JP7313981B2 - game machine - Google Patents

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JP7313981B2 JP2019159295A JP2019159295A JP7313981B2 JP 7313981 B2 JP7313981 B2 JP 7313981B2 JP 2019159295 A JP2019159295 A JP 2019159295A JP 2019159295 A JP2019159295 A JP 2019159295A JP 7313981 B2 JP7313981 B2 JP 7313981B2
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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.

従来、役物動作後にメーターの変化演出を行う遊技機であって、役物動作前に予告演出を実行するか否かで、役物動作後のメーターの変化度合が異なる遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照。)。 2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a game machine that performs a change effect of a meter after action of a role product, and the degree of change of the meter after the action of the role product differs depending on whether or not the advance notice effect is executed before the action of the role product (see, for example, Patent Document 1).

特開2018-7755号公報JP 2018-7755 A

しかしながら、遊技の興趣が不十分であった。 However, the amusement of the game was insufficient.

この発明は、上記の実情に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of a game.

(A)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
特殊演出を実行可能であるとともに、前記特殊演出と変化演出を実行可能な演出実行手段と、
動作可能に設けられた可動体と、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
可変表示に対応する対応表示を表示可能な対応表示手段と、
遊技者の動作を促進する促進演出を実行可能な促進演出実行手段と、
前記検出手段の検出結果に基づいて動作演出を実行可能な動作演出実行手段と、
可変表示の実行中に所定の可変表示中演出を実行可能な可変表示中演出実行手段と、を備え、
前記対応表示手段は、複数の表示態様のうちいずれかにより前記対応表示を表示可能であり、
前記促進演出実行手段は、特殊態様を含む複数の演出態様のうちいずれかにより前記促進演出を実行可能であり、
前記可変表示中演出実行手段は、特別態様を含む複数の演出態様のうちいずれかにより前記可変表示中演出を実行可能であり、
前記対応表示の表示態様に応じて、異なる割合で前記特別態様により前記可変表示中演出が実行され、
前記可変表示中演出の演出態様に応じて、異なる割合で前記特殊態様により前記促進演出が実行され、
前記促進演出の演出態様に応じて、異なる割合で前記有利状態に制御され、
前記可変表示中演出の演出態様に応じて、異なる割合で前記対応表示の表示態様が変化し、
前記変化演出は、所定表示の表示態様を変化させる第1変化演出と、前記所定表示とは異なる特定表示の表示態様を変化させる第2変化演出とを含み、
前記第1変化演出は
変表示中に実行される演出であり、
前記特殊演出に対応した演出であり、
前記特殊演出よりも前に実行される演出であり、
記第2変化演出は
前記特殊演出に対応していない演出であり、
記有利状態中に実行される演出であり、
前記所定表示の表示態様は、互いに異なる第1所定態様と、第2所定態様と、特定態様と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記第1変化演出を実行することにより前記所定表示の表示態様が前記特定態様となったことに対応して遊技者にとって有利な第1の内容を報知する特別演出と、
前記第2変化演出を実行することにより前記特定表示の表示態様を変化させて前記第1の内容とは異なる遊技者にとって有利な第2の内容を報知する所定演出と、
前記第1変化演出が実行されるときと、前記第2変化演出が実行されるときとで、少なくとも一部の演出態様が共通する前記可動体を用いた特定演出と、
前記特定演出の実行に対応して該特定演出の演出効果を高める効果演出と、を実行可能であり、
前記第1変化演出により前記所定表示の表示態様が前記第1所定態様から前記特定態様となったことに対応して前記特別演出が実行されるときと、前記第1変化演出により前記所定表示の表示態様が前記第2所定態様から前記特定態様となったことに対応して前記特別演出が実行されるときと、で前記特別演出により報知される前記第1の内容の有利度が異なり、
前記第1変化演出の実行に伴う前記特定演出の実行に対応して実行される前記効果演出と、前記第2変化演出の実行に伴う前記特定演出の実行に対応して実行される前記効果演出と、は演出態様の少なくとも一部が異なる。
(1)上記目的を達成するため、他の遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロット機等)であって、演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記演出実行手段は、第1の状況(例えば、リーチ変動中等)において所定表示(例えば、メーターゲージ部026SHMTGのメーター値、背景画像、アクティブ表示等)の表示態様を変化させる変化演出(例えば、図13-8等に示したメーター演出、図13-14(左側)に示した背景演出、図13-14(右側)に示したアクティブ表示演出等)と、前記所定表示の表示態様が特定態様(例えば、メーター値が「4(MAX)」、背景画像が赤色に変化、アクティブ表示が赤色に変化等)となったことに対応して遊技者にとって有利な第1の内容(例えば、スーパーリーチに発展等)を報知する特別演出と、前記第1の状況とは異なる第2の状況(例えば、小当りRUSH中の小当り入賞、大当り遊技状態のインターバル期間等)において前記所定表示とは異なる特定表示(例えば、総賞球数表示026SH130、ラウンド数表示026SH106等)の表示態様を変化(例えば、当該小当り入賞による賞球数を加算、ラウンド数を1加算等)させて前記第1の内容とは異なる遊技者にとって有利な第2の内容(例えば、総賞球数(又は総賞球数の増加)、次ラウンドへの進行等)を報知する所定演出(例えば、図13-9等に示した総賞球数更新画像026SHKSEFによる総賞球数更新演出、図13-16等に示した026SH32EF02によるラウンド数表示更新演出等)と、を実行可能であり、前記変化演出(例えば、メーター演出等)が実行されるときと、前記所定演出(例えば、総賞球数更新演出等)が実行されるときとで、少なくとも一部の演出態様が共通する特定演出(例えば、図13-8(B)、図13-9(B)に示した、可動体026SH32を動作させる役物演出等)が実行され、前記演出実行手段は、前記特定演出の実行に対応して該特定演出の演出効果を高める効果演出を実行可能であり、前記第1の状況における前記特定演出の実行に対応して実行される前記効果演出と、前記第2の状況における前記特定演出の実行に対応して実行される前記効果演出と、は演出態様が共通するものであり(例えば、図13-9(C)において、総賞球数更新画像026SHKSEFに代えて、図13-8(B)の小判画像026SH32EF01を表示する)、さらに、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えばスティックコントローラ31A、コントローラセンサユニット35Aなど)と、可変表示に対応する対応表示を表示可能な対応表示手段(例えばアクティブ表示エリア87AKA1、第1保留表示エリア87AKB1、第2保留表示エリア87AKB2など)と、遊技者の動作を促進する促進演出を実行可能な促進演出実行手段(例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS051を実行する演出制御用CPU120など)と、前記検出手段の検出結果に基づいて動作演出を実行可能な動作演出実行手段(例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS053を実行する演出制御用CPU120など)と、可変表示の実行中に所定の可変表示中演出を実行可能な可変表示中演出実行手段(例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS049を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、前記対応表示手段は、特定態様(例えば表示画像87AKC4を用いた赤色表示など)を含む複数の表示態様(例えば表示画像87AKC1~87AKC4に応じた表示色など)のうちいずれかにより前記対応表示を表示可能であり、前記促進演出実行手段は、特殊態様(例えば表示画像87AKF3を用いた大Vコン表示など)を含む複数の演出態様(例えば表示画像87AKF1~87AKF3に応じたVコン表示のサイズなど)のうちいずれかにより前記促進演出を実行可能であり、前記可変表示中演出実行手段は、所定態様(例えば表示画像87AKE3を用いた「激熱!!」のメッセージなど)を含む複数の演出態様(例えば表示画像87AKE1~87AKE3に応じたメッセージなど)のうちいずれかにより前記可変表示中演出を実行可能であり、前記対応表示の表示態様に応じて、異なる割合で前記所定態様により前記可変表示中演出が実行され(例えば図18-12におけるカットイン演出の決定例87AK41を参照)、前記可変表示中演出の演出態様に応じて、異なる割合で前記特殊態様により前記促進演出が実行され(例えば図18-13におけるカットイン演出に応じた促進演出の決定例87AK51を参照)、前記促進演出の演出態様に応じて、異なる割合で前記有利状態に制御される(例えば図18-13における可変表示結果に応じた促進演出の決定例87AK51を参照)。
(A) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
an effect executing means capable of executing a special effect and capable of executing the special effect and the change effect;
a movable body operably provided;
a detection means capable of detecting the action of a player;
a corresponding display means capable of displaying a corresponding display corresponding to the variable display;
promotional effect execution means capable of executing a promotional effect that promotes the action of the player;
an action effect execution means capable of executing an action effect based on the detection result of the detection means;
a variable display effect executing means capable of executing a predetermined variable display effect during execution of the variable display,
The correspondence display means can display the correspondence display in one of a plurality of display modes,
The promotion effect execution means is capable of executing the promotion effect in one of a plurality of effect modes including a special mode,
The variable-display effect executing means can execute the variable-display effect in one of a plurality of effect modes including a special mode,
The effect during variable display is executed by the special mode at different ratios according to the display mode of the corresponding display,
The promotion effect is executed by the special mode at a different rate according to the effect mode of the effect during variable display,
Controlled to the advantageous state at different ratios according to the production mode of the promotion production,
The display mode of the corresponding display changes at a different rate according to the effect mode of the variable display effect,
The change effect includes a first change effect that changes the display mode of a predetermined display, and a second change effect that changes the display mode of a specific display different from the predetermined display,
The first change effect is
It is a production that is executed during variable display,
It is a production corresponding to the special production,
It is an effect executed before the special effect,
The second change effect is
It is a production that does not correspond to the special production,
A production that is executed during the advantageous state,
The display mode of the predetermined display includes a first predetermined mode, a second predetermined mode, and a specific mode, which are different from each other,
The production executing means is
a special effect of notifying a first content advantageous to the player in response to the fact that the display mode of the predetermined display has changed to the specific mode by executing the first change effect;
a predetermined effect of notifying a second content advantageous to the player different from the first content by changing the display mode of the specific display by executing the second change performance;
a specific effect using the movable body in which at least a part of the effect mode is common between when the first change effect is executed and when the second change effect is executed;
an effect production that enhances the production effect of the specific production in response to the execution of the specific production,
When the special effect is executed in response to the display mode of the predetermined display changing from the first predetermined mode to the specific mode due to the first change effect, and when the special effect is performed in response to the display mode of the predetermined display changing from the second predetermined mode to the specific mode due to the first change effect, the advantage of the first content notified by the special effect is different,
The effect performance executed corresponding to the execution of the specific performance accompanying the execution of the first change performance and the effect performance executed corresponding to the execution of the specific performance accompanying the execution of the second change performance are different in at least a part of performance modes.
(1) In order to achieve the above object, the other gaming machine is a gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1, slot machine, etc.) that performs a variable display and is controllable to an advantageous state (e.g., jackpot game state) that is advantageous to the player, and is provided with an effect execution means (e.g., effect control CPU 120, etc.) capable of executing an effect, and the effect execution means provides a predetermined display (e.g., meter of meter gauge unit 026 SHMTG) in a first situation (e.g., during reach fluctuation) 13-8, etc., the background effect shown in FIG. 13-14 (left side), the active display effect shown in FIG. 13-14 (right side), etc.), and the display mode of the predetermined display becomes a specific mode (e.g., the meter value is "4 (MAX)", the background image changes to red, the active display changes to red, etc.). In a second situation different from the first situation (for example, a small win during a small win RUSH, an interval period of a big win gaming state, etc.), the display mode of a specific display different from the predetermined display (for example, the total number of prize balls display 026SH130, the number of rounds display 026SH106, etc.) is changed (for example, the number of prize balls by the small win, the number of rounds is increased by 1, etc.). A predetermined effect (for example, a total prize ball number update effect by the total prize ball number update image 026SHKSEF shown in FIG. 13-9, etc., a round number display update effect by 026SH32EF02 shown in FIG. For example, when the meter effect etc.) is executed and when the predetermined effect (for example, the total number of winning balls update effect etc.) is executed, a specific effect in which at least a part of the effect mode is common (for example, a character effect that moves the movable body 026SH32 shown in Figs. and the effect effect executed in response to the execution of the specific effect in the second situation have a common effect mode (for example, in FIG. 13-9(C), the oval image 026SH32EF01 in FIG. 13-8(B) is displayed instead of the total number of winning balls update image 026SHKSEF). A, controller sensor unit 35A, etc.), corresponding display means capable of displaying corresponding displays corresponding to the variable display (e.g., active display area 87AKA1, first reserved display area 87AKB1, second reserved display area 87AKB2, etc.), promotional effect execution means capable of executing a promotional effect for promoting the action of the player (e.g., effect control CPU 120 for executing step 87AKS051 of effect processing during variable display, etc.), and action effect based on the detection result of the detecting means. Executable action effect executing means (for example, effect control CPU 120 for executing step 87AKS053 of variable display effect processing) and variable display effect executing means (for example, effect control CPU 120 for executing step 87AKS049 of variable display effect processing) capable of executing a predetermined variable display effect during execution of variable display. For example, the corresponding display can be displayed in any one of the display colors corresponding to the display images 87AKC1 to 87AKC4), and the promotion effect execution means can execute the promotion effect in any one of a plurality of effect modes including a special mode (for example, a large V-con display using the display image 87AKF3) (for example, the size of the V-con display according to the display images 87AKF1 to 87AKF3). Using the display image 87 AKE3 "Gekietsu! ! (such as messages corresponding to the display images 87AKE1 to 87AKE3)), the variable display effect is executed in the predetermined mode at different ratios according to the display mode of the corresponding display (see, for example, cut-in effect determination example 87AK41 in FIGS. 18-12), and the promotion effect is performed in the special mode at different rates according to the effect mode of the variable display effect. is executed (for example, refer to the promotion effect determination example 87AK51 according to the cut-in effect in FIGS. 18-13), and the advantageous state is controlled at a different rate according to the effect mode of the promotion effect (see, for example, the promotion effect determination example 87AK51 according to the variable display result in FIGS. 18-13).

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。また、興趣の低下を防止することができる。また、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, interest can be improved. Also, it is possible to prevent a decline in interest. Also, the expectation of the player can be appropriately heightened by the performance, and the amusement of the game can be improved.

(2)上記(1)の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)と、前記有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態等)と、前記特殊状態に制御されやすい特別状態(例えば、第2KT状態等)とに、遊技状態を制御可能な状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103))を備え、前記第2の状況は、前記特別状態において前記特殊状態に制御されたことに対応して遊技媒体が所定領域を通過したことであり(例えば、小当りRUSH中の小当り入賞等)、前記演出実行手段は、前記所定演出として、前記特別状態において前記特殊状態に制御されたことに対応して遊技媒体が所定領域を通過したことに対応して前記特定表示(例えば、総賞球数表示026SH130等)の表示態様を変化(例えば、当該小当り入賞による賞球数を加算等)させて前記第2の内容(例えば、総賞球数)を報知するものであってもよい。 (2) The gaming machine of (1) above is provided with state control means (e.g., game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103)) capable of controlling the game state into an advantageous state (e.g., jackpot game state, etc.) advantageous to the player, a special state (e.g., small win game state, etc.) different from the advantageous state, and a special state (e.g., second KT state, etc.) that is easily controlled to the special state. The game medium passes through a predetermined area in response to being controlled to the special state (for example, a small win during a small win RUSH, etc.), and the effect execution means changes the display mode of the specific display (for example, total prize ball number display 026SH130, etc.) in response to the game medium passing through the predetermined area in response to being controlled to the special state in the special state as the predetermined effect (for example, adds the number of prize balls resulting from the small win). to notify the second content (for example, the total number of prize balls).

このような構成によれば、遊技者にとって有利な有利状態と、有利状態とは異なる特殊状態と、特殊状態に制御されやすい特別状態とに制御可能な遊技機において、興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, interest can be improved in a game machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player, a special state different from the advantageous state, and a special state that is easily controlled to the special state.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、前記特定演出は、演出用の可動体(例えば、可動体026SH32等)を動作させる演出であってもよい。 (3) In the gaming machine of (1) or (2) above, the specific effect may be an effect of operating a movable object for effect (for example, movable object 026SH32, etc.).

このような構成によれば、演出用の可動体を用いて、興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve interest by using the movable body for presentation.

(4)また、本願発明に係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロット機等)であって、演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記演出実行手段は、所定表示の表示態様(例えば、メーターゲージ部026SHMTGのメーター値、背景画像、アクティブ表示等)を変化させる変化演出(例えば、図13-8等に示したメーター演出、図13-14(左側)に示した背景演出、図13-14(右側)に示したアクティブ表示演出等)と、前記所定表示の表示態様が特定態様(例えば、メーター値が「4(MAX)」、背景画像が赤色に変化、アクティブ表示が赤色に変化等)となったことに対応して遊技者にとって有利な第1の内容(例えば、スーパーリーチに発展等)を報知する特別演出と、前記所定表示とは異なる特定表示(例えば、総賞球数表示026SH130、ラウンド数表示026SH106等)の表示態様を変化(例えば、当該小当り入賞による賞球数を加算、ラウンド数を1加算等)させて前記第1の内容とは異なる遊技者にとって有利な第2の内容(例えば、小当りRUSH中の小当り入賞、大当り遊技状態のインターバル期間等)を報知する所定演出(例えば、図13-9等に示した総賞球数更新画像026SHKSEFによる総賞球数更新演出、図13-16等に示した026SH32EF02によるラウンド数表示更新演出等)と、を実行可能であり、前記変化演出(例えば、メーター演出等)が実行されるときと、前記所定演出(例えば、総賞球数更新演出等)が実行されるときとで、少なくとも一部の演出態様が共通する特定演出(例えば、図13-8(B)、図13-9(B)に示した、可動体026SH32を動作させる役物演出等)が実行されることを特徴とする。 (4) In addition, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game (e.g., pachinko gaming machine 1, slot machine, etc.), and is provided with effect execution means (e.g., effect control CPU 120, etc.) capable of executing effects. 14 (left side), the active display effect shown in FIGS. 13-14 (right side), etc.), a special effect informing the player of a first content (e.g., development to super reach, etc.) that is advantageous to the player in response to the display mode of the predetermined display changing to a specific mode (e.g., the meter value is "4 (MAX)," the background image changes to red, the active display changes to red, etc.), and a specific display different from the predetermined display (e.g., the total number of winning balls display 026SH1). 30, round number display 026SH106, etc.) is changed (for example, the number of prize balls due to the small winning prize is added, the number of rounds is increased by 1, etc.), and a predetermined effect (for example, the total prize ball number update image 026SHKS shown in FIG. A specific effect (for example, the movable body 026 shown in FIGS. 13-8(B) and 13-9(B)) in which at least a part of the effect mode is common between when the change effect (for example, the meter effect, etc.) is executed and when the predetermined effect (for example, the total prize ball number update effect, etc.) is executed. Character production etc. for operating SH32) is executed.

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, interest can be improved.

(5)また、本願発明に係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、特定演出の実行に対応して変化演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記変化演出は、所定表示(例えば、メーターゲージ部026SHMTGのメーター値、背景画像、アクティブ表示等)の表示態様を変化させる第1変化演出(例えば、図13-8等に示したメーター演出、図13-14(左側)に示した背景演出、図13-14(右側)に示したアクティブ表示演出等)と、前記所定表示とは異なる特定表示(例えば、総賞球数表示026SH130、ラウンド数表示026SH106等)の表示態様を変化させる第2変化演出(例えば、図13-9等に示した総賞球数更新画像026SHKSEFによる総賞球数更新演出、図13-16等に示した026SH32EF02によるラウンド数表示更新演出等)とを含み、前記演出実行手段は、前記第1変化演出を実行することにより前記所定表示の表示態様が特定態様(例えば、メーター値が「4(MAX)」、背景画像が赤色に変化、アクティブ表示が赤色に変化等)となったことに対応して遊技者にとって有利な第1の内容(例えば、スーパーリーチに発展等)を報知する特別演出を実行し、前記第2変化演出を実行することにより前記特定表示の表示態様を変化させて前記第1の内容とは異なる遊技者にとって有利な第2の内容(例えば、総賞球数(又は総賞球数の増加)、次ラウンドへの進行等)を報知することを特徴とする。 (5) In addition, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and includes effect execution means (for example, effect control CPU 120, etc.) capable of executing a change effect in response to execution of a specific effect, and the change effect is a first change effect (for example, the meter effect shown in FIG. 13-14 (right side), etc.) and a specific display different from the predetermined display (e.g., total prize pitches display 026SH130, round number display 026SH106, etc.). 2EF02), and the effect executing means executes a special effect to inform the player of a first content (e.g., development to super reach) in response to the fact that the display mode of the predetermined display has changed to a specific mode (e.g., the meter value is "4 (MAX)", the background image changes to red, the active display changes to red, etc.) by executing the first change effect, and the display mode of the specific display is changed by executing the second change effect. It is characterized in that the second contents (for example, the total number of prize balls (or an increase in the number of total prize balls), the progress to the next round, etc.) that are changed and different from the first contents and are advantageous to the player are notified.

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, interest can be improved.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の(6)から(13)の遊技機に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2017-164504号公報に示されているような、操作有効期間において遊技者がボタンを操作する場合に、表示や演出の態様に応じて大当りの期待度を異ならせるものがあった。このような遊技機にあっては、遊技者が操作する場合の表示や演出の態様に応じて大当りの期待度が異なるだけであり、演出により遊技者の期待感を適切に高めることが困難になるおそれがあり、この点に鑑み、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させる遊技機の提供が求められている。 In addition, the embodiments for carrying out the invention described below include inventions relating to gaming machines of the following (6) to (13). Conventionally, in gaming machines, when a player operates a button during an operation valid period, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-164504, the degree of expectation for a big hit varies depending on the mode of display and production. In such a game machine, the degree of expectation for a big win only differs depending on the mode of display and performance when operated by the player, and there is a risk that it may be difficult to appropriately raise the player's expectation through performance. In view of this point, there is a demand for a gaming machine that can appropriately raise the player's sense of expectation through performance and improve the interest in the game.

(6)の遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えばスティックコントローラ31A、コントローラセンサユニット35Aなど)と、可変表示に対応する対応表示を表示可能な対応表示手段(例えばアクティブ表示エリア87AKA1、第1保留表示エリア87AKB1、第2保留表示エリア87AKB2など)と、遊技者の動作を促進する促進演出を実行可能な促進演出実行手段(例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS051を実行する演出制御用CPU120など)と、前記検出手段の検出結果に基づいて動作演出を実行可能な動作演出実行手段(例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS053を実行する演出制御用CPU120など)と、可変表示の実行中に所定の可変表示中演出を実行可能な可変表示中演出実行手段(例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS049を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、前記対応表示手段は、特定態様(例えば表示画像87AKC4を用いた赤色表示など)を含む複数の表示態様(例えば表示画像87AKC1~87AKC4に応じた表示色など)のうちいずれかにより前記対応表示を表示可能であり、前記促進演出実行手段は、特殊態様(例えば表示画像87AKF3を用いた大Vコン表示など)を含む複数の演出態様(例えば表示画像87AKF1~87AKF3に応じたVコン表示のサイズなど)のうちいずれかにより前記促進演出を実行可能であり、前記可変表示中演出実行手段は、所定態様(例えば表示画像87AKE3を用いた「激熱!!」のメッセージなど)を含む複数の演出態様(例えば表示画像87AKE1~87AKE3に応じたメッセージなど)のうちいずれかにより前記可変表示中演出を実行可能であり、前記対応表示の表示態様に応じて、異なる割合で前記所定態様により前記可変表示中演出が実行され(例えば図18-12におけるカットイン演出の決定例87AK41を参照)、前記可変表示中演出の演出態様に応じて、異なる割合で前記特殊態様により前記促進演出が実行され(例えば図18-13におけるカットイン演出に応じた促進演出の決定例87AK51を参照)、前記促進演出の演出態様に応じて、異なる割合で前記有利状態に制御される(例えば図18-13における可変表示結果に応じた促進演出の決定例87AK51を参照)。
このような構成によれば、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
The gaming machine (6) is a gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) that performs variable display and is controllable to an advantageous state (e.g., jackpot game state) that is advantageous to the player. 7AKB2, etc.), promotion effect execution means capable of executing a promotion effect that promotes the action of the player (for example, effect control CPU 120 that executes step 87AKS051 of the variable display effect process), action effect execution means that can execute an action effect based on the detection result of the detection means (for example, effect control CPU 120 that executes step 87AKS053 of the variable display effect process, etc.), and variable display effect that can execute a predetermined variable display effect during execution of variable display. Execution means (for example, effect control CPU 120 for executing step 87AKS049 of variable display effect processing, etc.), said corresponding display means can display said corresponding display in one of a plurality of display modes (for example, display colors corresponding to display images 87AKC1 to 87AKC4, etc.) including a specific mode (for example, red display using display image 87AKC4), and said promotion effect execution means can display a special mode (for example, display image 87AKF3). The promotion effect can be executed in any one of a plurality of production modes (for example, the size of the V-con display according to the display images 87AKF1 to 87AKF3), and the variable display effect executing means can perform the variable display in any one of a plurality of production modes (for example, a message in response to the display images 87AKE1 to 87AKE3) including a predetermined mode (for example, a message "Gekietsu!!" using the display image 87AKE3). A medium effect can be executed, and the effect during variable display is executed in the predetermined mode at a different rate depending on the display mode of the corresponding display (see, for example, the cut-in effect determination example 87AK41 in FIGS. 18-12), the promotion effect is performed in the special mode at a different rate according to the effect mode of the variable display effect (see, for example, the promotion effect determination example 87AK51 corresponding to the cut-in effect in FIGS. 18-13), and depending on the effect mode of the promotion effect, It is controlled to the advantageous state at different ratios (see, for example, determination example 87AK51 of promotion effect according to variable display results in FIGS. 18-13).
According to such a configuration, it is possible to appropriately heighten the player's sense of anticipation through the presentation, thereby improving the amusement of the game.

(7)上記(6)の遊技機において、前記対応表示手段による前記対応表示の表示後であって、前記動作演出実行手段による前記動作演出の実行前に、前記可変表示中演出実行手段により前記可変表示中演出を実行可能であってもよい(例えば図18-9(B3)を参照)。
このような構成においては、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
(7) In the gaming machine of (6) above, the effect during variable display may be executed by the effect during variable display after the corresponding display is displayed by the corresponding display means and before the action effect is executed by the action effect execution means (see, for example, FIG. 18-9 (B3)).
With such a configuration, it is possible to appropriately heighten the player's sense of anticipation through the presentation, thereby improving the amusement of the game.

(8)上記(6)または(7)の遊技機において、前記可変表示中演出の実行に対応して(例えば図18-9(B3)における第2タイミングのカットイン演出時など)、前記対応表示の表示態様を変化させることが可能であってもよい。
このような構成においては、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
(8) In the gaming machine of (6) or (7) above, it may be possible to change the display mode of the corresponding display in response to the execution of the effect during variable display (for example, during the cut-in effect at the second timing in FIG. 18-9 (B3)).
With such a configuration, it is possible to appropriately heighten the player's sense of anticipation through the presentation, thereby improving the amusement of the game.

(9)上記(6)から(8)のいずれかの遊技機において、複数の演出態様のうちいずれにより前記可変表示中演出が実行されたかに応じて(例えばカットイン演出の決定例87AK41において表示画像87AKE1~87AKE3のいずれかに決定された場合など)、異なる割合で前記対応表示の表示態様を変化させることが可能であってもよい。
このような構成においては、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
(9) In the gaming machine according to any one of the above (6) to (8), it may be possible to change the display mode of the corresponding display at a different rate depending on which of the plurality of presentation modes the variable display effect is executed (for example, when any of the display images 87AKE1 to 87AKE3 is determined in the cut-in effect determination example 87AK41).
With such a configuration, it is possible to appropriately heighten the player's sense of anticipation through the presentation, thereby improving the amusement of the game.

(10)上記(6)から(9)のいずれかの遊技機において、前記可変表示中演出実行手段による前記可変表示中演出の実行前に、前記対応表示の表示態様が前記特定態様である場合に対応して(例えば変化パターンの決定例87AK22において第1タイミングが変化パターン87AKP1-3に決定された場合など)、前記対応表示の表示態様を変化させなくてもよい。
このような構成においては、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
(10) In the gaming machine according to any one of the above (6) to (9), the display mode of the corresponding display may not be changed in response to the case where the display mode of the corresponding display is the specific mode (for example, when the first timing is determined to be the variation pattern 87AKP1-3 in the determination example 87AK22 of the change pattern) before the performance during the variable display is executed by the effect execution means during the variable display.
With such a configuration, it is possible to appropriately heighten the player's sense of anticipation through the presentation, thereby improving the amusement of the game.

(11)上記(6)から(10)のいずれかの遊技機において、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば図17-6におけるステップS6Aの設定値変更処理を実行するCPU103など)を備え、前記設定手段の設定に応じて、異なる割合で複数の表示態様のうちいずれかにより前記対応表示が表示されてもよい。
このような構成においては、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
(11) In the gaming machine according to any one of (6) to (10) above, setting means (for example, the CPU 103 for executing the set value changing process of step S6A in FIG. 17-6) that can be set to one of a plurality of setting values with different degrees of advantage for the player may be provided, and the correspondence display may be displayed in one of a plurality of display modes at different ratios according to the setting of the setting means.
With such a configuration, it is possible to appropriately heighten the player's sense of anticipation through the presentation, thereby improving the amusement of the game.

(12)上記(6)から(11)のいずれかの遊技機において、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば図17-6におけるステップS6Aの設定値変更処理を実行するCPU103など)を備え、前記設定手段の設定に応じて、異なる割合で複数の演出態様のうちいずれかにより前記可変表示中演出が実行されてもよい。
このような構成においては、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
(12) The gaming machine according to any one of the above (6) to (11) may include setting means (for example, the CPU 103 for executing the set value changing process of step S6A in FIG. 17-6) that can be set to one of a plurality of setting values with different degrees of advantage for the player, and the effect during variable display may be executed in one of a plurality of effect modes at different ratios according to the setting of the setting means.
With such a configuration, it is possible to appropriately heighten the player's sense of anticipation through the presentation, thereby improving the amusement of the game.

(13)上記(6)から(12)のいずれかの遊技機において、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば図17-6におけるステップS6Aの設定値変更処理を実行するCPU103など)を備え、前記設定手段の設定に応じて、異なる割合で複数の演出態様のうちいずれかにより前記促進演出が実行されてもよい(例えば図18-16における促進演出の決定例87AK61など)。
このような構成においては、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
(13) The gaming machine according to any one of the above (6) to (12) may include setting means (for example, the CPU 103 that executes the set value changing process of step S6A in FIG. 17-6) that can be set to one of a plurality of set values that differ in the degree of advantage for the player, and the promotion performance may be executed in one of a plurality of performance modes at different ratios according to the setting of the setting means (for example, the promotion performance determination example 87AK6 in FIG. 18-16). 1, etc.).
With such a configuration, it is possible to appropriately heighten the player's sense of anticipation through the presentation, thereby improving the amusement of the game.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 第1特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the first special symbol process processing. 役物制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the character object control process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration example of the pachinko game machine. 払出制御基板の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration of a payout control board. パチンコ遊技機を示す背面図である。It is a rear view showing a pachinko game machine. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; (1)~(3)は、設定示唆演出の演出態様を示す説明図、(4)は、設定示唆演出の演出態様を決定するためのテーブルを示す説明図である。(1) to (3) are explanatory diagrams showing the effect modes of the setting suggesting effect, and (4) is an explanatory view showing a table for determining the effect mode of the setting suggesting effect. 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating an example of power-on processing; 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating an example of power-on processing; 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating an example of power-on processing; セキュリティ信号の出力期間を示すタイミング図である。FIG. 4 is a timing chart showing an output period of a security signal; 電源投入時に設定変更中フラグがセットされているときの報知例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of notification when a setting changing flag is set when power is turned on; 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating an example of power-on processing; (1)は、設定値確定前に電源断が発生した場合の制御、(2)は、設定値確定後に電源断が発生した場合の制御を示す説明図である。(1) is an explanatory diagram showing control in the case where power is interrupted before setting values are determined, and (2) is an explanatory diagram showing control in the case where power is interrupted after setting values are determined. 特徴部052IWにおける特別可変入賞球装置の構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the special variable winning ball apparatus in the characteristic part 052IW. 特徴部052IWにおける各種の制御基板などを示す構成図である。FIG. 11 is a configuration diagram showing various control boards and the like in the characterizing part 052IW; 設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the big-hit probability and small-hit probability for every setting value. 設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the big-hit probability and small-hit probability for every setting value. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a jackpot type determination table. 小当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a small hit type determination table. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern (variation time) of a special design and a decoration design. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern (variation time) of a special design and a decoration design. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern (variation time) of a special design and a decoration design. 小当り用変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the variation pattern table for small hits. 特別可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the release pattern of the special variable winning ball device. KT状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the release pattern of the variable winning ball device and the special variable winning ball device in the KT state. KT状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the release pattern of the variable winning ball device and the special variable winning ball device in the KT state. KT状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the release pattern of the variable winning ball device and the special variable winning ball device in the KT state. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the production|presentation control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the production|presentation control command. 第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 1st special design normal processing. 第1変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 1st fluctuation pattern setting processing. 第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st special design variation process. 第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 1st special design stop processing. 第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd special design normal process. 第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a second special symbol variation process. 第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd special design stop process. 役物制御通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a role product control normal processing. ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a gate passage waiting process. 大当り開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during big-hit opening. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big hit end processing. 小当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows small hit end processing. 遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining how to transition the game state. 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of design process processing normally. 普通図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows normal design normal processing. 普通図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows normal design stop processing. 普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing normal electric accessary product opening pre-processing. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing a specific example of command analysis processing; コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing a specific example of command analysis processing; コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing a specific example of command analysis processing; コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing a specific example of command analysis processing; オーバー入賞時示唆演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a suggestion production|presentation process at the time of over winning a prize. オーバー入賞時示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of a table for determining an over-winning suggestive effect; 小当り入賞時示唆演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows suggestion production processing at the time of small hit winning a prize. 小当り入賞時示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a suggestion production|presentation determination table at the time of small-hit winning a prize. 賞球数表示示唆演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows number-of-balls display suggestion production processing. 賞球数表示示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of a number-of-balls display suggestion effect determination table; 賞球数強調演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows prize ball number emphasizing effect processing. 賞球数強調演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of the number of prize balls emphasis effect determination table. 可変表示開始待ち処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing variable display start waiting processing. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing variable display start setting processing; 設定値示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a specific example of a setting value suggestion effect determination table; 小当りRUSH継続示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining a specific example of a small hit RUSH continuation suggestion effect determination table. 可変表示中演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production processing during variable display. 特図当り待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows per special figure waiting processing. 特図当り待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows per special figure waiting processing. エンディング演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows ending production processing. 設定値示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining an effect mode of a setting value suggestion effect; 小当りRUSH継続示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the production|presentation aspect of small hit RUSH continuation suggestion production|presentation. 右打ち報知の表示態様を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a display mode of hitting to the right information. オーバー入賞時示唆演出、小当り入賞時示唆演出、および賞球数表示示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the effect modes of the over winning suggesting effect, the small win suggesting effect, and the number of prize balls display suggesting effect. オーバー入賞時示唆演出、小当り入賞時示唆演出、および賞球数表示示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the effect modes of the over winning suggesting effect, the small win suggesting effect, and the number of prize balls display suggesting effect. 一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the control of the variable display when a small hit is achieved in the variable display of the other special symbol during the execution of the variable display of one special symbol. 変形例1における第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a first special symbol variation process in the first modification. 変形例1における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a second special symbol variation process in the first modification. 変形例1における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the control of the variable display when a small hit is achieved in the variable display of the other special symbol during the execution of the variable display of one special symbol in Modification 1. FIG. 変形例2における第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a first special symbol variation process in the second modification. 変形例2における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a second special symbol variation process in the second modification. 変形例2における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the control of the variable display when a small hit is achieved in the variable display of the other special symbol during the execution of the variable display of one special symbol in Modification 2. FIG. 変形例3における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a second special symbol variation process in the third modification. 変形例3における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the control of the variable display when a small hit is achieved in the variable display of the other special symbol during the execution of the variable display of one special symbol in Modification 3. 変形例4における第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a first special symbol variation process in the fourth modification. 変形例4における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a second special symbol variation process in the fourth modification. 特徴部020SHに係る大当り遊技後の遊技状態および演出モードの遷移の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the transition of the game state after the big-hit game based on the characteristic part 020SH, and production mode. 特徴部020SHに係る演出モード設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production mode setting processing concerning feature part 020SH. 特徴部020SHに係る可変表示対応表示制御処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing an example of display control processing corresponding to variable display according to the characteristic portion 020SH; 可変表示対応表示の初期色決定テーブルおよび最終色決定テーブルの一例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of an initial color determination table and a final color determination table for variable display compatible display; 小当たり遊技状態に制御されている場合に演出制御用CPU120が行う示唆演出実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the suggestion production|presentation execution process which CPU120 for production|presentation control performs when it is controlled by the small hitting game state. 小当たり遊技状態に制御されている場合に演出制御用CPU120が行う示唆演出実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the suggestion production|presentation execution process which CPU120 for production|presentation control performs when it is controlled by the small hitting game state. 各種示唆演出の決定テーブルの一例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of a determination table for various suggestive effects; 可変表示中に演出制御用CPU120が行う可変表示対応表示の変化演出実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the change production|presentation execution process of the display corresponding to variable display which the production|presentation control CPU120 performs during a variable display. 小当りRUSHモード中における演出画面の遷移の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the transition of the production|presentation screen in small-hit RUSH mode. チャンスタイムモード中に保留表示の表示態様を変化させる演出の遷移の一例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of transition of effects for changing the display mode of the pending display during the chance time mode; チャンスタイムモード中に保留表示の表示態様を変化させる演出のガセ演出の遷移の一例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of transition of a false effect of the effect that changes the display mode of the pending display during the chance time mode; チャンスタイムモード中における設定値示唆演出の一例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of a set value suggesting effect during the chance time mode; チャンスタイムモード中における確変示唆演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of probability variation suggestion production|presentation in chance time mode. 小当り開放タイミングと、各種示唆演出の実行タイミングとの一例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of a small hit release timing and execution timing of various suggestive effects. 特徴部022SHにおける大当り遊技後の遊技状態および演出モードの遷移の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the transition of the game state after a jackpot game in the characteristic part 022SH, and production mode. 特徴部022SHの大当り種別判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the jackpot classification determination table of characteristic part 022SH. 大当り開始時のボーナス・ラッシュアイコン制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of a bonus/rush icon control process at the start of a big win. ラウンド遊技中のボーナス・ラッシュアイコン制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of a bonus rush icon control process during a round game. エンディング期間のボーナス・ラッシュアイコン制御処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing an example of a bonus/rush icon control process during an ending period; FIG. 通常モード→小当りRUSHモードの演出画面の遷移の一例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of the transition of the effect screen from the normal mode to the small hit RUSH mode. 小当りRUSHモード→チャンタイムモードの演出画面の遷移の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of transition of the production|presentation screen of small-hit RUSH mode -> chance mode. 小当りRUSHモードが継続する場合の演出画面の遷移の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the transition of the effect|presentation screen in case a small-hit RUSH mode continues. 可変表示におけるボーナス・ラッシュアイコン制御処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of bonus/rush icon control processing in variable display. ボーナス・ラッシュアイコン表示変化決定テーブルの一例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a bonus/rush icon display change determination table; 可変表示中にボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を変化させる場合の演出画面の遷移の一例を示す説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of transition of effect screens when changing the display mode of the bonus/rush icon during variable display; ボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を変化させる場合の、変形例1に係る演出画面の遷移の一例を示す説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of transition of the effect screen according to Modification 1 when the display mode of the bonus rush icon is changed; 特徴部026SHに係る遊技機の遊技盤2の一部分の構成を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining the configuration of a part of the game board 2 of the game machine according to the characteristic part 026SH. 特徴部026SHに係る遊技機において実行されるメーター演出を説明する説明図である。It is an explanatory diagram for explaining a meter effect executed in the gaming machine according to the characteristic portion 026SH. 各種のタイミングを説明する説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining various timings; 特徴部026SHに係る遊技機における、特別図柄および飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of a special design and a decoration design in the gaming machine based on the characteristic part 026SH. メーター演出等について説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a meter effect and the like; メーター演出等について説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a meter effect and the like; 特徴部026SHに係るパチンコ遊技機における、演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production|presentation determination process in the pachinko game machine based on the characteristic part 026SH. 特徴部026SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example based on the characteristic part 026SH. 特徴部026SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example based on the characteristic part 026SH. 各種のタイミングを説明する説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining various timings; 背景演出等について説明する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining background effects and the like; アクティブ表示演出等について説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining active display effects and the like; 特徴部026SHに係るパチンコ遊技機における、演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production|presentation determination process in the pachinko game machine based on the characteristic part 026SH. 特徴部026SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example based on the characteristic part 026SH. 各種のタイミングを説明する説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining various timings; 特徴部026SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example based on the characteristic part 026SH. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 第1特図に対応する数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range corresponding to a 1st special figure. 第1特図に対応する数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range corresponding to a 1st special figure. 第2特図に対応する数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range corresponding to a 2nd special figure. 第2特図に対応する数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range corresponding to a 2nd special figure. 遊技制御メイン処理内の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing in game control main processing. 画面表示の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a screen display. 変動パターンの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a fluctuation pattern. 変動パターン決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a variation pattern determination. アクティブ表示例や示唆演出例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an active display and an example of suggestive effects; カットイン演出例や促進演出例を示す図である。It is a figure which shows the cut-in production example and the promotion production example. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing; 演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production decision processing. 最終表示画像の決定例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of determination of a final display image; 変化パターンの構成例などを示す図である。It is a figure which shows the example of a structure of a change pattern, etc. FIG. 変化パターンの決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of a change pattern. 示唆演出に関する決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination regarding suggestion production|presentation. カットイン演出の決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of cut-in production|presentation. 特徴部87AKに係る促進演出の決定例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of determination of an promotion effect related to a characterizing portion 87AK; 特徴部88AKに係る促進演出の決定例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of determination of an promotion effect related to a characteristic portion 88AK; 特徴部89AKに係る促進演出の決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of the promotion production|presentation based on characteristic part 89AK. 変形例となる促進演出の決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of the promotion production|presentation used as a modification. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of effect processing during variable display; 演出実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of production|presentation execution. 演出実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of production|presentation execution. 演出実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of production|presentation execution. 演出実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of production|presentation execution. 演出実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of production|presentation execution.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area), a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided for variable display (also referred to as a special symbol game) of special symbols (also referred to as special symbols) as a plurality of types of special identification information. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 In addition, the "variable display" of the special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are displayed in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

また、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの下方には、遊技領域の右方を狙って発射操作を行う右打ち操作を促すための右打ち表示器26が設けられている。なお、右打ち表示器26は、例えば、LEDによって構成され、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって点灯制御される(図2参照)。 In addition, below the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, a right-handed display 26 is provided for prompting a right-handed operation in which a shooting operation is performed aiming at the right side of the game area. The right-handed indicator 26 is composed of, for example, an LED, and lighting is controlled by a game control microcomputer 100 (specifically, a CPU 103) mounted on the main board 11 (see FIG. 2).

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a variable display of decoration patterns (designs showing numbers etc.) as a plurality of kinds of decoration identification information different from the special symbols is performed. Here, in synchronism with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, vertically scrolled display or updated display) in the respective ``left'', ``middle'' and ``right'' decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R. In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern that are executed in synchronism is generically called simply variable display.

また、例えば、画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示を表示するための表示エリアが設けられている。本例では、第1特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第1保留表示領域5Aと、第2特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第2保留表示領域5Bとが設けられている。なお、画像表示装置5の画面上には、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 Further, for example, on the screen of the image display device 5, a display area is provided for displaying pending display corresponding to the variable display whose execution is being suspended. In this example, the first reserved display area 5A for displaying the reserved display corresponding to the variable display of the first special figure and the second reserved display area 5B for displaying the reserved display corresponding to the variable display of the second special figure are provided. A display area for displaying an active display corresponding to the variable display being executed may be provided on the screen of the image display device 5 . Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

また、画像表示装置5の右方には、右打ち操作を促すための右打ち報知用LED37が設けられている。なお、右打ち報知用LED37は、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120によって点灯制御される(図2参照)。 Further, on the right side of the image display device 5, a right-handed informing LED 37 for prompting a right-handed operation is provided. Note that the LED 37 for hitting to the right is controlled to light up by the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 (see FIG. 2).

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count is also referred to as the total reserved memory count.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first suspension display 25A and a second suspension display 25B each including a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2. The first suspension display 25A displays the number of first suspension storage according to the number of LEDs lit, and the second suspension display 25B displays the number of second storage storage according to the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には、第1始動入賞口を有する入賞球装置6Aが設けられている。第1始動入賞口に入賞した遊技球は、遊技盤2の背面に導かれ、第1始動口スイッチ22Aによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A having a first starting winning hole is provided. A game ball that has entered the first starting winning opening is guided to the back surface of the game board 2 and detected by the first starting opening switch 22A. When game balls are detected by the first start port switch 22A, a predetermined number (one) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.

また、第1始動入賞口の右方には、釘の列19が設けられており、遊技領域の右方から流下した遊技球が第1始動入賞口が設けられた領域に進入しないように構成されている。このように、遊技領域の右方から流下した遊技球が進入することを防止する釘の列19が設けられていることによって、遊技領域の左方を狙って遊技球を発射操作(いわゆる左打ち操作)した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成されている。 In addition, a line 19 of nails is provided on the right side of the first starting prize winning opening, and is constructed so that the game balls flowing down from the right side of the game area do not enter the area provided with the first starting winning opening. As described above, the row of nails 19 for preventing the entry of the game ball flowing down from the right side of the game area is provided, so that the game ball can enter the first starting prize opening only when the game ball is shot toward the left side of the game area (so-called left-handed operation).

なお、本例では、釘の列19が設けられていることにより左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられていることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよいし、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられているとともに釘の列19も設けることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよい。 In this example, a case is shown in which the game ball can win in the first start winning hole only when the left-handed operation is performed due to the provision of the row 19 of nails, but it is not limited to such a mode. For example, the first start winning opening may be provided on the left side of the game area so that the game ball can enter the first starting winning opening only when the left hitting operation is performed, or the first starting winning opening may be provided on the left side of the game area and the row of nails 19 may be provided so that the game ball can enter the first starting winning opening only when the left hitting operation is performed.

画像表示装置5の右方には、通過ゲート41が設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、ゲートスイッチ21によって検出される。 A passage gate 41 is provided on the right side of the image display device 5 . A game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 .

通過ゲート41の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する大入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特別可変入賞球装置7は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する大当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる大入賞口を開状態とする開放制御を実行する。 Below the passage gate 41, a special variable winning ball device 7 forming a large winning opening is provided. The special variable prize ball device 7 extends in the left-right direction in a slightly inclined state, and moves forward and backward a plate-shaped bottom member formed as the bottom of a flow path through which game balls flow down, thereby changing a large prize opening located below the bottom member into an open state (also called an open state) in which a game ball can win a prize and a closed state (also called a closed state) in which a game ball cannot win a prize. A special variable winning ball device 7 executes opening control to open a big winning opening serving as a winning area by moving the bottom member backward from a closed state in which the bottom member is forwardly moved to a closed state in a jackpot game state which occurs when a specific display result (big winning pattern) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B.

特別可変入賞球装置7の下方には、小当り用の特殊入賞口を形成する特殊可変入賞球装置17と、第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6Bとが設けられており、図1に示すように、左側に特殊可変入賞球装置17が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置6Bが配置されている。これら特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口や第2始動入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特殊可変入賞球装置17は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに所定表示結果(小当り図柄)が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置6Bは、普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第2始動入賞口を開状態とする開放制御を実行する。 Below the special variable winning ball device 7, a special variable winning ball device 17 forming a special winning hole for small winning and a variable winning ball device 6B having a second starting winning hole are provided, and as shown in FIG. The special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B extend in the left-right direction in a slightly inclined state, and the plate-like bottom member formed as the bottom surface of the flow path through which the game balls flow down is moved back and forth in the front-rear direction to change the special winning opening and the second starting winning opening located below the bottom member into an open state (also called an open state) in which a game ball can win and a closed state (also called a closed state) in which a game ball cannot win. A special variable winning ball device 17 executes opening control to open a special winning opening serving as a winning area by moving the bottom member backward from a closed state in which the bottom member is forwardly moved to a closed state in a small winning game state generated when a predetermined display result (small winning symbol) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. In addition, the variable winning ball device 6B executes opening control to open the second start winning opening serving as a winning area by moving the bottom member backward from the closed state in which the bottom member is forwardly moved to the closed state when the symbol is drawn out and displayed on the normal symbol display device 20.例文帳に追加

なお、本例では、特別可変入賞球装置7と特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは、同様の構造を有するように形成されている。また、図1に示すように、特別可変入賞球装置7は底面部材が左上から右下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特別可変入賞球装置7上に落下した遊技球は、特別可変入賞球装置7が閉状態であれば特別可変入賞球装置7上を左上から右下に向けて移動して行き、その下の可変入賞球装置6B上に落下する。 In this example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17, and the variable winning ball device 6B are formed to have the same structure. Further, as shown in FIG. 1, since the bottom member of the special variable winning ball device 7 is formed in a manner slightly inclined from the upper left to the lower right, the game ball falling on the special variable winning ball device 7 moves from the upper left to the lower right on the special variable winning ball device 7 when the special variable winning ball device 7 is closed, and falls on the variable winning ball device 6B below.

また、本例では、可変入賞球装置6Bと比較して特殊可変入賞球装置17の方が若干大きい。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは底面部材が右上から左下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上の遊技球は、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6Bが閉状態であれば特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上を右上から左下に向けて移動して行く。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置7に入賞することなく可変入賞球装置6B上に落下した遊技球は、可変入賞球装置6Bの底面部材が後退移動されて第2始動入賞口が開状態となっていれば、遊技球は第2始動入賞口に入賞し、特殊可変入賞球装置17の方には遊技球は流れて行かない。一方、第2始動入賞口が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置6Bの底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置17の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置17の底面部材が後退移動されて特殊入賞口が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口に入賞する。さらに、特殊入賞口も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置17の底面部材の上を移動して、そのままアウト口の方へ落下することになる。 Also, in this example, the special variable winning ball device 17 is slightly larger than the variable winning ball device 6B. As shown in FIG. 1, the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are formed so that the bottom member is slightly inclined from the upper right to the lower left. Therefore, the game balls on the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B move from the upper right to the lower left on the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B when the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are closed. Also, as shown in FIG. 1, the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are arranged adjacent to each other. Therefore, if the bottom member of the variable winning ball device 6B is moved backward and the second starting winning port is opened, the game ball that falls onto the variable winning ball device 6B without entering the special variable winning ball device 7 enters the second starting winning port and the game ball flows toward the special variable winning ball device 17. not. On the other hand, if the second starting winning hole is not in an open state, the game ball moves on the bottom member of the variable winning ball device 6B and is guided toward the special variable winning ball device 17. - 特許庁At this time, if the bottom member of the special variable winning ball device 17 is moved backward to open the special winning hole, the game ball enters the special winning hole. Furthermore, if the special winning opening is not in an open state, the game ball moves on the bottom member of the special variable winning ball device 17 and falls toward the out opening as it is.

また、本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bには、底面部材上を流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片が形成されている。本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bにおいて規制片が設けられていることによって、左上から右下方向または右上から左下方向に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片がない場合よりも遅延させる。 Also, in this example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are formed with a plurality of regulation pieces for reducing the flow speed of the game balls flowing down on the bottom member. In this example, the regulation pieces are provided in the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B, so that the game balls flowing down from the upper left to the lower right direction or from the upper right to the lower left direction are changed so that the game balls meander with the movement of the forward and backward direction component, and the time required for the flowing down is delayed as compared with the case without the regulation piece.

なお、本例では、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17が左側に配置され、可変入賞球装置6Bが右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bの底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置6Bの方から特殊可変入賞球装置17の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置6Bの方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置17の方が下流側に設けられているといえる。 In this example, as shown in FIG. 1, the special variable winning ball device 17 is arranged on the left side, and the variable winning ball device 6B is arranged on the right side. In this sense, it can be said that the variable winning ball device 6B is provided on the upstream side, and the special variable winning ball device 17 is provided on the downstream side.

大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第1カウントスイッチ23)が設けられている。第1カウントスイッチ23によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。従って、特別可変入賞球装置7が開放制御されて大入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7が閉鎖制御されて大入賞口が閉状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。 A switch (first count switch 23) capable of detecting a game ball that has entered the big winning opening is provided in the big winning opening. When game balls are detected by the first count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information. Therefore, when the special variable winning ball device 7 is controlled to open and the big winning opening is opened, the state is advantageous for the player. On the other hand, when the special variable winning ball device 7 is controlled to be closed and the big winning hole is closed, the game ball cannot pass (enter) the big winning hole to get the prize ball, which is disadvantageous to the player.

特殊入賞口内には、特殊入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第2カウントスイッチ24)が設けられている。第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置17において開状態となった特殊入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、大入賞口に遊技球が入賞したときと比較すると賞球の数が少ないものの、例えば第1始動入賞口1や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置17が開放制御されて特殊入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置17が閉鎖制御されて特殊入賞口が閉状態となれば、特殊入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。 A switch (second count switch 24) capable of detecting a game ball that has entered the special winning opening is provided in the special winning opening. When game balls are detected by the second count switch 24, a predetermined number (for example 10) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information. Here, when the game balls pass (enter) the special winning hole opened in the special variable winning ball device 17, the number of the winning balls is smaller than when the game balls enter the big winning hole, but more winning balls are paid out than when the game balls pass (enter) other winning holes such as the first starting winning hole 1 and the second starting winning hole. Therefore, when the special variable winning ball device 17 is controlled to open and the special winning opening is opened, the state is advantageous for the player. On the other hand, when the special variable prize winning ball device 17 is controlled to be closed and the special prize winning port is closed, the game ball cannot pass through (enter) the special prize winning port to obtain a prize ball, which is disadvantageous to the player.

また、第2始動入賞口内には、第2始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な第2始動口スイッチ22Bが設けられている。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。 In addition, in the second starting winning opening, a second starting opening switch 22B capable of detecting a game ball that has won in the second starting winning opening is provided. When game balls are detected by the second starting port switch 22B, a predetermined number (one) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.

以下、第1始動入賞口と第2始動入賞口とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 Hereinafter, the first start prize-winning opening and the second start prize-winning opening may be collectively referred to as the start prize-winning opening or the start opening.

なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41、特別可変入賞球装置7(大入賞口)、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)、および特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中やKT状態(いわゆる小当りタイム)中である場合には、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(いわゆる右打ち操作)を行う。 In the pachinko game machine 1, the passage gate 41, the special variable winning ball device 7 (big winning hole), the variable winning ball device 6B (second starting winning hole), and the special variable winning ball device 17 (special winning hole) are provided on the right side of the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize to a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて普通図柄の変動表示が実行されることから、通過ゲート41は普通始動領域としての役割を担っているのであるが、大当り図柄が導出表示された場合にも通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に移行するので、通過ゲート41は作動領域としての役割も担っている。従って、通過ゲート41は、普通始動領域と作動領域との両方の役割を担う兼用ゲートとして構成されている。 In the pachinko game machine 1, since the variable display of the normal symbols is executed based on the passage of the game ball through the passage gate 41, the passage gate 41 plays a role as a normal starting area, but even when the big win symbols are derived and displayed, the passage gate 41 also plays a role as an operation area because the state shifts to a big win game state based on the passage of the game ball through the passage gate 41.例文帳に追加Therefore, the passage gate 41 is configured as a dual-purpose gate that serves both the normal starting region and the operating region.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above structure, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の枠LED9が設けられている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the game machine frame 3, and a frame LED 9 for game effects is provided at the periphery of the game area.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area by the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, a hitting ball supply tray (upper tray) is provided for holding (storing) game balls paid out as prize balls or game balls lent from a predetermined ball lending machine so as to be supplied to the hitting ball launching device. Below the upper plate, there is provided a batted ball supply plate (lower plate) from which prize balls are dispensed when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
このパチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者は遊技領域の左方を狙って発射操作(いわゆる左打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、左打ち操作を行い、入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
(Overview of Game Progress)
In this pachinko game machine 1, when the game state is the normal state, it is advantageous for the player to aim at the left side of the game area and perform a shooting operation (so-called left-handed operation). When a game ball enters a first starting winning hole formed in a winning ball device 6A by a player's turning operation of a hitting ball operating handle 30 provided in the pachinko game machine 1, a first special symbol game is started by a first special symbol display device 4A.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during execution of the special game or during the period when it is controlled to the big winning game state or the small winning game state described later (when the starting winning occurs but the special game based on the starting winning cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

第1特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、第1特図ゲームであっても、極低い割合で小当り図柄が停止表示され、「小当り」となる場合があるように構成してもよい。 In the first special symbol game, when a specific special symbol (a big winning symbol, for example, "7", actual symbols differ depending on the type of big winning to be described later) is stop-displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big win". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the jackpot symbol is stop-displayed, it becomes "losing". It should be noted that even in the first special game, the small winning symbols may be stop-displayed at an extremely low rate, and may be a "small winning".

第1特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the first special game becomes ``big win'', on condition that the game ball has passed through the passage gate 41, the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is continued until the timing when a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) elapses or the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 9), whichever is earlier. The predetermined period is an upper limit period during which the big winning slot can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an upper limit opening period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、確変状態(高確率状態)、KT状態、高ベース状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, a plurality of types of opening modes (the number of rounds and an upper limit period of opening) of the big winning opening and the game states after the jackpot game state (normal state, probability variable state (high probability state), KT state, high base state, etc.) are prepared, and the jackpot types are set according to these. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, the game may be controlled to a variable probability state, a KT state, or a high base state depending on the jackpot type.

確変状態(確率変動状態)では、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), variable probability control is executed in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

KT状態では、通常状態よりも小当りになりやすいKT制御が実行される。このパチンコ遊技機1では、小当り遊技状態でもある程度の賞球を得ることができるので、大当り遊技状態と比べると得られる賞球が少ないが遊技者にとって有利な状態である。 In the KT state, KT control is executed in which small wins are more likely to occur than in the normal state. In this pachinko game machine 1, since a certain amount of prize balls can be obtained even in the small win game state, the number of prize balls obtained is smaller than in the big win game state, but the state is advantageous for the player.

高ベース状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行され(時短状態)、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。高ベース状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the high-base state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special-figure fluctuation time (period of fluctuating the special-figure) than in the normal state (time-saving state), and control (high open control, high-base control) that makes it easier for the game ball to enter the second start winning port is also executed by improving the probability of becoming a “permanent hit” in the general game than in the normal state. The high base state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, so it is an advantageous state for the player.

確変状態やKT状態、高ベース状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り確変等)ともいう。 The variable probability state, the KT state and the high base state are continued until any one of end conditions such as execution of a special game for a predetermined number of times and start of the next big winning game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as the number of times cut (number of times cut probability variation etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、確変状態、KT状態、高ベース状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a probability variable state, a KT state, a high base state, etc., and the pachinko machine 1, such as the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", is controlled in the same manner as the initial setting state of the pachinko machine 1 (for example, when a predetermined return process is not executed after turning on the power, such as when the system is reset).

大当り遊技を終了し、遊技状態が確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されると、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(右打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、右打ち操作を行い、遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。 When the jackpot game ends and the game state is controlled to the variable probability state, KT state, or high base state, it is advantageous for the player to aim at the right side of the game area and perform a shooting operation (right hitting operation). A right-handed operation is performed by a player's rotation operation on a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1, and when the game ball passes through the passage gate 41, a normal pattern display device 20 starts a normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be immediately executed), the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern winning pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern winning". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stop-displayed as the determined normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

第2特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the second special symbol game, when a specific special symbol (a big winning symbol, for example, '7', the actual symbol differs depending on the type of big winning, which will be described later)) is stop-displayed as a fixed special symbol, it becomes a 'big win', and when a predetermined special symbol different from the big winning pattern (a small winning pattern, for example, '2') is stopped and displayed, it becomes a 'small win'. Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stop-displayed, it becomes "losing".

第2特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。第2特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the second special game becomes ``big hit'', on condition that the game ball has passed through the passage gate 41, the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the second special game becomes "small hit", the game is controlled to the small win game state.

小当り遊技状態では、特殊可変入賞球装置17により形成される特殊入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 17 is opened in a predetermined opening mode. In addition, you may provide a small-hit classification also in a "small-hit" like a big-hit classification.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。 After the small win game state is finished, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game becomes "small win" is continuously controlled (however, when the special picture game at the occurrence of "small win" is the special picture game of the above-mentioned predetermined number of cuts, the game state is naturally changed).

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、枠LED9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, it may be performed by outputting audio from the speakers 8L and 8R and/or turning on/off the frame LED 9, operating the movable body 32, and the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance executed according to the progress of the game, variable display of decorative patterns is started corresponding to the start of the first special pattern game or the second special pattern game in ``left'', ``middle'' and ``right'' decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R provided in the image display device 5.例文帳に追加At the timing when the display result (also referred to as the fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game and the second special game, the fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of the variable display of the decorative patterns, is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means a mode in which, when the decorative patterns stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative patterns which are not yet stopped and displayed continue to be displayed in a variable manner.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko game machine 1, a plurality of kinds of ready-to-win performances are executed with different ratios (also called big win reliability or big win expectation) of a display result (display result of a special game or display result of variable display of decorative patterns) to a ``big win'' according to a performance mode. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special pattern game becomes a ``big hit'', a fixed decoration pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of the decoration patterns on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of the decoration patterns is a ``big hit''). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R.

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big win'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd number decoration patterns (for example, ``7'' etc.) are stopped and displayed together, and in the case of a ``non-probability variable big win (normal big win)'' not controlled to the variable probability state after the end of the big win game state, even number decoration patterns (for example, ``6'' etc.) may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special pattern game is a ``small hit'', a fixed decoration pattern (for example, ``1 3 5'' or the like) which is a predetermined small hit combination is derived as a display result of the variable display of the decoration pattern on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of the decoration pattern is a ``small hit''). As an example, decoration symbols constituting a chance eye are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle” and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R. In addition, when the display result of the special game is a "big hit" of a part of the big win types (big hit type of the big win game state in the same manner as the small win game state) and when it becomes a "small win", a common fixed decoration pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "losing", the variable display mode of the decorative patterns does not become the ready-to-win mode, and as a display result of the variable display of the decorative patterns, fixed decorative patterns (also referred to as "non-ready-to-lose") of the non-ready-to-win combinations may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative patterns to be "non-ready-to-lose"). Further, when the display result is ``losing'', after the mode of variable display of the decorative patterns becomes the ready-to-win mode, as the display result of the variable display of the decorative patterns, the fixed decorative patterns of a predetermined ready-to-win combination (also called ``ready-to-lose''), which is not a big hit combination, may be stop-displayed (the display result of the variable display of the decorative patterns is ``ready-to-lose'').

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, by temporarily stopping the decoration pattern during the variable display of the decoration pattern and then resuming the variable display, a pseudo-continuous performance may be executed in which one variable display is simulated as a plurality of times of variable display.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. By executing a common performance during the small winning game state and the big winning game state in a part of the big winning type (the big winning type of the big winning game state in the same manner as the small winning game state, for example, the big winning type in which the subsequent game state is a high probability state), the player may not know whether the current state is the small winning game state or the big winning game state. In such a case, it may be made impossible to distinguish between the high-probability state and the low-probability state by executing a common performance after the end of the small-win game state and after the end of the big-win game state.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, an LED control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko game machine 1 .

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and has a function of controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a normal game (including management of suspension), big win game state, small win game state, game state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 A game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) by the CPU 103 executing a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 105, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation display device 25A, second reservation display device 25B, signal for controlling (driving) general design reservation display device 25C, etc., solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ(第1カウントスイッチ23および第2カウントスイッチ24))からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 takes in a detection signal (a detection signal indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches for game ball detection (gate switch 21, start switch (first start switch 22A and second start switch 22B), count switch (first count switch 23 and second count switch 24)), and transmits the signal to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82、ソレノイド83をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、特殊入賞口用のソレノイド83に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81, the solenoid 82, and the solenoid 83) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric accessory, the solenoid 82 for the large winning gate door, and the solenoid 83 for the special winning gate.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) supplies an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game, etc.) to the effect control board 12 in accordance with the progress of the game as part of the control of the progress of the game. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control commands include, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later)), the game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the big winning opening, the occurrence of winning, the number of reserved memories, the game state), the command specifying the occurrence of an error, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, and has a function of receiving performance control commands and executing performances (various performances corresponding to the progress of the game, including various reports such as driving of the movable body 32, error reporting, and power failure recovery reporting) based on the received performance control commands.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to perform processing for executing the effect together with the display control unit 123 (processing for realizing the above function of the effect control board 12, including determination of the effect to be executed, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute the effect based on a detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and that appropriately indicates the operation content).

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、枠LED9および右打ち報知用LED37の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、LED信号(LEDの点灯/消灯態様を指定する信号)をLED制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 and an LED signal (a signal that designates the lighting/lighting-out mode of the LED) to the LED control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and to turn on/off the frame LED 9 and the right-handed notification LED 37. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R.

LED制御基板14は、枠LED9や右打ち報知用LED37を駆動する各種回路を搭載しており、当該LED信号に基づき枠LED9や右打ち報知用LED37を駆動し、当該LED信号が指定する態様で枠LED9や右打ち報知用LED37を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、LEDの点灯/消灯を制御する。 The LED control board 14 is equipped with various circuits for driving the frame LED 9 and the right-handed notification LED 37. Based on the LED signal, the frame LED 9 and the right-handed notification LED 37 are driven, and the frame LED 9 and the right-handed notification LED 37 are turned on/off in a manner specified by the LED signal. In this manner, the display control unit 123 controls audio output and lighting/extinguishing of the LED.

なお、音声出力、LEDの点灯/消灯の制御(音指定信号やLED信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 It should be noted that the effect control CPU 120 may execute sound output, LED lighting/extinguishing control (supply of a sound designation signal or LED signal, etc.), and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32, etc.).

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、LED信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 An I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for taking in performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, LED signal).

演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the LED control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main process. FIG. 3 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main substrate 11. As shown in FIG.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted, for example, on the power board. When the clear switch is turned on and the power is turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 through the input port. If the output signal from the clear switch is ON (step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization processing, the CPU 103 performs RAM clear processing for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Moreover, CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates initialization to the production|presentation control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not ON (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power failure), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes inoperable due to the stoppage of the power supply. In this process when the power supply is stopped, a process of turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data (including various flags, states of various timers, etc.) for progressing the game, but also the states of the backup flags and error detection codes. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is ON. If the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the backup data (using an error detection code) to determine whether the data is normal (step S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply was stopped, using a parity bit or a checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 If it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs recovery processing (step S6) to return the internal state of the main substrate 11 to the state when the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the contents stored in the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the game state at the time of stopping the power supply is recovered, and when the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols is resumed from the state before the restoration by executing timer interrupt processing for game control to be described later.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates restoration from a power failure to the production|presentation control board 12 (step S7). In accordance with this, a performance control command designating the backed-up game state before power interruption, or a performance control command designating the display result of the special game being executed when the special game is being executed may be transmitted. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process described later. When the performance control CPU 120 receives the performance control command specifying the restoration time from the power interruption, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the power interruption has been restored or is being restored from the power interruption. The effect control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to determine whether or not detection signals have been received from various switches such as the gate switch 21, the first start switch 22A, the second start switch 22B, the first count switch 23, and the second count switch 24 via the switch circuit 110 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots), start information (information indicating the number of start-up winnings, etc.), and probability variation information (information indicating the number of times the probability variable state has occurred) are output to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、第1特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25A)。CPU103がタイマ割込み毎に第1特別図柄プロセス処理を実行することにより、第1特図ゲームの実行及び保留の管理などが実現される(詳しくは後述)。また、CPU103は、第2特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25B)。CPU103がタイマ割込み毎に第2特別図柄プロセス処理を実行することにより、第2特図ゲームの実行及び保留の管理などが実現される。なお、このパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行することが可能である。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes the first special symbol process (step S25A). By the CPU 103 executing the first special symbol process processing for each timer interrupt, execution of the first special symbol game, management of suspension, etc. are realized (details will be described later). Moreover, CPU103 performs a 2nd special design process process (step S25B). By the CPU 103 executing the second special symbol process processing for each timer interrupt, execution and suspension management of the second special symbol game are realized. In addition, in this pachinko gaming machine 1, it is possible to execute the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol at the same time.

第1特別図柄プロセス処理および第2特別図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、役物制御プロセス処理を実行する(ステップS25C)。CPU103がタイマ割込み毎に役物制御プロセス処理を実行することにより、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the first special symbol process and the second special symbol process, the CPU 103 executes the role product control process (step S25C). The CPU 103 executes the accessory control process processing for each timer interrupt, thereby realizing control of the big hit game state, the small hit game state, the control of the game state, and the like (details will be described later).

役物制御プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the role product control process, normal symbol process is executed (step S26). A CPU 103 executes normal symbol process processing for each timer interrupt, thereby enabling management of execution and suspension of a normal pattern game based on a detection signal from a gate switch 21 (based on the passage of a game ball through a passage gate 41) and control of opening of a variable winning ball device 6B based on ``per normal pattern''. The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

また、図4では記載を省略しているが、遊技制御用タイマ割込み処理では、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力するための処理である試験端子処理も実行される。試験端子処理では、CPU103は、右打ち操作を行う期間であることを特定可能な試験信号(右打ち試験信号)も出力する制御を行う。具体的には、試験端子処理において、CPU103は、大当り遊技中や、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中、KT状態中に右打ち試験信号を出力する制御を行う。一方、試験端子処理において、CPU103は、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中には右打ち試験信号を出力する制御を行わない。 In addition, although not shown in FIG. 4, in the game control timer interrupt process, a test terminal process, which is a process for outputting a test signal for checking the control state of the game machine outside the game machine, is also executed. In the test terminal process, the CPU 103 also performs control to output a test signal (right-handed test signal) that can specify that it is a period in which a right-handed operation is performed. Specifically, in the test terminal process, the CPU 103 performs control to output a right-handed test signal during the big win game, during the small win game based on the variable display of the second special symbol, and during the KT state. On the other hand, in the test terminal process, the CPU 103 does not perform control to output the right-handed test signal during the small winning game based on the variable display of the first special symbol.

図5は、第1特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25Aにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この第1特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、第1始動入賞判定処理を実行する(ステップS101A)。 FIG. 5 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25A shown in FIG. 4 as the first special symbol process process. In this first special symbol process process, the CPU 103 first executes a first start winning determination process (step S101A).

第1始動入賞判定処理では、第1始動入賞口への始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し第1保留記憶数を更新する処理が実行される。第1始動入賞口への始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報としてRAM102に設けられた第1保留記憶バッファに記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や第1保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、第1保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば第1特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the first start prize determination process, the process of detecting the occurrence of the start prize to the first start prize winning port, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the first hold storage number is executed. When a starting prize to the first starting prize winning port occurs, a random number value for determining a display result (including big win type) and a variation pattern is extracted and stored in a first reserve storage buffer provided in a RAM 102 as reserve information. Further, based on the extracted random number value, a process of prefetching and judging a display result or a variation pattern may be executed. After the reservation information and the first reservation memory number are stored, transmission setting for transmitting a performance control command for designating the determination result such as generation of start winning, first reservation memory number, pre-reading determination, etc. is performed to the performance control board 12. - 特許庁The effect control command at the time of start winning thus transmitted and set is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S27 shown in FIG.

S101にて第1始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた第1特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110A~S113Aの処理のいずれかを選択して実行する。なお、第1特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110A~S113A)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the first start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110A to S113A according to the value of the first special figure process flag provided in the RAM102. In each process (steps S110A to S113A) of the first special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110Aの第1特別図柄通常処理は、第1特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この第1特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、第1特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、第1特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、第1特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、第1特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、第1特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、第1特別図柄通常処理は終了する。 The first special symbol normal process of step S110A is executed when the value of the first special symbol process flag is "0" (initial value). In this first special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game based on the presence or absence of pending information. In the first special pattern normal processing, whether or not the display result of the first special pattern or the decorative pattern is to be a ``big win'' or a ``minor win'' and the type of the big win in the case of ``big win'' are determined (predetermined) before the display result is derived and displayed, based on the random number value for determining the display result. Further, in the first special symbol normal processing, a fixed special symbol (any one of a big winning symbol, a small winning symbol and a losing symbol) to be stopped and displayed in the first special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the first special symbol process flag is updated to "1", and the first special symbol normal process ends.

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111Aの第1変動パターン設定処理は、第1特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この第1変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。第1変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、第1特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、第1変動パターン設定処理は終了する。 The first variation pattern setting process of step S111A is executed when the value of the first special figure process flag is "1". This first variation pattern setting process includes a process of determining one of a plurality of variation patterns using a random number value for determining the variation pattern based on the result of prior determination of whether the display result is a "big hit" or a "small hit". In the first variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the first special figure process flag is updated to "2", and the first variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of the variable display of the decorative pattern), the variable display mode of the decorative pattern (whether or not there is a reach, etc.), and the production contents (type of reach production, etc.) during the variable display of the decorative pattern. It is also called a variable display pattern.

ステップS112Aの第1特別図柄変動処理は、第1特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この第1特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、第1特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、第1特別図柄変動処理は終了する。 The first special symbol variation process of step S112A is executed when the value of the first special symbol process flag is "2". This first special symbol variation processing includes processing of setting for varying the first special symbol in the first special symbol display device 4A, processing of measuring elapsed time after the first special symbol starts varying, and the like. Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time after starting the variation of the first special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the first special symbol process flag is updated to "3" and the first special symbol variation processing is terminated.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第1特別図柄変動処理(ステップS112A)に移行して第1特別図柄の変動表示中であるときに、第2特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合がある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第2特図プロセスフラグの値が小当り開放前処理~小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第1特図プロセスフラグの値を次の第1特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第1特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第1特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。 In this example, since the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be executed in parallel, for example, when the first special symbol variation process (step S112A) is performed and the first special symbol is being displayed in a variable manner, the variation display of the second special symbol may result in a small win and may be controlled to a small winning game. In this case, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) determines whether or not the small winning game is in progress (specifically, determines whether the value of the second special figure process flag is a value corresponding to the small winning pre-opening processing to the small winning end processing), and if the small winning game is being performed, the value of the first special figure process flag is not changed from the value corresponding to the first special symbol variation processing, and if the small winning game is not being performed, the first special figure process. The value of the flag can be updated to a value corresponding to the next first special symbol stop processing. By performing such control, the variable display of the first special symbol is interrupted during the small winning game based on the variable display of the second special symbol, and the variable display of the first special symbol is resumed after the small winning game is finished. In addition to such control, for example, during a small winning game based on the variable display of the second special symbol, the process of measuring the elapsed time after the first special symbol starts to vary may be interrupted (updating of the timer is interrupted).

また、例えば、小当り終了処理期間としての小当りエンディング期間を遊技状態によって異ならせるように構成してもよい。例えば、通常状態において、第1特別図柄の変動表示を中断するように構成すると、第1特別図柄の変動表示の中断期間が長くなり、第1特別図柄の変動表示の実行期間と中断期間との差が大きくなると飾り図柄の揺れ停止などにより中断期間を吸収する必要があり、遊技者に違和感を与える演出になってしまう。そのため、通常状態では、小当りエンディング期間をKT状態(第1KT状態、第2KT状態)よりも短くすることが望ましい。この場合、例えば、通常状態では小当りエンディング期間が0.5秒であるのに対して、KT状態では小当りエンディング期間が3秒であるように構成してもよい。 Further, for example, the small winning ending period as the small winning ending processing period may be configured to vary depending on the game state. For example, if the variable display of the first special pattern is interrupted in the normal state, the interruption period of the variable display of the first special pattern becomes long, and when the difference between the execution period of the variable display of the first special pattern and the interruption period becomes large, the interruption period needs to be absorbed by stopping the shaking of the decoration pattern, etc., resulting in a performance that makes the player feel uncomfortable. Therefore, in the normal state, it is desirable to make the small winning ending period shorter than the KT state (first KT state, second KT state). In this case, for example, while the small winning ending period is 0.5 seconds in the normal state, the small winning ending period may be 3 seconds in the KT state.

また、上記のように構成する場合、例えば、第1KT状態では、小当り制御において実質的に遊技球が入賞困難であり特に演出を行わないので、第2KT状態に比べて小当りエンディング期間を短くするように構成してもよい。一方、第2KT状態では、小当り制御において遊技球が入賞容易であり小当り制御を強調する演出を実行するので、第1KT状態に比べて小当りエンディング期間を長くするように構成してもよい。この場合、例えば、第1KT状態では小当りエンディング期間が0.5秒であるのに対して、第2KT状態では小当りエンディング期間が3秒であるように構成してもよい。 In addition, in the case of the above configuration, for example, in the first KT state, it is practically difficult for the game ball to win a prize in the small winning control, and no particular performance is performed, so the small winning ending period may be shortened compared to the second KT state. On the other hand, in the second KT state, a game ball can easily win a prize in the small winning control, and an effect emphasizing the small winning control is executed. In this case, for example, while the small winning ending period is 0.5 seconds in the first KT state, the small winning ending period may be 3 seconds in the second KT state.

さらに、小当り開放前処理期間としての小当りファンファーレ期間についても、上記の小当りエンディング期間と同様に、遊技状態によって期間の長さを異ならせてもよい。 Further, the length of the small winning fanfare period as the small winning opening preprocessing period may be changed according to the game state, similarly to the small winning ending period.

ステップS113Aの第1特別図柄停止処理は、第1特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この第1特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aにて第1特別図柄の変動を停止させ、第1特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には、大当り遊技を開始するための設定処理が行われる。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、小当り遊技を開始するための処理が行われる。そして、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。第1特図プロセスフラグの値が更新されると、第1特別図柄停止処理は終了する。 The first special symbol stop processing of step S113A is executed when the value of the first special symbol process flag is "3". The first special symbol stop processing includes a setting process for stopping the variation of the first special symbol in the first special symbol display device 4A and stopping and displaying (deriving) the confirmed special symbol which is the display result of the first special symbol. Then, when the display result is "big win", setting processing for starting the big win game is performed. On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", processing for starting the small win game is performed. And, the value of the first special figure process flag is updated to "0". When the display result is ``small hit'' or ``losing'', when the variable probability state, KT state, or high base state is controlled, and when the number cut is completed, the game state is also updated. When the value of the first special symbol process flag is updated, the first special symbol stop processing ends.

なお、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)において実行される処理は、第1特別図柄プロセス処理(ステップS25A)において実行される処理と同様である。すなわち、図5で説明した第1特別図柄プロセス処理において、「第1」を「第2」と読み替えれば、第2特別図柄プロセス処理が説明されることになる。また、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)の第1始動入賞判定処理で抽出された各乱数値は、保留情報としてRAM102に設けられた第2保留記憶バッファに記憶される。 In addition, the process executed in the second special symbol process (step S25B) is the same as the process executed in the first special symbol process (step S25A). That is, in the first special symbol process described in FIG. 5, if "first" is read as "second", the second special symbol process will be described. Also, each random number value extracted in the first starting winning determination process of the second special symbol process process (step S25B) is stored in a second pending storage buffer provided in the RAM 102 as pending information.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第2特別図柄変動処理に移行して第2特別図柄の変動表示中であるときに、第1特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合もある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第1特図プロセスフラグの値が小当り開放前処理~小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第2特図プロセスフラグの値を次の第2特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第2特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第2特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第2特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。 In this example, since the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol can be executed in parallel, for example, when the second special symbol variation process is started and the second special symbol is being displayed, the variation display of the first special symbol may result in a small win and may be controlled to a small winning game. In this case, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) determines whether or not the small winning game is in progress (specifically, determines whether the value of the first special figure process flag is a value corresponding to the small winning pre-opening process to the small winning end process), and if the small winning game is in progress, the value of the second special figure process flag is not changed from the value corresponding to the second special symbol variation process, and if the small winning game is not in progress, the second special figure process. The value of the flag can be updated to a value corresponding to the next second special symbol stop processing. By performing such control, the variable display of the second special pattern is interrupted during the small winning game based on the variable display of the first special pattern, and the variable display of the second special pattern is resumed after the small winning game is finished. In addition to such control, for example, during a small winning game based on the variable display of the first special symbol, the process of measuring the elapsed time after the second special symbol starts to vary may be interrupted (updating of the timer is interrupted).

なお、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り制御に関しても、遊技状態によって小当りファンファーレ期間や小当りエンディング期間の長さを異ならせるように構成してもよい。 Incidentally, regarding the small-hit control based on the variable display of the second special symbol, the length of the small-hit fanfare period and the small-hit ending period may be varied according to the game state.

図6は、役物制御プロセス処理として、図4に示すステップS25Cにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この役物制御プロセス処理において、CPU103は、RAM102に設けられた役物制御プロセスフラグの値に応じて、ステップS120~S128の処理のいずれかを選択して実行する。なお、役物制御プロセス処理の各処理(ステップS120~S128)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 FIG. 6 is a flow chart showing an example of processing executed in step S25C shown in FIG. 4 as the accessory control process. In this role product control process processing, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S120 to S128 according to the value of the role product control process flag provided in the RAM 102 . In addition, in each process (steps S120 to S128) of the role product control process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS120の役物制御通常処理は、役物制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この役物制御通常処理では、大当り遊技を開始するための設定が行われたか否かを監視し、大当り遊技を開始するための設定が行われれば、大当り遊技を開始するための処理が行われ、役物制御プロセスフラグの値が“1”に更新される。 The role product control normal process of step S120 is executed when the value of the role product control process flag is "0". In this accessory control normal processing, it is monitored whether or not the setting for starting the big win game is performed, and if the setting for starting the big win game is performed, the processing for starting the big win game is performed and the value of the accessory control process flag is updated to "1".

ステップS121のゲート通過待ち処理は、役物制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。このゲート通過待ち処理では、通過ゲート41への遊技球の通過を待機する制御を行う。通過ゲート41への遊技球の通過を検知したときには役物制御プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The gate passage waiting process of step S121 is executed when the value of the accessory control process flag is "1". In this gate passage waiting process, control for waiting for passage of the game ball to the passage gate 41 is performed. When the passage of the game ball through the passage gate 41 is detected, the value of the accessory control process flag is updated to "2".

ステップS122の大当り開放前処理は、役物制御プロセスフラグが“2”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、役物制御プロセスフラグの値が“3”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening pre-processing of step S122 is executed when the role product control process flag is "2". This big win opening pre-processing includes a setting process for starting the execution of the round in the big win game state and opening the big winning port based on the fact that the display result is "big win". When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the role product control process flag is updated to "3", and the big hit opening pre-processing is completed.

ステップS123の大当り開放中処理は、役物制御プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、役物制御プロセスフラグの値が“4”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening in step S123 is executed when the value of the accessory control process flag is "3". This process during the opening of the big win includes a process of measuring the elapsed time after opening the big winning hole, and a process of determining whether or not it is time to return the big winning hole from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, the number of game balls detected by the first count switch 23, and the like. Then, when returning the big prize winning opening to the closed state, after executing the processing of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning prize opening door, etc., the value of the accessory control process flag is updated to "4", and the processing during the opening of the big winning prize is finished.

ステップS124の大当り開放後処理は、役物制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、役物制御プロセスフラグの値が“3”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、役物制御プロセスフラグの値が“5”に更新される。役物制御プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S124 is executed when the value of the role product control process flag is "4". The processing after opening the big win includes processing for determining whether or not the number of execution times of rounds in which the big prize opening is opened reaches a set upper limit execution number, and processing for setting to end the big win game state when the upper limit execution number is reached. When the number of execution times of the rounds does not reach the upper limit number of execution times, the value of the character object control process flag is updated to "3", while when the number of execution times of the round reaches the upper limit number of execution times, the value of the character object control process flag is updated to "5". When the value of the role product control process flag is updated, the jackpot opening post-processing ends.

ステップS125の大当り終了処理は、役物制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御やKT制御、高ベース制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、役物制御プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot ending process of step S125 is executed when the value of the role product control process flag is "5". This jackpot end processing includes processing for waiting until a waiting time corresponding to a period for executing an ending performance as a performance operation for notifying the end of the jackpot game state elapses, and processing for performing various settings for starting variable probability control, KT control and high base control corresponding to the end of the jackpot game state. When such setting is performed, the value of the role product control process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS126の小当り開放前処理は、役物制御プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において特殊入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、役物制御プロセスフラグの値が“7”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit opening preprocessing in step S126 is executed when the value of the accessory control process flag is "6". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the special winning opening in the small win game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the role product control process flag is updated to "7", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS127の小当り開放中処理は、役物制御プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この小当り開放中処理には、特殊入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、特殊入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。特殊入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、役物制御プロセスフラグの値が“8”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S127 is executed when the value of the accessory control process flag is "7". This processing during the opening of the small prize includes processing for measuring the elapsed time after the special winning port is opened and processing for determining whether or not it is time to return the special winning port from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. When the special winning port is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the accessory control process flag is updated to "8", and the small winning open processing is ended.

ステップS128の小当り終了処理は、役物制御プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、役物制御プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process of step S128 is executed when the value of the accessory control process flag is "8". This small-hit end processing includes processing of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the performance operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before entering the small winning game state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has passed, the value of the accessory control process flag is updated to "0", and the small winning end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図7のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図7に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 7 is executed. When the effect control main process shown in FIG. 7 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and performs register setting of the CTC (counter/timer circuit) mounted on the effect control board 12. Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the turning on of the performance control INT signal, the performance control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but it is desirable to issue an interrupt prohibition command (DI command) when using a CPU that does not automatically enter the interrupt prohibition state. The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis processing, for example, after reading various performance control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the performance control command reception buffer, setting and control corresponding to the read performance control commands are performed. For example, the read performance control command is stored in a predetermined area of a RAM 122 or a reception flag provided in the RAM 122 is turned on so that which performance control command is received and the contents specified by the performance control command can be confirmed by performance control process processing or the like. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、枠LED9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative luminous bodies such as the frame LED 9 and the decorative LED, and the driving operation of the movable body 32 are controlled to operate various effect devices. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main board 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図8は、演出制御プロセス処理として、図7のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 8 is a flow chart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 7 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 8, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes of steps S170 to S177 as described below according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display is received from the main board 11.例文帳に追加When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result (determined decorative pattern) of the variable display of the decorative pattern, the form of the variable display of the decorative pattern, the presence/absence of execution of various effects such as ready-to-win effects and various advance notice effects, the mode and execution start timing are determined based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、LED制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により枠LED9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, to drive the movable body 32, to output voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the audio control board 13, and to output a command (electrical signal) to the LED control board 14 to turn on the frame LED 9 and the decorative LED. Various production controls are executed during the variable display of decorative patterns, such as lighting/lighting/blinking. After performing such performance control, for example, when an end code indicating the end of variable display of the decorative pattern is read out from the performance control pattern, or when a command designating stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11, etc., the fixed decorative pattern, which is the display result of the decorative pattern, is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main substrate 11 . When receiving a performance control command designating the start of the big win game state or the small win game state, if the command designates the start of the big win game state, the value of the performance process flag is updated to "6". On the other hand, if the command designates the start of the small-hit game state, the value of the production process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small-hit production process. Also, when a command designating the start of a big win game state or a small win game state is not received and a waiting time for receiving the command elapses, it is determined that the display result in the special figure game is "lost", and the value of the performance process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The production process during the small hit of step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is "4". In this small-hit middle production process, the production control CPU 120 sets, for example, an production control pattern corresponding to the production contents in the small-hit game state, and executes various production controls in the small-hit game state based on the set contents. In the small winning middle performance processing, for example, in response to receiving a command designating the end of the small winning game state from the main board 11, the value of the performance process flag is updated to "5" corresponding to the small winning ending performance, and the small winning middle performance processing is finished.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In this small-hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small-hit game state, etc., and executes various effect control at the end of the small-hit game state based on the set contents. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the small winning end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. In the big-win performance processing, the value of the performance control process flag is updated to "7" corresponding to the ending performance processing in response to receiving, for example, a command designating the end of the big-win game state from the main board 11, and the big-win performance processing is completed.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending performance processing, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the big win game state, for example, and executes various performance control of the ending performance at the end of the big win game state based on the setting contents. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the scope of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko game machine 1 in the above basic description is a payout type game machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning, but it may be an enclosed type gaming machine that encloses game media and gives points based on the occurrence of winning.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating display and extinguishing of the pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but a slot machine (for example, big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (for example, big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (for example, big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (for example, big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of bonuses, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to being distributed/provided in a detachable recording medium to the computer device included in the pachinko game machine 1, and may be distributed by being pre-installed in a storage device of the computer device or the like. Furthermore, the program and data for realizing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game may be executed not only by loading a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like, or by directly executing the game using the hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) may include that one is a ratio of “0%”. For example, the ratio of one is "0%" and the other is "100%" or less than "100%".

[特徴部21TMに関する説明]
次に、特徴部21TMに関して説明する。パチンコ遊技機1には、例えば図9-1に示すような主基板11、演出制御基板12、ターミナル基板(情報出力基板)21TM016といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
[Description of Characteristic Portion 21TM]
Next, the characteristic portion 21TM will be described. Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, and a terminal board (information output board) 21TM016 are mounted on the pachinko game machine 1 as shown in FIG. 9-1, for example. The pachinko game machine 1 also includes a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the performance control board 12 . In addition, various boards such as a payout control board, a launch control board, and an interface board are arranged on the back surface of the game board 2 in the pachinko game machine 1 .

なお、前述した図2に示すように、主基板11には、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B、並びに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4B等の各種部品が接続されており、演出制御基板12には、スピーカ8L、8R、枠LED9等の各種演出装置が接続されているが、図9-1では、これらを省略している。 As shown in FIG. 2 described above, the main board 11 is connected to the first start switch 22A and the second start switch 22B, and the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、図9-3に示すように、基板ケース21TM201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載され、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。 The main board 11 is a control board on the main side, and as shown in FIG. 9-3, it is mounted on the back surface of the pachinko game machine 1 while being housed in the board case 21TM201, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 are mounted. The main board 11 mainly has a function of setting random numbers used in a special game, a function of inputting signals from switches or the like arranged at predetermined positions, a function of outputting and transmitting a control command, which is an example of instruction information, as a control signal to a sub-side control board such as the effect control board 12, and a function of outputting various information to the management computer of the hall. In addition, the main board 11 also has a function of controlling variable display of predetermined display symbols, such as controlling the variable display of the first special symbol and the second special symbol by performing lighting/extinguishing control of the respective LEDs (for example, segment LEDs) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and controlling the variable display of the normal symbols by the normal symbol display device 20 by performing lighting/extinguishing/coloring control of the normal symbol display device 20.

また、主基板11には、図9-3に示すように、パチンコ遊技機1の背面側から視認可能な表示モニタ21TM029が設けられており、該表示モニタ21TM029に、入賞に関する各種の入賞情報を表示する機能も備えている。尚、表示モニタ21TM029の左側方には表示切替スイッチ21TM030が設けられており、該表示切替スイッチ21TM030の操作によって表示モニタ21TM029に表示されている情報を切り替えることが可能となっている。 In addition, as shown in FIG. 9-3, the main board 11 is provided with a display monitor 21TM029 that can be visually recognized from the back side of the pachinko game machine 1, and the display monitor 21TM029 also has a function of displaying various prize winning information. A display changeover switch 21TM030 is provided on the left side of the display monitor 21TM029, and information displayed on the display monitor 21TM029 can be changed by operating the display changeover switch 21TM030.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号の他、電源断信号、クリア信号、リセット信号等の各種信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、ターミナル基板21TM016からセキュリティ信号等の各種の信号の出力を行うための情報出力回路112が搭載されている。 The main board 11 is equipped with, for example, a game control microcomputer 100, detection signals from various switches for game ball detection, as well as a switch circuit 110 for taking in various signals such as a power-off signal, a clear signal, and a reset signal and transmitting them to the game control microcomputer 100, and an information output circuit 112 for outputting various signals such as a security signal from the terminal board 21TM016.

また、図9-1に示す主基板11は、図9-3に示すように、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース21TM201に封入されており、主基板11の中央には表示モニタ21TM029(例えば、7セグメント)が配置され、表示モニタ21TM029の右側には表示切替スイッチ21TM030が配置されている。表示モニタ21TM029及び表示切替スイッチ21TM030は、主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11の背面中央下部には、後述する設定変更モードまたは設定確認モードに切り替えるための錠スイッチ21TM051(図9-1参照)が設けられている。主基板11は、遊技機用枠3を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠3を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 9-3, the main board 11 shown in FIG. 9-1 is enclosed in a board case 21TM201 made of a transparent synthetic resin material. A display monitor 21TM029 (for example, 7 segments) is arranged in the center of the main board 11, and a display changeover switch 21TM030 is arranged on the right side of the display monitor 21TM029. The display monitor 21TM029 and the display changeover switch 21TM030 are arranged in front of the main board 11 when visually recognizing it. A lock switch 21TM051 (see FIG. 9-1) for switching to a setting change mode or a setting confirmation mode, which will be described later, is provided at the lower central portion of the back surface of the main board 11. FIG. Since the main board 11 cannot be visually recognized when the game machine frame 3 is not opened, the front when the main board 11 is visually recognized is the front when the back side of the game board 2 is visually recognized when the game machine frame 3 is opened, and is different from the front of the pachinko game machine 1.例文帳に追加However, the front when visually recognizing the main board 11 and the front of the pachinko game machine 1 may be common.

また、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、各入賞口(大入賞口、第2始動入賞口、第1始動入賞口、第1~第4一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比などの各種の入賞情報が表示モニタ21TM029に表示されるようになっており、これら入賞情報が表示されることで、遊技場に設置後における連比、役比などの各種の入賞情報を確認できる。つまり、パチンコ遊技機1のメーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。さらに、パチンコ遊技機1を設置した後においても、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。そこで、本実施例のパチンコ遊技機1では、当該パチンコ遊技機1において、設置後にどのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。 In addition, the main board 11 (game control microcomputer 100) tallies the number of game balls entering each winning hole (large winning hole, second starting winning hole, first starting winning hole, first to fourth general winning holes, hereinafter also referred to as "entering area"), and displays various winning information such as consecutive ratios and role ratios based on the counting on the display monitor 21TM029. You can check various winning information such as consecutive ratios and role ratios later. In other words, on the side of the manufacturer of the pachinko gaming machine 1, it is normal to design the game board so that the game balls enter the general winning opening at a predetermined frequency (to pass the test). Also, when conducting the test, it is confirmed whether or not the game balls enter the general winning opening at a predetermined frequency. Furthermore, even after the pachinko game machine 1 is installed, it is confirmed what kind of adjustment has been made and whether the game balls enter the general prize winning opening at the frequency as designed as a result of the adjustment. Therefore, in the pachinko game machine 1 of the present embodiment, it is possible to recognize what kind of adjustment has been made in the pachinko game machine 1 after installation.

また、電源基板は、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケースに封入されており、電源基板の背面右側下部には、後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052と、電源スイッチ21TM055が設けられている。遊技場の店員等が、パチンコ遊技機1に電源電圧が供給されていない状態で、電源スイッチ21TM055を操作することで、主基板11、演出制御基板12、払出制御基板21TM037等の各基板に所定の動作電圧が供給される。さらに、電源スイッチ21TM055が操作されるタイミングで、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100にクリア信号が入力され、後述する初期化処理(RAMクリア)が実行される。同じ電源基板上において、電源スイッチ21TM055とクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を近くに配置することで、電源投入操作及び初期化操作を行い易いようにしている。 In addition, the power board is enclosed in a board case made of a transparent synthetic resin material, and a clear switch (setting changeover switch) 21TM052 and a power switch 21TM055 functioning as setting switches for changing set values such as the probability of winning a big hit (ball output rate), which will be described later, are provided on the lower right side of the back of the power board. A store clerk or the like of the game parlor operates the power switch 21TM055 in a state where the power supply voltage is not supplied to the pachinko game machine 1, so that each board such as the main board 11, the performance control board 12, the payout control board 21TM037 and the like is supplied with a predetermined operating voltage. Furthermore, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated at the timing when the power switch 21TM055 is operated, a clear signal is input to the game control microcomputer 100, and an initialization process (RAM clear) to be described later is executed. By arranging the power switch 21TM055 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 close to each other on the same power supply board, the power-on operation and the initialization operation can be easily performed.

尚、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠3を開放しない限り操作不可能とされており、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。また、錠スイッチ21TM051はキー操作を要することから、遊技店の店員のなかでも、錠スイッチ21TM051の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ21TM051は、所定のキーによってONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチであるが、該切替操作を実行可能であると共に該切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチであっても良い。 The lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are provided on the back side of the pachinko game machine 1, and cannot be operated unless the game machine frame 3 that can be opened by operating a predetermined key is opened, and can be operated only by a store clerk possessing a predetermined key. In addition, since the lock switch 21TM051 requires a key operation, it can be operated only by a store clerk who has a key for operating the lock switch 21TM051. Further, the lock switch 21TM051 is a switch that can be switched ON and OFF by a predetermined key, but it may be a switch that can perform the switching operation and also perform an operation different from the switching operation (for example, a push operation).

なお、錠スイッチ21TM051は、ON状態又はOFF状態を維持可能である。即ち、遊技場の店員等により力を加えられなくても、錠スイッチ21TM051は、ON状態又はOFF状態を維持可能である。また、錠スイッチ21TM051は、OFF状態でのみキーを挿抜可能な構成とする。このような構成によれば、遊技場の店員等は、キーを回収するために錠スイッチ21TM051をOFF状態としなければならないので、遊技場の店員等が錠スイッチ21TM051をON状態としたまま放置してしまうことを防ぐことができる。 Note that the lock switch 21TM051 can maintain an ON state or an OFF state. In other words, the lock switch 21TM051 can be maintained in the ON state or the OFF state even if force is not applied by the staff of the game arcade or the like. The lock switch 21TM051 is configured so that the key can be inserted and removed only in the OFF state. According to such a configuration, the game parlor clerk or the like has to turn off the lock switch 21TM051 in order to collect the key, so it is possible to prevent the game parlor or the like from leaving the lock switch 21TM051 in the ON state.

尚、図9-3に示すように、パチンコ遊技機1の背面側の下部には、各入賞口に入賞した遊技球やアウト口に進入した遊技球をパチンコ遊技機1外に排出するためのノズル(排出口)が設けられており、該ノズル内には、パチンコ遊技機1内から排出される遊技球を検出する(発射された遊技球を検出する)ための排出口スイッチ21TM070が設けられている。該排出口スイッチ21TM070は、スイッチ回路110に接続されている。 As shown in FIG. 9-3, at the lower part of the back side of the pachinko game machine 1, there is provided a nozzle (discharge port) for discharging the game ball that has entered each winning port or the game ball that has entered the out port to the outside of the pachinko game machine 1. In the nozzle, a discharge port switch 21TM070 for detecting the game ball discharged from the pachinko game machine 1 (detecting the game ball that has been shot) is provided. The outlet switch 21TM070 is connected to the switch circuit 110 .

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、枠LED9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。 A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15 . The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, a effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used to control the image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control the audio output from the speakers 8L and 8R, and an LED control command used to control the lighting operation of the frame LED 9 and the decorative LED.

図9-2は、払出制御基板21TM037および球払出装置21TM097などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図9-2に示すように、払出制御基板21TM037には、払出制御用CPU21TM371を含む払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、1チップマイクロコンピュータであり、少なくともRAMが内蔵されている。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370、RAM(図示せず)、払出制御用プログラムを格納したROM(図示せず)およびI/Oポート等は、払出制御基板21TM037を構成する。すなわち、払出制御基板21TM037は、払出制御用CPU21TM371、RAMおよびROMを有する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370と、I/Oポートとで実現される。また、I/Oポートは、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に内蔵されていてもよい。 FIG. 9-2 is a block diagram showing components related to payout such as payout control board 21TM037 and ball payout device 21TM097. As shown in FIG. 9-2, the payout control board 21TM037 is equipped with a payout control microcomputer 21TM370 including a payout control CPU 21TM371. In this embodiment, the payout control microcomputer 21TM370 is a one-chip microcomputer containing at least a RAM. A payout control microcomputer 21TM370, a RAM (not shown), a ROM (not shown) storing a payout control program, and an I/O port constitute a payout control board 21TM037. That is, the payout control board 21TM037 is implemented by a payout control CPU 21TM371, a payout control microcomputer 21TM370 having a RAM and a ROM, and an I/O port. Also, the I/O port may be built in the payout control microcomputer 21TM370.

球切れスイッチ21TM187、満タンスイッチ21TM048および払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372fに入力される。なお、この実施の形態では、払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力されたあと、I/Oポート21TM372aおよび出力回路21TM373Bを介して主基板11に出力される。 Detection signals from the ball-out switch 21TM187, the full-tank switch 21TM048 and the payout count switch 21TM301 are input to the I/O port 21TM372f of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. In this embodiment, the detection signal from the payout count switch 21TM301 is input to the payout control microcomputer 21TM370 and then output to the main substrate 11 via the I/O port 21TM372a and the output circuit 21TM373B.

また、払出制御基板21TM037には、図9-2に示すように、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3の開放を検知する遊技機枠開放センサと、遊技盤2の前面を開閉可能に覆うガラス扉枠3aの開放を検知する扉枠開放センサと、を備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が接続されており、これらのセンサから出力される検知信号に基づいて、各種の異常(エラー)の発生を判定する機能も備えている。なお、遊技機用枠3の開放が検知されたときの検知信号と、ガラス扉枠3aの開放が検知されたときの検出信号とは、異なる端子に入力されることにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、区別して認識可能となっている。 In addition, as shown in FIG. 9-2, the payout control board 21TM037 is connected with a game machine frame/door frame open sensor 21TM300 having a game machine frame open sensor for detecting opening of the game machine frame 3 that supports and fixes the game board 2 and a door frame open sensor for detecting opening of the glass door frame 3a that covers the front surface of the game board 2 so as to be openable and closable. It also has functions. The detection signal when the opening of the game machine frame 3 is detected and the detection signal when the opening of the glass door frame 3a is detected are input to different terminals, so that the payout control microcomputer 21TM370 can distinguish between the open state of the game machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a.

また、払出モータ位置センサ21TM295からの検出信号は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372eに入力される。払出モータ位置センサ21TM295は、払出モータ21TM289の回転位置を検出するための発光素子(LED)と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわちいわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出制御基板21TM037に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、球切れスイッチ21TM187からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ21TM048からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。 Further, the detection signal from the payout motor position sensor 21TM295 is input to the I/O port 21TM372e of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. The payout motor position sensor 21TM295 is a sensor composed of a light emitting element (LED) and a light receiving element for detecting the rotational position of the payout motor 21TM289, and is used to detect jamming of game balls, ie, so-called ball bite. A payout control microcomputer 21TM370 mounted on the payout control board 21TM037 stops the ball payout process when the detection signal from the ball burnout switch 21TM187 indicates that the ball is out or the detection signal from the full tank switch 21TM048 indicates that the ball is full.

さらに、満タンスイッチ21TM048からの検出信号が満タン状態を示していると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、打球発射装置からの球発射を停止させるために、発射基板21TM090に対してローレベルの満タン信号を出力する。発射基板21TM090のAND回路21TM091が出力する発射モータ21TM094への発射モータ信号は、発射基板21TM090から発射モータ21TM094に伝えられる。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの満タン信号は、発射基板21TM090に搭載されたAND回路21TM091の入力側の一方に入力され、駆動信号生成回路21TM092からの駆動信号(発射モータ21TM094を駆動するための信号であって、電源基板からの電源を供給する役割を果たす信号である。)は、AND回路21TM091の入力側の他方に入力される。そして、AND回路21TM091の発射モータ信号が発射モータ21TM094に入力される。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が満タン信号を出力している間は、発射モータ21TM094への発射モータ信号の出力が停止される。 Further, when the detection signal from the full tank switch 21TM048 indicates the full tank state, the payout control microcomputer 21TM370 outputs a low level full tank signal to the shooting board 21TM090 to stop the ball shooting from the ball shooting device. A firing motor signal to the firing motor 21TM094 output by the AND circuit 21TM091 of the firing board 21TM090 is transmitted from the firing board 21TM090 to the firing motor 21TM094. The full tank signal from the payout control microcomputer 21TM370 is input to one of the input sides of the AND circuit 21TM091 mounted on the ejection board 21TM090, and the drive signal from the drive signal generation circuit 21TM092 (a signal for driving the ejection motor 21TM094 and serving to supply power from the power supply board) is input to the other input side of the AND circuit 21TM091. Then, the firing motor signal of the AND circuit 21TM091 is input to the firing motor 21TM094. That is, while the payout control microcomputer 21TM370 is outputting the full tank signal, the output of the firing motor signal to the firing motor 21TM094 is stopped.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370には、遊技制御用マイクロコンピュータ100とシリアル通信で信号を入出力(送受信)するためのシリアル通信回路21TM380が内蔵されている。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370とは、シリアル通信回路21TM505,21TM380を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の接続確認を行うために、一定の間隔(例えば1秒)で信号(賞球要求信号、受信ACK信号)をやり取り(送受信)している。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、シリアル通信回路21TM505を介して、一定の間隔で接続確認を行うための信号(この実施の形態における賞球要求信号)を送信し、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの賞球要求信号を受信した場合、その旨を通知する信号(受信ACK信号)を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。この実施の形態では、賞球要求信号や受信ACK信号に特定のデータを乗せることにより、賞球要求信号や受信ACK信号を送受信するタイミングにおいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間で特定のデータをやり取りするように構成している。例えば、入賞が発生した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、払い出すべき賞球個数を示すデータを、賞球要求信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた賞球要求信号を 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。そして、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球払出動作が終了すると、賞球終了を示すデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。また、所定のエラー(球貸し、満タン、球切れなどのエラー)が発生した場合には、エラーの内容を示すデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。 The payout control microcomputer 21TM370 incorporates a serial communication circuit 21TM380 for inputting/outputting (transmitting/receiving) signals with the game control microcomputer 100 through serial communication. In this embodiment, the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 exchange (transmit and receive) signals (prize ball request signal, reception ACK signal) at regular intervals (for example, 1 second) in order to confirm the connection between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 via the serial communication circuits 21TM505 and 21TM380. That is, the game control microcomputer 100 transmits a signal (prize request signal in this embodiment) for confirming the connection at regular intervals through the serial communication circuit 21TM505, and the payout control microcomputer 21TM370, when receiving the prize ball request signal from the game control microcomputer 100, transmits a signal (receiving ACK signal) notifying that effect to the game control microcomputer 100. In this embodiment, by adding specific data to the prize ball request signal and the reception ACK signal, specific data is exchanged between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 at the timing of transmitting and receiving the prize ball request signal and the reception ACK signal. For example, when a prize is won, the game control microcomputer 100 sets data indicating the number of prize balls to be paid out by changing a predetermined bit of the prize ball request signal, and transmits the set prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370. Then, when the prize ball payout operation is completed, the payout control microcomputer 21TM370 sets the data indicating the end of the prize ball payout by changing a predetermined bit of the received ACK signal, and transmits the set received ACK signal to the game control microcomputer 100. In addition, when a prescribed error (an error such as ball lending, full tank, ball running out, etc.) occurs, data indicating the content of the error is set by changing prescribed bits of the received ACK signal, and the received ACK signal with the setting is transmitted to the game control microcomputer 100. - 特許庁

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、出力ポート21TM372bを介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板(枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む)21TM160に出力する。なお、出力ポート21TM372bの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図9-2では記載省略されている。 The payout control microcomputer 21TM370 outputs a prize ball information signal indicating the number of prize balls to be paid out and a lent ball number signal indicating the number of lent balls to the terminal board (including the frame external terminal board and the board external terminal board) 21TM160 via the output port 21TM372b. A driver circuit is installed outside the output port 21TM372b, but is omitted in FIG. 9B.

また、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、出力ポート21TM372cを介して、7セグメントLEDによるエラー表示用LED21TM374にエラー信号を出力する。さらに、出力ポート21TM372bを介して、点灯/消灯を指示するための信号を賞球LED21TM053および球切れLED21TM054に出力する。なお、払出制御基板21TM037の入力ポート21TM372fには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ21TM375からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ21TM375は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。 Also, the payout control microcomputer 21TM370 outputs an error signal to the error display LED 21TM374 of the 7-segment LED via the output port 21TM372c. Furthermore, a signal for instructing to turn on/off is output to the prize ball LED 21TM053 and the out-of-ball LED 21TM054 via the output port 21TM372b. The input port 21TM372f of the payout control board 21TM037 receives a detection signal from the error release switch 21TM375 for releasing the error state. The error release switch 21TM375 is used to release the error state by software reset.

さらに、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの払出モータ21TM289への駆動信号は、出力ポート21TM372aおよび中継基板21TM072を介して球払出装置21TM097の払出機構部分における払出モータ21TM289に伝えられる。なお、出力ポート21TM372aの外側に、ドライバ回路(モータ駆動回路)が設置されているが、図9-3では記載省略されている。 Further, the drive signal from the payout control microcomputer 21TM370 to the payout motor 21TM289 is transmitted to the payout motor 21TM289 in the payout mechanism portion of the ball payout device 21TM097 via the output port 21TM372a and the relay board 21TM072. A driver circuit (motor drive circuit) is installed outside the output port 21TM372a, but is omitted in FIG. 9-3.

遊技機に隣接して設置されているカードユニット21TM050には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット21TM050には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インタフェース基板(中継基板)21TM066には、度数表示LED21TM060、球貸し可LED21TM061、球貸スイッチ21TM062および返却スイッチ21TM063が接続される。 A card unit control microcomputer is installed in the card unit 21TM050 installed adjacent to the gaming machine. Further, the card unit 21TM050 is provided with a ready-to-use display lamp, a connecting stand direction display, a card insertion display lamp, and a card insertion slot. The interface board (relay board) 21TM066 is connected with a frequency display LED 21TM060, a ball rental LED 21TM061, a ball rental switch 21TM062, and a return switch 21TM063.

インタフェース基板21TM066からカードユニット21TM050には、遊技者の操作に応じて、球貸スイッチ21TM062が操作されたことを示す球貸スイッチ信号および返却スイッチ21TM063が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット21TM050からインタフェース基板21TM066には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)が入力ポート21TM372fおよび出力ポート21TM372dを介して送受信される。カードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間には、インタフェース基板21TM066が介在している。よって、接続信号(VL信号)等の信号は、図9-2に示すように、インタフェース基板21TM066を介してカードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間で送受信されることになる。 A ball lending switch signal indicating that the ball lending switch 21TM062 has been operated and a return switch signal indicating that the return switch 21TM063 has been operated are given to the card unit 21TM050 from the interface board 21TM066 in accordance with the operation of the player. Further, a card balance display signal indicating the balance of the prepaid card and a ball lendable display signal are supplied from the card unit 21TM050 to the interface board 21TM066. Between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037, a connection signal (VL signal), a unit operation signal (BRDY signal), a ball lending request signal (BRQ signal), a ball lending completion signal (EXS signal) and a pachinko machine operation signal (PRDY signal) are transmitted and received through the input port 21TM372f and the output port 21TM372d. An interface board 21TM066 is interposed between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037. Therefore, signals such as connection signals (VL signals) are transmitted and received between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037 via the interface board 21TM066, as shown in FIG. 9-2.

パチンコ遊技機1の電源が投入されると、払出制御基板21TM037に搭載されている 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050にPRDY信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、VL信号を出力する。 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号の入力状態によってカードユニット21TM050の接続状態/未接続状態を判定する。カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチが操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。 When the pachinko game machine 1 is powered on, the payout control microcomputer 21TM370 mounted on the payout control board 21TM037 outputs a PRDY signal to the card unit 21TM050. Also, the card unit control microcomputer outputs a VL signal when the power is turned on. The payout control microcomputer 21TM370 determines the connected state/unconnected state of the card unit 21TM050 according to the input state of the VL signal. When a card is received in the card unit 21TM050 and the ball lending switch is operated to input the ball lending switch signal, the card unit control microcomputer outputs the BRDY signal to the payout control board 21TM037. When a predetermined delay time elapses from this time point, the card unit control microcomputer outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037.

そして、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち上げ、カードユニット21TM050からのBRQ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ21TM289を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち下げる。その後、カードユニット21TM050からのBRDY信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御用マイクロコンピュータ100から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。 Then, the payout control microcomputer 21TM370 raises the EXS signal to the card unit 21TM050, and upon detecting the trailing edge of the BRQ signal from the card unit 21TM050, drives the payout motor 21TM289 to pay out a predetermined number of rental balls to the player. When the payout is completed, the payout control microcomputer 21TM370 drops the EXS signal to the card unit 21TM050. After that, on the condition that the BRDY signal from the card unit 21TM050 is not on, when a payout command signal is received from the game control microcomputer 100, prize ball payout control is executed.

カードユニット21TM050で用いられる電源電圧AC24Vは払出制御基板21TM037から供給される。すなわち、カードユニット21TM050に対する電源基板からの電力供給は、払出制御基板21TM037およびインタフェース基板21TM066を介して行われる。この例では、インタフェース基板21TM066内に配されているカードユニット21TM050に対するAC24Vの電源供給ラインに、カードユニット21TM050を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット21TM050に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。 The power supply voltage AC 24V used in the card unit 21TM050 is supplied from the payout control board 21TM037. That is, the power supply from the power board to the card unit 21TM050 is performed via the payout control board 21TM037 and the interface board 21TM066. In this example, a fuse for protecting the card unit 21TM050 is provided in the AC 24V power supply line for the card unit 21TM050 arranged in the interface board 21TM066, thereby preventing a voltage higher than a predetermined voltage from being supplied to the card unit 21TM050.

本実施例のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6,5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。 The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is configured such that the probability of winning a big hit (ball output rate) changes according to the set value. More specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing to be described later, by using a display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability of the big hit (ball output rate) is changed. The setting value consists of 6 stages from 1 to 6. 6 is the highest ball payout rate, and the smaller the value is in the order of 6, 5, 4, 3, 2 and 1, the lower the ball payout rate is. That is, when 6 is set as the set value, the advantage for the player is the highest, and the lower the value is in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the advantage is in stages.

図9-4(A)~(F)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値が設定されている。 FIGS. 9-4A to 9-4F are explanatory diagrams showing the display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which hit determination values to be compared with MR1 are set. In each display result determination table, a determination value for a big hit is set for each of the case where the variable special figure designation buffer is 1 (first), that is, the first special symbol is subject to variable display, and the variable special figure designation buffer is 2 (second), that is, the second special symbol is subject to variable display.

図9-4(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、「6」である場合よりも低い確率(1/300)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/300)で大当りに当選するようになっている。 As shown in FIG. 9-4 (A), when using the display result determination table corresponding to the setting value 1, when the variable special symbol designating buffer is the first, that is, when the first special symbol is subject to variable display, the probability of winning the big hit is lower (1/300) than when the setting values are "2", "3", "4", "5", and "6". Further, when the variable special figure designating buffer is the second, the same determination value as when the variable special figure designating buffer is the first is set as the determination value corresponding to the big win, and even when the second special symbol is the object of the variable display, the big win is won with the same probability (1/300) as when the first special symbol is the object of the variable display.

また、図9-4(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。 Also, as shown in FIG. 9-4 (B), when using the display result determination table corresponding to the setting value 2, if the variable special figure designation buffer is the first, the setting value is "1". Further, when the variable special figure designating buffer is the second, the same determination value as when the variable special figure designating buffer is the first is set as the determination value corresponding to the big win, and even when the second special symbol is the object of the variable display, the big win is won with the same probability (1/280) as when the first special symbol is the object of the variable display.

また、図9-4(C)に示すように、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。 Further, as shown in FIG. 9-4 (C), when using the display result determination table corresponding to the setting value 3, if the variable special figure designation buffer is the first, the setting value is "1", "2". Further, when the variable special figure designating buffer is the second, the same determination value as when the variable special figure designating buffer is the first is set as the determination value corresponding to the big win, and even when the second special symbol is the object of the variable display, the big win is won with the same probability (1/280) as when the first special symbol is the object of the variable display.

また、図9-4(D)に示すように、設定値4に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/250)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/250)で大当りに当選するようになっている。 Further, as shown in FIG. 9-4 (D), when using the display result determination table corresponding to the setting value 4, if the variable special figure designation buffer is the first, the setting value is "1", "2", "3". When the variable special figure designating buffer is the second, the same determination value as when the variable special figure designating buffer is the first is set as the determination value corresponding to the big win, and even when the second special symbol is the object of the variable display, the big win is won with the same probability (1/250) as when the first special symbol is the object of the variable display.

また、図9-4(E)に示すように、設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」である場合よりも高い確率(1/235)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/235)で大当りに当選するようになっている。 Also, as shown in FIG. 9-4 (E), when the display result determination table corresponding to the setting value 5 is used, if the variable special figure designation buffer is the first, the setting value is "1", "2", "3", "4". When the variable special figure designation buffer is the second, the same determination value as when the variable special figure designation buffer is the first is set as the determination value corresponding to the big win, and even when the second special symbol is the object of the variable display, the big win is won with the same probability (1/235) as when the first special symbol is the object of the variable display.

また、図9-4(F)に示すように、設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」、「5」である場合よりも高い確率(1/220)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/220)で大当りに当選するようになっている。 Further, as shown in FIG. 9-4 (F), when the display result determination table corresponding to the setting value 5 is used, if the variable special figure designation buffer is the first, the setting value is "1", "2", "3", "4", "5". Further, when the variable special figure designating buffer is the second, the same determination value as when the variable special figure designating buffer is the first is set as the determination value corresponding to the big win, and even when the second special symbol is the object of the variable display, the big win is won with the same probability (1/220) as when the first special symbol is the object of the variable display.

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図9-4(A)~(F)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA~大当りF)とすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図9-4(A)~(F)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and determines that the special symbol is a big win (big win A to big win F) when the value of MR1 matches one of the winning judgment values corresponding to the big wins shown in FIGS. That is, the winning of the jackpot is determined with a probability corresponding to the set value. "Probability" shown in FIGS. 9-4(A) to (F) indicates the probability (percentage) of winning a big hit. Determining whether or not to make a big win means to decide whether to control to a big win game state or not, but it also means to decide whether to make a stop pattern in the first special pattern display device 4A or the second special pattern display device 4B a big win pattern.

また、本実施例では、CPU103は、図9-4(A)~(F)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the CPU 103 uses the display result determination tables shown in FIGS. 9-4 (A) to (F) to determine whether or not to make a big hit, but the big hit determination table may be provided separately, and the determination of the big hit may be performed using a common table for the first special symbol variation display and the second special symbol variation display regardless of the variable special symbol designation buffer.

尚、本実施例では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1~6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個、3個、4個、5個、または7個以上であってもよい。 In this embodiment, a total of 6 set values 1 to 6 are provided as set values that can be set in the pachinko game machine 1, but the present invention is not limited to this, and the set values that can be set in the pachinko game machine 1 may be 2, 3, 4, 5, or 7 or more.

(設定示唆演出)
設定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。図9-5(1)、(2)、及び(3)は、設定示唆演出の例を示している。図9-5(1)は、大当り終了画面において「晴れ」態様のエンディング画像が選択された例、図9-5(2)は、大当り終了画面において「曇り」態様のエンディング画面が選択された例、図9-5(3)は、大当り終了画面において「雨」態様のエンディング画像が選択された例を示している。また、図9-5(4)は、設定示唆演出の態様を、設定コマンドが指定した設定値に基づいて決定するためのテーブルの具体例を示す説明図である。
(Setting suggestion production)
The effect control CPU 120 that has received the setting command can suggest the setting value by executing the effect corresponding to the setting value specified by the setting command. For example, it is possible to suggest the set value to the player by changing the aspect of the ending effect executed when the big win game state ends according to the designated set value. FIGS. 9-5 (1), (2), and (3) show examples of setting suggestion effects. Fig. 9-5 (1) shows an example in which a "sunny" mode ending image is selected on the jackpot end screen, Fig. 9-5 (2) shows an example in which a "cloudy" mode ending image is selected in the jackpot end screen, and Fig. 9-5 (3) shows an example in which a "rainy" mode ending image is selected in the jackpot end screen. FIG. 9-5(4) is an explanatory diagram showing a specific example of a table for determining the mode of the setting suggestion effect based on the setting values specified by the setting command.

CPU103は、設定値を指定する設定コマンドを演出制御用CPU120に送信している。また、CPU103は、大当り遊技状態が終了したときに、画像表示装置5においてエンディング演出を実行するための演出制御用コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドにより指定された設定値をRAM102に記憶することにより、記憶した設定値に基づいてエンディング演出の態様を決定可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに送信される演出制御用コマンドに基づいて、画像表示装置5に、大当り遊技状態が終了したことを報知する文字(「BONUS終了」の文字)と共に、記憶している設定値に基づいて決定された態様(晴れの態様、曇りの態様、雨の態様)のエンディング画像を表示することが可能となる。 CPU103 has transmitted the setting command which designates the setting value to CPU120 for production control. Further, the CPU 103 transmits an effect control command for executing an ending effect in the image display device 5 to the effect control CPU 120 when the jackpot game state is finished. The effect control CPU 120 can determine the mode of the ending effect based on the stored setting values by storing the setting values specified by the received setting commands in the RAM 102 . For example, based on a performance control command transmitted when the jackpot game state ends, characters (characters of "BONUS end") for notifying the end of the jackpot game state can be displayed on the image display device 5 as well as an ending image in a mode (sunny mode, cloudy mode, rainy mode) determined based on the stored set values.

図9-5(4)に示すテーブルには、設定コマンドで指定された設定値が「1,2」である場合、「3,4」である場合、及び「5,6」である場合について、それぞれ、設定示唆演出の態様を、図9-5(1)に示す「晴れ」態様に決定する場合、図9-5(2)に示す「曇り」態様に決定する場合、及び図9-5(3)に示す「雨」態様に決定する場合、の判定値が割り振られている。 In the table shown in FIG. 9-5 (4), if the configuration specified by the configuration command is "1,2" or "3,4", or "5,6", the constitution of the setting suggestions is determined in the "sunny" embodiment shown in FIG. 9-5 (1). The judgment value in the case of determining a embodiment, and when the "rain" embodiment shown in FIG. 9-5 (3) is determined.

演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「1」又は「2」である場合には、低い割合(例えば20%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば40%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば40%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。また、演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「3」又は「4」である場合には、低い割合(例えば20%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、高い割合(例えば50%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば30%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。また、演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「5」又は「6」である場合には、高い割合(例えば50%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、低い割合(例えば20%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば30%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。 When the setting value specified by the received setting command is "1" or "2", the effect control CPU 120 decides to execute the setting suggestion effect (ending effect) of the "sunny" mode shown in (1) at a low rate (for example, 20%), decides to execute the setting suggestion effect (ending effect) of the "cloudy" mode shown in (2) at a medium rate (for example, 40%), and "rainy" shown in (3) at a medium rate (for example, 40%). It is decided to execute a mode setting suggestion effect (ending effect). Further, when the set value specified by the received setting command is "3" or "4", the effect control CPU 120 determines to execute the setting suggesting effect (ending effect) of the "sunny" mode shown in (1) at a low rate (for example, 20%), determines to execute the setting suggesting effect (ending effect) of the "cloudy" mode shown in (2) at a high rate (for example, 50%), and executes the setting suggesting effect (ending effect) of the "cloudy" mode shown in (3) at a medium rate (for example, 30%). It is decided to execute the setting suggesting effect (ending effect) of When the setting value specified by the received setting command is "5" or "6", the effect control CPU 120 determines to execute the setting suggestion effect (ending effect) of the "sunny" mode shown in (1) at a high rate (eg 50%), decides to execute the setting suggesting effect (ending effect) of the "cloudy" mode shown in (2) at a low rate (eg 20%), and executes the setting suggesting effect (ending effect) of the "cloudy" mode shown in (2) at a medium rate (eg 30%) in the "rainy" mode shown in (3). It is decided to execute the setting suggesting effect (ending effect) of

このように、設定値に応じて設定示唆演出の各態様の決定割合を異ならせることにより、遊技者は設定示唆演出がどのような態様で実行されるかに関心を抱くことになり、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。本例では、遊技者は、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出がどのような態様で実行されるかに関心を抱くことになり、特に、「晴れ」態様でエンディング演出が実行されることに期待することになる。 In this way, by making the determination ratio of each aspect of the setting suggesting performance different according to the set value, the player becomes interested in the mode in which the setting suggesting performance is executed, and the amusement of the setting suggesting performance can be improved. In this example, the player is interested in how the ending performance executed when the jackpot game state ends, and especially expects the ending performance to be executed in a ``sunny'' mode.

(電源投入時処理)
次に、電源投入時処理について説明する。
図9-6~図9-8は、パチンコ遊技機1の電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ100において実行される処理の一例を示す図である。
(Processing at power-on)
Next, the power-on processing will be described.
9-6 to 9-8 are diagrams showing an example of processing executed by the game control microcomputer 100 when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on.

図9-6に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、電源が投入された後に、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS21TM4010)。この処理は、データチェックとしてパリティチェックを行う。 As shown in FIG. 9-6, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 checks the data in the backup RAM area after the power is turned on (step S21TM4010). This process performs a parity check as a data check.

チェック結果が正常であれば(ステップS21TM4010でYES)、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が、正規の値、例えば、0~5の何れかに合致するか否かを確認する(ステップS21TM4020)。本例では設定値格納領域に格納されている設定値として、0、1、2、3、4、及び5の6つの数字を正規の値としており、大当り確率が異なる6段階の設定値を設けている。本例における設定値0は前述した図9-4等で示す設定値1に相当し、本例における設定値1は前述した図9-4等で示す設定値2に相当し、本例における設定値2は前述した図9-4等で示す設定値3に相当し、本例における設定値3は前述した図9-4等で示す設定値4に相当し、本例における設定値4は前述した図9-4等で示す設定値5に相当し、本例における設定値5は前述した図9-4等で示す設定値6に相当する。 If the check result is normal (YES in step S21TM4010), the CPU 103 confirms whether or not the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 matches a regular value, for example, 0 to 5 (step S21TM4020). In this example, six numbers 0, 1, 2, 3, 4 and 5 are set as regular values as set values stored in the set value storage area, and six stages of set values with different jackpot probabilities are provided. Setting value 0 in this example corresponds to setting value 1 shown in FIG. 9-4 and the like, setting value 1 in this example corresponds to setting value 2 shown in FIG. 9-4 and the like, setting value 2 in this example corresponds to setting value 3 shown in FIG. This corresponds to the set value 6 shown in FIG. 9-4 and the like.

ここで、本例では、パチンコ遊技機1が遊技機メーカから出荷される際(遊技場に設置される前)には、設定値格納領域に、上記正規の値のうち最も大当り確率が低い値(本例では0)が記憶されているものとする。なお、設定値格納領域のデータが壊れている場合には、正規の値となっていない場合がある。設定値が正規の値であれば(ステップS21TM4020でYES)、設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS21TM4030)。設定変更中フラグは、後述する設定変更モードに移行したときにセットされ(ステップS21TM4580)、錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられたときにクリアされる(ステップS21TM4720)。 Here, in this example, when the pachinko game machine 1 is shipped from the game machine maker (before it is installed in the game hall), a value (0 in this example) with the lowest jackpot probability among the regular values is stored in the set value storage area. If the data in the setting value storage area is broken, the value may not be normal. If the setting value is a normal value (YES in step S21TM4020), it is checked whether or not the setting changing flag is set (step S21TM4030). The setting changing flag is set when shifting to the setting change mode described later (step S21TM4580), and is cleared when the lock switch 21TM051 is turned off (step S21TM4720).

設定変更中フラグがセットされていなければ(ステップS21TM4030でNO)、CPU103は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4040)。 If the setting changing flag is not set (NO in step S21TM4030), the CPU 103 confirms whether or not the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (step S21TM4040).

クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であれば(ステップS21TM4040でYES)、CPU103は、RAMクリアフラグを1に設定する(ステップS21TM4050)。RAMクリアフラグの値は、RAMクリア(遊技状態の初期化)が実行されることに決定されたか否かを示す値であり、値が1である場合にはRAMクリアが実行されることに決定されたことを示している。本例では、RAMクリアフラグが1にセットされた時点では実際にRAMクリアは実行されておらず、設定変更モードに制御される場合には、設定変更モードに関する処理が終了した後にRAMクリアが実行されることになる。 If the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON (YES in step S21TM4040), the CPU 103 sets the RAM clear flag to 1 (step S21TM4050). The value of the RAM clear flag is a value indicating whether or not it is decided to execute RAM clear (initialization of game state), and when the value is 1, it indicates that it is decided to execute RAM clear. In this example, when the RAM clear flag is set to 1, the RAM clear is not actually executed, and when the setting change mode is controlled, the RAM clear is executed after the processing related to the setting change mode is completed.

RAMクリアフラグの値が格納される領域は、バックアップRAM領域には含まれない。そのため電源断が発生した場合にはRAMクリアフラグの値は保持されず、電源復旧時のRAMクリアフラグの値は0(初期値が非セット状態)となっている。なお、遊技状態が初期化されることの報知は、設定変更モード又は設定確認モードに制御される前に行われるようにしても良く、後述するように、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に行われるようにしても良い。 The area in which the value of the RAM clear flag is stored is not included in the backup RAM area. Therefore, when power is cut off, the value of the RAM clear flag is not retained, and the value of the RAM clear flag when the power is restored is 0 (initial value is non-set state). Note that the notification that the game state is initialized may be performed before the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, or may be performed after the setting change mode or the setting confirmation mode is terminated as described later.

一方、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であれば(ステップS21TM4040でNO)、CPU103は、ステップS21TM4060に移行する。 On the other hand, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state (NO in step S21TM4040), the CPU 103 proceeds to step S21TM4060.

次いで、CPU103は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップS21TM4060)。ここで、前述したように、遊技機用枠3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により検出可能となっており、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300から払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100に、遊技機用枠3の開放状態が検出された旨を通知し、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100に、ガラス扉枠3aの開放状態が検出された旨を通知することで、遊技制御用マイクロコンピュータ100側で、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、個別に認識可能となっている。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in an open state (step S21TM4060). Here, as described above, the open state of the game machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a can be detected by the game machine frame/door frame open sensor 21TM300, and the game machine frame/door frame open sensor 21TM300 outputs a detection signal indicating that the open state of the game machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a have been detected to the payout control microcomputer 21TM370. When the payout control microcomputer 21TM370 recognizes that the open state of the game machine frame 3 has been detected, it notifies the game control microcomputer 100 that the open state of the game machine frame 3 has been detected, and when it recognizes that the open state of the glass door frame 3a has been detected, it notifies the game control microcomputer 100 that the open state of the glass door frame 3a has been detected. The open state of the window frame 3 and the open state of the glass door frame 3a can be individually recognized.

なお、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300から遊技制御用マイクロコンピュータ100に対して、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される構成とした場合(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100が遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300を備える場合)には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、これらの検出信号の入力によって、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、個別に認識可能となる。 In the case where the game machine frame/door frame open sensor 21TM300 outputs to the game control microcomputer 100 a detection signal indicating that the game machine frame 3 has been detected to be open and a detection signal that indicates that the glass door frame 3a has been detected to be open (that is, if the game control microcomputer 100 is equipped with the game machine frame/door frame open sensor 21TM300), the game control microcomputer 100, upon input of these detection signals, The open state of the game machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a can be individually recognized.

CPU103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場合には(ステップS21TM4060でYES)、錠スイッチ21TM051がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4070)。そして、錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4070でYES)、図9-7に示す、設定変更モード又は設定確認モードに関連したステップS21TM4510以降の処理、に移行する。設定変更モードに移行した場合には設定値の確認及び変更が可能となり、設定確認モードに移行した場合には設定値の確認が可能となる。 When the CPU 103 recognizes the open state of the gaming machine frame 3 or the open state of the glass door frame 3a (YES in step S21TM4060), it confirms whether or not the lock switch 21TM051 is in the ON state (step S21TM4070). If the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4070), the process proceeds to steps S21TM4510 and subsequent steps related to the setting change mode or setting confirmation mode shown in FIG. 9-7. When shifting to the setting change mode, it becomes possible to confirm and change the setting value, and when shifting to the setting confirmation mode, it becomes possible to confirm the setting value.

即ち、バックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であり(ステップS21TM4010でYES)、設定値が正規の値であり(ステップS21TM4020でYES)、設定変更中に電源断が発生していない場合には(ステップS21TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4060でYES)、且つ、錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4070でYES)ことを条件として、設定値の変更及び/又は確認が可能となる。一方、遊技機用枠3が閉鎖状態であるか(ステップS21TM4060でNO)、又は、錠スイッチ21TM051がOFF状態である(ステップS21TM4070でNO)場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。 That is, if the data check result of the backup RAM area is normal (YES at step S21TM4010), the setting value is a normal value (YES at step S21TM4020), and no power interruption has occurred during the setting change (NO at step S21TM4030), the gaming machine frame 3 is open (YES at step S21TM4060), and the lock switch 21TM051 is ON (step S2). YES in 1TM4070), the setting value can be changed and/or confirmed. On the other hand, if the gaming machine frame 3 is closed (NO at step S21TM4060) or the lock switch 21TM051 is OFF (NO at step S21TM4070), the process proceeds to step S21TM4760 (transmission of setting command) without being controlled in either the setting change mode or the setting confirmation mode.

本実施形態では、設定値の変更を許可しないものの設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)とするためには、(1)遊技機用枠3が開放状態であり、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である、という2つの条件が必要となっている。CPU103は、ステップS21TM4060及びステップS21TM4070の判定処理によって、これら(1)及び(2)の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)に移行可能としている。また、これら(1)及び(2)の条件に加えて、さらに、(3)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(YES)と判定されたことに基づいてRAMクリアフラグがセットされていることを条件として、後述するように、設定値を変更することが可能な状態(設定変更モード)に移行可能となっている。 In the present embodiment, in order to set a state (setting confirmation mode) in which changing of the setting value is not permitted but the setting value can be confirmed, two conditions are required: (1) the gaming machine frame 3 is in an open state; and (2) the lock switch 21TM051 is in an ON state. When the CPU 103 confirms that the conditions (1) and (2) are satisfied by the judgment processing in steps S21TM4060 and S21TM4070, it can shift to a state (setting confirmation mode) in which setting values can be confirmed. In addition to the conditions (1) and (2), it is possible to shift to a state (setting change mode) in which the setting value can be changed, as will be described later, under the condition that the RAM clear flag is set based on (3) that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON (YES).

前述したように、設定値を確認又は変更するために操作しなければならない錠スイッチ21TM051は、遊技盤2の裏面側に設けられており、遊技機用枠3を開放状態としなければ操作することができない。仮に、遊技機用枠3が開放状態となっていないにもかかわらず、錠スイッチ21TM051が操作されたということは、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300に異常があるか、又は、何らかの不正な手段で設定値の確認又は変更が行われようとしている可能性がある。このような状態で、設定値の確認又は変更を許可することは不適切であるため、本実施形態では、遊技機用枠3が開放状態となっていないときには、パチンコ遊技機1を設定確認モード及び設定変更モードの何れにも制御させないようにしている。 As described above, the lock switch 21TM051 that must be operated to confirm or change the setting value is provided on the back side of the game board 2 and cannot be operated unless the game machine frame 3 is opened. If the lock switch 21TM051 is operated even though the game machine frame 3 is not in the open state, there is a possibility that there is an abnormality in the game machine frame/door frame open sensor 21TM300 or that the set value is being checked or changed by some illegal means. Since it is inappropriate to allow confirmation or change of setting values in such a state, in this embodiment, when the game machine frame 3 is not in the open state, the pachinko game machine 1 is controlled neither in the setting confirmation mode nor in the setting change mode.

なお、本実施形態では、(1)の条件として、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの何れか一方が開放状態となっているときには、パチンコ遊技機1を設定確認モード又は設定変更モードに制御可能としているが、このような形態に限らず、仮に、ガラス扉枠3aが開放状態となっていても、遊技機用枠3が開放状態となっていなければ、設定確認モード及び設定変更モードの何れにも制御させないようにしても良い。 In the present embodiment, as the condition (1), when either the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state, the pachinko gaming machine 1 can be controlled in the setting confirmation mode or the setting change mode.

一方、ステップS21TM4060で、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識しなかった場合(ステップS21TM4060でNO)、即ち、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっている場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。また、ステップS21TM4070で、錠スイッチ21TM051がOFF状態であることが確認されると(ステップS21TM4070でNO)、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。 On the other hand, if the open state of the gaming machine frame 3 or the open state of the glass door frame 3a is not recognized in step S21TM4060 (NO in step S21TM4060), that is, if both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are closed, the process proceeds to step S21TM4760 (transmission of setting command) without being controlled in either the setting change mode or the setting confirmation mode. Also, when it is confirmed in step S21TM4070 that the lock switch 21TM051 is in the OFF state (NO in step S21TM4070), the process proceeds to step S21TM4760 (transmission of setting command) without being controlled in either the setting change mode or the setting confirmation mode.

バックアップRAM領域のデータチェックにおいて(ステップS21TM4010)、チェック結果が異常であれば(ステップS21TM4010でNO)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。また、設定値格納領域に格納されている値のチェックにおいて(ステップS21TM4020)、設定値格納領域に正規の値(0~5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4020でNO)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。また、設定変更中フラグのチェックにおいて(ステップS21TM4030)、設定変更中フラグがセットされていることが確認された場合には(ステップS21TM4030でYES)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。 In the data check of the backup RAM area (step S21TM4010), if the check result is abnormal (NO in step S21TM4010), the CPU 103 proceeds to step S21TM4120. Further, in checking the value stored in the setting value storage area (step S21TM4020), if the normal value (0 to 5) is not stored in the setting value storage area (NO in step S21TM4020), the CPU 103 proceeds to step S21TM4120. Further, in checking the setting changing flag (step S21TM4030), if it is confirmed that the setting changing flag is set (YES in step S21TM4030), the CPU 103 proceeds to step S21TM4120.

ここで、仮に、設定値格納領域に正規の値(0~5)が格納されている場合であっても、バックアップRAM領域の一部が壊れている場合には、ステップS21TM4010でNOと判定されて、ステップS21TM4120に移行する。即ち、設定値格納領域に格納されている値が不適切である可能性がある場合には、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120~ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。また、仮に、バックアップRAM領域のデータチェックにおいて(ステップS21TM4010)、チェック結果が正常であっても(ステップS21TM4010でYES)、設定値格納領域に正規の値(0~5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4020でNO)、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120~ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。また、前回の電源断発生時に設定変更モードに制御されていた場合には、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120~ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。 Here, even if a normal value (0 to 5) is stored in the set value storage area, if part of the backup RAM area is damaged, NO is determined in step S21TM4010, and the process proceeds to step S21TM4120. That is, when there is a possibility that the value stored in the setting value storage area is inappropriate, the setting change mode is controlled based on the establishment of the setting change mode transition condition (steps S21TM4120 to S21TM4140 described later). Further, even if the check result is normal in the data check of the backup RAM area (step S21TM4010) (YES in step S21TM4010), but the normal values (0 to 5) are not stored in the setting value storage area (NO in step S21TM4020), the setting change mode transition conditions (steps S21TM4120 to S21TM4140 described later) are satisfied, and the setting change mode is controlled. . Also, if the setting change mode was set when the previous power failure occurred, the setting change mode is controlled on the basis that the setting change mode transition conditions (steps S21TM4120 to S21TM4140 to be described later) are satisfied.

ステップS21TM4120において、CPU103は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップS21TM4120)。CPU103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場合には(ステップS21TM4120でYES)、錠スイッチ21TM051がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4130)。 At step S21TM4120, the CPU 103 confirms whether or not the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in an open state (step S21TM4120). When the CPU 103 recognizes the open state of the gaming machine frame 3 or the open state of the glass door frame 3a (YES in step S21TM4120), it confirms whether or not the lock switch 21TM051 is in the ON state (step S21TM4130).

錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4130でYES)、CPU103は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4140)。 If the lock switch 21TM051 is ON (YES in step S21TM4130), the CPU 103 confirms whether or not the clear switch (setting switch) 21TM052 is ON (step S21TM4140).

クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であれば(ステップS21TM4140でYES)、CPU103は、RAMクリアフラグを1に設定する(ステップS21TM4150)。そして、図9-7に示す、設定変更モードに関連したステップS21TM4510以降の処理が実行される。 If the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON (YES in step S21TM4140), the CPU 103 sets the RAM clear flag to 1 (step S21TM4150). Then, the processing after step S21TM4510 related to the setting change mode shown in FIG. 9-7 is executed.

一方、ステップS21TM4120で、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識しなかった場合(ステップS21TM4120でNO)、即ち、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっている場合、ステップS21TM4130で、錠スイッチ21TM051がON状態となっていない場合(ステップS21TM4130でNO)、ステップS21TM4140において、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態となっていない場合(ステップS21TM4140でNO)には、CPU103は、設定変更モードに関連したステップS21TM4510以降の処理を実行することなく、設定値格納領域に格納されている設定値が異常である可能性があることを示す設定値異常エラーコマンドを演出制御用CPU120に送信する。 On the other hand, if the open state of the gaming machine frame 3 or the open state of the glass door frame 3a is not recognized at step S21TM4120 (NO at step S21TM4120), that is, if both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are closed, and if the lock switch 21TM051 is not ON at step S21TM4130 (NO at step S21TM4130), step S21TM4140. When the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is not in ON state (NO in step S21TM4140), the CPU 103 transmits a setting value abnormality error command indicating that the setting value stored in the setting value storage area may be abnormal to the effect control CPU 120 without executing the processing after step S21TM4510 related to the setting change mode.

演出制御用CPU120は、設定値異常エラーコマンドを受信すると、画像表示装置5において、設定値が異常である可能性があることを報知する。例えば「設定値が異常である可能性があります」というメッセージを表示する。さらに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、一旦は電源断の状態(電源スイッチ21TM055をOFF)にした後、電源再投入時(電源スイッチ21TM055をON時)に設定変更モードに移行させて設定値を変更するための操作を行う(設定値を確定させる)ように促す報知を行う。例えば「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する。なお、スピーカ8L、8Rからの音声出力により、同様の報知を行うようにしても良い。 When the effect control CPU 120 receives the setting value abnormality error command, the image display device 5 notifies that the setting value may be abnormal. For example, it displays a message saying "the set value may be abnormal". Further, the effect control CPU 120 makes the image display device 5 temporarily turn off the power (power switch 21TM055 is turned off), and then when the power is turned on again (when the power switch 21TM055 is turned on), it shifts to a setting change mode and performs an operation for changing the set value (fixes the set value). For example, it displays a message "After turning off the power, turn on the power again to shift to the setting change mode." It should be noted that the same notification may be made by voice output from the speakers 8L and 8R.

次いで、演出制御用CPU120は、電源断となるまで所定のループ処理(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220の繰り返し)を実行する。 Next, the effect control CPU 120 executes a predetermined loop process (repeating steps S21TM4200 to S21TM4220) until the power is turned off.

このループ処理では、CPU103が、4msのウエイト(ステップS21TM4200)を行った後に、表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示すること等により、「設定値が正規の値(0~5)ではない可能性があるにもかかわらず設定変更モードに制御するための移行条件(ステップS21TM4120~ステップS21TM4140で全てYESと判定されること)が成立しておらず設定変更モードに移行していないこと」を報知する(ステップS21TM4210)。そして、セキュリティ信号線の一端が接続されている出力端子(端子番号10)からセキュリティ信号を出力する(ステップS21TM4220)。セキュリティ信号はセキュリティ信号線の他端が接続されている外部装置(例えば、複数の遊技機の情報を管理するホールコンピュータ、当該遊技機に対応して設けられるカードユニット又は呼出ランプ装置等)に入力される。 In this loop processing, the CPU 103 waits for 4 ms (step S21TM4200) and then displays the character "E" on the display monitor 21TM029. not being done" (step S21TM4210). Then, the security signal is output from the output terminal (terminal number 10) to which one end of the security signal line is connected (step S21TM4220). The security signal is input to an external device to which the other end of the security signal line is connected (for example, a hall computer that manages information on a plurality of gaming machines, a card unit or a call lamp device provided corresponding to the gaming machine, etc.).

ループ処理の期間は、表示モニタ21TM029が備える7セグメント表示器に、4ms毎に「E」の文字が表示されることになる。4msのウエイトを設けることで7セグメント表示器に過度の熱が滞留して表示器にダメージを及ぼすことを防止するようにしている。また、ループ処理の期間はセキュリティ信号が継続して出力されている。セキュリティ信号を外部出力することで、ホールコンピュータ等の外部装置において、セキュリティ信号が入力されたことに基づいて当該パチンコ遊技機1で所定事象(本例では、設定値が正規の値(0~5)ではない可能性があるにもかかわらず設定変更モードに制御するための移行条件が成立しておらず設定変更モードに移行していないこと)が発生した可能性を特定可能となる。 During the period of the loop processing, the character "E" is displayed every 4 ms on the 7-segment display of the display monitor 21TM029. By providing a 4 ms wait, it is possible to prevent excessive heat from accumulating in the 7-segment display and causing damage to the display. Also, the security signal is continuously output during the period of the loop processing. By outputting the security signal to the outside, it is possible to specify the possibility that a predetermined event (in this example, the transition condition for controlling to the setting change mode is not satisfied and the setting change mode is not started despite the possibility that the setting value is not a regular value (0 to 5)) has occurred in the pachinko game machine 1 based on the input of the security signal in an external device such as a hall computer.

ステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理は、電力供給が停止するまで(電源スイッチ21TM055がOFFとされるまで)継続されることになる。 The loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220 continues until the power supply stops (until the power switch 21TM055 is turned off).

即ち、バックアップRAM領域のデータチェック結果が異常である場合(ステップS21TM4010でNO)、設定値が正規の値ではない場合(ステップS21TM4020でNO)、及び、設定変更中に電源断が発生した場合(即ち、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合であり、ステップS21TM4030でYESと判定される場合)、のいずれかに該当する場合には、この状態で遊技を行わせるべきではなく、通常遊技処理(例えば、賞球処理や特別図柄プロセス処理等を含む遊技制御用タイマ割込処理)に移行する前に、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させる必要がある。そのため、RAMクリアフラグをセットして設定変更モードに移行させるようにしている。 That is, if the result of checking the data in the backup RAM area is abnormal (NO in step S21TM4010), if the set value is not a normal value (NO in step S21TM4020), or if the power is interrupted during the setting change (that is, if the setting change flag is set when the power is turned on and it is determined as YES in step S21TM4030), the game should not be played in this state, and the normal game should not be played. Before proceeding to technique processing (for example, game control timer interrupt processing including prize ball processing, special symbol processing, etc.), it is necessary to fix the set value in the set value storage area to a regular value. Therefore, the RAM clear flag is set to shift to the setting change mode.

本実施形態では、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)とするためには、(1)遊技機用枠3が開放状態であり、(2)錠スイッチ21TM051がON状態であり、(3)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という3つの条件が必要となっている。CPU103は、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、及びステップS21TM4140の判定処理によって、これら(1)~(3)の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)に移行可能としている。 In this embodiment, in order to change the setting value (setting change mode), three conditions are required: (1) the gaming machine frame 3 is in the open state, (2) the lock switch 21TM051 is in the ON state, and (3) the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state. When the CPU 103 confirms that all of the conditions (1) to (3) are satisfied by the determination processing in steps S21TM4120, S21TM4130, and S21TM4140, it is possible to shift to a state in which setting values can be changed (setting change mode).

仮に、(1)~(3)の条件のうち何れかの条件が成立していなければ、設定値の変更が許可されないため、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させることができず、通常遊技処理に移行させることができない。そのため、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、及びステップS21TM4140の判定処理のうち、何れかでNOと判定された場合には、前述したループ処理(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220)に移行する。 If any one of the conditions (1) to (3) is not satisfied, the setting value is not permitted to be changed, so that the setting value in the setting value storage area cannot be fixed to a regular value, and the normal game processing cannot be performed. Therefore, if NO is determined in any of the determination processes in steps S21TM4120, S21TM4130, and S21TM4140, the loop process described above (steps S21TM4200 to S21TM4220) is performed.

ループ処理(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220)に移行してしまうと通常遊技処理に移行することができなくなるため、遊技場の店員等は、一旦パチンコ遊技機1を電源断として再度電源を投入しなければならない。このように、設定変更モードに移行するための条件が成立していない場合には、一旦は電源断を行わせて、次の電源投入時に(1)~(3)の条件を全て成立させるようにして、設定変更モードに移行させ、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させるようにしている。 If the loop processing (steps S21TM4200 to S21TM4220) is performed, the normal game processing cannot be performed. Therefore, the game arcade clerk or the like must turn off the power of the pachinko gaming machine 1 and turn it on again. In this way, when the conditions for shifting to the setting change mode are not satisfied, the power is temporarily turned off, and the conditions (1) to (3) are all satisfied when the power is turned on next time to shift to the setting change mode and fix the set value in the set value storage area to the normal value.

なお、CPU103は、(1)~(3)の条件のうち何れかの条件が成立していない場合には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを、予め定められた電源断指示態様で発光させることにより、電源をOFF状態とするように促すようにしても良い。 Incidentally, when any of the conditions (1) to (3) is not satisfied, the CPU 103 causes the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to emit light in a predetermined power-off instruction mode, thereby prompting the power source to be turned off.

本実施形態では、設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップS21TM4030でNO)、設定値の変更を許可しないものの、設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)とするために、(1)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4060でYES)、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4070でYES)、という2つの条件が必要となっている。 In this embodiment, if the setting change flag is not set (NO at step S21TM4030), two conditions are required: (1) the gaming machine frame 3 is open (YES at step S21TM4060), and (2) the lock switch 21TM051 is ON (YES at step S21TM4070), in order to set a state in which changing of the setting value is not permitted but the setting value can be confirmed (setting confirmation mode). .

しかしながら、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYES)、(1)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4130でYES)、という2つの条件が成立している場合であっても、設定確認モードに制御されることはない。これら(1)及び(2)の条件が成立している場合であっても、(3)ステップS21TM4140でクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態でない(NO)と判定された場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく遊技停止状態(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理)に制御されることになる。 However, when the setting changing flag is set (YES at step S21TM4030), (1) the gaming machine frame 3 is open (YES at step S21TM4120), and (2) the lock switch 21TM051 is ON (YES at step S21TM4130), even if two conditions are satisfied, the setting confirmation mode is not controlled. Even if the conditions (1) and (2) are satisfied, (3) when it is determined that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is not in the ON state (NO) in step S21TM4140, the game is controlled to the game stop state (loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220) without being controlled to either the setting change mode or the setting confirmation mode.

次に、設定変更モード及び設定確認モードに関連する処理について、図9-7及び図9-8を用いて説明する。図9-7の処理において、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が、正規の値(本例では0~5の何れか)に合致するか否かを確認する(ステップS21TM4510)。設定値格納領域に正規の値(0~5)が格納されている場合には(ステップS21TM4510でYES)、ステップS21TM4530に移行する。設定値格納領域に正規の値(0~5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4510でNO)、CPU103は、設定値格納領域に、正規の値として、最も大当り確率が低い「0」を格納する(ステップS21TM4520)。そして、ステップS21TM4530に移行する。 Next, processing related to the setting change mode and setting confirmation mode will be described with reference to FIGS. 9-7 and 9-8. 9-7, the CPU 103 confirms whether or not the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 matches the regular value (one of 0 to 5 in this example) (step S21TM4510). If a normal value (0 to 5) is stored in the setting value storage area (YES in step S21TM4510), the process proceeds to step S21TM4530. When the normal value (0 to 5) is not stored in the set value storage area (NO in step S21TM4510), the CPU 103 stores "0" with the lowest jackpot probability as the normal value in the set value storage area (step S21TM4520). Then, the process proceeds to step S21TM4530.

次いで、CPU103は、4msのウエイト(ステップS21TM4530)を行った後に、電源断用処理を実行する(ステップS21TM4540)。電源断用処理において、CPU103は、不測の停電等を含む電源断に基づく電源断信号が入力されているか否かを確認して、電源断信号が入力されている場合には、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。即ち、電源断用処理では所定のバックアップ領域にチェックデータを格納する。 Next, the CPU 103 waits for 4 ms (step S21TM4530), and then executes power-off processing (step S21TM4540). In the power supply interruption processing, the CPU 103 confirms whether or not a power interruption signal based on power interruption including unexpected power interruption is input, and when the power interruption signal is input, executes the power supply interruption processing immediately before the operation becomes impossible due to the interruption of the power supply. In this process when the power supply is stopped, a process of turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data (including various flags, states of various timers, etc.) for progressing the game, but also the states of the backup flags and error detection codes. That is, in the power-off process, check data is stored in a predetermined backup area.

これにより、設定変更モード又は設定確認モードに制御されているときに(ステップS21TM4530~ステップS21TM4620の繰返し処理、又は、ステップS21TM4530~ステップS21TM4570及びステップS21TM4650の繰返し処理が行われているときに)、電源断が発生した場合、電源復旧後のステップS21TM4010で適切にデータチェックが実行されることになる。 As a result, when the power supply is interrupted while being controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode (repeated processing of steps S21TM4530 to S21TM4620, or repetitive processing of steps S21TM4530 to S21TM4570 and S21TM4650), data check is appropriately executed in step S21TM4010 after power is restored.

次いで、CPU103は、設定値格納領域に格納されている設定値(本例では0~5)に対応した値を、表示モニタ21TM029に表示させる(ステップS21TM4550)。ここで、表示モニタ21TM029に表示される値は、設定値格納領域に格納されている値(0~5)に1を加算した値(1~6)である。遊技場の店員は通常、設定値の範囲を1~6と認識しているため、設定値格納領域に格納されている値をそのまま表示モニタ21TM029に表示させてしまうと、遊技場の店員が実際の設定値を誤って認識してしまうおそれがある。従って、本例では[設定値格納領域に格納されている値+1]を、設定値として表示モニタ21TM029に表示させるようにしている。次いで、CPU103は、セキュリティ信号を出力する(ステップS21TM4560)。 Next, the CPU 103 causes the display monitor 21TM029 to display values corresponding to the set values (0 to 5 in this example) stored in the set value storage area (step S21TM4550). Here, the values displayed on the display monitor 21TM029 are values (1 to 6) obtained by adding 1 to the values (0 to 5) stored in the set value storage area. Since the store clerk of the game parlor usually recognizes the range of the set value as 1 to 6, if the value stored in the set value storage area is displayed as it is on the display monitor 21TM029, the store clerk of the game parlor may mistakenly recognize the actual set value. Therefore, in this example, [the value stored in the setting value storage area+1] is displayed on the display monitor 21TM029 as the setting value. Next, CPU 103 outputs a security signal (step S21TM4560).

次いで、CPU103は、RAMクリアフラグが0であるか否かを確認する(ステップS21TM4570)。RAMクリアフラグが0であれば(ステップS21TM4570でYES)、即ち、モード(ここでは設定確認モード)終了後にRAMクリアが実行されない場合には、CPU103は、設定確認モードに制御されたことを指定する設定確認モードコマンドを送信し(ステップS21TM4650)、ステップS21TM4680に移行する。演出制御用CPU120は、設定確認モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定確認モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5やスピーカ8L、8Rにより、当該遊技機が設定確認モードに制御されていることを報知することが可能となる。 Next, CPU 103 confirms whether or not the RAM clear flag is 0 (step S21TM4570). If the RAM clear flag is 0 (YES in step S21TM4570), that is, if the RAM is not cleared after the mode (here, the setting confirmation mode) ends, the CPU 103 transmits a setting confirmation mode command designating that the setting confirmation mode is set (step S21TM4650), and proceeds to step S21TM4680. The effect control CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting confirmation mode based on the reception of the setting confirmation mode command. Therefore, it is possible to inform that the game machine is controlled to the setting confirmation mode by the image display device 5 and the speakers 8L and 8R.

一方、RAMクリアフラグが1であれば(ステップS21TM4570でNO)、即ち、モード(ここでは設定変更モード)終了後にRAMクリアが実行される場合には、CPU103は、設定値の変更が行われている可能性があることを示す設定変更中フラグをセットする(ステップS21TM4580)。設定変更中フラグの値が格納される領域は、バックアップRAM領域に含まれるため、電源断の状態となっても、設定変更中フラグの値は保持される。そのため設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合には、次回の電源投入時に設定変更中フラグの値が1の状態(セット状態)となっている。 On the other hand, if the RAM clear flag is 1 (NO in step S21TM4570), that is, if the RAM clear is executed after the mode (here, the setting change mode) ends, the CPU 103 sets a setting changing flag indicating that the setting value may be changed (step S21TM4580). Since the area in which the value of the setting change flag is stored is included in the backup RAM area, the value of the setting change flag is retained even if the power is turned off. Therefore, if the power is turned off while being controlled in the setting change mode, the value of the setting changing flag is set to 1 (set state) when the power is turned on next time.

次いで、CPU103は、設定変更モードに制御されたことを指定する設定変更モードコマンドを送信する(ステップS21TM4590)。演出制御用CPU120は、設定変更モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5やスピーカ8L、8Rにより、当該遊技機が設定変更モードに制御されていることを報知することが可能となる。 Next, the CPU 103 transmits a setting change mode command designating that the setting change mode is set (step S21TM4590). The effect control CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting change mode based on the reception of the setting change mode command. Therefore, it is possible to inform that the game machine is being controlled in the setting change mode by the image display device 5 and the speakers 8L and 8R.

次いで、CPU103は、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否かを示す設定切替スイッチ情報を入力し(ステップS21TM4600)、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否かを確認する(ステップS21TM4610)。 Next, the CPU 103 inputs setting changeover switch information indicating whether or not the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 has been operated (step S21TM4600), and confirms whether or not the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 has been operated (step S21TM4610).

設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されていなければ(ステップS21TM4610でNO)、CPU103は、ステップS21TM4680に移行する。設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には(ステップS21TM4610でYES)、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を更新して(ステップS21TM4620)、ステップS21TM4680に移行する。更新された設定値は次回のステップS21TM4550で表示モニタ21TM029に表示される。 If the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 has not been operated (NO in step S21TM4610), the CPU 103 proceeds to step S21TM4680. When the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated (YES in step S21TM4610), the CPU 103 updates the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 (step S21TM4620), and proceeds to step S21TM4680. The updated setting values are displayed on the display monitor 21TM029 in the next step S21TM4550.

遊技場の店員が、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作する(ステップS21TM4610でYES)毎に、設定値格納領域に格納されている設定値が更新される(ステップS21TM4620)。例えば、正規の設定値が0~5の範囲であり、設定変更モードに制御されたとき(電源投入時、前回の電源断発生時)に設定値格納領域に格納されていた設定値が3であったとすると、設定変更操作毎に、設定値格納領域に格納される設定値が、3→4→5→0→1→2→3の順序で更新され、これに応じて、表示モニタ21TM029に表示される情報が、4→5→6→1→2→3→4の順序で更新されることになる。 Each time the game arcade clerk operates the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 (YES in step S21TM4610), the setting value stored in the setting value storage area is updated (step S21TM4620). For example, if the normal set value is in the range of 0 to 5, and the set value stored in the set value storage area when the setting change mode is controlled (when the power is turned on, or when the power was cut off last time), the set value stored in the set value storage area is 3, then the set value stored in the set value storage area is updated in the order of 3→4→5→0→1→2→3 for each setting change operation, and accordingly, the information displayed on the display monitor 21TM029 is changed to 4→5→6→1→2→3→4. will be updated in this order.

ここで、現在の設定値の表示(ステップS21TM4550)及びセキュリティ信号の出力(ステップS21TM4560)、並びに設定確認モードコマンドの送信(ステップS21TM4650)を実行可能であるが、設定変更モードコマンドの送信(ステップS21TM4590)及び設定値の更新(ステップS21TM4620)を実行できない状態は、設定値の確認は可能であるか設定値の変更はできない設定確認モードに相当する。設定確認モードに制御されている期間は、ステップS21TM4530~ステップS21TM4570及びステップS21TM4650の処理が繰り返し実行されることになる。 Here, the current configuration value display (step S21TM4550) and security signal output (step S21TM4560), and transmission of the setting confirmation mode command (step S21TM4650) can be executed, but transmission of the setting mode command (step S21TM4590) and the set value. If the new (step S21TM4620) cannot be executed, it is equivalent to the settings confirmation mode that can be confirmed or cannot change the set value. During the period in which the setting confirmation mode is controlled, the processes of steps S21TM4530 to S21TM4570 and S21TM4650 are repeatedly executed.

設定確認モードには、錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4070でYESと判定され)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であること(ステップS21TM4040でNOと判定されてRAMクリアフラグが0のままであること)に基づいて制御される。 The setting confirmation mode is controlled based on the fact that the lock switch 21TM051 is ON (YES in step S21TM4070) and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is OFF (NO in step S21TM4040 and the RAM clear flag remains 0).

また、現在の設定値の表示(ステップS21TM4550)及びセキュリティ信号の出力(ステップS21TM4560)を実行可能であると共に、設定変更モードコマンドの送信(ステップS21TM4590)及び設定値の更新(ステップS21TM4620)を実行可能な状態は、設定値の確認及び変更が可能な設定変更モードに相当する。 In addition, the state in which it is possible to display the current set value (step S21TM4550) and output the security signal (step S21TM4560), as well as to execute the transmission of the setting change mode command (step S21TM4590) and the update of the set value (step S21TM4620) corresponds to the setting change mode in which the set value can be checked and changed.

設定変更モードには、錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4070又はステップS21TM4130でYESと判定され)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であること(ステップS21TM4040又はステップS21TM4140でYESと判定されて、ステップS21TM4050又はステップS21TM4150でRAMクリアフラグが1に設定されていること)に基づいて制御される。 In the setting change mode, the lock switch 21TM051 is ON (YES in step S21TM4070 or step S21TM4130), the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON (YES in step S21TM4040 or S21TM4140, and the RAM clear flag is set to 1 in step S21TM4050 or S21TM4150). control).

なお、設定確認モードコマンドに関しては、設定確認モード制御時に1回のみ送信されるコマンドである。そのため、CPU103は、設定確認モードコマンドを送信したときに、設定確認モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要な設定確認モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中フラグがクリアされたとき(ステップS21TM4720)に、設定確認モードコマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定確認モードコマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、設定確認モードコマンドを送信可能としても良い。同様に、設定変更モードコマンドに関しては、設定変更モード制御時に1回のみ送信されるコマンドである。そのため、CPU103は、設定変更モードコマンドを送信したときに、設定変更モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要な設定変更モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中フラグがクリアされたとき(ステップS21TM4720)に、設定変更モードコマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定変更モードコマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、設定変更モードコマンドを送信可能としても良い。 Note that the setting confirmation mode command is a command that is transmitted only once during setting confirmation mode control. Therefore, when the setting confirmation mode command is transmitted, the CPU 103 may set a setting confirmation mode command transmission flag which can specify that the setting confirmation mode command has been transmitted and does not require backup storage when the power is turned off, and may clear the setting confirmation mode command transmission flag when the setting changing flag is cleared (step S21TM4720). Then, the setting confirmation mode command may be transmitted only when the setting confirmation mode command transmission flag is not set. Similarly, the setting change mode command is a command that is transmitted only once during setting change mode control. Therefore, when the setting change mode command is transmitted, the CPU 103 may set a setting change mode command transmission flag that can specify that the setting change mode command has been transmitted and does not require backup storage when the power is turned off, and may clear the setting change mode command transmission flag when the setting change flag is cleared (step S21TM4720). Then, the setting change mode command may be transmitted only when the setting change mode command transmission flag is not set.

CPU103は、ステップS21TM4680において、錠スイッチ21TM051がOFF状態であるか否かを確認する。そして、錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4680でNO)、再び4msのウエイト(ステップS21TM4530)を行った後にステップS21TM4540以降の処理を繰り返す。即ち、RAMクリアフラグの値が0であれば設定確認モードの制御を継続し、RAMクリアフラグの値が1であれば設定変更モードの制御を継続する。 In step S21TM4680, the CPU 103 confirms whether or not the lock switch 21TM051 is in the OFF state. If the lock switch 21TM051 is in the ON state (NO in step S21TM4680), a wait of 4 ms is performed again (step S21TM4530), and then the processing from step S21TM4540 is repeated. That is, if the value of the RAM clear flag is 0, control in the setting confirmation mode is continued, and if the value of the RAM clear flag is 1, control in the setting change mode is continued.

ステップS21TM4680において、錠スイッチ21TM051がOFF状態であれば(ステップS21TM4680でYES)、CPU103は、設定変更モード又は設定確認モードを終了させて、セキュリティ信号タイマの値として1000msを設定する(ステップS21TM4710)。セキュリティ信号タイマの値として所定時間が設定されることで、その後、通常遊技処理に移行した際の情報出力処理において、セキュリティ信号タイマの値が所定時間から0msになるまでセキュリティ信号が継続して出力されることになる。例えば、遊技制御用タイマ割込処理が2ms毎に実行される場合には、セキュリティ信号タイマの値が2msずつ減算され、0msになった時点でセキュリティ信号の出力が停止される。従って、ステップS21TM4710の時点では、設定変更モードが終了したのか、あるいは、設定確認モードが終了したのかにかかわらず、セキュリティ信号の残り出力期間が1000msに設定されていることになる。 At step S21TM4680, if the lock switch 21TM051 is OFF (YES at step S21TM4680), the CPU 103 terminates the setting change mode or setting confirmation mode, and sets the value of the security signal timer to 1000 ms (step S21TM4710). By setting the predetermined time as the value of the security signal timer, the security signal is continuously output until the value of the security signal timer becomes 0 ms from the predetermined time in the information output processing when shifting to the normal game processing. For example, when the game control timer interrupt process is executed every 2 ms, the value of the security signal timer is subtracted by 2 ms, and when it reaches 0 ms, the output of the security signal is stopped. Therefore, at the time of step S21TM4710, the remaining output period of the security signal is set to 1000 ms regardless of whether the setting change mode or the setting confirmation mode has ended.

即ち、図9-9(1)に示すように、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の開始に対応してセキュリティ信号の出力を開始し(ステップS21TM4560)、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了に対応して、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了から少なくとも1secが経過するまでセキュリティ信号を継続して出力するようにセキュリティ信号タイマの値をセットする(ステップS21TM4710)。 That is, as shown in FIG. 9-9(1), the output of the security signal is started in response to the start of control in either the setting change mode or the setting confirmation mode (step S21TM4560), and the value of the security signal timer is set so that the security signal is continuously output until at least 1 sec has elapsed from the end of the control in either the setting change mode or the setting confirmation mode in response to the end of control in either the setting change mode or the setting confirmation mode (step S21TM4710).

ここで、ステップS21TM4560でセキュリティ信号の出力を開始する処理は、設定変更モードに制御されるか、あるいは設定確認モードに制御されるかにかかわらず(何れのモードに制御されるかの判定を行うことなく)共通の処理として実行されている。また、ステップS21TM4710においてセキュリティ信号の残り出力期間をセットする処理も、設定変更モードに制御されたのか、あるいは設定確認モードに制御されたのかにかかわらず(何れのモードに制御されたかの判定を行うことなく)共通の処理として実行されている。このように、設定変更モードに制御される場合と、設定確認モードに制御される場合とで、セキュリティ信号の出力開始制御及び出力終了制御を共通化することにより、セキュリティ信号の出力制御を簡素化し、制御負担を軽減させることができる。 Here, the process of starting the output of the security signal in step S21TM4560 is executed as a common process regardless of whether the control is in the setting change mode or the setting confirmation mode (without determining which mode the control is in). Further, the process of setting the remaining output period of the security signal in step S21TM4710 is also executed as a common process regardless of whether control is performed in the setting change mode or the setting confirmation mode (without determining which mode the control is in). In this way, the output start control and the output end control of the security signal are made common between the setting change mode control and the setting confirmation mode control, thereby simplifying the security signal output control and reducing the control load.

また、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の開始に対応してセキュリティ信号の出力を開始し、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了に対応してセキュリティ信号の出力を停止することにより、ホールコンピュータ等の外部装置に対して、当該遊技機が設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性があることを適切に通知することができる。 Further, by starting the output of the security signal in response to the start of control in either the setting change mode or the setting confirmation mode, and by stopping the output of the security signal in response to the end of control in either the setting change mode or the setting confirmation mode, it is possible to appropriately notify an external device such as a hall computer that there is a possibility that the gaming machine has been controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode.

ここで、設定変更モード又は設定確認モードの制御が終了した直後のステップS21TM4710では、設定変更モードに制御された場合と、設定確認モードに制御された場合とで共通の値(1000ms)をセキュリティ信号タイマにセットしている。しかしながら、設定変更モードに制御された場合と、設定変更モードに制御された場合とで、セキュリティ信号の出力開始制御及び出力終了制御を両方とも共通化してしまうと、外部装置側で何れのモードに制御されたのかを把握することが困難となってしまう。 Here, in step S21TM4710 immediately after the setting change mode or setting confirmation mode control is completed, a common value (1000 ms) is set in the security signal timer for both the setting change mode control and the setting confirmation mode control. However, if both the security signal output start control and the output end control are made common between the setting change mode control and the setting change mode control, it becomes difficult for the external device to grasp in which mode the control is performed.

そこで、本実施形態では、図9-9(2)に示すように、設定変更モードに制御された場合、即ちRAMクリアフラグが1にセットされている場合には、一旦はステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1000msをセットした後に、後述するステップS21TM4770でNOと判定されたことに基づいて、RAMクリア後のステップS21TM1465でセキュリティ信号タイマの値として30000msを再セットする(上書きする)ようにしている。即ち、セキュリティ信号の残り出力期間を一旦は1secにセットした後に、セキュリティ信号の残り出力期間を30secに再セットする(上書きする)ようにしている。 Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 9-9(2), when the setting change mode is set, that is, when the RAM clear flag is set to 1, the value of the security signal timer is temporarily set to 1000 ms in step S21TM4710, and then, based on the determination of NO in step S21TM4770 described later, the value of the security signal timer is reset to 30000 ms in step S21TM1465 after clearing the RAM. (overwrite). That is, after the remaining output period of the security signal is temporarily set to 1 sec, the remaining output period of the security signal is reset (overwritten) to 30 sec.

以上に示した信号出力制御を行った場合、セキュリティ信号の最終的な出力停止タイミングは、図9-9(2)に示すように、設定確認モードに制御されていた場合には設定確認モード終了から1secが経過したタイミングとなり、設定変更モードに制御されていた場合には設定変更モード終了から30secが経過したタイミングとなる。 When the signal output control described above is performed, as shown in FIG. 9-9 (2), the final output stop timing of the security signal is the timing when 1 sec has passed since the setting confirmation mode was ended when the setting confirmation mode was controlled, and the timing when 30 seconds have passed since the setting change mode has been finished when the setting change mode was controlled.

具体的には、設定確認モードに制御されていた場合(RAMクリアが行われず、セキュリティ信号タイマの値が1秒から変更されなかった場合)には、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理(例えば、情報出力処理)において、セキュリティ信号タイマの値が1000msから0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続し、設定変更モードに制御されていた場合(RAMクリアが行われた場合であり、セキュリティ信号タイマの値が1秒から30秒に変更された場合)には、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理(例えば、情報出力処理)において、セキュリティ信号タイマの値が30000msから0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続することになる。なお、設定確認モードに制御されていた場合、設定変更モードに制御されていた場合に、遊技制御用タイマ割込処理に移行する前のタイミングで、セキュリティ信号タイマの値が所定時間(1000ms又は30000ms)から0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続するようにして、セキュリティ信号の出力終了後に遊技制御用タイマ割込処理に移行するようにしても良い。 Specifically, when it is controlled in the setting confirmation mode (when the RAM is not cleared and the value of the security signal timer is not changed from 1 second), in the game control timer interrupt processing (for example, information output processing) after the interruption is permitted, the output of the security signal continues until the value of the security signal timer becomes 0 ms from 1000 ms, and when it is controlled in the setting change mode (when the RAM is cleared and the value of the security signal timer is changed from 1 second to 30 seconds) , in the game control timer interrupt process (for example, information output process) after the interrupt is permitted, the output of the security signal is continued until the value of the security signal timer becomes 0 ms from 30000 ms. In the case of being controlled in the setting confirmation mode, in the case of being controlled in the setting change mode, at the timing before shifting to the game control timer interrupt processing, the value of the security signal timer is kept from a predetermined time (1000 ms or 30000 ms) to 0 ms, so that the output of the security signal is continued, and after the output of the security signal is completed, the transition to the game control timer interrupt processing may be performed.

このように、設定確認モードの制御が終了した場合と、設定変更モードの制御が終了した場合とで、少なくとも1secはセキュリティ信号が継続して出力されることになり、設定変更モードに制御された場合には、設定変更モードの制御が終了してから30secが経過するまでセキュリティ信号が継続して出力されることになる。このような構成により、セキュリティ信号の出力制御を共通化しつつ、設定確認モードに制御された場合と、設定変更モードに制御された場合とで、セキュリティ信号の出力期間を異ならせることができる。 In this manner, the security signal is continuously output for at least 1 sec when the control in the setting confirmation mode and the control in the setting change mode are finished, and when the control is performed in the setting change mode, the security signal is continuously output until 30 sec has passed after the control in the setting change mode is finished. With such a configuration, the output period of the security signal can be made different between when the setting confirmation mode is controlled and when the setting change mode is controlled, while the output control of the security signal is made common.

その結果、外部装置においては、初期化処理が実行されずに設定確認モードに制御されたのか、又は、初期化処理が実行されて設定変更モードに制御されたのかを把握することも可能となる。例えば、セキュリティ信号の出力期間が30秒未満であれば初期化処理が実行されることなく設定確認モードに制御されたことを特定可能であり、セキュリティ信号の出力期間が30秒以上であれば初期化処理が実行されて設定変更モードに制御された可能性があることを推定可能となる。 As a result, in the external device, it is possible to grasp whether the setting confirmation mode was controlled without executing the initialization process, or whether the initialization process was executed and the setting change mode was controlled. For example, if the output period of the security signal is less than 30 seconds, it is possible to specify that the setting confirmation mode was controlled without executing the initialization process, and if the output period of the security signal is 30 seconds or more, it is possible to estimate that the initialization process may have been executed and the setting change mode was controlled.

なお、磁気異常等の遊技停止対象エラーが異常検出センサにより検出された場合にも、セキュリティ信号が出力されることになる。この場合のセキュリティ信号は、遊技機の電源がOFFとなるまで継続して出力される。また、CPU103は、異常検出センサにより異常が検出されたことに基づいてRAM102のバックアップ領域(ただし初期化処理によりクリアされる領域)に異常検出フラグをセットする。そして、電源復旧時に異常検出フラグがセットされていることに基づいて、セキュリティ信号を4分間出力するものとする。 Note that the security signal is also output when a game stop target error such as a magnetic abnormality is detected by the abnormality detection sensor. The security signal in this case is continuously output until the gaming machine is powered off. Further, the CPU 103 sets an abnormality detection flag in a backup area (an area cleared by the initialization process) of the RAM 102 based on the detection of an abnormality by the abnormality detection sensor. Then, it is assumed that the security signal is output for 4 minutes based on the fact that the abnormality detection flag is set when the power is restored.

ここで、電源復旧時に設定確認モードに制御された場合には、RAMクリアが実行されないため、信号出力処理において異常検出フラグの値が初期化されずにセットされたままの状態となっており、セキュリティ信号を電源ONから4分間継続して出力することが可能である。即ち、セキュリティ信号の出力期間を、設定確認モードの制御終了から1秒が経過するまでの期間に限定させないことが可能となる。一方で、電源復旧時に設定変更モードに制御された場合には、RAMクリアが実行されることになるため、その後の信号出力処理において異常検出フラグがクリアされた状態となっており(電源断発生時に異常が検出されていたか否かが不明な状態となっており)、結果として、セキュリティ信号の出力期間は、設定変更モードの終了から30秒が経過するまでの期間(RAMクリアの実行に応じた期間)となる。 Here, when the setting confirmation mode is controlled at the time of power restoration, since the RAM is not cleared, the value of the abnormality detection flag remains set without being initialized in the signal output processing, and the security signal can be continuously output for 4 minutes after the power is turned on. That is, it is possible not to limit the output period of the security signal to the period until one second elapses after the end of the control in the setting confirmation mode. On the other hand, when the setting change mode is controlled at the time of power restoration, the RAM is cleared, so the abnormality detection flag is cleared in the subsequent signal output processing (whether or not an abnormality was detected at the time of power failure).

なお、図9-7のステップS21TM4710に示す例では、セキュリティ信号タイマの値として1秒を設定するようにしているが、このような形態に限らず、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に最初に設定するセキュリティ信号タイマの値は、少なくともセキュリティ信号が出力されたことを外部装置側で認識可能な期間であれば良く、例えば50ms以上であれば良い。即ち、設定変更モードが終了した場合と設定確認モードが終了した場合とで、共通の50msをセキュリティ信号タイマの値として設定しても良い。 In the example shown in step S21TM4710 of FIG. 9-7, the value of the security signal timer is set to 1 second, but the configuration is not limited to such a form, and the value of the security signal timer that is set first after the end of the setting change mode or the setting confirmation mode may be at least a period that allows the external device to recognize that the security signal has been output, and may be, for example, 50 ms or longer. That is, a common security signal timer value of 50 ms may be set for both when the setting change mode ends and when the setting confirmation mode ends.

ステップS21TM4710の処理の後、CPU103は、設定変更中フラグをクリアする(ステップS21TM4720)。ここで、設定変更中フラグがクリアされたことにより、これ以降に電源断が発生した場合には、電源復旧時に設定変更中フラグがセットされていない(ステップS21TM4030でNO)と判定されることになる。 After the process of step S21TM4710, the CPU 103 clears the setting changing flag (step S21TM4720). Here, since the setting changing flag is cleared, it is determined that the setting changing flag is not set at the time of power restoration (NO in step S21TM4030) when power failure occurs thereafter.

次いで、CPU103は、表示モニタ21TM029に表示している設定値を消去する(ステップS21TM4730)。そして、設定値格納領域に格納されている設定値(0~5の何れか)を設定コマンドにセットして、その設定コマンドを送信する(ステップS21TM4760)。なお、電源投入時に設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されない場合であっても、ステップS21TM4760の処理は実行されることになり、設定コマンドが送信される。 Next, the CPU 103 erases the set values displayed on the display monitor 21TM029 (step S21TM4730). Then, the setting value (any of 0 to 5) stored in the setting value storage area is set in the setting command, and the setting command is transmitted (step S21TM4760). Note that even if neither the setting change mode nor the setting confirmation mode is set when the power is turned on, the process of step S21TM4760 is executed and the setting command is transmitted.

ここで、遊技者は通常、設定値の範囲を1~6と認識しており、演出制御用CPU120側で、設定コマンドが指定する値(設定値格納領域に格納されている値)をそのまま画像表示装置5に表示してしまうと、遊技者が設定値を誤って理解してしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、演出制御用CPU120側で、設定コマンドにより指定される値(0~5)に1を加算した値を設定値(1~6)として認識し、設定値1~6の範囲で、設定値を示唆する演出を実行するようにしている。 Here, the player usually recognizes the range of the setting value as 1 to 6, and if the value specified by the setting command (the value stored in the setting value storage area) is displayed as it is on the image display device 5 on the CPU 120 side for performance control, the player may misunderstand the setting value. Therefore, in the present embodiment, the value obtained by adding 1 to the value (0 to 5) specified by the setting command is recognized as the setting value (1 to 6) on the side of the performance control CPU 120, and the performance suggesting the setting value is executed within the range of the setting value 1 to 6.

なお、このような形態に限らず、CPU103が、設定値格納領域に格納されている設定値(0~5)に1を加算した値(1~6)を設定コマンドにセットして、演出制御用CPU120に送信するようにしても良い。これにより、設定コマンドが指定する設定値の範囲は1~6となり、遊技者が通常認識している範囲と合致することになる。演出制御用CPU120側では、設定コマンドが指定する設定値(1~6)をそのまま画像表示装置5に表示したり、あるいは、設定コマンドが指定する設定値(1~6)を示唆する演出を実行することで、適切に設定値を報知又は示唆することができる。また、演出制御用CPU120側で、受信した設定コマンドが指定する設定値に対して加算処理を行うことも不要となり、演出制御用CPU120側の制御負担を軽減できる。 In addition, not limited to such a form, the CPU 103 sets the value (1 to 6) obtained by adding 1 to the setting value (0 to 5) stored in the setting value storage area in the setting command, and may be transmitted to the effect control CPU 120. As a result, the range of setting values specified by the setting command is 1 to 6, which matches the range normally recognized by the player. On the side of the performance control CPU 120, the setting values (1 to 6) specified by the setting command are displayed as they are on the image display device 5, or by executing the performance suggesting the setting values (1 to 6) specified by the setting command, the setting values can be appropriately notified or suggested. In addition, it becomes unnecessary to perform addition processing on the setting value specified by the received setting command on the effect control CPU 120 side, and the control load on the effect control CPU 120 side can be reduced.

前述したように、演出制御用CPU120は、設定コマンドの受信により、設定確認モード又は設定変更モードが終了したことを特定可能である。また、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。 As described above, the effect control CPU 120 can specify that the setting confirmation mode or the setting change mode has ended by receiving the setting command. Also, it is possible to suggest a setting value by executing an effect according to the setting value specified by the setting command. For example, it is possible to suggest the set value to the player by changing the aspect of the ending effect executed when the big win game state ends according to the designated set value.

次いで、CPU103は、RAMクリアフラグの値が0であるか否かを確認する(ステップS21TM4770)。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the value of the RAM clear flag is 0 (step S21TM4770).

ここで、RAMクリアフラグの値が0である(ステップS21TM4770でYES)ということは、バックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であり(ステップS21TM4010でYES)、設定値が正規の値である(ステップS21TM4020でYES)、と判定され、且つ、設定変更中に電源断が発生しておらず(ステップS21TM4030でNO)、さらに、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態である(ステップS21TM4040でNO)ということであるから、RAMクリアを伴わない電源断復旧時の処理を実行すれば良い。 Here, the fact that the value of the RAM clear flag is 0 (YES in step S21TM4770) means that the data check result of the backup RAM area is normal (YES in step S21TM4010), the set value is a normal value (YES in step S21TM4020), there is no power interruption during the setting change (NO in step S21TM4030), and the clear switch (setting changeover switch) 21TM05 2 is in the OFF state (NO in step S21TM4040).

CPU103は、RAMクリアフラグの値が0である場合、電源投入時にバックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であった場合の処理を実行して、割込許可後に遊技制御用タイマ割込処理(特別図柄プロセス処理等を含む)に移行すれば良い。即ち、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されなかった場合、又は、設定確認モードの制御が終了した場合には、CPU103は、RAMクリアフラグの値が0であることに基づいてRAMクリアを実行することなく、電源断復旧時のコマンドとしてバックアップコマンドを送信して、通常遊技処理に移行することになる。 When the value of the RAM clear flag is 0, the CPU 103 executes processing when the data check result in the backup RAM area is normal at the time of power-on, and after permitting the interruption, the game control timer interruption processing (including special symbol process processing, etc.) may be shifted to. That is, when neither the setting change mode nor the setting confirmation mode is controlled, or when the control of the setting confirmation mode is finished, the CPU 103 does not execute RAM clearing based on the fact that the value of the RAM clear flag is 0, and transmits a backup command as a command at the time of power failure recovery, and shifts to normal game processing.

演出制御用CPU120では、このバックアップコマンド(復旧時のコマンド)を受信したことに基づいて、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたこと(RAMクリアは行われてないこと)を認識する。演出制御用CPU120は、バックアップコマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、枠LED9等の演出装置において、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたこと(RAMクリアは行われてないこと)を報知することが可能である。 A performance control CPU 120 recognizes that recovery from power interruption is performed (RAM clear is not performed) based on data at the time of power supply stop based on the reception of this backup command (command at the time of recovery). When the performance control CPU 120 receives the backup command, the performance devices such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the frame LED 9, for example, can notify that recovery from power interruption has been performed based on the data at the time of power supply stop (RAM clear is not performed).

一方、RAMクリアフラグの値が1である(ステップS21TM4770でNO)ということは、ステップS21TM4050又はステップS21TM4150で、RAMクリアが1に設定されており、RAMクリアを実行することに決定されているということであるから、RAMクリアを伴う電源投入時の処理を実行すれば良い。 On the other hand, if the value of the RAM clear flag is 1 (NO in step S21TM4770), it means that RAM clear is set to 1 in step S21TM4050 or step S21TM4150, and it is decided to execute RAM clear.

CPU103は、RAMクリアフラグの値が1である場合、セキュリティ信号タイマの値として30秒を設定する処理、及び電源投入時にバックアップRAM領域のデータチェック結果が異常であった場合の処理を実行して、割込許可後に遊技制御用タイマ割込処理(特別図柄プロセス処理等を含む)に移行すれば良い。 When the value of the RAM clear flag is 1, the CPU 103 executes the process of setting the value of the security signal timer to 30 seconds, and the process when the data check result of the backup RAM area is abnormal when the power is turned on.

図9-8に示すように、CPU103は、RAMクリアフラグが1であることに基づいてRAMクリア処理を行う(ステップS21TM1410)。RAMクリア処理では、RAM102の遊技状態情報格納領域に格納されている電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、保留記憶等)はクリアされて、初期値が設定されるが、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値はクリアされず、RAMクリア処理の前から変更されない。また、設定値毎に、連比、役比、及びベース等の各集計値(表示モニタ21TM029に表示可能な遊技情報)が記憶されている領域も、クリアされず、これら設定値毎の各集計値は、RAMクリア処理の前から変更されない。そして、表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示すること等により、遊技状態が初期化されたことを報知する(ステップS21TM1420)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM102の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。 As shown in FIG. 9-8, the CPU 103 performs RAM clear processing based on the fact that the RAM clear flag is 1 (step S21TM1410). In the RAM clearing process, the data (special pattern process flag, variable probability flag, time saving flag, reserved storage, etc.) indicating the game state before power supply stop stored in the game state information storage area of the RAM 102 is cleared and the initial value is set, but the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is not cleared and is not changed from before the RAM clear process. In addition, the area storing each aggregated value (game information that can be displayed on the display monitor 21TM029) such as consecutive ratio, role ratio, and base for each set value is not cleared, and each aggregated value for each set value is not changed from before the RAM clear processing. Then, by displaying the letter "C" on the display monitor 21TM029, etc., it is notified that the game state has been initialized (step S21TM1420). By the RAM clearing process, predetermined data (for example, the data of the count value of the counter for generating the random number for judging normal per symbol) is initialized to 0, but it may be initialized to an arbitrary value or a predetermined value. In addition, without initializing the entire area of the RAM 102, predetermined data (for example, the data of the count value of the counter for generating the random number for normal symbol per determination) may be left as it is.

このRAMクリア処理において設定値格納領域に格納されている設定値をクリアさせない理由は、(a)設定変更モードに制御されなかった場合には、電源投入時に設定値格納領域には正規の値が格納されていたことになり(ステップS21TM4020でYES)、(b)設定変更モードに制御された場合には、設定値格納領域の値が0に設定されたか(ステップS21TM4520)又は設定変更モード中の操作によって正規の値が格納されている(ステップS21TM4610及びステップS21TM4620)ためである。さらに、RAMクリア処理以降は、設定変更モードに制御することができず、設定値格納領域に格納されている値を変更する機会がないためである。 The reason why the setting value stored in the setting value storage area is not cleared in this RAM clearing process is that: (a) if the setting change mode was not controlled, the normal value was stored in the setting value storage area when the power was turned on (YES in step S21TM4020); 21TM4610 and step S21TM4620). Furthermore, after the RAM clearing process, it is not possible to control to the setting change mode, and there is no opportunity to change the values stored in the setting value storage area.

次いで、CPU103は、ROM101に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS21TM1430)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS21TM1440)。ステップS21TM1430およびステップS21TM1440の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 Next, the CPU 103 sets the pointer to the top address of the table set at initialization stored in the ROM 101 (step S21TM1430), and sequentially sets the contents of the table set at initialization in the work area (step S21TM1440). By the processing of steps S21TM1430 and S21TM1440, for example, initial values are set to flags for selectively performing processing according to the control state, such as a random number counter for determining a normal symbol hit, a special symbol buffer, a buffer for storing the total number of winning balls, and a special symbol process flag.

ステップS21TM1430、ステップS21TM1440の実行後、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出す(ステップS21TM1450)。後述する遊技制御用タイマ割込処理では、ここで読み出された設定値に基づいて特別図柄プロセス処理における大当り判定が実行される。次いで、CPU103は、電源投入時(あるいは設定変更モードの終了時)に初期化処理が行われたことを指定する初期化コマンドを送信する(ステップS21TM1460)。演出制御用CPU120では、この初期化コマンドを受信したことに基づいて、初期化処理が行われたこと(電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われずに、RAMクリアが行われたこと)を認識する。演出制御用CPU120は、初期化コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、枠LED9等の演出装置において、遊技状態等の初期化が行われたこと(電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われずに、RAMクリアが行われたこと)を報知することが可能である。 After executing steps S21TM1430 and S21TM1440, the CPU 103 reads the set values stored in the set value storage area of the RAM 102 (step S21TM1450). In the later-described game control timer interrupt processing, big hit determination in the special symbol process processing is executed based on the set value read here. Next, the CPU 103 transmits an initialization command designating that the initialization process has been performed when the power is turned on (or when the setting change mode ends) (step S21TM1460). A performance control CPU 120 recognizes that initialization processing has been performed based on the reception of this initialization command (RAM clearing has been performed without recovery from power interruption based on data at the time of power supply stop). When the effect control CPU 120 receives the initialization command, for example, in the effect devices such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the frame LED 9, initialization of the game state etc. has been performed (RAM clearing has been performed without performing recovery from power interruption based on data at the time of power supply stop).

次いで、CPU103は、セキュリティ信号タイマの値として30秒を設定する(ステップS21TM1465)。これにより、設定変更モード終了後のステップS21TM4710で設定されていたセキュリティ信号タイマの値(1秒)が、RAMクリアが実行されたことに対応した値(30秒)に変更(上書き)されることになる。また、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなくRAMクリアが実行された場合には、ステップS21TM4710が実行されることなく(セキュリティ信号タイマの値として1秒が設定されることなく)、セキュリティ信号タイマの値が、RAMクリアが実行されたことに対応した30秒に設定される。一方、RAMクリアが実行されなかった場合(設定確認モードに制御された場合を含む)には、このステップS21TM1465の処理は実行されないので、セキュリティ信号タイマの値はステップS21TM4710で設定された1秒のままである。 Next, CPU 103 sets 30 seconds as the value of the security signal timer (step S21TM1465). As a result, the security signal timer value (1 second) set in step S21TM4710 after the end of the setting change mode is changed (overwritten) to a value (30 seconds) corresponding to the execution of RAM clearing. Further, when the RAM is cleared without being controlled by either the setting change mode or the setting confirmation mode, the value of the security signal timer is set to 30 seconds corresponding to the execution of the RAM clear without executing step S21TM4710 (without setting the value of the security signal timer to 1 second). On the other hand, if the RAM clear is not executed (including the setting confirmation mode), the process of step S21TM1465 is not executed, so the value of the security signal timer remains 1 second set in step S21TM4710.

このステップS21TM1465又は前述したステップS21TM4710で、セキュリティ信号タイマの値が設定されたことにより、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理においてセキュリティ信号が出力されることになり(情報出力処理)、その後、割込許可により遊技制御用タイマ割込処理が実行される毎に、セキュリティ信号タイマの値が2msずつ減算され、セキュリティ信号タイマの値が0となったタイミングでセキュリティ信号の出力が停止されることになる。 At this step S21TM1465 or the above-described step S21TM4710, the value of the security signal timer is set, so that the security signal is output in the game control timer interrupt process after the interrupt is permitted (information output process). After that, every time the game control timer interrupt process is executed by the interrupt permission, the value of the security signal timer is subtracted by 2 ms, and the output of the security signal is stopped at the timing when the value of the security signal timer becomes 0.

そして、CPU103は、シリアル通信回路21TM505の設定処理を実行する(ステップS21TM1480)。この設定処理では、主基板11の出力回路21TM067から払出制御基板21TM037の入力回路21TM373Aに接続確認信号が出力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100のシリアル通信回路21TM505と、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のシリアル通信回路21TM380との通信を実行可能な状態に設定する。 Then, the CPU 103 executes setting processing for the serial communication circuit 21TM505 (step S21TM1480). In this setting process, a connection confirmation signal is output from the output circuit 21TM067 of the main board 11 to the input circuit 21TM373A of the payout control board 21TM037. Further, the communication between the serial communication circuit 21TM505 of the game control microcomputer 100 and the serial communication circuit 21TM380 of the payout control microcomputer 21TM370 is set to be executable.

次に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS21TM1490)。CPU103は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路104に特図表示結果判定用の乱数値MR1の値を更新させるための設定を行う。 Next, the CPU 103 executes random number circuit setting processing for initializing the random number circuit 104 (step S21TM1490). CPU103, for example, by executing the processing according to the random number circuit setting program, performs the setting for causing the random number circuit 104 to update the value of the random number MR1 for special figure display result determination.

そして、ステップS21TM1500において、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。 Then, in step S21TM1500, the CPU 103 sets the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms). For example, a value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt occurs periodically every 2 ms.

次いで、CPU103は、表示用乱数更新処理(ステップS21TM1520)および初期値用乱数更新処理(ステップS21TM1530)を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS21TM1510)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS21TM1540)。これにより、遊技制御用タイマ割込み処理を実行可能な通常遊技処理に移行する。本実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ100が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。 Next, CPU 103 repeatedly executes display random number update processing (step S21TM1520) and initial value random number update processing (step S21TM1530). When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S21TM1510), and when the display random number update process and the initial value random number update process are completed, the interrupt enabled state is set (step S21TM1540). As a result, the game control timer interrupt process can be executed, and the process shifts to the normal game process. In this embodiment, the random number for display is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, and the random number for determining whether or not it is a ready-to-win when it is not a big hit, and the random number update process for display is a process for updating the count value of the counter for generating the random number for display. The initial value random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the random number for the initial value is a random number for determining the initial value of the count value of a counter (random number generation counter for normal symbol hit determination) for generating a random number for determining whether or not a normal symbol is a hit. In the game control process for controlling the progress of the game described later (the process in which the game control microcomputer 100 controls the game devices such as the effect display device, the variable winning ball device, and the ball payout device provided in the game machine by itself, or the processing in which a command signal is sent to cause another microcomputer to control, or the game device control process), the count value of the normal symbol per determination random number is one cycle (between the minimum value and the maximum value of the normal per symbol determination random number) ), the initial value is set in the counter.

なお、本例では、CPU103は、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが0である(YES)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているか否かを確認することなく(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態によらず)、電源断復旧時の処理に移行しているが、このような形態に限らず、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが0である(YES)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっていることを条件として(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態に応じて)、電源断復旧時の処理に移行しても良い。 In this example, when it is determined that the RAM clear flag is 0 (YES) at step S21TM4770, the CPU 103 shifts to the processing at the time of power failure recovery without confirming whether or not both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are closed (regardless of the state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a). If it is determined that the game machine frame 3 and the glass door frame 3a are both in a closed state (according to the state of the game machine frame 3 or the glass door frame 3a), the process may be shifted to the power recovery process.

また、本例では、CPU103は、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが1である(NO)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているか否かを確認することなく(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態によらず)、電源投入時の処理(ステップS21TM1410(RAMクリア)以降の処理)に移行しているが、このような形態に限らず、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが1である(NO)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっていることを条件として(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態に応じて)、電源投入時の処理(ステップS21TM1410(RAMクリア)以降の処理)に移行しても良い。 In this example, when it is determined that the RAM clear flag is 1 (NO) in step S21TM4770, the CPU 103 proceeds to the power-on processing (processing after step S21TM1410 (RAM clear)) without confirming whether or not both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are closed (irrespective of the state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a), but the process is not limited to such a form, and the step S21TM. If it is determined at 4770 that the RAM clear flag is 1 (NO), on the condition that both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are in a closed state (according to the state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a), the power-on processing (processing after step S21TM1410 (RAM clear)) may be performed.

