JP2011255231A - レーティングプログラム、方法及び装置 - Google Patents

レーティングプログラム、方法及び装置 Download PDF

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Abstract

【課題】
3人以上のプレイヤーが対戦するゲームなどにおいても、勝敗の内容(大差がついたのか、僅差だったのか)を加味して新たなレーティングを算出する。
【解決手段】
記憶装置1は、n個のレーティングと、n個の得点とを記憶する。そして、CPU4は、n個のレーティングの内のk番目のレーティングxkについてレーティング偏差値akを算出し、前記レーティングxkに対応する得点Pについて得点偏差値bkを算出し、下記式(I)によって新たなレーティングXkを算出する。
Xk=xk+(bk−ak)・・・(I)
(ただし、nは2以上の自然数で、kは1以上n以下の自然数を示す。)
【選択図】図1

Description

本発明は、ゲームの対戦結果などに基づいてプレイヤーの実力を評価するレーティングプログラム、方法及び装置に関する。
チェス、将棋といったゲームなどの分野において、レーティングシステムという実力評価方法が知られている。例えば、チェスではイロ教授が開発したイロ・レーティングシステムが著名である(例えば、非特許文献1参照)。
「過去および現在におけるチェスプレイヤーのレーティング(TheRating of Chessplayers, Past and Present)」アルパッド・イロ(Arpad Elo)著、Arco Publishers社発行
従来のレーティングシステムは、2人のプレイヤーが1対1で対戦するゲームにおいて、そのゲームの勝敗と両プレイヤーが有していたレーティングに基づいて新たなレーティングを算出することはできた。しかし、3人以上のプレイヤーが対戦するゲームには適用することができない。また、勝敗の内容(大差がついたのか、僅差だったのか)を加味して新たなレーティングを算出することもできない。
そこで、本発明は、3人以上のプレイヤーが参加するゲームにも適用することが可能であり、かつ勝敗の内容も加味して新たなレーティングを算出可能なプログラム、方法および装置を提供することを目的とする。
本発明の第1の特徴は、レーティングプログラムであって、コンピュータを、
n個のレーティングと、n個の得点とを記憶する記憶手段、
前記n個のレーティングの内のk番目のレーティングxkについてレーティング偏差値akを算出し、前記レーティングxkに対応する得点Pについて得点偏差値bkを算出し、下記式(I)によって新たなレーティングXkを算出する演算手段、
として機能させることにある。
Xk=xk+(bk−ak)・・・(I)
(ただし、nは2以上の自然数で、kは1以上n以下の自然数を示す。)
「n個のレーティング」とは、例えば、n人が参加するゲームにおいて、ゲーム開始前の第1の参加者のレーティング、第2の参加者のレーティング、・・・、第nの参加者のレーティングを意味する。「レーティング偏差値ak」とは、例えば、ゲーム開始前の第kの参加者のレーティングxkの偏差値を意味する。
また、「レーティングxkに対応する得点P」とは、例えば、マージャン・ゲーム終了時の第kの参加者の持ち点を意味する。「得点偏差値bk」とは、例えば、ゲーム終了時の第kの参加者の得点の偏差値を意味する。
本発明の第2の特徴は、前記記憶手段は、前記n個の得点のそれぞれについてm個の得点要素を記憶し、
前記演算手段は、前記k番目の得点の1番目からm番目の得点要素のそれぞれに関する得点要素偏差値bk1,…,bkmを算出し、下記式(II)によって新たなレーティングXkを算出することにある。
Xk=xk+(bk1+…+bkm−ak)・・・(II)
(ただし、nは2以上の自然数で、kは1以上n以下の自然数で、mは2以上の自然数を示す。)
「得点要素」とは、例えば、マージャン・ゲームの場合、「ゲーム終了時の持ち点」、「振込回数」、「つも上がりの回数」などを意味する。「n個の得点のそれぞれについてm個の得点要素」とは、例えば、第1の参加者、第2の参加者、・・・、第nの参加者のそれぞれについての「ゲーム終了時の持ち点」、「振込回数」、「つも上がりの回数」などを意味する。あるいは、連勝数、連敗数等の情報を得点要素としても良い。
