JP7346035B2 - gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
従来、役物動作後にメーターの変化演出を行う遊技機であって、役物動作前に予告演出
を実行するか否かで、役物動作後のメーターの変化度合が異なる遊技機が知られている(
例えば、特許文献1参照。)。
Conventionally, there has been known a gaming machine that performs a change effect on a meter after the action of a role object, and the degree of change in the meter after the movement of the role object differs depending on whether or not a preview effect is executed before the movement of the role object. There is (
For example, see
しかしながら、遊技の興趣が不十分であった。 However, the game was not sufficiently interesting.
この発明は、上記の実情に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることが
できる遊技機を提供することを目的とする。
The present invention has been made in view of the above-mentioned circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of gaming.
(A)遊技を行うことが可能な遊技機であって、
特定演出を実行可能であるとともに、前記特定演出に対応して変化演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記変化演出は、所定表示の表示態様を変化させる第1変化演出と、前記所定表示と異なる特定表示の表示態様を変化させる第2変化演出とを含み、
前記所定表示の表示態様は、互いに異なる第1所定態様と第2所定態様と特定態様と、を含み、
前記演出実行手段は、前記第1変化演出を実行することにより前記所定表示の表示態様が前記特定態様となったことに対応して遊技者にとって有利な第1の内容を報知する特別演出を実行し、
前記第2変化演出を実行することにより前記特定表示の表示態様を変化させて前記第1の内容と異なる遊技者にとって有利な第2の内容を報知し、
前記第1変化演出により前記所定表示の表示態様が前記第1所定態様から前記特定態様となったことに対応して前記特別演出が実行されるときと、前記第1変化演出により前記所定表示の表示態様が前記第2所定態様から前記特定態様となったことに対応して前記特別演出が実行されるときと、で前記第1変化演出の演出期間は共通であり、前記特別演出により報知される前記第1の内容の有利度が異なる、
ことを特徴とする遊技機。
上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技を行うことが可能な技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロット機等)であって、特定演出(例えば、図13-8(B)、図13-9(B)に示した、可動体026SH32を動作させる役物演出等)を実行可能であるとともに、前記特定演出に対応して変化演出(例えば、図13-8等に示したメーター演出、図13-14(左側)に示した背景演出、図13-14(右側)に示したアクティブ表示演出等)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記変化演出は、所定表示(例えば、メーターゲージ部026SHMTGのメーター値、背景画像、アクティブ表示等)の表示態様を変化させる第1変化演出(例えば、図13-8等に示したメーター演出、図13-14(左側)に示した背景演出、図13-14(右側)に示したアクティブ表示演出等)と、前記所定表示とは異なる特定表示(例えば、総賞球数表示026SH130、ラウンド数表示026SH106等)の表示態様を変化させる第2変化演出(例えば、図13-9等に示した総賞球数更新画像026SHKSEFによる総賞球数更新演出、図13-16等に示した026SH32EF02によるラウンド数表示更新演出等)とを含み、前記演出実行手段は、前記第1変化演出を実行することにより前記所定表示の表示態様が特定態様(例えば、メーター値が「4(MAX)」、背景画像が赤色に変化、アクティブ表示が赤色に変化等)となったことに対応して遊技者にとって有利な第1の内容(例えば、スーパーリーチに発展等)を報知する特別演出を実行し、前記第2変化演出を実行することにより前記特定表示の表示態様を変化させて前記第1の内容とは異なる遊技者にとって有利な第2の内容(例えば、総賞球数(又は総賞球数の増加)、次ラウンドへの進行等)を報知することを特徴とする。
このような構成によれば、興趣を向上させることができる。
(1)本願の他の発明に係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロット機等)であって、演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記演出実行手段は、第1の状況(例えば、リーチ変動中等)において所定表示(例えば、メーターゲージ部026SHMTGのメーター値、背景画像、アクティブ表示等)の表示態様を変化させる変化演出(例えば、図13-8等に示したメーター演出、図13-14(左側)に示した背景演出、図13-14(右側)に示したアクティブ表示演出等)と、前記所定表示の表示態様が特定態様(例えば、メーター値が「4(MAX)」、背景画像が赤色に変化、アクティブ表示が赤色に変化等)となったことに対応して遊技者にとって有利な第1の内容(例えば、スーパーリーチに発展等)を報知する特別演出と、前記第1の状況とは異なる第2の状況(例えば、小当りRUSH中の小当り入賞、大当り遊技状態のインターバル期間等)において前記所定表示とは異なる特定表示(例えば、総賞球数表示026SH130、ラウンド数表示026SH106等)の表示態様を変化(例えば、当該小当り入賞による賞球数を加算、ラウンド数を1加算等)させて前記第1の内容とは異なる遊技者にとって有利な第2の内容(例えば、総賞球数(又は総賞球数の増加)、次ラウンドへの進行等)を報知する所定演出(例えば、図13-9等に示した総賞球数更新画像026SHKSEFによる総賞球数更新演出、図13-16等に示した026SH32EF02によるラウンド数表示更新演出等)と、を実行可能であり、前記変化演出(例えば、メーター演出等)が実行されるときと、前記所定演出(例えば、総賞球数更新演出等)が実行されるときとで、少なくとも一部の演出態様が共通する特定演出(例えば、図13-8(B)、図13-9(B)に示した、可動体026SH32を動作させる役物演出等)が実行されることを特徴とする。
(A) A gaming machine capable of playing games,
comprising a performance execution means capable of executing a specific performance and a changing performance corresponding to the specific performance,
The change effect includes a first change effect that changes the display mode of a predetermined display, and a second change effect that changes the display mode of a specific display different from the predetermined display,
The display mode of the predetermined display includes a first predetermined mode, a second predetermined mode, and a specific mode that are different from each other,
The performance execution means executes a special performance that notifies a first content advantageous to the player in response to the fact that the display mode of the predetermined display changes to the specific mode by executing the first change performance. death,
changing the display mode of the specific display by executing the second change effect to notify the player of a second content that is different from the first content and is advantageous to the player;
When the special effect is executed in response to the display mode of the predetermined display changing from the first predetermined mode to the specific mode due to the first change effect; When the special effect is executed in response to the display mode changing from the second predetermined mode to the specific mode, the effect period of the first change effect is the same, and the effect period is the same as when the special effect is executed in response to the change of the display mode from the second predetermined mode to the specific mode, and The degree of advantage of the first content is different,
A gaming machine characterized by:
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine (for example,
According to such a configuration, interest can be improved.
(1) A gaming machine according to another invention of the present application is a gaming machine that can play games (for example, Pachinko
このような構成によれば、興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, interest can be improved.
(2)上記(1)の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状
態等)と、前記有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態等)と、前記特殊
状態に制御されやすい特別状態(例えば、第2KT状態等)とに、遊技状態を制御可能な
状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU1
03))を備え、前記第2の状況は、前記特別状態において前記特殊状態に制御されたこ
とに対応して遊技媒体が所定領域を通過したことであり(例えば、小当りRUSH中の小
当り入賞等)、前記演出実行手段は、前記所定演出として、前記特別状態において前記特
殊状態に制御されたことに対応して遊技媒体が所定領域を通過したことに対応して前記特
定表示(例えば、総賞球数表示026SH130等)の表示態様を変化(例えば、当該小
当り入賞による賞球数を加算等)させて前記第2の内容(例えば、総賞球数)を報知する
ものであってもよい。
(2) The gaming machine described in (1) above has an advantageous state that is advantageous to the player (for example, a jackpot gaming state, etc.), a special state different from the advantageous state (for example, a small winning gaming state, etc.), and the special state. state control means (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, the
03)), and the second situation is that the game medium passes through a predetermined area in response to being controlled to the special state in the special state (for example, a small win during a small win RUSH). winning a prize, etc.), and the performance execution means displays the specific display (for example, The second content (for example, the total number of prize balls) is notified by changing the display mode of the total prize ball number display (026SH130, etc.) (for example, adding the number of prize balls due to the winning of the small hit, etc.) Good too.
このような構成によれば、遊技者にとって有利な有利状態と、有利状態とは異なる特殊
状態と、特殊状態に制御されやすい特別状態とに制御可能な遊技機において、興趣を向上
させることができる。
According to such a configuration, it is possible to improve interest in a gaming machine that can control an advantageous state that is advantageous to the player, a special state different from the advantageous state, and a special state that is easily controlled by the special state. .
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、前記特定演出は、演出用の可動体(
例えば、可動体026SH32等)を動作させる演出であってもよい。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2) above, the specific performance may include a movable body for performance (
For example, it may be an effect that moves a movable body 026SH32, etc.).
このような構成によれば、演出用の可動体を用いて、興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest by using the movable body for presentation.
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記演出実行手段は、前記
特定演出の実行に対応して該特定演出の演出効果を高める効果演出を実行可能であり、前
記第1の状況における前記特定演出の実行に対応して実行される前記効果演出と、前記第
2の状況における前記特定演出の実行に対応して実行される前記効果演出と、は演出態様
が共通するものであってもよい。上述したように、例えば、図13-9(C)において、
総賞球数更新画像026SHKSEFに代えて、図13-8(B)の小判画像026SH
32EF01を表示してもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above, the performance execution means is capable of executing an effect performance that enhances the performance effect of the specific performance in response to the execution of the specific performance, The effect production that is executed in response to the execution of the specific production in the first situation and the effect production that is executed in response to the execution of the specific production in the second situation have different production modes. It may be something in common. As mentioned above, for example, in FIG. 13-9(C),
In place of the total award pitch count update image 026SHKSEF, use the oval image 026SH in Figure 13-8 (B).
32EF01 may be displayed.
このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.
(5)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記演出実行手段は、前記
特定演出の実行に対応して該特定演出の演出効果を高める効果演出を実行可能であり、前
記第1の状況における前記特定演出の実行に対応して実行される前記効果演出と、前記第
2の状況における前記特定演出の実行に対応して実行される前記効果演出と、は演出態様
の少なくとも一部が異なるものであってもよい。例えば、図13-8(B)の小判画像0
26SH32EF01と、図13-9(C)の総賞球数更新画像026SHKSEFとは
、演出態様の少なくとも一部が異なる。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above, the performance execution means is capable of executing an effect performance that enhances the performance effect of the specific performance in response to the execution of the specific performance, The effect production that is executed in response to the execution of the specific production in the first situation and the effect production that is executed in response to the execution of the specific production in the second situation are different from each other in production mode. At least a portion may be different. For example, the
26SH32EF01 and the total prize pitch count update image 026SHKSEF of FIG. 13-9(C) differ in at least a part of the presentation mode.
このような構成によれば、興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, interest can be improved.
(6)また、本願発明に係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチ
ンコ遊技機1、スロット機等)であって、演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出
制御用CPU120等)を備え、前記演出実行手段は、所定表示の表示態様(例えば、メ
ーターゲージ部026SHMTGのメーター値、背景画像、アクティブ表示等)を変化さ
せる変化演出(例えば、図13-8等に示したメーター演出、図13-14(左側)に示
した背景演出、図13-14(右側)に示したアクティブ表示演出等)と、前記所定表示
の表示態様が特定態様(例えば、メーター値が「4(MAX)」、背景画像が赤色に変化
、アクティブ表示が赤色に変化等)となったことに対応して遊技者にとって有利な第1の
内容(例えば、スーパーリーチに発展等)を報知する特別演出と、前記所定表示とは異な
る特定表示(例えば、総賞球数表示026SH130、ラウンド数表示026SH106
等)の表示態様を変化(例えば、当該小当り入賞による賞球数を加算、ラウンド数を1加
算等)させて前記第1の内容とは異なる遊技者にとって有利な第2の内容(例えば、小当
りRUSH中の小当り入賞、大当り遊技状態のインターバル期間等)を報知する所定演出
(例えば、図13-9等に示した総賞球数更新画像026SHKSEFによる総賞球数更
新演出、図13-16等に示した026SH32EF02によるラウンド数表示更新演出
等)と、を実行可能であり、前記変化演出(例えば、メーター演出等)が実行されるとき
と、前記所定演出(例えば、総賞球数更新演出等)が実行されるときとで、少なくとも一
部の演出態様が共通する特定演出(例えば、図13-8(B)、図13-9(B)に示し
た、可動体026SH32を動作させる役物演出等)が実行されることを特徴とする。
(6) Furthermore, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine (for example,
etc.) by changing the display mode (for example, adding the number of prize balls resulting from the small hit, adding 1 to the number of rounds, etc.) to create a second content that is advantageous for the player, which is different from the first content (for example, A predetermined effect (for example, a total prize ball number update effect using the total prize ball number update image 026SHKSEF shown in FIG. 13-9, etc.) 026SH32EF02 shown in 026SH32EF02 etc.) can be executed, and when the change effect (for example, meter effect, etc.) is executed, the predetermined effect (for example, the total number of prize balls) can be executed. When an update effect, etc.) is executed, a specific effect (for example, moving the movable body 026SH32 shown in FIGS. 13-8(B) and 13-9(B)) that has at least part of the same effect is executed. It is characterized by the fact that a special performance (e.g., a character effect that makes the user play) is performed.
このような構成によれば、興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, interest can be improved.
(7)また、本願発明に係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、特定
演出の実行に対応して変化演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU1
20等)を備え、前記変化演出は、所定表示(例えば、メーターゲージ部026SHMT
Gのメーター値、背景画像、アクティブ表示等)の表示態様を変化させる第1変化演出(
例えば、図13-8等に示したメーター演出、図13-14(左側)に示した背景演出、
図13-14(右側)に示したアクティブ表示演出等)と、前記所定表示とは異なる特定
表示(例えば、総賞球数表示026SH130、ラウンド数表示026SH106等)の
表示態様を変化させる第2変化演出(例えば、図13-9等に示した総賞球数更新画像0
26SHKSEFによる総賞球数更新演出、図13-16等に示した026SH32EF
02によるラウンド数表示更新演出等)とを含み、前記演出実行手段は、前記第1変化演
出を実行することにより前記所定表示の表示態様が特定態様(例えば、メーター値が「4
(MAX)」、背景画像が赤色に変化、アクティブ表示が赤色に変化等)となったことに
対応して遊技者にとって有利な第1の内容(例えば、スーパーリーチに発展等)を報知す
る特別演出を実行し、前記第2変化演出を実行することにより前記特定表示の表示態様を
変化させて前記第1の内容とは異なる遊技者にとって有利な第2の内容(例えば、総賞球
数(又は総賞球数の増加)、次ラウンドへの進行等)を報知することを特徴とする。
(7) Furthermore, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing games, and includes a production execution means (for example,
20 etc.), and the change effect is provided with a predetermined display (for example, meter gauge section 026SHMT
The first change effect (G meter value, background image, active display, etc.) that changes the display mode (G meter value, background image, active display, etc.)
For example, the meter effect shown in Figure 13-8, the background effect shown in Figure 13-14 (left side),
A second change that changes the display mode of the active display effect shown in FIG. 13-14 (right side) and a specific display different from the predetermined display (for example, total prize pitch number display 026SH130, round number display 026SH106, etc.) Production (for example, total award pitch
26SHKSEF's total award ball count update production, 026SH32EF shown in Figure 13-16 etc.
02), and the effect execution means executes the first change effect to change the display mode of the predetermined display to a specific mode (for example, when the meter value is "4").
(MAX)", the background image changes to red, the active display changes to red, etc.), a special notification that notifies the first content that is advantageous to the player (for example, development of super reach, etc.) By executing the production and executing the second change production, the display mode of the specific display is changed to provide a second content different from the first content that is advantageous to the player (for example, the total number of prize balls ( or an increase in the total number of prize balls), progression to the next round, etc.).
このような構成によれば、興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, interest can be improved.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び
制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be explained.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチン
コ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技
盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領
域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から
発射されて打ち込まれる。
(Configuration of
FIG. 1 is a front view of a
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識
別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1
特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それ
ぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「
-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパタ
ーンが含まれてもよい。
At a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the gaming area), a variable display (also referred to as a special game) of special symbols (also referred to as special symbols) as multiple types of special identification information is provided. First thing to do
A special
It is represented by a lighting pattern such as "-". The special design may include a pattern in which all LEDs are turned off.
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示す
ることである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示
、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などが
ある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表
示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表
示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある
図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図
柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示につ
いても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
Note that "variable display" of special symbols means, for example, displaying a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The variations include updated display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols described below, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns described below, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, or one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be expressed as a variable display or fluctuation.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」とも
いい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともい
う。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた
特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表
示装置は1種類であってもよい。
The special symbol variably displayed on the first special
また、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの下方には、遊技領域
の右方を狙って発射操作を行う右打ち操作を促すための右打ち表示器26が設けられてい
る。なお、右打ち表示器26は、例えば、LEDによって構成され、主基板11に搭載さ
れた遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって点灯
制御される(図2参照)。
Further, below the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示
装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構
成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンか
ら構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、
特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など
)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「
左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変
表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される
特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
A variable display of decorative patterns (designs indicating numbers, etc.) as multiple types of decorative identification information different from the special patterns is performed. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, "
Decorative patterns are variably displayed (for example, vertically scrolled or updated) in the left, middle, and right decorative
また、例えば、画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応す
る保留表示を表示するための表示エリアが設けられている。本例では、第1特図の可変表
示に対応する保留表示を表示するための第1保留表示領域5Aと、第2特図の可変表示に
対応する保留表示を表示するための第2保留表示領域5Bとが設けられている。なお、画
像表示装置5の画面上には、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するため
の表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示
に対応する可変表示対応表示ともいう。
Further, for example, on the screen of the
また、画像表示装置5の右方には、右打ち操作を促すための右打ち報知用LED37が
設けられている。なお、右打ち報知用LED37は、演出制御基板12に搭載された演出
制御用CPU120によって点灯制御される(図2参照)。
Further, on the right side of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記
憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう
。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
The number of pending variable displays is also called the number of pending memories. The number of pending memories corresponding to the first special figure game is also referred to as the first number of pending memories, and the number of pending memories corresponding to the second special figure game is also referred to as the second number of pending memories. Further, the sum of the first number of pending memories and the second number of pending memories is also referred to as the total number of pending memories.
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25
Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数に
よって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって
、第2保留記憶数を表示する。
Also, at a predetermined position on the
A and a
画像表示装置5の下方には、第1始動入賞口を有する入賞球装置6Aが設けられている
。第1始動入賞口に入賞した遊技球は、遊技盤2の背面に導かれ、第1始動口スイッチ2
2Aによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出された場合に
は、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。
A winning
2A. When a game ball is detected by the first starting port switch 22A, a predetermined number (one) of game balls are paid out as a prize ball based on this detection information.
また、第1始動入賞口の右方には、釘の列19が設けられており、遊技領域の右方から
流下した遊技球が第1始動入賞口が設けられた領域に進入しないように構成されている。
このように、遊技領域の右方から流下した遊技球が進入することを防止する釘の列19が
設けられていることによって、遊技領域の左方を狙って遊技球を発射操作(いわゆる左打
ち操作)した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成されている。
In addition, a row of
In this way, by providing the row of
なお、本例では、釘の列19が設けられていることにより左打ち操作した場合にのみ第
1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成される場合を示しているが、そのような態様にか
ぎられない。例えば、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられていることによって左
打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよいし、第1始
動入賞口が遊技領域の左方に設けられているとともに釘の列19も設けることによって左
打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよい。
In addition, this example shows a case in which the row of
画像表示装置5の右方には、通過ゲート41が設けられている。通過ゲート41を通過
した遊技球は、ゲートスイッチ21によって検出される。
A
通過ゲート41の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7が設けられてい
る。特別可変入賞球装置7は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する
流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、
底面部材の下方に位置する大入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と
遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特別可変入賞球装置7
は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに特定表示結果(大当り
図柄)が導出表示されたときに生起する大当り遊技状態において、底面部材を前方に向け
て前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる大入
賞口を開状態とする開放制御を実行する。
A special variable winning
A grand prize opening located below a bottom member is changed into an open state (also referred to as an open state) in which a game ball can win a prize and a closed state (also referred to as a closed state) in which a game ball cannot win a prize. Special variable winning
moves the bottom member forward in a jackpot game state that occurs when a specific display result (jackpot symbol) is derived and displayed on the first special
特別可変入賞球装置7の下方には、小当り用の特殊入賞口を形成する特殊可変入賞球装
置17と、第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6Bとが設けられており、図1に示す
ように、左側に特殊可変入賞球装置17が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞
球装置6Bが配置されている。これら特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6B
は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成され
る板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する
特殊入賞口や第2始動入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球
が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特殊可変入賞球装置17は、
第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに所定表示結果(小当り図柄
)が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前
進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞
口を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置6Bは、普通図柄表示器2
0に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態か
ら底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第2始動入賞口を開状態とする
開放制御を実行する。
Below the special variable winning
is located below the bottom member by moving forward and backward the plate-shaped bottom member that extends in the left and right direction in a slightly inclined state and is formed as the bottom of the channel through which the game ball flows down. A special prize opening or a second starting prize opening is changed into an open state (also referred to as an open state) in which a game ball can win a prize and a closed state (also referred to as a closed state) in which a game ball cannot win a prize. The special variable winning
In the small winning game state that occurs when a predetermined display result (small winning pattern) is derived and displayed on the first special
When the symbol hits 0 and is displayed, the bottom member is moved forward from the closed state, and the bottom member is moved backward backwards to open the second start winning hole, which becomes the winning area. Executes opening control.
なお、本例では、特別可変入賞球装置7と特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6
Bとは、同様の構造を有するように形成されている。また、図1に示すように、特別可変
入賞球装置7は底面部材が左上から右下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので
、特別可変入賞球装置7上に落下した遊技球は、特別可変入賞球装置7が閉状態であれば
特別可変入賞球装置7上を左上から右下に向けて移動して行き、その下の可変入賞球装置
6B上に落下する。
In addition, in this example, the special variable winning
B is formed to have a similar structure. In addition, as shown in FIG. 1, the special variable winning
また、本例では、可変入賞球装置6Bと比較して特殊可変入賞球装置17の方が若干大
きい。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは底
面部材が右上から左下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特殊可変入賞球
装置17や可変入賞球装置6B上の遊技球は、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置
6Bが閉状態であれば特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上を右上から左下に
向けて移動して行く。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装
置6Bとは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置7に入賞することな
く可変入賞球装置6B上に落下した遊技球は、可変入賞球装置6Bの底面部材が後退移動
されて第2始動入賞口が開状態となっていれば、遊技球は第2始動入賞口に入賞し、特殊
可変入賞球装置17の方には遊技球は流れて行かない。一方、第2始動入賞口が開状態と
なっていなければ、遊技球は可変入賞球装置6Bの底面部材の上を移動して特殊可変入賞
球装置17の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置17の底面部材が後退移動され
て特殊入賞口が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口に入賞する。さらに、特殊入
賞口も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置17の底面部材の上を移
動して、そのままアウト口の方へ落下することになる。
Further, in this example, the special variable winning
また、本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装
置6Bには、底面部材上を流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片が形成さ
れている。本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球
装置6Bにおいて規制片が設けられていることによって、左上から右下方向または右上か
ら左下方向に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技
球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片がない場合よりも遅延させ
る。
In addition, in this example, the special variable winning
なお、本例では、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17が左側に配置され、可変
入賞球装置6Bが右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置17および可変
入賞球装置6Bの底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面
部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置6Bの方から特殊可変入賞球
装置17の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入
賞球装置6Bの方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置17の方が下流側に設けられ
ているといえる。
In addition, in this example, as shown in FIG. 1, the special variable winning
大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第1カウントス
イッチ23)が設けられている。第1カウントスイッチ23によって遊技球が検出された
場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い
出される。従って、特別可変入賞球装置7が開放制御されて大入賞口が開状態となれば、
遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7が閉鎖制御されて
大入賞口が閉状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることがで
きないため、遊技者にとって不利な状態となる。
A switch (first count switch 23) capable of detecting a game ball that has won a prize in the grand prize opening is provided in the grand prize opening. When game balls are detected by the
This results in an advantageous situation for the player. On the other hand, if the special variable winning
特殊入賞口内には、特殊入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第2カウン
トスイッチ24)が設けられている。第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出さ
れた場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として
払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置17において開状態となった特殊入賞口を遊
技球が通過(進入)したときには、大入賞口に遊技球が入賞したときと比較すると賞球の
数が少ないものの、例えば第1始動入賞口1や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊
技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って
、特殊可変入賞球装置17が開放制御されて特殊入賞口が開状態となれば、遊技者にとっ
て有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置17が閉鎖制御されて特殊入賞口
が閉状態となれば、特殊入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができない
ため、遊技者にとって不利な状態となる。
A switch (second count switch 24) that can detect a game ball that has won a prize in the special winning hole is provided in the special winning hole. When game balls are detected by the
また、第2始動入賞口内には、第2始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な第2始
動口スイッチ22Bが設けられている。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出
された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出
される。
In addition, a second starting opening switch 22B is provided in the second starting winning opening that can detect a game ball that has won a prize in the second starting winning opening. When a game ball is detected by the second starting port switch 22B, a predetermined number (one) of game balls are paid out as a prize ball based on this detection information.
以下、第1始動入賞口と第2始動入賞口とを総称して始動入賞口または始動口というこ
とがある。
Hereinafter, the first starting winning hole and the second starting winning hole may be collectively referred to as starting winning hole or starting opening.
なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41、特別可変入賞球装置7(大入賞口
)、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)、および特殊可変入賞球装置17(特殊入賞
口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中やKT状態(いわゆる小当り
タイム)中である場合には、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(いわゆる右打ち
操作)を行う。
In addition, this
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉
受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合に
は、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球
が賞球として払い出される。
At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the left and right lower sides of the game area), general winning
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始
動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
Entering the game ball into each winning hole including the general winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器2
0が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどか
らなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う
。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表され
る。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図
柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
At a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area), there is a
0 is set. As an example, the
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表
示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲーム
の数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
A normal
なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづい
て普通図柄の変動表示が実行されることから、通過ゲート41は普通始動領域としての役
割を担っているのであるが、大当り図柄が導出表示された場合にも通過ゲート41を遊技
球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に移行するので、通過ゲート41は作動領
域としての役割も担っている。従って、通過ゲート41は、普通始動領域と作動領域との
両方の役割を担う兼用ゲートとして構成されている。
In addition, in this
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車
及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入し
なかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above structure, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8R
が設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の枠LED9が設けられてい
る。
At the upper left and right positions of the
is provided, and furthermore, a
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設け
られている。
A
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射す
るために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられてい
る。
At the lower right position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球
や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)
する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い
出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the
A batted ball supply tray (upper tray) is provided. A batted ball supply tray (lower tray) is provided below the upper tray from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可
能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31
Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントロー
ラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出さ
れる。
A
A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所
定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに
対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
At a predetermined position of the
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティッ
クコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が
設けられていてもよい。
In the
(遊技の進行の概略)
このパチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者は遊技領域の
左方を狙って発射操作(いわゆる左打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1
が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、左打ち操作を行い、入
賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置
4Aによる第1特図ゲームが開始される。
(Summary of game progress)
In this
When the player performs a left-handed batting operation by rotating the batting ball operation handle 30 provided by the player and the game ball enters the first starting prize opening formed in the winning
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御
されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが
当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特
図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
In addition, if the game ball enters the starting prize opening (wins) during the period when the special drawing game is being executed or during the period when it is controlled in the jackpot game state or small winning game state (described later) (the starting prize has occurred) If the special pattern game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special pattern game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).
第1特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「
7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り
」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表
示されれば「ハズレ」となる。なお、第1特図ゲームであっても、極低い割合で小当り図
柄が停止表示され、「小当り」となる場合があるように構成してもよい。
In the first special symbol game, a specific special symbol (jackpot symbol, e.g. "
7”, the actual symbols differ depending on the jackpot type described below. ) is stopped and displayed, it becomes a “jackpot”. Further, if a special symbol (a losing symbol, for example, "-") different from the jackpot symbol is stopped and displayed, it becomes a "losing" symbol. In addition, even in the first special pattern game, it may be configured such that the small winning symbols are stopped and displayed at an extremely low rate, resulting in a "small winning".
第1特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を
通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御
される。
After the display result in the first special figure game becomes a "jackpot", the game is controlled to a jackpot game state as an advantageous state for the player on the condition that the game ball passes through a
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で
開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイ
ミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイ
ミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウン
ドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともい
う。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)とい
う。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで
繰り返し実行可能となっている。
In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を
得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当
り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有
利となる。
In the jackpot game state, the player can receive a prize ball by entering the game ball into the jackpot opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(
ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、確変状態(高
確率状態)、KT状態、高ベース状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種
別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、
賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい
。
In addition, the jackpot type is set in "Jackpot". For example, the opening mode of the big prize opening (
There are multiple types of game states (normal state, probability variable state (high probability state), KT state, high base state, etc.) after the jackpot game state (number of rounds and maximum opening period), and the jackpot type is set according to these. has been done. As a jackpot type, there is a jackpot type where you can get many prize balls,
There may be provided a jackpot type in which there are few prize balls or hardly any prize balls.
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、確変状態やKT状態、高ベ
ース状態に制御されることがある。
After the jackpot gaming state ends, depending on the above-mentioned jackpot type, it may be controlled to a variable probability state, a KT state, or a high base state.
確変状態(確率変動状態)では、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高
くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて
「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
In the variable probability state (probability variable state), probability variable control is executed in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state. The variable probability state is a state that is more advantageous to the player because it improves the efficiency of changing the special symbols and is also a state where it is easy to hit the jackpot.
KT状態では、通常状態よりも小当りになりやすいKT制御が実行される。このパチン
コ遊技機1では、小当り遊技状態でもある程度の賞球を得ることができるので、大当り遊
技状態と比べると得られる賞球が少ないが遊技者にとって有利な状態である。
In the KT state, KT control is executed which makes it easier to get a small hit than in the normal state. In this
高ベース状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも
短縮させる制御(時短制御)が実行され(時短状態)、普図ゲームで「普図当り」となる
確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる
制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。高ベース状態は、特別図柄(特に第2
特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
In the high base state, a control (time saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (period of varying the special symbol) compared to the normal state (time saving state), and the "general symbol hit" in the regular symbol game is executed. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second starting winning hole is also executed by improving the probability that the game will occur more than the normal state. In the high base state, special symbols (especially the second
Since this is a state in which the variation efficiency of special symbols is improved, this is an advantageous state for the player.
確変状態やKT状態、高ベース状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次
回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立す
るまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数
切り(回数切り確変等)ともいう。
The variable probability state, KT state, and high base state continue until one of the end conditions is met first, such as the special symbol game being executed a predetermined number of times and the next jackpot game state being started. do. A condition where the termination condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (number-cutting probability variation, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、確変状態、KT状
態、高ベース状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける表示結
果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態
(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行
しなかったとき)と同一に制御される状態である。
A normal state is a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a variable probability state, a KT state, or a high base state, and the display result in the special drawing game is a "jackpot" state. The probability that the
大当り遊技を終了し、遊技状態が確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されると、
遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(右打ち操作)を行うのが有利である。パチン
コ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、右打ち操作
を行い、遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが
開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過
した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実
行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保
留される。
When the jackpot game is finished and the gaming state is controlled to the variable probability state, KT state, or high base state,
It is advantageous for the player to perform a firing operation (right-handed firing operation) aiming at the right side of the game area. When the player performs a right-hand hitting operation by rotating the ball-hitting operation handle 30 provided in the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄
の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の
普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」
となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御
が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this general pattern game, if a specific normal pattern (a pattern per normal pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes ``a common pattern hit''. On the other hand, if a regular symbol other than the regular symbol per symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as a confirmed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol will be "regular symbol losing".
becomes. When it becomes a "normal map hit", opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning opening is brought into the open state).
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄
表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When a game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, a second special symbol game by the second special
第2特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「
7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り
」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表
示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハ
ズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。
In the second special pattern game, a specific special pattern (jackpot pattern, e.g. "
7”, the actual symbols differ depending on the jackpot type described below. ) is stopped and displayed, it becomes a "big hit", and when a predetermined special symbol (small winning symbol, for example "2") different from the jackpot symbol is stopped and displayed, it becomes a "small winning". Further, if a special symbol (a losing symbol, for example "-") different from the jackpot symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it becomes a "loser".
第2特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を
通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御
される。第2特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制
御される。
After the display result in the second special figure game becomes a "jackpot", the game is controlled to a jackpot game state as an advantageous state for the player on the condition that the game ball passes through a
小当り遊技状態では、特殊可変入賞球装置17により形成される特殊入賞口が所定の開
放態様で開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設け
てもよい。
In the small winning game state, the special winning hole formed by the special variable winning
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が
「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図
ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技
状態が変更される)。
After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the display result of the special figure game continues to be controlled to the previous game state when it became a "small win" (However, if a "small win" occurs) If the special figure game of the hour is the special figure game of the predetermined number of times in the above-mentioned number cut, the game state is naturally changed).
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定
領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過し
たとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
Note that the gaming state may change based on the game ball passing through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the control may be changed to a variable probability state after the jackpot game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり
、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、
当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該
表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、枠LED9
の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the
The effect is performed by displaying various effect images on the
This may be done by turning on/off the light, moving the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中
」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲ
ームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや
第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミン
グでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)
も停止表示(導出)される。
As a performance executed according to the progress of the game, the "left", "middle", "right" decorative
is also stopped and displayed (derived).
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の
態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様と
は、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を
構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続してい
る態様などのことである。
During the period from when the variable display of the decorative symbols starts until it ends, the mode of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to the variable display of decorative symbols that are not yet displayed while the decorative symbols that are stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実
行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や
飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度
とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば
、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、があ
る。
Furthermore, a ready-to-win effect is executed in response to the above-mentioned ready-to-win mode being set during the variable display of the decorative symbols. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において
、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図
柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「
左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン
上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special figure game becomes a "jackpot", a fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decorative pattern). The display result of the variable display of symbols is a "jackpot"). As an example,"
The same decorative symbols (for example, "7", etc.) are stopped and displayed on predetermined effective lines in the left, middle, and right decorative
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数
の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変
状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(
例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図
柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ
態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい
。
In the case of a "probable variable jackpot" that is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot gaming state, odd-numbered decorative symbols (for example, "7", etc.) are stopped and displayed, and the variable probability state is changed after the jackpot gaming state ends. In the case of an uncontrolled "uncertain variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (
For example, "6", etc.) may be stopped and displayed all together. In this case, the odd-numbered decorative patterns are also referred to as variable probability patterns, and the even-numbered decorative patterns are also referred to as non-probable variable patterns (normal patterns). After reaching the reach mode with non-probability variable symbols, a promotion performance that ultimately becomes a "probability variable jackpot" may be executed.
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において
、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図
柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当
り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、
5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。な
お、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り
遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の
確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special figure game becomes a "small win", on the screen of the
Decorative symbols constituting a chance eye are stopped and displayed on a predetermined active line in 5R. In addition, when the display result of the special figure game becomes a "jackpot" for some jackpot types (jackpot type in a jackpot game state in the same manner as the small win game state) and when it becomes a "small win". , a common determined decorative pattern may be derived and displayed.
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリー
チ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図
柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果
が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には
、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果
として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾
り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こ
ともある。
If the display result of the special pattern game is a "lose", the mode of variable display of the decorative pattern does not become the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative pattern is the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" ) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of decorative symbols may be "non-reach loss"). In addition, if the display result is a "lose", after the variable display mode of the decorative design becomes the reach mode, a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach loss") is displayed as the display result of the variable display of the decorative symbol. The fixed decorative pattern (also referred to as "decorative pattern") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "reach loss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクテ
ィブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を
予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変
表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されて
いる可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出
として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態
様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The performances that can be performed by the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた
後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように
見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
In addition, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り
中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを
示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知
する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り
遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確
状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が
小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにして
もよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後と
で共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないよう
にしてもよい。
Even during the jackpot game state, a jackpot performance for notifying the jackpot game state is executed. As the jackpot performance, a performance that notifies the number of rounds or a promotion performance that indicates that the value of the jackpot game state is improved may be executed. Further, even during the small winning game state, a small winning performance for notifying the small winning gaming state is executed. In addition, the jackpot game during the small win game state and some jackpot types (jackpot type of the jackpot game state in the same manner as the small win game state, for example, the jackpot type that makes the subsequent gaming state a high probability state). By performing a common performance depending on the state, the player may not be able to tell whether the player is currently in a small win game state or a jackpot game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small win gaming state and after the end of the jackpot gaming state, it is possible to make it impossible to distinguish between a high probability state and a low probability state. It's okay.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモ
ンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
Further, for example, when a special figure game or the like is not being executed, a demonstration image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声
制御基板13、LED制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、
パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源
基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The
Various boards such as a payout control board, an information terminal board, a firing control board, a power supply board, etc. are arranged on the back side of the
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行
(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大
当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は
、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111
などを有する。
The
etc.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップの
マイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random A
ccess Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路10
4と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The
ccess Memory) 102, CPU (Central Processing Unit) 103, and
4 and an I/O (Input/Output port) 105.
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の
進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM10
1が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決
定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメイン
メモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対
する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなって
いる。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開
して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
1 (data such as variation patterns to be described later, production control commands to be described later, and various tables referred to when making various decisions to be described later) are used, and the
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数
)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコ
ンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの
)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種
信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第
1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)
する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/
and an output port for transmitting the solenoid drive signal and solenoid drive signal.
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口ス
イッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッ
チ(第1カウントスイッチ23および第2カウントスイッチ24))からの検出信号(遊
技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで
遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通
過又は進入が検出されたことになる。
The
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆
動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82、ソレノイド83をオンする信号など
)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、特殊入賞口用
のソレノイド83に伝送する。
The solenoid circuit 111 receives a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81, solenoid 82, and solenoid 83) from the
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部と
して、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマ
ンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、
中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドに
は、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り
種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))
、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留
記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (game control microcomputer 100) is a production control board that sends production control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. Supply to 12. The production control command output from the
It is relayed by the
, the game status (for example, the start and end of variable display, the opening status of the big prize opening, the occurrence of a prize, the number of pending memories, the game state), the occurrence of an error, etc., and the like.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマ
ンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演
出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行
する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と
、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することによ
り、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能
を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM
121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122が
メインメモリとして使用される。
The
Various data (data such as various tables) stored in the
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35
Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容
を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character G
enerator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演
出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes the performance based on the performance execution instruction from the
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行す
る演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5
に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、枠
LED9および右打ち報知用LED37の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する
音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、LED信号(LEDの点灯/消
灯態様を指定する信号)をLED制御基板14に供給したりする。また、表示制御部12
3は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動
回路に供給する。
The
to be displayed. The
3 supplies a signal for operating the
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音
指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピー
カ8L、8Rから出力させる。
The
LED制御基板14は、枠LED9や右打ち報知用LED37を駆動する各種回路を搭
載しており、当該LED信号に基づき枠LED9や右打ち報知用LED37を駆動し、当
該LED信号が指定する態様で枠LED9や右打ち報知用LED37を点灯/消灯する。
このようにして、表示制御部123は、音声出力、LEDの点灯/消灯を制御する。
The
In this way, the
なお、音声出力、LEDの点灯/消灯の制御(音指定信号やLED信号の供給等)、可
動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が
実行するようにしてもよい。
Note that the
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)
を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が
所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新さ
れるもの)であってもよい。
The
Updatable numerical data indicating . The random number for presentation may be updated by the
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された
演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、L
ED信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/
ED signal).
演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14といった、主基板11以外
の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられ
ていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Boards other than the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給
が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によっ
て遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行す
る遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of main board 11)
First, the main operations of the
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ス
テップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタッ
クポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポ
ート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 3, the
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3
)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態
で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイク
ロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(
ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、C
PU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRA
Mクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3
). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on with the clear switch on, an output signal (clear signal) is input to the
Step S3; Yes), and initialization processing (step S8) is executed. In the initialization process, C
The
Perform M clear processing and set initial values in the work area.
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信
する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると
、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するため
の画面表示を行う。
Further, the
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM
102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する
(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止し
たときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電
源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバ
ックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保
護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビ
ット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデ
ータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)
の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バ
ックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM1
02にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理
(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), the RAM
It is determined whether or not backup data is stored in 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the
In addition, the status of the backup flag and error detection code are also included. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. Backup flag is off and RAM1
If backup data is not stored in 02 (step S4; No), initialization processing (step S8) is executed.
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、
CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用い
て行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例
えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時
のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM10
2のデータが正常であると判定する。
If backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes),
The
2 is determined to be normal.
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状
態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実
行する。
If it is determined that the data in the
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CP
U103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステ
ップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックア
ップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時
の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込
み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
If it is determined that the data in the
U103 performs a recovery process (step S6) to return the internal state of the
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板
12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊
技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中
の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これ
らコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを
使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンド
を受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断
からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、
前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
Then, the
An appropriate screen display may be performed based on the performance control command.
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した
後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(
ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかる
ように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定
を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理
に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU10
3へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After finishing the recovery process or initialization process and transmitting the production control command to the
Step S10). Then, the CTC register built in the
3, and the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号
を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割
込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU10
3は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲ
ートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウン
トスイッチ23、第2カウントスイッチ24といった各種スイッチからの検出信号の受信
の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行するこ
とにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を
発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより
、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大
当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)
、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステッ
プS23)。
When the
3, first, by executing a predetermined switch process, the
, and outputs data such as probability variation information (information indicating the number of times the probability variation state has occurred, etc.) (step S23).
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソ
フトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。こ
の後、CPU103は、第1特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25A)。C
PU103がタイマ割込み毎に第1特別図柄プロセス処理を実行することにより、第1特
図ゲームの実行及び保留の管理などが実現される(詳しくは後述)。また、CPU103
は、第2特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25B)。CPU103がタイマ
割込み毎に第2特別図柄プロセス処理を実行することにより、第2特図ゲームの実行及び
保留の管理などが実現される。なお、このパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の変動表
示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行することが可能である。
Following the information output process, a gaming random number updating process is executed to update at least a part of the gaming random numbers used on the
When the
executes the second special symbol process process (step S25B). By the
第1特別図柄プロセス処理および第2特別図柄プロセス処理に続いて、CPU103は
、役物制御プロセス処理を実行する(ステップS25C)。CPU103がタイマ割込み
毎に役物制御プロセス処理を実行することにより、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制
御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
Following the first special symbol process and the second special symbol process, the
役物制御プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26
)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲー
トスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づ
く)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開
放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することによ
り行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the accessory control process, the normal symbol process is executed (step S26
). The
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断
が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、C
PU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記
各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御
処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板
に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可
してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed as part of the game control timer interrupt processing. After that, C
The
また、図4では記載を省略しているが、遊技制御用タイマ割込み処理では、遊技機の制
御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力するための処理である
試験端子処理も実行される。試験端子処理では、CPU103は、右打ち操作を行う期間
であることを特定可能な試験信号(右打ち試験信号)も出力する制御を行う。具体的には
、試験端子処理において、CPU103は、大当り遊技中や、第2特別図柄の変動表示に
もとづく小当り遊技中、KT状態中に右打ち試験信号を出力する制御を行う。一方、試験
端子処理において、CPU103は、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中に
は右打ち試験信号を出力する制御を行わない。
Although not shown in FIG. 4, in the game control timer interrupt process, a test terminal is used to output a test signal so that the control status of the game machine can be checked from outside the game machine. Processing is also executed. In the test terminal process, the
図5は、第1特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25Aにて実行され
る処理の一例を示すフローチャートである。この第1特別図柄プロセス処理において、C
PU103は、まず、第1始動入賞判定処理を実行する(ステップS101A)。
FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25A shown in FIG. 4 as the first special symbol process process. In this first special symbol process, C
The
第1始動入賞判定処理では、第1始動入賞口への始動入賞の発生を検出し、RAM10
2の所定領域に保留情報を格納し第1保留記憶数を更新する処理が実行される。第1始動
入賞口への始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定
するための乱数値が抽出され、保留情報としてRAM102に設けられた第1保留記憶バ
ッファに記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読
み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や第1保留記憶数を記憶した後には、演出
制御基板12に始動入賞の発生、第1保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するた
めの演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始
動入賞時の演出制御コマンドは、例えば第1特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に
示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演
出制御基板12に対して伝送される。
In the first starting winning determination process, the occurrence of a starting winning in the first starting winning opening is detected, and the
A process of storing pending information in a predetermined area of No. 2 and updating the first pending storage number is executed. When a starting prize enters the first starting winning hole, a random number value for determining the display result (including the type of jackpot) and fluctuation pattern is extracted and stored as pending information in the first pending storage buffer provided in the
S101にて第1始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設
けられた第1特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110A~S113Aの処理
のいずれかを選択して実行する。なお、第1特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS
110A~S113A)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に
送信するための送信設定が行われる。
After executing the first starting winning determination process in S101, the
In 110A to S113A), transmission settings are made to transmit the production control command corresponding to each process to the
ステップS110Aの第1特別図柄通常処理は、第1特図プロセスフラグの値が“0”
(初期値)のときに実行される。この第1特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに
基づいて、第1特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、第1特別図柄通常
処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、第1特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大
当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示
結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、第1特別図柄通常処理では
、決定された表示結果に対応して、第1特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄
(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、第1特図プ
ロセスフラグの値が“1”に更新され、第1特別図柄通常処理は終了する。
In the first special symbol normal process in step S110A, the value of the first special symbol process flag is “0”
(initial value). In this first special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game based on the presence or absence of reservation information. In addition, in the first special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, it is determined whether or not the display result of the first special symbol or decorative symbol is a "big hit" or "small win", or whether it is a "jackpot". The type of jackpot in the case is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the first special symbol normal processing, a confirmed special symbol (either a jackpot symbol, a small prize symbol, or a loss symbol) to be stopped and displayed in the first special symbol game is set in accordance with the determined display result. . After that, the value of the first special symbol process flag is updated to "1", and the first special symbol normal process ends.
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテー
ブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照され
る。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じ
である。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている
。
When making various decisions based on random numbers, various tables (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) stored in the
ステップS111Aの第1変動パターン設定処理は、第1特図プロセスフラグの値が“
1”のときに実行される。この第1変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」ま
たは「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を
用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。第1変動
パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、第1特図プロセスフラグの値が
“2”に更新され、第1変動パターン設定処理は終了する。
In the first fluctuation pattern setting process of step S111A, the value of the first special figure process flag is “
1". This first fluctuation pattern setting process includes a random number value for determining the fluctuation pattern based on the pre-determined result of whether the display result is a "big hit" or "small hit". This includes processing to determine one of multiple types of variation patterns using . In the first variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the first special figure process flag is updated to "2", and the first variation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行
時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示
中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ば
れる。
The variation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure variation time) (also the execution time of the variable display of decorative symbols), the variable display mode of the ornamental symbols (the presence or absence of reach, etc.), and the variable display period of the decorative symbols. It specifies the content of the performance (type of reach performance, etc.), and is also called a variable display pattern.
ステップS112Aの第1特別図柄変動処理は、第1特図プロセスフラグの値が“2”
のときに実行される。この第1特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aにおい
て第1特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その第1特別図柄が変動を開始し
てからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動
パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、第1特別図
柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特図プロセス
フラグの値が“3”に更新され、第1特別図柄変動処理は終了する。
In the first special symbol variation process in step S112A, the value of the first special symbol process flag is “2”.
is executed when This first special symbol variation process includes a process of making settings for varying the first special symbol in the first special
なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行
可能であるので、例えば、第1特別図柄変動処理(ステップS112A)に移行して第1
特別図柄の変動表示中であるときに、第2特別図柄の変動表示において小当りとなり小当
り遊技に制御される場合がある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具
体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第2特
図プロセスフラグの値が小当り開放前処理~小当り終了処理に相当する値であるか否かを
判定し)、小当り遊技中であれば、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理
に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第1特図プロセスフラ
グの値を次の第1特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御
を行うことにより、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第1特別図柄の
変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第1特別図柄の変動表示を再開するように
制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第2特別図柄の変動表示にも
とづく小当り遊技中は、第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を
中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。
In addition, in this example, since the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be executed in parallel, for example, the process moves to the first special symbol variation process (step S112A) and the first
While the special symbols are being displayed in a variable manner, a small win may occur in the variable display of the second special symbol and the game may be controlled to a small win game. In this case, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) determines whether or not the small hit game is in progress (specifically, the value of the second special figure process flag is set before the small hit is released). Processing - Determine whether the value corresponds to the small winning end process), and if the small winning game is in progress, do not change the value of the first special symbol process flag from the value corresponding to the first special symbol variation processing. Thus, if the small winning game is not in progress, the value of the first special symbol process flag can be updated to a value corresponding to the next first special symbol stop process. By performing such control, the variable display of the first special symbol is interrupted during a small winning game based on the variable display of the second special symbol, and the variable display of the first special symbol is resumed after the small winning game is finished. controlled to do so. In addition to such control, for example, during a small winning game based on the fluctuating display of the second special symbol, the process of measuring the elapsed time after the first special symbol starts fluctuating may be interrupted (the timer may be The update may be suspended).
また、例えば、小当り終了処理期間としての小当りエンディング期間を遊技状態によっ
て異ならせるように構成してもよい。例えば、通常状態において、第1特別図柄の変動表
示を中断するように構成すると、第1特別図柄の変動表示の中断期間が長くなり、第1特
別図柄の変動表示の実行期間と中断期間との差が大きくなると飾り図柄の揺れ停止などに
より中断期間を吸収する必要があり、遊技者に違和感を与える演出になってしまう。その
ため、通常状態では、小当りエンディング期間をKT状態(第1KT状態、第2KT状態
)よりも短くすることが望ましい。この場合、例えば、通常状態では小当りエンディング
期間が0.5秒であるのに対して、KT状態では小当りエンディング期間が3秒であるよ
うに構成してもよい。
Further, for example, the small winning ending period as the small winning ending processing period may be configured to vary depending on the gaming state. For example, if the variable display of the first special symbol is configured to be interrupted in the normal state, the interruption period of the variable display of the first special symbol becomes longer, and the execution period of the variable display of the first special symbol and the interruption period become longer. If the difference becomes large, it is necessary to absorb the interruption period by stopping the swinging of the decorative symbols, resulting in a performance that gives the player a sense of discomfort. Therefore, in the normal state, it is desirable to make the small winning ending period shorter than in the KT state (first KT state, second KT state). In this case, for example, the small winning ending period may be 0.5 seconds in the normal state, whereas the small winning ending period may be 3 seconds in the KT state.
また、上記のように構成する場合、例えば、第1KT状態では、小当り制御において実
質的に遊技球が入賞困難であり特に演出を行わないので、第2KT状態に比べて小当りエ
ンディング期間を短くするように構成してもよい。一方、第2KT状態では、小当り制御
において遊技球が入賞容易であり小当り制御を強調する演出を実行するので、第1KT状
態に比べて小当りエンディング期間を長くするように構成してもよい。この場合、例えば
、第1KT状態では小当りエンディング期間が0.5秒であるのに対して、第2KT状態
では小当りエンディング期間が3秒であるように構成してもよい。
In addition, in the case of the above configuration, for example, in the first KT state, it is practically difficult for the game ball to win in the small win control and no special effect is performed, so the small win ending period is shortened compared to the second KT state. It may be configured to do so. On the other hand, in the second KT state, since it is easy for the game ball to win in the small win control and an effect that emphasizes the small win control is executed, the small win ending period may be configured to be longer than in the first KT state. . In this case, for example, the small winning ending period may be 0.5 seconds in the first KT state, while the small winning ending period may be 3 seconds in the second KT state.
さらに、小当り開放前処理期間としての小当りファンファーレ期間についても、上記の
小当りエンディング期間と同様に、遊技状態によって期間の長さを異ならせてもよい。
Furthermore, the length of the small win fanfare period as the small win opening pre-processing period may be varied depending on the gaming state, similarly to the above small win ending period.
ステップS113Aの第1特別図柄停止処理は、第1特図プロセスフラグの値が“3”
のときに実行される。この第1特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aにて第
1特別図柄の変動を停止させ、第1特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(
導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」であ
る場合には、大当り遊技を開始するための設定処理が行われる。その一方で、大当りフラ
グがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、小当り遊技を開始するための処
理が行われる。そして、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が
「小当り」又は「ハズレ」である場合、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されて
いるときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。第1特図
プロセスフラグの値が更新されると、第1特別図柄停止処理は終了する。
In the first special symbol stop process in step S113A, the value of the first special symbol process flag is “3”.
is executed when This first special symbol stopping process involves stopping the variation of the first special symbol in the first special
This includes processing to perform settings for (derivation). Then, when the display result is a "jackpot", a setting process for starting a jackpot game is performed. On the other hand, if the jackpot flag is off and the display result is "small win", processing for starting a small win game is performed. Then, the value of the first special figure process flag is updated to "0". If the display result is "Small hit" or "Loss", the game state is also updated if the number of times cut is completed when the game is controlled to a variable probability state, KT state, or high base state. . When the value of the first special symbol process flag is updated, the first special symbol stop process ends.
なお、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)において実行される処理は、第
1特別図柄プロセス処理(ステップS25A)において実行される処理と同様である。す
なわち、図5で説明した第1特別図柄プロセス処理において、「第1」を「第2」と読み
替えれば、第2特別図柄プロセス処理が説明されることになる。また、第2特別図柄プロ
セス処理(ステップS25B)の第1始動入賞判定処理で抽出された各乱数値は、保留情
報としてRAM102に設けられた第2保留記憶バッファに記憶される。
The process executed in the second special symbol process (step S25B) is the same as the process executed in the first special symbol process (step S25A). That is, in the first special symbol process described in FIG. 5, if "first" is replaced with "second", the second special symbol process will be explained. Further, each random number value extracted in the first starting winning determination process of the second special symbol process process (step S25B) is stored in the second pending storage buffer provided in the
なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行
可能であるので、例えば、第2特別図柄変動処理に移行して第2特別図柄の変動表示中で
あるときに、第1特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合
もある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103
)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第1特図プロセスフラグの値が
小当り開放前処理~小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中
であれば、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄変動処理に相当する値から変更し
ないようにし、小当り遊技中でなければ、第2特図プロセスフラグの値を次の第2特別図
柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第1
特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第2特別図柄の変動表示を中断し、その
小当り遊技の終了後に第2特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そ
のような制御にかぎらず、例えば、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、
第2特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中
断)するように構成してもよい。
In addition, in this example, since the fluctuation display of the first special symbol and the fluctuation display of the second special symbol can be executed in parallel, for example, the fluctuation display of the second special symbol can be executed by moving to the second special symbol fluctuation processing. While the first special symbol is being displayed, a small win may occur in the variable display of the first special symbol, and the game may be controlled as a small win game. In this case, the game control microcomputer 100 (specifically, the
) determines whether or not the small winning game is in progress (specifically, determines whether the value of the first special figure process flag is a value corresponding to the small winning opening preprocessing to the small winning ending process. If the small winning game is in progress, the value of the second special pattern process flag is not changed from the value corresponding to the second special symbol fluctuation processing, and if the small winning game is not in progress, the second special pattern process flag is changed. The value of the flag can be updated to a value corresponding to the next second special symbol stop process. By performing such control, the first
During a small winning game based on the variable display of the special symbols, the variable display of the second special symbol is interrupted, and the variable display of the second special symbol is controlled to be restarted after the small winning game is finished. In addition, the control is not limited to such control, for example, during a small winning game based on the fluctuating display of the first special symbol,
It may be configured to interrupt the process of measuring the elapsed time after the second special symbol starts changing (interrupting the update of the timer).
なお、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り制御に関しても、遊技状態によって小
当りファンファーレ期間や小当りエンディング期間の長さを異ならせるように構成しても
よい。
Regarding the small win control based on the variable display of the second special symbol, the length of the small win fanfare period and the small win ending period may also be configured to vary depending on the gaming state.
図6は、役物制御プロセス処理として、図4に示すステップS25Cにて実行される処
理の一例を示すフローチャートである。この役物制御プロセス処理において、CPU10
3は、RAM102に設けられた役物制御プロセスフラグの値に応じて、ステップS12
0~S128の処理のいずれかを選択して実行する。なお、役物制御プロセス処理の各処
理(ステップS120~S128)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御
基板12に送信するための送信設定が行われる。
FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25C shown in FIG. 4 as the accessory control process process. In this accessory control process, the
3 is executed in step S12 according to the value of the accessory control process flag provided in the
Select and execute any of the processes from 0 to S128. In addition, in each process of the accessory control process (steps S120 to S128), transmission settings are made to transmit the performance control command corresponding to each process to the
ステップS120の役物制御通常処理は、役物制御プロセスフラグの値が“0”のとき
に実行される。この役物制御通常処理では、大当り遊技を開始するための設定が行われた
か否かを監視し、大当り遊技を開始するための設定が行われれば、大当り遊技を開始する
ための処理が行われ、役物制御プロセスフラグの値が“1”に更新される。
The accessory control normal process in step S120 is executed when the value of the accessory control process flag is "0". In this accessory control normal processing, it is monitored whether or not the settings for starting the jackpot game have been made, and if the settings for starting the jackpot game have been made, the processing for starting the jackpot game is performed. , the value of the accessory control process flag is updated to "1".
ステップS121のゲート通過待ち処理は、役物制御プロセスフラグの値が“1”のと
きに実行される。このゲート通過待ち処理では、通過ゲート41への遊技球の通過を待機
する制御を行う。通過ゲート41への遊技球の通過を検知したときには役物制御プロセス
フラグの値が“2”に更新される。
The gate passage waiting process in step S121 is executed when the value of the accessory control process flag is "1". In this gate passage waiting process, control is performed to wait for the game ball to pass through the
ステップS122の大当り開放前処理は、役物制御プロセスフラグが“2”のときに実
行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき
、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設
定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用の
ソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには
、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期
間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、役物制御プロセ
スフラグの値が“3”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The jackpot release preprocessing in step S122 is executed when the accessory control process flag is "2". This jackpot opening pre-processing includes processing to start the round execution in the jackpot gaming state and set the jackpot opening state based on the display result being "jackpot", etc. It is. When the big winning opening is opened, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door. At this time, for example, depending on the type of jackpot, the opening upper limit period for keeping the big winning hole open and the upper limit number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the accessory control process flag is updated to "3", and the jackpot release preprocessing is completed.
ステップS123の大当り開放中処理は、役物制御プロセスフラグの値が“3”のとき
に実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を
計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ23によって検出された
遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなっ
たか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときに
は、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理
などを実行した後、役物制御プロセスフラグの値が“4”に更新し、大当り開放中処理を
終了する。
The jackpot opening process in step S123 is executed when the value of the accessory control process flag is "3". This jackpot opening processing includes a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and a jackpot based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the
ステップS124の大当り開放後処理は、役物制御プロセスフラグの値が“4”のとき
に実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回
数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場
合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラ
ウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、役物制御プロセスフラグの値
が“3”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、役物
制御プロセスフラグの値が“5”に更新される。役物制御プロセスフラグの値が更新され
ると、大当り開放後処理は終了する。
The jackpot release post-processing in step S124 is executed when the value of the accessory control process flag is "4". This jackpot opening process includes a process to determine whether the number of rounds to open the jackpot has reached the set upper limit number of runs, and a process to enter the jackpot game state when the upper limit number of runs has been reached. This includes processing to make settings for terminating the process. When the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the accessory control process flag is updated to "3", while when the number of executions of the round has reached the upper limit number of executions, the value of the accessory control process flag is updated to "3". The value of the flag is updated to "5". When the value of the accessory control process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.
ステップS125の大当り終了処理は、役物制御プロセスフラグの値が“5”のときに
実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作として
のエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や
、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御やKT制御、高ベース制御を開始するための
各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、役物制御
プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
The jackpot end process in step S125 is executed when the value of the accessory control process flag is "5". This jackpot ending process includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is performed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is executed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process that changes the probability in response to the end of the jackpot gaming state. It includes processing for making various settings for starting control, KT control, and high base control. When such settings are made, the value of the accessory control process flag is updated to "0", and the jackpot termination process ends.
ステップS126の小当り開放前処理は、役物制御プロセスフラグの値が“6”のとき
に実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき
、小当り遊技状態において特殊入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含ま
れている。このときには、役物制御プロセスフラグの値が“7”に更新され、小当り開放
前処理は終了する。
The small win release preprocessing in step S126 is executed when the value of the accessory control process flag is "6". This small win opening pre-processing includes processing for setting the special winning opening to be in an open state in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the accessory control process flag is updated to "7", and the small win release preprocessing ends.
ステップS127の小当り開放中処理は、役物制御プロセスフラグの値が“7”のとき
に実行される。この小当り開放中処理には、特殊入賞口を開放状態としてからの経過時間
を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、特殊入賞口を開放状態から閉
鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。特殊入賞口
を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、役物制御プロセ
スフラグの値が“8”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
The small winning opening process in step S127 is executed when the value of the accessory control process flag is "7". This small hit opening process includes a process to measure the elapsed time since the special winning opening was opened, and a timing to return the special winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. This includes processing to determine whether or not the When the special prize opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the accessory control process flag is updated to "8" and the small winning opening process ends.
ステップS128の小当り終了処理は、役物制御プロセスフラグの値が“8”のときに
実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行
される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで
、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1に
おける遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したとき
には、役物制御プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
The small winning end process in step S128 is executed when the value of the accessory control process flag is "8". This small win ending process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which a performance operation to notify the end of the small win game state has elapsed. Here, when the small winning gaming state ends, the gaming state in the
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源
基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図7のフロ
ーチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図7に示す演出制御メイン処理
を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステッ
プS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載さ
れたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理
を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置
に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行
される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, the main operations in the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73
)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2
ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオ
フであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機す
る。
Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73).
). The timer interrupt flag is set for a predetermined period of time (for example, 2
It is set to the on state every time milliseconds) elapse. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みと
は別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割
込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生す
る割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、
演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態
にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが
望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる
割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信
割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主
基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを
取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた
演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込
み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Furthermore, on the side of the
The
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Ye
s)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コ
マンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板1
1の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッ
ファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出
制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受
信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるよ
うに、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM1
22に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特
定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Ye
s), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In command analysis processing, for example,
After reading various production control commands transmitted from the
22 is turned on. Further, when the production control command specifies a gaming state, the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行
する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域
における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、枠LED9及び
装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各
種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制
御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設
定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the production control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ス
テップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフ
トウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処
理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Following the performance control process processing in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the
図8は、演出制御プロセス処理として、図7のステップS76にて実行される処理の一
例を示すフローチャートである。図8に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用
CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設
定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づい
て、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出
制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行さ
れる。
FIG. 8 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 7 as the production control process process. In the performance control process shown in FIG. 8, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM12
2に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S1
77の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S161, the
The following steps S170 to S1 are performed according to the value of the production process flag set in
Select and execute one of the 77 processes.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期
値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変
表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における
飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5
における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“
1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process that is executed when the value of the production process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the
If it is determined that the variable display of the decorative pattern will start, the value of the production process flag is set to “
1” and ends the variable display start waiting process.
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のとき
に実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定
される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図
柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有
無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した
演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり
)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実
行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表
示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示
により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process that is executed when the value of the production process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and fluctuation pattern specified by the production control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern, the reach effect, etc. It determines whether or not various performances such as preview performances are to be executed, their mode, execution start timing, and the like. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに
実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、
表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターン
に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動さ
せること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8
Rから音声や効果音を出力させること、LED制御基板14に対する指令(電飾信号)の
出力により枠LED9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄
の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば
演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あ
るいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信し
たことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定
飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表
示中演出処理は終了する。
The variable display effect processing in step S172 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display performance processing, the
By instructing the
Various actions during the variable display of decorative patterns, such as outputting audio and sound effects from R, and lighting/extinguishing/blinking the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実
行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基
板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマン
ドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始
することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の
開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対し
て、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグ
の値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又
は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信
待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定
して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの
値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure hit waiting process in step S173 is a process that is executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure winning waiting process, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のとき
に実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、
例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設
定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出
処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受
信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“
5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The small hit performance process in step S174 is a process that is executed when the value of the performance control process flag is "4". In this small hit production process, the
For example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small win game state is set, and various performance controls in the small win game state are executed based on the set content. In addition, in the small hit production process, for example, in response to receiving a command from the
5” and completes the small hit performance process.
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のと
きに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120
は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定
内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出
プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small hit end production process in step S175 is a process that is executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end performance process, the
For example, a performance control pattern corresponding to the end of a small winning game state is set, and various performance controls are executed at the end of the small winning gaming state based on the setting contents. Thereafter, the value of the performance process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end performance process is ended.
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実
行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例え
ば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内
容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理
では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信し
たことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値で
ある“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The jackpot performance process in step S176 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "6". In this jackpot performance processing, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のとき
に実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120
は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定
内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行
する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演
出処理を終了する。
The ending effect processing in step S177 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending production process, the
For example, a performance control pattern corresponding to the end of a jackpot game state is set, and various performance controls of an ending performance at the end of the jackpot game state are executed based on the setting contents. Thereafter, the value of the production process flag is updated to the initial value "0", and the ending production process is ended.
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を
逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Variation of basic explanation)
This invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品と
して払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付
与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)
だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよ
い。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄
が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)
。
Only one type of symbol is displayed during the variable display of special symbols (for example, a symbol indicating "-")
Alternatively, variable display may be performed by repeating display and extinguishing of the symbol. Furthermore, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not need to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" does not need to be displayed as a display result).
.
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所
定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転さ
せ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合
せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを
実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、A
RT、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用
可能である。
In the above basic explanation, the
The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of RT and CZ (hereinafter referred to as bonus, etc.).
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピ
ュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定される
ものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくこと
で配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及び
データは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワ
ーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない
。
The program and data for realizing the present invention are not limited to the form in which they are distributed and provided to a computer device included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するもの
だけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモ
リ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネッ
トワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としても
よい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うこ
とによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
The game can be executed not only by attaching a removable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in internal memory, etc. It may also be executed directly using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with other computer devices via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「
低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよ
い。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満
の割合であることも含む。
In addition, in this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of production ("high", "
Expressions such as "low", "different", etc.) may include that one is a percentage of "0%". For example, it also includes a ratio of "0%" on one side and a ratio of "100%" on the other hand or a ratio of less than "100%".
[特徴部21TMに関する説明]
次に、特徴部21TMに関して説明する。パチンコ遊技機1には、例えば図9-1に示
すような主基板11、演出制御基板12、ターミナル基板(情報出力基板)21TM01
6といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板1
1と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15
なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には
、例えば払出制御基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が
配置されている。
[Explanation regarding characteristic part 21TM]
Next, the characteristic portion 21TM will be explained. The
Various control boards such as 6 are installed. In addition, the
It is also equipped with. In addition, various boards such as a payout control board, a firing control board, an interface board, etc. are arranged on the back side of the
なお、前述した図2に示すように、主基板11には、第1始動口スイッチ22A及び第
2始動口スイッチ22B、並びに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置
4B等の各種部品が接続されており、演出制御基板12には、スピーカ8L、8R、枠L
ED9等の各種演出装置が接続されているが、図9-1では、これらを省略している。
As shown in FIG. 2 described above, the
Although various production devices such as ED9 are connected, these are omitted in FIG. 9-1.
主基板11は、メイン側の制御基板であり、図9-3に示すように、基板ケース21T
M201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載され、パチンコ遊技機1にお
ける遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、
特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号
の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報
の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピ
ュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特
別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメント
LED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや
、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普
通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も
備えている。
The
It is mounted on the back of the
A function for setting random numbers used in special figure games, a function for inputting signals from switches arranged at predetermined positions, and an example of command information addressed to a sub-side control board consisting of the
また、主基板11には、図9-3に示すように、パチンコ遊技機1の背面側から視認可
能な表示モニタ21TM029が設けられており、該表示モニタ21TM029に、入賞
に関する各種の入賞情報を表示する機能も備えている。尚、表示モニタ21TM029の
左側方には表示切替スイッチ21TM030が設けられており、該表示切替スイッチ21
TM030の操作によって表示モニタ21TM029に表示されている情報を切り替える
ことが可能となっている。
Further, as shown in FIG. 9-3, the
It is possible to switch the information displayed on the display monitor 21TM029 by operating the TM030.
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各
種スイッチからの検出信号の他、電源断信号、クリア信号、リセット信号等の各種信号を
取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、ター
ミナル基板21TM016からセキュリティ信号等の各種の信号の出力を行うための情報
出力回路112が搭載されている。
The
また、図9-1に示す主基板11は、図9-3に示すように、透過性を有する合成樹脂
材からなる基板ケース21TM201に封入されており、主基板11の中央には表示モニ
タ21TM029(例えば、7セグメント)が配置され、表示モニタ21TM029の右
側には表示切替スイッチ21TM030が配置されている。表示モニタ21TM029及
び表示切替スイッチ21TM030は、主基板11を視認する際の正面に配置されている
。主基板11の背面中央下部には、後述する設定変更モードまたは設定確認モードに切り
替えるための錠スイッチ21TM051(図9-1参照)が設けられている。主基板11
は、遊技機用枠3を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際
の正面とは、遊技機用枠3を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面
であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面と
パチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。
The
is not visible when the
また、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、各入賞口(大入賞口
、第2始動入賞口、第1始動入賞口、第1~第4一般入賞口、以下、「進入領域」ともい
う)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比などの各種の入賞情報が
表示モニタ21TM029に表示されるようになっており、これら入賞情報が表示される
ことで、遊技場に設置後における連比、役比などの各種の入賞情報を確認できる。つまり
、パチンコ遊技機1のメーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が
進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。また、
試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが
確認される。さらに、パチンコ遊技機1を設置した後においても、どのような調整が行わ
れているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているか
が確認される。そこで、本実施例のパチンコ遊技機1では、当該パチンコ遊技機1におい
て、設置後にどのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。
In addition, the main board 11 (gaming control microcomputer 100) controls each winning opening (big winning opening, second starting winning opening, first starting winning opening, first to fourth general winning opening, hereinafter referred to as "entering area") The number of game balls entering the game ball is tallied, and various winning information such as consecutive ratios and hand ratios based on the tally is displayed on the display monitor 21TM029, and this winning information is displayed. By doing so, it is possible to check various winning information such as consecutive ratios and winning ratios after installation at the gaming hall. In other words, the manufacturer of the
When conducting the test, it is confirmed whether the game ball enters the general prize opening at a predetermined frequency. Furthermore, even after the
また、電源基板は、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケースに封入されており、
電源基板の背面右側下部には、後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更す
るための設定スイッチとして機能するクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM05
2と、電源スイッチ21TM055が設けられている。遊技場の店員等が、パチンコ遊技
機1に電源電圧が供給されていない状態で、電源スイッチ21TM055を操作すること
で、主基板11、演出制御基板12、払出制御基板21TM037等の各基板に所定の動
作電圧が供給される。さらに、電源スイッチ21TM055が操作されるタイミングで、
クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されていれば、遊技制御用マ
イクロコンピュータ100にクリア信号が入力され、後述する初期化処理(RAMクリア
)が実行される。同じ電源基板上において、電源スイッチ21TM055とクリアスイッ
チ(設定切替スイッチ)21TM052を近くに配置することで、電源投入操作及び初期
化操作を行い易いようにしている。
In addition, the power supply board is enclosed in a board case made of a transparent synthetic resin material.
At the lower right side of the back of the power supply board, there is a clear switch (setting changeover switch) 21TM05 that functions as a setting switch to change settings such as the jackpot winning probability (ball output rate), which will be described later.
2 and a power switch 21TM055 are provided. By operating the power switch 21TM055 when the
If the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated, a clear signal is input to the
尚、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM05
2は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊
技機用枠3を開放しない限り操作不可能とされており、所定のキーを所持する店員のみが
操作可能となる。また、錠スイッチ21TM051はキー操作を要することから、遊技店
の店員のなかでも、錠スイッチ21TM051の操作を行うキーを所持する店員のみ操作
が可能とされている。また、錠スイッチ21TM051は、所定のキーによってONとO
FFの切替操作を実行可能なスイッチであるが、該切替操作を実行可能であると共に該切
替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチであっても良い。
In addition, lock switch 21TM051 and clear switch (setting changeover switch) 21TM05
2 is provided on the back side of the
Although the switch is capable of performing an FF switching operation, it may also be a switch that can perform the switching operation and also perform an operation different from the switching operation (for example, a push operation).
なお、錠スイッチ21TM051は、ON状態又はOFF状態を維持可能である。即ち
、遊技場の店員等により力を加えられなくても、錠スイッチ21TM051は、ON状態
又はOFF状態を維持可能である。また、錠スイッチ21TM051は、OFF状態での
みキーを挿抜可能な構成とする。このような構成によれば、遊技場の店員等は、キーを回
収するために錠スイッチ21TM051をOFF状態としなければならないので、遊技場
の店員等が錠スイッチ21TM051をON状態としたまま放置してしまうことを防ぐこ
とができる。
Note that the lock switch 21TM051 can maintain an ON state or an OFF state. In other words, the lock switch 21TM051 can maintain the ON state or OFF state even if no force is applied by an employee of the game parlor or the like. Further, the lock switch 21TM051 is configured such that a key can be inserted and removed only in the OFF state. According to such a configuration, the clerk at the game parlor must turn off the lock switch 21TM051 in order to collect the key. You can prevent this from happening.
尚、図9-3に示すように、パチンコ遊技機1の背面側の下部には、各入賞口に入賞し
た遊技球やアウト口に進入した遊技球をパチンコ遊技機1外に排出するためのノズル(排
出口)が設けられており、該ノズル内には、パチンコ遊技機1内から排出される遊技球を
検出する(発射された遊技球を検出する)ための排出口スイッチ21TM070が設けら
れている。該排出口スイッチ21TM070は、スイッチ回路110に接続されている。
As shown in FIG. 9-3, at the bottom of the back side of the
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によっ
て中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送され
る制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制
御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられ
る表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる
音声制御コマンド、枠LED9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられ
るLED制御コマンドが含まれている。
Control signals transmitted from the
図9-2は、払出制御基板21TM037および球払出装置21TM097などの払出
に関連する構成要素を示すブロック図である。図9-2に示すように、払出制御基板21
TM037には、払出制御用CPU21TM371を含む払出制御用マイクロコンピュー
タ21TM370が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュ
ータ21TM370は、1チップマイクロコンピュータであり、少なくともRAMが内蔵
されている。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370、RAM(図示せず)、払
出制御用プログラムを格納したROM(図示せず)およびI/Oポート等は、払出制御基
板21TM037を構成する。すなわち、払出制御基板21TM037は、払出制御用C
PU21TM371、RAMおよびROMを有する払出制御用マイクロコンピュータ21
TM370と、I/Oポートとで実現される。また、I/Oポートは、払出制御用マイク
ロコンピュータ21TM370に内蔵されていてもよい。
FIG. 9-2 is a block diagram showing components related to payout, such as the payout control board 21TM037 and the ball payout device 21TM097. As shown in FIG. 9-2, the
The TM037 is equipped with a payout control microcomputer 21TM370 including a payout control CPU21TM371. In this embodiment, the payout control microcomputer 21TM370 is a one-chip microcomputer and includes at least a built-in RAM. The payout control microcomputer 21TM370, a RAM (not shown), a ROM (not shown) storing a payout control program, an I/O port, etc. constitute a payout control board 21TM037. That is, the payout control board 21TM037 is a payout control board 21TM037.
It is realized by TM370 and I/O port. Further, the I/O port may be built in the payout control microcomputer 21TM370.
球切れスイッチ21TM187、満タンスイッチ21TM048および払出個数カウン
トスイッチ21TM301からの検出信号は、中継基板21TM072を介して払出制御
基板21TM037のI/Oポート21TM372fに入力される。なお、この実施の形
態では、払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号は、払出制御用マイク
ロコンピュータ21TM370に入力されたあと、I/Oポート21TM372aおよび
出力回路21TM373Bを介して主基板11に出力される。
Detection signals from the bulb out switch 21TM187, the full tank switch 21TM048, and the payout number counting switch 21TM301 are input to the I/O port 21TM372f of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. In this embodiment, the detection signal from the payout number counting switch 21TM301 is input to the payout control microcomputer 21TM370, and then output to the
また、払出制御基板21TM037には、図9-2に示すように、遊技盤2を支持固定
する遊技機用枠3の開放を検知する遊技機枠開放センサと、遊技盤2の前面を開閉可能に
覆うガラス扉枠3aの開放を検知する扉枠開放センサと、を備える遊技機枠・扉枠開放セ
ンサ21TM300が接続されており、これらのセンサから出力される検知信号に基づい
て、各種の異常(エラー)の発生を判定する機能も備えている。なお、遊技機用枠3の開
放が検知されたときの検知信号と、ガラス扉枠3aの開放が検知されたときの検出信号と
は、異なる端子に入力されることにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM37
0は、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、区別して認識可能と
なっている。
Furthermore, as shown in Figure 9-2, the payout control board 21TM037 includes a gaming machine frame open sensor that detects the opening of the
0 can distinguish and recognize the open state of the
また、払出モータ位置センサ21TM295からの検出信号は、中継基板21TM07
2を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372eに入力される。
払出モータ位置センサ21TM295は、払出モータ21TM289の回転位置を検出す
るための発光素子(LED)と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと、
すなわちいわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出制御基板21TM037に搭
載されている払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、球切れスイッチ21T
M187からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ21TM048か
らの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。
In addition, the detection signal from the payout motor position sensor 21TM295 is transmitted to the relay board 21TM07.
2 to the I/O port 21TM372e of the payout control board 21TM037.
The payout motor position sensor 21TM295 is a sensor that includes a light emitting element (LED) and a light receiving element for detecting the rotational position of the payout motor 21TM289, and detects whether a game ball is jammed or not.
That is, it is used to detect so-called ball biting. The payout control microcomputer 21TM370 mounted on the payout control board 21TM037 has a ball out switch 21T.
If the detection signal from M187 indicates that the ball is out of stock, or if the detection signal from the full tank switch 21TM048 indicates that the tank is full, the ball dispensing process is stopped.
さらに、満タンスイッチ21TM048からの検出信号が満タン状態を示していると、
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、打球発射装置からの球発射を停止さ
せるために、発射基板21TM090に対してローレベルの満タン信号を出力する。発射
基板21TM090のAND回路21TM091が出力する発射モータ21TM094へ
の発射モータ信号は、発射基板21TM090から発射モータ21TM094に伝えられ
る。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの満タン信号は、発射基板21
TM090に搭載されたAND回路21TM091の入力側の一方に入力され、駆動信号
生成回路21TM092からの駆動信号(発射モータ21TM094を駆動するための信
号であって、電源基板からの電源を供給する役割を果たす信号である。)は、AND回路
21TM091の入力側の他方に入力される。そして、AND回路21TM091の発射
モータ信号が発射モータ21TM094に入力される。すなわち、払出制御用マイクロコ
ンピュータ21TM370が満タン信号を出力している間は、発射モータ21TM094
への発射モータ信号の出力が停止される。
Furthermore, if the detection signal from the full tank switch 21TM048 indicates a full tank state,
The payout control microcomputer 21TM370 outputs a low-level full signal to the launch board 21TM090 in order to stop the ball launcher from launching the ball. A firing motor signal to the firing motor 21TM094 output from the AND circuit 21TM091 of the firing board 21TM090 is transmitted from the firing board 21TM090 to the firing motor 21TM094. The full tank signal from the payout control microcomputer 21TM370 is sent to the
The drive signal from the drive signal generation circuit 21TM092 (a signal for driving the firing motor 21TM094, which plays the role of supplying power from the power supply board) is input to one of the input sides of the AND circuit 21TM091 mounted on the TM090. ) is input to the other input side of the AND circuit 21TM091. Then, the firing motor signal of the AND circuit 21TM091 is input to the firing motor 21TM094. That is, while the dispensing control microcomputer 21TM370 is outputting the full tank signal, the dispensing motor 21TM094
The output of the firing motor signal to is stopped.
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370には、遊技制御用マイクロコンピュ
ータ100とシリアル通信で信号を入出力(送受信)するためのシリアル通信回路21T
M380が内蔵されている。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ10
0と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370とは、シリアル通信回路21TM
505,21TM380を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御
用マイクロコンピュータ21TM370との間の接続確認を行うために、一定の間隔(例
えば1秒)で信号(賞球要求信号、受信ACK信号)をやり取り(送受信)している。す
なわち、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、シリアル通信回路21TM505を
介して、一定の間隔で接続確認を行うための信号(この実施の形態における賞球要求信号
)を送信し、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロ
コンピュータ100からの賞球要求信号を受信した場合、その旨を通知する信号(受信A
CK信号)を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。この実施の形態では、
賞球要求信号や受信ACK信号に特定のデータを乗せることにより、賞球要求信号や受信
ACK信号を送受信するタイミングにおいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100と
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間で特定のデータをやり取りするよ
うに構成している。例えば、入賞が発生した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ
100は、払い出すべき賞球個数を示すデータを、賞球要求信号の所定ビットを異ならせ
ることにより設定し、当該設定がなされた賞球要求信号を 払出制御用マイクロコンピュ
ータ21TM370に送信する。そして、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM3
70は、賞球払出動作が終了すると、賞球終了を示すデータを、受信ACK信号の所定ビ
ットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マ
イクロコンピュータ100に送信する。また、所定のエラー(球貸し、満タン、球切れな
どのエラー)が発生した場合には、エラーの内容を示すデータを、受信ACK信号の所定
ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用
マイクロコンピュータ100に送信する。
The payout control microcomputer 21TM370 includes a serial communication circuit 21T for inputting and outputting (sending and receiving) signals via serial communication with the
It has a built-in M380. In this embodiment, a
0 and the payout control microcomputer 21TM370 is a serial communication circuit 21TM
505, 21TM380, in order to confirm the connection between the
CK signal) to the
By placing specific data on the prize ball request signal and the received ACK signal, specific data can be set between the
When the prize ball payout operation is completed, 70 sets data indicating the end of the prize ball by differentiating a predetermined bit of the received ACK signal, and transmits the set received ACK signal to the
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、出力ポート21TM372bを
介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナ
ル基板(枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む)21TM160に出力する。な
お、出力ポート21TM372bの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図9-2
では記載省略されている。
The payout control microcomputer 21TM370 sends a prize ball information signal indicating the number of prize balls paid out and a ball rental number signal indicating the number of rented balls to the terminal boards (an external terminal board for the frame and an external terminal board for the board) via the output port 21TM372b. )21TM160. Note that a driver circuit is installed outside the output port 21TM372b, but as shown in Figure 9-2
The description is omitted here.
また、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、出力ポート21TM37
2cを介して、7セグメントLEDによるエラー表示用LED21TM374にエラー信
号を出力する。さらに、出力ポート21TM372bを介して、点灯/消灯を指示するた
めの信号を賞球LED21TM053および球切れLED21TM054に出力する。な
お、払出制御基板21TM037の入力ポート21TM372fには、エラー状態を解除
するためのエラー解除スイッチ21TM375からの検出信号が入力される。エラー解除
スイッチ21TM375は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために
用いられる。
In addition, the payout control microcomputer 21TM370 has an output port 21TM37.
2c, an error signal is output to the error display LED21TM374, which is a 7-segment LED. Furthermore, a signal for instructing lighting/extinguishment is output to the winning ball LED 21TM053 and the out of ball LED 21TM054 via the output port 21TM372b. Note that a detection signal from the error release switch 21TM375 for releasing the error state is input to the input port 21TM372f of the payout control board 21TM037. The error release switch 21TM375 is used to release the error state by software reset.
さらに、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの払出モータ21TM
289への駆動信号は、出力ポート21TM372aおよび中継基板21TM072を介
して球払出装置21TM097の払出機構部分における払出モータ21TM289に伝え
られる。なお、出力ポート21TM372aの外側に、ドライバ回路(モータ駆動回路)
が設置されているが、図9-3では記載省略されている。
Furthermore, the payout motor 21TM from the payout control microcomputer 21TM370
The drive signal to 289 is transmitted to the payout motor 21TM289 in the payout mechanism portion of the ball payout device 21TM097 via the output port 21TM372a and the relay board 21TM072. In addition, a driver circuit (motor drive circuit) is installed outside the output port 21TM372a.
is installed, but its description is omitted in Figure 9-3.
遊技機に隣接して設置されているカードユニット21TM050には、カードユニット
制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット21TM050に
は、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が
設けられている。インタフェース基板(中継基板)21TM066には、度数表示LED
21TM060、球貸し可LED21TM061、球貸スイッチ21TM062および返
却スイッチ21TM063が接続される。
A card unit 21TM050 installed adjacent to the gaming machine is equipped with a card unit control microcomputer. Further, the card unit 21TM050 is provided with a usable indicator lamp, a connection stand direction indicator, a card insertion indicator lamp, and a card insertion slot. The interface board (relay board) 21TM066 has a frequency display LED.
21TM060, ball rental available LED 21TM061, ball rental switch 21TM062, and return switch 21TM063 are connected.
インタフェース基板21TM066からカードユニット21TM050には、遊技者の
操作に応じて、球貸スイッチ21TM062が操作されたことを示す球貸スイッチ信号お
よび返却スイッチ21TM063が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる
。また、カードユニット21TM050からインタフェース基板21TM066には、プ
リペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。
カードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間では、接続信号(VL
信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完
了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)が入力ポート21TM
372fおよび出力ポート21TM372dを介して送受信される。カードユニット21
TM050と払出制御基板21TM037の間には、インタフェース基板21TM066
が介在している。よって、接続信号(VL信号)等の信号は、図9-2に示すように、イ
ンタフェース基板21TM066を介してカードユニット21TM050と払出制御基板
21TM037の間で送受信されることになる。
A ball lending switch signal indicating that the ball lending switch 21TM062 has been operated and a return switch signal indicating that the return switch 21TM063 has been operated are provided from the interface board 21TM066 to the card unit 21TM050 in response to the player's operation. . Further, a card balance display signal indicating the balance of the prepaid card and a ball lending possible display signal are given from the card unit 21TM050 to the interface board 21TM066.
A connection signal (VL
signal), unit operation signal (BRDY signal), ball rental request signal (BRQ signal), ball rental completion signal (EXS signal), and pachinko machine operation signal (PRDY signal) are input to port 21TM.
372f and output port 21TM372d.
Between TM050 and payout control board 21TM037, there is an interface board 21TM066.
is intervening. Therefore, signals such as the connection signal (VL signal) are transmitted and received between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037 via the interface board 21TM066, as shown in FIG. 9-2.
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、払出制御基板21TM037に搭載されてい
る 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050
にPRDY信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源
が投入されると、VL信号を出力する。 払出制御用マイクロコンピュータ21TM37
0は、VL信号の入力状態によってカードユニット21TM050の接続状態/未接続状
態を判定する。カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイ
ッチが操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピ
ュータは、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。この時点から所定の
遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板2
1TM037にBRQ信号を出力する。
When the power of the
Outputs the PRDY signal to Further, the card unit control microcomputer outputs a VL signal when the power is turned on. Microcomputer 21TM37 for payout control
0 determines the connected state/unconnected state of the card unit 21TM050 based on the input state of the VL signal. When the card is accepted in the card unit 21TM050, the ball rental switch is operated and the ball rental switch signal is input, the card unit control microcomputer outputs a BRDY signal to the payout control board 21TM037. When a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit control microcomputer controls the
Outputs the BRQ signal to 1TM037.
そして、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21T
M050に対するEXS信号を立ち上げ、カードユニット21TM050からのBRQ信
号の立ち下がりを検出すると、払出モータ21TM289を駆動し、所定個の貸し球を遊
技者に払い出す。そして、払出が完了したら、 払出制御用マイクロコンピュータ21T
M370は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち下げる。その後、
カードユニット21TM050からのBRDY信号がオン状態でないことを条件に、遊技
制御用マイクロコンピュータ100から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する
。
The payout control microcomputer 21TM370 is a card unit 21T.
When the EXS signal for M050 is raised and the fall of the BRQ signal from the card unit 21TM050 is detected, the payout motor 21TM289 is driven to pay out a predetermined number of rental balls to the player. When the payout is completed, the payout control microcomputer 21T
M370 lowers the EXS signal to card unit 21TM050. after that,
On the condition that the BRDY signal from the card unit 21TM050 is not on, upon receiving a payout command signal from the
カードユニット21TM050で用いられる電源電圧AC24Vは払出制御基板21T
M037から供給される。すなわち、カードユニット21TM050に対する電源基板か
らの電力供給は、払出制御基板21TM037およびインタフェース基板21TM066
を介して行われる。この例では、インタフェース基板21TM066内に配されているカ
ードユニット21TM050に対するAC24Vの電源供給ラインに、カードユニット2
1TM050を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット21TM050に所
定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。
The power supply voltage AC24V used in the card unit 21TM050 is the payout control board 21T.
Supplied from M037. In other words, power is supplied from the power supply board to the card unit 21TM050 through the payout control board 21TM037 and the interface board 21TM066.
It is done through. In this example, the
A fuse is provided to protect the card unit 21TM050, and prevents a voltage higher than a predetermined voltage from being supplied to the card unit 21TM050.
本実施例のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる
構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理におい
て、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当
選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最
も出玉率が高く、6,5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。
すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、
5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
The
In other words, when 6 is set as the setting value, it is the most advantageous for the player;
The smaller the value is in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the advantage becomes.
図9-4(A)~(F)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図で
ある。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであっ
て、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テ
ーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示
の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特
別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値が設
定されている。
FIGS. 9-4(A) to 9-4(F) are explanatory diagrams showing display result determination tables corresponding to each setting value. The display result determination table is a collection of data stored in the
図9-4(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるとき
に、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象と
されている場合には、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、「6」である場合より
も低い確率(1/300)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バ
ッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが
第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされ
ている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/30
0)で大当りに当選するようになっている。
As shown in Figure 9-4 (A), when using the display result determination table corresponding to setting
0) to win the jackpot.
また、図9-4(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用い
るときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合より
も高い確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バ
ッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが
第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされ
ている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/28
0)で大当りに当選するようになっている。
In addition, as shown in Figure 9-4 (B), when using the display result determination table corresponding to setting
0) to win the jackpot.
また、図9-4(C)に示すように、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用い
るときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である
場合よりも高い確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。また、変動特
図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バ
ッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対
象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(
1/280)で大当りに当選するようになっている。
In addition, as shown in FIG. 9-4(C), when using the display result determination table corresponding to setting
1/280) to win the jackpot.
また、図9-4(D)に示すように、設定値4に対応する表示結果判定テーブルを用い
るときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3
」である場合よりも高い確率(1/250)で大当りに当選するようになっている。また
、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特
図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動
表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同
じ確率(1/250)で大当りに当選するようになっている。
In addition, as shown in FIG. 9-4(D), when using the display result determination table corresponding to setting
”, the probability of winning the jackpot is higher (1/250). In addition, when the variable special symbol designation buffer is the second, the same determination value as the case where the variable special symbol designation buffer is the first is set as the determination value corresponding to the jackpot, and the second special symbol Even when the first special symbol is subject to the variable display, the probability of winning the jackpot is the same (1/250) as when the first special symbol is the subject of the variable display.
また、図9-4(E)に示すように、設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用い
るときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3
」、「4」である場合よりも高い確率(1/235)で大当りに当選するようになってい
る。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として
、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図
柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている
場合と同じ確率(1/235)で大当りに当選するようになっている。
In addition, as shown in FIG. 9-4 (E), when using the display result determination table corresponding to the setting
”, the probability of winning the jackpot is higher than that of “4” (1/235). In addition, when the variable special symbol designation buffer is the second, the same determination value as the case where the variable special symbol designation buffer is the first is set as the determination value corresponding to the jackpot, and the second special symbol Even when the first special symbol is subject to the variable display, the probability of winning the jackpot is the same (1/235) as when the first special symbol is the subject of the variable display.
また、図9-4(F)に示すように、設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用い
るときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3
」、「4」、「5」である場合よりも高い確率(1/220)で大当りに当選するように
なっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定
値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第
2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とさ
れている場合と同じ確率(1/220)で大当りに当選するようになっている。
In addition, as shown in FIG. 9-4 (F), when using the display result determination table corresponding to the setting
”, “4”, and “5”, the probability of winning the jackpot is higher (1/220). In addition, when the variable special symbol designation buffer is the second, the same determination value as the case where the variable special symbol designation buffer is the first is set as the determination value corresponding to the jackpot, and the second special symbol Even when the first special symbol is subject to the variable display, the probability of winning the jackpot is the same (1/220) as when the first special symbol is the subject of the variable display.
つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テ
ーブルを参照して、MR1の値が図9-4(A)~(F)に示す大当りに対応するいずれ
かの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA~大当りF)とするこ
とを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図9-4
(A)~(F)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにす
るか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということで
あるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を
大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
That is, the
The "probability" shown in (A) to (F) indicates the probability (proportion) of hitting the jackpot. In addition, deciding whether to make a jackpot means deciding whether to control to a jackpot gaming state, but the stop symbols on the first special
また、本実施例では、CPU103は、図9-4(A)~(F)に示す表示結果判定テ
ーブルを用いて大当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブル
を別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示
である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うように
してもよい。
In addition, in this embodiment, the
尚、本実施例では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1~6の計6個の設定
値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可
能な設定値は、2個、3個、4個、5個、または7個以上であってもよい。
In this embodiment, a total of six
(設定示唆演出)
設定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、設定コマンドが指定する設定値に
応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り
遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応
じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。図9-5(1)、
(2)、及び(3)は、設定示唆演出の例を示している。図9-5(1)は、大当り終了
画面において「晴れ」態様のエンディング画像が選択された例、図9-5(2)は、大当
り終了画面において「曇り」態様のエンディング画面が選択された例、図9-5(3)は
、大当り終了画面において「雨」態様のエンディング画像が選択された例を示している。
また、図9-5(4)は、設定示唆演出の態様を、設定コマンドが指定した設定値に基づ
いて決定するためのテーブルの具体例を示す説明図である。
(Setting suggestion effect)
The
(2) and (3) show examples of setting suggestion effects. Figure 9-5 (1) is an example where a "sunny" ending image is selected on the jackpot end screen, and Figure 9-5 (2) is an example where a "cloudy" ending image is selected on the jackpot end screen. For example, FIG. 9-5 (3) shows an example in which the "rain" style ending image is selected on the jackpot end screen.
Further, FIG. 9-5 (4) is an explanatory diagram showing a specific example of a table for determining the mode of the setting suggestion effect based on the setting value specified by the setting command.
CPU103は、設定値を指定する設定コマンドを演出制御用CPU120に送信して
いる。また、CPU103は、大当り遊技状態が終了したときに、画像表示装置5におい
てエンディング演出を実行するための演出制御用コマンドを演出制御用CPU120に送
信する。演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドにより指定された設定値をR
AM102に記憶することにより、記憶した設定値に基づいてエンディング演出の態様を
決定可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに送信される演出制御用コマン
ドに基づいて、画像表示装置5に、大当り遊技状態が終了したことを報知する文字(「B
ONUS終了」の文字)と共に、記憶している設定値に基づいて決定された態様(晴れの
態様、曇りの態様、雨の態様)のエンディング画像を表示することが可能となる。
The
By storing it in the
It becomes possible to display an ending image in a mode (sunny mode, cloudy mode, rainy mode) determined based on the stored setting values, along with the words "ONUS END").
図9-5(4)に示すテーブルには、設定コマンドで指定された設定値が「1,2」で
ある場合、「3,4」である場合、及び「5,6」である場合について、それぞれ、設定
示唆演出の態様を、図9-5(1)に示す「晴れ」態様に決定する場合、図9-5(2)
に示す「曇り」態様に決定する場合、及び図9-5(3)に示す「雨」態様に決定する場
合、の判定値が割り振られている。
The table shown in Figure 9-5 (4) shows cases where the setting value specified by the setting command is "1, 2", "3, 4", and "5, 6". , respectively, when determining the setting suggestion effect mode to be the "sunny" mode shown in Figure 9-5 (1), Figure 9-5 (2)
When determining the "cloudy" mode as shown in FIG. 9-5 (3) and when determining the "rainy" mode shown in FIG. 9-5 (3), the following determination values are assigned.
演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「1」又は「
2」である場合には、低い割合(例えば20%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆
演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば40%)で(
2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、
中程度の割合(例えば40%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング
演出)を実行することに決定する。また、演出制御用CPU120は、受信した設定コマ
ンドで指定された設定値が「3」又は「4」である場合には、低い割合(例えば20%)
で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定
し、高い割合(例えば50%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディン
グ演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば30%)で(3)に示す「雨」
態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。また、演出制御用
CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「5」又は「6」である場
合には、高い割合(例えば50%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンデ
ィング演出)を実行することに決定し、低い割合(例えば20%)で(2)に示す「曇り
」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例
えば30%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行する
ことに決定する。
The
2", it is decided to execute the setting suggestion effect (ending effect) for the "sunny" mode shown in (1) at a low rate (for example, 20%), and at a medium rate (for example, 40%). in(
It was decided to execute the setting suggestion effect (ending effect) for the "cloudy" mode shown in 2),
It is decided to execute the setting suggestion effect (ending effect) in the "rain" mode shown in (3) at a medium rate (for example, 40%). In addition, when the setting value specified by the received setting command is "3" or "4", the
It is decided to execute the setting suggestion effect (ending effect) for the "sunny" mode shown in (1), and the setting suggestion effect (ending effect) for the "cloudy" mode shown in (2) is executed at a high rate (for example, 50%). ) and "Rain" shown in (3) at a medium rate (e.g. 30%).
It is decided to execute a mode setting suggestion effect (ending effect). In addition, when the setting value specified by the received setting command is "5" or "6", the
このように、設定値に応じて設定示唆演出の各態様の決定割合を異ならせることにより
、遊技者は設定示唆演出がどのような態様で実行されるかに関心を抱くことになり、設定
示唆演出の興趣を向上させることができる。本例では、遊技者は、大当り遊技状態が終了
したときに実行されるエンディング演出がどのような態様で実行されるかに関心を抱くこ
とになり、特に、「晴れ」態様でエンディング演出が実行されることに期待することにな
る。
In this way, by varying the determination ratio of each aspect of the setting suggestion performance depending on the setting value, the player becomes interested in the manner in which the setting suggestion performance is executed, and the setting suggestion It is possible to improve the interest of the performance. In this example, the player is interested in how the ending effect that is executed when the jackpot game state ends, and in particular, the ending effect is executed in the "sunny" mode. You will expect what will happen.
(電源投入時処理)
次に、電源投入時処理について説明する。
図9-6~図9-8は、パチンコ遊技機1の電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュ
ータ100において実行される処理の一例を示す図である。
(Processing at power-on)
Next, the power-on processing will be explained.
9-6 to 9-8 are diagrams showing an example of a process executed in the
図9-6に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、電
源が投入された後に、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS21
TM4010)。この処理は、データチェックとしてパリティチェックを行う。
As shown in FIG. 9-6, after the power is turned on, the
TM4010). This process performs a parity check as a data check.
チェック結果が正常であれば(ステップS21TM4010でYES)、CPU103
は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が、正規の値、例えば、0~
5の何れかに合致するか否かを確認する(ステップS21TM4020)。本例では設定
値格納領域に格納されている設定値として、0、1、2、3、4、及び5の6つの数字を
正規の値としており、大当り確率が異なる6段階の設定値を設けている。本例における設
定値0は前述した図9-4等で示す設定値1に相当し、本例における設定値1は前述した
図9-4等で示す設定値2に相当し、本例における設定値2は前述した図9-4等で示す
設定値3に相当し、本例における設定値3は前述した図9-4等で示す設定値4に相当し
、本例における設定値4は前述した図9-4等で示す設定値5に相当し、本例における設
定値5は前述した図9-4等で示す設定値6に相当する。
If the check result is normal (YES in step S21TM4010), the
If the setting value stored in the setting value storage area of the
5 (step S21TM4020). In this example, six numbers, 0, 1, 2, 3, 4, and 5, are normal values as the setting values stored in the setting value storage area, and six levels of setting values with different jackpot probabilities are provided. ing. The setting
ここで、本例では、パチンコ遊技機1が遊技機メーカから出荷される際(遊技場に設置
される前)には、設定値格納領域に、上記正規の値のうち最も大当り確率が低い値(本例
では0)が記憶されているものとする。なお、設定値格納領域のデータが壊れている場合
には、正規の値となっていない場合がある。設定値が正規の値であれば(ステップS21
TM4020でYES)、設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する(ステ
ップS21TM4030)。設定変更中フラグは、後述する設定変更モードに移行したと
きにセットされ(ステップS21TM4580)、錠スイッチ21TM051がOFF状
態に切り替えられたときにクリアされる(ステップS21TM4720)。
Here, in this example, when the
TM4020: YES), it is checked whether the setting changing flag is set (step S21 TM4030). The setting change flag is set when transitioning to a setting change mode to be described later (step S21TM4580), and is cleared when the lock switch 21TM051 is switched to the OFF state (step S21TM4720).
設定変更中フラグがセットされていなければ(ステップS21TM4030でNO)、
CPU103は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である
か否かを確認する(ステップS21TM4040)。
If the setting changing flag is not set (NO in step S21TM4030),
The
クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であれば(ステップS
21TM4040でYES)、CPU103は、RAMクリアフラグを1に設定する(ス
テップS21TM4050)。RAMクリアフラグの値は、RAMクリア(遊技状態の初
期化)が実行されることに決定されたか否かを示す値であり、値が1である場合にはRA
Mクリアが実行されることに決定されたことを示している。本例では、RAMクリアフラ
グが1にセットされた時点では実際にRAMクリアは実行されておらず、設定変更モード
に制御される場合には、設定変更モードに関する処理が終了した後にRAMクリアが実行
されることになる。
If the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (step S
21TM4040), the
This indicates that it has been decided that M clear will be executed. In this example, RAM clearing is not actually executed when the RAM clear flag is set to 1, and when the setting change mode is controlled, RAM clearing is executed after the processing related to the setting change mode is completed. will be done.
RAMクリアフラグの値が格納される領域は、バックアップRAM領域には含まれない
。そのため電源断が発生した場合にはRAMクリアフラグの値は保持されず、電源復旧時
のRAMクリアフラグの値は0(初期値が非セット状態)となっている。なお、遊技状態
が初期化されることの報知は、設定変更モード又は設定確認モードに制御される前に行わ
れるようにしても良く、後述するように、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に
行われるようにしても良い。
The area where the value of the RAM clear flag is stored is not included in the backup RAM area. Therefore, when a power failure occurs, the value of the RAM clear flag is not held, and when the power is restored, the value of the RAM clear flag is 0 (initial value is not set). Note that the notification that the gaming state will be initialized may be made before being controlled to the setting change mode or setting confirmation mode, or may be notified after the setting change mode or setting confirmation mode ends, as will be described later. It is also possible to do so.
一方、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であれば(ス
テップS21TM4040でNO)、CPU103は、ステップS21TM4060に移
行する。
On the other hand, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state (NO in step S21TM4040), the
次いで、CPU103は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか
否かを確認する(ステップS21TM4060)。ここで、前述したように、遊技機用枠
3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300
により検出可能となっており、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300から払出制御用
マイクロコンピュータ21TM370に、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを示
す検出信号、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される。
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機用枠3の開放状態が検出され
たことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100に、遊技機用枠3の開放状
態が検出された旨を通知し、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを認識すると、
遊技制御用マイクロコンピュータ100に、ガラス扉枠3aの開放状態が検出された旨を
通知することで、遊技制御用マイクロコンピュータ100側で、遊技機用枠3の開放状態
と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、個別に認識可能となっている。
Next, the
A detection signal indicating that the open state of the
When the payout control microcomputer 21TM370 recognizes that the open state of the
By notifying the
なお、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300から遊技制御用マイクロコンピュータ
100に対して、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠
3aの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される構成とした場合(即ち、遊
技制御用マイクロコンピュータ100が遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300を備え
る場合)には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、これらの検出信号の入力によ
って、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、個別に認識可能とな
る。
Note that the game machine frame/door frame open sensor 21TM300 sends a detection signal to the
CPU103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場
合には(ステップS21TM4060でYES)、錠スイッチ21TM051がON状態
であるか否かを確認する(ステップS21TM4070)。そして、錠スイッチ21TM
051がON状態であれば(ステップS21TM4070でYES)、図9-7に示す、
設定変更モード又は設定確認モードに関連したステップS21TM4510以降の処理、
に移行する。設定変更モードに移行した場合には設定値の確認及び変更が可能となり、設
定確認モードに移行した場合には設定値の確認が可能となる。
When the
051 is in the ON state (YES in step S21TM4070), as shown in FIG. 9-7.
Processing after step S21TM4510 related to setting change mode or setting confirmation mode,
to move to. When the setting change mode is entered, the setting values can be confirmed and changed, and when the setting confirmation mode is entered, the setting values can be confirmed.
即ち、バックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であり(ステップS21T
M4010でYES)、設定値が正規の値であり(ステップS21TM4020でYES
)、設定変更中に電源断が発生していない場合には(ステップS21TM4030でNO
)、遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4060でYES)、且つ、錠
スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4070でYES)こと
を条件として、設定値の変更及び/又は確認が可能となる。一方、遊技機用枠3が閉鎖状
態であるか(ステップS21TM4060でNO)、又は、錠スイッチ21TM051が
OFF状態である(ステップS21TM4070でNO)場合には、設定変更モード及び
設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4
760(設定コマンドの送信)に移行する。
That is, the data check result of the backup RAM area is normal (step S21T).
YES in step S21TM4020), and the set value is a normal value (YES in step S21TM4020).
), if there is no power outage during the setting change (NO in step S21TM4030).
), the setting value can be changed and/or confirmed on condition that the
The process moves to 760 (sending setting command).
本実施形態では、設定値の変更を許可しないものの設定値を確認することが可能な状態
(設定確認モード)とするためには、(1)遊技機用枠3が開放状態であり、(2)錠ス
イッチ21TM051がON状態である、という2つの条件が必要となっている。CPU
103は、ステップS21TM4060及びステップS21TM4070の判定処理によ
って、これら(1)及び(2)の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定
値を確認することが可能な状態(設定確認モード)に移行可能としている。また、これら
(1)及び(2)の条件に加えて、さらに、(3)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)
21TM052がON状態である(YES)と判定されたことに基づいてRAMクリアフ
ラグがセットされていることを条件として、後述するように、設定値を変更することが可
能な状態(設定変更モード)に移行可能となっている。
In this embodiment, in order to create a state in which setting values are not allowed to be changed but can be confirmed (setting confirmation mode), (1) the
103 is a state in which the setting value can be confirmed (setting confirmation mode). In addition to these (1) and (2) conditions, (3) clear switch (setting changeover switch)
21TM052 is determined to be in the ON state (YES) and the RAM clear flag is set, as described later, a state in which the setting value can be changed (setting change mode) It is possible to move to
前述したように、設定値を確認又は変更するために操作しなければならない錠スイッチ
21TM051は、遊技盤2の裏面側に設けられており、遊技機用枠3を開放状態としな
ければ操作することができない。仮に、遊技機用枠3が開放状態となっていないにもかか
わらず、錠スイッチ21TM051が操作されたということは、遊技機枠・扉枠開放セン
サ21TM300に異常があるか、又は、何らかの不正な手段で設定値の確認又は変更が
行われようとしている可能性がある。このような状態で、設定値の確認又は変更を許可す
ることは不適切であるため、本実施形態では、遊技機用枠3が開放状態となっていないと
きには、パチンコ遊技機1を設定確認モード及び設定変更モードの何れにも制御させない
ようにしている。
As mentioned above, the lock switch 21TM051, which must be operated to confirm or change the set value, is provided on the back side of the
なお、本実施形態では、(1)の条件として、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの何れ
か一方が開放状態となっているときには、パチンコ遊技機1を設定確認モード又は設定変
更モードに制御可能としているが、このような形態に限らず、仮に、ガラス扉枠3aが開
放状態となっていても、遊技機用枠3が開放状態となっていなければ、設定確認モード及
び設定変更モードの何れにも制御させないようにしても良い。
In this embodiment, as the condition (1), when either the
一方、ステップS21TM4060で、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの
開放状態を認識しなかった場合(ステップS21TM4060でNO)、即ち、遊技機用
枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっている場合には、設定変更モード及び設
定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM47
60(設定コマンドの送信)に移行する。また、ステップS21TM4070で、錠スイ
ッチ21TM051がOFF状態であることが確認されると(ステップS21TM407
0でNO)、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく
、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。
On the other hand, if the open state of the
The process moves to step 60 (sending setting command). Further, when it is confirmed in step S21TM4070 that the lock switch 21TM051 is in the OFF state (step S21TM407
0 (NO), the process moves to step S21TM4760 (sending a setting command), which will be described later, without being controlled by either the setting change mode or the setting confirmation mode.
バックアップRAM領域のデータチェックにおいて(ステップS21TM4010)、
チェック結果が異常であれば(ステップS21TM4010でNO)、CPU103は、
ステップS21TM4120に移行する。また、設定値格納領域に格納されている値のチ
ェックにおいて(ステップS21TM4020)、設定値格納領域に正規の値(0~5)
が格納されていない場合には(ステップS21TM4020でNO)、CPU103は、
ステップS21TM4120に移行する。また、設定変更中フラグのチェックにおいて(
ステップS21TM4030)、設定変更中フラグがセットされていることが確認された
場合には(ステップS21TM4030でYES)、CPU103は、ステップS21T
M4120に移行する。
In checking the data in the backup RAM area (step S21TM4010),
If the check result is abnormal (NO in step S21TM4010), the
The process moves to step S21TM4120. In addition, when checking the value stored in the setting value storage area (step S21TM4020), the setting value storage area contains a normal value (0 to 5).
is not stored (NO in step S21TM4020), the
The process moves to step S21TM4120. Also, when checking the setting change flag (
In step S21TM4030), if it is confirmed that the setting changing flag is set (YES in step S21TM4030), the
Move to M4120.
ここで、仮に、設定値格納領域に正規の値(0~5)が格納されている場合であっても
、バックアップRAM領域の一部が壊れている場合には、ステップS21TM4010で
NOと判定されて、ステップS21TM4120に移行する。即ち、設定値格納領域に格
納されている値が不適切である可能性がある場合には、設定変更モード移行条件(後述す
るステップS21TM4120~ステップS21TM4140)が成立していることに基
づいて設定変更モードに制御されることになる。また、仮に、バックアップRAM領域の
データチェックにおいて(ステップS21TM4010)、チェック結果が正常であって
も(ステップS21TM4010でYES)、設定値格納領域に正規の値(0~5)が格
納されていない場合には(ステップS21TM4020でNO)、設定変更モード移行条
件(後述するステップS21TM4120~ステップS21TM4140)が成立してい
ることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。また、前回の電源断発生時に
設定変更モードに制御されていた場合には、設定変更モード移行条件(後述するステップ
S21TM4120~ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定
変更モードに制御されることになる。
Here, even if a regular value (0 to 5) is stored in the setting value storage area, if a part of the backup RAM area is damaged, the determination in step S21TM4010 is NO. Then, the process moves to step S21TM4120. That is, if there is a possibility that the value stored in the setting value storage area is inappropriate, the setting is changed based on the conditions for transitioning to setting change mode (steps S21TM4120 to S21TM4140 described later) being met. It will be controlled by the mode. Furthermore, even if the check result is normal in the data check of the backup RAM area (step S21TM4010) (YES in step S21TM4010), if the normal value (0 to 5) is not stored in the setting value storage area. (NO in step S21TM4020), the setting change mode is controlled based on the fact that conditions for transition to the setting change mode (steps S21TM4120 to S21TM4140, which will be described later) are satisfied. In addition, if the setting change mode was being controlled when the previous power-off occurred, the setting change mode is controlled based on the fact that the setting change mode transition conditions (steps S21TM4120 to S21TM4140 described later) are satisfied. It turns out.
ステップS21TM4120において、CPU103は、遊技機用枠3又はガラス扉枠
3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップS21TM4120)。CPU
103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場合には(
ステップS21TM4120でYES)、錠スイッチ21TM051がON状態であるか
否かを確認する(ステップS21TM4130)。
In step S21TM4120, the
103 recognizes the open state of the
(YES in step S21TM4120), it is confirmed whether the lock switch 21TM051 is in the ON state (step S21TM4130).
錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4130でYES
)、CPU103は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態で
あるか否かを確認する(ステップS21TM4140)。
If the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4130)
), the
クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であれば(ステップS
21TM4140でYES)、CPU103は、RAMクリアフラグを1に設定する(ス
テップS21TM4150)。そして、図9-7に示す、設定変更モードに関連したステ
ップS21TM4510以降の処理が実行される。
If the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (step S
21TM4140: YES), the
一方、ステップS21TM4120で、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの
開放状態を認識しなかった場合(ステップS21TM4120でNO)、即ち、遊技機用
枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっている場合、ステップS21TM413
0で、錠スイッチ21TM051がON状態となっていない場合(ステップS21TM4
130でNO)、ステップS21TM4140において、クリアスイッチ(設定切替スイ
ッチ)21TM052がON状態となっていない場合(ステップS21TM4140でN
O)には、CPU103は、設定変更モードに関連したステップS21TM4510以降
の処理を実行することなく、設定値格納領域に格納されている設定値が異常である可能性
があることを示す設定値異常エラーコマンドを演出制御用CPU120に送信する。
On the other hand, if the open state of the
0 and the lock switch 21TM051 is not in the ON state (step S21TM4
130), if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is not in the ON state in step S21TM4140 (NO in step S21TM4140)
In O), the
演出制御用CPU120は、設定値異常エラーコマンドを受信すると、画像表示装置5
において、設定値が異常である可能性があることを報知する。例えば「設定値が異常であ
る可能性があります」というメッセージを表示する。さらに、演出制御用CPU120は
、画像表示装置5において、一旦は電源断の状態(電源スイッチ21TM055をOFF
)にした後、電源再投入時(電源スイッチ21TM055をON時)に設定変更モードに
移行させて設定値を変更するための操作を行う(設定値を確定させる)ように促す報知を
行う。例えば「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」という
メッセージを表示する。なお、スピーカ8L、8Rからの音声出力により、同様の報知を
行うようにしても良い。
When the
, it is reported that the set value may be abnormal. For example, a message saying "The setting value may be abnormal" is displayed. Furthermore, the
), when the power is turned on again (when the power switch 21TM055 is turned on), a notification is issued to prompt the user to move to the setting change mode and perform an operation to change the set value (confirm the set value). For example, a message such as "Please turn the power off and on again to enter the setting change mode" is displayed. Incidentally, similar notification may be performed by audio output from the
次いで、演出制御用CPU120は、電源断となるまで所定のループ処理(ステップS
21TM4200~ステップS21TM4220の繰り返し)を実行する。
Next, the
21TM4200 to repeat steps S21TM4220).
このループ処理では、CPU103が、4msのウエイト(ステップS21TM420
0)を行った後に、表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示すること等により、
「設定値が正規の値(0~5)ではない可能性があるにもかかわらず設定変更モードに制
御するための移行条件(ステップS21TM4120~ステップS21TM4140で全
てYESと判定されること)が成立しておらず設定変更モードに移行していないこと」を
報知する(ステップS21TM4210)。そして、セキュリティ信号線の一端が接続さ
れている出力端子(端子番号10)からセキュリティ信号を出力する(ステップS21T
M4220)。セキュリティ信号はセキュリティ信号線の他端が接続されている外部装置
(例えば、複数の遊技機の情報を管理するホールコンピュータ、当該遊技機に対応して設
けられるカードユニット又は呼出ランプ装置等)に入力される。
In this loop processing, the
0), by displaying the letter "E" on the display monitor 21TM029, etc.
``Despite the possibility that the setting value is not the normal value (0 to 5), the transition condition for controlling to the setting change mode (determined as YES in all steps S21TM4120 to S21TM4140) is satisfied.'' and has not entered the setting change mode (step S21TM4210). Then, a security signal is output from the output terminal (terminal number 10) to which one end of the security signal line is connected (step S21T
M4220). The security signal is input to an external device to which the other end of the security signal line is connected (for example, a hall computer that manages information on multiple gaming machines, a card unit or a call lamp device installed corresponding to the gaming machine, etc.) be done.
ループ処理の期間は、表示モニタ21TM029が備える7セグメント表示器に、4m
s毎に「E」の文字が表示されることになる。4msのウエイトを設けることで7セグメ
ント表示器に過度の熱が滞留して表示器にダメージを及ぼすことを防止するようにしてい
る。また、ループ処理の期間はセキュリティ信号が継続して出力されている。セキュリテ
ィ信号を外部出力することで、ホールコンピュータ等の外部装置において、セキュリティ
信号が入力されたことに基づいて当該パチンコ遊技機1で所定事象(本例では、設定値が
正規の値(0~5)ではない可能性があるにもかかわらず設定変更モードに制御するため
の移行条件が成立しておらず設定変更モードに移行していないこと)が発生した可能性を
特定可能となる。
During the loop processing period, the 7-segment display included in the display monitor 21TM029 is
The letter "E" will be displayed every s. By providing a 4 ms wait, excessive heat is prevented from accumulating in the 7-segment display and damaging the display. Furthermore, the security signal is continuously output during the loop processing period. By outputting the security signal to the outside, an external device such as a hall computer can detect a predetermined event (in this example, the setting value is a normal value (0 to 5) in the
ステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理は、電力供給
が停止するまで(電源スイッチ21TM055がOFFとされるまで)継続されることに
なる。
The loop processing from step S21TM4200 to step S21TM4220 is continued until the power supply is stopped (until the power switch 21TM055 is turned off).
即ち、バックアップRAM領域のデータチェック結果が異常である場合(ステップS2
1TM4010でNO)、設定値が正規の値ではない場合(ステップS21TM4020
でNO)、及び、設定変更中に電源断が発生した場合(即ち、電源投入時に設定変更中フ
ラグがセットされていた場合であり、ステップS21TM4030でYESと判定される
場合)、のいずれかに該当する場合には、この状態で遊技を行わせるべきではなく、通常
遊技処理(例えば、賞球処理や特別図柄プロセス処理等を含む遊技制御用タイマ割込処理
)に移行する前に、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させる必要がある。そのた
め、RAMクリアフラグをセットして設定変更モードに移行させるようにしている。
That is, if the data check result of the backup RAM area is abnormal (step S2
1TM4010: NO), if the set value is not a regular value (step S21TM4020
(NO in step S21TM4030. If applicable, the game should not be played in this state, but the set value should be It is necessary to confirm the setting value of the storage area to a normal value. Therefore, the RAM clear flag is set to transition to setting change mode.
本実施形態では、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)とするためには、(1
)遊技機用枠3が開放状態であり、(2)錠スイッチ21TM051がON状態であり、
(3)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という3
つの条件が必要となっている。CPU103は、ステップS21TM4120、ステップ
S21TM4130、及びステップS21TM4140の判定処理によって、これら(1
)~(3)の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定値の変更が可能な状
態(設定変更モード)に移行可能としている。
In this embodiment, in order to enter a state in which setting values can be changed (setting change mode), (1
) The
(3) The clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state.
Two conditions are required. The
When it is confirmed that all of the conditions () to (3) are satisfied, a transition to a state in which setting values can be changed (setting change mode) is possible.
仮に、(1)~(3)の条件のうち何れかの条件が成立していなければ、設定値の変更
が許可されないため、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させることができず、通
常遊技処理に移行させることができない。そのため、ステップS21TM4120、ステ
ップS21TM4130、及びステップS21TM4140の判定処理のうち、何れかで
NOと判定された場合には、前述したループ処理(ステップS21TM4200~ステッ
プS21TM4220)に移行する。
If any of the conditions (1) to (3) are not met, changes to the set value will not be permitted, and the set value in the set value storage area will not be fixed to the regular value. Therefore, it is not possible to proceed to normal game processing. Therefore, if a negative determination is made in any of the determination processes in steps S21TM4120, S21TM4130, and S21TM4140, the process moves to the loop process described above (steps S21TM4200 to S21TM4220).
ループ処理(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220)に移行して
しまうと通常遊技処理に移行することができなくなるため、遊技場の店員等は、一旦パチ
ンコ遊技機1を電源断として再度電源を投入しなければならない。このように、設定変更
モードに移行するための条件が成立していない場合には、一旦は電源断を行わせて、次の
電源投入時に(1)~(3)の条件を全て成立させるようにして、設定変更モードに移行
させ、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させるようにしている。
Once the loop processing (steps S21TM4200 to S21TM4220) has been entered, it will not be possible to proceed to the normal game processing, so the staff at the gaming parlor must first turn off the power to the
なお、CPU103は、(1)~(3)の条件のうち何れかの条件が成立していない場
合には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを、予め定められた電源
断指示態様で発光させることにより、電源をOFF状態とするように促すようにしても良
い。
Note that, if any of the conditions (1) to (3) is not satisfied, the
本実施形態では、設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップS21TM4
030でNO)、設定値の変更を許可しないものの、設定値を確認することが可能な状態
(設定確認モード)とするために、(1)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS2
1TM4060でYES)、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステッ
プS21TM4070でYES)、という2つの条件が必要となっている。
In this embodiment, if the setting changing flag is not set (step S21TM4
030), in order to set the state in which the change of the setting value is not permitted but the setting value can be confirmed (setting confirmation mode), (1) the
Two conditions are required: (1) the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES at step S21TM4070).
しかしながら、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4
030でYES)、(1)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120
でYES)、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4
130でYES)、という2つの条件が成立している場合であっても、設定確認モードに
制御されることはない。これら(1)及び(2)の条件が成立している場合であっても、
(3)ステップS21TM4140でクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM05
2がON状態でない(NO)と判定された場合には、設定変更モード及び設定確認モード
の何れのモードにも制御されることなく遊技停止状態(ステップS21TM4200~ス
テップS21TM4220のループ処理)に制御されることになる。
However, if the setting changing flag is set (step S21TM4
030: YES), (1)
(YES in step S21TM4), (2) the lock switch 21TM051 is in the ON state (step S21TM4
Even if the two conditions (YES at 130) are satisfied, the setting confirmation mode will not be entered. Even if these conditions (1) and (2) are met,
(3) Clear switch (setting changeover switch) 21TM05 in step S21TM4140
2 is not in the ON state (NO), the game is controlled to a stopped state (loop processing from step S21TM4200 to step S21TM4220) without being controlled to either the setting change mode or the setting confirmation mode. That will happen.
次に、設定変更モード及び設定確認モードに関連する処理について、図9-7及び図9
-8を用いて説明する。図9-7の処理において、CPU103は、RAM102の設定
値格納領域に格納されている設定値が、正規の値(本例では0~5の何れか)に合致する
か否かを確認する(ステップS21TM4510)。設定値格納領域に正規の値(0~5
)が格納されている場合には(ステップS21TM4510でYES)、ステップS21
TM4530に移行する。設定値格納領域に正規の値(0~5)が格納されていない場合
には(ステップS21TM4510でNO)、CPU103は、設定値格納領域に、正規
の値として、最も大当り確率が低い「0」を格納する(ステップS21TM4520)。
そして、ステップS21TM4530に移行する。
Next, regarding the processing related to the settings change mode and settings confirmation mode, see Figures 9-7 and 9.
This will be explained using -8. In the process shown in FIG. 9-7, the
) is stored (YES in step S21TM4510), step S21
Move to TM4530. If the regular value (0 to 5) is not stored in the set value storage area (NO in step S21TM4510), the
Then, the process moves to step S21TM4530.
次いで、CPU103は、4msのウエイト(ステップS21TM4530)を行った
後に、電源断用処理を実行する(ステップS21TM4540)。電源断用処理において
、CPU103は、不測の停電等を含む電源断に基づく電源断信号が入力されているか否
かを確認して、電源断信号が入力されている場合には、当該電力供給の停止によって動作
できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、R
AM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、
RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チ
ェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる
。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種
タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる
。即ち、電源断用処理では所定のバックアップ領域にチェックデータを格納する。
Next, the
A process of turning on a backup flag indicating that data is to be backed up to AM102;
Data protection processing of the
これにより、設定変更モード又は設定確認モードに制御されているときに(ステップS
21TM4530~ステップS21TM4620の繰返し処理、又は、ステップS21T
M4530~ステップS21TM4570及びステップS21TM4650の繰返し処理
が行われているときに)、電源断が発生した場合、電源復旧後のステップS21TM40
10で適切にデータチェックが実行されることになる。
As a result, when the control is in the setting change mode or setting confirmation mode (step S
Repeated processing of 21TM4530 to step S21TM4620 or step S21T
M4530 to step S21TM4570 and step S21TM4650 are being repeated), if a power outage occurs, step S21TM40 after the power is restored
10, a data check will be performed appropriately.
次いで、CPU103は、設定値格納領域に格納されている設定値(本例では0~5)
に対応した値を、表示モニタ21TM029に表示させる(ステップS21TM4550
)。ここで、表示モニタ21TM029に表示される値は、設定値格納領域に格納されて
いる値(0~5)に1を加算した値(1~6)である。遊技場の店員は通常、設定値の範
囲を1~6と認識しているため、設定値格納領域に格納されている値をそのまま表示モニ
タ21TM029に表示させてしまうと、遊技場の店員が実際の設定値を誤って認識して
しまうおそれがある。従って、本例では[設定値格納領域に格納されている値+1]を、
設定値として表示モニタ21TM029に表示させるようにしている。次いで、CPU1
03は、セキュリティ信号を出力する(ステップS21TM4560)。
Next, the
The value corresponding to is displayed on the display monitor 21TM029 (step S21TM4550
). Here, the value displayed on the display monitor 21TM029 is the value (1 to 6) obtained by adding 1 to the value (0 to 5) stored in the setting value storage area. Since the staff at the game parlor usually recognizes the range of set values as 1 to 6, if the value stored in the set value storage area is displayed as is on the display monitor 21TM029, the staff at the game hall will not be able to see the actual value. There is a risk that the setting value may be recognized incorrectly. Therefore, in this example, [value stored in the setting value storage area + 1] is
The setting value is displayed on the display monitor 21TM029. Next, CPU1
03 outputs a security signal (step S21TM4560).
次いで、CPU103は、RAMクリアフラグが0であるか否かを確認する(ステップ
S21TM4570)。RAMクリアフラグが0であれば(ステップS21TM4570
でYES)、即ち、モード(ここでは設定確認モード)終了後にRAMクリアが実行され
ない場合には、CPU103は、設定確認モードに制御されたことを指定する設定確認モ
ードコマンドを送信し(ステップS21TM4650)、ステップS21TM4680に
移行する。演出制御用CPU120は、設定確認モードコマンドを受信したことに基づい
て、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定確認モードに移行したことを特定可能
である。従って、画像表示装置5やスピーカ8L、8Rにより、当該遊技機が設定確認モ
ードに制御されていることを報知することが可能となる。
Next, the
(YES in step S21TM4650), that is, if RAM clearing is not executed after the end of the mode (in this case, setting confirmation mode), the
一方、RAMクリアフラグが1であれば(ステップS21TM4570でNO)、即ち
、モード(ここでは設定変更モード)終了後にRAMクリアが実行される場合には、CP
U103は、設定値の変更が行われている可能性があることを示す設定変更中フラグをセ
ットする(ステップS21TM4580)。設定変更中フラグの値が格納される領域は、
バックアップRAM領域に含まれるため、電源断の状態となっても、設定変更中フラグの
値は保持される。そのため設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合
には、次回の電源投入時に設定変更中フラグの値が1の状態(セット状態)となっている
。
On the other hand, if the RAM clear flag is 1 (NO in step S21TM4570), that is, if RAM clear is executed after the mode (here, setting change mode) ends, the CP
U103 sets a setting change flag indicating that the setting value may be changed (step S21TM4580). The area where the value of the setting changing flag is stored is:
Since it is included in the backup RAM area, the value of the setting change flag is retained even if the power is turned off. Therefore, if power is cut off while being controlled to the setting change mode, the value of the setting change flag is set to 1 (set state) when the power is turned on next time.
次いで、CPU103は、設定変更モードに制御されたことを指定する設定変更モード
コマンドを送信する(ステップS21TM4590)。演出制御用CPU120は、設定
変更モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100
が設定変更モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5やスピーカ
8L、8Rにより、当該遊技機が設定変更モードに制御されていることを報知することが
可能となる。
Next, the
It is possible to identify that the has shifted to the setting change mode. Therefore, the
次いで、CPU103は、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作
されたか否かを示す設定切替スイッチ情報を入力し(ステップS21TM4600)、設
定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否かを確認する(ステ
ップS21TM4610)。
Next, the
設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されていなければ(ステッ
プS21TM4610でNO)、CPU103は、ステップS21TM4680に移行す
る。設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には(ステッ
プS21TM4610でYES)、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格
納されている設定値を更新して(ステップS21TM4620)、ステップS21TM4
680に移行する。更新された設定値は次回のステップS21TM4550で表示モニタ
21TM029に表示される。
If the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is not operated (NO in step S21TM4610), the
680. The updated set value is displayed on the display monitor 21TM029 in the next step S21TM4550.
遊技場の店員が、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作する(ス
テップS21TM4610でYES)毎に、設定値格納領域に格納されている設定値が更
新される(ステップS21TM4620)。例えば、正規の設定値が0~5の範囲であり
、設定変更モードに制御されたとき(電源投入時、前回の電源断発生時)に設定値格納領
域に格納されていた設定値が3であったとすると、設定変更操作毎に、設定値格納領域に
格納される設定値が、3→4→5→0→1→2→3の順序で更新され、これに応じて、表
示モニタ21TM029に表示される情報が、4→5→6→1→2→3→4の順序で更新
されることになる。
Every time the game parlor clerk operates the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 (YES in step S21TM4610), the setting value stored in the setting value storage area is updated (step S21TM4620). For example, the normal setting value is in the range of 0 to 5, and the setting value stored in the setting value storage area when controlled to the setting change mode (when the power was turned on or when the previous power was turned off) was 3. If so, the setting values stored in the setting value storage area will be updated in the order of 3 → 4 → 5 → 0 → 1 → 2 → 3 for each setting change operation, and accordingly, the setting values will be updated on the display monitor 21TM029. The displayed information will be updated in the order of 4→5→6→1→2→3→4.
ここで、現在の設定値の表示(ステップS21TM4550)及びセキュリティ信号の
出力(ステップS21TM4560)、並びに設定確認モードコマンドの送信(ステップ
S21TM4650)を実行可能であるが、設定変更モードコマンドの送信(ステップS
21TM4590)及び設定値の更新(ステップS21TM4620)を実行できない状
態は、設定値の確認は可能であるか設定値の変更はできない設定確認モードに相当する。
設定確認モードに制御されている期間は、ステップS21TM4530~ステップS21
TM4570及びステップS21TM4650の処理が繰り返し実行されることになる。
Here, it is possible to display the current setting value (step S21TM4550), output a security signal (step S21TM4560), and send a setting confirmation mode command (step S21TM4650), but send a setting change mode command (step S21TM4650).
21TM4590) and updating of setting values (step S21TM4620) corresponds to a setting confirmation mode in which setting values can be confirmed but cannot be changed.