以上に示したように、遊技場の店員等は、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をON状態とすることで、パチンコ遊技機1を設定変更モードに制御させることが可能であると共に、遊技状態等を初期化させること(RAMクリアを実行させること)ことが可能となる。また、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をOFF状態とすることで、パチンコ遊技機1を設定確認モードに制御させることが可能であると共に、遊技状態等を初期化させない(ステップS21TM4040又はステップS21TM4140でNOと判定させてRAMクリアフラグを1に設定させないこと)ことが可能となる。このように、遊技場の店員は、パチンコ遊技機1を設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるのかを選択可能であると共に、遊技状態等を初期化させるか否かも選択可能となっている。 As described above, when the power is turned on, the game hall clerk or the like turns on the lock switch 21TM051 and turns on the clear switch (setting changeover switch) 21TM052, thereby controlling the pachinko gaming machine 1 to the setting change mode and initializing the game state (executing RAM clear). In addition, by turning ON the lock switch 21TM051 and turning OFF the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 when the power is turned on, it is possible to control the pachinko game machine 1 to the setting confirmation mode and not to initialize the game state (NO is determined in step S21TM4040 or step S21TM4140 and the RAM clear flag is not set to 1). As described above, the game hall clerk can select whether to control the pachinko game machine 1 in the setting change mode or the setting confirmation mode, and can also select whether to initialize the game state and the like.

前述したように、電源投入時に設定変更中フラグがセットされている場合には、電源断発生時に設定変更モードに制御されていたことになるため、設定値が不安定な状態となっており、遊技場側で確定させようとしている設定値が設定値格納領域に格納されていない可能性がある。図9-6~図9-8に示した例では、CPU103は、設定変更中フラグがセットされていること(ステップS21TM4030でYES)に基づいて、通常遊技処理に移行させず遊技停止状態(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理)に制御可能なようにしており、遊技停止状態への制御に対応してセキュリティ信号を出力するようにしている(ステップS21TM4220)。 As described above, if the setting change flag is set when the power is turned on, it means that the setting change mode was set when the power was cut off, so the setting value is in an unstable state, and there is a possibility that the setting value to be determined on the game parlor side is not stored in the setting value storage area. In the examples shown in FIGS. 9-6 to 9-8, the CPU 103 does not shift to the normal game processing based on the fact that the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), and enables control to the game stop state (loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220), and outputs a security signal in response to the control to the game stop state (step S21TM4220).

このような構成とすることにより、設定値が不安定な状態で遊技が開始される(遊技制御用タイマ割込処理が実行される)ことを防止するとともに、電源が投入されたときに、電源断発生時に設定変更モードに制御されていたことを外部装置に通知可能としている。 By adopting such a configuration, it is possible to prevent the game from being started (game control timer interrupt processing is executed) in a state where the set value is unstable, and when the power is turned on, it is possible to notify the external device that it was controlled to the setting change mode at the time of power failure.

また、図9-6~図9-8に示した例では、CPU103は、設定変更中フラグがセットされていること(ステップS21TM4030でYES)に基づいて、設定変更モードに移行するための条件(ステップS21TM4120~ステップS21TM4140が全てYESであること)が成立していない場合に、設定値異常エラーコマンドを送信する(ステップS21TM4190)とともに、遊技停止状態(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理)において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示するエラー表示を行う(ステップS21TM4210)。 9-6 to 9-8, the CPU 103 transmits a set value abnormality error command (step S21TM4190) and the game stop state (step S21TM4190) when the conditions for shifting to the setting change mode (step S21TM4120 to step S21TM4140 are all YES) are not satisfied based on the fact that the setting change flag is set (YES in step S21TM4030). 1TM4200 to step S21TM4220), an error display is performed on the display monitor 21TM029 by displaying the letter "E" (step S21TM4210).

図9-10に示す例では、表示モニタ21TM029を構成する各7セグメント表示器21TM029A~21TM029Dに、それぞれ「E」の文字を表示することで、遊技場の店員に異常の発生(設定変更モードに制御されていた状態で電源断が発生した可能性があること)を明確に報知するようにしている。また、設定値異常エラーコマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示することにより、遊技場の店員等に、一旦は電源断の状態(電源スイッチ21TM055をOFF)にした後、電源再投入時(電源スイッチ21TM055をON時)に設定変更モードに移行させて設定値を変更するための操作を行う(設定値を確定させる)ように促す報知を行う。 In the example shown in FIGS. 9-10, each of the 7-segment displays 21TM029A to 21TM029D constituting the display monitor 21TM029 displays the letter "E", thereby clearly notifying the game arcade clerk of the occurrence of an abnormality (possibility of power failure occurring while being controlled in the setting change mode). In addition, the effect control CPU 120, which has received the set value abnormality error command, displays on the image display device 5 a message "Please turn on the power again after turning off the power and shift to the setting change mode." to make a notification).

本例では、(a)電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合において、設定変更モードに制御するための移行条件が成立している場合、即ち、(i)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4130でYES)、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(ステップS21TM4140でYES)、と判定された場合には、設定変更モードに制御される。その結果、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)は実行されず、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われないことになる。 In this example, (a) when the setting change flag is set when the power is turned on, the conditions for shifting to the setting change mode are met, that is, (i) the gaming machine frame 3 is open (YES at step S21TM4120), (ii) the lock switch 21TM051 is ON (YES at step S21TM4130), and (iii) the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is turned on. If it is determined to be in the ON state (YES in step S21TM4140), it is controlled to the setting change mode. As a result, the error display on the main board 11 side (step S21TM4210: display of "E" on the display monitor 21TM029) is not executed, and the message display on the effect control board 12 side ("Please turn on the power again after turning off the power and shift to the setting change mode") is not performed either.

ここで、設定変更モードコマンド(ステップS21TM4590)を受信した演出制御用CPU120では、画像表示装置5に設定変更モードに制御されたこと、即ち、設定変更操作(設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作)に応じて設定値の変更が可能であることを報知できる。例えば、「設定変更モード中です」というメッセージや、「設定変更操作を行って設定値を変更して下さい」というメッセージを画像表示装置5に表示させることができる。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モードに制御されていることを把握可能であり、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値を、予定していた設定値に変更した後に、錠スイッチ21TM051をOFF状態に切り替えることで、設定値を確定させてパチンコ遊技機1を通常遊技処理に移行させることができる。 Here, the effect control CPU 120 that has received the setting change mode command (step S21TM4590) can notify that the image display device 5 is controlled to the setting change mode, that is, that the setting value can be changed according to the setting change operation (operation of the setting changeover switch (clear switch) 21TM052). For example, it is possible to cause the image display device 5 to display a message "Setting change mode is in progress" or a message "Please perform setting change operation to change the setting value". Thus, a store clerk or the like of the game parlor can grasp that the setting change mode is controlled, and after changing the setting value stored in the setting value storage area to the planned setting value by operating the setting changeover switch (clear switch) 21TM052, the setting value can be fixed and the pachinko game machine 1 can be shifted to the normal game processing by switching the lock switch 21TM051 to the OFF state.

一方で、(b)電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合において、設定変更モードに制御するための移行条件が成立していない場合、即ち、上記(i)~(iii)のうちの何れかの条件が不成立の場合には、設定変更モードに制御されることなく、設定値異常エラーコマンド送信(ステップS21TM4190)後に遊技停止状態(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理)に制御される。その結果、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が実行されるとともに、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われることになる。 On the other hand, (b) when the setting change flag is set when the power is turned on, if the transition condition for controlling to the setting change mode is not satisfied, that is, if any of the above conditions (i) to (iii) is not satisfied, the game is controlled to the game stop state (loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220) after transmitting the setting value abnormality error command (step S21TM4190) without being controlled to the setting change mode. As a result, the error display on the main board 11 side (step S21TM4210: display of "E" on the display monitor 21TM029) is executed, and the message display on the performance control board 12 side ("Please turn on the power again after turning off the power and shift to the setting change mode") will also be performed.

このように、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が実行されるとともに、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われる場合には、遊技機の状態として、設定変更モード中に電源断が発生したにもかかわらず電源復旧後に設定変更モードへの移行条件が成立していない状態であることが報知されることになる。この場合には、遊技場の店員等は、設定変更モードに制御されておらず、遊技停止状態となっていること(電源を再投入して設定変更モードに制御させる必要があること)を把握可能である。従って、一端電源をOFFにした後に、設定変更モードへの移行条件(i)~(iii)が全て成立するように操作して電源を再投入する。そして、設定変更モードにおいて、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値を、予定していた設定値に変更した後に、錠スイッチ21TM051をOFF状態に切り替えることで、設定値を確定させてパチンコ遊技機1を通常遊技処理に移行させることができる。 In this way, when the error display on the main board 11 side (step S21TM4210: display of "E" on the display monitor 21TM029) is executed and the message display on the performance control board 12 side ("Please turn on the power again after turning off the power to shift to the setting change mode"), it is informed that the conditions for shifting to the setting change mode are not established after the power is restored as the state of the gaming machine even though the power was turned off during the setting change mode. . In this case, the store clerk or the like of the game hall can grasp that the setting change mode is not controlled and the game is in the stopped state (the power must be turned on again to control the setting change mode). Therefore, after the power is once turned off, the power is turned on again by operating so that all the conditions (i) to (iii) for shifting to the setting change mode are satisfied. By operating a setting changeover switch (clear switch) 21TM052 in the setting change mode, the set value stored in the set value storage area is changed to a planned set value, and then the lock switch 21TM051 is switched to an OFF state to fix the set value and shift the pachinko game machine 1 to normal game processing.

このように、設定変更モードにおいて電源断が発生した場合には、電源復旧時に遊技機の状態を適切に報知することができる。 In this way, when the power is cut off in the setting change mode, the state of the game machine can be appropriately notified when the power is restored.

ここで、電源復旧時に設定変更モードへの移行条件が成立している(a)の場合には、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が行われることなく自動的に設定変更モードに移行されることになり、不要なエラー表示を回避して適切に設定値の変更を促すことができる。 Here, in the case of (a), when the condition for shifting to the setting change mode is satisfied at the time of power restoration, the error display on the main board 11 side (step S21TM4210: display of "E" on the display monitor 21TM029) is automatically shifted to the setting change mode, so that unnecessary error display can be avoided and the setting value can be properly changed.

一方で、電源復旧時に設定変更モードへの移行条件が成立していない(b)の場合には、設定変更モード中に電源断が発生したにもかかわらず、電源復旧時に設定変更モードに移行できない状態となっているため、強制的に遊技停止状態(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理)に制御され、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が行われることになる。これにより、設定値が確定していない不安定な状態での遊技の進行を制限することができ、適切な遊技制御を実現できる。 On the other hand, in the case of (b) when the condition for shifting to the setting change mode is not satisfied when the power is restored, even though the power has been cut off during the setting change mode, the state cannot shift to the setting change mode when the power is restored. become. As a result, it is possible to restrict the progress of the game in an unstable state in which the set value is not fixed, and to realize appropriate game control.

なお、設定変更中フラグがセットされている場合に(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための移行条件(i)~(iii)が全て成立している場合と、移行条件(i)~(iii)の何れかが成立していない場合とで、設定値が異常である可能性があることを示すコマンドとして異なるコマンドを送信するようにしても良い。 When the setting changing flag is set (YES in step S21TM4030), different commands may be transmitted as commands indicating the possibility that the setting value may be abnormal depending on whether all of the transition conditions (i) to (iii) for shifting to the setting change mode are satisfied and when any of the transition conditions (i) to (iii) are not satisfied.

例えば、移行条件が成立している場合には、設定値が異常である可能性があることを示すコマンドであり且つ設定変更モードに移行されたこと(あるいは移行する条件が成立していること)を示すコマンドを送信し、このコマンドを受信した演出制御用CPU120では、「設定値が異常である可能性があります」というメッセージ及び「自動的に設定変更モードに制御されます」というメッセージを画像表示装置5に表示させるようにすると良い。一方、移行条件が成立していない場合には、前述したようにステップS21TM4190の設定値異常エラーコマンドを送信すると良い。 For example, when the transition condition is satisfied, a command indicating that the set value may be abnormal and a command indicating that the mode has been transitioned to the setting change mode (or that the condition for transition is satisfied) is transmitted, and the effect control CPU 120 that receives this command should cause the image display device 5 to display a message that "the set value may be abnormal" and a message that "it will be automatically controlled to the setting change mode". On the other hand, if the transition condition is not satisfied, it is preferable to transmit the set value abnormality error command in step S21TM4190 as described above.

設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているときに、(1)錠スイッチ21TM051が操作されたこと(OFF状態からON状態となったこと)に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に対して、錠スイッチ操作コマンドが送信され、(2)設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたこと(OFF状態からON状態となったこと)に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に対して、設定切替スイッチ操作コマンドが送信されることになる。 After the setting change mode or the setting confirmation mode ends and the transition to the normal game process is performed, when the game machine frame 3 and the glass door frame 3a are both in the closed state, (1) the lock switch 21TM051 is operated (turned from the OFF state to the ON state). In response to the change from the F state to the ON state, a setting changeover switch operation command is transmitted from the game control microcomputer 100 to the effect control CPU 120 .

そして、演出制御基板12(演出制御用CPU120)は、錠スイッチ操作コマンド、及び/又は、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず、設定値を変更させるための操作が行われたことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、錠スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5において「錠スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。また、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず設定値を変更させるための操作が行われたことを明確に把握して、不正が行われていないか等を確認することができる。 Then, the performance control board 12 (the performance control CPU 120) can specify that an operation for changing the set value has been performed, and notify that effect, despite being controlled neither in the setting change mode nor in the setting confirmation mode, based on the reception of the lock switch operation command and/or the setting changeover switch operation command. For example, based on the reception of the lock switch operation command, the image display device 5 executes the abnormal operation warning notification by displaying the characters "The operation of the lock switch has been detected." Also, based on the reception of the setting changeover switch operation command, the abnormal operation warning notification is executed by displaying the characters "The operation of the setting changeover switch has been detected." As a result, a store clerk or the like in a game parlor can clearly grasp that an operation for changing a set value has been performed in spite of being controlled neither in the setting change mode nor in the setting confirmation mode, and can confirm whether or not any illegality has been carried out.

なお、このような形態に限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、錠スイッチ21TM051が操作されたか否か、及び、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否か、を確認することなく、錠スイッチ操作コマンド及び設定切替スイッチ操作コマンドを送信しないようにしても良い。このように、通常遊技処理(遊技制御用タイマ割込処理)が実行されている期間は、設定値を変更するための操作及び設定値を確認するための操作の実行状況を確認しないようにすることで、遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御負担を軽減することが可能になる。 In addition, the game control microcomputer 100 is not limited to such a form, and after the setting change mode or the setting confirmation mode is completed and the normal game processing is started, it is possible not to transmit the lock switch operation command and the setting changeover switch operation command without confirming whether the lock switch 21TM051 is operated and whether the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated. In this way, the control load of the game control microcomputer 100 can be reduced by not confirming the execution status of the operation for changing the set value and the operation for confirming the set value during the period when the normal game processing (timer interrupt processing for game control) is being executed.

(電源投入時処理の変形例)
図9-6に示した例では、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合には(ステップS21TM4030でYES)、(i)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4130でYES)、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(ステップS21TM4140でYES)、という3条件が成立していることを確認した場合にのみ、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに移行した(ステップS21TM4570でNO)。
(Modified example of power-on processing)
In the example shown in FIG. 9-6, if the setting changing flag is set when the power is turned on (YES at step S21TM4030), (i) the gaming machine frame 3 is open (YES at step S21TM4120), (ii) the lock switch 21TM051 is ON (YES at step S21TM4130), and (iii) the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON. state (YES in step S21TM4140), the RAM clear flag is set to 1 (step S21TM4150), and the setting change mode is entered (NO in step S21TM4570).

このような形態に限らず、図9-11に示すように、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合には(ステップS21TM4030でYES)、(i)~(iii)の3条件が成立しているか否かを確認することなく、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに移行する(ステップS21TM4570でNO)ようにしても良い。 As shown in FIG. 9-11, if the setting changing flag is set when the power is turned on (YES in step S21TM4030), the RAM clear flag may be set to 1 (step S21TM4150) without checking whether the three conditions (i) to (iii) are satisfied, and the setting change mode may be entered (NO in step S21TM4570).

図9-11に示す処理では、バックアップRAM領域のデータチェック結果が異常である場合(ステップS21TM4010でNO)、設定値が正規の値ではない場合(ステップS21TM4020でNO)、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でYES)に、(i)~(iii)の条件が成立しているか否かを判定することなく、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに制御され(ステップS21TM4570でNO)、遊技停止状態(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理に相当する処理)には制御されない部分が、図9-6に示した処理と異なる。それ以外の部分は、図9-6~図9-8に示した処理と同様である。 In the processing shown in FIG. 9-11, if the data check result of the backup RAM area is abnormal (NO in step S21TM4010), if the setting value is not a normal value (NO in step S21TM4020), or if the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), the RAM clear flag is set to 1 (step S21TM415) without determining whether the conditions (i) to (iii) are satisfied. 0), is controlled to the setting change mode (NO in step S21TM4570), and is not controlled to the game stop state (processing corresponding to the loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220), which differs from the processing shown in FIG. 9-6. Other parts are the same as the processing shown in FIGS. 9-6 to 9-8.

このような形態とした場合であっても、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていることに基づいて、RAMクリアフラグが1に設定されて設定変更モードに移行されることになり、設定変更中に電源断が発生した場合の遊技機の状態を適切に定めることができる。 Even in such a form, the RAM clear flag is set to 1 based on the setting change flag being set when the power is turned on, the setting change mode is shifted to, and the state of the game machine can be appropriately determined when the power is cut off during the setting change.

図9-11に示す例では、設定変更中フラグがセットされていない場合には(ステップS21TM4030でNO)、(i)遊技機用枠3が開放状態であり、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という3条件が成立していることに基づいて、設定変更モードに制御される(ステップS21TM4570でNOと判定されて、設定値格納領域の設定値を変更可能な状態となる)のに対して、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でYES)には、(i)~(iii)の3条件が成立しているか否かにかかわらず、強制的に設定変更モードに制御されることになる。 In the example shown in FIG. 9-11, when the setting changing flag is not set (NO in step S21TM4030), the setting change mode is controlled based on the fact that the three conditions of (i) the gaming machine frame 3 is open, (ii) the lock switch 21TM051 is ON, and (iii) the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON (step S21TM4570). When the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), regardless of whether or not the three conditions (i) to (iii) are satisfied, control is forcibly set to the setting change mode.

このように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合には、電源復旧時に設定変更中フラグが設定されていることに基づいて、(i)~(iii)の3条件が成立しているか否かにかかわらず自動的に設定変更モードに制御されることにより、設定値を確定させるための作業性を向上させることができる。 In this way, when power is interrupted while being controlled in the setting change mode, based on the fact that the setting change flag is set when the power is restored, the setting change mode is automatically controlled regardless of whether or not the three conditions (i) to (iii) are satisfied, thereby improving workability for fixing the set values.

ここで、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でYES)には、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4130でYES)という条件が成立していない場合でも、設定変更モードに制御されることになる。その結果、設定変更モードにおいては、錠スイッチ21TM051がOFF状態のままで、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値が変更されることになる(図9-7のステップS21TM4610~ステップS21TM4620)。 Here, if the setting changing flag is set (YES at step S21TM4030), even if the condition (ii) that the lock switch 21TM051 is ON (YES at step S21TM4130) is not satisfied, the setting change mode is set. As a result, in the setting change mode, by operating the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 while the lock switch 21TM051 remains in the OFF state, the setting value stored in the setting value storage area is changed (steps S21TM4610 to S21TM4620 in FIG. 9-7).

前述したように、設定変更モードを終了させる条件は、錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替えることである(ステップS21TM4680でYESと判定させることである)。そのため、設定値の変更操作を行った遊技場の店員は、設定値を確定して設定変更モードを終了させるために、錠スイッチ21TM051がOFF状態であれば、一旦、錠スイッチ21TM051をOFF状態からON状態に切り替えた後に、錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える(ステップS21TM4680でYESと判定させる)ことになる。 As described above, the condition for ending the setting change mode is to switch the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state (determination of YES in step S21TM4680). Therefore, if the lock switch 21TM051 is in the OFF state, the store clerk of the amusement arcade who performed the change operation of the setting value changes the lock switch 21TM051 from the OFF state to the ON state and then switches the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state (determines YES in step S21TM4680) in order to finalize the setting value and end the setting change mode.

このように、設定変更中フラグがセットされていない場合と(ステップS21TM4030でNO)、設定変更中フラグがセットされている場合とで(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードの制御を開始させる条件を異ならせる一方で、設定変更モードの制御を終了させる条件(錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える操作)は共通化することで、設定変更モードの制御を終了させる条件を明確にして、適切に通常遊技処理に移行させるようにしている。 In this way, the condition for starting the setting change mode control is made different between when the setting changing flag is not set (NO in step S21TM4030) and when the setting changing flag is set (YES in step S21TM4030), while the condition for ending the setting change mode control (the operation of switching the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state) is made common. It is designed to shift to normal game processing.

ここで、設定変更中フラグがセットされている(ステップS21TM4030でYES)ことに基づいて設定変更モードに制御された場合に、錠スイッチ21TM051をON状態にするように促す報知を行うようにしても良い。例えば、CPU103は、設定変更中フラグがセットされている場合に(ステップS21TM4030でYES)、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグを1に設定するとともに、設定値異常エラーコマンドを送信する(前述したステップS21TM4190に相当する処理を実行する)ようにしておき、設定値異常エラーコマンド(ステップS21TM4110)を受信した演出制御用CPU120が、「錠スイッチを一旦ONにして、設定値変更後にOFFに切り替えて下さい」というメッセージを画像表示装置5に表示するようにしても良い。 Here, when the setting change mode is controlled based on the fact that the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), notification may be made to prompt the user to turn on the lock switch 21TM051. For example, when the setting changing flag is set (YES in step S21TM4030), the CPU 103 sets the RAM clear flag to 1 in step S21TM4150 and transmits a setting value abnormality error command (performs the processing corresponding to step S21TM4190 described above). Please switch to OFF after changing the value." may be displayed on the image display device 5. FIG.

なお、図9-6~図9-8、並びに図9-11に示した処理においては、設定変更中フラグがセットされている状態では通常遊技処理に移行できないようになっている。そのため、遊技機メーカーが、パチンコ遊技機1を出荷する際(遊技場への設置前)に、予め設定変更中フラグをセットさせておくことで、その後、遊技場側では、設定変更モードを経て設定値を変更し、設定変更モードを終了させなければ、当該パチンコ遊技機1での遊技を行わせることができなくなる。これにより、遊技場でパチンコ遊技機1を設置する際に、確実に設定変更モードに制御させて設定変更操作を行わせ、設定値を確定させる措置をとるようにすることができる。 In the processing shown in FIGS. 9-6 to 9-8 and 9-11, it is not possible to shift to the normal game processing while the setting changing flag is set. Therefore, when the game machine maker ships the pachinko game machine 1 (before installing it in the game hall), the setting change flag is set in advance, so that the game machine 1 cannot be played unless the game hall side changes the set value through the setting change mode and terminates the setting change mode. As a result, when the pachinko game machine 1 is installed in the game arcade, it is possible to reliably control the setting change mode, perform the setting change operation, and take measures to determine the set value.

(設定値変更中に電源断が発生した場合の設定値記憶制御)
次に、設定値変更中に電源断が発生した場合の設定値記憶制御に関して、図9-12を用いて説明する。図9-7に示した例では、設定変更モードにおいて、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されることで、設定値格納領域に格納されている設定値自体が変更されることになる。
(Set value storage control when power is cut off while changing set values)
Next, setting value storage control in the case of power failure during setting value change will be described with reference to FIGS. 9-12. In the example shown in FIG. 9-7, when the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated in the setting change mode, the setting value itself stored in the setting value storage area is changed.

まず、設定変更モード中に設定値の変更操作が行われて、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り替えられる前(設定変更モード終了前)に電源断が発生した場合の制御に関して、図9-12(1)を用いて説明する。 First, the control when the setting value is changed in the setting change mode and the power is turned off before the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (before the setting change mode ends) will be described with reference to FIG. 9-12 (1).

順番1に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。本例では、この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「0」が格納されている。次いで、順番2に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「0」が読み出されて、読み出された設定値に1を加算した「1」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。 As shown in order 1, when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is turned on (and the clear switch 21TM052 is also turned on) to control the setting change mode. In this example, "0" is stored as the set value in the set value storage area of the RAM 102 when the power is turned on. Next, as shown in sequence 2, when the setting change mode is started, the setting value "0" stored in the setting value storage area of the RAM 102 is read, and "1" obtained by adding 1 to the read setting value is displayed on the display monitor 21TM029. At this time, the lock switch 21TM051 remains ON.

次いで、順番3に示すように、設定変更モードにおいて、1回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われたことに基づいて、設定値格納領域に格納される設定値が「0」から「1」に変更され、変更後の設定値に1を加算した「2」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。さらに、順番4に示すように、設定変更モードにおいて、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われたことに基づいて、設定値格納領域に格納される設定値が「1」から「2」に変更され、変更後の設定値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。 Next, as shown in order 3, in the setting change mode, based on the first operation of the setting changeover switch (clear switch) 21TM052, the setting value stored in the setting value storage area is changed from "0" to "1", and "2" obtained by adding 1 to the changed setting value is displayed on the display monitor 21TM029. At this time, the lock switch 21TM051 remains ON. Further, as shown in order 4, in the setting change mode, based on the second operation of the setting changeover switch (clear switch) 21TM052, the setting value stored in the setting value storage area is changed from "1" to "2", and "3" obtained by adding 1 to the changed setting value is displayed on the display monitor 21TM029. At this time, the lock switch 21TM051 remains ON.

次いで、順番5に示すように、設定変更モードにおいて、錠スイッチ21TM051がON状態のままで、即ち、設定変更モードを終了させる操作が行われる前に、電源断が発生したものとする。このとき、設定値格納領域には、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われた後の設定値「2」が格納された状態である。電源断の状態では、RAM102のバックアップ領域に形成された設定値格納領域に格納されている設定値「2」がそのまま保持されることになる。 Next, as shown in sequence 5, in the setting change mode, it is assumed that the lock switch 21TM051 remains in the ON state, that is, before the operation to end the setting change mode is performed, power failure occurs. At this time, the setting value storage area stores the setting value "2" after the second operation of the setting changeover switch (clear switch) 21TM052. In the power-off state, the set value "2" stored in the set value storage area formed in the backup area of the RAM 102 is retained as it is.

次いで、順番6に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「2」が格納されている。この設定値「2」は、前回の設定変更モード中の電源断発生時に設定値格納領域に格納されていた値である。 Next, as shown in order 6, when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is turned ON (the clear switch 21TM052 is also turned ON) to control the setting change mode. When the power is turned on, "2" is stored as the set value in the set value storage area of the RAM 102. FIG. This set value "2" is the value that was stored in the set value storage area when the power was cut off during the previous setting change mode.

次いで、順番7に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「2」が読み出されて、読み出された設定値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。 Next, as shown in sequence 7, when the setting change mode is started, the setting value "2" stored in the setting value storage area of the RAM 102 is read, and "3" obtained by adding 1 to the read setting value is displayed on the display monitor 21TM029. At this time, the lock switch 21TM051 remains ON.

なお、順番6の電源投入時には、設定変更中フラグがセットされた状態であるため、前述した図9-11に示した制御を適用する場合、錠スイッチ21TM051がOFF状態であっても(又はクリアスイッチ21TM052がOFF状態であっても)、自動的に設定変更モードに制御されることになる。そのため、順番6及び順番7における錠スイッチ21TM051の状態は、OFF状態である場合がある。 When the power is turned on in turn 6, the setting changing flag is set, so when the control shown in FIG. 9-11 is applied, even if the lock switch 21TM051 is in the OFF state (or even if the clear switch 21TM052 is in the OFF state), the setting change mode is automatically set. Therefore, the state of the lock switch 21TM051 in the 6th and 7th turns may be the OFF state.

このように、設定変更モードにおいて設定値の変更が行われて、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされることなく(設定変更モードを終了させることなく)電源断が発生した場合には、電源復旧時に、前回の設定変更モードにおける変更後の設定値が設定値格納領域に保持された状態となっている。従って、電源復旧時には、既に予定していた設定値が設定されている場合もあり、この場合には、遊技場の店員は改めて設定値を変更する操作を行わずとも、設定変更モードを終了させて遊技機を通常遊技処理に移行させれば良いため、作業性を向上させることができる。 In this way, when the setting value is changed in the setting change mode and power is cut without turning off the lock switch 21TM051 (without ending the setting change mode), when the power is restored, the setting value after the change in the previous setting change mode is held in the setting value storage area. Therefore, when the power supply is restored, there are cases where the planned set values have already been set, and in this case, the clerk of the game parlor can terminate the setting change mode and shift the game machine to normal game processing without performing the operation of changing the set values again, so that workability can be improved.

次に、設定変更モード中に設定値の変更操作が行われて、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り替えられた後(設定変更モード終了後)に電源断が発生した場合の制御に関して、図9-12(2)を用いて説明する。 Next, the control in the case where the power is cut off after the setting value is changed during the setting change mode and the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (after the setting change mode ends) will be described with reference to FIG. 9-12 (2).

順番1~順番4に関しては、図9-12(1)に示した例と同様であり、説明を省略する。次いで、順番5に示すように、設定変更モードにおいて、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り替えられたことにより、設定変更モードが終了する。これにより、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われた後の設定値「2」が、最終的な設定値として確定する。このとき設定値格納領域には設定値として「2」が格納されており、表示モニタ21TM029には、確定した設定値に1を加算した「3」が表示されている。 The order 1 to order 4 are the same as the example shown in FIG. 9-12(1), and the explanation is omitted. Next, as shown in sequence 5, in the setting change mode, the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state, thereby ending the setting change mode. As a result, the set value "2" after the second operation of the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is determined as the final set value. At this time, "2" is stored as the set value in the set value storage area, and "3", which is the determined set value plus 1, is displayed on the display monitor 21TM029.

その後に、順番6に示すように、電源スイッチ21TM055をOFF状態とする操作が行われて、電力供給が停止された状態となったものとする。この電源断の状態では、RAM102のバックアップ領域に形成された設定値格納領域に格納されている設定値「2」がそのまま保持されることになる。 After that, as shown in order 6, it is assumed that the power supply switch 21TM055 is turned off and the power supply is stopped. In this power-off state, the setting value "2" stored in the setting value storage area formed in the backup area of the RAM 102 is retained as it is.

次いで、順番7に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「2」が格納されている。この設定値「2」は、前回の設定変更モード終了時に最終的に設定値格納領域に格納されていた値である。 Next, as shown in order 7, when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is turned on (and the clear switch 21TM052 is also turned on) to control the setting change mode. When the power is turned on, "2" is stored as the set value in the set value storage area of the RAM 102. FIG. This set value "2" is the value that was finally stored in the set value storage area when the previous setting change mode ended.

次いで、順番8に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「2」が読み出されて、読み出された設定値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。 Next, as shown in sequence 8, when the setting change mode is started, the setting value "2" stored in the setting value storage area of the RAM 102 is read, and "3" obtained by adding 1 to the read setting value is displayed on the display monitor 21TM029. At this time, the lock switch 21TM051 remains ON.

図9-12(1)及び(2)に示すように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合と、設定変更モードの制御が終了した後に電力供給が停止された場合とで、何れの場合にも、電源復旧時には、前回の設定変更モードにおける設定変更操作に応じて変更された後の設定値、即ち電源断直前に設定値格納領域に格納されていた設定値が、有効な設定値(電源復旧時に設定格納領域に格納されている設定値)となっている。 As shown in FIGS. 9-12 (1) and (2), in both the case where the power is interrupted while the control is in the setting change mode and the case where the power supply is interrupted after the control in the setting change mode is terminated, when the power is restored, the setting values after being changed in response to the previous setting change operation in the setting change mode, i.e., the setting values stored in the setting value storage area immediately before the power interruption are effective setting values (the setting values stored in the setting storage area when the power is restored).

なお、図9-12に示した設定値の記憶制御に限られない。即ち、設定変更モードに制御されたときに設定値格納領域に格納されている設定値を設定情報一時記憶領域にコピーして、設定変更モードに制御されているときに設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には、設定値格納領域の設定値を変更せずに設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を変更し、設定変更モードを終了させる操作(錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える操作)が行われたことに基づいて、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を設定値格納領域に格納して(上書きして)設定値を確定させるようにしても良い。なお、この場合に表示モニタ21TM029に表示させる設定値は、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値(0~5)に1を加算した値(1~6)となり、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値が変更されることに応じて、表示モニタ21TM029に表示される設定値も変化することになる。 Note that the control is not limited to the storage control of the set values shown in FIGS. That is, when the setting change mode is controlled, the setting value stored in the setting value storage area is copied to the setting information temporary storage area, and when the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated while the setting change mode is being controlled, the setting value stored in the setting information temporary storage area is changed without changing the setting value in the setting value storage area, and the setting change mode is terminated (the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state). The set values stored in the information temporary storage area may be stored (overwritten) in the set value storage area to determine the set values. In this case, the setting values displayed on the display monitor 21TM029 are the values (1 to 6) obtained by adding 1 to the setting values (0 to 5) stored in the setting information temporary storage area, and the setting values displayed on the display monitor 21TM029 also change according to the change in the setting values stored in the setting information temporary storage area.

このような構成とすることで、電源投入に伴い設定変更モードに制御され、設定変更操作が行われた場合(表示モニタ21TM029に表示される設定値が変更された場合)であっても、設定変更モードを終了させる操作が完了することなく(錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられることなく)、電源断が発生した場合には、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は、電源投入時(設定変更モードにおいて設定変更操作が行われる前)から変更されていないことになる。即ち、電力供給停止状態では、前回の電源投入時に設定値格納領域に格納されていた設定値が引き続き保持されていることになる。従って、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示される設定値は、前回の電源投入時にRAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値に応じた値となる。 With such a configuration, even when the setting change mode is controlled upon power-on and a setting change operation is performed (when the setting value displayed on the display monitor 21TM029 is changed), if the operation for terminating the setting change mode is not completed (the lock switch 21TM051 is not switched to the OFF state) and power is cut off, the setting values stored in the setting value storage area of the RAM 102 will not be changed from when the power was turned on (before the setting change operation was performed in the setting change mode). not In other words, in the power supply stop state, the setting values stored in the setting value storage area at the time of the previous power-on are continuously held. Therefore, the setting value displayed on the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A) when the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled after the power is restored corresponds to the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 when the power was turned on last time.

このように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合の設定値を適切に定めることができる。また、設定変更モードが終了していない不安定な状態において電力供給が停止された場合に、設定値の変更を制限することができる。 In this way, it is possible to appropriately determine the set value when power is cut off while being controlled in the setting change mode. In addition, when the power supply is stopped in an unstable state in which the setting change mode has not ended, it is possible to restrict the change of the setting value.

上記の実施形態に示した設定変更モード及び設定確認モードに関連した制御は、複数の設定値(例えば0~5)が設けられており、設定値に応じて大当り確率が異なる遊技機に対して適用可能であるが、これに限らず、複数の設定値(例えば0~5)が設けられているものの、設定値によらず大当り確率は共通である(例えば、設定値0~5の全てに関して大当り確率が300分の1である)遊技機に対しても適用可能である。 The control related to the setting change mode and the setting confirmation mode shown in the above embodiment can be applied to a gaming machine in which a plurality of setting values (for example, 0 to 5) are provided and the jackpot probability differs according to the setting value. There is.

また、本特徴部21TMでは、以下に示す発明が開示されている。 In addition, the following inventions are disclosed in this characterizing portion 21TM.

特開2010-200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。また、特開2014-200506号公報(段落0102)に示すように、主制御基板の外部出力端子から、「大当たり信号」等が出力される遊技機が提案されている。特開2010-200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機に関しては、設定値の変更等の際に、設定に関連する制御状態を外部装置側で把握することが必要となる場合があるが、特開2014-200506号公報(段落0102)に記載されている従来の遊技機の信号出力技術を適用しても、外部装置側でこれを把握することが困難であるという課題がある。手段O1~手段O4に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定に関連する制御状態を遊技機外部に適切に通知可能な遊技機を提供することにある。 As shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine has been proposed that includes setting changing means for changing setting values in multiple stages based on a setting change operation from the outside. In addition, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-200506 (paragraph 0102), there has been proposed a gaming machine in which a “jackpot signal” or the like is output from an external output terminal of a main control board. Regarding the game machine as described in JP-A-2010-200902 (paragraph 0007), it may be necessary for the external device to grasp the control state related to the setting when changing the setting value. The invention relating to means O1 to means O4 has been made in view of the above-mentioned actual situation, and is to provide a game machine capable of appropriately notifying the outside of the game machine of the control state related to the setting.

手段O1の遊技機は、設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0~5の6段階)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530~ステップS21TM4620を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM4530~ステップS21TM4570及びステップS21TM4650を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかの制御の開始に対応して特定信号(セキュリティ信号)を出力する特定信号出力手段(ステップS21TM4560でセキュリティ信号を出力する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、特定信号が出力される期間に関する値(セキュリティ信号タイマの値)を設定する設定手段(セキュリティ信号タイマの値をセットする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、前記設定手段は、前記設定変更モードに制御される場合と前記設定確認モードに制御される場合とで共通の所定値を設定可能であり(ステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1秒を設定し)、前記特定信号出力手段は、前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかの制御の終了に対応して、少なくとも前記所定値に対応した期間が経過するまで特定信号を出力する(設定確認モードの終了に伴い設定確認モードの終了から1秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力し、設定変更モードの終了に伴い設定変更モードの終了から30秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力する)ことを特徴とする。これによれば、設定に関連する遊技機の状態を外部装置に適切に通知できる。 The game machine of means O1 is a game machine (pachinko game machine 1) capable of executing control (six levels of set values 0 to 5 with different ranges of random numbers for jackpot determination) according to set values (jackpot determination processing in special symbol process processing, etc.), setting change mode control means (step S21TM4530 to step S21TM4620) capable of controlling a setting change mode in which the set value can be changed, and a game control microcomputer 100 capable of executing step S21TM4530 to step S21TM4620. A setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM4530 to S21TM4570 and step S21TM4650) capable of controlling a confirmable setting confirmation mode, a specific signal output means (game control microcomputer 100 for outputting a security signal at step S21TM4560) for outputting a specific signal (security signal) in response to the start of control of either the setting change mode or the setting confirmation mode, and a specific signal are output. setting means (game control microcomputer 100 for setting the value of the security signal timer) for setting a value related to a period (value of the security signal timer), and the setting means can set a common predetermined value in the case of being controlled in the setting change mode and in the case of being controlled in the setting confirmation mode (sets 1 second as the value of the security signal timer in step S21TM4710); The specific signal is output until at least a period corresponding to the predetermined value elapses (at the end of the setting confirmation mode, the security signal is continuously output until one second has elapsed since the setting confirmation mode was terminated, and at the end of the setting change mode, the security signal is continuously output until 30 seconds have elapsed since the setting change mode was terminated). According to this, the state of the gaming machine related to the setting can be appropriately notified to the external device.

手段O2の遊技機は、手段O1の遊技機であって、遊技状態を初期化する初期化手段(ステップS21TM4050、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグがセットされていることに基づいてRAMクリア(ステップS21TM1410)を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、前記初期化手段は前記設定変更モードの制御に伴い遊技状態を初期化し(設定変更モードに制御される場合には、設定変更モードに制御された後にRAMクリアが実行されており)、前記設定手段は、前記所定値を設定した後(ステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1秒を設定した後)に、前記所定値に対応した期間よりも長い期間に対応した特定値を設定可能であり(RAMクリアが実行される場合にはステップS21TM1465でセキュリティ信号タイマの値として30秒を設定可能であり)、前記特定信号出力手段は、前記設定変更モードの制御の終了に対応して、前記特定値に対応した期間が経過するまで特定信号を出力する(設定変更モードの終了に伴い設定変更モードの終了から30秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力する)ことを特徴とする。これによれば、設定変更モードの制御が終了した場合及び設定確認モードの制御が終了した場合の何れの場合にも少なくとも所定値に対応した期間は特定信号が出力されることになり、設定変更モードに制御された場合には所定値に対応した期間よりも長い期間、特定信号が出力されることになるため、設定手段による設定処理を共通化しつつ設定変更モードと設定確認モードとで異なる出力期間を設定することが可能となる。 The gaming machine of the means O2 is the gaming machine of the means O1, and includes initialization means for initializing the game state (game control microcomputer 100 for executing RAM clearing (step S21TM1410) based on the fact that the RAM clear flag is set in steps S21TM4050 and S21TM4150), and the initialization means initializes the game state in accordance with the control of the setting change mode (if the setting change mode is controlled, the setting change mode is executed). After setting the predetermined value (after setting 1 second as the value of the security signal timer in step S21TM4710), the setting means can set a specific value corresponding to a period longer than the period corresponding to the predetermined value (30 seconds can be set as the value of the security signal timer in step S21TM1465 when the RAM is cleared), and the specific signal output means terminates the control of the setting change mode. (When the setting change mode ends, the security signal is continuously output until 30 seconds have elapsed since the end of the setting change mode). According to this, the specific signal is output for at least the period corresponding to the predetermined value in both cases when the control in the setting change mode and the control in the setting confirmation mode are finished, and when the control is performed in the setting change mode, the specific signal is output for a period longer than the period corresponding to the predetermined value. Therefore, it is possible to set different output periods for the setting change mode and the setting confirmation mode while standardizing the setting processing by the setting means.

手段O3の遊技機は、手段O1又は手段O2の遊技機であって、前記設定変更モードにおいて、前記設定変更モードを終了させるための特定操作(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFとされたことの検出)が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止された場合に特定情報(設定変更中フラグ)を記憶する特定情報記憶手段(RAM102のバックアップ領域において、設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、遊技停止状態とするとともに特定信号を出力する(設定変更モードに移行するための条件が成立していないことに基づいてステップS21TM4200~ステップS21TM4220の処理を電源断まで繰り返し実行する)ことが可能であることを特徴とする。これによれば、設定変更モードの制御中に電力供給が停止された場合に、電力供給再開時に遊技機の状態を外部装置に適切に通知することができる。 The game machine of means O3 is the game machine of means O1 or O2, and in the setting change mode, specific information storage means (in the backup area of the RAM 102) for storing specific information (a setting changing flag) when power supply to the game machine is stopped without a specific operation for ending the setting change mode (detection of turning off of the lock switch 21TM051 in step S21TM4680), based on transition to the setting change mode. A game control microcomputer 100) that sets a setting changing flag in step S21TM4580 and clears the setting changing flag in step S21TM4720 based on the end of the setting change mode, and when the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the game machine is started (when it is determined that the setting changing flag is set in step S21TM4030 at the time of power restoration), the game is stopped and a specific signal is generated. (repeatedly executing the processing of steps S21TM4200 to S21TM4220 until the power is turned off based on the fact that the conditions for shifting to the setting change mode are not satisfied). According to this, when the power supply is stopped during control of the setting change mode, the state of the gaming machine can be appropriately notified to the external device when the power supply is restarted.

手段O4の遊技機は、手段O1~手段O3から選択される何れかの遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、前記遊技制御手段は、表示手段(表示モニタ21TM029)と、前記設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530~ステップS21TM4620の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、前記設定変更モードにおいて、前記設定変更モードを終了させるための特定操作が行われることなく(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFとされる操作が検出されることなく)当該遊技機への電力供給が停止された場合に特定情報を記憶する特定情報記憶手段(RAM102のバックアップ領域において、設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を有し、当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記表示手段においてエラー報知を実行するとともに前記演出制御手段にエラーコマンドを送信することが可能であり(ステップS21TM4190で設定値異常エラーコマンドを送信し、ステップS21TM4210のエラー表示において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示することが可能であり)、前記演出制御手段は、前記エラーコマンドを受信したことに応じて、設定値を変更するための操作を促す報知を行う(画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する)ことを特徴とする。これによれば、遊技場の店員に対して遊技機の状態を適切に報知できるとともに、設定値を変更するための操作を促すことができる。 The gaming machine of the means O4 is one of the gaming machines selected from the means O1 to O3, and includes game control means for controlling the progress of the game (game control microcomputer 100 for executing game control timer interrupt processing) and effect control means for controlling the execution of effect (effect control CPU 120). 30 to step S21TM4620), and specific information storage means for storing specific information (in the backup area of RAM 102, based on the shift to the setting change mode) when the power supply to the game machine is stopped without a specific operation for ending the setting change mode (without detecting an operation to turn off the lock switch 21TM051 in step S21TM4680) in the setting change mode. A game control microcomputer 100 that sets a setting changing flag in step S21TM4580 and clears the setting changing flag in step S21TM4720 based on the end of the setting change mode, and when the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the game machine is started (when it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 at the time of power restoration), an error message is displayed on the display means. In addition, it is possible to transmit an error command to the effect control means (in step S21TM4190, it is possible to transmit a set value abnormality error command, and to display the character "E" on the display monitor 21TM029 in the error display in step S21TM4210). Please shift to mode"). According to this, the state of the gaming machine can be appropriately notified to the store clerk of the gaming arcade, and the operation for changing the set value can be urged.

また、特開2010-200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010-200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に報知する必要がある。手段P1~手段P4に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に報知する遊技機を提供することにある。 Further, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine has been proposed that includes a setting change means for changing setting values in multiple stages based on a setting change operation from the outside. In a gaming machine such as that described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), it is necessary to appropriately notify the state of the gaming machine when the power supply is stopped when changing the setting value. The invention relating to means P1 to means P4 has been made in view of the above-mentioned actual situation, and is to provide a game machine that appropriately notifies the state of the game machine when the power supply is stopped when changing the set value.

手段P1の遊技機は、設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0~5の6段階)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530~ステップS21TM4620を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、前記設定変更モードに制御されたことを特定可能な特定情報を記憶する特定情報記憶手段(設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、前記特定情報記憶手段は、当該遊技機への電力供給が停止された後も前記特定情報を記憶可能であり(設定変更中フラグの値はRAM102のバックアップ領域に格納されており)、当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、エラー報知を実行可能なエラー報知手段(設定変更モードへの移行条件が成立していない場合にステップS21TM4210でエラー表示を行う遊技制御用マイクロコンピュータ100)をさらに備えることを特徴とする。これによれば、設定変更モードにおいて電力供給が停止された場合に遊技機の状態を適切に報知することができる。 The game machine of the means P1 is a game machine (pachinko game machine 1) capable of executing control (jackpot determination processing, etc. in the special symbol process processing) according to the set value (six stages of set values 0 to 5 with different ranges of random numbers for judging a big hit), and a setting change mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM4530 to S21TM4620) capable of controlling a setting change mode capable of changing the setting value, and the setting change. Specific information storage means for storing specific information that can specify that the mode is controlled (a game control microcomputer 100 that sets a setting change flag in step S21TM4580 based on the transition to the setting change mode and clears the setting change flag in step S21TM4720 based on the end of the setting change mode), and the specific information storage means can store the specific information even after the power supply to the game machine is stopped (the value of the setting change flag is (stored in the backup area of the RAM 102) and when the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the game machine is started (when it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 at the time of power restoration), an error notification means (game control microcomputer 100 for displaying an error in step S21TM4210 when the conditions for shifting to the setting change mode are not satisfied). It is characterized by According to this, it is possible to appropriately notify the state of the gaming machine when the power supply is stopped in the setting change mode.

手段P2の遊技機は、手段P1の遊技機であって、前記設定変更モード制御手段は、設定変更条件が成立していること(電源投入時に、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であること)に基づいて前記設定変更モードに制御可能であり、当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記設定変更条件が成立していることに基づいて、前記エラー報知を実行することなく前記設定変更モードに制御可能である(電源投入時に、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、ステップS21TM4140ですべてYESと判定されたことに基づいて、ステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理に移行することなく設定変更モードに移行する)ことを特徴とする。これによれば、設定変更モードに制御される条件が成立しているときにはエラー報知を実行することなく設定変更モードに制御されることになり、不要なエラー報知を回避して適切に設定値の変更を促すことができる。 The game machine of the means P2 is the game machine of the means P1, and the setting change mode control means can control the setting change mode based on the fact that the setting change condition is satisfied (when the power is turned on, the game machine frame 3 is in the open state, the lock switch 21TM051 is in the ON state, and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state). When the information is stored (when it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 at the time of power restoration), the setting change mode can be controlled without executing the error notification based on the fact that the setting change condition is satisfied (steps S21TM4200 to S21TM4200 to S21TM4200 to S21TM4200 to S21TM4200 to S21TM4200 to S21TM4200 to S21TM4200 when the power is turned on based on the YES determinations in all of steps S21TM4120, S21TM4130, and S21TM4140). 21TM4220 loop processing, and shifts to the setting change mode). According to this, when the condition for controlling to the setting change mode is satisfied, the setting change mode is controlled without executing the error notification, and the unnecessary error notification can be avoided and the change of the set value can be properly urged.

手段P3の遊技機は、手段P1又は手段P2の遊技機であって、当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記エラー報知を実行するとともに遊技停止状態とすることが可能である(電源投入時に、設定変更モードへの移行条件が成立していない場合には(ステップS21TM4120~ステップS21TM4140の何れかでNOと判定された場合には)、設定変更モードに移行することなくステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理に移行する)ことを特徴とする。これによれば、設定値が不安定な状態での遊技の進行を制限することができ、適切な遊技制御を実現できる。 The gaming machine of means P3 is the gaming machine of means P1 or P2, and when the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the game machine is started (when it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 at the time of power restoration), it is possible to execute the error notification and put the game in a stopped state (when the condition for shifting to the setting change mode is not satisfied when the power is turned on (step S21 TM4120 to S21TM4140, when NO is determined, the loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220 is performed without transitioning to the setting change mode). According to this, it is possible to restrict the progress of the game in a state where the set value is unstable, and it is possible to realize appropriate game control.

手段P4の遊技機は、手段P1~手段P3から選択される何れかの遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、前記遊技制御手段は、表示手段(表示モニタ21TM029)と、
前記設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530~ステップS21TM4620の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、前記特定情報記憶手段と、を有し、当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記表示手段において前記エラー報知を実行するとともに前記演出制御手段にエラーコマンドを送信することが可能であり(ステップS21TM4190で設定値異常エラーコマンドを送信し、ステップS21TM4210のエラー表示において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示することが可能であり)、前記演出制御手段は、前記エラーコマンドを受信したことに応じて、設定値を変更するための操作を促す報知を行う(画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する)ことを特徴とする。これによれば、遊技場の店員に対して遊技機の状態を適切に報知できるとともに、設定値を変更するための操作を促すことができる。
The gaming machine of the means P4 is one of the gaming machines selected from the means P1 to P3, and includes game control means for controlling the progress of the game (game control microcomputer 100 for executing game control timer interrupt processing) and effect control means for controlling the execution of effect (effect control CPU 120).
The setting change mode control means (game control microcomputer 100 that executes the processes of steps S21TM4530 to S21TM4620) and the specific information storage means, and when the specific information is stored in the specific information storage means when power supply to the game machine is started (when it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 at the time of power restoration), the error notification is performed on the display means. It is also possible to transmit an error command to the effect control means (in step S21TM4190, it is possible to transmit a set value abnormality error command, and to display the character "E" on the display monitor 21TM029 in the error display in step S21TM4210). Please display a message. According to this, the state of the gaming machine can be appropriately notified to the store clerk of the gaming arcade, and the operation for changing the set value can be urged.

また、特開2010-200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010-200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に定める必要がある。手段Q1~手段Q5に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に定める遊技機を提供することにある。 Further, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine has been proposed that includes a setting change means for changing setting values in multiple stages based on a setting change operation from the outside. In a gaming machine such as that described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), it is necessary to appropriately determine the state of the gaming machine when the power supply is stopped when changing the set values. The invention according to means Q1 to Q5 has been made in view of the above-mentioned actual situation, and is to provide a game machine that appropriately determines the state of the game machine when the power supply is stopped when changing the set value.

手段Q1の遊技機は、設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0~5の6段階)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530~ステップS21TM4620を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、前記設定変更モードに制御されたことを特定可能な特定情報を記憶する特定情報記憶手段(設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、前記特定情報記憶手段は、当該遊技機への電力供給が停止された後も前記特定情報を記憶可能であり(設定変更中フラグの値はRAM102のバックアップ領域に格納されており)、前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記設定変更モードに制御する(電源投入時に、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御する)ことを特徴とする。これによれば、遊技状態の初期化を伴う設定変更モードにおいて電力供給が停止された場合に遊技機の状態を適切に定めることができる。なお、手段Q1の遊技機が、前記設定変更モードの制御に対応して遊技状態を初期化する初期化手段(例えば、ステップS21TM4050、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグがセットされていることに基づいてRAMクリア(ステップS21TM1410)を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を更に備えていても良い。 The game machine of the means Q1 is a game machine (pachinko game machine 1) capable of executing control (jackpot determination processing, etc. in the special symbol process processing) according to the set value (six stages of set values 0 to 5 with different ranges of random numbers for judging a big hit), and a setting change mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM4530 to S21TM4620) capable of controlling a setting change mode capable of changing the setting value, and the setting change. Specific information storage means for storing specific information that can specify that the mode is controlled (a game control microcomputer 100 that sets a setting change flag in step S21TM4580 based on the transition to the setting change mode and clears the setting change flag in step S21TM4720 based on the end of the setting change mode), and the specific information storage means can store the specific information even after the power supply to the game machine is stopped (the value of the setting change flag is stored in the backup area of the RAM 102), the setting change mode control means controls to the setting change mode when the specific information is stored in the specific information storage means when the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the game machine is started (when it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 at the time of power restoration) (when the power is turned on, the frame 3 for the game machine is in the open state, the lock switch 21TM051 is in the ON state, and the clear switch ( The setting change mode is automatically controlled regardless of whether or not the condition for shifting to the setting change mode that the setting changeover switch 21TM052 is in the ON state is established. According to this, it is possible to appropriately determine the state of the gaming machine when the power supply is stopped in the setting change mode involving the initialization of the game state. The gaming machine of means Q1 may further include initialization means for initializing the game state in response to the control of the setting change mode (for example, game control microcomputer 100 for executing RAM clear (step S21TM1410) based on the RAM clear flag being set in steps S21TM4050 and S21TM4150).

手段Q2の遊技機は、手段Q1の遊技機であって、前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されていないときには設定変更条件が成立していることに基づいて前記設定変更モードに制御し(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされていない場合には(ステップS21TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、RAMクリアフラグが1である(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であったことにより設定変更モード終了後にRAMクリアが実行される)、という設定変更モードに移行するための条件が成立していることに基づいて設定変更モードに移行し)、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されている場合には前記設定変更条件が成立しているか否かにかかわらず前記設定変更モードに制御する(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御する)ことを特徴とする。これによれば、設定変更モード制御中に電源断が発生した場合には、電源復旧時に特定情報が記憶されていることに基づいて、設定変更条件が成立していないときにも設定変更モードに制御されることになるため、作業性を向上させることができる。 The game machine of the means Q2 is the game machine of the means Q1, and the setting change mode control means controls the setting change mode based on the establishment of the setting change condition when the specific information is not stored in the specific information storage means when the power supply to the game machine is started (when the power is turned on, the setting changing flag is not set (NO in step S21TM4030), the game machine frame 3 is in the open state, and the lock switch 21TM. 051 is ON and the RAM clear flag is 1 (the RAM is cleared after the setting change mode is completed because the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON). (YES in step S21TM4030), regardless of whether the conditions for shifting to the setting change mode are satisfied or not, the setting change mode is automatically controlled. According to this, when the power is cut off during the setting change mode control, based on the fact that the specific information is stored when the power is restored, the setting change mode is controlled even when the setting change condition is not satisfied, so that the workability can be improved.

手段Q3の遊技機は、手段Q1又は手段Q2の遊技機であって、前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合の移行操作(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされていないときには(ステップS21TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、RAMクリアフラグが1である(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であったことにより設定変更モード終了後にRAMクリアが実行される)、という設定変更モードに移行するための条件が成立していること)に基づいて前記設定変更モードに制御することが可能であり、前記設定変更モードに制御されているときの特定操作(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたこと)に基づいて前記設定変更モードを終了させることが可能であり、前記特定情報記憶手段は、前記設定変更モードに制御されるときに前記特定情報を記憶し(設定変更モードの制御が開始されたステップS21TM4580のタイミングで設定変更中フラグをセットし)、前記特定操作に基づいて前記設定変更モードが終了するときに前記特定情報を消去し(設定変更モードの制御が終了したステップS21TM4720のタイミングで設定変更中フラグをクリアし)、前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときには前記移行操作が行われたか否かにかかわらず前記設定変更モードに制御し(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御し)、前記特定操作に基づいて前記設定変更モードを終了させる(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基づいて設定変更モードを終了させる)ことを特徴とする。これによれば設定変更モードの制御を終了させる条件を適切に定めることができる。 The game machine of means Q3 is the game machine of means Q1 or Q2, and the setting change mode control means performs a transition operation when power supply to the game machine is started (when the power supply is turned on, when the setting change flag is not set (NO in step S21TM4030), the game machine frame 3 is in the open state, the lock switch 21TM051 is in the ON state, and the RAM clear flag is 1 (clear switch (setting changeover switch) 21 The setting change mode can be controlled based on the condition that the RAM is cleared after the setting change mode is completed because the TM052 is in the ON state), and the setting change mode can be terminated based on a specific operation while being controlled in the setting change mode (it is confirmed that the lock switch 21TM051 is turned OFF in step S21TM4680). When the game machine is controlled, the specific information is stored (the setting change flag is set at the timing of step S21TM4580 when the setting change mode control is started), the specific information is erased when the setting change mode ends based on the specific operation (the setting change flag is cleared at the timing of step S21TM4720 when the setting change mode control is finished), and the setting change mode control means stores the specific information in the specific information storage means when the power supply to the game machine is started. When stored, control is performed to the setting change mode regardless of whether or not the transition operation has been performed (if the setting change flag is set when the power is turned on (YES in step S21TM4030), control is automatically performed to the setting change mode regardless of whether the conditions for shifting to the setting change mode are satisfied), and the setting change mode is terminated based on the specific operation (based on confirmation that the lock switch 21TM051 has been turned off in step S21TM4680). end the setting change mode). According to this, it is possible to appropriately determine the conditions for ending the control in the setting change mode.

手段Q4の遊技機は、手段Q1~手段Q3から選択される何れかの遊技機であって、設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0~5の6段階)を記憶する設定値記憶手段(設定値が格納されるRAM102の設定値格納領域)を備え、前記設定値記憶手段に記憶されている設定値に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能であり、前記設定変更モードに制御されているときの変更操作に基づいて前記設定値記憶手段に記憶されている設定値を変更し(ステップS21TM4610で設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には設定値格納領域に格納されている設定値を変更し)、前記設定変更モード制御手段は、前記設定変更モードに制御されているときの特定操作に基づいて前記設定変更モードを終了させ(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基づいて設定変更モードを終了させ)、前記設定値記憶手段は、前記設定変更モードに制御されている場合に前記特定操作が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止されたときに、前記設定変更モードにおいて前記変更操作により変更された後の設定値を継続して記憶する(設定値格納領域はRAM102のバックアップ領域に形成されており、設定変更モード中に設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されると設定値格納領域に格納されている設定値自体が変更されることになるため、設定変更モード中に電源断が発生した場合でも変更操作により変更された後の設定値が保持される)ことを特徴とする。これによれば、電力供給が再開されたときに、電源断発生前の設定変更モードにおいて変更操作により変更された後の設定値が設定値記憶手段に記憶されており、当該設定値に応じた制御が実行されることになるため作業性を向上できる。 The game machine of the means Q4 is any one of the game machines selected from the means Q1 to Q3, and has a set value storage means (set value storage area of the RAM 102 in which the set values are stored) for storing set values (six stages of set values 0 to 5 with different ranges of random numbers for judging a big hit), is capable of executing control according to the set values stored in the set value storage means (big hit judging processing in special symbol process processing, etc.), and is controlled in the setting change mode. The setting value stored in the setting value storage means is changed based on the change operation (when the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated in step S21TM4610, the setting value stored in the setting value storage area is changed), and the setting change mode control means terminates the setting change mode based on a specific operation while being controlled in the setting change mode (it is confirmed that the lock switch 21TM051 is turned off in step S21TM4680). When the power supply to the game machine is stopped without the specific operation being performed in the setting change mode, the setting value storage means continues to store the setting value after being changed by the changing operation in the setting change mode (the setting value storage area is formed in the backup area of the RAM 102, and when the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated during the setting change mode, the setting value itself stored in the setting value storage area is changed. Therefore, even if the power is turned off during the setting change mode, the setting value after being changed by the change operation is retained. According to this, when the power supply is restarted, the set value changed by the change operation in the setting change mode before the power failure occurs is stored in the set value storage means, and the control according to the set value is executed, so that workability can be improved.

手段Q5の遊技機は、手段Q1~手段Q3から選択される何れかの遊技機であって、設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0~5の6段階)を記憶する設定値記憶手段(設定値が格納されるRAM102の設定値格納領域)を備え、前記設定値記憶手段に記憶されている設定値に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能であり、前記設定変更モード制御手段は、前記設定変更モードに制御されているときの変更操作と(設定変更モードにおいて設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には設定値格納領域に格納されている設定値ではなく設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値のみを変更し)、該変更操作後の特定操作とに基づいて前記設定値記憶手段に記憶されている設定値を変更するとともに前記設定変更モードを終了させ(設定変更モードにおいて錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基づいてそのとき設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を設定値格納領域に格納して有効な設定値として確定させるとともに設定変更モードを終了させ)、前記設定値記憶手段は、前記設定変更モードに制御されている場合に前記特定操作が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止されたときに、前記設定変更モードにおいて前記変更操作が行われる前の設定値を記憶する(設定変更モード中に設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合でも錠スイッチ21TM051がOFFに切り替えられなければ設定値格納領域に格納されている設定値自体は変更されないため、設定変更モード中に電源断が発生した場合には設定変更モードに制御される前の設定値が保持される)ことを特徴とする。これによれば、設定変更モードが終了していない不安定な状態において電力供給が停止された場合に、設定値の変更を制限することができる。 The game machine of the means Q5 is one of the game machines selected from the means Q1 to Q3, and has a set value storage means (set value storage area of the RAM 102 where the set value is stored) for storing set values (six stages of set values 0 to 5 with different ranges of random numbers for judging a big hit). The setting value stored in the setting value storage means is changed based on the change operation when the setting change mode is controlled (when the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated in the setting change mode, only the setting value stored in the setting information temporary storage area is changed instead of the setting value stored in the setting value storage area), and the setting change mode is terminated (on the basis of confirmation that the lock switch 21TM051 has been turned off in the setting change mode, it is changed). When the setting value stored in the setting information temporary storage area is stored in the setting value storage area and determined as a valid setting value and the setting change mode is ended), the setting value storage means stores the setting value before the change operation is performed in the setting change mode when the power supply to the game machine is stopped without the specific operation being performed while being controlled in the setting change mode (even if the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated during the setting change mode, the lock switch 21TM05 1 is not switched to OFF, the set value itself stored in the set value storage area is not changed, so when power failure occurs during the setting change mode, the set value before being controlled in the setting change mode is held. According to this, when the power supply is stopped in an unstable state in which the setting change mode has not ended, it is possible to restrict the change of the setting value.

(特徴部052IWに関する説明)
次に、特徴部052IWについて説明する。まず、本特徴部052IWにおける遊技状態について説明する。まず、本特徴部052IWにおける遊技状態には、通常状態(低確率/非KT状態)と、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態(いわゆる小当りタイム)とがある。さらに、KT状態には第1KT状態と第2KT状態との2種類があり、この特徴部052IWでは、遊技状態には、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状態:通常状態)に制御されている場合と、低確率且つ第1KT状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態)に制御されている場合とがある。
(Description on Characteristic Portion 052IW)
Next, the characteristic portion 052IW will be described. First, the game state in this characterizing portion 052IW will be described. First, the game state in the characterizing portion 052IW includes a normal state (low probability/non-KT state) and a KT state (so-called small win time) in which small wins are more likely to occur than in the normal state. Furthermore, there are two types of KT states, a 1st KT state and a 2nd KT state, and in the characteristic portion 052IW, the game state is controlled to a low probability and non-KT state (low probability/non-KT state: normal state), a low probability and 1KT state (low probability/first KT state), a high probability and 1KT state (high probability/first KT state), and a high probability and 2K state. In some cases, it is controlled to the T state (high probability/second KT state).

KT状態のうち第1KT状態は、後述するように、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置17が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞するケースは極めて少ない(例えば、100変動するごとに1球程度)。具体的には、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに高ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御される。また、KT状態のうち第2KT状態は、後述するように、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞しやすい。具体的には、第2KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに低ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御される。 In the first KT state among the KT states, as will be described later, small hits are likely to occur and the special variable winning ball device 17 is likely to be in the open state, but the opening time of the variable winning ball device 6B on the upstream side is extremely long, and even if a small hit occurs, there are very few cases where a game ball wins in the special variable winning ball device 17 on the downstream side (for example, about 1 ball per 100 variations). Specifically, in the first KT state, the control is performed so that small hits are likely to occur and the high base state is controlled so that the opening time of the variable winning ball device 6B is lengthened. In the second KT state among the KT states, as will be described later, the opening time of the variable winning ball device 6B on the upstream side is short, and when a small hit occurs, the game ball easily wins the special variable winning ball device 17 on the downstream side. Specifically, in the second KT state, the control is performed so that small hits are likely to occur and the base state is controlled so that the opening time of the variable winning ball device 6B is shortened.

また、KT状態は、通常状態(低確率/非KT状態)よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、この特徴部052IWでは、普図当りとなって可変入賞球装置6Bが開状態となる確率はKT状態の方が通常状態より高くなっている。そして、第1特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が低いのに対して、第2特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が高くなるよう構成されている(ただし、後述する強制はずれの場合を除く)ため、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、KT状態では、主に第2特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。 Also, the KT state is a game state in which a small win is more likely to occur than in the normal state (low probability/non-KT state). Specifically, in this characteristic portion 052IW, the probability that the variable winning ball device 6B will be in the open state due to a normal game hit is higher in the KT state than in the normal state. The KT state is a game state in which a small win is more likely to occur than a normal state because the ratio of a small win determined to be a small win is low when the first special pattern varies, while the ratio of a small win determined to be a small win is high when the second special symbol varies (except for the case of forced loss to be described later). As a result, in the KT state, small hits are frequently generated mainly by causing the variation of the second special symbol, and the game state is advantageous to the player.

なお、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするための構成としては、これに限るものではない。例えば、KT状態であっても普図当りとなって可変入賞球装置6Bが開状態となる確率は通常状態と同じ(例えば、10%または100%)であるが、第2特別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、KT状態の方が通常状態よりも短く構成することにより、KT状態の方が通常状態よりも一定時間に対する変動回数の割合が高くなり、KT状態を通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするものであってもよい。 In addition, the configuration for making the KT state into a game state in which a small win is more likely to occur than in the normal state is not limited to this. For example, even in the KT state, the probability that the variable winning ball device 6B will be in the open state due to a normal hit is the same as in the normal state (for example, 10% or 100%), but by configuring the KT state to have a shorter variation time of the variation pattern to be selected when the second special symbol is varied, the KT state may have a higher ratio of the number of variations to a fixed time than the normal state, and the KT state may be a game state in which a small win is more likely to occur than in the normal state.

また、本特徴部052IWでは、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が0.6秒以上になるよう構成されている。具体的には、通過ゲート41および可変入賞球装置6Bの設置位置や、遊技球の流下経路を形成する釘群により調整されている。詳しくは後述するが、本特徴部052IWでは遊技球が通過ゲート41を通過したことにもとづいて可変入賞球装置6Bが開放状態に制御され得る構成であり、後述する第1KT状態では遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間が0.5秒となっており、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間である0.6秒よりも短いことから、第1KT状態において一の遊技球が通過ゲート41を通過した場合に可変入賞球装置6Bが開放状態に制御された場合、該一の遊技球がそのまま可変入賞球装置6Bに入賞可能となっている。 Further, this characteristic portion 052IW is configured so that the required time from when the game ball passes through the passage gate 41 to when it reaches the variable winning ball device 6B is 0.6 seconds or longer. Specifically, the installation positions of the passage gate 41 and the variable winning ball device 6B, and the nail group forming the flow-down path of the game ball are adjusted. Although the details will be described later, this characteristic part 052IW is configured such that the variable winning ball device 6B can be controlled to the open state based on the game ball passing through the passage gate 41, and in the first KT state described later, the time from the game ball passing through the passage gate 41 to the variable winning ball device 6B being controlled to the open state is 0.5 seconds, and the time required for the game ball to reach the variable winning ball device 6B after passing the passage gate 41 is 0.5 seconds. Since it is shorter than 6 seconds, when one game ball passes through the passage gate 41 in the first KT state and the variable winning ball device 6B is controlled to the open state, the one game ball can win the variable winning ball device 6B as it is.

(特別可変入賞球装置)
図10-1は、本特徴部052IWにおける特別可変入賞球装置7の構成例を示す説明図である。図10-1に示すように、特別可変入賞球装置7には、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材052IW108が設けられ、大当り遊技状態において、底面部材052IW108を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材052IW108を後方に向けて後退移動させることにより、入賞領域となる大入賞口が開状態とされる。大入賞口内に入賞した遊技球は、第1カウントスイッチ23によって検出される。
(Special Variable Winning Ball Device)
FIG. 10-1 is an explanatory diagram showing a configuration example of the special variable winning ball device 7 in the characteristic portion 052IW. As shown in FIG. 10-1, the special variable winning ball device 7 is provided with a plate-shaped bottom member 052IW108 that is formed as the bottom surface of the flow path through which the game balls flow down. In the jackpot game state, the bottom member 052IW108 is moved backward from the closed state in which the bottom member 052IW108 is moved forward, and the bottom member 052IW108 is moved backward to open the big winning opening serving as the winning area. A game ball that has entered the big winning hole is detected by the first count switch 23 .

本特徴部052IWでは、図10-1に示すように、大入賞口内に入賞した遊技球は、さらに特別可変入賞球装置7の右方に設けられた誘導経路052IW100に導かれる。誘導経路052IW100は、さらに2つの経路052IW102,103に分岐しており、誘導経路052IW100に導かれた遊技球は、左側経路052IW102または右側経路052IW103に導かれる。左側経路052IW102に導かれた場合には、遊技球はV領域052IW104に進入し、V領域スイッチ052IW106によって検出される。右側経路052IW103に導かれた場合には、遊技球は排出領域052IW105に進入し、排出領域スイッチ052IW107によって検出される。 In this characteristic portion 052IW, as shown in FIG. 10-1, the game ball that has entered the big winning hole is further guided to the guide path 052IW100 provided on the right side of the special variable winning ball device 7. FIG. The guiding path 052IW100 is further branched into two paths 052IW102, 103, and the game ball guided to the guiding path 052IW100 is guided to the left path 052IW102 or the right path 052IW103. When guided to the left path 052IW102, the game ball enters the V-area 052IW104 and is detected by the V-area switch 052IW106. When guided to the right path 052IW103, the game ball enters the discharge area 052IW105 and is detected by the discharge area switch 052IW107.

図10-1に示すように、左側経路052IW102の入口付近には、V領域開閉板052IW101が設けられており、V領域開閉板052IW101が開状態であるときに、誘導経路052IW100に導かれた遊技球が左側経路052IW102に進入し、V領域052IW104に進入可能である。また、V領域開閉板052IW101が閉状態であるときには、誘導経路052IW100に導かれた遊技球が右側経路052IW103に進入し、排出領域052IW105から遊技領域の裏側に排出される。 As shown in FIG. 10-1, a V-area opening/closing plate 052IW101 is provided near the entrance of the left path 052IW102, and when the V-area opening/closing plate 052IW101 is in an open state, a game ball guided to the guide path 052IW100 can enter the left path 052IW102 and enter the V area 052IW104. Also, when the V area opening/closing plate 052IW101 is in the closed state, the game ball guided to the guide path 052IW100 enters the right path 052IW103 and is discharged from the discharge area 052IW105 to the back side of the game area.

なお、V領域開閉板052IW101は、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって、ソレノイド052IW109が駆動されることによって閉状態から開状態に制御される。 In addition, the V area opening/closing plate 052IW101 is controlled from the closed state to the open state by driving the solenoid 052IW109 by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103).

また、本特徴部052IWでは、大当り遊技に制御されると、その大当り遊技中に遊技球がV領域052IW104に進入し、V領域スイッチ052IW106によって検出されたことを条件として、その大当り遊技の終了後に確変状態に制御される。 In addition, in this characteristic part 052IW, when the big win game is controlled, the game ball enters the V area 052IW104 during the big win game and is controlled to the probability variable state after the big win game is finished on the condition that the game ball enters the V area 052IW104 and is detected by the V area switch 052IW106.

なお、1ラウンド中にV領域スイッチ052IW106によって検出された遊技球数と排出領域スイッチ052IW107によって検出された遊技球数との合計数は、第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球数と一致する筈である。そのため、1ラウンド中にV領域スイッチ052IW106によって検出された遊技球数と排出領域スイッチ052IW107によって検出された遊技球数との合計数が、第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球数と一致しない場合には、大入賞口入排出不一致エラーと判定し、エラー報知するように構成してもよい。この場合、特別可変入賞球装置7が閉状態となる直前に入賞した遊技球がV領域052IW104や排出領域052IW105に到達するまでにはある程度時間がかかることから、特別可変入賞球装置7が閉状態となってから所定時間(例えば、30秒)が経過するまでに遊技球数が一致しなければ、大入賞口入排出不一致エラーと判定するように構成すればよい。 The sum of the number of game balls detected by the V area switch 052IW106 and the number of game balls detected by the ejection area switch 052IW107 during one round should match the number of game balls detected by the first count switch 23. Therefore, when the total number of game balls detected by the V area switch 052IW106 and the number of game balls detected by the discharge area switch 052IW107 during one round does not match the number of game balls detected by the first count switch 23, it may be determined as a big winning entry/ejection mismatch error and error notification may be made. In this case, since it takes a certain amount of time for the winning game balls to reach the V area 052IW104 or the discharge area 052IW105 just before the special variable winning ball device 7 is closed, if the number of game balls does not match within a predetermined time (for example, 30 seconds) after the special variable winning ball device 7 is closed, it may be determined as a large winning entrance entry/emission mismatch error.

(制御基板の構成)
図10-2は、本特徴部052IWにおける各種の制御基板などを示す構成図である。本特徴部052IWでは、図10-2に示すように、スイッチ回路110は、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ(第1カウントスイッチ23および第2カウントスイッチ24))からの検出信号に加えて、V領域スイッチ052IW106および排出領域スイッチ052IW107からの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。
(Configuration of control board)
FIG. 10-2 is a configuration diagram showing various control boards and the like in this characteristic portion 052IW. In this characteristic portion 052IW, as shown in FIG. 10-2, the switch circuit 110 includes detection signals from the gate switch 21, the start switch (first start switch 22A and second start switch 22B), and count switches (first count switch 23 and second count switch 24)). transmit.

また、本特徴部052IWでは、図10-2に示すように、ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、特殊入賞口用のソレノイド83に加えて、V領域開閉板052IW101用のソレノイド052IW109に伝送する。 In addition, in this characteristic portion 052IW, as shown in FIG. 10-2, the solenoid circuit 111 transmits the solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric accessory, the solenoid 82 for the large winning gate door, the solenoid 83 for the special winning gate, and the solenoid 052IW109 for the V area opening/closing plate 052IW101.

(大当り確率、小当り確率)
図10-3および図10-4は、設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。このうち、図10-3は、第1特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率を示している。また、図10-4は、第2特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率を示している。また、図10-3および図10-4に示すように、本例では、設定値「1」~「6」の6段階に設定変更可能に構成する場合が示されている。なお、6段階に設定変更可能である場合にかぎらず、例えば、2~5段階に設定変更可能に構成したり、7段階以上に設定変更可能に構成したりしてもよい。
(big hit probability, small hit probability)
FIGS. 10-3 and 10-4 are explanatory diagrams for explaining the big-hit probability and the small-hit probability for each set value. Among them, FIG. 10-3 shows the big hit probability and the small hit probability when the variable display of the first special symbol is executed. Also, FIG. 10-4 shows the big hit probability and the small hit probability when the variation display of the second special symbol is executed. Further, as shown in FIGS. 10-3 and 10-4, this example shows a case where the setting can be changed in six stages from setting values "1" to "6". It should be noted that the configuration is not limited to the case where the setting can be changed in 6 steps, but may be configured so that the setting can be changed in 2 to 5 steps, or in 7 or more steps.

まず、図10-3を用いて、第1特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率について説明する。図10-3(A)に示す例では、非確変状態(低確率状態)では、設定値「1」の場合が大当り確率「205/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「247/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。また、図10-3(B)に示す例では、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態)と比較して全体に大当りの当選確率が10倍となっており、設定値「1」の場合が大当り確率「2050/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「2470/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。 First, with reference to FIG. 10-3, the big hit probability and the small hit probability when the variable display of the first special symbol is executed will be described. In the example shown in FIG. 10-3(A), in the non-variable state (low probability state), the set value "1" is the lowest jackpot probability of "205/65536", which is the most disadvantageous setting for the player. The set value ``2'', the set value ``3'', the set value ``4'' and the set value ``5'' increase in order, and the set value ``6'' has the highest jackpot probability ``247/65536'', which is the most advantageous setting for the player. In addition, in the example shown in FIG. 10-3 (B), in the variable probability state (high probability state), the winning probability of the big hit is 10 times as a whole compared to the non-variable probability state (low probability state). The set value ``2'', the set value ``3'', the set value ``4'', and the set value ``5'' increase in order, and the set value ``6'' has the highest jackpot probability of ``2470/65536'', which is the most advantageous setting for the player.

一方で、小当りに関しては、図10-3(A),(B)に示すように、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、また、非確変状態(低確率状態)と確変状態(高確率状態)とのいずれであるかに関係なく、小当り確率が「6298/65536」と一定である。すなわち、本例では、小当り判定用の判定値は、設定値によらず共通であり、かつ非確変状態と確変状態とで共通である。このように設定値に応じて大当り確率を異ならせる一方で小当り確率は一定となるように構成する場合であっても、図10-3(A),(B)に示すように、はずれ確率を設定値「1」~「6」で異ならせることによって、設定値ごとの判定値数が整合するように構成すればよい。 On the other hand, with regard to the small hit, as shown in FIGS. 10-3 (A) and (B), regardless of which of the setting values '1' to '6', and regardless of whether it is a non-variable state (low probability state) or a variable state (high probability state), the small win probability is constant at '6298/65536'. That is, in this example, the determination value for small hit determination is common regardless of the set value, and is common in the non-variable probability state and the variable probability state. Even in the case where the probability of a small win is constant while the probability of a big win varies according to the set value, as shown in FIGS.

次に、図10-4を用いて、第2特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率について説明する。図10-4(A)に示す例では、非確変状態(低確率状態)では、設定値「1」の場合が大当り確率「205/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「247/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。また、図10-4(B)に示す例では、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態)と比較して全体に大当りの当選確率が10倍となっており、設定値「1」の場合が大当り確率「2050/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「2470/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。 Next, with reference to FIG. 10-4, the big hit probability and the small hit probability when the variation display of the second special symbol is executed will be described. In the example shown in FIG. 10-4(A), in the non-variable state (low probability state), the set value "1" is the lowest jackpot probability of "205/65536", which is the most disadvantageous setting for the player. The set value ``2'', the set value ``3'', the set value ``4'' and the set value ``5'' increase in order, and the set value ``6'' has the highest jackpot probability ``247/65536'', which is the most advantageous setting for the player. In addition, in the example shown in FIG. 10-4 (B), in the variable probability state (high probability state), the winning probability of the big hit is 10 times as a whole compared to the non-variable probability state (low probability state). The set value ``2'', the set value ``3'', the set value ``4'', and the set value ``5'' increase in order, and the set value ``6'' has the highest jackpot probability ``2470/65536'', which is the most advantageous setting for the player.

一方で、小当りに関しては、図10-4(A),(B)に示すように、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、また、非確変状態(低確率状態)と確変状態(高確率状態)とのいずれであるかに関係なく、小当り確率が「62986/65536」と一定である。すなわち、本例では、小当り判定用の判定値は、設定値によらず共通であり、かつ非確変状態と確変状態とで共通である。ただし、本例では、第2特別図柄の変動表示の場合(図10-4参照)には、第1特別図柄の変動表示を実行する場合(図10-3参照)と比較すると、小当りの当選確率が約10倍になっている(すなわち、第2特別図柄の変動表示を実行する場合の小当り判定用の判定値の数は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合の小当り判定用の判定値の数よりも多い)。このように設定値に応じて大当り確率を異ならせる一方で小当り確率は一定となるように構成する場合であっても、図10-4(A),(B)に示すように、はずれ確率を設定値「1」~「6」で異ならせることによって、設定値ごとの判定値数が整合するように構成すればよい。 On the other hand, with regard to the small hit, as shown in FIGS. 10-4 (A) and (B), regardless of which of the set values ``1'' to ``6'', and regardless of whether it is a non-probable variable state (low probability state) or a definite variable state (high probability state), the small hit probability is constant at "62986/65536". That is, in this example, the determination value for small hit determination is common regardless of the setting value, and is common in the non-variable probability state and the variable probability state. However, in this example, in the case of the variable display of the second special symbol (see FIG. 10-4), the winning probability of the small hit is about 10 times as compared with the case of performing the variable display of the first special symbol (see FIG. 10-3). Even in the case where the probability of a small win is constant while the probability of a big win varies according to the set value, as shown in FIGS.

なお、本例では、図10-3および図10-4に示すように、はずれに対応する判定値は、全ての設定値「1」~「6」に対応する判定値に含まれる(図10-3および図10-4に示すように、はずれ確率が0となる設定値はない)。そして、はずれに対応する判定値は、設定値に応じて異なっている(図10-3および図10-4に示すように、設定値「1」~「6」のいずれであるかに応じて、はずれ確率が異なっている)。 In this example, as shown in FIGS. 10-3 and 10-4, the determination value corresponding to the deviation is included in the determination values corresponding to all set values "1" to "6" (as shown in FIGS. 10-3 and 10-4, there is no set value with a deviation probability of 0). Then, the determination value corresponding to the deviation differs depending on the set value (as shown in FIGS. 10-3 and 10-4, the deviation probability differs depending on which of the set values "1" to "6").

なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、はずれ確率が0となる場合(すなわち、はずれに対応する判定値が含まれない設定値)があるように構成してもよい。例えば、有利度が最も高い(大当り確率が最も高い)設定値「6」では、はずれ確率が0となり、はずれに対応する判定値が含まれないように構成してもよい。 It should be noted that, without being limited to the aspect shown in this example, for example, it may be configured such that there is a case where the deviation probability is 0 (that is, a set value that does not include a determination value corresponding to deviation). For example, at the set value "6", which has the highest degree of advantage (highest jackpot probability), the odds of losing are 0, and the decision value corresponding to losing may not be included.

また、本例で示した態様にかぎらず、例えば、小当り確率が0となる場合(すなわち、小当りに対応する判定値が含まれない判定値)があるように構成してもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合(図10-3)には、一律に小当り確率が0となるようにして、小当りに対する判定値が含まれないように構成してもよい。 Further, not limited to the aspect shown in this example, for example, it may be configured so that there is a case where the small hit probability is 0 (that is, the judgment value does not include the judgment value corresponding to the small hit). For example, when executing the variable display of the first special symbol (FIG. 10-3), the small hit probability may be uniformly set to 0 so that the judgment value for the small win may not be included.

なお、図10-3(A),(B)および図10-4(A),(B)では、確変状態(高確率状態)と非確変状態(低確率状態)とで小当り確率を一致させはずれ確率を異ならせているが、確変状態(高確率状態)では非確変状態(低確率状態)に対して大当り確率が上昇した分、非確変状態(低確率状態)よりも小当り確率を低下させ、はずれ確率を一致させてもよい。さらに、設定値が例えば「1」及び「2」で異なる値であっても、大当り確率及び小当り確率のそれぞれを一致させてもよい。これにより、実質的な設定可能段階数が6段階未満の遊技機又は設定変更機能による有利度の差がない遊技機において、6段階の設定変更機能を有する種別の遊技機とハードウェア・ソフトウェア構成の共通化を図ることができ、製造コストを低減できる。 In Fig. 10-3 (A), (B), and FIG. 10-4 (A), FIGS. 10-4 (A), the probability of the small hit is different between the probability change state (high probability status) and the non -probability (low probability status), but the probability of the probability changes (low probability state) increases in the probability (low probability state). The condition may be lower than the state) and the off -the -box probability may be aligned. Furthermore, even if the set values are different values such as "1" and "2", the big hit probability and the small hit probability may be matched. As a result, in a game machine having less than 6 stages that can actually be set or a game machine having no difference in the advantage due to the setting change function, the hardware/software configuration can be shared with the game machine of the type having the 6-stage setting change function, and the manufacturing cost can be reduced.

(大当り種別判定テーブル)
図10-5(A),(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「2R通常大当り」、「2R確変大当り」、「6R通常大当り」、「6R確変大当り」、または「10R確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
(Jackpot type determination table)
10-5 (A) and (B) are explanatory diagrams showing the big hit type determination table stored in the ROM 101. FIG. The jackpot type determination table is a table referred to for determining the jackpot type to any one of ``2R normal jackpot'', ``2R probability variable jackpot'', ``6R normal jackpot'', ``6R probability variable jackpot'', or ``10R probability variable jackpot'' based on the random number for winning type determination when it is determined that the variable display result is a jackpot pattern.

図10-5(A)に示すように、この特徴部052IWでは、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、9%の確率で「10R確変大当り」と決定され、56%の確率で「6R確変大当り」と決定され、35%の確率で「6R通常大当り」と決定される。また、図10-5(B)に示すように、この特徴部052IWでは、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、10%の確率で「10R確変大当り」と決定され、50%の確率で「6R確変大当り」と決定され、5%の確率で「2R確変大当り」と決定され、35%の確率で「2R通常大当り」と決定される。 As shown in FIG. 10-5 (A), in this characteristic portion 052IW, regardless of the set value "1" to "6", when executing the variable display of the first special symbol, it is determined with a probability of 9% as "10R probability variable big hit", "6R probability variable big hit" with 56% probability, and "6R normal big hit" with 35% probability. Further, as shown in FIG. 10-5 (B), in this characteristic portion 052IW, regardless of the set value "1" to "6", when executing the variable display of the second special symbol, it is determined as "10R probability variable big hit" with a probability of 10%, "6R probability variable big hit" is determined with a probability of 50%, "2R probability variable big hit" is determined with a probability of 5%, and "2R probability variable big hit" is determined with a probability of 35%. It is determined to be a normal jackpot.

「10R確変大当り」とは、10ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「6R確変大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「2R確変大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。 "10R probability variable jackpot" is a jackpot that controls to a jackpot game state of 10 rounds and shifts to a high probability state after the jackpot game state ends. In addition, "6R probability variable jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot game state of 6 rounds and shifts to a high probability state after the jackpot game state ends. In addition, "2R probability variable jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot game state of two rounds and transitions to a high probability state after the jackpot game state ends.

「6R通常大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に移行させる大当りである。また、「2R通常大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に制御される大当りである。 "6R normal jackpot" is a jackpot that controls to a jackpot game state of 6 rounds and shifts to a low probability state after the jackpot game state is completed. A "2R normal jackpot" is a jackpot that is controlled to a two-round jackpot game state and controlled to a low-probability state after the jackpot game state ends.

この特徴部052IWでは、「10R確変大当り」、「6R確変大当り」、および「6R通常大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて所定期間(本例では、30秒間)が経過するか所定数(本例では、10個)の遊技球が入賞するまで大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに最大で10個の大入賞口への入賞が可能である。これに対して、「2R確変大当り」および「2R通常大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて短い期間(本例では、1.8秒間)のみ大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに入賞可能な大入賞口への入賞数は2~3個程度である。 In this characteristic part 052IW, in the case of "10R probability variable jackpot", "6R probability variable jackpot", and "6R normal jackpot", in each round of the jackpot game, a predetermined period (in this example, 30 seconds) elapses or until a predetermined number (10 in this example) of game balls wins, the big winning holes are controlled to be open, and up to 10 big winning holes can be won in each round. On the other hand, in the case of the ``2R probability variable jackpot'' and the ``2R normal jackpot'', the jackpots are controlled to be open only for a short period (in this example, 1.8 seconds) in each round of the jackpot game, and the number of wins to the jackpots that can be won in each round is about 2 to 3.

また、この特徴部052IWでは、大当り遊技を終了するときに、大当り遊技前の遊技状態および大当り種別に応じて第1KT状態、第2KT状態または非KT状態のいずれかに制御されるのであるが、大当り遊技後の遊技状態の遷移の仕方については後述する(図10-29参照)。 In addition, in this characteristic portion 052IW, when the big win game is finished, it is controlled to the first KT state, the second KT state or the non-KT state according to the game state before the big win game and the kind of the big win, but how the game state changes after the big win game will be described later (see FIG. 10-29).

(小当り種別判定テーブル)
図10-6(A),(B)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、小当りの種別を「小当りA」、「小当りB」、または「小当りC」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
(Small hit type determination table)
10-6 (A) and (B) are explanatory diagrams showing a small hit type determination table stored in the ROM 101. FIG. The small winning type determination table is a table referred to for determining the type of the small winning to any of 'small winning A', 'small winning B' or 'small winning C' based on the random number for determining the winning type when it is determined that the variable display result is to be a small winning pattern.

図10-6(A)に示すように、この特徴部052IWでは、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、100%の確率で「小当りA」と決定される。また、図10-6(B)に示すように、この特徴部052IWでは、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、70%の確率で「小当りB」と決定され、30%の確率で「小当りC」と決定される。 As shown in FIG. 10-6(A), in this characteristic part 052IW, regardless of whether the setting value is "1" to "6", when executing the variable display of the first special symbol, the probability is 100%. Further, as shown in FIG. 10-6(B), in this characteristic portion 052IW, regardless of whether the set value is "1" to "6", when executing the variable display of the second special symbol, "small hit B" is determined with a probability of 70%, and "small hit C" is determined with a probability of 30%.

本例では、後述するように、「小当りA」の場合には、その小当り遊技中に特殊入賞口が極めて短い0.2秒間しか開放されず(図10-12参照)、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞を殆ど期待できない。また、「小当りB」の場合には、その小当り遊技中に特殊入賞口が0.8秒間開放され(図10-13参照)、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞をある程度期待できる。また、「小当りC」の場合には、その小当り遊技中に特殊入賞口が1.8秒間開放され(図10-14参照)、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞を最も期待できる。 In this example, as will be described later, in the case of "small win A", the special winning hole is opened only for a very short 0.2 seconds during the small winning game (see FIGS. 10-12), and it is almost impossible to expect the game ball to enter the special winning hole during the small winning game. In addition, in the case of "small win B", the special winning hole is opened for 0.8 seconds during the small winning game (see FIGS. 10-13), and the winning of the game ball into the special winning hole can be expected to some extent during the small winning game. In addition, in the case of "small win C", the special winning hole is opened for 1.8 seconds during the small winning game (see FIGS. 10-14), and the winning of the game ball into the special winning hole can be most expected during the small winning game.

(変動パターンテーブル)
図10-7~図10-9は、この特徴部052IWで用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。図10-7~図10-9に示すEXTとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド(2バイト構成)の2バイト目のデータである。
(Variation pattern table)
FIGS. 10-7 to 10-9 are explanatory diagrams showing variation patterns (variation times) of special symbols and decorative symbols used in this characterizing portion 052IW. EXT shown in FIGS. 10-7 to 10-9 is the second byte data of the effect control command (2-byte configuration) corresponding to each variation pattern.

図10-7~図10-9に示す例では、第1特別図柄および飾り図柄についての第1変動パターン#01~#09の9種類と、第2特別図柄および飾り図柄についての第2変動パターン#01~#34の34種類とが用いられる。以下、例えば変動パターン#n(n=01~09または01~34)というときには、第1変動パターン#nと第2変動パターン#nの双方を意味する。 In the example shown in FIGS. 10-7 to 10-9, 9 types of first variation patterns #01 to #09 for the first special design and decorative design, and 34 types of second variation pattern #01 to #34 for the second special design and decorative design are used. Hereinafter, for example, fluctuation pattern #n (n=01 to 09 or 01 to 34) means both the first fluctuation pattern #n and the second fluctuation pattern #n.

第1特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図10-7(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10-7(A)に示すように、非KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#01~#06のいずれかに決定される。 When executing the variation display of the first special symbol, if it is in the non-KT state (low probability/non-KT state), the first special symbol variation pattern table for non-KT time shown in FIG. 10-7 (A) is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-7(A), when the variation display of the first special symbol is executed in the non-KT state, one of the first variation patterns #01 to #06 is determined.

第1特別図柄の変動表示を実行する場合、KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態)である場合には、図10-7(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10-7(B)に示すように、KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#07~#09のいずれかに決定される。 When executing the variation display of the first special symbol, in the case of the KT state (low probability/first KT state, high probability/first KT state, high probability/second KT state), the first special symbol variation pattern table for KT shown in FIG. 10-7 (B) is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-7(B), when the variation display of the first special symbol is executed in the KT state, one of the first variation patterns #07 to #09 is determined.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図10-8(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10-8(C)に示すように、非KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#01~#03のいずれかに決定される。具体的には、はずれと決定する場合には第2変動パターン#01が決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、小当りと決定する場合にも第2変動パターン#02が決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第2変動パターン#03が決定されて、5分間というある程度長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。 When executing the variation display of the second special symbol, if it is in the non-KT state (low probability/non-KT state), the second special symbol variation pattern table for non-KT time shown in FIG. 10-8 (C) is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-8(C), when the variation display of the second special symbol is executed in the non-KT state, one of the second variation patterns #01 to #03 is determined. Specifically, when it is determined that the game is lost, the second variation pattern #01 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed over a long period of 15 minutes. Also, when it is determined as a small hit, the second variation pattern #02 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed over a long period of 15 minutes. Also, when determining a big hit, the second variation pattern #03 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a relatively long period of 5 minutes.

この特徴部052IWでは、非KT状態中であっても第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなると、特殊入賞口への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況が生じてしまう。そこで、この特徴部052IWでは、図10-8(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間を極端に長くし変動表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、非KT状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止している。なお、この特徴部052IWにおいて、「小当りの発生頻度」とは、例えば、単位時間(例えば、1分)あたりの小当りの発生割合であり、KT状態では、例えば、単位時間あたりの小当りの発生割合が通常状態よりも高い状態となっている。 In this characteristic part 052IW, when the variable display of the second special symbol is executed even in the non-KT state and a small win is achieved, a situation arises in which a certain amount of prize balls can be expected due to the winning of the game balls into the special winning opening. Therefore, in this characteristic part 052IW, as shown in FIG. 10-8(C), even if the variation display of the second special symbol is performed during the non-KT state, the variation time is extremely lengthened to reduce the execution frequency of the variation display, thereby reducing the occurrence frequency of the small hit instead, thereby preventing the situation where the player is targeted to acquire the prize ball by the small hit even though the player is in the non-KT state. In this characteristic part 052IW, the ``occurrence frequency of small hits'' is, for example, the rate of occurrence of small wins per unit time (for example, 1 minute), and in the KT state, for example, the rate of occurrence of small wins per unit time is higher than in the normal state.

なお、この特徴部052IWでは、図10-8(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を5分と比較的長くすることによって、非KT状態中に不当に特殊入賞口への入賞による賞球を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場合と比較して第1保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短い変動時間となるように構成している。 In addition, as shown in FIG. 10-8(C), in this characteristic part 052IW, when the second special symbol is displayed in a variable manner during the non-KT state, the variation time is set to 5 minutes, which is relatively long even in the case of a big hit, so as to prevent the act of unfairly aiming for a prize ball by winning a prize in the special winning opening during the non-KT state. However, in the case of a big win, it is not necessary to consume the first reserved memory longer than in the case of a small win, so the variable time is set to be shorter than in the case of a small win.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率/第1KT状態である場合には、その低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図10-8(D)に示す低確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10-8(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#04~#06のいずれかに決定される。 When executing the variable display of the second special pattern, in the case of the low probability/first KT state, a variation pattern table is selected according to the number of times of variation after finishing the big win game based on the 6R normal big win or the 2R normal big win triggered by the low probability/first KT state. In this case, if the variation display of the first variation is executed, the second special symbol variation pattern table for the low probability/first KT and the first variation shown in FIG. 10-8 (D) is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-8(D), when the variation display of the second special symbol is executed as the first variation in the low probability/first KT state, one of the second variation patterns #04 to #06 is determined.

なお、図10-8(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#04に決定される。また、低確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合には、小当りとしては比較的長めの7秒の変動時間である第2変動パターン#05(第2始動入賞口開放準備用の変動パターン)に決定される。この特徴部052IWでは、既に説明したように、第1KT状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置6Bの開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置17内の特殊入賞口には滅多に入賞しないように設定されている。しかしながら、低確率/第1KT状態に移行した直後の状態では可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の底面部材上にある程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置17を開状態に制御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口に入賞してしまう可能性がある。そこで、この特徴部052IWでは、第1KT状態の1変動目では、少なくとも7秒の変動時間を確保することによって、第1KT状態に移行する前から可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間が経過してから特殊可変入賞球装置17を開状態に制御して特殊入賞口への入賞を可能とすることにより、第1KT状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じることを防止している。また、低確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には第2変動パターン#06が決定されて、2分間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。 As shown in FIG. 10-8(D), when it is determined that the first variation in the low-probability/first KT state is a failure, the second variation pattern #04 with a shortened variation with a short variation time of 5 seconds is determined. In addition, when a small win is determined as the first variation in the low probability/first KT state, a second variation pattern #05 (variation pattern for preparing for opening the second start winning opening) having a relatively long variation time of 7 seconds is determined as the small win. In this characteristic part 052IW, as already explained, when controlled to the first KT state, although the frequency of small hits increases, the opening time of the variable winning ball device 6B is lengthened so that the special winning opening in the special variable winning ball device 17 is set so as not to actually win a prize. However, in the state immediately after shifting to the low probability/first KT state, there is a possibility that a certain amount of game balls are accumulated on the bottom surface members of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17, and if the special variable winning ball device 17 is immediately controlled to the open state, there is a possibility that a considerable number of game balls enter the special winning hole. Therefore, in this characteristic portion 052IW, in the first variation of the 1KT state, by ensuring a variation time of at least 7 seconds, after a sufficient time has elapsed before all the game balls accumulated on the bottom member of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 fall from before the transition to the 1KT state, the special variable winning ball device 17 is controlled to the open state to enable winning to the special winning hole. It prevents possible situations from occurring. Also, when it is determined that the first variation in the low probability/first KT state is a big hit, the second variation pattern #06 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for 2 minutes.

また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2~49変動目の変動表示を実行する場合であれば、図10-8(E)に示す低確率/第1KT時且つ2~49変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10-8(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2~49変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#07~#13のいずれかに決定される。また、図10-8(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2~49変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#07や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#08に決定される場合がある。一方で、低確率/第1KT状態の2~49変動目としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#09に決定される場合がある。また、低確率/第1KT状態の2~49変動目として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#10や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#11に決定される場合がある。一方で、低確率/第1KT状態の2~49変動目として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#12に決定される場合がある。第2変動パターン#07,#10は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#08,#11は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、低確率/第1KT状態の2~49変動目として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#13に決定される。 In addition, if the variation display of the 2nd to 49th variations is executed after finishing the jackpot game based on the 6R normal jackpot or the 2R normal jackpot that triggered the low probability/1KT state, the second special symbol variation pattern table for the low probability/1KT and the 2nd to 49th variations shown in FIG. 10-8(E) is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-8 (E), when the variation display of the second special symbol is executed as the 2nd to 49th variation of the low probability/1st KT state, it is determined to be one of the second variation patterns #07 to #13. Also, as shown in FIG. 10-8 (E), when it is determined that the 2nd to 49th fluctuations in the low probability/1st KT state are missed, the second fluctuation pattern #07 with a shortened fluctuation with a short fluctuation time of 5 seconds and the second fluctuation pattern #08 with a shorter fluctuation time of 1 second may be determined. On the other hand, when it is determined that the 2nd to 49th variations of the low probability/first KT state are missed, the second variation pattern #09 with reach may be determined. In addition, when determining a small hit as the 2nd to 49th variations in the low probability/1st KT state, the second variation pattern #10 with a shortened variation with a short variation time of 5 seconds or the second variation pattern #11 with a shorter variation with a shorter variation time of 1 second may be determined. On the other hand, when determining a small hit as the 2nd to 49th variations in the low probability/1st KT state, the second variation pattern #12 with reach may be determined. The second variation patterns #07 and #10 are variation patterns which can be selected only when the second reserved storage is not stored, and the second variation patterns #08 and #11 are variation patterns which can be selected only when one or more second reserved storages are stored. As a result, the storage of the reserved memory is expedited and the operating rate is increased. Also, when determining a big hit as the 2nd to 49th variations of the low probability/1st KT state, the second variation pattern #13 with reach is determined.

また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから50変動目の変動表示(すなわち、低確率/第1KT状態における最終変動)を実行する場合であれば、図10-8(F)に示す低確率/第1KT時且つ50変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10-8(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#14~#16のいずれかに決定される。 In addition, if the 50th variation display (that is, the final variation in the low probability/1KT state) is executed after finishing the jackpot game based on the 6R normal jackpot or 2R normal jackpot that triggered the low probability/1KT state, the second special symbol variation pattern table for low probability/1KT time and 50th variation shown in FIG. 10-8(F) is selected to determine the variation pattern. As shown in FIG. 10-8(F), when the variation display of the second special symbol is executed as the fiftieth variation in the low probability/1st KT state, one of the second variation patterns #14 to #16 is determined.

この特徴部052IWでは、低確率/第1KT状態に制御されている場合には、例えば、画像表示装置5において「チャンスタイム中」などの文字表示が表示される。図10-8(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目としてはずれや小当りと決定する場合には、画像表示装置5において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示を伴う第2変動パターン#14や第2変動パターン#15に決定される。また、図10-8(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目として大当りと決定する場合には、画像表示装置5において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示の後に所定の復活表示を伴う第2変動パターン#16に決定される。 In the characteristic portion 052IW, when the low probability/first KT state is controlled, for example, the image display device 5 displays a character display such as "in chance time". As shown in FIG. 10-8 (F), when it is determined that the 50th variation in the low probability/1st KT state is a loss or a small hit, the image display device 5 displays characters such as "Chance time is over!". Also, as shown in FIG. 10-8(F), when it is determined to be a big hit as the 50th variation in the low probability/1st KT state, the second variation pattern #16 with a predetermined resurrection display after the end display of displaying characters such as "Chance time is over!" on the image display device 5 is determined.

なお、この特徴部052IWでは、図10-7に示すように、KT状態中に第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には、変動時間が10秒の第1変動パターン#07を決定するように構成されている。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を長い変動時間としてしまうと、該第1特別図柄の大当り変動中に実行される第2特別図柄の変動は強制はずれとされる構成であるため、第2KT状態であるにもかかわらず強制はずれが頻発して遊技者が小当りによる利益を一切受けられないこととなる。そのため、この特徴部052IWでは、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を短い変動時間とすることにより、強制はずれが頻発する前に第1特別図柄の変動にもとづく大当り遊技状態に移行するように構成されている。 In addition, as shown in FIG. 10-7, this characteristic part 052IW is configured to determine the first variation pattern #07 with a variation time of 10 seconds when the variation display of the first special symbol results in a big hit during the KT state. This is a case in which a big win occurs immediately after the transition to the second KT state due to the variation display of the first special symbol, and if the variation time of the big win variation of the first special symbol is set to be a long variation time, the variation of the second special symbol executed during the big win variation of the first special symbol is forcibly lost, so the forced failure occurs frequently even in the second KT state, and the player cannot receive any profit from the small win. Therefore, in this characteristic part 052IW, by setting the variation time of the big win variation of the first special symbol to a short variation time, the transition to the big win game state based on the variation of the first special symbol is made before frequent forced failures occur.

なお、本特徴部052IWとは異なり、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始した場合にも、該第2特別図柄の変動を強制はずれとしない構成(例えば、第1特別図柄の大当り図柄停止時に第2特別図柄の変動中であるときは、第2特別図柄を強制はずれとする構成)の遊技機であれば、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間(例えば、1分)としてもよい。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、大当りの変動時間をはずれと同じ短い変動時間としてしまうと、遊技者が小当りによる利益を一切受けられなくなる。そのため、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間(例えば、1分)とすれば、そのようなケースであっても、少なくとも複数回小当りが発生可能な十分な時間(例えば、1分)が確保されるように構成される。 In addition, unlike this characteristic part 052IW, even if the variation of the second special symbol is started during the big hit variation of the first special symbol, the variation of the second special symbol is not forcibly lost (for example, when the second special symbol is fluctuating when the jackpot symbol of the first special symbol is stopped, the second special symbol is forced to be lost). may be This is a case where a big win occurs immediately after the transition to the 2nd KT state due to the variation display of the first special pattern, and if the variation time of the big win is set to the same short variation time as the loss, the player cannot receive any profit from the small win. Therefore, if the variation time of the first special pattern jackpot in the KT state is set to a long variation time (for example, 1 minute), even in such a case, a sufficient time (for example, 1 minute) for generating at least a plurality of small wins is ensured.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第1KT状態である場合には、その高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図10-9(G)に示す高確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10-9(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#17~#21のいずれかに決定される。 When the variable display of the second special pattern is executed, in the case of the high probability/1st KT state, a variation pattern table is selected according to the number of times of variation after finishing the big win game based on the 6R probability variable big win which triggered the high probability/1st KT state. In this case, if the variation display of the first variation is executed, the second special symbol variation pattern table for the high probability/first KT and the first variation shown in FIG. 10-9 (G) is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-9 (G), when the variation display of the second special symbol is executed as the first variation in the high probability/first KT state, any one of the second variation patterns #17 to #21 is determined.

なお、低確率/第1KT状態の1変動目と同様に、図10-9(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#17に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#18に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、第2始動入賞口開放準備用の変動パターン(第2変動パターン#19)に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#20に決定される場合がある。また、図10-9(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#21に決定される。 As with the first variation in the low-probability/first KT state, as shown in FIG. 10-9 (G), even when it is determined to be a failure as the first variation in the high-probability/first KT state, the second variation pattern #17, which has a short variation time of 5 seconds, may be determined. On the other hand, even if it is determined to be a loss as the first variation in the high probability/first KT state, it may be determined to be the second variation pattern #18 with reach. Further, even when it is determined to be a small hit as the first variation in the high probability/first KT state, the variation pattern (second variation pattern #19) for preparing for opening the second start winning opening may be determined. On the other hand, even when it is determined as a small hit as the first variation in the high probability/first KT state, the second variation pattern #20 with reach may be determined. Also, as shown in FIG. 10-9 (G), when determining a big hit as the first variation in the high probability/first KT state, the second variation pattern #21 with reach is determined.

また、高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2変動目以降の変動表示を実行する場合であれば、図10-9(H)に示す高確率/第1KT時且つ2変動目以降用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10-9(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#22~#28のいずれかに決定される。 Further, in the case of executing the variation display after the second variation after finishing the jackpot game based on the 6R probability variable jackpot that triggered the high probability/1KT state, the second special symbol variation pattern table for the high probability/1KT and the second and subsequent variations shown in FIG. 10-9(H) is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-9 (H), when the variation display of the second special symbol is executed after the second variation in the high probability/first KT state, any one of the second variation patterns #22 to #28 is determined.

なお、低確率/第1KT状態の2~49変動目と同様に、図10-9(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#22や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#23に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#24に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#25や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#26に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#27に決定される場合がある。第2変動パターン#22,#25は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#23,#26は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#28に決定される。 As with the 2nd to 49th fluctuations of the low probability/1st KT state, as shown in FIG. 10-9 (H), when it is determined that the second and subsequent fluctuations of the high probability/1KT state are missed, the second fluctuation pattern #22 with a short fluctuation time of 5 seconds or the second fluctuation pattern #23 with a shorter fluctuation time of 1 second may be determined. On the other hand, if it is determined to be a miss as the second and subsequent variations of the high probability/first KT state, it may be determined to the second variation pattern #24 with reach. In addition, when determining a small hit as the second and subsequent variations in the high probability/first KT state, the second variation pattern #25 with a shortened variation with a shorter variation time of 5 seconds or the second variation pattern #26 with a shorter variation time with a shorter variation time of 1 second may be determined. On the other hand, when it is determined as a small hit as the second and subsequent variations in the high probability/first KT state, the second variation pattern #27 with reach may be determined. The second variation patterns #22 and #25 are variation patterns which can be selected only when the second reserved storage is not stored, and the second variation patterns #23 and #26 are variation patterns which can be selected only when one or more second reserved storages are stored. As a result, the storage of the reserved memory is expedited and the operating rate is increased. Also, when it is determined as a big hit as the second and subsequent variations in the high probability/first KT state, the second variation pattern #28 with reach is determined.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第2KT状態である場合には、図10-9(I)に示す高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10-9(I)に示すように、高確率/第2KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#29~#34のいずれかに決定される。 When executing the variation display of the second special symbol, in the case of the high probability/second KT state, the second special symbol variation pattern table for the high probability/second KT time shown in FIG. 10-9 (I) is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-9(I), when the variation display of the second special symbol is executed in the high probability/second KT state, one of the second variation patterns #29 to #34 is determined.

なお、図10-9(I)に示すように、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#29に決定される場合や、変動時間が5秒の通常変動の第2変動パターン#30に決定される場合がある。一方で、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#31に決定される場合がある。また、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合には、変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#32に決定される場合や、変動時間が5秒の通常変動の第2変動パターン#33に決定される場合がある。また、高確率/第2KT状態において大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#34に決定される。 In addition, as shown in FIG. 10-9 (I), when it is determined to be off in the high probability / 2nd KT state, the second variation pattern # 29 of shortened variation with a short variation time of 1.5 seconds is determined. Or, the second variation pattern # 30 of normal variation with a variation time of 5 seconds may be determined. On the other hand, when it is determined to be a miss in the high probability/second KT state, the second variation pattern #31 with reach may be determined. Further, when it is determined to be a small hit in the high probability/second KT state, the second variation pattern #32 of shortened variation with a short variation time of 1.5 seconds may be determined, or the second variation pattern #33 of normal variation with a variation time of 5 seconds may be determined. Also, when determining a big hit in the high probability/second KT state, the second variation pattern #34 with reach is determined.

変動パターンを決定する場合には、より具体的には、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの変動表示を実行する場合であるかや、現在の遊技状態、可変表示結果に応じた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン判定用の乱数にもとづいて抽選処理を行い、いずれの変動パターンとするかが決定される。図10-10は、図10-9(I)に示す高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルのうち、可変表示結果が小当りとなる場合の変動パターンを決定するための小当り用変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。 When the variation pattern is determined, more specifically, it is determined which variation pattern is to be used by performing a lottery process based on a random number for determining the variation pattern using a variation pattern table corresponding to which variation display of the first special symbol or the second special symbol is to be executed, the current game state, and the result of the variable display. FIG. 10-10 is for determining the variation pattern when the variable display result is a small hit, out of the second special symbol variation pattern table for high probability/second KT shown in FIG. 10-9 (I).

図10-10に示すように、この特徴部052IWでは、高確率/第2KT状態中に第2特別図柄の変動表示を実行する場合であって、小当りとなる変動表示を実行する場合には、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、70%の確率で第2変動パターン#32と決定され、30%の確率で第2変動パターン#33と決定される。従って、本例では、第2KT状態の場合には、1.5秒の短縮変動の変動パターンが選択される確率が高い。 As shown in FIG. 10-10, in this characteristic portion 052IW, when the variation display of the second special symbol is performed during the high probability/second KT state, and when the variation display of the small hit is performed, the second variation pattern #32 is determined with a probability of 70%, and the second variation pattern #33 is determined with a probability of 30%, regardless of which of the set values ``1'' to ``6''. Therefore, in this example, in the case of the second KT state, there is a high probability that the variation pattern of shortened variation of 1.5 seconds will be selected.

なお、図10-10では、一例として、高確率/第2KT状態中に第2特別図柄の小当り変動を実行する場合の変動パターンテーブルを示したが、図10-7~図10-9に示した他の変動パターンテーブルも同様に構成され、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、同じ確率で各変動パターンが決定される。 In addition, in FIG. 10-10, as an example, the variation pattern table in the case of executing the small hit variation of the second special symbol during the high probability/second KT state is shown, but the other variation pattern tables shown in FIGS.

なお、図10-8~図10-10に示す例では、第1KT状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、第2KT状態の場合に1.5秒の短縮変動を高い確率で実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、高確率状態の場合に1.5秒の短縮変動を実行するように構成してもよい。 In the examples shown in FIGS. 10-8 to 10-10, a shortening variation of 5 seconds or 1 second is performed in the first KT state, and a shortening variation of 1.5 seconds is performed in the second KT state with a high probability. However, it is not limited to such an aspect. For example, it may be configured such that a shortening variation of 5 seconds or 1 second is performed in the case of a low probability state, and a shortening variation of 1.5 seconds is performed in the case of a high probability state.

(特別可変入賞球装置7の開放パターン)
次に、特別可変入賞球装置7の開放パターンについて説明する。図10-11は、特別可変入賞球装置7の開放パターンを説明するための説明図である。まず、図10-11(1)を用いて、10R確変大当り、6R確変大当り、および2R確変大当り(以下、単に「確変大当り」ともいう)にもとづく大当り遊技に制御される場合の特別可変入賞球装置7の開放パターンについて説明する。図10-11(1)に示すように、大当り遊技の第1ラウンドが開始されると、大入賞口扉用のソレノイド82が駆動され、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が開状態に制御される。そして、大入賞口の開放中に遊技球が入賞すると、第1カウントスイッチ23によって検出される。
(Open pattern of special variable winning ball device 7)
Next, the opening pattern of the special variable winning ball device 7 will be described. 10-11 are explanatory diagrams for explaining the opening pattern of the special variable winning ball device 7. FIG. First, with reference to FIG. 10-11 (1), the opening pattern of the special variable winning ball device 7 when controlled to a jackpot game based on the 10R variable probability big hit, the 6R variable probability big hit, and the 2R variable probability big hit (hereinafter also simply referred to as "variable probability big hit") will be described. As shown in FIG. 10-11 (1), when the first round of the big winning game is started, the solenoid 82 for the big winning opening door is driven, and the special variable winning ball device 7 (big winning opening) is controlled to open. When a game ball wins while the big winning hole is open, it is detected by the first count switch 23 .

また、確変大当りにもとづく大当り遊技では、図10-11(1)に示すように、第1ラウンドにおいて大入賞口への2つ目の遊技球の入賞を検出すると、ソレノイド052IW109が駆動され、V領域開閉板052IW101が開状態に制御され、V領域052IW104に遊技球が進入可能となる。そして、第1ラウンドにおいて所定期間(例えば、29秒)を経過するか所定数(例えば、10個)の大入賞口への入賞を検出すると、図10-11(1)に示すように、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が再び閉状態に制御され、大入賞口が閉状態に制御されると、V領域開閉板052IW101も閉状態に制御される。 In addition, in the jackpot game based on the probability variable jackpot, as shown in FIG. 10-11 (1), when the winning of the second game ball into the jackpot is detected in the first round, the solenoid 052IW109 is driven, the V-region opening/closing plate 052IW101 is controlled to open, and the game ball can enter the V-region 052IW104. Then, in the first round, when a predetermined period (for example, 29 seconds) elapses or when a predetermined number (for example, 10) of big winning holes is detected, the special variable winning ball device 7 (large winning hole) is controlled to be closed again, and when the big winning hole is controlled to be closed, the V-area opening/closing plate 052IW101 is also controlled to be closed.

V領域052IW104に遊技球が進入し、所定の検出有効期間内にV領域スイッチ052IW106によって検出されると、大当り遊技の終了後に遊技状態が確変状態に制御される。図10-11(1)に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技では、所定の検出有効期間は、V領域開閉板052IW101が開状態に制御されたタイミングで開始され、V領域開閉板052IW101が再び閉状態に制御された後、所定期間(本例では、500ms)を経過するまでの期間とされている。 When a game ball enters the V area 052IW104 and is detected by the V area switch 052IW106 within a predetermined detection valid period, the game state is controlled to a probability variable state after the big hit game is over. As shown in FIG. 10-11 (1), in the jackpot game based on the variable probability jackpot, the predetermined detection valid period is started at the timing when the V-region opening/closing plate 052IW101 is controlled to be in the open state, and after the V-region opening/closing plate 052IW101 is controlled to be closed again, a predetermined period (500 ms in this example) elapses.

次に、図10-11(2)を用いて、6R通常大当りおよび2R通常大当り(以下、単に「通常大当り」ともいう)にもとづく大当り遊技に制御される場合の特別可変入賞球装置7の開放パターンについて説明する。図10-11(2)に示すように、大当り遊技の第1ラウンドが開始されると、大入賞口扉用のソレノイド82が駆動され、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が開状態に制御される。そして、大入賞口の開放中に遊技球が入賞すると、第1カウントスイッチ23によって検出される。 Next, with reference to FIGS. 10-11(2), the opening pattern of the special variable winning ball device 7 when controlled to a jackpot game based on the 6R normal jackpot and the 2R normal jackpot (hereinafter also simply referred to as "normal jackpot") will be described. As shown in FIG. 10-11 (2), when the first round of the big winning game is started, the solenoid 82 for the big winning opening door is driven, and the special variable winning ball device 7 (big winning opening) is controlled to open. When a game ball wins while the big winning hole is open, it is detected by the first count switch 23 .

また、通常大当りにもとづく大当り遊技では、図10-11(2)に示すように、第1ラウンドにおいて大入賞口への1つ目の遊技球の入賞を検出すると、ソレノイド052IW109が駆動され、V領域開閉板052IW101が極めて短い期間(本例では、0.02秒間)開状態に制御される。そして、第1ラウンドにおいて所定期間(例えば、29秒)を経過するか所定数(例えば、10個)の大入賞口への入賞を検出すると、図10-11(2)に示すように、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が再び閉状態に制御され、大入賞口が閉状態に制御される。 In addition, in the jackpot game based on the normal jackpot, as shown in FIG. 10-11 (2), when the winning of the first game ball into the jackpot is detected in the first round, the solenoid 052IW109 is driven, and the V area opening/closing plate 052IW101 is controlled to be open for an extremely short period (0.02 seconds in this example). Then, in the first round, when a predetermined period (for example, 29 seconds) elapses or when a predetermined number (for example, 10) of big winning holes is detected, as shown in FIG.

図10-11(2)に示すように、通常大当りにもとづく大当り遊技では、所定の検出有効期間は、V領域開閉板052IW101の極めて短い開放期間(本例では、0.02秒間)の後、所定期間(本例では、500ms)を経過するまでの期間とされている。 As shown in FIG. 10-11 (2), in a jackpot game based on a normal jackpot, the predetermined detection valid period is a period from an extremely short opening period (0.02 seconds in this example) of the V-area opening/closing plate 052IW101 to a predetermined period (500 ms in this example).

図10-11(1)に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板052IW101の開放期間が長い。そのため、所定の検出有効期間中にV領域052IW104に遊技球が進入しやすく、大当り遊技の終了後に確変状態に制御されやすい。一方、図10-11(2)に示すように、通常大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板052IW101の開放期間が極めて短い。そのため、実質的に所定の検出有効期間中にV領域052IW104に遊技球が進入することは困難であり、大当り遊技の終了後に確変状態に制御されることは極めて稀である。従って、本例では、確変大当りにもとづく大当り遊技では、通常大当りにもとづく大当り遊技と比較して、大当り遊技中に高い割合によりV領域052IW104に遊技球が進入する。 As shown in FIG. 10-11 (1), in the jackpot game based on the variable probability jackpot, the opening period of the V-area opening/closing plate 052IW101 is long. Therefore, the game ball is likely to enter the V area 052IW104 during the predetermined detection effective period, and is likely to be controlled to the variable probability state after the end of the big hit game. On the other hand, as shown in FIG. 10-11 (2), in a jackpot game based on a normal jackpot, the opening period of the V-region opening/closing plate 052IW101 is extremely short. Therefore, it is difficult for the game ball to enter the V area 052IW104 substantially during the predetermined detection effective period, and it is extremely rare to be controlled to the variable probability state after the end of the jackpot game. Therefore, in this example, in the big win game based on the variable probability big win, game balls enter the V area 052IW104 at a higher rate during the big win game than in the big win game based on the normal big win.

次に、KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図10-12~図10-14は、KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを説明するための説明図である。このうち、図10-12は、小当りAとなる場合の可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。また、図10-13は、小当りBとなる場合の可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。また、図10-14は、小当りCとなる場合の可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。また、図10-12(1)~図10-14(1)は、それぞれ、第1KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示し、図10-12(2)~図10-14(2)は、それぞれ、第2KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。 Next, the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the KT state will be described. 10-12 to 10-14 are explanatory diagrams for explaining the release patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the KT state. 10-12 show opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the case of a small hit A. FIG. 10-13 show opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the case of a small hit B. FIG. 10-14 show the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the case of a small hit C. FIG. 10-12(1) to 10-14(1) respectively show the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the first KT state, and FIGS.

まず、図10-12(1)~図10-14(1)を用いて、第1KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図10-12(1)~図10-14(1)に示すように、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器20にはずれ図柄が導出表示される。この特徴部052IWでは、図10-12(1)~図10-14(1)に示すように、普通図柄の変動時間は0.2秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図10-12(1)~図10-14(1)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間0.1秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが5.5秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。 First, the release patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the 1KT state will be described with reference to FIGS. 10-12(1) to 10-14(1). As shown in FIGS. 10-12 (1) to 10-14 (1), when the game ball passes through the passage gate 41 and is detected by the gate switch 21, the normal symbol is displayed on the normal symbol display 20. When the normal symbol hit is determined, the winning symbol is derived and displayed on the normal symbol display 20, and when the loss is determined, the lost symbol is derived and displayed on the normal symbol display 20. In this characteristic portion 052IW, as shown in FIGS. 10-12(1) to 10-14(1), the normal symbol variation time is 0.2 seconds, and the symbol determination time for deriving and displaying winning symbols and losing symbols is 0.2 seconds. Then, when the winning pattern is derived and displayed, as shown in FIGS. 10-12(1) to 10-14(1), after 0.2 seconds of the pattern fixing time elapses and 0.1 seconds of the time before the second starting winning opening processing elapses, the variable winning ball device 6B is opened for 5.5 seconds, and the game ball can win in the second starting winning opening.

可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、小当りAである場合には、図10-12(1)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.2秒間にわたって開状態とされ、小当りBである場合には、図10-13(1)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.8秒間にわたって開状態とされ、小当りCである場合には、図10-14(1)に示すように、特殊可変入賞球装置17が1.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口に遊技球が入賞可能な状態となる(ただし、小当りAの場合には、特殊可変入賞球装置17が極めて短い0.2秒間しか開放しないので、殆ど入賞は期待できない)。しかしながら、第1KT状態では、図10-12(1)に示すように、下流側の特殊可変入賞球装置17の開放時間が0.2秒、0.8秒または1.8秒と短いのに対して、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が5.5秒と長い。従って、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態ではあるものの、特殊入賞口に遊技球が入賞することは極めて稀である(例えば、100変動表示ごとに1球程度)。 When a game ball wins a prize in a second starting winning hole while the variable winning ball device 6B is in an open state, the variation display of the second special pattern is executed, and when it is determined to be a small winning, the small winning pattern is derived and displayed on the second special symbol display device 4B. 10-12(1), the special variable winning ball device 17 is opened for 0.2 seconds as shown in FIG. 10-12(1), the special variable winning ball device 17 is opened for 0.8 seconds as shown in FIG. 10-13(1), and the small winning C is shown in FIG. 10-14(1). A variable winning ball device 17 is kept open for 1.8 seconds, and a game ball can enter a special winning hole (however, in the case of a small win A, the special variable winning ball device 17 is opened only for a very short 0.2 seconds, so winning can hardly be expected). However, in the 1KT state, as shown in FIG. 10-12 (1), the opening time of the special variable winning ball device 17 on the downstream side is as short as 0.2 seconds, 0.8 seconds, or 1.8 seconds, whereas the opening time of the variable winning ball device 6B on the upstream side is as long as 5.5 seconds. Therefore, in the first KT state, although small hits are likely to occur, it is extremely rare for a game ball to enter the special winning hole (for example, about one ball per 100 fluctuation displays).

なお、第1KT状態では、図10-12(1)~図10-14(1)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放を終了した後、次の可変入賞球装置6Bの開放を行えるのは、次の普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した少なくとも0.5秒を経過した後である。従って、この特徴部052IWでは、第1KT状態では、可変入賞球装置6Bの開放した後のインターバル期間として少なくとも0.5秒の閉鎖期間が設けられていることになる。 In the 1KT state, as shown in FIGS. 10-12 (1) to 10-14 (1), after the opening of the variable winning ball device 6B is completed, the next variable winning ball device 6B can be opened after at least 0.5 seconds, which is the total of the next normal symbol fluctuation time 0.2 seconds, the symbol determination time 0.2 seconds, and the second start winning hole opening preprocessing time 0.1 seconds. Therefore, in the characteristic portion 052IW, in the first KT state, a closed period of at least 0.5 seconds is provided as an interval period after the variable winning ball device 6B is opened.

また、本特徴部052IWでは、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した0.5秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも短いため、可変入賞球装置6Bが既に開放状態に制御されているときに遊技球が該可変入賞球装置6Bに到達することとなる。従って、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しやすくなっている。 In addition, in the present characteristic portion 052IW, in the first KT state, after the game ball passes through the passage gate 41 in a state where the normal symbol is not changed, the variable winning ball device 6B is controlled to the open state after 0.5 seconds, which is the sum of the normal symbol variation time of 0.2 seconds, the symbol fixing time of 0.2 seconds, and the second start winning opening pre-open processing time of 0.1 seconds, has passed, and after the game ball has passed through the passage gate 41, the variable entry is possible. It is configured so that the required time to reach the prize ball device 6B is about 0.6 seconds. In this way, in the first KT state, the time from when the game ball passes through the passage gate 41 in a state in which the normal symbols are not changed until the variable winning ball device 6B is controlled to the open state is shorter than the time from when the game ball passes through the passage gate 41 in the state in which the normal symbols are not changed to when the game ball reaches the variable winning ball device 6B. It will reach the prize ball device 6B. Therefore, in the 1KT state, a game ball that has passed through the passage gate 41 in a state in which the normal symbols are not changed easily wins the variable winning ball device 6B.

次に、図10-12(2)~図10-14(2)を用いて、第2KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図10-12(2)~図10-14(2)に示すように、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器20にはずれ図柄が導出表示される。この特徴部052IWでは、図10-12(2)~図10-14(2)に示すように、普通図柄の変動時間は1.0秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図10-12(2)~図10-14(2)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが0.2秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。 Next, the release patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the second KT state will be described with reference to FIGS. 10-12(2) to 10-14(2). As shown in FIGS. 10-12 (2) to 10-14 (2), when the game ball passes through the passage gate 41 and is detected by the gate switch 21, the normal symbol is displayed on the normal symbol display device 20. When the normal symbol hit is determined, the winning symbol is derived and displayed on the normal symbol display device 20, and when the loss is determined, the lost symbol is derived and displayed on the normal symbol display device 20. In this characteristic portion 052IW, as shown in FIGS. 10-12(2) to 10-14(2), the variation time of normal symbols is set to 1.0 seconds, and the design determination time for deriving and displaying winning symbols and losing symbols is set to 0.2 seconds. Then, when the winning pattern is derived and displayed, as shown in FIGS. 10-12(2) to 10-14(2), after the pattern fixing time of 0.2 seconds has elapsed and the time before the second starting winning opening opening process of 2.6 seconds has passed, the variable winning ball device 6B is opened for 0.2 seconds, and the game ball can win in the second starting winning opening.

可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、小当りAである場合には、図10-12(2)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.2秒間にわたって開状態とされ、小当りBである場合には、図10-13(2)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.8秒間にわたって開状態とされ、小当りCである場合には、図10-14(2)に示すように、特殊可変入賞球装置17が1.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口に遊技球が入賞可能となる。 When a game ball wins a prize in a second starting winning hole while the variable winning ball device 6B is in an open state, the variation display of the second special pattern is executed, and when it is determined to be a small winning, the small winning pattern is derived and displayed on the second special symbol display device 4B. 10-12(2), the special variable winning ball device 17 is opened for 0.2 seconds as shown in FIG. 10-12(2), the special variable winning ball device 17 is opened for 0.8 seconds as shown in FIG. 10-13(2), and the small winning C is shown in FIG. 10-14(2). The variable winning ball device 17 is kept open for 1.8 seconds, and a game ball can enter the special winning hole.

第2KT状態では、第1KT状態とは異なり可変入賞球装置6Bの開放時間が0.2秒と極めて短い。また、この特徴部052IWでは、第2KT状態では、可変入賞球装置6Bの開放した後のインターバル期間(閉鎖期間)として少なくとも3.8秒(普通図柄の変動時間1.0秒+図柄確定時間0.2秒+第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒)という比較的長い期間が確保されている。従って、第2KT状態では、図10-12(2)~図10-14(2)に示すように、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短いとともにインターバル期間(閉鎖期間)が長いので、第1KT状態と比較して下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が進入しやすく特殊入賞口に遊技球が入賞しやすい。ただし、小当りAの場合には、特殊可変入賞球装置17が極めて短い0.2秒間しか開放しないので、第2KT状態であっても、特殊入賞口への遊技球の入賞は殆ど期待できない。 In the second KT state, unlike the first KT state, the opening time of the variable winning ball device 6B is as short as 0.2 seconds. In addition, in this characteristic portion 052IW, in the second KT state, a relatively long period of at least 3.8 seconds (normal symbol fluctuation time 1.0 seconds + symbol determination time 0.2 seconds + second start winning opening opening processing time 2.6 seconds) is ensured as an interval period (closed period) after the variable winning ball device 6B is opened. Therefore, in the second KT state, as shown in FIGS. 10-12(2) to 10-14(2), the opening time of the variable winning ball device 6B on the upstream side is short and the interval period (closing period) is long. Therefore, compared to the first KT state, the game balls are more likely to enter the special variable winning ball device 17 on the downstream side, and the game balls are more likely to enter the special winning hole. However, in the case of a small hit A, the special variable winning ball device 17 is opened only for a very short 0.2 seconds, so even in the 2KT state, winning of game balls into the special winning opening can hardly be expected.

なお、第2KT状態では、特殊入賞口に遊技球が入賞しやすく賞球が得られやすいことから、本例では「小当りRUSH」ともいい、第2KT状態中である場合には「小当りRUSH」などの文字表示が表示される。 In the second KT state, since game balls are likely to enter the special winning hole and prize balls are easily obtained, this example is also called ``small hit RUSH'', and in the second KT state, characters such as ``small hit RUSH'' are displayed.

また、本例では、小当り種別が小当りA~Cのいずれであるかに応じて特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)の開放時間を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、小当り種別が小当りA~Cのいずれであるかに応じて特殊可変入賞球装置17の開放回数を異ならせるように構成してもよい。この場合、例えば、小当りAの場合には小当り遊技中に特殊可変入賞球装置17を1回のみ開放するのに対して、小当りBや小当りCの場合には小当り遊技中に特殊可変入賞球装置17を2回~11回開放するように構成してもよい。また、例えば、特殊可変入賞球装置17の開放時間はある程度短くても、0.4秒間の特殊可変入賞球装置17の開放を4回実行することにより、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)にある程度遊技球が入賞可能な小当り種別を設けるように構成してもよく、様々な態様が考えられる。また、本例では、小当り種別が小当りA~Cの3種類である場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、4種類以上の小当り種別を設けるように構成してもよい。 In this example, the opening time of the special variable winning ball device 17 (special winning opening) is changed according to which of the small wins A to C the type of the small win is, but it is not limited to such a mode. For example, the number of times the special variable winning ball device 17 is opened may be varied depending on which of the small wins A to C the small win type is. In this case, for example, in the case of the small win A, the special variable winning ball device 17 is opened only once during the small winning game, whereas in the case of the small winning B or the small winning C, the special variable winning ball device 17 may be opened twice to 11 times during the small winning game. Further, for example, even if the opening time of the special variable winning ball device 17 is somewhat short, by executing the opening of the special variable winning ball device 17 four times for 0.4 seconds, the special variable winning ball device 17 (special winning opening) may be configured to provide a small winning type in which a certain amount of game balls can win, and various modes are conceivable. In addition, in this example, the case where the small hit types are three kinds of small hits A to C is shown, but it is not limited to such an aspect, and may be configured to provide, for example, four or more small hit types.

また、本特徴部052IWでは、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間1.0秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間2.6秒とを合計した3.8秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも長いため、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御される前に遊技球が該可変入賞球装置6Bに到達することとなる。従って、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しにくくなっている。 In addition, in the second KT state, the variable winning ball device 6B is controlled to the open state after the game ball passes through the passage gate 41 in a state where the normal symbol is not changed. It is configured so that the required time to reach the prize ball device 6B is about 0.6 seconds. In this way, in the second KT state, the time from when the game ball passes through the passage gate 41 while the normal symbols are not changed until the variable winning ball device 6B is controlled to the open state is longer than the time from when the game ball passes through the passage gate 41 when the normal symbols are not changed until the game ball reaches the variable winning ball device 6B. It will reach the sphere device 6B. Therefore, in the second KT state, it is difficult for a game ball that has passed through the passage gate 41 in a state in which the normal symbols are not changed to win the variable winning ball device 6B.

なお、この特徴部052IWでは、普通図柄の変動表示を実行したり可変入賞球装置6Bを開放制御したりする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって普通図柄プロセス処理(ステップS26参照)が実行されることによって行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS26の普通図柄プロセス処理において、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか否かや、非KT状態、第1KT状態または第2KT状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率(例えば、10%または100%)により普図当りとするか否かを決定する。 In this characteristic part 052IW, the process of executing the variable display of the normal symbols and controlling the opening of the variable winning ball device 6B is performed by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executing the normal symbol process (see step S26). Further, the game control microcomputer 100, in the normal symbol process processing of step S26, determines whether or not the game state is a variable probability state (high probability state), whether the game state is a non-KT state, the first KT state or the second KT state, or whether it is a jackpot game state or not, with the same probability (for example, 10% or 100%) whether or not to win a normal pattern.

なお、この特徴部052IWでは、第1KT状態と第2KT状態とで普通図柄の変動時間と図柄確定時間とはそれぞれ0.2秒ずつで同じであり、第2始動入賞口開放処理前時間が第1KT状態では0.1秒と短く第2KT状態では2.6秒と長くすることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1KT状態と第2KT状態とで変動時間や図柄確定時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。また、例えば、可変入賞球装置6Bを閉鎖した後の第2始動入賞口開放処理後時間を制御可能に構成し、第1KT状態と第2KT状態とで第2始動入賞口開放処理後時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。特に、上記のいずれかの方法により第1KT状態における可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)が短くなるように構成すれば、第1KT状態における特殊入賞口への入賞を抑制することができる。 In this characteristic portion 052IW, the normal symbol variation time and the symbol fixation time are the same 0.2 seconds each in the 1KT state and the 2KT state, and the time before the second start winning opening opening process is shortened to 0.1 seconds in the 1KT state and increased to 2.6 seconds in the 2KT state, thereby making the closing period (interval period) of the variable winning ball device 6B different. For example, the variable winning ball device 6B may be configured to have different closing periods (interval periods) by differentiating the fluctuation time and the symbol fixing time between the first KT state and the second KT state. Further, for example, the time after the second starting winning hole opening processing after closing the variable winning ball device 6B may be configured to be controllable, and the closing period (interval period) of the variable winning ball device 6B may be made different by making the time after the second starting winning hole opening process different between the first KT state and the second KT state. In particular, by shortening the closing period (interval period) of the variable winning ball device 6B in the first KT state by any of the above methods, it is possible to suppress the winning of prizes in the special winning openings in the first KT state.

この特徴部052IWでは、後述するように、第1KT状態では、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをセットすることによって高ベース状態に制御することによって、図10-12(1)~図10-14(1)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御している。また、第2KT状態では、高ベースフラグをセットせず低ベース状態に制御することによって、図10-12(2)~図10-14(2)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御している。 As will be described later, in the first KT state, the high base flag indicating the high base state is set in the characteristic portion 052IW to set the high base state, thereby controlling the opening time of the variable winning ball device 6B to be longer as shown in FIGS. 10-12(1) to 10-14(1). In addition, in the second KT state, by controlling to the low base state without setting the high base flag, as shown in FIGS.

なお、例えば、可変入賞球装置6Bの開放時間を延長することを示す特殊フラグ(開放延長フラグ)を設けるようにし、その特殊フラグがセットされていれば図10-12(1)~図10-14(1)に示すような可変入賞球装置6Bを長時間開放する第1開放パターン(ロング開放)で制御し、特殊フラグがセットされていなければ図10-12(2)~図10-14(2)に示す可変入賞球装置6Bを短時間開放する第2開放パターン(ショート開放)で制御するように構成してもよい。つまり、第1KT状態でのみ特殊フラグをセットし、大当り遊技状態を含む他の状態では、特殊フラグをセットしないように制御するように構成してもよい。 For example, a special flag (open extension flag) indicating that the opening time of the variable winning ball device 6B is extended is provided, and if the special flag is set, the variable winning ball device 6B is controlled by the first opening pattern (long opening) as shown in FIGS. 10-12(1) to 10-14(1) for a long time. It may be configured to control with the second open pattern (short open). That is, the special flag may be set only in the 1KT state, and the special flag may not be set in other states including the jackpot game state.

また、第1KT状態であっても、低確率/第1KT状態中の最後の変動表示を実行する場合には、可変入賞球装置6Bの開放時間を短くしてもよい。例えば、低確率/第1KT状態の50回の特別図柄の短縮変動期間のうち、49回目の特別図柄の変動停止に応じて、前述の特殊フラグを消去するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/第1KT状態の終了後に、左打ち報知を行うときに、可変入賞球装置6Bがロング開放していることに対して遊技者に違和感を与えることを抑制することができる。 Also, even in the first KT state, when executing the last variable display in the low probability/first KT state, the opening time of the variable winning ball device 6B may be shortened. For example, the above-mentioned special flag may be erased in response to the 49th special symbol variation stop in the 50 special symbol shortened variation periods in the low probability/first KT state. With such a configuration, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the long open of the variable winning ball device 6B when the left-hand shot is reported after the low-probability/first KT state is ended.

なお、上記のように、可変入賞球装置6Bの開放制御用のフラグ(特殊フラグ)を用いて可変入賞球装置6Bを構成する場合、さらに、特別図柄の変動表示の短縮変動用のフラグを用いて特別図柄の変動表示を制御するようにしてもよく、この場合、特殊フラグと短縮変動用のフラグとを別々に管理して制御を行うように構成してもよい。 As described above, when the variable winning ball device 6B is configured using the flag (special flag) for controlling the opening of the variable winning ball device 6B, the variable display of the special symbols may be controlled using the flag for the shortened variation of the variable display of the special symbols. In this case, the special flag and the flag for the shortened variation may be separately managed and controlled.

また、低確率/非KT状態中においては可変入賞球装置6Bをショート開放するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/非KT状態(左打ち状態)である場合に可変入賞球装置6Bの開放確率が高くなるように構成する場合には、遊技球を数個発射操作しただけでは可変入賞球装置6Bに入賞しないようすることができ、低確率/非KT状態中に右打ち操作が行われてしまうことを防止することができる。 Also, the variable winning ball device 6B may be short-circuited during the low probability/non-KT state. With such a configuration, when the probability of opening the variable winning ball device 6B is increased in the low probability/non-KT state (left-handed state), it is possible to prevent winning of the variable winning ball device 6B only by shooting several game balls, and to prevent the right-handed operation from being performed during the low-probability/non-KT state.

なお、この特徴部052IWでは、図10-12~図10-14に示すように、普通図柄の変動時間が0.2秒と短い時間に設定されている。これは、例えば、第1KT状態において比較的変動時間が長い第2特別図柄の変動表示が実行される場合に、普通図柄が変動停止中であり且つ普通図柄の保留記憶がない状態では可変入賞球装置6Bが閉鎖状態となっており、第2特別図柄の変動停止タイミングを狙った攻略が可能となってしまうためである(小当りとなった場合に、普通図柄の変動時間が長いと通過ゲート41を通過した遊技球が可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17に到達するまでに可変入賞球装置6Bが開放せず、特殊入賞口の入賞が可能となってしまう)。これに対して、この特徴部052IWでは、普通図柄の変動時間を短くすることにより、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達する前に可変入賞球装置6Bの開放が開始されるように設定されているので、第1KT状態において第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生タイミングを狙った発射操作による攻略要素を排除することができる。 In addition, in this characteristic portion 052IW, as shown in FIGS. 10-12 to 10-14, the variation time of normal symbols is set to a short time of 0.2 seconds. This is because, for example, when the variable display of the second special symbol having a relatively long variation time is executed in the first KT state, the variable winning ball device 6B is in a closed state in a state where the variation of the normal symbol is stopped and there is no reserved memory of the normal symbol, and it is possible to capture aiming at the timing of stopping the variation of the second special symbol. The variable winning ball device 6B does not open until it reaches 17, and the winning of the special winning opening becomes possible). On the other hand, in the characteristic part 052IW, by shortening the variation time of the normal symbol, the opening of the variable winning ball device 6B is started before the game ball reaches the variable winning ball device 6B after passing through the passage gate 41. Therefore, in the first KT state, it is possible to eliminate the capture element by the shooting operation aiming at the timing of occurrence of the small hit based on the variable display of the second special symbol.

(演出制御コマンド)
図10-15および図10-16は、演出制御用CPU120に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図10-15に示す例において、コマンド8000(H)~8009(H),8011(H)~8032(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU120は、コマンド8000(H)~8009(H),8011(H)~8032(H)のいずれかを受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
(Production control command)
10-15 and 10-16 are explanatory diagrams showing an example of the content of the effect control command sent to the effect control CPU 120. FIG. In the example shown in FIGS. 10-15, commands 8000 (H) to 8009 (H) and 8011 (H) to 8032 (H) are production control commands (variation pattern commands) that specify the variation pattern of decorative symbols that are variably displayed on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special symbols. It should be noted that the effect control command specifying the variation pattern is also a command for specifying the start of variation. Therefore, when the effect control CPU 120 receives any of the commands 8000(H) to 8009(H) and 8011(H) to 8032(H), it controls the image display device 5 so as to start variable display of decorative patterns.

コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を10R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果2指定コマンド(10R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド(6R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9004(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果4指定コマンド(6R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9005(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果5指定コマンド(2R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9006(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果6指定コマンド(2R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9007(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果7指定コマンド(小当り指定コマンド))である。 Command 9001 (H) is an effect control command (display result 1 designation command) (loss designation command) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is to be lost. Command 9002 (H) is an effect control command (display result 2 designation command (10R probability variable big hit designation command) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is a 10R probability variable big hit. Command 9003 (H) is an effect control command (display result 3 designation command (6R probability variable big hit designation command) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is a 6R probability variable big hit. The command 9004 (H) is an effect control command (display result 4 designation command (6R normal jackpot designation command) for designating that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is a 6R normal jackpot. The command 9005 (H) is an effect control command (display result 5 designation command (2R probability variable big hit designation command) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is a 2R probability variable big hit. The command 9006 (H) is an effect control command (display result 6 designation command (2R normal jackpot designation command) for designating that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is a 2R normal jackpot. The command 9007 (H) is an effect control command (display result 7 designation command (small hit designation command)) for designating that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is a small hit.

以下、表示結果1指定コマンド~表示結果7指定コマンドを、表示結果指定コマンドということがある。なお、この特徴部052IWでは、遊技制御用マイクロコンピュータ100は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、演出制御用CPU120が第1変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第1特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第2変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第2特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定できるので、表示結果指定コマンドを第1特別図柄と第2特別図柄とについて兼用できるが、第1特別図柄についての表示結果指定コマンドと第2特別図柄についての表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。 Hereinafter, the display result 1 designation command to the display result 7 designation command may be referred to as display result designation commands. In this characteristic part 052IW, since the game control microcomputer 100 transmits the display result designation command immediately before the variation pattern command, the display result designation command received immediately before the first variation pattern command by the effect control CPU 120 can be determined to be the display result designation command for the first special symbol, and the display result designation command received immediately before the second variation pattern command can be determined to be the display result designation command for the second special symbol. 2 special symbols can be shared, but the display result designation command for the first special design and the display result designation command for the second special design may be separate.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ100が表示結果指定コマンドを送信するのではなく、10R確変大当り/6R確変大当り/6R通常大当り/2R確変大当り/2R通常大当り/小当り/はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。 Instead of the game control microcomputer 100 transmitting the display result designating command, the variation pattern command may be determined corresponding to each of the 10R probability variable big win/6R probability variable big win/6R normal big win/2R probability variable big win/2R normal big win/minor win/losing, and the performance control CPU 120 may determine the decorative pattern stop pattern based on the received variation pattern command.

コマンド9C00(H)は、右打ち表示器26の点灯を終了したことを指定する演出制御コマンド(右打ち点灯終了指定コマンド)である。コマンド9C01(H)は、右打ち表示器26の点灯を開始したことを指定する演出制御コマンド(右打ち点灯開始指定コマンド)である。 Command 9C00 (H) is an effect control command (right-handed lighting end designation command) that designates that lighting of the right-handed display 26 is finished. The command 9C01 (H) is an effect control command (right-handed lighting start designation command) that designates that lighting of the right-handed display 26 is started.

コマンドA000(H)は、第1特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第1図柄確定指定コマンド)である。コマンドA001(H)は、第2特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第2図柄確定指定コマンド)である。 Command A000 (H) is an effect control command (first symbol determination designation command) capable of specifying stop of variable display of the first special symbol. Command A001 (H) is an effect control command (second symbol confirmation designation command) capable of specifying the stop of the variable display of the second special symbol.

コマンドA002(H)は、第1特別図柄の可変表示を強制停止することを特定可能な演出制御コマンド(第1強制図柄確定指定コマンド)である。コマンドA003(H)は、第2特別図柄の可変表示を強制停止することを特定可能な演出制御コマンド(第2強制図柄確定指定コマンド)である。 The command A002 (H) is an effect control command (first forced symbol confirmation designation command) capable of specifying that the variable display of the first special symbol is forcibly stopped. Command A003 (H) is an effect control command (second compulsory design determination designation command) capable of specifying that the variable display of the second special design is forcibly stopped.

コマンドBXXX(H)(X=任意の16進数)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、B000(H)は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。B001(H)は、大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。B004(H)は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。B005(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。 Command BXXX(H) (X=arbitrary hexadecimal number) is an effect control command sent out from the start of the big win game to the end of the big win game. Among them, B000 (H) is an effect control command (jackpot start designation command: fanfare designation command) for designating the start of a big hit game. B001(H) is an effect control command (jackpot end designation command: ending designation command) for designating the end of the jackpot game. B004 (H) is an effect control command (small hit start designation command) that designates the start of a small hit game. B005 (H) is an effect control command (small hit end designation command) for designating the end of the small hit game.

コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。 The command B1XX(H) is an effect control command (large winning opening open display command) that designates a display during the round during the big win game. The number of rounds to be displayed in "XX" is set. Command B2XX(H) is an effect control command (post-opening big winning opening display command) that designates display after a round (display of interval between rounds) during a big win game.

コマンドB400(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB401(H)は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(特殊入賞口入賞指定コマンド)である。 The command B400 (H) is an effect control command (large winning opening designation command) that designates that a game ball has entered a large winning opening. Command B401 (H) is an effect control command (special winning opening designation command) that designates that a game ball has won a special winning opening.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が4に達していない状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第1有効始動入賞指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が4に達していない状態で第2始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第2有効始動入賞指定コマンド)である。なお、第1有効始動入賞指定コマンドとして第1保留記憶数を示すコマンドを送信し、第2有効始動入賞指定コマンドとして第2保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、この特徴部052IWでは、第1有効始動入賞指定コマンドおよび第2有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。 The command C000 (H) is an effect control command (first effective start winning designation command) indicating that the game ball has entered the first start winning opening while the first reserved memory number has not reached 4. The command C001 (H) is an effect control command (second effective start winning designation command) indicating that the game ball has won the second start winning opening while the second reserved memory number has not reached 4. A command indicating the first reserved memory number may be transmitted as the first effective start winning prize designation command, and a command indicating the second reserved memory number may be transmitted as the second effective start winning prize designation command.

コマンドC801(H)は、通過ゲート41を遊技球が通過したことを指定する演出制御コマンド(ゲート通過指定コマンド)である。 The command C801 (H) is an effect control command (gate passage designation command) that designates that the game ball has passed through the passage gate 41 .

コマンドD000(H)は、第1客待ち状態(第1特別図柄の変動が行われておらず、第1保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第1客待ちデモ表示指定コマンド)である。コマンドD001(H)は、第2客待ち状態(第2特別図柄の変動が行われておらず、第2保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第2客待ちデモ表示指定コマンド)である。なお、第1客待ちデモ表示指定コマンドは通常状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。また、第2客待ちデモ表示指定コマンドはKT状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。 The command D000 (H) is an effect control command (first customer waiting demonstration display designation command) designating a first customer waiting state (a state in which the first special symbol is not changed and the first reserved memory is not stored). The command D001 (H) is an effect control command (second customer waiting demonstration display designation command) designating a second customer waiting state (a state in which the second special symbol is not changed and the second reserved memory is not stored). The first customer waiting demo display designation command may be a command that can be transmitted only in the normal state. Also, the second customer waiting demo display designation command may be a command that can be transmitted only in the KT state.

コマンドE000(H)は、遊技状態が低確率/非KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/非KT背景指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、遊技状態が低確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、遊技状態が高確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE003(H)は、遊技状態が高確率/第2KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第2KT背景指定コマンド)である。 Command E000 (H) is an effect control command (low probability/non-KT background designation command) for designating background display when the game state is low probability/non-KT state. Command E001 (H) is an effect control command (low probability/first KT background designation command) for designating background display when the game state is low probability/first KT state. Command E002 (H) is an effect control command (high probability/first KT background designation command) for designating background display when the game state is high probability/first KT state. The command E003 (H) is an effect control command (high probability/second KT background designation command) for designating the background display when the game state is the high probability/second KT state.

コマンドE1XX(H)は、現在設定されている設定値を指定する演出制御コマンド(設定値コマンド)である。なお、「XX」に設定値が設定される。例えば、設定値「1」に設定されている場合には、設定値コマンドとしてコマンドE101(H)が送信される。また、例えば、設定値「6」に設定されている場合には、設定値コマンドとしてコマンドE106(H)が送信される。 Command E1XX (H) is an effect control command (setting value command) that designates the currently set setting value. Note that the setting value is set to "XX". For example, when the setting value is set to "1", command E101(H) is transmitted as the setting value command. Further, for example, when the setting value is set to "6", the command E106(H) is transmitted as the setting value command.

演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120(具体的には、演出制御用CPU120)は、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から上述した演出制御コマンドを受信すると図10-15および図10-16に示された内容に応じて画像表示装置5の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声制御基板13に対して音番号データを出力する。なお、図10-15および図10-16に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板11から演出制御基板12に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板11から演出制御基板12に送信される。 The effect control CPU 120 (specifically, the effect control CPU 120) mounted on the effect control board 12 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11, and changes the display state of the image display device 5 according to the contents shown in FIGS. Incidentally, the effect control commands other than the effect control commands shown in FIGS. 10-15 and 10-16 are also transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. For example, a more detailed production control command related to the jackpot game and a production control command indicating a game state (for example, a production control command indicating an initialization command) are also transmitted from the main board 11 to the production control board 12 .

(第1特別図柄通常処理)
図10-17は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理(ステップS110A)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理が実行される状態は、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合である。なお、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合とは、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の変動表示がなされていない状態である。
(First special symbol normal processing)
FIG. 10-17 is a flow chart showing the first special symbol normal process (step S110A) in the first special symbol process process. The state in which the first special symbol normal process is executed is the case where the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S110A. In addition, when the value of the first special symbol process flag is the value indicating step S110A, it means that the variable display of the first special symbol is not performed in the first special symbol display device 4A.

第1特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ052IWS50A)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)~小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。 In the first special symbol normal process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first confirms whether or not the value of the character product control process flag indicates the normal character product control process (step S120) (step 052IWS50A). Note that when the value of the role product control process flag is a value indicating the role product control normal process (step S120), that is, when the value of the role product control process flag does not indicate the gate passage waiting process (step S121) to the small winning end process (step S128), it is neither a big win game (special variable winning ball device 7 opened a predetermined number of times) nor a small winning game (special variable winning ball device 17 opened).

役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1保留記憶数の値を確認する(ステップ052IWS51A)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第1保留記憶数が0であれば、第1客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ052IWS52A)。 If the value of the role product control process flag is a value indicating the normal role product control process (step S120), the game control microcomputer 100 confirms the value of the first reserved storage number (step 052IWS51A). Specifically, the count value of the first reserved storage number counter is checked. If the first pending memory number is 0, a first customer waiting demo display designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step 052IWS52A).

第1保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第1保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第1乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップ052IWS53A)、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ052IWS54A)。すなわち、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。 If the first reserved memory number is not 0, the game control microcomputer 100 reads each random number stored in the save area corresponding to the reserved memory number=1 in the first reserved memory number buffer of the RAM 102, stores it in the first random number buffer area of the RAM 102 (step 052IWS53A), reduces the value of the first reserved memory number by 1 (subtracts the count value of the first reserved memory number counter by 1), and shifts the contents of each save area (step 052IW). S54A). That is, each random value stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved storage number buffer of the RAM 102 is stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = n-1. Therefore, the order in which each random number stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number is extracted always matches the order of the first reserved memory number=1, 2, 3, 4. That is, in this example, the contents of each storage area are shifted each time the variable display start condition is satisfied, so the order in which each random number value is extracted can be specified. In this example, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to the first reserved memory number and each random value stored in each storage area corresponding to the second reserved memory number are extracted is also stored so as to be identifiable.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102に設定されている設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ052IWS55A)。なお、本例では、ステップ052IWS55Aの処理が実行されることによって、変動表示が開始されるごとに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入時に設定変更処理(設定値を変更する処理)を実行したときにも設定値コマンドが送信される。 Next, the game control microcomputer 100 performs control to transmit a set value command indicating the set value set in the RAM 102 to the effect control board 12 (step 052IWS55A). In this example, the set value command is transmitted each time the variable display is started by executing the processing of step 052 IWS 55A, but the set value command is also transmitted when the setting change processing (processing for changing the set value) is executed when the power is turned on.

なお、設定値コマンドを送信するタイミングは、本例で示したものにかぎらず、例えば、変動表示の終了ごとに設定値コマンドを送信するように構成したり、変動表示中に設定値コマンドを送信するように構成したりしてもよい。 The timing of transmitting the set value command is not limited to that shown in this example, and for example, it may be configured to transmit the set value command each time the variable display ends, or to transmit the set value command during the variable display.

その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ052IWS56A)。具体的に、確変フラグおよび高ベースフラグがオフである場合には低確率/非KT状態であると判定して低確/非KT背景指定コマンドを、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンである場合には低確率/第1KT状態であると判定して低確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンおよび高ベースフラグがオンである場合には高確率/第1KT状態であると判定して高確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフである場合には高確率/第2KT状態であると判定して高確/第2KT背景指定コマンドを、送信する。 Thereafter, the game control microcomputer 100 transmits a background designation command corresponding to the current game state to the effect control CPU 120 (step 052IWS56A). Specifically, when the probability variable flag and the high base flag are off, it is determined that it is in a low probability / non-KT state and a low probability / non-KT background designation command is issued. is on and the high base flag is off, it is determined to be in a high probability/second KT state, and a high probability/second KT background designation command is transmitted.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップ052IWS57A)。具体的に、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされている場合には第2特別図柄の大当り変動中であると判定する。第2特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップ052IWS58A以降の処理を行うことなくステップ052IWS69Aへ移行する。これにより、第2特別図柄の大当り変動中に第1特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。 Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the second special symbol is in the midst of a big hit variation (step 052IWS57A). Concretely, when the second big win flag indicating that the big win will be made is set based on the variation display of the second special symbol, it is determined that the second special symbol is in the middle of the big win variation. When it is determined that the second special symbol is in the middle of the big hit fluctuation, the process proceeds to step 052IWS69A without performing the processing after step 052IWS58A. As a result, when the variation of the first special pattern is started during the big hit variation of the second special pattern, it is forcibly lost regardless of whether or not the big hit determination value is stored.

なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えば、ステップ052IWS57Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ052IWS59Aへ移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 It should be noted that the method of forcibly detaching is not limited to the one described above. For example, in step 052IWS57A, when the second special symbol is in the midst of a big hit change, a process of setting a random number value (fixed value) for winning as the random number for winning judgment is performed, and by shifting to step 052IWS59A, regardless of which random number for winning judgment has been acquired at the time of starting winning, it may be forcibly made to lose.

また、例えば、ステップ052IWS57Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップ052IWS58A~S63Aの処理を行わずに、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 Further, for example, when the second special symbol is in the middle of the big hit fluctuation in step 052IWS57A, without performing the processing of steps 052IWS58A to S63A, by setting a random value (fixed value) as a hit determination random number and performing a small hit determination, regardless of which hit determination random number was acquired at the time of starting winning, it may be forcibly lost.

第2特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ052IWS58A)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ052IWS59A)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップ052IWS60A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグをセットする(ステップ052IWS61A)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、および6R通常大当りのいずれであるかを判定し(ステップ052IWS62A)、大当り種別を記憶し(ステップ052IWS63A)、ステップ052IWS69Aへ移行する。 If the second special symbol is not in the middle of the big hit variation, the game control microcomputer 100 reads the hit determination random number from the first random number storage buffer (step 052IWS58A), and executes the big hit determination module (step 052IWS59A). The big-hit determination module is a program that determines that a big-hit will be made when the hit-judgment random number matches a predetermined big-hit determination value. When it is determined to be a big win (step 052IWS60A), the game control microcomputer 100 sets a first big win flag indicating that a big win will be made based on the variable display of the first special symbol (step 052IWS61A). Based on the hit type determination random number, it is determined whether the jackpot type is a 10R probability variable jackpot, a 6R probability variable jackpot, or a 6R normal jackpot (step 052IWS62A), the jackpot type is stored (step 052IWS63A), and the process proceeds to step 052IWS69A.

また、ステップ052IWS60Aにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ052IWS64A)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ052IWS65A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第1小当りフラグをセットする(ステップ052IWS66A)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、当り種別判定用乱数にもとづいて小当り種別を判定し(ステップ052IWS67A)、小当り種別を記憶する(ステップ052IWS68A)。なお、本例では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、小当り種別として小当りAと決定される(図10-6(A)参照)。そして、ステップ052IWS69Aへ移行する。 Further, when the game control microcomputer 100 does not make a big hit at step 052IWS60A, the game control microcomputer 100 executes a small hit determination module (step 052IWS64A). The small-hit determination module is a program that determines a small-hit if the random number for the hit determination (or the random number for the small-hit determination) matches a predetermined small-hit determination value. When it is determined to be a small win (step 052IWS65A), the game control microcomputer 100 sets a first small win flag indicating a small win based on the variable display of the first special symbol (step 052IWS66A). In addition, the game control microcomputer 100 determines the minor winning type based on the winning type determination random number (step 052IWS67A), and stores the minor winning type (step 052IWS68A). Incidentally, in this example, when executing the variable display of the first special symbol, the small hit type is determined as the small hit A (see FIG. 10-6 (A)). Then, the process proceeds to step 052IWS69A.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態の残余回数を示す高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ052IWS69A)、「0」である場合、ステップ052IWS75Aへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態である場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ052IWS70A)、「0」になったか否かを判定する(ステップ052IWS71A)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならない場合、ステップ052IWS75Aへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットする(ステップ052IWS72A)とともに、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをリセットする(ステップ052IWS73A)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、右打ち表示器26の点灯を変動終了まで延長することを示す点灯延長フラグ(状態延長フラグ)をセットする(ステップ052IWS74A)。そして、ステップ052IWS75Aに移行する。 Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the value of the high base number counter indicating the number of remaining high base states is "0" (step 052IWS69A), and if it is "0", proceeds to step 052IWS75A. If the value of the high base number counter is not "0", that is, if it is in the low probability/first KT state, the game control microcomputer 100 subtracts "1" from the value of the high base number counter (step 052IWS70A), and determines whether or not it has reached "0" (step 052IWS71A). If the value of the high base number counter does not become "0", the process proceeds to step 052IWS75A. When the value of the high base count counter becomes "0", the game control microcomputer 100 resets the high base flag indicating the high base state (step 052IWS72A), and resets the special figure time saving flag indicating that the variable display of the special symbols is under control (step 052IWS73A). In addition, the game control microcomputer 100 sets a lighting extension flag (state extension flag) indicating that the lighting of the right-handed indicator 26 is extended until the end of variation (step 052IWS74A). Then, the process proceeds to step 052IWS75A.

この特徴部052IWでは、後述するように、高ベースフラグがセットされて高ベース状態における変動表示の実行回数が管理されるのは、6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技の終了時に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御され50回の変動表示が実行される場合である。低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)である場合には、50回目の変動表示を開始するときに、ステップ052IWS71A,S71BでYと判定されてステップ052IWS72A,S72Bで高ベースフラグがリセットされるとともに、ステップ052IWS73A,S73Bで特図時短フラグもリセットされ、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行することになる。 In this characteristic part 052IW, as will be described later, the high base flag is set and the number of executions of the variation display in the high base state is managed when the 50 times variation display is performed by controlling to the low probability/high base state (low probability/1st KT state) at the end of the jackpot game based on the 6R normal jackpot or the 2R normal jackpot. In the case of the low probability/high base state (low probability/1st KT state), when starting the 50th variation display, it is determined as Y in steps 052IWS71A and S71B, the high base flag is reset in steps 052IWS72A and S72B, and the special figure time reduction flag is also reset in steps 052IWS73A and S73B, and the transition to the low probability/low base state (normal state (non-KT state)). become.

なお、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)は、右打ち報知を継続して右打ち状態を継続するものであり、遊技状態としては高ベース状態が終了しているものの第1KT状態と共通の変動短縮状態としつつ、第1KT状態と共通の演出背景とするためのフラグである。 The lighting extension flag (state extension flag) is for continuing the right-handed informing to continue the right-handed state, and is a flag for setting the variable shortening state common to the 1KT state although the high base state has ended as a game state, and to make the performance background common to the 1KT state.

なお、本例では、ステップ052IWS74Aの処理や後述するステップ052IWS74Bの処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示のいずれか一方の変動開始により高ベース状態の最終変動(本例では、50回目の変動表示)が開始されるときに、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)がセットされ変動短縮状態が延長される。この場合、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)がセットされているときに、その第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示(本例では、50回目の変動表示)が終了するか、または他方の特別図柄の変動表示(本例では、51回目の変動表示)の開始に応じて、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)がリセットされ、変動短縮状態の延長が終了するように構成することが望ましい。 In this example, the process of step 052IWS74A and the process of step 052IWS74B, which will be described later, are executed, and when the final variation of the high base state (in this example, the 50th variation display) is started by the start of variation of either the first special symbol variation display or the second special symbol variation display, the lighting extension flag (state extension flag) is set and the variation shortening state is extended. In this case, when the lighting extension flag (state extension flag) is set, the variable display of the first special symbol or the second special symbol (the 50th variable display in this example) ends, or the lighting extension flag (state extension flag) is reset according to the start of the variable display of the other special symbol (the 51st variable display in this example), and the extension of the variable shortened state is preferably configured to end.

そして、ステップ052IWS75Aにおいて、第1特図プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS75A)。なお、図示は省略したが、ステップ052IWS75Aの直前において停止する図柄の確定をしている。 Then, in step 052IWS75A, the value of the first special figure process flag is updated to a value corresponding to the first variation pattern setting process (step 052IWS75A). Although not shown, the symbols to be stopped are determined immediately before step 052IWS75A.

なお、ステップ052IWS59Aでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 In step 052IWS59A, it is determined whether or not to make a big hit by using either the non-probability-variable big-hit determination table or the probability-variable big-hit determination table in consideration of the gaming state.

(第1変動パターン設定処理)
図10-18は、第1特別図柄プロセス処理における第1変動パターン設定処理(ステップS111A)を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS1700A)。なお、本例では、特図時短フラグがセットされ特別図柄の変動表示の短縮制御が行われることによって、第2特別図柄の変動表示を実行させた方が有利な状態になり(図10-7~図10-9参照)、小当りが発生しやすい状態となるので、KT状態に制御されている状態となる。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図10-7(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ052IWS1701A)。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図10-7(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ052IWS1702A)。
(First variation pattern setting process)
FIG. 10-18 is a flow chart showing the first variation pattern setting process (step S111A) in the first special symbol process process. In the first variation pattern setting process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first confirms whether or not the special figure time saving flag indicating that the variation display of the special symbol is being shortened is set (step 052IWS1700A). In this example, the special figure time saving flag is set and the shortening control of the variation display of the special symbol is performed, so that it is more advantageous to execute the variation display of the second special symbol (see FIGS. 10-7 to 10-9). If the special figure time saving flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the game control microcomputer 100 is shown in FIG. If the special figure time saving flag is set (that is, if it is in the KT state), the game control microcomputer 100 selects the first special symbol variation pattern table for KT shown in FIG.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ052IWS1701A,S1702Aにて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第1特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とにもとづいて、図10-7に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップ052IWS1703A)。本例では、変動パターンを決定することによって、第1特別図柄の変動時間が決定される。また、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。 Next, the game control microcomputer 100 determines which of the variation patterns shown in FIG. 10-7 based on the variation pattern table determined to be used in steps 052IWS1701A and S1702A and the variation pattern determination random number stored in the first special symbol determination buffer (step 052IWS1703A). In this example, the variation time of the first special symbol is determined by determining the variation pattern. Further, after determining the variation time, the variation pattern for which the determined variation time is set may be selected from a plurality of variation patterns.

変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ052IWS1704A)。 When the variation pattern is determined, the game control microcomputer 100 performs control to transmit a variation pattern command indicating the determined variation pattern to the effect control CPU 120 (step 052IWS1704A).

また、ステップ052IWS1703Aにて第1特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動時間を示す変動時間データを第1変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップ052IWS1705A)、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動表示を開始する(ステップ052IWS1706A)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS1707A)。 Further, when the variation time (variation pattern) of the first special symbol is determined at step 052IWS1703A, the game control microcomputer 100 sets the variation time data indicating the determined variation time to the first variation time timer to start measuring the variation time (step 052IWS1705A), and starts the variation display of the first special symbol on the first special symbol display device 4A (step 052IWS1706A). Then, the game control microcomputer 100 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol variation process (step 052IWS1707A).

(第1特別図柄変動処理)
図10-19は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。第1特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ052IWS1120A)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)~小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。
(First special symbol variation process)
FIG. 10-19 is a flow chart showing the first special symbol variation process (step S112A) in the first special symbol process process. In the first special symbol variation process, the CPU 103 first confirms whether or not the value of the role product control process flag indicates the normal role product control process (step S120) (step 052IWS1120A). Note that when the value of the role product control process flag is a value indicating the role product control normal process (step S120), that is, when the value of the role product control process flag does not indicate the gate passage waiting process (step S121) to the small winning end process (step S128), it is neither a big win game (special variable winning ball device 7 opened a predetermined number of times) nor a small winning game (special variable winning ball device 17 opened).

役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、CPU103は、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド、表示結果2指定コマンド、表示結果3指定コマンド、表示結果4指定コマンド、表示結果7指定コマンド)を演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ052IWS1121A)。 If the value of the role product control process flag is a value indicating the role product control normal process (step S120), the CPU 103, if not yet transmitted, performs control to transmit any display result designation command (display result 1 designation command, display result 2 designation command, display result 3 designation command, display result 4 designation command, display result 7 designation command) to the effect control CPU 120 based on the determination result of whether or not to be a big hit and the determination result of the jackpot type (step 052IW). S1121A).

次いで、CPU103は、第1変動時間タイマを1減算し(ステップ052IWS1122A)、第1変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ052IWS1123A)、演出制御用CPU120に第1図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1124A)。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ052IWS1130A)。 Next, the CPU 103 subtracts 1 from the first variable time timer (step 052IWS1122A), and when the first variable time timer times out (step 052IWS1123A), performs control to transmit the first symbol confirmation designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS1124A). Then, the CPU 103 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol stop processing (step S113A) (step 052IWS1130A).

第1変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ052IWS1125A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。 When the first variable time timer has not timed out, the CPU 103 confirms whether or not the second special symbol display device 4B is displaying the big hit symbol (step 052IWS1125A). Whether or not the second special symbol display device 4B derives and displays the big winning symbol can be determined, for example, by confirming whether or not the value of the second special symbol process flag is a value corresponding to the second special symbol stopping process and whether or not the second big winning flag indicating that the big winning will be achieved based on the variable display of the second special symbol is set.

第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していなければ、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ052IWS1126A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示していなければ、そのまま処理を終了する。 If the second special symbol display device 4B does not derive and display the big winning symbol, the CPU 103 confirms whether or not the second special symbol display device 4B derives and displays the small winning symbol (step 052IWS1126A). Whether or not the second special symbol display device 4B derives and displays the small winning symbol can be determined, for example, by confirming whether or not the value of the second special symbol process flag is a value corresponding to the second special symbol stop processing, and whether or not the second small winning flag indicating that the second special symbol will be a small winning based on the variable display of the second special symbol is set. If the second special symbol display device 4B does not derive and display the small winning symbol, the process is terminated as it is.

第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示していれば、CPU103は、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ052IWS1127A)。なお、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かは、例えば、第1大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなければ、そのまま処理を終了する。 If the second special symbol display device 4B is deriving and displaying a small winning symbol, the CPU 103 confirms whether or not the variation display of the first special symbol being executed will result in a big winning (step 052IWS1127A). It should be noted that whether or not the variable display of the first special symbol being executed will result in a big hit can be determined, for example, by confirming whether or not the first big hit flag is set. If the variable display of the first special symbol being executed does not result in a big hit, the process is terminated as it is.

実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、CPU103は、その大当り種別が10R確変大当りまたは6R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ052IWS1128A)。なお、10R確変大当りまたは6R確変大当りであるか否かは、例えば、ステップ052IWS63Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。10R確変大当りまたは6R確変大当りであれば、そのまま処理を終了する。 If the variation display of the first special symbol being executed results in a big hit, the CPU 103 confirms whether the big hit type is a 10R probability variable big hit or a 6R probability variable big hit (step 052IWS1128A). Whether or not the 10R probability variable jackpot or the 6R probability variable jackpot is determined can be determined, for example, by confirming the jackpot type stored in step 052IWS63A. If it is a 10R probability variable jackpot or a 6R probability variable jackpot, the process is terminated as it is.

第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示した場合(ステップ052IWS1125AのY)、または小当り図柄を導出表示した場合(ステップ052IWS1126AのY)であって10R確変大当りおよび6R確変大当りのいずれともならない(すなわち、6R通常大当りとなる)第1特別図柄の変動表示の実行中である場合(ステップ052IWS1127AのY、ステップ052IWS1128AのN)には、CPU103は、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129A)。なお、この場合、第1大当りフラグや第1小当りフラグがセットされていれば、CPU103は、それら第1大当りフラグや第1小当りフラグをリセットする。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ052IWS1130A)。 When the second special symbol display device 4B derives and displays the big-hit symbol (Y of step 052IWS1125A), or when the minor-hit symbol is derived and displayed (Y of step 052IWS1126A) and does not result in either the 10R probability variable big win or the 6R probability variable big win (that is, the 6R normal big win), the variable display of the first special symbol is being executed (step 052IWS1127). Y of A, N of step 052IWS1128A), the CPU 103 performs control to transmit the first compulsory symbol determination designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS1129A). In this case, if the first big hit flag and the first small hit flag are set, the CPU 103 resets the first big hit flag and the first small hit flag. Then, the CPU 103 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol stop processing (step S113A) (step 052IWS1130A).

ステップ052IWS1125A~S1129Aの処理が実行されることによって、この特徴部052IWでは、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が大当りとなった場合や、小当りとなった場合であって通常大当り(本例では、6R通常大当り)となる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合に、第1特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りや小当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第1特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、ステップ052IWS1129Aで送信された第2強制図柄確定指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。 By executing the processing of steps 052IWS1125A to S1129A, in this characterizing part 052IW, when the variation display of the second special symbol becomes a big hit during the execution of the variation display of the first special symbol, or when the variation display of the first special symbol becomes a normal jackpot (in this example, a 6R normal jackpot in this example) while the variation display of the first special symbol is being executed, the variation display of the first special symbol is forcibly stopped, and the first special symbol is displayed. To prevent a big win or a small win from occurring at the same time with a pattern and a second special pattern. In this case, when the variable display of the first special pattern is forced to be lost, the performance control CPU 120 side controls to forcibly stop and display the lost pattern as a result of the variable display of the decorative pattern based on the second forced pattern confirmation designation command transmitted at step 052IWS1129A.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、確変大当り(本例では、10R確変大当りまたは6R確変大当り)となる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、そのまま第1特別図柄変動処理を終了するのであるが(ステップ052IWS1128AのY参照)、この場合、第2特別図柄の変動表示が小当りとなったことにもとづいて、役物制御プロセスフラグの値が小当り開放前処理(ステップS126)に対応した値に更新されて、小当り遊技に移行する。そのため、次回のタイマ割込以降では、ステップ052IWS1120AでNと判定されてステップ052IWS1121A~S1130Aの処理はスキップされ、ステップ052IWS1122Aの第1変動時間タイマの更新も行われない。従って、第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される。 Incidentally, in this example, when the variation display of the second special symbol becomes a small hit during the execution of the variation display of the first special symbol, and when the variation display of the first special symbol that becomes a probability variation big hit (in this example, a 10R probability variation big hit or a 6R probability variation big hit) is being executed, the first special symbol variation processing is terminated as it is (see Y in step 052IWS1128A), but in this case, the variation display of the second special symbol is performed. Based on the small winning, the value of the accessory control process flag is updated to a value corresponding to the small winning opening preprocessing (step S126), and the game shifts to the small winning game. Therefore, after the next timer interrupt, step 052IWS1120A is judged as N, the processing of steps 052IWS1121A to S1130A is skipped, and the first variable time timer of step 052IWS1122A is not updated. Therefore, when the variation display of the second special symbol becomes a small win and the variation display of the first special symbol that becomes a probability variable big win is being executed, the update of the first variation time timer is interrupted during the small win game and the variable display of the first special symbol is continuously executed. Then, when the small winning game is finished, the value of the accessory control process flag is again updated to a value corresponding to the accessory control normal process (step S120), and the update of the first variable time timer is restarted.

また、本例では、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中である場合にも、そのまま第1特別図柄変動処理を終了する(ステップ052IWS1127AのN参照)。従って、第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であってはずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合にも、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となり、小当り遊技を終了すると、第1変動時間タイマの更新が再開される。 In addition, in this example, when the variation display of the second special symbol becomes a small hit during the execution of the variation display of the first special symbol, and even when the first special symbol that becomes a loss or a small win is being displayed in a variable display, the first special symbol variation processing is terminated as it is (see N of step 052IWS1127A). Therefore, even when the variation display of the second special symbol becomes a small win and the variation display of the first special symbol resulting in a loss or a small win is being executed, the update of the first variation time timer is interrupted during the small win game and the variable display of the first special symbol is continuously executed, and when the small win game ends, the update of the first variation time timer is resumed.

(第1特別図柄停止処理)
図10-20は、第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第1特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、点灯延長フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS2010A)。点灯延長フラグがセットされていれば、CPU103は、セットされていた点灯延長フラグをリセットする(ステップ052IWS2011A)。また、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(ステップ052IWS2012A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2013A)。
(First special symbol stop processing)
FIG. 10-20 is a flow chart showing the first special symbol stop processing. In the first special symbol stop processing, first, the CPU 103 confirms whether or not the lighting extension flag is set (step 052IWS2010A). If the lighting extension flag is set, the CPU 103 resets the lighting extension flag (step 052IWS2011A). In addition, the CPU 103 performs control to end lighting of the right-handed display 26 (step 052IWS2012A), and performs control to transmit a right-handed lighting end designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS2013A).

本例では、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、遊技状態がKT状態に制御されている場合には、右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。従って、本例では、低確率/第1KT状態中は右打ち表示器26が点灯されるのであるが、ステップ052IWS69A~S74A,S69B~S74Bの処理が実行されることによって、50回目の変動表示を開始するときに低確率/第1KT状態を終了して通常状態(非KT状態)に移行するとともに、ステップ052IWS2010A~S2013A,S2010B~S2013Bの処理が実行されることによって、50回目の変動表示を終了するときに右打ち表示器26が消灯される。 In this example, since the variable winning ball device 6B (second starting winning hole) is provided on the right side of the game area, when the game state is controlled to the KT state, it is advantageous for the player to perform the right-handed operation, and the right-handed display 26 is lit. Therefore, in this example, the right-handed indicator 26 is illuminated during the low-probability/first KT state, but by executing the processing of steps 052IWS69A-S74A, S69B-S74B, the low-probability/first-KT state is terminated and transitioned to the normal state (non-KT state) when the 50th variation display is started, and steps 052IWS2010A-S2013A, S2010B. By executing the processing of S2013B, the right-handed display 26 is turned off when the 50th variation display ends.

次いで、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の停止図柄を導出表示させる(ステップ052IWS2014A)。なお、この場合、第1特別図柄変動処理のステップ052IWS1129Aで第1強制図柄確定指定コマンドを送信していた場合には、変動開始時の決定結果に関係なく、第1特別図柄の停止図柄として強制的にはずれ図柄を導出表示させる。 Next, the CPU 103 derives and displays the stop symbol of the first special symbol on the first special symbol display device 4A (step 052IWS2014A). In this case, when the first compulsory design determination designation command is transmitted in step 052IWS1129A of the first special design variation processing, regardless of the determination result at the start of variation, the lost design is forcibly derived and displayed as the stop design of the first special design.

次いで、CPU103は、第1大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ052IWS2015A)。第1大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、大当りを開始することを示す大当り開始フラグをセットする(ステップ052IWS2016A)。また、CPU103は、第1大当りフラグをクリアする(ステップ052IWS2017A)。 Next, the CPU 103 determines whether or not the first jackpot flag is set (step 052IWS2015A). When the first jackpot flag is set, the CPU 103 sets a jackpot start flag indicating the start of the jackpot (step 052IWS2016A). Also, the CPU 103 clears the first jackpot flag (step 052IWS2017A).

次いで、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ052IWS2018A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2019A)。そして、ステップ052IWS2027Aに移行する。 Next, the CPU 103 performs control to start lighting the right-handed display 26 (step 052IWS2018A), and performs control to transmit a right-handed lighting start designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS2019A). Then, the process proceeds to step 052IWS2027A.

ステップ052IWS2018A,S2019Aの処理が実行されることによって、本例では、第1特別図柄の変動表示において大当りとなったときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、本例では、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。 By executing the processing of steps 052IWS2018A and S2019A, in this example, lighting of the right-handed indicator 26 is started when a big hit is achieved in the variation display of the first special symbol. That is, in this example, since the special variable winning ball device 7 (big winning hole) is provided on the right side of the game area, it is advantageous for the player to perform the right-handed operation during the big win game, and the right-handed display 26 is lit.

なお、本例では、大当り図柄が導出表示された後、さらに通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技が開始されるので、通過ゲート41を遊技球が通過したタイミングで右打ち表示器26の点灯を開始するように構成してもよい。 In this example, since the big win game is started based on the game ball passing through the passage gate 41 after the big win pattern is derived and displayed, the lighting of the right-handed indicator 26 may be started at the timing when the game ball passes through the passage gate 41.例文帳に追加

第1大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ052IWS2015AのN)、CPU103は、第1小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ052IWS2020A)。第1小当りフラグがセットされている場合、演出制御用CPU120に対して小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2021A)。また、CPU103は、第1小当りフラグをクリアする(ステップ052IWS2022A)。そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2026A)。そして、ステップ052IWS2027Aに移行する。 When the first big hit flag is not set (N of step 052IWS2015A), the CPU 103 determines whether or not the first small hit flag is set (step 052IWS2020A). When the 1st small hit flag is set, control which transmits the small hit start designation command vis-a-vis production control CPU120 is done (step 052IWS2021A). Also, the CPU 103 clears the first small hit flag (step 052IWS2022A). Then, the CPU 103 sets the value of the role product control process flag to a value corresponding to the small winning opening preprocessing (step 052IWS2026A). Then, the process proceeds to step 052IWS2027A.

なお、本例では、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、小当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって本来有利であるが、既に説明したように、第1特別図柄の変動表示において小当りとなる場合には小当り種別が小当りAとなる場合しかなく、特殊入賞口への遊技球の入賞を殆ど期待できない。そのため、本例では、第1特別図柄の変動表示において小当りとなる場合には、右打ち表示器26を点灯せず、右打ち点灯開始指定コマンドの送信も行わない。 In this example, since the special variable winning ball device 17 (special winning hole) is provided on the right side of the game area, it is originally advantageous for the player to perform the right-handed operation during the small winning game. Therefore, in this example, when a small hit is obtained in the variable display of the first special symbol, the right hitting indicator 26 is not lit and the right hitting lighting start designation command is not transmitted.

そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2027A)。 Then, the CPU 103 sets the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol normal process (step 052IWS2027A).

なお、本例では、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、遊技者に対して遊技領域の右方に遊技球を発射操作することを促す右打ち報知を実行可能に構成されている。また、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、右打ち報知として、遊技者に対して通過ゲート41を狙って遊技球を発射操作することを促す発射促進報知を実行可能に構成されていてもよい。 In addition, in this example, when the big hit symbol is stopped and displayed in the first special symbol, it is configured to be able to execute right-handed notification prompting the player to shoot the game ball to the right side of the game area. In addition, when the jackpot pattern is stop-displayed in the first special pattern, as the right-hand hitting notification, it may be constituted so as to be able to execute the shooting promotion notification prompting the player to shoot the game ball aiming at the passage gate 41.例文帳に追加

また、第2特別図柄で大当り図柄を停止表示した状態では右打ち報知や発射促進報知を実行せず、その状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞した場合に右打ち報知や発射促進報知を実行する(この場合、ゲート通過待ち状態であるので、第1始動入賞口に遊技球が入賞しても直ちには第1特別図柄の変動表示は開始されず、第1保留記憶となる)ように構成してもよい。 In addition, in the state where the big win pattern is stopped and displayed with the second special symbol, the right hitting notification and the launch promotion notification are not executed, and when the game ball wins in the first start winning opening in that state, the right hitting notification and launch promotion notification are executed (in this case, since the game ball is waiting for passage through the gate, even if the game ball wins in the first start winning opening, the variable display of the first special symbol is not started immediately, and the first reserved memory may be made).

また、逆に、通常状態(低確率/非KT状態)で通過ゲート41での遊技球の通過を検出した場合には、認識度合いが低い態様(例えば、小音量の音出力や小画面表示)により、遊技者に対して遊技領域の左方に遊技球を発射操作することを促す左打ち報知を行うように構成してもよい。一方で、通常状態(低確率/非KT状態)で第2始動入賞口や特殊入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、認識度合いが高い態様(例えば、大音量の音出力や大画面表示)により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、的確に発射報知を行うことができる。特に、上記の構成により、偶発的に遊技領域の右方に遊技球を発射操作した遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが低い態様により軽度な左打ち報知を行う一方で、右打ち操作を意図的に行う遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが高い態様により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、意図的に右打ち操作を行う遊技者に対して、遊技店の店員から左打ち操作に戻すように促すことができる。 Conversely, when it is detected that a game ball has passed through the passage gate 41 in a normal state (low probability/non-KT state), a mode with a low degree of recognition (for example, a low-volume sound output or a small screen display) may be configured to perform a left-handed notification prompting the player to shoot the game ball to the left of the game area. On the other hand, in the normal state (low probability/non-KT state), when the winning of the game ball to the second start winning opening or the special winning opening is detected, a mode with a high degree of recognition (for example, outputting a loud sound or displaying on a large screen) may be configured to perform left-handed notification. With such a configuration, it is possible to accurately perform the launch notification. In particular, according to the above configuration, a player who accidentally shoots a game ball to the right side of the game area may be notified of a light left-handed hit with a low degree of awareness of the surroundings of the gaming machine, while a player who intentionally performs a right-handed operation may be notified of a left-handed hit with a high degree of awareness of the surroundings of the gaming machine. With such a configuration, it is possible to prompt the game store clerk to return to the left-handed operation to the player who intentionally performs the right-handed operation.

また、上記の場合に、通過ゲート41や第2始動入賞口、特殊入賞口での遊技球の検出数が一定数に達した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。また、通過ゲート41では所定期間内(例えば、1分間)に複数回(例えば、5回)遊技球を検知した場合に左打ち報知を行い、第2始動入賞口や特殊入賞口では所定数よりも少ない特定数(例えば、1個)以上遊技球を検出した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。 Further, in the above case, when the number of game balls detected in the passage gate 41, the second start winning opening, or the special winning opening reaches a certain number, it may be configured to perform left-handed notification. In the passage gate 41, when game balls are detected a plurality of times (for example, 5 times) within a predetermined period (for example, 1 minute), left-handed notification is performed, and in the second start winning opening or special winning opening, left-handed notification is performed when a specific number (for example, 1) or more game balls smaller than the predetermined number is detected.

なお、本特徴部052IWでは特定の条件が満たされたときにデモ表示を行うものであるが、通常状態においてデモ表示を行っているときに通過ゲート41、第2始動入賞口または特殊入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、実行していたデモ表示の実行を終了して左打ち報知を行うものであってもよい。 In addition, in this characteristic part 052IW, a demonstration display is performed when a specific condition is satisfied. However, when a winning of a game ball to the passage gate 41, the second start winning opening or the special winning opening is detected while the demonstration display is being performed in the normal state, the execution of the demonstration display being performed may be terminated and left-handed notification may be performed.

(第2特別図柄通常処理)
図10-21は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。第2特別図柄通常処理が実行される状態は、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合である。なお、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合とは、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の変動表示がなされていない状態ある。
(Second special symbol normal processing)
FIG. 10-21 is a flow chart showing the second special symbol normal process in the second special symbol process. The state in which the second special symbol normal process is executed is when the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal process. In addition, when the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal processing, there is a state in which the second special symbol is not displayed in a variable manner in the second special symbol display device 4B.

第2特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ052IWS50B)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)~小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。 In the second special symbol normal process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first confirms whether or not the value of the character product control process flag indicates the normal character product control process (step S120) (step 052IWS50B). Note that when the value of the role product control process flag is a value indicating the role product control normal process (step S120), that is, when the value of the role product control process flag does not indicate the gate passage waiting process (step S121) to the small winning end process (step S128), it is neither a big win game (special variable winning ball device 7 opened a predetermined number of times) nor a small winning game (special variable winning ball device 17 opened).

役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2保留記憶数の値を確認する(ステップ052IWS51B)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第2保留記憶数が0であれば、第2客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ052IWS52B)。 If the value of the role product control process flag is a value indicating the normal role product control process (step S120), the game control microcomputer 100 confirms the value of the second reserved storage number (step 052IWS51B). Specifically, the count value of the second reserved storage number counter is checked. If the second pending memory number is 0, a second customer waiting demo display designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step 052IWS52B).

第2保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第2保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第2乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップ052IWS53B)、第2保留記憶数の値を1減らし(第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ052IWS54B)。すなわち、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。よって、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。 If the second reserved memory number is not 0, the game control microcomputer 100 reads each random number stored in the saving area corresponding to the reserved memory number=1 in the second reserved memory number buffer of the RAM 102 and stores it in the second random number buffer area of the RAM 102 (step 052IWS53B), reduces the value of the second reserved memory number by 1 (subtracts the count value of the second reserved memory number counter by 1), and shifts the contents of each save area (step 052IW). S54B). That is, each random value stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved storage number buffer of the RAM 102 is stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n-1. Therefore, the order in which each random number stored in each storage area corresponding to each second reserved memory number is extracted always matches the order of the second reserved memory number=1, 2, 3, 4. That is, in this example, the contents of each storage area are shifted each time the variable display start condition is satisfied, so the order in which each random number value is extracted can be specified.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102に設定されている設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ052IWS55B)。なお、本例では、ステップ052IWS55Bの処理が実行されることによって、変動表示が開始されるごとに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入時に設定変更処理(設定値を変更する処理)を実行したときにも設定値コマンドが送信される。 Next, the game control microcomputer 100 performs control to transmit a set value command indicating the set value set in the RAM 102 to the effect control board 12 (step 052IWS55B). In this example, the set value command is transmitted each time the variable display is started by executing the processing of step 052 IWS 55B, but the set value command is also transmitted when the setting change processing (processing for changing the set value) is executed when the power is turned on.

その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ052IWS56B)。なお、具体的な背景指定コマンドの送信の仕方は、第1特別図柄通常処理のステップ052IWS56Aで示した処理と同様である。 Thereafter, the game control microcomputer 100 transmits a background designation command corresponding to the current game state to the effect control CPU 120 (step 052IWS56B). It should be noted that the specific method of transmitting the background designation command is the same as the process shown in step 052IWS56A of the first special symbol normal process.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップ052IWS57B)。具体的に、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされている場合には第1特別図柄の大当り変動中であると判定する。第1特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップ052IWS58B以降の処理を行うことなくステップ052IWS69Bへ移行する。これにより、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。 Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the first special symbol is in the middle of a big hit variation (step 052IWS57B). Concretely, when the first big win flag indicating that the big win will be achieved is set based on the variation display of the first special symbol, it is determined that the first special symbol is in the midst of the big win variation. When it is determined that the first special symbol is in the middle of the big hit fluctuation, the process proceeds to step 052IWS69B without performing the processing after step 052IWS58B. Thus, when the variation of the second special pattern is started during the big hit variation of the first special pattern, it is forced to lose regardless of whether or not the big hit determination value is stored.

なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップ052IWS57Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ052IWS59Bへ移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 It should be noted that the method of forcibly detaching is not limited to the one described above. For example, in step 052IWS57B, when the first special symbol is in the midst of a big hit change, a process of setting a random number value (fixed value) for winning as the random number for winning judgment is performed, and by shifting to step 052IWS59B, a winning may be forcibly made regardless of which random number for winning judgment has been acquired at the time of starting winning.

また、例えば、ステップ052IWS57Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップ052IWS58B~S63Bの処理を行わずに、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 Further, for example, when the first special symbol is in the middle of the big hit fluctuation at step 052IWS57B, without performing the processing of steps 052IWS58B to S63B, by setting a random value (fixed value) as the hit determination random number and performing a small hit determination, regardless of which hit determination random number was acquired at the time of the start winning, it may be forcibly lost.

第1特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ052IWS58B)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ052IWS59B)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップ052IWS60B)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグをセットする(ステップ052IWS61B)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、2R確変大当り、および2R通常大当りのいずれであるかを判定し(ステップ052IWS62B)、大当り種別を記憶し(ステップ052IWS63B)、ステップ052IWS69Bへ移行する。 If the first special symbol is not in the middle of the big hit change, the game control microcomputer 100 reads the hit determination random number from the second random number storage buffer (step 052IWS58B), and executes the big hit determination module (step 052IWS59B). The big-hit determination module is a program that determines that a big-hit will be made when the hit-judgment random number matches a predetermined big-hit determination value. When it is determined to be a big win (step 052IWS60B), the game control microcomputer 100 sets a second big win flag indicating that a big win will be made based on the variable display of the second special symbol (step 052IWS61B). Based on the hit type determination random number, it is determined whether the jackpot type is a 10R probability variable jackpot, a 6R probability variable jackpot, a 2R probability variable jackpot, or a 2R normal jackpot (step 052IWS62B), the jackpot type is stored (step 052IWS63B), and the process proceeds to step 052IWS69B.

また、ステップ052IWS60Bにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ052IWS64B)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ052IWS65B)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグをセットする(ステップ052IWS66B)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、当り種別判定用乱数にもとづいて小当り種別を判定し(ステップ052IWS67B)、小当り種別を記憶する(ステップ052IWS68B)。なお、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、小当り種別として小当りBまたは小当りCと決定される(図10-6(B)参照)。そして、ステップ052IWS69Bへ移行する。 Further, when the game control microcomputer 100 does not make a big hit at step 052IWS60B, the game control microcomputer 100 executes a small hit determination module (step 052IWS64B). The small-hit determination module is a program that determines a small-hit if the random number for the hit determination (random number for the small-hit determination may be used) matches a predetermined small-hit determination value. When it is determined to be a small win (step 052IWS65B), the game control microcomputer 100 sets a second small win flag indicating a small win based on the second special symbol variation display (step 052IWS66B). In addition, the game control microcomputer 100 determines the minor winning type based on the winning type determination random number (step 052IWS67B), and stores the minor winning type (step 052IWS68B). Incidentally, in this example, when executing the variable display of the second special symbol, the small hit type is determined as the small hit B or the small hit C (see FIG. 10-6 (B)). Then, the process proceeds to step 052IWS69B.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ052IWS69B)、「0」である場合、ステップ052IWS75Bへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態である場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ052IWS70B)、「0」になったか否かを判定する(ステップ052IWS71B)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならない場合、ステップ052IWS75Bへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットする(ステップ052IWS72B)とともに、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをリセットする(ステップ052IWS73B)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)をセットする(ステップ052IWS74B)。そして、ステップ052IWS75Bに移行する。 Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the value of the high base number counter is "0" (step 052IWS69B), and if it is "0", proceeds to step 052IWS75B. If the value of the high base number counter is not "0", that is, if it is in the low probability/first KT state, the game control microcomputer 100 subtracts "1" from the value of the high base number counter (step 052IWS70B), and determines whether or not it has become "0" (step 052IWS71B). If the value of the high base number counter does not become "0", the process proceeds to step 052IWS75B. When the value of the high base count counter becomes "0", the game control microcomputer 100 resets the high base flag indicating the high base state (step 052IWS72B), and resets the special figure time saving flag indicating that the variable display of special symbols is under control (step 052IWS73B). In addition, the game control microcomputer 100 sets a lighting extension flag (state extension flag) (step 052IWS74B). Then, the process proceeds to step 052IWS75B.

そして、ステップ052IWS75Bにおいて、第2特図プロセスフラグの値を第2変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS75B)。なお、図示は省略したが、ステップ052IWS75Bの直前において停止する図柄の確定をしている。 Then, in step 052IWS75B, the value of the second special figure process flag is updated to a value corresponding to the second variation pattern setting process (step 052IWS75B). Although not shown, the symbols to be stopped are determined immediately before step 052IWS75B.

なお、ステップ052IWS59Bでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 In step 052IWS59B, it is determined whether or not to make a big hit by using either the non-probability-variable big-hit determination table or the probability-variable big-hit determination table in consideration of the gaming state.

第2変動パターン設定処理は、図10-18に示した第1変動パターン設定処理(ステップS111A)と同様である。すなわち、図10-18に示す第1変動パターン設定処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2変動パターン処理が説明されたことになる。ただし、第2変動パターン設定処理では、CPU103は、まず、ステップ052IWS1700Aと同様の処理を行い、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図10-8(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグおよび高ベースフラグがセットされているか否かや、変動回数に応じて、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図10-8(D)~図10-9(I)に示すいずれかのKT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。例えば、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンであれば(低確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図10-8(D)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、2~49変動目であれば図10-8(E)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、50変動目であれば図10-8(F)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。また、例えば、確変フラグおよび高ベースフラグの両方がオンであれば(高確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図10-9(G)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、2変動目以降であれば図10-9(H)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。また、例えば、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフであれば(高確率/第2KT状態であれば)、図10-9(I)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。 The second variation pattern setting process is the same as the first variation pattern setting process (step S111A) shown in FIG. 10-18. That is, in the first variation pattern setting process shown in FIGS. 10-18, if "first" is read as "second", the second variation pattern process will be described. However, in the second variation pattern setting process, the CPU 103 first performs the same process as in step 052IWS1700A, and confirms whether or not the special figure time saving flag is set. If the special figure time saving flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the game control microcomputer 100 is shown in FIG. 10-8 (C) as the variation pattern table for determining the variation pattern. If the special figure time saving flag is set (that is, if it is in the KT state), the game control microcomputer 100 determines the variation pattern according to whether the probability variation flag and the high base flag are set, and the number of variations Select the second special symbol variation pattern table for any one of KT shown in FIGS. 10-8 (D) to 10-9 (I). For example, if the probability variation flag is off and the high base flag is on (low probability / 1st KT state), the second special symbol variation pattern table shown in FIG. 10-8 (D) is selected for the first variation. If it is the 2nd to 49th variation, the second special symbol variation pattern table shown in FIG. Also, for example, if both the probability variation flag and the high base flag are on (high probability/1st KT state), the second special symbol variation pattern table shown in FIG. 10-9 (G) is selected for the first variation, and the second special symbol variation pattern table shown in FIG. Also, for example, if the probability variation flag is ON and the high base flag is OFF (high probability/second KT state), the second special symbol variation pattern table shown in FIG. 10-9 (I) is selected.