「レーティングxkに対応する得点Pの1番目からm番目の得点要素のそれぞれに関する得点要素偏差値bk1,…,bkm」とは、例えば、第kの参加者の「ゲーム終了時の持ち点」の偏差値、「振込回数」の偏差値、「つも上がりの回数」の偏差値などを意味する。
本発明の第3の特徴は、前記記憶手段は、前記得点要素偏差値bk1,…,bkmのそれぞれの重み付けwk1,…,wkmを記憶し、
前記演算手段は、下記式(III)によって新たなレーティングXkを算出することにある。
Xk=xk+(wk1×bk1+…+wkm×bkm−ak)・・・(III)
本発明の第1の特徴によれば、例えば、第1の参加者、第2の参加者、・・・、第nの参加者の「ゲーム開始時のレーティング」、「ゲーム開始時のレーティングの偏差値」、「ゲーム終了時の持ち点の偏差値」によって新たなレーティングを算出することによって、精度の高いレーティングが可能となる。
また、本発明の第2の特徴によれば、第1の参加者、第2の参加者、・・・、第nの参加者のそれぞれについて「ゲーム終了時の持ち点」の偏差値、「振込回数」の偏差値、「つも上がりの回数」の偏差値などの複数の要素の偏差値を加味してレーティングすることによってレーティングの精度をさらに高めることが可能となる。
さらに、本発明の第3の特徴によれば、複数の要素の偏差値に重み付けをしてレーティングすることによってレーティングの精度をより一層高めることが可能となる。
本発明の実施形態におけるレーティング算出装置の機能構成の一例を示すブロック図。 本発明の実施形態におけるレーティング算出処理の流れの一例を示す図。
以下に図面に基づいて、本発明を実施するための最良の形態を説明する。なお、以下の説明は、単なる例示に過ぎず、本発明の技術的範囲は以下の説明に限定されるものではない。
図1に、本発明の実施形態におけるレーティング算出装置のハードウェア構成の一例を示す。
入力装置2はキーボードやマウスなどのポインティングデバイスである。表示装置3は、例えば液晶表示装置やCRT(Cathode Ray Tube) である。プレイヤーは入力装置2を用いて指示を入力する。例えば、表示装置3の表示画面には対戦相手となる複数のキャラクターが表示される。プレイヤーはマウスを用いて表示画面に表示されているポインターを任意のキャラクターの上に移動させ、そのキャラクターをクリックすることによってそのキャラクターを対戦相手として選択することができる。そして、プレイヤーは、ゲーム開始に必要なキャラクターを選択し終えた後に、表示画面に表示されている「PLAY」ボタンをクリックしてゲームを開始する。
CPU4は、システム全体を制御し、ゲームプログラムに従って、ゲームを実行し、ゲーム結果を出力する。ゲームとは、例えばマージャン・ゲーム、レーシング・ゲームを含む。ゲーム結果とは、例えばマージャン・ゲームの場合は各プレイヤーの得点、レーシング・ゲームの場合はトップとのタイム差を含む。そして、CPU4は、後述する計算式に基づいてレーティングを算出する。
記憶装置1は、例えばHDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)などである。記憶装置1には、対戦結果算出プログラム11を含むゲームプログラム10、ならびに偏差値算出プログラム21および新レーティング算出プログラム22を含むレーティング算出プログラム20が記憶される。また、記憶装置1は、レーティング算出開始時にプレイヤーレーティング値33と相手キャラレーティング値34を記憶している。さらに、記憶装置1は、レーティング算出中にレーティング偏差値31と得点偏差値32を一時的に記憶する。