The period in which the setting confirmation mode is controlled is from step S21TM4530 to step S21.
The processes of TM4570 and step S21TM4650 are repeatedly executed.
設定確認モードには、錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21T
M4070でYESと判定され)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052
がOFF状態であること(ステップS21TM4040でNOと判定されてRAMクリア
フラグが0のままであること)に基づいて制御される。
In the setting confirmation mode, the lock switch 21TM051 is in the ON state (step S21T).
YES in M4070), clear switch (setting changeover switch) 21TM052
is in the OFF state (NO in step S21TM4040 and the RAM clear flag remains 0).
また、現在の設定値の表示(ステップS21TM4550)及びセキュリティ信号の出
力(ステップS21TM4560)を実行可能であると共に、設定変更モードコマンドの
送信(ステップS21TM4590)及び設定値の更新(ステップS21TM4620)
を実行可能な状態は、設定値の確認及び変更が可能な設定変更モードに相当する。
In addition, it is possible to display the current setting value (step S21TM4550) and output a security signal (step S21TM4560), as well as send a setting change mode command (step S21TM4590) and update the setting value (step S21TM4620).
The state in which this can be executed corresponds to a setting change mode in which setting values can be checked and changed.
設定変更モードには、錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21T
M4070又はステップS21TM4130でYESと判定され)、クリアスイッチ(設
定切替スイッチ)21TM052がON状態であること(ステップS21TM4040又
はステップS21TM4140でYESと判定されて、ステップS21TM4050又は
ステップS21TM4150でRAMクリアフラグが1に設定されていること)に基づい
て制御される。
In the setting change mode, the lock switch 21TM051 is in the ON state (step S21T).
M4070 or step S21TM4130 is determined to be YES), and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (it is determined to be YES in step S21TM4040 or step S21TM4140, and the RAM clear flag is set to 1 in step S21TM4050 or step S21TM4150. settings).
なお、設定確認モードコマンドに関しては、設定確認モード制御時に1回のみ送信され
るコマンドである。そのため、CPU103は、設定確認モードコマンドを送信したとき
に、設定確認モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記
憶が不要な設定確認モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中
フラグがクリアされたとき(ステップS21TM4720)に、設定確認モードコマンド
送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定確認モードコマンド送信フラグ
がセットされていない場合にのみ、設定確認モードコマンドを送信可能としても良い。同
様に、設定変更モードコマンドに関しては、設定変更モード制御時に1回のみ送信される
コマンドである。そのため、CPU103は、設定変更モードコマンドを送信したときに
、設定変更モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶
が不要な設定変更モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中フ
ラグがクリアされたとき(ステップS21TM4720)に、設定変更モードコマンド送
信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定変更モードコマンド送信フラグが
セットされていない場合にのみ、設定変更モードコマンドを送信可能としても良い。
Note that the setting confirmation mode command is a command that is transmitted only once during setting confirmation mode control. Therefore, when the
CPU103は、ステップS21TM4680において、錠スイッチ21TM051が
OFF状態であるか否かを確認する。そして、錠スイッチ21TM051がON状態であ
れば(ステップS21TM4680でNO)、再び4msのウエイト(ステップS21T
M4530)を行った後にステップS21TM4540以降の処理を繰り返す。即ち、R
AMクリアフラグの値が0であれば設定確認モードの制御を継続し、RAMクリアフラグ
の値が1であれば設定変更モードの制御を継続する。
In step S21TM4680, the
After performing step S21TM4530), the process from step S21TM4540 onward is repeated. That is, R
If the value of the AM clear flag is 0, control in the setting confirmation mode is continued, and if the value of the RAM clear flag is 1, control in the setting change mode is continued.
ステップS21TM4680において、錠スイッチ21TM051がOFF状態であれ
ば(ステップS21TM4680でYES)、CPU103は、設定変更モード又は設定
確認モードを終了させて、セキュリティ信号タイマの値として1000msを設定する(
ステップS21TM4710)。セキュリティ信号タイマの値として所定時間が設定され
ることで、その後、通常遊技処理に移行した際の情報出力処理において、セキュリティ信
号タイマの値が所定時間から0msになるまでセキュリティ信号が継続して出力されるこ
とになる。例えば、遊技制御用タイマ割込処理が2ms毎に実行される場合には、セキュ
リティ信号タイマの値が2msずつ減算され、0msになった時点でセキュリティ信号の
出力が停止される。従って、ステップS21TM4710の時点では、設定変更モードが
終了したのか、あるいは、設定確認モードが終了したのかにかかわらず、セキュリティ信
号の残り出力期間が1000msに設定されていることになる。
In step S21TM4680, if the lock switch 21TM051 is in the OFF state (YES in step S21TM4680), the
Step S21TM4710). By setting a predetermined time as the value of the security signal timer, the security signal will continue to be output until the value of the security signal timer becomes 0ms from the predetermined time in the information output process when the normal gaming process is started. will be done. For example, when the game control timer interrupt process is executed every 2 ms, the value of the security signal timer is decremented by 2 ms, and when it reaches 0 ms, the output of the security signal is stopped. Therefore, at the time of step S21TM4710, the remaining output period of the security signal is set to 1000 ms, regardless of whether the setting change mode or the setting confirmation mode has ended.
即ち、図9-9(1)に示すように、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制
御の開始に対応してセキュリティ信号の出力を開始し(ステップS21TM4560)、
設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了に対応して、設定変更モード及
び設定確認モードの何れかの制御の終了から少なくとも1secが経過するまでセキュリ
ティ信号を継続して出力するようにセキュリティ信号タイマの値をセットする(ステップ
S21TM4710)。
That is, as shown in FIG. 9-9(1), the output of the security signal is started in response to the start of control in either the setting change mode or the setting confirmation mode (step S21TM4560),
In response to the end of either the setting change mode or the setting confirmation mode, the security signal is continuously output until at least 1 second has elapsed from the end of either the setting change mode or the setting confirmation mode. The value of the security signal timer is set (step S21TM4710).
ここで、ステップS21TM4560でセキュリティ信号の出力を開始する処理は、設
定変更モードに制御されるか、あるいは設定確認モードに制御されるかにかかわらず(何
れのモードに制御されるかの判定を行うことなく)共通の処理として実行されている。ま
た、ステップS21TM4710においてセキュリティ信号の残り出力期間をセットする
処理も、設定変更モードに制御されたのか、あるいは設定確認モードに制御されたのかに
かかわらず(何れのモードに制御されたかの判定を行うことなく)共通の処理として実行
されている。このように、設定変更モードに制御される場合と、設定確認モードに制御さ
れる場合とで、セキュリティ信号の出力開始制御及び出力終了制御を共通化することによ
り、セキュリティ信号の出力制御を簡素化し、制御負担を軽減させることができる。
Here, the process of starting the output of the security signal in step S21TM4560 is performed regardless of whether the control is in the setting change mode or the setting confirmation mode (it is determined which mode is being controlled). ) is executed as a common process. Furthermore, the process of setting the remaining output period of the security signal in step S21TM4710 is performed regardless of whether the control is set to the setting change mode or the setting confirmation mode (it is not necessary to determine which mode is controlled). ) is executed as a common process. In this way, the security signal output control is simplified by making the security signal output start control and output end control common between the settings change mode and the settings confirmation mode. , the control burden can be reduced.
また、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の開始に対応してセキュリテ
ィ信号の出力を開始し、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了に対応
してセキュリティ信号の出力を停止することにより、ホールコンピュータ等の外部装置に
対して、当該遊技機が設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性があること
を適切に通知することができる。
In addition, the output of a security signal is started in response to the start of control in either the setting change mode or the setting confirmation mode, and the output of the security signal is started in response to the end of control in either the setting change mode or the setting confirmation mode. By stopping the game, it is possible to appropriately notify an external device such as a hall computer that the gaming machine may have been controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode.
ここで、設定変更モード又は設定確認モードの制御が終了した直後のステップS21T
M4710では、設定変更モードに制御された場合と、設定確認モードに制御された場合
とで共通の値(1000ms)をセキュリティ信号タイマにセットしている。しかしなが
ら、設定変更モードに制御された場合と、設定変更モードに制御された場合とで、セキュ
リティ信号の出力開始制御及び出力終了制御を両方とも共通化してしまうと、外部装置側
で何れのモードに制御されたのかを把握することが困難となってしまう。
Here, step S21T immediately after the control in the setting change mode or setting confirmation mode is finished.
In M4710, a common value (1000 ms) is set in the security signal timer both when controlled to the setting change mode and when controlled to the setting confirmation mode. However, if the output start control and output end control of the security signal are made common between when controlled to the setting change mode and when controlled to the setting change mode, it is difficult to select which mode on the external device side. This makes it difficult to determine whether or not the system is being controlled.
そこで、本実施形態では、図9-9(2)に示すように、設定変更モードに制御された
場合、即ちRAMクリアフラグが1にセットされている場合には、一旦はステップS21
TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1000msをセットした後に、後述
するステップS21TM4770でNOと判定されたことに基づいて、RAMクリア後の
ステップS21TM1465でセキュリティ信号タイマの値として30000msを再セ
ットする(上書きする)ようにしている。即ち、セキュリティ信号の残り出力期間を一旦
は1secにセットした後に、セキュリティ信号の残り出力期間を30secに再セット
する(上書きする)ようにしている。
Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 9-9(2), when the setting change mode is controlled, that is, when the RAM clear flag is set to 1, the step S21 is
After setting the value of the security signal timer to 1000 ms in TM4710, based on the determination of NO in step S21TM4770, which will be described later, in step S21TM1465 after clearing the RAM, the value of the security signal timer is reset to 30000 ms (overwriting). ). That is, after the remaining output period of the security signal is once set to 1 sec, the remaining output period of the security signal is reset (overwritten) to 30 sec.
以上に示した信号出力制御を行った場合、セキュリティ信号の最終的な出力停止タイミ
ングは、図9-9(2)に示すように、設定確認モードに制御されていた場合には設定確
認モード終了から1secが経過したタイミングとなり、設定変更モードに制御されてい
た場合には設定変更モード終了から30secが経過したタイミングとなる。
When the signal output control shown above is performed, the final output stop timing of the security signal is as shown in Figure 9-9 (2). If the control is in the setting confirmation mode, the setting confirmation mode ends. This is the timing when 1 sec has elapsed from the end of the setting change mode, and if the setting change mode has been controlled, the timing is when 30 seconds have elapsed from the end of the setting change mode.
具体的には、設定確認モードに制御されていた場合(RAMクリアが行われず、セキュ
リティ信号タイマの値が1秒から変更されなかった場合)には、割込許可後の遊技制御用
タイマ割込処理(例えば、情報出力処理)において、セキュリティ信号タイマの値が10
00msから0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続し、設定変更モードに制御
されていた場合(RAMクリアが行われた場合であり、セキュリティ信号タイマの値が1
秒から30秒に変更された場合)には、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理(例えば
、情報出力処理)において、セキュリティ信号タイマの値が30000msから0msに
なるまでセキュリティ信号の出力を継続することになる。なお、設定確認モードに制御さ
れていた場合、設定変更モードに制御されていた場合に、遊技制御用タイマ割込処理に移
行する前のタイミングで、セキュリティ信号タイマの値が所定時間(1000ms又は3
0000ms)から0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続するようにして、セ
キュリティ信号の出力終了後に遊技制御用タイマ割込処理に移行するようにしても良い。
Specifically, if the control is in the setting confirmation mode (RAM is not cleared and the security signal timer value is not changed from 1 second), the game control timer interrupt after the interrupt is allowed. In processing (for example, information output processing), the value of the security signal timer is 10.
If the security signal continues to be output from 00ms to 0ms and is controlled to the setting change mode (RAM is cleared, and the security signal timer value is 1)
seconds to 30 seconds), in game control timer interrupt processing (for example, information output processing) after interrupt permission, the security signal is output until the security signal timer value changes from 30000ms to 0ms. will continue. In addition, when the control is in the setting confirmation mode or the setting change mode, the value of the security signal timer changes for a predetermined period of time (1000ms or 3 seconds) before shifting to the game control timer interrupt process.
The output of the security signal may be continued from 0000 ms to 0 ms, and after the output of the security signal is finished, the process may be shifted to the game control timer interrupt process.
このように、設定確認モードの制御が終了した場合と、設定変更モードの制御が終了し
た場合とで、少なくとも1secはセキュリティ信号が継続して出力されることになり、
設定変更モードに制御された場合には、設定変更モードの制御が終了してから30sec
が経過するまでセキュリティ信号が継続して出力されることになる。このような構成によ
り、セキュリティ信号の出力制御を共通化しつつ、設定確認モードに制御された場合と、
設定変更モードに制御された場合とで、セキュリティ信号の出力期間を異ならせることが
できる。
In this way, the security signal will continue to be output for at least 1 sec when the control in the setting confirmation mode is finished and when the control in the setting change mode is finished.
When controlled to setting change mode, 30 seconds after the control of setting change mode ends.
The security signal will continue to be output until the period has elapsed. With this configuration, the output control of the security signal can be shared, and when controlled to the setting confirmation mode,
The output period of the security signal can be made different depending on when the setting change mode is controlled.
その結果、外部装置においては、初期化処理が実行されずに設定確認モードに制御され
たのか、又は、初期化処理が実行されて設定変更モードに制御されたのかを把握すること
も可能となる。例えば、セキュリティ信号の出力期間が30秒未満であれば初期化処理が
実行されることなく設定確認モードに制御されたことを特定可能であり、セキュリティ信
号の出力期間が30秒以上であれば初期化処理が実行されて設定変更モードに制御された
可能性があることを推定可能となる。
As a result, it is also possible to determine whether the external device is controlled to setting confirmation mode without executing initialization processing, or whether it is controlled to setting change mode after initialization processing is executed. . For example, if the output period of the security signal is less than 30 seconds, it is possible to identify that the setting confirmation mode has been entered without initialization processing being executed, and if the output period of the security signal is 30 seconds or more, it is possible to identify that the setting confirmation mode has been set. It is possible to estimate that the setting change mode may have been controlled by executing the conversion process.
なお、磁気異常等の遊技停止対象エラーが異常検出センサにより検出された場合にも、
セキュリティ信号が出力されることになる。この場合のセキュリティ信号は、遊技機の電
源がOFFとなるまで継続して出力される。また、CPU103は、異常検出センサによ
り異常が検出されたことに基づいてRAM102のバックアップ領域(ただし初期化処理
によりクリアされる領域)に異常検出フラグをセットする。そして、電源復旧時に異常検
出フラグがセットされていることに基づいて、セキュリティ信号を4分間出力するものと
する。
In addition, even if an error that causes the game to be stopped, such as a magnetic abnormality, is detected by the abnormality detection sensor,
A security signal will be output. In this case, the security signal is continuously output until the gaming machine is powered off. Further, the
ここで、電源復旧時に設定確認モードに制御された場合には、RAMクリアが実行され
ないため、信号出力処理において異常検出フラグの値が初期化されずにセットされたまま
の状態となっており、セキュリティ信号を電源ONから4分間継続して出力することが可
能である。即ち、セキュリティ信号の出力期間を、設定確認モードの制御終了から1秒が
経過するまでの期間に限定させないことが可能となる。一方で、電源復旧時に設定変更モ
ードに制御された場合には、RAMクリアが実行されることになるため、その後の信号出
力処理において異常検出フラグがクリアされた状態となっており(電源断発生時に異常が
検出されていたか否かが不明な状態となっており)、結果として、セキュリティ信号の出
力期間は、設定変更モードの終了から30秒が経過するまでの期間(RAMクリアの実行
に応じた期間)となる。
Here, if the setting confirmation mode is controlled when the power is restored, RAM clearing is not executed, so the value of the abnormality detection flag is not initialized in the signal output process and remains set. It is possible to output the security signal continuously for 4 minutes after the power is turned on. That is, it is possible to not limit the output period of the security signal to the period from the end of the control in the setting confirmation mode until one second has elapsed. On the other hand, if the setting change mode is selected when the power is restored, the RAM will be cleared, so the abnormality detection flag will be cleared in the subsequent signal output processing (when the power is turned off). As a result, the output period of the security signal is the period from the end of the setting change mode until 30 seconds have elapsed (depending on the execution of RAM clear). period).
なお、図9-7のステップS21TM4710に示す例では、セキュリティ信号タイマ
の値として1秒を設定するようにしているが、このような形態に限らず、設定変更モード
又は設定確認モードの終了後に最初に設定するセキュリティ信号タイマの値は、少なくと
もセキュリティ信号が出力されたことを外部装置側で認識可能な期間であれば良く、例え
ば50ms以上であれば良い。即ち、設定変更モードが終了した場合と設定確認モードが
終了した場合とで、共通の50msをセキュリティ信号タイマの値として設定しても良い
。
Note that in the example shown in step S21TM4710 in FIG. 9-7, the value of the security signal timer is set to 1 second, but this is not the only option. The value of the security signal timer to be set may be at least a period that allows the external device to recognize that the security signal has been output, and may be, for example, 50 ms or more. That is, a common value of 50 ms may be set as the value of the security signal timer when the setting change mode ends and when the setting confirmation mode ends.
ステップS21TM4710の処理の後、CPU103は、設定変更中フラグをクリア
する(ステップS21TM4720)。ここで、設定変更中フラグがクリアされたことに
より、これ以降に電源断が発生した場合には、電源復旧時に設定変更中フラグがセットさ
れていない(ステップS21TM4030でNO)と判定されることになる。
After the process in step S21TM4710, the
次いで、CPU103は、表示モニタ21TM029に表示している設定値を消去する
(ステップS21TM4730)。そして、設定値格納領域に格納されている設定値(0
~5の何れか)を設定コマンドにセットして、その設定コマンドを送信する(ステップS
21TM4760)。なお、電源投入時に設定変更モード及び設定確認モードの何れのモ
ードにも制御されない場合であっても、ステップS21TM4760の処理は実行される
ことになり、設定コマンドが送信される。
Next, the
-5) in the setting command and send the setting command (step S
21TM4760). Note that even if the device is not controlled to either the setting change mode or the setting confirmation mode when the power is turned on, the process of step S21TM4760 will be executed and the setting command will be transmitted.
ここで、遊技者は通常、設定値の範囲を1~6と認識しており、演出制御用CPU12
0側で、設定コマンドが指定する値(設定値格納領域に格納されている値)をそのまま画
像表示装置5に表示してしまうと、遊技者が設定値を誤って理解してしまうおそれがある
。そこで、本実施形態では、演出制御用CPU120側で、設定コマンドにより指定され
る値(0~5)に1を加算した値を設定値(1~6)として認識し、設定値1~6の範囲
で、設定値を示唆する演出を実行するようにしている。
Here, the player usually recognizes the setting value range as 1 to 6, and the
If the value specified by the setting command (the value stored in the setting value storage area) is displayed as is on the
なお、このような形態に限らず、CPU103が、設定値格納領域に格納されている設
定値(0~5)に1を加算した値(1~6)を設定コマンドにセットして、演出制御用C
PU120に送信するようにしても良い。これにより、設定コマンドが指定する設定値の
範囲は1~6となり、遊技者が通常認識している範囲と合致することになる。演出制御用
CPU120側では、設定コマンドが指定する設定値(1~6)をそのまま画像表示装置
5に表示したり、あるいは、設定コマンドが指定する設定値(1~6)を示唆する演出を
実行することで、適切に設定値を報知又は示唆することができる。また、演出制御用CP
U120側で、受信した設定コマンドが指定する設定値に対して加算処理を行うことも不
要となり、演出制御用CPU120側の制御負担を軽減できる。
In addition, the
It may also be transmitted to the
It is also unnecessary for the U120 side to perform addition processing on the setting value specified by the received setting command, and the control burden on the
前述したように、演出制御用CPU120は、設定コマンドの受信により、設定確認モ
ード又は設定変更モードが終了したことを特定可能である。また、設定コマンドが指定す
る設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例え
ば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された
設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。
As described above, the
次いで、CPU103は、RAMクリアフラグの値が0であるか否かを確認する(ステ
ップS21TM4770)。
Next, the
ここで、RAMクリアフラグの値が0である(ステップS21TM4770でYES)
ということは、バックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であり(ステップS
21TM4010でYES)、設定値が正規の値である(ステップS21TM4020で
YES)、と判定され、且つ、設定変更中に電源断が発生しておらず(ステップS21T
M4030でNO)、さらに、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がO
FF状態である(ステップS21TM4040でNO)ということであるから、RAMク
リアを伴わない電源断復旧時の処理を実行すれば良い。
Here, the value of the RAM clear flag is 0 (YES in step S21TM4770)
This means that the data check result of the backup RAM area is normal (step S
21TM4010: YES), the setting value is a normal value (Step S21TM4020: YES), and there is no power outage during the setting change (Step S21T: YES).
M4030 is NO), and clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is OFF.
Since it is in the FF state (NO in step S21TM4040), it is sufficient to execute processing at the time of power-off recovery that does not involve clearing the RAM.
CPU103は、RAMクリアフラグの値が0である場合、電源投入時にバックアップ
RAM領域のデータチェック結果が正常であった場合の処理を実行して、割込許可後に遊
技制御用タイマ割込処理(特別図柄プロセス処理等を含む)に移行すれば良い。即ち、設
定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されなかった場合、又は、設定確認モー
ドの制御が終了した場合には、CPU103は、RAMクリアフラグの値が0であること
に基づいてRAMクリアを実行することなく、電源断復旧時のコマンドとしてバックアッ
プコマンドを送信して、通常遊技処理に移行することになる。
If the value of the RAM clear flag is 0, the
演出制御用CPU120では、このバックアップコマンド(復旧時のコマンド)を受信
したことに基づいて、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたこ
と(RAMクリアは行われてないこと)を認識する。演出制御用CPU120は、バック
アップコマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、枠LED9
等の演出装置において、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われた
こと(RAMクリアは行われてないこと)を報知することが可能である。
Based on the reception of this backup command (command at the time of recovery), the
In such production devices, it is possible to notify that recovery from a power outage has been performed (RAM has not been cleared) based on data at the time of power supply stoppage.
一方、RAMクリアフラグの値が1である(ステップS21TM4770でNO)とい
うことは、ステップS21TM4050又はステップS21TM4150で、RAMクリ
アが1に設定されており、RAMクリアを実行することに決定されているということであ
るから、RAMクリアを伴う電源投入時の処理を実行すれば良い。
On the other hand, the value of the RAM clear flag is 1 (NO in step S21TM4770), which means that RAM clear was set to 1 in step S21TM4050 or step S21TM4150, and it was decided to execute RAM clear. Therefore, it is sufficient to perform power-on processing that involves clearing the RAM.
CPU103は、RAMクリアフラグの値が1である場合、セキュリティ信号タイマの
値として30秒を設定する処理、及び電源投入時にバックアップRAM領域のデータチェ
ック結果が異常であった場合の処理を実行して、割込許可後に遊技制御用タイマ割込処理
(特別図柄プロセス処理等を含む)に移行すれば良い。
When the value of the RAM clear flag is 1, the
図9-8に示すように、CPU103は、RAMクリアフラグが1であることに基づい
てRAMクリア処理を行う(ステップS21TM1410)。RAMクリア処理では、R
AM102の遊技状態情報格納領域に格納されている電力供給停止前の遊技状態を示すデ
ータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、保留記憶等)はクリアされて
、初期値が設定されるが、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値はクリ
アされず、RAMクリア処理の前から変更されない。また、設定値毎に、連比、役比、及
びベース等の各集計値(表示モニタ21TM029に表示可能な遊技情報)が記憶されて
いる領域も、クリアされず、これら設定値毎の各集計値は、RAMクリア処理の前から変
更されない。そして、表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示すること等により
、遊技状態が初期化されたことを報知する(ステップS21TM1420)。なお、RA
Mクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するため
のカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決
められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM102の全領域を初期化せ
ず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウン
ト値のデータ)をそのままにしてもよい。
As shown in FIG. 9-8, the
The data (special symbol process flag, probability change flag, time saving flag, pending memory, etc.) indicating the gaming state before the power supply stop stored in the gaming state information storage area of AM102 is cleared and the initial value is set. , the setting values stored in the setting value storage area of the
By the M clear process, predetermined data (for example, the data of the count value of the counter for generating the random number for normal symbol hit determination) is initialized to 0, but it can also be initialized to an arbitrary value or a predetermined value. . Alternatively, the entire area of the
このRAMクリア処理において設定値格納領域に格納されている設定値をクリアさせな
い理由は、(a)設定変更モードに制御されなかった場合には、電源投入時に設定値格納
領域には正規の値が格納されていたことになり(ステップS21TM4020でYES)
、(b)設定変更モードに制御された場合には、設定値格納領域の値が0に設定されたか
(ステップS21TM4520)又は設定変更モード中の操作によって正規の値が格納さ
れている(ステップS21TM4610及びステップS21TM4620)ためである。
さらに、RAMクリア処理以降は、設定変更モードに制御することができず、設定値格納
領域に格納されている値を変更する機会がないためである。
The reason why the setting values stored in the setting value storage area are not cleared in this RAM clearing process is as follows: (a) If the setting value storage area is not controlled by the setting change mode, the normal value will not be stored in the setting value storage area when the power is turned on. This means that it has been stored (YES in step S21TM4020).
, (b) When the setting change mode is controlled, the value of the setting value storage area is set to 0 (step S21TM4520) or a normal value is stored by an operation in the setting change mode (step S21TM4610). and step S21TM4620).
Furthermore, after the RAM clearing process, the setting change mode cannot be controlled and there is no opportunity to change the values stored in the setting value storage area.
次いで、CPU103は、ROM101に格納されている初期化時設定テーブルの先頭
アドレスをポインタに設定し(ステップS21TM1430)、初期化時設定テーブルの
内容を順次作業領域に設定する(ステップS21TM1440)。ステップS21TM1
430およびステップS21TM1440の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用
乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど
制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
Next, the
430 and step S21TM1440, initialization is performed on flags for selectively processing depending on the control state, such as a random number counter for determining a normal symbol hit, a special symbol buffer, a buffer for storing the total number of prize balls, and a special symbol process flag. The value is set.
ステップS21TM1430、ステップS21TM1440の実行後、CPU103は
、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出す(ステップS21T
M1450)。後述する遊技制御用タイマ割込処理では、ここで読み出された設定値に基
づいて特別図柄プロセス処理における大当り判定が実行される。次いで、CPU103は
、電源投入時(あるいは設定変更モードの終了時)に初期化処理が行われたことを指定す
る初期化コマンドを送信する(ステップS21TM1460)。演出制御用CPU120
では、この初期化コマンドを受信したことに基づいて、初期化処理が行われたこと(電力
供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われずに、RAMクリアが行われた
こと)を認識する。演出制御用CPU120は、初期化コマンドを受信すると、例えば画
像表示装置5、スピーカ8L、8R、枠LED9等の演出装置において、遊技状態等の初
期化が行われたこと(電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われずに
、RAMクリアが行われたこと)を報知することが可能である。
After executing steps S21TM1430 and S21TM1440, the
M1450). In the game control timer interrupt process to be described later, a jackpot determination in the special symbol process process is executed based on the set value read here. Next, the
Now, the initialization process was performed based on the reception of this initialization command (RAM was cleared without recovery from the power failure based on the data at the time of power supply failure). Recognize. When the
次いで、CPU103は、セキュリティ信号タイマの値として30秒を設定する(ステ
ップS21TM1465)。これにより、設定変更モード終了後のステップS21TM4
710で設定されていたセキュリティ信号タイマの値(1秒)が、RAMクリアが実行さ
れたことに対応した値(30秒)に変更(上書き)されることになる。また、設定変更モ
ード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなくRAMクリアが実行され
た場合には、ステップS21TM4710が実行されることなく(セキュリティ信号タイ
マの値として1秒が設定されることなく)、セキュリティ信号タイマの値が、RAMクリ
アが実行されたことに対応した30秒に設定される。一方、RAMクリアが実行されなか
った場合(設定確認モードに制御された場合を含む)には、このステップS21TM14
65の処理は実行されないので、セキュリティ信号タイマの値はステップS21TM47
10で設定された1秒のままである。
Next, the
The value of the security signal timer (1 second) set in step 710 is changed (overwritten) to the value (30 seconds) corresponding to the execution of RAM clearing. In addition, if RAM clear is executed without being controlled by either the setting change mode or setting confirmation mode, step S21TM4710 is not executed (1 second is set as the value of the security signal timer). The value of the security signal timer is set to 30 seconds corresponding to the RAM clear being performed. On the other hand, if RAM clearing is not executed (including when controlled to setting confirmation mode), this step S21TM14
Since the process in step S21TM47 is not executed, the value of the security signal timer is set at step S21TM47.
It remains at 1 second set at 10.
このステップS21TM1465又は前述したステップS21TM4710で、セキュ
リティ信号タイマの値が設定されたことにより、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理
においてセキュリティ信号が出力されることになり(情報出力処理)、その後、割込許可
により遊技制御用タイマ割込処理が実行される毎に、セキュリティ信号タイマの値が2m
sずつ減算され、セキュリティ信号タイマの値が0となったタイミングでセキュリティ信
号の出力が停止されることになる。
Since the value of the security signal timer is set in step S21TM1465 or step S21TM4710 described above, a security signal will be output in the game control timer interrupt process after the interrupt is permitted (information output process), After that, each time the game control timer interrupt process is executed by interrupt permission, the value of the security signal timer is set to 2m.
The output of the security signal is stopped at the timing when the value of the security signal timer becomes 0.
そして、CPU103は、シリアル通信回路21TM505の設定処理を実行する(ス
テップS21TM1480)。この設定処理では、主基板11の出力回路21TM067
から払出制御基板21TM037の入力回路21TM373Aに接続確認信号が出力され
る。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100のシリアル通信回路21TM505と
、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のシリアル通信回路21TM380と
の通信を実行可能な状態に設定する。
Then, the
A connection confirmation signal is output from the input circuit 21TM373A of the payout control board 21TM037. Further, communication between the serial communication circuit 21TM505 of the
次に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(
ステップS21TM1490)。CPU103は、例えば、乱数回路設定プログラムに従
って処理を実行することによって、乱数回路104に特図表示結果判定用の乱数値MR1
の値を更新させるための設定を行う。
Next, the
Step S21TM1490). For example, the
Configure settings to update the value.
そして、ステップS21TM1500において、CPU103は、所定時間(例えば2
ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に
内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに
相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2m
s毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
Then, in step S21TM1500, the
The CTC register built in the
Assume that a timer interrupt occurs periodically every s.
次いで、CPU103は、表示用乱数更新処理(ステップS21TM1520)および
初期値用乱数更新処理(ステップS21TM1530)を繰返し実行する。表示用乱数更
新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップ
S21TM1510)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了す
ると割込許可状態に設定する(ステップS21TM1540)。これにより、遊技制御用
タイマ割込み処理を実行可能な通常遊技処理に移行する。本実施例では、表示用乱数とは
、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合
にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱
数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更
新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である
。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するため
の乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値
の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊
技制御用マイクロコンピュータ100が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入
賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコ
ンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)に
おいて、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りう
る値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに
初期値が設定される。
Next, the
なお、本例では、CPU103は、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグ
が0である(YES)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖
状態となっているか否かを確認することなく(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態に
よらず)、電源断復旧時の処理に移行しているが、このような形態に限らず、ステップS
21TM4770でRAMクリアフラグが0である(YES)と判定された場合、遊技機
用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっていることを条件として(遊技機用枠
3又はガラス扉枠3aの状態に応じて)、電源断復旧時の処理に移行しても良い。
In this example, when it is determined in step S21TM4770 that the RAM clear flag is 0 (YES), the
21TM4770 determines that the RAM clear flag is 0 (YES), on the condition that both the
また、本例では、CPU103は、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグ
が1である(NO)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状
態となっているか否かを確認することなく(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態によ
らず)、電源投入時の処理(ステップS21TM1410(RAMクリア)以降の処理)
に移行しているが、このような形態に限らず、ステップS21TM4770でRAMクリ
アフラグが1である(NO)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れ
も閉鎖状態となっていることを条件として(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態に応
じて)、電源投入時の処理(ステップS21TM1410(RAMクリア)以降の処理)
に移行しても良い。
Further, in this example, when it is determined that the RAM clear flag is 1 (NO) in step S21TM4770, the
However, the present invention is not limited to this form, and if it is determined that the RAM clear flag is 1 (NO) in step S21TM4770, both the
You may move to
以上に示したように、遊技場の店員等は、電源投入時に錠スイッチ21TM051をO
N状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をON状態とすること
で、パチンコ遊技機1を設定変更モードに制御させることが可能であると共に、遊技状態
等を初期化させること(RAMクリアを実行させること)ことが可能となる。また、電源
投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ
)21TM052をOFF状態とすることで、パチンコ遊技機1を設定確認モードに制御
させることが可能であると共に、遊技状態等を初期化させない(ステップS21TM40
40又はステップS21TM4140でNOと判定させてRAMクリアフラグを1に設定
させないこと)ことが可能となる。このように、遊技場の店員は、パチンコ遊技機1を設
定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるのかを選択可能であると共に、遊技
状態等を初期化させるか否かも選択可能となっている。
As shown above, the clerk of the game parlor, etc. turns on the lock switch 21TM051 when turning on the power.
By setting the N state and turning the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 to the ON state, it is possible to control the
40 or step S21TM4140 and the RAM clear flag is not set to 1). In this way, the clerk at the game parlor can select whether to control the
前述したように、電源投入時に設定変更中フラグがセットされている場合には、電源断
発生時に設定変更モードに制御されていたことになるため、設定値が不安定な状態となっ
ており、遊技場側で確定させようとしている設定値が設定値格納領域に格納されていない
可能性がある。図9-6~図9-8に示した例では、CPU103は、設定変更中フラグ
がセットされていること(ステップS21TM4030でYES)に基づいて、通常遊技
処理に移行させず遊技停止状態(ステップS21TM4200~ステップS21TM42
20のループ処理)に制御可能なようにしており、遊技停止状態への制御に対応してセキ
ュリティ信号を出力するようにしている(ステップS21TM4220)。
As mentioned above, if the setting change flag is set when the power is turned on, it means that the setting change mode was set when the power was turned off, so the setting values are unstable. There is a possibility that the setting value that the game parlor is trying to confirm is not stored in the setting value storage area. In the examples shown in FIGS. 9-6 to 9-8, the
20 loop processing), and a security signal is output in response to the control to the game stop state (step S21TM4220).
このような構成とすることにより、設定値が不安定な状態で遊技が開始される(遊技制
御用タイマ割込処理が実行される)ことを防止するとともに、電源が投入されたときに、
電源断発生時に設定変更モードに制御されていたことを外部装置に通知可能としている。
By adopting such a configuration, it is possible to prevent the game from being started (the timer interrupt process for game control is executed) when the set value is unstable, and also to prevent the game from being started when the set value is unstable.
It is possible to notify an external device that the setting change mode is being controlled when a power outage occurs.
また、図9-6~図9-8に示した例では、CPU103は、設定変更中フラグがセッ
トされていること(ステップS21TM4030でYES)に基づいて、設定変更モード
に移行するための条件(ステップS21TM4120~ステップS21TM4140が全
てYESであること)が成立していない場合に、設定値異常エラーコマンドを送信する(
ステップS21TM4190)とともに、遊技停止状態(ステップS21TM4200~
ステップS21TM4220のループ処理)において表示モニタ21TM029に「E」
の文字を表示するエラー表示を行う(ステップS21TM4210)。
In addition, in the examples shown in FIGS. 9-6 to 9-8, the
Step S21TM4190) as well as the game stop state (Step S21TM4200~
In step S21TM4220 loop processing), "E" is displayed on the display monitor 21TM029.
An error message is displayed (step S21TM4210).
図9-10に示す例では、表示モニタ21TM029を構成する各7セグメント表示器
21TM029A~21TM029Dに、それぞれ「E」の文字を表示することで、遊技
場の店員に異常の発生(設定変更モードに制御されていた状態で電源断が発生した可能性
があること)を明確に報知するようにしている。また、設定値異常エラーコマンドを受信
した演出制御用CPU120は、画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変
更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示することにより、遊技場の店員等
に、一旦は電源断の状態(電源スイッチ21TM055をOFF)にした後、電源再投入
時(電源スイッチ21TM055をON時)に設定変更モードに移行させて設定値を変更
するための操作を行う(設定値を確定させる)ように促す報知を行う。
In the example shown in FIG. 9-10, by displaying the letter "E" on each of the 7-segment displays 21TM029A to 21TM029D constituting the display monitor 21TM029, an abnormality has occurred to the clerk at the game hall (in the setting change mode). This clearly indicates that a power outage may have occurred while the system was under control. In addition, upon receiving the setting value abnormality error command, the
本例では、(a)電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合において、設
定変更モードに制御するための移行条件が成立している場合、即ち、(i)遊技機用枠3
が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(ii)錠スイッチ21T
M051がON状態であり(ステップS21TM4130でYES)、且つ、(iii)
クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(ステップS21
TM4140でYES)、と判定された場合には、設定変更モードに制御される。その結
果、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM0
29における「E」の表示)は実行されず、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「
電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われないことに
なる。
In this example, (a) when the setting change flag is set when the power is turned on, and the transition conditions for controlling to the setting change mode are satisfied, that is, (i)
is in the open state (YES in step S21TM4120), and (ii) the lock switch 21T
M051 is in the ON state (YES in step S21TM4130), and (iii)
The clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (step S21
If it is determined (YES in TM4140), the setting change mode is controlled. As a result, an error display on the
29) is not executed, and the message display on the
Please turn the power off and then turn it back on to switch to setting change mode.'') will not be performed.
ここで、設定変更モードコマンド(ステップS21TM4590)を受信した演出制御
用CPU120では、画像表示装置5に設定変更モードに制御されたこと、即ち、設定変
更操作(設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作)に応じて設定値の
変更が可能であることを報知できる。例えば、「設定変更モード中です」というメッセー
ジや、「設定変更操作を行って設定値を変更して下さい」というメッセージを画像表示装
置5に表示させることができる。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モードに制御
されていることを把握可能であり、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052
を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値を、予定していた設定値に変
更した後に、錠スイッチ21TM051をOFF状態に切り替えることで、設定値を確定
させてパチンコ遊技機1を通常遊技処理に移行させることができる。
Here, the
After changing the setting value stored in the setting value storage area to the planned setting value by operating , by switching the lock switch 21TM051 to the OFF state, the setting value is confirmed and the pachinko game machine is activated. 1 can be transferred to normal game processing.
一方で、(b)電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合において、設定
変更モードに制御するための移行条件が成立していない場合、即ち、上記(i)~(ii
i)のうちの何れかの条件が不成立の場合には、設定変更モードに制御されることなく、
設定値異常エラーコマンド送信(ステップS21TM4190)後に遊技停止状態(ステ
ップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理)に制御される。そ
の結果、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21T
M029における「E」の表示)が実行されるとともに、演出制御基板12側でのメッセ
ージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行わ
れることになる。
On the other hand, (b) if the setting change flag is set when the power is turned on, and the transition conditions for controlling to the setting change mode are not satisfied, that is, the above (i) to (ii)
If any of the conditions i) are not satisfied, the setting change mode will not be applied.
After sending the set value abnormality error command (step S21TM4190), the game is controlled to be stopped (loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220). As a result, an error display on the
Display of "E" in M029) will be executed, and a message will also be displayed on the
このように、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ
21TM029における「E」の表示)が実行されるとともに、演出制御基板12側での
メッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)
も行われる場合には、遊技機の状態として、設定変更モード中に電源断が発生したにもか
かわらず電源復旧後に設定変更モードへの移行条件が成立していない状態であることが報
知されることになる。この場合には、遊技場の店員等は、設定変更モードに制御されてお
らず、遊技停止状態となっていること(電源を再投入して設定変更モードに制御させる必
要があること)を把握可能である。従って、一端電源をOFFにした後に、設定変更モー
ドへの移行条件(i)~(iii)が全て成立するように操作して電源を再投入する。そ
して、設定変更モードにおいて、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を
操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値を、予定していた設定値に変更
した後に、錠スイッチ21TM051をOFF状態に切り替えることで、設定値を確定さ
せてパチンコ遊技機1を通常遊技処理に移行させることができる。
In this way, an error display is executed on the
If this is also done, the game machine will be notified that the conditions for transitioning to the settings change mode are not satisfied after the power is restored, even though the power was cut off during the settings change mode. It turns out. In this case, the staff at the gaming parlor understands that the game is not being controlled by the setting change mode and is in a stopped state (it is necessary to turn the power back on to change the setting change mode). It is possible. Therefore, after the power is turned off, the power is turned on again by performing operations such that conditions (i) to (iii) for transition to the setting change mode are all satisfied. Then, in the setting change mode, by operating the setting changeover switch (clear switch) 21TM052, the setting value stored in the setting value storage area is changed to the planned setting value, and then the lock switch 21TM051 is turned OFF. By switching to this state, the set value can be determined and the
このように、設定変更モードにおいて電源断が発生した場合には、電源復旧時に遊技機
の状態を適切に報知することができる。
In this way, when power is cut off in the setting change mode, the state of the gaming machine can be appropriately notified when the power is restored.
ここで、電源復旧時に設定変更モードへの移行条件が成立している(a)の場合には、
主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029
における「E」の表示)が行われることなく自動的に設定変更モードに移行されることに
なり、不要なエラー表示を回避して適切に設定値の変更を促すことができる。
Here, in case (a) where the conditions for transitioning to the setting change mode are met when the power is restored,
Error display on
The setting change mode is automatically entered without displaying "E" (display of "E"), thereby avoiding unnecessary error display and appropriately prompting the setting value to be changed.
一方で、電源復旧時に設定変更モードへの移行条件が成立していない(b)の場合には
、設定変更モード中に電源断が発生したにもかかわらず、電源復旧時に設定変更モードに
移行できない状態となっているため、強制的に遊技停止状態(ステップS21TM420
0~ステップS21TM4220のループ処理)に制御され、主基板11側でのエラー表
示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が
行われることになる。これにより、設定値が確定していない不安定な状態での遊技の進行
を制限することができ、適切な遊技制御を実現できる。
On the other hand, in case (b) where the conditions for transitioning to the settings change mode are not met when the power is restored, the system cannot transition to the settings change mode when the power is restored even though a power outage occurred during the settings change mode. state, the game is forcibly stopped (step S21TM420
0 to step S21TM4220), and an error display is performed on the
なお、設定変更中フラグがセットされている場合に(ステップS21TM4030でY
ES)、設定変更モードに移行するための移行条件(i)~(iii)が全て成立してい
る場合と、移行条件(i)~(iii)の何れかが成立していない場合とで、設定値が異
常である可能性があることを示すコマンドとして異なるコマンドを送信するようにしても
良い。
Note that if the setting changing flag is set (Y in step S21TM4030)
ES), when all transition conditions (i) to (iii) for transitioning to setting change mode are satisfied, and when any of transition conditions (i) to (iii) are not satisfied. A different command may be sent as a command indicating that the set value may be abnormal.
例えば、移行条件が成立している場合には、設定値が異常である可能性があることを示
すコマンドであり且つ設定変更モードに移行されたこと(あるいは移行する条件が成立し
ていること)を示すコマンドを送信し、このコマンドを受信した演出制御用CPU120
では、「設定値が異常である可能性があります」というメッセージ及び「自動的に設定変
更モードに制御されます」というメッセージを画像表示装置5に表示させるようにすると
良い。一方、移行条件が成立していない場合には、前述したようにステップS21TM4
190の設定値異常エラーコマンドを送信すると良い。
For example, if the transition conditions are met, this is a command that indicates that the setting value may be abnormal, and the mode has been transitioned to setting change mode (or the conditions for transition are satisfied). The
In this case, it is preferable to have the
It is best to send a 190 setting value abnormal error command.
設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、遊技機用
枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているときに、(1)錠スイッチ21T
M051が操作されたこと(OFF状態からON状態となったこと)に応じて、遊技制御
用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に対して、錠スイッチ操作コ
マンドが送信され、(2)設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作さ
れたこと(OFF状態からON状態となったこと)に応じて、遊技制御用マイクロコンピ
ュータ100から演出制御用CPU120に対して、設定切替スイッチ操作コマンドが送
信されることになる。
After the setting change mode or setting confirmation mode ends and the transition to normal game processing occurs, when the
In response to M051 being operated (changing from the OFF state to the ON state), a lock switch operation command is sent from the
そして、演出制御基板12(演出制御用CPU120)は、錠スイッチ操作コマンド、
及び/又は、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、設定変更モード
及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず、設定値を変更させるた
めの操作が行われたことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、錠スイッチ操作
コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5において「錠スイッチの操作を検出
しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。また、設定切替スイッチ操
作コマンドを受信したことに基づいて、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」の
文字を表示する異常操作警告報知を実行する。これにより、遊技場の店員等は、設定変更
モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず設定値を変更させ
るための操作が行われたことを明確に把握して、不正が行われていないか等を確認するこ
とができる。
Then, the production control board 12 (production control CPU 120) issues lock switch operation commands,
and/or that an operation was performed to change the setting value based on the reception of the setting changeover switch operation command, even though the device was not controlled by either the setting change mode or the setting confirmation mode. It is possible to specify and notify that fact. For example, based on reception of a lock switch operation command, an abnormal operation warning notification is executed to display the words "Lock switch operation has been detected" on the
なお、このような形態に限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更
モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、錠スイッチ21TM
051が操作されたか否か、及び、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052
が操作されたか否か、を確認することなく、錠スイッチ操作コマンド及び設定切替スイッ
チ操作コマンドを送信しないようにしても良い。このように、通常遊技処理(遊技制御用
タイマ割込処理)が実行されている期間は、設定値を変更するための操作及び設定値を確
認するための操作の実行状況を確認しないようにすることで、遊技制御用マイクロコンピ
ュータ100の制御負担を軽減することが可能になる。
In addition, the
Whether or not 051 was operated and setting changeover switch (clear switch) 21TM052
The lock switch operation command and the setting changeover switch operation command may not be sent without confirming whether or not the lock switch operation command has been operated. In this way, during the period when normal game processing (timer interrupt processing for game control) is being executed, the execution status of operations for changing setting values and operations for checking setting values is not checked. This makes it possible to reduce the control burden on the
(電源投入時処理の変形例)
図9-6に示した例では、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合には
(ステップS21TM4030でYES)、(i)遊技機用枠3が開放状態であり(ステ
ップS21TM4120でYES)、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であ
り(ステップS21TM4130でYES)、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切
替スイッチ)21TM052がON状態である(ステップS21TM4140でYES)
、という3条件が成立していることを確認した場合にのみ、RAMクリアフラグを1に設
定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに移行した(ステップS21T
M4570でNO)。
(Modified example of power-on processing)
In the example shown in FIG. 9-6, if the setting change flag is set when the power is turned on (YES in step S21TM4030), (i) the
Only when it is confirmed that the following three conditions are satisfied, the RAM clear flag is set to 1 (step S21TM4150) and the setting change mode is entered (step S21T
NO for M4570).
このような形態に限らず、図9-11に示すように、電源投入時に設定変更中フラグが
セットされていた場合には(ステップS21TM4030でYES)、(i)~(iii
)の3条件が成立しているか否かを確認することなく、RAMクリアフラグを1に設定し
て(ステップS21TM4150)、設定変更モードに移行する(ステップS21TM4
570でNO)ようにしても良い。
Not limited to this form, as shown in FIG. 9-11, if the setting changing flag is set when the power is turned on (YES in step S21TM4030), (i) to (iii)
) without checking whether the three conditions are satisfied or not, the RAM clear flag is set to 1 (step S21TM4150), and the process shifts to the setting change mode (step S21TM4).
570 (NO).
図9-11に示す処理では、バックアップRAM領域のデータチェック結果が異常であ
る場合(ステップS21TM4010でNO)、設定値が正規の値ではない場合(ステッ
プS21TM4020でNO)、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS
21TM4030でYES)に、(i)~(iii)の条件が成立しているか否かを判定
することなく、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設
定変更モードに制御され(ステップS21TM4570でNO)、遊技停止状態(ステッ
プS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理に相当する処理)には
制御されない部分が、図9-6に示した処理と異なる。それ以外の部分は、図9-6~図
9-8に示した処理と同様である。
In the process shown in FIG. 9-11, if the data check result of the backup RAM area is abnormal (NO in step S21TM4010) or if the setting value is not a normal value (NO in step S21TM4020), the setting change flag is set. (Step S
21TM4030: YES), the RAM clear flag is set to 1 (step S21TM4150) without determining whether conditions (i) to (iii) are satisfied, and the setting change mode is controlled (step S21TM4150). (NO in S21TM4570), the part that is not controlled in the game stop state (processing corresponding to the loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220) differs from the processing shown in FIG. 9-6. The other parts are the same as the processing shown in FIGS. 9-6 to 9-8.
このような形態とした場合であっても、電源投入時に設定変更中フラグがセットされて
いることに基づいて、RAMクリアフラグが1に設定されて設定変更モードに移行される
ことになり、設定変更中に電源断が発生した場合の遊技機の状態を適切に定めることがで
きる。
Even in this case, the RAM clear flag is set to 1 and the setting change mode is entered based on the fact that the setting change flag is set when the power is turned on. It is possible to appropriately determine the state of a game machine when a power outage occurs during a change.
図9-11に示す例では、設定変更中フラグがセットされていない場合には(ステップ
S21TM4030でNO)、(i)遊技機用枠3が開放状態であり、(ii)錠スイッ
チ21TM051がON状態であり、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッ
チ)21TM052がON状態である、という3条件が成立していることに基づいて、設
定変更モードに制御される(ステップS21TM4570でNOと判定されて、設定値格
納領域の設定値を変更可能な状態となる)のに対して、設定変更中フラグがセットされて
いる場合(ステップS21TM4030でYES)には、(i)~(iii)の3条件が
成立しているか否かにかかわらず、強制的に設定変更モードに制御されることになる。
In the example shown in FIG. 9-11, if the setting changing flag is not set (NO in step S21TM4030), (i) the
このように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合には、電源
復旧時に設定変更中フラグが設定されていることに基づいて、(i)~(iii)の3条
件が成立しているか否かにかかわらず自動的に設定変更モードに制御されることにより、
設定値を確定させるための作業性を向上させることができる。
In this way, if a power outage occurs while the control is in the settings change mode, the three conditions (i) to (iii) are applied based on the fact that the setting change flag is set when the power is restored. By automatically being controlled to the setting change mode regardless of whether or not the
It is possible to improve the work efficiency for determining set values.
ここで、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でY
ES)には、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM
4130でYES)という条件が成立していない場合でも、設定変更モードに制御される
ことになる。その結果、設定変更モードにおいては、錠スイッチ21TM051がOFF
状態のままで、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、
設定値格納領域に格納されている設定値が変更されることになる(図9-7のステップS
21TM4610~ステップS21TM4620)。
Here, if the setting changing flag is set (Y in step S21TM4030)
ES), (ii) the lock switch 21TM051 is in the ON state (step S21TM
Even if the condition (YES at 4130) is not satisfied, the setting change mode is controlled. As a result, in the setting change mode, the lock switch 21TM051 is turned OFF.
By operating the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 in the current state,
The setting values stored in the setting value storage area will be changed (step S in Figure 9-7).
21TM4610 to step S21TM4620).
前述したように、設定変更モードを終了させる条件は、錠スイッチ21TM051をO
N状態からOFF状態に切り替えることである(ステップS21TM4680でYESと
判定させることである)。そのため、設定値の変更操作を行った遊技場の店員は、設定値
を確定して設定変更モードを終了させるために、錠スイッチ21TM051がOFF状態
であれば、一旦、錠スイッチ21TM051をOFF状態からON状態に切り替えた後に
、錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える(ステップS21T
M4680でYESと判定させる)ことになる。
As mentioned above, the condition for terminating the setting change mode is to turn the lock switch 21TM051 to ON.
This means switching from the N state to the OFF state (making the determination YES in step S21TM4680). Therefore, if the lock switch 21TM051 is in the OFF state, the clerk at the game parlor who has performed the operation to change the setting value must first turn the lock switch 21TM051 from the OFF state in order to confirm the setting value and end the setting change mode. After switching to the ON state, the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (step S21T
M4680 makes a YES determination).
このように、設定変更中フラグがセットされていない場合と(ステップS21TM40
30でNO)、設定変更中フラグがセットされている場合とで(ステップS21TM40
30でYES)、設定変更モードの制御を開始させる条件を異ならせる一方で、設定変更
モードの制御を終了させる条件(錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に
切り替える操作)は共通化することで、設定変更モードの制御を終了させる条件を明確に
して、適切に通常遊技処理に移行させるようにしている。
In this way, when the setting change flag is not set (step S21TM40
30 (NO), and the setting changing flag is set (step S21TM40).
30: YES), by making the conditions for starting the control in the setting change mode different, while making the conditions for ending the control in the setting change mode (operation of switching the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state) the same. The conditions for terminating the control of the setting change mode are made clear, and the game is appropriately shifted to normal game processing.
ここで、設定変更中フラグがセットされている(ステップS21TM4030でYES
)ことに基づいて設定変更モードに制御された場合に、錠スイッチ21TM051をON
状態にするように促す報知を行うようにしても良い。例えば、CPU103は、設定変更
中フラグがセットされている場合に(ステップS21TM4030でYES)、ステップ
S21TM4150でRAMクリアフラグを1に設定するとともに、設定値異常エラーコ
マンドを送信する(前述したステップS21TM4190に相当する処理を実行する)よ
うにしておき、設定値異常エラーコマンド(ステップS21TM4110)を受信した演
出制御用CPU120が、「錠スイッチを一旦ONにして、設定値変更後にOFFに切り
替えて下さい」というメッセージを画像表示装置5に表示するようにしても良い。
Here, the setting changing flag is set (YES in step S21TM4030).
), the lock switch 21TM051 is turned on when the setting change mode is controlled based on the
It is also possible to issue a notification to prompt the user to enter the state. For example, if the setting changing flag is set (YES in step S21TM4030), the
なお、図9-6~図9-8、並びに図9-11に示した処理においては、設定変更中フ
ラグがセットされている状態では通常遊技処理に移行できないようになっている。そのた
め、遊技機メーカーが、パチンコ遊技機1を出荷する際(遊技場への設置前)に、予め設
定変更中フラグをセットさせておくことで、その後、遊技場側では、設定変更モードを経
て設定値を変更し、設定変更モードを終了させなければ、当該パチンコ遊技機1での遊技
を行わせることができなくなる。これにより、遊技場でパチンコ遊技機1を設置する際に
、確実に設定変更モードに制御させて設定変更操作を行わせ、設定値を確定させる措置を
とるようにすることができる。
In addition, in the processes shown in FIGS. 9-6 to 9-8 and FIG. 9-11, it is not possible to proceed to the normal game process while the setting changing flag is set. Therefore, when the game machine manufacturer ships the pachinko game machine 1 (before it is installed in the game hall), it is possible to set the setting change flag in advance. Unless the setting value is changed and the setting change mode is ended, the
(設定値変更中に電源断が発生した場合の設定値記憶制御)
次に、設定値変更中に電源断が発生した場合の設定値記憶制御に関して、図9-12を
用いて説明する。図9-7に示した例では、設定変更モードにおいて、設定切替スイッチ
(クリアスイッチ)21TM052が操作されることで、設定値格納領域に格納されてい
る設定値自体が変更されることになる。
(Set value memory control in case of power outage while changing set values)
Next, setting value storage control when a power outage occurs while changing a setting value will be explained using FIGS. 9-12. In the example shown in FIG. 9-7, when the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated in the setting change mode, the setting value itself stored in the setting value storage area is changed.
まず、設定変更モード中に設定値の変更操作が行われて、錠スイッチ21TM051が
ON状態からOFF状態に切り替えられる前(設定変更モード終了前)に電源断が発生し
た場合の制御に関して、図9-12(1)を用いて説明する。
First, FIG. 9 shows the control when the setting value is changed during the setting change mode and the power is cut off before the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (before the end of the setting change mode). This will be explained using -12(1).
順番1に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリ
アスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。
本例では、この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「0
」が格納されている。次いで、順番2に示すように、設定変更モードが開始されたことに
伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「0」が読み出されて、読
み出された設定値に1を加算した「1」が表示モニタ21TM029に表示されることに
なる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。
As shown in
In this example, when the power is turned on, the setting value is set to “0” in the setting value storage area of the
' is stored. Next, as shown in
次いで、順番3に示すように、設定変更モードにおいて、1回目の設定切替スイッチ(
クリアスイッチ)21TM052の操作が行われたことに基づいて、設定値格納領域に格
納される設定値が「0」から「1」に変更され、変更後の設定値に1を加算した「2」が
表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM05
1はON状態のままである。さらに、順番4に示すように、設定変更モードにおいて、2
回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われたことに基づ
いて、設定値格納領域に格納される設定値が「1」から「2」に変更され、変更後の設定
値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点
で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。
Next, as shown in
Based on the operation of Clear Switch) 21TM052, the setting value stored in the setting value storage area is changed from "0" to "1", and "2" is added by 1 to the changed setting value. will be displayed on the display monitor 21TM029. At this point, lock switch 21TM05
1 remains in the ON state. Furthermore, as shown in
Based on the second operation of the setting changeover switch (clear switch) 21TM052, the setting value stored in the setting value storage area is changed from "1" to "2", and the changed setting value is changed to 1. The sum of "3" will be displayed on the display monitor 21TM029. At this point, the lock switch 21TM051 remains in the ON state.
次いで、順番5に示すように、設定変更モードにおいて、錠スイッチ21TM051が
ON状態のままで、即ち、設定変更モードを終了させる操作が行われる前に、電源断が発
生したものとする。このとき、設定値格納領域には、2回目の設定切替スイッチ(クリア
スイッチ)21TM052の操作が行われた後の設定値「2」が格納された状態である。
電源断の状態では、RAM102のバックアップ領域に形成された設定値格納領域に格納
されている設定値「2」がそのまま保持されることになる。
Next, as shown in
In the power-off state, the setting value "2" stored in the setting value storage area formed in the backup area of the
次いで、順番6に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とし
て(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるもの
とする。この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「2」
が格納されている。この設定値「2」は、前回の設定変更モード中の電源断発生時に設定
値格納領域に格納されていた値である。
Next, as shown in
is stored. This set value "2" is the value that was stored in the set value storage area when the power was cut off during the previous setting change mode.
次いで、順番7に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102
の設定値格納領域に格納されている設定値「2」が読み出されて、読み出された設定値に
1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠
スイッチ21TM051はON状態のままである。
Next, as shown in
The setting value "2" stored in the setting value storage area of is read out, and "3", which is the result of adding 1 to the read setting value, is displayed on the display monitor 21TM029. At this point, the lock switch 21TM051 remains in the ON state.
なお、順番6の電源投入時には、設定変更中フラグがセットされた状態であるため、前
述した図9-11に示した制御を適用する場合、錠スイッチ21TM051がOFF状態
であっても(又はクリアスイッチ21TM052がOFF状態であっても)、自動的に設
定変更モードに制御されることになる。そのため、順番6及び順番7における錠スイッチ
21TM051の状態は、OFF状態である場合がある。
Note that when the power is turned on in
このように、設定変更モードにおいて設定値の変更が行われて、錠スイッチ21TM0
51がOFF状態とされることなく(設定変更モードを終了させることなく)電源断が発
生した場合には、電源復旧時に、前回の設定変更モードにおける変更後の設定値が設定値
格納領域に保持された状態となっている。従って、電源復旧時には、既に予定していた設
定値が設定されている場合もあり、この場合には、遊技場の店員は改めて設定値を変更す
る操作を行わずとも、設定変更モードを終了させて遊技機を通常遊技処理に移行させれば
良いため、作業性を向上させることができる。
In this way, the setting value is changed in the setting change mode, and the lock switch 21TM0
If a power outage occurs without 51 being turned off (without terminating the setting change mode), when the power is restored, the setting value after the change in the previous setting change mode will be retained in the setting value storage area. It is in a state of being Therefore, when the power is restored, the planned setting values may have already been set, and in this case, the arcade staff can exit the setting change mode without having to perform an operation to change the setting values again. Since it is only necessary to shift the game machine to normal game processing by using the above command, work efficiency can be improved.
次に、設定変更モード中に設定値の変更操作が行われて、錠スイッチ21TM051が
ON状態からOFF状態に切り替えられた後(設定変更モード終了後)に電源断が発生し
た場合の制御に関して、図9-12(2)を用いて説明する。
Next, regarding the control when the power is cut off after the setting value change operation is performed during the setting change mode and the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (after the setting change mode ends), This will be explained using FIG. 9-12 (2).
順番1~順番4に関しては、図9-12(1)に示した例と同様であり、説明を省略す
る。次いで、順番5に示すように、設定変更モードにおいて、錠スイッチ21TM051
がON状態からOFF状態に切り替えられたことにより、設定変更モードが終了する。こ
れにより、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われ
た後の設定値「2」が、最終的な設定値として確定する。このとき設定値格納領域には設
定値として「2」が格納されており、表示モニタ21TM029には、確定した設定値に
1を加算した「3」が表示されている。
By switching from the ON state to the OFF state, the setting change mode ends. As a result, the set value "2" after the second operation of the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is determined as the final set value. At this time, "2" is stored as the set value in the set value storage area, and "3", which is the determined set value plus 1, is displayed on the display monitor 21TM029.
その後に、順番6に示すように、電源スイッチ21TM055をOFF状態とする操作
が行われて、電力供給が停止された状態となったものとする。この電源断の状態では、R
AM102のバックアップ領域に形成された設定値格納領域に格納されている設定値「2
」がそのまま保持されることになる。
After that, as shown in
The setting value “2” stored in the setting value storage area formed in the backup area of AM102
' will be retained as is.
次いで、順番7に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とし
て(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるもの
とする。この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「2」
が格納されている。この設定値「2」は、前回の設定変更モード終了時に最終的に設定値
格納領域に格納されていた値である。
Next, as shown in
is stored. This set value "2" is the value that was finally stored in the set value storage area at the end of the previous setting change mode.
次いで、順番8に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102
の設定値格納領域に格納されている設定値「2」が読み出されて、読み出された設定値に
1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠
スイッチ21TM051はON状態のままである。
Next, as shown in
The setting value "2" stored in the setting value storage area is read out, and "3", which is the result of adding 1 to the read setting value, is displayed on the display monitor 21TM029. At this point, the lock switch 21TM051 remains in the ON state.
図9-12(1)及び(2)に示すように、設定変更モードに制御されているときに電
源断が発生した場合と、設定変更モードの制御が終了した後に電力供給が停止された場合
とで、何れの場合にも、電源復旧時には、前回の設定変更モードにおける設定変更操作に
応じて変更された後の設定値、即ち電源断直前に設定値格納領域に格納されていた設定値
が、有効な設定値(電源復旧時に設定格納領域に格納されている設定値)となっている。
As shown in Figure 9-12 (1) and (2), when the power is cut off while being controlled in the settings change mode, and when the power supply is stopped after the settings change mode control ends. In either case, when the power is restored, the setting values that have been changed according to the setting change operation in the previous setting change mode, that is, the setting values that were stored in the setting value storage area immediately before the power was turned off, are restored. , is a valid setting value (the setting value stored in the setting storage area when the power is restored).
なお、図9-12に示した設定値の記憶制御に限られない。即ち、設定変更モードに制
御されたときに設定値格納領域に格納されている設定値を設定情報一時記憶領域にコピー
して、設定変更モードに制御されているときに設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21
TM052が操作された場合には、設定値格納領域の設定値を変更せずに設定情報一時記
憶領域に記憶されている設定値を変更し、設定変更モードを終了させる操作(錠スイッチ
21TM051をON状態からOFF状態に切り替える操作)が行われたことに基づいて
、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を設定値格納領域に格納して(上書きし
て)設定値を確定させるようにしても良い。なお、この場合に表示モニタ21TM029
に表示させる設定値は、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値(0~5)に1を
加算した値(1~6)となり、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値が変更され
ることに応じて、表示モニタ21TM029に表示される設定値も変化することになる。
Note that the storage control of setting values is not limited to that shown in FIGS. 9-12. That is, when the setting change mode is controlled, the setting values stored in the setting value storage area are copied to the setting information temporary storage area, and when the setting change mode is controlled, the setting changeover switch (clear switch) is activated. 21
When TM052 is operated, the setting value stored in the setting information temporary storage area is changed without changing the setting value in the setting value storage area, and the setting change mode is terminated (turning on the lock switch 21TM051). The setting value stored in the setting information temporary storage area is stored (overwritten) in the setting value storage area and the setting value is confirmed based on the fact that an operation for switching from the state to the OFF state has been performed. It's okay. In this case, the display monitor 21TM029
The setting value to be displayed is the value (1 to 6) obtained by adding 1 to the setting value (0 to 5) stored in the setting information temporary storage area. In accordance with the change, the set value displayed on the display monitor 21TM029 will also change.
このような構成とすることで、電源投入に伴い設定変更モードに制御され、設定変更操
作が行われた場合(表示モニタ21TM029に表示される設定値が変更された場合)で
あっても、設定変更モードを終了させる操作が完了することなく(錠スイッチ21TM0
51がOFF状態に切り替えられることなく)、電源断が発生した場合には、RAM10
2の設定値格納領域に格納されている設定値は、電源投入時(設定変更モードにおいて設
定変更操作が行われる前)から変更されていないことになる。即ち、電力供給停止状態で
は、前回の電源投入時に設定値格納領域に格納されていた設定値が引き続き保持されてい
ることになる。従って、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたと
きに表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示される設定値は、
前回の電源投入時にRAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値に応じた値と
なる。
With such a configuration, even if the power is turned on and the setting change mode is entered and a setting change operation is performed (the setting value displayed on the display monitor 21TM029 is changed), the settings will not be changed. Without completing the operation to end the change mode (lock switch 21TM0
51 is not switched to the OFF state), if a power failure occurs, the
The setting values stored in the setting value storage area No. 2 have not been changed since the power was turned on (before the setting change operation was performed in the setting change mode). That is, in the power supply stop state, the setting values that were stored in the setting value storage area when the power was last turned on are still held. Therefore, the setting value displayed on the display monitor 21TM029 (first display section 21TM029A) when controlled to the setting change mode or setting confirmation mode after the power is restored is as follows.
The value corresponds to the setting value stored in the setting value storage area of the
このように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合の設定値を
適切に定めることができる。また、設定変更モードが終了していない不安定な状態におい
て電力供給が停止された場合に、設定値の変更を制限することができる。
In this way, it is possible to appropriately determine the set value in the event that power is cut off while the device is controlled in the setting change mode. Furthermore, when the power supply is stopped in an unstable state where the setting change mode has not ended, changes to the set value can be restricted.
上記の実施形態に示した設定変更モード及び設定確認モードに関連した制御は、複数の
設定値(例えば0~5)が設けられており、設定値に応じて大当り確率が異なる遊技機に
対して適用可能であるが、これに限らず、複数の設定値(例えば0~5)が設けられてい
るものの、設定値によらず大当り確率は共通である(例えば、設定値0~5の全てに関し
て大当り確率が300分の1である)遊技機に対しても適用可能である。
The controls related to the setting change mode and setting confirmation mode shown in the above embodiments are applied to gaming machines that have a plurality of setting values (for example, 0 to 5) and have different jackpot probabilities depending on the setting values. This is applicable, but is not limited to this.Although multiple setting values (for example, 0 to 5) are provided, the jackpot probability is the same regardless of the setting value (for example, for all setting
また、本特徴部21TMでは、以下に示す発明が開示されている。 Furthermore, the following invention is disclosed in this feature section 21TM.
特開2010-200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値
を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されて
いる。また、特開2014-200506号公報(段落0102)に示すように、主制御
基板の外部出力端子から、「大当たり信号」等が出力される遊技機が提案されている。特
開2010-200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機に関しては
、設定値の変更等の際に、設定に関連する制御状態を外部装置側で把握することが必要と
なる場合があるが、特開2014-200506号公報(段落0102)に記載されてい
る従来の遊技機の信号出力技術を適用しても、外部装置側でこれを把握することが困難で
あるという課題がある。手段O1~手段O4に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされた
ものであり、設定に関連する制御状態を遊技機外部に適切に通知可能な遊技機を提供する
ことにある。
As shown in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine has been proposed that includes a setting change means for changing setting values in multiple stages based on a setting change operation from the outside. Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-open No. 2014-200506 (paragraph 0102), a gaming machine has been proposed in which a "jackpot signal" or the like is output from an external output terminal of a main control board. Regarding gaming machines such as those described in JP-A No. 2010-200902 (Paragraph 0007), when changing setting values, etc., it is necessary for the external device to understand the control state related to the settings. However, even if the conventional gaming machine signal output technology described in JP-A-2014-200506 (Paragraph 0102) is applied, there is a problem that it is difficult for the external device to understand this. be. The inventions related to means O1 to means O4 have been made in view of the above-mentioned actual situation, and an object thereof is to provide a gaming machine that can appropriately notify the outside of the gaming machine of the control state related to the settings.
手段O1の遊技機は、設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0~5の6段階
)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機
(パチンコ遊技機1)であって、設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変
更モード制御手段(ステップS21TM4530~ステップS21TM4620を実行可
能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、設定値を確認可能な設定確認モードに
制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM4530~ステップS21TM
4570及びステップS21TM4650を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ
100)と、前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかの制御の開始に対応し
て特定信号(セキュリティ信号)を出力する特定信号出力手段(ステップS21TM45
60でセキュリティ信号を出力する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、特定信
号が出力される期間に関する値(セキュリティ信号タイマの値)を設定する設定手段(セ
キュリティ信号タイマの値をセットする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を
備え、前記設定手段は、前記設定変更モードに制御される場合と前記設定確認モードに制
御される場合とで共通の所定値を設定可能であり(ステップS21TM4710でセキュ
リティ信号タイマの値として1秒を設定し)、前記特定信号出力手段は、前記設定変更モ
ード及び前記設定確認モードの何れかの制御の終了に対応して、少なくとも前記所定値に
対応した期間が経過するまで特定信号を出力する(設定確認モードの終了に伴い設定確認
モードの終了から1秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力し、設定変更モー
ドの終了に伴い設定変更モードの終了から30秒が経過するまでセキュリティ信号を継続
して出力する)ことを特徴とする。これによれば、設定に関連する遊技機の状態を外部装
置に適切に通知できる。
The gaming machine of means O1 is a gaming machine (pachinko) that can execute control (jackpot judgment processing in special symbol process processing, etc.) according to set values (six levels of
4570 and step S21TM4650), and a specific signal output means that outputs a specific signal (security signal) in response to the start of control in either the setting change mode or the setting confirmation mode. (Step S21TM45
A
手段O2の遊技機は、手段O1の遊技機であって、遊技状態を初期化する初期化手段(
ステップS21TM4050、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグがセッ
トされていることに基づいてRAMクリア(ステップS21TM1410)を実行する遊
技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、前記初期化手段は前記設定変更モードの
制御に伴い遊技状態を初期化し(設定変更モードに制御される場合には、設定変更モード
に制御された後にRAMクリアが実行されており)、前記設定手段は、前記所定値を設定
した後(ステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1秒を設定し
た後)に、前記所定値に対応した期間よりも長い期間に対応した特定値を設定可能であり
(RAMクリアが実行される場合にはステップS21TM1465でセキュリティ信号タ
イマの値として30秒を設定可能であり)、前記特定信号出力手段は、前記設定変更モー
ドの制御の終了に対応して、前記特定値に対応した期間が経過するまで特定信号を出力す
る(設定変更モードの終了に伴い設定変更モードの終了から30秒が経過するまでセキュ
リティ信号を継続して出力する)ことを特徴とする。これによれば、設定変更モードの制
御が終了した場合及び設定確認モードの制御が終了した場合の何れの場合にも少なくとも
所定値に対応した期間は特定信号が出力されることになり、設定変更モードに制御された
場合には所定値に対応した期間よりも長い期間、特定信号が出力されることになるため、
設定手段による設定処理を共通化しつつ設定変更モードと設定確認モードとで異なる出力
期間を設定することが可能となる。
The gaming machine of the means O2 is the gaming machine of the means O1, and includes an initializing means (
A gaming control microcomputer 100) that executes RAM clear (step S21TM1410) based on the RAM clear flag being set in step S21TM4050 and step S21TM4150 is provided, and the initialization means is configured to control the setting change mode. After initializing the gaming state (in the case of being controlled to the setting change mode, RAM clearing has been executed after being controlled to the setting change mode), and setting the predetermined value (in step S21TM4710), After setting the value of the security signal timer to 1 second), it is possible to set a specific value corresponding to a period longer than the period corresponding to the predetermined value (when RAM clear is executed, the security signal timer is set to 1 second). 30 seconds can be set as the value of the signal timer), and the specific signal output means outputs the specific signal until a period corresponding to the specific value elapses in response to the end of the control in the setting change mode. (The security signal is continuously outputted until 30 seconds have elapsed since the end of the setting change mode.) According to this, a specific signal is output for at least a period corresponding to a predetermined value in both cases when control in the setting change mode ends and when control in the setting confirmation mode ends, and when the setting change mode ends. If the mode is controlled, the specific signal will be output for a period longer than the period corresponding to the predetermined value.
It becomes possible to set different output periods in the setting change mode and the setting confirmation mode while standardizing the setting process by the setting means.
手段O3の遊技機は、手段O1又は手段O2の遊技機であって、前記設定変更モードに
おいて、前記設定変更モードを終了させるための特定操作(ステップS21TM4680
で錠スイッチ21TM051がOFFとされたことの検出)が行われることなく当該遊技
機への電力供給が停止された場合に特定情報(設定変更中フラグ)を記憶する特定情報記
憶手段(RAM102のバックアップ領域において、設定変更モードに移行したことに基
づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終
了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技
制御用マイクロコンピュータ100)を備え、当該遊技機への電力供給が開始された場合
に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップ
S21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、遊技
停止状態とするとともに特定信号を出力する(設定変更モードに移行するための条件が成
立していないことに基づいてステップS21TM4200~ステップS21TM4220
の処理を電源断まで繰り返し実行する)ことが可能であることを特徴とする。これによれ
ば、設定変更モードの制御中に電力供給が停止された場合に、電力供給再開時に遊技機の
状態を外部装置に適切に通知することができる。
The gaming machine of means O3 is the gaming machine of means O1 or means O2, and in the setting change mode, a specific operation for ending the setting change mode (step S21TM4680
Specific information storage means (RAM 102 backup In the area, the
This process can be repeatedly executed until the power is turned off. According to this, when the power supply is stopped during the control of the setting change mode, the state of the gaming machine can be appropriately notified to the external device when the power supply is restarted.
手段O4の遊技機は、手段O1~手段O3から選択される何れかの遊技機であって、遊
技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイ
クロコンピュータ100)と、演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU1
20)と、を備え、前記遊技制御手段は、表示手段(表示モニタ21TM029)と、前
記設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530~ステップS21TM4620
の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、前記設定変更モードにお
いて、前記設定変更モードを終了させるための特定操作が行われることなく(ステップS
21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFとされる操作が検出されることな
く)当該遊技機への電力供給が停止された場合に特定情報を記憶する特定情報記憶手段(
RAM102のバックアップ領域において、設定変更モードに移行したことに基づいてス
テップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したこ
とに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マ
イクロコンピュータ100)と、を有し、当該遊技機への電力供給が開始された場合に前
記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS2
1TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記表示
手段においてエラー報知を実行するとともに前記演出制御手段にエラーコマンドを送信す
ることが可能であり(ステップS21TM4190で設定値異常エラーコマンドを送信し
、ステップS21TM4210のエラー表示において表示モニタ21TM029に「E」
の文字を表示することが可能であり)、前記演出制御手段は、前記エラーコマンドを受信
したことに応じて、設定値を変更するための操作を促す報知を行う(画像表示装置5に「
電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表
示する)ことを特徴とする。これによれば、遊技場の店員に対して遊技機の状態を適切に
報知できるとともに、設定値を変更するための操作を促すことができる。
The gaming machine of the means O4 is any gaming machine selected from the means O1 to O3, and includes a game control means (a game control microcomputer that executes a game control timer interrupt process) for controlling the progress of the game. 100), and a performance control means (performance control CPU 1) that controls the execution of the performance.
20), and the game control means includes a display means (display monitor 21TM029) and the setting change mode control means (steps S21TM4530 to S21TM4620).
(Step S
21TM4680 without detecting an operation to turn off the lock switch 21TM051) specific information storage means for storing specific information (
In the backup area of the
1TM4030 determines that the setting change flag is set), it is possible to execute an error notification on the display means and send an error command to the production control means (when the setting value is changed in step S21TM4190). Sends an abnormal error command and displays "E" on the display monitor 21TM029 in the error display of step S21TM4210.
In response to receiving the error command, the production control means issues a notification prompting an operation to change the set value (the
After the power is turned off, turn the power back on and enter the setting change mode.'' According to this, the state of the gaming machine can be appropriately notified to the staff at the gaming parlor, and the operator can be prompted to perform an operation to change the setting value.
また、特開2010-200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の
設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案
されている。特開2010-200902号公報(段落0007)に記載されたような遊
技機では、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に報
知する必要がある。手段P1~手段P4に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたもの
であり、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に報知
する遊技機を提供することにある。
Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine has been proposed that includes a setting change means for changing setting values in multiple stages based on a setting change operation from the outside. In a gaming machine such as that described in JP-A No. 2010-200902 (paragraph 0007), it is necessary to appropriately notify the state of the gaming machine when power supply is stopped when changing a setting value. The inventions related to means P1 to means P4 have been made in view of the above-mentioned actual situation, and provide a gaming machine that appropriately notifies the state of the gaming machine when the power supply is stopped when changing the setting value. It is about providing.
手段P1の遊技機は、設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0~5の6段階
)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機
(パチンコ遊技機1)であって、設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変
更モード制御手段(ステップS21TM4530~ステップS21TM4620を実行可
能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、前記設定変更モードに制御されたこと
を特定可能な特定情報を記憶する特定情報記憶手段(設定変更モードに移行したことに基
づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終
了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技
制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、前記特定情報記憶手段は、当該遊技機
への電力供給が停止された後も前記特定情報を記憶可能であり(設定変更中フラグの値は
RAM102のバックアップ領域に格納されており)、当該遊技機への電力供給が開始さ
れた場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時の
ステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に
)、エラー報知を実行可能なエラー報知手段(設定変更モードへの移行条件が成立してい
ない場合にステップS21TM4210でエラー表示を行う遊技制御用マイクロコンピュ
ータ100)をさらに備えることを特徴とする。これによれば、設定変更モードにおいて
電力供給が停止された場合に遊技機の状態を適切に報知することができる。
The gaming machine of the means P1 is a gaming machine (pachinko) that can execute control (jackpot judgment processing in special symbol process processing, etc.) according to the setting value (six levels of setting
手段P2の遊技機は、手段P1の遊技機であって、前記設定変更モード制御手段は、設
定変更条件が成立していること(電源投入時に、遊技機用枠3が開放状態となっており、
錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ
)21TM052がON状態であること)に基づいて前記設定変更モードに制御可能であ
り、当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が
記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグが
セットされていると判定された場合に)、前記設定変更条件が成立していることに基づい
て、前記エラー報知を実行することなく前記設定変更モードに制御可能である(電源投入
時に、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、ステップS21TM
4140ですべてYESと判定されたことに基づいて、ステップS21TM4200~ス
テップS21TM4220のループ処理に移行することなく設定変更モードに移行する)
ことを特徴とする。これによれば、設定変更モードに制御される条件が成立しているとき
にはエラー報知を実行することなく設定変更モードに制御されることになり、不要なエラ
ー報知を回避して適切に設定値の変更を促すことができる。
The gaming machine of the means P2 is the gaming machine of the means P1, and the setting change mode control means determines that the setting change condition is satisfied (when the power is turned on, the
The setting change mode can be controlled based on the lock switch 21TM051 being in the ON state and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 being in the ON state, and power supply to the gaming machine has started. In this case, when the specific information is stored in the specific information storage means (when it is determined that the setting changing flag is set in step S21TM4030 when the power is restored), the setting change condition is satisfied. It is possible to control the setting change mode without executing the error notification based on the fact that the
Based on the determination of YES in all the steps 4140, the setting change mode is entered without proceeding to the loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220)
It is characterized by According to this, when the conditions for controlling to the setting change mode are met, the setting change mode is controlled without executing an error notification, thereby avoiding unnecessary error notifications and appropriately changing the setting value. Can encourage change.
手段P3の遊技機は、手段P1又は手段P2の遊技機であって、当該遊技機への電力供
給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電
源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定さ
れた場合に)、前記エラー報知を実行するとともに遊技停止状態とすることが可能である
(電源投入時に、設定変更モードへの移行条件が成立していない場合には(ステップS2
1TM4120~ステップS21TM4140の何れかでNOと判定された場合には)、
設定変更モードに移行することなくステップS21TM4200~ステップS21TM4
220のループ処理に移行する)ことを特徴とする。これによれば、設定値が不安定な状
態での遊技の進行を制限することができ、適切な遊技制御を実現できる。
The gaming machine of means P3 is the gaming machine of means P1 or means P2, and when power supply to the gaming machine is started and the specific information is stored in the specific information storage means (power supply If it is determined that the setting changing flag is set in step S21TM4030 at the time of recovery), it is possible to execute the error notification and bring the game to a halt state (when the power is turned on, it is possible to enter the setting changing mode). If the transition conditions are not satisfied (step S2
If the determination is NO in any of steps 1TM4120 to S21TM4140),
Steps S21TM4200 to S21TM4 without shifting to setting change mode
220). According to this, it is possible to restrict the progress of the game in a state where the set value is unstable, and it is possible to realize appropriate game control.
手段P4の遊技機は、手段P1~手段P3から選択される何れかの遊技機であって、遊
技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイ
クロコンピュータ100)と、演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU1
20)と、を備え、前記遊技制御手段は、表示手段(表示モニタ21TM029)と、
前記設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530~ステップS21TM46
20の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、前記特定情報記憶手
段と、を有し、当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記
特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更
中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記表示手段において前記エラー報
知を実行するとともに前記演出制御手段にエラーコマンドを送信することが可能であり(
ステップS21TM4190で設定値異常エラーコマンドを送信し、ステップS21TM
4210のエラー表示において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示すること
が可能であり)、前記演出制御手段は、前記エラーコマンドを受信したことに応じて、設
定値を変更するための操作を促す報知を行う(画像表示装置5に「電源断後に電源を再投
入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する)ことを特徴と
する。これによれば、遊技場の店員に対して遊技機の状態を適切に報知できるとともに、
設定値を変更するための操作を促すことができる。
The gaming machine of the means P4 is any gaming machine selected from the means P1 to P3, and includes a game control means (a game control microcomputer that executes a game control timer interrupt process) that controls the progress of the game. 100), and a performance control means (performance control CPU 1) that controls the execution of the performance.
20), and the game control means includes a display means (display monitor 21TM029);
The setting change mode control means (steps S21TM4530 to S21TM46
20) and the specific information storage means, and when power supply to the gaming machine is started, the specific information is stored in the specific information storage means. (when it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 at the time of power restoration), executes the error notification on the display means and sends an error command to the production control means. It is possible to do (
In step S21TM4190, a set value abnormality error command is sent, and in step S21TM
4210 error display, the character "E" can be displayed on the display monitor 21TM029), and the effect control means can perform an operation for changing the set value in response to receiving the error command. The feature is that a message prompting the user (displays a message on the
It is possible to prompt the user to perform an operation to change the setting value.
また、特開2010-200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の
設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案
されている。特開2010-200902号公報(段落0007)に記載されたような遊
技機では、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に定
める必要がある。手段Q1~手段Q5に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたもので
あり、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に定める
遊技機を提供することにある。
Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine has been proposed that includes a setting change means for changing setting values in multiple stages based on a setting change operation from the outside. In a gaming machine such as that described in JP-A-2010-200902 (paragraph 0007), it is necessary to appropriately determine the state of the gaming machine when power supply is stopped when changing a setting value. The inventions related to Means Q1 to Means Q5 have been made in view of the above-mentioned actual situation, and provide a gaming machine that appropriately determines the state of the gaming machine when the power supply is stopped when changing the setting value. It's about doing.
手段Q1の遊技機は、設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0~5の6段階
)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機
(パチンコ遊技機1)であって、設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変
更モード制御手段(ステップS21TM4530~ステップS21TM4620を実行可
能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、前記設定変更モードに制御されたこと
を特定可能な特定情報を記憶する特定情報記憶手段(設定変更モードに移行したことに基
づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終
了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技
制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、前記特定情報記憶手段は、当該遊技機
への電力供給が停止された後も前記特定情報を記憶可能であり(設定変更中フラグの値は
RAM102のバックアップ領域に格納されており)、前記設定変更モード制御手段は、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶
されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセッ
トされていると判定された場合に)、前記設定変更モードに制御する(電源投入時に、遊
技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ
、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という設定変
更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モ
ードに制御する)ことを特徴とする。これによれば、遊技状態の初期化を伴う設定変更モ
ードにおいて電力供給が停止された場合に遊技機の状態を適切に定めることができる。な
お、手段Q1の遊技機が、前記設定変更モードの制御に対応して遊技状態を初期化する初
期化手段(例えば、ステップS21TM4050、ステップS21TM4150でRAM
クリアフラグがセットされていることに基づいてRAMクリア(ステップS21TM14
10)を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を更に備えていても良い。
The gaming machine of the means Q1 is a gaming machine (pachinko) that can execute control (such as jackpot judgment processing in special symbol process processing) according to the setting value (six levels of setting
When power supply to the gaming machine is started and the specific information is stored in the specific information storage means (it is determined that the setting changing flag is set in step S21TM4030 when the power is restored) (when the power is turned on, the
RAM is cleared based on the clear flag being set (step S21TM14)
10) may further include a game control microcomputer 100) that executes.
手段Q2の遊技機は、手段Q1の遊技機であって、前記設定変更モード制御手段は、当
該遊技機への電力供給が開始された場合に、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶
されていないときには設定変更条件が成立していることに基づいて前記設定変更モードに
制御し(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされていない場合には(ステップS2
1TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM0
51がON状態であり、且つ、RAMクリアフラグが1である(クリアスイッチ(設定切
替スイッチ)21TM052がON状態であったことにより設定変更モード終了後にRA
Mクリアが実行される)、という設定変更モードに移行するための条件が成立しているこ
とに基づいて設定変更モードに移行し)、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶さ
れている場合には前記設定変更条件が成立しているか否かにかかわらず前記設定変更モー
ドに制御する(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップ
S21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための条件が成立しているか
否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御する)ことを特徴とする。これによれ
ば、設定変更モード制御中に電源断が発生した場合には、電源復旧時に特定情報が記憶さ
れていることに基づいて、設定変更条件が成立していないときにも設定変更モードに制御
されることになるため、作業性を向上させることができる。
The gaming machine of means Q2 is the gaming machine of means Q1, and the setting change mode control means stores the specific information in the specific information storage means when power supply to the gaming machine is started. If not, the setting change mode is controlled based on the setting change condition being met (if the setting change flag is not set when the power is turned on (step S2
1TM4030: NO), the
51 is in the ON state, and the RAM clear flag is 1 (because the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state, the RA
When the specific information is stored in the specific information storage means, the specific information is stored in the specific information storage means. (If the setting changing flag is set when the power is turned on (YES in step S21 TM4030), the setting changing mode is set regardless of whether the setting changing conditions are satisfied or not. (The setting change mode is automatically controlled regardless of whether the conditions for transitioning to the setting change mode are satisfied or not.) According to this, if a power outage occurs during setting change mode control, based on the fact that specific information is stored when the power is restored, the setting change mode will be activated even if the setting change conditions are not met. Since it is controlled, work efficiency can be improved.
手段Q3の遊技機は、手段Q1又は手段Q2の遊技機であって、前記設定変更モード制
御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合の移行操作(電源投入時に、設定変
更中フラグがセットされていないときには(ステップS21TM4030でNO)、遊技
機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、
RAMクリアフラグが1である(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が
ON状態であったことにより設定変更モード終了後にRAMクリアが実行される)、とい
う設定変更モードに移行するための条件が成立していること)に基づいて前記設定変更モ
ードに制御することが可能であり、前記設定変更モードに制御されているときの特定操作
(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認
されたこと)に基づいて前記設定変更モードを終了させることが可能であり、前記特定情
報記憶手段は、前記設定変更モードに制御されるときに前記特定情報を記憶し(設定変更
モードの制御が開始されたステップS21TM4580のタイミングで設定変更中フラグ
をセットし)、前記特定操作に基づいて前記設定変更モードが終了するときに前記特定情
報を消去し(設定変更モードの制御が終了したステップS21TM4720のタイミング
で設定変更中フラグをクリアし)、前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力
供給が開始された場合に、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに
は前記移行操作が行われたか否かにかかわらず前記設定変更モードに制御し(電源投入時
に、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYE
S)、設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的
に設定変更モードに制御し)、前記特定操作に基づいて前記設定変更モードを終了させる
(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認
されたことに基づいて設定変更モードを終了させる)ことを特徴とする。これによれば設
定変更モードの制御を終了させる条件を適切に定めることができる。
The gaming machine of the means Q3 is the gaming machine of the means Q1 or the means Q2, and the setting change mode control means performs a transition operation when power supply to the gaming machine is started (when the power is turned on, the setting is being changed). When the flag is not set (NO in step S21TM4030), the
The condition for transitioning to the setting change mode is satisfied: the RAM clear flag is 1 (RAM clear is executed after the setting change mode ends because the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state). It is possible to control to the setting change mode based on the setting change mode), and a specific operation while being controlled to the setting change mode (it is confirmed that the lock switch 21TM051 is turned OFF in step S21TM4680). It is possible to terminate the settings change mode based on the above-mentioned settings change mode, and the specific information storage means stores the specific information when controlled to the settings change mode (when the settings change mode control is started). (setting change in progress flag is set at the timing of step S21TM4580), and the specific information is erased when the setting change mode ends based on the specific operation (at the timing of step S21TM4720 when the control of the setting change mode ends). (clearing the setting change in progress flag), and the setting change mode control means executes the transition operation when the specific information is stored in the specific information storage means when power supply to the gaming machine is started. The setting change mode is set regardless of whether the change has been made (if the setting change flag is set when the power is turned on (YES in step S21TM4030).
S), regardless of whether the conditions for transitioning to the setting change mode are satisfied or not, the setting change mode is automatically controlled), and the setting change mode is ended based on the specific operation (step S21TM4680 (The setting change mode is terminated based on the confirmation that the lock switch 21TM051 is turned OFF.) According to this, the conditions for terminating the control in the setting change mode can be appropriately determined.
手段Q4の遊技機は、手段Q1~手段Q3から選択される何れかの遊技機であって、設
定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0~5の6段階)を記憶する設定値記憶手
段(設定値が格納されるRAM102の設定値格納領域)を備え、前記設定値記憶手段に
記憶されている設定値に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)
を実行可能であり、前記設定変更モードに制御されているときの変更操作に基づいて前記
設定値記憶手段に記憶されている設定値を変更し(ステップS21TM4610で設定切
替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には設定値格納領域に格
納されている設定値を変更し)、前記設定変更モード制御手段は、前記設定変更モードに
制御されているときの特定操作に基づいて前記設定変更モードを終了させ(ステップS2
1TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基
づいて設定変更モードを終了させ)、前記設定値記憶手段は、前記設定変更モードに制御
されている場合に前記特定操作が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止された
ときに、前記設定変更モードにおいて前記変更操作により変更された後の設定値を継続し
て記憶する(設定値格納領域はRAM102のバックアップ領域に形成されており、設定
変更モード中に設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されると設定
値格納領域に格納されている設定値自体が変更されることになるため、設定変更モード中
に電源断が発生した場合でも変更操作により変更された後の設定値が保持される)ことを
特徴とする。これによれば、電力供給が再開されたときに、電源断発生前の設定変更モー
ドにおいて変更操作により変更された後の設定値が設定値記憶手段に記憶されており、当
該設定値に応じた制御が実行されることになるため作業性を向上できる。
The gaming machine of the means Q4 is any gaming machine selected from the means Q1 to Q3, and has a setting value that stores a setting value (6 levels of setting
can be executed, and the setting value stored in the setting value storage means is changed based on the changing operation when controlled in the setting change mode (setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is set in step S21TM4610). If the operation is performed, the setting value stored in the setting value storage area is changed), and the setting change mode control means changes the setting change mode based on the specific operation when the setting change mode is controlled. (Step S2
1TM4680, the setting change mode is terminated based on the confirmation that the lock switch 21TM051 is turned OFF), and the setting value storage means is configured to perform the specific operation when the setting change mode is controlled. When the power supply to the gaming machine is stopped without being affected, the setting values changed by the changing operation in the setting change mode are continuously stored (the setting value storage area is in the backup area of the RAM 102). If the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated during the setting change mode, the setting value itself stored in the setting value storage area will be changed. Even if a failure occurs, the set value changed by the change operation is retained. According to this, when the power supply is resumed, the set value changed by the change operation in the setting change mode before the power outage is stored in the set value storage means, and the set value according to the set value is stored in the set value storage means. Since control is executed, work efficiency can be improved.
手段Q5の遊技機は、手段Q1~手段Q3から選択される何れかの遊技機であって、設
定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0~5の6段階)を記憶する設定値記憶手
段(設定値が格納されるRAM102の設定値格納領域)を備え、前記設定値記憶手段に
記憶されている設定値に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)
を実行可能であり、前記設定変更モード制御手段は、前記設定変更モードに制御されてい
るときの変更操作と(設定変更モードにおいて設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21
TM052が操作された場合には設定値格納領域に格納されている設定値ではなく設定情
報一時記憶領域に記憶されている設定値のみを変更し)、該変更操作後の特定操作とに基
づいて前記設定値記憶手段に記憶されている設定値を変更するとともに前記設定変更モー
ドを終了させ(設定変更モードにおいて錠スイッチ21TM051がOFFになったこと
が確認されたことに基づいてそのとき設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を設
定値格納領域に格納して有効な設定値として確定させるとともに設定変更モードを終了さ
せ)、前記設定値記憶手段は、前記設定変更モードに制御されている場合に前記特定操作
が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止されたときに、前記設定変更モードに
おいて前記変更操作が行われる前の設定値を記憶する(設定変更モード中に設定切替スイ
ッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合でも錠スイッチ21TM051
がOFFに切り替えられなければ設定値格納領域に格納されている設定値自体は変更され
ないため、設定変更モード中に電源断が発生した場合には設定変更モードに制御される前
の設定値が保持される)ことを特徴とする。これによれば、設定変更モードが終了してい
ない不安定な状態において電力供給が停止された場合に、設定値の変更を制限することが
できる。
The gaming machine of the means Q5 is any gaming machine selected from the means Q1 to Q3, and has a setting value that stores a setting value (six levels of setting
The setting change mode control means performs a change operation when being controlled in the setting change mode, and a setting changeover switch (clear switch) 21 in the setting change mode.
When TM052 is operated, only the setting value stored in the setting information temporary storage area is changed, not the setting value stored in the setting value storage area), and based on the specific operation after the changing operation. The setting value stored in the setting value storage means is changed, and the setting change mode is ended (based on the confirmation that the lock switch 21TM051 is turned OFF in the setting change mode, the setting information is temporarily changed at that time). (The setting value stored in the storage area is stored in the setting value storage area to be determined as a valid setting value and the setting change mode is ended), and the setting value storage means is controlled in the setting change mode. In this case, when the power supply to the gaming machine is stopped without the specific operation being performed, the setting value before the changing operation is performed in the setting changing mode is stored (the setting is switched during the setting changing mode). Even if switch (clear switch) 21TM052 is operated, lock switch 21TM051
The setting values themselves stored in the setting value storage area will not be changed unless the switch is turned off, so if a power failure occurs during setting change mode, the setting values before being controlled by setting change mode will be retained. It is characterized by: According to this, when the power supply is stopped in an unstable state where the setting change mode has not ended, it is possible to restrict the change of the setting value.
(特徴部052IWに関する説明)
次に、特徴部052IWについて説明する。まず、本特徴部052IWにおける遊技状
態について説明する。まず、本特徴部052IWにおける遊技状態には、通常状態(低確
率/非KT状態)と、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態(いわゆる小当りタイ
ム)とがある。さらに、KT状態には第1KT状態と第2KT状態との2種類があり、こ
の特徴部052IWでは、遊技状態には、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状
態:通常状態)に制御されている場合と、低確率且つ第1KT状態(低確率/第1KT状
態)に制御されている場合と、高確率且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態)に制御
されている場合と、高確率且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態)に制御されている
場合とがある。
(Explanation regarding characteristic part 052IW)
Next, the characteristic part 052IW will be explained. First, the gaming state in this feature section 052IW will be explained. First, the gaming states in this feature section 052IW include a normal state (low probability/non-KT state) and a KT state (so-called small win time) where small wins are more likely to occur than in the normal state. Furthermore, there are two types of KT states, the first KT state and the second KT state, and in this characteristic part 052IW, the gaming state includes a low probability state and a non-KT state (low probability/non-KT state: normal state). There are two cases: controlled to a low probability and first KT state (low probability/first KT state), and controlled to a high probability and first KT state (high probability/first KT state). , and may be controlled to a high probability and second KT state (high probability/second KT state).
KT状態のうち第1KT状態は、後述するように、小当りが発生しやすく特殊可変入賞
球装置17が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が極め
て長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞するケース
は極めて少ない(例えば、100変動するごとに1球程度)。具体的には、第1KT状態
では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに高ベース状態に制御されて可変入
賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御される。また、KT状態のうち第2KT状
態は、後述するように、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短く、小当りが発生し
た場合に下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞しやすい。具体的には、第2K
T状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに低ベース状態に制御されて
可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御される。
Of the KT states, in the first KT state, as will be described later, a small hit is likely to occur and the special variable winning
In the T state, it is controlled to be in a state where small hits are likely to occur, and it is also controlled to be in a low base state, so that the opening time of the variable winning ball device 6B is controlled to be short.
また、KT状態は、通常状態(低確率/非KT状態)よりも小当りになりやすい遊技状
態である。具体的には、この特徴部052IWでは、普図当りとなって可変入賞球装置6
Bが開状態となる確率はKT状態の方が通常状態より高くなっている。そして、第1特別
図柄の変動時には小当りと決定される割合が低いのに対して、第2特別図柄の変動時には
小当りと決定される割合が高くなるよう構成されている(ただし、後述する強制はずれの
場合を除く)ため、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている
。これにより、KT状態では、主に第2特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻
繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。
Furthermore, the KT state is a gaming state in which small wins are more likely to occur than in the normal state (low probability/non-KT state). Specifically, in this characteristic part 052IW, when a normal drawing is won, the variable winning
The probability that B will be in the open state is higher in the KT state than in the normal state. Then, when the first special symbol changes, the percentage of small hits is determined to be low, while when the second special symbol changes, the percentage of small wins is determined to be high (however, as will be described later). (excluding the case of a forced loss), the KT state is a gaming state in which small wins are more likely to occur than in the normal state. As a result, in the KT state, small hits occur frequently mainly by changing the second special symbol, resulting in a gaming state advantageous to the player.
なお、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするための構成とし
ては、これに限るものではない。例えば、KT状態であっても普図当りとなって可変入賞
球装置6Bが開状態となる確率は通常状態と同じ(例えば、10%または100%)であ
るが、第2特別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、KT状態の方
が通常状態よりも短く構成することにより、KT状態の方が通常状態よりも一定時間に対
する変動回数の割合が高くなり、KT状態を通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態
とするものであってもよい。
Note that the configuration for making the KT state a gaming state in which small wins are more likely to occur than the normal state is not limited to this. For example, even in the KT state, the probability that the variable winning ball device 6B will be in the open state due to a normal symbol is the same as in the normal state (for example, 10% or 100%), but when the second special symbol changes By configuring the fluctuation time of the selected fluctuation pattern to be shorter in the KT state than in the normal state, the ratio of the number of fluctuations to a certain period of time is higher in the KT state than in the normal state, and the KT state is changed to the normal state. It may also be possible to create a gaming state in which it is easier to win a small hit.
また、本特徴部052IWでは、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装
置6Bに到達するまでの所要時間が0.6秒以上になるよう構成されている。具体的には
、通過ゲート41および可変入賞球装置6Bの設置位置や、遊技球の流下経路を形成する
釘群により調整されている。詳しくは後述するが、本特徴部052IWでは遊技球が通過
ゲート41を通過したことにもとづいて可変入賞球装置6Bが開放状態に制御され得る構
成であり、後述する第1KT状態では遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球
装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間が0.5秒となっており、遊技球が通過ゲー
ト41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間である0.6秒より
も短いことから、第1KT状態において一の遊技球が通過ゲート41を通過した場合に可
変入賞球装置6Bが開放状態に制御された場合、該一の遊技球がそのまま可変入賞球装置
6Bに入賞可能となっている。
In addition, this feature section 052IW is configured such that the time required from when the game ball passes through the
(特別可変入賞球装置)
図10-1は、本特徴部052IWにおける特別可変入賞球装置7の構成例を示す説明
図である。図10-1に示すように、特別可変入賞球装置7には、遊技球が流下する流路
の底面として形成される板状の底面部材052IW108が設けられ、大当り遊技状態に
おいて、底面部材052IW108を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材0
52IW108を後方に向けて後退移動させることにより、入賞領域となる大入賞口が開
状態とされる。大入賞口内に入賞した遊技球は、第1カウントスイッチ23によって検出
される。
(Special variable winning ball device)
FIG. 10-1 is an explanatory diagram showing a configuration example of the special variable winning
By moving the 52IW 108 backward, the big prize opening which becomes the winning area is opened. The game ball that has entered the grand prize opening is detected by the
本特徴部052IWでは、図10-1に示すように、大入賞口内に入賞した遊技球は、
さらに特別可変入賞球装置7の右方に設けられた誘導経路052IW100に導かれる。
誘導経路052IW100は、さらに2つの経路052IW102,103に分岐してお
り、誘導経路052IW100に導かれた遊技球は、左側経路052IW102または右
側経路052IW103に導かれる。左側経路052IW102に導かれた場合には、遊
技球はV領域052IW104に進入し、V領域スイッチ052IW106によって検出
される。右側経路052IW103に導かれた場合には、遊技球は排出領域052IW1
05に進入し、排出領域スイッチ052IW107によって検出される。
In this feature part 052IW, as shown in Figure 10-1, the game ball that has entered the grand prize opening is
Furthermore, it is guided to the guide path 052IW100 provided on the right side of the special variable winning
The guide route 052IW100 further branches into two routes 052IW102, 103, and the game ball guided to the guide route 052IW100 is guided to the left route 052IW102 or the right route 052IW103. When guided to the left path 052IW102, the game ball enters the V area 052IW104 and is detected by the V area switch 052IW106. When guided to the right path 052IW103, the game ball is ejected to the ejection area 052IW1.
05 and is detected by the discharge area switch 052IW107.
図10-1に示すように、左側経路052IW102の入口付近には、V領域開閉板0
52IW101が設けられており、V領域開閉板052IW101が開状態であるときに
、誘導経路052IW100に導かれた遊技球が左側経路052IW102に進入し、V
領域052IW104に進入可能である。また、V領域開閉板052IW101が閉状態
であるときには、誘導経路052IW100に導かれた遊技球が右側経路052IW10
3に進入し、排出領域052IW105から遊技領域の裏側に排出される。
As shown in Figure 10-1, near the entrance of the left path 052IW102, there is a V area opening/
52IW101 is provided, and when the V area opening/closing plate 052IW101 is in the open state, the game ball guided to the guide path 052IW100 enters the left path 052IW102, and the V
It is possible to enter area 052IW104. In addition, when the V area opening/closing plate 052IW101 is in the closed state, the game ball guided to the guide path 052IW100 is moved to the right path 052IW10.
3 and is discharged from the discharge area 052IW105 to the back side of the gaming area.
なお、V領域開閉板052IW101は、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具
体的には、CPU103)によって、ソレノイド052IW109が駆動されることによ
って閉状態から開状態に制御される。
In addition, the V area opening/closing plate 052IW101 is controlled from the closed state to the open state by driving the solenoid 052IW109 by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103).
また、本特徴部052IWでは、大当り遊技に制御されると、その大当り遊技中に遊技
球がV領域052IW104に進入し、V領域スイッチ052IW106によって検出さ
れたことを条件として、その大当り遊技の終了後に確変状態に制御される。
In addition, in this characteristic part 052IW, when the jackpot game is controlled, the game ball enters the V area 052IW104 during the jackpot game and is detected by the V area switch 052IW106, and after the jackpot game ends. Controlled to a variable state.
なお、1ラウンド中にV領域スイッチ052IW106によって検出された遊技球数と
排出領域スイッチ052IW107によって検出された遊技球数との合計数は、第1カウ
ントスイッチ23によって検出された遊技球数と一致する筈である。そのため、1ラウン
ド中にV領域スイッチ052IW106によって検出された遊技球数と排出領域スイッチ
052IW107によって検出された遊技球数との合計数が、第1カウントスイッチ23
によって検出された遊技球数と一致しない場合には、大入賞口入排出不一致エラーと判定
し、エラー報知するように構成してもよい。この場合、特別可変入賞球装置7が閉状態と
なる直前に入賞した遊技球がV領域052IW104や排出領域052IW105に到達
するまでにはある程度時間がかかることから、特別可変入賞球装置7が閉状態となってか
ら所定時間(例えば、30秒)が経過するまでに遊技球数が一致しなければ、大入賞口入
排出不一致エラーと判定するように構成すればよい。
Note that the total number of game balls detected by the V area switch 052IW106 and the number of game balls detected by the discharge area switch 052IW107 during one round matches the number of game balls detected by the
If it does not match the number of game balls detected by , it may be determined that there is a large winning hole input/output mismatch error, and the error may be notified. In this case, since it takes a certain amount of time for the winning game ball to reach the V area 052IW104 or the discharge area 052IW105 just before the special variable winning
(制御基板の構成)
図10-2は、本特徴部052IWにおける各種の制御基板などを示す構成図である。
本特徴部052IWでは、図10-2に示すように、スイッチ回路110は、ゲートスイ
ッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B
)、カウントスイッチ(第1カウントスイッチ23および第2カウントスイッチ24))
からの検出信号に加えて、V領域スイッチ052IW106および排出領域スイッチ05
2IW107からの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送
する。
(Configuration of control board)
FIG. 10-2 is a configuration diagram showing various control boards and the like in this feature section 052IW.
In this characteristic part 052IW, as shown in FIG. 10-2, the
), count switch (
In addition to the detection signals from V region switch 052IW106 and discharge region switch 05
The detection signal from the 2IW 107 is taken in and transmitted to the
また、本特徴部052IWでは、図10-2に示すように、ソレノイド回路111は、
遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用の
ソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、特殊入賞口用のソレノイド83に加え
て、V領域開閉板052IW101用のソレノイド052IW109に伝送する。
In addition, in this characteristic part 052IW, as shown in FIG. 10-2, the solenoid circuit 111 is
The solenoid drive signal from the
(大当り確率、小当り確率)
図10-3および図10-4は、設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明する
ための説明図である。このうち、図10-3は、第1特別図柄の変動表示が実行される場
合の大当り確率および小当り確率を示している。また、図10-4は、第2特別図柄の変
動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率を示している。また、図10-3
および図10-4に示すように、本例では、設定値「1」~「6」の6段階に設定変更可
能に構成する場合が示されている。なお、6段階に設定変更可能である場合にかぎらず、
例えば、2~5段階に設定変更可能に構成したり、7段階以上に設定変更可能に構成した
りしてもよい。
(Jackpot probability, small hit probability)
FIGS. 10-3 and 10-4 are explanatory diagrams for explaining the jackpot probability and small win probability for each set value. Of these, FIG. 10-3 shows the jackpot probability and small win probability when the variable display of the first special symbol is executed. Further, FIG. 10-4 shows the jackpot probability and small win probability when the variable display of the second special symbol is executed. Also, Figure 10-3
As shown in FIG. 10-4, this example shows a configuration in which the settings can be changed in six stages from "1" to "6". In addition, it is not limited to the case where the setting can be changed to 6 levels.
For example, the configuration may be such that the settings can be changed in 2 to 5 levels, or the settings can be changed in 7 or more levels.
まず、図10-3を用いて、第1特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率お
よび小当り確率について説明する。図10-3(A)に示す例では、非確変状態(低確率
状態)では、設定値「1」の場合が大当り確率「205/65536」と最も低く、遊技
者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値
「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「
247/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。また、
図10-3(B)に示す例では、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態
)と比較して全体に大当りの当選確率が10倍となっており、設定値「1」の場合が大当
り確率「2050/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となってい
る。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確
率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「2470/65536」と最も高く、
遊技者にとって最も有利な設定となっている。
First, using FIG. 10-3, the jackpot probability and small win probability when the variable display of the first special symbol is executed will be explained. In the example shown in Figure 10-3 (A), in the non-probability variable state (low probability state), the setting value "1" has the lowest jackpot probability of "205/65536" and is the most disadvantageous setting for the player. ing. Then, the jackpot probability increases in the order of setting value "2", setting value "3", setting value "4", setting value "5", and in the case of setting value "6", the jackpot probability "
247/65536", which is the highest and the most advantageous setting for the player. Also,
In the example shown in Figure 10-3 (B), in the variable probability state (high probability state), the probability of winning the jackpot is 10 times higher than in the non-variable state (low probability state), and the set value "1" has the lowest jackpot probability of "2050/65536" and is the most disadvantageous setting for the player. The jackpot probability increases in the order of setting value "2", setting value "3", setting value "4", and setting value "5", and for setting value "6", the jackpot probability is "2470/65536", which is the highest. high,
This is the most advantageous setting for the player.
一方で、小当りに関しては、図10-3(A),(B)に示すように、設定値「1」~
「6」のいずれであるかに関係なく、また、非確変状態(低確率状態)と確変状態(高確
率状態)とのいずれであるかに関係なく、小当り確率が「6298/65536」と一定
である。すなわち、本例では、小当り判定用の判定値は、設定値によらず共通であり、か
つ非確変状態と確変状態とで共通である。このように設定値に応じて大当り確率を異なら
せる一方で小当り確率は一定となるように構成する場合であっても、図10-3(A),
(B)に示すように、はずれ確率を設定値「1」~「6」で異ならせることによって、設
定値ごとの判定値数が整合するように構成すればよい。
On the other hand, regarding the small hit, as shown in Figures 10-3 (A) and (B), the setting value "1" ~
The small hit probability is "6298/65536" regardless of whether it is "6" or whether it is in an uncertain variable state (low probability state) or a definite variable state (high probability state). constant. That is, in this example, the determination value for determining a small hit is common regardless of the setting value, and is common between the non-probability variable state and the probability variable state. Even if the configuration is such that the jackpot probability varies depending on the setting value while the small hit probability remains constant, as shown in Fig. 10-3 (A),
As shown in (B), the number of determination values for each set value may be made consistent by varying the probability of deviation between set values "1" to "6".
次に、図10-4を用いて、第2特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率お
よび小当り確率について説明する。図10-4(A)に示す例では、非確変状態(低確率
状態)では、設定値「1」の場合が大当り確率「205/65536」と最も低く、遊技
者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値
「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「
247/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。また、
図10-4(B)に示す例では、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態
)と比較して全体に大当りの当選確率が10倍となっており、設定値「1」の場合が大当
り確率「2050/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となってい
る。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確
率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「2470/65536」と最も高く、
遊技者にとって最も有利な設定となっている。
Next, using FIG. 10-4, the jackpot probability and small win probability when the variable display of the second special symbol is executed will be explained. In the example shown in Figure 10-4 (A), in the non-probability variable state (low probability state), the setting value "1" has the lowest jackpot probability of "205/65536" and is the most disadvantageous setting for the player. ing. Then, the jackpot probability increases in the order of setting value "2", setting value "3", setting value "4", setting value "5", and when setting value "6", jackpot probability "
247/65536", which is the highest and the most advantageous setting for the player. Also,
In the example shown in Figure 10-4 (B), in the variable probability state (high probability state), the overall probability of winning the jackpot is 10 times higher than in the non-variable state (low probability state), and the set value "1" has the lowest jackpot probability of "2050/65536" and is the most disadvantageous setting for the player. The jackpot probability increases in the order of setting value "2", setting value "3", setting value "4", and setting value "5", and for setting value "6", the jackpot probability is "2470/65536", which is the highest. high,
This is the most advantageous setting for the player.
一方で、小当りに関しては、図10-4(A),(B)に示すように、設定値「1」~
「6」のいずれであるかに関係なく、また、非確変状態(低確率状態)と確変状態(高確
率状態)とのいずれであるかに関係なく、小当り確率が「62986/65536」と一
定である。すなわち、本例では、小当り判定用の判定値は、設定値によらず共通であり、
かつ非確変状態と確変状態とで共通である。ただし、本例では、第2特別図柄の変動表示
の場合(図10-4参照)には、第1特別図柄の変動表示を実行する場合(図10-3参
照)と比較すると、小当りの当選確率が約10倍になっている(すなわち、第2特別図柄
の変動表示を実行する場合の小当り判定用の判定値の数は、第1特別図柄の変動表示を実
行する場合の小当り判定用の判定値の数よりも多い)。このように設定値に応じて大当り
確率を異ならせる一方で小当り確率は一定となるように構成する場合であっても、図10
-4(A),(B)に示すように、はずれ確率を設定値「1」~「6」で異ならせること
によって、設定値ごとの判定値数が整合するように構成すればよい。
On the other hand, regarding the small hit, as shown in Figures 10-4 (A) and (B), the setting value "1" ~
The small hit probability is "62986/65536" regardless of whether it is "6" or whether it is in an uncertain variable state (low probability state) or a definite variable state (high probability state). constant. That is, in this example, the judgment value for small hit judgment is common regardless of the setting value,
And it is common to non-determinable variable states and definite variable states. However, in this example, when the second special symbol is displayed in a variable manner (see Figure 10-4), the small hit is smaller than when the first special symbol is displayed in a variable manner (see Figure 10-3). The winning probability is approximately 10 times higher (that is, the number of judgment values for small hit determination when executing the variable display of the second special symbol is the same as the number of judgment values for small hit determination when executing the variable display of the first special symbol). (more than the number of judgment values for judgment). Even if the configuration is such that the jackpot probability varies depending on the setting value while the small hit probability remains constant, as shown in FIG.
As shown in -4(A) and (B), the number of determination values for each set value may be made consistent by varying the probability of failure between the set values "1" to "6".
なお、本例では、図10-3および図10-4に示すように、はずれに対応する判定値
は、全ての設定値「1」~「6」に対応する判定値に含まれる(図10-3および図10
-4に示すように、はずれ確率が0となる設定値はない)。そして、はずれに対応する判
定値は、設定値に応じて異なっている(図10-3および図10-4に示すように、設定
値「1」~「6」のいずれであるかに応じて、はずれ確率が異なっている)。
In addition, in this example, as shown in FIGS. 10-3 and 10-4, the judgment value corresponding to the deviation is included in the judgment values corresponding to all the setting values "1" to "6" (Fig. -3 and Figure 10
As shown in -4, there is no set value for which the probability of failure is 0). The judgment value corresponding to the deviation differs depending on the setting value (as shown in Figures 10-3 and 10-4, depending on which of the setting values "1" to "6" , the probability of failure is different).
なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、はずれ確率が0となる場合(すなわち、
はずれに対応する判定値が含まれない設定値)があるように構成してもよい。例えば、有
利度が最も高い(大当り確率が最も高い)設定値「6」では、はずれ確率が0となり、は
ずれに対応する判定値が含まれないように構成してもよい。
Note that the mode shown in this example is not limited to the case where the probability of failure is 0 (i.e.,
It may also be configured such that there is a setting value that does not include a determination value corresponding to an error. For example, with the setting value "6" having the highest advantage (highest jackpot probability), the probability of losing is 0, and the configuration may be such that the determination value corresponding to the loss is not included.
また、本例で示した態様にかぎらず、例えば、小当り確率が0となる場合(すなわち、
小当りに対応する判定値が含まれない判定値)があるように構成してもよい。例えば、第
1特別図柄の変動表示を実行する場合(図10-3)には、一律に小当り確率が0となる
ようにして、小当りに対する判定値が含まれないように構成してもよい。
In addition, the mode shown in this example is not limited to, for example, when the small hit probability is 0 (i.e.,
It may be configured such that there is a judgment value that does not include a judgment value corresponding to a small hit. For example, when performing a variable display of the first special symbol (Figure 10-3), the small hit probability may be uniformly set to 0, and the judgment value for the small hit may not be included. good.
なお、図10-3(A),(B)および図10-4(A),(B)では、確変状態(高
確率状態)と非確変状態(低確率状態)とで小当り確率を一致させはずれ確率を異ならせ
ているが、確変状態(高確率状態)では非確変状態(低確率状態)に対して大当り確率が
上昇した分、非確変状態(低確率状態)よりも小当り確率を低下させ、はずれ確率を一致
させてもよい。さらに、設定値が例えば「1」及び「2」で異なる値であっても、大当り
確率及び小当り確率のそれぞれを一致させてもよい。これにより、実質的な設定可能段階
数が6段階未満の遊技機又は設定変更機能による有利度の差がない遊技機において、6段
階の設定変更機能を有する種別の遊技機とハードウェア・ソフトウェア構成の共通化を図
ることができ、製造コストを低減できる。
In addition, in Figures 10-3 (A), (B) and Figures 10-4 (A), (B), the small hit probability is the same in the variable probability state (high probability state) and the variable probability state (low probability state). The probabilities of winning and losing are different, but the probability of a small hit is higher in a variable state (high probability state) than in a variable state (low probability state) because the probability of a jackpot is higher in a variable state (high probability state) than in a variable state (low probability state). It is also possible to lower the probability of failure and match the probability of failure. Furthermore, even if the set values are different, for example "1" and "2", the jackpot probability and the small win probability may be made to match each other. As a result, in gaming machines that have less than 6 actual settable stages or where there is no difference in advantage due to the setting change function, the hardware/software configuration of gaming machines that have a 6-step setting change function and can be standardized, and manufacturing costs can be reduced.
(大当り種別判定テーブル)
図10-5(A),(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル
を示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の
判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「2R通常
大当り」、「2R確変大当り」、「6R通常大当り」、「6R確変大当り」、または「1
0R確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
(Jackpot type determination table)
FIGS. 10-5(A) and 10-5(B) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table stored in the
This is a table that is referred to in order to determine either ``0R Probable Variable Jackpot''.
図10-5(A)に示すように、この特徴部052IWでは、設定値「1」~「6」の
いずれであるかに関係なく、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、9%の確率で
「10R確変大当り」と決定され、56%の確率で「6R確変大当り」と決定され、35
%の確率で「6R通常大当り」と決定される。また、図10-5(B)に示すように、こ
の特徴部052IWでは、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、第2特別
図柄の変動表示を実行する場合には、10%の確率で「10R確変大当り」と決定され、
50%の確率で「6R確変大当り」と決定され、5%の確率で「2R確変大当り」と決定
され、35%の確率で「2R通常大当り」と決定される。
As shown in FIG. 10-5(A), in this characteristic part 052IW, when performing a variable display of the first special symbol, regardless of the setting value "1" to "6", There is a probability of 9% that it will be a 10R jackpot, a probability of 56% that it will be a jackpot of 6R, and a probability of 35
% probability is determined as "6R normal jackpot". In addition, as shown in FIG. 10-5(B), in this characteristic part 052IW, when performing a variable display of the second special symbol, regardless of the setting value "1" to "6", is determined to be a "10R guaranteed strange jackpot" with a probability of 10%,
A ``6R probability variable jackpot'' is determined with a probability of 50%, a ``2R probability variable jackpot'' is determined with a 5% probability, and a ``2R normal jackpot'' is determined with a 35% probability.
「10R確変大当り」とは、10ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技
状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「6R確変大当り」とは、
6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行
させる大当りである。また、「2R確変大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制
御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。
"10R probability variable jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state for 10 rounds and then shifts to a high probability state after the jackpot gaming state ends. Also, what is “6R surefire jackpot”?
This is a jackpot that is controlled to a six-round jackpot gaming state and then transitioned to a high probability state after the jackpot gaming state ends. In addition, "2R probability variable jackpot" is a jackpot that is controlled to a two-round jackpot gaming state and then shifts to a high probability state after the jackpot gaming state ends.
「6R通常大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態
の終了後に低確率状態に移行させる大当りである。また、「2R通常大当り」とは、2ラ
ウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に制御され
る大当りである。
The "6R normal jackpot" is a jackpot that controls the game to be in a jackpot gaming state for 6 rounds, and then shifts to a low probability state after the jackpot gaming state ends. Moreover, "2R normal jackpot" is a jackpot that is controlled to a two-round jackpot gaming state and then controlled to a low probability state after the jackpot gaming state ends.
この特徴部052IWでは、「10R確変大当り」、「6R確変大当り」、および「6
R通常大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて所定期間(本例で
は、30秒間)が経過するか所定数(本例では、10個)の遊技球が入賞するまで大入賞
口が開放状態に制御され、ラウンドごとに最大で10個の大入賞口への入賞が可能である
。これに対して、「2R確変大当り」および「2R通常大当り」となる場合には、その大
当り遊技の各ラウンドにおいて短い期間(本例では、1.8秒間)のみ大入賞口が開放状
態に制御され、ラウンドごとに入賞可能な大入賞口への入賞数は2~3個程度である。
In this characteristic part 052IW, "10R definite strange jackpot", "6R sure strange jackpot", and "6
In the case of "Normal Jackpot", the jackpot game will continue to win until a predetermined period of time (in this example, 30 seconds) passes or a predetermined number of game balls (in this example, 10) win a prize in each round of the jackpot game. The openings are controlled to be open, and it is possible to enter up to 10 big prize openings in each round. On the other hand, in the case of a "2R guaranteed strange jackpot" and a "2R regular jackpot", the jackpot is controlled to be open only for a short period (1.8 seconds in this example) in each round of the jackpot game. The number of prizes that can be won in each round is about 2 to 3.
また、この特徴部052IWでは、大当り遊技を終了するときに、大当り遊技前の遊技
状態および大当り種別に応じて第1KT状態、第2KT状態または非KT状態のいずれか
に制御されるのであるが、大当り遊技後の遊技状態の遷移の仕方については後述する(図
10-29参照)。
In addition, in this characteristic part 052IW, when the jackpot game ends, it is controlled to either the first KT state, the second KT state, or the non-KT state depending on the game state before the jackpot game and the jackpot type. The manner of transition of the gaming state after the jackpot game will be described later (see FIG. 10-29).
(小当り種別判定テーブル)
図10-6(A),(B)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブル
を示す説明図である。小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の
判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、小当りの種別を「小当りA
」、「小当りB」、または「小当りC」のいずれかに決定するために参照されるテーブル
である。
(Small hit type determination table)
FIGS. 10-6 (A) and (B) are explanatory diagrams showing the small hit type determination table stored in the
”, “small win B”, or “small win C”.
図10-6(A)に示すように、この特徴部052IWでは、設定値「1」~「6」の
いずれであるかに関係なく、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、100%の確
率で「小当りA」と決定される。また、図10-6(B)に示すように、この特徴部05
2IWでは、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、第2特別図柄の変動表
示を実行する場合には、70%の確率で「小当りB」と決定され、30%の確率で「小当
りC」と決定される。
As shown in FIG. 10-6(A), in this characteristic part 052IW, when performing a variable display of the first special symbol, regardless of the setting value "1" to "6", "Small win A" is determined with 100% probability. Moreover, as shown in FIG. 10-6(B), this characteristic part 05
In 2IW, regardless of the set value "1" to "6", when executing the variable display of the second special symbol, "small hit B" is determined with a 70% probability, and 30 A "small hit C" is determined with a probability of %.
本例では、後述するように、「小当りA」の場合には、その小当り遊技中に特殊入賞口
が極めて短い0.2秒間しか開放されず(図10-12参照)、小当り遊技中に特殊入賞
口への遊技球の入賞を殆ど期待できない。また、「小当りB」の場合には、その小当り遊
技中に特殊入賞口が0.8秒間開放され(図10-13参照)、小当り遊技中に特殊入賞
口への遊技球の入賞をある程度期待できる。また、「小当りC」の場合には、その小当り
遊技中に特殊入賞口が1.8秒間開放され(図10-14参照)、小当り遊技中に特殊入
賞口への遊技球の入賞を最も期待できる。
In this example, as will be described later, in the case of "small win A", the special winning opening is opened for only an extremely short 0.2 seconds during the small win game (see Figure 10-12), and the small win game There is almost no expectation that the game ball will enter the special prize opening. In addition, in the case of "small win B", the special winning hole is opened for 0.8 seconds during the small winning game (see Figure 10-13), and the game ball enters the special winning hole during the small winning game. can be expected to some extent. In addition, in the case of "small win C", the special winning hole is opened for 1.8 seconds during the small winning game (see Figure 10-14), and the game ball enters the special winning hole during the small winning game. can be most expected.
(変動パターンテーブル)
図10-7~図10-9は、この特徴部052IWで用いられる特別図柄および飾り図
柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。図10-7~図10-9に示すEX
Tとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド(2バイト構成)の2バイ
ト目のデータである。
(Fluctuation pattern table)
FIGS. 10-7 to 10-9 are explanatory diagrams showing variation patterns (variation times) of special symbols and decorative symbols used in this characteristic portion 052IW. EX shown in Figures 10-7 to 10-9
T is the second byte data of the production control command (2-byte configuration) corresponding to each variation pattern.
図10-7~図10-9に示す例では、第1特別図柄および飾り図柄についての第1変
動パターン#01~#09の9種類と、第2特別図柄および飾り図柄についての第2変動
パターン#01~#34の34種類とが用いられる。以下、例えば変動パターン#n(n
=01~09または01~34)というときには、第1変動パターン#nと第2変動パタ
ーン#nの双方を意味する。
In the examples shown in FIGS. 10-7 to 10-9, there are nine types of first variation patterns #01 to #09 for the first special symbol and the decorative symbol, and a second variation pattern for the second special symbol and the decorative symbol. Thirty-four types, #01 to #34, are used. Below, for example, fluctuation pattern #n(n
=01-09 or 01-34) means both the first variation pattern #n and the second variation pattern #n.
第1特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場
合には、図10-7(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選
択されて変動パターンが決定される。図10-7(A)に示すように、非KT状態におい
て第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#01~#06のい
ずれかに決定される。
When performing a variable display of the first special symbol, if it is in a non-KT state (low probability/non-KT state), the first special symbol variation pattern for non-KT times shown in Figure 10-7 (A) A table is selected and a variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-7(A), when the variable display of the first special symbol is executed in the non-KT state, one of the first variable patterns #01 to #06 is determined.
第1特別図柄の変動表示を実行する場合、KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/
第1KT状態、高確率/第2KT状態)である場合には、図10-7(B)に示すKT時
用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図1
0-7(B)に示すように、KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合
には、第1変動パターン#07~#09のいずれかに決定される。
When performing the variable display of the first special symbol, the KT state (low probability/1st KT state, high probability/
(first KT state, high probability/second KT state), the first special symbol fluctuation pattern table for KT shown in FIG. 10-7(B) is selected and the fluctuation pattern is determined. Figure 1
As shown in 0-7(B), when the first special symbol is displayed in a variable manner in the KT state, one of the first variable patterns #07 to #09 is determined.
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場
合には、図10-8(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選
択されて変動パターンが決定される。図10-8(C)に示すように、非KT状態におい
て第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#01~#03のい
ずれかに決定される。具体的には、はずれと決定する場合には第2変動パターン#01が
決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、
小当りと決定する場合にも第2変動パターン#02が決定されて、15分間の長期間にわ
たって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第2変動
パターン#03が決定されて、5分間というある程度長期間にわたって第2特別図柄の変
動表示が実行される。
When performing the variable display of the second special symbol, if it is in a non-KT state (low probability/non-KT state), the second special symbol variation pattern for non-KT times shown in Figure 10-8 (C) A table is selected and a variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-8(C), when the variable display of the second special symbol is executed in the non-KT state, one of the second variable patterns #01 to #03 is determined. Specifically, when it is determined that the winning pattern is a loss, the second fluctuation pattern #01 is determined, and the fluctuation display of the second special symbol is executed for a long period of 15 minutes. Also,
Even when a small hit is determined, the second
この特徴部052IWでは、非KT状態中であっても第2特別図柄の変動表示が実行さ
れて小当りとなると、特殊入賞口への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状
況が生じてしまう。そこで、この特徴部052IWでは、図10-8(C)に示すように
、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間を極端に長くし変動
表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし
、非KT状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防
止している。なお、この特徴部052IWにおいて、「小当りの発生頻度」とは、例えば
、単位時間(例えば、1分)あたりの小当りの発生割合であり、KT状態では、例えば、
単位時間あたりの小当りの発生割合が通常状態よりも高い状態となっている。
In this feature part 052IW, even in the non-KT state, when the variable display of the second special symbol is executed and a small hit occurs, a situation arises in which a certain amount of prize balls can be expected by entering the game ball into the special winning hole. I end up. Therefore, in this characteristic part 052IW, as shown in FIG. 10-8(C), even if the variable display of the second special symbol is executed during the non-KT state, the variation time is extremely lengthened and the execution frequency of the variable display is By reducing this, the frequency of occurrence of small hits is reduced, thereby preventing a situation where players are targeted to obtain prize balls due to small hits even though they are in a non-KT state. In addition, in this characteristic part 052IW, the "occurrence frequency of small winnings" is, for example, the occurrence rate of small winnings per unit time (for example, 1 minute), and in the KT state, for example,
The occurrence rate of small wins per unit time is higher than the normal state.
なお、この特徴部052IWでは、図10-8(C)に示すように、非KT状態中に第
2特別図柄の変動表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を5
分と比較的長くすることによって、非KT状態中に不当に特殊入賞口への入賞による賞球
を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場
合と比較して第1保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短
い変動時間となるように構成している。
In addition, in this characteristic part 052IW, as shown in FIG. 10-8 (C), when the variable display of the second special symbol is executed during the non-KT state, the variable time is changed even if it is a jackpot. 5
By making the ball relatively long, it is possible to prevent the act of illegally aiming at the prize ball by entering the special winning hole during the non-KT state. However, in the case of a jackpot, it is not necessary to take as long to digest the first retention memory as compared to the case of a small win, so the structure is configured so that the fluctuation time is shorter than in the case of a small win. There is.
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率/第1KT状態である場合には、その
低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り
遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、
1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図10-8(D)に示す低確率/第1KT
時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定
される。図10-8(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目として第2特
別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#04~#06のいずれかに
決定される。
When performing the variable display of the second special symbol, if it is in a low probability/first KT state, the jackpot game based on the 6R normal jackpot or 2R normal jackpot that triggered the low probability/first KT state will be terminated. A variation pattern table is selected according to the number of variations since then. in this case,
When performing the first variation display, the low probability/first KT shown in Figure 10-8(D) is used.
