対応する正解を記憶装置に格納する格納ステップと、
    前記格納ステップで格納された前記複数の問題群の中から第1のランクに分類されている前記問題群に含まれる複数の問題をユーザに提示する第1の提示ステップと、
    前記ユーザからの前記提示された前記複数の問題の各々に対する回答を受け、演算手段を用いて、前記記憶装置に格納されている前記正解を参照して前記回答の正誤を判定し正解率を求める判定ステップと、
    前記回答の正解率が第1の閾値を超える場合は、前記第1のランクよりも高い第2のランクに分類されている前記問題群を用いるよう前記第1の提示ステップを制御し、前記正解率が第2の閾値未満の場合は、前記第1のランクよりも低い第3のランクに分類されている前記問題群を用いるよう前記第1の提示ステップを制御し、前記ユーザに対して同様の操作を複数回繰り返して複数のランクに属する前記問題群を前記第1の提示ステップに使用させる制御ステップと、
    前記判定ステップでランク別に求められた前記回答の正解率に基づき前記ユーザの実力を評価する実力評価ステップと、
    を含むプログラム。
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