図2に、本発明の実施形態におけるレーティング算出処理の流れの一例を示す。図2に示すように、ゲームが終了すると(ステップS13)、CPU4は、対戦結果算出プログラム11に従って対戦結果(プレイヤーおよび相手キャラクターの得点)を算出する(ステップS15)。続いて偏差値算出プログラム21に従い、得点に基づく得点偏差値32(後述の実施例では得点偏差値bと記述)を算出する(ステップS17)。また、偏差値算出プログラム21に従って、プレイヤーレーティング値33および相手キャラレーティング値34に基づくレーティング偏差値31(後述の実施例ではレーティング偏差値aと記述)を算出する(ステップS11)。そして、CPU4は、新レーティング算出プログラム22に従い、元のレーティング(現時点でのプレイヤーレーティング値33および相手キャラレーティング値34)とレーティング偏差値31と得点偏差値32とに基づいて新たなレーティングを算出する(ステップS19)。プレイヤーレーティング値33および相手キャラレーティング値34は、ここで算出された新たなレーティングによって更新される(ステップS21)。
図2の内容をより具体的に説明する。
(1)まず各々の元のレーティング(対戦前のレーティング:x1,x2,…,xn)の偏差値aを算出する。偏差値の算出については、公知の手法を用いて行う。すなわち、
(1−1)n人のレーティングの平均値xμを算出し、
xμ =(x1+x2+…+xn)/n
(1−2)n人のレーティングの標準偏差xσを算出し、
xσ=[{ (x1−xμ)^+(x2−xμ)^+…+(xn−xμ)^}/n]^(1/2)
(1−3)各人のレーティングの偏差値a1からan
a1=Cs×{(x1−xμ)/ xσ}+Cm
a2=Cs×{(x2−xμ)/ xσ}+Cm
:
an=Cs×{(xn−xμ)/ xσ}+Cm
を算出する。なお、説明の簡略化のために後述の計算式では、全体の平均値が50、標準偏差が10になるように、Csを10、Cmを50とする。しかし、全体の平均値が50、標準偏差が10になるように修正する必要は必ずしもない。このため、Cs、Cmは任意の数値としうる。
(2)次に各々の得点(y1,y2,yn)の偏差値bを算出する。偏差値の算出については、公知の手法を用いて行う。すなわち、
(2−1)n人の得点の平均値yμを算出し、
yμ=(y1+y2+…+yn)/n
(2−2)n人の得点の標準偏差yσを算出し、
yσ=[{ (y1−yμ)^+(y2−yμ)^+…+(yn−yμ)^}/n]^(1/2)
(2−3)各人の得点の偏差値b1 からbn
b1=10×{(y1−yμ)/ yσ}+50
b2=10×{(y2−yμ)/ yσ}+50
:
bn=10×{(yn−yμ)/ yσ}+50
を算出する。
(3)そして、下記式
X1= x1+( b1−a1)
X2= x2+( b2−a2)
:
Xn= xn+( bn−an)
によって算出した値を新たなレーティング(X1,X2,Xn)とする。
以下、本発明の実施例1〜3を記載する。以下の実施例では、レーティングが20またはそれ以上増減すると、レーティングが大きく変化したと言い得る。
プレイヤーAと、ゲームプログラムがあらかじめ用意している相手キャラクターB,C,Dがマージャン・ゲームをした。プレイヤーAのレーティングは低く(x1=1500)、相手キャラクターBのレーティングは高く(x2=2500)、相手キャラクターC,DのレーティングはプレイヤーAと相手キャラクターBの間であった(x3=2000x4=2000)。そして、ゲーム終了時、プレイヤーA,相手キャラクターB,C,Dの得点はそれぞれy1=6000,y2=92000,y3=1000,y4=1000であった。
(1)まず各々の元のレーティングの偏差値aを算出すると、
(1−1)4人のレーティングの平均値xμは、
xμ=2000
となり、
(1−2)4人のレーティングの標準偏差xσは、
xσ=353.5534
となり、
(1−3)各人のレーティングの偏差値a1 からa4は、
a1= 35.85786
a2= 64.14214
a3= 50
a4= 50
となる。
(2)次に各々の得点(y1,y2,y3,y4)の偏差値bを算出すると、
(2−1)4人の得点の平均値yμは、
yμ=25000
となり、
(2−2)4人の得点の標準偏差yσは、
yσ=38736.29
となり、
(2−3)各人の得点の偏差値b1からb4は、
b1=45.09504
b2=67.29644
b3=43.80426
b4=43.80426
となる。
(3)よって、新たなレーティングは
X1=1509.237
X2=2503.154