The second special symbol variation pattern table for time and first variation is selected and a variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-8(D), when the second special symbol is displayed as the first variation in the low probability/first KT state, one of the second variation patterns #04 to #06 is executed. determined.
なお、図10-8(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目としてはずれ
と決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#04に決定さ
れる。また、低確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合には、小当り
としては比較的長めの7秒の変動時間である第2変動パターン#05(第2始動入賞口開
放準備用の変動パターン)に決定される。この特徴部052IWでは、既に説明したよう
に、第1KT状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置
6Bの開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置17内の特殊入賞口
には滅多に入賞しないように設定されている。しかしながら、低確率/第1KT状態に移
行した直後の状態では可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の底面部材上にある
程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置17を開状態に制
御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口に入賞してしまう可能性がある。そ
こで、この特徴部052IWでは、第1KT状態の1変動目では、少なくとも7秒の変動
時間を確保することによって、第1KT状態に移行する前から可変入賞球装置6Bや特殊
可変入賞球装置17の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間
が経過してから特殊可変入賞球装置17を開状態に制御して特殊入賞口への入賞を可能と
することにより、第1KT状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じるこ
とを防止している。また、低確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合
には第2変動パターン#06が決定されて、2分間にわたって第2特別図柄の変動表示が
実行される。
Furthermore, as shown in Figure 10-8 (D), when it is determined that the first variation in the low probability/first KT state is a failure, the second variation pattern #04, which is a shortened variation with a short variation time of 5 seconds, is selected. It is determined. In addition, when determining a small win as the first variation in the low probability/1st KT state, the second variation pattern #05 (second starting prize opening opening), which has a relatively long variation time of 7 seconds for a small win, Preparatory variation pattern) is determined. In this feature part 052IW, as already explained, when controlled to the first KT state, the frequency of small hits increases, but by lengthening the opening time of the variable winning ball device 6B, it is actually possible to win a special variable prize. The special prize opening in the
また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづ
く大当り遊技を終了してから2~49変動目の変動表示を実行する場合であれば、図10
-8(E)に示す低確率/第1KT時且つ2~49変動目用の第2特別図柄変動パターン
テーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10-8(E)に示すように、低確
率/第1KT状態の2~49変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には
、第2変動パターン#07~#13のいずれかに決定される。また、図10-8(E)に
示すように、低確率/第1KT状態の2~49変動目としてはずれと決定する場合には、
変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#07や、変動時間が1秒とさらに短
い短縮変動の第2変動パターン#08に決定される場合がある。一方で、低確率/第1K
T状態の2~49変動目としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パター
ン#09に決定される場合がある。また、低確率/第1KT状態の2~49変動目として
小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#10や
、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#11に決定される場合があ
る。一方で、低確率/第1KT状態の2~49変動目として小当りと決定する場合には、
リーチを伴う第2変動パターン#12に決定される場合がある。第2変動パターン#07
,#10は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、
第2変動パターン#08,#11は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択
され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成と
している。また、低確率/第1KT状態の2~49変動目として大当りと決定する場合に
は、リーチを伴う第2変動パターン#13に決定される。
In addition, if the 2nd to 49th variation display is to be executed after finishing the jackpot game based on the 6R normal jackpot or 2R normal jackpot that triggered the low probability/1st KT state, then
The second special symbol fluctuation pattern table for low probability/1st KT and 2nd to 49th fluctuations shown in -8(E) is selected and the fluctuation pattern is determined. As shown in FIG. 10-8(E), when the second special symbol is displayed as the second to 49th variations in the low probability/first KT state, the second variation patterns #07 to #13 are It will be decided either way. In addition, as shown in Figure 10-8 (E), when it is determined that it is a failure as the 2nd to 49th variation of the low probability/1st KT state,
The second variation pattern #07 of a shortened variation with a short variation time of 5 seconds or the second variation pattern #08 of a shortened variation with an even shorter variation time of 1 second may be determined. On the other hand, low probability/1st K
If it is determined that the 2nd to 49th variation of the T state is a failure, the second variation pattern #09 with reach may be determined. In addition, if a small hit is determined as the 2nd to 49th variation of the low probability/1st KT state, the second
The second
, #10 is a variation pattern that can be selected only when the second pending memory is not stored,
The second variation patterns #08 and #11 are variation patterns that can be selected only when one or more second pending memories are stored. This makes it possible to speed up the use of reserved memory and increase the operating rate. Furthermore, when determining a jackpot as the 2nd to 49th fluctuations in the low probability/first KT state, the second
また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづ
く大当り遊技を終了してから50変動目の変動表示(すなわち、低確率/第1KT状態に
おける最終変動)を実行する場合であれば、図10-8(F)に示す低確率/第1KT時
且つ50変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定
される。図10-8(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目として第2
特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#14~#16のいずれか
に決定される。
In addition, after completing the jackpot game based on the 6R normal jackpot or 2R normal jackpot that triggered the low probability/1st KT state, the 50th variation display (i.e., the final variation in the low probability/1st KT state) is executed. If so, the second special symbol variation pattern table for low probability/1st KT time and 50th variation shown in FIG. 10-8(F) is selected and the variation pattern is determined. As shown in Figure 10-8 (F), the second
When a variable display of special symbols is executed, one of the second variable patterns #14 to #16 is determined.
この特徴部052IWでは、低確率/第1KT状態に制御されている場合には、例えば
、画像表示装置5において「チャンスタイム中」などの文字表示が表示される。図10-
8(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目としてはずれや小当りと決定
する場合には、画像表示装置5において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行
う終了表示を伴う第2変動パターン#14や第2変動パターン#15に決定される。また
、図10-8(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目として大当りと決
定する場合には、画像表示装置5において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を
行う終了表示の後に所定の復活表示を伴う第2変動パターン#16に決定される。
In this feature section 052IW, when the state is controlled to be in the low probability/first KT state, for example, a character display such as "Chance Time in progress" is displayed on the
As shown in 8(F), if it is determined that the 50th change in the low probability/1st KT state is a loss or a small hit, the
なお、この特徴部052IWでは、図10-7に示すように、KT状態中に第1特別図
柄の変動表示で大当りとなった場合には、変動時間が10秒の第1変動パターン#07を
決定するように構成されている。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の
変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、第1特別図柄の大当り変動
の変動時間を長い変動時間としてしまうと、該第1特別図柄の大当り変動中に実行される
第2特別図柄の変動は強制はずれとされる構成であるため、第2KT状態であるにもかか
わらず強制はずれが頻発して遊技者が小当りによる利益を一切受けられないこととなる。
そのため、この特徴部052IWでは、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を短い変動
時間とすることにより、強制はずれが頻発する前に第1特別図柄の変動にもとづく大当り
遊技状態に移行するように構成されている。
In addition, in this feature section 052IW, as shown in Figure 10-7, if the first special symbol fluctuates and hits the jackpot during the KT state, the first fluctuating pattern #07 with a fluctuating time of 10 seconds is displayed. configured to make a decision. This is a case where a jackpot immediately occurs due to the fluctuation display of the first special symbol immediately after transitioning to the second KT state, and if the fluctuation time of the jackpot fluctuation of the first special symbol is made to be a long fluctuation time, Since the variation of the second special symbol executed during the jackpot variation of the first special symbol is configured to be a forced miss, forced misses occur frequently despite the second KT state, and the player receives a small hit. You will not receive any benefit from it.
Therefore, in this feature part 052IW, by making the fluctuation time of the jackpot fluctuation of the first special symbol a short fluctuation time, the transition to the jackpot game state based on the fluctuation of the first special symbol is made before forced misses occur frequently. It is configured.
なお、本特徴部052IWとは異なり、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の
変動を開始した場合にも、該第2特別図柄の変動を強制はずれとしない構成(例えば、第
1特別図柄の大当り図柄停止時に第2特別図柄の変動中であるときは、第2特別図柄を強
制はずれとする構成)の遊技機であれば、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間
を長い変動時間(例えば、1分)としてもよい。これは、第2KT状態に移行した直後に
第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、大当りの変
動時間をはずれと同じ短い変動時間としてしまうと、遊技者が小当りによる利益を一切受
けられなくなる。そのため、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時
間(例えば、1分)とすれば、そのようなケースであっても、少なくとも複数回小当りが
発生可能な十分な時間(例えば、1分)が確保されるように構成される。
In addition, unlike this feature part 052IW, even if the variation of the second special symbol is started during the jackpot variation of the first special symbol, the variation of the second special symbol is not forcibly missed (for example, the first If the machine has a configuration in which the second special symbol is forcibly missed when the second special symbol is changing when the special symbol jackpot symbol is stopped, the fluctuation time of the first special symbol's jackpot during the KT state. may be a long variable time (for example, 1 minute). This is a case where a jackpot occurs immediately after shifting to the second KT state due to the fluctuation display of the first special symbol, and if the fluctuation time of the jackpot is made the same short fluctuation time as the loss, the player You will not be able to receive any profits from small winnings. Therefore, if the fluctuation time of the jackpot of the first special symbol during the KT state is set to a long fluctuation time (for example, 1 minute), even in such a case, there will be enough time for the small hit to occur at least multiple times. (for example, 1 minute).
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第1KT状態である場合には、その
高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してか
らの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表
示を実行する場合であれば、図10-9(G)に示す高確率/第1KT時且つ1変動目用
の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10-
9(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示
が実行される場合には、第2変動パターン#17~#21のいずれかに決定される。
When performing the fluctuation display of the second special symbol, if it is in the high probability/first KT state, the fluctuation after the jackpot game based on the 6R probability variable jackpot that triggered the high probability/first KT state A variation pattern table is selected depending on the number of times. In this case, if the first variation is to be displayed, the second special symbol variation pattern table for high probability/first KT time and first variation shown in Figure 10-9(G) is selected and the variation is changed. A pattern is determined. Figure 10-
As shown in 9(G), when the variable display of the second special symbol is executed as the first variation in the high probability/first KT state, one of the second variation patterns #17 to #21 is determined. Ru.
なお、低確率/第1KT状態の1変動目と同様に、図10-9(G)に示すように、高
確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、変動時間が5秒と短い
短縮変動の第2変動パターン#17に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT
状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#18
に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定す
る場合にも、第2始動入賞口開放準備用の変動パターン(第2変動パターン#19)に決
定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する
場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#20に決定される場合がある。また、図10
-9(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合
には、リーチを伴う第2変動パターン#21に決定される。
As with the first fluctuation of the low probability/first KT state, as shown in Figure 10-9 (G), the fluctuation time is also determined as the first fluctuation of the high probability/first KT state The second
Even when it is determined that the first fluctuation in the state is a failure, the second
may be determined. Furthermore, even when a small win is determined as the first fluctuation in the high probability/first KT state, the fluctuation pattern for preparing to open the second starting prize opening (second fluctuation pattern #19) may be determined. On the other hand, even when a small hit is determined as the first variation in the high probability/first KT state, the second
As shown in -9 (G), when a jackpot is determined as the first variation in the high probability/first KT state, the second
また、高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りにもとづく大当り遊技を終
了してから2変動目以降の変動表示を実行する場合であれば、図10-9(H)に示す高
確率/第1KT時且つ2変動目以降用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて
変動パターンが決定される。図10-9(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2
変動目以降として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#2
2~#28のいずれかに決定される。
In addition, if the second and subsequent fluctuations are displayed after the jackpot game based on the 6R probability variable jackpot that triggered the high probability/first KT state, the high probability shown in Figure 10-9 (H) is executed. A second special symbol variation pattern table for probability/first KT and after the second variation is selected and a variation pattern is determined. As shown in Figure 10-9(H), 2 of the high probability/first KT state
When the variable display of the second special symbol is executed after the variable eye, the second
It is determined to be one of #2 to #28.
なお、低確率/第1KT状態の2~49変動目と同様に、図10-9(H)に示すよう
に、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれと決定する場合には、変動時間が
5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#22や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動
の第2変動パターン#23に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2
変動目以降としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#24に決
定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定す
る場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#25や、変動時間が1
秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#26に決定される場合がある。一方で、高
確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第2
変動パターン#27に決定される場合がある。第2変動パターン#22,#25は第2保
留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン
#23,#26は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パタ
ーンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、
高確率/第1KT状態の2変動目以降として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第
2変動パターン#28に決定される。
As with the 2nd to 49th fluctuations of the low probability/1st KT state, as shown in Figure 10-9 (H), when determining that it is a failure after the 2nd fluctuation of the high probability/1st KT state, The second
If it is determined that the variation after the variation is a miss, the second
The second
When determining a jackpot as the second variation or later in the high probability/first KT state, the second
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第2KT状態である場合には、図1
0-9(I)に示す高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択
されて変動パターンが決定される。図10-9(I)に示すように、高確率/第2KT状
態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#29~#
34のいずれかに決定される。
When performing a variable display of the second special symbol, if it is in a high probability/second KT state, Figure 1
The high probability/second special symbol variation pattern table for the second KT shown in 0-9(I) is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-9 (I), when the variable display of the second special symbol is executed in the high probability/second KT state, the second variable patterns #29 to #
34.
なお、図10-9(I)に示すように、高確率/第2KT状態においてはずれと決定す
る場合には、変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#29に決定される
場合や、変動時間が5秒の通常変動の第2変動パターン#30に決定される場合がある。
一方で、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変
動パターン#31に決定される場合がある。また、高確率/第2KT状態において小当り
と決定する場合には、変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#32に決
定される場合や、変動時間が5秒の通常変動の第2変動パターン#33に決定される場合
がある。また、高確率/第2KT状態において大当りと決定する場合には、リーチを伴う
第2変動パターン#34に決定される。
Furthermore, as shown in Figure 10-9 (I), when it is determined to be a failure in the high probability/second KT state, the second
On the other hand, if it is determined to be a miss in the high probability/second KT state, the second
変動パターンを決定する場合には、より具体的には、第1特別図柄と第2特別図柄との
いずれの変動表示を実行する場合であるかや、現在の遊技状態、可変表示結果に応じた変
動パターンテーブルを用いて、変動パターン判定用の乱数にもとづいて抽選処理を行い、
いずれの変動パターンとするかが決定される。図10-10は、図10-9(I)に示す
高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルのうち、可変表示結果が小
当りとなる場合の変動パターンを決定するための小当り用変動パターンテーブルの具体例
を示す説明図である。
When determining the variable pattern, more specifically, it is determined whether the variable display of the first special symbol or the second special symbol is to be executed, the current gaming state, and the variable display result. Using the fluctuation pattern table, a lottery process is performed based on random numbers for determining the fluctuation pattern,
It is determined which variation pattern to use. Figure 10-10 is for determining the fluctuation pattern when the variable display result is a small hit in the second special symbol fluctuation pattern table for high probability/second KT shown in Figure 10-9(I). It is an explanatory view showing a specific example of a small hit fluctuation pattern table.
図10-10に示すように、この特徴部052IWでは、高確率/第2KT状態中に第
2特別図柄の変動表示を実行する場合であって、小当りとなる変動表示を実行する場合に
は、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、70%の確率で第2変動パター
ン#32と決定され、30%の確率で第2変動パターン#33と決定される。従って、本
例では、第2KT状態の場合には、1.5秒の短縮変動の変動パターンが選択される確率
が高い。
As shown in FIG. 10-10, in this feature part 052IW, when executing a variable display of the second special symbol during the high probability/second KT state, and when executing a variable display resulting in a small hit, , regardless of any of the set values "1" to "6", the second
なお、図10-10では、一例として、高確率/第2KT状態中に第2特別図柄の小当
り変動を実行する場合の変動パターンテーブルを示したが、図10-7~図10-9に示
した他の変動パターンテーブルも同様に構成され、設定値「1」~「6」のいずれである
かに関係なく、同じ確率で各変動パターンが決定される。
In addition, in FIG. 10-10, as an example, a fluctuation pattern table in the case where the small hit fluctuation of the second special symbol is executed during the high probability/second KT state is shown. The other fluctuation pattern tables shown are similarly configured, and each fluctuation pattern is determined with the same probability regardless of the set value "1" to "6".
なお、図10-8~図10-10に示す例では、第1KT状態の場合に5秒または1秒
の短縮変動を実行し、第2KT状態の場合に1.5秒の短縮変動を高い確率で実行するよ
うに構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率状態
の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、高確率状態の場合に1.5秒の短縮変動を
実行するように構成してもよい。
In the examples shown in Figures 10-8 to 10-10, a shortening change of 5 seconds or 1 second is performed in the first KT state, and a shortening change of 1.5 seconds is performed with high probability in the second KT state. Although the example is shown in which the configuration is configured to be executed in For example, it may be configured to perform a shortening variation of 5 seconds or 1 second in the case of a low probability state, and to perform a shortening variation of 1.5 seconds in the case of a high probability state.
(特別可変入賞球装置7の開放パターン)
次に、特別可変入賞球装置7の開放パターンについて説明する。図10-11は、特別
可変入賞球装置7の開放パターンを説明するための説明図である。まず、図10-11(
1)を用いて、10R確変大当り、6R確変大当り、および2R確変大当り(以下、単に
「確変大当り」ともいう)にもとづく大当り遊技に制御される場合の特別可変入賞球装置
7の開放パターンについて説明する。図10-11(1)に示すように、大当り遊技の第
1ラウンドが開始されると、大入賞口扉用のソレノイド82が駆動され、特別可変入賞球
装置7(大入賞口)が開状態に制御される。そして、大入賞口の開放中に遊技球が入賞す
ると、第1カウントスイッチ23によって検出される。
(Opening pattern of special variable winning ball device 7)
Next, the opening pattern of the special variable winning
1) will be used to explain the opening pattern of the special variable winning
また、確変大当りにもとづく大当り遊技では、図10-11(1)に示すように、第1
ラウンドにおいて大入賞口への2つ目の遊技球の入賞を検出すると、ソレノイド052I
W109が駆動され、V領域開閉板052IW101が開状態に制御され、V領域052
IW104に遊技球が進入可能となる。そして、第1ラウンドにおいて所定期間(例えば
、29秒)を経過するか所定数(例えば、10個)の大入賞口への入賞を検出すると、図
10-11(1)に示すように、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が再び閉状態に制御
され、大入賞口が閉状態に制御されると、V領域開閉板052IW101も閉状態に制御
される。
In addition, in a jackpot game based on a variable jackpot, as shown in Figure 10-11 (1), the first
When detecting the winning of the second game ball to the big prize opening in a round, solenoid 052I
W109 is driven, the V area opening/closing plate 052IW101 is controlled to the open state, and the
The game ball can enter the
V領域052IW104に遊技球が進入し、所定の検出有効期間内にV領域スイッチ0
52IW106によって検出されると、大当り遊技の終了後に遊技状態が確変状態に制御
される。図10-11(1)に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技では、所定
の検出有効期間は、V領域開閉板052IW101が開状態に制御されたタイミングで開
始され、V領域開閉板052IW101が再び閉状態に制御された後、所定期間(本例で
は、500ms)を経過するまでの期間とされている。
A game ball enters the V area 052IW104, and the
When detected by the
次に、図10-11(2)を用いて、6R通常大当りおよび2R通常大当り(以下、単
に「通常大当り」ともいう)にもとづく大当り遊技に制御される場合の特別可変入賞球装
置7の開放パターンについて説明する。図10-11(2)に示すように、大当り遊技の
第1ラウンドが開始されると、大入賞口扉用のソレノイド82が駆動され、特別可変入賞
球装置7(大入賞口)が開状態に制御される。そして、大入賞口の開放中に遊技球が入賞
すると、第1カウントスイッチ23によって検出される。
Next, using FIG. 10-11 (2), release of the special variable winning
また、通常大当りにもとづく大当り遊技では、図10-11(2)に示すように、第1
ラウンドにおいて大入賞口への1つ目の遊技球の入賞を検出すると、ソレノイド052I
W109が駆動され、V領域開閉板052IW101が極めて短い期間(本例では、0.
02秒間)開状態に制御される。そして、第1ラウンドにおいて所定期間(例えば、29
秒)を経過するか所定数(例えば、10個)の大入賞口への入賞を検出すると、図10-
11(2)に示すように、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が再び閉状態に制御され、
大入賞口が閉状態に制御される。
In addition, in a jackpot game based on a normal jackpot, as shown in Figure 10-11 (2), the first
When it is detected that the first game ball enters the big winning hole in a round, solenoid 052I
W109 is driven, and the V area opening/closing plate 052IW101 is operated for a very short period of time (in this example, 0.
02 seconds) is controlled to be in the open state. Then, in the first round, a predetermined period (for example, 29
10 seconds) or when a predetermined number (for example, 10) of winnings are detected in the big winning opening.
As shown in 11(2), the special variable winning ball device 7 (big winning opening) is controlled to be closed again,
The grand prize opening is controlled to be closed.
図10-11(2)に示すように、通常大当りにもとづく大当り遊技では、所定の検出
有効期間は、V領域開閉板052IW101の極めて短い開放期間(本例では、0.02
秒間)の後、所定期間(本例では、500ms)を経過するまでの期間とされている。
As shown in FIG. 10-11 (2), in a jackpot game based on a normal jackpot, the predetermined detection effective period is an extremely short opening period of the V area opening/closing plate 052IW101 (in this example, 0.02
seconds), until a predetermined period (in this example, 500 ms) elapses.
図10-11(1)に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉
板052IW101の開放期間が長い。そのため、所定の検出有効期間中にV領域052
IW104に遊技球が進入しやすく、大当り遊技の終了後に確変状態に制御されやすい。
一方、図10-11(2)に示すように、通常大当りにもとづく大当り遊技では、V領域
開閉板052IW101の開放期間が極めて短い。そのため、実質的に所定の検出有効期
間中にV領域052IW104に遊技球が進入することは困難であり、大当り遊技の終了
後に確変状態に制御されることは極めて稀である。従って、本例では、確変大当りにもと
づく大当り遊技では、通常大当りにもとづく大当り遊技と比較して、大当り遊技中に高い
割合によりV領域052IW104に遊技球が進入する。
As shown in FIG. 10-11(1), in the jackpot game based on the variable probability jackpot, the opening period of the V area opening/closing board 052IW101 is long. Therefore, during the predetermined detection valid period, the
The game ball easily enters the
On the other hand, as shown in FIG. 10-11(2), in a jackpot game based on a normal jackpot, the opening period of the V area opening/closing plate 052IW101 is extremely short. Therefore, it is substantially difficult for the game ball to enter the V area 052IW104 during the predetermined detection effective period, and it is extremely rare that the game ball is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot game. Therefore, in this example, in the jackpot game based on variable probability jackpots, game balls enter the V area 052IW104 at a higher rate during the jackpot game than in the jackpot game based on normal jackpots.
次に、KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パタ
ーンについて説明する。図10-12~図10-14は、KT状態における可変入賞球装
置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを説明するための説明図である。こ
のうち、図10-12は、小当りAとなる場合の可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞
球装置17の開放パターンを示している。また、図10-13は、小当りBとなる場合の
可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。また、
図10-14は、小当りCとなる場合の可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置1
7の開放パターンを示している。また、図10-12(1)~図10-14(1)は、そ
れぞれ、第1KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放
パターンを示し、図10-12(2)~図10-14(2)は、それぞれ、第2KT状態
における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している
。
Next, the opening pattern of the variable winning ball device 6B and the special variable winning
Figure 10-14 shows the variable winning ball device 6B and the special variable winning
7 open patterns are shown. 10-12(1) to FIG. 10-14(1) respectively show the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning
まず、図10-12(1)~図10-14(1)を用いて、第1KT状態における可変
入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図10
-12(1)~図10-14(1)に示すように、通過ゲート41を遊技球が通過してゲ
ートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器20において普通図柄の変
動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器20に当り図柄が導出
表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器20にはずれ図柄が導出表示され
る。この特徴部052IWでは、図10-12(1)~図10-14(1)に示すように
、普通図柄の変動時間は0.2秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定
時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図10-12
(1)~図10-14(1)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始
動入賞口開放処理前時間0.1秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが5.5秒間にわ
たって開状態とされ、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。
First, the opening pattern of the variable winning ball device 6B and the special variable winning
As shown in -12(1) to FIG. 10-14(1), when a game ball passes through the
(1) - As shown in Figure 10-14 (1), after the symbol confirmation time of 0.2 seconds has elapsed, and after the second starting winning hole opening processing time of 0.1 seconds has elapsed, the variable winning ball The device 6B is kept open for 5.5 seconds, and a game ball can be won in the second starting prize opening.
可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると
、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特
別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した
場合には、小当りAである場合には、図10-12(1)に示すように、特殊可変入賞球
装置17が0.2秒間にわたって開状態とされ、小当りBである場合には、図10-13
(1)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.8秒間にわたって開状態とされ、小
当りCである場合には、図10-14(1)に示すように、特殊可変入賞球装置17が1
.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口に遊技球が入賞可能な状態となる(ただし
、小当りAの場合には、特殊可変入賞球装置17が極めて短い0.2秒間しか開放しない
ので、殆ど入賞は期待できない)。しかしながら、第1KT状態では、図10-12(1
)に示すように、下流側の特殊可変入賞球装置17の開放時間が0.2秒、0.8秒また
は1.8秒と短いのに対して、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が5.5秒と長い
。従って、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態ではあるものの、特殊入賞口に
遊技球が入賞することは極めて稀である(例えば、100変動表示ごとに1球程度)。
When a game ball enters the second starting prize opening when the variable winning ball device 6B is in the open state, a variable display of the second special symbol is executed, and if it is determined to be a small hit, A small winning symbol is derived and displayed on the second special
As shown in (1), the special variable winning
.. It remains open for 8 seconds, and the game ball can enter the special winning hole (however, in the case of small win A, the special variable winning
), while the opening time of the special variable winning
なお、第1KT状態では、図10-12(1)~図10-14(1)に示すように、可
変入賞球装置6Bの開放を終了した後、次の可変入賞球装置6Bの開放を行えるのは、次
の普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間
0.1秒とを合計した少なくとも0.5秒を経過した後である。従って、この特徴部05
2IWでは、第1KT状態では、可変入賞球装置6Bの開放した後のインターバル期間と
して少なくとも0.5秒の閉鎖期間が設けられていることになる。
In addition, in the first KT state, as shown in FIGS. 10-12 (1) to 10-14 (1), after the opening of the variable winning ball device 6B is completed, the next variable winning ball device 6B can be opened. This is after at least 0.5 seconds, which is the sum of the next normal symbol fluctuation time of 0.2 seconds, the symbol confirmation time of 0.2 seconds, and the second starting prize opening pre-processing time of 0.1 seconds, has elapsed. be. Therefore, this characteristic part 05
In 2IW, in the first KT state, a closing period of at least 0.5 seconds is provided as an interval period after the variable winning ball device 6B is opened.
また、本特徴部052IWでは、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない
状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御され
るのは、普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処
理時間0.1秒とを合計した0.5秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート
41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよ
う構成されている。このように、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状
態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御される
までの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通
過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも短いため、可変入
賞球装置6Bが既に開放状態に制御されているときに遊技球が該可変入賞球装置6Bに到
達することとなる。従って、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で
通過ゲート41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しやすくなっている。
In addition, in this characteristic part 052IW, in the first KT state, after the game ball passes through the
次に、図10-12(2)~図10-14(2)を用いて、第2KT状態における可変
入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図10
-12(2)~図10-14(2)に示すように、通過ゲート41を遊技球が通過してゲ
ートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器20において普通図柄の変
動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器20に当り図柄が導出
表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器20にはずれ図柄が導出表示され
る。この特徴部052IWでは、図10-12(2)~図10-14(2)に示すように
、普通図柄の変動時間は1.0秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定
時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図10-12
(2)~図10-14(2)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始
動入賞口開放処理前時間2.6秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが0.2秒間にわ
たって開状態とされ、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。
Next, the opening pattern of the variable winning ball device 6B and the special variable winning
As shown in -12(2) to FIG. 10-14(2), when a game ball passes through the
(2) - As shown in Figure 10-14 (2), after the symbol confirmation time of 0.2 seconds has elapsed, and after the second starting winning hole opening processing time of 2.6 seconds has elapsed, the variable winning ball The device 6B is kept open for 0.2 seconds, and a game ball can be won in the second starting prize opening.
可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると
、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特
別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した
場合には、小当りAである場合には、図10-12(2)に示すように、特殊可変入賞球
装置17が0.2秒間にわたって開状態とされ、小当りBである場合には、図10-13
(2)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.8秒間にわたって開状態とされ、小
当りCである場合には、図10-14(2)に示すように、特殊可変入賞球装置17が1
.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口に遊技球が入賞可能となる。
When a game ball enters the second starting prize opening while the variable winning ball device 6B is in the open state, a variable display of the second special symbol is executed, and if it is determined to be a small hit, The small winning symbol is derived and displayed on the second special
As shown in (2), when the special variable winning
.. It remains open for 8 seconds, allowing game balls to enter the special winning slot.
第2KT状態では、第1KT状態とは異なり可変入賞球装置6Bの開放時間が0.2秒
と極めて短い。また、この特徴部052IWでは、第2KT状態では、可変入賞球装置6
Bの開放した後のインターバル期間(閉鎖期間)として少なくとも3.8秒(普通図柄の
変動時間1.0秒+図柄確定時間0.2秒+第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒)と
いう比較的長い期間が確保されている。従って、第2KT状態では、図10-12(2)
~図10-14(2)に示すように、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短いとと
もにインターバル期間(閉鎖期間)が長いので、第1KT状態と比較して下流側の特殊可
変入賞球装置17に遊技球が進入しやすく特殊入賞口に遊技球が入賞しやすい。ただし、
小当りAの場合には、特殊可変入賞球装置17が極めて短い0.2秒間しか開放しないの
で、第2KT状態であっても、特殊入賞口への遊技球の入賞は殆ど期待できない。
In the second KT state, unlike the first KT state, the opening time of the variable winning ball device 6B is extremely short at 0.2 seconds. In addition, in this characteristic part 052IW, in the second KT state, the variable winning
The interval period (closed period) after B is opened is at least 3.8 seconds (normal symbol fluctuation time 1.0 seconds + symbol confirmation time 0.2 seconds + time before second starting prize opening opening process 2.6 seconds) ), a relatively long period of time has been secured. Therefore, in the second KT state, Figure 10-12 (2)
~ As shown in Figure 10-14 (2), the open time of the variable winning ball device 6B on the upstream side is short and the interval period (closed period) is long, so compared to the first KT state, the special variable winning ball device on the downstream side The game balls can easily enter the
In the case of small win A, the special variable winning
なお、第2KT状態では、特殊入賞口に遊技球が入賞しやすく賞球が得られやすいこと
から、本例では「小当りRUSH」ともいい、第2KT状態中である場合には「小当りR
USH」などの文字表示が表示される。
In addition, in the 2nd KT state, it is easy for the game ball to enter the special prize opening and it is easy to get a prize ball, so in this example, it is also called "small hit RUSH", and when in the 2nd KT state, it is called "small hit RUSH".
A message such as "USH" is displayed.
また、本例では、小当り種別が小当りA~Cのいずれであるかに応じて特殊可変入賞球
装置17(特殊入賞口)の開放時間を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎ
られない。例えば、小当り種別が小当りA~Cのいずれであるかに応じて特殊可変入賞球
装置17の開放回数を異ならせるように構成してもよい。この場合、例えば、小当りAの
場合には小当り遊技中に特殊可変入賞球装置17を1回のみ開放するのに対して、小当り
Bや小当りCの場合には小当り遊技中に特殊可変入賞球装置17を2回~11回開放する
ように構成してもよい。また、例えば、特殊可変入賞球装置17の開放時間はある程度短
くても、0.4秒間の特殊可変入賞球装置17の開放を4回実行することにより、特殊可
変入賞球装置17(特殊入賞口)にある程度遊技球が入賞可能な小当り種別を設けるよう
に構成してもよく、様々な態様が考えられる。また、本例では、小当り種別が小当りA~
Cの3種類である場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、4種類以上の小
当り種別を設けるように構成してもよい。
In addition, in this example, a case is shown in which the opening time of the special variable winning ball device 17 (special winning hole) is varied depending on which of the small winning types is the small winnings A to C. Not limited to. For example, the number of openings of the special variable winning
Although the case where there are three types of C is shown, the configuration is not limited to such an embodiment, and for example, it may be configured to provide four or more types of small winnings.
また、本特徴部052IWでは、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない
状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御され
るのは、普通図柄の変動時間1.0秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処
理時間2.6秒とを合計した3.8秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート
41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよ
う構成されている。このように、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状
態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御される
までの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通
過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも長いため、可変入
賞球装置6Bが開放状態に制御される前に遊技球が該可変入賞球装置6Bに到達すること
となる。従って、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート
41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しにくくなっている。
In addition, in the present feature part 052IW, in the second KT state, after the game ball passes through the
なお、この特徴部052IWでは、普通図柄の変動表示を実行したり可変入賞球装置6
Bを開放制御したりする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、
CPU103)によって普通図柄プロセス処理(ステップS26参照)が実行されること
によって行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS26の
普通図柄プロセス処理において、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか否かや、非
KT状態、第1KT状態または第2KT状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか
否かに関係なく、同じ確率(例えば、10%または100%)により普図当りとするか否
かを決定する。
In addition, this characteristic part 052IW executes the variable display of normal symbols and the variable winning
The process of controlling the opening of B is performed by the game control microcomputer 100 (specifically,
This is done by executing the normal symbol process processing (see step S26) by the CPU 103). In addition, the
なお、この特徴部052IWでは、第1KT状態と第2KT状態とで普通図柄の変動時
間と図柄確定時間とはそれぞれ0.2秒ずつで同じであり、第2始動入賞口開放処理前時
間が第1KT状態では0.1秒と短く第2KT状態では2.6秒と長くすることによって
、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせる場合を示したが、そ
のような態様にかぎられない。例えば、第1KT状態と第2KT状態とで変動時間や図柄
確定時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間
)を異ならせるように構成してもよい。また、例えば、可変入賞球装置6Bを閉鎖した後
の第2始動入賞口開放処理後時間を制御可能に構成し、第1KT状態と第2KT状態とで
第2始動入賞口開放処理後時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期
間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。特に、上記のいずれかの方
法により第1KT状態における可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)が短
くなるように構成すれば、第1KT状態における特殊入賞口への入賞を抑制することがで
きる。
In addition, in this characteristic part 052IW, the fluctuation time of the normal symbol and the symbol confirmation time are the same in the first KT state and the second KT state, each 0.2 seconds, and the time before the second starting prize opening opening process is the same in the first KT state and the second KT state. A case has been shown in which the closing period (interval period) of the variable winning ball device 6B is varied by making it as short as 0.1 seconds in the 1KT state and as long as 2.6 seconds in the 2nd KT state. I can't. For example, the closing period (interval period) of the variable winning ball device 6B may be configured to be different by making the fluctuation time and symbol confirmation time different between the first KT state and the second KT state. Further, for example, the time after the second starting winning hole opening process after closing the variable winning ball device 6B is configured to be controllable, and the time after the second starting winning hole opening process is different between the first KT state and the second KT state. The closing period (interval period) of the variable winning ball device 6B may be configured to be different by setting the variable winning ball device 6B. In particular, if the closing period (interval period) of the variable winning ball device 6B in the first KT state is shortened by any of the above methods, it is possible to suppress winnings to the special winning hole in the first KT state. .
この特徴部052IWでは、後述するように、第1KT状態では、高ベース状態である
ことを示す高ベースフラグをセットすることによって高ベース状態に制御することによっ
て、図10-12(1)~図10-14(1)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放
時間が長くなるように制御している。また、第2KT状態では、高ベースフラグをセット
せず低ベース状態に制御することによって、図10-12(2)~図10-14(2)に
示すように、可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御している。
In this characteristic part 052IW, as will be described later, in the first KT state, the high base flag indicating that the high base state is set is set to control the high base state. As shown in 10-14(1), the variable winning ball device 6B is controlled to be open for a long time. In addition, in the second KT state, by controlling to the low base state without setting the high base flag, the variable winning ball device 6B is released as shown in FIGS. 10-12 (2) to 10-14 (2). Controlled to shorten the time.
なお、例えば、可変入賞球装置6Bの開放時間を延長することを示す特殊フラグ(開放
延長フラグ)を設けるようにし、その特殊フラグがセットされていれば図10-12(1
)~図10-14(1)に示すような可変入賞球装置6Bを長時間開放する第1開放パタ
ーン(ロング開放)で制御し、特殊フラグがセットされていなければ図10-12(2)
~図10-14(2)に示す可変入賞球装置6Bを短時間開放する第2開放パターン(シ
ョート開放)で制御するように構成してもよい。つまり、第1KT状態でのみ特殊フラグ
をセットし、大当り遊技状態を含む他の状態では、特殊フラグをセットしないように制御
するように構成してもよい。
For example, a special flag (opening extension flag) indicating that the opening time of the variable winning ball device 6B is extended is provided, and if the special flag is set, the
) ~ Control the variable winning ball device 6B as shown in Figure 10-14 (1) with the first opening pattern (long opening) that opens for a long time, and if the special flag is not set, then Figure 10-12 (2)
~ It may be configured to control the variable winning ball device 6B shown in FIG. 10-14 (2) with a second opening pattern (short opening) in which the variable winning ball device 6B is opened for a short time. In other words, the special flag may be set only in the first KT state, and the special flag may not be set in other states including the jackpot gaming state.
また、第1KT状態であっても、低確率/第1KT状態中の最後の変動表示を実行する
場合には、可変入賞球装置6Bの開放時間を短くしてもよい。例えば、低確率/第1KT
状態の50回の特別図柄の短縮変動期間のうち、49回目の特別図柄の変動停止に応じて
、前述の特殊フラグを消去するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/
第1KT状態の終了後に、左打ち報知を行うときに、可変入賞球装置6Bがロング開放し
ていることに対して遊技者に違和感を与えることを抑制することができる。
Further, even in the first KT state, when performing the last variable display in the low probability/first KT state, the opening time of the variable winning ball device 6B may be shortened. For example, low probability/1st KT
The above-mentioned special flag may be configured to be erased in response to the 49th special symbol fluctuation stop among the 50 special symbol shortening fluctuation periods in the state. If configured like that, the probability/
After the end of the first KT state, when giving a left-handed hit notification, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable about the fact that the variable winning ball device 6B is open long.
なお、上記のように、可変入賞球装置6Bの開放制御用のフラグ(特殊フラグ)を用い
て可変入賞球装置6Bを構成する場合、さらに、特別図柄の変動表示の短縮変動用のフラ
グを用いて特別図柄の変動表示を制御するようにしてもよく、この場合、特殊フラグと短
縮変動用のフラグとを別々に管理して制御を行うように構成してもよい。
In addition, as mentioned above, when configuring the variable winning ball device 6B using the flag (special flag) for opening control of the variable winning ball device 6B, it is also possible to use a flag for shortening variation of the variable display of the special symbol. In this case, the special flag and the flag for shortening variation may be managed and controlled separately.
また、低確率/非KT状態中においては可変入賞球装置6Bをショート開放するように
構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/非KT状態(左打ち状態)である場合
に可変入賞球装置6Bの開放確率が高くなるように構成する場合には、遊技球を数個発射
操作しただけでは可変入賞球装置6Bに入賞しないようすることができ、低確率/非KT
状態中に右打ち操作が行われてしまうことを防止することができる。
Further, the variable winning ball device 6B may be configured to be short-circuited during the low probability/non-KT state. With such a configuration, if the variable winning ball device 6B is configured to have a high opening probability in a low probability/non-KT state (left-handed hitting state), it is only necessary to perform a firing operation for a few game balls. In the variable winning ball device 6B, it is possible to avoid winning with low probability/non-KT.
It is possible to prevent a right-handed operation from being performed while in this state.
なお、この特徴部052IWでは、図10-12~図10-14に示すように、普通図
柄の変動時間が0.2秒と短い時間に設定されている。これは、例えば、第1KT状態に
おいて比較的変動時間が長い第2特別図柄の変動表示が実行される場合に、普通図柄が変
動停止中であり且つ普通図柄の保留記憶がない状態では可変入賞球装置6Bが閉鎖状態と
なっており、第2特別図柄の変動停止タイミングを狙った攻略が可能となってしまうため
である(小当りとなった場合に、普通図柄の変動時間が長いと通過ゲート41を通過した
遊技球が可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17に到達するまでに可変入賞球装置
6Bが開放せず、特殊入賞口の入賞が可能となってしまう)。これに対して、この特徴部
052IWでは、普通図柄の変動時間を短くすることにより、遊技球が通過ゲート41を
通過してから可変入賞球装置6Bに到達する前に可変入賞球装置6Bの開放が開始される
ように設定されているので、第1KT状態において第2特別図柄の変動表示にもとづく小
当り発生タイミングを狙った発射操作による攻略要素を排除することができる。
In addition, in this feature part 052IW, as shown in FIGS. 10-12 to 10-14, the fluctuation time of the normal symbol is set to a short time of 0.2 seconds. For example, when the variable display of the second special symbol with a relatively long variation time is executed in the first KT state, the variable winning ball is This is because the device 6B is in a closed state, making it possible to capture the timing when the second special symbol stops fluctuating (in the case of a small hit, if the fluctuation time of the normal symbol is long, the passing
(演出制御コマンド)
図10-15および図10-16は、演出制御用CPU120に送出される演出制御コ
マンドの内容の一例を示す説明図である。図10-15に示す例において、コマンド80
00(H)~8009(H),8011(H)~8032(H)は、特別図柄の可変表示
に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演
出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制
御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU
120は、コマンド8000(H)~8009(H),8011(H)~8032(H)
のいずれかを受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように
制御する。
(Production control command)
10-15 and FIG. 10-16 are explanatory diagrams showing an example of the content of the production control command sent to the
00 (H) to 8009 (H), 8011 (H) to 8032 (H) are production control commands that specify the variation pattern of decorative symbols that are variably displayed on the
120 is command 8000 (H) ~ 8009 (H), 8011 (H) ~ 8032 (H)
When receiving any of the above, the
コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表
示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)(は
ずれ指定コマンド))である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定
する飾り図柄の可変表示の表示結果を10R確変大当りとすることを指定する演出制御コ
マンド(表示結果2指定コマンド(10R確変大当り指定コマンド))である。コマンド
9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6
R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド(6R確
変大当り指定コマンド))である。コマンド9004(H)は、変動パターンコマンドで
指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R通常大当りとすることを指定する演出制御
コマンド(表示結果4指定コマンド(6R通常大当り指定コマンド))である。コマンド
9005(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2
R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果5指定コマンド(2R確
変大当り指定コマンド))である。コマンド9006(H)は、変動パターンコマンドで
指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R通常大当りとすることを指定する演出制御
コマンド(表示結果6指定コマンド(2R通常大当り指定コマンド))である。コマンド
9007(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小
当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果7指定コマンド(小当り指定コマ
ンド))である。
Command 9001 (H) is a performance control command (
This is a performance control command (
This is a production control command (
以下、表示結果1指定コマンド~表示結果7指定コマンドを、表示結果指定コマンドと
いうことがある。なお、この特徴部052IWでは、遊技制御用マイクロコンピュータ1
00は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、演出制御用
CPU120が第1変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第1
特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第2変動パターンコマンド
の直前に受信した表示結果指定コマンドは第2特別図柄についての表示結果指定コマンド
であると判定できるので、表示結果指定コマンドを第1特別図柄と第2特別図柄とについ
て兼用できるが、第1特別図柄についての表示結果指定コマンドと第2特別図柄について
の表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。
Hereinafter, the
00 transmits the display result designation command immediately before the fluctuation pattern command, so the display result designation command received by the
It can be determined that the display result designation command is for the special symbol, and the display result designation command received immediately before the second variation pattern command can be determined to be the display result designation command for the second special symbol. can be used for both the first special symbol and the second special symbol, but the display result designation command for the first special symbol and the display result designation command for the second special symbol may be separate.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ100が表示結果指定コマンドを送信するので
はなく、10R確変大当り/6R確変大当り/6R通常大当り/2R確変大当り/2R通
常大当り/小当り/はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制
御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を
決定するようにしてもよい。
In addition, the
コマンド9C00(H)は、右打ち表示器26の点灯を終了したことを指定する演出制
御コマンド(右打ち点灯終了指定コマンド)である。コマンド9C01(H)は、右打ち
表示器26の点灯を開始したことを指定する演出制御コマンド(右打ち点灯開始指定コマ
ンド)である。
Command 9C00 (H) is a production control command (right-handed lighting end designation command) that specifies that lighting of the right-
コマンドA000(H)は、第1特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマ
ンド(第1図柄確定指定コマンド)である。コマンドA001(H)は、第2特別図柄の
可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第2図柄確定指定コマンド)である。
Command A000 (H) is a performance control command (first symbol confirmation designation command) that can specify the stop of the variable display of the first special symbol. Command A001 (H) is a production control command (second symbol confirmation designation command) that can specify the stop of the variable display of the second special symbol.
コマンドA002(H)は、第1特別図柄の可変表示を強制停止することを特定可能な
演出制御コマンド(第1強制図柄確定指定コマンド)である。コマンドA003(H)は
、第2特別図柄の可変表示を強制停止することを特定可能な演出制御コマンド(第2強制
図柄確定指定コマンド)である。
Command A002 (H) is a production control command (first forced symbol confirmation designation command) that can specify to forcibly stop the variable display of the first special symbol. Command A003 (H) is a production control command (second forced symbol confirmation designation command) that can specify to forcibly stop the variable display of the second special symbol.
コマンドBXXX(H)(X=任意の16進数)は、大当り遊技開始から大当り遊技終
了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、B000(H)は、大当り
遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定
コマンド)である。B001(H)は、大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(
大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。B004(H)は、小当
り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。B005
(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)で
ある。
Command BXXX(H) (X=any hexadecimal number) is an effect control command sent from the start of the jackpot game to the end of the jackpot game. Among them, B000(H) is a performance control command (jackpot start designation command: fanfare designation command) that designates the start of a jackpot game. B001 (H) is a production control command (
Jackpot end specification command: Ending specification command). B004(H) is a performance control command (small win start designation command) that specifies the start of a small win game. B005
(H) is a performance control command (small win end designation command) that specifies the end of the small win game.
コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマ
ンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設
定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間の
インターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)であ
る。
Command B1XX(H) is a production control command (big winning opening display command) that specifies the display during a round during the jackpot game. Note that the number of rounds to be displayed is set in "XX". Command B2XX(H) is an effect control command (display command after opening of the jackpot opening) that specifies the display after the round (display of the interval between rounds) during the jackpot game.
コマンドB400(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマ
ンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB401(H)は、特殊入賞口に遊
技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(特殊入賞口入賞指定コマンド)である
。
Command B400 (H) is a performance control command (big winning opening winning designation command) that specifies that a game ball has won in the big winning opening. Command B401 (H) is a performance control command (special winning opening designation command) that specifies that a game ball has won a prize in the special winning opening.
コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が4に達していない状態で第1始動入賞口
に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第1有効始動入賞指定コマンド)であ
る。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が4に達していない状態で第2始動入賞
口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第2有効始動入賞指定コマンド)で
ある。なお、第1有効始動入賞指定コマンドとして第1保留記憶数を示すコマンドを送信
し、第2有効始動入賞指定コマンドとして第2保留記憶数を示すコマンドを送信してもよ
いが、この特徴部052IWでは、第1有効始動入賞指定コマンドおよび第2有効始動入
賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。
Command C000 (H) is a performance control command (first effective starting winning designation command) indicating that a game ball has won a prize in the first starting winning opening in a state where the first pending storage number has not reached 4. Command C001 (H) is an effect control command (second valid starting winning designation command) indicating that a game ball has won a prize in the second starting winning opening in a state where the second pending storage number has not reached 4. Note that a command indicating the first pending memory number may be transmitted as the first valid starting prize designation command, and a command indicating the second pending memory number as the second valid starting prize designating command, but this feature section 052IW Now, the first effective starting winning designation command and the second effective starting winning designation command are commands that indicate that there is a starting winning.
コマンドC801(H)は、通過ゲート41を遊技球が通過したことを指定する演出制
御コマンド(ゲート通過指定コマンド)である。
Command C801 (H) is a performance control command (gate passage designation command) that designates that the game ball has passed through the
コマンドD000(H)は、第1客待ち状態(第1特別図柄の変動が行われておらず、
第1保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第1客
待ちデモ表示指定コマンド)である。コマンドD001(H)は、第2客待ち状態(第2
特別図柄の変動が行われておらず、第2保留記憶が記憶されていない状態)であることを
指定する演出制御コマンド(第2客待ちデモ表示指定コマンド)である。なお、第1客待
ちデモ表示指定コマンドは通常状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。ま
た、第2客待ちデモ表示指定コマンドはKT状態においてのみ送信され得るコマンドとし
てもよい。
Command D000 (H) is the first customer waiting state (the first special symbol has not changed,
This is a production control command (first customer waiting demo display specification command) that specifies that the first pending memory is not stored. Command D001(H) is the second customer waiting state (second
This is a production control command (second customer waiting demonstration display specification command) that specifies that the special symbol is not changing and the second pending memory is not stored. Note that the first customer waiting demonstration display designation command may be a command that can be sent only in the normal state. Further, the second customer waiting demonstration display designation command may be a command that can be sent only in the KT state.
コマンドE000(H)は、遊技状態が低確率/非KT状態であるときの背景表示を指
定する演出制御コマンド(低確/非KT背景指定コマンド)である。コマンドE001(
H)は、遊技状態が低確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマ
ンド(低確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、遊技状態
が高確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第1
KT背景指定コマンド)である。コマンドE003(H)は、遊技状態が高確率/第2K
T状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第2KT背景指定コマ
ンド)である。
Command E000(H) is an effect control command (low probability/non-KT background designation command) that specifies the background display when the gaming state is a low probability/non-KT state. Command E001 (
H) is an effect control command (low probability/first KT background designation command) that specifies the background display when the gaming state is the low probability/first KT state. Command E002 (H) is an effect control command (high probability/first KT) that specifies the background display when the gaming state is high probability/first KT state.
KT background specification command). Command E003 (H) indicates that the gaming state is high probability/2nd K
This is a production control command (high accuracy/second KT background specification command) that specifies the background display when in the T state.
コマンドE1XX(H)は、現在設定されている設定値を指定する演出制御コマンド(
設定値コマンド)である。なお、「XX」に設定値が設定される。例えば、設定値「1」
に設定されている場合には、設定値コマンドとしてコマンドE101(H)が送信される
。また、例えば、設定値「6」に設定されている場合には、設定値コマンドとしてコマン
ドE106(H)が送信される。
Command E1XX (H) is a production control command (
setting value command). Note that a set value is set in "XX". For example, the setting value is "1"
If the value is set to , command E101(H) is transmitted as the setting value command. Further, for example, if the setting value is set to "6", command E106(H) is transmitted as the setting value command.
演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120(具体的には、演出制御用
CPU120)は、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100
から上述した演出制御コマンドを受信すると図10-15および図10-16に示された
内容に応じて画像表示装置5の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し
、音声制御基板13に対して音番号データを出力する。なお、図10-15および図10
-16に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板11から演出制御基
板12に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状
態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板
11から演出制御基板12に送信される。
The performance control CPU 120 (specifically, the performance control CPU 120) mounted on the
When the above-mentioned production control command is received from , the display state of the
Performance control commands other than the performance control command shown in -16 are also transmitted from the
(第1特別図柄通常処理)
図10-17は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理(ステップ
S110A)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理が実行される状態は、
第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合である。な
お、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合とは、
第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の変動表示がなされていない状態である
。
(1st special symbol normal processing)
FIG. 10-17 is a flowchart showing the first special symbol normal process (step S110A) in the first special symbol process. The state in which the first special symbol normal processing is executed is as follows:
This is a case where the value of the first special figure process flag is a value indicating step S110A. In addition, when the value of the first special figure process flag is a value indicating step S110A,
This is a state in which the first special symbol is not displayed in a variable manner on the first special
第1特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には
、CPU103)は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップ
S120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ052IWS50A)。な
お、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値とな
っている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステッ
プS121)~小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり
、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞
球装置17を開放)中でもない場合である。
In the first special symbol normal process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first checks whether the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120). It is confirmed whether or not (step 052IWS50A). In addition, when the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), that is, the value of the accessory control process flag is the value indicating the gate passage waiting process (step S121) to the small hit. This is a case where the value indicating the end processing (step S128) is not reached, and the case is not during a jackpot game (opening the special variable winning ball device 7 a predetermined number of times) or during a small winning game (opening the special variable winning ball device 17). be.
役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっ
ていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1保留記憶数の値を確認する(
ステップ052IWS51A)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確
認する。第1保留記憶数が0であれば、第1客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用C
PU120に送信する(ステップ052IWS52A)。
If the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), the
Step 052IWS51A). Specifically, the count value of the first pending storage counter is checked. If the first pending memory number is 0, the first customer waiting demo display designation command is sent to the C for production control.
It is transmitted to the PU 120 (step 052IWS52A).
第1保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM1
02の第1保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されて
いる各乱数値を読み出してRAM102の第1乱数バッファ領域に格納するとともに(ス
テップ052IWS53A)、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタ
のカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ052IW
S54A)。すなわち、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数
=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶
数=n-1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞ
れの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1
,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開
始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が
抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第1保留記憶数に対応するそ
れぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第2保留記憶数に対応するそれぞれの保
存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。
If the first pending memory number is not 0, the
Each random number stored in the storage area corresponding to the number of pending memories = 1 in the first pending memory number buffer of No. 02 is read out and stored in the first random number buffer area of the RAM 102 (step 052IWS53A), and the first pending memory is The value of the number is decreased by 1 (the count value of the first pending memory number counter is decreased by 1), and the contents of each storage area are shifted (step 052IW
S54A). That is, each random value stored in the storage area corresponding to the first pending memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first pending memory number buffer of the
, 2, 3, 4. That is, in this example, the contents of each storage area are shifted each time the start condition for variable display is satisfied, so it is possible to specify the order in which each random value is extracted. In addition, in this example, each random value stored in each storage area corresponding to the first pending memory number and each random value stored in each storage area corresponding to the second pending memory number are The extracted order is also stored in an identifiable manner.
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102に設定されている設
定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ052I
WS55A)。なお、本例では、ステップ052IWS55Aの処理が実行されることに
よって、変動表示が開始されるごとに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入
時に設定変更処理(設定値を変更する処理)を実行したときにも設定値コマンドが送信さ
れる。
Next, the
WS55A). Note that in this example, a setting value command is sent each time variable display is started by executing the process in step 052IWS55A, but a setting change process (processing to change the setting value) is performed when the power is turned on. A setting value command is also sent when executed.
なお、設定値コマンドを送信するタイミングは、本例で示したものにかぎらず、例えば
、変動表示の終了ごとに設定値コマンドを送信するように構成したり、変動表示中に設定
値コマンドを送信するように構成したりしてもよい。
Note that the timing at which the set value command is sent is not limited to that shown in this example; for example, the set value command may be configured to be sent every time the fluctuation display ends, or the set value command may be transmitted during the fluctuation display. It may also be configured to do so.
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定
コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ052IWS56A)。具体的に
、確変フラグおよび高ベースフラグがオフである場合には低確率/非KT状態であると判
定して低確/非KT背景指定コマンドを、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンであ
る場合には低確率/第1KT状態であると判定して低確/第1KT背景指定コマンドを、
確変フラグがオンおよび高ベースフラグがオンである場合には高確率/第1KT状態であ
ると判定して高確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンで高ベースフラグが
オフである場合には高確率/第2KT状態であると判定して高確/第2KT背景指定コマ
ンドを、送信する。
Thereafter, the
If the probability variation flag is on and the high base flag is on, it is determined that the state is high probability/first KT and the high probability/first KT background specification command is issued; if the probability variation flag is on and the high base flag is off, It is determined that the state is in the high probability/second KT state, and a high probability/second KT background designation command is transmitted.
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の大当り変動中であ
るか否かを判定する(ステップ052IWS57A)。具体的に、第2特別図柄の変動表
示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされている場合には第
2特別図柄の大当り変動中であると判定する。第2特別図柄の大当り変動中であると判定
した場合には、ステップ052IWS58A以降の処理を行うことなくステップ052I
WS69Aへ移行する。これにより、第2特別図柄の大当り変動中に第1特別図柄の変動
を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれ
とする構成になっている。
Next, the
Move to WS69A. As a result, when the first special symbol starts varying during the jackpot variation of the second special symbol, the system is configured to forcibly result in a loss regardless of whether the jackpot determination value is stored.
なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えば、ス
テップ052IWS57Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱
数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ052IWS59A
へ移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかか
わらず強制的にはずれとするものであってもよい。
Note that the method of forcibly causing the disc to be removed is not limited to the method described above. For example, when the jackpot of the second special symbol is changing in step 052IWS57A, a process is performed to set an unsuccessful random value (fixed value) as a random number for hit determination, and step 052IWS59A
By shifting to , it may be possible to forcibly cause a win regardless of which random number for determining a win was obtained at the time of starting winning.
また、例えば、ステップ052IWS57Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場
合に、ステップ052IWS58A~S63Aの処理を行わずに、当り判定用乱数として
はずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれ
の当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであっても
よい。
Also, for example, when the second special symbol is fluctuating in the jackpot at step 052IWS57A, a random value (fixed value) of the loss may be set as the random number for hit determination without performing the processing at steps 052IWS58A to S63A. By performing the hit determination, it may be possible to forcibly cause a win regardless of which random number for hit determination was obtained at the time of starting winning.
第2特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100
は、第1乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ052IWS58A
)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ052IWS59A)。大当り判定モジ
ュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当
りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステ
ップ052IWS60A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の
変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグをセットする(ステップ
052IWS61A)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が10R確
変大当り、6R確変大当り、および6R通常大当りのいずれであるかを判定し(ステップ
052IWS62A)、大当り種別を記憶し(ステップ052IWS63A)、ステップ
052IWS69Aへ移行する。
When the jackpot of the second special symbol is not changing, the
reads the random number for hit determination from the first random number storage buffer (step 052IWS58A
), executes the jackpot determination module (step 052IWS59A). The jackpot determination module is a program that determines a jackpot when the random number for hit determination matches a predetermined jackpot determination value. If it is determined to be a jackpot (step 052IWS60A), the
また、ステップ052IWS60Aにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイ
クロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ052IWS6
4A)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、
あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログ
ラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ052IWS65A)、遊
技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当りと
なることを示す第1小当りフラグをセットする(ステップ052IWS66A)。また、
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、当り種別判定用乱数にもとづいて小当り種別
を判定し(ステップ052IWS67A)、小当り種別を記憶する(ステップ052IW
S68A)。なお、本例では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、小当り種別
として小当りAと決定される(図10-6(A)参照)。そして、ステップ052IWS
69Aへ移行する。
Further, if the jackpot is not determined in step 052IWS60A, the
4A). The small hit determination module is configured so that a random number for hit determination (a random number for small hit determination may be used) is
This is a program that determines a small win if it matches a predetermined small hit judgment value. If it is determined to be a small hit (step 052IWS65A), the
The
S68A). In this example, when performing the variable display of the first special symbol, the small win type is determined to be small win A (see FIG. 10-6(A)). And step 052IWS
Move to 69A.
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態の残余回数を示す高
ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ052IWS69A)
、「0」である場合、ステップ052IWS75Aへ移行する。高ベース回数カウンタの
値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態である場合、遊技制御用マイク
ロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ052I
WS70A)、「0」になったか否かを判定する(ステップ052IWS71A)。高ベ
ース回数カウンタの値が「0」にならない場合、ステップ052IWS75Aへ移行する
。高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ1
00は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットする(ステップ052
IWS72A)とともに、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フ
ラグをリセットする(ステップ052IWS73A)。また、遊技制御用マイクロコンピ
ュータ100は、右打ち表示器26の点灯を変動終了まで延長することを示す点灯延長フ
ラグ(状態延長フラグ)をセットする(ステップ052IWS74A)。そして、ステッ
プ052IWS75Aに移行する。
Next, the
, "0", the process moves to step 052IWS75A. If the value of the high base number counter is not "0", that is, if it is in the low probability/first KT state, the
WS70A), and determines whether it has become "0" (step 052IWS71A). If the value of the high base count counter does not become "0", the process moves to step 052IWS75A. When the value of the high base number counter becomes "0", the
00 resets the high base flag indicating the high base state (
IWS72A), and a special symbol time saving flag indicating that the variable display of special symbols is under control for shortening is reset (step 052IWS73A). Furthermore, the
この特徴部052IWでは、後述するように、高ベースフラグがセットされて高ベース
状態における変動表示の実行回数が管理されるのは、6R通常大当りや2R通常大当りに
もとづく大当り遊技の終了時に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御さ
れ50回の変動表示が実行される場合である。低確率/高ベース状態(低確率/第1KT
状態)である場合には、50回目の変動表示を開始するときに、ステップ052IWS7
1A,S71BでYと判定されてステップ052IWS72A,S72Bで高ベースフラ
グがリセットされるとともに、ステップ052IWS73A,S73Bで特図時短フラグ
もリセットされ、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行することにな
る。
In this feature part 052IW, as will be described later, the high base flag is set and the number of executions of the fluctuation display in the high base state is managed when the high probability is low at the end of the jackpot game based on the 6R normal jackpot or 2R normal jackpot. /High base state (low probability/first KT state) is controlled and fluctuation display is executed 50 times. Low probability/high base state (low probability/1st KT
state), when starting the 50th fluctuation display, step 052IWS7
1A, S71B is determined as Y, and the high base flag is reset in steps 052IWS72A, S72B, and the special map time saving flag is also reset in steps 052IWS73A, S73B, and the low probability/low base state (normal state (non-KT state) ).
なお、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)は、右打ち報知を継続して右打ち状態を継続
するものであり、遊技状態としては高ベース状態が終了しているものの第1KT状態と共
通の変動短縮状態としつつ、第1KT状態と共通の演出背景とするためのフラグである。
In addition, the lighting extension flag (state extension flag) continues the right-handed hitting notification and continues the right-handed hitting state, and although the high base state has ended as a gaming state, it shortens the fluctuation common to the first KT state. This flag is used to set the same performance background as the first KT state.
なお、本例では、ステップ052IWS74Aの処理や後述するステップ052IWS
74Bの処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の
変動表示のいずれか一方の変動開始により高ベース状態の最終変動(本例では、50回目
の変動表示)が開始されるときに、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)がセットされ変動
短縮状態が延長される。この場合、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)がセットされてい
るときに、その第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示(本例では、50
回目の変動表示)が終了するか、または他方の特別図柄の変動表示(本例では、51回目
の変動表示)の開始に応じて、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)がリセットされ、変動
短縮状態の延長が終了するように構成することが望ましい。
In addition, in this example, the process of step 052IWS74A and step 052IWS described later
By executing the process of 74B, the final variation of the high base state (in this example, the 50th variation display) is caused by the start of variation of either the first special symbol variation display or the second special symbol variation display. When this starts, the lighting extension flag (state extension flag) is set and the fluctuation shortening state is extended. In this case, when the lighting extension flag (state extension flag) is set, a variable display of the first special symbol or a variable display of the second special symbol (in this example, 50
The lighting extension flag (state extension flag) is reset when the 51st variation display of the other special symbol ends or the 51st variation display of the other special symbol starts, and the variation shortening state is reset. It is desirable to configure the system so that the extension ends.
そして、ステップ052IWS75Aにおいて、第1特図プロセスフラグの値を第1変
動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS75A)。なお、図
示は省略したが、ステップ052IWS75Aの直前において停止する図柄の確定をして
いる。
Then, in step 052IWS75A, the value of the first special figure process flag is updated to a value corresponding to the first fluctuation pattern setting process (step 052IWS75A). Although not shown, the symbol to be stopped is determined immediately before step 052IWS75A.
なお、ステップ052IWS59Aでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テ
ーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を
行う。
In addition, in step 052IWS59A, it is determined whether or not to make a jackpot using either the non-probability variable jackpot determination table or the probability variable jackpot determination table, taking into consideration the gaming state.
(第1変動パターン設定処理)
図10-18は、第1特別図柄プロセス処理における第1変動パターン設定処理(ステ
ップS111A)を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、遊
技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、特別図柄
の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグがセットされているか否かを確
認する(ステップ052IWS1700A)。なお、本例では、特図時短フラグがセット
され特別図柄の変動表示の短縮制御が行われることによって、第2特別図柄の変動表示を
実行させた方が有利な状態になり(図10-7~図10-9参照)、小当りが発生しやす
い状態となるので、KT状態に制御されている状態となる。特図時短フラグがセットされ
ていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ10
0は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図10-7(A)に
示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ052IW
S1701A)。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)
、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パター
ンテーブルとして、図10-7(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテー
ブルを選択する(ステップ052IWS1702A)。
(First fluctuation pattern setting process)
FIG. 10-18 is a flowchart showing the first variation pattern setting process (step S111A) in the first special symbol process process. In the first variation pattern setting process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first checks whether the special symbol time-saving flag indicating that the variable display of the special symbol is under control for shortening is set. (Step 052 IWS1700A). In addition, in this example, by setting the special symbol time saving flag and shortening the variable display of the special symbol, it becomes more advantageous to execute the variable display of the second special symbol (Figure 10-7 (see FIG. 10-9), small hits are likely to occur, so the state is controlled to the KT state. If the special figure time saving flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the
0 selects the first special symbol variation pattern table for non-KT shown in FIG. 10-7(A) as the variation pattern table for determining the variation pattern (step 052IW).
S1701A). If the special figure time saving flag is set (that is, if it is in KT state)
, the
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ052IWS1701A,
S1702Aにて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第1特別図柄判定用
バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とにもとづいて、図10-7に示した
変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップ052IWS1703A)。本例
では、変動パターンを決定することによって、第1特別図柄の変動時間が決定される。ま
た、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の
変動パターンの中から選択するようにしてもよい。
Next, the
Based on the fluctuation pattern table determined to be used in S1702A and the random number for determining the fluctuation pattern stored in the first special symbol determination buffer, which of the fluctuation patterns shown in FIG. 10-7 is selected? (Step 052IWS1703A). In this example, the variation time of the first special symbol is determined by determining the variation pattern. Further, after determining the fluctuation time, a fluctuation pattern in which the determined fluctuation time is set may be selected from among a plurality of fluctuation patterns.
変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動
パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(
ステップ052IWS1704A)。
When the fluctuation pattern is determined, the
Step 052IWS1704A).
また、ステップ052IWS1703Aにて第1特別図柄の変動時間(変動パターン)
を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動時間を示す変動
時間データを第1変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステッ
プ052IWS1705A)、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動表示を
開始する(ステップ052IWS1706A)。そして、遊技制御用マイクロコンピュー
タ100は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に対応した値に更新す
る(ステップ052IWS1707A)。
Also, at step 052IWS1703A, the variation time (variation pattern) of the first special symbol
When determining, the
(第1特別図柄変動処理)
図10-19は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動処理(ステップ
S112A)を示すフローチャートである。第1特別図柄変動処理において、CPU10
3は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示
す値となっているか否かを確認する(ステップ052IWS1120A)。なお、役物制
御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場
合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121
)~小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊
技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17
を開放)中でもない場合である。
(1st special symbol variation processing)
FIG. 10-19 is a flowchart showing the first special symbol variation process (step S112A) in the first special symbol process process. In the first special symbol variation process, CPU10
3, first, it is checked whether the value of the accessory control process flag is a value indicating accessory control normal processing (step S120) (step 052IWS1120A). Note that the case where the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120) means that the value of the accessory control process flag is the value indicating the gate passage waiting process (step S121).
) ~ This is a case where the value does not indicate the small winning end process (step S128), and even during a small winning game (special variable winning
(open)).
役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっ
ていれば、CPU103は、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、
および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果
1指定コマンド、表示結果2指定コマンド、表示結果3指定コマンド、表示結果4指定コ
マンド、表示結果7指定コマンド)を演出制御用CPU120に対して送信する制御を行
う(ステップ052IWS1121A)。
If the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), the
Based on the determination result of the jackpot type, one of the display result specification commands (
次いで、CPU103は、第1変動時間タイマを1減算し(ステップ052IWS11
22A)、第1変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ052IWS1123A
)、演出制御用CPU120に第1図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステッ
プ052IWS1124A)。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を
第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ052
IWS1130A)。
Next, the
22A), if the first variable time timer times out (step 052IWS1123A)
), performs control to transmit a first symbol confirmation designation command to the performance control CPU 120 (step 052IWS1124A). Then, the
IWS1130A).
第1変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第2特別図
柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ052I
WS1125A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示している
か否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値と
なっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2
大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。
If the first variable time timer has not timed out, the
WS1125A). In addition, whether or not the jackpot symbol is derived and displayed on the second special
This can be determined by checking whether the jackpot flag is set.
第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していなければ、CPU103は
、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステ
ップ052IWS1126A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出
表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に
対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなるこ
とを示す第2小当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。
第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示していなければ、そのまま処理を終
了する。
If the jackpot symbol is not derived and displayed on the second special
If the small winning symbol is not derived and displayed on the second special
第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示していれば、CPU103は、実
行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ0
52IWS1127A)。なお、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるもので
あるか否かは、例えば、第1大当りフラグがセットされているか否かを確認することによ
り判定できる。実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなければ、そのま
ま処理を終了する。
If the small winning symbol is derived and displayed on the second special
52IWS1127A). It should be noted that whether or not the variable display of the first special symbol being executed is a jackpot can be determined by, for example, checking whether the first jackpot flag is set. If the variable display of the first special symbol being executed does not result in a jackpot, the process is ended as is.
実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、CPU103は、その
大当り種別が10R確変大当りまたは6R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ
052IWS1128A)。なお、10R確変大当りまたは6R確変大当りであるか否か
は、例えば、ステップ052IWS63Aで記憶した大当り種別を確認することにより判
定できる。10R確変大当りまたは6R確変大当りであれば、そのまま処理を終了する。
If the variable display of the first special symbol being executed is a jackpot, the
第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示した場合(ステップ052IWS
1125AのY)、または小当り図柄を導出表示した場合(ステップ052IWS112
6AのY)であって10R確変大当りおよび6R確変大当りのいずれともならない(すな
わち、6R通常大当りとなる)第1特別図柄の変動表示の実行中である場合(ステップ0
52IWS1127AのY、ステップ052IWS1128AのN)には、CPU103
は、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ス
テップ052IWS1129A)。なお、この場合、第1大当りフラグや第1小当りフラ
グがセットされていれば、CPU103は、それら第1大当りフラグや第1小当りフラグ
をリセットする。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄
停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ052IWS113
0A)。
When the jackpot symbol is derived and displayed on the second special
1125A Y), or when a small winning symbol is derived and displayed (step 052IWS112
6A Y), and the variable display of the first special symbol is being executed (
52IWS1127A, step 052IWS1128A), the
performs control to transmit the first forced symbol confirmation designation command to the performance control CPU 120 (step 052IWS1129A). In this case, if the first jackpot flag or the first small win flag is set, the
0A).
ステップ052IWS1125A~S1129Aの処理が実行されることによって、こ
の特徴部052IWでは、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が
大当りとなった場合や、小当りとなった場合であって通常大当り(本例では、6R通常大
当り)となる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合に、第1特別図柄の変動表示は
強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りや小当りが発生する事
態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第1特
別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、ステップ052IWS1129Aで送
信された第2強制図柄確定指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の変動表示結果として強
制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。
By executing the processing of steps 052IWS1125A to S1129A, in this feature section 052IW, when the variable display of the second special symbol becomes a jackpot while the variable display of the first special symbol is being executed, or when the variable display of the second special symbol becomes a small hit. In this case, when the variable display of the first special symbol that results in a normal jackpot (in this example, 6R normal jackpot) is in progress, the variable display of the first special symbol is forcibly stopped, and the first special symbol is This is to prevent a situation in which a jackpot or small hit occurs at the same time with the second special symbol and the second special symbol. In this case, on the
なお、本例では、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当り
となった場合であって、確変大当り(本例では、10R確変大当りまたは6R確変大当り
)となる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、そのまま第1特別図柄変動処
理を終了するのであるが(ステップ052IWS1128AのY参照)、この場合、第2
特別図柄の変動表示が小当りとなったことにもとづいて、役物制御プロセスフラグの値が
小当り開放前処理(ステップS126)に対応した値に更新されて、小当り遊技に移行す
る。そのため、次回のタイマ割込以降では、ステップ052IWS1120AでNと判定
されてステップ052IWS1121A~S1130Aの処理はスキップされ、ステップ
052IWS1122Aの第1変動時間タイマの更新も行われない。従って、第2特別図
柄の変動表示が小当りとなった場合であって確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示の
実行中である場合には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別
図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再
び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に
更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される。
In addition, in this example, when the variable display of the second special symbol becomes a small hit while the variable display of the first special symbol is being executed, it is a probability variable jackpot (in this example, a 10R probability variable jackpot or a 6R probability variable jackpot). If the first special symbol variation display is in progress, the first special symbol variation process is ended (see Y in step 052IWS1128A), but in this case, the second special symbol variation display is in progress.
Based on the variable display of the special symbol becoming a small win, the value of the accessory control process flag is updated to a value corresponding to the small win release pre-process (step S126), and the game shifts to a small win game. Therefore, after the next timer interrupt, the determination in step 052IWS1120A is N, the processing in steps 052IWS1121A to S1130A is skipped, and the first variable time timer in step 052IWS1122A is not updated. Therefore, when the variable display of the second special symbol becomes a small hit and the variable display of the first special symbol that results in a probability variable jackpot is being executed, the first variable time timer is activated during the small win game. The updating of is interrupted and the variable display of the first special symbol continues to be executed. Then, when the small winning game is finished, the value of the accessory control process flag is updated again to the value corresponding to the accessory control normal process (step S120), and the updating of the first variable time timer is restarted.
また、本例では、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当り
となった場合であって、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中である場合にも
、そのまま第1特別図柄変動処理を終了する(ステップ052IWS1127AのN参照
)。従って、第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であってはずれや小当りとな
る第1特別図柄の変動表示の実行中である場合にも、小当り遊技中に、第1変動時間タイ
マの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となり、小当り遊
技を終了すると、第1変動時間タイマの更新が再開される。
In addition, in this example, when the variable display of the second special symbol becomes a small hit while the variable display of the first special symbol is being executed, and the variable display of the first special symbol that becomes a miss or a small hit is executed, Even if there is, the first special symbol variation process is ended as is (see N in step 052IWS1127A). Therefore, even if the fluctuating display of the second special symbol is a small hit and the fluctuating display of the first special symbol is in progress, resulting in a loss or a small hit, the first fluctuation The update of the time timer is interrupted and the variable display of the first special symbol is continuously executed, and when the small winning game is finished, the update of the first variable time timer is restarted.
(第1特別図柄停止処理)
図10-20は、第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第1特別図柄停
止処理において、まず、CPU103は、点灯延長フラグがセットされているか否かを確
認する(ステップ052IWS2010A)。点灯延長フラグがセットされていれば、C
PU103は、セットされていた点灯延長フラグをリセットする(ステップ052IWS
2011A)。また、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(
ステップ052IWS2012A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点
灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2013A)。
(1st special symbol stop processing)
FIG. 10-20 is a flowchart showing the first special symbol stop processing. In the first special symbol stop processing, first, the
The
2011A). Further, the
Along with step 052IWS2012A), control is performed to transmit a right-handed lighting end designation command to the production control CPU 120 (step 052IWS2013A).
本例では、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)が遊技領域の右方に設けられている
ので、遊技状態がKT状態に制御されている場合には、右打ち操作を行った方が遊技者に
とって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。従って、本例では、低確率/第1K
T状態中は右打ち表示器26が点灯されるのであるが、ステップ052IWS69A~S
74A,S69B~S74Bの処理が実行されることによって、50回目の変動表示を開
始するときに低確率/第1KT状態を終了して通常状態(非KT状態)に移行するととも
に、ステップ052IWS2010A~S2013A,S2010B~S2013Bの処
理が実行されることによって、50回目の変動表示を終了するときに右打ち表示器26が
消灯される。
In this example, since the variable winning ball device 6B (second starting winning hole) is provided on the right side of the gaming area, when the gaming state is controlled to the KT state, the player who performed the right-hand hitting operation is advantageous to the player, and the right hit
During the T state, the right-
By executing the processes of 74A, S69B to S74B, when starting the 50th variation display, the low probability/first KT state is terminated and the state transitions to the normal state (non-KT state), and at the same time, steps 052IWS2010A to S2013A , S2010B to S2013B, the right-
次いで、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の停止図柄
を導出表示させる(ステップ052IWS2014A)。なお、この場合、第1特別図柄
変動処理のステップ052IWS1129Aで第1強制図柄確定指定コマンドを送信して
いた場合には、変動開始時の決定結果に関係なく、第1特別図柄の停止図柄として強制的
にはずれ図柄を導出表示させる。
Next, the
次いで、CPU103は、第1大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ス
テップ052IWS2015A)。第1大当りフラグがセットされている場合、CPU1
03は、大当りを開始することを示す大当り開始フラグをセットする(ステップ052I
WS2016A)。また、CPU103は、第1大当りフラグをクリアする(ステップ0
52IWS2017A)。
Next, the
Step 03 sets a jackpot start flag indicating that a jackpot is to be started (step 052I).
WS2016A). Further, the
52IWS2017A).
次いで、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ0
52IWS2018A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定
コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2019A)。そして、ステップ
052IWS2027Aに移行する。
Next, the
52IWS2018A), control is performed to transmit a right-handed lighting start designation command to the production control CPU 120 (Step 052IWS2019A). Then, the process moves to step 052IWS2027A.
ステップ052IWS2018A,S2019Aの処理が実行されることによって、本
例では、第1特別図柄の変動表示において大当りとなったときに右打ち表示器26の点灯
が開始される。すなわち、本例では、本例では、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が遊
技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にと
って有利であり、右打ち表示器26が点灯される。
By executing the processing of steps 052IWS2018A and S2019A, in this example, when a jackpot is achieved in the variable display of the first special symbol, the right hit
なお、本例では、大当り図柄が導出表示された後、さらに通過ゲート41を遊技球が通
過したことにもとづいて大当り遊技が開始されるので、通過ゲート41を遊技球が通過し
たタイミングで右打ち表示器26の点灯を開始するように構成してもよい。
In addition, in this example, after the jackpot symbol is derived and displayed, the jackpot game starts based on the game ball passing through the passing
第1大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ052IWS2015Aの
N)、CPU103は、第1小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステッ
プ052IWS2020A)。第1小当りフラグがセットされている場合、演出制御用C
PU120に対して小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IW
S2021A)。また、CPU103は、第1小当りフラグをクリアする(ステップ05
2IWS2022A)。そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を小当り
開放前処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2026A)。そして、ステ
ップ052IWS2027Aに移行する。
If the first jackpot flag is not set (N in step 052IWS2015A), the
Control is performed to send a small hit start designation command to the PU 120 (step 052IW
S2021A). Further, the
2IWS2022A). Then, the
なお、本例では、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられ
ているので、小当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって本来有利であるが、
既に説明したように、第1特別図柄の変動表示において小当りとなる場合には小当り種別
が小当りAとなる場合しかなく、特殊入賞口への遊技球の入賞を殆ど期待できない。その
ため、本例では、第1特別図柄の変動表示において小当りとなる場合には、右打ち表示器
26を点灯せず、右打ち点灯開始指定コマンドの送信も行わない。
In addition, in this example, since the special variable winning ball device 17 (special winning hole) is provided on the right side of the gaming area, it is inherently advantageous for the player to perform a right-handed operation during a small winning game. but,
As already explained, when there is a small win in the variable display of the first special symbol, there is only a case where the small win type is small win A, and it is almost impossible to expect the game ball to enter the special winning hole. Therefore, in this example, when a small hit occurs in the variable display of the first special symbol, the right-
そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理に対応
した値に設定する(ステップ052IWS2027A)。
Then, the
なお、本例では、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、遊技者に対して遊
技領域の右方に遊技球を発射操作することを促す右打ち報知を実行可能に構成されている
。また、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、右打ち報知として、遊技者に
対して通過ゲート41を狙って遊技球を発射操作することを促す発射促進報知を実行可能
に構成されていてもよい。
In addition, in this example, when the jackpot symbol is stopped and displayed in the first special symbol, it is configured to be able to execute a right-hitting notification that prompts the player to operate the game ball to the right of the gaming area. There is. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed in the first special symbol, it is configured to be able to execute a firing promotion notification that urges the player to shoot the game ball aiming at the passing
また、第2特別図柄で大当り図柄を停止表示した状態では右打ち報知や発射促進報知を
実行せず、その状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞した場合に右打ち報知や発射促進報
知を実行する(この場合、ゲート通過待ち状態であるので、第1始動入賞口に遊技球が入
賞しても直ちには第1特別図柄の変動表示は開始されず、第1保留記憶となる)ように構
成してもよい。
In addition, when the jackpot symbol is stopped and displayed in the second special symbol, the right hit notification and launch promotion notification will not be executed, and if the game ball enters the first starting prize opening in that state, the right hit notification and launch promotion notification will be issued. (In this case, since the game ball is waiting to pass through the gate, even if the game ball enters the first starting prize opening, the variable display of the first special symbol will not start immediately and will become the first pending memory). It may be configured as follows.
また、逆に、通常状態(低確率/非KT状態)で通過ゲート41での遊技球の通過を検
出した場合には、認識度合いが低い態様(例えば、小音量の音出力や小画面表示)により
、遊技者に対して遊技領域の左方に遊技球を発射操作することを促す左打ち報知を行うよ
うに構成してもよい。一方で、通常状態(低確率/非KT状態)で第2始動入賞口や特殊
入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、認識度合いが高い態様(例えば、大音量の
音出力や大画面表示)により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成す
れば、的確に発射報知を行うことができる。特に、上記の構成により、偶発的に遊技領域
の右方に遊技球を発射操作した遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが低い態
様により軽度な左打ち報知を行う一方で、右打ち操作を意図的に行う遊技者に対しては、
遊技機の周囲への認識度合いが高い態様により左打ち報知を行うように構成してもよい。
そのように構成すれば、意図的に右打ち操作を行う遊技者に対して、遊技店の店員から左
打ち操作に戻すように促すことができる。
Conversely, when the passing of a game ball at the
The left-handed hit notification may be configured in a manner that allows a high degree of recognition of the surroundings of the gaming machine.
With such a configuration, a player who intentionally performs a right-handed operation can be urged by a clerk at the game parlor to return to a left-handed operation.
また、上記の場合に、通過ゲート41や第2始動入賞口、特殊入賞口での遊技球の検出
数が一定数に達した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。また、通過ゲート4
1では所定期間内(例えば、1分間)に複数回(例えば、5回)遊技球を検知した場合に
左打ち報知を行い、第2始動入賞口や特殊入賞口では所定数よりも少ない特定数(例えば
、1個)以上遊技球を検出した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。
Further, in the above case, it may be configured such that a left-handed hit notification is performed when the number of game balls detected at the
In 1, if a game ball is detected multiple times (for example, 5 times) within a predetermined period of time (for example, 1 minute), a left-handed hit notification is performed, and in the second starting prize opening or special winning opening, a specific number smaller than the predetermined number is issued. It may be configured such that a left-handed hit notification is performed when (for example, one) or more game balls are detected.
なお、本特徴部052IWでは特定の条件が満たされたときにデモ表示を行うものであ
るが、通常状態においてデモ表示を行っているときに通過ゲート41、第2始動入賞口ま
たは特殊入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、実行していたデモ表示の実行を終
了して左打ち報知を行うものであってもよい。
In addition, in this characteristic part 052IW, a demonstration display is performed when a specific condition is met, but when the demonstration display is performed in the normal state, the entry to the passing
(第2特別図柄通常処理)
図10-21は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄通常処理を示すフロ
ーチャートである。第2特別図柄通常処理が実行される状態は、第2特図プロセスフラグ
の値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合である。なお、第2特図プロセス
フラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合とは、第2特別図柄表示装
置4Bにおいて第2特別図柄の変動表示がなされていない状態ある。
(2nd special symbol normal processing)
FIG. 10-21 is a flowchart showing the second special symbol normal process in the second special symbol process. The state in which the second special symbol normal process is executed is when the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal process. In addition, when the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal processing, there is a state where the second special symbol is not displayed in a variable manner on the second special
第2特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には
、CPU103)は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップ
S120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ052IWS50B)。な
お、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値とな
っている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステッ
プS121)~小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり
、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞
球装置17を開放)中でもない場合である。
In the second special symbol normal process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first checks whether the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120). It is confirmed whether or not (step 052IWS50B). In addition, when the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), that is, the value of the accessory control process flag is the value indicating the gate passage waiting process (step S121) to the small hit. This is a case where the value indicating the end processing (step S128) is not reached, and the case is not during a jackpot game (opening the special variable winning ball device 7 a predetermined number of times) or during a small winning game (opening the special variable winning ball device 17). be.
役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっ
ていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2保留記憶数の値を確認する(
ステップ052IWS51B)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確
認する。第2保留記憶数が0であれば、第2客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用C
PU120に送信する(ステップ052IWS52B)。
If the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), the
Step 052IWS51B). Specifically, the count value of the second pending storage counter is checked. If the second pending memory number is 0, the second customer waiting demo display designation command is sent to the C for production control.
It is transmitted to the PU 120 (step 052IWS52B).
第2保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM1
02の第2保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されて
いる各乱数値を読み出してRAM102の第2乱数バッファ領域に格納するとともに(ス
テップ052IWS53B)、第2保留記憶数の値を1減らし(第2保留記憶数カウンタ
のカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ052IW
S54B)。すなわち、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数
=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶
数=n-1に対応する保存領域に格納する。よって、各第2保留記憶数に対応するそれぞ
れの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1
,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開
始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が
抽出された順番を特定することができる。
If the second pending memory number is not 0, the
Each random number stored in the storage area corresponding to the number of pending memories = 1 in the second pending memory number buffer of 02 is read out and stored in the second random number buffer area of the RAM 102 (step 052IWS53B), and the second pending memory is The value of the number is decreased by 1 (the count value of the second pending memory number counter is decreased by 1), and the contents of each storage area are shifted (step 052IW
S54B). That is, each random value stored in the storage area corresponding to the second pending memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second pending memory number buffer of the
, 2, 3, 4. That is, in this example, the contents of each storage area are shifted each time the start condition for variable display is satisfied, so it is possible to specify the order in which each random number value is extracted.
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102に設定されている設
定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ052I
WS55B)。なお、本例では、ステップ052IWS55Bの処理が実行されることに
よって、変動表示が開始されるごとに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入
時に設定変更処理(設定値を変更する処理)を実行したときにも設定値コマンドが送信さ
れる。
Next, the
WS55B). In addition, in this example, by executing the process of step 052IWS55B, a setting value command is sent every time variable display starts, but the setting change process (processing to change the setting value) is performed when the power is turned on. A setting value command is also sent when you execute .
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定
コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ052IWS56B)。なお、具
体的な背景指定コマンドの送信の仕方は、第1特別図柄通常処理のステップ052IWS
56Aで示した処理と同様である。
Thereafter, the
This is similar to the process shown in 56A.
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の大当り変動中であ
るか否かを判定する(ステップ052IWS57B)。具体的に、第1特別図柄の変動表
示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされている場合には第
1特別図柄の大当り変動中であると判定する。第1特別図柄の大当り変動中であると判定
した場合には、ステップ052IWS58B以降の処理を行うことなくステップ052I
WS69Bへ移行する。これにより、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動
を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれ
とする構成になっている。
Next, the
Move to WS69B. As a result, when the second special symbol starts varying during the jackpot variation of the first special symbol, the system is configured such that the jackpot is forcibly missed regardless of whether the jackpot determination value is stored.
なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステ
ップ052IWS57Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数
としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ052IWS59Bへ
移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわ
らず強制的にはずれとするものであってもよい。
Note that the method of forcibly causing the disc to be removed is not limited to the method described above. For example, if the jackpot of the first special symbol is fluctuating in step 052IWS57B, a random value (fixed value) of the loss is set as the random number for determining the hit, and by moving to step 052IWS59B, it is possible to It may be possible to forcibly cause a win regardless of whether a random number for determining a hit has been obtained.
また、例えば、ステップ052IWS57Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場
合に、ステップ052IWS58B~S63Bの処理を行わずに、当り判定用乱数として
はずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれ
の当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであっても
よい。
For example, if the jackpot of the first special symbol is fluctuating in step 052IWS57B, a random value (fixed value) of the loss may be set as the random number for hit determination without performing the processing in steps 052IWS58B to S63B. By performing the hit determination, it may be possible to forcibly cause a win regardless of which random number for hit determination was obtained at the time of starting winning.
第1特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100
は、第2乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ052IWS58B
)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ052IWS59B)。大当り判定モジ
ュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当
りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステ
ップ052IWS60B)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の
変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグをセットする(ステップ
052IWS61B)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が10R確
変大当り、6R確変大当り、2R確変大当り、および2R通常大当りのいずれであるかを
判定し(ステップ052IWS62B)、大当り種別を記憶し(ステップ052IWS6
3B)、ステップ052IWS69Bへ移行する。
When the jackpot of the first special symbol is not changing, the
reads the random number for hit determination from the second random number storage buffer (step 052IWS58B)
), executes the jackpot determination module (step 052IWS59B). The jackpot determination module is a program that determines a jackpot when the random number for hit determination matches a predetermined jackpot determination value. If it is determined to be a jackpot (step 052IWS60B), the
3B), proceed to step 052IWS69B.
また、ステップ052IWS60Bにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイ
クロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ052IWS6
4B)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、
あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログ
ラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ052IWS65B)、遊
技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りと
なることを示す第2小当りフラグをセットする(ステップ052IWS66B)。また、
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、当り種別判定用乱数にもとづいて小当り種別
を判定し(ステップ052IWS67B)、小当り種別を記憶する(ステップ052IW
S68B)。なお、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、小当り種別
として小当りBまたは小当りCと決定される(図10-6(B)参照)。そして、ステッ
プ052IWS69Bへ移行する。
Further, if the jackpot is not determined in step 052IWS60B, the
4B). The small hit determination module is configured so that a random number for hit determination (a random number for small hit determination may be used) is
This is a program that determines a small win if it matches a predetermined small hit determination value. If it is determined to be a small hit (step 052IWS65B), the
The
S68B). In addition, in this example, when performing the variable display of the second special symbol, the small win type is determined to be small win B or small win C (see FIG. 10-6(B)). Then, the process moves to step 052IWS69B.
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値が「0
」であるか否かを判定し(ステップ052IWS69B)、「0」である場合、ステップ
052IWS75Bへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわ
ち、低確率/第1KT状態である場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベ
ース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ052IWS70B)、「0」になった
か否かを判定する(ステップ052IWS71B)。高ベース回数カウンタの値が「0」
にならない場合、ステップ052IWS75Bへ移行する。高ベース回数カウンタの値が
「0」になった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態であるこ
とを示す高ベースフラグをリセットする(ステップ052IWS72B)とともに、特別
図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをリセットする(ステップ
052IWS73B)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、点灯延長フラ
グ(状態延長フラグ)をセットする(ステップ052IWS74B)。そして、ステップ
052IWS75Bに移行する。
Next, the
” (step 052IWS69B), and if it is “0”, the process moves to step 052IWS75B. If the value of the high base number counter is not "0", that is, in the low probability/first KT state, the
If not, the process moves to step 052IWS75B. When the value of the high base number counter becomes "0", the
そして、ステップ052IWS75Bにおいて、第2特図プロセスフラグの値を第2変
動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS75B)。なお、図
示は省略したが、ステップ052IWS75Bの直前において停止する図柄の確定をして
いる。
Then, in step 052IWS75B, the value of the second special figure process flag is updated to a value corresponding to the second fluctuation pattern setting process (step 052IWS75B). Although not shown, the symbol to be stopped is determined immediately before step 052IWS75B.
なお、ステップ052IWS59Bでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テ
ーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を
行う。
In addition, in step 052IWS59B, it is determined whether or not to make a jackpot using either the non-probability variable jackpot determination table or the probability variable jackpot determination table, taking into consideration the gaming state.
第2変動パターン設定処理は、図10-18に示した第1変動パターン設定処理(ステ
ップS111A)と同様である。すなわち、図10-18に示す第1変動パターン設定処
理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2変動パターン処理が説明されたこ
とになる。ただし、第2変動パターン設定処理では、CPU103は、まず、ステップ0
52IWS1700Aと同様の処理を行い、特図時短フラグがセットされているか否かを
確認する。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)
、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パター
ンテーブルとして、図10-8(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテ
ーブルを選択する。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば
)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグおよび高ベースフラグがセッ
トされているか否かや、変動回数に応じて、変動パターンを決定するための変動パターン
テーブルとして、図10-8(D)~図10-9(I)に示すいずれかのKT時用の第2
特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。例えば、確変フラグがオフで高ベースフラ
グがオンであれば(低確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図10-8(D
)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、2~49変動目であれば図10
-8(E)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、50変動目であれば図
10-8(F)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。また、例えば、
確変フラグおよび高ベースフラグの両方がオンであれば(高確率/第1KT状態であれば
)、1変動目であれば図10-9(G)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選
択し、2変動目以降であれば図10-9(H)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブ
ルを選択する。また、例えば、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフであれば(高確
率/第2KT状態であれば)、図10-9(I)に示す第2特別図柄用変動パターンテー
ブルを選択する。
The second variation pattern setting process is similar to the first variation pattern setting process (step S111A) shown in FIG. 10-18. That is, in the first variation pattern setting process shown in FIGS. 10-18, if "first" is read as "second", the second variation pattern process has been explained. However, in the second fluctuation pattern setting process, the
52 IWS 1700A performs the same process to check whether the special figure time saving flag is set. If the special figure time saving flag is not set (that is, if it is not in KT state)
, the
Select the special symbol variation pattern table. For example, if the probability variation flag is off and the high base flag is on (low probability/first KT state), if it is the first variation, Figure 10-8 (D
) Select the second special symbol variation pattern table shown in Figure 10 for the 2nd to 49th variations.
The second special symbol variation pattern table shown in -8(E) is selected, and if it is the 50th variation, the second special symbol variation pattern table shown in FIG. 10-8(F) is selected. Also, for example,
If both the probability variation flag and the high base flag are on (high probability/first KT state), if it is the first variation, select the second special symbol variation pattern table shown in Figure 10-9 (G). However, if it is the second variation or later, the second special symbol variation pattern table shown in FIG. 10-9 (H) is selected. Further, for example, if the probability variation flag is on and the high base flag is off (high probability/second KT state), the second special symbol variation pattern table shown in FIG. 10-9(I) is selected.
(第2特別図柄変動処理)
図10-22は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄変動処理を示すフロ
ーチャートである。第2特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、役物制御プ
ロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否か
を確認する(ステップ052IWS1120B)。なお、役物制御プロセスフラグの値が
役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制
御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)~小当り終了処理(ス
テップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置
7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合
である。
(Second special symbol variation processing)
FIG. 10-22 is a flowchart showing the second special symbol variation process in the second special symbol process process. In the second special symbol variation process, the
役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっ
ていれば、CPU103は、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、
および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果
1指定コマンド、表示結果2指定コマンド、表示結果3指定コマンド、表示結果5指定コ
マンド、表示結果6指定コマンド、表示結果7指定コマンド)を演出制御用CPU120
に対して送信する制御を行う(ステップ052IWS1121B)。
If the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), the
And based on the determination result of the jackpot type, select one of the display result specification commands (
The IWS 1121B performs control to transmit data to the IWS 1121B (Step 052).
次いで、CPU103は、第2変動時間タイマを1減算し(ステップ052IWS11
22B)、第2変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ052IWS1123B
)、演出制御用CPU120に第2図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステッ
プ052IWS1124B)。そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を
第2特別図柄停止処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS1130B)。
Next, the
22B), if the second variable time timer times out (step 052IWS1123B)
), performs control to transmit a second symbol confirmation designation command to the production control CPU 120 (step 052IWS1124B). Then, the
第2変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第1特別図
柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ052I
WS1125B)。なお、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示している
か否かは、例えば、第1特図プロセスフラグの値が第1特別図柄停止処理に対応した値と
なっているとともに、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1
大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。
If the second variable time timer has not timed out, the
WS1125B). In addition, whether or not the jackpot symbol is derived and displayed on the first special
This can be determined by checking whether the jackpot flag is set.
第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示していなければ、CPU103は
、第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステ
ップ052IWS1126B)。なお、第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出
表示しているか否かは、例えば、第1特図プロセスフラグの値が第1特別図柄停止処理に
対応した値となっているとともに、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなるこ
とを示す第1小当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。
第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示していなければ、そのまま処理を終
了する。
If the jackpot symbol is not derived and displayed on the first special
If the small winning symbol is not derived and displayed on the first special
第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示していれば、CPU103は、実
行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ0
52IWS1127B)。なお、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるもので
あるか否かは、例えば、第2大当りフラグがセットされているか否かを確認することによ
り判定できる。実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなければ、そのま
ま処理を終了する。
If the small hit symbol is derived and displayed on the first special
52IWS1127B). It should be noted that whether or not the variable display of the second special symbol being executed is a jackpot can be determined by, for example, checking whether or not the second jackpot flag is set. If the variable display of the second special symbol being executed does not result in a jackpot, the process is immediately terminated.
実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、CPU103は、その
大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当りであるか否かを
確認する(ステップ052IWS1128B)。なお、10R確変大当り、6R確変大当
り、または2R確変大当りであるか否かは、例えば、ステップ052IWS63Bで記憶
した大当り種別を確認することにより判定できる。10R確変大当り、6R確変大当り、
または2R確変大当りであれば、そのまま処理を終了する。
If the variable display of the second special symbol being executed is a jackpot, the
Or, if it is a 2R probability-variable jackpot, the process ends immediately.
第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示した場合(ステップ052IWS
1125BのY)、または小当り図柄を導出表示した場合(ステップ052IWS112
6BのY)であって10R確変大当り、6R確変大当り、および2R確変大当りのいずれ
ともならない(すなわち、2R通常大当りとなる)第2特別図柄の変動表示の実行中であ
る場合(ステップ052IWS1127BのY、ステップ052IWS1128BのN)
には、CPU103は、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信
する制御を行う(ステップ052IWS1129B)。なお、この場合、第2大当りフラ
グや第2小当りフラグがセットされていれば、CPU103は、それら第2大当りフラグ
や第2小当りフラグをリセットする。そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグ
の値を第2特別図柄停止処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS1130B
)。
When the jackpot symbol is derived and displayed on the first special
1125B Y), or when a small winning symbol is derived and displayed (step 052IWS112
6B Y), and the variable display of the second special symbol that does not result in any of the 10R Probable Variable Jackpot, 6R Probable Variable Jacket, and 2R Probable Variable Jackpot (that is, 2R Normal Jackpot) is in progress (Step 052 IWS1127B Y). , step 052IWS1128B N)
, the
).
ステップ052IWS1125B~S1129Bの処理が実行されることによって、こ
の特徴部052IWでは、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が
大当りとなった場合や、小当りとなった場合であって通常大当り(本例では、2R通常大
当り)となる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合に、第2特別図柄の変動表示は
強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りや小当りが発生する事
態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第2特
別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、ステップ052IWS1129Bで送
信された第2強制図柄確定指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の変動表示結果として強
制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。
By executing the processing of steps 052IWS1125B to S1129B, in this feature section 052IW, when the fluctuating display of the first special symbol becomes a jackpot while the fluctuating display of the second special symbol is being executed, or when it becomes a small hit. If the variable display of the second special symbol that results in a normal jackpot (in this example, 2R normal jackpot) is in progress, the variable display of the second special symbol is forcibly stopped and the first special symbol is This prevents a situation in which a jackpot or small hit occurs at the same time with the second special symbol and the second special symbol. In this case, on the
なお、本例では、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が小当り
となった場合であって、確変大当り(本例では、10R確変大当り、6R確変大当り、ま
たは2R確変大当り)となる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合には、そのまま
第2特別図柄変動処理を終了するのであるが(ステップ052IWS1128BのY参照
)、この場合、第1特別図柄の変動表示が小当りとなったことにもとづいて、役物制御プ
ロセスフラグの値が小当り開放前処理(ステップS126)に対応した値に更新されて、
小当り遊技に移行する。そのため、次回のタイマ割込以降では、ステップ052IWS1
120BでNと判定されてステップ052IWS1121B~S1130Bの処理はスキ
ップされ、ステップ052IWS1122Bの第2変動時間タイマの更新も行われない。
従って、第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって確変大当りとなる第2特
別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新
が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊
技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS12
0)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される。
In addition, in this example, when the variable display of the first special symbol becomes a small hit while the variable display of the second special symbol is being executed, a probability variable jackpot (in this example, a 10R probability variable jackpot, a 6R probability variable jackpot, If the second special symbol variation display is in progress, resulting in a 2R guaranteed strange jackpot), the second special symbol variation process is ended (see Y in
Shift to a small winning game. Therefore, after the next timer interrupt, step 052IWS1
Since the determination in step 120B is N, the processing in steps 052IWS1121B to S1130B is skipped, and the second variable time timer in step 052IWS1122B is not updated.
Therefore, when the variable display of the first special symbol becomes a small hit and the variable display of the second special symbol that becomes a probability variable jackpot is being executed, the second variable time timer is activated during the small win game. The update is interrupted and the variable display of the second special symbol continues to be executed. Then, when the small winning game is finished, the value of the accessory control process flag is changed again to the accessory control normal process (step S12).
0), and updating of the second variable time timer is restarted.
また、本例では、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が小当り
となった場合であって、はずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示中である場合にも
、そのまま第2特別図柄変動処理を終了する(ステップ052IWS1127BのN参照
)。従って、第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であってはずれや小当りとな
る第2特別図柄の変動表示の実行中である場合にも、小当り遊技中に、第2変動時間タイ
マの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となり、小当り遊
技を終了すると、第2変動時間タイマの更新が再開される。
In addition, in this example, when the variable display of the first special symbol becomes a small hit while the variable display of the second special symbol is being executed, and while the variable display of the second special symbol becomes a loss or a small hit, Even if there is, the second special symbol variation process is ended as is (see N in step 052IWS1127B). Therefore, even if the variable display of the first special symbol is a small hit and the variable display of the second special symbol is in progress, resulting in a loss or a small hit, the second variable The update of the time timer is interrupted and the variable display of the second special symbol is continuously executed, and when the small winning game is finished, the update of the second variable time timer is restarted.
上記のように構成することによって、第1KT状態終了後(時短状態終了後)の通常状
態において、残りの第2保留記憶を消化することができ、遊技者不在の意図しないタイミ
ングでの大当りの発生を抑制することができる。
By configuring as described above, the remaining second pending memory can be used in the normal state after the first KT state (after the time saving state has ended), and a jackpot can occur at an unintended timing when the player is not present. can be suppressed.
また、入賞球装置6A(第1始動入賞口)の下方に第1特別図柄用の可変入賞球装置を
設けるように構成するとともに、遊技領域の右方に第2特別図柄用の入賞球装置(可変入
賞球装置ではない始動入賞口)を設けるように構成し、第2KT状態(小当りRUSH)
終了後に第1特別図柄の時短状態を経由して通常状態に移行するように構成した遊技機に
おいて、上記のように第2特別図柄の変動表示を強制はずれとする構成を適用してもよい
。この場合、第1特別図柄の変動効率が高くなることにより第1特別図柄の変動表示にも
とづく小当り発生の頻度も高くなるのであるが、それに伴って第2特別図柄の変動表示を
強制はずれとする頻度も高めて、通常状態での第2保留記憶にもとづく第2特別図柄の変
動表示の発生を抑制することができ、遊技者不在の意図しないタイミングでの大当りの発
生をより一層抑制することができる。
In addition, a variable winning ball device for the first special symbol is provided below the winning
In a gaming machine configured to shift to the normal state via the time-saving state of the first special symbol after the end of the game, a configuration may be applied in which the variable display of the second special symbol is forcibly removed as described above. In this case, as the fluctuating efficiency of the first special symbol increases, the frequency of small hits based on the fluctuating display of the first special symbol also increases, but along with this, the fluctuating display of the second special symbol is forced to miss. It is possible to suppress the occurrence of a variable display of the second special symbol based on the second pending memory in the normal state by increasing the frequency of occurrence of a jackpot at an unintended timing when the player is not present. I can do it.
(第2特別図柄停止処理)
図10-23は、第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第2特別図柄停
止処理において、まず、CPU103は、点灯延長フラグがセットされているか否かを確
認する(ステップ052IWS2010B)。点灯延長フラグがセットされていれば、C
PU103は、セットされていた点灯延長フラグをリセットする(ステップ052IWS
2011B)。また、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(
ステップ052IWS2012B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点
灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2013B)。
(Second special symbol stop processing)
FIG. 10-23 is a flowchart showing the second special symbol stop processing. In the second special symbol stop processing, first, the
The
2011B). Further, the
Along with step 052IWS2012B), control is performed to transmit a right-handed lighting end designation command to the production control CPU 120 (step 052IWS2013B).
次いで、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の停止図柄
を導出表示させる(ステップ052IWS2014B)。なお、この場合、第2特別図柄
変動処理のステップ052IWS1129Bで第2強制図柄確定指定コマンドを送信して
いた場合には、変動開始時の決定結果に関係なく、第2特別図柄の停止図柄として強制的
にはずれ図柄を導出表示させる。
Next, the
次いで、CPU103は、第2大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ス
テップ052IWS2015B)。第2大当りフラグがセットされている場合、CPU1
03は、大当り開始フラグをセットする(ステップ052IWS2016B)。また、C
PU103は、第2大当りフラグをクリアする(ステップ052IWS2017B)。
Next, the
03 sets a jackpot start flag (step 052IWS2016B). Also, C
PU103 clears the second jackpot flag (step 052IWS2017B).
次いで、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ0
52IWS2018B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定
コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2019B)。そして、ステップ
052IWS2027Bに移行する。
Next, the
52IWS2018B), and performs control to transmit a right-handed lighting start designation command to the production control CPU 120 (Step 052IWS2019B). Then, the process moves to step 052IWS2027B.
ステップ052IWS2018B,S2019Bの処理が実行されることによって、本
例では、第2特別図柄の変動表示において大当りとなったときに右打ち表示器26の点灯
が開始される。すなわち、本例では、本例では、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が遊
技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にと
って有利であり、右打ち表示器26が点灯される。
By executing the processing of steps 052IWS2018B and S2019B, in this example, when a jackpot is achieved in the variable display of the second special symbol, the right hit
第2大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ052IWS2015Bの
N)、CPU103は、第2小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステッ
プ052IWS2020B)。第2小当りフラグがセットされている場合、演出制御用C
PU120に対して小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IW
S2021B)。また、CPU103は、第2小当りフラグをクリアする(ステップ05
2IWS2022B)。
If the second jackpot flag is not set (N in step 052IWS2015B), the
Control is performed to send a small hit start designation command to the PU 120 (step 052IW
S2021B). Further, the
2IWS2022B).
次いで、CPU103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステ
ップ052IWS2023B)。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、
KT状態でなければ)、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う
(ステップ052IWS2024B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち
点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2025B)。
Next, the
If it is not in the KT state), the
そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した
値に設定する(ステップ052IWS2026B)。そして、ステップ052IWS20
27Bに移行する。
Then, the
Move to 27B.
ステップ052IWS2024B,S2025Bの処理が実行されることによって、本
例では、第2特別図柄の変動表示において小当りとなったときに右打ち表示器26の点灯
が開始される。すなわち、本例では、本例では、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)
が遊技領域の右方に設けられているので、小当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者
にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。
By executing the processing of steps 052IWS2024B and S2025B, in this example, when a small hit occurs in the variable display of the second special symbol, lighting of the right hit
is provided on the right side of the game area, so it is advantageous for the player to perform a right-handed operation during a small winning game, and the right-
ただし、本例では、第2特別図柄の変動表示において小当りとなる場合であっても、K
T状態中である場合には既に右打ち表示器26の点灯中である筈である。従って、本例で
は、ステップ052IWS2023Bの判定処理を行うことによって、KT状態中に第2
特別図柄の変動表示において小当りとなった場合には、重複して右打ち表示器26の点灯
を開始したり右打ち点灯開始指定コマンドを送信したりする処理を行わないようにしてい
る。
However, in this example, even if there is a small hit in the variable display of the second special symbol, K
If the player is in the T state, the right-
When a small hit occurs in the variable display of special symbols, the process of starting the lighting of the right-handed
そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応
した値に設定する(ステップ052IWS2027B)。
Then, the
(役物制御通常処理)
図10-24は、役物制御プロセス処理における役物制御通常処理(ステップS120
)を示すフローチャートである。役物制御通常処理において、CPU103は、まず、大
当り開始フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS2101)
。大当り開始フラグがセットされていなければ、そのまま処理を終了する。
(Accessories control normal processing)
FIG. 10-24 shows the accessory control normal processing (step S120) in the accessory control process.
) is a flowchart showing the process. In the accessory control normal process, the
. If the jackpot start flag is not set, the process ends.
大当り開始フラグがセットされていれば、CPU103は、その大当り開始フラグをリ
セットする(ステップ052IWS2102)。次いで、CPU103は、大入賞口開放
前タイマを設定し(ステップ052IWS2103)、大当り種別に応じたラウンド1用
開放パターンデータをセットし(ステップ052IWS2104)、大当りのラウンド数
を示すラウンド数カウンタに「1」をセットする(ステップ052IWS2105)。
If the jackpot start flag is set, the
そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値をゲート通過待ち処理に対応し
た値に設定する(ステップ052IWS2106)。
Then, the
(ゲート通過待ち処理)
図10-25は、役物制御プロセス処理におけるゲート通過待ち処理(ステップS12
1)を示すフローチャートである。ゲート通過待ち処理において、CPU103は、ゲー
トスイッチ21からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップ052IWS25
01)。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了
する。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していれば、CPU103は、セットさ
れていれば、確変フラグや、高ベースフラグ、特図時短フラグをリセットし、高ベース回
数カウンタの値を0クリアする(ステップ052IWS2502)。次いで、CPU10
3は、大当り開始指定コマンドを送信し(ステップ052IWS2503)、役物制御プ
ロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2
504)。
(Gate passage waiting process)
FIG. 10-25 shows the gate passage waiting process (step S12) in the accessory control process process.
1) is a flowchart showing the process. In the gate passage waiting process, the
01). If the detection signal from the
3 transmits a jackpot start designation command (step 052IWS2503) and sets the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the jackpot release preprocessing (step 052IWS2).
504).
この特徴部052IWでは、ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第2特別
図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始される
のではなく、通過ゲート41を遊技球が通過し、ゲートスイッチ21で検出されたことを
条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。
In this characteristic part 052IW, by executing the gate passing waiting process, the jackpot game is not started immediately when the jackpot symbol is derived and displayed as a result of the variable display of the second special symbol, but the passing
(大当り開放中処理)
図10-26は、役物制御プロセス処理における大当り開放中処理(ステップS123
)を示すフローチャートである。大当り開放中処理において、CPU103は、第1カウ
ントスイッチ23がオン状態となっているか否かを確認する(ステップ052IWS24
01)。第1カウントスイッチ23がオン状態となっていれば、すなわち大入賞口に入賞
した遊技球を検出していれば、CPU103は、大入賞口に入賞した遊技球の数をカウン
トするための入賞個数カウンタの値を1加算する(ステップ052IWS2402)。そ
して、CPU103は、大入賞口入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送
信する制御を行う(ステップ052IWS2403)。
(Processing during jackpot opening)
FIG. 10-26 shows the jackpot release process (step S123) in the accessory control process process.
) is a flowchart showing the process. In the jackpot opening process, the
01). If the
次いで、CPU103は、V領域スイッチ052IW106がオン状態となっているか
否かを確認する(ステップ052IWS2404)。V領域スイッチ052IW106が
オン状態となっていれば、すなわちV領域052IW104に進入した遊技球を検出して
いれば、CPU103は、V領域052IW104に遊技球が進入したことを示すV入賞
フラグをセットする(ステップ052IWS2405)。
Next, the
次いで、CPU103は、入賞個数カウンタの値が10となっているか否かを確認する
(ステップ052IWS2406)。入賞個数カウンタの値が10となっていれば、ステ
ップ052IWS2409に移行する。入賞個数カウンタの値が10となっていなければ
、CPU103は、大入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマの値を1減算し
(ステップ052IWS2407)、減算後の開放時間タイマがタイムアウトしたか否か
を確認する(ステップ052IWS2408)。開放時間タイマがタイムアウトしていな
ければ、そのまま処理を終了する。
Next, the
入賞個数カウンタの値が10となっている場合(ステップ052IWS2406のY)
、または開放時間タイマがタイムアウトした場合(ステップ052IWS2408のY)
には、CPU103は、大入賞口扉用のソレノイド82の駆動を停止して、大入賞口を閉
鎖状態に制御する(ステップ052IWS2409)。また、CPU103は、大入賞口
開放後表示コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ0
52IWS2410)。また、CPU103は、ラウンド数カウンタの値を1減算する(
ステップ052IWS2411)。
When the value of the prize winning counter is 10 (Y in
, or if the open time timer times out (Y in
, the
52IWS2410). Further, the
Step 052IWS2411).
そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を大当り開放後処理に対応した
値に設定する(ステップ052IWS2412)。
Then, the
(大当り終了処理)
図10-27は、役物制御プロセス処理における大当り終了処理(ステップS125)
を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表
示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ052IWS2200)、大当り終了
表示タイマが設定されている場合には、ステップ052IWS2202に移行する。大当
り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、大当り終了表示タイマ
に、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)
に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ052IWS2201)、処理を終
了する。
(Jackpot end processing)
FIG. 10-27 shows the jackpot end process (step S125) in the accessory control process process.
It is a flowchart which shows. In the jackpot end processing, the
A value corresponding to the display time corresponding to is set (step 052IWS2201), and the process ends.
ステップ052IWS2202では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステッ
プ052IWS2202)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0に
なっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ0
52IWS2203)。経過していなければ処理を終了する。
In step 052IWS2202, the value of the jackpot end display timer is subtracted by 1 (step 052IWS2202). Then, the
52IWS2203). If the time has not elapsed, the process ends.
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ052IWS2203のY)、CPU
103は、V入賞フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS2
204)。V入賞フラグがセットされていれば、CPU103は、そのV入賞フラグをク
リアし(ステップ052IWS2205)、確変フラグをセットして確変状態(高確率状
態)に移行する(ステップ052IWS2206)。
If the jackpot end display time has elapsed (Y in
Step 103 checks whether the V winning flag is set (step 052IWS2).
204). If the V winning flag is set, the
次いで、CPU103は、今回終了した大当りの種別が10R確変大当りまたは2R確
変大当りであるか否かを確認する(ステップ052IWS2207)。なお、10R確変
大当りまたは2R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップ
052IWS63Aや第2特別図柄通常処理のステップ052IWS63Bで記憶した大
当り種別を確認することにより判定できる。10R確変大当りまたは2R確変大当りであ
れば、CPU103は、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ05
2IWS2208)。そして、ステップ052IWS2215に移行する。なお、10R
確変大当りまたは2R確変大当りであった場合には、高ベースフラグのセットは行われな
いので、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベー
ス状態(高確率/第2KT状態)に制御されることになる。
Next, the
2IWS2208). Then, the process moves to step 052IWS2215. In addition, 10R
In the case of a probability variable jackpot or a 2R probability variable jackpot, the high base flag is not set, so if the game ball enters the V area 052IW104 during a jackpot game, the high probability/low base state (high probability/second 2KT state).
10R確変大当りおよび2R確変大当りのいずれでもなければ、CPU103は、今回
終了した大当りの種別が6R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ052IWS
2209)。なお、6R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のス
テップ052IWS63Aや第2特別図柄通常処理のステップ052IWS63Bで記憶
した大当り種別を確認することにより判定できる。6R確変大当りであれば、CPU10
3は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行し(ステップ052IWS221
0)、さらに特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ052IWS2
211)。そして、ステップ052IWS2215に移行する。従って、6R確変大当り
であった場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確
率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されることになる。
If it is neither a 10R probability variable jackpot nor a 2R probability variation jackpot, the
2209). In addition, whether or not it is a 6R probability variable jackpot can be determined by checking the jackpot type stored in step 052IWS63A of the first special symbol normal process or step 052IWS63B of the second special symbol normal process, for example. If it is a 6R surefire jackpot, CPU10
3 sets the high base flag and transitions to the high base state (step 052 IWS221
0), further sets the special figure time saving flag and shifts to the KT state (step 052IWS2
211). Then, the process moves to step 052IWS2215. Therefore, in the case of a 6R variable jackpot, if the game ball enters the V area 052IW104 during the jackpot game, it will be controlled to a high probability/high base state (high probability/first KT state).
なお、6R確変大当りである場合には、高ベースフラグをセットするだけで高ベース回
数カウンタのセットは行わない。この場合、高ベース回数カウンタは大当り遊技を開始す
るときに0にリセットされているので(ゲート通過待ち処理のステップ052IWS25
02参照)、高ベース回数カウンタの値は0のままである。従って、6R確変大当りにも
とづく大当り遊技の終了後は、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御さ
れ、その後の変動表示において高ベース回数カウンタの値が0であることから、第1特別
図柄通常処理のステップ052IWS69Aや第2特別図柄通常処理のステップ052I
WS69BでYと判定されてステップ052IWS70Aやステップ052IWS70B
の高ベース回数カウンタの減算処理は行われない。そして、次回の大当りが発生するまで
高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持されることになる。
In addition, in the case of a 6R probability variable jackpot, only the high base flag is set and the high base number counter is not set. In this case, the high base number counter is reset to 0 when starting the jackpot game (step 052IWS25 of the gate passage waiting process).
02), the value of the high base number counter remains 0. Therefore, after the end of the jackpot game based on the 6R probability variable jackpot, it is controlled to a high probability/high base state (high probability/first KT state), and since the value of the high base number counter is 0 in the subsequent fluctuation display, Step 052IWS69A of the first special symbol normal processing and Step 052I of the second special symbol normal processing
If WS69B determines Y, step 052IWS70A or step 052IWS70B
The high base count counter is not decremented. Then, the high probability/high base state (high probability/first KT state) will be maintained until the next jackpot occurs.
6R確変大当りでもなければ(すなわち、6R通常大当りまたは2R通常大当りであれ
ば)、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(ステップ
052IWS2212)とともに、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ス
テップ052IWS2213)。また、CPU103は、高ベース回数カウンタに「50
」をセットする(ステップ052IWS2214)。そして、ステップ052IWS22
15に移行する。従って、6R通常大当りまたは2R通常大当りであった場合には、低確
率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されることになる。
If it is not a 6R definite strange jackpot (that is, if it is a 6R normal jackpot or a 2R normal jackpot), the
” (Step 052IWS2214). And step 052IWS22
15. Therefore, if it is a 6R normal jackpot or a 2R normal jackpot, it will be controlled to a low probability/high base state (low probability/first KT state).
そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を役物制御通常処理に対応した
値に更新する(ステップ052IWS2215)。
Then, the
(小当り終了処理)
図10-28は、役物制御プロセス処理における小当り終了処理(ステップS128)
を示すフローチャートである。小当り終了処理において、CPU103は、小当り終了表
示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ052IWS2300)、小当り終了
表示タイマが設定されている場合には、ステップ052IWS2302に移行する。小当
り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、小当り終了表示タイマ
に、画像表示装置5において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)
に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ052IWS2301)、処理を終
了する。
(Small winning end processing)
FIG. 10-28 shows the small hit end process (step S128) in the accessory control process process.
It is a flowchart which shows. In the small hit end processing, the
A value corresponding to the display time corresponding to is set (step 052 IWS2301), and the process ends.
ステップ052IWS2302では、小当り終了表示タイマの値を1減算する(ステッ
プ052IWS2302)。そして、CPU103は、小当り終了表示タイマの値が0に
なっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ0
52IWS2303)。経過していなければ処理を終了する。
In step 052IWS2302, the value of the small winning end display timer is subtracted by 1 (step 052IWS2302). Then, the
52IWS2303). If the time has not elapsed, the process ends.
小当り終了表示時間を経過していれば(ステップ052IWS2303のY)、CPU
103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS
2304)。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ
)、CPU103は、右打ち表示器26の点灯中であるか否かを確認する(ステップ05
2IWS2305)。右打ち表示器26の点灯中であれば、CPU103は、右打ち表示
器26の点灯を終了する制御を行う(ステップ052IWS2306)とともに、演出制
御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ
052IWS2307)。
If the small hit end display time has elapsed (Y in
Step 103 checks whether the special figure time saving flag is set (step 052 IWS
2304). If the special figure time saving flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the
2IWS2305). If the right-
本例では、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合には小当り遊
技の開始時に右打ち表示器26の点灯が開始されるのであるが(ステップ052IWS2
023B~S2025B参照)、ステップ052IWS2304~S2307の処理が実
行されることによって、その小当り遊技の終了時に右打ち表示器26の点灯が終了する。
In this example, if the variable display of the second special symbol becomes a small hit during the non-KT state, the right hit
023B to S2025B) and steps 052IWS2304 to S2307 are executed, the lighting of the right hit
そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を役物制御通常処理に対応した
値に更新する(ステップ052IWS2308)。
Then, the
(遊技状態の遷移)
ここで、この特徴部052IWにおける遊技状態の遷移について説明する。図10-2
9は、この特徴部052IWにおける遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図であ
る。まず、この特徴部052IWでは、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態)
)では、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。そのため
、通常状態では、主として第1始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第1特別図柄
の変動表示が実行される。また、主として第1特別図柄の変動表示が実行されることから
、低確率/低ベース状態において大当りが発生した場合には、主として10R確変大当り
、6R確変大当り、または6R通常大当りが発生する。
(Transition of gaming state)
Here, the transition of the gaming state in this feature section 052IW will be explained. Figure 10-2
9 is an explanatory diagram for explaining how the gaming state changes in this feature section 052IW. First, in this characteristic part 052IW, low probability/low base state (normal state (non-KT state)
), the player performs a shooting operation (left-handed hit) of the game ball aiming at the left side of the game area. Therefore, in the normal state, starting winnings to the first starting winning hole mainly occur, and a variable display of the first special symbol is mainly executed. Furthermore, since the variable display of the first special symbol is mainly executed, when a jackpot occurs in a low probability/low base state, a 10R probability variable jackpot, a 6R probability variable jackpot, or a 6R normal jackpot mainly occurs.
図10-29に示すように、低確率/低ベース状態において10R確変大当りが発生し
た場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り
遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが
発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204~S2
208参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなけれ
ば、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/低ベース状態において6R
確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入
すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移
行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ052I
WS2204~S2206,S2209~S2211参照)。ただし、大当り遊技中にV
領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もあ
る。また、低確率/低ベース状態において6R通常大当りが発生した場合には、その大当
り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当り
が発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステ
ップ052IWS2212~S2214参照)。
As shown in FIG. 10-29, when a 10R probability variable jackpot occurs in the low probability/low base state, if the game ball enters the V area 052IW104 during the jackpot game, the high probability/low probability/low probability jackpot after the jackpot game ends. The state shifts to a low base state (high probability/second KT state), and the high probability/low base state is maintained until the next jackpot occurs (
208). However, if the game ball does not enter the V area 052IW104 during the jackpot game, the high probability state may not be controlled. Also, 6R in low probability/low base state
When a variable probability jackpot occurs, if the game ball enters the V area 052IW104 during a jackpot game, after the jackpot game ends, it will shift to a high probability/high base state (high probability/1st KT state), and the next The high probability/high base state is maintained until a jackpot occurs (step 052I
(See WS2204-S2206, S2209-S2211). However, during the jackpot game, V
If the game ball does not enter the area 052IW104, the high probability state may not be controlled. Also, if a 6R normal jackpot occurs in the low probability/low base state, after the end of that jackpot game, it will shift to the low probability/high base state (low probability/1st KT state) and the next jackpot will occur. The low probability/high base state is maintained until the 50th variation display is completed (see steps 052IWS2212 to S2214).
KT状態(高確率/高ベース状態、低確率/高ベース状態、高確率/低ベース状態)に
移行した後である場合には、この特徴部052IWでは、遊技者は遊技領域の右方を狙っ
て遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、KT状態では、主として第2始動入賞
口への始動入賞が発生し、主として第2特別図柄の変動表示が実行される。また、主とし
て第2特別図柄の変動表示が実行されることから、KT状態において大当りが発生した場
合には、主として10R確変大当り、6R確変大当り、2R確変大当り、または2R通常
大当りが発生する。
After transitioning to the KT state (high probability/high base state, low probability/high base state, high probability/low base state), this feature section 052IW allows the player to aim at the right side of the gaming area. to launch the game ball (hitting to the right). Therefore, in the KT state, starting winnings to the second starting winning hole mainly occur, and a variable display of the second special symbol is mainly executed. Furthermore, since the variable display of the second special symbol is mainly executed, when a jackpot occurs in the KT state, a 10R probability variable jackpot, a 6R probability variable jackpot, a 2R probability variable jackpot, or a 2R normal jackpot mainly occurs.
図10-29に示すように、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において
10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域05
2IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(
高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維
持される(ステップ052IWS2204~S2208参照)。ただし、大当り遊技中に
V領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合も
ある。また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において6R確変大当りが
発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その
大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大
当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204
~S2206,S2209~S2211参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052I
W104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。なお、こ
の特徴部052IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、6R確変大当
りとなる確率が合計で50%であるので(図10-5参照)、一旦高確率/高ベース状態
となると50%の割合で高確率/高ベース状態がループすることになる。また、高確率/
高ベース状態(高確率/第1KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、そ
の大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の
大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される
(ステップ052IWS2212~S2214参照)。
As shown in Figure 10-29, when a 10R probability variable jackpot or 2R probability variable jackpot occurs in the high probability/high base state (high probability/1st KT state), the
If the game ball enters the 2IW104, the high probability/low base state (
The high probability/low base state is maintained until the next jackpot occurs (see
~S2206, S2209~S2211). However, during the jackpot game, V area 052I
If the game ball does not enter W104, the high probability state may not be controlled. In addition, in this feature part 052IW, when the variable display of the second special symbol is executed, the total probability of a 6R variable jackpot is 50% (see Figure 10-5), so once the high probability/high When it comes to the base state, the high probability/high base state will loop at a rate of 50%. Also, high probability/
If a 2R normal jackpot occurs in the high base state (high probability/1st KT state), after the end of that jackpot game, it will shift to the low probability/high base state (low probability/1st KT state) and the next jackpot will be played. The low probability/high base state is maintained until it occurs or until the 50th variation display ends (see steps 052IWS2212 to S2214).
図10-29に示すように、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において
10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域05
2IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(
高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維
持される(ステップ052IWS2204~S2208参照)。ただし、大当り遊技中に
V領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合も
ある。また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において6R確変大当りが
発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その
大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大
当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204
~S2206,S2209~S2211参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052I
W104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低
確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において2R通常大当りが発生した場合に
は、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し
、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持
される(ステップ052IWS2212~S2214参照)。なお、この特徴部052I
Wでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、2R通常大当りとなる確率が3
5%であるので(図10-5(D),(E)参照)、一旦低確率/高ベース状態となると
35%の割合で低確率/高ベース状態がループすることになる。なお、6R通常大当りや
2R通常大当りが発生して低確率/高ベース状態となった後、次の大当りが発生すること
なく、50回の変動表示が終了した場合には、図10-29に示すように、低確率/低ベ
ース状態(通常状態(非KT状態))に移行する(ステップ052IWS69A~S73
A,S69B~S73B参照)。
As shown in Figure 10-29, when a 10R probability variable jackpot or 2R probability variable jackpot occurs in the low probability/high base state (low probability/1st KT state), the
If the game ball enters the 2IW104, the high probability/low base state (
The high probability/low base state is maintained until the next jackpot occurs (see
~S2206, S2209~S2211). However, during the jackpot game, V area 052I
If the game ball does not enter W104, the high probability state may not be controlled. Also, if a 2R normal jackpot occurs in the low probability/high base state (low probability/1st KT state), the system will shift to the low probability/high base state (low probability/1st KT state) after the jackpot game ends. , the low probability/high base state is maintained until the next jackpot occurs or the 50 fluctuating displays are completed (see steps 052IWS2212 to S2214). In addition, this characteristic part 052I
In W, when the variable display of the second special symbol is executed, the probability of 2R normal jackpot is 3
Since it is 5% (see FIGS. 10-5 (D) and (E)), once the low probability/high base state is reached, the low probability/high base state will loop at a rate of 35%. In addition, after a 6R normal jackpot or a 2R normal jackpot occurs and becomes a low probability/high base state, if the next jackpot does not occur and the fluctuating display ends 50 times, as shown in Figure 10-29. As shown, transition to a low probability/low base state (normal state (non-KT state)) (steps 052IWS69A to S73
A, see S69B to S73B).
図10-29に示すように、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において
10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域05
2IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(
高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維
持される(ステップ052IWS2204~S2208参照)。ただし、大当り遊技中に
V領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合も
ある。なお、この特徴部052IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には
、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、10R確変大当りまたは2R確変大当
りとなる確率が15%であるので(図10-5(D),(E)参照)、一旦高確率/低ベ
ース状態となると15%の割合で高確率/低ベース状態がループすることになる。また、
高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において6R確変大当りが発生した場合
には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の
終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生す
るまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204~S2206
,S2209~S2211参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊
技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、高確率/低ベー
ス状態(高確率/第2KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当
り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当り
が発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステ
ップ052IWS2212~S2214参照)。
As shown in Figure 10-29, if a 10R probability variable jackpot or 2R probability variable jackpot occurs in the high probability/low base state (high probability/second KT state), the
If the game ball enters the 2IW104, the high probability/low base state (
The high probability/low base state is maintained until the next jackpot occurs (see
If a 6R probability variable jackpot occurs in the high probability/low base state (high probability/second KT state), if the game ball enters the V area 052IW104 during the jackpot game, the high probability/high probability after the jackpot game ends. The state shifts to the base state (high probability/first KT state), and the high probability/high base state is maintained until the next jackpot occurs (
, S2209 to S2211). However, if the game ball does not enter the V area 052IW104 during the jackpot game, the high probability state may not be controlled. Also, if a 2R normal jackpot occurs in the high probability/low base state (high probability/2nd KT state), the system will shift to the low probability/high base state (low probability/1st KT state) after the end of the jackpot game. , the low probability/high base state is maintained until the next jackpot occurs or the 50 fluctuating displays are completed (see steps 052IWS2212 to S2214).
なお、図10-29では、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では第1
特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第2特別図柄の変
動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りまたは2R確変大当
りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、
高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変
大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれ
ば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、2R
通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行
し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維
持されることになる。
In addition, in Figure 10-29, in the low probability/low base state (normal state (non-KT state)), the first
Although a case has been described in which the variable display of the special symbols is executed, there is also a possibility that the variable display of the second special symbol is executed at a low rate. In this case, if a 10R variable jackpot or a 2R variable jackpot occurs, if the game ball enters the V area 052IW104 during the jackpot game,
A transition will be made to a high probability/low base state (high probability/second KT state). In addition, when a 6R probability variable jackpot occurs, if the game ball enters the V area 052IW104 during the jackpot game, the game will shift to a high probability/high base state (high probability/first KT state). Also, 2R
Normally, when a jackpot occurs, it moves to a low probability/high base state (low probability/1st KT state), and the low probability/high base state remains until the next jackpot occurs or the fluctuating display ends 50 times. It will be maintained.
