JP7354379B1 - 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム - Google Patents

情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム Download PDF

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Abstract

【課題】プレイヤの利便性を向上させることで、プレイヤのプレイ意欲を喚起する。【解決手段】情報処理プログラムは、ゲームの進行にプレイヤの操作、および、ゲームの起動を要さず、時間の経過によってゲームが進行する特定コンテンツについて、1回、および、2回以上の所定回数のうち、プレイヤが選択した回数を実行回数として設定する処理と、設定された実行回数に基づいて、特定コンテンツを進行する処理と、をコンピュータに遂行させる。【選択図】図15

Description

本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに関する。
従来、例えば、特許文献1に示されるように、プレイヤがゲーム実行を指示した後、自動的にゲームが進行し、所定期間が経過すると、その自動進行の結果がユーザに知らされるという、所謂放置ゲームと呼ばれるジャンルのゲームが提案されている。
特許第6748838号公報
一般的に、ゲームに係わるプレイヤの利便性を向上させることで、プレイヤのプレイ意欲が喚起される傾向にある。
本発明は、プレイヤの利便性を向上させることで、プレイヤのプレイ意欲を喚起することが可能な情報処理プログラム、情報処理方法、および、情報処理システムを提供することを目的としている。
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
ゲームの進行にプレイヤの操作、および、ゲームの起動を要さず、時間の経過によってゲームが進行する特定コンテンツについて、1回、および、2回以上の所定回数のうち、プレイヤが選択した回数を実行回数として設定する処理と、
設定された前記実行回数に基づいて、前記特定コンテンツを進行する処理と、
前記特定コンテンツの進行が終了したことを示唆する通知の実行契機を、プレイヤの操作に基づいて設定する処理と、
設定された前記実行契機に基づいて、前記通知を実行する処理と、
をコンピュータに遂行させ、
前記通知を実行する処理において、
設定された前記実行回数が複数回である場合に、設定された前記実行回数未満の前記特定コンテンツの進行が終了したことに基づいて前記通知を実行可能であり、
前記通知の前記実行契機を設定する処理において、
設定された前記実行回数の前記特定コンテンツの進行が全て終了した場合を前記実行契機とする第1の設定と、設定された前記実行回数にかかわらず、1回の前記特定コンテンツの進行が終了した場合を前記実行契機とする第2の設定との少なくともいずれかを設定可能である
プレイヤの所有する所定アイテムを消費することで、前記特定コンテンツの進行を終了させるまでの時間を短縮する処理、
をさらにコンピュータに遂行させ、
前記特定コンテンツの進行を終了させるまでの時間を短縮する処理において、
設定された前記実行回数が複数回である場合に、設定された前記実行回数の前記特定コンテンツの進行を終了させるまでの合計時間を短縮してもよい。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
前記コンピュータは、
ゲームの進行にプレイヤの操作、および、ゲームの起動を要さず、時間の経過によってゲームが進行する特定コンテンツについて、1回、および、2回以上の所定回数のうち、プレイヤが選択した回数を実行回数として設定する処理と、
設定された前記実行回数に基づいて、前記特定コンテンツを進行する処理と、
前記特定コンテンツの進行が終了したことを示唆する通知の実行契機を、プレイヤの操作に基づいて設定する処理と、
設定された前記実行契機に基づいて、前記通知を実行する処理と、
を遂行し、
前記通知を実行する処理において、
設定された前記実行回数が複数回である場合に、設定された前記実行回数未満の前記特定コンテンツの進行が終了したことに基づいて前記通知を実行可能であり、
前記通知の前記実行契機を設定する処理において、
設定された前記実行回数の前記特定コンテンツの進行が全て終了した場合を前記実行契機とする第1の設定と、設定された前記実行回数にかかわらず、1回の前記特定コンテンツの進行が終了した場合を前記実行契機とする第2の設定との少なくともいずれかを設定可能である
上記課題を解決するために、情報処理システムは、
1または複数のコンピュータを備える情報処理システムであって、
前記コンピュータは、
ゲームの進行にプレイヤの操作、および、ゲームの起動を要さず、時間の経過によってゲームが進行する特定コンテンツについて、1回、および、2回以上の所定回数のうち、プレイヤが選択した回数を実行回数として設定する処理と、
設定された前記実行回数に基づいて、前記特定コンテンツを進行する処理と、
前記特定コンテンツの進行が終了したことを示唆する通知の実行契機を、プレイヤの操作に基づいて設定する処理と、
設定された前記実行契機に基づいて、前記通知を実行する処理と、
を遂行し、
前記通知を実行する処理において、
設定された前記実行回数が複数回である場合に、設定された前記実行回数未満の前記特定コンテンツの進行が終了したことに基づいて前記通知を実行可能であり、
前記通知の前記実行契機を設定する処理において、
設定された前記実行回数の前記特定コンテンツの進行が全て終了した場合を前記実行契機とする第1の設定と、設定された前記実行回数にかかわらず、1回の前記特定コンテンツの進行が終了した場合を前記実行契機とする第2の設定との少なくともいずれかを設定可能である
本発明によれば、プレイヤの利便性を向上させることで、プレイヤのプレイ意欲を喚起することが可能となる。
図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。 図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。 図3Aは、ホーム画面の一例を説明する図である。図3Bは、味方キャラクタ確認画面の一例を説明する図である。 図4Aは、ストーリー画面の一例を説明する図である。図4Bは、クエスト画面の一例を説明する図である。 図5Aは、メインクエスト画面の一例を説明する図である。図5Bは、メインクエスト選択画面の一例を説明する図である。図5Cは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。 図6Aは、バトルゲーム画面の一例を説明する図である。図6Bは、第1リザルト画面の一例を説明する図である。図6Cは、第2リザルト画面の一例を説明する図である。 図7Aは、遠征トップ画面の一例を説明する図である。図7Bは、派遣先選択画面の一例を説明する図である。 図8Aは、メニュー画面の一例を説明する図である。図8Bは、通知設定画面の一例を説明する第1の図である。図8Cは、通知設定画面の一例を説明する第2の図である。 図9Aは、遠征完了通知の一例を説明する図である。図9Bは、優先度設定画面の一例を説明する第1の図である。図9Cは、優先度設定画面の一例を説明する第2の図である。 図10Aは、優先度変更第1画面の一例を説明する第1の図である。図10Bは、優先度変更第2画面の一例を説明する第1の図である。 図11Aは、優先度変更第2画面の一例を説明する第2の図である。図11Bは、優先度変更第1画面の一例を説明する第2図である。 図12Aは、自動編成設定画面の一例を説明する第1の図である。図12Bは、自動編成設定画面の一例を説明する第2の図である。 図13Aは、編成画面の一例を説明する第1の図である。図13Bは、編成画面の一例を説明する第2の図である。図13Cは、編成画面の一例を説明する第3の図である。 図14Aは、第1自動編成機能を使用した場合における編成画面の一例を説明する図である。図14Bは、第2自動編成機能を使用した場合における編成画面の一例を説明する図である。 図15Aは、編成画面の一例を説明する第4の図である。図15Bは、時間短縮画面の一例を説明する第1の図である。図15Cは、編成画面の一例を説明する第5の図である。 図16Aは、確認画面の一例を説明する図である。図16Bは、遠征開始演出画面の一例を説明する図である。図16Cは、時間短縮演出画面の一例を説明する第1の図である。 図17Aは、遠征ゲームの実行中における派遣先選択画面の一例を説明する図である。図17Bは、遠征ゲームの実行中における時間短縮画面の一例を説明する図である。 図18Aは、遠征ゲームの実行中に短縮機能を使用することをプレイヤに確認するための確認画面の一例を説明する図である。図18Bは、遠征ゲームの実行中に短縮機能を使用した場合に表示される派遣先選択画面の一例を説明する図である。 図19Aは、撤退確認画面の一例を説明する図である。図19Bは、遠征撤退画面の一例を説明する図である。 図20Aは、遠征完了時における派遣先選択画面の一例を説明する図である。図20Bは、遠征完了画面の一例を説明する図である。 図21は、再派遣画面の一例を説明する図である。 図22Aは、遠征完了時における遠征トップ画面の一例を説明する図である。図22Bは、一括遠征完了画面の一例を説明する図である。 図23は、再派遣画面の一例を説明する図である。 図24Aは、まとめて遠征画面の一例を説明する第1の図である。図24Bは、まとめて遠征画面の一例を説明する第2の図である。 図25は、まとめて遠征確認画面の一例を説明する図である。 図26は、プレイヤ端末におけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。 図27は、サーバにおけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。 図28は、プレイヤ端末およびサーバの基本的な処理を説明するシーケンス図である。 図29は、プレイヤ端末における設定処理を説明する第1のフローチャートである。 図30は、プレイヤ端末における設定処理を説明する第2のフローチャートである。 図31は、プレイヤ端末における個別派遣処理を説明する第1のフローチャートである。 図32は、プレイヤ端末における個別派遣処理を説明する第2のフローチャートである。 図33は、プレイヤ端末における個別派遣処理を説明する第3のフローチャートである。 図34は、プレイヤ端末における再派遣処理を説明するフローチャートである。 図35は、プレイヤ端末における、まとめて遠征処理を説明する第1のフローチャートである。 図36は、プレイヤ端末における、まとめて遠征処理を説明する第2のフローチャートである。 図37は、プレイヤ端末における、まとめて遠征処理を説明する第3のフローチャートである。 図38は、プレイヤ端末における撤退処理を説明するフローチャートである。 図39は、プレイヤ端末における遠征開始後時間短縮処理を説明するフローチャートである。 図40は、サーバにおける遠征ゲーム進行処理を説明するフローチャートである。 図41は、サーバにおける報酬管理処理を説明するフローチャートである。 図42は、プレイヤ端末における遠征完了処理の説明するフローチャートである。
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、クライアントすなわちゲーム端末として機能するプレイヤ端末1と、サーバ1000と、通信基地局Naを有する通信ネットワークNとを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ1000がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ1000には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ1000との協働によって、ゲームが進行可能となる。
プレイヤ端末1は、通信ネットワークNを介してサーバ1000との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ1000と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
サーバ1000は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ1000は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報を蓄積する。また、サーバ1000は、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新や、プレイヤ端末1に対して画像や各種情報をダウンロードさせる等の処理を遂行する。
通信基地局Naは、通信ネットワークNと接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワークNは、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ1000との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
(プレイヤ端末1およびサーバ1000のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ1000のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
また、図2Bに示すように、サーバ1000は、CPU1010、メモリ1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶部1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024を含んで構成される。
なお、サーバ1000のCPU1010、メモリ1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶部1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ1000については説明を省略する。
CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。
通信部20は、通信基地局Naと無線により通信接続され、通信ネットワークNを介して、サーバ1000との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ1000から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態では、1または複数の味方キャラクタを編成して、敵キャラクタと対戦させる所謂バトルゲームが提供される。また、本実施形態では、上記のバトルゲームとは別に、編成した1または複数の味方キャラクタを派遣する所謂放置ゲームと呼ばれるジャンルのゲーム(本実施形態では、「遠征ゲーム」と呼ぶ)が提供される。本実施形態のゲームでは、ゲームの運営側からプレイヤに対し、複数の味方キャラクタが提供される。例えば、プレイヤは、所謂ガチャと呼ばれる抽選により獲得した味方キャラクタや、運営側から配布された味方キャラクタを複数体所有することができる。
バトルゲームでは、プレイヤは、所有する味方キャラクタの中から1または複数を選択してパーティを編成することができる。プレイヤは、編成したパーティを用いてバトルゲームをプレイすることができる。バトルゲームでは、パーティに編成された味方キャラクタが敵キャラクタを倒して(クリアして)報酬を獲得することが目的となる。プレイヤは、敵キャラクタや難易度が異なる複数種類のバトルゲームをプレイすることができる。
また、遠征ゲームでは、プレイヤは、所有する味方キャラクタの中から1または複数を選択してパーティを編成することができる。プレイヤは、編成したパーティを用いて遠征ゲームをプレイすることができる。遠征ゲームでは、パーティに編成された味方キャラクタを、予め設定された必要時間に亘って派遣する「遠征」を行う。そして、必要時間が経過したことをもって、遠征ゲームが完了(クリア)され、プレイヤは報酬を獲得することが可能となる。すなわち、遠征ゲームを開始させるためには、プレイヤによるプレイヤの操作、および、ゲームの起動が必要となる。一方で、開始した遠征ゲーム(特定コンテンツ)は、ゲームの進行にプレイヤの操作、および、ゲームの起動を要さず、時間の経過によってゲームが進行するゲーム性を有している。
そして、遠征ゲームでは、パーティに編成された味方キャラクタを予め設定された必要時間に亘る派遣を行って、報酬を獲得することが目的となる。詳しくは後述するが、本実施形態では、例えば、複数種類の遠征ゲームをプレイすることができる。遠征ゲームの種類によって、必要時間やパーティの戦力の条件等に基づく難易度が異なる。
図3Aは、ホーム画面40の一例を示す図である。図3Bは、味方キャラクタ確認画面50の一例を示す図である。図4Aは、ストーリー画面60の一例を示す図である。図4Bは、クエスト画面70の一例を示す図である。
図3Aに示すホーム画面40は、不図示のタイトル画面においてプレイヤがディスプレイ26をタップ操作した後(すなわち、ゲーム開始後)に、最初に表示される画面である。図3Aに示すように、ホーム画面40では、ディスプレイ26の下部にメニューバー41が表示される。メニューバー41は、不図示のタイトル画面以外の通常画面においてディスプレイ26の下部に表示される。
メニューバー41には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられる。メニューバー41には、「ホーム」と記されたホーム画面選択操作部41a、「キャラ」と記された味方キャラクタ確認画面選択操作部41b、「ストーリー」と記されたストーリー画面選択操作部41c、「クエスト」と記されたクエスト画面選択操作部41d、「ガチャ」と記されたガチャ画面選択操作部41e、「メニュー」と記されたメニュー画面選択操作部41fが設けられている。なお、メニューバー41においては、ディスプレイ26に表示中の画面が識別できるように、各画面に対応する操作部が強調表示される。
ホーム画面選択操作部41aがタップされると、図3Aに示すホーム画面40がディスプレイ26に表示される。また、味方キャラクタ確認画面選択操作部41bがタップされると、図3Bに示す味方キャラクタ確認画面50がディスプレイ26に表示される。また、ストーリー画面選択操作部41cがタップされると、図4Aに示すストーリー画面60がディスプレイ26に表示される。また、クエスト画面選択操作部41dがタップされると、図4Cに示すクエスト画面70がディスプレイ26に表示される。
また、ガチャ画面選択操作部41eがタップされると、不図示のガチャ画面がディスプレイ26に表示される。また、メニュー画面選択操作部41fがタップされると、不図示のメニュー画面がディスプレイ26に表示される。なお、詳しい説明は省略するが、ガチャ画面では、味方キャラクタを抽選で獲得することができるガチャ抽選を行うことができる。また、メニュー画面では、ゲームの設定や、各種情報を確認することができる。
ホーム画面40の上部には、ヘッダ表示領域42が設けられる。ヘッダ表示領域42には、プレイヤIDに関連付けられたプレイヤ情報の少なくとも一部が表示される。例えば、ヘッダ表示領域42には、プレイヤレベルを示すレベル情報42a、および、プレイヤのスタミナを示すスタミナ表示バー42bが表示される。また、図3Aに示すように、スタミナ表示バー42bの下部には、プレイヤのスタミナが数値で表示されている。
プレイヤ情報には、プレイヤID、プレイヤが所有する味方キャラクタを識別するための味方キャラクタ識別情報(以下、味方キャラクタIDという)、レベル情報42a、スタミナ表示バー42bに表示されるスタミナ情報、後述するストーリー進行情報や、バトルゲームのクリア情報、プレイヤが所持するゲーム内通貨の量を示すゲーム内通貨情報、プレイヤが所持するアイテムの種類や量を示すアイテム情報、遠征ゲームの進行状況を示す遠征ゲーム情報などが含まれる。
なお、スタミナは、プレイヤがバトルゲームをプレイするために必要なパラメータである。本実施形態では、複数種類のバトルゲームが設けられており、各バトルゲームには、プレイに必要なスタミナの消費値や、1日の最大実行可能回数等が設定されている。プレイに必要なスタミナの消費値が設定されているバトルゲームを行う場合、プレイヤは、スタミナを消費してバトルゲームをプレイすることになる。したがって、スタミナが不足している場合には、プレイヤはバトルゲームをプレイすることができない。
詳しい説明は省略するが、プレイヤは、バトルゲームで勝利すると、プレイヤ経験値として所定値を獲得することができる。そして、プレイヤ経験値が一定値に到達するごとに、プレイヤレベルが上昇する。プレイヤレベルには、スタミナの上限値が設定されている。プレイヤレベルが上昇するにつれて、スタミナの上限値が高くなる。スタミナは、上限値の範囲内で、一定時間(例えば5分)おきに所定値(例えば1ポイント)だけ回復する。スタミナ表示バー42bには、スタミナの上限値に対して、現在のスタミナの残量が視覚的に把握できるように表示される。また、スタミナ表示バー42bの下部に表示されるスタミナの数値、図3Aの例である「260/277」は、分母にスタミナの上限値である「277」が表示され、分子にプレイヤの現在のスタミナである「260」が表示される。
一方、本実施形態では、プレイヤは、上記のスタミナを消費させずに、遠征ゲームをプレイすることが可能となっている。すなわち、例えば、バトルゲームをプレイしたことによって、スタミナが枯渇した場合であっても、遠征ゲームを実行することが可能となっている。ただし、遠征ゲームをプレイするためにスタミナの消費を要することとしてもよい。
また、メニューバー41の味方キャラクタ確認画面選択操作部41bがタップされると、図3Bに示す味方キャラクタ確認画面50がディスプレイ26に表示される。味方キャラクタ確認画面50では、プレイヤIDに関連付けられた味方キャラクタIDに対応する味方キャラクタの画像が全て表示される。
つまり、味方キャラクタ確認画面50では、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示される。なお、味方キャラクタIDは、味方キャラクタごとに異なるIDが付されている。そして、プレイヤが例えばガチャ抽選等により新たな味方キャラクタを獲得すると、そのプレイヤのプレイヤIDに、獲得した味方キャラクタの味方キャラクタIDが関連付けられる。
味方キャラクタには、星(ランク)、経験値およびレベルが対応付けて記憶されている。経験値は、後述するバトルゲームで勝利した場合、あるいは、所定のアイテムを使用した場合に上昇する。レベルは、経験値に対応して設定され、経験値が所定値に達するたびにレベルが上昇する。なお、各味方キャラクタには、レベルの上限値が設定されており、上限値までの範囲内でのみレベルが上昇する。
また、味方キャラクタには、星(ランク)およびレベルに基づいて、ライフポイント、攻撃力、防御力等の戦力のベース値が設定されている。プレイヤは、味方キャラクタの戦力が高くなるほど、バトルゲームを有利に進行することができる。また、味方キャラクタに設定される各ベース値は、星(ランク)が増えるほど、また、レベルが高くなるほど上昇する。
味方キャラクタ確認画面50では、味方キャラクタに対して、武器や防具の装備品を装備させる(設定する)ことができる。各装備品には、攻撃力および防御力等に対する加算値が設定されている。装備品を装備させると、上記のベース値に、各装備品の加算値が加算され、味方キャラクタの戦力を高めることができる。これら武器や防具の装備品に関する情報も味方キャラクタIDに関連付けられ、プレイヤ情報の一部として構成される。
本実施形態では、味方キャラクタの星(ランク)をアップさせるための特別アイテムが設けられている。プレイヤは、味方キャラクタ確認画面50において、星(ランク)をアップさせる対象の味方キャラクタに対応する特別アイテムを消費して、味方キャラクタの星(ランク)をアップさせることができる。なお、プレイヤは、後述するバトルゲームや遠征ゲームを完了(クリア)した際の報酬として特別アイテムを獲得することができる。
メニューバー41のストーリー画面選択操作部41cがタップされると、図4Aに示すストーリー画面60がディスプレイ26に表示される。図4Aに示すように、ストーリー画面60には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、メインストーリー選択操作部61、キャラクターストーリー選択操作部62が表示される。
ストーリー画面60中のメインストーリー選択操作部61がタップされると、不図示のメインストーリー画面がディスプレイ26に表示される。メインストーリー画面では、後述する「メインクエスト」の進行度に応じて解放される複数のメインストーリーが表示される。プレイヤが後述するメインクエストを進めていくことで新たなメインストーリーが解放されると、プレイヤは、解放されたメインストーリーを不図示のメインストーリー画面から閲覧することができる。
また、図4Aに示したストーリー画面60中のキャラクターストーリー選択操作部62が操作(タップ)されると、味方キャラクタの親密度に応じて解放されるキャラクターストーリー(不図示)がディスプレイ26に表示される。