(第2特別図柄変動処理)
図10-22は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。第2特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ052IWS1120B)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)~小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。
(Second special symbol variation process)
FIG. 10-22 is a flow chart showing the second special symbol variation process in the second special symbol process process. In the second special symbol variation process, the CPU 103 first confirms whether or not the value of the role product control process flag is a value indicating the normal role product control process (step S120) (step 052IWS1120B). Note that when the value of the role product control process flag is a value indicating the role product control normal process (step S120), that is, when the value of the role product control process flag does not indicate the gate passage waiting process (step S121) to the small winning end process (step S128), it is neither a big win game (special variable winning ball device 7 opened a predetermined number of times) nor a small winning game (special variable winning ball device 17 opened).

役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、CPU103は、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド、表示結果2指定コマンド、表示結果3指定コマンド、表示結果5指定コマンド、表示結果6指定コマンド、表示結果7指定コマンド)を演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ052IWS1121B)。 If the value of the role product control process flag is a value indicating the role product control normal process (step S120), the CPU 103, if not yet transmitted, based on the determination result of whether or not to be a jackpot and the determination result of the jackpot type, performs control to transmit any display result designation command (display result 1 designation command, display result 2 designation command, display result 3 designation command, display result 5 designation command, display result 6 designation command, display result 7 designation command) to the effect control CPU 120 ( Step 052 IWS1121B).

次いで、CPU103は、第2変動時間タイマを1減算し(ステップ052IWS1122B)、第2変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ052IWS1123B)、演出制御用CPU120に第2図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1124B)。そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄停止処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS1130B)。 Next, the CPU 103 subtracts 1 from the second variable time timer (step 052IWS1122B), and when the second variable time timer times out (step 052IWS1123B), performs control to transmit a second symbol confirmation designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS1124B). Then, the CPU 103 updates the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the second special symbol stop processing (step 052IWS1130B).

第2変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ052IWS1125B)。なお、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第1特図プロセスフラグの値が第1特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。 When the second variable time timer has not timed out, the CPU 103 confirms whether or not the first special symbol display device 4A is deriving and displaying the jackpot symbol (step 052IWS1125B). Whether or not the first special symbol display device 4A derives and displays the big winning symbol can be determined, for example, by confirming whether or not the value of the first special symbol process flag is a value corresponding to the first special symbol stopping process and whether or not the first big winning flag indicating that the big winning will be achieved based on the variable display of the first special symbol is set.

第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示していなければ、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ052IWS1126B)。なお、第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第1特図プロセスフラグの値が第1特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第1小当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示していなければ、そのまま処理を終了する。 If the first special symbol display device 4A does not derive and display the big winning symbol, the CPU 103 confirms whether or not the first special symbol display device 4A derives and displays the small winning symbol (step 052IWS1126B). Whether or not the first special symbol display device 4A derives and displays the small winning symbol can be determined by, for example, confirming whether or not the value of the first special symbol process flag is a value corresponding to the first special symbol stop processing and whether or not the first small winning flag indicating that a small winning will be made based on the variable display of the first special symbol is set. If the first special symbol display device 4A does not derive and display the small winning symbol, the process is terminated as it is.

第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示していれば、CPU103は、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ052IWS1127B)。なお、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かは、例えば、第2大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなければ、そのまま処理を終了する。 If the first special symbol display device 4A is deriving and displaying a small winning symbol, the CPU 103 confirms whether or not the variation display of the second special symbol being executed will result in a big winning (step 052IWS1127B). It should be noted that whether or not the variation display of the second special symbol being executed will result in a big win can be determined, for example, by confirming whether or not the second big win flag is set. If the variation display of the second special symbol being executed does not result in a big hit, the process is terminated as it is.

実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、CPU103は、その大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ052IWS1128B)。なお、10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当りであるか否かは、例えば、ステップ052IWS63Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当りであれば、そのまま処理を終了する。 If the variation display of the second special symbol being executed results in a big hit, the CPU 103 confirms whether or not the big hit type is a 10R probability variable big hit, a 6R probability variable big hit, or a 2R probability variable big hit (step 052IWS1128B). Whether or not it is a 10R variable probability big hit, a 6R probability variable big hit, or a 2R probability variable big hit can be determined, for example, by confirming the type of big win stored in step 052IWS63B. If it is a 10R probability variable jackpot, a 6R probability variable jackpot, or a 2R probability variable jackpot, the process is terminated as it is.

第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示した場合(ステップ052IWS1125BのY)、または小当り図柄を導出表示した場合(ステップ052IWS1126BのY)であって10R確変大当り、6R確変大当り、および2R確変大当りのいずれともならない(すなわち、2R通常大当りとなる)第2特別図柄の変動表示の実行中である場合(ステップ052IWS1127BのY、ステップ052IWS1128BのN)には、CPU103は、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129B)。なお、この場合、第2大当りフラグや第2小当りフラグがセットされていれば、CPU103は、それら第2大当りフラグや第2小当りフラグをリセットする。そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄停止処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS1130B)。 When the first special symbol display device 4A derives and displays the jackpot symbol (Y of step 052IWS1125B), or when the minor winning symbol is derived and displayed (Y of step 052IWS1126B) and is neither a 10R probability variable jackpot, a 6R probability variable jackpot, nor a 2R probability variable jackpot (that is, a 2R normal jackpot), the second special symbol variation display is being executed (step 0) At 52IWS1127B Y, step 052IWS1128B N), the CPU 103 performs control to transmit a second compulsory symbol determination designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS1129B). In this case, if the second big hit flag and the second small hit flag are set, the CPU 103 resets the second big hit flag and the second small hit flag. Then, the CPU 103 updates the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the second special symbol stop processing (step 052IWS1130B).

ステップ052IWS1125B~S1129Bの処理が実行されることによって、この特徴部052IWでは、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が大当りとなった場合や、小当りとなった場合であって通常大当り(本例では、2R通常大当り)となる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合に、第2特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りや小当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第2特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、ステップ052IWS1129Bで送信された第2強制図柄確定指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。 By executing the processing of steps 052IWS1125B to S1129B, in the characteristic part 052IW, when the variation display of the first special symbol becomes a big hit during the execution of the variation display of the second special symbol, or when the variation display of the second special symbol which becomes a small win and becomes a normal jackpot (2R normal jackpot in this example) is being executed, the variation display of the second special symbol is forcibly stopped, and the first special symbol is displayed. To prevent a situation in which a big hit or a small hit occurs simultaneously with a pattern and a second special pattern. In this case, when the variable display of the second special pattern is forced to be lost, the effect control CPU 120 side controls to forcibly stop and display the lost pattern as a result of the variable display of the decorative pattern based on the second forced pattern confirmation designation command transmitted at step 052IWS1129B.

なお、本例では、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、確変大当り(本例では、10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当り)となる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合には、そのまま第2特別図柄変動処理を終了するのであるが(ステップ052IWS1128BのY参照)、この場合、第1特別図柄の変動表示が小当りとなったことにもとづいて、役物制御プロセスフラグの値が小当り開放前処理(ステップS126)に対応した値に更新されて、小当り遊技に移行する。そのため、次回のタイマ割込以降では、ステップ052IWS1120BでNと判定されてステップ052IWS1121B~S1130Bの処理はスキップされ、ステップ052IWS1122Bの第2変動時間タイマの更新も行われない。従って、第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって確変大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される。 In this example, when the variation display of the first special symbol becomes a small hit during the execution of the variation display of the second special symbol, and when the variation display of the second special symbol that is the probability variation big hit (in this example, the 10R probability variation big hit, the 6R probability variation big hit, or the 2R probability variation big hit) is being executed, the second special symbol variation processing is terminated as it is (see Y in step 052IWS1128B), but in this case, Based on the change display of the first special symbol becoming a small win, the value of the accessory control process flag is updated to a value corresponding to the small win opening preprocessing (step S126), and the game shifts to a small win game. Therefore, after the next timer interrupt, step 052IWS1120B is determined as N, steps 052IWS1121B to S1130B are skipped, and step 052IWS1122B does not update the second variable time timer. Therefore, when the variation display of the first special symbol becomes a small win and the variation display of the second special symbol which becomes a probability variable big win is being executed, the update of the second variation time timer is interrupted during the small win game and the variable display of the second special symbol is continuously executed. Then, when the small winning game is finished, the value of the accessory control process flag is again updated to a value corresponding to the accessory control normal process (step S120), and the update of the second variable time timer is restarted.

また、本例では、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示中である場合にも、そのまま第2特別図柄変動処理を終了する(ステップ052IWS1127BのN参照)。従って、第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であってはずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合にも、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となり、小当り遊技を終了すると、第2変動時間タイマの更新が再開される。 Also, in this example, when the variation display of the first special symbol becomes a small hit during the execution of the variation display of the second special symbol, and even when the second special symbol that becomes a loss or a small win is being displayed in a variable display, the second special symbol variation processing is terminated as it is (see N of step 052IWS1127B). Therefore, even when the variation display of the first special symbol becomes a small win and the variation display of the second special symbol resulting in a loss or a small win is being executed, the update of the second variation time timer is interrupted during the small win game and the variable display of the second special symbol is continuously executed, and when the small win game ends, the update of the second variation time timer is resumed.

上記のように構成することによって、第1KT状態終了後(時短状態終了後)の通常状態において、残りの第2保留記憶を消化することができ、遊技者不在の意図しないタイミングでの大当りの発生を抑制することができる。 By constructing as described above, the remaining second reserved memory can be consumed in the normal state after the end of the first KT state (after the end of the time saving state), and the occurrence of a big hit at an unintended timing due to the absence of the player can be suppressed.

また、入賞球装置6A(第1始動入賞口)の下方に第1特別図柄用の可変入賞球装置を設けるように構成するとともに、遊技領域の右方に第2特別図柄用の入賞球装置(可変入賞球装置ではない始動入賞口)を設けるように構成し、第2KT状態(小当りRUSH)終了後に第1特別図柄の時短状態を経由して通常状態に移行するように構成した遊技機において、上記のように第2特別図柄の変動表示を強制はずれとする構成を適用してもよい。この場合、第1特別図柄の変動効率が高くなることにより第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生の頻度も高くなるのであるが、それに伴って第2特別図柄の変動表示を強制はずれとする頻度も高めて、通常状態での第2保留記憶にもとづく第2特別図柄の変動表示の発生を抑制することができ、遊技者不在の意図しないタイミングでの大当りの発生をより一層抑制することができる。 In addition, a variable winning ball device for the first special symbol is provided below the winning ball device 6A (first starting winning hole), and a winning ball device for the second special symbol (a starting winning hole that is not a variable winning ball device) is provided on the right side of the game area. A configuration may be applied in which the variable display of the second special symbol is forced to miss. In this case, since the variation efficiency of the first special symbol is increased, the frequency of occurrence of a small win based on the variation display of the first special symbol also increases, but along with this, the frequency of forcibly losing the variation display of the second special symbol is also increased, the occurrence of the variation display of the second special symbol based on the second reserved memory in the normal state can be suppressed, and the occurrence of the big win at unintended timing when the player is absent can be further suppressed.

(第2特別図柄停止処理)
図10-23は、第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第2特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、点灯延長フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS2010B)。点灯延長フラグがセットされていれば、CPU103は、セットされていた点灯延長フラグをリセットする(ステップ052IWS2011B)。また、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(ステップ052IWS2012B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2013B)。
(Second special symbol stop processing)
FIG. 10-23 is a flow chart showing the second special symbol stop processing. In the second special symbol stop processing, first, the CPU 103 confirms whether or not the lighting extension flag is set (step 052IWS2010B). If the lighting extension flag is set, the CPU 103 resets the set lighting extension flag (step 052IWS2011B). In addition, the CPU 103 performs control to end lighting of the right-handed display device 26 (step 052IWS2012B), and performs control to transmit a right-handed lighting end designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS2013B).

次いで、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の停止図柄を導出表示させる(ステップ052IWS2014B)。なお、この場合、第2特別図柄変動処理のステップ052IWS1129Bで第2強制図柄確定指定コマンドを送信していた場合には、変動開始時の決定結果に関係なく、第2特別図柄の停止図柄として強制的にはずれ図柄を導出表示させる。 Next, the CPU 103 derives and displays the stop symbol of the second special symbol on the second special symbol display device 4B (step 052IWS2014B). In this case, when the second compulsory design determination designation command is transmitted in step 052IWS1129B of the second special design variation processing, regardless of the determination result at the start of variation, the missing design is forcibly derived and displayed as the stop design of the second special design.

次いで、CPU103は、第2大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ052IWS2015B)。第2大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、大当り開始フラグをセットする(ステップ052IWS2016B)。また、CPU103は、第2大当りフラグをクリアする(ステップ052IWS2017B)。 Next, the CPU 103 determines whether or not the second big hit flag is set (step 052IWS2015B). When the second jackpot flag is set, the CPU 103 sets the jackpot start flag (step 052IWS2016B). Also, the CPU 103 clears the second big hit flag (step 052IWS2017B).

次いで、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ052IWS2018B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2019B)。そして、ステップ052IWS2027Bに移行する。 Next, the CPU 103 performs control to start lighting the right-handed indicator 26 (step 052IWS2018B), and performs control to transmit a right-handed lighting start designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS2019B). Then, the process proceeds to step 052IWS2027B.

ステップ052IWS2018B,S2019Bの処理が実行されることによって、本例では、第2特別図柄の変動表示において大当りとなったときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、本例では、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。 By executing the processing of steps 052 IWS2018B and S2019B, in this example, lighting of the right-handed indicator 26 is started when a big hit is achieved in the variation display of the second special symbol. That is, in this example, since the special variable winning ball device 7 (big winning hole) is provided on the right side of the game area, it is advantageous for the player to perform the right-handed operation during the big win game, and the right-handed display 26 is lit.

第2大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ052IWS2015BのN)、CPU103は、第2小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ052IWS2020B)。第2小当りフラグがセットされている場合、演出制御用CPU120に対して小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2021B)。また、CPU103は、第2小当りフラグをクリアする(ステップ052IWS2022B)。 When the second big hit flag is not set (N of step 052IWS2015B), the CPU 103 determines whether or not the second small hit flag is set (step 052IWS2020B). When the 2nd small hit flag is set, control which transmits the small hit start specification command vis-a-vis production control CPU120 is done (step 052IWS2021B). Also, the CPU 103 clears the second small hit flag (step 052IWS2022B).

次いで、CPU103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS2023B)。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ052IWS2024B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2025B)。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the special figure time saving flag is set (step 052IWS2023B). If the special figure time saving flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the CPU 103 performs control to start lighting the right-handed indicator 26 (step 052IWS2024B), and performs control to transmit a right-handed lighting start designation command to the production control CPU 120 (step 052IWS2025B).

そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2026B)。そして、ステップ052IWS2027Bに移行する。 Then, the CPU 103 sets the value of the role product control process flag to a value corresponding to the small winning opening pre-processing (step 052IWS2026B). Then, the process proceeds to step 052IWS2027B.

ステップ052IWS2024B,S2025Bの処理が実行されることによって、本例では、第2特別図柄の変動表示において小当りとなったときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、本例では、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、小当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。 By executing the processes of steps 052IWS2024B and S2025B, in this example, lighting of the right-handed indicator 26 is started when a small hit occurs in the variation display of the second special symbol. That is, in this example, since the special variable winning ball device 17 (special winning hole) is provided on the right side of the game area, it is advantageous for the player to perform the right-handed operation during the small winning game, and the right-handed display 26 is lit.

ただし、本例では、第2特別図柄の変動表示において小当りとなる場合であっても、KT状態中である場合には既に右打ち表示器26の点灯中である筈である。従って、本例では、ステップ052IWS2023Bの判定処理を行うことによって、KT状態中に第2特別図柄の変動表示において小当りとなった場合には、重複して右打ち表示器26の点灯を開始したり右打ち点灯開始指定コマンドを送信したりする処理を行わないようにしている。 However, in this example, even if a small hit is obtained in the variable display of the second special symbol, the right-handed indicator 26 should already be on during the KT state. Therefore, in this example, by performing the determination processing of step 052IWS2023B, when a small win is obtained in the variation display of the second special symbol during the KT state, the processing of starting lighting of the right hitting indicator 26 or transmitting the right hitting lighting start designation command is not performed redundantly.

そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2027B)。 Then, the CPU 103 sets the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the second special symbol normal process (step 052IWS2027B).

(役物制御通常処理)
図10-24は、役物制御プロセス処理における役物制御通常処理(ステップS120)を示すフローチャートである。役物制御通常処理において、CPU103は、まず、大当り開始フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS2101)。大当り開始フラグがセットされていなければ、そのまま処理を終了する。
(Accessory control normal processing)
FIG. 10-24 is a flow chart showing a role product control normal process (step S120) in the role product control process process. In the role product control normal process, the CPU 103 first confirms whether or not the jackpot start flag is set (step 052IWS2101). If the jackpot start flag is not set, the process is terminated as it is.

大当り開始フラグがセットされていれば、CPU103は、その大当り開始フラグをリセットする(ステップ052IWS2102)。次いで、CPU103は、大入賞口開放前タイマを設定し(ステップ052IWS2103)、大当り種別に応じたラウンド1用開放パターンデータをセットし(ステップ052IWS2104)、大当りのラウンド数を示すラウンド数カウンタに「1」をセットする(ステップ052IWS2105)。 If the jackpot start flag is set, the CPU 103 resets the jackpot start flag (step 052IWS2102). Next, the CPU 103 sets a timer before opening the big winning opening (step 052IWS2103), sets opening pattern data for round 1 according to the jackpot type (step 052IWS2104), and sets "1" to a round number counter indicating the number of rounds of the jackpot (step 052IWS2105).

そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値をゲート通過待ち処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2106)。 Then, the CPU 103 sets the value of the role product control process flag to a value corresponding to the gate passage waiting process (step 052IWS2106).

(ゲート通過待ち処理)
図10-25は、役物制御プロセス処理におけるゲート通過待ち処理(ステップS121)を示すフローチャートである。ゲート通過待ち処理において、CPU103は、ゲートスイッチ21からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップ052IWS2501)。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していれば、CPU103は、セットされていれば、確変フラグや、高ベースフラグ、特図時短フラグをリセットし、高ベース回数カウンタの値を0クリアする(ステップ052IWS2502)。次いで、CPU103は、大当り開始指定コマンドを送信し(ステップ052IWS2503)、役物制御プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2504)。
(Gate passage waiting process)
FIG. 10-25 is a flow chart showing the gate passage waiting process (step S121) in the role product control process process. In the gate passage waiting process, the CPU 103 confirms whether or not a detection signal has been input from the gate switch 21 (step 052IWS2501). If the detection signal from the gate switch 21 is not input, the process is terminated. If the detection signal from the gate switch 21 is input, the CPU 103, if set, resets the variable probability flag, the high base flag, and the special figure time saving flag, and clears the value of the high base number counter to 0 (step 052IWS2502). Next, the CPU 103 transmits a jackpot start designation command (step 052IWS2503), and sets the value of the role control process flag to a value corresponding to the jackpot opening pre-processing (step 052IWS2504).

この特徴部052IWでは、ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第2特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、通過ゲート41を遊技球が通過し、ゲートスイッチ21で検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。 In this characteristic part 052IW, the gate passage waiting process is executed, so that the big win game is not started immediately when the big win pattern is derived and displayed as a result of the variable display of the second special pattern, but the game ball passes through the passing gate 41 and is detected by the gate switch 21 as a condition to shift to the big win game.

(大当り開放中処理)
図10-26は、役物制御プロセス処理における大当り開放中処理(ステップS123)を示すフローチャートである。大当り開放中処理において、CPU103は、第1カウントスイッチ23がオン状態となっているか否かを確認する(ステップ052IWS2401)。第1カウントスイッチ23がオン状態となっていれば、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出していれば、CPU103は、大入賞口に入賞した遊技球の数をカウントするための入賞個数カウンタの値を1加算する(ステップ052IWS2402)。そして、CPU103は、大入賞口入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ052IWS2403)。
(Processing during jackpot opening)
FIG. 10-26 is a flow chart showing the process during jackpot opening (step S123) in the role product control process process. In the jackpot opening process, the CPU 103 checks whether or not the first count switch 23 is on (step 052IWS2401). If the first count switch 23 is on, that is, if the game ball that has entered the big winning opening is detected, the CPU 103 adds 1 to the value of the winning number counter for counting the number of game balls that have entered the big winning opening (step 052 IWS2402). Then, the CPU 103 performs control to transmit a special winning opening winning designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS2403).

次いで、CPU103は、V領域スイッチ052IW106がオン状態となっているか否かを確認する(ステップ052IWS2404)。V領域スイッチ052IW106がオン状態となっていれば、すなわちV領域052IW104に進入した遊技球を検出していれば、CPU103は、V領域052IW104に遊技球が進入したことを示すV入賞フラグをセットする(ステップ052IWS2405)。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the V area switch 052IW106 is on (step 052IWS2404). If the V area switch 052IW106 is on, that is, if a game ball that has entered the V area 052IW104 is detected, the CPU 103 sets a V winning flag indicating that the game ball has entered the V area 052IW104 (step 052IWS2405).

次いで、CPU103は、入賞個数カウンタの値が10となっているか否かを確認する(ステップ052IWS2406)。入賞個数カウンタの値が10となっていれば、ステップ052IWS2409に移行する。入賞個数カウンタの値が10となっていなければ、CPU103は、大入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマの値を1減算し(ステップ052IWS2407)、減算後の開放時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ052IWS2408)。開放時間タイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the value of the winning number counter is 10 (step 052IWS2406). If the value of the winning number counter is 10, the process proceeds to step 052 IWS2409. If the value of the winning number counter is not 10, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the opening time timer for measuring the opening time of the big winning opening (step 052IWS2407), and confirms whether or not the opening time timer after the subtraction has timed out (step 052IWS2408). If the open time timer has not timed out, the process ends.

入賞個数カウンタの値が10となっている場合(ステップ052IWS2406のY)、または開放時間タイマがタイムアウトした場合(ステップ052IWS2408のY)には、CPU103は、大入賞口扉用のソレノイド82の駆動を停止して、大入賞口を閉鎖状態に制御する(ステップ052IWS2409)。また、CPU103は、大入賞口開放後表示コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ052IWS2410)。また、CPU103は、ラウンド数カウンタの値を1減算する(ステップ052IWS2411)。 When the value of the winning number counter is 10 (Y at step 052IWS2406) or when the opening time timer times out (Y at step 052IWS2408), the CPU 103 stops driving the solenoid 82 for the door of the big winning prize and controls the big winning gate to be closed (step 052IWS2409). Further, the CPU 103 performs control to transmit a display command after opening the big winning opening to the effect control CPU 120 (step 052IWS2410). Also, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the round number counter (step 052IWS2411).

そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を大当り開放後処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2412)。 Then, the CPU 103 sets the value of the role product control process flag to a value corresponding to the jackpot release post-processing (step 052IWS2412).

(大当り終了処理)
図10-27は、役物制御プロセス処理における大当り終了処理(ステップS125)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ052IWS2200)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ052IWS2202に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ052IWS2201)、処理を終了する。
(Jackpot end processing)
FIG. 10-27 is a flow chart showing the jackpot ending process (step S125) in the role product control process process. In the jackpot end processing, the CPU 103 confirms whether or not the jackpot end display timer is set (step 052IWS2200), and when the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step 052IWS2202. When the big win end display timer is not set, the CPU 103 sets the big win end display timer to a value corresponding to the display time corresponding to the time (big win end display time) during which the big win end display is performed on the image display device 5 (step 052 IWS2201), and ends the processing.

ステップ052IWS2202では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ052IWS2202)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ052IWS2203)。経過していなければ処理を終了する。 At step 052IWS2202, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer (step 052IWS2202). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the big win end display timer is 0, that is, whether or not the big win end display time has elapsed (step 052IWS2203). If it has not passed, the process is terminated.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ052IWS2203のY)、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS2204)。V入賞フラグがセットされていれば、CPU103は、そのV入賞フラグをクリアし(ステップ052IWS2205)、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップ052IWS2206)。 If the jackpot end display time has elapsed (Y in step 052IWS2203), the CPU 103 confirms whether or not the V prize flag is set (step 052IWS2204). If the V winning flag is set, the CPU 103 clears the V winning flag (step 052IWS2205), sets the variable probability flag, and shifts to the variable probability state (high probability state) (step 052IWS2206).

次いで、CPU103は、今回終了した大当りの種別が10R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ052IWS2207)。なお、10R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップ052IWS63Aや第2特別図柄通常処理のステップ052IWS63Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。10R確変大当りまたは2R確変大当りであれば、CPU103は、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ052IWS2208)。そして、ステップ052IWS2215に移行する。なお、10R確変大当りまたは2R確変大当りであった場合には、高ベースフラグのセットは行われないので、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に制御されることになる。 Next, the CPU 103 confirms whether the type of the jackpot that ended this time is the 10R probability variable jackpot or the 2R probability variable jackpot (step 052IWS2207). Whether or not the 10R probability variable jackpot or the 2R probability variable jackpot can be determined, for example, by confirming the jackpot type stored in step 052IWS63A of the first special symbol normal processing or step 052IWS63B of the second special symbol normal processing. If it is a 10R probability variable jackpot or a 2R probability variable jackpot, the CPU 103 sets a special figure time saving flag and shifts to the KT state (step 052IWS2208). Then, the process moves to step 052 IWS2215. In the case of the 10R variable probability big win or the 2R probability variable big win, the high base flag is not set, so if the game ball enters the V area 052IW104 during the big win game, it will be controlled to a high probability/low base state (high probability/second KT state).

10R確変大当りおよび2R確変大当りのいずれでもなければ、CPU103は、今回終了した大当りの種別が6R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ052IWS2209)。なお、6R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップ052IWS63Aや第2特別図柄通常処理のステップ052IWS63Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。6R確変大当りであれば、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行し(ステップ052IWS2210)、さらに特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ052IWS2211)。そして、ステップ052IWS2215に移行する。従って、6R確変大当りであった場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されることになる。 If it is neither the 10R probability variable jackpot nor the 2R probability variable jackpot, the CPU 103 confirms whether or not the type of the jackpot that ended this time is the 6R probability variable jackpot (step 052IWS2209). It should be noted that whether or not the 6R probability variable big hit can be determined by confirming the big hit type stored in step 052IWS63A of the first special symbol normal process and step 052IWS63B of the second special symbol normal process, for example. If it is a 6R probability variable jackpot, the CPU 103 sets the high base flag and shifts to the high base state (step 052IWS2210), further sets the special figure time saving flag and shifts to the KT state (step 052IWS2211). Then, the process moves to step 052 IWS2215. Therefore, in the case of a 6R probability variable jackpot, if a game ball enters the V area 052IW104 during a jackpot game, it will be controlled to a high probability/high base state (high probability/first KT state).

なお、6R確変大当りである場合には、高ベースフラグをセットするだけで高ベース回数カウンタのセットは行わない。この場合、高ベース回数カウンタは大当り遊技を開始するときに0にリセットされているので(ゲート通過待ち処理のステップ052IWS2502参照)、高ベース回数カウンタの値は0のままである。従って、6R確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後は、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御され、その後の変動表示において高ベース回数カウンタの値が0であることから、第1特別図柄通常処理のステップ052IWS69Aや第2特別図柄通常処理のステップ052IWS69BでYと判定されてステップ052IWS70Aやステップ052IWS70Bの高ベース回数カウンタの減算処理は行われない。そして、次回の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持されることになる。 In the case of a 6R probability variable jackpot, only the high base flag is set and the high base number counter is not set. In this case, since the high base number counter is reset to 0 when the jackpot game is started (see step 052 IWS2502 of the gate passage waiting process), the value of the high base number counter remains 0. Therefore, after the end of the jackpot game based on the 6R probability variable jackpot, it is controlled to a high-probability/high-base state (high-probability/1st KT state), and since the value of the high-base number counter is 0 in the subsequent fluctuation display, it is determined to be Y in step 052IWS69A of the first special symbol normal processing and step 052IWS69B of the second special symbol normal processing, and step 052IWS70A and step 052IWS7. The 0B high base number counter is not decremented. Then, the high probability/high base state (high probability/first KT state) is maintained until the next big win occurs.

6R確変大当りでもなければ(すなわち、6R通常大当りまたは2R通常大当りであれば)、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(ステップ052IWS2212)とともに、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ052IWS2213)。また、CPU103は、高ベース回数カウンタに「50」をセットする(ステップ052IWS2214)。そして、ステップ052IWS2215に移行する。従って、6R通常大当りまたは2R通常大当りであった場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されることになる。 If it is not a 6R probability variable jackpot (that is, if it is a 6R normal jackpot or a 2R normal jackpot), the CPU 103 sets the high base flag and shifts to the high base state (step 052IWS2212), sets the special figure time saving flag and shifts to the KT state (step 052IWS2213). Also, the CPU 103 sets the high base number counter to "50" (step 052IWS2214). Then, the process moves to step 052 IWS2215. Therefore, in the case of a 6R normal jackpot or a 2R normal jackpot, the game is controlled to a low probability/high base state (low probability/first KT state).

そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を役物制御通常処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS2215)。 Then, the CPU 103 updates the value of the role product control process flag to a value corresponding to the normal role product control process (step 052IWS2215).

(小当り終了処理)
図10-28は、役物制御プロセス処理における小当り終了処理(ステップS128)を示すフローチャートである。小当り終了処理において、CPU103は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ052IWS2300)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ052IWS2302に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、小当り終了表示タイマに、画像表示装置5において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ052IWS2301)、処理を終了する。
(small hit end processing)
FIG. 10-28 is a flow chart showing a small winning end process (step S128) in the role product control process process. In the small-hit end processing, the CPU 103 confirms whether or not the small-hit end display timer is set (step 052IWS2300), and when the small-hit end display timer is set, the process proceeds to step 052IWS2302. When the small win end display timer is not set, the CPU 103 sets the small win end display timer to a value corresponding to the display time corresponding to the time (small win end display time) during which the small win end display is performed on the image display device 5 (step 052 IWS2301), and ends the processing.

ステップ052IWS2302では、小当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ052IWS2302)。そして、CPU103は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ052IWS2303)。経過していなければ処理を終了する。 At step 052IWS2302, 1 is subtracted from the value of the small hit end display timer (step 052IWS2302). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the small-hit end display timer is 0, that is, whether or not the small-hit end display time has elapsed (step 052IWS2303). If it has not passed, the process is terminated.

小当り終了表示時間を経過していれば(ステップ052IWS2303のY)、CPU103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS2304)。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、CPU103は、右打ち表示器26の点灯中であるか否かを確認する(ステップ052IWS2305)。右打ち表示器26の点灯中であれば、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(ステップ052IWS2306)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2307)。 If the small hit end display time has passed (Y of step 052IWS2303), the CPU 103 confirms whether or not the special figure time saving flag is set (step 052IWS2304). If the special figure time saving flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the CPU 103 checks whether the right-handed indicator 26 is lit (step 052IWS2305). If the right-handed indicator 26 is lit, the CPU 103 controls to end lighting of the right-handed indicator 26 (step 052IWS2306), and controls to transmit a right-handed lighting end designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS2307).

本例では、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合には小当り遊技の開始時に右打ち表示器26の点灯が開始されるのであるが(ステップ052IWS2023B~S2025B参照)、ステップ052IWS2304~S2307の処理が実行されることによって、その小当り遊技の終了時に右打ち表示器26の点灯が終了する。 In this example, when the variation display of the second special symbol becomes a small win during the non-KT state, lighting of the right hitting display 26 is started at the start of the small winning game (see steps 052IWS2023B-S2025B), but by executing the processing of steps 052IWS2304-S2307, lighting of the right hitting display 26 ends at the end of the small winning game.

そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を役物制御通常処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS2308)。 Then, the CPU 103 updates the value of the role product control process flag to a value corresponding to the normal role product control process (step 052IWS2308).

(遊技状態の遷移)
ここで、この特徴部052IWにおける遊技状態の遷移について説明する。図10-29は、この特徴部052IWにおける遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。まず、この特徴部052IWでは、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第1特別図柄の変動表示が実行されることから、低確率/低ベース状態において大当りが発生した場合には、主として10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りが発生する。
(Transition of game state)
Here, the transition of the game state in this characteristic portion 052IW will be described. FIG. 10-29 is an explanatory diagram for explaining how the game state transitions in this characteristic portion 052IW. First, in the characteristic portion 052IW, in the low-probability/low-base state (normal state (non-KT state)), the player shoots the game ball aiming at the left side of the game area (left hitting). Therefore, in the normal state, the start winning to the first start winning opening is mainly generated, and the variable display of the first special symbol is mainly executed. Further, since the variable display of the first special symbol is mainly executed, when a big win occurs in a low probability/low base state, a 10R probability variable big win, a 6R probability variable big win or a 6R normal big win mainly occurs.

図10-29に示すように、低確率/低ベース状態において10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204~S2208参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/低ベース状態において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204~S2206,S2209~S2211参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/低ベース状態において6R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2212~S2214参照)。 As shown in FIG. 10-29, when a 10R variable probability big hit occurs in the low probability/low base state, if the game ball enters the V area 052IW104 during the big win game, the state shifts to the high probability/low base state (high probability/second KT state) after the end of the big win game, and the high probability/low base state is maintained until the next big win occurs (steps 052IWS2204 to S2208). reference). However, if the game ball does not enter the V area 052IW104 during the jackpot game, the high probability state may not be controlled. In addition, when a 6R variable probability big hit occurs in the low probability/low base state, if the game ball enters the V area 052IW104 during the big win game, the state shifts to the high probability/high base state (high probability/1st KT state) after the end of the big win game, and the high probability/high base state is maintained until the next big hit occurs (steps 052IWS2204 to S2206, S2209 to S22). 11). However, if the game ball does not enter the V area 052IW104 during the jackpot game, the high probability state may not be controlled. When a 6R normal jackpot occurs in the low-probability/low-base state, the state shifts to a low-probability/high-base state (low-probability/first KT state) after the end of the jackpot game, and the low-probability/high-base state is maintained until the next jackpot occurs or 50 times of fluctuation display is completed (see steps 052, IWS2212 to S2214).

KT状態(高確率/高ベース状態、低確率/高ベース状態、高確率/低ベース状態)に移行した後である場合には、この特徴部052IWでは、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、KT状態では、主として第2始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第2特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第2特別図柄の変動表示が実行されることから、KT状態において大当りが発生した場合には、主として10R確変大当り、6R確変大当り、2R確変大当り、または2R通常大当りが発生する。 After shifting to the KT state (high probability/high base state, low probability/high base state, high probability/low base state), in this characteristic part 052IW, the player shoots the game ball aiming at the right side of the game area (right hitting). Therefore, in the KT state, the start winning to the second start winning opening is mainly generated, and the variable display of the second special symbol is mainly executed. Further, since the variable display of the second special symbol is mainly executed, when a big win occurs in the KT state, a 10R probability variable big win, a 6R probability variable big win, a 2R probability variable big win, or a 2R normal big win occurs mainly.

図10-29に示すように、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204~S2208参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204~S2206,S2209~S2211参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。なお、この特徴部052IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、6R確変大当りとなる確率が合計で50%であるので(図10-5参照)、一旦高確率/高ベース状態となると50%の割合で高確率/高ベース状態がループすることになる。また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2212~S2214参照)。 As shown in FIG. 10-29, when the 10R variable probability big hit or the 2R variable probability big hit occurs in the high probability/high base state (high probability/1st KT state), if the game ball enters the V area 052IW104 during the big win game, the state shifts to the high probability/low base state (high probability/2nd KT state) after the big win game, and the high probability/low base state is maintained until the next big win occurs. (See step 052 IWS2204 to S2208). However, if the game ball does not enter the V area 052IW104 during the jackpot game, the high probability state may not be controlled. In addition, when a 6R probability variable jackpot occurs in a high probability/high base state (high probability/first KT state), if a game ball enters the V area 052IW104 during a jackpot game, the state shifts to a high probability/high base state (high probability/first KT state) after the jackpot game ends, and the high probability/high base state is maintained until the next jackpot occurs (steps 052IWS2204 to S2206). , S2209 to S2211). However, if the game ball does not enter the V area 052IW104 during the jackpot game, the high probability state may not be controlled. In addition, in this characteristic portion 052IW, when the variable display of the second special symbol is executed, the total probability of the 6R probability variable jackpot is 50% (see FIG. 10-5), so once the high probability/high base state is reached, the high probability/high base state loops at a rate of 50%. In addition, when a 2R normal jackpot occurs in a high probability/high base state (high probability/1st KT state), the state shifts to a low probability/high base state (low probability/1st KT state) after the end of the jackpot game, and the low probability/high base state is maintained until the next jackpot occurs or 50 times of variation display is completed (see steps 052IWS2212 to S2214).

図10-29に示すように、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204~S2208参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204~S2206,S2209~S2211参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2212~S2214参照)。なお、この特徴部052IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、2R通常大当りとなる確率が35%であるので(図10-5(D),(E)参照)、一旦低確率/高ベース状態となると35%の割合で低確率/高ベース状態がループすることになる。なお、6R通常大当りや2R通常大当りが発生して低確率/高ベース状態となった後、次の大当りが発生することなく、50回の変動表示が終了した場合には、図10-29に示すように、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行する(ステップ052IWS69A~S73A,S69B~S73B参照)。 As shown in FIG. 10-29, when the 10R variable probability big hit or the 2R variable probability big hit occurs in the low probability/high base state (low probability/1st KT state), if the game ball enters the V area 052IW104 during the big win game, the state shifts to the high probability/low base state (high probability/2nd KT state) after the big win game, and the high probability/low base state is maintained until the next big win occurs. (See step 052 IWS2204 to S2208). However, if the game ball does not enter the V area 052IW104 during the jackpot game, the high probability state may not be controlled. Further, when a 6R variable probability big hit occurs in the low probability/high base state (low probability/1KT state), if the game ball enters the V area 052IW104 during the big win game, the transition to the high probability/high base state (high probability/1KT state) is made after the jackpot game ends, and the high probability/high base state is maintained until the next big hit occurs (steps 052IWS2204 to S2206). , S2209 to S2211). However, if the game ball does not enter the V area 052IW104 during the jackpot game, the high probability state may not be controlled. In addition, when a 2R normal jackpot occurs in a low probability/high base state (low probability/1st KT state), the state shifts to a low probability/high base state (low probability/1st KT state) after the end of the jackpot game, and the low probability/high base state is maintained until the next jackpot occurs or 50 times of variation display is completed (see steps 052IWS2212 to S2214). In this characteristic part 052IW, when the variable display of the second special symbol is executed, the probability of the 2R normal jackpot is 35% (see FIGS. 10-5 (D) and (E)), so once the low probability/high base state is reached, the low probability/high base state loops at a rate of 35%. After the 6R normal jackpot or 2R normal jackpot occurs and the low-probability/high-base state is reached, when the fluctuation display ends 50 times without the next jackpot occurring, as shown in FIG.

図10-29に示すように、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204~S2208参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。なお、この特徴部052IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、10R確変大当りまたは2R確変大当りとなる確率が15%であるので(図10-5(D),(E)参照)、一旦高確率/低ベース状態となると15%の割合で高確率/低ベース状態がループすることになる。また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204~S2206,S2209~S2211参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2212~S2214参照)。 As shown in FIG. 10-29, when a 10R variable probability big hit or a 2R variable probability big hit occurs in a high probability/low base state (high probability/second KT state), if a game ball enters the V area 052IW104 during a big win game, the state shifts to a high probability/low base state (high probability/second KT state) after the end of the big win game, and the high probability/low base state is maintained until the next big win occurs. (See step 052 IWS2204 to S2208). However, if the game ball does not enter the V area 052IW104 during the jackpot game, the high probability state may not be controlled. In this characteristic portion 052IW, when the variable display of the second special symbol is executed, the probability of the 10R variable probability big hit or the 2R variable probability big hit is 15% (see FIGS. 10-5 (D) and (E)), so once the high probability/low base state is reached, the high probability/low base state loops at a rate of 15%. In addition, when a 6R probability variable big hit occurs in a high probability/low base state (high probability/second KT state), if a game ball enters the V area 052IW104 during a big win game, the state shifts to a high probability/high base state (high probability/first KT state) after the end of the big win game, and the high probability/high base state is maintained until the next big hit occurs (steps 052IWS2204 to S2206). , S2209 to S2211). However, if the game ball does not enter the V area 052IW104 during the jackpot game, the high probability state may not be controlled. Further, when a 2R normal jackpot occurs in a high probability/low base state (high probability/2nd KT state), the state shifts to a low probability/high base state (low probability/1st KT state) after the end of the jackpot game, and the low probability/high base state is maintained until the next jackpot occurs or 50 times of variation display is completed (see steps 052IWS2212 to S2214).

なお、図10-29では、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では第1特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第2特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、2R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 In addition, in FIG. 10-29, the case where the variable display of the first special symbol is executed in the low probability/low base state (normal state (non-KT state)) has been described, but there is a possibility that the variable display of the second special symbol is executed at a low rate. In this case, when a 10R variable probability big hit or a 2R probability variable big win occurs, if a game ball enters the V area 052IW104 during a big win game, the state shifts to a high probability/low base state (high probability/second KT state). Further, when a 6R probability variable jackpot occurs, if a game ball enters the V area 052IW104 during a jackpot game, the state shifts to a high probability/high base state (high probability/first KT state). In addition, when the 2R normal jackpot occurs, it shifts to a low probability/high base state (low probability/1st KT state), and the low probability/high base state is maintained until the next jackpot occurs or 50 times of fluctuation display is completed.

また、図10-29では、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Also, in FIG. 10-29, the case where the variable display of the second special symbol is executed in the high probability/high base state (high probability/first KT state) has been described, but there is a possibility that the variable display of the first special symbol is executed at a low rate. In this case, when a 10R probability variable jackpot occurs, if a game ball enters the V area 052IW104 during a jackpot game, the state shifts to a high probability/low base state (high probability/second KT state). Further, when a 6R probability variable jackpot occurs, if a game ball enters the V area 052IW104 during a jackpot game, the state shifts to a high probability/high base state (high probability/first KT state). In addition, when the 6R normal jackpot occurs, it shifts to a low probability/high base state (low probability/1st KT state), and the low probability/high base state is maintained until the next jackpot occurs or 50 times of fluctuation display is completed.

また、図10-29では、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Also, in FIG. 10-29, the case where the variable display of the second special symbol is executed in the low probability/high base state (low probability/first KT state) has been described, but there is a possibility that the variable display of the first special symbol is executed at a low rate. In this case, when a 10R probability variable jackpot occurs, if a game ball enters the V area 052IW104 during a jackpot game, the state shifts to a high probability/low base state (high probability/second KT state). Further, when a 6R probability variable jackpot occurs, if a game ball enters the V area 052IW104 during a jackpot game, the state shifts to a high probability/high base state (high probability/first KT state). In addition, when the 6R normal jackpot occurs, it shifts to a low probability/high base state (low probability/1st KT state), and the low probability/high base state is maintained until the next jackpot occurs or 50 times of fluctuation display is completed.

また、図10-29では、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Also, in FIG. 10-29, the case where the variable display of the second special symbol is executed in the high probability/low base state (high probability/second KT state) has been described, but the variable display of the first special symbol may be executed at a low rate. In this case, when a 10R probability variable jackpot occurs, if a game ball enters the V area 052IW104 during a jackpot game, the state shifts to a high probability/low base state (high probability/second KT state). Further, when a 6R probability variable jackpot occurs, if a game ball enters the V area 052IW104 during a jackpot game, the state shifts to a high probability/high base state (high probability/first KT state). In addition, when the 6R normal jackpot occurs, it shifts to a low probability/high base state (low probability/1st KT state), and the low probability/high base state is maintained until the next jackpot occurs or 50 times of fluctuation display is completed.

(普通図柄プロセス処理)
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行する普通図柄プロセス処理(ステップS29)について説明する。図10-30は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21がオン状態となったことを検出すると(ステップ052IWS5111)、ゲート通過指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ052IWS5112)。そして、CPU103は、ゲートスイッチ通過処理(ステップ052IWS5113)を実行する。
(Normal pattern process processing)
Next, the normal symbol process processing (step S29) executed by the game control microcomputer 100 will be described. FIG. 10-30 is a flow chart showing an example of normal symbol process processing. In the normal symbol process process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) detects that the game ball passes through the passage gate 41 and the gate switch 21 is turned on (step 052IWS5111), and performs control to transmit a gate passage designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS5112). Then, the CPU 103 executes gate switch passage processing (step 052IWS5113).

この特徴部052IWでは、ステップ052IWS5111~S5113の処理が実行されることによって、通過ゲート41への遊技球の通過を検出した場合には、ゲート通過指定コマンドが送信される。なお、この特徴部052IWでは、通過ゲート41は兼用ゲートとして構成され作動領域の役割も担っているのであるが、大当り図柄を停止表示した後大当り遊技を開始する前のゲート通過待ち状態であるか否かには関係なく、ゲート通過指定コマンドが送信される。 In this characteristic part 052IW, when the passage of the game ball to the passage gate 41 is detected by executing the processing of steps 052IWS5111 to S5113, a gate passage specification command is transmitted. In this characteristic portion 052IW, the passage gate 41 is configured as a dual-purpose gate and also plays a role of an operation area, but the gate passage designation command is transmitted regardless of whether or not there is a state of waiting for passage of the gate before starting the jackpot game after stopping and displaying the jackpot pattern.

そして、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップ052IWS5100~S5104に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。 Then, the CPU 103 executes one of the processes shown in steps 052IWS5100 to S5104 according to the value of the normal symbol process flag.

なお、この特徴部052IWでは、ゲート通過待ち状態であるか否かに関係なく、ステップ052IWS5111で通過ゲート41への遊技球の通過を検出した場合にはステップ052IWS5113のゲートスイッチ通過処理が実行されて普通図柄の変動表示が実行されるのであるが、そのような態様にかぎられない。例えば、ゲート通過待ち状態でないときに通過ゲート41を遊技球が通過した場合にのみ普通図柄の変動表示を実行するようにし、ゲート通過待ち状態では通過ゲート41を遊技球が通過しても普通図柄の変動表示を実行しないように構成してもよい。 In this characteristic part 052IW, regardless of whether or not the game is in the gate passage waiting state, when the passage of the game ball to the passage gate 41 is detected in step 052IWS5111, the gate switch passage processing is executed in step 052IWS5113, and the variable display of the normal symbol is executed. For example, the variable display of normal patterns may be executed only when the game ball passes through the passage gate 41 when not waiting for passage of the gate, and the variable display of normal patterns may not be executed even if the game ball passes through the passage gate 41 in the state of waiting for passage of the gate.

また、この特徴部052IWでは、通過ゲート41は普通始動領域と作動領域との兼用ゲートとして用いられているのであるが、タイマ割込処理内において特別図柄プロセス処理(ステップS25A,S25B参照)は普通図柄プロセス処理(ステップS26参照)よりも先に実行されるので、作動領域としての通過ゲート41の遊技球の通過の検出処理を行った後に普通始動領域としての通過ゲート41の遊技球の通過の検出処理が行われる。そのため、大当り遊技の開始のための処理を早く実行することができる。 In addition, in this characteristic portion 052IW, the passing gate 41 is used as a gate for both the normal starting area and the operating area, but in the timer interrupt processing, the special symbol process (see steps S25A and S25B) is executed before the normal symbol process (see step S26). done. Therefore, the processing for starting the big win game can be executed quickly.

ゲートスイッチ通過処理(ステップ052IWS5113):CPU103は、ゲート通過記憶カウンタ(通過ゲート41を通過した遊技球数をカウントするためのカウンタ)のカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普図保留表示器25CのLEDが点灯される。そして、CPU103は、普通図柄当り判定用乱数の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する処理を行う。 Gate switch passage processing (step 052IWS5113): The CPU 103 checks whether or not the count value (gate passage storage number) of the gate passage storage counter (counter for counting the number of game balls that have passed through the passage gate 41) has reached the maximum value ("4" in this example). If the maximum value has not been reached, the count value of the gate passage memory counter is incremented by one. It should be noted that the LED of the normal figure holding indicator 25C is lit according to the value of the gate passage storage counter. Then, the CPU 103 extracts the value of the normal symbol per determination random number and stores it in a storage area (normal symbol determination buffer) corresponding to the value of the gate passage memory number.

普通図柄通常処理(ステップ052IWS5100):CPU103は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップ052IWS5100を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器20に当たり図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置6Bの開閉動作中でもない場合)には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップ052IWS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する。 Normal symbol normal processing (step 052IWS5100): The CPU 103 is in a state where the normal symbol variation can be started (for example, when the value of the normal symbol process flag is the value indicating step 052IWS5100, specifically, the normal symbol is not displayed in the normal symbol display 20, and the variable winning ball device 6B is not in the opening/closing operation based on the normal symbol display 20 and the symbol being derived and displayed. case), check the value of the gate passing memory number. Specifically, the count value of the gate passage storage number counter is confirmed. If the gate passing memory number is not 0, it is determined whether or not to win (whether or not the stop pattern of the normal pattern is to be a winning pattern). Then, the normal pattern process timer is set for the normal pattern fluctuation time, and the timer is started. Then, the value of the normal design process flag is normally updated to the value (specifically "1") indicating the design variation process (step 052IWS5101).

普通図柄変動処理(ステップ052IWS5101):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップ052IWS5102)を示す値(具体的には「2」)に更新する。 Normal symbol variation process (step 052 IWS5101): The CPU 103 confirms whether or not the normal symbol process timer has timed out, and if timed out, sets the normal symbol stop symbol display time to the normal symbol process timer and starts the timer. Then, the value of the normal design process flag is normally updated to a value (specifically "2") indicating the design stop processing (step 052IWS5102).

普通図柄停止処理(ステップ052IWS5102):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ052IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物開放前時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理(ステップ052IWS5103)を示す値(具体的には「3」)に更新する。 Normal symbol stop process (step 052 IWS5102): The CPU 103 confirms whether or not the normal symbol process timer has timed out. If it is not a hit pattern (if it is a lost pattern), the value of the normal design process flag is updated to a value (specifically "0") indicating normal design normal processing (step 052IWS5100). On the other hand, if the stop pattern of the normal pattern is a hit pattern, the time before opening the normal electric accessary product is set to the normal pattern process timer, and the timer is started. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically "3") indicating normal electric accessary product opening preprocessing (step 052IWS5103).

普通電動役物開放前処理(ステップ052IWS5103):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせ、可変入賞球装置6Bの開放を開始する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理(ステップ052IWS5104)を示す値(具体的には「4」)に更新する。 Ordinary electric accessory opening preprocessing (step 052IWS5103): The CPU 103 confirms whether or not the ordinary symbol process timer has timed out, and if it has timed out, sets the ordinary electric accessory operating time to the ordinary pattern process timer, starts the timer, and starts opening the variable winning ball device 6B. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically "4") indicating normal electric auditors product operation processing (step 052IWS5104).

普通電動役物作動処理(ステップ052IWS5104):CPU103は、普通図柄プロセスタイマを計測し、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装置6Bを閉鎖する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ052IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。 Normal electric accessary product operation processing (step 052IWS5104): The CPU 103 measures the normal symbol process timer, and when the normal symbol process timer times out, the variable winning ball device 6B is closed. Then, the value of the normal design process flag is normally updated to a value (specifically "0") indicating normal design processing (step 052IWS5100).

(普通図柄通常処理)
図10-31は、普通図柄通常処理(ステップ052IWS5100)を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、CPU103は、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認することにより、ゲート通過記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ052IWS5121)。ゲート通過記憶数が0であれば(ステップ052IWS5121のY)、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が0でなければ(ステップ052IWS5121のN)、CPU103は、ゲート通過記憶数=1に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出す(ステップ052IWS5122)。そして、CPU103は、ゲート通過記憶数カウンタの値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ052IWS5123)。すなわち、ゲート通過記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を、ゲート通過記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。
(Normal pattern normal processing)
FIG. 10-31 is a flow chart showing normal symbol normal processing (step 052IWS5100). In the normal symbol normal process, the CPU 103 confirms whether or not the number of gate passage memories is 0 by confirming the count value of the gate passage memory number counter (step 052IWS5121). If the number of gate passages stored is 0 (Y in step 052IWS5121), the process ends. If the gate passing memory number is not 0 (N of step 052IWS5121), the CPU 103 reads out the normal symbol per determination random number stored in the storage area corresponding to the gate passing memory number=1 (step 052IWS5122). Then, the CPU 103 decrements the value of the gate passing storage number counter by 1, and shifts the contents of each storage area (step 052IWS5123). That is, the random number value for normal symbol per determination stored in the storage area corresponding to the gate passing storage number=n (n=2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the gate passing storage number=n-1. Therefore, the order of extraction of the random number values for judging the normal pattern winning stored in the storage areas corresponding to the respective gate passing memory numbers always coincides with the order of the gate passing memory numbers=1, 2, 3, 4.例文帳に追加

次いで、CPU103は、普通図柄当りとするか否かを決定するための普通図柄判定テーブルを用いて、乱数(普通図柄当り判定用乱数値)にもとづく抽選処理を行い、普通図柄当りとするか否かを決定する(ステップ052IWS5127)。なお、この特徴部052IWでは、ステップ052IWS5127において、CPU103は、確変状態であるか否かや、KT状態であるか否か、高ベース状態であるか否かに関係なく、一律に99/100の確率で普通図柄当りとすることに決定する。 Next, the CPU 103 performs lottery processing based on random numbers (random number values for judging normal symbol hits) using a normal symbol determination table for determining whether or not normal symbol hits are awarded, and determines whether or not normal symbol hits are awarded (step 052IWS5127). In this characteristic portion 052IW, at step 052IWS5127, the CPU 103 determines to uniformly win the normal symbol with a probability of 99/100 regardless of whether it is in the variable probability state, whether it is in the KT state, or whether it is in the high base state.

ステップ052IWS5127において、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が当りの範囲内である場合(当りである場合)、CPU103は、表示結果として当り図柄を設定し(ステップ052IWS5128)、ステップ052IWS5130へ移行する。また、ステップ052IWS5127において、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が当りの範囲内でない場合(はずれである場合)、CPU103は表示結果としてはずれ図柄を設定し(ステップ052IWS5129)、ステップ052IWS5130へ移行する。 At step 052IWS5127, if the read normal symbol winning determination random number value is within the winning range (if it is a winning), the CPU 103 sets a winning symbol as the display result (step 052IWS5128), and proceeds to step 052IWS5130. In step 052IWS5127, if the read normal symbol hit determination random number value is not within the winning range (if it is a loss), the CPU 103 sets a losing symbol as the display result (step 052IWS5129), and proceeds to step 052IWS5130.

ステップ052IWS5130において、CPU103は、高ベースフラグがセットされていれば、普通図柄変動時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS5130のY,S5131)。また、高ベースフラグがセットされていなければ、すなわち通常状態または第2KT状態であれば、普通図柄変動時間として1.0秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS5130のN,S5132)。 At step 052IWS5130, if the high base flag is set, the CPU 103 sets 0.2 seconds to the normal design process timer as the normal design fluctuation time (Y at step 052IWS5130, S5131). Also, if the high base flag is not set, that is, if it is in the normal state or the second KT state, 1.0 second is set in the normal design process timer as the normal design fluctuation time (N of step 052 IWS5130, S5132).

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップ052IWS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する(ステップ052IWS5133)。 Then, the game control microcomputer 100 updates the value of the normal symbol process flag to a value (specifically "1") indicating normal symbol variation processing (step 052IWS5101) (step 052IWS5133).

(普通図柄停止処理)
図10-32は、普通図柄停止処理(ステップ052IWS5102)を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値を-1する(ステップ052IWS3701)。そして、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップ052IWS3702)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップ052IWS3702のN)、そのまま処理を終了する。
(Normal symbol stop processing)
FIG. 10-32 is a flowchart showing normal symbol stop processing (step 052IWS5102). In the normal symbol stop process, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the normal symbol process timer (step 052IWS3701). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the normal symbol process timer has become 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has timed out (step 052IWS3702). If the normal symbol process timer has not timed out (N of step 052 IWS3702), the process is terminated as it is.

普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは(ステップ052IWS3702のY)、CPU103は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうか(ステップ052IWS5127にて当りと判定されたかどうか)を確認する(ステップ052IWS3703)。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄かどうかは、例えば、ステップ052IWS5127にて当りと判定されたときに普通図柄当り判定フラグをセットすることとして、そのフラグがセットされているかどうかによって確認することができる。 When the normal symbol process timer times out, that is, when the normal symbol stop symbol display time elapses (Y in step 052IWS3702), the CPU 103 confirms whether or not the normal symbol stop symbol is a winning symbol (whether or not it is determined to be a winning symbol at step 052IWS5127) (step 052IWS3703). It should be noted that whether or not the stop pattern of the normal pattern is a winning pattern can be confirmed by setting a normal pattern winning determination flag, for example, when the winning is determined in step 052IWS5127, by checking whether or not the flag is set.

普通図柄の停止図柄が当り図柄でなく、はずれ図柄であると判定されたときは(ステップ052IWS3703のN)、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ052IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップ052IWS3708)。 When it is determined that the stop symbol of the normal symbol is not a winning symbol but a losing symbol (N in step 052IWS3703), the CPU 103 updates the value of the normal symbol process flag to a value (specifically "0") indicating normal symbol normal processing (step 052IWS5100) (step 052IWS3708).

ステップ052IWS3703において、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは(ステップ052IWS3703のY)、CPU103は、高ベースフラグがセットされているか否かを判定し(ステップ052IWS3704)、セットされている場合、すなわち、第1KT状態である場合には、普通電動役物開放前時間として0.1秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS3706)。また、高ベースフラグがセットされていない場合、すなわち、通常状態または第2KT状態である場合には、普通電動役物開放前時間として2.6秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS3705)。 At step 052IWS3703, when the stopped design of the normal design is a winning design (Y at step 052IWS3703), the CPU 103 determines whether or not the high base flag is set (step 052IWS3704), and if set, that is, in the first KT state, sets 0.1 second to the normal design process timer as the time before opening the normal electric accessory (step 052IW). S3706). Also, if the high base flag is not set, that is, if it is in the normal state or the second KT state, 2.6 seconds is set in the normal symbol process timer as the time before opening the normal electric accessory (step 052IWS3705).

次いで、CPU103は、特図プロセスフラグの値を、普通電動役物開放前処理(ステップ052IWS5103)に対応した値(具体的には「3」)に更新する(ステップ052IWS3707)。 Next, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to a value (specifically "3") corresponding to the normal electric accessary product release preprocessing (step 052IWS5103) (step 052IWS3707).

(普通電動役物開放前処理)
図10-33は、普通電動役物開放前処理(ステップ052IWS5103)を示すフローチャートである。普通電動役物開放前処理において、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値を-1する(ステップ052IWS3801)。そして、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップ052IWS3802)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップ052IWS3802のN)、そのまま処理を終了する。
(Normal electric accessory opening preprocessing)
FIG. 10-33 is a flow chart showing normal electric accessory opening preprocessing (step 052IWS5103). In the normal electric accessary product opening preprocessing, the CPU 103 normally -1 the value of the symbol process timer (step 052IWS3801). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the normal symbol process timer has become 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has timed out (step 052IWS3802). If the normal symbol process timer has not timed out (N of step 052 IWS3802), the process is terminated as it is.

普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通電動役物開放前時間が経過したときは(ステップ052IWS3802のY)、CPU103は、高ベースフラグがセットされているか否かを判定し(ステップ052IWS3803)、セットされている場合、すなわち、第1KT状態である場合には、普通電動役物開放時間として5.5秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS3805)。また、高ベースフラグがセットされていない場合、すなわち、通常状態または第2KT状態である場合には、普通電動役物開放時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS3804)。 When the normal symbol process timer times out, that is, when the time before the normal electric accessary product opening has passed (Y in step 052IWS3802), the CPU 103 determines whether or not the high base flag is set (step 052IWS3803), and if it is set, that is, in the first KT state, sets the normal symbol process timer to 5.5 seconds as the normal electric accessary product opening time (step 052IWS3805). . Also, if the high base flag is not set, that is, if it is in the normal state or the second KT state, 0.2 seconds is set in the normal symbol process timer as the normal electric accessory opening time (step 052IWS3804).

このように、本特徴部052IWでは、第1KT状態では普通電動役物開放時間として5.5秒をセットするとともに、通常状態または第2KT状態では普通電動役物開放時間として0.2秒をセットすることにより、第1KT状態は通常状態または第2KT状態よりも第2始動入賞口に始動入賞しやすい状態としている。したがって、第1KT状態は通常状態または第2KT状態よりも、可変入賞球装置6Bの下流に設けられている特殊可変入賞球装置17に遊技球が達しにくく構成されている。 In this way, in the present characteristic part 052IW, 5.5 seconds is set as the normal electric accessory opening time in the 1KT state, and 0.2 seconds is set as the normal electric accessory opening time in the normal state or the 2KT state, so that the 1KT state is a state where it is easier to start and win the second start winning port than in the normal state or the 2KT state. Therefore, in the first KT state, game balls are less likely to reach the special variable winning ball device 17 provided downstream of the variable winning ball device 6B than in the normal state or the second KT state.

なお、遊技状態が第1KT状態である場合に第2始動入賞口に始動入賞しやすくなるようにする制御の仕方は、この特徴部052IWで示したものにかぎられない。例えば、第1KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合と比較して、可変入賞球装置6Bを多くの回数開放する(例えば、通常状態または第2KT状態では可変入賞球装置6Bの開放回数として1回をセットするのに対して、第1KT状態では可変入賞球装置6Bの開放回数として2回をセットする)ように制御してもよい。そのようにすれば、第1KT状態である場合には、可変入賞球装置6Bの開放回数を多くすることによって、第2始動入賞口に始動入賞しやすくすることができる。 Incidentally, when the gaming state is the first KT state, the method of control for making it easier to start winning in the second start winning opening is not limited to the one shown in this characteristic portion 052IW. For example, in the first KT state, the variable winning ball device 6B may be opened more times than in the normal state or the second KT state (for example, in the normal state or the second KT state, the number of times the variable winning ball device 6B is opened is set to 1, while in the first KT state, the variable winning ball device 6B is set to be opened twice). By doing so, in the first KT state, by increasing the number of times the variable winning ball device 6B is opened, it is possible to make it easier to start winning in the second starting winning hole.

また、例えば、第1KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合と比較して、上記に示した可変入賞球装置6Bの開放時間を長くする制御と、可変入賞球装置6Bの開放回数を多くする制御とを組み合わせて実行してもよい。 Further, for example, in the case of the first KT state, compared with the normal state or the second KT state, the above-described control to lengthen the opening time of the variable winning ball device 6B and the control to increase the number of times the variable winning ball device 6B is opened may be executed in combination.

次いで、CPU103は、可変入賞球装置6Bを開放状態に制御する(ステップ052IWS3806)。具体的には、ソレノイド81を駆動して可変入賞球装置6Bを開状態にする。 Next, the CPU 103 controls the variable winning ball device 6B to open state (step 052IWS3806). Specifically, the solenoid 81 is driven to open the variable winning ball device 6B.

そして、CPU103は、特図プロセスフラグの値を、普通電動役物作動処理(ステップ052IWS5104)に対応した値(具体的には「4」)に更新する(ステップ052IWS3807)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to a value (specifically "4") corresponding to the normal electric accessary product operation process (step 052IWS5104) (step 052IWS3807).

(コマンド解析処理)
次に、演出制御手段の動作について説明する。図10-34~図10-37は、コマンド解析処理(ステップS75)の具体例を示すフローチャートである。主基板11から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
(Command analysis processing)
Next, the operation of the effect control means will be described. 10-34 to 10-37 are flowcharts showing specific examples of the command analysis process (step S75). The production control command received from the main board 11 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the production control CPU 120 confirms the contents of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップ052IWS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップ052IWS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップ052IWS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis process, the effect control CPU 120 first confirms whether or not the received command is stored in the command reception buffer (step 052IWS611). Whether or not it is stored is determined by comparing the value of the command reception number counter and the read pointer. The case where the two match is the case where the received command is not stored. When the command reception buffer stores the reception command, the effect control CPU 120 reads the reception command from the command reception buffer (step 052IWS612). After reading, the value of the read pointer is incremented by 2 (step 052IWS613). The reason for incrementing by 2 is that 2 bytes (1 command) are read out at a time.

受信した演出制御コマンドが設定値コマンドであれば(ステップ052IWS614)、演出制御用CPU0120は、受信した設定値コマンドで示される設定値を、RAM122に形成されている設定値格納領域に格納する(ステップ052IWS615)。 If the received effect control command is a set value command (step 052IWS614), the effect control CPU 0120 stores the set value indicated by the received set value command in the set value storage area formed in the RAM 122 (step 052IWS615).

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップ052IWS616)、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドを、RAM122に形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップ052IWS617)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS618)。 If the received effect control command is a variation pattern command (step 052IWS616), the effect control CPU 120 stores the received variation pattern command in the variation pattern command storage area formed in the RAM 122 (step 052IWS617). Then, the fluctuation pattern command reception flag is set (step 052IWS618).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップ052IWS619)、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドを、RAM122に形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップ052IWS620)。 If the received effect control command is a display result designation command (step 052IWS619), the effect control CPU 120 stores the received display result designation command in the display result designation command storage area formed in the RAM 122 (step 052IWS620).

受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄確定指定コマンド(第1図柄確定指定コマンド、第2図柄確定指定コマンド、第1強制図柄確定指定コマンド、第2強制図柄確定指定コマンド)であれば(ステップ052IWS621)、演出制御用CPU120は、受信した図柄確定指定コマンドに応じた確定コマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS622)。例えば、第1図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第1確定コマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第2図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第2確定コマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第1強制図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第1強制確定コマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第2強制図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第2強制確定コマンド受信フラグをセットする。 If the received effect control command is any of the symbol confirmation designation commands (first symbol confirmation designation command, second symbol confirmation designation command, first forced pattern confirmation designation command, second forced symbol confirmation designation command) (step 052IWS621), the effect control CPU 120 sets a confirmation command reception flag corresponding to the received pattern confirmation designation command (step 052IWS622). For example, when the first symbol confirmation designation command is received, the first confirmation command reception flag is set. Also, for example, when the second symbol confirmation designation command is received, the second confirmation command reception flag is set. Also, for example, when the first compulsory design determination designation command is received, the first compulsory determination command reception flag is set. Also, for example, when the second compulsory design determination designation command is received, the second compulsory determination command reception flag is set.

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば(ステップ052IWS623)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示画面において右打ち表示の表示を開始する制御を行う(ステップ052IWS624)。また、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS625)。 If the received effect control command is a jackpot start designation command (step 052IWS623), the effect control CPU 120 performs control to start displaying right-handed display on the display screen of the image display device 5 (step 052IWS624). In addition, the effect control CPU 120 sets a jackpot start designation command reception flag (step 052IWS625).

受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップ052IWS626)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示画面において右打ち表示の表示を終了する制御を行う(ステップ052IWS627)。また、演出制御用CPU120は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS628)。 If the received effect control command is a jackpot end designation command (step 052IWS626), the effect control CPU 120 performs control to end the display of the right-handed display on the display screen of the image display device 5 (step 052IWS627). In addition, the effect control CPU 120 sets a jackpot end designation command reception flag (step 052IWS628).

なお、本例では、ステップ052IWS624,S627の処理が実行されることによって、大当り遊技中に画像表示装置5の表示画面において右打ち表示が表示される。 In this example, by executing the processing of steps 052IWS624 and S627, a right-handed display is displayed on the display screen of the image display device 5 during the jackpot game.

なお、例えば、大当り遊技中に表示する右打ち表示の表示態様(例えば、表示色)を変化させることによって、現在の設定値を示唆する設定値示唆演出を実行するように構成してもよい。例えば、ステップ052IWS624で右打ち表示を開始するときに、通常は白色の表示色の右打ち表示を開始するのに対して、設定値示唆演出の実行を決定した場合には、設定値「1」である場合には比較的高い割合で青色の表示色の右打ち表示を開始したり、設定値「2」である場合には比較的高い割合で緑色の表示色の右打ち表示を開始したり、設定値「3」である場合には比較的高い割合で黄色の表示色の右打ち表示を開始したり、設定値「4」である場合には比較的高い割合で橙色の表示色の右打ち表示を開始したり、設定値「5」である場合には比較的高い割合で赤色の表示色の右打ち表示を開始したり、設定値「6」である場合には比較的高い割合で虹色の表示色の右打ち表示を開始したりしてもよい。 In addition, for example, by changing the display mode (for example, display color) of the right-handed display displayed during the jackpot game, it may be configured to execute a set value suggestion effect that suggests the current set value. For example, when the right-handed display is started in step 052IWS624, normally the right-handed display is started in white display color, but when the execution of the setting value suggestion effect is decided, the right-handed hitting display in blue display color is started at a relatively high rate when the set value is "1", the right-handed hitting display in green display color is started at a relatively high rate when the set value is "2", and the right-handed hitting display in yellow display color is started at a relatively high rate when the set value is "3". When the setting value is "4", right-handed display of orange display color is started at a relatively high rate, when the set value is "5", right-handed display of red display color is started at a relatively high rate, and when the set value is "6", right-handed display of rainbow display color is started at a relatively high rate.

また、例えば、大当り遊技終了後のKT状態中も右打ち表示を継続して実行するように構成し、大当り遊技終了のタイミングで右打ち表示の表示態様(例えば、表示色)を変化させて設定値示唆演出を実行するように構成してもよい。 Further, for example, it may be constructed so that the right-handed display is continuously executed even in the KT state after the end of the big-win game, and the set value suggesting performance is executed by changing the display mode (for example, display color) of the right-handed display at the timing of the end of the big-win game.

また、例えば、低確率/第1KT状態において50回の変動表示を終了して通常状態(低確率/低ベース状態)に移行するときに、左打ち表示を開始するように構成し、その左打ち表示の表示態様(例えば、表示色)を変化させて設定値示唆演出を実行するように構成してもよい。そのように何らかの形式で遊技状態の制御が切り替わるときに、設定値示唆演出を実行可能に構成すればよい。 Further, for example, when the change display of 50 times is completed in the low probability/first KT state and the state is shifted to the normal state (low probability/low base state), the left-handed display may be started, and the display mode (for example, the display color) of the left-handed display may be changed to execute the set value suggesting effect. When the control of the game state is switched in some form, the setting value suggesting effect may be executed.

受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドであれば(ステップ052IWS629)、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS630)。 If the received effect control command is a small hit start designation command (step 052IWS629), the effect control CPU 120 sets a small hit start designation command reception flag (step 052IWS630).

受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば(ステップ052IWS631)、演出制御用CPU120は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS632)。 If the received effect control command is a small hit end designation command (step 052IWS631), the effect control CPU 120 sets a small hit end designation command reception flag (step 052IWS632).

受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中表示コマンドであれば(ステップ052IWS633)、演出制御用CPU120は、大当り遊技のラウンド中に大入賞口に入賞した遊技球の数をカウントするための入賞数カウンタの値をリセット(0にクリア)する(ステップ052IWS634)。また、演出制御用CPU120は、大入賞口の開放中であること(大当り遊技中のラウンド期間であること)を指定する大入賞口開放中フラグをセットする(ステップ052IWS635)。 If the received performance control command is a command for displaying during opening of the big winning opening (step 052IWS633), the performance control CPU 120 resets (clears to 0) the value of the winning number counter for counting the number of game balls winning the big winning opening during the round of the big winning game (step 052IWS634). In addition, the effect control CPU 120 sets a large winning opening open flag that designates that the large winning opening is being opened (in the round period during the big winning game) (step 052IWS635).

なお、本例では、ステップ052IWS634の処理が実行されることによって、大入賞口開放中表示コマンドを受信するタイミング(ラウンドを開始するタイミング)で入賞数カウンタの値が0にクリアされるので、極まれにラウンド期間終了後のインターバル期間にオーバー入賞を検出した場合にも、入賞数カウンタに値がカウントされる。 In this example, by executing the process of step 052 IWS634, the value of the winning number counter is cleared to 0 at the timing of receiving the large winning opening open display command (the timing of starting the round), so even when over winning is detected in the interval period after the end of the round period, the value is counted in the winning number counter.

受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後表示コマンドであれば(ステップ052IWS636)、演出制御用CPU120は、大入賞口の開放後のインターバル期間であることを指定する大入賞口開放後フラグをセットする(ステップ052IWS637)。 If the received effect control command is a display command after opening the large winning opening (step 052IWS636), the effect control CPU 120 sets a flag after opening the large winning opening that designates the interval period after opening the large winning opening (step 052IWS637).

受信した演出制御コマンドが右打ち点灯開始指定コマンドであれば(ステップ052IWS638)、演出制御用CPU120は、右打ち報知用LED37の点灯を開始する制御を行う(ステップ052IWS639)。 If the received production control command is a right-handed lighting start designation command (step 052IWS638), the production control CPU 120 performs control to start lighting of the right-handed informing LED 37 (step 052IWS639).

受信した演出制御コマンドが右打ち点灯終了指定コマンドであれば(ステップ052IWS640)、演出制御用CPU120は、右打ち報知用LED37の点灯を終了する制御を行う(ステップ052IWS641)。 If the received production control command is a right-handed lighting end designation command (step 052IWS640), the production control CPU 120 performs control to end lighting of the right-handed informing LED 37 (step 052IWS641).

受信した演出制御コマンドが低確/非KT背景指定コマンドであれば(ステップ052IWS642)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を低確率/非KT状態に応じた背景画像(例えば、青色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ052IWS643)。また、演出制御用CPU120は、セットされていれば、第1KT状態であることを示す第1KT状態フラグをリセットする(ステップ052IWS644)。また、演出制御用CPU120は、大当り遊技中および高確率/第2KT状態中に大入賞口および特殊入賞口に入賞したことにもとづいて払い出された賞球数の累積数をカウントするための賞球数カウンタがセットされていれば、その賞球数カウンタの値をリセット(0にクリア)する(ステップ052IWS645)。 If the received effect control command is a low-probability/non-KT background designation command (step 052IWS642), the effect control CPU 120 controls the background image on the image display device 5 to display a background image (for example, a blue background image) corresponding to the low-probability/non-KT state (step 052IWS643). Also, if the effect control CPU 120 is set, it resets the first KT state flag indicating the first KT state (step 052IWS644). In addition, the effect control CPU 120 resets (clears to 0) the value of the prize ball counter for counting the cumulative number of prize balls paid out based on the winning of the big winning hole and the special winning hole during the big win game and the high probability/second KT state (step 052 IWS 645).

本例では、大当り遊技中(ただし、2R確変大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技中を除く)に大入賞口に遊技球が入賞したり、高確率/第2KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞したりした場合に賞球数カウンタの値が累積的に更新されていくのであるが(ステップ052IWS660,S667参照)、ステップ052IWS645の処理が実行されることによって、遊技状態が低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)となった後50回の変動表示を終了して低確率/低ベース状態となったときに、賞球数カウンタの値が0にクリアされる。 In this example, when a game ball enters the big winning opening during the big winning game (except during the big winning game based on the 2R probability variable big winning or the 2R normal big winning), or when the game ball wins the special winning opening during the high probability/second KT state, the value of the winning ball number counter is cumulatively updated (see steps 052IWS660 and S667), but step 052IWS. By executing the processing of 645, the value of the winning ball number counter is cleared to 0 when the game state changes to the low probability/high base state (low probability/1st KT state) and then to the low probability/low base state after finishing 50 times of variable display.

受信した演出制御コマンドが低確/第1KT背景指定コマンドであれば(ステップ052IWS646)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を低確率/第1KT状態に応じた背景画像(例えば、緑色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ052IWS647)。また、演出制御用CPU120は、第1KT状態フラグをセットする(ステップ052IWS648)とともに、セットされていれば、高確率状態であることを示す高確率状態フラグや、第2KT状態であることを示す第2KT状態フラグをリセットする(ステップ052IWS649)。 If the received effect control command is a low probability/first KT background designation command (step 052IWS646), the effect control CPU 120 controls the background image on the image display device 5 to display a background image (for example, a green background image) corresponding to the low probability/first KT state (step 052IWS647). In addition, the effect control CPU 120 sets the first KT state flag (step 052IWS648), and if set, resets the high probability state flag indicating the high probability state and the second KT state flag indicating the second KT state (step 052IWS649).

受信した演出制御コマンドが高確/第1KT背景指定コマンドであれば(ステップ052IWS650)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を高確率/第1KT状態に応じた背景画像(例えば、黄色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ052IWS651)。また、演出制御用CPU120は、高確率状態フラグおよび第1KT状態フラグをセットする(ステップ052IWS652)とともに、セットされていれば、第2KT状態フラグをリセットする(ステップ052IWS653)。 If the received effect control command is a high probability/first KT background designation command (step 052IWS650), the effect control CPU 120 controls the background image on the image display device 5 to display a background image (for example, a yellow background image) corresponding to the high probability/first KT state (step 052IWS651). Moreover, the effect control CPU 120 sets the high probability state flag and the first KT state flag (step 052IWS652), and if set, resets the second KT state flag (step 052IWS653).

受信した演出制御コマンドが高確/第2KT背景指定コマンドであれば(ステップ052IWS654)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を高確率/第2KT状態に応じた背景画像(例えば、赤色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ052IWS655)。また、演出制御用CPU120は、高確率状態フラグおよび第2KT状態フラグをセットする(ステップ052IWS656)とともに、セットされていれば、第1KT状態フラグをリセットする(ステップ052IWS657)。 If the received effect control command is a high probability/second KT background designation command (step 052IWS654), the effect control CPU 120 controls the background image on the image display device 5 to display a background image (for example, a red background image) corresponding to the high probability/second KT state (step 052IWS655). Moreover, the effect control CPU 120 sets the high probability state flag and the second KT state flag (step 052IWS656), and if set, resets the first KT state flag (step 052IWS657).

受信した演出制御コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップ052IWS658)、演出制御用CPU120は、10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りにもとづく大当り遊技中であるか否かを確認する(ステップ052IWS659)。なお、10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りにもとづく大当り遊技中であるか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が大当り中演出処理(ステップS176)~エンディング演出処理(ステップS177)を示す値となっているか否かを確認するとともに、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンド~表示結果4指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。 If the received performance control command is a special winning opening winning designation command (step 052IWS658), the performance control CPU 120 confirms whether or not a big win game based on the 10R probability variable big win, the 6R probability variable big win, or the 6R normal big win is in progress (step 052IWS659). Whether or not the jackpot game based on the 10R probability variable jackpot, the 6R probability variable jackpot, or the 6R normal jackpot is in progress is determined, for example, by checking whether the value of the production control process flag is a value indicating the jackpot middle production process (step S176) to the ending production process (step S177), and by confirming whether the display result designation commands stored in the display result designation command storage area are the display result 2 designation command to the display result 4 designation command. I can judge.

10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りにもとづく大当り遊技中であれば、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値に15を加算する(ステップ052IWS660)。また、演出制御用CPU120は、加算後の賞球数カウンタの値にもとづいて、画像表示装置5に表示されている賞球数表示を更新する(ステップ052IWS661)。なお、賞球数表示は、大当り遊技中および高確率/第2KT状態中に大入賞口および特殊入賞口に入賞したことにもとづいて払い出された賞球数の累積数の表示である。 During the jackpot game based on the 10R variable probability jackpot, the 6R probability variable jackpot, or the 6R normal jackpot, the effect control CPU 120 adds 15 to the value of the winning ball counter (step 052IWS660). Also, the effect control CPU 120 updates the display of the number of prize balls displayed on the image display device 5 based on the value of the counter for the number of prize balls after addition (step 052IWS661). The display of the number of prize balls is a display of the accumulated number of the number of prize balls paid out based on the winning of the big winning opening and the special winning opening during the jackpot game and the high probability/second KT state.

ステップ052IWS658~S661の処理が実行されることによって、本例では、10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りにもとづく大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生したことにもとづいて賞球数カウンタの値および賞球数表示が更新される。一方で、大当り遊技中であっても、2R確変大当りまたは2R通常大当りにもとづく大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生した場合には、賞球数カウンタの値は更新されず、賞球数表示も更新されない。 By executing the processing of steps 052IWS658 to S661, in this example, the value of the winning ball counter and the winning ball number display are updated based on the occurrence of winning to the big winning opening during the big winning game based on the 10R variable probability big win, the 6R variable probability big win, or the 6R normal big win. On the other hand, even during the jackpot game, when winning to the jackpot is generated during the jackpot game based on the 2R probability variable jackpot or the 2R normal jackpot, the value of the prize ball number counter is not updated and the prize ball number display is not updated.

次いで、演出制御用CPU120は、オーバー入賞時示唆演出の決定および実行を行うためのオーバー入賞時示唆演出処理を実行する(ステップ052IWS662)。なお、「オーバー入賞時示唆演出」は、大入賞口へのオーバー入賞が発生したタイミングで実行され、現在設定されている設定値を示唆する演出である。 Next, the effect control CPU 120 executes an over winning suggestive effect process for determining and executing an over winning suggestive effect (step 052IWS662). Note that the "over-winning effect suggesting effect" is an effect that is executed at the timing when an over-winning to the big winning hole occurs, and suggests the currently set set value.

次いで、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出の決定および実行を行うための賞球数表示示唆演出処理を実行する(ステップ052IWS663)。なお、「賞球数表示示唆演出」は、大当り遊技中や高確率/第2KT状態中に大入賞口や特殊入賞口に入賞したことにもとづいて払い出された賞球数の累積数が所定数(本例では、456個、555個、666個、2456個、2555個、2666個)に達したタイミングで実行され、現在設定されている設定値を示唆する演出である。 Next, the effect control CPU 120 executes a number-of-balls display suggestion effect process for determining and executing a number-of-balls display suggestion effect (step 052IWS663). Note that the ``suggestion effect of displaying the number of prize balls'' is performed at the timing when the cumulative number of prize balls paid out based on the winning of a big winning hole or a special winning hole during a big win game or a high probability/second KT state reaches a predetermined number (456, 555, 666, 2456, 2555, 2666 in this example), and is a production suggesting the currently set set value.

次いで、演出制御用CPU120は、賞球数強調演出の決定および実行を行うための賞球数強調演出処理を実行する(ステップ052IWS664)。なお、「賞球数強調演出」は、大当り遊技中や高確率/第2KT状態中に大入賞口や特殊入賞口に入賞したことにもとづいて払い出された賞球数の累積数が所定数(本例では、1000個、2000個、3000個、4000個、5000個)に達したことを強調表示する演出である。 Next, the effect control CPU 120 executes prize ball number emphasizing effect processing for determining and executing the prize ball number emphasizing effect (step 052IWS664). The "prize ball number emphasizing performance" is a performance that emphasizes that the accumulated number of prize balls paid out based on the winning of a big winning opening or a special winning opening during a big win game or a high probability/second KT state has reached a predetermined number (1000, 2000, 3000, 4000 and 5000 in this example).

受信した演出制御コマンドが特殊入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップ052IWS665)、演出制御用CPU120は、第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS666)。第2KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、高確率/第2KT状態中であれば)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値に10を加算する(ステップ052IWS667)。また、演出制御用CPU120は、加算後の賞球数カウンタの値にもとづいて、画像表示装置5に表示されている賞球数表示を更新する(ステップ052IWS668)。 If the received effect control command is a special winning opening winning designation command (step 052IWS665), the effect control CPU 120 confirms whether or not the second KT state flag is set (step 052IWS666). If the second KT state flag is set (that is, during the high probability/second KT state), the effect control CPU 120 adds 10 to the value of the number-of-balls counter (step 052IWS667). Also, the effect control CPU 120 updates the display of the number of prize balls displayed on the image display device 5 based on the value of the counter for the number of prize balls after addition (step 052IWS668).

ステップ052IWS665~S668の処理が実行されることによって、本例では、高確率/第2KT状態中に小当りとなり特殊入賞口への入賞が発生したことにもとづいて賞球数カウンタの値および賞球数表示が更新される。一方で、KT状態中であっても、高確率/第1KT状態中や低確率/第1KT状態中に特殊入賞への入賞が発生した場合には、賞球数カウンタの値は更新されず、賞球数表示も更新されない(ただし、賞球数カウンタの値の更新が行われないだけで、賞球数カウンタの値のリセットまでは行われない)。 By executing the processing of steps 052 IWS665 to S668, in this example, the value of the number of prize balls counter and the display of the number of prize balls are updated based on the fact that a small win has occurred during the high probability/second KT state and a prize has been won in the special prize winning opening. On the other hand, even in the KT state, when a special winning prize occurs during the high probability/1st KT state or low probability/1st KT state, the value of the prize ball number counter is not updated and the display of the number of prize balls is not updated (however, only the value of the prize ball number counter is not updated, and the value of the prize ball number counter is not reset).

次いで、演出制御用CPU120は、小当り入賞時示唆演出の決定および実行を行うための小当り入賞時示唆演出処理を実行する(ステップ052IWS669)。なお、「小当り入賞時示唆演出」は、高確率/第2KT状態中に小当りとなり特殊入賞口への入賞が発生したタイミングで実行され、現在設定されている設定値を示唆する演出である。 Next, the performance control CPU 120 executes a small-hit winning suggestion performance process for determining and executing a small-hit winning suggestion performance (step 052IWS669). The ``suggestion performance at the time of winning a small win'' is a performance which is executed at the timing when a small win occurs in the high probability/second KT state and a prize is awarded to a special winning slot, and suggests the currently set set value.

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS663に移行し、賞球数表示示唆演出処理を実行する(ステップ052IWS663)。次いで、演出制御用CPU120は、賞球数強調演出処理を実行する(ステップ052IWS664)。 Next, the effect control CPU 120 proceeds to step 052IWS663, and executes the number-of-balls display suggestion effect process (step 052IWS663). Next, the effect control CPU 120 executes the prize number emphasizing effect process (step 052IWS664).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを記憶したり、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットしたりする処理を実行する(ステップ052IWS670)。そして、ステップ052IWS611に移行する。 If the received effect control command is another command, the effect control CPU 120 executes processing for storing the received effect control command and setting a flag corresponding to the received effect control command (step 052IWS670). Then, the process proceeds to step 052 IWS611.

(オーバー入賞時示唆演出処理)
図10-38は、オーバー入賞時示唆演出処理(ステップ052IWS662)を示すフローチャートである。オーバー入賞時示唆演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、入賞数カウンタの値に1を加算する(ステップ052IWS301)。次いで、演出制御用CPU120は、加算後の入賞数カウンタの値が11以上となっているか否かを確認する(ステップ052IWS302)。入賞数カウンタの値が11以上となっていれば(すなわち、大入賞口へのオーバー入賞が発生していれば)、演出制御用CPU120は、オーバー入賞時示唆演出の有無および種類を決定するためのオーバー入賞時示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、オーバー入賞時示唆演出の有無および種類を決定する(ステップ052IWS303)。
(Suggestion effect processing at the time of over winning)
FIG. 10-38 is a flow chart showing the over winning suggestive effect process (step 052IWS662). In the over winning suggestive effect process, the effect control CPU 120 first adds 1 to the value of the winning number counter (step 052IWS301). Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the value of the winning prize number counter after addition is 11 or more (step 052IWS302). If the value of the winning number counter is 11 or more (that is, if over winning to the big winning opening occurs), the performance control CPU 120 performs lottery processing based on random numbers using an over winning suggesting performance determination table for determining the presence or absence and type of over winning suggesting performance, and determines the presence or absence and type of over winning suggesting performance (step 052 IWS303).

図10-39は、オーバー入賞時示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図10-39に示すように、オーバー入賞時示唆演出決定テーブルには、オーバー入賞時示唆演出なし、オーバー入賞時示唆演出A、オーバー入賞時示唆演出B、オーバー入賞時示唆演出C、オーバー入賞時示唆演出D、オーバー入賞時示唆演出E、およびオーバー入賞時示唆演出Fに対して、それぞれ判定値が割り振られている。 FIG. 10-39 is an explanatory diagram showing a specific example of the over-winning suggestive effect determination table. As shown in FIG. 10-39, in the over-winning suggesting effect determination table, judgment values are allocated to no over-winning suggesting effect, over-winning suggesting effect A, over-winning suggesting effect B, over winning suggesting effect C, over winning suggesting effect D, over winning suggesting effect E, and over winning suggesting effect F, respectively.

図10-39に示すように、本例では、大入賞口に遊技球が入賞したときには、画像表示装置5において通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示(本例では、「+15」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音の入賞音が出力される。 As shown in FIG. 10-39, in this example, when a game ball wins in the big winning hole, the image display device 5 displays a winning display (character display of "+15" in this example) in a normal display color (white in this example), and normal winning sounds are output from the speakers 8L and 8R.

これに対して、図10-39に示すように、「オーバー入賞時示唆演出A」が実行される場合には、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Aの入賞音が出力される。また、「オーバー入賞時示唆演出B」が実行される場合には、画像表示装置5において緑色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Bの入賞音が出力される。また、「オーバー入賞時示唆演出C」が実行される場合には、画像表示装置5において黄色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Cの入賞音が出力される。また、「オーバー入賞時示唆演出D」が実行される場合には、画像表示装置5において橙色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Dの入賞音が出力される。また、「オーバー入賞時示唆演出E」が実行される場合には、画像表示装置5において赤色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Eの入賞音が出力される。また、「オーバー入賞時示唆演出F」が実行される場合には、画像表示装置5において虹色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Fの入賞音が出力される。 On the other hand, as shown in FIG. 10-39, when the ``over winning effect suggesting effect A'' is executed, the winning display is displayed in a blue display color on the image display device 5, and the winning sound A different from the normal sound is output from the speakers 8L and 8R. In addition, when the ``over winning performance B'' is executed, the winning display is displayed in a green display color on the image display device 5, and the winning sound B different from the normal sound is outputted from the speakers 8L and 8R. In addition, when the ``excessive prize-winning performance C'' is executed, the prize-winning display is displayed in a yellow display color on the image display device 5, and the prize-winning sound C different from the normal sound is outputted from the speakers 8L and 8R. In addition, when the ``excessive prize-winning performance D'' is executed, the prize-winning display is displayed in an orange display color on the image display device 5, and the prize-winning sound D different from the normal sound is outputted from the speakers 8L and 8R. In addition, when the ``excess winning performance suggesting performance E'' is executed, the winning display is displayed in a red display color on the image display device 5, and the winning sound E different from the normal sound is outputted from the speakers 8L and 8R. In addition, when the ``excessive winning performance suggestive effect F'' is executed, the winning display is displayed in rainbow display colors on the image display device 5, and the winning sound F different from the normal sound is outputted from the speakers 8L and 8R.

図10-39に示すように、オーバー入賞時示唆演出決定テーブルには、現在の設定値が設定値「1」~「6」のいずれであるかに応じて異なる判定値が割り振られている。ステップ052IWS303では、演出制御用CPU120は、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認し、現在の設定値を特定する。そして、特定した設定値に対応した判定値にもとづいてオーバー入賞時示唆演出の有無および種類を決定する。 As shown in FIG. 10-39, in the over winning suggestive effect determination table, different determination values are assigned according to which of the set values "1" to "6" the current set value is. At step 052IWS303, the effect control CPU 120 confirms the stored contents of the setting value storage area (see step 052IWS615) and specifies the current setting value. Then, based on the determination value corresponding to the specified setting value, the presence or absence and type of the suggestive effect at the time of over winning is determined.

図10-39に示すように、本例では、設定値「1」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Aの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「2」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Bの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「3」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Cの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「4」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Dの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「5」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Eの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「6」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Fの実行が決定される割合が比較的高い。 As shown in FIG. 10-39, in this example, when the set value is "1", the ratio of determining the execution of the over-winning suggestion effect A is relatively high. Further, in this example, when the set value is "2", the ratio of execution of the over-winning suggestive effect B is determined to be relatively high. Further, in this example, when the set value is "3", the ratio of execution of the over-winning suggestion effect C to be determined is relatively high. Further, in this example, when the set value is "4", the ratio of execution of the over-winning suggesting effect D is relatively high. Further, in the present example, when the set value is "5", the ratio of execution of the over winning indication effect E to be executed is relatively high. Further, in this example, when the set value is "6", the ratio of execution of the over-winning suggestion effect F to be determined is relatively high.

また、図10-39に示すように、本例では、設定値「1」である場合には、オーバー入賞時示唆演出A~Fを合計したオーバー入賞時示唆演出の実行を決定する割合は、10%+8%+7%+5%+5%+5%=40%であり、設定値「2」である場合には45%であり、設定値「3」である場合には50%であり、設定値「4」である場合には55%であり、設定値「5」である場合には60%であり、設定値「6」である場合には65%である。このように、本例では、オーバー入賞は比較的稀にしか発生しないことから、後述する小当り入賞時示唆演出と比較すると、オーバー入賞時示唆演出の実行を決定する割合が比較的高くなっている。 Also, as shown in FIG. 10-39, in this example, when the set value is "1", the ratio of determining the execution of the over winning suggestive effect by summing the over winning suggestive effects A to F is 10% + 8% + 7% + 5% + 5% + 5% = 40%, when the set value is "2", it is 45%, when the set value is "3", it is 50%, and when the set value is "4", it is 55%. , 60% when the set value is "5", and 65% when the set value is "6". Thus, in this example, since the over winning occurs relatively rarely, the ratio of determining the execution of the over winning suggesting performance is relatively high compared to the small winning winning suggesting performance to be described later.

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS303でオーバー入賞時示唆演出の実行を決定したか否かを確認する(ステップ052IWS304)。オーバー入賞時示唆演出の実行を決定していれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、決定したオーバー入賞時示唆演出の種類に応じた入賞表示を表示する制御を行う(ステップ052IWS305)。例えば、オーバー入賞時示唆演出Aの実行を決定した場合であれば、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示を表示する制御を行う。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rから、決定したオーバー入賞時示唆演出の種類に応じた入賞音を出力する制御を行う(ステップ052IWS306)。例えば、オーバー入賞時示唆演出Aの実行を決定した場合であれば、スピーカ8L,8Rから音Aの入賞音を出力する制御を行う。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not execution of the suggestive effect at the time of over winning has been determined in step 052IWS303 (step 052IWS304). If execution of the over winning suggesting performance is determined, the performance control CPU 120 controls the image display device 5 to display a winning display corresponding to the determined over winning suggesting performance (step 052 IWS 305). For example, if it is determined to execute the over-winning indication effect A, the image display device 5 is controlled to display the winning indication in a blue display color. Further, the effect control CPU 120 performs control to output a prize winning sound corresponding to the determined type of suggestive effect at the time of over winning from the speakers 8L and 8R (step 052IWS306). For example, if it is decided to execute the over-winning suggestion effect A, control is performed to output the winning sound of the sound A from the speakers 8L and 8R.

一方、入賞数カウンタの値が10以下である場合(ステップ052IWS302のN)、またはオーバー入賞時示唆演出なしと決定した場合(ステップ052IWS304のN)には、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示を表示する制御を行う(ステップ052IWS307)。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rから、通常音の入賞音を出力する制御を行う(ステップ052IWS308)。 On the other hand, when the value of the winning number counter is 10 or less (N at step 052IWS302), or when it is determined that there is no suggestive effect at the time of over winning (N at step 052IWS304), the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to display the winning display in the normal display color (white in this example) (step 052IWS307). Further, the effect control CPU 120 performs control for outputting the normal winning prize sound from the speakers 8L and 8R (step 052IWS308).

(小当り入賞時示唆演出処理)
図10-40は、小当り入賞時示唆演出処理(ステップ052IWS669)を示すフローチャートである。小当り入賞時示唆演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、小当り入賞時示唆演出の有無および種類を決定するための小当り入賞時示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、小当り入賞時示唆演出の有無および種類を決定する(ステップ052IWS321)。
(Suggestion effect processing at the time of small hit winning)
FIG. 10-40 is a flow chart showing the hint effect process (step 052IWS669) at the time of winning a small prize. In the small winning prize suggesting performance processing, the performance control CPU 120 first performs lottery processing based on random numbers using a small winning winning suggesting performance determination table for determining the presence or absence and type of the small winning suggesting performance to determine the presence or absence and type of the small winning suggesting performance (step 052 IWS321).

図10-41は、小当り入賞時示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図10-41に示すように、小当り入賞時示唆演出決定テーブルには、小当り入賞時示唆演出なし、小当り入賞時示唆演出A、小当り入賞時示唆演出B、小当り入賞時示唆演出C、小当り入賞時示唆演出D、小当り入賞時示唆演出E、および小当り入賞時示唆演出Fに対して、それぞれ判定値が割り振られている。 FIG. 10-41 is an explanatory diagram showing a specific example of the small winning suggestion effect determination table. As shown in FIG. 10-41, in the small winning prize suggesting performance determination table, judgment values are assigned to no small winning winning suggestion performance, small winning winning suggesting performance A, small winning winning suggesting performance B, small winning winning suggesting performance C, small winning suggesting performance D, small winning winning suggesting performance E, and small winning suggesting performance F.

図10-41に示すように、本例では、特殊入賞口に遊技球が入賞したときには、画像表示装置5において通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示(本例では、「+10」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音の入賞音が出力される。 As shown in FIG. 10-41, in this example, when a game ball wins in the special winning hole, the image display device 5 displays a winning display (character display of "+10" in this example) in a normal display color (white in this example), and normal winning sounds are output from the speakers 8L and 8R.

これに対して、図10-41に示すように、「小当り入賞時示唆演出A」が実行される場合には、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Aの入賞音が出力される。また、「小当り入賞時示唆演出B」が実行される場合には、画像表示装置5において緑色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Bの入賞音が出力される。また、「小当り入賞時示唆演出C」が実行される場合には、画像表示装置5において黄色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Cの入賞音が出力される。また、「小当り入賞時示唆演出D」が実行される場合には、画像表示装置5において橙色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Dの入賞音が出力される。また、「小当り入賞時示唆演出E」が実行される場合には、画像表示装置5において赤色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Eの入賞音が出力される。また、「小当り入賞時示唆演出F」が実行される場合には、画像表示装置5において虹色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Fの入賞音が出力される。 On the other hand, as shown in FIG. 10-41, when the ``suggestion performance A at the time of winning a small prize'' is executed, the winning display is displayed in a blue display color on the image display device 5, and the winning sound of the sound A different from the normal sound is output from the speakers 8L and 8R. In addition, when the ``suggestion performance B at the time of winning a small prize'' is executed, the winning display is displayed in a green display color on the image display device 5, and the winning sound of the sound B different from the normal sound is output from the speakers 8L and 8R. In addition, when the ``suggestion performance C at the time of winning a small prize'' is executed, the winning display is displayed in a yellow display color on the image display device 5, and the winning sound of the sound C different from the normal sound is output from the speakers 8L and 8R. In addition, when the ``suggestion performance D at the time of winning a small prize'' is executed, the winning display is displayed in an orange display color on the image display device 5, and the winning sound D different from the normal sound is outputted from the speakers 8L and 8R. In addition, when the ``suggestion effect E at the time of winning a small prize'' is executed, the winning display is displayed in a red display color on the image display device 5, and the winning sound E different from the normal sound is outputted from the speakers 8L and 8R. In addition, when the ``suggestion performance F at the time of winning a small prize'' is executed, the prize display is displayed in a rainbow display color on the image display device 5, and the winning sound F different from the normal sound is outputted from the speakers 8L and 8R.

図10-41に示すように、小当り入賞時示唆演出決定テーブルには、現在の設定値が設定値「1」~「6」のいずれであるかに応じて異なる判定値が割り振られている。ステップ052IWS321では、演出制御用CPU120は、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認し、現在の設定値を特定する。そして、特定した設定値に対応した判定値にもとづいて小当り入賞時示唆演出の有無および種類を決定する。 As shown in FIG. 10-41, different determination values are assigned to the small winning suggestion effect determination table depending on which of the set values "1" to "6" the current set value is. At step 052IWS321, the effect control CPU 120 confirms the stored contents of the setting value storage area (see step 052IWS615) and identifies the current setting value. Then, based on the determination value corresponding to the specified setting value, the presence or absence and type of suggestive effect at the time of winning a small prize are determined.

図10-41に示すように、本例では、設定値「1」である場合には、小当り入賞時示唆演出Aの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「2」である場合には、小当り入賞時示唆演出Bの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「3」である場合には、小当り入賞時示唆演出Cの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「4」である場合には、小当り入賞時示唆演出Dの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「5」である場合には、小当り入賞時示唆演出Eの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「6」である場合には、小当り入賞時示唆演出Fの実行が決定される割合が比較的高い。 As shown in FIG. 10-41, in this example, when the set value is "1", the ratio of determining the execution of the suggestion effect A at the time of winning a small prize is relatively high. In addition, in this example, when the set value is "2", the ratio of execution of the suggestion effect B at the time of winning a small prize is determined is relatively high. Further, in this example, when the set value is "3", the ratio of execution of the hint effect C at the time of winning a small prize is relatively high. Further, in this example, when the set value is "4", the ratio of determining the execution of the suggestion effect D at the time of winning a small prize is relatively high. Further, in this example, when the set value is "5", the ratio of determining the execution of the suggestion effect E at the time of winning a small prize is relatively high. Further, in this example, when the set value is "6", the ratio of determining the execution of the suggestion effect F at the time of winning a small prize is relatively high.

また、図10-41に示すように、本例では、設定値「1」である場合には、小当り入賞時示唆演出A~Fを合計した小当り入賞時示唆演出の実行を決定する割合は、2%+1%+1%+1%=5%であり、設定値「2」である場合には6%であり、設定値「3」である場合には7%であり、設定値「4」である場合には8%であり、設定値「5」である場合には9%であり、設定値「6」である場合には10%である。このように、本例では、既に説明したオーバー入賞時示唆演出と比較すると、小当り入賞時示唆演出の実行を決定する割合が比較的低くなっている。 Further, as shown in FIG. 10-41, in this example, when the setting value is "1", the ratio of determining the execution of the hinting effect when winning a small win, which is the sum of the suggesting effects when winning a small win A to F, is 2% + 1% + 1% + 1% = 5%, when the setting value is "2", it is 6%, when the setting value is "3", it is 7%, when the setting value is "4", it is 8%, and when the setting value is "5". In one case it is 9% and in the case of the set value "6" it is 10%. Thus, in this example, compared with the above-described over winning suggesting effect, the ratio of determining the execution of the small winning suggesting effect is relatively low.

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS321で小当り入賞時示唆演出の実行を決定したか否かを確認する(ステップ052IWS322)。小当り入賞時示唆演出の実行を決定していれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、決定した小当り入賞時示唆演出の種類に応じた入賞表示を表示する制御を行う(ステップ052IWS323)。例えば、小当り入賞時示唆演出Aの実行を決定した場合であれば、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示を表示する制御を行う。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rから、決定した小当り入賞時示唆演出の種類に応じた入賞音を出力する制御を行う(ステップ052IWS324)。例えば、小当り入賞時示唆演出Aの実行を決定した場合であれば、スピーカ8L,8Rから音Aの入賞音を出力する制御を行う。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not execution of the suggestion effect at the time of winning a small prize is determined in step 052IWS321 (step 052IWS322). If execution of the small winning prize suggesting performance is determined, the performance control CPU 120 controls the image display device 5 to display a winning display corresponding to the type of the determined small winning winning suggesting performance (step 052 IWS 323). For example, if it is decided to execute the suggestion effect A at the time of winning a small prize, the image display device 5 is controlled to display the winning display in a blue display color. Further, the effect control CPU 120 performs control for outputting a winning sound corresponding to the type of the determined small win winning suggestion effect from the speakers 8L and 8R (step 052IWS324). For example, if it is decided to execute the suggestive effect A at the time of winning a small prize, control is performed to output the winning sound of the sound A from the speakers 8L and 8R.

一方、小当り入賞時示唆演出なしと決定した場合(ステップ052IWS322のN)には、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示を表示する制御を行う(ステップ052IWS325)。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rから、通常音の入賞音を出力する制御を行う(ステップ052IWS326)。 On the other hand, when it is determined that there is no suggested effect at the time of winning a small prize (N in step 052IWS322), the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to display the winning display in a normal display color (white in this example) (step 052IWS325). Further, the effect control CPU 120 performs control for outputting the normal winning prize sound from the speakers 8L and 8R (step 052IWS326).

なお、オーバー入賞時示唆演出を実行する場合と小当り入賞時示唆演出を実行する場合とで、設定値示唆の信頼度を異ならせてもよい。例えば、オーバー入賞時示唆演出Fは設定値「1」~「6」のいずれでも実行可能であるものの設定値「6」であるときに比較的高い割合で実行されるのに対して、小当り入賞時示唆演出Fが実行されれば設定値「6」であることが確定するように構成してもよい。また、逆に、例えば、小当り入賞時示唆演出Fは設定値「1」~「6」のいずれでも実行可能であるものの設定値「6」であるときに比較的高い割合で実行されるのに対して、オーバー入賞時示唆演出Fが実行されれば設定値「6」であることが確定するように構成してもよい。 It should be noted that the reliability of setting value suggestion may be different between the case of executing the over winning suggestion performance and the case of executing the small winning prize suggestion performance. For example, the suggestive performance F at the time of over winning can be executed at any of the set values ``1'' to ``6'', but is performed at a relatively high rate when the set value is ``6'', whereas the suggested performance F at the time of small win winning may be determined to be the set value ``6'' when the set value is ``6''. Conversely, for example, although the suggesting performance F at the time of winning a small prize can be executed at any of the set values ``1'' to ``6'', it is performed at a relatively high rate when the set value is ``6'', whereas if the suggesting performance F at the time of over winning is performed, the setting value ``6'' may be determined.

また、本例では、オーバー入賞時示唆演出および小当り入賞時示唆演出は、入賞表示の表示態様(本例では、表示色)を通常とは異ならせるとともに、通常とは異なる入賞音を出力する態様により実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、入賞表示の表示態様(本例では、表示色)と入賞音とのいずれか一方のみを通常とは異なる態様とすることにより、オーバー入賞時示唆演出や小当り入賞時示唆演出を実行するように構成してもよい。また、例えば、オーバー入賞の発生や特殊入賞口への入賞の発生のタイミングでエフェクト表示を表示したり、ランプやLEDの表示色を変化させたりする態様により、オーバー入賞時示唆演出や小当り入賞時示唆演出を実行するように構成してもよい。 In addition, in this example, the suggesting effect at the time of over-winning and the suggesting effect at the time of small winning are shown to be executed in such a manner that the display mode (in this example, display color) of the winning display is different from the normal one and the winning sound different from the normal one is output, but the present invention is not limited to such a mode. For example, by making only one of the display mode (display color in this example) of the winning display and the winning sound different from the usual mode, the suggestion performance at the time of over winning or the suggestion performance at the time of small win may be executed. Further, for example, it may be configured to execute a suggesting performance at the time of over winning or a suggesting performance at the time of small winning by displaying an effect display or changing the display color of a lamp or an LED at the timing of occurrence of over winning or winning to a special winning opening.

(賞球数表示示唆演出処理)
図10-42は、賞球数表示示唆演出処理(ステップ052IWS663)を示すフローチャートである。賞球数表示示唆演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、賞球数カウンタの値が456に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IWS341)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS341では、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が465となっていれば、賞球数カウンタの値が456に最初に到達したと判定する。
(Suggestion effect processing for displaying the number of prize balls)
FIG. 10-42 is a flow chart showing the number-of-balls display suggestion effect process (step 052IWS663). In the prize ball number display suggestion effect process, the effect control CPU 120 first confirms whether or not the value of the prize ball number counter has reached 456 first (step 052IWS341). In this example, if a game ball enters a big winning hole during a big win game, 15 prize balls are obtained, and the value of the prize ball number counter is incremented by 15, so at step 052IWS341, if the value of the prize ball number counter is 465, the CPU 120 for performance control determines that the value of the prize ball number counter has reached 456 first.

賞球数カウンタの値が456に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現在の設定値が設定値「4」以上であるか否かを確認する(ステップ052IWS342)。なお、現在の設定値が設定値「4」以上であるか否かは、具体的には、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在の設定値が設定値「4」以上であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出の有無を決定するための賞球数表示示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Aの有無を決定する(ステップ052IWS343)。そして、ステップ052IWS359に移行する。 If the value of the number-of-balls counter reaches 456 first, the effect control CPU 120 confirms whether or not the current set value is equal to or greater than the set value "4" (step 052IWS342). Whether or not the current set value is equal to or greater than the set value "4" can be specifically determined by confirming the contents stored in the set value storage area (see step 052 IWS615). If the current set value is equal to or greater than the set value "4", the performance control CPU 120 uses a prize ball number display suggestion performance determination table for determining the presence or absence of the prize ball number display suggestion performance, performs lottery processing based on random numbers, and determines the presence or absence of the prize ball number display suggestion performance A (step 052 IWS343). Then, the process proceeds to step 052 IWS359.

図10-43は、賞球数表示示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図10-43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Aが実行される場合には、画像表示装置5において「456 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定値「4」以上であることが示唆される。図10-43に示すように、本例では、3%の確率で賞球数表示示唆演出Aの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出Aは設定値が設定値「4」以上であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Aが実行されれば、少なくとも設定値「4」以上であることが確定することになる。 FIG. 10-43 is an explanatory diagram showing a specific example of the number-of-balls display suggestion effect determination table. As shown in FIG. 10-43, in this example, when the number-of-balls display suggestion effect A is executed, a character display such as "456 OVER" is displayed on the image display device 5, suggesting that the current set value is greater than or equal to "4". As shown in FIG. 10-43, in this example, execution of the number-of-balls display suggestion effect A is determined with a probability of 3%. In this example, since the performance A suggesting display of the number of prize balls is executed only when the set value is ``4'' or more, if the performance A suggesting display of the number of prize balls is executed, it is determined that the number of prize balls display is at least ``4'' or more.

賞球数カウンタの値が456に最初に到達した場合でなければ(ステップ052IWS341のN)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が555に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IWS344)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS344では、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が555となっていれば、賞球数カウンタの値が555に最初に到達したと判定する。 If the value of the prize ball counter reaches 456 first (N in step 052IWS341), the effect control CPU 120 confirms whether or not the value of the prize ball counter reaches 555 first (step 052IWS344). In this example, if a game ball enters a big winning hole during a big win game, 15 prize balls are obtained and the value of the prize ball number counter is incremented by 15, so at step 052IWS344, if the value of the prize ball number counter is 555, the CPU 120 for performance control determines that the value of the prize ball number counter has reached 555 first.

賞球数カウンタの値が555に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現在の設定値が設定値「5」以上であるか否かを確認する(ステップ052IWS345)。なお、現在の設定値が設定値「5」以上であるか否かは、具体的には、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在の設定値が設定値「5」以上であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Bの有無を決定する(ステップ052IWS346)。そして、ステップ052IWS359に移行する。 If the value of the number-of-balls counter reaches 555 first, the effect control CPU 120 confirms whether or not the current set value is equal to or greater than the set value "5" (step 052IWS345). Whether or not the current set value is equal to or greater than the set value "5" can be specifically determined by confirming the contents stored in the set value storage area (see step 052 IWS615). If the current set value is equal to or greater than the set value "5", the performance control CPU 120 performs lottery processing based on random numbers using a prize ball number display suggestion performance determination table to determine the presence or absence of the prize ball number display suggestion performance B (step 052 IWS346). Then, the process proceeds to step 052 IWS359.

図10-43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Bが実行される場合には、画像表示装置5において「555 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定値「5」以上であることが示唆される。図10-43に示すように、本例では、2%の確率で賞球数表示示唆演出Bの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出Bは設定値が設定値「5」以上であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Bが実行されれば、少なくとも設定値「5」以上であることが確定することになる。 As shown in FIG. 10-43, in this example, when the number-of-balls display suggestion effect B is executed, a character display such as "555 OVER" is displayed on the image display device 5, suggesting that the current set value is the set value "5" or more. As shown in FIG. 10-43, in this example, execution of the number-of-balls display suggesting effect B is determined with a probability of 2%. In this example, since the performance B indicating the number of prize balls is executed only when the set value is equal to or greater than the set value '5', when the performance B suggesting display of the number of prize balls is executed, it is determined that the number of prize balls is equal to or greater than the set value '5'.

賞球数カウンタの値が555に最初に到達した場合でなければ(ステップ052IWS344のN)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が666に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IWS347)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS347では、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が675となっていれば、賞球数カウンタの値が666に最初に到達したと判定する。 If the value of the prize ball counter reaches 555 first (N in step 052IWS344), the effect control CPU 120 confirms whether or not the value of the prize ball counter reaches 666 first (step 052IWS347). In this example, 15 prize balls are obtained when game balls enter the big prize opening during the big win game, and the value of the prize ball number counter is incremented by 15. Therefore, at step 052IWS347, if the value of the prize ball number counter is 675, the CPU 120 for performance control determines that the value of the prize ball number counter has reached 666 first.

賞球数カウンタの値が666に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現在の設定値が設定値「6」であるか否かを確認する(ステップ052IWS348)。なお、現在の設定値が設定値「6」であるか否かは、具体的には、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在の設定値が設定値「6」であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Cの有無を決定する(ステップ052IWS349)。そして、ステップ052IWS359に移行する。 If the value of the number-of-balls counter reaches 666 first, the effect control CPU 120 confirms whether or not the current set value is the set value "6" (step 052IWS348). Whether or not the current setting value is "6" can be specifically determined by confirming the contents stored in the setting value storage area (see step 052IWS615). If the current set value is set value "6", the performance control CPU 120 performs lottery processing based on random numbers using a prize ball number display suggestion performance determination table, and determines the presence or absence of the prize ball number display suggestion performance C (step 052 IWS349). Then, the process proceeds to step 052 IWS359.

図10-43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Cが実行される場合には、画像表示装置5において「666 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定値「6」であることが示唆される。図10-43に示すように、本例では、1%の確率で賞球数表示示唆演出Cの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出Cは設定値が設定値「6」であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Cが実行されれば、設定値「6」であることが確定することになる。 As shown in FIG. 10-43, in this example, when the number-of-balls display suggestion effect C is executed, a character display such as "666 OVER" is displayed on the image display device 5, suggesting that the current setting value is "6". As shown in FIG. 10-43, in this example, execution of the number-of-balls-display suggestion effect C is determined with a probability of 1%. In this example, since the performance C suggesting display of the number of prize balls is executed only when the set value is ``6'', if the performance C suggesting display of the number of prize balls is executed, the set value ``6'' is determined.

賞球数カウンタの値が666に最初に到達した場合でなければ(ステップ052IWS347のN)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2456に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IWS350)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、高確率/第2KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞すれば10個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15または10ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS350では、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2460または2465となっていれば、賞球数カウンタの値が2456に最初に到達したと判定する。 If the value of the prize ball counter reaches 666 first (N in step 052IWS347), the effect control CPU 120 confirms whether or not the value of the prize ball counter reaches 2456 first (step 052IWS350). In this example, 15 prize balls are obtained if a game ball enters the big winning hole during the jackpot game, and 10 prize balls are obtained if a game ball enters the special winning hole during the high probability/second KT state. , the value of the number-of-balls-counter reaches 2456 first.

賞球数カウンタの値が2456に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現在の設定値が設定値「4」以上であるか否かを確認する(ステップ052IWS351)。なお、現在の設定値が設定値「4」以上であるか否かは、具体的には、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在の設定値が設定値「4」以上であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Dの有無を決定する(ステップ052IWS352)。そして、ステップ052IWS359に移行する。 If the value of the number-of-balls counter reaches 2456 first, the effect control CPU 120 confirms whether or not the current set value is equal to or greater than the set value "4" (step 052IWS351). Whether or not the current set value is equal to or greater than the set value "4" can be specifically determined by confirming the contents stored in the set value storage area (see step 052 IWS615). If the current set value is equal to or greater than the set value "4", the performance control CPU 120 performs lottery processing based on random numbers using a prize ball number display suggestion performance determination table, and determines whether or not there is a prize ball number display suggestion performance D (step 052 IWS352). Then, the process proceeds to step 052 IWS359.

図10-43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Dが実行される場合には、画像表示装置5において「2456 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定値「4」以上であることが示唆される。図10-43に示すように、本例では、5%の確率で賞球数表示示唆演出Dの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出Dは設定値が設定値「4」以上であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Dが実行されれば、設定値「4」以上であることが確定することになる。 As shown in FIG. 10-43, in this example, when the number-of-balls display suggestion effect D is executed, a character display such as "2456 OVER" is displayed on the image display device 5, suggesting that the current set value is greater than or equal to "4". As shown in FIG. 10-43, in this example, execution of the number-of-balls display suggestion effect D is determined with a probability of 5%. In this example, since the performance D suggesting display of the number of prize balls is executed only when the set value is equal to or greater than the set value "4", if the performance D suggesting display of the number of prize balls is executed, it is determined that the number of prize balls display is equal to or greater than the set value "4".

賞球数カウンタの値が2456に最初に到達した場合でなければ(ステップ052IWS350のN)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2555に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IWS353)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、高確率/第2KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞すれば10個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15または10ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS353では、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2555または2560となっていれば、賞球数カウンタの値が2555に最初に到達したと判定する。 If the value of the prize ball counter reaches 2456 first (N in step 052IWS350), the effect control CPU 120 confirms whether or not the value of the prize ball counter reaches 2555 first (step 052IWS353). In this example, 15 prize balls are obtained if a game ball enters the big winning hole during the jackpot game, and 10 prize balls are obtained if a game ball enters the special winning hole during the high probability/second KT state. , the value of the number-of-balls-counter reaches 2555 first.

賞球数カウンタの値が2555に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現在の設定値が設定値「5」以上であるか否かを確認する(ステップ052IWS354)。なお、現在の設定値が設定値「5」以上であるか否かは、具体的には、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在の設定値が設定値「5」以上であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Eの有無を決定する(ステップ052IWS355)。そして、ステップ052IWS359に移行する。 If the value of the number-of-balls counter reaches 2555 first, the effect control CPU 120 confirms whether or not the current set value is equal to or greater than the set value "5" (step 052IWS354). Whether or not the current set value is equal to or greater than the set value "5" can be specifically determined by confirming the contents stored in the set value storage area (see step 052 IWS615). If the current set value is equal to or greater than the set value "5", the performance control CPU 120 performs a lottery process based on random numbers using a prize ball number display suggestion performance determination table, and determines whether or not there is a prize ball number display suggestion performance E (step 052 IWS355). Then, the process proceeds to step 052 IWS359.

図10-43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Eが実行される場合には、画像表示装置5において「2555 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定値「5」以上であることが示唆される。図10-43に示すように、本例では、3%の確率で賞球数表示示唆演出Eの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出Eは設定値が設定値「5」以上であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Eが実行されれば、設定値「5」以上であることが確定することになる。 As shown in FIG. 10-43, in this example, when the number-of-balls display suggestion effect E is executed, a character display such as "2555 OVER" is displayed on the image display device 5, suggesting that the current set value is the set value "5" or more. As shown in FIG. 10-43, in this example, execution of the number-of-balls display suggestion effect E is determined with a probability of 3%. In this example, since the performance E suggesting the display of the number of prize balls is executed only when the set value is equal to or greater than the set value ``5'', if the performance E suggesting the display of the number of prize balls is executed, it is determined that the value is equal to or greater than the set value ``5''.

賞球数カウンタの値が2555に最初に到達した場合でなければ(ステップ052IWS353のN)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2666に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IWS356)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、高確率/第2KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞すれば10個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15または10ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS356では、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2670または2675となっていれば、賞球数カウンタの値が2666に最初に到達したと判定する。 If the value of the prize ball counter reaches 2555 first (N in step 052IWS353), the effect control CPU 120 confirms whether or not the value of the prize ball counter reaches 2666 first (step 052IWS356). In this example, if a game ball enters the big winning hole during the jackpot game, 15 winning balls are obtained, and if a game ball enters the special winning hole during the high probability/second KT state, 10 winning balls are obtained, and the value of the winning ball counter is incremented by 15 or 10. , the value of the number-of-balls-counter reaches 2666 first.

賞球数カウンタの値が2666に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現在の設定値が設定値「6」であるか否かを確認する(ステップ052IWS357)。なお、現在の設定値が設定値「6」であるか否かは、具体的には、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在の設定値が設定値「6」であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Fの有無を決定する(ステップ052IWS358)。そして、ステップ052IWS359に移行する。 If the value of the number-of-balls counter reaches 2666 first, the effect control CPU 120 checks whether the current set value is "6" (step 052IWS357). Whether or not the current setting value is "6" can be specifically determined by confirming the contents stored in the setting value storage area (see step 052IWS615). If the current set value is set value "6", the performance control CPU 120 performs lottery processing based on random numbers by using the number-of-balls display suggestion performance determination table, and determines the presence or absence of the number-of-balls display suggestion performance F (step 052 IWS358). Then, the process proceeds to step 052 IWS359.

図10-43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Fが実行される場合には、画像表示装置5において「2666 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定値「6」であることが示唆される。図10-43に示すように、本例では、2%の確率で賞球数表示示唆演出Fの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出Fは設定値が設定値「6」であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Fが実行されれば、設定値「6」であることが確定することになる。 As shown in FIG. 10-43, in this example, when the number-of-balls display suggestion effect F is executed, a character display such as "2666 OVER" is displayed on the image display device 5, suggesting that the current set value is "6". As shown in FIG. 10-43, in this example, execution of the number-of-balls display suggestion effect F is determined with a probability of 2%. In this example, since the performance F suggesting display of the number of prize balls is executed only when the set value is ``6'', if the performance F suggesting display of the number of prize balls is executed, the set value ``6'' is determined.

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS343,S346,S349,S352,S355,S358で賞球数表示示唆演出の実行を決定したか否かを確認する(ステップ052IWS359)。賞球数表示示唆演出の実行を決定していれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、決定した種類の賞球数表示示唆演出を実行する制御を行う(ステップ052IWS360)。例えば、賞球数表示示唆演出Aの実行を決定した場合であれば、画像表示装置5において「456 OVER」などの文字表示を表示する制御を行う。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not execution of the award number display suggestion effect is determined in steps 052IWS343, S346, S349, S352, S355 and S358 (step 052IWS359). If execution of the number-of-balls display suggestion effect is determined, the effect control CPU 120 performs control to execute the determined type of number-of-balls display suggestion effect in the image display device 5 (step 052IWS360). For example, if it is decided to execute the number-of-balls display suggestion effect A, the image display device 5 is controlled to display characters such as "456 OVER".

なお、本例では、図10-43に示すように、大当り遊技中の期間に実行される賞球数表示示唆演出A~Cで見ると、大当り遊技中の期間が長くなり賞球数が増加するに従って、賞球数表示示唆演出の実行確率が3%、2%、および1%と低くなっていく一方で、設定値「4」以上確定、設定値「5」以上確定、および設定値「6」確定と設定値の示唆の精度が上昇している。また、本例では、図10-43に示すように、高確率/第2KT状態(小当りRUSH
)中の期間に実行される賞球数表示示唆演出D~Fで見ると、小当りRUSH中の期間が長くなり賞球数が増加するに従って、賞球数表示示唆演出の実行確率が5%、3%、および2%と低くなっていく一方で、設定値「4」以上確定、設定値「5」以上確定、および設定値「6」確定と設定値の示唆の精度が上昇している。
In this example, as shown in FIG. 10-43, when looking at the prize ball number display suggestion effects A to C executed during the period of the big win game, as the period of the big win game becomes longer and the number of prize balls increases, the execution probability of the prize ball number display suggestion effect decreases to 3%, 2%, and 1%. Also, in this example, as shown in FIG. 10-43, high probability / second KT state (small hit RUSH
), as the period during the small winning RUSH increases and the number of prize balls increases, the execution probability of the number of prize ball display suggestion performance decreases to 5%, 3%, and 2%, while the set value '4' or more is confirmed, the set value is '5' or more, and the set value is '6'.

なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、大当り遊技中の期間や小当りRUSH中の期間が長くなり賞球数が増加するに従って、賞球数表示示唆演出の実行確率が高くなっていくように構成してもよい。また、例えば、大当り遊技中の期間や小当りRUSH中の期間が長くなり賞球数が増加するに従って、設定値の示唆の精度が低くなっていくように構成してもよい。 In addition to the mode shown in this example, for example, as the period during the big win game or the period during the small win RUSH increases and the number of prize balls increases, the execution probability of the performance suggesting the number of prize balls may be increased. Further, for example, as the period during the big win game or the period during the small win RUSH becomes longer and the number of winning balls increases, the accuracy of suggesting the setting value may be lowered.

また、本例では、図10-43に示すように、大当り遊技中の期間に実行される賞球数表示示唆演出A~Cと、小当りRUSH中の期間に実行される賞球数表示示唆演出D~Fとで、賞球数表示示唆演出の実行確率が異なる場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、同じ実行確率で賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよい。 In this example, as shown in FIG. 10-43, the execution probability of the number of prize ball display suggestion effects A to C executed during the period of the big win game and the number of prize ball display suggestion effects D to F executed during the period of the small winning RUSH are different, but not limited to such a mode, the number of prize ball display suggestion effects may be executed with the same execution probability.

(賞球数強調演出処理)
図10-44は、賞球数強調演出処理(ステップ052IWS664)を示すフローチャートである。賞球数強調演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、賞球数カウンタの値が1000毎の閾値(本例では、1000、2000、3000、4000、5000)に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IWS371)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS371では、演出制御用CPU120は、例えば、賞球数カウンタの値が1000または1005となっていれば、賞球数カウンタの値が1000に最初に到達したと判定する。また、例えば、賞球数カウンタの値が2000または2005となっていれば、賞球数カウンタの値が2000に最初に到達したと判定する。また、例えば、賞球数カウンタの値が3000または3005となっていれば、賞球数カウンタの値が3000に最初に到達したと判定する。また、例えば、賞球数カウンタの値が4000または4005となっていれば、賞球数カウンタの値が4000に最初に到達したと判定する。また、例えば、賞球数カウンタの値が5000または5005となっていれば、賞球数カウンタの値が5000に最初に到達したと判定する。
(Number of prize balls emphasis effect processing)
FIG. 10-44 is a flow chart showing the prize number emphasizing effect process (step 052IWS664). In the prize ball number emphasizing effect process, the effect control CPU 120 first checks whether or not the value of the prize ball counter has reached the threshold value for each 1000 (in this example, 1000, 2000, 3000, 4000, 5000) (step 052 IWS371). In this example, if a game ball enters the big winning hole during the big win game, 15 prize balls are obtained, and the value of the prize ball counter is incremented by 15. Therefore, at step 052IWS371, the effect control CPU 120 determines that the value of the prize ball counter reaches 1000 first if the value of the prize ball counter is 1000 or 1005, for example. Also, for example, if the value of the winning ball counter is 2000 or 2005, it is determined that the value of the winning ball counter has reached 2000 first. Also, for example, if the value of the winning ball counter is 3000 or 3005, it is determined that the value of the winning ball counter has reached 3000 first. Also, for example, if the value of the prize ball counter is 4000 or 4005, it is determined that the value of the prize ball counter reaches 4000 first. Also, for example, if the value of the winning ball counter is 5000 or 5005, it is determined that the value of the winning ball counter has reached 5000 first.

賞球数カウンタの値が1000毎の閾値に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、賞球数強調演出の有無を決定するための賞球数強調演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数強調演出の有無を決定する(ステップ052IWS372)。 When the value of the number-of-balls counter first reaches the threshold for each 1000, a performance control CPU 120 uses a number-of-balls-number-emphasizing performance determination table for determining whether or not to emphasize the number-of-balls-winning performance, performs lottery processing based on random numbers, and determines whether or not to emphasize the performance of number-of-balls-winning (step 052, IWS372).

図10-45は、賞球数強調演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図10-45に示すように、本例では、賞球数カウンタの値が1000に到達している場合には、50%の確率で賞球数強調演出Aの実行が決定される。賞球数強調演出Aが実行される場合には、画像表示装置5において「1000 OVER」などの文字表示が表示される。また、本例では、賞球数カウンタの値が2000に到達している場合には、60%の確率で賞球数強調演出Bの実行が決定される。賞球数強調演出Bが実行される場合には、画像表示装置5において「2000 OVER」などの文字表示が表示される。また、本例では、賞球数カウンタの値が3000に到達している場合には、70%の確率で賞球数強調演出Cの実行が決定される。賞球数強調演出Cが実行される場合には、画像表示装置5において「3000 OVER」などの文字表示が表示される。また、本例では、賞球数カウンタの値が4000に到達している場合には、80%の確率で賞球数強調演出Dの実行が決定される。賞球数強調演出Dが実行される場合には、画像表示装置5において「4000 OVER」などの文字表示が表示される。また、本例では、賞球数カウンタの値が5000に到達している場合には、90%の確率で賞球数強調演出Eの実行が決定される。賞球数強調演出Eが実行される場合には、画像表示装置5において「5000 OVER」などの文字表示が表示される。 FIG. 10-45 is an explanatory diagram showing a specific example of the number-of-balls emphasis effect determination table. As shown in FIG. 10-45, in this example, when the value of the number-of-balls counter reaches 1000, execution of the number-of-balls emphasizing effect A is determined with a probability of 50%. When the prize number emphasizing effect A is executed, the character display such as "1000 OVER" is displayed on the image display device 5. - 特許庁Further, in this example, when the value of the number-of-balls counter reaches 2000, execution of the number-of-balls emphasizing effect B is determined with a probability of 60%. When the number-of-balls emphasizing effect B is executed, the image display device 5 displays characters such as "2000 OVER". Further, in this example, when the value of the number-of-balls counter reaches 3000, execution of the number-of-balls emphasizing effect C is determined with a probability of 70%. When the number-of-balls emphasizing effect C is executed, the image display device 5 displays characters such as "3000 OVER". Further, in this example, when the value of the number-of-balls counter reaches 4000, execution of the number-of-balls emphasizing effect D is determined with a probability of 80%. When the prize number emphasizing effect D is executed, the image display device 5 displays a character display such as "4000 OVER". Further, in this example, when the value of the number-of-balls counter reaches 5000, execution of the number-of-balls emphasizing effect E is determined with a probability of 90%. When the number-of-balls emphasizing effect E is executed, the image display device 5 displays characters such as "5000 OVER".

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS372で賞球数強調演出の実行を決定したか否かを確認する(ステップ052IWS373)。賞球数強調演出の実行を決定していれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、決定した種類の賞球数強調演出を実行する制御を行う(ステップ052IWS374)。例えば、賞球数強調演出Aの実行を決定した場合であれば、画像表示装置5において「1000 OVER」などの文字表示を表示する制御を行う。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not execution of the prize number emphasizing effect has been determined in step 052IWS372 (step 052IWS373). If execution of the number-of-balls emphasizing effect has been determined, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to execute the number-of-balls emphasizing effect of the determined type (step 052IWS374). For example, if execution of the number-of-balls emphasizing effect A is determined, the image display device 5 is controlled to display characters such as "1000 OVER".

なお、本例では、賞球数が1000個、2000個、3000個、4000個、および5000個に到達したときに賞球数強調演出を実行可能に構成する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、必ずしもこれら全ての場合に賞球数強調演出を実行可能とする場合にかぎらず、賞球数が1000個、2000個、および3000個に到達したときに賞球数強調演出を実行可能に構成してもよい。また、例えば、賞球数が6000個や7000個に到達したときにも賞球数強調演出を実行可能に構成したりしてもよく、様々な態様が考えられる。 In this example, the case where the prize ball number emphasizing effect can be executed when the number of prize balls reaches 1000, 2000, 3000, 4000 and 5000 is shown, but it is not limited to such a mode. For example, the number-of-prizes-balls emphasizing performance may be executed not only in all these cases, but also when the number of prized-balls reaches 1000, 2000 and 3000. Further, for example, even when the number of prize balls reaches 6000 or 7000, the number-of-prize-balls emphasizing effect may be executed, and various modes are conceivable.

図10-44および図10-45に示すように、賞球数強調演出は、図10-42および図10-43に示した賞球数表示示唆演出とは異なり、現在の設定値とは無関係に決定され実行される演出である。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、賞球数強調演出の表示態様を変化させることにより、現在の設定値を示唆する態様で賞球数強調演出を実行可能に構成してもよい。例えば、通常とは異なる表示色で「1000 OVER」や「2000 OVER」などの文字表示を表示させることにより、現在の設定値を示唆可能に構成してもよい。 As shown in FIGS. 10-44 and 10-45, the number-of-balls emphasizing effect is an effect that is determined and executed independently of the current set value, unlike the number-of-balls display suggestive effect shown in FIGS. 10-42 and 10-43. It should be noted that, without being limited to such a mode, for example, by changing the display mode of the number-of-balls emphasizing effect, the number-of-balls-number-emphasizing effect may be executed in a mode that suggests the current set value. For example, by displaying characters such as "1000 OVER" and "2000 OVER" in a display color different from usual, the current set value may be suggested.

(可変表示開始待ち処理)
図10-46は、可変表示開始待ち処理(ステップS170)を示すフローチャートである。可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する(ステップ052IWS811)。なお、変動パターンコマンドを受信しているか否かは、例えば、コマンド解析処理(ステップS75)において、変動パターンコマンドを受信した場合に、変動パターンコマンドを受信したことを示す変動パターンコマンド受信フラグをセットするようにし、ステップ052IWS811では、その変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。
(variable display start waiting process)
FIG. 10-46 is a flow chart showing the variable display start waiting process (step S170). In the variable display start waiting process, the effect control CPU 120 checks whether or not a variation pattern command is received (step 052IWS811). Whether or not the variation pattern command is received can be determined, for example, by setting a variation pattern command reception flag indicating that the variation pattern command has been received when the variation pattern command is received in the command analysis process (step S75), and in step 052IWS811, it can be confirmed whether or not the variation pattern command reception flag is set.

変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS812)。第1KT状態フラグおよび第2KT状態フラグのいずれもセットされていなければ(すなわち、非KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ052IWS813)。なお、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンが第1変動パターン#01~#09を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄の変動表示を実行する場合でなければ(すなわち、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、そのまま処理を終了する。第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(ステップS171)に対応した値に更新する(ステップ052IWS815)。 If the variation pattern command is received, the effect control CPU 120 checks whether or not the first KT state flag or the second KT state flag is set (step 052IWS812). If neither the first KT state flag nor the second KT state flag is set (that is, if it is in the non-KT state), the effect control CPU 120 confirms whether or not it is time to execute the variable display of the first special symbol (step 052IWS813). It should be noted that whether or not to execute the variation display of the first special symbol, for example, whether or not the variation pattern indicated by the received variation pattern command designates the first variation pattern #01 to #09 can be determined by checking. If the variable display of the first special symbol is not to be executed (that is, if the variable display of the second special symbol is to be executed), the process is terminated as it is. If the variable display of the first special symbol is to be executed, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variable display start setting process (step S171) (step 052IWS815).

第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ052IWS814)。なお、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンが第2変動パターン#01~#34を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄の変動表示を実行する場合でなければ(すなわち、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、そのまま処理を終了する。第2特別図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(ステップS171)に対応した値に更新する(ステップ052IWS815)。 If the 1st KT state flag or the 2nd KT state flag is not set (that is, if the KT state), the effect control CPU 120 confirms whether or not it is time to execute the variable display of the second special symbol (step 052IWS814). It should be noted that whether or not it is the case to execute the variation display of the second special symbol, for example, whether or not the variation pattern indicated by the received variation pattern command designates the second variation pattern #01 to #34 can be determined by checking. If the variable display of the second special symbol is not to be executed (that is, if the variable display of the first special symbol is to be executed), the process is terminated as it is. If the variable display of the second special symbol is to be executed, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variable display start setting process (step S171) (step 052IWS815).

ステップ052IWS812~S815の処理が実行されることによって、この特徴部052IWでは、非KT状態である場合には、第1特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の変動表示が実行され、KT状態である場合には、第2特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の変動表示が実行される。言い換えれば、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であってもKT状態である場合や、第2特別図柄の変動表示が実行される場合であっても非KT状態である場合には、飾り図柄の変動表示は実行されない。 By executing the processing of steps 052IWS812 to S815, in the characteristic part 052IW, when the non-KT state, the variable display of the decorative design is executed in the image display device 5 corresponding to the variable display of the first special design, and in the case of the KT state, the variable display of the decorative design is executed in the image display device 5 in correspondence with the variable display of the second special design. In other words, the variable display of the decorative pattern is not performed in the case of the KT state even when the variable display of the first special symbol is performed, or in the non-KT state even when the variable display of the second special symbol is performed.

(可変表示開始設定処理)
図10-47は、可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ052IWS920)。なお、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドが第1変動パターン#01~#09を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、今回の変動表示が小当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ052IWS921)。なお、今回の変動表示が小当りとなるものであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果7指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。小当り変動であれば、演出制御用CPU120は、飾り図柄の停止図柄として非リーチはずれ図柄を決定する(ステップ052IWS922)。
(Variable display start setting process)
FIG. 10-47 is a flow chart showing the variable display start setting process (step S171). In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 confirms whether or not the variable display of the first special symbol is to be executed (step 052IWS920). It should be noted that whether or not to execute the variation display of the first special symbol, for example, the variation pattern command stored in the variation pattern command storage area designates the first variation patterns #01 to #09 It can be determined by checking whether or not. In the case of executing the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 120 confirms whether or not the variable display of this time is for a small hit (step 052IWS921). Whether or not the current variation display is a small win can be determined by, for example, confirming whether or not the display result designation command stored in the display result designation command storage area is the display result 7 designation command. If it is a small hit variation, the effect control CPU 120 determines a non-reach losing symbol as a stop symbol of the decoration symbol (step 052IWS922).

既に説明したように、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合には、小当りAとなる場合しかなく、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞を殆ど期待できない。そのため、ステップ052IWS920~S922の処理が実行されることによって、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合には、強制的に非リーチはずれ図柄を停止表示することにより、遊技者に過度の期待を抱かせないようにしている。 As already explained, in this example, when the variable display of the first special symbol is executed and a small win is achieved, there is only a case of a small win A, and the winning of the game ball into the special winning hole can hardly be expected during the small win game. Therefore, by executing the processing of steps 052 IWS920 to S922, in this example, when the variation display of the first special pattern is executed and a small win is achieved, the non-reach-losing pattern is forcibly stop-displayed to prevent the player from having excessive expectations.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合(ステップ052IWS920のN)や、小当り変動でない場合(ステップ052IWS921のN)には、演出制御用CPU120は、変動表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップ052IWS923)。ステップ052IWS923では、演出制御用CPU120は、表示結果1指定コマンドを受信した場合(はずれと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が全く不一致のはずれ図柄または左右の飾り図柄のみが一致したリーチはずれ図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果2指定コマンドを受信した場合(10R確変大当りと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が奇数図柄のうち図柄「7」で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果3指定コマンドを受信した場合(6R確変大当りと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が「7」以外の奇数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果5指定コマンドを受信した場合(2R確変大当りと決定されている場合)には、中の飾り図柄が特殊図柄(本例では、図柄「R」)を含む図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果4指定コマンドや表示結果6指定コマンドを受信した場合(6R通常大当りや2R通常大当りと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が偶数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果7指定コマンドを受信した場合(小当りと決定されている場合)には、小当り図柄(例えば、「135」)の飾り図柄の組み合わせを決定する。 When the variation display of the second special symbol is executed (N of step 052IWS920) or when there is no small hit variation (N of step 052IWS921), the effect control CPU 120 determines the stop symbol of the decorative symbol according to the variation display result (step 052IWS923). At step 052 IWS 923, when the display result 1 designating command is received (when it is determined to be lost), the performance control CPU 120 determines the combination of the winning patterns in which the left, middle and right decorative patterns are completely unmatched or the ready-to-win lost patterns in which only the left and right decorative patterns are matched. When a display result 2 designating command is received (when a 10R probability variable big hit is determined), a combination of patterns in which left, middle and right decoration patterns are odd number patterns and are aligned with the pattern '7' is determined. When a display result 3 designating command is received (when 6R probability variable big hit is determined), a combination of patterns in which left, middle and right decoration patterns are odd number patterns other than "7" is determined. In addition, when a display result 5 designation command is received (when 2R probability variable jackpot is determined), a combination of patterns including a special pattern (in this example, pattern 'R') is determined as a decoration pattern inside. When a display result 4 designating command or a display result 6 designating command is received (when a 6R normal big win or a 2R normal big win is determined), a combination of patterns in which left, middle and right decoration patterns are even-numbered patterns is determined. Also, when the display result 7 designation command is received (when it is determined as a small hit), a combination of decoration designs of a small hit design (for example, "135") is determined.

次いで、演出制御用CPU120は、今回の変動表示がはずれとなるものであるか否かを確認する(ステップ052IWS924)。なお、今回の変動表示がはずれとなるものであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。はずれ変動でなければ、そのままステップ052IWS928に移行する。はずれ変動であれば(ステップ052IWS924のY)、演出制御用CPU120は、現在設定されている設定値を示唆する設定値示唆演出の有無および種類を決定するための設定値示唆演出設定処理を実行する(ステップ052IWS925)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the change display of this time is a loss (step 052IWS924). It should be noted that whether or not the current variable display is a failure can be determined, for example, by confirming whether or not the display result designation command stored in the display result designation command storage area is the display result 1 designation command. If it is not an outlier change, the process proceeds directly to step 052IWS928. If it is a deviation change (Y in step 052IWS924), the effect control CPU 120 executes a setting value suggesting effect setting process for determining the presence or absence and type of a set value suggesting effect suggesting the currently set value (step 052IWS925).

ステップ052IWS925では、演出制御用CPU120は、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)に格納されている設定値を特定する。そして、演出制御用CPU120は、設定値示唆演出の有無および種類を決定するための設定値示唆演出決定テーブルとして、特定した設定値に対応するテーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、設定値示唆演出の有無および種類を決定する。 At step 052IWS925, the effect control CPU 120 identifies the setting value stored in the setting value storage area (see step 052IWS615). Then, a performance control CPU 120 uses a table corresponding to the specified set value as a set value suggestive performance determination table for determining the presence or absence and type of the set value suggestive performance, performs lottery processing based on random numbers, and determines the presence or absence and type of the set value suggestive performance.

図10-48は、設定値示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。図10-48に示すように、設定値示唆演出決定テーブルには、設定値示唆演出なし、設定値示唆演出A、設定値示唆演出B、設定値示唆演出C、設定値示唆演出D、設定値示唆演出E、および設定値示唆演出Fに対して、それぞれ判定値が割り振られている。 FIG. 10-48 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the setting value suggestion effect determination table. As shown in FIG. 10-48, in the setting value suggesting effect determination table, determination values are assigned to each of the no setting value suggesting effect, the set value suggesting effect A, the set value suggesting effect B, the setting value suggesting effect C, the setting value suggesting effect D, the setting value suggesting effect E, and the setting value suggesting effect F.

設定値示唆演出Aは、例えば、画像表示装置5において青色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10-48に示すように、設定値「1」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Bは、例えば、画像表示装置5において緑色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10-48に示すように、設定値「2」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Cは、例えば、画像表示装置5において黄色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10-48に示すように、設定値「3」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Dは、例えば、画像表示装置5において橙色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10-48に示すように、設定値「4」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Eは、例えば、画像表示装置5において赤色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10-48に示すように、設定値「5」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Fは、例えば、画像表示装置5において虹色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10-48に示すように、設定値「6」である場合に最も実行割合が高い。 The setting value suggesting effect A is, for example, an effect executed by displaying a predetermined character image in a blue display color on the image display device 5, and as shown in FIG. Also, the set value suggesting effect B is, for example, an effect that is executed by displaying a predetermined character image in a green display color on the image display device 5, and as shown in FIG. Also, the set value suggesting effect C is, for example, an effect executed by displaying a predetermined character image in a yellow display color on the image display device 5, and as shown in FIG. Also, the setting value suggesting effect D is, for example, an effect executed by displaying a predetermined character image in an orange display color on the image display device 5, and as shown in FIG. Also, the set value suggesting effect E is, for example, a effect that is executed by displaying a predetermined character image in a red display color on the image display device 5, and as shown in FIG. Also, the set value suggesting effect F is, for example, an effect executed by displaying a predetermined character image in a rainbow display color on the image display device 5, and as shown in FIG.

次いで、演出制御用CPU120は、第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS926)。第2KT状態フラグがセットされていなければ(すなわち、第2KT状態でなければ)、そのままステップ052IWS928に移行する。第2KT状態フラグがセットされていれば(ステップ052IWS926のY)、すなわち、第2KT状態であれば、演出制御用CPU120は、第2KT状態(小当りRUSH)が継続することを示唆する小当りRUSH継続示唆演出の有無および種類を決定するための小当りRUSH継続示唆演出設定処理を実行する(ステップ052IWS927)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the second KT state flag is set (step 052IWS926). If the 2KT state flag is not set (that is, if it is not in the 2KT state), the process proceeds directly to step 052IWS928. If the second KT state flag is set (Y in step 052IWS926), that is, if it is in the second KT state, the effect control CPU 120 executes a small hit RUSH continuation suggestion effect setting process for determining the presence and type of a small win RUSH continuation suggestion effect suggesting that the second KT state (small win RUSH) continues (step 052IWS927).

図10-49は、小当りRUSH継続示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。図10-49に示すように、小当りRUSH継続示唆演出決定テーブルには、小当りRUSH継続示唆演出なし、小当りRUSH継続示唆演出A、および小当りRUSH継続示唆演出Bに対して、それぞれ判定値が割り振られている。小当りRUSH継続示唆演出Aは、例えば、画像表示装置5において青色の表示色で所定の演出画像を表示する態様により実行される演出である。また、小当りRUSH継続示唆演出Bは、例えば、画像表示装置5において赤色の表示色で所定の演出画像を表示する態様により実行される演出である。 FIG. 10-49 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the small hit RUSH continuation suggestion effect determination table. As shown in FIG. 10-49, in the small hit RUSH continuation suggestion effect determination table, judgment values are assigned to no small win RUSH continuation suggestion effect, small win RUSH continuation suggestion effect A, and small win RUSH continuation suggestion effect B, respectively. The small hit RUSH continuation suggestion effect A is, for example, an effect executed by displaying a predetermined effect image in a blue display color on the image display device 5 . Further, the small hit RUSH continuation suggestion effect B is, for example, an effect executed by displaying a predetermined effect image in a red display color on the image display device 5 .

図10-49に示すように、本例では、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最も高く、設定値「2」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が次に高く、設定値「3」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合がさらに次に高く、設定値「4」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合がさらに次に高く、設定値「5」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合がさらに次に高く、設定値「6」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最も低くなっている。 As shown in FIG. 10-49, in this example, when the set value is "1", the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion performance is the highest, when the set value is "2", the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion performance is the second highest, and when the set value is "3", the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion performance is the next highest, and when the set value is "4", the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion performance is the second highest, and the set value is "5". In the case of , the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion performance is the next highest, and when the set value is "6", the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion performance is the lowest.

また、図10-49に示すように、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出Aの実行割合が最も高く、設定値「6」である場合に小当りRUSH継続示唆演出Bの実行割合が最も高くなっている。 Further, as shown in FIG. 10-49, the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion performance A is the highest when the set value is "1", and the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion performance B is the highest when the set value is "6".

本例では、設定値「1」の場合に大当り確率が最も低く設定値「6」の場合に大当り確率が最も高くなっているのであるが、第2KT状態中である場合には大当りの発生を契機として第2KT状態が終了する場合があるのであるから、設定値「1」である場合が最も第2KT状態が継続しやすい(継続期待度が高い)設定状態であり、設定値「6」である場合が最も第2KT状態が継続しにくい(継続期待度が低い)設定状態であるといえる。従って、本例では、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最も高く、設定値「6」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最も低くなっているのであるから、小当りRUSH継続示唆演出が実行されることによって、第2KT状態(小当りRUSH)が継続することに対する期待感を高めることができる。 In this example, the probability of a big win is lowest when the set value is "1" and highest when the set value is "6". However, since the second KT state may end when a big win occurs during the second KT state, the second KT state is most likely to continue when the set value is "1" (the degree of expectation for continuation is high), and when the set value is "6", the second KT state is least likely to continue. It can be said that it is in a setting state (low continuation expectation). Therefore, in this example, when the set value is ``1'', the execution ratio of the small win RUSH continuation suggestion performance is the highest, and when the set value is ``6'', the execution ratio of the small win RUSH continuation suggestion performance is the lowest.

なお、上記に説明したように、第2KT状態(小当りRUSH)の継続期待度とは、大当りが発生せずに第2KT状態への制御期間が長くなることに対する期待度である。 As described above, the degree of expectation for continuation of the second KT state (small hit RUSH) is the degree of expectation that the control period to the second KT state will become longer without the occurrence of a big win.

また、本例では、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出Aの実行割合が最も高くなっているのであるから、特に小当りRUSH継続示唆演出Aが実行されることによって、第2KT状態(小当りRUSH)が継続することに対する期待感をさらに高めることができる。 In addition, in this example, since the execution ratio of the small winning RUSH continuation suggesting performance A is the highest when the set value is "1", especially by executing the small winning RUSH continuation suggesting performance A, the expectation for the continuation of the second KT state (small winning RUSH) can be further enhanced.

次いで、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンにもとづいて、使用する飾り図柄の変動パターン、および設定値示唆演出や小当りRUSH継続示唆演出の実行を決定している場合には、設定値示唆演出や小当りRUSH継続示唆演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ052IWS928)。 Next, the performance control CPU 120 selects a process table corresponding to the set value suggestion performance and the small winning RUSH continuation suggestion performance when the variation pattern of the decorative pattern to be used and the execution of the set value suggestion performance and the small winning RUSH continuation suggestion performance are determined based on the variation pattern indicated by the received variation pattern command (step 052 IWS 928).

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS928で選択したプロセステーブルにおけるプロセスデータ1のプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップ052IWS929)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(画像表示装置5、各種ランプ、スピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ052IWS930)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDPに制御信号(表示制御実行データ)を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、LED制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 sets the process timer set value of the process data 1 in the process table selected at step 052IWS928 to the process timer and starts the process timer (step 052IWS929). Next, the effect control CPU 120 executes control of the effect device (image display device 5, various lamps, speakers 8L, 8R) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1) (step 052IWS930). For example, a control signal (display control execution data) is output to the VDP in order to display an image corresponding to the variation pattern on the image display device 5 . In addition, it outputs a control signal (lamp control execution data) to the LED control board 14 in order to control lighting/extinguishing of various lamps. Also, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

なお、設定値示唆演出の実行を決定した場合には、ステップ052IWS928で選択した設定値示唆演出を含むプロセステーブルに従ってステップ052IWS930おおよび可変表示中演出処理(ステップS172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中(はずれ変動中)に設定値示唆演出が実行される。 When it is decided to execute the setting value suggesting performance, step 052 IWS 930 and variable display performance processing (step S172) are executed in accordance with the process table including the set value suggesting performance selected in step 052 IWS 928, whereby the set value suggesting performance is executed during the variable display of the decorative pattern (during the deviation fluctuation).

また、小当りRUSH継続示唆演出の実行を決定した場合には、ステップ052IWS928で選択した小当りRUSH継続示唆演出を含むプロセステーブルに従ってステップ052IWS930おおよび可変表示中演出処理(ステップS172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中(第2KT状態中のはずれ変動中)に小当りRUSH継続示唆演出が実行される。 Further, when the execution of the small winning RUSH continuation suggestive performance is determined, step 052IWS930 and variable display medium performance processing (step S172) are executed according to the process table including the small winning RUSH continuation suggestive performance selected in step 052IWS928, thereby executing the small winning RUSH continuation suggestive performance during the variable display of the decorative pattern (during the deviation fluctuation in the second KT state).

次いで、演出制御用CPU120は、変動時間に応じた値を飾り図柄変動時間タイマに設定して飾り図柄変動時間タイマをスタートさせる(ステップ052IWS931)。そして、演出制御プロセスフラグを、可変表示中演出処理(ステップS172)に応じた値に更新する(ステップ052IWS932)。 Next, the effect control CPU 120 sets a value corresponding to the variation time to the decoration design variation time timer and starts the decoration design variation time timer (step 052IWS931). Then, the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect process during variable display (step S172) (step 052IWS932).

(可変表示中演出処理)
図10-50は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップ052IWS8101)、飾り図柄変動時間タイマの値を1減算する(ステップ052IWS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップ052IWS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップ052IWS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップ052IWS8105)。
(Effect processing during variable display)
FIG. 10-50 is a flow chart showing the effect process during variable display (step S172) in the effect control process process. In the variable display effect process, the effect control CPU 120 first subtracts 1 from the value of the process timer (step 052IWS8101), and subtracts 1 from the value of the decoration symbol fluctuation time timer (step 052IWS8102). When the process timer times out (step 052IWS8103), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step 052IWS8104). Also, the control state for the effect device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data and sound number data which are set next (step 052IWS8105).

次いで、演出制御用CPU120は、第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS8106)。第1KT状態フラグおよび第2KT状態フラグのいずれもセットされていなければ(すなわち、非KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第1図柄確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第1確定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を確認する(ステップ052IWS8107)。第1図柄確定指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ052IWS8110)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the first KT state flag or the second KT state flag is set (step 052IWS8106). If neither the 1st KT state flag nor the 2nd KT state flag is set (that is, if it is in the non-KT state), the effect control CPU 120 receives the first symbol confirmation designation command (for example, confirms whether the first confirmation command reception flag is set) (step 052IWS8107). If the first symbol determination designation command is received, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the special figure per waiting process (step S173) (step 052IWS8110).

第1図柄確定指定コマンドを受信していなければ、演出制御用CPU120は、第1強制図柄確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第1強制確定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を確認する(ステップ052IWS8108)。第1強制図柄確定指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理のステップ052IWS923で決定した飾り図柄の停止図柄を、はずれ図柄に差し替える処理を行う(ステップ052IWS8109)。そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ052IWS8110)。 If the first symbol confirmation designation command is not received, the effect control CPU 120 confirms whether or not the first forced symbol confirmation designation command is received (for example, whether or not the first forced confirmation command reception flag is set) (step 052IWS8108). If the first compulsory design determination designation command is received, the effect control CPU 120 performs processing to replace the stop design of the decorative design determined in step 052IWS923 of the variable display start setting process with the lost design (step 052IWS8109). Then, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the special figure per waiting process (step S173) (step 052IWS8110).

ステップ052IWS8106で第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第2図柄確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第2確定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を確認する(ステップ052IWS8111)。第2図柄確定指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ052IWS8114)。 If the first KT state flag or the second KT state flag is set in step 052IWS8106 (that is, if it is in the KT state), the effect control CPU 120 receives the second symbol confirmation designation command (for example, confirms whether the second confirmation command reception flag is set) (step 052IWS8111). If the second symbol determination designation command is received, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the special figure per waiting process (step S173) (step 052IWS8114).

第2図柄確定指定コマンドを受信していなければ、演出制御用CPU120は、第2強制図柄確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第2強制確定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を確認する(ステップ052IWS8112)。第2強制図柄確定指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理のステップ052IWS923で決定した飾り図柄の停止図柄を、はずれ図柄に差し替える処理を行う(ステップ052IWS8113)。そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ052IWS8114)。 If the second symbol determination designation command is not received, the effect control CPU 120 confirms whether or not the second forced symbol determination designation command is received (for example, whether or not the second forced determination command reception flag is set) (step 052IWS8112). If the second compulsory design determination designation command is received, the effect control CPU 120 performs processing to replace the stop design of the decorative design determined in step 052IWS923 of the variable display start setting process with the lost design (step 052IWS8113). Then, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the special figure per waiting process (step S173) (step 052IWS8114).

ステップ052IWS8108で第1強制図柄確定指定コマンドも受信していなかった場合、またはステップ052IWS8112で第2強制図柄確定指定コマンドも受信していなかった場合には、演出制御用CPU120は、飾り図柄変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ052IWS8115)。飾り図柄変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御用CPU120は、待機演出用のプロセスデータに切り替える(ステップ052IWS8116)。そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマを再スタートさせる(ステップ052IWS8117)。 When the first compulsory design determination designation command is not received at step 052IWS8108, or when the second compulsory design determination designation command is not received at step 052IWS8112, the effect control CPU 120 confirms whether or not the decorative design variation time timer has timed out (step 052IWS8115). If the decorative symbol variation time timer has timed out, the effect control CPU 120 switches to process data for standby effect (step 052IWS8116). Then, the effect control CPU 120 restarts the process timer (step 052IWS8117).

本例では、既に説明したように、第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当り、確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。また、第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当り、確変大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。いずれかの図柄確定指定コマンドを受信することなく、ステップ052IWS8115で飾り図柄変動時間タイマがタイムアウトしたということは、このように第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行されている場合である。この場合、本例では、ステップ052IWS8116,S8117の処理が実行されることによって、待機演出に切り替えられ、その後、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が再開され、最終的に1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が終了するまで、待機演出が継続される。なお、「待機演出」は、例えば、画像表示装置5において左中右の飾り図柄を揺れ変動または微変動させた状態で仮停止状態とする演出である。 In this example, as already explained, when the variation display of the second special symbol results in a small win, and when the variation display of the first special symbol for a loss, a small win, or a probability variable big win is being executed, the update of the first variation time timer is interrupted during the small win game, and the variable display of the first special symbol is continuously executed. Further, when the variation display of the first special symbol becomes a small win and the variation display of the second special symbol such as a loss, a small win or a probability variable big win is being executed, the updating of the second variation time timer is interrupted during the small win game and the variable display of the second special symbol is continuously executed. The fact that the decoration pattern variation time timer has timed out at step 052IWS8115 without receiving any of the symbol confirmation designation commands means that the update of the first variation time timer or the second variation time timer is interrupted and the variation display of the first special symbol or the second special symbol is continuously executed. In this case, in this example, the processes of steps 052IWS8116 and S8117 are executed to switch to the standby effect, and thereafter, the update of the first variable time timer or the second variable time timer is restarted, and the standby effect is continued until finally the variable display of the first special symbol or the second special symbol ends. Note that the "standby effect" is, for example, a temporary stop state effect in which the left, middle, and right decorative patterns on the image display device 5 are shaken or slightly fluctuated.

なお、例えば、画像表示装置5において、例えば、システム小図柄や第4図柄などの変動表示も実行する場合には、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行されている場合において、これらシステム小図柄や第4図柄の変動表示も継続して実行される。そして、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が再開され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が最終的に停止表示されると、これらシステム小図柄や第4図柄の変動表示も停止表示される。 It should be noted that, for example, in the image display device 5, for example, when the variable display of the system small pattern, the fourth pattern, etc. is also executed, the update of the first variable time timer or the second variable time timer is interrupted, and when the variable display of the first special symbol or the second special symbol is continuously executed, the variable display of these system small symbols and the fourth pattern is also continuously executed. When the updating of the first variable time timer or the second variable time timer is restarted and the variable display of the first special pattern or the second special pattern is finally stopped and displayed, the variable display of these system small patterns and the fourth pattern is also stopped and displayed.

(特図当り待ち処理)
図10-51および図10-52は、演出制御プロセス処理における特図当り待ち処理(ステップS173)を示すフローチャートである。特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ1がセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS9701)。停止図柄表示フラグ1がセットされていれば、ステップ052IWS9706に移行する。この特徴部052IWでは、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップ052IWS9705で停止図柄表示フラグ1がセットされる。そして、大当り中演出を実行するときに停止図柄表示フラグ1がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ1がセットされているということは、大当り図柄を確定表示したが大当り中演出をまだ実行していない段階であるので、ステップ052IWS9703の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップ052IWS9706に移行する。
(Waiting process per special figure)
Figures 10-51 and 10-52 are flowcharts showing the special figure per waiting process (step S173) in the effect control process process. In the special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 first confirms whether or not the stop symbol display flag 1 indicating that the big hit symbol is displayed as the stop symbol of the decorative symbol is set (step 052IWS9701). If the stop symbol display flag 1 is set, the process proceeds to step 052 IWS9706. In this characterizing portion 052IW, when a jackpot symbol is displayed as a stop symbol of the decorative symbol, a stop symbol display flag 1 is set at step 052IWS9705. Then, the stop symbol display flag 1 is reset when the performance during the big win is executed. Therefore, the fact that the stop pattern display flag 1 is set means that the jackpot pattern is confirmed and displayed but the performance during the jackpot is not yet executed, so the process proceeds to step 052IWS9706 without executing the processing for displaying the stop pattern of the decorative pattern in step 052IWS9703.

停止図柄表示フラグ1がセットされていなければ、演出制御用CPU120は、飾り図柄の停止図柄として小当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ2がセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS9702)。停止図柄表示フラグ2がセットされていれば、ステップ052IWS9717に移行する。この特徴部052IWでは、飾り図柄の停止図柄として小当り図柄を表示した場合には、ステップ052IWS9716で停止図柄表示フラグ2がセットされる。そして、小当り中演出を実行するときに停止図柄表示フラグ2がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ2がセットされているということは、小当り図柄を確定表示したが小当り中演出をまだ実行していない段階であるので、ステップ052IWS9703の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップ052IWS9717に移行する。 If the stop symbol display flag 1 is not set, the effect control CPU 120 confirms whether or not the stop symbol display flag 2 indicating that the small winning symbol is displayed as the stop symbol of the decorative symbol is set (step 052 IWS9702). If the stop symbol display flag 2 is set, the process proceeds to step 052IWS9717. In this characterizing part 052IW, when a small winning design is displayed as a stop design of the decoration design, a stop design display flag 2 is set at step 052IWS9716. Then, the stop symbol display flag 2 is reset when executing the effect during the small winning. Therefore, the fact that the stop pattern display flag 2 is set means that the small winning pattern is confirmed and displayed but the effect during the small winning is not executed yet, so the processing for displaying the stop pattern of the decorative pattern in step 052IWS9703 is not executed, and the process proceeds to step 052IWS9717.

停止図柄表示フラグ1および停止図柄表示フラグ2のいずれもセットされていなければ、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において停止表示中の左中右の飾り図柄の停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄、小当り図柄)を確定表示させる制御を行う(ステップ052IWS9703)。なお、第1強制図柄確定指定コマンドや第2強制図柄確定指定コマンドを受信し、ステップ052IWS8109,S8113ではずれ図柄に差し替える処理を実行した場合には、ステップ052IWS9703において、演出制御用CPU120は、はずれ図柄を確定表示させる制御を行う。 If neither the stop symbol display flag 1 nor the stop symbol display flag 2 is set, the effect control CPU 120 performs control to confirm and display the stop symbols (loss symbol, big win symbol, small win symbol) of the left, middle and right decoration symbols being stopped and displayed on the image display device 5 (step 052 IWS9703). In addition, when the first compulsory design decision designation command and the second compulsory design decision designation command are received and the process of replacing with the missing design is executed in steps 052IWS8109 and S8113, the effect control CPU 120 performs control to confirm and display the losing design in step 052IWS9703.

ステップ052IWS9703の処理で大当り図柄を確定表示した場合には(ステップ052IWS9704のY)、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ1をセットする(ステップ052IWS9705)。 When the jackpot symbol is confirmed and displayed in the process of step 052IWS9703 (Y in step 052IWS9704), the effect control CPU 120 sets the stop symbol display flag 1 (step 052IWS9705).

次いで、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ052IWS9706)。大当り開始指定コマンドを受信している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ1をリセットする(ステップ052IWS9707)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not a jackpot start designation command has been received (step 052IWS9706). When the jackpot start designation command is received, the effect control CPU 120 resets the stop symbol display flag 1 (step 052IWS9707).

次いで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において賞球数表示の表示中であるか否かを確認する(ステップ052IWS9708)。賞球数表示の表示中でなければ、演出制御用CPU120は、今回発生した大当りの大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りであるか否かを確認する(ステップ052IWS9709)。なお、大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りであるか否かは、例えば、受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンド~表示結果4指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りであれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において賞球数表示の表示を開始する制御を行う(ステップ052IWS9710)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the number of winning balls is being displayed on the image display device 5 (step 052IWS9708). If the display of the number of prize balls is not being displayed, the effect control CPU 120 confirms whether or not the type of the hit that has occurred this time is the 10R variable probability jackpot, the 6R probability variable jackpot, or the 6R normal jackpot (step 052 IWS9709). Whether or not the jackpot type is a 10R probability variable jackpot, a 6R probability variable jackpot, or a 6R normal jackpot can be determined by, for example, confirming whether the received display result designation command is a display result 2 designation command to a display result 4 designation command. If the 10R variable probability big win, the 6R variable probability big win, or the 6R normal big win, the effect control CPU 120 performs control to start displaying the number of winning balls on the image display device 5 (step 052IWS9710).

ステップ052IWS9708~S9710の処理が実行されることによって、本例では、10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りにもとづく大当り遊技を開始するときに賞球数表示の表示が開始される。一方、大当りであっても2R確変大当りまたは2R通常大当りにもとづく大当り遊技を開始する場合には賞球数表示の表示は開始されない。 By executing the processing of steps 052IWS9708 to S9710, in this example, display of the number of winning balls is started when a big win game based on the 10R variable probability big win, the 6R probability variable big win, or the 6R normal big win is started. On the other hand, even if it is a big win, when a big win game based on the 2R probability variable big win or the 2R normal big win is started, the display of the number of winning balls is not started.

次いで、演出制御用CPU120は、大当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ052IWS9711)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ052IWS9712)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ052IWS9713)。 Next, the effect control CPU 120 selects a process table corresponding to the effect during the big hit (step 052IWS9711). Next, the effect control CPU 120 starts the process timer by setting the process timer setting value to the process timer (step 052IWS9712), and executes control of the effect device (image display device 5 as a component for effect, various lamps as component for effect, and speakers 8L and 8R as component for effect) according to the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1) (step 052IWS9713).

その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を大当り中演出処理(ステップS176)に応じた値に更新する(ステップ052IWS9714)。 Thereafter, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect process (step S176) during the big hit (step 052IWS9714).

ステップ052IWS9703の処理で大当り図柄を確定表示していなければ(ステップ052IWS9704のN)、ステップ052IWS9703の処理で小当り図柄を確定表示した場合には(ステップ052IWS9715のY)、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ2をセットする(ステップ052IWS9716)。 If the big winning pattern is not confirmed and displayed in the processing of step 052IWS9703 (N of step 052IWS9704), if the small winning pattern is confirmed and displayed in the processing of step 052IWS9703 (Y of step 052IWS9715), the effect control CPU 120 sets the stop symbol display flag 2 (step 052IWS9716).

次いで、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ052IWS9717)。小当り開始指定コマンドを受信している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ2をリセットする(ステップ052IWS9718)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not a small hit start designation command is received (step 052IWS9717). When the small hit start designation command is received, the effect control CPU 120 resets the stop symbol display flag 2 (step 052IWS9718).

次いで、演出制御用CPU120は、小当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ052IWS9719)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ052IWS9720)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ052IWS9721)。 Next, the effect control CPU 120 selects a process table corresponding to the small winning effect (step 052IWS9719). Next, the effect control CPU 120 starts the process timer by setting the process timer setting value to the process timer (step 052IWS9720), and executes control of the effect device (image display device 5 as a component for effect, various lamps as component for effect, and speakers 8L and 8R as component for effect) according to the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1) (step 052IWS9721).

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を小当り中演出処理(ステップS174)に応じた値に更新する(ステップ052IWS9722)。 Then, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the small winning effect process (step S174) (step 052IWS9722).

ステップ052IWS9703の処理で大当り図柄や小当り図柄を表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップ052IWS9704のN、且つステップ052IWS9715のN)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に応じた値に更新する(ステップ052IWS9723)。 When the big hit pattern or the small hit pattern is not displayed in the process of step 052IWS9703 (that is, when the losing pattern is displayed) (N of step 052IWS9704 and N of step 052IWS9715), the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variable display start waiting process (step S170) (step 052IWS9723). ).

(エンディング演出処理)
図10-53は、図8に示された演出制御プロセス処理におけるエンディング演出処理(ステップS177)を示すフローチャートである。エンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出期間計測タイマの値を1減算する(ステップ052IWS951)。なお、演出期間計測タイマは、大当り中演出処理(ステップS176参照)において、大当り遊技の全てのラウンドを終了したことにもとづいてセットされる。次いで、演出制御用CPU120は、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ052IWS952)。
(Ending effect processing)
FIG. 10-53 is a flow chart showing the ending effect processing (step S177) in the effect control process shown in FIG. In the ending effect process, the effect control CPU 120 first subtracts 1 from the value of the effect period measurement timer (step 052IWS951). It should be noted that the effect period measuring timer is set based on the completion of all the rounds of the big win game in the effect process during the big win (see step S176). Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the effect period measurement timer has timed out (step 052IWS952).

演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは(ステップ052IWS952のN)、演出制御用CPU120は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップ052IWS953)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(画像表示装置5、遊技効果ランプ9、スピーカ8L,8R等)を制御する処理を実行する(ステップ052IWS954)。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタを表示させたりする演出を実行する。 When the effect period measuring timer has not timed out (step 052IWS952 N), the effect control CPU 120 subtracts 1 from the value of the process timer (step 052IWS953), and executes processing for controlling the effect devices (image display device 5, game effect lamp 9, speakers 8L, 8R, etc.) according to the content of the process data n (step 052IWS954). For example, an effect such as displaying that the big win is over or displaying a predetermined character is executed.

そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップ052IWS955)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップ052IWS956)。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップ052IWS957)。 Then, the effect control CPU 120 checks whether or not the process timer has timed out (step 052IWS955), and if the process timer has timed out, switches the process data (step 052IWS956). Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step 052IWS957).

演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば(ステップ052IWS952のY)、演出制御用CPU120は、今回終了する大当り遊技が6R確変大当りまたは6R通常大当りにもとづく大当り遊技であるか否かを確認する(ステップ052IWS958)。なお、6R確変大当りまたは6R通常大当りであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドまたは表示結果4指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。6R確変大当りまたは6R通常大当りであれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において賞球数表示の表示を終了する制御を行う(ステップ052IWS959)。 If the effect period measuring timer has timed out (Y in step 052IWS952), the effect control CPU 120 confirms whether or not the jackpot game to end this time is a jackpot game based on the 6R probability variable jackpot or the 6R normal jackpot (step 052IWS958). Whether or not the 6R probability variable jackpot or the 6R normal jackpot is determined, for example, by confirming whether or not the display result designation command stored in the display result designation command storage area is the display result 3 designation command or the display result 4 designation command. If it is a 6R probability variable jackpot or a 6R normal jackpot, the effect control CPU 120 performs control to terminate the display of the number of winning balls on the image display device 5 (step 052IWS959).

ステップ052IWS958~S959の処理が実行されることによって、本例では、6R確変大当りや6R通常大当りにもとづく大当り遊技を実行する場合には、その大当り遊技中に賞球数表示が表示され、その大当り遊技を終了するときに賞球数表示が消去されて、大当り遊技終了後の高確率/第1KT状態や低確率/第1KT状態中には賞球数表示は表示されない。 By executing the processing of steps 052 IWS958 to S959, in this example, when a jackpot game based on the 6R probability variable jackpot or the 6R normal jackpot is executed, the prize ball count display is displayed during the jackpot game, and when the jackpot game ends, the prize ball count display is erased, and the prize ball count display is displayed during the high probability/first KT state or the low probability/first KT state after the jackpot game. not.

次いで、演出制御用CPU120は、今回終了する大当り遊技が2R確変大当りにもとづく大当り遊技であるか否かを確認する(ステップ052IWS960)。なお、2R確変大当りであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果5指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。2R確変大当りであれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において賞球数表示の表示中であるか否かを確認する(ステップ052IWS961)。賞球数表示の表示中でなければ、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において賞球数表示の表示を開始する制御を行う(ステップ052IWS962)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the jackpot game to end this time is a jackpot game based on the 2R probability variable jackpot (step 052IWS960). Whether or not the 2R probability variable jackpot is determined can be determined, for example, by confirming whether or not the display result designation command stored in the display result designation command storage area is the display result 5 designation command. If it is a 2R probability variable jackpot, the effect control CPU 120 confirms whether or not the number of prize balls is being displayed on the image display device 5 (step 052IWS961). If the display of the number of prize balls is not being displayed, the effect control CPU 120 performs control to start the display of the number of prize balls on the image display device 5 (step 052IWS962).

ステップ052IWS960~S962の処理が実行されることによって、本例では、2R確変大当りにもとづく大当り遊技を実行する場合には、その大当り遊技中には賞球数表示が表示されないのであるが(ただし、本例では、2R確変大当りとなる前から賞球数表示が表示されていた場合には、賞球数表示は継続して表示されるが表示の更新はされない)、大当り遊技終了後の高確率/第2KT状態中には賞球数表示が表示される。 By executing the processing of steps 052 IWS960 to S962, in this example, when a jackpot game based on the 2R variable probability big win is executed, the number of prize balls is not displayed during the big win game (however, in this example, if the number of prize balls is displayed before the 2R variable probability big hit is displayed, the number of prize balls is displayed continuously, but the display is not updated), but after the end of the big win game. The number of prize balls is displayed during the high probability/second KT state.

その後、演出制御用CPU120は、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に応じた値に更新する(ステップ052IWS963)。 Thereafter, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variable display start waiting process (step S170) (step 052IWS963).

(演出例)
次に、本特徴部052IWにおいて実行される演出の演出態様について説明する。まず、設定値示唆演出の演出態様について説明する。図10-54は、設定値示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。本例では、はずれとなる飾り図柄の変動表示において設定値示唆演出を実行可能である。図10-54(A)に示すように、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示を実行しているときに、設定値示唆演出の実行タイミングとなると、図10-54(B1)~(B3)に示すように、飾り図柄の変動表示中に設定値示唆演出が実行される。
(Production example)
Next, an effect mode of the effect executed in this characterizing portion 052IW will be described. First, the effect mode of the set value suggesting effect will be described. FIG. 10-54 is an explanatory diagram for explaining the effect mode of the set value suggesting effect. In this example, it is possible to execute the set value suggesting effect in the variable display of the decorative symbols that are lost. As shown in FIG. 10-54(A), when the image display device 5 is performing variable display of the left, middle, and right decorative patterns, when it comes time to execute the setting value suggestion performance, the set value suggestion performance is executed during the variable display of the decorative patterns, as shown in FIGS. 10-54(B1) to (B3).

本例では、図10-54(B1)~(B3)に示すように、画像表示装置5において所定のキャラクタ画像052IW001,052IW002,052IW003を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。この場合、例えば、設定値示唆演出Aを実行する場合には、図10-54(B1)に示すように、画像表示装置5において青色の表示色で所定のキャラクタ画像052IW001を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。また、例えば、設定値示唆演出Cを実行する場合には、図10-54(B2)に示すように、画像表示装置5において黄色の表示色で所定のキャラクタ画像052IW002を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。また、例えば、設定値示唆演出Eを実行する場合には、図10-54(B3)に示すように、画像表示装置5において赤色の表示色で所定のキャラクタ画像052IW003を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。 In this example, as shown in FIGS. 10-54 (B1) to (B3), the setting value suggestion effect is executed by displaying predetermined character images 052IW001, 052IW002, and 052IW003 on the image display device 5. FIG. In this case, for example, when the set value suggesting effect A is executed, the set value suggesting effect is executed by displaying a predetermined character image 052IW001 in a blue display color on the image display device 5, as shown in FIG. 10-54 (B1). Further, for example, when executing the set value suggesting effect C, the set value suggesting effect is executed by displaying a predetermined character image 052IW002 in a yellow display color on the image display device 5, as shown in FIG. 10-54 (B2). Further, for example, when executing the set value suggesting effect E, the set value suggesting effect is executed by displaying a predetermined character image 052IW003 in a red display color on the image display device 5, as shown in FIG. 10-54 (B3).

なお、図10-54に示す例では、設定値示唆演出Aや、設定値示唆演出C、設定値示唆演出Eを実行する場合を示したが、例えば、設定値示唆演出Bを実行する場合には緑色の表示色で所定のキャラクタ画像が表示され、設定値示唆演出Dを実行する場合には橙色の表示色で所定のキャラクタ画像が表示され、設定値示唆演出Fを実行する場合には虹色の表示色で所定のキャラクタ画像が表示される。 In the example shown in FIG. 10-54, the setting value suggesting effect A, the setting value suggesting effect C, and the setting value suggesting effect E are executed. For example, when the setting value suggesting effect B is executed, the predetermined character image is displayed in green, when the setting value suggesting effect D is executed, the predetermined character image is displayed in orange, and when the setting value suggesting effect F is executed, the predetermined character image is displayed in rainbow color.

本例では、はずれとなる飾り図柄の変動表示中に異なる表示色のキャラクタ画像が表示されて設定値示唆演出が実行されるかによって、遊技者に対して現在いずれの設定値に設定されているかに対して期待感をもたせることができる。 In this example, depending on whether a character image of a different display color is displayed during the variable display of the decorative pattern to be lost and a set value suggesting performance is executed, the player can have a sense of expectation as to which set value is currently set.

次に、小当りRUSH継続示唆演出の演出態様について説明する。図10-55は、小当りRUSH継続示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。本例では、第2KT状態中(小当りRUSH中)のはずれとなる飾り図柄の変動表示において小当りRUSH継続示唆演出を実行可能である。 Next, the effect mode of the small hit RUSH continuation suggestion effect will be described. FIG. 10-55 is an explanatory diagram for explaining the effect mode of the small hit RUSH continuation suggestion effect. In this example, it is possible to execute a small hit RUSH continuation suggestion effect in the variable display of the decorative pattern that is to be lost during the second KT state (during the small hit RUSH).

本例では、第2KT状態中である場合には、図10-55(A)に示すように、例えば、画像表示装置5において「小当りRUSH」などの文字表示052IW004が表示され、第2KT状態中であることが認識可能に表示される。そして、図10-55(A)に示すように、第2KT状態中に画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示を実行しているときに、小当りRUSH継続示唆演出の実行タイミングとなると、図10-55(B1)~(B3)に示すように、飾り図柄の変動表示中に小当りRUSH継続示唆演出が実行される。 In this example, when in the second KT state, as shown in FIG. 10-55 (A), for example, a character display 052IW004 such as "small win RUSH" is displayed on the image display device 5, and the second KT state is displayed in a recognizable manner. Then, as shown in FIG. 10-55 (A), when the variation display of the left, middle, and right decorative patterns is executed in the image display device 5 during the second KT state, when it is time to execute the small hit RUSH continuation suggestion effect, the small hit RUSH continuation suggestion effect is executed during the variable display of the decorative pattern, as shown in FIGS. 10-55 (B1) to (B3).

本例では、図10-55(B1),(B2)に示すように、画像表示装置5において所定の演出画像052IW005,052IW006を表示する態様により小当りRUSH継続示唆演出が実行される。なお、本例では、所定の演出画像052IW005,052IW006として、レーシングカーの画像が表示される場合が示されている。この場合、例えば、小当りRUSH継続示唆演出Aを実行する場合には、図10-55(B1)に示すように、画像表示装置5において青色の表示色で所定の演出画像052IW005を表示する態様により小当りRUSH継続示唆演出が実行される。また、例えば、小当りRUSH継続示唆演出Bを実行する場合には、図10-55(B2)に示すように、画像表示装置5において赤色の表示色で所定の演出画像052IW005を表示する態様により小当りRUSH継続示唆演出が実行される。 In this example, as shown in FIGS. 10-55 (B1) and (B2), the small hit RUSH continuation suggestion effect is executed by displaying predetermined effect images 052IW005 and 052IW006 on the image display device 5. FIG. In this example, a case is shown in which racing car images are displayed as the predetermined effect images 052IW005 and 052IW006. In this case, for example, when executing the small hit RUSH continuation suggestion effect A, as shown in FIG. 10-55 (B1), the image display device 5 displays a predetermined effect image 052IW005 in a blue display color. Further, for example, when executing the small hit RUSH continuation suggestion effect B, as shown in FIG. 10-55 (B2), the image display device 5 displays a predetermined effect image 052IW005 in a red display color.

本例では、第2KT状態中のはずれとなる飾り図柄の変動表示中に、小当りRUSH継続示唆演出が実行されることによって、あるいはいずれの表示色の演出画像が表示されて小当りRUSH継続示唆演出が実行されるかによって、遊技者に対して第2KT状態(小当りRUSH)が継続することに対して期待感をもたせることができる。 In this example, the player can have expectations for the continuation of the second KT state (small winning RUSH) by executing the small winning RUSH continuation suggesting performance during the variable display of the decoration pattern to be lost in the second KT state or depending on which performance image is displayed and the small winning RUSH continuation suggesting performance is executed.

次に、右打ち報知の表示態様について説明する。図10-56は、右打ち報知の表示態様を説明するための説明図である。本例では、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行されて大当りとなった場合であるかに関係なく、大当り遊技中である場合には、図10-56(1)に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって、右打ち表示器26が点灯される(ステップ052IWS2018A,S2018B参照)。また、右打ち点灯開始指定コマンドを受信したことにもとづいて、図10-56(1)に示すように、演出制御用CPU120によって、右打ち報知用LED37が点灯される(ステップ052IWS2019A,S2019B,S639参照)。さらに、図10-56(1)に示すように、演出制御用CPU120によって、画像表示装置5の表示画面において右打ち表示052IW007が表示される(ステップ052IWS624参照)。 Next, the display mode of the right hitting information will be described. FIG. 10-56 is an explanatory diagram for explaining the display mode of the notification of hitting to the right. In this example, regardless of whether it is a jackpot in the floating display of the first special pattern, or whether the fluctuation display of the second special pattern is executed and becomes a big hit, if it is in the jackpot, as shown in FIG. The device 26 is lit (see Step 052IWS2018a, S2018b). Also, based on the reception of the right-handed lighting start designation command, as shown in FIG. 10-56 (1), the right-handed notification LED 37 is lit by the effect control CPU 120 (steps 052IWS2019A, S2019B, S639). Further, as shown in FIG. 10-56(1), the effect control CPU 120 displays a right-handed display 052IW007 on the display screen of the image display device 5 (see step 052IWS624).

また、本例では、第2特別図柄の変動表示で小当りとなった場合には、小当り遊技中に、図10-56(2)に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって、右打ち表示器26が点灯される(ステップ052IWS2024B参照)。また、右打ち点灯開始指定コマンドを受信したことにもとづいて、図10-56(2)に示すように、演出制御用CPU120によって、右打ち報知用LED37が点灯される(ステップ052IWS2025B,S639参照)。ただし、大当り遊技中とは異なり、図10-56(2)に示すように、画像表示装置5の表示画面における右打ち表示052IW007の表示は行われない。 Further, in this example, when a small hit is achieved in the variable display of the second special symbol, as shown in FIG. 10-56 (2), the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) lights the right-handed display 26 (see step 052 IWS 2024B). Also, based on the reception of the right-handed lighting start designation command, as shown in FIG. 10-56 (2), the right-handed informing LED 37 is lit by the effect control CPU 120 (see steps 052IWS2025B, S639). However, unlike during the jackpot game, as shown in FIG. 10-56(2), the right-handed display 052IW007 on the display screen of the image display device 5 is not displayed.

一方、本例では、第1特別図柄の変動表示で小当りとなった場合には、図10-56(3)に示すように、小当り遊技中に、右打ち表示器26の点灯および右打ち報知用LED37の点灯は行われず、画像表示装置5の表示画面における右打ち表示052IW007の表示も行われない。 On the other hand, in this example, when a small hit is achieved in the variable display of the first special symbol, as shown in FIG. 10-56 (3), during the small win game, the right hitting display 26 and the right hitting notification LED 37 are not lit, and the right hitting display 052IW007 on the display screen of the image display device 5 is not displayed.

次に、オーバー入賞時示唆演出、小当り入賞時示唆演出、および賞球数表示示唆演出の演出態様について説明する。図10-57および図10-58は、オーバー入賞時示唆演出、小当り入賞時示唆演出、および賞球数表示示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。なお、図10-57および図10-58では、(A)(B)(C)・・・の順に表示画面が遷移する。また、図10-57および図10-58に示す例では、10R確変大当りとなったことにもとづいて大当り遊技状態に制御される場合が示されている。 Next, a description will be given of the performance aspects of the over winning suggesting effect, the small winning winning suggesting effect, and the number of prize balls display suggesting effect. FIG. 10-57 and FIG. 10-58 are explanatory diagrams for explaining the effect modes of the over winning suggesting effect, the small winning winning suggesting effect, and the number of prize balls display suggesting effect. In FIGS. 10-57 and 10-58, the display screen transitions in the order of (A), (B), (C), . . . Further, in the examples shown in FIGS. 10-57 and 10-58, the case of being controlled to the jackpot game state based on the 10R probability variable jackpot is shown.

図10-57(A)に示すように、大当り遊技中においては、画像表示装置5において、「大当り中!」などの文字表示や、「ラウンド2」などのラウンド数表示が表示されるとともに、賞球数表示052IW008が表示される。また、大当り遊技中に大入賞口への通常の入賞(オーバー入賞でない入賞)が発生すると、図10-57(B)に示すように、通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示052IW009(本例では、「+15」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音の入賞音が出力される(ステップ052IWS307,S308参照)。 As shown in FIG. 10-57(A), during the jackpot game, the image display device 5 displays characters such as "Jacking!", the number of rounds such as "Round 2", and the number of prize balls 052IW008. Further, when a normal winning (not over winning) to the big winning opening occurs during the big win game, as shown in FIG. 10-57(B), a winning display 052IW009 (character display of "+15" in this example) is displayed in a normal display color (in this example, white), and a normal winning sound is output from the speakers 8L, 8R (see steps 052IWS307, S308).

次いで、大当り遊技中にオーバー入賞が発生し、オーバー入賞が発生したことにもとづいてオーバー入賞時示唆演出の実行が決定されたものとする。この場合、図10-57(C)に示すように、決定したオーバー入賞時示唆演出の種類に応じた入賞表示052IW010(本例では、「+15」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから、決定したオーバー入賞時示唆演出の種類に応じた入賞音が出力される(ステップ052IWS305,S306参照)。例えば、オーバー入賞時示唆演出Aを実行する場合には、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから音Aの入賞音が出力される。 Next, it is assumed that an over-win occurs during the jackpot game, and execution of the over-win-time suggestive performance is determined based on the occurrence of the over win. In this case, as shown in FIG. 10-57(C), a winning display 052IW010 (character display of "+15" in this example) corresponding to the determined type of suggestive effect at the time of over winning is displayed, and a winning sound corresponding to the type of the determined suggestive effect at the time of over winning is output from the speakers 8L and 8R (see steps 052IWS305 and S306). For example, when the over-winning effect A is executed, the image display device 5 displays the winning display in a blue display color, and the winning sound A is output from the speakers 8L and 8R.

次いで、賞球数が456個に到達し、賞球数が456個に到達したことにもとづいて賞球数表示示唆演出Aの実行が決定されたものとする。この場合、図10-57(D)に示すように、画像表示装置5において「456 OVER」などの文字表示052IW011が表示され、賞球数表示示唆演出Aが実行される(ステップ052IWS360参照)。 Next, it is assumed that the number of prize balls reaches 456, and execution of the number of prize balls display suggesting effect A is determined based on the number of prize balls reaching 456. In this case, as shown in FIG. 10-57(D), the character display 052IW011 such as "456 OVER" is displayed on the image display device 5, and the number-of-balls display suggestion effect A is executed (see step 052IWS360).

なお、本例では、賞球数表示示唆演出Aを実行する場合が示されているが、例えば、賞球数表示示唆演出Bの実行が決定された場合には、画像表示装置5において「555 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数表示示唆演出Bが実行される。また、例えば、賞球数表示示唆演出Cの実行が決定された場合には、画像表示装置5において「666
OVER」などの文字表示が表示され、賞球数表示示唆演出Cが実行される。
In this example, the case of executing the number-of-balls display suggesting performance A is shown, but for example, when execution of the number-of-balls display suggesting performance B is determined, a character display such as "555 OVER" is displayed on the image display device 5, and the number-of-balls display suggesting performance B is executed. Further, for example, when execution of the number-of-balls display suggestion effect C is determined, the image display device 5 displays "666
OVER" is displayed, and the number-of-balls display suggestion effect C is executed.

次いで、図10-58(E)に示すように、大当り遊技を終了すると、大当り遊技終了後に遊技状態が高確率/第2KT状態に制御される。また、高確率/第2KT状態に制御されると、図10-58(F)に示すように、「小当りRUSH中!」などの文字表示が表示されるとともに、賞球数表示052IW008が継続して表示される。 Then, as shown in FIG. 10-58(E), when the big win game ends, the game state is controlled to the high probability/second KT state after the big win game ends. In addition, when controlled to the high probability/second KT state, as shown in FIG. 10-58 (F), a character display such as "small win RUSH in progress!"

次いで、高確率/第2KT状態中に小当りとなって特殊入賞口への遊技球の入賞が発生したが、小当り入賞時示唆演出の実行を決定しなかった場合には、図10-58(F)に示すように、通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示052IW012(本例では、「+10」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音の入賞音が出力される(ステップ052IWS325,S326参照)。 Next, in the high-probability/second KT state, a small hit occurs and the game ball enters the special winning hole, but if execution of the hint effect at the time of the small win is not determined, as shown in FIG. 052IWS325, S326).

次いで、高確率/第2KT状態中に小当りとなって特殊入賞口への遊技球の入賞が発生し、特殊入賞口への遊技球の入賞が発生したことにもとづいて小当り入賞時示唆演出の実行が決定されたものとする。この場合、図10-58(G)に示すように、決定した小当り入賞時示唆演出の種類に応じた入賞表示052IW013(本例では、「+10」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから、決定した小当り入賞時示唆演出の種類に応じた入賞音が出力される(ステップ052IWS323,S324参照)。例えば、小当り入賞時示唆演出Aを実行する場合には、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから音Aの入賞音が出力される。 Next, it is assumed that a small win occurs during the high-probability/second KT state, and a game ball enters a special winning hole, and execution of a suggesting presentation at the time of a small win is determined based on the occurrence of the winning of the game ball into the special winning hole. In this case, as shown in FIG. 10-58 (G), a winning display 052IW013 (in this example, character display of "+10") corresponding to the type of the determined small winning suggestion effect is displayed, and a winning sound corresponding to the determined small winning winning suggestion effect is output from the speakers 8L and 8R (see steps 052IWS323 and S324). For example, in the case of executing the suggestion effect A at the time of winning a small prize, the winning display is displayed in a blue display color on the image display device 5, and the winning sound of the sound A is output from the speakers 8L and 8R.

次いで、高確率/第2KT状態中に賞球数が2666個に到達し、賞球数が2666個に到達したことにもとづいて賞球数表示示唆演出Fの実行が決定されたものとする。この場合、図10-58(H)に示すように、画像表示装置5において「2666 OVER」などの文字表示052IW014が表示され、賞球数表示示唆演出Fが実行される(ステップ052IWS360参照)。 Next, it is assumed that the number of prize balls reaches 2666 during the high probability/second KT state, and execution of the number of prize balls display suggesting effect F is determined based on the number of prize balls reaching 2666. In this case, as shown in FIG. 10-58(H), the character display 052IW014 such as "2666 OVER" is displayed on the image display device 5, and the number-of-balls display suggestion effect F is executed (see step 052IWS360).

なお、本例では、賞球数表示示唆演出Fを実行する場合が示されているが、例えば、賞球数表示示唆演出Dの実行が決定された場合には、画像表示装置5において「2456 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数表示示唆演出Dが実行される。また、例えば、賞球数表示示唆演出Eの実行が決定された場合には、画像表示装置5において「2555 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数表示示唆演出Eが実行される。 In this example, the case of executing the number-of-balls display suggesting effect F is shown, but for example, when execution of the number-of-balls display suggesting effect D is determined, a character display such as "2456 OVER" is displayed on the image display device 5, and the number-of-balls display suggesting effect D is executed. Further, for example, when execution of the number-of-balls display suggestion effect E is determined, a character display such as "2555 OVER" is displayed on the image display device 5, and the number-of-balls display suggestion effect E is executed.

また、図10-57および図10-58に示す例では、図示を省略しているが、例えば、賞球数が1000個に到達したことにもとづいて賞球数強調演出Aの実行が決定された場合には、画像表示装置5において、「1000 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数強調演出Aが実行される。また、例えば、賞球数が2000個に到達したことにもとづいて賞球数強調演出Bの実行が決定された場合には、画像表示装置5において、「2000 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数強調演出Bが実行される。また、例えば、賞球数が3000個に到達したことにもとづいて賞球数強調演出Cの実行が決定された場合には、画像表示装置5において、「3000 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数強調演出Cが実行される。また、例えば、賞球数が4000個に到達したことにもとづいて賞球数強調演出Dの実行が決定された場合には、画像表示装置5において、「4000 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数強調演出Dが実行される。また、例えば、賞球数が5000個に到達したことにもとづいて賞球数強調演出Eの実行が決定された場合には、画像表示装置5において、「5000 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数強調演出Eが実行される。 In the examples shown in FIGS. 10-57 and 10-58, although illustration is omitted, for example, when execution of the number-of-balls emphasizing effect A is determined based on the number of winning balls reaching 1,000, a character display such as "1000 OVER" is displayed on the image display device 5, and the number-of-balls emphasizing effect A is executed. Further, for example, when execution of the prize ball number emphasizing performance B is determined based on the number of prize balls reaching 2000, the character display such as ``2000 OVER'' is displayed on the image display device 5, and the prize ball number emphasis performance B is executed. Further, for example, when execution of the prize ball number emphasizing performance C is determined based on the number of prize balls reaching 3000, the character display such as ``3000 OVER'' is displayed on the image display device 5, and the prize ball number emphasizing performance C is executed. Further, for example, when execution of the prize ball number emphasizing performance D is determined based on the number of prize balls reaching 4000, the image display device 5 displays characters such as ``4000 OVER'' and the prize ball number emphasis performance D is executed. Further, for example, when execution of the prize ball number emphasizing performance E is determined based on the fact that the number of prize balls reaches 5000, a character display such as ``5000 OVER'' is displayed on the image display device 5, and the prize ball number emphasizing performance E is executed.

なお、本例では、賞球数が456個、555個、666個、2456個、2555個、または2666個に到達したこと(言い換えれば、大当り遊技中や高確率/第2KT状態中の小当りにより付与された遊技価値の合計)に応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A~Fを実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、高確率/第2KT状態中に発生した小当り回数や、高確率/第2KT状態中に実行された変動表示の実行回数に応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A~Fを実行するように構成してもよく、様々な態様が考えられる。 In this example, when the number of prize balls reaches 456, 555, 666, 2456, 2555, or 2666 (in other words, the total game value given by the small win during the jackpot game or the high probability/second KT state), the prize ball number display suggestion effects A to F are executed at different selection ratios, but it is not limited to such a mode. For example, according to the number of small wins occurring during the high probability/second KT state and the number of execution times of variable display executed during the high probability/second KT state, it may be configured to execute the prize ball number display suggestion effects A to F at different selection ratios, and various modes are conceivable.

次に、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御について説明する。図10-59は、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。 Next, a description will be given of the control of the variable display in the case of a small hit in the variable display of the other special symbol during the execution of the variable display of one special symbol. FIG. 10-59 is an explanatory diagram for explaining the control of the variable display when a small win is achieved in the variable display of one special symbol during the variable display of the other special symbol.

大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄の変動表示が確変大当り(本例では、10R確変大当りまたは6R確変大当り)となる大当り変動であった場合には、図10-59(A)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120A、ステップ052IWS1128AのY参照)。 During the variable display of the first special symbol to be a big hit, when the small winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol, when the variable display of the first special symbol is the big winning variation of the probability variable big hit (in this example, 10R probability variable big hit or 6R probability variable big hit), the variable display of the first special symbol is continued even if the small winning pattern is stopped and displayed. Specifically, during the small winning game, the updating of the first variable time timer is interrupted and the variable display of the first special symbol is continuously executed. Then, when the small winning game ends, the value of the role product control process flag is again updated to a value corresponding to the role product control normal process (step S120), and the update of the first variable time timer is restarted (step 052IWS1120A, see Y in step 052IWS1128A).

一方、第1特別図柄の変動表示が通常大当り(本例では、6R通常大当り)となる大当り変動であった場合には、図10-59(B)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ052IWS1128AのN、ステップ052IWS1129A参照)。 On the other hand, when the variation display of the first special symbol is a normal jackpot (in this example, a 6R normal jackpot), when the small winning symbol is stopped and displayed, the variation display of the first special symbol is also forcibly stopped as a lost symbol (see step 052IWS1128A N, step 052IWS1129A).