また、図10-29では、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)では第2特
別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動
表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、
大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(
高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合に
は、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状
態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場
合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生す
るか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。
In addition, in FIG. 10-29, a case was explained in which the variable display of the second special symbol is executed in the high probability/high base state (high probability/1st KT state), but the variable display of the first special symbol is executed at a low rate. It is possible that this could be carried out. In this case, if a 10R definite jackpot occurs,
If the game ball enters the V area 052IW104 during a jackpot game, the high probability/low base state (
High probability/second KT state). In addition, when a 6R probability variable jackpot occurs, if the game ball enters the V area 052IW104 during the jackpot game, the game will shift to a high probability/high base state (high probability/first KT state). In addition, if a 6R normal jackpot occurs, it will transition to the low probability/high base state (low probability/1st KT state), and the low probability/high probability will change until the next jackpot occurs or the fluctuating display ends 50 times. The base state will be maintained.
また、図10-29では、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)では第2特
別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動
表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、
大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(
高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合に
は、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状
態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場
合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生す
るか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。
In addition, in FIG. 10-29, a case was explained in which the second special symbol is displayed in a variable manner in the low probability/high base state (low probability/first KT state), but the first special symbol is displayed in a variable manner at a low rate. It is possible that this could be carried out. In this case, if a 10R definite jackpot occurs,
If the game ball enters the V area 052IW104 during a jackpot game, the high probability/low base state (
High probability/second KT state). In addition, when a 6R probability variable jackpot occurs, if the game ball enters the V area 052IW104 during the jackpot game, the game will shift to a high probability/high base state (high probability/first KT state). In addition, if a 6R normal jackpot occurs, it will transition to the low probability/high base state (low probability/1st KT state), and the low probability/high probability will change until the next jackpot occurs or the fluctuating display ends 50 times. The base state will be maintained.
また、図10-29では、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)では第2特
別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動
表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、
大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(
高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合に
は、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状
態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場
合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生す
るか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。
In addition, in FIG. 10-29, a case was explained where the second special symbol is displayed in a variable manner in the high probability/low base state (high probability/second KT state), but the first special symbol is displayed in a variable manner at a low rate. It is possible that this could be carried out. In this case, if a 10R definite jackpot occurs,
If the game ball enters the V area 052IW104 during a jackpot game, the high probability/low base state (
High probability/second KT state). In addition, when a 6R probability variable jackpot occurs, if the game ball enters the V area 052IW104 during the jackpot game, the game will shift to a high probability/high base state (high probability/first KT state). In addition, if a 6R normal jackpot occurs, it will transition to the low probability/high base state (low probability/1st KT state), and the low probability/high probability will change until the next jackpot occurs or the fluctuating display ends 50 times. The base state will be maintained.
(普通図柄プロセス処理)
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行する普通図柄プロセス処理(ステ
ップS29)について説明する。図10-30は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフ
ローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ10
0(具体的には、CPU103)は、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ
21がオン状態となったことを検出すると(ステップ052IWS5111)、ゲート通
過指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ052
IWS5112)。そして、CPU103は、ゲートスイッチ通過処理(ステップ052
IWS5113)を実行する。
(Normal pattern process processing)
Next, the normal symbol process processing (step S29) executed by the
0 (specifically, the CPU 103) detects that the game ball has passed through the
IWS5112). Then, the
IWS5113).
この特徴部052IWでは、ステップ052IWS5111~S5113の処理が実行
されることによって、通過ゲート41への遊技球の通過を検出した場合には、ゲート通過
指定コマンドが送信される。なお、この特徴部052IWでは、通過ゲート41は兼用ゲ
ートとして構成され作動領域の役割も担っているのであるが、大当り図柄を停止表示した
後大当り遊技を開始する前のゲート通過待ち状態であるか否かには関係なく、ゲート通過
指定コマンドが送信される。
In this feature section 052IW, when the passage of the game ball to the
そして、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップ052IWS
5100~S5104に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
Then, the
One of the processes shown in S5100 to S5104 is executed.
なお、この特徴部052IWでは、ゲート通過待ち状態であるか否かに関係なく、ステ
ップ052IWS5111で通過ゲート41への遊技球の通過を検出した場合にはステッ
プ052IWS5113のゲートスイッチ通過処理が実行されて普通図柄の変動表示が実
行されるのであるが、そのような態様にかぎられない。例えば、ゲート通過待ち状態でな
いときに通過ゲート41を遊技球が通過した場合にのみ普通図柄の変動表示を実行するよ
うにし、ゲート通過待ち状態では通過ゲート41を遊技球が通過しても普通図柄の変動表
示を実行しないように構成してもよい。
In addition, in this characteristic part 052IW, regardless of whether or not the game is in the gate passage waiting state, if passage of the game ball to the
また、この特徴部052IWでは、通過ゲート41は普通始動領域と作動領域との兼用
ゲートとして用いられているのであるが、タイマ割込処理内において特別図柄プロセス処
理(ステップS25A,S25B参照)は普通図柄プロセス処理(ステップS26参照)
よりも先に実行されるので、作動領域としての通過ゲート41の遊技球の通過の検出処理
を行った後に普通始動領域としての通過ゲート41の遊技球の通過の検出処理が行われる
。そのため、大当り遊技の開始のための処理を早く実行することができる。
In addition, in this characteristic part 052IW, the
Since it is executed earlier than the above, after the process of detecting the passage of the game ball through the
ゲートスイッチ通過処理(ステップ052IWS5113):CPU103は、ゲート
通過記憶カウンタ(通過ゲート41を通過した遊技球数をカウントするためのカウンタ)
のカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確
認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1する。
なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普図保留表示器25CのLEDが点灯される
。そして、CPU103は、普通図柄当り判定用乱数の値を抽出し、ゲート通過記憶数の
値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する処理を行う。
Gate switch passage processing (step 052IWS5113): The
Check whether the count value (memory number of gate passages) has reached the maximum value (“4” in this example). If the maximum value has not been reached, the count value of the gate passage storage counter is incremented by 1.
In addition, the LED of the ordinary
普通図柄通常処理(ステップ052IWS5100):CPU103は、普通図柄の変
動を開始することができる状態(例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップ052I
WS5100を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器20において普通
図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器20に当たり図柄が導出表示さ
れたことにもとづく可変入賞球装置6Bの開閉動作中でもない場合)には、ゲート通過記
憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。
ゲート通過記憶数が0でなければ、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄と
するか否か)を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセッ
トし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処
理(ステップ052IWS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する。
Normal symbol normal processing (step 052IWS5100): The
If the value indicates WS5100, specifically, the fluctuation of the normal symbol is not displayed on the
If the number of gate passing memories is not 0, it is determined whether or not it is a hit (whether or not a stop symbol of a normal symbol is to be a winning symbol). Then, the normal symbol fluctuation time is set in the normal symbol process timer and the timer is started. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically "1") indicating the normal symbol variation process (step 052IWS5101).
普通図柄変動処理(ステップ052IWS5101):CPU103は、普通図柄プロ
セスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセ
スタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普
通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップ052IWS5102)を示す
値(具体的には「2」)に更新する。
Normal symbol variation processing (
普通図柄停止処理(ステップ052IWS5102):CPU103は、普通図柄プロ
セスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停
止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば
)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ052IWS5100)
を示す値(具体的には「0」)に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれ
ば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物開放前時間をセットし、タイマをスタートさ
せる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理(ステップ052
IWS5103)を示す値(具体的には「3」)に更新する。
Normal symbol stop processing (
is updated to a value indicating (specifically, "0"). On the other hand, if the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol, the normal electric accessory release pre-release time is set in the normal symbol process timer and the timer is started. Then, the value of the normal symbol process flag is changed to the normal electric accessory release preprocessing (
IWS5103) to a value (specifically, "3").
普通電動役物開放前処理(ステップ052IWS5103):CPU103は、普通図
柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図
柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせ、可変入賞
球装置6Bの開放を開始する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動
処理(ステップ052IWS5104)を示す値(具体的には「4」)に更新する。
Normal electric accessory opening pre-processing (step 052IWS5103): The
普通電動役物作動処理(ステップ052IWS5104):CPU103は、普通図柄
プロセスタイマを計測し、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装
置6Bを閉鎖する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ
052IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。
Normal electric accessory activation process (Step 052IWS5104): The
(普通図柄通常処理)
図10-31は、普通図柄通常処理(ステップ052IWS5100)を示すフローチ
ャートである。普通図柄通常処理において、CPU103は、ゲート通過記憶数カウンタ
のカウント値を確認することにより、ゲート通過記憶数が0であるか否かを確認する(ス
テップ052IWS5121)。ゲート通過記憶数が0であれば(ステップ052IWS
5121のY)、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が0でなければ(ステップ
052IWS5121のN)、CPU103は、ゲート通過記憶数=1に対応する保存領
域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出す(ステップ052IWS512
2)。そして、CPU103は、ゲート通過記憶数カウンタの値を1減らし、かつ、各保
存領域の内容をシフトする(ステップ052IWS5123)。すなわち、ゲート通過記
憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱
数値を、ゲート通過記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通
過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値が抽
出された順番は、常に、ゲート通過記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっ
ている。
(Normal pattern normal processing)
FIG. 10-31 is a flowchart showing normal symbol normal processing (step 052IWS5100). In the normal symbol normal processing, the
5121, Y), the process ends. If the gate passing memory number is not 0 (N in step 052IWS5121), the
2). Then, the
次いで、CPU103は、普通図柄当りとするか否かを決定するための普通図柄判定テ
ーブルを用いて、乱数(普通図柄当り判定用乱数値)にもとづく抽選処理を行い、普通図
柄当りとするか否かを決定する(ステップ052IWS5127)。なお、この特徴部0
52IWでは、ステップ052IWS5127において、CPU103は、確変状態であ
るか否かや、KT状態であるか否か、高ベース状態であるか否かに関係なく、一律に99
/100の確率で普通図柄当りとすることに決定する。
Next, the
52IW, in step 052IWS5127, the
It is decided that the probability of winning a normal symbol is /100.
ステップ052IWS5127において、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が当り
の範囲内である場合(当りである場合)、CPU103は、表示結果として当り図柄を設
定し(ステップ052IWS5128)、ステップ052IWS5130へ移行する。ま
た、ステップ052IWS5127において、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が当
りの範囲内でない場合(はずれである場合)、CPU103は表示結果としてはずれ図柄
を設定し(ステップ052IWS5129)、ステップ052IWS5130へ移行する
。
In step 052IWS5127, if the read random number value for normal symbol hit determination is within the winning range (if it is a hit), the
ステップ052IWS5130において、CPU103は、高ベースフラグがセットさ
れていれば、普通図柄変動時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(
ステップ052IWS5130のY,S5131)。また、高ベースフラグがセットされ
ていなければ、すなわち通常状態または第2KT状態であれば、普通図柄変動時間として
1.0秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS5130のN,
S5132)。
In step 052IWS5130, if the high base flag is set, the
Y of
S5132).
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、普通図柄プロセスフラグの値を普
通図柄変動処理(ステップ052IWS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新
する(ステップ052IWS5133)。
Then, the
(普通図柄停止処理)
図10-32は、普通図柄停止処理(ステップ052IWS5102)を示すフローチ
ャートである。普通図柄停止処理において、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの
値を-1する(ステップ052IWS3701)。そして、CPU103は、普通図柄プ
ロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムア
ウトしたかどうかを確認する(ステップ052IWS3702)。普通図柄プロセスタイ
マがタイムアウトしていなければ(ステップ052IWS3702のN)、そのまま処理
を終了する。
(Normal pattern stop processing)
FIG. 10-32 is a flowchart showing the normal symbol stop processing (step 052IWS5102). In the normal symbol stop processing, the
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時
間が経過したときは(ステップ052IWS3702のY)、CPU103は、普通図柄
の停止図柄が当り図柄であるかどうか(ステップ052IWS5127にて当りと判定さ
れたかどうか)を確認する(ステップ052IWS3703)。なお、普通図柄の停止図
柄が当り図柄かどうかは、例えば、ステップ052IWS5127にて当りと判定された
ときに普通図柄当り判定フラグをセットすることとして、そのフラグがセットされている
かどうかによって確認することができる。
When the normal symbol process timer times out, that is, when the normal symbol stop symbol display time has elapsed (Y in step 052IWS3702), the
普通図柄の停止図柄が当り図柄でなく、はずれ図柄であると判定されたときは(ステッ
プ052IWS3703のN)、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図
柄通常処理(ステップ052IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する
(ステップ052IWS3708)。
When it is determined that the stop symbol of the normal symbol is not a winning symbol but a miss symbol (N in step 052IWS3703), the
ステップ052IWS3703において、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは
(ステップ052IWS3703のY)、CPU103は、高ベースフラグがセットされ
ているか否かを判定し(ステップ052IWS3704)、セットされている場合、すな
わち、第1KT状態である場合には、普通電動役物開放前時間として0.1秒を普通図柄
プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS3706)。また、高ベースフラグ
がセットされていない場合、すなわち、通常状態または第2KT状態である場合には、普
通電動役物開放前時間として2.6秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ
052IWS3705)。
In step 052IWS3703, when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol (Y in step 052IWS3703), the
次いで、CPU103は、特図プロセスフラグの値を、普通電動役物開放前処理(ステ
ップ052IWS5103)に対応した値(具体的には「3」)に更新する(ステップ0
52IWS3707)。
Next, the
52IWS3707).
(普通電動役物開放前処理)
図10-33は、普通電動役物開放前処理(ステップ052IWS5103)を示すフ
ローチャートである。普通電動役物開放前処理において、CPU103は、普通図柄プロ
セスタイマの値を-1する(ステップ052IWS3801)。そして、CPU103は
、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイ
マがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップ052IWS3802)。普通図柄
プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップ052IWS3802のN)、
そのまま処理を終了する。
(Normal electric accessory release pre-processing)
FIG. 10-33 is a flowchart showing the normal electric accessory release preprocessing (step 052IWS5103). In the normal electric accessory opening pre-processing, the
Processing ends immediately.
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通電動役物開放前時間
が経過したときは(ステップ052IWS3802のY)、CPU103は、高ベースフ
ラグがセットされているか否かを判定し(ステップ052IWS3803)、セットされ
ている場合、すなわち、第1KT状態である場合には、普通電動役物開放時間として5.
5秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS3805)。また、
高ベースフラグがセットされていない場合、すなわち、通常状態または第2KT状態であ
る場合には、普通電動役物開放時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットす
る(ステップ052IWS3804)。
When the normal symbol process timer times out, that is, when the time before the normal electric accessory is released has elapsed (Y in step 052IWS3802), the
Set 5 seconds to the normal symbol process timer (step 052IWS3805). Also,
If the high base flag is not set, that is, if it is in the normal state or the second KT state, 0.2 seconds is set in the normal symbol process timer as the normal electric accessory release time (step 052IWS3804).
このように、本特徴部052IWでは、第1KT状態では普通電動役物開放時間として
5.5秒をセットするとともに、通常状態または第2KT状態では普通電動役物開放時間
として0.2秒をセットすることにより、第1KT状態は通常状態または第2KT状態よ
りも第2始動入賞口に始動入賞しやすい状態としている。したがって、第1KT状態は通
常状態または第2KT状態よりも、可変入賞球装置6Bの下流に設けられている特殊可変
入賞球装置17に遊技球が達しにくく構成されている。
In this way, in this characteristic part 052IW, 5.5 seconds is set as the normal electric accessory release time in the first KT state, and 0.2 seconds is set as the normal electric accessory release time in the normal state or the second KT state. By doing so, the first KT state is a state in which it is easier to win a starting prize in the second starting winning hole than in the normal state or the second KT state. Therefore, in the first KT state, the game ball is more difficult to reach the special variable winning
なお、遊技状態が第1KT状態である場合に第2始動入賞口に始動入賞しやすくなるよ
うにする制御の仕方は、この特徴部052IWで示したものにかぎられない。例えば、第
1KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合と比較して、可変入
賞球装置6Bを多くの回数開放する(例えば、通常状態または第2KT状態では可変入賞
球装置6Bの開放回数として1回をセットするのに対して、第1KT状態では可変入賞球
装置6Bの開放回数として2回をセットする)ように制御してもよい。そのようにすれば
、第1KT状態である場合には、可変入賞球装置6Bの開放回数を多くすることによって
、第2始動入賞口に始動入賞しやすくすることができる。
In addition, when the gaming state is the first KT state, the control method for making it easier to win a starting prize in the second starting winning hole is not limited to the one shown in this characteristic part 052IW. For example, in the first KT state, the variable winning ball device 6B is opened more times than in the normal state or the second KT state (for example, in the normal state or the second KT state, the variable winning ball device 6B is opened more times than in the normal state or the second KT state). The number of openings of the variable winning ball device 6B may be set to one time, whereas in the first KT state, the number of openings of the variable winning ball device 6B may be set to two times. By doing so, in the case of the first KT state, by increasing the number of times the variable winning ball device 6B is opened, it is possible to make it easier to win a starting prize in the second starting winning opening.
また、例えば、第1KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合
と比較して、上記に示した可変入賞球装置6Bの開放時間を長くする制御と、可変入賞球
装置6Bの開放回数を多くする制御とを組み合わせて実行してもよい。
For example, in the case of the first KT state, compared to the normal state or the second KT state, the variable winning ball device 6B may be controlled to lengthen the opening time of the variable winning ball device 6B shown above. It may also be executed in combination with control to increase the number of openings.
次いで、CPU103は、可変入賞球装置6Bを開放状態に制御する(ステップ052
IWS3806)。具体的には、ソレノイド81を駆動して可変入賞球装置6Bを開状態
にする。
Next, the
IWS3806). Specifically, the solenoid 81 is driven to open the variable winning ball device 6B.
そして、CPU103は、特図プロセスフラグの値を、普通電動役物作動処理(ステッ
プ052IWS5104)に対応した値(具体的には「4」)に更新する(ステップ05
2IWS3807)。
Then, the
2IWS3807).
(コマンド解析処理)
次に、演出制御手段の動作について説明する。図10-34~図10-37は、コマン
ド解析処理(ステップS75)の具体例を示すフローチャートである。主基板11から受
信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理で
は、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容
を確認する。
(Command analysis processing)
Next, the operation of the production control means will be explained. FIGS. 10-34 to 10-37 are flowcharts showing specific examples of the command analysis process (step S75). The production control command received from the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、コマンド受信バッファ
に受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップ052IWS611)。格納
されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することに
よって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合で
ある。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CP
U120は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップ052IWS
612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップ052IWS
613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
In the command analysis process, the
U120 reads the received command from the command reception buffer (step 052 IWS
612). Furthermore, after reading, add 2 to the value of the read pointer (step 052 IWS).
613). The reason for adding +2 is that 2 bytes (1 command) are read out at a time.
受信した演出制御コマンドが設定値コマンドであれば(ステップ052IWS614)
、演出制御用CPU0120は、受信した設定値コマンドで示される設定値を、RAM1
22に形成されている設定値格納領域に格納する(ステップ052IWS615)。
If the received production control command is a setting value command (step 052IWS614)
, the production control CPU0120 stores the setting value indicated by the received setting value command in the RAM1.
22 (step 052IWS615).
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップ052IWS6
16)、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドを、RAM122に
形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップ052IWS617
)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS61
8)。
If the received production control command is a variation pattern command (step 052IWS6
16) The
). Then, the fluctuation pattern command reception flag is set (step 052IWS61
8).
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップ052IWS6
19)、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドを、RAM122に
形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップ052IWS620
)。
If the received production control command is a display result specification command (step 052IWS6
19) The
).
受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄確定指定コマンド(第1図柄確定指定コマ
ンド、第2図柄確定指定コマンド、第1強制図柄確定指定コマンド、第2強制図柄確定指
定コマンド)であれば(ステップ052IWS621)、演出制御用CPU120は、受
信した図柄確定指定コマンドに応じた確定コマンド受信フラグをセットする(ステップ0
52IWS622)。例えば、第1図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第1確定
コマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第2図柄確定指定コマンドを受信した
場合には、第2確定コマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第1強制図柄確定
指定コマンドを受信した場合には、第1強制確定コマンド受信フラグをセットする。また
、例えば、第2強制図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第2強制確定コマンド受
信フラグをセットする。
If the received production control command is any of the symbol confirmation designation commands (first symbol confirmation designation command, second symbol confirmation designation command, first forced symbol confirmation designation command, second forced symbol confirmation designation command) (step 052 IWS621 ), the
52IWS622). For example, when the first symbol confirmation designation command is received, the first confirmation command reception flag is set. Further, for example, when a second symbol confirmation designation command is received, a second confirmation command reception flag is set. Further, for example, when the first forced symbol confirmation designation command is received, the first forced confirmation command reception flag is set. Further, for example, when a second forced symbol confirmation designation command is received, a second forced confirmation command reception flag is set.
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば(ステップ052IWS
623)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示画面において右打ち表示の
表示を開始する制御を行う(ステップ052IWS624)。また、演出制御用CPU1
20は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS625
)。
If the received production control command is a jackpot start designation command (step 052 IWS
623), the
20 sets the jackpot start designation command reception flag (step 052 IWS625
).
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップ052IWS
626)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示画面において右打ち表示の
表示を終了する制御を行う(ステップ052IWS627)。また、演出制御用CPU1
20は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS628
)。
If the received production control command is a jackpot end specification command (step 052 IWS
626), the
20 sets the jackpot end designation command reception flag (step 052 IWS628
).
なお、本例では、ステップ052IWS624,S627の処理が実行されることによ
って、大当り遊技中に画像表示装置5の表示画面において右打ち表示が表示される。
In addition, in this example, by executing the processing of steps 052IWS624 and S627, a right hit display is displayed on the display screen of the
なお、例えば、大当り遊技中に表示する右打ち表示の表示態様(例えば、表示色)を変
化させることによって、現在の設定値を示唆する設定値示唆演出を実行するように構成し
てもよい。例えば、ステップ052IWS624で右打ち表示を開始するときに、通常は
白色の表示色の右打ち表示を開始するのに対して、設定値示唆演出の実行を決定した場合
には、設定値「1」である場合には比較的高い割合で青色の表示色の右打ち表示を開始し
たり、設定値「2」である場合には比較的高い割合で緑色の表示色の右打ち表示を開始し
たり、設定値「3」である場合には比較的高い割合で黄色の表示色の右打ち表示を開始し
たり、設定値「4」である場合には比較的高い割合で橙色の表示色の右打ち表示を開始し
たり、設定値「5」である場合には比較的高い割合で赤色の表示色の右打ち表示を開始し
たり、設定値「6」である場合には比較的高い割合で虹色の表示色の右打ち表示を開始し
たりしてもよい。
In addition, for example, by changing the display mode (for example, display color) of the right hit display displayed during the jackpot game, it may be configured to perform a setting value suggestion effect that suggests the current setting value. For example, when starting the right-handed display in
また、例えば、大当り遊技終了後のKT状態中も右打ち表示を継続して実行するように
構成し、大当り遊技終了のタイミングで右打ち表示の表示態様(例えば、表示色)を変化
させて設定値示唆演出を実行するように構成してもよい。
Also, for example, the right-handed display may be configured to continue to be displayed during the KT state after the end of the jackpot game, and the display mode (for example, display color) of the right-handed display may be changed and set at the timing of the end of the jackpot game. It may be configured to execute a value suggestion effect.
また、例えば、低確率/第1KT状態において50回の変動表示を終了して通常状態(
低確率/低ベース状態)に移行するときに、左打ち表示を開始するように構成し、その左
打ち表示の表示態様(例えば、表示色)を変化させて設定値示唆演出を実行するように構
成してもよい。そのように何らかの形式で遊技状態の制御が切り替わるときに、設定値示
唆演出を実行可能に構成すればよい。
Also, for example, in the low probability/first KT state, after 50 fluctuation displays are completed, the normal state (
The left-handed display is configured to start when the player shifts to a low probability/low base state), and the display mode of the left-handed display (for example, display color) is changed to perform a setting value suggestion effect. may be configured. It is only necessary to configure the setting value suggestion performance to be executable when the control of the gaming state is switched in some form in this way.
受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドであれば(ステップ052IWS
629)、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする
(ステップ052IWS630)。
If the received production control command is a small hit start designation command (step 052 IWS
629), the
受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば(ステップ052IWS
631)、演出制御用CPU120は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする
(ステップ052IWS632)。
If the received production control command is a small hit end designation command (step 052 IWS
631), the
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中表示コマンドであれば(ステップ052I
WS633)、演出制御用CPU120は、大当り遊技のラウンド中に大入賞口に入賞し
た遊技球の数をカウントするための入賞数カウンタの値をリセット(0にクリア)する(
ステップ052IWS634)。また、演出制御用CPU120は、大入賞口の開放中で
あること(大当り遊技中のラウンド期間であること)を指定する大入賞口開放中フラグを
セットする(ステップ052IWS635)。
If the received performance control command is a big prize opening display command (step 052I
WS633), the
Step 052IWS634). In addition, the
なお、本例では、ステップ052IWS634の処理が実行されることによって、大入
賞口開放中表示コマンドを受信するタイミング(ラウンドを開始するタイミング)で入賞
数カウンタの値が0にクリアされるので、極まれにラウンド期間終了後のインターバル期
間にオーバー入賞を検出した場合にも、入賞数カウンタに値がカウントされる。
In addition, in this example, by executing the process of step 052IWS634, the value of the winning number counter is cleared to 0 at the timing of receiving the big winning opening opening display command (timing of starting a round), so it is extremely rare. Even if an over-win is detected during the interval period after the end of the round period, the value is counted in the number-of-wins counter.
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後表示コマンドであれば(ステップ052I
WS636)、演出制御用CPU120は、大入賞口の開放後のインターバル期間である
ことを指定する大入賞口開放後フラグをセットする(ステップ052IWS637)。
If the received production control command is a display command after opening the big winning hole (step 052I
WS636), the
受信した演出制御コマンドが右打ち点灯開始指定コマンドであれば(ステップ052I
WS638)、演出制御用CPU120は、右打ち報知用LED37の点灯を開始する制
御を行う(ステップ052IWS639)。
If the received production control command is a right-handed lighting start designation command (step 052I
WS638), the
受信した演出制御コマンドが右打ち点灯終了指定コマンドであれば(ステップ052I
WS640)、演出制御用CPU120は、右打ち報知用LED37の点灯を終了する制
御を行う(ステップ052IWS641)。
If the received production control command is a right-handed lighting end designation command (step 052I
WS640), the
受信した演出制御コマンドが低確/非KT背景指定コマンドであれば(ステップ052
IWS642)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を低確率
/非KT状態に応じた背景画像(例えば、青色の背景画像)で表示する制御を行う(ステ
ップ052IWS643)。また、演出制御用CPU120は、セットされていれば、第
1KT状態であることを示す第1KT状態フラグをリセットする(ステップ052IWS
644)。また、演出制御用CPU120は、大当り遊技中および高確率/第2KT状態
中に大入賞口および特殊入賞口に入賞したことにもとづいて払い出された賞球数の累積数
をカウントするための賞球数カウンタがセットされていれば、その賞球数カウンタの値を
リセット(0にクリア)する(ステップ052IWS645)。
If the received production control command is a low-accuracy/non-KT background specification command (
IWS642), the
644). In addition, the
本例では、大当り遊技中(ただし、2R確変大当りや2R通常大当りにもとづく大当り
遊技中を除く)に大入賞口に遊技球が入賞したり、高確率/第2KT状態中に特殊入賞口
に遊技球が入賞したりした場合に賞球数カウンタの値が累積的に更新されていくのである
が(ステップ052IWS660,S667参照)、ステップ052IWS645の処理
が実行されることによって、遊技状態が低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)
となった後50回の変動表示を終了して低確率/低ベース状態となったときに、賞球数カ
ウンタの値が0にクリアされる。
In this example, a game ball enters the jackpot during a jackpot game (excluding jackpot games based on 2R definite jackpot and 2R normal jackpot), or a game ball enters the special jackpot during the high probability/second KT state. When a ball wins a prize, the value of the prize ball counter is cumulatively updated (see steps 052IWS660, S667), but by executing the process of step 052IWS645, the game state changes to low probability/low probability/ High base state (low probability/1st KT state)
After 50 fluctuation displays are completed and the low probability/low base state is reached, the value of the prize ball counter is cleared to 0.
受信した演出制御コマンドが低確/第1KT背景指定コマンドであれば(ステップ05
2IWS646)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を低確
率/第1KT状態に応じた背景画像(例えば、緑色の背景画像)で表示する制御を行う(
ステップ052IWS647)。また、演出制御用CPU120は、第1KT状態フラグ
をセットする(ステップ052IWS648)とともに、セットされていれば、高確率状
態であることを示す高確率状態フラグや、第2KT状態であることを示す第2KT状態フ
ラグをリセットする(ステップ052IWS649)。
If the received production control command is a low accuracy/first KT background specification command (step 05
2IWS646), the
Step 052IWS647). In addition, the
受信した演出制御コマンドが高確/第1KT背景指定コマンドであれば(ステップ05
2IWS650)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を高確
率/第1KT状態に応じた背景画像(例えば、黄色の背景画像)で表示する制御を行う(
ステップ052IWS651)。また、演出制御用CPU120は、高確率状態フラグお
よび第1KT状態フラグをセットする(ステップ052IWS652)とともに、セット
されていれば、第2KT状態フラグをリセットする(ステップ052IWS653)。
If the received production control command is a high precision/first KT background specification command (step 05
2IWS650), the
Step 052IWS651). In addition, the
受信した演出制御コマンドが高確/第2KT背景指定コマンドであれば(ステップ05
2IWS654)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を高確
率/第2KT状態に応じた背景画像(例えば、赤色の背景画像)で表示する制御を行う(
ステップ052IWS655)。また、演出制御用CPU120は、高確率状態フラグお
よび第2KT状態フラグをセットする(ステップ052IWS656)とともに、セット
されていれば、第1KT状態フラグをリセットする(ステップ052IWS657)。
If the received production control command is a high precision/second KT background specification command (step 05
2IWS654), the
Step 052IWS655). In addition, the
受信した演出制御コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップ052IW
S658)、演出制御用CPU120は、10R確変大当り、6R確変大当り、または6
R通常大当りにもとづく大当り遊技中であるか否かを確認する(ステップ052IWS6
59)。なお、10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りにもとづく大
当り遊技中であるか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が大当り中演出処理(
ステップS176)~エンディング演出処理(ステップS177)を示す値となっている
か否かを確認するとともに、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指
定コマンドが表示結果2指定コマンド~表示結果4指定コマンドであるか否かを確認する
ことにより判定できる。
If the received production control command is a big prize opening prize designation command (step 052IW
S658), the
R Check whether or not a jackpot game based on a normal jackpot is in progress (step 052IWS6
59). In addition, whether or not you are playing a jackpot game based on a 10R definite strange jackpot, a 6R definite strange jackpot, or a 6R normal jackpot can be determined, for example, by determining whether the value of the performance control process flag is a jackpot performance process (
Step S176) - Check whether the value indicates the ending effect processing (Step S177), and check whether the display result specification command stored in the display result specification command storage area is the
10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りにもとづく大当り遊技中で
あれば、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値に15を加算する(ステップ0
52IWS660)。また、演出制御用CPU120は、加算後の賞球数カウンタの値に
もとづいて、画像表示装置5に表示されている賞球数表示を更新する(ステップ052I
WS661)。なお、賞球数表示は、大当り遊技中および高確率/第2KT状態中に大入
賞口および特殊入賞口に入賞したことにもとづいて払い出された賞球数の累積数の表示で
ある。
If a jackpot game based on a 10R definite strange jackpot, a 6R definite strange jackpot, or a 6R normal jackpot is being played, the
52IWS660). In addition, the
WS661). Note that the prize ball number display is a display of the cumulative number of prize balls paid out based on winnings in the big winning hole and special winning hole during the jackpot game and the high probability/second KT state.
ステップ052IWS658~S661の処理が実行されることによって、本例では、
10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りにもとづく大当り遊技中に大
入賞口への入賞が発生したことにもとづいて賞球数カウンタの値および賞球数表示が更新
される。一方で、大当り遊技中であっても、2R確変大当りまたは2R通常大当りにもと
づく大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生した場合には、賞球数カウンタの値は更新さ
れず、賞球数表示も更新されない。
By executing the processing of steps 052IWS658 to S661, in this example,
The value of the prize ball number counter and the prize ball number display are updated on the basis of the occurrence of a prize in a big prize opening during a jackpot game based on a 10R probability variable jackpot, a 6R probability variable jackpot, or a 6R regular jackpot. On the other hand, even during a jackpot game, if a prize is entered into the jackpot during a jackpot game based on a 2R guaranteed variable jackpot or a 2R normal jackpot, the value of the prize ball counter will not be updated, and the prize ball number counter will not be updated. The number display is also not updated.
次いで、演出制御用CPU120は、オーバー入賞時示唆演出の決定および実行を行う
ためのオーバー入賞時示唆演出処理を実行する(ステップ052IWS662)。なお、
「オーバー入賞時示唆演出」は、大入賞口へのオーバー入賞が発生したタイミングで実行
され、現在設定されている設定値を示唆する演出である。
Next, the
The "suggestive performance when over-winning" is a performance that is executed at the timing when an over-winning into the big winning opening occurs and suggests the currently set setting value.
次いで、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出の決定および実行を行うため
の賞球数表示示唆演出処理を実行する(ステップ052IWS663)。なお、「賞球数
表示示唆演出」は、大当り遊技中や高確率/第2KT状態中に大入賞口や特殊入賞口に入
賞したことにもとづいて払い出された賞球数の累積数が所定数(本例では、456個、5
55個、666個、2456個、2555個、2666個)に達したタイミングで実行さ
れ、現在設定されている設定値を示唆する演出である。
Next, the
55, 666, 2456, 2555, 2666) is reached, and is an effect that suggests the currently set setting value.
次いで、演出制御用CPU120は、賞球数強調演出の決定および実行を行うための賞
球数強調演出処理を実行する(ステップ052IWS664)。なお、「賞球数強調演出
」は、大当り遊技中や高確率/第2KT状態中に大入賞口や特殊入賞口に入賞したことに
もとづいて払い出された賞球数の累積数が所定数(本例では、1000個、2000個、
3000個、4000個、5000個)に達したことを強調表示する演出である。
Next, the
This is an effect that highlights that the number of items (3,000, 4,000, 5,000) has been reached.
受信した演出制御コマンドが特殊入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップ052I
WS665)、演出制御用CPU120は、第2KT状態フラグがセットされているか否
かを確認する(ステップ052IWS666)。第2KT状態フラグがセットされていれ
ば(すなわち、高確率/第2KT状態中であれば)、演出制御用CPU120は、賞球数
カウンタの値に10を加算する(ステップ052IWS667)。また、演出制御用CP
U120は、加算後の賞球数カウンタの値にもとづいて、画像表示装置5に表示されてい
る賞球数表示を更新する(ステップ052IWS668)。
If the received production control command is a special winning opening winning designation command (step 052I
WS665), the
U120 updates the prize ball number display displayed on the
ステップ052IWS665~S668の処理が実行されることによって、本例では、
高確率/第2KT状態中に小当りとなり特殊入賞口への入賞が発生したことにもとづいて
賞球数カウンタの値および賞球数表示が更新される。一方で、KT状態中であっても、高
確率/第1KT状態中や低確率/第1KT状態中に特殊入賞への入賞が発生した場合には
、賞球数カウンタの値は更新されず、賞球数表示も更新されない(ただし、賞球数カウン
タの値の更新が行われないだけで、賞球数カウンタの値のリセットまでは行われない)。
By executing the processing of steps 052IWS665 to S668, in this example,
The value of the prize ball number counter and the prize ball number display are updated based on the occurrence of a small hit and a winning in the special winning hole during the high probability/second KT state. On the other hand, even if the ball is in the KT state, if a special winning occurs during the high probability/first KT state or the low probability/first KT state, the value of the prize ball number counter will not be updated. The prize ball number display is also not updated (however, the value of the prize ball number counter is not updated, and the value of the prize ball number counter is not reset).
次いで、演出制御用CPU120は、小当り入賞時示唆演出の決定および実行を行うた
めの小当り入賞時示唆演出処理を実行する(ステップ052IWS669)。なお、「小
当り入賞時示唆演出」は、高確率/第2KT状態中に小当りとなり特殊入賞口への入賞が
発生したタイミングで実行され、現在設定されている設定値を示唆する演出である。
Next, the
次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS663に移行し、賞球数表
示示唆演出処理を実行する(ステップ052IWS663)。次いで、演出制御用CPU
120は、賞球数強調演出処理を実行する(ステップ052IWS664)。
Next, the
120 executes a prize ball number emphasizing process (step 052IWS664).
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU120は、
受信した演出制御コマンドを記憶したり、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセ
ットしたりする処理を実行する(ステップ052IWS670)。そして、ステップ05
2IWS611に移行する。
If the received production control command is another command, the
A process of storing the received production control command and setting a flag according to the received production control command is executed (step 052IWS670). And step 05
Move to 2IWS611.
(オーバー入賞時示唆演出処理)
図10-38は、オーバー入賞時示唆演出処理(ステップ052IWS662)を示す
フローチャートである。オーバー入賞時示唆演出処理において、演出制御用CPU120
は、まず、入賞数カウンタの値に1を加算する(ステップ052IWS301)。次いで
、演出制御用CPU120は、加算後の入賞数カウンタの値が11以上となっているか否
かを確認する(ステップ052IWS302)。入賞数カウンタの値が11以上となって
いれば(すなわち、大入賞口へのオーバー入賞が発生していれば)、演出制御用CPU1
20は、オーバー入賞時示唆演出の有無および種類を決定するためのオーバー入賞時示唆
演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、オーバー入賞時示唆演出の
有無および種類を決定する(ステップ052IWS303)。
(Suggestive effect processing when over winning)
FIG. 10-38 is a flowchart showing the over winning suggestion production process (step 052 IWS662). In the over-winning suggestion production process, the
First, 1 is added to the value of the winning number counter (step 052IWS301). Next, the
20 performs a lottery process based on random numbers using the over-winning suggestion performance determination table for determining the presence/absence and type of over-winning suggestion performance (step 20). 052IWS303).
図10-39は、オーバー入賞時示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。
図10-39に示すように、オーバー入賞時示唆演出決定テーブルには、オーバー入賞時
示唆演出なし、オーバー入賞時示唆演出A、オーバー入賞時示唆演出B、オーバー入賞時
示唆演出C、オーバー入賞時示唆演出D、オーバー入賞時示唆演出E、およびオーバー入
賞時示唆演出Fに対して、それぞれ判定値が割り振られている。
FIG. 10-39 is an explanatory diagram showing a specific example of the over-winning suggestion effect determination table.
As shown in Figure 10-39, the over-winning suggestion performance determination table includes no over-winning suggestion performance, over-winning suggestion A, over-winning suggestion B, over-winning suggestion C, and over-winning suggestion performance C. Judgment values are assigned to each of the suggestion effect D, the over-winning suggestion effect E, and the over-winning suggestion effect F.
図10-39に示すように、本例では、大入賞口に遊技球が入賞したときには、画像表
示装置5において通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示(本例では、「+15」の
文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音の入賞音が出力される
。
As shown in FIG. 10-39, in this example, when a game ball wins in the big winning hole, the winning display (in this example, "+15 " character display) is displayed, and the winning sound of the normal sound is output from the
これに対して、図10-39に示すように、「オーバー入賞時示唆演出A」が実行され
る場合には、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、ス
ピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Aの入賞音が出力される。また、「オーバー入
賞時示唆演出B」が実行される場合には、画像表示装置5において緑色の表示色で入賞表
示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Bの入賞音が出力
される。また、「オーバー入賞時示唆演出C」が実行される場合には、画像表示装置5に
おいて黄色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音と
は異なる音Cの入賞音が出力される。また、「オーバー入賞時示唆演出D」が実行される
場合には、画像表示装置5において橙色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピ
ーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Dの入賞音が出力される。また、「オーバー入賞
時示唆演出E」が実行される場合には、画像表示装置5において赤色の表示色で入賞表示
が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Eの入賞音が出力さ
れる。また、「オーバー入賞時示唆演出F」が実行される場合には、画像表示装置5にお
いて虹色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは
異なる音Fの入賞音が出力される。
On the other hand, as shown in FIG. 10-39, when the "Over Winning Suggestion Effect A" is executed, the winning display is displayed in blue on the
図10-39に示すように、オーバー入賞時示唆演出決定テーブルには、現在の設定値
が設定値「1」~「6」のいずれであるかに応じて異なる判定値が割り振られている。ス
テップ052IWS303では、演出制御用CPU120は、設定値格納領域(ステップ
052IWS615参照)の記憶内容を確認し、現在の設定値を特定する。そして、特定
した設定値に対応した判定値にもとづいてオーバー入賞時示唆演出の有無および種類を決
定する。
As shown in FIG. 10-39, different determination values are assigned to the over winning suggestion effect determination table depending on which of the setting values "1" to "6" the current setting value is. In step 052IWS303, the
図10-39に示すように、本例では、設定値「1」である場合には、オーバー入賞時
示唆演出Aの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「2」である
場合には、オーバー入賞時示唆演出Bの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例
では、設定値「3」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Cの実行が決定される割合
が比較的高い。また、本例では、設定値「4」である場合には、オーバー入賞時示唆演出
Dの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「5」である場合には
、オーバー入賞時示唆演出Eの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設
定値「6」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Fの実行が決定される割合が比較的
高い。
As shown in FIG. 10-39, in this example, when the set value is "1", the percentage of execution of the over winning suggestion performance A is relatively high. Further, in this example, when the setting value is "2", the proportion of execution of the over-winning suggestion effect B being determined is relatively high. Further, in this example, when the set value is "3", the percentage of execution of the over-winning suggestion effect C being determined is relatively high. Further, in this example, when the set value is "4", the percentage of execution of the over-winning suggestion effect D being determined is relatively high. Further, in this example, when the setting value is "5", the proportion of execution of the over-winning suggestion effect E is relatively high. Further, in this example, when the set value is "6", the proportion of execution of the over winning suggestion effect F is determined to be relatively high.
また、図10-39に示すように、本例では、設定値「1」である場合には、オーバー
入賞時示唆演出A~Fを合計したオーバー入賞時示唆演出の実行を決定する割合は、10
%+8%+7%+5%+5%+5%=40%であり、設定値「2」である場合には45%
であり、設定値「3」である場合には50%であり、設定値「4」である場合には55%
であり、設定値「5」である場合には60%であり、設定値「6」である場合には65%
である。このように、本例では、オーバー入賞は比較的稀にしか発生しないことから、後
述する小当り入賞時示唆演出と比較すると、オーバー入賞時示唆演出の実行を決定する割
合が比較的高くなっている。
In addition, as shown in FIG. 10-39, in this example, when the setting value is "1", the ratio for determining the execution of the over winning suggestion effect, which is the sum of the over winning suggestion effects A to F, is: 10
% + 8% + 7% + 5% + 5% + 5% = 40%, and if the setting value is "2", 45%
, when the setting value is "3", it is 50%, and when the setting value is "4", it is 55%.
, when the setting value is "5", it is 60%, and when the setting value is "6", it is 65%.
It is. In this way, in this example, since over-winning occurs relatively rarely, the proportion of decisions to execute the over-winning suggestion effect is relatively high compared to the small hit winning suggestion effect described later. There is.
次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS303でオーバー入賞時示
唆演出の実行を決定したか否かを確認する(ステップ052IWS304)。オーバー入
賞時示唆演出の実行を決定していれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5にお
いて、決定したオーバー入賞時示唆演出の種類に応じた入賞表示を表示する制御を行う(
ステップ052IWS305)。例えば、オーバー入賞時示唆演出Aの実行を決定した場
合であれば、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示を表示する制御を行う。ま
た、演出制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rから、決定したオーバー入賞時示唆
演出の種類に応じた入賞音を出力する制御を行う(ステップ052IWS306)。例え
ば、オーバー入賞時示唆演出Aの実行を決定した場合であれば、スピーカ8L,8Rから
音Aの入賞音を出力する制御を行う。
Next, the
Step 052IWS305). For example, if it is decided to execute the over-winning suggestion performance A, control is performed to display a winning display in a blue display color on the
一方、入賞数カウンタの値が10以下である場合(ステップ052IWS302のN)
、またはオーバー入賞時示唆演出なしと決定した場合(ステップ052IWS304のN
)には、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、通常の表示色(本例では
、白色)で入賞表示を表示する制御を行う(ステップ052IWS307)。また、演出
制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rから、通常音の入賞音を出力する制御を行う
(ステップ052IWS308)。
On the other hand, if the value of the winning number counter is 10 or less (N in
, or if it is determined that there will be no suggestion effect when winning over (N in
), the
(小当り入賞時示唆演出処理)
図10-40は、小当り入賞時示唆演出処理(ステップ052IWS669)を示すフ
ローチャートである。小当り入賞時示唆演出処理において、演出制御用CPU120は、
まず、小当り入賞時示唆演出の有無および種類を決定するための小当り入賞時示唆演出決
定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、小当り入賞時示唆演出の有無およ
び種類を決定する(ステップ052IWS321)。
(Suggestive performance processing when winning a small hit)
FIG. 10-40 is a flowchart showing the small hit winning suggestion production process (step 052IWS669). In the small hit winning suggestion production process, the
First, a lottery process based on random numbers is performed using a small hit winning suggestion performance determination table for determining the presence/absence and type of the small winning winning suggestion performance, and the presence/absence and type of the small winning winning suggestion performance is determined. (Step 052 IWS321).
図10-41は、小当り入賞時示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図
10-41に示すように、小当り入賞時示唆演出決定テーブルには、小当り入賞時示唆演
出なし、小当り入賞時示唆演出A、小当り入賞時示唆演出B、小当り入賞時示唆演出C、
小当り入賞時示唆演出D、小当り入賞時示唆演出E、および小当り入賞時示唆演出Fに対
して、それぞれ判定値が割り振られている。
FIG. 10-41 is an explanatory diagram showing a specific example of the small hit winning suggestion effect determination table. As shown in Figure 10-41, the small hit winning suggestion performance determination table includes: no small hit winning suggestion performance, small winning winning suggestion performance A, small winning winning suggestion performance B, and small winning winning suggestion performance. C,
Judgment values are assigned to each of the small hit winning suggestion performance D, the small winning winning suggestion performance E, and the small winning winning suggestion performance F.
図10-41に示すように、本例では、特殊入賞口に遊技球が入賞したときには、画像
表示装置5において通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示(本例では、「+10」
の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音の入賞音が出力され
る。
As shown in FIG. 10-41, in this example, when a game ball wins in the special winning hole, the winning display (in this example, "+10 ”
character display) is displayed, and the winning sound of the normal sound is output from the
これに対して、図10-41に示すように、「小当り入賞時示唆演出A」が実行される
場合には、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピ
ーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Aの入賞音が出力される。また、「小当り入賞時
示唆演出B」が実行される場合には、画像表示装置5において緑色の表示色で入賞表示が
表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Bの入賞音が出力され
る。また、「小当り入賞時示唆演出C」が実行される場合には、画像表示装置5において
黄色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異な
る音Cの入賞音が出力される。また、「小当り入賞時示唆演出D」が実行される場合には
、画像表示装置5において橙色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L
,8Rから通常音とは異なる音Dの入賞音が出力される。また、「小当り入賞時示唆演出
E」が実行される場合には、画像表示装置5において赤色の表示色で入賞表示が表示され
るとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Eの入賞音が出力される。また
、「小当り入賞時示唆演出F」が実行される場合には、画像表示装置5において虹色の表
示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Fの
入賞音が出力される。
On the other hand, as shown in FIG. 10-41, when the "Small hit winning suggestion effect A" is executed, the winning display is displayed in blue on the
, 8R outputs the winning sound of sound D, which is different from the normal sound. In addition, when the "Small hit winning suggestion effect E" is executed, a winning display is displayed in red on the
図10-41に示すように、小当り入賞時示唆演出決定テーブルには、現在の設定値が
設定値「1」~「6」のいずれであるかに応じて異なる判定値が割り振られている。ステ
ップ052IWS321では、演出制御用CPU120は、設定値格納領域(ステップ0
52IWS615参照)の記憶内容を確認し、現在の設定値を特定する。そして、特定し
た設定値に対応した判定値にもとづいて小当り入賞時示唆演出の有無および種類を決定す
る。
As shown in Figure 10-41, different judgment values are assigned to the small hit winning suggestion effect determination table depending on whether the current setting value is from ``1'' to ``6''. . In
52IWS615) and identify the current setting value. Then, based on the determination value corresponding to the specified setting value, the presence or absence and type of the small hit winning suggestion performance are determined.
図10-41に示すように、本例では、設定値「1」である場合には、小当り入賞時示
唆演出Aの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「2」である場
合には、小当り入賞時示唆演出Bの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では
、設定値「3」である場合には、小当り入賞時示唆演出Cの実行が決定される割合が比較
的高い。また、本例では、設定値「4」である場合には、小当り入賞時示唆演出Dの実行
が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「5」である場合には、小当り
入賞時示唆演出Eの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「6」
である場合には、小当り入賞時示唆演出Fの実行が決定される割合が比較的高い。
As shown in FIG. 10-41, in this example, when the set value is "1", the percentage of execution of the small hit winning suggestion performance A is relatively high. Further, in this example, when the set value is "2", the proportion of execution of the small hit winning suggestion performance B is relatively high. Further, in this example, when the set value is "3", the proportion of execution of the small hit winning suggestion performance C is relatively high. Further, in this example, when the set value is "4", the percentage of execution of the small hit winning suggestion performance D being determined is relatively high. Further, in this example, when the set value is "5", the proportion of execution of the small hit winning suggestion performance E is relatively high. In addition, in this example, the setting value is "6".
In this case, the percentage of execution of the small hit winning suggestion effect F being determined is relatively high.
また、図10-41に示すように、本例では、設定値「1」である場合には、小当り入
賞時示唆演出A~Fを合計した小当り入賞時示唆演出の実行を決定する割合は、2%+1
%+1%+1%=5%であり、設定値「2」である場合には6%であり、設定値「3」で
ある場合には7%であり、設定値「4」である場合には8%であり、設定値「5」である
場合には9%であり、設定値「6」である場合には10%である。このように、本例では
、既に説明したオーバー入賞時示唆演出と比較すると、小当り入賞時示唆演出の実行を決
定する割合が比較的低くなっている。
In addition, as shown in FIG. 10-41, in this example, if the setting value is "1", the ratio for determining the execution of the small hit winning suggestion performance, which is the sum of the small winning winning suggestion performances A to F. is 2%+1
% + 1% + 1% = 5%, when the setting value is "2" it is 6%, when the setting value is "3" it is 7%, and when the setting value is "4" is 8%, when the setting value is "5" it is 9%, and when the setting value is "6" it is 10%. In this way, in this example, the proportion of decisions to execute the small hit winning suggestion presentation is relatively low compared to the over winning suggestion presentation described above.
次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS321で小当り入賞時示唆
演出の実行を決定したか否かを確認する(ステップ052IWS322)。小当り入賞時
示唆演出の実行を決定していれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において
、決定した小当り入賞時示唆演出の種類に応じた入賞表示を表示する制御を行う(ステッ
プ052IWS323)。例えば、小当り入賞時示唆演出Aの実行を決定した場合であれ
ば、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示を表示する制御を行う。また、演出
制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rから、決定した小当り入賞時示唆演出の種類
に応じた入賞音を出力する制御を行う(ステップ052IWS324)。例えば、小当り
入賞時示唆演出Aの実行を決定した場合であれば、スピーカ8L,8Rから音Aの入賞音
を出力する制御を行う。
Next, the
一方、小当り入賞時示唆演出なしと決定した場合(ステップ052IWS322のN)
には、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、通常の表示色(本例では、
白色)で入賞表示を表示する制御を行う(ステップ052IWS325)。また、演出制
御用CPU120は、スピーカ8L,8Rから、通常音の入賞音を出力する制御を行う(
ステップ052IWS326)。
On the other hand, if it is determined that there will be no suggestion effect when winning a small hit (N in
In the
Control is performed to display a winning display in white) (step 052 IWS325). In addition, the
Step 052IWS326).
なお、オーバー入賞時示唆演出を実行する場合と小当り入賞時示唆演出を実行する場合
とで、設定値示唆の信頼度を異ならせてもよい。例えば、オーバー入賞時示唆演出Fは設
定値「1」~「6」のいずれでも実行可能であるものの設定値「6」であるときに比較的
高い割合で実行されるのに対して、小当り入賞時示唆演出Fが実行されれば設定値「6」
であることが確定するように構成してもよい。また、逆に、例えば、小当り入賞時示唆演
出Fは設定値「1」~「6」のいずれでも実行可能であるものの設定値「6」であるとき
に比較的高い割合で実行されるのに対して、オーバー入賞時示唆演出Fが実行されれば設
定値「6」であることが確定するように構成してもよい。
In addition, the reliability of the set value suggestion may be made different depending on when the over-winning suggestion performance is executed and when the small winning suggestion presentation is executed. For example, although over-winning suggestion effect F can be executed with any setting value of ``1'' to ``6'', it is executed at a relatively high rate when the setting value is ``6''. If the winning suggestion effect F is executed, the set value is “6”.
It may be configured such that it is determined that Conversely, for example, the small winning suggestion effect F can be executed at any setting value of "1" to "6", but it is executed at a relatively high rate when the setting value is "6". On the other hand, the setting value may be determined to be "6" if the over-winning suggestion effect F is executed.
また、本例では、オーバー入賞時示唆演出および小当り入賞時示唆演出は、入賞表示の
表示態様(本例では、表示色)を通常とは異ならせるとともに、通常とは異なる入賞音を
出力する態様により実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、
入賞表示の表示態様(本例では、表示色)と入賞音とのいずれか一方のみを通常とは異な
る態様とすることにより、オーバー入賞時示唆演出や小当り入賞時示唆演出を実行するよ
うに構成してもよい。また、例えば、オーバー入賞の発生や特殊入賞口への入賞の発生の
タイミングでエフェクト表示を表示したり、ランプやLEDの表示色を変化させたりする
態様により、オーバー入賞時示唆演出や小当り入賞時示唆演出を実行するように構成して
もよい。
In addition, in this example, for the over-winning suggestion effect and the small winning suggestion effect, the display format of the winning display (in this example, the display color) is different from normal, and a winning sound different from normal is output. Although the case where execution is carried out according to the mode has been shown, the present invention is not limited to such a mode. for example,
By making either the display mode of the winning display (display color in this example) or the winning sound different from the usual mode, it is possible to perform the over-winning suggestion effect or the small winning award suggestion effect. may be configured. In addition, for example, by displaying an effect display or changing the display color of lamps or LEDs at the timing of an over-winning or a winning in a special winning opening, it is possible to create a suggestion for over-winning or to win a small hit. It may be configured to execute a time-suggesting effect.
(賞球数表示示唆演出処理)
図10-42は、賞球数表示示唆演出処理(ステップ052IWS663)を示すフロ
ーチャートである。賞球数表示示唆演出処理において、演出制御用CPU120は、まず
、賞球数カウンタの値が456に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IW
S341)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得
られ、賞球数カウンタの値が15ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS3
41では、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が465となっていれば、賞
球数カウンタの値が456に最初に到達したと判定する。
(Prize ball count display suggestion processing)
FIG. 10-42 is a flowchart showing the prize ball number display suggestion production process (step 052IWS663). In the award pitch number display suggestion production process, the
S341). In this example, if a game ball enters the jackpot during a jackpot game, 15 prize balls will be obtained, and the value of the prize ball counter will be incremented by 15, so step 052IWS3
In
賞球数カウンタの値が456に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現
在の設定値が設定値「4」以上であるか否かを確認する(ステップ052IWS342)
。なお、現在の設定値が設定値「4」以上であるか否かは、具体的には、設定値格納領域
(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在
の設定値が設定値「4」以上であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出
の有無を決定するための賞球数表示示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選
処理を行い、賞球数表示示唆演出Aの有無を決定する(ステップ052IWS343)。
そして、ステップ052IWS359に移行する。
If the value of the prize ball counter reaches 456 for the first time, the
. It should be noted that whether or not the current set value is greater than or equal to the set value "4" can be specifically determined by checking the storage contents of the set value storage area (see
Then, the process moves to step 052IWS359.
図10-43は、賞球数表示示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図1
0-43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Aが実行される場合には、画像表
示装置5において「456 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定
値「4」以上であることが示唆される。図10-43に示すように、本例では、3%の確
率で賞球数表示示唆演出Aの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出A
は設定値が設定値「4」以上であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出A
が実行されれば、少なくとも設定値「4」以上であることが確定することになる。
FIG. 10-43 is an explanatory diagram showing a specific example of the award ball count display suggestion effect determination table. Figure 1
As shown in 0-43, in this example, when prize ball number display suggestion effect A is executed, a character display such as "456 OVER" is displayed on the
is executed only when the set value is greater than or equal to the set value "4", so the prize ball number display suggestion effect A
If this is executed, it will be determined that the value is at least the set value "4" or more.
賞球数カウンタの値が456に最初に到達した場合でなければ(ステップ052IWS
341のN)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が555に最初に到達し
たか否かを確認する(ステップ052IWS344)。本例では、大当り遊技中に大入賞
口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15ずつ加算され
ていくことから、ステップ052IWS344では、演出制御用CPU120は、賞球数
カウンタの値が555となっていれば、賞球数カウンタの値が555に最初に到達したと
判定する。
Unless the value of the prize ball counter reaches 456 for the first time (step 052 IWS
341N), the
賞球数カウンタの値が555に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現
在の設定値が設定値「5」以上であるか否かを確認する(ステップ052IWS345)
。なお、現在の設定値が設定値「5」以上であるか否かは、具体的には、設定値格納領域
(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在
の設定値が設定値「5」以上であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出
決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Bの有無を
決定する(ステップ052IWS346)。そして、ステップ052IWS359に移行
する。
If the value of the prize ball counter reaches 555 for the first time, the
. It should be noted that whether or not the current set value is greater than or equal to the set value "5" can be specifically determined by checking the storage contents of the set value storage area (see
図10-43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Bが実行される場合には、
画像表示装置5において「555 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値
が設定値「5」以上であることが示唆される。図10-43に示すように、本例では、2
%の確率で賞球数表示示唆演出Bの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆
演出Bは設定値が設定値「5」以上であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆
演出Bが実行されれば、少なくとも設定値「5」以上であることが確定することになる。
As shown in FIG. 10-43, in this example, when prize pitch number display suggestion effect B is executed,
A character display such as "555 OVER" is displayed on the
Execution of prize ball number display suggestion effect B is determined with a probability of %. In addition, in this example, the prize ball number display suggestion effect B is executed only when the set value is greater than or equal to the set value "5", so if the prize ball number display suggestion effect B is executed, at least the set value "5" is executed. It is confirmed that the above is the case.
賞球数カウンタの値が555に最初に到達した場合でなければ(ステップ052IWS
344のN)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が666に最初に到達し
たか否かを確認する(ステップ052IWS347)。本例では、大当り遊技中に大入賞
口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15ずつ加算され
ていくことから、ステップ052IWS347では、演出制御用CPU120は、賞球数
カウンタの値が675となっていれば、賞球数カウンタの値が666に最初に到達したと
判定する。
Unless the value of the prize ball counter reaches 555 for the first time (step 052 IWS
344N), the
賞球数カウンタの値が666に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現
在の設定値が設定値「6」であるか否かを確認する(ステップ052IWS348)。な
お、現在の設定値が設定値「6」であるか否かは、具体的には、設定値格納領域(ステッ
プ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在の設定値
が設定値「6」であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出決定テーブル
を用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Cの有無を決定する(ス
テップ052IWS349)。そして、ステップ052IWS359に移行する。
If the value of the prize ball number counter reaches 666 for the first time, the
図10-43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Cが実行される場合には、
画像表示装置5において「666 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値
が設定値「6」であることが示唆される。図10-43に示すように、本例では、1%の
確率で賞球数表示示唆演出Cの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出
Cは設定値が設定値「6」であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Cが
実行されれば、設定値「6」であることが確定することになる。
As shown in FIG. 10-43, in this example, when the prize ball number display suggestion effect C is executed,
A character display such as "666 OVER" is displayed on the
賞球数カウンタの値が666に最初に到達した場合でなければ(ステップ052IWS
347のN)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2456に最初に到達
したか否かを確認する(ステップ052IWS350)。本例では、大当り遊技中に大入
賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、高確率/第2KT状態中に特殊入賞口
に遊技球が入賞すれば10個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15または10ずつ
加算されていくことから、ステップ052IWS350では、演出制御用CPU120は
、賞球数カウンタの値が2460または2465となっていれば、賞球数カウンタの値が
2456に最初に到達したと判定する。
Unless the value of the prize ball counter reaches 666 for the first time (step 052 IWS
347N), the
賞球数カウンタの値が2456に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、
現在の設定値が設定値「4」以上であるか否かを確認する(ステップ052IWS351
)。なお、現在の設定値が設定値「4」以上であるか否かは、具体的には、設定値格納領
域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現
在の設定値が設定値「4」以上であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演
出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Dの有無
を決定する(ステップ052IWS352)。そして、ステップ052IWS359に移
行する。
If the value of the prize ball counter reaches 2456 first, the
Check whether the current setting value is greater than or equal to the setting value "4" (step 052IWS351
). It should be noted that whether or not the current set value is greater than or equal to the set value "4" can be specifically determined by checking the storage contents of the set value storage area (see
図10-43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Dが実行される場合には、
画像表示装置5において「2456 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定
値が設定値「4」以上であることが示唆される。図10-43に示すように、本例では、
5%の確率で賞球数表示示唆演出Dの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示
唆演出Dは設定値が設定値「4」以上であるときにしか実行されないので、賞球数表示示
唆演出Dが実行されれば、設定値「4」以上であることが確定することになる。
As shown in FIG. 10-43, in this example, when the prize ball number display suggestion effect D is executed,
A character display such as "2456 OVER" is displayed on the
Execution of prize ball number display suggestion effect D is determined with a probability of 5%. In addition, in this example, the prize ball number display suggestion effect D is executed only when the set value is equal to or higher than the set value "4", so if the prize ball number display suggestion effect D is executed, the set value "4" is executed. The above is confirmed.
賞球数カウンタの値が2456に最初に到達した場合でなければ(ステップ052IW
S350のN)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2555に最初に到
達したか否かを確認する(ステップ052IWS353)。本例では、大当り遊技中に大
入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、高確率/第2KT状態中に特殊入賞
口に遊技球が入賞すれば10個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15または10ず
つ加算されていくことから、ステップ052IWS353では、演出制御用CPU120
は、賞球数カウンタの値が2555または2560となっていれば、賞球数カウンタの値
が2555に最初に到達したと判定する。
Unless the value of the prize ball counter reaches 2456 for the first time (step 052IW)
N in S350), the
If the value of the prize ball number counter is 2555 or 2560, it is determined that the value of the prize ball number counter reaches 2555 for the first time.
賞球数カウンタの値が2555に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、
現在の設定値が設定値「5」以上であるか否かを確認する(ステップ052IWS354
)。なお、現在の設定値が設定値「5」以上であるか否かは、具体的には、設定値格納領
域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現
在の設定値が設定値「5」以上であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演
出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Eの有無
を決定する(ステップ052IWS355)。そして、ステップ052IWS359に移
行する。
If the value of the prize ball counter reaches 2555 for the first time, the
Check whether the current setting value is greater than or equal to the setting value "5" (step 052IWS354
). It should be noted that whether or not the current set value is greater than or equal to the set value "5" can be specifically determined by checking the storage contents of the set value storage area (see
図10-43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Eが実行される場合には、
画像表示装置5において「2555 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定
値が設定値「5」以上であることが示唆される。図10-43に示すように、本例では、
3%の確率で賞球数表示示唆演出Eの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示
唆演出Eは設定値が設定値「5」以上であるときにしか実行されないので、賞球数表示示
唆演出Eが実行されれば、設定値「5」以上であることが確定することになる。
As shown in FIG. 10-43, in this example, when the prize ball number display suggestion effect E is executed,
A character display such as "2555 OVER" is displayed on the
Execution of prize ball number display suggestion effect E is determined with a probability of 3%. In addition, in this example, since the prize ball number display suggestion effect E is executed only when the set value is equal to or greater than the set value "5", if the prize ball number display suggestion effect E is executed, the set value is "5". The above is confirmed.
賞球数カウンタの値が2555に最初に到達した場合でなければ(ステップ052IW
S353のN)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2666に最初に到
達したか否かを確認する(ステップ052IWS356)。本例では、大当り遊技中に大
入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、高確率/第2KT状態中に特殊入賞
口に遊技球が入賞すれば10個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15または10ず
つ加算されていくことから、ステップ052IWS356では、演出制御用CPU120
は、賞球数カウンタの値が2670または2675となっていれば、賞球数カウンタの値
が2666に最初に到達したと判定する。
Unless the value of the prize ball counter reaches 2555 for the first time (step 052IW)
N in S353), the
If the value of the prize ball number counter is 2670 or 2675, it is determined that the value of the prize ball number counter has reached 2666 for the first time.
賞球数カウンタの値が2666に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、
現在の設定値が設定値「6」であるか否かを確認する(ステップ052IWS357)。
なお、現在の設定値が設定値「6」であるか否かは、具体的には、設定値格納領域(ステ
ップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在の設定
値が設定値「6」であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出決定テーブ
ルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Fの有無を決定する(
ステップ052IWS358)。そして、ステップ052IWS359に移行する。
If the value of the prize ball counter reaches 2666 for the first time, the
It is checked whether the current setting value is the setting value "6" (step 052IWS357).
It should be noted that whether or not the current setting value is the setting value "6" can be specifically determined by checking the storage contents of the setting value storage area (see
Step 052IWS358). Then, the process moves to step 052IWS359.
図10-43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Fが実行される場合には、
画像表示装置5において「2666 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定
値が設定値「6」であることが示唆される。図10-43に示すように、本例では、2%
の確率で賞球数表示示唆演出Fの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演
出Fは設定値が設定値「6」であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出F
が実行されれば、設定値「6」であることが確定することになる。
As shown in FIG. 10-43, in this example, when the prize ball number display suggestion effect F is executed,
A character display such as "2666 OVER" is displayed on the
Execution of prize ball number display suggestion effect F is determined with probability. In addition, in this example, the prize pitch number display suggestion effect F is executed only when the set value is "6", so the award pitch number display suggestion effect F is executed only when the set value is "6".
If this is executed, it will be determined that the set value is "6".
次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS343,S346,S34
9,S352,S355,S358で賞球数表示示唆演出の実行を決定したか否かを確認
する(ステップ052IWS359)。賞球数表示示唆演出の実行を決定していれば、演
出制御用CPU120は、画像表示装置5において、決定した種類の賞球数表示示唆演出
を実行する制御を行う(ステップ052IWS360)。例えば、賞球数表示示唆演出A
の実行を決定した場合であれば、画像表示装置5において「456 OVER」などの文
字表示を表示する制御を行う。
Next, the
9, S352, S355, and S358, it is confirmed whether or not it has been decided to execute the prize ball number display suggestion effect (step 052IWS359). If it has been decided to execute the prize ball number display suggestion performance, the
If it is determined to execute, the
なお、本例では、図10-43に示すように、大当り遊技中の期間に実行される賞球数
表示示唆演出A~Cで見ると、大当り遊技中の期間が長くなり賞球数が増加するに従って
、賞球数表示示唆演出の実行確率が3%、2%、および1%と低くなっていく一方で、設
定値「4」以上確定、設定値「5」以上確定、および設定値「6」確定と設定値の示唆の
精度が上昇している。また、本例では、図10-43に示すように、高確率/第2KT状
態(小当りRUSH
)中の期間に実行される賞球数表示示唆演出D~Fで見ると、小当りRUSH中の期間が
長くなり賞球数が増加するに従って、賞球数表示示唆演出の実行確率が5%、3%、およ
び2%と低くなっていく一方で、設定値「4」以上確定、設定値「5」以上確定、および
設定値「6」確定と設定値の示唆の精度が上昇している。
In addition, in this example, as shown in FIG. 10-43, looking at the prize ball number display suggestion effects A to C executed during the jackpot game, the period during the jackpot game becomes longer and the number of prize balls increases. As the game progresses, the execution probability of the prize pitch display suggestion effect becomes lower to 3%, 2%, and 1%. 6” The accuracy of confirmation and setting value suggestion has increased. In addition, in this example, as shown in Figure 10-43, high probability/second KT state (small hit RUSH
) Looking at the prize ball number display suggestion performances D to F that are executed during the period, as the period during the small hit RUSH becomes longer and the number of prize balls increases, the execution probability of the prize ball number display suggestion production increases to 5%. , 3%, and 2%, while the accuracy of confirming the set value "4" or more, confirming the set value "5" or more, confirming the set value "6" and suggesting the set value is increasing. .
なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、大当り遊技中の期間や小当りRUSH中
の期間が長くなり賞球数が増加するに従って、賞球数表示示唆演出の実行確率が高くなっ
ていくように構成してもよい。また、例えば、大当り遊技中の期間や小当りRUSH中の
期間が長くなり賞球数が増加するに従って、設定値の示唆の精度が低くなっていくように
構成してもよい。
Note that the mode is not limited to the one shown in this example, but for example, as the period during the jackpot game or the period during the small win RUSH becomes longer and the number of prize balls increases, the probability of executing the prize ball number display suggestion effect increases. It may be configured as desired. Further, for example, as the period during the jackpot game or the period during the small win RUSH becomes longer and the number of prize balls increases, the accuracy of the setting value suggestion may be lowered.
また、本例では、図10-43に示すように、大当り遊技中の期間に実行される賞球数
表示示唆演出A~Cと、小当りRUSH中の期間に実行される賞球数表示示唆演出D~F
とで、賞球数表示示唆演出の実行確率が異なる場合を示しているが、そのような態様にか
ぎらず、同じ実行確率で賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよい。
In addition, in this example, as shown in FIG. 10-43, there are prize ball number display suggestion effects A to C that are executed during the jackpot game, and prize ball number display suggestions that are executed during the small hit RUSH period. Performances D-F
Although a case is shown in which the execution probabilities of the prize ball number display suggestion performance are different, the present invention is not limited to such a mode, and the configuration may be such that the prize ball number display suggestion performance is executed with the same execution probability.
(賞球数強調演出処理)
図10-44は、賞球数強調演出処理(ステップ052IWS664)を示すフローチ
ャートである。賞球数強調演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、賞球数
カウンタの値が1000毎の閾値(本例では、1000、2000、3000、4000
、5000)に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IWS371)。本例
では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、賞球数カウ
ンタの値が15ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS371では、演出制
御用CPU120は、例えば、賞球数カウンタの値が1000または1005となってい
れば、賞球数カウンタの値が1000に最初に到達したと判定する。また、例えば、賞球
数カウンタの値が2000または2005となっていれば、賞球数カウンタの値が200
0に最初に到達したと判定する。また、例えば、賞球数カウンタの値が3000または3
005となっていれば、賞球数カウンタの値が3000に最初に到達したと判定する。ま
た、例えば、賞球数カウンタの値が4000または4005となっていれば、賞球数カウ
ンタの値が4000に最初に到達したと判定する。また、例えば、賞球数カウンタの値が
5000または5005となっていれば、賞球数カウンタの値が5000に最初に到達し
たと判定する。
(Processing to emphasize the number of prize pitches)
FIG. 10-44 is a flowchart showing the prize ball number emphasizing process (step 052IWS664). In the prize pitch number emphasizing production processing, the
, 5000) is reached first (step 052IWS371). In this example, if a game ball enters the jackpot during a jackpot game, 15 prize balls will be obtained, and the value of the prize ball counter will be incremented by 15, so in step 052IWS371, For example, if the value of the prize ball number counter is 1000 or 1005, the
It is determined that 0 is reached first. Also, for example, if the value of the prize ball counter is 3000 or 3
If the value is 005, it is determined that the value of the prize ball counter reaches 3000 for the first time. Further, for example, if the value of the prize ball number counter is 4000 or 4005, it is determined that the value of the prize ball number counter has reached 4000 for the first time. Further, for example, if the value of the prize ball number counter is 5000 or 5005, it is determined that the value of the prize ball number counter has reached 5000 for the first time.
賞球数カウンタの値が1000毎の閾値に最初に到達していれば、演出制御用CPU1
20は、賞球数強調演出の有無を決定するための賞球数強調演出決定テーブルを用いて、
乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数強調演出の有無を決定する(ステップ052IW
S372)。
If the value of the prize ball counter reaches the threshold of every 1000 for the first time, the production control CPU1
20 uses a prize pitch number emphasizing performance determination table for determining the presence or absence of a prize pitch number emphasizing performance,
A lottery process is performed based on random numbers, and it is determined whether or not to emphasize the number of prize balls (step 052IW).
S372).
図10-45は、賞球数強調演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図10-
45に示すように、本例では、賞球数カウンタの値が1000に到達している場合には、
50%の確率で賞球数強調演出Aの実行が決定される。賞球数強調演出Aが実行される場
合には、画像表示装置5において「1000 OVER」などの文字表示が表示される。
また、本例では、賞球数カウンタの値が2000に到達している場合には、60%の確率
で賞球数強調演出Bの実行が決定される。賞球数強調演出Bが実行される場合には、画像
表示装置5において「2000 OVER」などの文字表示が表示される。また、本例で
は、賞球数カウンタの値が3000に到達している場合には、70%の確率で賞球数強調
演出Cの実行が決定される。賞球数強調演出Cが実行される場合には、画像表示装置5に
おいて「3000 OVER」などの文字表示が表示される。また、本例では、賞球数カ
ウンタの値が4000に到達している場合には、80%の確率で賞球数強調演出Dの実行
が決定される。賞球数強調演出Dが実行される場合には、画像表示装置5において「40
00 OVER」などの文字表示が表示される。また、本例では、賞球数カウンタの値が
5000に到達している場合には、90%の確率で賞球数強調演出Eの実行が決定される
。賞球数強調演出Eが実行される場合には、画像表示装置5において「5000 OVE
R」などの文字表示が表示される。
FIG. 10-45 is an explanatory diagram illustrating a specific example of a prize ball number emphasizing effect determination table. Figure 10-
45, in this example, if the value of the prize ball counter reaches 1000,
Execution of prize pitch number emphasizing production A is determined with a probability of 50%. When the prize ball number emphasizing effect A is executed, a character display such as "1000 OVER" is displayed on the
Further, in this example, when the value of the prize ball number counter has reached 2000, execution of prize ball number emphasizing effect B is determined with a probability of 60%. When the prize ball number emphasizing effect B is executed, characters such as "2000 OVER" are displayed on the
A character display such as "00 OVER" is displayed. Further, in this example, when the value of the prize ball number counter has reached 5000, execution of the prize ball number emphasizing effect E is determined with a probability of 90%. When the award ball count emphasis effect E is executed, the
A character display such as "R" is displayed.
次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS372で賞球数強調演出の
実行を決定したか否かを確認する(ステップ052IWS373)。賞球数強調演出の実
行を決定していれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、決定した種
類の賞球数強調演出を実行する制御を行う(ステップ052IWS374)。例えば、賞
球数強調演出Aの実行を決定した場合であれば、画像表示装置5において「1000 O
VER」などの文字表示を表示する制御を行う。
Next, the
Control is performed to display characters such as "VER".
なお、本例では、賞球数が1000個、2000個、3000個、4000個、および
5000個に到達したときに賞球数強調演出を実行可能に構成する場合を示したが、その
ような態様にかぎられない。例えば、必ずしもこれら全ての場合に賞球数強調演出を実行
可能とする場合にかぎらず、賞球数が1000個、2000個、および3000個に到達
したときに賞球数強調演出を実行可能に構成してもよい。また、例えば、賞球数が600
0個や7000個に到達したときにも賞球数強調演出を実行可能に構成したりしてもよく
、様々な態様が考えられる。
In addition, in this example, a case is shown in which the number of prize balls is emphasized when the number of prize balls reaches 1,000, 2,000, 3,000, 4,000, and 5,000. It is not limited to the form. For example, it is not necessary to make it possible to perform the presentation that emphasizes the number of prize pitches in all of these cases, but to make it possible to perform the presentation that emphasizes the number of prize pitches when the number of prize balls reaches 1000, 2000, and 3000. may be configured. Also, for example, the number of prize balls is 600.
It may be configured such that the presentation emphasizing the number of prize balls can be performed even when the number of balls reaches 0 or 7000, and various embodiments are possible.
図10-44および図10-45に示すように、賞球数強調演出は、図10-42およ
び図10-43に示した賞球数表示示唆演出とは異なり、現在の設定値とは無関係に決定
され実行される演出である。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、賞球数強調演出
の表示態様を変化させることにより、現在の設定値を示唆する態様で賞球数強調演出を実
行可能に構成してもよい。例えば、通常とは異なる表示色で「1000 OVER」や「
2000 OVER」などの文字表示を表示させることにより、現在の設定値を示唆可能
に構成してもよい。
As shown in Figures 10-44 and 10-45, the prize pitch count emphasizing performance is different from the prize pitch count display suggestion performance shown in Figures 10-42 and 10-43, and is unrelated to the current setting value. This is a performance decided and executed. Note that the present invention is not limited to such a mode, and may be configured to be able to execute the prize pitch number emphasizing performance in a manner that suggests the current setting value, for example, by changing the display mode of the prize pitch number emphasizing performance. For example, you can display "1000 OVER" or "
The current setting value may be suggested by displaying a character display such as "2000 OVER".
(可変表示開始待ち処理)
図10-46は、可変表示開始待ち処理(ステップS170)を示すフローチャートで
ある。可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、変動パターンコマン
ドを受信しているか否か確認する(ステップ052IWS811)。なお、変動パターン
コマンドを受信しているか否かは、例えば、コマンド解析処理(ステップS75)におい
て、変動パターンコマンドを受信した場合に、変動パターンコマンドを受信したことを示
す変動パターンコマンド受信フラグをセットするようにし、ステップ052IWS811
では、その変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認するように
すればよい。
(variable display start waiting process)
FIG. 10-46 is a flowchart showing the variable display start waiting process (step S170). In the variable display start waiting process, the
Then, it may be checked whether the variable pattern command reception flag is set.
変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、第1KT状態フ
ラグまたは第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052I
WS812)。第1KT状態フラグおよび第2KT状態フラグのいずれもセットされてい
なければ(すなわち、非KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第1特別図柄
の変動表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ052IWS813)。な
お、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パタ
ーンコマンドで示される変動パターンが第1変動パターン#01~#09を指定するもの
であるか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄の変動表示を実行する場合
でなければ(すなわち、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、そのまま処
理を終了する。第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU12
0は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(ステップS171)に対応
した値に更新する(ステップ052IWS815)。
If the fluctuation pattern command has been received, the
WS812). If neither the first KT state flag nor the second KT state flag is set (that is, if it is a non-KT state), the
0 updates the value of the production control process flag to a value corresponding to the variable display start setting process (step S171) (step 052IWS815).
第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされていなければ(すなわち、
KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示を実行する場
合であるか否かを確認する(ステップ052IWS814)。なお、第2特別図柄の変動
表示を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで示される
変動パターンが第2変動パターン#01~#34を指定するものであるか否かを確認する
ことにより判定できる。第2特別図柄の変動表示を実行する場合でなければ(すなわち、
第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、そのまま処理を終了する。第2特別
図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス
フラグの値を可変表示開始設定処理(ステップS171)に対応した値に更新する(ステ
ップ052IWS815)。
If the first KT status flag or the second KT status flag is not set (i.e.
If it is in the KT state), the
If the variable display of the first special symbol is to be executed), the process is ended as is. If the variable display of the second special symbol is to be executed, the
ステップ052IWS812~S815の処理が実行されることによって、この特徴部
052IWでは、非KT状態である場合には、第1特別図柄の変動表示に対応して画像表
示装置5において飾り図柄の変動表示が実行され、KT状態である場合には、第2特別図
柄の変動表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の変動表示が実行される。言い
換えれば、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であってもKT状態である場合や、
第2特別図柄の変動表示が実行される場合であっても非KT状態である場合には、飾り図
柄の変動表示は実行されない。
By executing the processing of steps 052IWS812 to S815, in this characteristic part 052IW, in the non-KT state, the variable display of decorative symbols is displayed on the
Even if the variable display of the second special symbol is executed, in the non-KT state, the variable display of the decorative symbol is not executed.
(可変表示開始設定処理)
図10-47は、可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートで
ある。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動
表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ052IWS920)。なお、第
1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、変動パターンコマンド格
納領域に格納されている変動パターンコマンドが第1変動パターン#01~#09を指定
するものであるか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄の変動表示を実行
する場合であれば、演出制御用CPU120は、今回の変動表示が小当りとなるものであ
るか否かを確認する(ステップ052IWS921)。なお、今回の変動表示が小当りと
なるものであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示
結果指定コマンドが表示結果7指定コマンドであるか否かを確認することにより判定でき
る。小当り変動であれば、演出制御用CPU120は、飾り図柄の停止図柄として非リー
チはずれ図柄を決定する(ステップ052IWS922)。
(Variable display start setting process)
FIG. 10-47 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171). In the variable display start setting process, the
既に説明したように、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場
合には、小当りAとなる場合しかなく、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞を殆
ど期待できない。そのため、ステップ052IWS920~S922の処理が実行される
ことによって、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合には、
強制的に非リーチはずれ図柄を停止表示することにより、遊技者に過度の期待を抱かせな
いようにしている。
As already explained, in this example, when the variable display of the first special symbol is executed and it becomes a small win, there is only a case where the small win is A. I can hardly expect to win any prizes. Therefore, in this example, by executing the processing of steps 052IWS920 to S922, if the variable display of the first special symbol is executed and a small hit occurs,
By forcibly stopping and displaying out-of-reach symbols, the player is prevented from having excessive expectations.
第2特別図柄の変動表示を実行する場合(ステップ052IWS920のN)や、小当
り変動でない場合(ステップ052IWS921のN)には、演出制御用CPU120は
、変動表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップ052IWS923)
。ステップ052IWS923では、演出制御用CPU120は、表示結果1指定コマン
ドを受信した場合(はずれと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が全く不一致
のはずれ図柄または左右の飾り図柄のみが一致したリーチはずれ図柄の組み合わせを決定
する。また、表示結果2指定コマンドを受信した場合(10R確変大当りと決定されてい
る場合)には、左中右の飾り図柄が奇数図柄のうち図柄「7」で揃った図柄の組み合わせ
を決定する。また、表示結果3指定コマンドを受信した場合(6R確変大当りと決定され
ている場合)には、左中右の飾り図柄が「7」以外の奇数図柄で揃った図柄の組み合わせ
を決定する。また、表示結果5指定コマンドを受信した場合(2R確変大当りと決定され
ている場合)には、中の飾り図柄が特殊図柄(本例では、図柄「R」)を含む図柄の組み
合わせを決定する。また、表示結果4指定コマンドや表示結果6指定コマンドを受信した
場合(6R通常大当りや2R通常大当りと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄
が偶数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果7指定コマンドを受信
した場合(小当りと決定されている場合)には、小当り図柄(例えば、「135」)の飾
り図柄の組み合わせを決定する。
When performing a variable display of the second special symbol (N in step 052IWS920) or when there is no small hit variation (N in step 052IWS921), the
. In step 052IWS923, when the
次いで、演出制御用CPU120は、今回の変動表示がはずれとなるものであるか否か
を確認する(ステップ052IWS924)。なお、今回の変動表示がはずれとなるもの
であるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定
コマンドが表示結果1指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。はず
れ変動でなければ、そのままステップ052IWS928に移行する。はずれ変動であれ
ば(ステップ052IWS924のY)、演出制御用CPU120は、現在設定されてい
る設定値を示唆する設定値示唆演出の有無および種類を決定するための設定値示唆演出設
定処理を実行する(ステップ052IWS925)。
Next, the
ステップ052IWS925では、演出制御用CPU120は、設定値格納領域(ステ
ップ052IWS615参照)に格納されている設定値を特定する。そして、演出制御用
CPU120は、設定値示唆演出の有無および種類を決定するための設定値示唆演出決定
テーブルとして、特定した設定値に対応するテーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理
を行い、設定値示唆演出の有無および種類を決定する。
In step 052IWS925, the
図10-48は、設定値示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である
。図10-48に示すように、設定値示唆演出決定テーブルには、設定値示唆演出なし、
設定値示唆演出A、設定値示唆演出B、設定値示唆演出C、設定値示唆演出D、設定値示
唆演出E、および設定値示唆演出Fに対して、それぞれ判定値が割り振られている。
FIG. 10-48 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the setting value suggestion effect determination table. As shown in Figure 10-48, the setting value suggestion effect determination table includes settings such as no setting value suggestion effect,
A determination value is assigned to each of the setting value suggestion effect A, the setting value suggestion effect B, the setting value suggestion effect C, the setting value suggestion effect D, the setting value suggestion effect E, and the setting value suggestion effect F.
設定値示唆演出Aは、例えば、画像表示装置5において青色の表示色で所定のキャラク
タ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10-48に示すように、設定値
「1」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Bは、例えば、画像表示
装置5において緑色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演
出であり、図10-48に示すように、設定値「2」である場合に最も実行割合が高い。
また、設定値示唆演出Cは、例えば、画像表示装置5において黄色の表示色で所定のキャ
ラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10-48に示すように、設
定値「3」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Dは、例えば、画像
表示装置5において橙色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行され
る演出であり、図10-48に示すように、設定値「4」である場合に最も実行割合が高
い。また、設定値示唆演出Eは、例えば、画像表示装置5において赤色の表示色で所定の
キャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10-48に示すように
、設定値「5」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Fは、例えば、
画像表示装置5において虹色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行
される演出であり、図10-48に示すように、設定値「6」である場合に最も実行割合
が高い。
The setting value suggestion effect A is, for example, an effect executed by displaying a predetermined character image in a blue display color on the
Further, the setting value suggestion effect C is an effect executed by, for example, displaying a predetermined character image in a yellow display color on the
This is an effect executed by displaying a predetermined character image in a rainbow display color on the
次いで、演出制御用CPU120は、第2KT状態フラグがセットされているか否かを
確認する(ステップ052IWS926)。第2KT状態フラグがセットされていなけれ
ば(すなわち、第2KT状態でなければ)、そのままステップ052IWS928に移行
する。第2KT状態フラグがセットされていれば(ステップ052IWS926のY)、
すなわち、第2KT状態であれば、演出制御用CPU120は、第2KT状態(小当りR
USH)が継続することを示唆する小当りRUSH継続示唆演出の有無および種類を決定
するための小当りRUSH継続示唆演出設定処理を実行する(ステップ052IWS92
7)。
Next, the
That is, in the second KT state, the
A small win RUSH continuation suggestion effect setting process is executed to determine the presence or absence and type of a small win RUSH continuation suggestion effect that suggests that the small win RUSH (USH) continues (step 052 IWS92
7).
図10-49は、小当りRUSH継続示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための
説明図である。図10-49に示すように、小当りRUSH継続示唆演出決定テーブルに
は、小当りRUSH継続示唆演出なし、小当りRUSH継続示唆演出A、および小当りR
USH継続示唆演出Bに対して、それぞれ判定値が割り振られている。小当りRUSH継
続示唆演出Aは、例えば、画像表示装置5において青色の表示色で所定の演出画像を表示
する態様により実行される演出である。また、小当りRUSH継続示唆演出Bは、例えば
、画像表示装置5において赤色の表示色で所定の演出画像を表示する態様により実行され
る演出である。
FIG. 10-49 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the small hit RUSH continuation suggestion production determination table. As shown in Figure 10-49, the small hit RUSH continuation suggestion performance determination table includes small hit RUSH continuation suggestion performance no, small hit RUSH continuation suggestion performance A, and small hit R
A determination value is assigned to each USH continuation suggestion performance B. The small win RUSH continuation suggestion performance A is a performance executed by displaying a predetermined performance image in a blue display color on the
図10-49に示すように、本例では、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続
示唆演出の実行割合が最も高く、設定値「2」である場合に小当りRUSH継続示唆演出
の実行割合が次に高く、設定値「3」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割
合がさらに次に高く、設定値「4」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合
がさらに次に高く、設定値「5」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が
さらに次に高く、設定値「6」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最
も低くなっている。
As shown in Figure 10-49, in this example, when the set value is "1", the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect is highest, and when the set value is "2", the small hit RUSH continuation suggestion effect is executed. If the execution rate is the next highest and the set value is "3", the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the next highest and the set value is "4", the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the next highest, and when the setting value is ``5'', the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the next highest, and when the setting value is ``6'', the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the highest. It's getting lower.
また、図10-49に示すように、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆
演出Aの実行割合が最も高く、設定値「6」である場合に小当りRUSH継続示唆演出B
の実行割合が最も高くなっている。
In addition, as shown in Figure 10-49, when the setting value is "1", the execution rate of small hit RUSH continuation suggestion performance A is the highest, and when the setting value is "6", the execution rate of small hit RUSH continuation suggestion performance B
has the highest execution rate.
本例では、設定値「1」の場合に大当り確率が最も低く設定値「6」の場合に大当り確
率が最も高くなっているのであるが、第2KT状態中である場合には大当りの発生を契機
として第2KT状態が終了する場合があるのであるから、設定値「1」である場合が最も
第2KT状態が継続しやすい(継続期待度が高い)設定状態であり、設定値「6」である
場合が最も第2KT状態が継続しにくい(継続期待度が低い)設定状態であるといえる。
従って、本例では、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が
最も高く、設定値「6」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最も低く
なっているのであるから、小当りRUSH継続示唆演出が実行されることによって、第2
KT状態(小当りRUSH)が継続することに対する期待感を高めることができる。
In this example, the jackpot probability is the lowest when the set value is "1" and the highest when the set value is "6", but when the set value is in the second KT state, the jackpot probability does not occur. Since the second KT state may end as a trigger, a setting value of "1" is the setting state in which the second KT state is most likely to continue (high expectation of continuation), and a setting value of "6" is the setting state in which the second KT state is most likely to continue. It can be said that a certain case is a set state in which the second KT state is most difficult to continue (the degree of continuation expectation is low).
Therefore, in this example, when the setting value is "1", the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the highest, and when the setting value is "6", the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the lowest. Therefore, by executing the small hit RUSH continuation suggestion effect, the second
Expectations for the continuation of the KT state (small hit RUSH) can be increased.
なお、上記に説明したように、第2KT状態(小当りRUSH)の継続期待度とは、大
当りが発生せずに第2KT状態への制御期間が長くなることに対する期待度である。
As explained above, the degree of expectation for continuation of the second KT state (small hit RUSH) is the degree of expectation that the control period to the second KT state will become longer without a jackpot occurring.
また、本例では、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出Aの実行割合
が最も高くなっているのであるから、特に小当りRUSH継続示唆演出Aが実行されるこ
とによって、第2KT状態(小当りRUSH)が継続することに対する期待感をさらに高
めることができる。
In addition, in this example, since the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion performance A is highest when the setting value is "1", in particular, by executing the small win RUSH continuation suggestion performance A, It is possible to further increase expectations for the continuation of the second KT state (small hit RUSH).
次いで、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パ
ターンにもとづいて、使用する飾り図柄の変動パターン、および設定値示唆演出や小当り
RUSH継続示唆演出の実行を決定している場合には、設定値示唆演出や小当りRUSH
継続示唆演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ052IWS928)。
Next, based on the variation pattern indicated by the received variation pattern command, the
A process table corresponding to the continuation suggestion effect is selected (step 052 IWS928).
次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS928で選択したプロセス
テーブルにおけるプロセスデータ1のプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定して
プロセスタイマをスタートさせる(ステップ052IWS929)。次いで、演出制御用
CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行デー
タ1、音番号データ1)に従って演出装置(画像表示装置5、各種ランプ、スピーカ8L
,8R)の制御を実行する(ステップ052IWS930)。例えば、画像表示装置5に
おいて変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDPに制御信号(表示制御実行
データ)を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、LED制御
基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,
8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号デー
タ)を出力する。
Next, the
, 8R) is executed (step 052IWS930). For example, in order to display an image according to the variation pattern on the
In order to output audio from the 8R, a control signal (sound number data) is output to the
なお、設定値示唆演出の実行を決定した場合には、ステップ052IWS928で選択
した設定値示唆演出を含むプロセステーブルに従ってステップ052IWS930おおよ
び可変表示中演出処理(ステップS172)が実行されることによって、飾り図柄の変動
表示中(はずれ変動中)に設定値示唆演出が実行される。
In addition, when it is decided to execute the setting value suggestion effect, step 052IWS930 and the variable display effect process (step S172) are executed according to the process table including the setting value suggestion effect selected in step 052IWS928. The setting value suggestion performance is executed while the symbol is being displayed in a fluctuating manner (while the symbol is fluctuating).
また、小当りRUSH継続示唆演出の実行を決定した場合には、ステップ052IWS
928で選択した小当りRUSH継続示唆演出を含むプロセステーブルに従ってステップ
052IWS930おおよび可変表示中演出処理(ステップS172)が実行されること
によって、飾り図柄の変動表示中(第2KT状態中のはずれ変動中)に小当りRUSH継
続示唆演出が実行される。
In addition, if it is decided to execute the small hit RUSH continuation suggestion effect, step 052IWS
By executing step 052IWS930 and the variable display effect processing (step S172) according to the process table including the small hit RUSH continuation suggestion effect selected in step 928, the decorative symbol is displayed in a variable manner (during a loss variation in the second KT state). ), a small hit RUSH continuation suggestion effect is executed.
次いで、演出制御用CPU120は、変動時間に応じた値を飾り図柄変動時間タイマに
設定して飾り図柄変動時間タイマをスタートさせる(ステップ052IWS931)。そ
して、演出制御プロセスフラグを、可変表示中演出処理(ステップS172)に応じた値
に更新する(ステップ052IWS932)。
Next, the
(可変表示中演出処理)
図10-50は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS17
2)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU12
0は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップ052IWS8101
)、飾り図柄変動時間タイマの値を1減算する(ステップ052IWS8102)。プロ
セスタイマがタイムアウトしたら(ステップ052IWS8103)、プロセスデータの
切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設
定値をプロセスタイマに設定する(ステップ052IWS8104)。また、その次に設
定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづい
て演出装置に対する制御状態を変更する(ステップ052IWS8105)。
(Variable display processing)
FIG. 10-50 shows the variable display performance process (step S17) in the performance control process process.
2) is a flowchart showing the process. In the production process during variable display, the
0 first subtracts 1 from the process timer value (step 052 IWS8101
), the value of the decorative symbol fluctuation time timer is subtracted by 1 (step 052IWS8102). When the process timer times out (step 052 IWS8103), the process data is switched. That is, the next set process timer setting value in the process table is set in the process timer (step 052 IWS8104). Furthermore, the control state for the production device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step 052IWS8105).
次いで、演出制御用CPU120は、第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグが
セットされているか否かを確認する(ステップ052IWS8106)。第1KT状態フ
ラグおよび第2KT状態フラグのいずれもセットされていなければ(すなわち、非KT状
態であれば)、演出制御用CPU120は、第1図柄確定指定コマンドを受信したか否か
(例えば、第1確定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を確認する(ステッ
プ052IWS8107)。第1図柄確定指定コマンドを受信していれば、演出制御用C
PU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に
応じた値に更新する(ステップ052IWS8110)。
Next, the
PU120 updates the value of the production control process flag to a value corresponding to the special figure waiting process (step S173) (step 052IWS8110).
第1図柄確定指定コマンドを受信していなければ、演出制御用CPU120は、第1強
制図柄確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第1強制確定コマンド受信フラグが
セットされているか否か)を確認する(ステップ052IWS8108)。第1強制図柄
確定指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理
のステップ052IWS923で決定した飾り図柄の停止図柄を、はずれ図柄に差し替え
る処理を行う(ステップ052IWS8109)。そして、演出制御用CPU120は、
演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新
する(ステップ052IWS8110)。
If the first symbol confirmation designation command has not been received, the
The value of the production control process flag is updated to a value corresponding to the special figure waiting process (step S173) (step 052IWS8110).
ステップ052IWS8106で第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセッ
トされていれば(すなわち、KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第2図柄
確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第2確定コマンド受信フラグがセットされ
ているか否か)を確認する(ステップ052IWS8111)。第2図柄確定指定コマン
ドを受信していれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当
り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ052IWS8114
)。
If the first KT state flag or the second KT state flag is set in step 052IWS8106 (that is, if it is in the KT state), the
).
第2図柄確定指定コマンドを受信していなければ、演出制御用CPU120は、第2強
制図柄確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第2強制確定コマンド受信フラグが
セットされているか否か)を確認する(ステップ052IWS8112)。第2強制図柄
確定指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理
のステップ052IWS923で決定した飾り図柄の停止図柄を、はずれ図柄に差し替え
る処理を行う(ステップ052IWS8113)。そして、演出制御用CPU120は、
演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新
する(ステップ052IWS8114)。
If the second symbol confirmation designation command has not been received, the
The value of the production control process flag is updated to a value corresponding to the special figure waiting process (step S173) (step 052IWS8114).
ステップ052IWS8108で第1強制図柄確定指定コマンドも受信していなかった
場合、またはステップ052IWS8112で第2強制図柄確定指定コマンドも受信して
いなかった場合には、演出制御用CPU120は、飾り図柄変動時間タイマがタイムアウ
トしたか否かを確認する(ステップ052IWS8115)。飾り図柄変動時間タイマが
タイムアウトしていれば、演出制御用CPU120は、待機演出用のプロセスデータに切
り替える(ステップ052IWS8116)。そして、演出制御用CPU120は、プロ
セスタイマを再スタートさせる(ステップ052IWS8117)。
If the first forced symbol confirmation designation command has not been received in step 052IWS8108, or if the second forced symbol confirmation designation command has not been received in step 052IWS8112, the
本例では、既に説明したように、第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であっ
て、はずれや小当り、確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には
、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続
して実行される状態となる。また、第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であっ
て、はずれや小当り、確変大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合には
、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続
して実行される状態となる。いずれかの図柄確定指定コマンドを受信することなく、ステ
ップ052IWS8115で飾り図柄変動時間タイマがタイムアウトしたということは、
このように第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図
柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行されている場合である。この場合、本例
では、ステップ052IWS8116,S8117の処理が実行されることによって、待
機演出に切り替えられ、その後、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が
再開され、最終的に1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が終了するまで、待機演出
が継続される。なお、「待機演出」は、例えば、画像表示装置5において左中右の飾り図
柄を揺れ変動または微変動させた状態で仮停止状態とする演出である。
In this example, as already explained, when the variable display of the second special symbol becomes a small hit, and the variable display of the first special symbol is in progress, which results in a miss, a small hit, or a variable jackpot. During the small winning game, the updating of the first variable time timer is interrupted and the variable display of the first special symbol is continuously executed. In addition, if the variable display of the first special symbol becomes a small hit, and if the variable display of the second special symbol that is a loss, small hit, or probability variable jackpot is in progress, during the small hit game , the update of the second variable time timer is interrupted and the variable display of the second special symbol continues to be executed. This means that the decorative symbol fluctuation time timer timed out in step 052IWS8115 without receiving any symbol confirmation designation command.
This is a case where the updating of the first variable time timer or the second variable time timer is interrupted and the variable display of the first special symbol or the second special symbol is continuously executed. In this case, in this example, the process of steps 052IWS8116 and S8117 is executed to switch to the standby effect, and then the updating of the first variable time timer or the second variable time timer is restarted, and finally 1 special The standby performance is continued until the variable display of the symbol or the second special symbol is finished. Note that the "standby effect" is, for example, an effect in which the
なお、例えば、画像表示装置5において、例えば、システム小図柄や第4図柄などの変
動表示も実行する場合には、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断
され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行されている場合におい
て、これらシステム小図柄や第4図柄の変動表示も継続して実行される。そして、第1変
動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が再開され、第1特別図柄または第2特別
図柄の変動表示が最終的に停止表示されると、これらシステム小図柄や第4図柄の変動表
示も停止表示される。
Note that, for example, in the case where the
(特図当り待ち処理)
図10-51および図10-52は、演出制御プロセス処理における特図当り待ち処理
(ステップS173)を示すフローチャートである。特図当り待ち処理において、演出制
御用CPU120は、まず、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示していることを
示す停止図柄表示フラグ1がセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS
9701)。停止図柄表示フラグ1がセットされていれば、ステップ052IWS970
6に移行する。この特徴部052IWでは、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示
した場合には、ステップ052IWS9705で停止図柄表示フラグ1がセットされる。
そして、大当り中演出を実行するときに停止図柄表示フラグ1がリセットされる。従って
、停止図柄表示フラグ1がセットされているということは、大当り図柄を確定表示したが
大当り中演出をまだ実行していない段階であるので、ステップ052IWS9703の飾
り図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップ052IWS9706に
移行する。
(Special drawing waiting process)
FIGS. 10-51 and 10-52 are flowcharts showing the special symbol per waiting process (step S173) in the production control process process. In the special symbol hit waiting process, the
9701). If the stop
Move to 6. In this characteristic part 052IW, when a jackpot symbol is displayed as a stop symbol of the decorative symbol, a stop
Then, when executing the jackpot performance, the stop
停止図柄表示フラグ1がセットされていなければ、演出制御用CPU120は、飾り図
柄の停止図柄として小当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ2がセット
されているか否かを確認する(ステップ052IWS9702)。停止図柄表示フラグ2
がセットされていれば、ステップ052IWS9717に移行する。この特徴部052I
Wでは、飾り図柄の停止図柄として小当り図柄を表示した場合には、ステップ052IW
S9716で停止図柄表示フラグ2がセットされる。そして、小当り中演出を実行すると
きに停止図柄表示フラグ2がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ2がセットさ
れているということは、小当り図柄を確定表示したが小当り中演出をまだ実行していない
段階であるので、ステップ052IWS9703の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を
実行することなく、ステップ052IWS9717に移行する。
If the stop
If set, the process moves to step 052IWS9717. This characteristic part 052I
In W, if a small winning symbol is displayed as a stop symbol of a decorative symbol, step 052IW
Stop
停止図柄表示フラグ1および停止図柄表示フラグ2のいずれもセットされていなければ
、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において停止表示中の左中右の飾り図柄の
停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄、小当り図柄)を確定表示させる制御を行う(ステッ
プ052IWS9703)。なお、第1強制図柄確定指定コマンドや第2強制図柄確定指
定コマンドを受信し、ステップ052IWS8109,S8113ではずれ図柄に差し替
える処理を実行した場合には、ステップ052IWS9703において、演出制御用CP
U120は、はずれ図柄を確定表示させる制御を行う。
If neither the stop
U120 performs control to confirm and display a missed symbol.
ステップ052IWS9703の処理で大当り図柄を確定表示した場合には(ステップ
052IWS9704のY)、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ1をセッ
トする(ステップ052IWS9705)。
When the jackpot symbol is confirmed and displayed in the process of step 052IWS9703 (Y of step 052IWS9704), the
次いで、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認
する(ステップ052IWS9706)。大当り開始指定コマンドを受信している場合に
は、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ1をリセットする(ステップ052
IWS9707)。
Next, the
IWS9707).
次いで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において賞球数表示の表示中であ
るか否かを確認する(ステップ052IWS9708)。賞球数表示の表示中でなければ
、演出制御用CPU120は、今回発生した大当りの大当り種別が10R確変大当り、6
R確変大当り、または6R通常大当りであるか否かを確認する(ステップ052IWS9
709)。なお、大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当
りであるか否かは、例えば、受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンド~
表示結果4指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。10R確変大当
り、6R確変大当り、または6R通常大当りであれば、演出制御用CPU120は、画像
表示装置5において賞球数表示の表示を開始する制御を行う(ステップ052IWS97
10)。
Next, the
Check whether it is an R certain variable jackpot or a 6R normal jackpot (step 052IWS9
709). In addition, whether the jackpot type is 10R definite variable jackpot, 6R probable variable jackpot, or 6R normal jackpot can be determined by, for example, whether the received display result designation command is the
This can be determined by checking whether or not it is a
10).
ステップ052IWS9708~S9710の処理が実行されることによって、本例で
は、10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りにもとづく大当り遊技を
開始するときに賞球数表示の表示が開始される。一方、大当りであっても2R確変大当り
または2R通常大当りにもとづく大当り遊技を開始する場合には賞球数表示の表示は開始
されない。
By executing the processing of steps 052IWS9708 to S9710, in this example, the display of the number of prize balls is started when a jackpot game based on a 10R probability variable jackpot, a 6R probability variable jackpot, or a 6R normal jackpot is started. On the other hand, even if there is a jackpot, when starting a jackpot game based on a 2R probability-variable jackpot or a 2R normal jackpot, the display of the number of prize balls is not started.
次いで、演出制御用CPU120は、大当り中演出に応じたプロセステーブルを選択す
る(ステップ052IWS9711)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタ
イマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ス
テップ052IWS9712)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ラン
プ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示
装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ8L,8R
)の制御を実行する(ステップ052IWS9713)。
Next, the
) is executed (step 052IWS9713).
その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を大当り中演出処理
(ステップS176)に応じた値に更新する(ステップ052IWS9714)。
Thereafter, the
ステップ052IWS9703の処理で大当り図柄を確定表示していなければ(ステッ
プ052IWS9704のN)、ステップ052IWS9703の処理で小当り図柄を確
定表示した場合には(ステップ052IWS9715のY)、演出制御用CPU120は
、停止図柄表示フラグ2をセットする(ステップ052IWS9716)。
If the jackpot symbol has not been confirmed and displayed in the process of step 052IWS9703 (N in step 052IWS9704), and if the small win symbol has been confirmed and displayed in the process in step 052IWS9703 (Y in step 052IWS9715), the
次いで、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認
する(ステップ052IWS9717)。小当り開始指定コマンドを受信している場合に
は、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ2をリセットする(ステップ052
IWS9718)。
Next, the
IWS9718).
次いで、演出制御用CPU120は、小当り中演出に応じたプロセステーブルを選択す
る(ステップ052IWS9719)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタ
イマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ス
テップ052IWS9720)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ラン
プ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示
装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ8L,8R
)の制御を実行する(ステップ052IWS9721)。
Next, the
) is executed (step 052IWS9721).
そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を小当り中演出処理
(ステップS174)に応じた値に更新する(ステップ052IWS9722)。
Then, the
ステップ052IWS9703の処理で大当り図柄や小当り図柄を表示しなかった場合
(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップ052IWS9704のN、且
つステップ052IWS9715のN)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス
フラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に応じた値に更新する(ステッ
プ052IWS9723)。
If the jackpot symbol or the small prize symbol is not displayed in the process of step 052IWS9703 (that is, if a losing symbol is displayed) (N in step 052IWS9704 and N in step 052IWS9715), the
(エンディング演出処理)
図10-53は、図8に示された演出制御プロセス処理におけるエンディング演出処理
(ステップS177)を示すフローチャートである。エンディング演出処理において、演
出制御用CPU120は、まず、演出期間計測タイマの値を1減算する(ステップ052
IWS951)。なお、演出期間計測タイマは、大当り中演出処理(ステップS176参
照)において、大当り遊技の全てのラウンドを終了したことにもとづいてセットされる。
次いで、演出制御用CPU120は、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確
認する(ステップ052IWS952)。
(Ending production processing)
FIG. 10-53 is a flowchart showing the ending effect processing (step S177) in the effect control process shown in FIG. In the ending performance process, the
IWS951). The production period measurement timer is set based on the completion of all rounds of the jackpot game in the jackpot production processing (see step S176).
Next, the
演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは(ステップ052IWS952の
N)、演出制御用CPU120は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップ052IW
S953)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(画像表示装置5、遊技効果ラン
プ9、スピーカ8L,8R等)を制御する処理を実行する(ステップ052IWS954
)。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタを表示させたりする
演出を実行する。
When the production period measurement timer has not timed out (N in step 052IWS952), the
S953), executes processing to control the effect devices (
). For example, effects such as displaying that the jackpot ends or displaying a predetermined character are executed.
そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどう
かを確認し(ステップ052IWS955)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば
、プロセスデータの切替を行う(ステップ052IWS956)。そして、次のプロセス
データにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタ
ートさせる(ステップ052IWS957)。
Then, the
演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば(ステップ052IWS952のY)、
演出制御用CPU120は、今回終了する大当り遊技が6R確変大当りまたは6R通常大
当りにもとづく大当り遊技であるか否かを確認する(ステップ052IWS958)。な
お、6R確変大当りまたは6R通常大当りであるか否かは、例えば、表示結果指定コマン
ド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドまたは表示
結果4指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。6R確変大当りまた
は6R通常大当りであれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において賞球数
表示の表示を終了する制御を行う(ステップ052IWS959)。
If the production period measurement timer has timed out (Y in
The
ステップ052IWS958~S959の処理が実行されることによって、本例では、
6R確変大当りや6R通常大当りにもとづく大当り遊技を実行する場合には、その大当り
遊技中に賞球数表示が表示され、その大当り遊技を終了するときに賞球数表示が消去され
て、大当り遊技終了後の高確率/第1KT状態や低確率/第1KT状態中には賞球数表示
は表示されない。
In this example, by executing the processing of steps 052IWS958 to S959,
When executing a jackpot game based on a 6R guaranteed variable jackpot or a 6R normal jackpot, the prize ball number display is displayed during the jackpot game, and when the jackpot game ends, the prize ball number display is erased and the jackpot game is completed. The number of prize balls is not displayed during the high probability/first KT state or the low probability/first KT state after the end of the game.
次いで、演出制御用CPU120は、今回終了する大当り遊技が2R確変大当りにもと
づく大当り遊技であるか否かを確認する(ステップ052IWS960)。なお、2R確
変大当りであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示
結果指定コマンドが表示結果5指定コマンドであるか否かを確認することにより判定でき
る。2R確変大当りであれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において賞球
数表示の表示中であるか否かを確認する(ステップ052IWS961)。賞球数表示の
表示中でなければ、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において賞球数表示の表
示を開始する制御を行う(ステップ052IWS962)。
Next, the
ステップ052IWS960~S962の処理が実行されることによって、本例では、
2R確変大当りにもとづく大当り遊技を実行する場合には、その大当り遊技中には賞球数
表示が表示されないのであるが(ただし、本例では、2R確変大当りとなる前から賞球数
表示が表示されていた場合には、賞球数表示は継続して表示されるが表示の更新はされな
い)、大当り遊技終了後の高確率/第2KT状態中には賞球数表示が表示される。
In this example, by executing the processing of steps 052IWS960 to S962,
When executing a jackpot game based on a 2R probability variable jackpot, the prize ball number display is not displayed during the jackpot game (however, in this example, the prize ball number display is displayed before the 2R probability variation jackpot occurs). (If so, the prize ball number display will continue to be displayed, but the display will not be updated), and the prize ball number display will be displayed during the high probability/second KT state after the end of the jackpot game.
その後、演出制御用CPU120は、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフ
ラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に応じた値に更新する(ステップ
052IWS963)。
Thereafter, the
(演出例)
次に、本特徴部052IWにおいて実行される演出の演出態様について説明する。まず
、設定値示唆演出の演出態様について説明する。図10-54は、設定値示唆演出の演出
態様を説明するための説明図である。本例では、はずれとなる飾り図柄の変動表示におい
て設定値示唆演出を実行可能である。図10-54(A)に示すように、画像表示装置5
において左中右の飾り図柄の変動表示を実行しているときに、設定値示唆演出の実行タイ
ミングとなると、図10-54(B1)~(B3)に示すように、飾り図柄の変動表示中
に設定値示唆演出が実行される。
(Example of production)
Next, the performance mode of the performance executed in this feature section 052IW will be explained. First, the presentation mode of the setting value suggestion presentation will be explained. FIG. 10-54 is an explanatory diagram for explaining the presentation mode of the setting value suggestion presentation. In this example, it is possible to perform the setting value suggestion effect in the variable display of the decorative pattern that is out of place. As shown in FIG. 10-54(A), the
10-54 (B1) to (B3), when the display of the decorative pattern on the left middle right is being displayed in a variable manner, when the timing to perform the setting value suggestion effect is displayed, the decorative pattern is being displayed in a variable manner, as shown in Figures 10-54 (B1) to (B3). The setting value suggestion effect is executed.
本例では、図10-54(B1)~(B3)に示すように、画像表示装置5において所
定のキャラクタ画像052IW001,052IW002,052IW003を表示する
態様により設定値示唆演出が実行される。この場合、例えば、設定値示唆演出Aを実行す
る場合には、図10-54(B1)に示すように、画像表示装置5において青色の表示色
で所定のキャラクタ画像052IW001を表示する態様により設定値示唆演出が実行さ
れる。また、例えば、設定値示唆演出Cを実行する場合には、図10-54(B2)に示
すように、画像表示装置5において黄色の表示色で所定のキャラクタ画像052IW00
2を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。また、例えば、設定値示唆演出E
を実行する場合には、図10-54(B3)に示すように、画像表示装置5において赤色
の表示色で所定のキャラクタ画像052IW003を表示する態様により設定値示唆演出
が実行される。
In this example, as shown in FIGS. 10-54 (B1) to (B3), the setting value suggestion effect is executed by displaying predetermined character images 052IW001, 052IW002, and 052IW003 on the
The setting value suggestion effect is executed depending on the manner in which 2 is displayed. Also, for example, setting value suggestion effect E
When performing this, the setting value suggestion effect is executed in a manner in which a predetermined character image 052IW003 is displayed in a red display color on the
なお、図10-54に示す例では、設定値示唆演出Aや、設定値示唆演出C、設定値示
唆演出Eを実行する場合を示したが、例えば、設定値示唆演出Bを実行する場合には緑色
の表示色で所定のキャラクタ画像が表示され、設定値示唆演出Dを実行する場合には橙色
の表示色で所定のキャラクタ画像が表示され、設定値示唆演出Fを実行する場合には虹色
の表示色で所定のキャラクタ画像が表示される。
In addition, in the example shown in FIG. 10-54, the case where setting value suggestion effect A, setting value suggestion effect C, and setting value suggestion effect E are executed is shown, but for example, when executing setting value suggestion effect B, The predetermined character image is displayed in green, when setting value suggestion effect D is executed, the predetermined character image is displayed in orange display color, and when setting value suggestion effect F is executed, a rainbow is displayed. A predetermined character image is displayed in different display colors.
本例では、はずれとなる飾り図柄の変動表示中に異なる表示色のキャラクタ画像が表示
されて設定値示唆演出が実行されるかによって、遊技者に対して現在いずれの設定値に設
定されているかに対して期待感をもたせることができる。
In this example, depending on whether a character image of a different display color is displayed during the fluctuating display of a decorative symbol that is out of place and a setting value suggestion effect is executed, the player is informed which setting value is currently set. It can create a sense of expectation.
次に、小当りRUSH継続示唆演出の演出態様について説明する。図10-55は、小
当りRUSH継続示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。本例では、第2K
T状態中(小当りRUSH中)のはずれとなる飾り図柄の変動表示において小当りRUS
H継続示唆演出を実行可能である。
Next, the production mode of the small hit RUSH continuation suggestion production will be explained. FIG. 10-55 is an explanatory diagram for explaining the production mode of the small hit RUSH continuation suggestion production. In this example, the second K
Small hit RUS in the fluctuating display of decorative symbols that are out of T state (during small hit RUSH)
H continuation suggestion performance can be executed.
本例では、第2KT状態中である場合には、図10-55(A)に示すように、例えば
、画像表示装置5において「小当りRUSH」などの文字表示052IW004が表示さ
れ、第2KT状態中であることが認識可能に表示される。そして、図10-55(A)に
示すように、第2KT状態中に画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示を実
行しているときに、小当りRUSH継続示唆演出の実行タイミングとなると、図10-5
5(B1)~(B3)に示すように、飾り図柄の変動表示中に小当りRUSH継続示唆演
出が実行される。
In this example, when the second KT state is in progress, as shown in FIG. It is clearly displayed that it is inside. Then, as shown in FIG. 10-55 (A), when the
As shown in 5(B1) to (B3), the small hit RUSH continuation suggestion performance is executed during the fluctuating display of the decorative symbols.
本例では、図10-55(B1),(B2)に示すように、画像表示装置5において所
定の演出画像052IW005,052IW006を表示する態様により小当りRUSH
継続示唆演出が実行される。なお、本例では、所定の演出画像052IW005,052
IW006として、レーシングカーの画像が表示される場合が示されている。この場合、
例えば、小当りRUSH継続示唆演出Aを実行する場合には、図10-55(B1)に示
すように、画像表示装置5において青色の表示色で所定の演出画像052IW005を表
示する態様により小当りRUSH継続示唆演出が実行される。また、例えば、小当りRU
SH継続示唆演出Bを実行する場合には、図10-55(B2)に示すように、画像表示
装置5において赤色の表示色で所定の演出画像052IW005を表示する態様により小
当りRUSH継続示唆演出が実行される。
In this example, as shown in FIGS. 10-55 (B1) and (B2), the small hit RUSH is
Continuation suggestion performance is executed. In addition, in this example, the predetermined effect image 052IW005,052
A case is shown in which an image of a racing car is displayed as IW006. in this case,
For example, when executing small hit RUSH continuation suggestion effect A, as shown in FIG. A RUSH continuation suggestion effect is executed. Also, for example, small hit RU
When executing the SH continuation suggestion effect B, as shown in FIG. 10-55 (B2), the small hit RUSH continuation suggestion effect is displayed by displaying the predetermined effect image 052IW005 in red display color on the
本例では、第2KT状態中のはずれとなる飾り図柄の変動表示中に、小当りRUSH継
続示唆演出が実行されることによって、あるいはいずれの表示色の演出画像が表示されて
小当りRUSH継続示唆演出が実行されるかによって、遊技者に対して第2KT状態(小
当りRUSH)が継続することに対して期待感をもたせることができる。
In this example, the small hit RUSH continuation suggestion effect is executed during the fluctuating display of the decorative pattern that is out of the second KT state, or the effect image of any display color is displayed to suggest the small hit RUSH continuation. Depending on whether the performance is executed or not, it is possible to give the player a sense of expectation that the second KT state (small win RUSH) will continue.
次に、右打ち報知の表示態様について説明する。図10-56は、右打ち報知の表示態
様を説明するための説明図である。本例では、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった
場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行されて大当りとなった場合であるかに関係な
く、大当り遊技中である場合には、図10-56(1)に示すように、遊技制御用マイク
ロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって、右打ち表示器26が点灯
される(ステップ052IWS2018A,S2018B参照)。また、右打ち点灯開始
指定コマンドを受信したことにもとづいて、図10-56(1)に示すように、演出制御
用CPU120によって、右打ち報知用LED37が点灯される(ステップ052IWS
2019A,S2019B,S639参照)。さらに、図10-56(1)に示すように
、演出制御用CPU120によって、画像表示装置5の表示画面において右打ち表示05
2IW007が表示される(ステップ052IWS624参照)。
Next, the display mode of the right-handed hit notification will be explained. FIG. 10-56 is an explanatory diagram for explaining the display mode of right-handed hit notification. In this example, regardless of whether the variable display of the first special symbol results in a jackpot or the variable display of the second special symbol executes and results in a jackpot, when a jackpot game is in progress, As shown in FIG. 10-56(1), the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) lights up the right-handed display 26 (see steps 052IWS2018A and S2018B). Furthermore, based on the reception of the right-handed hitting lighting start designation command, as shown in FIG. 10-56 (1), the right-handed
2019A, S2019B, S639). Furthermore, as shown in FIG. 10-56 (1), the
2IW007 is displayed (see step 052IWS624).
また、本例では、第2特別図柄の変動表示で小当りとなった場合には、小当り遊技中に
、図10-56(2)に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的に
は、CPU103)によって、右打ち表示器26が点灯される(ステップ052IWS2
024B参照)。また、右打ち点灯開始指定コマンドを受信したことにもとづいて、図1
0-56(2)に示すように、演出制御用CPU120によって、右打ち報知用LED3
7が点灯される(ステップ052IWS2025B,S639参照)。ただし、大当り遊
技中とは異なり、図10-56(2)に示すように、画像表示装置5の表示画面における
右打ち表示052IW007の表示は行われない。
In addition, in this example, when the variable display of the second special symbol results in a small hit, during the small hit game, the game control microcomputer 100 (specifically , the CPU 103) lights up the right-hand hitting indicator 26 (step 052IWS2).
024B). In addition, based on the reception of the right-handed lighting start designation command,
As shown in 0-56 (2), the
7 is lit (see step 052IWS2025B, S639). However, unlike during a jackpot game, as shown in FIG. 10-56 (2), the right-hand hit display 052IW007 is not displayed on the display screen of the
一方、本例では、第1特別図柄の変動表示で小当りとなった場合には、図10-56(
3)に示すように、小当り遊技中に、右打ち表示器26の点灯および右打ち報知用LED
37の点灯は行われず、画像表示装置5の表示画面における右打ち表示052IW007
の表示も行われない。
On the other hand, in this example, if a small hit occurs due to the variable display of the first special symbol,
As shown in 3), during the small winning game, the right-
37 is not lit, and the right-hand hitting display 052IW007 is displayed on the display screen of the
is not displayed either.
次に、オーバー入賞時示唆演出、小当り入賞時示唆演出、および賞球数表示示唆演出の
演出態様について説明する。図10-57および図10-58は、オーバー入賞時示唆演
出、小当り入賞時示唆演出、および賞球数表示示唆演出の演出態様を説明するための説明
図である。なお、図10-57および図10-58では、(A)(B)(C)・・・の順
に表示画面が遷移する。また、図10-57および図10-58に示す例では、10R確
変大当りとなったことにもとづいて大当り遊技状態に制御される場合が示されている。
Next, the presentation modes of the over-winning suggestion presentation, the small hit winning suggestion presentation, and the prize ball number display suggestion presentation will be explained. FIG. 10-57 and FIG. 10-58 are explanatory views for explaining the presentation modes of the over-winning suggestion presentation, the small hit winning suggestion presentation, and the prize ball number display suggestion presentation. Note that in FIGS. 10-57 and 10-58, the display screen changes in the order of (A), (B), (C), and so on. Furthermore, in the examples shown in FIGS. 10-57 and 10-58, a case is shown in which the game is controlled to a jackpot gaming state based on a 10R variable jackpot.
図10-57(A)に示すように、大当り遊技中においては、画像表示装置5において
、「大当り中!」などの文字表示や、「ラウンド2」などのラウンド数表示が表示される
とともに、賞球数表示052IW008が表示される。また、大当り遊技中に大入賞口へ
の通常の入賞(オーバー入賞でない入賞)が発生すると、図10-57(B)に示すよう
に、通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示052IW009(本例では、「+15
」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音の入賞音が出力さ
れる(ステップ052IWS307,S308参照)。
As shown in FIG. 10-57(A), during the jackpot game, the
'') is displayed, and the winning sound of the normal sound is output from the
次いで、大当り遊技中にオーバー入賞が発生し、オーバー入賞が発生したことにもとづ
いてオーバー入賞時示唆演出の実行が決定されたものとする。この場合、図10-57(
C)に示すように、決定したオーバー入賞時示唆演出の種類に応じた入賞表示052IW
010(本例では、「+15」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8R
から、決定したオーバー入賞時示唆演出の種類に応じた入賞音が出力される(ステップ0
52IWS305,S306参照)。例えば、オーバー入賞時示唆演出Aを実行する場合
には、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ
8L,8Rから音Aの入賞音が出力される。
Next, it is assumed that an over-win occurs during the jackpot game, and based on the occurrence of the over-win, it is decided to execute the over-win suggestion performance. In this case, Figure 10-57 (
As shown in C), the winning display 052IW according to the determined type of over winning suggestion effect.
010 (in this example, the characters "+15") are displayed, and the
, a winning sound corresponding to the determined type of over-winning suggestion effect is output (
52IWS305, S306). For example, when over-winning suggestion performance A is executed, a winning display is displayed in blue on the
次いで、賞球数が456個に到達し、賞球数が456個に到達したことにもとづいて賞
球数表示示唆演出Aの実行が決定されたものとする。この場合、図10-57(D)に示
すように、画像表示装置5において「456 OVER」などの文字表示052IW01
1が表示され、賞球数表示示唆演出Aが実行される(ステップ052IWS360参照)
。
Next, it is assumed that the number of prize balls reaches 456, and based on the fact that the number of prize balls reaches 456, it is decided to execute the prize ball number display suggestion effect A. In this case, as shown in FIG. 10-57(D), the
1 is displayed, and prize ball number display suggestion effect A is executed (see
.
なお、本例では、賞球数表示示唆演出Aを実行する場合が示されているが、例えば、賞
球数表示示唆演出Bの実行が決定された場合には、画像表示装置5において「555 O
VER」などの文字表示が表示され、賞球数表示示唆演出Bが実行される。また、例えば
、賞球数表示示唆演出Cの実行が決定された場合には、画像表示装置5において「666
OVER」などの文字表示が表示され、賞球数表示示唆演出Cが実行される。
In this example, a case is shown in which the award pitch number display suggestion effect A is executed, but for example, if it is decided to execute the award pitch number display suggestion effect B, "555" is displayed on the
A character display such as "VER" is displayed, and prize pitch number display suggestion effect B is executed. Further, for example, when it is decided to execute the award ball count display suggestion effect C, the
A character display such as "OVER" is displayed, and a prize ball number display suggestion effect C is executed.
次いで、図10-58(E)に示すように、大当り遊技を終了すると、大当り遊技終了
後に遊技状態が高確率/第2KT状態に制御される。また、高確率/第2KT状態に制御
されると、図10-58(F)に示すように、「小当りRUSH中!」などの文字表示が
表示されるとともに、賞球数表示052IW008が継続して表示される。
Next, as shown in FIG. 10-58(E), when the jackpot game ends, the gaming state is controlled to the high probability/second KT state after the jackpot game ends. In addition, when controlled to the high probability/second KT state, as shown in Figure 10-58 (F), a text display such as "Small hit RUSH in progress!" is displayed, and the prize ball number display 052IW008 continues. will be displayed.
次いで、高確率/第2KT状態中に小当りとなって特殊入賞口への遊技球の入賞が発生
したが、小当り入賞時示唆演出の実行を決定しなかった場合には、図10-58(F)に
示すように、通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示052IW012(本例では、
「+10」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音の入賞音
が出力される(ステップ052IWS325,S326参照)。
Next, in the high probability/second KT state, a small hit occurs and the game ball enters the special winning slot, but if it is not decided to execute the small hit winning suggestion effect, the process shown in Figure 10-58 As shown in (F), the winning display 052IW012 (in this example, white) is displayed in the normal display color (in this example, white).
``+10'' is displayed, and the winning sound of normal sound is output from the
次いで、高確率/第2KT状態中に小当りとなって特殊入賞口への遊技球の入賞が発生
し、特殊入賞口への遊技球の入賞が発生したことにもとづいて小当り入賞時示唆演出の実
行が決定されたものとする。この場合、図10-58(G)に示すように、決定した小当
り入賞時示唆演出の種類に応じた入賞表示052IW013(本例では、「+10」の文
字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから、決定した小当り入賞時示唆演
出の種類に応じた入賞音が出力される(ステップ052IWS323,S324参照)。
例えば、小当り入賞時示唆演出Aを実行する場合には、画像表示装置5において青色の表
示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから音Aの入賞音が出力され
る。
Next, during the high probability/second KT state, a small hit occurs and the game ball enters the special winning opening, and based on the fact that the gaming ball enters the special winning opening, a small winning winning suggestion presentation is performed. Assume that it has been decided to execute. In this case, as shown in Figure 10-58 (G), the winning display 052IW013 (in this example, the character display of "+10") is displayed according to the determined type of small winning winning suggestion effect, and the speaker From 8L and 8R, a winning sound corresponding to the determined type of small hit winning suggestion effect is output (see steps 052IWS323 and S324).
For example, when the small winning winning suggestion performance A is executed, the winning display is displayed in blue on the
次いで、高確率/第2KT状態中に賞球数が2666個に到達し、賞球数が2666個
に到達したことにもとづいて賞球数表示示唆演出Fの実行が決定されたものとする。この
場合、図10-58(H)に示すように、画像表示装置5において「2666 OVER
」などの文字表示052IW014が表示され、賞球数表示示唆演出Fが実行される(ス
テップ052IWS360参照)。
Next, it is assumed that the number of prize balls reaches 2666 during the high probability/second KT state, and based on the fact that the number of prize balls reaches 2666, it is decided to execute the prize ball number display suggestion effect F. In this case, as shown in FIG. 10-58(H), the
A character display 052IW014 such as "" is displayed, and the prize ball number display suggestion effect F is executed (see step 052IWS360).
なお、本例では、賞球数表示示唆演出Fを実行する場合が示されているが、例えば、賞
球数表示示唆演出Dの実行が決定された場合には、画像表示装置5において「2456
OVER」などの文字表示が表示され、賞球数表示示唆演出Dが実行される。また、例え
ば、賞球数表示示唆演出Eの実行が決定された場合には、画像表示装置5において「25
55 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数表示示唆演出Eが実行される。
In addition, in this example, a case is shown in which the award ball number display suggestion effect F is executed, but for example, when it is decided to execute the award pitch number display suggestion effect D, the
A character display such as "OVER" is displayed, and a prize ball number display suggestion effect D is executed. Further, for example, when it is decided to execute the prize ball number display suggestion effect E, the
A character display such as "55 OVER" is displayed, and a prize ball number display suggestion effect E is executed.