なお、味方キャラクタの親密度は、後述するバトルゲームで勝利した場合、あるいは、所定のアイテムを使用した場合に上昇する。親密度が所定値に達するたびに親密度のランクが上昇する。なお、味方キャラクタには、親密度のランクの上限値が設定されており、上限値までの範囲でのみランクが上昇する。味方キャラクタの親密度が上限値まで上がると、その味方キャラクタに対する全てのキャラクターストーリーが解放される。そして、新たなキャラクターストーリーが解放されると、プレイヤは、解放されたキャラクターストーリーを不図示のキャラクターストーリー画面から閲覧することができる。
図3Aに戻り、メニューバー41のクエスト画面選択操作部41dがタップされると、図4Bに示すクエスト画面70がディスプレイ26に表示される。クエスト画面70には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、および、提供されているゲームの種別が記されたゲーム種別選択操作部71が複数表示される。ここでは、5種類のゲームが提供されており、5個のゲーム種別選択操作部71が表示されている。
ゲーム種別選択操作部71には、「メインクエスト」と記されたメインクエスト選択操作部71a、「ギルドバトル」と記されたギルドバトル選択操作部71b、「1V1バトル」と記された1V1バトル選択操作部71c、「3V3バトル」と記された3V3バトル選択操作部71d、「遠征」と記された遠征選択操作部71eが含まれる。
メインクエスト選択操作部71aがタップされると、後述するメインクエスト画面72(図5A)がディスプレイ26に表示される。また、ギルドバトル選択操作部71bがタップされると、不図示のギルドバトル画面がディスプレイ26に表示される。同様に、1V1バトル選択操作部71cがタップされると、不図示の1V1バトル画面がディスプレイ26に表示される。また、3V3バトル選択操作部71dがタップされると、不図示の3V3バトル画面がディスプレイ26に表示される。また、遠征選択操作部71eがタップされると、後述する遠征トップ画面90(図7A)がディスプレイ26に表示される。
なお、ゲームの種別によっては、解放条件が設定されているものがある。解放条件としては、例えば、プレイヤレベルが所定値以上であること、他の所定のゲームを完了(クリア)していること等が挙げられる。また、各ゲームの種別には、複数のゲーム(階層または周回)が属している。これらのゲームそれぞれにも解放条件が設定されている。そして、解放条件が満たされると、プレイヤ情報に含まれるゲーム解放情報が更新される。
プレイヤ端末1では、ゲーム解放情報に基づいてゲームが解放されているか否かが判定され、解放条件を満たしているゲームのゲーム種別選択操作部71のみが、プレイヤの操作(タップ)を受け付ける。そのため、プレイヤは、解放条件を満たしているゲームのみプレイすることができる。
図4Bに示したクエスト画面70中のメインクエスト選択操作部71aがタップされると、図5Aに示すメインクエスト画面72がディスプレイ26に表示される。
図5Aは、メインクエスト画面72の一例を説明する図である。図5Bは、メインクエスト選択画面74の一例を説明する図である。図5Cは、パーティ選択画面77の一例を説明する図である。
メインクエスト画面72には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、および、メインクエストに属する複数のバトルゲーム(階層)を選択するためのメインクエスト操作部73が表示される。
メインクエスト操作部73には、それぞれのバトルゲームのクリア情報も合わせて表示される。クリア情報は、例えば、3つの星で示される。メインクエストに属するバトルゲームでは、そのバトルゲームを完了(クリア)すると、完了(クリア)したときにライフポイントが0になっている味方キャラクタの数に応じて、星が獲得される。例えば、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体もない場合には3つの星が獲得され、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体の場合には2つの星が獲得され、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが2体以上の場合には1つの星が獲得される。
図5Aの例では、「1-1」のバトルゲームにおいて3つの星が獲得され、「1-2」のバトルゲームにおいて2つの星が獲得され、「1-3」のバトルゲームにおいて1つの星が獲得されている。また、「1-4」のバトルゲームにおいては、星が1つも獲得されておらず、このバトルゲームが完了(クリア)されていないことが報知される。
なお、メインクエストでは、解放条件として、1つ前のバトルゲームを完了(クリア)することが設定されている。例えば、図5Aの例では、「1-3」のバトルゲームまで完了(クリア)していることにより、「1-4」のバトルゲームが解放されるが、それ以降(不図示の「1-5」以降)のバトルゲームは未解放となっている。
メインクエスト画面72において、例えば「1-4」のバトルゲームのメインクエスト操作部73が操作(タップ)されると、図5Bに示すメインクエスト選択画面74がディスプレイ26に表示される。メインクエスト選択画面74には、そのバトルゲームに登場する敵キャラクタや、そのバトルゲームで獲得可能なアイテム(報酬)が表示される。
また、メインクエスト選択画面74には、スタミナを消費してバトルゲームに挑戦した場合の、消費後のスタミナが表示される。ここでは、現在のスタミナ260から、スタミナが消費されて、252へと変化することが表示される。
また、メインクエスト選択画面74には、そのバトルゲームに挑戦するための「挑戦する」と記された挑戦操作部75、および、現在表示中の画面に対応する処理を中止するための「キャンセル」と記されたキャンセル操作部76が表示される。
キャンセル操作部76が操作(タップ)されると、図5Aに示すメインクエスト画面72がディスプレイ26に表示され、選択されていた「1-4」のバトルゲームへの挑戦が中止される。
一方、挑戦操作部75が操作(タップ)されると、図5Cに示すパーティ選択画面77がディスプレイ26に表示される。パーティ選択画面77には、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示されるとともに、下方に、選択された味方キャラクタを表示する選択済み味方キャラクタ表示領域78が表示される。
また、パーティ選択画面77には、キャンセル操作部76、および、「バトル開始」と記されたバトル開始操作部79が表示される。
パーティ選択画面77において、プレイヤが、表示されている味方キャラクタを操作(タップ)すると、操作(タップ)された味方キャラクタが選択済み味方キャラクタ表示領域78に表示される。つまり、ここでは、プレイヤIDに関連付けられた複数の味方キャラクタIDのうち、バトルゲームに使用するため(パーティを決定するため)の味方キャラクタIDが選択される。プレイヤにより味方キャラクタが複数選択されることにより、パーティが編成される。なお、パーティ編成において、同じ味方キャラクタを重複して設定することはできない。
パーティ編成が完了し、バトル開始操作部79が操作(タップ)されると、バトルゲームが開始され、ディスプレイ26にバトルゲーム画面80が表示される。
図6Aは、バトルゲーム画面80の一例を説明する図である。図6Bは、第1リザルト画面83の一例を説明する図である。図6Cは、第2リザルト画面85の一例を説明する図である。バトルゲーム中は、図6Aに示すように、バトルゲーム画面80が表示される。バトルゲーム画面80では、味方キャラクタと敵キャラクタとがディスプレイ26に表示される。味方キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、敵キャラクタにダメージを与えたり、敵キャラクタからダメージを受けたりする。また、敵キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、味方キャラクタにダメージを与えたり、味方キャラクタからダメージを受けたりする。
敵キャラクタにダメージポイントが付与されると、敵キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。同様に、味方キャラクタにダメージポイントが付与されると、味方キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。全ての敵キャラクタのライフポイントが0になるとプレイヤの勝利となり(クリアとなり)、全ての味方キャラクタのライフポイントが0になると(敗北すると)、プレイヤの敗北となる。
ここで、バトルゲーム画面80の下部には、図6Aに示すように、味方キャラクタ表示領域81が設けられる。味方キャラクタ表示領域81には、味方キャラクタごとのライフポイント81aおよび必殺技ゲージ81bが表示される。必殺技ゲージ81bは、味方キャラクタが敵キャラクタからダメージを受けたり、敵キャラクタにダメージを与えたりすると上昇する。そして、必殺技ゲージ81bが予め決められた最大値に到達すると、その味方キャラクタが必殺技を使えるようになる。必殺技は、通常の攻撃よりも敵キャラクタに付与されるダメージポイントが大きかったり、味方キャラクタのライフポイントを回復したり、敵キャラクタに特殊効果を付与したりする。
ここで、必殺技を使用する方法は、2パターン設けられている。1つは、味方キャラクタ表示領域81に表示された、必殺技ゲージ81bが最大値に到達した味方キャラクタをプレイヤが操作(タップ)する方法である。もう1つは、オート発動状態において必殺技ゲージ81bが最大値に到達すると、コンピュータ制御により、味方キャラクタが必殺技を使用する方法である。なお、バトルゲーム画面80には、オート選択操作部82が表示されており、プレイヤは、オート選択操作部82を操作することで、オート発動状態または手動発動状態を切り替えることが可能である。手動発動状態においてオート選択操作部82が操作(タップ)されると、必殺技がオートで使用されるオート発動状態となる。また、オート発動状態において、オート選択操作部82が操作(タップ)されると、必殺技を手動で使用する手動発動状態となる。なお、オート発動状態においても、必殺技ゲージ81bが最大値に到達しており、かつ、コンピュータ制御により必殺技が使用されていない状態で、味方キャラクタをプレイヤが操作(タップ)すると、必殺技の使用が可能となっている。
そして、バトルゲームが正常に終了(正常終了)すると、図6Bに示すように、第1リザルト画面83がディスプレイ26に表示される。図6Bには、一例として、味方キャラクタが勝利した時の第1リザルト画面83を示している。
第1リザルト画面83には、バトルゲームのゲーム結果情報の少なくとも一部が表示される。また、第1リザルト画面83には、「次へ」と記された次へ操作部84が表示される。
次へ操作部84が操作(タップ)されると、図6Cに示す第2リザルト画面85がディスプレイ26に表示される。
第2リザルト画面85には、バトルゲームのゲーム結果情報の少なくとも一部が表示される。また、第2リザルト画面85には、「次へ」と記された次へ操作部86が表示される。また、次へ操作部86が操作(タップ)されると、ディスプレイ26の表示が、バトル画面から通常画面に切り替わる。つまり、第1リザルト画面83および第2リザルト画面85は、バトル画面の一部である。本実施形態では、次へ操作部86が操作(タップ)されると、図5Aに示すメインクエスト画面72がディスプレイ26に表示される。
なお、ゲーム結果情報には、味方キャラクタの味方キャラクタID(パーティ)、敵キャラクタの敵キャラクタID、バトル終了時の味方キャラクタおよび敵キャラクタの残存状況情報(バトルゲーム終了時にライフポイントが0になっているか否か)、与えたダメージポイント(合計値)、プレイヤ操作情報(手動発動状態またはオート発動状態)、バトルログID、バトルゲームの種別情報(メインクエスト、ギルドバトル等)、バトルゲームの種別ごとに関連付けられた情報(クリア情報、バトルゲームの階層等)、付与されたアイテム情報等が含まれている。
なお、バトルゲームの開始から終了までオート発動状態で、かつ、プレイヤの手動により必殺技が使用されていない場合、オート発動状態となり、それ以外は手動発動状態となる。また、バトルログIDは、バトルゲーム毎に固有に付与される。また、バトルゲームの種別ごとに関連付けられた情報は、バトルゲームの種別ごとに異なる内容となっている。
次に、本実施形態に係る遠征ゲームについて説明する。本実施形態に係る遠征ゲームは、以下のゲーム性を有している。まず、プレイヤは、予め設けられたいずれかの派遣先の中から、少なくともいずれか1の派遣先を選択する。また、プレイヤは、所有する味方キャラクタの中から1または複数を選択してパーティの編成を行う。そして、プレイヤは、編成したパーティを、選択した派遣先へと派遣する。そして、派遣先ごとに設定された必要時間が経過すると、遠征ゲームが完了(クリア)され、プレイヤは、報酬を獲得することが可能となる。
上述したように、プレイヤによりクエスト画面70(図4B)の遠征選択操作部71eが操作(タップ)されると、遠征トップ画面90(図7A)がディスプレイ26に表示される。図7Aは、遠征トップ画面90の一例を説明する図である。本実施形態では、遠征ゲームには、それぞれ複数の派遣先が属する複数の階層が設けられている。具体的には、複数の階層として、「階層A」、「階層B」、「階層C」、「階層D」の4つの階層が設けられている。ただし、階層の数はこれに限定されるものではない。
図7Aに示すように、遠征トップ画面90の中央部には、複数の階層に対応する複数の遠征階層選択操作部91が表示される。具体的には、図7Aに示すように、「階層A」と記された第1遠征階層選択操作部91a、「階層B」と記された第2遠征階層選択操作部91b、「階層C」と記された第3遠征階層選択操作部91c、および、「階層D」と記された第4遠征階層選択操作部91dの4つの操作部が表示される。
プレイヤにより第1遠征階層選択操作部91a~第4遠征階層選択操作部91dのいずれかの操作部が操作(タップ)されると、対応する後述の派遣先選択画面100(図7B)がディスプレイ26に表示される。
また、遠征トップ画面90の上部には、後述するメニュー画面110(図8A)を表示させるためのメニュー画面選択操作部92が表示されている。
また、遠征トップ画面90の上部には、後述する、まとめて遠征画面290(図24A)を表示させるための、まとめて遠征選択操作部93が表示されている。
また、遠征トップ画面90の下部には、後述する一括遠征完了画面270(図22B)を表示させるための一括遠征完了操作部94が表示される。
上述したように、プレイヤにより遠征トップ画面90の遠征階層選択操作部91が操作(タップ)されると、対応する派遣先選択画面100(図7B)がディスプレイ26に表示される。図7Bは、派遣先選択画面100の一例を説明する図である。なお、図7Bでは、プレイヤにより遠征トップ画面90(図7A)の第1遠征階層選択操作部91aが操作(タップ)された場合にディスプレイ26に表示される派遣先選択画面100を示している。
本実施形態では、「階層A」に属する派遣先として、「派遣先A-1」、「派遣先A-2」、「派遣先A-3」、「派遣先A-4」の4つの派遣先が設けられている。同様に、「階層B」~「階層D」についても、それぞれ4つの派遣先が設けられている。ただし、各階層に属する派遣先の数はこれに限定されるものではなく、各階層に属する派遣先の数は、同一でもよいし、異なっていてもよい。
図7Bに示すように、派遣先選択画面100の中央部には、複数の派遣先に対応する複数の派遣先選択操作部101が表示される。具体的には、図7Bに示すように、「派遣先A-1」と記された第1派遣先選択操作部101a、「派遣先A-2」と記された第2派遣先選択操作部101b、「派遣先A-3」と記された第3派遣先選択操作部101c、および、「派遣先A-4」と記された第4派遣先選択操作部101dの4つの操作部が表示される。
本実施形態では、遠征ゲームにおいて、派遣先ごとに予め難易度が設定されている。本実施形態では、派遣先毎に、必要戦力、最大人数、必要時間の3つのプレイ条件が予め設定されている。
必要戦力は、パーティの戦力、すなわち、パーティに編成された味方キャラクタのそれぞれの戦力の合計値の最低条件を示している。すなわち、パーティの戦力が、必要戦力以上である場合に、当該パーティを派遣先に派遣することが可能となる。一方、パーティの戦力が、必要戦力未満である場合には、当該パーティを派遣先に派遣することができない。すなわち、必要戦力が高くなるほど、難易度が高くなるといえる。
換言すれば、設定された編成情報(パーティの編成)が最低条件(必要戦力)を満たした場合に、特定コンテンツ(遠征ゲーム)の進行を許可し、設定された編成情報(パーティの編成)が最低条件(必要戦力)を満たさない場合に、特定コンテンツ(遠征ゲーム)の進行を許可しないといえる。
また、必要時間は、派遣先にパーティを派遣した場合に、完了(クリア)となるまでに要する時間を示している。本実施形態では、必要時間は、派遣先に派遣するパーティの戦力が高くなるほど、短縮される。すなわち、所持している味方キャラクタのうち、戦力が比較的高い味方キャラクタをパーティに編成することで、パーティの戦力を高めて、必要時間を短縮することが可能となる。ただし、必定時間を短縮させるための条件は、上記内容に限定されるものではない。例えば、戦力以外にも、パーティ参加人数や、味方キャラのレベルなどによって短縮させてもよい。そして、これらを、後述する自動編成設定画面160(図12A)における設定の対象としてもよい。
換言すれば、1以上のゲーム媒体(味方キャラクタ)を含み、ゲーム媒体(味方キャラクタ)に基づいて算出される所定パラメータ(戦力)が最低条件を満たす編成情報の設定が要求され、かつ、所定パラメータ(戦力)が最低条件を超過するほど有利度合が高くなる(必要時間が短縮される)特定コンテンツ(遠征ゲーム)に対して、プレイヤの操作に基づいて編成情報(パーティの編成)が設定される。また、所定パラメータ(パーティの戦力)が最低条件(必要戦力)を超過した度合いに応じて、特定コンテンツ(遠征ゲーム)の進行を終了させるまでの時間を短縮することが可能となる。
また、最大人数は、派遣先に派遣するパーティに編成可能な味方キャラクタの最大の人数を示している。最大人数が少なくなるほど、難易度が高くなるといえる。なお、派遣先に派遣するパーティに編成する味方キャラクタの最小の人数が、プレイ条件としてさらに設定してもよい。
具体的には、例えば、図7Bに示すように、「派遣先A-1」に対しては、プレイ条件として、必要時間が1時間30分、最大人数が5体、必要戦力が80万と設定されている。また、「派遣先A-2」に対しては、プレイ条件として、必要時間が1時間45分、最大人数が6体、必要戦力が90万と設定されている。また、「派遣先A-3」に対しては、プレイ条件として、必要時間が1時間40分、最大人数が2体、必要戦力が70万と設定されている。また、「派遣先A-4」に対しては、プレイ条件として、必要時間が4時間、最大人数が12体、必要戦力が95万と設定されている。
プレイヤにより第1派遣先選択操作部101a~第4派遣先選択操作部101dのいずれかの操作部が操作(タップ)されると、対応する種別の派遣先に派遣するパーティの編成を行うための後述の編成画面170(図13A)がディスプレイ26に表示される。
また、図7Bに示すように、派遣先選択画面100の下部には、「キャンセル」と記されたキャンセル操作部102が表示されている。プレイヤによりキャンセル操作部102が操作(タップ)されると、派遣先選択画面100の表示が終了し、ディスプレイ26に遠征トップ画面90(図7A)が表示される。
また、上記したように、プレイヤにより遠征トップ画面90(図7A)のメニュー画面選択操作部92が操作(タップ)されると、メニュー画面110(図8A)がディスプレイ26に表示される。図8Aは、メニュー画面110の一例を説明する図である。
図8Aに示すように、メニュー画面110には、「通知設定」と記された通知設定操作部111が表示される。プレイヤにより通知設定操作部111が操作(タップ)されると、後述する通知設定画面120(図8B)が表示される。
また、図8Aに示すように、メニュー画面110には、「優先度設定」と記された優先度設定操作部112が表示される。プレイヤにより優先度設定操作部112が操作(タップ)されると、後述する優先度設定画面130(図9B)が表示される。
また、図8Aに示すように、メニュー画面110には、「自動編成設定」と記された自動編成設定操作部113が表示される。プレイヤにより自動編成設定操作部113が操作(タップ)されると、後述する自動編成設定画面160(図12A)が表示される。
また、図8Aに示すように、メニュー画面110には、「閉じる」と記された閉じる操作部114が表示される。プレイヤにより閉じる操作部114が操作(タップ)されると、メニュー画面110の表示が終了し、ディスプレイ26に遠征トップ画面90(図7A)が表示される。
上述したように、プレイヤにより通知設定操作部111が操作(タップ)されると、通知設定画面120(図8B)が表示される。図8Bは、通知設定画面120の一例を説明する第1の図である。また、図8Cは、通知設定画面120の一例を説明する第2の図である。図9Aは、遠征完了通知の一例を説明する図である。
詳しくは後述するが、本実施形態では、繰返派遣機能が設けられている。繰返派遣機能では、編成したパーティを派遣先へ派遣する回数(以下、派遣回数と呼ぶ)を、プレイヤが任意に指定することが可能である。換言すれば、遠征ゲーム(特定コンテンツ)について、1回、および、2回以上の所定回数のうち、プレイヤが選択した回数を実行回数として設定することが可能である。これにより、プレイヤの利便性を向上させることが可能となっている。
また、本実施形態では、プレイヤは、遠征ゲームが完了(クリア)された際に、遠征ゲームが完了(クリア)されたことを示す通知(以下では、遠征完了通知と呼ぶ)を受け取ることができる。具体的には、図9Aに示す場合では、ホーム画面40の上部に「遠征が完了しました」と記されたメッセージMが表示される。なお、遠征完了通知において表示される文字は、これに限定されるものではない。また、メッセージMが表示される画面は、ホーム画面40に限定されるものではない。すなわち、ゲームアプリケーションの起動中において、表示中の画面の種類によらず、ディスプレイ26の上部にメッセージMが表示される。
図8B、図8Cに示す通知設定画面120では、遠征完了通知の実行契機をプレイヤが任意に設定することができる。換言すれば、遠征ゲーム(特定コンテンツ)の進行が終了したことを示唆する通知の実行契機を、プレイヤの操作に基づいて設定することが可能である。
具体的には、遠征完了通知の実行契機について、プレイヤは、指定した派遣回数にかかわらず、1回の遠征ゲームが完了したことを遠征完了通知の実行契機(以下、第1実行契機と呼ぶ)として設定することができる。
また、遠征完了通知の実行契機について、プレイヤは、指定した派遣回数の遠征ゲームが全て完了したことを遠征完了通知の実行契機(以下、第2実行契機と呼ぶ)として設定することができる。
換言すれば、設定された実行回数の遠征ゲーム(特定コンテンツ)の進行が全て終了した場合を実行契機(第2実行契機)として設定可能である。また、第2実行契機が設定された場合であって、指定した派遣回数が1回である場合には、1回の遠征ゲーム(特定コンテンツ)の進行が終了したことに基づいて遠征完了通知(通知)が実行される。また、第2実行契機が設定された場合であって、指定した派遣回数が複数回(例えば、3回)である場合には、複数回(例えば、3回)の遠征ゲーム(特定コンテンツ)の進行が終了したことに基づいて遠征完了通知(通知)が実行される。また、第2実行契機が設定された場合であって、指定した派遣回数が複数回(例えば、3回)である場合には、指定した派遣回数未満(例えば、1回または2回)の遠征ゲーム(特定コンテンツ)の進行が終了したことに基づいて遠征完了通知(通知)が実行されない。
図8B、図8Cに示すように、通知設定画面120の中央部には、第1実行契機に対応する第1実行契機選択部121、および、第2実行契機に対応する第2実行契機選択部122が表示される。プレイヤが第1実行契機選択部121を操作(タップ)すると、図8Bに示すように、第1実行契機選択部121が強調表示される。また、プレイヤが第2実行契機選択部122を操作(タップ)すると、図8Cに示すように、第2実行契機選択部122が強調表示される。図8B、図8Cでは、強調表示として、プレイヤの操作(タップ)に応じて、第1実行契機選択部121または第2実行契機選択部122に黒丸が表示される場合について示している。ただし、強調表示の内容はこれに限定されるものではない。例えば、強調表示として、プレイヤの操作(タップ)に応じて、第1実行契機選択部121または第2実行契機選択部122にチェックマークが表示されることとしてもよい。
また、図8B、図8Cに示すように、通知設定画面120の下部には、「設定」と記された設定操作部123が表示される。そして、第1実行契機選択部121が強調表示される場合(図8B)に、プレイヤにより設定操作部123が操作(タップ)されると、遠征完了通知の実行契機として、第1実行契機が設定される。また、第2実行契機選択部122が強調表示される場合(図8C)に、プレイヤにより設定操作部123が操作(タップ)されると、遠征完了通知の実行契機として、第2実行契機が設定されることとなる。
また、図8B、図8Cに示すように、通知設定画面120の下部には、「キャンセル」と記されたキャンセル操作部124が表示される。プレイヤによりキャンセル操作部124が操作(タップ)されると、通知設定画面120の表示が終了し、ディスプレイ26にメニュー画面110(図8A)が表示される。