なお、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10-59(C)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120A、ステップ052IWS1127AのN参照)。 In addition, when the small winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol during the variable display of the first special symbol that becomes a loss or a small hit, as shown in FIG. 10-59 (C), even if the small winning symbol is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol is continued. Specifically, during the small winning game, the updating of the first variable time timer is interrupted and the variable display of the first special symbol is continuously executed. Then, when the small winning game is finished, the value of the role product control process flag is again updated to the value corresponding to the role product control normal process (step S120), and the updating of the first variable time timer is restarted (step 052IWS1120A, step 052IWS1127A, see N).

大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄の変動表示が確変大当り(本例では、10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当り)となる大当り変動であった場合には、図10-59(D)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120B、ステップ052IWS1128BのY参照)。 During the variable display of the second special symbol to be a big hit, if the small winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol, if the variable display of the second special symbol is a big hit variation that becomes a probability variable big hit (in this example, 10R probability variable big hit, 6R probability variable big hit, or 2R probability variable big hit), as shown in FIG. Display continues. Specifically, during the small winning game, the updating of the second variable time timer is interrupted and the variable display of the second special symbol is continuously executed. Then, when the small winning game is finished, the value of the role product control process flag is again updated to the value corresponding to the role product control normal process (step S120), and the update of the second variable time timer is restarted (step 052IWS1120B, see Y in step 052IWS1128B).

一方、第2特別図柄の変動表示が通常大当り(本例では、2R通常大当り)となる大当り変動であった場合には、図10-59(E)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第2特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ052IWS1128BのN、ステップ052IWS1129B参照)。 On the other hand, when the variation display of the second special symbol is a normal jackpot (2R normal jackpot in this example), as shown in FIG.

なお、はずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10-59(F)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120B、ステップ052IWS1127BのN参照)。 In addition, when the small winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol during the variable display of the second special symbol that becomes a loss or a small hit, as shown in FIG. 10-59 (F), even if the small winning symbol is stopped and displayed, the variable display of the second special symbol is continued. Specifically, during the small winning game, the updating of the second variable time timer is interrupted and the variable display of the second special symbol is continuously executed. Then, when the small winning game ends, the value of the role product control process flag is again updated to a value corresponding to the role product control normal process (step S120), and the update of the second variable time timer is restarted (step 052IWS1120B, see N in step 052IWS1127B).

一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の制御方法は、本例で示した態様にかぎられない。以下、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の制御方法の変形例について説明する。 The control method in the case of a small hit in the variable display of the other special symbol during execution of the variable display of one special symbol is not limited to the mode shown in this example. Hereinafter, a modified example of the control method when a small hit occurs in the variable display of one special symbol during the variable display of the other special symbol will be described.

(変形例1)
図10-60は、変形例1における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。図10-60において、ステップ052IWS1120A~S1127Aの処理は、図10-19に示したそれらの処理と同様であるが、変形例1では、図10-19に示したステップ052IWS1128Aの判定処理が存在しない。
(Modification 1)
FIG. 10-60 is a flow chart showing the first special symbol variation process (step S112A) in Modification 1. FIG. In FIG. 10-60, the processes of steps 052IWS1120A to S1127A are similar to those processes shown in FIG. 10-19, but in modification 1, there is no determination process of step 052IWS1128A shown in FIG. 10-19.

変形例1では、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、CPU103は、そのままステップS1129Aの処理に移行し、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129A)。なお、図10-60において、ステップ052IWS1130Aの処理は、図10-19に示した処理と同様である。 In the modified example 1, if the variable display of the first special symbol being executed results in a big hit, the CPU 103 proceeds to the processing of step S1129A as it is, and performs control to transmit the first compulsory symbol confirmation designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS1129A). In addition, in FIG. 10-60, the processing of step 052IWS1130A is the same as the processing shown in FIG. 10-19.

図10-61は、変形例1における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。図10-61において、ステップ052IWS1120B~S1127Bの処理は、図10-22に示したそれらの処理と同様であるが、変形例1では、図10-22に示したステップ052IWS1128Bの判定処理が存在しない。 FIG. 10-61 is a flow chart showing the second special symbol variation process in Modification 1. FIG. In FIG. 10-61, the processes of steps 052IWS1120B to S1127B are the same as those shown in FIG. 10-22, but in modification 1, there is no determination process of step 052IWS1128B shown in FIG. 10-22.

変形例1では、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、CPU103は、そのままステップS1129Bの処理に移行し、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129B)。なお、図10-61において、ステップ052IWS1130Bの処理は、図10-22に示した処理と同様である。 In the modified example 1, if the variation display of the second special symbol being executed results in a big hit, the CPU 103 proceeds to the processing of step S1129B as it is, and performs control to transmit the second forced symbol confirmation designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS1129B). In addition, in FIG. 10-61, the processing of step 052IWS1130B is the same as the processing shown in FIG. 10-22.

図10-62は、変形例1における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。 FIG. 10-62 is an explanatory diagram for explaining the control of the variable display when the variable display of the other special symbol results in a small win while the variable display of one special symbol is being executed in Modification 1. FIG.

大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄の変動表示が確変大当りとなる大当り変動であるか通常大当りとなる大当り変動であるかに関係なく、図10-62(A)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ052IWS1127AのN、ステップ052IWS1129A参照)。 When the small winning pattern is stopped and displayed in the variable display of the second special pattern during the variable display of the first special pattern that is a big hit, regardless of whether the variable display of the first special pattern is a big winning variation that is a probability variable big hit or a big winning variation that is a normal big hit, as shown in FIG. N of IWS 1127A, see step 052 IWS 1129A).

一方、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10-62(B)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120A、ステップ052IWS1127AのN参照)。 On the other hand, when the small winning pattern is stop-displayed in the variable display of the second special pattern during the variable display of the first special pattern that results in a loss or a small hit, as shown in FIG. Specifically, during the small winning game, the updating of the first variable time timer is interrupted and the variable display of the first special symbol is continuously executed. Then, when the small winning game is finished, the value of the role product control process flag is again updated to the value corresponding to the role product control normal process (step S120), and the updating of the first variable time timer is restarted (step 052IWS1120A, step 052IWS1127A, see N).

大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄の変動表示が確変大当りとなる大当り変動であるか通常大当りとなる大当り変動であるかに関係なく、図10-62(C)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第2特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ052IWS1127BのN、ステップ052IWS1129B参照)。 When the small winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol during the variable display of the second special symbol that is a big hit, regardless of whether the variable display of the second special symbol is a big winning variation that is a probability variable big hit or a big winning variation that is a normal big hit, as shown in FIG. N of IWS 1127B, see step 052 IWS 1129B).

一方、はずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10-62(D)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120B、ステップ052IWS1127BのN参照)。 On the other hand, when the small winning pattern is stop-displayed in the variable display of the first special pattern during the variable display of the second special pattern that results in a loss or a small hit, as shown in FIG. Specifically, during the small winning game, the updating of the second variable time timer is interrupted and the variable display of the second special symbol is continuously executed. Then, when the small winning game ends, the value of the role product control process flag is again updated to a value corresponding to the role product control normal process (step S120), and the update of the second variable time timer is restarted (step 052IWS1120B, see N in step 052IWS1127B).

(変形例2)
図10-63は、変形例2における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。図10-63において、ステップ052IWS1120A~S1126Aの処理は、図10-19に示したそれらの処理と同様であるが、変形例2では、図10-19に示したステップ052IWS1127A,S1128Aの判定処理に代えて、ステップ052IWS1127Cの処理を含む。
(Modification 2)
FIG. 10-63 is a flow chart showing the first special symbol variation process (step S112A) in Modification 2. As shown in FIG. In FIG. 10-63, the processes of steps 052IWS1120A to S1126A are the same as those shown in FIG. 10-19, but in modification 2, instead of the determination processes of steps 052IWS1127A and S1128A shown in FIG. 10-19, the process of step 052IWS1127C is included.

変形例2では、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、そのまま処理を終了する。一方、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなければ、CPU103は、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129A)。なお、図10-63において、ステップ052IWS1130Aの処理は、図10-19に示した処理と同様である。 In modification 2, if the variation display of the first special symbol being executed results in a big hit, the process is terminated as it is. On the other hand, if the variable display of the first special symbol being executed does not result in a big hit, the CPU 103 performs control to transmit the first compulsory symbol confirmation designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS1129A). In addition, in FIG. 10-63, the processing of step 052IWS1130A is the same as the processing shown in FIG. 10-19.

図10-64は、変形例2における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。図10-64において、ステップ052IWS1120B~S1126Bの処理は、図10-22に示したそれらの処理と同様であるが、変形例2では、図10-22に示したステップ052IWS1127B,S1128Bの判定処理に代えて、ステップ052IWS1127Dの処理を含む。 FIG. 10-64 is a flow chart showing the second special symbol variation process in Modification 2. As shown in FIG. In FIG. 10-64, the processes of steps 052IWS1120B to S1126B are the same as those shown in FIG. 10-22, but in modification 2, instead of the determination processes of steps 052IWS1127B and S1128B shown in FIG. 10-22, the process of step 052IWS1127D is included.

変形例2では、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、そのまま処理を終了する。一方、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなければ、CPU103は、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129B)。なお、図10-64において、ステップ052IWS1130Bの処理は、図10-22に示した処理と同様である。 In the modification 2, if the variation display of the second special symbol being executed results in a big hit, the process is terminated as it is. On the other hand, if the variable display of the second special symbol being executed does not result in a big hit, the CPU 103 performs control to transmit a second compulsory symbol confirmation designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS1129B). In addition, in FIG. 10-64, the process of step 052IWS1130B is the same as the process shown in FIG. 10-22.

図10-65は、変形例2における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。 FIG. 10-65 is an explanatory diagram for explaining the control of the variable display when the variable display of the other special symbol results in a small win while the variable display of one special symbol is being executed in Modification 2. FIG.

大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄の変動表示が確変大当りとなる大当り変動であるか通常大当りとなる大当り変動であるかに関係なく、図10-65(A)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120A、ステップ052IWS1127CのY参照)。 When the small winning pattern is stopped and displayed in the variable display of the second special pattern during the variable display of the first special pattern to be a big hit, the variable display of the first special pattern is continued even if the small winning pattern is stopped and displayed as shown in FIG. Specifically, during the small winning game, the update of the first variable time timer is interrupted and the variable display of the first special symbol is continuously executed. Then, when the small winning game ends, the value of the role product control process flag is again updated to a value corresponding to the role product control normal process (step S120), and the update of the first variable time timer is restarted (step 052IWS1120A, see Y in step 052IWS1127C).

一方、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10-65(B)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ052IWS1127CのN、ステップ052IWS1129A参照)。 On the other hand, when the small winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol during the variable display of the first special symbol that is a loss or a small hit, as shown in FIG.

大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄の変動表示が確変大当りとなる大当り変動であるか通常大当りとなる大当り変動であるかに関係なく、図10-65(C)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120B、ステップ052IWS1127DのY参照)。 When the small winning pattern is stop-displayed in the variable display of the first special pattern during the variable display of the second special pattern to be a big hit, the variable display of the second special pattern is continued even if the small winning pattern is stop-displayed as shown in FIG. Specifically, during the small winning game, the updating of the second variable time timer is interrupted and the variable display of the second special symbol is continuously executed. Then, when the small winning game ends, the value of the role product control process flag is again updated to a value corresponding to the role product control normal process (step S120), and the update of the second variable time timer is restarted (step 052IWS1120B, step 052IWS1127D, see Y).

一方、はずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10-65(D)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第2特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ052IWS1127DのN、ステップ052IWS1129B参照)。 On the other hand, when the small winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol during the variable display of the second special symbol that is a loss or a small hit, as shown in FIG.

また、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の制御方法として、変形例1や変形例2で示したもの以外にも、例えば、はずれとなる第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止する一方で、小当りとなる第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には変動継続するように構成してもよい。 In addition, as a control method when a small hit occurs in the variable display of the other special symbol during the execution of the variable display of one special symbol, other than the method shown in the modified example 1 and the modified example 2, for example, when the small winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol during the variable display of the first special symbol to be lost, the forced losing is stopped, and when the small winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol during the variable display of the first special symbol to be a small hit. may be configured to continue to fluctuate.

また、例えば、10R確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止する一方で、2R確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には変動継続するように構成してもよい。 Further, for example, when the small winning pattern is stop-displayed in the variable display of the second special pattern during the variable display of the first special pattern that becomes the 10R probability variable big hit, the game may be forced to lose and stop, while if the small winning pattern is stop-displayed in the variable display of the second special pattern during the variable display of the first special pattern that becomes the 2R probability variable big hit, the fluctuation may be continued.

また、例えば、通常状態(低確率/低ベース状態)中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示されたときに、実行中の第2特別図柄の変動表示がはずれ変動、小当り変動、または大当り変動のいずれであっても強制はずれ停止するように構成してもよい。そのように構成すれば、本例では、低確率/高ベース状態において50回の変動表示を終了すれば低確率/低ベース状態に移行するのであるが(図10-29参照)、50回の変動表示を終了して低確率/低ベース状態に移行したときに第2保留記憶が1~4個溜まっており、その中に大当りとなる第2保留記憶がある場合に、強制はずれ停止とすることによって、意図しないタイミングで大当りとなることを防止することができる。また、特に、本例のようにKT状態に制御可能に構成した遊技機では、通常状態(低確率/低ベース状態)において右打ち操作を行うことにより、始動入賞しやすい第2始動入賞口に始動入賞させて第2特別図柄の変動表示を行わせながら、第1始動入賞口に始動入賞させて第1特別図柄の変動表示を行わせるような攻略方法も可能であることころ、そのような攻略方法の防止対策として有効である。 In addition, for example, when the small winning pattern is stopped and displayed in the variable display of the first special pattern during the normal state (low probability/low base state), it may be constituted so as to be forced to stop regardless of whether the variable display of the second special pattern in execution is a losing variation, a small winning variation or a big winning variation. With such a configuration, in this example, when 50 fluctuation displays are completed in the low-probability/high-base state, the state shifts to the low-probability/low-base state (see FIG. 10-29). However, when 1 to 4 second reserve memories are accumulated when the change display is completed 50 times and the state is shifted to the low-probability/low-base state, and if there is a second reserve memory that will result in a big win among them, a forced loss stop can be made to prevent a big win at an unintended timing. In particular, in a gaming machine configured to be controllable to the KT state as in the present example, it is possible to make the second start winning opening, which is likely to start winning, start winning by performing the right-handed operation in the normal state (low probability/low base state) to display the second special symbol in a variable manner, while causing the first start winning opening to start winning and perform the variable display of the first special symbol.

上記のように、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の制御方法として様々な態様が考えられる。 As described above, various aspects can be conceived as a control method when a small hit occurs in the variable display of one special symbol during the variable display of the other special symbol.

(変形例3)
また、本特徴部052IWでは、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とで、同様の制御により強制的にはずれ図柄を停止表示させる制御を行う場合(図10-59参照)を示したが、異なる制御としてもよい。図10-66は、変形例3における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。なお、変形例3において、第1特別図柄変動処理は、図10-19に示した処理と同様である。図10-66において、ステップ052IWS1120B~S1125Bの処理は、図10-22に示したそれらの処理と同様であるが、変形例3では、図10-22に示したステップ052IWS1126B~S1128Bの判定処理が存在しない。従って、変形例3では、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示していなければ(ステップ052IWS1125BのN)、CPU103は、そのまま処理を終了する。
(Modification 3)
In addition, in this characteristic part 052IW, when performing the variable display of the first special symbol and when performing the variable display of the second special symbol, the same control is performed to forcibly stop and display the missing symbol. FIG. 10-66 is a flow chart showing the second special symbol variation process in Modification 3. As shown in FIG. Incidentally, in the modification 3, the first special symbol variation process is the same as the process shown in FIGS. 10-19. In FIG. 10-66, the processes of steps 052IWS1120B to S1125B are the same as those shown in FIG. 10-22, but in modification 3, there is no determination process of steps 052IWS1126B to S1128B shown in FIG. 10-22. Therefore, in Modification 3, if the first special symbol display device 4A does not derive and display the big hit symbol (N of step 052IWS1125B), the CPU 103 ends the process as it is.

図10-67は、変形例3における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。 FIG. 10-67 is an explanatory diagram for explaining the control of the variable display when the variable display of the other special symbol results in a small win while the variable display of one special symbol is being executed in Modification 3. FIG.

図10-67(A),(C)に示すように、変形例3では、はずれや小当り、確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10-59(A),(C)と同様に、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。また、図10-67(D),(F)に示すように、はずれや小当り、確変大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10-59(D),(F)と同様に、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。 As shown in FIGS. 10-67 (A) and (C), in modification 3, during the variable display of the first special symbol, which is a loss, a small hit, or a variable probability big hit, when the small winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol, the variable display of the first special symbol is continued even if the small winning symbol is stopped and displayed, as in FIGS. 10-59 (A) and (C). Further, as shown in FIGS. 10-67 (D) and (F), during the variable display of the second special symbol, which is a loss, a small hit, or a probability variable big hit, when the small winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol, the variable display of the second special symbol is continued even if the small winning symbol is stopped and displayed, as in FIGS. 10-59 (D) and (F).

また、図10-67(B)に示すように、変形例3では、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10-59(B)と同様に、小当り図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される。 Further, as shown in FIG. 10-67(B), in the third modification, during the variable display of the first special symbol, which is usually a big hit, when the small winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol, when the small winning symbol is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol is also forcibly stopped as a missing symbol as in FIG. 10-59(B).

一方、図10-67(E)に示すように、変形例3では、通常大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10-59(E)とは異なり、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。 On the other hand, as shown in FIG. 10-67(E), in Modification 3, during the variable display of the second special symbol, which is usually a big hit, when the small winning symbol is stopped in the variable display of the first special symbol, unlike FIG. 10-59(E), even if the small winning symbol is stopped, the variable display of the second special symbol is continued.

図10-67に示すように、変形例3では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とで、特別図柄の変動表示をはずれ図柄で強制的に停止表示する制御が異なっている。 As shown in FIG. 10-67, in the modification 3, the control for forcibly stopping and displaying the special symbols by removing the variable display of the special symbols is different between when the variable display of the first special symbol is performed and when the variable display of the second special symbol is performed.

なお、変形例3では、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止する一方で、通常大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には変動表示を継続する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、逆に、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には変動表示を継続する一方で、通常大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止するように構成してもよい。また、例えば、(確変大当りか通常大当りかは関係なく)大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止する一方で、(確変大当りか通常大当りかは関係なく)大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には変動表示を継続するように構成してもよい。そのように何らかの形式で、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とで、強制はずれ停止とする制御を異ならせてもよい。 In the modification 3, when the small winning symbol is stop-displayed by the variable display of the second special symbol during the execution of the variable display of the first special symbol which is usually a big win, the variable display is continued when the small winning symbol is stop-displayed by the variable display of the first special symbol during the variable display of the second special symbol which is a normal big win, while the variable display is continued. For example, on the contrary, when the small winning pattern is stop-displayed by the variable display of the second special pattern during the execution of the variable display of the first special pattern which is usually a big win, the variable display is continued, and when the small winning pattern is stop-displayed by the variable display of the first special pattern during the execution of the variable display of the second special pattern which is a normal big win, the machine may be forced to come off and stop. Further, for example, when the small winning symbol is stopped and displayed by the second special symbol variable display during the execution of the variable display of the first special symbol that becomes a big hit (regardless of whether it is a probability variable big hit or a normal big win), while the small winning symbol is stopped and displayed by the variable display of the second special symbol, the variable display is continued when the small winning symbol is stopped and displayed by the variable display of the first special symbol during the execution of the variable display of the second special symbol that becomes a big win (regardless of whether the variable probability big hit or the normal big win). may be configured. As such, in some form, the control for the forced dropout stop may be different between the case of executing the variable display of the first special symbol and the case of executing the variable display of the second special symbol.

(変形例4)
図10-68は、変形例4における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。図10-68において、ステップ052IWS1120A~S1128Aの処理は、図10-19に示したそれらの処理と同様である。
(Modification 4)
FIG. 10-68 is a flow chart showing the first special symbol variation process (step S112A) in Modification 4. FIG. In FIG. 10-68, the processing of steps 052IWS1120A-S1128A are similar to those shown in FIG. 10-19.

変形例4では、ステップ052IWS1128Aで10R確変大当りおよび6R確変大当りのいずれともならない(すなわち、6R通常大当りとなる)第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS1131A)。確変フラグがセットされていなければ(すなわち、確変状態でなければ)、そのまま処理を終了する。確変フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態であれば)、CPU103は、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129A)。なお、ステップ052IWS1130Aの処理は、図10-19に示した処理と同様である。 In modification 4, when the variation display of the first special symbol that is neither the 10R probability variable jackpot nor the 6R probability variable jackpot (that is, the 6R normal jackpot) is being executed in step 052IWS1128A, the CPU 103 confirms whether or not the probability variable flag is set (step 052IWS1131A). If the probability variation flag is not set (that is, if the probability variation state is not set), the process is terminated as it is. If the variable probability flag is set (that is, if it is in the variable probability state), the CPU 103 performs control to transmit the first compulsory design confirmation designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS1129A). The processing of step 052IWS1130A is the same as the processing shown in FIG. 10-19.

変形例4では、ステップ052IWS1131Aの判定処理が実行されることによって、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合に、一律に第1特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示されるのではなく、確変状態中である場合に第1特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される。一方、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示中であっても、確変状態中でなければ、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。 In the modification 4, the determination processing of step 052IWS1131A is executed, so that when the small winning symbol is stop-displayed in the variable display of the second special symbol during the variable display of the first special symbol which is a normal big hit, the variable display of the first special symbol is not uniformly displayed in a lost symbol and is forcibly stopped, but in the definite variable state, the variable display of the first special symbol is forcibly stopped and displayed in a lost symbol. On the other hand, even if the variable display of the first special symbol, which is usually a big hit, is not in the probability variable state, the variable display of the second special symbol is continued even if the small winning symbol is stopped and displayed.

図10-69は、変形例4における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。図10-69において、ステップ052IWS1120B~S1128Bの処理は、図10-22に示したそれらの処理と同様である。 FIG. 10-69 is a flow chart showing the second special symbol variation process in Modification 4. FIG. In FIG. 10-69, the processing of steps 052IWS1120B-S1128B are similar to those shown in FIG. 10-22.

変形例4では、ステップ052IWS1128Bで10R確変大当り、6R確変大当り、および2R確変大当りのいずれともならない(すなわち、2R通常大当りとなる)第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS1131B)。確変フラグがセットされていなければ(すなわち、確変状態でなければ)、そのまま処理を終了する。確変フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態であれば)、CPU103は、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129B)。なお、ステップ052IWS1130Bの処理は、図10-22に示した処理と同様である。 In modification 4, when the variation display of the first special symbol that is neither the 10R variable probability big hit, the 6R variable probability big hit, nor the 2R variable probability big hit (that is, the 2R normal jackpot) is being executed in step 052IWS1128B, the CPU 103 confirms whether or not the variable probability flag is set (step 052IWS1131B). If the probability variation flag is not set (that is, if the probability variation state is not set), the process is terminated as it is. If the variable probability flag is set (that is, if the variable probability state), the CPU 103 performs control to transmit the second compulsory symbol determination designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS1129B). The processing of step 052IWS1130B is the same as the processing shown in FIG. 10-22.

変形例4では、ステップ052IWS1131Bの判定処理が実行されることによって、通常大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合に、一律に第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示されるのではなく、確変状態中である場合に第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される。一方、通常大当りとなる第2特別図柄の変動表示中であっても、確変状態中でなければ、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。 In the fourth modification, the determination processing of step 052IWS1131B is executed, so that when the small winning pattern is stop-displayed in the variable display of the first special pattern during the variable display of the second special pattern which is usually a big hit, the variable display of the second special pattern is not uniformly displayed in a lost pattern and is forcibly stopped, but in the definite variable state, the variable display of the second special pattern is forcibly stopped and displayed in a lost pattern. On the other hand, even during variable display of the second special symbol which is usually a big hit, if the probability variable state is not in effect, the variable display of the first special symbol is continued even if the small winning symbol is stopped and displayed.

なお、変形例4では、確変フラグがセットされているか否か(確変状態であるか否か)によって強制的にはずれ図柄で停止表示させる制御を行う場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特図時短フラグがセットされているか否かによって強制的にはずれ図柄で停止表示させる制御を行うように構成してもよい。また、例えば、高確率/低ベース状態(高確率フラグがオン、高ベースフラグがオフ)のときだけ、強制的にはずれ図柄で停止表示させる制御を行うように構成してもよい。そのように何らかの形式で、現在の遊技状態に応じて強制的にはずれ図柄で停止表示させる制御を行うように構成されたものであればよい。 In addition, in the fourth modification, the case where control is performed to forcibly stop and display the winning pattern depending on whether the probability variation flag is set (whether or not the probability variation state) is shown, but it is not limited to such a mode. For example, depending on whether or not the special figure time saving flag is set, it may be configured to forcibly stop and display the lost symbol. Further, for example, only when the high probability/low base state (high probability flag is ON, high base flag is OFF), control may be performed to forcibly stop and display the lost symbols. In some form, it may be configured so as to perform control to forcibly stop and display the lost symbols according to the current game state.

なお、上記のように高確率/低ベース状態のときだけ強制的にはずれ図柄で停止表示させる制御を行うように構成した場合、一方の識別情報の変動表示で通常大当りとなることを防止し、第2KT状態(小当りRUSH)が途切れることを防止することができる。 In addition, as described above, in the case of performing the control to forcibly stop and display the losing pattern only in the high probability/low base state, it is possible to prevent the fluctuation display of one identification information from causing a normal big hit, and to prevent the second KT state (small hit RUSH) from being interrupted.

以上に説明したように、本特徴部052IWによれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」~「6」)のうちいずれかの設定値に設定可能である。また、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、有利状態とは異なる状態である特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能であり、特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。そして、特定領域(例えば、特殊入賞口)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことに対応して、設定示唆演出(例えば、小当り入賞時示唆演出)を実行可能である。そのため、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 As described above, according to the characterizing portion 052IW, it is possible to set one of a plurality of setting values (for example, setting values "1" to "6") having different advantages for the player. In addition, it can be controlled to an advantageous state (for example, a big winning game state) that is advantageous to the player, can be controlled to a special state (for example, a small winning game state) that is different from the advantageous state, and can be controlled to a special state (for example, a KT state) in which a game value is easily given according to the special state. Then, in response to the passage of the game medium (eg, game ball) through the specific area (eg, special winning hole), it is possible to execute a setting suggestive effect (eg, when winning a small prize). Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect.

具体的には、本例では、高確率/第2KT状態(小当りRUSH)中に特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて小当り入賞時示唆演出を実行可能に構成しているのであるが、小当りRUSH中は特に特殊入賞口への入賞頻度が高いので、設定示唆演出(本例では、小当り入賞時示唆演出)に注目させることができ、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 Specifically, in this example, it is configured to be able to execute the suggestion performance at the time of winning a small win based on the fact that a game ball has entered a special winning hole during a high probability/second KT state (small win RUSH), but since the frequency of winning to the special winning hole is particularly high during the small win RUSH, it is possible to draw attention to the set suggestion performance (in this example, the suggestion performance at the time of a small win), and to improve the interest of the setting suggestion performance.

なお、本例では、特定領域として特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて設定示唆演出(本例では、小当り入賞時示唆演出)を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特定領域として始動入賞口(入賞球装置6A、可変入賞球装置6B)や、一般入賞口10、大入賞口への遊技球の入賞にもとづいて設定示唆演出を実行可能に構成してもよい。また、特定領域としてアウト口への遊技球の進入にもとづいて設定示唆演出を実行可能に構成してもよい。また、例えば、特定領域として通過ゲート41などゲート類を遊技球が通過したことにもとづいて設定示唆演出を実行可能に構成してもよい。 In this example, a case is shown in which a setting suggestive effect (in this example, a suggestive effect at the time of winning a small prize) is executed based on the fact that a game ball has entered a special winning hole as a specific area, but the present invention is not limited to such a mode. For example, it may be configured to be able to execute the setting suggesting effect based on the winning of the game ball to the starting winning hole (ball winning device 6A, variable winning ball device 6B), the general winning hole 10, or the big winning hole as the specific area. Moreover, it may be configured such that the setting suggesting effect can be executed based on the entry of the game ball into the out port as the specific area. Further, for example, it may be configured to be able to execute the setting suggesting effect based on the game ball passing through the gates such as the passage gate 41 as the specific area.

また、本特徴部052IWによれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」~「6」)のうちいずれかの設定値に設定可能である。また、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、有利状態とは異なる状態である特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能であり、特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。また、設定示唆演出(例えば、賞球数表示示唆演出)を実行可能であり、特別状態に制御される期間の長さによって、設定示唆演出の実行されやすさが異なる(例えば、図10-43に示すように、賞球数が456個に達したときには3%の確率で賞球数表示示唆演出Aを実行可能であり、賞球数が555個に達したときには2%の確率で賞球数表示示唆演出Bを実行可能であり、賞球数が666個に達したときには1%の確率で賞球数表示示唆演出Cを実行可能であり、賞球数が2456個に達したときには5%の確率で賞球数表示示唆演出Dを実行可能であり、賞球数が2555個に達したときには3%の確率で賞球数表示示唆演出Eを実行可能であり、賞球数が2666個に達したときには2%の確率で賞球数表示示唆演出Fを実行可能である)。そのため、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 Further, according to the characteristic portion 052IW, it is possible to set any one of a plurality of setting values (for example, setting values "1" to "6") having different advantages for the player. In addition, it can be controlled to an advantageous state (for example, a big winning game state) that is advantageous to the player, can be controlled to a special state (for example, a small winning game state) that is different from the advantageous state, and can be controlled to a special state (for example, a KT state) in which a game value is easily given according to the special state. In addition, setting suggestion effects (for example, number-of-balls display suggestion effect) can be executed, and the ease with which the setting-suggestion effect is executed varies depending on the length of the period during which the special state is controlled (for example, as shown in FIG. 10-43, when the number of prize balls reaches 456, the number-of-balls display suggestion effect A can be executed with a probability of 3%, and when the number of prize balls reaches 555, the number-of-balls display suggestion effect B can be executed with a probability of 2%, and the number of prize balls is 666. When the number of prize balls reaches 2456, the number of prize balls display suggestion performance C can be executed with a probability of 1%, when the number of prize balls reaches 2456, the number of prize balls display suggestion performance D can be executed with a probability of 5%, when the number of prize balls reaches 2555, the number of prize balls display suggestion performance E can be executed with a probability of 3%, and when the number of prize balls reaches 2666, the number of prize balls display suggestion performance F can be executed with a probability of 2%. Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect.

なお、本例では、「特別状態に制御される期間の長さ」として、賞球数が456個や、555個、666個、2456個、2555個、2666個に到達したタイミング(言い換えれば、ある特定の遊技価値が付与されるまでの期間)で賞球数表示示唆演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、「特別状態に制御される期間の長さ」は、有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御される期間の長さや、特殊状態(本例では、小当り遊技状態)に制御される期間の長さであってもよいし、これらの合計期間の長さであってもよい。 In this example, the "length of the period of control in the special state" indicates the case where the number of prize balls display suggesting effect is executed at the timing when the number of prize balls reaches 456, 555, 666, 2456, 2555, or 2666 (in other words, the period until a certain game value is given), but it is not limited to such a mode. For example, the ``length of the period controlled to the special state'' may be the length of the period controlled to the advantageous state (in this example, the big win game state), the length of the period controlled to the special state (in this example, the small win game state), or the total length of these periods.

また、「特別状態に制御される期間の長さ」として有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御される期間の長さを用いる場合、大当り遊技のファンファーレからエンディングまでの期間の長さを用いてもよいし、大当り遊技中のラウンド遊技のみの期間の長さを用いてもよい。この場合、例えば、大当り遊技のファンファーレからエンディングまでの期間が長い大当りほど、高い割合で賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよい。また、例えば、大当り遊技中のラウンド数が少ない大当りの場合には、ラウンド数が多い大当りと比較して、高い割合で賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよい。 In addition, when the length of the period controlled to the advantageous state (for example, the big win game state) is used as the "length of the period controlled to the special state", the length of the period from the fanfare of the big win game to the ending may be used, or the length of the period of only the round game during the big win game may be used. In this case, for example, the longer the period from the fanfare to the ending of the jackpot game, the higher the ratio of the number-of-balls display suggestion effect may be executed. In addition, for example, in the case of a big win with a small number of rounds during a big win game, compared to a big win with a large number of rounds, it may be configured to execute the number-of-balls display suggestion performance at a higher rate.

また、例えば、「特別状態に制御される期間の長さ」として、高確率/第2KT状態中に発生した小当り回数や、高確率/第2KT状態中に実行された変動表示の実行回数に応じて、賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよい。この場合、例えば、小当り回数が多いほど高い割合で賞球数表示示唆演出を実行したり、変動表示の実行回数が多いほど高い割合で賞球数表示示唆演出を実行したりしてもよい。また、例えば、高確率/第2KT状態(小当りRUSH)が終了するタイミングで高い割合で賞球数表示示唆演出を実行してもよく、「特別状態に制御される期間の長さ」として様々な態様が考えられる。 Further, for example, as the ``length of the period controlled in the special state'', the number-of-prizing-balls display suggesting effect may be executed according to the number of small wins occurring during the high-probability/second KT state or the number of times variable display is executed during the high-probability/second KT state. In this case, for example, the number of prize balls display suggestion effect may be executed at a higher rate as the number of small hits increases, or the number of prize balls display suggestion effect may be executed at a higher rate as the number of executions of the variable display increases. Further, for example, at the timing when the high-probability/second KT state (small hit RUSH) ends, the number-of-balls display suggesting effect may be executed at a high rate, and various modes are conceivable as the ``length of the period controlled to the special state''.

なお、一般に遊技機において、賞球数がある特定の数に達して「×××× OVER」などの表示を行う場合には、本例で示した賞球数強調演出の「1000 OVER」や「2000 OVER」などの表示のように賞球1000個単位で表示するなど、ある程度限がよい単位で表示される。これに対して、本例で示した賞球数表示示唆演出は、賞球数が456個や、555個、666個、2456個、2555個、2666個に到達したタイミングという通常とは異なるタイミングで実行されるので、賞球数表示示唆演出の発生タイミングに違和感を与えつつ、高設定を期待させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 In addition, in general, when the number of prize balls reaches a certain number and a display such as ``XXX OVER'' is displayed in a game machine, the display is performed in units with a certain limit, such as the display of ``1000 OVER'' or ``2000 OVER'' in the prize ball number emphasizing effect shown in this example, in units of 1000 prize balls. On the other hand, the performance suggesting display of the number of prize balls shown in the present example is executed at a timing different from the usual timing when the number of prize balls reaches 456, 555, 666, 2456, 2555 and 2666, so that high setting can be expected while giving a sense of incongruity to the generation timing of the display suggestion performance of the number of prize balls, and interest in the game can be improved.

また、本特徴部052IWによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する。また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」~「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、特殊判定値の数は、設定値によらず共通である(図10-3および図10-4参照)。そのため、適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to this characteristic portion 052IW, when a specific display result (for example, a big win pattern) is derived and displayed as a display result of the variable display, it is possible to control to an advantageous state (for example, a big win game state). Further, when a special display result (for example, a small winning pattern) different from the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display, it is possible to control to a special state (for example, a small winning game state). In addition, the display result of the variable display is determined using the determination value for determining the display result of the variable display (for example, the determination value for determining the big hit and the determination value for determining the small hit). In addition, the determination value includes a specific determination value (for example, a determination value for big hit determination) for determining to derive and display a specific display result as a display result of variable display, and a special determination value (for example, a determination value for small hit determination) for determining to derive and display a special display result as a display result of variable display. In addition, it is possible to set any one of a plurality of setting values (for example, setting values “1” to “6”) having different numbers of specific determination values. Also, the number of special determination values is common regardless of the setting value (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, appropriate playability can be realized.

また、本特徴部052IWによれば、特殊状態への制御に対応して、設定示唆演出を実行可能である(例えば、高確率/第2KT状態中に小当りとなり特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である)。そのため、特殊状態への制御に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 In addition, according to this characteristic part 052IW, it is possible to execute a setting suggesting effect in response to the control to the special state (for example, based on the fact that a game ball wins a small hit in the high probability/second KT state and the game ball wins in the special winning hole, it is possible to execute a suggesting effect at the time of winning a small prize and a suggesting effect to display the number of prize balls). Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggesting effect in relation to the control to the special state.

なお、本例では、特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて設定示唆演出(本例では、小当り入賞時示唆演出、賞球数表示示唆演出)を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、小当り変動中や、特殊可変入賞球装置17を開状態に制御したとき、小当り遊技の開始時に設定示唆演出を実行するように構成してもよい。また、例えば、小当りが発生したときの小当り報知態様を変化させることにより、設定示唆演出を実行するように構成してもよい。そのように何らかの形式で、小当りへの制御に対応して設定示唆演出を実行するものであればよい。 In this example, a case is shown in which setting suggesting performance (in this example, suggesting performance at the time of winning a small prize, and suggesting performance for displaying the number of prize balls) is executed based on the fact that a game ball has won a prize in a special winning hole, but the present invention is not limited to such a mode. For example, it may be constructed such that the setting suggesting effect is executed at the start of the small winning game during the fluctuation of the small winning or when the special variable winning ball device 17 is controlled to be in the open state. Further, for example, by changing the mode of notification of a small hit when a small hit occurs, the setting suggesting effect may be executed. As long as it executes the setting suggestion effect in some form in response to the control to the small hit.

また、本特徴部052IWによれば、有利状態に制御されているときおよび特殊状態に制御されているときに、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17)を遊技媒体(例えば、遊技球)が進入容易な進入容易状態(例えば、開状態)と進入困難または不可能な進入非容易状態(例えば、閉状態)とに制御可能である。また、可変手段が進入容易状態に制御されたことに対応して、設定示唆演出を実行可能である(例えば、特別可変入賞球装置7や特殊可変入賞球装置17が開状態となって、大入賞口や特殊入賞口への遊技球の入賞が発生したことにもとづいて、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である)。そのため、可変手段の制御に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 Further, according to this characteristic portion 052IW, when controlled to an advantageous state and when controlled to a special state, the variable means (for example, the special variable winning ball device 7 and the special variable winning ball device 17) can be controlled to an easy-to-enter state (for example, open state) in which game media (for example, game balls) can easily enter and a non-easy-to-enter state (for example, closed state) in which entry is difficult or impossible. Also, in response to the fact that the variable means is controlled to the easy-to-enter state, it is possible to execute a setting suggesting effect (for example, based on the fact that the special variable winning ball device 7 or the special variable winning ball device 17 is in an open state and a game ball has entered the big winning hole or the special winning hole, it is possible to execute a suggesting effect at the time of winning a small prize or a suggesting effect for displaying the number of prize balls). Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggesting effect in relation to the control of the variable means.

なお、本例では、大入賞口や、特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて設定示唆演出(本例では、小当り入賞時示唆演出、賞球数表示示唆演出)を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、特別可変入賞球装置7や特殊可変入賞球装置17が開状態に制御されたときに開放演出を実行する場合に、その開放演出の演出態様を変化させることにより、設定示唆演出を実行するように構成してもよい。そのように何らかの形式で、可変手段が進入容易状態に制御されたことに対応して、設定示唆演出を実行するものであればよい。 In this example, a setting suggestion performance (in this example, a suggestion performance at the time of winning a small prize, a presentation suggestion performance for displaying the number of prize balls) is executed based on the fact that a game ball has won in a big winning hole or a special winning hole, but it is not limited to such a mode. For example, when the opening performance is executed when the special variable winning ball device 7 or the special variable winning ball device 17 is controlled to the open state, the setting suggestion performance may be executed by changing the performance mode of the opening performance. In some form, the setting suggesting effect may be executed in response to the variable means being controlled to the easy-to-enter state.

また、本特徴部052IWによれば、遊技状態の制御が切り替わるとき(例えば、大当り遊技の開始時や終了時、低確率/第1KT状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行するとき)に、設定示唆演出を実行可能である(例えば、ステップ052IWS624で右打ち表示の表示態様(例えば、表示色)を変化させる)。そのため、遊技状態の制御の切り替わりに関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 In addition, according to this characteristic part 052IW, when the control of the game state is switched (for example, at the start or end of the jackpot game, when shifting from the low probability/1st KT state to the normal state (low probability/low base state)), it is possible to execute the setting suggestion effect (for example, the display mode (for example, display color) of the right-handed display is changed at step 052IWS624). Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggesting effect in relation to the switching of control of the game state.

なお、本例では、「遊技状態の制御が切り替わるとき」として、大当り遊技の開始時や終了時、低確率/第1KT状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行するときに、設定示唆演出を実行可能に構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、高確率/第2KT状態(小当りRUSH)中に大当り遊技に移行するときの演出期間や、大当り遊技から高ベース状態(高確率/第1KT状態や低確率/第1KT状態)に移行するときの演出期間において、設定示唆演出を実行可能に構成してもよい。また、例えば、高ベース状態中に所定回数の変動表示を実行したり所定回数の小当りが発生したことにもとづいて高確率/第2KT状態(小当りRUSH)に移行するように構成した遊技機において、高ベース状態から高確率/第2KT状態(小当りRUSH)に移行するときの演出期間において、設定示唆演出を実行可能に構成してもよく、「遊技状態の制御が切り替わるとき」として様々な態様が考えられる。 In this example, as "when the control of the game state is switched", when the big win game is started or ended, or when the low-probability/first KT state is shifted to the normal state (low-probability/low base state), the setting-suggestion performance is configured to be executable, but it is not limited to such a mode. For example, the setting suggesting performance may be executable in the performance period when shifting to the big winning game during the high probability/second KT state (small win RUSH) or during the performance period when shifting from the big winning game to the high base state (high probability/first KT state or low probability/first KT state). Further, for example, in a game machine configured to shift to a high probability/second KT state (small win RUSH) based on the execution of a predetermined number of variable displays during a high base state or the occurrence of a predetermined number of small wins, the setting suggesting performance may be executed during the performance period when shifting from the high base state to the high probability/second KT state (small win RUSH).

また、本例では、右打ち表示や左打ち表示の表示態様を変化させることによって、設定示唆演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り開始時のファンファーレ演出や、大当り終了時のエンディング演出の演出態様を変化させることにより、設定示唆演出を実行するように構成してもよく、様々な態様が考えられる。 Also, in this example, the case where the setting suggesting effect is executed by changing the display mode of the right-handed display or the left-handed display is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, by changing the performance modes of the fanfare performance at the start of the big win and the ending performance at the end of the big win, the setting suggestion performance may be executed, and various modes are conceivable.

また、本特徴部052IWによれば、特別状態中における特殊状態への制御回数、特別状態中における特殊状態により付与された遊技価値の合計、または特別状態中における可変表示の実行回数に応じて、異なる選択割合により設定示唆演出を実行可能である(例えば、賞球数が456個、555個、666個、2456個、2555個、または2666個に到達したことに応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A~Fを実行する。または、例えば、高確率/第2KT状態中に発生した小当り回数や、高確率/第2KT状態中に実行された変動表示の実行回数に応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A~Fを実行するように構成してもよい。)。そのため、特殊状態への制御回数、遊技価値の合計、または可変表示の実行回数に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 In addition, according to this characteristic part 052IW, it is possible to execute setting suggestion effects at different selection ratios according to the number of times of control to the special state during the special state, the total game value given by the special state during the special state, or the number of times variable display is performed during the special state (for example, when the number of prize balls reaches 456, 555, 666, 2456, 2555, or 2666, the number of prize ball display suggestions can be made at different selection ratios. Alternatively, for example, according to the number of small wins occurring during the high probability/2nd KT state or the number of executions of variable display during the high probability/2nd KT state, the number of prize ball display suggesting effects A through F may be executed at different selection ratios. Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggesting effect in relation to the number of times the special state is controlled, the total game value, or the number of times the variable display is executed.

また、本特徴部052IWによれば、特別状態として、有利特別状態(例えば、第2KT状態)と、該有利特別状態と比較して遊技者にとって不利な不利特別状態(例えば、第1KT状態)とに制御可能である。また、有利特別状態中に特定領域を遊技媒体が通過したときと、不利特別状態中に特定領域を遊技媒体が通過したときとで、異なる選択割合により設定示唆演出を実行可能である(例えば、第2KT状態中に小当りとなって特殊入賞口に遊技球が入賞した場合のみ、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である)。そのため、特別状態の種類に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 In addition, according to this characterizing portion 052IW, the special state can be controlled between an advantageous special state (for example, the second KT state) and a disadvantageous special state (for example, the first KT state) that is more disadvantageous to the player than the advantageous special state. In addition, when the game medium passes through the specific area during the advantageous special state and when the game medium passes through the specific area during the disadvantageous special state, it is possible to execute the set suggestion performance at different selection ratios (for example, only when the game ball enters the special winning hole as a small win during the 2KT state, the suggestion performance at the time of winning a small prize or the number of winning balls display suggestion performance can be executed). Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in relation to the type of special state.

なお、本例では、第2KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞した場合のみ小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能に構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞した場合にも小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能に構成し、第2KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞した場合であるか、第1KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞した場合であるかに応じて、異なる割合で小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能に構成してもよい。また、例えば、非KT状態中に特殊入賞口へのイレギュラーな遊技球の入賞が発生した場合にも、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能に構成してもよい。 In this example, only when a game ball wins a prize in a special winning hole during the second KT state, a case is shown in which a suggesting performance at the time of winning a small prize or a suggesting performance for displaying the number of prize balls can be executed, but the mode is not limited to this. For example, even when a game ball wins in a special winning hole during the 1KT state, it may be configured to be able to execute a small win suggesting effect and a prize ball number display suggesting effect, and depending on whether a game ball wins in the special winning hole during the 2KT state or a game ball wins in the special winning hole during the 1KT state, the small win suggesting effect and the prize ball number display suggesting effect may be executed at different rates. In addition, for example, even when an irregular winning of a game ball into a special winning hole occurs during a non-KT state, the suggesting effect at the time of winning a small prize or the suggesting effect of displaying the number of prize balls may be configured to be executable.

上記のように構成した場合、第1KT状態(高ベース状態)中の特殊入賞口への入賞やイレギュラー入賞が発生した場合には、第2KT状態中に特殊入賞口への入賞が発生した場合と比較して、高い割合で小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよいし、低い割合で小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよい。 In the case of the above configuration, when a special prize winning opening or an irregular winning occurs during the first KT state (high base state), compared with the case where the special winning opening occurs during the second KT state, it may be configured to execute the small winning prize suggesting performance and the prize ball number display suggesting performance at a higher rate, or may be configured to execute the small winning prize suggesting performance and the winning ball number display suggesting performance at a lower rate.

なお、本特徴部052IWでは、10R確変大当り、6R確変大当り、および6R通常大当りにもとづく大当り遊技中と高確率/第2KT状態(小当りRUSH)中に賞球数カウンタの値および賞球数表示を更新し、2R確変お当りおよび2R通常大当りにもとづく大当り遊技中と高ベース状態(高確率/第1KT状態、低確率/第1KT状態)中は賞球数カウンタの値を更新しない(ただし、賞球数カウンタのリセットまではしない)とともに、原則として賞球数表示を非表示とし、低確率/第1KT状態において50回の変動表示を終了して通常状態(低確率/低ベース状態)に移行したときに賞球数カウンタの値をリセットするように制御する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。2R確変大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技中も賞球数カウンタの値を更新するように構成してもよい。 In addition, in this characteristic part 052IW, the value of the number of prize balls counter and the display of the number of prize balls are updated during the jackpot game based on the 10R probability variable jackpot, the 6R probability jackpot, and the 6R normal jackpot and during the high probability/second KT state (small hit RUSH), and during the jackpot game based on the 2R probability variable jackpot and the 2R normal jackpot and the high base state (high probability/first KT state, low probability/first During the KT state), the value of the prize ball counter is not updated (however, the prize ball counter is not reset), the display of the number of prize balls is not displayed in principle, and the value of the prize ball counter is reset when the variable display of 50 times in the low probability/first KT state is completed and the state is shifted to the normal state (low probability/low base state). The value of the number-of-balls counter may be updated during a big-hit game based on the 2R variable probability big-hit or the 2R normal big-hit.

なお、本例では、上記のように構成されていることによって、例えば、高確率/第2KT状態(小当りRUSH)を終了して高ベース状態(高確率/第1KT状態、低確率/第1KT状態)に移行した後、その高ベース状態中に10R確変大当りや2R確変大当りが発生して再び高確率/第2KT状態(小当りRUSH)に移行した場合に、前回の小当りRUSH中の賞球数を引き継いだ状態で賞球数カウンタの値を更新するとともに賞球数表示を表示することができる。 In this example, due to the configuration as described above, for example, after ending the high probability/second KT state (small hit RUSH) and transitioning to a high base state (high probability/first KT state, low probability/first KT state), when a 10R probability variable big hit or a 2R probability variable big hit occurs during the high base state and shifts to the high probability/second KT state (small win RUSH) again, the prize during the previous small win RUSH While the number of balls is taken over, the value of the number of prize balls counter can be updated and the display of the number of prize balls can be displayed.

また、本例で示したような賞球数表示の態様にかぎらず、例えば、10R確変大当りとなって高確率/第2KT状態(小当りRUSH)に移行する場合に、高確率/第2KT状態(小当りRUSH)中とその直前の大当り遊技中とを一区間として、その区間中の賞球数を集計して集計値を表示するように構成してもよい。また、例えば、その集計値の表示態様(本例では、表示色)を変化させることによって、現在の設定値を示唆する設定示唆演出を実行するように構成してもよい。 In addition, not only the display of the number of prize balls as shown in this example, for example, when a 10R variable variable jackpot is obtained and the state shifts to the high probability/second KT state (small hit RUSH), the high probability/second KT state (small hit RUSH) and the jackpot game immediately before that are set as one section, and the number of prize balls in the section may be counted and the total value may be displayed. Further, for example, by changing the display mode (in this example, the display color) of the aggregated value, a setting suggestion rendering that suggests the current setting value may be executed.

また、本特徴部052IWでは、「設定示唆演出」として、現在の設定値が設定値「1」~「6」のいずれかを示唆する態様で小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、現在の設定値を示唆するのではなく、遊技機への電源投入時に設定値を変更する設定変更が行われたか否かを示唆する態様により設定示唆演出を実行するように構成してもよい。そのように、「設定示唆演出」とは、何らかの形式で設定に関する示唆を行うものであればよい。 In addition, in the present characteristic part 052IW, a case of executing a suggesting performance at the time of winning a small prize or a suggesting performance of displaying the number of prize balls in a mode in which the current set value suggests any of the set values ``1'' to ``6'' as ``setting suggesting performance'' is shown, but the mode is not limited to such a mode. For example, instead of suggesting the current set value, the setting suggestion effect may be executed in a mode of suggesting whether or not the setting change for changing the set value has been performed when the game machine is powered on. In this way, the "setting suggestion effect" may be any format that suggests settings.

また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを並行して実行可能であり、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、可変表示の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高い(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される)。また、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第1特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示の表示結果を導出表示しない(例えば、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行される)。また、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果(例えば、はずれ図柄)で導出表示する(例えば、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される)。そのため、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる。 In addition, according to the characteristic portion 052IW, the variable display of the first identification information (e.g., first special symbol) and the variable display of the second identification information (e.g., second special symbol) can be executed in parallel, and when the specific display result (e.g., jackpot symbol) is derived and displayed as the display result of the variable display, it can be controlled to an advantageous state (e.g., jackpot game state) for the player, and the special display result (e.g., small win symbol) is displayed as the display result of the variable display. It can be controlled to a special state (for example, a small winning game state) different from the advantageous state when it is derived and displayed. In addition, the specific display results include a first specific display result (for example, a variable probability big win pattern) and a second specific display result (for example, a normal big win pattern), and the derived display of the first specific display result is more advantageous for the player than the derived display of the second specific display result (for example, it is controlled to the variable probability state after the end of the big win game). Also, based on the fact that the special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information while the variable display corresponding to the first specific display result, which is the variable display of one of the first identification information and the second identification information, is performed, the display result of the variable display of the one identification information is not derived and displayed (for example, the update of the first variable time timer or the second variable time timer is interrupted, and the variable display of the first special symbol or the second special symbol is continuously performed). Also, during execution of variable display of one of the first identification information and the second identification information corresponding to the second specific display result, the special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information. Based on this, the variable display of the one identification information is derived and displayed with a predetermined display result (for example, a lost symbol) (for example, the variable display of the first special symbol or the second special symbol is forcibly stopped and displayed with a failed symbol). Therefore, it is possible to implement control in consideration of the degree of advantage of the display result of the variable display.

具体的には、第2KT状態(小当りRUSH)または確変状態に移行したにもかかわらず、一方の識別情報の残り保留に対応する変動表示で通常大当り(非確変大当り)となる場合には、第2KT状態(小当りRUSH)または確変状態が直ぐに終了してしまうことになり、遊技に対する興趣が低下してしまうおそれがある。一方で、その一方の識別情報の残り保留に対応する変動表示で一律に強制的にはずれ図柄を停止表示(強制はずれ)させてしまうと、確変大当りとなる変動表示であっても強制はずれとすることになり、有利状態(大当り遊技状態)において遊技者に付与される遊技価値が減少してしまい好ましくない。そこで、本特徴部052IWでは、通常大当り(非確変大当り)となる変動表示を対象に強制はずれとする一方で、確変大当りとなる変動表示については変動延長(変動時間の計測を中断)することにより、遊技者に付与される遊技価値の減少を抑えつつ、遊技に対する興趣を向上できるようにしている。 Specifically, when the variation display corresponding to the remaining retention of one identification information results in a normal big win (non-probability variable big win) in spite of the shift to the second KT state (small win RUSH) or probability variable state, the second KT state (small win RUSH) or probability variable state ends immediately, and there is a possibility that the interest in the game is reduced. On the other hand, if the winning symbols are uniformly stopped and displayed (forcibly lost) in the variable display corresponding to the remaining retention of the identification information on one side, even the variable display of the probability variable big win will be forced to be lost, and the game value given to the player in an advantageous state (big win game state) will decrease, which is undesirable. Therefore, in this characteristic part 052IW, while the variable display of the normal big win (non-probable variable big win) is forcibly missed, the variable display of the probability variable big win is extended (interrupted the measurement of the variable time), thereby suppressing the decrease in the game value given to the player and improving the interest in the game.

なお、本例では、「一方の識別情報の可変表示を停止しない」態様として、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新を中断し、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示を継続して実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示を中断(一時停止)し、小当り遊技終了後に中断していた第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示を再開するように構成してもよい。そのように何らかの形式で可変表示を完全には停止しないものであればよい。 In this example, as a mode of "not stopping the variable display of one of the identification information", the update of the first variable time timer or the second variable time timer is interrupted, and the variable display of the first special symbol or the second special symbol is continuously executed. However, it is not limited to such a mode. For example, the variable display of the first special symbol and the second special symbol may be interrupted (temporarily stopped), and the suspended variable display of the first special symbol and the second special symbol may be resumed after the end of the small winning game. As long as it does not completely stop the variable display in some form, it is acceptable.

また、本特徴部052IWによれば、特殊状態による遊技価値(例えば、賞球)が付与されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能である。そのため、特殊状態による遊技価値が付与されやすい状況を設けることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to the characteristic portion 052IW, it is possible to control to a special state (for example, the second KT state) in which game value (for example, prize balls) is likely to be awarded due to the special state. Therefore, by providing a situation in which the game value is likely to be given due to the special state, it is possible to improve the interest in the game.

また、本特徴部052IWによれば、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能である。また、第1特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて特定状態に制御し(例えば、確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御する)、第2特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて非特定状態に制御する(例えば、通常大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御しない)。そのため、特定状態に制御されるか否かを考慮した制御を実現できる。 Further, according to the characteristic portion 052IW, it is possible to control to a specific state (e.g., high probability state (probable variable state)) that is different from the advantageous state and is more likely to be controlled to the advantageous state than the non-specific state (e.g., low probability state). Also, based on the derivation display of the first specific display result, it is controlled to the specific state (for example, it is controlled to the variable probability state after the big win game based on the variable probability big win is finished), and it is controlled to the non-specific state based on the derived display of the second specific display result (for example, it is not controlled to the variable probability state after the big win game based on the normal big win is finished). Therefore, it is possible to implement control considering whether or not to be controlled to a specific state.

また、本特徴部052IWによれば、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能である。また、有利状態に制御されているときに特定領域(例えば、V領域052IW104)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて、特定状態に制御可能である。そして、第1特定表示結果が導出表示された場合に、第2特定表示結果が導出表示された場合と比較して、有利状態に制御されているときに高い割合により特定領域を遊技媒体が通過する(図10-11参照)。そのため、特定領域を遊技媒体が通過しやすいか否かを考慮した制御を実現できる。 Further, according to the characteristic portion 052IW, it is possible to control to a specific state (e.g., high probability state (probable variable state)) that is different from the advantageous state and is more likely to be controlled to the advantageous state than the non-specific state (e.g., low probability state). Further, it is possible to control to a specific state based on the game medium (eg, game ball) passing through the specific region (eg, V region 052IW104) while being controlled to be in an advantageous state. When the first specific display result is derived and displayed, game media pass through the specific region at a higher rate when controlled in an advantageous state compared to when the second specific display result is derived and displayed (see FIGS. 10-11). Therefore, it is possible to implement control considering whether or not the game medium is likely to pass through the specific area.

また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報の可変表示を実行する場合と第2識別情報の可変表示を実行する場合のいずれであっても、特殊表示結果を導出表示可能である(図10-3、図10-4参照)。また、第1識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第2識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、第1識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する(図10-67(B)参照)。また、第2識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第1識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、第2識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(図10-67(E)参照)。そのため、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、第1識別情報の可変表示であるか第2識別情報の可変表示であるかを考慮した制御を実現できる。 In addition, according to the characteristic portion 052IW, it is possible to derive and display the special display result in both the case of executing the variable display of the first identification information and the case of executing the variable display of the second identification information (see FIGS. 10-3 and 10-4). Also, based on the fact that the special display result is derived and displayed in the variable display of the second identification information during the execution of the variable display corresponding to the second specific display result, which is the variable display of the first identification information, the variable display of the first identification information is derived and displayed as a predetermined display result (see FIG. 10-67(B)). Further, when the special display result is derived and displayed in the variable display of the first identification information during the execution of the variable display of the second identification information and the variable display corresponding to the second specific display result, the variable display of the second identification information is not controlled to be derived and displayed with the predetermined display result (see FIG. 10-67 (E)). Therefore, in addition to the degree of advantage of the display result of the variable display, it is possible to realize control that takes into account whether the variable display of the first identification information or the variable display of the second identification information is taken into consideration.

また、本特徴部052IWによれば、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能である。また、可変表示実行手段は、特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する(図10-68、図10-69参照)。また、非特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(図10-68、図10-69参照)。そのため、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、特定状態に制御されているか否かを考慮した制御を実現できる。 Further, according to the characteristic portion 052IW, it is possible to control to a specific state (e.g., high probability state (probable variable state)) that is different from the advantageous state and is more likely to be controlled to the advantageous state than the non-specific state (e.g., low probability state). Further, the variable display executing means derives and displays the variable display of the one of the first identification information and the second identification information based on the special display result derived from the variable display of the other identification information during execution of the variable display corresponding to the second specific display result (see FIGS. 10-68 and 10-69). Further, when the control is performed in the non-specific state, when the variable display of one of the first identification information and the second identification information and the variable display corresponding to the second specific display result is executed, if the special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information, the variable display of the one identification information is not controlled to be derived and displayed with the predetermined display result (see FIGS. 10-68 and 10-69). Therefore, in addition to the degree of advantage of the display result of the variable display, it is possible to realize control that takes into consideration whether or not the control is in a specific state.

また、本特徴部052IWによれば、第1始動領域(例えば、第1始動入賞口)を遊技媒体(例えば、遊技球)が進入したことにもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を実行可能であり、第2始動領域(例えば、第2始動入賞口)を遊技媒体が進入したことにもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能である。また、遊技媒体が進入可能な第1状態(例えば、開状態)と遊技媒体が進入困難または進入不可能な第2状態(例えば、閉状態)とに変化可能な可変手段(例えば、特殊可変入賞球装置17)を備える。また、第1識別情報および第2識別情報のいずれかの可変表示が実行された後に、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも有利度が低い特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とのいずれかに制御可能であり、特殊状態に制御されているときに可変手段を第1状態に制御する。また、第1始動領域は、遊技媒体が移動可能な移動経路のうち所定経路(例えば、遊技領域の左方領域)を移動する遊技媒体が進入可能に設けられ、可変手段は、移動経路のうち特定経路(例えば、遊技領域の右方領域)を移動する遊技媒体が進入可能に設けられている。また、特定経路への遊技媒体の発射を促進するための特定報知(例えば、図10-56(1),(2)に示す右打ち報知)を実行可能であり、第1識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときには、特定報知を実行しない(例えば、図10-56(3)参照)。そのため、遊技媒体の発射の促進について適切な報知を行うことができる。 Further, according to the present characteristic portion 052IW, the first identification information (e.g., the first special symbol) can be variably displayed based on the entry of the game medium (e.g., game ball) into the first start area (e.g., the first start winning opening), and the second identification information (e.g., the second special symbol) can be variably displayed based on the entry of the game medium into the second starting area (e.g., the second start winning opening). In addition, a variable means (for example, a special variable winning ball device 17) that can be changed between a first state (for example, open state) in which game media can enter and a second state (for example, closed state) in which game media cannot or cannot enter is provided. In addition, after the variable display of either the first identification information or the second identification information is executed, it is controllable to either an advantageous state (for example, a big win game state) advantageous to the player or a special state (for example, a small win game state) having a lower advantage than the advantageous state, and the variable means is controlled to the first state when being controlled to the special state. The first starting area is provided so that a game medium that moves along a predetermined path (for example, a left area of the game area) among the movement paths that the game medium can move can enter, and the variable means is provided so that a game medium that moves along a specific path (for example, a right area of the game area) can enter. In addition, it is possible to execute a specific notification (for example, the right-handed notification shown in FIGS. 10-56 (1) and (2)) for promoting the shooting of the game medium to a specific path, and when the first identification information is controlled to a special state after the variable display is executed, the specific notification is not executed (for example, see FIG. 10-56 (3)). Therefore, it is possible to make an appropriate notification about the acceleration of the shooting of game media.

具体的には、本特徴部052IWに示したように、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが並行して実行可能であり、第1特別図柄側の小当り種別の方が第2特別図柄側の小当り種別よりも特殊入賞口への入賞割合(有利度)が低くなるように構成され、第1特別図柄の変動表示において小当りとなったときに第2特別図柄の変動表示を強制的にはずれ停止させるように構成した場合に、入賞割合(有利度)が低い第1特別図柄側の小当りに対して右打ち報知を実行してしまうと、実質的に殆ど特殊入賞口への入賞が期待できないのに遊技者が遊技球を無駄打ちすることになり、却って不利な発射促進報知を行うことになってしまい好ましくない。そこで、本例では、第2特別図柄側の小当りに対しては右打ち報知を実行する一方で、第1特別図柄側の小当りに対しては右打ち報知を実行しないようにすることにより、遊技者の無駄打ちによる不利益の発生を抑制することができ、適切な報知を実現することができる。 Specifically, as shown in the characteristic part 052IW, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be executed in parallel, and the small win type on the first special symbol side is configured to have a lower winning ratio (advantage) to the special winning opening than the small win type on the second special symbol side, and when the small win is achieved in the variable display of the first special symbol, the variable display of the second special symbol is forced to stop. 2, if right-handed notification is executed for a small win on the side of a first special pattern having a low winning ratio (advantage), the player wastes the game ball even though it is virtually impossible to expect a prize in the special winning hole, and rather disadvantageous launch promotion notification is performed, which is not preferable. Therefore, in this example, by executing right-handed notification for the small win on the second special symbol side and not executing right-handed notification for the small win on the first special symbol side, it is possible to suppress the occurrence of disadvantage due to the player's wasteful hitting and realize appropriate notification.

また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報の可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ)と、第2識別情報の可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、第2保留記憶バッファ)とを備える。また、第1識別情報の可変表示の表示結果または第2識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、第1識別情報の可変表示の表示結果または第2識別情報の可変表示の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、第2識別情報の可変表示の表示結果が特殊表示結果となる頻度を高めた特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。また、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行しているときに、一方の可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示させたことにもとづいて、他方の可変表示の表示結果として特定表示結果および特殊表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、はずれ図柄)を導出表示させる。そのため、可変表示を強制的に終了させることができ、保留記憶を円滑に消化することができる。 Further, according to the present characteristic part 052IW, the first reserved storage means (e.g., first reserved storage buffer) capable of storing information relating to variable display of the first identification information as reserved storage, and a second reserved storage means (e.g., second reserved storage buffer) capable of storing information relating to variable display of the second identification information as reserved storage. In addition, when a specific display result (for example, a big win pattern) is derived and displayed as the display result of the variable display of the first identification information or the variable display of the second identification information, it is possible to control to an advantageous state (for example, a big win game state). Further, it is possible to control to a special state (for example, KT state) in which the display result of the variable display of the second identification information increases the frequency of the special display result. Further, when the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information are executed in parallel, based on the derived display of the special display result as the display result of one of the variable displays, the predetermined display result (for example, the missing pattern) different from the specific display result and the special display result is derived and displayed as the display result of the other variable display. Therefore, the variable display can be forcibly terminated, and the reserved memory can be consumed smoothly.

また、本特徴部052IWによれば、特殊状態に制御されたときに所定価値を付与可能(例えば、特殊入賞口への遊技球の入賞にもとづき10個の賞球を払い出す)であるとともに、有利状態に制御されたときに所定価値よりも高い価値を付与可能(例えば、大入賞口への遊技球の入賞にもとづき15個の賞球を払い出す)である。また、特定報知として、第1特定報知(例えば、図10-56(1),(2)に示す右打ち表示器26および右打ち報知用LED37の点灯)と、該第1特定報知よりも視認性が高い第2特定報知(例えば、図10-56(1)に示す右打ち表示052IW007の表示)とを実行可能である。また、有利状態に制御されるときには、第1特定報知および第2特定報知を実行し(図10-56(1)参照)、第2識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときには、第1特定報知を実行し、第2特定報知を実行しない(図10-56(2)参照)。そのため、付与可能な価値に対応した報知を実現することができる。 Further, according to this characteristic part 052IW, it is possible to give a predetermined value when controlled to a special state (for example, 10 prize balls are paid out based on the winning of a game ball into a special winning opening), and a value higher than the predetermined value can be given when controlled to an advantageous state (for example, 15 winning balls are paid out based on a winning of a game ball to a big winning opening). Further, as the specific notification, the first specific notification (for example, lighting of the right-handed indicator 26 and the right-handed notification LED 37 shown in FIGS. 10-56 (1) and (2)) and the second specific notification having higher visibility than the first specific notification (For example, the display of the right-handed display 052IW007 shown in FIG. 10-56 (1)) can be executed. Also, when controlled to an advantageous state, the first specific notification and the second specific notification are executed (see FIG. 10-56 (1)), and after the variable display of the second identification information is executed. When controlled to the special state, the first specific notification is executed and the second specific notification is not executed (see FIG. 10-56 (2)). Therefore, it is possible to realize the notification corresponding to the value that can be given.

また、本特徴部052IWによれば、複数種類の特殊状態(例えば、小当りA~C)に制御可能である。また、第1識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときには、第2識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときと比較して、高い割合により有利度が低い種類の特殊状態(例えば、小当りA)に制御する。また、第2識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときに、特定報知を実行する(図10-56(2),(3)参照)。そのため、遊技者の有利度を考慮した適切な報知を実現することができる。 Further, according to the characteristic portion 052IW, it is possible to control to a plurality of types of special states (for example, small hits A to C). In addition, when the special state is controlled after the variable display of the first identification information is executed, the special state (for example, a small winning A) is controlled to a type with a low advantage by a high rate compared to the case where the special state is controlled after the variable display of the second identification information is executed. Further, when the special state is controlled after the variable display of the second identification information is executed, the specific notification is executed (see FIGS. 10-56 (2) and (3)). Therefore, it is possible to realize appropriate notification in consideration of the player's advantage.

また、本特徴部052IWによれば、少なくとも第1識別情報の可変表示に対応して可変表示演出(例えば、飾り図柄の変動表示)を実行可能である。また、特殊状態に制御されるときと特殊状態に制御されないときとで共通態様の可変表示演出を実行可能である(例えば、第1特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合には、強制的に非リーチはずれ図柄を停止表示する)。そのため、第1識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されることに対する遊技者への認識性を低下させることができる。また、その上で、第2保留記憶手段が記憶する保留記憶を円滑に消化することができる。 Further, according to this characteristic portion 052IW, it is possible to execute a variable display effect (for example, variable display of a decoration pattern) corresponding to at least the variable display of the first identification information. In addition, it is possible to execute a variable display performance in a common mode when it is controlled in a special state and when it is not controlled in a special state (for example, when the variable display of the first special pattern is executed and a small win is obtained, the non-reach out pattern is forcibly stopped and displayed). Therefore, it is possible to reduce the player's recognizability of the control to the special state after the variable display of the first identification information is executed. In addition, it is possible to smoothly digest the reserved memory stored in the second reserved storage means.

また、本特徴部052IWによれば、特定経路における可変手段の上流側に、遊技媒体の移動を遅延させるための遅延手段(例えば、可変入賞球装置6Bに設けられた規制片)を備える。そのため、通常時に第2識別情報の可変表示が実行された後の特殊状態への制御が実行されるタイミングに対して狙い打ちされることを防止することができる。従って、遊技機に対する攻略対策を強化することができる。 Further, according to the characteristic portion 052IW, the delay means for delaying the movement of the game medium (for example, the regulation piece provided in the variable winning ball device 6B) is provided on the upstream side of the variable means in the specific path. Therefore, it is possible to prevent the timing at which the control to the special state is executed after the variable display of the second identification information is executed in the normal time. Therefore, it is possible to strengthen the attack countermeasures against the gaming machine.

なお、遅延手段は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、遊技領域の右方に設けられた可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の上流側に、遅延手段として、遊技球が左右に蛇行するように移動させる通路部材を設けるように構成してもよい。 Note that the delay means is not limited to the mode shown in this example. For example, on the upstream side of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 provided on the right side of the game area, a passage member may be provided as a delay means for causing the game ball to meander left and right.

また、本特徴部052IWによれば、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103))と、遊技制御手段からの情報にもとづいて演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)とを備える。また、遊技制御手段は、所定の報知を行う報知手段(例えば、右打ち表示器26)による報知の実行を制御する。また、演出制御手段は、報知手段による報知に対応して特定報知(例えば、右打ち報知用LED37の点灯)を実行する。そのため、演出制御手段の処理負担を軽減しつつ、適切な報知を実現することができる。 In addition, according to this characterizing part 052IW, game control means (for example, game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103)) for controlling the progress of the game, and production control means (for example, production control CPU 120) for controlling production based on information from the game control means. In addition, the game control means controls execution of notification by notification means (for example, right-handed indicator 26) that performs predetermined notification. Moreover, the effect control means executes specific notification (for example, lighting of the right-handed notification LED 37) in response to notification by the notification means. Therefore, appropriate notification can be realized while reducing the processing load of the effect control means.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行された場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行された場合であるかに関係なく、大当り遊技中に右打ち報知を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技領域の左方に特別可変入賞球装置(左大入賞口)が設けられているとともに遊技領域の右方にも特別可変入賞球装置(右大入賞口)が設けられ、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に左大入賞口を開放し、第2特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に右大入賞口を開放するように構成された遊技機に適用する場合には、第2特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に右打ち報知を実行する一方で、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に右打ち報知を実行しないように構成してもよい。また、このように構成した場合には、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に左打ち報知を実行するように構成してもよい。すなわち、特定報知実行手段は、可変手段(この例では、右大入賞口)を制御対象とした種別の有利状態に制御されるときに、特定報知を実行するように構成してもよい。そのように構成すれば、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に左打ち報知を実行することにより、遊技者が誤って右打ち操作を行うことを抑制することができ、遊技者の不利益の発生を抑えることができる。 In this example, regardless of whether the variable display of the first special symbol is executed or the variable display of the second special symbol is executed, the case is shown in which the notification of hitting to the right is executed during the jackpot game, but the present invention is not limited to such a mode. For example, a special variable winning ball device (left big winning hole) is provided on the left side of the game area, and a special variable winning ball device (right big winning hole) is also provided on the right side of the game area. In this case, it may be structured so that right-handed information is executed during the big winning game when the variation display of the second special pattern results in a big win, while right-handed information is not performed during the big winning game when the variation display of the first special pattern results in a big win. Further, in the case of such a configuration, when a big hit is achieved by the variable display of the first special symbol, it may be configured to execute left-handed notification during the big win game. In other words, the specific notification executing means may be configured to execute the specific notification when the variable means (in this example, the right big winning hole) is controlled to be in an advantageous state of the type to be controlled. With such a configuration, when a big win is achieved by the variable display of the first special pattern, the player can be restrained from erroneously performing a right-hand hitting operation by executing left-hand hitting information during the big-win game, and the player's disadvantage can be suppressed.

また、本例では、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)が遊技領域の右方に設けられていることから、KT状態中も右打ち報知を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第2始動入賞口が遊技領域の左方に設けられた遊技機に適用する場合には、KT状態中や高ベース状態中、時短状態中に右打ち報知を実行しないように構成してもよい。 In addition, in this example, since the variable winning ball device 6B (second starting winning hole) is provided on the right side of the game area, the case where the right hitting notification is executed even in the KT state is shown, but it is not limited to such a mode. For example, when applied to a gaming machine in which the second start winning hole is provided on the left side of the game area, it may be configured not to execute right-handed notification during the KT state, the high base state, or the time saving state.

また、本例では、大当り遊技中のみ右打ち表示器26および右打ち報知用LED37の点灯の点灯に加えて画像表示装置5の表示画面において右打ち表示052IW007を表示することにより右打ち報知を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第2KT状態中(小当りRUSH中)であっても、大当り遊技終了後の最初の変動表示を実行する場合には、右打ち表示器26および右打ち報知用LED37の点灯の点灯に加えて画像表示装置5の表示画面において右打ち表示052IW007を表示することにより右打ち報知を実行するように構成してもよい。または、この場合、例えば、大当り遊技終了時のエンディング期間において、右打ち表示器26および右打ち報知用LED37の点灯の点灯に加えて画像表示装置5の表示画面において右打ち表示052IW007を表示することにより右打ち報知を実行するように構成してもよい。 In addition, in this example, in addition to the lighting of the right hitting indicator 26 and the right hitting notification LED 37 only during the big win game, the right hitting display 052IW007 is displayed on the display screen of the image display device 5 to execute the right hitting notification, but it is not limited to such a mode. For example, even in the second KT state (during the small win RUSH), when executing the first variation display after the end of the big win game, in addition to lighting the right hitting display 26 and the right hitting notification LED 37, the right hitting display 052IW007 may be displayed on the display screen of the image display device 5 to execute the right hitting notification. Alternatively, in this case, for example, in the ending period at the end of the jackpot game, in addition to the lighting of the right hitting indicator 26 and the right hitting notification LED 37, the right hitting display 052IW007 may be displayed on the display screen of the image display device 5 to execute the right hitting notification.

また、本例では、画像表示装置5の表示画面において表示する右打ち表示は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、図10-56(1)で示したような比較的大きなサイズの右打ち表示052IW007とは別に、画像表示装置5において右打ちを示す記号表示(例えば、右向きの三角形表示)を表示することにより、右打ち報知を実行可能に構成してもよい。 Further, in this example, the right-handed display displayed on the display screen of the image display device 5 is not limited to the mode shown in this example. For example, in addition to the relatively large right-handed display 052IW007 shown in FIG. 10-56(1), a symbol indicating right-handed hitting (for example, right-pointing triangle display) is displayed on the image display device 5. It may be configured to be able to execute right-handed notification.

また、小当り制御の仕方は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、複数の特殊可変入賞球装置を備え、小当り種別に応じて開放対象となる特殊可変入賞球装置(特殊入賞口)が異なるように構成し、第1特別図柄の変動表示で小当りとなる場合と第2特別図柄の変動表示で小当りとなる場合とで小当り種別の選択割合が異なるように構成してもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、賞球数が少ない特殊可変入賞球装置が開放する小当り種別(または入賞率が低い開放態様の小当り種別)が選択されやすく、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、賞球数が多い特殊可変入賞球装置が開放する小当り種別(または入賞率が高い開放態様の小当り種別)が選択されやすくなるように構成してもよい。 In addition, the way of small hit control is not limited to the mode shown in this example. For example, a plurality of special variable winning ball devices may be provided, and the special variable winning ball devices (special winning openings) to be opened are different depending on the type of the small win, and the selection ratio of the small win type may be different between when the small win is achieved by the variable display of the first special symbol and when the small win is achieved by the variable display of the second special symbol. In this case, when performing the variable display of the first special symbol, the small winning type opened by the special variable winning ball device with a small number of prize balls (or the small winning type with the open mode with the low winning rate) is likely to be selected, and when performing the variable display with the second special symbol, the small winning type opened by the special variable winning ball device with the large number of winning balls (or the small winning type with the open mode with the high winning rate) is likely to be selected.

また、本例では、第2特別図柄の変動表示において小当りが発生した場合には小当り遊技中に右打ち報知を行い(図10-56(2)参照)、第1特別図柄の変動表示において小当りが発生した場合には小当り遊技中に右打ち報知を行わない(図10-56(3)参照)場合を示したが、第2特別図柄の変動表示において小当りが発生した場合にも右打ち報知を行わない場合があるように構成してもよい。例えば、通常状態中であり左打ち操作を行うべき状況において第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りが発生した場合には、その小当り遊技中に右打ち報知を行わないように構成してもよい。 Also, in this example, when a small hit occurs in the variable display of the second special symbol, right-handed notification is performed during the small hit game (see FIG. 10-56 (2)), and when a small hit occurs in the first special symbol variation display, right-handed information is not performed during the small hit game (see FIG. 10-56 (3)). can be configured to For example, in the normal state, when the variable display of the second special symbol is executed and a small win occurs in a situation where the left-hand hitting operation should be performed, the right-hand hitting information may not be performed during the small winning game.

また、本特徴部052IWによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する。また、非特定状態(例えば、非確変状態)と該非特定状態よりも有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、確変状態)とに制御可能である。また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」~「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、特殊判定値の数は、設定値によらず共通であり、かつ非特定状態に制御されているときと特定状態に制御されているときとで共通である(図10-3および図10-4参照)。そのため、適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the characteristic part 052IW, when a specific display result (for example, a big win pattern) is derived and displayed as a display result of the variable display, it is possible to control to an advantageous state (for example, a big win game state) for the player. In addition, when a special display result (for example, a small winning pattern) different from the specific display result is derived and displayed as a display result of the variable display, it can be controlled to a special state (for example, a small winning game state) different from the advantageous state. In addition, the display result of the variable display is determined using the determination value for determining the display result of the variable display (for example, the determination value for determining the big hit and the determination value for determining the small hit). In addition, it is controllable to a non-specific state (eg, non-variable probability state) and a specific state (eg, variable probability state) that is more likely to be controlled to an advantageous state than the non-specific state. In addition, the determination value includes a specific determination value (for example, a determination value for big hit determination) for determining to derive and display a specific display result as a display result of variable display, and a special determination value (for example, a determination value for small hit determination) for determining to derive and display a special display result as a display result of variable display. In addition, it is possible to set any one of a plurality of setting values (for example, setting values “1” to “6”) having different numbers of specific determination values. In addition, the number of special determination values is common regardless of the setting value, and is common when being controlled to a non-specific state and when being controlled to a specific state (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, appropriate playability can be realized.

具体的には、設定値によって大当り当選確率以外の抽選確率や種別振り分けが変化すると、設定値によって有利度合いの差(出玉性能の差)が顕著になりすぎ、射幸性が過度に高くなるおそれがある。そこで、本特徴部052IWでは、特殊判定値の数を設定値によらず共通とする(小当り当選確率を共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。 Specifically, if the set value changes the lottery probability other than the jackpot winning probability and the type distribution, the difference in the degree of advantage (difference in ball output performance) depending on the set value becomes too noticeable, and gambling may become excessively high. Therefore, in this characterizing part 052IW, the number of special determination values is made common regardless of the set value (the small winning probability is made common), thereby preventing the difference in the degree of advantage from becoming excessively large depending on the set value, and preventing the gambling property from becoming excessively high.

また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行可能(例えば、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である)である。また、第2識別情報の可変表示の表示結果が特殊表示結果(例えば、小当り図柄)となる頻度を高めた特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。そのため、特別状態に制御可能な遊技機において、適切な遊技性を実現することができる。 In addition, according to the characteristic portion 052IW, the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information can be executed in parallel (for example, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be executed in parallel). In addition, it is possible to control to a special state (for example, KT state) in which the display result of the variable display of the second identification information increases the frequency of special display results (for example, small winning symbols). Therefore, in a game machine that can be controlled to a special state, it is possible to realize appropriate playability.

また、本特徴部052IWによれば、特別状態として、第1特別状態(例えば、第1KT状態)と該第1特別状態よりも有利度が高い第2特別状態(例えば、第2KT状態)とに制御可能である。そのため、第2特別状態に制御可能な遊技機において、適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the characteristic portion 052IW, the special state can be controlled between a first special state (for example, the first KT state) and a second special state (for example, the second KT state) that is more advantageous than the first special state. Therefore, in a game machine that can be controlled to the second special state, it is possible to realize appropriate playability.

また、本特徴部052IWによれば、特別状態の有利度に対応した特別示唆演出(例えば、図10-55に示す小当りRUSH継続示唆演出)を実行可能である。そのため、特別状態の有利度が示唆されることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 In addition, according to this characteristic portion 052IW, it is possible to execute a special suggestive effect (for example, a small hit RUSH continuation suggestive effect shown in FIG. 10-55) corresponding to the advantage of the special state. Therefore, the interest in the game can be improved by suggesting the advantage of the special state.

また、本特徴部052IWによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)および特殊表示結果(例えば、小当り図柄)とは異なる所定表示結果(例えば、はずれ図柄)が導出表示される可変表示が実行されるときに、設定値を示唆する設定値示唆演出(例えば、図10-54に示す設定値示唆演出)を実行可能である。そのため、設定値示唆演出を実行することにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to the present characteristic part 052IW, when a variable display is executed in which a predetermined display result (for example, a winning symbol) different from a specific display result (for example, a big hit symbol) and a special display result (for example, a small winning symbol) is derived and displayed as a display result of the variable display, a set value suggesting effect suggesting a set value (for example, a set value suggesting effect shown in FIG. 10-54) can be executed. Therefore, by executing the set value suggesting effect, it is possible to improve the interest in the game.

なお、本例では、はずれとなる変動表示において小当りRUSH継続示唆演出や設定値示唆演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り遊技中や小当り遊技中に小当りRUSH継続示唆演出や設定値示唆演出を実行するように構成してもよく、様々な態様が考えられる。 In addition, in this example, the case where the small winning RUSH continuation suggesting effect and the set value suggesting effect are executed in the variation display of losing is shown, but it is not limited to such a mode. For example, it may be configured to execute a small winning RUSH continuation suggesting effect or a set value suggesting effect during the big winning game or the small winning game, and various aspects are conceivable.

また、本特徴部052IWによれば、複数種類の特殊状態(例えば、小当りA~C)に制御可能である。また、特殊状態の種類を決定するための特殊種類判定値(例えば、小当り種別判定値)を用いて、特殊状態の種類を決定する。また、特殊種類判定値の数は、設定値によらず共通である(図10-6参照)。そのため、より適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the characteristic portion 052IW, it is possible to control to a plurality of types of special states (for example, small hits A to C). In addition, the type of special state is determined using a special type determination value (for example, a small hit type determination value) for determining the type of special state. Also, the number of special type determination values is common regardless of the setting value (see FIG. 10-6). Therefore, it is possible to realize more appropriate playability.

具体的には、本特徴部052IWでは、特殊種類判定値の数を設定値によらず共通とする(小当り種別の振り分けを共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。 Specifically, in this characteristic part 052IW, the number of special type determination values is made common regardless of the set value (the small win type is made common), thereby preventing the difference in the degree of advantage depending on the set value from becoming excessively large, and preventing the gambling property from becoming excessively high.

なお、本例では、図10-6に示すように、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、小当り種別の割り振りが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値「1」~「6」のいずれであるかに応じて小当り種別の決定割合を異ならせて、設定値によって有利度に差が出るように構成してもよい。 In this example, as shown in FIG. 10-6, regardless of which of the setting values ``1'' to ``6'', the allocation of the small hit type is the same. However, it is not limited to such a mode. For example, it may be configured such that the determination ratio of the small hit type is changed according to which one of the set values "1" to "6", so that the set value makes a difference in the degree of advantage.

また、本特徴部052IWによれば、複数種類の有利状態(例えば、10R確変大当り、6R確変大当り、6R通常大当り、2R確変大当り、2R通常大当り)に制御可能である。また、有利状態の種類を決定するための有利種類判定値(例えば、大当り種別判定値)を用いて、有利状態の種類を決定する。また、有利種類判定値の数は、設定値によらず共通である(図10-5参照)。そのため、より適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the characteristic portion 052IW, it is possible to control to a plurality of kinds of advantageous states (for example, 10R variable probability big hit, 6R probability variable big hit, 6R normal big hit, 2R probability variable big hit, 2R normal big hit). Also, the type of the advantageous state is determined using the advantage type determination value (for example, the jackpot type determination value) for determining the type of the advantageous state. Also, the number of advantageous type determination values is common regardless of the setting value (see FIG. 10-5). Therefore, it is possible to realize more appropriate playability.

具体的には、本特徴部052IWでは、有利種類判定値の数を設定値によらず共通とする(大当り種別の振り分けを共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。 Specifically, in this characteristic part 052IW, the number of advantageous type determination values is made common regardless of the set value (the big win type is shared), thereby preventing the difference in the degree of advantage from becoming excessively large depending on the set value, and preventing the gambling property from becoming excessively high.

なお、本例では、図10-5に示すように、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、大当り種別の割り振りが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値「1」~「6」のいずれであるかに応じて大当り種別の決定割合を異ならせて、設定値によって有利度に差が出るように構成してもよい。 In this example, as shown in FIG. 10-5, regardless of which of the set values ``1'' to ``6'', the allocation of the jackpot types is the same. However, it is not limited to such a mode. For example, it is also possible to vary the determination ratio of the jackpot type depending on which of the set values "1" to "6" is set, so that the set value makes a difference in the degree of advantage.

また、本特徴部052IWによれば、可変表示態様を決定するための可変表示態様判定値(例えば、変動パターン判定値)を用いて、可変表示態様を決定する。また、可変表示態様判定値の数は、設定値によらず共通である(図10-10参照)。そのため、より適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the characteristic part 052IW, the variable display mode is determined using the variable display mode determination value (for example, the variation pattern determination value) for determining the variable display mode. Also, the number of variable display mode determination values is common regardless of the set value (see FIG. 10-10). Therefore, it is possible to realize more appropriate playability.

具体的には、本特徴部052IWでは、可変表示態様判定値の数を設定値によらず共通とする(変動パターンの振り分けを共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。 Specifically, in this characteristic part 052IW, the number of variable display mode determination values is made common regardless of the set value (variation pattern distribution is made common), thereby preventing the difference in the degree of advantage depending on the set value from becoming excessively large and preventing the gambling nature from becoming excessively high.

特に、変動パターンの選択割合が設定値によって異なると、1の小当り制御から次の小当り制御までの期間が変化することになり、小当り当選確率を共通としても大当り抽選以外の要素で有利度合い(出玉性能の差)が大きく異なってしまい、好ましくないが、本特徴部052IWでは、設定値によらず変動パターンの選択割合を共通とすることにより、そのような問題が生じないようにしている。 In particular, if the selection ratio of the variation pattern differs depending on the set value, the period from one small win control to the next small win control will change, and even if the small win winning probability is common, the degree of advantage (difference in ball output performance) will greatly differ due to elements other than the big win lottery, which is not preferable, but in this characteristic part 052IW, by making the selection ratio of the variation pattern common regardless of the setting value, such a problem does not occur.

なお、本例では、図10-10に示すように、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、変動パターンの割り振りが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値「1」~「6」のいずれであるかに応じて変動パターンの決定割合を異ならせて、変動時間の差を設けることにより、設定値によって変動効率を異ならせるようにし、設定値によって有利度に差が出るように構成してもよい。 In addition, in this example, as shown in FIG. 10-10, regardless of which of the set values ``1'' to ``6'', the case where the allocation of the variation pattern is the same was shown. However, it is not limited to such an aspect. For example, by varying the rate of determination of the variation pattern according to which of the set values ``1'' to ``6'', and providing a difference in the variation time, the variation efficiency may be varied depending on the set value, and the advantage may differ depending on the set value.

また、本特徴部052IWによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する。また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特定表示結果および特殊表示結果とは異なる所定表示結果とすることを決定するための所定判定値(例えば、はずれ判定用の判定値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」~「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、特殊判定値の数は、設定値によらず共通である(図10-3および図10-4参照)。また、所定判定値は、全ての設定値に対応する判定値に含まれ、所定判定値の数は、設定値に応じて異なる(図10-3および図10-4参照)。そのため、設定値の推測の困難性を高めて、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to the characteristic part 052IW, when a specific display result (for example, a big win pattern) is derived and displayed as a display result of the variable display, it is possible to control to an advantageous state (for example, a big win game state) for the player. In addition, when a special display result (for example, a small winning pattern) different from the specific display result is derived and displayed as a display result of the variable display, it can be controlled to a special state (for example, a small winning game state) different from the advantageous state. In addition, the display result of the variable display is determined using the determination value for determining the display result of the variable display (for example, the determination value for determining the big hit and the determination value for determining the small hit). In addition, the determination value includes a specific determination value (e.g., determination value for big hit determination) for determining to derive and display a specific display result as a display result of variable display, a special determination value (e.g., determination value for small hit determination) for determining to derive and display a special display result as a display result of variable display, and a predetermined determination value (e.g., determination value for deviation determination) for determining a predetermined display result different from the specific display result and special display result as the display result of variable display. . In addition, it is possible to set any one of a plurality of setting values (for example, setting values “1” to “6”) having different numbers of specific determination values. Also, the number of special determination values is common regardless of the setting value (see FIGS. 10-3 and 10-4). Further, the predetermined determination value is included in the determination values corresponding to all set values, and the number of predetermined determination values varies depending on the set values (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, it is possible to increase the difficulty of estimating the setting value and improve the interest in the game.

また、本特徴部052IWによれば、非特定状態(例えば、非確変状態)と該非特定状態よりも有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、確変状態)とに制御可能である。また、所定判定値は、全ての設定値の特定状態に対応する判定値に含まれる(図10-3および図10-4参照)。そのため、特定状態中における設定値の推測の困難性を高めることができる。 Further, according to the characteristic portion 052IW, it is possible to control to a non-specific state (eg, non-variable probability state) and a specific state (eg, variable probability state) that is more likely to be controlled to an advantageous state than the non-specific state. Further, the predetermined judgment value is included in judgment values corresponding to specific states of all setting values (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, it is possible to increase the difficulty of estimating the set value during the specific state.

また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行可能である(例えば、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である)。また、第2識別情報の可変表示に対応する特殊判定値の数は、第1識別情報の可変表示に対応する特殊判定値の数よりも多く、特定状態中の第2識別情報の可変表示に対応する判定値には、所定判定値が含まれる(図10-3および図10-4参照)。そのため、特定状態中の第2識別情報の可変表示の表示結果を用いた設定値の推測の困難性を高めることができる。 In addition, according to the characteristic portion 052IW, the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information can be executed in parallel (for example, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be executed in parallel). Also, the number of special determination values corresponding to the variable display of the second identification information is greater than the number of special determination values corresponding to the variable display of the first identification information, and the determination values corresponding to the variable display of the second identification information in the specific state include a predetermined determination value (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, it is possible to increase the difficulty of estimating the setting value using the display result of the variable display of the second identification information during the specific state.

また、本特徴部052IWによれば、第2識別情報の可変表示の表示結果が特殊表示結果となる頻度を高めた特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。また、特別状態に制御され、所定表示結果(例えば、はずれ図柄)が導出表示される可変表示が実行されるときに、設定値を示唆する設定値示唆演出(例えば、図10-54に示す設定値示唆演出)を実行可能である。そのため、設定値示唆演出を実行することにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to the characteristic portion 052IW, it is possible to control to a special state (for example, KT state) in which the display result of the variable display of the second identification information increases the frequency of the special display result. Further, when a variable display is executed in which a predetermined display result (for example, a lost symbol) is derived and displayed by being controlled to a special state, a set value suggesting effect (for example, a set value suggesting effect shown in FIG. 10-54) can be executed. Therefore, by executing the set value suggesting effect, it is possible to improve the interest in the game.

また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行うことが可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する。また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」~「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、第2識別情報の可変表示に対応する判定値のうち特殊判定値の数は、設定値によらず共通であり(図10-4参照)、第1識別情報の可変表示に対応する判定値と第2識別情報の可変表示に対応する判定値とで、特殊判定値の数が異なる(図10-3および図10-4参照)。そのため、適切な遊技性を実現しつつ、遊技の単調さを解消することができる。 Further, according to the characteristic portion 052IW, it is possible to perform variable display of the first identification information (eg, first special symbol) and variable display of the second identification information (eg, second special symbol). Further, when a specific display result (for example, a big win pattern) is derived and displayed as a display result of the variable display, it is possible to control to an advantageous state (for example, a big win game state) for the player. In addition, when a special display result (for example, a small winning pattern) different from the specific display result is derived and displayed as a display result of the variable display, it can be controlled to a special state (for example, a small winning game state) different from the advantageous state. In addition, the display result of the variable display is determined using the determination value for determining the display result of the variable display (for example, the determination value for determining the big hit and the determination value for determining the small hit). In addition, the determination value includes a specific determination value (for example, a determination value for big hit determination) for determining to derive and display a specific display result as a display result of variable display, and a special determination value (for example, a determination value for small hit determination) for determining to derive and display a special display result as a display result of variable display. In addition, it is possible to set any one of a plurality of setting values (for example, setting values “1” to “6”) having different numbers of specific determination values. In addition, the number of special determination values among the determination values corresponding to the variable display of the second identification information is common regardless of the set value (see FIG. 10-4), and the number of special determination values differs between the determination value corresponding to the variable display of the first identification information and the determination value corresponding to the variable display of the second identification information (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, it is possible to eliminate the monotony of the game while realizing an appropriate playability.

なお、特許文献(特開2017-148127号公報)に記載された遊技機では、識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示(強制はずれ停止)する制御に関して、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できなかった。そこで、本特徴部052IWには、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる遊技機を提供することを目的として、以下に示す(手段A1)~(手段A6)に示す遊技機の特徴的構成も開示されている。 In the gaming machine described in the patent document (Japanese Patent Laid-Open No. 2017-148127), the control that takes into account the degree of advantage of the display result of the variable display regarding the control of deriving and displaying the variable display of the identification information based on the predetermined display result (forced stoppage) could not be realized. Therefore, in the characteristic part 052IW, the following (means A1) to (means A6) are also disclosed for the purpose of providing a game machine capable of realizing control in consideration of the degree of advantage of the display result of the variable display.

(手段A1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを並行して実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS25A,S25Bを実行する部分)と、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS122~S125を実行する部分)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS126~S128を実行する部分)とを備え、可変表示実行手段は、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示の表示結果を導出表示しない第1制御(例えば、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行される)と、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果(例えば、はずれ図柄)で導出表示する第2制御(例えば、はずれ図柄を表示して停止する(例えば、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される))とを実行可能であり、一方の識別情報の可変表示において導出表示される表示結果によって第1制御と第2制御とのいずれが実行されるかが異なる(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1128A,S1128Bの判定結果によってステップ052IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。例えば、変形例1において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1127A,S1127Bの判定結果によってステップ052IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。例えば、変形例2において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1130C,S1130Dの判定結果によってステップ052IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。)ことを特徴とする。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる。 (Means A1) The gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and includes a variable display executing means (for example, a portion for executing steps S25A and S25B in the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)) capable of simultaneously executing variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and variable display of the second identification information (for example, the second special symbol); Advantageous state control means (for example, a part that executes steps S122 to S125 in the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big win game state) when a winning pattern) is derived and displayed, and a special state control means that can be controlled to a special state (for example, a small win game state) that is different from the advantageous state when a special display result (for example, a small win pattern) is derived and displayed as a display result of the variable display. (For example, a part that executes steps S126 to S128 in the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)), and the variable display execution means is based on the fact that a special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information during the execution of the variable display of one of the first identification information and the second identification information. interrupted, and the variable display of the first special symbol or the second special symbol is continuously executed), and the second control that derives and displays the variable display of the one identification information with a predetermined display result (e.g., lost symbol) (e.g., the lost symbol is displayed and stopped (e.g., the variable display of the first special symbol or the second special symbol is forcibly stopped and displayed with the lost symbol)). is executed (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) executes steps 052IWS1129A, S1130A, S1129B, and S1130B according to the determination results of steps 052IWS1128A and S1128B. For example, in Modification 1, the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) Steps 052IWS1129A, S1130A, S1129B and S1130B are executed according to the determination results of WS1127A and S1127B. For example, in Modification 2, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes steps 052IWS1129A, S1130A, S1129B, and S1130B according to the determination results of steps 052IWS1130C and S1130D. ). According to such a configuration, it is possible to implement control in consideration of the degree of advantage of the display result of the variable display.

(手段A2)手段A1において、特殊状態による遊技価値(例えば、賞球)が付与されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2208を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊状態による遊技価値が付与されやすい状況を設けることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 (Means A2) The means A1 may be configured to include a special state control means (for example, a portion of the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) that executes step 052IWS2208) capable of controlling a special state (for example, the second KT state) in which game values (for example, prize balls) are likely to be given. According to such a configuration, it is possible to improve interest in the game by providing a situation in which the game value is likely to be awarded due to the special state.

(手段A3)手段A1または手段A2において、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、特定状態制御手段は、第1特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて特定状態に制御し(例えば、確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御する)、第2特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて非特定状態に制御する(例えば、通常大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御しない)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定状態に制御されるか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means A3) In means A1 or means A2, the specific display results include a first specific display result (e.g., variable probability jackpot pattern) and a second specific display result (e.g., normal jackpot pattern). Specific state control means (e.g., game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103), the specific state control means controls to a specific state based on the derivation display of the first specific display result (for example, controls to the variable probability state after the jackpot game based on the probability variable big hit is over), and controls to the non-specific state based on the second specific display result is derived and displayed (for example, controls to the variable probability state after the big win game based on the normal jackpot). not). According to such a configuration, it is possible to realize control in consideration of whether or not to be controlled to a specific state.

(手段A4)手段A1から手段A3のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、特定状態制御手段は、有利状態に制御されているときに特定領域(例えば、V領域052IW104)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて、特定状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS2404,S2405,S2204~S2206を実行する)、第1特定表示結果が導出表示された場合に、第2特定表示結果が導出表示された場合と比較して、有利状態に制御されているときに高い割合により特定領域を遊技媒体が通過する(図10-11(1)に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板052IW101の開放期間が長い。一方、図10-11(2)に示すように、通常大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板052IW101の開放期間が極めて短い。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過しやすいか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means A4) In any of means A1 to A3, the specific display results include a first specific display result (for example, variable probability big hit pattern) and a second specific display result (for example, normal jackpot pattern), and a specific state control means (for example, game control microcomputer 100 (specific Specifically, the part that executes step 052IWS2206 in CPU 103) is provided, and the specific state control means can be controlled to a specific state based on the game medium (eg, game ball) passing through the specific region (eg, V region 052IW104) when being controlled in an advantageous state (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) can control steps 052IWS2404, S24 05, S2204 to S2206 are executed), when the first specific display result is derived and displayed, the game medium passes through the specific region at a higher rate when controlled to be in an advantageous state compared to when the second specific display result is derived and displayed (as shown in FIG. As shown in (2), in a jackpot game based on a normal jackpot, the opening period of the V area opening/closing plate 052IW101 is extremely short.). According to such a configuration, it is possible to implement control that considers whether or not the game medium is likely to pass through the specific area.

(手段A5)手段A1から手段A4のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される)、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示を実行する場合と第2識別情報の可変表示を実行する場合のいずれであっても、特殊表示結果を導出表示可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS64A,S64Bを実行する。図10-3、図10-4参照。)、第1識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第2識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、第1識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示し(例えば、変形例3において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1128AでNのときステップ052IWS1129A,S1130Aを実行する。図10-67(B)参照。)、第2識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第1識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、第2識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(例えば、変形例3において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1126B~S1128Bの処理を行わない。図10-66、図10-67(E)参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、第1識別情報の可変表示であるか第2識別情報の可変表示であるかを考慮した制御を実現できる。 (Means A5) In any one of means A1 to A4, the specific display results include a first specific display result (for example, a variable probability big win pattern) and a second specific display result (for example, a normal jackpot pattern), and the derived display of the first specific display result is more advantageous for the player than the derived display of the second specific display result (for example, it is controlled to the variable probability state after the big win game ends), and the variable display executing means is configured to vary the first identification information. (For example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes Step 052IWS64A and S64B. See FIGS. 10-3 and 10-4.), and during execution of the variable display corresponding to the second specific display result which is the variable display of the first identification information, the special display result is derived and displayed in the variable display of the second identification information. Based on that, the variable display of the first identification information is derived and displayed with a predetermined display result (for example, in the third modification, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes steps 052IWS1129A and S1130A when N in step 052IWS1128A. See FIG. 10-67 (B).), during the execution of the variable display of the second identification information and the variable display corresponding to the second specific display result , When the special display result is derived and displayed in the variable display of the first identification information, the control of deriving and displaying the variable display of the second identification information is not performed (for example, in the third modification, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) does not perform the processing of steps 052IWS1126B to S1128B. See FIGS. 10-66 and 10-67 (E).). According to such a configuration, in addition to the degree of advantage of the display result of the variable display, it is possible to realize control considering whether the variable display of the first identification information or the variable display of the second identification information is performed.

(手段A6)手段A1から手段A5のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される)、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、可変表示実行手段は、特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示し(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1131A,S1131BでYのときステップ052IWS1129A,S1130Aを実行する。図10-68、図10-69参照。)、非特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1131A,S1131BでNのときステップ052IWS1129A,S1129Bに移行しない。図10-68、図10-69参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、特定状態に制御されているか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means A6) In any one of means A1 to A5, the specific display results include a first specific display result (for example, a variable probability big win pattern) and a second specific display result (for example, a normal jackpot pattern), and the derived display of the first specific display result is more advantageous for the player than the derived display of the second specific display result (for example, it is controlled to a variable probability state after the jackpot game is finished), and is in a state different from the advantageous state and unspecified. Specific state control means (e.g., game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) step 052IWS2206) that is controllable to a specific state (e.g., high probability state (probability variable state)) that is more likely to be controlled to an advantageous state than the state (e.g., low probability state), and the variable display execution means is a variable display of one of the first identification information and the second identification information when being controlled to the specific state. A variable display corresponding to the second specific display result. During the execution of, based on the fact that the special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information, the variable display of the one identification information is derived and displayed with a predetermined display result (for example, in the fourth modification, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes steps 052IWS1131A and S1131B when Y is Y, steps 052IWS1129A and S1130A. 0-69), when the variable display of one of the first identification information and the second identification information and the variable display corresponding to the second specific display result is executed while the variable display of one of the first identification information and the second identification information is executed and the special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information, control is not performed to derive and display the variable display of the one identification information with the predetermined display result (for example, in the fourth modification, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) performs step 052IWS1. 131A and S1131B, if N, step 052IWS1129A and S1129B are not performed (see FIGS. 10-68 and 10-69)). According to such a configuration, in addition to the degree of advantage of the display result of the variable display, it is possible to realize control that considers whether or not the control is in a specific state.

なお、特許文献(特開2017-148127号公報)に記載された遊技機では、識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示(強制はずれ停止)する制御に関して、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できなかった。そこで、本特徴部052IWには、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる遊技機を提供することを目的として、以下に示す(手段B1)~(手段B6)に示す遊技機の特徴的構成も開示されている。 In addition, in the gaming machine described in the patent document (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-148127), regarding the control of deriving the variable display of the identification information based on the predetermined display result (forced deviation stop), the control considering the advantageous degree of the display result of the variable display could not be realized. Therefore, in the characteristic part 052IW, the following (means B1) to (means B6) are also disclosed for the purpose of providing a game machine capable of realizing control in consideration of the degree of advantage of the display result of the variable display.

(手段B1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを並行して実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS25A,S25Bを実行する部分)と、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS122~S125を実行する部分)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS126~S128を実行する部分)とを備え、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示を実行する場合と第2識別情報の可変表示を実行する場合のいずれであっても、特殊表示結果を導出表示可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS64A,S64Bを実行する。図10-3、図10-4参照。)、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示の表示結果を導出表示しない第1制御(例えば、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行される)と、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果(例えば、はずれ図柄)で導出表示する第2制御(例えば、はずれ図柄を表示して停止する(例えば、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される)とを実行可能であり、一方の識別情報の可変表示において導出表示される表示結果によって第1制御と第2制御とのいずれが実行されるかが異なる(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1128A,S1128Bの判定結果によってステップ052IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。例えば、変形例1において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1127A,S1127Bの判定結果によってステップ052IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。例えば、変形例2において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1130C,S1130Dの判定結果によってステップ052IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。)ことを特徴とする。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる。 (Means B1) The gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and includes a variable display executing means (for example, a portion for executing steps S25A and S25B in the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)) capable of simultaneously executing variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and variable display of the second identification information (for example, the second special symbol); Advantageous state control means (for example, a part that executes steps S122 to S125 in the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big win game state) when a winning pattern) is derived and displayed, and a special state control means that can be controlled to a special state (for example, a small win game state) that is different from the advantageous state when a special display result (for example, a small win pattern) is derived and displayed as a display result of the variable display. (For example, a part that executes steps S126 to S128 in the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)), and the variable display execution means is capable of deriving and displaying a special display result in either case of executing the variable display of the first identification information or executing the variable display of the second identification information. 10-3 and 10-4), while the variable display of one of the first identification information and the second identification information is being performed, based on the fact that the special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information, the first control that does not derive and display the display result of the variable display of the one identification information (for example, the update of the first variable time timer or the second variable time timer is interrupted, and the variable display of the first special symbol or the second special symbol is continuously performed), and the one of the identification information 2nd control (e.g., display the missing symbol and stop displaying the variable display with a predetermined display result (e.g., the missing symbol) (e.g., the variable display of the first special symbol or the second special symbol is forcibly stopped and displayed with the missing symbol) can be executed, and which of the first control and the second control is executed depends on the display result derived and displayed in the variable display of one identification information (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) is step Steps 052IWS1129A, S1130A, S1129B and S1130B are executed according to the judgment results of 052IWS1128A and S1128B. For example, in Modification 1, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes steps 052IWS1129A, S1130A, S1129B, and S1130B according to the determination results of steps 052IWS1127A and S1127B. For example, in Modification 2, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes steps 052IWS1129A, S1130A, S1129B, and S1130B according to the determination results of steps 052IWS1130C and S1130D. ). According to such a configuration, it is possible to implement control in consideration of the degree of advantage of the display result of the variable display.

(手段B2)手段B1において、特殊状態による遊技価値(例えば、賞球)が付与されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2208を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊状態による遊技価値が付与されやすい状況を設けることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 (Means B2) The means B1 may be configured to include a special state control means (for example, a portion of the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) that executes step 052IWS2208) capable of controlling a special state (for example, the second KT state) in which game values (for example, prize balls) are likely to be given. According to such a configuration, it is possible to improve interest in the game by providing a situation in which the game value is likely to be awarded due to the special state.

(手段B3)手段B1または手段B2において、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、特定状態制御手段は、第1特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて特定状態に制御し(例えば、確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御する)、第2特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて非特定状態に制御する(例えば、通常大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御しない)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定状態に制御されるか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means B3) In means B1 or means B2, the specific display results include a first specific display result (e.g., variable probability jackpot pattern) and a second specific display result (e.g., normal jackpot pattern). Specific state control means (e.g., game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103), the specific state control means controls to a specific state based on the derivation display of the first specific display result (for example, controls to the variable probability state after the jackpot game based on the probability variable big hit is over), and controls to the non-specific state based on the second specific display result is derived and displayed (for example, controls to the variable probability state after the big win game based on the normal jackpot). not). According to such a configuration, it is possible to realize control in consideration of whether or not to be controlled to a specific state.

(手段B4)手段B1から手段B3のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、特定状態制御手段は、有利状態に制御されているときに特定領域(例えば、V領域052IW104)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて、特定状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS2404,S2405,S2204~S2206を実行する)、第1特定表示結果が導出表示された場合に、第2特定表示結果が導出表示された場合と比較して、有利状態に制御されているときに高い割合により特定領域を遊技媒体が通過する(図10-11(1)に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板052IW101の開放期間が長い。一方、図10-11(2)に示すように、通常大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板052IW101の開放期間が極めて短い。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過しやすいか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means B4) In any of the means B1 to B3, the specific display results include a first specific display result (for example, a variable probability big hit pattern) and a second specific display result (for example, a normal jackpot pattern), and a specific state control means (for example, a game control microcomputer 100 (specific Specifically, the part that executes step 052IWS2206 in CPU 103) is provided, and the specific state control means can be controlled to a specific state based on the game medium (eg, game ball) passing through the specific region (eg, V region 052IW104) when being controlled in an advantageous state (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) can control steps 052IWS2404, S24 05, S2204 to S2206 are executed), when the first specific display result is derived and displayed, the game medium passes through the specific region at a higher rate when controlled to be in an advantageous state compared to when the second specific display result is derived and displayed (as shown in FIG. As shown in (2), in a jackpot game based on a normal jackpot, the opening period of the V area opening/closing plate 052IW101 is extremely short.). According to such a configuration, it is possible to implement control that considers whether or not the game medium is likely to pass through the specific area.

(手段B5)手段B1から手段B4のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される)、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第2識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、第1識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示し(例えば、変形例3において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1128AでNのときステップ052IWS1129A,S1130Aを実行する。図10-67(B)参照。)、第2識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第1識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、第2識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(例えば、変形例3において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1126B~S1128Bの処理を行わない。図10-66、図10-67(E)参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、第1識別情報の可変表示であるか第2識別情報の可変表示であるかを考慮した制御を実現できる。 (Means B5) In any one of the means B1 to B4, the specific display results include a first specific display result (for example, a variable probability big win pattern) and a second specific display result (for example, a normal big win pattern), and the derived display of the first specific display result is more advantageous for the player than the derived display of the second specific display result (for example, it is controlled to the variable probability state after the jackpot game ends), and the variable display executing means is configured to vary the first identification information. During the execution of the variable display corresponding to the second specific display result, the variable display of the first identification information is derived and displayed based on the special display result derived from the variable display of the second identification information (for example, in the third modification, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes steps 052IWS1129A and S1130A when N in step 052IWS1128A. 67 (B)), when the special display result is derived and displayed in the variable display of the first identification information during the execution of the variable display corresponding to the second specific display result, which is the variable display of the second identification information, control is not performed to derive and display the variable display of the second identification information with the predetermined display result (for example, in the third modification, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) does not perform the processing of steps 052IWS1126B to S1128B. -66, see FIG. 10-67 (E)). According to such a configuration, in addition to the degree of advantage of the display result of the variable display, it is possible to realize control that considers whether the first identification information is variably displayed or the second identification information is variably displayed.

(手段B6)手段B1から手段B5のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される)、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、可変表示実行手段は、特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示し(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1131A,S1131BでYのときステップ052IWS1129A,S1130Aを実行する。図10-68、図10-69参照。)、非特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1131A,S1131BでNのときステップ052IWS1129A,S1129Bに移行しない。図10-68、図10-69参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、特定状態に制御されているか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means B6) In any one of the means B1 to B5, the specific display results include a first specific display result (for example, a variable probability big win pattern) and a second specific display result (for example, a normal jackpot pattern), and the derived display of the first specific display result is more advantageous for the player than the derived display of the second specific display result (for example, it is controlled to a variable probability state after the big win game ends), and is in a state different from the advantageous state and unspecified. Specific state control means (e.g., game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) step 052IWS2206) that can be controlled to a specific state (e.g., high probability state (probability variable state)) that is more likely to be controlled to an advantageous state than the state (e.g., low probability state) When the variable display execution means is controlled to the specific state, the variable display execution means is a variable display of one of the first identification information and the second identification information, which is a variable display corresponding to the second specific display result. During the execution of, based on the fact that the special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information, the variable display of the one identification information is derived and displayed with a predetermined display result (for example, in the fourth modification, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes steps 052IWS1131A and S1131B when Y is Y, steps 052IWS1129A and S1130A. 0-69), when the variable display of one of the first identification information and the second identification information and the variable display corresponding to the second specific display result is executed when the variable display of one of the first identification information and the second identification information is executed and the special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information, control is not performed to derive and display the variable display of the one identification information with the predetermined display result (for example, in the fourth modification, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) performs step 052IWS1. 131A and S1131B, if N, step 052IWS1129A and S1129B are not performed (see FIGS. 10-68 and 10-69)). According to such a configuration, in addition to the degree of advantage of the display result of the variable display, it is possible to realize control in consideration of whether or not the control is in a specific state.

なお、この特徴部052IWで示した構成は、特徴部21TMで示した構成と適宜組み合わせて遊技機を構成することが可能である。例えば、特徴部21TMで示した設定値を変更可能とする構成を本特徴部052IWに適用し、設定値示唆演出を実行可能に構成したり、小当りRUSH継続示唆演出を実行可能に構成したり、右打ち報知を実行可能に構成したり、オーバー入賞時示唆演出を実行可能に構成したり、小当り入賞時示唆演出を実行可能に構成したり、賞球数表示示唆演出を実行可能に構成したりしてもよい。また、例えば、特徴部21TMで示した設定値を変更可能とする構成を本特徴部052IWに適用し、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合に、その一方の特別図柄の変動表示をはずれ図柄で強制的に停止表示させたり変動表示を継続させたりするように構成してもよい。 It should be noted that the configuration indicated by the characterizing portion 052IW can be appropriately combined with the configuration indicated by the characterizing portion 21TM to form a gaming machine. For example, a configuration in which the set value shown in the characteristic portion 21TM can be changed is applied to the present characteristic portion 052IW, and the set value suggestion performance can be executed, the small hit RUSH continuation suggestion performance can be executed, the right-hand hitting notification can be executed, the over winning prize suggestion performance can be executed, the small win prize winning suggestion performance can be executed, and the number of prize balls display suggestion performance can be executed. Further, for example, a configuration that allows the setting value shown in the characteristic portion 21TM to be changed may be applied to the present characteristic portion 052IW, and when a small hit occurs in the variable display of the other special symbol during the execution of the variable display of one special symbol, the variable display of the one special symbol may be forcibly stopped and displayed with the missing symbol or the variable display may be continued.

また、特徴部021TMで示した構成を適用する場合、図9-5に示すように、エンディング演出の態様を異ならせることによって、設定値を示唆するように構成してもよい。この場合、例えば、エンディング演出において、小当りRUSHやチャンスモードなどを含むモード移行報知を実行したり、プリペイドカードなどのカード取り忘れ防止報知を実行したり、メーカーロゴ表示を表示したりするように構成し、それらのモード移行報知や、カード取り忘れ防止報知、メーカーロゴ表示の表示態様を変化させたり、同時に表示する画像の表示態様を変化させたりすることにより、設定値を示唆するように構成してもよい。 Also, when applying the configuration shown in the characteristic portion 021TM, as shown in FIG. 9-5, the configuration may be such that the set value is suggested by changing the aspect of the ending effect. In this case, for example, in the ending effect, a mode transition notification including a small win RUSH and a chance mode is executed, a card forgetting prevention notification such as a prepaid card is executed, and a maker logo is displayed, and the set value may be suggested by changing the display mode of the mode transition notification, the card forgetting prevention notification, and the maker logo display, or by changing the display mode of the image displayed at the same time.

なお、特許文献(特開2018-033787号公報)および特許文献(特開2010-200902号公報)に記載された遊技機を組み合わせれば、特別状態に制御可能に構成した遊技において設定示唆演出を実行可能に構成することができる。しかしながら、特別状態に制御可能に構成した遊技において設定示唆演出を実行するだけでは、遊技の興趣を十分に向上させることはできない。そこで、本特徴部052IWには、設定示唆演出の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的として、以下に示す(手段C1)~(手段C7)に示す遊技機の特徴的構成も開示されている。 By combining the gaming machines described in Patent Document (JP 2018-033787A) and Patent Document (JP 2010-200902A), it is possible to execute a setting suggestion effect in a game configured to be controllable in a special state. However, simply executing the setting suggestion effect in a game configured to be controllable to a special state cannot sufficiently improve the interest in the game. Therefore, the characteristic part 052IW also discloses the characteristic configuration of the gaming machine shown in the following (means C1) to (means C7) for the purpose of providing a gaming machine capable of improving the interest of the setting suggestion effect.

(手段C1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能であり、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」~「6」)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機であって、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS122~S125を実行する部分)と、有利状態とは異なる状態である特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS126~S128を実行する部分)と、特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ052IWS2208,S2210,S2211,S2212,S2213を実行する部分)と、特定領域(例えば、特殊入賞口)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことに対応して、設定示唆演出(例えば、小当り入賞時示唆演出)を実行可能な設定示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120における052IWS323,S324を実行する部分)とを備えたことを特徴とする。そのような構成によれば、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 (Means C1) The gaming machine according to the present invention is a gaming machine which is capable of playing a game and which can be set to one of a plurality of set values (e.g., set values "1" to "6") with different degrees of advantage for the player, and which is different from the advantageous state control means (e.g., the part that executes steps S122 to S125 in the game control microcomputer 100) that can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot game state) that is advantageous to the player. A special state control means (for example, a part that executes steps S126 to S128 in the game control microcomputer 100) that is controllable to a special state (for example, a small winning game state) that is a state, and a special state (for example, a KT state) in which the game value is likely to be given by the special state (for example, steps 052IWS2208, S2210, S2211, S2212, S2 in the game control microcomputer 100) 213), and set suggestion performance execution means (for example, a portion for executing 052IWS323 and S324 in the performance control CPU 120) capable of executing a set suggestion performance (for example, a suggestion performance at the time of winning a small prize) in response to the passage of a game medium (for example, a game ball) through a specific area (for example, a special winning hole). According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect.

(手段C2)手段C1において、有利状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、特殊状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能であり、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する表示結果決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ026IWS59A,S64A,S59B,S64Bを実行する部分)を備え、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)とが含まれ、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」~「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS21TM4530~S21TM4620を実行する部分)を備え、特殊判定値の数は、設定値によらず共通である(図10-3および図10-4参照)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、適切な遊技性を実現することができる。 (Means C2) In the means C1, the advantageous state control means can be controlled to an advantageous state (for example, a big win game state) when a specific display result (for example, a big win pattern) is derived and displayed as a display result of the variable display, and the special state control means can be controlled to a special state (for example, a small win game state) when a special display result (for example, a small win pattern) different from the specific display result is derived and displayed as a display result of the variable display, and determines the display result of the variable display. Display result determination means for determining the display result of the variable display (for example, step 026IWS59A, S64A, S59B, S64B in the game control microcomputer 100) using the judgment value (for example, the judgment value for judging the big hit, the judgment value for judging the small hit). value) and a special judgment value for determining to derive and display the special display result as the display result of the variable display (for example, a judgment value for small hit judgment), and a plurality of setting values with different numbers of specific judgment values (for example, setting values ``1'' to ``6''). may be configured to be common regardless of set values (see FIGS. 10-3 and 10-4). According to such a configuration, appropriate playability can be realized.

(手段C3)手段C1または手段C2において、設定示唆演出実行手段は、特殊状態への制御に対応して、設定示唆演出を実行可能である(例えば、高確率/第2KT状態中に小当りとなり特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊状態への制御に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 (Means C3) In the means C1 or C2, the setting suggesting effect execution means can execute the setting suggesting effect in response to the control to the special state (for example, based on the fact that a game ball wins a small win in the high probability/second KT state and the game ball wins in the special winning hole, it is possible to execute the suggesting effect at the time of winning a small prize or the number of winning balls display suggesting effect). According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in relation to the control to the special state.

(手段C4)手段C1から手段C3のうちのいずれかにおいて、有利状態に制御されているときおよび特殊状態に制御されているときに、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17)を遊技媒体(例えば、遊技球)が進入容易な進入容易状態(例えば、開状態)と進入困難または不可能な進入非容易状態(例えば、閉状態)とに制御可能な可変手段制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS122~S124,S126,S127を実行する部分)を備え、設定示唆演出実行手段は、可変手段が進入容易状態に制御されたことに対応して、設定示唆演出を実行可能である(例えば、特別可変入賞球装置7や特殊可変入賞球装置17が開状態となって、大入賞口や特殊入賞口への遊技球の入賞が発生したことにもとづいて、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変手段の制御に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 (Means C4) Variable means control means (for example, a step in the game control microcomputer 100) that can control the variable means (for example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17) into an easy-to-enter state (for example, an open state) in which a game medium (for example, a game ball) can easily enter and an easy-to-enter state (for example, a closed state) in which an entry is difficult or impossible (for example, a closed state) in any of the means C1 to C3 when the control is in the advantageous state or in the special state. S122 to S124, S126 and S127), and the setting suggesting effect executing means can execute the setting suggesting effect in response to the variable means being controlled to the easy-to-enter state (for example, when the special variable winning ball device 7 or the special variable winning ball device 17 is in an open state and a game ball enters the big winning hole or the special winning hole, a suggesting effect at the time of winning a small prize or a suggesting effect for displaying the number of prize balls is provided. executable). According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in relation to the control of the variable means.

(手段C5)手段C1から手段C4のうちのいずれかにおいて、設定示唆演出実行手段は、遊技状態の制御が切り替わるとき(例えば、大当り遊技の開始時や終了時、低確率/第1KT状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行するとき)に、設定示唆演出を実行可能である(例えば、ステップ052IWS624で右打ち表示の表示態様(例えば、表示色)を変化させる)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技状態の制御の切り替わりに関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 In any of the means C1 to the C4, the setting suggestions can be executed (for example, when the control of the gaming status is switched (for example, when the start of the jackpot is started or the first kt, the normal state (low -probability / low base)), in any of the C1 to the C4. It may be configured to be configured to change the display form of the right -handed display (for example, display color) in the up 052IWS624. According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in relation to the switching of control of the game state.

(手段C6)手段C1から手段C5のうちのいずれかにおいて、設定示唆演出実行手段は、特別状態中における特殊状態への制御回数、特別状態中における特殊状態により付与された遊技価値の合計、または特別状態中における可変表示の実行回数に応じて、異なる選択割合により設定示唆演出を実行可能である(例えば、賞球数が456個、555個、666個、2456個、2555個、または2666個に到達したことに応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A~Fを実行する。または、例えば、高確率/第2KT状態中に発生した小当り回数や、高確率/第2KT状態中に実行された変動表示の実行回数に応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A~Fを実行するように構成してもよい。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊状態への制御回数、遊技価値の合計、または可変表示の実行回数に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 (Means C6) In any one of means C1 to means C5, the setting suggestion effect execution means can execute the setting suggestion effect at different selection ratios according to the number of times the special state is controlled during the special state, the total game value given by the special state during the special state, or the number of times variable display is performed during the special state (for example, when the number of prize balls reaches 456, 555, 666, 2456, 2555, or 2666). Alternatively, for example, according to the number of small hits occurring during the high probability/second KT state or the number of variable display execution times during the high probability/second KT state, the number of prize balls display suggestion effects A to F may be executed at different selection ratios. According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in relation to the number of times the special state is controlled, the total game value, or the number of times the variable display is executed.

(手段C7)手段C1から手段C6のうちのいずれかにおいて、特別状態制御手段は、特別状態として、有利特別状態(例えば、第2KT状態)と、該有利特別状態と比較して遊技者にとって不利な不利特別状態(例えば、第1KT状態)とに制御可能であり、設定示唆演出実行手段は、有利特別状態中に特定領域を遊技媒体が通過したときと、不利特別状態中に特定領域を遊技媒体が通過したときとで、異なる選択割合により設定示唆演出を実行可能である(例えば、第2KT状態中に小当りとなって特殊入賞口に遊技球が入賞した場合のみ、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別状態の種類に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 (Means C7) In any one of means C1 to C6, the special state control means can control the special state to be an advantageous special state (for example, the second KT state) and a disadvantageous special state (for example, the first KT state) that is disadvantageous to the player compared to the advantageous special state, and the setting suggestion effect execution means performs setting suggestion effects at different selection ratios when the game medium passes through the specific region during the advantageous special state and when the game medium passes the specific region during the disadvantageous special state. It may be executable (for example, only when a game ball wins a small win in the second KT state and a game ball wins a prize in a special winning hole, it is possible to execute a suggesting effect at the time of winning a small win or a suggesting effect for displaying the number of prize balls). According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in relation to the type of special state.

(特徴部020SHに関する説明)
次に、特徴部020SHに係る遊技機について説明する。特徴部020SHに係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機である。この実施の形態では、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機1を例にとって説明する。
(Description on Characteristic Portion 020SH)
Next, the game machine related to the characteristic portion 020SH will be described. The gaming machine related to the characteristic part 020SH is a gaming machine capable of playing games. In this embodiment, a pachinko game machine 1 capable of playing a game will be described as an example.

特徴部020SHに係る遊技機は、遊技状態制御手段と、可変表示実行手段と、開始前判定手段と、保留記憶手段と、設定手段と、演出実行手段と、を備える。遊技状態制御手段と、可変表示実行手段と、開始前判定手段と、保留記憶手段と、設定手段とは、例えば、主基板11のCPU103によって実現される。演出実行手段は、例えば、演出制御基板12の演出制御用CPU120によって実現される。 The gaming machine related to the characteristic part 020SH includes game state control means, variable display execution means, pre-start determination means, holding storage means, setting means, and effect execution means. The game state control means, the variable display execution means, the pre-start determination means, the pending storage means, and the setting means are realized by the CPU 103 of the main substrate 11, for example. The effect execution means is realized by the effect control CPU 120 of the effect control board 12, for example.

遊技状態制御手段は、遊技状態を制御する。遊技状態制御手段は、有利状態と、特殊状態と、特別状態と、非特別状態と、に制御可能である。有利状態は、遊技者にとって有利な有利状態であり、例えば、大当り遊技状態である。特殊状態は、有利状態とは異なる遊技状態であり、例えば、小当り遊技状態である。 The game state control means controls the game state. The game state control means can control to an advantageous state, a special state, a special state, and a non-special state. The advantageous state is an advantageous state that is advantageous to the player, such as a jackpot game state. The special state is a game state different from the advantageous state, for example, a small winning game state.

特別状態は、特殊状態に制御されやすい状態であり、例えば、第2KT状態である。第2KT状態は、小当りが発生しやすい遊技状態であり、また、特殊入賞口に遊技球が入賞しやすい遊技状態である。非特別状態は、特別状態よりも特殊状態に制御されにくい遊技状態であり、例えば、第1KT状態である。第1KT状態は、小当りが発生しやすい遊技状態であるものの、特殊入賞口に遊技球が入賞しにくい遊技状態である。なお、第2KT状態と第1KT状態とを比較して、小当りが発生する頻度は同等であってもよいが、第2KT状態の方が、小当り遊技に制御される時間(例えば開放時間等)が長いため、小当り遊技に制御されやすい。 The special state is a state that is likely to be controlled to a special state, such as the second KT state. The second KT state is a gaming state in which small hits are likely to occur, and is a gaming state in which game balls are likely to enter the special winning opening. The non-special state is a game state that is less likely to be controlled to a special state than the special state, such as the first KT state. The first KT state is a gaming state in which a small hit is likely to occur, but a gaming state in which it is difficult for a game ball to enter the special winning opening. Although the second KT state and the first KT state may be compared with each other, the frequency of occurrence of small wins may be the same, but the second KT state is more likely to be controlled to the small win game because the time (for example, opening time, etc.) during which the second KT state is controlled to the small win game is longer.

特徴部020SHに係る遊技機において、有利状態および特殊状態は、可変表示(「変動表示」ともいう)が行われない状態である。可変表示が行われない状態とは、具体的には、有利状態を示す識別情報(大当り図柄)が導出表示されて、識別情報が停止表示している状態や、特殊状態を示す識別情報(小当り図柄)が導出表示されて、識別情報が停止表示している状態である。例えば、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行する構成において、可変表示が行われない状態とは、一方の図柄(特別図柄)については大当り図柄または小当り図柄が導出表示された停止表示中であり、他方の図柄については可変表示の中断中である場合も含む。 In the gaming machine according to the characteristic part 020SH, the advantageous state and the special state are states in which variable display (also referred to as "variable display") is not performed. Specifically, a state in which variable display is not performed is a state in which identification information (big hit pattern) indicating an advantageous state is derived and displayed and the identification information is stopped and displayed, or a state in which identification information (small winning pattern) indicating a special state is derived and displayed and the identification information is stopped and displayed. For example, in the configuration in which the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are simultaneously executed in parallel, the state in which the variable display is not performed includes the case where one symbol (special symbol) is being stopped and displayed with a big winning symbol or a small winning symbol derived and displayed, and the variable display of the other symbol is being interrupted.

また、特徴部020SHに係る遊技機において、演出実行手段は、特別状態(第2KT状態)において特殊状態(小当り遊技状態)に制御されるときには、特殊状態の制御に対応した特別演出を実行可能である。特別状態(第2KT状態)において特殊状態に制御された場合、特殊入賞口に遊技球が入賞しやすい。このため、演出実行手段は、例えば、小当り遊技を報知する特別演出を実行する。 Further, in the gaming machine according to the characteristic part 020SH, when the special state (second KT state) is controlled to the special state (minor winning game state), the effect executing means can execute a special effect corresponding to the control of the special state. When the special state (second KT state) is controlled to the special state, the game balls are likely to enter the special winning opening. For this reason, the effect executing means executes, for example, a special effect of informing a small winning game.

一方で、演出実行手段は、非特別状態(第1KT状態)において特殊状態に制御されるときには、特別演出とは異なる演出であって遊技者にとって有利な内容を示唆する示唆演出を実行可能である。非特別状態(第1KT状態)において特殊状態に制御されたとしても、特殊入賞口に遊技球が入賞することはほとんどない。このため、非特別状態において、演出実行手段は、特別演出を実行しないこととする。 On the other hand, when the performance executing means is controlled to the special state in the non-special state (first KT state), it is possible to execute a suggestive performance which is different from the special performance and which suggests contents advantageous to the player. Even if it is controlled to a special state in a non-special state (first KT state), almost no game ball wins a prize in a special winning hole. Therefore, in the non-special state, the effect executing means does not execute the special effect.

示唆演出は、例えば、後述するように、先読み判定に基づく保留変化示唆演出、設定値示唆演出、確変報知演出などである。ただし、示唆演出は、これらに限らず、例えば、パチンコ遊技機1における本日の最大連荘回数、総可変表示回数、総賞球数などでもよいし、パチンコ遊技機1における演出内容の説明などであってもよい。また、示唆演出によって示唆される、遊技者にとって有利な内容とは、遊技者が遊技を行う上で知りたい情報であればよく、例えば、遊技者にとって不利な状態であることを示唆する内容(例えば、低設定値であることの示唆など)も含む。 The suggestive effect includes, for example, a pending change suggestive effect, a set value suggestive effect, a probability change notification effect, etc. based on the look-ahead determination, as will be described later. However, the suggestive effect is not limited to these, and may be, for example, the maximum number of times of consecutive games, the total number of variable display times, the total number of winning balls, etc. in the pachinko game machine 1, or the explanation of the effect contents in the pachinko game machine 1, or the like. In addition, the content that is advantageous to the player suggested by the suggestive effect may be any information that the player wants to know when playing the game, and includes, for example, content that suggests a disadvantageous state for the player (for example, suggestion that the set value is low).

また、特徴部020SHに係る遊技機において、演出実行手段は、識別情報の可変表示に対応して、装飾識別情報の可変表示を行うことが可能である。装飾識別情報は、例えば、飾り図柄である。また、演出実行手段は、特別状態において特殊状態に制御されるときには、装飾識別情報の表示結果として特殊表示結果を表示する。特殊表示結果は、例えば、小当りを示す飾り図柄の組み合わせ(例えば、「1,3,5」)である。なお、演出実行手段は、特別状態において特殊状態に制御されるときには、特殊状態に制御されることを示す特定のキャラクタを表示させてもよい。 Further, in the gaming machine relating to the characteristic part 020SH, the effect executing means can variably display the decoration identification information in correspondence with the variably displayed identification information. Decoration identification information is a decoration design, for example. Further, the effect executing means displays a special display result as a display result of the decoration identification information when the special state is controlled in the special state. The special display result is, for example, a combination of decorative symbols (for example, "1, 3, 5") indicating a small hit. Incidentally, when the special state is controlled in the special state, the effect executing means may display a specific character indicating that the special state is controlled.

また、演出実行手段は、非特別状態において特殊状態に制御されるときには、装飾識別情報の表示結果として特殊表示結果とは異なる所定表示結果を表示する。所定表示結果は、例えば、ハズレを示す飾り図柄の組み合わせである。ハズレ図柄の組み合わせは、可変表示ごとにランダムに決定されればよい。 Further, the effect executing means displays a predetermined display result different from the special display result as the display result of the decoration identification information when being controlled to the special state in the non-special state. The predetermined display result is, for example, a combination of decorative symbols indicating a failure. A combination of losing symbols may be randomly determined for each variable display.

また、特徴部020SHに係る遊技機において、開始前判定手段は、未だ開始されていない可変表示について、可変表示の表示結果が有利状態に制御されることを示す表示結果となるか否かを判定する。開始前判定手段が行う判定は、例えば、先読み判定であり、具体的には、可変表示を開始する際に行われる各種判定と同様の内容の判定であり、当該各種タイミング以前に行われる判定である。各種判定は、例えば、大当りの判定、大当り種別判定、変動パターン判定などを含む。 Further, in the gaming machine according to the characteristic part 020SH, the pre-start determination means determines whether or not the display result of the variable display that has not yet started is a display result indicating that the variable display is controlled to be in an advantageous state. The determination performed by the pre-start determination means is, for example, a look-ahead determination, and more specifically, the same determination as the various determinations performed when the variable display is started, and is performed before the various timings. The various determinations include, for example, jackpot determination, jackpot type determination, variation pattern determination, and the like.

演出実行手段は、開始前判定手段に関する示唆を行う示唆演出を実行可能である。開始前判定手段に関する示唆は、例えば、先読み判定の判定結果に基づいて行われる演出の示唆である。 The effect executing means can execute a suggestive effect for suggesting the pre-start determining means. The suggestion regarding the pre-start determination means is, for example, a suggestion of an effect performed based on the determination result of the prefetch determination.

また、特徴部020SHに係る遊技機において、保留記憶手段は、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する。保留記憶情報は、例えば、開始前判定手段による判定が行われた情報であるが、当該判定が行われていない情報を含んでもよい。演出実行手段は、保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報を保留表示として表示する。例えば、演出実行手段は、保留記憶情報を、開始前判定手段による判定結果に応じた表示態様で保留表示する。保留表示の表示態様は、通常の表示態様と、通常の表示態様よりも高期待度の特殊表示態様とがある。 Further, in the gaming machine according to the characteristic part 020SH, the reservation storage means stores information regarding variable display as reservation storage information. The pending storage information is, for example, information that has been judged by the pre-start judging means, but may also include information that has not been judged. The performance executing means displays the pending storage information stored in the pending storage means as a pending display. For example, the effect execution means holds and displays the hold storage information in a display mode according to the determination result by the pre-start determination means. The display mode of the pending display includes a normal display mode and a special display mode with a higher degree of expectation than the normal display mode.

また、演出実行手段は、示唆演出において、保留表示に作用する作用演出を実行可能である。具体的には、演出実行手段は、保留変化示唆演出として、保留表示の表示態様が変化する可能性があることを示唆する作用演出を実行可能である。例えば、作用演出は、変化する可能性がある対象の保留表示を明らかにして、対象の保留表示に対して何らかのアクションを行う演出である。作用演出は、具体的には、例えば、対象の保留表示に物体が当たる演出や、対象の保留表示に雷が落ちる演出などである。特徴部020SHに係る遊技機においては、保留表示の表示態様が変化するときと、保留表示の表示態様が変化しないときとがある。作用演出が行われて保留表示の表示態様が変化しない演出は、いわゆるガセ演出(以下「ガセ保留変化示唆演出」という場合がある)である。なお、開始前判定手段に関する示唆を行う示唆演出としては、保留変化示唆演出に限らない。例えば、大当りであると先読み判定された保留記憶情報が記憶されている場合や、ハズレとなるSP(スーパー)リーチの変動パターンであると先読み判定された保留記憶情報が記憶されている場合に、大当りの期待度が高い保留記憶情報が記憶されていることを示唆する背景画像やキャラクタ画像を表示させる演出としてもよい。 Further, the effect executing means can execute an effect effect acting on the pending display in the suggestive effect. Specifically, the effect executing means can execute an effect effect suggesting that the display mode of the pending display may change as the pending change suggesting effect. For example, an effect rendering is a rendering that reveals a pending display of a subject that may change and performs some action on the pending display of the target. Specifically, the action effect is, for example, an effect that an object hits the pending display of the target, an effect that lightning strikes the pending display of the target, or the like. In the gaming machine according to the characteristic part 020SH, there are times when the display mode of the pending display changes and times when the display mode of the pending display does not change. The effect in which the effect effect is performed and the display mode of the pending display does not change is a so-called fake effect (hereinafter sometimes referred to as "false pending change suggestive effect"). Note that the suggestion effect for suggesting the pre-start determination means is not limited to the pending change suggestion effect. For example, when the pending memory information prefetched to be a big hit is stored, or when the pending memory information prefetched to be the variation pattern of SP (super) reach to lose is stored, a performance of displaying a background image or a character image suggesting that the pending memory information with a high degree of expectation of the big hit is stored may be performed.

また、特徴部020SHに係る遊技機において、設定手段は、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能である。設定値は、大当りの当選確率に対応して設定される複数の値であり、例えば、「1」~「6」のうちのいずれかに設定される値である。演出実行手段は、設定手段に関する示唆を行う示唆演出(以下「設定値示唆演出」という)を実行可能である。設定値示唆演出は、背景画像やキャラクタ画像により、例えば、設定値を遊技者に推測させる演出である。なお、設定値示唆演出は、設定値そのものを示す演出であってもよい。特徴部020SHにおいて、設定値示唆演出は、設定値が低い場合よりも設定値が高い場合に、実行されやすい。 Further, in the gaming machine according to the characteristic part 020SH, the setting means can set any one of a plurality of setting values with different degrees of advantage for the player. The set values are a plurality of values set corresponding to the odds of winning the jackpot, and are values set to any one of "1" to "6", for example. The effect executing means can execute a suggestive effect (hereinafter referred to as "set value suggestive effect") for suggesting the setting means. The setting value suggesting effect is an effect that makes the player guess the setting value, for example, from the background image or the character image. Note that the set value suggesting effect may be an effect showing the set value itself. In the characteristic portion 020SH, the setting value suggestion effect is more likely to be executed when the setting value is high than when the setting value is low.

また、特徴部020SHに係る遊技機において、非特別状態には、第1非特別状態と、第1非特別状態よりも有利状態に制御されやすい第2非特別状態と、がある。第1非特別状態は、非確変状態(低確率状態)であり、例えば、低確率/第1KT状態である。第2非特別状態は、確変状態(高確率状態)であり、例えば、高確率/第1KT状態である。演出実行手段は、第1非特別状態に制御されているときと、第2非特別状態に制御されているときとで、共通演出を実行可能である。共通演出は、例えば、共通の演出モード(特徴部020SHに係る実施の形態では「チャンスタイムモード」)に制御される演出である。演出モードは、例えば、通常とは異なる特定の演出画像や特定のBGM等を一または複数の変動表示にわたって実行される演出である。ここでいう演出画像は、例えば、背景画像、キャラクタ画像、保留画像、アクティブ表示画像、インタフェース画像、表示態様の飾り図柄画像などである。 In addition, in the gaming machine according to the characteristic part 020SH, the non-special states include a first non-special state and a second non-special state that is more likely to be controlled to an advantageous state than the first non-special state. The first non-special state is a non-variable probability state (low probability state), for example, low probability/first KT state. The second non-special state is a probability variable state (high probability state), for example, high probability/first KT state. The effect executing means can execute a common effect when being controlled in the first non-special state and when being controlled in the second non-special state. The common effect is, for example, a effect controlled to a common effect mode ("chance time mode" in the embodiment relating to the characteristic part 020SH). The effect mode is, for example, a effect in which a specific effect image, specific BGM, or the like, which is different from normal, is executed over one or a plurality of variable displays. The effect image referred to here is, for example, a background image, a character image, a pending image, an active display image, an interface image, a decorative pattern image of a display mode, and the like.

また、示唆演出は、第2非特別状態に制御されていることを示唆する演出(以下「確変示唆演出」という場合がある)である。確変示唆演出は、例えば、第2非特別状態に制御されていることを示唆する画像(例えば、特定の背景画像、特定のキャラクタ画像、文字画像など)を表示する演出である。 Also, the suggestive effect is a effect that suggests that the second non-special state is being controlled (hereinafter, may be referred to as "probability variable suggestive effect"). The probability variation suggesting effect is, for example, an effect of displaying an image (eg, a specific background image, a specific character image, a character image, etc.) that suggests that the second non-special state is being controlled.

また、特徴部020SHに係る遊技機において、演出実行手段は、示唆演出として、態様が異なる複数種類の示唆演出を実行可能である。複数種類の示唆演出は、上述したように、保留変化示唆演出、設定値示唆演出、確変示唆演出などである。また、複数種類の示唆演出は、示唆演出ごとに複数種類ある。例えば、保留変化示唆演出の場合、保留表示が変化する可能性が高い演出と、保留表示が変化する可能性が低い演出とがあってもよい。また、例えば、設定値示唆演出の場合、高設定である可能性が高いことを示唆する態様や、低設定である可能性が高いことを示唆する態様などがある。また、確変示唆演出の場合、確変状態に制御されている可能性が高いことを示唆する態様や、確変状態に制御されている可能性が低いことを示唆する態様などがある。 Further, in the gaming machine according to the characteristic part 020SH, the effect executing means can execute a plurality of types of suggestive effects with different modes as the suggestive effects. The plurality of types of suggestive effects are, as described above, a pending change suggestive effect, a set value suggestive effect, a probability variable suggestive effect, and the like. In addition, there are multiple types of suggestive effects for each suggestive effect. For example, in the case of the pending change suggesting effect, there may be an effect with a high possibility that the pending display will change and an effect with a low possibility that the pending display will change. Further, for example, in the case of the set value suggesting effect, there is a mode suggesting that the possibility of the high setting is high, and a mode suggesting that the possibility of the low setting is high. In addition, in the case of probability variation suggesting production, there are aspects suggesting that there is a high possibility of being controlled to the probability variation state, and aspects suggesting that the possibility of being controlled to the probability variation state is low.

特徴部020SHにおいて、いずれの種類の示唆演出が実行されるかによって、遊技者にとって示唆される内容の有利度が異なる。例えば、設定値示唆演出において、高設定である可能性が高いことを示唆する設定値示唆演出が実行された場合には、低設定である可能性が高いことを示唆する設定値示唆演出が行われた場合に比べて、遊技者にとって有利度が高い。また、例えば、確変示唆演出において、確変状態に制御されている可能性が高いことを示唆する確変示唆演出が実行された場合には、確変状態に制御されている可能性が低いことを示唆する態様の確変示唆演出が実行された場合に比べて、遊技者にとって有利度が高い。 In the characteristic part 020SH, the advantage of the content suggested to the player differs depending on which type of suggestion effect is executed. For example, in the setting value suggesting performance, when the set value suggesting performance suggesting that the possibility of high setting is high is executed, the advantage for the player is higher than the case of performing the set value suggesting performance suggesting that the possibility of low setting is high. Further, for example, in the variable probability suggesting performance, when the variable probability suggesting performance suggesting that the possibility of being controlled to the variable probability state is high is executed, the advantage to the player is high compared to the case of executing the variable probability suggesting performance suggesting that the possibility of being controlled to the variable probability state is low.

また、特徴部020SHに係る遊技機において、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示と、第2識別情報の可変表示とを、並行して実行可能である。特徴部020SHに係る遊技機は、第1可変入賞手段を備える。第1可変入賞手段は、例えば、第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6B(図1参照)である。第1可変入賞手段は、遊技媒体が始動領域を通過しやすい第1状態(開状態)と、遊技媒体が始動領域を通過しにくい第2状態(閉状態)とに、変化可能である。 Further, in the gaming machine according to the characteristic part 020SH, the variable display executing means can execute the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information in parallel. A gaming machine according to the characteristic part 020SH includes a first variable winning means. The first variable winning means is, for example, a variable winning ball device 6B (see FIG. 1) having a second starting winning opening. The first variable winning means can be changed between a first state (open state) in which game media easily pass through the start area and a second state (closed state) in which game media hardly pass through the start area.

遊技状態制御手段は、第1可変入賞手段が第1状態に変化しやすい所定状態に制御可能である。所定状態は、例えば、非特別状態であり、具体的には、第1KT状態(遊技球がほぼ入賞しない小当り遊技が繰り返し実行される遊技状態)である。演出実行手段は、所定状態において特殊状態に制御されるときに示唆演出を実行可能である。 The game state control means can control the first variable prize winning means to a predetermined state in which it is easy to change to the first state. The predetermined state is, for example, a non-special state, specifically, a first KT state (a game state in which a small winning game in which game balls hardly win a prize is repeatedly executed). The effect executing means can execute a suggestive effect when controlled to a special state in a predetermined state.

また、特徴部020SHに係る遊技機は、第2可変入賞手段を備える。第2可変入賞手段は、例えば、小当り用の特殊入賞口を有する特殊可変入賞球装置17(図1参照)である。第2可変入賞手段は、遊技球が入賞容易な入賞容易状態(開放状態)と、遊技球が入賞困難な入賞困難状態(閉鎖状態)とに、変化可能である。第2可変入賞手段は、特殊状態(小当り遊技状態)において入賞容易状態に変化可能である。演出実行手段は、第2可変入賞手段が入賞容易状態に変化することに対応して示唆演出を実行する。具体的には、例えば、演出実行手段は、第2可変入賞手段の開放タイミングに合わせて、示唆演出を実行する。 In addition, the gaming machine according to the characteristic part 020SH has a second variable winning means. The second variable winning means is, for example, a special variable winning ball device 17 (see FIG. 1) having a special winning opening for a small hit. The second variable winning means can be changed between an easy winning state (open state) in which game balls can easily win and a difficult winning state (closed state) in which game balls cannot win easily. The second variable winning means can change to an easy winning state in a special state (small winning game state). The effect executing means executes a suggestive effect in response to the change of the second variable winning means to the winning easy state. Specifically, for example, the effect executing means executes the suggestive effect in accordance with the opening timing of the second variable winning means.

また、特徴部020SHに係る遊技機において、演出実行手段は、特別状態(例えば第2KT状態)において特殊状態(小当り)に制御されるときには、遊技媒体が特別領域を通過したことに基づいて、遊技媒体の特別領域の通過に対応した所定演出を実行可能である。特別領域は、具体的には、特殊可変入賞装置7に入賞した遊技球が通過する領域(例えば、V領域や排出領域)である。特別領域を通過した遊技球は、特殊入賞口内に設けられる第2カウントスイッチ24によって検出される。これにより、賞球の払い出しが行われる。所定演出は、例えば、特殊可変入賞装置7への入賞を示す演出や、当該入賞によって払い出される賞球数を加算する演出である。 Further, in the gaming machine relating to the characteristic part 020SH, when the special state (for example, the second KT state) is controlled to the special state (minor win), the performance execution means can execute a predetermined performance corresponding to the passage of the game medium through the special area based on the passage of the game medium through the special area. Specifically, the special area is an area (for example, a V area or a discharge area) through which a game ball that has won the special variable winning device 7 passes. A game ball that has passed through the special area is detected by a second count switch 24 provided in the special winning opening. As a result, prize balls are paid out. The predetermined effect is, for example, an effect indicating winning to the special variable prize winning device 7 or an effect of adding the number of prize balls paid out due to the winning.

また、演出実行手段は、非特別状態(例えば第1KT状態)において特殊状態に制御されるときには、遊技媒体が特別領域を通過したか否かにかかわらず、所定演出を実行しないこととする。具体的には、演出実行手段は、非特別状態において特殊状態に制御されるときには、所定演出を実行せずに、示唆演出を実行する。 Further, the effect executing means does not execute the predetermined effect regardless of whether or not the game medium has passed through the special area when it is controlled to the special state in the non-special state (for example, the first KT state). Specifically, when the special state is controlled in the non-special state, the effect executing means executes the suggestive effect without executing the predetermined effect.

(特徴部020SHにおける大当り遊技後の遊技状態および演出モードの遷移について)
次に、図11-1を用いて、特徴部020SHにおける大当り遊技後の遊技状態の遷移、および、遊技状態に応じた演出モードの遷移について説明する。図11-1は、特徴部020SHに係る大当り遊技後の遊技状態および演出モードの遷移の一例を示す説明図である。図11-1に示すように、特徴部020SHにおいて、通常状態(低確率/低ベース状態)では、通常モードに制御される。また、高確率/低ベース状態では、小当りRUSHモードに制御される。また、高確率/高ベース状態および低確率/高ベース状態では、チャンタイムモードに制御される。すなわち、高確率/高ベース状態および低確率/高ベース状態では、共通の演出が実行される。
(Regarding the transition of the game state and the production mode after the jackpot game in the characteristic part 020SH)
Next, with reference to FIG. 11-1, the transition of the game state after the jackpot game in the characteristic portion 020SH and the transition of the effect mode according to the game state will be described. FIG. 11-1 is an explanatory diagram showing an example of the transition of the game state and the effect mode after the jackpot game according to the characteristic portion 020SH. As shown in FIG. 11-1, in the characteristic portion 020SH, the normal state (low probability/low base state) is controlled to the normal mode. In addition, in the high probability / low base state, it is controlled to the small hit RUSH mode. Also, in the high-probability/high-base state and the low-probability/high-base state, the chan-time mode is controlled. That is, in the high-probability/high-base state and the low-probability/high-base state, a common effect is executed.

また、大当り遊技中の演出についても、6R確変大当りに基づく大当り遊技が実行される場合と、6R通常大当りに基づく大当り遊技が実行される場合とで、共通の演出が実行されればよい。すなわち、6R確変大当りと6R通常大当りとで、共通の飾り図柄の組み合わせが停止表示され、また、各大当り遊技中も共通の大当り演出が実行されればよい。これにより、6R確変大当りに基づく大当り遊技が実行されたのか(高確率/高ベース状態に制御されているのか)、6R通常大当りに基づく大当り遊技が実行されたのか(低確率/高ベース状態に制御されているのか)を遊技者が判別できないようにすることができる。 Also, regarding the performance during the big win game, a common performance may be executed in the case where the big win game based on the 6R probability variable big win is executed and the case where the big win game based on the 6R normal big win is executed. In other words, a common combination of decoration symbols is stop-displayed in the 6R probability variable jackpot and the 6R normal jackpot, and a common jackpot performance is executed during each jackpot game. This makes it impossible for a player to discriminate whether a big winning game based on the 6R probability variable big winning is executed (controlled to a high probability/high base state) or whether a big winning game based on the 6R normal big winning is executed (controlled to a low probability/high base state).

なお、特徴部020SHにおいては、KT状態(第1KT状態および第2KT状態)では、大当り種別判定において判定される通常大当りについては、原則、6R通常大当りとは判定されず、2R通常大当りと判定されるため、KT状態において、2Rの大当り遊技が実行された場合には、低確率/高ベース状態に遷移したこと、または、低確率/高ベース状態を継続したことが遊技者にわかってしまう。このため、KT状態において2R通常大当りに基づく大当り遊技が実行された場合には、低確率/高ベース状態を報知する演出(別途用意される大当り演出や演出モード)が実行されてもよい。 In the characteristic part 020SH, in the KT state (first KT state and second KT state), the normal jackpot determined in the jackpot type determination is not determined as the 6R normal jackpot, but is determined as the 2R normal jackpot in principle. Therefore, when the 2R jackpot game is executed in the KT state, the player will know that the transition to the low probability/high base state or the continuation of the low probability/high base state is made. Therefore, when a big win game based on the 2R normal big win is executed in the KT state, an effect (separately prepared big win effect or effect mode) for notifying the low probability/high base state may be executed.

また、KT状態において6R確変大当りに基づく大当り遊技が実行された場合には、高確率/高ベース状態に遷移したこと、または、高確率/高ベース状態を継続したことが遊技者にわかってしまう。このため、KT状態において6R確変大当りに基づく大当り遊技が実行された場合には、高確率/高ベース状態を報知する演出(別途用意される大当り演出や演出モード)が実行されてもよい。言い換えれば、チャンスタイムモードに制御されるのは、いわゆる初当りの場合に限ってもよく、すなわち、通常状態から、高確率/高ベース状態に遷移した場合や、低確率/高ベース状態に遷移した場合に限ってもよい。 In addition, when a jackpot game based on the 6R probability variable jackpot is executed in the KT state, the player will know that the state has changed to the high probability/high base state or that the high probability/high base state has been continued. Therefore, when a jackpot game based on the 6R probability variable jackpot is executed in the KT state, an effect (separately prepared jackpot effect or effect mode) for notifying the high probability/high base state may be executed. In other words, the chance time mode may be controlled only in the case of a so-called first hit, that is, in the case of transition from the normal state to the high probability/high base state or to the low probability/high base state.

なお、大当り種別判定において、2R通常大当りと判定されることなく、6R通常大当りが判定されることとしてもよい。これにより、KT状態において、6R通常大当りに基づく大当り遊技が実行された場合と、6R確変大当りに基づく大当り遊技が実行された場合とで、共通の演出を行うことにより、いずれの種別の大当り遊技が実行されたのかを(高確率/高ベース状態に制御されているのか、低確率/高ベース状態に制御されているのかを)遊技者に判別できないようにすることができる。 In the jackpot type determination, the 6R normal jackpot may be determined instead of the 2R normal jackpot. Thus, in the KT state, a common performance is performed in the case where the jackpot game based on the 6R normal jackpot is executed and the case where the jackpot game based on the 6R probability variable jackpot is executed, so that the player cannot discriminate which type of jackpot game has been executed (whether it is controlled to a high probability/high base state or a low probability/high base state).

(特徴部020SHに係る演出モード設定処理の一例)
次に、図11-2を用いて、特徴部020SHに係る演出モード設定処理の一例について説明する。図11-2は、特徴部020SHに係る演出モード設定処理の一例を示すフローチャートである。演出モード設定処理は、図8に示す演出制御プロセス処理におけるS173の特図当り待ち処理にて実行される処理である。
(An example of production mode setting processing related to characteristic portion 020SH)
Next, with reference to FIG. 11-2, an example of the effect mode setting process related to the characteristic portion 020SH will be described. FIG. 11-2 is a flow chart showing an example of the effect mode setting process related to the characteristic part 020SH. The effect mode setting process is a process executed in the special figure per waiting process of S173 in the effect control process process shown in FIG.

図11-2において、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信しているか否かを判断する(ステップ020SHS11)。大当り開始指定コマンド(第1大当り開始指定コマンドまたは第2大当り開始指定コマンド)を受信している場合(ステップ020SHS11:YES)、すなわち、大当りが発生した場合には、演出制御用CPU120は、確変大当りであるか否かを判断する(ステップ020SHS12)。確変大当りではない場合(ステップ020SHS12:NO)、すなわち、2R通常大当り、または6R通常大当りである場合、演出制御用CPU120は、演出モードをチャンスタイムモードに制御することに決定し(ステップ020SHS14)、一連の処理を終了する。なお、2R通常大当りの場合に、演出制御用CPU120は、低確率/高ベース状態を報知する演出モード(別途用意される演出モード)を決定してもよい。 In FIG. 11-2, the effect control CPU 120 determines whether or not it has received a jackpot start designation command (step 020SHS11). When a jackpot start designation command (first jackpot start designation command or second jackpot start designation command) is received (step 020SHS11: YES), that is, when a jackpot occurs, the performance control CPU 120 judges whether or not it is a variable probability jackpot (step 020SHS12). If it is not a probability variable jackpot (step 020SHS12: NO), that is, if it is a 2R normal jackpot or a 6R normal jackpot, the performance control CPU 120 decides to control the performance mode to the chance time mode (step 020SHS14), and terminates a series of processing. In addition, in the case of the 2R normal jackpot, the effect control CPU 120 may determine the effect mode (separately prepared effect mode) for notifying the low probability/high base state.

一方、ステップ020SHS12において、確変大当りである場合(ステップ020SHS12:NO)、演出制御用CPU120は、6R確変大当りであるか否かを判断する(ステップ020SHS13)。6R確変大当りである場合(ステップ020SHS13:YES)、演出制御用CPU120は、ステップ020SHS14に移行することにより、演出モードをチャンスタイムモードに制御することに決定する。すなわち、演出制御用CPU120は、通常大当りの場合と、6R確変大当りの場合とで、共通の演出(チャンスモード)を実行する。一方、6R確変大当りではない場合(ステップ020SHS13:NO)、演出制御用CPU120は、演出モードを小当りRUSHモードに制御することに決定し(ステップ020SHS15)、一連の処理を終了する。 On the other hand, in step 020SHS12, when the probability variable jackpot is determined (step 020SHS12: NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the 6R probability variable jackpot is achieved (step 020SHS13). If the 6R probability variable jackpot (step 020SHS13: YES), the effect control CPU 120 proceeds to step 020SHS14 to determine to control the effect mode to the chance time mode. That is, the effect control CPU 120 executes a common effect (chance mode) in the case of the normal jackpot and in the case of the 6R probability variable jackpot. On the other hand, if it is not a 6R probability variable jackpot (step 020SHS13: NO), the effect control CPU 120 decides to control the effect mode to the small hit RUSH mode (step 020SHS15), and terminates a series of processes.

ステップ020SHS11において、大当り開始指定コマンドを受信していない場合(ステップ020SHS11:NO)、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンドを受信しているか否かを判断する(ステップ020SHS16)。小当り開始指定コマンドを受信している場合(ステップ020SHS16:YES)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。一方、小当り開始指定コマンドを受信していない場合(ステップ020SHS16:NO)、演出制御用CPU120は、所定期間が経過したか否かを判断する(ステップ020SHS17)。ステップ020SHS17では、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間(ステップ020SHS17における「所定期間」に相当)が経過したか否かを判断する。 In step 020SHS11, when the big hit start designation command is not received (step 020SHS11: NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the small hit start designation command is received (step 020SHS16). When the small hit start designation command is received (step 020SHS16: YES), the effect control CPU 120 terminates a series of processes. On the other hand, when the small hit start designation command is not received (step 020SHS16: NO), the effect control CPU 120 determines whether or not a predetermined period has passed (step 020SHS17). At step 020SHS17, the effect control CPU 120 determines whether or not a command for starting a big win game state or a small win game state has passed without receiving the command (corresponding to "predetermined period" at step 020SHS17).

ステップ020SHS17において、所定期間が経過していない場合(ステップ020SHS17:NO)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。所定期間が経過した場合(ステップ020SHS17:YES)、すなわち、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判断した場合、演出制御用CPU120は、演出用高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判断する(ステップ020SHS18)。演出用高ベース回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ020SHS18:YES)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。演出用高ベース回数カウンタの値が「0」ではない場合(ステップ020SHS18:NO)、演出制御用CPU120は、演出用高ベース回数カウンタの値を「1」減算する(ステップ020SHS19)。 At step 020SHS17, when the predetermined period has not elapsed (step 020SHS17: NO), the effect control CPU 120 terminates a series of processes. When the predetermined period has passed (step 020SHS17: YES), that is, when it is determined that the display result in the special game is "losing", the effect control CPU 120 determines whether or not the value of the high base number counter for effect is "0" (step 020SHS18). When the value of the effect high base number counter is "0" (step 020SHS18: YES), the effect control CPU 120 terminates the series of processes. When the value of the effect high base number counter is not "0" (step 020SHS18: NO), the effect control CPU 120 subtracts "1" from the value of the effect high base number counter (step 020SHS19).

次いで、演出制御用CPU120は、演出用高ベース回数カウンタの値が「0」になったか否かを判断する(ステップ020SHS20)。演出用高ベース回数カウンタの値が「0」になっていない場合(ステップ020SHS20:NO)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。一方、演出用高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合(ステップ020SHS20:YES)、演出制御用CPU120は、演出モードを通常モードに制御することに決定し(ステップ020SHS21)、一連の処理を終了する。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the value of the effect high base number counter has become "0" (step 020SHS20). If the value of the effect high base number counter is not "0" (step 020SHS20: NO), the effect control CPU 120 terminates a series of processes. On the other hand, when the value of the performance high base frequency counter becomes "0" (step 020SHS20: YES), the performance control CPU 120 determines to control the performance mode to the normal mode (step 020SHS21), and terminates a series of processes.

図11-2に示す演出モード設定処理では、ステップ020SHS12~14の処理によって、大当り遊技が実行された後に、高確率/高ベース状態または低確率/高ベース状態に制御される際には、共通演出であるチャンスタイムモードに制御される。このため、高確率/高ベース状態に制御されているのか、または低確率/高ベース状態に制御されているのかを遊技者が判別できないようにすることができる。 In the production mode setting process shown in FIG. 11-2, after the jackpot game is executed by the processing of steps 020SHS12 to 14, when controlled to the high probability/high base state or the low probability/high base state, it is controlled to the chance time mode which is a common production. Therefore, it is possible to prevent the player from distinguishing between the high probability/high base state and the low probability/high base state.

(特徴部020SHに係る可変表示対応表示制御処理の一例)
次に、図11-3を用いて、特徴部020SHに係る可変表示対応表示(保留表示およびアクティブ表示)制御処理の一例について説明する。図11-3は、特徴部020SHに係る可変表示対応表示制御処理の一例を示すフローチャートである。可変表示対応表示制御処理は、図8に示す演出制御プロセス処理におけるS161の先読み予告設定処理にて実行される処理である。
(An example of display control processing corresponding to variable display related to characteristic portion 020SH)
Next, an example of display (holding display and active display) control processing corresponding to variable display related to the characteristic portion 020SH will be described with reference to FIG. 11C. FIG. 11-3 is a flowchart showing an example of display control processing for variable display according to the characteristic portion 020SH. The display control process corresponding to variable display is a process executed in the pre-reading notice setting process of S161 in the effect control process shown in FIG.

図11-3において、演出制御用CPU120は、始動入賞指定コマンドを受信しているか否かを判断する(ステップ020SHS31)。始動入賞指定コマンド(第1有効始動入賞指定コマンドまたは第2有効始動入賞指定コマンド)を受信していない場合(ステップ020SHS31:NO)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。始動入賞指定コマンドを受信している場合(ステップ020SHS31:YES)、保留表示の開始する際の表示態様である初期色を決定するとともに(ステップ020SHS32)、可変表示対応表示(保留表示およびアクティブ表示)の最終的な表示態様である最終色を決定する(ステップ020SHS33)。初期色の決定および最終色の決定では、以下に説明する初期色決定テーブルおよび最終色決定テーブルが用いられる。 In FIG. 11-3, the effect control CPU 120 determines whether or not the start winning designation command is received (step 020SHS31). If the starting winning designation command (first effective starting winning designation command or second effective starting winning designation command) is not received (step 020SHS31: NO), the effect control CPU 120 terminates a series of processes. When the starting winning designation command has been received (step 020SHS31: YES), the initial color, which is the display mode when the suspension display is started, is determined (step 020SHS32), and the final color, which is the final display mode of the display corresponding to the variable display (suspension display and active display), is determined (step 020SHS33). Initial color determination and final color determination use the initial color determination table and final color determination table described below.

(可変表示対応表示の初期色決定テーブルおよび最終色決定テーブル)
図11-4は、可変表示対応表示の初期色決定テーブルおよび最終色決定テーブルの一例を示す説明図である。図11-4において、(A)は初期色決定テーブルを示し、(B)は最終色決定テーブルを示す。(A)において、表示態様は、可変表示対応表示(保留表示)を開始する際の表示態様を示す。また、(B)において、表示態様は、最終的に表示する可変表示対応表示(アクティブ表示)の表示態様を示す。
(Initial color determination table and final color determination table for variable display compatible display)
FIG. 11D is an explanatory diagram showing an example of an initial color determination table and a final color determination table for display corresponding to variable display. In FIG. 11-4, (A) shows the initial color determination table, and (B) shows the final color determination table. In (A), the display mode indicates a display mode when the display corresponding to the variable display (holding display) is started. In addition, in (B), the display mode indicates the display mode of the variable display compatible display (active display) that is finally displayed.

特徴部020SHにおいて、可変表示対応表示の表示態様は、可変表示の実行中や、可変表示が開始されるとき(いわゆる保留シフト時)や、チャンスタイムモード中においては小当り遊技の実行中などといった変化タイミングにおいて変化可能である。(A)および(B)において、表示態様は、「赤」、「緑」、「青」、「灰」の4種類を示す。「灰」の表示態様は、通常の表示態様である。また、「赤」、「緑」および「青」の表示態様は、通常の表示態様とは異なる特殊表示態様である。 In the characteristic part 020SH, the display mode of the display corresponding to the variable display can be changed at a change timing such as during the execution of the variable display, when the variable display is started (during so-called holding shift), or during execution of the small winning game in the chance time mode. In (A) and (B), four types of display modes are shown: "red", "green", "blue", and "gray". The display mode of "gray" is a normal display mode. Moreover, the display mode of "red", "green" and "blue" is a special display mode different from the normal display mode.

また、(A)および(B)において、変動パターンは、「大当り」、「SP(スーパー)リーチハズレ」、「その他のハズレ」のいずれかを示す。ここで、特徴部020SHにおいては、主にチャンスタイムモード中(高確率/高ベース状態または低確率/高ベース状態)における演出を対象として説明するため、図11-4では、高確率/高ベース状態または低確率/高ベース状態において用いられる変動パターン(図10-8(E)および図10-9(H)に示した変動パターン)を例に挙げて説明する。 In addition, in (A) and (B), the variation pattern indicates one of "big hit", "SP (super) reach loss", and "other loss". Here, in the characterizing section 020SH, since the description is mainly directed to the production in the chance time mode (high probability/high base state or low probability/high base state), in FIG. 11-4, the variation pattern (the variation pattern shown in FIGS. 10-8 (E) and 10-9 (H)) used in the high probability/high base state or the low probability/high base state will be described as an example.

「大当り」の変動パターンは、例えば、変動時間が2分の、第2変動パターン#13,#28である。第2変動パターン#13,#28では、SPリーチ後に大当りを示す飾り図柄が停止表示される。「SPリーチハズレ」の変動パターンは、例えば、変動時間が2分の、第2変動パターン#09,#12,#24,#27である。第2変動パターン#09,#12,#24,#27では、SPリーチ後にハズレを示す飾り図柄が停止表示される。「その他のハズレ」の変動パターンは、例えば、変動時間が1秒または5秒の、第2変動パターン#07,#08,#22,#23である。 The "big hit" variation pattern is, for example, the second variation patterns #13 and #28 with a variation time of 2 minutes. In the second variation patterns #13 and #28, decorative symbols indicating a big hit are stopped and displayed after the SP reach. The fluctuation pattern of "SP reach loss" is, for example, second fluctuation patterns #09, #12, #24, #27 with a fluctuation time of 2 minutes. In the second variation patterns #09, #12, #24, and #27, decorative symbols indicating a loss are stopped and displayed after the SP reach. The variation patterns of "other failures" are, for example, the second variation patterns #07, #08, #22, #23 with a variation time of 1 second or 5 seconds.

また、「その他のハズレ」変動パターンのは、変動時間が1秒または5秒であって、小当りと決定された場合に選択される、第2変動パターン#10,#11,#25,#26を含む。変動時間が1秒または5秒の、第2変動パターン#07,#08,#22,#23や、第2変動パターン#10,#11,#25,#26では、飾り図柄の可変表示の態様がSPリーチの態様とならずに、ハズレの組合せの確定飾り図柄が停止表示される。なお、変動時間が1秒または5秒の、第2変動パターン#07,#08,#22,#23や、第2変動パターン#10,#11,#25,#26では、ノーマルリーチの演出が行われて、リーチ態様のハズレの組合せの確定飾り図柄が停止表示されもよい。 In addition, the "other losing" variation patterns include second variation patterns #10, #11, #25, and #26, which are selected when the variation time is 1 second or 5 seconds and a small hit is determined. In the second variation patterns #07, #08, #22, #23 and the second variation patterns #10, #11, #25, #26 having a variation time of 1 second or 5 seconds, the variable display mode of the decorative patterns is not the SP ready-to-win mode, and the determined decorative patterns of the losing combination are stopped and displayed. In the second variation patterns #07, #08, #22, #23 and the second variation patterns #10, #11, #25, #26 with a variation time of 1 second or 5 seconds, normal ready-to-win performance may be performed, and fixed decoration patterns of the winning combination of ready-to-win mode may be stopped and displayed.

(B)に示すように、「大当り」の変動パターンの場合、最終色の表示態様は、「赤」が最も選択されやすく、次いで「緑」が選択されやすく、次いで「青」が選択されやすく、「灰」が最も選択されにくくなっている。また、(B)に示すように、「SPリーチハズレ」の変動パターンの場合、最終色の表示態様は、「緑」が最も選択されやすく、次いで「赤」が選択されやすく、次いで「青」が選択されやすく、「灰」が最も選択されにくくなっている。また、(B)に示すように、「その他のハズレ」の変動パターンの場合、最終色の表示態様は、「灰」が最も選択されやすく、次いで「青」が選択されやすく、次いで「緑」が選択されやすく、「赤」が最も選択されにくくなっている。このため、表示態様の大当り期待度を不等号で表すと、「赤」>「緑」>「青」>「灰」となる。 As shown in (B), in the case of the “jackpot” variation pattern, the final color display mode is such that “red” is most likely to be selected, followed by “green”, then “blue”, and “gray” is least likely to be selected. In addition, as shown in (B), in the case of the variation pattern of “SP reach loss”, the display mode of the final color is that “green” is most likely to be selected, followed by “red”, and then “blue”. In addition, as shown in (B), in the case of the variation pattern of "Other failures", the display mode of the final color is that "gray" is most likely to be selected, followed by "blue", then "green" is most likely to be selected, and "red" is least likely to be selected. For this reason, when the degree of expectation for a big hit in the display mode is represented by an inequality sign, it becomes "red">"green">"blue">"gray".

一方で、(A)に示すように、いずれの変動パターンの場合でも、初期色の表示態様は、「灰」が最も選択されやすく、次いで「青」が選択されやすく、次いで「緑」が選択されやすく、「赤」が最も選択されにくくなっている。これにより、表示態様の変化タイミングにおいて、期待度の低い表示態様から、期待度の高い表示態様に段階的に変化させることが可能になっている。また、「その他のハズレ」の変動パターンについて、(A)および(B)を比較すると、(B)の方が、期待度の高い表示態様(「青」および「緑」)が選択されやすくなっている。これにより、「その他のハズレ」の変動パターンの場合でも、期待度の低い表示態様から、期待度の高い表示態様に段階的に変化させることが可能になっている。また、特徴部020SHにおいて、表示態様が期待度の低い表示態様に変化する、いわゆる演出の成り下がりが生じないようにしている。 On the other hand, as shown in (A), in any variation pattern, the display mode of the initial color is that "gray" is most likely to be selected, followed by "blue", then "green", and "red" is least likely to be selected. As a result, at the change timing of the display mode, it is possible to gradually change the display mode from the display mode with a low degree of expectation to the display mode with a high degree of expectation. In addition, when comparing (A) and (B) with respect to the variation patterns of “other failures”, it is easier for (B) to select display modes (“blue” and “green”) with higher expectations. As a result, even in the case of the variation pattern of "other failures", it is possible to change in stages from a display mode with a low degree of expectation to a display mode with a high degree of expectation. Also, in the characteristic part 020SH, the display mode is changed to a display mode with a low degree of expectation, which is a so-called decline in performance.

図11-3に戻り、演出制御用CPU120は、初期色および最終色を決定すると、決定した初期色および最終色の表示態様の期待度を比較し、初期色の表示態様の期待度よりも最終色の表示態様の期待度が高いか否かを判断する(ステップ020SHS34)。初期色の表示態様が示す期待度よりも最終色の表示態様が示す期待度の方が低い場合(ステップ020SHS34:NO)、演出制御用CPU120は、初期色の表示態様による可変表示対応表示を開始する(ステップ020SHS37)。なお、初期色の表示態様が示す期待度よりも最終色の表示態様が示す期待度の方が低い場合、仮に、可変表示対応表示の表示態様を変化させる変化演出を行ったとすると、演出の成り下がりが生じるため、ステップ020SHS37に移行させることにより、変化演出を行わないようにしている。 Returning to FIG. 11-3, when the initial color and final color are determined, the effect control CPU 120 compares the degree of expectation for the display mode of the determined initial color and final color, and determines whether the degree of expectation for the display mode of the final color is higher than the degree of expectation for the display mode of the initial color (step 020SHS34). When the degree of expectation indicated by the display mode of the final color is lower than the degree of expectation indicated by the display mode of the initial color (step 020SHS34: NO), the effect control CPU 120 starts variable display corresponding display by the display mode of the initial color (step 020SHS37). When the degree of expectation indicated by the display mode of the final color is lower than the degree of expectation indicated by the display mode of the initial color, if a change performance for changing the display mode of the display corresponding to the variable display is performed, the performance will fall down, so the change performance is not performed by shifting to step 020SHS37.

一方、ステップ020SHS34において、初期色の表示態様が示す期待度よりも最終色の表示態様が示す期待度の方が高い場合(ステップ020SHS34:YES)、演出制御用CPU120は、最終色の表示態様を、RAM122に設けられた所定の記憶領域に記憶する(ステップ020SHS35)。 On the other hand, in step 020SHS34, if the degree of expectation indicated by the display mode of the final color is higher than the degree of expectation indicated by the display mode of the initial color (step 020SHS34: YES), the effect control CPU 120 stores the display mode of the final color in a predetermined storage area provided in the RAM 122 (step 020SHS35).

そして、演出制御用CPU120は、可変表示対応表示の表示態様を変化させる変化演出を行うことを示す変化フラグをセットする(ステップ020SHS36)。次いで、演出制御用CPU120は、初期色の表示態様による可変表示対応表示(保留表示)を開始し(ステップ020SHS37)、一連の処理を終了する。 Then, the effect control CPU 120 sets a change flag indicating that a change effect for changing the display mode of the display corresponding to the variable display is performed (step 020SHS36). Next, the effect control CPU 120 starts display corresponding to variable display (holding display) in the display mode of the initial color (step 020SHS37), and ends the series of processing.

(小当たり遊技状態に制御されている場合に演出制御用CPU120が行う示唆演出実行処理の一例)
次に、図11-5および図11-6を用いて、小当たり遊技状態に制御されている場合に演出制御用CPU120が行う示唆演出実行処理の一例について説明する。図11-5および図11-6は、小当たり遊技状態に制御されている場合に演出制御用CPU120が行う示唆演出実行処理の一例を示すフローチャートである。図11-5および図11-6に示す示唆演出実行処理は、図8に示す演出制御プロセス処理におけるS173の特図当り待ち処理にて実行される処理である。
(An example of the suggested effect execution process performed by the effect control CPU 120 when it is controlled to the small winning game state)
Next, with reference to FIGS. 11-5 and 11-6, an example of the suggestive effect execution processing performed by the effect control CPU 120 when being controlled to the small winning game state will be described. FIGS. 11-5 and 11-6 are flow charts showing an example of the suggestive effect execution processing performed by the effect control CPU 120 when the small winning game state is controlled. The suggested effect execution processing shown in FIGS. 11-5 and 11-6 is processing executed in the special figure per waiting processing of S173 in the effect control process processing shown in FIG.

図11-5において、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンドを受信しているか否かを判断する(ステップ020SHS51)。小当り開始指定コマンドを受信していない場合(ステップ020SHS51:NO)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。小当り開始指定コマンドを受信している場合(ステップ020SHS51:YES)、演出モードがチャンスタイムモード(第1KT状態)に制御されているか否かを判断する(ステップ020SHS52)。演出モードがチャンスタイムモードに制御されている場合(ステップ020SHS52:YES)、演出制御用CPU120は、演出モードが小当りRUSHモードに制御されているか否かを判断する(ステップ020SHS53)。 In FIG. 11-5, the effect control CPU 120 determines whether or not a small hit start designation command is received (step 020SHS51). When the small hit start designation command is not received (step 020SHS51: NO), the effect control CPU 120 terminates a series of processes. When the small hit start designation command is received (step 020SHS51: YES), it is determined whether or not the production mode is controlled to the chance time mode (first KT state) (step 020SHS52). When the production mode is controlled to the chance time mode (step 020SHS52: YES), the production control CPU 120 determines whether or not the production mode is controlled to the small hit RUSH mode (step 020SHS53).

演出モードが小当りRUSHモードに制御されている場合(ステップ020SHS53:YES)、演出制御用CPU120は、小当りRUSHモードに応じた演出(小当りを報知する演出)を実行するための設定を行い(ステップ020SHS54)、一連の処理を終了する。一方、演出モードが小当りRUSHモードに制御されていない場合(ステップ020SHS53:NO)、すなわち、演出モードが通常モードに制御されている場合、演出制御用CPU120は、通常モードに応じた演出(ハズレ演出:ハズレの組み合わせで停止表示した飾り図柄を継続して表示する)を実行するための設定を行い(ステップ020SHS55)、一連の処理を終了する。 When the performance mode is controlled to the small win RUSH mode (step 020SHS53: YES), the performance control CPU 120 performs setting for executing a performance (performance to inform the small win) corresponding to the small win RUSH mode (step 020SHS54), and terminates a series of processing. On the other hand, when the performance mode is not controlled to the small hit RUSH mode (step 020SHS53: NO), that is, when the performance mode is controlled to the normal mode, the performance control CPU 120 performs setting for executing performance (loss performance: continuously displaying the decoration pattern stopped and displayed in the combination of failure) according to the normal mode (step 020SHS55), and a series of processing is completed.

ステップ020SHS52において、演出モードがチャンスタイムモードに制御されている場合(ステップ020SHS52:YES)、演出制御用CPU120は、可変表示対応表示の表示態様を変化させる変化演出を行うことを示す変化フラグがセットされているか否かを判断する(ステップ020SHS56)。変化フラグがセットされていない場合(ステップ020SHS56:NO)、演出制御用CPU120は、ステップ020SHS63へ移行する。一方、変化フラグがセットされている場合(ステップ020SHS56:YES)、演出制御用CPU120は、現時点での保留表示の表示態様は最終色であるか否かを判断する(ステップ020SHS57)。 At step 020SHS52, when the production mode is controlled to the chance time mode (step 020SHS52: YES), the production control CPU 120 determines whether or not a change flag indicating that a change production for changing the display mode of the display corresponding to the variable display is performed is set (step 020SHS56). When the change flag is not set (step 020SHS56: NO), the effect control CPU 120 proceeds to step 020SHS63. On the other hand, if the change flag is set (step 020SHS56: YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the display mode of the pending display at this time is the final color (step 020SHS57).

現時点での保留表示の表示態様は最終色である場合(ステップ020SHS57:YES)、演出制御用CPU120は、ステップ020SHS63へ移行する。一方、現時点での保留表示の表示態様は最終色ではない場合(ステップ020SHS57:NO)、演出制御用CPU120は、保留変化示唆演出の有無を決定する(ステップ020SHS58)。保留変化示唆演出の有無の決定では、以下に説明する保留変化示唆演出決定テーブルが用いられる。 When the display mode of the pending display at the present time is the final color (step 020SHS57: YES), the effect control CPU 120 proceeds to step 020SHS63. On the other hand, if the display mode of the pending display at present is not the final color (step 020SHS57: NO), the effect control CPU 120 determines whether or not there is a pending change suggesting effect (step 020SHS58). A pending change suggesting effect determination table, which will be described below, is used to determine whether or not there is a pending change suggesting effect.

図11-7は、各種示唆演出の決定テーブルの一例を示す説明図である。図11-7(A)は、保留変化示唆演出決定テーブルを示す。保留変化示唆演出決定テーブルは、「保留変化示唆演出あり」と、「保留変化示唆演出なし」とのうちのいずれか一方を決定するためのテーブルである。「保留変化示唆演出あり」は、保留変化示唆演出を行った後に(例えば、次の可変表示の開始時に)、保留表示の表示態様が変化する一連の変化演出を行うことを示す。「保留変化示唆演出なし」は、保留変化示唆演出を行わず、また、保留表示の表示態様が変化しないこと(変化演出を行わないこと)を示す。 FIG. 11-7 is an explanatory diagram showing an example of a determination table for various suggestive effects. FIG. 11-7(A) shows a pending change suggestion effect determination table. The pending change suggesting effect determination table is a table for determining either "with pending change suggesting effect" or "without pending change suggesting effect". "With pending change suggesting effect" indicates that after performing the pending change suggesting effect (for example, at the start of the next variable display), a series of changing effects are performed in which the display mode of the pending display changes. "No pending change suggestive effect" indicates that no pending change suggestive effect is performed and that the display mode of the pending display does not change (no change effect is performed).

図11-7(A)において、「保留変化示唆演出あり」の決定割合は、「保留変化示唆演出なし」の決定割合よりも高い割合となっている。このため、小当り遊技状態において、保留表示が最終色の表示態様に変化していない場合には、保留変化示唆演出が行われやすくなっている。なお、保留変化示唆演出が行われることにより、保留表示の表示態様は、表示中の保留表示の表示態様が1段階高い期待度を示す表示態様に変化させることとする。具体的には、例えば、現時点での保留表示の表示態様が「灰」であれば「青」に変化し、現時点での保留表示の表示態様が「青」であれば「緑」に変化することとする。 In FIG. 11-7(A), the determination rate of "with suspension change suggestion effect" is higher than the determination rate of "without suspension change suggestion effect". Therefore, in the small winning game state, when the pending display has not changed to the display mode of the final color, the pending change suggesting effect is likely to be performed. By performing the pending change suggesting effect, the display mode of the pending display is changed to a display mode showing the degree of expectation that is one level higher than the display mode of the pending display being displayed. Specifically, for example, if the display mode of the pending display at present is "gray", it changes to "blue", and if the display mode of the pending display at present is "blue", it changes to "green".

なお、変化後の保留表示の表示態様は、期待度が1段階高くなる表示態様に限らず、期待度が2段階高くなる表示態様としてもよいし、期待度が3段階高くなる表示態様としてもよい。具体的には、保留表示の表示態様を変化させる表示態様は、最終色が示す期待度以下の表示態様であればよく、例えば、最終色の表示態様に至るまでに複数の表示態様がある場合には(例えば、初期色が「灰」、最終色が「赤」の場合には)、複数の表示態様(「青」、「緑」、「赤」)の中からいずれか一つを決定するようにしてもよい。 The display mode of the pending display after the change is not limited to the display mode in which the expectation level is increased by one level, but may be a display mode in which the expectation level is increased by two levels, or a display mode in which the expectation level is increased by three levels. Specifically, the display mode for changing the display mode of the pending display may be any display mode that is equal to or less than the degree of expectation indicated by the final color. For example, if there are a plurality of display modes leading to the final color display mode (for example, when the initial color is "gray" and the final color is "red"), any one of the multiple display modes ("blue", "green", "red") may be determined.

また、特徴部020SHに係る実施の形態では、可変表示対応表示の表示態様を変化させる変化演出を行うか否かについては、例えば、可変表示や小当り遊技を実行する際に、その都度、決定することとしたが、これに限らない。例えば、最終色に至るまでの変化演出を行うタイミングを示すシナリオ(ストーリ)を予め決定しておき、当該シナリオを参照することにより、変化演出を行うか否かを決定してもよい。また、当該シナリオに、表示態様の変遷を含ませることにより、当該シナリオを参照することにより、変化演出を行うか否か、および、変化後の色を決定してもよい。 Further, in the embodiment according to the characteristic part 020SH, whether or not to perform a change effect for changing the display mode of the display corresponding to the variable display is determined each time, for example, when the variable display or the small winning game is executed, but the present invention is not limited to this. For example, a scenario (story) may be determined in advance to indicate the timing at which the change effect is performed until the final color is reached, and whether or not to perform the change effect may be determined by referring to the scenario. Further, by including the transition of the display mode in the scenario, it is possible to determine whether or not to perform the change effect and the color after the change by referring to the scenario.

図11-5に戻り、演出制御用CPU120は、保留変化示唆演出を行うか否かを判断する(ステップ020SHS59)。保留変化示唆演出を行わない場合(ステップ020SHS59:NO)、演出制御用CPU120は、ステップ020SHS63に移行する。一方、保留変化示唆演出を行う場合(ステップ020SHS59:YES)、演出制御用CPU120は、保留表示の変化後の表示態様が最終色であるか否かを判断する(ステップ020SHS60)。具体的には、ステップ020SHS60では、演出制御用CPU120は、RAM122の所定の記憶領域に記憶されている最終色の表示態様を参照し、変化後の保留表示の表示態様が最終色であるか否かを判断する。 Returning to FIG. 11-5, the effect control CPU 120 determines whether or not to perform a pending change suggesting effect (step 020SHS59). If the pending change suggestion effect is not performed (step 020SHS59: NO), the effect control CPU 120 proceeds to step 020SHS63. On the other hand, if the suspension change suggesting effect is to be performed (step 020SHS59: YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the display mode after the change of the suspension display is the final color (step 020SHS60). Specifically, at step 020SHS60, the effect control CPU 120 refers to the display mode of the final color stored in a predetermined storage area of the RAM 122, and determines whether or not the display mode of the pending display after the change is the final color.

変化後の保留表示の表示態様が最終色ではない場合(ステップ020SHS60:NO)、演出制御用CPU120は、ステップ020SHS62へ移行する。一方、変化後の保留表示の表示態様が最終色である場合(ステップ020SHS60:YES)、演出制御用CPU120は、変化フラグをリセットする(ステップ020SHS61)。そして、演出制御用CPU120は、保留変化示唆演出を実行するための設定を行い(ステップ020SHS62)、一連の処理を終了する。なお、保留変化示唆演出は、一例については、図11-10を用いて後述するが、第1煽り演出、第2煽り演出および作用演出を含む一連の演出である。 When the display mode of the pending display after the change is not the final color (step 020SHS60: NO), the effect control CPU 120 proceeds to step 020SHS62. On the other hand, when the display mode of the pending display after the change is the final color (step 020SHS60: YES), the effect control CPU 120 resets the change flag (step 020SHS61). Then, the effect control CPU 120 performs setting for executing the pending change suggesting effect (step 020SHS62), and ends the series of processes. An example of the pending change suggestion effect will be described later with reference to FIGS. 11-10, but it is a series of effects including a first fan effect, a second fan effect and an action effect.

図11-6において、ステップ020SHS64では、演出制御用CPU120は、設定値示唆演出の有無を決定する(ステップ020SHS63)。設定値示唆演出の有無の決定では、以下に説明する設定値示唆演出決定テーブルが用いられる。 In FIG. 11-6, at step 020SHS64, the effect control CPU 120 determines whether or not there is a set value suggesting effect (step 020SHS63). A setting value suggesting effect determination table, which will be described below, is used to determine whether or not there is a set value suggesting effect.

図11-7(B)は、設定値示唆演出決定テーブルを示す。設定値示唆演出決定テーブルは、設定値ごとに、設定値示唆演出の有無および設定値示唆演出の種類を決定するためのテーブルである。図11-7(B)において、「設定値」は、「1」~「6」のいずれかを示す。 FIG. 11-7(B) shows a setting value suggestion effect determination table. The setting value suggesting effect determination table is a table for determining the presence or absence of the setting value suggesting effect and the type of the set value suggesting effect for each set value. In FIG. 11-7(B), "set value" indicates any one of "1" to "6".

また、設定値示唆演出の「種類」は、設定値が奇数設定であることを示唆する「奇数設定示唆」と、設定値が偶数設定であることを示唆する「偶数設定示唆」と、設定値が「4」以上であることを示唆する「設定値4以上示唆」と、の3種類を示す。「奇数設定示唆」の演出は、設定値が奇数(「1」、「3」、「5」のいずれか)の場合に決定可能な演出である。「偶数設定示唆」の演出は、設定値が偶数(「2」、「4」、「6」のいずれか)の場合に決定可能な演出である。「設定値4以上示唆」の演出は、設定値が4以上(「4」、「5」、「6」のいずれか)の場合に決定可能な演出である。 Further, the ``type'' of the set value suggestion performance indicates three kinds of ``odd number setting suggestion'' that suggests that the set value is set to an odd number, ``even number setting suggestion'' that suggests that the set value is set to an even number, and ``set value 4 or more suggestion'' that suggests that the set value is ``4'' or more. The "odd number setting suggestion" effect is a determinable effect when the set value is an odd number (one of "1", "3" and "5"). The effect of “suggestion of setting even number” is a effect that can be determined when the setting value is an even number (one of “2”, “4” and “6”). The effect of "Suggestion of set value 4 or more" is a determinable effect when the set value is 4 or more (one of "4", "5", and "6").

また、設定値示唆演出は、種類ごとに演出態様が異なっており、例えば、背景画像が異なる。背景画像は、例えば、「奇数設定示唆」の演出の場合、朝を示す画像であり、「偶数設定示唆」の演出の場合、昼を示す画像であり、「設定値4以上示唆」の演出の場合、夜を示す画像である。 In addition, the set value suggesting effect has a different effect mode for each type, for example, a different background image. The background image is, for example, an image indicating morning in the case of ``suggesting setting of odd number'', an image indicating daytime in the case of ``suggesting setting of even number'', and an image indicating night in the case of ``suggesting set value 4 or more''.

設定値示唆演出決定テーブルに示すように、「設定値」が「1」~「6」のいずれであっても、「設定値示唆演出なし」が最も高い割合で決定される。これにより、設定値示唆演出が頻繁に行われないようにすることができ、遊技者が容易に設定値を推測できないようにすることができる。 As shown in the set value suggesting effect determination table, "no set value suggesting effect" is determined at the highest rate regardless of whether "set value" is "1" to "6". As a result, it is possible to prevent the setting value suggesting effect from being performed frequently, and to prevent the player from easily guessing the setting value.

また、「奇数設定示唆」の演出は、「設定値」が「1」、「3」、「5」と高くなるにしたがって、高い割合で決定される。このため、「奇数設定示唆」の演出が行われることにより、設定値が「5」である可能性が高いことを示唆することができる。同様に、「偶数設定示唆」の演出は、「設定値」が「2」、「4」、「6」と高くなるにしたがって、高い割合で決定される。このため、「偶数設定示唆」の演出が行われることにより、設定値が「6」である可能性が高いことを示唆することができる。また、「設定値4以上示唆」の演出は、「設定値」が「4」、「5」、「6」と高くなるにしたがって、高い割合で決定される。このため、「設定値4以上示唆」の演出が行われることにより、設定値が「6」である可能性が高いことを示唆することができる。 Also, the effect of "suggestion of odd number setting" is determined at a higher rate as the "set value" increases to "1", "3", and "5". Therefore, it is possible to suggest that the setting value is likely to be "5" by performing the effect of "suggestion of odd number setting". Similarly, the effect of "suggestion of even setting" is determined at a higher rate as the "set value" increases to "2", "4", and "6". Therefore, it is possible to suggest that there is a high possibility that the set value is "6" by performing the effect of "suggestion of even number setting". Also, the effect of "suggestion of set value 4 or more" is determined at a higher rate as the "set value" increases to "4", "5", and "6". Therefore, it is possible to suggest that there is a high possibility that the set value is "6" by performing the effect of "suggest set value of 4 or more".

図11-6に戻り、演出制御用CPU120は、ステップ020SHS63において設定値示唆演出の有無を決定した結果、設定値示唆演出を行うか否かを判断する(ステップ020SHS64)。設定値示唆演出を行う場合(ステップ020SHS64:YES)、演出制御用CPU120は、設定値示唆演出を実行するための設定を行い(ステップ020SHS65)、一連の処理を終了する。なお、設定値示唆演出は、一例については、図11-12を用いて後述するが、第1煽り演出および第2煽り演出を含む一連の演出である。一方、設定値示唆演出を行わない場合(ステップ020SHS64:NO)、演出制御用CPU120は、確変唆演出の有無を決定する(ステップ020SHS66)。確変唆演出の有無の決定では、以下に説明する確変唆演出決定テーブルが用いられる。 Returning to FIG. 11-6, the effect control CPU 120 determines whether or not to perform the set value suggesting effect as a result of determining the presence or absence of the set value suggesting effect in step 020SHS63 (step 020SHS64). If the setting value suggesting effect is to be performed (step 020SHS64: YES), the effect control CPU 120 performs settings for executing the setting value suggesting effect (step 020SHS65), and terminates the series of processes. An example of the set value suggestion effect will be described later with reference to FIGS. 11 and 12, but it is a series of effects including a first fan effect and a second fan effect. On the other hand, if the setting value suggestion effect is not performed (step 020SHS64: NO), the effect control CPU 120 determines whether or not there is a certain variation suggestive effect (step 020SHS66). A probability variation effect determination table described below is used in determining whether or not there is a probability variation effect.

図11-7(C)は、確変示唆演出決定テーブルを示す。確変示唆演出決定テーブルは、高確率状態および低確率状態ごとに、確変示唆演出の有無および確変示唆演出の種類を決定するためのテーブルである。図11-7(C)において、「確率状態」は、確変状態(高確率/高ベース状態)である「高確率」と、非確変状態(低確率/高ベース状態)である「低確率」のいずれかを示す。また、確変示唆演出の種類は、高確率状態である可能性が高いことを示唆する「可能性大を示唆」と、高確率状態である可能性が「可能性大を示唆」よりも低いことを示唆する「可能性中を示唆」と、高確率状態である可能性が「可能性中を示唆」よりも低いことを示唆する「可能性小を示唆」とのの3種類を示す。 FIG. 11-7(C) shows a probability variation suggestion effect determination table. The probability variation suggestion effect determination table is a table for determining the presence or absence of the probability variation suggestion effect and the type of the probability variation suggestion effect for each of the high probability state and the low probability state. In FIG. 11-7(C), the “probability state” indicates either “high probability” which is a variable state (high probability/high base state) or “low probability” which is a non-variable state (low probability/high base state). In addition, the types of probability-variable suggesting effects are ``suggest high possibility'' that suggests that the possibility of being in a high probability state is high, ``suggest medium possibility'' that suggests that the possibility of being in a high probability state is lower than ``suggest high possibility'', and ``suggest low possibility'' that suggest that the possibility of being in a high probability state is lower than ``suggest medium possibility''.

確変示唆演出決定テーブルに示すように、「確率状態」が「高確率」および「低確率」のいずれであっても、「確変示唆演出なし」が最も高い割合で決定される。これにより、確変示唆演出が頻繁に行われないようにすることができ、遊技者が、高確率状態に制御されているのか、低確率状態に制御されているのかを容易に推測できないようにすることができる。 As shown in the probability variation suggestion effect determination table, "no probability variation suggestion effect" is determined at the highest rate regardless of whether the "probability state" is "high probability" or "low probability". As a result, the variable probability suggesting performance can be prevented from being frequently performed, and the player cannot easily guess whether the control is in a high probability state or a low probability state.

また、確変示唆演出決定テーブルに示すように、「確率状態」が「高確率」の場合には、「低確率」の場合に比べて、「確変示唆演出なし」が決定される割合が低く、すなわち、いずれかの種類の確変示唆演出が決定される割合が高い。これにより、確変示唆演出が行われること自体で、高確率状態に制御されている可能性が高いことを示唆することができる。 Further, as shown in the probability variation suggesting performance determination table, when the ``probability state'' is ``high probability'', the ratio of determining ``no probability variation suggesting performance'' is lower than in the case of ``low probability'', that is, the percentage of determining any kind of probability variation suggesting performance is high. As a result, it is possible to suggest that there is a high possibility of being controlled to a high-probability state by the fact that the probability variation suggesting effect itself is performed.