また、図10-57および図10-58に示す例では、図示を省略しているが、例えば
、賞球数が1000個に到達したことにもとづいて賞球数強調演出Aの実行が決定された
場合には、画像表示装置5において、「1000 OVER」などの文字表示が表示され
、賞球数強調演出Aが実行される。また、例えば、賞球数が2000個に到達したことに
もとづいて賞球数強調演出Bの実行が決定された場合には、画像表示装置5において、「
2000 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数強調演出Bが実行される。また
、例えば、賞球数が3000個に到達したことにもとづいて賞球数強調演出Cの実行が決
定された場合には、画像表示装置5において、「3000 OVER」などの文字表示が
表示され、賞球数強調演出Cが実行される。また、例えば、賞球数が4000個に到達し
たことにもとづいて賞球数強調演出Dの実行が決定された場合には、画像表示装置5にお
いて、「4000 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数強調演出Dが実行され
る。また、例えば、賞球数が5000個に到達したことにもとづいて賞球数強調演出Eの
実行が決定された場合には、画像表示装置5において、「5000 OVER」などの文
字表示が表示され、賞球数強調演出Eが実行される。
Although not shown in the examples shown in FIGS. 10-57 and 10-58, for example, execution of the prize pitch number emphasizing effect A is determined based on the number of prize pitches reaching 1000. In this case, characters such as "1000 OVER" are displayed on the
A message such as "2000 OVER" is displayed, and performance B emphasizing the number of prize pitches is executed. Further, for example, when it is decided to execute the prize ball number emphasizing effect C based on the fact that the number of prize balls has reached 3000, a character display such as "3000 OVER" is displayed on the
なお、本例では、賞球数が456個、555個、666個、2456個、2555個、
または2666個に到達したこと(言い換えれば、大当り遊技中や高確率/第2KT状態
中の小当りにより付与された遊技価値の合計)に応じて、異なる選択割合で賞球数表示示
唆演出A~Fを実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、
高確率/第2KT状態中に発生した小当り回数や、高確率/第2KT状態中に実行された
変動表示の実行回数に応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A~Fを実行するよ
うに構成してもよく、様々な態様が考えられる。
In this example, the number of prize balls is 456, 555, 666, 2456, 2555,
Or, depending on the fact that 2666 balls have been reached (in other words, the total gaming value given by small wins during jackpot games or high probability/second KT state), the number of prize balls is displayed with different selection ratios Suggestion performance A ~ Although the case where F is executed is shown, the embodiment is not limited to such a mode. for example,
Depending on the number of small hits that occurred during the high probability/second KT state and the number of variable displays executed during the high probability/second KT state, prize ball number display suggestion effects A to F are executed at different selection ratios. It may be configured to do so, and various aspects are possible.
次に、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当り
となった場合の変動表示の制御について説明する。図10-59は、一方の特別図柄の変
動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制
御を説明するための説明図である。
Next, control of the variable display when a small hit occurs in the variable display of the other special symbol while the variable display of one special symbol is being executed will be explained. FIG. 10-59 is an explanatory diagram for explaining the control of the variable display when a small hit occurs in the variable display of the other special symbol while the variable display of one special symbol is being executed.
大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図
柄が停止表示された場合には、第1特別図柄の変動表示が確変大当り(本例では、10R
確変大当りまたは6R確変大当り)となる大当り変動であった場合には、図10-59(
A)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される
。具体的には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変
動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制
御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され
、第1変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120A、ステップ
052IWS1128AのY参照)。
During the fluctuating display of the first special symbol that results in a jackpot, if the small winning symbol is stopped and displayed in the fluctuating display of the second special symbol, the fluctuating display of the first special symbol will be a probability variable jackpot (in this example, 10R
If the jackpot fluctuation is a certain variable jackpot or a 6R certain variable jackpot), please refer to Figure 10-59 (
As shown in A), even if the small winning symbol is stopped and displayed, the first special symbol continues to be displayed in a variable manner. Specifically, during the small winning game, the update of the first variable time timer is interrupted and the variable display of the first special symbol is continuously executed. When the small winning game ends, the value of the accessory control process flag is updated again to the value corresponding to the accessory control normal process (step S120), and the updating of the first variable time timer is restarted (step 052IWS1120A, (See Y in
一方、第1特別図柄の変動表示が通常大当り(本例では、6R通常大当り)となる大当
り変動であった場合には、図10-59(B)に示すように、小当り図柄が停止表示され
たときに、第1特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ0
52IWS1128AのN、ステップ052IWS1129A参照)。
On the other hand, if the fluctuation display of the first special symbol is a jackpot fluctuation that results in a normal jackpot (in this example, a 6R normal jackpot), the small winning symbol will be stopped and displayed as shown in Figure 10-59 (B). When this occurs, the variable display of the first special symbol is also forcibly stopped and displayed as the symbol is off (step 0).
52IWS1128A, step 052IWS1129A).
なお、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示に
おいて小当り図柄が停止表示された場合には、図10-59(C)に示すように、小当り
図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技
中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行され
る状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役
物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更
新が再開される(ステップ052IWS1120A、ステップ052IWS1127Aの
N参照)。
In addition, if the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol during the fluctuating display of the first special symbol that results in a loss or small hit, as shown in Figure 10-59 (C), Even if the small winning symbol is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol is continued. Specifically, during the small winning game, the update of the first variable time timer is interrupted and the variable display of the first special symbol is continuously executed. Then, when the small winning game is finished, the value of the accessory control process flag is updated again to the value corresponding to the accessory control normal process (step S120), and the updating of the first variable time timer is restarted (step 052IWS1120A, (See
大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図
柄が停止表示された場合には、第2特別図柄の変動表示が確変大当り(本例では、10R
確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当り)となる大当り変動であった場合に
は、図10-59(D)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変
動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断さ
れ第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了
すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対
応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1
120B、ステップ052IWS1128BのY参照)。
During the fluctuating display of the second special symbol that results in a jackpot, if the small winning symbol is stopped and displayed in the fluctuating display of the first special symbol, the fluctuating display of the second special symbol will be a probability variable jackpot (in this example, 10R
In the case of a jackpot change (probable variable jackpot, 6R probable variable jackpot, or 2R probable variable jackpot), as shown in Figure 10-59 (D), even if the small winning symbol is stopped and displayed, the second special symbol will change. Display continues. Specifically, during the small winning game, the update of the second variable time timer is interrupted and the variable display of the second special symbol is continuously executed. Then, when the small winning game ends, the value of the accessory control process flag is updated again to the value corresponding to the accessory control normal process (step S120), and the updating of the second variable time timer is restarted (step 052IWS1).
120B, step 052 IWS 1128B (see Y).
一方、第2特別図柄の変動表示が通常大当り(本例では、2R通常大当り)となる大当
り変動であった場合には、図10-59(E)に示すように、小当り図柄が停止表示され
たときに、第2特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ0
52IWS1128BのN、ステップ052IWS1129B参照)。
On the other hand, if the fluctuation display of the second special symbol is a jackpot fluctuation that results in a normal jackpot (in this example, 2R normal jackpot), the small hit symbol is stopped and displayed as shown in Figure 10-59 (E). When this occurs, the variable display of the second special symbol is also forcibly stopped and displayed with the symbol being off (step 0).
52IWS1128B, step 052IWS1129B).
なお、はずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示に
おいて小当り図柄が停止表示された場合には、図10-59(F)に示すように、小当り
図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技
中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行され
る状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役
物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更
新が再開される(ステップ052IWS1120B、ステップ052IWS1127Bの
N参照)。
In addition, if the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol during the fluctuating display of the second special symbol that results in a loss or small hit, as shown in Figure 10-59 (F), Even if the small winning symbol is stopped and displayed, the variable display of the second special symbol is continued. Specifically, during the small winning game, the update of the second variable time timer is interrupted and the variable display of the second special symbol is continuously executed. When the small winning game ends, the value of the accessory control process flag is updated again to the value corresponding to the accessory control normal process (step S120), and the update of the second variable time timer is restarted (step 052IWS1120B, (See N in
一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなっ
た場合の制御方法は、本例で示した態様にかぎられない。以下、一方の特別図柄の変動表
示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の制御方法の変形例
について説明する。
The control method when a small hit occurs in the variable display of the other special symbol while the variable display of one special symbol is being executed is not limited to the mode shown in this example. Hereinafter, a modification of the control method when a small hit occurs in the variable display of the other special symbol while the variable display of one special symbol is being executed will be described.
(変形例1)
図10-60は、変形例1における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示
すフローチャートである。図10-60において、ステップ052IWS1120A~S
1127Aの処理は、図10-19に示したそれらの処理と同様であるが、変形例1では
、図10-19に示したステップ052IWS1128Aの判定処理が存在しない。
(Modification 1)
FIG. 10-60 is a flowchart showing the first special symbol variation process (step S112A) in
The process of step 1127A is similar to those shown in FIG. 10-19, but in
変形例1では、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、CPU
103は、そのままステップS1129Aの処理に移行し、演出制御用CPU120に第
1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129A)
。なお、図10-60において、ステップ052IWS1130Aの処理は、図10-1
9に示した処理と同様である。
In modification example 1, if the variable display of the first special symbol being executed results in a jackpot, the CPU
103 directly proceeds to the process of step S1129A, and performs control to send the first forced symbol confirmation designation command to the production control CPU 120 (step 052IWS1129A).
. In addition, in FIG. 10-60, the process of step 052IWS1130A is as shown in FIG. 10-1.
This process is similar to that shown in 9.
図10-61は、変形例1における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである
。図10-61において、ステップ052IWS1120B~S1127Bの処理は、図
10-22に示したそれらの処理と同様であるが、変形例1では、図10-22に示した
ステップ052IWS1128Bの判定処理が存在しない。
FIG. 10-61 is a flowchart showing the second special symbol variation process in
変形例1では、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、CPU
103は、そのままステップS1129Bの処理に移行し、演出制御用CPU120に第
2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129B)
。なお、図10-61において、ステップ052IWS1130Bの処理は、図10-2
2に示した処理と同様である。
In modification example 1, if the variable display of the second special symbol being executed results in a jackpot, the CPU
103 directly proceeds to the process of step S1129B, and performs control to send a second forced symbol confirmation designation command to the production control CPU 120 (step 052IWS1129B)
. In addition, in FIG. 10-61, the process of step 052IWS1130B is as shown in FIG. 10-2.
This process is similar to the process shown in 2.
図10-62は、変形例1における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図
柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図であ
る。
FIG. 10-62 is an explanatory diagram for explaining the control of the variable display when a small hit occurs in the variable display of the other special symbol while the variable display of one special symbol is being executed in
大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図
柄が停止表示された場合には、第1特別図柄の変動表示が確変大当りとなる大当り変動で
あるか通常大当りとなる大当り変動であるかに関係なく、図10-62(A)に示すよう
に、小当り図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的
に停止表示される(ステップ052IWS1127AのN、ステップ052IWS112
9A参照)。
If the small winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol while the first special symbol is fluctuating and displaying a jackpot, whether the fluctuating display of the first special symbol is a jackpot fluctuation that is a probability variable jackpot. Regardless of whether it is a jackpot variation that normally results in a jackpot, as shown in Figure 10-62 (A), when the small winning symbol is stopped and displayed, the variation display of the first special symbol is also forcibly changed to a missed symbol. Stop display (N of step 052IWS1127A, step 052IWS112
(See 9A).
一方、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示に
おいて小当り図柄が停止表示された場合には、図10-62(B)に示すように、小当り
図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技
中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行され
る状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役
物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更
新が再開される(ステップ052IWS1120A、ステップ052IWS1127Aの
N参照)。
On the other hand, if the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol during the fluctuating display of the first special symbol that results in a loss or small hit, as shown in Figure 10-62 (B), Even if the small winning symbol is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol is continued. Specifically, during the small winning game, the update of the first variable time timer is interrupted and the variable display of the first special symbol is continuously executed. Then, when the small winning game is finished, the value of the accessory control process flag is updated again to the value corresponding to the accessory control normal process (step S120), and the updating of the first variable time timer is restarted (step 052IWS1120A, (See
大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図
柄が停止表示された場合には、第2特別図柄の変動表示が確変大当りとなる大当り変動で
あるか通常大当りとなる大当り変動であるかに関係なく、図10-62(C)に示すよう
に、小当り図柄が停止表示されたときに、第2特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的
に停止表示される(ステップ052IWS1127BのN、ステップ052IWS112
9B参照)。
If the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol during the variable display of the second special symbol that results in a jackpot, whether the variable display of the second special symbol is a jackpot variation that results in a probability variable jackpot. Regardless of whether it is a jackpot fluctuation that normally results in a jackpot, as shown in Figure 10-62 (C), when the small winning symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the second special symbol is also forcibly displayed as a missed symbol. Stop display (N of step 052IWS1127B, step 052IWS112
(See 9B).
一方、はずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示に
おいて小当り図柄が停止表示された場合には、図10-62(D)に示すように、小当り
図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技
中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行され
る状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役
物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更
新が再開される(ステップ052IWS1120B、ステップ052IWS1127Bの
N参照)。
On the other hand, if the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol during the fluctuating display of the second special symbol that results in a loss or small hit, as shown in Figure 10-62 (D), Even if the small winning symbol is stopped and displayed, the variable display of the second special symbol is continued. Specifically, during the small winning game, the update of the second variable time timer is interrupted and the variable display of the second special symbol is continuously executed. When the small winning game ends, the value of the accessory control process flag is updated again to the value corresponding to the accessory control normal process (step S120), and the update of the second variable time timer is restarted (step 052IWS1120B, (See N in
(変形例2)
図10-63は、変形例2における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示
すフローチャートである。図10-63において、ステップ052IWS1120A~S
1126Aの処理は、図10-19に示したそれらの処理と同様であるが、変形例2では
、図10-19に示したステップ052IWS1127A,S1128Aの判定処理に代
えて、ステップ052IWS1127Cの処理を含む。
(Modification 2)
FIG. 10-63 is a flowchart showing the first special symbol variation process (step S112A) in
The process of step 1126A is similar to those shown in FIG. 10-19, but in
変形例2では、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、そのま
ま処理を終了する。一方、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなけれ
ば、CPU103は、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信す
る制御を行う(ステップ052IWS1129A)。なお、図10-63において、ステ
ップ052IWS1130Aの処理は、図10-19に示した処理と同様である。
In the second modification, if the variable display of the first special symbol being executed results in a jackpot, the process is immediately terminated. On the other hand, if the variable display of the first special symbol being executed does not result in a jackpot, the
図10-64は、変形例2における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである
。図10-64において、ステップ052IWS1120B~S1126Bの処理は、図
10-22に示したそれらの処理と同様であるが、変形例2では、図10-22に示した
ステップ052IWS1127B,S1128Bの判定処理に代えて、ステップ052I
WS1127Dの処理を含む。
FIG. 10-64 is a flowchart showing the second special symbol variation process in
Includes processing of WS1127D.
変形例2では、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、そのま
ま処理を終了する。一方、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなけれ
ば、CPU103は、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信す
る制御を行う(ステップ052IWS1129B)。なお、図10-64において、ステ
ップ052IWS1130Bの処理は、図10-22に示した処理と同様である。
In the second modification, if the variable display of the second special symbol being executed results in a jackpot, the process is ended as is. On the other hand, if the variable display of the second special symbol being executed does not result in a jackpot, the
図10-65は、変形例2における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図
柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図であ
る。
FIG. 10-65 is an explanatory diagram for explaining the control of the variable display when a small hit occurs in the variable display of the other special symbol while the variable display of one special symbol is being executed in
大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図
柄が停止表示された場合には、第1特別図柄の変動表示が確変大当りとなる大当り変動で
あるか通常大当りとなる大当り変動であるかに関係なく、図10-65(A)に示すよう
に、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、
小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続し
て実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラ
グの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間
タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120A、ステップ052IWS1
127CのY参照)。
If the small winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol while the first special symbol is fluctuating and displaying a jackpot, whether the fluctuating display of the first special symbol is a jackpot fluctuation that is a probability variable jackpot. Regardless of whether the jackpot fluctuation is a normal jackpot, as shown in FIG. 10-65(A), even if the small winning symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the first special symbol is continued. in particular,
During the small winning game, the updating of the first variable time timer is interrupted and the variable display of the first special symbol is continuously executed. Then, when the small winning game is finished, the value of the accessory control process flag is updated again to the value corresponding to the accessory control normal process (step S120), and the updating of the first variable time timer is restarted (step 052IWS1120A, Step 052IWS1
(See Y of 127C).
一方、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示に
おいて小当り図柄が停止表示された場合には、図10-65(B)に示すように、小当り
図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示
される(ステップ052IWS1127CのN、ステップ052IWS1129A参照)
。
On the other hand, if the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol during the fluctuating display of the first special symbol that results in a loss or small hit, as shown in Figure 10-65 (B), When the small hit symbol is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol is also forcibly stopped and displayed with the missed symbol (N of step 052IWS1127C, refer to step 052IWS1129A).
.
大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図
柄が停止表示された場合には、第2特別図柄の変動表示が確変大当りとなる大当り変動で
あるか通常大当りとなる大当り変動であるかに関係なく、図10-65(C)に示すよう
に、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、
小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続し
て実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラ
グの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間
タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120B、ステップ052IWS1
127DのY参照)。
If the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol during the variable display of the second special symbol that results in a jackpot, whether the variable display of the second special symbol is a jackpot variation that results in a probability variable jackpot. Regardless of whether it is a jackpot variation that normally becomes a jackpot, as shown in FIG. 10-65(C), even if the small winning symbol is stopped and displayed, the variation display of the second special symbol is continued. in particular,
During the small winning game, the updating of the second variable time timer is interrupted and the variable display of the second special symbol is continuously executed. When the small winning game ends, the value of the accessory control process flag is updated again to the value corresponding to the accessory control normal process (step S120), and the update of the second variable time timer is restarted (step 052IWS1120B, Step 052IWS1
(See Y in 127D).
一方、はずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示に
おいて小当り図柄が停止表示された場合には、図10-65(D)に示すように、小当り
図柄が停止表示されたときに、第2特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示
される(ステップ052IWS1127DのN、ステップ052IWS1129B参照)
。
On the other hand, if the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol during the variable display of the second special symbol that results in a loss or small hit, as shown in Figure 10-65 (D), When the small winning symbol is stopped and displayed, the fluctuating display of the second special symbol is also forcibly stopped and displayed as a missed symbol (see Step 052IWS1127D N, Step 052IWS1129B).
.
また、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当り
となった場合の制御方法として、変形例1や変形例2で示したもの以外にも、例えば、は
ずれとなる第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停
止表示された場合には強制はずれ停止する一方で、小当りとなる第1特別図柄の変動表示
中に第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には変動継続する
ように構成してもよい。
In addition, in addition to the methods shown in
また、例えば、10R確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の変
動表示において小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止する一方で、2R確
変大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の変動表示において小当り図柄
が停止表示された場合には変動継続するように構成してもよい。
Also, for example, if the small winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol during the variable display of the first special symbol that will result in a 10R probability variable jackpot, the second special symbol will be forced to miss and stop, while the second special symbol will become a 2R probability variable jackpot. If the small hit symbol is stopped and displayed during the variable display of the second special symbol during the variable display of the first special symbol, the variation may be continued.
また、例えば、通常状態(低確率/低ベース状態)中に、第1特別図柄の変動表示にお
いて小当り図柄が停止表示されたときに、実行中の第2特別図柄の変動表示がはずれ変動
、小当り変動、または大当り変動のいずれであっても強制はずれ停止するように構成して
もよい。そのように構成すれば、本例では、低確率/高ベース状態において50回の変動
表示を終了すれば低確率/低ベース状態に移行するのであるが(図10-29参照)、5
0回の変動表示を終了して低確率/低ベース状態に移行したときに第2保留記憶が1~4
個溜まっており、その中に大当りとなる第2保留記憶がある場合に、強制はずれ停止とす
ることによって、意図しないタイミングで大当りとなることを防止することができる。ま
た、特に、本例のようにKT状態に制御可能に構成した遊技機では、通常状態(低確率/
低ベース状態)において右打ち操作を行うことにより、始動入賞しやすい第2始動入賞口
に始動入賞させて第2特別図柄の変動表示を行わせながら、第1始動入賞口に始動入賞さ
せて第1特別図柄の変動表示を行わせるような攻略方法も可能であることころ、そのよう
な攻略方法の防止対策として有効である。
Also, for example, during the normal state (low probability/low base state), when the small hit symbol is stopped and displayed in the fluctuating display of the first special symbol, the fluctuating display of the second special symbol that is being executed is off and fluctuates, It may be configured such that the game is forced to stop regardless of whether it is a small hit fluctuation or a jackpot fluctuation. With such a configuration, in this example, after 50 fluctuation displays are completed in the low probability/high base state, the state will shift to the low probability/low base state (see Figure 10-29).
When the 0-time fluctuation display is finished and the transition is made to the low probability/low base state, the second retention memory is set to 1 to 4.
If there is a second pending memory that will become a jackpot among them, by forcibly stopping the game, it is possible to prevent a jackpot from occurring at an unintended timing. In particular, in a gaming machine configured to be controllable to the KT state as in this example, the normal state (low probability/
By performing a right-handed operation in a low base state), you can make a starting prize in the 2nd starting winning hole where it is easy to win a starting prize, and while making a variable display of the 2nd special symbol, you can make a starting winning in the 1st starting winning hole and win the first prize. 1. It is also possible to use a strategy method in which a special symbol is displayed in a variable manner, which is effective as a preventive measure against such a strategy method.
上記のように、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示におい
て小当りとなった場合の制御方法として様々な態様が考えられる。
As mentioned above, various aspects can be considered as a control method when a small hit occurs in the variable display of the other special symbol while the variable display of one special symbol is being executed.
(変形例3)
また、本特徴部052IWでは、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図
柄の変動表示を実行する場合とで、同様の制御により強制的にはずれ図柄を停止表示させ
る制御を行う場合(図10-59参照)を示したが、異なる制御としてもよい。図10-
66は、変形例3における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。なお、変
形例3において、第1特別図柄変動処理は、図10-19に示した処理と同様である。図
10-66において、ステップ052IWS1120B~S1125Bの処理は、図10
-22に示したそれらの処理と同様であるが、変形例3では、図10-22に示したステ
ップ052IWS1126B~S1128Bの判定処理が存在しない。従って、変形例3
では、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示していなければ(ステップ0
52IWS1125BのN)、CPU103は、そのまま処理を終了する。
(Modification 3)
In addition, in this feature section 052IW, when executing the variable display of the first special symbol and when executing the variable display of the second special symbol, the same control is performed to forcibly stop and display the missed symbol. Although the case (see FIG. 10-59) is shown, different control may be used. Figure 10-
66 is a flowchart showing the second special symbol variation process in the third modification. In addition, in
Although the processing is similar to those shown in FIG. 10-22, in
Now, if the jackpot symbol is not derived and displayed on the first special
52IWS1125B), the
図10-67は、変形例3における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図
柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図であ
る。
FIG. 10-67 is an explanatory diagram for explaining the control of the variable display when a small hit occurs in the variable display of the other special symbol while the variable display of one special symbol is being executed in
図10-67(A),(C)に示すように、変形例3では、はずれや小当り、確変大当
りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停
止表示された場合には、図10-59(A),(C)と同様に、小当り図柄が停止表示さ
れても第1特別図柄の変動表示が継続される。また、図10-67(D),(F)に示す
ように、はずれや小当り、確変大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄
の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10-59(D),(F)
と同様に、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。
As shown in FIGS. 10-67 (A) and (C), in
Similarly, even if the small winning symbol is stopped and displayed, the variable display of the second special symbol continues.
また、図10-67(B)に示すように、変形例3では、通常大当りとなる第1特別図
柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合に
は、図10-59(B)と同様に、小当り図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄の
変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される。
Also, as shown in Figure 10-67(B), in
一方、図10-67(E)に示すように、変形例3では、通常大当りとなる第2特別図
柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合に
は、図10-59(E)とは異なり、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動
表示が継続される。
On the other hand, as shown in FIG. 10-67(E), in
図10-67に示すように、変形例3では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と
第2特別図柄の変動表示を実行する場合とで、特別図柄の変動表示をはずれ図柄で強制的
に停止表示する制御が異なっている。
As shown in Figure 10-67, in Modification Example 3, when executing the variable display of the first special symbol and when executing the variable display of the second special symbol, the variable display of the special symbol is forced to be displayed with a missed symbol. The controls for stopping and displaying are different.
なお、変形例3では、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図
柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止する一方で、通常大
当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示で小当り図柄が停
止表示された場合には変動表示を継続する場合を示したが、そのような態様にかぎられな
い。例えば、逆に、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の
変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には変動表示を継続する一方で、通常大当り
となる第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表
示された場合には強制はずれ停止するように構成してもよい。また、例えば、(確変大当
りか通常大当りかは関係なく)大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別
図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止する一方で、(確
変大当りか通常大当りかは関係なく)大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中に第
1特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には変動表示を継続するように
構成してもよい。そのように何らかの形式で、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と
第2特別図柄の変動表示を実行する場合とで、強制はずれ停止とする制御を異ならせても
よい。
In addition, in
(変形例4)
図10-68は、変形例4における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示
すフローチャートである。図10-68において、ステップ052IWS1120A~S
1128Aの処理は、図10-19に示したそれらの処理と同様である。
(Modification 4)
FIG. 10-68 is a flowchart showing the first special symbol variation process (step S112A) in
The processing of 1128A is similar to those shown in Figures 10-19.
変形例4では、ステップ052IWS1128Aで10R確変大当りおよび6R確変大
当りのいずれともならない(すなわち、6R通常大当りとなる)第1特別図柄の変動表示
の実行中である場合には、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認
する(ステップ052IWS1131A)。確変フラグがセットされていなければ(すな
わち、確変状態でなければ)、そのまま処理を終了する。確変フラグがセットされていれ
ば(すなわち、確変状態であれば)、CPU103は、演出制御用CPU120に第1強
制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129A)。な
お、ステップ052IWS1130Aの処理は、図10-19に示した処理と同様である
。
In modification example 4, when the variable display of the first special symbol that does not result in either a 10R probability variable jackpot or a 6R probability variable jackpot (that is, a 6R normal jackpot) is being executed in step 052IWS1128A, the
変形例4では、ステップ052IWS1131Aの判定処理が実行されることによって
、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当
り図柄が停止表示された場合に、一律に第1特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に
停止表示されるのではなく、確変状態中である場合に第1特別図柄の変動表示がはずれ図
柄で強制的に停止表示される。一方、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示中であっ
ても、確変状態中でなければ、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が
継続される。
In
図10-69は、変形例4における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである
。図10-69において、ステップ052IWS1120B~S1128Bの処理は、図
10-22に示したそれらの処理と同様である。
FIG. 10-69 is a flowchart showing the second special symbol variation process in
変形例4では、ステップ052IWS1128Bで10R確変大当り、6R確変大当り
、および2R確変大当りのいずれともならない(すなわち、2R通常大当りとなる)第1
特別図柄の変動表示の実行中である場合には、CPU103は、確変フラグがセットされ
ているか否かを確認する(ステップ052IWS1131B)。確変フラグがセットされ
ていなければ(すなわち、確変状態でなければ)、そのまま処理を終了する。確変フラグ
がセットされていれば(すなわち、確変状態であれば)、CPU103は、演出制御用C
PU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IW
S1129B)。なお、ステップ052IWS1130Bの処理は、図10-22に示し
た処理と同様である。
In
When the variable display of the special symbol is being executed, the
Control is performed to send the second forced symbol confirmation designation command to the PU 120 (step 052IW
S1129B). Note that the process of step 052IWS1130B is similar to the process shown in FIG. 10-22.
変形例4では、ステップ052IWS1131Bの判定処理が実行されることによって
、通常大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当
り図柄が停止表示された場合に、一律に第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に
停止表示されるのではなく、確変状態中である場合に第2特別図柄の変動表示がはずれ図
柄で強制的に停止表示される。一方、通常大当りとなる第2特別図柄の変動表示中であっ
ても、確変状態中でなければ、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が
継続される。
In
なお、変形例4では、確変フラグがセットされているか否か(確変状態であるか否か)
によって強制的にはずれ図柄で停止表示させる制御を行う場合を示したが、そのような態
様にかぎられない。例えば、特図時短フラグがセットされているか否かによって強制的に
はずれ図柄で停止表示させる制御を行うように構成してもよい。また、例えば、高確率/
低ベース状態(高確率フラグがオン、高ベースフラグがオフ)のときだけ、強制的にはず
れ図柄で停止表示させる制御を行うように構成してもよい。そのように何らかの形式で、
現在の遊技状態に応じて強制的にはずれ図柄で停止表示させる制御を行うように構成され
たものであればよい。
In addition, in modification example 4, whether or not the probability variation flag is set (whether or not it is in a probability variation state)
Although a case has been described in which control is performed to forcibly stop and display a missed symbol, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, it may be configured such that control is performed to forcibly stop and display a missed symbol depending on whether or not the special symbol time saving flag is set. Also, for example, high probability/
It may be configured such that only when the low base state (high probability flag is on, high base flag is off) is controlled to forcibly stop and display a missed symbol. In some form like that,
Any system may be used as long as it is configured to forcibly stop and display a missed symbol according to the current gaming state.
なお、上記のように高確率/低ベース状態のときだけ強制的にはずれ図柄で停止表示さ
せる制御を行うように構成した場合、一方の識別情報の変動表示で通常大当りとなること
を防止し、第2KT状態(小当りRUSH)が途切れることを防止することができる。
In addition, if the configuration is configured such that the control is forcibly stopped and displayed with a missed symbol only in the high probability/low base state as described above, it is possible to prevent the fluctuating display of one identification information from normally resulting in a jackpot, It is possible to prevent the second KT state (small win RUSH) from being interrupted.
以上に説明したように、本特徴部052IWによれば、遊技者にとって有利度が異なる
複数の設定値(例えば、設定値「1」~「6」)のうちいずれかの設定値に設定可能であ
る。また、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり
、有利状態とは異なる状態である特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能であり
、特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、KT状態)に制御可能で
ある。そして、特定領域(例えば、特殊入賞口)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過し
たことに対応して、設定示唆演出(例えば、小当り入賞時示唆演出)を実行可能である。
そのため、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。
As explained above, according to the feature section 052IW, it is possible to set any one of a plurality of setting values (for example, setting values "1" to "6") that have different degrees of advantage for the player. be. In addition, it can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, a jackpot gaming state), and it can be controlled to a special state that is different from the advantageous state (for example, a small winning gaming state), and the special state allows the player to control the game. It is possible to control to a special state (for example, KT state) in which value is easily assigned. Then, in response to a game medium (eg, a game ball) passing through a specific area (eg, a special winning opening), a setting suggestion performance (eg, a small hit winning suggestion performance) can be executed.
Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggestion performance.
具体的には、本例では、高確率/第2KT状態(小当りRUSH)中に特殊入賞口に遊
技球が入賞したことにもとづいて小当り入賞時示唆演出を実行可能に構成しているのであ
るが、小当りRUSH中は特に特殊入賞口への入賞頻度が高いので、設定示唆演出(本例
では、小当り入賞時示唆演出)に注目させることができ、設定示唆演出の興趣を向上させ
ることができる。
Specifically, in this example, the system is configured to be able to execute the small hit winning suggestion effect based on the game ball winning the special winning slot during the high probability/second KT state (small winning RUSH). However, during the small win RUSH, the frequency of winning especially in the special winning opening is high, so it is possible to draw attention to the setting suggestion performance (in this example, the suggestion performance when winning a small hit), and improve the interest of the setting suggestion performance. be able to.
なお、本例では、特定領域として特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて設定
示唆演出(本例では、小当り入賞時示唆演出)を実行する場合を示したが、そのような態
様にかぎられない。例えば、特定領域として始動入賞口(入賞球装置6A、可変入賞球装
置6B)や、一般入賞口10、大入賞口への遊技球の入賞にもとづいて設定示唆演出を実
行可能に構成してもよい。また、特定領域としてアウト口への遊技球の進入にもとづいて
設定示唆演出を実行可能に構成してもよい。また、例えば、特定領域として通過ゲート4
1などゲート類を遊技球が通過したことにもとづいて設定示唆演出を実行可能に構成して
もよい。
In addition, in this example, a case is shown in which a setting suggestion performance (in this example, a small hit winning suggestion performance) is executed based on a game ball winning a prize in a special winning hole as a specific area, but such a mode is not applicable. Not limited to. For example, it may be configured to be able to execute a setting suggestion performance based on the winning of a game ball in the starting winning hole (winning
The setting suggestion performance may be configured to be executable based on the game ball passing through gates such as 1.
また、本特徴部052IWによれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例
えば、設定値「1」~「6」)のうちいずれかの設定値に設定可能である。また、遊技者
にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、有利状態とは異
なる状態である特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能であり、特殊状態により
遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。また、設定
示唆演出(例えば、賞球数表示示唆演出)を実行可能であり、特別状態に制御される期間
の長さによって、設定示唆演出の実行されやすさが異なる(例えば、図10-43に示す
ように、賞球数が456個に達したときには3%の確率で賞球数表示示唆演出Aを実行可
能であり、賞球数が555個に達したときには2%の確率で賞球数表示示唆演出Bを実行
可能であり、賞球数が666個に達したときには1%の確率で賞球数表示示唆演出Cを実
行可能であり、賞球数が2456個に達したときには5%の確率で賞球数表示示唆演出D
を実行可能であり、賞球数が2555個に達したときには3%の確率で賞球数表示示唆演
出Eを実行可能であり、賞球数が2666個に達したときには2%の確率で賞球数表示示
唆演出Fを実行可能である)。そのため、設定示唆演出の興趣を向上させることができる
。
Further, according to the feature section 052IW, it is possible to set any one of a plurality of setting values (for example, setting values "1" to "6") that have different degrees of advantage for the player. In addition, it is possible to control an advantageous state that is advantageous for the player (for example, a jackpot gaming state), and it is possible to control a special state that is different from the advantageous state (for example, a small winning gaming state), and the special state allows the player to control the game. It is possible to control to a special state (for example, KT state) in which value is easily assigned. In addition, it is possible to execute a setting suggestion effect (for example, a prize pitch display suggestion effect), and the ease with which the setting suggestion effect is executed varies depending on the length of the period in which the special state is controlled (for example, in Figure 10-43 As shown in , when the number of prize balls reaches 456, there is a 3% probability that the prize ball number display suggestion effect A can be executed, and when the number of prize balls reaches 555, there is a 2% probability that the prize ball display will be executed. Number display suggestion performance B can be executed, and when the number of prize balls reaches 666, prize ball number display suggestion performance C can be executed with a probability of 1%, and when the number of prize balls reaches 2456, 5 % probability of displaying the number of prize balls D
When the number of prize balls reaches 2,555, it is possible to execute the prize ball number display suggestion effect E with a probability of 3%, and when the number of prize balls reaches 2,666, it is possible to execute the prize ball display suggestion effect E with a probability of 2%. Pitch count display suggestion effect F can be executed). Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggestion performance.
なお、本例では、「特別状態に制御される期間の長さ」として、賞球数が456個や、
555個、666個、2456個、2555個、2666個に到達したタイミング(言い
換えれば、ある特定の遊技価値が付与されるまでの期間)で賞球数表示示唆演出を実行す
る場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、「特別状態に制御され
る期間の長さ」は、有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御される期間の長さや、
特殊状態(本例では、小当り遊技状態)に制御される期間の長さであってもよいし、これ
らの合計期間の長さであってもよい。
In this example, the number of prize balls is 456,
This shows a case where the prize ball number display suggestion effect is executed at the timing when 555, 666, 2456, 2555, and 2666 balls are reached (in other words, the period until a certain game value is given). However, it is not limited to such an embodiment. For example, "the length of the period controlled to a special state" is the length of the period controlled to an advantageous state (in this example, a jackpot gaming state),
It may be the length of the period controlled by the special state (in this example, the small winning game state), or it may be the length of these total periods.
また、「特別状態に制御される期間の長さ」として有利状態(例えば、大当り遊技状態
)に制御される期間の長さを用いる場合、大当り遊技のファンファーレからエンディング
までの期間の長さを用いてもよいし、大当り遊技中のラウンド遊技のみの期間の長さを用
いてもよい。この場合、例えば、大当り遊技のファンファーレからエンディングまでの期
間が長い大当りほど、高い割合で賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよい。
また、例えば、大当り遊技中のラウンド数が少ない大当りの場合には、ラウンド数が多い
大当りと比較して、高い割合で賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよい。
In addition, when using the length of the period controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) as the "length of the period controlled to a special state", the length of the period from the fanfare of the jackpot game to the ending is used. Alternatively, the length of only the round game during the jackpot game may be used. In this case, for example, it may be configured such that the longer the period from the fanfare of the jackpot game to the ending of the jackpot is, the higher the rate of the prize ball number display suggestion effect is executed.
Further, for example, in the case of a jackpot with a small number of rounds during a jackpot game, the prize ball number display suggestion performance may be executed at a higher rate than in a jackpot with a large number of rounds.
また、例えば、「特別状態に制御される期間の長さ」として、高確率/第2KT状態中
に発生した小当り回数や、高確率/第2KT状態中に実行された変動表示の実行回数に応
じて、賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよい。この場合、例えば、小当り
回数が多いほど高い割合で賞球数表示示唆演出を実行したり、変動表示の実行回数が多い
ほど高い割合で賞球数表示示唆演出を実行したりしてもよい。また、例えば、高確率/第
2KT状態(小当りRUSH)が終了するタイミングで高い割合で賞球数表示示唆演出を
実行してもよく、「特別状態に制御される期間の長さ」として様々な態様が考えられる。
For example, the "length of the period controlled by the special state" may be the number of small hits that occur during the high probability/second KT state, or the number of variable displays executed during the high probability/second KT state. Accordingly, it may be configured to execute a prize ball number display suggestion effect. In this case, for example, the larger the number of small hits, the higher the rate of the award ball number display suggestion effect, or the greater the number of variable displays, the higher the rate of the execution of the award ball number display suggestion effect. . Also, for example, the number of prize balls display suggestion effect may be executed at a high rate at the timing when the high probability/second KT state (small hit RUSH) ends, and the "length of the period controlled by the special state" may vary. There are many possible ways.
なお、一般に遊技機において、賞球数がある特定の数に達して「×××× OVER」
などの表示を行う場合には、本例で示した賞球数強調演出の「1000 OVER」や「
2000 OVER」などの表示のように賞球1000個単位で表示するなど、ある程度
限がよい単位で表示される。これに対して、本例で示した賞球数表示示唆演出は、賞球数
が456個や、555個、666個、2456個、2555個、2666個に到達したタ
イミングという通常とは異なるタイミングで実行されるので、賞球数表示示唆演出の発生
タイミングに違和感を与えつつ、高設定を期待させることができ、遊技に対する興趣を向
上させることができる。
Generally, in gaming machines, when the number of prize balls reaches a certain number, "XXXX OVER" will be displayed.
If you want to display something like "1000 OVER" or "
2000 OVER" is displayed in units of 1000 prize balls, and is displayed in a somewhat limited unit. On the other hand, the award ball number display suggestion performance shown in this example is performed at a different timing than usual, such as when the number of award balls reaches 456, 555, 666, 2456, 2555, or 2666. Since this is executed, it is possible to make the player expect a high setting while giving a sense of strangeness to the timing of occurrence of the presentation suggesting the number of prize balls, and it is possible to improve interest in the game.
また、本特徴部052IWによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば
、大当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可
能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例え
ば、小当り図柄)が導出表示されたときに、特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御
可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用
の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する。また、判
定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための
特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結
果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)と
が含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」~「6
」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、特殊判定値の数は、設定値によ
らず共通である(図10-3および図10-4参照)。そのため、適切な遊技性を実現す
ることができる。
Further, according to this feature section 052IW, when a specific display result (for example, a jackpot symbol) is derived and displayed as a display result of the variable display, it is possible to control to an advantageous state (for example, a jackpot game state). Further, when a special display result (for example, a small winning symbol) different from the specific display result is derived and displayed as a display result of the variable display, it can be controlled to a special state (for example, a small winning game state). Further, the display result of the variable display is determined using a determination value for determining the display result of the variable display (for example, a determination value for jackpot determination, a determination value for small hit determination). In addition, the judgment value includes a specific judgment value for deciding to derive and display a specific display result as a display result of a variable display (for example, a judgment value for jackpot judgment), and a special display result as a display result of a variable display. A special judgment value (for example, a judgment value for small hit judgment) is included for determining the derivation and display of . In addition, multiple setting values with different numbers of specific judgment values (for example, setting values "1" to "6"
”). Further, the number of special judgment values is the same regardless of the set value (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, appropriate gameplay can be achieved.
また、本特徴部052IWによれば、特殊状態への制御に対応して、設定示唆演出を実
行可能である(例えば、高確率/第2KT状態中に小当りとなり特殊入賞口に遊技球が入
賞したことにもとづいて、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である
)。そのため、特殊状態への制御に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることがで
きる。
In addition, according to this feature section 052IW, it is possible to execute a setting suggestion performance in response to control to a special state (for example, a small hit occurs during the high probability/second KT state, and a game ball enters the special prize opening. (Based on this, it is possible to perform a small hit award suggestion performance and a prize pitch number display suggestion performance). Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggestion performance in relation to the control to the special state.
なお、本例では、特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて設定示唆演出(本例
では、小当り入賞時示唆演出、賞球数表示示唆演出)を実行する場合を示しているが、そ
のような態様にかぎられない。例えば、小当り変動中や、特殊可変入賞球装置17を開状
態に制御したとき、小当り遊技の開始時に設定示唆演出を実行するように構成してもよい
。また、例えば、小当りが発生したときの小当り報知態様を変化させることにより、設定
示唆演出を実行するように構成してもよい。そのように何らかの形式で、小当りへの制御
に対応して設定示唆演出を実行するものであればよい。
In addition, this example shows a case where a setting suggestion performance (in this example, a small hit winning suggestion performance and a prize ball number display suggestion performance) is executed based on the game ball winning a prize in the special winning opening. , but is not limited to such embodiments. For example, the configuration may be such that the setting suggestion effect is executed at the start of a small winning game during small winning fluctuations or when the special variable winning
また、本特徴部052IWによれば、有利状態に制御されているときおよび特殊状態に
制御されているときに、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置
17)を遊技媒体(例えば、遊技球)が進入容易な進入容易状態(例えば、開状態)と進
入困難または不可能な進入非容易状態(例えば、閉状態)とに制御可能である。また、可
変手段が進入容易状態に制御されたことに対応して、設定示唆演出を実行可能である(例
えば、特別可変入賞球装置7や特殊可変入賞球装置17が開状態となって、大入賞口や特
殊入賞口への遊技球の入賞が発生したことにもとづいて、小当り入賞時示唆演出や賞球数
表示示唆演出を実行可能である)。そのため、可変手段の制御に関連させて設定示唆演出
の興趣を向上させることができる。
Further, according to the present feature part 052IW, when controlled to be in an advantageous state and when controlled to be in a special state, the variable means (for example, the special variable winning
なお、本例では、大入賞口や、特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて設定示
唆演出(本例では、小当り入賞時示唆演出、賞球数表示示唆演出)を実行する場合を示し
ているが、そのような態様にかぎられない。例えば、特別可変入賞球装置7や特殊可変入
賞球装置17が開状態に制御されたときに開放演出を実行する場合に、その開放演出の演
出態様を変化させることにより、設定示唆演出を実行するように構成してもよい。そのよ
うに何らかの形式で、可変手段が進入容易状態に制御されたことに対応して、設定示唆演
出を実行するものであればよい。
In addition, in this example, when executing a setting suggestion performance (in this example, a small hit winning suggestion performance and a prize ball number display suggestion performance) based on the game ball winning a prize in the big winning opening or the special winning opening. is shown, but is not limited to such an embodiment. For example, when performing an opening effect when the special variable winning
また、本特徴部052IWによれば、遊技状態の制御が切り替わるとき(例えば、大当
り遊技の開始時や終了時、低確率/第1KT状態から通常状態(低確率/低ベース状態)
に移行するとき)に、設定示唆演出を実行可能である(例えば、ステップ052IWS6
24で右打ち表示の表示態様(例えば、表示色)を変化させる)。そのため、遊技状態の
制御の切り替わりに関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。
Furthermore, according to the feature section 052IW, when the control of the gaming state is switched (for example, at the start or end of a jackpot game, from the low probability/first KT state to the normal state (low probability/low base state)
(for example, when transitioning to step 052IWS6), a setting suggestion effect can be executed (for example, when transitioning to
24, the display mode (for example, display color) of the right-hand hitting display is changed). Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggestion performance in relation to the switching of control of the gaming state.
なお、本例では、「遊技状態の制御が切り替わるとき」として、大当り遊技の開始時や
終了時、低確率/第1KT状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行するときに
、設定示唆演出を実行可能に構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられな
い。例えば、高確率/第2KT状態(小当りRUSH)中に大当り遊技に移行するときの
演出期間や、大当り遊技から高ベース状態(高確率/第1KT状態や低確率/第1KT状
態)に移行するときの演出期間において、設定示唆演出を実行可能に構成してもよい。ま
た、例えば、高ベース状態中に所定回数の変動表示を実行したり所定回数の小当りが発生
したことにもとづいて高確率/第2KT状態(小当りRUSH)に移行するように構成し
た遊技機において、高ベース状態から高確率/第2KT状態(小当りRUSH)に移行す
るときの演出期間において、設定示唆演出を実行可能に構成してもよく、「遊技状態の制
御が切り替わるとき」として様々な態様が考えられる。
In this example, "when the control of the gaming state changes" is when the setting is set at the start or end of a jackpot game, or when transitioning from the low probability/first KT state to the normal state (low probability/low base state). Although a case is shown in which the suggestive performance is configured to be executable, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, the performance period when transitioning to a jackpot game during a high probability/second KT state (small win RUSH), or the transition from a jackpot game to a high base state (high probability/first KT state or low probability/first KT state) The setting suggestion performance may be configured to be executable during the current performance period. Furthermore, for example, a gaming machine configured to shift to a high probability/second KT state (small win RUSH) based on a predetermined number of fluctuating displays or a predetermined number of small wins occurring during the high base state. In the above, the setting suggestion performance may be configured to be executable during the performance period when transitioning from the high base state to the high probability/second KT state (small hit RUSH), and there are various times when the control of the gaming state is switched. There are many possible ways.
また、本例では、右打ち表示や左打ち表示の表示態様を変化させることによって、設定
示唆演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当
り開始時のファンファーレ演出や、大当り終了時のエンディング演出の演出態様を変化さ
せることにより、設定示唆演出を実行するように構成してもよく、様々な態様が考えられ
る。
Further, in this example, a case is shown in which the setting suggestion effect is executed by changing the display mode of the right-handed hit display or the left-handed hit display, but the present invention is not limited to such a mode. For example, the setting suggestion performance may be configured to be executed by changing the performance mode of the fanfare performance at the start of the jackpot and the ending performance at the end of the jackpot, and various modes can be considered.
また、本特徴部052IWによれば、特別状態中における特殊状態への制御回数、特別
状態中における特殊状態により付与された遊技価値の合計、または特別状態中における可
変表示の実行回数に応じて、異なる選択割合により設定示唆演出を実行可能である(例え
ば、賞球数が456個、555個、666個、2456個、2555個、または2666
個に到達したことに応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A~Fを実行する。ま
たは、例えば、高確率/第2KT状態中に発生した小当り回数や、高確率/第2KT状態
中に実行された変動表示の実行回数に応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A~
Fを実行するように構成してもよい。)。そのため、特殊状態への制御回数、遊技価値の
合計、または可変表示の実行回数に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることがで
きる。
In addition, according to the feature section 052IW, depending on the number of times the special state is controlled during the special state, the total gaming value given by the special state during the special state, or the number of times variable display is executed during the special state, It is possible to execute setting suggestion effects with different selection ratios (for example, the number of prize balls is 456, 555, 666, 2456, 2555, or 2666).
In response to reaching the number of balls, prize ball number display suggestion effects A to F are executed at different selection ratios. Or, for example, depending on the number of small hits that occurred during the high probability/second KT state or the number of times the variable display was executed during the high probability/second KT state, the prize ball number display suggestion performance A may be performed at different selection ratios. ~
It may be configured to execute F. ). Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggestion performance in relation to the number of times the special state is controlled, the total gaming value, or the number of times variable display is executed.
また、本特徴部052IWによれば、特別状態として、有利特別状態(例えば、第2K
T状態)と、該有利特別状態と比較して遊技者にとって不利な不利特別状態(例えば、第
1KT状態)とに制御可能である。また、有利特別状態中に特定領域を遊技媒体が通過し
たときと、不利特別状態中に特定領域を遊技媒体が通過したときとで、異なる選択割合に
より設定示唆演出を実行可能である(例えば、第2KT状態中に小当りとなって特殊入賞
口に遊技球が入賞した場合のみ、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能
である)。そのため、特別状態の種類に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させること
ができる。
Further, according to the present feature part 052IW, as the special state, an advantageous special state (for example, the second K
T state) and a disadvantageous special state (for example, the first KT state) which is disadvantageous for the player compared to the advantageous special state. Furthermore, setting suggestion effects can be executed using different selection ratios depending on when the game medium passes through a specific area during an advantageous special state and when the game medium passes through a specific area during a disadvantageous special state (for example, Only when a small hit occurs and a game ball enters the special prize opening during the second KT state, it is possible to perform the small hit winning suggestion performance and the prize ball number display suggestion performance). Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggestion performance in relation to the type of special state.
なお、本例では、第2KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞した場合のみ小当り入賞
時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能に構成する場合を示しているが、そのような
態様にかぎられない。例えば、第1KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞した場合にも
小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能に構成し、第2KT状態中に特殊
入賞口に遊技球が入賞した場合であるか、第1KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞し
た場合であるかに応じて、異なる割合で小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実
行可能に構成してもよい。また、例えば、非KT状態中に特殊入賞口へのイレギュラーな
遊技球の入賞が発生した場合にも、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可
能に構成してもよい。
In addition, this example shows a case where the small hit winning suggestion performance and the prize ball number display suggestion performance can be executed only when a game ball enters the special winning opening during the second KT state. It is not limited to this aspect. For example, even if a game ball enters the special winning slot during the first KT state, the system is configured to be able to perform a small hit winning suggestion performance or a display suggesting the number of prize balls, and a game ball enters the special winning slot during the second KT state. It is now possible to perform a small hit winning suggestion performance or a prize ball number display suggestion performance at different rates depending on whether the game ball wins or the game ball enters the special prize opening during the 1st KT state. may be configured. Further, for example, even if an irregular game ball enters a special winning slot during a non-KT state, the system may be configured to be able to perform a small hit winning suggestion performance or a prize ball number display suggestion performance. .
上記のように構成した場合、第1KT状態(高ベース状態)中の特殊入賞口への入賞や
イレギュラー入賞が発生した場合には、第2KT状態中に特殊入賞口への入賞が発生した
場合と比較して、高い割合で小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行するよう
に構成してもよいし、低い割合で小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行する
ように構成してもよい。
In the case of the above configuration, if a winning or irregular winning occurs in the special winning opening during the 1st KT state (high base state), and if a winning occurs in the special winning opening during the 2nd KT state. In comparison, it may be configured to execute a small hit winning suggestion performance or a prize ball number display suggestion performance at a high rate, or a small hit winning suggestion performance or a prize ball number display suggestion performance at a low rate. It may be configured to run.
なお、本特徴部052IWでは、10R確変大当り、6R確変大当り、および6R通常
大当りにもとづく大当り遊技中と高確率/第2KT状態(小当りRUSH)中に賞球数カ
ウンタの値および賞球数表示を更新し、2R確変お当りおよび2R通常大当りにもとづく
大当り遊技中と高ベース状態(高確率/第1KT状態、低確率/第1KT状態)中は賞球
数カウンタの値を更新しない(ただし、賞球数カウンタのリセットまではしない)ととも
に、原則として賞球数表示を非表示とし、低確率/第1KT状態において50回の変動表
示を終了して通常状態(低確率/低ベース状態)に移行したときに賞球数カウンタの値を
リセットするように制御する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。2R確変
大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技中も賞球数カウンタの値を更新するように
構成してもよい。
In addition, in this feature section 052IW, the value of the prize ball counter and the number of prize balls are displayed during jackpot games based on 10R definite variable jackpot, 6R definite variable jackpot, and 6R normal jackpot and during the high probability/second KT state (small hit RUSH). , and the value of the prize ball counter is not updated during jackpot games based on 2R probability variable winnings and 2R normal jackpots and during high base states (high probability/1st KT state, low probability/1st KT state) (However, (Does not reset the prize pitch counter) In addition, in principle, the prize pitch number display is hidden, and the 50 fluctuating displays are finished in the low probability/1st KT state and the system returns to the normal state (low probability/low base state). Although a case has been described in which the value of the prize ball counter is controlled to be reset when the transition occurs, the present invention is not limited to such an embodiment. The value of the prize ball counter may be updated even during a jackpot game based on a 2R probability variable jackpot or a 2R normal jackpot.
なお、本例では、上記のように構成されていることによって、例えば、高確率/第2K
T状態(小当りRUSH)を終了して高ベース状態(高確率/第1KT状態、低確率/第
1KT状態)に移行した後、その高ベース状態中に10R確変大当りや2R確変大当りが
発生して再び高確率/第2KT状態(小当りRUSH)に移行した場合に、前回の小当り
RUSH中の賞球数を引き継いだ状態で賞球数カウンタの値を更新するとともに賞球数表
示を表示することができる。
In addition, in this example, by having the above configuration, for example, high probability/second K
After finishing the T state (small hit RUSH) and moving to the high base state (high probability/1st KT state, low probability/1st KT state), a 10R probability variable jackpot or 2R probability variable jackpot occurs during the high base state. When the system shifts to the high probability/second KT state (small hit RUSH) again, the value of the prize ball counter is updated while the number of prize balls during the previous small hit RUSH is inherited, and the prize ball number display is displayed. can do.
また、本例で示したような賞球数表示の態様にかぎらず、例えば、10R確変大当りと
なって高確率/第2KT状態(小当りRUSH)に移行する場合に、高確率/第2KT状
態(小当りRUSH)中とその直前の大当り遊技中とを一区間として、その区間中の賞球
数を集計して集計値を表示するように構成してもよい。また、例えば、その集計値の表示
態様(本例では、表示色)を変化させることによって、現在の設定値を示唆する設定示唆
演出を実行するように構成してもよい。
In addition, it is not limited to the manner of displaying the number of prize balls as shown in this example. (Small win RUSH) and the immediately preceding jackpot game may be regarded as one section, and the number of prize balls in that section may be totaled and the total value may be displayed. Further, for example, a setting suggestion effect that suggests the current setting value may be executed by changing the display mode (in this example, display color) of the total value.
また、本特徴部052IWでは、「設定示唆演出」として、現在の設定値が設定値「1
」~「6」のいずれかを示唆する態様で小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実
行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、現在の設定値を示唆す
るのではなく、遊技機への電源投入時に設定値を変更する設定変更が行われたか否かを示
唆する態様により設定示唆演出を実行するように構成してもよい。そのように、「設定示
唆演出」とは、何らかの形式で設定に関する示唆を行うものであればよい。
In addition, in this feature section 052IW, the current setting value is set to "1" as a "setting suggestion effect".
” to “6”, the case is shown in which the small hit award suggestion performance and the award ball number display suggestion performance are executed in a manner that suggests any of the numbers ” to 6,” but the present invention is not limited to such a manner. For example, instead of suggesting the current setting value, the setting suggestion effect may be executed in a manner that suggests whether or not a setting change has been made to change the setting value when the gaming machine is powered on. good. In this way, the "setting suggestion effect" may be anything that suggests settings in some form.
また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表
示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを並行して実行可能であり、可
変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊
技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、可変表示の
表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに有利状態と
は異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、特定表示結果に
は、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大
当り図柄)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出
表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高い(例えば、大当り遊技終了後に確変状
態に制御される)。また、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可
変表示であって第1特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変
表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表
示の表示結果を導出表示しない(例えば、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマ
の更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行される)
。また、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第
2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊
表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果
(例えば、はずれ図柄)で導出表示する(例えば、第1特別図柄または第2特別図柄の変
動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される)。そのため、可変表示の表示結果の有利
度合いを考慮した制御を実現できる。
Furthermore, according to the feature section 052IW, it is possible to perform variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and variable display of the second identification information (for example, the second special symbol) in parallel. , when a specific display result (for example, a jackpot symbol) is derived and displayed as a display result of the variable display, it can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous for the player, and a special display result is displayed as a display result of the variable display. When a display result (for example, a small winning symbol) is derived and displayed, it can be controlled to a special state (for example, a small winning game state) different from an advantageous state. In addition, the specific display results include a first specific display result (for example, a probability variable jackpot symbol) and a second specific display result (for example, a normal jackpot symbol), and it is better to derive and display the first specific display result. It is more advantageous for the player than if the second specific display result is derived and displayed (for example, it is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot game). In addition, during the execution of the variable display of one of the first identification information and the second identification information that corresponds to the first specific display result, the special display result is displayed in the variable display of the other identification information. Based on the derived and displayed display result of the variable display of the one identification information (for example, the update of the first variable time timer or the second variable time timer is interrupted, and the first special symbol or 2) The variable display of special symbols will continue to be executed)
. In addition, during the execution of the variable display of one of the first identification information and the second identification information that corresponds to the second specific display result, the special display result is displayed in the variable display of the other identification information. Based on the derived and displayed, the variable display of one of the identification information is derived and displayed as a predetermined display result (for example, a missed symbol) (for example, when the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a missed symbol) (Forcibly stopped and displayed). Therefore, it is possible to implement control that takes into account the degree of advantage of the display results of variable display.
具体的には、第2KT状態(小当りRUSH)または確変状態に移行したにもかかわら
ず、一方の識別情報の残り保留に対応する変動表示で通常大当り(非確変大当り)となる
場合には、第2KT状態(小当りRUSH)または確変状態が直ぐに終了してしまうこと
になり、遊技に対する興趣が低下してしまうおそれがある。一方で、その一方の識別情報
の残り保留に対応する変動表示で一律に強制的にはずれ図柄を停止表示(強制はずれ)さ
せてしまうと、確変大当りとなる変動表示であっても強制はずれとすることになり、有利
状態(大当り遊技状態)において遊技者に付与される遊技価値が減少してしまい好ましく
ない。そこで、本特徴部052IWでは、通常大当り(非確変大当り)となる変動表示を
対象に強制はずれとする一方で、確変大当りとなる変動表示については変動延長(変動時
間の計測を中断)することにより、遊技者に付与される遊技価値の減少を抑えつつ、遊技
に対する興趣を向上できるようにしている。
Specifically, even though it has moved to the second KT state (small hit RUSH) or variable probability state, if it becomes a normal jackpot (non-probable variable jackpot) with a variable display corresponding to the remaining reservation of one of the identification information, The second KT state (small win RUSH) or variable probability state will end soon, and there is a possibility that interest in the game will decrease. On the other hand, if the fluctuation display corresponding to the remaining retention of one of the identification information is uniformly forced to stop and display the winning symbols (forced loss), even if the fluctuation display is a guaranteed variable jackpot, it will be a forced loss. As a result, the gaming value given to the player in an advantageous state (jackpot gaming state) decreases, which is undesirable. Therefore, in this feature part 052IW, while the fluctuation display that usually results in a jackpot (non-probable variable jackpot) is forced to miss, the fluctuation display that results in a probability variable jackpot is extended by extending the fluctuation (suspending the measurement of the fluctuation time). This makes it possible to improve the interest in the game while suppressing a decrease in the gaming value given to the player.
なお、本例では、「一方の識別情報の可変表示を停止しない」態様として、第1変動時
間タイマまたは第2変動時間タイマの更新を中断し、第1特別図柄または第2特別図柄の
変動表示を継続して実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、
第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示を中断(一時停止)し、小当り遊技終了後に中断
していた第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示を再開するように構成してもよい。その
ように何らかの形式で可変表示を完全には停止しないものであればよい。
In addition, in this example, the update of the first variable time timer or the second variable time timer is interrupted, and the variable display of the first special symbol or the second special symbol is Although a case is shown in which the process is executed continuously, the present invention is not limited to such an embodiment. for example,
Even if the configuration is such that the fluctuating display of the first special symbol and the second special symbol is interrupted (temporarily stopped) and the fluctuating display of the first special symbol and the second special symbol that was suspended is resumed after the small winning game ends. good. Any method that does not completely stop the variable display may be used.
また、本特徴部052IWによれば、特殊状態による遊技価値(例えば、賞球)が付与
されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能である。そのため、特殊状態に
よる遊技価値が付与されやすい状況を設けることにより、遊技に対する興趣を向上させる
ことができる。
Further, according to the present feature section 052IW, it is possible to control the game to a special state (for example, the second KT state) in which a game value (for example, a prize ball) is easily awarded due to the special state. Therefore, by providing a situation in which a game value is easily awarded due to a special state, interest in the game can be improved.
また、本特徴部052IWによれば、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(
例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状
態(確変状態))に制御可能である。また、第1特定表示結果が導出表示されたことにも
とづいて特定状態に制御し(例えば、確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状
態に制御する)、第2特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて非特定状態に制御
する(例えば、通常大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御しない)。そ
のため、特定状態に制御されるか否かを考慮した制御を実現できる。
Further, according to this characteristic part 052IW, it is a state different from an advantageous state, and a non-specific state (
For example, it is possible to control to a specific state (for example, a high probability state (variable probability state)) that is more likely to be controlled to be an advantageous state than a low probability state (for example, a low probability state). Further, the control is performed to a specific state based on the first specific display result being derived and displayed (for example, controlled to a variable probability state after the end of a jackpot game based on a variable probability jackpot), and the second specific display result is derived and displayed. Based on this, the game is controlled to a non-specific state (for example, it is not controlled to a variable probability state after the end of a jackpot game based on a normal jackpot). Therefore, it is possible to realize control that takes into account whether or not the control is to be controlled to a specific state.
また、本特徴部052IWによれば、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(
例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状
態(確変状態))に制御可能である。また、有利状態に制御されているときに特定領域(
例えば、V領域052IW104)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもと
づいて、特定状態に制御可能である。そして、第1特定表示結果が導出表示された場合に
、第2特定表示結果が導出表示された場合と比較して、有利状態に制御されているときに
高い割合により特定領域を遊技媒体が通過する(図10-11参照)。そのため、特定領
域を遊技媒体が通過しやすいか否かを考慮した制御を実現できる。
Further, according to the present characteristic part 052IW, it is a state different from an advantageous state, and a non-specific state (
For example, it is possible to control to a specific state (for example, a high probability state (variable probability state)) that is more likely to be controlled to be an advantageous state than a low probability state (for example, a low probability state). Also, when controlled in an advantageous state, a specific area (
For example, it is possible to control to a specific state based on the fact that a game medium (for example, a game ball) has passed through the V area 052IW104). When the first specific display result is derived and displayed, the game medium passes through the specific area at a higher rate when the control is in an advantageous state compared to when the second specific display result is derived and displayed. (See Figure 10-11). Therefore, it is possible to implement control that takes into account whether or not it is easy for game media to pass through a specific area.
また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報の可変表示を実行する場合と第2識
別情報の可変表示を実行する場合のいずれであっても、特殊表示結果を導出表示可能であ
る(図10-3、図10-4参照)。また、第1識別情報の可変表示であって第2特定表
示結果に対応する可変表示の実行中に、第2識別情報の可変表示において特殊表示結果を
導出表示したことにもとづいて、第1識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する
(図10-67(B)参照)。また、第2識別情報の可変表示であって第2特定表示結果
に対応する可変表示の実行中に、第1識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表
示した場合には、第2識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない
(図10-67(E)参照)。そのため、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、第
1識別情報の可変表示であるか第2識別情報の可変表示であるかを考慮した制御を実現で
きる。
Furthermore, according to this feature section 052IW, it is possible to derive and display the special display result regardless of whether the first identification information is displayed variably or the second identification information is variably displayed ( (See Figures 10-3 and 10-4). Further, based on the fact that the special display result is derived and displayed in the variable display of the second identification information during the execution of the variable display that corresponds to the second specific display result in the variable display of the first identification information, the first identification A variable display of information is derived and displayed based on a predetermined display result (see FIG. 10-67(B)). In addition, if a special display result is derived and displayed in the variable display of the first identification information during the execution of the variable display that corresponds to the second specific display result in the variable display of the second identification information, the second identification information Control is not performed to derive and display the variable display based on the predetermined display result (see FIG. 10-67(E)). Therefore, in addition to the degree of advantage of the display result of variable display, it is possible to implement control that takes into account whether the first identification information or the second identification information is variable display.
また、本特徴部052IWによれば、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(
例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状
態(確変状態))に制御可能である。また、可変表示実行手段は、特定状態に制御されて
いるときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であっ
て第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において
特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示を所定表示
結果で導出表示する(図10-68、図10-69参照)。また、非特定状態に制御され
ているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であ
って第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示におい
て特殊表示結果を導出表示した場合には、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で
導出表示する制御を行わない(図10-68、図10-69参照)。そのため、可変表示
の表示結果の有利度合いに加えて、特定状態に制御されているか否かを考慮した制御を実
現できる。
Further, according to the present characteristic part 052IW, it is a state different from an advantageous state, and a non-specific state (
For example, it is possible to control to a specific state (for example, a high probability state (variable probability state)) that is more likely to be controlled to be an advantageous state than a low probability state (for example, a low probability state). Further, the variable display execution means, when controlled to be in the specific state, displays a variable display of one of the first identification information and the second identification information, the variable display corresponding to the second specific display result. During execution, based on the derivation and display of the special display result in the variable display of the other identification information, the variable display of the one identification information is derived and displayed as a predetermined display result (Fig. 10-68, 69). Further, when the control is in the non-specific state, while the variable display of one of the first identification information and the second identification information corresponds to the second specific display result, When the special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information, the control to derive and display the variable display of the one identification information with the predetermined display result is not performed (see Figures 10-68 and 10-69). ). Therefore, in addition to the degree of advantage of the display result of the variable display, it is possible to implement control that takes into consideration whether or not the control is in a specific state.
また、本特徴部052IWによれば、第1始動領域(例えば、第1始動入賞口)を遊技
媒体(例えば、遊技球)が進入したことにもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図
柄)の可変表示を実行可能であり、第2始動領域(例えば、第2始動入賞口)を遊技媒体
が進入したことにもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行可
能である。また、遊技媒体が進入可能な第1状態(例えば、開状態)と遊技媒体が進入困
難または進入不可能な第2状態(例えば、閉状態)とに変化可能な可変手段(例えば、特
殊可変入賞球装置17)を備える。また、第1識別情報および第2識別情報のいずれかの
可変表示が実行された後に、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)
と該有利状態よりも有利度が低い特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とのいずれかに制
御可能であり、特殊状態に制御されているときに可変手段を第1状態に制御する。また、
第1始動領域は、遊技媒体が移動可能な移動経路のうち所定経路(例えば、遊技領域の左
方領域)を移動する遊技媒体が進入可能に設けられ、可変手段は、移動経路のうち特定経
路(例えば、遊技領域の右方領域)を移動する遊技媒体が進入可能に設けられている。ま
た、特定経路への遊技媒体の発射を促進するための特定報知(例えば、図10-56(1
),(2)に示す右打ち報知)を実行可能であり、第1識別情報の可変表示が実行された
後に特殊状態に制御されるときには、特定報知を実行しない(例えば、図10-56(3
)参照)。そのため、遊技媒体の発射の促進について適切な報知を行うことができる。
Further, according to the present feature part 052IW, based on the fact that the game medium (for example, a game ball) enters the first start area (for example, the first start prize opening), the first identification information (for example, the first special symbol ), and the variable display of second identification information (e.g., second special symbol) can be executed based on the game medium entering the second starting area (e.g., second starting prize opening). It is possible. Further, the variable means (for example, a special variable prize winning state) that can change between a first state (for example, an open state) in which the game medium can enter and a second state (for example, a closed state) in which the game medium is difficult or impossible to enter. A ball device 17) is provided. Further, after the variable display of either the first identification information or the second identification information is executed, an advantageous state advantageous to the player (for example, a jackpot game state)
and a special state having a lower advantage than the advantageous state (for example, a small winning game state), and when the special state is controlled, the variable means is controlled to the first state. Also,
The first starting area is provided so that the game medium that moves along a predetermined path (for example, the left area of the game area) among the movement paths on which the game medium can move can enter, and the variable means is configured to move along a specific path among the movement paths. (For example, the right area of the gaming area) is provided so that the gaming medium that moves therein can enter the area. In addition, specific notifications (for example, Fig. 10-56 (1
), right-handed notification shown in (2)) can be executed, and when the special state is controlled after the variable display of the first identification information is executed, the specific notification is not executed (for example, the right-handed notification shown in FIG. 10-56 ( 3
)reference). Therefore, it is possible to appropriately notify the promotion of firing of game media.
具体的には、本特徴部052IWに示したように、第1特別図柄の変動表示と第2特別
図柄の変動表示とが並行して実行可能であり、第1特別図柄側の小当り種別の方が第2特
別図柄側の小当り種別よりも特殊入賞口への入賞割合(有利度)が低くなるように構成さ
れ、第1特別図柄の変動表示において小当りとなったときに第2特別図柄の変動表示を強
制的にはずれ停止させるように構成した場合に、入賞割合(有利度)が低い第1特別図柄
側の小当りに対して右打ち報知を実行してしまうと、実質的に殆ど特殊入賞口への入賞が
期待できないのに遊技者が遊技球を無駄打ちすることになり、却って不利な発射促進報知
を行うことになってしまい好ましくない。そこで、本例では、第2特別図柄側の小当りに
対しては右打ち報知を実行する一方で、第1特別図柄側の小当りに対しては右打ち報知を
実行しないようにすることにより、遊技者の無駄打ちによる不利益の発生を抑制すること
ができ、適切な報知を実現することができる。
Specifically, as shown in this feature part 052IW, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be executed in parallel, and the small hit type of the first special symbol is This is configured so that the winning percentage (advantage) of the special winning opening is lower than that of the small winning type on the second special symbol side, and when a small winning occurs in the fluctuating display of the first special symbol, the second special symbol is In the case where the fluctuating display of symbols is forcibly removed and stopped, if a right hit notification is executed for a small hit on the first special symbol side, which has a low winning percentage (advantage), it will effectively The player ends up hitting the game ball in vain even though it is almost impossible to expect to win a prize in the special winning hole, and it is not preferable that a disadvantageous firing promotion notification is performed. Therefore, in this example, the right hit notification is executed for the small hit on the second special symbol side, while the right hit notification is not executed for the small hit on the first special symbol side. , it is possible to suppress the occurrence of disadvantages due to wasteful play by the player, and it is possible to realize appropriate notification.
また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報の可変表示に関する情報を、保留記
憶として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ)と、第2識別情
報の可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、第
2保留記憶バッファ)とを備える。また、第1識別情報の可変表示の表示結果または第2
識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示さ
れたときに有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、第1識別情
報の可変表示の表示結果または第2識別情報の可変表示の表示結果として特殊表示結果(
例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制
御可能である。また、第2識別情報の可変表示の表示結果が特殊表示結果となる頻度を高
めた特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。また、第1識別情報の可変表示と
第2識別情報の可変表示とを並行して実行しているときに、一方の可変表示の表示結果と
して特殊表示結果を導出表示させたことにもとづいて、他方の可変表示の表示結果として
特定表示結果および特殊表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、はずれ図柄)を導出
表示させる。そのため、可変表示を強制的に終了させることができ、保留記憶を円滑に消
化することができる。
Further, according to the present characteristic part 052IW, the first holding storage means (for example, a first holding storage buffer) capable of storing information regarding the variable display of the first identification information as a holding memory, and the variable display of the second identification information. and a second suspension storage means (for example, a second suspension storage buffer) capable of storing information related to the storage as suspension storage. In addition, the display result of the variable display of the first identification information or the second
When a specific display result (for example, a jackpot symbol) is derived and displayed as a display result of the variable display of the identification information, it can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state), and the display of the variable display of the first identification information can be controlled. The special display result (
For example, when a small winning symbol is derived and displayed, it can be controlled to a special state (for example, a small winning game state). Further, it is possible to control the display result of the variable display of the second identification information to a special state (for example, the KT state) in which the display result becomes a special display result more frequently. Further, based on the fact that when the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information are executed in parallel, a special display result is derived and displayed as the display result of one of the variable displays, As the display result of the other variable display, a predetermined display result (for example, a missed symbol) different from the specific display result and the special display result is derived and displayed. Therefore, the variable display can be forcibly terminated, and the suspended memory can be smoothly used.
また、本特徴部052IWによれば、特殊状態に制御されたときに所定価値を付与可能
(例えば、特殊入賞口への遊技球の入賞にもとづき10個の賞球を払い出す)であるとと
もに、有利状態に制御されたときに所定価値よりも高い価値を付与可能(例えば、大入賞
口への遊技球の入賞にもとづき15個の賞球を払い出す)である。また、特定報知として
、第1特定報知(例えば、図10-56(1),(2)に示す右打ち表示器26および右
打ち報知用LED37の点灯)と、該第1特定報知よりも視認性が高い第2特定報知(例
えば、図10-56(1)に示す右打ち表示052IW007の表示)とを実行可能であ
る。また、有利状態に制御されるときには、第1特定報知および第2特定報知を実行し(
図10-56(1)参照)、第2識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御さ
れるときには、第1特定報知を実行し、第2特定報知を実行しない(図10-56(2)
参照)。そのため、付与可能な価値に対応した報知を実現することができる。
In addition, according to this feature section 052IW, when controlled to a special state, it is possible to give a predetermined value (for example,
(See Figure 10-56 (1)), when controlled to a special state after the variable display of the second identification information is executed, the first specific notification is executed and the second specific notification is not executed (Figure 10-56 (2)
reference). Therefore, it is possible to realize notification corresponding to the value that can be provided.
また、本特徴部052IWによれば、複数種類の特殊状態(例えば、小当りA~C)に
制御可能である。また、第1識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御される
ときには、第2識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときと比較し
て、高い割合により有利度が低い種類の特殊状態(例えば、小当りA)に制御する。また
、第2識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときに、特定報知を実
行する(図10-56(2),(3)参照)。そのため、遊技者の有利度を考慮した適切
な報知を実現することができる。
Further, according to this feature section 052IW, it is possible to control a plurality of types of special states (for example, small wins A to C). Furthermore, when the first identification information is variablely displayed and then controlled to a special state, it is more advantageous to have a higher ratio than when the second identification information is controlled to a special state after the variable display is executed. Control is performed to a special state of a low degree (for example, small win A). Further, when controlled to a special state after the variable display of the second identification information is executed, specific notification is executed (see (2) and (3) of FIG. 10-56). Therefore, it is possible to realize appropriate notification taking into consideration the player's advantage.
また、本特徴部052IWによれば、少なくとも第1識別情報の可変表示に対応して可
変表示演出(例えば、飾り図柄の変動表示)を実行可能である。また、特殊状態に制御さ
れるときと特殊状態に制御されないときとで共通態様の可変表示演出を実行可能である(
例えば、第1特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合には、強制的に非リーチ
はずれ図柄を停止表示する)。そのため、第1識別情報の可変表示が実行された後に特殊
状態に制御されることに対する遊技者への認識性を低下させることができる。また、その
上で、第2保留記憶手段が記憶する保留記憶を円滑に消化することができる。
Further, according to the present feature section 052IW, it is possible to perform a variable display effect (for example, a variable display of a decorative pattern) corresponding to at least the variable display of the first identification information. In addition, it is possible to perform variable display effects in a common manner when controlled by a special state and when not controlled by a special state (
For example, if the variable display of the first special symbol is executed and results in a small hit, the out-of-reach symbol is forcibly stopped and displayed). Therefore, it is possible to reduce the player's ability to recognize that the special state is controlled after the variable display of the first identification information is executed. In addition, the pending memory stored in the second pending storage means can be smoothly digested.
また、本特徴部052IWによれば、特定経路における可変手段の上流側に、遊技媒体
の移動を遅延させるための遅延手段(例えば、可変入賞球装置6Bに設けられた規制片)
を備える。そのため、通常時に第2識別情報の可変表示が実行された後の特殊状態への制
御が実行されるタイミングに対して狙い打ちされることを防止することができる。従って
、遊技機に対する攻略対策を強化することができる。
Further, according to this feature part 052IW, a delay means for delaying the movement of the game medium (for example, a regulating piece provided on the variable winning ball device 6B) is provided upstream of the variable means in the specific route.
Equipped with. Therefore, it is possible to prevent the timing at which the control to the special state is executed after the variable display of the second identification information is executed in the normal time from being targeted. Therefore, it is possible to strengthen strategies against gaming machines.
なお、遅延手段は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、遊技領域の右方に設け
られた可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の上流側に、遅延手段として、遊技
球が左右に蛇行するように移動させる通路部材を設けるように構成してもよい。
Note that the delay means is not limited to the embodiment shown in this example. For example, a passage member is provided as a delay means on the upstream side of the variable winning ball device 6B and the special variable winning
また、本特徴部052IWによれば、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、遊
技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103))と、遊技制御手段
からの情報にもとづいて演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120
)とを備える。また、遊技制御手段は、所定の報知を行う報知手段(例えば、右打ち表示
器26)による報知の実行を制御する。また、演出制御手段は、報知手段による報知に対
応して特定報知(例えば、右打ち報知用LED37の点灯)を実行する。そのため、演出
制御手段の処理負担を軽減しつつ、適切な報知を実現することができる。
Furthermore, according to the feature section 052IW, the game control means for controlling the progress of the game (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)) and the performance are performed based on information from the game control means. Effect control means to control (for example,
). Further, the game control means controls the execution of notification by the notification means (for example, the right-handed display 26) that performs predetermined notification. Moreover, the performance control means executes specific notification (for example, lighting of the right-handed hitting notification LED 37) in response to the notification by the notification means. Therefore, appropriate notification can be realized while reducing the processing load on the performance control means.
なお、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行された場合であるか第2特別図柄の変
動表示が実行された場合であるかに関係なく、大当り遊技中に右打ち報知を実行する場合
を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技領域の左方に特別可変入
賞球装置(左大入賞口)が設けられているとともに遊技領域の右方にも特別可変入賞球装
置(右大入賞口)が設けられ、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り
遊技中に左大入賞口を開放し、第2特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り
遊技中に右大入賞口を開放するように構成された遊技機に適用する場合には、第2特別図
柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に右打ち報知を実行する一方で、第
1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に右打ち報知を実行しない
ように構成してもよい。また、このように構成した場合には、第1特別図柄の変動表示で
大当りとなった場合には大当り遊技中に左打ち報知を実行するように構成してもよい。す
なわち、特定報知実行手段は、可変手段(この例では、右大入賞口)を制御対象とした種
別の有利状態に制御されるときに、特定報知を実行するように構成してもよい。そのよう
に構成すれば、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に左打ち
報知を実行することにより、遊技者が誤って右打ち操作を行うことを抑制することができ
、遊技者の不利益の発生を抑えることができる。
In addition, in this example, the right hit notification is executed during the jackpot game, regardless of whether the variable display of the first special symbol is executed or the variable display of the second special symbol is executed. Although this example is illustrated, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, a special variable winning ball device (large left winning hole) is provided on the left side of the gaming area, a special variable winning ball device (large right winning hole) is also provided on the right side of the gaming area, and the first special If a jackpot is achieved with the fluctuating display of symbols, the left big prize opening is opened during the jackpot game, and when a jackpot is achieved with the fluctuating display of the second special symbol, the right big prize opening is opened during the jackpot game. When applied to a gaming machine configured as such, if a jackpot is achieved with the variable display of the second special symbol, a right hit notification is executed during the jackpot game, while with the variable display of the first special symbol. In the case of a jackpot, the right hit notification may not be executed during the jackpot game. Furthermore, in the case of such a configuration, if a jackpot is achieved in the variable display of the first special symbol, a left-handed hit notification may be executed during a jackpot game. That is, the specific notification execution means may be configured to execute the specific notification when the variable means (in this example, the right large winning hole) is controlled to be in an advantageous state of the type to be controlled. With such a configuration, when a jackpot is achieved with the fluctuating display of the first special symbol, a left-handed hit notification is executed during the jackpot game, thereby preventing the player from accidentally performing a right-handed operation. This makes it possible to suppress the occurrence of disadvantages to players.
また、本例では、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)が遊技領域の右方に設けられ
ていることから、KT状態中も右打ち報知を実行する場合を示したが、そのような態様に
かぎられない。例えば、第2始動入賞口が遊技領域の左方に設けられた遊技機に適用する
場合には、KT状態中や高ベース状態中、時短状態中に右打ち報知を実行しないように構
成してもよい。
In addition, in this example, since the variable winning ball device 6B (second starting winning hole) is provided on the right side of the gaming area, a case is shown in which the right-handed hit notification is executed even during the KT state. It is not limited to this aspect. For example, when applying to a gaming machine in which the second starting prize opening is provided on the left side of the gaming area, it is configured so that the right hit notification is not executed during the KT state, the high base state, or the time saving state. Good too.
また、本例では、大当り遊技中のみ右打ち表示器26および右打ち報知用LED37の
点灯の点灯に加えて画像表示装置5の表示画面において右打ち表示052IW007を表
示することにより右打ち報知を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない
。例えば、第2KT状態中(小当りRUSH中)であっても、大当り遊技終了後の最初の
変動表示を実行する場合には、右打ち表示器26および右打ち報知用LED37の点灯の
点灯に加えて画像表示装置5の表示画面において右打ち表示052IW007を表示する
ことにより右打ち報知を実行するように構成してもよい。または、この場合、例えば、大
当り遊技終了時のエンディング期間において、右打ち表示器26および右打ち報知用LE
D37の点灯の点灯に加えて画像表示装置5の表示画面において右打ち表示052IW0
07を表示することにより右打ち報知を実行するように構成してもよい。
In addition, in this example, in addition to turning on the right-
In addition to the lighting of D37, a right-handed hit display 052IW0 is displayed on the display screen of the
07 may be displayed to notify the user of a right-handed hit.
また、本例では、画像表示装置5の表示画面において表示する右打ち表示は、本例で示
した態様にかぎられない。例えば、図10-56(1)で示したような比較的大きなサイ
ズの右打ち表示052IW007とは別に、画像表示装置5において右打ちを示す記号表
示(例えば、右向きの三角形表示)を表示することにより、右打ち報知を実行可能に構成
してもよい。
Furthermore, in this example, the right-handed display displayed on the display screen of the
また、小当り制御の仕方は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、複数の特殊可
変入賞球装置を備え、小当り種別に応じて開放対象となる特殊可変入賞球装置(特殊入賞
口)が異なるように構成し、第1特別図柄の変動表示で小当りとなる場合と第2特別図柄
の変動表示で小当りとなる場合とで小当り種別の選択割合が異なるように構成してもよい
。この場合、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、賞球数が少ない特殊可変入賞
球装置が開放する小当り種別(または入賞率が低い開放態様の小当り種別)が選択されや
すく、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、賞球数が多い特殊可変入賞球装置が
開放する小当り種別(または入賞率が高い開放態様の小当り種別)が選択されやすくなる
ように構成してもよい。
Moreover, the method of small hit control is not limited to the mode shown in this example. For example, a plurality of special variable winning ball devices are provided, and the special variable winning ball devices (special winning openings) to be opened are different depending on the type of small hit, and the variable display of the first special symbol is used to indicate the small winning. The selection ratio of the small winning type may be configured to be different depending on whether the small winning occurs or when the variable display of the second special symbol results in a small winning. In this case, when performing the variable display of the first special symbol, the small winning type that is opened by the special variable winning ball device with a small number of winning balls (or the small winning type in the opening mode with a low winning rate) is likely to be selected. , When performing a variable display of the second special symbol, the small winning type opened by the special variable winning ball device with a large number of winning balls (or the small winning type in the opening mode with a high winning rate) is likely to be selected. It may be configured as follows.
また、本例では、第2特別図柄の変動表示において小当りが発生した場合には小当り遊
技中に右打ち報知を行い(図10-56(2)参照)、第1特別図柄の変動表示において
小当りが発生した場合には小当り遊技中に右打ち報知を行わない(図10-56(3)参
照)場合を示したが、第2特別図柄の変動表示において小当りが発生した場合にも右打ち
報知を行わない場合があるように構成してもよい。例えば、通常状態中であり左打ち操作
を行うべき状況において第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りが発生した場合には
、その小当り遊技中に右打ち報知を行わないように構成してもよい。
In addition, in this example, if a small hit occurs in the variable display of the second special symbol, a right hit notification is performed during the small hit game (see Figure 10-56 (2)), and the variable display of the first special symbol is notified. In the case where a small hit occurs, the right hit notification is not performed during the small hit game (see Figure 10-56 (3)), but in the case where a small hit occurs during the variable display of the second special symbol. It may also be configured such that there is a case where the right-handed player is not notified of a right-handed hit. For example, if a variable display of the second special symbol is executed and a small hit occurs in a normal state where a left-handed operation should be performed, the configuration is such that the right-handed hit notification is not performed during the small hit game. You may.
また、本特徴部052IWによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば
、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当
り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異な
る特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特
殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定
するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、
可変表示の表示結果を決定する。また、非特定状態(例えば、非確変状態)と該非特定状
態よりも有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、確変状態)とに制御可能である。
また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定す
るための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特
殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判
定値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1
」~「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、特殊判定値の数は、設
定値によらず共通であり、かつ非特定状態に制御されているときと特定状態に制御されて
いるときとで共通である(図10-3および図10-4参照)。そのため、適切な遊技性
を実現することができる。
Further, according to the feature section 052IW, when a specific display result (for example, a jackpot symbol) is derived and displayed as a display result of the variable display, it is possible to control the state to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous for the player. It is. In addition, when a special display result (for example, a small winning symbol) that is different from the specific display result is derived and displayed as a display result of the variable display, it can be controlled to a special state that is different from the advantageous state (for example, a small winning game state). It is. Also, using the judgment value for determining the display result of the variable display (for example, the judgment value for jackpot judgment, the judgment value for small hit judgment),
Determine the display result of variable display. Further, it is possible to control a non-specific state (for example, a variable probability state) and a specific state (for example, a variable probability state) that is more likely to be controlled to be advantageous than the non-specific state.
In addition, the judgment value includes a specific judgment value for deciding to derive and display a specific display result as a display result of a variable display (for example, a judgment value for jackpot judgment), and a special display result as a display result of a variable display. A special judgment value (for example, a judgment value for small hit judgment) for deciding to derive and display is included. In addition, multiple setting values with different numbers of specific judgment values (for example, setting value “1
” to “6”). Furthermore, the number of special judgment values is the same regardless of the set value, and is the same when the control is in a non-specific state and when the control is in a specific state (Figures 10-3 and 10-3). -4)). Therefore, appropriate gameplay can be achieved.
具体的には、設定値によって大当り当選確率以外の抽選確率や種別振り分けが変化する
と、設定値によって有利度合いの差(出玉性能の差)が顕著になりすぎ、射幸性が過度に
高くなるおそれがある。そこで、本特徴部052IWでは、特殊判定値の数を設定値によ
らず共通とする(小当り当選確率を共通とする)ことにより、設定値によって有利度合い
の差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。
Specifically, if the lottery probability and type distribution other than the jackpot winning probability change depending on the setting value, the difference in the degree of advantage (difference in ball payout performance) depending on the setting value may become too noticeable, and the gambling quality may become excessively high. There is. Therefore, in this feature part 052IW, by making the number of special judgment values the same regardless of the setting value (making the small winning probability common), it is possible to prevent the difference in the degree of advantage from becoming excessively large depending on the setting value. This prevents gambling from becoming excessively high.
また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表
示とを並行して実行可能(例えば、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示と
を並行して実行可能である)である。また、第2識別情報の可変表示の表示結果が特殊表
示結果(例えば、小当り図柄)となる頻度を高めた特別状態(例えば、KT状態)に制御
可能である。そのため、特別状態に制御可能な遊技機において、適切な遊技性を実現する
ことができる。
In addition, according to this characteristic part 052IW, variable display of the first identification information and variable display of the second identification information can be executed in parallel (for example, variable display of the first special symbol and variable display of the second special symbol). (can be executed in parallel). Further, it is possible to control the display result of the variable display of the second identification information to a special state (for example, KT state) in which the frequency at which the display result becomes a special display result (for example, a small winning symbol) is increased. Therefore, appropriate gaming performance can be realized in a gaming machine that can be controlled to a special state.
また、本特徴部052IWによれば、特別状態として、第1特別状態(例えば、第1K
T状態)と該第1特別状態よりも有利度が高い第2特別状態(例えば、第2KT状態)と
に制御可能である。そのため、第2特別状態に制御可能な遊技機において、適切な遊技性
を実現することができる。
Further, according to the present characteristic part 052IW, the special state is the first special state (for example, the first K
T state) and a second special state (for example, second KT state) that is more advantageous than the first special state. Therefore, in a gaming machine that can be controlled to the second special state, appropriate gaming performance can be achieved.
また、本特徴部052IWによれば、特別状態の有利度に対応した特別示唆演出(例え
ば、図10-55に示す小当りRUSH継続示唆演出)を実行可能である。そのため、特
別状態の有利度が示唆されることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。
Further, according to this feature section 052IW, it is possible to execute a special suggestion performance (for example, the small hit RUSH continuation suggestion performance shown in FIG. 10-55) corresponding to the advantage of the special state. Therefore, by suggesting the advantage of the special state, the player's interest in the game can be improved.
また、本特徴部052IWによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば
、大当り図柄)および特殊表示結果(例えば、小当り図柄)とは異なる所定表示結果(例
えば、はずれ図柄)が導出表示される可変表示が実行されるときに、設定値を示唆する設
定値示唆演出(例えば、図10-54に示す設定値示唆演出)を実行可能である。そのた
め、設定値示唆演出を実行することにより、遊技に対する興趣を向上させることができる
。
Furthermore, according to the feature section 052IW, a predetermined display result (for example, a losing symbol) that is different from a specific display result (for example, a jackpot symbol) and a special display result (for example, a small winning symbol) is derived as a display result of the variable display. When the displayed variable display is executed, a setting value suggestion effect that suggests a setting value (for example, a setting value suggestion effect shown in FIG. 10-54) can be executed. Therefore, by executing the setting value suggestion performance, the player's interest in the game can be improved.
なお、本例では、はずれとなる変動表示において小当りRUSH継続示唆演出や設定値
示唆演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り遊
技中や小当り遊技中に小当りRUSH継続示唆演出や設定値示唆演出を実行するように構
成してもよく、様々な態様が考えられる。
Although this example shows a case where the small hit RUSH continuation suggestion performance and the set value suggestion performance are executed in the fluctuating display that results in a loss, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, it may be configured to execute a small win RUSH continuation suggestion performance or a set value suggestion performance during a jackpot game or a small win game, and various modes can be considered.
また、本特徴部052IWによれば、複数種類の特殊状態(例えば、小当りA~C)に
制御可能である。また、特殊状態の種類を決定するための特殊種類判定値(例えば、小当
り種別判定値)を用いて、特殊状態の種類を決定する。また、特殊種類判定値の数は、設
定値によらず共通である(図10-6参照)。そのため、より適切な遊技性を実現するこ
とができる。
Further, according to this feature section 052IW, it is possible to control a plurality of types of special states (for example, small hits A to C). Further, the type of the special state is determined using a special type determination value (for example, a small hit type determination value) for determining the type of the special state. Furthermore, the number of special type determination values is the same regardless of the setting value (see Figure 10-6). Therefore, more appropriate gameplay can be achieved.
具体的には、本特徴部052IWでは、特殊種類判定値の数を設定値によらず共通とす
る(小当り種別の振り分けを共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が
過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。
Specifically, in this feature part 052IW, by making the number of special type judgment values the same regardless of the setting value (making the distribution of the small hit type the same), the difference in the degree of advantage depending on the setting value becomes excessive. This prevents it from becoming too large and prevents the gambling nature from becoming excessively high.
なお、本例では、図10-6に示すように、設定値「1」~「6」のいずれであるかに
関係なく、小当り種別の割り振りが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎら
れない。例えば、設定値「1」~「6」のいずれであるかに応じて小当り種別の決定割合
を異ならせて、設定値によって有利度に差が出るように構成してもよい。
In addition, in this example, as shown in Figure 10-6, the allocation of the small hit type is the same regardless of the setting value "1" to "6". It is not limited to this aspect. For example, the determination ratio of the small winning type may be varied depending on the setting value "1" to "6", so that the degree of advantage may differ depending on the setting value.
また、本特徴部052IWによれば、複数種類の有利状態(例えば、10R確変大当り
、6R確変大当り、6R通常大当り、2R確変大当り、2R通常大当り)に制御可能であ
る。また、有利状態の種類を決定するための有利種類判定値(例えば、大当り種別判定値
)を用いて、有利状態の種類を決定する。また、有利種類判定値の数は、設定値によらず
共通である(図10-5参照)。そのため、より適切な遊技性を実現することができる。
Moreover, according to this characteristic part 052IW, it is possible to control a plurality of types of advantageous states (for example, 10R probability variable jackpot, 6R probability variation jackpot, 6R normal jackpot, 2R probability variation jackpot, and 2R normal jackpot). Further, the type of advantageous state is determined using an advantageous type determination value (for example, a jackpot type determination value) for determining the type of advantageous state. Furthermore, the number of advantageous type determination values is the same regardless of the setting value (see FIG. 10-5). Therefore, more appropriate gameplay can be realized.
具体的には、本特徴部052IWでは、有利種類判定値の数を設定値によらず共通とす
る(大当り種別の振り分けを共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が
過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。
Specifically, in this feature part 052IW, by making the number of advantageous type determination values the same regardless of the setting value (making the distribution of jackpot types the same), the difference in the degree of advantage depending on the setting value is excessively large. This prevents gambling from becoming excessively high.
なお、本例では、図10-5に示すように、設定値「1」~「6」のいずれであるかに
関係なく、大当り種別の割り振りが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎら
れない。例えば、設定値「1」~「6」のいずれであるかに応じて大当り種別の決定割合
を異ならせて、設定値によって有利度に差が出るように構成してもよい。
In addition, in this example, as shown in Figure 10-5, the allocation of the jackpot type is the same regardless of the setting value "1" to "6", but such It is not limited to the form. For example, the determination ratio of the jackpot type may be varied depending on the setting value "1" to "6", so that the advantageous degree may differ depending on the setting value.
また、本特徴部052IWによれば、可変表示態様を決定するための可変表示態様判定
値(例えば、変動パターン判定値)を用いて、可変表示態様を決定する。また、可変表示
態様判定値の数は、設定値によらず共通である(図10-10参照)。そのため、より適
切な遊技性を実現することができる。
Further, according to the feature section 052IW, the variable display mode is determined using the variable display mode determination value (for example, the variable pattern determination value) for determining the variable display mode. Further, the number of variable display mode determination values is the same regardless of the setting value (see FIG. 10-10). Therefore, more appropriate gameplay can be achieved.
具体的には、本特徴部052IWでは、可変表示態様判定値の数を設定値によらず共通
とする(変動パターンの振り分けを共通とする)ことにより、設定値によって有利度合い
の差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。
Specifically, in this feature part 052IW, by making the number of variable display mode judgment values the same regardless of the setting value (making the distribution of variation patterns the same), the difference in the degree of advantage depending on the setting value is not excessive. This prevents it from becoming too large and prevents the gambling nature from becoming excessively high.
特に、変動パターンの選択割合が設定値によって異なると、1の小当り制御から次の小
当り制御までの期間が変化することになり、小当り当選確率を共通としても大当り抽選以
外の要素で有利度合い(出玉性能の差)が大きく異なってしまい、好ましくないが、本特
徴部052IWでは、設定値によらず変動パターンの選択割合を共通とすることにより、
そのような問題が生じないようにしている。
In particular, if the selection ratio of the variable pattern differs depending on the setting value, the period from one small win control to the next small win control will change, and even if the small win winning probability is the same, it is advantageous in factors other than the jackpot lottery. This is not desirable as the degree (difference in ball output performance) differs greatly, but in this feature section 052IW, by making the selection ratio of the fluctuation pattern the same regardless of the setting value,
We are trying to prevent such problems from arising.
なお、本例では、図10-10に示すように、設定値「1」~「6」のいずれであるか
に関係なく、変動パターンの割り振りが同じである場合を示したが、そのような態様にか
ぎられない。例えば、設定値「1」~「6」のいずれであるかに応じて変動パターンの決
定割合を異ならせて、変動時間の差を設けることにより、設定値によって変動効率を異な
らせるようにし、設定値によって有利度に差が出るように構成してもよい。
In this example, as shown in Figure 10-10, the allocation of the fluctuation pattern is the same regardless of the set value "1" to "6". It is not limited to the form. For example, by changing the determination ratio of the fluctuation pattern depending on the setting value "1" to "6" and providing a difference in the fluctuation time, the fluctuation efficiency can be made different depending on the setting value. It may also be configured such that the degree of advantage varies depending on the value.
また、本特徴部052IWによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば
、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当
り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異な
る特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特
殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定
するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、
可変表示の表示結果を決定する。また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示
結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)
と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判
定値(例えば、小当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特定表示結果およ
び特殊表示結果とは異なる所定表示結果とすることを決定するための所定判定値(例えば
、はずれ判定用の判定値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(
例えば、設定値「1」~「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、特
殊判定値の数は、設定値によらず共通である(図10-3および図10-4参照)。また
、所定判定値は、全ての設定値に対応する判定値に含まれ、所定判定値の数は、設定値に
応じて異なる(図10-3および図10-4参照)。そのため、設定値の推測の困難性を
高めて、遊技に対する興趣を向上させることができる。
Further, according to the feature section 052IW, when a specific display result (for example, a jackpot symbol) is derived and displayed as a display result of the variable display, it is possible to control the state to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous for the player. It is. In addition, when a special display result (for example, a small winning symbol) that is different from the specific display result is derived and displayed as a display result of the variable display, it can be controlled to a special state that is different from the advantageous state (for example, a small winning game state). It is. In addition, using the judgment value for determining the display result of the variable display (for example, the judgment value for jackpot judgment, the judgment value for small hit judgment),
Determine the display result of variable display. In addition, the judgment value includes a specific judgment value (for example, a judgment value for jackpot judgment) for deciding to derive and display a specific display result as the display result of the variable display.
, a special judgment value for deciding to derive and display a special display result as a display result of a variable display (for example, a judgment value for small hit judgment), and a specific display result and a special display result as a display result of a variable display. A predetermined judgment value for determining a predetermined display result that is different from the predetermined display result (for example, a judgment value for a deviation judgment) is included. In addition, multiple setting values with different numbers of specific judgment values (
For example, it can be set to any one of the setting values "1" to "6". Further, the number of special judgment values is the same regardless of the set value (see FIGS. 10-3 and 10-4). Further, the predetermined judgment value is included in the judgment values corresponding to all setting values, and the number of predetermined judgment values varies depending on the setting value (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, it is possible to increase the difficulty of estimating the set value and increase the interest in the game.
また、本特徴部052IWによれば、非特定状態(例えば、非確変状態)と該非特定状
態よりも有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、確変状態)とに制御可能である。
また、所定判定値は、全ての設定値の特定状態に対応する判定値に含まれる(図10-3
および図10-4参照)。そのため、特定状態中における設定値の推測の困難性を高める
ことができる。
Further, according to the feature section 052IW, it is possible to control a non-specific state (for example, a non-probability variable state) and a specific state (for example, a probability variable state) that is more likely to be controlled to be an advantageous state than the non-specific state.
In addition, the predetermined judgment value is included in the judgment values corresponding to the specific state of all setting values (Figure 10-3
and Figure 10-4). Therefore, it is possible to increase the difficulty of estimating the set value in a specific state.
また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表
示とを並行して実行可能である(例えば、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動
表示とを並行して実行可能である)。また、第2識別情報の可変表示に対応する特殊判定
値の数は、第1識別情報の可変表示に対応する特殊判定値の数よりも多く、特定状態中の
第2識別情報の可変表示に対応する判定値には、所定判定値が含まれる(図10-3およ
び図10-4参照)。そのため、特定状態中の第2識別情報の可変表示の表示結果を用い
た設定値の推測の困難性を高めることができる。
Further, according to the feature part 052IW, it is possible to perform variable display of the first identification information and variable display of the second identification information in parallel (for example, variable display of the first special symbol and variable display of the second special symbol). (can be executed in parallel with variable display). Further, the number of special judgment values corresponding to the variable display of the second identification information is greater than the number of special judgment values corresponding to the variable display of the first identification information, and the number of special judgment values corresponding to the variable display of the second identification information during the specific state is The corresponding determination value includes a predetermined determination value (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, it is possible to increase the difficulty of estimating the setting value using the display result of the variable display of the second identification information in the specific state.
また、本特徴部052IWによれば、第2識別情報の可変表示の表示結果が特殊表示結
果となる頻度を高めた特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。また、特別状態
に制御され、所定表示結果(例えば、はずれ図柄)が導出表示される可変表示が実行され
るときに、設定値を示唆する設定値示唆演出(例えば、図10-54に示す設定値示唆演
出)を実行可能である。そのため、設定値示唆演出を実行することにより、遊技に対する
興趣を向上させることができる。
Further, according to the present feature section 052IW, it is possible to control the variable display of the second identification information to a special state (for example, KT state) in which the display result becomes a special display result more frequently. In addition, when a variable display is executed that is controlled to a special state and a predetermined display result (for example, a losing symbol) is derived and displayed, a setting value suggestion effect that suggests a setting value (for example, the setting shown in FIG. 10-54) is executed. Value suggestion performance) can be executed. Therefore, by executing the setting value suggestion performance, it is possible to improve interest in the game.
また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表
示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行うことが可能である。ま
た、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたと
きに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。ま
た、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図
柄)が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)
に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り
判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する。ま
た、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定する
ための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊
表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定
値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」
~「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、第2識別情報の可変表示
に対応する判定値のうち特殊判定値の数は、設定値によらず共通であり(図10-4参照
)、第1識別情報の可変表示に対応する判定値と第2識別情報の可変表示に対応する判定
値とで、特殊判定値の数が異なる(図10-3および図10-4参照)。そのため、適切
な遊技性を実現しつつ、遊技の単調さを解消することができる。
Further, according to the present feature section 052IW, it is possible to variably display the first identification information (for example, the first special symbol) and to variably display the second identification information (for example, the second special symbol). Further, when a specific display result (for example, a jackpot symbol) is derived and displayed as a display result of the variable display, it can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous for the player. In addition, when a special display result (for example, a small winning symbol) that is different from the specific display result is derived and displayed as a display result of the variable display, a special state that is different from the advantageous state (for example, a small winning game state) is displayed.
can be controlled to Further, the display result of the variable display is determined using a determination value for determining the display result of the variable display (for example, a determination value for jackpot determination, a determination value for small hit determination). In addition, the judgment value includes a specific judgment value for deciding to derive and display a specific display result as a display result of a variable display (for example, a judgment value for jackpot judgment), and a special display result as a display result of a variable display. A special judgment value (for example, a judgment value for small hit judgment) is included for determining the derivation and display of . In addition, multiple setting values with different numbers of specific judgment values (for example, setting value "1")
to "6"). In addition, the number of special judgment values among the judgment values corresponding to the variable display of the second identification information is the same regardless of the set value (see Figure 10-4), and the number of special judgment values corresponding to the variable display of the first identification information is the same regardless of the setting value (see Figure 10-4). The number of special judgment values differs between the value and the judgment value corresponding to the variable display of the second identification information (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, it is possible to eliminate the monotony of the game while realizing appropriate gameplay.
なお、特許文献(特開2017-148127号公報)に記載された遊技機では、識別
情報の可変表示を所定表示結果で導出表示(強制はずれ停止)する制御に関して、可変表
示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できなかった。そこで、本特徴部052
IWには、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる遊技機を提供す
ることを目的として、以下に示す(手段A1)~(手段A6)に示す遊技機の特徴的構成
も開示されている。
In addition, in the gaming machine described in the patent document (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2017-148127), regarding the control for deriving and displaying the variable display of identification information with a predetermined display result (forced stoppage), the degree of advantage of the display result of the variable display is determined. It was not possible to realize control that took this into consideration. Therefore, this
IW also includes the characteristic configurations of the gaming machine shown below (means A1) to (means A6) for the purpose of providing a gaming machine that can realize control that takes into account the advantageous degree of the display result of the variable display. Disclosed.
(手段A1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、第1識別
情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可
変表示とを並行して実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュ
ータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS25A,S25Bを実行す
る部分)と、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示
されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有
利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU
103)におけるステップS122~S125を実行する部分)と、可変表示の表示結果
として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに有利状態とは異なる
特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御
用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS126
~S128を実行する部分)とを備え、可変表示実行手段は、第1識別情報および第2識
別情報のうちの一方の識別情報の可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示におい
て特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示の表示結
果を導出表示しない第1制御(例えば、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの
更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行される)と
、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果(例えば、はずれ図柄)で導出表示する第
2制御(例えば、はずれ図柄を表示して停止する(例えば、第1特別図柄または第2特別
図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される))とを実行可能であり、一方の
識別情報の可変表示において導出表示される表示結果によって第1制御と第2制御とのい
ずれが実行されるかが異なる(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的
には、CPU103)は、ステップ052IWS1128A,S1128Bの判定結果に
よってステップ052IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを
実行する。例えば、変形例1において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的
には、CPU103)は、ステップ052IWS1127A,S1127Bの判定結果に
よってステップ052IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを
実行する。例えば、変形例2において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的
には、CPU103)は、ステップ052IWS1130C,S1130Dの判定結果に
よってステップ052IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを
実行する。)ことを特徴とする。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度
合いを考慮した制御を実現できる。
(Means A1) The gaming machine according to the present invention is a gaming machine that can play games, and includes a variable display of first identification information (for example, a first special symbol) and a variable display of second identification information (for example, a second special symbol). Variable display execution means (for example, a part that executes steps S25A and S25B in the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)) that can execute the variable display of the symbols) in parallel, and the display of the variable display As a result, when a specific display result (for example, a jackpot symbol) is derived and displayed, advantageous state control means (for example, the game control microcomputer 100 ( Specifically, the CPU
103)) and when a special display result (for example, a small winning symbol) is derived and displayed as a display result of the variable display, a special state different from an advantageous state (for example, a small winning game Step S126 in the special state control means (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) that can control the state)
to S128), and the variable display execution means is configured to perform a special display in the variable display of the other identification information during the execution of the variable display of the identification information of one of the first identification information and the second identification information. Based on the derivation and display of the display result, the first control that does not derive and display the display result of the variable display of the one identification information (for example, the update of the first variable time timer or the second variable time timer is interrupted, and the A variable display of the first special symbol or the second special symbol is continuously executed), and a second control (for example, a missed symbol) that derives and displays the variable display of the identification information of one of the special symbols as a predetermined display result (for example, a missed symbol). It is possible to display and stop the symbol (for example, the variable display of the first special symbol or the second special symbol is forcibly stopped and displayed when the symbol is off), and in the variable display of one of the identification information. Which of the first control and the second control is executed depends on the derived and displayed display results (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) Steps 052IWS1129A, S1130A, S1129B, and S1130B are executed based on the determination results of Steps 052IWS1127A and S1127B.For example, in
(手段A2)手段A1において、特殊状態による遊技価値(例えば、賞球)が付与されや
すい特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制
御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052
IWS2208を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成
によれば、特殊状態による遊技価値が付与されやすい状況を設けることにより、遊技に対
する興趣を向上させることができる。
(Means A2) In means A1, a special state control means (for example, a game control microcomputer 100) capable of controlling a special state (for example, a second KT state) in which a game value (for example, a prize ball) is easily given due to a special state; Specifically,
IWS 2208). According to such a configuration, interest in the game can be improved by providing a situation in which a game value is easily awarded due to the special state.
(手段A3)手段A1または手段A2において、特定表示結果には、第1特定表示結果(
例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、有
利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態
に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制
御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)
におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、特定状態制御手段は、
第1特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて特定状態に制御し(例えば、確変大
当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御する)、第2特定表示結果が導出表
示されたことにもとづいて非特定状態に制御する(例えば、通常大当りにもとづく大当り
遊技の終了後に確変状態に制御しない)ように構成されていてもよい。そのような構成に
よれば、特定状態に制御されるか否かを考慮した制御を実現できる。
(Means A3) In means A1 or means A2, the specific display result includes the first specific display result (
For example, there is a variable probability jackpot symbol) and a second specific display result (for example, a normal jackpot symbol), which are different from the advantageous state and are in an advantageous state compared to a non-specific state (for example, a low probability state). Specific state control means (for example, game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103)) that can be controlled to a specific state that is easy to control (for example, high probability state (variable probability state))
The specific state control means includes a part that executes step 052IWS2206 in
Control is performed to a specific state based on the first specific display result being derived and displayed (for example, controlled to a variable probability state after the end of a jackpot game based on a probability variable jackpot), and the second specific display result is derived and displayed. It may be configured to control the game to a non-specific state based on it (for example, not to control to a variable probability state after the end of a jackpot game based on a normal jackpot). According to such a configuration, it is possible to realize control that takes into consideration whether or not the control is to be performed in a specific state.
(手段A4)手段A1から手段A3のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1
特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄
)とがあり、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比
較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可
能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、
CPU103)におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、特定状
態制御手段は、有利状態に制御されているときに特定領域(例えば、V領域052IW1
04)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて、特定状態に制御可能
であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)
は、ステップ052IWS2404,S2405,S2204~S2206を実行する)
、第1特定表示結果が導出表示された場合に、第2特定表示結果が導出表示された場合と
比較して、有利状態に制御されているときに高い割合により特定領域を遊技媒体が通過す
る(図10-11(1)に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開
閉板052IW101の開放期間が長い。一方、図10-11(2)に示すように、通常
大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板052IW101の開放期間が極めて短
い。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通
過しやすいか否かを考慮した制御を実現できる。
(Means A4) In any one of means A1 to means A3, the specific display result includes the first
There are a specific display result (for example, a variable probability jackpot symbol) and a second specific display result (for example, a normal jackpot symbol), which are different from the advantageous state and are compared with a non-specific state (for example, a low probability state). A specific state control means (for example, the game control microcomputer 100 (specifically,
The specific state control means includes a part that executes step 052IWS2206 in the CPU 103), and the specific state control means controls the specific region (for example, V region 052IW1) when controlled to an advantageous state.
04) can be controlled to a specific state based on the passing of a game medium (for example, a game ball) (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)
executes steps 052IWS2404, S2405, S2204 to S2206)
, when the first specific display result is derived and displayed, the game medium passes through the specific area at a higher rate when controlled to be in an advantageous state, compared to when the second specific display result is derived and displayed. (As shown in Figure 10-11 (1), in a jackpot game based on a variable probability jackpot, the opening period of the V area opening/closing plate 052IW101 is long. On the other hand, as shown in Figure 10-11 (2), in a jackpot game based on a variable jackpot, the opening period of the V area opening/closing board 052IW101 is long. In the jackpot game, the opening period of the V area opening/closing board 052IW101 may be extremely short. According to such a configuration, it is possible to implement control that takes into account whether or not it is easy for game media to pass through a specific area.
(手段A5)手段A1から手段A4のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1
特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄
)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示され
るよりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御
される)、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示を実行する場合と第2識別情報
の可変表示を実行する場合のいずれであっても、特殊表示結果を導出表示可能であり(例
えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステッ
プ052IWS64A,S64Bを実行する。図10-3、図10-4参照。)、第1識
別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第2識別情
報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、第1識別情報の可
変表示を所定表示結果で導出表示し(例えば、変形例3において、遊技制御用マイクロコ
ンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1128Aで
Nのときステップ052IWS1129A,S1130Aを実行する。図10-67(B
)参照。)、第2識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実
行中に、第1識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、第2識
別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(例えば、変形例3にお
いて、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステッ
プ052IWS1126B~S1128Bの処理を行わない。図10-66、図10-6
7(E)参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の表
示結果の有利度合いに加えて、第1識別情報の可変表示であるか第2識別情報の可変表示
であるかを考慮した制御を実現できる。
(Means A5) In any one of means A1 to means A4, the specific display result includes the first
There is a specific display result (for example, a variable probability jackpot symbol) and a second specific display result (for example, a normal jackpot symbol), and the first specific display result is derived and displayed, while the second specific display result is derived and displayed. It is more advantageous for the player (for example, the variable display execution means is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot game), and the variable display execution means is capable of displaying variable display of the first identification information and variable display of the second identification information. Regardless of whether the display is executed, the special display result can be derived and displayed (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes steps 052IWS64A and S64B. -3, see Figure 10-4), during the execution of the variable display of the first identification information that corresponds to the second specific display result, derive and display the special display result in the variable display of the second identification information. Based on this, the variable display of the first identification information is derived and displayed as a predetermined display result (for example, in
)reference. ), if a special display result is derived and displayed in the variable display of the first identification information during execution of the variable display corresponding to the second specific display result, the second identification information (For example, in
See 7(E). ) may be configured as follows. According to such a configuration, in addition to the degree of advantage of the display result of variable display, it is possible to realize control that takes into account whether the first identification information or the second identification information is variable display.
(手段A6)手段A1から手段A5のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1
特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄
)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示され
るよりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御
される)、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較
して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能
な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、C
PU103)におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、可変表示
実行手段は、特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうち
の一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、
他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一
方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示し(例えば、変形例4において、遊技
制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052I
WS1131A,S1131BでYのときステップ052IWS1129A,S1130
Aを実行する。図10-68、図10-69参照。)、非特定状態に制御されているとき
に、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特
定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示
結果を導出表示した場合には、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示す
る制御を行わない(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100
(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1131A,S1131BでN
のときステップ052IWS1129A,S1129Bに移行しない。図10-68、図
10-69参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の
表示結果の有利度合いに加えて、特定状態に制御されているか否かを考慮した制御を実現
できる。
(Means A6) In any one of means A1 to means A5, the specific display result includes the first
There is a specific display result (for example, a variable probability jackpot symbol) and a second specific display result (for example, a normal jackpot symbol), and the first specific display result is derived and displayed, while the second specific display result is derived and displayed. A state that is more advantageous to the player (for example, controlled to a variable probability state after the end of a jackpot game), is different from an advantageous state, and is compared to a non-specific state (for example, a low probability state). Specific state control means (for example, game control microcomputer 100 (specifically, C
The variable display execution means includes a portion for executing step 052IWS2206 in the PU 103), and the variable display execution means variably displays one of the first identification information and the second identification information when controlled to a specific state. While executing the variable display corresponding to the second specific display result,
Based on the derivation and display of the special display result in the variable display of the other identification information, the variable display of the one identification information is derived and displayed as a predetermined display result (for example, in
When WS1131A, S1131B is Y, step 052IWS1129A, S1130
Execute A. See Figures 10-68 and 10-69. ), while being controlled to a non-specific state, during execution of a variable display of one of the first identification information and the second identification information, which corresponds to the second specific display result, When a special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information, control is not performed to derive and display the variable display of the one identification information with a predetermined display result (for example, in
(Specifically, the CPU 103)
In this case, the process does not proceed to steps 052IWS1129A and S1129B. See Figures 10-68 and 10-69. ) may be configured as follows. According to such a configuration, it is possible to realize control that takes into consideration whether or not a specific state is being controlled in addition to the degree of advantage of the display result of the variable display.
なお、特許文献(特開2017-148127号公報)に記載された遊技機では、識別
情報の可変表示を所定表示結果で導出表示(強制はずれ停止)する制御に関して、可変表
示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できなかった。そこで、本特徴部052
IWには、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる遊技機を提供す
ることを目的として、以下に示す(手段B1)~(手段B6)に示す遊技機の特徴的構成
も開示されている。
In addition, in the gaming machine described in the patent document (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2017-148127), regarding the control for deriving and displaying the variable display of identification information with a predetermined display result (forced stoppage), the degree of advantage of the display result of the variable display is determined. It was not possible to realize control that took this into account. Therefore, this
For the purpose of providing a gaming machine that can realize control that takes into account the advantageous degree of the display result of the variable display, IW also includes the characteristic configurations of the gaming machine shown below (means B1) to (means B6). Disclosed.
(手段B1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、第1識別
情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可
変表示とを並行して実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュ
ータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS25A,S25Bを実行す
る部分)と、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示
されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有
利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU
103)におけるステップS122~S125を実行する部分)と、可変表示の表示結果
として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに有利状態とは異なる
特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御
用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS126
~S128を実行する部分)とを備え、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示を
実行する場合と第2識別情報の可変表示を実行する場合のいずれであっても、特殊表示結
果を導出表示可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には
、CPU103)は、ステップ052IWS64A,S64Bを実行する。図10-3、
図10-4参照。)、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表
示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにも
とづいて、該一方の識別情報の可変表示の表示結果を導出表示しない第1制御(例えば、
第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第
2特別図柄の変動表示が継続して実行される)と、該一方の識別情報の可変表示を所定表
示結果(例えば、はずれ図柄)で導出表示する第2制御(例えば、はずれ図柄を表示して
停止する(例えば、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に
停止表示される)とを実行可能であり、一方の識別情報の可変表示において導出表示され
る表示結果によって第1制御と第2制御とのいずれが実行されるかが異なる(例えば、遊
技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052
IWS1128A,S1128Bの判定結果によってステップ052IWS1129A,
S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。例えば、変形例1において、遊
技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052
IWS1127A,S1127Bの判定結果によってステップ052IWS1129A,
S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。例えば、変形例2において、遊
技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052
IWS1130C,S1130Dの判定結果によってステップ052IWS1129A,
S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。)ことを特徴とする。そのよう
な構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる。
(Means B1) The gaming machine according to the present invention is a gaming machine that can play games, and includes a variable display of first identification information (for example, a first special symbol) and a variable display of second identification information (for example, a second special symbol). Variable display execution means (for example, a part that executes steps S25A and S25B in the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)) that can execute the variable display of the symbols) in parallel, and the display of the variable display As a result, when a specific display result (for example, a jackpot symbol) is derived and displayed, advantageous state control means (for example, the game control microcomputer 100 ( Specifically, the CPU
103)) and when a special display result (for example, a small winning symbol) is derived and displayed as a display result of the variable display, a special state different from an advantageous state (for example, a small winning game Step S126 in the special state control means (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) that can control the state)
to S128), and the variable display execution means is configured to display a special display result regardless of whether the first identification information is variable displayed or the second identification information is variable displayed. (For example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes steps 052IWS64A and S64B. FIG. 10-3,
See Figure 10-4. ), during execution of the variable display of one of the first identification information and the second identification information, based on the derivation and display of the special display result in the variable display of the other identification information, the identification of the first identification information and the second identification information is performed. The first control (for example,
The update of the first variable time timer or the second variable time timer is interrupted, and the variable display of the first special symbol or the second special symbol is continued), and the variable display of the identification information of one of them is displayed in a predetermined manner. A second control that is derived and displayed based on the result (for example, a missed symbol) (for example, displays a missed symbol and stops (for example, the variable display of the first special symbol or the second special symbol is forcibly stopped and displayed at a missed symbol) Depending on the display result derived and displayed in the variable display of one of the identification information, whether the first control or the second control is executed differs (for example, the
Based on the determination results of IWS1128A and S1128B, step 052IWS1129A,
Execute S1130A, S1129B, and S1130B. For example, in
Based on the determination results of IWS1127A and S1127B, step 052IWS1129A,
Execute S1130A, S1129B, and S1130B. For example, in
Step 052IWS1129A, depending on the determination result of IWS1130C, S1130D
Execute S1130A, S1129B, and S1130B. ). According to such a configuration, it is possible to realize control that takes into consideration the degree of advantage of the display result of variable display.
(手段B2)手段B1において、特殊状態による遊技価値(例えば、賞球)が付与されや
すい特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制
御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052
IWS2208を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成
によれば、特殊状態による遊技価値が付与されやすい状況を設けることにより、遊技に対
する興趣を向上させることができる。
(Means B2) In means B1, a special state control means (for example, a game control microcomputer 100) capable of controlling a special state (for example, a second KT state) in which a game value (for example, a prize ball) is easily given due to a special state; Specifically,
IWS 2208). According to such a configuration, interest in the game can be improved by providing a situation in which a game value is easily awarded due to the special state.
(手段B3)手段B1または手段B2において、特定表示結果には、第1特定表示結果(
例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、有
利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態
に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制
御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)
におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、特定状態制御手段は、
第1特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて特定状態に制御し(例えば、確変大
当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御する)、第2特定表示結果が導出表
示されたことにもとづいて非特定状態に制御する(例えば、通常大当りにもとづく大当り
遊技の終了後に確変状態に制御しない)ように構成されていてもよい。そのような構成に
よれば、特定状態に制御されるか否かを考慮した制御を実現できる。
(Means B3) In means B1 or B2, the specific display result includes the first specific display result (
For example, there is a variable probability jackpot symbol) and a second specific display result (for example, a normal jackpot symbol), which are different from the advantageous state and are in an advantageous state compared to a non-specific state (for example, a low probability state). Specific state control means (for example, game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103)) that can be controlled to a specific state that is easy to control (for example, high probability state (variable probability state))
The specific state control means includes a part that executes step 052IWS2206 in
Control is performed to a specific state based on the first specific display result being derived and displayed (for example, controlled to a variable probability state after the end of a jackpot game based on a probability variable jackpot), and the second specific display result is derived and displayed. It may be configured to control the game to a non-specific state based on it (for example, not to control to a variable probability state after the end of a jackpot game based on a normal jackpot). According to such a configuration, it is possible to realize control that takes into consideration whether or not the control is to be performed in a specific state.
(手段B4)手段B1から手段B3のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1
特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄
)とがあり、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比
較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可
能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、
CPU103)におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、特定状
態制御手段は、有利状態に制御されているときに特定領域(例えば、V領域052IW1
04)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて、特定状態に制御可能
であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)
は、ステップ052IWS2404,S2405,S2204~S2206を実行する)
、第1特定表示結果が導出表示された場合に、第2特定表示結果が導出表示された場合と
比較して、有利状態に制御されているときに高い割合により特定領域を遊技媒体が通過す
る(図10-11(1)に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開
閉板052IW101の開放期間が長い。一方、図10-11(2)に示すように、通常
大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板052IW101の開放期間が極めて短
い。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通
過しやすいか否かを考慮した制御を実現できる。
(Means B4) In any of the means B1 to B3, the specific display result includes the first
There are a specific display result (for example, a variable probability jackpot symbol) and a second specific display result (for example, a normal jackpot symbol), which are different from the advantageous state and are compared with a non-specific state (for example, a low probability state). A specific state control means (for example, the game control microcomputer 100 (specifically,
The specific state control means includes a part that executes step 052IWS2206 in the CPU 103), and the specific state control means controls the specific region (for example, V region 052IW1) when controlled to an advantageous state.
04) can be controlled to a specific state based on the passing of a game medium (for example, a game ball) (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)
executes steps 052IWS2404, S2405, S2204 to S2206)
, when the first specific display result is derived and displayed, the game medium passes through the specific area at a higher rate when controlled to be in an advantageous state, compared to when the second specific display result is derived and displayed. (As shown in Figure 10-11 (1), in a jackpot game based on a variable jackpot, the opening period of the V area opening/closing board 052IW101 is long. On the other hand, as shown in Figure 10-11 (2), in a jackpot game based on a variable jackpot, the opening period of the V area opening/closing plate 052IW101 is long. In the jackpot game, the opening period of the V area opening/closing board 052IW101 may be extremely short. According to such a configuration, it is possible to implement control that takes into consideration whether or not it is easy for game media to pass through a specific area.
(手段B5)手段B1から手段B4のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1
特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄
)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示され
るよりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御
される)、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対
応する可変表示の実行中に、第2識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示し
たことにもとづいて、第1識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示し(例えば、変
形例3において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)
は、ステップ052IWS1128AでNのときステップ052IWS1129A,S1
130Aを実行する。図10-67(B)参照。)、第2識別情報の可変表示であって第
2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第1識別情報の可変表示において特殊表
示結果を導出表示した場合には、第2識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する
制御を行わない(例えば、変形例3において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(
具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1126B~S1128Bの処理
を行わない。図10-66、図10-67(E)参照。)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、第1識別情報の可
変表示であるか第2識別情報の可変表示であるかを考慮した制御を実現できる。
(Means B5) In any of the means B1 to B4, the specific display result includes the first
There is a specific display result (for example, a variable probability jackpot symbol) and a second specific display result (for example, a normal jackpot symbol), and the first specific display result is derived and displayed, while the second specific display result is derived and displayed. It is more advantageous for the player than the above (for example, it is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot game), and the variable display execution means is a variable display of the first identification information that corresponds to the second specific display result. During execution of the variable display, based on the derivation and display of the special display result in the variable display of the second identification information, the variable display of the first identification information is derived and displayed as a predetermined display result (for example, in
is N in step 052IWS1128A, step 052IWS1129A, S1
Execute 130A. See Figure 10-67(B). ), if a special display result is derived and displayed in the variable display of the first identification information during execution of the variable display corresponding to the second specific display result, the second identification information (For example, in
Specifically, the CPU 103) does not perform steps 052IWS1126B to S1128B. See Figures 10-66 and 10-67 (E). ) may be configured as follows.
According to such a configuration, in addition to the degree of advantage of the display result of variable display, it is possible to realize control that takes into account whether the first identification information or the second identification information is variable display.
(手段B6)手段B1から手段B5のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1
特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄
)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示され
るよりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御
される)、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較
して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能
な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、C
PU103)におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、可変表示
実行手段は、特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうち
の一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、
他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一
方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示し(例えば、変形例4において、遊技
制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052I
WS1131A,S1131BでYのときステップ052IWS1129A,S1130
Aを実行する。図10-68、図10-69参照。)、非特定状態に制御されているとき
に、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特
定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示
結果を導出表示した場合には、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示す
る制御を行わない(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100
(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1131A,S1131BでN
のときステップ052IWS1129A,S1129Bに移行しない。図10-68、図
10-69参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の
表示結果の有利度合いに加えて、特定状態に制御されているか否かを考慮した制御を実現
できる。
(Means B6) In any of the means B1 to B5, the specific display result includes the first
There is a specific display result (for example, a variable probability jackpot symbol) and a second specific display result (for example, a normal jackpot symbol), and the first specific display result is derived and displayed, while the second specific display result is derived and displayed. A state that is more advantageous to the player (for example, controlled to a variable probability state after the end of a jackpot game), is different from an advantageous state, and is compared to a non-specific state (for example, a low probability state). Specific state control means (for example, game control microcomputer 100 (specifically, C
The variable display execution means includes a portion for executing step 052IWS2206 in the PU 103), and the variable display execution means variably displays one of the first identification information and the second identification information when controlled to a specific state. While executing the variable display corresponding to the second specific display result,
Based on the derivation and display of the special display result in the variable display of the other identification information, the variable display of the one identification information is derived and displayed as a predetermined display result (for example, in
When WS1131A, S1131B is Y, step 052IWS1129A, S1130
Execute A. See Figures 10-68 and 10-69. ), while being controlled to a non-specific state, during execution of a variable display of one of the first identification information and the second identification information, which corresponds to the second specific display result, When a special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information, control is not performed to derive and display the variable display of the one identification information with a predetermined display result (for example, in
(Specifically, the CPU 103)
In this case, the process does not proceed to steps 052IWS1129A and S1129B. See Figures 10-68 and 10-69. ) may be configured as follows. According to such a configuration, it is possible to realize control that takes into consideration whether or not a specific state is being controlled in addition to the degree of advantage of the display result of the variable display.
なお、この特徴部052IWで示した構成は、特徴部21TMで示した構成と適宜組み
合わせて遊技機を構成することが可能である。例えば、特徴部21TMで示した設定値を
変更可能とする構成を本特徴部052IWに適用し、設定値示唆演出を実行可能に構成し
たり、小当りRUSH継続示唆演出を実行可能に構成したり、右打ち報知を実行可能に構
成したり、オーバー入賞時示唆演出を実行可能に構成したり、小当り入賞時示唆演出を実
行可能に構成したり、賞球数表示示唆演出を実行可能に構成したりしてもよい。また、例
えば、特徴部21TMで示した設定値を変更可能とする構成を本特徴部052IWに適用
し、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとな
った場合に、その一方の特別図柄の変動表示をはずれ図柄で強制的に停止表示させたり変
動表示を継続させたりするように構成してもよい。
Note that the configuration shown in the feature section 052IW can be appropriately combined with the structure shown in the feature section 21TM to configure a gaming machine. For example, a configuration that allows the setting value shown in the feature section 21TM to be changed can be applied to this feature section 052IW, so that a setting value suggestion effect can be executed, or a small hit RUSH continuation suggestion effect can be executed. , Configure right -handed notes, configure the over -priced suggestion production, configuration, and a prize -winning suggestions can be executed, and a prize ball display suggestive production can be executed. You may also do so. Also, for example, by applying a configuration that allows the setting value shown in the feature section 21TM to be changed to the present feature section 052IW, a small hit may occur in the variable display of one special symbol while the variable display of the other special symbol is being executed. In this case, the variable display of one of the special symbols may be forcibly stopped and displayed at the missed symbol, or the variable display may be continued.
また、特徴部021TMで示した構成を適用する場合、図9-5に示すように、エンデ
ィング演出の態様を異ならせることによって、設定値を示唆するように構成してもよい。
この場合、例えば、エンディング演出において、小当りRUSHやチャンスモードなどを
含むモード移行報知を実行したり、プリペイドカードなどのカード取り忘れ防止報知を実
行したり、メーカーロゴ表示を表示したりするように構成し、それらのモード移行報知や
、カード取り忘れ防止報知、メーカーロゴ表示の表示態様を変化させたり、同時に表示す
る画像の表示態様を変化させたりすることにより、設定値を示唆するように構成してもよ
い。
Furthermore, when applying the configuration shown in the feature section 021TM, the setting value may be suggested by changing the mode of the ending effect, as shown in FIG. 9-5.
In this case, for example, in the ending effect, a mode transition notification including small win RUSH and chance mode, etc., a notification to prevent forgetting to take out a card such as a prepaid card, a manufacturer logo display, etc. It is configured to suggest setting values by changing the mode transition notification, notification to prevent forgetting to remove a card, the display form of the manufacturer logo display, and the display form of images displayed at the same time. You may.
なお、特許文献(特開2018-033787号公報)および特許文献(特開2010
-200902号公報)に記載された遊技機を組み合わせれば、特別状態に制御可能に構
成した遊技において設定示唆演出を実行可能に構成することができる。しかしながら、特
別状態に制御可能に構成した遊技において設定示唆演出を実行するだけでは、遊技の興趣
を十分に向上させることはできない。そこで、本特徴部052IWには、設定示唆演出の
興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的として、以下に示す(手段C
1)~(手段C7)に示す遊技機の特徴的構成も開示されている。
In addition, patent documents (JP 2018-033787) and patent documents (JP 2018-033787)
By combining the game machines described in Japanese Patent Publication No. 200902), it is possible to configure a setting suggestion performance in a game configured to be controllable in a special state. However, in a game configured to be controllable in a special state, simply executing the setting suggestion effect cannot sufficiently improve the interest of the game. Therefore, for the purpose of providing a gaming machine that can improve the interest of the setting suggestion performance, this feature section 052IW is provided with the following (means C).
Characteristic configurations of the gaming machine shown in 1) to (means C7) are also disclosed.