なお、図9Aでは、ホーム画面40がディスプレイ26に表示されている場合にメッセージMが表示される場合について示したが、ゲームアプリケーションの起動中において、プレイヤが設定した実行契機が成立した場合にメッセージMが表示されればよい。
すなわち、ゲームアプリケーションの起動中において、プレイヤが設定した実行契機が成立した場合に、表示中の画面の種類によらず、ディスプレイ26の上部にメッセージMが表示されればよい。例えば、味方キャラクタ確認画面50(図3B)がディスプレイ26に表示されている際に、プレイヤが設定した実行契機が成立した場合に、味方キャラクタ確認画面50の上部にメッセージMが表示される。同様に、ストーリー画面60(図4A)、クエスト画面70(図4B)、メインクエスト画面72(図5A)、メインクエスト選択画面74(図5B)、パーティ選択画面77(図5C)、バトルゲーム画面80(図6A)、第1リザルト画面83(図6B)、第2リザルト画面85(図6C)、遠征トップ画面90(図7A)、派遣先選択画面100(図7B)、メニュー画面110(図8A)、通知設定画面120(図8B)、優先度設定画面130(図9B)、優先度変更第1画面140(図10A)、優先度変更第2画面150(図10B)、自動編成設定画面160(図12A)、編成画面170(図13A)、時間短縮画面180(図15B)、確認画面190(図16A)、遠征開始演出画面200(図16B)、時間短縮演出画面210(図16C)、確認画面220(図18A)、撤退確認画面230(図19A)、遠征撤退画面240(図19B)、遠征完了画面250(図20B)、再派遣画面260(図21)、一括遠征完了画面270(図22B)、再派遣画面280(図23)、まとめて遠征画面290(図24A)、まとめて遠征確認画面310(図25)がディスプレイ26に表示されている際に、プレイヤが設定した実行契機が成立した場合に、表示中の各画面の上部にメッセージMが表示される。
また、ゲームアプリケーションの非起動中において、プレイヤが設定した実行契機が成立した場合であって、プレイヤが設定した実行契機が成立した後に最初にゲームアプリケーションが起動された場合に、メッセージMを表示することとしてもよい。
また、ゲームアプリケーションの非起動中において、プレイヤが設定した実行契機が成立した際に、メッセージMを表示することとしてもよい。この場合、プレイヤ端末1のディスプレイ26における所定の通知領域にメッセージMを表示することとしてもよい。
また、上記したように、プレイヤによりメニュー画面110(図8A)の優先度設定操作部112が操作(タップ)されると、優先度設定画面130がディスプレイ26に表示される。図9Bは、優先度設定画面130の一例を説明する第1の図である。図9Cは、優先度設定画面130の一例を説明する第2の図である。
上記したように、本実施形態では、遠征ゲームを完了(クリア)した際の報酬として特別アイテムを獲得することができる。具体的には、完了(クリア)した遠征ゲームに派遣したパーティに編成された味方キャラクタのうち、特別アイテムを獲得可能な特別アイテムドロップ対象に設定された味方キャラクタに対応する特別アイテムを所定の確率で獲得することができる。
また、本実施形態では、遠征ゲームを完了(クリア)した際の報酬として、上記したバトルゲームを完了(クリア)した際にも獲得することができる通常アイテムを獲得することができる。また、本実施形態では、遠征ゲームを完了(クリア)した際の報酬として、上記したバトルゲームを完了(クリア)した際には獲得することができない特別装備品を所定の確率で獲得することができる。プレイヤは、特別装備品を所望の味方キャラクタに装備させる(設定する)ことができる。これにより、遠征ゲームに対するプレイヤのプレイ意欲を掻き立てることが可能となる。
なお、派遣先で獲得可能な特別装備品を示すアイコン画像を、対応する派遣先選択操作部101に対応させて表示することとしてもよい。これにより、獲得可能な特別装備品をプレイヤが視覚的に把握することが可能となり、利便性を向上させることが可能となる。
本実施形態では、プレイヤは、派遣先毎に設定された最大人数(例えば、5体)の味方キャラクタをパーティに編成することができる。そして、パーティに編成した味方キャラクタのうち、所定の数の味方キャラクタ(本実施形態では、3体)を、特別アイテムドロップ対象に設定することができる。
すなわち、本実施形態では、プレイヤは、完了(クリア)した遠征ゲームに派遣したパーティに編成された味方キャラクタのうち、特別アイテムドロップ対象に設定されていない味方キャラクタに対応する特別アイテムを獲得することができない。ただし、特別アイテムドロップ対象に設定されていない味方キャラクタに対応する特別アイテムを獲得することができる確率を、特別アイテムドロップ対象に設定された味方キャラクタに対応する特別アイテムを獲得することができる確率よりも、低く設定することとしてもよい。
また、詳しくは後述するが、本実施形態では、派遣先に派遣するパーティを自動で編成する自動編成機能が設けられている。優先度設定画面130では、自動編成機能を使用した際に、特別アイテムドロップ対象に優先的に設定する1以上の味方キャラクタ(以下、優先対象と呼ぶ)の種類、および、その優先度(優先順位)をプレイヤが設定することが可能となっている。
図9B、図9Cに示すように、優先度設定画面130の中央部には、一覧表示部131が表示される。一覧表示部131には、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示される。プレイヤは、一覧表示部131に表示されている味方キャラクタを操作(タップ)することで、所望の味方キャラクタ(本実施形態では、最大で15体)を優先対象に設定することが可能となっている。
図9B、図9Cでは、一覧表示部131に表示される味方キャラクタのそれぞれのレベルが表示される場合について示している。ただし、一覧表示部131に表示される味方キャラクタのそれぞれの戦力を表示することとしてもよい。
また、図9B、図9Cに示すように、優先度設定画面130の下部には、優先対象に設定されている味方キャラクタを一覧表示するための優先対象表示部132が表示される。プレイヤにより、一覧表示部131に表示されている味方キャラクタが操作(タップ)されると、図9Cに示すように、操作(タップ)された味方キャラクタが強調表示される。
図9Cでは、強調表示として、プレイヤに操作(タップ)された味方キャラクタをグレーアウトさせる場合について示している。ただし、強調表示の内容はこれに限定されるものではない。例えば、強調表示として、プレイヤに操作(タップ)された味方キャラクタの縁取りを太くすることとしてもよい。
そして、操作(タップ)された順番で、味方キャラクタが優先対象表示部132に左詰めで表示されていく。このとき、優先対象表示部132の左側に表示されている味方キャラクタの優先度が最も高く、優先対象表示部132の右側に表示されている味方キャラクタの優先度が最も低く設定される。
また、図9B、図9Cに示すように、優先度設定画面130の中央部には、「リセット」と記されたリセット操作部133が表示される。プレイヤによりリセット操作部133が操作(タップ)されると、優先対象に設定されている味方キャラクタがリセットされ、図9Cに示す一覧表示部131における味方キャラクタの強調表示、および、優先対象表示部132に表示されている味方キャラクタが非表示となる。
また、図9B、図9Cに示すように、優先度設定画面130の右下部には、「設定する」と記された設定操作部135、および、「キャンセル」と記されたキャンセル操作部136が表示される。
プレイヤによりキャンセル操作部136が操作(タップ)されると、キャンセル操作部136が操作(タップ)される直前に優先度設定画面130に表示されていた内容が破棄される。また、優先度設定画面130の表示が終了し、メニュー画面110(図8A)がディスプレイ26に表示される。
また、プレイヤにより設定操作部135が操作(タップ)されると、操作(タップ)される直前に優先度設定画面130に表示されていた内容で、味方キャラクタの優先度が設定される。また、優先度設定画面130の表示が終了し、メニュー画面110(図8A)がディスプレイ26に表示される。
また、図9B、図9Cに示すように、優先度設定画面130の中央部には、「優先度変更」と記された優先度変更操作部134が表示される。プレイヤにより優先度変更操作部134が操作(タップ)されると、後述する優先度変更第1画面140(図10A)がディスプレイ26に表示される。
プレイヤは、優先度変更第1画面140(図10A)、および、後述する優先度変更第2画面150(図10B、図11A)において、所定の操作を行うことによって、優先対象の味方キャラクタの優先度を変更することができる。具体的には、優先対象の味方キャラクタのうち、プレイヤが選択した2の味方キャラクタ(以下、変更元味方キャラクタおよび変更先味方キャラクタと呼ぶ)の優先度を入れ替えることにより、優先対象の味方キャラクタの優先度を変更することができる。
図10Aは、優先度変更第1画面140の一例を説明する第1の図である。図10Bは、優先度変更第2画面150の一例を説明する第1の図である。図11Aは、優先度変更第2画面150の一例を説明する第2の図である。図11Bは、優先度変更第1画面140の一例を説明する第2図である。
図10Aに示すように、優先度変更第1画面140の中央部には、優先対象表示部141が表示される。優先対象表示部141には、優先対象に設定されている味方キャラクタ、すなわち、優先対象表示部132に表示されている味方キャラクタが優先度の高い順で一覧表示される。また、図10Aに示すように、優先対象表示部141では、優先対象に設定されているそれぞれの味方キャラクタに、優先度を識別可能とする識別表示141aが付されている。図10Aでは、識別表示141aとして、優先度に応じた数字(「1」~「15」)が付される場合について示している。すなわち、優先度が高いほど、小さい数字の値が表示される。ただし、識別表示141aの内容はこれに限定されるものではない。例えば、優先度に応じた記号が表示されることとしてもよい。
また、図10Aに示すように、優先度変更第1画面140には、「閉じる」と記された閉じる操作部142が表示される。プレイヤにより閉じる操作部142が操作(タップ)されると、優先度変更第1画面140が非表示となり、ディスプレイ26に優先度設定画面130が表示される。
また、図10Aに示すように、優先度変更第1画面140の上部には、優先度を変更する対象となる変更元味方キャラクタを選択するための操作をプレイヤに促すための「優先度を変更するキャラクタを選択してください。」と記された説明表示が表示される。
プレイヤにより、優先度変更第1画面140の優先対象表示部141に表示されているいずれかの味方キャラクタが操作(タップ)されると、操作(タップ)された味方キャラクタが変更元味方キャラクタに設定される。また、ディスプレイ26において、図10Bに示す優先度変更第2画面150に表示が切り替わる。
図10Bに示すように、優先度変更第2画面150には、優先対象表示部141が引き続き表示される。図10Bに示すように、優先度変更第2画面150の優先対象表示部141では、変更元味方キャラクタが強調表示される。図10Bでは、強調表示として、変更元味方キャラクタの縁取りを太くする場合について示している。ただし、強調表示の内容はこれに限定されるものではない。例えば、強調表示として、変更元味方キャラクタの表示サイズを大きくすることとしてもよい。
また、図10Bに示すように、優先度変更第2画面150の上部には、優先度を変更する対象となる変更先味方キャラクタを選択するための操作をプレイヤに促すための「変更先のキャラクタを選択してください」と記された説明表示が表示される。
プレイヤにより、優先度変更第2画面150の優先対象表示部141に表示されている変更元味方キャラクタ以外のいずれかの味方キャラクタが操作(タップ)されると、操作(タップ)された味方キャラクタが変更先味方キャラクタに設定される。また、ディスプレイ26において、図11Aに示すように、優先度変更第2画面150の表示が更新される。
なお、上記した図9Cでは、設定可能な最大数(15体)の味方キャラクタを優先対象に設定する場合について示したが、設定可能な最大数(15体)以下の味方キャラクタ(例えば、3体)を優先対象に設定することとしてもよい。また、本実施形態では、優先対象の味方キャラクタの設定は必須ではない。すなわち、プレイヤは、優先対象の味方キャラクタを特に設定しないこととすることもできる。
図11Aに示すように、優先度変更第2画面150の優先対象表示部141では、変更元味方キャラクタおよび変更先味方キャラクタの両者が識別可能に強調表示される。図11Aでは、強調表示として、変更元味方キャラクタの縁取りを太くし、変更先味方キャラクタの縁取りを太くし、かつ、点線で表示する場合について示している。ただし、強調表示の内容はこれに限定されるものではない。例えば、強調表示として、変更元味方キャラクタおよび変更先味方キャラクタの表示サイズを大きくすることとしてもよい。
また、図10B、図11Aに示すように、優先度変更第2画面150の下部には、「設定」と記された設定操作部151が表示される。図10Bに示すように、変更先味方キャラクタが設定される前においては、設定操作部151が操作不可能な状態で表示される。一方、図11Aに示すように、変更先味方キャラクタが設定された後においては、設定操作部151が操作可能な状態で表示される。
また、図10B、図11Aに示すように、優先度変更第2画面150の下部には、「キャンセル」と記されたキャンセル操作部152が表示される。プレイヤによりキャンセル操作部152が操作(タップ)されると、優先度変更第2画面150が非表示となり、ディスプレイ26に優先度変更第1画面140が表示される。
また、プレイヤにより設定操作部151が操作されると、変更元味方キャラクタに設定されている味方キャラクタと、変更先味方キャラクタに設定されている味方キャラクタの優先度が入れ替わる。また、ディスプレイ26において、図11Bに示す優先度変更第1画面140に表示が切り替わり、変更元味方キャラクタに設定されていた味方キャラクタと、変更先味方キャラクタに設定されていた味方キャラクタの優先度が入れ替わったことがプレイヤに報知される。
上述したように、遠征ゲームには予め難易度が設定されている。本実施形態では、難易度として、派遣先毎に、必要戦力、最大人数、必要時間の3つの条件が予め設定されている。
また、本実施形態では、複数の派遣先のそれぞれにパーティを派遣することが可能となっている。このとき、それぞれの派遣先に派遣するパーティに、同一の味方キャラクタを重複して編成することはできないようになっている。
例えば、同時に多くの派遣先にパーティを派遣することを目的とする場合、プレイヤは、戦力が比較的高い味方キャラクタを多くのパーティに分散させて、それぞれのパーティの戦力が必要戦力を最低限満たすように編成する必要がある。この場合、それぞれの派遣先において必要時間の大幅な短縮は望めないが、同時に多くの派遣先にパーティを派遣することが可能となる。
また、例えば、派遣先における必要時間の短縮を目的とする場合、プレイヤは、戦力が比較的高い味方キャラクタを少ないパーティに集中させる。これにより、それぞれのパーティの戦力が必要戦力を大きく上回る。この場合、同時に派遣する派遣先が絞られる代わりに、それぞれの派遣先における必要時間を短縮させることが可能となる。
上述したように、プレイヤによりメニュー画面110(図8A)の自動編成設定操作部113が操作(タップ)されると、自動編成設定画面160(図12A)が表示される。図12Aは、自動編成設定画面160の一例を説明する第1の図である。図12Bは、自動編成設定画面160の一例を説明する第2の図である。
上述したように、プレイヤが選択した派遣先に派遣する味方キャラクタを自動で編成する自動編成機能が設けられている。本実施形態では、自動編成機能として、第1自動編成機能、および、第2自動編成機能が設けられている。
第1自動編成機能は、パーティの戦力が必要戦力を最低限満たすことを優先して味方キャラクタを自動で編成する機能である。プレイヤは、第1自動編成機能を使用することで、比較的多くの派遣先にパーティを同時に派遣することが可能となる。
第2自動編成機能は、パーティの戦力が極力高くなることを優先して味方キャラクタを自動で編成する機能である。プレイヤは、第2自動編成機能を使用することで、派遣先における必要時間を短縮させることが可能となる。
換言すれば、編成情報(パーティの編成)を自動で生成する自動編成機能であって、最低条件(パーティの戦力の最低条件)を最低限満たすことを優先する第1自動編成機能、および、最低条件を満たし(パーティの戦力が必要戦力以上となる)、かつ、有利度合を高めること(パーティの戦力が必要戦力を上回り、派遣先における必要時間を短縮させること)を優先する第2自動編成機能のうち、プレイヤが選択した自動編成機能に基づいて、編成情報(パーティの編成)を生成することが可能となる。
自動編成設定画面160において、プレイヤは、自動編成機能として、第1自動編成機能、または、第2自動編成機能のいずれを用いるかを設定することができる。図12A、図12Bに示すように、自動編成設定画面160の中央部には、第1自動編成機能に対応する第1自動編成機能選択部161、および、第2自動編成機能に対応する第2自動編成機能選択部162が表示される。プレイヤが第1自動編成機能選択部161を操作(タップ)すると、図12Aに示すように、第1自動編成機能選択部161が強調表示される。また、プレイヤが第2自動編成機能選択部162を操作(タップ)すると、図12Bに示すように、第2自動編成機能選択部162が強調表示される。図12A、図12Bでは、強調表示として、プレイヤの操作(タップ)に応じて、第1自動編成機能選択部161または第2自動編成機能選択部162に黒丸が表示される場合について示している。ただし、強調表示の内容はこれに限定されるものではない。例えば、強調表示として、プレイヤの操作(タップ)に応じて、第1自動編成機能選択部161または第2自動編成機能選択部162にチェックマークが表示されることとしてもよい。
また、図12A、図12Bに示すように、自動編成設定画面160の下部には、「設定」と記された設定操作部163が表示される。そして、第1自動編成機能選択部161が強調表示される場合(図12A)に、プレイヤにより設定操作部163が操作(タップ)されると、自動編成機能として、第1自動編成機能が設定される。また、第2自動編成機能選択部162が強調表示される場合(図12B)に、プレイヤにより設定操作部163が操作(タップ)されると、自動編成機能として、第2自動編成機能が設定されることとなる。また、プレイヤにより設定操作部163が操作(タップ)されると、自動編成設定画面160の表示が終了し、ディスプレイ26にメニュー画面110(図8A)が表示される。
また、上記したように、プレイヤにより派遣先選択画面100(図7B)のいずれかの派遣先選択操作部101が操作(タップ)されると、対応する種別の派遣先に派遣するパーティの編成を行うための編成画面170(図13A)がディスプレイ26に表示される。
図13Aは、編成画面170の一例を説明する第1の図である。図13Bは、編成画面170の一例を説明する第2の図である。なお、図13Bでは、プレイヤにより編成されたパーティの戦力が、必要戦力と同じである場合について示している。図13Cは、編成画面170の一例を説明する第3の図である。なお、図13Cでは、プレイヤにより編成されたパーティの戦力が、必要戦力を上回る場合について示している。
以下では、「派遣先A-1」に対応する第1派遣先選択操作部101aが操作(タップ)され、編成画面170が表示された場合について示す。なお、上記したように、「派遣先A-1」に対しては、プレイ条件として、必要時間が1時間30分、最大人数が5体、必要戦力が80万と設定されている。
図13Aに示すように、編成画面170には、パーティに編成可能な味方キャラクタが一覧表示される一覧表示部171が表示される。プレイヤは、一覧表示部171に表示されている味方キャラクタを操作(タップ)することで、所望の味方キャラクタをパーティに編成することが可能となっている。
図13Aでは、一覧表示部171に表示される味方キャラクタのそれぞれのレベルが表示される場合について示している。ただし、一覧表示部171に表示される味方キャラクタのそれぞれの戦力を表示することとしてもよい。
なお、上記したように、本実施形態では、複数の派遣先のそれぞれに同一の味方キャラクタを重複して編成することはできない。そのため、既に別の派遣先に派遣されているパーティに編成されている味方キャラクタ(以下、編成不可キャラクタと呼ぶ)が存在する場合、当該編成不可キャラクタに対して、編成不可表示171xが付される。すなわち、編成不可表示171xにより、編成不可キャラクタをプレイヤに報知することが可能となっている。
また、図13Aに示すように、編成画面170には、ドロップ対象表示部172a、および、非ドロップ対象表示部172bが表示される。ドロップ対象表示部172aには、特別アイテムを獲得可能な特別アイテムドロップ対象に編成された味方キャラクタが表示される。また、非ドロップ対象表示部172bには、特別アイテムを獲得可能な特別アイテムドロップ対象以外に編成された味方キャラクタが表示される。
プレイヤにより、一覧表示部171に表示されている味方キャラクタが操作(タップ)されると、図13B、図13Cに示すように、操作(タップ)された味方キャラクタが強調表示される。図13B、図13Cでは、強調表示として、プレイヤに操作(タップ)された味方キャラクタをグレーアウトさせる場合について示している。ただし、強調表示の内容はこれに限定されるものではない。例えば、強調表示として、プレイヤに操作(タップ)された味方キャラクタの縁取りを太くすることとしてもよい。
そして、操作(タップ)された順番で、味方キャラクタがドロップ対象表示部172aおよび非ドロップ対象表示部172bに左詰めで表示されていく。
また、図13B、図13Cに示すように、強調表示される一覧表示部171の味方キャラクタには、操作(タップ)された順番を識別可能とする識別表示171aが付されている。図13B、図13Cでは、識別表示171aとして、操作(タップ)された順番に応じた数字(「1」~「15」)が付される場合について示している。すなわち、操作(タップ)された順番が早いほど、小さい数字の値が表示される。ただし、識別表示171aの内容はこれに限定されるものではない。例えば、操作(タップ)された順番に応じた記号が表示されることとしてもよい。
また、プレイヤは、強調表示される一覧表示部171の味方キャラクタを再度操作(タップ)することで、操作(タップ)した味方キャラクタを編成中のパーティから除外することができる。
また、編成画面170には、必要戦力表示部173aが表示される。必要戦力表示部173aでは、派遣先(ここでは、「派遣先A-1」)に対して設定されている必要戦力が分母に表示され、編成中のパーティの戦力が分子に表示される。具体的には、例えば、図13Bの場合には、プレイヤが編成したパーティの戦力である80万が必要戦力表示部173aにおける分子に表示され、必要戦力である80万が必要戦力表示部173aにおける分母に表示される。図13Cの場合には、プレイヤが編成したパーティの戦力である120万が必要戦力表示部173aにおける分子に表示され、必要戦力である80万が必要戦力表示部173aにおける分母に表示される。
また、編成画面170には、必要時間表示部173bが表示される。必要時間表示部173bでは、派遣先(ここでは、「派遣先A-1」)に対して設定されている必要時間が表示される。具体的には、例えば、図13Bの場合には、必要時間である1時間30分が必要時間表示部173bに表示される。なお、編成したパーティの戦力に応じて、必要時間が短縮される場合には、図13Cに示すように、短縮後の必要時間(例えば、1時間)、および、短縮前の必要時間から短縮された時間(例えば、-30分)が必要時間表示部173bに表示される。
また、編成画面170には、最大人数表示部173cが表示される。最大人数表示部173cでは、派遣先(ここでは、「派遣先A-1」)に対して設定されている最大人数が分母に表示され、編成中のパーティの人数が分子に表示される。具体的には、例えば、プレイヤが味方キャラクタの編成を行う前には、図13Aに示すように、プレイヤが編成した味方キャラクタの人数である「0」が最大人数表示部173cにおける分子に表示され、最大人数である「5」が最大人数表示部173cにおける分母に表示される。また、プレイヤが5体の味方キャラクタを編成した場合には、図13B、図13Cに示すように、プレイヤが編成した味方キャラクタの人数である「5」が最大人数表示部173cにおける分子に表示され、最大人数である「5」が最大人数表示部173cにおける分母に表示される。
上記したように、本実施形態では、派遣先に派遣するパーティを自動で編成する自動編成機能が設けられている。図13Aに示すように、編成画面170には、自動編成機能を使用するための自動編成操作部174が表示されている。プレイヤにより自動編成操作部174が操作(タップ)されると、上記した自動編成設定画面160(図12A、図12B)においてプレイヤにより設定された種別の自動編成機能(第1自動編成機能または第2自動編成機能)が使用され、パーティが自動で編成される。
図14Aは、第1自動編成機能を使用した場合における編成画面170の一例を説明する図である。第1自動編成機能が使用された場合、図14Aに示すように、プレイヤにより優先対象に設定されている味方キャラクタのうち、優先度が高い3体の味方キャラクタが優先的にパーティに編成され、ドロップ対象表示部172aに表示される。なお、既に別の派遣先に派遣されているパーティが存在する場合、優先対象に設定されている味方キャラクタのうち、編成不可キャラクタを除いて優先度が高い3体の味方キャラクタが優先的にパーティに編成される。