また、「確率状態」が「高確率」の場合、「可能性大を示唆」の演出が最も決定されやすく、次いで「可能性中を示唆」の演出が決定されやすく、「可能性小を示唆」の演出が最も決定されにくい。また、「確率状態」が「低確率」の場合、「可能性小を示唆」の演出が最も決定されやすく、次いで「可能性中を示唆」の演出が決定されやすく、「可能性大を示唆」の演出が最も決定されにくい。これにより、「可能性大を示唆」の演出が行われた場合に、高確率状態に制御されている可能性が高いことを示唆することができる。また、「可能性中を示唆」の演出が行われた場合には、高確率状態に制御されているのか、低確率状態に制御されているのかを遊技者に判別しにくくすることができる。また、「可能性小を示唆」の演出が行われた場合に、低確率状態に制御されている可能性が高いことを示唆することができる。 Also, when the "probability state" is "high probability", the production of "suggesting a high possibility" is most likely to be decided, followed by the production of "suggesting a medium possibility", and the production of "suggesting a low possibility" is the least likely to be decided. In addition, when the "probability state" is "low probability", the effect of "suggesting a low possibility" is most likely to be decided, followed by the effect of "suggesting a medium possibility", and the effect of "suggesting a high possibility" is the least likely to be decided. This makes it possible to suggest that there is a high possibility of being controlled to a high-probability state when the effect "suggests high possibility" is performed. In addition, when the effect of ``suggestion of possibility'' is performed, it is possible to make it difficult for the player to discriminate whether the control is in a high probability state or a low probability state. In addition, when the effect of "suggest low possibility" is performed, it is possible to suggest that there is a high possibility of being controlled to a low probability state.

図11-6に戻り、演出制御用CPU120は、ステップ020SHS66において確変示唆演出の有無を決定した結果、確変示唆演出を行うか否かを判断する(ステップ020SHS67)。確変示唆演出を行う場合(ステップ020SHS68:YES)、演出制御用CPU120は、確変示唆演出を実行するための設定を行い(ステップ020SHS69)、一連の処理を終了する。なお、確変示唆演出は、詳細については図11-13を用いて後述するが、第1煽り演出および第2煽り演出を含む一連の演出である。一方、確変示唆演出を行わない場合(ステップ020SHS68:NO)、演出制御用CPU120は、保留表示中の保留記憶の最終色は全て灰色に決定されているか否かを判断する(ステップ020SHS69)。具体的には、ステップ020SHS69では、演出制御用CPU120は、RAM122の所定の記憶領域に記憶されている各保留記憶の最終色の表示態様を参照することにより、表示中の保留記憶の最終色が全て灰色に決定されているか否かを判断する。 Returning to FIG. 11-6, the effect control CPU 120 determines whether or not to perform the probability variation suggestive effect as a result of determining the presence or absence of the probability variable suggestive effect in step 020SHS66 (step 020SHS67). If the variable probability suggestion effect is to be performed (step 020SHS68: YES), the effect control CPU 120 performs settings for executing the variable probability suggestion effect (step 020SHS69), and ends the series of processes. Incidentally, the probability variation suggestive effect is a series of effects including a first fan effect and a second fan effect, which will be described in detail later with reference to FIGS. 11-13. On the other hand, if the probability variation suggesting effect is not performed (step 020SHS68: NO), the effect control CPU 120 determines whether or not all the final colors of the pending memory during the pending display are determined to be gray (step 020SHS69). Specifically, in step 020SHS69, the effect control CPU 120 refers to the display mode of the final color of each reserved memory stored in a predetermined storage area of the RAM 122, thereby determining whether or not the final colors of the reserved memories being displayed are all determined to be gray.

保留表示中の保留記憶の最終色が全て灰色に決定されていない場合(ステップ020SHS69:NO)、すなわち、保留表示中の保留記憶のうち、少なくとも一の保留記憶が特殊表示態様である決定されている場合、演出制御用CPU120は、第1煽り演出(図11-10の(C)参照)を実行するための設定を行い(ステップ020SHS73)、一連の処理を終了する。一方、保留表示中の保留記憶の最終色が全て灰色に決定されている場合(ステップ020SHS69:YES)、演出制御用CPU120は、ガセ保留変化示唆演出の有無を決定する(ステップ020SHS70)。ガセ保留変化示唆演出は、保留表示の表示態様が変化しないにもかかわらず、実行される保留変化示唆演出であり、結果的に保留変化示唆演出がガセ演出となる一連の演出である。ガセ保留変化示唆演出の有無の決定では、以下に説明するガセ保留変化示唆演出決定テーブルが用いられる。 When all the final colors of the suspended memories being displayed on hold are not determined to be gray (step 020SHS69: NO), that is, when at least one of the suspended memories being displayed on hold is determined to be in a special display mode, the effect control CPU 120 makes settings for executing the first fanning effect (see (C) of FIG. 11-10) (step 020SHS73), and terminates the series of processes. On the other hand, when all the final colors of the suspension memory during suspension display are determined to be gray (step 020SHS69: YES), the effect control CPU 120 determines whether or not there is a guess suspension change suggestion effect (step 020SHS70). The false pending change suggesting effect is a pending change suggesting effect that is executed even though the display mode of the pending display does not change, and is a series of effects that result in the false pending change suggesting effect. In the determination of the presence or absence of the false hold change suggestion effect, a false hold change suggestion effect determination table, which will be described below, is used.

図11-7(D)は、ガセ保留変化示唆演出決定テーブルを示す。ガセ保留変化示唆演出決定テーブルは、「ガセ保留変化示唆演出あり」と、「ガセ保留変化示唆演出なし」とのうちのいずれか一方を決定するためのテーブルである。「ガセ保留変化示唆演出あり」は、保留変化示唆演出を行った後に(例えば、次の可変表示の開始時に)、保留表示の表示態様が変化しなことを示す。「ガセ保留変化示唆演出なし」は、保留変化示唆演出を行わず、また、保留表示の表示態様が変化しないこと(変化演出を行わないこと)を示す。 FIG. 11-7(D) shows a table for determining a false hold change suggestion effect. The false hold change suggestion effect determination table is a table for determining either one of "there is a false hold change suggestion effect" or "there is no false hold change suggestion effect". "With fake pending change suggestive effect" indicates that the display mode of the pending display does not change after performing the pending change suggestive effect (for example, at the start of the next variable display). "No guess pending change suggestive effect" indicates that the pending change suggestive effect is not performed and the display mode of the pending display does not change (no change effect is performed).

「ガセ保留変化示唆演出あり」の決定割合は、「ガセ保留変化示唆演出なし」の決定割合よりも高い割合となっている。このため、小当り遊技状態において、ガセ保留変化示唆演出により演出を賑やかにすることができる。 The decision ratio of "with counterfeit pending change suggestion effect" is higher than the decision ratio of "no fake hold change suggestion effect". Therefore, in the small winning game state, the performance can be made lively by the guess pending change suggestion performance.

なお、特徴部020SHにおいて、ガセ演出としては、ガセ保留変化示唆演出を実行することとするが、設定値示唆演出を行うと見せかけて行わないガセ設定値示唆演出を実行可能としてもよいし、確変示唆演出を行うと見せかけて行わないガセ確変示唆演出を実行可能としてもよい。 In the characteristic part 020SH, as the false effect, the false setting value suggesting effect is executed, but it may be possible to execute the false set value suggesting effect which is not performed while pretending that the set value suggesting effect is performed, or the false probability changing suggesting effect which is not performed although it is pretended that the probability changing suggesting effect is performed.

図11-6に戻り、演出制御用CPU120は、ステップ020SHS70においてガセ保留変化示唆演出の有無を決定した結果、ガセ保留変化示唆演出を行うか否かを判断する(ステップ020SHS71)。ガセ保留変化示唆演出を行う場合(ステップ020SHS71:YES)、演出制御用CPU120は、ガセ保留変化示唆演出を実行するための設定を行い(ステップ020SHS72)、一連の処理を終了する。なお、ガセ保留変化示唆演出は、詳細については図11-11を用いて後述するが、第1煽り演出、第2煽り演出および作用演出を含む一連の演出である。一方、ガセ保留変化示唆演出を行わない場合(ステップ020SHS71:NO)、演出制御用CPU120は、ステップ020SHS74に移行する。 Returning to FIG. 11-6, the effect control CPU 120 determines whether or not to perform the effect of suggesting change in the hold of the game as a result of determining the presence or absence of the effect of suggesting change in the hold of the game in step 020SHS70 (step 020SHS71). When performing the guess pending change suggesting effect (step 020SHS71: YES), the effect control CPU 120 performs settings for executing the guess pending change suggesting effect (step 020SHS72), and ends the series of processes. Note that the false hold change suggestion effect will be described in detail later with reference to FIGS. 11-11, but it is a series of effects including a first fan effect, a second fan effect and an action effect. On the other hand, if the guess pending change suggestion effect is not performed (step 020SHS71: NO), the effect control CPU 120 proceeds to step 020SHS74.

上述した処理により、チャンスタイムモード中(高確率/高ベース状態または低確率/高ベース状態)における小当り遊技状態において、保留変化示唆演出、設定値示唆演出、および確変示唆演出のうちのいずれかの示唆演出を実行することが可能になる。 By the above-described processing, in the small winning game state in the chance time mode (high probability/high base state or low probability/high base state), it is possible to execute any one of the holding change suggesting performance, the set value suggesting performance, and the definite variable suggesting performance.

(可変表示中に演出制御用CPU120が行う可変表示対応表示の変化演出実行処理の一例)
次に、図11-8を用いて、可変表示中に演出制御用CPU120が行う可変表示対応表示の変化演出実行処理の一例について説明する。図11-8は、可変表示中に演出制御用CPU120が行う可変表示対応表示の変化演出実行処理の一例を示すフローチャートである。図11-8に示す可変表示対応表示の変化演出実行処理は、図8に示す演出制御プロセス処理におけるS171の可変表示開始待ち処理にて実行される処理である。
(One example of change effect execution processing for display corresponding to variable display performed by effect control CPU 120 during variable display)
Next, with reference to FIG. 11-8, an example of change effect execution processing for display corresponding to variable display performed by the effect control CPU 120 during variable display will be described. FIG. 11-8 is a flow chart showing an example of the change effect execution processing of the display corresponding to the variable display performed by the effect control CPU 120 during the variable display. The variable display corresponding display change effect execution process shown in FIG. 11-8 is a process executed in the variable display start waiting process of S171 in the effect control process process shown in FIG.

図11-8において、演出制御用CPU120は、可変表示対応表示の表示態様を変化させる変化演出を行うことを示す変化フラグがセットされているか否かを判断する(ステップ020SHS101)。変化フラグがセットされていない場合(ステップ020SHS101:NO)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。一方、変化フラグがセットされている場合(ステップ020SHS101:YES)、演出制御用CPU120は、現時点での可変表示対応表示の表示態様が最終色であるか否かを判断する(ステップ020SHS102)。 In FIG. 11-8, the effect control CPU 120 determines whether or not a change flag indicating that a change effect for changing the display mode of the display corresponding to the variable display is to be set (step 020SHS101). When the change flag is not set (step 020SHS101: NO), the effect control CPU 120 terminates a series of processes. On the other hand, if the change flag is set (step 020SHS101: YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the current display mode of the display corresponding to variable display is the final color (step 020SHS102).

現時点での可変表示対応表示の表示態様は最終色である場合(ステップ020SHS102:YES)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。一方、現時点での可変表示対応表示の表示態様が最終色ではない場合(ステップ020SHS102:NO)、演出制御用CPU120は、対象の可変表示対応表示がアクティブ表示であるか否かを判断する(ステップ020SHS103)。対象の可変表示対応表示がアクティブ表示である場合(ステップ020SHS103:YES)、演出制御用CPU120は、アクティブ表示に対して、強制的に最終色の表示態様を実行するための設定を行う(ステップ020SHS107)。 When the display mode of the display corresponding to the variable display at the present time is the last color (step 020SHS102: YES), the effect control CPU 120 terminates the series of processing. On the other hand, if the display mode of the variable display compatible display at the present time is not the final color (step 020SHS102: NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the target variable display compatible display is active display (step 020SHS103). When the target variable display compatible display is active display (step 020SHS103: YES), the effect control CPU 120 performs setting for forcibly executing the display mode of the final color for the active display (step 020SHS107).

ここで、ステップ020SHS107において、アクティブ表示の表示態様は、現在の表示態様から最終色の表示態様に変化することとなるため、期待度が1段階高くなる表示態様に変化する場合もあるし、期待度が2段階以上高くなる表示態様に変化する場合もある。一方、対象の可変表示対応表示がアクティブ表示ではない場合(ステップ020SHS103:NO)、保留表示の表示態様を変化させるか否かを決定する(ステップ020SHS104)。なお、保留表示の表示態様を変化させると決定する割合は、例えば、小当り遊技中の保留変化示唆演出を伴って保留表示を変化させる決定割合(図11-7(A)に示す保留変化示唆演出の決定割合:70/100)と同様の割合とするが、異なる割合であってもよい。 Here, in step 020SHS107, the display mode of the active display changes from the current display mode to the display mode of the final color, so the expectation level may change to a display mode that increases by one level, or the expectation level may change to a display mode that increases by two levels or more. On the other hand, if the target variable display compatible display is not the active display (step 020SHS103: NO), it is determined whether or not to change the display mode of the pending display (step 020SHS104). The ratio of determining to change the display mode of the pending display is, for example, the determination ratio of changing the pending display with the pending change suggesting effect during the small hit game (determining ratio of pending change suggesting effect shown in FIG. 11-7 (A): 70/100), but may be a different ratio.

そして、演出制御用CPU120は、ステップ020SHS104の決定の結果、保留表示の表示態様を変化させない場合(ステップ020SHS105:NO)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。一方、保留表示の表示態様を変化させる場合(ステップ020SHS105:YES)、演出制御用CPU120は、保留表示の変化後の表示態様が最終色であるか否かを判断する(ステップ020SHS106)。具体的には、ステップ020SHS106では、演出制御用CPU120は、RAM122の所定の記憶領域に記憶されている最終色の表示態様を参照し、変化後の保留表示の表示態様が最終色であるか否かを判断する。 Then, when the effect control CPU 120 does not change the display mode of the pending display as a result of the determination in step 020SHS104 (step 020SHS105: NO), the effect control CPU 120 terminates a series of processes. On the other hand, when changing the display mode of the pending display (step 020SHS105: YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the display mode after the change of the pending display is the final color (step 020SHS106). Specifically, at step 020SHS106, the effect control CPU 120 refers to the display mode of the final color stored in a predetermined storage area of the RAM 122, and determines whether or not the display mode of the pending display after the change is the final color.

変化後の保留表示の表示態様が最終色である場合(ステップ020SHS106:YES)、保留表示に対して、最終色の表示態様に変化させる変化演出を実行するための設定を行う(ステップ020SHS107)。そして、演出制御用CPU120は、変化フラグをリセットし(ステップ020SHS108)、一連の処理を終了する。ステップ020SHS106において、変化後の保留表示の表示態様が最終色ではない場合(ステップ020SHS106:NO)、演出制御用CPU120は、保留表示の表示態様を1段階高い期待度の表示態様に変化させる変化演出を実行するための設定を行い(ステップ020SHS109)、一連の処理を終了する。 If the display mode of the pending display after change is the final color (step 020SHS106: YES), settings are made to execute a change effect to change the display mode of the pending display to the final color (step 020SHS107). Then, the effect control CPU 120 resets the change flag (step 020SHS108), and ends the series of processes. At step 020SHS106, when the display mode of the pending display after the change is not the final color (step 020SHS106: NO), the effect control CPU 120 performs setting for executing a change effect to change the display mode of the pending display to a display mode with a degree of expectation higher by one level (step 020SHS109), and terminates a series of processes.

なお、可変表示中に保留表示の表示態様を変化させる変化演出と、小当り遊技中の保留変化示唆演出を伴って保留表示の表示態様を変化させる演出とは、異なる演出である。具体的には、可変表示中に保留表示の表示態様を変化させる演出では、保留変化示唆演出が行われない。 The change effect of changing the display mode of the pending display during the variable display and the effect of changing the display mode of the pending display with the pending change suggesting effect during the small winning game are different effects. Specifically, in the effect of changing the display mode of the pending display during the variable display, the pending change suggestion effect is not performed.

(小当りRUSHモード中における演出画面の遷移の一例)
次に、図11-9を用いて、小当りRUSHモード中における演出画面の遷移の一例について説明する。なお、図11-9においては、小当りRUSHモード中(高確率/第2KT状態中)に小当り遊技が実行された際の演出画面の遷移を示す。図11-9は、小当りRUSHモード中における演出画面の遷移の一例を示す説明図である。
(Example of transition of effect screen during small hit RUSH mode)
Next, with reference to FIG. 11-9, an example of transition of the effect screen during the small hit RUSH mode will be described. Incidentally, FIG. 11-9 shows the transition of the effect screen when the small hit game is executed during the small hit RUSH mode (during the high probability/second KT state). FIG. 11-9 is an explanatory diagram showing an example of transition of effect screens during the small hit RUSH mode.

図11-9の(A)は、小当りRUSHモード中における可変表示を示す。具体的には、画像表示装置5には、飾り図柄020SH200および小図柄020SH201が可変表示されている。なお、小当りRUSHモード中では、飾り図柄020SH200を表示させずに、小図柄020SH201のみを表示させてもよい。(A)に示す画面を表示するにあたり、演出制御用CPU120は、主基板11から受信した演出制御コマンドにより特定される、表示結果や変動パターン(例えば、図10-9の第2変動パターン#32)や遊技状態に基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出、遊技状態の応じた演出モードなどの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定し、その決定結果に基づいて、飾り図柄の可変表示を実行させる。 (A) of FIG. 11-9 shows a variable display during the small hit RUSH mode. Specifically, the image display device 5 variably displays a decorative pattern 020SH200 and a small pattern 020SH201. In the small winning RUSH mode, only the small pattern 020SH201 may be displayed without displaying the decorative pattern 020SH200. In displaying the screen shown in (A), the effect control CPU 120 determines, based on the display result or variation pattern (for example, the second variation pattern #32 in FIG. 10-9) and the game state specified by the effect control command received from the main board 11, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, various advance notice effects, the effect mode according to the game state, whether or not to execute various effects such as the ready-to-win effect, various advance notice effects, and the execution start timing. Then, based on the result of the determination, the decorative pattern is variably displayed.

また、(A)には、総賞球数表示020SH204が表示されている。総賞球数表示020SH204は、小当りRUSHモードを含む連チャン中の総賞球数を示す。また、(A)では、画像表示装置5の表示領域の右上には、右打ち報知に対応する報知画像として「右打ち」の文字を含む報知画像が表示されている。なお、この報知画像には、右打ちを促すために、右向きの矢印を示す画像が含まれていてもよい。また、図11-9においては、保留表示およびアクティブ表示は、表示されていないが、こられは表示されていもよい。(A)に示す画面において、可変表示の停止タイミングになると、(B)の画面に遷移する。 In addition, (A) shows the total number of prize balls display 020SH204. The total number of prize balls display 020SH204 shows the total number of prize balls in the continuous game including the small hit RUSH mode. Further, in (A), a notification image including the characters "Right-handed" is displayed in the upper right of the display area of the image display device 5 as a notification image corresponding to the right-handed notification. Note that the notification image may include an image showing a right-pointing arrow to encourage hitting to the right. Also, in FIG. 11-9, pending indications and active indications are not shown, but they may be shown. In the screen shown in (A), when it is time to stop the variable display, the screen transitions to the screen (B).

図11-9の(B)は、小当りRUSHモード中に小当りであると判定された場合の変動停止時の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、小当りを示す小当り報知画像020SH202が表示され、また、小図柄020SH201が小当り遊技を示す組合せとなる確定図柄「1,3,5」で停止表示されている。(B)に示す画面を表示するにあたり、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御パターンから飾り図柄020SH200(および小図柄020SH201)の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、または、主基板11から確定飾り図柄020SH200を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄020SH200の表示結果となる確定飾り図柄020SH200を停止表示させる。(B)において、図柄確定期間が経過すると、(C)に示す画面に遷移する。 (B) of FIG. 11-9 shows a screen at the time of fluctuation stop when it is determined that a small hit is made during the small hit RUSH mode. Specifically, the small winning notification image 020SH202 indicating a small winning is displayed on the image display device 5, and the small symbols 020SH201 are stopped and displayed as a combination of fixed symbols "1, 3, 5" indicating a small winning game. In displaying the screen shown in (B), the effect control CPU 120 responds, for example, to the end code indicating the end of the variable display of the decorative symbol 020SH200 (and the small symbol 020SH201) read out from the effect control pattern, or the reception of a command designating the stop display of the confirmed decorative symbol 020SH200 from the main board 11, etc., and the determined decorative symbol 0 resulting in the display of the decorative symbol 020SH200. 20SH200 is stopped and displayed. In (B), when the design confirmation period has passed, the screen changes to the screen shown in (C).

図11-9の(C)は、小当りRUSHモード中の小当り判定において小当り遊技中の画面を示す。具体的には、小当り遊技状態において、特殊入賞口への入賞があると、画像表示装置5には、賞球数(たとえば10球)を示す入賞エフェクト画像020SH203が表示される。また、総賞球数表示020SH204は、図11-9の(B)と比較して、10球分加算された数字を示す。 (C) of FIG. 11-9 shows a screen during a small-hit game in the small-hit determination in the small-hit RUSH mode. Specifically, in the small winning game state, when there is a win in the special winning hole, the image display device 5 displays a winning effect image 020SH203 indicating the number of winning balls (for example, 10 balls). Also, the total number of awarded balls display 020SH204 shows the number added by 10 balls compared to (B) of FIG. 11-9.

図11-9の(D)は、小当り遊技中における2球目の特殊入賞口への入賞時の画面を示す。小当り遊技状態において、2球目の特殊入賞口への入賞があると、画像表示装置5には、さらに、賞球数(たとえば10球)を示す入賞エフェクト画像020SH203(合計2つの画像)が表示される。また、総賞球数表示020SH204は、図11-9の(C)と比較して、10球分加算された数字を示す。なお、3球目以降も同様であり、特殊入賞口への入賞があると、画像表示装置5には、さらに、入賞エフェクト画像020SH203が加えて表示される。 (D) of FIG. 11-9 shows the screen when the second ball enters the special winning hole during the small winning game. In the small winning game state, when the second ball wins in the special winning hole, the image display device 5 further displays a winning effect image 020SH203 (two images in total) indicating the number of winning balls (for example, 10 balls). Also, the total number of awarded balls display 020SH204 shows the number added by 10 balls compared to (C) of FIG. 11-9. The same is true for the third and subsequent balls, and when there is a win in the special winning hole, the image display device 5 additionally displays a winning effect image 020SH203.

(C)および(D)に示す画面を表示するにあたり、演出制御用CPU120は、特殊入賞口入賞指定コマンド(演出制御コマンド)を受信した際に、第2KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、高確率/第2KT状態中であれば)、賞球数カウンタの値に10を加算するとともに、画像表示装置5に入賞エフェクト画像020SH203を表示させる。小当り遊技が終了すると、(E)に示す画面に遷移し、次の可変表示が開始される。 When the screens shown in (C) and (D) are displayed, the effect control CPU 120 adds 10 to the value of the winning ball number counter and displays the winning effect image 020SH203 if the second KT state flag is set (that is, in the high probability/second KT state) when receiving the special winning opening prize designation command (effect control command). When the small winning game ends, the screen changes to the screen shown in (E), and the next variable display is started.

図11-9に示したように、小当りRUSHモードにおける小当り判定において小当り遊技を実行すると判定された場合には、小当りを示す小当り報知画像020SH202および小図柄020SH201が停止表示され、小当り遊技中には、特殊入賞口への入賞に応じて入賞エフェクト画像020SH203が表示される。すなわち、高確率/第2KT状態において、小当り遊技状態に制御されるときには、小当り遊技状態の制御に対応した小当り報知画像020SH202、小図柄020SH201、および入賞エフェクト画像020SH203が表示される。したがって、小当りRUSHモードにおける小当り遊技の興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 11-9, when it is determined to execute a small winning game in the small winning determination in the small winning RUSH mode, the small winning notification image 020SH202 and the small pattern 020SH201 indicating the small winning are stopped and displayed, and during the small winning game, the winning effect image 020SH203 is displayed according to the winning to the special winning opening. That is, in the high probability/second KT state, when the small winning game state is controlled, a small winning notification image 020SH202, a small symbol 020SH201, and a winning effect image 020SH203 corresponding to the control of the small winning game state are displayed. Therefore, it is possible to improve the interest of the small-hit game in the small-hit RUSH mode.

(チャンスタイムモード中における示唆演出の遷移の一例)
次に、図11-10~図11-13を用いて、チャンスタイムモード中における示唆演出の一例について説明する。なお、図11-10~図11-13においては、チャンスタイムモード中(高確率/第1KT状態中または低確率/第1KT状態中)に小当り遊技が実行された際の演出画面の遷移を示す。なお、図11-10~図11-13の説明において、図11-9で説明した内容と同様の内容については、同様の符号を付すとともに、説明を省略する。
(Example of transition of suggestion production during chance time mode)
Next, an example of suggestive effects during the chance time mode will be described with reference to FIGS. 11-10 to 11-13. 11-10 to 11-13 show the transition of the effect screen when the small winning game is executed during the chance time mode (high probability/during the 1st KT state or low probability/during the 1st KT state). In the description of FIGS. 11-10 to 11-13, the same reference numerals are given to the same contents as those described in FIG. 11-9, and description thereof is omitted.

(チャンスタイムモード中に保留表示の表示態様を変化させる演出の遷移の一例)
図11-10は、チャンスタイムモード中に保留表示の表示態様を変化させる演出の遷移の一例を示す説明図である。図11-11は、チャンスタイムモード中に保留表示の表示態様を変化させる演出のガセ演出の遷移の一例を示す説明図である。なお、図11-10および図11-11の(A)~(E)は、同様の画面を示す。
(An example of the transition of the effect that changes the display mode of the pending display during the chance time mode)
FIGS. 11-10 are explanatory diagrams showing an example of the transition of effects for changing the display mode of the pending display during the chance time mode. FIG. 11-11 is an explanatory diagram showing an example of the transition of the false effect of the effect for changing the display mode of the pending display during the chance time mode. 11-10 and (A) to (E) of FIG. 11-11 show similar screens.

図11-10および図11-11の(A)は、チャンスタイムモード中における可変表示を示す。具体的には、画像表示装置5には、飾り図柄020SH200および小図柄020SH201が可変表示されている。また、画像表示装置5には、可変表示対応表示として、アクティブ表示020SH205および保留表示020SH206が表示されている。なお、チャンスタイムモード中では、飾り図柄020SH200を表示させずに、小図柄020SH201のみを表示させてもよい。(A)において、可変表示対応表示は、いずれも、通常の表示態様(例えば「灰」)を示す。 FIGS. 11-10 and 11-11(A) show the variable display during the chance time mode. Specifically, the image display device 5 variably displays a decorative pattern 020SH200 and a small pattern 020SH201. Further, on the image display device 5, an active display 020SH205 and a pending display 020SH206 are displayed as variable display compatible displays. In the chance time mode, only the small pattern 020SH201 may be displayed without displaying the decorative pattern 020SH200. In (A), all of the display corresponding to the variable display show a normal display mode (for example, "gray").

(A)に示す画面を表示するにあたり、演出制御用CPU120は、主基板11から受信した演出制御コマンドにより特定される、表示結果や変動パターン(例えば、図10-8の第2変動パターン#11、または、図10-9の第2変動パターン#26)や遊技状態に基づいて、飾り図柄の可変表示を実行させる。また、可変表示対応表示を表示するにあたり、演出制御用CPU120は、例えば、先読み予告演出の判定結果に基づいて可変表示対応表示の表示態様を決定し、当該決定の結果に応じた表示態様で可変表示対応表示を表示させる。(A)に示す画面において、可変表示の停止タイミングになると、(B)の画面に遷移する。 In displaying the screen shown in (A), the effect control CPU 120 executes the variable display of the decoration pattern based on the display result or the variation pattern (for example, the second variation pattern #11 in FIG. 10-8 or the second variation pattern #26 in FIG. 10-9) and the game state specified by the effect control command received from the main board 11. In addition, when displaying the variable display compatible display, the performance control CPU 120 determines the display mode of the variable display compatible display, for example, based on the determination result of the pre-reading advance notice performance, and displays the variable display compatible display in the display mode according to the determination result. In the screen shown in (A), when it is time to stop the variable display, the screen transitions to the screen (B).

図11-10および図11-11の(B)は、チャンスタイムモード中の小当り判定において小当りであると判定された場合の変動停止時の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、小当りであると判定されたものの、賞球を期待することができないため、飾り図柄020SH200および小当り報知画像020SH202がいずれもハズレの組み合わせを示す図柄で停止表示されており、小当り報知画像020SH202(図11-10の(B)参照)が表示されていない。(B)において、図柄確定期間が経過すると、(C)に示す画面に遷移する。 FIG. 11-10 and FIG. 11-11(B) show the screen at the time of stop of variation when it is determined as a small hit in the small hit determination in the chance time mode. Specifically, on the image display device 5, although it is determined to be a small hit, a prize ball cannot be expected, so both the decorative pattern 020SH200 and the small hit notification image 020SH202 are displayed in a stopped state with a symbol indicating a combination of losing, and the small hit notification image 020SH202 (see (B) of FIG. 11-10) is not displayed. In (B), when the design confirmation period has passed, the screen changes to the screen shown in (C).

図11-10および図11-11の(C)は、チャンスタイムモードにおける小当り遊技中の画面(煽り演出1:ステップ1)を示す。具体的には、チャンスタイムモード中における小当り遊技状態では、示唆演出(保留変化示唆演出、設定値示唆演出および確変示唆演出)が行われる可能性があることを示唆する第1煽り演出画像020SH211が表示される。第1煽り演出画像020SH211は、例えば、キャラクタが登場することを示す画像である。また、飾り図柄020SH200は消去され、小当り報知画像020SH202がハズレの組み合わせを示す図柄でそのまま停止表示されている。なお、チャンスタイムモード中の小当り遊技状態では、特殊入賞口へ入賞することはほとんどない。また、仮に、チャンスタイムモード中の小当り遊技状態において特殊入賞口へ入賞したとしても、図11-9(C)に示した入賞エフェクト画像020SH203は表示されない。 FIG. 11-10 and FIG. 11-11(C) show a screen during a small winning game in the chance time mode (encouragement effect 1: step 1). Specifically, in a small win game state during the chance time mode, a first swaying performance image 020SH211 is displayed, which suggests that there is a possibility that a suggesting performance (holding change suggesting performance, set value suggesting performance, and definite variable suggesting performance) is performed. The first fan effect image 020SH211 is, for example, an image indicating that a character will appear. Also, the decoration pattern 020SH200 is erased, and the small-hit notification image 020SH202 is stopped and displayed as it is with the pattern indicating the combination of losing. In addition, in the small winning game state in the chance time mode, there is almost no winning in the special winning opening. Further, even if the special winning opening is won in the small winning game state in the chance time mode, the winning effect image 020SH203 shown in FIG. 11-9(C) is not displayed.

図11-10および図11-11の(D)は、チャンスタイムモードにおける小当り遊技中の画面(煽り演出2:ステップ2)を示す。具体的には、画像表示装置5には、(C)の煽り演出1よりも、示唆演出(保留変化示唆演出、設定値示唆演出および確変示唆演出のうちのいずれかの演出)が行われる可能性があることを示唆する第2煽り演出画像020SH212が表示されている。第2煽り演出画像020SH212は、第1煽り演出画像020SH211が発展した画像であり、例えば、キャラクタが動作する画像(キャラクタが剣を振りかざす画像)である。 FIG. 11-10 and (D) of FIG. 11-11 show the screen during the small winning game in the chance time mode (encouragement effect 2: step 2). Specifically, the image display device 5 displays a second fanning effect image 020SH212 suggesting that there is a possibility that the suggesting effect (one of the pending change suggesting effect, the set value suggesting effect, and the probability variation suggesting effect) will be performed rather than the fanning effect 1 of (C). The second fan effect image 020SH212 is an image developed from the first fan effect image 020SH211, and is, for example, an image of a character moving (an image of a character brandishing a sword).

図11-10および図11-11の(E)は、保留変化示唆演出を示し、具体的には、チャンスタイムモードにおける小当り遊技中の画面(作用演出:ステップ3)を示す。具体的には、画像表示装置5には、作用演出画像020SH213が表示されている。作用演出画像020SH213は、第2煽り演出画像020SH212が発展した画像であり、例えば、キャラクタが保留表示020SH206に作用する(剣が保留表示020SH206に接触する)画像である。 FIG. 11-10 and (E) of FIG. 11-11 show a pending change suggestion effect, specifically, a screen during a small winning game in the chance time mode (action effect: step 3). Specifically, an effect effect image 020SH213 is displayed on the image display device 5 . The effect effect image 020SH213 is an image that is a development of the second fan effect image 020SH212, and is, for example, an image in which the character acts on the hold display 020SH206 (the sword touches the hold display 020SH206).

図11-10の(F)は、チャンスタイムモードにおける保留表示の変化(ステップ4)を示す。具体的には、画像表示装置5には、飾り図柄020SH200の可変表示が開始される保留シフト020SH214のタイミングで、保留表示020SH206の表示態様が高期待度の表示態様に変化(例えば「灰」から「青」に変化)したが表示される。すなわち、(E)に示したように小当り遊技状態において作用演出画像020SH213が保留表示020SH206に作用したことによって、図11-10の(F)において、保留表示020SH206の表示態様が変化する、一連の変化演出が行われる。なお、図11-10においては、小当たり遊技が終了した後の次の可変表示が開始された際に保留表示020SH206の表示態様を変化させることとしたが、これに限らず、例えば、小当り遊技中(次の可変表示の開始前)に、保留表示020SH206の表示態様を変化させてもよい。 (F) of FIG. 11-10 shows the change of the pending display (step 4) in the chance time mode. Specifically, at the timing of the pending shift 020SH214 when the variable display of the decoration pattern 020SH200 is started, the display mode of the pending display 020SH206 is changed to the high-expected display mode (for example, changed from "gray" to "blue") on the image display device 5. That is, as shown in (E), when the action effect image 020SH213 acts on the pending display 020SH206 in the small winning game state, a series of changing effects are performed in which the display mode of the pending display 020SH206 changes in (F) of FIG. 11-10. In FIGS. 11-10, the display mode of the pending display 020SH206 is changed when the next variable display is started after the end of the small winning game, but the display mode of the pending display 020SH206 may be changed during the small winning game (before the start of the next variable display), for example.

一方、図11-11の(F)は、チャンスタイムモードにおける保留表示の表示態様が変化しないガセ演出(ガセ保留変化示唆演出)を示す。具体的には、飾り図柄020SH200の可変表示が開始される保留シフト020SH214のタイミングになっても、保留表示020SH206の表示態様が高期待度の表示態様に変化しない場合を示す。すなわち、(E)に示したように小当り遊技状態において作用演出画像020SH213(弓矢を示す画像)が保留表示020SH206に作用したものの、図11-11の(F)において、保留表示020SH206の表示態様が変化しないこととなる(演出が発展しない)。 On the other hand, (F) of FIG. 11-11 shows a false effect (false pending change suggestion effect) in which the display mode of the pending display in the chance time mode does not change. Specifically, even at the timing of the pending shift 020SH214 at which the variable display of the decorative pattern 020SH200 is started, the display mode of the pending display 020SH206 does not change to the high-expectation display mode. That is, as shown in (E), the effect effect image 020SH213 (image showing a bow and arrow) acts on the pending display 020SH206 in the small winning game state, but in (F) of FIG. 11-11, the display mode of the pending display 020SH206 does not change (the effect does not develop).

図11-10および図11-11に示したように、特徴部020SHでは、チャンスタイムモードにおける小当り判定において小当り遊技を実行すると判定された場合には、飾り図柄020SH200および小当り報知画像020SH202がいずれもハズレの組み合わせを示す図柄で停止表示され、小当り遊技中に、遊技者にとって有利な内容を示唆する保留変化示唆演出(作用演出画像020SH213の表示)を実行可能である。また、図11-10および図11-11に示した保留変化示唆演出またはガセ保留変化示唆演出により、保留表示の表示態様の変化を期待させることができ、チャンスタイムモード中の小当り遊技状態に制御される期間を有効活用することができる。したがって、興趣を向上させることができる。 As shown in FIGS. 11-10 and 11-11, in the characteristic part 020SH, when it is determined that a small winning game is to be executed in the chance time mode judgment, the decoration pattern 020SH200 and the small winning notification image 020SH202 are both stopped and displayed as symbols indicating a combination of losing, and during the small winning game, a pending change suggesting effect (action effect image 020) suggesting advantageous contents for the player. display of SH213) can be executed. In addition, the change in the display mode of the pending display can be expected by the pending change suggesting performance or the fake pending change suggesting performance shown in FIGS. Therefore, interest can be improved.

なお、図11-11の(C)において、第1煽り演出画像020SH211を表示したものの、(D)に示す第2煽り演出画像020SH212や、(E)に示す作用演出画像020SH213を表示させないガセ演出を行う場合もある。また、(D)において、第2煽り演出画像020SH212を表示させたものの、作用演出画像020SH213を表示させないガセ演出を行う場合もある。また、(E)において、作用演出画像020SH213が保留表示020SH206に作用しないガセ演出(例えば、画像表示装置5の左上にキャラクタが飛んでいく画像を表示させる演出)を行う場合もある。 In addition, in (C) of FIG. 11-11, although the first fan effect image 020SH211 is displayed, there is a case in which the second fan effect image 020SH212 shown in (D) and the action effect image 020SH213 shown in (E) are not displayed. In addition, in (D), there is a case where a fake effect is performed in which the second fan effect image 020SH212 is displayed but the action effect image 020SH213 is not displayed. In addition, in (E), there is a case where the effect effect image 020SH213 does not act on the hold display 020SH206 (for example, an effect of displaying an image in which a character flies to the upper left of the image display device 5).

また、第1煽り演出画像020SH211と、第2煽り演出画像020SH212と、作用演出画像020SH213との、各画像(または少なくともいずれか1つの画像)については、複数の表示態様を用意しておき、これらの表示態様に応じて、保留表示020SH206の表示態様の変化のしやすさが異なっていてもよい。具体的には、各画像について、保留表示020SH206の表示態様の変化する場合に決定されやすい表示態様と、保留表示020SH206の表示態様が変化しない場合に決定されやすい表示態様と、を用意しておけばよい。また、作用演出画像020SH213を表示させずに、すなわち、保留変化示唆演出を行わずに、保留表示020SH206の表示態様の変化する場合があってもよい。 A plurality of display modes may be prepared for each image (or at least one of them) of the first fanning effect image 020SH211, the second fanning effect image 020SH212, and the action effect image 020SH213, and the easiness of changing the display mode of the pending display 020SH206 may differ according to these display modes. Specifically, for each image, a display mode that is easily determined when the display mode of the pending display 020SH206 changes and a display mode that is easily determined when the display mode of the pending display 020SH206 does not change may be prepared. Further, the display mode of the suspension display 020SH206 may be changed without displaying the action effect image 020SH213, that is, without performing the suspension change suggesting effect.

(チャンスタイムモード中における設定値示唆演出の遷移の一例)
図11-12は、チャンスタイムモード中における設定値示唆演出の一例を示す説明図である。なお、図11-12の(A)~(D)は、図11-10およb図11-10の(A)~(D)と同様であるため、説明を省略する。
(Example of transition of setting value suggestion effect in chance time mode)
FIGS. 11-12 are explanatory diagrams showing an example of setting value suggesting effects during the chance time mode. Note that (A) to (D) of FIGS. 11-12 are the same as (A) to (D) of FIGS. 11-10 and 11-10, so description thereof is omitted.

図11-12の(E)は、チャンスタイムモードにおける小当り遊技中の画面(設定値示唆演出)を示す。具体的には、画像表示装置5には、背景画像が夜を示す設定値示唆画像020SH220が表示されている。設定値示唆画像020SH220における夜の背景画像は、設定値が4以上であることを示唆する画像である(図11-7の(B)参照)。 (E) of FIG. 11-12 shows a screen (set value suggestion effect) during a small winning game in the chance time mode. Specifically, the image display device 5 displays a setting value suggestion image 020SH220 whose background image is night. The night background image in the setting value suggesting image 020SH220 is an image suggesting that the setting value is 4 or more (see (B) in FIG. 11-7).

図11-12の(F)は、小当り遊技が終了し、次の可変表示が行われていることを示す。なお、図11-12に示した設定値示唆演出においては、小当たり遊技状態に制御されている期間内で設定値示唆画像020SH220を表示させることとしたが、これに限らず、例えば、次の可変表示の開始後も、設定値示唆画像020SH220を継続して表示させてもよい。 (F) of FIG. 11-12 shows that the small winning game is over and the next variable display is being performed. In the set value suggestion effect shown in FIGS. 11-12, the set value suggestion image 020SH220 is displayed within the period during which the small winning game state is controlled, but the setting value suggestion image 020SH220 may be continuously displayed even after the next variable display is started.

図11-12に示したように、特徴部020SHでは、チャンスタイムモードにおける小当り判定において小当り遊技を実行すると判定された場合には、飾り図柄020SH200および小当り報知画像020SH202がいずれもハズレの組み合わせを示す図柄で停止表示され、小当り遊技中に設定値示唆画像020SH220を表示させるようにした。すなわち、特徴部020SHでは、高確率/第1KT状態、または低確率/第1KT状態において、小当り遊技状態に制御されるときには、遊技者にとって有利な内容を示唆する設定値示唆演出(設定値示唆画像020SH220の表示)を実行可能である。図11-12に示した設定値示唆演出により、チャンスタイムモード中の小当り遊技状態に制御される期間を有効活用することができ、興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 11-12, in the characteristic part 020SH, when it is determined to execute the small winning game in the small winning determination in the chance time mode, both the decoration pattern 020SH200 and the small winning notification image 020SH202 are stopped and displayed with the symbols indicating the combination of losing, and the set value suggestion image 020SH220 is displayed during the small winning game. That is, in the characteristic part 020SH, when the game is controlled to the small winning game state in the high probability/first KT state or the low probability/first KT state, it is possible to execute a set value suggestion performance (display of a set value suggestion image 020SH220) that suggests advantageous content for the player. 11-12, it is possible to make effective use of the period during which the chance time mode is controlled to the small winning game state, and to improve the interest.

なお、設定値示唆演出においても、保留変化示唆演出と同様にガセ演出を行う場合もある。具体的には、図11-12の(C)において、第1煽り演出画像020SH211を表示したものの、(D)に示す第2煽り演出画像020SH212を表示させないガセ演出を行う場合もある。また、(D)において、第2煽り演出画像020SH212を表示させたものの、設定値示唆画像020SH220を表示させないガセ演出を行う場合もある。 Incidentally, even in the setting value suggesting effect, a false effect may be performed in the same manner as the pending change suggesting effect. Specifically, in (C) of FIG. 11-12, although the first fan effect image 020SH211 is displayed, a fake effect may be performed in which the second fan effect image 020SH212 shown in (D) is not displayed. In addition, in (D), there is a case where a fake effect is performed in which the second fan effect image 020SH212 is displayed but the set value suggestion image 020SH220 is not displayed.

また、第1煽り演出画像020SH211と、第2煽り演出画像020SH212と、作用演出画像020SH213との、各画像(または少なくともいずれか1つの画像)については、複数の表示態様を用意しておき、これらの表示態様に応じて、設定値示唆演出が実行されやすさが異なっていてもよい。具体的には、各画像について、設定値示唆演出が実行される場合に決定されやすい表示態様と、設定値示唆演出が実行されない場合に決定されやすい表示態様と、を用意しておけばよい。 A plurality of display modes may be prepared for each image (or at least one of them) of the first fanning effect image 020SH211, the second fanning effect image 020SH212, and the action effect image 020SH213, and the easiness of execution of the set value suggesting effect may differ according to these display modes. Specifically, for each image, a display mode that is likely to be determined when the setting value suggesting effect is executed and a display mode that is likely to be determined when the setting value suggesting effect is not executed may be prepared.

(チャンスタイムモード中における確変示唆演出の遷移の一例)
図11-13は、チャンスタイムモード中における確変示唆演出の一例を示す説明図である。なお、図11-13の(A)~(D)は、図11-10およb図11-10の(A)~(D)と同様であるため、説明を省略する。図11-13の(E)は、チャンスタイムモードにおける小当り遊技中の画面(確変示唆演出)を示す。具体的には、画像表示装置5には、3人のキャラクタを出現させた確変示唆画像020SH230が表示されている。3人のキャラクタを出現させた確変示唆画像020SH230は、高確率状態に制御されている可能性が高いことを示す画像である(図11-7の(C)参照)。
(Example of transition of probability variation suggestion production in chance time mode)
FIGS. 11-13 are explanatory diagrams showing an example of a variable probability suggesting effect during the chance time mode. Note that (A) to (D) of FIGS. 11-13 are the same as (A) to (D) of FIGS. 11-10 and 11-10, so description thereof is omitted. (E) of FIG. 11-13 shows a screen during a small hit game in the chance time mode (probability variation suggestive effect). Specifically, the image display device 5 displays a variable probability suggesting image 020SH230 in which three characters appear. The variable probability suggesting image 020SH230 in which three characters appear is an image indicating that there is a high possibility of being controlled to a high probability state (see (C) in FIG. 11-7).

図11-13の(F)は、小当り遊技が終了し、次の可変表示が行われていることを示す。なお、図11-13に示した確変示唆演出においては、小当たり遊技状態に制御されている期間内で確変示唆画像020SH230を表示させることとしたが、これに限らず、例えば、次の可変表示の開始後も、確変示唆画像020SH230を継続して表示させてもよい。 (F) of FIG. 11-13 shows that the small winning game is over and the next variable display is being performed. In the variable probability suggestion effect shown in FIGS. 11-13, the variable probability suggestion image 020SH230 is displayed within the period during which the small winning game state is controlled, but not limited to this, for example, after the start of the next variable display.

図11-13に示したように、特徴部020SHでは、チャンスタイムモードにおける小当り判定において小当り遊技を実行すると判定された場合には、飾り図柄020SH200および小当り報知画像020SH202がいずれもハズレの組み合わせを示す図柄で停止表示され、小当り遊技中に確変示唆画像020SH230を表示させるようにした。すなわち、特徴部020SHでは、高確率/第1KT状態、または低確率/第1KT状態において、小当り遊技状態に制御されるときには、遊技者にとって有利な内容を示唆する確変唆演出(確変示唆画像020SH230の表示)を実行可能である。図11-13に示した確変示唆演出により、チャンスタイムモード中の小当り遊技状態に制御される期間を有効活用することができ、興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 11-13, in the characteristic part 020SH, when it is determined to execute a small winning game in the small winning determination in the chance time mode, both the decoration pattern 020SH200 and the small winning notification image 020SH202 are stopped and displayed with the symbols indicating the combination of losing, and the probability variation suggesting image 020SH230 is displayed during the small winning game. That is, in the characteristic part 020SH, when controlled to the small winning game state in the high probability/1st KT state or the low probability/1st KT state, it is possible to execute a probability variation suggesting effect (display of probability variation suggesting image 020SH230) suggesting advantageous contents for the player. 11-13, it is possible to effectively utilize the period during which the chance time mode is controlled to the small winning game state, and to improve the interest.

なお、確変示唆演出においても、保留変化示唆演出と同様にガセ演出を行う場合もある。具体的には、図11-13の(C)において、第1煽り演出画像020SH211を表示したものの、(D)に示す第2煽り演出画像020SH212を表示させないガセ演出を行う場合もある。また、(D)において、第2煽り演出画像020SH212を表示させたものの、確変示唆画像020SH230を表示させないガセ演出を行う場合もある。 It should be noted that even in the probability variation suggestion production, there is also a case where the fake production is performed in the same manner as the pending change suggestion production. Specifically, in (C) of FIG. 11-13, although the first fan effect image 020SH211 is displayed, the second fan effect image 020SH212 shown in (D) may not be displayed. In addition, in (D), there is a case where a fake effect is performed in which the second fan effect image 020SH212 is displayed but the probability variation suggestive image 020SH230 is not displayed.

また、第1煽り演出画像020SH211と、第2煽り演出画像020SH212と、作用演出画像020SH213との、各画像(または少なくともいずれか1つの画像)については、複数の表示態様を用意しておき、これらの表示態様に応じて、確変唆演出が実行されやすさが異なっていてもよい。具体的には、各画像について、確変示唆演出が実行される場合に決定されやすい表示態様と、確変示唆演出が実行されない場合に決定されやすい表示態様と、を用意しておけばよい。 A plurality of display modes may be prepared for each image (or at least one of them) of the first fanning performance image 020SH211, the second fanning performance image 020SH212 and the action performance image 020SH213, and the easiness of execution of the definite suggestive performance may differ according to these display modes. Specifically, for each image, a display mode that is likely to be determined when the variable probability suggesting effect is executed and a display mode that is likely to be determined when the variable probability suggesting effect is not executed may be prepared.

図11-10~図11-13に示した各示唆演出により、チャンスタイムモード中の小当り遊技状態における興趣を向上させることができる。具体的には、主に1.5秒の可変表示が連続して実行されるチャンスタイムモードにおいて、1.8秒を超える小当り遊技が実行されたとしても、小当り遊技が実行されていることを遊技者に認識させにくくすることができるとともに、円滑に遊技が進行しているように見せることができる。これにより、第1KT状態における小当り遊技中に遊技が停止しているのではないかと、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑えることができ、第1KT状態において、軽快な遊技(テンポのよく、気持ちのよい遊技)を実現することができる。 The suggestive effects shown in FIGS. 11-10 to 11-13 can improve interest in the small winning game state during the chance time mode. Specifically, in a chance time mode in which variable display of 1.5 seconds is mainly continuously executed, even if a small winning game exceeding 1.8 seconds is executed, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the small winning game is being executed and to make it appear that the game is progressing smoothly. As a result, it is possible to prevent the player from having a sense of incongruity that the game may be stopped during the small win game in the first KT state, and to realize a light game (a game with a good tempo and a pleasant feeling) in the first KT state.

(小当り開放タイミングと、各種示唆演出の実行タイミングとについて)
次に、図11-14を用いて、小当り遊技における特殊可変入賞球装置17の開放タイミングと、各種示唆演出の実行タイミングとについて説明する。図11-14は、小当り開放タイミングと、各種示唆演出の実行タイミングとの一例を示す説明図である。図11-14では、小当り判定において小当りと判定された特別図柄(第2特別図柄)の可変表示と、その後に実行される小当り遊技(特殊可変入賞球装置17の開放)とを示す。
(Regarding small hit release timing and execution timing of various suggestive effects)
Next, with reference to FIGS. 11 to 14, the opening timing of the special variable winning ball device 17 in the small winning game and the execution timing of various suggestive effects will be described. FIGS. 11-14 are explanatory diagrams showing an example of timing for opening a small win and timing for executing various suggestive effects. FIGS. 11-14 show variable display of a special symbol (second special symbol) determined to be a small hit in the small hit determination, and a small hit game (opening of the special variable winning ball device 17) to be executed thereafter.

まず、特別図柄の可変表示と、小当り遊技とについて説明する。図11-14に示すように、第1KT状態においては、主に第2特別図柄の可変表示が実行される。第1KT状態における第2特別図柄の可変表示時間(変動時間)は、第2保留記憶数が「1以上」であれば1秒(図10-8の第2変動パターン#11、または、図10-9の第2変動パターン#26参照)であり、第2保留記憶数が「0」であれば5秒(図10-8の第2変動パターン#10、または、図10-9の第2変動パターン#25参照)である。第2特別図柄の可変表示が停止すると、0.5秒間の図柄確定期間(図柄確定期間ともいう)が経過するまで、第2特別図柄(例えば、小当り図柄)を確定表示させる。 First, the variable display of special symbols and the small winning game will be described. As shown in FIGS. 11-14, in the first KT state, variable display of the second special symbol is mainly performed. The variable display time (variation time) of the second special symbol in the 1KT state is 1 second if the second pending memory number is "1 or more" (second variable pattern # 11 in FIG. 10-8, or 10-9). If the second pending memory number is "0", it is 5 seconds (second variable pattern # 10 in FIG. 10-8 or second variable pattern # 25 in FIG. 10-9). When the variable display of the second special symbol is stopped, the second special symbol (for example, a small winning symbol) is confirmed and displayed until a symbol confirmation period (also referred to as a symbol confirmation period) of 0.5 seconds elapses.

そして、図柄確定期間が経過すると、小当り遊技状態に制御される。小当り遊技状態は、0.1秒のファンファーレ期間と、所定の開放期間と、小当りエンディング期間とを含む。具体的には、小当り遊技状態では、0.1秒の小当りファンファーレ期間の経過後に、特殊可変入賞球装置17が開放し、所定の開放期間(例えば1.8秒)が経過すると、特殊可変入賞球装置17が閉鎖して小当りエンディング期間に移行する。小当りエンディング期間が経過すると、次の第2特別図柄の可変表示が実行される。 Then, when the symbol fixing period elapses, it is controlled to a small winning game state. The small winning game state includes a fanfare period of 0.1 seconds, a predetermined opening period, and a small winning ending period. Specifically, in the small winning game state, the special variable winning ball device 17 is opened after a small winning fanfare period of 0.1 seconds has passed, and after a predetermined opening period (for example, 1.8 seconds) has passed, the special variable winning ball device 17 is closed and shifts to a small winning ending period. When the small hit ending period elapses, the variable display of the next second special symbol is executed.

次に、保留変化示唆演出(ガセ保留変化示唆演出を含む)の実行タイミングについて説明する。図11-14に示すように、小当りファンファーレ期間が経過し、特殊可変入賞球装置17の開放タイミングなると、第1煽り演出(図11-10の第1煽り演出画像020SH211の表示)、第2煽り演出(第2煽り演出画像020SH212の表示)、および作用演出(作用演出画像020SH213が保留表示020SH206に接触する画像の表示)が行われる。そして、保留表示を変化させる場合(保留変化示唆演出の場合)、次の第2特別図柄の可変表示が実行されるタイミング(保留シフトのタイミング)で保留表示が変化する。一方、ガセ保留変化示唆演出の場合、次の第2特別図柄の可変表示が実行されるタイミング(保留シフトのタイミング)で保留表示が変化せず、現在の保留表示の表示態様を保持する。 Next, the execution timing of the pending change suggesting effect (including the fake pending change suggesting effect) will be described. As shown in FIG. 11-14, when the small win fanfare period has passed and the special variable winning ball device 17 is opened, the first fan effect (display of the first fan effect image 020SH211 in FIG. 11-10), the second fan effect (display of the second fan effect image 020SH212), and the effect effect (image in which the effect effect image 020SH213 touches the hold display 020SH206 are displayed. ) is performed. Then, when changing the pending display (in the case of the pending change suggesting effect), the pending display changes at the timing (timing of the pending shift) at which the next second special symbol variable display is executed. On the other hand, in the case of the fake pending change suggesting performance, the pending display does not change at the timing (timing of the pending shift) when the variable display of the second special symbol is executed next, and the display mode of the current pending display is maintained.

このように、特徴部020SHにおいては、小当り遊技と、可変表示と、にわたって保留表示の表示態様を変化させる演出を行うようにした。これにより、小当り遊技状態から、可変表示が実行される状態への移行を遊技者に判別させにくくすることができる。したがって、円滑に遊技が進行しているように見せることができ、遊技の進行に対して遊技者が違和感を抱くことを抑えることができる。 Thus, in the characterizing part 020SH, an effect is performed in which the display mode of the pending display is changed over the small winning game and the variable display. As a result, it is possible to make it difficult for the player to determine the transition from the small winning game state to the state in which the variable display is executed. Therefore, it is possible to make it appear that the game is progressing smoothly, and it is possible to prevent the player from having a sense of incongruity with the progress of the game.

次に、設定値示唆演出および確変示唆演出について説明する。なお、図11-14の説明において、設定値示唆演出および確変示唆演出を「設定値示唆演出等」という。図11-14に示すように、小当りファンファーレ期間が経過し、特殊可変入賞球装置17の開放タイミングなると、第1煽り演出(例えば、図11-12の第1煽り演出画像020SH211の表示)、第2煽り演出(第2煽り演出画像020SH212の表示)、および設定値示唆演出等(設定値示唆画像020SH220の表示等)が行われる。設定値示唆演出等は、例えば、特殊可変入賞球装置17の閉鎖タイミングまで実行される。 Next, the setting value suggesting effect and the probability variation suggesting effect will be described. In the description of FIGS. 11 to 14, the setting value suggesting effect and the variable probability suggesting effect are referred to as "set value suggesting effect, etc.". As shown in FIG. 11-14, when the small winning fanfare period has passed and the special variable winning ball device 17 is opened, the first swaying effect (for example, the display of the first swaying effect image 020SH211 in FIGS. 11-12), the second swaying effect (display of the second swaying effect image 020SH212), and the setting value suggesting effect (display of the setting value suggesting image 020SH220, etc.) are performed. The setting value suggesting effect and the like are executed until the closing timing of the special variable winning ball device 17, for example.

このように、特徴部020SHにおいては、特殊可変入賞球装置17の開放タイミングに対応して設定値示唆演出等を行うようにした。このため、特殊可変入賞球装置17の開放を注目させにくくし、設定値示唆演出等に注目させることができる。したがって、遊技球がほぼ入賞しない小当り遊技を遊技者に気付かせにくくすることができ、円滑に遊技が進行しているように見せることができる。また、小当り遊技状態に制御される期間を、設定値示唆演出等によって有効活用することができ、小当り遊技中の興趣を向上させることができる。 In this way, in the characterizing part 020SH, the set value suggesting effect or the like is performed corresponding to the opening timing of the special variable winning ball device 17 . Therefore, it is possible to make it difficult to draw attention to the opening of the special variable winning ball device 17, and to draw attention to the effect suggesting the set value. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to notice the small winning game in which the game ball hardly wins, and it is possible to make it appear that the game is progressing smoothly. In addition, the period during which the small winning game state is controlled can be effectively utilized by setting value suggesting effect or the like, and the amusement during the small winning game can be improved.

また、特徴部020SHにおいては、各示唆演出を、特殊可変入賞球装置17の開放開始のタイミングに合わせて演出を開始させるようにした。したがって、小当り遊技状態に移行後に、すぐに各示唆演出を開始することができるため、小当り遊技が実行されていることを遊技者に認識させにくくすることができ、遊技の進行に対して遊技者が違和感を抱くことを抑えることができる。 Further, in the characteristic part 020SH, each suggestive effect is started in accordance with the timing when the special variable winning ball device 17 starts to be opened. Therefore, since each suggestion performance can be started immediately after shifting to the small winning game state, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the small winning game is being executed, and to suppress the player from having a sense of incongruity with the progress of the game.

なお、各示唆演出が実行されるタイミングは、特殊可変入賞球装置17の開放タイミングに応じたタイミングであればよく、具体的には、特殊可変入賞球装置17の開放中を含むタイミングであればよい。例えば、各示唆演出の開始タイミングは、特殊可変入賞球装置17の開放開始のタイミングに限らず、小当りファンファーレ期間中のタイミングとしてもよい。これにより、小当り遊技状態に移行後に最も早いタイミングでこれらの演出を開始することができるため、小当り遊技が実行されていることを遊技者に、より認識させにくくすることができる。 The timing at which each suggestion effect is executed may be timing corresponding to the opening timing of the special variable winning ball device 17, specifically, timing including the opening of the special variable winning ball device 17. For example, the start timing of each suggestion effect is not limited to the timing of opening the special variable winning ball device 17, but may be the timing during the small winning fanfare period. As a result, since these performances can be started at the earliest timing after shifting to the small winning game state, it is possible to make it more difficult for the player to recognize that the small winning game is being executed.

また、各示唆演出の開始タイミングは、図柄確定期間中のタイミングとしてもよいし、第2特別図柄の可変表示中のタイミングとしてもよい。これにより、可変表示が実行される状態から小当り遊技状態への移行を遊技者に判別させにくくすることができる。したがって、円滑に遊技が進行しているように見せることができ、遊技の進行に対して遊技者が違和感を抱くことを抑えることができる。 Further, the start timing of each suggestive effect may be the timing during the symbol fixing period, or the timing during the variable display of the second special symbol. As a result, it is possible to make it difficult for the player to determine the transition from the state in which the variable display is executed to the small winning game state. Therefore, it is possible to make it appear that the game is progressing smoothly, and it is possible to prevent the player from having a sense of incongruity with the progress of the game.

また、設定値示唆演出等の終了タイミングは、特殊可変入賞球装置17の閉鎖タイミングに限らず、小当りエンディング期間中のタイミングとしてもよい。これにより、小当り遊技状態の終了までこれらの演出を実行することができるため、小当り遊技状態に制御される期間を、より有効活用することができる。 Also, the end timing of the setting value suggesting effect etc. is not limited to the closing timing of the special variable winning ball device 17, but may be the timing during the small winning ending period. Thereby, since these effects can be executed until the end of the small winning game state, it is possible to make more effective use of the period during which the small winning game state is controlled.

また、各示唆演出の終了タイミングは、次の第2特別図柄の可変表示中のタイミングとしてもよい。これにより、小当り遊技状態から可変表示が行われる状態への移行を遊技者に判別させにくくすることができる。したがって、円滑に遊技が進行しているように見せることができ、遊技の進行に対して遊技者が違和感を抱くことを抑えることができる。 Also, the end timing of each suggestive effect may be the timing during the variable display of the next second special symbol. As a result, it is possible to make it difficult for the player to distinguish the transition from the small winning game state to the state in which the variable display is performed. Therefore, it is possible to make it appear that the game is progressing smoothly, and it is possible to prevent the player from having a sense of incongruity with the progress of the game.

以上説明したように、上述した実施の形態では、遊技の興趣を向上させることができる。ここで、興趣の向上について具体的に補足する。第1KT状態では、例えば、短縮変動(1秒変動)と、小当り遊技(飾り図柄はハズレ図柄で停止)とが、繰り返し実行される。小当り遊技状態において、特段演出が行われないとすると、小当り遊技状態では遊技の進行が停止しているかのように見える。このため、第1KT状態(高ベース状態)において迅速且つ軽快に遊技が進行するように見えず、遊技者が違和感を抱くおそれがある。また、第1KT状態において小当り遊技状態に制御される時間が遊技者にとって無駄な時間となるおそれがある。 As described above, in the embodiment described above, it is possible to improve the interest of the game. Here, the enhancement of interest will be specifically supplemented. In the 1st KT state, for example, a shortening variation (1-second variation) and a small winning game (decorative symbols stop at a losing symbol) are repeatedly executed. If no special performance is performed in the small winning game state, it seems as if the progress of the game is stopped in the small winning game state. For this reason, the game does not seem to progress quickly and lightly in the first KT state (high base state), and the player may feel uncomfortable. Also, the time during which the small winning game state is controlled in the first KT state may be a waste of time for the player.

以上説明したように、特徴部020SHに係る実施の形態では、第1KT状態(高確率/第1KT状態または低確率/第1KT状態)において小当り遊技状態に制御されるときには、遊技者にとって有利な内容を示唆する示唆演出(例えば、保留変化示唆演出、設定値示唆演出、および確変示唆演出のうちのいずれかの演出)を実行可能とした。したがって、遊技球がほぼ入賞しない第1KT状態において小当り遊技が繰り返し実行されたとしても、遊技が円滑に進行している印象を遊技者に与えることができ、すなわち、第1KT状態における小当り遊技によって遊技の進行に対して遊技者が違和感を抱くことを抑えることができる。また、第1KT状態において小当り遊技が実行される期間を有効活用することができるため、当該期間が遊技者にとって無駄な時間となることを抑えることができる。 As described above, in the embodiment according to the characteristic part 020SH, when controlled to a small winning game state in the 1KT state (high probability/first KT state or low probability/first KT state), it is possible to execute a suggestive effect (for example, any one of a pending change suggestive effect, a set value suggestive effect, and a probability variable suggestive effect) suggesting contents that are advantageous to the player. Therefore, even if the small winning game is repeatedly executed in the first KT state in which almost no game balls win prizes, the player can be given an impression that the game is progressing smoothly, that is, the player can be prevented from having a sense of incongruity with respect to the progress of the game due to the small winning game in the first KT state. In addition, since the period during which the small winning game is executed in the first KT state can be effectively utilized, it is possible to prevent the period from becoming a waste of time for the player.

また、第2KT状態において小当り遊技状態に制御されるときには、小当り遊技状態の制御に対応した演出(例えば、図11-9に示した小当り報知画像020SH202や入賞エフェクト画像020SH203の表示)を実行可能とした。したがって、本実施形態によれば、第1KT状態および第2KT状態における小当り遊技中の興趣を向上させることができる。 In addition, when it is controlled to the small winning game state in the second KT state, it is possible to execute an effect corresponding to the control of the small winning game state (for example, the display of the small winning notification image 020SH202 and the winning effect image 020SH203 shown in FIG. 11-9). Therefore, according to the present embodiment, it is possible to improve the amusement during the small hit game in the first KT state and the second KT state.

(特徴部020SHの変形例1)
次に、特徴部020SHの変形例1について説明する。上述した、特徴部020SHに係る実施の形態では、いわゆる一種タイプのパチンコ遊技機1に特徴部020SHを適用した構成について説明した。このような構成に代えて、いわゆる一種二種混合タイプのパチンコ遊技機に特徴部020SHを適用することも可能である。以下に、一種二種混合タイプのパチンコ遊技機の一仕様例について説明する。
(Modification 1 of characteristic portion 020SH)
Next, Modified Example 1 of the characteristic portion 020SH will be described. In the embodiment relating to the characteristic part 020SH described above, the configuration in which the characteristic part 020SH is applied to the so-called one-type pachinko game machine 1 has been described. Instead of such a configuration, it is also possible to apply the characteristic portion 020SH to a so-called one-and-two mixed type pachinko game machine. A specification example of a pachinko game machine of the one-and-two mixed type will be described below.

一種二種混合タイプのパチンコ遊技機では、通常状態(非特別状態:低ベース状態)において、左打ちにより、主に第1特別図柄の可変表示(第1特図ゲーム)が実行される。第1特別図柄の可変表示において大当り図柄が導出表示されると、大当り遊技が実行される。 In the one-and-two mixed type pachinko gaming machine, in the normal state (non-special state: low-base state), the variable display of the first special symbol (first special symbol game) is mainly executed by hitting to the left. When the jackpot pattern is derived and displayed in the variable display of the first special pattern, the jackpot game is executed.

第1始動入賞口への入賞に基づく判定において、小当り確率は、設定値にかかわらず一定であり、例えば、6298/65536(約1/100)である。なお、詳細については後述するが、第1始動入賞口への入賞に基づいて小当り遊技が実行されたとしても、遊技球が特殊可変入賞球装置17内の特定領域(V領域)を通過することは、ほとんど期待できないようになっている。 In the determination based on the winning to the first start winning opening, the small hit probability is constant regardless of the set value, for example, 6298/65536 (approximately 1/100). Although the details will be described later, even if a small winning game is executed based on the winning to the first starting winning hole, it is almost impossible to expect the game ball to pass through the specific area (V area) in the special variable winning ball device 17.

また、第1始動入賞口への入賞に基づく判定において、大当り確率は、設定値によって異なる。ここで、第1始動入賞口への入賞に基づく、設定値ごとの大当り確率の一例を以下に示す。 In addition, in the determination based on the winning to the first start winning opening, the jackpot probability varies depending on the set value. Here, an example of the jackpot probability for each set value based on the winning to the first starting winning opening will be shown below.

設定値が「1」の場合、329/65536(約1/199)。
設定値が「2」の場合、346/65536(約1/189)。
設定値が「3」の場合、366/65536(約1/179)。
設定値が「4」の場合、387/65536(約1/169)。
設定値が「5」の場合、412/65536(約1/159)。
設定値が「6」の場合、439/65536(約1/149)。
If the set value is "1", 329/65536 (approximately 1/199).
If the set value is "2", 346/65536 (approximately 1/189).
When the set value is "3", 366/65536 (approximately 1/179).
When the set value is "4", 387/65536 (approximately 1/169).
When the set value is "5", 412/65536 (about 1/159).
When the set value is "6", 439/65536 (approximately 1/149).

第1始動入賞口への入賞に基づく判定において、小当り確率は一定であることから、ハズレ確率を設定値「1」~「6」に応じて異ならせることによって、設定値「1」~「6」に応じた大当り確率を設定することができる。 Since the small winning probability is constant in the determination based on the winning to the first starting winning hole, the big winning probability can be set according to the set values '1' to '6' by changing the losing probability according to the set values '1' to '6'.

例えば、第1特図ゲームにおいて、大当り遊技を実行すると判定されると、大当り種別に応じて(所定の確率で)、大当り遊技が実行された後に、特別状態(例えば、時短状態)に移行する。なお、大当り遊技が実行されると、大当り種別によっては、特別状態に移行せずに、例えば、通常状態に戻る場合もある。 For example, in the first special game, when it is determined that a big win game is to be executed, it shifts to a special state (for example, a time saving state) after the big win game is executed according to the big win type (with a predetermined probability). It should be noted that, when the jackpot game is executed, depending on the jackpot type, the state may return to, for example, the normal state without shifting to the special state.

特別状態では、例えば、遊技領域の右側に配置されるゲートおよび第2始動入賞口を狙って発射操作を行う右打ちによって遊技(主に第2特図ゲーム)が行われる。特別状態は、高ベース状態であり、具体的には、以下の(1)~(4)の制御が行われる。
(1)普図当りの確率を通常状態よりも高くする制御が行われる。
(2)普通電動役物の開放時間を通常状態よりも長時間にする制御が行われる。
(3)普図ゲームの変動時間を通常状態よりも短縮させる制御が行われる。
(4)特別図柄の変動時間を通常状態よりも短縮させる制御が行われる。
これにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなり、第2特図ゲームが実行される頻度が高くなる。特別状態は、例えば、所定回数の可変表示が実行されるまで制御される。
In the special state, for example, a game (mainly the second special game) is performed by hitting rightward, in which a shooting operation is performed aiming at the gate and the second starting prize opening located on the right side of the game area. The special state is the high base state, and specifically, the following controls (1) to (4) are performed.
(1) Control is performed to make the probability of per normal pattern higher than in the normal state.
(2) Control is performed to make the opening time of the normal electric accessory longer than the normal state.
(3) Control is performed to shorten the variation time of the normal/universal pattern game compared to the normal state.
(4) Control is performed to shorten the fluctuation time of the special symbols more than the normal state.
This makes it easier for the game ball to enter the second start winning hole, and increases the frequency with which the second special figure game is executed. The special state is controlled, for example, until a predetermined number of variable displays are performed.

一方で、通常状態では、上記(1)~(4)の制御が行われない。仮に、通常状態において遊技者が右打ちをしたとしても、普図当りとなる確率が低く、普通電動役物の開放時間が短く、普図ゲームの変動時間も長いことから、第2始動入賞口へ入賞させることは、ほとんど期待できない。 On the other hand, in the normal state, the above controls (1) to (4) are not performed. Even if the player hits to the right in the normal state, the probability of winning the normal game is low, the opening time of the normal electric role object is short, and the fluctuation time of the normal game is long, so it is almost impossible to expect the player to win the second start winning port.

また、第2始動入賞口への入賞に基づく判定において、小当り確率は、設定値にかかわらず一定であり、例えば、62986/65536(約96/100)である。なお、第2始動入賞口への入賞に基づく判定における小当り確率と、第1始動入賞口への入賞に基づく判定における小当り確率とは、異なっている。 In addition, in the determination based on the winning to the second start winning opening, the small hit probability is constant regardless of the set value, for example, 62986/65536 (approximately 96/100). It should be noted that the small hit probability in the determination based on the winning to the second starting winning opening and the small winning probability in the determination based on winning to the first starting winning opening are different.

また、第2始動入賞口への入賞に基づく判定において、大当り確率は、設定値によって異なる。ここで、第2始動入賞口への入賞に基づく、設定値ごとの大当り確率の一例を以下に示す。 Also, in the determination based on the winning to the second start winning opening, the big hit probability varies depending on the set value. Here, an example of the jackpot probability for each set value based on the winning to the second start winning opening will be shown below.

設定値が「1」の場合、329/65536(約1/199)。
設定値が「2」の場合、346/65536(約1/189)。
設定値が「3」の場合、366/65536(約1/179)。
設定値が「4」の場合、387/65536(約1/169)。
設定値が「5」の場合、412/65536(約1/159)。
設定値が「6」の場合、439/65536(約1/149)。
If the set value is "1", 329/65536 (approximately 1/199).
If the set value is "2", 346/65536 (approximately 1/189).
When the set value is "3", 366/65536 (approximately 1/179).
When the set value is "4", 387/65536 (approximately 1/169).
When the set value is "5", 412/65536 (about 1/159).
When the set value is "6", 439/65536 (approximately 1/149).

第2始動入賞口への入賞に基づく判定において、小当り確率は一定であることから、ハズレ確率を設定値「1」~「6」に応じて異ならせることによって、設定値「1」~「6」に応じた大当り確率を設定することができる。 Since the small winning probability is constant in the determination based on the winning to the second start winning opening, the big winning probability can be set according to the set values '1' to '6' by changing the losing probability according to the set values '1' to '6'.

上述したように、第2始動入賞口への入賞に基づく判定において、小当り確率は96/100であるため、特別状態における可変表示(主に第2特図ゲーム)では、小当り図柄が導出表示されやすい。小当り遊技状態では、遊技領域の右側に配置される特殊可変入賞球装置17が開放し、遊技球が特殊可変入賞球装置17(小当りアタッカ)内に入賞し、特殊可変入賞球装置17に設けられている特定領域(いわゆるV領域)を通過すると、大当り遊技が実行される。なお、特別状態における小当り遊技状態では、通常状態に比べて、特殊可変入賞球装置17の開放時間が長いため、特殊可変入賞球装置17内に入賞しやすく、また、V領域を通過しやすくなっている。 As described above, in the determination based on the winning to the second start winning opening, the small winning probability is 96/100, so in the variable display in the special state (mainly the second special game), the small winning symbols are likely to be derived and displayed. In the small winning game state, the special variable winning ball device 17 arranged on the right side of the game area is opened, the game ball wins in the special variable winning ball device 17 (small winning ball attacker), and when it passes through a specific area (so-called V area) provided in the special variable winning ball device 17, the big winning game is executed. In the small win game state in the special state, the opening time of the special variable winning ball device 17 is longer than that in the normal state, so winning in the special variable winning ball device 17 is easy and the V area is easily passed.

特別状態(主に第2特図ゲーム)において、所定回数の可変表示が実行されるまでの間に、小当り遊技状態に制御されて遊技球がV領域を通過すると、特別状態を終了し、大当り遊技が実行される。また、特別状態において、所定回数の可変表示が実行されるまでの間に、大当り遊技を実行すると判定された場合も(大当り図柄が導出表示された場合も)、同様に、特別状態を終了し、大当り遊技が実行される。そして、大当り遊技が実行されると、大当り種別に応じて(所定の確率で)、再び特別状態に制御される。このように、特別状態において大当り遊技が実行されることにより(連荘により)、遊技者は多くの賞球を期待することができる。 In a special state (mainly a second special game), when a game ball passes through a V area under control in a small win game state until variable display is executed for a predetermined number of times, the special state is ended and a big win game is executed. Also, in the special state, when it is determined to execute a big winning game (even when a big winning pattern is derived and displayed) until the variable display is executed for a predetermined number of times in the special state, the special state is similarly terminated and the big winning game is executed. Then, when the jackpot game is executed, the special state is controlled again according to the jackpot type (with a predetermined probability). In this way, the player can expect a large number of prize balls by executing the jackpot game in the special state (by Renso).

一方で、特別状態において、所定回数の可変表示が実行されるまでの間に、大当り遊技を実行された場合でも、大当り種別によっては、特別状態に制御されずに、例えば、通常状態に移行する場合もある。また、特別状態において、所定回数の可変表示が実行された場合も、通常状態に移行する。具体的には、特別状態において、所定回数の可変表示が実行されるまでの間に、大当り遊技が実行されない場合には(例えば、小当り遊技状態に制御されたものの、遊技球が特殊可変入賞球装置17内に入賞しなかったり、V領域を通過しなかったりした場合や、大当り図柄が導出表示されない場合には)、通常状態に移行する。これにより、特別状態の制御が終了し、連荘が終了する。なお、一種二種混合タイプのパチンコ遊技機においても、大当り遊技状態および小当り遊技状態では、例えば、特別図柄の可変表示は行われない。 On the other hand, in the special state, even when a big win game is executed before the variable display is executed a predetermined number of times, depending on the kind of big win, the game may shift to, for example, a normal state without being controlled in the special state. In addition, when the variable display is performed a predetermined number of times in the special state, the state also shifts to the normal state. Specifically, in the special state, when the big win game is not executed until the variable display is executed for a predetermined number of times (for example, when the game ball is not won in the special variable winning ball device 17 or does not pass through the V area even though it is controlled to the small win game state, or when the big win pattern is not derived and displayed), the state is shifted to the normal state. As a result, the control of the special state ends, and the renso ends. In addition, even in the pachinko game machine of the mixed type of one and two types, variable display of special symbols, for example, is not performed in the big win game state and the small win game state.

このような、一種二種混合タイプのパチンコ遊技機において、特別状態において小当り遊技状態に制御されるときには、小当り遊技状態(特殊状態)の制御に対応した特別演出(例えば、「小当りアタッカ(特殊可変入賞球装置17)を狙え!」の画像を表示)を実行可能である。これにより、特別状態における小当り遊技において、遊技者に大当りを期待させることができる。 In such a one-two-kind mixed type pachinko game machine, when it is controlled to a small winning game state in a special state, it is possible to execute a special performance corresponding to the control of the small winning game state (special state) (for example, display an image of ``Aim for the small winning attacker (special variable winning ball device 17)!''). As a result, the player can expect a big win in the small win game in the special state.

また、通常状態(非特別状態:低ベース状態)における第1特図ゲームの可変表示において、小当り図柄が導出表示されることがある(小当り確率:約1/100)。通常状態における小当り遊技では左打ちによって遊技が行われており、また、特殊可変入賞球装置17が右側領域に配置されていることから、特殊可変入賞球装置17内に入賞しにくくなっている。仮に、右打ちを行ったとしても、特殊可変入賞球装置17の開放時間が短いため、特殊可変入賞球装置17内に入賞しにくく、また、特殊可変入賞球装置17内に入賞したとしてもV領域を通過しにくい構成となっているため、遊技球がV領域を通過することは、ほとんど期待できない。 In addition, in the variable display of the first special symbol game in the normal state (non-special state: low base state), small winning symbols may be derived and displayed (small winning probability: about 1/100). In a small winning game in a normal state, the game is played by hitting to the left, and since the special variable winning ball device 17 is arranged in the right area, it is difficult to win a prize in the special variable winning ball device 17.例文帳に追加Even if the ball is hit to the right, it is difficult to enter the special variable winning ball device 17 because the opening time of the special variable winning ball device 17 is short, and even if the ball enters the special variable winning ball device 17, it is difficult to pass through the V area, so it is almost impossible to expect the game ball to pass through the V area.

変形例1では、このような一種二種混合タイプのパチンコ遊技機において、通常状態(非特別状態)において小当り遊技状態(特殊状態)に制御されるときに、特徴部020SHに係る示唆演出を実行可能としてもよい。示唆演出は、遊技者にとって有利な内容を示唆する演出であり、例えば、先読み判定の判定結果に基づく示唆演出や、設定値示唆演出などである。なお、先読み判定の判定結果に基づく示唆演出は、例えば、保留変化示唆演出であるが、これに限らず、大当りの期待度が高い保留記憶情報が記憶されていることを示唆する演出(例えば、高期待度の背景画像やキャラクタ画像等の表示)であってもよい。 In the modified example 1, in such a one-two-type mixed type pachinko game machine, when the game is controlled to the small win game state (special state) in the normal state (non-special state), the suggestive performance related to the characteristic part 020SH may be executed. The suggestive effect is a effect suggesting contents that are advantageous to the player, and includes, for example, a suggestive effect based on the determination result of the look-ahead determination, a set value suggestive effect, and the like. The suggestive effect based on the determination result of the look-ahead determination is, for example, a pending change suggestive effect, but is not limited to this, and may be an effect (for example, display of a high-expectation background image, character image, etc.) that suggests that pending memory information with a high expectation of a big hit is stored.

なお、特別状態においても、第1保留記憶が記憶されている場合には、第1特図ゲームの可変表示において、小当り図柄が導出表示されることも起こり得る。この場合に、小当り遊技でV領域を通過しにくい構成としている場合には、当該小当り遊技に制御されるときに、特徴部020SHに係る示唆演出を実行可能としてもよい。 Even in the special state, when the first reserved memory is stored, it is possible that a small winning symbol is derived and displayed in the variable display of the first special symbol game. In this case, if the configuration is such that it is difficult to pass through the V area in the small winning game, the suggestive effect related to the feature part 020SH may be executed when the small winning game is controlled.

変形例1によれば、遊技球がほぼ入賞しない通常状態における小当り遊技が実行されたとしても、円滑に遊技が進行している印象を遊技者に与えることができ、すなわち、通常状態における小当り遊技によって遊技の進行に対して遊技者が違和感を抱くことを抑えることができる。したがって、変形例1によれば、一種二種混合タイプのパチンコ遊技機において、通常状態における小当り遊技中の興趣を向上させることができる。なお、一種二種混合タイプのパチンコ遊技機は、上述した仕様に限らず、遊技球がほぼ入賞しない通常状態における小当り遊技が実行されるものであれば、他の仕様であってもよい。 According to the modified example 1, even if the small winning game is executed in the normal state in which the game ball hardly wins, the player can be given an impression that the game is progressing smoothly, that is, the player can be prevented from having a sense of incongruity with the progress of the game due to the small winning game in the normal state. Therefore, according to Modification 1, it is possible to improve the interest during the small winning game in the normal state in the pachinko gaming machine of the mixed type of one and two types. The pachinko machine of the one-and-two mixed type is not limited to the specifications described above, and may have other specifications as long as a small winning game is executed in a normal state in which game balls are rarely won.

なお、特徴部020SHの変形例1に係るパチンコ遊技機は、以下のように表現することができる。遊技を行うことが可能な遊技機(一種二種混合タイプのパチンコ遊技機)であって、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、表示結果を導出表示する可変表示実行手段と、演出実行手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)と、非特別状態(例えば、通常状態)と、前記非特別状態よりも前記特殊状態に制御されやすい特別状態(特徴部020SHの変形例1にかかる特別状態:例えば、時短状態)と、に制御可能であり、前記有利状態および前記特殊状態は、前記可変表示が行われない状態であり、前記演出実行手段は、前記特別状態において前記特殊状態に制御されるときには、前記特殊状態の制御に対応した特別演出(例えば、「小当りアタッカ(特殊可変入賞球装置17)を狙え!」の画像を表示)を実行可能であり、前記非特別状態において前記特殊状態に制御されるときには、前記特別演出とは異なる演出であって遊技者にとって有利な内容を示唆する示唆演出(例えば、先読み判定の判定結果に基づく示唆演出や、設定値示唆演出など)を実行可能である。 In addition, the pachinko game machine according to the modified example 1 of the characteristic part 020SH can be expressed as follows. A gaming machine capable of playing a game (one-and-two mixed type pachinko gaming machine), comprising: a game state control means for controlling a game state; a variable display execution means for variably displaying identification information (e.g., special symbols) and deriving and displaying a display result; , A non-special state (for example, a normal state) and a special state (for example, a special state according to the modification 1 of the feature part 020SH: for example, a time-saving state) that is easier to control to the special state than the non-special state, and the advantageous state and the special state are states in which the variable display is not performed. 7) Aim for!” image) can be executed, and when controlled to the special state in the non-special state, it is possible to execute a suggestive effect (for example, a suggestive effect based on the judgment result of the look-ahead determination, a set value suggestive effect, etc.) that is different from the special effect and suggests contents that are advantageous to the player.

(特徴部020SHの変形例2)
次に、特徴部020SHの変形例2について説明する。上述した、特徴部020SHに係る実施の形態では、小当り時に特殊可変入賞球装置17を1回開放する構成について説明した。変形例2では、このような構成に代えて、またはこのような構成に加えて、小当り種別に応じて、特殊可変入賞球装置17を複数回開放させてもよい。
(Modified example 2 of characteristic part 020SH)
Next, Modified Example 2 of the characteristic portion 020SH will be described. In the embodiment relating to the characteristic portion 020SH described above, the configuration in which the special variable winning ball device 17 is opened once at the time of a small hit has been described. In modification 2, instead of or in addition to such a configuration, the special variable winning ball device 17 may be opened multiple times according to the type of small hit.

具体的には、特殊可変入賞球装置17の開放パターンは、開放時間が最も長い小当りCの場合に1.8秒×1回としたが(図10-14参照)、これに限らない。開放パターンは、例えば、開放時間を最も長くした場合において、トータルの開放時間が1.8秒以内であればよく、0.9秒×2回、0.2秒×9回としてもよい。また、開放パターンに応じた内容の示唆演出を実行可能としてもよい。具体的には、例えば、0.9秒×2回の開放に対応した示唆演出を実行してもよい。このように、複数回開放する開放パターンとしたとしても、開放パターンに応じた示唆演出を行うことにより、特殊可変入賞球装置17の開放に注目させにくくし、各示唆演出に注目させることができる。 Specifically, the opening pattern of the special variable winning ball device 17 is 1.8 seconds×1 time in the case of the small hit C with the longest opening time (see FIGS. 10-14), but is not limited to this. For the opening pattern, for example, when the opening time is set to the longest, the total opening time may be within 1.8 seconds, and may be 0.9 seconds x 2 times or 0.2 seconds x 9 times. In addition, it may be possible to execute a suggestive presentation of contents corresponding to the opening pattern. Specifically, for example, a suggestive effect corresponding to opening 0.9 seconds×2 times may be executed. In this way, even if the opening pattern is set to be opened a plurality of times, by performing the suggestive performance corresponding to the opening pattern, it is possible to make it difficult to draw attention to the opening of the special variable winning ball device 17 and to make each suggestive performance to be noticed.

(特徴部020SHの変形例3)
次に、特徴部020SHの変形例3について説明する。上述した、特徴部020SHに係る実施の形態では、第1KT状態において示唆演出を実行可能とした構成について説明した。変形例3では、このような構成に代えて、またはこのような構成に加えて、通常状態(低確率/低ベース状態)において示唆演出を実行可能としてもよい。
(Modification 3 of characteristic portion 020SH)
Next, Modified Example 3 of the characteristic portion 020SH will be described. In the embodiment relating to the characteristic portion 020SH described above, a configuration has been described in which the suggestive effect can be executed in the first KT state. In modification 3, instead of or in addition to such a configuration, it may be possible to execute suggestive effects in the normal state (low probability/low base state).

例えば、通常状態(低確率/低ベース状態)では、主に第1始動入賞口への入賞により第1特別図柄の可変表示が実行されるが、この場合の小当り判定における小当り確率は、図10-3に示したように「6298/65536」(約10%)である。なお、第1始動入賞口への入賞による小当り種別は、小当りA(開放時間:0.2秒)である。また、第1特別図柄の変動表示が実行されて小当り(小当りA)となる場合には、強制的に非リーチハズレ図柄を停止表示することにより、遊技者に過度の期待を抱かせないようにしている。 For example, in the normal state (low probability/low base state), the variable display of the first special symbol is executed mainly by winning the first start winning opening, but in this case the small hit probability in the small hit determination is "6298/65536" (about 10%) as shown in FIG. 10-3. In addition, the small hit type by winning to the first start winning opening is a small hit A (opening time: 0.2 seconds). In addition, when the variable display of the first special pattern is executed to result in a small win (small win A), the non-reach-losing pattern is forcibly stopped and displayed to prevent the player from having excessive expectations.

そこで、変形例3では、通常状態において小当り遊技状態に制御されているときに、示唆演出を実行可能としてもよい。なお、示唆演出を実行する時間を確保するために、小当りファンファーレ期間や小当りエンディング期間を長く設定してもよい。これにより、通常状態における小当り遊技における演出を、遊技者にとって有益な演出とすることができる。したがって、通常状態において小当り遊技に制御される期間を有効活用することができ、通常状態における小当り遊技の興趣を向上させることができる。 Therefore, in the modification 3, when the small winning game state is controlled in the normal state, the suggestive effect may be executable. In addition, in order to secure the time for executing the suggestive effect, the small winning fanfare period and the small winning ending period may be set long. As a result, the effect in the small winning game in the normal state can be a beneficial effect for the player. Therefore, it is possible to effectively utilize the period during which the small winning game is controlled in the normal state, and it is possible to improve the interest of the small winning game in the normal state.

なお、低確率/高ベース状態から通常状態に移行した後に、第2保留記憶に基づく可変表示が実行される場合がある。具体的には、低確率/高ベース状態から通常状態に移行した直後では、移行前の低確率/高ベース状態において記憶された第2保留記憶に基づく可変表示が実行されることがある。本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、第1特別図柄と第2特別図柄とが同時に可変表示可能であることから、通常状態における第2保留記憶に基づく可変表示において小当り図柄が導出表示されて、小当り遊技が実行される際に、第1特別図柄の可変表示が実行されていることある。この場合、小当り遊技状態に制御されている期間は第1特別図柄の可変表示が中断され、小当り遊技の終了後に第1特別図柄の可変表示が再開されることとなる。すなわち、小当り遊技状態に制御されている期間分、第1特別図柄の可変表示が伸びることとなる。変形例3においては、この第1特別図柄の可変表示が伸びた期間に、示唆演出を行うことも可能である。すなわち、通常状態(低確率/低ベース状態)において示唆演出を実行することが可能である。これにより、第1特別図柄の可変表示が伸びた期間を有効活用することができ、興趣を向上させることができる。 It should be noted that variable display based on the second reserved memory may be executed after the transition from the low-probability/high-base state to the normal state. Specifically, immediately after the transition from the low-probability/high base state to the normal state, the variable display based on the second reserved memory stored in the low-probability/high base state before transition may be executed. Since the pachinko game machine 1 according to the present embodiment can variably display the first special symbol and the second special symbol at the same time, the small winning symbol is derived and displayed in the variable display based on the second reserved memory in the normal state, and the variable display of the first special symbol is executed when the small winning game is executed. In this case, the variable display of the first special symbol is interrupted during the period during which the small winning game state is controlled, and the variable display of the first special symbol is resumed after the small winning game ends. That is, the variable display of the first special symbol is extended for the period during which the small winning game state is controlled. In the modification 3, it is possible to perform the suggestive effect during the period in which the variable display of the first special symbol is extended. That is, it is possible to execute the suggestion effect in the normal state (low probability/low base state). Thereby, the period in which the variable display of the first special symbol is extended can be effectively utilized, and the interest can be improved.

(特徴部020SHの変形例4)
次に、特徴部020SHの変形例4について説明する。上述した、特徴部020SHに係る実施の形態では、先読み判定の判定結果に基づく示唆演出として、大当りの期待度を示唆する保留変化示唆演出を実行する構成について説明した。変形例4では、このような構成に代えて、またはこのような構成に加えて、先読み判定の判定結果に基づく示唆演出として、大当りであると先読み判定された場合に大当り種別を示唆する示唆演出を実行可能としてもよい。
(Modification 4 of characteristic portion 020SH)
Next, Modified Example 4 of the characteristic portion 020SH will be described. In the above-described embodiment relating to the characteristic part 020SH, the configuration for executing the pending change suggestive effect suggesting the degree of expectation of the big hit as the suggestive effect based on the determination result of the look-ahead determination has been described. In the modification 4, instead of or in addition to such a configuration, as a suggestion performance based on the determination result of the look-ahead determination, it may be possible to execute a suggestion performance of suggesting a big hit type when it is determined to be a big hit.

例えば、高確率/第1KT状態における小当り遊技中に、2R通常大当りであると先読み判定された保留記憶が記憶されている場合、すなわち、高確率/第1KT状態から低確率/第1KT状態へ移行することが判明している場合、小当り遊技中に、遊技者にとって残念な演出(残念演出)を実行可能としてもよい。具体的には、例えば、2R通常大当りであると先読み判定された保留記憶に基づく可変表示が開始される前の小当り遊技において、背景画像を暗い表示としたり、背景画像にドクロマークの画像やエフェクト画像を表示したりする演出を行ってもよい。また、この場合、対象の保留記憶に対して、例えば、保留表示を、ドクロマークの画像を付した保留表示に変化させる保留変化示唆演出を行ってもよい。 For example, when a reserve memory prefetched to be a 2R normal jackpot is stored during a small winning game in a high probability/first KT state, that is, when it is known that the high probability/first KT state will be shifted to a low probability/first KT state, a disappointing performance (disappointing performance) for the player may be executed during the small winning game. Specifically, for example, in the small winning game before starting the variable display based on the reserved memory prefetched as the 2R normal big winning, the background image may be darkened, or the background image may be displayed with a skull mark image or an effect image. Further, in this case, for the target pending memory, for example, a pending change suggestion effect may be performed to change the pending display to a pending display with a skull mark image attached.

一方、高確率/第1KT状態または低確率/第1KT状態における小当り遊技中に、10R確変大当りまたは2R確変大当りであると先読み判定された保留記憶が記憶されている場合、すなわち、高確率/第1KT状態または低確率/第1KT状態から、第2KT状態へ移行することが判明している場合、小当り遊技中に、遊技者にとって嬉しい演出(高期待度演出)を実行可能としてもよい。具体的には、例えば、10R確変大当りまたは2R確変大当りであると先読み判定された保留記憶に基づく可変表示が開始される前の小当り遊技において、背景画像を明るい(虹色の)表示としたり、背景画像に天使のマークの画像やエフェクト画像を表示したりする演出を行ってもよい。また、この場合、対象の保留記憶に対して、例えば、保留表示を、天使のマークの画像を付した保留表示に変化させる保留変化示唆演出を行ってもよい。 On the other hand, when the reservation memory prefetched as the 10R probability variable big win or the 2R probability variable big win is stored during the small winning game in the high probability/first KT state or the low probability/first KT state, i.e., when it is known that the high probability/first KT state or the low probability/first KT state will shift to the second KT state, it is possible to execute a pleasing performance (high expectation performance) for the player during the small winning game. Specifically, for example, in the small winning game before starting the variable display based on the reserved memory prefetched to be the 10R variable probability big win or the 2R probability variable big win, the background image may be displayed brightly (in rainbow color), or the background image may be displayed with an image of an angel's mark or an effect image. Further, in this case, a pending change suggesting effect may be performed for the target pending memory, for example, by changing the pending display to a pending display with an image of an angel mark.

また、先読み判定された対象の保留記憶に対応する可変表示が実行されるまでに、複数回の小当り遊技が実行される場合には、複数回の小当り遊技において、同様の示唆演出(残念演出または高期待度演出)を行ってもよく、すなわち、示唆演出を複数回行ってもよい。また、対象の保留記憶に対応する可変表示が実行されるまでに、複数回の可変表示が実行される場合には、小当り遊技状態のほかに、複数回の可変表示においても、同様の示唆演出を行ってもよい。すなわち、このような示唆演出を、先読み判定された対象の保留記憶に基づく可変表示が開始されるまで、継続して実行されてもよい。 In addition, when the small winning game is executed a plurality of times until the variable display corresponding to the reserved memory of the object read ahead is executed, the same suggestive performance (disappointing performance or high expectation performance) may be performed in the small winning game a plurality of times, that is, the suggestive performance may be performed a plurality of times. In addition, when the variable display is executed a plurality of times until the variable display corresponding to the reserved memory of the object is executed, the same suggestion performance may be performed in the variable display a plurality of times in addition to the small winning game state. That is, such a suggestive effect may be continuously executed until the variable display based on the reserved memory of the prefetch-determined target is started.

(特徴部020SHの変形例5)
次に、特徴部020SHの変形例5について説明する。上述した、特徴部020SHに係る実施の形態では、図11-8における可変表示中に保留表示の表示態様を変化させると決定する割合(変形例5の説明において「可変表示中の変化決定割合」という)については、小当り遊技中の保留変化示唆演出を伴って保留表示を変化させる決定割合(保留変化示唆演出の決定割合)と同様の割合として説明した。変形例5は、可変表示中の変化決定割合と、保留変化示唆演出の決定割合とを、異なる割合としてもよい。
(Modification 5 of characteristic portion 020SH)
Next, Modified Example 5 of the characteristic portion 020SH will be described. In the above-described embodiment according to the characteristic part 020SH, the ratio of determining to change the display mode of the pending display during the variable display in FIG. In Modification 5, the change determination ratio during variable display and the determination ratio of pending change suggestion effect may be different.

例えば、可変表示中の変化決定割合よりも、保留変化示唆演出の決定割合の方が、高い割合となるようにしてもよい。これにより、可変表示中の保留表示の変化よりも、保留変化示唆演出を伴う保留表示の変化を行いやすくし、小当り遊技状態に制御される期間を有効活用することができる。 For example, the decision ratio of the pending change suggesting effect may be higher than the change decision ratio during the variable display. As a result, the change of the hold display accompanied by the hold change suggesting performance is made easier than the change of the hold display during the variable display, and the period controlled to the small winning game state can be effectively utilized.

また、対象の保留記憶情報に対する先読み判定(大当りの判定)結果に応じて、可変表示中の変化決定割合と、保留変化示唆演出の決定割合とを、異なる割合としてもよい。例えば、先読み判定により大当りを実行すると判定された場合に、可変表示中の変化決定割合よりも、保留変化示唆演出の決定割合が高い割合となるようにし、一方で、先読み判定によりハズレと判定された場合に、可変表示中の変化決定割合よりも、保留変化示唆演出の決定割合が低い割合となるようにしてもよい。これにより、可変表示中の保留表示の表示態様の変化よりも、保留変化示唆演出を伴う保留表示の変化を、期待度の高い演出とすることができる。したがって、小当り遊技中における保留変化示唆演出の興趣を向上させることができる。 In addition, depending on the result of the look-ahead judgment (judgment of big hit) with respect to the pending storage information of interest, the change determination ratio during variable display and the determination ratio of the pending change suggesting effect may be set to different ratios. For example, when it is determined to execute a big hit by the look-ahead determination, the determination rate of the pending change suggestion performance may be set to be higher than the change determination rate during variable display, and on the other hand, when the look-ahead determination is determined to be a loss, the determination rate of the suspension change suggestion performance may be set to be lower than the change determination rate during the variable display. Thereby, the change of the pending display accompanied by the pending change suggesting effect can be made to have a higher degree of expectation than the change of the display mode of the pending display during the variable display. Therefore, it is possible to improve the interest of the pending change suggesting effect during the small winning game.

なお、第1KT状態(高確率/第1KT状態または低確率/第1KT状態)では、他の遊技状態(通常状態や第2KT状態)に比べて、保留表示が変化されやすくてもよい。すなわち、チャンスタイムモードを保留表示の表示態様が最も変化しやすいモードとしてもよい。また、この場合に、可変表示中の変化決定割合よりも、保留変化示唆演出の決定割合の方が高い割合となるようにしてもよい。すなわち、保留表示の表示態様を変化させる演出のうち、小当り遊技中において保留変化示唆演出を伴って保留表示の表示態様を変化させる演出を最も実行されやすいものとしてもよい。これにより、チャンスタイムモード中の小当り遊技状態に制御される期間を有効活用することができる。 In the first KT state (high probability/first KT state or low probability/first KT state), the hold display may be changed more easily than in other game states (normal state or second KT state). That is, the chance time mode may be the mode in which the display mode of the pending display is most likely to change. Also, in this case, the determination ratio of the pending change suggestion effect may be higher than the change determination ratio during the variable display. That is, among the effects of changing the display mode of the pending display, the effect of changing the display mode of the pending display accompanied by the pending change suggesting effect during the small winning game may be the most likely to be executed. As a result, it is possible to effectively utilize the period during which the chance time mode is controlled to the small winning game state.

(特徴部020SHの変形例6)
次に、特徴部020SHの変形例6について説明する。上述した、特徴部020SHに係る実施の形態では、小当り遊技中におけるガセ保留変化示唆演出は、保留表示中の保留記憶の最終色が全て灰色の場合に実行される構成(図11-6の020SHS70:YES参照)について説明した。変形例6は、このような構成に代えて、またはこのような構成に加えて、小当り遊技中におけるガセ保留変化示唆演出は、保留表示中の保留記憶に、最終色が灰色以外の特殊表示態様と決定された保留記憶が記憶されている場合にも実行可能としてもよい。
(Modification 6 of characteristic portion 020SH)
Next, Modified Example 6 of the characteristic portion 020SH will be described. In the above-described embodiment related to the characteristic part 020SH, the configuration that the guess pending change suggesting effect during the small winning game is executed when the final color of the pending memory during the pending display is all gray (020SHS70 in FIG. 11-6: YES). In the modification 6, instead of or in addition to such a configuration, the guess pending change suggesting performance during the small win game may be executed even when the pending memory determined as the special display mode with the final color other than gray is stored in the pending memory during the pending display.

この場合、特殊表示態様と決定された保留記憶よりも、最終色が灰色の表示態様と決定された保留記憶の方が、ガセ保留変化示唆演出を行いやすくしてもよい。これにより、特殊表示態様と決定された保留記憶が記憶されている場合でも、最終色が灰色の表示態様と決定された保留記憶に対して、ガセ保留変化示唆演出を行うことができるため、小当り遊技中に演出を盛り上げることができる。 In this case, the false pending change suggesting effect may be performed more easily with the suspended memory determined to have the gray final color than the suspended memory determined to have the special display mode. As a result, even when the reserved memory determined as the special display mode is stored, the false reserved change suggesting performance can be performed for the retained memory determined as the display mode whose final color is gray, so that the performance can be livened up during the small winning game.

また、逆に、特殊表示態様と決定された保留記憶に対しては、最終色が灰色の表示態様と決定された保留記憶よりも、ガセ保留変化示唆演出を行いやすくしてもよい。例えば、最終色が特殊表示態様と決定された保留記憶に対して、ガセ保留変化示唆演出を強制的に実行することとし、保留変化示唆演出を実行しないようにしてもよい。この場合、アクティブ表示において、表示態様を最終色に変化させることとなる。これにより、保留表示の段階では敢えて遊技者の期待感を下げ、その分、アクティブ表示の段階で表示態様が変化した際の期待感をより高めることができる。したがって、保留変化示唆演出の興趣を向上させることができる。 Conversely, the false pending change suggesting effect may be more easily performed for the suspended memory determined to be in the special display mode than to the suspended memory determined to be in the display mode in which the final color is gray. For example, the false pending change suggesting effect may be forcibly executed for the pending memory whose final color is determined to be the special display mode, and the pending change suggesting effect may not be executed. In this case, the display mode is changed to the final color in the active display. As a result, the player's expectation can be intentionally lowered at the stage of the suspended display, and the expectation at the time when the display mode changes at the stage of the active display can be increased accordingly. Therefore, it is possible to improve the interest of the pending change suggestion effect.

(特徴部020SHの変形例7)
次に、特徴部020SHの変形例7について説明する。上述した、特徴部020SHに係る実施の形態では、示唆演出として、保留変化示唆演出、設定値示唆演出、および確変示唆演出を行う構成について説明した。変形例7では、このような構成に代えて、またはこのような構成に加えて、示唆演出として、遊技の進行に関する説明示唆演出を実行可能としてもよい。
(Modification 7 of characteristic portion 020SH)
Next, Modified Example 7 of the characteristic portion 020SH will be described. In the embodiment relating to the characteristic part 020SH described above, the configuration for performing the pending change suggesting effect, the set value suggesting effect, and the probability changing suggesting effect as the suggesting effect has been described. In modification 7, instead of or in addition to such a configuration, as the suggestion performance, it is possible to execute an explanation suggestion performance regarding the progress of the game.

説明示唆演出は、例えば、チャンスタイムモードにおける遊技の進行に関する文字画像による演出であり、具体的には、「50回のゲームで通常モードに移行するかも?」といった説明示唆演出や、「小当りRUSHモードまでもうすぐ!」といった説明示唆演出や、初当り時のチャンスモードにおける高確率状態に制御されている可能性(62%=「56/56+35」%:図11-1参照)を示唆する「確変の確率は60%強?」といった説明示唆演出である。 The explanation suggestion effect is, for example, a character image effect related to the progress of the game in the chance time mode. It is an explanation suggestion performance.

ここで、特徴部020SHにおいては、遊技状態として、通常状態、高確率/第1KT状態、低確率/第1KT状態、および第2KT状態といった複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御され、また、遊技状態が遷移するため、遊技者にとって遊技の内容を把握しにくいことがある。このため、変形例7の説明示唆演出を実行可能とすることにより、チャンスモード後に移行可能な遊技状態等を遊技者に容易に把握させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Here, in the characteristic part 020SH, the game state is controlled to one of a plurality of game states such as the normal state, the high probability/1st KT state, the low probability/1st KT state, and the 2nd KT state. Therefore, by enabling execution of the explanation suggesting effect of the modification 7, the player can easily grasp the game state to which the game can be shifted after the chance mode, and the interest in the game can be improved.

(特徴部020SHの変形例8)
次に、特徴部020SHの変形例8について説明する。上述した、特徴部020SHに係る実施の形態では、確変大当りに基づく大当り遊技が実行された場合に次回の大当りまで高確率状態に制御されるパチンコ遊技機1に特徴部020SHを適用した構成について説明した。このような構成に代えて、規定回数が経過するまで高確率状態に制御される遊技機(例えば、いわゆるST機)に特徴部020SHを適用することも可能である。ここで、ST機のパチンコ遊技機の一仕様例について説明する。
(Modification 8 of characteristic portion 020SH)
Next, Modified Example 8 of the characteristic portion 020SH will be described. In the embodiment relating to the characteristic part 020SH described above, the configuration in which the characteristic part 020SH is applied to the pachinko gaming machine 1 controlled to the high probability state until the next big hit when the jackpot game based on the probability variable jackpot is executed has been described. Instead of such a configuration, it is also possible to apply the characteristic part 020SH to a gaming machine (for example, a so-called ST machine) that is controlled to a high probability state until a specified number of times has passed. Here, one specification example of the ST machine pachinko game machine will be described.

例えば、ST機では、確変大当りが実行された場合、規定回数(ST回数)の可変表示が実行されるまでの間、高確率状態に制御され、規定回数の可変表示が実行されると、高確率状態から低確率状態に移行する。 For example, in the ST machine, when a variable probability jackpot is executed, it is controlled to a high probability state until the variable display is executed for the prescribed number of times (ST number of times), and when the variable display is executed for the prescribed number of times, the high probability state is shifted to the low probability state.

また、確変大当りが実行されると、確変大当り遊技後に高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御される。高確率/第1KT状態に制御される期間(可変表示回数)は、確変大当り図柄に応じた期間(移行変動回数)である。高確率/第1KT状態に制御されてから、移行変動回数が実行されると、高ベース状態(高確率/第1KT状態)から低ベース状態(第2KT状態)へ移行する。移行変動回数は、例えば、ST回数よりも少ない回数である。 Further, when the variable probability big win is executed, the game is controlled to a high base state (high probability/first KT state) after the variable probability big win game. The period (variable display count) controlled to the high probability/first KT state is a period (transition variation count) corresponding to the probability variation jackpot symbol. After being controlled to the high-probability/first KT state, when the number of transition fluctuations is executed, the high-base state (high-probability/first KT state) transitions to the low-base state (second KT state). The transition fluctuation count is, for example, a count smaller than the ST count.

これにより、移行変動回数が経過してから、ST回数が経過するまでの間、第2KT状態で制御可能になり、すなわち、入賞が期待できる小当り遊技が実行される。なお、第2KT状態においてST回数の可変表示が実行されるまでに1度も大当りに当選しなければ、ST回数の可変表示が実行されることにより通常状態に戻る。ここで、第2KT状態において小当り遊技状態に制御されるときには、小当り遊技状態の制御に対応した演出(例えば、図11-9に示した小当り報知画像020SH202や入賞エフェクト画像020SH203の表示)を実行可能とする。 As a result, the game can be controlled in the second KT state from the passage of the number of transition fluctuations to the passage of the number of STs, that is, a small winning game in which a prize can be expected is executed. In the second KT state, if no big win is won before the ST count variable display is performed, the ST count variable display is performed to return to the normal state. Here, when it is controlled to the small winning game state in the second KT state, an effect corresponding to the control of the small winning game state (for example, the display of the small winning notification image 020SH202 and the winning effect image 020SH203 shown in FIG. 11-9) can be executed.

また、ST機では、通常大当り図柄が実行されると、通常大当り遊技後に高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御される。低確率/第1KT状態に制御される期間(可変表示回数)は、通常大当り図柄に応じた期間(移行変動回数)である。低確率/第1KT状態に制御されてから、移行変動回数が実行されると、高ベース状態(低確率/第1KT状態)から低ベース状態(通常状態)へ移行する。 In addition, in the ST machine, when the normal jackpot pattern is executed, it is controlled to a high base state (low probability/first KT state) after the normal jackpot game. The period (variable display count) controlled to the low probability/first KT state is a period (transition variation count) corresponding to the normal jackpot symbol. After being controlled to the low-probability/first KT state, when the number of transition fluctuations is executed, the high-base state (low-probability/first KT state) transitions to the low-base state (normal state).

高確率/第1KT状態と、低確率/第1KT状態とでは、共通の演出(例えば、チャンタイムモード)を実行可能としてもよい。なお、第1KT状態では、小当りが発生しやすいものの、特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞しにくく、すなわち、賞球を期待することができない。 In the high-probability/first KT state and the low-probability/first KT state, a common effect (for example, a chance mode) may be executable. In the 1KT state, although small hits are likely to occur, it is difficult for game balls to enter the special variable winning ball device 17, that is, winning balls cannot be expected.

変形例8においては、ST機における第1KT状態(高確率/第1KT状態または低確率/第1KT状態)において、小当り遊技状態に制御されるときには、遊技者にとって有利な内容を示唆する示唆演出(例えば、保留変化示唆演出、設定値示唆演出、および確変示唆演出のうちのいずれかの演出)を実行可能とすればよい。 In modification 8, in the 1KT state (high probability/1st KT state or low probability/1KT state) in the ST machine, when controlled to a small winning game state, it is possible to execute a suggestive effect (for example, any one of a pending change suggestive effect, a set value suggestive effect, and a probability variable suggestive effect) suggesting contents that are advantageous to the player.

変形例8によれば、ST機において、遊技球がほぼ入賞しない第1KT状態における小当り遊技が繰り返し実行されたとしても、示唆演出を実行することによって、円滑に遊技が進行している印象を遊技者に与えることができる。これにより、第1KT状態における小当り遊技によって遊技の進行に対して遊技者が違和感を抱くことを抑えることができる。特に、ST機のパチンコ遊技機において、第1KT状態における小当り遊技中の興趣を向上させることができる。なお、ST機のパチンコ遊技機は、上述した仕様に限らず、遊技球がほぼ入賞しない小当り遊技が実行されるものであれば、他の仕様であってもよい。 According to the modified example 8, even if the ST machine repeats a small win game in the first KT state in which the game ball hardly wins a prize, the player can be given an impression that the game is progressing smoothly by executing the suggestion performance. As a result, it is possible to prevent the player from having a sense of incongruity with respect to the progress of the game due to the small winning game in the first KT state. In particular, in the ST machine pachinko game machine, it is possible to improve the amusement during the small winning game in the first KT state. The pachinko game machine of the ST machine is not limited to the specifications described above, and other specifications may be used as long as a small winning game in which the game ball hardly wins is executed.

(特徴部020SHに係る手段の説明)
上述した特徴部020SHに関連して、第1特別図柄と第2特別図柄とが同時に可変表示可能であり、確変遊技状態において小当りを高頻度で発生させるパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2018-033787号公報参照。)。しかしながら、遊技球がほぼ入賞しない小当り遊技が実行されると、この期間は可変表示が行われない期間となることから、円滑に遊技が進行していない印象を遊技者に与えてしまうおそれがある。具体的には、例えば、遊技球がほぼ入賞しない小当り遊技が繰り返し実行されたとすると、小当り遊技状態においては、その都度、特別図柄が停止表示されることになり、円滑に遊技が進行していない印象を遊技者に与えてしまいうおそれがある。このため、遊技者が違和感を抱いてしまい、遊技の興趣が低下するおそれがある。
(Description of means related to characteristic part 020SH)
In relation to the above-described characteristic portion 020SH, a pachinko gaming machine is known in which the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed at the same time, and a small hit is generated at a high frequency in the variable probability game state (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-033787.). However, when a small winning game in which almost no game ball wins is executed, this period becomes a period in which no variable display is performed, so that the player may be given an impression that the game is not progressing smoothly. Specifically, for example, if a small winning game in which almost no game ball wins is repeatedly executed, the special symbols are stopped and displayed each time in the small winning game state, which may give the player an impression that the game is not progressing smoothly. As a result, the player may feel a sense of incongruity, and the interest in the game may decrease.

(手段D1)
そこで、特徴部020SHに係る手段D1の遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機1)であって、遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、図6に示す、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS120~S128を実行する部分)と、識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、表示結果を導出表示する可変表示実行手段(例えば、図4に示す、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS25A,S25Bを実行する部分)と、演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、前記遊技状態制御手段は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)と、非特別状態(第1KT状態)と、前記非特別状態よりも前記特殊状態に制御されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)とに制御可能であり、前記有利状態および前記特殊状態は、前記可変表示が行われない状態であり、前記演出実行手段は、前記特別状態において前記特殊状態に制御されるときには、前記特殊状態の制御に対応した特別演出(例えば、図10-9に示す、小当り報知画像020SH202、小図柄020SH201、および入賞エフェクト画像020SH203)を実行可能であり、前記非特別状態において前記特殊状態に制御されるときには、前記特別演出とは異なる演出であって遊技者にとって有利な内容を示唆する示唆演出(例えば、図11-11の(E)に示す保留変化示唆演出)を実行可能である。
(Means D1)
Therefore, the gaming machine of the means D1 related to the characteristic part 020SH is a gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1 capable of playing a game), and a game state control means for controlling the game state (for example, a part that executes steps S120 to S128 in the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) shown in FIG. 6) and identification information (for example, special symbols). (e.g., a part that executes steps S25A and S25B in the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) shown in FIG. 4) and effect execution means (e.g., effect control CPU 120). (1st KT state) and a special state (for example, 2nd KT state) that is more easily controlled to the special state than the non-special state, the advantageous state and the special state are states in which the variable display is not performed, and the production execution means, when controlled to the special state in the special state, special production corresponding to the control of the special state (for example, small winning notification image 020SH202, small symbol 020SH20 shown in FIG. 10-9) 1, and winning effect image 020SH203) can be executed, and when controlled to the special state in the non-special state, it is possible to execute a suggestive effect (for example, a pending change suggestive effect shown in FIG.

このような構成によれば、非特別状態(例えば、第1KT状態)において小当り遊技が繰り返し実行されたとしても、円滑に遊技が進行している印象を遊技者に与えることができ、すなわち、非特別状態における小当り遊技によって遊技の進行に対して遊技者が違和感を抱くことを抑えることができる。特に、このような構成によれば、示唆演出によって、非特別状態における小当り遊技中の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, even if the small winning game is repeatedly executed in a non-special state (for example, the first KT state), the player can be given an impression that the game is progressing smoothly, that is, it is possible to suppress the player from having a sense of incompatibility with the progress of the game due to the small winning game in the non-special state. In particular, according to such a configuration, it is possible to improve interest during the small winning game in the non-special state by the suggestive effect.

(手段D2)
また、特徴部020SHに係る手段D2の遊技機として、手段D1に記載の遊技機において、前記演出実行手段は、前記識別情報の可変表示に対応して、装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、前記特別状態において前記特殊状態に制御されるときには、前記装飾識別情報の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り遊技を示す組合せとなる確定図柄「1,3,5」)を表示し、前記非特別状態において前記特殊状態に制御されるときには、前記装飾識別情報の表示結果として前記特殊表示結果とは異なる所定表示結果(ハズレを示す飾り図柄の組み合わせ)を表示する。
(Means D2)
Further, as the gaming machine of the means D2 related to the characteristic part 020SH, in the gaming machine described in the means D1, the effect execution means is capable of variably displaying the decoration identification information (for example, decoration pattern) corresponding to the variable display of the identification information, and when controlled to the special state in the special state, displays a special display result (for example, a combination of fixed symbols "1, 3, 5" indicating a small winning game) as the display result of the decoration identification information, and the special in the non-special state. When it is controlled to the state, a predetermined display result (combination of decoration patterns indicating failure) different from the special display result is displayed as the display result of the decoration identification information.

このような構成によれば、非特別状態においては、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞を殆ど期待できないため、強制的に所定表示結果(例えば、ハズレ図柄)を停止表示することにより、遊技者を過度に期待させないようにすることができる。 According to such a constitution, in a non-special state, since it is almost impossible to expect the game ball to enter the special winning hole during the small winning game, the player is prevented from expecting excessively by forcibly stopping and displaying the predetermined display result (for example, the lost pattern).

(手段D3)
また、特徴部020SHに係る手段D3の遊技機として、手段D1または手段D2に記載の遊技機において、未だ開始されていない可変表示について、可変表示の表示結果が前記有利状態に制御されることを示す表示結果となるか否かを判定(例えば、先読み判定)する開始前判定手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記開始前判定手段に関する示唆を行う前記示唆演出(例えば、図11-10の(E)に示す保留変化示唆演出)を実行可能である。
(Means D3)
Further, as the game machine of means D3 related to the characteristic part 020SH, in the gaming machine according to means D1 or D2, regarding the variable display that has not yet started, it is provided with a pre-start determination means for determining whether or not the display result of the variable display is a display result indicating that the variable display is controlled to the advantageous state (for example, pre-reading determination), and the effect execution means is the suggestive effect (for example, the pending change suggestive effect shown in (E) of FIG. 11-10) that makes a suggestion regarding the pre-start determination means. is executable.

このような構成によれば、先読み判定の判定結果に基づく示唆演出を行うことができるため、保留記憶に対する期待感を高めることができる。したがって、非特別状態における小当り遊技中の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to perform a suggestive effect based on the judgment result of the look-ahead judgment, so it is possible to increase the expectation for the reserved memory. Therefore, it is possible to improve the amusement during the small winning game in the non-special state.

(手段D4)
また、特徴部020SHに係る手段D4の遊技機として、手段1Dから手段D3のいずれかに記載の遊技機において、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する保留記憶手段を備え、前記演出実行手段は、前記保留記憶手段に記憶されている前記保留記憶情報を保留表示(例えば、図11-10の(A)に示す保留表示020SH206)として表示し、前記示唆演出において、前記保留表示に作用する作用演出(例えば、図11-10の(E)に示す作用演出画像020SH213)を実行可能であり、前記保留表示の表示態様が変化するときと、前記保留表示の表示態様が変化しないときと、がある。
(Means D4)
In addition, as the gaming machine of means D4 related to the characteristic part 020SH, the gaming machine according to any one of means 1D to D3 includes pending storage means for storing information regarding variable display as pending storage information, the effect executing means displays the pending storage information stored in the pending storage means as a pending display (for example, pending display 020SH206 shown in FIG. Action effect image 020SH213) shown in (E) of 11-10 can be executed, and there are times when the display mode of the suspension display changes and times when the display mode of the suspension display does not change.

このような構成によれば、作用演出と、保留表示の表示態様を変化させる演出とを含む一連の演出を行うことができるため、保留表示に注目させ、保留記憶に対する期待感を高めることができる。したがって、非特別状態における小当り遊技中の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, since a series of performances including the effect performance and the performance of changing the display mode of the suspension display can be performed, attention can be paid to the suspension display and the expectation for the suspension memory can be enhanced. Therefore, it is possible to improve the amusement during the small winning game in the non-special state.

(手段D5)
また、特徴部020SHに係る手段D5の遊技機として、手段D1から手段D4のいずれかに記載の遊技機において、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段を備え、前記演出実行手段は、前記設定手段に関する示唆を行う前記示唆演出(例えば、図11-12の(E)に示す設定値示唆画像020SH220)を実行可能である。
(Means D5)
Further, as the gaming machine of the means D5 related to the characteristic part 020SH, the gaming machine according to any one of the means D1 to D4 includes a setting means that can be set to one of a plurality of setting values with different degrees of advantage for the player, and the effect executing means can execute the suggesting effect (for example, the setting value suggesting image 020SH220 shown in (E) of FIG. 11-12) for suggesting the setting means.

このような構成によれば、非特別状態(例えば、第1KT状態)における小当り遊技において、遊技者に設定値を推測させることができる。したがって、非特別状態における小当り遊技中の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, in a small winning game in a non-special state (for example, the first KT state), it is possible to allow the player to guess the set value. Therefore, it is possible to improve the amusement during the small winning game in the non-special state.

(手段D6)
また、特徴部020SHに係る手段D6の遊技機として、手段D1から手段D5のいずれかに記載の遊技機において、前記非特別状態には、第1非特別状態(例えば、非確変状態:低確率/第1KT状態)と、前記第1非特別状態よりも前記有利状態に制御されやすい第2非特別状態(例えば、確変状態:高確率/第1KT状態)と、があり、前記演出実行手段は、前記第1非特別状態に制御されているときと、前記第2非特別状態に制御されているときとで、共通演出(チャンスタイムモード)を実行可能であり、前記示唆演出は、前記第2非特別状態に制御されていることを示唆する(例えば、図11-13の(E)に示す確変示唆画像020SH230)。
(Means D6)
In addition, in the gaming machine according to any one of means D1 to D5, the non-special state includes a first non-special state (for example, non-variable probability state: low probability/first KT state) and a second non-special state (for example, variable probability state: high probability/first KT state) that is more likely to be controlled to the advantageous state than the first non-special state, and the effect execution means controls the first non-special state. It is possible to execute a common effect (chance time mode) when it is being controlled and when it is controlled to the second non-special state, and the suggestive effect suggests that it is controlled to the second non-special state (for example, the variable probability suggesting image 020SH230 shown in (E) of FIG. 11-13).

このような構成によれば、高確率/第1KT状態および低確率/第1KT状態のいずれかに制御されているときに共通演出を実行し、チャンタイムモード中の小当り遊技において確変示唆演出を実行可能であるため、高確率/第1KT状態および低確率/第1KT状態における小当り遊技において、遊技者に確変状態であるか否かを推測させることができる。したがって、非特別状態における小当り遊技中の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, a common performance is executed when being controlled to either the high probability/first KT state or the low probability/first KT state, and the probability variation suggesting performance can be executed in the small winning game in the chance mode, so that in the small winning game in the high probability / first KT state and the low probability / first KT state, the player can guess whether or not it is in the probability variable state. Therefore, it is possible to improve the amusement during the small winning game in the non-special state.

(手段D7)
また、特徴部020SHに係る手段D7の遊技機として、手段D1から手段D6のいずれかに記載の遊技機において、前記演出実行手段は、前記示唆演出として、態様が異なる複数種類の示唆演出(例えば、図11-7の(B)に示した、奇数設定示唆、偶数設定示唆、および設定値4以上示唆)を実行可能であり、いずれの種類の前記示唆演出が実行されるかによって、遊技者にとって示唆される内容の有利度が異なる。
(Means D7)
Further, in the gaming machine according to any one of means D1 to D6 as the gaming machine of the means D7 related to the characteristic part 020SH, the effect executing means can execute a plurality of types of suggestive effects with different modes (for example, suggesting an odd number setting, suggesting an even number setting, and suggesting a set value of 4 or more shown in (B) of FIG. 11-7) as the suggestive effect, and the degree of advantage of the content suggested to the player differs depending on which type of the suggestive effect is executed.

このような構成によれば、複数種類の示唆演出を実行可能とすることにより、示唆演出のバリエーションを増やすことができるため、示唆演出が単調な演出となることを抑えることができる。また、示唆演出によって有利度が異なるため、実行される示唆演出によって遊技者の注目度合いを異ならせることができる。したがって、非特別状態における小当り遊技中の興趣をより向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to increase the variation of suggestive effects by making it possible to execute a plurality of types of suggestive effects, so that it is possible to prevent the suggestive effects from becoming monotonous. In addition, since the degree of advantage differs depending on the suggestive effect, the player's degree of attention can be varied according to the suggestive effect to be executed. Therefore, it is possible to further improve the amusement during the small winning game in the non-special state.

(手段D8)
また、特徴部020SHに係る手段D8の遊技機として、手段D1から手段D7のいずれかに記載の遊技機において、前記可変表示実行手段は、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と、第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを、並行して実行可能であり、遊技媒体が始動領域(例えば、第2始動入賞口)を通過しやすい第1状態と、遊技媒体が始動領域を通過しにくい第2状態とに、変化可能な第1可変入賞手段(例えば、図1に示す可変入賞球装置6B)を備え、前記遊技状態制御手段は、前記第1可変入賞手段が前記第1状態に変化しやすい所定状態(例えば、第1KT状態)に制御可能であり、前記演出実行手段は、前記所定状態において前記特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御されるときに前記示唆演出を実行可能である。
(Means D8)
Further, as the gaming machine of the means D8 related to the characteristic part 020SH, in the gaming machine according to any one of the means D1 to D7, the variable display execution means can execute the variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and the variable display of the second identification information (for example, the second special symbol) in parallel. The first variable winning means (for example, the variable winning ball device 6B shown in FIG. 1) is provided in a difficult second state, and the game state control means can be controlled to a predetermined state (for example, the first KT state) in which the first variable winning means is easily changed to the first state (for example, the first KT state).

このような構成によれば、遊技球がほぼ入賞しない第1KT状態における小当り遊技が繰り返し実行されたとしても、円滑に遊技が進行している印象を遊技者に与えることができ、すなわち、第1KT状態における小当り遊技によって遊技の進行に対して遊技者が違和感を抱くことを抑えることができる。特に、このような構成によれば、第1KT状態における小当り遊技中の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, even if the small winning game in the first KT state in which almost no game balls win a prize is repeatedly executed, the player can be given an impression that the game is progressing smoothly, that is, the player can be prevented from having a sense of incompatibility with the progress of the game due to the small winning game in the first KT state. In particular, according to such a configuration, it is possible to improve the amusement during the small winning game in the first KT state.

(手段D9)
また、特徴部020SHに係る手段D9の遊技機として、手段D1から手段D8のいずれかに記載の遊技機において、遊技球が入賞容易な入賞容易状態(開放状態)と、遊技球が入賞困難な入賞困難状態(閉鎖状態)とに、変化可能な第2可変入賞手段(例えば、図1に示した特殊可変入賞球装置17)を備え、前記第2可変入賞手段は、前記特殊状態において前記入賞容易状態に変化可能であり、前記演出実行手段は、前記第2可変入賞手段が前記入賞容易状態に変化すること(例えば、特殊可変入賞球装置17開放タイミング)に対応して前記示唆演出を実行する。
(Means D9)
Further, as the gaming machine of the means D9 related to the characteristic part 020SH, the gaming machine according to any one of the means D1 to D8 includes a second variable winning means (for example, the special variable winning ball device 17 shown in FIG. 1) that can change between an easy winning state (open state) in which a game ball is easy to win and a difficult winning state (closed state) in which a game ball is difficult to win, and the second variable winning means changes to the easy winning state in the special state. The effect executing means executes the suggestive effect in response to the second variable winning means changing to the easy winning state (for example, opening timing of the special variable winning ball device 17).

このような構成によれば、特殊可変入賞球装置17の開放に注目させにくくし、示唆演出に注目させることができる。したがって、遊技球がほぼ入賞しない小当り遊技を遊技者に気付かせにくくすることができ、当該小当り遊技によって遊技の興趣が低下することを抑えることができる。 According to such a configuration, it is possible to make it difficult for the player to pay attention to the opening of the special variable winning ball device 17, and to make the player pay attention to the suggestive effect. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to notice the small winning game in which the game ball hardly wins, and it is possible to suppress the decrease in interest in the game due to the small winning game.

(手段D10)
また、特徴部020SHに係る手段D10の遊技機として、手段D1から手段D9のいずれかに記載の遊技機において、前記遊技状態制御手段は、前記特殊状態において、遊技媒体が特定領域(例えば、特殊可変入賞球装置17内に特定領域:いわゆるV領域)を通過したことに基づいて前記有利状態に制御可能である。
(Means D10)
Further, in the gaming machine according to any one of the means D1 to D9 as the gaming machine of the means D10 related to the characteristic part 020SH, the gaming state control means can control the advantageous state based on the game medium passing through a specific area (for example, a specific area in the special variable winning ball device 17: so-called V area) in the special state.

このような構成によれば、特徴部020SHを一種二種混合タイプのパチンコ遊技機において、遊技球がほぼ入賞しない通常状態(非特別状態)における小当り遊技が実行されたとしても、円滑に遊技が進行している印象を遊技者に与えることができ、すなわち、通常状態における小当り遊技によって遊技の進行に対して遊技者が違和感を抱くことを抑えることができる。特に、通常状態における小当り遊技中の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, even if a small winning game is executed in a normal state (non-special state) in which the game ball hardly wins in a pachinko game machine of a mixed type of the characteristic part 020SH, it is possible to give the player an impression that the game is progressing smoothly, that is, it is possible to prevent the player from having a sense of incongruity with respect to the progress of the game due to the small winning game in the normal state. In particular, it is possible to improve the amusement during the small winning game in the normal state.

(手段D11)
また、特徴部020SHに係る手段D11の遊技機として、手段D1から手段D10のいずれかに記載の遊技機において、前記演出実行手段は、前記特別状態において前記特殊状態に制御されるときには、遊技媒体が特別領域(例えば、排出領域)を通過したこと(例えば、特殊入賞口内に設けられる第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出されたこと)に基づいて、遊技媒体の前記特別領域の通過に対応した所定演出(例えば、図11-11の(C)に示す入賞エフェクト画像020SH203)を実行可能であり、前記非特別状態において前記特殊状態に制御されるときには、遊技媒体が前記特別領域を通過したか否かにかかわらず、前記所定演出を実行しない。
(Means D11)
Further, as the gaming machine of the means D11 related to the characteristic part 020SH, in the gaming machine according to any one of the means D1 to D10, when the special state is controlled in the special state, the effect execution means provides a predetermined effect (for example, FIG. A winning effect image 020SH203) shown in (C) of 1-11 can be executed, and when the non-special state is controlled to the special state, the predetermined performance is not executed regardless of whether or not the game medium has passed through the special area.

このような構成によれば、第2KT状態においては、特殊可変入賞口への入賞を遊技者に促し、第2KT状態における興趣を向上させることができる。一方で、第1KT状態における小当り遊技では、遊技球が稀に特殊可変入賞口に入賞することがあるものの、所定演出を実行しなようにするため、第1KT状態における小当り時の入賞を遊技者に期待させないようにすることができる。 According to such a configuration, in the second KT state, it is possible to encourage the player to win a prize in the special variable winning opening, thereby improving the interest in the second KT state. On the other hand, in the small winning game in the 1KT state, although the game ball rarely wins the special variable winning opening, the predetermined performance is not executed, so that the player is not expected to win the small winning in the 1KT state.

(特徴部022SHに関する説明)
次に、特徴部022SHに係る遊技機について説明する。特徴部022SHに係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機である。この実施の形態では、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機1を例にとって説明する。
(Description on Characteristic Portion 022SH)
Next, the gaming machine related to the characteristic portion 022SH will be described. The gaming machine related to the characteristic part 022SH is a gaming machine capable of playing games. In this embodiment, a pachinko game machine 1 capable of playing a game will be described as an example.

特徴部022SHに係る遊技機は、遊技状態制御手段と、可変表示実行手段と、開始前判定手段と、演出実行手段と、を備える。遊技状態制御手段と、可変表示実行手段と、開始前判定手段とは、例えば、主基板11のCPU103によって実現される。演出実行手段は、例えば、演出制御基板12の演出制御用CPU120によって実現される。 The gaming machine relating to the characteristic portion 022SH includes game state control means, variable display execution means, pre-start determination means, and effect execution means. The game state control means, the variable display execution means, and the pre-start determination means are realized by the CPU 103 of the main substrate 11, for example. The effect execution means is realized by the effect control CPU 120 of the effect control board 12, for example.

遊技状態制御手段は、遊技状態を制御する。遊技状態制御手段は、有利状態と、特殊状態と、特別状態と、に制御可能である。有利状態は、遊技者にとって有利な有利状態であり、例えば、大当り遊技状態である。特殊状態は、有利状態とは異なる遊技状態であり、例えば、小当り遊技状態である。 The game state control means controls the game state. The game state control means can control an advantageous state, a special state, and a special state. The advantageous state is an advantageous state that is advantageous to the player, such as a jackpot game state. The special state is a game state different from the advantageous state, for example, a small winning game state.

特別状態は、特殊状態により遊技価値が付与されやすい状態であり、例えば、第2KT状態(高確率/低ベース状態)である。第2KT状態は、小当りが発生しやすい遊技状態であり、また、特殊入賞口に遊技球が入賞しやすい遊技状態である。なお、第1KT状態(高確率/高ベース状態または低確率/高ベース状態)は、小当りが発生しやすい遊技状態であるものの、また、特殊入賞口に遊技球が入賞しにくい遊技状態である。すなわち、第1KT状態は、特殊状態によって遊技価値がほぼ付与されることのない状態である。 The special state is a state in which a game value is likely to be given due to the special state, for example, the second KT state (high probability/low base state). The second KT state is a gaming state in which small hits are likely to occur, and is a gaming state in which game balls are likely to enter the special winning opening. The first KT state (high-probability/high-base state or low-probability/high-base state) is a game state in which small hits are likely to occur, but is also a game state in which it is difficult for a game ball to enter a special winning hole. That is, the first KT state is a state in which almost no game value is awarded due to the special state.

特徴部022SHに係る遊技機において、有利状態に制御された後に特別状態に制御可能であり、特別状態に制御された後に有利状態に制御可能である。ここで言う有利遊技は、大当り遊技状態の終了後に第2KT状態に移行させる大当りである。遊技状態制御手段は、大当り遊技状態に制御した後に、第2KT状態に制御可能であり、第2KT状態に制御した後に、再び大当り遊技状態に制御可能である。 In the gaming machine according to the characteristic part 022SH, it is possible to control to the special state after being controlled to the advantageous state, and it is possible to control to the advantageous state after being controlled to the special state. The advantageous game referred to here is a big win that shifts to the second KT state after the end of the big win game state. The game state control means can control to the second KT state after controlling to the big win game state, and can control to the big win game state again after controlling to the second KT state.

演出実行手段は、第2KT状態において、小当りRUSHモードの演出モードに制御する。第2KT状態では、小当りRUSHモードに制御され、それ以外の演出モードに制御されることはない。また、小当りRUSHモードについても、第2KT状態においてのみ制御される演出モードである。つまり、小当りRUSHモードに制御されているときは、必ず第2KT状態に制御されていることとなる。 The effect execution means controls the effect mode of the small hit RUSH mode in the second KT state. In the second KT state, it is controlled to the small hit RUSH mode, and is not controlled to any other performance mode. Further, the small hit RUSH mode is also an effect mode controlled only in the second KT state. That is, when it is controlled to the small hit RUSH mode, it is always controlled to the second KT state.

演出実行手段は、有利状態に制御される際に、有利状態に制御された後の状態として遊技価値が付与され得る状態が複数存在することに対応した特定表示を表示可能である。有利状態に制御される際とは、今回の大当り遊技に制御される際である。遊技価値が付与され得る状態は、第2KT状態と、次回の大当り遊技状態とである。特定表示は、第2KT状態と、次回の大当り遊技状態とが以降に存在(発生)することに対応した表示である。 The effect executing means can display a specific display corresponding to the presence of a plurality of states in which a game value can be awarded as a state after being controlled to an advantageous state, when being controlled to an advantageous state. The time when it is controlled in an advantageous state is the time when it is controlled in this big hit game. The state in which the game value can be given is the second KT state and the next big win game state. The specific display is a display corresponding to the presence (occurrence) of the second KT state and the next jackpot game state thereafter.

例えば、特定表示は、第2KT状態(小当りRUSHモード)と、次回の大当り遊技状態とに対応した画像(以下、「ボーナス・ラッシュアイコン」と称する。)である。具体的には、特定表示は、今回の大当り対応するアイコン画像と、以降の第2KT状態に対応するアイコン画像と、第2KT状態において当選する次回の大当りに対応するアイコン画像と、を含む複数のアイコン画像からなる。 For example, the specific display is an image (hereinafter referred to as "bonus rush icon") corresponding to the second KT state (small hit RUSH mode) and the next big hit game state. Specifically, the specific display consists of a plurality of icon images including an icon image corresponding to the current big win, an icon image corresponding to the subsequent second KT state, and an icon image corresponding to the next big win to be won in the second KT state.

ボーナス・ラッシュアイコンの表示態様は、丸、四角、三角など、いずれの形状の表示態様であってもよいし、文字や記号が付された表示態様であってもよい。ボーナス・ラッシュアイコンの各アイコン画像は、対応する状態(遊技)が完了していない場合には空欄を示す画像であり、対応する状態が完了すると所定の色が付された画像に変化する。ボーナス・ラッシュアイコンを構成する、今回の大当りに対応する空欄のアイコン画像と、第2KT状態に対応する空欄のアイコン画像と、次回の大当りに対応する空欄のアイコン画像とは、いずれも同じ表示態様で表示される。 The display mode of the bonus rush icon may be a display mode of any shape such as a circle, a square, or a triangle, or may be a display mode with letters or symbols. Each icon image of the bonus rush icon is an image showing a blank column when the corresponding state (game) is not completed, and changes to an image with a predetermined color when the corresponding state is completed. A blank icon image corresponding to the current big win, a blank icon image corresponding to the second KT state, and a blank icon image corresponding to the next big win, which constitute the bonus rush icon, are all displayed in the same display mode.

また、特徴部022SHにおいて、演出実行手段は、有利状態と、遊技価値が付与され得る複数の状態と、を含む状態のうち、制御された状態に対応して、特定表示の表示態様を変化可能である。例えば、今回の大当りが終了すると、演出実行手段は、今回の大当りに対応する空欄のアイコン画像を所定の表示態様を変化させる。具体的には、演出実行手段は、空欄のボーナス・ラッシュアイコンに赤色を付し、空欄が埋まった状態を示す表示態様に変化させる。なお、表示態様の変化は、色を付して空欄を埋めることに限らず、例えば、対応するアイコンに「済」などの文字を付したり、対応するアイコンの形状を変えたりしてもよい。 Further, in the characteristic part 022SH, the effect executing means can change the display mode of the specific display corresponding to the controlled state among the states including the advantageous state and a plurality of states in which game value can be awarded. For example, when the current big win ends, the effect executing means changes the predetermined display mode of the blank icon image corresponding to the current big win. Specifically, the effect execution means changes the display mode to indicate a state in which the blanks are filled by coloring the blank bonus rush icon in red. Note that the change in the display mode is not limited to filling blanks with colors, but may be, for example, adding characters such as "done" to the corresponding icon, or changing the shape of the corresponding icon.

ここで、ボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を変化させるタイミングについて説明する。例えば、大当りに対応するボーナス・ラッシュアイコンの場合、大当りのエンディング期間に表示態様を変化させる。ただし、大当りに対応するボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を変化させるタイミングは、これらに限らず、ラウンド遊技中(例えば、最終ラウンド)であってもよい。また、第2KT状態に対応するボーナス・ラッシュアイコンの場合、例えば、大当りのファンファーレ期間に表示態様を変化させる。ただし、第2KT状態に対応するボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を変化させるタイミングは、これらに限らず、ラウンド遊技中(例えば、1ラウンド目)であってもよい。 Now, the timing of changing the display mode of the bonus/rush icon will be described. For example, in the case of a bonus rush icon corresponding to a big win, the display mode is changed during the ending period of the big win. However, the timing for changing the display mode of the bonus rush icon corresponding to the big hit is not limited to these, and may be during the round game (for example, the final round). Also, in the case of the bonus rush icon corresponding to the second KT state, for example, the display mode is changed during the fanfare period of the big win. However, the timing for changing the display mode of the bonus rush icon corresponding to the second KT state is not limited to these, and may be during a round game (for example, the first round).

また、特徴部022SHにおいて、特定表示には、異なる複数種類の表示態様がある。演出実行手段は、有利状態と、遊技価値が付与され得る複数の状態と、を含む状態のうち、制御された状態に対応した表示態様の特定表示を表示可能である。具体的には、演出実行手段は、大当りが終了した場合、当該大当りに対応するボーナス・ラッシュアイコンのアイコン画像を、大当りに対応した表示態様(例えば、赤色)に変化させる。 Further, in the characteristic portion 022SH, there are a plurality of different display modes for the specific display. The effect execution means can display a specific display in a display mode corresponding to a controlled state among states including an advantageous state and a plurality of states in which game value can be awarded. Specifically, when the big win ends, the effect executing means changes the icon image of the bonus rush icon corresponding to the big win to a display mode (for example, red) corresponding to the big win.

また、演出実行手段は、第2KT状態が終了した場合、第2KT状態に対応するボーナス・ラッシュアイコンのアイコン画像を、第2KT状態(小当りRUSHモード)に制御されたことを示す表示態様(例えば、黄色)に変化させる。 When the second KT state ends, the performance executing means changes the icon image of the bonus rush icon corresponding to the second KT state to a display mode (for example, yellow) indicating that the second KT state (small win RUSH mode) is controlled.

また、特徴部022SHにおいて、演出実行手段は、制御された有利状態に対応した特定態様の特定表示と、遊技価値が付与され得る状態が複数存在することに対応した所定態様の特定表示と、を表示可能である。特定態様の特定表示は、例えば、赤色や黄色を埋めた状態のアイコン画像である。所定態様の特定表示は、例えば、空欄のアイコン画像である。演出実行手段は、赤色を埋めた状態のアイコン画像と、空欄のアイコン画像とを、含むボーナス・ラッシュアイコンを表示可能である。 Further, in the characteristic part 022SH, the effect execution means can display a specific display of a specific mode corresponding to the controlled advantageous state and a specific display of a predetermined mode corresponding to the existence of a plurality of states in which game value can be awarded. The specific display of the specific mode is, for example, an icon image filled with red or yellow. The specific display of the predetermined mode is, for example, a blank icon image. The effect executing means can display a bonus rush icon including an icon image filled with red and an icon image with blanks.

また、特徴部022SHにおいて、演出実行手段は、有利状態と、遊技価値が付与され得る複数の状態と、を含む状態のうち、複数の状態に亘って、特定表示を表示可能である。具体的には、演出実行手段は、今回の大当り遊技状態と、今回の大当り後の第2KT状態と、次回の大当り遊技状態と、に亘って、すなわち、複数の遊技状態を跨いで、特定表示を表示可能である。また、演出実行手段は、可変表示中、図柄の停止表示中、可変表示の待機中、小当り遊技中、大当り遊技中など、常に、特定表示を表示可能である。 Further, in the characterizing part 022SH, the effect executing means can display the specific display over a plurality of states among states including an advantageous state and a plurality of states in which game value can be awarded. Specifically, the performance executing means can display the specific display over the current big win game state, the second KT state after the current big win, and the next big win game state, that is, across a plurality of game states. In addition, the effect executing means can always display the specific display during variable display, during stop display of symbols, during standby for variable display, during a small winning game, during a big winning game, and the like.

また、特徴部022SHにおいて、演出実行手段は、有利状態において付与された遊技価値と、特別状態において付与された遊技価値とを、有利状態と特別状態とに亘って表示可能である。遊技価値は、例えば、賞球である。演出実行手段は、具体的には、今回の大当り遊技状態と、今回の大当り後の第2KT状態と、次回の大当り遊技状態と、に亘って、すなわち、複数の遊技状態を跨いで、総賞球数を表示可能である。 Further, in the characterizing portion 022SH, the effect executing means can display the game value given in the advantageous state and the game value given in the special state over the advantageous state and the special state. The game value is, for example, prize balls. Specifically, the performance executing means can display the total number of prize balls over the current big win game state, the second KT state after the current big win and the next big win game state, that is, across a plurality of game states.

また、特徴部022SHにおいて、演出実行手段は、特別状態に制御された後の有利状態に制御される際に、当該後の有利状態に制御された後に特別状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行する。具体的には、演出実行手段は、次回の大当り遊技において、該次回の大当り遊技後に、再度第2KT状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行する。示唆演出は、例えば、成功および失敗のうちのいずれかの結果を示す成否演出であり、具体的には、バトル演出や、段階的に発展する演出などである。 In addition, in the characteristic part 022SH, the performance executing means executes a suggestive performance suggesting that the special state is controlled after being controlled to the advantageous state after being controlled to the special state. Specifically, in the next big win game, the effect executing means executes a suggestive effect suggesting that the second KT state will be controlled again after the next big win game. The suggestive effect is, for example, a success/failure effect indicating either success or failure.

また、演出実行手段は、示唆演出の演出結果に対応して、後の有利状態に制御された後の状態として遊技価値が付与され得る状態が複数存在することに対応した所定態様の特定表示を表示可能である。例えば、演出実行手段は、示唆演出の演出結果が成功を示す演出結果である場合、該次回の大当り遊技において、ボーナス・ラッシュアイコンに空欄のアイコン画像を追加して表示する。一方、演出実行手段は、示唆演出の演出結果が失敗を示す演出結果である場合、該次回の大当り遊技において、空欄のアイコン画像を追加しない。 Also, the performance executing means can display a specific display of a prescribed mode corresponding to the presence of a plurality of states in which game values can be given as states after being controlled to a later advantageous state, corresponding to the performance result of the suggestive performance. For example, when the effect result of the suggestive effect is the effect result indicating success, the effect executing means adds and displays a blank icon image to the bonus rush icon in the next jackpot game. On the other hand, the effect executing means does not add a blank icon image in the next jackpot game when the effect result of the suggestive effect indicates a failure.

例えば、演出実行手段は、同一ラウンド内で(例えば5ラウンド目に)、示唆演出を実行し、空欄のアイコン画像を追加して表示可能である。ただし、演出実行手段は、複数のラウンドに亘って、示唆演出を実行し、空欄のアイコン画像を追加させてもよい。例えば、5ラウンド目に示唆演出を実行し、6ラウンド目にアイコン画像を追加させてもよい。また、演出実行手段は、示唆演出を複数のラウンドに亘って実行してもよい。 For example, the effect executing means can execute a suggestive effect within the same round (for example, in the fifth round) and add and display a blank icon image. However, the effect executing means may execute the suggestive effect over a plurality of rounds and add a blank icon image. For example, the suggestion effect may be executed in the fifth round, and the icon image may be added in the sixth round. Also, the effect executing means may execute the suggestive effect over a plurality of rounds.

また、特徴部022SHにおいて、特別状態に制御される前の有利状態と、特別状態に制御された後の有利状態と、において、共通の回数のラウンド遊技が実行される。すなわち、今回の大当りと、次回の大当りとでは、同じ回数のラウンド遊技が実行される。演出実行手段は、今回の有利状態に制御されるときと、後の有利状態に制御されるときとで、共通の表示態様の特定表示を表示可能である。具体的には、演出実行手段は、今回の大当りと、次回の大当りとのいずれの大当りが完了した場合でも、それぞれに対応するアイコン画像を、赤色を付した共通の表示態様で表示させる。 Further, in the characteristic portion 022SH, the same number of round games are executed in the advantageous state before being controlled to the special state and the advantageous state after being controlled to the special state. That is, the same number of round games are executed for the current big win and the next big win. The effect executing means can display a specific display in a common display mode when the current advantageous state is controlled and when the subsequent advantageous state is controlled. Specifically, the performance executing means displays the corresponding icon images in a common display mode with a red color, regardless of whether the current big win or the next big win is completed.

また、特徴部022SHにおいて、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示と、第2識別情報の可変表示とを、並行して実行可能である。具体的には、可変表示実行手段は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である。遊技状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに有利状態に制御可能である。特定表示結果は、例えば、大当りを示す表示結果(大当り図柄)である。このため、遊技状態制御手段は、可変表示の表示結果として大当りを示す表示結果が導出表示されたときに、大当り遊技状態に制御する。 Further, in the characteristic part 022SH, the variable display executing means can concurrently execute the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information. Specifically, the variable display executing means can execute the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol in parallel. The game state control means can control to an advantageous state when the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display. The specific display result is, for example, a display result (jackpot symbol) indicating a big win. Therefore, the game state control means controls to the big win game state when the display result indicating the big win is derived and displayed as the display result of the variable display.

また、特徴部022SHにおいて、第2識別情報の可変表示の方が第1識別情報の可変表示よりも、遊技者にとっての有利度が高い。例えば、特徴部022SHにおいて、第1特別図柄の変動表示に基づく大当りより、第2特別図柄の変動表示に基づく大当りの方が、大当り遊技状態の終了後に第2KT状態に移行させる大当りや、ラウンド数の多い大当りが実行されやすい。 Also, in the characteristic portion 022SH, the variable display of the second identification information is more advantageous for the player than the variable display of the first identification information. For example, in the characteristic part 022SH, the big win based on the variable display of the second special pattern is more likely to be executed than the big win based on the variable display of the first special pattern, and the big win to shift to the second KT state after the big win game state is finished, or the big win with a large number of rounds.

演出実行手段は、第1識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたことに基づいて有利状態に制御される際に、特定表示を表示している場合には、特定表示を消去する。特定表示を表示するのは、主に第2識別情報の可変表示が実行される第2KT状態であるため、特定表示の表示中に第1識別情報の可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御されるのは、イレギュラーなことである。 The effect executing means erases the specific display when the specific display is displayed when the control is performed to the advantageous state based on the derived display of the specific display result as the display result of the variable display of the first identification information. Since the specific display is mainly displayed in the second KT state in which the variable display of the second identification information is executed, it is irregular to be controlled to the big winning game state based on the variable display of the first identification information during the display of the specific display.

ここで、第1識別情報の可変表示の表示結果として、大当り遊技状態の終了後に第2KT状態に移行させる大当りが導出表示された場合には、特定表示を消去させないこととする。言い換えれば、演出実行手段は、第1識別情報の可変表示の表示結果として、大当り遊技状態の終了後に第2KT状態に移行させる大当りを除く大当りが導出表示された場合に限って、特定表示を消去することとする。 Here, when the big win to shift to the second KT state after the big win game state is over is displayed as a display result of the variable display of the first identification information, the specific display is not erased. In other words, the performance executing means erases the specific display only when a big win excluding the big win to shift to the second KT state after the big win game state is over is derived and displayed as a display result of the variable display of the first identification information.

ここで、特定表示を消去するタイミングは、例えば、大当りのファンファーレ期間である。例えば、第1識別情報の可変表示に基づく大当り遊技が行われる場合でも、この大当りによって第2KT状態の制御が完了(小当りRUSHモードの完了)していることから、ファンファーレ期間に、アイコン画像を、第2KT状態に制御されたことを示す表示態様(例えば黄色)に変化させ、その後に(ファンファーレ期間中に)、ボーナス・ラッシュアイコンを消去してもよい。また、第1識別情報の可変表示に基づく大当り遊技に限らず、特定表示を消去するタイミングは、ラウンド遊技中としてもよいし、エンディング期間としてもよい。ラウンド遊技中に特定表示を消去する場合は、例えば、示唆演出を行い、示唆演出の演出結果として失敗を示す演出結果を表示させて、その後に特定表示を消去するようにしてもよい。 Here, the timing for erasing the specific display is, for example, the period of the big win fanfare. For example, even when a big win game based on the variable display of the first identification information is performed, the control of the second KT state is completed by this big win (completion of the small win RUSH mode), so during the fanfare period, the icon image may be changed to a display mode (e.g., yellow) indicating that the second KT state is controlled, and thereafter (during the fanfare period), the bonus rush icon may be erased. Also, the timing of erasing the specific display is not limited to the jackpot game based on the variable display of the first identification information, and may be during the round game or during the ending period. In the case of erasing the specific display during the round game, for example, a suggestive effect may be performed, the effect result indicating failure may be displayed as the effect result of the suggestive effect, and then the specific display may be erased.

また、特徴部022SHにおいて、演出実行手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示される前に、特定表示を表示可能である。例えば、演出実行手段は、今回の可変表示が大当りとなる場合には、可変表示中に、第2KT状態に対応するボーナス・ラッシュアイコンのアイコン画像を、第2KT状態に制御されることを示す表示態様(例えば、黄色)に変化させることが可能である。 Further, in the characteristic part 022SH, the effect executing means can display the specific display before the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display. For example, when the variable display of this time results in a big win, the effect executing means can change the icon image of the bonus rush icon corresponding to the second KT state during the variable display to a display mode (e.g., yellow) indicating that it is controlled to the second KT state.

また、特徴部022SHにおいて、開始前判定手段は、未だ開始されていない可変表示について、可変表示の表示結果が有利状態に制御されることを示す表示結果となるか否かを判定する。開始前判定手段が行う判定は、例えば、先読み判定であり、具体的には、開可変表示を開始する際に行われる各種判定(大当りの判定、大当り種別判定、変動パターン判定など)と同様の内容の判定である。開始前判定手段が行う判定タイミングは、当該各種判定を行うタイミング以前のタイミングである。 Further, in the characterizing portion 022SH, the pre-start determination means determines whether or not the display result of the variable display that has not yet started is a display result indicating that the variable display is controlled to be in an advantageous state. The determination performed by the determination means before the start is, for example, a look-ahead determination, and specifically, various determinations (jackpot determination, jackpot type determination, variation pattern determination, etc.) performed when the open variable display is started. The determination timing performed by the pre-start determination means is the timing before the timing for performing the various determinations.

演出実行手段は、開始前判定手段の判定結果に基づいて、特定表示を表示可能である。例えば、演出実行手段は、先読み判定により大当りであると判定された保留記憶がある場合には、この保留記憶の可変表示が開始される前に、第2KT状態に対応するボーナス・ラッシュアイコンのアイコン画像を、第2KT状態に制御されることを示す表示態様(例えば、黄色)に変化させることが可能である。 The effect execution means can display a specific display based on the determination result of the pre-start determination means. For example, when there is a pending memory determined to be a big hit by the look-ahead determination, the performance executing means can change the icon image of the bonus rush icon corresponding to the second KT state to a display mode (e.g., yellow) indicating that it is controlled to the second KT state before the variable display of this pending memory is started.

(特徴部022SHにおける大当り遊技後の遊技状態および演出モードの遷移について)
図12-1は、特徴部022SHにおける大当り遊技後の遊技状態および演出モードの遷移の一例を示す説明図である。図12-1は、図11-1に示した、特徴部020SHにおける大当り遊技後の遊技状態および演出モードの遷移と比較して、大当りの種別が異なる。図12-1の説明では、図11-1と異なる点について説明する。
(Regarding the transition of the game state and the production mode after the jackpot game in the characteristic part 022SH)
FIG. 12-1 is an explanatory diagram showing an example of the transition of the game state and the effect mode after the jackpot game in the characteristic portion 022SH. FIG. 12-1 differs in the type of big win from the transition of the game state and effect mode after the big win game in the characteristic part 020SH shown in FIG. 11-1. In the description of FIG. 12-1, points different from FIG. 11-1 will be described.

図12-1に示すように、特徴部022SHにおいて、大当りの種別には、10R確変大当りAと、10R確変大当りBと、6R確変大当りと、10R通常大当りと、6R通常大当りとの、5種別がある。10R確変大当りAは、大当り遊技後に、高確率/第2KT状態に移行させる大当りである。10R確変大当りBおよび6R確変大当りは、大当り遊技後に、高確率/第1KT状態に移行させる大当りである。10R通常大当りおよび6R通常大当りは、大当り遊技後に、低確率/第1KT状態に移行させる大当りである。10Rの大当りの場合、いずれの大当りでも、同等の賞球が得られる。特徴部022SHに係るパチンコ遊技機1は、上述した特徴部020SHと比較して、より多くの賞球を得やすいスペックとなっている。 As shown in FIG. 12-1, in the characteristic portion 022SH, there are five types of jackpots: 10R variable probability jackpot A, 10R variable probability jackpot B, 6R probability variable jackpot, 10R normal jackpot, and 6R normal jackpot. The 10R probability variable jackpot A is a jackpot that shifts to a high probability/second KT state after a jackpot game. The 10R probability variable jackpot B and the 6R probability variable jackpot are jackpots that shift to the high probability/first KT state after the jackpot game. The 10R normal jackpot and the 6R normal jackpot are jackpots that shift to the low-probability/first KT state after the jackpot game. In the case of a 10R jackpot, an equivalent prize ball is obtained for any jackpot. The pachinko gaming machine 1 according to the characteristic portion 022SH has specifications that make it easier to obtain more prize balls than the characteristic portion 020SH described above.

次に、各遊技状態において各大当りの種別が決定される割合について説明する。例えば、通常遊技状態では、主に、第1始動入賞口への始動入賞が発生し、第1特別図柄の可変表示が行われる。第1始動入賞口への始動入賞に基づく大当り種別判定では(すなわち、通常遊技状態では)、6R通常大当りが35%、6R確変大当りが30%、10R確変大当りAが35%、の割合でそれぞれ決定される。 Next, the rate at which each jackpot type is determined in each game state will be described. For example, in the normal game state, mainly, the start winning to the first start winning opening occurs, and the variable display of the first special symbol is performed. In the jackpot type determination based on the starting prize to the first start prize winning port (that is, in the normal game state), the 6R normal jackpot is 35%, the 6R probability variable jackpot is 30%, and the 10R probability variable jackpot A is determined at a rate of 35%.

一方、低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、および低確率/第2KT状態では、主に、第2始動入賞口への始動入賞が発生し、第2特別図柄の可変表示が行われる。第2始動入賞口への始動入賞に基づく大当り種別判定では(すなわち、低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、および低確率/第2KT状態では)、10R通常大当りが35%、10R確変大当りBが15%、10R確変大当りAが50%、の割合でそれぞれ決定される。このように、特徴部022SHに係るパチンコ遊技機1は、上述した特徴部020SHと比較して、10R確変大当りAに決定される割合が高いため、より多くの賞球を得やすいスペックとなっている。 On the other hand, in the low-probability/1st KT state, high-probability/1st KT state, and low-probability/2nd KT state, mainly, the start winning to the second start winning port occurs, and the variable display of the second special symbol is performed. In the jackpot type determination based on the start winning to the second start prize opening (that is, in the low probability/first KT state, high probability/first KT state, and low probability/second KT state), the 10R normal jackpot is 35%, the 10R variable variable jackpot B is 15%, and the 10R variable variable jackpot A is determined at a rate of 50%. As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the characteristic portion 022SH has a higher ratio of being determined to be the 10R probability variable jackpot A compared to the characteristic portion 020SH described above, so that it is a specification that makes it easy to obtain more prize balls.

また、10R確変大当りBに基づく大当り遊技が実行される場合と、10R通常大当りに基づく大当り遊技が実行される場合とで、大当り遊技中には、共通の演出が実行される。具体的には、10R確変大当りBと、10R通常大当りとで、共通の飾り図柄の組み合わせが導出表示され、また、各大当り遊技中も共通の大当り演出が実行される。そして、大当り遊技後には、共通のチャンタイムモードに制御される。 In addition, a common performance is executed during the big win game between the case where the big win game based on the 10R probability variable big win B is executed and the case where the big win game based on the 10R normal big win is executed. Specifically, a combination of common decorative symbols is derived and displayed for the 10R probability variable big win B and the 10R normal big win, and a common big win performance is executed during each big win game. After the jackpot game, it is controlled to a common chance time mode.

これにより、10R確変大当りBと、10R通常大当りとで、実行された大当りの種別を遊技者が判別できず、また、大当り遊技に制御される遊技状態(高確率/高ベース状態および低確率/高ベース状態のいずれか)についても遊技者が判別できないようにすることができる。このため、特徴部022SHでは、通常モードからチャンタイムモードに遷移する、いわゆる初当りの場合に限らず、いずれのモードからチャンタイムモードが開始された場合でも、制御されている遊技状態を遊技者が判別できないようにすることができる。 As a result, the player cannot discriminate the type of the executed big win between the 10R probability variable big win B and the 10R normal big win, and the player cannot discriminate the game state (either the high probability/high base state or the low probability/high base state) controlled by the big win game. Therefore, in the characteristic part 022SH, not only when the normal mode is changed to the chance mode, but also when the chance mode is started from any mode, it is possible to prevent the player from distinguishing the controlled game state.

(特徴部022SHの大当り種別判定テーブルについて)
図12-2は、特徴部022SHの大当り種別判定テーブルの一例を示す説明図である。図12-2の(A)は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合の大当り種別判定テーブルである。図12-2の(B)は、第2特別図柄の変動表示を実行する場合の大当り種別判定テーブルである。
(Regarding the jackpot type determination table of the characteristic part 022SH)
FIG. 12-2 is an explanatory diagram showing an example of the jackpot type determination table of the characteristic portion 022SH. (A) of FIG. 12-2 is a jackpot type determination table when executing the variable display of the first special symbol. (B) of FIG. 12-2 is a jackpot type determination table when executing the variable display of the second special symbol.

図12-2の(A)に示すように、第1特別図柄の変動表示を実行する場合の大当り種別には、10R確変大当りAと、6R確変大当りと、6R通常大当りと、の3種類の大当りのうち、いずれかが決定される。また、図12-2の(B)に示すように、第2特別図柄の変動表示を実行する場合の大当り種別には、10R確変大当りAと、10R確変大当りBと、10R通常大当りと、の3種類の大当りのうち、いずれかが決定される。図12-2の(A)、(B)のいずれにおいても、設定値にかかわらず、それぞれの大当り種別が決定される割合は一定である。また、図12-2の(A)、(B)のいずれにおいても、確変大当りに決定される割合が65%であり、通常大当りに決定される割合が35%となっている。 As shown in (A) of FIG. 12-2, as the jackpot type when the variable display of the first special symbol is executed, one of the three types of jackpots of 10R probability variable jackpot A, 6R probability variable jackpot, and 6R normal jackpot is determined. In addition, as shown in FIG. 12-2 (B), as the jackpot type when the variable display of the second special symbol is executed, one of three types of jackpots, 10R probability variable jackpot A, 10R probability variable jackpot B, and 10R normal jackpot, is determined. In both (A) and (B) of FIG. 12-2, regardless of the set value, the ratio of determining each jackpot type is constant. Also, in both (A) and (B) of FIG. 12-2, the ratio of determination of the probability variable jackpot is 65%, and the ratio of determination of the normal jackpot is 35%.

以下、図12-2の(A)と(B)とを比較して説明する。10R確変大当りAは、(A)よりも(B)の方が決定されやすい。具体的には、10R確変大当りAは、(A)では35%であり、(B)では50%である。また、(A)では、6R確変大当りが選択可能であり、10R確変大当りBが選択不可能であるが、(B)では、10R確変大当りBが選択可能であり、6R確変大当りが選択不可能である。また、通常大当りについては、(A)では、6R通常大当りが選択可能(10R通常大当りが選択不可能)であり、(B)では、10R通常大当りが選択可能(6R通常大当りが選択不可能)である。このため、(A)よりも(B)を用いた大当り種別判定の方が、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすくなっている。すなわち、第2特別図柄の可変表示の方が第1特別図柄の可変表示よりも、遊技者にとっての有利度が高い可変表示となっている。 Hereinafter, description will be made by comparing (A) and (B) of FIGS. 12-2. The 10R probability variable jackpot A is more likely to be determined in (B) than in (A). Specifically, the 10R probability variable jackpot A is 35% in (A) and 50% in (B). Also, in (A), the 6R variable probability big hit can be selected and the 10R variable probability big hit B cannot be selected, but in (B), the 10R probability variable big win B can be selected and the 6R probability variable big win cannot be selected. As for the normal jackpot, in (A), the 6R normal jackpot can be selected (the 10R normal jackpot cannot be selected), and in (B), the 10R normal jackpot can be selected (the 6R normal jackpot cannot be selected). Therefore, the jackpot type determination using (B) rather than (A) is more likely to be determined as a jackpot advantageous to the player. That is, the variable display of the second special symbol is a variable display with a higher advantage for the player than the variable display of the first special symbol.

(大当り開始時のボーナス・ラッシュアイコン制御処理)
次に、図12-3を用いて、大当り開始時にボーナス・ラッシュアイコンを表示させる場合、または、ボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を変化させる場合の処理について説明する。図12-3は、大当り開始時のボーナス・ラッシュアイコン制御処理の一例を示すフローチャートである。大当り開始時のボーナス・ラッシュアイコン制御処理は、図8に示す演出制御プロセス処理におけるS173の特図当り待ち処理において実行される処理である。
(Bonus and rush icon control processing at the start of the jackpot)
Next, with reference to FIG. 12-3, the processing for displaying the bonus rush icon at the start of the big win or changing the display mode of the bonus rush icon will be described. FIG. 12-3 is a flow chart showing an example of the bonus/rush icon control process at the start of the big win. The bonus/rush icon control process at the start of the big hit is a process executed in the special figure win waiting process of S173 in the effect control process shown in FIG.

図12-3において、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド(第1大当り開始指定コマンドまたは第2大当り開始指定コマンド)を受信しているか否かを判断する(ステップ022SHS11)。大当り開始指定コマンドを受信していない場合(ステップ022SHS11:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま一連の処理を終了する。 In FIG. 12-3, the effect control CPU 120 determines whether or not a jackpot start designation command (first jackpot start designation command or second jackpot start designation command) is received (step 022SHS11). When the jackpot start designation command is not received (step 022SHS11: NO), the effect control CPU 120 ends the series of processes as it is.

一方、大当り開始指定コマンドを受信している場合(ステップ022SHS11:YES)、すなわち、大当りが発生した場合には、演出制御用CPU120は、10R確変大当りAであるか否かを判断する(ステップ022SHS12)。10R確変大当りAである場合(ステップ022SHS12:YES)、演出制御用CPU120は、ステップ022SHS14へ移行する。10R確変大当りAではない場合(ステップ022SHS12:NO)、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動表示に基づく大当りであるか否かを判断する(ステップ022SHS13)。 On the other hand, if the jackpot start designation command is received (step 022SHS11: YES), that is, if a jackpot occurs, the effect control CPU 120 determines whether or not it is a 10R probability variable jackpot A (step 022SHS12). When it is the 10R probability variable jackpot A (step 022SHS12: YES), the effect control CPU 120 proceeds to step 022SHS14. If it is not the 10R probability variable jackpot A (step 022SHS12: NO), the effect control CPU 120 determines whether or not it is a jackpot based on the variable display of the first special symbol (step 022SHS13).

第1特別図柄の変動表示に基づく大当りではない場合(ステップ022SHS13:NO)、すなわち、第2特別図柄の変動表示に基づく大当りである場合、演出制御用CPU120は、ボーナス・ラッシュアイコンの表示中であるか否を判断する(ステップ022SHS14)。ボーナス・ラッシュアイコンの表示中ではない場合(ステップ022SHS14:NO)、演出制御用CPU120は、ボーナス・ラッシュアイコンの表示を開始し(ステップ022SHS15)、一連の処理を終了する。 When the big hit is not based on the variable display of the first special symbol (step 022SHS13: NO), that is, when the big win is based on the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 determines whether or not the bonus rush icon is being displayed (step 022SHS14). If the bonus rush icon is not being displayed (step 022SHS14: NO), the effect control CPU 120 starts displaying the bonus rush icon (step 022SHS15), and ends the series of processes.

一方、ボーナス・ラッシュアイコンの表示中である場合(ステップ022SHS14:YES)、ボーナス・ラッシュアイコンのうち、第2KT状態(小当りRUSHモード)に対応するアイコン画像を、小当りRUSHモードに制御されたことを示す表示態様(黄色)に変化させる表示変化演出を実行設定し(ステップ022SHS16)、一連の処理を終了する。 On the other hand, when the bonus rush icon is being displayed (step 022SHS14: YES), the icon image corresponding to the second KT state (small win RUSH mode) among the bonus rush icons is executed and set to change the display mode (yellow) indicating that the icon image is controlled to the small win RUSH mode (step 022SHS16), and the series of processing is completed.

ステップ022SHS13において、第1特別図柄の変動表示に基づく大当りである場合(ステップ022SHS13:YES)、演出制御用CPU120は、ボーナス・ラッシュアイコンを表示中であるか否を判断する(ステップ022SHS17)。ボーナス・ラッシュアイコンの表示中ではない場合(ステップ022SHS17:NO)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。 At step 022SHS13, if the big hit is based on the variable display of the first special symbol (step 022SHS13: YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the bonus rush icon is being displayed (step 022SHS17). If the bonus rush icon is not being displayed (step 022SHS17: NO), the effect control CPU 120 ends the series of processes.

一方、ボーナス・ラッシュアイコンの表示中である場合(ステップ022SHS17:YES)、すなわち、例えば、第2KT状態(小当りRUSHモード)において、第1特別図柄の変動表示に基づくイレギュラーな大当り遊技に制御される場合、演出制御用CPU120は、ボーナス・ラッシュアイコンを消去し(ステップ022SHS18)、一連の処理を終了する。 On the other hand, when the bonus rush icon is being displayed (step 022SHS17: YES), that is, for example, in the second KT state (small winning RUSH mode), when the irregular jackpot game is controlled based on the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 120 erases the bonus rush icon (step 022SHS18) and ends the series of processing.

上述した処理により、10R確変大当りAの大当り遊技を実行する場合、当該大当りのファンファーレ期間に、ボーナス・ラッシュアイコンを表示させることができる。また、小当りRUSHモードにおいて第2特別図柄の変動表示に基づく大当り遊技が実行される場合、ラウンド遊技中に、ボーナス・ラッシュアイコンを、小当りRUSHモードに制御されたことを示す表示態様(例えば、黄色)に変化させることができる。また、小当りRUSHモードにおいて第1特別図柄の変動表示に基づくイレギュラーな大当りが実行される場合には、ファンファーレ期間にボーナス・ラッシュアイコンを消去することができる。 According to the above-described processing, when the jackpot game of 10R probability variable jackpot A is executed, the bonus rush icon can be displayed during the fanfare period of the jackpot. Also, when a big win game based on the variable display of the second special symbol is executed in the small win RUSH mode, the bonus rush icon can be changed to a display mode (for example, yellow) indicating that the small win RUSH mode is controlled during the round game. Also, when an irregular big win based on the variable display of the first special symbol is executed in the small win RUSH mode, the bonus rush icon can be erased during the fanfare period.

(ラウンド遊技中のボーナス・ラッシュアイコン制御処理)
次に、図12-4を用いて、ラウンド遊技中にボーナス・ラッシュアイコンの空欄を追加する場合の処理について説明する。図12-4は、ラウンド遊技中のボーナス・ラッシュアイコン制御処理の一例を示すフローチャートである。ラウンド遊技中のボーナス・ラッシュアイコン制御処理は、図8に示す演出制御プロセス処理におけるS176の大当り中演出処理において実行される処理である。
(Bonus/rush icon control processing during round game)
Next, referring to FIG. 12-4, processing for adding a blank for the bonus rush icon during the round game will be described. FIG. 12-4 is a flow chart showing an example of bonus/rush icon control processing during a round game. The bonus rush icon control process during the round game is a process executed in the effect process during the big hit of S176 in the effect control process shown in FIG.

図12-4において、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中表示コマンドを受信しているか否かを判断する(ステップ022SHS31)。大入賞口開放中表示コマンドを受信していない場合(ステップ022SHS31:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま一連の処理を終了する。大入賞口開放中表示コマンドを受信している場合(ステップ022SHS31:YES)、演出制御用CPU120は、今回の大当りが小当りRUSHモードに制御されているときの大当りであるか否かを判断する(ステップ022SHS32)。 In FIG. 12-4, the effect control CPU 120 determines whether or not a command for displaying during opening of the big winning opening is received (step 022SHS31). When the command for displaying during the opening of the big winning opening is not received (step 022SHS31: NO), the effect control CPU 120 ends the series of processes as it is. When the large winning opening open display command is received (step 022SHS31: YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the current big win is a big win when controlled to the small win RUSH mode (step 022SHS32).

今回の大当りが小当りRUSHモードに制御されているときの大当りではない場合(ステップ022SHS32:NO)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。一方、今回の大当りが小当りRUSHモードに制御されているときの大当りである場合(ステップ022SHS32:YES)、ラウンド遊技が5ラウンド目であるか否かを判断する(ステップ022SHS33)。なお、演出制御用CPU120は、CPU103によってカウントされる、大当りのラウンド数を示すラウンド数カウンタの値に基づいて、5ラウンド目であるか否かを判断してもよいし、大入賞口開放中表示コマンドを受信した回数をカウントすることにより、5ラウンド目であるか否かを判断してもよい。 If the current big win is not a big win when the small win RUSH mode is controlled (step 022SHS32: NO), the effect control CPU 120 terminates a series of processes. On the other hand, if the current big win is a big win when the small win RUSH mode is controlled (step 022SHS32: YES), it is determined whether or not the round game is the fifth round (step 022SHS33). The effect control CPU 120 may determine whether or not it is the 5th round based on the value of the round number counter indicating the number of rounds of the big win counted by the CPU 103, or may determine whether it is the 5th round or not by counting the number of times the large winning opening open display command is received.

ラウンド遊技が5ラウンド目ではない場合(ステップ022SHS33:NO)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。一方、ラウンド遊技が5ラウンド目である場合(ステップ022SHS33:YES)、演出制御用CPU120は、ボーナス・ラッシュアイコンの表示中であるか否かを判断する(ステップ022SHS34)。ボーナス・ラッシュアイコンの表示中ではない場合(ステップ022SHS34:NO)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。 If the round game is not the fifth round (step 022SHS33: NO), the effect control CPU 120 terminates a series of processes. On the other hand, if the round game is the fifth round (step 022SHS33: YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the bonus rush icon is being displayed (step 022SHS34). If the bonus rush icon is not being displayed (step 022SHS34: NO), the effect control CPU 120 terminates the series of processes.

一方、ボーナス・ラッシュアイコンの表示中である場合(ステップ022SHS34:YES)、演出制御用CPU120は、今回の大当りが10R確変大当りAであるか否かを判断する(ステップ022SHS35)。10R確変大当りAである場合(ステップ022SHS35:YES)、演出制御用CPU120は、示唆演出として成功演出を実行設定することにより、ボーナス・ラッシュアイコンを追加して表示し(ステップ022SHS36)、一連の処理を終了する。一方、10R確変大当りAではない場合(ステップ022SHS35:NO)、演出制御用CPU120は、示唆演出として失敗演出を実行設定し(ステップ022SHS37)、一連の処理を終了する。 On the other hand, when the bonus rush icon is being displayed (step 022SHS34: YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the current jackpot is the 10R probability variable jackpot A (step 022SHS35). If it is a 10R probability variable jackpot A (step 022SHS35: YES), the effect control CPU 120 additionally displays a bonus rush icon by executing and setting a success effect as a suggestive effect (step 022SHS36), and ends the series of processes. On the other hand, if it is not the 10R probability variable jackpot A (step 022SHS35: NO), the effect control CPU 120 executes and sets a failure effect as a suggestive effect (step 022SHS37), and terminates a series of processes.

上述した処理により、小当りRUSHモードにおける大当り遊技において、今回の大当りが10R確変大当りAであれば、示唆演出として成功演出を実行することができ、一方で、今回の大当りが10R確変大当りBや10R通常大当りであれば、示唆演出として失敗演出を実行することができる。 By the above-described processing, in the big win game in the small win RUSH mode, if the current big win is the 10R probability variable big win A, the success performance can be executed as the suggestive performance, and on the other hand, if the current big win is the 10R probability variable big win B or the 10R normal big win, the failure performance can be executed as the suggestive performance.

(エンディング期間のボーナス・ラッシュアイコン制御処理)
次に、図12-5を用いて、エンディング期間にボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を変化させる場合の処理のボーナス・ラッシュアイコン制御処理について説明する。図12-5は、エンディング期間のボーナス・ラッシュアイコン制御処理の一例を示すフローチャートである。エンディング期間のボーナス・ラッシュアイコン制御処理は、図8に示す演出制御プロセス処理におけるS177のエンディング演出処理において実行される処理である。
(Bonus and rush icon control processing during the ending period)
Next, with reference to FIG. 12-5, the bonus/rush icon control process for changing the display mode of the bonus/rush icon during the ending period will be described. FIG. 12-5 is a flow chart showing an example of the bonus/rush icon control process during the ending period. The ending period bonus/rush icon control process is a process executed in the ending effect process of S177 in the effect control process shown in FIG.

図12-5において、演出制御用CPU120は、ボーナス・ラッシュアイコンの表示中であるか否かを判断する(ステップ022SHS51)。ボーナス・ラッシュアイコンの表示中ではない場合(ステップ022SHS51:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま一連の処理を終了する。ボーナス・ラッシュアイコンの表示中である場合(ステップ022SHS51:YES)、演出制御用CPU120は、ボーナス・ラッシュアイコンのうち、今回の大当りに対応するアイコン画像を、大当り完了を示す表示態様(例えば赤色)に変化させる表示変化演出を実行設定する(ステップ022SHS52)。 In FIG. 12-5, the effect control CPU 120 determines whether or not the bonus rush icon is being displayed (step 022SHS51). If the bonus rush icon is not being displayed (step 022SHS51: NO), the effect control CPU 120 ends the series of processes. When the bonus rush icon is being displayed (step 022SHS51: YES), the performance control CPU 120 executes and sets a display change performance for changing the icon image corresponding to the current big win among the bonus rush icons to a display mode (for example, red) indicating the completion of the big win (step 022SHS52).

そして、演出制御用CPU120は、今回の大当りが10R確変大当りAであるか否かを判断する(ステップ022SHS53)。今回の大当りが10R確変大当りAである場合(ステップ022SHS53:YES)、演出制御用CPU120は、小当りRUSHモードへの移行を示すエンディング演出を実行設定し(ステップ022SHS54)、一連の処理を終了する。一方、今回の大当りが10R確変大当りAではない場合(ステップ022SHS53:NO)、すなわち、今回の大当りが10R確変大当りBまたは10R通常大当りである場合、演出制御用CPU120は、チャンタイムモードへの移行を示すエンディング演出を実行設定し(ステップ022SHS55)、一連の処理を終了する。なお、チャンタイムモードにおいて、ボーナス・ラッシュアイコンは表示されない。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the current jackpot is the 10R probability variable jackpot A (step 022SHS53). When the current jackpot is the 10R probability variable jackpot A (step 022SHS53: YES), the effect control CPU 120 executes and sets an ending effect indicating a transition to the small hit RUSH mode (step 022SHS54), and terminates a series of processes. On the other hand, if the current jackpot is not the 10R variable probability big hit A (step 022SHS53: NO), that is, if the current jackpot is the 10R variable probability big hit B or the 10R normal jackpot, the performance control CPU 120 executes and sets the ending performance indicating the transition to the chance mode (step 022SHS55), and terminates a series of processing. In addition, the bonus rush icon is not displayed in Chantime mode.

上述した処理により、大当り遊技のエンディング期間に、ボーナス・ラッシュアイコンを、大当りの完了を示す表示態様(例えば、赤色)に変化させることができる。また、10R確変大当りAの場合、小当りRUSHモードにおいても、ボーナス・ラッシュアイコンを継続して表示することができる。また、10R確変大当りBや通常大当りの場合、チャンタイムモードにおいて、ボーナス・ラッシュアイコンを表示しないようにすることができる。 Through the above-described processing, the bonus rush icon can be changed to a display mode (for example, red) indicating the completion of the big win during the ending period of the big win game. In addition, in the case of the 10R probability variable jackpot A, the bonus rush icon can be continuously displayed even in the small hit RUSH mode. Also, in the case of the 10R probability variable jackpot B or the normal jackpot, the bonus/rush icon can be made not to be displayed in the chance mode.

(演出モードおよび大当りの演出画面の遷移の一例)
次に、図12-6~図12-8を用いて、演出モードおよび大当りの演出画面の遷移の一例について説明する。図12-6は、通常モード→小当りRUSHモードの演出画面の遷移の一例を示す説明図である。図12-7は、小当りRUSHモード→チャンタイムモードの演出画面の遷移の一例を示す説明図である。図12-8は、小当りRUSHモードが継続する場合の演出画面の遷移の一例を示す説明図である。
(An example of the transition of the production mode and the big hit production screen)
Next, an example of the transition of the effect mode and the big hit effect screen will be described with reference to FIGS. 12-6 to 12-8. FIG. 12-6 is an explanatory diagram showing an example of the transition of the effect screen from the normal mode to the small win RUSH mode. FIG. 12-7 is an explanatory diagram showing an example of the transition of the effect screen from the small win RUSH mode to the chance mode. FIG. 12-8 is an explanatory diagram showing an example of transition of effect screens when the small hit RUSH mode continues.

図12-6の(A)は、通常モード中における可変表示を示す。具体的には、画像表示装置5には、第1特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄022SH100および第1小図柄022SH101が可変表示されている。(A)に示す画面を表示するにあたり、演出制御用CPU120は、主基板11から受信した演出制御コマンドにより特定される、表示結果や変動パターンや遊技状態に基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出、遊技状態の応じた演出モードなどの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定し、その決定結果に基づいて、飾り図柄の可変表示を実行させる。また、(A)において、画像表示装置5の下側の中央領域には、アクティブ表示022SH110が表示されている。(A)において、可変表示期間が経過すると、(B)に示す画面に遷移する。 (A) of FIG. 12-6 shows the variable display during the normal mode. Specifically, the image display device 5 variably displays a decoration pattern 022SH100 and a first small pattern 022SH101 corresponding to the variable display of the first special pattern. In displaying the screen shown in (A), the effect control CPU 120 determines the display result of the variable display of the decorative patterns (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative patterns, the ready-to-win effect, various advance notice effects, and the production mode according to the game state, and determines whether or not to execute various effects such as the ready-to-win effect, various advance effects, and the effect mode according to the game state, and the execution start timing, etc., based on the display result, the variation pattern, and the game state, which are specified by the effect control command received from the main board 11. let it run. In (A), an active display 022SH110 is displayed in the lower central area of the image display device 5 . In (A), when the variable display period elapses, the screen transitions to the screen shown in (B).

図12-6の(B)は、通常モードにおいて、10R確変大当りAを示す飾り図柄022SH100が導出表示された際の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、飾り図柄022SH100および第1小図柄022SH101が10R確変大当りAを示す組合せとなる確定図柄「7,7,7」で停止表示されている。(B)に示す画面を表示するにあたり、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御パターンから飾り図柄022SH100(および第1小図柄022SH101)の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、または、主基板11から確定飾り図柄022SH100を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄022SH100の表示結果となる確定飾り図柄022SH100を停止表示させる。(B)において、図柄確定期間が経過すると、(C)に示す画面に遷移する。 FIG. 12-6(B) shows the screen when the decoration symbol 022SH100 indicating the 10R probability variable jackpot A is derived and displayed in the normal mode. Specifically, on the image display device 5, the decorative symbol 022SH100 and the first small symbol 022SH101 are stopped and displayed as the final symbol "7, 7, 7" which is a combination indicating the 10R probability variable jackpot A. In displaying the screen shown in (B), the effect control CPU 120 responds, for example, to the fact that an end code indicating the end of the variable display of the decorative symbol 022SH100 (and the first small pattern 022SH101) is read from the effect control pattern, or the reception of a command designating the stop display of the confirmed decorative symbol 022SH100 from the main board 11, etc., and the final decorative pattern resulting in the display of the decorative symbol 022SH100 is received. The pattern 022SH100 is stopped and displayed. In (B), when the design confirmation period has passed, the screen changes to the screen shown in (C).

図12-6の(C)は、10R確変大当りAの大当り遊技におけるファンファーレ期間の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、10R確変大当りAを示す大当り報知画像022SH105や、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120が表示されている。ボーナス・ラッシュアイコン022SH120は、空欄を示す3つのアイコン画像022SH120a~120cからなる。3つのアイコン画像022SH120a~120cは、今回の大当りと、今回の大当りの終了後の小当りRUSHモードと、次回の大当りとの、3回分の遊技価値が付与される状態が存在することを示す。(C)に示す画面を表示するにあたり、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から大当り開始指定コマンドを受信したことなどに対応して、大当り報知画像022SH105や、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120を表示させる。 (C) of FIG. 12-6 shows the screen during the fanfare period in the 10R probability variable jackpot A jackpot game. Specifically, the image display device 5 displays a jackpot notification image 022SH105 indicating a 10R probability variable jackpot A and a bonus rush icon 022SH120. The bonus rush icon 022SH120 consists of three icon images 022SH120a to 120c indicating blanks. The three icon images 022SH120a to 120c indicate that there is a state in which game values are given three times, namely, the current big win, the small win RUSH mode after the end of the current big win, and the next big win. In displaying the screen shown in (C), the performance control CPU 120 displays a big win notification image 022SH105 and a bonus/rush icon 022SH120 in response to, for example, receiving a big win start designation command from the main board 11. - 特許庁

図12-6の(D)は、10R確変大当りAの5ラウンド目のラウンド遊技中の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、10R確変大当りAの5ラウンド目であることを報知するラウンド報知画像022SH106が表示されている。また、(D)には、総賞球数表示022SH130が表示されている。総賞球数表示022SH130は、小当りRUSHモードを含む連チャン中の総賞球数を示す。なお、総賞球数表示022SH130は、図12-6の(C)に示すファンファーレ期間が表示してもよい。また、(D)では、画像表示装置5の表示領域の右上には、右打ち報知に対応する報知画像として「右打ち」の文字を含む報知画像が表示されている。(D)に示す画面を表示するにあたり、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から大入賞口開放中表示コマンドを受信したことなどに対応して、ラウンド報知画像022SH106を表示させる。 (D) of FIG. 12-6 shows a screen during the fifth round of the 10R probability variable jackpot A during the round game. Specifically, the image display device 5 displays a round notification image 022SH106 for notifying that it is the fifth round of the 10R probability variable jackpot A. Also, (D) shows the total number of prize balls display 022SH130. The total number of prize balls display 022SH130 shows the total number of prize balls in the continuous game including the small hit RUSH mode. It should be noted that the total number of awarded balls display 022SH130 may display the fanfare period shown in (C) of FIG. 12-6. Further, in (D), a notification image including the characters "Right-handed" is displayed in the upper right of the display area of the image display device 5 as a notification image corresponding to the right-handed notification. In displaying the screen shown in (D), the effect control CPU 120 displays the round notification image 022SH106, for example, in response to receiving the display command during opening of the big winning opening from the main board 11.

図12-6の(E)は、10R確変大当りAの大当り遊技におけるエンディング期間の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、小当りRUSHモードに制御されることを示す小当りRUSH移行報知画像022SH107や、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120のアイコン画像022SH120a(下から1つ目)に色が付された画像が表示されている。アイコン画像022SH120aに付された色は、大当りが完了したことを示す色(例えば赤色)である。(E)に示す画面を表示するにあたり、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、小当りRUSH移行報知画像022SH107や、アイコン画像022SH120aに色が付された画像を表示させる。 (E) of FIG. 12-6 shows the screen of the ending period in the 10R probability variable jackpot A jackpot game. Specifically, the image display device 5 displays a small winning RUSH transition notification image 022SH107 indicating that the small winning RUSH mode is controlled, and an icon image 022SH120a (first from the bottom) of the bonus rush icon 022SH120 with color. The color attached to the icon image 022SH120a is a color (for example, red) indicating that the big win has been completed. In displaying the screen shown in (E), the performance control CPU 120 displays, for example, a small winning RUSH transition notification image 022SH107 and an icon image 022SH120a in color in response to receiving a big winning end designation command from the main board 11. - 特許庁

このように、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120は、遊技の進行に応じて表示態様が変化する。また、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120は、大当り遊技状態に対応した表示態様(例えば、赤)で表示される。 In this way, the display mode of the bonus rush icon 022SH120 changes according to the progress of the game. Also, the bonus rush icon 022SH120 is displayed in a display mode (for example, red) corresponding to the jackpot gaming state.

図12-6の(F)は、小当りRUSHモード中における可変表示を示す。具体的には、画像表示装置5には、第2特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄022SH100および第2小図柄022SH102が可変表示されている。ボーナス・ラッシュアイコン022SH120は、大当り遊技状態と、第2KT状態(小当りRUSHモード)との複数の遊技状態に亘って表示されている。また、(F)において、画像表示装置5のアクティブ表示022SH110に右側領域には、第2保留記憶を示す保留表示022SH111が表示されている。 (F) of FIG. 12-6 shows a variable display during the small hit RUSH mode. Specifically, the image display device 5 variably displays a decorative pattern 022SH100 and a second small pattern 022SH102 corresponding to the variable display of the second special pattern. The bonus rush icon 022SH120 is displayed over a plurality of game states such as a big win game state and a second KT state (small win RUSH mode). In (F), a pending display 022SH111 indicating the second pending storage is displayed in the right area of the active display 022SH110 of the image display device 5 .

図12-6の(G)は、小当りRUSHモード中に小当り図柄が導出表示された画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、飾り図柄022SH100および第2小図柄022SH102が小当り遊技を示す組合せとなる確定図柄「1,3,5」で停止表示されている。 (G) of FIG. 12-6 shows a screen on which small winning symbols are derived and displayed during the small winning RUSH mode. Specifically, on the image display device 5, the decoration symbol 022SH100 and the second small symbol 022SH102 are stopped and displayed as a fixed symbol "1, 3, 5" which is a combination indicating a small winning game.

図12-6の(H)は、小当りRUSHモード中の小当り遊技中の画面を示す。具体的には、小当り遊技状態において、特殊入賞口への入賞があると、画像表示装置5には、賞球数(たとえば10球)を示す入賞エフェクト画像022SH131が表示される。(H)では、例えば、特殊入賞口への2球入賞し、2回分の賞球(計20球の払出し)が行われたことを示す。また、総賞球数表示022SH130は、大当りにおける賞球と、小当りRUSHモードにおける賞球との、総数を示し、大当り遊技状態と、小当りRUSHモード(第2KT状態)とに亘って表示可能である。総賞球数表示022SH130は、図12-6の(G)と比較して、20球分加算された数字を示す。この後、図12-7の(I)および図12-8の(I)のいずれかの画面に遷移する。 (H) of FIG. 12-6 shows the screen during the small winning game in the small winning RUSH mode. Specifically, in the small winning game state, when there is a win in the special winning hole, the image display device 5 displays a winning effect image 022SH131 indicating the number of winning balls (for example, 10 balls). (H) shows that, for example, two balls have been entered into the special winning hole, and two prize balls (a total of 20 balls have been paid out) have been awarded. Also, the total number of prize balls display 022SH130 indicates the total number of prize balls in the big hit and prize balls in the small hit RUSH mode, and can be displayed over the big hit game state and the small hit RUSH mode (second KT state). The total number of awarded balls display 022SH130 shows the number added by 20 balls compared to (G) in FIG. 12-6. After that, the screen transitions to either one of (I) in FIG. 12-7 and (I) in FIG. 12-8.

図12-7の(I)は、小当りRUSHモード中における可変表示を示す。 (I) of FIG. 12-7 shows a variable display during the small hit RUSH mode.

図12-7の(J)は、小当りRUSHモードにおいて、確変大当り(10R確変大当りA、10R確変大当りB)および通常大当り(10R通常大当り)のうちのいずれかを示す飾り図柄022SH100が導出表示された際の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、飾り図柄022SH100および第2小図柄022SH102が確変大当りおよび通常大当りのうちのいずれの可能性もあることを示す組合せとなる確定図柄「2,2,2」で停止表示されている。(J)において、図柄確定期間が経過すると、(K)に示す画面に遷移する。 (J) of FIG. 12-7 shows a screen when a decoration pattern 022SH100 indicating either a variable probability big win (10R variable probability big win A, 10R variable probability big win B) or a normal big win (10R normal big win) is derived and displayed in the small win RUSH mode. Specifically, on the image display device 5, the decorative symbol 022SH100 and the second small symbol 022SH102 are stopped and displayed as a fixed symbol "2, 2, 2" which is a combination indicating that there is a possibility of either the probability variable big win or the normal big win. In (J), when the design confirmation period has passed, the screen changes to that shown in (K).

図12-7の(K)は、小当りRUSHモードにおいて制御される大当り遊技のファンファーレ期間の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、確変大当りおよび通常大当りのうちのいずれの可能性もあることを示す大当り報知画像022SH115や、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120のアイコン画像022SH120b(下から2つ目)に色が付された画像が表示されている。アイコン画像022SH120bに付された色は、小当りRUSHモードに制御されたことを示す色(例えば黄色)である。また、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120は、第2KT状態(小当りRUSHモード)から大当り遊技状態に移行後も継続して表示されている。また、大当り報知画像022SH115は、キャラクタが弓矢を持っており、大当り遊技において、該大当り遊技後に小当りRUSHモードに制御される可能性があることを示唆する、弓矢を用いた示唆演出が行われることを示す。 (K) of FIG. 12-7 shows the screen of the fanfare period of the big-hit game controlled in the small-hit RUSH mode. Specifically, the image display device 5 displays a jackpot notification image 022SH115 indicating that there is a possibility of either a variable probability jackpot or a normal jackpot, and an icon image 022SH120b (second from the bottom) of the bonus rush icon 022SH120 in color. The color attached to the icon image 022SH120b is a color (for example, yellow) indicating that the small hit RUSH mode is controlled. Also, the bonus rush icon 022SH120 is continuously displayed even after the transition from the second KT state (small win RUSH mode) to the big win game state. Also, the big win notification image 022SH115 indicates that the character has a bow and arrow, and in the big win game, a suggestion performance using the bow and arrow is performed to suggest that there is a possibility of being controlled to the small win RUSH mode after the big win game.

このように、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120は、前回の大当り遊技状態と、第2KT状態(小当りRUSHモード)と、今回の大当り遊技状態との、複数の遊技状態に亘って表示される。また、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120は、遊技の進行に応じて表示態様が変化する。また、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120(アイコン画像022SH120b)は、小当りRUSHモード(第2KT状態)に制御されたことを示す表示態様(例えば、黄色)で表示される。 Thus, the bonus rush icon 022SH120 is displayed over a plurality of game states including the previous big win game state, the second KT state (small win RUSH mode), and the current big win game state. Also, the display mode of the bonus rush icon 022SH120 changes according to the progress of the game. Also, the bonus rush icon 022SH120 (icon image 022SH120b) is displayed in a display mode (for example, yellow) indicating that the small hit RUSH mode (second KT state) is controlled.

図12-7の(L)は、5ラウンド目のラウンド遊技中の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、今回の大当りの後に小当りRUSHモードに制御される可能性があることを示唆する示唆演出画像022SH116が表示されている。例えば、示唆演出は、表示されているキャラクタが弓矢によって的を命中させる成功演出と、的を命中させることのできない失敗演出と、がある。 (L) of FIG. 12-7 shows the screen during the fifth round game. Specifically, the image display device 5 displays a suggestion effect image 022SH116 suggesting that there is a possibility of being controlled to the small win RUSH mode after this big win. For example, the suggestion effect includes a success effect in which the displayed character hits the target with a bow and arrow, and a failure effect in which the target cannot be hit.

図12-7の(M)は、示唆演出における演出結果として、失敗を示す画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、表示されているキャラクタが弓矢によって的を命中することができなかった失敗演出画像022SH117が表示されている。失敗演出画像022SH117が表示されることにより、今回の大当り遊技後に小当りRUSHモードに制御されないことを遊技者に示唆する。 (M) of FIG. 12-7 shows a screen indicating failure as a result of the suggestive effect. Specifically, the image display device 5 displays a failure effect image 022SH117 in which the displayed character cannot hit the target with a bow and arrow. By displaying the failure effect image 022SH117, it is suggested to the player that the game will not be controlled to the small winning RUSH mode after the big winning game of this time.

なお、5ラウンド目において、失敗演出画像022SH117を表示させておき、その後のラウンドやエンディング期間などに、成功を示す画像を表示させる復活演出(今回の大当り遊技後に小当りRUSHモードに制御されることを示す演出)を実行可能としてもよい。また、示唆演出として、空欄のアイコン画像が、追加される可能性の高い演出や、追加されない可能性の高い演出を用意しておき、判定によって選択したいずれかの演出を実行するようによしてもい。 In the 5th round, the failure performance image 022SH117 is displayed, and in the subsequent rounds, the ending period, etc., the revival performance of displaying the image indicating success (performance indicating that the game is controlled to the small win RUSH mode after the current big win game) may be executed. Further, as a suggestive effect, a effect with a high possibility that a blank icon image is added or a effect with a high possibility that it is not added may be prepared, and one of the effects selected by determination may be executed.