(手段C1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能であり、遊技者にとって有利
度が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」~「6」)のうちいずれかの設定値に設
定可能な遊技機であって、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に
制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における
ステップS122~S125を実行する部分)と、有利状態とは異なる状態である特殊状
態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイ
クロコンピュータ100におけるステップS126~S128を実行する部分)と、特殊
状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、KT状態)に制御可能な特別状
態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ052I
WS2208,S2210,S2211,S2212,S2213を実行する部分)と、
特定領域(例えば、特殊入賞口)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことに対応し
て、設定示唆演出(例えば、小当り入賞時示唆演出)を実行可能な設定示唆演出実行手段
(例えば、演出制御用CPU120における052IWS323,S324を実行する部
分)とを備えたことを特徴とする。そのような構成によれば、設定示唆演出の興趣を向上
させることができる。
(Means C1) The gaming machine according to the present invention is capable of playing games, and is capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting values "1" to "6") that have different degrees of advantage for the player. A gaming machine that can be set to a value, and is capable of controlling an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player (for example, an advantageous state control means (for example, executing steps S122 to S125 in the game control microcomputer 100) A special state control means (for example, a part that executes steps S126 to S128 in the game control microcomputer 100) capable of controlling a special state (for example, a small winning game state) that is a state different from the advantageous state. , special state control means (for example, step 052I in the game control microcomputer 100) capable of controlling a special state (for example, KT state) in which a game value is easily given depending on the special state.
a part that executes WS2208, S2210, S2211, S2212, S2213),
A setting suggestion performance execution means (for example, a small winning winning suggestion performance) that can execute a setting suggestion performance (for example, a small winning winning suggestion performance) in response to a gaming medium (for example, a game ball) passing through a specific area (for example, a special winning opening); For example, the
(手段C2)手段C1において、有利状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表
示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態(例えば、大当り遊技
状態)に制御可能であり、特殊状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果
とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、特殊状態(例
えば、小当り遊技状態)に制御可能であり、可変表示の表示結果を決定するための判定値
(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結
果を決定する表示結果決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけ
るステップ026IWS59A,S64A,S59B,S64Bを実行する部分)を備え
、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するた
めの特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表
示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値
)とが含まれ、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」~「6」)
のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュ
ータ100におけるステップS21TM4530~S21TM4620を実行する部分)
を備え、特殊判定値の数は、設定値によらず共通である(図10-3および図10-4参
照)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、適切な遊技性を実現するこ
とができる。
(Means C2) In the means C1, the advantageous state control means is capable of controlling to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) when a specific display result (for example, a jackpot symbol) is derived and displayed as a display result of the variable display. Yes, the special state control means controls the special state (e.g., small winning game state) when a special display result (e.g., small winning symbol) different from the specific display result is derived and displayed as a display result of the variable display. Display result determining means that determines the display result of the variable display using a determination value (for example, a determination value for jackpot determination, a determination value for small hit determination) for determining the display result of the variable display. (For example, a part that executes steps 026IWS59A, S64A, S59B, and S64B in the game control microcomputer 100), and the judgment value includes a value for determining to derive and display a specific display result as a display result of a variable display. A specific judgment value (for example, a judgment value for jackpot judgment) and a special judgment value (for example, a judgment value for small hit judgment) for deciding to derive and display a special display result as a display result of the variable display. multiple setting values with different numbers of specific judgment values (for example, setting values "1" to "6")
Setting means that can be set to any of the setting values (for example, a part that executes steps S21TM4530 to S21TM4620 in the game control microcomputer 100)
The number of special judgment values may be the same regardless of the set value (see FIGS. 10-3 and 10-4). According to such a configuration, appropriate gameplay can be realized.
(手段C3)手段C1または手段C2において、設定示唆演出実行手段は、特殊状態への
制御に対応して、設定示唆演出を実行可能である(例えば、高確率/第2KT状態中に小
当りとなり特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて、小当り入賞時示唆演出や賞
球数表示示唆演出を実行可能である)ように構成されていてもよい。そのような構成によ
れば、特殊状態への制御に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。
(Means C3) In the means C1 or C2, the setting suggestion performance execution means is capable of executing the setting suggestion performance in response to control to the special state (for example, a small hit occurs during the high probability/second KT state). Based on the fact that a game ball has won a prize in the special winning hole, it may be possible to perform a small hit winning suggestion presentation or a prize ball number display suggestion presentation. According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the setting suggestion performance in connection with the control to the special state.
(手段C4)手段C1から手段C3のうちのいずれかにおいて、有利状態に制御されてい
るときおよび特殊状態に制御されているときに、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置
7、特殊可変入賞球装置17)を遊技媒体(例えば、遊技球)が進入容易な進入容易状態
(例えば、開状態)と進入困難または不可能な進入非容易状態(例えば、閉状態)とに制
御可能な可変手段制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるス
テップS122~S124,S126,S127を実行する部分)を備え、設定示唆演出
実行手段は、可変手段が進入容易状態に制御されたことに対応して、設定示唆演出を実行
可能である(例えば、特別可変入賞球装置7や特殊可変入賞球装置17が開状態となって
、大入賞口や特殊入賞口への遊技球の入賞が発生したことにもとづいて、小当り入賞時示
唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である)ように構成されていてもよい。そのよう
な構成によれば、可変手段の制御に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることがで
きる。
(Means C4) In any of the means C1 to C3, when controlled to an advantageous state or controlled to a special state, variable means (for example, special variable winning
(手段C5)手段C1から手段C4のうちのいずれかにおいて、設定示唆演出実行手段は
、遊技状態の制御が切り替わるとき(例えば、大当り遊技の開始時や終了時、低確率/第
1KT状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行するとき)に、設定示唆演出を
実行可能である(例えば、ステップ052IWS624で右打ち表示の表示態様(例えば
、表示色)を変化させる)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技
状態の制御の切り替わりに関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。
(Means C5) In any of the means C1 to C4, the setting suggestion performance execution means is configured to perform a setting suggestion performance execution means when the control of the game state is switched (for example, at the start or end of a jackpot game, from the low probability/first KT state to the normal state (low probability/low base state)), it is configured to be able to execute a setting suggestion effect (for example, change the display mode (for example, display color) of the right-handed display in
(手段C6)手段C1から手段C5のうちのいずれかにおいて、設定示唆演出実行手段は
、特別状態中における特殊状態への制御回数、特別状態中における特殊状態により付与さ
れた遊技価値の合計、または特別状態中における可変表示の実行回数に応じて、異なる選
択割合により設定示唆演出を実行可能である(例えば、賞球数が456個、555個、6
66個、2456個、2555個、または2666個に到達したことに応じて、異なる選
択割合で賞球数表示示唆演出A~Fを実行する。または、例えば、高確率/第2KT状態
中に発生した小当り回数や、高確率/第2KT状態中に実行された変動表示の実行回数に
応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A~Fを実行するように構成してもよい。
)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊状態への制御回数、遊技
価値の合計、または可変表示の実行回数に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させるこ
とができる。
(Means C6) In any of the means C1 to C5, the setting suggestion performance execution means calculates the number of times the special state is controlled during the special state, the total gaming value given by the special state during the special state, or Depending on the number of executions of the variable display during the special state, it is possible to execute setting suggestion effects with different selection ratios (for example, if the number of prize balls is 456, 555, 6
In response to reaching 66 balls, 2456 balls, 2555 balls, or 2666 balls, prize ball number display suggestion effects A to F are executed at different selection ratios. Or, for example, depending on the number of small hits that occurred during the high probability/second KT state or the number of times the variable display was executed during the high probability/second KT state, the prize ball number display suggestion performance A may be performed at different selection ratios. It may be configured to execute ~F.
) may be configured as follows. According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the setting suggestion performance in relation to the number of times the special state is controlled, the total gaming value, or the number of times variable display is executed.
(手段C7)手段C1から手段C6のうちのいずれかにおいて、特別状態制御手段は、特
別状態として、有利特別状態(例えば、第2KT状態)と、該有利特別状態と比較して遊
技者にとって不利な不利特別状態(例えば、第1KT状態)とに制御可能であり、設定示
唆演出実行手段は、有利特別状態中に特定領域を遊技媒体が通過したときと、不利特別状
態中に特定領域を遊技媒体が通過したときとで、異なる選択割合により設定示唆演出を実
行可能である(例えば、第2KT状態中に小当りとなって特殊入賞口に遊技球が入賞した
場合のみ、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である)ように構成さ
れていてもよい。そのような構成によれば、特別状態の種類に関連させて設定示唆演出の
興趣を向上させることができる。
(Means C7) In any of the means C1 to C6, the special state control means selects, as the special state, an advantageous special state (for example, the second KT state), which is disadvantageous to the player compared to the advantageous special state. The setting suggestion performance execution means can control the specific area when the game medium passes through the specific area during the advantageous special condition and when the game medium passes through the specific area during the disadvantageous special condition. It is possible to execute a setting suggestion performance with different selection ratios depending on when the medium passes (for example, only when the game ball hits the special prize opening due to a small hit during the second KT state, the suggestion at the time of small hit winning can be executed) It may be configured such that it is possible to perform a presentation or a presentation suggesting the number of prize pitches. According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the setting suggestion performance in relation to the type of special state.
(特徴部020SHに関する説明)
次に、特徴部020SHに係る遊技機について説明する。特徴部020SHに係る遊技
機は、遊技を行うことが可能な遊技機である。この実施の形態では、遊技を行うことが可
能なパチンコ遊技機1を例にとって説明する。
(Explanation regarding characteristic part 020SH)
Next, the gaming machine related to the feature section 020SH will be explained. The gaming machine according to the feature section 020SH is a gaming machine that can play games. In this embodiment, a
特徴部020SHに係る遊技機は、遊技状態制御手段と、可変表示実行手段と、開始前
判定手段と、保留記憶手段と、設定手段と、演出実行手段と、を備える。遊技状態制御手
段と、可変表示実行手段と、開始前判定手段と、保留記憶手段と、設定手段とは、例えば
、主基板11のCPU103によって実現される。演出実行手段は、例えば、演出制御基
板12の演出制御用CPU120によって実現される。
The gaming machine according to the feature section 020SH includes a gaming state control means, a variable display execution means, a pre-start determination means, a suspension storage means, a setting means, and an effect execution means. The game state control means, variable display execution means, pre-start determination means, suspension storage means, and setting means are realized by the
遊技状態制御手段は、遊技状態を制御する。遊技状態制御手段は、有利状態と、特殊状
態と、特別状態と、非特別状態と、に制御可能である。有利状態は、遊技者にとって有利
な有利状態であり、例えば、大当り遊技状態である。特殊状態は、有利状態とは異なる遊
技状態であり、例えば、小当り遊技状態である。
The gaming state control means controls the gaming state. The game state control means is capable of controlling an advantageous state, a special state, a special state, and a non-special state. The advantageous state is an advantageous state that is advantageous to the player, and is, for example, a jackpot game state. The special state is a gaming state different from the advantageous state, and is, for example, a small winning gaming state.
特別状態は、特殊状態に制御されやすい状態であり、例えば、第2KT状態である。第
2KT状態は、小当りが発生しやすい遊技状態であり、また、特殊入賞口に遊技球が入賞
しやすい遊技状態である。非特別状態は、特別状態よりも特殊状態に制御されにくい遊技
状態であり、例えば、第1KT状態である。第1KT状態は、小当りが発生しやすい遊技
状態であるものの、特殊入賞口に遊技球が入賞しにくい遊技状態である。なお、第2KT
状態と第1KT状態とを比較して、小当りが発生する頻度は同等であってもよいが、第2
KT状態の方が、小当り遊技に制御される時間(例えば開放時間等)が長いため、小当り
遊技に制御されやすい。
The special state is a state that is easily controlled by the special state, and is, for example, the second KT state. The second KT state is a gaming state where a small hit is likely to occur, and a gaming state where a game ball is likely to enter the special prize opening. The non-special state is a gaming state that is less likely to be controlled as a special state than the special state, and is, for example, the first KT state. The first KT state is a gaming state in which small wins are likely to occur, but it is difficult for game balls to enter the special prize opening. In addition, the 2nd KT
Comparing the state and the first KT state, the frequency of small hits may be the same, but the second KT state may be the same.
In the KT state, the time to be controlled by the small winning game (for example, open time, etc.) is longer, so it is easier to be controlled by the small winning game.
特徴部020SHに係る遊技機において、有利状態および特殊状態は、可変表示(「変
動表示」ともいう)が行われない状態である。可変表示が行われない状態とは、具体的に
は、有利状態を示す識別情報(大当り図柄)が導出表示されて、識別情報が停止表示して
いる状態や、特殊状態を示す識別情報(小当り図柄)が導出表示されて、識別情報が停止
表示している状態である。例えば、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示と
を同時に並行して実行する構成において、可変表示が行われない状態とは、一方の図柄(
特別図柄)については大当り図柄または小当り図柄が導出表示された停止表示中であり、
他方の図柄については可変表示の中断中である場合も含む。
In the gaming machine according to feature section 020SH, the advantageous state and special state are states in which variable display (also referred to as "variable display") is not performed. Specifically, a state where variable display is not performed is a state where identification information indicating an advantageous state (jackpot symbol) is derived and displayed and the identification information is stopped and displayed, or a state where identification information indicating a special state (small jackpot symbol) is displayed. This is a state in which the winning symbol) is derived and displayed, and the identification information is stopped and displayed. For example, in a configuration in which variable display of the first special symbol and variable display of the second special symbol are executed in parallel, a state in which variable display is not performed means that one of the symbols (
For special symbols), the jackpot symbol or the small prize symbol is displayed in a stopped state,
This also includes the case where the variable display of the other symbol is suspended.
また、特徴部020SHに係る遊技機において、演出実行手段は、特別状態(第2KT
状態)において特殊状態(小当り遊技状態)に制御されるときには、特殊状態の制御に対
応した特別演出を実行可能である。特別状態(第2KT状態)において特殊状態に制御さ
れた場合、特殊入賞口に遊技球が入賞しやすい。このため、演出実行手段は、例えば、小
当り遊技を報知する特別演出を実行する。
In addition, in the gaming machine according to the feature section 020SH, the performance execution means is in a special state (second KT
When the special state (small winning game state) is controlled in the special state), a special performance corresponding to the control of the special state can be executed. When the special state (second KT state) is controlled to the special state, it is easy for the game ball to enter the special winning hole. For this reason, the performance execution means executes, for example, a special performance that notifies the player of a small winning game.
一方で、演出実行手段は、非特別状態(第1KT状態)において特殊状態に制御される
ときには、特別演出とは異なる演出であって遊技者にとって有利な内容を示唆する示唆演
出を実行可能である。非特別状態(第1KT状態)において特殊状態に制御されたとして
も、特殊入賞口に遊技球が入賞することはほとんどない。このため、非特別状態において
、演出実行手段は、特別演出を実行しないこととする。
On the other hand, when the performance execution means is controlled to a special state in a non-special state (first KT state), it is possible to execute a suggestive performance that is different from the special performance and that suggests content that is advantageous to the player. . Even if the non-special state (first KT state) is controlled to the special state, game balls hardly ever enter the special winning opening. Therefore, in the non-special state, the performance execution means does not execute the special performance.
示唆演出は、例えば、後述するように、先読み判定に基づく保留変化示唆演出、設定値
示唆演出、確変報知演出などである。ただし、示唆演出は、これらに限らず、例えば、パ
チンコ遊技機1における本日の最大連荘回数、総可変表示回数、総賞球数などでもよいし
、パチンコ遊技機1における演出内容の説明などであってもよい。また、示唆演出によっ
て示唆される、遊技者にとって有利な内容とは、遊技者が遊技を行う上で知りたい情報で
あればよく、例えば、遊技者にとって不利な状態であることを示唆する内容(例えば、低
設定値であることの示唆など)も含む。
Examples of the suggestion effects include, as will be described later, a pending change suggestion effect based on a look-ahead determination, a set value suggestion effect, a probability change notification effect, and the like. However, the suggestive presentation is not limited to these, and may be, for example, the maximum number of consecutive games today in the
また、特徴部020SHに係る遊技機において、演出実行手段は、識別情報の可変表示
に対応して、装飾識別情報の可変表示を行うことが可能である。装飾識別情報は、例えば
、飾り図柄である。また、演出実行手段は、特別状態において特殊状態に制御されるとき
には、装飾識別情報の表示結果として特殊表示結果を表示する。特殊表示結果は、例えば
、小当りを示す飾り図柄の組み合わせ(例えば、「1,3,5」)である。なお、演出実
行手段は、特別状態において特殊状態に制御されるときには、特殊状態に制御されること
を示す特定のキャラクタを表示させてもよい。
Further, in the gaming machine according to the feature section 020SH, the performance execution means can perform variable display of decorative identification information in response to variable display of identification information. The decoration identification information is, for example, a decoration pattern. Further, when the special state is controlled to the special state, the effect execution means displays a special display result as a display result of the decoration identification information. The special display result is, for example, a combination of decorative symbols indicating a small win (for example, "1, 3, 5"). Note that when the special state is controlled in the special state, the effect execution means may display a specific character indicating that the special state is controlled.
また、演出実行手段は、非特別状態において特殊状態に制御されるときには、装飾識別
情報の表示結果として特殊表示結果とは異なる所定表示結果を表示する。所定表示結果は
、例えば、ハズレを示す飾り図柄の組み合わせである。ハズレ図柄の組み合わせは、可変
表示ごとにランダムに決定されればよい。
Furthermore, when the non-special state is controlled to the special state, the effect execution means displays a predetermined display result different from the special display result as a display result of the decoration identification information. The predetermined display result is, for example, a combination of decorative symbols indicating a loss. The combination of losing symbols may be randomly determined for each variable display.
また、特徴部020SHに係る遊技機において、開始前判定手段は、未だ開始されてい
ない可変表示について、可変表示の表示結果が有利状態に制御されることを示す表示結果
となるか否かを判定する。開始前判定手段が行う判定は、例えば、先読み判定であり、具
体的には、可変表示を開始する際に行われる各種判定と同様の内容の判定であり、当該各
種タイミング以前に行われる判定である。各種判定は、例えば、大当りの判定、大当り種
別判定、変動パターン判定などを含む。
Further, in the gaming machine according to characteristic part 020SH, the pre-start determination means determines whether or not the display result of the variable display, which has not yet been started, is a display result indicating that the variable display is controlled to be in an advantageous state. do. The judgments made by the pre-start judgment means are, for example, look-ahead judgments, and specifically, the judgments are the same as the various judgments made when starting variable display, and the judgments are judgments made before the various timings. be. The various determinations include, for example, a jackpot determination, a jackpot type determination, a fluctuation pattern determination, and the like.
演出実行手段は、開始前判定手段に関する示唆を行う示唆演出を実行可能である。開始
前判定手段に関する示唆は、例えば、先読み判定の判定結果に基づいて行われる演出の示
唆である。
The effect execution means is capable of executing a suggestion effect that makes a suggestion regarding the pre-start determination means. The suggestion regarding the pre-start determination means is, for example, a suggestion of a performance to be performed based on the determination result of the pre-read determination.
また、特徴部020SHに係る遊技機において、保留記憶手段は、可変表示に関する情
報を保留記憶情報として記憶する。保留記憶情報は、例えば、開始前判定手段による判定
が行われた情報であるが、当該判定が行われていない情報を含んでもよい。演出実行手段
は、保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報を保留表示として表示する。例えば、演
出実行手段は、保留記憶情報を、開始前判定手段による判定結果に応じた表示態様で保留
表示する。保留表示の表示態様は、通常の表示態様と、通常の表示態様よりも高期待度の
特殊表示態様とがある。
Further, in the gaming machine according to the feature section 020SH, the suspension storage means stores information regarding variable display as suspension storage information. The pending storage information is, for example, information that has been determined by the pre-start determining means, but may also include information that has not been determined. The performance execution means displays the suspension storage information stored in the suspension storage means as a suspension display. For example, the effect executing means suspends and displays the suspended storage information in a display mode according to the determination result by the pre-start determining means. The display mode of the hold display includes a normal display mode and a special display mode with higher expectations than the normal display mode.
また、演出実行手段は、示唆演出において、保留表示に作用する作用演出を実行可能で
ある。具体的には、演出実行手段は、保留変化示唆演出として、保留表示の表示態様が変
化する可能性があることを示唆する作用演出を実行可能である。例えば、作用演出は、変
化する可能性がある対象の保留表示を明らかにして、対象の保留表示に対して何らかのア
クションを行う演出である。作用演出は、具体的には、例えば、対象の保留表示に物体が
当たる演出や、対象の保留表示に雷が落ちる演出などである。特徴部020SHに係る遊
技機においては、保留表示の表示態様が変化するときと、保留表示の表示態様が変化しな
いときとがある。作用演出が行われて保留表示の表示態様が変化しない演出は、いわゆる
ガセ演出(以下「ガセ保留変化示唆演出」という場合がある)である。なお、開始前判定
手段に関する示唆を行う示唆演出としては、保留変化示唆演出に限らない。例えば、大当
りであると先読み判定された保留記憶情報が記憶されている場合や、ハズレとなるSP(
スーパー)リーチの変動パターンであると先読み判定された保留記憶情報が記憶されてい
る場合に、大当りの期待度が高い保留記憶情報が記憶されていることを示唆する背景画像
やキャラクタ画像を表示させる演出としてもよい。
Further, the effect execution means can execute an action effect that acts on the pending display in the suggestion effect. Specifically, the performance execution means is capable of executing an action performance that suggests that the display mode of the reservation display may change as a performance that suggests a change in reservation. For example, the action performance is a performance that reveals a pending display of an object that may change and performs some action on the pending display of the target. Specifically, the action effect is, for example, an effect in which an object hits the target's pending display, or an effect in which lightning strikes the target's pending display, or the like. In the gaming machine according to the feature section 020SH, there are times when the display mode of the pending display changes and times when the display mode of the pending display does not change. A performance in which the display mode of the pending display does not change after the action performance is performed is a so-called fake performance (hereinafter sometimes referred to as "false pending change suggestion performance"). Note that the suggestion performance that makes a suggestion regarding the pre-start determination means is not limited to the pending change suggestion performance. For example, if pending memory information that has been pre-read and determined to be a jackpot is stored, or if SP (which is a loss) is stored
Super) When pending memory information that has been determined to be a reach variation pattern is stored, display a background image or character image that suggests that pending memory information with a high expectation of a jackpot is stored. It can also be used as a performance.
また、特徴部020SHに係る遊技機において、設定手段は、遊技者にとって有利度が
異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能である。設定値は、大当りの当
選確率に対応して設定される複数の値であり、例えば、「1」~「6」のうちのいずれか
に設定される値である。演出実行手段は、設定手段に関する示唆を行う示唆演出(以下「
設定値示唆演出」という)を実行可能である。設定値示唆演出は、背景画像やキャラクタ
画像により、例えば、設定値を遊技者に推測させる演出である。なお、設定値示唆演出は
、設定値そのものを示す演出であってもよい。特徴部020SHにおいて、設定値示唆演
出は、設定値が低い場合よりも設定値が高い場合に、実行されやすい。
Further, in the gaming machine according to the feature section 020SH, the setting means can set the setting value to any one of a plurality of setting values that have different degrees of advantage for the player. The setting value is a plurality of values set corresponding to the winning probability of the jackpot, and is, for example, a value set to one of "1" to "6". The production execution means is a suggestive production (hereinafter referred to as "
It is possible to perform a "set value suggestion performance"). The setting value suggestion performance is a performance that allows the player to guess the setting value, for example, using a background image or a character image. Note that the setting value suggestion effect may be an effect indicating the setting value itself. In the feature section 020SH, the setting value suggestion effect is more likely to be executed when the setting value is high than when the setting value is low.
また、特徴部020SHに係る遊技機において、非特別状態には、第1非特別状態と、
第1非特別状態よりも有利状態に制御されやすい第2非特別状態と、がある。第1非特別
状態は、非確変状態(低確率状態)であり、例えば、低確率/第1KT状態である。第2
非特別状態は、確変状態(高確率状態)であり、例えば、高確率/第1KT状態である。
演出実行手段は、第1非特別状態に制御されているときと、第2非特別状態に制御されて
いるときとで、共通演出を実行可能である。共通演出は、例えば、共通の演出モード(特
徴部020SHに係る実施の形態では「チャンスタイムモード」)に制御される演出であ
る。演出モードは、例えば、通常とは異なる特定の演出画像や特定のBGM等を一または
複数の変動表示にわたって実行される演出である。ここでいう演出画像は、例えば、背景
画像、キャラクタ画像、保留画像、アクティブ表示画像、インタフェース画像、表示態様
の飾り図柄画像などである。
Furthermore, in the gaming machine according to the feature part 020SH, the non-special state includes a first non-special state;
There is a second non-special state that is more easily controlled to be advantageous than the first non-special state. The first non-special state is a non-probability variable state (low probability state), for example, a low probability/first KT state. Second
The non-special state is a variable probability state (high probability state), for example, a high probability/first KT state.
The performance execution means is capable of executing a common performance when controlled to the first non-special state and when controlled to the second non-special state. The common performance is, for example, a performance controlled by a common performance mode (“chance time mode” in the embodiment related to the feature section 020SH). The production mode is, for example, a production in which a specific production image different from normal, specific BGM, etc. is performed over one or more variable displays. The effect image here includes, for example, a background image, a character image, a reserved image, an active display image, an interface image, a decorative pattern image of a display mode, and the like.
また、示唆演出は、第2非特別状態に制御されていることを示唆する演出(以下「確変
示唆演出」という場合がある)である。確変示唆演出は、例えば、第2非特別状態に制御
されていることを示唆する画像(例えば、特定の背景画像、特定のキャラクタ画像、文字
画像など)を表示する演出である。
Further, the suggestive performance is a performance that suggests that the second non-special state is controlled (hereinafter sometimes referred to as "probable variable suggestive performance"). The probability change suggesting effect is, for example, an effect that displays an image (for example, a specific background image, a specific character image, a text image, etc.) that suggests that the second non-special state is being controlled.
また、特徴部020SHに係る遊技機において、演出実行手段は、示唆演出として、態
様が異なる複数種類の示唆演出を実行可能である。複数種類の示唆演出は、上述したよう
に、保留変化示唆演出、設定値示唆演出、確変示唆演出などである。また、複数種類の示
唆演出は、示唆演出ごとに複数種類ある。例えば、保留変化示唆演出の場合、保留表示が
変化する可能性が高い演出と、保留表示が変化する可能性が低い演出とがあってもよい。
また、例えば、設定値示唆演出の場合、高設定である可能性が高いことを示唆する態様や
、低設定である可能性が高いことを示唆する態様などがある。また、確変示唆演出の場合
、確変状態に制御されている可能性が高いことを示唆する態様や、確変状態に制御されて
いる可能性が低いことを示唆する態様などがある。
Further, in the gaming machine according to the feature section 020SH, the performance execution means is capable of executing a plurality of types of suggestive performances with different modes as the suggestive performances. As described above, the plurality of types of suggestion presentations include a pending change suggestion presentation, a set value suggestion presentation, a definite change suggestion presentation, and the like. Furthermore, there are multiple types of suggestion performances for each suggestion production. For example, in the case of a performance suggesting a hold change, there may be a performance that has a high possibility that the hold display will change and a performance that has a low possibility that the hold display will change.
Further, for example, in the case of a setting value suggestion effect, there are modes that suggest that a high setting is likely to be set, and modes that suggest that a low setting is likely to be set. In addition, in the case of probability-variable suggestive performance, there are modes that suggest that there is a high possibility of being controlled to a variable-probability state, and modes that suggest that the possibility of being controlled to a variable-probability state is low.
特徴部020SHにおいて、いずれの種類の示唆演出が実行されるかによって、遊技者
にとって示唆される内容の有利度が異なる。例えば、設定値示唆演出において、高設定で
ある可能性が高いことを示唆する設定値示唆演出が実行された場合には、低設定である可
能性が高いことを示唆する設定値示唆演出が行われた場合に比べて、遊技者にとって有利
度が高い。また、例えば、確変示唆演出において、確変状態に制御されている可能性が高
いことを示唆する確変示唆演出が実行された場合には、確変状態に制御されている可能性
が低いことを示唆する態様の確変示唆演出が実行された場合に比べて、遊技者にとって有
利度が高い。
In the feature section 020SH, the degree of advantage of the content suggested to the player differs depending on which type of suggestion effect is executed. For example, in a setting value suggestion effect, if a setting value suggestion effect suggesting that a high setting is likely is performed, a setting value suggestion effect suggesting a high possibility of a low setting is executed. It is more advantageous for the player than if the In addition, for example, if a definite variable suggestion performance that suggests that there is a high possibility of being controlled in a definite variable state is performed, it also suggests that there is a low possibility of being controlled in a definite variable state. This is more advantageous for the player than when the mode probability change suggestion effect is executed.
また、特徴部020SHに係る遊技機において、可変表示実行手段は、第1識別情報の
可変表示と、第2識別情報の可変表示とを、並行して実行可能である。特徴部020SH
に係る遊技機は、第1可変入賞手段を備える。第1可変入賞手段は、例えば、第2始動入
賞口を有する可変入賞球装置6B(図1参照)である。第1可変入賞手段は、遊技媒体が
始動領域を通過しやすい第1状態(開状態)と、遊技媒体が始動領域を通過しにくい第2
状態(閉状態)とに、変化可能である。
Further, in the gaming machine according to the feature section 020SH, the variable display execution means can execute variable display of the first identification information and variable display of the second identification information in parallel. Characteristic part 020SH
The gaming machine according to the above includes a first variable winning means. The first variable winning means is, for example, a variable winning ball device 6B (see FIG. 1) having a second starting winning opening. The first variable winning means has a first state (open state) in which the game medium easily passes through the starting area, and a second state (open state) in which the game medium is difficult to pass through the starting area.
It is possible to change the state (closed state).
遊技状態制御手段は、第1可変入賞手段が第1状態に変化しやすい所定状態に制御可能
である。所定状態は、例えば、非特別状態であり、具体的には、第1KT状態(遊技球が
ほぼ入賞しない小当り遊技が繰り返し実行される遊技状態)である。演出実行手段は、所
定状態において特殊状態に制御されるときに示唆演出を実行可能である。
The game state control means is capable of controlling the first variable prize winning means to a predetermined state in which it is easy to change to the first state. The predetermined state is, for example, a non-special state, and specifically, a first KT state (a game state in which a small winning game in which almost no game ball wins is repeatedly executed). The performance execution means is capable of executing the suggested performance when controlled to a special state in a predetermined state.
また、特徴部020SHに係る遊技機は、第2可変入賞手段を備える。第2可変入賞手
段は、例えば、小当り用の特殊入賞口を有する特殊可変入賞球装置17(図1参照)であ
る。第2可変入賞手段は、遊技球が入賞容易な入賞容易状態(開放状態)と、遊技球が入
賞困難な入賞困難状態(閉鎖状態)とに、変化可能である。第2可変入賞手段は、特殊状
態(小当り遊技状態)において入賞容易状態に変化可能である。演出実行手段は、第2可
変入賞手段が入賞容易状態に変化することに対応して示唆演出を実行する。具体的には、
例えば、演出実行手段は、第2可変入賞手段の開放タイミングに合わせて、示唆演出を実
行する。
Furthermore, the gaming machine according to the feature section 020SH includes a second variable winning means. The second variable winning means is, for example, a special variable winning ball device 17 (see FIG. 1) having a special winning opening for small wins. The second variable winning means can change between an easy-to-win state (open state) in which the game ball is easy to win, and a difficult-to-win state (closed state) in which it is difficult to win the game ball. The second variable winning means can change to an easy winning state in a special state (small winning game state). The performance execution means executes the suggested performance in response to the second variable winning means changing to the winning easy state. in particular,
For example, the performance execution means executes the suggested performance in accordance with the opening timing of the second variable winning means.
また、特徴部020SHに係る遊技機において、演出実行手段は、特別状態(例えば第
2KT状態)において特殊状態(小当り)に制御されるときには、遊技媒体が特別領域を
通過したことに基づいて、遊技媒体の特別領域の通過に対応した所定演出を実行可能であ
る。特別領域は、具体的には、特殊可変入賞装置7に入賞した遊技球が通過する領域(例
えば、V領域や排出領域)である。特別領域を通過した遊技球は、特殊入賞口内に設けら
れる第2カウントスイッチ24によって検出される。これにより、賞球の払い出しが行わ
れる。所定演出は、例えば、特殊可変入賞装置7への入賞を示す演出や、当該入賞によっ
て払い出される賞球数を加算する演出である。
In addition, in the gaming machine according to feature section 020SH, when the performance execution means is controlled to a special state (small win) in a special state (for example, the second KT state), based on the fact that the gaming medium has passed through the special area, It is possible to execute a predetermined effect corresponding to the passage of the game medium through the special area. Specifically, the special area is an area (for example, the V area or the discharge area) through which the winning game ball passes through the special
また、演出実行手段は、非特別状態(例えば第1KT状態)において特殊状態に制御さ
れるときには、遊技媒体が特別領域を通過したか否かにかかわらず、所定演出を実行しな
いこととする。具体的には、演出実行手段は、非特別状態において特殊状態に制御される
ときには、所定演出を実行せずに、示唆演出を実行する。
Further, when the performance execution means is controlled to a special state in a non-special state (for example, the first KT state), the performance execution means does not execute the predetermined performance regardless of whether or not the game medium passes through the special area. Specifically, when the non-special state is controlled to the special state, the performance execution means executes the suggested performance without executing the predetermined performance.
(特徴部020SHにおける大当り遊技後の遊技状態および演出モードの遷移について)
次に、図11-1を用いて、特徴部020SHにおける大当り遊技後の遊技状態の遷移
、および、遊技状態に応じた演出モードの遷移について説明する。図11-1は、特徴部
020SHに係る大当り遊技後の遊技状態および演出モードの遷移の一例を示す説明図で
ある。図11-1に示すように、特徴部020SHにおいて、通常状態(低確率/低ベー
ス状態)では、通常モードに制御される。また、高確率/低ベース状態では、小当りRU
SHモードに制御される。また、高確率/高ベース状態および低確率/高ベース状態では
、チャンタイムモードに制御される。すなわち、高確率/高ベース状態および低確率/高
ベース状態では、共通の演出が実行される。
(About the transition of the game state and production mode after the jackpot game in the feature section 020SH)
Next, using FIG. 11-1, the transition of the gaming state after the jackpot game in the feature section 020SH and the transition of the performance mode according to the gaming state will be explained. FIG. 11-1 is an explanatory diagram showing an example of the transition of the game state and production mode after the jackpot game related to the feature section 020SH. As shown in FIG. 11-1, the characteristic section 020SH is controlled to the normal mode in the normal state (low probability/low base state). Also, in the high probability/low base state, the small hit RU
Controlled to SH mode. Furthermore, in the high probability/high base state and the low probability/high base state, control is made to the chance time mode. That is, a common effect is executed in the high probability/high base state and the low probability/high base state.
また、大当り遊技中の演出についても、6R確変大当りに基づく大当り遊技が実行され
る場合と、6R通常大当りに基づく大当り遊技が実行される場合とで、共通の演出が実行
されればよい。すなわち、6R確変大当りと6R通常大当りとで、共通の飾り図柄の組み
合わせが停止表示され、また、各大当り遊技中も共通の大当り演出が実行されればよい。
これにより、6R確変大当りに基づく大当り遊技が実行されたのか(高確率/高ベース状
態に制御されているのか)、6R通常大当りに基づく大当り遊技が実行されたのか(低確
率/高ベース状態に制御されているのか)を遊技者が判別できないようにすることができ
る。
Also, regarding the performance during the jackpot game, a common performance may be performed when the jackpot game based on the 6R probability variable jackpot is executed and when the jackpot game based on the 6R normal jackpot is executed. That is, a common combination of decorative symbols may be stopped and displayed for the 6R probability-variable jackpot and the 6R normal jackpot, and a common jackpot performance may be executed during each jackpot game.
As a result, whether a jackpot game based on the 6R probability variable jackpot was executed (controlled to a high probability/high base state) or whether a jackpot game based on the 6R normal jackpot was executed (controlled to a low probability/high base state) It is possible to make it impossible for the player to determine whether the game is being controlled or not.
なお、特徴部020SHにおいては、KT状態(第1KT状態および第2KT状態)で
は、大当り種別判定において判定される通常大当りについては、原則、6R通常大当りと
は判定されず、2R通常大当りと判定されるため、KT状態において、2Rの大当り遊技
が実行された場合には、低確率/高ベース状態に遷移したこと、または、低確率/高ベー
ス状態を継続したことが遊技者にわかってしまう。このため、KT状態において2R通常
大当りに基づく大当り遊技が実行された場合には、低確率/高ベース状態を報知する演出
(別途用意される大当り演出や演出モード)が実行されてもよい。
In addition, in the characteristic part 020SH, in the KT state (first KT state and second KT state), the normal jackpot determined in the jackpot type determination is not determined as a 6R normal jackpot, but is determined as a 2R normal jackpot. Therefore, when a 2R jackpot game is executed in the KT state, the player will know that the state has transitioned to the low probability/high base state or that the low probability/high base state has continued. Therefore, when a jackpot game based on the 2R normal jackpot is executed in the KT state, a performance (separately prepared jackpot performance or performance mode) that notifies the low probability/high base state may be performed.
また、KT状態において6R確変大当りに基づく大当り遊技が実行された場合には、高
確率/高ベース状態に遷移したこと、または、高確率/高ベース状態を継続したことが遊
技者にわかってしまう。このため、KT状態において6R確変大当りに基づく大当り遊技
が実行された場合には、高確率/高ベース状態を報知する演出(別途用意される大当り演
出や演出モード)が実行されてもよい。言い換えれば、チャンスタイムモードに制御され
るのは、いわゆる初当りの場合に限ってもよく、すなわち、通常状態から、高確率/高ベ
ース状態に遷移した場合や、低確率/高ベース状態に遷移した場合に限ってもよい。
Furthermore, if a jackpot game based on a 6R probability variable jackpot is executed in the KT state, the player will know that the state has transitioned to a high probability/high base state, or that the high probability/high base state has continued. . Therefore, when a jackpot game based on the 6R variable probability jackpot is executed in the KT state, a performance (separately prepared jackpot performance or performance mode) that notifies the high probability/high base state may be performed. In other words, the chance time mode may be controlled only when there is a so-called first hit, i.e. when there is a transition from the normal state to a high probability/high base state, or when there is a transition to a low probability/high base state. It may be limited to those cases.
なお、大当り種別判定において、2R通常大当りと判定されることなく、6R通常大当
りが判定されることとしてもよい。これにより、KT状態において、6R通常大当りに基
づく大当り遊技が実行された場合と、6R確変大当りに基づく大当り遊技が実行された場
合とで、共通の演出を行うことにより、いずれの種別の大当り遊技が実行されたのかを(
高確率/高ベース状態に制御されているのか、低確率/高ベース状態に制御されているの
かを)遊技者に判別できないようにすることができる。
In addition, in the jackpot type determination, a 6R normal jackpot may be determined without determining a 2R normal jackpot. As a result, in the KT state, by performing a common performance when a jackpot game based on 6R normal jackpot is executed and when a jackpot game based on 6R probability variable jackpot is executed, any type of jackpot game was executed (
It is possible to make it impossible for the player to discern whether the control is in a high probability/high base state or a low probability/high base state.
(特徴部020SHに係る演出モード設定処理の一例)
次に、図11-2を用いて、特徴部020SHに係る演出モード設定処理の一例につい
て説明する。図11-2は、特徴部020SHに係る演出モード設定処理の一例を示すフ
ローチャートである。演出モード設定処理は、図8に示す演出制御プロセス処理における
S173の特図当り待ち処理にて実行される処理である。
(Example of production mode setting process related to characteristic part 020SH)
Next, an example of the production mode setting process related to the feature section 020SH will be explained using FIG. 11-2. FIG. 11-2 is a flowchart showing an example of the production mode setting process related to the feature section 020SH. The production mode setting process is a process executed in the special figure waiting process of S173 in the production control process shown in FIG.
図11-2において、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信して
いるか否かを判断する(ステップ020SHS11)。大当り開始指定コマンド(第1大
当り開始指定コマンドまたは第2大当り開始指定コマンド)を受信している場合(ステッ
プ020SHS11:YES)、すなわち、大当りが発生した場合には、演出制御用CP
U120は、確変大当りであるか否かを判断する(ステップ020SHS12)。確変大
当りではない場合(ステップ020SHS12:NO)、すなわち、2R通常大当り、ま
たは6R通常大当りである場合、演出制御用CPU120は、演出モードをチャンスタイ
ムモードに制御することに決定し(ステップ020SHS14)、一連の処理を終了する
。なお、2R通常大当りの場合に、演出制御用CPU120は、低確率/高ベース状態を
報知する演出モード(別途用意される演出モード)を決定してもよい。
In FIG. 11-2, the
U120 determines whether it is a probability variable jackpot (step 020SHS12). If it is not a guaranteed variable jackpot (step 020SHS12: NO), that is, if it is a 2R normal jackpot or a 6R normal jackpot, the
一方、ステップ020SHS12において、確変大当りである場合(ステップ020S
HS12:NO)、演出制御用CPU120は、6R確変大当りであるか否かを判断する
(ステップ020SHS13)。6R確変大当りである場合(ステップ020SHS13
:YES)、演出制御用CPU120は、ステップ020SHS14に移行することによ
り、演出モードをチャンスタイムモードに制御することに決定する。すなわち、演出制御
用CPU120は、通常大当りの場合と、6R確変大当りの場合とで、共通の演出(チャ
ンスモード)を実行する。一方、6R確変大当りではない場合(ステップ020SHS1
3:NO)、演出制御用CPU120は、演出モードを小当りRUSHモードに制御する
ことに決定し(ステップ020SHS15)、一連の処理を終了する。
On the other hand, in step 020SHS12, if it is a probability variable jackpot (step 020S
HS12: NO), the
:YES), the
3: NO), the
ステップ020SHS11において、大当り開始指定コマンドを受信していない場合(
ステップ020SHS11:NO)、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマン
ドを受信しているか否かを判断する(ステップ020SHS16)。小当り開始指定コマ
ンドを受信している場合(ステップ020SHS16:YES)、演出制御用CPU12
0は、一連の処理を終了する。一方、小当り開始指定コマンドを受信していない場合(ス
テップ020SHS16:NO)、演出制御用CPU120は、所定期間が経過したか否
かを判断する(ステップ020SHS17)。ステップ020SHS17では、演出制御
用CPU120は、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマ
ンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間(ステップ020SHS17における「
所定期間」に相当)が経過したか否かを判断する。
In step 020SHS11, if the jackpot start designation command is not received (
Step 020SHS11: NO), the
0 ends the series of processing. On the other hand, if the small hit start designation command has not been received (step 020SHS16: NO), the
It is determined whether or not a period of time (equivalent to a "predetermined period of time") has elapsed.
ステップ020SHS17において、所定期間が経過していない場合(ステップ020
SHS17:NO)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。所定期間が経
過した場合(ステップ020SHS17:YES)、すなわち、特図ゲームにおける表示
結果が「ハズレ」であったと判断した場合、演出制御用CPU120は、演出用高ベース
回数カウンタの値が「0」であるか否かを判断する(ステップ020SHS18)。演出
用高ベース回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ020SHS18:YES)
、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。演出用高ベース回数カウンタの値
が「0」ではない場合(ステップ020SHS18:NO)、演出制御用CPU120は
、演出用高ベース回数カウンタの値を「1」減算する(ステップ020SHS19)。
In step 020SHS17, if the predetermined period has not elapsed (step 020
SHS17: NO), the
, the
次いで、演出制御用CPU120は、演出用高ベース回数カウンタの値が「0」になっ
たか否かを判断する(ステップ020SHS20)。演出用高ベース回数カウンタの値が
「0」になっていない場合(ステップ020SHS20:NO)、演出制御用CPU12
0は、一連の処理を終了する。一方、演出用高ベース回数カウンタの値が「0」になった
場合(ステップ020SHS20:YES)、演出制御用CPU120は、演出モードを
通常モードに制御することに決定し(ステップ020SHS21)、一連の処理を終了す
る。
Next, the
0 ends the series of processing. On the other hand, when the value of the performance high base number counter becomes "0" (step 020SHS20: YES), the
図11-2に示す演出モード設定処理では、ステップ020SHS12~14の処理に
よって、大当り遊技が実行された後に、高確率/高ベース状態または低確率/高ベース状
態に制御される際には、共通演出であるチャンスタイムモードに制御される。このため、
高確率/高ベース状態に制御されているのか、または低確率/高ベース状態に制御されて
いるのかを遊技者が判別できないようにすることができる。
In the performance mode setting process shown in FIG. 11-2, after the jackpot game is executed by the process of steps 020SHS12 to 14, when the high probability/high base state or the low probability/high base state is controlled, the common It is controlled by chance time mode, which is a production. For this reason,
It is possible to prevent the player from being able to determine whether the state is being controlled to a high probability/high base state or to a low probability/high base state.
(特徴部020SHに係る可変表示対応表示制御処理の一例)
次に、図11-3を用いて、特徴部020SHに係る可変表示対応表示(保留表示およ
びアクティブ表示)制御処理の一例について説明する。図11-3は、特徴部020SH
に係る可変表示対応表示制御処理の一例を示すフローチャートである。可変表示対応表示
制御処理は、図8に示す演出制御プロセス処理におけるS161の先読み予告設定処理に
て実行される処理である。
(Example of variable display compatible display control processing related to characteristic part 020SH)
Next, an example of the variable display compatible display (hold display and active display) control process related to the feature section 020SH will be described using FIG. 11-3. Figure 11-3 shows the characteristic part 020SH
3 is a flowchart illustrating an example of variable display compatible display control processing according to the present invention. The variable display compatible display control process is a process executed in the advance notice setting process of S161 in the production control process process shown in FIG.
図11-3において、演出制御用CPU120は、始動入賞指定コマンドを受信してい
るか否かを判断する(ステップ020SHS31)。始動入賞指定コマンド(第1有効始
動入賞指定コマンドまたは第2有効始動入賞指定コマンド)を受信していない場合(ステ
ップ020SHS31:NO)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。始
動入賞指定コマンドを受信している場合(ステップ020SHS31:YES)、保留表
示の開始する際の表示態様である初期色を決定するとともに(ステップ020SHS32
)、可変表示対応表示(保留表示およびアクティブ表示)の最終的な表示態様である最終
色を決定する(ステップ020SHS33)。初期色の決定および最終色の決定では、以
下に説明する初期色決定テーブルおよび最終色決定テーブルが用いられる。
In FIG. 11-3, the
), the final color that is the final display mode of the variable display compatible display (suspended display and active display) is determined (step 020SHS33). In determining the initial color and determining the final color, an initial color determination table and a final color determination table, which will be described below, are used.
(可変表示対応表示の初期色決定テーブルおよび最終色決定テーブル)
図11-4は、可変表示対応表示の初期色決定テーブルおよび最終色決定テーブルの一
例を示す説明図である。図11-4において、(A)は初期色決定テーブルを示し、(B
)は最終色決定テーブルを示す。(A)において、表示態様は、可変表示対応表示(保留
表示)を開始する際の表示態様を示す。また、(B)において、表示態様は、最終的に表
示する可変表示対応表示(アクティブ表示)の表示態様を示す。
(Initial color determination table and final color determination table for display compatible with variable display)
FIG. 11-4 is an explanatory diagram showing an example of an initial color determination table and a final color determination table for variable display compatible display. In FIG. 11-4, (A) shows the initial color determination table, and (B
) indicates the final color determination table. In (A), the display mode indicates the display mode when starting the variable display compatible display (pending display). Furthermore, in (B), the display mode indicates the display mode of the variable display compatible display (active display) to be finally displayed.
特徴部020SHにおいて、可変表示対応表示の表示態様は、可変表示の実行中や、可
変表示が開始されるとき(いわゆる保留シフト時)や、チャンスタイムモード中において
は小当り遊技の実行中などといった変化タイミングにおいて変化可能である。(A)およ
び(B)において、表示態様は、「赤」、「緑」、「青」、「灰」の4種類を示す。「灰
」の表示態様は、通常の表示態様である。また、「赤」、「緑」および「青」の表示態様
は、通常の表示態様とは異なる特殊表示態様である。
In the characteristic section 020SH, the display mode of the variable display compatible display is during the execution of the variable display, when the variable display is started (so-called hold shift), during the execution of a small winning game in the chance time mode, etc. It is possible to change at the change timing. In (A) and (B), four types of display modes are shown: "red", "green", "blue", and "gray". The "gray" display mode is a normal display mode. Moreover, the display modes of "red", "green", and "blue" are special display modes different from the normal display modes.
また、(A)および(B)において、変動パターンは、「大当り」、「SP(スーパー
)リーチハズレ」、「その他のハズレ」のいずれかを示す。ここで、特徴部020SHに
おいては、主にチャンスタイムモード中(高確率/高ベース状態または低確率/高ベース
状態)における演出を対象として説明するため、図11-4では、高確率/高ベース状態
または低確率/高ベース状態において用いられる変動パターン(図10-8(E)および
図10-9(H)に示した変動パターン)を例に挙げて説明する。
Moreover, in (A) and (B), the fluctuation pattern indicates any of "jackpot", "SP (super) reach loss", and "other loss". Here, in the feature section 020SH, since the description will mainly focus on the performance during chance time mode (high probability/high base state or low probability/high base state), in FIG. 11-4, high probability/high base A variation pattern used in a state or a low probability/high base state (the variation patterns shown in FIGS. 10-8(E) and 10-9(H)) will be described as an example.
「大当り」の変動パターンは、例えば、変動時間が2分の、第2変動パターン#13,
#28である。第2変動パターン#13,#28では、SPリーチ後に大当りを示す飾り
図柄が停止表示される。「SPリーチハズレ」の変動パターンは、例えば、変動時間が2
分の、第2変動パターン#09,#12,#24,#27である。第2変動パターン#0
9,#12,#24,#27では、SPリーチ後にハズレを示す飾り図柄が停止表示され
る。「その他のハズレ」の変動パターンは、例えば、変動時間が1秒または5秒の、第2
変動パターン#07,#08,#22,#23である。
The "jackpot" variation pattern is, for example, the second
It is #28. In the second
second fluctuation patterns #09, #12, #24, and #27. Second
In 9, #12, #24, and #27, decorative symbols indicating a loss are stopped and displayed after SP reach. The variation pattern of "other losses" is, for example, a second variation with a variation time of 1 second or 5 seconds.
These are fluctuation patterns #07, #08, #22, and #23.
また、「その他のハズレ」変動パターンのは、変動時間が1秒または5秒であって、小
当りと決定された場合に選択される、第2変動パターン#10,#11,#25,#26
を含む。変動時間が1秒または5秒の、第2変動パターン#07,#08,#22,#2
3や、第2変動パターン#10,#11,#25,#26では、飾り図柄の可変表示の態
様がSPリーチの態様とならずに、ハズレの組合せの確定飾り図柄が停止表示される。な
お、変動時間が1秒または5秒の、第2変動パターン#07,#08,#22,#23や
、第2変動パターン#10,#11,#25,#26では、ノーマルリーチの演出が行わ
れて、リーチ態様のハズレの組合せの確定飾り図柄が停止表示されもよい。
In addition, the "other losses" variation patterns have a variation time of 1 second or 5 seconds, and are selected when a small hit is determined as second
including. Second fluctuation pattern #07, #08, #22, #2 with fluctuation time of 1 second or 5 seconds
3 and the second
(B)に示すように、「大当り」の変動パターンの場合、最終色の表示態様は、「赤」
が最も選択されやすく、次いで「緑」が選択されやすく、次いで「青」が選択されやすく
、「灰」が最も選択されにくくなっている。また、(B)に示すように、「SPリーチハ
ズレ」の変動パターンの場合、最終色の表示態様は、「緑」が最も選択されやすく、次い
で「赤」が選択されやすく、次いで「青」が選択されやすく、「灰」が最も選択されにく
くなっている。また、(B)に示すように、「その他のハズレ」の変動パターンの場合、
最終色の表示態様は、「灰」が最も選択されやすく、次いで「青」が選択されやすく、次
いで「緑」が選択されやすく、「赤」が最も選択されにくくなっている。このため、表示
態様の大当り期待度を不等号で表すと、「赤」>「緑」>「青」>「灰」となる。
As shown in (B), in the case of the "Jackpot" variation pattern, the final color display mode is "red".
is the most likely to be selected, followed by "green", then "blue", and "gray" the least likely to be selected. In addition, as shown in (B), in the case of the variation pattern of "SP reach loss", the final color display mode is "green" most likely to be selected, followed by "red", and then "blue". It is easy to select, and "ash" is the least likely to be selected. In addition, as shown in (B), in the case of the fluctuation pattern of "other losses",
Regarding the final color display mode, "gray" is most likely to be selected, "blue" is next most likely to be selected, "green" is next most likely to be selected, and "red" is least likely to be selected. Therefore, if the jackpot expectation degree of the display mode is expressed by an inequality sign, it becomes "red">"green">"blue">"gray".
一方で、(A)に示すように、いずれの変動パターンの場合でも、初期色の表示態様は
、「灰」が最も選択されやすく、次いで「青」が選択されやすく、次いで「緑」が選択さ
れやすく、「赤」が最も選択されにくくなっている。これにより、表示態様の変化タイミ
ングにおいて、期待度の低い表示態様から、期待度の高い表示態様に段階的に変化させる
ことが可能になっている。また、「その他のハズレ」の変動パターンについて、(A)お
よび(B)を比較すると、(B)の方が、期待度の高い表示態様(「青」および「緑」)
が選択されやすくなっている。これにより、「その他のハズレ」の変動パターンの場合で
も、期待度の低い表示態様から、期待度の高い表示態様に段階的に変化させることが可能
になっている。また、特徴部020SHにおいて、表示態様が期待度の低い表示態様に変
化する、いわゆる演出の成り下がりが生じないようにしている。
On the other hand, as shown in (A), in the case of any variation pattern, as for the initial color display mode, "gray" is most likely to be selected, followed by "blue", and then "green". "Red" is the least likely to be selected. This makes it possible to change the display mode in stages from a display mode with low expectations to a display mode with high expectations. In addition, when comparing (A) and (B) regarding the fluctuation pattern of "other losses", (B) has a higher expected display mode ("blue" and "green")
are more likely to be selected. Thereby, even in the case of the variation pattern of "other losses", it is possible to change the display mode from a low expectation level to a display mode with a high expectation level in stages. Furthermore, in the feature section 020SH, so-called decline in presentation, in which the display mode changes to a display mode with a low level of expectation, is prevented from occurring.
図11-3に戻り、演出制御用CPU120は、初期色および最終色を決定すると、決
定した初期色および最終色の表示態様の期待度を比較し、初期色の表示態様の期待度より
も最終色の表示態様の期待度が高いか否かを判断する(ステップ020SHS34)。初
期色の表示態様が示す期待度よりも最終色の表示態様が示す期待度の方が低い場合(ステ
ップ020SHS34:NO)、演出制御用CPU120は、初期色の表示態様による可
変表示対応表示を開始する(ステップ020SHS37)。なお、初期色の表示態様が示
す期待度よりも最終色の表示態様が示す期待度の方が低い場合、仮に、可変表示対応表示
の表示態様を変化させる変化演出を行ったとすると、演出の成り下がりが生じるため、ス
テップ020SHS37に移行させることにより、変化演出を行わないようにしている。
Returning to FIG. 11-3, once the initial color and the final color are determined, the
一方、ステップ020SHS34において、初期色の表示態様が示す期待度よりも最終
色の表示態様が示す期待度の方が高い場合(ステップ020SHS34:YES)、演出
制御用CPU120は、最終色の表示態様を、RAM122に設けられた所定の記憶領域
に記憶する(ステップ020SHS35)。
On the other hand, in step 020SHS34, if the expectation level indicated by the final color display mode is higher than the expectation level indicated by the initial color display mode (step 020SHS34: YES), the
そして、演出制御用CPU120は、可変表示対応表示の表示態様を変化させる変化演
出を行うことを示す変化フラグをセットする(ステップ020SHS36)。次いで、演
出制御用CPU120は、初期色の表示態様による可変表示対応表示(保留表示)を開始
し(ステップ020SHS37)、一連の処理を終了する。
Then, the
(小当たり遊技状態に制御されている場合に演出制御用CPU120が行う示唆演出実行
処理の一例)
次に、図11-5および図11-6を用いて、小当たり遊技状態に制御されている場合
に演出制御用CPU120が行う示唆演出実行処理の一例について説明する。図11-5
および図11-6は、小当たり遊技状態に制御されている場合に演出制御用CPU120
が行う示唆演出実行処理の一例を示すフローチャートである。図11-5および図11-
6に示す示唆演出実行処理は、図8に示す演出制御プロセス処理におけるS173の特図
当り待ち処理にて実行される処理である。
(An example of the suggested production execution process performed by the
Next, with reference to FIGS. 11-5 and 11-6, an example of the suggestion performance execution process performed by the
And FIG. 11-6 shows the
It is a flowchart which shows an example of the suggestion performance execution process performed by. Figure 11-5 and Figure 11-
The suggested effect execution process shown in FIG. 6 is a process executed in the special figure hit waiting process of S173 in the effect control process process shown in FIG.
図11-5において、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンドを受信して
いるか否かを判断する(ステップ020SHS51)。小当り開始指定コマンドを受信し
ていない場合(ステップ020SHS51:NO)、演出制御用CPU120は、一連の
処理を終了する。小当り開始指定コマンドを受信している場合(ステップ020SHS5
1:YES)、演出モードがチャンスタイムモード(第1KT状態)に制御されているか
否かを判断する(ステップ020SHS52)。演出モードがチャンスタイムモードに制
御されている場合(ステップ020SHS52:YES)、演出制御用CPU120は、
演出モードが小当りRUSHモードに制御されているか否かを判断する(ステップ020
SHS53)。
In FIG. 11-5, the
1: YES), it is determined whether the production mode is controlled to chance time mode (first KT state) (step 020SHS52). When the production mode is controlled to chance time mode (step 020SHS52: YES), the
Determine whether the production mode is controlled to the small hit RUSH mode (step 020
SHS53).
演出モードが小当りRUSHモードに制御されている場合(ステップ020SHS53
:YES)、演出制御用CPU120は、小当りRUSHモードに応じた演出(小当りを
報知する演出)を実行するための設定を行い(ステップ020SHS54)、一連の処理
を終了する。一方、演出モードが小当りRUSHモードに制御されていない場合(ステッ
プ020SHS53:NO)、すなわち、演出モードが通常モードに制御されている場合
、演出制御用CPU120は、通常モードに応じた演出(ハズレ演出:ハズレの組み合わ
せで停止表示した飾り図柄を継続して表示する)を実行するための設定を行い(ステップ
020SHS55)、一連の処理を終了する。
When the production mode is controlled to small hit RUSH mode (step 020SHS53
: YES), the
ステップ020SHS52において、演出モードがチャンスタイムモードに制御されて
いる場合(ステップ020SHS52:YES)、演出制御用CPU120は、可変表示
対応表示の表示態様を変化させる変化演出を行うことを示す変化フラグがセットされてい
るか否かを判断する(ステップ020SHS56)。変化フラグがセットされていない場
合(ステップ020SHS56:NO)、演出制御用CPU120は、ステップ020S
HS63へ移行する。一方、変化フラグがセットされている場合(ステップ020SHS
56:YES)、演出制御用CPU120は、現時点での保留表示の表示態様は最終色で
あるか否かを判断する(ステップ020SHS57)。
In step 020SHS52, if the production mode is controlled to chance time mode (step 020SHS52: YES), the
Move to HS63. On the other hand, if the change flag is set (step 020SHS
56: YES), the
現時点での保留表示の表示態様は最終色である場合(ステップ020SHS57:YE
S)、演出制御用CPU120は、ステップ020SHS63へ移行する。一方、現時点
での保留表示の表示態様は最終色ではない場合(ステップ020SHS57:NO)、演
出制御用CPU120は、保留変化示唆演出の有無を決定する(ステップ020SHS5
8)。保留変化示唆演出の有無の決定では、以下に説明する保留変化示唆演出決定テーブ
ルが用いられる。
If the display mode of the pending display at the moment is the final color (step 020SHS57: YE
S), the
8). In determining the presence or absence of a pending change suggestion performance, a pending change suggestion performance determination table, which will be described below, is used.
図11-7は、各種示唆演出の決定テーブルの一例を示す説明図である。図11-7(
A)は、保留変化示唆演出決定テーブルを示す。保留変化示唆演出決定テーブルは、「保
留変化示唆演出あり」と、「保留変化示唆演出なし」とのうちのいずれか一方を決定する
ためのテーブルである。「保留変化示唆演出あり」は、保留変化示唆演出を行った後に(
例えば、次の可変表示の開始時に)、保留表示の表示態様が変化する一連の変化演出を行
うことを示す。「保留変化示唆演出なし」は、保留変化示唆演出を行わず、また、保留表
示の表示態様が変化しないこと(変化演出を行わないこと)を示す。
FIG. 11-7 is an explanatory diagram showing an example of a determination table for various suggestion effects. Figure 11-7 (
A) shows a pending change suggestion effect determination table. The pending change suggestion performance determination table is a table for determining either "with pending change suggestion performance" or "without pending change suggestion performance.""With pending change suggestion performance" is (
For example, at the start of the next variable display), this indicates that a series of change effects will be performed in which the display mode of the pending display changes. "No hold change suggestion effect" indicates that hold change suggestion effect is not performed and the display mode of the hold display does not change (change effect is not performed).
図11-7(A)において、「保留変化示唆演出あり」の決定割合は、「保留変化示唆
演出なし」の決定割合よりも高い割合となっている。このため、小当り遊技状態において
、保留表示が最終色の表示態様に変化していない場合には、保留変化示唆演出が行われや
すくなっている。なお、保留変化示唆演出が行われることにより、保留表示の表示態様は
、表示中の保留表示の表示態様が1段階高い期待度を示す表示態様に変化させることとす
る。具体的には、例えば、現時点での保留表示の表示態様が「灰」であれば「青」に変化
し、現時点での保留表示の表示態様が「青」であれば「緑」に変化することとする。
In FIG. 11-7(A), the determination ratio of "with pending change suggestion effect" is higher than the determination ratio of "no pending change suggestion effect". Therefore, in the small winning game state, when the pending display has not changed to the display mode of the final color, the pending change suggestion performance is likely to be performed. Note that by performing the suspension change suggestion effect, the display mode of the pending display is changed to a display mode in which the display mode of the currently displayed pending display indicates an expectation level that is one step higher. Specifically, for example, if the current status of the pending display is "gray", it changes to "blue", and if the current status of the pending display is "blue", it changes to "green". That's it.
なお、変化後の保留表示の表示態様は、期待度が1段階高くなる表示態様に限らず、期
待度が2段階高くなる表示態様としてもよいし、期待度が3段階高くなる表示態様として
もよい。具体的には、保留表示の表示態様を変化させる表示態様は、最終色が示す期待度
以下の表示態様であればよく、例えば、最終色の表示態様に至るまでに複数の表示態様が
ある場合には(例えば、初期色が「灰」、最終色が「赤」の場合には)、複数の表示態様
(「青」、「緑」、「赤」)の中からいずれか一つを決定するようにしてもよい。
Note that the display mode of the pending display after the change is not limited to a display mode in which the expectation level increases by one level, but may also be a display mode in which the expectation level increases by two levels, or a display mode in which the expectation level increases by three levels. good. Specifically, the display mode that changes the display mode of the pending display may be any display mode that is less than or equal to the expected level indicated by the final color, for example, if there are multiple display modes before reaching the final color display mode. (for example, if the initial color is "gray" and the final color is "red"), one of the multiple display modes ("blue", "green", "red") is determined. You may also do so.
また、特徴部020SHに係る実施の形態では、可変表示対応表示の表示態様を変化さ
せる変化演出を行うか否かについては、例えば、可変表示や小当り遊技を実行する際に、
その都度、決定することとしたが、これに限らない。例えば、最終色に至るまでの変化演
出を行うタイミングを示すシナリオ(ストーリ)を予め決定しておき、当該シナリオを参
照することにより、変化演出を行うか否かを決定してもよい。また、当該シナリオに、表
示態様の変遷を含ませることにより、当該シナリオを参照することにより、変化演出を行
うか否か、および、変化後の色を決定してもよい。
In addition, in the embodiment related to the feature section 020SH, whether or not to perform a change effect that changes the display mode of the variable display compatible display, for example, when executing a variable display or a small winning game,
The decision will be made on a case-by-case basis, but it is not limited to this. For example, a scenario (story) indicating the timing for performing a change effect up to the final color may be determined in advance, and by referring to the scenario, it may be determined whether or not to perform a change effect. Moreover, by including the transition of the display mode in the scenario, by referring to the scenario, it is possible to decide whether or not to perform a change effect and the color after the change.
図11-5に戻り、演出制御用CPU120は、保留変化示唆演出を行うか否かを判断
する(ステップ020SHS59)。保留変化示唆演出を行わない場合(ステップ020
SHS59:NO)、演出制御用CPU120は、ステップ020SHS63に移行する
。一方、保留変化示唆演出を行う場合(ステップ020SHS59:YES)、演出制御
用CPU120は、保留表示の変化後の表示態様が最終色であるか否かを判断する(ステ
ップ020SHS60)。具体的には、ステップ020SHS60では、演出制御用CP
U120は、RAM122の所定の記憶領域に記憶されている最終色の表示態様を参照し
、変化後の保留表示の表示態様が最終色であるか否かを判断する。
Returning to FIG. 11-5, the
SHS59: NO), the
U120 refers to the display mode of the final color stored in a predetermined storage area of the
変化後の保留表示の表示態様が最終色ではない場合(ステップ020SHS60:NO
)、演出制御用CPU120は、ステップ020SHS62へ移行する。一方、変化後の
保留表示の表示態様が最終色である場合(ステップ020SHS60:YES)、演出制
御用CPU120は、変化フラグをリセットする(ステップ020SHS61)。そして
、演出制御用CPU120は、保留変化示唆演出を実行するための設定を行い(ステップ
020SHS62)、一連の処理を終了する。なお、保留変化示唆演出は、一例について
は、図11-10を用いて後述するが、第1煽り演出、第2煽り演出および作用演出を含
む一連の演出である。
If the display mode of the pending display after the change is not the final color (step 020SHS60: NO
), the
図11-6において、ステップ020SHS64では、演出制御用CPU120は、設
定値示唆演出の有無を決定する(ステップ020SHS63)。設定値示唆演出の有無の
決定では、以下に説明する設定値示唆演出決定テーブルが用いられる。
In FIG. 11-6, in step 020SHS64, the
図11-7(B)は、設定値示唆演出決定テーブルを示す。設定値示唆演出決定テーブ
ルは、設定値ごとに、設定値示唆演出の有無および設定値示唆演出の種類を決定するため
のテーブルである。図11-7(B)において、「設定値」は、「1」~「6」のいずれ
かを示す。
FIG. 11-7(B) shows a setting value suggestion effect determination table. The setting value suggestion performance determination table is a table for determining the presence or absence of setting value suggestion performance and the type of setting value suggestion performance for each setting value. In FIG. 11-7(B), the "setting value" indicates any one of "1" to "6".
また、設定値示唆演出の「種類」は、設定値が奇数設定であることを示唆する「奇数設
定示唆」と、設定値が偶数設定であることを示唆する「偶数設定示唆」と、設定値が「4
」以上であることを示唆する「設定値4以上示唆」と、の3種類を示す。「奇数設定示唆
」の演出は、設定値が奇数(「1」、「3」、「5」のいずれか)の場合に決定可能な演
出である。「偶数設定示唆」の演出は、設定値が偶数(「2」、「4」、「6」のいずれ
か)の場合に決定可能な演出である。「設定値4以上示唆」の演出は、設定値が4以上(
「4」、「5」、「6」のいずれか)の場合に決定可能な演出である。
In addition, the "types" of setting value suggestion effects are "odd setting suggestion" which suggests that the setting value is an odd number setting, "even setting suggestion" which suggests that the setting value is an even number setting, and "even number setting suggestion" which suggests that the setting value is an even number setting. is “4”
” and “suggestion of setting
This is an effect that can be determined in the case of ``4'', ``5'', or ``6'').
また、設定値示唆演出は、種類ごとに演出態様が異なっており、例えば、背景画像が異
なる。背景画像は、例えば、「奇数設定示唆」の演出の場合、朝を示す画像であり、「偶
数設定示唆」の演出の場合、昼を示す画像であり、「設定値4以上示唆」の演出の場合、
夜を示す画像である。
In addition, the setting value suggestion effect has a different effect depending on the type, for example, a background image is different. For example, the background image is an image indicating morning in the case of the effect of "odd number setting suggestion", an image indicating noon in the case of the effect of "even number setting suggestion", and an image indicating the daytime in the case of the effect of "setting
This is an image showing night.
設定値示唆演出決定テーブルに示すように、「設定値」が「1」~「6」のいずれであ
っても、「設定値示唆演出なし」が最も高い割合で決定される。これにより、設定値示唆
演出が頻繁に行われないようにすることができ、遊技者が容易に設定値を推測できないよ
うにすることができる。
As shown in the setting value suggestion effect determination table, regardless of whether the ``setting value'' is from ``1'' to ``6'', ``no setting value suggestion effect'' is determined at the highest rate. Thereby, it is possible to prevent the setting value suggestion performance from being performed frequently, and it is possible to prevent the player from easily guessing the setting value.
また、「奇数設定示唆」の演出は、「設定値」が「1」、「3」、「5」と高くなるに
したがって、高い割合で決定される。このため、「奇数設定示唆」の演出が行われること
により、設定値が「5」である可能性が高いことを示唆することができる。同様に、「偶
数設定示唆」の演出は、「設定値」が「2」、「4」、「6」と高くなるにしたがって、
高い割合で決定される。このため、「偶数設定示唆」の演出が行われることにより、設定
値が「6」である可能性が高いことを示唆することができる。また、「設定値4以上示唆
」の演出は、「設定値」が「4」、「5」、「6」と高くなるにしたがって、高い割合で
決定される。このため、「設定値4以上示唆」の演出が行われることにより、設定値が「
6」である可能性が高いことを示唆することができる。
Further, the effect of "odd number setting suggestion" is determined at a higher rate as the "setting value" increases from "1" to "3" to "5". Therefore, by performing the "odd number setting suggestion" effect, it is possible to suggest that the setting value is likely to be "5". Similarly, the effect of "even number setting suggestion" changes as the "setting value" increases to "2", "4", and "6".
determined by a high percentage. Therefore, by performing the "even number setting suggestion" effect, it is possible to suggest that the setting value is likely to be "6". Furthermore, the effect of "suggestion of
6".
図11-6に戻り、演出制御用CPU120は、ステップ020SHS63において設
定値示唆演出の有無を決定した結果、設定値示唆演出を行うか否かを判断する(ステップ
020SHS64)。設定値示唆演出を行う場合(ステップ020SHS64:YES)
、演出制御用CPU120は、設定値示唆演出を実行するための設定を行い(ステップ0
20SHS65)、一連の処理を終了する。なお、設定値示唆演出は、一例については、
図11-12を用いて後述するが、第1煽り演出および第2煽り演出を含む一連の演出で
ある。一方、設定値示唆演出を行わない場合(ステップ020SHS64:NO)、演出
制御用CPU120は、確変唆演出の有無を決定する(ステップ020SHS66)。確
変唆演出の有無の決定では、以下に説明する確変唆演出決定テーブルが用いられる。
Returning to FIG. 11-6, the
, the
20SHS65), the series of processing ends. For example, the setting value suggestion performance is as follows.
As will be described later with reference to FIGS. 11-12, this is a series of effects including a first inciting effect and a second inciting effect. On the other hand, if the setting value suggestion effect is not to be performed (step 020SHS64: NO), the
図11-7(C)は、確変示唆演出決定テーブルを示す。確変示唆演出決定テーブルは
、高確率状態および低確率状態ごとに、確変示唆演出の有無および確変示唆演出の種類を
決定するためのテーブルである。図11-7(C)において、「確率状態」は、確変状態
(高確率/高ベース状態)である「高確率」と、非確変状態(低確率/高ベース状態)で
ある「低確率」のいずれかを示す。また、確変示唆演出の種類は、高確率状態である可能
性が高いことを示唆する「可能性大を示唆」と、高確率状態である可能性が「可能性大を
示唆」よりも低いことを示唆する「可能性中を示唆」と、高確率状態である可能性が「可
能性中を示唆」よりも低いことを示唆する「可能性小を示唆」とのの3種類を示す。
FIG. 11-7(C) shows a probability change suggestion effect determination table. The probability variable suggestion performance determination table is a table for determining the presence or absence of probability variation suggestion performance and the type of probability variation suggestion performance for each high probability state and low probability state. In Figure 11-7(C), the "probability states" are "high probability", which is a definite variable state (high probability/high base state), and "low probability", which is an indeterminate variable state (low probability/high base state). Indicates one of the following. In addition, the types of definite variable suggestion effects are ``suggesting a high possibility'' which suggests that there is a high possibility of being in a high probability state, and ``suggesting a high probability'' indicating that the possibility of being in a high probability state is lower than ``suggesting a high possibility.'' There are three types: ``Suggests a medium probability'' which suggests that the probability is high, and ``Suggests a low possibility'' which indicates that the probability of being in a high probability state is lower than ``Suggests a medium possibility.''
確変示唆演出決定テーブルに示すように、「確率状態」が「高確率」および「低確率」
のいずれであっても、「確変示唆演出なし」が最も高い割合で決定される。これにより、
確変示唆演出が頻繁に行われないようにすることができ、遊技者が、高確率状態に制御さ
れているのか、低確率状態に制御されているのかを容易に推測できないようにすることが
できる。
As shown in the probability change suggestion production determination table, the "probability state" is "high probability" and "low probability".
No matter which one is, "no definite change suggestion effect" is determined at the highest rate. This results in
It is possible to prevent the probability change suggestion performance from being performed frequently, and it is possible to prevent the player from easily guessing whether the state is being controlled to a high probability state or a low probability state. .
また、確変示唆演出決定テーブルに示すように、「確率状態」が「高確率」の場合には
、「低確率」の場合に比べて、「確変示唆演出なし」が決定される割合が低く、すなわち
、いずれかの種類の確変示唆演出が決定される割合が高い。これにより、確変示唆演出が
行われること自体で、高確率状態に制御されている可能性が高いことを示唆することがで
きる。
In addition, as shown in the definite variable suggestion performance determination table, when the "probability state" is "high probability", the percentage of "no definite variable suggestion performance" being determined is lower than when the "probability state" is "low probability". In other words, there is a high probability that one of the types of probability-variable suggestive performances is determined. As a result, the very fact that the probability change suggestion performance is performed can suggest that there is a high possibility that the state is being controlled to a high probability state.
また、「確率状態」が「高確率」の場合、「可能性大を示唆」の演出が最も決定されや
すく、次いで「可能性中を示唆」の演出が決定されやすく、「可能性小を示唆」の演出が
最も決定されにくい。また、「確率状態」が「低確率」の場合、「可能性小を示唆」の演
出が最も決定されやすく、次いで「可能性中を示唆」の演出が決定されやすく、「可能性
大を示唆」の演出が最も決定されにくい。これにより、「可能性大を示唆」の演出が行わ
れた場合に、高確率状態に制御されている可能性が高いことを示唆することができる。ま
た、「可能性中を示唆」の演出が行われた場合には、高確率状態に制御されているのか、
低確率状態に制御されているのかを遊技者に判別しにくくすることができる。また、「可
能性小を示唆」の演出が行われた場合に、低確率状態に制御されている可能性が高いこと
を示唆することができる。
In addition, when the "probability state" is "high probability", the performance that "suggests a high probability" is most likely to be decided, followed by the performance that "suggests a medium possibility", and the production that "suggests a small probability" is the most likely to be decided. ” is the most difficult to decide. In addition, when the "probability state" is "low probability", the performance that "suggests a small probability" is most likely to be decided, followed by the performance that "suggests a medium possibility", and the production that "suggests a high possibility" is the most likely to be decided. ” is the most difficult to decide. As a result, when the effect of "suggesting a high possibility" is performed, it is possible to suggest that there is a high possibility that the state is being controlled to a high probability state. In addition, when a "possible possibility" effect is performed, whether the state is controlled to a high probability state or not.
It is possible to make it difficult for the player to determine whether the state is controlled to a low probability state. Furthermore, when an effect of "suggesting low probability" is performed, it is possible to suggest that there is a high possibility that the state is being controlled to a low probability state.
図11-6に戻り、演出制御用CPU120は、ステップ020SHS66において確
変示唆演出の有無を決定した結果、確変示唆演出を行うか否かを判断する(ステップ02
0SHS67)。確変示唆演出を行う場合(ステップ020SHS68:YES)、演出
制御用CPU120は、確変示唆演出を実行するための設定を行い(ステップ020SH
S69)、一連の処理を終了する。なお、確変示唆演出は、詳細については図11-13
を用いて後述するが、第1煽り演出および第2煽り演出を含む一連の演出である。一方、
確変示唆演出を行わない場合(ステップ020SHS68:NO)、演出制御用CPU1
20は、保留表示中の保留記憶の最終色は全て灰色に決定されているか否かを判断する(
ステップ020SHS69)。具体的には、ステップ020SHS69では、演出制御用
CPU120は、RAM122の所定の記憶領域に記憶されている各保留記憶の最終色の
表示態様を参照することにより、表示中の保留記憶の最終色が全て灰色に決定されている
か否かを判断する。
Returning to FIG. 11-6, the
0SHS67). When performing the probability change suggestion performance (step 020SHS68: YES), the
S69), the series of processing ends. For details, please refer to Figure 11-13.
This will be described later using , but this is a series of effects including a first inciting effect and a second inciting effect. on the other hand,
If the definite change suggestion effect is not performed (step 020SHS68: NO), the effect control CPU1
20 determines whether the final color of all pending memories being displayed pending is determined to be gray (
Step 020SHS69). Specifically, in step 020SHS69, the
保留表示中の保留記憶の最終色が全て灰色に決定されていない場合(ステップ020S
HS69:NO)、すなわち、保留表示中の保留記憶のうち、少なくとも一の保留記憶が
特殊表示態様である決定されている場合、演出制御用CPU120は、第1煽り演出(図
11-10の(C)参照)を実行するための設定を行い(ステップ020SHS73)、
一連の処理を終了する。一方、保留表示中の保留記憶の最終色が全て灰色に決定されてい
る場合(ステップ020SHS69:YES)、演出制御用CPU120は、ガセ保留変
化示唆演出の有無を決定する(ステップ020SHS70)。ガセ保留変化示唆演出は、
保留表示の表示態様が変化しないにもかかわらず、実行される保留変化示唆演出であり、
結果的に保留変化示唆演出がガセ演出となる一連の演出である。ガセ保留変化示唆演出の
有無の決定では、以下に説明するガセ保留変化示唆演出決定テーブルが用いられる。
If the final color of all pending memories currently being displayed is not determined to be gray (step 020S)
HS69: NO), that is, when it is determined that at least one of the pending memories in the pending display mode is in a special display mode, the
Finish the series of processing. On the other hand, when all the final colors of the pending memory being displayed on hold are determined to be gray (step 020SHS69: YES), the
This is a pending change suggestion performance that is executed even though the display mode of the pending display does not change.
As a result, this is a series of performances where the performance suggesting a pending change turns out to be a fake performance. In determining the presence or absence of the false pending change suggestion performance, a false pending change suggestion performance determination table, which will be described below, is used.
図11-7(D)は、ガセ保留変化示唆演出決定テーブルを示す。ガセ保留変化示唆演
出決定テーブルは、「ガセ保留変化示唆演出あり」と、「ガセ保留変化示唆演出なし」と
のうちのいずれか一方を決定するためのテーブルである。「ガセ保留変化示唆演出あり」
は、保留変化示唆演出を行った後に(例えば、次の可変表示の開始時に)、保留表示の表
示態様が変化しなことを示す。「ガセ保留変化示唆演出なし」は、保留変化示唆演出を行
わず、また、保留表示の表示態様が変化しないこと(変化演出を行わないこと)を示す。
FIG. 11-7(D) shows a false hold change suggestion effect determination table. The false pending change suggestion performance determination table is a table for determining either "with false pending change suggestion performance" or "without false pending change suggestion performance". "There is a production that suggests changes with false reservations"
indicates that the display mode of the hold display does not change after the hold change suggestion effect is performed (for example, at the start of the next variable display). "No false hold change suggestion effect" indicates that hold change suggestion effect is not performed and the display mode of the hold display does not change (change effect is not performed).
「ガセ保留変化示唆演出あり」の決定割合は、「ガセ保留変化示唆演出なし」の決定割
合よりも高い割合となっている。このため、小当り遊技状態において、ガセ保留変化示唆
演出により演出を賑やかにすることができる。
The determination ratio of ``there is a performance suggesting a change with false reservations'' is higher than the determination ratio of ``no performance suggesting a change with false reservation''. Therefore, in the small winning game state, the performance can be made lively by the false hold change suggestion performance.
なお、特徴部020SHにおいて、ガセ演出としては、ガセ保留変化示唆演出を実行す
ることとするが、設定値示唆演出を行うと見せかけて行わないガセ設定値示唆演出を実行
可能としてもよいし、確変示唆演出を行うと見せかけて行わないガセ確変示唆演出を実行
可能としてもよい。
In addition, in the characteristic section 020SH, as a false effect, a false pending change suggestion effect is executed, but if a setting value suggestion effect is performed, a false set value suggestion effect that is not performed may be executed, or a certain change may be performed. It may also be possible to perform a false probability-variant suggestion performance that is not performed in a fake manner when the suggestion performance is performed.
図11-6に戻り、演出制御用CPU120は、ステップ020SHS70においてガ
セ保留変化示唆演出の有無を決定した結果、ガセ保留変化示唆演出を行うか否かを判断す
る(ステップ020SHS71)。ガセ保留変化示唆演出を行う場合(ステップ020S
HS71:YES)、演出制御用CPU120は、ガセ保留変化示唆演出を実行するため
の設定を行い(ステップ020SHS72)、一連の処理を終了する。なお、ガセ保留変
化示唆演出は、詳細については図11-11を用いて後述するが、第1煽り演出、第2煽
り演出および作用演出を含む一連の演出である。一方、ガセ保留変化示唆演出を行わない
場合(ステップ020SHS71:NO)、演出制御用CPU120は、ステップ020
SHS74に移行する。
Returning to FIG. 11-6, the
HS71: YES), the
Move to SHS74.
上述した処理により、チャンスタイムモード中(高確率/高ベース状態または低確率/
高ベース状態)における小当り遊技状態において、保留変化示唆演出、設定値示唆演出、
および確変示唆演出のうちのいずれかの示唆演出を実行することが可能になる。
By the above process, during chance time mode (high probability/high base state or low probability/
In the small winning game state (high base state), the holding change suggestion performance, the setting value suggestion performance,
It becomes possible to execute any one of the probability-variable suggestion performances.
(可変表示中に演出制御用CPU120が行う可変表示対応表示の変化演出実行処理の一
例)
次に、図11-8を用いて、可変表示中に演出制御用CPU120が行う可変表示対応
表示の変化演出実行処理の一例について説明する。図11-8は、可変表示中に演出制御
用CPU120が行う可変表示対応表示の変化演出実行処理の一例を示すフローチャート
である。図11-8に示す可変表示対応表示の変化演出実行処理は、図8に示す演出制御
プロセス処理におけるS171の可変表示開始待ち処理にて実行される処理である。
(Example of change performance execution processing of variable display compatible display performed by
Next, with reference to FIG. 11-8, an example of a change effect execution process of a variable display compatible display performed by the
図11-8において、演出制御用CPU120は、可変表示対応表示の表示態様を変化
させる変化演出を行うことを示す変化フラグがセットされているか否かを判断する(ステ
ップ020SHS101)。変化フラグがセットされていない場合(ステップ020SH
S101:NO)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。一方、変化フラ
グがセットされている場合(ステップ020SHS101:YES)、演出制御用CPU
120は、現時点での可変表示対応表示の表示態様が最終色であるか否かを判断する(ス
テップ020SHS102)。
In FIG. 11-8, the
S101: NO), the
120 determines whether the current display mode of the variable display compatible display is the final color (step 020SHS102).
現時点での可変表示対応表示の表示態様は最終色である場合(ステップ020SHS1
02:YES)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。一方、現時点での
可変表示対応表示の表示態様が最終色ではない場合(ステップ020SHS102:NO
)、演出制御用CPU120は、対象の可変表示対応表示がアクティブ表示であるか否か
を判断する(ステップ020SHS103)。対象の可変表示対応表示がアクティブ表示
である場合(ステップ020SHS103:YES)、演出制御用CPU120は、アク
ティブ表示に対して、強制的に最終色の表示態様を実行するための設定を行う(ステップ
020SHS107)。
If the current display mode of the variable display compatible display is the final color (step 020SHS1
02: YES), the
), the
ここで、ステップ020SHS107において、アクティブ表示の表示態様は、現在の
表示態様から最終色の表示態様に変化することとなるため、期待度が1段階高くなる表示
態様に変化する場合もあるし、期待度が2段階以上高くなる表示態様に変化する場合もあ
る。一方、対象の可変表示対応表示がアクティブ表示ではない場合(ステップ020SH
S103:NO)、保留表示の表示態様を変化させるか否かを決定する(ステップ020
SHS104)。なお、保留表示の表示態様を変化させると決定する割合は、例えば、小
当り遊技中の保留変化示唆演出を伴って保留表示を変化させる決定割合(図11-7(A
)に示す保留変化示唆演出の決定割合:70/100)と同様の割合とするが、異なる割
合であってもよい。
Here, in step 020SHS107, the display mode of the active display changes from the current display mode to the display mode of the final color. In some cases, the display mode may change to increase the degree by two or more levels. On the other hand, if the target variable display compatible display is not the active display (step 020SH
S103: NO), it is determined whether or not to change the display mode of the pending display (step 020).
SHS104). The rate at which it is decided to change the display mode of the hold display is, for example, the rate at which the hold display is changed with a hold change suggestion performance during a small winning game (Figure 11-7 (A
), the determination ratio of the pending change suggestion effect is 70/100), but it may be a different ratio.
そして、演出制御用CPU120は、ステップ020SHS104の決定の結果、保留
表示の表示態様を変化させない場合(ステップ020SHS105:NO)、演出制御用
CPU120は、一連の処理を終了する。一方、保留表示の表示態様を変化させる場合(
ステップ020SHS105:YES)、演出制御用CPU120は、保留表示の変化後
の表示態様が最終色であるか否かを判断する(ステップ020SHS106)。具体的に
は、ステップ020SHS106では、演出制御用CPU120は、RAM122の所定
の記憶領域に記憶されている最終色の表示態様を参照し、変化後の保留表示の表示態様が
最終色であるか否かを判断する。
When the
Step 020SHS105: YES), the
変化後の保留表示の表示態様が最終色である場合(ステップ020SHS106:YE
S)、保留表示に対して、最終色の表示態様に変化させる変化演出を実行するための設定
を行う(ステップ020SHS107)。そして、演出制御用CPU120は、変化フラ
グをリセットし(ステップ020SHS108)、一連の処理を終了する。ステップ02
0SHS106において、変化後の保留表示の表示態様が最終色ではない場合(ステップ
020SHS106:NO)、演出制御用CPU120は、保留表示の表示態様を1段階
高い期待度の表示態様に変化させる変化演出を実行するための設定を行い(ステップ02
0SHS109)、一連の処理を終了する。
If the display mode of the pending display after change is the final color (step 020SHS106: YE
S) Settings are made to execute a change effect to change the display mode of the pending display to the final color (step 020SHS107). Then, the
In 0SHS106, if the display mode of the pending display after the change is not the final color (step 020SHS106: NO), the
0SHS109), the series of processing ends.
なお、可変表示中に保留表示の表示態様を変化させる変化演出と、小当り遊技中の保留
変化示唆演出を伴って保留表示の表示態様を変化させる演出とは、異なる演出である。具
体的には、可変表示中に保留表示の表示態様を変化させる演出では、保留変化示唆演出が
行われない。
It should be noted that a change performance that changes the display mode of the hold display during variable display and a performance that changes the display mode of the hold display accompanied by a hold change suggestion performance during a small winning game are different effects. Specifically, in the performance that changes the display mode of the hold display during the variable display, the hold change suggestion performance is not performed.
(小当りRUSHモード中における演出画面の遷移の一例)
次に、図11-9を用いて、小当りRUSHモード中における演出画面の遷移の一例に
ついて説明する。なお、図11-9においては、小当りRUSHモード中(高確率/第2
KT状態中)に小当り遊技が実行された際の演出画面の遷移を示す。図11-9は、小当
りRUSHモード中における演出画面の遷移の一例を示す説明図である。
(Example of transition of production screen during small hit RUSH mode)
Next, an example of transition of the performance screen during the small win RUSH mode will be explained using FIG. 11-9. In addition, in Figure 11-9, during the small hit RUSH mode (high probability/second
This figure shows the transition of the performance screen when a small winning game is executed during the KT state. FIG. 11-9 is an explanatory diagram showing an example of the transition of the effect screen during the small hit RUSH mode.
図11-9の(A)は、小当りRUSHモード中における可変表示を示す。具体的には
、画像表示装置5には、飾り図柄020SH200および小図柄020SH201が可変
表示されている。なお、小当りRUSHモード中では、飾り図柄020SH200を表示
させずに、小図柄020SH201のみを表示させてもよい。(A)に示す画面を表示す
るにあたり、演出制御用CPU120は、主基板11から受信した演出制御コマンドによ
り特定される、表示結果や変動パターン(例えば、図10-9の第2変動パターン#32
)や遊技状態に基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の
可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出、遊技状態の応じた演出モードなどの各種演
出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定し、その決定結果に基づいて
、飾り図柄の可変表示を実行させる。
FIG. 11-9 (A) shows a variable display during the small win RUSH mode. Specifically, on the
) and the game state, display results of variable display of decorative symbols (determined decorative symbols), variable display modes of decorative symbols, execution of various performances such as reach performance, various preview performances, performance modes according to the game state, etc. The presence or absence of the decoration, its mode, execution start timing, etc. are determined, and the variable display of the decorative pattern is executed based on the determination result.
また、(A)には、総賞球数表示020SH204が表示されている。総賞球数表示0
20SH204は、小当りRUSHモードを含む連チャン中の総賞球数を示す。また、(
A)では、画像表示装置5の表示領域の右上には、右打ち報知に対応する報知画像として
「右打ち」の文字を含む報知画像が表示されている。なお、この報知画像には、右打ちを
促すために、右向きの矢印を示す画像が含まれていてもよい。また、図11-9において
は、保留表示およびアクティブ表示は、表示されていないが、こられは表示されていもよ
い。(A)に示す画面において、可変表示の停止タイミングになると、(B)の画面に遷
移する。
Further, in (A), a total prize pitch number display 020SH204 is displayed. Total prize
20SH204 indicates the total number of prize balls during the consecutive games including the small hit RUSH mode. Also,(
In A), in the upper right of the display area of the
図11-9の(B)は、小当りRUSHモード中に小当りであると判定された場合の変
動停止時の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、小当りを示す小当り報知画像
020SH202が表示され、また、小図柄020SH201が小当り遊技を示す組合せ
となる確定図柄「1,3,5」で停止表示されている。(B)に示す画面を表示するにあ
たり、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御パターンから飾り図柄020SH2
00(および小図柄020SH201)の可変表示終了を示す終了コードが読み出された
こと、または、主基板11から確定飾り図柄020SH200を停止表示させることを指
定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄020SH200の表示結果と
なる確定飾り図柄020SH200を停止表示させる。(B)において、図柄確定期間が
経過すると、(C)に示す画面に遷移する。
FIG. 11-9 (B) shows the screen when the fluctuation is stopped when it is determined that there is a small hit during the small hit RUSH mode. Specifically, the
00 (and the small pattern 020SH201) is read out, or a command is received from the
図11-9の(C)は、小当りRUSHモード中の小当り判定において小当り遊技中の
画面を示す。具体的には、小当り遊技状態において、特殊入賞口への入賞があると、画像
表示装置5には、賞球数(たとえば10球)を示す入賞エフェクト画像020SH203
が表示される。また、総賞球数表示020SH204は、図11-9の(B)と比較して
、10球分加算された数字を示す。
(C) of FIG. 11-9 shows a screen during a small winning game in small winning determination in the small winning RUSH mode. Specifically, in the small winning game state, when a prize is won in the special prize opening, the
is displayed. In addition, the total award pitch count display 020SH204 shows a number that has been added by 10 pitches compared to (B) in FIG. 11-9.
図11-9の(D)は、小当り遊技中における2球目の特殊入賞口への入賞時の画面を
示す。小当り遊技状態において、2球目の特殊入賞口への入賞があると、画像表示装置5
には、さらに、賞球数(たとえば10球)を示す入賞エフェクト画像020SH203(
合計2つの画像)が表示される。また、総賞球数表示020SH204は、図11-9の
(C)と比較して、10球分加算された数字を示す。なお、3球目以降も同様であり、特
殊入賞口への入賞があると、画像表示装置5には、さらに、入賞エフェクト画像020S
H203が加えて表示される。
FIG. 11-9 (D) shows the screen when the second ball enters the special winning hole during the small winning game. In the small winning game state, when the second ball enters the special winning hole, the
In addition, a winning effect image 020SH203 (
A total of two images) are displayed. In addition, the total award pitch count display 020SH204 shows a number that has been added by 10 pitches compared to (C) of FIG. 11-9. The same applies to the third and subsequent balls, and when a prize is won in the special winning hole, the
H203 is additionally displayed.
(C)および(D)に示す画面を表示するにあたり、演出制御用CPU120は、特殊
入賞口入賞指定コマンド(演出制御コマンド)を受信した際に、第2KT状態フラグがセ
ットされていれば(すなわち、高確率/第2KT状態中であれば)、賞球数カウンタの値
に10を加算するとともに、画像表示装置5に入賞エフェクト画像020SH203を表
示させる。小当り遊技が終了すると、(E)に示す画面に遷移し、次の可変表示が開始さ
れる。
In displaying the screens shown in (C) and (D), when the
図11-9に示したように、小当りRUSHモードにおける小当り判定において小当り
遊技を実行すると判定された場合には、小当りを示す小当り報知画像020SH202お
よび小図柄020SH201が停止表示され、小当り遊技中には、特殊入賞口への入賞に
応じて入賞エフェクト画像020SH203が表示される。すなわち、高確率/第2KT
状態において、小当り遊技状態に制御されるときには、小当り遊技状態の制御に対応した
小当り報知画像020SH202、小図柄020SH201、および入賞エフェクト画像
020SH203が表示される。したがって、小当りRUSHモードにおける小当り遊技
の興趣を向上させることができる。
As shown in FIG. 11-9, when it is determined to execute the small win game in the small win determination in the small win RUSH mode, the small win notification image 020SH202 and the small symbol 020SH201 indicating the small win are stopped and displayed, During the small winning game, a winning effect image 020SH203 is displayed in response to a winning in the special winning opening. That is, high probability/second KT
In this state, when the small winning game state is controlled, a small winning notification image 020SH202, a small symbol 020SH201, and a winning effect image 020SH203 corresponding to the control of the small winning gaming state are displayed. Therefore, it is possible to improve the interest of the small winning game in the small winning RUSH mode.
(チャンスタイムモード中における示唆演出の遷移の一例)
次に、図11-10~図11-13を用いて、チャンスタイムモード中における示唆演
出の一例について説明する。なお、図11-10~図11-13においては、チャンスタ
イムモード中(高確率/第1KT状態中または低確率/第1KT状態中)に小当り遊技が
実行された際の演出画面の遷移を示す。なお、図11-10~図11-13の説明におい
て、図11-9で説明した内容と同様の内容については、同様の符号を付すとともに、説
明を省略する。
(Example of transition of suggestion effect during chance time mode)
Next, an example of the suggestion effect during the chance time mode will be explained using FIGS. 11-10 to 11-13. In addition, in Figures 11-10 to 11-13, the transition of the effect screen when a small winning game is executed during chance time mode (high probability/1st KT state or low probability/1st KT state) is shown. show. Note that in the description of FIGS. 11-10 to 11-13, the same contents as those explained in FIG. 11-9 are given the same reference numerals and the description thereof will be omitted.
(チャンスタイムモード中に保留表示の表示態様を変化させる演出の遷移の一例)
図11-10は、チャンスタイムモード中に保留表示の表示態様を変化させる演出の遷
移の一例を示す説明図である。図11-11は、チャンスタイムモード中に保留表示の表
示態様を変化させる演出のガセ演出の遷移の一例を示す説明図である。なお、図11-1
0および図11-11の(A)~(E)は、同様の画面を示す。
(An example of the transition of the effect that changes the display mode of the pending display during chance time mode)
FIG. 11-10 is an explanatory diagram illustrating an example of the transition of the effect that changes the display mode of the hold display during the chance time mode. FIG. 11-11 is an explanatory diagram illustrating an example of a transition of a fake effect that changes the display mode of the pending display during the chance time mode. Furthermore, Figure 11-1
0 and FIGS. 11-11 (A) to (E) show similar screens.
図11-10および図11-11の(A)は、チャンスタイムモード中における可変表
示を示す。具体的には、画像表示装置5には、飾り図柄020SH200および小図柄0
20SH201が可変表示されている。また、画像表示装置5には、可変表示対応表示と
して、アクティブ表示020SH205および保留表示020SH206が表示されてい
る。なお、チャンスタイムモード中では、飾り図柄020SH200を表示させずに、小
図柄020SH201のみを表示させてもよい。(A)において、可変表示対応表示は、
いずれも、通常の表示態様(例えば「灰」)を示す。
FIGS. 11-10 and 11-11(A) show variable displays during chance time mode. Specifically, the
20SH201 is variably displayed. Furthermore, the
All of them show a normal display mode (for example, "gray").
(A)に示す画面を表示するにあたり、演出制御用CPU120は、主基板11から受
信した演出制御コマンドにより特定される、表示結果や変動パターン(例えば、図10-
8の第2変動パターン#11、または、図10-9の第2変動パターン#26)や遊技状
態に基づいて、飾り図柄の可変表示を実行させる。また、可変表示対応表示を表示するに
あたり、演出制御用CPU120は、例えば、先読み予告演出の判定結果に基づいて可変
表示対応表示の表示態様を決定し、当該決定の結果に応じた表示態様で可変表示対応表示
を表示させる。(A)に示す画面において、可変表示の停止タイミングになると、(B)
の画面に遷移する。
In displaying the screen shown in (A), the
The variable display of decorative symbols is executed based on the second
Transition to the screen.
図11-10および図11-11の(B)は、チャンスタイムモード中の小当り判定に
おいて小当りであると判定された場合の変動停止時の画面を示す。具体的には、画像表示
装置5には、小当りであると判定されたものの、賞球を期待することができないため、飾
り図柄020SH200および小当り報知画像020SH202がいずれもハズレの組み
合わせを示す図柄で停止表示されており、小当り報知画像020SH202(図11-1
0の(B)参照)が表示されていない。(B)において、図柄確定期間が経過すると、(
C)に示す画面に遷移する。
FIG. 11-10 and FIG. 11-11 (B) show the screen when the fluctuation is stopped when it is determined that there is a small hit in the small hit determination during the chance time mode. Specifically, although it is determined that it is a small hit, a prize ball cannot be expected, so the decorative pattern 020SH200 and the small hit notification image 020SH202 are both displayed as a pattern indicating a combination of losses. The small hit notification image 020SH202 (Figure 11-1
(see (B) of 0) is not displayed. In (B), when the symbol confirmation period has passed, (
Transition to the screen shown in C).
図11-10および図11-11の(C)は、チャンスタイムモードにおける小当り遊
技中の画面(煽り演出1:ステップ1)を示す。具体的には、チャンスタイムモード中に
おける小当り遊技状態では、示唆演出(保留変化示唆演出、設定値示唆演出および確変示
唆演出)が行われる可能性があることを示唆する第1煽り演出画像020SH211が表
示される。第1煽り演出画像020SH211は、例えば、キャラクタが登場することを
示す画像である。また、飾り図柄020SH200は消去され、小当り報知画像020S
H202がハズレの組み合わせを示す図柄でそのまま停止表示されている。なお、チャン
スタイムモード中の小当り遊技状態では、特殊入賞口へ入賞することはほとんどない。ま
た、仮に、チャンスタイムモード中の小当り遊技状態において特殊入賞口へ入賞したとし
ても、図11-9(C)に示した入賞エフェクト画像020SH203は表示されない。
FIGS. 11-10 and 11-11 (C) show the screen (inciting effect 1: step 1) during a small winning game in the chance time mode. Specifically, in the small winning game state in the chance time mode, the first inciting effect image 020SH211 suggests that there is a possibility that a suggestive effect (a pending change suggestive effect, a set value suggestive effect, and a probability change suggestive effect) is performed. is displayed. The first inciting effect image 020SH211 is, for example, an image indicating that a character appears. In addition, the decorative pattern 020SH200 is erased, and the small hit notification image 020S
H202 is a symbol indicating a losing combination and is displayed as it is. In addition, in the small winning game state in the chance time mode, there is almost no chance of winning a prize in the special winning opening. Further, even if a prize is won in the special winning hole in the small winning game state in the chance time mode, the winning effect image 020SH203 shown in FIG. 11-9(C) is not displayed.
図11-10および図11-11の(D)は、チャンスタイムモードにおける小当り遊
技中の画面(煽り演出2:ステップ2)を示す。具体的には、画像表示装置5には、(C
)の煽り演出1よりも、示唆演出(保留変化示唆演出、設定値示唆演出および確変示唆演
出のうちのいずれかの演出)が行われる可能性があることを示唆する第2煽り演出画像0
20SH212が表示されている。第2煽り演出画像020SH212は、第1煽り演出
画像020SH211が発展した画像であり、例えば、キャラクタが動作する画像(キャ
ラクタが剣を振りかざす画像)である。
FIG. 11-10 and FIG. 11-11 (D) show the screen (inciting performance 2: step 2) during the small winning game in the chance time mode. Specifically, the
) A second
20SH212 is displayed. The second inciting effect image 020SH212 is an image that is a development of the first inciting effect image 020SH211, and is, for example, an image in which a character moves (an image in which a character brandishes a sword).
図11-10および図11-11の(E)は、保留変化示唆演出を示し、具体的には、
チャンスタイムモードにおける小当り遊技中の画面(作用演出:ステップ3)を示す。具
体的には、画像表示装置5には、作用演出画像020SH213が表示されている。作用
演出画像020SH213は、第2煽り演出画像020SH212が発展した画像であり
、例えば、キャラクタが保留表示020SH206に作用する(剣が保留表示020SH
206に接触する)画像である。
FIGS. 11-10 and (E) of FIG. 11-11 show a pending change suggestion performance, and specifically,
A screen (action effect: step 3) during a small winning game in the chance time mode is shown. Specifically, the
206).
図11-10の(F)は、チャンスタイムモードにおける保留表示の変化(ステップ4
)を示す。具体的には、画像表示装置5には、飾り図柄020SH200の可変表示が開
始される保留シフト020SH214のタイミングで、保留表示020SH206の表示
態様が高期待度の表示態様に変化(例えば「灰」から「青」に変化)したが表示される。
すなわち、(E)に示したように小当り遊技状態において作用演出画像020SH213
が保留表示020SH206に作用したことによって、図11-10の(F)において、
保留表示020SH206の表示態様が変化する、一連の変化演出が行われる。なお、図
11-10においては、小当たり遊技が終了した後の次の可変表示が開始された際に保留
表示020SH206の表示態様を変化させることとしたが、これに限らず、例えば、小
当り遊技中(次の可変表示の開始前)に、保留表示020SH206の表示態様を変化さ
せてもよい。
(F) in Figure 11-10 shows the change in the pending display in the chance time mode (step 4).
) is shown. Specifically, on the
That is, as shown in (E), in the small winning game state, the effect effect image 020SH213
As a result of acting on the hold display 020SH206, in (F) of FIG. 11-10,
A series of change effects are performed in which the display mode of the hold display 020SH206 changes. In addition, in FIG. 11-10, the display mode of the pending display 020SH206 is changed when the next variable display starts after the small winning game ends, but the display mode is not limited to this, for example, when the small winning game The display mode of the pending display 020SH206 may be changed during the game (before the start of the next variable display).
一方、図11-11の(F)は、チャンスタイムモードにおける保留表示の表示態様が
変化しないガセ演出(ガセ保留変化示唆演出)を示す。具体的には、飾り図柄020SH
200の可変表示が開始される保留シフト020SH214のタイミングになっても、保
留表示020SH206の表示態様が高期待度の表示態様に変化しない場合を示す。すな
わち、(E)に示したように小当り遊技状態において作用演出画像020SH213(弓
矢を示す画像)が保留表示020SH206に作用したものの、図11-11の(F)に
おいて、保留表示020SH206の表示態様が変化しないこととなる(演出が発展しな
い)。
On the other hand, (F) in FIG. 11-11 shows a fake effect (a false hold change suggestion effect) in which the display mode of the hold display in the chance time mode does not change. Specifically, the decorative pattern 020SH
This shows a case where the display mode of the pending display 020SH206 does not change to the display mode with high expectations even at the timing of the pending shift 020SH214 when the variable display of 200 is started. In other words, although the action effect image 020SH213 (image showing a bow and arrow) acts on the pending display 020SH206 in the small winning game state as shown in (E), in (F) of FIG. 11-11, the display mode of the pending display 020SH206 will not change (the production will not develop).
図11-10および図11-11に示したように、特徴部020SHでは、チャンスタ
イムモードにおける小当り判定において小当り遊技を実行すると判定された場合には、飾
り図柄020SH200および小当り報知画像020SH202がいずれもハズレの組み
合わせを示す図柄で停止表示され、小当り遊技中に、遊技者にとって有利な内容を示唆す
る保留変化示唆演出(作用演出画像020SH213の表示)を実行可能である。また、
図11-10および図11-11に示した保留変化示唆演出またはガセ保留変化示唆演出
により、保留表示の表示態様の変化を期待させることができ、チャンスタイムモード中の
小当り遊技状態に制御される期間を有効活用することができる。したがって、興趣を向上
させることができる。
As shown in FIGS. 11-10 and 11-11, in the characteristic part 020SH, when it is determined to execute a small hit game in the small hit determination in the chance time mode, the decorative pattern 020SH200 and the small hit notification image 020SH202 are all stopped and displayed with symbols indicating losing combinations, and during the small winning game, it is possible to perform a pending change suggestion performance (display of action performance image 020SH213) that suggests content advantageous to the player. Also,
By using the hold change suggestion effect or the false hold change suggestion effect shown in FIGS. 11-10 and 11-11, it is possible to expect a change in the display mode of the hold display, and the control is controlled to the small winning game state during the chance time mode. It is possible to make effective use of the period of time. Therefore, interest can be improved.
なお、図11-11の(C)において、第1煽り演出画像020SH211を表示した
ものの、(D)に示す第2煽り演出画像020SH212や、(E)に示す作用演出画像
020SH213を表示させないガセ演出を行う場合もある。また、(D)において、第
2煽り演出画像020SH212を表示させたものの、作用演出画像020SH213を
表示させないガセ演出を行う場合もある。また、(E)において、作用演出画像020S
H213が保留表示020SH206に作用しないガセ演出(例えば、画像表示装置5の
左上にキャラクタが飛んでいく画像を表示させる演出)を行う場合もある。
In addition, in (C) of FIG. 11-11, although the first inciting effect image 020SH211 is displayed, the second inciting effect image 020SH212 shown in (D) and the effect effect image 020SH213 shown in (E) are not displayed. In some cases, Further, in (D), although the second inciting effect image 020SH212 is displayed, a false effect may be performed in which the effect effect image 020SH213 is not displayed. In addition, in (E), the effect rendering image 020S
In some cases, H213 performs a false effect that does not affect the pending display 020SH206 (for example, an effect that displays an image of a character flying in the upper left corner of the image display device 5).
また、第1煽り演出画像020SH211と、第2煽り演出画像020SH212と、
作用演出画像020SH213との、各画像(または少なくともいずれか1つの画像)に
ついては、複数の表示態様を用意しておき、これらの表示態様に応じて、保留表示020
SH206の表示態様の変化のしやすさが異なっていてもよい。具体的には、各画像につ
いて、保留表示020SH206の表示態様の変化する場合に決定されやすい表示態様と
、保留表示020SH206の表示態様が変化しない場合に決定されやすい表示態様と、
を用意しておけばよい。また、作用演出画像020SH213を表示させずに、すなわち
、保留変化示唆演出を行わずに、保留表示020SH206の表示態様の変化する場合が
あってもよい。
In addition, a first inciting effect image 020SH211, a second inciting effect image 020SH212,
A plurality of display modes are prepared for each image (or at least one image) with the action production image 020SH213, and the pending display 020 is displayed according to these display modes.
The ease with which the display mode of the SH 206 can be changed may be different. Specifically, for each image, a display mode that is likely to be determined when the display mode of the pending display 020SH206 changes, a display mode that is likely to be determined when the display mode of the pending display 020SH206 does not change,
All you have to do is prepare. Further, the display mode of the hold display 020SH206 may change without displaying the action effect image 020SH213, that is, without performing the hold change suggestion effect.
(チャンスタイムモード中における設定値示唆演出の遷移の一例)
図11-12は、チャンスタイムモード中における設定値示唆演出の一例を示す説明図
である。なお、図11-12の(A)~(D)は、図11-10およb図11-10の(
A)~(D)と同様であるため、説明を省略する。
(Example of transition of setting value suggestion effect during chance time mode)
FIGS. 11-12 are explanatory diagrams showing an example of a setting value suggestion effect during the chance time mode. Note that (A) to (D) in Figure 11-12 are similar to (A) to (D) in Figure 11-10 and b in Figure 11-10.
Since it is the same as A) to (D), the explanation will be omitted.
図11-12の(E)は、チャンスタイムモードにおける小当り遊技中の画面(設定値
示唆演出)を示す。具体的には、画像表示装置5には、背景画像が夜を示す設定値示唆画
像020SH220が表示されている。設定値示唆画像020SH220における夜の背
景画像は、設定値が4以上であることを示唆する画像である(図11-7の(B)参照)
。
(E) of FIG. 11-12 shows a screen (setting value suggestion effect) during a small winning game in the chance time mode. Specifically, the
.
図11-12の(F)は、小当り遊技が終了し、次の可変表示が行われていることを示
す。なお、図11-12に示した設定値示唆演出においては、小当たり遊技状態に制御さ
れている期間内で設定値示唆画像020SH220を表示させることとしたが、これに限
らず、例えば、次の可変表示の開始後も、設定値示唆画像020SH220を継続して表
示させてもよい。
(F) in FIG. 11-12 shows that the small winning game has ended and the next variable display is being performed. In addition, in the setting value suggestion effect shown in FIG. 11-12, the setting value suggestion image 020SH220 is displayed within the period when the small winning game state is controlled, but the present invention is not limited to this, and for example, the following Even after the variable display starts, the setting value suggestion image 020SH220 may be continuously displayed.
図11-12に示したように、特徴部020SHでは、チャンスタイムモードにおける
小当り判定において小当り遊技を実行すると判定された場合には、飾り図柄020SH2
00および小当り報知画像020SH202がいずれもハズレの組み合わせを示す図柄で
停止表示され、小当り遊技中に設定値示唆画像020SH220を表示させるようにした
。すなわち、特徴部020SHでは、高確率/第1KT状態、または低確率/第1KT状
態において、小当り遊技状態に制御されるときには、遊技者にとって有利な内容を示唆す
る設定値示唆演出(設定値示唆画像020SH220の表示)を実行可能である。図11
-12に示した設定値示唆演出により、チャンスタイムモード中の小当り遊技状態に制御
される期間を有効活用することができ、興趣を向上させることができる。
As shown in FIG. 11-12, in the characteristic part 020SH, when it is determined to execute a small winning game in the small winning determination in the chance time mode, the decorative symbol 020SH2
00 and the small hit notification image 020SH202 are both stopped and displayed with a pattern indicating a losing combination, and the setting value suggestion image 020SH220 is displayed during the small winning game. That is, in the characteristic part 020SH, when the small winning game state is controlled in the high probability/first KT state or the low probability/first KT state, a setting value suggestion effect (setting value suggestion) that suggests contents advantageous to the player is provided. display of image 020SH220). Figure 11
By the setting value suggestion performance shown in -12, it is possible to effectively utilize the period in which the game is controlled to a small winning game state in the chance time mode, and the interest can be improved.
なお、設定値示唆演出においても、保留変化示唆演出と同様にガセ演出を行う場合もあ
る。具体的には、図11-12の(C)において、第1煽り演出画像020SH211を
表示したものの、(D)に示す第2煽り演出画像020SH212を表示させないガセ演
出を行う場合もある。また、(D)において、第2煽り演出画像020SH212を表示
させたものの、設定値示唆画像020SH220を表示させないガセ演出を行う場合もあ
る。
Note that in the setting value suggestion performance, a fake performance may be performed similarly to the pending change suggestion performance. Specifically, although the first inciting effect image 020SH211 is displayed in (C) of FIG. 11-12, a false effect may be performed in which the second inciting effect image 020SH212 shown in (D) is not displayed. Further, in (D), although the second inciting effect image 020SH212 is displayed, a false effect may be performed in which the setting value suggestion image 020SH220 is not displayed.
また、第1煽り演出画像020SH211と、第2煽り演出画像020SH212と、
作用演出画像020SH213との、各画像(または少なくともいずれか1つの画像)に
ついては、複数の表示態様を用意しておき、これらの表示態様に応じて、設定値示唆演出
が実行されやすさが異なっていてもよい。具体的には、各画像について、設定値示唆演出
が実行される場合に決定されやすい表示態様と、設定値示唆演出が実行されない場合に決
定されやすい表示態様と、を用意しておけばよい。
In addition, a first inciting effect image 020SH211, a second inciting effect image 020SH212,
A plurality of display modes are prepared for each image (or at least one of the images) with the action effect image 020SH213, and the ease with which the setting value suggestion effect is executed differs depending on these display modes. You can leave it there. Specifically, for each image, a display mode that is likely to be determined when the setting value suggestion effect is executed and a display mode that is likely to be determined when the setting value suggestion effect is not executed may be prepared.
(チャンスタイムモード中における確変示唆演出の遷移の一例)
図11-13は、チャンスタイムモード中における確変示唆演出の一例を示す説明図で
ある。なお、図11-13の(A)~(D)は、図11-10およb図11-10の(A
)~(D)と同様であるため、説明を省略する。図11-13の(E)は、チャンスタイ
ムモードにおける小当り遊技中の画面(確変示唆演出)を示す。具体的には、画像表示装
置5には、3人のキャラクタを出現させた確変示唆画像020SH230が表示されてい
る。3人のキャラクタを出現させた確変示唆画像020SH230は、高確率状態に制御
されている可能性が高いことを示す画像である(図11-7の(C)参照)。
(Example of transition of probability change suggestion performance during chance time mode)
FIGS. 11-13 are explanatory diagrams showing an example of probability change suggestion performance during the chance time mode. Note that (A) to (D) in Figure 11-13 are similar to (A) in Figure 11-10 and b in Figure 11-10.
) to (D), so the explanation will be omitted. (E) of FIG. 11-13 shows a screen during a small winning game in the chance time mode (probability change suggestion effect). Specifically, the
図11-13の(F)は、小当り遊技が終了し、次の可変表示が行われていることを示
す。なお、図11-13に示した確変示唆演出においては、小当たり遊技状態に制御され
ている期間内で確変示唆画像020SH230を表示させることとしたが、これに限らず
、例えば、次の可変表示の開始後も、確変示唆画像020SH230を継続して表示させ
てもよい。
(F) in FIG. 11-13 shows that the small winning game has ended and the next variable display is being performed. In addition, in the probability change suggestion effect shown in FIG. 11-13, the probability change suggestion image 020SH230 is displayed within the period when the small winning game state is controlled, but the present invention is not limited to this, and for example, the following variable display Even after the start of the process, the probability change suggestion image 020SH230 may be continuously displayed.
図11-13に示したように、特徴部020SHでは、チャンスタイムモードにおける
小当り判定において小当り遊技を実行すると判定された場合には、飾り図柄020SH2
00および小当り報知画像020SH202がいずれもハズレの組み合わせを示す図柄で
停止表示され、小当り遊技中に確変示唆画像020SH230を表示させるようにした。
すなわち、特徴部020SHでは、高確率/第1KT状態、または低確率/第1KT状態
において、小当り遊技状態に制御されるときには、遊技者にとって有利な内容を示唆する
確変唆演出(確変示唆画像020SH230の表示)を実行可能である。図11-13に
示した確変示唆演出により、チャンスタイムモード中の小当り遊技状態に制御される期間
を有効活用することができ、興趣を向上させることができる。
As shown in FIG. 11-13, in the characteristic part 020SH, when it is determined to execute a small winning game in the small winning determination in the chance time mode, the decorative symbol 020SH2
00 and the small hit notification image 020SH202 are both stopped and displayed with a pattern indicating a losing combination, and the probability variable suggestion image 020SH230 is displayed during the small winning game.
That is, in the characteristic section 020SH, when controlled to a small winning gaming state in the high probability/first KT state or the low probability/first KT state, a certain change effect (probability change suggestion image 020SH230 display) can be executed. The probability change suggestion effect shown in FIGS. 11-13 makes it possible to effectively utilize the period in which the game is controlled to a small winning game state in the chance time mode, thereby increasing the interest.
なお、確変示唆演出においても、保留変化示唆演出と同様にガセ演出を行う場合もある
。具体的には、図11-13の(C)において、第1煽り演出画像020SH211を表
示したものの、(D)に示す第2煽り演出画像020SH212を表示させないガセ演出
を行う場合もある。また、(D)において、第2煽り演出画像020SH212を表示さ
せたものの、確変示唆画像020SH230を表示させないガセ演出を行う場合もある。
It should be noted that in the definite change suggestion performance, a fake performance may be performed in the same way as the pending change suggestion performance. Specifically, although the first inciting effect image 020SH211 is displayed in (C) of FIG. 11-13, a false effect may be performed in which the second inciting effect image 020SH212 shown in (D) is not displayed. Further, in (D), although the second inciting effect image 020SH212 is displayed, a false effect may be performed in which the probability change suggestion image 020SH230 is not displayed.
また、第1煽り演出画像020SH211と、第2煽り演出画像020SH212と、
作用演出画像020SH213との、各画像(または少なくともいずれか1つの画像)に
ついては、複数の表示態様を用意しておき、これらの表示態様に応じて、確変唆演出が実
行されやすさが異なっていてもよい。具体的には、各画像について、確変示唆演出が実行
される場合に決定されやすい表示態様と、確変示唆演出が実行されない場合に決定されや
すい表示態様と、を用意しておけばよい。
In addition, a first inciting effect image 020SH211, a second inciting effect image 020SH212,
A plurality of display modes are prepared for each image (or at least one of the images) with the effect effect image 020SH213, and the ease with which the probability change effect is executed differs depending on these display modes. You can. Specifically, for each image, a display mode that is likely to be determined when the probability variable suggestion effect is executed and a display mode that is likely to be determined when the probability variation suggestion effect is not executed may be prepared.
図11-10~図11-13に示した各示唆演出により、チャンスタイムモード中の小
当り遊技状態における興趣を向上させることができる。具体的には、主に1.5秒の可変
表示が連続して実行されるチャンスタイムモードにおいて、1.8秒を超える小当り遊技
が実行されたとしても、小当り遊技が実行されていることを遊技者に認識させにくくする
ことができるとともに、円滑に遊技が進行しているように見せることができる。これによ
り、第1KT状態における小当り遊技中に遊技が停止しているのではないかと、遊技者が
違和感を抱いてしまうことを抑えることができ、第1KT状態において、軽快な遊技(テ
ンポのよく、気持ちのよい遊技)を実現することができる。
Each of the suggestive performances shown in FIGS. 11-10 to 11-13 can improve the interest in the small winning game state in the chance time mode. Specifically, in the chance time mode where a variable display of 1.5 seconds is executed continuously, even if a small winning game is executed for more than 1.8 seconds, the small winning game is executed. This can be made difficult for the player to recognize, and the game can be made to appear to be progressing smoothly. As a result, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable that the game may have stopped during the small winning game in the first KT state, , a pleasant game).
(小当り開放タイミングと、各種示唆演出の実行タイミングとについて)
次に、図11-14を用いて、小当り遊技における特殊可変入賞球装置17の開放タイ
ミングと、各種示唆演出の実行タイミングとについて説明する。図11-14は、小当り
開放タイミングと、各種示唆演出の実行タイミングとの一例を示す説明図である。図11
-14では、小当り判定において小当りと判定された特別図柄(第2特別図柄)の可変表
示と、その後に実行される小当り遊技(特殊可変入賞球装置17の開放)とを示す。
(About the small hit release timing and the execution timing of various suggestion effects)
Next, with reference to FIGS. 11-14, the opening timing of the special variable winning
-14 shows a variable display of a special symbol (second special symbol) determined to be a small win in the small win determination, and a small win game (opening of the special variable winning ball device 17) to be executed thereafter.
まず、特別図柄の可変表示と、小当り遊技とについて説明する。図11-14に示すよ
うに、第1KT状態においては、主に第2特別図柄の可変表示が実行される。第1KT状
態における第2特別図柄の可変表示時間(変動時間)は、第2保留記憶数が「1以上」で
あれば1秒(図10-8の第2変動パターン#11、または、図10-9の第2変動パタ
ーン#26参照)であり、第2保留記憶数が「0」であれば5秒(図10-8の第2変動
パターン#10、または、図10-9の第2変動パターン#25参照)である。第2特別
図柄の可変表示が停止すると、0.5秒間の図柄確定期間(図柄確定期間ともいう)が経
過するまで、第2特別図柄(例えば、小当り図柄)を確定表示させる。
First, the variable display of special symbols and the small winning game will be explained. As shown in FIGS. 11-14, in the first KT state, variable display of the second special symbol is mainly performed. The variable display time (fluctuating time) of the second special symbol in the first KT state is 1 second if the second pending memory number is "1 or more" (second
そして、図柄確定期間が経過すると、小当り遊技状態に制御される。小当り遊技状態は
、0.1秒のファンファーレ期間と、所定の開放期間と、小当りエンディング期間とを含
む。具体的には、小当り遊技状態では、0.1秒の小当りファンファーレ期間の経過後に
、特殊可変入賞球装置17が開放し、所定の開放期間(例えば1.8秒)が経過すると、
特殊可変入賞球装置17が閉鎖して小当りエンディング期間に移行する。小当りエンディ
ング期間が経過すると、次の第2特別図柄の可変表示が実行される。
Then, when the symbol confirmation period has elapsed, the small winning game state is controlled. The small winning game state includes a fanfare period of 0.1 seconds, a predetermined opening period, and a small winning ending period. Specifically, in the small winning game state, after the small winning fanfare period of 0.1 seconds has elapsed, the special variable winning
The special variable winning
次に、保留変化示唆演出(ガセ保留変化示唆演出を含む)の実行タイミングについて説
明する。図11-14に示すように、小当りファンファーレ期間が経過し、特殊可変入賞
球装置17の開放タイミングなると、第1煽り演出(図11-10の第1煽り演出画像0
20SH211の表示)、第2煽り演出(第2煽り演出画像020SH212の表示)、
および作用演出(作用演出画像020SH213が保留表示020SH206に接触する
画像の表示)が行われる。そして、保留表示を変化させる場合(保留変化示唆演出の場合
)、次の第2特別図柄の可変表示が実行されるタイミング(保留シフトのタイミング)で
保留表示が変化する。一方、ガセ保留変化示唆演出の場合、次の第2特別図柄の可変表示
が実行されるタイミング(保留シフトのタイミング)で保留表示が変化せず、現在の保留
表示の表示態様を保持する。
Next, the execution timing of the pending change suggestion performance (including the fake pending change suggestion performance) will be explained. As shown in FIG. 11-14, when the small winning fanfare period has passed and the special variable winning
20SH211 display), second inciting effect (display of second inciting effect image 020SH212),
And an action effect (display of an image in which the action effect image 020SH213 contacts the hold display 020SH206) is performed. When changing the hold display (in the case of hold change suggestion performance), the hold display changes at the timing when the next variable display of the second special symbol is executed (hold shift timing). On the other hand, in the case of the fake pending change suggestion performance, the pending display does not change at the timing when the next variable display of the second special symbol is executed (timing of the pending shift), and the display mode of the current pending display is maintained.
このように、特徴部020SHにおいては、小当り遊技と、可変表示と、にわたって保
留表示の表示態様を変化させる演出を行うようにした。これにより、小当り遊技状態から
、可変表示が実行される状態への移行を遊技者に判別させにくくすることができる。した
がって、円滑に遊技が進行しているように見せることができ、遊技の進行に対して遊技者
が違和感を抱くことを抑えることができる。
In this way, in the feature section 020SH, an effect is performed in which the display mode of the pending display is changed between the small winning game and the variable display. This makes it difficult for the player to discern the transition from the small winning game state to the state where the variable display is executed. Therefore, it is possible to make it appear that the game is progressing smoothly, and it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the progress of the game.
次に、設定値示唆演出および確変示唆演出について説明する。なお、図11-14の説
明において、設定値示唆演出および確変示唆演出を「設定値示唆演出等」という。図11
-14に示すように、小当りファンファーレ期間が経過し、特殊可変入賞球装置17の開
放タイミングなると、第1煽り演出(例えば、図11-12の第1煽り演出画像020S
H211の表示)、第2煽り演出(第2煽り演出画像020SH212の表示)、および
設定値示唆演出等(設定値示唆画像020SH220の表示等)が行われる。設定値示唆
演出等は、例えば、特殊可変入賞球装置17の閉鎖タイミングまで実行される。
Next, the setting value suggestion performance and the probability change suggestion performance will be explained. In the description of FIGS. 11-14, the setting value suggestion performance and the probability change suggestion performance are referred to as "setting value suggestion performance etc." Figure 11
-14, when the small hit fanfare period has passed and the special variable winning
H211), a second inciting effect (displaying a second inciting effect image 020SH212), a setting value suggestion effect, etc. (displaying a setting value suggestion image 020SH220, etc.) are performed. The setting value suggestion performance and the like are executed until the closing timing of the special variable winning
このように、特徴部020SHにおいては、特殊可変入賞球装置17の開放タイミング
に対応して設定値示唆演出等を行うようにした。このため、特殊可変入賞球装置17の開
放を注目させにくくし、設定値示唆演出等に注目させることができる。したがって、遊技
球がほぼ入賞しない小当り遊技を遊技者に気付かせにくくすることができ、円滑に遊技が
進行しているように見せることができる。また、小当り遊技状態に制御される期間を、設
定値示唆演出等によって有効活用することができ、小当り遊技中の興趣を向上させること
ができる。
In this way, in the characteristic section 020SH, the setting value suggestion performance and the like are performed in response to the opening timing of the special variable winning
また、特徴部020SHにおいては、各示唆演出を、特殊可変入賞球装置17の開放開
始のタイミングに合わせて演出を開始させるようにした。したがって、小当り遊技状態に
移行後に、すぐに各示唆演出を開始することができるため、小当り遊技が実行されている
ことを遊技者に認識させにくくすることができ、遊技の進行に対して遊技者が違和感を抱
くことを抑えることができる。
Furthermore, in the feature section 020SH, each suggestion effect is started in synchronization with the timing of the start of opening of the special variable winning
なお、各示唆演出が実行されるタイミングは、特殊可変入賞球装置17の開放タイミン
グに応じたタイミングであればよく、具体的には、特殊可変入賞球装置17の開放中を含
むタイミングであればよい。例えば、各示唆演出の開始タイミングは、特殊可変入賞球装
置17の開放開始のタイミングに限らず、小当りファンファーレ期間中のタイミングとし
てもよい。これにより、小当り遊技状態に移行後に最も早いタイミングでこれらの演出を
開始することができるため、小当り遊技が実行されていることを遊技者に、より認識させ
にくくすることができる。
Note that the timing at which each suggestion effect is executed may be any timing that corresponds to the opening timing of the special variable winning
また、各示唆演出の開始タイミングは、図柄確定期間中のタイミングとしてもよいし、
第2特別図柄の可変表示中のタイミングとしてもよい。これにより、可変表示が実行され
る状態から小当り遊技状態への移行を遊技者に判別させにくくすることができる。したが
って、円滑に遊技が進行しているように見せることができ、遊技の進行に対して遊技者が
違和感を抱くことを抑えることができる。
Also, the start timing of each suggestion production may be during the symbol confirmation period,
The timing may be set during variable display of the second special symbol. Thereby, it is possible to make it difficult for the player to distinguish the transition from the state where the variable display is executed to the small winning game state. Therefore, it is possible to make it appear that the game is progressing smoothly, and it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the progress of the game.
また、設定値示唆演出等の終了タイミングは、特殊可変入賞球装置17の閉鎖タイミン
グに限らず、小当りエンディング期間中のタイミングとしてもよい。これにより、小当り
遊技状態の終了までこれらの演出を実行することができるため、小当り遊技状態に制御さ
れる期間を、より有効活用することができる。
Further, the end timing of the setting value suggestion performance etc. is not limited to the closing timing of the special variable winning
また、各示唆演出の終了タイミングは、次の第2特別図柄の可変表示中のタイミングと
してもよい。これにより、小当り遊技状態から可変表示が行われる状態への移行を遊技者
に判別させにくくすることができる。したがって、円滑に遊技が進行しているように見せ
ることができ、遊技の進行に対して遊技者が違和感を抱くことを抑えることができる。
Moreover, the end timing of each suggestion performance may be the timing during the variable display of the next second special symbol. This makes it difficult for the player to discern the transition from the small winning game state to the state where variable display is performed. Therefore, it is possible to make it appear that the game is progressing smoothly, and it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the progress of the game.
以上説明したように、上述した実施の形態では、遊技の興趣を向上させることができる
。ここで、興趣の向上について具体的に補足する。第1KT状態では、例えば、短縮変動
(1秒変動)と、小当り遊技(飾り図柄はハズレ図柄で停止)とが、繰り返し実行される
。小当り遊技状態において、特段演出が行われないとすると、小当り遊技状態では遊技の
進行が停止しているかのように見える。このため、第1KT状態(高ベース状態)におい
て迅速且つ軽快に遊技が進行するように見えず、遊技者が違和感を抱くおそれがある。ま
た、第1KT状態において小当り遊技状態に制御される時間が遊技者にとって無駄な時間
となるおそれがある。
As explained above, in the embodiment described above, it is possible to improve the interest of the game. Here, I would like to add some specifics about improving interest. In the first KT state, for example, shortening variations (1 second variations) and small winning games (decorative symbols stop when losing symbols) are repeatedly executed. If no special performance is performed in the small win game state, the progress of the game appears to be stopped in the small win game state. For this reason, the game does not appear to proceed quickly and easily in the first KT state (high base state), and the player may feel uncomfortable. Further, there is a possibility that the time during which the game is controlled to a small winning gaming state in the first KT state becomes wasted time for the player.