さらに、図14Aに示すように、パーティの戦力が必要戦力を最低限満たすように、優先対象に設定されていない味方キャラクタが編成され、非ドロップ対象表示部172bに表示される。なお、既に別の派遣先に派遣されているパーティが存在する場合、パーティの戦力が必要戦力を最低限満たすように、優先対象、および、編成不可キャラクタを除いた味方キャラクタがパーティに編成される。
図14Aに示す場合では、ドロップ対象表示部172aに表示される3体の味方キャラクタと、非ドロップ対象表示部172bに表示される1体の味方キャラクタからなるパーティが編成される。
本実施形態では、具体的には、第1自動編成機能が使用されると、まず、編成不可キャラクタを除いて優先度が高い3体の味方キャラクタが優先的にパーティに編成される。そして、この3体の味方キャラクタの合計の戦力が、必要戦力に達している場合、第1自動編成機能によって編成されるパーティには、この3体の味方キャラクタのみが編成されることとなる。
一方、この3体の味方キャラクタの合計の戦力が、必要戦力に達していない場合、さらに、優先対象に設定されていない味方キャラクタがパーティに編成される。具体的には、優先対象に設定されていない味方キャラクタであって、編成可能な味方キャラクタのうち、戦力の大きい味方キャラクタを、パーティの戦力が必要戦力を満たすまで、順に編成する。すなわち、第1自動編成機能が使用された、パーティに編成される味方キャラクタの総数は、不定な値(3体から最大人数の間の値)となる。
ただし、これに限定されず、第1自動編成機能が使用された場合に、編成不可キャラクタを除いて優先度が高い味方キャラクタを、パーティの戦力が必要戦力を満たすまで、順に編成することとしてもよい。すなわち、編成不可キャラクタを除いて優先度が高い味方キャラクタを順に編成した結果、1体または2体で必要戦力に達する場合には、この1体または2体の味方キャラクタのみがパーティに編成されることとしてもよい。
図14Bは、第2自動編成機能を使用した場合における編成画面170の一例を説明する図である。第2自動編成機能が使用された場合、図14Bに示すように、プレイヤにより優先対象に設定されている味方キャラクタのうち、優先度が高い3体の味方キャラクタが優先的にパーティに編成され、ドロップ対象表示部172aに表示される。なお、既に別の派遣先に派遣されているパーティが存在する場合、優先対象に設定されている味方キャラクタのうち、編成不可キャラクタを除いて優先度が高い3体の味方キャラクタが優先的にパーティに編成される。
さらに、図14Bに示すように、パーティの戦力が極力高くなることを優先するように、優先対象に設定されていない味方キャラクタが編成され、非ドロップ対象表示部172bに表示される。なお、既に別の派遣先に派遣されているパーティが存在する場合、パーティの戦力が必要戦力を上回ることを優先するように、優先対象、および、編成不可キャラクタを除いた味方キャラクタがパーティに編成される。
すなわち、図14Bに示す場合では、ドロップ対象表示部172aに表示される3体の味方キャラクタと、非ドロップ対象表示部172bに表示される2体の味方キャラクタからなるパーティが編成される。
本実施形態では、具体的には、第2自動編成機能が使用されると、まず、編成不可キャラクタを除いて優先度が高い3体の味方キャラクタが優先的にパーティに編成される。さらに、優先対象に設定されていない味方キャラクタがパーティに編成される。具体的には、優先対象に設定されていない味方キャラクタであって、編成可能な味方キャラクタのうち、戦力の大きい味方キャラクタを、編成可能な最大人数まで編成する。換言すれば、第2自動編成機能によって編成されるパーティには、最大人数の味方キャラクタが編成されることとなる。
なお、上記したように、本実施形態では、優先対象の味方キャラクタの設定は必須ではない。優先対象の味方キャラクタの設定が行われていない場合、第1自動編成機能が使用されると、パーティの戦力が必要戦力を最低限満たすように、味方キャラクタが編成される。具体的には、例えば、編成可能な味方キャラクタのうち、戦力の大きい味方キャラクタを、パーティの戦力が必要戦力を満たすまで、順に編成することとしてもよい。この場合、パーティに編成される味方キャラクタの総数は、不定な値となる。換言すれば、編成可能な味方キャラクタのうち、戦力の大きい3体の味方キャラクタを編成した段階で、パーティの戦力が必要戦力に達した場合、第1自動編成機能によって編成されるパーティには、この3体の味方キャラクタのみが編成されることとなる。
また、優先対象の味方キャラクタの設定が行われていない場合、第2自動編成機能が使用されると、パーティの戦力が極力高くなることを優先するように、味方キャラクタが編成される。具体的には、例えば、編成可能な味方キャラクタのうち、戦力の大きい味方キャラクタを、編成可能な最大人数まで編成する。換言すれば、第2自動編成機能によって編成されるパーティには、最大人数の味方キャラクタが編成されることとなる。
また、上述したように、本実施形態では、編成したパーティを派遣先へ派遣する派遣回数を、プレイヤが任意に指定することが可能となる繰返派遣機能が設けられている。図15Aは、編成画面170の一例を説明する第4の図である。図15Aに示すように、編成画面170には、繰返派遣回数表示部175、繰返派遣回数増加操作部175a、繰返派遣回数減少操作部175bが表示される。
繰返派遣回数表示部175には、設定中の派遣回数が表示される。プレイヤにより繰返派遣回数増加操作部175aが操作(タップ)されると、派遣回数が1回増加し、繰返派遣回数表示部175の表示が更新される。また、プレイヤにより繰返派遣回数減少操作部175bが操作(タップ)されると、派遣回数が1回減少し、繰返派遣回数表示部175の表示が更新される。なお、本実施形態では、繰返派遣回数表示部175に表示される派遣回数の最小値は1回となっている。
なお、派遣回数が複数回に設定された場合、図15Aに示すように、必要時間表示部173bに表示される必要時間が、設定された派遣回数に応じて更新される。例えば、1回の派遣に要する必要時間が1時間30分である場合には、派遣回数が4回に設定されると、図15Aに示すように、6時間に更新表示される。
また、上記したように、遠征ゲームでは1回の派遣に要する必要時間が、1回のバトルゲームに要する時間に比べて、比較的長時間となるように設定されている。そこで、本実施形態では、パーティの戦力を高めて、必要時間を短縮させることに加えて、さらに、遠征ゲームにおける必要時間を短縮させる時間短縮機能が設けられている。すなわち、本実施形態ではパーティの戦力を高めることで必要時間を短縮させることと、時間短縮機能を使用することの両者を同時に使用することができる。
図15Aに示すように、編成画面170には時間短縮操作部176が表示される。プレイヤにより、時間短縮操作部176が操作(タップ)されると、後述する時間短縮画面180がディスプレイ26に表示される。
図15Bは、時間短縮画面180の一例を説明する第1の図である。本実施形態では、時間短縮機能として、プレイヤが所有する所定のアイテム(時間短縮チケット)を使用して必要時間を短縮する第1時間短縮機能が設けられている。具体的には、プレイヤは、1枚の時間短縮チケットを消費することで、必要時間を1時間短縮させることができる。なお、予め設定された期間内において、時間短縮チケットを消費可能な枚数に制限を設けてもよい。例えば、1日につき、99枚までの時間短縮チケットを消費可能としてもよい。この場合、1日につき、時間短縮チケットを消費することで、最大99時間まで必要時間の短縮を行うことが可能となる。
図15Bに示すように、時間短縮画面180には、第1時間短縮機能に係る短縮回数表示部181、短縮回数増加操作部181a、短縮回数減少操作部181bが表示される。
短縮回数表示部181には、時間短縮チケットの消費枚数が表示される。プレイヤにより短縮回数増加操作部181aが操作(タップ)されると、時間短縮チケットの消費枚数が1枚増加し、短縮回数表示部181の表示が更新される。また、プレイヤにより短縮回数減少操作部181bが操作(タップ)されると、時間短縮チケットの消費枚数が1枚減少し、短縮回数表示部181の表示が更新される。なお、本実施形態では、短縮回数表示部181に表示される時間短縮チケットの消費枚数の最小値は0枚となっている。
また、本実施形態では、時間短縮機能として、プレイヤが所有する所定のゲーム内通貨(ジュエル)を使用して必要時間を短縮する第2時間短縮機能が設けられている。具体的には、プレイヤは、所定数のジュエルを1回消費することで、必要時間を1時間短縮させることができる。なお、1時間短縮に必要なジュエルの数は、固定値ではなく、変動させてもよい。例えば、1回目は80個、2回目は100個、3回目は120個といったように、回数が増えるほど必要となるジュエルの個数を増やしてもよい。
なお、予め設定された期間内において、所定数のジュエルを消費して必要時間を短縮させる回数に制限を設けてもよい。例えば、1日につき、99回まで、所定数のジュエルを消費して必要時間を短縮可能としてもよい。この場合、1日につき、ジュエルを消費することで、最大99時間まで必要時間の短縮を行うことが可能となる。
図15Bに示すように、時間短縮画面180には、第2時間短縮機能に係る短縮回数表示部182、短縮回数増加操作部182a、短縮回数減少操作部182bが表示される。
短縮回数表示部182には、所定数のジュエルの消費回数が表示される。プレイヤにより短縮回数増加操作部182aが操作(タップ)されると、所定数のジュエルの消費回数が1回増加し、短縮回数表示部182の表示が更新される。また、プレイヤにより短縮回数減少操作部182bが操作(タップ)されると、所定数のジュエルの消費回数が1回減少し、短縮回数表示部182の表示が更新される。なお、本実施形態では、短縮回数表示部182に表示される所定数のジュエルの消費回数は0回となっている。
また、時間短縮画面180には、必要時間表示部183が表示される。図15Bに示すように、プレイヤにより時間短縮チケットを2枚消費し、所定数のジュエルを2回消費することが入力されている場合、必要時間表示部183には、短縮前の必要時間(例えば、6時間)、短縮後の必要時間(例えば、2時間)、および、短縮前の必要時間から短縮された時間(例えば、-4時間)が表示される。
また、図15Bに示すように、時間短縮画面180には、「設定」と記された設定操作部184、および、「キャンセル」と記されたキャンセル操作部185が表示される。
また、プレイヤにより時間短縮画面180のキャンセル操作部185が操作(タップ)されると、操作(タップ)される直前に時間短縮画面180に表示されていた内容が破棄される。また、時間短縮画面180の表示が終了し、時間短縮操作部176が操作(タップ)される直前の編成画面170(図15A)がディスプレイ26に表示される。
また、プレイヤにより設定操作部184が操作(タップ)されると、操作(タップ)される直前に時間短縮画面180に表示されていた内容で、時間短縮機能が設定される。また、時間短縮画面180の表示が終了し、編成画面170(図15C)がディスプレイ26に表示される。
図15Cは、編成画面170の一例を説明する第5の図である。図15Cでは、プレイヤにより、図15Bに示す時間短縮画面180の設定操作部184が操作(タップ)された場合に、ディスプレイ26に表示される編成画面170を示す。図15Cに示すように、編成画面170の必要時間表示部173bには、上記のようにして設定された時間短縮機能の内容に応じて、短縮前の必要時間(例えば、6時間)、短縮後の必要時間(例えば、2時間)、および、短縮前の必要時間から短縮された時間(例えば、-4時間)が表示される。
また、図15Cに示すように、編成画面170には、「派遣する」と記された派遣操作部177、および、「キャンセル」と記されたキャンセル操作部178が表示される。
プレイヤによりキャンセル操作部178が操作(タップ)されると、操作(タップ)される直前に編成画面170に表示されていた内容が破棄される。また、編成画面170の表示が終了し、派遣先選択画面100(図7B)がディスプレイ26に表示される。
また、パーティの戦力が必要戦力を下回る場合には、図13Aに示すように、編成画面170において派遣操作部177が操作不可能な状態で表示される。一方、パーティの戦力が必要戦力以上となる場合には、図13B、図13C、図14A、図14B、図15A、図15Cに示すように、編成画面170において派遣操作部177が操作可能な状態で表示される。
図15Cに示すように、時間短縮機能の使用が設定され、かつ、編成画面170において操作可能な状態の派遣操作部177がプレイヤにより操作(タップ)されると、確認画面190(図16A)がディスプレイ26に表示される。なお、時間短縮機能の使用が設定されていない場合に、編成画面170において操作可能な状態の派遣操作部177がプレイヤにより操作(タップ)されると、ディスプレイ26における確認画面190(図16A)の表示は行われず、ディスプレイ26に後述する遠征開始演出画面200(図16B)が所定時間に亘って表示され、遠征ゲームの開始が報知される。
図16Aは、確認画面190の一例を説明する図である。図16Aに示すように、確認画面190では、時間短縮機能の使用により、時間短縮チケットやジュエルが消費される旨がプレイヤに報知される。
図16Aの場合では、「派遣先A-1」への1回の派遣に要する必要時間が1時間30分であり、派遣回数が4回に設定されているため、合計の必要時間が6時間と表示されている。そして、時間短縮機能を使用したことにより、遠征時間が4時間短縮されることが表示されている。この条件で遠征ゲームを開始した場合、時間短縮機能により、最初の2回の派遣は即時に完了(クリア)される。そして、3回目の派遣は、1時間短縮され、必要時間の残り時間が30分となる。また、4回目の派遣は、時間短縮されずに、必要時間が1時間30分となる。すなわち、時間短縮機能が使用された場合、繰り返し実行される派遣のうち、回数が若いものから順に時間が短縮されることとなる。
また、図16Aに示すように、確認画面190には、「OK」と記されたOK操作部191、および、「キャンセル」と記されたキャンセル操作部192が表示される。プレイヤにより192が操作(タップ)されると、確認画面190の表示が終了し、派遣操作部177が操作(タップ)される直前の編成画面170(図15C)がディスプレイ26に表示される。
また、プレイヤにより、OK操作部191が操作(タップ)されると、遠征ゲームが開始される。そして、ディスプレイ26に後述する遠征開始演出画面200(図16B)が所定時間に亘って表示され、遠征ゲームの開始が報知される。
図16Bは、遠征開始演出画面200の一例を説明する図である。図16Bに示すように、遠征開始演出画面200では、遠征ゲームが開始したことをプレイヤに報知する所定の演出画像が所定時間(例えば、3秒)に亘って表示される。遠征開始演出画面200には、遠征に派遣される味方キャラクタが表示される。具体的には、例えば、パーティに編成されたすべての味方キャラクタ、または、パーティに編成された味方キャラクタのうち、所定数の味方キャラクタを、遠征開始演出画面200に表示する。
所定時間(例えば、3秒)が経過すると、ディスプレイ26における遠征開始演出画面200の表示が終了する。そして、開始した遠征ゲームについて、時間短縮機能の使用が設定されている場合には、後述する図16Cに示す時間短縮演出画面210がディスプレイ26に所定時間に亘って表示される。なお、開始した遠征ゲームについて、時間短縮機能の使用が設定されていない場合には、後述する図17Aに示す派遣先選択画面100がディスプレイ26に表示される。
図16Cは、時間短縮演出画面210の一例を説明する図である。図16Cに示すように、時間短縮演出画面210では、開始した遠征ゲームに対して時間短縮機能が使用されたことをプレイヤに報知する所定の演出用画像が所定時間(例えば、3秒)に亘って表示される。
所定時間(例えば、3秒)が経過すると、ディスプレイ26における時間短縮演出画面210の表示が終了する。そして、後述する図17Aに示す派遣先選択画面100がディスプレイ26に表示される。
図17Aは、遠征ゲームの実行中における派遣先選択画面100の一例を説明する図である。図17Bは、遠征ゲームの実行中における時間短縮画面180の一例を示す図である。図17Aに示すように、遠征ゲームの実行中における派遣先選択画面100では、遠征ゲームの実行中の派遣先に対応する派遣先選択操作部101の下部に、遠征中表示103が表示される。
また、図17Aに示すように、遠征ゲームの実行中における派遣先選択画面100では、遠征ゲームの実行中の派遣先に対応する派遣先選択操作部101に、代表キャラクタ100aが表示される。本実施形態では、代表キャラクタ100aとして、派遣先に派遣するパーティを編成した際に、編成画面170において、D味方キャラクタが表示される。ただし、これに限定されず、代表キャラクタ100aとして、派遣先に派遣するパーティを編成した際に、編成された味方キャラクタのうち、最も戦力が高い味方キャラクタを表示してもよい。
図17Aでは、「派遣先A-1」にパーティが派遣されて遠征ゲームが実行されている場合を示している。この場合、第1派遣先選択操作部101aの下部に、遠征中表示103が表示される。
図17Aに示すように、遠征中表示103には、遠征ゲームが実行中の「派遣先A-1」が完了(クリア)となるまでの残り時間が表示される。ここでは、残り時間が、2時間と表示される場合について示している。
また、図17Aに示すように、遠征中表示103には、「時間短縮」と記された時間短縮操作部104、および、「撤退」と記された撤退操作部105が表示される。上記したように、本実施形態では、プレイヤは、派遣先にパーティを派遣する際に、時間短縮機能を使用して必要時間の残り時間の短縮を行うことができる。本実施形態では、さらに、遠征ゲームの実行開始後においても、時間短縮機能を使用することができる。プレイヤにより時間短縮操作部104がタップされると、時間短縮画面180(図17B)がディスプレイ26に表示される。図17Bの時間短縮画面180は、上述した図15Bの時間短縮画面180と同様の機能を有している。
すなわち、図17Bに示すように、時間短縮画面180には、プレイヤが所有する時間短縮チケットを使用して、実行開始後の遠征ゲームの必要時間の残り時間を短縮する第1時間短縮機能に係る短縮回数表示部181、短縮回数増加操作部181a、短縮回数減少操作部181bが表示される。
短縮回数表示部181には、時間短縮チケットの消費枚数が表示される。プレイヤにより短縮回数増加操作部181aが操作(タップ)されると、時間短縮チケットの消費枚数が1枚増加し、短縮回数表示部181の表示が更新される。また、プレイヤにより短縮回数減少操作部181bが操作(タップ)されると、時間短縮チケットの消費枚数が1枚減少し、短縮回数表示部181の表示が更新される。
また、図17Bに示すように、時間短縮画面180には、プレイヤが所有するジュエルを使用して、実行開始後の遠征ゲームの必要時間の残り時間を短縮する第2時間短縮機能に係る短縮回数表示部182、短縮回数増加操作部182a、短縮回数減少操作部182bが表示される。
短縮回数表示部182には、所定数のジュエルの消費回数が表示される。プレイヤにより短縮回数増加操作部182aが操作(タップ)されると、所定数のジュエルの消費回数が1回増加し、短縮回数表示部182の表示が更新される。また、プレイヤにより短縮回数減少操作部182bが操作(タップ)されると、所定数のジュエルの消費回数が1回減少し、短縮回数表示部182の表示が更新される。
また、時間短縮画面180には、必要時間表示部183が表示される。図17Bに示すように、プレイヤにより時間短縮チケットを1枚消費し、所定数のジュエルを消費しないことが入力されている場合、必要時間表示部183には、短縮前の必要時間の残り時間(例えば、2時間)、短縮後の必要時間の残り時間(例えば、1時間)、および、短縮前の必要時間の残り時間から短縮された時間(例えば、-1時間)が表示される。
また、図17Bに示すように、時間短縮画面180には、「短縮」と記された短縮操作部184a、および、「キャンセル」と記されたキャンセル操作部185が表示される。
また、プレイヤにより時間短縮画面180のキャンセル操作部185が操作(タップ)されると、操作(タップ)される直前に時間短縮画面180に表示されていた内容が破棄される。また、時間短縮画面180の表示が終了し、派遣先選択画面100(図17A)がディスプレイ26に表示される。
また、プレイヤにより短縮操作部184aが操作(タップ)されると、操作(タップ)される直前に時間短縮画面180に表示されていた内容で、時間短縮機能を使用することをプレイヤに確認するための確認画面220(図18A)が表示される。図18Aは、遠征ゲームの実行中に短縮機能を使用することをプレイヤに確認するための確認画面220の一例を説明する図である。
図18Aに示すように、確認画面220では、時間短縮機能の使用により、時間短縮チケットやジュエルが消費される旨がプレイヤに報知される。
また、図18Aに示すように、確認画面220には、「短縮」と記された短縮操作部221、および、「キャンセル」と記されたキャンセル操作部222が表示される。プレイヤにより222が操作(タップ)されると、確認画面190の表示が終了し、短縮操作部184aが操作(タップ)される直前の時間短縮画面180(図17B)がディスプレイ26に表示される。
また、プレイヤにより、短縮操作部221が操作(タップ)されると、短縮機能が使用され、上述した図16Cに示す時間短縮演出画面210がディスプレイ26に所定時間に亘って表示される。所定時間が経過すると、ディスプレイ26における時間短縮演出画面210の表示が終了する。そして、後述する図18Bに示す派遣先選択画面100がディスプレイ26に表示される。
図18Bは、遠征ゲームの実行中に短縮機能を使用した場合に表示される派遣先選択画面100の一例を説明する図である。図18Bに示すように、派遣先選択画面100の遠征中表示103には、遠征ゲームが実行中の「派遣先A-1」が完了(クリア)されるまでの残り時間が表示される。ここでは、短縮機能によって残り時間が1時間短縮され、残り時間が、1時間と表示される場合について示している。
また、上記したように、本実施形態では、複数の派遣先のそれぞれに同一の味方キャラクタを重複して編成することはできないようになっている。すなわち、所定の味方キャラクタが実行中の遠征ゲームに派遣されている場合、所定の味方キャラクタを他の派遣先に派遣することができない。そこで、本実施形態では、プレイヤは、実行中の遠征ゲームからパーティを撤退させ、実行中の遠征ゲームを中止することが可能となる撤退機能が設けられている。撤退機能を使用することにより、プレイヤが所望する所定の味方キャラクタを他の派遣先に派遣することが可能となる。
図18Bに示すように、派遣先選択画面100の遠征中表示103には、「撤退」と記された撤退操作部105が表示される。プレイヤにより撤退操作部105が操作(タップ)されると、撤退機能を使用することをプレイヤに確認するための撤退確認画面230(図19A)が、ディスプレイ26に表示される。
図19Aは、撤退確認画面230の一例を説明する図である。図19Aに示すように、撤退確認画面230では、撤退機能を使用した場合、完了(クリア)していない遠征ゲームの報酬が獲得できず、必要時間の残り時間がリセットされること、時間短縮のために使用した時間短縮チケットやジュエルが返却されないことがプレイヤに報知される。なお、上記の繰返派遣機能を使用し、派遣先へ複数回の派遣が設定されていた場合であって、上記の撤退機能が使用された場合には、プレイヤは、複数回の派遣のうち既に完了(クリア)している分の遠征ゲームに関する報酬を受け取ることが可能となっている。
図19Aに示すように、撤退確認画面230には、「キャンセル」と記されたキャンセル操作部231、および、「OK」と記されたOK操作部232が表示される。プレイヤによりキャンセル操作部231が操作(タップ)されると、撤退機能が使用されずに、撤退確認画面230の表示が終了する。そして、派遣先選択画面100(図18B)が再度ディスプレイ26に表示される。
また、プレイヤによりOK操作部232が操作(タップ)されると、撤退機能が使用されるとともに、遠征撤退画面240(図19B)がディスプレイ26に表示される。
図19Bは、遠征撤退画面240の一例を説明する図である。図19Bに示すように、遠征撤退画面240では、プレイヤが操作した撤退操作部105(図18B)に対応する種別の派遣先から撤退を行った旨がプレイヤに報知される。図19Bでは、「派遣先A-1」から撤退を行ったことがプレイヤに報知されている。
また、図19Bに示すように、遠征撤退画面240には、「閉じる」と記された閉じる操作部241が表示される。プレイヤにより閉じる操作部241が操作(タップ)されると、遠征撤退画面240の表示が終了し、派遣先選択画面100(図7B)がディスプレイ26に表示される。なお、このとき表示される派遣先選択画面100では、撤退を行った派遣先に対応する遠征中表示103(図17A)が非表示となっている。
また、撤退機能を使用せずに、必要時間が経過すると、遠征ゲームが完了(クリア)される。図20Aは、遠征完了時における派遣先選択画面100の一例を説明する図である。図20Aでは、「派遣先A-1」が完了(クリア)となった場合について示している。