図12-7の(N)は、大当り遊技におけるエンディング期間の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、チャンタイムモードに制御されることを示すチャンタイムモード移行報知画像022SH118や、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120の空欄(下から3つ目)が埋まった画像が表示されている。ボーナス・ラッシュアイコン022SH120のアイコン画像022SH120c(下から3つ目)に色が付された画像が表示されている。アイコン画像022SH120cに付された色は、大当りが完了したことを示す色(例えば赤色)である。このように、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120は、遊技の進行に応じて表示態様が変化する。 (N) in FIG. 12-7 shows the screen of the ending period in the jackpot game. Specifically, the image display device 5 displays a chan-time mode transition notification image 022SH118 indicating control to the chan-time mode, and an image in which the blank (third from the bottom) of the bonus rush icon 022SH120 is filled. An image in which the icon image 022SH120c (third from the bottom) of the bonus rush icon 022SH120 is colored is displayed. The color attached to the icon image 022SH120c is a color (for example, red) indicating that the big win has been completed. In this way, the display mode of the bonus rush icon 022SH120 changes according to the progress of the game.

なお、特徴部022SHでは、小当りRUSHモードにおいて当選可能な大当りは、ラウンド数が共通する10ラウンドの大当りである。このため、小当りRUSHモードにおける大当り遊技によって遊技者に付与される遊技価値は共通である。このことから、特徴部022SHでは、ボーナス・ラッシュアイコン022SHのアイコン画像を、大当りの完了を示す表示態様とする際には、大当り種別に関係なく、一律に「赤色」の表示態様としている。 In addition, in the characteristic part 022SH, the jackpots that can be won in the small jackpot RUSH mode are jackpots of 10 rounds having a common number of rounds. Therefore, the game value given to the player by the big hit game in the small hit RUSH mode is common. For this reason, in the characteristic portion 022SH, the icon image of the bonus rush icon 022SH is uniformly displayed in "red" regardless of the type of the big win when the icon image is displayed to indicate the completion of the big win.

また、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120のアイコン画像022SH120a~120cのうち、一番下のアイコン画像022SH120aおよび一番上のアイコン画像022SH120cには赤色が付され、真ん中のアイコン画像022SH120bには黄色が付されることとなる。このため、アイコン画像022SH120a~120cを表示する際には(例えば、図12-6の(C)参照)、一番下のアイコン画像022SH120aおよび一番上のアイコン画像022SH120cと、真ん中のアイコン画像022SH120bとは、当初から(空欄の状態から)異なる表示態様で表示してもよい。例えば、真ん中のアイコン画像022SH120bを、他のアイコン画像022SH120a,120cに比べて、表示領域の大きい表示態様としてもよい。これにより、各アイコン画像022SH120a~120cが空欄の状態であっても、空欄の表示態様によって、大当りに対応するアイコン画像であるのか、小当りRUSHモードに対応するアイコン画像であるのかを遊技者に示唆することができる。 Further, among the icon images 022SH120a to 120c of the bonus rush icon 022SH120, the bottom icon image 022SH120a and the top icon image 022SH120c are colored red, and the middle icon image 022SH120b is colored yellow. Therefore, when displaying the icon images 022SH120a to 120c (see, for example, (C) of FIG. 12-6), the icon image 022SH120a at the bottom and the icon image 022SH120c at the top, and the icon image 022SH120b in the middle may be displayed in different display modes from the beginning (from a blank state). For example, the middle icon image 022SH120b may be displayed in a larger display area than the other icon images 022SH120a and 120c. Thus, even if each of the icon images 022SH120a to 120c is in a blank state, it is possible to suggest to the player whether the icon image corresponds to the big win or the icon image corresponds to the small win RUSH mode by the display mode of the blanks.

図12-7の(O)は、チャンタイムモード中における可変表示を示す。具体的には、画像表示装置5には、第2特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄022SH100および第2小図柄022SH102が可変表示されている。なお、チャンタイムモードは、第1KT状態(高確率/高ベース状態または低確率/高ベース状態)である場合に制御される。チャンタイムモードにおいて、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120は、消去されている。 (O) of FIG. 12-7 shows a variable display during the chan time mode. Specifically, the image display device 5 variably displays a decorative pattern 022SH100 and a second small pattern 022SH102 corresponding to the variable display of the second special pattern. The chan time mode is controlled in the first KT state (high probability/high base state or low probability/high base state). In Chantime mode, the bonus rush icon 022SH120 is cleared.

次に、図12-8について説明する。図12-8の(I)~(L)は、図12-7の(I)~(L)に示す画面と同様の画面である。このため、図12-8の(I)~(L)についての説明は省略する。 Next, FIG. 12-8 will be described. (I) to (L) of FIG. 12-8 are screens similar to the screens shown in (I) to (L) of FIG. 12-7. Therefore, description of (I) to (L) in FIG. 12-8 is omitted.

図12-8の(M)は、示唆演出における演出結果として、成功を示す画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、表示されているキャラクタが弓矢によって的を命中することができた成功演出画像022SH127が表示されている。また、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120には、空欄を示す2つのアイコン画像022SH120d,120eが追加して表示されている。この2つのアイコン画像022SH120d,120eは、大当り終了後(2回目の大当り終了後)の小当りRUSHモードと、次回の大当り(3回目の大当り)との、以降に2回分の遊技価値が付与され得る状態が新たに追加されたことを示す。このように、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120において、完了した遊技に対応した表示態様(赤色や黄色)のアイコン画像022SH120a,120bと、以降に遊技価値が付与され得る状態が複数存在することに対応した空欄の表示態様のアイコン画像022SH120c~120eとは、同時に表示可能である。 (M) of FIG. 12-8 shows a screen indicating success as the effect result of the suggestive effect. Specifically, the image display device 5 displays a success effect image 022SH127 in which the displayed character hits the target with a bow and arrow. In addition, two icon images 022SH120d and 120e indicating blanks are additionally displayed on the bonus rush icon 022SH120. These two icon images 022SH120d and 120e indicate that a state in which game values for two times can be imparted after the small winning RUSH mode after the big winning (after the second big winning is completed) and the next big winning (third big winning) is newly added. Thus, in the bonus rush icon 022SH120, the icon images 022SH120a and 120b in the display mode (red or yellow) corresponding to the completed game and the icon images 022SH120c to 120e in the blank display mode corresponding to the existence of a plurality of states in which game values can be awarded thereafter can be displayed at the same time.

図12-8の(N)は、大当り遊技におけるエンディング期間の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、小当りRUSHモードが継続して制御されることを示す小当りRUSH継続報知画像022SH128や、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120のアイコン画像022SH120c(下から3つ目)に色が付された画像が表示されている。アイコン画像022SH120cに付された色は、大当りが完了したことを示す色(例えば赤色)である。 (N) in FIG. 12-8 shows the screen of the ending period in the jackpot game. Specifically, the image display device 5 displays a small-hit RUSH continuation notification image 022SH128 indicating that the small-hit RUSH mode is continuously controlled, and an icon image 022SH120c (third from the bottom) of the bonus rush icon 022SH120 in color. The color attached to the icon image 022SH120c is a color (for example, red) indicating that the big win has been completed.

図12-8の(O)は、小当りRUSHモード中における可変表示を示す。 (O) of FIG. 12-8 shows a variable display during the small hit RUSH mode.

この後、図12-8の(P)に示すように、小当りRUSHモードにおいて、10R確変大当りAが実行されると、そのたびに、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120には、空欄を示す2つのアイコン画像022SH120f,120gが追加して表示されていく。 After that, as shown in (P) of FIG. 12-8, each time the 10R probability variable big win A is executed in the small win RUSH mode, two icon images 022SH120f and 120g indicating blanks are additionally displayed in the bonus rush icon 022SH120.

なお、図12-8の説明では、示唆演出の結果を表示するまで、10R確変大当りAであることを明示しないようにしたが、可変表示結果を導出表示する際に、10R確変大当りAであることを明示してもよい。すなわち、図12-8の説明では、10R確変大当りAと判定された可変表示において、飾り図柄022SH100を、確変大当りおよび通常大当りのうちのいずれの可能性もあることを示す組合せ「2,2,2」で停止表示させ、大当り遊技中に、示唆演出により成功演出画像022SH127を表示させるようにしたが、これに限らず、例えば、10R確変大当りAと判定された可変表示において、飾り図柄022SH100を、10R確変大当りAを示す組合せ「7,7,7」で停止表示させてもよい。 In the description of FIG. 12-8, the 10R probability variable jackpot A is not explicitly indicated until the result of the suggestive effect is displayed, but when the variable display result is derived and displayed, the 10R probability variable jackpot A may be specified. That is, in the description of FIG. 12-8, in the variable display determined as the 10R variable probability big hit A, the decorative symbol 022SH100 is stopped and displayed in combination "2, 2, 2" indicating that there is a possibility of any of the variable probability big hit and the normal big hit, and the success effect image 022SH127 is displayed by the suggestive effect during the big hit game. In the variable display, the decoration pattern 022SH100 may be stopped and displayed with the combination "7, 7, 7" indicating the 10R probability variable jackpot A.

なお、この場合、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120に2つのアイコン画像120d,120eを追加させるタイミングは、例えば、ファンファーレ期間としてもよいし、ラウンド遊技中としてもよいし、エンディング期間としてもよい。また、この場合、10R確変大当りAを示す飾り図柄022SH100の組合せ「7,7,7」が停止表示されているものの、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120に2つのアイコン画像120d,120eを追加させる前に、示唆演出を行ってもよい。この場合、示唆演出における結果演出として成功を示す演出が行われることが明らかであるため、遊技者は、安心して示唆演出を眺めて遊技することができる。一方で、既に、10R確変大当りAを示す組合せ「7,7,7」が停止表示されていることから、示唆演出を行わずに、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120に2つのアイコン画像120d,120eを追加させてもよい。 In this case, the timing of adding the two icon images 120d and 120e to the bonus rush icon 022SH120 may be, for example, during the fanfare period, during the round game, or during the ending period. Also, in this case, although the combination ``7, 7, 7'' of the decorative symbols 022SH100 indicating the 10R probability variable jackpot A is stopped and displayed, the suggestive effect may be performed before the two icon images 120d and 120e are added to the bonus rush icon 022SH120. In this case, since it is clear that an effect indicating success is performed as a result effect in the suggestive effect, the player can play the game while watching the suggestive effect with peace of mind. On the other hand, since the combination "7, 7, 7" indicating the 10R variable probability jackpot A is already statically displayed, two icon images 120d and 120e may be added to the bonus rush icon 022SH120 without performing the suggestive effect.

また、10R確変大当りAと判定された場合に、10R確変大当りAであることを、明示する演出を行うか、明示しない演出を行うかの判定を行い、判定によって決定した、いずれかの演出を行うようにしてもよい。 In addition, when the 10R probability variable big win A is determined, it is determined whether the performance indicating or not indicating the 10R probability variable big win A is performed, and one of the performances determined by the determination may be performed.

(可変表示におけるボーナス・ラッシュアイコン制御処理)
次に、図12-9を用いて、可変表示においてボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を変化させる場合の処理について説明する。図12-9は、可変表示におけるボーナス・ラッシュアイコン制御処理の一例を示すフローチャートである。可変表示におけるボーナス・ラッシュアイコン制御処理は、図8に示す演出制御プロセス処理におけるS171の可変表示開始設定処理において実行される処理である。
(Bonus/rush icon control processing in variable display)
Next, with reference to FIG. 12-9, processing for changing the display mode of the bonus/rush icon in the variable display will be described. FIG. 12-9 is a flowchart showing an example of bonus/rush icon control processing in variable display. The bonus/rush icon control process in the variable display is a process executed in the variable display start setting process of S171 in the effect control process shown in FIG.

図12-9において、演出制御用CPU120は、小当りRUSHモード中であるか否かを判断する(ステップ022SHS71)。小当りRUSHモード中ではない場合(ステップ022SHS71:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま一連の処理を終了する。小当りRUSHモード中である場合(ステップ022SHS71:YES)、演出制御用CPU120は、先読み判定により大当りであると判定された保留記憶があるか否かを判断する(ステップ022SHS72)。 In FIG. 12-9, the effect control CPU 120 determines whether or not it is in the small hit RUSH mode (step 022SHS71). If it is not in the small hit RUSH mode (step 022SHS71: NO), the effect control CPU 120 ends the series of processes as it is. If it is in the small hit RUSH mode (step 022SHS71: YES), the effect control CPU 120 determines whether or not there is a pending memory that has been determined to be a big hit by the look-ahead determination (step 022SHS72).

大当りであると先読み判定された保留記憶がある場合(ステップ022SHS72:YES)、演出制御用CPU120は、ボーナス・ラッシュアイコンの表示変化の有無を決定する(ステップ022SHS73)。ステップ022SHS73の決定では、図12-10の(A)に示すボーナス・ラッシュアイコン表示変化決定テーブルが用いられる。 If there is a reserved memory prefetched as a big hit (step 022SHS72: YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the display of the bonus rush icon is changed (step 022SHS73). In the determination of step 022SHS73, the bonus/rush icon display change determination table shown in (A) of FIG. 12-10 is used.

(ボーナス・ラッシュアイコン表示変化決定テーブルについて)
ここで、図12-10を用いて、ボーナス・ラッシュアイコン表示変化決定テーブルについて説明する。図12-10は、ボーナス・ラッシュアイコン表示変化決定テーブルの一例を示す説明図である。図12-10の(A)は、保留記憶に対応するボーナス・ラッシュアイコンの表示変化の有無を決定する際に用いられるテーブルである。
(Regarding the bonus/rush icon display change determination table)
Here, the bonus/rush icon display change determination table will be described with reference to FIG. 12-10. FIG. 12-10 is an explanatory diagram showing an example of a bonus/rush icon display change determination table. (A) of FIG. 12-10 is a table used when determining whether or not to change the display of the bonus rush icon corresponding to the reserved memory.

具体的には、図12-10の(A)は、先読み判定によって大当りであると判定された場合に用いられる、大当り種別ごとの、ボーナス・ラッシュアイコン表示変化の実行割合を示したテーブルである。より具体的には、図12-10の(A)のテーブルにおいて、「先読み判定結果」は、先読み判定による大当り種別を示す。また、「ボーナス・ラッシュアイコン表示変化実行割合」は、表示変化を行う「あり」と、表示変化を行わない「なし」とを示す。 Specifically, (A) of FIG. 12-10 is a table showing the execution ratio of the bonus/rush icon display change for each jackpot type, which is used when it is determined to be a jackpot by the look-ahead determination. More specifically, in the table of (A) of FIG. 12-10, the "prefetching judgment result" indicates the big hit type by the prefetching judgment. The "bonus/rush icon display change execution ratio" indicates "yes" to change the display or "no" to not change the display.

例えば、10R確変大当りAの場合、ボーナス・ラッシュアイコンの表示変化が行われる割合は、「25/100」である。また、10R確変大当りBおよび10R通常大当りの場合、ボーナス・ラッシュアイコンの表示変化が行われる割合は、「10/100」である。このため、大当りの保留記憶が記憶されているときには、10R確変大当りAの方が、すなわち、大当り遊技後に小当りRUSHモードが継続する場合の方が、大当り遊技後に小当りRUSHモードが継続しない場合よりも、ボーナス・ラッシュアイコンの表示変化が行われやすくなっている。 For example, in the case of the 10R probability variable jackpot A, the rate at which the display of the bonus rush icon is changed is "25/100". In addition, in the case of the 10R variable probability jackpot B and the 10R normal jackpot, the rate at which the display of the bonus rush icon is changed is "10/100". Therefore, when the holding memory of the big win is stored, the 10R probability variable big win A, that is, the case where the small win RUSH mode continues after the big win game is easier to change the display of the bonus rush icon than the case where the small win RUSH mode does not continue after the big win game.

図12-9に戻り、演出制御用CPU120は、ステップ022SHS73における決定の結果、ボーナス・ラッシュアイコンの表示変化を行うか否かを判断する(ステップ022SHS74)。ボーナス・ラッシュアイコンの表示変化を行わない場合(ステップ022SHS74:NO)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。 Returning to FIG. 12-9, the effect control CPU 120 determines whether or not to change the display of the bonus rush icon as a result of the determination in step 022SHS73 (step 022SHS74). If the display of the bonus rush icon is not changed (step 022SHS74: NO), the effect control CPU 120 terminates the series of processes.

ボーナス・ラッシュアイコンの表示変化を行う場合(ステップ022SHS74:YES)、演出制御用CPU120は、対応するアイコン画像の表示態様を、小当りRUSHモードに制御されたことを示す表示態様(例えば、黄色)に変化させる表示変化演出を実行設定し(ステップ022SHS75)、一連の処理を終了する。 When changing the display of the bonus rush icon (step 022SHS74: YES), the effect control CPU 120 executes and sets the display change effect of changing the display mode of the corresponding icon image to a display mode (for example, yellow) indicating that it is controlled to the small hit RUSH mode (step 022SHS75), and ends the series of processes.

ステップ022SHS72において、大当りであると先読み判定された保留記憶がない場合(ステップ022SHS72:NO)、演出制御用CPU120は、今回の可変表示において大当りの表示結果が導出表示されるか否かを判断する(ステップ022SHS76)。今回の可変表示において大当りの表示結果が導出表示されない場合(ステップ022SHS76:NO)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。 At step 022SHS72, if there is no pending memory prefetched as a big hit (step 022SHS72: NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the big hit display result is derived and displayed in this variable display (step 022SHS76). When the display result of the big hit is not derived and displayed in this variable display (step 022SHS76: NO), the effect control CPU 120 terminates the series of processes.

一方、今回の可変表示において大当りの表示結果が導出表示される場合(ステップ022SHS76:YES)、今回の可変表示が開始される前の保留記憶の段階でボーナス・ラッシュアイコンが表示変化済みであるか否かを判断する(ステップ022SHS77)。保留記憶の段階でボーナス・ラッシュアイコンが表示変化済みである場合(ステップ022SHS77:YES)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。保留記憶の段階でボーナス・ラッシュアイコンが表示変化済みではない場合(ステップ022SHS77:NO)、ボーナス・ラッシュアイコンの表示変化の有無を決定し(ステップ022SHS78)、ステップ022SHS74に移行する。ステップ022SHS78の決定では、図12-10の(B)に示すボーナス・ラッシュアイコン表示変化決定テーブルが用いられる。 On the other hand, when the display result of the big win is derived and displayed in the current variable display (step 022SHS76: YES), it is determined whether or not the display of the bonus/rush icon has been changed at the stage of pending storage before the start of the current variable display (step 022SHS77). If the display of the bonus rush icon has been changed at the stage of pending storage (step 022SHS77: YES), the effect control CPU 120 terminates the series of processes. If the display of the bonus rush icon has not been changed at the stage of pending storage (step 022SHS77: NO), it is determined whether or not the display of the bonus rush icon has been changed (step 022SHS78), and the process proceeds to step 022SHS74. In the determination of step 022 SHS78, the bonus/rush icon display change determination table shown in (B) of FIG. 12-10 is used.

ここで、図12-10の(B)は、可変表示に対応するボーナス・ラッシュアイコンの表示変化の有無を決定する際に用いられるテーブルである。具体的には、図12-10の(B)は、可変表示に対応する大当り判定によって大当りであると判定された場合に用いられる、大当り種別ごとの、ボーナス・ラッシュアイコン表示変化の実行割合を示したテーブルである。より具体的には、図12-10の(B)のテーブルにおいて、「大当り判定結果」は、今回の可変表示が大当りとなる場合の大当り種別を示す。また、「ボーナス・ラッシュアイコン表示変化実行割合」は、表示変化を行う「あり」と、表示変化を行わない「なし」とを示す。 Here, (B) of FIG. 12-10 is a table used when determining whether or not to change the display of the bonus/rush icon corresponding to the variable display. Specifically, (B) of FIG. 12-10 is a table showing the execution ratio of the bonus/rush icon display change for each jackpot type, which is used when it is determined that the jackpot is a jackpot by the jackpot determination corresponding to the variable display. More specifically, in the table of FIG. 12-10(B), the "jackpot determination result" indicates the jackpot type when the variable display of this time is a jackpot. The "bonus/rush icon display change execution ratio" indicates "yes" to change the display or "no" to not change the display.

例えば、10R確変大当りAの場合、ボーナス・ラッシュアイコンの表示変化が行われる割合は、「10/100」である。また、10R確変大当りBおよび10R通常大当りの場合、ボーナス・ラッシュアイコンの表示変化が行われる割合は、「25/100」である。このため、大当りの表示結果が導出される可変表示中には、10R確変大当りBや10R通常大当りの方が(大当り遊技後に小当りRUSHモードが終了する場合の方が)、10R確変大当りAよりも(大当り遊技後に小当りRUSHモードが継続する場合よりも)、ボーナス・ラッシュアイコンの表示変化が行われやすくなっている。 For example, in the case of the 10R probability variable jackpot A, the rate at which the display of the bonus rush icon is changed is "10/100". In addition, in the case of the 10R variable probability jackpot B and the 10R normal jackpot, the rate at which the display of the bonus rush icon is changed is "25/100". Therefore, during the variable display for deriving the display result of the big win, the 10R variable probability big win B and the 10R normal big win (when the small win RUSH mode ends after the big win game) are more likely to change the display of the bonus/rush icon than the 10R probability variable big win A (when the small win RUSH mode continues after the big win game).

図12-10の(A)、(B)に示したテーブルを用いることにより、ボーナス・ラッシュアイコンが表示変化するタイミングによって、小当りRUSHモードの継続または終了を示唆することができる。具体的には、保留記憶されている際にボーナス・ラッシュアイコンの表示態様が変化した場合には、小当りRUSHモードが継続する可能性が高く、可変表示中にボーナス・ラッシュアイコンの表示態様が変化した場合には、小当りRUSHモードが終了する可能性が高いことを示唆することができる。 By using the tables shown in FIGS. 12-10 (A) and (B), it is possible to suggest continuation or termination of the small win RUSH mode by the timing at which the display of the bonus rush icon changes. Specifically, when the display mode of the bonus rush icon is changed while being retained and stored, it is highly likely that the small winning RUSH mode will continue, and if the display mode of the bonus rush icon is changed during variable display, it can be suggested that the small winning RUSH mode is likely to end.

なお、上述した説明では、対象の可変表示に関する情報について、保留記憶中か可変表示中かに応じて、小当りRUSHモードが継続する可能性を示唆することとしたが、これに限らない。例えば、対象の可変表示に関する情報について、可変表示結果(大当り図柄)の導出表示前(保留記憶中か可変表示中)か、導出表示後(大当り遊技中)かによって、小当りRUSHモードが継続する可能性を示唆してもよい。具体的には、可変表示結果(大当り図柄)の導出表示前であれば、小当りRUSHモードが継続する可能性が高く、一方で、可変表示結果の導出表示後であれば、小当りRUSHモードが終了する可能性が高いことを示唆するようにしてもよい。 In addition, in the above description, the possibility that the small hit RUSH mode continues depending on whether the information on the target variable display is in the pending storage or in the variable display is suggested, but the present invention is not limited to this. For example, regarding the information on the variable display of the target, depending on whether the variable display result (big hit pattern) is before derivation display (during pending storage or during variable display) or after derivation display (during the jackpot game), the possibility of continuing the small hit RUSH mode may be suggested. Specifically, if it is before the derivation display of the variable display result (big hit pattern), there is a high possibility that the small hit RUSH mode will continue, and on the other hand, if it is after the derivation display of the variable display result, the possibility that the small hit RUSH mode will end may be suggested.

(可変表示中にボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を変化させる場合の画面遷移)
次に、図12-11を用いて、可変表示中にボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を変化させる場合の演出画面の遷移について説明する。図12-11は、可変表示中にボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を変化させる場合の演出画面の遷移の一例を示す説明図である。
(Screen transition when changing the display mode of the bonus/rush icon during variable display)
Next, with reference to FIGS. 12-11, the transition of the effect screen when changing the display mode of the bonus rush icon during variable display will be described. FIG. 12-11 is an explanatory diagram showing an example of the transition of the effect screen when changing the display mode of the bonus/rush icon during variable display.

図12-11の(A)は、小当りRUSHモード中において、アクティブ表示022SH110に対応する可変表示が開始された際の画面を示す。また、(A)には、第2保留記憶を示す保留表示022SH111が表示されている。(A)に示す保留表示022SH111は、通常の表示態様とは異なる表示態様であり、具体的には、大当りの期待度が高い表示態様である。保留表示022SH111に対応する保留記憶は、例えば、先読み判定によって大当りであると判定されている保留記憶である。 (A) of FIG. 12-11 shows the screen when the variable display corresponding to the active display 022SH110 is started during the small hit RUSH mode. Also, in (A), a pending display 022SH111 indicating the second pending storage is displayed. The pending display 022SH111 shown in (A) is a display mode different from the normal display mode, and specifically, it is a display mode in which the expectation of a big hit is high. The pending memory corresponding to the pending display 022SH111 is, for example, a pending memory that has been determined to be a big hit by prefetch determination.

図12-11の(B)は、(A)と同様のアクティブ表示022SH110に対応する可変表示中の画面を示す。(B)には、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120のアイコン画像022SH120b(下から2つ目)に黄色が付された画像が表示されている。これにより、大当り遊技が行われること(小当りRUSHモードが終了または中断すること)を遊技者に示唆することができる。なお、アイコン画像022SH120bに付された色は、例えば、小当りRUSHモードに制御されたことを示す色(例えば黄色)である。 (B) of FIG. 12-11 shows a screen during variable display corresponding to active display 022SH110 similar to (A). (B) shows an image in which the icon image 022SH120b (second from the bottom) of the bonus rush icon 022SH120 is colored yellow. Thus, it is possible to suggest to the player that a big win game is to be played (that the small win RUSH mode is terminated or interrupted). In addition, the color attached to the icon image 022SH120b is, for example, a color (for example, yellow) indicating that the small hit RUSH mode is controlled.

図12-11の(C)は、小当りRUSHモード中に小当り図柄が導出表示された画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、飾り図柄022SH100および第2小図柄022SH102が小当り遊技を示す組合せとなる確定図柄「1,3,5」で停止表示されている。(C)の後、小当り遊技状態に制御され、小当り遊技が終了すると、(D)に示す画面に遷移する。 (C) of FIG. 12-11 shows a screen on which small winning symbols are derived and displayed during the small winning RUSH mode. Specifically, on the image display device 5, the decoration symbol 022SH100 and the second small symbol 022SH102 are stopped and displayed as a fixed symbol "1, 3, 5" which is a combination indicating a small winning game. After (C), it is controlled to a small winning game state, and when the small winning game ends, the screen changes to the screen shown in (D).

図12-11の(D)は、小当りRUSHモード中において、アクティブ表示022SH113に対応する可変表示が開始された際の画面を示す。具体的には、(D)は、高期待度の保留表示022SH111がアクティブ表示022SH113に移動し、可変表示が開始された際の画面を示す。 (D) of FIG. 12-11 shows the screen when the variable display corresponding to the active display 022SH113 is started during the small hit RUSH mode. Specifically, (D) shows the screen when the high-expectation pending display 022SH111 moves to the active display 022SH113 and the variable display is started.

図12-11の(E)は、小当りRUSHモードにおいて、確変大当り(10R確変大当りA、10R確変大当りB)または通常大当り(10R通常大当り)のうちのいずれかを示す飾り図柄022SH100が導出表示された際の画面を示す。(E)において、図柄確定期間が経過すると、(F)に示す画面に遷移する。 (E) of FIG. 12-11 shows a screen when a decoration pattern 022SH100 indicating either a variable probability big win (10R variable probability big win A, 10R variable probability big win B) or a normal big win (10R normal big win) is derived and displayed in the small win RUSH mode. In (E), when the design confirmation period has passed, the screen changes to the screen shown in (F).

図12-11の(F)は、大当り遊技におけるファンファーレ期間の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、確変大当りおよび通常大当りのうちのいずれの可能性もあることを示す大当り報知画像022SH115が表示されている。 (F) of FIG. 12-11 shows the screen during the fanfare period in the jackpot game. Specifically, the image display device 5 displays a jackpot notification image 022SH115 indicating that there is a possibility of either a variable probability jackpot or a normal jackpot.

図12-11の(G)は、5ラウンド目に行われる示唆演出における演出結果として、成功を示す画面を示す。具体的には、実行されている大当りの種別が10R確変大当りAの場合には、(G)に示すように成功演出画像127が表示される。なお、実行されている大当りの種別が10R確変大当りBや10R通常大当りの場合には、(G)において、図12-7の(M)に示すように失敗演出画像022SH117が表示される。また、(G)では、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120には、空欄を示す2つのアイコン画像022SH120d,120eが追加して表示されている。 (G) of FIG. 12-11 shows a screen indicating success as the effect result of the suggestive effect performed in the fifth round. Specifically, when the type of the jackpot being executed is the 10R probability variable jackpot A, a success effect image 127 is displayed as shown in (G). When the type of the jackpot being executed is the 10R variable probability jackpot B or the 10R normal jackpot, in (G), a failure effect image 022SH117 is displayed as shown in (M) of FIG. 12-7. In (G), two icon images 022SH120d and 120e indicating blanks are additionally displayed on the bonus rush icon 022SH120.

図12-11の(H)は、大当り遊技におけるエンディング期間の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、小当りRUSHモードが継続して制御されることを示す小当りRUSH継続報知画像022SH128や、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120のアイコン画像022SH120c(下から3つ目)に色が付された画像が表示されている。アイコン画像022SH120cに付された色は、大当り(2回目の大当り)が完了したことを示す色(例えば赤色)である。 (H) of FIG. 12-11 shows the screen of the ending period in the jackpot game. Specifically, the image display device 5 displays a small-hit RUSH continuation notification image 022SH128 indicating that the small-hit RUSH mode is continuously controlled, and an icon image 022SH120c (third from the bottom) of the bonus rush icon 022SH120 in color. The color attached to the icon image 022SH120c is a color (for example, red) indicating that the big win (second big win) has been completed.

なお、図12-11の(A)~(C)の変動表示における図柄変動時間は、例えば1秒である。すなわち、(A)~(C)の画面遷移は、短時間に行われる。このため、(B)に示すアイコン画像022SH120bに色を付す演出を行うタイミングは、変動表示の開始とほぼ同時としてもよく、すなわち、(A)に示す画面が表示されるタイミングとしてもよい。 Note that the symbol variation time in the variation display of FIGS. 12-11 (A) to (C) is, for example, 1 second. That is, the screen transitions of (A) to (C) are performed in a short time. Therefore, the timing of performing the effect of coloring the icon image 022SH120b shown in (B) may be substantially the same as the start of the variable display, that is, the timing of displaying the screen shown in (A).

また、アイコン画像022SH120bに色(黄色)を付す演出を行うタイミングは、例えば、保留表示022SH111に対応する保留記憶を記憶したタイミングとしてもよいし、保留表示022SH111がアクティブ表示022SH113にシフトして、このアクティブ表示022SH113対応する可変表示が開始された以降のタイミングとしてもよい。 Further, the timing of performing the effect of adding color (yellow) to the icon image 022SH120b may be, for example, the timing when the pending memory corresponding to the pending display 022SH111 is stored, or the timing after the pending display 022SH111 is shifted to the active display 022SH113 and the variable display corresponding to the active display 022SH113 is started.

また、アイコン画像022SH120bに色を付す演出を行う前に、煽り演出を行ってもよい。例えば、煽り演出は、アイコン画像022SH120bに作用する作用演出を含む。この作用演出の後に、アイコン画像022SH120bに色を付す演出が行われてもよい。なお、煽り演出の後に、アイコン画像022SH120bに色を付さない、いわゆるガセ演出が行われてもよい。 Also, before performing the effect of adding color to the icon image 022SH120b, the fanning effect may be performed. For example, the fan effect includes an action effect acting on the icon image 022SH120b. After this action effect, an effect of coloring the icon image 022SH120b may be performed. It should be noted that a so-called fake effect, in which the icon image 022SH120b is not colored, may be performed after the fan effect.

以上説明したように、上述した実施の形態では、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120によって、大当り遊技において該大当り遊技後の状態として遊技価値が付与され得る状態(第2KT状態や、次の大当り遊技)が複数存在することを示唆することができる。例えば、今回の大当り遊技において、今回の大当り遊技後に、第2KT状態と、次回の大当り遊技とを含む、少なくとも遊技者に有利な状態が2つ以上あること(本実施の形態では、今回の大当り遊技と、第2KT状態と、次回の大当り遊技との3つの状態が存在すること)を示唆することができる。したがって、今回の大当り遊技において、以降に遊技者に有利な状態が起こり得ることを明確にすることができるため、大当り遊技中に遊技者を一層高揚させることができる。したがって、大当り中における遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in the above-described embodiment, the bonus rush icon 022SH120 can indicate that there are a plurality of states (second KT state and the next big-hit game) in which a game value can be awarded as a state after the big-hit game in the big-hit game. For example, in the current jackpot game, after the current jackpot game, there are at least two or more advantageous states for the player including the second KT state and the next jackpot game (in the present embodiment, three states of the current jackpot game, the second KT state, and the next jackpot game exist). Therefore, in this big win game, it is possible to clarify that a state advantageous to the player can occur thereafter, so that the player can be further exhilarated during the big win game. Therefore, it is possible to improve the amusement of the game during the big win.

(特徴部022SHの変形例1)
次に、特徴部022SHの変形例1について説明する。上述した、特徴部022SHに係る実施の形態では、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120に、2つの空欄を示すアイコン画像022SH120d,120eを追加するタイミングを、10R確変大当りAにおけるラウンド遊技中とした。このような構成に代えて、または、このような構成に加えて、変形例1では、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120に、2つの空欄を示すアイコン画像022SH120d,120eを追加するタイミングを、可変表示の表示結果(大当り図柄)が導出表示される前とした場合について説明する。
(Modification 1 of characteristic portion 022SH)
Next, Modified Example 1 of the characteristic portion 022SH will be described. In the embodiment relating to the characteristic portion 022SH described above, the timing of adding the icon images 022SH120d and 120e showing two blanks to the bonus rush icon 022SH120 is during the round game in the 10R probability variable jackpot A. Instead of such a configuration or in addition to such a configuration, in Modification 1, the timing of adding the icon images 022SH120d and 120e indicating two blanks to the bonus rush icon 022SH120 is set before the display result of the variable display (jackpot pattern) is derived and displayed.

具体的に説明すると、特徴部022SHに係る演出実行手段は、先読み判定により大当りであると判定され、且つこの保留記憶が大当り後に第2KT状態に移行させる大当りであると判定された場合には、この保留記憶の可変表示が開始される前に、ボーナス・ラッシュアイコンに空欄のアイコン画像を追加させる。なお、演出実行手段は、今回の可変表示が大当りとなり且つ大当り後に第2KT状態に移行させる大当りである場合には、可変表示中に、ボーナス・ラッシュアイコンに空欄のアイコン画像を追加させてもよい。 More specifically, when it is determined that the performance execution means related to the characteristic part 022SH is a big win by pre-reading determination, and this reserve memory is determined to be a big win to shift to the second KT state after the big win, the performance execution means adds a blank icon image to the bonus rush icon before the variable display of this reserve memory is started. In addition, when the variable display of this time is a big win and the big win is shifted to the second KT state after the big win, the performance execution means may add a blank icon image to the bonus rush icon during the variable display.

次に、変形例1に係る演出画面の遷移について説明する。図12-12は、ボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を変化させる場合の、変形例1に係る演出画面の遷移の一例を示す説明図である。図12-12の(A)は、小当りRUSHモード中において、アクティブ表示022SH110に対応する可変表示が開始された際の画面を示す。また、(A)には、第2保留記憶を示す保留表示022SH111が表示されている。(A)に示す保留表示022SH111は、大当りの期待度が高い表示態様である。保留表示022SH111に対応する保留記憶は、先読み判定によって10R確変大当りAであると判定されている保留記憶である。 Next, the transition of the effect screen according to Modification 1 will be described. FIG. 12-12 is an explanatory diagram showing an example of the transition of the effect screen according to Modification 1 when the display mode of the bonus rush icon is changed. (A) of FIG. 12-12 shows the screen when the variable display corresponding to the active display 022SH110 is started during the small hit RUSH mode. Also, in (A), a pending display 022SH111 indicating the second pending storage is displayed. The pending display 022SH111 shown in (A) is a display mode in which the expectation of a big hit is high. The pending memory corresponding to the pending display 022SH111 is the pending memory determined to be the 10R probability variable jackpot A by the prefetch determination.

図12-12の(B)は、(A)と同様のアクティブ表示022SH110に対応する可変表示中の画面を示す。(B)において、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120には、空欄を示す2つのアイコン画像022SH120d,120eが追加して表示されている。これにより、以降に、10R確変大当りAの大当り遊技に制御されることや、小当りRUSHモードが継続することを遊技者に示唆することができる。 (B) of FIG. 12-12 shows a screen during variable display corresponding to active display 022SH110 similar to (A). In (B), two icon images 022SH120d and 120e indicating blanks are additionally displayed on the bonus rush icon 022SH120. Thereby, it is possible to suggest to the player that it will be controlled to the jackpot game of 10R probability variable jackpot A and that the small hit RUSH mode will continue.

図12-12の(C)は、小当りRUSHモード中に小当り図柄が導出表示された画面を示す。 (C) of FIG. 12-12 shows a screen on which small winning symbols are derived and displayed during the small winning RUSH mode.

図12-12の(D)は、高期待度の保留表示022SH111がアクティブ表示022SH113に移動し、可変表示が開始された際の画面を示す。(D)において、可変表示期間が経過すると、(E)に示す画面に遷移する。 (D) of FIG. 12-12 shows the screen when the high-expectation pending display 022SH111 moves to the active display 022SH113 and the variable display is started. In (D), when the variable display period elapses, the screen transitions to the screen shown in (E).

図12-12の(E)は、小当りRUSHモードにおいて、10R確変大当りAを示す飾り図柄022SH100が導出表示された際の画面を示す。(E)において、図柄確定期間が経過すると、(F)に示す画面に遷移する。 (E) of FIG. 12-12 shows a screen when a decorative symbol 022SH100 indicating a 10R probability variable big hit A is derived and displayed in the small hit RUSH mode. In (E), when the design confirmation period has passed, the screen changes to the screen shown in (F).

図12-12の(F)は、10R確変大当りAの大当り遊技におけるファンファーレ期間の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、10R確変大当りAを示す大当り報知画像022SH105や、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120のアイコン画像022SH120b(下から2つ目)に色が付された画像が表示されている。アイコン画像022SH120bに付された色は、小当りRUSHモードに制御されたことを示す色(例えば黄色)である。 (F) of FIG. 12-12 shows the screen during the fanfare period in the 10R probability variable jackpot A jackpot game. Specifically, the image display device 5 displays a jackpot notification image 022SH105 indicating the 10R probability variable jackpot A and an icon image 022SH120b (second from the bottom) of the bonus rush icon 022SH120 in color. The color attached to the icon image 022SH120b is a color (for example, yellow) indicating that the small hit RUSH mode is controlled.

図12-12の(G)は、10R確変大当りAの5ラウンド目のラウンド遊技中の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、10R確変大当りAの5ラウンド目であることを報知するラウンド報知画像022SH106が表示されている。 (G) of FIG. 12-12 shows a screen during the fifth round of the 10R probability variable jackpot A during the round game. Specifically, the image display device 5 displays a round notification image 022SH106 for notifying that it is the fifth round of the 10R probability variable jackpot A.

図12-12の(H)は、10R確変大当りAの大当り遊技におけるエンディング期間の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、小当りRUSHモードが継続して制御されることを示す小当りRUSH継続報知画像022SH128や、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120のアイコン画像022SH120c(下から3つ目)に色が付された画像が表示されている。アイコン画像022SH120cに付された色は、大当りが完了したことを示す色(例えば赤色)である。 (H) of FIG. 12-12 shows the screen of the ending period in the 10R probability variable jackpot A jackpot game. Specifically, the image display device 5 displays a small-hit RUSH continuation notification image 022SH128 indicating that the small-hit RUSH mode is continuously controlled, and an icon image 022SH120c (third from the bottom) of the bonus rush icon 022SH120 in color. The color attached to the icon image 022SH120c is a color (for example, red) indicating that the big win has been completed.

なお、図12-12の(A)~(C)の変動表示における図柄変動時間は、例えば1秒である。すなわち、(A)~(C)の画面遷移は、短時間に行われる。このため、(B)に示す、2つのアイコン画像022SH120d,120eを追加する演出を行うタイミングは、変動表示の開始とほぼ同時としてもよく、すなわち、(A)に示す画面が表示されるタイミングとしてもよい。 Note that the symbol variation time in the variation display of FIGS. 12-12 (A) to (C) is, for example, 1 second. That is, the screen transitions of (A) to (C) are performed in a short time. Therefore, the timing of performing the effect of adding the two icon images 022SH120d and 120e shown in (B) may be almost the same as the start of the variable display, that is, the timing of displaying the screen shown in (A).

また、2つのアイコン画像022SH120d,120eを追加する演出を行うタイミングは、例えば、保留表示022SH111に対応する保留記憶を記憶したタイミングとしてもよいし、保留表示022SH111がアクティブ表示022SH113にシフトして、このアクティブ表示022SH113対応する可変表示が開始された以降のタイミングとしてもよい。 Further, the timing of effecting the addition of the two icon images 022SH120d and 120e may be, for example, the timing when the pending memory corresponding to the pending display 022SH111 is stored, or the timing after the pending display 022SH111 is shifted to the active display 022SH113 and the variable display corresponding to the active display 022SH113 is started.

また、2つのアイコン画像022SH120d,120eを追加する演出を行う前に、煽り演出を行ってもよい。例えば、煽り演出は、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120に作用する作用演出を含む。この作用演出の後に、2つのアイコン画像022SH120d,120eを追加する演出が行われてもよい。なお、煽り演出の後に、2つのアイコン画像022SH120d,120eを追加されない、いわゆるガセ演出が行われてもよい。 In addition, before performing the effect of adding the two icon images 022SH120d and 120e, the fanning effect may be performed. For example, the fanning effect includes an action effect acting on the bonus rush icon 022SH120. After this action effect, an effect of adding two icon images 022SH120d and 120e may be performed. It should be noted that a so-called fake effect, in which the two icon images 022SH120d and 120e are not added after the fan effect, may be performed.

(特徴部022SHの変形例2)
次に、特徴部022SHの変形例2について説明する。上述した、特徴部022SHに係る実施の形態では、いわゆる一種タイプのパチンコ遊技機1に特徴部022を適用した構成について説明した。このような構成に代えて、いわゆる一種二種混合タイプのパチンコ遊技機に特徴部022SHを適用することも可能である。なお、一種二種混合タイプのパチンコ遊技機については、上述した特徴部020SHの変形例1に示したため、詳細な説明を省略し、必要な点についてのみする。
(Modification 2 of characteristic portion 022SH)
Next, Modified Example 2 of the characteristic portion 022SH will be described. In the embodiment relating to the characterizing portion 022SH described above, the configuration in which the characterizing portion 022 is applied to the so-called one-type pachinko game machine 1 has been described. Instead of such a configuration, it is also possible to apply the characteristic part 022SH to a so-called one-and-two mixed type pachinko game machine. In addition, since the pachinko game machine of the mixed type of one and two types is shown in the modified example 1 of the characterizing part 020SH described above, detailed description is omitted and only necessary points are described.

一種二種混合タイプの遊技機は、第1始動入賞口への入賞に基づく判定において、小当り確率は、例えば、約1/100である。また、第1始動入賞口への入賞に基づいて小当り遊技が実行されたとしても、遊技球が特殊可変入賞球装置17内に入賞することはほとんどなく、また、仮に入賞したとしても、特定領域(V領域)を通過することはほとんどない。すなわち、第1始動入賞口への入賞に基づく小当り遊技によって遊技価値が付与されることは、ほぼ期待できない。 In the one-and-two mixed type gaming machine, the small hit probability is, for example, about 1/100 in the determination based on the winning to the first start winning opening. Also, even if a small winning game is executed based on the winning to the first starting winning hole, the game ball hardly wins in the special variable winning ball device 17, and even if it wins, it hardly passes through the specific area (V area). That is, it is almost impossible to expect that the game value is awarded by the small winning game based on the winning to the first starting winning hole.

一方で、第2始動入賞口への入賞に基づく判定において、小当り確率は、例えば、約1/7(≒14/100)である。また、第2始動入賞口への入賞に基づいて小当り遊技が実行された場合、遊技球は、ほぼ特殊可変入賞球装置17内に入賞し、また、ほぼ特定領域(V領域)を通過する。このため、第2始動入賞口への入賞に基づく小当り遊技が行われることにより、ほぼ大当り遊技状態に制御されることとなる。 On the other hand, in the determination based on the winning to the second start winning opening, the small hit probability is, for example, about 1/7 (≈14/100). In addition, when a small winning game is executed based on the winning to the second starting winning opening, the game ball almost wins inside the special variable winning ball device 17 and also almost passes through the specific area (V area). Therefore, by performing a small winning game based on the winning to the second start winning opening, the game is controlled to be almost in a big winning game state.

また、一種二種混合タイプのパチンコ遊技機では、大当り種別に応じて(所定の確率で)、大当り遊技後に、所定回数の可変表示が実行されるまでの間に特別状態(例えば時短状態:主に第2特図ゲームの可変表示が行われる状態)に制御される。変形例2では、例えば、大当り遊技に7回の可変表示が実行されるまでの間、時短状態に制御される。そして、特別状態における第2特図ゲームにおいて、小当り遊技が行われることにより、再び、大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態において、小当りと先読み判定された第2保留記憶が記憶されている場合には、以降に、小当りと先読み判定された第2保留記憶数に応じた数の大当り遊技が行われることになる。 In addition, in a pachinko game machine of a mixed type of one and two types, it is controlled to a special state (for example, a time-saving state: a state in which variable display of a second special game is mainly performed) until variable display is performed for a predetermined number of times after a jackpot game (with a predetermined probability) according to the type of jackpot. In modification 2, for example, it is controlled to the time saving state until seven variable displays are executed in the jackpot game. Then, in the second special game in the special state, by performing a small winning game, it is controlled to the big winning game state again. In the big win game state, when the second reserve memory prefetched to be a small win is stored, the number of big win games corresponding to the number of the second reserve memories prefetched to be a small win are played.

ここで、一種二種混合タイプの遊技においても、小当り確率は、設定値にかかわらず、一定である(第1始動口:約1/100、第2始動口:約1/7)。一方で、大当り確率については、設定値によって異なる。ここで、第1始動入賞口および第2始動入賞口への入賞に基づく、設定値ごとの大当り確率の一例を以下に示す。 Here, even in the one-and-two mixed type game, the small hit probability is constant regardless of the set value (first start opening: about 1/100, second start opening: about 1/7). On the other hand, the jackpot probability varies depending on the set value. Here, an example of the jackpot probability for each set value based on the winning in the first starting winning opening and the second starting winning opening will be shown below.

設定値が「1」の場合、約1/100。
設定値が「2」の場合、約1/95。
設定値が「3」の場合、約1/90。
設定値が「4」の場合、約1/85。
設定値が「5」の場合、約1/80。
設定値が「6」の場合、約1/75。
Approximately 1/100 when the set value is "1".
When the set value is "2", it is about 1/95.
About 1/90 when the set value is "3".
When the set value is "4", it is about 1/85.
About 1/80 when the set value is "5".
When the set value is "6", it is about 1/75.

このため、いわゆる初当り(通常遊技状態における大当り:第1特別図柄の可変表示に基づく大当り)については、設定値に応じた差異を大きくすることができる。一方で、連荘の大当り(時短遊技中の大当り:第2特別図柄の可変表示に基づく小当り遊技を経由した大当り)については、設定値に応じた差異を小さくすることができる。すなわち、時短遊技中では、設定値による継続率の差異を小さくすることができる。 For this reason, the so-called initial hit (big hit in the normal game state: big hit based on the variable display of the first special symbol) can be increased according to the set value. On the other hand, regarding the jackpot of Renso (jackpot during the time-saving game: jackpot via the jackpot game based on the variable display of the second special symbol), the difference according to the setting value can be reduced. That is, during the time-saving game, it is possible to reduce the difference in the continuation rate due to the set value.

変形例2では、大当り遊技状態において、大当り遊技状態に制御された後の状態として大当り遊技状態が複数存在することに対応した特定表示を表示可能である。ここで言う特定表示は、以降に大当り遊技が行われることを示す特定表示(「ボーナスアイコン」と称する。)である。例えば、大当り遊技の開始時に、小当りと先読み判定された第2保留記憶数が「2」であれば、今回の大当りと、小当りと先読み判定された第2保留記憶数「2」に応じた2回の大当りとを、加算した3回の大当りが行われることになる。このため、3回の大当りが行われることを示す、3つのアイコン画像から成るボーナスアイコンが表示される。ボーナスアイコンを表示するタイミングは、例えば、大当り遊技のファンファーレ期間とすればよい。 In modification 2, in the big win game state, it is possible to display a specific display corresponding to the presence of a plurality of big win game states as a state after being controlled to the big win game state. The specific display referred to here is a specific display (referred to as a "bonus icon") indicating that a jackpot game will be played thereafter. For example, at the start of a big win game, if the second reserved memory number prefetched as a small win is ``2'', the big win this time and two big wins corresponding to the second reserved memory number ``2'' prefetched as the minor prize are added to make three big wins. Therefore, a bonus icon consisting of three icon images is displayed to indicate that three big wins will be made. The timing for displaying the bonus icon may be, for example, the fanfare period of the jackpot game.

1回目の大当り遊技が終了する際に、ボーナスアイコンのうちの1つ目の空欄を示すアイコン画像に、今回の大当りが完了したことを示す色(例えば赤色)を付せばよい。また、2回目の大当り遊技が終了する際に、ボーナスアイコンのうちの2つ目の空欄を示すアイコン画像に、2回目の大当りが完了したことを示す色(例えば赤色)を付せばよい。なお、2回目の大当り遊技の開始時に、小当りと先読み判定された第2保留記憶数が新たに記憶されていれば、その分の空欄を示すボーナスアイコンを追加すればよい。 When the first big win game ends, the icon image showing the first blank among the bonus icons may be given a color (for example, red) indicating that the current big win is completed. Also, when the second big win game is over, the icon image showing the second blank of the bonus icons may be given a color (for example, red) indicating the completion of the second big win. When the second big hit game is started, if the second reserved memory number prefetched as a small hit is newly stored, a bonus icon indicating the blanks for that amount may be added.

このように、一種二種混合タイプの遊技機においても、大当り遊技状態において、以降に、大当りが複数存在することに対応したボーナスアイコン(特定表示)を表示可能である。 Thus, even in the one-and-two mixed type gaming machine, it is possible to display a bonus icon (specific display) corresponding to the existence of a plurality of big wins after the big win game state.

なお、変形例2では、小当りと先読み判定された第2保留記憶数に応じて、ボーナスアイコンの空欄を表示させる場合について説明したが、これに限らない。例えば、特別状態(時短状態)に制御される可変表示回数に基づいて、大当りの発生する回数が見込める場合には、大当りの発生する回数に応じた数のボーナスアイコンの空欄を表示させるようにしてもよい。例えば、第2特別図柄の可変表示に基づく小当り確率を100%に近い確率とした場合には、特別状態(時短状態)に制御される可変表示回数と、発生が見込める大当りの回数とがほぼ等しいため、特別状態に制御される可変表示回数分(大当りの発生する回数分)のボーナスアイコンの空欄を表示させるようにしてもよい。具体的には、大当り遊技後に3変動だけ特別状態に制御されるものとした場合、大当り遊技の開始時に、今回の大当りと、特別状態における3回の可変表示に応じた3回の大当りとを加算した、4回の大当りが行われることを示す4つの空欄を示すボーナスアイコンを表示すればよい。そして、今回の大当りのエンディング期間に、今回の大当りに対応する空欄に、今回の大当りが完了したことを示す色を付せばよい。 In the modified example 2, a case has been described in which a blank column of the bonus icon is displayed according to the number of second reserved memories that are prefetched as small hits, but the present invention is not limited to this. For example, when the number of times of occurrence of big wins can be expected based on the number of times of variable display controlled to the special state (time saving state), the number of blank spaces of bonus icons corresponding to the number of times of occurrence of big wins may be displayed. For example, when the probability of a small hit based on the variable display of the second special symbol is close to 100%, the number of times of variable display controlled to the special state (time saving state) and the number of times of the big win expected to occur are almost equal. Specifically, when the special state is controlled by three variations after the big win game is started, a bonus icon indicating four blanks indicating that four big wins are performed by adding the current big win and three big wins according to the three times variable display in the special state should be displayed. Then, during the ending period of the current big win, a blank corresponding to the current big win may be colored to indicate that the current big win is completed.

なお、特徴部022SHの変形例2に係るパチンコ遊技機は、以下のように表現することができる。遊技を行うことが可能な遊技機(一種二種混合タイプのパチンコ遊技機)であって、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、演出実行手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)と、前記特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、時短状態)と、に制御可能であり、前記有利状態に制御された後に前記特別状態に制御可能であり、前記特別状態に制御された後に前記有利状態に制御可能であり、前記演出実行手段は、前記有利状態に制御される際に、前記有利状態に制御された後の状態として遊技価値が付与され得る状態(例えば、大当り遊技状態)が複数存在することに対応した特定表示(例えば、ボーナスアイコン)を表示可能である。 In addition, the pachinko game machine according to the modified example 2 of the characteristic portion 022SH can be expressed as follows. A gaming machine capable of playing a game (one and two types mixed type pachinko gaming machine), comprising a game state control means for controlling a game state and an effect executing means, wherein the game state control means is controllable into an advantageous state (for example, a jackpot game state) advantageous to a player, a special state (for example, a small win game state) different from the advantageous state, and a special state (for example, a time saving state) in which a game value is likely to be imparted by the special state. The game machine can be controlled to the special state after being controlled to the advantageous state, and can be controlled to the advantageous state after being controlled to the special state, and when the effect executing means is controlled to the advantageous state, it can display a specific display (for example, a bonus icon) corresponding to the presence of a plurality of states (for example, a jackpot game state) in which a game value can be awarded as a state after being controlled to the advantageous state.

変形例2によれば、大当り遊技中に、該大当り遊技中の後の状態として遊技価値が付与され得る状態が複数存在することに対応したボーナスアイコンを表示することとした。これにより、例えば、最初の大当り遊技において、該大当り遊技後に、今回の大当りと、次回の大当り遊技とを含む、少なくとも遊技者に有利な状態が2つ以上あることを示唆することができる。したがって、最初の大当り遊技において、以降に大当りが起こり得ることを遊技者に明示することができるため、大当り遊技中に遊技者を一層高揚させることができる。したがって、一種二種混合タイプの遊技機における大当り中の遊技の興趣を向上させることができる。 According to the modified example 2, during the big win game, a bonus icon corresponding to the fact that there are a plurality of states in which the game value can be awarded as a state after the big win game is displayed. Thus, for example, in the first big win game, after the big win game, it can be suggested that there are at least two or more advantageous states for the player, including the current big win and the next big win game. Therefore, in the first big win game, it is possible to clearly indicate to the player that a big win can occur thereafter, so that the player can be further excited during the big win game. Therefore, it is possible to improve the amusement of the game during the jackpot in the one-and-two mixed type gaming machine.

(特徴部022SHの変形例3)
次に、特徴部022SHの変形例3について説明する。上述した、特徴部022SHに係る実施の形態では、特定表示(ボーナス・ラッシュアイコン)を画像表示装置5に表示させる構成についてい説明した。このような構成に代えて、または、このような構成に加えて、変形例3では、特定表示を画像表示装置5以外の領域に表示させる構成について説明する。
(Modification 3 of characteristic portion 022SH)
Next, Modified Example 3 of the characteristic portion 022SH will be described. In the embodiment relating to the characteristic portion 022SH described above, the configuration for displaying the specific display (bonus/rush icon) on the image display device 5 has been described. Instead of such a configuration, or in addition to such a configuration, in Modified Example 3, a configuration for displaying a specific display in an area other than the image display device 5 will be described.

例えば、特定表示を、装飾用LEDや、画像表示装置5とは異なる他の表示装置(サブ液晶)などに表示させることも可能である。まず、特定表示を、装飾用LEDによってあらわす場合について説明する。 For example, it is possible to display the specific display on a decorative LED or another display device (sub-liquid crystal) different from the image display device 5 . First, a case where a specific display is represented by a decorative LED will be described.

特定表示を装飾用LEDによって表す場合、例えば、所定個数の装飾用LEDを遊技盤2に配置しておく。具体的には、例えば、遊技盤2に、10個のLEDを縦方向に並べて配置しておく。そして、10R確変大当りAの大当り遊技に制御される際に、当該大当り遊技において、下から3つの装飾用LEDを、白色に点灯させる。3つの装飾用LEDの白色の点灯は、今回の大当りと、今回の大当りの終了後の小当りRUSHモードと、次回の大当りとの、3回分の遊技価値が付与される状態が存在することを示す。 When the specific display is represented by decorative LEDs, for example, a predetermined number of decorative LEDs are arranged on the game board 2 . Specifically, for example, ten LEDs are arranged vertically on the game board 2 . Then, when it is controlled to the big win game of 10R probability variable big win A, the three decoration LEDs from the bottom are lit in white in the big win game. The lighting of the three decorative LEDs in white indicates that there is a state in which the game value for three times is given for the current big win, the small win RUSH mode after the current big win is finished, and the next big win.

そして、1回目の大当りのエンディング期間に、白色に点灯させた3つのLEDのうちの一番下のLEDを赤色に点灯させる。これにより、1回目の大当りが完了したことを報知することができる。また、小当りRUSHモードにおいて大当り遊技状態(2回目の大当り)に制御される際には、当該大当りのファンファーレ期間に、下から2つ目のLEDを黄色に点灯させる。これにより、小当りRUSHモードに制御されたことを報知することができる。 Then, during the ending period of the first big win, the lowest LED among the three LEDs lit in white is lit in red. Thereby, it is possible to notify that the first big hit is completed. Further, when the game is controlled to the big win game state (second big win) in the small win RUSH mode, the second LED from the bottom is lit yellow during the fanfare period of the big win. Thereby, it is possible to notify that it is controlled to the small hit RUSH mode.

さらに、2回目の大当りのエンディング期間に、下から3つ目のLEDを赤色に点灯させる。これにより、2回目の大当りが完了したことを報知することができる。また、2回目の大当りが10R確変大当りAの場合には、大当り遊技状態(例えば、5ラウンド目)において、さらに、下から4つ目と5つ目の2つのLEDを白色に点灯させればよい。この2つのLEDの白色点灯により、2回目の大当り終了後の小当りRUSHモードと、3回目の大当りとの、以降に2回分の遊技価値が付与される状態が新たに追加された報知することができる。 Furthermore, during the ending period of the second big win, the third LED from the bottom is lit in red. Thereby, it is possible to notify that the second big hit is completed. If the second big win is the 10R probability variable big win A, then in the big win game state (for example, the fifth round), the fourth and fifth LEDs from the bottom should be lit in white. By the white lighting of these two LEDs, it is possible to notify that a state in which game values for two rounds are given after the small win RUSH mode after the second big win and the third big win is newly added.

なお、連荘が継続すると、10個の装飾用LEDが全て点灯することがある。この場合、一巡目の点灯が終了したものとして、二巡目の点灯を開始させる。具体的には、一番下のLEDの表示態様を変えて点灯させればよい。例えば、一番下のLEDを、2巡目の点灯を示す色(例えば紫色)に点灯させてもよい。さらに、2巡目の点灯を行ってから、大当りや小当りRUSHモードが完了した場合も、それぞれ対応するLEDを、1巡目とは異なる表示態様で点灯させればよい。 It should be noted that if the continuous residence continues, all 10 decorative LEDs may light up. In this case, assuming that the first round of lighting has ended, the second round of lighting is started. Specifically, it is sufficient to change the display mode of the lowest LED to light it. For example, the bottom LED may be lit in a color (for example, purple) indicating the second round of lighting. Further, when the big hit or small hit RUSH mode is completed after the second round of lighting, the corresponding LEDs may be lit in a display manner different from that of the first round.

このように、特定表示を装飾用LEDによって表すことにより、装飾用LEDに注目させることができるとともに、画像表示装置5の表示領域を有効活用することができる。 In this way, by representing the specific display with the decorative LED, it is possible to draw attention to the decorative LED and to effectively utilize the display area of the image display device 5 .

次に、サブ液晶にボーナス・ラッシュアイコンを表示可能にする構成について説明する。上述した特徴部022SHに係るボーナス・ラッシュアイコンは、全てサブ液晶に表示されてもよい。また、ボーナス・ラッシュアイコンは、遊技状態に応じて、異なる表示領域に表示されてもよい。例えば、ボーナス・ラッシュアイコンは、大当り遊技状態では画像表示装置5に表示され、小当りRUSHモードではサブ液晶に表示されてもよい。これにより、小当りRUSHモードでは、画像表示装置5において、小当り遊技における賞球や、連チャン中の賞球の累積数に注目させることができ、また、大当り遊技状態では、ボーナス・ラッシュアイコンに注目させることができる。これにより、画像表示装置5やサブ液晶を有効活用することができる。 Next, a description will be given of a configuration that enables a bonus/rush icon to be displayed on the sub-liquid crystal. All of the bonus rush icons related to the characteristic portion 022SH may be displayed on the sub liquid crystal. Also, the bonus rush icon may be displayed in different display areas depending on the gaming state. For example, the bonus rush icon may be displayed on the image display device 5 in the big win game state, and may be displayed on the sub liquid crystal in the small win RUSH mode. Thus, in the small winning RUSH mode, the image display device 5 can draw attention to the prize balls in the small winning game and the cumulative number of winning balls in the continuous game, and in the big winning game state, to draw attention to the bonus rush icon. As a result, the image display device 5 and the sub-liquid crystal can be effectively used.

(特徴部022SHの変形例4)
次に、特徴部022SHの変形例4について説明する。上述した、特徴部022SHに係る実施の形態では、小当りRUSHモードに制御されたことを示すボーナス・ラッシュアイコンの表示態様は、一の表示態様(例えば、黄色)とした。変形例4では、小当りRUSHモードに制御されたことを示すボーナス・ラッシュアイコンの表示態様として、複数の表示態様を取り得る場合について説明する。
(Modification 4 of characteristic portion 022SH)
Next, Modified Example 4 of the characteristic portion 022SH will be described. In the above-described embodiment according to the characteristic part 022SH, the display mode of the bonus rush icon indicating that the small hit RUSH mode is controlled is one display mode (for example, yellow). In modification 4, a case will be described in which a plurality of display modes can be taken as the display mode of the bonus rush icon indicating that the small hit RUSH mode is controlled.

具体的に説明すると、特徴部022SHに係る演出実行手段は、ボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を、第2KT状態(小当りRUSHモード)の継続回数に応じた表示態様で表示してもよい。例えば、演出実行手段は、小当りRUSHモードにおいて、50変動以上の可変表示が実行されて、大当り遊技状態に制御される場合には(小当りRUSHモードにおける利益度合いが高い場合には)、ボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を黄色の表示態様とする。 Specifically, the effect executing means related to the characteristic part 022SH may display the display mode of the bonus rush icon in a display mode according to the number of continuations of the second KT state (small hit RUSH mode). For example, when a variable display of 50 or more variations is executed in a small win RUSH mode and controlled to a big win game state (when the degree of profit in the small win RUSH mode is high), the performance executing means makes the display mode of the bonus rush icon yellow.

また、演出実行手段は、小当りRUSHモードにおいて、50変動未満の可変表示が実行されて、大当り遊技状態に制御される場合には(小当りRUSHモードにおける利益度合いが低い場合には)、ボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を青色の表示態様とする。これにより、小当りRUSHモードごとの継続回数を、ボーナス・ラッシュアイコンの表示態様によって遊技者に示唆することができる。したがって、ボーナス・ラッシュアイコンに青色よりも黄色の表示態様が多く表示された場合には、遊技者は優越感や満足感を得ることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, the performance execution means makes the display mode of the bonus rush icon blue when the variable display of less than 50 variations is executed in the small winning RUSH mode and controlled to the big winning game state (when the degree of profit in the small winning RUSH mode is low). As a result, the number of continuations for each small-hit RUSH mode can be suggested to the player by the display mode of the bonus rush icon. Therefore, when the yellow bonus rush icon is displayed more often than the blue display mode, the player can obtain a sense of superiority and satisfaction, so that the interest in the game can be improved.

(特徴部022SHの変形例5)
次に、特徴部022SHの変形例5について説明する。上述した、特徴部022SHに係る実施の形態では、大当り遊技が完了した際のボーナス・ラッシュアイコンの表示態様は、一の表示態様(例えば、赤色)とした。変形例5では、大当り遊技が完了した際のボーナス・ラッシュアイコンの表示態様として、複数の表示態様を取り得る場合について説明する。
(Modification 5 of characteristic portion 022SH)
Next, Modified Example 5 of the characteristic portion 022SH will be described. In the embodiment according to the characteristic portion 022SH described above, the display mode of the bonus rush icon when the jackpot game is completed is one display mode (for example, red). In modification 5, a case will be described in which a plurality of display modes can be taken as the display mode of the bonus rush icon when the jackpot game is completed.

具体的に説明すると、特徴部022SHに係る演出実行手段は、ボーナス・ラッシュアイコンのアイコン画像の表示態様を、大当りの種別に応じた表示態様で表示してもよい。例えば、演出実行手段は、10R確変大当りAの大当り遊技が行われた場合には、ボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を赤色の表示態様とする。これにより、ボーナス・ラッシュアイコンが赤色の表示態様で表示されることによって、小当りRUSHモードの継続(連荘の継続)を示唆することができる。また、演出実行手段は、10R確変大当りBの大当り遊技や、10R通常大当りの大当り遊技が行われた場合には、ボーナス・ラッシュアイコンを緑色の表示態様とする。これにより、ボーナス・ラッシュアイコンが緑色の表示態様で表示されることによって、小当りRUSHモードの終了(連荘の終了)を示唆することができる。 Specifically, the effect executing means related to the characteristic part 022SH may display the icon image of the bonus/rush icon in a display mode according to the type of the big win. For example, when the jackpot game of 10R probability variable jackpot A is performed, the effect execution means sets the display mode of the bonus rush icon to red. As a result, the continuation of the small winning RUSH mode (continuation of consecutive games) can be suggested by displaying the bonus rush icon in a red display mode. In addition, the effect executing means displays the bonus rush icon in green when a 10R probability variable B jackpot game or a 10R normal jackpot game is performed. Thus, by displaying the bonus rush icon in a green display mode, it is possible to suggest the end of the small winning RUSH mode (the end of the series).

また、特徴部022SHに係る実施の形態では、小当りRUSHモードを継続させることが可能な大当りの大当り種別は、10R確変大当りAの一種類であるが、複数種類としてもよい。例えば、小当りRUSHモードを継続させることが可能な大当りの大当り種別は、10R確変大当りAのほかに、5R確変大当りを取り得るようにしてもよい。この場合、演出実行手段は、10R確変大当りAの大当り遊技が行われた場合には、ボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を赤色の表示態様とする。また、演出実行手段は、5R確変大当りの大当り遊技が行われた場合には、ボーナス・ラッシュアイコンを橙色の表示態様とする。これにより、ボーナス・ラッシュアイコンの表示態様によって、付与された遊技価値を示唆することができる。したがって、ボーナス・ラッシュアイコンに橙色よりも赤色の表示態様が多く表示された場合には、遊技者は優越感や満足感を得ることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in the embodiment according to the characteristic portion 022SH, the jackpot type that allows the small hit RUSH mode to continue is one type of 10R probability variable jackpot A, but it may be a plurality of types. For example, the jackpot type of the jackpot capable of continuing the small hit RUSH mode may be a 10R probability variable jackpot A and a 5R probability variable jackpot. In this case, when the jackpot game of 10R probability variable jackpot A is performed, the effect executing means changes the display mode of the bonus rush icon to red. In addition, the effect executing means displays the bonus rush icon in an orange color when the 5R probability variable big win jackpot game is played. Thus, the given game value can be suggested by the display mode of the bonus rush icon. Therefore, when the bonus rush icon is displayed in red more than in orange, the player can feel a sense of superiority and satisfaction, and thus the amusement of the game can be improved.

(特徴部022SHの変形例6)
次に、特徴部022SHの変形例6について説明する。上述した、特徴部022SHに係る実施の形態では、図12-11に示したように、大当り遊技の開始前に(可変表示の表示結果が導出表示される前に)表示態様を変化させる対象のアイコン画像を、下から2つ目のアイコン画像022SH120bとした。このような構成に代えて、またはこのような構成に加えて、変形例6では、大当り遊技の開始前に(可変表示の表示結果が導出表示される前に)表示態様を変化させる対象のアイコン画像を、下から3つめのアイコン画像022SH120c(図12-11参照)としてもよい。
(Modification 6 of characteristic portion 022SH)
Next, Modified Example 6 of the characteristic portion 022SH will be described. In the embodiment relating to the characteristic part 022SH described above, as shown in FIG. 12-11, the icon image whose display mode is to be changed before the start of the jackpot game (before the display result of the variable display is derived and displayed) is the second icon image 022SH120b from the bottom. Instead of such a configuration or in addition to such a configuration, in Modification 6, the icon image whose display mode is to be changed before the start of the jackpot game (before the display result of the variable display is derived and displayed) may be the third icon image 022SH120c (see FIG. 12-11) from the bottom.

具体的には、上述した、特徴部022SHに係る実施の形態では、大当り遊技の開始前に、ボーナス・ラッシュアイコンの下から2つめのアイコン画像022SH120bを、小当りRUSHモードに制御されたことを示す色(黄色)を付した表示態様とする場合について説明した。変形例6では、大当り遊技の開始前に(可変表示の表示結果が導出表示される前に)、ボーナス・ラッシュアイコンにおける下から3つめのアイコン画像022SH120c(図12-11参照)を、大当りが実行されることを示す色を付した表示態様としてもよい。 Specifically, in the embodiment related to the characteristic portion 022SH described above, before the start of the big win game, the second icon image 022SH120b from the bottom of the bonus rush icon is controlled to the small win RUSH mode. In modification 6, before the start of the big win game (before the display result of the variable display is derived and displayed), the icon image 022SH120c (see FIG. 12-11), which is the third icon from the bottom of the bonus rush icons, may be displayed in a color indicating that the big win will be executed.

具体的には、先読み判定によって大当りであると判定された保留記憶がある場合に、下から3つの目のアイコン画像022SH120cに赤色を付す演出を行ってもよい。このような構成としたとしても、大当りが開始される前に、次回の大当りが実行されることを示唆することができる。 Specifically, when there is a reserved memory that is determined to be a big hit by the look-ahead determination, an effect may be performed in which the third icon image 022SH120c from the bottom is colored red. Even with such a configuration, it is possible to suggest that the next big win will be executed before the big win is started.

また、下から3つの目のアイコン画像022SH120cの変化後の表示態様は、赤色を付した表示態様に限らず、大当り種別に応じた表示態様としてもよい。具体的には、例えば、保留表示022SH111に対応する保留記憶に対する先読み判定によって得られた大当り種別が、10R確変大当りAの場合には、下から3つの目のアイコン画像022SH120cを赤色の表示態様とし、また、10R確変大当りBや通常大当りの場合には、桃色の表示態様としてもよい。これにより、下から3つの目のアイコン画像022SH120cの表示態様(色)によって、実行される大当り種別を示唆することができる。 Further, the display mode after the change of the icon image 022SH120c with the third eye from the bottom is not limited to the display mode in which the icon image 022SH120c is colored in red, and may be a display mode according to the jackpot type. Specifically, for example, when the jackpot type obtained by the look-ahead determination for the pending memory corresponding to the pending display 022SH111 is the 10R variable variable jackpot A, the icon image 022SH120c of the third eye from the bottom may be displayed in red, and in the case of the 10R variable variable jackpot B or normal jackpot, the display mode may be pink. Thus, the type of jackpot to be executed can be suggested by the display mode (color) of the third icon image 022SH120c from the bottom.

また、このほかにも、例えば、保留表示022SH111に対応する保留記憶に対する先読み判定によって得られた大当り種別が、10R確変大当りAの場合には、下から3つの目のアイコン画像022SH120cを点滅速度の速い点滅態様になりやすくしてもよい。また、10R確変大当りBや通常大当りの場合には、下から3つの目のアイコン画像022SH120cを点滅速度の遅い点灯態様になりやすいこととしてもよい。これにより、下から3つの目のアイコン画像022SH120cの表示態様(点滅態様)によって、実行される可能性が高い大当り種別を示唆することができる。 In addition, for example, when the jackpot type obtained by prefetching determination for the reserved memory corresponding to the reserved display 022SH111 is the 10R probability variable jackpot A, the icon image 022SH120c of the third eye from the bottom may be easily changed to a blinking mode with a fast blinking speed. Also, in the case of the 10R probability variable jackpot B or the normal jackpot, the icon image 022SH120c of the third eye from the bottom may be set to be in a lighting mode with a slow flashing speed. As a result, it is possible to suggest a jackpot type that is likely to be executed by the display mode (blinking mode) of the icon image 022SH120c with the third eye from the bottom.

(特徴部022SHの変形例7)
次に、特徴部022SHの変形例7について説明する。上述した、特徴部022SHに係る実施の形態では、小当りRUSHモードの開始の契機となる大当りが開始されてから、小当りRUSHモードを終了させる大当りが終了するまで、ボーナス・ラッシュアイコンを表示可能とした。このような構成に代えて、またはこのような構成に加えて、変形例7では、小当りRUSHモードが終了して、チャンタイムモード(第1KT状態)に移行(転落)した場合でも、ボーナス・ラッシュアイコンを継続して表示可能とする場合について説明する。
(Modification 7 of characteristic portion 022SH)
Next, Modified Example 7 of the characteristic portion 022SH will be described. In the above-described embodiment of the characteristic part 022SH, the bonus rush icon can be displayed from the start of the big win that triggers the start of the small win RUSH mode to the end of the big win that ends the small win RUSH mode. Instead of such a configuration or in addition to such a configuration, in the modification 7, even when the small hit RUSH mode ends and the machine shifts (falls) to the chance mode (first KT state), the case where the bonus rush icon can be continuously displayed will be explained.

小当りRUSHモードにおいて、10R確変大当りBや10R通常大当りの大当り遊技が実行されると、チャンスタイムモード(第1KT状態:高確率/高ベース状態または低確率/高ベース状態)に制御される。ここで、チャンスタイムモード中においても、大当りが発生することは十分起こり得る。このため、変形例7では、チャンスタイムモード中にも、ボーナス・ラッシュアイコンを継続して表示可能とする。 In the small hit RUSH mode, when the 10R variable probability big hit B or the 10R normal big hit jackpot game is executed, the chance time mode (first KT state: high probability/high base state or low probability/high base state) is controlled. Here, even during the chance time mode, it is quite possible that a big win will occur. Therefore, in Modification 7, the bonus rush icon can be continuously displayed even during the chance time mode.

例えば、チャンタイムモードにおいては、ボーナス・ラッシュアイコンのアイコン画像は、全て色が付された状態で表示される。また、ボーナス・ラッシュアイコンを消去するタイミングは、チャンタイムモードから通常モードに移行する際とすればよい。また、チャンタイムモードにおいて10R確変大当りAの大当り遊技が行われた場合には、すなわち、小当りRUSHモードに移行させる大当り遊技が行われた場合には、表示中のボーナス・ラッシュアイコンに、空欄のアイコン画像を追加して表示すればよい。 For example, in the chantime mode, the icon images of the bonus rush icons are all displayed in color. Also, the timing for erasing the bonus rush icon may be when the chan-time mode is shifted to the normal mode. Also, when the big win game of 10R probability variable big win A is played in the chance mode, that is, when the big win game to shift to the small win RUSH mode is played, an icon image of a blank column is added to the bonus rush icon being displayed and displayed.

また、高確率/高ベース状態のチャンタイムモードに限って、ボーナス・ラッシュアイコンを継続して表示してもよい。高確率/高ベース状態に制御された場合、少なくとも、もう1回大当りが行われることが確定している。このため、小当りRUSHモードからチャンタイムモードに移行(転落)させる大当り遊技(10R確変大当りB)の実行中に、ボーナス・ラッシュアイコンに空欄のアイコン画像を1つ追加する演出を行うようにしてもよい。これにより、チャンタイムモードに転落した場合でも、少なくとも、もう1回発生が確定している大当りが10R確変大当りAとなることを(小当りRUSHモードへの移行)を遊技者は願って遊技することができる。したがって、チャンタイムモード中における興趣を向上させることができる。 Also, the bonus rush icon may be continuously displayed only in the high-probability/high-base state chantime mode. When controlled to the high probability/high base state, it is certain that at least one more big win will be made. Therefore, an effect of adding one blank icon image to the bonus rush icon may be performed during the execution of the big win game (10R probability variable big win B) for shifting (falling) from the small win RUSH mode to the chance mode. As a result, even when the player falls to the chance mode, the player can play the game hoping that at least one more big win will be the 10R probability variable big win A (transition to the small win RUSH mode). Therefore, it is possible to improve the interest during the chan time mode.

なお、チャンタイムモードは、高確率/高ベース状態で制御されているのか、低確率/高ベース状態で制御されているのかを、遊技者に判別させないようにした演出モードである。ここで、チャンタイムモードにおいて、空欄のアイコン画像が1つ追加されたボーナス・ラッシュアイコンが表示されたとすると、高確率/高ベース状態で制御されていることを遊技者が判別することが可能となる。このため、高確率/高ベース状態で制御されているときにボーナス・ラッシュアイコンを表示させる際には、チャンタイムモードに制御せずに、高確率/高ベース状態であることを報知する別の演出モードに制御するようにしてもよい。 The chan-time mode is an effect mode that does not allow the player to determine whether the control is in the high-probability/high-base state or the low-probability/high-base state. Here, when a bonus rush icon with one blank icon image added is displayed in the chan time mode, the player can discriminate that the control is in the high probability/high base state. Therefore, when the bonus rush icon is displayed under control in the high-probability/high-base state, control may be performed in another presentation mode for notifying the high-probability/high-base state, instead of the chan-time mode.

また、高確率/高ベース状態に制御される際には、ボーナス・ラッシュアイコンを継続して表示するか否かの演出判定を行い、当該演出判定の結果に応じて、ボーナス・ラッシュアイコンを継続して表示してもよい。具体的には、当該演出判定によって肯定の判定結果が得られた場合に、高確率/高ベース状態において、空欄のアイコン画像が1つ追加されたボーナス・ラッシュアイコンを表示してもよい。これにより、ボーナス・ラッシュアイコンが表示されない場合でも、高確率/高ベース状態で制御されている可能性があることから、遊技者は高確率/高ベース状態に制御されていることを願って遊技することができる。 Further, when the control is performed to the high probability/high base state, a performance determination may be made as to whether or not the bonus rush icon should be continued to be displayed, and the bonus rush icon may be continuously displayed according to the result of the performance determination. Specifically, when a positive determination result is obtained from the effect determination, a bonus rush icon with one blank icon image added may be displayed in the high probability/high base state. As a result, even when the bonus rush icon is not displayed, there is a possibility of being controlled in a high-probability/high-base state, so the player can play the game in hopes of being controlled in a high-probability/high-base state.

なお、変形例7においても、空欄のアイコン画像を追加させる際には、示唆演出(例えば、図12-8(L)、(M)参照)を行うようにしてもよい。また、示唆演出として、空欄のアイコン画像が、2つ追加される可能性の高い演出や、1つ追加される可能性の高い演出や、追加されない可能性の高い演出を用意しておき、判定によって選択したいずれかの演出を実行するようによしてもい。これにより、示唆演出の興趣を向上させることができる。 It should be noted that even in Modification 7, a suggestive effect (for example, see FIGS. 12-8 (L) and (M)) may be performed when adding a blank icon image. In addition, as the suggestive performance, a performance with a high possibility of adding two blank icon images, a performance with a high possibility of adding one icon image, and a performance with a high possibility of not being added may be prepared, and one of the performances selected by determination may be executed. This makes it possible to improve the interest of the suggestive presentation.

(特徴部022SHに係る手段の説明)
上述した特徴部022SHに関連して、通常状態に比べて小当り遊技状態に制御される頻度が高い特殊状態に制御するパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2015-156952号公報)。また、大当り遊技状態におけるラウンド遊技中に、大当り終了後の遊技状態が高確率状態且つ高ベース状態となることに対応する予告画像を表示するパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2016-135166号公報)。しかしながら、大当り終了後の遊技状態を遊技者に報知するだけでは、遊技者はその後に遊技価値が付与され得る状態を明確に把握することができず、興趣が不十分である。
(Description of means related to characteristic part 022SH)
Related to the characteristic portion 022SH described above, there is known a pachinko game machine that controls to a special state with a high frequency of being controlled to a small hit game state compared to the normal state (eg, JP 2015-156952 A). In addition, there is known a pachinko game machine that displays a preview image corresponding to a high-probability state and a high-base state after the end of the jackpot during a round game in the jackpot game state (for example, JP-A-2016-135166). However, merely informing the player of the game state after the end of the big win does not give the player a clear grasp of the state in which the game value can be awarded after that, which is insufficient for the player's interest.

(手段E1)
そこで、特徴部022SHに係る手段E1の遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機1)であって、遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、図6に示す、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS120~S128を実行する部分)と、演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、前記遊技状態制御手段は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)と、前記特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)と、に制御可能であり、前記有利状態(例えば、今回の大当り遊技状態:10R確変大当りA)に制御された後に前記特別状態に制御可能であり、前記特別状態に制御された後に前記有利状態(例えば、図12-2の第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いた次回の大当り遊技状態:10R確変大当りA、10R確変大当りBおよび10R通常大当りのうちいずれか)に制御可能であり、前記演出実行手段は、前記有利状態(例えば、今回の大当り遊技状態:10R確変大当りA)に制御される際に、前記有利状態に制御された後の状態として遊技価値が付与され得る状態(例えば、第2KT状態と、次回の大当り遊技状態)が複数存在することに対応した特定表示(図12-6(C)のボーナス・ラッシュアイコン022SH120)を表示可能である(例えば、図12-3のステップ022SHS15に示す、演出制御用CPU120が行う処理)。
(Means E1)
Therefore, the gaming machine of the means E1 related to the characteristic part 022SH is a gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1 capable of playing a game), and includes a game state control means for controlling the game state (for example, a part for executing steps S120 to S128 in the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) shown in FIG. 6) and an effect execution means (for example, the effect control CPU 120). The game state control means is capable of controlling an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player, a special state (for example, a small win game state) different from the above-mentioned advantageous state, and a special state (for example, a second KT state) in which a game value is likely to be given due to the special state, and can be controlled to the special state after being controlled to the advantageous state (for example, the current jackpot game state: 10R probability variable jackpot A), and to the special state. After being controlled, the advantageous state (for example, the next big hit game state using the big hit type determination table for the second special symbol in FIG. 12-2: 10R high probability variable big hit A, 10R high probability variable big hit B, and 10R normal big hit) can be controlled, and the effect execution means, when controlled to the advantageous state (for example, the current big hit game state: 10R high probability variable big hit A), as the state after being controlled to the advantageous state. It is possible to display a specific display (bonus rush icon 022SH120 in FIG. 12-6 (C)) corresponding to the existence of a plurality of states (for example, the second KT state and the next jackpot game state) in which a game value can be awarded (for example, processing performed by the effect control CPU 120 shown in step 022SHS15 in FIG. 12-3).

このような構成によれば、特定表示によって、有利状態において、該有利状態後の状態として遊技価値が付与され得る状態が複数存在することを示唆することができる。これにより、有利状態によって以降に遊技価値が付与され得る状態を明確にすることができる。このため、例えば、有利状態における遊技者の満足感を高めることができる。したがって、有利状態における遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the specific display can suggest that there are a plurality of states in which a game value can be awarded as states after the advantageous state in the advantageous state. As a result, it is possible to clarify the state in which the game value can be given after that due to the advantageous state. Therefore, for example, it is possible to enhance the player's satisfaction in an advantageous state. Therefore, it is possible to improve the interest of the game in the advantageous state.

(手段E2)
また、特徴部022SHに係る手段E2の遊技機として、手段E1に記載の遊技機において、前記演出実行手段は、前記有利状態(例えば、今回の大当り遊技状態:10R確変大当りA)と、前記遊技価値が付与され得る複数の状態(例えば、第2KT状態と、次回の大当り遊技状態)と、を含む状態のうち、制御された状態(例えば、今回の大当り遊技状態:10R確変大当りA)に対応して、前記特定表示の表示態様を変化可能である(図12-5のステップ022SHS52や図12-6(E)に示す、大当りが完了したことを示す赤色の表示態様にボーナス・ラッシュアイコン022SH120の表示態様を変化可能である)。
(Means E2)
Further, as the gaming machine of the means E2 related to the characteristic part 022SH, in the gaming machine according to the means E1, the effect execution means is a controlled state (for example, the current jackpot game state: 10R probability variable jackpot) out of states including the advantageous state (for example, the current jackpot game state: 10R probability variable jackpot A) and a plurality of states in which the game value can be given (for example, the second KT state and the next jackpot game state). In response to A), the display mode of the specific display can be changed (the display mode of the bonus rush icon 022SH120 can be changed to the red display mode indicating that the big win has been completed, as shown in step 022SHS52 in FIG. 12-5 or in FIG. 12-6 (E)).

このような構成によれば、遊技の進行に応じて、特定表示の表示態様を変化させることができる。これにより、既に遊技価値が付与された状態を明確にすることができる。このため、遊技者は、特定表示の表示態様によって、遊技価値が付与された状態についての遊技の進行状況を容易に把握することができる。これにより、遊技者は、既に遊技価値が付与されたことによる満足感を得ることができる。したがって、有利状態における遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to change the display mode of the specific display according to the progress of the game. This makes it possible to clarify the state in which the game value has already been given. Therefore, the player can easily comprehend the progress of the game in the state where the game value is given, by the display mode of the specific display. As a result, the player can obtain a sense of satisfaction due to the fact that the game value has already been given. Therefore, it is possible to improve the interest of the game in the advantageous state.

(手段E3)
また、特徴部022SHに係る手段E3の遊技機として、手段E1または手段E2に記載の遊技機において、前記特定表示には、異なる複数種類の表示態様(例えば、赤色の表示態様と黄色の表示態様)があり、前記演出実行手段は、前記有利状態(例えば、今回の大当り遊技状態:10R確変大当りA)と、前記遊技価値が付与され得る複数の状態(例えば、第2KT状態と、次回の大当り遊技状態)と、を含む状態のうち、制御された状態に対応した表示態様(例えば、図12-5のステップ022SHS52や図12-6(E)に示す、大当り遊技の完了に対応した赤色の表示態様と、図12-3のステップ022SHS16や図12-6(E)に示す、第2KT状態に制御されたことを示す黄色の表示態様)の特定表示を表示可能である。
(Means E3)
In addition, in the gaming machine according to means E1 or E2 as the gaming machine of the means E3 related to the characteristic part 022SH, the specific display has a plurality of different display modes (for example, a red display mode and a yellow display mode), and the effect execution means includes the advantageous state (for example, the current jackpot game state: 10R probability variable jackpot A) and a plurality of states in which the game value can be given (for example, the 2KT state and the next jackpot game state. ), and the display mode corresponding to the controlled state (for example, step 022SHS52 in FIG. 12-5 and FIG. 12-6 (E), corresponding to the completion of the jackpot game Red display mode, and step 022SHS16 in FIG. 12-3 and yellow display mode indicating that the second KT state is controlled in FIG. 12-6 (E)) can be displayed.

このような構成によれば、特定表示の表示態様によって、既に遊技価値が付与された状態の種類を明確にすることができる。これにより、遊技者は、遊技価値が付与された状態の種類を容易に把握することができる。このため、遊技者は、既に遊技価値が付与された状態の種類に応じた満足感を得ることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to clarify the type of state in which a game value has already been given by the display mode of the specific display. Thereby, the player can easily grasp the type of state in which the game value is given. Therefore, the player can obtain a sense of satisfaction according to the type of state in which game values have already been awarded. Therefore, the amusement of the game can be improved.

(手段E4)
また、特徴部022SHに係る手段E4の遊技機として、手段E1~手段E3のいずれかに記載の遊技機において、前記演出実行手段は、制御された前記有利状態に対応した特定態様(例えば、図12-6(E)に示す、大当り遊技の完了に対応した赤色の表示態様)の特定表示と、前記遊技価値が付与され得る状態が複数存在することに対応した所定態様の特定表示(例えば、図12-8(M)のボーナス・ラッシュアイコン022SH120に示す空欄のアイコン画像022SH120d,120e)と、を表示可能である。
(Means E4)
Further, in the gaming machine according to any one of means E1 to E3, as the gaming machine of the means E4 related to the characteristic part 022SH, the effect execution means includes a specific display of a specific mode corresponding to the controlled advantageous state (for example, a red display mode corresponding to the completion of the jackpot game shown in FIG. 12-6(E)) and a specific display of a predetermined mode corresponding to the existence of a plurality of states in which the game value can be awarded (for example, a bonus of FIG. 12-8(M)). - Blank icon images 022SH120d and 120e shown in the rush icon 022SH120 can be displayed.

このような構成によれば、特定表示の表示態様によって、既に遊技価値が付与された状態と、以降に遊技価値が付与され得る状態とを明確にすることができる。これにより、遊技者は、遊技価値が付与された状態と、以降に遊技価値が付与され得る状態とを、容易に把握することができる。このため、遊技者は、既に遊技価値が付与されたことによる満足感と、以降に遊技価値が付与され得る状態があることに対する期待感とを、得ることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to clarify a state in which a game value has already been awarded and a state in which a game value may be awarded thereafter, depending on the display mode of the specific display. As a result, the player can easily grasp the state in which the game value has been awarded and the state in which the game value may be awarded thereafter. Therefore, the player can obtain a sense of satisfaction from the fact that the game value has already been given and a feeling of expectation that there will be a state in which the game value can be given later. Therefore, the amusement of the game can be improved.

(手段E5)
また、特徴部022SHに係る手段E5の遊技機として、手段E1~手段E4のいずれかに記載の遊技機において、前記演出実行手段は、前記有利状態(例えば、今回の大当り遊技状態)と、前記遊技価値が付与され得る複数の状態(例えば、第2KT状態と、次回の大当り遊技状態)と、を含む状態のうち、複数の状態に亘って、前記特定表示を表示可能(例えば、図12-6(E)、(F)に示すように、大当り遊技状態から第2KT状態に亘って、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120を表示可能)である。
(Means E5)
In addition, in the gaming machine according to any one of means E1 to E4 as the gaming machine of the means E5 related to the characteristic part 022SH, the effect execution means can display the specific display over a plurality of states out of states including the advantageous state (for example, the current jackpot game state) and a plurality of states in which the game value can be given (for example, the 2KT state and the next jackpot game state) (for example, FIGS. 12-6 (E), (F ), the bonus rush icon 022SH120 can be displayed from the jackpot game state to the second KT state).

このような構成によれば、有利状態から遊技価値が付与され得る状態へ、状態が変わっても、遊技価値が付与され得る状態を遊技者に継続して示すことができる。これにより、遊技者は、状態が変わっても、継続して、既に遊技価値が付与されたことによる満足感と、以降に遊技価値が付与され得る状態があることに対する期待感とを、得ることができる。したがって、遊技の興趣を保持することができる。 According to such a configuration, even if the state changes from an advantageous state to a state in which a game value can be awarded, the state in which the game value can be awarded can be continuously shown to the player. As a result, even if the state changes, the player can continue to have a feeling of satisfaction due to the fact that the game value has already been given and a feeling of expectation that there is a state in which the game value can be given later. Therefore, interest in the game can be maintained.

(手段E6)
また、特徴部022SHに係る手段E6の遊技機として、手段E1から手段E5のいずれか一つに記載の遊技機において、前記演出実行手段は、前記有利状態(例えば、今回の大当り遊技状態:10R確変大当りAの大当り)において付与された遊技価値(例えば、図12-6(E)の総賞球数表示022SH130)と、前記特別状態(例えば、第2KT状態)において付与された遊技価値(例えば、図12-6(H)の総賞球数表示022SH130)とを、前記有利状態(例えば、初回の大当り遊技状態)と前記特別状態とに亘って表示可能である。
(Means E6)
In addition, in the gaming machine according to any one of means E1 to E5 as the gaming machine of the means E6 related to the characteristic part 022SH, the effect execution means is the game value given in the advantageous state (for example, the current jackpot game state: 10R probability variable jackpot A jackpot) (for example, the total number of winning balls display 022SH130 in FIG. 12-6 (E)) and the special state (for example, the 2KT state). The game value (for example, the total number of prize balls display 022SH130 in FIG. 12-6 (H)) can be displayed over the advantageous state (for example, the first big win game state) and the special state.

このような構成によれば、状態が変わっても、有利状態と特別状態とにおいて付与された遊技価値を明確に示すことができる。これにより、遊技者は、状態が変わっても、継続して、付与された遊技価値を把握することができる。したがって、例えば、付与された遊技価値が多い場合には遊技者は満足感を得ることができ、また、付与された遊技価値が遊技者の予想に反して少ない場合には、遊技者の遊技意欲を掻き立てることができる。このため、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, even if the state changes, it is possible to clearly indicate the game value given in the advantageous state and the special state. As a result, the player can continue to grasp the given game value even if the state changes. Therefore, for example, when the given game value is large, the player can get a sense of satisfaction, and when the given game value is smaller than the player's expectation, the player's desire to play can be aroused. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

(手段E7)
また、特徴部022SHに係る手段E7の遊技機として、手段E1から手段E6のいずれか一つに記載の遊技機において、前記演出実行手段は、前記特別状態に制御された後の有利状態(例えば、次回の大当り遊技状態)に制御される際に、前記後の有利状態に制御された後に特別状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、図12-8(L)の示唆演出画像022SH116)を実行し、前記示唆演出の演出結果(例えば、図12-8(M)の成功演出画像022SH127)に対応して、前記後の有利状態に制御された後の状態として遊技価値が付与され得る状態が複数存在することに対応した所定態様(例えば、図12-4のステップ022SHS36や、図12-8(M)のボーナス・ラッシュアイコン022SH120に示す空欄の表示態様)の特定表示を表示可能である。
(Means E7)
Further, in the gaming machine according to any one of means E1 to means E6 as the gaming machine of the means E7 related to the characteristic part 022SH, the effect execution means executes a suggestive effect (for example, the suggestive effect image 022SH116 in FIG. 12-8(L)) suggesting that the special state is controlled after being controlled to the advantageous state after being controlled to the special state (for example, the next big win game state), and Corresponding to the effect result of the suggestive effect (for example, the success effect image 022SH127 in FIG. 12-8 (M)), a specific display in a predetermined mode (for example, step 022SHS36 in FIG. 12-4 and the blank display mode shown in the bonus rush icon 022SH120 in FIG. 12-8 (M)) corresponding to the presence of a plurality of states in which the game value can be awarded as a state after being controlled to the subsequent advantageous state can be displayed.

このような構成によれば、後の有利状態において、以降に遊技価値が付与され得る状態が複数存在するか否か(具体的には、連荘が継続するか否か)を煽ることができる。したがって、後の有利状態においても、先の有利状態と同様に、有利状態における興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to incite whether or not there are a plurality of states in which game values can be awarded thereafter (specifically, whether or not consecutive games will continue) in the later advantageous state. Therefore, even in the later advantageous state, it is possible to enhance the interest in the advantageous state in the same manner as in the previous advantageous state.

(手段E8)
また、特徴部022SHに係る手段E8の遊技機として、手段E1から手段E7のいずれか一つに記載の遊技機において、前記特別状態に制御される前の有利状態(例えば、今回の大当り遊技状態:10R確変大当りA)と、前記特別状態に制御された後の有利状態(例えば、次回の大当り遊技状態)と、において、共通の回数(例えば、10ラウンド)のラウンド遊技が実行され、前記演出実行手段は、前記先の有利状態に制御されるときと、前記後の有利状態に制御されるときとで、共通の表示態様(例えば、図12-6(E)に示す一番下のアイコン画像022SH120aの表示態様と、図12-7(N)に示す一番上のアイコン画像022SH120cの表示態様とが、共通の表示態様)の特定表示を表示可能である。
(Means E8)
In addition, in the gaming machine according to any one of the means E1 to E7 as the gaming machine of the means E8 related to the characteristic part 022SH, in an advantageous state before being controlled to the special state (for example, the current jackpot game state: 10R probability variable jackpot A) and an advantageous state after being controlled to the special state (for example, the next jackpot game state), a round game of a common number of times (for example, 10 rounds) is executed, and the effect execution means is the above. It is possible to display a specific display in a common display mode (for example, the display mode of the bottom icon image 022SH120a shown in FIG. 12-6(E) and the display mode of the top icon image 022SH120c shown in FIG. 12-7(N) are common) when being controlled to the previous advantageous state and when being controlled to the subsequent advantageous state.

このような構成によれば、各有利状態において付与される遊技価値を同等にすることができるため、有利状態に対応した特定表示を共通の表示態様とすることができる。具体的には、付与され得る有利状態に対応した特定表示の表示態様(例えば、空欄)を、先の有利状態と、後の有利状態とで、共通の表示態様(例えば、同じ形状の空欄)とすることができる。また、制御された有利状態に対応する特定表示の表示態様(例えば、赤色)についても、先の有利状態と、後の有利状態とで、共通の表示態様とすることができる。したがって、例えば、遊技者は、特定表示の個数により、付与され得る遊技価値の概算や、付与された遊技価値の概算を容易に把握することができる。したがって、特定表示の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to make the game value given in each advantageous state the same, so that the specific display corresponding to the advantageous state can be made a common display mode. Specifically, the display mode (e.g., blank) of the specific display corresponding to the advantageous state that can be granted can be a common display mode (e.g., blanks of the same shape) for the earlier advantageous state and the later advantageous state. Also, the display mode (for example, red) of the specific display corresponding to the controlled advantageous state can be a common display mode for the earlier advantageous state and the later advantageous state. Therefore, for example, the player can easily grasp the rough estimate of the game value that can be given or the rough estimate of the game value that is given, based on the number of specific displays. Therefore, it is possible to improve the interest of the specific display.

(手段E9)
また、特徴部022SHに係る手段E9の遊技機として、手段E1から手段E8のいずれか一つに記載の遊技機において、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と、第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを、並行して実行可能な可変表示実行手段(例えば、図10-17および図10-21に示す、CPU103が実行する処理)をさらに備え、前記遊技状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに前記有利状態に制御可能であり、第2識別情報の可変表示の方が第1識別情報の可変表示よりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、図12-2(A)、(B)の大当り種別判定テーブルに示すように、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルの方が、10R確変大当りAであると判定される割合が高く、また、ラウンド数の多い大当りが選択される)、前記演出実行手段は、前記第1識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出表示されたことに基づいて前記有利状態に制御される際に、前記特定表示を消去する(例えば、図12-3のステップ022SHS13:YES→ステップ022SHS17:YES→ステップ022SHS18に示す、演出制御用CPU120が行う処理)。
(Means E9)
In addition, as the gaming machine of the means E9 related to the characteristic part 022SH, the gaming machine according to any one of the means E1 to E8 further comprises variable display execution means (for example, processing executed by the CPU 103 shown in FIGS. 10-17 and 10-21) capable of executing the variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and the variable display of the second identification information (for example, the second special symbol) in parallel, and the game state control means. can be controlled to the advantageous state when a specific display result (for example, a jackpot pattern) is derived and displayed as a display result of the variable display, and the variable display of the second identification information is more advantageous for the player than the variable display of the first identification information (for example, as shown in the jackpot type determination tables of FIGS. The effect execution means erases the specific display when the advantageous state is controlled based on the derived display of the specific display result as the display result of the variable display of the first identification information.

具体的に補足すると、特徴部022SHに係るパチンコ遊技機1は、第1識別情報の変動表示と第2識別情報の可変表示とを同時に並行して実行可能であり、第2識別情報の可変表示に基づいて有利状態に制御される際に、特定表示を表示可能とした。また、特徴部022SHに係るパチンコ遊技機1は、第1識別情報の可変表示では第2識別情報の可変表示よりも遊技者にとっての有利度が低いため、第1識別情報の可変表示において特定表示結果が導出表示されることにより、遊技価値が付与され得る状態が消滅することがある。ここで、遊技価値が付与され得る状態が消滅したにも関わらず、特定表示が表示されると、遊技の興趣が低下してしまう。このため、手段E9の遊技機は、第1識別情報の可変表示に基づいて有利状態に制御される際に、特定表示を消去することとした。このような構成によれば、第1識別情報の可変表示に基づいて有利状態に制御されることによって、遊技の興趣が低下することを抑えることができる。 More specifically, the pachinko gaming machine 1 according to the characteristic part 022SH can execute the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information at the same time, and can display the specific display when controlled to an advantageous state based on the variable display of the second identification information. In addition, in the pachinko gaming machine 1 according to the characteristic part 022SH, since the variable display of the first identification information is less advantageous for the player than the variable display of the second identification information, the specific display result is derived and displayed in the variable display of the first identification information, and the state in which the game value can be awarded may disappear. Here, if the specific display is displayed even though the state in which the game value can be awarded has disappeared, the interest in the game is reduced. Therefore, the gaming machine of means E9 erases the specific display when being controlled to an advantageous state based on the variable display of the first identification information. According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest in the game due to control in an advantageous state based on the variable display of the first identification information.

(手段E10)
また、特徴部022SHに係る手段E10の遊技機として、手段E1から手段E9のいずれか一つに記載の遊技機において、前記遊技状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに前記有利状態に制御可能であり、前記演出実行手段は、可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出表示される前に(例えば、可変表示の実行中に)、前記特定表示を表示可能(例えば、図12-12(B)の空欄のアイコン画像022SH120d,120eを追加可能)である。
(Means E10)
Further, in the gaming machine according to any one of the means E1 to E9 as the gaming machine of the means E10 related to the characteristic part 022SH, the game state control means can control the advantageous state when a specific display result (for example, a jackpot pattern) is derived and displayed as a display result of the variable display, and the effect execution means can display the specific display (for example, during execution of the variable display) before the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display (for example, during execution of the variable display). The blank icon images 022SH120d and 120e in FIG. 12-12(B) can be added).

このような構成によれば、特定表示を表示するタイミングや、特定表示の表示態様を変化させるタイミングのバリエーションを増やすことができる。したがって、特別状態における興趣のみならず、可変表示中の遊技の興趣も向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to increase variations in the timing for displaying the specific display and the timing for changing the display mode of the specific display. Therefore, not only the interest in the special state but also the interest in the game during the variable display can be improved.

(手段E11)
また、特徴部022SHに係る手段E11の遊技機として、手段E10に記載の遊技機において、未だ開始されていない可変表示について、可変表示の表示結果が前記有利状態に制御されることを示す表示結果となるか否かを判定(例えば、先読み判定)する開始前判定手段を備え、前記演出実行手段は、前記開始前判定手段の判定結果に基づいて、前記特定表示を表示可能(例えば、図12-11(B)に示すように、アイコン画像022SH120bの表示態様を、第2KT状態に制御されることを示す黄色の表示態様に変化可能)である。
(Means E11)
Further, as the gaming machine of the means E11 related to the characteristic part 022SH, the gaming machine according to the means E10 includes pre-start determination means for determining (for example, pre-reading determination) whether or not the display result of the variable display that has not yet started is a display result indicating that the variable display is controlled to the advantageous state, and the effect execution means can display the specific display based on the determination result of the pre-start determination means (for example, as shown in FIG. 12-11 (B), the icon The display mode of the image 022SH120b can be changed to a yellow display mode indicating that the image 022SH120b is controlled to the second KT state).

このような構成によれば、特定表示を表示するタイミングや、特定表示の表示態様を変化させるタイミングのバリエーションを増やすことができる。したがって、特別状態における興趣のみならず、可変表示前の保留記憶中における遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to increase variations in the timing for displaying the specific display and the timing for changing the display mode of the specific display. Therefore, not only the amusement in the special state but also the amusement of the game during the pending memory before the variable display can be improved.

(特徴部026SHに関する説明)
次に、特徴部026SHに係る遊技機について説明する。特徴部026SHに係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機である。この実施の形態では、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機1を例にとって説明する。
(Description on Characteristic Portion 026SH)
Next, the game machine related to the characteristic portion 026SH will be described. The gaming machine related to the characteristic part 026SH is a gaming machine capable of playing games. In this embodiment, a pachinko game machine 1 capable of playing a game will be described as an example.

特徴部026SHに係る遊技機は、遊技状態制御手段(状態制御手段)と、演出実行手段と、を備える。遊技状態制御手段は、例えば、主基板11のCPU103によって実現される。演出実行手段は、例えば、演出制御基板12の演出制御用CPU120によって実現される。また、特徴部026SHに係る遊技機は、上記に加えて、例えば、可変表示実行手段と、開始前判定手段と、保留記憶手段と、設定手段と、を備える。可変表示実行手段と、開始前判定手段と、保留記憶手段と、設定手段とは、例えば、主基板11のCPU103によって実現される。 The gaming machine according to the characteristic part 026SH includes game state control means (state control means) and effect execution means. The game state control means is realized by the CPU 103 of the main board 11, for example. The effect execution means is realized by the effect control CPU 120 of the effect control board 12, for example. In addition to the above, the gaming machine according to the characteristic part 026SH includes, for example, variable display execution means, pre-start determination means, pending storage means, and setting means. The variable display execution means, the pre-start determination means, the pending storage means, and the setting means are implemented by the CPU 103 of the main substrate 11, for example.

遊技状態制御手段は、遊技状態を制御する。遊技状態制御手段は、有利状態と、特殊状態と、特別状態と、非特別状態と、に制御可能である。有利状態は、遊技者にとって有利な有利状態であり、例えば、大当り遊技状態である。特殊状態は、有利状態とは異なる遊技状態であり、例えば、小当り遊技状態である。 The game state control means controls the game state. The game state control means can control to an advantageous state, a special state, a special state, and a non-special state. The advantageous state is an advantageous state that is advantageous to the player, such as a jackpot game state. The special state is a game state different from the advantageous state, for example, a small winning game state.

特別状態は、特殊状態により遊技価値が付与されやすい状態であり、例えば、第2KT状態(高確率/低ベース状態)である。第2KT状態は、小当りが発生しやすい遊技状態であり、また、特殊入賞口に遊技球が入賞しやすい遊技状態である。なお、第1KT状態(高確率/高ベース状態または低確率/高ベース状態)は、小当りが発生しやすい遊技状態であるものの、また、特殊入賞口に遊技球が入賞しにくい遊技状態である。すなわち、第1KT状態は、特殊状態によって遊技価値がほぼ付与されることのない状態である。 The special state is a state in which a game value is likely to be given due to the special state, for example, the second KT state (high probability/low base state). The second KT state is a gaming state in which small hits are likely to occur, and is a gaming state in which game balls are likely to enter the special winning opening. The first KT state (high-probability/high-base state or low-probability/high-base state) is a game state in which small hits are likely to occur, but is also a game state in which it is difficult for a game ball to enter a special winning hole. That is, the first KT state is a state in which almost no game value is awarded due to the special state.

特徴部026SHに係る遊技機において、有利状態に制御された後に特別状態に制御可能であり、特別状態に制御された後に有利状態に制御可能である。ここで言う有利遊技は、大当り遊技状態の終了後に第2KT状態に移行させる大当りである。遊技状態制御手段は、大当り遊技状態に制御した後に、第2KT状態に制御可能であり、第2KT状態に制御した後に、再び大当り遊技状態に制御可能である。 In the gaming machine according to the characteristic part 026SH, it is possible to control to the special state after being controlled to the advantageous state, and it is possible to control to the advantageous state after being controlled to the special state. The advantageous game referred to here is a big win that shifts to the second KT state after the end of the big win game state. The game state control means can control to the second KT state after controlling to the big win game state, and can control to the big win game state again after controlling to the second KT state.

演出実行手段は、状況に応じて種々の演出を実行する。例えば、メーター演出や役物演出を実行する。詳細は後述する。 The effect execution means executes various effects according to the situation. For example, a meter effect or a character effect is executed. Details will be described later.

(特徴部026SHに係る遊技機の可動体について)
図13-1は、特徴部026SHに係る遊技機の遊技盤2の一部分(画像表示装置5の付近)の構成を説明する説明図である。特徴部026SHに係る遊技機は、例えば、図13-1(A)に示すように、画像表示装置5の近傍に役物である可動体026SH32を備える。可動体026SH32は、演出制御基板12の制御に従って、図13-1(B)(C)に示すように、第1状態(初期状態)と第2状態(傾斜状態)との間において動作する。例えば、可動体026SH32は、第1状態→第2状態→第1状態と動作したり、第1状態→第2状態→第1状態→第2状態→第1状態と動作したり、第1状態→第1状態と第2状態との間の状態(一旦停止)→第2状態→第1状態と動作したり、第1状態→第1状態と第2状態との間の状態(一旦停止)→第1状態と動作したりしてもよい。
(Regarding the movable body of the game machine related to the characteristic part 026SH)
FIG. 13-1 is an explanatory diagram for explaining the configuration of a part (near the image display device 5) of the game board 2 of the game machine related to the characteristic portion 026SH. The game machine related to the characteristic portion 026SH includes, for example, a movable body 026SH32, which is an accessory, in the vicinity of the image display device 5, as shown in FIG. 13-1(A). The movable body 026SH32 operates between a first state (initial state) and a second state (inclined state) according to the control of the effect control board 12, as shown in FIGS. For example, the movable body 026SH32 may operate in the following order: first state→second state→first state, first state→second state→first state→second state→first state, first state→state between the first and second states (pause)→second state→first state, or first state→state between the first and second states (pause)→first state.

(特徴部026SHに係る遊技機のメーター演出について)
図13-2は、特徴部026SHに係る遊技機において実行されるメーター演出を説明する説明図である。特徴部026SHに係る遊技機は、可変表示中において、図13-2に示すような、メーター演出を実行する。図13-2(A)~(D)は、演出制御基板12の制御に従ってメーター演出が実行されている各場面を示している。
(Regarding the game machine meter effect related to the characteristic part 026SH)
FIG. 13-2 is an explanatory diagram for explaining the meter effect executed in the gaming machine relating to the characteristic part 026SH. The gaming machine relating to the characteristic part 026SH executes a meter effect as shown in FIG. 13-2 during the variable display. FIGS. 13-2(A) to (D) show scenes in which the meter effects are executed according to the control of the effect control board 12. FIG.

図13-2(A)において、左側のメーターゲージ部026SHMTGは、メーター値が4段階(「1」~「4」)のうちのいずれであるかを報知するものである。図13-2(A)では、メーターゲージ部026SHMTGによってメーター値が第1段階目(初期段階)である「1」である旨が報知されている。図13-2(A)において、メーターゲージ部026SHMTGの上部のレベル表示026SHLVは、メーターゲージ部026SHMTGによって報知されるメーター値に対応するレベルを報知するものである。図13-2(A)では、レベル表示026SHLVによってレベルが第1段階目(初期段階)である「LEVEL1」である旨が報知されている。つまり、図13-2(A)は、メーターゲージ部026SHMTG、及び、レベル表示026SHLVによって、メーター値が第1段階目(初期段階)である「1」であり、レベルが第1段階目(初期段階)である「LEVEL1」である旨が報知されている場面である。なお、左下には、飾り図柄に対応した第1小図柄026SH101が表示されている。なお、以下の説明において、メーター値をメーター数と称する場合がある。 In FIG. 13-2(A), the meter gauge section 026SHMTG on the left side informs which of four stages ("1" to "4") the meter value is. In FIG. 13-2(A), the meter gauge unit 026SHMTG informs that the meter value is "1", which is the first stage (initial stage). In FIG. 13-2(A), the level display 026SHLV above the meter gauge section 026SHMTG indicates the level corresponding to the meter value reported by the meter gauge section 026SHMTG. In FIG. 13-2(A), the level display 026SHLV informs that the level is "LEVEL1" which is the first stage (initial stage). In other words, FIG. 13-2(A) is a scene in which the meter gauge portion 026SHMTG and the level display 026SHLV inform that the meter value is "1", which is the first stage (initial stage), and the level is "LEVEL1", which is the first stage (initial stage). A first small pattern 026SH101 corresponding to the decoration pattern is displayed at the lower left. In addition, in the following description, the meter value may be referred to as the number of meters.

図13-2(B)は、メーターゲージ部026SHMTG、及び、レベル表示026SHLVによって、メーター値が第2段階目である「2」であり、レベルが第2段階目である「LEVEL2」である旨が報知されている場面である。図13-2(C)は、メーターゲージ部026SHMTG、及び、レベル表示026SHLVによって、メーター値が第3段階目である「3」であり、レベルが第3段階目である「LEVEL3」である旨が報知されている場面である。図13-2(D)は、メーターゲージ部026SHMTG、及び、レベル表示026SHLVによって、メーター値が第4段階目(最終段階)である「4」であり、レベルが第4段階目(最終段階)である「LEVEL4」である旨が報知されている場面である。 FIG. 13-2(B) shows a scene in which the meter gauge portion 026SHMTG and the level display 026SHLV inform that the meter value is the second level "2" and the level is the second level "LEVEL2". FIG. 13-2(C) shows a scene in which the meter gauge portion 026SHMTG and the level display 026SHLV indicate that the meter value is "3", which is the third level, and the level is "LEVEL3", which is the third level. FIG. 13-2(D) shows a scene where the meter gauge portion 026SHMTG and the level display 026SHLV inform that the meter value is "4", which is the fourth stage (final stage), and the level is "LEVEL4", which is the fourth stage (final stage).

特徴部026SHに係る遊技機では、メーター演出においてメーター値が最終段階である「4」になるときには、可動体026SH32が動作する場合(役物演出が実行される場合)がある(図13-6(D)参照)。また、特徴部026SHに係る遊技機では、メーター演出においてメーター値が最終段階である「4」になるときには、スーパーリーチ(SP)となるようにしている(図13-5(A)等参照)。 In the gaming machine relating to the feature part 026SH, when the meter value reaches the final stage of "4" in the meter effect, the movable body 026SH32 may operate (when the character effect is executed) (see FIG. 13-6(D)). In addition, in the gaming machine relating to the characteristic part 026SH, when the meter value becomes "4", which is the final stage in the meter effect, it becomes super reach (SP) (see FIG. 13-5 (A), etc.).

図13-3は、各種のタイミングを説明する説明図である。具体的には、図13-3(A)は、非KT状態(通常状態)における、メーター演出、役物演出(可動体026SH32を動作させる演出)の実行タイミングを説明する説明図である。図13-3(B)は、第2KT状態(小当りRUSH中)における、役物演出の実行タイミングを説明する説明図である。なお、図13-3(B)については後述する。 FIG. 13-3 is an explanatory diagram for explaining various timings. Specifically, FIG. 13-3(A) is an explanatory diagram for explaining execution timings of the meter effect and the character effect (effect of moving the movable body 026SH32) in the non-KT state (normal state). FIG. 13-3(B) is an explanatory diagram for explaining the execution timing of the performance of the character product in the second KT state (during the small winning RUSH). Note that FIG. 13-3(B) will be described later.

図13-3(A)は、具体的には、スーパーリーチとなる可変表示において、メーター演出と、役物演出とが実行される場合において、メーター演出、及び、役物演出の実行タイミング等の一例を示したものである。図13-3(A)において、Ta0~Ta10は可変表示中の期間である。Ta10~Ta11は停止表示中の期間である。Ta0~Ta1は、リーチ前の期間である。Ta1~Ta9は、ノーマルリーチの期間である。Ta9~Ta10は、スーパーリーチの期間である。 FIG. 13-3(A) specifically shows an example of execution timing of the meter effect and the character effect when the meter effect and the character effect are executed in the variable display of the super reach. In FIG. 13-3(A), Ta0 to Ta10 are periods during variable display. Ta10 to Ta11 is a period during stop display. Ta0 to Ta1 are periods before reach. Ta1 to Ta9 are normal reach periods. Ta9-Ta10 is the period of super reach.

図13-3(A)において、Ta2~Ta8は、メーター演出の実行期間である。Ta2~Ta8のうち、Ta2~Ta3は、図13-2(A)の如くメーター値が「1」であること報知している場面である。Ta3~Ta4は、図13-2(B)の如くメーター値が「2」であることを報知している場面である。Ta4~Ta7は、図13-2(C)の如くメーター値が「3」であることを報知している場面である。Ta7~Ta8は、図13-D(C)の如くメーター値が「4」であることを報知している場面である。換言すれば、Ta3は、メーター演出においてメーター値が「1」から「2」に更新(加算)されるタイミングである。Ta4は、メーター演出においてメーター値が「2」から「3」に更新(加算)されるタイミングである。Ta7は、メーター演出においてメーター値が「3」から「4」に更新(加算)されるタイミングである。 In FIG. 13-3(A), Ta2 to Ta8 are execution periods of the meter effect. Among Ta2 to Ta8, Ta2 to Ta3 are scenes informing that the meter value is "1" as shown in FIG. 13-2(A). Ta3 to Ta4 are scenes informing that the meter value is "2" as shown in FIG. 13-2(B). Ta4 to Ta7 are scenes informing that the meter value is "3" as shown in FIG. 13-2(C). Ta7 to Ta8 are scenes informing that the meter value is "4" as shown in FIG. 13-D(C). In other words, Ta3 is the timing at which the meter value is updated (added) from "1" to "2" in the meter effect. Ta4 is the timing at which the meter value is updated (added) from "2" to "3" in the meter effect. Ta7 is the timing at which the meter value is updated (added) from "3" to "4" in the meter effect.

メーター演出の実行態様(メーター演出パターン)は、複数種類があるが(図13-5(A)参照)、図13-3(A)は、一の実行態様(具体的には、メーター演出パターン「MEP5」)によるメーター演出の例を示している。 There are a plurality of types of execution modes (meter effect patterns) of meter effects (see FIG. 13-5(A)), but FIG. 13-3(A) shows an example of meter effects by one execution mode (specifically, meter effect pattern "MEP5").

図13-3(A)において、Ta5~Ta6は、役物演出の実行期間である。Ta5は、可動体026SH32が最初に初期位置から動き出すタイミングである。Ta6は、可動体026SH32が最後に初期位置で停止するタイミングである。例えば、可動体026SH32が第1状態→第2状態→第1状態と動作する場合には、第1状態(Ta5)→第2状態→第1状態(Ta6)である。また例えば、可動体026SH32が第1状態→第2状態→第1状態→第2状態→第1状態と動作する場合には、第1状態(Ta5)→第2状態→第1状態→第2状態→第1状態(Ta6)である。 In FIG. 13-3(A), Ta5 to Ta6 are execution periods of the character presentation. Ta5 is the timing when the movable body 026SH32 first starts moving from the initial position. Ta6 is the timing when the movable body 026SH32 finally stops at the initial position. For example, when the movable body 026SH32 moves in the order of the first state→second state→first state, the first state (Ta5)→second state→first state (Ta6). Further, for example, when the movable body 026SH32 operates in the order of the first state→second state→first state→second state→first state, the first state (Ta5)→second state→first state→second state→first state (Ta6).

図13-4は、特徴部026SHに係る遊技機における、特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。具体的には、図13-4は、非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルの一例である。特徴部026SHに係る遊技機では、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図10-7(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルに代えて、図13-4に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。すなわち、特徴部026SHに係る遊技機では、非KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、図13-4に示した第1変動パターン#101~#109のいずれかの変動パターンが決定される。 FIG. 13-4 is an explanatory diagram showing a variation pattern (variation time) of special symbols and decoration symbols in a gaming machine relating to the characteristic part 026SH. Specifically, FIG. 13-4 is an example of the first special symbol variation pattern table for non-KT. In the gaming machine according to the characteristic part 026SH, when it is in the non-KT state (low probability/non-KT state), instead of the first special symbol fluctuation pattern table for non-KT shown in FIG. 10-7 (A), the first special symbol fluctuation pattern table for non-KT shown in FIG. That is, in the gaming machine according to the characteristic part 026SH, when the variation display of the first special symbol is executed in the non-KT state, one of the first variation patterns #101 to #109 shown in FIG. 13-4 is determined.

なお、第1変動パターン#104は、スーパーリーチはずれの変動パターンであり、ノーマルリーチからスーパーリーチAに発展し最終的にはずれとなる変動パターンである。第1変動パターン#105は、スーパーリーチはずれの変動パターンであり、ノーマルリーチからスーパーリーチBに発展し最終的にはずれとなる変動パターンである。第1変動パターン#108は、スーパーリーチ大当りの変動パターンであり、ノーマルリーチからスーパーリーチAに発展し最終的に大当りとなる変動パターンである。第1変動パターン#109は、スーパーリーチ大当りの変動パターンであり、ノーマルリーチからスーパーリーチBに発展し最終的に大当りとなる変動パターンである。大当りの信頼度は、スーパーリーチB>スーパーリーチAである。 In addition, the first variation pattern #104 is a variation pattern of super reach loss, and is a variation pattern that develops from normal reach to super reach A and finally loses. The first variation pattern #105 is a variation pattern of super reach loss, and is a variation pattern that develops from normal reach to super reach B and finally loses. The first variation pattern #108 is a super reach jackpot variation pattern, and is a variation pattern that develops from normal reach to super reach A and finally becomes a jackpot. The first variation pattern #109 is a variation pattern of a super reach jackpot, and is a variation pattern that develops from a normal reach to a super reach B and finally becomes a jackpot. The reliability of the big hit is super reach B>super reach A.

図13-5及び図13-6は、メーター演出等について説明する説明図である。具体的には、図13-5(A)は、メーター演出パターンの内容(メーター値の増加の態様等)を示している。図13-5(B)は、メーター演出の実行有無の決定割合の一例である。図13-6(A)は、設定値が「1」「2」の場合におけるメーター演出パターンの決定割合の一例である。図13-6(B)は、設定値が「3」「4」の場合におけるメーター演出パターンの決定割合の一例である。図13-6(C)は、設定値が「5」「6」の場合におけるメーター演出パターンの決定割合の一例である。図13-6(D)は、メーター値が「4」となるときの役物演出(可動体026SH32を動作させる演出)の実行有無の決定割合の一例である。 FIGS. 13-5 and 13-6 are explanatory diagrams for explaining the meter effects and the like. Specifically, FIG. 13-5(A) shows the contents of the meter effect pattern (the mode of increasing the meter value, etc.). FIG. 13-5(B) is an example of a determination ratio of execution/non-execution of the meter effect. FIG. 13-6(A) shows an example of determination ratios of meter effect patterns when the set values are "1" and "2". FIG. 13-6(B) is an example of determination ratios of meter effect patterns when the set values are "3" and "4". FIG. 13-6(C) is an example of determination ratios of meter effect patterns when the set values are "5" and "6". FIG. 13-6(D) is an example of a determination ratio of execution/non-execution of the character effect (effect of moving the movable body 026SH32) when the meter value is "4".

図13-5(A)に示すように、メーター演出パターン「MEP1」は、メーター値が増加する回数が0回であるメーター演出のパターンである。つまり、メーター演出パターン「MEP1」によるメーター演出では、メーター値が、図13-2(A)に示した「1(初期段階)」から増加しない。メーター演出パターン「MEP2」は、メーター値が増加する回数が1回であり、メーター値が「2」に到達(「2」迄到達)する(すなわち「3」や「4」にはならない)メーター演出のパターンである。つまり、メーター演出パターン「MEP2」によるメーター演出では、メーター値が、図13-2(A)に示した「1(初期段階)」から図13-2(B)に示した「2(第2段階)」に増加する。メーター演出パターン「MEP3」は、メーター値が増加する回数が2回であり、メーター値が「3」に到達(「3」迄到達)する(すなわち「4」にはならない)メーター演出のパターンである。つまり、メーター演出パターン「MEP3」によるメーター演出では、メーター値が、図13-2(A)に示した「1(初期段階)」から図13-2(B)に示した「2(第2段階)」に増加し、更に、図13-2(C)に示した「3(第3段階)」に増加する。メーター演出パターン「MEP4」は、メーター値が増加する回数が1回であり、メーター値が「3」に到達する(すなわち「4」にはならない)メーター演出のパターンである。つまり、メーター演出パターン「MEP4」によるメーター演出では、メーター値が、図13-2(A)に示した「1(初期段階)」から、図13-2(B)に示した「2(第2段階)」を経ずに、図13-2(C)に示した「3(第3段階)」に増加する。メーター演出パターン「MEP5」は、メーター値が増加する回数が3回であり、メーター値が「4」に到達(「4」迄到達)するメーター演出のパターンである。つまり、メーター演出パターン「MEP5」によるメーター演出では、メーター値が、図13-2(A)に示した「1(初期段階)」から図13-2(B)に示した「2(第2段階)」に増加し、更に、図13-2(C)に示した「3(第3段階)」に増加し、更に、図13-2(D)に示した「4(最終段階)」に増加する。 As shown in FIG. 13-5(A), the meter effect pattern "MEP1" is a meter effect pattern in which the number of times the meter value increases is zero. That is, in the meter effect by the meter effect pattern "MEP1", the meter value does not increase from "1 (initial stage)" shown in Fig. 13-2(A). The meter performance pattern 'MEP2' is a meter performance pattern in which the number of times the meter value is increased is one and the meter value reaches '2' (that is, does not reach '3' or '4'). That is, in the meter effect by the meter effect pattern “MEP2”, the meter value increases from “1 (initial stage)” shown in FIG. 13-2(A) to “2 (second stage)” shown in FIG. 13-2(B). The meter performance pattern 'MEP3' is a pattern of meter performance in which the number of times the meter value is increased is two times and the meter value reaches '3' (reaches up to '3') (that is, does not reach '4'). That is, in the meter effect by the meter effect pattern “MEP3”, the meter value increases from “1 (initial stage)” shown in FIG. 13-2(A) to “2 (second stage)” shown in FIG. 13-2(B) and further to “3 (third stage)” shown in FIG. 13-2(C). The meter effect pattern “MEP4” is a meter effect pattern in which the number of times the meter value is increased is one and the meter value reaches “3” (that is, does not reach “4”). That is, in the meter effect by the meter effect pattern “MEP4”, the meter value increases from “1 (initial stage)” shown in FIG. 13-2(A) to “3 (third stage)” shown in FIG. 13-2(C) without going through “2 (second stage)” shown in FIG. 13-2(B). The meter effect pattern “MEP5” is a meter effect pattern in which the meter value increases three times and the meter value reaches “4” (reaches “4”). That is, in the meter effect by the meter effect pattern “MEP5”, the meter value increases from “1 (initial stage)” shown in FIG. 13-2(A) to “2 (second stage)” shown in FIG. 13-2(B), further increases to “3 (third stage)” shown in FIG. 13-2(C), and further increases to “4 (final stage)” shown in FIG.

メーター演出パターン「MEP6」及び「MEP7」は、メーター値が増加する回数が2回であり、メーター値が「4」に到達するメーター演出のパターンである。具体的には、メーター演出パターン「MEP6」によるメーター演出では、メーター値が、図13-2(A)に示した「1(初期段階)」から図13-2(B)に示した「2(第2段階)」に増加し、更に、図13-2(C)に示した「3(第3段階)」を経ずに、図13-2(D)に示した「4(最終段階)」に増加する。また、メーター演出パターン「MEP7」によるメーター演出では、メーター値が、図13-2(A)に示した「1(初期段階)」から、図13-2(B)に示した「2(第2段階)」を経ずに、図13-2(C)に示した「3(第3段階)」に増加し、更に、図13-2(D)に示した「4(最終段階)」に増加する。メーター演出パターン「MEP8」は、メーター値が増加する回数が1回であり、メーター値が「4」に到達するメーター演出のパターンである。つまり、メーター演出パターン「MEP8」によるメーター演出では、メーター値が、図13-2(A)に示した「1(初期段階)」から、図13-2(B)に示した「2(第2段階)」や図13-2(C)に示した「3(第3段階)」を経ずに、図13-2(D)に示した「4(最終段階)」に増加する。 The meter effect patterns “MEP6” and “MEP7” are patterns of meter effects in which the number of times the meter value increases is two and the meter value reaches “4”. Specifically, in the meter effect by the meter effect pattern “MEP6”, the meter value increases from “1 (initial stage)” shown in FIG. 13-2(A) to “2 (second stage)” shown in FIG. 13-2(B), and further increases to “4 (final stage)” shown in FIG. Further, in the meter effect by the meter effect pattern "MEP7", the meter value increases from "1 (initial stage)" shown in FIG. 13-2(A) to "3 (third stage)" shown in FIG. 13-2(C) without going through "2 (second stage)" shown in FIG. The meter effect pattern “MEP8” is a meter effect pattern in which the number of times the meter value increases is one and the meter value reaches “4”. That is, in the meter effect by the meter effect pattern “MEP8”, the meter value increases from “1 (initial stage)” shown in FIG. 13-2(A) to “4 (final stage)” shown in FIG. 13-2(D) without going through “2 (second stage)” shown in FIG. 13-2(B) or “3 (third stage)” shown in FIG.

特徴部026SHに係る遊技機では、図13-5(B)に示したように、設定値と変動パターンとに基づいてメーター演出の実行有無が決定される。図13-5(B)に示した例によれば、設定値が「1」又は「2」では、非リーチはずれ(図13-4の第1変動パターン#101,#102)となる場合には実行有の決定割合は0%であり、ノーマルリーチはずれ(図13-4の第1変動パターン#103)となる場合には実行有の決定割合は8%であり、スーパーリーチはずれ(図13-4の第1変動パターン#104,#105)となる場合には実行有の決定割合は24%であり、小当り(図13-4の変動パターン#106)となる場合には実行有の決定割合は0%であり、ノーマルリーチ大当り(図13-4の第1変動パターン#107)となる場合には実行有の決定割合は16%であり、スーパーリーチ大当り(図13-4の第1変動パターン#108,#109)となる場合には実行有の決定割合は40%である。 As shown in FIG. 13-5(B), in the gaming machine relating to the characteristic portion 026SH, execution/non-execution of the meter effect is determined based on the set value and the variation pattern. According to the example shown in FIG. 13-5 (B), when the setting value is "1" or "2", the determination ratio of execution is 0% when non-reach is lost (first variation pattern #101, #102 in FIG. 13-4), and the determination percentage of execution is 8% when normal reach is lost (first variation pattern #103 in FIG. 13-4), and super reach is lost (first variation pattern #104 in FIG. 13-4). , #105), the determination ratio of execution is 24%, the determination ratio of execution is 0% when it becomes a small hit (variation pattern #106 in FIG. 13-4), the determination ratio of execution is 16% when it becomes a normal reach jackpot (first variation pattern #107 in FIG. 13-4), and the determination ratio of execution is 16% when it becomes a super reach jackpot (first variation pattern #108, #109 in FIG. 13-4). The percentage is 40%.

また、設定値が「3」又は「4」では、非リーチはずれとなる場合には実行有の決定割合は0%であり、ノーマルリーチはずれとなる場合には実行有の決定割合は10%であり、スーパーリーチはずれとなる場合には実行有の決定割合は30%であり、小当りとなる場合には実行有の決定割合は0%であり、ノーマルリーチ大当りとなる場合には実行有の決定割合は20%であり、スーパーリーチ大当りとなる場合には実行有の決定割合は50%である。また、設定値が「5」又は「6」では、非リーチはずれとなる場合には実行有の決定割合は0%であり、ノーマルリーチはずれとなる場合には実行有の決定割合は12%であり、スーパーリーチはずれとなる場合には実行有の決定割合は36%であり、小当りとなる場合には実行有の決定割合は0%であり、ノーマルリーチ大当りとなる場合には実行有の決定割合は24%であり、スーパーリーチ大当りとなる場合には実行有の決定割合は60%である。 In addition, when the set value is "3" or "4", the determination ratio of execution is 0% when non-reach is lost, the determination percentage of execution is 10% when normal reach is lost, the determination ratio of execution is 30% when super reach is lost, the determination ratio of execution is 0% when a small win is obtained, the determination ratio of execution is 20% when normal reach is a big hit, and the decision is execution when a super reach is a big hit. is 50%. In addition, when the set value is "5" or "6", the determination ratio of execution is 0% when non-reach is lost, the determination percentage of execution is 12% when normal reach is lost, the determination ratio of execution is 36% when super reach is lost, the determination ratio of execution is 0% when a small win is obtained, the determination ratio of execution is 24% when normal reach is a big hit, and the decision is execution when a super reach is a big hit. is 60%.

図13-5(B)に示した例では、非リーチはずれとなる場合や小当りとなる場合には、設定値によらず(設定値が「1」~「6」のいずれであっても)、メーター演出は実行されない。また、ノーマルリーチはずれとなる場合やスーパーリーチはずれとなる場合やノーマルリーチ大当りとなる場合やスーパーリーチ大当りとなる場合には、メーター演出の実行割合は設定値に依存し、設定値が「5」又は「6」であるときが最も実行されやすく、設定値が「1」又は「2」であるときが最も実行されにくい。 In the example shown in FIG. 13-5(B), when a non-reach loss occurs or a small hit occurs, the meter effect is not executed regardless of the set value (even if the set value is "1" to "6"). When the normal reach is lost, the super reach is lost, the normal reach is a big hit, or the super reach is a big hit, the execution ratio of the meter performance depends on the set value, and is most easily executed when the set value is ``5'' or ``6'', and most difficultly when the set value is ``1'' or ``2''.

特徴部026SHに係る遊技機では、図13-6(A)~図13-6(C)に示したように、設定値と変動パターンとに基づいてメーター演出パターンが決定される。一例として、設定値が「1」であり、ノーマルリーチはずれとなる場合には、図13-6(A)に示したように、メーター演出パターン「MEP1」の決定割合は50%であり、メーター演出パターン「MEP2」の決定割合は40%であり、メーター演出パターン「MEP3」の決定割合は8%であり、メーター演出パターン「MEP4」の決定割合は2%であり、メーター演出パターン「MEP5」~「MEP8」の夫々の決定割合は0%である。他の例として、設定値が「3」であり、スーパーリーチはずれとなる場合には、図13-6(B)に示したように、メーター演出パターン「MEP1」の決定割合は0%であり、メーター演出パターン「MEP2」の決定割合は0%であり、メーター演出パターン「MEP3」の決定割合は20%であり、メーター演出パターン「MEP4」の決定割合は20%であり、メーター演出パターン「MEP5」の決定割合は45%であり、メーター演出パターン「MEP6」の決定割合は10%であり、メーター演出パターン「MEP7」の決定割合は5%であり、メーター演出パターン「MEP8」の決定割合は0%である As shown in FIGS. 13-6(A) to 13-6(C), in the gaming machine relating to the feature part 026SH, the meter effect pattern is determined based on the set value and the variation pattern. As an example, when the set value is "1" and the normal reach is lost, as shown in FIG. Each determination percentage is 0%. As another example, when the set value is "3" and the super reach is lost, as shown in FIG. 13-6(B), the decision rate of the meter effect pattern "MEP1" is 0%, the decision rate of the meter effect pattern "MEP2" is 0%, the decision rate of the meter effect pattern "MEP3" is 20%, the decision rate of the meter effect pattern "MEP4" is 20%, and the decision rate of the meter effect pattern "MEP5" is 45%. , the determination ratio of the meter effect pattern "MEP6" is 10%, the determination rate of the meter effect pattern "MEP7" is 5%, and the determination rate of the meter effect pattern "MEP8" is 0%.

図13-6(A)~図13-6(C)に示した例では、設定値によらず(設定値が「1」~「6」のいずれであっても)、ノーマルリーチの場合にはメーター値が「3」に到達しないメーター演出パターン(「MEP1」又は「MEP2」)を決定し得るが、スーパーリーチの場合にはメーター値が「3」に到達しないメーター演出パターン(「MEP1」又は「MEP2」)を決定しない。つまり、特徴部026SHに係る遊技機では、設定値によらず、メーター演出においてメーター値が「3」に到達しない場合にはスーパーリーチに発展することはない。 In the example shown in FIGS. 13-6(A) to 13-6(C), regardless of the setting value (regardless of whether the setting value is "1" to "6"), in the case of normal reach, a meter effect pattern ("MEP1" or "MEP2") in which the meter value does not reach "3" can be determined, but in the case of super reach, a meter effect pattern ("MEP1" or "MEP2") in which the meter value does not reach "3" is not determined. In other words, in the gaming machine according to the characteristic part 026SH, regardless of the setting value, when the meter value does not reach "3" in the meter effect, the super reach does not develop.

また、図13-6(A)~図13-6(C)に示した例では、設定値によらず(設定値が「1」~「6」のいずれであっても)、スーパーリーチの場合にはメーター値が「4」に到達するメーター演出パターン(「MEP5」~「MEP8」)を決定し得るが、ノーマルリーチの場合にはメーター値が「4」に到達するメーター演出パターン(「MEP5」~「MEP8」)を決定しない。つまり、特徴部026SHに係る遊技機では、設定値によらず、メーター演出においてメーター値が「4」に到達した場合には常にスーパーリーチに発展する。 In addition, in the examples shown in FIGS. 13-6(A) to 13-6(C), regardless of the setting value (regardless of whether the setting value is "1" to "6"), in the case of super reach, the meter value can determine a meter effect pattern ("MEP5" to "MEP8") that reaches "4", but in the case of normal reach, the meter effect pattern ("MEP5" to "MEP8") that reaches "4" is not determined. In other words, in the gaming machine according to the characteristic part 026SH, regardless of the setting value, when the meter value reaches "4" in the meter effect, the super reach always develops.

また、図13-6(A)~図13-6(C)に示した例では、設定値が「1」又は「2」であるときと、設定値が「3」又は「4」であるときと、設定値が、「5」又は「6」であるときとで、スーパーリーチはずれとなる場合のメーター演出パターン(具体的には「MEP3」~「MEP7」)の決定割合を異ならせている。具体的には、設定値が「1」又は「2」では、メーター値が「3」止まりのメーター演出パターン(「MEP3」又は「MEP4」)が46%(23%+23%)の決定割合で決定されるのに対し、メーター値が「4」に到達するメーター演出パターン(「MEP5」~「MEP8」)が54%(42%+8%+4%)の決定割合で決定される。設定値が「3」又は「4」では、メーター値が「3」止まりのメーター演出パターンが40%(20%+20%)の決定割合で決定されるのに対し、メーター値が「4」に到達するメーター演出パターンが60%(45%+10%+5%)の決定割合で決定される。設定値が「5」又は「6」では、メーター値が「3」止まりのメーター演出パターンが34%(17%+17%)の決定割合で決定されるのに対し、メーター値が「4」に到達するメーター演出パターンが66%(48%+12%+6%)の決定割合で決定される。 In addition, in the examples shown in FIGS. 13-6(A) to 13-6(C), when the setting value is "1" or "2", when the setting value is "3" or "4", and when the setting value is "5" or "6", the determination ratio of the meter effect pattern (specifically, "MEP3" to "MEP7") when the super reach is lost is changed. Specifically, when the set value is "1" or "2", the meter effect pattern ("MEP3" or "MEP4") whose meter value stops at "3" is determined at a determination rate of 46% (23%+23%), whereas the meter effect pattern ("MEP5" to "MEP8") at which the meter value reaches "4" is determined at a determination rate of 54% (42%+8%+4%). When the set value is '3' or '4', the meter performance pattern where the meter value stops at '3' is determined at a determination rate of 40% (20%+20%), whereas the meter performance pattern where the meter value reaches '4' is determined at a determination rate of 60% (45%+10%+5%). When the set value is '5' or '6', the meter performance pattern where the meter value stops at '3' is determined at a determination rate of 34% (17%+17%), whereas the meter performance pattern where the meter value reaches '4' is determined at a determination rate of 66% (48%+12%+6%).

また、図13-6(A)~図13-6(C)に示した例では、設定値によらず(設定値が「1」~「6」のいずれであっても)、スーパーリーチ大当りの場合にはメーター演出パターン「MEP8」を決定し得るが、他の場合にはメーター演出パターン「MEP8」を決定しない。つまり、特徴部026SHに係る遊技機では、設定値によらず、メーター演出パターン「MEP8」は、大当り(スーパーリーチ大当り)が確定するメーター演出パターンである。なお、特徴部026SHに係る遊技機では、設定値によらず、スーパーリーチ大当りとなるときのメーター演出パターン「MEP8」の決定割合を一定(5%)にしている。 In addition, in the examples shown in FIGS. 13-6(A) to 13-6(C), the meter effect pattern "MEP8" can be determined in the case of a super ready-to-win big hit regardless of the set value (whether the set value is "1" to "6"), but the meter effect pattern "MEP8" is not determined in other cases. That is, in the gaming machine relating to the characteristic portion 026SH, the meter effect pattern "MEP8" is a meter effect pattern that determines a big win (super reach big win) regardless of the set value. In addition, in the gaming machine relating to the characteristic part 026SH, the determining ratio of the meter effect pattern "MEP8" when the super ready-to-win hit is fixed (5%) regardless of the set value.

特徴部026SHに係る遊技機では、メーター演出においてメーター値が「4」となるときには、役物演出(可動体026SH32を動作させる演出)を実行する場合がある。特徴部026SHに係る遊技機では、図13-6(D)に示したようにメーター演出パターンに基づいてメーター値が「4」となるときの役物演出の実行有無が決定される。図13-6(D)に示した例によれば、メーター演出パターンが「MEP5」であるときには実行有の決定割合は50%であり、メーター演出パターンが「MEP6」であるときには実行有の決定割合は70%であり、メーター演出パターンが「MEP7」であるときには実行有の決定割合は80%であり、メーター演出パターンが「MEP8」であるときには実行有の決定割合は100%である。 In the gaming machine relating to the characteristic part 026SH, when the meter value becomes "4" in the meter effect, there is a case where the character effect (the effect of moving the movable body 026SH32) is executed. In the gaming machine relating to the characteristic part 026SH, whether or not to execute the character effect when the meter value is "4" is determined based on the meter effect pattern as shown in FIG. 13-6(D). According to the example shown in FIG. 13-6(D), when the meter effect pattern is "MEP5", the determination ratio of execution is 50%, when the meter effect pattern is "MEP6", the determination ratio of execution is 70%, when the meter effect pattern is "MEP7", the determination ratio of execution is 80%, and when the meter effect pattern is "MEP8", the determination ratio of execution is 100%.

つまり、メーター演出パターンが「MEP5」であるときには、図13-5(A)に示したように、メーター値が「1」→「2」→「3」→「4」と変化(増加)するが、メーター値が「3」→「4」となるときには50%の割合で役物演出が実行される。メーター演出パターンが「MEP6」であるときには、メーター値が「1」→「2」→「4」と変化(増加)するが、メーター値が「2」→「4」となるときには70%の割合で役物演出が実行される。メーター演出パターンが「MEP7」であるときには、メーター値が「1」→「3」→「4」と変化(増加)するが、メーター値が「3」→「4」となるときには80%の割合で役物演出が実行される。メーター演出パターンが「MEP8」であるときには、メーター値が「1」→「4」と変化(増加)するが、メーター値が「1」→「4」となるときには100%の割合で役物演出が実行される。 That is, when the meter effect pattern is "MEP5", the meter value changes (increases) from "1"→"2"→"3"→"4" as shown in FIG. When the meter performance pattern is 'MEP6', the meter value changes (increases) from '1' to '2' to '4', but when the meter value changes from '2' to '4', the role performance is performed at a rate of 70%. When the meter performance pattern is 'MEP7', the meter value changes (increases) from '1' to '3' to '4', but when the meter value changes from '3' to '4', the role performance is performed at a rate of 80%. When the meter performance pattern is 'MEP8', the meter value changes (increases) from '1' to '4', but when the meter value changes from '1' to '4', the role performance is executed at a rate of 100%.

なお、特徴部026SHに係る遊技機では、メーター演出においてメーター値が「4」とならないときには、役物演出を実行しない(実行有の決定割合は0%である)。メーター演出においてメーター値が「4」とならないときとは、メーター値が「4」に到達しないメーター演出パターン(「MEP1」~「MEP4」)であるときや、メーター値が「4」に到達するメーター演出パターン(「MEP5」~「MEP7」)ではあるが、メーター値が「4」になるときでないとき(「MEP5」においてメーター値が「1」→「2」となるときや「2」→「3」となるとき、「MEP6」においてメーター値が「1」→「2」となるとき、「MEP7」においてメーター値が「1」→「3」となるとき)である。 In addition, in the gaming machine relating to the characteristic part 026SH, when the meter value does not become "4" in the meter effect, the character object effect is not executed (the percentage of determination of execution is 0%). When the meter value does not reach "4" in the meter effect is when the meter value does not reach "4" ("MEP1" - "MEP4"), or when the meter value reaches "4" ("MEP5" - "MEP7") but when the meter value does not reach "4" (when the meter value changes from "1" to "2" or "2" to "3" in "MEP5", or when the meter value changes from "2" to "3" in "MEP6". is changed from "1" to "2", and when the meter value changes from "1" to "3" in "MEP7").

図13-7は、図8に示す演出制御プロセス処理におけるS171の可変表示開始設定処理において実行される演出決定処理(メーター演出、役物演出等を決定する演出決定処理)の一例を示すフローチャートである。なお、図13-7のフローチャートの開始時において、遊技状態は、通常状態(主に第1特別図柄が変動する非KT状態)であるものとする。 FIG. 13-7 is a flow chart showing an example of effect determination processing (effect determination processing for determining meter effect, character effect, etc.) executed in the variable display start setting process of S171 in the effect control process shown in FIG. It should be noted that, at the start of the flow chart of FIG. 13-7, the game state is assumed to be the normal state (mainly the non-KT state in which the first special symbols fluctuate).

図13-7に示す演出決定処理において、演出制御用CPU120は、設定値と変動パターンとに基づいてメーター演出の実行有無を決定する(ステップ026SHS100)。例えば、演出制御用CPU120は、設定値が「1」であって変動パターンがノーマルリーチはずれ(第1変動パターン#103)であるときには実行有を8%の決定割合で決定し、設定値が「4」であって変動パターンがスーパーリーチ大当り(第1変動パターン#108,#109)であるときには実行有を50%の決定割合で決定する(図13-5(B)参照)。 In the effect determination process shown in FIG. 13-7, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the meter effect based on the set value and the variation pattern (step 026SHS100). For example, the effect control CPU 120 determines execution at a determination rate of 8% when the set value is "1" and the variation pattern is normal reach out (first variation pattern #103), and determines execution at a determination rate of 50% when the set value is "4" and the variation pattern is a super reach jackpot (first variation pattern #108, #109) (see FIG. 13-5 (B)).

ステップ026SHS100に続いて、演出制御用CPU120は、メーター演出について実行有と決定したか否かを判定する(ステップ026SHS101)。メーター演出について実行有と決定しなかった場合(ステップ026SHS101;NO)、演出決定処理を終了する。 After step 026SHS100, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined that the meter effect should be executed (step 026SHS101). If it is not determined that the meter effect should be executed (step 026SHS101; NO), the effect determination process is terminated.

一方、メーター演出について実行有と決定した場合(ステップ026SHS101;YES)、演出制御用CPU120は、設定値と変動パターンとに基づいてメーター演出パターンを決定する(ステップ026SHS102)。例えば、設定値が「1」であって変動パターンがノーマルリーチはずれ(第1変動パターン#103)であるときには、「MEP1」を50%、「MEP2」を40%、「MEP3」を8%、「MEP4」を2%、「MEP5」を0%、「MEP6」を0%、「MEP7」を0%、「MEP8」を0%の割合で決定する(図13-6(A)参照)。また、設定値が「4」であって変動パターンがスーパーリーチ大当り(第1変動パターン#108,#109)であるときには、「MEP1」を0%、「MEP2」を0%、「MEP3」を5%、「MEP4」を15%、「MEP5」を45%、「MEP6」を15%、「MEP7」を15%、「MEP8」を5%の割合で決定する(図13-6(B)参照)。 On the other hand, when it is determined that the meter effect should be executed (step 026SHS101; YES), the effect control CPU 120 determines the meter effect pattern based on the set value and the variation pattern (step 026SHS102). For example, when the set value is "1" and the fluctuation pattern is a normal reach (first fluctuation pattern # 103), "MEP1" is 50 %, "MEP2" is 40 %, "MEP3" is 8 %, "MEP4" is 2 %, "MEP6" is 0 %, "MEP6". %, "MEP7" is determined at 0 % and "MEP8" is determined by 0 % (see Fig. 13-6 (A)). Further, when the set value is "4" and the variation pattern is the super reach jackpot (first variation pattern #108, #109), "MEP1" is determined at 0%, "MEP2" at 0%, "MEP3" at 5%, "MEP4" at 15%, "MEP5" at 45%, "MEP6" at 15%, "MEP7" at 15%, and "MEP8" at 5% (Fig. 13). -6(B)).

ステップ026SHS102に続いて、演出制御用CPU120は、ステップ026SHS102にて決定したメーター演出パターンを設定する(ステップ026SHS103)。 Following step 026SHS102, the effect control CPU 120 sets the meter effect pattern determined in step 026SHS102 (step 026SHS103).

ステップ026SHS103に続いて、演出制御用CPU120は、メーター値が「4」迄到達するメーター演出パターンを決定(設定)したか否かを判定する(ステップ026SHS104)。つまり、演出制御用CPU120は、「MEP5」~「MEP8」のいずれかを決定(設定)したか否かを判定する。メーター値が「4」迄到達するメーター演出パターンを決定(設定)しなかった場合(ステップ026SHS104;NO)、演出決定処理を終了する。つまり、「MEP1」~「MEP4」のいずれかを決定(設定)した場合には演出決定処理を終了する。 After step 026SHS103, the effect control CPU 120 determines (sets) whether or not a meter effect pattern in which the meter value reaches "4" (step 026SHS104). That is, the effect control CPU 120 determines whether or not one of "MEP5" to "MEP8" is determined (set). If the meter effect pattern reaching "4" is not determined (set) (step 026 SHS104; NO), the effect determination process is terminated. That is, when one of "MEP1" to "MEP4" is determined (set), the effect determination process is terminated.

一方、メーター値が「4」迄到達するメーター演出パターンを決定(設定)した場合(ステップ026SHS104;YES)、演出制御用CPU120は、メーター演出パターンに基づいてメーター値が「4」となるときの役物演出の実行有無を決定する(ステップ026SHS105)。具体的には、演出制御用CPU120は、メーター演出パターンが「MEP5」であるときには実行有を50%の決定割合で決定し、メーター演出パターンが「MEP6」であるときには実行有を70%の決定割合で決定し、メーター演出パターンが「MEP7」であるときには実行有を80%の決定割合で決定し、メーター演出パターンが「MEP6」であるときには実行有を100%の決定割合で決定する(図13-6(D)参照)。 On the other hand, when the meter performance pattern that the meter value reaches "4" is determined (set) (step 026SHS104; YES), the performance control CPU 120 determines whether or not to execute the performance when the meter value reaches "4" based on the meter performance pattern (step 026SHS105). Specifically, the effect control CPU 120 determines execution at a determination rate of 50% when the meter effect pattern is "MEP5", determines execution at a determination rate of 70% when the meter effect pattern is "MEP6", determines execution at a determination rate of 80% when the meter effect pattern is "MEP7", and determines execution at a determination rate of 100% when the meter effect pattern is "MEP6" (Fig. 13-6(D)). reference).

ステップ026SHS105に続いて、演出制御用CPU120は、役物演出について実行有と決定したか否かを判定する(ステップ026SHS106)。役物演出について実行有と決定しなかった場合(ステップ026SHS106;NO)、演出決定処理を終了する。 Subsequent to step 026SHS105, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined that the character object effect is to be executed (step 026SHS106). If it is not determined that the character object effect should be executed (step 026SHS106; NO), the effect determination process is terminated.

一方、役物演出について実行有と決定した場合(ステップ026SHS106;YES)、演出制御用CPU120は、役物演出実行有(具体的には役物演出を実行する旨を示すフラグや役物演出の実行を制御する情報等)を設定し(ステップ026SHS107)、演出決定処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the role product performance is to be executed (step 026SHS106; YES), the performance control CPU 120 sets the presence of the performance of the role product performance (specifically, a flag indicating that the performance of the role product is to be executed, information for controlling the execution of the performance of the role product, etc.) (step 026SHS107), and ends the performance determination process.

図13-8は、特徴部026SHに係る演出動作例を示す図である。具体的には、図13-8は、非KT状態(通常状態)における、メーター演出(メーター演出パターンは「MEP5」)及び役物演出の演出動作例を示す図である。図13-8において、画像表示装置5の画面上の表示は、図13-8(A)→図13-8(B)→図13-8(C)→図13-8(D)の順に遷移する。 FIG. 13-8 is a diagram showing an example of the rendering operation related to the characteristic portion 026SH. Specifically, FIG. 13-8 is a diagram showing an example of the effect operation of the meter effect (the meter effect pattern is "MEP5") and the character effect in the non-KT state (normal state). 13-8, the display on the screen of the image display device 5 transitions in the order of FIG. 13-8(A)→FIG. 13-8(B)→FIG. 13-8(C)→FIG. 13-8(D).

図13-8(A)は、メーター演出においてメーター値が「3」となっている場面(具体的には、図13-3(A)のTa4とTa5の間の場面)である。図13-8(A)では、メーターゲージ部026SHMTG、及び、レベル表示026SHLVは、メーター値「3」、及び、レベル「LEVEL3」を報知している。なお、図13-8(A)は、役物演出の実行前の場面であるため、可動体026SH32は、第1状態(初期状態)となっている。 FIG. 13-8(A) shows a scene where the meter value is "3" in the meter effect (specifically, the scene between Ta4 and Ta5 in FIG. 13-3(A)). In FIG. 13-8(A), the meter gauge portion 026SHMTG and the level display 026SHLV inform the meter value "3" and the level "LEVEL3". Note that FIG. 13-8(A) shows the scene before execution of the performance of the character object, so the movable body 026SH32 is in the first state (initial state).

図13-8(B)は、役物演出として可動体026SH32が動作し、第2状態(傾斜状態)となっている場面(具体的には、図13-3(A)のTa5とTa6の間の場面)である。図13-8(B)では、役物演出のエフェクトとして小判画像026SH32EF01が表示されている。 FIG. 13-8(B) is a scene (specifically, a scene between Ta5 and Ta6 in FIG. 13-3(A)) in which the movable body 026SH32 operates as a character effect and is in the second state (inclined state). In FIG. 13-8(B), an oval image 026SH32EF01 is displayed as the effect of the character production.

図13-8(C)は、メーター演出においてメーター値が「3」から「4」に変化した場面(具体的には、図13-3(A)のTa7とTa8の間の場面)である。図13-8(C)では、メーターゲージ部026SHMTG、及び、レベル表示026SHLVは、メーター値「4」、及び、レベル「LEVEL4」を報知している。図13-8(C)では、メーター値がMAXとなったことのエフェクトとして星画像026SHMTMAXEFが表示されている。なお、メーター演出の一部として星画像026SHMTMAXEFを表示してもよいし、メーター演出に関連する他の演出として星画像026SHMTMAXEFを表示してもよい。なお、図13-8(C)は、役物演出の実行後の場面であるため、可動体026SH32は、第1状態(初期状態)となっている。 FIG. 13-8(C) is a scene where the meter value changes from "3" to "4" in the meter effect (specifically, the scene between Ta7 and Ta8 in FIG. 13-3(A)). In FIG. 13-8(C), the meter gauge portion 026SHMTG and the level display 026SHLV inform the meter value "4" and the level "LEVEL4". In FIG. 13-8(C), a star image 026SHMTMAXEF is displayed as an effect of the meter value reaching MAX. Note that the star image 026SHMTMAXEF may be displayed as part of the meter effect, or the star image 026SHMTMAXEF may be displayed as another effect related to the meter effect. Note that FIG. 13-8(C) shows a scene after execution of the performance of the character object, so the movable body 026SH32 is in the first state (initial state).

図13-8(D)は、スーパーリーチに発展する場面(具体的には、図13-3(A)のTa8とTa9の間の場面、又は、Ta9の場面、又は、Ta9の少し後の場面)である。図13-8(D)では、発展先のスーパーリーチの種類(図13-8(D)の例ではスーパーリーチA)と信頼度とを報知するSP発展報知画像026SHSPが表示されている。 FIG. 13-8(D) is a scene that develops into super reach (specifically, the scene between Ta8 and Ta9 in FIG. 13-3(A), the scene of Ta9, or the scene slightly after Ta9). In FIG. 13-8(D), an SP development notification image 026SHSP for notifying the type of super reach to be developed (super reach A in the example of FIG. 13-8(D)) and reliability is displayed.

なお、メーター値がMAXとなった場合に発展先(スーパーリーチA、スーパーリーチB)や発展先の信頼度を示唆又は報知するようにしてもよい。図13-8(C)(D)に示す例では、図13-8(C)の星画像026SHMTMAXEFの態様(図13-8(C)の例では星の数が3つ)が、発展先のスーパーリーチAの信頼度(図13-8(D)の例では星の数が3つ)を示唆している。 It should be noted that when the meter value reaches MAX, the development destination (super reach A, super reach B) and the reliability of the development destination may be suggested or notified. In the example shown in FIGS. 13-8 (C) and (D), the aspect of the star image 026SHMTMAXEF in FIG. 13-8 (C) (the number of stars is 3 in the example of FIG. 13-8 (C)) suggests the reliability of the development destination Super Reach A (the number of stars is 3 in the example of FIG. 13-8 (D)).

(特徴部026SHに係る遊技機の第2KT状態における役物演出について)
特徴部026SHに係る遊技機は、第2KT状態(小当りRUSH中)であるときにも、役物演出(可動体026SH32を動作させる演出)を実行可能である。図13-3(B)は、上述したように、第2KT状態(小当りRUSH中)における、役物演出の実行タイミングを説明する説明図である。
(Regarding the performance of the character in the second KT state of the game machine according to the characteristic part 026SH)
The gaming machine related to the characteristic part 026SH can execute the performance of the character (the performance of moving the movable body 026SH32) even when it is in the second KT state (during the small winning RUSH). FIG. 13-3(B), as described above, is an explanatory diagram for explaining the execution timing of the character effect in the second KT state (during the small winning RUSH).

図13-3(B)において、Tb0~Tb1は可変表示中の期間である。Tb1~Tb2は停止表示中(小当りに対応する小当り図柄が停止表示している)の期間である。Tb3~Tb8は、小当りとなったことに対応して開放される特殊可変入賞球装置17の開放期間(小当り遊技状態による開放期間)である。Tb4は小当り入賞のタイミング(特殊可変入賞球装置17の特殊入賞口に遊技球が通過(進入)したタイミング)である。Tb5~Tb6は、役物演出の実行期間である。Tb5は、可動体026SH32が最初に初期位置から動き出すタイミングである。Tb6は、可動体026SH32が最後に初期位置で停止するタイミングである。Tb7は、総賞球数を更新するタイミングである。 In FIG. 13-3(B), Tb0 to Tb1 are periods during variable display. Tb1-Tb2 is a period during stop display (a small winning symbol corresponding to the small winning is stopped and displayed). Tb3-Tb8 is the opening period of the special variable winning ball device 17 opened corresponding to the small winning (opening period according to the small winning game state). Tb4 is the timing of the small winning prize (the timing at which the game ball passes (enters) the special winning port of the special variable winning ball device 17). Tb5-Tb6 is the execution period of the character production. Tb5 is the timing when the movable body 026SH32 first starts moving from the initial position. Tb6 is the timing when the movable body 026SH32 finally stops at the initial position. Tb7 is the timing for updating the total number of prize balls.

図13-9は、特徴部026SHに係る演出動作例を示す図である。具体的には、図13-9は、第2KT状態(小当りRUSH中)における役物演出の演出動作例や大当り遊技状態となる場合の演出動作例を示す図である。図13-9において、画像表示装置5の画面上の表示は、図13-9(A)→図13-9(B)→図13-9(C)→図13-9(D)→図13-9(E)→図13-9(F)→図13-9(G)→図13-9(H)の順に遷移する。 FIG. 13-9 is a diagram showing an example of an effect operation related to the characteristic portion 026SH. Specifically, FIG. 13-9 is a diagram showing an example of the effect operation of the role product effect in the second KT state (during the small winning RUSH) and an example of the effect operation in the case of the big win game state. 13-9, the display on the screen of the image display device 5 transitions in the order of FIG. 13-9(A)→FIG. 13-9(B)→FIG. 13-9(C)→FIG. 13-9(D)→FIG. 13-9(E)→FIG. 13-9(F)→FIG. 13-9(G)→FIG. 13-9(H).

図13-9(A)は、小当り図柄(例えば、「135」)が停止表示している場面(例えば、図13-3(B)のTb1とTb2の間の場面)である。図13-9(A)では、左上に「小当りラッシュモード」の文字を含むモード表示026SHMDが表示され、右上に「右打ち」の文字を含む右打ち報知画像026SHMGと、総賞球数を報知する総賞球数表示026SH130とが表示され、右下に飾り図柄に対応した第2小図柄026SH102が表示されている。なお、図13-9(A)は、役物演出の実行前の場面であるため、可動体026SH32は、第1状態(初期状態)となっている。 FIG. 13-9(A) is a scene (for example, a scene between Tb1 and Tb2 in FIG. 13-3(B)) in which a small winning symbol (for example, "135") is stopped. In FIG. 13-9 (A), a mode display 026SHMD including characters of "small hit rush mode" is displayed on the upper left, a right hitting notification image 026SHMG including characters of "right hitting" and a total number of winning balls display 026SH130 for notifying the total number of winning balls are displayed on the upper right, and a second small pattern 026SH102 corresponding to the decorative pattern is displayed on the lower right. Note that FIG. 13-9(A) shows the scene before execution of the performance of the character object, so the movable body 026SH32 is in the first state (initial state).

図13-9(B)は、役物演出として可動体026SH32が動作し、第2状態(傾斜状態)となっている場面(具体的には、図13-3(B)のTb5とTb6の間の場面)である。図13-9(B)では、小当り入賞(図13-9(B)では遊技球が2つ入賞)、又は、小当り入賞による獲得球数を報知する小当り入賞報知画像026SHKNが表示されている。なお、小当り入賞と小当り入賞報知画像026SHKNと役物演出との関係について整理すると、小当り入賞に対応する演出として、小当り入賞報知画像026SHKNが表示され、かつ役物演出が実行されると解釈してもよい。また、小当り入賞に対応する演出として、役物演出が実行され、役物演出の実行に対応して(例えば、役物演出のエフェクトとして)、入賞報知画像026SHKNを表示すると解釈してもよい。なお、役物演出の実行に対応して表示する場合には、入賞報知画像026SHKNの名称は、相応する名称(例えば、星画像026SHMTMAXEF2等)としてもよい。 FIG. 13-9(B) is a scene (specifically, a scene between Tb5 and Tb6 in FIG. 13-3(B)) in which the movable body 026SH32 operates as a character effect and is in the second state (inclined state). In FIG. 13-9(B), a small-hit prize (two game balls win in FIG. 13-9(B)) or a small-hit prize notification image 026SHKN for informing the number of balls obtained by the small-hit prize is displayed. When the relationship between the small winning prize, the small winning prize notification image 026SHKN, and the character effect is arranged, it may be interpreted that the small winning prize notifying image 026SHKN is displayed as the effect corresponding to the small winning prize, and the character effect is executed. Further, it may be interpreted that a character effect is executed as the effect corresponding to the small prize winning, and the winning notification image 026SHKN is displayed in correspondence with the execution of the character effect (for example, as an effect of the character effect). In addition, when displaying in response to execution of the character effect, the name of the winning notification image 026SHKN may be a corresponding name (for example, star image 026SHMTMAXEF2, etc.).

図13-9(C)は、小当り入賞報知画像026SHKNが消去され、総賞球数表示026SH130が更新(小当り入賞報知画像026SHKNによって報知されていた獲得球数分が加算)される場面(例えば、図13-3(B)のTb7の場面)である。図13-9(C)では、総賞球数更新画像026SHKSEFによる総賞球数更新演出が実行されている。なお、総賞球数更新画像026SHKSEFは、総賞球数表示026SH130に作用する総賞球数更新演出の一部であるが、総賞球数更新画像026SHKSEFを役物演出のエフェクトとして捉えることもできる。 FIG. 13-9 (C) is a scene (for example, the scene of Tb7 in FIG. 13-3 (B)) in which the small hit award notification image 026SHKN is deleted and the total prize ball number display 026SH130 is updated (the number of winning balls notified by the small hit award notification image 026SHKN is added). In FIG. 13-9(C), the total number of prize balls update effect by the total number of prize balls update image 026SHKSEF is executed. The total prize number update image 026SHKSEF is a part of the total prize number update image 026SHKSEF acting on the total prize number display 026SH130, but the total prize number update image 026SHKSEF can also be regarded as the effect of the character production.

図13-9(D)は、次の保留に対応し、可変表示している場面(例えば、図13-3(B)のTb8の直後の場面)である。図13-9(E)は、大当り図柄(例えば、「777」)が停止表示している場面である。図13-9(F)は、第2KT状態の終了に際し、現時点の総賞球数と、当該総賞球数のうちの小当り入賞による獲得球数とを、比較的大きな態様で報知する総賞球数表示026SH130Dを表示している場面である。図13-9(G)は、ファンファーレ演出が実行されている場面である。図13-9(H)は、1ラウンド目のある場面である。 FIG. 13-9(D) shows a variable display scene corresponding to the next hold (for example, the scene immediately after Tb8 in FIG. 13-3(B)). FIG. 13-9(E) shows a scene in which a jackpot symbol (for example, "777") is stopped. FIG. 13-9(F) is a scene showing the total number of prize balls display 026SH130D that informs in a relatively large manner the total number of prize balls at the present time and the number of balls obtained by winning small prizes out of the total number of prize balls at the end of the second KT state. FIG. 13-9(G) shows a scene in which a fanfare effect is being performed. FIG. 13-9(H) shows a scene in the first round.

図13-9(G)では、左上に今回の賞球数を報知する今回賞球数表示026SH140と、大当り図柄を報知する026SHOAZとが表示され、右上に「右打ち」の文字を含む右打ち報知画像026SHMGと、総賞球数を報知する総賞球数表示026SH130とが表示され、右下に現在のラウンドが何ラウンド目かを報知するラウンド数表示026SH106が表示されている。 In FIG. 13-9 (G), the current number of prize balls display 026SH140 for notifying the number of prize balls for this time and 026SHOAZ for notifying the jackpot pattern are displayed on the upper left, the right hitting notification image 026SHMG including the characters "Right hit" and the total number of prize balls display 026SH130 for notifying the total number of prize balls are displayed on the upper right, and the number of the current round is indicated on the lower right. A round number display 026SH106 is displayed.

(特徴部026SHに係る遊技機の背景演出について)
特徴部026SHに係る遊技機は、背景画像を変化させる背景演出を実行可能である。また、特徴部026SHに係る遊技機は、背景演出とともに、役物演出(可動体026SH32を動作させる演出)を実行可能である。
(Regarding the background effect of the game machine related to the characteristic part 026SH)
The gaming machine according to the characteristic part 026SH can execute a background effect that changes the background image. In addition, the gaming machine related to the characteristic portion 026SH can execute a character effect (effect of moving the movable body 026SH32) as well as the background effect.

図13-10は、各種のタイミングを説明する説明図である。具体的には、図13-10(A)は、背景演出、役物演出の実行タイミングを説明する説明図である。図13-10(B)は、アクティブ表示によるアクティブ表示演出、役物演出の実行タイミングを説明する説明図である。なお、図13-10(B)については後述する。 13-10 are explanatory diagrams for explaining various timings. Specifically, FIG. 13-10(A) is an explanatory diagram for explaining execution timings of background effects and character effects. FIG. 13-10(B) is an explanatory diagram for explaining the execution timing of the active display effect and the character object effect by the active display. Note that FIG. 13-10(B) will be described later.

図13-10(A)において、Tc0~Tc10は可変表示中の期間である。Tc10~Tc11は停止表示中の期間である。Tc0~Tc1は、リーチ前の期間である。Tc1~Tc2は、ノーマルリーチの期間である。Tc2~Tc10は、スーパーリーチの期間である。 In FIG. 13-10(A), Tc0 to Tc10 are periods during variable display. Tc10 to Tc11 is a period during stop display. Tc0 to Tc1 are periods before reach. Tc1 to Tc2 are normal reach periods. Tc2 to Tc10 are periods of super reach.

図13-10(A)において、Tc3~Tc10は、背景演出の実行期間である。Tc3~Tc10のうち、Tc3~Tc6は、背景画像が通常態様(例えば、青色)とは異なる第1特別態様(例えば、黄色)となっている場面である。Tc6~Tc9は、背景画像が通常態様とは異なる第2特別態様(例えば、緑色)となっている場面である。Tc9~Tc10は、背景画像が通常態様とは異なる第3特別態様(例えば、赤色)となっている場面である。換言すれば、Tc3は、背景演出が開始され、背景画像が通常態様(青色)から第1特別態様(黄色)に変化するタイミングである。Tc6は、背景演出において、背景画像が第1特別態様(黄色)から第2特別態様(緑色)に変化するタイミングである。Tc9は、背景演出において、背景画像が第2特別態様(緑色)から第3特別態様(赤色)に変化するタイミングである。 In FIG. 13-10(A), Tc3 to Tc10 are execution periods of the background effect. Among Tc3 to Tc10, Tc3 to Tc6 are scenes in which the background image is in a first special mode (eg, yellow) different from the normal mode (eg, blue). Tc6 to Tc9 are scenes in which the background image is in a second special mode (for example, green) different from the normal mode. Tc9 to Tc10 are scenes in which the background image is in a third special mode (for example, red) different from the normal mode. In other words, Tc3 is the timing at which the background effect is started and the background image changes from the normal mode (blue) to the first special mode (yellow). Tc6 is the timing at which the background image changes from the first special mode (yellow) to the second special mode (green) in the background effect. Tc9 is the timing at which the background image changes from the second special mode (green) to the third special mode (red) in the background effect.

背景演出の実行態様(背景演出パターン)は、複数種類があるが(図13-11(A)参照)、図13-10(A)は、一の実行態様(具体的には、背景演出パターン「MEP3」)による背景演出の例を示している。 There are a plurality of types of background effect execution modes (background effect patterns) (see FIG. 13-11(A)).

図13-10(A)において、Tc4~Tc5は、役物演出の実行期間である。Tc4は、可動体026SH32が最初に初期位置から動き出すタイミングである。Tc5は、可動体026SH32が最後に初期位置で停止するタイミングである。Tc7~Tc8は、役物演出の実行期間である。Tc7は、可動体026SH32が最初に初期位置から動き出すタイミングである。Tc8は、可動体026SH32が最後に初期位置で停止するタイミングである。 In FIG. 13-10(A), Tc4 to Tc5 are execution periods of the character production. Tc4 is the timing when the movable body 026SH32 first starts moving from the initial position. Tc5 is the timing when the movable body 026SH32 finally stops at the initial position. Tc7 to Tc8 are the execution period of the character production. Tc7 is the timing when the movable body 026SH32 first starts moving from the initial position. Tc8 is the timing when the movable body 026SH32 finally stops at the initial position.

図13-11は、背景演出等について説明する説明図である。具体的には、図13-11(A)は、背景演出パターンの内容(背景画像の変化の態様等)を示している。図13-11(B)は、背景演出の実行有無の決定割合の一例である。図13-11(C)は、背景演出パターンの決定割合の一例である。図13-11(D)は、背景画像が第2特別態様(緑色)となるときの役物演出の実行有無の決定割合の一例である。図13-11(E)は、背景画像が第3特別態様(赤色)となるときの役物演出の実行有無の決定割合の一例である。 13-11 are explanatory diagrams for explaining the background effects and the like. Specifically, FIG. 13-11(A) shows the contents of the background effect pattern (the mode of change of the background image, etc.). FIG. 13-11(B) is an example of a determination ratio of execution/non-execution of the background effect. FIG. 13-11(C) is an example of the determination ratio of the background effect pattern. FIG. 13-11(D) is an example of the determination ratio of execution/non-execution of the character effect when the background image is the second special mode (green). FIG. 13-11(E) is an example of the determination ratio of execution/non-execution of the character object effect when the background image is the third special mode (red).

図13-11(A)に示すように、背景演出パターン「HEP1」は、背景画像が変化する回数が1回であり、背景画像が第1特別態様(黄色)に到達(「黄色」迄到達)する(すなわち「緑色」や「赤色」にはならない)背景演出のパターンである。つまり、背景演出パターン「HEP1」による背景演出では、背景画像が、通常態様(青色)から第1特別態様(黄色)に変化する。背景演出パターン「HEP2」は、背景画像が変化する回数が2回であり、背景画像が第2特別態様(緑色)に到達(「緑色」迄到達)する背景演出のパターンである。つまり、景演出パターン「HEP2」による背景演出では、背景画像が、通常態様(青色)から第1特別態様(黄色)に変化し、更に、第1特別態様(黄色)から第2特別態様(緑色)に変化する。背景演出パターン「HEP3」は、背景画像が変化する回数が3回であり背景画像が第3特別態様(赤色)に到達(「赤色」迄到達)する背景演出のパターンである。つまり、景演出パターン「HEP3」による背景演出では、背景画像が、通常態様(青色)から第1特別態様(黄色)に変化し、更に、第1特別態様(黄色)から第2特別態様(緑色)に変化し、更に、第2特別態様(緑色)から第3特別態様(赤色)に変化する。背景演出パターン「HEP4」は、背景画像が変化する回数が2回であり背景画像が第3特別態様(赤色)に到達(「赤色」迄到達)する背景演出のパターンである。具体的には、景演出パターン「HEP4」による背景演出では、背景画像が、通常態様(青色)から第1特別態様(黄色)に変化し、更に、第2特別態様(緑色)を経ずに、第1特別態様(黄色)から第3特別態様(赤色)に変化する。 As shown in FIG. 13-11(A), the background effect pattern "HEP1" is a background effect pattern in which the number of times the background image changes is one and the background image reaches the first special mode (yellow) (that is, does not change to "green" or "red"). That is, in the background effect by the background effect pattern "HEP1", the background image changes from the normal mode (blue) to the first special mode (yellow). The background effect pattern “HEP2” is a background effect pattern in which the background image changes twice and the background image reaches the second special mode (green) (reaches “green”). That is, in the background rendering by the scenery rendering pattern "HEP2", the background image changes from the normal mode (blue) to the first special mode (yellow), and further changes from the first special mode (yellow) to the second special mode (green). The background effect pattern “HEP3” is a background effect pattern in which the background image changes three times and the background image reaches the third special mode (red) (reaches “red”). That is, in the background rendering by the scenery rendering pattern "HEP3", the background image changes from the normal mode (blue) to the first special mode (yellow), further changes from the first special mode (yellow) to the second special mode (green), and further changes from the second special mode (green) to the third special mode (red). The background effect pattern “HEP4” is a background effect pattern in which the number of times the background image changes is two and the background image reaches the third special mode (red) (reaches “red”). Specifically, in the background rendering by the scenery rendering pattern "HEP4", the background image changes from the normal mode (blue) to the first special mode (yellow), and further changes from the first special mode (yellow) to the third special mode (red) without going through the second special mode (green).

特徴部026SHに係る遊技機では、図13-11(B)に示したように、変動パターンに基づいて背景演出の実行有無が決定される。図13-5(B)に示した例によれば、スーパーリーチはずれ(図13-4の第1変動パターン#104,#105)となる場合には実行有の決定割合は25%である。スーパーリーチ大当り(図13-4の第1変動パターン#108,#109)となる場合には実行有の決定割合は50%である。一方、非リーチはずれ(図13-4の第1変動パターン#101,#102)となる場合や、ノーマルリーチはずれ(図13-4の第1変動パターン#103)となる場合や、小当り(図13-4の変動パターン#106)となる場合や、ノーマルリーチ大当り(図13-4の第1変動パターン#107)となる場合には実行有の決定割合には、実行有の決定割合は0%である。つまり、特徴部026SHに係る遊技機では、スーパーリーチに発展しない場合には背景演出は実行されない。 As shown in FIG. 13-11(B), in the gaming machine relating to the characteristic portion 026SH, execution/non-execution of the background effect is determined based on the variation pattern. According to the example shown in FIG. 13-5(B), when the super reach is lost (the first variation patterns #104 and #105 in FIG. 13-4), the execution yes determination ratio is 25%. In the case of a super reach jackpot (first variation patterns #108, #109 in FIG. 13-4), the determination ratio of execution is 50%. On the other hand, if it becomes a non-reach loss (first variation pattern #101, #102 in FIG. 13-4), if normal reach is lost (first variation pattern #103 in FIG. 13-4), or if it becomes a small hit (variation pattern #106 in FIG. 13-4), or if it becomes a normal reach big hit (first variation pattern #107 in FIG. 13-4), the determination ratio of execution is 0%. That is, in the gaming machine according to the characteristic part 026SH, the background effect is not executed when the game does not develop into super ready-to-win.

特徴部026SHに係る遊技機では、図13-11(C)に示したように、変動パターンに基づいて背景演出パターンが決定される。図13-11(C)に示した例によれば、スーパーリーチはずれ(図13-4の第1変動パターン#104,#105)となる場合には、背景画像が「第1特別態様(黄色)」止まりの背景演出パターン(「HEP1」)が70%の決定割合で決定され、背景画像が「第2特別態様(緑色)」止まりの背景演出パターン(「HEP2」)が20%の決定割合で決定され、背景画像が「第3特別態様(赤色)」に到達する背景演出パターン(「HEP3」又は「HEP4」)が10%(8%+2%)の決定割合で決定される。また、スーパーリーチ大当り(図13-4の第1変動パターン#108,#109)となる場合には、背景画像が「第1特別態様(黄色)」止まりの背景演出パターン(「HEP1」)が10%の決定割合で決定され、背景画像が「第2特別態様(緑色)」止まりの背景演出パターン(「HEP2」)が20%の決定割合で決定され、背景画像が「第3特別態様(赤色)」に到達する背景演出パターン(「HEP3」又は「HEP4」)が70%(50%+20%)の決定割合で決定される。 In the gaming machine relating to the characteristic part 026SH, the background effect pattern is determined based on the variation pattern, as shown in FIG. 13-11(C). According to the example shown in FIG. 13-11 (C), when the super reach is lost (first variation patterns #104 and #105 in FIG. 13-4), the background effect pattern (“HEP1”) in which the background image stops at the “first special mode (yellow)” is determined at a determination rate of 70%, and the background effect pattern (“HEP2”) in which the background image stops at the “second special mode (green)” is determined at a determination rate of 20%, and the background image is determined at a determination rate of “third. The background effect pattern (“HEP3” or “HEP4”) reaching “special aspect (red)” is determined at a determination rate of 10% (8%+2%). In addition, in the case of a super reach jackpot (first variation patterns #108 and #109 in FIG. 13-4), the background effect pattern ("HEP1") in which the background image ends in the "first special mode (yellow)" is determined at a 10% determination rate, the background effect pattern ("HEP2") in which the background image ends in the "second special mode (green)" is determined at a determination rate of 20%, and the background image reaches the "3rd special mode (red)" background effect pattern ( "HEP3" or "HEP4") is determined at a determination rate of 70% (50% + 20%).

特徴部026SHに係る遊技機では、背景画像が「第2特別態様(緑色)」となるときには、役物演出(可動体026SH32を動作させる演出)を実行する場合がある。特徴部026SHに係る遊技機では、図13-11(D)に示したように背景演出パターンに基づいて背景画像が「第2特別態様(緑色)」となるときの役物演出の実行有無が決定される。図13-11(D)に示した例によれば、背景演出パターンが「HEP2」であるときには実行有の決定割合は40%であり、背景演出パターンが「HEP3」であるときには実行有の決定割合は60%である。 In the gaming machine related to the characteristic portion 026SH, when the background image is in the "second special mode (green)", there is a case where the character effect (the effect of moving the movable body 026SH32) is executed. In the gaming machine relating to the characteristic part 026SH, whether or not to execute the character effect when the background image becomes the "second special mode (green)" is determined based on the background effect pattern as shown in FIG. 13-11(D). According to the example shown in FIG. 13-11(D), when the background effect pattern is "HEP2", the decision ratio of execution is 40%, and when the background effect pattern is "HEP3", the decision ratio of execution is 60%.

また、特徴部026SHに係る遊技機では、背景画像が「第3特別態様(赤色)」となるときにも、役物演出(可動体026SH32を動作させる演出)を実行する場合がある。特徴部026SHに係る遊技機では、図13-11(E)に示したように背景演出パターンに基づいて背景画像が「第3特別態様(赤色)」となるときの役物演出の実行有無が決定される。図13-11(E)に示した例によれば、背景演出パターンが「HEP3」であるときには実行有の決定割合は80%であり、背景演出パターンが「HEP4」であるときには実行有の決定割合は100%である。 In addition, in the gaming machine related to the characteristic part 026SH, even when the background image is in the "third special mode (red)", there are cases where the character effect (the effect of moving the movable body 026SH32) is executed. In the gaming machine relating to the characteristic part 026SH, it is determined whether or not to execute the character effect when the background image becomes the "third special mode (red)" based on the background effect pattern as shown in FIG. 13-11(E). According to the example shown in FIG. 13-11(E), when the background effect pattern is "HEP3", the determination ratio of execution is 80%, and when the background effect pattern is "HEP4", the determination ratio of execution is 100%.

つまり、背景演出パターンが「HEP2」であるときには、図13-11(A)に示したように、背景画像が「通常態様(青色)」→「第1特別態様(黄色)」→「第2特別態様(緑色)」と変化するが、「第1特別態様(黄色)」→「第2特別態様(緑色)」と変化するときには40%の割合で役物演出が実行される(図13-11(D)参照)。背景演出パターンが「HEP3」であるときには、図13-11(A)に示したように、背景画像が「通常態様(青色)」→「第1特別態様(黄色)」→「第2特別態様(緑色)」→「第3特別態様(赤色)」と変化するが、「第1特別態様(黄色)」→「第2特別態様(緑色)」と変化するときには60%の割合で役物演出が実行され(図13-11(D)参照)、「第2特別態様(緑色)」→「第3特別態様(赤色)」と変化するときには80%の割合で役物演出が実行される(図13-11(E)参照)。背景演出パターンが「HEP4」であるときには、図13-11(A)に示したように、背景画像が「通常態様(青色)」→「第1特別態様(黄色)」→「第3特別態様(赤色)」と変化するが、「第1特別態様(黄色)」→「第3特別態様(赤色)」と変化するときには100%の割合で役物演出が実行される(図13-11(E)参照)。 That is, when the background effect pattern is "HEP2", as shown in FIG. 13-11(A), the background image changes from "normal mode (blue)"→"first special mode (yellow)"→"second special mode (green)", but when the background image changes from "first special mode (yellow)" to "second special mode (green)", the performance is performed at a rate of 40% (see FIG. 13-11(D)). When the background effect pattern is "HEP3", as shown in FIG. 13-11(A), the background image changes from "normal mode (blue)"→"first special mode (yellow)"→"second special mode (green)"→"third special mode (red)". When changing from "second special mode (green)" to "third special mode (red)", the character effect is performed at a rate of 80% (see FIG. 13-11 (E)). When the background effect pattern is "HEP4", as shown in FIG. 13-11(A), the background image changes from "normal mode (blue)"→"first special mode (yellow)"→"third special mode (red)", but when the background image changes from "first special mode (yellow)" to "third special mode (red)", the character effect is executed at a rate of 100% (see FIG. 13-11(E)).

(特徴部026SHに係る遊技機のアクティブ表示演出について)
特徴部026SHに係る遊技機は、アクティブ表示によるアクティブ表示演出を実行可能である。また、特徴部026SHに係る遊技機は、アクティブ表示演出とともに、役物演出(可動体026SH32を動作させる演出)を実行可能である。
(Regarding the active display effect of the game machine related to the characteristic part 026SH)
The gaming machine according to the characteristic part 026SH can execute active display effect by active display. In addition, the gaming machine related to the characteristic part 026SH can execute not only the active display effect but also the character effect (effect of moving the movable body 026SH32).

図13-10(B)において、Td0~Td9は可変表示中の期間である。Td9~Td10は停止表示中の期間である。Td0~Td1は、リーチ前の期間である。Td1~Td5は、ノーマルリーチの期間である。Td5~Td9は、スーパーリーチの期間である。 In FIG. 13-10B, Td0 to Td9 are periods during variable display. Td9 to Td10 is a period during stop display. Td0-Td1 is the period before reach. Td1 to Td5 are normal reach periods. Td5 to Td9 are periods of super reach.

図13-10(B)において、Td0~Td10は、アクティブ表示演出の実行期間(つまり、当該変動に対応するものとしてアクティブ表示を表示する期間)である。Td0~Td10のうち、Td0~Td4は、アクティブ表示が通常態様(例えば、灰色)となっている場面である。Td4~Td8は、アクティブ表示が通常態様とは異なる第1特別態様(例えば、緑色)となっている場面である。Td8~Td9は、アクティブ表示が通常態様とは異なる第2特別態様(例えば、赤色)となっている場面である。換言すれば、Td4は、アクティブ表示演出において、アクティブ表示が通常態様(灰色)から第1特別態様(緑色)に変化するタイミングである。Td8は、アクティブ表示演出において、アクティブ表示が第1特別態様(緑色)から第2特別態様(赤色)に変化するタイミングである。 In FIG. 13-10(B), Td0 to Td10 are periods during which the active display effect is executed (that is, periods during which the active display is displayed corresponding to the variation). Among Td0 to Td10, Td0 to Td4 are scenes in which the active display is in a normal mode (for example, gray). Td4 to Td8 are scenes in which the active display is in a first special mode (for example, green) different from the normal mode. Td8 to Td9 are scenes in which the active display is in a second special mode (for example, red) different from the normal mode. In other words, Td4 is the timing at which the active display changes from the normal mode (gray) to the first special mode (green) in the active display effect. Td8 is the timing at which the active display changes from the first special mode (green) to the second special mode (red) in the active display effect.

アクティブ表示演出の実行態様(アクティブ表示演出パターン)は、複数種類があるが(図13-12(A)参照)、図13-10(B)は、一の実行態様(具体的には、アクティブ表示演出パターン「AEP3」)によるアクティブ表示演出の例を示している。 Although there are a plurality of types of active display effect execution modes (active display effect patterns) (see FIG. 13-12(A)), FIG. 13-10(B) shows an example of an active display effect by one execution mode (specifically, active display effect pattern "AEP3").

図13-10(B)において、Td2~Td3は、役物演出の実行期間である。Td2は、可動体026SH32が最初に初期位置から動き出すタイミングである。Td3は、可動体026SH32が最後に初期位置で停止するタイミングである。Td6~Td7は、役物演出の実行期間である。Td6は、可動体026SH32が最初に初期位置から動き出すタイミングである。Td7は、可動体026SH32が最後に初期位置で停止するタイミングである。 In FIG. 13-10(B), Td2 to Td3 are execution periods of the character production. Td2 is the timing when the movable body 026SH32 first starts moving from the initial position. Td3 is the timing when the movable body 026SH32 finally stops at the initial position. Td6 to Td7 are the execution period of the character production. Td6 is the timing when the movable body 026SH32 first starts moving from the initial position. Td7 is the timing when the movable body 026SH32 finally stops at the initial position.

図13-12は、アクティブ表示演出等について説明する説明図である。具体的には、図13-12(A)は、アクティブ表示演出パターンの内容(アクティブ表示の変化の有無、変化の態様等)を示している。図13-12(B)は、アクティブ表示演出パターンの決定割合の一例である。図13-12(C)は、第1動作期間(図13-10(B)のTd2~Td3)における役物演出の実行有無の決定割合の一例である。図13-12(D)は、第2動作期間(図13-10(B)のTd6~Td7)における役物演出の実行有無の決定割合の一例である。 13-12 are explanatory diagrams for explaining the active display effect and the like. Specifically, FIG. 13-12(A) shows the contents of the active display rendering pattern (whether or not the active display changes, how the active display changes, etc.). FIG. 13-12(B) is an example of the determination ratio of the active display effect pattern. FIG. 13-12(C) is an example of a determination ratio of execution/non-execution of the character effect during the first operation period (Td2 to Td3 in FIG. 13-10(B)). FIG. 13-12(D) is an example of a determination ratio of execution/non-execution of the character effect during the second operation period (Td6 to Td7 in FIG. 13-10(B)).

図13-12(A)に示すように、アクティブ表示演出パターン「AEP1」は、アクティブ表示が変化する回数が0回であるアクティブ表示演出のパターンである。つまり、アクティブ表示が、第1変化タイミング(図13-10(B)のTd4)においても第2変化タイミング(図13-10(B)のTd8)においても通常態様(灰色)のまま変化しないアクティブ表示演出のパターンである。アクティブ表示演出パターン「AEP2」は、アクティブ表示が変化する回数が1回であり、アクティブ表示が第1特別態様(緑色)に到達(「緑色」迄到達)する(すなわち「赤色」にはならない)アクティブ表示演出のパターンである。具体的には、アクティブ表示が、第1変化タイミングにおいて通常態様(灰色)から第1特別態様(緑色)に変化し、第2変化タイミングにおいては第1特別態様(緑色)のまま変化しないアクティブ表示演出のパターンである。アクティブ表示演出パターン「AEP3」は、アクティブ表示が変化する回数が2回であり、アクティブ表示が第2特別態様(赤色)に到達(「赤色」迄到達)するアクティブ表示演出のパターンである。具体的には、アクティブ表示が、第1変化タイミングにおいて通常態様(灰色)から第1特別態様(緑色)に変化し、第2変化タイミングにおいて第1特別態様(緑色)から第2特別態様(赤色)に変化するアクティブ表示演出のパターンである。アクティブ表示演出パターン「AEP4」は、アクティブ表示が変化する回数が1回であり、アクティブ表示が第2特別態様(赤色)に到達(「赤色」迄到達)するアクティブ表示演出のパターンである。具体的には、アクティブ表示が、第1変化タイミングにおいては通常態様(灰色)のまま変化せず、第2変化タイミングにおいて通常態様(灰色)から第1特別態様(緑色)を経ずに第2特別態様(赤色)に変化するアクティブ表示演出のパターンである。 As shown in FIG. 13-12(A), the active display effect pattern "AEP1" is an active display effect pattern in which the number of times the active display changes is zero. In other words, the active display pattern remains in the normal mode (gray) and does not change at either the first change timing (Td4 in FIG. 13-10(B)) or the second change timing (Td8 in FIG. 13-10(B)). The active display performance pattern 'AEP2' is a pattern of active display performance in which the active display changes once and the active display reaches the first special mode (green) (reaches up to 'green') (that is, does not become 'red'). Specifically, it is an active display effect pattern in which the active display changes from the normal mode (gray) to the first special mode (green) at the first change timing, and remains in the first special mode (green) at the second change timing. The active display effect pattern "AEP3" is an active display effect pattern in which the active display changes twice and the active display reaches the second special mode (red) (reaches "red"). Specifically, it is an active display effect pattern in which the active display changes from the normal mode (gray) to the first special mode (green) at the first change timing, and changes from the first special mode (green) to the second special mode (red) at the second change timing. The active display effect pattern "AEP4" is an active display effect pattern in which the active display changes once and the active display reaches the second special mode (red) (reaches "red"). Specifically, it is an active display effect pattern in which the active display does not change in the normal mode (gray) at the first change timing, and changes from the normal mode (gray) to the second special mode (red) without going through the first special mode (green) at the second change timing.

特徴部026SHに係る遊技機では、図13-12(B)に示したように、変動パターンに基づいてアクティブ表示演出が決定される。図13-12(B)に示した例によれば、非リーチはずれ(図13-4の第1変動パターン#101,#102)となる場合にはアクティブ表示演出パターン(「AEP1」)が100%の決定割合で決定される。つまり、特徴部026SHに係る遊技機では、非リーチの場合にはアクティブ表示は通常態様(灰色)のまま変化しない。 As shown in FIG. 13-12(B), in the gaming machine relating to the characteristic portion 026SH, the active display effect is determined based on the variation pattern. According to the example shown in FIG. 13-12(B), the active display effect pattern (“AEP1”) is determined at a determination rate of 100% in the case of non-reach loss (first variation patterns #101 and #102 in FIG. 13-4). That is, in the gaming machine according to the characteristic part 026SH, the active display remains in the normal mode (gray) in the case of non-reach.

また、図13-12(B)に示した例によれば、非リーチはずれ(図13-4の第1変動パターン#101,#102)となる場合や、ノーマルリーチはずれ(図13-4の第1変動パターン#103)となる場合や、小当り(図13-4の変動パターン#106)となる場合や、ノーマルリーチ大当り(図13-4の第1変動パターン#107)となる場合には、アクティブ表示が「第2特別態様(赤色)」に到達するアクティブ表示演出パターン(「HEP3」又は「HEP4」)が決定されない。つまり、特徴部026SHに係る遊技機では、リーチになってもスーパーリーチに発展しない場合にはアクティブ表示は「第2特別態様(赤色)」にはならない。 Further, according to the example shown in FIG. 13-12 (B), when non-reach is lost (first variation pattern # 101, # 102 in FIG. 13-4), when normal reach is lost (first variation pattern # 103 in FIG. 13-4), when it becomes a small hit (variation pattern # 106 in FIG. 13-4), or when it becomes a normal reach big hit (first variation pattern # 107 in FIG. 13-4), active display The active display effect pattern (“HEP3” or “HEP4”) that reaches the “second special mode (red)” is not determined. In other words, in the gaming machine according to the characteristic part 026SH, the active display does not change to the "second special mode (red)" when the reach does not develop into the super reach.

特徴部026SHに係る遊技機では、第1動作期間(図13-10(B)のTd2~Td3)において、役物演出(可動体026SH32を動作させる演出)を実行する場合がある。特徴部026SHに係る遊技機では、図13-12(C)に示したようにアクティブ表示演出パターンに基づいて第1動作期間における役物演出の実行有無が決定される。図13-12(C)に示した例によれば、アクティブ表示演出パターンが「AEP1」であるときには実行有の決定割合は10%であり、アクティブ表示演出パターンが「AEP2」であるときには実行有の決定割合は30%であり、アクティブ表示演出パターンが「AEP3」であるときには実行有の決定割合は80%であり、アクティブ表示演出パターンが「AEP4」であるときには実行有の決定割合は10%である。 In the gaming machine related to the characteristic portion 026SH, there are cases where a character effect (effect to move the movable body 026SH32) is executed during the first action period (Td2 to Td3 in FIG. 13-10(B)). In the gaming machine relating to the characteristic part 026SH, whether or not to execute the character object presentation in the first operation period is determined based on the active display presentation pattern as shown in FIG. 13-12(C). According to the example shown in FIG. 13-12(C), when the active display effect pattern is "AEP1", the determination ratio of execution is 10%, when the active display effect pattern is "AEP2", the determination ratio of execution is 30%, when the active display effect pattern is "AEP3", the determination ratio of execution is 80%, and when the active display effect pattern is "AEP4", the determination ratio of execution is 10%.

なお、アクティブ表示演出パターンが「AEP1」であるときには、第1動作期間(Td2~Td3)では10%の実行割合で役物演出が実行されるが、続く、第1変化タイミング(Td4)ではアクティブ表示は通常態様(灰色)のまま変化しない。つまり、当該10%は、役物演出が行われればアクティブ表示が変化するといった展開に対するガセの展開(役物演出が行われたたアクティブ表示が変化しないといった展開)における、ガセの役物演出(後にアクティブ表示が変化しない役物演出)の実行割合でもある。アクティブ表示演出パターンが「AEP4」であるときも同様である。 When the active display performance pattern is 'AEP1', the character performance is executed at an execution rate of 10% in the first operation period (Td2 to Td3), but the active display does not change in the normal mode (gray) at the subsequent first change timing (Td4). In other words, the 10% is also the execution ratio of fake role production (role object production in which the active display does not change afterward) in a fake development (development in which the active display does not change after the role production is performed) against the development in which the active display changes if the role production is performed. The same applies when the active display effect pattern is "AEP4".