以上説明したように、特徴部020SHに係る実施の形態では、第1KT状態(高確率
/第1KT状態または低確率/第1KT状態)において小当り遊技状態に制御されるとき
には、遊技者にとって有利な内容を示唆する示唆演出(例えば、保留変化示唆演出、設定
値示唆演出、および確変示唆演出のうちのいずれかの演出)を実行可能とした。したがっ
て、遊技球がほぼ入賞しない第1KT状態において小当り遊技が繰り返し実行されたとし
ても、遊技が円滑に進行している印象を遊技者に与えることができ、すなわち、第1KT
状態における小当り遊技によって遊技の進行に対して遊技者が違和感を抱くことを抑える
ことができる。また、第1KT状態において小当り遊技が実行される期間を有効活用する
ことができるため、当該期間が遊技者にとって無駄な時間となることを抑えることができ
る。
As explained above, in the embodiment related to the feature part 020SH, when the small winning gaming state is controlled in the first KT state (high probability/first KT state or low probability/first KT state), it is advantageous for the player. It is possible to execute a suggestive performance that suggests the content (for example, any one of the pending change suggestive performance, the set value suggestive performance, and the probability change suggestive performance). Therefore, even if the small winning game is repeatedly executed in the 1st KT state where most game balls do not win, it is possible to give the player the impression that the game is progressing smoothly.
It is possible to suppress the player from feeling uncomfortable with the progress of the game by playing the small winning game in the state. Further, since the period during which the small winning game is executed in the first KT state can be effectively utilized, it is possible to prevent the period from being wasted time for the player.
また、第2KT状態において小当り遊技状態に制御されるときには、小当り遊技状態の
制御に対応した演出(例えば、図11-9に示した小当り報知画像020SH202や入
賞エフェクト画像020SH203の表示)を実行可能とした。したがって、本実施形態
によれば、第1KT状態および第2KT状態における小当り遊技中の興趣を向上させるこ
とができる。
In addition, when the small winning game state is controlled in the second KT state, the effect corresponding to the control of the small winning gaming state (for example, the display of the small winning notification image 020SH202 and the winning effect image 020SH203 shown in FIG. 11-9) is displayed. Made it executable. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to improve the interest during the small winning game in the first KT state and the second KT state.
(特徴部020SHの変形例1)
次に、特徴部020SHの変形例1について説明する。上述した、特徴部020SHに
係る実施の形態では、いわゆる一種タイプのパチンコ遊技機1に特徴部020SHを適用
した構成について説明した。このような構成に代えて、いわゆる一種二種混合タイプのパ
チンコ遊技機に特徴部020SHを適用することも可能である。以下に、一種二種混合タ
イプのパチンコ遊技機の一仕様例について説明する。
(Modification example 1 of characteristic part 020SH)
Next, a first modification of the characteristic portion 020SH will be described. In the above-described embodiment related to the feature section 020SH, a configuration in which the feature section 020SH is applied to a so-called one-type
一種二種混合タイプのパチンコ遊技機では、通常状態(非特別状態:低ベース状態)に
おいて、左打ちにより、主に第1特別図柄の可変表示(第1特図ゲーム)が実行される。
第1特別図柄の可変表示において大当り図柄が導出表示されると、大当り遊技が実行され
る。
In a pachinko game machine of one type and two types, in a normal state (non-special state: low base state), a variable display of the first special symbol (first special symbol game) is mainly executed by left-handed hitting.
When the jackpot symbol is derived and displayed in the variable display of the first special symbol, a jackpot game is executed.
第1始動入賞口への入賞に基づく判定において、小当り確率は、設定値にかかわらず一
定であり、例えば、6298/65536(約1/100)である。なお、詳細について
は後述するが、第1始動入賞口への入賞に基づいて小当り遊技が実行されたとしても、遊
技球が特殊可変入賞球装置17内の特定領域(V領域)を通過することは、ほとんど期待
できないようになっている。
In the determination based on winning in the first starting winning hole, the small winning probability is constant regardless of the setting value, and is, for example, 6298/65536 (about 1/100). Although the details will be described later, even if a small winning game is executed based on winning in the first starting winning hole, the game ball passes through a specific area (V area) in the special variable winning
また、第1始動入賞口への入賞に基づく判定において、大当り確率は、設定値によって
異なる。ここで、第1始動入賞口への入賞に基づく、設定値ごとの大当り確率の一例を以
下に示す。
In addition, in the determination based on the winning in the first starting winning opening, the jackpot probability differs depending on the set value. Here, an example of the jackpot probability for each set value based on winnings in the first starting winning hole is shown below.
設定値が「1」の場合、329/65536(約1/199)。
設定値が「2」の場合、346/65536(約1/189)。
設定値が「3」の場合、366/65536(約1/179)。
設定値が「4」の場合、387/65536(約1/169)。
設定値が「5」の場合、412/65536(約1/159)。
設定値が「6」の場合、439/65536(約1/149)。
If the setting value is "1", 329/65536 (approximately 1/199).
When the setting value is "2", 346/65536 (approximately 1/189).
If the setting value is "3", 366/65536 (approximately 1/179).
If the setting value is "4", 387/65536 (approximately 1/169).
When the setting value is "5", 412/65536 (approximately 1/159).
If the setting value is "6", 439/65536 (approximately 1/149).
第1始動入賞口への入賞に基づく判定において、小当り確率は一定であることから、ハ
ズレ確率を設定値「1」~「6」に応じて異ならせることによって、設定値「1」~「6
」に応じた大当り確率を設定することができる。
In the judgment based on the winning in the first starting prize opening, the small winning probability is constant, so by varying the probability of losing according to the set value "1" to "6", the set value "1" to " 6
You can set the jackpot probability according to ``.
例えば、第1特図ゲームにおいて、大当り遊技を実行すると判定されると、大当り種別
に応じて(所定の確率で)、大当り遊技が実行された後に、特別状態(例えば、時短状態
)に移行する。なお、大当り遊技が実行されると、大当り種別によっては、特別状態に移
行せずに、例えば、通常状態に戻る場合もある。
For example, in the first special game, when it is determined that a jackpot game is to be executed, the system shifts to a special state (for example, a time-saving state) after the jackpot game is executed according to the jackpot type (with a predetermined probability). . Note that when a jackpot game is executed, depending on the type of jackpot, the game may return to the normal state, for example, without shifting to the special state.
特別状態では、例えば、遊技領域の右側に配置されるゲートおよび第2始動入賞口を狙
って発射操作を行う右打ちによって遊技(主に第2特図ゲーム)が行われる。特別状態は
、高ベース状態であり、具体的には、以下の(1)~(4)の制御が行われる。
(1)普図当りの確率を通常状態よりも高くする制御が行われる。
(2)普通電動役物の開放時間を通常状態よりも長時間にする制御が行われる。
(3)普図ゲームの変動時間を通常状態よりも短縮させる制御が行われる。
(4)特別図柄の変動時間を通常状態よりも短縮させる制御が行われる。
これにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなり、第2特図ゲームが実行され
る頻度が高くなる。特別状態は、例えば、所定回数の可変表示が実行されるまで制御され
る。
In the special state, for example, the game (mainly the second special figure game) is played by right-handed firing operation aiming at the gate and the second starting prize opening located on the right side of the game area. The special state is a high base state, and specifically, the following controls (1) to (4) are performed.
(1) Control is performed to make the probability of winning a normal figure higher than in the normal state.
(2) Control is performed to make the opening time of the normal electric accessory longer than in the normal state.
(3) Control is performed to shorten the fluctuation time of the Fuzu game compared to the normal state.
(4) Control is performed to shorten the variation time of the special symbol compared to the normal state.
This makes it easier for the game ball to enter the second starting prize opening, increasing the frequency with which the second special figure game is executed. The special state is controlled, for example, until variable display is performed a predetermined number of times.
一方で、通常状態では、上記(1)~(4)の制御が行われない。仮に、通常状態にお
いて遊技者が右打ちをしたとしても、普図当りとなる確率が低く、普通電動役物の開放時
間が短く、普図ゲームの変動時間も長いことから、第2始動入賞口へ入賞させることは、
ほとんど期待できない。
On the other hand, in the normal state, the above controls (1) to (4) are not performed. Even if the player hits right in the normal state, the probability of hitting a normal figure is low, the opening time of the normal electric accessory is short, and the fluctuation time of the normal figure game is long, so the second starting winning hole To win a prize,
I can hardly expect it.
また、第2始動入賞口への入賞に基づく判定において、小当り確率は、設定値にかかわ
らず一定であり、例えば、62986/65536(約96/100)である。なお、第
2始動入賞口への入賞に基づく判定における小当り確率と、第1始動入賞口への入賞に基
づく判定における小当り確率とは、異なっている。
In addition, in the determination based on winning in the second starting winning opening, the small winning probability is constant regardless of the set value, and is, for example, 62986/65536 (approximately 96/100). In addition, the small winning probability in the determination based on winning in the second starting winning hole and the small winning probability in determining based on winning in the first starting winning opening are different.
また、第2始動入賞口への入賞に基づく判定において、大当り確率は、設定値によって
異なる。ここで、第2始動入賞口への入賞に基づく、設定値ごとの大当り確率の一例を以
下に示す。
In addition, in the determination based on the winning in the second starting winning opening, the jackpot probability differs depending on the set value. Here, an example of the jackpot probability for each set value based on the winning in the second starting winning opening is shown below.
設定値が「1」の場合、329/65536(約1/199)。
設定値が「2」の場合、346/65536(約1/189)。
設定値が「3」の場合、366/65536(約1/179)。
設定値が「4」の場合、387/65536(約1/169)。
設定値が「5」の場合、412/65536(約1/159)。
設定値が「6」の場合、439/65536(約1/149)。
If the setting value is "1", 329/65536 (approximately 1/199).
When the setting value is "2", 346/65536 (approximately 1/189).
If the setting value is "3", 366/65536 (approximately 1/179).
If the setting value is "4", 387/65536 (approximately 1/169).
When the setting value is "5", 412/65536 (approximately 1/159).
If the setting value is "6", 439/65536 (approximately 1/149).
第2始動入賞口への入賞に基づく判定において、小当り確率は一定であることから、ハ
ズレ確率を設定値「1」~「6」に応じて異ならせることによって、設定値「1」~「6
」に応じた大当り確率を設定することができる。
In the judgment based on winnings in the second starting prize opening, the small winning probability is constant, so by varying the probability of losing according to the set values "1" to "6", the set values "1" to " 6
You can set the jackpot probability according to ``.
上述したように、第2始動入賞口への入賞に基づく判定において、小当り確率は96/
100であるため、特別状態における可変表示(主に第2特図ゲーム)では、小当り図柄
が導出表示されやすい。小当り遊技状態では、遊技領域の右側に配置される特殊可変入賞
球装置17が開放し、遊技球が特殊可変入賞球装置17(小当りアタッカ)内に入賞し、
特殊可変入賞球装置17に設けられている特定領域(いわゆるV領域)を通過すると、大
当り遊技が実行される。なお、特別状態における小当り遊技状態では、通常状態に比べて
、特殊可変入賞球装置17の開放時間が長いため、特殊可変入賞球装置17内に入賞しや
すく、また、V領域を通過しやすくなっている。
As mentioned above, in the judgment based on winning in the second starting prize opening, the small winning probability is 96/
100, small winning symbols are likely to be derived and displayed in the variable display in the special state (mainly in the second special pattern game). In the small winning game state, the special variable winning
When the ball passes through a specific area (so-called V area) provided in the special variable winning
特別状態(主に第2特図ゲーム)において、所定回数の可変表示が実行されるまでの間
に、小当り遊技状態に制御されて遊技球がV領域を通過すると、特別状態を終了し、大当
り遊技が実行される。また、特別状態において、所定回数の可変表示が実行されるまでの
間に、大当り遊技を実行すると判定された場合も(大当り図柄が導出表示された場合も)
、同様に、特別状態を終了し、大当り遊技が実行される。そして、大当り遊技が実行され
ると、大当り種別に応じて(所定の確率で)、再び特別状態に制御される。このように、
特別状態において大当り遊技が実行されることにより(連荘により)、遊技者は多くの賞
球を期待することができる。
In the special state (mainly the second special figure game), if the game ball passes through the V area under control of the small winning game state until the variable display is executed a predetermined number of times, the special state ends, A jackpot game is executed. Also, in a special state, if it is determined that a jackpot game will be executed before a predetermined number of variable displays are executed (even if a jackpot symbol is derived and displayed)
, Similarly, the special state is ended and the jackpot game is executed. Then, when the jackpot game is executed, the special state is controlled again depending on the jackpot type (with a predetermined probability). in this way,
By executing the jackpot game in the special state (by winning consecutive games), the player can expect many prize balls.
一方で、特別状態において、所定回数の可変表示が実行されるまでの間に、大当り遊技
を実行された場合でも、大当り種別によっては、特別状態に制御されずに、例えば、通常
状態に移行する場合もある。また、特別状態において、所定回数の可変表示が実行された
場合も、通常状態に移行する。具体的には、特別状態において、所定回数の可変表示が実
行されるまでの間に、大当り遊技が実行されない場合には(例えば、小当り遊技状態に制
御されたものの、遊技球が特殊可変入賞球装置17内に入賞しなかったり、V領域を通過
しなかったりした場合や、大当り図柄が導出表示されない場合には)、通常状態に移行す
る。これにより、特別状態の制御が終了し、連荘が終了する。なお、一種二種混合タイプ
のパチンコ遊技機においても、大当り遊技状態および小当り遊技状態では、例えば、特別
図柄の可変表示は行われない。
On the other hand, in the special state, even if a jackpot game is executed before the predetermined number of variable displays are executed, depending on the type of jackpot, the game may not be controlled to the special state and may, for example, shift to the normal state. In some cases. Further, when variable display is executed a predetermined number of times in the special state, the state also shifts to the normal state. Specifically, in the special state, if the jackpot game is not executed before the variable display is executed a predetermined number of times (for example, although the game ball is controlled to the small win game state, the game ball does not win the special variable prize If the ball does not enter the
このような、一種二種混合タイプのパチンコ遊技機において、特別状態において小当り
遊技状態に制御されるときには、小当り遊技状態(特殊状態)の制御に対応した特別演出
(例えば、「小当りアタッカ(特殊可変入賞球装置17)を狙え!」の画像を表示)を実
行可能である。これにより、特別状態における小当り遊技において、遊技者に大当りを期
待させることができる。
In such a pachinko game machine of one type and two types, when the special state is controlled to the small winning game state, the special effect (for example, "small winning attacker") corresponding to the control of the small winning gaming state (special state) is (Display the image "Aim for the special variable winning
また、通常状態(非特別状態:低ベース状態)における第1特図ゲームの可変表示にお
いて、小当り図柄が導出表示されることがある(小当り確率:約1/100)。通常状態
における小当り遊技では左打ちによって遊技が行われており、また、特殊可変入賞球装置
17が右側領域に配置されていることから、特殊可変入賞球装置17内に入賞しにくくな
っている。仮に、右打ちを行ったとしても、特殊可変入賞球装置17の開放時間が短いた
め、特殊可変入賞球装置17内に入賞しにくく、また、特殊可変入賞球装置17内に入賞
したとしてもV領域を通過しにくい構成となっているため、遊技球がV領域を通過するこ
とは、ほとんど期待できない。
Further, in the variable display of the first special symbol game in the normal state (non-special state: low base state), small winning symbols may be derived and displayed (small winning probability: approximately 1/100). In the small winning game in the normal state, the game is played by hitting to the left, and since the special variable winning
変形例1では、このような一種二種混合タイプのパチンコ遊技機において、通常状態(
非特別状態)において小当り遊技状態(特殊状態)に制御されるときに、特徴部020S
Hに係る示唆演出を実行可能としてもよい。示唆演出は、遊技者にとって有利な内容を示
唆する演出であり、例えば、先読み判定の判定結果に基づく示唆演出や、設定値示唆演出
などである。なお、先読み判定の判定結果に基づく示唆演出は、例えば、保留変化示唆演
出であるが、これに限らず、大当りの期待度が高い保留記憶情報が記憶されていることを
示唆する演出(例えば、高期待度の背景画像やキャラクタ画像等の表示)であってもよい
。
In modification example 1, in such a type of pachinko game machine, the normal state (
When the small winning game state (special state) is controlled in the non-special state), the characteristic part 020S
It may also be possible to execute the suggestion performance related to H. The suggestion performance is a performance that suggests content that is advantageous to the player, and is, for example, a suggestion performance based on the determination result of a pre-reading determination, a setting value suggestion performance, or the like. Note that the suggestion performance based on the judgment result of the look-ahead judgment is, for example, a reservation change suggestion performance, but is not limited to this, but is also a production that suggests that reservation memory information with a high expectation of a jackpot is stored (for example, (Display of highly anticipated background images, character images, etc.) may also be acceptable.
なお、特別状態においても、第1保留記憶が記憶されている場合には、第1特図ゲーム
の可変表示において、小当り図柄が導出表示されることも起こり得る。この場合に、小当
り遊技でV領域を通過しにくい構成としている場合には、当該小当り遊技に制御されると
きに、特徴部020SHに係る示唆演出を実行可能としてもよい。
Note that even in the special state, if the first pending memory is stored, small winning symbols may be derived and displayed in the variable display of the first special symbol game. In this case, if the configuration is such that it is difficult to pass through the V area in a small winning game, it may be possible to execute the suggestion performance related to the feature section 020SH when controlled by the small winning game.
変形例1によれば、遊技球がほぼ入賞しない通常状態における小当り遊技が実行された
としても、円滑に遊技が進行している印象を遊技者に与えることができ、すなわち、通常
状態における小当り遊技によって遊技の進行に対して遊技者が違和感を抱くことを抑える
ことができる。したがって、変形例1によれば、一種二種混合タイプのパチンコ遊技機に
おいて、通常状態における小当り遊技中の興趣を向上させることができる。なお、一種二
種混合タイプのパチンコ遊技機は、上述した仕様に限らず、遊技球がほぼ入賞しない通常
状態における小当り遊技が実行されるものであれば、他の仕様であってもよい。
According to modification example 1, even if a small winning game is executed in the normal state in which almost no game ball wins, it is possible to give the player the impression that the game is progressing smoothly. It is possible to suppress the player from feeling uncomfortable with the progress of the game due to the winning game. Therefore, according to the first modification, it is possible to improve the interest during the small winning game in the normal state in the Pachinko game machine of the one type and two types mixed type. It should be noted that the pachinko game machine of one type and two types is not limited to the above-mentioned specifications, but may have other specifications as long as a small winning game is executed in a normal state in which game balls hardly win.
なお、特徴部020SHの変形例1に係るパチンコ遊技機は、以下のように表現するこ
とができる。遊技を行うことが可能な遊技機(一種二種混合タイプのパチンコ遊技機)で
あって、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、識別情報(例えば、特別図柄)の可変
表示を行い、表示結果を導出表示する可変表示実行手段と、演出実行手段と、を備え、前
記遊技状態制御手段は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と、
前記有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)と、非特別状態(例えば、
通常状態)と、前記非特別状態よりも前記特殊状態に制御されやすい特別状態(特徴部0
20SHの変形例1にかかる特別状態:例えば、時短状態)と、に制御可能であり、前記
有利状態および前記特殊状態は、前記可変表示が行われない状態であり、前記演出実行手
段は、前記特別状態において前記特殊状態に制御されるときには、前記特殊状態の制御に
対応した特別演出(例えば、「小当りアタッカ(特殊可変入賞球装置17)を狙え!」の
画像を表示)を実行可能であり、前記非特別状態において前記特殊状態に制御されるとき
には、前記特別演出とは異なる演出であって遊技者にとって有利な内容を示唆する示唆演
出(例えば、先読み判定の判定結果に基づく示唆演出や、設定値示唆演出など)を実行可
能である。
Note that the pachinko gaming machine according to the first modification of the characteristic part 020SH can be expressed as follows. A gaming machine capable of playing games (one type and two types of pachinko gaming machines), which includes a gaming state control means for controlling the gaming state, and a variable display of identification information (for example, special symbols). The game state control means includes a variable display execution means for deriving and displaying a result, and an effect execution means, and the game state control means is configured to control an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player;
A special state (for example, small winning game state) different from the advantageous state and a non-special state (for example,
normal state), and a special state (characteristic part 0) that is more easily controlled by the special state than the non-special state.
A special state according to
(特徴部020SHの変形例2)
次に、特徴部020SHの変形例2について説明する。上述した、特徴部020SHに
係る実施の形態では、小当り時に特殊可変入賞球装置17を1回開放する構成について説
明した。変形例2では、このような構成に代えて、またはこのような構成に加えて、小当
り種別に応じて、特殊可変入賞球装置17を複数回開放させてもよい。
(Modification example 2 of characteristic part 020SH)
Next, a second modification of the characteristic portion 020SH will be described. In the above-described embodiment related to the characteristic part 020SH, the configuration is explained in which the special variable winning
具体的には、特殊可変入賞球装置17の開放パターンは、開放時間が最も長い小当りC
の場合に1.8秒×1回としたが(図10-14参照)、これに限らない。開放パターン
は、例えば、開放時間を最も長くした場合において、トータルの開放時間が1.8秒以内
であればよく、0.9秒×2回、0.2秒×9回としてもよい。また、開放パターンに応
じた内容の示唆演出を実行可能としてもよい。具体的には、例えば、0.9秒×2回の開
放に対応した示唆演出を実行してもよい。このように、複数回開放する開放パターンとし
たとしても、開放パターンに応じた示唆演出を行うことにより、特殊可変入賞球装置17
の開放に注目させにくくし、各示唆演出に注目させることができる。
Specifically, the opening pattern of the special variable winning
In the case of 1.8 seconds x 1 time (see Figure 10-14), it is not limited to this. Regarding the opening pattern, for example, when the opening time is set to be the longest, the total opening time may be within 1.8 seconds, and may be 0.9 seconds x 2 times or 0.2 seconds x 9 times. Further, it may be possible to execute a content suggesting effect according to the opening pattern. Specifically, for example, a suggestive effect corresponding to opening twice for 0.9 seconds may be executed. In this way, even if the opening pattern is opened multiple times, the special variable winning
It is possible to make it difficult to draw attention to the opening of the screen and draw attention to each suggestive effect.
(特徴部020SHの変形例3)
次に、特徴部020SHの変形例3について説明する。上述した、特徴部020SHに
係る実施の形態では、第1KT状態において示唆演出を実行可能とした構成について説明
した。変形例3では、このような構成に代えて、またはこのような構成に加えて、通常状
態(低確率/低ベース状態)において示唆演出を実行可能としてもよい。
(Modification example 3 of characteristic part 020SH)
Next, a third modification of the characteristic portion 020SH will be described. In the embodiment related to the feature section 020SH described above, a configuration has been described in which the suggestive effect can be executed in the first KT state. In
例えば、通常状態(低確率/低ベース状態)では、主に第1始動入賞口への入賞により
第1特別図柄の可変表示が実行されるが、この場合の小当り判定における小当り確率は、
図10-3に示したように「6298/65536」(約10%)である。なお、第1始
動入賞口への入賞による小当り種別は、小当りA(開放時間:0.2秒)である。また、
第1特別図柄の変動表示が実行されて小当り(小当りA)となる場合には、強制的に非リ
ーチハズレ図柄を停止表示することにより、遊技者に過度の期待を抱かせないようにして
いる。
For example, in the normal state (low probability/low base state), the variable display of the first special symbol is executed mainly by winning the first starting prize opening, but the small winning probability in the small winning determination in this case is
As shown in FIG. 10-3, it is "6298/65536" (approximately 10%). In addition, the small win type due to winning in the first starting winning hole is small win A (opening time: 0.2 seconds). Also,
When the variable display of the first special symbol is executed and it becomes a small hit (small win A), the non-reach losing symbol is forcibly stopped and displayed so that the player does not have excessive expectations. There is.
そこで、変形例3では、通常状態において小当り遊技状態に制御されているときに、示
唆演出を実行可能としてもよい。なお、示唆演出を実行する時間を確保するために、小当
りファンファーレ期間や小当りエンディング期間を長く設定してもよい。これにより、通
常状態における小当り遊技における演出を、遊技者にとって有益な演出とすることができ
る。したがって、通常状態において小当り遊技に制御される期間を有効活用することがで
き、通常状態における小当り遊技の興趣を向上させることができる。
Therefore, in the third modification, when the small winning game state is controlled in the normal state, the suggestion performance may be made executable. In addition, in order to secure time to perform the suggestion performance, the small win fanfare period and the small win ending period may be set long. Thereby, the performance in the small winning game in the normal state can be made into a performance that is beneficial to the player. Therefore, the period controlled by the small winning game in the normal state can be effectively utilized, and the interest of the small winning game in the normal state can be improved.
なお、低確率/高ベース状態から通常状態に移行した後に、第2保留記憶に基づく可変
表示が実行される場合がある。具体的には、低確率/高ベース状態から通常状態に移行し
た直後では、移行前の低確率/高ベース状態において記憶された第2保留記憶に基づく可
変表示が実行されることがある。本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、第1特別図柄
と第2特別図柄とが同時に可変表示可能であることから、通常状態における第2保留記憶
に基づく可変表示において小当り図柄が導出表示されて、小当り遊技が実行される際に、
第1特別図柄の可変表示が実行されていることある。この場合、小当り遊技状態に制御さ
れている期間は第1特別図柄の可変表示が中断され、小当り遊技の終了後に第1特別図柄
の可変表示が再開されることとなる。すなわち、小当り遊技状態に制御されている期間分
、第1特別図柄の可変表示が伸びることとなる。変形例3においては、この第1特別図柄
の可変表示が伸びた期間に、示唆演出を行うことも可能である。すなわち、通常状態(低
確率/低ベース状態)において示唆演出を実行することが可能である。これにより、第1
特別図柄の可変表示が伸びた期間を有効活用することができ、興趣を向上させることがで
きる。
Note that after transitioning from the low probability/high base state to the normal state, variable display based on the second pending memory may be executed. Specifically, immediately after transitioning from the low probability/high base state to the normal state, variable display may be performed based on the second reserved memory stored in the low probability/high base state before transition. Since the
Variable display of the first special symbol may be executed. In this case, the variable display of the first special symbol is interrupted during the period when the small win game state is controlled, and the variable display of the first special symbol is restarted after the small win game ends. That is, the variable display of the first special symbol will be extended for the period during which the small winning game state is controlled. In the third modification, it is also possible to perform a suggestive effect during a period in which the variable display of the first special symbol is extended. That is, it is possible to execute the suggestion effect in the normal state (low probability/low base state). This allows the first
The period during which the variable display of special symbols is extended can be effectively utilized, and the interest can be improved.
(特徴部020SHの変形例4)
次に、特徴部020SHの変形例4について説明する。上述した、特徴部020SHに
係る実施の形態では、先読み判定の判定結果に基づく示唆演出として、大当りの期待度を
示唆する保留変化示唆演出を実行する構成について説明した。変形例4では、このような
構成に代えて、またはこのような構成に加えて、先読み判定の判定結果に基づく示唆演出
として、大当りであると先読み判定された場合に大当り種別を示唆する示唆演出を実行可
能としてもよい。
(Modification example 4 of characteristic part 020SH)
Next, a fourth modification of the characteristic portion 020SH will be described. In the above-described embodiment related to the feature section 020SH, a configuration has been described in which a pending change suggestion performance that suggests the expectation level of a jackpot is executed as a suggestion performance based on the determination result of the pre-reading determination. In
例えば、高確率/第1KT状態における小当り遊技中に、2R通常大当りであると先読
み判定された保留記憶が記憶されている場合、すなわち、高確率/第1KT状態から低確
率/第1KT状態へ移行することが判明している場合、小当り遊技中に、遊技者にとって
残念な演出(残念演出)を実行可能としてもよい。具体的には、例えば、2R通常大当り
であると先読み判定された保留記憶に基づく可変表示が開始される前の小当り遊技におい
て、背景画像を暗い表示としたり、背景画像にドクロマークの画像やエフェクト画像を表
示したりする演出を行ってもよい。また、この場合、対象の保留記憶に対して、例えば、
保留表示を、ドクロマークの画像を付した保留表示に変化させる保留変化示唆演出を行っ
てもよい。
For example, during a small hit game in the high probability/first KT state, if a pending memory that has been pre-read and determined to be a 2R normal jackpot is stored, that is, from the high probability/first KT state to the low probability/first KT state If it is known that there will be a transition, it may be possible to perform a performance that is disappointing for the player (disappointment performance) during the small winning game. Specifically, for example, in a small winning game before the start of the variable display based on the reserved memory that has been determined to be a 2R normal jackpot, the background image may be displayed darkly, or the background image may be a skull or crossbones image. You may perform an effect such as displaying an effect image. In addition, in this case, for example, for the target retained memory,
A hold change suggestion effect may be performed that changes the hold display to a hold display with an image of a skull mark attached.
一方、高確率/第1KT状態または低確率/第1KT状態における小当り遊技中に、1
0R確変大当りまたは2R確変大当りであると先読み判定された保留記憶が記憶されてい
る場合、すなわち、高確率/第1KT状態または低確率/第1KT状態から、第2KT状
態へ移行することが判明している場合、小当り遊技中に、遊技者にとって嬉しい演出(高
期待度演出)を実行可能としてもよい。具体的には、例えば、10R確変大当りまたは2
R確変大当りであると先読み判定された保留記憶に基づく可変表示が開始される前の小当
り遊技において、背景画像を明るい(虹色の)表示としたり、背景画像に天使のマークの
画像やエフェクト画像を表示したりする演出を行ってもよい。また、この場合、対象の保
留記憶に対して、例えば、保留表示を、天使のマークの画像を付した保留表示に変化させ
る保留変化示唆演出を行ってもよい。
On the other hand, during a small winning game in the high probability/first KT state or the low probability/first KT state, 1
If a pending memory that has been pre-read and determined to be an 0R definite variable jackpot or a 2R probable variable jackpot is stored, that is, it is determined that the state will shift from the high probability/first KT state or the low probability/first KT state to the second KT state. If so, it may be possible to perform a performance that is pleasing to the player (high expectation performance) during the small winning game. Specifically, for example, 10R definite strange jackpot or 2
In a small winning game before the start of the variable display based on the reserved memory that has been determined to be an R-probable jackpot, the background image may be displayed brightly (rainbow-colored), or an angel mark image or effect may be added to the background image. You may perform an effect such as displaying an image. Further, in this case, for example, a hold change suggestion effect may be performed for the target hold memory, such as changing the hold display to a hold display with an image of an angel mark attached.
また、先読み判定された対象の保留記憶に対応する可変表示が実行されるまでに、複数
回の小当り遊技が実行される場合には、複数回の小当り遊技において、同様の示唆演出(
残念演出または高期待度演出)を行ってもよく、すなわち、示唆演出を複数回行ってもよ
い。また、対象の保留記憶に対応する可変表示が実行されるまでに、複数回の可変表示が
実行される場合には、小当り遊技状態のほかに、複数回の可変表示においても、同様の示
唆演出を行ってもよい。すなわち、このような示唆演出を、先読み判定された対象の保留
記憶に基づく可変表示が開始されるまで、継続して実行されてもよい。
In addition, if multiple small winning games are executed before the variable display corresponding to the pending memory of the target determined in advance is executed, similar suggestion effects (
A disappointing performance or a high expectation performance) may be performed, that is, a suggestive performance may be performed multiple times. In addition, if multiple variable displays are executed before the variable display corresponding to the target pending memory is executed, in addition to the small winning game state, similar suggestions will be made in the multiple variable displays. You may also perform a performance. That is, such a suggestive effect may be continuously executed until variable display based on the pending memory of the target determined in advance is started.
(特徴部020SHの変形例5)
次に、特徴部020SHの変形例5について説明する。上述した、特徴部020SHに
係る実施の形態では、図11-8における可変表示中に保留表示の表示態様を変化させる
と決定する割合(変形例5の説明において「可変表示中の変化決定割合」という)につい
ては、小当り遊技中の保留変化示唆演出を伴って保留表示を変化させる決定割合(保留変
化示唆演出の決定割合)と同様の割合として説明した。変形例5は、可変表示中の変化決
定割合と、保留変化示唆演出の決定割合とを、異なる割合としてもよい。
(Modification example 5 of characteristic part 020SH)
Next, a fifth modification of the characteristic portion 020SH will be described. In the embodiment related to the feature section 020SH described above, the rate at which it is decided to change the display mode of the pending display during the variable display in FIG. ) has been explained as the same ratio as the determination ratio of changing the reservation display together with the reservation change suggestion performance during the small winning game (the determination ratio of the reservation change suggestion performance). In
例えば、可変表示中の変化決定割合よりも、保留変化示唆演出の決定割合の方が、高い
割合となるようにしてもよい。これにより、可変表示中の保留表示の変化よりも、保留変
化示唆演出を伴う保留表示の変化を行いやすくし、小当り遊技状態に制御される期間を有
効活用することができる。
For example, the determination ratio of the pending change suggestion performance may be higher than the change determination ratio during variable display. This makes it easier to change the hold display accompanied by hold change suggestion performance than to change the hold display during variable display, and it is possible to effectively utilize the period in which the small winning game state is controlled.
また、対象の保留記憶情報に対する先読み判定(大当りの判定)結果に応じて、可変表
示中の変化決定割合と、保留変化示唆演出の決定割合とを、異なる割合としてもよい。例
えば、先読み判定により大当りを実行すると判定された場合に、可変表示中の変化決定割
合よりも、保留変化示唆演出の決定割合が高い割合となるようにし、一方で、先読み判定
によりハズレと判定された場合に、可変表示中の変化決定割合よりも、保留変化示唆演出
の決定割合が低い割合となるようにしてもよい。これにより、可変表示中の保留表示の表
示態様の変化よりも、保留変化示唆演出を伴う保留表示の変化を、期待度の高い演出とす
ることができる。したがって、小当り遊技中における保留変化示唆演出の興趣を向上させ
ることができる。
Further, the change determination ratio during the variable display and the determination ratio of the reservation change suggestion performance may be set to different ratios depending on the result of pre-reading judgment (judgment of jackpot) for the target pending storage information. For example, when it is determined that a jackpot will be executed by the look-ahead judgment, the decision ratio of the pending change suggestion performance is set to be higher than the change decision ratio during the variable display. In this case, the determination ratio of the pending change suggestion performance may be set to be lower than the change determination ratio during variable display. As a result, a change in the hold display accompanied by a hold change suggestion effect can be made to be a highly anticipated effect than a change in the display mode of the hold display during variable display. Therefore, it is possible to improve the interest of the reservation change suggestion performance during the small winning game.
なお、第1KT状態(高確率/第1KT状態または低確率/第1KT状態)では、他の
遊技状態(通常状態や第2KT状態)に比べて、保留表示が変化されやすくてもよい。す
なわち、チャンスタイムモードを保留表示の表示態様が最も変化しやすいモードとしても
よい。また、この場合に、可変表示中の変化決定割合よりも、保留変化示唆演出の決定割
合の方が高い割合となるようにしてもよい。すなわち、保留表示の表示態様を変化させる
演出のうち、小当り遊技中において保留変化示唆演出を伴って保留表示の表示態様を変化
させる演出を最も実行されやすいものとしてもよい。これにより、チャンスタイムモード
中の小当り遊技状態に制御される期間を有効活用することができる。
Note that in the first KT state (high probability/first KT state or low probability/first KT state), the pending display may be changed more easily than in other gaming states (normal state or second KT state). That is, the chance time mode may be set as a mode in which the display mode of the hold display is most likely to change. Further, in this case, the determination ratio of the pending change suggestion performance may be higher than the change determination ratio during variable display. That is, among the performances that change the display mode of the hold display, the performance that changes the display mode of the hold display together with the hold change suggestion performance during the small winning game may be the one that is most likely to be executed. Thereby, it is possible to effectively utilize the period during the chance time mode in which the small winning game state is controlled.
(特徴部020SHの変形例6)
次に、特徴部020SHの変形例6について説明する。上述した、特徴部020SHに
係る実施の形態では、小当り遊技中におけるガセ保留変化示唆演出は、保留表示中の保留
記憶の最終色が全て灰色の場合に実行される構成(図11-6の020SHS70:YE
S参照)について説明した。変形例6は、このような構成に代えて、またはこのような構
成に加えて、小当り遊技中におけるガセ保留変化示唆演出は、保留表示中の保留記憶に、
最終色が灰色以外の特殊表示態様と決定された保留記憶が記憶されている場合にも実行可
能としてもよい。
(Variation example 6 of characteristic part 020SH)
Next, a sixth modification of the characteristic portion 020SH will be described. In the above-mentioned embodiment related to the feature section 020SH, the false hold change suggestion effect during the small winning game is executed when all the final colors of the hold memory during hold display are gray (see FIG. 11-6). 020SHS70:YE
(See S). In the sixth modification, instead of or in addition to such a configuration, the fake pending change suggestion performance during the small winning game is stored in the pending memory during the pending display,
It may also be possible to execute the process even when a pending memory in which the final color is determined to be a special display mode other than gray is stored.
この場合、特殊表示態様と決定された保留記憶よりも、最終色が灰色の表示態様と決定
された保留記憶の方が、ガセ保留変化示唆演出を行いやすくしてもよい。これにより、特
殊表示態様と決定された保留記憶が記憶されている場合でも、最終色が灰色の表示態様と
決定された保留記憶に対して、ガセ保留変化示唆演出を行うことができるため、小当り遊
技中に演出を盛り上げることができる。
In this case, it may be easier to perform a fake pending change suggestion performance for a pending memory whose final color is determined to be a gray display mode, rather than a pending memory that is determined to be a special display mode. As a result, even if a suspended memory determined to have a special display mode is stored, a false suspended change suggestion effect can be performed for a suspended memory determined to have a display mode whose final color is gray. It is possible to liven up the performance during the winning game.
また、逆に、特殊表示態様と決定された保留記憶に対しては、最終色が灰色の表示態様
と決定された保留記憶よりも、ガセ保留変化示唆演出を行いやすくしてもよい。例えば、
最終色が特殊表示態様と決定された保留記憶に対して、ガセ保留変化示唆演出を強制的に
実行することとし、保留変化示唆演出を実行しないようにしてもよい。この場合、アクテ
ィブ表示において、表示態様を最終色に変化させることとなる。これにより、保留表示の
段階では敢えて遊技者の期待感を下げ、その分、アクティブ表示の段階で表示態様が変化
した際の期待感をより高めることができる。したがって、保留変化示唆演出の興趣を向上
させることができる。
In addition, conversely, for a suspended memory determined to have a special display mode, it may be easier to perform a fake pending change suggestion effect than for a suspended memory determined to have a display mode whose final color is gray. for example,
For a pending memory whose final color is determined to be a special display mode, a false pending change suggestion performance may be forcibly executed, and the pending change suggestion performance may not be executed. In this case, in active display, the display mode is changed to the final color. As a result, it is possible to purposely lower the player's expectations at the stage of pending display, and correspondingly increase the sense of expectation when the display mode changes at the stage of active display. Therefore, it is possible to improve the interest of the pending change suggestion performance.
(特徴部020SHの変形例7)
次に、特徴部020SHの変形例7について説明する。上述した、特徴部020SHに
係る実施の形態では、示唆演出として、保留変化示唆演出、設定値示唆演出、および確変
示唆演出を行う構成について説明した。変形例7では、このような構成に代えて、または
このような構成に加えて、示唆演出として、遊技の進行に関する説明示唆演出を実行可能
としてもよい。
(Modification example 7 of characteristic part 020SH)
Next, a seventh modification of the characteristic portion 020SH will be described. In the above-described embodiment related to the feature section 020SH, a configuration has been described in which the pending change suggestion presentation, the set value suggestion presentation, and the probability change suggestion presentation are performed as the suggestion presentation. In
説明示唆演出は、例えば、チャンスタイムモードにおける遊技の進行に関する文字画像
による演出であり、具体的には、「50回のゲームで通常モードに移行するかも?」とい
った説明示唆演出や、「小当りRUSHモードまでもうすぐ!」といった説明示唆演出や
、初当り時のチャンスモードにおける高確率状態に制御されている可能性(62%=「5
6/56+35」%:図11-1参照)を示唆する「確変の確率は60%強?」といった
説明示唆演出である。
For example, the explanation-suggestive performance is a text-image-based performance regarding the progress of the game in the chance time mode. Specifically, it is an explanation-suggestive performance such as "Maybe you can move to the normal mode after 50 games?" or "Small win". RUSH mode is almost here!'' and the possibility of being controlled by a high probability state in chance mode at the first hit (62% = 5
6/56+35%: see Figure 11-1) is an explanatory and suggestive performance such as ``Is the probability of a definite change over 60%?''
ここで、特徴部020SHにおいては、遊技状態として、通常状態、高確率/第1KT
状態、低確率/第1KT状態、および第2KT状態といった複数の遊技状態のうちいずれ
かの遊技状態に制御され、また、遊技状態が遷移するため、遊技者にとって遊技の内容を
把握しにくいことがある。このため、変形例7の説明示唆演出を実行可能とすることによ
り、チャンスモード後に移行可能な遊技状態等を遊技者に容易に把握させることができ、
遊技の興趣を向上させることができる。
Here, in the characteristic part 020SH, the gaming state is normal state, high probability/first KT
Since the game state is controlled to one of a plurality of game states such as state, low probability/first KT state, and second KT state, and the game state changes, it may be difficult for the player to understand the content of the game. be. Therefore, by making the explanatory and suggestive performance of
It is possible to improve the interest of the game.
(特徴部020SHの変形例8)
次に、特徴部020SHの変形例8について説明する。上述した、特徴部020SHに
係る実施の形態では、確変大当りに基づく大当り遊技が実行された場合に次回の大当りま
で高確率状態に制御されるパチンコ遊技機1に特徴部020SHを適用した構成について
説明した。このような構成に代えて、規定回数が経過するまで高確率状態に制御される遊
技機(例えば、いわゆるST機)に特徴部020SHを適用することも可能である。ここ
で、ST機のパチンコ遊技機の一仕様例について説明する。
(Modification example 8 of characteristic part 020SH)
Next,
例えば、ST機では、確変大当りが実行された場合、規定回数(ST回数)の可変表示
が実行されるまでの間、高確率状態に制御され、規定回数の可変表示が実行されると、高
確率状態から低確率状態に移行する。
For example, in an ST machine, when a variable probability jackpot is executed, the machine is controlled to a high probability state until the variable display of the specified number of times (ST number) is executed, and once the variable display of the specified number of times is executed, the high probability state is maintained. Transition from a probability state to a low probability state.
また、確変大当りが実行されると、確変大当り遊技後に高ベース状態(高確率/第1K
T状態)に制御される。高確率/第1KT状態に制御される期間(可変表示回数)は、確
変大当り図柄に応じた期間(移行変動回数)である。高確率/第1KT状態に制御されて
から、移行変動回数が実行されると、高ベース状態(高確率/第1KT状態)から低ベー
ス状態(第2KT状態)へ移行する。移行変動回数は、例えば、ST回数よりも少ない回
数である。
In addition, when a certain variable jackpot is executed, a high base state (high probability/1st K
T state). The period (variable display number) controlled to the high probability/first KT state is a period (transition fluctuation number) according to the probability variable jackpot symbol. After being controlled to the high probability/first KT state, when the number of transition fluctuations is executed, the state shifts from the high base state (high probability/first KT state) to the low base state (second KT state). The number of transition fluctuations is, for example, less than the number of times ST.
これにより、移行変動回数が経過してから、ST回数が経過するまでの間、第2KT状
態で制御可能になり、すなわち、入賞が期待できる小当り遊技が実行される。なお、第2
KT状態においてST回数の可変表示が実行されるまでに1度も大当りに当選しなければ
、ST回数の可変表示が実行されることにより通常状態に戻る。ここで、第2KT状態に
おいて小当り遊技状態に制御されるときには、小当り遊技状態の制御に対応した演出(例
えば、図11-9に示した小当り報知画像020SH202や入賞エフェクト画像020
SH203の表示)を実行可能とする。
As a result, it becomes possible to control the second KT state after the number of transition fluctuations has elapsed until the number of ST has elapsed, that is, a small winning game in which winning can be expected is performed. In addition, the second
If a jackpot is not won even once before the ST number variable display is executed in the KT state, the ST state returns to the normal state by executing the ST number variable display. Here, when the small win game state is controlled in the second KT state, the effects corresponding to the control of the small win game state (for example, the small win notification image 020SH202 and the winning effect image 020 shown in FIG. 11-9)
SH203 display) can be executed.
また、ST機では、通常大当り図柄が実行されると、通常大当り遊技後に高ベース状態
(低確率/第1KT状態)に制御される。低確率/第1KT状態に制御される期間(可変
表示回数)は、通常大当り図柄に応じた期間(移行変動回数)である。低確率/第1KT
状態に制御されてから、移行変動回数が実行されると、高ベース状態(低確率/第1KT
状態)から低ベース状態(通常状態)へ移行する。
Further, in the ST machine, when a normal jackpot symbol is executed, the game is controlled to a high base state (low probability/first KT state) after the normal jackpot game. The period (variable display number) controlled to the low probability/first KT state is usually a period (transition fluctuation number) according to the jackpot symbol. Low probability/1st KT
After being controlled by the state, when the number of transition fluctuations is executed, the high base state (low probability/first KT
state) to the low base state (normal state).
高確率/第1KT状態と、低確率/第1KT状態とでは、共通の演出(例えば、チャン
タイムモード)を実行可能としてもよい。なお、第1KT状態では、小当りが発生しやす
いものの、特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞しにくく、すなわち、賞球を期待する
ことができない。
A common effect (for example, chance time mode) may be executable in the high probability/first KT state and the low probability/first KT state. In the first KT state, although a small hit is likely to occur, it is difficult for a game ball to enter the special variable winning
変形例8においては、ST機における第1KT状態(高確率/第1KT状態または低確
率/第1KT状態)において、小当り遊技状態に制御されるときには、遊技者にとって有
利な内容を示唆する示唆演出(例えば、保留変化示唆演出、設定値示唆演出、および確変
示唆演出のうちのいずれかの演出)を実行可能とすればよい。
In
変形例8によれば、ST機において、遊技球がほぼ入賞しない第1KT状態における小
当り遊技が繰り返し実行されたとしても、示唆演出を実行することによって、円滑に遊技
が進行している印象を遊技者に与えることができる。これにより、第1KT状態における
小当り遊技によって遊技の進行に対して遊技者が違和感を抱くことを抑えることができる
。特に、ST機のパチンコ遊技機において、第1KT状態における小当り遊技中の興趣を
向上させることができる。なお、ST機のパチンコ遊技機は、上述した仕様に限らず、遊
技球がほぼ入賞しない小当り遊技が実行されるものであれば、他の仕様であってもよい。
According to modification example 8, even if the small winning game in the first KT state in which almost no game ball wins is repeatedly executed in the ST machine, the impression that the game is progressing smoothly is created by executing the suggestion effect. can be given to the player. Thereby, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the progress of the game due to the small winning game in the first KT state. Particularly, in the ST pachinko game machine, it is possible to improve the interest during the small winning game in the first KT state. Note that the pachinko game machine of the ST machine is not limited to the above-mentioned specifications, but may have other specifications as long as a small winning game in which the game balls hardly win a prize is executed.
(特徴部020SHに係る手段の説明)
上述した特徴部020SHに関連して、第1特別図柄と第2特別図柄とが同時に可変表
示可能であり、確変遊技状態において小当りを高頻度で発生させるパチンコ遊技機が知ら
れている(例えば、特開2018-033787号公報参照。)。しかしながら、遊技球
がほぼ入賞しない小当り遊技が実行されると、この期間は可変表示が行われない期間とな
ることから、円滑に遊技が進行していない印象を遊技者に与えてしまうおそれがある。具
体的には、例えば、遊技球がほぼ入賞しない小当り遊技が繰り返し実行されたとすると、
小当り遊技状態においては、その都度、特別図柄が停止表示されることになり、円滑に遊
技が進行していない印象を遊技者に与えてしまいうおそれがある。このため、遊技者が違
和感を抱いてしまい、遊技の興趣が低下するおそれがある。
(Description of means related to characteristic part 020SH)
In relation to the above-mentioned feature section 020SH, a pachinko gaming machine is known in which a first special symbol and a second special symbol can be variably displayed at the same time, and small hits occur frequently in variable probability gaming states (for example, , see Japanese Patent Application Publication No. 2018-033787.). However, when a small winning game is executed in which few game balls win prizes, the variable display is not performed during this period, which may give the player the impression that the game is not progressing smoothly. be. Specifically, for example, if a small winning game in which almost no game ball wins is repeatedly executed,
In the small winning game state, the special symbols are stopped and displayed each time, which may give the player the impression that the game is not progressing smoothly. For this reason, the player may feel uncomfortable and may lose interest in the game.
(手段D1)
そこで、特徴部020SHに係る手段D1の遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機
(例えば、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機1)であって、遊技状態を制御する遊
技状態制御手段(例えば、図6に示す、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的
には、CPU103)におけるステップS120~S128を実行する部分)と、識別情
報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、表示結果を導出表示する可変表示実行手段(
例えば、図4に示す、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU10
3)におけるステップS25A,S25Bを実行する部分)と、演出実行手段(例えば、
演出制御用CPU120)と、を備え、前記遊技状態制御手段は、遊技者にとって有利な
有利状態(例えば、大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小
当り遊技状態)と、非特別状態(第1KT状態)と、前記非特別状態よりも前記特殊状態
に制御されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)とに制御可能であり、前記有利状態
および前記特殊状態は、前記可変表示が行われない状態であり、前記演出実行手段は、前
記特別状態において前記特殊状態に制御されるときには、前記特殊状態の制御に対応した
特別演出(例えば、図10-9に示す、小当り報知画像020SH202、小図柄020
SH201、および入賞エフェクト画像020SH203)を実行可能であり、前記非特
別状態において前記特殊状態に制御されるときには、前記特別演出とは異なる演出であっ
て遊技者にとって有利な内容を示唆する示唆演出(例えば、図11-11の(E)に示す
保留変化示唆演出)を実行可能である。
(Means D1)
Therefore, the gaming machine of the means D1 according to the characteristic part 020SH is a gaming machine that can play games (for example, a
For example, the game control microcomputer 100 (specifically, the
3)) and the effect execution means (for example,
performance control CPU 120), and the game state control means controls an advantageous state that is advantageous to the player (for example, a jackpot game state) and a special state that is different from the advantageous state (for example, a small win game state). , a non-special state (first KT state) and a special state (e.g., second KT state) that is more easily controlled by the special state than the non-special state, and the advantageous state and the special state are When the variable display is not performed and the effect execution means is controlled to the special state in the special state, the effect execution means executes a special effect corresponding to the control of the special state (for example, a small effect shown in FIG. 10-9). Hit notification image 020SH202, small pattern 020
SH201, and winning effect image 020SH203), and when the non-special state is controlled to the special state, a suggestive performance (SH201 and winning effect image 020SH203) that is different from the special performance and suggests content advantageous to the player. For example, it is possible to execute the pending change suggestion effect shown in (E) of FIG. 11-11.
このような構成によれば、非特別状態(例えば、第1KT状態)において小当り遊技が
繰り返し実行されたとしても、円滑に遊技が進行している印象を遊技者に与えることがで
き、すなわち、非特別状態における小当り遊技によって遊技の進行に対して遊技者が違和
感を抱くことを抑えることができる。特に、このような構成によれば、示唆演出によって
、非特別状態における小当り遊技中の興趣を向上させることができる。
According to such a configuration, even if the small winning game is repeatedly executed in a non-special state (for example, the first KT state), it is possible to give the player the impression that the game is progressing smoothly, that is, A small winning game in a non-special state can prevent a player from feeling uncomfortable with the progress of the game. Particularly, according to such a configuration, it is possible to improve the interest during the small winning game in the non-special state by the suggestive performance.
(手段D2)
また、特徴部020SHに係る手段D2の遊技機として、手段D1に記載の遊技機にお
いて、前記演出実行手段は、前記識別情報の可変表示に対応して、装飾識別情報(例えば
、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、前記特別状態において前記特殊状態に
制御されるときには、前記装飾識別情報の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り
遊技を示す組合せとなる確定図柄「1,3,5」)を表示し、前記非特別状態において前
記特殊状態に制御されるときには、前記装飾識別情報の表示結果として前記特殊表示結果
とは異なる所定表示結果(ハズレを示す飾り図柄の組み合わせ)を表示する。
(Means D2)
Further, in the gaming machine of the means D2 according to the characteristic part 020SH, in the gaming machine described in the means D1, the performance execution means displays decorative identification information (for example, a decorative pattern) in response to the variable display of the identification information. It is possible to perform a variable display, and when controlled to the special state in the special state, the display result of the decoration identification information is a special display result (for example, a fixed symbol "1," which is a combination indicating a small winning game). 3, 5"), and when the non-special state is controlled to the special state, the display result of the decoration identification information is a predetermined display result different from the special display result (a combination of decorative patterns indicating a loss). Display.
このような構成によれば、非特別状態においては、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技
球の入賞を殆ど期待できないため、強制的に所定表示結果(例えば、ハズレ図柄)を停止
表示することにより、遊技者を過度に期待させないようにすることができる。
According to such a configuration, in a non-special state, it is almost impossible to expect a game ball to enter the special winning hole during a small winning game, so a predetermined display result (for example, a losing pattern) is forcibly stopped and displayed. By doing so, it is possible to prevent players from having excessive expectations.
(手段D3)
また、特徴部020SHに係る手段D3の遊技機として、手段D1または手段D2に記
載の遊技機において、未だ開始されていない可変表示について、可変表示の表示結果が前
記有利状態に制御されることを示す表示結果となるか否かを判定(例えば、先読み判定)
する開始前判定手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記開始前判定手段に関する示唆
を行う前記示唆演出(例えば、図11-10の(E)に示す保留変化示唆演出)を実行可
能である。
(Means D3)
Further, in the gaming machine of the means D3 according to the characteristic part 020SH, in the gaming machine described in the means D1 or the means D2, regarding the variable display that has not yet started, the display result of the variable display is controlled to the advantageous state. Determine whether the display result is as shown (e.g., look-ahead determination)
and a pre-start determination means, wherein the effect execution means is capable of executing the suggestion effect (for example, the pending change suggestion effect shown in (E) of FIG. 11-10) that makes a suggestion regarding the pre-start judgment means. be.
このような構成によれば、先読み判定の判定結果に基づく示唆演出を行うことができる
ため、保留記憶に対する期待感を高めることができる。したがって、非特別状態における
小当り遊技中の興趣を向上させることができる。
According to such a configuration, since it is possible to perform a suggestive effect based on the determination result of the prefetch determination, it is possible to increase expectations for pending storage. Therefore, it is possible to improve the interest during the small winning game in the non-special state.
(手段D4)
また、特徴部020SHに係る手段D4の遊技機として、手段1Dから手段D3のいず
れかに記載の遊技機において、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する保留
記憶手段を備え、前記演出実行手段は、前記保留記憶手段に記憶されている前記保留記憶
情報を保留表示(例えば、図11-10の(A)に示す保留表示020SH206)とし
て表示し、前記示唆演出において、前記保留表示に作用する作用演出(例えば、図11-
10の(E)に示す作用演出画像020SH213)を実行可能であり、前記保留表示の
表示態様が変化するときと、前記保留表示の表示態様が変化しないときと、がある。
(Means D4)
Further, as the gaming machine of the means D4 according to the characteristic part 020SH, the gaming machine according to any one of the means 1D to the means D3 is provided with a reservation storage means for storing information regarding the variable display as reservation storage information, and the performance execution means displays the suspension storage information stored in the suspension storage means as a suspension display (for example, suspension display 020SH206 shown in (A) of FIG. 11-10), and acts on the suspension display in the suggestion performance. Effect production (for example, Figure 11-
10(E) can be executed, and there are times when the display mode of the hold display changes and times when the display form of the hold display does not change.
このような構成によれば、作用演出と、保留表示の表示態様を変化させる演出とを含む
一連の演出を行うことができるため、保留表示に注目させ、保留記憶に対する期待感を高
めることができる。したがって、非特別状態における小当り遊技中の興趣を向上させるこ
とができる。
According to such a configuration, it is possible to perform a series of effects including action effects and effects that change the display mode of the pending display, thereby drawing attention to the pending display and increasing expectations for the pending memory. . Therefore, it is possible to improve the interest during the small winning game in the non-special state.
(手段D5)
また、特徴部020SHに係る手段D5の遊技機として、手段D1から手段D4のいず
れかに記載の遊技機において、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちのいず
れかの設定値に設定可能な設定手段を備え、前記演出実行手段は、前記設定手段に関する
示唆を行う前記示唆演出(例えば、図11-12の(E)に示す設定値示唆画像020S
H220)を実行可能である。
(Means D5)
Further, as the gaming machine of the means D5 according to the characteristic part 020SH, in the gaming machine described in any one of the means D1 to the means D4, the setting value is set to one of a plurality of setting values that have different degrees of advantage for the player. The effect execution means includes a setting means that can be set, and the effect execution means executes the suggestion effect (for example, the setting value suggestion image 020S shown in FIG. 11-12 (E)).
H220) can be executed.
このような構成によれば、非特別状態(例えば、第1KT状態)における小当り遊技に
おいて、遊技者に設定値を推測させることができる。したがって、非特別状態における小
当り遊技中の興趣を向上させることができる。
According to such a configuration, in a small winning game in a non-special state (for example, the first KT state), the player can be allowed to guess the set value. Therefore, it is possible to improve the interest during the small winning game in the non-special state.
(手段D6)
また、特徴部020SHに係る手段D6の遊技機として、手段D1から手段D5のいず
れかに記載の遊技機において、前記非特別状態には、第1非特別状態(例えば、非確変状
態:低確率/第1KT状態)と、前記第1非特別状態よりも前記有利状態に制御されやす
い第2非特別状態(例えば、確変状態:高確率/第1KT状態)と、があり、前記演出実
行手段は、前記第1非特別状態に制御されているときと、前記第2非特別状態に制御され
ているときとで、共通演出(チャンスタイムモード)を実行可能であり、前記示唆演出は
、前記第2非特別状態に制御されていることを示唆する(例えば、図11-13の(E)
に示す確変示唆画像020SH230)。
(Means D6)
Further, in the gaming machine of the means D6 according to the characteristic part 020SH, in the gaming machine according to any one of the means D1 to the means D5, the non-special state includes a first non-special state (for example, a non-probability variable state: low probability state). /first KT state) and a second non-special state (for example, variable probability state: high probability/first KT state) that is more easily controlled to the advantageous state than the first non-special state, and the effect execution means , a common effect (chance time mode) can be executed when controlled to the first non-special state and when controlled to the second non-special state, and the suggested effect is 2 indicates that it is controlled to a non-special state (for example, (E) in Figure 11-13)
020SH230).
このような構成によれば、高確率/第1KT状態および低確率/第1KT状態のいずれ
かに制御されているときに共通演出を実行し、チャンタイムモード中の小当り遊技におい
て確変示唆演出を実行可能であるため、高確率/第1KT状態および低確率/第1KT状
態における小当り遊技において、遊技者に確変状態であるか否かを推測させることができ
る。したがって、非特別状態における小当り遊技中の興趣を向上させることができる。
According to such a configuration, the common performance is executed when the control is in either the high probability/first KT state or the low probability/first KT state, and the probability change suggestion performance is performed in the small winning game during the chance time mode. Since it is executable, it is possible to have the player guess whether or not the probability variable state is in the small winning game in the high probability/first KT state and the low probability/first KT state. Therefore, it is possible to improve the interest during the small winning game in the non-special state.
(手段D7)
また、特徴部020SHに係る手段D7の遊技機として、手段D1から手段D6のいず
れかに記載の遊技機において、前記演出実行手段は、前記示唆演出として、態様が異なる
複数種類の示唆演出(例えば、図11-7の(B)に示した、奇数設定示唆、偶数設定示
唆、および設定値4以上示唆)を実行可能であり、いずれの種類の前記示唆演出が実行さ
れるかによって、遊技者にとって示唆される内容の有利度が異なる。
(Means D7)
Further, in the gaming machine of the means D7 according to the characteristic part 020SH, in the gaming machine described in any one of the means D1 to the means D6, the effect execution means may perform a plurality of types of suggestion effects having different modes as the suggestion effect (for example, , the odd number setting suggestion, the even number setting suggestion, and the setting
このような構成によれば、複数種類の示唆演出を実行可能とすることにより、示唆演出
のバリエーションを増やすことができるため、示唆演出が単調な演出となることを抑える
ことができる。また、示唆演出によって有利度が異なるため、実行される示唆演出によっ
て遊技者の注目度合いを異ならせることができる。したがって、非特別状態における小当
り遊技中の興趣をより向上させることができる。
According to such a configuration, by making it possible to execute a plurality of types of suggestion performances, it is possible to increase the variation of suggestion performances, so that it is possible to prevent the suggestion performances from becoming monotonous performances. Further, since the degree of advantage varies depending on the suggestion performance, the degree of attention of the player can be varied depending on the suggestion performance executed. Therefore, it is possible to further improve the interest during the small winning game in the non-special state.
(手段D8)
また、特徴部020SHに係る手段D8の遊技機として、手段D1から手段D7のいず
れかに記載の遊技機において、前記可変表示実行手段は、第1識別情報(例えば、第1特
別図柄)の可変表示と、第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを、並行し
て実行可能であり、遊技媒体が始動領域(例えば、第2始動入賞口)を通過しやすい第1
状態と、遊技媒体が始動領域を通過しにくい第2状態とに、変化可能な第1可変入賞手段
(例えば、図1に示す可変入賞球装置6B)を備え、前記遊技状態制御手段は、前記第1
可変入賞手段が前記第1状態に変化しやすい所定状態(例えば、第1KT状態)に制御可
能であり、前記演出実行手段は、前記所定状態において前記特殊状態(例えば、小当り遊
技状態)に制御されるときに前記示唆演出を実行可能である。
(Means D8)
Further, in the gaming machine of the means D8 according to the characteristic part 020SH, in the gaming machine according to any one of the means D1 to the means D7, the variable display execution means is configured to change the first identification information (for example, the first special symbol). The display and the variable display of the second identification information (for example, the second special symbol) can be executed in parallel, and the first
and a second state in which the game medium is difficult to pass through the starting area. 1st
The variable winning means can be controlled to a predetermined state (for example, a first KT state) that is easy to change to the first state, and the production execution means can be controlled to the special state (for example, a small winning game state) in the predetermined state. The above-mentioned suggestion effect can be executed when
このような構成によれば、遊技球がほぼ入賞しない第1KT状態における小当り遊技が
繰り返し実行されたとしても、円滑に遊技が進行している印象を遊技者に与えることがで
き、すなわち、第1KT状態における小当り遊技によって遊技の進行に対して遊技者が違
和感を抱くことを抑えることができる。特に、このような構成によれば、第1KT状態に
おける小当り遊技中の興趣を向上させることができる。
According to such a configuration, even if the small winning game in the first KT state in which almost no game ball wins is repeatedly executed, it is possible to give the player the impression that the game is progressing smoothly. The small winning game in the 1KT state can prevent the player from feeling uncomfortable with the progress of the game. In particular, with such a configuration, it is possible to improve the interest during the small winning game in the first KT state.
(手段D9)
また、特徴部020SHに係る手段D9の遊技機として、手段D1から手段D8のいず
れかに記載の遊技機において、遊技球が入賞容易な入賞容易状態(開放状態)と、遊技球
が入賞困難な入賞困難状態(閉鎖状態)とに、変化可能な第2可変入賞手段(例えば、図
1に示した特殊可変入賞球装置17)を備え、前記第2可変入賞手段は、前記特殊状態に
おいて前記入賞容易状態に変化可能であり、前記演出実行手段は、前記第2可変入賞手段
が前記入賞容易状態に変化すること(例えば、特殊可変入賞球装置17開放タイミング)
に対応して前記示唆演出を実行する。
(Means D9)
Further, as the gaming machine of the means D9 according to the characteristic part 020SH, in the gaming machine according to any one of the means D1 to the means D8, there is a winning easy state (open state) in which the game ball can easily win a prize, and a winning state (open state) in which the game ball can easily win a prize. A second variable winning means (for example, the special variable winning
The above-mentioned suggestion effect is executed in response to the above.
このような構成によれば、特殊可変入賞球装置17の開放に注目させにくくし、示唆演
出に注目させることができる。したがって、遊技球がほぼ入賞しない小当り遊技を遊技者
に気付かせにくくすることができ、当該小当り遊技によって遊技の興趣が低下することを
抑えることができる。
According to such a configuration, it is possible to make it difficult to draw attention to the opening of the special variable winning
(手段D10)
また、特徴部020SHに係る手段D10の遊技機として、手段D1から手段D9のい
ずれかに記載の遊技機において、前記遊技状態制御手段は、前記特殊状態において、遊技
媒体が特定領域(例えば、特殊可変入賞球装置17内に特定領域:いわゆるV領域)を通
過したことに基づいて前記有利状態に制御可能である。
(Means D10)
Further, in the gaming machine of the means D10 according to the characteristic part 020SH, in the gaming machine according to any one of the means D1 to the means D9, the gaming state control means controls the gaming medium in a specific area (for example, a special area) in the special state. The advantageous state can be controlled based on the fact that the variable winning
このような構成によれば、特徴部020SHを一種二種混合タイプのパチンコ遊技機に
おいて、遊技球がほぼ入賞しない通常状態(非特別状態)における小当り遊技が実行され
たとしても、円滑に遊技が進行している印象を遊技者に与えることができ、すなわち、通
常状態における小当り遊技によって遊技の進行に対して遊技者が違和感を抱くことを抑え
ることができる。特に、通常状態における小当り遊技中の興趣を向上させることができる
。
According to such a configuration, even if a small winning game is executed in a normal state (non-special state) in which most game balls do not win in a pachinko game machine in which the characteristic part 020SH is a combination of one type and two types, the game can be smoothly played. It is possible to give the player the impression that the game is progressing, and in other words, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the progress of the game due to the small winning game in the normal state. In particular, it is possible to improve the interest during the small winning game in the normal state.
(手段D11)
また、特徴部020SHに係る手段D11の遊技機として、手段D1から手段D10の
いずれかに記載の遊技機において、前記演出実行手段は、前記特別状態において前記特殊
状態に制御されるときには、遊技媒体が特別領域(例えば、排出領域)を通過したこと(
例えば、特殊入賞口内に設けられる第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出され
たこと)に基づいて、遊技媒体の前記特別領域の通過に対応した所定演出(例えば、図1
1-11の(C)に示す入賞エフェクト画像020SH203)を実行可能であり、前記
非特別状態において前記特殊状態に制御されるときには、遊技媒体が前記特別領域を通過
したか否かにかかわらず、前記所定演出を実行しない。
(Means D11)
Further, in the gaming machine of the means D11 according to the characteristic part 020SH, in the gaming machine according to any one of the means D1 to the means D10, the performance execution means is configured to provide a game medium when controlled to the special state in the special state. has passed through a special area (e.g. ejection area) (
For example, based on the fact that a game ball has been detected by the
When the winning effect image 020SH203) shown in 1-11 (C) is executable and the non-special state is controlled to the special state, regardless of whether or not the game medium passes through the special area, The predetermined effect is not executed.
このような構成によれば、第2KT状態においては、特殊可変入賞口への入賞を遊技者
に促し、第2KT状態における興趣を向上させることができる。一方で、第1KT状態に
おける小当り遊技では、遊技球が稀に特殊可変入賞口に入賞することがあるものの、所定
演出を実行しなようにするため、第1KT状態における小当り時の入賞を遊技者に期待さ
せないようにすることができる。
According to such a configuration, in the second KT state, it is possible to encourage the player to win a prize in the special variable winning hole, thereby increasing the interest in the second KT state. On the other hand, in the small hit game in the 1st KT state, although the game ball may occasionally enter the special variable winning slot, in order to avoid executing the prescribed effect, the winning in the small win in the 1st KT state is It is possible to prevent players from having expectations.
(特徴部022SHに関する説明)
次に、特徴部022SHに係る遊技機について説明する。特徴部022SHに係る遊技
機は、遊技を行うことが可能な遊技機である。この実施の形態では、遊技を行うことが可
能なパチンコ遊技機1を例にとって説明する。
(Explanation regarding characteristic part 022SH)
Next, the gaming machine related to the feature section 022SH will be explained. The gaming machine according to the feature section 022SH is a gaming machine that can play games. In this embodiment, a
特徴部022SHに係る遊技機は、遊技状態制御手段と、可変表示実行手段と、開始前
判定手段と、演出実行手段と、を備える。遊技状態制御手段と、可変表示実行手段と、開
始前判定手段とは、例えば、主基板11のCPU103によって実現される。演出実行手
段は、例えば、演出制御基板12の演出制御用CPU120によって実現される。
The gaming machine according to the feature section 022SH includes a gaming state control means, a variable display execution means, a pre-start determination means, and an effect execution means. The game state control means, the variable display execution means, and the pre-start determination means are realized by the
遊技状態制御手段は、遊技状態を制御する。遊技状態制御手段は、有利状態と、特殊状
態と、特別状態と、に制御可能である。有利状態は、遊技者にとって有利な有利状態であ
り、例えば、大当り遊技状態である。特殊状態は、有利状態とは異なる遊技状態であり、
例えば、小当り遊技状態である。
The gaming state control means controls the gaming state. The game state control means is capable of controlling an advantageous state, a special state, and a special state. The advantageous state is an advantageous state that is advantageous to the player, and is, for example, a jackpot game state. A special state is a gaming state that is different from an advantageous state,
For example, it is a small winning game state.
特別状態は、特殊状態により遊技価値が付与されやすい状態であり、例えば、第2KT
状態(高確率/低ベース状態)である。第2KT状態は、小当りが発生しやすい遊技状態
であり、また、特殊入賞口に遊技球が入賞しやすい遊技状態である。なお、第1KT状態
(高確率/高ベース状態または低確率/高ベース状態)は、小当りが発生しやすい遊技状
態であるものの、また、特殊入賞口に遊技球が入賞しにくい遊技状態である。すなわち、
第1KT状態は、特殊状態によって遊技価値がほぼ付与されることのない状態である。
The special state is a state in which gaming value is easily given due to the special state, for example, the second KT
state (high probability/low base state). The second KT state is a gaming state where a small hit is likely to occur, and a gaming state where a game ball is likely to enter the special prize opening. Note that the first KT state (high probability/high base state or low probability/high base state) is a gaming state in which small wins are likely to occur, but it is also a gaming state in which it is difficult for game balls to enter the special prize opening. . That is,
The first KT state is a state in which almost no gaming value is awarded due to the special state.
特徴部022SHに係る遊技機において、有利状態に制御された後に特別状態に制御可
能であり、特別状態に制御された後に有利状態に制御可能である。ここで言う有利遊技は
、大当り遊技状態の終了後に第2KT状態に移行させる大当りである。遊技状態制御手段
は、大当り遊技状態に制御した後に、第2KT状態に制御可能であり、第2KT状態に制
御した後に、再び大当り遊技状態に制御可能である。
In the gaming machine according to characteristic part 022SH, it is possible to control to a special state after being controlled to an advantageous state, and it is possible to control to an advantageous state after being controlled to a special state. The advantageous game mentioned here is a jackpot that causes the player to move to the second KT state after the jackpot game state ends. The gaming state control means can control to the second KT state after controlling to the jackpot gaming state, and can control to the jackpot gaming state again after controlling to the second KT state.
演出実行手段は、第2KT状態において、小当りRUSHモードの演出モードに制御す
る。第2KT状態では、小当りRUSHモードに制御され、それ以外の演出モードに制御
されることはない。また、小当りRUSHモードについても、第2KT状態においてのみ
制御される演出モードである。つまり、小当りRUSHモードに制御されているときは、
必ず第2KT状態に制御されていることとなる。
The performance execution means controls the performance mode to be the small hit RUSH mode in the second KT state. In the second KT state, the small hit RUSH mode is controlled, and no other performance mode is controlled. Further, the small hit RUSH mode is also an effect mode that is controlled only in the second KT state. In other words, when it is controlled in small hit RUSH mode,
This means that the control is always in the second KT state.
演出実行手段は、有利状態に制御される際に、有利状態に制御された後の状態として遊
技価値が付与され得る状態が複数存在することに対応した特定表示を表示可能である。有
利状態に制御される際とは、今回の大当り遊技に制御される際である。遊技価値が付与さ
れ得る状態は、第2KT状態と、次回の大当り遊技状態とである。特定表示は、第2KT
状態と、次回の大当り遊技状態とが以降に存在(発生)することに対応した表示である。
When the effect execution means is controlled to be in an advantageous state, it is possible to display a specific display corresponding to the fact that there are a plurality of states in which a gaming value can be awarded as a state after being controlled to be in an advantageous state. The time when the game is controlled in an advantageous state is the time when the game is controlled by the current jackpot game. The states in which gaming value can be awarded are the second KT state and the next jackpot game state. Specific indication is 2nd KT
This display corresponds to the fact that the state and the next jackpot game state will exist (occur) thereafter.
例えば、特定表示は、第2KT状態(小当りRUSHモード)と、次回の大当り遊技状
態とに対応した画像(以下、「ボーナス・ラッシュアイコン」と称する。)である。具体
的には、特定表示は、今回の大当り対応するアイコン画像と、以降の第2KT状態に対応
するアイコン画像と、第2KT状態において当選する次回の大当りに対応するアイコン画
像と、を含む複数のアイコン画像からなる。
For example, the specific display is an image (hereinafter referred to as a "bonus rush icon") corresponding to the second KT state (small win RUSH mode) and the next jackpot game state. Specifically, the specific display includes a plurality of icon images corresponding to the current jackpot, icon images corresponding to the subsequent second KT state, and icon images corresponding to the next jackpot won in the second KT state. Consists of icon images.
ボーナス・ラッシュアイコンの表示態様は、丸、四角、三角など、いずれの形状の表示
態様であってもよいし、文字や記号が付された表示態様であってもよい。ボーナス・ラッ
シュアイコンの各アイコン画像は、対応する状態(遊技)が完了していない場合には空欄
を示す画像であり、対応する状態が完了すると所定の色が付された画像に変化する。ボー
ナス・ラッシュアイコンを構成する、今回の大当りに対応する空欄のアイコン画像と、第
2KT状態に対応する空欄のアイコン画像と、次回の大当りに対応する空欄のアイコン画
像とは、いずれも同じ表示態様で表示される。
The bonus rush icon may be displayed in any shape such as a circle, square, or triangle, or may have letters or symbols attached. Each icon image of the bonus rush icon is an image indicating a blank space when the corresponding state (game) is not completed, and changes to an image with a predetermined color when the corresponding state is completed. The blank icon image corresponding to the current jackpot, the blank icon image corresponding to the second KT state, and the blank icon image corresponding to the next jackpot, which constitute the bonus rush icon, are all displayed in the same manner. is displayed.
また、特徴部022SHにおいて、演出実行手段は、有利状態と、遊技価値が付与され
得る複数の状態と、を含む状態のうち、制御された状態に対応して、特定表示の表示態様
を変化可能である。例えば、今回の大当りが終了すると、演出実行手段は、今回の大当り
に対応する空欄のアイコン画像を所定の表示態様を変化させる。具体的には、演出実行手
段は、空欄のボーナス・ラッシュアイコンに赤色を付し、空欄が埋まった状態を示す表示
態様に変化させる。なお、表示態様の変化は、色を付して空欄を埋めることに限らず、例
えば、対応するアイコンに「済」などの文字を付したり、対応するアイコンの形状を変え
たりしてもよい。
In addition, in the feature section 022SH, the performance execution means can change the display mode of the specific display according to a controlled state among states including an advantageous state and a plurality of states in which gaming value can be given. It is. For example, when the current jackpot ends, the performance execution means changes the display mode of the blank icon image corresponding to the current jackpot in a predetermined manner. Specifically, the performance execution means adds red to the blank bonus rush icon and changes the display mode to show a state in which the blank is filled. Note that changing the display mode is not limited to adding color and filling in the blanks; for example, it is also possible to add text such as "done" to the corresponding icon, or change the shape of the corresponding icon. .
ここで、ボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を変化させるタイミングについて説明
する。例えば、大当りに対応するボーナス・ラッシュアイコンの場合、大当りのエンディ
ング期間に表示態様を変化させる。ただし、大当りに対応するボーナス・ラッシュアイコ
ンの表示態様を変化させるタイミングは、これらに限らず、ラウンド遊技中(例えば、最
終ラウンド)であってもよい。また、第2KT状態に対応するボーナス・ラッシュアイコ
ンの場合、例えば、大当りのファンファーレ期間に表示態様を変化させる。ただし、第2
KT状態に対応するボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を変化させるタイミングは、
これらに限らず、ラウンド遊技中(例えば、1ラウンド目)であってもよい。
Here, the timing of changing the display mode of the bonus rush icon will be explained. For example, in the case of a bonus rush icon corresponding to a jackpot, the display mode is changed during the ending period of the jackpot. However, the timing at which the display mode of the bonus rush icon corresponding to a jackpot is changed is not limited to these, and may be during a round game (for example, the final round). Further, in the case of the bonus rush icon corresponding to the second KT state, the display mode is changed during the fanfare period of the jackpot, for example. However, the second
The timing to change the display mode of the bonus rush icon corresponding to the KT status is as follows.
The present invention is not limited to these, and may be during a round game (for example, during the first round).
また、特徴部022SHにおいて、特定表示には、異なる複数種類の表示態様がある。
演出実行手段は、有利状態と、遊技価値が付与され得る複数の状態と、を含む状態のうち
、制御された状態に対応した表示態様の特定表示を表示可能である。具体的には、演出実
行手段は、大当りが終了した場合、当該大当りに対応するボーナス・ラッシュアイコンの
アイコン画像を、大当りに対応した表示態様(例えば、赤色)に変化させる。
Furthermore, in the characteristic section 022SH, there are a plurality of different display modes for specific display.
The performance execution means is capable of displaying a specific display in a display mode corresponding to a controlled state among states including an advantageous state and a plurality of states in which a gaming value can be awarded. Specifically, when the jackpot ends, the performance execution means changes the icon image of the bonus rush icon corresponding to the jackpot to a display mode (for example, red) corresponding to the jackpot.
また、演出実行手段は、第2KT状態が終了した場合、第2KT状態に対応するボーナ
ス・ラッシュアイコンのアイコン画像を、第2KT状態(小当りRUSHモード)に制御
されたことを示す表示態様(例えば、黄色)に変化させる。
Further, when the second KT state ends, the effect execution means changes the icon image of the bonus rush icon corresponding to the second KT state to a display mode (for example, , yellow).
また、特徴部022SHにおいて、演出実行手段は、制御された有利状態に対応した特
定態様の特定表示と、遊技価値が付与され得る状態が複数存在することに対応した所定態
様の特定表示と、を表示可能である。特定態様の特定表示は、例えば、赤色や黄色を埋め
た状態のアイコン画像である。所定態様の特定表示は、例えば、空欄のアイコン画像であ
る。演出実行手段は、赤色を埋めた状態のアイコン画像と、空欄のアイコン画像とを、含
むボーナス・ラッシュアイコンを表示可能である。
Further, in the feature section 022SH, the performance execution means performs a specific display in a specific mode corresponding to the controlled advantageous state, and a specific display in a predetermined mode corresponding to the existence of a plurality of states in which gaming value can be awarded. Can be displayed. The specific display of the specific mode is, for example, an icon image filled with red or yellow. The specific display of the predetermined mode is, for example, a blank icon image. The effect execution means is capable of displaying a bonus rush icon including an icon image filled in red and an icon image with a blank space.
また、特徴部022SHにおいて、演出実行手段は、有利状態と、遊技価値が付与され
得る複数の状態と、を含む状態のうち、複数の状態に亘って、特定表示を表示可能である
。具体的には、演出実行手段は、今回の大当り遊技状態と、今回の大当り後の第2KT状
態と、次回の大当り遊技状態と、に亘って、すなわち、複数の遊技状態を跨いで、特定表
示を表示可能である。また、演出実行手段は、可変表示中、図柄の停止表示中、可変表示
の待機中、小当り遊技中、大当り遊技中など、常に、特定表示を表示可能である。
Further, in the feature section 022SH, the performance execution means can display a specific display over a plurality of states including an advantageous state and a plurality of states in which a gaming value can be awarded. Specifically, the production execution means performs a specific display across the current jackpot gaming state, the second KT state after the current jackpot, and the next jackpot gaming state, that is, across multiple gaming states. can be displayed. Further, the performance execution means can always display a specific display, such as during variable display, stop display of symbols, standby for variable display, small win game, jackpot game, etc.
また、特徴部022SHにおいて、演出実行手段は、有利状態において付与された遊技
価値と、特別状態において付与された遊技価値とを、有利状態と特別状態とに亘って表示
可能である。遊技価値は、例えば、賞球である。演出実行手段は、具体的には、今回の大
当り遊技状態と、今回の大当り後の第2KT状態と、次回の大当り遊技状態と、に亘って
、すなわち、複数の遊技状態を跨いで、総賞球数を表示可能である。
Further, in the feature section 022SH, the performance execution means can display the gaming value given in the advantageous state and the gaming value given in the special state, both in the advantageous state and the special state. The game value is, for example, a prize ball. Specifically, the production execution means executes the total prize over the current jackpot gaming state, the second KT state after the current jackpot, and the next jackpot gaming state, that is, across multiple gaming states. It is possible to display the number of pitches.
また、特徴部022SHにおいて、演出実行手段は、特別状態に制御された後の有利状
態に制御される際に、当該後の有利状態に制御された後に特別状態に制御されることを示
唆する示唆演出を実行する。具体的には、演出実行手段は、次回の大当り遊技において、
該次回の大当り遊技後に、再度第2KT状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行
する。示唆演出は、例えば、成功および失敗のうちのいずれかの結果を示す成否演出であ
り、具体的には、バトル演出や、段階的に発展する演出などである。
In addition, in the feature part 022SH, when the production execution means is controlled to an advantageous state after being controlled to a special state, the effect execution means suggests that it is controlled to the special state after being controlled to the subsequent advantageous state. Execute the performance. Specifically, the performance execution means, in the next jackpot game,
After the next jackpot game, a suggestion effect is executed to suggest that the second KT state will be controlled again. The suggestive performance is, for example, a success/failure performance that indicates either success or failure, and specifically includes a battle performance, a staged performance, and the like.
また、演出実行手段は、示唆演出の演出結果に対応して、後の有利状態に制御された後
の状態として遊技価値が付与され得る状態が複数存在することに対応した所定態様の特定
表示を表示可能である。例えば、演出実行手段は、示唆演出の演出結果が成功を示す演出
結果である場合、該次回の大当り遊技において、ボーナス・ラッシュアイコンに空欄のア
イコン画像を追加して表示する。一方、演出実行手段は、示唆演出の演出結果が失敗を示
す演出結果である場合、該次回の大当り遊技において、空欄のアイコン画像を追加しない
。
Further, the performance execution means, in response to the performance result of the suggested performance, displays a specific display in a predetermined manner corresponding to the existence of a plurality of states in which gaming value can be given as a state after being controlled to a later advantageous state. Can be displayed. For example, when the performance result of the suggested performance is a performance result indicating success, the performance execution means adds and displays a blank icon image to the bonus rush icon in the next jackpot game. On the other hand, when the performance result of the suggested performance is a performance result indicating failure, the performance execution means does not add a blank icon image in the next jackpot game.
例えば、演出実行手段は、同一ラウンド内で(例えば5ラウンド目に)、示唆演出を実
行し、空欄のアイコン画像を追加して表示可能である。ただし、演出実行手段は、複数の
ラウンドに亘って、示唆演出を実行し、空欄のアイコン画像を追加させてもよい。例えば
、5ラウンド目に示唆演出を実行し、6ラウンド目にアイコン画像を追加させてもよい。
また、演出実行手段は、示唆演出を複数のラウンドに亘って実行してもよい。
For example, the effect execution means can execute a suggestive effect within the same round (for example, in the fifth round) and add and display a blank icon image. However, the effect executing means may execute the suggestive effect over a plurality of rounds to add a blank icon image. For example, a suggestive effect may be performed in the fifth round, and an icon image may be added in the sixth round.
Further, the performance execution means may execute the suggested performance over a plurality of rounds.
また、特徴部022SHにおいて、特別状態に制御される前の有利状態と、特別状態に
制御された後の有利状態と、において、共通の回数のラウンド遊技が実行される。すなわ
ち、今回の大当りと、次回の大当りとでは、同じ回数のラウンド遊技が実行される。演出
実行手段は、今回の有利状態に制御されるときと、後の有利状態に制御されるときとで、
共通の表示態様の特定表示を表示可能である。具体的には、演出実行手段は、今回の大当
りと、次回の大当りとのいずれの大当りが完了した場合でも、それぞれに対応するアイコ
ン画像を、赤色を付した共通の表示態様で表示させる。
Further, in the feature section 022SH, a common number of round games are executed in the advantageous state before being controlled to the special state and the advantageous state after being controlled to the special state. That is, the same number of round games are executed for the current jackpot and the next jackpot. The production execution means is controlled at the current advantageous state and at the subsequent advantageous state.
It is possible to display a specific display in a common display mode. Specifically, the performance execution means displays the icon images corresponding to the respective jackpots in a common display mode with red color, regardless of whether the current jackpot or the next jackpot is completed.
また、特徴部022SHにおいて、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示と、
第2識別情報の可変表示とを、並行して実行可能である。具体的には、可変表示実行手段
は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である。遊
技状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに有利
状態に制御可能である。特定表示結果は、例えば、大当りを示す表示結果(大当り図柄)
である。このため、遊技状態制御手段は、可変表示の表示結果として大当りを示す表示結
果が導出表示されたときに、大当り遊技状態に制御する。
Further, in the characteristic section 022SH, the variable display execution means variable display of the first identification information;
The variable display of the second identification information can be performed in parallel. Specifically, the variable display execution means can execute the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol in parallel. The game state control means can control the game to an advantageous state when a specific display result is derived and displayed as a display result of the variable display. The specific display result is, for example, a display result indicating a jackpot (jackpot pattern)
It is. For this reason, the gaming state control means controls to the jackpot gaming state when a display result indicating a jackpot is derived and displayed as a display result of the variable display.
また、特徴部022SHにおいて、第2識別情報の可変表示の方が第1識別情報の可変
表示よりも、遊技者にとっての有利度が高い。例えば、特徴部022SHにおいて、第1
特別図柄の変動表示に基づく大当りより、第2特別図柄の変動表示に基づく大当りの方が
、大当り遊技状態の終了後に第2KT状態に移行させる大当りや、ラウンド数の多い大当
りが実行されやすい。
Furthermore, in the feature section 022SH, the variable display of the second identification information is more advantageous to the player than the variable display of the first identification information. For example, in the characteristic part 022SH, the first
A jackpot based on the variable display of a second special symbol is easier to execute than a jackpot based on the variable display of the special symbol, a jackpot that causes the transition to a second KT state after the end of the jackpot game state, or a jackpot with a large number of rounds.
演出実行手段は、第1識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示さ
れたことに基づいて有利状態に制御される際に、特定表示を表示している場合には、特定
表示を消去する。特定表示を表示するのは、主に第2識別情報の可変表示が実行される第
2KT状態であるため、特定表示の表示中に第1識別情報の可変表示に基づいて大当り遊
技状態に制御されるのは、イレギュラーなことである。
The effect executing means is configured to display the specific display when the specific display is displayed when the specific display result is derived and displayed as a display result of the variable display of the first identification information. Erase. Since the specific display is displayed mainly in the second KT state where the variable display of the second identification information is executed, the jackpot gaming state is controlled based on the variable display of the first identification information while the specific display is displayed. It is an irregular thing to do.
ここで、第1識別情報の可変表示の表示結果として、大当り遊技状態の終了後に第2K
T状態に移行させる大当りが導出表示された場合には、特定表示を消去させないこととす
る。言い換えれば、演出実行手段は、第1識別情報の可変表示の表示結果として、大当り
遊技状態の終了後に第2KT状態に移行させる大当りを除く大当りが導出表示された場合
に限って、特定表示を消去することとする。
Here, as a display result of the variable display of the first identification information, after the end of the jackpot game state, the second K
When a jackpot that causes a transition to the T state is derived and displayed, the specific display will not be erased. In other words, the performance execution means erases the specific display only when a jackpot is derived and displayed as a result of the variable display of the first identification information, excluding a jackpot that causes the transition to the second KT state after the end of the jackpot gaming state. I decided to.
ここで、特定表示を消去するタイミングは、例えば、大当りのファンファーレ期間であ
る。例えば、第1識別情報の可変表示に基づく大当り遊技が行われる場合でも、この大当
りによって第2KT状態の制御が完了(小当りRUSHモードの完了)していることから
、ファンファーレ期間に、アイコン画像を、第2KT状態に制御されたことを示す表示態
様(例えば黄色)に変化させ、その後に(ファンファーレ期間中に)、ボーナス・ラッシ
ュアイコンを消去してもよい。また、第1識別情報の可変表示に基づく大当り遊技に限ら
ず、特定表示を消去するタイミングは、ラウンド遊技中としてもよいし、エンディング期
間としてもよい。ラウンド遊技中に特定表示を消去する場合は、例えば、示唆演出を行い
、示唆演出の演出結果として失敗を示す演出結果を表示させて、その後に特定表示を消去
するようにしてもよい。
Here, the timing for erasing the specific display is, for example, the fanfare period of the jackpot. For example, even when a jackpot game is played based on the variable display of the first identification information, since the control of the second KT state is completed (the small win RUSH mode is completed) by this jackpot, the icon image is displayed during the fanfare period. , the display mode may be changed to indicate that the second KT state is controlled (for example, yellow), and then (during the fanfare period), the bonus rush icon may be deleted. Further, the timing for erasing the specific display is not limited to the jackpot game based on the variable display of the first identification information, and may be during the round game or during the ending period. When erasing the specific display during a round game, for example, a suggestion performance may be performed, a performance result indicating failure is displayed as a performance result of the suggestion performance, and then the specific display may be erased.
また、特徴部022SHにおいて、演出実行手段は、可変表示の表示結果として特定表
示結果が導出表示される前に、特定表示を表示可能である。例えば、演出実行手段は、今
回の可変表示が大当りとなる場合には、可変表示中に、第2KT状態に対応するボーナス
・ラッシュアイコンのアイコン画像を、第2KT状態に制御されることを示す表示態様(
例えば、黄色)に変化させることが可能である。
Furthermore, in the characteristic section 022SH, the effect execution means can display a specific display before the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display. For example, if the current variable display is a jackpot, the production execution means may display an icon image of the bonus rush icon corresponding to the second KT state during the variable display to indicate that the control is to be performed in the second KT state. Mode (
For example, it is possible to change the color to yellow.
また、特徴部022SHにおいて、開始前判定手段は、未だ開始されていない可変表示
について、可変表示の表示結果が有利状態に制御されることを示す表示結果となるか否か
を判定する。開始前判定手段が行う判定は、例えば、先読み判定であり、具体的には、開
可変表示を開始する際に行われる各種判定(大当りの判定、大当り種別判定、変動パター
ン判定など)と同様の内容の判定である。開始前判定手段が行う判定タイミングは、当該
各種判定を行うタイミング以前のタイミングである。
Further, in the feature section 022SH, the pre-start determining means determines whether or not the display result of the variable display that has not yet been started is a display result indicating that the variable display is controlled to be in an advantageous state. The judgment performed by the pre-start judgment means is, for example, a look-ahead judgment, and specifically, it is similar to the various judgments (jackpot judgment, jackpot type judgment, fluctuation pattern judgment, etc.) made when starting the open variable display. This is a content judgment. The determination timing performed by the pre-start determination means is a timing before the timing for performing the various determinations.
演出実行手段は、開始前判定手段の判定結果に基づいて、特定表示を表示可能である。
例えば、演出実行手段は、先読み判定により大当りであると判定された保留記憶がある場
合には、この保留記憶の可変表示が開始される前に、第2KT状態に対応するボーナス・
ラッシュアイコンのアイコン画像を、第2KT状態に制御されることを示す表示態様(例
えば、黄色)に変化させることが可能である。
The performance execution means can display a specific display based on the determination result of the pre-start determination means.
For example, if there is a pending memory that has been determined to be a jackpot based on the pre-read judgment, the performance execution means may display a bonus corresponding to the second KT state before variable display of this pending memory is started.
It is possible to change the icon image of the rush icon to a display mode (for example, yellow) indicating that it is controlled to the second KT state.
(特徴部022SHにおける大当り遊技後の遊技状態および演出モードの遷移について)
図12-1は、特徴部022SHにおける大当り遊技後の遊技状態および演出モードの
遷移の一例を示す説明図である。図12-1は、図11-1に示した、特徴部020SH
における大当り遊技後の遊技状態および演出モードの遷移と比較して、大当りの種別が異
なる。図12-1の説明では、図11-1と異なる点について説明する。
(About the transition of the gaming state and production mode after the jackpot game in the feature part 022SH)
FIG. 12-1 is an explanatory diagram showing an example of the transition of the game state and production mode after the jackpot game in the feature section 022SH. FIG. 12-1 shows the characteristic part 020SH shown in FIG. 11-1.
The type of jackpot is different from the transition of the game state and performance mode after the jackpot game in . In the explanation of FIG. 12-1, points different from FIG. 11-1 will be explained.
図12-1に示すように、特徴部022SHにおいて、大当りの種別には、10R確変
大当りAと、10R確変大当りBと、6R確変大当りと、10R通常大当りと、6R通常
大当りとの、5種別がある。10R確変大当りAは、大当り遊技後に、高確率/第2KT
状態に移行させる大当りである。10R確変大当りBおよび6R確変大当りは、大当り遊
技後に、高確率/第1KT状態に移行させる大当りである。10R通常大当りおよび6R
通常大当りは、大当り遊技後に、低確率/第1KT状態に移行させる大当りである。10
Rの大当りの場合、いずれの大当りでも、同等の賞球が得られる。特徴部022SHに係
るパチンコ遊技機1は、上述した特徴部020SHと比較して、より多くの賞球を得やす
いスペックとなっている。
As shown in FIG. 12-1, in the feature section 022SH, there are five types of jackpots: 10R probability variable jackpot A, 10R probability variation jackpot B, 6R probability variation jackpot, 10R normal jackpot, and 6R normal jackpot. There is. 10R certain variable jackpot A is a high probability/second KT after the jackpot game.
It is a jackpot that will move you to the state. The 10R probability variable jackpot B and the 6R probability variation jackpot are jackpots that cause the player to shift to the high probability/first KT state after the jackpot game. 10R regular jackpot and 6R
A normal jackpot is a jackpot that causes a transition to a low probability/first KT state after a jackpot game. 10
In the case of an R jackpot, the same prize ball is obtained for any jackpot. The
次に、各遊技状態において各大当りの種別が決定される割合について説明する。例えば
、通常遊技状態では、主に、第1始動入賞口への始動入賞が発生し、第1特別図柄の可変
表示が行われる。第1始動入賞口への始動入賞に基づく大当り種別判定では(すなわち、
通常遊技状態では)、6R通常大当りが35%、6R確変大当りが30%、10R確変大
当りAが35%、の割合でそれぞれ決定される。
Next, the ratio at which each type of jackpot is determined in each gaming state will be explained. For example, in the normal game state, a starting prize is mainly generated in the first starting winning hole, and a first special symbol is variably displayed. In the jackpot type determination based on the starting prize in the first starting winning hole (i.e.,
In the normal gaming state), the 6R normal jackpot is determined at a rate of 35%, the 6R probability variable jackpot is determined at 30%, and the 10R probability variable jackpot A is determined at a rate of 35%.
一方、低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、および低確率/第2KT状態で
は、主に、第2始動入賞口への始動入賞が発生し、第2特別図柄の可変表示が行われる。
第2始動入賞口への始動入賞に基づく大当り種別判定では(すなわち、低確率/第1KT
状態、高確率/第1KT状態、および低確率/第2KT状態では)、10R通常大当りが
35%、10R確変大当りBが15%、10R確変大当りAが50%、の割合でそれぞれ
決定される。このように、特徴部022SHに係るパチンコ遊技機1は、上述した特徴部
020SHと比較して、10R確変大当りAに決定される割合が高いため、より多くの賞
球を得やすいスペックとなっている。
On the other hand, in the low probability/1st KT state, the high probability/1st KT state, and the low probability/2nd KT state, a starting prize mainly occurs in the second starting winning hole, and a variable display of the second special symbol is performed. be exposed.
In the jackpot type determination based on the starting prize in the second starting winning hole (i.e., low probability / 1st KT
state, high probability/first KT state, and low probability/second KT state), the 10R normal jackpot is determined at a rate of 35%, the 10R probability variable jackpot B is 15%, and the 10R probability variable jackpot A is determined at a rate of 50%. In this way, the
また、10R確変大当りBに基づく大当り遊技が実行される場合と、10R通常大当り
に基づく大当り遊技が実行される場合とで、大当り遊技中には、共通の演出が実行される
。具体的には、10R確変大当りBと、10R通常大当りとで、共通の飾り図柄の組み合
わせが導出表示され、また、各大当り遊技中も共通の大当り演出が実行される。そして、
大当り遊技後には、共通のチャンタイムモードに制御される。
In addition, a common performance is performed during the jackpot game when the jackpot game is executed based on the 10R probability variable jackpot B and when the jackpot game is executed based on the 10R normal jackpot. Specifically, a common combination of decorative symbols is derived and displayed for the 10R probability variable jackpot B and the 10R normal jackpot, and a common jackpot performance is also executed during each jackpot game. and,
After the jackpot game, the game is controlled to a common chance time mode.
これにより、10R確変大当りBと、10R通常大当りとで、実行された大当りの種別
を遊技者が判別できず、また、大当り遊技に制御される遊技状態(高確率/高ベース状態
および低確率/高ベース状態のいずれか)についても遊技者が判別できないようにするこ
とができる。このため、特徴部022SHでは、通常モードからチャンタイムモードに遷
移する、いわゆる初当りの場合に限らず、いずれのモードからチャンタイムモードが開始
された場合でも、制御されている遊技状態を遊技者が判別できないようにすることができ
る。
As a result, the player cannot distinguish the type of jackpot executed between 10R probability variable jackpot B and 10R normal jackpot, and the gaming states controlled by the jackpot game (high probability/high base state and low probability/ It is also possible to make it impossible for the player to determine whether the player is in a high base state (any of the high base states). Therefore, in the feature section 022SH, the controlled gaming state can be controlled by the player, not only in the so-called first win when changing from the normal mode to the chance time mode, but also when the chance time mode is started from any mode. can be made undetectable.
(特徴部022SHの大当り種別判定テーブルについて)
図12-2は、特徴部022SHの大当り種別判定テーブルの一例を示す説明図である
。図12-2の(A)は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合の大当り種別判定テー
ブルである。図12-2の(B)は、第2特別図柄の変動表示を実行する場合の大当り種
別判定テーブルである。
(About the jackpot type determination table of feature part 022SH)
FIG. 12-2 is an explanatory diagram showing an example of the jackpot type determination table of the feature section 022SH. FIG. 12-2 (A) is a jackpot type determination table when performing a variable display of the first special symbol. FIG. 12-2 (B) is a jackpot type determination table when performing a variable display of the second special symbol.
図12-2の(A)に示すように、第1特別図柄の変動表示を実行する場合の大当り種
別には、10R確変大当りAと、6R確変大当りと、6R通常大当りと、の3種類の大当
りのうち、いずれかが決定される。また、図12-2の(B)に示すように、第2特別図
柄の変動表示を実行する場合の大当り種別には、10R確変大当りAと、10R確変大当
りBと、10R通常大当りと、の3種類の大当りのうち、いずれかが決定される。図12
-2の(A)、(B)のいずれにおいても、設定値にかかわらず、それぞれの大当り種別
が決定される割合は一定である。また、図12-2の(A)、(B)のいずれにおいても
、確変大当りに決定される割合が65%であり、通常大当りに決定される割合が35%と
なっている。
As shown in (A) of Figure 12-2, there are three types of jackpots when performing the variable display of the first special symbol: 10R probability variable jackpot A, 6R probability variation jackpot, and 6R normal jackpot. One of the jackpots is determined. In addition, as shown in FIG. 12-2 (B), the jackpot types when executing the variable display of the second special symbol include 10R probability variable jackpot A, 10R probability variable jackpot B, and 10R normal jackpot. One of three types of jackpots is determined. Figure 12
In both (A) and (B) of -2, the rate at which each jackpot type is determined is constant regardless of the setting value. Furthermore, in both (A) and (B) of FIG. 12-2, the percentage determined to be a variable jackpot is 65%, and the percentage determined to be a normal jackpot is 35%.
以下、図12-2の(A)と(B)とを比較して説明する。10R確変大当りAは、(
A)よりも(B)の方が決定されやすい。具体的には、10R確変大当りAは、(A)で
は35%であり、(B)では50%である。また、(A)では、6R確変大当りが選択可
能であり、10R確変大当りBが選択不可能であるが、(B)では、10R確変大当りB
が選択可能であり、6R確変大当りが選択不可能である。また、通常大当りについては、
(A)では、6R通常大当りが選択可能(10R通常大当りが選択不可能)であり、(B
)では、10R通常大当りが選択可能(6R通常大当りが選択不可能)である。このため
、(A)よりも(B)を用いた大当り種別判定の方が、遊技者にとって有利な大当りに決
定されやすくなっている。すなわち、第2特別図柄の可変表示の方が第1特別図柄の可変
表示よりも、遊技者にとっての有利度が高い可変表示となっている。
Below, (A) and (B) of FIG. 12-2 will be compared and explained. 10R certain variable jackpot A is (
(B) is easier to determine than A). Specifically, the 10R probability variable jackpot A is 35% in (A) and 50% in (B). In addition, in (A), 6R probability variable jackpot can be selected, and 10R probability variation jackpot B cannot be selected, but in (B), 10R probability variation jackpot B
is selectable, and 6R probability variable jackpot is not selectable. Also, regarding normal jackpots,
In (A), 6R normal jackpot can be selected (10R normal jackpot cannot be selected), and (B
), 10R normal jackpot can be selected (6R normal jackpot cannot be selected). For this reason, the jackpot type determination using (B) is more likely to determine a jackpot that is advantageous to the player than (A). That is, the variable display of the second special symbol is a variable display that is more advantageous to the player than the variable display of the first special symbol.
(大当り開始時のボーナス・ラッシュアイコン制御処理)
次に、図12-3を用いて、大当り開始時にボーナス・ラッシュアイコンを表示させる
場合、または、ボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を変化させる場合の処理について
説明する。図12-3は、大当り開始時のボーナス・ラッシュアイコン制御処理の一例を
示すフローチャートである。大当り開始時のボーナス・ラッシュアイコン制御処理は、図
8に示す演出制御プロセス処理におけるS173の特図当り待ち処理において実行される
処理である。
(Bonus/rush icon control process at the start of jackpot)
Next, with reference to FIG. 12-3, a description will be given of the processing when displaying the bonus rush icon at the start of a jackpot or when changing the display mode of the bonus rush icon. FIG. 12-3 is a flowchart showing an example of bonus/rush icon control processing at the start of a jackpot. The bonus rush icon control process at the start of the jackpot is a process executed in the special figure hit waiting process of S173 in the performance control process shown in FIG.
図12-3において、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド(第1大当
り開始指定コマンドまたは第2大当り開始指定コマンド)を受信しているか否かを判断す
る(ステップ022SHS11)。大当り開始指定コマンドを受信していない場合(ステ
ップ022SHS11:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま一連の処理を終了
する。
In FIG. 12-3, the
一方、大当り開始指定コマンドを受信している場合(ステップ022SHS11:YE
S)、すなわち、大当りが発生した場合には、演出制御用CPU120は、10R確変大
当りAであるか否かを判断する(ステップ022SHS12)。10R確変大当りAであ
る場合(ステップ022SHS12:YES)、演出制御用CPU120は、ステップ0
22SHS14へ移行する。10R確変大当りAではない場合(ステップ022SHS1
2:NO)、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動表示に基づく大当りである
か否かを判断する(ステップ022SHS13)。
On the other hand, if the jackpot start designation command is received (step 022SHS11: YE
S), that is, when a jackpot occurs, the
Move to 22SHS14. If it is not 10R guaranteed variable jackpot A (step 022SHS1
2: NO), the
第1特別図柄の変動表示に基づく大当りではない場合(ステップ022SHS13:N
O)、すなわち、第2特別図柄の変動表示に基づく大当りである場合、演出制御用CPU
120は、ボーナス・ラッシュアイコンの表示中であるか否を判断する(ステップ022
SHS14)。ボーナス・ラッシュアイコンの表示中ではない場合(ステップ022SH
S14:NO)、演出制御用CPU120は、ボーナス・ラッシュアイコンの表示を開始
し(ステップ022SHS15)、一連の処理を終了する。
If it is not a jackpot based on the fluctuating display of the first special symbol (step 022SHS13:N
O), that is, if it is a jackpot based on the variable display of the second special symbol, the performance control CPU
Step 120 determines whether the bonus rush icon is being displayed (step 022).
SHS14). If the bonus rush icon is not displayed (step 022SH
S14: NO), the
一方、ボーナス・ラッシュアイコンの表示中である場合(ステップ022SHS14:
YES)、ボーナス・ラッシュアイコンのうち、第2KT状態(小当りRUSHモード)
に対応するアイコン画像を、小当りRUSHモードに制御されたことを示す表示態様(黄
色)に変化させる表示変化演出を実行設定し(ステップ022SHS16)、一連の処理
を終了する。
On the other hand, if the bonus rush icon is being displayed (step 022SHS14:
YES), 2nd KT state (small hit RUSH mode) among bonus rush icons
A display change effect for changing the icon image corresponding to the icon image to a display mode (yellow) indicating that the small winning RUSH mode is controlled is set to be executed (step 022SHS16), and the series of processing is completed.
ステップ022SHS13において、第1特別図柄の変動表示に基づく大当りである場
合(ステップ022SHS13:YES)、演出制御用CPU120は、ボーナス・ラッ
シュアイコンを表示中であるか否を判断する(ステップ022SHS17)。ボーナス・
ラッシュアイコンの表示中ではない場合(ステップ022SHS17:NO)、演出制御
用CPU120は、一連の処理を終了する。
In step 022SHS13, if it is a jackpot based on the variable display of the first special symbol (step 022SHS13: YES), the
If the rush icon is not being displayed (step 022SHS17: NO), the
一方、ボーナス・ラッシュアイコンの表示中である場合(ステップ022SHS17:
YES)、すなわち、例えば、第2KT状態(小当りRUSHモード)において、第1特
別図柄の変動表示に基づくイレギュラーな大当り遊技に制御される場合、演出制御用CP
U120は、ボーナス・ラッシュアイコンを消去し(ステップ022SHS18)、一連
の処理を終了する。
On the other hand, if the bonus rush icon is being displayed (step 022SHS17:
YES), that is, for example, in the second KT state (small hit RUSH mode), when controlled to an irregular jackpot game based on the variable display of the first special symbol, the performance control CP
U120 erases the bonus rush icon (step 022SHS18) and ends the series of processing.
上述した処理により、10R確変大当りAの大当り遊技を実行する場合、当該大当りの
ファンファーレ期間に、ボーナス・ラッシュアイコンを表示させることができる。また、
小当りRUSHモードにおいて第2特別図柄の変動表示に基づく大当り遊技が実行される
場合、ラウンド遊技中に、ボーナス・ラッシュアイコンを、小当りRUSHモードに制御
されたことを示す表示態様(例えば、黄色)に変化させることができる。また、小当りR
USHモードにおいて第1特別図柄の変動表示に基づくイレギュラーな大当りが実行され
る場合には、ファンファーレ期間にボーナス・ラッシュアイコンを消去することができる
。
By the above-described process, when a jackpot game of 10R probability variable jackpot A is executed, a bonus rush icon can be displayed during the fanfare period of the jackpot. Also,
When a jackpot game based on the fluctuating display of the second special symbol is executed in the small win RUSH mode, during the round game, the bonus rush icon is changed to a display mode (for example, yellow) that indicates that the small win RUSH mode is controlled. ) can be changed to Also, small hit R
When an irregular jackpot is executed based on the variable display of the first special symbol in the USH mode, the bonus rush icon can be erased during the fanfare period.
(ラウンド遊技中のボーナス・ラッシュアイコン制御処理)
次に、図12-4を用いて、ラウンド遊技中にボーナス・ラッシュアイコンの空欄を追
加する場合の処理について説明する。図12-4は、ラウンド遊技中のボーナス・ラッシ
ュアイコン制御処理の一例を示すフローチャートである。ラウンド遊技中のボーナス・ラ
ッシュアイコン制御処理は、図8に示す演出制御プロセス処理におけるS176の大当り
中演出処理において実行される処理である。
(Bonus/rush icon control process during round play)
Next, with reference to FIG. 12-4, a process for adding a blank space for the bonus rush icon during a round game will be described. FIG. 12-4 is a flowchart showing an example of bonus rush icon control processing during a round game. The bonus rush icon control process during the round game is a process executed in the jackpot performance process of S176 in the performance control process process shown in FIG.
図12-4において、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中表示コマンドを受信
しているか否かを判断する(ステップ022SHS31)。大入賞口開放中表示コマンド
を受信していない場合(ステップ022SHS31:NO)、演出制御用CPU120は
、そのまま一連の処理を終了する。大入賞口開放中表示コマンドを受信している場合(ス
テップ022SHS31:YES)、演出制御用CPU120は、今回の大当りが小当り
RUSHモードに制御されているときの大当りであるか否かを判断する(ステップ022
SHS32)。
In FIG. 12-4, the
SHS32).
今回の大当りが小当りRUSHモードに制御されているときの大当りではない場合(ス
テップ022SHS32:NO)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。
一方、今回の大当りが小当りRUSHモードに制御されているときの大当りである場合(
ステップ022SHS32:YES)、ラウンド遊技が5ラウンド目であるか否かを判断
する(ステップ022SHS33)。なお、演出制御用CPU120は、CPU103に
よってカウントされる、大当りのラウンド数を示すラウンド数カウンタの値に基づいて、
5ラウンド目であるか否かを判断してもよいし、大入賞口開放中表示コマンドを受信した
回数をカウントすることにより、5ラウンド目であるか否かを判断してもよい。
If the current jackpot is not the jackpot when controlled by the small hit RUSH mode (step 022 SHS32: NO), the
On the other hand, if the current jackpot is a jackpot controlled by the small hit RUSH mode (
Step 022SHS32: YES), it is determined whether the round game is the fifth round or not (Step 022SHS33). In addition, based on the value of the round number counter which is counted by the
It may be determined whether or not it is the 5th round, or it may be determined whether or not it is the 5th round by counting the number of times the grand prize opening display command has been received.
ラウンド遊技が5ラウンド目ではない場合(ステップ022SHS33:NO)、演出
制御用CPU120は、一連の処理を終了する。一方、ラウンド遊技が5ラウンド目であ
る場合(ステップ022SHS33:YES)、演出制御用CPU120は、ボーナス・
ラッシュアイコンの表示中であるか否かを判断する(ステップ022SHS34)。ボー
ナス・ラッシュアイコンの表示中ではない場合(ステップ022SHS34:NO)、演
出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。
If the round game is not the fifth round (step 022SHS33: NO), the
It is determined whether the rush icon is being displayed (step 022SHS34). If the bonus rush icon is not being displayed (step 022SHS34: NO), the
一方、ボーナス・ラッシュアイコンの表示中である場合(ステップ022SHS34:
YES)、演出制御用CPU120は、今回の大当りが10R確変大当りAであるか否か
を判断する(ステップ022SHS35)。10R確変大当りAである場合(ステップ0
22SHS35:YES)、演出制御用CPU120は、示唆演出として成功演出を実行
設定することにより、ボーナス・ラッシュアイコンを追加して表示し(ステップ022S
HS36)、一連の処理を終了する。一方、10R確変大当りAではない場合(ステップ
022SHS35:NO)、演出制御用CPU120は、示唆演出として失敗演出を実行
設定し(ステップ022SHS37)、一連の処理を終了する。
On the other hand, if the bonus rush icon is being displayed (step 022SHS34:
YES), the
22SHS35: YES), the
HS36), the series of processing ends. On the other hand, if it is not the 10R probability variable jackpot A (step 022SHS35: NO), the
上述した処理により、小当りRUSHモードにおける大当り遊技において、今回の大当
りが10R確変大当りAであれば、示唆演出として成功演出を実行することができ、一方
で、今回の大当りが10R確変大当りBや10R通常大当りであれば、示唆演出として失
敗演出を実行することができる。
By the above-mentioned process, in the jackpot game in the small hit RUSH mode, if the current jackpot is a 10R probability variable jackpot A, a successful performance can be executed as a suggestion performance, while on the other hand, if the current jackpot is a 10R probability variable jackpot B or If it is a 10R normal jackpot, a failure performance can be executed as a suggestion performance.
(エンディング期間のボーナス・ラッシュアイコン制御処理)
次に、図12-5を用いて、エンディング期間にボーナス・ラッシュアイコンの表示態
様を変化させる場合の処理のボーナス・ラッシュアイコン制御処理について説明する。図
12-5は、エンディング期間のボーナス・ラッシュアイコン制御処理の一例を示すフロ
ーチャートである。エンディング期間のボーナス・ラッシュアイコン制御処理は、図8に
示す演出制御プロセス処理におけるS177のエンディング演出処理において実行される
処理である。
(Bonus rush icon control process during ending period)
Next, with reference to FIG. 12-5, a bonus rush icon control process for changing the display mode of the bonus rush icon during the ending period will be described. FIG. 12-5 is a flowchart showing an example of bonus rush icon control processing during the ending period. The bonus rush icon control process for the ending period is a process executed in the ending effect process of S177 in the effect control process process shown in FIG.
図12-5において、演出制御用CPU120は、ボーナス・ラッシュアイコンの表示
中であるか否かを判断する(ステップ022SHS51)。ボーナス・ラッシュアイコン
の表示中ではない場合(ステップ022SHS51:NO)、演出制御用CPU120は
、そのまま一連の処理を終了する。ボーナス・ラッシュアイコンの表示中である場合(ス
テップ022SHS51:YES)、演出制御用CPU120は、ボーナス・ラッシュア
イコンのうち、今回の大当りに対応するアイコン画像を、大当り完了を示す表示態様(例
えば赤色)に変化させる表示変化演出を実行設定する(ステップ022SHS52)。
In FIG. 12-5, the
そして、演出制御用CPU120は、今回の大当りが10R確変大当りAであるか否か
を判断する(ステップ022SHS53)。今回の大当りが10R確変大当りAである場
合(ステップ022SHS53:YES)、演出制御用CPU120は、小当りRUSH
モードへの移行を示すエンディング演出を実行設定し(ステップ022SHS54)、一
連の処理を終了する。一方、今回の大当りが10R確変大当りAではない場合(ステップ
022SHS53:NO)、すなわち、今回の大当りが10R確変大当りBまたは10R
通常大当りである場合、演出制御用CPU120は、チャンタイムモードへの移行を示す
エンディング演出を実行設定し(ステップ022SHS55)、一連の処理を終了する。
なお、チャンタイムモードにおいて、ボーナス・ラッシュアイコンは表示されない。
Then, the
An ending effect indicating the transition to the mode is set to be executed (step 022SHS54), and the series of processing is completed. On the other hand, if the current jackpot is not a 10R probability variable jackpot A (step 022SHS53: NO), that is, the current jackpot is a 10R probability variable jackpot B or 10R.
If it is a normal jackpot, the
In addition, the bonus rush icon is not displayed in the chance time mode.
上述した処理により、大当り遊技のエンディング期間に、ボーナス・ラッシュアイコン
を、大当りの完了を示す表示態様(例えば、赤色)に変化させることができる。また、1
0R確変大当りAの場合、小当りRUSHモードにおいても、ボーナス・ラッシュアイコ
ンを継続して表示することができる。また、10R確変大当りBや通常大当りの場合、チ
ャンタイムモードにおいて、ボーナス・ラッシュアイコンを表示しないようにすることが
できる。
Through the above-described processing, the bonus rush icon can be changed to a display mode (for example, red) indicating completion of the jackpot during the ending period of the jackpot game. Also, 1
In the case of 0R probability variable jackpot A, the bonus rush icon can be continuously displayed even in the small win RUSH mode. Further, in the case of 10R probability variable jackpot B or normal jackpot, the bonus rush icon can be made not to be displayed in the chance time mode.
(演出モードおよび大当りの演出画面の遷移の一例)
次に、図12-6~図12-8を用いて、演出モードおよび大当りの演出画面の遷移の
一例について説明する。図12-6は、通常モード→小当りRUSHモードの演出画面の
遷移の一例を示す説明図である。図12-7は、小当りRUSHモード→チャンタイムモ
ードの演出画面の遷移の一例を示す説明図である。図12-8は、小当りRUSHモード
が継続する場合の演出画面の遷移の一例を示す説明図である。
(Example of transition between production mode and jackpot production screen)
Next, an example of the transition of the effect mode and the jackpot effect screen will be explained using FIGS. 12-6 to 12-8. FIG. 12-6 is an explanatory diagram showing an example of the transition of the performance screen from normal mode to small hit RUSH mode. FIG. 12-7 is an explanatory diagram showing an example of the transition of the performance screen from the small hit RUSH mode to the chance time mode. FIG. 12-8 is an explanatory diagram showing an example of transition of the performance screen when the small hit RUSH mode continues.
図12-6の(A)は、通常モード中における可変表示を示す。具体的には、画像表示
装置5には、第1特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄022SH100および第1
小図柄022SH101が可変表示されている。(A)に示す画面を表示するにあたり、
演出制御用CPU120は、主基板11から受信した演出制御コマンドにより特定される
、表示結果や変動パターンや遊技状態に基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定
飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出、遊技状態の応じた
演出モードなどの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定し、
その決定結果に基づいて、飾り図柄の可変表示を実行させる。また、(A)において、画
像表示装置5の下側の中央領域には、アクティブ表示022SH110が表示されている
。(A)において、可変表示期間が経過すると、(B)に示す画面に遷移する。
FIG. 12-6 (A) shows variable display during normal mode. Specifically, the
A small pattern 022SH101 is variably displayed. In displaying the screen shown in (A),
The
Based on the determination result, variable display of decorative patterns is executed. In addition, in (A), an active display 022SH110 is displayed in the lower central area of the
図12-6の(B)は、通常モードにおいて、10R確変大当りAを示す飾り図柄02
2SH100が導出表示された際の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、飾り
図柄022SH100および第1小図柄022SH101が10R確変大当りAを示す組
合せとなる確定図柄「7,7,7」で停止表示されている。(B)に示す画面を表示する
にあたり、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御パターンから飾り図柄022S
H100(および第1小図柄022SH101)の可変表示終了を示す終了コードが読み
出されたこと、または、主基板11から確定飾り図柄022SH100を停止表示させる
ことを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄022SH100の表
示結果となる確定飾り図柄022SH100を停止表示させる。(B)において、図柄確
定期間が経過すると、(C)に示す画面に遷移する。
Figure 12-6 (B) is a
The screen when 2SH100 is derived and displayed is shown. Specifically, on the
This corresponds to the fact that an end code indicating the end of the variable display of H100 (and the first small pattern 022SH101) has been read, or that a command has been received from the
図12-6の(C)は、10R確変大当りAの大当り遊技におけるファンファーレ期間
の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、10R確変大当りAを示す大当り報知
画像022SH105や、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120が表示されてい
る。ボーナス・ラッシュアイコン022SH120は、空欄を示す3つのアイコン画像0
22SH120a~120cからなる。3つのアイコン画像022SH120a~120
cは、今回の大当りと、今回の大当りの終了後の小当りRUSHモードと、次回の大当り
との、3回分の遊技価値が付与される状態が存在することを示す。(C)に示す画面を表
示するにあたり、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から大当り開始指定コ
マンドを受信したことなどに対応して、大当り報知画像022SH105や、ボーナス・
ラッシュアイコン022SH120を表示させる。
FIG. 12-6 (C) shows a screen during the fanfare period in the jackpot game of 10R probability variable jackpot A. Specifically, the
Consisting of 22SH120a to 120c. Three icon images 022SH120a-120
c indicates that there is a state in which the game value is awarded three times: the current jackpot, the small win RUSH mode after the current jackpot ends, and the next jackpot. In displaying the screen shown in (C), the
Display the rush icon 022SH120.
図12-6の(D)は、10R確変大当りAの5ラウンド目のラウンド遊技中の画面を
示す。具体的には、画像表示装置5には、10R確変大当りAの5ラウンド目であること
を報知するラウンド報知画像022SH106が表示されている。また、(D)には、総
賞球数表示022SH130が表示されている。総賞球数表示022SH130は、小当
りRUSHモードを含む連チャン中の総賞球数を示す。なお、総賞球数表示022SH1
30は、図12-6の(C)に示すファンファーレ期間が表示してもよい。また、(D)
では、画像表示装置5の表示領域の右上には、右打ち報知に対応する報知画像として「右
打ち」の文字を含む報知画像が表示されている。(D)に示す画面を表示するにあたり、
演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から大入賞口開放中表示コマンドを受信
したことなどに対応して、ラウンド報知画像022SH106を表示させる。
FIG. 12-6 (D) shows the screen during the 5th round of 10R probability variable jackpot A. Specifically, the
30 may display the fanfare period shown in FIG. 12-6(C). Also, (D)
Here, in the upper right of the display area of the
The
図12-6の(E)は、10R確変大当りAの大当り遊技におけるエンディング期間の
画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、小当りRUSHモードに制御されること
を示す小当りRUSH移行報知画像022SH107や、ボーナス・ラッシュアイコン0
22SH120のアイコン画像022SH120a(下から1つ目)に色が付された画像
が表示されている。アイコン画像022SH120aに付された色は、大当りが完了した
ことを示す色(例えば赤色)である。(E)に示す画面を表示するにあたり、演出制御用
CPU120は、例えば、主基板11から大当り終了指定コマンドを受信したことなどに
対応して、小当りRUSH移行報知画像022SH107や、アイコン画像022SH1
20aに色が付された画像を表示させる。
(E) of FIG. 12-6 shows the screen of the ending period in the jackpot game of 10R probability variable jackpot A. Specifically, the
A colored image of the icon image 022SH120a (first from the bottom) of 22SH120 is displayed. The color assigned to the icon image 022SH120a is a color (for example, red) that indicates that the jackpot has been completed. In displaying the screen shown in (E), the
A colored image is displayed on 20a.
このように、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120は、遊技の進行に応じて表
示態様が変化する。また、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120は、大当り遊技
状態に対応した表示態様(例えば、赤)で表示される。
In this way, the display mode of the bonus rush icon 022SH120 changes according to the progress of the game. Further, the bonus rush icon 022SH120 is displayed in a display mode (for example, red) corresponding to the jackpot gaming state.
図12-6の(F)は、小当りRUSHモード中における可変表示を示す。具体的には
、画像表示装置5には、第2特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄022SH100
および第2小図柄022SH102が可変表示されている。ボーナス・ラッシュアイコン
022SH120は、大当り遊技状態と、第2KT状態(小当りRUSHモード)との複
数の遊技状態に亘って表示されている。また、(F)において、画像表示装置5のアクテ
ィブ表示022SH110に右側領域には、第2保留記憶を示す保留表示022SH11
1が表示されている。
(F) of FIG. 12-6 shows a variable display during the small win RUSH mode. Specifically, the
and a second small pattern 022SH102 are variably displayed. The bonus rush icon 022SH120 is displayed across a plurality of gaming states including a jackpot gaming state and a second KT state (small winning RUSH mode). In addition, in (F), in the right area of the active display 022SH110 of the
1 is displayed.
図12-6の(G)は、小当りRUSHモード中に小当り図柄が導出表示された画面を
示す。具体的には、画像表示装置5には、飾り図柄022SH100および第2小図柄0
22SH102が小当り遊技を示す組合せとなる確定図柄「1,3,5」で停止表示され
ている。
FIG. 12-6 (G) shows a screen on which small winning symbols are derived and displayed during the small winning RUSH mode. Specifically, the
22SH102 is stopped and displayed as a confirmed symbol "1, 3, 5" which is a combination indicating a small winning game.
図12-6の(H)は、小当りRUSHモード中の小当り遊技中の画面を示す。具体的
には、小当り遊技状態において、特殊入賞口への入賞があると、画像表示装置5には、賞
球数(たとえば10球)を示す入賞エフェクト画像022SH131が表示される。(H
)では、例えば、特殊入賞口への2球入賞し、2回分の賞球(計20球の払出し)が行わ
れたことを示す。また、総賞球数表示022SH130は、大当りにおける賞球と、小当
りRUSHモードにおける賞球との、総数を示し、大当り遊技状態と、小当りRUSHモ
ード(第2KT状態)とに亘って表示可能である。総賞球数表示022SH130は、図
12-6の(G)と比較して、20球分加算された数字を示す。この後、図12-7の(
I)および図12-8の(I)のいずれかの画面に遷移する。
(H) of FIG. 12-6 shows a screen during a small winning game in the small winning RUSH mode. Specifically, in the small winning game state, when a prize is won in the special prize opening, a winning effect image 022SH131 indicating the number of prize balls (for example, 10 balls) is displayed on the
) indicates, for example, that two balls have entered the special winning slot and two prize balls (a total of 20 balls have been paid out). In addition, the total prize ball number display 022SH130 shows the total number of prize balls in the jackpot and prize balls in the small win RUSH mode, and can be displayed across the jackpot game state and the small win RUSH mode (second KT state). It is. The total award pitch number display 022SH130 shows a number that has been added by 20 pitches compared to (G) in FIG. 12-6. After this, in Figure 12-7 (
The screen changes to either screen I) or (I) in Figure 12-8.
図12-7の(I)は、小当りRUSHモード中における可変表示を示す。 (I) of FIG. 12-7 shows a variable display during the small win RUSH mode.
図12-7の(J)は、小当りRUSHモードにおいて、確変大当り(10R確変大当
りA、10R確変大当りB)および通常大当り(10R通常大当り)のうちのいずれかを
示す飾り図柄022SH100が導出表示された際の画面を示す。具体的には、画像表示
装置5には、飾り図柄022SH100および第2小図柄022SH102が確変大当り
および通常大当りのうちのいずれの可能性もあることを示す組合せとなる確定図柄「2,
2,2」で停止表示されている。(J)において、図柄確定期間が経過すると、(K)に
示す画面に遷移する。
(J) in Figure 12-7 shows that in the small hit RUSH mode, a decorative pattern 022SH100 indicating either a probability variable jackpot (10R probability variable jackpot A, 10R probability variable jackpot B) or a normal jackpot (10R normal jackpot) is derived and displayed. The screen shown is shown below. Specifically, the
2, 2" is stopped and displayed. In (J), when the symbol confirmation period has elapsed, the screen changes to the screen shown in (K).
図12-7の(K)は、小当りRUSHモードにおいて制御される大当り遊技のファン
ファーレ期間の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、確変大当りおよび通常大
当りのうちのいずれの可能性もあることを示す大当り報知画像022SH115や、ボー
ナス・ラッシュアイコン022SH120のアイコン画像022SH120b(下から2
つ目)に色が付された画像が表示されている。アイコン画像022SH120bに付され
た色は、小当りRUSHモードに制御されたことを示す色(例えば黄色)である。また、
ボーナス・ラッシュアイコン022SH120は、第2KT状態(小当りRUSHモード
)から大当り遊技状態に移行後も継続して表示されている。また、大当り報知画像022
SH115は、キャラクタが弓矢を持っており、大当り遊技において、該大当り遊技後に
小当りRUSHモードに制御される可能性があることを示唆する、弓矢を用いた示唆演出
が行われることを示す。
(K) of FIG. 12-7 shows a screen during the fanfare period of the jackpot game controlled in the small win RUSH mode. Specifically, the
A colored image is displayed. The color attached to the icon image 022SH120b is a color (for example, yellow) indicating that the small hit RUSH mode is controlled. Also,
The bonus rush icon 022SH120 continues to be displayed even after the transition from the second KT state (small win RUSH mode) to the jackpot game state. Also, jackpot notification image 022
SH115 indicates that the character has a bow and arrow, and in a jackpot game, a suggestive performance using the bow and arrow is performed that suggests that there is a possibility of being controlled to a small win RUSH mode after the jackpot game.
このように、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120は、前回の大当り遊技状態
と、第2KT状態(小当りRUSHモード)と、今回の大当り遊技状態との、複数の遊技
状態に亘って表示される。また、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120は、遊技
の進行に応じて表示態様が変化する。また、ボーナス・ラッシュアイコン022SH12
0(アイコン画像022SH120b)は、小当りRUSHモード(第2KT状態)に制
御されたことを示す表示態様(例えば、黄色)で表示される。
In this way, the bonus rush icon 022SH120 is displayed across a plurality of gaming states, including the previous jackpot gaming state, the second KT state (small winning RUSH mode), and the current jackpot gaming state. Further, the display mode of the bonus rush icon 022SH120 changes according to the progress of the game. Also, bonus rush icon 022SH12
0 (icon image 022SH120b) is displayed in a display mode (for example, yellow) indicating that the small hit RUSH mode (second KT state) is controlled.
図12-7の(L)は、5ラウンド目のラウンド遊技中の画面を示す。具体的には、画
像表示装置5には、今回の大当りの後に小当りRUSHモードに制御される可能性がある
ことを示唆する示唆演出画像022SH116が表示されている。例えば、示唆演出は、
表示されているキャラクタが弓矢によって的を命中させる成功演出と、的を命中させるこ
とのできない失敗演出と、がある。
FIG. 12-7 (L) shows the screen during the fifth round of the game. Specifically, the
There is a successful performance in which the displayed character hits a target with a bow and arrow, and a failure performance in which the character is unable to hit the target.
図12-7の(M)は、示唆演出における演出結果として、失敗を示す画面を示す。具
体的には、画像表示装置5には、表示されているキャラクタが弓矢によって的を命中する
ことができなかった失敗演出画像022SH117が表示されている。失敗演出画像02
2SH117が表示されることにより、今回の大当り遊技後に小当りRUSHモードに制
御されないことを遊技者に示唆する。
(M) in FIG. 12-7 shows a screen indicating failure as a performance result in the suggestive performance. Specifically, the
The display of 2SH117 suggests to the player that the game will not be controlled to the small win RUSH mode after the current jackpot game.
なお、5ラウンド目において、失敗演出画像022SH117を表示させておき、その
後のラウンドやエンディング期間などに、成功を示す画像を表示させる復活演出(今回の
大当り遊技後に小当りRUSHモードに制御されることを示す演出)を実行可能としても
よい。また、示唆演出として、空欄のアイコン画像が、追加される可能性の高い演出や、
追加されない可能性の高い演出を用意しておき、判定によって選択したいずれかの演出を
実行するようによしてもい。
In addition, in the 5th round, the failure effect image 022SH117 is displayed, and in subsequent rounds and ending periods, an image indicating success is displayed. It is also possible to make it possible to perform a performance that shows In addition, as a suggestion effect, a blank icon image is added, which is likely to be added,
It is also possible to prepare performances that are unlikely to be added, and to execute one of the performances selected based on the determination.