図20Aに示すように、派遣先選択画面100では、完了(クリア)された派遣先に対応する派遣先選択操作部101の下部に、遠征完了表示106が表示される。また、図20Aに示すように、遠征完了表示106には、「結果確認」と記された結果確認操作部107が表示される。プレイヤにより結果確認操作部107が操作(タップ)されると、遠征完了画面250(図20B)がディスプレイ26に表示される。
図20Bは、遠征完了画面250の一例を説明する図である。図20Bに示すように、遠征完了画面250では、プレイヤにより操作(タップ)された結果確認操作部107(図20A)に対応する種別の派遣先において獲得した報酬が一覧表示される。また、遠征完了画面250が表示されると、プレイヤは、派遣先において獲得した報酬の受け取りを完了することができる。図20Bでは、「派遣先A-1」の完了(クリア)によって獲得した報酬が一覧表示される場合について示している。
また、図20Bに示すように、遠征完了画面250には、「再派遣しない」と記された非再派遣操作部251、および、「再派遣する」と記された再派遣操作部252が表示される。プレイヤにより非再派遣操作部251がタップされると、遠征完了画面250の表示が終了し、派遣先選択画面100(図7B)がディスプレイ26に表示される。すなわち、プレイヤが「派遣先A-1」の完了(クリア)によって獲得した報酬を受け取ったため、遠征完了表示106(図20A)が非表示となる。
また、プレイヤにより再派遣操作部252が操作(タップ)されると、同じ派遣先に、同じ編成のパーティを再度派遣するための再派遣画面260(図21)がディスプレイ26に表示される。
図21は、再派遣画面260の一例を説明する図である。図21に示すように、再派遣画面260には、派遣先表示部261が表示される。派遣先表示部261には、派遣先の種別(ここでは、「派遣先A-1」)、派遣先の種別に対応するプレイ条件(必要戦力、最大人数、必要時間)が表示される。
図21に示すように、派遣先表示部261には、パーティ表示部262が表示される。パーティ表示部262には、当該派遣先に前回派遣したパーティと同じ編成の味方キャラクタが表示される。なお、パーティ表示部262には、パーティを編成する全ての味方キャラクタの少なくとも一部を表示することとしてもよい。
また、本実施形態では、再派遣画面260において、繰返派遣機能を使用することができる。なお、本実施形態では、再派遣画面260において、繰返派遣機能を使用することができる一方で、時間短縮機能を使用することができない場合について示している。ただし、これに限定されず、再派遣画面260において、繰返派遣機能および時間短縮機能の両者を使用可能としてもよい。
図21に示すように、派遣先表示部261には、繰返派遣回数表示部264、繰返派遣回数増加操作部264a、繰返派遣回数減少操作部264bが表示される。
繰返派遣回数表示部264には、設定中の派遣回数が表示される。プレイヤにより繰返派遣回数増加操作部264aが操作(タップ)されると、派遣回数が1回増加し、繰返派遣回数表示部264の表示が更新される。また、プレイヤにより繰返派遣回数減少操作部264bが操作(タップ)されると、派遣回数が1回減少し、繰返派遣回数表示部264の表示が更新される。なお、本実施形態では、繰返派遣回数表示部264に表示される派遣回数の最小値は1回となっている。
また、図21に示すように、再派遣画面260には、「キャンセル」と記されたキャンセル操作部265、および、「派遣する」と記された派遣操作部266が表示される。プレイヤによりキャンセル操作部265が操作(タップ)されると、操作(タップ)される直前に再派遣画面260に表示されていた内容が破棄される。また、再派遣画面260の表示が終了し、再派遣操作部252(図20B)が操作(タップ)される直前の遠征完了画面250(図20B)がディスプレイ26に表示される。
また、プレイヤにより派遣操作部266が操作(タップ)されると、遠征ゲームが開始される。そして、ディスプレイ26に上記の遠征開始演出画面200(図16B)が所定時間に亘って表示され、遠征ゲームの開始が報知される。所定時間が経過すると、ディスプレイ26における遠征開始演出画面200(図16B)の表示が終了して、派遣先選択画面100(図17A)がディスプレイ26に表示される。
図22Aは、遠征完了時における遠征トップ画面90の一例を説明する図である。図22Aに示すように、報酬の受け取りが完了していない遠征ゲーム、または、実行中の遠征ゲームが存在する場合、当該派遣先が属する階層に対応する遠征階層選択操作部91に、代表キャラクタ100aが表示される。なお、報酬の受け取りが完了していない遠征ゲーム、または、実行中の遠征ゲームに対してそれぞれ編成されたパーティを一覧表示するための操作部が遠征トップ画面90に表示されてもよい。また、このパーティの一覧表示から、個々の派遣先に対応する遠征先ゲームについての結果確認、すなわち、報酬の受け取りを行うことができることとしてもよい。
なお、図22Aでは、「派遣先A-1」、および、「派遣先A-2」が完了(クリア)となった場合について示している。プレイヤにより一括遠征完了操作部94が操作(タップ)されると、一括遠征完了画面270(図22B)がディスプレイ26に表示される。なお、報酬の受け取りが完了していない遠征ゲームが1以上存在する場合、一括遠征完了操作部94に、報酬の受け取りが完了していない遠征ゲームが1以上存在することを示唆する識別表示を表示してもよい。識別表示として、具体的には、報酬の受け取りが完了していない遠征ゲームの数を示す数字を表示してもよい。あるいは、識別表示として、具体的には、報酬の受け取りが完了していない遠征ゲームが存在することを示す記号を表示してもよい。
上記したように、プレイヤにより一括遠征完了操作部94が操作(タップ)されると、一括遠征完了画面270(図22B)がディスプレイ26に表示される。図22Bは、一括遠征完了画面270の一例を説明する図である。図22Bに示すように、一括遠征完了画面270では、必要時間が経過して遠征ゲームが完了し、かつ、報酬の受け取りが完了していない全ての派遣先において獲得した報酬が一覧表示される。
また、一括遠征完了画面270が表示されると、プレイヤは、これらの派遣先において獲得した報酬の受け取りを完了することができる。図22Bでは、「派遣先A-1」、「派遣先A-2」の完了(クリア)によって獲得した報酬が一覧表示される場合について示している。
また、図22Bに示すように、一括遠征完了画面270には、「再派遣しない」と記された非再派遣操作部271、および、「再派遣する」と記された再派遣操作部272が表示される。プレイヤにより非再派遣操作部271がタップされると、遠征完了画面250の表示が終了し、遠征トップ画面90(図7A)がディスプレイ26に表示される。すなわち、プレイヤが「派遣先A-1」、「A-2」の完了(クリア)によって獲得した報酬を受け取ったため、代表キャラクタ100a(図22A)が非表示となる。
また、プレイヤにより再派遣操作部272が操作(タップ)されると、同じ派遣先に、同じ編成のパーティを再度派遣するための再派遣画面280(図23)がディスプレイ26に表示される。
図23は、再派遣画面280の一例を説明する図である。図23に示すように、再派遣画面280には、派遣先の種別毎に派遣先表示部281が表示される。派遣先表示部281には、派遣先の種別、派遣先の種別に対応するプレイ条件(必要戦力、最大人数、必要時間)が表示される。
また、図23に示すように、派遣先表示部281には、パーティ表示部282が表示される。パーティ表示部282には、当該派遣先に前回派遣したパーティと同じ編成の味方キャラクタが表示される。なお、パーティ表示部282には、パーティを編成する全ての味方キャラクタの少なくとも一部を表示することとしてもよい。
また、図23に示すように、派遣先表示部281には、チェック欄283が表示される。プレイヤは、チェック欄283を操作(タップ)することで、チェック欄283に対応する種別の派遣先への再派遣の有無を切り替えることができる。
また、本実施形態では、再派遣画面280において、繰返派遣機能を使用することができる。なお、本実施形態では、再派遣画面280において、繰返派遣機能を使用することができる一方で、時間短縮機能を使用することができない場合について示している。ただし、これに限定されず、再派遣画面280において、繰返派遣機能および時間短縮機能の両者を使用可能としてもよい。
図23に示すように、派遣先表示部281には、繰返派遣回数表示部284、繰返派遣回数増加操作部284a、繰返派遣回数減少操作部284bが表示される。
繰返派遣回数表示部284には、設定中の派遣回数が表示される。プレイヤにより繰返派遣回数増加操作部284aが操作(タップ)されると、派遣回数が1回増加し、繰返派遣回数表示部284の表示が更新される。また、プレイヤにより繰返派遣回数減少操作部284bが操作(タップ)されると、派遣回数が1回減少し、繰返派遣回数表示部284の表示が更新される。なお、本実施形態では、繰返派遣回数表示部284に表示される派遣回数の最小値は1回となっている。
また、図23に示すように、再派遣画面280には、「キャンセル」と記されたキャンセル操作部285、および、「派遣する」と記された派遣操作部286が表示される。プレイヤによりキャンセル操作部285が操作(タップ)されると、操作(タップ)される直前に再派遣画面280に表示されていた内容が破棄される。また、再派遣画面280の表示が終了し、再派遣操作部272(図22B)が操作(タップ)される直前の一括遠征完了画面270(図22B)がディスプレイ26に表示される。
また、プレイヤにより派遣操作部286が操作(タップ)されると、遠征ゲームが開始される。そして、ディスプレイ26に上記の遠征開始演出画面200(図16B)が所定時間に亘って表示され、遠征ゲームの開始が報知される。所定時間が経過すると、ディスプレイ26における遠征開始演出画面200(図16B)の表示が終了して、遠征トップ画面90(図22A)がディスプレイ26に表示される。
また、上記したように、本実施形態では、複数の派遣先のそれぞれにパーティを派遣することが可能となっている。具体的には、派遣先選択画面100(図7B)における所望の派遣先を選択、編成画面170(図13A、図13B)における、パーティの編成、および、派遣操作部177の操作の一連の動作を繰り返し行うことで、複数の派遣先のそれぞれにパーティを派遣することが可能となる。しかしながら、上記の方法では、多数の派遣先のそれぞれにパーティを派遣する際に、プレイヤの操作が煩雑となるため、プレイヤの利便性が低下するおそれがある。
そこで、本実施形態では、複数の派遣先のそれぞれにパーティを派遣することを容易とするための機能として、まとめて遠征機能が設けられている。遠征トップ画面90(図7A)の上部には、まとめて遠征選択操作部93が表示されている。プレイヤにより、まとめて遠征選択操作部93が操作(タップ)されると、まとめて遠征機能を使用するための、まとめて遠征画面290(図24A)がディスプレイ26に表示される。
図24Aは、まとめて遠征画面290の一例を説明する第1の図である。また、図24Bは、まとめて遠征画面290の一例を説明する第2の図である。図24Aに示すように、まとめて遠征画面290の中央部には、派遣先の種別に対応する1または複数の派遣先表示部291が表示される。初期状態では、全ての派遣先の種別に対応する派遣先表示部291が、まとめて遠征画面290に表示される。
また、派遣先表示部291では、プレイヤは、それぞれの派遣先に派遣するパーティの編成を行うことができる。また、派遣先表示部291には、「手動編成」と記された手動編成操作部292、および、「自動編成」と記された自動編成操作部293が表示される。プレイヤにより手動編成操作部292が操作(タップ)されると、まとめて遠征用の不図示の編成画面がディスプレイ26に表示される。まとめて遠征用の不図示の編成画面では、プレイヤの操作に基づいて、パーティの編成を設定することが可能となる。まとめて遠征用の不図示の編成画面の表示内容および機能は、編成画面170と同様とすることができる。
また、プレイヤにより自動編成操作部293が操作(タップ)されると、上記した自動編成設定画面160(図12A、図12B)においてプレイヤにより設定された種別の自動編成機能(第1自動編成機能または第2自動編成機能)が使用され、パーティが自動で編成される。
また、派遣先表示部291には、特別ドロップアイテム対象表示部294が設けられている。上記のようにして、パーティが編成されると、図24Bに示すように、特別アイテムを獲得可能な特別アイテムドロップ対象に設定された味方キャラクタが、特別ドロップアイテム対象表示部294に表示される。
また、本実施形態では、まとめて遠征画面290において、繰返派遣機能を使用することができる。図24Aに示すように、派遣先表示部291には、繰返派遣回数表示部295、繰返派遣回数増加操作部295a、繰返派遣回数減少操作部295bが表示される。
繰返派遣回数表示部295には、設定中の派遣回数が表示される。プレイヤにより繰返派遣回数増加操作部295aが操作(タップ)されると、派遣回数が1回増加し、繰返派遣回数表示部295の表示が更新される。また、プレイヤにより繰返派遣回数減少操作部295bが操作(タップ)されると、派遣回数が1回減少し、繰返派遣回数表示部295の表示が更新される。なお、本実施形態では、繰返派遣回数表示部295に表示される派遣回数の最小値は1回となっている。
また、本実施形態では、まとめて遠征画面290において、時間短縮機能を使用することができる。図24Aに示すように、派遣先表示部291には、「時間短縮」と記された時間短縮操作部296が表示される。
プレイヤにより時間短縮操作部296がタップされると、まとめて遠征用の不図示の時間短縮画面がディスプレイ26に表示される。まとめて遠征用の不図示の時間短縮画面では、プレイヤの操作に基づいて、時間短縮機能の詳細な設定をすることが可能となる。まとめて遠征用の不図示の時間短縮画面の表示内容および機能は、時間短縮画面180と同様とすることができる。
また、図24Aに示すように、派遣先表示部291には、「クリア」と記されたクリア操作部297が表示される。プレイヤによりクリア操作部297が操作(タップ)されると、操作(タップ)されたクリア操作部297に対応する種別の派遣先の編成内容が破棄される。また、特別ドロップアイテム対象表示部294に表示されていた味方キャラクタが非表示となる。
また、図24Aに示すように、まとめて遠征画面290には、「編成クリア」と記された編成クリア操作部298が表示される。プレイヤにより編成クリア操作部298が操作(タップ)されると、まとめて遠征画面290に表示中の全ての派遣先の編成内容が破棄される。また、特別ドロップアイテム対象表示部294に表示されていた味方キャラクタが非表示となる。
また、図24Aに示すように、派遣先表示部291は、チェック欄299が表示される。プレイヤは、チェック欄299を操作(タップ)することで、チェック欄299に対応する種別の派遣先への派遣の有無を切り替えることができる。
また、図24Aに示すように、まとめて遠征画面290は、「チェック全解除」と記されたチェック全解除操作部300が表示される。プレイヤによりチェック全解除操作部300が操作(タップ)されると、まとめて遠征画面290に表示中の全てのチェック欄299のチェックが解除される。
また、図24Aに示すように、まとめて遠征画面290は、「優先度設定」と記された優先度設定操作部301が表示される。プレイヤにより優先度設定操作部301が操作(タップ)されると、上述の優先度設定画面130(図9B)がディスプレイ26に表示される。優先度設定画面130において優先度が設定されると、優先度設定画面130の表示が終了し、まとめて遠征画面290がディスプレイ26に表示されることとなる。
また、図24Aに示すように、まとめて遠征画面290には、まとめて遠征画面290において表示される派遣先表示部291の絞り込みを行うための第1絞り込み表示操作部302が表示される。
プレイヤにより第1絞り込み表示操作部302がタップされると、派遣先の種別に応じた絞り込みを行うことができる。例えば、派遣先が属する階層ごとに絞り込み表示を行うこととしてもよい。また、例えば、派遣先の種別として、上述したような、プレイヤが常時選択可能な通常派遣先と、予め設定された出現条件が成立した場合のみ選択可能な第1特別派遣先および第2特別派遣先とを設けてもよい。例えば、第1特別派遣先は、予め設定された所定のアイテムを使用した場合に、出現条件が成立し、プレイヤがパーティを派遣可能となる。また、第2特別派遣先は遠征ゲームを完了(クリア)し、報酬を受け取る際に、抽選が実行され、この抽選に当選した場合に、出現条件が成立し、プレイヤがパーティを派遣可能となる。そして、、通常派遣先のみを絞り込み表示する場合と、第1特別派遣先のみを絞り込み表示する場合、第2特別派遣先のみを絞り込み表示する場合、とを切り替え可能とすることとしてもよい。
また、図24Aに示すように、まとめて遠征画面290には、まとめて遠征画面290において表示される派遣先表示部291の絞り込みを行うための第2絞り込み表示操作部303が表示される。
プレイヤは、第2絞り込み表示操作部303がタップすることで、チェック欄299へチェックが入力された派遣先のみを表示する絞り込み表示する場合と、チェック欄299へのチェックの有無にかかわらず全ての種別の派遣先を表示する場合とを切り替え可能となっている。
また、図24Aに示すように、まとめて遠征画面290には、検索タブ304が表示される。また、検索タブ304には、「検索」と記された検索操作部304a、および、3つのアイテム選択欄304bが表示される。プレイヤによりアイテム選択欄304bのいずれかが操作(タップ)されると、不図示のアイテム選択画面がディスプレイ26に表示される。不図示のアイテム選択画面において、プレイヤは、所望のアイテム(特別装備品や通常アイテム)を最大で3つまで選択することができる。
また、例えば、遠征ゲームにおいて、キャンペーンが実施される場合、当該実施されているキャンペーンに対応する派遣先のみを絞り込み表示可能としてもよい。なお、キャンペーンは、予め設定された期間(例えば、10日間)に亘って実行される。また、キャンペーンの対象となる派遣先の派遣先表示部291に、キャンペーンの対象であることを示す所定のアイコンを表示することとしてもよい。なお、キャンペーンの内容は、特に限定されるものではない。例えば、パーティが必要戦力を超過した際に短縮される必要時間を割り増しするキャンペーンや、遠征先ゲームを完了(クリア)した際にプレイヤに付与される報酬を増大させるキャンペーンとすることができる。例えば、同時に複数種類のキャンペーンが実行されている場合には、それぞれのキャンペーンに対応する複数のアイコンを、派遣先表示部291に表示することとしてもよい。
そして、不図示のアイテム選択画面において、プレイヤによって選択されたアイテムは、アイテム選択欄304bに表示される。そして、プレイヤにより、アイテム選択欄304bにアイテムが表示されている状態で検索操作部304aが操作(タップ)されると、アイテム選択欄304bに表示されているアイテムが獲得可能な派遣先に対応する派遣先表示部291が、まとめて遠征画面290に一覧表示されることとなる。
また、本実施形態では、まとめて遠征画面290において表示中の内容が、プリセットに対応付けて保存される。図24Aに示すように、まとめて遠征画面290の上部には、プリセット切替操作部305が表示される。本実施形態では、プリセットが合計で9個用意されている。プレイヤによりプリセット切替操作部305が操作(タップ)されると、操作(タップ)されたプリセットに対応付けて保存された内容の、まとめて遠征画面290がディスプレイ26に表示される。これにより、プレイヤの利便性を向上させることが可能となる。
また、図24Aに示すように、まとめて遠征画面290には、「キャンセル」と記されたキャンセル操作部306が表示される。プレイヤによりキャンセル操作部306が操作(タップ)されると、まとめて遠征画面290の表示が終了し、遠征トップ画面90(図7A)がディスプレイ26に表示される。
また、図24A、図24Bに示すように、まとめて遠征画面290には、「まとめて遠征」と記された、まとめて遠征操作部307が表示される。図24Aに示すように、まとめて遠征画面290に表示されている派遣先表示部291のチェック欄299のいずれにもチェックが入力されていない場合には、まとめて遠征操作部307が操作不可能な状態で表示される。また、チェック欄299にチェックが入力された派遣先表示部291において編成されているパーティの戦力が、対応する派遣先に設定された必要戦力を下回る場合にも、まとめて遠征操作部307が操作不可能な状態で表示される。
一方、チェック欄299にチェックが入力された派遣先表示部291において編成されているパーティの戦力が、対応する派遣先に設定された必要戦力以上となる場合には、図24Bに示すように、まとめて遠征操作部307が操作可能な状態で表示される。そして、操作可能な状態の、まとめて遠征操作部307がプレイヤにより操作(タップ)されると、まとめて遠征確認画面310(図25)がディスプレイ26に表示される。
図25は、まとめて遠征確認画面310の一例を説明する図である。まとめて遠征確認画面310では、まとめて遠征画面290において、時間短縮機能の使用が設定されていた場合、時間短縮チケットやジュエルが消費される旨がプレイヤに報知される。また、まとめて遠征確認画面310では、まとめて遠征画面290のチェック欄299にチェックが入力された派遣先毎の各種設定内容が報知される。なお、まとめて遠征画面290において、時間短縮機能の使用が設定されていない場合には、時間短縮チケットやジュエルが消費されないため、まとめて遠征画面290のチェック欄299にチェックが入力された派遣先毎の各種設定内容のみが報知される。
また、図25に示すように、まとめて遠征確認画面310には、「キャンセル」と記されたキャンセル操作部311が表示される。プレイヤによりキャンセル操作部311が操作(タップ)されると、まとめて遠征確認画面310の表示が終了し、まとめて遠征確認画面310が表示される直前の、まとめて遠征画面290(図24B)がディスプレイ26に表示される。
また、図25に示すように、まとめて遠征確認画面310には、「まとめて遠征」と記された、まとめて遠征操作部312が表示される。プレイヤにより、まとめて遠征操作部312が操作(タップ)されると、遠征ゲームが開始される。そして、ディスプレイ26に遠征開始演出画面200(図16B)が所定時間に亘って表示され、遠征ゲームの開始が報知される。遠征開始演出画面200には、遠征に派遣される味方キャラクタが表示される。具体的には、例えば、パーティに編成されたすべての味方キャラクタ、または、パーティに編成された味方キャラクタのうち、所定数の味方キャラクタを、遠征開始演出画面200に表示する。例えば、まとめて遠征機能を使用して、5つの派遣先のそれぞれにパーティを派遣する場合には、5つのパーティに所属するそれぞれの味方キャラクタの一部または全部が遠征開始演出画面200に表示されることとなる。すなわち、まとめて遠征機能において選択された派遣先の数が多いほど、遠征開始演出画面200に表示される所定のキャラクタの数が多くなると言える。
そして、所定時間が経過すると、ディスプレイ26における遠征開始演出画面200の表示が終了する。
そして、当該開始した遠征ゲームについて、時間短縮機能の使用が設定されている場合には、時間短縮演出画面210がディスプレイ26に所定時間に亘って表示される。なお、当該開始した遠征ゲームについて、時間短縮機能の使用が設定されていない場合には、遠征トップ画面90(図22A)がディスプレイ26に表示される。また、所定時間が経過すると、ディスプレイ26における時間短縮演出画面210の表示が終了する。そして、遠征トップ画面90(図22A)がディスプレイ26に表示される。
このように、プレイヤは、所望するアイテムを選択して検索操作部304aするだけで、プレイヤが所望するアイテムが獲得可能な派遣先を把握することが可能となる。表示された派遣先のそれぞれについて、パーティの編成、派遣回数の選択、チェック欄299へのチェックを行うだけで、チェックした1または複数の派遣先について、選択した派遣回数の遠征ゲームを一括して実行開始することができる。これにより、アイテム収集を容易にすることができ、プレイヤの手間を省くことができる。
次に、上記の遠征ゲームを実行するためのプレイヤ端末1およびサーバ1000の機能的構成について説明する。なお、バトルゲームに関するプレイヤ端末1およびサーバ1000の機能的構成については説明を省略する。
(プレイヤ端末1およびサーバ1000における制御処理)
図26は、プレイヤ端末1におけるメモリ12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。プログラム記憶領域12aには、ゲーム制御プログラム500が記憶されている。なお、プログラム記憶領域12aに記憶されている上記のプログラムは一例であり、プログラム記憶領域12aには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
データ記憶領域12bには、遠征ゲーム用の各種情報を記憶する情報記憶部550が設けられている。なお、データ記憶領域12bに設けられている上記の記憶部は一例であり、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末側制御部1Aとして機能させる。端末側制御部1Aは、ゲーム制御部500aを含む。
具体的には、CPU10は、ゲーム制御プログラム500を動作させ、コンピュータをゲーム制御部500aとして機能させる。