特徴部026SHに係る遊技機では、第2動作期間(図13-10(B)のTd6~Td7)において、役物演出を実行する場合がある。特徴部026SHに係る遊技機では、図13-12(D)に示したようにアクティブ表示演出パターンに基づいて第2動作期間における役物演出の実行有無が決定される。図13-12(D)に示した例によれば、アクティブ表示演出パターンが「AEP1」であるときには実行有の決定割合は0%であり、アクティブ表示演出パターンが「AEP2」であるときには実行有の決定割合は10%であり、アクティブ表示演出パターンが「AEP3」であるときには実行有の決定割合は80%であり、アクティブ表示演出パターンが「AEP4」であるときには実行有の決定割合は100%である。 In the gaming machine relating to the characteristic part 026SH, there are cases where the character performance is executed during the second operation period (Td6 to Td7 in FIG. 13-10(B)). In the gaming machine relating to the characteristic portion 026SH, whether or not to execute the character object presentation in the second operation period is determined based on the active display presentation pattern as shown in FIG. 13-12(D). According to the example shown in FIG. 13-12(D), when the active display effect pattern is "AEP1", the determination ratio of execution is 0%, when the active display effect pattern is "AEP2", the determination ratio of execution is 10%, when the active display effect pattern is "AEP3", the determination ratio of execution is 80%, and when the active display effect pattern is "AEP4", the determination ratio of execution is 100%.

なお、アクティブ表示演出パターンが「AEP2」であるときには、第2動作期間(Td6~Td7)では10%の実行割合で役物演出が実行されるが、続く、第2変化タイミング(Td8)ではアクティブ表示は第1特別態様(緑色のまま変化しない。つまり、当該10%は、ガセの役物演出(後にアクティブ表示が変化しない役物演出)の実行割合でもある。 Note that when the active display effect pattern is "AEP2", the character effect is executed at an execution rate of 10% in the second operation period (Td6 to Td7), but in the subsequent second change timing (Td8), the active display is in the first special mode (green remains unchanged. In other words, the 10% is also the execution rate of the false character effect (the character effect in which the active display does not change later).

図13-13(A)は、図8に示す演出制御プロセス処理におけるS171の可変表示開始設定処理において実行される演出決定処理(背景演出、役物演出等を決定する演出決定処理)の一例を示すフローチャートである。なお、図13-13(A)のフローチャートの開始時において、遊技状態は、通常状態(主に第1特別図柄が変動する非KT状態)であるものとする。 FIG. 13-13A is a flow chart showing an example of effect determination processing (effect determination processing for determining background effect, character effect, etc.) executed in variable display start setting processing of S171 in effect control process shown in FIG. It should be noted that, at the start of the flow chart of FIG. 13-13(A), the gaming state shall be the normal state (mainly the non-KT state in which the first special symbol fluctuates).

図13-13(A)に示す演出決定処理において、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいて背景演出の実行有無を決定する(ステップ026SHS200)。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターンがノーマルリーチはずれ(第1変動パターン#103)であるときには実行有を0%の決定割合で決定する(図13-11(B)参照)。また、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチはずれ(第1変動パターン#104,#105)であるときには実行有を25%の決定割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチ大当り(第1変動パターン#108,#109)であるときには実行有を50%の決定割合で決定する(図13-11(B)参照)。 In the effect determination process shown in FIG. 13-13(A), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the background effect based on the variation pattern (step 026SHS200). For example, the effect control CPU 120 determines execution presence at a determination rate of 0% when the variation pattern is normal reach out (first variation pattern #103) (see FIG. 13-11 (B)). In addition, the effect control CPU 120 determines execution at a determination rate of 25% when the variation pattern is a super reach failure (first variation pattern #104, #105), and determines execution at a determination rate of 50% when the variation pattern is a super reach jackpot (first variation pattern #108, #109) (see FIG. 13-11 (B)).

ステップ026SHS200に続いて、演出制御用CPU120は、背景演出について実行有と決定したか否かを判定する(ステップ026SHS201)。背景演出について実行有と決定しなかった場合(ステップ026SHS201;NO)、演出決定処理を終了する。 Following step 026SHS200, the effect control CPU 120 determines whether or not it has been determined that the background effect should be executed (step 026SHS201). If it is not determined that the background effect should be executed (step 026 SHS201; NO), the effect determination process is terminated.

一方、背景演出について実行有と決定した場合(ステップ026SHS201;YES)、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいて背景演出パターンを決定する(ステップ026SHS202)。具体的には、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチはずれ(第1変動パターン#104,#105)であるときには、「HEP1」を70%、「HEP2」を20%、「HEP3」を8%、「MEP4」を2%の割合で決定する(図13-11(C)参照)。また、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ大当り(第1変動パターン#108,#109)であるときには、「HEP1」を10%、「HEP2」を20%、「HEP3」を50%、「MEP4」を20%の割合で決定する(図13-11(C)参照)。 On the other hand, if it is determined that the background effect should be executed (step 026SHS201; YES), the effect control CPU 120 determines the background effect pattern based on the variation pattern (step 026SHS202). Specifically, the effect control CPU 120 determines "HEP1" at 70%, "HEP2" at 20%, "HEP3" at a rate of 8%, and "MEP4" at a rate of 2% (see FIG. 13-11 (C)). In addition, when the variation pattern is the super reach jackpot (first variation pattern #108, #109), the effect control CPU 120 determines "HEP1" at 10%, "HEP2" at 20%, "HEP3" at 50%, and "MEP4" at 20% (see FIG. 13-11(C)).

ステップ026SHS202に続いて、演出制御用CPU120は、ステップ026SHS202にて決定した背景演出パターンを設定する(ステップ026SHS203)。 Following step 026SHS202, the effect control CPU 120 sets the background effect pattern determined in step 026SHS202 (step 026SHS203).

ステップ026SHS203に続いて、演出制御用CPU120は、背景演出パターンに基づいて役物演出の実行有無を決定する(ステップ026SHS205)。具体的には、演出制御用CPU120は、背景演出パターンが「HEP2」であるときには背景画像が「第2特別態様(緑色)」となるときの役物演出について実行有を40%の決定割合で決定する(図13-11(D)参照)。また、演出制御用CPU120は、背景演出パターンが「HEP3」であるときには背景画像が「第2特別態様(緑色)」となるときの役物演出について実行有を60%の決定割合で決定し(図13-11(D)参照)、背景画像が「第3特別態様(赤色)」となるときの役物演出について実行有を80%の決定割合で決定する(図13-11(E)参照)。また、演出制御用CPU120は、背景演出パターンが「HEP4」であるときには背景画像が「第3特別態様(赤色)」となるときの役物演出について実行有を100%の決定割合で決定する(図13-11(E)参照)。 Following step 026SHS203, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the character object effect based on the background effect pattern (step 026SHS205). Specifically, when the background effect pattern is "HEP2", the effect control CPU 120 determines whether the character object effect is executed when the background image is the "second special mode (green)" at a determination rate of 40% (see FIG. 13-11(D)). In addition, when the background effect pattern is "HEP3", the effect control CPU 120 determines whether or not the role object effect when the background image is the "second special mode (green)" is executed at a determination rate of 60% (see FIG. 13-11(D)), and when the background image is the "third special mode (red)", it is determined at a determination rate of 80%. In addition, when the background effect pattern is "HEP4", the effect control CPU 120 determines whether the character object effect is executed when the background image is the "third special mode (red)" at a determination rate of 100% (see FIG. 13-11 (E)).

ステップ026SHS205に続いて、演出制御用CPU120は、役物演出実行有無(具体的には役物演出の実行有無を示すフラグや役物演出の実行を制御する情報等)を設定し(ステップ026SHS207)、演出決定処理を終了する。 Following step 026SHS205, the effect control CPU 120 sets whether or not to execute the character effect (specifically, a flag indicating whether or not the character effect is to be executed, information for controlling the execution of the character effect, etc.) (step 026SHS207), and ends the effect determination process.

図13-13(B)は、図8に示す演出制御プロセス処理におけるS171の可変表示開始設定処理において実行される演出決定処理(アクティブ表示演出、役物演出等を決定する演出決定処理)の一例を示すフローチャートである。なお、図13-13(B)のフローチャートの開始時において、遊技状態は、通常状態(主に第1特別図柄が変動する非KT状態)であるものとする。 FIG. 13-13B is a flow chart showing an example of effect determination processing (effect determination processing for determining active display effect, character effect, etc.) executed in the variable display start setting process of S171 in the effect control process shown in FIG. It should be noted that, at the start of the flow chart of FIG. 13-13(B), it is assumed that the gaming state is the normal state (mainly the non-KT state in which the first special symbols fluctuate).

図13-13(B)に示す演出決定処理において、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいてアクティブ表示演出パターンを決定する(ステップ026SHS302)。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチはずれ(第1変動パターン#104,#105)であるときには、「AEP1」を10%、「AEP2」を80%、「AEP3」を8%、「AEP4」を2%の割合で決定する(図13-12(B)参照)。また、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ大当り(第1変動パターン#108,#109)であるときには、「AEP1」を10%、「AEP2」を30%、「AEP3」を30%、「AEP4」を30%の割合で決定する(図13-12(B)参照)。 In the effect determination process shown in FIG. 13-13(B), the effect control CPU 120 determines the active display effect pattern based on the variation pattern (step 026SHS302). For example, the effect control CPU 120 determines "AEP1" at a rate of 10%, "AEP2" at 80%, "AEP3" at a rate of 8%, and "AEP4" at a rate of 2% (see FIG. 13-12 (B)). In addition, when the variation pattern is a super ready-to-win jackpot (first variation pattern #108, #109), the effect control CPU 120 determines "AEP1" at 10%, "AEP2" at 30%, "AEP3" at 30%, and "AEP4" at 30% (see FIG. 13-12 (B)).

ステップ026SHS202に続いて、演出制御用CPU120は、ステップ026SHS202にて決定したアクティブ表示演出パターンを設定する(ステップ026SHS303)。 Following step 026SHS202, the effect control CPU 120 sets the active display effect pattern determined in step 026SHS202 (step 026SHS303).

ステップ026SHS303に続いて、演出制御用CPU120は、アクティブ表示演出パターンに基づいて役物演出の実行有無を決定する(ステップ026SHS305)。具体的には、演出制御用CPU120は、アクティブ表示演出パターンが「AEP1」であるときには第1動作期間における役物演出について実行有を10%の決定割合で決定し(図13-12(C)参照)、第2動作期間における役物演出について実行有を0%の決定割合で決定する(図13-12(D)参照)。また、演出制御用CPU120は、アクティブ表示演出パターンが「AEP2」であるときには第1動作期間における役物演出について実行有を30%の決定割合で決定し(図13-12(C)参照)、第2動作期間における役物演出について実行有を10%の決定割合で決定する(図13-12(D)参照)。また、演出制御用CPU120は、アクティブ表示演出パターンが「AEP3」であるときには第1動作期間における役物演出について実行有を80%の決定割合で決定し(図13-12(C)参照)、第2動作期間における役物演出について実行有を80%の決定割合で決定する(図13-12(D)参照)。また、演出制御用CPU120は、アクティブ表示演出パターンが「AEP4」であるときには第1動作期間における役物演出について実行有を10%の決定割合で決定し(図13-12(C)参照)、第2動作期間における役物演出について実行有を100%の決定割合で決定する(図13-12(D)参照)。 Following step 026SHS303, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the character object effect based on the active display effect pattern (step 026SHS305). Specifically, when the active display effect pattern is "AEP1", the effect control CPU 120 determines execution of the character effect in the first operation period at a determination rate of 10% (see FIG. 13-12(C)), and determines execution of the character effect in the second operation period at a determination rate of 0% (see FIG. 13-12(D)). Further, when the active display effect pattern is "AEP2", the effect control CPU 120 determines whether or not the role object effect is executed in the first operation period at a determination rate of 30% (see FIG. 13-12(C)), and determines whether or not the role object effect is performed during the second operation period at a determination rate of 10% (see FIG. 13-12(D)). Further, when the active display effect pattern is "AEP3", the effect control CPU 120 determines whether or not the character effect is executed in the first operation period at a determination rate of 80% (see FIG. 13-12(C)), and determines whether or not the character effect is performed during the second operation period at a determination rate of 80% (see FIG. 13-12(D)). Further, when the active display effect pattern is "AEP4", the effect control CPU 120 determines execution of the character object effect in the first operation period at a determination rate of 10% (see FIG. 13-12(C)), and determines execution of the character effect in the second operation period at a determination rate of 100% (see FIG. 13-12(D)).

ステップ026SHS305に続いて、演出制御用CPU120は、役物演出実行有無(具体的には役物演出の実行有無を示すフラグや役物演出の実行を制御する情報等)を設定し(ステップ026SHS307)、演出決定処理を終了する。 Following step 026SHS305, the effect control CPU 120 sets whether or not to execute the character effect (specifically, a flag indicating whether or not the character effect is to be executed, information for controlling the execution of the character effect, etc.) (step 026SHS307), and ends the effect determination process.

図13-14は、特徴部026SHに係る演出動作例を示す図である。具体的には、図13-14の左側((A1)→(B1)→(C1)の遷移)は、非KT状態(通常状態)における、背景演出(背景演出パターンは「HEP3」)及び役物演出の演出動作例を示す図である。また、図13-14の右側((A2)→(B2)→(C2)→(D2)の遷移)は、非KT状態(通常状態)における、アクティブ表示演出(アクティブ表示演出パターンは「AEP3」)及び役物演出の演出動作例を示す図である。 FIGS. 13-14 are diagrams showing an example of an effect operation related to the characteristic portion 026SH. Specifically, the left side of FIGS. 13-14 ((A1) → (B1) → (C1) transition) shows an example of the background effect (background effect pattern is “HEP3”) and character object effect in the non-KT state (normal state). 13-14 (the transition of (A2) → (B2) → (C2) → (D2)) is a diagram showing an example of the effect operation of active display effect (active display effect pattern is "AEP3") and role object effect in non-KT state (normal state).

図13-14の左側において、図13-14(A1)は、背景演出において背景画像が「第1特別態様(黄色)」になっている場面(具体的には、図13-10(A)のTc3とTc4の間の場面)である。なお、図13-14(A1)において、符号026SHHK-Yは、第1特別態様(黄色)の背景画像を示している。また、スーパーリーチの演出としてはバトルが開始される場面でもある。 On the left side of FIG. 13-14, FIG. 13-14 (A1) is a scene (specifically, a scene between Tc3 and Tc4 in FIG. 13-10 (A)) in which the background image is the "first special mode (yellow)" in the background effect. In addition, in FIG. 13-14 (A1), reference numeral 026SHHK-Y indicates the background image of the first special mode (yellow). In addition, it is also the scene where the battle starts as a super reach production.

図13-14の左側において、図13-14(B1)は、役物演出として可動体026SH32が動作し、第2状態(傾斜状態)となっている場面(具体的には、図13-10(A)のTc4とTc5の間の場面)である。また、スーパーリーチの演出としてはバトルが行われている場面でもある。 On the left side of FIG. 13-14, FIG. 13-14 (B1) is a scene (specifically, a scene between Tc4 and Tc5 in FIG. 13-10 (A)) in which the movable body 026SH32 operates as a character effect and is in the second state (inclined state). In addition, it is also a scene where a battle is being performed as a production of super reach.

図13-14の左側において、図13-14(C1)は、背景演出において背景画像が「第1特別態様(黄色)」から「第2特別態様(緑色)」に変化した場面(具体的には、図13-10(A)のTc6とTc7の間の場面)である。なお、図13-14(C1)において、符号026SHHK-Gは、第2特別態様(緑色)の背景画像を示している。また、スーパーリーチの演出としてはバトル(2回目)が開始される場面でもある。 On the left side of FIG. 13-14, FIG. 13-14 (C1) is a scene (specifically, a scene between Tc6 and Tc7 in FIG. 13-10 (A)) in which the background image changes from "first special mode (yellow)" to "second special mode (green)" in the background effect. 13-14(C1), reference numeral 026SHHK-G denotes a background image of the second special mode (green). It is also a scene where a battle (second time) is started as an effect of Super Reach.

図13-14の右側において、図13-14(A2)は、アクティブ表示演出においてアクティブ表示026SH110が「通常態様(灰色)」で表示されている場面(具体的には、図13-10(B)のTd1とTd2の間の場面)である。図13-14(A2)において、アクティブ表示026SH110の白丸は、通常態様(灰色)のアクティブ表示026SH110を示している。なお、図13-14(A2)の例では、アクティブ表示026SH110の表示態様は、第1保留記憶を示す保留表示(同図の符号A)と同様である。 On the right side of FIG. 13-14, FIG. 13-14 (A2) is a scene (specifically, a scene between Td1 and Td2 in FIG. 13-10 (B)) in which the active display 026SH110 is displayed in the "normal mode (gray)" in the active display effect. In FIG. 13-14 (A2), the white circle of the active indication 026SH110 indicates the active indication 026SH110 in the normal mode (gray). In addition, in the example of FIG. 13-14 (A2), the display mode of the active display 026SH110 is the same as the pending display (symbol A in the figure) indicating the first pending storage.

図13-14の右側において、図13-14(B2)は、役物演出として可動体026SH32が動作し、第2状態(傾斜状態)となっている場面(具体的には、図13-10(B)のTd2とTd3の間の場面)である。 On the right side of FIG. 13-14, FIG. 13-14 (B2) is a scene (specifically, a scene between Td2 and Td3 in FIG. 13-10 (B)) in which the movable body 026SH32 operates as a character effect and is in the second state (inclined state).

図13-14の右側において、図13-14(C2)は、アクティブ表示026SH110に対する作用演出(キャラクタ画像026SHSYによる演出)が行われている場面(具体的には、図13-10(B)のTd4の直前の場面)である。 On the right side of FIG. 13-14, FIG. 13-14 (C2) is a scene (specifically, the scene immediately before Td4 in FIG. 13-10 (B)) in which the action effect (effect by the character image 026SHSY) is performed for the active display 026SH110.

図13-14の右側において、図13-14(D2)は、アクティブ表示演出においてアクティブ表示が通常態様(灰色)から「第1特別態様(緑色)」に変化した場面(具体的には、図13-10(B)のTd4とTd5の間の場面)である。図13-14(D2)において、アクティブ表示026SH110の斜線で塗りつぶした丸は、第1特別態様(緑色)のアクティブ表示026SH110を示している。 On the right side of FIG. 13-14, FIG. 13-14 (D2) is a scene (specifically, a scene between Td4 and Td5 in FIG. 13-10 (B)) in which the active display changes from the normal mode (gray) to the "first special mode (green)" in the active display effect. In FIG. 13-14(D2), the shaded circle of the active display 026SH110 indicates the active display 026SH110 in the first special mode (green).

(特徴部026SHに係る遊技機のインターバル期間における役物演出について)
特徴部026SHに係る遊技機は、インターバル期間において、役物演出(可動体026SH32を動作させる演出)を実行可能である。
(Regarding the performance of the character during the interval period of the game machine related to the characteristic part 026SH)
The gaming machine related to the characteristic portion 026SH can execute a role performance (a performance to move the movable body 026SH32) during the interval period.

図13-15は、各種のタイミングを説明する説明図である。具体的には、図13-15(A)は、大当り遊技状態のインターバル期間における、役物演出の実行タイミングを説明する説明図である。図13-15(B)は、大当り(突確)となる前における、役物演出の実行タイミングを説明する説明図である。なお、図13-15(B)については後述する。 13-15 are explanatory diagrams for explaining various timings. Specifically, FIGS. 13-15(A) are explanatory diagrams for explaining the execution timing of the performance of the role product during the interval period of the jackpot game state. FIG. 13-15(B) is an explanatory diagram for explaining the execution timing of the performance of the character before a big hit (definite hit). Incidentally, FIGS. 13-15(B) will be described later.

図13-15(A)において、Te1~Te5は大当り遊技状態のインターバル期間である。Te1~Te5のうち、Te2~Te3は、役物演出の実行期間である。Te2は、可動体026SH32が最初に初期位置から動き出すタイミングである。Te3は、可動体026SH32が最後に初期位置で停止するタイミングである。Te4は、ラウンド数表示026SH106を更新(当該インターバル期間の終了後に行われるのラウンド遊技に対応する数にラウンド数表示026SH106を更新)するタイミングである。 In FIG. 13-15 (A), Te1 to Te5 are interval periods of the jackpot game state. Of Te1 to Te5, Te2 to Te3 are execution periods of the performance of the character object. Te2 is the timing when the movable body 026SH32 first starts moving from the initial position. Te3 is the timing when the movable body 026SH32 finally stops at the initial position. Te4 is the timing of updating the round number display 026SH106 (updating the round number display 026SH106 to the number corresponding to the round game to be performed after the end of the interval period).

(特徴部026SHに係る遊技機において突確大当りとなるときの役物演出について)
特徴部026SHに係る遊技機は、「2R確変大当り(突確大当り)」となるときに、役物演出(可動体026SH32を動作させる演出)を実行可能である。なお、図10-5(A)に示した例では、変動図柄が第1特別図柄の場合には2R確変大当りとはならないが、特徴部026SHに係る遊技機に係る以下の説明においては、変動図柄が第1特別図柄の場合であっても2R確変大当りとなるものとする。
(Regarding the performance of the character when the game machine according to the characteristic part 026SH becomes a big hit)
The gaming machine relating to the characteristic portion 026SH can execute a performance (effect of moving the movable body 026SH32) when the "2R probability variable jackpot (crash hit)" occurs. In the example shown in FIG. 10-5 (A), when the variable pattern is the first special symbol, the 2R probability variable big hit does not occur, but in the following description related to the gaming machine according to the characteristic part 026SH, the variable symbol is the first special symbol.

図13-15(B)において、Tf0~Tf3は可変表示中の期間である。Tf3~Tf4は停止表示中(例えば、突確大当りに対応する特殊図柄が停止表示している)の期間である。Tf1~Tf2は、役物演出の実行期間である。Tf1は、可動体026SH32が最初に初期位置から動き出すタイミングである。Tf2は、可動体026SH32が最後に初期位置で停止するタイミングである。Tf5は、特別可変入賞球装置7が開放し始めるタイミングである。 In FIG. 13-15(B), Tf0 to Tf3 are periods during variable display. Tf3 to Tf4 is a period during stop display (for example, a special symbol corresponding to a sudden hit is stopped and displayed). Tf1 to Tf2 are execution periods of the character production. Tf1 is the timing when the movable body 026SH32 first starts moving from the initial position. Tf2 is the timing when the movable body 026SH32 finally stops at the initial position. Tf5 is the timing when the special variable winning ball device 7 starts to open.

図13-16は、特徴部026SHに係る演出動作例を示す図である。具体的には、図13-16の左側((A3)→(B3)→(C3)→(D3)の遷移)は、大当り遊技状態における役物演出の演出動作例を示す図である。また、図13-16の右側((A4)→(B4)→(C4)→(D4)の遷移)は、非KT状態(通常状態)における役物演出の演出動作例を示す図である。 FIGS. 13-16 are diagrams showing examples of rendering operations related to the characteristic portion 026SH. Specifically, the left side of FIGS. 13-16 (the transition of (A3)→(B3)→(C3)→(D3)) is a diagram showing an example of the performance operation of the role performance in the jackpot game state. Also, the right side of FIGS. 13-16 (the transition of (A4)→(B4)→(C4)→(D4)) is a diagram showing an example of the performance operation of the character performance in the non-KT state (normal state).

図13-16の左側において、図13-16(A3)は、ラウンド遊技として5ラウンド目が行われている場面(例えば、図13-15(A)のインターバル期間が5ラウンド目と6ラウンド目の間のインターバル期間を示しているものとした場合、図13-15(A)のTe1の少し前の場面)である。図13-16(A3)には、左上に今回の賞球数を報知する今回賞球数表示026SH140と、大当り図柄を報知する026SHOAZとが表示され、右上に「右打ち」の文字を含む右打ち報知画像026SHMGと、総賞球数を報知する総賞球数表示026SH130とが表示され、右下に現在のラウンドが何ラウンド目かを報知するラウンド数表示026SH106が表示されている。 On the left side of FIG. 13-16, FIG. 13-16 (A3) is a scene in which the fifth round is being played as a round game (for example, if the interval period in FIG. 13-15 (A) indicates the interval period between the fifth round and the sixth round, the scene slightly before Te1 in FIG. 13-15 (A)). In FIG. 13-16 (A3), the current number of prize balls display 026SH140 for notifying the number of prize balls for this time and 026SHOAZ for notifying the big hit pattern are displayed on the upper left, the right hitting notification image 026SHMG including the characters "Right hit" and the total number of prize balls display 026SH130 for notifying the total number of prize balls are displayed on the upper right, and the number of the current round is displayed on the lower right. A round number display 026SH106 is displayed.

図13-16の左側において、図13-16(B3)は、インターバル期間において、役物演出として可動体026SH32が動作し、第2状態(傾斜状態)となっている場面(例えば、図13-15(A)のインターバル期間が5ラウンド目と6ラウンド目の間のインターバル期間を示しているものとした場合、図13-15(A)のTe2とTe3の間の場面)である。図13-16(B3)では、星画像026SH32EF02によるラウンド数表示更新演出が実行されている。なお、星画像026SH32EF02は、ラウンド数表示026SH106に作用するラウンド数表示更新演出の一部であるが、星画像026SH32EF02を役物演出のエフェクトとして捉えることもできる。 On the left side of FIG. 13-16, FIG. 13-16 (B3) is a scene in which the movable body 026SH32 operates as a character effect during the interval period and is in the second state (inclined state) (for example, if the interval period in FIG. 13-15 (A) indicates the interval period between the fifth round and the sixth round, the scene between Te2 and Te3 in FIG. 13-15 (A)). In FIG. 13-16 (B3), the number-of-rounds display update effect is executed by the star image 026SH32EF02. Note that the star image 026SH32EF02 is part of the round number display update effect acting on the round number display 026SH106, but the star image 026SH32EF02 can also be regarded as the effect of the character object effect.

図13-16の左側において、図13-16(C3)は、インターバル期間における、ラウンド数表示026SH106の更新後の場面(例えば、図13-15(A)のインターバル期間が5ラウンド目と6ラウンド目の間のインターバル期間を示しているものとした場合、図13-15(A)のTe4とTe5の間の場面)である。 On the left side of FIG. 13-16, FIG. 13-16 (C3) is a scene after the round number display 026SH106 is updated in the interval period (for example, if the interval period in FIG. 13-15 (A) indicates the interval period between the 5th and 6th rounds, the scene between Te4 and Te5 in FIG. 13-15 (A)).

図13-16の左側において、図13-16(D3)は、ラウンド遊技として6ラウンド目が行われている場面(例えば、図13-15(A)のインターバル期間が5ラウンド目と6ラウンド目の間のインターバル期間を示しているものとした場合、図13-15(A)のTe5の少し後の場面)である。 On the left side of FIG. 13-16, FIG. 13-16 (D3) is a scene in which the 6th round is being played as a round game (for example, if the interval period in FIG. 13-15 (A) indicates the interval period between the 5th and 6th rounds, the scene slightly after Te5 in FIG. 13-15 (A)).

図13-16の右側において、図13-16(A4)は、突確(2ラウンド確変大当り)となる可変表示が行われている場面(具体的には、図13-15(B)のTf0とTf1の間の場面)である。また、図13-16(B4)は、特殊図柄(例えば、「123」)が仮停止表示している場面(具体的には、図13-15(B)のTf1の少し前の場面)である。 On the right side of FIG. 13-16, FIG. 13-16 (A4) is a scene (specifically, a scene between Tf0 and Tf1 in FIG. 13-15 (B)) in which a variable display that becomes a hit (2 round probability variable jackpot) is performed. FIG. 13-16 (B4) is a scene (specifically, a scene slightly before Tf1 in FIG. 13-15 (B)) in which a special symbol (for example, "123") is temporarily stopped.

図13-16の右側において、図13-16(C4)は、役物演出として可動体026SH32が動作し、第2状態(傾斜状態)となっている場面(例えば、図13-15(B)のTf1とTf2の間の場面)である。図13-16(C4)では、役物演出のエフェクトとして小判画像026SH32EF03が表示されている。 On the right side of FIG. 13-16, FIG. 13-16 (C4) is a scene (for example, a scene between Tf1 and Tf2 in FIG. 13-15 (B)) in which the movable body 026SH32 operates as a character effect and is in the second state (inclined state). In FIG. 13-16 (C4), an oval image 026SH32EF03 is displayed as the effect of the character production.

図13-16の右側において、図13-16(D4)は、突確(2ラウンド確変大当り)となったことに基づいて大当り(2ラウンドの遊技状態)の終了後には戦闘モード(高確モード)に突入(移行)する旨を報知するモード移行画像026SHMDIKが表示されている画面である。なお、図示は省略しているが、図13-16(C4)と図13-16(D4)との間においては、特殊図柄(例えば、「123」)の仮停止表示が解かれ、当該特殊図柄の停止が確定(停止表示)した旨が報知される。 On the right side of FIG. 13-16, FIG. 13-16 (D4) is a screen on which a mode transition image 026SHMDIK is displayed that notifies (transitions) to the battle mode (high probability mode) after the big hit (game state of 2 rounds) is completed based on the fact that it has become a hit (2 round probability variable jackpot). Although not shown, between FIG. 13-16 (C4) and FIG. 13-16 (D4), the temporary stop display of the special symbol (for example, "123") is released, and the fact that the stop of the special symbol is confirmed (stop display) is notified.

(特徴部026SHに係る遊技機に関する変形例について)
続いて、図13-1~図13-16における変形例について説明する。
(Regarding Modified Example of Game Machine Related to Characteristic Part 026SH)
Next, modified examples in FIGS. 13-1 to 13-16 will be described.

(特徴部026SHの変形例1)
上記説明では、設定値「1」又は「2」と、設定値「3」又は「4」と、設定値「5」又は「6」と、でメーター演出の実行有無の決定割合を異ならせているが、メーター演出の実行有無の決定割合に影響を与える設定値の分け方は、上記の分け方(設定値「1」又は「2」、設定値「3」又は「4」、設定値「5」又は「6」)に限定されない。例えば、設定値「1」、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」、設定値「6」の夫々で、メーター演出の実行有無の決定割合を異ならせてもよいし、設定値「1」、「2」又は「3」と、設定値「4」、「5」又は「6」と、でメーター演出の実行有無の決定割合を異ならせてもよいし、設定値「1」、「3」又は「5」と、設定値「2」、「4」又は「6」と、でメーター演出の実行有無の決定割合を異ならせてもよい。メーター演出パターンの決定割合についても同様である。
(Modification 1 of characteristic portion 026SH)
In the above description, the set value "1" or "2", the set value "3" or "4", and the set value "5" or "6" differ in the determination ratio of whether or not the meter effect is executed. For example, the ratio of determining whether or not to execute the meter effect may be different for each of the setting value "1", the setting value "2", the setting value "3", the setting value "4", the setting value "5", and the setting value "6", or the setting value "1", "3" or "5" and the setting value "1", "3" or "5". The determination ratio of execution/non-execution of the meter effect may be changed between "2", "4" and "6". The same applies to the determination ratio of the meter effect pattern.

(特徴部026SHの変形例2)
上記説明では、メーター演出の実行有無の決定割合を設定値に応じて異ならせているが、背景演出の実行有無の決定割合やアクティブ表示演出の実行有無の決定割合と同様、設定値共通としてもよい。
(Modification 2 of characteristic portion 026SH)
In the above description, the determination ratio of execution/non-execution of the meter effect is varied according to the setting value, but the setting value may be common, like the determination ratio of execution/non-execution of the background effect and the determination ratio of execution/non-execution of the active display effect.

(特徴部026SHの変形例3)
上記説明では、メーター演出においてメーター値が「4(MAX)」となるときの役物演出の実行割合はメーター演出パターン毎に異ならせているが(図13-8(D))、メーター演出パターンによらず共通であってもよい。
(Modification 3 of characteristic portion 026SH)
In the above description, the execution ratio of the character object effect when the meter value is "4 (MAX)" in the meter effect is different for each meter effect pattern (Fig. 13-8 (D)), but it may be common regardless of the meter effect pattern.

(特徴部026SHの変形例4)
上記説明では、メーター演出においてメーター値が「4(MAX)」となるときの役物演出の実行割合は設定値共通であるが、設定値に応じて異ならせてもよい。例えば、メーター演出パターンと、設定値と、に基づいて、メーター演出においてメーター値が「4(MAX)」となるときの役物演出の実行割合を異ならせてもよいし、単に設定値に基づいて、メーター演出においてメーター値が「4(MAX)」となるときの役物演出の実行割合を異ならせてもよい。
(Modification 4 of characteristic portion 026SH)
In the above description, the set value is common to the execution ratio of the character object effect when the meter value is "4 (MAX)" in the meter effect, but it may be changed according to the set value. For example, based on the meter performance pattern and the set value, the execution ratio of the role performance when the meter value is ``4 (MAX)'' in the meter performance may be varied, or simply based on the set value, the execution ratio of the role performance when the meter value is ``4 (MAX)'' in the meter performance may be varied.

(特徴部026SHの変形例5)
上記説明では、メーター値が「4(MAX)」になる場合であっても、役物演出が行われない場合があったが(図13-8(D))、メーター演出においてメーター値が「4(MAX)」になる場合には、常に役物演出が行われるようにしてもよい。
(Modification 5 of characteristic portion 026SH)
In the above description, even when the meter value is "4 (MAX)", there are cases where the character effect is not performed (Fig. 13-8 (D)), but when the meter value is "4 (MAX)" in the meter effect, the character effect may always be performed.

(特徴部026SHの変形例6)
上記説明では、メーター演出において役物演出が実行され得るのは、メーター値が「4(MAX)」になる場合であったが(図13-8(D))、メーター値が「4(MAX)」になる場合に代えて又は加えて、メーター値が「2」になる場合やメーター値が「3」になる場合に、役物演出が実行され得るようにしてもよい。
(Modification 6 of characteristic portion 026SH)
In the above description, the character effect can be executed in the meter effect when the meter value becomes "4 (MAX)" (Fig. 13-8 (D)), but instead of or in addition to the case where the meter value becomes "4 (MAX)", the character effect may be executed when the meter value becomes "2" or "3".

(特徴部026SHの変形例7)
上記説明では、役物演出が行われた場合にはメーター演出においてメーター値が必ず変化(更新)するが(図13-8(D))、役物演出が行われた場合であってもアクティブ表示演出においてアクティブ表示が変化しない場合があるのと同様(図13-12(C)、図13-12(D))、役物演出が行われた場合であってもメーター演出においてメーター値が変化しない場合があるようにしてもよい。
(Modification 7 of characteristic portion 026SH)
In the above description, the meter value always changes (updates) in the meter effect when the character effect is performed (Fig. 13-8 (D)), but in the same way that the active display may not change in the active display effect even when the character effect is performed (Figs. 13-12 (C) and 13-12 (D)), the meter value may not change in the meter effect even when the character effect is performed.

(特徴部026SHの変形例8)
上記説明では、背景演出の実行有無の決定割合は、設定値共通であるが(図13-11(B))、メーター演出の実行有無の決定割合(図13-5(B))と同様、設定値に応じて異ならせてもよい。背景演出パターンの決定割合についても同様である。
(Modification 8 of characteristic portion 026SH)
In the above description, the setting value is common to the determination ratio of execution/non-execution of the background effect (Fig. 13-11(B)), but similar to the determination ratio of execution/non-execution of the meter effect (Fig. 13-5(B)), it may be varied according to the setting value. The same applies to the determination ratio of the background effect pattern.

(特徴部026SHの変形例9)
上記説明では、背景画像が第2特別態様(緑色)になるときの役物演出の実行割合は設定値共通であるが(図13-11(D))、設定値に応じて異ならせてもよい。同様に、背景画像が第3特別態様(赤色)になるときの役物演出の実行割合は設定値共通であるが(図13-11(E))、設定値に応じて異ならせてもよい。例えば、背景演出パターンと、設定値と、に基づいて、役物演出の実行割合を異ならせてもよいし、単に設定値に基づいて、役物演出の実行割合を異ならせてもよい。
(Modification 9 of characteristic portion 026SH)
In the above description, the execution ratio of the performance of the character object when the background image is in the second special mode (green) is common to the set values (Fig. 13-11 (D)), but may be varied according to the set values. Similarly, the execution ratio of the character object presentation when the background image is in the third special mode (red) has the same set value (FIG. 13-11(E)), but may be varied according to the set value. For example, the execution ratio of the character effect may be varied based on the background effect pattern and the set value, or simply based on the set value.

(特徴部026SHの変形例10)
上記説明では、背景演出において役物演出が実行され得るのは、背景画像が第2特別態様(緑色)になる場合と、背景画像が第3特別態様(赤色)になる場合であったが(図13-11(D)、図13-11(E))、上記に代えて又は加えて、背景画像が第1特別態様(黄色)になる場合にも役物演出が実行され得るようにしてもよい。
(Modification 10 of characteristic portion 026SH)
In the above description, the character effect can be executed in the background effect when the background image is in the second special mode (green) and when the background image is in the third special mode (red) (FIGS. 13-11 (D) and 13-11 (E)), but instead of or in addition to the above, the character effect may be performed when the background image is in the first special mode (yellow).

(特徴部026SHの変形例11)
上記説明では、背景演出において背景画像が第2特別態様(緑色)になる場合であっても役物演出が行われない場合があったが(図13-11(D))、背景演出において背景画像が第2特別態様(緑色)になる場合には常に役物演出が行われるようにしてもよい。また、上記説明では、背景演出において背景画像が第3特別態様(赤色)になる場合であっても役物演出が行われない場合があったが(図13-11(E))、背景演出において背景画像が第3特別態様(赤色)になる場合には常に役物演出が行われるようにしてもよい。
(Modification 11 of characteristic portion 026SH)
In the above description, even if the background image is the second special mode (green) in the background effect, there are cases where the character effect is not performed (FIG. 13-11 (D)), but the character effect may be always performed when the background image is the second special mode (green) in the background effect. Also, in the above description, even if the background image in the background effect is the third special mode (red), there are cases where the character effect is not performed (FIG. 13-11 (E)), but the character effect may always be performed when the background image is the third special mode (red) in the background effect.

(特徴部026SHの変形例12)
上記説明では、役物演出が行われた場合には背景演出において背景画像が必ず変化するが(図13-11(D)、図13-11(E))、役物演出が行われた場合であってもアクティブ表示演出においてアクティブ表示が変化しない場合があるのと同様(図13-12(C)、図13-12(D))、役物演出が行われた場合であっても背景演出において背景画像が変化しない場合があるようにしてもよい。
(Modification 12 of characteristic portion 026SH)
In the above description, when the character effect is performed, the background image always changes in the background effect (FIGS. 13-11 (D) and 13-11 (E)), but in the same way that the active display may not change in the active display effect even when the character effect is performed (FIGS. 13-12 (C) and 13-12 (D)), the background image may not change in the background effect even when the character effect is performed.

(特徴部026SHの変形例13)
上記説明では、アクティブ表示演出パターンの決定割合は、設定値共通であるが(図13-12(B))、メーター演出パターンの決定割合(図13-6(A)、図13-6(B)、図13-6(C))と同様、設定値に応じて異ならせてもよい。
(Modification 13 of characteristic portion 026SH)
In the above description, the determination ratio of the active display effect pattern is common to the set value (Fig. 13-12 (B)), but it may be varied according to the set value, similar to the determination ratio of the meter effect pattern (Fig. 13-6 (A), Fig. 13-6 (B), Fig. 13-6 (C)).

(特徴部026SHの変形例14)
上記説明では、第1動作期間における役物演出の実行割合は設定値共通であるが(図13-12(C))、設定値に応じて異ならせてもよい。同様に、第2動作期間における役物演出の実行割合は設定値共通であるが(図13-12(D))、設定値に応じて異ならせてもよい。例えば、アクティブ表示演出パターンと、設定値と、に基づいて、役物演出の実行割合を異ならせてもよいし、単に設定値に基づいて、役物演出の実行割合を異ならせてもよい。
(Modification 14 of characteristic portion 026SH)
In the above description, the execution ratio of the character object presentation in the first operation period is common to the set value (FIGS. 13-12(C)), but may be varied according to the set value. Similarly, the execution ratio of the character object presentation in the second operation period is common to the set value (FIG. 13-12(D)), but may be varied according to the set value. For example, the execution ratio of the character effect may be varied based on the active display effect pattern and the set value, or simply based on the set value.

(特徴部026SHの変形例15)
上記では、役物演出が実行されアクティブ表示が変化する例を説明したが(図13-10(B)、図13-12、図13-13(B))、役物演出が実行されアクティブ表示が変化することに代えて又は加えて、役物演出が実行され保留表示が変化するようにしてもよい。
(Modification 15 of characteristic portion 026SH)
In the above, an example in which the character effect is executed and the active display changes (FIGS. 13-10(B), 13-12, and 13-13(B)) has been described, but instead of or in addition to the character effect being executed and the active display changing, the character effect is executed and the pending display is changed.

(特徴部026SHの変形例16)
上記では、役物演出とメーター演出との関係(実行タイミング)に関して、役物演出開始(可動体026SH32が最初に初期位置から動き出すタイミング)→役物演出終了(可動体026SH32が最後に初期位置で停止するタイミング)→メーター値更新(変化)、と説明したが(図13-3(A))、実行タイミングはこれに限定されない。例えば、役物演出開始→メーター値更新(メーター値が「2」「3」「4」のいずれかになるとき)→役物演出終了、としてもよい。また、メーター値更新(例えばメーター値が「4」になるとき)→役物演出開始→役物演出終了、としてもよい。
(Modification 16 of characteristic portion 026SH)
In the above description, the relationship (execution timing) between the character effect and the meter effect is described as follows: start of character effect (timing when the movable body 026SH32 first moves from the initial position) → end of the effect (timing when the movable body 026SH32 finally stops at the initial position) → update (change) of the meter value (Fig. 13-3 (A)), but the execution timing is not limited to this. For example, the process may be: start of character presentation → update of meter value (when the meter value becomes one of “2”, “3” and “4”) → end of character presentation. Alternatively, the meter value may be updated (for example, when the meter value becomes "4") -> start of character production -> end of character production.

(特徴部026SHの変形例17)
上記では、役物演出と小当りRUSH中の演出との関係(実行タイミング)に関して、役物演出開始→役物演出終了→小当りRUSH中の小当り入賞による総賞球数更新、と説明したが(図13-3(B))、実行タイミングはこれに限定されない。例えば、役物演出開始→小当りRUSH中の小当り入賞による総賞球数更新→役物演出終了、としてもよい。また、小当りRUSH中の小当り入賞による総賞球数更新(例えば、総賞球数が所定数に達したとき)→役物演出開始→役物演出終了、としてもよい。
(Modification 17 of characteristic portion 026SH)
In the above, regarding the relationship (execution timing) between the role production and the production during the small hit RUSH, it was explained that the start of the role production → the end of the role production → the update of the total number of prize balls due to the small win during the small prize RUSH (Fig. 13-3 (B)), but the execution timing is not limited to this. For example, the process may be: start of character production→renewal of the total number of prize balls by winning a small prize during the small winning RUSH→end of the character production. Also, the total number of prize balls may be updated by winning a small prize during the small prize RUSH (for example, when the total number of prize balls reaches a predetermined number) → start of character production → end of character production.

(特徴部026SHの変形例18)
上記では、役物演出と背景演出との関係(実行タイミング)に関して、役物演出開始→役物演出終了→背景画像更新(変化)、と説明したが(図13-10(A))、実行タイミングはこれに限定されない。例えば、役物演出開始→背景画像更新(背景画像が第1特別態様(黄色)、第2特別態様(緑色)、第3特別態様(赤色)のいずれかになるとき)→役物演出終了、としてもよい。また、背景画像更新(例えば、背景画像が第3特別態様(赤色)になるとき)→役物演出開始→役物演出終了、としてもよい。
(Modification 18 of characteristic portion 026SH)
In the above description, the relationship (execution timing) between the character effect and the background effect is described as follows: start of character effect → end of character effect → update (change) of background image (Fig. 13-10 (A)), but the execution timing is not limited to this. For example, the process may be: start of character presentation → update of background image (when the background image changes to one of the first special mode (yellow), second special mode (green), or third special mode (red)) → end of role performance. Alternatively, the background image may be updated (for example, when the background image becomes the third special mode (red))→starting the character effect→ending the character effect.

(特徴部026SHの変形例19)
上記では、役物演出とアクティブ表示演出との関係(実行タイミング)に関して、役物演出開始→役物演出終了→アクティブ表示更新(変化)、と説明したが(図13-10(B))、実行タイミングはこれに限定されない。例えば、役物演出開始→アクティブ表示更新(例えば、アクティブ表示が第2特別態様(赤色)になるとき)→役物演出終了、としてもよい。また、アクティブ表示更新(例えば、アクティブ表示が第2特別態様(赤色)になるとき)→役物演出開始→役物演出終了、としてもよい。
(Modification 19 of characteristic portion 026SH)
In the above description, regarding the relationship (execution timing) between the character effect and the active display effect, the explanation is as follows: start of character effect → end of character effect → update (change) of active display (Fig. 13-10 (B)), but the execution timing is not limited to this. For example, the process may be: start of character production→update of active display (for example, when the active display becomes the second special mode (red))→end of character production. Alternatively, the active display may be updated (for example, when the active display becomes the second special mode (red))→starting the character presentation→ending the character presentation.

(特徴部026SHの変形例20)
上記では、役物演出とインターバル期間中の演出との関係(実行タイミング)に関して、役物演出開始→役物演出終了→インターバル期間中のラウンド数更新、と説明したが(図13-15(A))、実行タイミングはこれに限定されない。例えば、役物演出開始→インターバル期間中のラウンド数更新(例えば、実際は10ラウンドの大当りであるが見かけ上は6ラウンドの大当りが報知されていたような場合において7ラウンド目へになるとき。つまりラウンド昇格となるとき)→役物演出終了、としてもよい。また、インターバル期間中のラウンド数更新→役物演出開始→役物演出終了、としてもよい。
(Modification 20 of characteristic portion 026SH)
In the above description, regarding the relationship (execution timing) between the character effect and the effect during the interval period, it was explained that the character effect starts → the character effect ends → the number of rounds is updated during the interval period (Fig. 13-15 (A)), but the execution timing is not limited to this. For example, the process may be: start of character presentation→renewal of the number of rounds during the interval period (for example, when a jackpot of 10 rounds is actually a jackpot but apparently a jackpot of 6 rounds has been announced, and the game goes to the 7th round, that is, when the round is promoted)→end of the character presentation. Alternatively, the number of rounds during the interval period may be updated, the performance of the character should be started, and the performance of the character should be finished.

(特徴部026SHの変形例21)
上記では、役物演出と突確大当りとなるときの関係(実行タイミング)に関して、役物演出開始→役物演出終了→特殊図柄仮停止、と説明したが(図13-15(B))、実行タイミングはこれに限定されない。例えば、役物演出開始→特殊図柄仮停止→役物演出終了、としてもよい。また、特殊図柄仮停止→役物演出開始→役物演出終了、としてもよい。
(Modification 21 of characteristic portion 026SH)
In the above description, regarding the relationship (execution timing) between the performance of the character and the sudden hit, it is explained that the performance of the character is started → the performance of the character is finished → the special symbol is temporarily stopped (Fig. 13-15 (B)), but the execution timing is not limited to this. For example, the process may be: start of character production→temporary stop of special symbol→end of character production. In addition, special pattern temporary stop→start of character production→end of character production may be performed.

(特徴部026SHの変形例22)
上記では、役物演出における可動体026SH32の動作として、第1状態(初期状態)と第2状態(傾斜状態)との間において動作すると説明したが、役物演出とは異なる役物煽り演出(役物演出と類似する他の演出、役物演出と一部が共通する他の演出等)として、可動体026SH32を動作させるようにしてもよい。役物煽り演出の一例は、可動体026SH32が第1状態から第2状態の方向に少しだけ動いて第1状態に戻る演出、可動体026SH32が第1状態において振動し始めて第2状態の方向に動くと見せかけて実際には第2状態の方向に移動せずに振動が終わる演出などである。なお、役物煽り演出について、役物演出とは異なる演出ではなく、役物演出の一態様であるとしてもよい。
(Modification 22 of characteristic portion 026SH)
In the above description, the movable body 026SH32 moves between the first state (initial state) and the second state (inclined state) as the motion of the movable body 026SH32 in the role production. An example of the performance of playing a role is a performance that the movable body 026SH32 slightly moves from the first state to the direction of the second state and then returns to the first state, a performance that the movable body 026SH32 starts to vibrate in the first state and pretends to move in the direction of the second state, and ends the vibration without actually moving in the direction of the second state. It should be noted that the role-playing performance may be one aspect of the role-playing performance rather than a performance different from the role-playing performance.

(特徴部026SHの変形例23)
上記説明における役物演出における役物は、図13-1に示した可動体026SH32であったが、役物演出における役物は可動体026SH32に限定されない。可動体026SH32に代えて又は加えて、他の1以上の役物を用いて役物演出を実行してもよい。
(Modification 23 of characteristic portion 026SH)
In the above description, the accessory in the accessory presentation was the movable body 026SH32 shown in FIG. 13-1, but the accessory in the accessory presentation is not limited to the movable body 026SH32. Instead of or in addition to the movable body 026SH32, one or more other role objects may be used to perform the role object presentation.

(特徴部026SHの変形例24)
例えば、図13-8では、役物演出の実行により2つの対象(メーターゲージ部026SHMTGのメーター値、レベル表示026SHLV)が更新される例を示し、図13-9では、役物演出の実行により1つの対象(総賞球数表示026SH130)が更新される例を示したが、役物演出の実行により更新される対象は3以上であってもよい。
(Modification 24 of characteristic portion 026SH)
For example, FIG. 13-8 shows an example in which two targets (meter value of meter gauge unit 026SHMTG, level display 026SHLV) are updated by execution of the role production, and FIG.

(特徴部026SHの変形例25)
図13-8では、役物演出の実行により複数の対象(メーターゲージ部026SHMTGのメーター値、レベル表示026SHLV)の全部が更新される例を示したが、役物演出の実行により複数の対象のうちの一部が更新される場合があるようにしてもよい。例えば、メーター演出におけるメーター値を10段階(「1」~「10」)とし、メーター値「1」~「3」の範囲をLEVEL1、メーター値「4」~「6」の範囲をLEVEL2、メーター値「7」及び「8」の範囲をLEVEL3、メーター値「9」及び「10」の範囲をLEVEL4としてもよい。この例では、例えば、メーター値が「7」→「8」となるときに役物演出を実行した場合にはメーター値は「7」→「8」に更新されるがレベルは「LEVEL3」のまま更新されず、メーター値が「7」→「9」となるときに役物演出を実行した場合にはメーター値は「7」→「9」と更新され、かつ、レベルも「LEVEL3」→「LEVEL4」と更新されるようになる。
(Modification 25 of characteristic portion 026SH)
FIG. 13-8 shows an example in which all of the plurality of targets (the meter value of the meter gauge unit 026SHMTG and the level display 026SHLV) are updated by executing the character performance, but there are cases where some of the plurality of targets are updated by executing the character performance. For example, the meter value in the meter effect may be 10 levels (“1” to “10”), the range of meter values “1” to “3” is LEVEL1, the range of meter values “4” to “6” is LEVEL2, the range of meter values “7” and “8” is LEVEL3, and the range of meter values “9” and “10” is LEVEL4. In this example, for example, when the character object presentation is executed when the meter value changes from "7" to "8", the meter value is updated from "7" to "8", but the level remains at "LEVEL3" and is not updated.

(特徴部026SHの変形例26)
上記では、役物演出とメーター演出の関係では、役物演出の実行に対応する更新として値(具体的にはメーター値)が増加する例を示したが、役物演出に対応して更新として値が減少してもよい。例えば、カウントダウン演出が実行可能であり、役物演出の実行に対応してカウントダウン演出において残数が減少してもよい。例えば、カウント「3」→カウント「2」→カウント「1」→役物演出開始→役物演出終了→カウント「0」、としてもよい。また、バトル演出(例えば、敵キャラの体力値が「0」になると味方キャラが勝利し、確変大当りなどが報知される演出等)などにおいて、敵キャラの体力値を減少させてもよい。例えば、敵キャラの体力値「100」→敵キャラの体力値「1」→役物演出開始→役物演出終了→敵キャラの体力値「0」、としてもよい。
(Modification 26 of characteristic portion 026SH)
In the above, in the relationship between the character effect and the meter effect, an example is shown in which the value (specifically, the meter value) increases as an update corresponding to the execution of the character effect, but the value may decrease as an update corresponding to the character effect. For example, a countdown effect can be executed, and the remaining number may decrease in the countdown effect in response to the execution of the character object effect. For example, count "3" → count "2" → count "1" → start of character production → end of character production → count "0". Also, the physical strength of the enemy character may be reduced in a battle presentation (for example, a presentation in which the friendly character wins when the physical strength of the enemy character reaches "0", and a variable probability jackpot is announced, etc.). For example, the health value of the enemy character "100"→the health value of the enemy character "1"→the start of the character presentation→the end of the character presentation→the health value of the enemy character "0".

(特徴部026SHの変形例27)
上記では、場面(状況)に応じて役物演出のエフェクト(エフェクトの種類、演出態様)が異なる例を説明したが(例えば、図13-8(B)の小判画像026SH32EF01、図13-9(C)の総賞球数更新画像026SHKSEF、図13-16(B3)の星画像026SH32EF02)、場面(状況)によらず役物演出のエフェクトは共通であってもよい。例えば、図13-9(C)において、総賞球数更新画像026SHKSEFに代えて、図13-8(B)の小判画像026SH32EF01を表示してもよい。なお、例えば、図13-8(B)の小判画像026SH32EF01と、図13-16(C4)の小判画像026SH32EF03とは、エフェクトが共通している。
(Modification 27 of characteristic portion 026SH)
In the above, an example in which the effect (type of effect, mode of production) of the character production is different depending on the scene (situation) is explained (for example, the oval image 026SH32EF01 in FIG. 13-8 (B), the total number of winning balls updated image 026SHKSEF in FIG. 13-9 (C), and the star image 026SH32EF02 in FIG. 13-16 (B3)), even if the effect of the character production is common regardless of the scene (situation). Good. For example, in FIG. 13-9(C), the oval image 026SH32EF01 in FIG. 13-8(B) may be displayed instead of the total number of balls updated image 026SHKSEF. For example, the oval image 026SH32EF01 in FIG. 13-8(B) and the oval image 026SH32EF03 in FIG. 13-16(C4) have a common effect.

(特徴部026SHの変形例28)
役物による役物演出に代えて又は加えて、画像(暗転等表示しない場合も含む)、音、光、振動、導光板、風(送風)による演出などを行ってもよい。すなわち、上記では、役物演出と、種々の更新(例えば、メーター値、レベル、背景画像、アクティブ表示、ラウンド数表示等の更新)とが対応する例を説明したが、例えば、画像、音、光、振動、導光板、風(送風)等のうちの1つ以上による演出と、種々の更新とが対応するようにしてもよい。
(Modification 28 of characteristic portion 026SH)
Instead of or in addition to the performance of the role using the role, the performance using the image (including the case where it is not displayed such as blackout), the sound, the light, the vibration, the light guide plate, the wind (blowing), etc. may be performed. That is, in the above description, an example in which character effects correspond to various updates (e.g., updates of meter values, levels, background images, active display, round number display, etc.) has been described.

(他の機器への適用)
なお、上記では、パチンコ遊技機に適用する例を説明したが、パチスロ機にも適用可能である。例えば、ある状態(例えば、通常ゲーム中)ではメーター演出を実行し、他の状態(例えば、ART、ATへの期待度が通常ゲーム中よりも高いチャンスゾーン等)には背景演出を実行し、メーター演出や背景演出において、例えば当該パチスロ機の液晶部の周辺に設けられた可動体による役物演出を実行し、役物演出の実行に対応して、メーター演出におけるメーター値を更新したり、背景演出における背景画像を更新したりしてもよい。あるいは、例えばART中の上乗せゲーム中に、役物演出を実行し、残ゲームや残セット数等を更新してもよい。なお、可動体による役物演出に代えて又は加えて、画像、音、光、振動、導光板、風(送風)等のうちの1つ以上による演出や、リールによる演出(いわゆるリールロック演出)を実行するようにしてもよい。
(Application to other equipment)
In the above, an example of application to a pachinko game machine has been described, but the invention can also be applied to a pachislot machine. For example, a meter effect may be executed in one state (e.g., during a normal game), and a background effect may be executed in another state (e.g., a chance zone where expectations for ART and AT are higher than during a normal game). Alternatively, for example, during an additional game during ART, a role effect may be executed to update the number of remaining games, the number of remaining sets, and the like. Note that, instead of or in addition to the performance of the character by the movable body, the performance by one or more of images, sound, light, vibration, light guide plate, wind (blowing), etc., or the performance by the reel (so-called reel lock performance) may be executed.

(特徴部026SHに係る手段の説明)
(手段F1)
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロット機等)であって、演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記演出実行手段は、第1の状況(例えば、リーチ変動中等)において所定表示(例えば、メーターゲージ部026SHMTGのメーター値、背景画像、アクティブ表示等)の表示態様を変化させる変化演出(例えば、図13-8等に示したメーター演出、図13-14(左側)に示した背景演出、図13-14(右側)に示したアクティブ表示演出等)と、前記所定表示の表示態様が特定態様(例えば、メーター値が「4(MAX)」、背景画像が赤色に変化、アクティブ表示が赤色に変化等)となったことに対応して遊技者にとって有利な第1の内容(例えば、スーパーリーチに発展等)を報知する特別演出と、前記第1の状況とは異なる第2の状況(例えば、小当りRUSH中の小当り入賞、大当り遊技状態のインターバル期間等)において前記所定表示とは異なる特定表示(例えば、総賞球数表示026SH130、ラウンド数表示026SH106等)の表示態様を変化(例えば、当該小当り入賞による賞球数を加算、ラウンド数を1加算等)させて前記第1の内容とは異なる遊技者にとって有利な第2の内容(例えば、総賞球数(又は総賞球数の増加)、次ラウンドへの進行等)を報知する所定演出(例えば、図13-9等に示した総賞球数更新画像026SHKSEFによる総賞球数更新演出、図13-16等に示した026SH32EF02によるラウンド数表示更新演出等)と、を実行可能であり、前記変化演出(例えば、メーター演出等)が実行されるときと、前記所定演出(例えば、総賞球数更新演出等)が実行されるときとで、少なくとも一部の演出態様が共通する特定演出(例えば、図13-8(B)、図13-9(B)に示した、可動体026SH32を動作させる役物演出等)が実行されることを特徴とする遊技機。
(Description of means related to characteristic part 026SH)
(Means F1)
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine, etc.) capable of performing a game, comprising an effect execution means (for example, effect control CPU 120, etc.) capable of executing effects, and the effect execution means changes the display mode of a predetermined display (for example, the meter value of the meter gauge unit 026 SHMTG, the background image, the active display, etc.) in a first situation (for example, during reach fluctuation). -14 (left side), the active display effect shown in FIG. 13-14 (right side), etc.), the display mode of the predetermined display has changed to a specific mode (for example, the meter value is "4 (MAX)", the background image changes to red, the active display changes to red, etc.). Second content (e.g., total number of winning balls (or increase in total number of winning balls)) different from the first content and advantageous to the player by changing the display mode of the specific display (e.g., total number of winning balls display 026SH130, round number display 026SH106, etc.) different from the predetermined display (e.g., adding the number of winning balls due to the small winning, adding 1 to the number of rounds, etc.) 13-9, etc., and the round number display update effect by 026SH32EF02 shown in FIG. A gaming machine characterized by executing a specific effect (for example, a role object effect in which a movable body 026SH32 is operated, as shown in FIGS. 13-8(B) and 13-9(B)) having a common effect mode.

上記遊技機によれば、異なる状況において、少なくとも一部の演出態様が共通する特定演出が実行されて、遊技者にとって有利な内容が報知されるため、興趣を向上させることができる。 According to the above-described gaming machine, in different situations, a specific effect having at least a part of the effect mode in common is executed, and content advantageous to the player is notified, so that interest can be improved.

(手段F2)
手段F1の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)と、前記有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態等)と、前記特殊状態に制御されやすい特別状態(例えば、第2KT状態等)とに、遊技状態を制御可能な状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103))を備え、前記第2の状況は、前記特別状態において前記特殊状態に制御されたことに対応して遊技媒体が所定領域を通過したことであり(例えば、小当りRUSH中の小当り入賞等)、前記演出実行手段は、前記所定演出として、前記特別状態において前記特殊状態に制御されたことに対応して遊技媒体が所定領域を通過したことに対応して前記特定表示(例えば、総賞球数表示026SH130等)の表示態様を変化(例えば、当該小当り入賞による賞球数を加算等)させて前記第2の内容(例えば、総賞球数)を報知するものであってもよい。
(Means F2)
The gaming machine of the means F1 is provided with a state control means (for example, a game control microcomputer 100 (specifically, a CPU 103)) capable of controlling a game state into an advantageous state (for example, a big win game state, etc.) advantageous to the player, a special state (for example, a small win game state, etc.) different from the above-mentioned advantageous state, and a special state (for example, a second KT state, etc.) that is easily controlled to the special state. The game medium passes through a predetermined area in response to being controlled to a state (for example, a small win during a small win RUSH), and the effect execution means changes the display mode of the specific display (for example, total prize ball display 026SH130, etc.) in response to the game medium passing through a predetermined area in response to being controlled to the special state in the special state as the predetermined effect (for example, adds the number of prize balls resulting from the small win). 2 (for example, the total number of prize balls) may be notified.

上記遊技機によれば、遊技者にとって有利な有利状態と、有利状態とは異なる特殊状態と、特殊状態に制御されやすい特別状態とに制御可能な遊技機において、興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine described above, it is possible to improve interest in a gaming machine that can be controlled to an advantageous state for the player, a special state different from the advantageous state, and a special state that is easily controlled to the special state.

(手段F3)
手段F1又は手段F2の遊技機において、前記特定演出は、演出用の可動体(例えば、可動体026SH32等)を動作させる演出であってもよい。
(Means F3)
In the gaming machine of means F1 or F2, the specific effect may be an effect of operating a movable object for effect (for example, movable object 026SH32, etc.).

上記遊技機によれば、演出用の可動体を用いて、興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine described above, it is possible to improve interest by using the movable body for presentation.

(手段F4)
手段F1~手段F3の遊技機において、前記演出実行手段は、前記特定演出の実行に対応して該特定演出の演出効果を高める効果演出を実行可能であり、前記第1の状況における前記特定演出の実行に対応して実行される前記効果演出と、前記第2の状況における前記特定演出の実行に対応して実行される前記効果演出と、は演出態様が共通するものであってもよい。上述したように、例えば、図13-9(C)において、総賞球数更新画像026SHKSEFに代えて、図13-8(B)の小判画像026SH32EF01を表示してもよい。
(Means F4)
In the game machine of the means F1 to F3, the performance execution means can execute an effect performance for enhancing the performance effect of the specific performance in response to the execution of the specific performance, and the effect performance executed in response to the execution of the specific performance in the first situation and the effect performance executed in response to the execution of the specific performance in the second situation may have a common performance mode. As described above, for example, in FIG. 13-9(C), the oval image 026SH32EF01 in FIG. 13-8(B) may be displayed instead of the total number of balls updated image 026SHKSEF.

上記遊技機によれば、演出態様が異なることによって混乱することがないため、興趣の低下を防止することができる。 According to the gaming machine described above, since there is no confusion due to different presentation modes, it is possible to prevent a decline in interest.

(手段F5)
手段F1~手段F3の遊技機において、前記演出実行手段は、前記特定演出の実行に対応して該特定演出の演出効果を高める効果演出を実行可能であり、前記第1の状況における前記特定演出の実行に対応して実行される前記効果演出と、前記第2の状況における前記特定演出の実行に対応して実行される前記効果演出と、は演出態様の少なくとも一部が異なるものであってもよい。例えば、図13-8(B)の小判画像026SH32EF01と、図13-9(C)の総賞球数更新画像026SHKSEFとは、演出態様の少なくとも一部が異なる。
(Means F5)
In the game machine of the means F1 to F3, the performance execution means can execute an effect performance for enhancing the performance effect of the specific performance in response to the execution of the specific performance, and the effect performance executed in response to the execution of the specific performance in the first situation and the effect performance to be executed in response to the execution of the specific performance in the second situation may differ in at least part of the performance mode. For example, the oval image 026SH32EF01 in FIG. 13-8(B) and the total number of awarded balls update image 026SHKSEF in FIG. 13-9(C) are different in at least part of the effect mode.

上記遊技機によれば、様々な演出態様があるため、興趣を向上させることができる。 According to the above game machine, since there are various presentation modes, it is possible to improve interest.

(手段F6)
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロット機等)であって、演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記演出実行手段は、所定表示の表示態様(例えば、メーターゲージ部026SHMTGのメーター値、背景画像、アクティブ表示等)を変化させる変化演出(例えば、図13-8等に示したメーター演出、図13-14(左側)に示した背景演出、図13-14(右側)に示したアクティブ表示演出等)と、前記所定表示の表示態様が特定態様(例えば、メーター値が「4(MAX)」、背景画像が赤色に変化、アクティブ表示が赤色に変化等)となったことに対応して遊技者にとって有利な第1の内容(例えば、スーパーリーチに発展等)を報知する特別演出と、前記所定表示とは異なる特定表示(例えば、総賞球数表示026SH130、ラウンド数表示026SH106等)の表示態様を変化(例えば、当該小当り入賞による賞球数を加算、ラウンド数を1加算等)させて前記第1の内容とは異なる遊技者にとって有利な第2の内容(例えば、小当りRUSH中の小当り入賞、大当り遊技状態のインターバル期間等)を報知する所定演出(例えば、図13-9等に示した総賞球数更新画像026SHKSEFによる総賞球数更新演出、図13-16等に示した026SH32EF02によるラウンド数表示更新演出等)と、を実行可能であり、前記変化演出(例えば、メーター演出等)が実行されるときと、前記所定演出(例えば、総賞球数更新演出等)が実行されるときとで、少なくとも一部の演出態様が共通する特定演出(例えば、図13-8(B)、図13-9(B)に示した、可動体026SH32を動作させる役物演出等)が実行されることを特徴とする遊技機。
(Means F6)
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine, etc.) capable of performing a game, and includes an effect execution means (for example, effect control CPU 120, etc.) capable of executing an effect, and the effect execution means changes the display mode of a predetermined display (for example, the meter value of the meter gauge unit 026SHMTG, the background image, the active display, etc.). 3-14 (right side)), a special effect that informs the player of the first content (e.g., development to super reach) in response to the display mode of the predetermined display becoming a specific mode (e.g., meter value "4 (MAX)", background image changes to red, active display changes to red, etc.), and specific displays different from the predetermined displays (e.g., total number of winning balls display 026SH130, number of rounds display 026SH10). 6 etc.) is changed (for example, the number of prize balls due to the small winning prize is added, the number of rounds is increased by 1, etc.), and a second content that is advantageous to the player different from the first content (for example, a small winning prize during the small winning RUSH, an interval period of the big winning game state, etc.) is notified. -16, etc.), and when the change effect (for example, meter effect, etc.) is executed, and when the predetermined effect (for example, total prize ball number update effect, etc.) is executed, at least a part of the effect mode is common. A game machine characterized by being executed.

上記遊技機によれば、特定演出が実行されて、遊技者にとって有利な内容が報知されるため、興趣を向上させることができる。 According to the above-described gaming machine, since the specific effect is executed and advantageous contents for the player are notified, the interest can be improved.

(手段F7)
遊技を行うことが可能な遊技機であって、特定演出の実行に対応して変化演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記変化演出は、所定表示(例えば、メーターゲージ部026SHMTGのメーター値、背景画像、アクティブ表示等)の表示態様を変化させる第1変化演出(例えば、図13-8等に示したメーター演出、図13-14(左側)に示した背景演出、図13-14(右側)に示したアクティブ表示演出等)と、前記所定表示とは異なる特定表示(例えば、総賞球数表示026SH130、ラウンド数表示026SH106等)の表示態様を変化させる第2変化演出(例えば、図13-9等に示した総賞球数更新画像026SHKSEFによる総賞球数更新演出、図13-16等に示した026SH32EF02によるラウンド数表示更新演出等)とを含み、前記演出実行手段は、前記第1変化演出を実行することにより前記所定表示の表示態様が特定態様(例えば、メーター値が「4(MAX)」、背景画像が赤色に変化、アクティブ表示が赤色に変化等)となったことに対応して遊技者にとって有利な第1の内容(例えば、スーパーリーチに発展等)を報知する特別演出を実行し、前記第2変化演出を実行することにより前記特定表示の表示態様を変化させて前記第1の内容とは異なる遊技者にとって有利な第2の内容(例えば、総賞球数(又は総賞球数の増加)、次ラウンドへの進行等)を報知することを特徴とする遊技機。
(Means F7)
A gaming machine capable of playing a game, provided with effect execution means (for example, effect control CPU 120, etc.) capable of executing a change effect in response to execution of a specific effect, and the change effect is a first change effect that changes the display mode of a predetermined display (for example, meter value of meter gauge unit 026 SHMTG, background image, active display, etc.) (for example, meter effect shown in FIG. 13-8 etc., background effect shown in FIG. 13-14 (left side), FIG. 13-14 (right side) )) and a specific display different from the predetermined display (for example, the total number of awarded balls display 026SH130, the number of rounds display 026SH106, etc.). The effect executing means executes a special effect for informing a first content advantageous to the player (for example, development to super reach, etc.) in response to the fact that the display mode of the predetermined display has changed to a specific mode (e.g., meter value "4 (MAX)", background image changes to red, active display changes to red, etc.) by executing the first change effect, and by executing the second change effect, the display mode of the specific display is changed to make the game different from the first content. A gaming machine characterized in that it notifies a player of a second content (for example, the total number of prize balls (or an increase in the total number of prize balls), progress to the next round, etc.) that is advantageous to players.

上記遊技機によれば、特定演出が実行されて、遊技者にとって有利な内容が報知されるため、興趣を向上させることができる。 According to the above-described gaming machine, since the specific effect is executed and advantageous contents for the player are notified, the interest can be improved.

以上、特徴部026SHに係る遊技機の実施形態について図面等を用いて説明したが、発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。また、実施形態として説明した部分についても、必ずしも全てが必須の構成というわけではなく、適宜省略可能である。 As described above, the embodiment of the gaming machine related to the characteristic portion 026SH has been described with reference to the drawings and the like, but various modifications and applications are possible without departing from the gist of the invention. Moreover, not all of the parts described as the embodiments are essential components, and can be omitted as appropriate.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The present invention is not limited to what has been described above. In addition to the above-described embodiment and other embodiments described later, the specific configuration is included in the present invention even if it is modified or added without departing from the scope of the present invention.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, among the configurations shown in the above-described embodiment and each modified example, and the configurations shown in later-described embodiment examples and each modified example, all or part of the configurations may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, it should be considered that the above-mentioned embodiment disclosed this time and the below-mentioned form are examples in all respects, and are not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description and the description below, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of the claims.

本発明の遊技機としては、他にも、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロット機等)であって、演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記演出実行手段は、第1の状況(例えば、リーチ変動中等)において所定表示(例えば、メーターゲージ部026SHMTGのメーター値、背景画像、アクティブ表示等)の表示態様を変化させる変化演出(例えば、図13-8等に示したメーター演出、図13-14(左側)に示した背景演出、図13-14(右側)に示したアクティブ表示演出等)と、前記所定表示の表示態様が特定態様(例えば、メーター値が「4(MAX)」、背景画像が赤色に変化、アクティブ表示が赤色に変化等)となったことに対応して遊技者にとって有利な第1の内容(例えば、スーパーリーチに発展等)を報知する特別演出と、前記第1の状況とは異なる第2の状況(例えば、小当りRUSH中の小当り入賞、大当り遊技状態のインターバル期間等)において前記所定表示とは異なる特定表示(例えば、総賞球数表示026SH130、ラウンド数表示026SH106等)の表示態様を変化(例えば、当該小当り入賞による賞球数を加算、ラウンド数を1加算等)させて前記第1の内容とは異なる遊技者にとって有利な第2の内容(例えば、総賞球数(又は総賞球数の増加)、次ラウンドへの進行等)を報知する所定演出(例えば、図13-9等に示した総賞球数更新画像026SHKSEFによる総賞球数更新演出、図13-16等に示した026SH32EF02によるラウンド数表示更新演出等)と、を実行可能であり、前記変化演出(例えば、メーター演出等)が実行されるときと、前記所定演出(例えば、総賞球数更新演出等)が実行されるときとで、少なくとも一部の演出態様が共通する特定演出(例えば、図13-8(B)、図13-9(B)に示した、可動体026SH32を動作させる役物演出等)が実行され、前記演出実行手段は、前記特定演出の実行に対応して該特定演出の演出効果を高める効果演出を実行可能であり、前記第1の状況における前記特定演出の実行に対応して実行される前記効果演出と、前記第2の状況における前記特定演出の実行に対応して実行される前記効果演出と、は演出態様が共通するものであり(例えば、図13-9(C)において、総賞球数更新画像026SHKSEFに代えて、図13-8(B)の小判画像026SH32EF01を表示する)、さらに、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えばスティックコントローラ31A、コントローラセンサユニット35Aなど)と、可変表示に対応する対応表示を表示可能な対応表示手段(例えばアクティブ表示エリア87AKA1、第1保留表示エリア87AKB1、第2保留表示エリア87AKB2など)と、遊技者の動作を促進する促進演出を実行可能な促進演出実行手段(例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS051を実行する演出制御用CPU120など)と、前記検出手段の検出結果に基づいて動作演出を実行可能な動作演出実行手段(例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS053を実行する演出制御用CPU120など)と、可変表示の実行中に所定の可変表示中演出を実行可能な可変表示中演出実行手段(例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS049を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、前記対応表示手段は、特定態様(例えば表示画像87AKC4を用いた赤色表示など)を含む複数の表示態様(例えば表示画像87AKC1~87AKC4に応じた表示色など)のうちいずれかにより前記対応表示を表示可能であり、前記促進演出実行手段は、特殊態様(例えば表示画像87AKF3を用いた大Vコン表示など)を含む複数の演出態様(例えば表示画像87AKF1~87AKF3に応じたVコン表示のサイズなど)のうちいずれかにより前記促進演出を実行可能であり、前記可変表示中演出実行手段は、所定態様(例えば表示画像87AKE3を用いた「激熱!!」のメッセージなど)を含む複数の演出態様(例えば表示画像87AKE1~87AKE3に応じたメッセージなど)のうちいずれかにより前記可変表示中演出を実行可能であり、前記対応表示の表示態様に応じて、異なる割合で前記所定態様により前記可変表示中演出が実行され(例えば図18-12におけるカットイン演出の決定例87AK41を参照)、前記可変表示中演出の演出態様に応じて、異なる割合で前記特殊態様により前記促進演出が実行され(例えば図18-13におけるカットイン演出に応じた促進演出の決定例87AK51を参照)、前記促進演出の演出態様に応じて、異なる割合で前記有利状態に制御される(例えば図18-13における可変表示結果に応じた促進演出の決定例87AK51を参照)遊技機が挙げられる。 The gaming machine of the present invention also includes a gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1, slot machine, etc.) that performs variable display and is controllable to an advantageous state (e.g., jackpot game state) advantageous to the player, and is provided with an effect execution means (e.g., effect control CPU 120, etc.) capable of executing effects, and said effect execution means provides a predetermined display (e.g., meter value of meter gauge unit 026 SHMTG, background image) in a first situation (e.g., during reach fluctuation). 13-8, the background effect shown in FIG. 13-14 (left side), the active display effect shown in FIG. 13-14 (right side), etc.), and the display mode of the predetermined display becomes a specific mode (e.g., the meter value is "4 (MAX)", the background image changes to red, the active display changes to red, etc.). etc.), and in a second situation different from the first situation (for example, a small win during a small win RUSH, an interval period of a big win gaming state, etc.), the display mode of a specific display different from the predetermined display (for example, the total prize ball number display 026SH130, the round number display 026SH106, etc.) It is possible to execute a predetermined effect (for example, a total prize ball number update effect by the total prize ball number update image 026SHKSEF shown in FIG. 13-9, etc., a round number display update effect by 026SH32EF02 shown in FIG. 13-16, etc.) that notifies a second content that is advantageous to the player (for example, the total number of prize balls (or an increase in the total number of prize balls), progress to the next round, etc.). etc.) is executed and when the predetermined effect (for example, the total number of winning balls update effect, etc.) is executed, a specific effect in which at least a part of the effect mode is common (for example, a character effect that moves the movable body 026SH32 shown in FIGS. 13-8(B) and 13-9(B), etc.) is executed, and the effect execution means is capable of executing an effect effect that enhances the effect of the specific effect in response to the execution of the specific effect, and the specific effect in the first situation. and the effect effect executed in response to the execution of the specific effect in the second situation have the same effect mode (for example, in FIG. 13-9(C), the oval image 026SH32EF01 in FIG. 13-8(B) is displayed instead of the total number of winning balls update image 026SHKSEF). unit 35A, etc.), corresponding display means capable of displaying a corresponding display corresponding to the variable display (e.g., active display area 87AKA1, first reserved display area 87AKB1, second reserved display area 87AKB2, etc.), promotional effect execution means capable of executing promotional effects for promoting the action of the player (e.g., effect control CPU 120 for executing step 87AKS051 of effect processing during variable display, etc.), and action effects capable of executing action effects based on the detection result of the detection means. Execution means (for example, effect control CPU 120 for executing step 87AKS053 of variable display effect processing) and variable display effect execution means (for example, effect control CPU 120 for executing step 87AKS049 of variable display effect processing) capable of executing a predetermined variable display effect during execution of variable display. 7AKC1 to 87AKC4, etc.), and the promotion effect execution means can execute the promotion effect by any one of a plurality of effect modes including a special mode (for example, a large V-con display using display image 87AKF3, etc.) Using AKE3 "Super heat! ! (such as messages corresponding to the display images 87AKE1 to 87AKE3)), the variable display effect is executed in the predetermined mode at different ratios according to the display mode of the corresponding display (for example, see cut-in effect determination example 87AK41 in FIGS. 18-12), and the promotion effect is performed in the special mode at different rates according to the effect mode of the variable display effect. is executed (see, for example, promotion effect determination example 87AK51 corresponding to the cut-in effect in FIGS. 18-13), and the advantageous state is controlled at different rates according to the effect mode of the promotion effect (see, for example, promotion effect determination example 87AK51 according to the variable display result in FIGS. 18-13).

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。また、興趣の低下を防止することができる。また、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, interest can be improved. Also, it is possible to prevent a decline in interest. Also, the expectation of the player can be appropriately heightened by the performance, and the amusement of the game can be improved.

つまり、変化演出が実行されるときと、所定演出が実行されるときとで、少なくとも一部の演出態様が共通する特定演出が実行されることにより、異なる状況において演出態様が共通する特定演出が実行されて遊技者にとって有利な内容が報知されるので興趣が向上するとともに、対応表示の表示態様と可変表示中演出の演出態様と促進演出の演出態様とが関連付けられることにより、遊技者のボタン操作等の動作に至るまでの遊技者の期待感が、促進演出の演出態様に加えて対応表示の表示態様と可変表示中演出の演出態様により適切に高まり遊技興趣を向上させることができる。なお、第1の状況において所定表示の表示態様を変化させる変化演出の演出態様と、対応表示の表示態様や可変表示中演出の演出態様や促進演出の演出態様とを関連付けるようにしてもよい。そのようにすれば、遊技者のボタン操作等の動作に至るまでの遊技者の期待感が、促進演出の演出態様に加えて対応表示の表示態様と可変表示中演出の演出態様と変化演出の演出態様とにより適切に高まり遊技興趣を向上させることができる。 In other words, by executing a specific effect having at least a part of the same effect mode when the changing effect is executed and when the predetermined effect is executed, the specific effect having the same effect mode in different situations is executed, and contents advantageous to the player are notified, thereby increasing interest, and by associating the display mode of the corresponding display, the effect mode of the variable display effect, and the effect mode of the promotion effect, the player's expectation until the player's operation such as button operation corresponds to the effect mode of the promotion effect. The display mode of the display and the effect mode of the effect during the variable display can appropriately enhance and improve the game interest. In the first situation, the effect mode of the change effect that changes the display mode of the predetermined display may be associated with the display mode of the corresponding display, the effect mode of the variable display effect, and the effect mode of the promotion effect. By doing so, the expectation of the player up to the action of the player's button operation, etc., can be increased appropriately by the display mode of the correspondence display, the performance mode of the performance during variable display, and the performance mode of the change performance in addition to the performance mode of the promotion performance, and the game interest can be improved.

さらに、興趣を向上させることができ、また、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる遊技機の形態の一例として、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えばスティックコントローラ31A、コントローラセンサユニット35Aなど)と、可変表示に対応する対応表示を表示可能な対応表示手段(例えばアクティブ表示エリア87AKA1、第1保留表示エリア87AKB1、第2保留表示エリア87AKB2など)と、遊技者の動作を促進する促進演出を実行可能な促進演出実行手段(例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS051を実行する演出制御用CPU120など)と、前記検出手段の検出結果に基づいて動作演出を実行可能な動作演出実行手段(例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS053を実行する演出制御用CPU120など)と、可変表示の実行中に所定の可変表示中演出を実行可能な可変表示中演出実行手段(例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS049を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、前記対応表示手段は、特定態様(例えば表示画像87AKC4を用いた赤色表示など)を含む複数の表示態様(例えば表示画像87AKC1~87AKC4に応じた表示色など)のうちいずれかにより前記対応表示を表示可能であり、前記促進演出実行手段は、特殊態様(例えば表示画像87AKF3を用いた大Vコン表示など)を含む複数の演出態様(例えば表示画像87AKF1~87AKF3に応じたVコン表示のサイズなど)のうちいずれかにより前記促進演出を実行可能であり、前記可変表示中演出実行手段は、所定態様(例えば表示画像87AKE3を用いた「激熱!!」のメッセージなど)を含む複数の演出態様(例えば表示画像87AKE1~87AKE3に応じたメッセージなど)のうちいずれかにより前記可変表示中演出を実行可能であり、前記対応表示の表示態様に応じて、異なる割合で前記所定態様により前記可変表示中演出が実行され(例えば図18-12におけるカットイン演出の決定例87AK41を参照)、前記可変表示中演出の演出態様に応じて、異なる割合で前記特殊態様により前記促進演出が実行され(例えば図18-13におけるカットイン演出に応じた促進演出の決定例87AK51を参照)、前記促進演出の演出態様に応じて、異なる割合で前記有利状態に制御される(例えば図18-13における可変表示結果に応じた促進演出の決定例87AK51を参照)遊技機が挙げられる。以下に、これらの遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Furthermore, as an example of a form of a gaming machine capable of improving the interest of the player and appropriately raising the player's expectation through production, a gaming machine (for example, the pachinko gaming machine 1) capable of performing variable display and being controllable to an advantageous state (for example, a jackpot game state) for the player, has detecting means (for example, the stick controller 31A, the controller sensor unit 35A, etc.) capable of detecting the action of the player and capable of displaying a corresponding display corresponding to the variable display. Corresponding display means (e.g., active display area 87AKA1, first reserved display area 87AKB1, second reserved display area 87AKB2, etc.); promotional effect execution means capable of executing a promotional effect that promotes the action of the player (e.g. effect control CPU 120 for executing step 87AKS051 of variable display effect processing); effect control CPU 120 for executing step 3), and variable display effect execution means capable of executing a predetermined variable display effect during execution of variable display (for example, effect control CPU 120 for executing step 87AKS049 of variable display effect processing), and the corresponding display means has a plurality of display modes (for example, display colors according to display images 87AKC1 to 87AKC4) including a specific mode (for example, red display using display image 87AKC4). The promotion effect executing means can execute the promotion effect in any one of a plurality of effect modes including a special mode (for example, a large V-con display using the display image 87AKF3, etc.) (e.g., the size of the V-con display according to the display images 87AKF1 to 87AKF3). (for example, a message corresponding to the display images 87AKE1 to 87AKE3), the effect during variable display is executed in the predetermined mode at a different rate according to the display mode of the corresponding display (see, for example, cut-in effect determination example 87AK41 in FIG. 18-12), and the promotion effect is performed in the special mode at a different rate according to the effect mode during variable display (for example, FIG. 18-1). 3), and controlled to the advantageous state at different ratios according to the effect mode of the promotion effect (for example, variable display results in FIGS. 18-13). An example of the form of these gaming machines will be described below as another form.

(本実施の形態の特徴部の前提となる基本説明)
まず、図14~図16を用いて、後述する特徴部の前提となるパチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御のうち、前述した図2、図4、図5と相違する点について説明する。これら相違点以外については、特徴部の前提となるパチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御は、図1~図8を用いて説明した前述のパチンコ遊技機1の構成及び制御と基本的に同様である。
(Basic description as a premise of the characterizing part of the present embodiment)
First, with reference to FIGS. 14 to 16, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1, which is the premise of the later-described characterizing portion, will be described with reference to the differences from FIGS. 2, 4, and 5 described above. Other than these differences, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1, which is the premise of the feature part, is basically the same as the configuration and control of the pachinko game machine 1 described above with reference to FIGS. 1 to 8.

図14は、パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図であり、演出制御基板12には、LED制御基板14を介して枠LED9が接続されることに代えて、ランプ制御基板9014を介して遊技効果ランプ909が接続される点が図2との主な相違点である。また、遊技効果ランプ909は、図1の遊技領域周辺部の枠LED9が設けられている箇所に設けられ、遊技効果ランプ909は、LEDを含んで構成されている。 FIG. 14 is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko game machine, and the main difference from FIG. In addition, the game effect lamp 909 is provided at the position where the frame LED 9 is provided in the peripheral portion of the game area in FIG. 1, and the game effect lamp 909 includes an LED.

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図14に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板9014、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 9014, a relay board 15, etc. as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko game machine 1 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ909の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板9014に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 and a lamp signal (a signal that designates the lighting/lighting-off mode of the lamp) to the lamp control board 9014 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 909. The display control unit 123 also supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

ランプ制御基板9014は、遊技効果ランプ909を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ909を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ909を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 9014 has various circuits for driving the game effect lamp 909, drives the game effect lamp 909 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 909 in a manner specified by the lamp signal. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板9014といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 9014, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

前述した図3と同様の遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図15のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図15に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS9021)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS9022)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS9023)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process similar to that of FIG. 3 described above receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 15 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to determine whether or not detection signals are received from various switches such as the gate switch 21, the first start switch 22A, the second start switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110 (step S9021). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S9022). After that, by executing a predetermined information output process, data such as jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.), starting information (information indicating the number of starting prize winnings, etc.), probability fluctuation information (information indicating the number of times of probability variation, etc.) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example, is output (step S9023).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS9024)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS9025)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S9024). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S9025). By the CPU 103 executing the special symbol process processing for each timer interrupt, management of the execution and suspension of the special symbol game, control of the big win game state and the small win game state, control of the game state, etc. are realized (details will be described later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS9026)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, normal symbol process is executed (step S9026). A CPU 103 executes normal symbol process processing for each timer interrupt, thereby enabling management of execution and suspension of a normal pattern game based on a detection signal from a gate switch 21 (based on the passage of a game ball through a passage gate 41) and control of opening of a variable winning ball device 6B based on ``per normal pattern''. The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS9027)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS9027のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S9027). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S9027, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図16は、特別図柄プロセス処理として、図15に示すステップS9025にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS90101)。 FIG. 16 is a flow chart showing an example of processing executed in step S9025 shown in FIG. 15 as special symbol process processing. In this special symbol process processing, the CPU 103 first executes a starting winning judgment processing (step S90101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図15に示すステップS9027のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting prize determination process, the process of detecting the occurrence of the starting prize, storing pending information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the number of pending memories is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of prefetching and judging a display result or a variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, transmission setting for transmitting a performance control command for designating determination results such as occurrence of start winning, number of pending memories, pre-reading determination, etc. is performed to a performance control board 12. - 特許庁The performance control command at the time of start winning thus transmitted and set is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 by, for example, executing the command control processing of step S9027 shown in FIG.

S90101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS90110~S90120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS90110~S90120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting winning determination process in S90101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S90110 to S90120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In each process (steps S90110 to S90120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS90110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S90110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In the special pattern normal processing, whether or not the display result of the special pattern or the decorative pattern is to be a ``big win'' or a ``minor win'' and the type of the big win in the case of ``big win'' are determined (predetermined) before the display result is derived and displayed, based on the random number value for determining the display result. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the condition for starting the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS90111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S90111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This variation pattern setting process includes a process of determining one of a plurality of variation patterns using a random number value for determining the variation pattern based on the result of pre-determination of whether the display result is a "big hit" or a "small hit". In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of the variable display of the decorative pattern), the form of variable display of the decorative pattern (whether or not there is a reach), and the production contents (type of reach production, etc.) during the variable display of the decorative pattern. It is also called a variable display pattern.

ステップS90112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S90112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes processing of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, processing of measuring elapsed time after the special symbol starts to vary, and the like. Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS90113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「はずれ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S90113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". This special symbol stop processing includes a setting process for stopping the variation of the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and for stopping and displaying (deriving) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "off", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small win" or "losing", when the time saving state or probability variable state is controlled, and when the end of the number cut is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS90114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The big hit opening pre-processing of step S90114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This big win opening preprocessing includes a setting process for starting the execution of a round in a big win game state and opening a big prize winning port based on the fact that the display result is "big win". When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are finished, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is finished.

ステップS90115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S90115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". This process during the opening of the big prize includes a process of measuring the elapsed time after opening the big winning hole and a process of determining whether or not it is time to return the big winning hole from the open state to the closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23.例文帳に追加Then, when returning the big prize winning opening to the closed state, after executing the processing of stopping the supply of the solenoid driving signal to the solenoid 82 for the big winning prize opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", and the processing during the opening of the big winning prize is finished.

ステップS90116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot open post-processing of step S90116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". The processing after opening the big win includes processing for determining whether or not the number of execution times of rounds in which the big prize opening is opened reaches a set upper limit execution number, and processing for setting to end the big win game state when the upper limit execution number is reached. When the number of execution times of the round does not reach the upper limit number of execution times, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of execution times of the round reaches the upper limit number of execution times, the value of the special process flag is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS90117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S90117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes processing for waiting until a waiting time corresponding to a period for executing an ending performance as a performance operation for notifying the end of the jackpot game state elapses, and processing for performing various settings for starting variable probability control and time reduction control corresponding to the end of the jackpot game state. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS90118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Small hit opening pretreatment of step S90118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS90119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 Small hit during opening processing of step S90119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This processing during the opening of the small winning prize includes processing for measuring the elapsed time after opening the big prize winning port and processing for determining whether or not it is time to return the big prize winning port from the open state to the closed state based on the measured elapsed time or the like. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.

ステップS90120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 Small hit end processing of step S90120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period during which the effect operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before entering the small winning game state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has passed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning end processing ends.

(設定値に関する特徴部の説明)
以下、パチンコ遊技機1における設定値に関する特徴部について説明する。
(Description of features related to set values)
Characteristic portions relating to set values in the pachinko gaming machine 1 will be described below.

パチンコ遊技機1の主基板11は、図示は省略しているが、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケースに収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、何れも図示は省略しているが、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチと、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチと、遊技機用枠の開放を検知する開放センサと、が設けられている。なお、本実施の形態における設定値変更状態は、遊技場の係員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。 Although illustration is omitted, the main board 11 of the pachinko game machine 1 is mounted on the rear surface of the pachinko game machine 1 in a state housed in a board case configured to be openable by a first member and a second member. Although not shown, the main board 11 is provided with a lock switch for switching to a setting value change state in which the setting values of the pachinko game machine 1 can be changed, a setting switch functioning as a setting switch for changing setting values such as the probability of winning a big win (ball output rate) described later in the setting value change state, and an open sensor for detecting the opening of the game machine frame. Incidentally, the setting value change state in the present embodiment is also a state in which the setting values set in the pachinko game machine 1 can be confirmed by the staff of the game arcade (setting value confirmation state).

これら錠スイッチ及び設定切替スイッチといった、遊技場の係員等が操作可能な操作部は、設定切替本体部に設けられ、主基板11とともに基板ケース内に収容されている。錠スイッチ及び設定切替スイッチは、基板ケースを開放しなくても操作可能となるように、基板ケースの背面に形成された開口を介して背面側に露出している。 Operation units such as the lock switch and the setting changeover switch, which can be operated by the staff of the game arcade, are provided in the setting changeover body portion and housed in the board case together with the main board 11 . The lock switch and the setting changeover switch are exposed to the rear side through an opening formed in the rear surface of the substrate case so that they can be operated without opening the substrate case.

錠スイッチ及び設定切替スイッチを収容した基板ケースはパチンコ遊技機1の背面に設けられている。したがって、錠スイッチ及び設定切替スイッチは、遊技機用枠を閉鎖した状態では操作が極めて困難あるいは不可能であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチは、遊技場の係員等が所持する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する管理者のみ操作が可能とされている。錠スイッチは、設定キーによって、ONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。本実施の形態では、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。 A board case accommodating a lock switch and a setting changeover switch is provided on the back surface of the pachinko game machine 1. - 特許庁Therefore, it is extremely difficult or impossible to operate the lock switch and the setting changeover switch when the game machine frame is closed, and can be operated by opening the game machine frame using a predetermined door key. In addition, since the lock switch requires operation of a setting key possessed by a game hall attendant or the like, it can only be operated by an administrator who possesses the setting key. The lock switch is also a switch that can be switched between ON and OFF with a setting key. Although the door key and the setting key are separate keys in the present embodiment, they may be combined into one key.

基板ケースには、設定値やベース値を表示可能な表示モニタが配置されている。表示モニタは、主基板11に接続されているとともに、基板ケースの上部に配置されている。つまり、表示モニタは、基板ケースにおける主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。このように、表示モニタは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面に配置されている。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 A display monitor capable of displaying set values and base values is arranged in the substrate case. The display monitor is connected to the main board 11 and arranged on the upper part of the board case. That is, the display monitor is arranged in front of the main board 11 in the board case when visually recognizing it. Since the main board 11 cannot be visually recognized when the frame for the game machine is not opened, the front when viewing the main board 11 is the front when viewing the back side of the game board 2 when the frame for the game machine is opened, and is different from the front of the pachinko game machine 1.例文帳に追加In this way, the display monitor is arranged in front when viewing the back side of the game board 2 with the game machine frame opened. However, the front when visually recognizing the main board 11 and the front of the pachinko game machine 1 may be common.

表示モニタは、第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部を備えている。表示モニタの第1表示部~第4表示部は、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。表示モニタの第1表示部~第4表示部は、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯や点滅が可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。 The display monitor includes a first display section, a second display section, a third display section, and a fourth display section. Each of the first to fourth display portions of the display monitor is composed of 7 segments composed of 7 segments that draw the figure "8" and dots arranged on the lower right side of the 7 segments. The first to fourth display sections of the display monitor are capable of lighting or blinking in various colors such as red, blue, green, yellow, and white. It is also possible to display different colors or a so-called rainbow while changing these colors in an extremely short period.

パチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置として、例えば遊技領域の左下方位置には、遊技情報表示部が設けられていてもよい。遊技情報表示部には、ラウンド表示器、右打ちランプ、確変ランプ、時短ランプが、まとめて配置されている。ラウンド表示器は、大当り遊技中に、大当り遊技のラウンド数や大当り種別を表示可能である。右打ちランプは、時短状態としての低確高ベース状態や大当り遊技状態といった、遊技球を右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態において点灯する。確変ランプは、確変状態であるとき点灯する。時短ランプは、時短状態であるときに点灯する。ラウンド表示器は5個のセグメント(LED)から構成されている。 As a predetermined position of the game board 2 of the pachinko game machine 1, for example, a game information display section may be provided at the lower left position of the game area. In the game information display section, a round indicator, a right-handed lamp, a probability variable lamp, and a time-saving lamp are collectively arranged. The round indicator can display the number of rounds of the big win game and the type of the big win during the big win game. The right-handed lamp lights up in a game state in which a game ball is launched toward the right game area, such as a low-probability base state or a big-hit game state as a time-saving state. The variable probability lamp lights up when it is in the variable probability state. The time-saving lamp lights up when it is in the time-saving state. The round indicator consists of 5 segments (LEDs).

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。また、設定値は、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。なお、設定値に応じて出玉率が変われば、例えば、大当りの確率が設定値によって変わっていてもよいし、大当り確率は一定であるものの大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値によって変わっていてもよい。このように、パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されている。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured such that the probability of winning a big hit (ball output rate) changes according to a set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using a display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability of the big hit (ball output rate) is changed. The setting value consists of 6 stages from 1 to 6, and 6 is the highest ball payout rate, and the smaller the value is in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the ball payout rate is. That is, when 6 is set as the set value, the advantage for the player is the highest, and the lower the value is in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the advantage is. As for the setting value, 6, which is the largest value, is the most disadvantageous value for the game arcade side, and the smaller the set value is in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the more advantageous the game arcade side is. If the ball output rate changes according to the set value, for example, the probability of a big win may change depending on the set value, or the number of rounds in the big win game state may change according to the set value although the big win probability is constant. In this way, the pachinko gaming machine 1 is configured to be able to set any one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player. The set values set in the pachinko game machine 1 are notified by transmitting a set value designation command from the main board 11 side to the effect control board 12 side.

図17-1(A)及び図17-1(B)は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。このうち、図17-1(A)は変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図17-2(A)は変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりであり、設定値毎に乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)に設定されたテーブルである。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルにおける当り判定値も、0~65535の範囲で特図表示結果に割り当てられている。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるものに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIGS. 17-1(A) and 17-1(B) are explanatory diagrams showing display result determination tables. Of these, FIG. 17-1 (A) shows a configuration example of the first special figure display result determination table used when the fluctuation special figure is the first special figure, and FIG. 17-2 (A) shows a configuration example of the second special figure display result determination table used when the variation special figure is the second special figure. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which the hit determination value to be compared with the random number MR1 for each set value is set as the variable display result of the special symbol (special symbol display result). The random number MR1 is a random number for determining the display result, and the value is randomly updated within the range of 0-65535. The hit determination value in the display result determination table is also assigned to the special figure display result in the range of 0-65535. The display result determination table is not limited to the use of individual display result determination tables for the first special figure and the second special figure, and a common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

設定値が1であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1237までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1346までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1237までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1346までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 1 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time-saving state, the hit determination values compared with the random number MR1 for determining the display result are assigned to 1020 to 1237 as ``big win'', 32767 to 33094 as ``minor win'', and other numerical ranges as ``loss''. Among the cases where the set value is 1 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the variable probability state, the hit judgment values compared with the random number MR1 for judging the display result are assigned to ``big hit'' in the range of 1020 to 1346, assigned to ``small hit'' in the range of 32767 to 33094, and assigned to ``losing'' in other numerical ranges. Among the cases where the set value is 1 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time-saving state, the hit determination values compared with the random number MR1 for determining the display result are assigned to 1020 to 1237 as ``big win'', 32767 to 33421 as ``minor win'', and other numerical ranges as ``loss''. Among cases where the set value is 1 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the variable probability state, the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the display result are assigned 1020 to 1346 to the ``big win'', 32767 to 33421 to the ``minor win'', and the other numerical ranges to the ``loss''.

設定値が2であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1253までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1383までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1253までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1383までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 When the set value is 2 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time-saving state, the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the display result are assigned to ``big win'' in the range of 1020 to 1253, assigned to ``minor win'' in the range of 32767 to 33094, and assigned to ``losing'' in other numerical ranges. Among cases where the set value is 2 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the variable probability state, 1020 to 1383 of the hit determination values compared with the random number MR1 for determining the display result are assigned to the ``big win'', 32767 to 33094 are assigned to the ``minor win'', and other numerical ranges are assigned to the ``loss''. Among the cases where the set value is 2 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the display result are assigned 1020 to 1253 to ``big win'', 32767 to 33421 to ``minor win'', and other numerical ranges to ``losing''. Among cases where the set value is 2 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the variable probability state, the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the display result are assigned 1020 to 1383 to ``big win'', 32767 to 33421 to ``minor win'', and other numerical ranges to ``losing''.

設定値が3であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1272までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1429までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1272までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1429までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 3 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time-saving state, the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the display result are assigned 1020 to 1272 to the ``big win'', 32767 to 33094 to the ``minor win'', and other numerical ranges to the ``loss''. Among cases where the set value is 3 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the variable probability state, the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the display result are assigned 1020 to 1429 to the ``big win'', 32767 to 33094 to the ``minor win'', and other numerical ranges to the ``loss''. When the set value is 3 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time-saving state, the hit judgment values compared with the random number MR1 for determining the display result are assigned to 1020 to 1272 as ``big win'', 32767 to 33421 as ``minor win'', and other numerical ranges as ``loss''. Among cases where the set value is 3 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the variable probability state, the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the display result are assigned 1020 to 1429 to ``big win'', 32767 to 33421 to ``minor win'', and other numerical ranges to ``losing''.

設定値が4であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1292までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1487までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1292までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1487までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 4 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time-saving state, the hit judgment values compared with the random number MR1 for determining the display result are assigned to 1020 to 1292 as ``big win'', 32767 to 33094 as ``minor win'', and other numerical ranges as ``loss''. Among the cases where the set value is 4 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the variable probability state, the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the display result are assigned 1020 to 1487 to the ``big win'', 32767 to 33094 to the ``minor win'', and other numerical ranges to the ``loss''. Among the cases where the set value is 4 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the display result are assigned 1020 to 1292 to ``big win'', 32767 to 33421 to ``minor win'', and other numerical ranges to ``losing''. Among the cases where the set value is 4 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the variable probability state, the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the display result are assigned 1020 to 1487 to ``big win'', 32767 to 33421 to ``minor win'', and other numerical ranges to ``losing''.

設定値が5であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1317までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1556までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1317までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1556までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 5 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time-saving state, the hit judgment values compared with the random number MR1 for determining the display result are assigned to 1020 to 1317 as ``big win'', 32767 to 33094 as ``minor win'', and other numerical ranges as ``loss''. Among cases where the set value is 5 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the variable probability state, the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the display result are assigned 1020 to 1556 to the ``big win'', 32767 to 33094 to the ``minor win'', and other numerical ranges to the ``loss''. Among the cases where the set value is 5 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the display result are assigned 1020 to 1317 to the ``big win'', 32767 to 33421 to the ``minor win'', and other numerical ranges to the ``loss''. Among cases where the set value is 5 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the variable probability state, the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the display result are assigned 1020 to 1556 to the ``big win'', 32767 to 33421 to the ``minor win'', and other numerical ranges to the ``losing''.

設定値が6であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1346までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1674までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1346までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1674までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 6 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time-saving state, the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the display result are assigned 1020 to 1346 to the ``big win'', 32767 to 33094 to the ``minor win'', and other numerical ranges to the ``loss''. Among cases where the set value is 6 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the variable probability state, the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the display result are assigned to ``big win'' in the range of 1020 to 1674, assigned to ``minor win'' in the range of 32767 to 33094, and assigned to ``losing'' in other numerical ranges. When the set value is 6 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time-saving state, the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the display result are assigned 1020 to 1346 to the ``big win'', 32767 to 33421 to the ``minor win'', and other numerical ranges to the ``loss''. Among cases where the set value is 6 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the variable probability state, the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the display result are assigned 1020 to 1674 to ``big win'', 32767 to 33421 to ``minor win'', and other numerical ranges to ``losing''.

各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(例えば、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(例えば、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。大当り遊技状態に制御すると決定される確率は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて高くなるように、各表示結果判定テーブルでは、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In each display result determination table, when the game state is the variable probability state (high probability state), more judgment values than when the game state is the normal state or the time saving state (low probability state) are assigned to the special figure display result of "big hit". As a result, in the variable probability state (high probability state) in which the variable probability control is performed in the pachinko gaming machine 1, the probability that the special figure display result is controlled to the big hit game state as "jackpot" when it is in the normal state or the time saving state (low probability state) 1/220 if the set value is 5, 1/200 if the set value is 6), the probability that the special figure display result is determined to be a "jackpot" and is controlled to the jackpot gaming state is higher (for example, 1/200 if the set value is 1, 1/180 if the set value is 2, 1/160 if the set value is 3, 1/140 if the set value is 4, 1/120 if the set value is 5, set value 1/100 when is 6). In each display result determination table, the determination value is assigned to the determination result of whether or not to control to the big winning game state so that the probability of determining to control to the big winning game state is higher when the game state in the pachinko game machine 1 is the variable probability state (high probability state) than when it is the normal state or the time saving state.

各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態に限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。 Depending on each setting value, the multiplier of the jackpot probability in the probability variable state to the jackpot probability in the normal state or the time-saving state is different (for example, if the setting value is 1, the jackpot probability in the probability-variable state to the jackpot probability in the normal state or the time-saving state is 1.5 times. The multiplication factor of the jackpot probability in the state is 1.625 times), and the jackpot probability in the variable state with respect to the jackpot probability in the normal state and the short-time state at each set value.

各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図17-1(A)に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図17-1(B)に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。 In each first special figure display result determination table, regardless of the game state or the set value, the determination value is assigned so that the probability of determining that the special figure display result is 'small win' and controlled to the small win game state has the same value. Specifically, as shown in FIG. 17-1 (A), in the first special figure display result determination table, regardless of the game state or set value, the special figure display result is set to "small hit" and the probability of being controlled to the small hit game state is set to 1/200. On the other hand, in each second special figure display result determination table, regardless of the game state or the set value, the determination value is assigned so that the probability of determining the special figure display result as a ``small win'' and controlling it to the small win game state is the same value different from the first special figure display result determination table. Specifically, as shown in FIG. 17-1 (B), in the second special figure display result determination table, regardless of the game state or set value, the special figure display result is set to "small hit" and the probability of being controlled to the small hit game state is set to 1/100.

設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態に限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態に限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 Regardless of the set value, the probability of determining that the special figure display result is a 'small hit' and is controlled to the small winning game state is not limited to the same probability, and the probability of determining that the special figure display result is a 'small win' and is controlled to the small winning game state may be varied according to the set value. The probability of determining the special figure display result as a 'small win' according to the variable special figure and controlling it to a small winning game state is not limited to a different form, and the probability of determining the special figure display result as a ``small win'' regardless of the variation special figure and controlling it to a small winning game state may be the same probability.

図17-2~図17-5は、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲を示している。このうち、図17-2は、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルに対応した当り判定値の数値範囲を示している。図17-3は、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルに対応した当り判定値の数値範囲を示している。図17-4は、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルに対応した当り判定値の数値範囲を示している。図17-5は、遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルに対応した当り判定値の数値範囲を示している。 FIGS. 17-2 to 17-5 show numerical ranges of hit determination values assigned to "big wins" and "minor wins" in each display result determination table. Of these, FIG. 17-2 shows the numerical range of the hit determination value corresponding to the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state. FIG. 17-3 shows the numerical range of the hit determination value corresponding to the first special figure display result determination table when the game state is the variable probability state. FIG. 17-4 shows the numerical range of the hit determination value corresponding to the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state. FIG. 17-5 shows the numerical range of the hit determination value corresponding to the second special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state.

図17-2に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 As shown in FIG. 17-2, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is set to the common numerical range of the jackpot determination values for determining the big hit regardless of the set value. When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit determination value for judging the big win is set (1020 to 1237 are assigned to the "big hit").On the other hand, when the set value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of the big hit determination value is set to the range of 1238 to 1253 for the set value 2, the range of 1238 to 1272 for the set value 3, the range of 1238 to 1292 for the set value 4, the range of 1238 to 1317 for the set value 5, and the range of 1238 to 1346 for the set value 6. Thus, in the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, when the set value is 1, only the numerical values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to the "big hit", while when the set value is 2 or more, the numerical values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range are assigned to the "big hit". The non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases. Therefore, the big win probability is increased by setting 1020 as a reference value (big win reference value) for the big win determination value and increasing the non-common numerical value range continuing to the common numerical value range as the set value increases.

また、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち32767~33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値が6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33094の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is set to the common numerical range of the small hit determination values for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 1020 to 1346 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value is set in the range of 32767 to 33094 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit determination value in a numerical range different from the range of the big hit determination value (1020 to 1346) when the set value is 6. . This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

図17-3に示すように、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 As shown in FIG. 17-3, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is set to the common numerical range of the jackpot determination values for determining the big hit regardless of the set value. When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit determination value for judging the big hit is set (1020 to 1346 are assigned to the "big hit").On the other hand, in the case of the set value 2 to 6, the numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of the big hit determination value is set to the range of 1347 to 1383 for the set value 2, the range of 1347 to 1429 for the set value 3, the range of 1347 to 1487 for the set value 4, the range of 1347 to 1556 for the set value 5, and the range of 1347 to 1674 for the set value 6. Thus, in the first special figure display result determination table when the game state is the variable probability state, when the set value is 1, only the numbers within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to the "jackpot" among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, while when the set value is 2 or more, the numbers within the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range are assigned to the "jackpot". The non-common numerical range increases from 1347 as the set value increases. Therefore, the big win probability is increased by setting 1020 as a reference value (big win reference value) for the big win determination value and increasing the non-common numerical value range continuing to the common numerical value range as the set value increases.

また、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767~33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020~1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値が6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33094の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the first special figure display result determination table when the game state is the variable probability state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value, like the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 1020 to 1674 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value is set in the range of 32767 to 33094 with 32767 as the reference value (small hit reference value) for the small hit determination value in a numerical range different from the range of the big hit determination value (1020 to 1674) when the set value is 6. . This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping with the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

図17-4に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 As shown in FIG. 17-4, in the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is set to the common numerical range of the jackpot determination values for determining the big hit regardless of the set value. When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit determination value for judging the big win is set (1020 to 1237 are assigned to the "big hit").On the other hand, when the set value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of the big hit determination value is set to the range of 1238 to 1253 for the set value 2, the range of 1238 to 1272 for the set value 3, the range of 1238 to 1292 for the set value 4, the range of 1238 to 1317 for the set value 5, and the range of 1238 to 1346 for the set value 6. Thus, in the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, when the set value is 1, only the numerical values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to the "big hit", while when the set value is 2 or more, the numerical values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range are assigned to the "big hit". The non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases. Therefore, the big win probability is increased by setting 1020 as a reference value (big win reference value) for the big win determination value and increasing the non-common numerical value range continuing to the common numerical value range as the set value increases.

また、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち32767~33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33421の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is set to the common numerical range of the small hit determination values for determining the small hit regardless of the set value. If the setting value is 6, in this case, in this case, 1020 to 1346 of the assignment value is set in the large hit value, but the small hit judgment value is different from the range of the large hit judgment value in the case of set value 6 (1020 to 1346). The value (small hit reference value) is set in the range of 32767 to 33421. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

図17-5に示すように、遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 As shown in FIG. 17-5, in the second special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is set to the common numerical range of the jackpot determination values for determining the big hit regardless of the set value. When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit determination value for judging the big win is set (1020 to 1346 are assigned to the "big hit").On the other hand, when the set value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of the big hit determination value is set to the range of 1347 to 1383 for the set value 2, the range of 1347 to 1429 for the set value 3, the range of 1347 to 1487 for the set value 4, the range of 1347 to 1556 for the set value 5, and the range of 1347 to 1674 for the set value 6. In this way, in the display result determination table for FIG. 2 when the game state is the variable probability state, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, when the set value is 1, only the values within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to the "big hit", while when the set value is 2 or more, the values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range are assigned to the "big hit". The non-common numerical range increases from 1347 as the set value increases. Therefore, the big win probability is increased by setting 1020 as a reference value (big win reference value) for the big win determination value and increasing the non-common numerical value range continuing to the common numerical value range as the set value increases.

また、遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767~33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020~1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33421の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the second special figure display result determination table when the game state is the variable probability state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value, as in the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state. If the setting value is 6, in this case, 1020 to 1674 of the assigned value is set in the scope of the jackpot, but the small hit judgment value is the standard for the small hit determination value in the case of the set value 6 (1020 to 1674). The value (small hit reference value) is set in the range of 32767 to 33421. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping with the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として、可変表示結果を判定するようになっている。 In each display result determination table, regardless of the game state and setting value, the determination value included in a continuous numerical range of 1 consisting of a common numerical range or a common numerical range and a non-common numerical range based on the hit determination value of 1020 is set as the numerical range of the big hit determination value, and regardless of the game state and set value, the determination value included within the continuous numerical range of 1 (common numerical range) based on the hit determination value of 32767 is set as the numerical range of the small hit determination value, and the variable display result is determined. It's like

各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。 In each display result determination table, when the variation special figure is the same, the numerical range of the small hit determination value is the same regardless of the game state (the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value is the same). In addition, the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value differs depending on whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure (the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value in the first special figure display result determination table is 328, while the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value in the second special figure display result determination table is 655, which is about double). 2767 is set as a reference value (small hit reference value).

各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が最も低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、乱数値MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA~大当りC)とすることを決定する。また、乱数値MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。こうして、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。図17-1に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 In each game state, when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the probability of determining that the special figure display result is a "jackpot" and is controlled to the jackpot game state is the lowest, and the larger the value of the setting value, the higher the probability that the special figure display result is a "jackpot" and the control to the jackpot game state increases. ). A CPU 103 refers to a display result determination table corresponding to a set value set at that time, and determines a big win (big win A to big win C) with respect to a special pattern when the value of the random number MR1 matches any one of the win judgment values corresponding to the big win. Also, when the random number MR1 coincides with one of the hit determination values corresponding to the small win, it is determined that the special symbol is a small win. In this way, the winning of the big win and the small win is determined with the probability corresponding to the set value. "Probability" shown in FIG. 17-1 indicates the probability (percentage) of a big win and the probability (percentage) of a small win. Determining whether or not to make a big win means to decide whether to control to a big win game state or not, but it also means to decide whether to make a stop pattern in the first special pattern display device 4A or the second special pattern display device 4B a big win pattern. Determining whether or not to make a small win means to decide whether or not to control to a small win game state, but it also means to decide whether to make the stop pattern in the first special pattern display device 4A or the second special pattern display device 4B a small win pattern.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1~6の計6個の設定値を設けている形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、特定の大当り種別が決定されやすくなること等)形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 The set values that can be set in the pachinko game machine 1 are not limited to the form in which a total of six set values from 1 to 6 are provided, and the set values that can be set in the pachinko game machine 1 may be 5 or less or 7 or more. The larger the set value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it is for the player (increase in the probability of big win, the easier the determination of a specific kind of big win, etc.).

パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 While the jackpot probability changes according to the set value set in the pachinko game machine 1, the game property itself is not limited to a form in which it does not change, and the game property may be changed according to the set value set in the pachinko game machine 1.例文帳に追加For example, when the set value set in the pachinko game machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the variable probability state is 65% (so-called variable loop type), and when the set value set in the pachinko game machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the game balls pass through a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 during the big win game. Based on this, the game state after the end of the big win game is controlled to a variable probability state, and the ratio of the game ball passing through the predetermined switch during the big win game is changed according to the variable special figure (so-called V probability variable type), and when the set value set in the pachinko game machine 1 is 3, the big win probability is 1/320 and the small win probability is 1/50, and the game ball is a special variable winning ball device during high base (during time reduction control). It is good also as a game property (so-called 1 type 2 types mixed type) which controls to a jackpot game state based on passing the predetermined switch provided in 7. FIG. When the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 1 to 3, the game performance is the same, but a setting (for example, when the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6) may be provided while the probability of a big win or a small win is higher than when the set value is any one of 1 to 3, while the number of winning balls obtainable during the big win game is small. A common switch may be used for different purposes when game characteristics are changed according to a set value. Specifically, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 may be used as an effect switch (a switch for executing a predetermined effect each time the game ball passes through the predetermined area), and when the set value is 4 to 6, the predetermined switch may be used as a game switch (a switch for controlling the game state to a variable probability state or a big hit game state based on the game ball passing through the predetermined switch).

次に、設定値に関する特徴部における遊技制御メイン処理内の処理について説明する。図17-6は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理内にて行われる処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理内の処理は、例えば図3に示す遊技制御メイン処理において、割込禁止に設定されてから、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等の初期設定が行われた後に実行されればよい。 Next, the processing within the game control main processing in the characterizing portion regarding the set value will be described. FIG. 17-6 is a flow chart showing an example of processing performed in the game control main processing executed by the CPU 103. FIG. The processing in the game control main processing, for example, in the game control main processing shown in FIG. 3, after the interrupt is set to disabled, stack pointer setting, built-in device (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.) register setting, RAM 102 may be executed after initial setting such as setting to be accessible.

遊技制御メイン処理内の処理を開始すると、CPU103は、先ず、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(ステップS1A)。なお、ステップS1Aの処理の前には、所定条件に応じてRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグをクリアする処理が行われていればよい。 When processing within the game control main processing is started, the CPU 103 first determines whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 has started while the clear switch is being operated (step S1A). Before the process of step S1A, the process of clearing the RAM clear flag indicating that the RAM clear process has been executed according to a predetermined condition may be performed.

クリアスイッチがONである場合(ステップS1A;Yes)は、RAMクリアフラグをセットして(ステップS2A)ステップS3Aの処理に進み、クリアスイッチがOFFである場合(ステップS1A;No)は、ステップS2Aの処理を実行せずにステップS3Aに進む。 If the clear switch is ON (step S1A; Yes), the RAM clear flag is set (step S2A) and the process proceeds to step S3A. If the clear switch is OFF (step S1A; No), the process proceeds to step S3A without executing the process of step S2A.

ステップS3AにおいてCPU103は、錠スイッチがONであるか否かを判定する(ステップS3A)。錠スイッチがONである場合(ステップS3A;Yes)は、更に開放センサがONであるか否かを判定する(ステップS4A)。開放センサがONである場合、つまり、錠スイッチがON且つ遊技機用枠が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(ステップS4A;Yes)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS5A)。 At step S3A, the CPU 103 determines whether or not the lock switch is ON (step S3A). If the lock switch is ON (step S3A; Yes), it is further determined whether or not the open sensor is ON (step S4A). When the open sensor is ON, that is, when the pachinko game machine 1 is started with the lock switch ON and the game machine frame open (step S4A; Yes), it is determined whether or not the RAM clear flag is set (step S5A).

RAMクリアフラグがセットされている場合(ステップS5A)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(ステップS6A)を実行してステップS8Aの処理に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(ステップA5A;No)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(ステップS7A)を実行してステップS8Aの処理に進む。なお、錠スイッチがOFFである場合(ステップS3A;No)や開放センサがOFFである場合(ステップS4A;No)は、そのままステップS8Aの処理に進む。 When the RAM clear flag is set (step S5A), a set value change process (step S6A) for changing the set value set in the pachinko game machine 1 is executed and the process proceeds to step S8A, and when the RAM clear flag is not set (step A5A; No), a set value confirmation process (step S7A) for confirming the set value set in the pachinko game machine 1 is performed and the process proceeds to step S8A. If the lock switch is OFF (step S3A; No) or the open sensor is OFF (step S4A; No), the process proceeds directly to step S8A.

設定値変更処理は、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチとクリアスイッチとをONとすることで行われる処理である。設定値変更処理では、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する処理、設定切替スイッチの操作に基づいて、RAM102におけるアドレスF001の内容を、仮の設定値として更新する処理、錠スイッチの状態に応じて仮の設定値を実際の設定値としてRAM102におけるアドレスF000に更新記憶する処理、および演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信する処理が行われる。 The set value changing process is a process performed by turning on a lock switch and a clear switch in a state where the game machine frame is opened when restarting the pachinko game machine 1 after turning it off once. In the set value change process, a process of transmitting a set value change start notification command to the effect control board 12, a process of updating the contents of the address F001 in the RAM 102 as a temporary set value based on the operation of the setting changeover switch, a process of updating and storing the temporary set value as an actual set value in the address F000 in the RAM 102 according to the state of the lock switch, and a process of transmitting a set value change end notification command to the effect control board 12.

設定値確認処理は、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチ207SG051をON(クリアスイッチはOFF)とすることで行われる処理である。設定値確認処理では、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信する処理、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタにおいて開始し、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する処理、錠スイッチの状態に応じて当該表示等を終了し、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信する処理が行われる。 The set value confirmation process is a process performed by turning ON the lock switch 207SG051 (clear switch is OFF) in a state where the game machine frame is opened when the pachinko game machine 1 is restarted after being turned OFF once. In the set value confirmation process, a process of transmitting a set value confirmation start notification command to the effect control board 12, a process of starting the display of the set value stored at the address F000 in the RAM 102 on the display monitor, a process of outputting a security signal to a management device such as a management computer of the game hall via a terminal board (not shown) provided in the pachinko game machine 1, ending the display etc. according to the state of the lock switch, and a process of transmitting a set value confirmation end notification command to the effect control board 12.

なお、設定値変更処理や設定値確認処理では、それぞれの処理の開始時から第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B及びラウンド表示器の点灯と、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B及び右打ちランプの点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の係員等が、パチンコ遊技機1の正面側から該パチンコ遊技機1が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっていればよい。また、ラウンド表示器を構成するセグメントの点灯パターンは、複数の大当り種別のいずれにも該当しない態様であれば特にその点灯態様は任意の態様であってよい。また、ラウンド表示器を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。 In the setting value change process and the setting value confirmation process, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B and the round indicator start lighting from the start of each process, and the first reservation display device 25A, the second reservation display device 25B and the right hand hitting lamp start blinking. It is sufficient if it is possible to recognize that. Further, the lighting pattern of the segments constituting the round indicator may be any lighting mode, especially as long as it is a mode that does not correspond to any of the plurality of jackpot types. Further, the segments forming the round indicator may be illuminated in different manners at the start of the set value change process and at the start of the set value confirmation process.

ステップS8AにおいてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアするか(RAMクリア処理(ステップS9A)を実行するか)否かを判定する(ステップS8A)。RAMクリアフラグがセットされている場合(ステップS8A;Yes)はRAMクリア処理(ステップS9A)を実行した後にステップS10Aに進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(ステップS8A;No)はRAMクリア処理(ステップS9A)を実行せずにステップS10Aに進む。そして、CPU103は、その他の処理として、例えばRAMクリアフラグがセットされているか否かに応じて、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したのか、電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したのかを判定し、それぞれに応じた処理を行い(ステップS10A)、遊技制御メイン処理内の処理を終了する。 In step S8A, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is set, that is, whether or not the RAM 102 is to be cleared (RAM clear processing (step S9A) is to be executed) when the pachinko gaming machine 1 is activated this time (step S8A). If the RAM clear flag is set (step S8A; Yes), the RAM clear process (step S9A) is executed and then the process proceeds to step S10A. If the RAM clear flag is not set (step S8A; No), the process proceeds to step S10A without executing the RAM clear process (step S9A). Then, as other processing, the CPU 103 determines whether the pachinko game machine 1 was started by cold start or whether it was restored to the state before power failure (started by hot start) according to whether or not a RAM clear flag is set, performs processing according to each (step S10A), and ends the processing in the game control main processing.

RAMクリア処理では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納される先頭のアドレス(F000)以外のアドレスに「00H」を格納することによって設定値とRAMクリアフラグ以外のデータをクリアする処理が行われる。なお、RAMクリア処理においては、設定値以外のデータをクリアするのではなく、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(本実施の形態の特徴部048AKではアドレスF000~FXXXのうちのF003以降)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。 In the RAM clearing process, "00H" is stored in an address other than the top address (F000) where the set value set in the pachinko game machine 1 is stored, thereby clearing data other than the set value and the RAM clear flag. In the RAM clearing process, data other than the set values are not cleared, but when the pachinko game machine 1 is started with a cold start, only the game information stored at a predetermined address of the RAM 102 (F003 and later of the addresses F000 to FXXX in the characteristic part 048AK of the present embodiment) may be cleared.

なお、ステップS10Aの処理には、パチンコ遊技機1のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタを構成する全セグメントを点滅させる処理が含まれる。その他、一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタを構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。また、当該遊技制御メイン処理内の処理には、例えば、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する処理が含まれていてもよい。さらに、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタを構成する第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部のそれぞれにおいて「E.」を表示する処理を行ってもよい。また、CPU103は、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し、以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)表示モニタ、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行してもよい。 The process of step S10A includes a process of blinking all the segments constituting the display monitor over the period of the cold start notification timer (for example, 5 seconds) when the pachinko game machine 1 is called and started. In addition, only some of the segments may be blinked, or at least some of all the segments forming the display monitor may be lit. Further, the processing in the game control main processing may include, for example, the fact that an abnormal set value is stored in the RAM 102 (set value abnormality error), the recovery from the power failure during the setting change, or the like. Furthermore, as notification (error notification) of the occurrence of an abnormal set value error or the recovery from a power failure during setting change, a process of displaying "E." in each of the first, second, third, and fourth display units constituting the display monitor may be performed. In addition, the CPU 103 blinks all the LEDs constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and outputs a security signal to a management device such as a management computer of the game hall via a terminal board (not shown) provided in the pachinko game machine 1. Thereafter, the CPU 103 continues until power failure of the pachinko game machine 1 occurs (until the power supply of the pachinko game machine 1 is turned off by the operation of the game hall clerk, etc.). Error occurrence notification may be performed by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B.

遊技制御メイン処理内の処理では、ステップS3Aにて錠スイッチがONであると判定されてから、ステップS4Aにて開放センサがOFFであると判定された場合に、遊技機用枠の開放が検知されずに錠スイッチの操作が検知されたことから、演出制御基板12に対してエラー指定コマンドを送信するとともに、表示モニタなどによるエラー報知を行うようにしてもよい。ステップS10Aの処理には、演出制御基板12に対して設定値通知コマンドを送信する処理が含まれていてもよい。設定値通知コマンドは、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かにかかわらず、ステップS10Aの処理により、主基板11から演出制御基板12に対して送信されてもよい。これにより、演出制御基板12の側では、パチンコ遊技機1の電源投入時に、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かにかかわらず、その設定値を特定可能に記憶しておくことができる。 In the processing in the game control main processing, when it is determined that the lock switch is ON in step S3A and then the open sensor is determined to be OFF in step S4A, since the operation of the lock switch is detected without detecting the opening of the game machine frame, an error designation command may be transmitted to the performance control board 12 and an error notification may be performed by a display monitor or the like. The process of step S10A may include a process of transmitting a set value notification command to the effect control board 12. The setting value notification command may be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by the process of step S10A regardless of whether the setting value in the pachinko game machine 1 is changed. Thus, on the performance control board 12 side, when the pachinko game machine 1 is turned on, the set value can be stored in a identifiable manner regardless of whether or not the set value in the pachinko game machine 1 is changed.

異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合などには、表示モニタ、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行することで、遊技場の係員等は、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となる。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰などを、遊技場の管理装置においても認識可能にすることで、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになる。 When an abnormal set value is set or when the power is restored from the power failure during the change of the set value, the display monitor, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B notify the occurrence of the error, so that the staff of the game parlor or the like can recognize the occurrence of the error or the recovery from the power failure during the change of the set value from both the front side and the back side of the pachinko game machine 1.例文帳に追加In addition, the security of the pachinko game machine 1 can be improved by making it possible for the management device of the game parlor to recognize the occurrence of an error in the pachinko game machine 1 or recovery from a power failure during the change of the set value.

以上のように、パチンコ遊技機1が備える表示結果判定テーブルは、図17-1に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が大当り判定値の共通数値範囲として設定されている。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2~6のいずれかである場合(パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1以外の場合)は、1238から各設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲として設定されている。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2~6のいずれかである場合は、当たり判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As described above, in the display result determination table provided in the pachinko game machine 1, as shown in FIG. 17-1, the range from 1020 to 1237 among the hit determination values is set as the common numerical range of the jackpot determination values, regardless of the set value set in the pachinko game machine 1. When the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 2 to 6 (when the set value set in the pachinko game machine 1 is other than 1), the range from 1238 to the value corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot judgment value. When the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 2 to 6, the hit determination value 1020 is set as the jackpot reference value, and the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value are set to be continuous numerical ranges. Therefore, when determining whether or not to be controlled to the jackpot game state, whether or not the value of the random number MR1 is within the numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to each set value. It is necessary to determine whether As a result, the processing load of the CPU 103 for determining whether or not to control in an advantageous state can be reduced.

0~65535の範囲内における大当り判定値の数値範囲は、1020を基準値とした1箇所に設定されているので、有利状態判定値の数値範囲が複数設けられている場合と比較して、乱数値MR1が大当り判定値の数値範囲内の値であるか否か(大当り遊技状態に制御するか否か)の判定を複数回実行する必要がない。これにより、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Since the numerical range of the big win determination value within the range of 0 to 65535 is set to one place with 1020 as the reference value, it is not necessary to execute the judgment of whether or not the random number MR1 is within the numerical range of the big win determination value (whether or not to control to the big win game state) a plurality of times as compared with the case where a plurality of numerical ranges of the advantageous state determination value are provided. As a result, the processing load of the CPU 103 for determining whether or not to control in an advantageous state can be reduced.

図17-1に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれかであるかにかかわらず、当り判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、1020から通常状態や時短状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否か、及び1020から確変状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの範囲内であるか否を判定すればよい。これにより、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As shown in FIG. 17-1, in the display result determination table, regardless of whether the game state is a normal state, a short time state, or a variable probability state, the hit determination value of 1020 is set as the big hit reference value, and the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value are set to be continuous numerical ranges. Whether it is within the numerical range to the maximum value of the non-common numerical range according to the state, and whether it is within the range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to the probability change state. Thereby, it is possible to reduce the processing load of determining whether or not the CPU 103 should control to the jackpot gaming state.

図17-1に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。そこで、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As shown in FIG. 17-1, in the display result determination table, the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value differs depending on whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure (The number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value in the display result determination table for the first special figure is 328, while the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value in the display result determination table for the second special figure is 655, which is about double. ) On the other hand, the numerical range itself of the small hit determination value is set with 32767 as a reference value (small hit reference value). Therefore, when determining whether or not to be controlled to the small hit game state, it is necessary to determine whether the value of the random number MR1 is within the numerical range from 32767 to the maximum value of the numerical range of the small hit determination value according to the variable special figure. Thereby, the CPU 103 can reduce the processing load for determining whether or not to control to the small winning game state.

図17-1に示すように、表示結果判定テーブルにおいて小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合の大当りの判定値の数値範囲とは異なる数値範囲(32767~33094または、32767~33421)に設定されている。そこで、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよく、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As shown in FIG. 17-1, the numerical range of the small hit determination value in the display result determination table is set to a numerical range (32767 to 33094 or 32767 to 33421) different from the numerical range of the big hit determination value when the set value set to the pachinko game machine 1 is 6, regardless of the set value set to the pachinko game machine 1. Therefore, when determining whether or not to be controlled to the big hit game state, it is sufficient to determine whether or not the random number value MR1 is within the numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to each set value, and when determining whether or not to be controlled to the small winning game state, it is necessary to determine whether or not the random number value MR1 is within the range from 32767 to the maximum value of the numerical range of the small hit determination value according to the variable special figure. Thereby, the CPU 103 can reduce the processing load for determining whether to control to the big hit game state and the processing load for determining whether to control to the small hit game state.

(特徴部87AK~89AKに関する説明)
図18-1は、特徴部87AK~89AKに関し、画像表示装置5における画面表示の構成例87AKP0を示している。構成例87AKP0において、画像表示装置5の画面上には、アクティブ表示エリア87AKA1、第1保留表示エリア87AKB1、第2保留表示エリア87AKB2が設けられている。アクティブ表示エリア87AKA1では、実行中の可変表示に対応した演出画像の表示によるアクティブ表示が行われる。第1保留表示エリア87AKB1では、第1保留記憶数に応じて、実行が保留されている可変表示に対応した演出画像の表示による保留表示が行われる。第2保留表示エリア87AKB2では、第2保留記憶数に応じて、実行が保留されている可変表示に対応した演出画像の表示による保留表示が行われる。このように、アクティブ表示エリア87AKA1、第1保留表示エリア87AKB1、第2保留表示エリア87AKB2では、可変表示に関する情報に基づいて対応表示となるアクティブ表示や保留表示が可能である。第1保留表示エリア87AKB1における保留表示は「第1保留表示」とも称され、第2保留表示エリア87AKB2における保留表示は「第2保留表示」とも称される。
(Description of Characteristic Portions 87AK to 89AK)
FIG. 18-1 shows a configuration example 87AKP0 of screen display on the image display device 5 regarding the characteristic portions 87AK to 89AK. In the configuration example 87AKP0, the screen of the image display device 5 is provided with an active display area 87AKA1, a first reserved display area 87AKB1, and a second reserved display area 87AKB2. In the active display area 87AKA1, active display is performed by displaying an effect image corresponding to the variable display being executed. In the first reserved display area 87AKB1, a reserved display is performed by displaying an effect image corresponding to the variable display whose execution is reserved according to the number of first reserved memories. In the second reserved display area 87AKB2, a reserved display is performed by displaying an effect image corresponding to the variable display whose execution is reserved according to the number of second reserved memories. Thus, in the active display area 87AKA1, the first reserved display area 87AKB1, and the second reserved display area 87AKB2, active display and reserved display, which are corresponding displays based on information regarding variable display, are possible. The pending display in the first pending display area 87AKB1 is also called "first pending display", and the pending display in the second pending display area 87AKB2 is also called "second pending display".

第1保留表示エリア87AKB1は、例えば右詰めで第1保留表示が行われるように表示領域が構成されていればよい。第1保留表示エリア87AKB1には、第1保留記憶数の上限値である「4」にあわせた4つの表示部位が設けられ、右端から順に保留番号の「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられていればよい。第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づいて、第1特図ゲームに対応した第1保留記憶数が増加する。このとき、第1保留表示エリア87AKB1にて他の第1保留表示がなければ、第1保留表示エリア87AKB1で保留番号が「1」に対応した右端の表示部位にて、増加分の第1保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第1保留表示を示す演出画像の表示を追加する。第1保留表示エリア87AKB1に他の第1保留表示があれば、第1保留表示エリア87AKB1で他の第1保留表示が行われている表示部位の左隣にあり非表示状態となっている表示部位(保留番号が「2」~「4」のいずれかに対応した表示部位)にて、増加分の第1保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第1保留表示を示す演出画像の表示を追加する。第1保留表示エリア87AKB1にて1または複数の第1保留表示がある場合に、新たな第1特図ゲームが開始されるときには、第1保留表示エリア87AKB1で保留番号が「1」に対応した右端の表示部位にて、第1保留表示を消去(消化)する。このとき、他の保留番号である「2」~「4」に対応した表示部位における第1保留表示があれば、それらの第1保留表示を、消去した表示部位の方向である右側に移動(シフト)させる。このように、第1保留表示エリア87AKB1では、第1保留記憶数に応じて、未だ開始されずに実行が保留されている第1特図ゲームに対応する第1保留表示が可能である。また、第1保留表示エリア87AKB1では、保留表示画像となる演出画像を表示することにより、可変表示に関する対応表示として、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示に含まれる第1保留表示を行うことができる。 The display area of the first pending display area 87AKB1 may be configured so that the first pending display is performed, for example, aligned to the right. The first reservation display area 87AKB1 is provided with four display parts corresponding to the upper limit value of the first reservation storage number "4", and may be associated with the reservation numbers "1", "2", "3" and "4" in order from the right end. Based on the entry of the game ball into the first start winning hole, the first reserved memory number corresponding to the first special game is increased. At this time, if there is no other first reserved display in the first reserved display area 87AKB1, display of a performance image showing a new first reserved display is added as a reserved display corresponding to the increased first reserved storage number at the right end display portion corresponding to the reserved number "1" in the first reserved display area 87AKB1. If there is another first reserved display in the first reserved display area 87AKB1, display of a performance image showing a new first reserved display is added as a reserved display corresponding to the increased number of first reserved memories at a display portion (a display portion corresponding to any of the reserved numbers ``2'' to ``4'') which is in a non-display state and which is located to the left of the display part where the other first reserved display is performed in the first reserved display area 87AKB1. When there is one or a plurality of first reserved displays in the first reserved display area 87AKB1, when a new first special game is started, the first reserved display is erased (digested) at the right end display portion corresponding to the reserved number "1" in the first reserved display area 87AKB1. At this time, if there are first reserved displays in display parts corresponding to other reserved numbers ``2'' to ``4'', those first reserved displays are moved (shifted) rightward in the direction of the erased display portion. Thus, in the first pending display area 87AKB1, a first pending display corresponding to the first special figure game whose execution is pending without being started yet can be displayed according to the number of first pending memories. In addition, in the first pending display area 87AKB1, by displaying a performance image to be a pending display image, the first pending display included in the pending display corresponding to the variable display that has not yet started can be performed as a corresponding display related to the variable display.

第2保留表示エリア87AKB2は、例えば左詰めで第2保留表示が行われるように表示領域が構成されていればよい。第2保留表示エリア87AKB2には、第2保留記憶数の上限値である「4」にあわせた4つの表示部位が設けられ、左端から順に保留番号の「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられていればよい。第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づいて、第2特図ゲームに対応した第2保留記憶数が増加する。このとき、第2保留表示エリア87AKB2にて他の第2保留表示がなければ、第2保留表示エリア87AKB2で保留番号が「1」に対応した左端の表示部位にて、増加分の第2保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第2保留表示を示す演出画像の表示を追加する。第2保留表示エリア87AKB2に他の第2保留表示があれば、第2保留表示エリア87AKB2で他の第2保留表示が行われている表示部位の右隣にあり非表示状態となっている表示部位(保留番号が「2」~「4」のいずれかに対応した表示部位)にて、増加分の第2保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第2保留表示を示す演出画像の表示を追加する。第2保留表示エリア87AKB2にて1または複数の第2保留表示がある場合に、新たな第2特図ゲームが開始されるときには、第2保留表示エリア87AKB2で保留番号が「1」に対応した左端の表示部位にて、第2保留表示を消去(消化)する。このとき、他の保留番号である「2」~「4」に対応した表示部位における第2保留表示があれば、それらの第2保留表示を、消去した表示部位の方向である左側に移動(シフト)させる。このように、第2保留表示エリア87AKB2では、第2保留記憶数に応じて、未だ開始されずに実行が保留されている第2特図ゲームに対応する第2保留表示が可能である。また、第2保留表示エリア87AKB2では、保留表示画像となる演出画像を表示することにより、可変表示に関する対応表示として、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示に含まれる第2保留表示を行うことができる。 The second pending display area 87AKB2 may be configured so that the second pending display is displayed left aligned, for example. The second reservation display area 87AKB2 is provided with four display parts corresponding to the upper limit value of the second reservation storage number "4", and may be associated with the reservation numbers "1", "2", "3" and "4" in order from the left end. The second reserved memory number corresponding to the second special game is increased based on the entry of the game ball into the second start winning hole. At this time, if there is no other second reserved display in the second reserved display area 87AKB2, display of a performance image showing a new second reserved display is added as a reserved display corresponding to the increased second reserved storage number at the left end display portion corresponding to the reserved number "1" in the second reserved display area 87AKB2. If there is another second reserved display in the second reserved display area 87AKB2, display of a performance image showing a new second reserved display is added as a reserved display corresponding to the increased second reserved memory number at a display portion (a display portion corresponding to any one of the reserved numbers '2' to '4') which is in a non-display state on the right side of the display section where the other second reserved display is performed in the second reserved display area 87AKB2. When there is one or a plurality of second reserved displays in the second reserved display area 87AKB2, when a new second special game is started, the second reserved display is erased (digested) at the left end display portion corresponding to the reserved number "1" in the second reserved display area 87AKB2. At this time, if there are second reserved displays in display parts corresponding to other reserved numbers ``2'' to ``4'', those second reserved displays are moved (shifted) to the left in the direction of the erased display parts. Thus, in the second pending display area 87AKB2, a second pending display corresponding to the second special figure game whose execution has been suspended without being started yet can be displayed according to the number of second pending memories. In addition, in the second pending display area 87AKB2, by displaying a performance image serving as a pending display image, the second pending display included in the pending display corresponding to the variable display that has not yet started can be performed as a corresponding display related to the variable display.

アクティブ表示エリア87AKA1では、第1特図ゲームの開始に対応して、第1保留表示エリア87AKB1にて消去(消化)された第1保留表示に応じたアクティブ表示が開始される。また、アクティブ表示エリア87AKA1では、第2特図ゲームの開始に対応して、第2保留表示エリア87AKB2にて消去(消化)された第2保留表示に応じたアクティブ表示が開始される。アクティブ表示エリア87AKA1では、アクティブ表示画像となる演出画像を表示することにより、可変表示に関する対応表示として、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を行うことができる。なお、第1保留表示や第2保留表示とアクティブ表示とでは、色彩や模様が共通するものであればよく、例えばアクティブ表示は第1保留表示や第2保留表示よりも大きく表示されるものであってもよい。アクティブ表示の表示態様は、アクティブ表示変化演出が実行されることにより、第1保留表示や第2保留表示のときとは異なる表示態様に変化する場合があってもよい。 In the active display area 87AKA1, in response to the start of the first special game, active display corresponding to the first reserved display erased (digested) in the first reserved display area 87AKB1 is started. Also, in the active display area 87AKA1, in response to the start of the second special game, active display corresponding to the second pending display erased (digested) in the second pending display area 87AKB2 is started. In the active display area 87AKA1, by displaying an effect image which is an active display image, active display corresponding to the variable display being executed can be performed as a corresponding display regarding the variable display. The first pending display, the second pending display, and the active display may have the same color and pattern. For example, the active display may be displayed larger than the first pending display and the second pending display. The display mode of the active display may change to a display mode different from that of the first reserved display and the second reserved display due to the execution of the active display change effect.

構成例87AKP0における画像表示装置5の画面上には、第1保留表示エリア87AKB1と第2保留表示エリア87AKB2との間に、アクティブ表示エリア87AKA1が配置されている。これに対し、アクティブ表示エリア87AKA1や、第1保留表示エリア87AKB1、第2保留表示エリア87AKB2は、画像表示装置5の画面上における任意の位置に配置されていればよい。例えばアクティブ表示エリア87AKA1の配置は変更せずに、第1保留表示エリア87AKB1と第2保留表示エリア87AKB2とを入れ替えて配置したものでもよい。 On the screen of the image display device 5 in the configuration example 87AKP0, an active display area 87AKA1 is arranged between the first reserved display area 87AKB1 and the second reserved display area 87AKB2. On the other hand, the active display area 87AKA1, the first reserved display area 87AKB1, and the second reserved display area 87AKB2 may be arranged at arbitrary positions on the screen of the image display device 5. FIG. For example, the first reserved display area 87AKB1 and the second reserved display area 87AKB2 may be replaced without changing the arrangement of the active display area 87AKA1.

特徴部87AK~89AKでは、予告演出の一例として、「アクティブ表示変化」の予告演出が実行される。「アクティブ表示変化」の予告演出は、実行が開始された可変表示に対応して、アクティブ表示エリア87AKA1におけるアクティブ表示の表示態様を変化させ、変化後の表示態様に応じた割合で、実行が開始された可変表示の表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることを予告する。「アクティブ表示変化」の予告演出では、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示の表示色が、通常時における所定色(例えば白色)とは異なる特定色(例えば青色、緑色、赤色のいずれかなど)へと変化する。アクティブ表示の表示色といった、遊技者が認識可能な表示態様の変化により、所定割合で大当り遊技状態に制御されることを示唆できればよい。なお、表示柄、メッセージ、キャラクタなどを示す演出画像が用いられたアクティブ表示の場合に、任意の表示態様が、通常時とは異なる表示態様に変化可能としてもよい。「アクティブ表示変化」の予告演出は、変化予告あるいは変化演出とも称する。 In the characteristic portions 87AK to 89AK, as an example of the notice effect, the notice effect of "active display change" is executed. The advance notice performance of ``active display change'' changes the display mode of the active display in the active display area 87AKA1 corresponding to the variable display whose execution is started, and gives a notice that the display result of the variable display whose execution is started becomes 'big hit' at a rate corresponding to the display mode after the change and is controlled to a big win game state. In the advance notice performance of ``active display change'', the display color of the active display corresponding to the variable display being executed is changed to a specific color (for example, any one of blue, green, red, etc.) different from a predetermined color (for example, white) normally. It suffices if it is possible to suggest that the game is controlled to the jackpot game state at a predetermined rate by a change in the display mode that the player can recognize, such as the display color of the active display. In the case of active display using effect images showing display patterns, messages, characters, etc., any display mode may be changed to a display mode different from the normal display mode. The notice effect of "active display change" is also called change notice or change effect.

変化演出となる「アクティブ表示変化」の予告演出が実行される前には、示唆演出が実行される。示唆演出は、アクティブ表示の表示態様が変化することを示唆する。示唆演出が実行された後には、変化演出が実行される場合もあれば、変化演出が実行されない場合もある。このように、示唆演出が実行された後には、アクティブ表示の表示態様が変化する場合と、アクティブ表示の表示態様が変化しない場合とがある。示唆演出のうちには、ガセ示唆演出が含まれている。ガセ示唆演出を実行した後には、変化演出が実行されないことにより、アクティブ表示の表示態様が変化しない。示唆演出は、変化演出が実行されるか実行されずにガセ示唆演出となるかにかかわらず、共通の演出態様で実行可能であればよい。これにより、示唆演出が終わるまでは、アクティブ表示の表示態様が変化するか否かを遊技者が判別できないようにすればよい。変化演出の前には示唆演出が実行される一方で、示唆演出が実行された後には変化演出が実行されないガセ示唆演出の場合がある点において、示唆演出と変化演出は別個の演出となっている。示唆演出は、例えばアクティブ表示エリア87AKA1にキャラクタの演出画像を表示するといった、アクティブ表示の表示態様を一時的に変化させる演出態様で実行されてもよい。ただし、示唆演出により変化させたアクティブ表示の表示態様は、変化演出により変化させたアクティブ表示の表示態様とは異なり、表示態様の変化が未確定であるので、例えば通常時における白色表示に戻るか、白色表示とは異なる特定色表示への変化が確定するかを、示唆演出の実行中に判別することは不可能または困難であればよい。 The suggestion effect is executed before the notice effect of "active display change" as the change effect is executed. The suggestive effect suggests that the display mode of the active display will change. After the suggestive effect is executed, the change effect may be executed, or the change effect may not be executed. Thus, after the suggestive effect is executed, there are cases where the display mode of the active display changes and cases where the display mode of the active display does not change. The suggestive production includes fake suggestive production. After execution of the false suggestion effect, the display mode of the active display does not change because the change effect is not executed. It is sufficient that the suggestive effect can be executed in a common effect mode regardless of whether the change effect is executed or the false suggestive effect is not executed. As a result, the player may be prevented from determining whether or not the display mode of the active display changes until the suggestive effect is finished. Suggestive performance and change performance are separate performances in that there is a case of false suggestive performance in which the suggestive performance is executed before the changing performance, but the changing performance is not executed after the suggestive performance is executed. The suggestive effect may be executed in an effect mode that temporarily changes the display mode of the active display, such as displaying a character effect image in the active display area 87AKA1. However, the display mode of the active display changed by the suggestive effect is different from the display mode of the active display changed by the change effect, and since the change in the display mode is undetermined, it may be impossible or difficult to determine, for example, whether to return to the normal white display or to confirm the change to the specific color display different from the white display during the execution of the suggestive effect.

図18-2は、特徴部87AK~89AKに関する変動パターンの構成例を示している。これらの変動パターンは、上記実施例における変動パターンの一部または全部に代えて、あるいは上記実施例における変動パターンの一部または全部とともに、使用可能となるように予め用意されていればよい。複数の変動パターンは、特図変動時間や飾り図柄の可変表示態様が異なる。特図変動時間は、第1特図ゲームや第2特図ゲームなどの特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示が開始されてから確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。特徴部87AK~89AKに関する複数の変動パターンには、非リーチ(ハズレ)、リーチ(ハズレ)、大当りのいずれかに対応した変動パターンが含まれている。非リーチ(ハズレ)は、飾り図柄の可変表示の表示結果として非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示され、飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる場合である。リーチ(ハズレ)は、飾り図柄の可変表示の表示結果として大当り組合せでないリーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示され、飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる場合である。大当りは、飾り図柄の可変表示の表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示され、飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる場合である。非リーチ(ハズレ)に対応した変動パターンは非リーチ変動パターンであり、リーチ(ハズレ)に対応した変動パターンはリーチ変動パターンであり、大当りに対応した変動パターンは大当り変動パターンである。非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、あわせてハズレ変動パターンともいう。リーチ変動パターンや大当り変動パターンには、ノーマルリーチとなるリーチ演出を実行した後に可変表示の表示結果が停止表示される「ノーマル」の変動パターンと、ノーマルリーチとなるリーチ演出を実行した後にスーパーリーチとなるリーチ演出に発展し、スーパーリーチとなるリーチ演出を実行してから可変表示の表示結果が停止表示される「スーパー」の変動パターンとが含まれている。スーパーリーチとなるリーチ演出には、互いに演出態様が異なるスーパーAとスーパーBのリーチ演出がある。 FIG. 18-2 shows a configuration example of variation patterns relating to characteristic portions 87AK to 89AK. These variation patterns may be prepared in advance so as to be usable in place of some or all of the variation patterns in the above embodiments, or together with some or all of the variation patterns in the above embodiments. A plurality of variation patterns differ in variable display mode of special figure variation time and decoration design. The special figure fluctuation time is the time required from the start of the variable display of the special figure to the stop display of the fixed special figure in the special figure games such as the first special figure game and the second special figure game. The plurality of variation patterns relating to the characteristic portions 87AK to 89AK include variation patterns corresponding to non-reach (losing), reach (losing), and big hits. Non-reach (losing) is a case where the fixed decoration pattern of the non-reach combination is displayed as a display result of the variable display of the decoration pattern, and the display result of the variable display of the decoration pattern is "non-reach loss". A ready-to-win (losing) is a case where the fixed decoration pattern of the ready-to-win combination, which is not a big win combination, is stopped and displayed as a display result of the variable display of the decorative patterns, and the display result of the variable display of the decorative patterns is "ready-to-lose". A big hit is a case in which the fixed decorative symbols of the big winning combination are displayed in a stationary manner as the display result of the variable display of the decorative patterns, and the display result of the variable display of the decorative patterns is "big hit". A variation pattern corresponding to non-reach (loss) is a non-reach variation pattern, a variation pattern corresponding to reach (loss) is a reach variation pattern, and a variation pattern corresponding to a big win is a big win variation pattern. The non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are also collectively referred to as a loss fluctuation pattern. The ready-to-win variation pattern and the jackpot variation pattern include a ``normal'' variation pattern in which the ready-to-win performance of normal reach is executed and the display result of the variable display is stopped and displayed, and a ``super'' variation pattern in which the ready-to-win performance of normal reach is developed into a ready-to-win performance of super ready-to-win, and after the ready-to-win performance of super ready-to-win is executed, the display result of variable display is stopped and displayed. There are super A and super B ready-to-win effects that are different from each other in the ready-to-win effects as super ready-to-win.

図18-3は、変動パターンの決定例を示している。変動パターンの決定例は、図18-3(A)に示す大当り変動パターン決定例87AK01と、図18-3(B1)に示すハズレ変動パターン決定例(通常時)87AK02と、図18-3(B2)に示すハズレ変動パターン決定例(時短中)87AK03とを含んでいる。大当り変動パターン決定例87AK01は、可変表示の表示結果が「大当り」となる場合に対応している。ハズレ変動パターン決定例(通常時)87AK02は、時短制御が行われない通常状態にて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合に対応している。ハズレ変動パターン決定例(時短中)87AK03は、時短制御が行われる時短状態にて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合に対応している。特別図柄プロセス処理のステップS111にて実行される変動パターン設定処理では、可変表示の表示結果が「大当り」となる場合、あるいは時短制御が行われない通常時に「ハズレ」となる場合、時短制御が行われる時短中に「ハズレ」となる場合に応じて、選択された変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時やハズレ時の変動パターンが決定される。変動パターンを決定するときには、変動パターン決定用の乱数値を示す数値データが、変動用乱数バッファから読み出される。変動用乱数バッファは、特別図柄プロセス処理のステップS101にて始動入賞判定処理が実行されたときに、抽出された乱数値を記憶可能である。演出制御用CPU120は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値を、選択した変動パターン決定テーブルにおいて予め設定されている決定値と比較する。そして、変動パターンごとに割り当てられた決定値の範囲のうちで、いずれの範囲に変動パターン決定用の乱数値が含まれるかの判定結果に応じて、使用パターンとなる変動パターンが決定される。なお、変動パターンの決定とは別個の処理により、「ハズレ」となる場合にリーチ態様とするか否かが決定されてもよい。 FIG. 18-3 shows an example of determination of variation patterns. Variation pattern determination example, big hit variation pattern determination example 87AK01 shown in FIG. 18-3 (A), loss variation pattern determination example (normal time) 87AK02 shown in FIG. 18-3 (B1), and FIG. The big hit variation pattern determination example 87AK01 corresponds to the case where the display result of the variable display is "big hit". Loss variation pattern determination example (normal time) 87AK02 corresponds to the case where the display result of the variable display is "loss" in the normal state where the time saving control is not performed. Loss variation pattern determination example (during time saving) 87AK03 corresponds to the case where the display result of the variable display is "loss" in the time saving state in which time saving control is performed. In the variation pattern setting processing executed in step S111 of the special pattern process processing, when the display result of the variable display is ``big hit'', when it is ``losing'' at normal time when time saving control is not performed, or when ``losing'' during time saving control when time saving control is performed, the variation pattern at the time of big hit or at the time of loss is determined using the selected variation pattern determination table. When determining the variation pattern, the numerical data representing the random number value for determining the variation pattern is read from the variation random number buffer. The variable random number buffer can store the random number extracted when the start prize determination process is executed in step S101 of the special symbol process process. The effect control CPU 120 compares the random number value for determining the variation pattern read from the random number buffer for variation with the determination value set in advance in the selected variation pattern determination table. Then, a variation pattern to be used is determined according to the determination result as to which range of the range of determination values assigned to each variation pattern contains the random number value for determining the variation pattern. In addition, it may be determined whether or not the ready-to-win state is set when the game is “lost” by a process separate from the determination of the variation pattern.

大当り変動パターン決定例87AK01において、変動パターンPA3-2、PA3-3といった、「スーパー」の変動パターンに対して割り当てられた決定値の個数は、変動パターンPA3-1といった、「ノーマル」の変動パターンに対して割り当てられた決定値の個数よりも多くなるように、各変動パターンに決定値が割り当てられている。これに対し、ハズレ変動パターン決定例(通常時)87AK02やハズレ変動パターン決定例(時短中)87AK03において、変動パターンPA2-1といった、「ノーマル」の変動パターンに対して割り当てられた決定値の個数は、変動パターンPA2-2、PA2-3といった、「スーパー」の変動パターンに対して割り当てられた決定値の個数よりも多くなるように、各変動パターンに決定値が割り当てられている。これにより、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行されてから可変表示の表示結果が停止表示されるときには、ノーマルリーチとなるリーチ演出が実行されてもスーパーリーチとなるリーチ演出が実行されずに可変表示の表示結果が停止表示されるときよりも、大当り期待度(大当り信頼度)が高くなる。 In the jackpot variation pattern determination example 87AK01, the number of determination values assigned to the "super" variation patterns such as the variation patterns PA3-2 and PA3-3 is greater than the number of determination values assigned to the "normal" variation patterns such as the variation pattern PA3-1. On the other hand, in the loss variation pattern determination example (normal time) 87AK02 and the loss variation pattern determination example (time saving) 87AK03, the number of determination values assigned to the “normal” variation pattern such as the variation pattern PA2-1 is greater than the number of determination values assigned to the “super” variation patterns such as the variation patterns PA2-2 and PA2-3. Thus, when the display result of the variable display is stopped after the ready-to-win performance of super ready-to-win is executed, the expectation of big win (reliability of big win) is higher than when the ready-to-win performance to become super ready-to-win is not executed and the display result of variable display is stopped and displayed even if the ready-to-win performance of normal ready-to-win is executed.

ハズレ変動パターン決定例(通常時)87AK02では、第1保留記憶数が0、1、または2以上のうちで、いずれの値であるかに応じて、割り当てられた決定値の個数が異なる変動パターンが含まれるように設定されてもよい。このような設定により、第1保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間(特図変動時間)を異ならせることができればよい。第1保留記憶数が所定値(例えば「2」)以上であるときには、第1保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。ハズレ変動パターン決定例(時短中)87AK03では、第2保留記憶数が0、1、または2以上のうちで、いずれの値であるかに応じて、割り当てられた決定値の個数が異なる変動パターンが含まれるように設定されてもよい。このような設定により、第2保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間(特図変動時間)を異ならせることができればよい。第2保留記憶数が所定値(例えば「2」)以上であるときには、第2保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。ハズレ変動パターン決定例(時短中)87AK03では、ハズレ変動パターン決定例(通常時)87AK02と比較して、特図変動時間が長い変動パターンよりも特図変動時間が短い変動パターンに割り当てられた決定値の個数が多くなるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。これにより、時短制御が行われる時短中であるときに、時短制御が行われない通常時よりも、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を短縮することができればよい。 Loss variation pattern determination example (normal time) 87AK02 may be set so as to include a variation pattern in which the number of assigned determination values differs depending on which value the first reserved storage number is 0, 1, or 2 or more. According to such a setting, according to the number of 1st reservation storage, the average variable display time (special figure fluctuation time) of a special design or a decoration design should just be made different. When the first reserved memory number is equal to or greater than a predetermined value (for example, "2"), each variation pattern may be assigned a determined value so that the average variable display time can be shortened compared to when the first reserved memory number is less than the predetermined value. Loss variation pattern determination example (during time saving) 87AK03 may be set to include a variation pattern in which the number of assigned determination values differs depending on which value the second reserved storage number is 0, 1, or 2 or more. According to such a setting, according to the number of 2nd reservation storage, the average variable display time (special figure fluctuation time) of a special design or a decoration design should just be made different. When the second reserved memory number is equal to or greater than a predetermined value (for example, "2"), each variation pattern may be assigned a determined value so that the average variable display time can be shortened compared to when the second reserved memory number is less than the predetermined value. In the loss variation pattern determination example (time saving) 87AK03, compared with the loss variation pattern determination example (normal time) 87AK02, it is sufficient that the determination values are assigned to each variation pattern so that the number of determination values assigned to the variation pattern with the short special figure variation time is greater than the variation pattern with the long special figure variation time. As a result, when the time saving control is performed, the average variable display time of the special pattern and the decoration pattern can be shortened more than the normal time when the time saving control is not performed.

時短制御が行われない通常時には、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しにくく、第2特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そのため、通常時に第2特図を用いた特図ゲームの実行を開始して可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合には、第2保留記憶数にかかわらず、第1保留記憶数が所定値(例えば「0」)である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、通常時に第2特図を用いた特図ゲームの実行を開始して可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合には、第2保留記憶数にかかわらず、特図ゲームを開始する時点における第1保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されることに対応して、第2保留記憶数にかかわらずハズレ変動パターン決定例(通常時)87AK02とは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、通常時に第2特図を用いた特図ゲームの実行を開始して可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合には、ハズレ変動パターン決定例(通常時)87AK02における「第1保留記憶数」を「第2保留記憶数」に読み替えて、第2保留記憶数に応じたテーブルデータを参照することで、変動パターンの決定が行われてもよい。 In the normal time when the time saving control is not performed, it is difficult for the game ball to pass (enter) the second start winning opening, and the frequency of executing the special figure game using the second special figure is low. Therefore, when the execution of the special figure game using the second special figure is started at normal time and the display result of the variable display becomes "losing", the variation pattern may be determined by referring to the same table data as when the first reserved memory number is a predetermined value (for example, "0") regardless of the second reserved memory number. Alternatively, when the execution of the special figure game using the second special figure is started in the normal time and the display result of the variable display becomes "losing", the variation pattern may be determined by referring to the table data according to the first reserved memory number at the time of starting the special figure game regardless of the second reserved memory number. Alternatively, in response to the fact that the special game using the second special figure is executed with priority over the special game using the first special figure, the variation pattern may be determined by referring to the table data in which the assignment of the decision value is different from that of the example of determining the losing variation pattern (normal time) 87AK02 regardless of the number of second reserved memories. Alternatively, when the execution of the special figure game using the second special figure is started at normal time and the display result of the variable display is "loss", the variation pattern may be determined by replacing the "first reserved memory number" in the losing variation pattern determination example (normal time) 87AK02 with the "second reserved memory number" and referring to the table data according to the second reserved memory number.

時短制御が行われる時短中には、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすく、第2特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が高い。第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合には、時短中であれば第2特図を用いた特図ゲームが繰り返し実行される可能性が高く、第1特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そして、時短中に第1特図を用いた特図ゲームの実行を開始する場合には、第2保留記憶数が0になっている。そのため、時短中に第1特図を用いた特図ゲームの実行を開始して可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合には、第1保留記憶数にかかわらず、第2保留記憶数が所定値(例えば「0」)である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第1保留記憶数にかかわらずハズレ変動パターン決定例(時短中)87AK03とは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、時短中に第1特図を用いた特図ゲームの実行を開始して可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合には、ハズレ変動パターン決定例(時短中)87AK03における「第2保留記憶数」を「第1保留記憶数」に読み替えて、第1保留記憶数に応じたテーブルデータを参照することで、変動パターンの決定が行われてもよい。 During the time saving control when the time saving control is performed, the game ball is likely to pass (enter) the second start winning opening, and the frequency of executing the special figure game using the second special figure is high. When the special game using the second special figure is executed with priority over the special game using the first special figure, there is a high possibility that the special game using the second special figure will be repeatedly run during time saving, and the frequency of running the special game using the first special figure is low. And, when starting the execution of the special figure game using the first special figure during time saving, the number of second reserved memories is 0. Therefore, when execution of the special figure game using the first special figure is started during time saving and the display result of the variable display becomes "losing", the variation pattern may be determined by referring to the same table data as when the second reserved memory number is a predetermined value (for example, "0") regardless of the first reserved memory number. Alternatively, the variation pattern may be determined by referring to table data in which the allocation of the determination value is different from that of the example of losing variation pattern determination (during time saving) 87AK03 regardless of the number of first reserved memories. Alternatively, when execution of the special figure game using the first special figure is started during time saving and the display result of the variable display becomes "loss", the variation pattern may be determined by reading the "second reserved memory number" in the losing variation pattern determination example (time saving) 87AK03 as "first reserved memory number" and referring to the table data according to the first reserved memory number.

図18-4(A1)~(A4)は、特徴部87AK~89AKに関するアクティブ表示例を示している。アクティブ表示は、例えば表示色といった、表示態様を異ならせて表示可能である。このアクティブ表示例では、アクティブ表示に使用可能な複数の演出画像として、4つの表示画像87AKC1~87AKC4が予め用意されている。アクティブ表示に使用可能な表示画像が用意される数量は、4つに限定されず、任意の設計に基づく複数画像であればよい。表示画像87AKC1は、コインを示すキャラクタの白色表示を行う場合の演出画像である。表示画像87AKC2は、コインを示すキャラクタの青色表示を行う場合の演出画像である。表示画像87AKC3は、コインを示すキャラクタの緑色表示を行う場合の演出画像である。表示画像87AKC4は、コインを示すキャラクタの赤色表示を行う場合の演出画像である。アクティブ表示は、通常時の表示態様として、表示画像87AKC1によるコインを示すキャラクタの白色表示が行われる。変化演出は、アクティブ表示の表示色が青色、緑色、赤色のいずれかとなる場合を含んでいる。このうち、表示色が赤色となる場合には、表示色が青色や緑色となる場合よりも、大当り期待度が高くなる。表示色が緑色となる場合には、表示色が青色となる場合よりも、大当り期待度が高くなる。このように、アクティブ表示は、白色表示、青色表示、緑色表示、赤色表示といった、複数の表示態様のうちいずれかにより表示可能である。また、アクティブ表示は、例えば表示画像87AKC4を用いた赤色表示といった、特定態様により表示可能である。アクティブ表示は、表示色とともに、あるいは、表示色に代えて、キャラクタの種類、サイズ、形状、模様、その他、任意の演出画像の表示態様などにより、異なる表示態様で表示可能であればよい。 FIGS. 18-4 (A1) to (A4) show active display examples for characteristic portions 87AK to 89AK. The active display can be displayed in a different display mode such as display color. In this active display example, four display images 87AKC1 to 87AKC4 are prepared in advance as a plurality of effect images that can be used for active display. The number of display images that can be used for active display is not limited to four, and may be any number of images based on any design. The display image 87AKC1 is an effect image when displaying a character representing a coin in white. The display image 87AKC2 is an effect image when a character representing coins is displayed in blue. The display image 87AKC3 is an effect image when a character representing coins is displayed in green. The display image 87AKC4 is an effect image when a character representing coins is displayed in red. In the active display, the display image 87AKC1 is displayed in white with a character representing a coin as a normal display mode. The change rendering includes the case where the display color of the active display is any one of blue, green, and red. Of these, when the display color is red, the expectation of a big win is higher than when the display color is blue or green. When the display color is green, the expectation of a big win is higher than when the display color is blue. Thus, the active display can be displayed in one of a plurality of display modes such as white display, blue display, green display, and red display. Also, the active display can be displayed in a specific mode such as red display using the display image 87AKC4. The active display may be displayed in different display modes depending on the type, size, shape, and pattern of the character, and any display mode of the effect image, together with the display color or instead of the display color.

図18-4(B1)~(B3)は、特徴部87AK~89AKに関する示唆演出例を示している。示唆演出は、例えばキャラクタといった、表示態様を含めた演出態様を異ならせて実行可能である。この示唆演出例では、示唆演出に使用可能な複数の演出画像として、3つの表示画像87AKD1~87AKD3が予め用意されている。示唆演出に使用可能な表示画像が用意される数量は、3つに限定されず、任意の設計に基づく複数画像であればよい。表示画像87AKD1は、アクティブ表示においてコインを示すキャラクタが爆発するような態様となる場合の演出画像である。表示画像87AKD2は、アクティブ表示においてコインを示すキャラクタが発光するような態様となる場合の演出画像である。表示画像87AKD3は、アクティブ表示においてコインを示すキャラクタが回転するような態様となる場合の演出画像である。示唆演出は、実行タイミングや演出態様に応じて、変化演出の実行によりアクティブ表示の表示態様を変化させるか否かの割合が異なる。また、示唆演出の演出態様に応じて、変化演出の実行後にアクティブ表示の表示態様が複数の表示態様のいずれに変化するかの割合が異なる。このように、示唆演出は、表示画像87AKD1~87AKD3のいずれかを表示する演出態様といった、複数の演出態様のうちいずれかにより実行可能である。 FIGS. 18-4 (B1) to (B3) show examples of suggestive effects relating to characteristic portions 87AK to 89AK. The suggestive effect can be executed by changing the effect mode including the display mode such as the character. In this suggestive effect example, three display images 87AKD1 to 87AKD3 are prepared in advance as a plurality of effect images that can be used for the suggestive effect. The number of display images that can be used for suggestive rendering is not limited to three, and may be a plurality of images based on any design. The display image 87AKD1 is an effect image when the character representing the coin explodes in the active display. The display image 87AKD2 is an effect image in the case where the character indicating the coin is illuminated in the active display. The display image 87AKD3 is an effect image when the character representing the coin rotates in the active display. In the suggestive effect, the ratio of whether or not the display mode of the active display is changed by the execution of the change effect differs depending on the execution timing and the effect mode. In addition, the ratio of which of the plurality of display modes the display mode of the active display changes after execution of the change effect differs according to the effect mode of the suggestive effect. In this way, the suggestive effect can be executed in one of a plurality of effect modes such as the effect mode of displaying any one of the display images 87AKD1 to 87AKD3.

図18-5(A1)~(A3)は、特徴部87AK~89AKに関するカットイン演出例を示している。カットイン演出は、飾り図柄の可変表示がリーチ態様となるリーチ成立後に、スーパーリーチとなるリーチ演出を実行中の所定タイミングにて実行可能である。カットイン演出では、例えばメッセージを報知するキャラクタの演出画像が画像表示装置5の画面上に表示される。カットイン演出は、スーパーリーチとなるリーチ演出に伴い実行されたか否かに応じた割合や、実行された場合の演出態様に応じた割合で、可変表示の表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることを予告する。カットイン演出は、キャラクタによるメッセージの内容、キャラクタの種類、サイズ、形状、模様、色彩、外枠となるフレームの種類、サイズ、形状、模様、色彩、エフェクト表示の種類、サイズ、形状、模様、色彩、その他、任意の演出画像の表示態様などにより、異なる演出態様で実行可能であればよい。 FIGS. 18-5 (A1) to (A3) show examples of cut-in effects relating to characteristic portions 87AK to 89AK. The cut-in effect can be executed at a predetermined timing during the execution of the ready-to-win effect of super ready-to-win after establishment of ready-to-win with the variable display of decorative symbols in the ready-to-win mode. In the cut-in effect, for example, an effect image of a character reporting a message is displayed on the screen of the image display device 5. FIG. The cut-in performance predicts that the display result of the variable display becomes ``big hit'' and is controlled to a big win game state at a rate depending on whether or not it is executed with the ready-to-win performance of super ready-to-win or at a rate depending on the mode of performance when it is executed. The cut-in rendering may be executed in different rendering modes depending on the content of the message by the character, the type, size, shape, pattern, color, type, size, shape, pattern, and color of the frame that serves as the outer frame, the type of effect display, size, shape, pattern, color, and other display modes of any effect image.

図18-5(A1)~(A3)のカットイン演出例では、カットイン演出に使用可能な複数の演出画像として、3つの表示画像87AKE1~87AKE3が予め用意されている。カットイン演出に使用可能な表示画像が用意される数量は、3つに限定されず、任意の設計に基づく複数画像であればよい。表示画像87AKE1は、「???」のメッセージを報知するキャラクタの表示を行う場合の演出画像である。表示画像87AKE2は、「チャンス!!」のメッセージを報知するキャラクタの表示を行う場合の演出画像である。表示画像87AKE3は、「激熱!!」のメッセージを報知するキャラクタの表示を行う場合の演出画像である。カットイン演出は、アクティブ表示の表示態様に応じて、実行するか否かの割合や、「激熱!!」のメッセージを報知する割合が異なる。このように、カットイン演出は、表示画像87AKE1~87AKE3のいずれかを表示することで報知するメッセージの演出態様といった、複数の演出態様のうちいずれかにより実行可能である。また、カットイン演出は、表示画像87AKE3を用いた「激熱!!」のメッセージを報知する演出態様といった、所定態様により実行可能である。 In the cut-in effect examples of FIGS. 18-5 (A1) to (A3), three display images 87AKE1 to 87AKE3 are prepared in advance as a plurality of effect images that can be used for the cut-in effect. The number of prepared display images that can be used for the cut-in effect is not limited to three, and may be a plurality of images based on an arbitrary design. The display image 87AKE1 is an effect image in the case of displaying a character reporting the message "???". The display image 87AKE2 is an effect image in the case of displaying a character that announces the message "chance!!". The display image 87AKE3 is an effect image in the case of displaying a character that reports the message "Super heat!!". In the cut-in effect, the ratio of whether or not it is executed and the ratio of notifying the message "Extreme heat!!" differ according to the display mode of the active display. In this way, the cut-in effect can be executed in one of a plurality of effect modes, such as the effect mode of a message notified by displaying any one of the display images 87AKE1 to 87AKE3. Also, the cut-in effect can be executed in a predetermined mode, such as a mode of notifying the message "Super heat!!" using the display image 87AKE3.

図18-5(B1)~(B3)は、特徴部87AK~89AKに関する促進演出例を示している。促進演出は、スーパーリーチとなるリーチ演出の最終段階にて実行可能である。促進演出を実行することで、Vコントローラとなるスティックコントローラ31Aの操作桿を傾倒操作する動作といった、遊技者の動作を促進する。スティックコントローラ31Aの操作桿を傾倒させる傾倒操作には、操作桿を手前側に傾倒させるための引き操作が含まれていればよい。促進演出では、例えばスティックコントローラ31Aを模したVコン画像となる演出画像が画像表示装置5の画面上に表示される。Vコン画像とともに、遊技者の動作を有効に検出する残り期間を報知するメータ画像が表示されてもよい。Vコン画像とともに、「引け!!」のメッセージを報知する文字画像が表示されてもよい。このようなVコン画像、メータ画像、文字画像、あるいは、これらの一部または全部の組合せを含む演出画像の表示により、Vコントローラの引き操作となる遊技者の動作を促進すればよい。促進演出では、可変表示の表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されるか否かに応じて、複数の演出態様のうちいずれの演出態様となるかの割合が異なる。促進演出は、Vコン画像やメータ画像、文字画像について、サイズ、形状、模様、色彩、その他、任意の演出画像の表示態様などにより、異なる演出態様で実行可能であればよい。 FIGS. 18-5 (B1) to (B3) show examples of promotional effects relating to characteristic portions 87AK to 89AK. The promotion effect can be executed at the final stage of the ready-to-win effect that becomes super reach. By executing the promotion effect, the action of the player, such as the action of tilting the operating rod of the stick controller 31A serving as the V-controller, is promoted. The tilting operation for tilting the operating rod of the stick controller 31A may include a pulling operation for tilting the operating rod forward. In the promotion effect, a effect image, which is a V-con image imitating the stick controller 31A, is displayed on the screen of the image display device 5, for example. Along with the V-con image, a meter image may be displayed to inform of the remaining period for effectively detecting the player's motion. Along with the V-con image, a character image that notifies the message “Close!!” may be displayed. By displaying such a V-con image, a meter image, a character image, or an effect image including a combination of some or all of them, it is possible to promote the player's action of pulling the V-controller. In the promotion effect, the ratio of which effect mode among the plurality of effect modes is selected depends on whether or not the display result of the variable display is "big win" and the game state is controlled to the big win game state. The promotion effect may be executed in different effect modes depending on the size, shape, pattern, color, and other display modes of arbitrary effect images for V-con images, meter images, and character images.

図18-5(B1)~(B3)の促進演出例では、促進演出に使用可能な複数の演出画像として、3つの表示画像87AKF1~87AKF3が予め用意されている。促進演出に使用可能な演出画像が用意される数量は、3つに限定されず、任意の設計に基づく複数画像であればよい。表示画像87AKF1は、メータ画像や文字画像とともに小サイズのVコン画像を表示する小Vコン表示となる場合の演出画像である。表示画像87AKF2は、メータ画像や文字画像とともに中サイズのVコン画像を表示する中Vコン表示となる場合の演出画像である。表示画像87AKF3は、メータ画像や文字画像とともに大サイズのVコン画像を表示する大Vコン表示となる場合の演出画像である。促進演出は、カットイン演出の有無や演出態様に応じて大Vコン表示となる割合を異ならせてもよいし、変化演出の有無や実行タイミングに応じて大Vコン表示となる割合が異ならせてもよいし、示唆演出の有無や演出態様に応じて大Vコン表示となる割合が異ならせてもよい。スーパーリーチとなるリーチ演出では、促進演出に対応してVコントローラの引き操作となる遊技者の動作が検出された場合に、動作演出となる最終報知演出が実行される。このように、促進演出は、表示画像87AKF1~87AKF3のいずれかを表示するVコン表示のサイズに応じた演出態様といった、複数の演出態様のうちいずれかにより実行可能である。また、促進演出は、表示画像87AKF3を用いた大Vコン表示の演出態様といった、特殊態様により実行可能である。 In the example of the promotion effect shown in FIGS. 18-5 (B1) to (B3), three display images 87AKF1 to 87AKF3 are prepared in advance as a plurality of effect images that can be used for the promotion effect. The number of prepared effect images that can be used for the promotion effect is not limited to three, and may be a plurality of images based on an arbitrary design. A display image 87AKF1 is an effect image in the case of a small V-con display in which a small-sized V-con image is displayed together with a meter image and a character image. The display image 87AKF2 is an effect image in the case of a middle V-con display in which a medium-sized V-con image is displayed together with a meter image and a character image. A display image 87AKF3 is an effect image in the case of a large V-con display in which a large-sized V-con image is displayed together with a meter image and a character image. In the promotion performance, the ratio of the large V-con display may be changed according to the presence or absence of the cut-in performance and the performance mode, the ratio of the large V-con display may be varied according to the presence or absence of the change performance and the execution timing, or the ratio of the large V-con display may be varied according to the presence or absence of the suggestive performance and the performance mode. In the ready-to-win effect that is super ready-to-win, when the player's action of pulling the V controller is detected in response to the promotion effect, the final notification effect that is an action effect is executed. In this way, the promotion effect can be executed in one of a plurality of effect modes, such as the effect mode corresponding to the size of the V-con display displaying any one of the display images 87AKF1 to 87AKF3. Further, the promotion effect can be executed by a special mode such as a mode of effect of large V-con display using the display image 87AKF3.

図18-6は、可変表示開始設定処理として、演出制御プロセス処理のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理では、最終停止図柄等を決定する(ステップ87AKS021)。演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定すればよい。変動パターン指定コマンドや表示結果通知コマンドは、特別図柄プロセス処理のステップS111にて変動パターン設定処理が実行されたときに、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。変動パターン指定コマンドは、使用パターンとして決定された変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特図表示結果決定用の乱数値を用いて決定された可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」があればよい。 FIG. 18-6 is a flowchart showing an example of processing executed in step S171 of the effect control process processing as the variable display start setting processing. In the variable display start setting process, the final stop pattern and the like are determined (step 87AKS021). The effect control CPU 120 may determine the final stop pattern based on the variable display contents such as the variation pattern indicated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 and the variable display result indicated by the variable display result notification command. The variation pattern designation command and the display result notification command are transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 by setting the transmission of the command at the time of starting the variation of the special symbol when the variation pattern setting process is executed in step S111 of the special symbol process process. The variation pattern specification command is an effect control command that specifies the variation pattern determined as the usage pattern. The variable display result notification command is an effect control command that specifies the variable display result determined using the random number value for special figure display result determination. As an example, the variable display contents according to the combination of the variable pattern and the variable display result may include "non-reach (loss)", "reach (loss)", "non-probability variation (big hit)", and "probability variation (big hit)".

可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示がリーチ態様にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示がリーチ態様となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「非確変(大当り)」の場合には、可変表示の表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変(大当り)」の場合には、可変表示の表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。 When the variable display content is ``non-reach (loss)'', the variable display of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, but the determined decoration pattern of the non-reach combination is stopped and displayed, and the display result of the variable display is ``losing''. When the variable display content is ``ready (losing)'', after the variable display of the decoration pattern becomes the ready-to-win mode, the decided decoration pattern of the ready-to-lose combination is stopped and displayed, and the display result of the variable display becomes ``losing''. When the variable display content is "non-probability variation (big win)", the display result of the variable display becomes "big win", and the game state after the big win game state ends becomes a time saving state. When the variable display content is "variable probability (big win)", the display result of the variable display becomes "big win", and the game state after the end of the big win game state becomes the variable probability state.

可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて異なる(不一致の)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。 When the variable display content is ``non-reach (losing)'', a performance control CPU 120 determines different (mismatched) decoration patterns in the ``left'' and ``right'' decoration pattern display areas 5L and 5R as final stop patterns. A CPU 120 for performance control extracts numerical data indicating a random number value for determining the left finalized pattern updated by a random number circuit 124 or a random counter for performance, and determines a left finalized decorative pattern to be stop-displayed in a "left" decorative pattern display area 5L on the screen of the image display device 5 among the finalized decorative patterns by referring to a prepared left finalized pattern determination table stored in advance in a ROM 121. - 特許庁Next, numerical data representing a random number value for determining the right determined pattern updated by a random number circuit 124 or a random counter for performance is extracted, and a right determined decorative pattern to be stop-displayed in the "right" decorative design display area 5R on the screen of the image display device 5 is determined among the determined decorative patterns by referring to a prepared right determined pattern determination table stored in advance in the ROM 121.例文帳に追加At this time, it is preferable that the symbol number of the right determined decorative symbol is determined to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined decorative symbol determination table or the like. Numerical data representing a random number value for medium-definite pattern determination updated by a random number circuit 124 or a performance random counter is extracted, and medium-fixed decorative patterns to be stopped and displayed in a "medium" decorative pattern display area 5C on the screen of an image display device 5 are determined among the fixed decorative patterns by referring to a medium-fixed pattern determination table stored in advance and prepared in a ROM 121.例文帳に追加

可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄および右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄および右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。 When the variable display content is ``reach (losing)'', the performance control CPU 120 determines the same (matching) decorative pattern in the ``left'' and ``right'' decorative pattern display areas 5L and 5R as the final stop pattern. A CPU 120 for performance control extracts numerical data representing a random number value for determining left and right fixed patterns updated by a random number circuit 124 or a random counter for performance, and determines decorative patterns having the same pattern number to be stop-displayed together in ``left'' and ``right'' decorative pattern display areas 5L and 5R on the screen of an image display device 5 among the fixed decorative patterns by referring to a left and right decided pattern determination table stored in advance and prepared in a ROM 121.例文帳に追加Furthermore, numerical data indicating a random number value for medium-definite pattern determination updated by a random number circuit 124 or a random counter for performance is extracted, and a medium-fixed pattern determination table stored in advance in a ROM 121 and prepared is referred to, among the fixed decorative patterns, to determine a medium-fixed decoration pattern to be stopped and displayed in a "middle" decorative pattern display area 5C on the screen of an image display device 5.例文帳に追加Here, for example, when the pattern number of the middle fixed decorative pattern is the same as the pattern number of the left fixed decorative pattern and the right fixed decorative pattern, when the fixed decorative pattern becomes a big winning combination, an arbitrary value (for example, "1") may be added or subtracted from the pattern number of the medium fixed decorative pattern so that the fixed decorative pattern does not become a big winning combination but becomes a ready-to-win combination. Alternatively, when determining the medium fixed decorative pattern, the difference (design difference) between the pattern numbers of the left fixed decorative pattern and the right fixed decorative pattern may be determined, and the medium fixed decorative pattern corresponding to the pattern difference may be set.

可変表示内容が「非確変(大当り)」や「確変(大当り)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、可変表示内容が「非確変(大当り)」と「確変(大当り)」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄(例えば偶数を示す飾り図柄)と確変図柄(例えば奇数を示す飾り図柄)のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、画像表示装置5において大当りを想起させるが確変状態を想起させないような飾り図柄の組合せ(非確変大当り組合せ)が一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。 When the variable display contents are ``non-probability variation (big win)'' or ``probability variation (big win)'', a performance control CPU 120 determines the same (matching) decorative pattern in the ``left'', ``middle'' and ``right'' decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R as the final stop pattern. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining a big hit determined symbol that is updated by a random number circuit 124 or a random counter for effect. Subsequently, by referring to a table for determining a big win fixed pattern prepared and stored in advance in a ROM 121, decoration patterns having the same pattern number and stopped and displayed together in ``left'', ``middle'' and ``right'' decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R on the screen of the image display device 5 are decided. At this time, it is only necessary to determine which of the normal pattern (for example, a decorative pattern indicating an even number) or a certain variable pattern (for example, a decorative pattern indicating an odd number) to be the fixed decorative pattern according to whether the variable display content is ``non-probable variable (big hit)'' or ``probable variable (big hit)'' and whether or not promotion performance during the big win is executed. The promotion performance during a big win is a performance for informing whether or not a combination of decoration patterns (non-probability variable big win combination) that reminds a big win but not a probability variable state is temporarily stopped and displayed on the image display device 5, and then whether or not it becomes a probability variable state during the big win game state or at the end of the big win game state.

具体的な一例として、可変表示内容が「非確変(大当り)」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変(大当り)」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変(大当り)」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。 As a specific example, when the variable display content is "non-probability variable (big hit)", a fixed decoration pattern is determined from among a plurality of types of normal symbols. Further, when it is determined that the variable display content is ``probability variation (big hit)'' and promotion performance during the big win is not executed, the fixed decoration pattern is determined from a plurality of types of probability variation patterns. On the other hand, when it is decided to execute the promotion performance during the big win even if the variable display content is ``probability variable (big win)'', the fixed decoration pattern is decided from among a plurality of kinds of normal patterns. As a result, it is possible to prevent the promotion performance during the big win from being executed in spite of the derivation display of all the probability variable symbols as the fixed decoration symbols, so as not to give the player a sense of distrust.

可変表示内容が「非確変(大当り)」または「確変(大当り)」である場合には、ステップ126AKS011において、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かの決定が行われてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示(再変動)させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを遊技者が認識可能に報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。ステップ126AKS011にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。 When the variable display content is ``non-probability variation (big hit)'' or ``probability variation (big hit)'', in step 126AKS011, it may be determined whether or not to execute a probability variation promotion performance such as a re-lottery performance or a promotion performance during a big win. In the re-lottery performance, the decorative patterns of the non-probability variable big winning combination consisting of the same normal patterns are once displayed during the variable display of the decorative patterns, making it difficult or impossible to recognize that the decorative patterns are controlled to the variable probability state, and the decorative patterns are again variably displayed (re-varyed) and the decorative patterns of the variable probability big winning combination consisting of the same variable probability patterns are stop-displayed so that the player can be recognizably notified of the control to the variable probability state. In some cases, the decoration symbols of the non-probability variation big hit combination are stopped and displayed after the decoration symbols are changed again in the re-lottery production, so that the control to the probability variation state may not be notified. When it is determined in step 126AKS011 that the re-lottery effect is to be executed, the combination of decoration symbols to be temporarily stopped and displayed may be determined before the execution of the re-lottery effect.

ステップ87AKS021にて最終停止図柄などを決定した後には、演出決定処理が実行される(ステップ87AKS022)。演出決定処理では、アクティブ表示の最終的な表示態様となる最終表示画像、変化演出に使用される変化パターン、示唆演出、カットイン演出、促進演出などを決定できればよい。続いて、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップ87AKS023)。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、ステップ87AKS022の演出決定処理による各種演出の実行設定に対応して、複数用意された演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。複数の演出制御パターンには、変化演出を実行するための変化演出制御パターン、示唆演出を実行するための示唆演出制御パターン、カットイン演出を実行するためのカットイン演出制御パターン、促進演出を実行するための促進演出制御パターンが含まれていてもよい。飾り図柄の可変表示や各種演出に対応した演出制御パターンは、複数の演出制御パターンが個別に決定されてもよいし、飾り図柄の可変表示や各種演出の実行設定の組合せに対応した単一の演出制御パターンが一括に決定されてもよい。 After determining the final stop symbol and the like in step 87AKS021, effect determination processing is executed (step 87AKS022). In the effect determination process, the final display image that is the final display mode of the active display, the change pattern used for the change effect, the suggestion effect, the cut-in effect, the promotion effect, and the like may be determined. Subsequently, one of a plurality of patterns prepared in advance is determined as the effect control pattern (step 87AKS023). For example, the performance control CPU 120 selects one of a plurality of prepared performance control patterns (special figure variation performance control pattern) corresponding to a variation pattern indicated by a variation pattern specifying command and sets it as a use pattern. In addition, the effect control CPU 120 may select one of a plurality of prepared effect control patterns and set it as a use pattern in response to the execution setting of various effects by the effect determination process of step 87AKS022. The plurality of performance control patterns may include a change performance control pattern for executing a change performance, a suggestive performance control pattern for executing a suggestive performance, a cut-in performance control pattern for executing a cut-in performance, and a promotion performance control pattern for executing a promotion performance. A plurality of performance control patterns corresponding to the variable display of decorative patterns and various performances may be individually determined, or a single performance control pattern corresponding to the combination of variable display of decorative patterns and execution setting of various performances may be collectively determined.

ステップ87AKS023により演出制御パターンが決定されると、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップ87AKS024)。そして、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップ87AKS025)。このときには、例えばステップ87AKS023により決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。 When the production control pattern is determined by step 87AKS023, the initial value of the production control process timer provided in a predetermined area (production control timer setting section, etc.) of RAM 122 is set (step 87AKS024), corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern specification command, for example. Then, the setting for starting the variation of the decoration pattern on the screen of the image display device 5 is performed (step 87AKS025). At this time, for example, by transmitting the display control command specified by the display control data included in the effect control pattern (special figure fluctuation effect control pattern) determined in step 87AKS023 to the VDP of the display control unit 123, the variation of the decorative design may be started in the "left", "middle", and "right" decorative design display areas 5L, 5C, 5R provided on the screen of the image display device 5.

ステップ87AKS025にて変動開始の設定を行った後には、可変表示の開始に対応して、第1保留表示エリア87AKB1における第1保留表示や第2保留表示エリア87AKB2における第2保留表示といった、保留表示などを更新するための設定を行う(ステップ87AKS026)。例えば、第1特図ゲームが実行(開始)される場合には、第1保留表示エリア87AKB1において、保留番号が「1」に対応した表示部位(右端の表示部位)を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」~「4」に対応した表示部位における第1保留表示を1つずつ右方向に移動(シフト)させる。一方、第2特図ゲームが実行(開始)される場合には、第2保留表示エリア87AKB2において、保留番号が「1」に対応した表示部位(左端の表示部位)を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」~「4」に対応した表示部位における第2保留表示を1つずつ左方向に移動(シフト)させる。これにより、保留表示のシフトが行われる。保留表示のシフトにあわせて、保留表示データ記憶部の記憶内容もシフトさせればよい。また、消去した保留表示に対応して、アクティブ表示エリア87AKA1におけるアクティブ表示を更新するための設定が行われる。これにより、可変表示の開始に伴い、アクティブ表示エリア87AKA1におけるアクティブ表示となる演出画像の表示を開始させることができる。 After setting the variable start in step 87AKS025, setting for updating the pending display such as the first pending display in the first pending display area 87AKB1 and the second pending display in the second pending display area 87AKB2 is performed in response to the start of the variable display (step 87AKS026). For example, when the first special game is executed (started), in the first reservation display area 87AKB1, the display part (right end display part) corresponding to the reservation number "1" is erased (digested), and the first reservation display in the display parts corresponding to the other reservation numbers "2" to "4" is moved (shifted) one by one in the right direction. On the other hand, when the second special game is executed (started), in the second reservation display area 87AKB2, the display part (leftmost display part) corresponding to the reservation number "1" is erased (digested), and the second reservation display in the display parts corresponding to the other reservation numbers "2" to "4" is moved (shifted) leftward one by one. As a result, the pending display is shifted. In accordance with the shifting of the pending display, the storage contents of the pending display data storage unit may also be shifted. In addition, settings are made for updating the active display in the active display area 87AKA1 corresponding to the erased pending display. As a result, with the start of the variable display, it is possible to start the display of the effect image that becomes the active display in the active display area 87AKA1.

なお、第1保留記憶数および第2保留記憶数がいずれも「0」であるときに、第1始動入賞や第2始動入賞の発生に基づいて直ちに可変表示が開始される場合には、第1保留表示や第2保留表示を更新することなく、アクティブ表示エリア87AKA1におけるアクティブ表示を更新するための設定が行われてもよい。この場合、演出制御用CPU120は、アクティブ表示における通常の表示態様として、丸形無地で白色表示となるアクティブ表示を、アクティブ表示エリア87AKA1にて開始させればよい。ステップ87AKS026により保留表示などを更新した後には、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップ87AKS027)、可変表示開始設定処理を終了する。 If the variable display is started immediately based on the occurrence of the first start winning or the second starting winning when both the first and second pending storage numbers are "0", settings may be made to update the active display in the active display area 87AKA1 without updating the first pending display and the second pending display. In this case, the effect control CPU 120 may start the active display in the active display area 87AKA1 as a normal display mode in the active display, in which the active display is a white display in a solid round shape. After updating the pending display in step 87AKS026, the value of the effect process flag is updated to "2" corresponding to the effect process during variable display (step 87AKS027), and then the variable display start setting process is terminated.

図18-7は、演出決定処理として、可変表示開始設定処理のステップ87AKS022にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。演出決定処理では、アクティブ表示の最終表示画像を決定する(ステップ87AKS101)。アクティブ表示の最終表示画像は、アクティブ表示として最終的に表示される演出画像である。ステップ87AKS101では、アクティブ表示の表示態様を変化させない場合や変化させる場合に対応して、表示画像87AKC1~87AKC4のいずれかに決定可能である。その後、アクティブ表示の変化パターンを決定する(ステップ87AKS102)。アクティブ表示の変化パターンは、アクティブ表示の表示態様を変化させる変化演出に用いられる。アクティブ表示の変化パターンは、変化演出の演出態様などを指定可能な演出パターンであり、予め複数パターンがROM121の所定領域に記憶されるなどして用意されていればよい。ステップ87AKS102では、アクティブ表示の変化パターンを決定するために、変化演出の有無を判定する。変化演出の有無は、アクティブ表示を開始するときの表示態様である変化前画像と、最終表示画像との比較結果により、変化演出を実行する「変化あり」または実行しない「変化なし」のいずれかに決定される。例えば、変化前画像と最終表示画像とを比較して、両者が異なる表示画像である場合には、変化演出を実行する「変化あり」に決定する。変化前画像と最終表示画像が一致しないまま可変表示が開始された場合には、変化演出を実行することにより、アクティブ表示となる演出画像の表示を最終表示画像まで直接的または段階的に変化させればよい。変化前画像と最終表示画像とが同一の表示画像である場合には、変化演出を実行しない「変化なし」に決定すればよい。変化演出を実行しない「変化なし」に決定された場合には、アクティブ表示の変化パターンをなしに決定すればよい。変化演出を実行する「変化あり」に決定された場合には、変化演出を実行可能な複数のタイミングに対応して、単一または複数の変化パターンを決定可能である。 FIG. 18-7 is a flow chart showing an example of the process executed in step 87AKS022 of the variable display start setting process as the effect determination process. In the effect determination process, the final display image for active display is determined (step 87AKS101). The final display image of the active display is the effect image that is finally displayed as the active display. At step 87AKS101, one of display images 87AKC1 to 87AKC4 can be determined depending on whether the display mode of the active display is not changed or is changed. After that, the change pattern of the active display is determined (step 87AKS102). The change pattern of the active display is used for a change effect that changes the display mode of the active display. The change pattern of the active display is an effect pattern that can specify the effect mode of the change effect, and it is sufficient that a plurality of patterns are stored in advance in a predetermined area of the ROM 121 or the like. At step 87 AKS102, it is determined whether or not there is a change effect in order to determine the change pattern of the active display. Whether or not there is a change performance is determined to be either ``with change'' to execute the change performance or ``no change'' to not perform it, according to the result of comparison between the image before change, which is the display mode when the active display is started, and the final display image. For example, the pre-change image and the final display image are compared, and if the two are different display images, it is determined that the change effect is to be executed. When the variable display is started while the pre-change image and the final display image do not match, by executing the change performance, the display of the performance image to be the active display can be directly or stepwise changed to the final display image. When the pre-change image and the final display image are the same display image, it is sufficient to determine "no change" that does not execute the change effect. If it is determined to be "no change" that does not execute the change effect, it is sufficient to determine no change pattern of the active display. When it is determined to "with change" to execute the change performance, it is possible to determine a single or a plurality of change patterns corresponding to a plurality of timings at which the change performance can be executed.

ステップ87AKS102に続いて、示唆演出を決定する(ステップ87AKS103)。ステップ87AKS103では、変化演出が実行されるタイミングに対応して、表示画像87AKD1~87AKD3のいずれかに決定可能である。また、変化演出が実行されないタイミングでも、ガセ示唆演出を実行する場合であれば、表示画像87AKD1~87AKD3のいずれかに決定可能である。次に、変動パターンに対応したリーチ演出として、スーパーリーチにおけるリーチ演出を実行するスーパーありか否かを判定する(ステップ87AKS104)。このとき、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されず、スーパーありではないと判定された場合には(ステップ87AKS104;No)、演出決定処理を終了する。スーパーありと判定された場合には(ステップ87AKS104;Yes)、カットイン演出を決定するとともに(ステップ87AKS105)、促進演出を決定してから(ステップ87AKS106)、演出決定処理を終了する。 Following step 87AKS102, a suggested effect is determined (step 87AKS103). At step 87AKS103, it is possible to determine one of the display images 87AKD1 to 87AKD3 corresponding to the timing at which the change effect is executed. Also, even at the timing when the change effect is not executed, any of the display images 87AKD1 to 87AKD3 can be determined if the guess suggestive effect is to be executed. Next, as a ready-to-win effect corresponding to the variation pattern, it is determined whether or not there is a super ready-to-win effect to be executed in super ready-to-win (step 87AKS104). At this time, if it is determined that the ready-to-win effect in super-ready-to-win is not executed and that there is no super (step 87AKS104; No), the effect determination processing is terminated. When it is determined that there is a super game (step 87AKS104; Yes), the cut-in effect is determined (step 87AKS105), the promotion effect is determined (step 87AKS106), and then the effect determination process is terminated.