X3=1993.804
X4=1993.804
となる。
前記の内容を[表1]にまとめて示す。前記の如く、実施例1では、レーティングが低いプレイヤーAは、レーティングが高い相手キャラクターBに大差で負けても、レーティングは下がらずに、上がる場合がある。また、レーティングが高い相手キャラクターBは、レーティングが低いプレイヤーAに大差で勝っても、レーティングは少ししか上がらない。
Figure 2011255231
プレイヤーAと、相手キャラクターB,C,Dがマージャン・ゲームをした。プレイヤーAおよび相手キャラクターB,C,Dのレーティングは実施例1と同じである。そして、ゲーム終了時、プレイヤーA,相手キャラクターB,C,Dの得点はそれぞれy1=92000, y2=1000, y3=6000, y4=1000であった。
(1)まず各々の元のレーティングの偏差値aを算出すると、4人のレーティングの平均値xμ、レーティングの標準偏差xσ、及び各人のレーティングの偏差値a1
からa4は、実施例1と同じになる。
(2)次に各々の得点(y1,y2,y3,y4)の偏差値bを算出すると、
(2−1)4人の得点の平均値yμは、
yμ=25000
となり、
(2−2)4人の得点の標準偏差yσは、
yσ=38736.29
となり、
(2−3)各人の得点の偏差値b1からb4は、
b1=67.29644
b2=43.80426
b3=45.09504
b4=43.80426
となる。
(3)よって、新たなレーティングは
X1=1531.439
X2=2479.662
X3=1995.095
X4=1993.804
となる。
前記の内容を[表2]にまとめて示す。前記の如く、実施例2では、レーティングが低いプレイヤーAは、レーティングが高い相手キャラクターBに大差で勝つと、レーティングは大きく上がる。また、レーティングが高い相手キャラクターBは、レーティングが低いプレイヤーAに大差で負けると、レーティングは大きく下がる。
Figure 2011255231
プレイヤーAと、相手キャラクターB,C,Dがマージャン・ゲームをした。プレイヤーAのレーティングは高く(x1=2500)、相手キャラクターBのレーティングは低く(x2=1500)、相手キャラクターC,DのレーティングはプレイヤーAと相手キャラクターBの間であった(x3=2000x4=2000)。そして、ゲーム終了時、プレイヤーA,相手キャラクターB,C,Dの得点はそれぞれy1=30100,y2=29900, y3=30000,y4=10000であった。
(1)まず各々の元のレーティングの偏差値aを算出すると、4人のレーティングの平均値xμ、レーティングの標準偏差xσは、実施例1と同じになり、
(1−1)各人のレーティングの偏差値a1 からa4は、
a1= 64.14214
a2= 35.85786
a3= 50
a4= 50
となる。
(2)次に各々の得点(y1,y2,y3,y4)の偏差値bを算出すると、
(2−1)4人の得点の平均値yμは、
yμ=25000
となり、
(2−2)4人の得点の標準偏差yσは、
yσ=8660.542708
となり、
(2−3)各人の得点の偏差値b1からb4は、
b1=55.88878
b2=55.65784
b3=55.77331
b4=32.68007
となる。
(3)よって、新たなレーティングは
X1=2491.747
X2=1519.8
X3=2005.773
X4=1982.68
となる。
前記の内容を[表3]にまとめて示す。前記の如く、実施例3では、レーティングが高いプレイヤーAは、レーティングが低い相手キャラクターBに勝った場合であっても、プレイヤーAと相手キャラクターBの得点差が小さい場合は、レーティングは下がる。これによりプレイヤーは、格下の相手と戦う場合であっても緊張感のあるゲームを展開することができる。
Figure 2011255231
プレイヤーAと、相手キャラクターB,C,Dがマージャン・ゲームをした。プレイヤーAのレーティングはわずかに高く(x1=1900)、相手キャラクターBのレーティングはほんの少し低く(x2=1899)、相手キャラクターCのレーティングはもう少し低く(x3=1895)、相手キャラクターDのレーティングは相手キャラクターBと同じであった(x4=1899)。そして、ゲーム終了時、プレイヤーA,相手キャラクターB,C,Dの得点はそれぞれy1=30100,y2=29900,y3=30000,y4=10000であった。