図27は、サーバ1000におけるメモリ1012の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。プログラム記憶領域1012aには、ゲーム制御プログラム1500が記憶されている。なお、プログラム記憶領域1012aに記憶されている上記のプログラムは一例であり、プログラム記憶領域1012aには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
データ記憶領域1012bには、遠征ゲーム用の各種情報を記憶する情報記憶部1550が設けられている。なお、データ記憶領域1012bに設けられている上記の記憶部は一例であり、データ記憶領域1012bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
CPU1010は、プログラム記憶領域1012aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域1012bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU1010は、プログラム記憶領域1012aに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ1000(コンピュータ)を、サーバ側制御部1000Aとして機能させる。サーバ側制御部1000Aは、ゲーム制御部1500aを含む。
具体的には、CPU1010は、ゲーム制御プログラム1500を動作させ、コンピュータをゲーム制御部1500aとして機能させる。以下に、端末側制御部1Aおよびサーバ側制御部1000Aが遂行する遠征ゲームに係る処理の一部について説明する。なお、端末側制御部1Aおよびサーバ側制御部1000Aが遂行するバトルゲームに係る処理については説明を省略する。
(プレイヤ端末1とサーバ1000との通信処理)
図28は、プレイヤ端末1およびサーバ1000の基本的な処理を説明するシーケンス図である。なお、以下の説明では、プレイヤ端末1における処理をPn(nは任意の整数)と示す。また、サーバ1000における処理をSn(nは任意の整数)と示す。
プレイヤ端末1において、プレイヤがゲームアプリケーションを起動させる等のログイン操作を行うと、端末側制御部1Aは、ログイン情報をサーバ1000に送信する(P1)。
サーバ1000では、ログイン情報を受信すると、サーバ側制御部1000Aが、サーバ1000に保存されているプレイヤ情報やゲーム情報を、プレイヤ端末1に受信(取得)させるためのログイン管理処理が行われる(S1)。
プレイヤ端末1において、サーバ1000からプレイヤ情報を受信(取得)すると、端末側制御部1Aが、受信したプレイヤ情報やゲーム情報を情報記憶部550に記憶する。
また、プレイヤ端末1においては、遠征ゲームにおける各種設定を受け付けるための設定処理(P2)が実行される。
図29は、プレイヤ端末1における設定処理(P2)を説明する第1のフローチャートである。また、図30は、プレイヤ端末1における設定処理(P2)を説明する第2のフローチャートである。図29に示すように、ゲーム制御部500aは、プレイヤにより遠征トップ画面90(図7A)のメニュー画面選択操作部92が操作(タップ)されたか否かを判定する(P2-1)。
メニュー画面選択操作部92が操作(タップ)された場合(P2-1のYES)には、ゲーム制御部500aは、メニュー画面110(図8A)をディスプレイ26に表示し(P2-2)、当該設定処理を終了する。
また、メニュー画面選択操作部92が操作(タップ)されていない場合(P2-1のNO)には、ゲーム制御部500aは、ディスプレイ26にメニュー画面110が表示されているか否かを判定する(P2-3)。
ディスプレイ26にメニュー画面110が表示されている場合(P2-3のYES)、ゲーム制御部500aは、プレイヤの操作(タップ)が検出されたか否かを判定する(P2-4)。
メニュー画面110に対するプレイヤの操作(タップ)が検出されない場合(P2-4のNO)、ゲーム制御部500aは、当該設定処理を終了する。
また、メニュー画面110に対するプレイヤの操作(タップ)が検出された場合(P2-4のYES)、ゲーム制御部500aは、プレイヤの操作(タップ)に応じて、ディスプレイ26の表示を切り替える表示切替処理(P2-5)を実行し、当該設定処理を終了する。
具体的には、メニュー画面110の通知設定操作部111の操作(タップ)が検出された場合には、ゲーム制御部500aは、通知設定画面120(図8B)をディスプレイ26に表示する。また、メニュー画面110の優先度設定操作部112の操作(タップ)が検出された場合には、ゲーム制御部500aは、優先度設定画面130(図9B)をディスプレイ26に表示する。また、メニュー画面110の自動編成設定操作部113の操作(タップ)が検出された場合には、ゲーム制御部500aは、自動編成設定画面160をディスプレイ26に表示する。また、メニュー画面110の閉じる操作部114の操作(タップ)が検出された場合には、ゲーム制御部500aは、ディスプレイ26におけるメニュー画面110の表示を終了する。
また、ディスプレイ26にメニュー画面110が表示されていない場合(P2-3のNO)には、ゲーム制御部500aは、ディスプレイ26に通知設定画面120が表示されているか否かを判定する(P2-6)。
ディスプレイ26に通知設定画面120が表示されている場合(P2-6のYES)、ゲーム制御部500aは、プレイヤの操作(タップ)が検出されたか否かを判定する(P2-7)。
通知設定画面120に対するプレイヤの操作(タップ)が検出されない場合(P2-7のNO)、ゲーム制御部500aは、当該設定処理を終了する。
また、通知設定画面120に対するプレイヤの操作(タップ)が検出された場合(P2-7のYES)、ゲーム制御部500aは、上記ステップP2-7で検出されたプレイヤの操作(タップ)が、通知設定画面120の設定操作部123に対する操作であるか否かを判定する(P2-8)。
通知設定画面120の設定操作部123に対する操作ではない場合(P2-8のNO)、ゲーム制御部500aは、後述するステップP2-10に処理を移す。
また、通知設定画面120の設定操作部123に対する操作である場合(P2-8のYES)、ゲーム制御部500aは、プレイヤによって設定された遠征完了通知の実行契機を、設定情報として情報記憶部550に記憶する(P2-9)。
また、ゲーム制御部500aは、通知設定画面120に対するプレイヤの操作(タップ)に応じて、ディスプレイ26の表示を切り替える表示切替処理(P2-10)を実行し、当該設定処理を終了する。
具体的には、ゲーム制御部500aは、通知設定画面120の第1実行契機選択部121の操作(タップ)が行われた場合には、第1実行契機選択部121の強調表示を行う。また、ゲーム制御部500aは、通知設定画面120の第2実行契機選択部122の操作(タップ)が行われた場合には、第2実行契機選択部122の強調表示を行う。また、ゲーム制御部500aは、通知設定画面120のキャンセル操作部124の操作(タップ)が行われた場合には、通知設定画面120の表示を終了する。
また、ディスプレイ26に通知設定画面120が表示されていない場合(P2-6のNO)、ゲーム制御部500aは、図30に示すように、ディスプレイ26に優先度設定画面130(図9B)が表示されているか否かを判定する(P2-11)。
ディスプレイ26に優先度設定画面130が表示されている場合(P2-11のYES)、ゲーム制御部500aは、プレイヤの操作(タップ)が検出されたか否かを判定する(P2-12)。
優先度設定画面130に対するプレイヤの操作(タップ)が検出されない場合(P2-12のNO)、ゲーム制御部500aは、当該設定処理を終了する。
また、優先度設定画面130に対するプレイヤの操作(タップ)が検出された場合(P2-12のYES)、ゲーム制御部500aは、上記ステップP2-12で検出されたプレイヤの操作(タップ)が、優先度設定画面130の設定操作部135に対する操作であるか否かを判定する(P2-13)。
優先度設定画面130の設定操作部135に対する操作ではない場合(P2-13のNO)、ゲーム制御部500aは、後述するステップP2-15に処理を移す。
また、優先度設定画面130の設定操作部135に対する操作である場合(P2-13のYES)、ゲーム制御部500aは、プレイヤによって設定された優先度設定の内容を設定情報として情報記憶部550に記憶する(P2-14)。
また、ゲーム制御部500aは、優先度設定画面130に対するプレイヤの操作(タップ)に応じて、ディスプレイ26の表示を切り替える表示切替処理(P2-15)を実行し、当該設定処理を終了する。
具体的には、ゲーム制御部500aは、優先度設定画面130の一覧表示部131に表示されている味方キャラクタの操作(タップ)が行われた場合には、操作(タップ)された味方キャラクタの強調表示を行う。また、ゲーム制御部500aは、操作(タップ)された順番で、味方キャラクタを優先対象表示部132に左詰めで表示する。また、ゲーム制御部500aは、優先度設定画面130のリセット操作部133の操作(タップ)が行われた場合には、優先対象に設定されている味方キャラクタをリセットし、一覧表示部131における味方キャラクタの強調表示、および、優先対象表示部132に表示されている味方キャラクタを非表示とする。また、ゲーム制御部500aは、優先度設定画面130の優先度変更操作部134の操作(タップ)が行われた場合には、優先度変更第1画面140(図10A)をディスプレイ26に表示する。また、ゲーム制御部500aは、優先度設定画面130のキャンセル操作部136または設定操作部135の操作(タップ)が行われた場合には、優先度設定画面130の表示を終了する。
また、ディスプレイ26に優先度設定画面130が表示されていない場合(P2-11のNO)、ゲーム制御部500aは、ディスプレイ26に優先度変更第1画面140(図10B)、または、優先度変更第2画面150(図10B)が表示されているか判定する(P2-16)。
ディスプレイ26に、優先度変更第1画面140、または、優先度変更第2画面150が表示されている場合(P2-16のYES)、ゲーム制御部500aは、プレイヤの操作(タップ)が検出されたか否かを判定する(P2-17)。
優先度変更第1画面140、または、優先度変更第2画面150に対するプレイヤの操作(タップ)が検出されない場合(P2-17のNO)、ゲーム制御部500aは、当該設定処理を終了する。
また、優先度変更第1画面140、または、優先度変更第2画面150に対するプレイヤの操作(タップ)が検出された場合(P2-17のYES)、ゲーム制御部500aは、上記ステップP2-17で検出されたプレイヤの操作(タップ)が、優先度変更第2画面150の設定操作部151に対する操作であるか否かを判定する(P2-18)。
優先度変更第2画面150の設定操作部151に対する操作ではない場合(P2-18のNO)、ゲーム制御部500aは、後述するステップP2-20に処理を移す。
また、優先度変更第2画面150の設定操作部151に対する操作である場合(P2-18のYES)、ゲーム制御部500aは、変更元味方キャラクタに設定されている味方キャラクタと、変更先味方キャラクタに設定されている味方キャラクタの優先度を入れ替える(P2-19)。
また、ゲーム制御部500aは、優先度変更第1画面140、または、優先度変更第2画面150に対するプレイヤの操作(タップ)に応じて、ディスプレイ26の表示を切り替える表示切替処理(P2-20)を実行し、当該設定処理を終了する。
具体的には、ゲーム制御部500aは、優先度変更第1画面140の閉じる操作部142の操作(タップ)が行われた場合には、優先度変更第1画面140の表示を終了する。また、ゲーム制御部500aは、優先度変更第1画面140の優先対象表示部141に表示されている味方キャラクタの操作(タップ)が行われた場合には、優先度変更第2画面150をディスプレイ26に表示する。また、ゲーム制御部500aは、優先度変更第2画面150を表示する際に、優先度変更第1画面140において操作(タップ)された味方キャラクタの強調表示を行う。また、ゲーム制御部500aは、優先度変更第2画面150の優先対象表示部141に表示されている味方キャラクタの操作(タップ)が行われた場合には、操作(タップ)された味方キャラクタの強調表示を行う。また、ゲーム制御部500aは、キャンセル操作部152の操作(タップ)が行われた場合には、優先度変更第2画面150の表示を終了し、優先度変更第1画面140をディスプレイ26に表示する。
また、ディスプレイ26に優先度変更第1画面140、または、優先度変更第2画面150が表示されていない場合(P2-16のNO)には、ゲーム制御部500aは、ディスプレイ26に自動編成設定画面160が表示されているか否かを判定する(P2-21)。
ディスプレイ26に自動編成設定画面160が表示されている場合(P2-21のYES)、ゲーム制御部500aは、プレイヤの操作(タップ)が検出されたか否かを判定する(P2-22)。
自動編成設定画面160に対するプレイヤの操作(タップ)が検出されない場合(P2-22のNO)、ゲーム制御部500aは、当該設定処理を終了する。
また、自動編成設定画面160に対するプレイヤの操作(タップ)が検出された場合(P2-22のYES)、ゲーム制御部500aは、上記ステップP2-22で検出されたプレイヤの操作(タップ)が、自動編成設定画面160の設定操作部163に対する操作であるか否かを判定する(P2-23)。
自動編成設定画面160の設定操作部163に対する操作ではない場合(P2-23のNO)、ゲーム制御部500aは、後述するステップP2-25に処理を移す。
また、自動編成設定画面160の設定操作部163に対する操作である場合(P2-23のYES)、ゲーム制御部500aは、プレイヤによって、自動編成機能として、第1自動編成機能または第2自動編成機能のいずれが設定されたかを示す設定情報を情報記憶部550に記憶する(P2-24)。
また、ゲーム制御部500aは、自動編成設定画面160に対するプレイヤの操作(タップ)に応じて、ディスプレイ26の表示を切り替える表示切替処理(P2-25)を実行し、当該設定処理を終了する。
具体的には、ゲーム制御部500aは、自動編成設定画面160の第1自動編成機能選択部161の操作(タップ)が行われた場合には、第1自動編成機能選択部161の強調表示を行う。また、ゲーム制御部500aは、自動編成設定画面160の第2自動編成機能選択部162の操作(タップ)が行われた場合には、第2自動編成機能選択部162の強調表示を行う。また、ゲーム制御部500aは、自動編成設定画面160の設定操作部163の操作(タップ)が行われた場合には、自動編成設定画面160の表示を終了する。
図28に戻り、プレイヤ端末1では、派遣先選択画面100(図7B)において、プレイヤが所望の派遣先を選択して、当該派遣先にパーティの派遣を行い、遠征ゲームの実行を開始させる個別派遣処理(P3)が実行される。
図31は、プレイヤ端末1における個別派遣処理(P3)を説明する第1のフローチャートである。図32は、プレイヤ端末1における個別派遣処理(P3)を説明する第2のフローチャートである。図33は、プレイヤ端末1における個別派遣処理(P3)を説明する第3のフローチャートである。図31に示すように、ゲーム制御部500aは、派遣先選択画面100(図7B)のいずれかの派遣先選択操作部101が操作(タップ)されたか否かを判定する(P3-1)。
派遣先選択画面100のいずれかの派遣先選択操作部101が操作(タップ)された場合には(P3-1のYES)、ゲーム制御部500aは、操作(タップ)された派遣先選択操作部101に対応する編成画面170をディスプレイ26に表示し(P3-2)、当該個別派遣処理を終了する。
また、派遣先選択操作部101が操作(タップ)されていない場合(P3-1のNO)、ゲーム制御部500aは、編成画面170の一覧表示部171に表示されている味方キャラクタの操作(タップ)が行われたか否か、すなわち、プレイヤによる手動のパーティ編成が行われたかを判定する(P3-3)。
編成画面170の一覧表示部171に表示されている味方キャラクタの操作(タップ)が行われた場合(P3-3のYES)には、ゲーム制御部500aは、後述のステップP3-7に処理を移す。
また、編成画面170の一覧表示部171に表示されている味方キャラクタの操作(タップ)が行われていない場合(P3-3のNO)、ゲーム制御部500aは、編成画面170の自動編成操作部174の操作(タップ)が行われたか否かを判定する(P3-4)。
編成画面170の自動編成操作部174の操作(タップ)が行われた場合(P3-4のYES)、ゲーム制御部500aは、情報記憶部550に記憶されている自動編成機能に関する設定情報の確認を行う(P3-5)。
また、ゲーム制御部500aは、上記ステップP3-5で確認した自動編成機能に関する設定情報に基づいて、プレイヤにより設定された種別の自動編成機能(第1自動編成機能または第2自動編成機能)を使用して、パーティの編成を自動で実行する自動編成処理を実行する(P3-6)。
具体的には、第1自動編成機能が使用されると、ゲーム制御部500aは、まず、編成不可キャラクタを除いて優先度が高い3体の味方キャラクタを優先的にパーティに編成する。そして、ゲーム制御部500aは、この3体の味方キャラクタの合計の戦力が、必要戦力に達している場合、パーティの編成を終了する。一方、この3体の味方キャラクタの合計の戦力が、必要戦力に達していない場合、ゲーム制御部500aは、さらに、優先対象に設定されていない味方キャラクタをパーティに編成する。具体的には、優先対象に設定されていない味方キャラクタであって、編成可能な味方キャラクタのうち、戦力の大きい味方キャラクタを、パーティの戦力が必要戦力を満たすまで、順に編成する。
また、第2自動編成機能が使用されると、ゲーム制御部500aは、編成不可キャラクタを除いて優先度が高い3体の味方キャラクタを優先的にパーティに編成する。さらに、ゲーム制御部500aは、優先対象に設定されていない味方キャラクタであって、編成可能な味方キャラクタのうち、戦力の大きい味方キャラクタを、編成可能な最大人数まで編成する。
また、優先対象の味方キャラクタの設定が行われていない場合、第1自動編成機能が使用されると、ゲーム制御部500aは、編成可能な味方キャラクタのうち、戦力の大きい味方キャラクタを、パーティの戦力が必要戦力を満たすまで、順に編成する。
また、優先対象の味方キャラクタの設定が行われていない場合、第2自動編成機能が使用されると、ゲーム制御部500aは、編成可能な味方キャラクタのうち、戦力の大きい味方キャラクタを、編成可能な最大人数まで編成する。
また、ゲーム制御部500aは、プレイヤにより行われた手動のパーティ編成、または、自動編成機能を使用することによって自動で編成されたパーティ編成に応じて、編成画面170のドロップ対象表示部172aおよび非ドロップ対象表示部172bの表示を更新する(P3-7)。
また、ゲーム制御部500aは、上記ステップP3-7で更新された編成画面170のドロップ対象表示部172aおよび非ドロップ対象表示部172bの表示内容に基づいて、編成画面170の最大人数表示部173cの表示を更新する(P3-8)。
また、ゲーム制御部500aは、上記ステップP3-7で更新された編成画面170のドロップ対象表示部172aおよび非ドロップ対象表示部172bの表示内容に基づいて、編成されたパーティの戦力を導出する(P3-9)。
また、ゲーム制御部500aは、上記ステップP3-9で導出したパーティの戦力に基づいて、必要戦力表示部173aの表示を更新する(P3-10)。
また、ゲーム制御部500aは、上記ステップP3-9で導出したパーティの戦力に基づいて、短縮される必要時間を導出する(P3-11)。ここでは、編成されたパーティの戦力が高くなるほど、短縮される必要時間の値が大きくなる。
また、ゲーム制御部500aは、上記ステップP3-11で導出した短縮される必要時間に応じて、必要時間表示部173bの表示を更新し(P3-12)、当該個別派遣処理を終了する。
また、編成画面170の自動編成操作部174の操作(タップ)が行われていない場合(P3-4のNO)、図32に示すように、ゲーム制御部500aは、編成画面170の繰返派遣回数増加操作部175aまたは繰返派遣回数減少操作部175bの操作(タップ)が行われたか否かを判定する(P3-13)。
編成画面170の繰返派遣回数増加操作部175aまたは繰返派遣回数減少操作部175bの操作(タップ)が行われた場合(P3-13のYES)、ゲーム制御部500aは、操作(タップ)が行われた繰返派遣回数増加操作部175aまたは繰返派遣回数減少操作部175bに応じて、繰返派遣回数表示部175の表示を更新する(P3-14)。
具体的には、繰返派遣回数増加操作部175aが操作(タップ)された場合には、ゲーム制御部500aは、繰返派遣回数表示部175に表示される派遣回数を1回増加させる。また、繰返派遣回数減少操作部175bが操作(タップ)された場合には、ゲーム制御部500aは、繰返派遣回数表示部175に表示される派遣回数を1回減少させる。
また、ゲーム制御部500aは、上記ステップP3-14において更新された繰返派遣回数表示部175に表示される派遣回数に基づいて、必要時間の導出を行う(P3-15)。ここでは、例えば、ゲーム制御部500aは、1回の派遣に要する必要時間が1時間30分である場合には、派遣回数が4回に設定されると、必要時間として6時間を導出する。
また、ゲーム制御部500aは、上記ステップP3-15で導出した必要時間に基づいて、必要時間表示部173bの表示の更新を行い(P3-16)、当該個別派遣処理を終了する。
また、編成画面170の繰返派遣回数増加操作部175aまたは繰返派遣回数減少操作部175bの操作(タップ)が行われていない場合(P3-13のNO)、ゲーム制御部500aは、編成画面170の時間短縮操作部176の操作(タップ)が行われたか否かを判定する(P3-17)。
編成画面170の時間短縮操作部176の操作(タップ)が行われた場合(P3-17のYES)、ゲーム制御部500aは、時間短縮画面180をディスプレイ26に表示し(P3-18)、当該個別派遣処理を終了する。
また、時間短縮画面180の時間短縮操作部176の操作(タップ)が行われていない場合(P3-17のNO)、ゲーム制御部500aは、時間短縮画面180の短縮回数増加操作部181a、短縮回数減少操作部181b、短縮回数増加操作部182a、または、短縮回数減少操作部182bの操作(タップ)が行われたか否かを判定する(P3-19)。
時間短縮画面180の短縮回数増加操作部181a、短縮回数減少操作部181b、短縮回数増加操作部182a、または、短縮回数減少操作部182bの操作(タップ)が行われた場合(P3-19のYES)、ゲーム制御部500aは、操作(タップ)が行われた操作部に応じて、短縮回数表示部181または短縮回数表示部182の表示を更新する(P3-20)。
具体的には、短縮回数増加操作部181aまたは短縮回数増加操作部182aが操作(タップ)された場合には、ゲーム制御部500aは、短縮回数表示部181または短縮回数表示部182に表示される短縮回数を1回増加させる。
また、短縮回数減少操作部181bまたは短縮回数減少操作部182bが操作(タップ)された場合には、ゲーム制御部500aは、短縮回数表示部181または短縮回数表示部182に表示される短縮回数を1回減少させる。
また、ゲーム制御部500aは、上記ステップP3-20において更新された短縮回数表示部181または短縮回数表示部182に表示される短縮回数に基づいて、必要時間の導出を行う(P3-21)。ゲーム制御部500aは、1回の短縮回数で必要時間が1時間短縮されるように、必要時間を導出する。例えば、必要時間が6時間であり、短縮回数表示部181と短縮回数表示部182に表示される短縮回数の合計が4回である場合には、ゲーム制御部500aは、4時間短縮され、必要時間が2時間となることを導出する。
また、ゲーム制御部500aは、上記ステップP3-21で導出した必要時間に基づいて、必要時間表示部183の表示の更新を行い(P3-22)、当該個別派遣処理を終了する。
また、時間短縮画面180の短縮回数増加操作部181a、短縮回数減少操作部181b、短縮回数増加操作部182a、または、短縮回数減少操作部182bの操作(タップ)が行われていない場合(P3-19のNO)、ゲーム制御部500aは、時間短縮画面180のキャンセル操作部185の操作(タップ)が行われたか否かを判定する(P3-23)。
時間短縮画面180のキャンセル操作部185の操作(タップ)が行われた場合(P3-17のYES)、ゲーム制御部500aは、ディスプレイ26における時間短縮画面180の表示を終了する表示切替処理を実行し(P3-24)、当該個別派遣処理を終了する。
また、時間短縮画面180のキャンセル操作部185の操作(タップ)が行われていない場合(P3-17のNO)、ゲーム制御部500aは、時間短縮画面180の設定操作部184の操作(タップ)が行われたか否かを判定する(P3-25)。
時間短縮画面180の設定操作部184の操作(タップ)が行われた場合(P3-25のYES)、ゲーム制御部500aは、時間短縮画面180に表示されている内容を時間短縮機能に係る時間短縮情報として情報記憶部550に記憶する(P3-26)。例えば、時間短縮情報には、時間短縮チケットの消費枚数、および、所定数のジュエルの消費回数が含まれる。