図18-8は、最終表示画像の決定例を示している。演出決定処理のステップ87AKS101では、最終表示画像決定用の乱数値を抽出し、その乱数値に基づき、可変表示内容に応じて、最終表示画像決定テーブルを参照することで、最終表示画像を決定すればよい。最終表示画像の決定例として、図18-8に示すような可変表示内容に応じた決定割合による決定例87AK11となる場合があればよい。決定例87AK11は、最終表示画像を決定するための可変表示内容として、「非リーチ(ハズレ)」、「ノーマル(ハズレ)」、「スーパー(ハズレ)」、「大当り」の場合を含んでいる。可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合は、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、非リーチ変動パターンによりリーチ演出が実行されない場合に対応している。可変表示内容が「ノーマル(ハズレ)」の場合は、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、「ノーマル」の変動パターンによりノーマルリーチとなるリーチ演出が実行される場合に対応している。可変表示内容が「スーパー(ハズレ)」の場合は、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、「スーパー」の変動パターンによりスーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合に対応している。可変表示内容が「大当り」の場合は、可変表示の表示結果が「大当り」となる場合に対応している。 FIG. 18-8 shows an example of determining the final display image. At step 87AKS101 of the effect determination process, a random number value for determining the final display image is extracted, and the final display image is determined by referring to the final display image determination table according to the variable display content based on the random value. As an example of determination of the final display image, it is sufficient if there is a determination example 87AK11 based on the determination ratio according to the variable display contents as shown in FIG. 18-8. Determination example 87AK11 includes cases of "non-reach (losing)", "normal (losing)", "super (losing)", and "big hit" as variable display contents for determining the final display image. When the variable display content is “no reach (loss)”, it corresponds to the case where the display result of the variable display is “loss” and the ready reach effect is not executed due to the non-reach variation pattern. When the variable display content is "normal (losing)", it corresponds to the case where the display result of the variable display is "losing" and the ready-to-win performance of normal reach is executed by the "normal" variation pattern. When the variable display content is "super (loss)", it corresponds to the case where the display result of the variable display is "loss" and the ready-to-win performance of super-reach is executed by the variation pattern of "super". When the variable display content is "big win", it corresponds to the case where the display result of the variable display is "big win".

図18-8に示す決定例87AK11では、可変表示内容が「大当り」であり大当り遊技状態に制御されるか否かに応じて、最終表示画像となる表示画像87AKC1~87AKC4の決定割合が異なる。例えば表示画像87AKC1は、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」や「ノーマル(ハズレ)」である場合に、最も高い割合で決定され、可変表示内容が「スーパー(ハズレ)」や「大当り」である場合に、決定割合が低くなる。これに対し、表示画像87AKC4は、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」や「ノーマル(ハズレ)」である場合に、決定割合が0/100(=0%)で決定不可となり、可変表示内容が「大当り」である場合のうちでは、決定割合が最も高くなる。こうした可変表示内容に応じた決定割合の相違により、最終表示画像が表示画像87AKC4である場合に、大当り遊技状態に制御される期待度は最も高くなる。最終表示画像が表示画像87AKC3である場合に、大当り遊技状態に制御される期待度は表示画像87AKC4よりも低くなるが、表示画像87AKC2、87AKC1よりも高くなる。最終表示画像が表示画像87AKC2である場合に、大当り遊技状態に制御される期待度は表示画像87AKC4、87AKC3よりも低くなるが、表示画像87AKC1よりも高くなる。最終表示画像が表示画像87AKC1である場合に、大当り遊技状態に制御される期待度は最も低くなる。このように、アクティブ表示は、表示色などの表示態様に応じて、異なる割合で大当り遊技状態に制御されることを示唆可能であればよい。 In the determination example 87AK11 shown in FIG. 18-8, the determination ratio of the display images 87AKC1 to 87AKC4 to be the final display images differs depending on whether or not the variable display content is "big win" and the game state is controlled to the big win game state. For example, the display image 87AKC1 is determined at the highest rate when the variable display content is ``non-reach (loss)'' or ``normal (loss)'', and when the variable display content is ``super (loss)'' or ``jackpot'', the determination percentage is low. On the other hand, the display image 87AKC4 has a decision ratio of 0/100 (=0%) and cannot be decided when the variable display content is ``non-reach (losing)'' or ``normal (losing)'', and the decision ratio is the highest when the variable display content is ``jackpot''. Due to the difference in the determination ratio according to such variable display contents, when the final display image is the display image 87AKC4, the degree of expectation of being controlled to the big win game state is the highest. When the final display image is the display image 87AKC3, the degree of expectation to be controlled to the big win game state is lower than the display image 87AKC4, but higher than the display images 87AKC2 and 87AKC1. When the final display image is the display image 87AKC2, the degree of expectation to be controlled to the big win game state is lower than the display images 87AKC4 and 87AKC3, but higher than the display image 87AKC1. When the final display image is the display image 87AKC1, the expectation of being controlled to the big win game state is the lowest. In this way, the active display may suggest that the game is controlled to the big win game state at different rates according to the display mode such as the display color.

図18-9は、変化演出に用いられる変化パターンの構成例と、変化演出の実行可能タイミングとを示している。図18-9(A)に示す変化パターンの構成例では、変化演出に使用可能な複数の変化パターンとして、変化パターン87AKP1-1~87AKP1-6が予め用意されている。複数の変化パターンは、変化演出の実行前におけるアクティブ表示の表示画像(変化前画像)と、変化演出の実行後におけるアクティブ表示の表示画像(変化後画像)との組合せに対応している。例えば変化パターン87AKP1-1は、変化前画像が表示画像87AKC1である場合のうち、変化演出により変化後画像が表示画像87AKC2となる場合に使用される。変化パターン87AKP1-2は、変化前画像が表示画像87AKC1である場合のうち、変化演出により変化後画像が表示画像87AKC3となる場合に使用される。変化パターン87AKP1-3は、変化前画像が表示画像87AKC1である場合のうち、変化演出により変化後画像が表示画像87AKC4となる場合に使用される。変化パターン87AKP1-4は、変化前画像が表示画像87AKC2である場合のうち、変化演出により変化後画像が表示画像87AKC3となる場合に使用される。変化パターン87AKP1-5は、変化前画像が表示画像87AKC2である場合のうち、変化演出により変化後画像が表示画像87AKC4となる場合に使用される。変化パターン87AKP1-6は、変化前画像が表示画像87AKC3であって、変化演出により変化後画像が表示画像87AKC4となる場合に使用される。変化演出は、変動パターンに応じて、飾り図柄の可変表示を実行中に、単一または複数のタイミングにて実行可能となる。 FIG. 18-9 shows a configuration example of a change pattern used for a change effect and timings when the change effect can be executed. In the change pattern configuration example shown in FIG. 18-9(A), change patterns 87AKP1-1 to 87AKP1-6 are prepared in advance as a plurality of change patterns that can be used for change effects. The plurality of change patterns correspond to a combination of a display image of active display (pre-change image) before execution of the change effect and a display image of active display (post-change image) after execution of the change effect. For example, the change pattern 87AKP1-1 is used when the image before change is the display image 87AKC1 and the image after change is the display image 87AKC2 due to the change effect. The change pattern 87AKP1-2 is used when the image before change is the display image 87AKC1 and the image after change is the display image 87AKC3 due to the change effect. The change patterns 87AKP1-3 are used when the display image 87AKC1 is the pre-change image and the display image 87AKC4 is the post-change image due to the change effect. The change patterns 87AKP1-4 are used when the image before change is the display image 87AKC2 and the image after change is the display image 87AKC3 by the change effect. The change patterns 87AKP1-5 are used when the image before change is the display image 87AKC2 and the image after change is the display image 87AKC4 due to the change effect. The change patterns 87AKP1-6 are used when the pre-change image is the display image 87AKC3 and the post-change image is the display image 87AKC4 by the change effect. The change performance can be executed at a single or a plurality of timings during the execution of the variable display of the decoration pattern according to the variation pattern.

図18-9(B1)は、非リーチ変動パターンに対応して、非リーチ(ハズレ)である場合に、変化演出を実行可能なタイミングを示している。非リーチ(ハズレ)である場合には、第1タイミングとなるリーチ成立前のタイミングにて、変化演出を実行可能である。このように、飾り図柄の可変表示がリーチ態様にならない場合は、飾り図柄の可変表示を実行中に単一のタイミングにて変化演出を実行可能である。 FIG. 18-9 (B1) shows the timing at which the change effect can be executed in the case of non-reach (losing) corresponding to the non-reach variation pattern. In the case of non-reach (losing), it is possible to execute the change effect at the timing before the establishment of reach, which is the first timing. In this way, when the variable display of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, it is possible to execute the change effect at a single timing while the variable display of the decorative pattern is being executed.

図18-9(B2)は、「ノーマル」の変動パターンに対応して、ノーマルリーチとなるリーチ演出が実行される場合に、変化演出を実行可能なタイミングを示している。ノーマルリーチとなるリーチ演出が実行される場合には、第1タイミングとなるリーチ成立前、または、リーチ成立後のタイミングにて、変化演出を実行可能である。このように、飾り図柄の可変表示がリーチ態様になりノーマルリーチとなるリーチ演出が実行される場合は、飾り図柄の可変表示を実行中に2回分のタイミングにて変化演出を実行可能である。 FIG. 18-9 (B2) shows the timing at which the variation effect can be executed when the ready-to-reach effect of normal reach is executed in correspondence with the "normal" variation pattern. When the ready-to-win effect of normal ready-to-win is executed, the changing effect can be executed at the first timing before the ready-to-win is established or after the ready-to-win is established. In this way, when the variable display of decorative patterns becomes the ready-to-win mode and the ready-to-win performance of normal ready-to-win is executed, the change performance can be executed at two timings during the execution of the variable display of the decorative patterns.

図18-9(B3)は、「スーパー」の変動パターンに対応して、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合に、変化演出を実行可能なタイミングを示している。スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合には、第1タイミングとなるリーチ成立前、リーチ成立後、スーパー発展時、第2タイミングとなるカットイン演出時のタイミングにて、変化演出を実行可能である。このように、飾り図柄の可変表示がリーチ態様になりスーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合は、飾り図柄の可変表示を実行中に4回のタイミングにて変化演出を実行可能である。第1タイミングと第2タイミングは、第2タイミングが第1タイミングよりも後のタイミングであるという関係が保たれていれば、どのようなタイミングであってもよい。また、これらのタイミングに限定されず、飾り図柄の可変表示を実行中に、単一または複数のタイミングにて変化演出を実行可能であればよい。アクティブ表示エリア87AKA1では、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、アクティブ表示となる演出画像の表示が開始される。このようにアクティブ表示が開始された後には、スーパーリーチとなるリーチ演出において動作演出の実行前に、カットイン演出を実行可能である。 FIG. 18-9 (B3) shows the timing at which the change effect can be executed when the ready-to-reach effect of super reach is executed in correspondence with the "super" variation pattern. When the ready-to-win performance of super ready-to-win is executed, the changing performance can be executed at the first timing before the ready-to-win is established, after the ready-to-win is established, at the time of super development, and at the timing of the cut-in performance to be the second timing. In this way, when the variable display of decorative patterns becomes the ready-to-win mode and the ready-to-win performance of super ready-to-win is executed, the changing performance can be executed at four timings during the execution of the variable display of the decorative patterns. The first timing and the second timing may be any timing as long as the relationship that the second timing is later than the first timing is maintained. In addition, it is not limited to these timings, as long as it is possible to execute the change effect at a single or a plurality of timings while executing the variable display of the decoration pattern. In the active display area 87AKA1, in response to the start of the variable display of the decoration pattern, the display of the effect image to be the active display is started. After the active display is started in this manner, the cut-in effect can be executed before the action effect is executed in the ready-to-win effect that becomes super reach.

図18-10は、変化パターンの決定例を示している。演出決定処理のステップ87AKS102では、変化パターン決定用の乱数値を抽出し、その乱数値に基づき、アクティブ表示における最終表示画像に応じて、変化パターン決定テーブルを参照することで、単一または複数のタイミングに対応した変化パターンを決定すればよい。変化パターンの決定例には、「スーパー」の変動パターン以外の変動パターンである場合に対応した「スーパーなし」の決定例と、「スーパー」の変動パターンである場合に対応した「スーパーあり」の決定例とが含まれていればよい。 Figures 18-10 show an example of determination of change patterns. In step 87AKS102 of the effect determination process, a random value for determining a change pattern is extracted, and based on the random value, a change pattern corresponding to a single or multiple timings may be determined by referring to the change pattern determination table according to the final display image in the active display. The determination example of the variation pattern may include a determination example of "without super" corresponding to the variation pattern other than the "super" variation pattern and a determination example of "with super" corresponding to the variation pattern of "super".

図18-10(A)は、「スーパーなし」の決定例として、第1タイミングとなるリーチ成立前に対応した変化パターンの決定例87AK21を示している。決定例87AK21では、アクティブ表示における最終表示画像に応じて、第1タイミングに対応した変化パターンの有無や種類が決定される。変化パターンなしに決定された場合には、変化演出を実行しない。例えば最終表示画像が表示画像87AKC1である場合には、アクティブ表示の表示態様として通常態様である白色表示が変化しないので、変化演出を実行しないことに対応して、100/100(=100%)の割合で変化パターンなしに決定する。最終表示画像が表示画像87AKC2である場合には、アクティブ表示の表示態様として通常態様である白色表示を青色表示に変化させることに対応して、100/100(=100%)の割合で変化パターン87AKP1-1に決定する。最終表示画像が表示画像87AKC3である場合には、アクティブ表示の表示態様として通常態様である白色表示を緑色表示に変化させることに対応して、100/100(=100%)の割合で変化パターン87AKP1-2に決定する。最終表示画像が表示画像87AKC4である場合には、アクティブ表示の表示態様として通常態様である白色表示を赤色表示に変化させることに対応して、100/100(=100%)の割合で変化パターン87AKP1-3に決定する。 FIG. 18-10(A) shows a determination example 87AK21 of a change pattern corresponding to before establishment of reach, which is the first timing, as a determination example of "no super". In determination example 87AK21, presence or absence and type of change pattern corresponding to the first timing are determined according to the final display image in the active display. When it is determined that there is no change pattern, the change performance is not executed. For example, when the final display image is the display image 87AKC1, since the white display which is the normal mode does not change as the display mode of the active display, no change pattern is determined at a ratio of 100/100 (=100%) corresponding to not executing the change performance. When the final display image is the display image 87AKC2, the change pattern 87AKP1-1 is determined at a ratio of 100/100 (=100%) corresponding to changing the white display, which is the normal mode, to the blue display as the display mode of the active display. When the final display image is the display image 87AKC3, the change pattern 87AKP1-2 is determined at a ratio of 100/100 (=100%) corresponding to changing the white display, which is the normal mode, to the green display as the display mode of the active display. When the final display image is the display image 87AKC4, the change pattern 87AKP1-3 is determined at a ratio of 100/100 (=100%) corresponding to changing the white display, which is the normal mode, to the red display as the display mode of the active display.

図18-10(B)は、「スーパーあり」の決定例として、第1タイミングとなるリーチ成立前と、第2タイミングとなるカットイン演出時とに対応した変動パターンの決定例87AK22を示している。決定例87AK22では、アクティブ表示における最終表示画像に応じて、第1タイミングと第2タイミングとに対応した変化パターンの有無や種類が決定される。例えば最終表示画像が表示画像87AKC1である場合には、アクティブ表示の表示態様として通常態様である白色表示が変化しないので、変化演出を実行しないことに対応して、100/100(=100%)の割合で第1タイミングおよび第2タイミングの変化パターンなしに決定する。最終表示画像が表示画像87AKC4である場合には、アクティブ表示の表示態様として通常態様である白色表示を赤色表示に変化させる。この場合には、30/100(=30%)の割合で第1タイミングの変化パターン87AKP1-1と第2タイミングの変化パターン87AKP1-5との組合せに決定され、30/100(=30%)の割合で第1タイミングの変化パターン87AKP1-2と第2タイミングの変化パターン87AKP1-6との組合せに決定され、30/100(=30%)の割合で第1タイミングの変化パターンなしと第2タイミングの変化パターン87AKP1-3との組合せに決定され、10/100(=10%)の割合で第1タイミングの変化パターン87AKP1-3と第2タイミングの変化パターンなしとの組合せに決定される。このように、変化演出の有無や、タイミングに対応した変化パターンは、アクティブ表示の表示態様に応じて、異なる割合で決定される。また、可変表示の実行中における単一または複数のタイミングに対応して、変化演出の有無や変化パターンに応じて異なる割合で、アクティブ表示の最終的な表示態様を示唆可能であればよい。 FIG. 18-10(B) shows a determination example 87AK22 of a variation pattern corresponding to the first timing, before reaching reach, and the second timing, during cut-in effect, as a determination example of "with super". In decision example 87AK22, presence or absence and type of change patterns corresponding to the first timing and the second timing are decided according to the final display image in the active display. For example, when the final display image is the display image 87AKC1, since the white display, which is the normal mode, does not change as the display mode of the active display, it is determined at a ratio of 100/100 (=100%) that there is no change pattern of the first timing and the second timing corresponding to not executing the change performance. When the final display image is the display image 87AKC4, the display mode of the active display is changed from white display, which is the normal mode, to red display. In this case, the combination of the first timing change pattern 87AKP1-1 and the second timing change pattern 87AKP1-5 is determined at a rate of 30/100 (=30%), the combination of the first timing change pattern 87AKP1-2 and the second timing change pattern 87AKP1-6 is determined at a rate of 30/100 (=30%), and the second timing change pattern 87AKP1-6 is determined at a rate of 30/100 (=30%). A combination of no change pattern of the first timing and a change pattern of the second timing 87AKP1-3 is determined, and a combination of the change pattern of the first timing 87AKP1-3 and no change pattern of the second timing is determined at a rate of 10/100 (=10%). In this manner, the presence or absence of the change effect and the change pattern corresponding to the timing are determined at different ratios according to the display mode of the active display. Also, it is sufficient that the final display mode of the active display can be suggested at different ratios according to the presence or absence of the change effect and the change pattern corresponding to single or multiple timings during execution of the variable display.

決定例87AK21において、第2タイミングの変化パターン87AKP1-1は、決定割合が0/100(=0%)となっている。これにより、第2タイミングでは、アクティブ表示が通常態様の白色表示から青色表示に変化することがない。第2タイミングは、スーパーリーチとなるリーチ演出を実行中のカットイン演出時なので、大当り遊技状態に制御される期待感が高まっている。このようなタイミングで、期待度が低い青色表示に変化したのでは、大当り遊技状態に制御される可能性が低いことを示唆してしまい、遊技者に不快感を与えることで興醒めしてしまうおそれがある。そこで、第2タイミングにおいて、アクティブ表示が白色表示から青色表示に変化する変化演出を実行しないように設定する。これにより、大当り遊技状態に対する期待感が高まっているタイミングにおいて、期待度が低いことを示唆する変化演出の不快感による遊技興趣の低下を防止できる。 In the determination example 87AK21, the second timing change pattern 87AKP1-1 has a determination ratio of 0/100 (=0%). Accordingly, at the second timing, the active display does not change from the normal white display to the blue display. Since the second timing is the cut-in performance during execution of the ready-to-win performance of super ready-to-win, the expectation of being controlled to the big hit game state is increasing. At such a timing, if the display changes to a blue display with a low degree of expectation, it suggests that the possibility of being controlled to a big winning game state is low, and there is a possibility that the player may lose interest by giving an unpleasant feeling. Therefore, at the second timing, it is set so as not to execute a change effect in which the active display changes from white display to blue display. As a result, at the timing when the expectation for the big win game state is heightened, it is possible to prevent the decrease in the interest in the game due to the discomfort of the change performance suggesting that the expectation is low.

決定例87AK21の決定割合では、第1タイミングが変化パターンPA1-3に決定される場合に、第2タイミングは変化パターンなしに決定されるので、第2タイミングでは変化演出が実行されない。変化パターンPA1-3は、アクティブ表示を表示画像87AKC1の白色表示から表示画像87AKC4の赤色表示に変化させるので、さらにアクティブ表示の表示態様を変化させることができない。このように、第2タイミングとなるカットイン演出時の前に、アクティブ表示の表示態様が特定態様となる赤色表示である場合に対応して、第2タイミングでは変化演出を実行しないことで、アクティブ表示の表示態様を変化させない。また、第2タイミングよりも前の第1タイミングにて変化演出が実行される場合に、アクティブ表示の表示態様が赤色表示に変化可能になるので、変化演出における変化パターンの自由度が増大して、多様な演出を実行することができる。なお、第1タイミングにてアクティブ表示の表示態様が赤色表示といった特定態様に変化した場合でも、例えばカットイン演出として昇格演出といった特別な演出が実行された場合には、第2タイミングにてアクティブ表示の表示態様を金色表示に変化させるといった、第2タイミングにてアクティブ表示の表示態様をさらに変化可能としてもよい。 In the determination ratio of determination example 87AK21, when the first timing is determined to be the variation pattern PA1-3, the second timing is determined without the variation pattern, so the variation effect is not executed at the second timing. Since the change pattern PA1-3 changes the active display from the white display of the display image 87AKC1 to the red display of the display image 87AKC4, the display mode of the active display cannot be changed further. In this way, before the cut-in performance as the second timing, the display mode of the active display is not changed by not executing the change performance at the second timing corresponding to the case where the display mode of the active display is the red display as the specific mode. Further, when the change performance is executed at the first timing before the second timing, the display mode of the active display can be changed to the red display, so that the degree of freedom of the change pattern in the change performance is increased and various performances can be executed. Even when the display mode of the active display changes to a specific mode such as red display at the first timing, the display mode of the active display may be further changed at the second timing, such as changing the display mode of the active display to gold display at the second timing when a special effect such as a promotion effect is executed as a cut-in effect.

図18-11は、ガセ示唆演出を含めた示唆演出の決定例を示している。演出決定処理のステップ87AKS103では、第1タイミングと第2タイミングとのうち、変化演出が実行されないタイミングに対応して、ガセ示唆演出を実行するか否かというガセ示唆演出の実行有無を決定すればよい。このときには、例えばガセ示唆演出実行決定用の乱数値を抽出し、その乱数値に基づき、変化演出が実行されないタイミングに応じて、ガセ示唆演出実行決定テーブルを参照することで、ガセ示唆演出の実行有無を決定すればよい。ガセ示唆演出の実行決定例として、図18-11(A)に示すような第1タイミングと第2タイミングに応じた決定割合による決定例87AK31となる場合があればよい。また、演出決定処理のステップ87AKS103では、示唆演出決定用の乱数値を抽出し、その乱数値に基づき、変化演出で使用する変化パターンに応じて、示唆演出決定テーブルを参照することで、単一または複数のタイミングに対応した示唆演出に使用する演出画像を決定すればよい。示唆演出の決定例として、図18-11(B)に示すような変化パターンに応じた決定割合による決定例87AK32となる場合があればよい。 FIGS. 18-11 show an example of determination of suggestive effects including a false suggestive effect. At step 87AKS103 of the effect determination process, it is possible to determine whether or not to execute the trick suggesting effect, that is, whether to execute the trick suggesting effect, corresponding to the timing at which the change effect is not executed, out of the first timing and the second timing. At this time, for example, a random number value for determining the execution of the false suggestion performance is extracted, and whether or not to execute the false suggestion performance is determined by referring to a table for determining the execution of the false suggestion performance according to the timing when the change performance is not executed based on the random value. As an example of determining the execution of the guess effect, it is sufficient if there is a determination example 87AK31 based on the determination ratio according to the first timing and the second timing as shown in FIG. 18-11(A). In step 87AKS103 of the performance determination processing, a random number value for determining suggestive performance is extracted, and based on the random value, a performance image to be used for suggestive performance corresponding to a single or a plurality of timings can be determined by referring to a table for determining suggestive performance according to the change pattern used in the change performance. As an example of determination of the suggestive effect, a determination example 87AK32 based on the determination ratio according to the change pattern as shown in FIG. 18-11(B) may be used.

図18-11(A)に示す決定例87AK31では、第1タイミングと第2タイミングに対応して、ガセ示唆演出を実行する「実行あり」と実行しない「実行なし」のいずれかに決定される。ただし、「スーパーなし」の場合には、第2タイミングとなるカットイン演出時に達する前に可変表示が終了するので、第1タイミングに対応したガセ示唆演出の実行有無を決定すればよい。決定例87AK31では、第1タイミングであるか第2タイミングであるかに応じて、ガセ示唆演出を実行するか否かの決定割合が異なる。例えば第1タイミングでは、10/100(=10%)の割合で「実行あり」に決定され、90/100(=90%)の割合で「実行なし」に決定される。第2タイミングでは、0/100(=0%)の割合で「実行あり」に決定され、100/100(=100%)の割合で「実行なし」に決定される。これにより、第1タイミングの範囲では所定割合でガセ示唆演出を実行する一方で、第1タイミングより後の第2タイミングの範囲ではガセ示唆演出を実行しないという、限界としての制限が設けられる。なお、第2タイミングではガセ示唆演出を実行しないという制限に限定されず、第2タイミングでは第1タイミングよりもガセ示唆演出の実行割合が低くなるという、限界としての制限が設けられてもよい。これらの制限を設けることにより、大当り遊技状態に制御される期待感が高まっている第2タイミングでは、示唆演出が実行されても変化演出が実行されない事象を止めたり減らしたりする。これにより、大当り遊技状態に対する期待感が高まっているタイミングにおいて、ガセ示唆演出の不快感による遊技興趣の低下を防止できる。 In the determination example 87AK31 shown in FIG. 18-11(A), it is determined either "executed" to execute the guess suggestion effect or "no execution" not executed corresponding to the first timing and the second timing. However, in the case of "no super", since the variable display ends before the cut-in effect of the second timing is reached, it is sufficient to decide whether or not to execute the false suggestive effect corresponding to the first timing. In decision example 87AK31, the decision ratio of whether or not to execute the guess-suggestion effect differs depending on whether it is the first timing or the second timing. For example, at the first timing, a 10/100 (=10%) ratio is determined to be “executed”, and a 90/100 (=90%) ratio is determined to be “not executed”. At the second timing, "executed" is determined at a rate of 0/100 (=0%), and "not executed" is determined at a rate of 100/100 (=100%). As a result, a limit is set such that the trick suggesting performance is executed at a predetermined rate in the range of the first timing, while the trick suggesting performance is not executed in the range of the second timing after the first timing. It should be noted that the limitation is not limited to the fact that the trick suggestion performance is not executed at the second timing, and a limitation may be provided as a limit such that the execution ratio of the trick suggestion performance is lower at the second timing than at the first timing. By setting these restrictions, at the second timing when the expectation of being controlled to the big winning game state is heightened, the event that the change performance is not executed even if the suggestive performance is executed is stopped or reduced. As a result, at the timing when the expectation for the big win game state is heightened, it is possible to prevent the decrease in the interest in the game due to the unpleasantness of the false suggestion performance.

図18-11(B)に示す決定例87AK32では、変化演出で用いられる変化パターンに応じて、示唆演出に使用する表示画像87AKD1~87AKD3の決定割合が異なる場合を含んでいる。例えばガセ示唆演出に対応して変化パターンなしの場合には、表示画像87AKD1の決定割合が80/100(=80%)であり、表示画像87AKD2の決定割合が20/100(=20%)であり、表示画像87AKD3の決定割合が0/100(=0%)である。この場合には、表示画像87AKD3に決定されない。したがって、表示画像87AKD3を用いた示唆演出が実行された場合は、ガセ示唆演出が実行されることなく、常に変化演出が実行されることでアクティブ表示の表示態様を変化させることができる。変化パターン87AKP1-3、87AKP1-5、87AKP1-6のいずれかである場合には、表示画像87AKD1の決定割合が10/100(=10%)であり、表示画像87AKD2の決定割合が30/100(=30%)であり、表示画像87AKD3の決定割合が60/100(=60%)である。変化パターン87AKP1-3、87AKP1-5、87AKP1-6は、いずれも変化後画像が表示画像87AKC4であり、アクティブ表示の表示態様を赤色表示に変化させる。こうした変化パターンに応じた決定割合の相違により、表示画像87AKD3を用いた示唆演出が実行された場合に、変化演出によりアクティブ表示の表示態様が赤色表示に変化する期待度は最も高くなる。表示画像87AKD2を用いた示唆演出が実行された場合に、変化演出によりアクティブ表示の表示態様が赤色表示に変化する期待度は表示画像87AKD3の場合よりも低くなるが、表示画像87AKD1の場合よりも高くなる。表示画像87AKD1を用いた示唆演出が実行された場合に、変化演出によりアクティブ表示の表示態様が赤色表示に変化する期待度は最も低くなる。このように、示唆演出は、演出画像の表示などによる演出態様に応じて異なる割合で、アクティブ表示の表示態様が特定態様に変化することを示唆可能であればよい。また、示唆演出は、演出画像の表示などによる演出態様に応じて異なる割合で、アクティブ表示の表示態様が変化するか否かを示唆可能であればよい。 A decision example 87AK32 shown in FIG. 18-11(B) includes a case where the decision ratio of the display images 87AKD1 to 87AKD3 used for the suggestive effect differs depending on the change pattern used for the change effect. For example, when there is no change pattern corresponding to the false suggestion effect, the determination ratio of the display image 87AKD1 is 80/100 (=80%), the determination ratio of the display image 87AKD2 is 20/100 (=20%), and the determination ratio of the display image 87AKD3 is 0/100 (=0%). In this case, the display image 87AKD3 is not determined. Therefore, when the suggestive effect using the display image 87AKD3 is executed, the change effect is always executed without executing the false suggestive effect, so that the display mode of the active display can be changed. In the case of any one of the change patterns 87AKP1-3, 87AKP1-5, and 87AKP1-6, the determination ratio of the display image 87AKD1 is 10/100 (=10%), the determination ratio of the display image 87AKD2 is 30/100 (=30%), and the determination ratio of the display image 87AKD3 is 60/100 (=60%). In the change patterns 87AKP1-3, 87AKP1-5, and 87AKP1-6, the post-change image is the display image 87AKC4, and the display mode of active display is changed to red display. Due to the difference in the determination ratio according to the change pattern, when the suggestive effect using the display image 87AKD3 is executed, the degree of expectation that the display mode of the active display changes to red display due to the change effect is the highest. When the suggestive performance using the display image 87AKD2 is executed, the degree of expectation for changing the display mode of the active display to the red display by the change performance is lower than that of the display image 87AKD3 but higher than that of the display image 87AKD1. When the suggestion effect using the display image 87AKD1 is executed, the degree of expectation that the display mode of the active display changes to red display due to the change effect is the lowest. In this manner, the suggestive effect may suggest that the display mode of the active display changes to a specific mode at a different rate depending on the effect mode such as the display of the effect image. Also, the suggestive effect may suggest whether or not the display mode of the active display changes at a different rate depending on the effect mode by displaying the effect image or the like.

図18-12は、カットイン演出の決定例を示している。演出決定処理のステップ87AKS105では、カットイン演出決定用の乱数値を抽出し、その乱数値に基づき、アクティブ表示における最終表示画像に応じて、カットイン演出決定テーブルを参照することで、カットイン演出を実行するか否かというカットイン演出の実行有無と、実行する場合に使用する演出画像とを決定すればよい。カットイン演出の決定例として、図18-12に示すようなアクティブ表示における最終表示画像に応じた決定割合による決定例87AK41となる場合があればよい。決定例87AK41では、アクティブ表示における最終表示画像に応じて、カットイン演出に使用する表示画像の有無や種類が決定される。カットイン演出に使用する表示画像なしに決定された場合には、カットイン演出を実行しない。例えば最終表示画像が表示画像87AKC1である場合には、80/100(=80%)の割合で表示画像なしに決定し、20/100(=20%)の割合で表示画像87AKE1に決定する。この場合に、表示画像87AKE2、87AKE3の決定割合は0/100(=0%)であり、これらの表示画像を用いたカットイン演出は実行されない。最終表示画像が表示画像87AKC2である場合には、20/100(=20%)の割合で表示画像なしに決定し、40/100(=40%)の割合で表示画像87AKE1に決定し、30/100(=30%)の割合で表示画像87AKE2に決定し、10/100(=10%)の割合で表示画像87AKE3に決定する。最終表示画像が表示画像87AKC3である場合には、10/100(=10%)の割合で表示画像なしに決定し、30/100(=30%)の割合で表示画像87AKE1に決定し、40/100(=40%)の割合で表示画像87AKE2に決定し、20/100(=20%)の割合で表示画像87AKE3に決定する。 FIGS. 18-12 show an example of determining a cut-in effect. At step 87AKS105 of the performance determination processing, a random number value for determining cut-in performance is extracted, and whether or not to execute the cut-in performance and the performance image to be used when executing the cut-in performance may be determined by referring to a cut-in performance determination table according to the final display image in the active display based on the random value. As an example of determining the cut-in effect, there may be a case where a determination example 87AK41 based on the determination ratio according to the final display image in the active display as shown in FIG. 18-12 is used. In decision example 87AK41, presence/absence and type of a display image to be used for cut-in effects are determined according to the final display image in the active display. When it is determined that there is no display image to be used for cut-in effect, cut-in effect is not executed. For example, when the final display image is the display image 87AKC1, it is determined that there is no display image at a rate of 80/100 (=80%), and the display image 87AKE1 is determined at a rate of 20/100 (=20%). In this case, the determination ratio of the display images 87AKE2 and 87AKE3 is 0/100 (=0%), and the cut-in effect using these display images is not executed. When the final display image is the display image 87AKC2, no display image is determined at a rate of 20/100 (=20%), display image 87AKE1 is determined at a rate of 40/100 (=40%), display image 87AKE2 is determined at a rate of 30/100 (=30%), and display image 87AKE3 is determined at a rate of 10/100 (=10%). When the final display image is the display image 87AKC3, no display image is determined at a rate of 10/100 (=10%), display image 87AKE1 is determined at a rate of 30/100 (=30%), display image 87AKE2 is determined at a rate of 40/100 (=40%), and display image 87AKE3 is determined at a rate of 20/100 (=20%).

決定例87AK41において、最終表示画像が表示画像87AKC4である場合には、表示画像なし、表示画像87AKE1の決定割合は0/100(=0%)であり、20/100(=20%)の割合で表示画像87AKE2に決定し、80/100(=80%)の割合で表示画像87AKE3に決定する。この場合には、必ずカットイン演出が実行され、表示画像87AKE2、87AKE3のいずれかが使用される。このように、カットイン演出の有無や、カットイン演出に使用する表示画像は、アクティブ表示の表示態様に応じて、異なる割合で決定される。また、カットイン演出は、演出画像の表示などによる演出態様に応じて、アクティブ表示における最終的な表示態様の割合が異なる。したがって、例えば第2タイミングとなるカットイン演出時に変化演出が実行される場合には、カットイン演出の演出態様に応じて異なる割合で、アクティブ表示の最終的な表示態様を示唆することができる。加えて、第2タイミングとなるカットイン演出時に変化演出が実行されない場合には、アクティブ表示の表示態様に応じて異なる割合で、カットイン演出の演出態様を示唆することができる。 In decision example 87AK41, when the final display image is display image 87AKC4, there is no display image, the decision ratio of display image 87AKE1 is 0/100 (=0%), the display image 87AKE2 is decided at a ratio of 20/100 (=20%), and the display image 87AKE3 is decided at a ratio of 80/100 (=80%). In this case, a cut-in effect is always executed, and one of the display images 87AKE2 and 87AKE3 is used. In this manner, the presence or absence of the cut-in effect and the display image used for the cut-in effect are determined at different ratios according to the display mode of the active display. Also, in the cut-in effect, the ratio of the final display mode in the active display differs depending on the effect mode by displaying the effect image. Therefore, for example, when the change effect is executed during the cut-in effect at the second timing, the final display mode of the active display can be suggested at different ratios according to the effect mode of the cut-in effect. In addition, when the change effect is not executed during the cut-in effect at the second timing, the effect mode of the cut-in effect can be suggested at different ratios according to the display mode of the active display.

決定例87AK41の決定割合において、カットイン演出の表示画像87AKE3は、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC1である場合に決定割合が0/100(=0%)であるので決定されず、表示画像87AKC2~87AKC4のいずれかである場合に決定可能である。したがって、カットイン演出の演出態様が表示画像87AKE3の表示による所定態様となる場合には、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC1以外になるので、アクティブ表示の表示態様を変化させることが可能になる。 In the determination ratio of the determination example 87AK41, the display image 87AKE3 of the cut-in effect is not determined because the determination ratio is 0/100 (=0%) when the final display image of the active display is the display image 87AKC1, and can be determined when any of the display images 87AKC2 to 87AKC4. Therefore, when the effect mode of the cut-in effect becomes a predetermined mode by displaying the display image 87AKE3, the final display image of the active display is other than the display image 87AKC1, so it is possible to change the display mode of the active display.

なお、カットイン演出は、第2タイミングとなるカットイン演出時における変化演出の実行有無や変化パターンに応じて、異なる割合で実行有無や演出態様が決定されてもよい。例えば第2タイミングで変化演出が実行されない場合には、カットイン演出の表示画像87AKE1が高い割合で決定されてもよい。このような決定割合の設定によれば、表示画像87AKE1を使用するカットイン演出が実行された場合に、第2タイミングでは変化演出が実行されない割合が高くなり、アクティブ表示の表示態様が変化しにくくなる。このように、カットイン演出の演出態様には、変化演出の実行割合が低く、アクティブ表示の表示態様が変化しにくい演出態様が含まれていてもよい。 It should be noted that whether or not to perform the cut-in effect and the mode of effect may be determined at different rates depending on whether or not the change effect is to be executed and the change pattern at the time of the cut-in effect that is the second timing. For example, when the change effect is not executed at the second timing, the cut-in effect display image 87AKE1 may be determined at a high rate. According to such setting of the determination ratio, when the cut-in performance using the display image 87AKE1 is executed, the ratio of not executing the change performance at the second timing increases, and the display mode of the active display becomes difficult to change. As described above, the cut-in effect effect mode may include a effect mode in which the execution ratio of the change effect is low and the display mode of the active display is difficult to change.

図18-13~図18-15は、特徴部87AK~89AKに対応する促進演出の決定例を示している。演出決定処理のステップ87AKS106では、促進演出決定用の乱数値を抽出し、その乱数値に基づき、可変表示の表示結果などに応じて、促進演出決定テーブルを参照することで、促進演出に使用する演出画像を決定すればよい。促進演出の決定例として、図18-13に示す特徴部87AKに関する決定例87AK51となる場合、図18-14に示す特徴部88AKに関する決定例88AK01となる場合、図18-15に示す特徴部89AKに関する決定例89AK01となる場合のうち、少なくともいずれかとなる場合があればよい。遊技や演出の進行に関する特定条件の成否に応じて、あるいは、遊技や演出の進行にかかわらない特殊条件の成否に応じて、各決定例となる場合が切り替えられてもよい。例えば、可変表示の実行回数が特定範囲内であれば、決定例87AK51の決定割合により促進演出が決定され、特定範囲外であれば、決定例88AK01の決定割合により促進演出が決定されてもよい。また、演出モードが通常モードであれば、決定例87AK51の決定割合により促進演出が決定され、通常モードとは異なる特殊モードであれば、決定例89AK01の決定割合により促進演出が決定されてもよい。 FIGS. 18-13 to 18-15 show determination examples of promotion effects corresponding to the characteristic portions 87AK to 89AK. At step 87AKS106 of the performance determination processing, a random number value for determining the promotion performance is extracted, and based on the random value, a performance image to be used for the promotion performance is determined by referring to the promotion performance determination table according to the display result of the variable display. 18-13, the determination example 88AK01 regarding the characteristic portion 88AK illustrated in FIG. 18-14, and the determination example 89AK01 regarding the characteristic portion 89AK illustrated in FIG. 18-15. Depending on the success or failure of a specific condition related to the progress of a game or production, or according to the success or failure of a special condition irrespective of the progress of a game or production, the case of each determination example may be switched. For example, if the execution count of the variable display is within a specific range, the promotion effect may be determined by the decision ratio of decision example 87AK51, and if it is outside the specific range, the promotion effect may be decided by the decision ratio of decision example 88AK01. Further, if the effect mode is the normal mode, the promotion effect may be determined by the determination ratio of the determination example 87AK51, and if it is a special mode different from the normal mode, the promotion effect may be determined by the determination ratio of the determination example 89AK01.

図18-13に示す特徴部87AKに関する促進演出の決定例87AK51では、可変表示の表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに加え、カットイン演出の実行有無や、カットイン演出に使用する表示画像に応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1~87AKF3の決定割合が異なる。例えば可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、カットイン演出の実行なしに対応する表示画像なしの場合には、表示画像87AKF1の決定割合が80/100(=80%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が10/100(=10%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が10/100(=10%)である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、カットイン演出の実行なしに対応する表示画像なしの場合には、表示画像87AKF1の決定割合が30/100(=30%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が30/100(=30%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が40/100(=40%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、カットイン演出の表示画像87AKE1である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が60/100(=60%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が20/100(=20%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が20/100(=20%)である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、カットイン演出の表示画像87AKE1である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が20/100(=20%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が20/100(=20%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が60/100(=60%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、カットイン演出の表示画像87AKE2である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が40/100(=40%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が30/100(=30%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が30/100(=30%)である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、カットイン演出の表示画像87AKE2である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が10/100(=10%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が10/100(=10%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が80/100(=80%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、カットイン演出の表示画像87AKE3である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が0/100(=0%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が90/100(=90%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が10/100(=10%)である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、カットイン演出の表示画像87AKE2である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が0/100(=0%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が10/100(=10%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が90/100(=90%)である。 In the promotion effect determination example 87AK51 related to the characteristic portion 87AK shown in FIG. 18-13, the decision ratio of the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion effect differs depending on whether the display result of the variable display is "lost" or "big hit", whether or not the cut-in effect is executed, and the display image used for the cut-in effect. For example, when the display result of the variable display is "fail" and there is no display image corresponding to no cut-in effect execution, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 80/100 (=80%), the determination ratio of the display image 87AKF2 is 10/100 (=10%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 10/100 (=10%). When the display result of the variable display is a "big hit" and there is no display image corresponding to the execution of cut-in performance, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 30/100 (=30%), the determination ratio of the display image 87AKF2 is 30/100 (=30%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 40/100 (=40%). When the display result of the variable display is “no” and the display image 87AKE1 of cut-in effect is displayed, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 60/100 (=60%), the determination ratio of the display image 87AKF2 is 20/100 (=20%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 20/100 (=20%). When the display result of the variable display is "big hit" and the display image 87AKE1 of the cut-in effect is displayed, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 20/100 (=20%), the determination ratio of the display image 87AKF2 is 20/100 (=20%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 60/100 (=60%). When the display result of the variable display is "missing" and the display image 87AKE2 of the cut-in effect is displayed, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 40/100 (=40%), the determination ratio of the display image 87AKF2 is 30/100 (=30%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 30/100 (=30%). When the display result of the variable display is "big hit" and the display image 87AKE2 of the cut-in effect is displayed, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 10/100 (=10%), the determination ratio of the display image 87AKF2 is 10/100 (=10%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 80/100 (=80%). When the display result of the variable display is "missing" and the display image 87AKE3 of the cut-in effect is displayed, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 0/100 (=0%), the determination ratio of the display image 87AKF2 is 90/100 (=90%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 10/100 (=10%). When the display result of the variable display is a "big win" and the display image 87AKE2 of cut-in effect is displayed, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 0/100 (=0%), the determination ratio of the display image 87AKF2 is 10/100 (=10%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 90/100 (=90%).

こうした決定例87AK51の決定割合において、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合には、カットイン演出の実行有無や演出態様にかかわらず、表示画像87AKF3以外の決定割合が最も高くなる。例えばカットイン演出の表示画像なしである場合と、表示画像87AKE1である場合と、表示画像87AKE2である場合には、可変表示の表示結果が「ハズレ」に対応して、促進演出に使用する表示画像87AKF1の決定割合が最も高くなる。また、カットイン演出の表示画像87AKE3である場合には、可変表示の表示結果が「ハズレ」に対応して、促進演出に使用する表示画像87AKE2の決定割合が最も高くなる。これに対し、決定例87AK51の決定割合において、可変表示の表示結果が「大当り」である場合には、カットイン演出の実行有無や演出態様にかかわらず、表示画像87AKF3の決定割合が最も高くなる。このような決定割合の設定により、表示画像87AKF3を用いた促進演出が実行された場合は、大当り遊技状態に制御される期待度が最も高くなる。表示画像87AKF2を用いた促進演出が実行された場合は、大当り遊技状態に制御される期待度が表示画像87AKF3の場合よりも低くなるのに対し、表示画像87AKF1の場合よりも高くなる。表示画像87AKF1を用いた促進演出が実行された場合は、大当り遊技状態に制御される期待度が最も低くなる。したがって、促進演出は、カットイン演出の演出態様にかかわらず、表示画像87AKF3の表示による演出態様である場合において、大当り遊技状態に制御される期待度が最も高くなる。これにより、たとえ遊技者がカットイン演出を見逃したとしても、促進演出の演出態様が表示画像87AKF3の表示によるものであるか否かに応じて、大当り遊技状態に制御される期待度を、ある程度までは判別することができる。 In the determination ratio of the determination example 87AK51, when the display result of the variable display is "fail", the determination ratio of the images other than the display image 87AKF3 is the highest regardless of whether or not the cut-in effect is executed and the effect mode. For example, when there is no display image for cut-in performance, when there is a display image 87AKE1, and when there is a display image 87AKE2, the display result of the variable display corresponds to "failure", and the determination ratio of the display image 87AKF1 used for promotion performance becomes the highest. Further, in the case of the display image 87AKE3 of the cut-in effect, the display image 87AKE2 used for the promotion effect has the highest determination ratio corresponding to the display result of the variable display being "failed". On the other hand, in the determination ratio of the determination example 87AK51, when the display result of the variable display is "big hit", the determination ratio of the display image 87AKF3 is the highest regardless of whether or not the cut-in effect is executed and the effect mode. By setting such a determination ratio, when the promotion effect using the display image 87AKF3 is executed, the degree of expectation to be controlled to the big win game state becomes the highest. When the promotion effect using the display image 87AKF2 is executed, the degree of expectation of being controlled to the big win game state is lower than in the case of the display image 87AKF3, but higher than in the case of the display image 87AKF1. When the promotion effect using the display image 87AKF1 is executed, the degree of expectation of being controlled to the jackpot game state is the lowest. Therefore, regardless of the effect mode of the cut-in effect, the promotion effect is most likely to be controlled to the jackpot game state when the effect mode is the display of the display image 87AKF3. Thus, even if the player misses the cut-in performance, the degree of expectation of being controlled to the big win game state can be determined to some extent according to whether or not the performance mode of the promotion performance is based on the display of the display image 87AKF3.

決定例87AK51における決定割合の相違により、カットイン演出の実行なしに対応する表示画像なしの場合には、カットイン演出が実行された場合よりも高い割合で、表示画像87AKF1を使用する促進演出が実行される。表示画像87AKE3を使用するカットイン演出が実行された場合には、表示画像87AKF1を使用する促進演出が実行されず、表示画像87AKF2、87AKF3のいずれかを使用する促進演出が実行される。このように、促進演出に使用する表示画像は、カットイン演出の実行有無や演出態様に応じて、異なる割合で決定される。また、カットイン演出は、演出画像の表示などによる演出態様に応じて、促進演出における演出画像の表示などによる演出態様の割合を異ならせる。したがって、カットイン演出の実行有無や演出態様に応じて異なる割合で、促進演出の演出態様を示唆することができる。 When there is no display image corresponding to no execution of cut-in performance due to the difference in determination ratio in decision example 87AK51, promotion performance using display image 87AKF1 is executed at a higher rate than when cut-in performance is executed. When the cut-in effect using the display image 87AKE3 is executed, the promotion effect using the display image 87AKF1 is not executed, and the promotion effect using either the display image 87AKF2 or 87AKF3 is executed. Thus, the display images used for the promotion effect are determined at different ratios depending on whether or not the cut-in effect is executed and the effect mode. Also, in the cut-in effect, the ratio of the effect mode such as the display of the effect image in the promotion effect is changed according to the effect mode such as the display of the effect image. Therefore, it is possible to suggest the effect mode of the promotion effect at a different rate depending on whether or not the cut-in effect is executed and the effect mode.

決定例87AK51の決定割合では、可変表示の表示結果が同じ場合であっても、カットイン演出の実行有無や演出態様に応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1~87AKF3のそれぞれが決定される割合が異なる。例えば可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合のうち、カットイン演出を実行しない表示画像なしの場合には、表示画像87AKF2に決定する割合が10/100(=10%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合のうち、カットイン演出の表示画像87AKE1である場合には、表示画像87AKF2に決定する割合が20/100(=20%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合のうち、カットイン演出の表示画像87AKE2である場合には、表示画像87AKF2に決定する割合が30/100(=30%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合のうち、カットイン演出の表示画像87AKE3である場合には、表示画像87AKF2に決定する割合が90/100(=90%)である。したがって、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合には、カットイン演出の表示画像なし、表示画像87AKE1、表示画像87AKE2、表示画像87AKE3となるに従って、促進演出の演出態様として表示画像87AKF2の表示となる割合が高くなる。同様に、可変表示の表示結果が「大当り」である場合の決定割合を比較すれば、この場合に、カットイン演出の表示画像なし、表示画像87AKE1、表示画像87AKE2、表示画像87AKE3となるに従って、促進演出の演出態様として表示画像87AKF3の表示となる割合が高くなる。このような決定割合の設定により、カットイン演出の実行有無や演出態様と、促進演出の演出態様との組合せに応じて、大当り遊技状態に制御される期待度を異ならせることができる。遊技者は、カットイン演出と促進演出の組合せを把握することで、促進演出の演出態様だけを把握することよりも、大当り遊技状態に制御される期待度を詳細に認識することができるので、多様な演出に対する興味が高められる。 In the determination ratio of the determination example 87AK51, even when the display result of the variable display is the same, the ratio of determining each of the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion effect differs depending on whether or not the cut-in effect is executed and the effect mode. For example, when the display result of the variable display is "fail" and there is no display image for which the cut-in effect is not executed, the ratio of determining the display image 87AKF2 is 10/100 (=10%). Among the cases where the display result of the variable display is "fail", in the case of the display image 87AKE1 of the cut-in effect, the ratio of determining the display image 87AKF2 is 20/100 (=20%). Among the cases where the display result of the variable display is "miss", in the case of the display image 87AKE2 of the cut-in effect, the ratio of determination to the display image 87AKF2 is 30/100 (=30%). Among the cases where the display result of the variable display is "fail", in the case of the display image 87AKE3 of the cut-in effect, the ratio of determination to the display image 87AKF2 is 90/100 (=90%). Therefore, when the display result of the variable display is "failure", the display image 87AKE1, the display image 87AKE2, and the display image 87AKE3 of the cut-in performance are not displayed, and the display image 87AKF2 is displayed as the performance mode of the promotion performance. Similarly, if the determination ratio when the display result of the variable display is a "big hit" is compared, in this case, as the display image of the cut-in effect is absent, the display image 87AKE1, the display image 87AKE2, and the display image 87AKE3, the display ratio of the display image 87AKF3 as the effect mode of the promotion effect increases. By setting such a determination ratio, the degree of expectation to be controlled to the big win game state can be varied according to the combination of the execution/non-execution of the cut-in effect, the effect mode, and the effect mode of the promotion effect. By grasping the combination of the cut-in performance and the promotion performance, the player can recognize in detail the degree of expectation to be controlled to the jackpot game state, rather than grasping only the performance mode of the promotion performance, so that the player's interest in various performances is heightened.

図18-14に示す特徴部88AKに関する促進演出の決定例88AK01では、可変表示の表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに加え、変化演出の実行有無やタイミング、アクティブ表示における最終表示画像に応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1~87AKF3の決定割合が異なる。例えば可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、変化演出の実行がなく、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC1である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が60/100(=60%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が40/100(=40%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が0/100(=0%)である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、変化演出の実行がなく、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC1である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が40/100(=40%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が60/100(=60%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が0/100(=0%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかにかかわらず、変化演出の実行がなく、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC1以外である場合には、表示画像87AKF1、87AKF2の決定割合がいずれも50/100(=50%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が0/100(=0%)である。 In the determination example 88AK01 of the promotion effect related to the characteristic portion 88AK shown in FIG. 18-14, the determination ratio of the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion effect differs depending on whether the display result of the variable display is "losing" or "big hit", whether or not the change effect is executed, the timing, and the final display image in the active display. For example, when the display result of the variable display is "fail", no change effect is executed, and the final display image of the active display is the display image 87AKC1, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 60/100 (=60%), the determination ratio of the display image 87AKF2 is 40/100 (=40%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 0/100 (=0%). When the display result of the variable display is a "big win", no change effect is executed, and the final display image of the active display is the display image 87AKC1, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 40/100 (=40%), the determination ratio of the display image 87AKF2 is 60/100 (=60%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 0/100 (=0%). Regardless of whether the display result of the variable display is ``losing'' or ``big hit'', when no change performance is executed and the final display image of the active display is other than the display image 87AKC1, the determination ratios of the display images 87AKF1 and 87AKF2 are both 50/100 (=50%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 0/100 (=0%).

決定例88AK01において、可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、変化演出が第1タイミングのみで実行される場合のうち、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC2である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が70/100(=70%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が30/100(=30%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が0/100(=0%)である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、変化演出が第1タイミングのみで実行される場合のうち、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC2である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が40/100(=40%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が60/100(=60%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が0/100(=0%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、変化演出が第1タイミングのみで実行される場合のうち、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC2以外である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が80/100(=80%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が20/100(=20%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が0/100(=0%)である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、変化演出が第1タイミングのみで実行される場合のうち、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC2以外である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が30/100(=30%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が70/100(=70%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が0/100(=0%)である。 In decision example 88AK01, when the display result of the variable display is "fail" and the change effect is executed only at the first timing, when the final display image of the active display is the display image 87AKC2, the decision ratio of the display image 87AKF1 is 70/100 (=70%), the decision ratio of the display image 87AKF2 is 30/100 (=30%), and the decision ratio of the display image 87AKF3 is decided. The ratio is 0/100 (=0%). When the display result of the variable display is a "big win" and the change effect is executed only at the first timing, when the final display image of the active display is the display image 87AKC2, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 40/100 (=40%), the determination ratio of the display image 87AKF2 is 60/100 (=60%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 0/100 (=0). %). When the display result of the variable display is "fail" and the change effect is executed only at the first timing, when the final display image of the active display is other than the display image 87AKC2, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 80/100 (=80%), the determination ratio of the display image 87AKF2 is 20/100 (=20%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 0/100 (= 0%). When the display result of the variable display is a "big win" and the change effect is executed only at the first timing, when the final display image of the active display is other than the display image 87AKC2, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 30/100 (=30%), the determination ratio of the display image 87AKF2 is 70/100 (=70%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 0/100 (= 0%).

決定例88AK01において、可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、変化演出が第2タイミングのみで実行される場合のうち、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC3である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が20/100(=20%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が50/100(=50%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が30/100(=30%)である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、変化演出が第2タイミングのみで実行される場合のうち、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC3である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が20/100(=20%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が30/100(=30%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が50/100(=50%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、変化演出が第2タイミングのみで実行される場合のうち、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC3以外である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が30/100(=30%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が50/100(=50%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が20/100(=20%)である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、変化演出が第2タイミングのみで実行される場合のうち、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC3以外である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が20/100(=20%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が50/100(=50%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が30/100(=30%)である。 In decision example 88AK01, when the display result of the variable display is "fail" and the change effect is executed only at the second timing, when the final display image of the active display is the display image 87AKC3, the decision ratio of the display image 87AKF1 is 20/100 (=20%), the decision ratio of the display image 87AKF2 is 50/100 (=50%), and the decision ratio of the display image 87AKF3 is decided. The ratio is 30/100 (=30%). When the display result of the variable display is a "big win" and the change effect is executed only at the second timing, when the final display image of the active display is the display image 87AKC3, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 20/100 (=20%), the determination ratio of the display image 87AKF2 is 30/100 (=30%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 50/100 (= 50%). When the display result of the variable display is "fail" and the change effect is executed only at the second timing, when the final display image of the active display is other than the display image 87AKC3, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 30/100 (=30%), the determination ratio of the display image 87AKF2 is 50/100 (=50%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 20/100 ( = 20%). In the case where the display result of the variable display is a "big win" and the change effect is executed only at the second timing, when the final display image of the active display is other than the display image 87AKC3, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 20/100 (=20%), the determination ratio of the display image 87AKF2 is 50/100 (=50%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 30/100 ( = 30%).

決定例88AK01において、可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、変化演出が第1タイミングおよび第2タイミングで実行される場合のうち、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC4である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が0/100(=0%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が90/100(=90%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が10/100(=10%)である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、変化演出が第1タイミングおよび第2タイミングで実行される場合のうち、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC4である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が0/100(=0%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が10/100(=10%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が90/100(=90%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、変化演出が第1タイミングおよび第2タイミングで実行される場合のうち、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC4以外である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が0/100(=0%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が95/100(=95%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が5/100(=5%)である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、変化演出が第1タイミングおよび第2タイミングで実行される場合のうち、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC4以外である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が0/100(=0%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が40/100(=40%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が60/100(=60%)である。 In decision example 88AK01, when the display result of the variable display is "fail" and the change effect is executed at the first timing and the second timing, when the final display image of the active display is the display image 87AKC4, the decision ratio of the display image 87AKF1 is 0/100 (=0%), the decision ratio of the display image 87AKF2 is 90/100 (=90%), and the decision ratio of the display image 87AKF3 is 0/100 (=0%). The determination ratio is 10/100 (=10%). When the display result of the variable display is a "big hit" and the change effect is executed at the first timing and the second timing, when the final display image of the active display is the display image 87AKC4, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 0/100 (=0%), the determination ratio of the display image 87AKF2 is 10/100 (=10%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 90/100 (=0%). = 90%). When the display result of the variable display is "fail" and the change effect is executed at the first timing and the second timing, when the final display image of the active display is other than the display image 87AKC4, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 0/100 (=0%), the determination ratio of the display image 87AKF2 is 95/100 (=95%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 5/100 (=0%). = 5%). When the display result of the variable display is a "big win" and the change effect is executed at the first timing and the second timing, and the final display image of the active display is other than the display image 87AKC4, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 0/100 (=0%), the determination ratio of the display image 87AKF2 is 40/100 (=40%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 60/100. (=60%).

こうした決定例88AK01の決定例において、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合には、変化演出の実行有無やタイミング、アクティブ表示における最終表示画像にかかわらず、表示画像87AKF3以外の決定割合が最も高くなる。例えば変化演出が第1タイミングのみで実行される場合には、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC2であるか表示画像87AKC2以外であるかにかかわらず、可変表示の表示結果が「ハズレ」に対応して、促進演出に使用する表示画像87AKF1の決定割合が最も高くなる。また、変化演出が第2タイミングのみで実行される場合や第1タイミングおよび第2タイミングで実行される場合には、アクティブ表示の最終表示画像にかかわらず、可変表示の表示結果が「ハズレ」に対応して、促進演出に使用する表示画像87AKF2の決定割合が最も高くなる。これに対し、決定例88AK01の決定割合において、可変表示の表示結果が「大当り」である場合には、変化演出の実行有無やタイミング、アクティブ表示における最終表示画像にかかわらず、表示画像87AKF3の決定割合が最も高くなる。表示画像87AKF2を用いた促進演出が実行された場合は、大当り遊技状態に制御される期待度が表示画像87AKF3の場合よりも低くなるのに対し、表示画像87AKF1の場合よりも高くなる。表示画像87AKF1を用いた促進演出が実行された場合は、大当り遊技状態に制御される期待度が最も低くなる。したがって、促進演出は、変化演出の演出態様にかかわらず、表示画像87AKF3の表示による演出態様である場合において、大当り遊技状態に制御される期待度が最も高くなる。これにより、たとえ遊技者が変化演出のタイミングなどを判別できなかったとしても、促進演出の演出態様が表示画像87AKF3の表示によるものであるか否かに応じて、大当り遊技状態に制御される期待度を、ある程度までは判別することができる。 In the determination example of the determination example 88AK01, when the display result of the variable display is "losing", the determination ratio of the display image other than the display image 87AKF3 is the highest regardless of whether or not the change effect is executed, the timing, and the final display image in the active display. For example, when the change performance is executed only at the first timing, regardless of whether the final display image of the active display is the display image 87AKC2 or the display image other than the display image 87AKC2, the display result of the variable display corresponds to 'failure', and the determination ratio of the display image 87AKF1 used for promotion performance becomes the highest. Further, when the change performance is executed only at the second timing or at the first timing and the second timing, regardless of the final display image of the active display, the display result of the variable display corresponds to "missing", and the determination ratio of the display image 87AKF2 used for promotion performance becomes the highest. On the other hand, in the determination ratio of the determination example 88AK01, when the display result of the variable display is "big hit", the determination ratio of the display image 87AKF3 is the highest regardless of whether or not the change effect is executed, the timing, and the final display image in the active display. When the promotion effect using the display image 87AKF2 is executed, the degree of expectation of being controlled to the big win game state is lower than in the case of the display image 87AKF3, but higher than in the case of the display image 87AKF1. When the promotion effect using the display image 87AKF1 is executed, the degree of expectation of being controlled to the jackpot game state is the lowest. Therefore, regardless of the effect mode of the change effect, the promotion effect is most likely to be controlled to the jackpot game state when the effect mode is the display of the display image 87AKF3. Thus, even if the player cannot discriminate the timing of the change performance, the degree of expectation of being controlled to the big win game state can be discriminated to some extent according to whether the performance mode of the promotion performance is based on the display of the display image 87AKF3.

決定例88AK01における決定割合の相違により、変化演出の実行なしである場合や第1タイミングのみで変化演出が実行された場合には、第2タイミングのみで変化演出が実行される場合や第1タイミングおよび第2タイミングで変化演出が実行される場合よりも高い割合で、表示画像87AKF1を使用する促進演出が実行される。第1タイミングおよび第2タイミングで変化演出が実行された場合には、表示画像87AKF1を使用する促進演出が実行されず、表示画像87AKF2、87AKF3のいずれかを使用する促進演出が実行される。このように、促進演出に使用する表示画像は、変化演出の実行有無やタイミングに応じて、異なる割合で決定される。また、変化演出は、実行有無やタイミングに応じて、促進演出における演出画像の表示などによる演出態様の割合を異ならせる。したがって、変化演出の実行有無やタイミングに応じて異なる割合で、促進演出の演出態様を示唆することができる。 Due to the difference in the determination ratio in the determination example 88AK01, when no change performance is executed or when the change performance is executed only at the first timing, the promotion performance using the display image 87AKF1 is executed at a higher rate than when the change performance is executed only at the second timing or when the change performance is executed at the first timing and the second timing. When the change effect is executed at the first timing and the second timing, the promotion effect using the display image 87AKF1 is not executed, and the promotion effect using either the display image 87AKF2 or 87AKF3 is executed. In this way, the display image used for the promotion effect is determined at different ratios depending on whether or not the change effect is executed and the timing. In addition, the change effect varies the ratio of the effect mode such as the display of the effect image in the promotion effect depending on whether or not it is executed and the timing. Therefore, it is possible to suggest the effect mode of the promotion effect at different ratios depending on whether or not the change effect is executed and the timing.

決定例88AK01の決定割合では、可変表示の表示結果が同じ場合であっても、変化演出の実行有無やタイミングに応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1~87AKF3のそれぞれが異なる割合で決定される場合がある。例えば可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合のうち、変化演出の実行なしである場合には、表示画像87AKF2に決定する割合が40/100(=40%)または50/100(=50%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合のうち、第1タイミングのみで変化演出が実行される場合には、表示画像87AKF2に決定する割合が30/100(=30%)または20/100(=20%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合のうち、第2タイミングのみで変化演出が実行される場合には、表示画像87AKF2に決定する割合が50/100(=50%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合のうち、第1タイミングおよび第2タイミングで変化演出が実行される場合には、表示画像87AKF2に決定する割合が90/100(=90%)または95/100(=95%)である。可変表示の表示結果が「大当り」である場合にも、変化演出の実行有無やタイミングに応じて、表示画像87AKF2に決定する割合が異なる。第1タイミングのみで変化演出が実行される場合には、表示画像87AKF3に決定する割合が0/100(=0%)であり、表示画像87AKF3には決定されない。これに対し、第2タイミングのみで変化演出が実行される場合や、第1タイミングおよび第2タイミングで変化演出が実行される場合には、所定割合で表示画像87AKF3に決定することができる。このような決定割合の設定により、変化演出の実行有無やタイミングと、促進演出の演出態様との組合せに応じて、大当り遊技状態に制御される期待度を異ならせることができる。遊技者は、変化演出と促進演出の組合せを把握することで、促進演出の演出態様だけを把握することよりも、大当り遊技状態に制御される期待度を詳細に認識することができるので、多様な演出に対する興味が高められる。また、表示画像87AKF3の表示による特殊態様で促進演出が実行されるか否かに応じて、第2タイミングで変化演出が実行されるか否かが異なるといった、変化演出が実行されるタイミングが異なる。 In the determination ratio of the determination example 88AK01, even if the display result of the variable display is the same, the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion effect may be determined at different ratios depending on whether or not the change effect is executed and the timing. For example, when the display result of the variable display is "loss" and no change effect is executed, the ratio determined for the display image 87AKF2 is 40/100 (=40%) or 50/100 (=50%). In the case where the display result of the variable display is "losing", when the change effect is executed only at the first timing, the ratio determined for the display image 87AKF2 is 30/100 (=30%) or 20/100 (=20%). In the case where the display result of the variable display is "losing", when the change effect is executed only at the second timing, the ratio of determining the display image 87AKF2 is 50/100 (=50%). In the case where the display result of the variable display is "fail", when the change effect is executed at the first timing and the second timing, the ratio determined for the display image 87AKF2 is 90/100 (=90%) or 95/100 (=95%). Even when the display result of the variable display is a "big hit", the ratio of determining the display image 87AKF2 differs according to whether or not the change effect is executed and the timing. When the change effect is executed only at the first timing, the ratio determined for the display image 87AKF3 is 0/100 (=0%), and the display image 87AKF3 is not determined. On the other hand, when the change effect is executed only at the second timing, or when the change effect is executed at the first timing and the second timing, the display image 87AKF3 can be determined at a predetermined ratio. By setting such a determination ratio, the degree of expectation to be controlled to the big win game state can be varied according to the combination of execution/non-execution and timing of the change effect and the effect mode of the promotion effect. By grasping the combination of the change performance and the promotion performance, the player can recognize in detail the degree of expectation to be controlled to the jackpot game state rather than grasping only the performance mode of the promotion performance, so that the player's interest in various performances is heightened. Further, the timing of execution of the change effect differs, such as whether or not the change effect is executed at the second timing depending on whether the promotion effect is executed in a special mode by displaying the display image 87AKF3.

加えて、決定例88AK01の決定割合では、可変表示の表示結果に加えて変化演出の実行有無やタイミングが同じであっても、アクティブ表示の最終表示画像に応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1~87AKF3それぞれが異なる割合で決定される場合がある。例えば可変表示の表示結果が「ハズレ」であり変化演出の実行なしである場合に、表示画像87AKF1の決定割合は、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC1の場合に60/100(=60%)であるのに対し表示画像87AKC1以外の場合に50/100(=50%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」であり第1タイミングのみで変化演出が実行される場合に、表示画像87AKF1の決定割合は、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC2の場合に70/100(=70%)であるのに対し表示画像87AKC2以外の場合に80/100(=80%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」であり第2タイミングのみで変化演出が実行される場合に、表示画像87AKF3の決定割合は、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC3の場合に30/100(=30%)であるのに対し表示画像87AKC3以外の場合に20/100(=20%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」であり第1タイミングおよび第2タイミングで変化演出が実行される場合に、表示画像87AKF3の決定割合は、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC4の場合に10/100(=10%)であるのに対し表示画像87AKC4以外の場合に5/100(=5%)である。可変表示の表示結果が「大当り」である場合にも、変化演出の実行有無やタイミングが同じであっても、アクティブ表示の最終表示画像に応じて、表示画像87AKF1~87AKF3に決定する割合が異なる。このような決定割合の設定により、アクティブ表示の表示態様と、促進演出の演出態様との組合せに応じて、大当り遊技状態に制御される期待度を異ならせることができる。遊技者は、アクティブ表示と促進演出の組合せを把握することで、促進演出の演出態様だけを把握することよりも、大当り遊技状態に制御される期待度を詳細に認識することができるので、多様な演出に対する興味が高められる。 In addition, in the decision ratio of the determination example 88AK01, even if the display result of the variable display and the execution/non-execution of the change effect and the timing are the same, the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion effect may be determined at different ratios according to the final display image of the active display. For example, when the display result of the variable display is "losing" and no change effect is executed, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 60/100 (=60%) when the final display image of the active display is the display image 87AKC1, whereas it is 50/100 (=50%) when the display image is other than the display image 87AKC1. When the display result of the variable display is "losing" and the change performance is executed only at the first timing, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 70/100 (=70%) when the final display image of the active display is the display image 87AKC2, whereas it is 80/100 (=80%) when the display image is other than the display image 87AKC2. When the display result of the variable display is "losing" and the change performance is executed only at the second timing, the determination ratio of the display image 87AKF3 is 30/100 (=30%) when the final display image of the active display is the display image 87AKC3, whereas it is 20/100 (=20%) when the display image is other than the display image 87AKC3. When the display result of the variable display is "losing" and the change effect is executed at the first timing and the second timing, the determination ratio of the display image 87AKF3 is 10/100 (=10%) when the final display image of the active display is the display image 87AKC4, whereas it is 5/100 (=5%) when the display image is other than the display image 87AKC4. Even when the display result of the variable display is a "big hit", even if execution/non-execution and timing of the change performance are the same, the ratio of determining the display images 87AKF1 to 87AKF3 is different according to the final display image of the active display. By setting such a determination ratio, it is possible to vary the degree of expectation to be controlled to the big win game state according to the combination of the display mode of the active display and the effect mode of the promotion effect. By grasping the combination of the active display and the promotion performance, the player can recognize in detail the degree of expectation to be controlled to the jackpot game state rather than grasping only the performance mode of the promotion performance, so that the player's interest in various performances is heightened.

図18-15に示す特徴部89AKに関する促進演出の決定例89AK01では、可変表示の表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに加え、示唆演出の実行有無や、示唆演出に使用する表示画像に応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1~87AKF3の決定割合が異なる。例えば可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、示唆演出の実行なしに対応する表示画像なしの場合には、表示画像87AKF1の決定割合が80/100(=80%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が10/100(=10%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が10/100(=10%)である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、示唆演出の実行なしに対応する表示画像なしの場合には、表示画像87AKF1の決定割合が30/100(=30%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が30/100(=30%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が40/100(=40%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、示唆演出の表示画像87AKD1である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が60/100(=60%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が20/100(=20%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が20/100(=20%)である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、示唆演出の表示画像87AKD1である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が20/100(=20%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が20/100(=20%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が60/100(=60%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、示唆演出の表示画像87AKD2である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が40/100(=40%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が30/100(=30%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が30/100(=30%)である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、示唆演出の表示画像87AKD2である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が10/100(=10%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が10/100(=10%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が80/100(=80%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、示唆演出の表示画像87AKD3である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が0/100(=0%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が90/100(=90%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が10/100(=10%)である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、カットイン演出の表示画像87AKE2である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が0/100(=0%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が10/100(=10%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が90/100(=90%)である。 In the determination example 89AK01 of the promotion effect related to the characteristic portion 89AK shown in FIG. 18-15, the determination ratio of the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion effect differs depending on whether the display result of the variable display is "losing" or "big hit", whether or not the suggestive effect is executed, and the display image used for the suggestive effect. For example, when the display result of the variable display is "missing" and there is no display image corresponding to no execution of the suggestive effect, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 80/100 (=80%), the determination ratio of the display image 87AKF2 is 10/100 (=10%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 10/100 (=10%). When the display result of the variable display is a "big win" and there is no display image corresponding to no execution of the suggestive effect, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 30/100 (=30%), the determination ratio of the display image 87AKF2 is 30/100 (=30%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 40/100 (=40%). When the display result of the variable display is “no” and the display image 87AKD1 of the suggestive effect is displayed, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 60/100 (=60%), the determination ratio of the display image 87AKF2 is 20/100 (=20%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 20/100 (=20%). When the display result of the variable display is a "big hit" and the display image 87AKD1 of the suggestive effect, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 20/100 (=20%), the determination ratio of the display image 87AKF2 is 20/100 (=20%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 60/100 (=60%). When the display result of the variable display is "missing" and the display image 87AKD2 of the suggestive effect is displayed, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 40/100 (=40%), the determination ratio of the display image 87AKF2 is 30/100 (=30%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 30/100 (=30%). When the display result of the variable display is a "big win" and the display image 87AKD2 of the suggestive effect, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 10/100 (=10%), the determination ratio of the display image 87AKF2 is 10/100 (=10%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 80/100 (=80%). When the display result of the variable display is "missing" and the display image 87AKD3 of the suggestive effect is displayed, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 0/100 (=0%), the determination ratio of the display image 87AKF2 is 90/100 (=90%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 10/100 (=10%). When the display result of the variable display is a "big win" and the display image 87AKE2 of cut-in effect is displayed, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 0/100 (=0%), the determination ratio of the display image 87AKF2 is 10/100 (=10%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 90/100 (=90%).

こうした決定例89AK01の決定割合において、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合には、示唆演出の実行有無や演出態様にかかわらず、表示画像87AKF3以外の決定割合が最も高くなる。例えば示唆演出の表示画像なしである場合と、表示画像87AKD1である場合と、表示画像87AKD2である場合には、可変表示の表示結果が「ハズレ」に対応して、促進演出に使用する表示画像87AKF1の決定割合が最も高くなる。また、示唆演出の表示画像87AKD3である場合には、可変表示の表示結果が「ハズレ」に対応して、促進演出に使用する表示画像87AKE2の決定割合が最も高くなる。これに対し、決定例89AK01の決定割合において、可変表示の表示結果が「大当り」である場合には、示唆演出の実行有無や演出態様にかかわらず、表示画像87AKF3の決定割合が最も高くなる。このような決定割合の設定により、表示画像87AKF3を用いた促進演出が実行された場合は、大当り遊技状態に制御される期待度が最も高くなる。表示画像87AKF2を用いた促進演出が実行された場合は、大当り遊技状態に制御される期待度が表示画像87AKF3の場合よりも低くなるのに対し、表示画像87AKF1の場合よりも高くなる。表示画像87AKF1を用いた促進演出が実行された場合は、大当り遊技状態に制御される期待度が最も低くなる。したがって、促進演出は、示唆演出の演出態様にかかわらず、表示画像87AKF3の表示による演出態様である場合において、大当り遊技状態に制御される期待度が最も高くなる。これにより、たとえ遊技者が示唆演出を見逃したとしても、促進演出の演出態様が表示画像87AKF3の表示によるものであるか否かに応じて、大当り遊技状態に制御される期待度を、ある程度までは判別することができる。 In the determination ratio of the determination example 89AK01, when the display result of the variable display is "losing", the determination ratio of the display image other than the display image 87AKF3 is the highest regardless of whether or not the suggestive effect is executed and the effect mode. For example, when there is no display image of suggestive performance, when there is a display image 87AKD1, and when there is a display image 87AKD2, the display result of the variable display corresponds to "missing", and the determination ratio of the display image 87AKF1 used for promotion performance becomes the highest. In the case of the display image 87AKD3 of the suggestive effect, the display image 87AKE2 used for the promotional effect has the highest determination ratio, corresponding to the display result of the variable display being "missing". On the other hand, in the determination ratio of the determination example 89AK01, when the display result of the variable display is "big hit", the determination ratio of the display image 87AKF3 is the highest regardless of whether or not the suggestive effect is executed and the effect mode. By setting such a determination ratio, when the promotion effect using the display image 87AKF3 is executed, the degree of expectation to be controlled to the big win game state becomes the highest. When the promotion effect using the display image 87AKF2 is executed, the degree of expectation of being controlled to the big win game state is lower than in the case of the display image 87AKF3, but higher than in the case of the display image 87AKF1. When the promotion effect using the display image 87AKF1 is executed, the degree of expectation of being controlled to the jackpot game state is the lowest. Therefore, regardless of the effect mode of the suggestive effect, in the case of the effect mode by displaying the display image 87AKF3, the degree of expectation of being controlled to the big win game state is the highest. Thus, even if the player misses the suggestive performance, the degree of expectation of being controlled to the big winning game state can be determined to some extent according to whether or not the performance mode of the promoting performance is based on the display of the display image 87AKF3.

決定例89AK01における決定割合の相違により、示唆演出の実行なしに対応する表示画像なしの場合には、示唆演出が実行された場合よりも高い割合で、表示画像87AKF1を使用する促進演出が実行される。表示画像87AKD3を使用する示唆演出が実行された場合には、表示画像87AKF1を使用する促進演出が実行されず、表示画像87AKF2、87AKF3のいずれかを使用する促進演出が実行される。このように、促進演出に使用する表示画像は、示唆演出の実行有無や演出態様に応じて、異なる割合で決定される。また、示唆演出は、演出画像の表示などによる演出態様に応じて、促進演出における演出画像の表示などによる演出態様の割合を異ならせる。したがって、示唆演出の実行有無や演出態様に応じて異なる割合で、促進演出の演出態様を示唆することができる。 Due to the difference in the determination ratio in the example of determination 89AK01, when there is no display image corresponding to no execution of the suggestive effect, the promotion effect using the display image 87AKF1 is executed at a higher rate than when the suggestive effect is executed. When the suggestion effect using the display image 87AKD3 is executed, the promotion effect using the display image 87AKF1 is not executed, and the promotion effect using either the display image 87AKF2 or 87AKF3 is executed. In this way, the display images used for the promotion effect are determined at different ratios depending on whether or not the suggestive effect is executed and the effect mode. In the suggestive effect, the ratio of the effect mode such as the display of the effect image in the promotion effect is changed according to the effect mode such as the display of the effect image. Therefore, it is possible to suggest the effect mode of the promotion effect at a different rate depending on whether or not the suggestive effect is executed and the effect mode.

決定例89AK01の決定割合では、可変表示の表示結果が同じ場合であっても、示唆演出の実行有無や演出態様に応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1~87AKF3のそれぞれが決定される割合が異なる。例えば可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合のうち、示唆演出を実行しない表示画像なしの場合には、表示画像87AKF2に決定する割合が10/100(=10%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合のうち、示唆演出の表示画像87AKD1である場合には、表示画像87AKF2に決定する割合が20/100(=20%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合のうち、示唆演出の表示画像87AKD2である場合には、表示画像87AKF2に決定する割合が30/100(=30%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合のうち、示唆演出の表示画像87AKD3である場合には、表示画像87AKF2に決定する割合が90/100(=90%)である。したがって、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合には、示唆演出の表示画像なし、表示画像87AKD1、表示画像87AKD2、表示画像87AKD3となるに従って、促進演出の演出態様として表示画像87AKF2の表示となる割合が高くなる。同様に、可変表示の表示結果が「大当り」である場合の決定割合を比較すれば、この場合に、示唆演出の表示画像なし、表示画像87AKD1、表示画像87AKD2、表示画像87AKD3となるに従って、促進演出の演出態様として表示画像87AKF3の表示となる割合が高くなる。このような決定割合の設定により、示唆演出の実行有無や演出態様と、促進演出の演出態様との組合せに応じて、大当り遊技状態に制御される期待度を異ならせることができる。遊技者は、示唆演出と促進演出の組合せを把握することで、促進演出の演出態様だけを把握することよりも、大当り遊技状態に制御される期待度を詳細に認識することができるので、多様な演出に対する興味が高められる。 In the determination ratio of the determination example 89AK01, even when the display result of the variable display is the same, the ratio of determining each of the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion effect differs depending on whether or not the suggestive effect is executed and the effect mode. For example, in the case where the display result of the variable display is “no” and there is no display image for which the suggestive effect is not executed, the ratio of determining the display image 87AKF2 is 10/100 (=10%). In the case where the display result of the variable display is "no", in the case of the display image 87AKD1 of the suggestive effect, the ratio of determination to the display image 87AKF2 is 20/100 (=20%). Among the cases where the display result of the variable display is "miss", in the case of the display image 87AKD2 of the suggestive effect, the ratio of determination to the display image 87AKF2 is 30/100 (=30%). Among the cases where the display result of the variable display is “no”, in the case of the display image 87AKD3 of the suggestive effect, the ratio of determination to the display image 87AKF2 is 90/100 (=90%). Therefore, when the display result of the variable display is "failure", the display image 87AKD1, the display image 87AKD2, and the display image 87AKD3 of the suggestive effect are absent, and the display image 87AKF2 is displayed as the effect mode of the promotion effect. Similarly, if the determination ratios when the display result of the variable display is a ``big hit'' are compared, in this case, the display image 87AKD1, the display image 87AKD2, and the display image 87AKD3 of the suggestive performance, the display ratio of the display image 87AKF3 as the performance mode of the promotion performance increases. By setting such a determination ratio, the degree of expectation to be controlled to the big win game state can be varied according to the combination of the execution/non-execution of the suggestive effect, the effect mode, and the effect mode of the promotion effect. By grasping the combination of the suggestive performance and the promoting performance, the player can recognize in detail the degree of expectation to be controlled to the jackpot game state rather than grasping only the performance mode of the promoting performance, so that the player's interest in various performances is heightened.

図18-16は、変形例となる促進演出の決定例を示している。例えば特徴部87AKに関する促進演出の決定例87AK51のうち、カットイン演出の表示画像87AKE3である場合には、パチンコ遊技機1における設定値に応じた割合で、促進演出に使用する表示画像87AKF1~87AKF3のいずれかに決定してもよい。演出決定処理のステップ87AKS106では、カットイン演出の演出態様が表示画像87AKE3の表示による演出態様であるときに、パチンコ遊技機1における設定値に応じた促進演出の決定例として、図18-16に示す決定例87AK61となる場合があればよい。 FIGS. 18-16 show an example of determination of an promotion effect as a modified example. For example, if the display image 87AKE3 of the cut-in effect is selected from among the determination example 87AK51 of the promotion effect related to the characteristic portion 87AK, any one of the display images 87AKF1 to 87AKF3 to be used for the promotion effect may be determined at a rate corresponding to the set value in the pachinko game machine 1.例文帳に追加In the step 87AKS106 of the effect determination process, when the effect mode of the cut-in effect is the effect mode by displaying the display image 87AKE3, the decision example 87AK61 shown in FIGS.

図18-16に示す促進演出の決定例87AK61では、カットイン演出の表示画像87AKE3である場合のうち、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合には、パチンコ遊技機1における設定値にかかわらず、表示画像87AKF1の決定割合が0/100(=0%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が90/100(=90%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が10/100(=10%)である。これに対し、カットイン演出の表示画像87AKE3である場合のうち、可変表示の表示結果が「大当り」である場合には、パチンコ遊技機1における設定値に応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1~87AKF3の決定割合が異なる。このような場合において、表示画像87AKF1の決定割合は0/100(=0%)で同一である一方で、表示画像87AKF2の決定割合は、設定値が1であれば35/100(=35%)であり、設定値が2であれば30/100(=30%)であり、設定値が3であれば25/100(=25%)であり、設定値が4であれば20/100(=20%)であり、設定値が5であれば15/100(=15%)であり、設定値が6であれば10/100(=10%)である。これに対応して、表示画像87AKF3の決定割合は、設定値が1であれば65/100(=65%)であり、設定値が2であれば70/100(=70%)であり、設定値が3であれば75/100(=75%)であり、設定値が4であれば80/100(=80%)であり、設定値が5であれば85/100(=85%)であり、設定値が6であれば90/100(=90%)である。 In the decision example 87AK61 of the promotion effect shown in FIG. 18-16, when the display image 87AKE3 of the cut-in effect is displayed and the display result of the variable display is "loss", the determination ratio of the display image 87AKF1 is 0/100 (=0%), the determination ratio of the display image 87AKF2 is 90/100 (=90%), and the determination ratio of the display image 87AKF2 is 90/100 (=90%), regardless of the setting value in the pachinko gaming machine 1. The determined proportion of 7AKF3 is 10/100 (=10%). On the other hand, when the display image 87AKE3 of the cut-in performance is displayed and the display result of the variable display is "big hit", the determination ratio of the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for promotion performance is different according to the set value in the pachinko game machine 1.例文帳に追加In such a case, the determination ratio of the display image 87AKF1 is the same at 0/100 (=0%), while the determination ratio of the display image 87AKF2 is 35/100 (=35%) if the setting value is 1, 30/100 (=30%) if the setting value is 2, 25/100 (=25%) if the setting value is 3, and 20/100 (=20%) if the setting value is 4. ), and if the set value is 5, it is 15/100 (=15%), and if the set value is 6, it is 10/100 (=10%). Correspondingly, the determination ratio of the display image 87AKF3 is 65/100 (=65%) if the setting value is 1, 70/100 (=70%) if the setting value is 2, 75/100 (=75%) if the setting value is 3, 80/100 (=80%) if the setting value is 4, and 85/100 (=85%) if the setting value is 5. , it is 90/100 (=90%).

こうした決定例87AK61の決定割合において、可変表示の表示結果が「大当り」である場合には、促進演出の演出態様が表示画像87AKF2、87AKF3のいずれかを表示する演出態様となる比率を、パチンコ遊技機1における設定値に応じて異ならせている。例えばパチンコ遊技機1における設定値が1である場合には、促進演出の演出態様が表示画像87AKF2の表示による演出態様となりやすく、設定値が増加するに従って、促進演出の演出態様が表示画像87AKF3の表示による演出態様となる比率が高くなる。したがって、カットイン演出の演出態様が表示画像87AKE3の表示であった場合に、促進演出は、表示画像87AKF3の表示による演出態様である場合において、パチンコ遊技機1における設定値が遊技者にとって有利な設定値である期待度が高くなる。 In the determination ratio of the determination example 87AK61, when the display result of the variable display is a ``jackpot'', the ratio of the performance mode of the promotion performance to display either the display images 87AKF2 or 87AKF3 is varied according to the set value in the pachinko game machine 1.例文帳に追加For example, when the set value in the pachinko game machine 1 is 1, the performance mode of the promotion performance tends to be the performance mode by displaying the display image 87AKF2, and as the set value increases, the ratio of the performance mode of the promotion performance to the performance mode by displaying the display image 87AKF3 increases. Therefore, when the performance mode of the cut-in performance is the display of the display image 87AKE3 and the promotion performance is the performance mode of the display of the display image 87AKF3, the expectation that the set value in the pachinko game machine 1 is the set value advantageous to the player increases.

促進演出の演出態様は、表示画像87AKF3の表示により「激熱!!」のメッセージを報知する所定態様としての演出態様になる。促進演出の演出態様が、このような所定態様となる比率は、表示結果が「大当り」となる複数回の可変表示に伴い、カットイン演出や促進演出が繰返し実行されることで把握できる。遊技者は、表示結果が「大当り」となる可変表示において、カットイン演出の表示画像87AKE3であった場合に促進演出が所定態様となる比率を把握することで、パチンコ遊技機1における設定値を認識できる。パチンコ遊技機1における設定値が有利度の高い設定値であれば、可変表示の表示結果が「大当り」になりやすく大当り遊技状態に制御されやすい。したがって、賞球の獲得といった遊技価値の付与を期待する遊技者は、パチンコ遊技機1における設定値が有利度の高い設定値であることを期待するので、表示結果が「大当り」となる複数回の可変表示において、促進演出が所定態様となる比率などから設定値を認識可能にすることで、遊技意欲が高められる。 The effect mode of the promotion effect is the effect mode as a predetermined mode in which the message "Super heat!!" is notified by displaying the display image 87AKF3. The rate at which the performance mode of the promotion performance becomes such a predetermined mode can be grasped by repeatedly executing the cut-in performance and the promotion performance in accordance with a plurality of times of variable display in which the display result is "big hit". The player can recognize the set value in the pachinko game machine 1 by grasping the ratio at which the promotion performance is in a predetermined mode when the display image 87AKE3 of the cut-in performance is displayed in the variable display in which the display result is a ``jackpot''. If the set value in the pachinko game machine 1 is a set value with a high degree of advantage, the display result of the variable display is likely to be "big win" and is likely to be controlled to the big win game state. Therefore, a player who expects to be given a game value such as winning a prize ball expects that the set value in the pachinko game machine 1 is a set value with a high degree of advantage, so that in a plurality of times of variable display where the display result is ``big hit'', the set value can be recognized from the ratio of the acceleration performance to a predetermined mode, etc., thereby enhancing the player's willingness to play the game.

なお、カットイン演出に使用する表示画像なしの場合や、表示画像87AKE1、87AKE2のいずれかである場合にも、パチンコ遊技機1における設定値に応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1~87AKF3の決定割合が異なるようにしてもよい。可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合にも、パチンコ遊技機1における設定値に応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1~87AKF3の決定割合が異なるようにしてもよい。例えば可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に、表示画像87AKF3の決定割合は、パチンコ遊技機1における設定値が遊技者にとって有利度の高い設定値となるに従って、高くなるように設定してもよい。このような設定によれば、表示画像87AKF3の表示により期待度が高い所定態様(大Vコン表示)の促進演出が実行された後に、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる割合が高くなるに従って、パチンコ遊技機1における設定値が有利度の高い設定値である期待感を高めることができる。したがって、可変表示の表示結果が「ハズレ」となった場合でも、設定値に対する遊技者の期待感を高めることで遊技興趣を向上させることができる。 Even when there is no display image used for the cut-in performance or when there is one of the display images 87AKE1 and 87AKE2, the determination ratio of the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion performance may differ according to the set value in the pachinko game machine 1.例文帳に追加Even when the display result of the variable display is “losing”, the determination ratio of the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion effect may differ according to the set value in the pachinko game machine 1. For example, when the display result of the variable display is "losing", the determination ratio of the display image 87AKF3 may be set to increase as the set value in the pachinko gaming machine 1 becomes a set value with a higher degree of advantage for the player. According to such setting, the expectation that the set value in the pachinko game machine 1 is a set value with a high degree of advantage can be heightened as the display result of the variable display becomes ``losing'' after execution of the promotion performance of a predetermined mode (large V-con display) with a high degree of expectation by the display of the display image 87AKF3. Therefore, even if the display result of the variable display is "losing", it is possible to increase the player's sense of expectation for the set value, thereby improving the interest in the game.

特徴部88AKに関する促進演出の決定例88AK01のうち、例えば第1タイミングおよび第2タイミングで変化演出を実行するとともに、アクティブ表示の最終表示画像が87AKC4である場合には、パチンコ遊技機1における設定値に応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1~87AKF3の決定割合が異なるようにしてもよい。例えば第1タイミングおよび第2タイミングで変化演出を実行するとともに、アクティブ表示の最終表示画像が87AKC4である場合のうち、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合には、パチンコ遊技機1における設定値にかかわらず、表示画像87AKF1の決定割合が0/100(=0%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が90/100(=90%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が10/100(=10%)である。これに対し、第1タイミングおよび第2タイミングで変化演出を実行するとともに、アクティブ表示の最終表示画像が87AKC4である場合のうち、可変表示の表示結果が「大当り」である場合において、表示画像87AKF1の決定割合は0/100(=0%)で同一である一方で、表示画像87AKF2の決定割合は、設定値が1であれば35/100(=35%)であり、設定値が2であれば30/100(=30%)であり、設定値が3であれば25/100(=25%)であり、設定値が4であれば20/100(=20%)であり、設定値が5であれば15/100(=15%)であり、設定値が6であれば10/100(=10%)であってもよい。これに対応して、表示画像87AKF3の決定割合は、設定値が1であれば65/100(=65%)であり、設定値が2であれば70/100(=70%)であり、設定値が3であれば75/100(=75%)であり、設定値が4であれば80/100(=80%)であり、設定値が5であれば85/100(=85%)であり、設定値が6であれば90/100(=90%)であってもよい。こうした決定割合の設定により、例えばパチンコ遊技機1における設定値が1である場合には、促進演出の演出態様が表示画像87AKF2の表示による演出態様となりやすく、設定値が増加するに従って、促進演出の演出態様が表示画像87AKF3の表示による演出態様となる比率が高くなる。したがって、第1タイミングおよび第2タイミングで変化演出が実行されることでアクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC4であった場合に、促進演出は、表示画像87AKF3の表示による演出態様である場合において、パチンコ遊技機1における設定値が遊技者にとって有利な設定値である期待度が高くなる。また、表示結果が「大当り」となる複数回の可変表示に伴い変化演出や促進演出が繰返し実行されることで、促進演出が所定態様となる比率などを遊技者が把握できれば、パチンコ遊技機1における設定値を認識できるので、遊技者の遊技意欲が高められる。 Among the determination example 88AK01 of the promotion effect related to the characteristic part 88AK, for example, when the change effect is executed at the first timing and the second timing and the final display image of the active display is 87AKC4, the determination ratio of the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion effect may be different according to the setting value in the pachinko game machine 1. For example, when the change effect is executed at the first timing and the second timing, and when the final display image of the active display is 87AKC4 and the display result of the variable display is "losing", regardless of the set value in the pachinko game machine 1, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 0/100 (=0%), the determination ratio of the display image 87AKF2 is 90/100 (=90%), and the display image 87AKF. The determination ratio of 3 is 10/100 (=10%). On the other hand, when the change effect is executed at the first timing and the second timing, and when the final display image of the active display is 87AKC4 and the display result of the variable display is "big hit", the determination ratio of the display image 87AKF1 is the same at 0/100 (=0%), while the determination ratio of the display image 87AKF2 is 35/100 (=35%) if the set value is 1, and 30/1 if the set value is 2. 00 (=30%), 25/100 (=25%) if the set value is 3, 20/100 (=20%) if the set value is 4, 15/100 (=15%) if the set value is 5, and 10/100 (=10%) if the set value is 6. Correspondingly, the determination ratio of the display image 87AKF3 is 65/100 (=65%) if the setting value is 1, 70/100 (=70%) if the setting value is 2, 75/100 (=75%) if the setting value is 3, 80/100 (=80%) if the setting value is 4, and 85/100 (=85%) if the setting value is 5. If so, it may be 90/100 (=90%). By setting such a determination ratio, for example, when the set value in the pachinko game machine 1 is 1, the performance mode of the promotion performance tends to be the performance mode by displaying the display image 87AKF2, and as the set value increases, the ratio of the performance mode of the promotion performance to the performance mode by displaying the display image 87AKF3 increases. Therefore, when the final display image of the active display is the display image 87AKC4 by executing the change performance at the first timing and the second timing, and the promotion performance is the performance mode by displaying the display image 87AKF3, the expectation that the set value in the pachinko game machine 1 is an advantageous set value for the player increases. In addition, if the player can grasp the ratio at which the promotion performance is in a predetermined mode by repeatedly executing the change performance and the promotion performance with a plurality of times of variable display with the display result as a ``jackpot'', the set value in the pachinko game machine 1 can be recognized and the player's willingness to play can be enhanced.

なお、第1タイミングおよび第2タイミングで変化演出が実行される場合のうち、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC4以外である場合にも、パチンコ遊技機1における設定値に応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1~87AKF3の決定割合が異なるようにしてもよい。可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合にも、パチンコ遊技機1における設定値に応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1~87AKF3の決定割合が異なるようにしてもよい。例えば可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に、表示画像87AKF3の決定割合は、パチンコ遊技機1における設定値が遊技者にとって有利度の高い設定値となるに従って、高くなるように設定してもよい。このような設定によれば、表示画像87AKF3の表示により期待度が高い所定態様(大Vコン表示)の促進演出が実行された後に、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる割合が高くなるに従って、パチンコ遊技機1における設定値が有利度の高い設定値である期待感を高めることができる。したがって、可変表示の表示結果が「ハズレ」となった場合でも、設定値に対する遊技者の期待感を高めることで遊技興趣を向上させることができる。その他、変化演出の実行なしである場合や、第1タイミングのみ、または、第2タイミングのみで実行する場合にも、パチンコ遊技機1における設定値に応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1~87AKF3の決定割合が異なるようにしてもよい。 Even when the final display image of the active display is other than the display image 87AKC4 among the cases where the change performance is executed at the first timing and the second timing, the determination ratio of the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion performance may differ according to the set value in the pachinko game machine 1.例文帳に追加Even when the display result of the variable display is “losing”, the determination ratio of the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion effect may differ according to the set value in the pachinko game machine 1. For example, when the display result of the variable display is "Loss", the determination ratio of the display image 87AKF3 may be set to increase as the set value in the pachinko gaming machine 1 becomes a set value with a higher degree of advantage for the player. According to such setting, the expectation that the set value in the pachinko game machine 1 is a set value with a high degree of advantage can be heightened as the display result of the variable display becomes ``losing'' after execution of the promotion performance of a predetermined mode (large V-con display) with a high degree of expectation by the display of the display image 87AKF3. Therefore, even if the display result of the variable display is "losing", it is possible to increase the player's sense of expectation for the set value, thereby improving the interest in the game. In addition, even when the change performance is not executed, or when it is executed only at the first timing or only at the second timing, the determination ratio of the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion performance may be changed according to the set value in the pachinko game machine 1.例文帳に追加

特徴部89AKに関する促進演出の決定例89AK01のうち、例えば示唆演出の表示画像87AKD3である場合には、パチンコ遊技機1における設定値に応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1~87AKF3の決定割合が異なるようにしてもよい。例えば示唆演出の表示画像87AKD3である場合のうち、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合には、パチンコ遊技機1における設定値にかかわらず、表示画像87AKF1の決定割合が0/100(=0%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が90/100(=90%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が10/100(=10%)である。これに対し、示唆演出の表示画像87AKD3である場合のうち、可変表示の表示結果が「大当り」である場合において、表示画像87AKF1の決定割合は0/100(=0%)で同一である一方で、表示画像87AKF2の決定割合は、設定値が1であれば35/100(=35%)であり、設定値が2であれば30/100(=30%)であり、設定値が3であれば25/100(=25%)であり、設定値が4であれば20/100(=20%)であり、設定値が5であれば15/100(=15%)であり、設定値が6であれば10/100(=10%)であってもよい。これに対応して、表示画像87AKF3の決定割合は、設定値が1であれば65/100(=65%)であり、設定値が2であれば70/100(=70%)であり、設定値が3であれば75/100(=75%)であり、設定値が4であれば80/100(=80%)であり、設定値が5であれば85/100(=85%)であり、設定値が6であれば90/100(=90%)であってもよい。こうした決定割合の設定により、例えばパチンコ遊技機1における設定値が1である場合には、促進演出の演出態様が表示画像87AKF2の表示による演出態様となりやすく、設定値が増加するに従って、促進演出の演出態様が表示画像87AKF3の表示による演出態様となる比率が高くなる。したがって、示唆演出の演出態様が表示画像87AKD3の表示であった場合に、促進演出は、表示画像87AKF3の表示による演出態様である場合において、パチンコ遊技機1における設定値が遊技者にとって有利な設定値である期待度が高くなる。また、表示結果が「大当り」となる複数回の可変表示に伴い示唆演出や促進演出が繰返し実行されることで、促進演出が所定態様となる比率などを遊技者が把握できれば、パチンコ遊技機1における設定値を認識できるので、遊技者の遊技意欲が高められる。 Among the determination example 89AK01 of the promotion performance related to the characteristic part 89AK, in the case of the display image 87AKD3 of the suggestive performance, for example, the determination ratio of the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion performance may differ according to the set value in the pachinko game machine 1. - 特許庁For example, when the display result of the variable display is "losing" in the display image 87AKD3 of the suggestive effect, regardless of the setting value in the pachinko game machine 1, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 0/100 (=0%), the determination ratio of the display image 87AKF2 is 90/100 (=90%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 10/100 (=10%). is. On the other hand, in the case of the display image 87AKD3 of the suggestive effect, when the display result of the variable display is "big win", the determination ratio of the display image 87AKF1 is the same at 0/100 (=0%), while the determination ratio of the display image 87AKF2 is 35/100 (=35%) if the set value is 1, 30/100 (=30%) if the set value is 2, and 2 if the set value is 3. 5/100 (=25%), 20/100 (=20%) if the set value is 4, 15/100 (=15%) if the set value is 5, and 10/100 (=10%) if the set value is 6. Correspondingly, the determination ratio of the display image 87AKF3 is 65/100 (=65%) if the setting value is 1, 70/100 (=70%) if the setting value is 2, 75/100 (=75%) if the setting value is 3, 80/100 (=80%) if the setting value is 4, and 85/100 (=85%) if the setting value is 5. If so, it may be 90/100 (=90%). By setting such a determination ratio, for example, when the set value in the pachinko game machine 1 is 1, the performance mode of the promotion performance tends to be the performance mode by displaying the display image 87AKF2, and as the set value increases, the ratio of the performance mode of the promotion performance to the performance mode by displaying the display image 87AKF3 increases. Therefore, when the performance mode of the suggestive performance is the display of the display image 87AKD3 and the promotion performance is the performance mode of the display of the display image 87AKF3, the expectation that the set value in the pachinko game machine 1 is the set value advantageous to the player increases. In addition, if the player can grasp the ratio at which the promotion performance becomes a predetermined mode by repeatedly executing the suggestive performance and the promotion performance in accordance with a plurality of times of variable display in which the display result is a ``jackpot'', the set value in the pachinko game machine 1 can be recognized, and the player's willingness to play can be enhanced.

なお、示唆演出に使用する表示画像なしの場合や、表示画像87AKD1、87AKD2のいずれかである場合にも、パチンコ遊技機1における設定値に応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1~87AKF3の決定割合が異なるようにしてもよい。可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合にも、パチンコ遊技機1における設定値に応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1~87AKF3の決定割合が異なるようにしてもよい。例えば可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に、表示画像87AKF3の決定割合は、パチンコ遊技機1における設定値が遊技者にとって有利度の高い設定値となるに従って、高くなるように設定してもよい。このような設定によれば、表示画像87AKF3の表示により期待度が高い所定態様(大Vコン表示)の促進演出が実行された後に、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる割合が高くなるに従って、パチンコ遊技機1における設定値が有利度の高い設定値である期待感を高めることができる。したがって、可変表示の表示結果が「ハズレ」となった場合でも、設定値に対する遊技者の期待感を高めることで遊技興趣を向上させることができる。 Even when there is no display image used for the suggestive performance or when there is only one of the display images 87AKD1 and 87AKD2, the determination ratio of the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion performance may be changed according to the set value in the pachinko game machine 1.例文帳に追加Even when the display result of the variable display is “losing”, the determination ratio of the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion effect may differ according to the set value in the pachinko game machine 1. For example, when the display result of the variable display is "losing", the determination ratio of the display image 87AKF3 may be set to increase as the set value in the pachinko gaming machine 1 becomes a set value with a higher degree of advantage for the player. According to such setting, the expectation that the set value in the pachinko game machine 1 is a set value with a high degree of advantage can be heightened as the display result of the variable display becomes ``losing'' after execution of the promotion performance of a predetermined mode (large V-con display) with a high degree of expectation by the display of the display image 87AKF3. Therefore, even if the display result of the variable display is "losing", it is possible to increase the player's sense of expectation for the set value, thereby improving the interest in the game.

アクティブ表示の最終表示画像となる表示画像87AKC1~87AKC3の決定割合、複数のタイミングに対応した変化パターン87AKP1-1~87AKP1-6の決定割合、示唆演出の有無や表示画像87AKD1~87AKD3の決定割合、カットイン演出の有無や表示画像87AKE1~87AKE3の決定割合、促進演出に用いる表示画像87AKF1~87AKF3の決定割合のうち、一部または全部の決定割合は、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に、パチンコ遊技機1における設定値に応じて異なるように設定してもよい。例えば可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に、大当り遊技状態に制御される期待度が高い演出態様に決定される割合は、パチンコ遊技機1における設定値が遊技者にとって有利度の高い設定値となるに従って、高くなるように設定してもよい。このような設定によれば、期待度が高い演出態様の演出である高期待度演出が実行された後に、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる割合が高くなるに従って、パチンコ遊技機1における設定値が有利度の高い設定値である期待感を高めることができる。一般に、期待度が高い演出態様の高期待度演出が実行された後に、可変表示の表示結果が「ハズレ」となった場合には、一旦は演出により高められた遊技者の期待感が可変表示の表示結果により急激に減退するので、遊技者は遊技継続の意欲が低下または喪失しやすくなる。これに対し、高期待度演出が実行された後に、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる割合が高くなるに従って、パチンコ遊技機1における設定値が有利度の高い設定値である期待感を高めることで、遊技者が遊技継続の意欲を喚起されるように、遊技興趣を向上させることができる。 Determination ratio of display images 87AKC1 to 87AKC3 to be the final display image of the active display, determination ratio of change patterns 87AKP1-1 to 87AKP1-6 corresponding to a plurality of timings, presence/absence of suggestion effect and determination ratio of display images 87AKD1 to 87AKD3, presence/absence of cut-in effect and determination ratio of display images 87AKE1 to 87AKE3, display images 87AKF1 to 87AK used for promotion effect. A part or all of the determination ratios of F3 may be set differently according to the setting value in the pachinko game machine 1 when the display result of the variable display is "loss". For example, when the display result of the variable display is ``losing'', the ratio of determining the performance mode with high expectation to be controlled to the jackpot game state may be set to be higher as the set value in the pachinko game machine 1 becomes a set value with a higher degree of advantage for the player. According to such setting, the expectation that the set value in the pachinko game machine 1 is a set value with a high degree of advantage can be heightened as the display result of the variable display becomes ``losing'' after the execution of the high-expectation performance, which is the performance of the performance mode with a high degree of expectation. In general, when the display result of the variable display becomes ``losing'' after the high-expectation performance of the performance mode with the high expectation is executed, the player's expectation once raised by the performance is abruptly decreased by the display result of the variable display, so that the player tends to lose or lose motivation to continue the game. On the other hand, as the display result of the variable display becomes ``losing'' after the execution of the high-expectation performance, the player's interest in the game can be improved by raising the expectation that the set value in the pachinko game machine 1 is a set value with a high degree of advantage, so as to arouse the desire of the player to continue the game.

なお、アクティブ表示の最終表示画像となる表示画像87AKC1~87AKC3の決定割合、複数のタイミングに対応した変化パターン87AKP1-1~87AKP1-6の決定割合、示唆演出の有無や表示画像87AKD1~87AKD3の決定割合、カットイン演出の有無や表示画像87AKE1~87AKE3の決定割合、促進演出に用いる表示画像87AKF1~87AKF3の決定割合のうち、一部または全部の決定割合は、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に、パチンコ遊技機1における設定値が特定の設定値以上であるときと特定の設定値未満であるときとで、異なるように設定してもよい。例えばパチンコ遊技機1における設定値が4以上であるときには4未満であるときよりも、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に、大当り遊技状態に制御される期待度が高い演出態様の決定割合を高くしてもよい。あるいは、例えばパチンコ遊技機1における設定値が6であるときには6以外(1~5のいずれか)であるときよりも、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に、大当り遊技状態に制御される期待度が高い演出態様の決定割合を高くしてもよい。パチンコ遊技機1における設定値が6以外(1~5のいずれか)であるときには、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に、決定割合が0/100(=0%)であり大当り確定となる演出態様について、パチンコ遊技機1における設定値が6であるときには、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に、所定割合で決定可能に設定してもよい。この設定によれば、パチンコ遊技機1における設定値が6以外(1~5のいずれか)であるときには大当り確定となる演出態様の演出が実行されながら、可変表示の表示結果が「ハズレ」になった場合には、パチンコ遊技機1における設定値が6であることに確定するので、遊技者が遊技継続の意欲を高められるように、遊技興趣を向上させることができる。 In addition, the determination ratio of the display images 87AKC1 to 87AKC3 that will be the final display image of the active display, the determination ratio of the change patterns 87AKP1-1 to 87AKP1-6 corresponding to a plurality of timings, the presence or absence of the suggestive effect and the determination ratio of the display images 87AKD1 to 87AKD3, the presence or absence of the cut-in effect and the display images 87AKE1 to 87AKE3, the display images 87AKF1 to 87A used for the promotion effect. A part or all of the determination ratios of KF3 may be set differently depending on whether the set value in the pachinko game machine 1 is equal to or higher than a specific set value or less than the specific set value when the display result of the variable display is ``losing''. For example, when the set value in the pachinko game machine 1 is 4 or more, the decision ratio of the performance mode with high expectation to be controlled to the jackpot game state may be set higher than when the set value is less than 4 when the display result of the variable display is ``losing''. Alternatively, for example, when the set value in the pachinko game machine 1 is 6, the determination ratio of the performance mode with high expectation to be controlled to the jackpot game state may be set higher than when the set value is other than 6 (one of 1 to 5) when the display result of the variable display is ``losing''. When the setting value in the pachinko game machine 1 is other than 6 (one of 1 to 5), when the display result of the variable display is ``losing'', the determination ratio is 0/100 (=0%) and the performance mode in which the big hit is decided may be set to be determined at a predetermined ratio when the display result of the variable display is ``losing'' when the setting value in the pachinko game machine 1 is 6.例文帳に追加According to this setting, when the set value in the pachinko game machine 1 is other than 6 (any one of 1 to 5), the performance of the performance mode in which the big win is confirmed is executed, and when the display result of the variable display becomes ``losing'', the set value in the pachinko game machine 1 is determined to be 6, so that the game interest can be improved so that the player's desire to continue the game can be enhanced.

その他、パチンコ遊技機1における設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。例えば、特定設定値である場合には、特定設定値以外の設定値である場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能にしてもよい。この場合に、設定値が特定設定値以外である範囲では、設定値が特定設定値である範囲よりも、設定示唆演出の実行割合が低くなるという限界としての制限が設けられる。特定設定値である場合には所定割合で実行可能となり、特定設定値以外の設定値である場合には実行されない設定示唆演出を設けてもよい。このように、設定値が特定設定値である範囲では、所定割合で設定示唆演出を実行可能となる。その一方で、設定値が特定設定値以外である範囲では、設定示唆演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。 In addition, according to the set value in the pachinko game machine 1, it may be possible to execute arbitrary setting suggestion effects at different ratios. For example, in the case of a specific set value, setting suggestion effects may be executed at a higher rate than in the case of a set value other than the specific set value. In this case, in a range where the set value is other than the specific set value, there is provided a limit as a limit that the execution ratio of the setting suggestion effect is lower than in the range where the set value is the specific set value. A setting suggestion effect may be provided that is executable at a predetermined rate when the specific set value is set and is not executed when the set value is other than the specific set value. In this way, within a range where the set value is the specific set value, the setting suggestion effect can be executed at a predetermined rate. On the other hand, a limitation is provided as a limit that the setting suggestion effect is not executed in a range where the set value is other than the specific set value.

特別期間であるか否かに応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。例えば、特別期間である場合には、特別期間以外の期間である場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能にしてもよい。この場合に、特別期間以外の期間である範囲では、特別期間である範囲よりも、設定示唆演出の実行割合が低くなるという限界としての制限が設けられる。特別期間である場合には所定割合で実行可能となり、特別期間以外の期間である場合には実行されない設定示唆演出を設けてもよい。このように、特別期間である範囲では、所定割合で設定示唆演出を実行可能となる。その一方で、特別期間以外の期間である範囲では、設定示唆演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。 Depending on whether it is a special period or not, it may be possible to execute arbitrary setting suggestion effects at different ratios. For example, in the case of the special period, the setting suggestion effect may be executed at a higher rate than in the case of the period other than the special period. In this case, in a period other than the special period, a limitation is provided as a limit that the execution ratio of the setting suggestion effect is lower than in the special period. A setting suggestion effect may be provided that is executable at a predetermined rate in the special period and is not executed in the period other than the special period. In this manner, the setting suggestion effect can be executed at a predetermined rate within the special period. On the other hand, within a period other than the special period, there is a limitation as a limit that the setting suggestion effect is not executed.

特別期間であるか否かに限定されず、任意の特別条件が成立したか否かに応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。例えば、特別条件が成立した場合には、特別条件が成立しない場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能にしてもよい。この場合に、特別条件が成立していない範囲では、特別条件が成立した範囲よりも、設定示唆演出の実行割合が低くなるという限界としての制限が設けられる。特別条件が成立した場合には所定割合で実行可能となり、特別条件が成立していない場合には実行されない設定示唆演出を設けてもよい。このように、特別条件が成立した範囲では、所定割合で設定示唆演出を実行可能となる。その一方で、特別条件が成立していない範囲では、設定示唆演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。特別条件は、パチンコ遊技機1における遊技の進行または履歴あるいは遊技の判定や決定の結果に応じて成立可能な任意の条件であってもよいし、パチンコ遊技機1における演出の進行または履歴あるいは演出の判定や決定に応じて成立可能な任意の条件であってもよい。設定示唆演出に限定されず、任意の演出は、予め設定された条件が成立したか否かに応じて異なる割合で実行可能としたものであってもよいし、そのような条件が成立したか否かに応じて異なる割合で演出態様が決定されるものであってもよいし、そのような条件が成立したか否かに応じて異なる割合で実行タイミングが決定されるものであってもよい。また、任意の演出は、予め設定された制限条件が成立した範囲では、特定の演出が実行されないという限界としての制限が設けられてもよく、あるいは制限条件が成立していない範囲と比較して実行割合が低下し実行されにくいという限界としての制限が設けられてもよい。 Depending on whether or not an arbitrary special condition is satisfied, regardless of whether it is a special period or not, arbitrary setting suggestion effects may be executed at different ratios. For example, when the special condition is established, the setting suggestion effect may be executed at a higher rate than when the special condition is not established. In this case, in the range where the special condition is not satisfied, the execution ratio of the setting suggestion effect is lower than in the range where the special condition is satisfied. A setting suggestion performance may be provided that is executable at a predetermined rate when the special condition is met and is not executed when the special condition is not met. In this way, within the range where the special condition is satisfied, the setting suggestion effect can be executed at a predetermined rate. On the other hand, in the range in which the special condition is not established, there is provided a limit as a limit that the setting suggestion effect is not executed. The special condition may be any condition that can be established according to the progress or history of the game in the pachinko game machine 1 or the result of judgment or determination of the game, or any condition that can be established according to the progress or history of the performance in the pachinko game machine 1 or the judgment or determination of the performance. Arbitrary performances may be executed at different ratios depending on whether or not a preset condition is satisfied, without being limited to setting suggestion performances, performance modes may be determined at different percentages depending on whether such conditions are satisfied, or execution timings may be determined at different percentages depending on whether such conditions are satisfied. Any performance may be limited as a limit that a specific performance is not executed in a range where a preset limit condition is satisfied, or may be set as a limit as a limit that the execution rate is lowered compared to a range where the limit condition is not satisfied and it is difficult to execute.

図18-17は、可変表示中演出処理として、演出制御プロセス処理のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理では、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップ87AKS041)。ステップ87AKS041では、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。このように、可変表示時間の経過は、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した特図変動時間の経過として判定可能であればよい。 FIG. 18-17 is a flow chart showing an example of the process executed in step S172 of the effect control process process as the effect process during variable display. In the effect processing during variable display, it is determined whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed (step 87AKS041). In step 87AKS041, for example, the timer value of the effect control process timer is updated (for example, subtracted by 1), and when an end code is read from the effect control pattern corresponding to the updated effect control process timer value, it is determined that the variable display time has passed. Thus, the lapse of the variable display time, based on the timer value of the effect control process timer, etc., as long as it can be determined as the lapse of the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern.

ステップ87AKS041にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップ87AKS041;No)、示唆演出を実行するための示唆演出期間であるか否かを判定する(ステップ87AKS042)。示唆演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ87AKS023にて決定された演出制御パターン(示唆演出制御パターン)において、予め定められていればよい。示唆演出期間である場合には(ステップ87AKS042;Yes)、示唆演出を実行するための制御が行われる(ステップ87AKS043)。ステップ87AKS043では、例えば示唆演出制御パターンの設定に基づいて作成した各種指令を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板9014などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ909および装飾用LEDを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて示唆演出を実行できればよい。 When the variable display time has not elapsed in step 87AKS041 (step 87AKS041; No), it is determined whether or not it is a suggestive effect period for executing a suggestive effect (step 87AKS042). The suggestive effect period may be predetermined in the effect control pattern (suggestive effect control pattern) determined in step 87AKS023 of the variable display start setting process, for example. If it is the suggestive effect period (step 87AKS042; Yes), control is performed to execute the suggestive effect (step 87AKS043). At step 87AKS043, for example, various commands created based on the setting of the suggestive effect control pattern are transmitted to the display control section 123, the voice control board 13, the lamp control board 9014, and the like. As a result, it is only necessary to display a predetermined effect image on the screen of the image display device 5, output a predetermined effect sound from the speakers 8L and 8R, turn on, blink, or extinguish the game effect lamp 909 and the decorative LEDs, or combine some or all of these to execute the suggestive effect with the predetermined effect device.

ステップ87AKS042にて示唆演出期間ではないと判定されたときや(ステップ87AKS042;No)、ステップ87AKS043での制御を実行した後には、変化演出を実行するための変化演出期間であるか否かを判定する(ステップ87AKS044)。変化演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ87AKS023にて決定された演出制御パターン(変化演出制御パターン)において、予め定められていればよい。変化演出期間である場合には(ステップ87AKS044;Yes)、変化演出を実行するための制御が行われる(ステップ87AKS045)。変化演出期間として、例えば第1タイミングとなるリーチ成立前の期間や、第2タイミングとなるカットイン演出時の期間が予め設定されていればよい。第2タイミングとなるカットイン演出時には、カットイン演出の実行に対応して、アクティブ表示エリア87AKA1における演出画像の表示を変更することで、アクティブ表示の表示態様を変化可能であればよい。 When it is determined at step 87AKS042 that it is not a suggestive presentation period (step 87AKS042; No), or after executing the control at step 87AKS043, it is determined whether or not it is a variation presentation period for executing a variation presentation (step 87AKS044). The change effect period may be predetermined in the effect control pattern (change effect control pattern) determined in step 87AKS023 of the variable display start setting process, for example. When it is the change effect period (step 87AKS044; Yes), control for executing the change effect is performed (step 87AKS045). As the change effect period, for example, a period before establishment of the ready-to-win effect, which is the first timing, and a period during the cut-in effect, which is the second timing, may be set in advance. During the cut-in effect at the second timing, it is sufficient if the display mode of the active display can be changed by changing the display of the effect image in the active display area 87AKA1 corresponding to the execution of the cut-in effect.

ステップ87AKS044にて変化演出期間ではないと判定されたときや(ステップ87AKS044;No)、ステップ87AKS045での制御を実行した後には、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップ87AKS046)。リーチ演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ87AKS023にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)において、予め定められていればよい。リーチ演出期間である場合には(ステップ87AKS046;Yes)、リーチ演出を実行するための制御が行われる(ステップ87AKS047)。 When it is determined at step 87AKS044 that it is not the change effect period (step 87AKS044; No), or after executing the control at step 87AKS045, it is determined whether or not it is the ready-to-win effect period for executing the ready-to-win effect (step 87AKS046). Reach production period, for example in the production control pattern (special figure fluctuation time production control pattern) determined in step 87AKS023 of the variable display start setting process, it may be determined in advance. When it is the ready-to-win effect period (step 87AKS046; Yes), control for executing the ready-to-win effect is performed (step 87AKS047).

ステップ87AKS046にてリーチ演出期間ではないと判定されたときや(ステップ87AKS046;No)、ステップ87AKS047での制御を実行した後には、カットイン演出を実行するためのカットイン演出期間であるか否かを判定する(ステップ87AKS048)。カットイン演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ87AKS023にて決定された演出制御パターン(カットイン演出制御パターン)において、予め定められていればよい。カットイン演出期間である場合には(ステップ87AKS048;Yes)、カットイン演出を実行するための制御が行われる(ステップ87AKS049)。カットイン演出期間は、可変表示開始設定処理のステップ87AKS026により可変表示の開始に伴いアクティブ表示となる演出画像の表示が開始された後に、ステップ87AKS052にて動作演出期間であると判定されるより前に、カットイン演出を実行可能となるように予め設定されていればよい。このような設定により、アクティブ表示の表示後であって、動作演出の実行前に、カットイン演出を実行可能であればよい。 When it is determined at step 87AKS046 that it is not the ready-to-win effect period (step 87AKS046; No), or after executing the control at step 87AKS047, it is determined whether or not it is the cut-in effect period for executing the cut-in effect (step 87AKS048). The cut-in effect period may be predetermined, for example, in the effect control pattern (cut-in effect control pattern) determined in step 87AKS023 of the variable display start setting process. If it is the cut-in effect period (step 87AKS048; Yes), control for executing the cut-in effect is performed (step 87AKS049). The cut-in performance period should be set in advance so that the cut-in performance can be executed after the display of the performance image that becomes active display with the start of the variable display is started by step 87AKS026 of variable display start setting processing and before it is determined that it is the action performance period in step 87AKS052. With such a setting, it is sufficient that the cut-in effect can be executed after the active display is displayed and before the action effect is executed.

なお、アクティブ表示、動作演出、カットイン演出の順序は、任意に変更されたものであってもよい。例えばカットイン演出を実行した後にアクティブ表示が開始され、その後に動作演出が実行されてもよい。あるいは、アクティブ表示が開始された後に動作演出が実行され、その後にカットイン演出が実行されてもよい。 Note that the order of the active display, action effect, and cut-in effect may be changed arbitrarily. For example, the active display may be started after executing the cut-in effect, and then the action effect may be executed. Alternatively, the action effect may be executed after the active display is started, and then the cut-in effect may be executed.

ステップ87AKS048にてカットイン演出期間ではないと判定されたときや(ステップ87AKS048;No)、ステップ87AKS049での制御を実行した後には、促進演出を実行するための促進演出期間であるか否かを判定する(ステップ87AKS050)。促進演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ87AKS023にて決定された演出制御パターン(カットイン演出制御パターン)において、予め定められていればよい。促進演出期間である場合には(ステップ87AKS050;Yes)、促進演出を実行するための制御が行われる(ステップ87AKS051)。促進演出期間では、促進演出の実行に伴い、遊技者の動作を有効に検出する有効検出期間となればよい。有効検出期間では、例えばコントローラセンサユニット35Aからの検出信号に基づいて、Vコントローラに対する引き操作といった、スティックコントローラ31Aの操作桿を傾倒操作する遊技者の動作を検出可能にすればよい。 When it is determined at step 87AKS048 that it is not the cut-in effect period (step 87AKS048; No), or after executing the control at step 87AKS049, it is determined whether or not it is the promotion effect period for executing the promotion effect (step 87AKS050). The promotion effect period may be predetermined, for example, in the effect control pattern (cut-in effect control pattern) determined in step 87AKS023 of the variable display start setting process. If it is the promotion effect period (step 87AKS050; Yes), control for executing the promotion effect is performed (step 87AKS051). The promotion effect period may be an effective detection period for effectively detecting the action of the player as the promotion effect is executed. In the valid detection period, for example, it is possible to detect the action of the player tilting the operating rod of the stick controller 31A, such as the pulling operation on the V controller, based on the detection signal from the controller sensor unit 35A.

ステップ87AKS050にて促進演出期間ではないと判定されたときや(ステップ87AKS050;No)、ステップ87AKS051での制御を実行した後には、動作演出を実行するための動作演出期間であるか否かを判定する(ステップ87AKS052)。動作演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ87AKS023にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)において、予め定められていればよい。なお、促進演出を開始してからの有効検出期間において、Vコントローラとなるスティックコントローラ31Aの操作桿を引き操作する動作といった、遊技者による特定動作が検出されなかった場合には、動作演出期間が開始されないようにしてもよい。あるいは、特定動作が検出されなかった場合でも、動作演出用の特定タイミングに達した場合には、動作演出期間が開始されるようにしてもよい。動作演出期間である場合には(ステップ87AKS052;Yes)、動作演出を実行するための制御が行われる(ステップ87AKS053)。 When it is determined at step 87AKS050 that it is not the promotion performance period (step 87AKS050; No), and after executing the control at step 87AKS051, it is determined whether or not it is the action presentation period for executing the action presentation (step 87AKS052). The operation production period may be predetermined in the production control pattern (special figure fluctuation time production control pattern) determined at step 87AKS023 of the variable display start setting process, for example. In the effective detection period after the promotion effect is started, if the specific action by the player, such as the action of pulling the operation rod of the stick controller 31A serving as the V controller, is not detected, the action effect period may not be started. Alternatively, even if the specific action is not detected, the action presentation period may be started when the specific timing for the action presentation is reached. When it is the action presentation period (step 87AKS052; Yes), control for executing the action presentation is performed (step 87AKS053).

動作演出を実行するために検出する遊技者の特定動作は、Vコントローラに対する押し操作といった、引き操作とは異なりスティックコントローラ31Aの操作桿を傾倒操作する動作であってもよい。あるいは、遊技者の特定動作は、プッシュボタン31Bを押下操作する動作であってもよい。遊技者の動作を検出可能なものに限定されず、例えば検出対象における処理や制御の実行状態、検出対象の形状、模様、色彩の変化といった、検出対象における任意の変化や差異の検出結果に基づいて、動作演出に相当する任意の演出を実行可能にしてもよい。検出対象における動作や変化、差異などを検出可能な検出装置は、例えば赤外線センサや超音波センサ、CCDセンサ、CMOSセンサのように、検出対象の状態を、機械的、電気的、電磁的に、検出できる任意の構成であればよい。あるいは、所定のカメラを用いて検出対象を撮影した結果を解析(ビデオ式モーションキャプチャ)して、検出対象の状態を検出できるようにしてもよい。カメラを用いて検出対象の状態を検出する一例として、携帯端末の画面表示状態を検出して、検出結果に基づいて演出を実行可能にしてもよい。 The player's specific action detected for executing the action effect may be an action of tilting the operating rod of the stick controller 31A, unlike a pulling operation, such as a pushing operation on the V controller. Alternatively, the specific action of the player may be an action of pressing the push button 31B. It is not limited to those that can detect the action of the player, for example, the execution state of processing or control in the detection target, the shape, pattern, color change of the detection target, etc. Based on the detection result of any change or difference in the detection target, any performance corresponding to the action performance may be executed. A detection device capable of detecting motion, change, difference, etc. in a detection target may have any configuration that can detect the state of the detection target mechanically, electrically, or electromagnetically, such as an infrared sensor, an ultrasonic sensor, a CCD sensor, or a CMOS sensor. Alternatively, the state of the detection target may be detected by analyzing the result of photographing the detection target using a predetermined camera (video motion capture). As an example of detecting the state of a detection target using a camera, the screen display state of the mobile terminal may be detected, and an effect may be executed based on the detection result.

ステップ87AKS052にて動作演出期間ではないと判定されたときや(ステップ87AKS052;No)、ステップ87AKS053での制御を実行した後には、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、飾り図柄の可変表示動作を含め、その他の可変表示中における演出を実行するための制御が行われ(ステップ87AKS054)、可変表示中演出処理を終了する。 When it is determined in step 87AKS052 that it is not in the action presentation period (step 87AKS052; No), or after executing the control in step 87AKS053, for example, based on the setting in the presentation control pattern determined corresponding to the variation pattern, control for executing other presentations during variable display including the variable display operation of decorative patterns is performed (step 87AKS054), and the presentation process during variable display ends.

ステップ87AKS041にて可変表示時間が経過した場合には(ステップ87AKS041;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップ87AKS055)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップ87AKS055;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。 When the variable display time has passed at step 87AKS041 (step 87AKS041; Yes), it is determined whether or not the symbol determination command transmitted from the main substrate 11 has been received (step 87AKS055). At this time, if the symbol confirmation command is not received (step 87AKS055; No), the effect processing during variable display is terminated and the game waits. When a predetermined time elapses without receiving the pattern confirmation command after the variable display time has passed, predetermined error processing may be executed in response to the failure to normally receive the pattern confirmation command.

ステップ87AKS055にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップ87AKS055;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップ87AKS056)。このときには、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップ87AKS057)。また、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップ87AKS058)、可変表示中演出処理を終了する。 When the pattern confirmation command is received at step 87AKS055 (step 87AKS055; Yes), for example, a predetermined display control command is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123, and control is performed to derive and display the final stop pattern (fixed decoration pattern) which is the display result in the variable display of the decorative patterns (step 87AKS056). At this time, a predetermined fixed time is set as a wait time for receiving the jackpot start designation command (step 87AKS057). Also, after updating the value of the effect process flag to "3" corresponding to the special figure per waiting process (step 87AKS058), the effect process during variable display is terminated.

図18-18~図18-22は、飾り図柄の可変表示や各種演出の実行例を示している。図18-18は、可変表示の開始となる変動開始からリーチ成立前の第1タイミングに対応した示唆演出が実行されるまでの実行例を示している。図18-19は、リーチ成立前の第1タイミングに対応した変化演出が実行された後に、非リーチ(ハズレ)に場合に可変表示の終了となる変動終了や非リーチ(ハズレ)以外の場合に可変表示がリーチ態様となるリーチ成立の実行例を示している。図18-20は、ノーマル(ハズレ)の場合に可変表示の終了となる変動終了の実行例と、スーパーリーチとなるリーチ演出が開始されるスーパー発展からカットイン演出時の第2タイミングに対応した示唆演出が実行されるまでの実行例とを示している。図18-21は、カットイン演出時の第2タイミングに対応した変化演出が実行された後に、促進演出が実行される場合の実行例を示している。図18-22は、動作演出が実行されてから可変表示の終了となる変動終了までの実行例を示している。 18-18 to 18-22 show execution examples of variable display of decorative patterns and various effects. FIG. 18-18 shows an execution example from the start of the variable display, which is the start of the variable display, to the execution of the suggestive effect corresponding to the first timing before the ready-to-win state is established. FIGS. 18-19 show an execution example of ready-to-win establishment in which the variable display is ended in the case of non-reach (losing) after the change performance corresponding to the first timing before establishment of ready-to-win is executed, and the variable display is in the ready-to-win state in the case of non-reach (losing). FIGS. 18-20 show an example of execution of end of variable display that ends variable display in the case of normal (losing), and an example of execution from super development in which ready-to-win performance as super ready-to-win is started to execution of suggestive performance corresponding to the second timing of cut-in performance. FIGS. 18-21 show an execution example in which the promotion effect is executed after the change effect corresponding to the second timing of the cut-in effect is executed. FIGS. 18-22 show an example of execution from the execution of the action effect to the end of the variable display, which is the end of the variable display.

図18-18(A)に示す演出実行例87AKM01の可変表示が開始される変動開始に対応して、可変表示開始設定処理のステップ87AKS022にて実行した演出決定処理では、アクティブ表示における最終表示画像や変化演出の変化パターン、示唆演出の演出態様、カットイン演出の演出態様、促進演出の動作態様などが決定される。演出実行例87AKM01における変動開始の後には、第1タイミングとなるリーチ成立前に対応して、アクティブ表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出が実行可能になる。図18-18(B1)は、第1タイミングに対応して表示画像87AKD1の表示による示唆演出が実行される場合の演出実行例87AKM11を示している。図18-18(B2)は、第1タイミングに対応して表示画像87AKD2の表示による示唆演出が実行される場合の演出実行例87AKM12を示している。図18-18(B3)は、第1タイミングに対応して表示画像87AKD3の表示による示唆演出が実行される場合の演出実行例87AKM13を示している。このように、示唆演出は、表示画像87AKD1~87AKD3のいずれを使用するかに応じて、複数の演出態様のうちいずれかにより実行可能である。なお、第1タイミングに対応して変化演出を実行しない場合のうち、演出決定処理のステップ87AKS103にてガセ示唆演出を実行しない「実行なし」に決定された場合には、示唆演出が実行されずに飾り図柄の可変表示が進行する。第1タイミングとなるリーチ成立前に対応して、演出実行例87AKM11~87AKM13のいずれかにおける示唆演出が実行された後には、変化演出が実行される場合と実行されない場合とがある。このうち、変化演出が実行される場合には、演出決定処理のステップ87AKS103にて決定された第1タイミングの変化パターンに応じて、アクティブ表示の表示態様を変化させることができる。 In the effect determination process executed in step 87AKS022 of the variable display start setting process corresponding to the start of the variable display of the effect execution example 87AKM01 shown in FIG. After the start of variation in the effect execution example 87 AKM01, a suggestive effect suggesting that the display mode of the active display will change can be executed in correspondence with the first timing before establishment of the ready-to-win state. FIG. 18-18(B1) shows an effect execution example 87AKM11 when the suggestive effect is executed by displaying the display image 87AKD1 corresponding to the first timing. FIG. 18-18(B2) shows an effect execution example 87AKM12 when the suggestive effect is executed by displaying the display image 87AKD2 corresponding to the first timing. FIG. 18-18(B3) shows an effect execution example 87AKM13 when the suggestive effect is executed by displaying the display image 87AKD3 corresponding to the first timing. In this manner, the suggestive effect can be executed in one of a plurality of effect modes depending on which one of the display images 87AKD1 to 87AKD3 is used. Of the cases in which the change performance is not executed corresponding to the first timing, when it is determined to ``no execution'' in which the false suggestive performance is not executed in step 87AKS103 of the performance determination processing, the variable display of the decorative pattern proceeds without executing the suggestive performance. Corresponding to before establishment of ready-to-win which is the first timing, after the suggestive effect in any one of the effect execution examples 87AKM11 to 87AKM13 is executed, the change effect may or may not be executed. Of these, when the change effect is executed, the display mode of the active display can be changed according to the change pattern of the first timing determined in step 87AKS103 of the effect determination process.

図18-19(A1)は、第1タイミングの変化パターンなしに対応して、変化演出が実行されない場合の演出実行例87AKM21を示している。演出実行例87AKM21のアクティブ表示エリア87AKA1では表示画像87AKC1が表示されることで、アクティブ表示の表示態様が白色表示のまま変化しない。この場合に、演出実行例87AKM11~87AKM13のいずれかにおける示唆演出は、変化演出がない場合に実行されるガセ示唆演出となる。ただし、図18-11(B)に示された決定例87AKM32では、演出実行例87AKM13のような表示画像87AKD3の表示による示唆演出が実行された場合であれば、変化パターン87AKP1-1~87AKP1-6のいずれかに決定されているので、ガセ示唆演出となることがない。 FIG. 18-19 (A1) shows an effect execution example 87AKM21 when no change effect is executed in response to no change pattern at the first timing. Since the display image 87AKC1 is displayed in the active display area 87AKA1 of the effect execution example 87AKM21, the display mode of the active display remains white. In this case, the suggestive effect in any of the effect execution examples 87AKM11 to 87AKM13 is a fake suggestive effect executed when there is no change effect. However, in the determination example 87AKM32 shown in FIG. 18-11(B), if the suggestive effect by displaying the display image 87AKD3 like the effect execution example 87AKM13 is executed, any one of the change patterns 87AKP1-1 to 87AKP1-6 is determined, so there is no false suggestive effect.

図18-19(A2)は、第1タイミングに対応して変化パターン87AKP1-1による変化演出が実行された場合の演出実行例87AKM22を示している。演出実行例87AKM22のアクティブ表示エリア87AKA1では表示画像87AKC2を表示させることで、アクティブ表示の表示態様が青色表示に変化する。図18-19(A3)は、第1タイミングに対応して変化パターン87AKP1-2による変化演出が実行された場合の演出実行例87AKM23を示している。演出実行例87AKM23のアクティブ表示エリア87AKA1では表示画像87AKC3を表示させることで、アクティブ表示の表示態様が緑色表示に変化する。図18-19(A4)は、第1タイミングに対応して変化パターン87AKP1-3による変化演出が実行された場合の演出実行例87AKM24を示している。演出実行例87AKM24のアクティブ表示エリア87AKA1では表示画像87AKC4を表示させることで、アクティブ表示の表示態様が赤色表示に変化する。 FIG. 18-19 (A2) shows an effect execution example 87AKM22 when the change effect by the change pattern 87AKP1-1 is executed corresponding to the first timing. By displaying the display image 87AKC2 in the active display area 87AKA1 of the effect execution example 87AKM22, the display mode of the active display changes to blue display. FIG. 18-19 (A3) shows an effect execution example 87AKM23 when the change effect by the change pattern 87AKP1-2 is executed corresponding to the first timing. By displaying the display image 87AKC3 in the active display area 87AKA1 of the effect execution example 87AKM23, the display mode of the active display changes to green display. FIG. 18-19 (A4) shows an effect execution example 87AKM24 when the change effect by the change pattern 87AKP1-3 is executed corresponding to the first timing. By displaying the display image 87AKC4 in the active display area 87AKA1 of the effect execution example 87AKM24, the display mode of the active display changes to red display.

演出実行例87AKM01の可変表示が開始された後に、第1タイミングとなるリーチ成立前では、演出実行例87AKM11~87AKM13のように、表示画像87AKD1~87AKD3のうちいずれかを表示することによる示唆演出を実行してから、変化パターン87AKP1-1による変化演出では、演出実行例87AKM22のような表示画像87AKC2がアクティブ表示エリア87AKA1に表示されることにより、アクティブ表示の表示態様が青色表示に変化する。演出実行例87AKM01の可変表示が開始された後に、第1タイミングとなるリーチ成立前では、演出実行例87AKM11~87AKM13のように、表示画像87AKD1~87AKD3のうちいずれかを表示することによる示唆演出を実行してから、変化パターン87AKP1-2による変化演出では、演出実行例87AKM23のような表示画像87AKC3がアクティブ表示エリア87AKA1に表示されることにより、アクティブ表示の表示態様が緑色表示に変化する。演出実行例87AKM01の可変表示が開始された後に、第1タイミングとなるリーチ成立前では、演出実行例87AKM11~87AKM13のように、表示画像87AKD1~87AKD3のうちいずれかを表示することによる示唆演出を実行してから、変化パターン87AKP1-3による変化演出では、演出実行例87AKM24のような表示画像87AKC4がアクティブ表示エリア87AKA1に表示されることにより、アクティブ表示の表示態様が赤色表示に変化する。 After the variable display of the effect execution example 87AKM01 is started and before the ready-to-win is established which is the first timing, a suggestive effect is executed by displaying any one of the display images 87AKD1 to 87AKD3 as in the effect execution examples 87AKM11 to 87AKM13, and then in the change effect by the change pattern 87AKP1-1, the display image 87AKC2 as in the effect execution example 87AKM22 is the active display area. By being displayed on 87AKA1, the display mode of the active display changes to blue display. After the variable display of the effect execution example 87AKM01 is started and before the ready-to-win is established which is the first timing, a suggestive effect is executed by displaying any one of the display images 87AKD1 to 87AKD3 as in the effect execution examples 87AKM11 to 87AKM13. Then, in the change effect by the change pattern 87AKP1-2, the display image 87AKC3 as in the effect execution example 87AKM23 is the active display area. By being displayed on 87AKA1, the display mode of the active display changes to green display. After the variable display of the effect execution example 87AKM01 is started and before the ready-to-win is established which is the first timing, a suggestive effect is executed by displaying any one of the display images 87AKD1 to 87AKD3 as in the effect execution examples 87AKM11 to 87AKM13. Then, in the change effect by the change patterns 87AKP1-3, the display image 87AKC4 as in the effect execution example 87AKM24 is the active display area. By being displayed on 87AKA1, the display mode of the active display changes to red display.

演出実行例87AKM21の場合に、非リーチ変動パターンによる可変表示では、例えば図18-19(B1)に示す演出実行例87AKM31のような非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されることで、可変表示の表示結果が導出されて終了する。演出実行例87AKM21の場合に、非リーチ変動パターン以外の変動パターンによる可変表示では、例えば図18-19(B2)に示す演出実行例87AKM32のように飾り図柄の可変表示がリーチ態様となることで、リーチ成立となる。リーチ成立の後には、ノーマルリーチとなるリーチ演出が実行されて可変表示が終了する場合と、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行されるスーパー発展の場合とがある。 In the case of the effect execution example 87AKM21, in the variable display by the non-reach variation pattern, for example, the fixed decoration pattern of the non-reach combination such as the effect execution example 87AKM31 shown in FIG. In the case of the effect execution example 87AKM21, in the variable display by the variation pattern other than the non-reach variation pattern, for example, like the effect execution example 87AKM32 shown in FIG. After establishment of ready-to-win, there are a case where a ready-to-win effect of normal reach is executed and the variable display ends, and a case of super development in which a ready-to-win effect of becoming super ready-to-win is executed.

図18-20(A1)は、ノーマルリーチとなるリーチ演出が実行された場合に、リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されることで可変表示が終了する変動終了の演出実行例87AKM41を示している。図18-20(A2)は、ノーマルリーチとなるリーチ演出がスーパーリーチとなるリーチ演出に発展するスーパー発展の演出実行例87AKM42を示している。演出実行例87AKM42のようにスーパーリーチとなるリーチ演出が実行されるときには、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄が縮小表示されてもよい。また、画像表示装置5の画面上における所定位置には、小図柄表示エリアが配置されてもよい。小図柄表示エリアは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rよりも小さく、例えば画像表示装置5の画面上における右下方部といった所定位置に設けられている。小図柄表示エリアでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示に対応して、小図柄の可変表示が行われる。小図柄を示す演出画像は、飾り図柄を示す演出画像である識別情報画像よりも縮小され、飾り図柄を示す識別情報画像のそれぞれと一部または全部が共通する態様で、可変表示を実行可能な縮小識別情報画像であればよい。例えば飾り図柄を示す識別情報画像が数字を示す部位とキャラクタを示す部位とを含んでいる場合に、小図柄を示す演出画像は、飾り図柄に含まれる数字を示す部位と同様の図柄番号に対応した数字を示す画像であり、キャラクタを示す部位を含んでいないため、飾り図柄を示す演出画像よりも簡素な態様により小図柄を表示可能であればよい。このように、画像表示装置5の画面上に設けられた小図柄表示エリアでは、縮小識別情報となる小図柄の可変表示が行われ、表示結果となる確定小図柄が導出される。小図柄を示す演出画像は、常時視認可能な位置に表示してもよい。小図柄表示エリアでは、簡素な態様により小図柄を表示することにより、小図柄の表示内容や表示結果が遊技者に誤認されることを防止できればよい。 FIG. 18-20 (A1) shows a variable end effect execution example 87AKM41 in which the variable display ends when the ready-to-win effect of the normal reach is executed, the fixed decoration pattern of the ready-to-win combination is stopped and displayed. FIG. 18-20 (A2) shows an execution example 87AKM42 of a super-developed ready-to-win effect in which a normal ready-to-win effect develops into a super ready-to-win ready-to-win effect. When the ready-to-win effect of super ready-to-win is executed as in effect execution example 87 AKM42, the decorative patterns in the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R may be displayed in reduced size. Also, a small pattern display area may be arranged at a predetermined position on the screen of the image display device 5 . The small pattern display area is smaller than the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, and is provided at a predetermined position such as the lower right portion on the screen of the image display device 5, for example. In the small pattern display area, the small patterns are variably displayed corresponding to the variable display of the special patterns and decorative patterns. The performance image showing the small pattern may be reduced than the identification information image which is the performance image showing the decorative pattern, and may be a reduced identification information image capable of performing variable display in a manner partially or wholly common to each of the identification information images showing the decorative pattern. For example, when an identification information image indicating a decorative pattern includes a portion indicating a number and a portion indicating a character, the performance image indicating the small pattern is an image indicating the number corresponding to the same pattern number as the portion indicating the number included in the decorative pattern, and does not include the portion indicating the character, so it is sufficient if the small pattern can be displayed in a simpler mode than the performance image indicating the decorative pattern. In this way, in the small pattern display area provided on the screen of the image display device 5, the small patterns that serve as the reduced identification information are variably displayed, and the determined small patterns that are the display results are derived. The effect image showing the small pattern may be displayed at a position that is always visible. In the small symbol display area, it is sufficient to display the small symbols in a simple manner so that the display contents and display results of the small symbols can be prevented from being misunderstood by the player.

演出実行例87AKM42におけるスーパー発展に続いて、図18-20(B)に示す演出実行例87AKM43のようにスーパーリーチとなるリーチ演出が進行すればよい。演出実行例87AKM43におけるリーチ演出の後には、第2タイミングとなるカットイン演出時に対応して、カットイン演出の実行とともに、あるいは、カットイン演出の実行なしに、アクティブ表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出が実行可能になる。図18-20(C1)は、カットイン演出が実行されない場合に、第2タイミングに対応して表示画像87AKD1の表示による示唆演出が実行される演出実行例87AKM51を示している。演出決定処理のステップ87AKS105にてカットイン演出に使用する表示画像なしに決定されることで、カットイン演出を実行しない場合でも、演出決定処理のステップ87AKS103では第2タイミングに対応した示唆演出の表示画像を決定した場合には、第2タイミングとなるカットイン演出時にカットイン演出が実行されなくても、示唆演出を実行することができる。図18-20(C2)は、表示画像87AKE2の表示によるカットイン演出が実行される場合に、第2タイミングに対応して表示画像87AKD2の表示による示唆演出が実行される演出実行例87AKM52を示している。図18-20(C3)は、表示画像87AKE3の表示によるカットイン演出が実行される場合に、第2タイミングに対応して表示画像87AKD3の表示による示唆演出が実行される演出実行例87AKM53を示している。第2タイミングとなるカットイン演出時に対応して、演出実行例87AKM51~87AKM53のいずれかにおける示唆演出が実行された後には、変化演出が実行される。このときには、演出決定処理のステップ87AKS103にて決定された第2タイミングの変化パターンに応じて、アクティブ表示の表示態様を変化させることができる。 Following the super development in the effect execution example 87AKM42, the ready-to-win effect that becomes super ready-to-win can proceed as in the effect execution example 87AKM43 shown in FIG. 18-20(B). After the ready-to-win performance in the performance execution example 87 AKM43, a suggestive performance suggesting that the display mode of the active display is changed can be executed with or without the execution of the cut-in performance corresponding to the cut-in performance as the second timing. FIG. 18-20(C1) shows an effect execution example 87AKM51 in which a suggestive effect is executed by displaying the display image 87AKD1 corresponding to the second timing when the cut-in effect is not executed. Even if the cut-in performance is not executed by determining that there is no display image to be used for the cut-in performance at step 87AKS105 of the performance determination processing, and if the display image of the suggestive performance corresponding to the second timing is determined at step 87AKS103 of the performance determination processing, the suggestive performance can be executed even if the cut-in performance is not executed at the cut-in performance of the second timing. FIG. 18-20(C2) shows an effect execution example 87AKM52 in which when the cut-in effect is executed by displaying the display image 87AKE2, the suggestive effect by displaying the display image 87AKD2 is executed corresponding to the second timing. FIG. 18-20(C3) shows an effect execution example 87AKM53 in which when the cut-in effect is executed by displaying the display image 87AKE3, the suggestive effect by displaying the display image 87AKD3 is executed corresponding to the second timing. After the suggestive effect in any of the effect execution examples 87AKM51 to 87AKM53 is executed corresponding to the cut-in effect that is the second timing, the change effect is executed. At this time, the display mode of the active display can be changed according to the change pattern of the second timing determined in step 87AKS103 of the effect determination process.

図18-21(A1)は、第2タイミングに対応して変化パターン87AKP1-1による変化演出が実行された場合の演出実行例87AKM61を示している。演出実行例87AKM62のアクティブ表示エリア87AKA1では表示画像87AKC2を表示させることで、アクティブ表示の表示態様が青色表示に変化する。図18-21(A2)は、第2タイミングに対応して変化パターン87AKP1-2による変化演出が実行された場合の演出実行例87AKM62を示している。演出実行例87AKM62のアクティブ表示エリア87AKA1では表示画像87AKC3を表示させることで、アクティブ表示の表示態様が緑色表示に変化する。図18-21(A3)は、第2タイミングに対応して変化パターン87AKP1-3による変化演出が実行された場合の演出実行例87AKM63を示している。演出実行例87AKM63のアクティブ表示エリア87AKA1では表示画像87AKC4を表示させることで、アクティブ表示の表示態様が赤色表示に変化する。 FIG. 18-21 (A1) shows an effect execution example 87AKM61 when the change effect by the change pattern 87AKP1-1 is executed corresponding to the second timing. By displaying the display image 87AKC2 in the active display area 87AKA1 of the effect execution example 87AKM62, the display mode of the active display changes to blue display. FIG. 18-21 (A2) shows an effect execution example 87AKM62 when the change effect by the change pattern 87AKP1-2 is executed corresponding to the second timing. By displaying the display image 87AKC3 in the active display area 87AKA1 of the effect execution example 87AKM62, the display mode of the active display changes to green display. FIG. 18-21 (A3) shows an effect execution example 87AKM63 when a change effect by the change pattern 87AKP1-3 is executed corresponding to the second timing. By displaying the display image 87AKC4 in the active display area 87AKA1 of the effect execution example 87AKM63, the display mode of the active display changes to red display.

演出実行例87AKM42、87AKM43のようなスーパーリーチとなるリーチ演出が開始された後に、第2タイミングとなるカットイン演出時では、演出実行例87AKM51~87AKM53のように、表示画像87AKD1~87AKD3のうちいずれかを表示することによる示唆演出を実行してから、変化パターン87AKP1-1による変化演出では、演出実行例87AKM61のような表示画像87AKC2がアクティブ表示エリア87AKA1に表示されることにより、アクティブ表示の表示態様が青色表示に変化する。演出実行例87AKM42、87AKM43のようなスーパーリーチとなるリーチ演出が開始された後に、第2タイミングとなるカットイン演出時では、演出実行例87AKM51~87AKM53のように、表示画像87AKD1~87AKD3のうちいずれかを表示することによる示唆演出を実行してから、変化パターン87AKP1-2による変化演出では、演出実行例87AKM62のような表示画像87AKC3がアクティブ表示エリア87AKA1に表示されることにより、アクティブ表示の表示態様が緑色表示に変化する。演出実行例87AKM42、87AKM43のようなスーパーリーチとなるリーチ演出が開始された後に、第2タイミングとなるカットイン演出時では、演出実行例87AKM51~87AKM53のように、表示画像87AKD1~87AKD3のうちいずれかを表示することによる示唆演出を実行してから、変化パターン87AKP1-3による変化演出では、演出実行例87AKM63のような表示画像87AKC4がアクティブ表示エリア87AKA1に表示されることにより、アクティブ表示の表示態様が赤色表示に変化する。第2タイミングに対応したカットイン演出、示唆演出、変化演出の一部または全部が実行された後、あるいは、これらの演出が実行されずにリーチ演出が進行した後には、遊技者の動作を促進する促進演出が実行される。 After the start of the ready-to-reach effect that becomes super reach as in the effect execution examples 87AKM42 and 87AKM43, in the cut-in effect that is the second timing, as in the effect execution examples 87AKM51 to 87AKM53, after executing the suggestive effect by displaying any one of the display images 87AKD1 to 87AKD3, as in the effect execution examples 87AKM51 to 87AKM53, after executing the suggestive effect by displaying one of the display images 87AKD1 to 87AKD3, in the change effect by the change pattern 87AKP1-1, the effect execution example 87AKM61. is displayed in the active display area 87AKA1, the display mode of the active display changes to blue display. After the start of the ready-to-reach effect that becomes super reach as in the effect execution examples 87AKM42 and 87AKM43, in the cut-in effect that is the second timing, as in the effect execution examples 87AKM51 to 87AKM53, after executing the suggested effect by displaying any one of the display images 87AKD1 to 87AKD3, in the change effect by the change pattern 87AKP1-2, the effect execution example 87AKM62. is displayed in the active display area 87AKA1, the display mode of the active display changes to green display. After the start of the ready-to-reach effect that becomes super reach as in the effect execution examples 87AKM42 and 87AKM43, in the cut-in effect that is the second timing, as in the effect execution examples 87AKM51 to 87AKM53, after executing the suggestive effect by displaying any one of the display images 87AKD1 to 87AKD3, in the change effect by the change pattern 87AKP1-3, the effect execution example 87AKM63. is displayed in the active display area 87AKA1, the display mode of the active display changes to red display. After part or all of the cut-in performance, suggestive performance, and change performance corresponding to the second timing are executed, or after the ready-to-win performance progresses without these performances being executed, the promotion performance for promoting the action of the player is executed.

図18-21(B1)は、演出実行例87AKM63に続いて、表示画像87AKF1の表示による促進演出が実行される演出実行例87AKM71を示している。図18-21(B2)は、演出実行例87AKM63に続いて、表示画像87AKF2の表示による促進演出が実行される演出実行例87AKM72を示している。図18-21(B3)は、演出実行例87AKM63に続いて、表示画像87AKF3の表示による促進演出が実行される演出実行例87AKM73を示している。第2タイミングとなるカットイン演出時の後には、演出実行例87AKM71のような表示画像87AKF1の表示による小Vコン表示の演出態様で促進演出が実行される場合と、演出実行例87AKM72のような表示画像87AKF2の表示による中Vコン表示の演出態様で促進演出が実行される場合と、演出実行例87AKM73のような表示画像87AKF3の表示による大Vコン表示の演出態様で促進演出が実行される場合とがある。演出決定処理のステップ87AKS106では、特徴部87AKに関する促進演出の決定例87AK51、特徴部88AKに関する促進演出の決定例88AK01、特徴部89AKに関する促進演出の決定例89AK01など、特徴部87AK~89AKに応じた割合で、促進演出に使用する表示画像87AKF1~87AKF3のいずれかに決定される。促進演出の実行に伴い、遊技者の動作を有効に検出する有効検出期間となる。有効検出期間では、Vコントローラに対する引き操作といった、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を傾倒操作する動作を検出可能にする。有効検出期間において遊技者の動作を検出した結果に基づいて、動作演出を実行することができる。 FIG. 18-21(B1) shows an effect execution example 87AKM71 in which the promotion effect by displaying the display image 87AKF1 is executed following the effect execution example 87AKM63. FIG. 18-21(B2) shows an effect execution example 87AKM72 in which the promotion effect by displaying the display image 87AKF2 is executed following the effect execution example 87AKM63. FIG. 18-21 (B3) shows an effect execution example 87AKM73 in which the promotion effect by displaying the display image 87AKF3 is executed following the effect execution example 87AKM63. After the cut-in effect, which is the second timing, the promotion effect is executed in the effect mode of the small V-con display by displaying the display image 87AKF1 as in the effect execution example 87AKM71; is executed. In step 87AKS106 of the effect determination process, one of the display images 87AKF1 to 87AKF3 to be used for the promotion effect is determined at a ratio corresponding to the feature parts 87AK to 89AK, such as the determination example 87AK51 of the promotion effect related to the characteristic part 87AK, the determination example 88AK01 of the promotion effect related to the characteristic part 88AK, and the determination example 89AK01 of the promotion effect related to the characteristic part 89AK. With the execution of the promotion effect, it becomes an effective detection period for effectively detecting the action of the player. During the effective detection period, it is made possible to detect an action of the player tilting the operating rod of the stick controller 31A, such as a pulling operation on the V controller. An action effect can be executed based on the result of detecting the action of the player during the validity detection period.

図18-22(A1)は、可変表示の表示結果が「ハズレ」に対応して動作演出が実行された場合の演出実行例87AKM81を示している。この場合には、例えば図18-22(B1)に示す演出実行例87AKM91のようなリーチハズレとなる確定飾り図柄が停止表示されることで、可変表示の表示結果が導出されて終了する。 FIG. 18-22(A1) shows an effect execution example 87AKM81 when the action effect is executed corresponding to the display result of the variable display being "missing". In this case, the display result of the variable display is derived by stop-displaying the fixed decoration pattern that becomes the reach-losing, such as the effect execution example 87AKM91 shown in FIG.

図18-22(A2)は、可変表示の表示結果が「大当り」に対応して動作演出が実行された場合の演出実行例87AKM82を示している。この場合には、例えば図18-22(B2)に示す演出実行例87AKM92のような大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示されることで、可変表示の表示結果が導出されて終了する。 FIG. 18-22(A2) shows an effect execution example 87AKM82 when the action effect is executed corresponding to the display result of the variable display being "big win". In this case, for example, the determined decorative symbols of the big hit combination such as the effect execution example 87AKM92 shown in FIG.

このように、遊技者の動作を促進する促進演出は、カットイン演出の実行有無や演出態様、変化演出の実行有無やタイミング、アクティブ表示の最終表示画像、示唆演出の実行有無や演出態様など、他の演出や表示の状態に応じて、演出態様の割合を異ならせて実行することができる。また、促進演出の演出態様により、可変表示の表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される期待度を異ならせることができる。また、示唆演出、変化演出、カットイン演出は、遊技者の動作を検出せずに実行可能である。こうした遊技者の動作を検出せずに実行可能な演出の実行有無や演出態様、タイミングに応じて、異なる割合で所定態様により促進演出を実行することができる。これにより、多様な演出に対する遊技者の興味を高めることで、遊技者の期待感が演出よって適切に高められ、遊技興趣を向上させることができる。 In this way, the promotion performance for promoting the action of the player can be executed by changing the ratio of the performance mode according to other performances and display states such as whether or not the cut-in performance is executed and the performance mode, whether or not the change performance is executed and timing, the final display image of the active display, and whether or not the suggestive performance is executed and the performance mode. In addition, depending on the effect mode of the promotion effect, the degree of expectation that the display result of the variable display will be "big hit" and controlled to the big win game state can be varied. Also, the suggestive effect, change effect, and cut-in effect can be executed without detecting the action of the player. Acceleration effects can be executed in a predetermined mode at different rates depending on whether or not execution of effects that can be executed without detecting the player's motion, the mode of performance, and the timing. As a result, by heightening the player's interest in various performances, the player's sense of expectation is appropriately heightened by the performance, and the amusement of the game can be improved.

この発明は上記の実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。例えば特徴部88AKに関する促進演出の決定例88AK01や、特徴部89AKに関する促進演出の決定例89AK01のように、カットイン演出の実行有無や演出態様にかかわらず促進演出の演出態様を決定可能な構成では、カットイン演出が実行されなくてもよい。 The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko game machine 1 may not have all the technical features shown in the above embodiment, and may have a part of the configuration described in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. For example, as in the example 88AK01 of determining the promotion effect related to the characteristic portion 88AK and the example 89AK01 of determining the promotion effect related to the characteristic portion 89AK, the cut-in effect may not be executed in a configuration in which the effect mode of the promotion effect can be determined regardless of whether or not the cut-in effect is executed and the effect mode.

促進演出は、促進演出とは異なる任意の演出における実行有無、演出態様、タイミング、あるいは、これらの一部または全部の組合せに応じて、演出態様の割合を異ならせて実行することができればよい。例えば「擬似連」の可変表示演出が実行される場合に、その実行有無や演出態様、タイミングに応じて、促進演出の演出態様が所定態様となる割合を異ならせてもよい。「擬似連」の可変表示演出は、可変表示が開始された後に一旦仮停止させた後に、再度可変表示を実行する再可変表示を、1回または複数回実行可能である。可変表示を仮停止させるときには、例えば擬似連チャンス目といった、予め定められた仮停止態様となればよい。擬似連チャンス目は、飾り図柄の組合せに応じた複数種類の仮停止図柄の組合せを含んでもよい。この場合に、例えば仮停止表示された擬似連チャンス目に応じて、促進演出の演出態様の割合を異ならせてもよい。 The promotion performance can be executed by changing the ratio of the performance mode according to the presence/absence of execution, the performance mode, the timing, or a combination of part or all of them in an arbitrary performance different from the promotion performance. For example, when the variable display effect of "pseudo-continuation" is executed, the rate at which the effect mode of the promotion effect becomes the predetermined mode may be varied according to whether or not it is executed, the effect mode, and the timing. In the “pseudo-continuous” variable display presentation, after the variable display is temporarily stopped after the variable display is started, the re-variable display can be executed once or more than once. When the variable display is temporarily stopped, a predetermined temporary stop mode, such as a pseudo consecutive chance, may be used. The pseudo-continuous chance eye may include a combination of a plurality of kinds of temporary stop symbols corresponding to the combination of decorative symbols. In this case, for example, the ratio of the effect mode of the promotion effect may be changed according to the pseudo-successful chances that are temporarily stopped and displayed.

「擬似連」の可変表示演出が実行される場合には、再可変表示の実行前と実行後や、各回の再可変表示の実行後に対応して、複数回の促進演出および動作演出を実行可能であってもよい。この場合に、複数回の促進演出のうち、第1促進演出よりも後に実行される第2促進演出は、第1促進演出における実行有無、演出態様、タイミング、あるいは、これらの一部または全部の組合せに応じて、演出態様の割合を異ならせて実行することができるようにしてもよい。 When the ``pseudo-continuous'' variable display performance is executed, it may be possible to execute promotion performance and action performance a plurality of times corresponding to before and after execution of re-variable display or after execution of each re-variable display. In this case, the second promotion performance to be executed after the first promotion performance among the multiple promotion performances may be executed with different ratios of the performance modes depending on whether or not the first promotion performance is executed, the performance mode, the timing, or a combination of some or all of them.

アクティブ表示の表示態様を変化させる変化演出とともに、あるいは、アクティブ表示の表示態様を変化させる変化演出に代えて、保留表示の表示態様を変化させる保留変化演出を実行可能であってもよい。この場合には、表示結果判定用の乱数値を含む保留データとして、可変表示に関する保留情報が記憶され、第1保留表示エリア87AKB1や第2保留表示エリア87AKB2では、保留情報に基づく第1保留表示や第2保留表示が実行される。そして、保留情報に対応する可変表示の開始前に、第1保留表示や第2保留表示の表示態様を、保留情報が特定情報であるか否かに応じて異なる割合で変化させる保留変化演出を実行可能にしてもよい。このような保留変化演出が実行可能な構成において、促進演出は、保留変化演出の実行有無や演出態様、タイミングに応じて、演出態様の割合を異ならせて実行可能としてもよい。 Along with the change effect of changing the display mode of the active display, or instead of the change effect of changing the display mode of the active display, the suspension change effect of changing the display mode of the suspension display may be executed. In this case, pending information about variable display is stored as pending data including a random value for display result determination, and the first pending display and the second pending display based on the pending information are executed in the first pending display area 87AKB1 and the second pending display area 87AKB2. Then, before the start of the variable display corresponding to the reservation information, a reservation change performance for changing the display modes of the first reservation display and the second reservation display at different rates depending on whether the reservation information is specific information may be executed. In such a configuration in which the pending change effect can be executed, the promotion effect may be executable by varying the ratio of the effect mode according to whether or not the pending change effect is executed, the effect mode, and the timing.

示唆演出、変化演出、カットイン演出、促進演出などの演出態様は、一部または全部の演出態様について、異なる表示画像の表示によって演出態様が相違するものに限定されず、各種の演出装置を用いた任意の演出態様が相違するものであってもよい。例えば表示画像の表示とともに、あるいは、表示画像の表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様、遊技効果ランプ909や演出用LEDなどの発光部材における発光態様、演出用可動部材における動作態様、あるいは、これらの一部または全部の組合せに応じて、複数の演出態様のうちいずれかにより演出が実行されてもよい。 The performance modes such as suggestive performance, change performance, cut-in performance, promotion performance, etc. are not limited to those in which the performance modes are different depending on the display of different display images for part or all of the performance modes, and arbitrary performance modes using various performance devices may be different. For example, along with the display of the display image, or instead of the display of the display image, an effect may be executed in one of a plurality of effect modes according to the sound output mode from the speakers 8L and 8R, the light emission mode of the light emitting members such as the game effect lamp 909 and the LED for performance, the operation mode of the movable member for performance, or a combination of some or all of these.

有利状態は大当り遊技状態に限定されず、時短状態や確変状態といった特別遊技状態が含まれてもよい。その他、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。アクティブ表示の最終表示画像となる表示画像87AKC1~87AKC4や、促進演出に使用する表示画像87AKF1~87AKF3は、これらの有利状態に制御されるか否かに応じて、異なる割合で決定されてもよい。 The advantageous state is not limited to the jackpot game state, and may include a special game state such as a time saving state or a variable probability state. In addition, the upper limit number of round games that can be executed in the jackpot game state is the first round number (e.g., "15") that is larger than the second round number (e.g., "7"), the upper limit number of variable display that can be performed in the time saving state is the second number (e.g., "50"). The number of consecutive chances, which is the number of times that the game state is repeatedly controlled without being controlled, becomes the number of consecutive chances (for example, "10") greater than the number of second consecutive chances (for example, "5"). The display images 87AKC1 to 87AKC4 that are the final display images of the active display and the display images 87AKF1 to 87AKF3 that are used for promotion effect may be determined at different ratios depending on whether or not they are controlled to be in an advantageous state.

遊技者にとって有利な有利状態として、可変表示結果が「小当り」となる確率が高くなるKT(小当りタイム)状態に制御されてもよい。例えば、大当り遊技状態が終了した後に、所定割合(100%を含む)でKT状態に制御されるようにすればよい。なお、KT状態になっていない遊技状態を非KT状態ということがある。また、KT状態に制御される期間をKT期間と称し、KT状態に制御されていない期間を非KT期間と称することがある。 As an advantageous state advantageous to the player, it may be controlled to a KT (minor win time) state in which the variable display result has a high probability of becoming a "minor win". For example, after the jackpot gaming state is completed, it may be controlled to the KT state at a predetermined rate (including 100%). In addition, the gaming state that is not in the KT state may be referred to as a non-KT state. Also, the period during which the KT state is controlled may be referred to as the KT period, and the period during which the KT state is not controlled may be referred to as the non-KT period.

非KT状態では、第2特図の可変表示時間が非常に長い時間(例えば30分程度)に設定される。これに対し、KT状態では、第2特図の可変表示時間が比較的に短い時間(例えば5秒)に設定される。このため、KT状態では、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞が続けて発生する場合、第2特図を用いた可変表示の実行頻度が非KT状態のときよりも格段に向上することになる。第1特図や第2特図を用いた可変表示に対応して、可変表示結果が「小当り」に決定される割合は、可変表示結果が「大当り」に決定される割合よりも高くなっている。例えば、99/100(99%)の割合で可変表示結果が「小当り」に決定され、1/100(1%)の割合で可変表示結果が「大当り」に決定される。なお、第1特図を用いた可変表示結果が「小当り」になった場合は、大入賞口が開放される期間が短いので、大入賞口を遊技球が通過(進入)することは困難であり、実質的に賞球となる遊技球の払い出しが行われない。KT状態では、第2特図を用いた可変表示の実行頻度が向上しているので、第2特図を用いた可変表示結果が「小当り」となる頻度も向上して、小当り遊技状態で大入賞口が開放されやすくなる。KT状態では、遊技者が遊技球を右側遊技領域に向けて発射(右打ち)することにより、大入賞口が開放される頻度が非KT状態に比べて向上し、遊技者にとって有利な状態となる。アクティブ表示の最終表示画像となる表示画像87AKC1~87AKC4や、促進演出に使用する表示画像87AKF1~87AKF3は、KT状態に制御されるか否かに応じて、異なる割合で決定されてもよい。 In the non-KT state, the variable display time of the second special figure is set to a very long time (for example, about 30 minutes). On the other hand, in the KT state, the variable display time of the second special figure is set to a relatively short time (for example, 5 seconds). Therefore, in the KT state, when the second start prize is continuously generated due to the passage (entering) of the game ball through the second start prize opening, the execution frequency of the variable display using the second special figure is remarkably improved as compared with the non-KT state. Corresponding to the variable display using the first special figure and the second special figure, the ratio of determining the variable display result as ``small hit'' is higher than the percentage of determining the variable display result as ``big hit''. For example, the variable display result is determined to be a "small hit" at a rate of 99/100 (99%), and the variable display result is determined to be a "big hit" at a rate of 1/100 (1%). When the result of the variable display using the first special figure is a ``small win'', the period in which the big winning opening is opened is short, so that it is difficult for the game balls to pass through (enter) the big winning opening, and the game balls which are substantially prize balls are not put out. In the KT state, since the execution frequency of the variable display using the second special figure is improved, the frequency of the variable display result using the second special figure being a ``small win'' is also improved, and the big winning opening is easily opened in the small win game state. In the KT state, the player shoots (right-handedly) a game ball toward the right game area, thereby increasing the frequency of opening the big winning opening compared to the non-KT state, which is advantageous to the player. The display images 87AKC1 to 87AKC4 that are the final display images of the active display and the display images 87AKF1 to 87AKF3 that are used for promotion effect may be determined at different ratios depending on whether or not the KT state is controlled.

各種の制限は、本願発明の達成目的や解決課題その他の趣旨を逸脱しないものであれば、任意の範囲や限界によるものであればよい。制限の範囲は、処理や制御や動作の実行について、有無や割合その他の分量を異ならせる条件であればよく、制限の限界は、処理や制御や動作の実行について、有無や割合その他の分量を異ならせる内容(例えば止める場合か減らす場合か、減らす程度など)であればよい。 Various restrictions may be based on arbitrary ranges and limits as long as they do not deviate from the objectives, problems to be solved, and other gist of the present invention. The range of restriction may be any condition that makes the presence or absence, ratio, or other quantity different for the execution of processing, control, or action.

(特徴部87AKの課題解決手段および効果)
可変表示を行い、遊技者にとって有利な、例えば大当り遊技状態などの有利状態に制御可能な、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機であって、例えばスティックコントローラ31A、コントローラセンサユニット35Aなど、遊技者の動作を検出可能な検出手段と、例えばアクティブ表示エリア87AKA1、第1保留表示エリア87AKB1、第2保留表示エリア87AKB2など、可変表示に対応する対応表示を表示可能な対応表示手段と、遊技者の動作を促進する促進演出を実行可能な、例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS051を実行する演出制御用CPU120などの促進演出実行手段と、検出手段の検出結果に基づいて動作演出を実行可能な、例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS053を実行する演出制御用CPU120などの動作演出実行手段と、可変表示の実行中に所定の可変表示中演出を実行可能な、例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS049を実行する演出制御用CPU120などの可変表示中演出実行手段とを備え、対応表示手段は、例えば表示画像87AKC4を用いた赤色表示などの特定態様を含む、例えば表示画像87AKC1~87AKC4に応じた表示色などの複数の表示態様のうちいずれかにより対応表示を表示可能であり、促進演出実行手段は、例えば表示画像87AKF3を用いた大Vコン表示などの特殊態様を含む、例えば表示画像87AKF1~87AKF3に応じたVコン表示のサイズなどの複数の演出態様のうちいずれかにより促進演出を実行可能であり、可変表示中演出実行手段は、例えば表示画像87AKE3を用いた「激熱!!」のメッセージなどの所定態様を含む、例えば表示画像87AKE1~87AKE3に応じたメッセージなどの複数の演出態様のうちいずれかにより可変表示中演出を実行可能であり、例えば図18-12におけるカットイン演出の決定例87AK41のように、対応表示の表示態様に応じて、異なる割合で所定態様により可変表示中演出が実行され、例えば図18-13におけるカットイン演出に応じた促進演出の決定例87AK51のように、可変表示中演出の演出態様に応じて、異なる割合で特殊態様により促進演出が実行され、例えば図18-13における可変表示結果に応じた促進演出の決定例87AK51のように、促進演出の演出態様に応じて、異なる割合で有利状態に制御される。これにより、多様な演出に対する遊技者の興味を高めることで、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
(Problem Solving Means and Effect of Characteristic Portion 87AK)
A game machine such as a pachinko game machine 1 that performs variable display and can be controlled to an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, for example, a stick controller 31A, a controller sensor unit 35A, or the like, which can detect the player's movement; Acceleration effect execution means such as effect control CPU 120 that can execute step 87AKS051 of variable display effect processing, for example, effect control CPU 120 that can execute the effect control CPU 120 for executing step 87AKS051 of variable display effect processing for promoting the action of the player; 49, the corresponding display means can display the corresponding display in any one of a plurality of display modes, such as a specific mode such as red display using the display image 87AKC4, for example, a display color corresponding to the display images 87AKC1 to 87AKC4, and the promotion effect execution means includes a special mode such as a large V-con display using the display image 87AKF3, for example, the display image 87. The promotion effect can be executed in any one of a plurality of effect modes such as the size of the V-con display corresponding to AKF1 to 87AKF3, and the variable display effect execution means can execute the variable display effect in one of a plurality of effect modes including, for example, a message corresponding to the display images 87AKE1 to 87AKE3, including a predetermined mode such as a message of "Super heat!!" using the display image 87AKE3. As in example 87AK41 of determination, the effect during variable display is executed in a predetermined manner at different ratios according to the display mode of the corresponding display. are controlled to advantage at different rates. As a result, by increasing the player's interest in various presentations, the player's expectations can be appropriately heightened by the presentation, and the amusement of the game can be improved.

例えば図18-9(B3)に示すように、対応表示手段による対応表示の表示後であって、動作演出実行手段による動作演出の実行前に、可変表示中演出実行手段により可変表示中演出を実行可能であってもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, as shown in FIG. 18-9 (B3), after displaying the corresponding display by the corresponding display means and before executing the action effect by the action effect executing means, the effect during variable display may be executed by the effect during variable display. As a result, the expectation of the player can be appropriately heightened by the performance, and the amusement of the game can be improved.

例えば図18-9(B3)における第2タイミングのカットイン演出時など、可変表示中演出の実行に対応して、対応表示の表示態様を変化させることが可能であってもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, it may be possible to change the display mode of the corresponding display in response to the execution of the effect during variable display, such as during the cut-in effect at the second timing in FIG. 18-9 (B3). As a result, the expectation of the player can be appropriately heightened by the performance, and the amusement of the game can be improved.

例えばカットイン演出の決定例87AK41において表示画像87AKE1~87AKE3のいずれかに決定された場合など、複数の演出態様のうちいずれにより可変表示中演出が実行されたかに応じて、異なる割合で対応表示の表示態様を変化させることが可能であってもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, when one of the display images 87AKE1 to 87AKE3 is determined in the cut-in effect determination example 87AK41, it may be possible to change the display mode of the corresponding display at a different rate depending on which of the plurality of effect modes the variable display effect is executed. As a result, the expectation of the player can be appropriately heightened by the performance, and the amusement of the game can be improved.

例えば変化パターンの決定例87AK22において第1タイミングが変化パターン87AKP1-3に決定された場合など、可変表示中演出実行手段による可変表示中演出の実行前に、対応表示の表示態様が特定態様である場合に対応して、対応表示の表示態様を変化させなくてもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, when the first timing is determined to be the change pattern 87AKP1-3 in the determination example 87AK22 of the change pattern, the display mode of the corresponding display does not need to be changed in response to the case where the display mode of the corresponding display is the specific mode before execution of the effect during variable display by the effect execution means during variable display. As a result, the expectation of the player can be appropriately heightened by the performance, and the amusement of the game can be improved.

例えば図17-6におけるステップS6Aの設定値変更処理を実行するCPU103など、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段を備え、設定手段の設定に応じて、異なる割合で複数の表示態様のうちいずれかにより対応表示が表示されてもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, the CPU 103 that executes the set value changing process of step S6A in FIG. 17-6 may be provided with a setting means capable of setting one of a plurality of set values with different advantages for the player, and the corresponding display may be displayed in one of a plurality of display modes at different ratios according to the setting of the setting means. As a result, the expectation of the player can be appropriately heightened by the performance, and the amusement of the game can be improved.

例えば図17-6におけるステップS6Aの設定値変更処理を実行するCPU103など、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段を備え、設定手段の設定に応じて、異なる割合で複数の演出態様のうちいずれかにより可変表示中演出が実行されてもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, the CPU 103 that executes the set value changing process of step S6A in FIG. 17-6 may be provided with a setting means capable of setting any one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player, and depending on the setting of the setting means, the variable display effect may be executed in one of the plurality of effect modes at different ratios. As a result, the expectation of the player can be appropriately heightened by the performance, and the amusement of the game can be improved.

例えば図17-6におけるステップS6Aの設定値変更処理を実行するCPU103など、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段を備え、例えば図18-16における促進演出の決定例87AK61のように、設定手段の設定に応じて、異なる割合で複数の演出態様のうちいずれかにより促進演出が実行されてもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, the CPU 103 that executes the set value changing process of step S6A in FIG. 17-6 is provided with setting means that can be set to one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player. As a result, the expectation of the player can be appropriately heightened by the performance, and the amusement of the game can be improved.

(特徴部88AKの課題解決手段および効果)
可変表示を行い、遊技者にとって有利な、例えば大当り遊技状態などの有利状態に制御可能な、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機であって、例えばスティックコントローラ31A、コントローラセンサユニット35Aなど、遊技者の動作を検出可能な検出手段と、例えばアクティブ表示エリア87AKA1、第1保留表示エリア87AKB1、第2保留表示エリア87AKB2など、可変表示に対応する対応表示を表示可能な対応表示手段と、遊技者の動作を促進する促進演出を実行可能な、例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS051を実行する演出制御用CPU120などの促進演出実行手段と、検出手段の検出結果に基づいて動作演出を実行可能な、例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS053を実行する演出制御用CPU120などの動作演出実行手段と、対応表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能な、例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS045を実行する演出制御用CPU120などの変化演出実行手段とを備え、対応表示手段は、例えば演出実行例87AKM01~87AKM73などのように、動作演出の実行前である期間から、例えば表示画像87AKC4を用いた赤色表示などの特定態様を含む、例えば表示画像87AKC1~87AKC4に応じた表示色などの複数の表示態様のうちいずれかにより対応表示を表示可能であり、促進演出実行手段は、例えば表示画像87AKF3を用いた大Vコン表示などの特殊態様を含む、例えば表示画像87AKF1~87AKF3に応じたVコン表示のサイズなどの複数の演出態様のうちいずれかにより促進演出を実行可能であり、変化演出実行手段は、例えば図18-9(B3)における変化演出の実行可能タイミングなどのように、複数のタイミングのうちいずれかにて変化演出を実行可能であり、例えば図18-14における最終表示画像に応じた促進演出の決定例88AK01のように、対応表示の表示態様に応じて、異なる割合で特殊態様により促進演出が実行され、例えば図18-14における変化演出に応じた促進演出の決定例88AK01のように、促進演出が特殊態様により実行されるときと特殊態様により実行されないときとで、変化演出が実行されるタイミングの選択割合が異なり、例えば図18-14における可変表示結果に応じた促進演出の決定例88AK01のように、促進演出の演出態様に応じて、異なる割合で有利状態に制御される。これにより、多様な演出に対する遊技者の興味を高めることで、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
(Problem Solving Means and Effect of Characteristic Portion 88AK)
A game machine such as a pachinko game machine 1 that performs variable display and can be controlled to an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, for example, a stick controller 31A, a controller sensor unit 35A, or the like, which can detect the player's movement; Acceleration effect execution means such as the effect control CPU 120 that can execute step 87AKS051 of the effect processing during variable display, for example, that can execute the effect control CPU 120 that can execute a promotion effect that promotes the action of the player, for example, the effect control CPU 120 that can execute the action effect based on the detection result of the detection means, that can execute step 87AKS053 of the effect process during the variable display, and step 87AKS04 of the effect process during the variable display that can execute a change effect that changes the display mode of the corresponding display. 5, and the corresponding display means can display the corresponding display in one of a plurality of display modes, such as a display color corresponding to the display images 87AKC1 to 87AKC4, including a specific mode such as a red display using the display image 87AKC4, from a certain period before the execution of the action effect, such as the effect execution examples 87AKM01 to 87AKM73, and execute the promotion effect. The means can execute the promotion effect in any one of a plurality of effect modes, such as a special mode such as a large V-con display using the display image 87AKF3, for example, the size of the V-con display corresponding to the display images 87AKF1 to 87AKF3. As in example 88AK01 of determination of the corresponding promotion effect, the promotion effect is executed in a special mode at a different rate depending on the display mode of the corresponding display. For example, as in example 88AK01 of determination of the promotion effect according to the change effect in FIGS. , controlled to be in an advantageous state at different ratios according to the effect mode of the promotion effect. As a result, by increasing the player's interest in various presentations, the player's expectations can be appropriately heightened by the presentation, and the amusement of the game can be improved.

例えば図18-9(B3)に示すように、対応表示手段による対応表示の表示後であって、動作演出実行手段による動作演出の実行前に、可変表示中演出実行手段により可変表示中演出を実行可能であってもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, as shown in FIG. 18-9 (B3), after displaying the corresponding display by the corresponding display means and before executing the action effect by the action effect executing means, the effect during variable display may be executed by the effect during variable display. As a result, the expectation of the player can be appropriately heightened by the performance, and the amusement of the game can be improved.

例えば図18-9(B3)における第2タイミングのカットイン演出時など、可変表示中演出実行手段による可変表示中演出の実行に対応して、変化演出実行手段により変化演出を実行可能であってもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, during the cut-in effect at the second timing in FIG. 18-9 (B3), the change effect executing means may be able to execute the change effect in response to the execution of the effect during variable display by the effect executing means during variable display. As a result, the expectation of the player can be appropriately heightened by the performance, and the amusement of the game can be improved.

例えばカットイン演出の決定例87AK41において表示画像87AKE1~87AKE3のいずれかに決定された場合など、複数の演出態様のうちいずれにより可変表示中演出が実行されたかに応じて、異なる割合で変化演出を実行可能であってもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, when one of the display images 87AKE1 to 87AKE3 is determined in the cut-in effect determination example 87AK41, it may be possible to execute the change effect at different ratios depending on which of the plurality of effect modes the variable display effect is executed. As a result, the expectation of the player can be appropriately heightened by the performance, and the amusement of the game can be improved.

例えば変化パターンの決定例87AK22において第1タイミングが変化パターン87AKP1-3に決定された場合など、可変表示中演出実行手段による可変表示中演出の実行前に、対応表示の表示態様が特定態様である場合に対応して、変化演出実行手段による変化演出を実行しなくてもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, when the first timing is determined to be the change pattern 87AKP1-3 in the determination example 87AK22 of the change pattern, before the performance during variable display is executed by the performance execution means during variable display, the change performance by the change performance execution means does not need to be executed corresponding to the case where the display mode of the corresponding display is a specific mode. As a result, the expectation of the player can be appropriately heightened by the performance, and the amusement of the game can be improved.

例えば図17-6におけるステップS6Aの設定値変更処理を実行するCPU103など、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段を備え、設定手段の設定に応じて、異なる割合で複数の表示態様のうちいずれかにより対応表示が表示されてもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, the CPU 103 that executes the set value changing process of step S6A in FIG. 17-6 may be provided with a setting means capable of setting one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player, and the corresponding display may be displayed in one of a plurality of display modes at different ratios according to the setting of the setting means. As a result, the expectation of the player can be appropriately heightened by the performance, and the amusement of the game can be improved.

例えば図17-6におけるステップS6Aの設定値変更処理を実行するCPU103など、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段を備え、設定手段の設定に応じて、異なる割合で複数の演出態様のうちいずれかにより可変表示中演出が実行されてもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, the CPU 103 that executes the set value changing process of step S6A in FIG. 17-6 may be provided with a setting means capable of setting any one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player, and depending on the setting of the setting means, the variable display effect may be executed in one of the plurality of effect modes at different ratios. As a result, the expectation of the player can be appropriately heightened by the performance, and the amusement of the game can be improved.

例えば図17-6におけるステップS6Aの設定値変更処理を実行するCPU103など、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段を備え、例えば図18-16における促進演出の決定例87AK61のように、設定手段の設定に応じて、異なる割合で複数の演出態様のうちいずれかにより促進演出が実行されてもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, the CPU 103 that executes the set value changing process of step S6A in FIG. 17-6 is provided with setting means that can be set to one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player. As a result, the expectation of the player can be appropriately heightened by the performance, and the amusement of the game can be improved.

(特徴部89AKの課題解決手段および効果)
可変表示を行い、遊技者にとって有利な、例えば大当り遊技状態などの有利状態に制御可能な、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機であって、例えばスティックコントローラ31A、コントローラセンサユニット35Aなど、遊技者の動作を検出可能な検出手段と、例えばアクティブ表示エリア87AKA1、第1保留表示エリア87AKB1、第2保留表示エリア87AKB2など、可変表示に対応する対応表示を表示可能な対応表示手段と、遊技者の動作を促進する促進演出を実行可能な、例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS051を実行する演出制御用CPU120などの促進演出実行手段と、検出手段の検出結果に基づいて動作演出を実行可能な、例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS053を実行する演出制御用CPU120などの動作演出実行手段と、対応表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行可能な、例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS043を実行する演出制御用CPU120などの示唆演出実行手段とを備え、対応表示手段は、例えば表示画像87AKC4を用いた赤色表示などの特定態様を含む、例えば表示画像87AKC1~87AKC4に応じた表示色などの複数の表示態様のうちいずれかにより対応表示を表示可能であり、促進演出実行手段は、例えば表示画像87AKF3を用いた大Vコン表示などの特殊態様を含む、例えば表示画像87AKF1~87AKF3に応じたVコン表示のサイズなどの複数の演出態様のうちいずれかにより促進演出を実行可能であり、示唆演出実行手段は、例えば表示画像87AKD1~87AKD3に応じた示唆態様などの複数の演出態様のうちいずれかにより示唆演出を実行可能であり、例えば図18-11(B)における示唆演出の決定例87AK32のように、示唆演出の演出態様に応じて、異なる割合で特定態様により対応表示が表示され、例えば図18-15における示唆演出に応じた促進演出の決定例89AK01のように、促進演出が特殊態様により実行されるか否かに応じて、異なる割合で複数の演出態様のうちいずれかにより示唆演出が実行され、例えば図18-15における可変表示結果に応じた促進演出の決定例89AK01のように、促進演出の演出態様に応じて、異なる割合で有利状態に制御される。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
(Problem Solving Means and Effect of Characteristic Portion 89AK)
A game machine such as a pachinko game machine 1 that performs variable display and can be controlled to an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, for example, a stick controller 31A, a controller sensor unit 35A, or the like, which can detect the player's movement; Acceleration effect execution means such as the effect control CPU 120 that can execute step 87AKS051 of the variable display effect process, for example, that can execute the effect control CPU 120 that can execute the effect to promote the action of the player, for example, the effect control CPU 120 that can execute the action effect based on the detection result of the detection means, such as the effect control CPU 120 that can execute the step 87AKS053 of the variable display effect process, and that can execute the suggestive effect that suggests that the display mode of the corresponding display will change, for example, step 87A of the variable display effect process. Suggestive effect execution means such as effect control CPU 120 for executing KS043; corresponding display means can display the corresponding display in one of a plurality of display modes including, for example, a specific mode such as red display using display image 87AKC4, for example, display colors corresponding to display images 87AKC1 to 87AKC4; The promotion effect can be executed in any one of a plurality of effect modes such as the size of the V-con display corresponding to 7AKF1 to 87AKF3, and the suggestive effect execution means can execute the suggestive effect in any of a plurality of effect modes such as the suggestive mode according to the display images 87AKD1 to 87AKD3. The corresponding display is displayed by, for example, as in the example 89AK01 of determining the promotion effect according to the suggestive effect in FIGS. As a result, the expectation of the player can be appropriately heightened by the performance, and the amusement of the game can be improved.

例えば図18-9(B3)に示すように、対応表示手段による対応表示の表示後であって、動作演出実行手段による動作演出の実行前に、可変表示中演出実行手段により可変表示中演出を実行可能であってもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, as shown in FIG. 18-9 (B3), after displaying the corresponding display by the corresponding display means and before executing the action effect by the action effect executing means, the effect during variable display may be executed by the effect during variable display. As a result, the expectation of the player can be appropriately heightened by the performance, and the amusement of the game can be improved.

例えば図18-9(B3)における第2タイミングのカットイン演出時など、可変表示中演出実行手段による可変表示中演出の実行に対応して、対応表示の表示態様を変化させることが可能であってもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, during the cut-in effect at the second timing in FIG. 18-9 (B3), it may be possible to change the display mode of the corresponding display in response to the execution of the effect during variable display by the effect executing means during variable display. As a result, the expectation of the player can be appropriately heightened by the performance, and the amusement of the game can be improved.

例えばカットイン演出の決定例87AK41において表示画像87AKE1~87AKE3のいずれかに決定された場合など、複数の演出態様のうちいずれにより可変表示中演出が実行されたかに応じて、異なる割合で対応表示の表示態様を変化させることが可能であってもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, when one of the display images 87AKE1 to 87AKE3 is determined in the cut-in effect determination example 87AK41, it may be possible to change the display mode of the corresponding display at a different rate depending on which of the plurality of effect modes the effect during variable display is executed. As a result, the expectation of the player can be appropriately heightened by the performance, and the amusement of the game can be improved.

例えば変化パターンの決定例87AK22において第1タイミングが変化パターン87AKP1-3に決定された場合など、可変表示中演出実行手段による可変表示中演出の実行前に、対応表示の表示態様が特定態様である場合に対応して、対応表示の表示態様を変化させなくてもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, when the first timing is determined to be the change pattern 87AKP1-3 in the determination example 87AK22 of the change pattern, the display mode of the corresponding display does not need to be changed in response to the case where the display mode of the corresponding display is the specific mode before execution of the effect during variable display by the effect execution means during variable display. As a result, the expectation of the player can be appropriately heightened by the performance, and the amusement of the game can be improved.

例えば図17-6におけるステップS6Aの設定値変更処理を実行するCPU103など、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段を備え、設定手段の設定に応じて、異なる割合で複数の表示態様のうちいずれかにより対応表示が表示されてもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, the CPU 103 that executes the set value changing process of step S6A in FIG. 17-6 may be provided with a setting means capable of setting one of a plurality of set values with different advantages for the player, and the corresponding display may be displayed in one of a plurality of display modes at different ratios according to the setting of the setting means. As a result, the expectation of the player can be appropriately heightened by the performance, and the amusement of the game can be improved.

例えば図17-6におけるステップS6Aの設定値変更処理を実行するCPU103など、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段を備え、設定手段の設定に応じて、異なる割合で複数の演出態様のうちいずれかにより可変表示中演出が実行されてもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, the CPU 103 that executes the set value changing process of step S6A in FIG. 17-6 may be provided with a setting means capable of setting one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player, and the variable display effect may be executed in one of a plurality of effect modes at different ratios according to the setting of the setting means. As a result, the expectation of the player can be appropriately heightened by the performance, and the amusement of the game can be improved.

例えば図17-6におけるステップS6Aの設定値変更処理を実行するCPU103など、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段を備え、例えば図18-16における促進演出の決定例87AK61のように、設定手段の設定に応じて、異なる割合で複数の演出態様のうちいずれかにより促進演出が実行されてもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, the CPU 103 that executes the set value changing process of step S6A in FIG. 17-6 is provided with setting means that can be set to one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player. As a result, the expectation of the player can be appropriately heightened by the performance, and the amusement of the game can be improved.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 枠LED
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … LED制御基板
15 … 中継基板
17 … 特殊可変入賞球装置
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … 第1カウントスイッチ
24 … 第2カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
41 … 通過ゲート
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 Pachinko game machine 2 Game board 3 Game machine frame 4A, 4B Special symbol display device 5 Image display device 6A Winning ball device 6B Variable winning ball device 7 Special variable winning ball device 8L, 8R Speaker 9 Frame LED
REFERENCE SIGNS LIST 10: general winning port 11: main board 12: performance control board 13: audio control board 14: LED control board 15: relay board 17: special variable winning ball device 20: normal symbol display device 21: gate switches 22A, 22B: starting port switch 23: first count switch 24: second count switch 30: batting operation Handle 31A... Stick controller 31B... Push button 32... Movable body 41... Pass gate 100... Microcomputer for game control 101, 121... ROM
102, 122... RAM
103 ... CPU
104, 124... random number circuit 105, 125... I/O
120 ... CPU for production control
123: display control unit

Claims (1)

可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
特殊演出を実行可能であるとともに、前記特殊演出と変化演出を実行可能な演出実行手段と、
動作可能に設けられた可動体と、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
可変表示に対応する対応表示を表示可能な対応表示手段と、
遊技者の動作を促進する促進演出を実行可能な促進演出実行手段と、
前記検出手段の検出結果に基づいて動作演出を実行可能な動作演出実行手段と、
可変表示の実行中に所定の可変表示中演出を実行可能な可変表示中演出実行手段と、を備え、
前記対応表示手段は、複数の表示態様のうちいずれかにより前記対応表示を表示可能であり、
前記促進演出実行手段は、特殊態様を含む複数の演出態様のうちいずれかにより前記促進演出を実行可能であり、
前記可変表示中演出実行手段は、特別態様を含む複数の演出態様のうちいずれかにより前記可変表示中演出を実行可能であり、
前記対応表示の表示態様に応じて、異なる割合で前記特別態様により前記可変表示中演出が実行され、
前記可変表示中演出の演出態様に応じて、異なる割合で前記特殊態様により前記促進演出が実行され、
前記促進演出の演出態様に応じて、異なる割合で前記有利状態に制御され、
前記可変表示中演出の演出態様に応じて、異なる割合で前記対応表示の表示態様が変化し、
前記変化演出は、所定表示の表示態様を変化させる第1変化演出と、前記所定表示とは異なる特定表示の表示態様を変化させる第2変化演出とを含み、
前記第1変化演出は
変表示中に実行される演出であり、
前記特殊演出に対応した演出であり、
前記特殊演出よりも前に実行される演出であり、
記第2変化演出は
前記特殊演出に対応していない演出であり、
記有利状態中に実行される演出であり、
前記所定表示の表示態様は、互いに異なる第1所定態様と、第2所定態様と、特定態様と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記第1変化演出を実行することにより前記所定表示の表示態様が前記特定態様となったことに対応して遊技者にとって有利な第1の内容を報知する特別演出と、
前記第2変化演出を実行することにより前記特定表示の表示態様を変化させて前記第1の内容とは異なる遊技者にとって有利な第2の内容を報知する所定演出と、
前記第1変化演出が実行されるときと、前記第2変化演出が実行されるときとで、少なくとも一部の演出態様が共通する前記可動体を用いた特定演出と、
前記特定演出の実行に対応して該特定演出の演出効果を高める効果演出と、を実行可能であり、
前記第1変化演出により前記所定表示の表示態様が前記第1所定態様から前記特定態様となったことに対応して前記特別演出が実行されるときと、前記第1変化演出により前記所定表示の表示態様が前記第2所定態様から前記特定態様となったことに対応して前記特別演出が実行されるときと、で前記特別演出により報知される前記第1の内容の有利度が異なり、
前記第1変化演出の実行に伴う前記特定演出の実行に対応して実行される前記効果演出と、前記第2変化演出の実行に伴う前記特定演出の実行に対応して実行される前記効果演出と、は演出態様の少なくとも一部が異なる、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
an effect executing means capable of executing a special effect and capable of executing the special effect and the change effect;
a movable body operably provided;
a detection means capable of detecting the action of a player;
a corresponding display means capable of displaying a corresponding display corresponding to the variable display;
promotional effect execution means capable of executing a promotional effect that promotes the action of the player;
an action effect execution means capable of executing an action effect based on the detection result of the detection means;
a variable display effect executing means capable of executing a predetermined variable display effect during execution of the variable display,
The correspondence display means can display the correspondence display in one of a plurality of display modes,
The promotion effect execution means is capable of executing the promotion effect in one of a plurality of effect modes including a special mode,
The variable-display effect executing means can execute the variable-display effect in one of a plurality of effect modes including a special mode,
The effect during variable display is executed by the special mode at different ratios according to the display mode of the corresponding display,
The promotion effect is executed by the special mode at a different rate according to the effect mode of the effect during variable display,
Controlled to the advantageous state at different ratios according to the production mode of the promotion production,
The display mode of the corresponding display changes at a different rate according to the effect mode of the variable display effect,
The change effect includes a first change effect that changes the display mode of a predetermined display, and a second change effect that changes the display mode of a specific display different from the predetermined display,
The first change effect is
It is a production that is executed during variable display,
It is a production corresponding to the special production,
It is an effect executed before the special effect,
The second change effect is
It is a production that does not correspond to the special production,
A production that is executed during the advantageous state,
The display mode of the predetermined display includes a first predetermined mode, a second predetermined mode, and a specific mode, which are different from each other,
The production executing means is
a special effect of notifying a first content advantageous to the player in response to the fact that the display mode of the predetermined display has changed to the specific mode by executing the first change effect;
a predetermined effect of notifying a second content advantageous to the player different from the first content by changing the display mode of the specific display by executing the second change performance;
a specific effect using the movable body in which at least a part of the effect mode is common between when the first change effect is executed and when the second change effect is executed;
an effect production that enhances the production effect of the specific production in response to the execution of the specific production,
When the special effect is executed in response to the display mode of the predetermined display changing from the first predetermined mode to the specific mode due to the first change effect, and when the special effect is performed in response to the display mode of the predetermined display changing from the second predetermined mode to the specific mode due to the first change effect, the advantage of the first content notified by the special effect is different,
The effect performance executed corresponding to the execution of the specific effect accompanying the execution of the first change production and the effect production executed corresponding to the execution of the specific production accompanying the execution of the second change production differ in at least part of the production mode.
A gaming machine characterized by:
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