(1)まず各々の元のレーティングの偏差値aを算出すると、
(1−1)4人のレーティングの平均値xμは、
xμ=1898.25
となり、
(1−2)4人のレーティングの標準偏差xσは、
xσ=1.920286437
となり、
(1−3)各人のレーティングの偏差値a1 からa4は、
a1=59.11322
a2=53.90567
a3=33.07544
a4=53.90567
となる。
(2)次に各々の得点(y1,y2,y3,y4)の偏差値bを算出すると、
(2−1)4人の得点の平均値yμは、
yμ=25000
となり、
(2−2)4人の得点の標準偏差yσは、
yσ=8660.542708
となり、
(2−3)各人の得点の偏差値b1からb4は、
b1=55.88878
b2=55.65784
b3=55.77331
b4=32.68007
となる。
(3)よって、新たなレーティングは
X1=1896.776
X2=1900.752
X3=1917.698
X4=1877.774
となる。
前記の内容を[表4]にまとめて示す。前記の如く、実施例4では、レーティングがほんの少し高いプレイヤーAは、レーティングがほんの少し低い相手キャラクターBに勝って1位になった場合であっても、プレイヤーAと相手キャラクターBの得点差が小さい場合は、レーティングは下がっている。つまり、実力が拮抗している相手と対戦する場合には、得点差が小さいと、1位でもレーティングがマイナスされることがある。すなわち、単に勝つだけではレーティングは上がらず、逆に下がる場合もありうる。
Figure 2011255231
実施例1〜4では、元のレーティングとレーティング偏差値と得点偏差値とを用いて、新たなレーティングを算出しているが、得点偏差値の代わりに、複数の得点要素偏差値を用いて新たなレーティングを算出するとしても良い。この場合には、対戦結果に基づいて、例えば「ゲーム終了時の持ち点」、「振込回数」、「つも上がりの回数」の各値を得点要素として算出し、記憶装置1に記憶しておく。そして、実施例1〜4における得点偏差値の代わりに、各得点要素の偏差値、すなわち「ゲーム終了時の持ち点」の偏差値、「振込回数」の偏差値、「つも上がりの回数」の偏差値の総和を用いる。
具体的には、上記した実施形態と同様に、(1)各々の元のレーティング(対戦前のレーティング:x1,x2,…,xn)の偏差値aを算出する。続いて(2)各々の得点(y1,y2,yn)それぞれについて、m個の得点要素に関する得点要素偏差値b11,…,b1m,b21,…,b2m,bn1,…,bnmを算出する。そして、下記式
X1= x1+(b11+…+b1m−a1)
X2= x2+(b21+…+b2m−a2)
:
Xn= xn+(bn1+…+bnm−an)
によって算出した値を新たなレーティング(X1,X2,Xn)とする。
これにより、より正確なレーティングが可能となる。
また、複数の得点要素偏差値を用いて新たなレーティングを算出する際に、特定の得点要素偏差値のウェートを高く、他の得点要素偏差値のウェートを低くすることによって、さらに一層正確なレーティングが可能となる。このウェートは、得点要素毎に定めた値でも良いし、ゲームが進むにつれて変化するであっても良く、適宜設定する。
具体的には、予め、各得点要素偏差値b11,…,b1m,b21,…,bn1,…,bnmそれぞれの重み付け(ウェート)w11,…,w1m,w21,…,wn1,…,wnmを、記憶装置1に記憶しておく。そして、上記した実施形態と同様に、(1)各々の元のレーティング(対戦前のレーティング:x1,x2,…,xn)の偏差値aを算出する。続いて(2)各々の得点(y1,y2,yn)それぞれについて、m個の得点要素に関する得点要素偏差値b11,…b1m,b21,…,bn1…,bnmを算出する。そして、下記式
X1= x1+( w11×b11+…+ w1m×b1m−a1)
X2= x2+( w21×b21+…+ w21×b2m−a2)
:
Xn= xn+(wnm×b n1+…+wnm×bnm−an)
によって算出した値を新たなレーティング(X1,X2,Xn)とする。
実施例1〜4は、4人で対戦するマージャン・ゲームにおけるレーティングであったが、本発明は4人未満または5人以上で対戦するゲーム、例えばレーシング・ゲームにおけるレーティングにも適用可能である。
また、実施例1〜4は、1人のプレイヤーと3人のキャラクターとの対戦(いわゆるCPU対戦)であったが、本発明はこのようなCPU対戦に限定されず、複数のプレイヤーがインターネットなどのネットワークを介して対戦するネットワーク対戦等の対人戦であっても同様に適用可能である。
前記の如く、本発明によれば、3人以上のプレイヤーまたは仮想的プレイヤーであるキャラクターが同時にプレイするゲームであっても、レーティングを算出することができる。しかも、各プレイヤーまたはキャラクターの勝敗結果のみならず、勝敗内容(大差で勝利もしくは敗北または僅差で勝利または敗北)も加味して、新たなレーティングを算出することができるので、従来方法に比して各プレイヤーまたはキャラクターの実力をより正確かつ迅速に評価することが可能となる。これによって、例えば高い実力を有するプレイヤーが誤って低い評価(つまり低いレーティング)となってしまい、当該プレイヤーがレーティングに対して不満を感じ、ひいては当該ゲーム自体に興味を失うなどということを回避することができる。
1…記憶装置
2…入力装置
3…表示装置
4…CPU

Claims (5)

  1. コンピュータを、
    n個のレーティングと、n個の得点とを記憶する記憶手段、
    前記n個のレーティングの内のk番目のレーティングxkについてレーティング偏差値akを算出し、前記レーティングxkに対応する得点Pについて得点偏差値bkを算出し、下記式(I)によって新たなレーティングXkを算出する演算手段、
    として機能させることを特徴とするレーティングプログラム。
    Xk=xk+(bk−ak)・・・(I)
    (ただし、nは2以上の自然数で、kは1以上n以下の自然数を示す。)
  2. 前記記憶手段は、前記n個の得点のそれぞれについてm個の得点要素を記憶し、
    前記演算手段は、前記得点Pの1番目からm番目の得点要素のそれぞれに関する得点要素偏差値bk1,…,bkmを算出し、下記式(II)によって新たなレーティングXkを算出することを特徴とする請求項1に記載のレーティングプログラム。
    Xk=xk+(bk1+…+bkm−ak)・・・(II)
    (ただし、nは2以上の自然数で、kは1以上n以下の自然数で、mは2以上の自然数を示す。)
  3. 前記記憶手段は、前記得点要素偏差値bk1,…,bkmのそれぞれの重み付けwk1,…,wkmを記憶し、
    前記演算手段は、下記式(III)によって新たなレーティングXkを算出することを特徴とする請求項2に記載のレーティングプログラム。
    Xk=xk+(wk1×bk1+…+wkm×bkm−ak)・・・(III)
  4. n個のレーティングと、n個の得点とを記憶し、
    前記n個のレーティングの内のk番目のレーティングxkについてレーティング偏差値akを算出し、
    前記レーティングxkに対応する得点Pについて得点偏差値bkを算出し、
    下記式(I)によって新たなk番目のレーティングXkを算出することを特徴とするレーティング方法。
    Xk=xk+(bk−ak)・・・(I)
    (ただし、nは2以上の自然数で、kは1以上n以下の自然数を示す。)
  5. n個のレーティングと、n個の得点とを記憶する記憶手段、
    前記n個のレーティングの内のk番目のレーティングxkについてレーティング偏差値akを算出し、前記レーティングxkに対応する得点Pについて得点偏差値bkを算出し、下記式(I)によって新たなレーティングXkを算出する演算手段、
    とを具備することを特徴とするレーティング装置。
    Xk=xk+(bk−ak)・・・(I)
    (ただし、nは2以上の自然数で、kは1以上n以下の自然数を示す。)
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