また、ゲーム制御部500aは、時間短縮画面180の表示を終了し、編成画面170(図15C)をディスプレイ26に表示される表示切替処理を実行し(P3-27)、当該個別派遣処理を終了する。このとき、ゲーム制御部500aは、上記のようにして設定された時間短縮機能の内容に応じて、短縮前の必要時間(例えば、6時間)、短縮後の必要時間(例えば、2時間)、および、短縮前の必要時間から短縮された時間(例えば、-4時間)を編成画面170の必要時間表示部173bにおいて表示する。
また、時間短縮画面180の設定操作部184の操作(タップ)が行われていない場合(P3-25のNO)、図33に示すように、ゲーム制御部500aは、編成画面170のキャンセル操作部178の操作(タップ)が行われたか否かを判定する(P3-28)。
編成画面170のキャンセル操作部178の操作(タップ)が行われた場合(P3-28のYES)、ゲーム制御部500aは、ディスプレイ26における編成画面170の表示を終了する表示切替処理を実行し(P3-29)、当該個別派遣処理を終了する。
また、編成画面170のキャンセル操作部178の操作(タップ)が行われていない場合(P3-28のNO)、ゲーム制御部500aは、編成画面170の派遣操作部177の操作(タップ)が行われたか否かを判定する(P3-30)。
編成画面170の派遣操作部177の操作(タップ)が行われた場合(P3-30のYES)、ゲーム制御部500aは、時間短縮機能が使用されているか否か、すなわち、上記ステップP3-26において、時間短縮機能に係る時間短縮情報が記憶されたか否かを判定する(P3-31)。
時間短縮機能が使用されている場合(P3-31のYES)、ゲーム制御部500aは、確認画面190をディスプレイ26に表示し(P3-32)、当該個別派遣処理を終了する。
また、時間短縮機能が使用されていない場合(P3-31のNO)、ゲーム制御部500aは、後述するステップP3-36に処理を移す。
また、編成画面170の派遣操作部177の操作(タップ)が行われていない場合(P3-30のNO)、ゲーム制御部500aは、確認画面190のキャンセル操作部192の操作(タップ)が行われたか否かを判定する(P3-33)。
確認画面190のキャンセル操作部192の操作(タップ)が行われた場合(P3-33のYES)、ゲーム制御部500aは、ディスプレイ26における確認画面190の表示を終了する表示切替処理を実行し(P3-34)、当該個別派遣処理を終了する。
また、確認画面190のキャンセル操作部192の操作(タップ)が行われていない場合(P3-33のNO)、ゲーム制御部500aは、確認画面190のOK操作部191の操作(タップ)が行われたか否かを判定する(P3-35)。
確認画面190のOK操作部191の操作(タップ)が行われた場合(P3-35のYES)、ゲーム制御部500aは、後述するステップP3-36に処理を移す。
また、確認画面190のOK操作部191の操作(タップ)が行われていない場合(P3-35のNO)、ゲーム制御部500aは、当該個別派遣処理を終了する。
ゲーム制御部500aは、サーバ1000に、遠征開始情報を送信する(P3-36)。遠征開始情報には、例えば、派遣先に関する派遣先情報、繰返回数に関する繰返回数情報、パーティに編成された味方キャラクタの種別に関するパーティ編成情報、時間短縮機能の使用の有無、および、時間短縮機能の使用が設定される場合の時間短縮情報等が含まれている。
また、ゲーム制御部500aは、ディスプレイ26の表示を切り替える表示切替処理を実行し(P3-37)、当該個別派遣処理を終了する。具体的には、ゲーム制御部500aは、遠征開始演出画面200(図16B)を所定時間に亘ってディスプレイ26に表示する。また、時間短縮機能の使用が設定されている場合には、遠征開始演出画面200の表示を終了させた後に、時間短縮演出画面210(図16C)を所定時間に亘ってディスプレイ26に表示する。その後、ゲーム制御部500aは、派遣先選択画面100(図17A)をディスプレイ26に表示する。
図28に戻り、プレイヤ端末1では、再派遣画面260(図21)または再派遣画面280(図23)において、完了(クリア)した遠征ゲームについて、同じ派遣先に、同じ編成のパーティを再度派遣するための再派遣処理(P4)が実行される。
図34は、プレイヤ端末1における再派遣処理(P4)を説明するフローチャートである。図34に示すように、ゲーム制御部500aは、再派遣画面260または再派遣画面280がディスプレイ26に表示されているか否かを判定する(P4-1)。
再派遣画面260または再派遣画面280がディスプレイ26に表示されていない場合(P4-1のNO)、ゲーム制御部500aは、当該再派遣処理を終了する。
また、再派遣画面260または再派遣画面280がディスプレイ26に表示されている場合(P4-1のYES)、ゲーム制御部500aは、再派遣画面260の繰返派遣回数増加操作部264a、繰返派遣回数減少操作部264b、再派遣画面280の繰返派遣回数増加操作部284a、または、繰返派遣回数減少操作部284bの操作(タップ)が行われたか否かを判定する(P4-2)。
再派遣画面260の繰返派遣回数増加操作部264a、繰返派遣回数減少操作部264b、再派遣画面280の繰返派遣回数増加操作部284a、または、繰返派遣回数減少操作部284bの操作(タップ)が行われた場合(P4-2のYES)、ゲーム制御部500aは、操作(タップ)が行われた操作部に応じて、再派遣画面260の繰返派遣回数表示部264または再派遣画面280の繰返派遣回数表示部284の表示を更新する(P4-3)。
また、ゲーム制御部500aは、上記ステップP4-3において更新された再派遣画面260の繰返派遣回数表示部264または再派遣画面280の繰返派遣回数表示部284に表示される派遣回数に基づいて、必要時間の導出を行う(P4-4)。
また、ゲーム制御部500aは、上記ステップP4-4で導出した必要時間に基づいて、再派遣画面260の派遣先表示部261、または、再派遣画面280の派遣先表示部281における必要時間の表示の更新を行い(P4-5)、当該再派遣処理を終了する。
また、再派遣画面260の繰返派遣回数増加操作部264a、繰返派遣回数減少操作部264b、再派遣画面280の繰返派遣回数増加操作部284a、または、繰返派遣回数減少操作部284bの操作(タップ)が行われていない場合(P4-2のNO)、ゲーム制御部500aは、再派遣画面280のチェック欄283の操作(タップ)が行われたか否かを判定する(P4-6)。
再派遣画面280のチェック欄283の操作(タップ)が行われた場合(P4-6のYES)、ゲーム制御部500aは、操作(タップ)が行われたチェック欄283におけるチェックマークの表示有無を切り替える表示切替処理を実行し(P4-7)、当該再派遣処理を終了する。
また、ゲーム制御部500aは、再派遣画面260のキャンセル操作部265、または、再派遣画面280のキャンセル操作部285の操作(タップ)が行われたか否かを判定する(P4-8)。
再派遣画面260のキャンセル操作部265、または、再派遣画面280のキャンセル操作部285の操作(タップ)が行われた場合(P4-8のYES)、ゲーム制御部500aは、ディスプレイ26における再派遣画面260または再派遣画面280の表示を終了する表示切替処理を実行し(P4-9)、当該再派遣処理を終了する。
また、ゲーム制御部500aは、再派遣画面260の派遣操作部266、または、再派遣画面280の派遣操作部286がタップされたか否かを判定する(P4-10)。
派遣操作部266、または、派遣操作部286がタップされた場合(P4-10のYES)、ゲーム制御部500aは、サーバ1000に、遠征開始情報を送信する(P4-11)。
また、ゲーム制御部500aは、ディスプレイ26の表示を切り替える表示切替処理を実行し(P4-12)、当該再派遣処理を終了する。表示切替処理では、具体的には、ゲーム制御部500aは、遠征開始演出画面200(図16B)を所定時間に亘ってディスプレイ26に表示する。
図28に戻り、プレイヤ端末1では、まとめて遠征機能を使用するための、まとめて遠征処理(P5)が実行される。図35は、プレイヤ端末1における、まとめて遠征処理(P5)を説明する第1のフローチャートである。図36は、プレイヤ端末1における、まとめて遠征処理(P5)を説明する第2のフローチャートである。図37は、プレイヤ端末1における、まとめて遠征処理(P5)を説明する第3のフローチャートである。図35に示すように、ゲーム制御部500aは、遠征トップ画面90(図7A)の、まとめて遠征選択操作部93の操作(タップ)が行われたか否かを判定する(P5-1)。
まとめて遠征選択操作部93の操作(タップ)が行われた場合(P5-1のYES)、ゲーム制御部500aは、まとめて遠征画面290(図24A)をディスプレイ26に表示し、当該まとめて遠征処理を終了する。
また、まとめて遠征選択操作部93の操作(タップ)が行われていない場合(P5-1のNO)、ゲーム制御部500aは、まとめて遠征画面290の手動編成操作部292の操作が行われたか否かを判定する(P5-3)。
まとめて遠征画面290の手動編成操作部292の操作が行われた場合(P5-3のYES)、ゲーム制御部500aは、不図示の手動編成画面をディスプレイ26に表示し(P5-4)、当該まとめて遠征処理を終了する。
また、まとめて遠征画面290の手動編成操作部292の操作が行われていない場合(P5-3のNO)、ゲーム制御部500aは、上記した不図示の手動編成画面における完了操作が行われたか否かを判定する(P5-5)。
上記した不図示の手動編成画面における完了操作が行われた場合(P5-5のYES)、ゲーム制御部500aは、後述するステップP5-9に処理を移す。
また、上記した不図示の手動編成画面における完了操作が行われていない場合(P5-5のNO)、ゲーム制御部500aは、まとめて遠征画面290の自動編成操作部293が操作(タップ)されたか否か判定する(P5-6)。
まとめて遠征画面290の自動編成操作部293が操作(タップ)された場合(P5-6のYES)、ゲーム制御部500aは、情報記憶部550に記憶されている自動編成機能に関する設定情報の確認を行う(P5-7)。
また、ゲーム制御部500aは、上記ステップP5-7で確認した自動編成機能に関する設定情報に基づいて、プレイヤにより設定された種別の自動編成機能(第1自動編成機能または第2自動編成機能)を使用して、パーティの編成を自動で実行する自動編成処理を実行する(P5-8)。
また、ゲーム制御部500aは、プレイヤにより行われた手動のパーティ編成、または、自動編成機能を使用することによって自動で編成されたパーティ編成に応じて、まとめて遠征画面290の特別ドロップアイテム対象表示部294の表示を更新する(P5-9)。
また、ゲーム制御部500aは、プレイヤにより行われた手動のパーティ編成、または、自動編成機能を使用することによって自動で編成されたパーティ編成に基づいて、編成されたパーティの戦力を導出する(P5-10)。
また、ゲーム制御部500aは、上記ステップP5-10で導出したパーティの戦力に基づいて、短縮される必要時間を導出する(P5-11)。ここでは、編成されたパーティの戦力が高くなるほど、短縮される必要時間の値が大きくなる。
また、ゲーム制御部500aは、上記ステップP5-11で導出した短縮される必要時間に応じて、まとめて遠征画面290の派遣先表示部291に表示される必要時間の表示を更新し(P5-12)、当該まとめて遠征処理を終了する。
また、まとめて遠征画面290の自動編成操作部293が操作(タップ)されていない場合(P5-6のNO)、図36に示すように、ゲーム制御部500aは、まとめて遠征画面290の繰返派遣回数増加操作部295aまたは繰返派遣回数減少操作部295bの操作(タップ)が行われたか否かを判定する(P5-13)。
まとめて遠征画面290の繰返派遣回数増加操作部295aまたは繰返派遣回数減少操作部295bの操作(タップ)が行われた場合(P5-13のYES)、ゲーム制御部500aは、操作(タップ)が行われた、まとめて遠征画面290の繰返派遣回数増加操作部295aまたは繰返派遣回数減少操作部295bに応じて、繰返派遣回数表示部295の表示を更新する(P5-14)。
また、ゲーム制御部500aは、上記ステップP5-14において更新された繰返派遣回数表示部295に表示される派遣回数に基づいて、必要時間の導出を行う(P5-15)。
また、ゲーム制御部500aは、上記ステップP5-15で導出した必要時間に基づいて、まとめて遠征画面290の派遣先表示部291の必要時間の表示の更新を行い(P5-16)、当該まとめて遠征処理を終了する。
また、まとめて遠征画面290の繰返派遣回数増加操作部295aまたは繰返派遣回数減少操作部295bの操作(タップ)が行われていない場合(P5-13のNO)、ゲーム制御部500aは、まとめて遠征画面290の時間短縮操作部296の操作(タップ)が行われたか否かを判定する(P5-17)。
時間短縮操作部296の操作(タップ)が行われた場合(P5-17のYES)、ゲーム制御部500aは、まとめて遠征用の不図示の時間短縮画面をディスプレイ26に表示し(P5-18)、当該まとめて遠征処理を終了する。
ゲーム制御部500aは、上記した、まとめて遠征用の不図示の時間短縮画面における完了操作が行われたか否かを判定する(P5-19)。
上記した、まとめて遠征用の不図示の時間短縮画面における完了操作が行われた場合(P5-19のYES)、ゲーム制御部500aは、設定された時間短縮機能の使用に基づく必要時間の導出を行う(P5-20)。
ゲーム制御部500aは、1回の短縮回数で必要時間が1時間短縮されるように、必要時間を導出する。例えば、必要時間が6時間である場合に、短縮回数表示部181と短縮回数表示部182に表示される短縮回数の合計が4回である場合には、ゲーム制御部500aは、4時間短縮され、必要時間が2時間となることを導出する。
また、ゲーム制御部500aは、上記ステップP5-20で導出した必要時間に基づいて、まとめて遠征画面290の派遣先表示部291の必要時間の表示の更新を行い(P5-21)、当該まとめて遠征処理を終了する。
また、上記した、まとめて遠征用の不図示の時間短縮画面における完了操作が行われていない場合(P5-19のNO)、ゲーム制御部500aは、まとめて遠征画面290のチェック欄299の操作(タップ)が行われたか否かを判定する(P5-22)。
まとめて遠征画面290のチェック欄299の操作(タップ)が行われた場合(P5-22のYES)、ゲーム制御部500aは、操作(タップ)が行われた、まとめて遠征画面290のチェック欄299におけるチェックマークの表示有無を切り替える表示切替処理を実行し(P5-23)、当該まとめて遠征処理を終了する。
また、まとめて遠征画面290のチェック欄299の操作(タップ)が行われていない場合(P5-22のNO)、図37に示すように、ゲーム制御部500aは、まとめて遠征画面290のキャンセル操作部306の操作(タップ)が行われたか否かを判定する(P5-24)。
まとめて遠征画面290のキャンセル操作部306の操作(タップ)が行われた場合(P5-24のYES)、ゲーム制御部500aは、ディスプレイ26における、まとめて遠征画面290の表示を終了する表示切替処理を実行し(P5-25)、当該まとめて遠征処理を終了する。
また、まとめて遠征画面290のキャンセル操作部306の操作(タップ)が行われていない場合(P5-24のNO)、ゲーム制御部500aは、まとめて遠征画面290の、まとめて遠征操作部307の操作(タップ)が行われたか否かを判定する(P5-26)。
まとめて遠征画面290の、まとめて遠征操作部307の操作(タップ)が行われた場合(P5-26のYES)、ゲーム制御部500aは、サーバ1000に遠征開始情報を送信する(P5-27)。遠征開始情報には、例えば、それぞれの派遣先に関する派遣先情報、それぞれの派遣先の繰返回数に関する繰返回数情報、それぞれの派遣先のパーティに編成された味方キャラクタの種別に関するパーティ編成情報、それぞれの派遣先に関する時間短縮機能の使用の有無、および、それぞれの派遣先について時間短縮機能の使用が設定される場合の時間短縮情報等が含まれている。
また、ゲーム制御部500aは、ディスプレイ26の表示を切り替える表示切替処理を実行し(P5-28)、当該まとめて遠征処理を終了する。表示切替処理では、具体的には、ゲーム制御部500aは、遠征開始演出画面200(図16B)を所定時間に亘ってディスプレイ26に表示する。また、時間短縮機能の使用が設定されている場合には、遠征開始演出画面200の表示を終了させたのちに、時間短縮演出画面210(図16C)を所定時間に亘ってディスプレイ26に表示する。その後、ゲーム制御部500aは、遠征トップ画面90(図7A)をディスプレイ26に表示する。
図28に戻り、プレイヤ端末1では、撤退機能を使用するための、撤退処理(P6)が実行される。図38は、プレイヤ端末1における撤退処理(P6)を説明するフローチャートである。図38に示すように、ゲーム制御部500aは、派遣先選択画面100(図17A)の撤退操作部105の操作(タップ)が行われたか否かを判定する(P6-1)。
派遣先選択画面100の撤退操作部105の操作(タップ)が行われた場合(P6-1のYES)、ゲーム制御部500aは、ディスプレイ26に撤退確認画面230を表示し(P6-2)、当該撤退処理を終了する。
また、派遣先選択画面100の撤退操作部105の操作(タップ)が行われていない場合(P6-1のNO)、ゲーム制御部500aは、撤退確認画面230のキャンセル操作部231の操作(タップ)が行われたか否かを判定する(P6-3)。
撤退確認画面230のキャンセル操作部231の操作(タップ)が行われた場合(P6-3のYES)、ゲーム制御部500aは、ディスプレイ26における撤退確認画面230の表示を終了する表示切替処理を実行し(P6-4)、当該撤退処理を終了する。
また、撤退確認画面230のキャンセル操作部231の操作(タップ)が行われていない場合(P6-3のNO)、ゲーム制御部500aは、撤退確認画面230のOK操作部232の操作(タップ)が行われたか否かを判定する(P6-5)。
撤退確認画面230のOK操作部232の操作(タップ)が行われた場合(P6-5のYES)、ゲーム制御部500aは、サーバ1000に撤退情報を送信する(P6-7)。撤退情報には、例えば、撤退する対象の派遣先に関する派遣先情報等が含まれている。
また、ゲーム制御部500aは、遠征撤退画面240をディスプレイ26に表示し(P6-7)、当該撤退処理を終了する。
また、撤退確認画面230のOK操作部232の操作(タップ)が行われていない場合(P6-5のNO)、ゲーム制御部500aは、遠征撤退画面240の閉じる操作部241が操作(タップ)されたか否かを判定する(P6-8)。
遠征撤退画面240の閉じる操作部241が操作(タップ)された場合(P6-8のYES)、ゲーム制御部500aは、遠征撤退画面240の表示を終了する表示切替処理を実行し(P6-9)、当該撤退処理を終了する。
また、遠征撤退画面240の閉じる操作部241が操作(タップ)されていない場合(P6-8のNO)、ゲーム制御部500aは、当該撤退処理を終了する。
図28に戻り、プレイヤ端末1では、遠征ゲームの実行開始後において、時間短縮機能を使用するための遠征開始後時間短縮処理(P7)が実行される。図39は、プレイヤ端末1における遠征開始後時間短縮処理(P7)を説明するフローチャートである。図39に示すように、ゲーム制御部500aは、派遣先選択画面100(図17A)の時間短縮操作部104の操作(タップ)が行われたか否かを判定する(P7-1)。
派遣先選択画面100の時間短縮操作部104の操作(タップ)が行われた場合(P7-1のYES)、ゲーム制御部500aは、ディスプレイ26に、時間短縮画面180(図17B)を表示し(P7-2)、当該遠征開始後時間短縮処理を終了する。
また、派遣先選択画面100の時間短縮操作部104の操作(タップ)が行われていない場合(P7-1のNO)、ゲーム制御部500aは、時間短縮画面180(図17B)の短縮回数増加操作部181a、短縮回数減少操作部181b、短縮回数増加操作部182a、または、短縮回数減少操作部182bの操作(タップ)が行われたか否かを判定する(P7-3)。
時間短縮画面180(図17B)の短縮回数増加操作部181a、短縮回数減少操作部181b、短縮回数増加操作部182a、または、短縮回数減少操作部182bの操作(タップ)が行われた場合(P7-3のYES)、ゲーム制御部500aは、操作(タップ)が行われた時間短縮画面180(図17B)の短縮回数増加操作部181a、短縮回数減少操作部181b、短縮回数増加操作部182a、または、短縮回数減少操作部182bに応じて、短縮回数表示部181または短縮回数表示部182の表示を更新する(P7-4)。
また、ゲーム制御部500aは、上記ステップP7-4において更新された時間短縮画面180(図17B)の短縮回数表示部181または短縮回数表示部182に表示される短縮回数に基づいて、必要時間の導出を行う(P7-5)。
また、ゲーム制御部500aは、上記ステップP7-5で導出した必要時間に基づいて、時間短縮画面180(図17B)の必要時間表示部183の表示の更新を行い(P7-6)、当該遠征開始後時間短縮処理を終了する。
また、時間短縮画面180(図17B)の時間短縮画面180の短縮回数増加操作部181a、短縮回数減少操作部181b、短縮回数増加操作部182a、または、短縮回数減少操作部182bの操作(タップ)が行われていない場合(P7-3のNO)、ゲーム制御部500aは、時間短縮画面180(図17B)の短縮操作部184aの操作(タップ)が行われたか否かを判定する(P7-7)。
時間短縮画面180(図17B)の短縮操作部184aの操作(タップ)が行われた場合(P7-7のYES)、ゲーム制御部500aは、確認画面220をディスプレイ26に表示し(P7-8)、当該遠征開始後時間短縮処理を終了する。
また、時間短縮画面180(図17B)の短縮操作部184aの操作(タップ)が行われていない場合(P7-7のNO)、ゲーム制御部500aは、時間短縮画面180(図17B)のキャンセル操作部185、または、確認画面220(図18A)のキャンセル操作部222の操作(タップ)が行われたか否かを判定する(P7-9)。
時間短縮画面180(図17B)のキャンセル操作部185、または、確認画面220(図18A)のキャンセル操作部222の操作(タップ)が行われた場合(P7-9のYES)、ゲーム制御部500aは、時間短縮画面180または確認画面220の表示を終了する表示切替処理を実行し(P7-10)、当該遠征開始後時間短縮処理を終了する。
また、時間短縮画面180(図17B)のキャンセル操作部185、または、確認画面220(図18A)のキャンセル操作部222の操作(タップ)が行われていない場合(P7-9のNO)、ゲーム制御部500aは、確認画面220(図18A)の短縮操作部221の操作(タップ)が行われたか否かを判定する(P7-11)。
確認画面220(図18A)の短縮操作部221の操作(タップ)が行われた場合(P7-11のYES)、ゲーム制御部500aは、サーバ1000に、遠征開始後時間短縮情報を送信する(P7-12)。遠征開始後時間短縮情報には、例えば、派遣先に関する派遣先情報、時間短縮チケットの消費枚数、および、所定数のジュエルの消費回数が含まれる時間短縮情報等が含まれている。
また、ゲーム制御部500aは、ディスプレイ26における確認画面220の表示を終了する表示切替処理を実行し(P7-13)、当該遠征開始後時間短縮処理を終了する。
図28に戻り、サーバ1000では、遠征ゲームの進行を管理する遠征ゲーム進行処理(S2)が実行される。図40は、サーバ1000における遠征ゲーム進行処理(S2)を説明するフローチャートである。図40に示すように、サーバ1000のゲーム制御部1500aは、実行中の遠征ゲームを完了(クリア)させるまでの時間を計時する遠征タイマのタイマ値を減算する(S2-1)。
また、サーバ1000のゲーム制御部1500aは、プレイヤ端末1から遠征開始情報を受信したか否かを判定する(S2-2)。
遠征開始情報を受信した場合(S2-2のYES)、サーバ1000のゲーム制御部1500aは、受信した遠征開始情報に基づいて、遠征ゲームの進行を開始する遠征ゲーム開始処理を実行する(S2-3)。
具体的には、例えば、サーバ1000のゲーム制御部1500aは、遠征開始情報によって指定される派遣先ごとに、当該派遣先に対応する必要時間を導出し、遠征タイマにセットする。すなわち、派遣先に対して設定されたパーティの戦力と、派遣先に設定された必要戦力とに基づいて、当該派遣先に対応する必要時間の導出を行う。なお、遠征開始情報によって、派遣先が複数指定されている場合には、サーバ1000のゲーム制御部1500aは、指定された複数の派遣先のそれぞれに対して、遠征タイマをセットする。また、遠征開始情報に含まれる繰返回数情報よって、派遣先に対して複数回の繰返回数が指定される場合には、サーバ1000のゲーム制御部1500aは、繰返回数情報を当該派遣先に対応付けてサーバ1000の情報記憶部1550に記憶する。なお、サーバ1000のゲーム制御部1500aは、当該派遣先に関する遠征ゲームが終了する度に、繰返回数情報に設定されている繰返回数の減算を行う。
また、サーバ1000のゲーム制御部1500aは、時間短縮処理を実行し(S2-4)、後述するステップS2-7に処理を移す。具体的には、サーバ1000のゲーム制御部1500aは、上記ステップS2-3において遠征ゲームの進行を開始した派遣先について、時間短縮機能の使用が指定されている場合、遠征開始情報に含まれる時間短縮情報に基づいて、当該派遣先に対応する遠征タイマのタイマ値を短縮させる。また、時間短縮チケットが使用される場合には、使用される枚数の時間短縮チケットを消費させるための処理を行う。
また、遠征開始情報を受信していない場合(S2-2のNO)、サーバ1000のゲーム制御部1500aは、プレイヤ端末1から遠征開始後時間短縮情報を受信したか否かを判定する(S2-5)。
プレイヤ端末1から遠征開始後時間短縮情報を受信した場合(S2-5のYES)、サーバ1000のゲーム制御部1500aは、時間短縮処理を実行する(S2-6)。具体的には、サーバ1000のゲーム制御部1500aは、受信した遠征開始後時間短縮情報に含まれる派遣先情報に基づいて指定される派遣先に対応する遠征タイマのタイマ値を、遠征開始後時間短縮情報に含まれる時間短縮情報に基づいて短縮させる。
また、サーバ1000のゲーム制御部1500aは、予め設定された所定の終了条件が成立した遠征ゲームが存在するか否かを判定する(S2-7)。具体的には、サーバ1000のゲーム制御部1500aは、上記ステップS2-1における減算の結果、または、上記ステップS2-4や上記ステップS2-6における時間短縮処理の結果、タイマ値が0となった遠征タイマが存在するか否かを判定する。
予め設定された所定の終了条件が成立した遠征ゲームが存在する場合(S2-7のYES)、サーバ1000のゲーム制御部1500aは、終了条件が成立した遠征ゲームに対応する遠征完了情報を、プレイヤ端末1が取得可能にセットする(S2-8)。なお、遠征完了情報には、終了条件が成立し、完了(クリア)された遠征ゲームの派遣先に関する派遣先情報、当該派遣先に対して複数回の繰返回数が指定されていた場合には、指定された繰返回数の最後の遠征ゲームであるか否かを示す最終遠征情報、および、当該派遣先に派遣したパーティに編成された味方キャラクタの種別に関するパーティ編成情報等が含まれている。
また、サーバ1000のゲーム制御部1500aは、上記ステップS2-7において、終了条件が成立した派遣先について、繰返回数情報が記憶されていか否かを判定する(S2-9)。
上記ステップS2-7において、終了条件が成立した派遣先について、繰返回数情報が記憶されている場合(S2-9のYES)には、サーバ1000のゲーム制御部1500aは、当該派遣先に対する遠征ゲームの進行を開始する遠征ゲーム開始処理を実行し(S2-10)、当該遠征ゲーム進行処理を終了する。このとき、上記したように、サーバ1000のゲーム制御部1500aは、当該派遣先に関する遠征ゲームの進行が開始されたことに伴って、繰返回数情報に設定されている繰返回数の減算を行う。
また、上記ステップS2-7において、終了条件が成立した派遣先について、繰返回数情報が記憶されていない場合(S2-9のNO)には、サーバ1000のゲーム制御部1500aは、当該遠征ゲーム進行処理を終了する。
また、予め設定された所定の終了条件が成立した遠征ゲームが存在しない場合(S2-7のNO)、サーバ1000のゲーム制御部1500aは、プレイヤ端末1から撤退情報を受信したか否かを判定する(S2-11)。
プレイヤ端末1から撤退情報を受信した場合(S2-11のYES)、サーバ1000のゲーム制御部1500aは、実行中の遠征ゲームを中止するための撤退処理を実行し、当該遠征ゲーム進行処理を終了する。具体的には、サーバ1000のゲーム制御部1500aは、撤退情報に含まれる派遣先情報によって指定される派遣先に対応する遠征タイマを破棄する。これにより、実行中の遠征ゲームが中止される。
また、プレイヤ端末1から撤退情報を受信していない場合(S2-11のNO)、サーバ1000のゲーム制御部1500aは、当該遠征ゲーム進行処理を終了する。
図28に戻り、サーバ1000では、遠征ゲームが完了(クリア)したことに対して、プレイヤへ付与する報酬の内容を決定するための報酬管理処理(S3)を実行する。図41は、サーバ1000における報酬管理処理(S3)を説明するフローチャートである。図41に示すように、サーバ1000のゲーム制御部1500aは、プレイヤ端末1から報酬要求情報を受信したか否かを判定する(S3-1)。
プレイヤ端末1から報酬要求情報を受信した場合(S3-1のYES)、サーバ1000のゲーム制御部1500aは、報酬要求情報に含まれる編成情報を確認する(S3-2)。
サーバ1000のゲーム制御部1500aは、上記ステップS3-2で確認した編成情報に基づいて、特別アイテムドロップ対象に設定されている味方キャラクタを確認する(S3-3)。
サーバ1000のゲーム制御部1500aは、特別アイテム抽選処理を実行する(S3-4)。具体的には、サーバ1000のゲーム制御部1500aは、予め設定された所定の抽選テーブルに基づいて、上記ステップS3-3において確認した特別アイテムドロップ対象に設定されている味方キャラクタのそれぞれに対応する特別アイテムの付与の有無を抽選により決定する。
サーバ1000のゲーム制御部1500aは、特別装備品抽選処理を実行する(S3-5)。具体的には、サーバ1000のゲーム制御部1500aは、予め設定された所定の抽選テーブルに基づいて、特別装備品の付与の有無を抽選により決定する。
サーバ1000のゲーム制御部1500aは、通常アイテム抽選処理を実行する(S3-6)。具体的には、サーバ1000のゲーム制御部1500aは、予め設定された所定の抽選テーブルに基づいて、通常アイテムの付与の有無を抽選により決定する。
サーバ1000のゲーム制御部1500aは、受信した報酬要求情報に含まれる派遣先情報によって指定される全ての派遣先(処理対象)について、上記ステップS3-2から上記ステップS3-6までの処理が完了したか否かを判定する(S3-7)。
全ての処理対象についての処理が完了していない場合(S3-7のNO)、サーバ1000のゲーム制御部1500aは、処理が完了していない処理対象について上記ステップS3-2から上記ステップS3-6までの処理を実行する。
また、全ての処理対象についての処理が完了した場合(S3-7のYES)、サーバ1000のゲーム制御部1500aは、上記ステップS3-4から上記ステップS3-6の各抽選処理の実行結果を少なくとも含む報酬決定情報を、プレイヤ端末1が取得可能にセットし(S3-8)、当該報酬管理処理を終了する。
図28に戻り、プレイヤ端末1では、必要時間が経過したことをもって、完了(クリア)した遠征ゲームの報酬を獲得するための、遠征完了処理(P8)が実行される。また、遠征完了処理(P8)では、遠征完了通知の実行が管理される。
図42は、プレイヤ端末1における遠征完了処理(P8)の説明するフローチャートである。図42に示すように、ゲーム制御部500aは、サーバ1000においてセットされた遠征完了情報を新たに取得したか否かを判定する(P8-1)。
サーバ1000においてセットされた遠征完了情報を新たに取得した場合(P8-1のYES)、ゲーム制御部500aは、取得した遠征完了情報を情報記憶部550に記憶する(P8-2)。
また、ゲーム制御部500aは、情報記憶部550に記憶されている遠征完了通知の実行契機に関する設定情報を確認する(P8-3)。
ゲーム制御部500aは、上記ステップP8-3で確認した遠征完了通知の実行契機に関する設定情報に基づいて、上記ステップP8-2で記憶した遠征完了情報に対応する遠征ゲームの通知タイミングであるか否かを判定する(P8-4)。
具体的には、ゲーム制御部500aは、遠征完了通知の実行契機として、第1実行契機が設定されている場合には、遠征ゲームの通知タイミングであると判定する。
また、ゲーム制御部500aは、遠征完了通知の実行契機として、第2実行契機が設定されている場合には、指定された繰返回数の最後の遠征ゲームであることを示す最終遠征情報が遠征完了情報に含まれていると、遠征ゲームの通知タイミングであると判定する。
通知タイミングであると判定された場合(P8-4のYES)、ゲーム制御部500aは、遠征完了通知として、メッセージM(図9A)をディスプレイ26の上部に表示し(P8-5)、当該遠征完了処理を終了する。なお、上記したように、メッセージMが表示される画面は、ホーム画面40に限定されるものではなく、ゲーム制御部500aは、ゲームアプリケーションの起動中において、表示中の画面の種類によらず、ディスプレイ26の上部にメッセージMを表示する。
また、サーバ1000においてセットされた遠征完了情報を新たに取得していない場合(P8-1のNO)、ゲーム制御部500aは、派遣先選択画面100(図20A)の結果確認操作部107が操作(タップ)されたか否かを判定する(P8-6)。
派遣先選択画面100(図20A)の結果確認操作部107が操作(タップ)された場合(P8-6のYES)、ゲーム制御部500aは、後述するP8-8に処理を移す。
また、派遣先選択画面100(図20A)の結果確認操作部107が操作(タップ)されていない場合(P8-6のNO)、ゲーム制御部500aは、遠征トップ画面90(図22A)の一括遠征完了操作部94が操作(タップ)されたか否かを判定する(P8-7)。
遠征トップ画面90(図22A)の一括遠征完了操作部94が操作(タップ)された場合には(P8-7のYES)、ゲーム制御部500aは、後述するステップP8-7に処理を移す。
ゲーム制御部500aは、サーバ1000に報酬要求情報を送信し(P8-8)、当該遠征完了処理を終了する。なお、結果確認操作部107が操作された場合、報酬要求情報には、結果確認操作部107に対応する派遣先に関する派遣先情報、当該派遣先に対して設定された編成情報等が含まれる。また、一括遠征完了操作部94が操作された場合、報酬要求情報には、報酬の受け取りが完了していない、それぞれの派遣先に関する派遣先情報、当該派遣先に対してそれぞれ設定された編成情報等が含まれる。
また、遠征トップ画面90(図22A)の一括遠征完了操作部94が操作(タップ)されていない場合には(P8-7のNO)、ゲーム制御部500aは、サーバ1000においてセットされた報酬決定情報を新たに取得したか否かを判定する(P8-9)。
サーバ1000においてセットされた報酬決定情報を新たに取得した場合(P8-9のYES)、ゲーム制御部500aは、取得した報酬決定情報を情報記憶部550に記憶し、報酬を獲得する報酬受取処理を実行する(P8-10)。
また、ゲーム制御部500aは、ディスプレイ26に遠征完了画面250(図20B)または一括遠征完了画面270(図22B)を表示し(P8-11)、当該遠征完了処理を終了する。具体的には、ゲーム制御部500aは、上記ステップP8-10において獲得した報酬を遠征完了画面250または一括遠征完了画面270に一覧表示する。
また、ゲーム制御部500aは、遠征完了画面250の非再派遣操作部251、または、一括遠征完了画面270の非再派遣操作部271が操作(タップ)されたか否かを判定する(P8-12)。
遠征完了画面250の非再派遣操作部251、または、一括遠征完了画面270の非再派遣操作部271が操作(タップ)された場合には(P8-12のNO)、ゲーム制御部500aは、遠征完了画面250または非再派遣操作部251を非表示とする表示切替処理を実行し(P8-13)、当該遠征完了処理を終了する。
また、遠征完了画面250の非再派遣操作部251、または、一括遠征完了画面270の非再派遣操作部271が操作(タップ)されていない場合には(P8-12のNO)、ゲーム制御部500aは、遠征完了画面250の再派遣操作部252、または、一括遠征完了画面270の再派遣操作部272が操作(タップ)されたか否かを判定する(P8-14)。
遠征完了画面250の再派遣操作部252、または、一括遠征完了画面270の再派遣操作部272が操作(タップ)された場合には(P8-14のYES)、ゲーム制御部500aは、遠征完了情報に含まれる派遣先情報に基づいて、再派遣画面260(図21)または再派遣画面280(図23)をディスプレイ26に表示し、当該遠征完了処理を終了する。
また、遠征完了画面250の再派遣操作部252、または、一括遠征完了画面270の再派遣操作部272が操作(タップ)されていない場合には(P8-14のNO)、ゲーム制御部500aは、当該遠征完了処理を終了する。
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
上記実施形態で説明したゲーム性、プレイヤ端末1およびサーバ1000における処理は一例に過ぎない。いずれにしても、情報処理プログラムは、以下の処理を、コンピュータ(実施形態ではプレイヤ端末1およびサーバ1000のいずれか一方または双方)に遂行させるものであればよい。
(コンピュータに遂行させる処理)
ゲームの進行にプレイヤの操作、および、ゲームの起動を要さず、時間の経過によってゲームが進行する特定コンテンツ(実施形態では、一例として、遠征ゲーム)について、1回、および、2回以上の所定回数のうち、プレイヤが選択した回数を実行回数として設定する処理(実施形態では、一例として、ステップP3、P4、P5)。
設定された実行回数に基づいて、特定コンテンツ(実施形態では、一例として、遠征ゲーム)を進行する処理(実施形態では、一例として、S2)。
特定コンテンツ(実施形態では、一例として、遠征ゲーム)の進行が終了したことを示唆する通知(実施形態では、一例としてメッセージM)の実行契機を、プレイヤの操作に基づいて設定する処理(実施形態では、一例として、P2)。
設定された実行契機に基づいて、通知(実施形態では、一例としてメッセージM)を実行する処理(実施形態では、一例として、P8)。
通知の実行契機を設定する処理(実施形態では、一例として、P2)において、設定された実行回数の特定コンテンツ(実施形態では、一例として、遠征ゲーム)の進行が全て終了した場合を実行契機(実施形態では、一例として、第2実行契機)として設定可能である。
通知(実施形態では、一例としてメッセージM)を実行する処理(実施形態では、一例として、P8)において、設定された実行回数が1回である場合に、1回の特定コンテンツ(実施形態では、一例として、遠征ゲーム)の進行が終了したことに基づいて通知を実行し、設定された実行回数が複数回である場合に、複数回の特定コンテンツ(実施形態では、一例として、遠征ゲーム)の進行が終了したことに基づいて通知を実行する。
通知(実施形態では、一例としてメッセージM)を実行する処理(実施形態では、一例として、P8)において、設定された実行回数が複数回である場合に、実行回数未満の特定コンテンツ(実施形態では、一例として、遠征ゲーム)の進行が終了した場合には、通知を実行しない。
1以上のゲーム媒体(実施形態では、一例として、味方キャラクタ)を含み、ゲーム媒体に基づいて算出される所定パラメータ(実施形態では、一例として、戦力)が最低条件(実施形態では、一例として、パーティの戦力の最低条件)を満たす編成情報(実施形態では、一例としてパーティの編成)の設定が要求され、かつ、所定パラメータ(実施形態では、一例として、戦力)が最低条件(実施形態では、一例として、パーティの戦力の最低条件)を超過するほど有利度合が高くなる特定コンテンツ(実施形態では、一例として、遠征ゲーム)に対して、プレイヤの操作に基づいて編成情報(実施形態では、一例としてパーティの編成)を設定する処理(実施形態では、一例として、ステップP3、P4、P5)。
設定された編成情報に基づいて、特定コンテンツ(実施形態では、一例として、遠征ゲーム)を進行する処理(実施形態では、一例として、S2)。
編成情報(実施形態では、一例としてパーティの編成)を自動で生成する自動編成機能であって、最低条件(実施形態では、一例として、パーティの戦力の最低条件)を最低限満たすことを優先する第1自動編成機能、および、最低条件(実施形態では、一例として、パーティの戦力の最低条件)を満たし、かつ、有利度合を高めること(パーティの戦力が必要戦力を上回り、派遣先における必要時間を短縮させること)を優先する第2自動編成機能のうち、プレイヤが選択した自動編成機能に基づいて、編成情報を生成する処理(実施形態では、一例として、ステップP3、P4、P5)。
特定コンテンツ(実施形態では、一例として、遠征ゲーム)を進行する処理(実施形態では、一例として、S2)では、ゲームの進行にプレイヤの操作、および、ゲームの起動を要さずに、特定コンテンツ(実施形態では、一例として、遠征ゲーム)を進行する。
設定された編成情報(実施形態では、一例としてパーティの編成)が最低条件(実施形態では、一例として、パーティの戦力の最低条件)を満たした場合に、特定コンテンツ(実施形態では、一例として、遠征ゲーム)の進行を許可し、設定された編成情報(実施形態では、一例としてパーティの編成)が最低条件(実施形態では、一例として、パーティの戦力の最低条件)を満たさない場合に、特定コンテンツ(実施形態では、一例として、遠征ゲーム)の進行を許可しない処理(実施形態では、一例として、ステップP3、P4、P5)。
特定コンテンツ(実施形態では、一例として、遠征ゲーム)を進行する処理(実施形態では、一例として、S2)では、所定パラメータ(実施形態では、一例として、戦力)が最低条件(実施形態では、一例として、パーティの戦力の最低条件)を超過した度合いに応じて、特定コンテンツ(実施形態では、一例として、遠征ゲーム)の進行を終了させるまでの時間を短縮する。
なお、上記実施形態では、派遣先に派遣するパーティの戦力が高くなるほど、必要時間が短縮されることで、プレイヤの有利度合いを高めることとしたが、これに限定されるものではない。例えば、派遣先に派遣するパーティの戦力が必要戦力を超過した場合に、プレイヤが獲得する報酬を増加させることとしてもよい。また、例えば、派遣先に派遣するパーティの戦力が必要戦力を超過した度合いに応じて、プレイヤが獲得する報酬を増加させることとしてもよい。また、パーティの戦力に応じた必要時間の短縮、および、報酬の増加の両者を実施してもよい。あるいは、パーティの戦力に応じた必要時間の短縮、および、報酬の増加のどちらか一方を実施してもよい。
また、同時期に派遣先に派遣可能なパーティの数に上限を設けてもよい。例えば、報酬の受け取りが完了していない遠征ゲームに対応するパーティの数、および、実行中の遠征ゲームに対応するパーティの数の合計数があらかじめ設定した上限数に到達した場合、新たにパーティを派遣することができないようにしてもよい。この場合、撤退機能の使用、または、報酬の受け取りを完了させることで、新たにパーティの派遣を行うことが可能となる。
また、上記実施形態では、時間短縮チケットを消費することで、遠征ゲームにおける必要時間の短縮を行うことが可能となることについて示したが、時間短縮チケットを、バトルゲームに対しても使用することができるようにしてもよい。例えば、プレイヤが、メインクエスト選択画面74(図5B)において、時間短縮チケットの使用有無、および、使用枚数を設定することができるようにすればよい。この場合、1枚の時間短縮チケットが使用されると、1回のバトルゲームの実行が省略(スキップ)されることとなる。具体的には、メインクエスト選択画面74(図5B)において、時間短縮チケットの使用が設定されると、パーティ選択画面77(図5C)、バトルゲーム画面80(図6A)、第1リザルト画面83(図6B)の表示が省略(短縮)され、第2リザルト画面85(図6C)がディスプレイ26に表示されることとしてもよい。
なお、ゲームアプリケーションは、例えば、スマートフォンのオペレーティングシステム(OS)が提供する通知の仕組み(例えば、Notification API)を利用して、プッシュ通知を行って、スマートフォンの通知の画面上に「遠征が完了しました」と記されたメッセージMを表示させることとしてもよい。
具体的には、上記した実施形態における遠征完了通知の実行契機の設定と同様に、プッシュ通知の実行契機について、プレイヤが任意に設定可能とすることができる。すなわち、プレイヤは、プッシュ通知の実行契機として、指定した派遣回数にかかわらず、1回の遠征ゲームが完了したことを遠征完了通知の実行契機(第1実行契機)、あるいは、指定した派遣回数の遠征ゲームが全て完了したことを遠征完了通知の実行契機(第2実行契機)のいずれかを任意に設定可能することができる。
なお、上記実施形態では、ゲームの一例として、編成した味方キャラクタを、プレイヤが所望する派遣先に派遣する遠征ゲームが提供される場合について示したが、ゲームの具体的な内容やゲームジャンルは上記実施形態に限定されない。例えば、ゲームジャンルとして、Roll Playing Game、シューティングゲーム、パズルゲーム、リズムゲーム等、あらゆるゲームジャンルに適用可能である。
例えば、Roll Playing Gameに適応した場合には、Roll Playing Game内に設けられた、所定の敵キャラクタとのバトルゲームが実行される所定のクエストが、上記遠征ゲームに相当することとなる。この場合、所定のクエストに挑むため最低条件(パーティの最低戦力)を設け、プレイヤのパーティの戦力が最低戦力を超過するほど、当該所定のクエストにおけるプレイヤの有利度合いを高めることとすればよい。また、有利度合いを高める具体的な方法としては、味方キャラクタのパワーアップや、敵キャラクタの弱体化、あるいは、クエストをクリアした際の報酬の増加などとしてもよい。
なお、上記実施形態、および、各種変形例における処理を実行するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むゲーム端末装置が提供されてもよい。また、上記実施形態、および、各種変形例は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
1 プレイヤ端末
1000 サーバ
S 情報処理システム

Claims (4)

  1. ゲームの進行にプレイヤの操作、および、ゲームの起動を要さず、時間の経過によってゲームが進行する特定コンテンツについて、1回、および、2回以上の所定回数のうち、プレイヤが選択した回数を実行回数として設定する処理と、
    設定された前記実行回数に基づいて、前記特定コンテンツを進行する処理と、
    前記特定コンテンツの進行が終了したことを示唆する通知の実行契機を、プレイヤの操作に基づいて設定する処理と、
    設定された前記実行契機に基づいて、前記通知を実行する処理と、
    をコンピュータに遂行させ、
    前記通知を実行する処理において、
    設定された前記実行回数が複数回である場合に、設定された前記実行回数未満の前記特定コンテンツの進行が終了したことに基づいて前記通知を実行可能であり、
    前記通知の前記実行契機を設定する処理において、
    設定された前記実行回数の前記特定コンテンツの進行が全て終了した場合を前記実行契機とする第1の設定と、設定された前記実行回数にかかわらず、1回の前記特定コンテンツの進行が終了した場合を前記実行契機とする第2の設定との少なくともいずれかを設定可能である、
    情報処理プログラム。
  2. プレイヤの所有する所定アイテムを消費することで、前記特定コンテンツの進行を終了させるまでの時間を短縮する処理、
    をさらにコンピュータに遂行させ、
    前記特定コンテンツの進行を終了させるまでの時間を短縮する処理において、
    設定された前記実行回数が複数回である場合に、設定された前記実行回数の前記特定コンテンツの進行を終了させるまでの合計時間を短縮する、
    請求項1に記載の情報処理プログラム。
  3. 1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
    前記コンピュータは、
    ゲームの進行にプレイヤの操作、および、ゲームの起動を要さず、時間の経過によってゲームが進行する特定コンテンツについて、1回、および、2回以上の所定回数のうち、プレイヤが選択した回数を実行回数として設定する処理と、
    設定された前記実行回数に基づいて、前記特定コンテンツを進行する処理と、
    前記特定コンテンツの進行が終了したことを示唆する通知の実行契機を、プレイヤの操作に基づいて設定する処理と、
    設定された前記実行契機に基づいて、前記通知を実行する処理と、
    を遂行し、
    前記通知を実行する処理において、
    設定された前記実行回数が複数回である場合に、設定された前記実行回数未満の前記特定コンテンツの進行が終了したことに基づいて前記通知を実行可能であり、
    前記通知の前記実行契機を設定する処理において、
    設定された前記実行回数の前記特定コンテンツの進行が全て終了した場合を前記実行契機とする第1の設定と、設定された前記実行回数にかかわらず、1回の前記特定コンテンツの進行が終了した場合を前記実行契機とする第2の設定との少なくともいずれかを設定可能である、
    情報処理方法。
  4. 1または複数のコンピュータを備える情報処理システムであって、
    前記コンピュータは、
    ゲームの進行にプレイヤの操作、および、ゲームの起動を要さず、時間の経過によってゲームが進行する特定コンテンツについて、1回、および、2回以上の所定回数のうち、プレイヤが選択した回数を実行回数として設定する処理と、
    設定された前記実行回数に基づいて、前記特定コンテンツを進行する処理と、
    前記特定コンテンツの進行が終了したことを示唆する通知の実行契機を、プレイヤの操作に基づいて設定する処理と、
    設定された前記実行契機に基づいて、前記通知を実行する処理と、
    を遂行し、
    前記通知を実行する処理において、
    設定された前記実行回数が複数回である場合に、設定された前記実行回数未満の前記特定コンテンツの進行が終了したことに基づいて前記通知を実行可能であり、
    前記通知の前記実行契機を設定する処理において、
    設定された前記実行回数の前記特定コンテンツの進行が全て終了した場合を前記実行契機とする第1の設定と、設定された前記実行回数にかかわらず、1回の前記特定コンテンツの進行が終了した場合を前記実行契機とする第2の設定との少なくともいずれかを設定可能である、
    情報処理システム。
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