図12-7の(N)は、大当り遊技におけるエンディング期間の画面を示す。具体的に
は、画像表示装置5には、チャンタイムモードに制御されることを示すチャンタイムモー
ド移行報知画像022SH118や、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120の空
欄(下から3つ目)が埋まった画像が表示されている。ボーナス・ラッシュアイコン02
2SH120のアイコン画像022SH120c(下から3つ目)に色が付された画像が
表示されている。アイコン画像022SH120cに付された色は、大当りが完了したこ
とを示す色(例えば赤色)である。このように、ボーナス・ラッシュアイコン022SH
120は、遊技の進行に応じて表示態様が変化する。
(N) in FIG. 12-7 shows a screen during the ending period in the jackpot game. Specifically, the
A colored image of the icon image 022SH120c (third from the bottom) of 2SH120 is displayed. The color assigned to the icon image 022SH120c is a color (for example, red) that indicates that the jackpot has been completed. In this way, bonus rush icon 022SH
120, the display mode changes according to the progress of the game.
なお、特徴部022SHでは、小当りRUSHモードにおいて当選可能な大当りは、ラ
ウンド数が共通する10ラウンドの大当りである。このため、小当りRUSHモードにお
ける大当り遊技によって遊技者に付与される遊技価値は共通である。このことから、特徴
部022SHでは、ボーナス・ラッシュアイコン022SHのアイコン画像を、大当りの
完了を示す表示態様とする際には、大当り種別に関係なく、一律に「赤色」の表示態様と
している。
In addition, in the characteristic part 022SH, the jackpot that can be won in the small win RUSH mode is a jackpot of 10 rounds having the same number of rounds. Therefore, the gaming value given to the players by the jackpot games in the small jackpot RUSH mode is the same. For this reason, in the feature section 022SH, when the icon image of the bonus rush icon 022SH is displayed in a display mode indicating the completion of a jackpot, the icon image is uniformly displayed in "red" regardless of the jackpot type.
また、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120のアイコン画像022SH120
a~120cのうち、一番下のアイコン画像022SH120aおよび一番上のアイコン
画像022SH120cには赤色が付され、真ん中のアイコン画像022SH120bに
は黄色が付されることとなる。このため、アイコン画像022SH120a~120cを
表示する際には(例えば、図12-6の(C)参照)、一番下のアイコン画像022SH
120aおよび一番上のアイコン画像022SH120cと、真ん中のアイコン画像02
2SH120bとは、当初から(空欄の状態から)異なる表示態様で表示してもよい。例
えば、真ん中のアイコン画像022SH120bを、他のアイコン画像022SH120
a,120cに比べて、表示領域の大きい表示態様としてもよい。これにより、各アイコ
ン画像022SH120a~120cが空欄の状態であっても、空欄の表示態様によって
、大当りに対応するアイコン画像であるのか、小当りRUSHモードに対応するアイコン
画像であるのかを遊技者に示唆することができる。
Also, icon image 022SH120 of bonus rush icon 022SH120
Among a to 120c, the bottom icon image 022SH120a and the top icon image 022SH120c are colored red, and the middle icon image 022SH120b is colored yellow. Therefore, when displaying the icon images 022SH120a to 120c (for example, see (C) in FIG. 12-6), the bottom icon image 022SH
120a, the top icon image 022SH120c, and the
2SH 120b may be displayed in a different display mode from the beginning (from a blank state). For example, the middle icon image 022SH120b is set to the other icon image 022SH120.
A and 120c may have a display mode with a larger display area. As a result, even if each icon image 022SH120a to 120c is blank, the player can tell whether the icon image corresponds to a jackpot or a small win RUSH mode depending on the display mode of the blank. can be suggested.
図12-7の(O)は、チャンタイムモード中における可変表示を示す。具体的には、
画像表示装置5には、第2特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄022SH100お
よび第2小図柄022SH102が可変表示されている。なお、チャンタイムモードは、
第1KT状態(高確率/高ベース状態または低確率/高ベース状態)である場合に制御さ
れる。チャンタイムモードにおいて、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120は、
消去されている。
(O) in FIG. 12-7 shows variable display during the chance time mode. in particular,
On the
It is controlled when it is in the first KT state (high probability/high base state or low probability/high base state). In the chance time mode, the bonus rush icon 022SH120 is
It has been erased.
次に、図12-8について説明する。図12-8の(I)~(L)は、図12-7の(
I)~(L)に示す画面と同様の画面である。このため、図12-8の(I)~(L)に
ついての説明は省略する。
Next, FIG. 12-8 will be explained. (I) to (L) in Figure 12-8 are (I) to (L) in Figure 12-7.
This screen is similar to the screens shown in I) to (L). Therefore, descriptions of (I) to (L) in FIG. 12-8 will be omitted.
図12-8の(M)は、示唆演出における演出結果として、成功を示す画面を示す。具
体的には、画像表示装置5には、表示されているキャラクタが弓矢によって的を命中する
ことができた成功演出画像022SH127が表示されている。また、ボーナス・ラッシ
ュアイコン022SH120には、空欄を示す2つのアイコン画像022SH120d,
120eが追加して表示されている。この2つのアイコン画像022SH120d,12
0eは、大当り終了後(2回目の大当り終了後)の小当りRUSHモードと、次回の大当
り(3回目の大当り)との、以降に2回分の遊技価値が付与され得る状態が新たに追加さ
れたことを示す。このように、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120において、
完了した遊技に対応した表示態様(赤色や黄色)のアイコン画像022SH120a,1
20bと、以降に遊技価値が付与され得る状態が複数存在することに対応した空欄の表示
態様のアイコン画像022SH120c~120eとは、同時に表示可能である。
(M) in FIG. 12-8 shows a screen indicating success as a result of the suggestion performance. Specifically, the
120e is additionally displayed. These two icon images 022SH120d, 12
In 0e, a new state has been added in which the gaming value of two times can be awarded after the jackpot ends (after the second jackpot) and the next jackpot (the third jackpot). to show that In this way, in the bonus rush icon 022SH120,
Icon image 022SH120a, 1 with display mode (red or yellow) corresponding to the completed game
20b and the icon images 022SH120c to 120e in a blank display mode corresponding to the existence of a plurality of states in which game values can be awarded thereafter can be displayed at the same time.
図12-8の(N)は、大当り遊技におけるエンディング期間の画面を示す。具体的に
は、画像表示装置5には、小当りRUSHモードが継続して制御されることを示す小当り
RUSH継続報知画像022SH128や、ボーナス・ラッシュアイコン022SH12
0のアイコン画像022SH120c(下から3つ目)に色が付された画像が表示されて
いる。アイコン画像022SH120cに付された色は、大当りが完了したことを示す色
(例えば赤色)である。
(N) in FIG. 12-8 shows the screen during the ending period in the jackpot game. Specifically, the
0 icon image 022SH120c (third from the bottom) is displayed in color. The color assigned to the icon image 022SH120c is a color (for example, red) that indicates that the jackpot has been completed.
図12-8の(O)は、小当りRUSHモード中における可変表示を示す。 (O) of FIG. 12-8 shows a variable display during the small win RUSH mode.
この後、図12-8の(P)に示すように、小当りRUSHモードにおいて、10R確
変大当りAが実行されると、そのたびに、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120
には、空欄を示す2つのアイコン画像022SH120f,120gが追加して表示され
ていく。
After this, as shown in FIG. 12-8 (P), when 10R probability variable jackpot A is executed in the small hit RUSH mode, the bonus rush icon 022SH120
, two icon images 022SH120f and 120g indicating blank fields are additionally displayed.
なお、図12-8の説明では、示唆演出の結果を表示するまで、10R確変大当りAで
あることを明示しないようにしたが、可変表示結果を導出表示する際に、10R確変大当
りAであることを明示してもよい。すなわち、図12-8の説明では、10R確変大当り
Aと判定された可変表示において、飾り図柄022SH100を、確変大当りおよび通常
大当りのうちのいずれの可能性もあることを示す組合せ「2,2,2」で停止表示させ、
大当り遊技中に、示唆演出により成功演出画像022SH127を表示させるようにした
が、これに限らず、例えば、10R確変大当りAと判定された可変表示において、飾り図
柄022SH100を、10R確変大当りAを示す組合せ「7,7,7」で停止表示させ
てもよい。
In addition, in the explanation of FIG. 12-8, it was not made clear that it was a 10R probability variable jackpot A until the result of the suggestion effect was displayed, but when the variable display result was derived and displayed, it was confirmed that it was a 10R probability variation jackpot A. You may also specify that. That is, in the explanation of FIG. 12-8, in the variable display determined to be 10R probability variable jackpot A, the decorative pattern 022SH100 is displayed as a combination "2, 2, 2” to stop and display.
During the jackpot game, the success effect image 022SH127 is displayed by the suggestion effect, but this is not limited to this. For example, in a variable display determined to be a 10R probability variable jackpot A, the decorative pattern 022SH100 is displayed to indicate a 10R probability variable jackpot A. The combination "7, 7, 7" may be stopped and displayed.
なお、この場合、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120に2つのアイコン画像
120d,120eを追加させるタイミングは、例えば、ファンファーレ期間としてもよ
いし、ラウンド遊技中としてもよいし、エンディング期間としてもよい。また、この場合
、10R確変大当りAを示す飾り図柄022SH100の組合せ「7,7,7」が停止表
示されているものの、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120に2つのアイコン画
像120d,120eを追加させる前に、示唆演出を行ってもよい。この場合、示唆演出
における結果演出として成功を示す演出が行われることが明らかであるため、遊技者は、
安心して示唆演出を眺めて遊技することができる。一方で、既に、10R確変大当りAを
示す組合せ「7,7,7」が停止表示されていることから、示唆演出を行わずに、ボーナ
ス・ラッシュアイコン022SH120に2つのアイコン画像120d,120eを追加
させてもよい。
In this case, the timing at which the two icon images 120d and 120e are added to the bonus rush icon 022SH120 may be, for example, during the fanfare period, during the round game, or during the ending period. In addition, in this case, although the combination "7, 7, 7" of the decorative pattern 022SH100 indicating 10R probability variable jackpot A is stopped and displayed, before adding the two icon images 120d and 120e to the bonus rush icon 022SH120, Suggestive performances may also be performed. In this case, it is clear that a performance indicating success will be performed as a result performance in the suggestion performance, so the player
You can play the game while watching the suggested effects with peace of mind. On the other hand, since the combination "7, 7, 7" indicating 10R probability variable jackpot A has already been stopped and displayed, two icon images 120d and 120e are added to the bonus rush icon 022SH120 without performing any suggestive effect. You may let them.
また、10R確変大当りAと判定された場合に、10R確変大当りAであることを、明
示する演出を行うか、明示しない演出を行うかの判定を行い、判定によって決定した、い
ずれかの演出を行うようにしてもよい。
In addition, when it is determined that it is a 10R guaranteed variable jackpot A, it is determined whether to perform a production that clearly indicates that it is a 10R probability variable jackpot A, or to perform a production that does not clearly indicate that it is a 10R probability variable jackpot A, and either of the productions determined by the judgment is performed. You may also do so.
(可変表示におけるボーナス・ラッシュアイコン制御処理)
次に、図12-9を用いて、可変表示においてボーナス・ラッシュアイコンの表示態様
を変化させる場合の処理について説明する。図12-9は、可変表示におけるボーナス・
ラッシュアイコン制御処理の一例を示すフローチャートである。可変表示におけるボーナ
ス・ラッシュアイコン制御処理は、図8に示す演出制御プロセス処理におけるS171の
可変表示開始設定処理において実行される処理である。
(Bonus rush icon control processing in variable display)
Next, a process for changing the display mode of the bonus rush icon in variable display will be explained using FIG. 12-9. Figure 12-9 shows the bonus and variable display.
7 is a flowchart illustrating an example of rush icon control processing. The bonus rush icon control process in the variable display is a process executed in the variable display start setting process of S171 in the production control process shown in FIG.
図12-9において、演出制御用CPU120は、小当りRUSHモード中であるか否
かを判断する(ステップ022SHS71)。小当りRUSHモード中ではない場合(ス
テップ022SHS71:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま一連の処理を終
了する。小当りRUSHモード中である場合(ステップ022SHS71:YES)、演
出制御用CPU120は、先読み判定により大当りであると判定された保留記憶があるか
否かを判断する(ステップ022SHS72)。
In FIG. 12-9, the
大当りであると先読み判定された保留記憶がある場合(ステップ022SHS72:Y
ES)、演出制御用CPU120は、ボーナス・ラッシュアイコンの表示変化の有無を決
定する(ステップ022SHS73)。ステップ022SHS73の決定では、図12-
10の(A)に示すボーナス・ラッシュアイコン表示変化決定テーブルが用いられる。
If there is a pending memory that has been pre-read and determined to be a jackpot (Step 022SHS72: Y
ES), the
The bonus/rush icon display change determination table shown in FIG. 10(A) is used.
(ボーナス・ラッシュアイコン表示変化決定テーブルについて)
ここで、図12-10を用いて、ボーナス・ラッシュアイコン表示変化決定テーブルに
ついて説明する。図12-10は、ボーナス・ラッシュアイコン表示変化決定テーブルの
一例を示す説明図である。図12-10の(A)は、保留記憶に対応するボーナス・ラッ
シュアイコンの表示変化の有無を決定する際に用いられるテーブルである。
(About bonus/rush icon display change determination table)
Here, the bonus/rush icon display change determination table will be explained using FIG. 12-10. FIG. 12-10 is an explanatory diagram showing an example of a bonus/rush icon display change determination table. FIG. 12-10 (A) is a table used to determine whether or not to change the display of the bonus rush icon corresponding to pending storage.
具体的には、図12-10の(A)は、先読み判定によって大当りであると判定された
場合に用いられる、大当り種別ごとの、ボーナス・ラッシュアイコン表示変化の実行割合
を示したテーブルである。より具体的には、図12-10の(A)のテーブルにおいて、
「先読み判定結果」は、先読み判定による大当り種別を示す。また、「ボーナス・ラッシ
ュアイコン表示変化実行割合」は、表示変化を行う「あり」と、表示変化を行わない「な
し」とを示す。
Specifically, (A) in FIG. 12-10 is a table showing the execution rate of bonus/rush icon display changes for each type of jackpot, which is used when a jackpot is determined by the look-ahead judgment. . More specifically, in the table in (A) of Figure 12-10,
The “pre-reading determination result” indicates the type of jackpot based on the pre-reading determination. Further, the "bonus rush icon display change execution rate" indicates "yes" where the display change is performed and "no" where the display change is not performed.
例えば、10R確変大当りAの場合、ボーナス・ラッシュアイコンの表示変化が行われ
る割合は、「25/100」である。また、10R確変大当りBおよび10R通常大当り
の場合、ボーナス・ラッシュアイコンの表示変化が行われる割合は、「10/100」で
ある。このため、大当りの保留記憶が記憶されているときには、10R確変大当りAの方
が、すなわち、大当り遊技後に小当りRUSHモードが継続する場合の方が、大当り遊技
後に小当りRUSHモードが継続しない場合よりも、ボーナス・ラッシュアイコンの表示
変化が行われやすくなっている。
For example, in the case of 10R probability variable jackpot A, the display change rate of the bonus rush icon is "25/100". Further, in the case of 10R probability variable jackpot B and 10R normal jackpot, the ratio of display changes of the bonus rush icon is "10/100". Therefore, when the pending memory of the jackpot is stored, 10R probability variable jackpot A is better, that is, when the small win RUSH mode continues after the jackpot game, it is better when the small win RUSH mode does not continue after the jackpot game. It is now easier to change the display of the bonus rush icon.
図12-9に戻り、演出制御用CPU120は、ステップ022SHS73における決
定の結果、ボーナス・ラッシュアイコンの表示変化を行うか否かを判断する(ステップ0
22SHS74)。ボーナス・ラッシュアイコンの表示変化を行わない場合(ステップ0
22SHS74:NO)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。
Returning to FIG. 12-9, as a result of the determination in step 022SHS73, the
22SHS74). When not changing the display of the bonus rush icon (
22SHS74: NO), the
ボーナス・ラッシュアイコンの表示変化を行う場合(ステップ022SHS74:YE
S)、演出制御用CPU120は、対応するアイコン画像の表示態様を、小当りRUSH
モードに制御されたことを示す表示態様(例えば、黄色)に変化させる表示変化演出を実
行設定し(ステップ022SHS75)、一連の処理を終了する。
When changing the display of the bonus rush icon (step 022SHS74: YE
S), the
A display change effect is set to be executed to change the display mode (for example, yellow) to indicate that the mode is controlled (step 022SHS75), and the series of processing ends.
ステップ022SHS72において、大当りであると先読み判定された保留記憶がない
場合(ステップ022SHS72:NO)、演出制御用CPU120は、今回の可変表示
において大当りの表示結果が導出表示されるか否かを判断する(ステップ022SHS7
6)。今回の可変表示において大当りの表示結果が導出表示されない場合(ステップ02
2SHS76:NO)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。
In step 022SHS72, if there is no pending memory pre-read and determined to be a jackpot (step 022SHS72: NO), the
6). If the jackpot display result is not derived and displayed in this variable display (
2SHS76: NO), the
一方、今回の可変表示において大当りの表示結果が導出表示される場合(ステップ02
2SHS76:YES)、今回の可変表示が開始される前の保留記憶の段階でボーナス・
ラッシュアイコンが表示変化済みであるか否かを判断する(ステップ022SHS77)
。保留記憶の段階でボーナス・ラッシュアイコンが表示変化済みである場合(ステップ0
22SHS77:YES)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。保留記
憶の段階でボーナス・ラッシュアイコンが表示変化済みではない場合(ステップ022S
HS77:NO)、ボーナス・ラッシュアイコンの表示変化の有無を決定し(ステップ0
22SHS78)、ステップ022SHS74に移行する。ステップ022SHS78の
決定では、図12-10の(B)に示すボーナス・ラッシュアイコン表示変化決定テーブ
ルが用いられる。
On the other hand, if the display result of the jackpot is derived and displayed in this variable display (
2SHS76: YES), the bonus and
Determine whether the display of the rush icon has changed (step 022SHS77)
. If the bonus rush icon has already changed display at the stage of retention memory (step 0)
22SHS77: YES), the
HS77: NO), and determines whether or not the display of the bonus rush icon changes (step 0).
22SHS78), the process moves to step 022SHS74. The determination at step 022SHS78 uses the bonus/rush icon display change determination table shown in FIG. 12-10(B).
ここで、図12-10の(B)は、可変表示に対応するボーナス・ラッシュアイコンの
表示変化の有無を決定する際に用いられるテーブルである。具体的には、図12-10の
(B)は、可変表示に対応する大当り判定によって大当りであると判定された場合に用い
られる、大当り種別ごとの、ボーナス・ラッシュアイコン表示変化の実行割合を示したテ
ーブルである。より具体的には、図12-10の(B)のテーブルにおいて、「大当り判
定結果」は、今回の可変表示が大当りとなる場合の大当り種別を示す。また、「ボーナス
・ラッシュアイコン表示変化実行割合」は、表示変化を行う「あり」と、表示変化を行わ
ない「なし」とを示す。
Here, (B) of FIG. 12-10 is a table used when determining whether or not to change the display of the bonus rush icon corresponding to the variable display. Specifically, (B) in FIG. 12-10 shows the execution rate of the bonus/rush icon display change for each jackpot type, which is used when it is determined to be a jackpot by the jackpot judgment corresponding to the variable display. This is the table shown. More specifically, in the table of FIG. 12-10 (B), "Jackpot determination result" indicates the jackpot type when the current variable display is a jackpot. Further, the "bonus rush icon display change execution rate" indicates "yes" where the display change is performed and "no" where the display change is not performed.
例えば、10R確変大当りAの場合、ボーナス・ラッシュアイコンの表示変化が行われ
る割合は、「10/100」である。また、10R確変大当りBおよび10R通常大当り
の場合、ボーナス・ラッシュアイコンの表示変化が行われる割合は、「25/100」で
ある。このため、大当りの表示結果が導出される可変表示中には、10R確変大当りBや
10R通常大当りの方が(大当り遊技後に小当りRUSHモードが終了する場合の方が)
、10R確変大当りAよりも(大当り遊技後に小当りRUSHモードが継続する場合より
も)、ボーナス・ラッシュアイコンの表示変化が行われやすくなっている。
For example, in the case of 10R probability variable jackpot A, the display change rate of the bonus rush icon is "10/100". Further, in the case of 10R probability variable jackpot B and 10R normal jackpot, the ratio of display changes of the bonus rush icon is "25/100". Therefore, during the variable display where the jackpot display result is derived, 10R probability variable jackpot B and 10R normal jackpot are better (when the small win RUSH mode ends after the jackpot game)
, 10R probability variable jackpot A (than when the small win RUSH mode continues after the jackpot game), the display change of the bonus rush icon is more likely to occur.
図12-10の(A)、(B)に示したテーブルを用いることにより、ボーナス・ラッ
シュアイコンが表示変化するタイミングによって、小当りRUSHモードの継続または終
了を示唆することができる。具体的には、保留記憶されている際にボーナス・ラッシュア
イコンの表示態様が変化した場合には、小当りRUSHモードが継続する可能性が高く、
可変表示中にボーナス・ラッシュアイコンの表示態様が変化した場合には、小当りRUS
Hモードが終了する可能性が高いことを示唆することができる。
By using the tables shown in FIGS. 12-10 (A) and (B), it is possible to suggest the continuation or termination of the small win RUSH mode, depending on the timing at which the bonus rush icon changes in display. Specifically, if the display mode of the bonus rush icon changes while it is stored on hold, there is a high possibility that the small hit RUSH mode will continue.
If the display mode of the bonus rush icon changes during variable display, small hit RUS
It can be suggested that the H mode is likely to end.
なお、上述した説明では、対象の可変表示に関する情報について、保留記憶中か可変表
示中かに応じて、小当りRUSHモードが継続する可能性を示唆することとしたが、これ
に限らない。例えば、対象の可変表示に関する情報について、可変表示結果(大当り図柄
)の導出表示前(保留記憶中か可変表示中)か、導出表示後(大当り遊技中)かによって
、小当りRUSHモードが継続する可能性を示唆してもよい。具体的には、可変表示結果
(大当り図柄)の導出表示前であれば、小当りRUSHモードが継続する可能性が高く、
一方で、可変表示結果の導出表示後であれば、小当りRUSHモードが終了する可能性が
高いことを示唆するようにしてもよい。
In addition, in the above description, it was suggested that the small hit RUSH mode may continue depending on whether the information regarding the variable display of the target is being stored on hold or being displayed variablely, but the information is not limited to this. For example, regarding the information regarding the variable display of the target, the small hit RUSH mode continues depending on whether the variable display result (jackpot symbol) is displayed before the derivation is displayed (during storage or variable display) or after the derivation is displayed (during a jackpot game). You can also suggest possibilities. Specifically, before the variable display result (jackpot symbol) is derived and displayed, there is a high possibility that the small hit RUSH mode will continue,
On the other hand, after the variable display result is derived and displayed, it may be suggested that the small win RUSH mode is likely to end.
(可変表示中にボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を変化させる場合の画面遷移)
次に、図12-11を用いて、可変表示中にボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を
変化させる場合の演出画面の遷移について説明する。図12-11は、可変表示中にボー
ナス・ラッシュアイコンの表示態様を変化させる場合の演出画面の遷移の一例を示す説明
図である。
(Screen transition when changing the display mode of the bonus rush icon during variable display)
Next, the transition of the performance screen when changing the display mode of the bonus rush icon during variable display will be explained using FIGS. 12-11. FIG. 12-11 is an explanatory diagram showing an example of transition of the performance screen when changing the display mode of the bonus rush icon during variable display.
図12-11の(A)は、小当りRUSHモード中において、アクティブ表示022S
H110に対応する可変表示が開始された際の画面を示す。また、(A)には、第2保留
記憶を示す保留表示022SH111が表示されている。(A)に示す保留表示022S
H111は、通常の表示態様とは異なる表示態様であり、具体的には、大当りの期待度が
高い表示態様である。保留表示022SH111に対応する保留記憶は、例えば、先読み
判定によって大当りであると判定されている保留記憶である。
(A) of Figure 12-11 shows the active display 022S during the small hit RUSH mode.
A screen when variable display corresponding to H110 is started is shown. Further, in (A), a pending display 022SH111 indicating second pending storage is displayed. Pending display 022S shown in (A)
H111 is a display mode different from the normal display mode, and specifically, it is a display mode with a high expectation of a jackpot. The pending memory corresponding to the pending display 022SH111 is, for example, a pending memory that has been determined to be a jackpot by the pre-read determination.
図12-11の(B)は、(A)と同様のアクティブ表示022SH110に対応する
可変表示中の画面を示す。(B)には、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120の
アイコン画像022SH120b(下から2つ目)に黄色が付された画像が表示されてい
る。これにより、大当り遊技が行われること(小当りRUSHモードが終了または中断す
ること)を遊技者に示唆することができる。なお、アイコン画像022SH120bに付
された色は、例えば、小当りRUSHモードに制御されたことを示す色(例えば黄色)で
ある。
(B) of FIG. 12-11 shows a screen during variable display corresponding to the active display 022SH110 similar to (A). In (B), an image in which the icon image 022SH120b (second from the bottom) of the bonus rush icon 022SH120 is colored yellow is displayed. Thereby, it is possible to suggest to the player that a jackpot game will be played (that the small jackpot RUSH mode will end or be interrupted). In addition, the color attached to the icon image 022SH120b is, for example, a color (for example, yellow) indicating that the small winning RUSH mode is controlled.
図12-11の(C)は、小当りRUSHモード中に小当り図柄が導出表示された画面
を示す。具体的には、画像表示装置5には、飾り図柄022SH100および第2小図柄
022SH102が小当り遊技を示す組合せとなる確定図柄「1,3,5」で停止表示さ
れている。(C)の後、小当り遊技状態に制御され、小当り遊技が終了すると、(D)に
示す画面に遷移する。
FIG. 12-11 (C) shows a screen on which small winning symbols are derived and displayed during the small winning RUSH mode. Specifically, on the
図12-11の(D)は、小当りRUSHモード中において、アクティブ表示022S
H113に対応する可変表示が開始された際の画面を示す。具体的には、(D)は、高期
待度の保留表示022SH111がアクティブ表示022SH113に移動し、可変表示
が開始された際の画面を示す。
(D) in Figure 12-11 shows the active display 022S during the small hit RUSH mode.
The screen when the variable display corresponding to H113 is started is shown. Specifically, (D) shows the screen when the highly anticipated pending display 022SH111 moves to the active display 022SH113 and variable display is started.
図12-11の(E)は、小当りRUSHモードにおいて、確変大当り(10R確変大
当りA、10R確変大当りB)または通常大当り(10R通常大当り)のうちのいずれか
を示す飾り図柄022SH100が導出表示された際の画面を示す。(E)において、図
柄確定期間が経過すると、(F)に示す画面に遷移する。
In (E) of FIG. 12-11, in the small hit RUSH mode, a decorative pattern 022SH100 indicating either a variable probability jackpot (10R probability variable jackpot A, 10R probability variable jackpot B) or a normal jackpot (10R normal jackpot) is displayed. The screen shown is shown below. In (E), when the symbol confirmation period has elapsed, the screen changes to the screen shown in (F).
図12-11の(F)は、大当り遊技におけるファンファーレ期間の画面を示す。具体
的には、画像表示装置5には、確変大当りおよび通常大当りのうちのいずれの可能性もあ
ることを示す大当り報知画像022SH115が表示されている。
(F) of FIG. 12-11 shows a screen during the fanfare period in the jackpot game. Specifically, the
図12-11の(G)は、5ラウンド目に行われる示唆演出における演出結果として、
成功を示す画面を示す。具体的には、実行されている大当りの種別が10R確変大当りA
の場合には、(G)に示すように成功演出画像127が表示される。なお、実行されてい
る大当りの種別が10R確変大当りBや10R通常大当りの場合には、(G)において、
図12-7の(M)に示すように失敗演出画像022SH117が表示される。また、(
G)では、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120には、空欄を示す2つのアイコ
ン画像022SH120d,120eが追加して表示されている。
(G) in Figure 12-11 shows the result of the suggestion performance performed in the fifth round.
Shows a screen showing success. Specifically, the type of jackpot being executed is 10R probability variable jackpot A.
In this case, a success effect image 127 is displayed as shown in (G). In addition, if the type of jackpot being executed is 10R certain variable jackpot B or 10R normal jackpot, in (G),
As shown in FIG. 12-7 (M), a failure effect image 022SH117 is displayed. Also,(
In G), two icon images 022SH120d and 120e indicating blank spaces are additionally displayed on the bonus rush icon 022SH120.
図12-11の(H)は、大当り遊技におけるエンディング期間の画面を示す。具体的
には、画像表示装置5には、小当りRUSHモードが継続して制御されることを示す小当
りRUSH継続報知画像022SH128や、ボーナス・ラッシュアイコン022SH1
20のアイコン画像022SH120c(下から3つ目)に色が付された画像が表示され
ている。アイコン画像022SH120cに付された色は、大当り(2回目の大当り)が
完了したことを示す色(例えば赤色)である。
(H) in FIG. 12-11 shows a screen during the ending period in the jackpot game. Specifically, the
20 icon image 022SH120c (third from the bottom) is displayed in color. The color assigned to the icon image 022SH120c is a color (for example, red) that indicates that the jackpot (second jackpot) has been completed.
なお、図12-11の(A)~(C)の変動表示における図柄変動時間は、例えば1秒
である。すなわち、(A)~(C)の画面遷移は、短時間に行われる。このため、(B)
に示すアイコン画像022SH120bに色を付す演出を行うタイミングは、変動表示の
開始とほぼ同時としてもよく、すなわち、(A)に示す画面が表示されるタイミングとし
てもよい。
Note that the symbol fluctuation time in the fluctuation display of (A) to (C) in FIGS. 12-11 is, for example, 1 second. That is, the screen transitions (A) to (C) are performed in a short time. For this reason, (B)
The timing at which the icon image 022SH120b shown in FIG.
また、アイコン画像022SH120bに色(黄色)を付す演出を行うタイミングは、
例えば、保留表示022SH111に対応する保留記憶を記憶したタイミングとしてもよ
いし、保留表示022SH111がアクティブ表示022SH113にシフトして、この
アクティブ表示022SH113対応する可変表示が開始された以降のタイミングとして
もよい。
Also, the timing for adding color (yellow) to the icon image 022SH120b is as follows:
For example, the timing may be the timing when the pending memory corresponding to the pending display 022SH111 is stored, or the timing may be after the pending display 022SH111 is shifted to the active display 022SH113 and the variable display corresponding to the active display 022SH113 is started.
また、アイコン画像022SH120bに色を付す演出を行う前に、煽り演出を行って
もよい。例えば、煽り演出は、アイコン画像022SH120bに作用する作用演出を含
む。この作用演出の後に、アイコン画像022SH120bに色を付す演出が行われても
よい。なお、煽り演出の後に、アイコン画像022SH120bに色を付さない、いわゆ
るガセ演出が行われてもよい。
Moreover, before performing the effect of adding color to the icon image 022SH120b, an exciting effect may be performed. For example, the inciting effect includes an action effect that acts on the icon image 022SH120b. After this action rendering, a rendering of adding color to the icon image 022SH120b may be performed. Note that after the exciting effect, a so-called fake effect may be performed in which the icon image 022SH120b is not colored.
以上説明したように、上述した実施の形態では、ボーナス・ラッシュアイコン022S
H120によって、大当り遊技において該大当り遊技後の状態として遊技価値が付与され
得る状態(第2KT状態や、次の大当り遊技)が複数存在することを示唆することができ
る。例えば、今回の大当り遊技において、今回の大当り遊技後に、第2KT状態と、次回
の大当り遊技とを含む、少なくとも遊技者に有利な状態が2つ以上あること(本実施の形
態では、今回の大当り遊技と、第2KT状態と、次回の大当り遊技との3つの状態が存在
すること)を示唆することができる。したがって、今回の大当り遊技において、以降に遊
技者に有利な状態が起こり得ることを明確にすることができるため、大当り遊技中に遊技
者を一層高揚させることができる。したがって、大当り中における遊技の興趣を向上させ
ることができる。
As explained above, in the embodiment described above, the bonus rush icon 022S
H120 can suggest that in a jackpot game, there are a plurality of states (second KT state and next jackpot game) in which gaming value can be given as a state after the jackpot game. For example, in the current jackpot game, after the current jackpot game, there are at least two or more states that are advantageous to the player, including the second KT state and the next jackpot game (in this embodiment, after the current jackpot game) It can be suggested that there are three states: a game, a second KT state, and the next jackpot game. Therefore, in the current jackpot game, it can be made clear that a situation advantageous to the player may occur thereafter, so that the player can be further excited during the jackpot game. Therefore, it is possible to improve the interest of the game during the jackpot.
(特徴部022SHの変形例1)
次に、特徴部022SHの変形例1について説明する。上述した、特徴部022SHに
係る実施の形態では、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120に、2つの空欄を示
すアイコン画像022SH120d,120eを追加するタイミングを、10R確変大当
りAにおけるラウンド遊技中とした。このような構成に代えて、または、このような構成
に加えて、変形例1では、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120に、2つの空欄
を示すアイコン画像022SH120d,120eを追加するタイミングを、可変表示の
表示結果(大当り図柄)が導出表示される前とした場合について説明する。
(Modification example 1 of characteristic part 022SH)
Next, a first modification of the characteristic portion 022SH will be described. In the embodiment related to the feature section 022SH described above, the timing for adding the icon images 022SH120d and 120e indicating two blank fields to the bonus rush icon 022SH120 is during the round game in 10R probability variable jackpot A. Instead of or in addition to such a configuration, in
具体的に説明すると、特徴部022SHに係る演出実行手段は、先読み判定により大当
りであると判定され、且つこの保留記憶が大当り後に第2KT状態に移行させる大当りで
あると判定された場合には、この保留記憶の可変表示が開始される前に、ボーナス・ラッ
シュアイコンに空欄のアイコン画像を追加させる。なお、演出実行手段は、今回の可変表
示が大当りとなり且つ大当り後に第2KT状態に移行させる大当りである場合には、可変
表示中に、ボーナス・ラッシュアイコンに空欄のアイコン画像を追加させてもよい。
To be more specific, when it is determined that it is a jackpot by the pre-reading judgment, and this pending memory is determined to be a jackpot that causes a transition to the second KT state after the jackpot, the performance execution means related to the feature part 022SH, Before the variable display of the reserved memory is started, a blank icon image is added to the bonus rush icon. In addition, the performance execution means may add a blank icon image to the bonus rush icon during the variable display, if the current variable display is a jackpot and is a jackpot that moves to the second KT state after the jackpot. .
次に、変形例1に係る演出画面の遷移について説明する。図12-12は、ボーナス・
ラッシュアイコンの表示態様を変化させる場合の、変形例1に係る演出画面の遷移の一例
を示す説明図である。図12-12の(A)は、小当りRUSHモード中において、アク
ティブ表示022SH110に対応する可変表示が開始された際の画面を示す。また、(
A)には、第2保留記憶を示す保留表示022SH111が表示されている。(A)に示
す保留表示022SH111は、大当りの期待度が高い表示態様である。保留表示022
SH111に対応する保留記憶は、先読み判定によって10R確変大当りAであると判定
されている保留記憶である。
Next, the transition of the effect screen according to
FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of transition of the production screen according to
In A), a pending display 022SH111 indicating the second pending storage is displayed. The pending display 022SH111 shown in (A) is a display mode in which the expectation of a jackpot is high. Pending display 022
The pending memory corresponding to SH111 is a pending memory that has been determined to be a 10R probability variable jackpot A based on the pre-read determination.
図12-12の(B)は、(A)と同様のアクティブ表示022SH110に対応する
可変表示中の画面を示す。(B)において、ボーナス・ラッシュアイコン022SH12
0には、空欄を示す2つのアイコン画像022SH120d,120eが追加して表示さ
れている。これにより、以降に、10R確変大当りAの大当り遊技に制御されることや、
小当りRUSHモードが継続することを遊技者に示唆することができる。
(B) of FIG. 12-12 shows a screen during variable display corresponding to the active display 022SH110 similar to (A). In (B), bonus rush icon 022SH12
0, two icon images 022SH120d and 120e indicating a blank space are additionally displayed. As a result, from then on, the jackpot game will be controlled to 10R guaranteed variable jackpot A,
It is possible to suggest to the player that the small win RUSH mode continues.
図12-12の(C)は、小当りRUSHモード中に小当り図柄が導出表示された画面
を示す。
(C) of FIG. 12-12 shows a screen on which small winning symbols are derived and displayed during the small winning RUSH mode.
図12-12の(D)は、高期待度の保留表示022SH111がアクティブ表示02
2SH113に移動し、可変表示が開始された際の画面を示す。(D)において、可変表
示期間が経過すると、(E)に示す画面に遷移する。
In (D) of Figure 12-12, the high expectation pending display 022SH111 is the
2SH113 and the screen when variable display is started is shown. In (D), when the variable display period has elapsed, the screen changes to the screen shown in (E).
図12-12の(E)は、小当りRUSHモードにおいて、10R確変大当りAを示す
飾り図柄022SH100が導出表示された際の画面を示す。(E)において、図柄確定
期間が経過すると、(F)に示す画面に遷移する。
(E) of FIG. 12-12 shows the screen when the decorative pattern 022SH100 indicating 10R probability variable jackpot A is derived and displayed in the small hit RUSH mode. In (E), when the symbol confirmation period has elapsed, the screen changes to the screen shown in (F).
図12-12の(F)は、10R確変大当りAの大当り遊技におけるファンファーレ期
間の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、10R確変大当りAを示す大当り報
知画像022SH105や、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120のアイコン画
像022SH120b(下から2つ目)に色が付された画像が表示されている。アイコン
画像022SH120bに付された色は、小当りRUSHモードに制御されたことを示す
色(例えば黄色)である。
(F) of FIG. 12-12 shows a screen during the fanfare period in the jackpot game of 10R probability variable jackpot A. Specifically, the
図12-12の(G)は、10R確変大当りAの5ラウンド目のラウンド遊技中の画面
を示す。具体的には、画像表示装置5には、10R確変大当りAの5ラウンド目であるこ
とを報知するラウンド報知画像022SH106が表示されている。
FIG. 12-12 (G) shows the screen during the 5th round of 10R probability variable jackpot A. Specifically, the
図12-12の(H)は、10R確変大当りAの大当り遊技におけるエンディング期間
の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、小当りRUSHモードが継続して制御
されることを示す小当りRUSH継続報知画像022SH128や、ボーナス・ラッシュ
アイコン022SH120のアイコン画像022SH120c(下から3つ目)に色が付
された画像が表示されている。アイコン画像022SH120cに付された色は、大当り
が完了したことを示す色(例えば赤色)である。
(H) of FIG. 12-12 shows the screen of the ending period in the jackpot game of 10R probability variable jackpot A. Specifically, the
なお、図12-12の(A)~(C)の変動表示における図柄変動時間は、例えば1秒
である。すなわち、(A)~(C)の画面遷移は、短時間に行われる。このため、(B)
に示す、2つのアイコン画像022SH120d,120eを追加する演出を行うタイミ
ングは、変動表示の開始とほぼ同時としてもよく、すなわち、(A)に示す画面が表示さ
れるタイミングとしてもよい。
The symbol fluctuation time in the fluctuation display of (A) to (C) in FIGS. 12-12 is, for example, 1 second. That is, the screen transitions (A) to (C) are performed in a short time. For this reason, (B)
The timing for adding the two icon images 022SH120d and 120e shown in (A) may be approximately the same as the start of the variable display, that is, the timing at which the screen shown in (A) is displayed.
また、2つのアイコン画像022SH120d,120eを追加する演出を行うタイミ
ングは、例えば、保留表示022SH111に対応する保留記憶を記憶したタイミングと
してもよいし、保留表示022SH111がアクティブ表示022SH113にシフトし
て、このアクティブ表示022SH113対応する可変表示が開始された以降のタイミン
グとしてもよい。
Further, the timing for adding the two icon images 022SH120d and 120e may be, for example, the timing at which the pending memory corresponding to the pending display 022SH111 is stored, or the timing when the pending display 022SH111 is shifted to the active display 022SH113 and The timing may be after the start of the variable display corresponding to the active display 022SH113.
また、2つのアイコン画像022SH120d,120eを追加する演出を行う前に、
煽り演出を行ってもよい。例えば、煽り演出は、ボーナス・ラッシュアイコン022SH
120に作用する作用演出を含む。この作用演出の後に、2つのアイコン画像022SH
120d,120eを追加する演出が行われてもよい。なお、煽り演出の後に、2つのア
イコン画像022SH120d,120eを追加されない、いわゆるガセ演出が行われて
もよい。
Also, before adding the two icon images 022SH120d and 120e,
You may also perform a provocative performance. For example, the inciting effect is the bonus rush icon 022SH
120. After this effect, two icon images 022SH
An effect of adding 120d and 120e may be performed. Note that after the inciting effect, a so-called fake effect may be performed in which the two icon images 022SH120d and 120e are not added.
(特徴部022SHの変形例2)
次に、特徴部022SHの変形例2について説明する。上述した、特徴部022SHに
係る実施の形態では、いわゆる一種タイプのパチンコ遊技機1に特徴部022を適用した
構成について説明した。このような構成に代えて、いわゆる一種二種混合タイプのパチン
コ遊技機に特徴部022SHを適用することも可能である。なお、一種二種混合タイプの
パチンコ遊技機については、上述した特徴部020SHの変形例1に示したため、詳細な
説明を省略し、必要な点についてのみする。
(Modification example 2 of characteristic part 022SH)
Next, a second modification of the characteristic portion 022SH will be described. In the embodiment related to the feature section 022SH described above, a configuration in which the feature section 022 is applied to the so-called one-type
一種二種混合タイプの遊技機は、第1始動入賞口への入賞に基づく判定において、小当
り確率は、例えば、約1/100である。また、第1始動入賞口への入賞に基づいて小当
り遊技が実行されたとしても、遊技球が特殊可変入賞球装置17内に入賞することはほと
んどなく、また、仮に入賞したとしても、特定領域(V領域)を通過することはほとんど
ない。すなわち、第1始動入賞口への入賞に基づく小当り遊技によって遊技価値が付与さ
れることは、ほぼ期待できない。
In a game machine of one type and two types, the probability of a small win is, for example, about 1/100 in the judgment based on winnings in the first starting winning hole. In addition, even if a small winning game is executed based on a winning in the first starting winning opening, the game ball almost never wins in the special variable winning
一方で、第2始動入賞口への入賞に基づく判定において、小当り確率は、例えば、約1
/7(≒14/100)である。また、第2始動入賞口への入賞に基づいて小当り遊技が
実行された場合、遊技球は、ほぼ特殊可変入賞球装置17内に入賞し、また、ほぼ特定領
域(V領域)を通過する。このため、第2始動入賞口への入賞に基づく小当り遊技が行わ
れることにより、ほぼ大当り遊技状態に制御されることとなる。
On the other hand, in the judgment based on winning in the second starting prize opening, the small winning probability is, for example, about 1.
/7 (≒14/100). In addition, when a small winning game is executed based on a winning in the second starting winning opening, the game ball almost enters the special variable winning
また、一種二種混合タイプのパチンコ遊技機では、大当り種別に応じて(所定の確率で
)、大当り遊技後に、所定回数の可変表示が実行されるまでの間に特別状態(例えば時短
状態:主に第2特図ゲームの可変表示が行われる状態)に制御される。変形例2では、例
えば、大当り遊技に7回の可変表示が実行されるまでの間、時短状態に制御される。そし
て、特別状態における第2特図ゲームにおいて、小当り遊技が行われることにより、再び
、大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態において、小当りと先読み判定された第
2保留記憶が記憶されている場合には、以降に、小当りと先読み判定された第2保留記憶
数に応じた数の大当り遊技が行われることになる。
In addition, in pachinko gaming machines that mix one type and two types, depending on the type of jackpot (with a predetermined probability), a special state (for example, time saving state: main (a state in which variable display of the second special figure game is performed) is controlled. In the second modification, for example, the time saving state is controlled until the variable display is performed seven times in the jackpot game. Then, in the second special figure game in the special state, a small winning game is performed, thereby controlling to a jackpot gaming state again. In the jackpot game state, if the second pending memory that has been pre-read and determined to be a small hit is stored, then a number of jackpot games will be played according to the number of second pending memories that have been pre-read and determined to be a small hit. It turns out.
ここで、一種二種混合タイプの遊技においても、小当り確率は、設定値にかかわらず、
一定である(第1始動口:約1/100、第2始動口:約1/7)。一方で、大当り確率
については、設定値によって異なる。ここで、第1始動入賞口および第2始動入賞口への
入賞に基づく、設定値ごとの大当り確率の一例を以下に示す。
Here, even in a type of game that is a mixture of one type and two types, the small hit probability is regardless of the setting value.
constant (first starting port: approximately 1/100, second starting port: approximately 1/7). On the other hand, the jackpot probability differs depending on the setting value. Here, an example of the jackpot probability for each setting value based on winnings in the first starting winning hole and the second starting winning hole is shown below.
設定値が「1」の場合、約1/100。
設定値が「2」の場合、約1/95。
設定値が「3」の場合、約1/90。
設定値が「4」の場合、約1/85。
設定値が「5」の場合、約1/80。
設定値が「6」の場合、約1/75。
When the setting value is "1", it is approximately 1/100.
When the setting value is "2", it is approximately 1/95.
When the setting value is "3", it is approximately 1/90.
When the setting value is "4", it is approximately 1/85.
When the setting value is "5", it is approximately 1/80.
When the setting value is "6", it is approximately 1/75.
このため、いわゆる初当り(通常遊技状態における大当り:第1特別図柄の可変表示に
基づく大当り)については、設定値に応じた差異を大きくすることができる。一方で、連
荘の大当り(時短遊技中の大当り:第2特別図柄の可変表示に基づく小当り遊技を経由し
た大当り)については、設定値に応じた差異を小さくすることができる。すなわち、時短
遊技中では、設定値による継続率の差異を小さくすることができる。
Therefore, with regard to the so-called first hit (jackpot in the normal gaming state: jackpot based on the variable display of the first special symbol), the difference according to the set value can be increased. On the other hand, for consecutive jackpots (jackpots during time-saving games: jackpots via small winning games based on the variable display of the second special symbol), the difference according to the set value can be reduced. That is, during a time-saving game, the difference in continuation rate depending on the set value can be reduced.
変形例2では、大当り遊技状態において、大当り遊技状態に制御された後の状態として
大当り遊技状態が複数存在することに対応した特定表示を表示可能である。ここで言う特
定表示は、以降に大当り遊技が行われることを示す特定表示(「ボーナスアイコン」と称
する。)である。例えば、大当り遊技の開始時に、小当りと先読み判定された第2保留記
憶数が「2」であれば、今回の大当りと、小当りと先読み判定された第2保留記憶数「2
」に応じた2回の大当りとを、加算した3回の大当りが行われることになる。このため、
3回の大当りが行われることを示す、3つのアイコン画像から成るボーナスアイコンが表
示される。ボーナスアイコンを表示するタイミングは、例えば、大当り遊技のファンファ
ーレ期間とすればよい。
In the second modification, in the jackpot gaming state, a specific display corresponding to the existence of a plurality of jackpot gaming states can be displayed as a state after being controlled to the jackpot gaming state. The specific display referred to here is a specific display (referred to as a "bonus icon") indicating that a jackpot game will be played thereafter. For example, at the start of a jackpot game, if the second pending memory number that was pre-read and determined to be a small hit is "2", the current jackpot and the second pending memory number that was pre-read and determined to be a small hit are "2".
There will be three jackpots, including the two jackpots corresponding to ``. For this reason,
A bonus icon consisting of three icon images indicating that three jackpots will be won is displayed. The timing for displaying the bonus icon may be, for example, the fanfare period of the jackpot game.
1回目の大当り遊技が終了する際に、ボーナスアイコンのうちの1つ目の空欄を示すア
イコン画像に、今回の大当りが完了したことを示す色(例えば赤色)を付せばよい。また
、2回目の大当り遊技が終了する際に、ボーナスアイコンのうちの2つ目の空欄を示すア
イコン画像に、2回目の大当りが完了したことを示す色(例えば赤色)を付せばよい。な
お、2回目の大当り遊技の開始時に、小当りと先読み判定された第2保留記憶数が新たに
記憶されていれば、その分の空欄を示すボーナスアイコンを追加すればよい。
When the first jackpot game ends, a color (for example, red) indicating that the current jackpot has been completed may be added to the icon image indicating the first blank among the bonus icons. Further, when the second jackpot game ends, a color (for example, red) indicating that the second jackpot has been completed may be added to the icon image indicating the second blank among the bonus icons. Incidentally, if the second pending storage number that is pre-read and determined to be a small win is newly stored at the start of the second jackpot game, a bonus icon indicating a blank space corresponding to that number may be added.
このように、一種二種混合タイプの遊技機においても、大当り遊技状態において、以降
に、大当りが複数存在することに対応したボーナスアイコン(特定表示)を表示可能であ
る。
In this way, even in the game machine of the one type and two types combination type, in the jackpot game state, a bonus icon (specific display) corresponding to the existence of a plurality of jackpots can be displayed thereafter.
なお、変形例2では、小当りと先読み判定された第2保留記憶数に応じて、ボーナスア
イコンの空欄を表示させる場合について説明したが、これに限らない。例えば、特別状態
(時短状態)に制御される可変表示回数に基づいて、大当りの発生する回数が見込める場
合には、大当りの発生する回数に応じた数のボーナスアイコンの空欄を表示させるように
してもよい。例えば、第2特別図柄の可変表示に基づく小当り確率を100%に近い確率
とした場合には、特別状態(時短状態)に制御される可変表示回数と、発生が見込める大
当りの回数とがほぼ等しいため、特別状態に制御される可変表示回数分(大当りの発生す
る回数分)のボーナスアイコンの空欄を表示させるようにしてもよい。具体的には、大当
り遊技後に3変動だけ特別状態に制御されるものとした場合、大当り遊技の開始時に、今
回の大当りと、特別状態における3回の可変表示に応じた3回の大当りとを加算した、4
回の大当りが行われることを示す4つの空欄を示すボーナスアイコンを表示すればよい。
そして、今回の大当りのエンディング期間に、今回の大当りに対応する空欄に、今回の大
当りが完了したことを示す色を付せばよい。
In the second modification, a case has been described in which a blank space for the bonus icon is displayed in accordance with the second pending storage number that is determined to be a small hit, but the present invention is not limited to this. For example, if the number of times the jackpot is expected to occur based on the variable display number controlled by the special state (time saving state), the number of blank spaces for the bonus icons corresponding to the number of times the jackpot will occur is displayed. Good too. For example, if the small hit probability based on the variable display of the second special symbol is close to 100%, the number of variable displays controlled by the special state (time saving state) and the number of jackpots that can be expected to occur are approximately the same. Since they are equal, blank spaces for bonus icons may be displayed for the number of variable displays controlled by the special state (the number of times a jackpot occurs). Specifically, if the special state is controlled by 3 variations after the jackpot game, at the start of the jackpot game, the current jackpot and the 3 jackpots corresponding to the 3 variable displays in the special state are added, 4
It is sufficient to display a bonus icon showing four blank fields indicating that the jackpot will be won twice.
Then, during the ending period of the current jackpot, the blank space corresponding to the current jackpot may be colored to indicate that the current jackpot has been completed.
なお、特徴部022SHの変形例2に係るパチンコ遊技機は、以下のように表現するこ
とができる。遊技を行うことが可能な遊技機(一種二種混合タイプのパチンコ遊技機)で
あって、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、演出実行手段と、を備え、前記遊技状
態制御手段は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と、前記有利
状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)と、前記特殊状態により遊技価値が
付与されやすい特別状態(例えば、時短状態)と、に制御可能であり、前記有利状態に制
御された後に前記特別状態に制御可能であり、前記特別状態に制御された後に前記有利状
態に制御可能であり、前記演出実行手段は、前記有利状態に制御される際に、前記有利状
態に制御された後の状態として遊技価値が付与され得る状態(例えば、大当り遊技状態)
が複数存在することに対応した特定表示(例えば、ボーナスアイコン)を表示可能である
。
Note that the pachinko gaming machine according to the second modification of the characteristic part 022SH can be expressed as follows. A gaming machine capable of playing games (a pachinko gaming machine of one kind and two types mixed type), comprising a gaming state control means for controlling a gaming state and a production execution means, the gaming state control means comprising: An advantageous state that is advantageous for the player (for example, a jackpot gaming state), a special state that is different from the advantageous state (for example, a small win gaming state), and a special state in which gaming value is more likely to be awarded due to the special state (for example, a time-saving state), is controllable to the special state after being controlled to the advantageous state, and is controllable to the advantageous state after being controlled to the special state, and the effect execution means: When controlled to the advantageous state, a state in which a gaming value can be given as a state after being controlled to the advantageous state (for example, a jackpot gaming state)
It is possible to display a specific display (for example, a bonus icon) corresponding to the presence of a plurality of.
変形例2によれば、大当り遊技中に、該大当り遊技中の後の状態として遊技価値が付与
され得る状態が複数存在することに対応したボーナスアイコンを表示することとした。こ
れにより、例えば、最初の大当り遊技において、該大当り遊技後に、今回の大当りと、次
回の大当り遊技とを含む、少なくとも遊技者に有利な状態が2つ以上あることを示唆する
ことができる。したがって、最初の大当り遊技において、以降に大当りが起こり得ること
を遊技者に明示することができるため、大当り遊技中に遊技者を一層高揚させることがで
きる。したがって、一種二種混合タイプの遊技機における大当り中の遊技の興趣を向上さ
せることができる。
According to the second modification, during a jackpot game, a bonus icon is displayed corresponding to the fact that there are a plurality of states in which a gaming value can be awarded as a subsequent state during the jackpot game. Thereby, for example, in the first jackpot game, it can be suggested that there are at least two or more conditions advantageous to the player after the jackpot game, including the current jackpot and the next jackpot game. Therefore, in the first jackpot game, it is possible to make it clear to the player that a jackpot may occur thereafter, so that the player can be further excited during the jackpot game. Therefore, it is possible to improve the interest of the game during the jackpot in the one-two type gaming machine.
(特徴部022SHの変形例3)
次に、特徴部022SHの変形例3について説明する。上述した、特徴部022SHに
係る実施の形態では、特定表示(ボーナス・ラッシュアイコン)を画像表示装置5に表示
させる構成についてい説明した。このような構成に代えて、または、このような構成に加
えて、変形例3では、特定表示を画像表示装置5以外の領域に表示させる構成について説
明する。
(Modification example 3 of characteristic part 022SH)
Next, a third modification of the characteristic portion 022SH will be described. In the embodiment related to the feature section 022SH described above, the configuration for displaying a specific display (bonus rush icon) on the
例えば、特定表示を、装飾用LEDや、画像表示装置5とは異なる他の表示装置(サブ
液晶)などに表示させることも可能である。まず、特定表示を、装飾用LEDによってあ
らわす場合について説明する。
For example, it is also possible to display the specific display on a decorative LED or another display device (sub-liquid crystal) different from the
特定表示を装飾用LEDによって表す場合、例えば、所定個数の装飾用LEDを遊技盤
2に配置しておく。具体的には、例えば、遊技盤2に、10個のLEDを縦方向に並べて
配置しておく。そして、10R確変大当りAの大当り遊技に制御される際に、当該大当り
遊技において、下から3つの装飾用LEDを、白色に点灯させる。3つの装飾用LEDの
白色の点灯は、今回の大当りと、今回の大当りの終了後の小当りRUSHモードと、次回
の大当りとの、3回分の遊技価値が付与される状態が存在することを示す。
When the specific display is represented by decorative LEDs, for example, a predetermined number of decorative LEDs are arranged on the
そして、1回目の大当りのエンディング期間に、白色に点灯させた3つのLEDのうち
の一番下のLEDを赤色に点灯させる。これにより、1回目の大当りが完了したことを報
知することができる。また、小当りRUSHモードにおいて大当り遊技状態(2回目の大
当り)に制御される際には、当該大当りのファンファーレ期間に、下から2つ目のLED
を黄色に点灯させる。これにより、小当りRUSHモードに制御されたことを報知するこ
とができる。
Then, during the ending period of the first jackpot, the bottom LED of the three LEDs lit in white is lit in red. Thereby, it is possible to notify that the first jackpot has been completed. In addition, when the jackpot game state (second jackpot) is controlled in the small win RUSH mode, during the fanfare period of the jackpot, the second LED from the bottom
lights up yellow. Thereby, it is possible to notify that the small hit RUSH mode has been controlled.
さらに、2回目の大当りのエンディング期間に、下から3つ目のLEDを赤色に点灯さ
せる。これにより、2回目の大当りが完了したことを報知することができる。また、2回
目の大当りが10R確変大当りAの場合には、大当り遊技状態(例えば、5ラウンド目)
において、さらに、下から4つ目と5つ目の2つのLEDを白色に点灯させればよい。こ
の2つのLEDの白色点灯により、2回目の大当り終了後の小当りRUSHモードと、3
回目の大当りとの、以降に2回分の遊技価値が付与される状態が新たに追加された報知す
ることができる。
Furthermore, during the ending period of the second jackpot, the third LED from the bottom is lit in red. Thereby, it is possible to notify that the second jackpot has been completed. In addition, if the second jackpot is 10R probability variable jackpot A, the jackpot game state (for example, in the 5th round)
In addition, the fourth and fifth two LEDs from the bottom may be lit in white. The white lighting of these two LEDs allows the small hit RUSH mode after the second jackpot and the 3
It is possible to notify that a new state has been added in which the game value is given for two times after the first jackpot.
なお、連荘が継続すると、10個の装飾用LEDが全て点灯することがある。この場合
、一巡目の点灯が終了したものとして、二巡目の点灯を開始させる。具体的には、一番下
のLEDの表示態様を変えて点灯させればよい。例えば、一番下のLEDを、2巡目の点
灯を示す色(例えば紫色)に点灯させてもよい。さらに、2巡目の点灯を行ってから、大
当りや小当りRUSHモードが完了した場合も、それぞれ対応するLEDを、1巡目とは
異なる表示態様で点灯させればよい。
Note that if the series continues, all 10 decorative LEDs may light up. In this case, it is assumed that the first round of lighting has ended, and the second round of lighting is started. Specifically, the display mode of the bottom LED may be changed and turned on. For example, the bottom LED may be lit in a color (for example, purple) that indicates the second round of lighting. Furthermore, even if the jackpot or small win RUSH mode is completed after the second round of lighting, the corresponding LEDs may be lit in a display mode different from that of the first round.
このように、特定表示を装飾用LEDによって表すことにより、装飾用LEDに注目さ
せることができるとともに、画像表示装置5の表示領域を有効活用することができる。
In this way, by representing the specific display with the decorative LED, it is possible to attract attention to the decorative LED, and the display area of the
次に、サブ液晶にボーナス・ラッシュアイコンを表示可能にする構成について説明する
。上述した特徴部022SHに係るボーナス・ラッシュアイコンは、全てサブ液晶に表示
されてもよい。また、ボーナス・ラッシュアイコンは、遊技状態に応じて、異なる表示領
域に表示されてもよい。例えば、ボーナス・ラッシュアイコンは、大当り遊技状態では画
像表示装置5に表示され、小当りRUSHモードではサブ液晶に表示されてもよい。これ
により、小当りRUSHモードでは、画像表示装置5において、小当り遊技における賞球
や、連チャン中の賞球の累積数に注目させることができ、また、大当り遊技状態では、ボ
ーナス・ラッシュアイコンに注目させることができる。これにより、画像表示装置5やサ
ブ液晶を有効活用することができる。
Next, a configuration that allows the bonus rush icon to be displayed on the sub-liquid crystal will be described. All of the bonus rush icons related to the feature section 022SH described above may be displayed on the sub-liquid crystal. Further, the bonus rush icon may be displayed in different display areas depending on the gaming state. For example, the bonus rush icon may be displayed on the
(特徴部022SHの変形例4)
次に、特徴部022SHの変形例4について説明する。上述した、特徴部022SHに
係る実施の形態では、小当りRUSHモードに制御されたことを示すボーナス・ラッシュ
アイコンの表示態様は、一の表示態様(例えば、黄色)とした。変形例4では、小当りR
USHモードに制御されたことを示すボーナス・ラッシュアイコンの表示態様として、複
数の表示態様を取り得る場合について説明する。
(Modification example 4 of characteristic part 022SH)
Next, a fourth modification of the characteristic portion 022SH will be described. In the embodiment related to the feature section 022SH described above, the display mode of the bonus rush icon indicating that the small win RUSH mode is controlled is set to one display mode (for example, yellow). In modification example 4, the small hit R
A case will be described in which a plurality of display modes are possible for the bonus rush icon indicating that the USH mode is controlled.
具体的に説明すると、特徴部022SHに係る演出実行手段は、ボーナス・ラッシュア
イコンの表示態様を、第2KT状態(小当りRUSHモード)の継続回数に応じた表示態
様で表示してもよい。例えば、演出実行手段は、小当りRUSHモードにおいて、50変
動以上の可変表示が実行されて、大当り遊技状態に制御される場合には(小当りRUSH
モードにおける利益度合いが高い場合には)、ボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を
黄色の表示態様とする。
To be more specific, the performance execution means related to the feature section 022SH may display the bonus rush icon in a display manner according to the number of times the second KT state (small win RUSH mode) continues. For example, in the small hit RUSH mode, when a variable display of 50 fluctuations or more is executed and the control is made to the jackpot game state, the performance execution means (small win RUSH
When the degree of profit in the mode is high), the bonus rush icon is displayed in yellow.
また、演出実行手段は、小当りRUSHモードにおいて、50変動未満の可変表示が実
行されて、大当り遊技状態に制御される場合には(小当りRUSHモードにおける利益度
合いが低い場合には)、ボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を青色の表示態様とする
。これにより、小当りRUSHモードごとの継続回数を、ボーナス・ラッシュアイコンの
表示態様によって遊技者に示唆することができる。したがって、ボーナス・ラッシュアイ
コンに青色よりも黄色の表示態様が多く表示された場合には、遊技者は優越感や満足感を
得ることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
Furthermore, in the small hit RUSH mode, when a variable display of less than 50 fluctuations is executed and the jackpot game state is controlled (when the degree of profit in the small hit RUSH mode is low), the performance execution means provides a bonus - Change the display mode of the rush icon to blue. Thereby, the number of continuations for each small win RUSH mode can be suggested to the player by the display mode of the bonus rush icon. Therefore, when the bonus rush icon is displayed in more yellow than in blue, the player can feel a sense of superiority and satisfaction, thereby increasing the interest in the game.
(特徴部022SHの変形例5)
次に、特徴部022SHの変形例5について説明する。上述した、特徴部022SHに
係る実施の形態では、大当り遊技が完了した際のボーナス・ラッシュアイコンの表示態様
は、一の表示態様(例えば、赤色)とした。変形例5では、大当り遊技が完了した際のボ
ーナス・ラッシュアイコンの表示態様として、複数の表示態様を取り得る場合について説
明する。
(Modification example 5 of characteristic part 022SH)
Next, a fifth modification of the characteristic portion 022SH will be described. In the embodiment related to the feature section 022SH described above, the display mode of the bonus rush icon when the jackpot game is completed is one display mode (for example, red). In
具体的に説明すると、特徴部022SHに係る演出実行手段は、ボーナス・ラッシュア
イコンのアイコン画像の表示態様を、大当りの種別に応じた表示態様で表示してもよい。
例えば、演出実行手段は、10R確変大当りAの大当り遊技が行われた場合には、ボーナ
ス・ラッシュアイコンの表示態様を赤色の表示態様とする。これにより、ボーナス・ラッ
シュアイコンが赤色の表示態様で表示されることによって、小当りRUSHモードの継続
(連荘の継続)を示唆することができる。また、演出実行手段は、10R確変大当りBの
大当り遊技や、10R通常大当りの大当り遊技が行われた場合には、ボーナス・ラッシュ
アイコンを緑色の表示態様とする。これにより、ボーナス・ラッシュアイコンが緑色の表
示態様で表示されることによって、小当りRUSHモードの終了(連荘の終了)を示唆す
ることができる。
To be more specific, the performance execution means related to the feature section 022SH may display the icon image of the bonus rush icon in a display manner depending on the type of jackpot.
For example, when a jackpot game of 10R variable jackpot A is played, the performance execution means changes the display mode of the bonus rush icon to red. Thereby, by displaying the bonus rush icon in a red display mode, it is possible to suggest continuation of the small win RUSH mode (continuation of consecutive wins). Further, the performance execution means displays the bonus rush icon in green when a jackpot game of 10R probability variable jackpot B or a jackpot game of 10R normal jackpot is performed. As a result, the bonus rush icon is displayed in green, thereby indicating the end of the small win RUSH mode (end of consecutive wins).
また、特徴部022SHに係る実施の形態では、小当りRUSHモードを継続させるこ
とが可能な大当りの大当り種別は、10R確変大当りAの一種類であるが、複数種類とし
てもよい。例えば、小当りRUSHモードを継続させることが可能な大当りの大当り種別
は、10R確変大当りAのほかに、5R確変大当りを取り得るようにしてもよい。この場
合、演出実行手段は、10R確変大当りAの大当り遊技が行われた場合には、ボーナス・
ラッシュアイコンの表示態様を赤色の表示態様とする。また、演出実行手段は、5R確変
大当りの大当り遊技が行われた場合には、ボーナス・ラッシュアイコンを橙色の表示態様
とする。これにより、ボーナス・ラッシュアイコンの表示態様によって、付与された遊技
価値を示唆することができる。したがって、ボーナス・ラッシュアイコンに橙色よりも赤
色の表示態様が多く表示された場合には、遊技者は優越感や満足感を得ることができるた
め、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, in the embodiment related to the feature part 022SH, the jackpot type of the jackpot that can continue the small hit RUSH mode is one type of 10R probability variable jackpot A, but it may be multiple types. For example, the jackpot type of the jackpot that allows the small hit RUSH mode to continue may be a 5R probability variable jackpot in addition to the 10R probability variable jackpot A. In this case, when the jackpot game of 10R probability variable jackpot A is played, the production execution means is configured to provide a bonus
The display mode of the rush icon is set to a red display mode. In addition, when a jackpot game of 5R probability-variable jackpot is performed, the performance execution means displays the bonus rush icon in orange. As a result, the awarded gaming value can be indicated by the display mode of the bonus rush icon. Therefore, when the bonus rush icon is displayed more in red than orange, the player can feel a sense of superiority and satisfaction, which can improve the interest of the game.
(特徴部022SHの変形例6)
次に、特徴部022SHの変形例6について説明する。上述した、特徴部022SHに
係る実施の形態では、図12-11に示したように、大当り遊技の開始前に(可変表示の
表示結果が導出表示される前に)表示態様を変化させる対象のアイコン画像を、下から2
つ目のアイコン画像022SH120bとした。このような構成に代えて、またはこのよ
うな構成に加えて、変形例6では、大当り遊技の開始前に(可変表示の表示結果が導出表
示される前に)表示態様を変化させる対象のアイコン画像を、下から3つめのアイコン画
像022SH120c(図12-11参照)としてもよい。
(Variation example 6 of characteristic part 022SH)
Next, a sixth modification of the characteristic portion 022SH will be described. In the embodiment related to the feature section 022SH described above, as shown in FIG. 2 icon images from the bottom
The second icon image is 022SH120b. Instead of or in addition to such a configuration, in
具体的には、上述した、特徴部022SHに係る実施の形態では、大当り遊技の開始前
に、ボーナス・ラッシュアイコンの下から2つめのアイコン画像022SH120bを、
小当りRUSHモードに制御されたことを示す色(黄色)を付した表示態様とする場合に
ついて説明した。変形例6では、大当り遊技の開始前に(可変表示の表示結果が導出表示
される前に)、ボーナス・ラッシュアイコンにおける下から3つめのアイコン画像022
SH120c(図12-11参照)を、大当りが実行されることを示す色を付した表示態
様としてもよい。
Specifically, in the embodiment related to the feature section 022SH described above, before the start of the jackpot game, the second icon image 022SH120b from the bottom of the bonus rush icon,
A case has been described in which a display mode is provided with a color (yellow) indicating that the small winning RUSH mode is controlled. In modification example 6, before the start of the jackpot game (before the display result of the variable display is derived and displayed), the third icon image 022 from the bottom of the bonus rush icon
The SH 120c (see FIG. 12-11) may be displayed in a colored manner to indicate that a jackpot has been executed.
具体的には、先読み判定によって大当りであると判定された保留記憶がある場合に、下
から3つの目のアイコン画像022SH120cに赤色を付す演出を行ってもよい。この
ような構成としたとしても、大当りが開始される前に、次回の大当りが実行されることを
示唆することができる。
Specifically, if there is a pending memory that has been determined to be a jackpot by the pre-read determination, an effect may be performed in which the three eye icon images 022SH120c from the bottom are colored red. Even with such a configuration, it is possible to suggest that the next jackpot will be executed before the jackpot starts.
また、下から3つの目のアイコン画像022SH120cの変化後の表示態様は、赤色
を付した表示態様に限らず、大当り種別に応じた表示態様としてもよい。具体的には、例
えば、保留表示022SH111に対応する保留記憶に対する先読み判定によって得られ
た大当り種別が、10R確変大当りAの場合には、下から3つの目のアイコン画像022
SH120cを赤色の表示態様とし、また、10R確変大当りBや通常大当りの場合には
、桃色の表示態様としてもよい。これにより、下から3つの目のアイコン画像022SH
120cの表示態様(色)によって、実行される大当り種別を示唆することができる。
Further, the display mode after the change of the three eye icon images 022SH120c from the bottom is not limited to the display mode in which red is added, but may be a display mode according to the jackpot type. Specifically, for example, if the jackpot type obtained by look-ahead determination for the pending memory corresponding to the pending display 022SH111 is 10R probability variable jackpot A, the icon image 022 of the three eyes from the bottom
The SH120c may be displayed in red, and in the case of 10R probability variable jackpot B or normal jackpot, it may be displayed in pink. As a result, the three eye icon images from the bottom 022SH
The display mode (color) of 120c can indicate the type of jackpot to be executed.
また、このほかにも、例えば、保留表示022SH111に対応する保留記憶に対する
先読み判定によって得られた大当り種別が、10R確変大当りAの場合には、下から3つ
の目のアイコン画像022SH120cを点滅速度の速い点滅態様になりやすくしてもよ
い。また、10R確変大当りBや通常大当りの場合には、下から3つの目のアイコン画像
022SH120cを点滅速度の遅い点灯態様になりやすいこととしてもよい。これによ
り、下から3つの目のアイコン画像022SH120cの表示態様(点滅態様)によって
、実行される可能性が高い大当り種別を示唆することができる。
In addition to this, for example, if the jackpot type obtained by look-ahead judgment for the pending memory corresponding to the pending display 022SH111 is 10R probability variable jackpot A, the icon image 022SH120c of the three eyes from the bottom is changed to the flashing speed. It may be possible to make it easier to blink quickly. Further, in the case of 10R probability variable jackpot B or normal jackpot, the icon images 022SH120c of the three eyes from the bottom may be set to a lighting mode with a slow blinking speed. Thereby, the type of jackpot that is likely to be executed can be suggested by the display mode (flashing mode) of the three eye icon images 022SH120c from the bottom.
(特徴部022SHの変形例7)
次に、特徴部022SHの変形例7について説明する。上述した、特徴部022SHに
係る実施の形態では、小当りRUSHモードの開始の契機となる大当りが開始されてから
、小当りRUSHモードを終了させる大当りが終了するまで、ボーナス・ラッシュアイコ
ンを表示可能とした。このような構成に代えて、またはこのような構成に加えて、変形例
7では、小当りRUSHモードが終了して、チャンタイムモード(第1KT状態)に移行
(転落)した場合でも、ボーナス・ラッシュアイコンを継続して表示可能とする場合につ
いて説明する。
(Modification example 7 of characteristic part 022SH)
Next, a seventh modification of the characteristic portion 022SH will be described. In the embodiment related to the feature section 022SH described above, the bonus rush icon can be displayed from the start of the jackpot that triggers the start of the small win RUSH mode until the end of the jackpot that ends the small win RUSH mode. And so. In place of or in addition to such a configuration, in Modification Example 7, even if the small winning RUSH mode ends and the transition to the chance time mode (first KT state) occurs (falls), the bonus A case where the rush icon can be continuously displayed will be explained.
小当りRUSHモードにおいて、10R確変大当りBや10R通常大当りの大当り遊技
が実行されると、チャンスタイムモード(第1KT状態:高確率/高ベース状態または低
確率/高ベース状態)に制御される。ここで、チャンスタイムモード中においても、大当
りが発生することは十分起こり得る。このため、変形例7では、チャンスタイムモード中
にも、ボーナス・ラッシュアイコンを継続して表示可能とする。
In the small hit RUSH mode, when a jackpot game of 10R probability variable jackpot B or 10R normal jackpot is executed, the game is controlled to chance time mode (first KT state: high probability/high base state or low probability/high base state). Here, it is quite possible that a jackpot will occur even during the chance time mode. Therefore, in the seventh modification, the bonus rush icon can be continuously displayed even during the chance time mode.
例えば、チャンタイムモードにおいては、ボーナス・ラッシュアイコンのアイコン画像
は、全て色が付された状態で表示される。また、ボーナス・ラッシュアイコンを消去する
タイミングは、チャンタイムモードから通常モードに移行する際とすればよい。また、チ
ャンタイムモードにおいて10R確変大当りAの大当り遊技が行われた場合には、すなわ
ち、小当りRUSHモードに移行させる大当り遊技が行われた場合には、表示中のボーナ
ス・ラッシュアイコンに、空欄のアイコン画像を追加して表示すればよい。
For example, in the chance time mode, all icon images of bonus rush icons are displayed in a colored state. Further, the timing for erasing the bonus rush icon may be at the time of transition from the chance time mode to the normal mode. In addition, if a jackpot game of 10R probability variable jackpot A is played in the chance time mode, that is, if a jackpot game that moves to the small hit RUSH mode is played, a blank space will be displayed in the bonus rush icon being displayed. All you have to do is add and display the icon image.
また、高確率/高ベース状態のチャンタイムモードに限って、ボーナス・ラッシュアイ
コンを継続して表示してもよい。高確率/高ベース状態に制御された場合、少なくとも、
もう1回大当りが行われることが確定している。このため、小当りRUSHモードからチ
ャンタイムモードに移行(転落)させる大当り遊技(10R確変大当りB)の実行中に、
ボーナス・ラッシュアイコンに空欄のアイコン画像を1つ追加する演出を行うようにして
もよい。これにより、チャンタイムモードに転落した場合でも、少なくとも、もう1回発
生が確定している大当りが10R確変大当りAとなることを(小当りRUSHモードへの
移行)を遊技者は願って遊技することができる。したがって、チャンタイムモード中にお
ける興趣を向上させることができる。
Further, the bonus rush icon may be continuously displayed only in the chance time mode in the high probability/high base state. When controlled to a high probability/high base state, at least
It is confirmed that another jackpot will be held. For this reason, during the execution of the jackpot game (10R guaranteed variable jackpot B) that transitions (falls) from the small hit RUSH mode to the chance time mode,
An effect may be performed in which one blank icon image is added to the bonus rush icon. As a result, even if the player falls into the chance time mode, the player plays the game with the hope that at least one more jackpot that is guaranteed to occur will become the 10R probability variable jackpot A (transition to the small hit RUSH mode). be able to. Therefore, it is possible to improve the interest during the game time mode.
なお、チャンタイムモードは、高確率/高ベース状態で制御されているのか、低確率/
高ベース状態で制御されているのかを、遊技者に判別させないようにした演出モードであ
る。ここで、チャンタイムモードにおいて、空欄のアイコン画像が1つ追加されたボーナ
ス・ラッシュアイコンが表示されたとすると、高確率/高ベース状態で制御されているこ
とを遊技者が判別することが可能となる。このため、高確率/高ベース状態で制御されて
いるときにボーナス・ラッシュアイコンを表示させる際には、チャンタイムモードに制御
せずに、高確率/高ベース状態であることを報知する別の演出モードに制御するようにし
てもよい。
In addition, whether the chance time mode is controlled in a high probability/high base state or in a low probability/high base state,
This is a production mode that does not allow the player to determine whether the control is in a high base state. Here, in the chance time mode, if a bonus rush icon with one blank icon image added is displayed, it would be possible for the player to determine that it is being controlled in a high probability/high base state. Become. For this reason, when displaying the bonus rush icon while being controlled in a high probability/high base state, instead of controlling the chance time mode, a separate It may also be controlled to be in production mode.
また、高確率/高ベース状態に制御される際には、ボーナス・ラッシュアイコンを継続
して表示するか否かの演出判定を行い、当該演出判定の結果に応じて、ボーナス・ラッシ
ュアイコンを継続して表示してもよい。具体的には、当該演出判定によって肯定の判定結
果が得られた場合に、高確率/高ベース状態において、空欄のアイコン画像が1つ追加さ
れたボーナス・ラッシュアイコンを表示してもよい。これにより、ボーナス・ラッシュア
イコンが表示されない場合でも、高確率/高ベース状態で制御されている可能性があるこ
とから、遊技者は高確率/高ベース状態に制御されていることを願って遊技することがで
きる。
Also, when controlled to a high probability/high base state, a performance judgment is made as to whether or not to continue displaying the bonus rush icon, and depending on the result of the performance judgment, the bonus rush icon continues to be displayed. It may also be displayed. Specifically, if a positive determination result is obtained by the performance determination, a bonus rush icon to which one blank icon image is added may be displayed in the high probability/high base state. As a result, even if the bonus rush icon is not displayed, there is a possibility that it is being controlled in a high probability/high base state, so the player can play in the hope that it is being controlled in a high probability/high base state. can do.
なお、変形例7においても、空欄のアイコン画像を追加させる際には、示唆演出(例え
ば、図12-8(L)、(M)参照)を行うようにしてもよい。また、示唆演出として、
空欄のアイコン画像が、2つ追加される可能性の高い演出や、1つ追加される可能性の高
い演出や、追加されない可能性の高い演出を用意しておき、判定によって選択したいずれ
かの演出を実行するようによしてもい。これにより、示唆演出の興趣を向上させることが
できる。
Note that in
Prepare effects that have a high possibility that two blank icon images will be added, effects that have a high possibility that one image will be added, effects that have a high possibility that no icon images will be added, and select one of them based on the judgment. You can even try to execute the performance. Thereby, the interest of the suggestive performance can be improved.
(特徴部022SHに係る手段の説明)
上述した特徴部022SHに関連して、通常状態に比べて小当り遊技状態に制御される
頻度が高い特殊状態に制御するパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2015-
156952号公報)。また、大当り遊技状態におけるラウンド遊技中に、大当り終了後
の遊技状態が高確率状態且つ高ベース状態となることに対応する予告画像を表示するパチ
ンコ遊技機が知られている(例えば、特開2016-135166号公報)。しかしなが
ら、大当り終了後の遊技状態を遊技者に報知するだけでは、遊技者はその後に遊技価値が
付与され得る状態を明確に把握することができず、興趣が不十分である。
(Description of means related to characteristic part 022SH)
In relation to the above-mentioned feature section 022SH, there are known pachinko gaming machines that are controlled to a special state in which the small winning gaming state is controlled more frequently than the normal state (for example, JP-A-2015-
156952). Furthermore, pachinko gaming machines are known that display a preview image corresponding to the fact that the gaming state after the jackpot will be a high probability state and a high base state during a round game in a jackpot gaming state (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2011 -135166). However, simply notifying the player of the gaming status after the end of the jackpot does not provide the player with a clear understanding of the status in which gaming value can be awarded afterward, resulting in insufficient interest.
(手段E1)
そこで、特徴部022SHに係る手段E1の遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機
(例えば、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機1)であって、遊技状態を制御する遊
技状態制御手段(例えば、図6に示す、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的
には、CPU103)におけるステップS120~S128を実行する部分)と、演出実
行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、前記遊技状態制御手段は、遊技
者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる特殊
状態(例えば、小当り遊技状態)と、前記特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別
状態(例えば、第2KT状態)と、に制御可能であり、前記有利状態(例えば、今回の大
当り遊技状態:10R確変大当りA)に制御された後に前記特別状態に制御可能であり、
前記特別状態に制御された後に前記有利状態(例えば、図12-2の第2特別図柄用の大
当り種別判定テーブルを用いた次回の大当り遊技状態:10R確変大当りA、10R確変
大当りBおよび10R通常大当りのうちいずれか)に制御可能であり、前記演出実行手段
は、前記有利状態(例えば、今回の大当り遊技状態:10R確変大当りA)に制御される
際に、前記有利状態に制御された後の状態として遊技価値が付与され得る状態(例えば、
第2KT状態と、次回の大当り遊技状態)が複数存在することに対応した特定表示(図1
2-6(C)のボーナス・ラッシュアイコン022SH120)を表示可能である(例え
ば、図12-3のステップ022SHS15に示す、演出制御用CPU120が行う処理
)。
(Means E1)
Therefore, the gaming machine of the means E1 according to the characteristic part 022SH is a gaming machine that can play games (for example, a
After being controlled to the special state, the next jackpot game state using the advantageous state (for example, the jackpot type determination table for the second special symbol in FIG. 12-2: 10R probability variable jackpot A, 10R probability variable jackpot B, and 10R normal When the performance execution means is controlled to the advantageous state (for example, the current jackpot game state: 10R probability variable jackpot A), the production execution means is capable of controlling the effect to the advantageous state after being controlled to the advantageous state. A state in which gaming value can be given as a state (for example,
A specific display corresponding to the existence of multiple states (second KT state and next jackpot game state) (Figure 1
2-6 (C) bonus rush icon 022SH120) can be displayed (for example, the process performed by the
このような構成によれば、特定表示によって、有利状態において、該有利状態後の状態
として遊技価値が付与され得る状態が複数存在することを示唆することができる。これに
より、有利状態によって以降に遊技価値が付与され得る状態を明確にすることができる。
このため、例えば、有利状態における遊技者の満足感を高めることができる。したがって
、有利状態における遊技の興趣を向上させることができる。
According to such a configuration, the specific display can suggest that, in an advantageous state, there are a plurality of states in which gaming value can be awarded as states after the advantageous state. Thereby, it is possible to clarify the state in which a gaming value can be given later depending on the advantageous state.
Therefore, for example, it is possible to increase the player's sense of satisfaction in an advantageous situation. Therefore, it is possible to improve the interest of the game in an advantageous state.
(手段E2)
また、特徴部022SHに係る手段E2の遊技機として、手段E1に記載の遊技機にお
いて、前記演出実行手段は、前記有利状態(例えば、今回の大当り遊技状態:10R確変
大当りA)と、前記遊技価値が付与され得る複数の状態(例えば、第2KT状態と、次回
の大当り遊技状態)と、を含む状態のうち、制御された状態(例えば、今回の大当り遊技
状態:10R確変大当りA)に対応して、前記特定表示の表示態様を変化可能である(図
12-5のステップ022SHS52や図12-6(E)に示す、大当りが完了したこと
を示す赤色の表示態様にボーナス・ラッシュアイコン022SH120の表示態様を変化
可能である)。
(Means E2)
Further, in the gaming machine of the means E2 according to the characteristic part 022SH, in the gaming machine described in the means E1, the performance execution means is configured to control the advantageous state (for example, the current jackpot game state: 10R probability variable jackpot A) and the game machine according to the means E1. Corresponds to a controlled state (for example, current jackpot gaming state: 10R probability variable jackpot A) among states that include a plurality of states that can be given value (for example, the second KT state and the next jackpot gaming state) The display mode of the specific display can be changed by changing the display mode of the specific display (a bonus rush icon 022SH120 is added to the red display mode indicating that the jackpot has been completed, as shown in step 022SHS52 of FIG. 12-5 and FIG. 12-6 (E)). (The display mode can be changed.)
このような構成によれば、遊技の進行に応じて、特定表示の表示態様を変化させること
ができる。これにより、既に遊技価値が付与された状態を明確にすることができる。この
ため、遊技者は、特定表示の表示態様によって、遊技価値が付与された状態についての遊
技の進行状況を容易に把握することができる。これにより、遊技者は、既に遊技価値が付
与されたことによる満足感を得ることができる。したがって、有利状態における遊技の興
趣を向上させることができる。
According to such a configuration, the display mode of the specific display can be changed according to the progress of the game. This makes it possible to clarify the state in which gaming value has already been awarded. Therefore, the player can easily grasp the progress status of the game with respect to the state in which the game value is given, depending on the display mode of the specific display. This allows the player to feel satisfied because the game value has already been awarded. Therefore, it is possible to improve the interest of the game in an advantageous state.
(手段E3)
また、特徴部022SHに係る手段E3の遊技機として、手段E1または手段E2に記
載の遊技機において、前記特定表示には、異なる複数種類の表示態様(例えば、赤色の表
示態様と黄色の表示態様)があり、前記演出実行手段は、前記有利状態(例えば、今回の
大当り遊技状態:10R確変大当りA)と、前記遊技価値が付与され得る複数の状態(例
えば、第2KT状態と、次回の大当り遊技状態)と、を含む状態のうち、制御された状態
に対応した表示態様(例えば、図12-5のステップ022SHS52や図12-6(E
)に示す、大当り遊技の完了に対応した赤色の表示態様と、図12-3のステップ022
SHS16や図12-6(E)に示す、第2KT状態に制御されたことを示す黄色の表示
態様)の特定表示を表示可能である。
(Means E3)
Further, in the gaming machine of the means E3 according to the characteristic part 022SH, in the gaming machine described in the means E1 or the means E2, the specific display may include a plurality of different display modes (for example, a red display mode and a yellow display mode). ), and the production execution means selects the advantageous state (for example, the current jackpot game state: 10R probability variable jackpot A) and a plurality of states in which the gaming value can be awarded (for example, the second KT state and the next jackpot A display mode corresponding to a controlled state (for example, step 022SHS52 in FIG. 12-5 or FIG. 12-6 (E
), the red display mode corresponding to the completion of the jackpot game and step 022 in FIG. 12-3
It is possible to display a specific display such as the
このような構成によれば、特定表示の表示態様によって、既に遊技価値が付与された状
態の種類を明確にすることができる。これにより、遊技者は、遊技価値が付与された状態
の種類を容易に把握することができる。このため、遊技者は、既に遊技価値が付与された
状態の種類に応じた満足感を得ることができる。したがって、遊技の興趣を向上させるこ
とができる。
According to such a configuration, the type of state in which gaming value has already been given can be clarified by the display mode of the specific display. Thereby, the player can easily understand the type of state in which gaming value is given. Therefore, the player can obtain a feeling of satisfaction that corresponds to the type of state in which the game value has already been awarded. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
(手段E4)
また、特徴部022SHに係る手段E4の遊技機として、手段E1~手段E3のいずれ
かに記載の遊技機において、前記演出実行手段は、制御された前記有利状態に対応した特
定態様(例えば、図12-6(E)に示す、大当り遊技の完了に対応した赤色の表示態様
)の特定表示と、前記遊技価値が付与され得る状態が複数存在することに対応した所定態
様の特定表示(例えば、図12-8(M)のボーナス・ラッシュアイコン022SH12
0に示す空欄のアイコン画像022SH120d,120e)と、を表示可能である。
(Means E4)
Further, in the gaming machine of the means E4 according to the characteristic part 022SH, in the gaming machine according to any one of the means E1 to the means E3, the performance execution means may perform a specific mode corresponding to the controlled advantageous state (for example, 12-6(E), a red display mode corresponding to the completion of the jackpot game) and a specific display mode of a predetermined mode corresponding to the existence of multiple states in which the gaming value can be awarded (for example, Bonus rush icon 022SH12 in Figure 12-8 (M)
Blank icon images 022SH120d, 120e) shown in 0 can be displayed.
このような構成によれば、特定表示の表示態様によって、既に遊技価値が付与された状
態と、以降に遊技価値が付与され得る状態とを明確にすることができる。これにより、遊
技者は、遊技価値が付与された状態と、以降に遊技価値が付与され得る状態とを、容易に
把握することができる。このため、遊技者は、既に遊技価値が付与されたことによる満足
感と、以降に遊技価値が付与され得る状態があることに対する期待感とを、得ることがで
きる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
According to such a configuration, depending on the display mode of the specific display, it is possible to clarify a state in which a gaming value has already been provided and a state in which a gaming value may be provided thereafter. Thereby, the player can easily grasp the state in which a gaming value has been awarded and the state in which a gaming value can be awarded in the future. Therefore, the player can feel a sense of satisfaction because the game value has already been awarded, and a sense of expectation that there will be a situation in which the game value can be awarded later. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
(手段E5)
また、特徴部022SHに係る手段E5の遊技機として、手段E1~手段E4のいずれ
かに記載の遊技機において、前記演出実行手段は、前記有利状態(例えば、今回の大当り
遊技状態)と、前記遊技価値が付与され得る複数の状態(例えば、第2KT状態と、次回
の大当り遊技状態)と、を含む状態のうち、複数の状態に亘って、前記特定表示を表示可
能(例えば、図12-6(E)、(F)に示すように、大当り遊技状態から第2KT状態
に亘って、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120を表示可能)である。
(Means E5)
Further, in the gaming machine of the means E5 according to the characteristic part 022SH, in the gaming machine described in any one of the means E1 to the means E4, the performance execution means is configured to control the advantageous state (for example, the current jackpot game state) and the The specific display can be displayed over a plurality of states (e.g., FIG. 12- As shown in 6(E) and (F), the bonus rush icon 022SH120 can be displayed from the jackpot gaming state to the second KT state.
このような構成によれば、有利状態から遊技価値が付与され得る状態へ、状態が変わっ
ても、遊技価値が付与され得る状態を遊技者に継続して示すことができる。これにより、
遊技者は、状態が変わっても、継続して、既に遊技価値が付与されたことによる満足感と
、以降に遊技価値が付与され得る状態があることに対する期待感とを、得ることができる
。したがって、遊技の興趣を保持することができる。
According to such a configuration, even if the state changes from an advantageous state to a state where gaming value can be awarded, it is possible to continuously show the player the state where gaming value can be awarded. This results in
Even if the state changes, the player can continue to feel satisfied because the game value has already been awarded and expect that there will be a state where the game value can be awarded later. Therefore, it is possible to maintain the interest in the game.
(手段E6)
また、特徴部022SHに係る手段E6の遊技機として、手段E1から手段E5のいず
れか一つに記載の遊技機において、前記演出実行手段は、前記有利状態(例えば、今回の
大当り遊技状態:10R確変大当りAの大当り)において付与された遊技価値(例えば、
図12-6(E)の総賞球数表示022SH130)と、前記特別状態(例えば、第2K
T状態)において付与された遊技価値(例えば、図12-6(H)の総賞球数表示022
SH130)とを、前記有利状態(例えば、初回の大当り遊技状態)と前記特別状態とに
亘って表示可能である。
(Means E6)
Further, in the gaming machine of the means E6 according to the characteristic part 022SH, in the gaming machine described in any one of the means E1 to the means E5, the performance execution means is in the advantageous state (for example, the current jackpot game state: 10R The gaming value given in the probability variable jackpot A jackpot) (for example,
The total award pitch count display 022SH130 in Figure 12-6(E) and the special state (for example, the 2nd K
For example, the total prize ball number display 022 in Figure 12-6 (H)
SH130) can be displayed across the advantageous state (for example, the first jackpot game state) and the special state.
このような構成によれば、状態が変わっても、有利状態と特別状態とにおいて付与され
た遊技価値を明確に示すことができる。これにより、遊技者は、状態が変わっても、継続
して、付与された遊技価値を把握することができる。したがって、例えば、付与された遊
技価値が多い場合には遊技者は満足感を得ることができ、また、付与された遊技価値が遊
技者の予想に反して少ない場合には、遊技者の遊技意欲を掻き立てることができる。この
ため、遊技の興趣を向上させることができる。
According to such a configuration, even if the state changes, the gaming value given in the advantageous state and the special state can be clearly shown. Thereby, the player can continue to grasp the awarded gaming value even if the situation changes. Therefore, for example, if the awarded gaming value is large, the player will feel satisfied, and if the awarded gaming value is less than the player expected, the player's motivation to play will increase. can stir up. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
(手段E7)
また、特徴部022SHに係る手段E7の遊技機として、手段E1から手段E6のいず
れか一つに記載の遊技機において、前記演出実行手段は、前記特別状態に制御された後の
有利状態(例えば、次回の大当り遊技状態)に制御される際に、前記後の有利状態に制御
された後に特別状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、図12-8(L)の
示唆演出画像022SH116)を実行し、前記示唆演出の演出結果(例えば、図12-
8(M)の成功演出画像022SH127)に対応して、前記後の有利状態に制御された
後の状態として遊技価値が付与され得る状態が複数存在することに対応した所定態様(例
えば、図12-4のステップ022SHS36や、図12-8(M)のボーナス・ラッシ
ュアイコン022SH120に示す空欄の表示態様)の特定表示を表示可能である。
(Means E7)
Further, in the gaming machine of the means E7 according to the characteristic part 022SH, in the gaming machine described in any one of the means E1 to the means E6, the performance execution means is in an advantageous state after being controlled to the special state (for example, , the next jackpot game state), a suggestive effect (for example, the suggestive effect image in FIG. 12-8(L)) that suggests that the special state will be controlled after the latter advantageous state is controlled. 022SH116), and the effect of the above-mentioned suggestion effect (for example, Fig. 12-
8(M), a predetermined mode (for example, FIG. 12 -4 step 022SHS36 or the blank display mode shown in the bonus rush icon 022SH120 in FIG. 12-8(M)) can be displayed.
このような構成によれば、後の有利状態において、以降に遊技価値が付与され得る状態
が複数存在するか否か(具体的には、連荘が継続するか否か)を煽ることができる。した
がって、後の有利状態においても、先の有利状態と同様に、有利状態における興趣を向上
させることができる。
According to such a configuration, in a later advantageous state, it is possible to determine whether there are multiple states in which gaming value can be given afterward (specifically, whether or not consecutive games will continue). . Therefore, even in the later advantageous state, the interest in the advantageous state can be improved in the same way as in the previous advantageous state.
(手段E8)
また、特徴部022SHに係る手段E8の遊技機として、手段E1から手段E7のいず
れか一つに記載の遊技機において、前記特別状態に制御される前の有利状態(例えば、今
回の大当り遊技状態:10R確変大当りA)と、前記特別状態に制御された後の有利状態
(例えば、次回の大当り遊技状態)と、において、共通の回数(例えば、10ラウンド)
のラウンド遊技が実行され、前記演出実行手段は、前記先の有利状態に制御されるときと
、前記後の有利状態に制御されるときとで、共通の表示態様(例えば、図12-6(E)
に示す一番下のアイコン画像022SH120aの表示態様と、図12-7(N)に示す
一番上のアイコン画像022SH120cの表示態様とが、共通の表示態様)の特定表示
を表示可能である。
(Means E8)
Further, as the gaming machine of the means E8 according to the characteristic part 022SH, in the gaming machine described in any one of the means E1 to the means E7, an advantageous state before being controlled to the special state (for example, the current jackpot game state) : A common number of times (for example, 10 rounds) in the 10R probability variable jackpot A) and the advantageous state after being controlled to the special state (for example, the next jackpot game state)
A round game is executed, and the performance execution means displays a common display mode (for example, FIG. 12-6 ( E)
The display mode of the bottom icon image 022SH120a shown in FIG. 12-7 (N) and the display mode of the top icon image 022SH120c shown in FIG. 12-7 (N) can display a specific display in a common display mode.
このような構成によれば、各有利状態において付与される遊技価値を同等にすることが
できるため、有利状態に対応した特定表示を共通の表示態様とすることができる。具体的
には、付与され得る有利状態に対応した特定表示の表示態様(例えば、空欄)を、先の有
利状態と、後の有利状態とで、共通の表示態様(例えば、同じ形状の空欄)とすることが
できる。また、制御された有利状態に対応する特定表示の表示態様(例えば、赤色)につ
いても、先の有利状態と、後の有利状態とで、共通の表示態様とすることができる。した
がって、例えば、遊技者は、特定表示の個数により、付与され得る遊技価値の概算や、付
与された遊技価値の概算を容易に把握することができる。したがって、特定表示の興趣を
向上させることができる。
According to such a configuration, the gaming value given in each advantageous state can be made equal, so that the specific display corresponding to the advantageous state can be made into a common display mode. Specifically, the display mode (for example, a blank field) of a specific display corresponding to an advantageous state that can be given is set to be a common display mode (for example, a blank field with the same shape) for the earlier advantageous state and the later advantageous state. It can be done. Further, the display mode (for example, red) of the specific display corresponding to the controlled advantageous state can also be made the same display mode for the previous advantageous state and the subsequent advantageous state. Therefore, for example, the player can easily grasp the estimated gaming value that can be awarded or the estimated gaming value that has been awarded, based on the number of specific displays. Therefore, the interest of specific display can be improved.
(手段E9)
また、特徴部022SHに係る手段E9の遊技機として、手段E1から手段E8のいず
れか一つに記載の遊技機において、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と
、第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを、並行して実行可能な可変表示
実行手段(例えば、図10-17および図10-21に示す、CPU103が実行する処
理)をさらに備え、前記遊技状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果(
例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに前記有利状態に制御可能であり、第2識別
情報の可変表示の方が第1識別情報の可変表示よりも、遊技者にとっての有利度が高く(
例えば、図12-2(A)、(B)の大当り種別判定テーブルに示すように、第2特別図
柄用の大当り種別判定テーブルの方が、10R確変大当りAであると判定される割合が高
く、また、ラウンド数の多い大当りが選択される)、前記演出実行手段は、前記第1識別
情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出表示されたことに基づいて前記
有利状態に制御される際に、前記特定表示を消去する(例えば、図12-3のステップ0
22SHS13:YES→ステップ022SHS17:YES→ステップ022SHS1
8に示す、演出制御用CPU120が行う処理)。
(Means E9)
Further, as the gaming machine of the means E9 according to the characteristic part 022SH, in the gaming machine described in any one of the means E1 to the means E8, a variable display of the first identification information (for example, a first special symbol) and a second The apparatus further includes variable display execution means (for example, the process executed by the
For example, when a jackpot symbol) is derived and displayed, it can be controlled to the advantageous state, and the variable display of the second identification information is more advantageous for the player than the variable display of the first identification information (
For example, as shown in the jackpot type determination tables in Figures 12-2 (A) and (B), the jackpot type determination table for the second special symbol has a higher percentage of 10R probability variable jackpot A. (in addition, a jackpot with a large number of rounds is selected), the effect execution means controls to the advantageous state based on the specific display result being derived and displayed as a display result of the variable display of the first identification information. 12-3, the specific display is erased (for example,
22SHS13: YES → Step 022SHS17: YES → Step 022SHS1
8), which is performed by the production control CPU 120).
具体的に補足すると、特徴部022SHに係るパチンコ遊技機1は、第1識別情報の変
動表示と第2識別情報の可変表示とを同時に並行して実行可能であり、第2識別情報の可
変表示に基づいて有利状態に制御される際に、特定表示を表示可能とした。また、特徴部
022SHに係るパチンコ遊技機1は、第1識別情報の可変表示では第2識別情報の可変
表示よりも遊技者にとっての有利度が低いため、第1識別情報の可変表示において特定表
示結果が導出表示されることにより、遊技価値が付与され得る状態が消滅することがある
。ここで、遊技価値が付与され得る状態が消滅したにも関わらず、特定表示が表示される
と、遊技の興趣が低下してしまう。このため、手段E9の遊技機は、第1識別情報の可変
表示に基づいて有利状態に制御される際に、特定表示を消去することとした。このような
構成によれば、第1識別情報の可変表示に基づいて有利状態に制御されることによって、
遊技の興趣が低下することを抑えることができる。
To be more specific, the
It is possible to prevent the interest in the game from decreasing.
(手段E10)
また、特徴部022SHに係る手段E10の遊技機として、手段E1から手段E9のい
ずれか一つに記載の遊技機において、前記遊技状態制御手段は、可変表示の表示結果とし
て特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに前記有利状態に制御可能
であり、前記演出実行手段は、可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出表示さ
れる前に(例えば、可変表示の実行中に)、前記特定表示を表示可能(例えば、図12-
12(B)の空欄のアイコン画像022SH120d,120eを追加可能)である。
(Means E10)
Further, in the gaming machine of the means E10 according to the characteristic part 022SH, in the gaming machine described in any one of the means E1 to the means E9, the gaming state control means may control a specific display result (for example, The effect execution means can be controlled to the advantageous state when a jackpot symbol (jackpot symbol) is derived and displayed, and the effect execution means is configured to perform control before the specific display result is derived and displayed as a display result of the variable display (for example, during execution of the variable display). ), the specific display can be displayed (for example, in Figure 12-
12(B) blank icon images 022SH120d and 120e can be added).
このような構成によれば、特定表示を表示するタイミングや、特定表示の表示態様を変
化させるタイミングのバリエーションを増やすことができる。したがって、特別状態にお
ける興趣のみならず、可変表示中の遊技の興趣も向上させることができる。
According to such a configuration, it is possible to increase variations in the timing of displaying the specific display and the timing of changing the display mode of the specific display. Therefore, it is possible to improve not only the interest in the special state but also the interest in the game during the variable display.
(手段E11)
また、特徴部022SHに係る手段E11の遊技機として、手段E10に記載の遊技機
において、未だ開始されていない可変表示について、可変表示の表示結果が前記有利状態
に制御されることを示す表示結果となるか否かを判定(例えば、先読み判定)する開始前
判定手段を備え、前記演出実行手段は、前記開始前判定手段の判定結果に基づいて、前記
特定表示を表示可能(例えば、図12-11(B)に示すように、アイコン画像022S
H120bの表示態様を、第2KT状態に制御されることを示す黄色の表示態様に変化可
能)である。
(Means E11)
Further, in the gaming machine of the means E11 according to the characteristic part 022SH, in the gaming machine described in the means E10, regarding the variable display that has not yet started, a display result indicating that the display result of the variable display is controlled to the advantageous state. The performance execution means can display the specific display based on the determination result of the pre-start determination means (for example, in FIG. 12). As shown in -11(B), the icon image 022S
The display mode of H120b can be changed to a yellow display mode indicating that the control is in the second KT state).
このような構成によれば、特定表示を表示するタイミングや、特定表示の表示態様を変
化させるタイミングのバリエーションを増やすことができる。したがって、特別状態にお
ける興趣のみならず、可変表示前の保留記憶中における遊技の興趣を向上させることがで
きる。
According to such a configuration, it is possible to increase variations in the timing of displaying the specific display and the timing of changing the display mode of the specific display. Therefore, it is possible to improve not only the interest in the special state but also the interest in the game during the hold storage before the variable display.
(特徴部026SHに関する説明)
次に、特徴部026SHに係る遊技機について説明する。特徴部026SHに係る遊技
機は、遊技を行うことが可能な遊技機である。この実施の形態では、遊技を行うことが可
能なパチンコ遊技機1を例にとって説明する。
(Explanation regarding characteristic part 026SH)
Next, the gaming machine related to the feature section 026SH will be explained. The gaming machine related to the feature section 026SH is a gaming machine that can play games. In this embodiment, a
特徴部026SHに係る遊技機は、遊技状態制御手段(状態制御手段)と、演出実行手
段と、を備える。遊技状態制御手段は、例えば、主基板11のCPU103によって実現
される。演出実行手段は、例えば、演出制御基板12の演出制御用CPU120によって
実現される。また、特徴部026SHに係る遊技機は、上記に加えて、例えば、可変表示
実行手段と、開始前判定手段と、保留記憶手段と、設定手段と、を備える。可変表示実行
手段と、開始前判定手段と、保留記憶手段と、設定手段とは、例えば、主基板11のCP
U103によって実現される。
The gaming machine according to the feature section 026SH includes a gaming state control means (state control means) and a performance execution means. The game state control means is realized, for example, by the
This is realized by U103.
遊技状態制御手段は、遊技状態を制御する。遊技状態制御手段は、有利状態と、特殊状
態と、特別状態と、非特別状態と、に制御可能である。有利状態は、遊技者にとって有利
な有利状態であり、例えば、大当り遊技状態である。特殊状態は、有利状態とは異なる遊
技状態であり、例えば、小当り遊技状態である。
The gaming state control means controls the gaming state. The game state control means is capable of controlling an advantageous state, a special state, a special state, and a non-special state. The advantageous state is an advantageous state that is advantageous to the player, and is, for example, a jackpot game state. The special state is a gaming state different from the advantageous state, and is, for example, a small winning gaming state.
特別状態は、特殊状態により遊技価値が付与されやすい状態であり、例えば、第2KT
状態(高確率/低ベース状態)である。第2KT状態は、小当りが発生しやすい遊技状態
であり、また、特殊入賞口に遊技球が入賞しやすい遊技状態である。なお、第1KT状態
(高確率/高ベース状態または低確率/高ベース状態)は、小当りが発生しやすい遊技状
態であるものの、また、特殊入賞口に遊技球が入賞しにくい遊技状態である。すなわち、
第1KT状態は、特殊状態によって遊技価値がほぼ付与されることのない状態である。
The special state is a state in which gaming value is easily given due to the special state, for example, the second KT
state (high probability/low base state). The second KT state is a gaming state where a small hit is likely to occur, and a gaming state where a game ball is likely to enter the special prize opening. Note that the first KT state (high probability/high base state or low probability/high base state) is a gaming state in which small wins are likely to occur, but it is also a gaming state in which it is difficult for game balls to enter the special prize opening. . That is,
The first KT state is a state in which almost no gaming value is awarded due to the special state.
特徴部026SHに係る遊技機において、有利状態に制御された後に特別状態に制御可
能であり、特別状態に制御された後に有利状態に制御可能である。ここで言う有利遊技は
、大当り遊技状態の終了後に第2KT状態に移行させる大当りである。遊技状態制御手段
は、大当り遊技状態に制御した後に、第2KT状態に制御可能であり、第2KT状態に制
御した後に、再び大当り遊技状態に制御可能である。
In the gaming machine according to characteristic part 026SH, it is possible to control to a special state after being controlled to an advantageous state, and it is possible to control to an advantageous state after being controlled to a special state. The advantageous game mentioned here is a jackpot that causes the player to move to the second KT state after the jackpot game state ends. The gaming state control means can control to the second KT state after controlling to the jackpot gaming state, and can control to the jackpot gaming state again after controlling to the second KT state.
演出実行手段は、状況に応じて種々の演出を実行する。例えば、メーター演出や役物演
出を実行する。詳細は後述する。
The performance execution means executes various performances depending on the situation. For example, a meter performance or a character performance is executed. Details will be described later.
(特徴部026SHに係る遊技機の可動体について)
図13-1は、特徴部026SHに係る遊技機の遊技盤2の一部分(画像表示装置5の
付近)の構成を説明する説明図である。特徴部026SHに係る遊技機は、例えば、図1
3-1(A)に示すように、画像表示装置5の近傍に役物である可動体026SH32を
備える。可動体026SH32は、演出制御基板12の制御に従って、図13-1(B)
(C)に示すように、第1状態(初期状態)と第2状態(傾斜状態)との間において動作
する。例えば、可動体026SH32は、第1状態→第2状態→第1状態と動作したり、
第1状態→第2状態→第1状態→第2状態→第1状態と動作したり、第1状態→第1状態
と第2状態との間の状態(一旦停止)→第2状態→第1状態と動作したり、第1状態→第
1状態と第2状態との間の状態(一旦停止)→第1状態と動作したりしてもよい。
(Regarding the movable body of the gaming machine related to characteristic part 026SH)
FIG. 13-1 is an explanatory diagram illustrating the configuration of a portion of the game board 2 (near the image display device 5) of the game machine related to the feature section 026SH. For example, the gaming machine according to the feature part 026SH is shown in FIG.
As shown in 3-1(A), a movable body 026SH32, which is an accessory, is provided near the
As shown in (C), it operates between a first state (initial state) and a second state (tilted state). For example, the movable body 026SH32 operates from the first state to the second state to the first state,
It operates as follows: first state → second state → first state → second state → first state, first state → state between the first state and second state (temporarily stopped) → second state → second state It may operate in one state, or it may operate in the order of the first state -> a state between the first state and the second state (temporarily stopped) -> the first state.
(特徴部026SHに係る遊技機のメーター演出について)
図13-2は、特徴部026SHに係る遊技機において実行されるメーター演出を説明
する説明図である。特徴部026SHに係る遊技機は、可変表示中において、図13-2
に示すような、メーター演出を実行する。図13-2(A)~(D)は、演出制御基板1
2の制御に従ってメーター演出が実行されている各場面を示している。
(Regarding the meter display of gaming machines related to feature section 026SH)
FIG. 13-2 is an explanatory diagram illustrating the meter performance executed in the gaming machine related to the feature section 026SH. The gaming machine related to the feature part 026SH is shown in FIG. 13-2 during variable display.
Execute the meter production as shown in . Figures 13-2 (A) to (D) show the
2 shows each scene in which the meter effect is executed according to the control of 2.
図13-2(A)において、左側のメーターゲージ部026SHMTGは、メーター値
が4段階(「1」~「4」)のうちのいずれであるかを報知するものである。図13-2
(A)では、メーターゲージ部026SHMTGによってメーター値が第1段階目(初期
段階)である「1」である旨が報知されている。図13-2(A)において、メーターゲ
ージ部026SHMTGの上部のレベル表示026SHLVは、メーターゲージ部026
SHMTGによって報知されるメーター値に対応するレベルを報知するものである。図1
3-2(A)では、レベル表示026SHLVによってレベルが第1段階目(初期段階)
である「LEVEL1」である旨が報知されている。つまり、図13-2(A)は、メー
ターゲージ部026SHMTG、及び、レベル表示026SHLVによって、メーター値
が第1段階目(初期段階)である「1」であり、レベルが第1段階目(初期段階)である
「LEVEL1」である旨が報知されている場面である。なお、左下には、飾り図柄に対
応した第1小図柄026SH101が表示されている。なお、以下の説明において、メー
ター値をメーター数と称する場合がある。
In FIG. 13-2(A), the meter gauge section 026SHMTG on the left side informs which of four levels ("1" to "4") the meter value is. Figure 13-2
In (A), the meter gauge section 026SHMTG reports that the meter value is "1", which is the first stage (initial stage). In FIG. 13-2(A), the level display 026SHLV above the meter gauge section 026SHMTG is
The level corresponding to the meter value notified by SHMTG is notified. Figure 1
In 3-2(A), the level is at the first stage (initial stage) according to the level display 026SHLV.
It is reported that the level is "
図13-2(B)は、メーターゲージ部026SHMTG、及び、レベル表示026S
HLVによって、メーター値が第2段階目である「2」であり、レベルが第2段階目であ
る「LEVEL2」である旨が報知されている場面である。図13-2(C)は、メータ
ーゲージ部026SHMTG、及び、レベル表示026SHLVによって、メーター値が
第3段階目である「3」であり、レベルが第3段階目である「LEVEL3」である旨が
報知されている場面である。図13-2(D)は、メーターゲージ部026SHMTG、
及び、レベル表示026SHLVによって、メーター値が第4段階目(最終段階)である
「4」であり、レベルが第4段階目(最終段階)である「LEVEL4」である旨が報知
されている場面である。
Figure 13-2 (B) shows the meter gauge section 026SHMTG and the level display 026S.
This is a scene in which the HLV informs that the meter value is "2", which is the second stage, and the level is "
And a scene where the level display 026SHLV informs that the meter value is "4", which is the fourth stage (final stage), and the level is "
特徴部026SHに係る遊技機では、メーター演出においてメーター値が最終段階であ
る「4」になるときには、可動体026SH32が動作する場合(役物演出が実行される
場合)がある(図13-6(D)参照)。また、特徴部026SHに係る遊技機では、メ
ーター演出においてメーター値が最終段階である「4」になるときには、スーパーリーチ
(SP)となるようにしている(図13-5(A)等参照)。
In the gaming machine related to the characteristic part 026SH, when the meter value reaches the final stage of "4" in the meter performance, the movable body 026SH32 may operate (when the accessory performance is executed) (Figure 13-6 (See (D)). In addition, in the gaming machine related to the feature part 026SH, when the meter value reaches the final stage of "4" in the meter performance, it becomes a super reach (SP) (see Fig. 13-5 (A) etc.) .
図13-3は、各種のタイミングを説明する説明図である。具体的には、図13-3(
A)は、非KT状態(通常状態)における、メーター演出、役物演出(可動体026SH
32を動作させる演出)の実行タイミングを説明する説明図である。図13-3(B)は
、第2KT状態(小当りRUSH中)における、役物演出の実行タイミングを説明する説
明図である。なお、図13-3(B)については後述する。
FIG. 13-3 is an explanatory diagram illustrating various timings. Specifically, Figure 13-3 (
A) is the meter performance and role performance (movable body 026SH) in the non-KT state (normal state).
32 is an explanatory diagram illustrating the execution timing of the effect of
図13-3(A)は、具体的には、スーパーリーチとなる可変表示において、メーター
演出と、役物演出とが実行される場合において、メーター演出、及び、役物演出の実行タ
イミング等の一例を示したものである。図13-3(A)において、Ta0~Ta10は
可変表示中の期間である。Ta10~Ta11は停止表示中の期間である。Ta0~Ta
1は、リーチ前の期間である。Ta1~Ta9は、ノーマルリーチの期間である。Ta9
~Ta10は、スーパーリーチの期間である。
Specifically, Figure 13-3 (A) shows the execution timing of the meter performance and the character performance when the meter performance and the character performance are executed in a variable display that becomes super reach. This is an example. In FIG. 13-3(A), Ta0 to Ta10 are periods during variable display. Ta10 to Ta11 are periods during which the display is stopped. Ta0~Ta
1 is the period before reach. Ta1 to Ta9 are normal reach periods. Ta9
~Ta10 is the period of super reach.
図13-3(A)において、Ta2~Ta8は、メーター演出の実行期間である。Ta
2~Ta8のうち、Ta2~Ta3は、図13-2(A)の如くメーター値が「1」であ
ること報知している場面である。Ta3~Ta4は、図13-2(B)の如くメーター値
が「2」であることを報知している場面である。Ta4~Ta7は、図13-2(C)の
如くメーター値が「3」であることを報知している場面である。Ta7~Ta8は、図1
3-D(C)の如くメーター値が「4」であることを報知している場面である。換言すれ
ば、Ta3は、メーター演出においてメーター値が「1」から「2」に更新(加算)され
るタイミングである。Ta4は、メーター演出においてメーター値が「2」から「3」に
更新(加算)されるタイミングである。Ta7は、メーター演出においてメーター値が「
3」から「4」に更新(加算)されるタイミングである。
In FIG. 13-3(A), Ta2 to Ta8 are the execution periods of the meter performance. Ta
2 to Ta8, Ta2 to Ta3 are scenes where the meter value is notifying that the meter value is "1" as shown in FIG. 13-2(A). Ta3 to Ta4 are scenes where the meter value is notifying that it is "2" as shown in FIG. 13-2(B). Ta4 to Ta7 are scenes where the meter value is notifying that it is "3" as shown in FIG. 13-2(C). Ta7 to Ta8 are shown in Figure 1.
This is a scene like 3-D (C) where the meter value is notifying that it is "4". In other words, Ta3 is the timing at which the meter value is updated (added) from "1" to "2" in the meter performance. Ta4 is the timing at which the meter value is updated (added) from "2" to "3" in the meter performance. In Ta7, the meter value is "
This is the timing at which the value is updated (added) from ``3'' to ``4''.
メーター演出の実行態様(メーター演出パターン)は、複数種類があるが(図13-5
(A)参照)、図13-3(A)は、一の実行態様(具体的には、メーター演出パターン
「MEP5」)によるメーター演出の例を示している。
There are multiple types of meter performance execution modes (meter performance patterns) (Figure 13-5
(A)), FIG. 13-3(A) shows an example of meter performance according to one execution mode (specifically, meter performance pattern "MEP5").
図13-3(A)において、Ta5~Ta6は、役物演出の実行期間である。Ta5は
、可動体026SH32が最初に初期位置から動き出すタイミングである。Ta6は、可
動体026SH32が最後に初期位置で停止するタイミングである。例えば、可動体02
6SH32が第1状態→第2状態→第1状態と動作する場合には、第1状態(Ta5)→
第2状態→第1状態(Ta6)である。また例えば、可動体026SH32が第1状態→
第2状態→第1状態→第2状態→第1状態と動作する場合には、第1状態(Ta5)→第
2状態→第1状態→第2状態→第1状態(Ta6)である。
In FIG. 13-3(A), Ta5 to Ta6 are the execution period of the accessory performance. Ta5 is the timing when the movable body 026SH32 first starts moving from the initial position. Ta6 is the timing at which the movable body 026SH32 finally stops at the initial position. For example,
When 6SH32 operates from the first state → second state → first state, the first state (Ta5) →
The second state→first state (Ta6). For example, the movable body 026SH32 is in the first state →
When operating in the order of second state → first state → second state → first state, the sequence is first state (Ta5) → second state → first state → second state → first state (Ta6).
図13-4は、特徴部026SHに係る遊技機における、特別図柄および飾り図柄の変
動パターン(変動時間)を示す説明図である。具体的には、図13-4は、非KT時用の
第1特別図柄用変動パターンテーブルの一例である。特徴部026SHに係る遊技機では
、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図10-7(A)に示す非KT時
用の第1特別図柄用変動パターンテーブルに代えて、図13-4に示す非KT時用の第1
特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。すなわち、特
徴部026SHに係る遊技機では、非KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行さ
れる場合には、図13-4に示した第1変動パターン#101~#109のいずれかの変
動パターンが決定される。
FIG. 13-4 is an explanatory diagram showing a variation pattern (variation time) of special symbols and decorative symbols in the gaming machine according to the feature section 026SH. Specifically, FIG. 13-4 is an example of the first special symbol variation pattern table for non-KT. In the gaming machine related to the feature part 026SH, when the non-KT state (low probability/non-KT state), the first special symbol variation pattern table for non-KT times shown in FIG. 10-7(A) is used. 13-4 for non-KT time.
A special symbol variation pattern table is selected and a variation pattern is determined. That is, in the gaming machine according to the feature part 026SH, when the first special symbol is displayed in a variable manner in the non-KT state, any one of the first variable patterns #101 to #109 shown in FIG. 13-4 is executed. A variation pattern is determined.
なお、第1変動パターン#104は、スーパーリーチはずれの変動パターンであり、ノ
ーマルリーチからスーパーリーチAに発展し最終的にはずれとなる変動パターンである。
第1変動パターン#105は、スーパーリーチはずれの変動パターンであり、ノーマルリ
ーチからスーパーリーチBに発展し最終的にはずれとなる変動パターンである。第1変動
パターン#108は、スーパーリーチ大当りの変動パターンであり、ノーマルリーチから
スーパーリーチAに発展し最終的に大当りとなる変動パターンである。第1変動パターン
#109は、スーパーリーチ大当りの変動パターンであり、ノーマルリーチからスーパー
リーチBに発展し最終的に大当りとなる変動パターンである。大当りの信頼度は、スーパ
ーリーチB>スーパーリーチAである。
Note that the first variation pattern #104 is a variation pattern in which the super reach is off, and is a variation pattern that develops from the normal reach to the super reach A and finally becomes out of reach.
The first variation pattern #105 is a variation pattern in which the super reach is out of reach, and is a variation pattern that develops from the normal reach to super reach B and ultimately becomes out of reach. The first variation pattern #108 is a variation pattern of a super reach jackpot, and is a variation pattern that develops from a normal reach to a super reach A and finally becomes a jackpot. The first variation pattern #109 is a variation pattern of a super reach jackpot, and is a variation pattern that develops from a normal reach to a super reach B and finally becomes a jackpot. The reliability of the jackpot is super reach B > super reach A.
図13-5及び図13-6は、メーター演出等について説明する説明図である。具体的
には、図13-5(A)は、メーター演出パターンの内容(メーター値の増加の態様等)
を示している。図13-5(B)は、メーター演出の実行有無の決定割合の一例である。
図13-6(A)は、設定値が「1」「2」の場合におけるメーター演出パターンの決定
割合の一例である。図13-6(B)は、設定値が「3」「4」の場合におけるメーター
演出パターンの決定割合の一例である。図13-6(C)は、設定値が「5」「6」の場
合におけるメーター演出パターンの決定割合の一例である。図13-6(D)は、メータ
ー値が「4」となるときの役物演出(可動体026SH32を動作させる演出)の実行有
無の決定割合の一例である。
FIGS. 13-5 and 13-6 are explanatory diagrams for explaining meter effects and the like. Specifically, Figure 13-5 (A) shows the contents of the meter performance pattern (mode of increase in meter value, etc.)
It shows. FIG. 13-5(B) is an example of the determination ratio of whether or not to perform the meter effect.
FIG. 13-6(A) is an example of the determination ratio of the meter effect pattern when the set value is "1" or "2". FIG. 13-6(B) is an example of the determination ratio of the meter performance pattern when the set value is "3" and "4". FIG. 13-6(C) is an example of the determination ratio of the meter performance pattern when the set value is "5" or "6". FIG. 13-6(D) is an example of the determination ratio of whether or not to execute the accessory effect (the effect of moving the movable body 026SH32) when the meter value is "4".
図13-5(A)に示すように、メーター演出パターン「MEP1」は、メーター値が
増加する回数が0回であるメーター演出のパターンである。つまり、メーター演出パター
ン「MEP1」によるメーター演出では、メーター値が、図13-2(A)に示した「1
(初期段階)」から増加しない。メーター演出パターン「MEP2」は、メーター値が増
加する回数が1回であり、メーター値が「2」に到達(「2」迄到達)する(すなわち「
3」や「4」にはならない)メーター演出のパターンである。つまり、メーター演出パタ
ーン「MEP2」によるメーター演出では、メーター値が、図13-2(A)に示した「
1(初期段階)」から図13-2(B)に示した「2(第2段階)」に増加する。メータ
ー演出パターン「MEP3」は、メーター値が増加する回数が2回であり、メーター値が
「3」に到達(「3」迄到達)する(すなわち「4」にはならない)メーター演出のパタ
ーンである。つまり、メーター演出パターン「MEP3」によるメーター演出では、メー
ター値が、図13-2(A)に示した「1(初期段階)」から図13-2(B)に示した
「2(第2段階)」に増加し、更に、図13-2(C)に示した「3(第3段階)」に増
加する。メーター演出パターン「MEP4」は、メーター値が増加する回数が1回であり
、メーター値が「3」に到達する(すなわち「4」にはならない)メーター演出のパター
ンである。つまり、メーター演出パターン「MEP4」によるメーター演出では、メータ
ー値が、図13-2(A)に示した「1(初期段階)」から、図13-2(B)に示した
「2(第2段階)」を経ずに、図13-2(C)に示した「3(第3段階)」に増加する
。メーター演出パターン「MEP5」は、メーター値が増加する回数が3回であり、メー
ター値が「4」に到達(「4」迄到達)するメーター演出のパターンである。つまり、メ
ーター演出パターン「MEP5」によるメーター演出では、メーター値が、図13-2(
A)に示した「1(初期段階)」から図13-2(B)に示した「2(第2段階)」に増
加し、更に、図13-2(C)に示した「3(第3段階)」に増加し、更に、図13-2
(D)に示した「4(最終段階)」に増加する。
As shown in FIG. 13-5(A), the meter effect pattern "MEP1" is a meter effect pattern in which the meter value increases 0 times. In other words, in the meter performance based on the meter performance pattern "MEP1", the meter value is "1" shown in Figure 13-2 (A).
(initial stage). In the meter production pattern "MEP2", the number of times the meter value increases is once, and the meter value reaches "2" (reaches "2") (that is, "
3" or "4") is a meter production pattern. In other words, in the meter performance based on the meter performance pattern "MEP2", the meter value is "
1 (initial stage)" to "2 (second stage)" shown in FIG. 13-2(B). The meter performance pattern "MEP3" is a meter performance pattern in which the meter value increases twice, and the meter value reaches "3" (reaches "3") (that is, does not reach "4"). be. In other words, in the meter performance using the meter performance pattern "MEP3", the meter value changes from "1 (initial stage)" shown in Figure 13-2 (A) to "2 (second stage)" shown in Figure 13-2 (B). stage)" and further increases to "3 (third stage)" shown in FIG. 13-2(C). The meter performance pattern "MEP4" is a meter performance pattern in which the meter value increases once, and the meter value reaches "3" (that is, does not reach "4"). In other words, in the meter performance using the meter performance pattern "MEP4", the meter value changes from "1 (initial stage)" shown in Figure 13-2 (A) to "2 (initial stage)" shown in Figure 13-2 (B). 2 (stage 2)", the stage increases to "3 (third stage)" shown in FIG. 13-2(C). The meter effect pattern "MEP5" is a meter effect pattern in which the meter value increases three times and the meter value reaches "4" (reaches up to "4"). In other words, in the meter performance based on the meter performance pattern "MEP5", the meter value is
It increases from "1 (initial stage)" shown in A) to "2 (second stage)" shown in Figure 13-2 (B), and further increases to "3 (second stage)" shown in Figure 13-2 (C). Figure 13-2
It increases to "4 (final stage)" shown in (D).
メーター演出パターン「MEP6」及び「MEP7」は、メーター値が増加する回数が
2回であり、メーター値が「4」に到達するメーター演出のパターンである。具体的には
、メーター演出パターン「MEP6」によるメーター演出では、メーター値が、図13-
2(A)に示した「1(初期段階)」から図13-2(B)に示した「2(第2段階)」
に増加し、更に、図13-2(C)に示した「3(第3段階)」を経ずに、図13-2(
D)に示した「4(最終段階)」に増加する。また、メーター演出パターン「MEP7」
によるメーター演出では、メーター値が、図13-2(A)に示した「1(初期段階)」
から、図13-2(B)に示した「2(第2段階)」を経ずに、図13-2(C)に示し
た「3(第3段階)」に増加し、更に、図13-2(D)に示した「4(最終段階)」に
増加する。メーター演出パターン「MEP8」は、メーター値が増加する回数が1回であ
り、メーター値が「4」に到達するメーター演出のパターンである。つまり、メーター演
出パターン「MEP8」によるメーター演出では、メーター値が、図13-2(A)に示
した「1(初期段階)」から、図13-2(B)に示した「2(第2段階)」や図13-
2(C)に示した「3(第3段階)」を経ずに、図13-2(D)に示した「4(最終段
階)」に増加する。
The meter effect patterns "MEP6" and "MEP7" are meter effect patterns in which the meter value increases twice, and the meter value reaches "4". Specifically, in the meter performance using the meter performance pattern “MEP6”, the meter value is as shown in Figure 13-
From “1 (initial stage)” shown in Figure 13-2 (A) to “2 (second stage)” shown in Figure 13-2 (B)
13-2 (C) without going through "3 (third stage)" shown in Figure 13-2 (C).
Increase to "4 (final stage)" shown in D). In addition, meter production pattern "MEP7"
In the meter production, the meter value is "1 (initial stage)" shown in Figure 13-2 (A).
, it increases to "3 (third stage)" shown in Figure 13-2 (C) without passing through "2 (second stage)" shown in Figure 13-2 (B), and furthermore, Increase to "4 (final stage)" shown in 13-2 (D). The meter effect pattern "MEP8" is a meter effect pattern in which the meter value increases once and the meter value reaches "4". In other words, in the meter performance using the meter performance pattern "MEP8", the meter value changes from "1 (initial stage)" shown in Figure 13-2 (A) to "2 (initial stage)" shown in Figure 13-2 (B). 2 stages)” and Figure 13-
It increases to "4 (final stage)" shown in FIG. 13-2 (D) without going through "3 (third stage)" shown in FIG. 13-2 (C).
特徴部026SHに係る遊技機では、図13-5(B)に示したように、設定値と変動
パターンとに基づいてメーター演出の実行有無が決定される。図13-5(B)に示した
例によれば、設定値が「1」又は「2」では、非リーチはずれ(図13-4の第1変動パ
ターン#101,#102)となる場合には実行有の決定割合は0%であり、ノーマルリ
ーチはずれ(図13-4の第1変動パターン#103)となる場合には実行有の決定割合
は8%であり、スーパーリーチはずれ(図13-4の第1変動パターン#104,#10
5)となる場合には実行有の決定割合は24%であり、小当り(図13-4の変動パター
ン#106)となる場合には実行有の決定割合は0%であり、ノーマルリーチ大当り(図
13-4の第1変動パターン#107)となる場合には実行有の決定割合は16%であり
、スーパーリーチ大当り(図13-4の第1変動パターン#108,#109)となる場
合には実行有の決定割合は40%である。
In the gaming machine according to the feature section 026SH, as shown in FIG. 13-5(B), whether or not to perform the meter performance is determined based on the set value and the fluctuation pattern. According to the example shown in Figure 13-5 (B), if the setting value is "1" or "2", the unreachable result will occur (first fluctuation pattern #101, #102 in Figure 13-4). The decision ratio of execution is 0%, and when the normal reach is off (first fluctuation pattern #103 in Figure 13-4), the decision ratio of execution is 8%, and the super reach is off (Figure 13-4). 4 first fluctuation pattern #104, #10
5), the determination ratio of execution is 24%, and in the case of a small hit (variation pattern #106 in Figure 13-4), the determination ratio of execution is 0%, and normal reach jackpot ( In the case of the first fluctuation pattern #107 in Figure 13-4), the decision ratio of execution is 16%, and in the case of a super reach jackpot (first fluctuation pattern #108, #109 in Figure 13-4) The decision rate for execution is 40%.
また、設定値が「3」又は「4」では、非リーチはずれとなる場合には実行有の決定割
合は0%であり、ノーマルリーチはずれとなる場合には実行有の決定割合は10%であり
、スーパーリーチはずれとなる場合には実行有の決定割合は30%であり、小当りとなる
場合には実行有の決定割合は0%であり、ノーマルリーチ大当りとなる場合には実行有の
決定割合は20%であり、スーパーリーチ大当りとなる場合には実行有の決定割合は50
%である。また、設定値が「5」又は「6」では、非リーチはずれとなる場合には実行有
の決定割合は0%であり、ノーマルリーチはずれとなる場合には実行有の決定割合は12
%であり、スーパーリーチはずれとなる場合には実行有の決定割合は36%であり、小当
りとなる場合には実行有の決定割合は0%であり、ノーマルリーチ大当りとなる場合には
実行有の決定割合は24%であり、スーパーリーチ大当りとなる場合には実行有の決定割
合は60%である。
In addition, when the setting value is "3" or "4", the decision ratio of execution is 0% when the non-reach is off, and the decision ratio of execution is 10% when the normal reach is off. , If the super reach is a miss, the percentage of decisions to be executed is 30%, if it is a small hit, the percentage of decisions to be made is 0%, and if it is a normal reach jackpot, the percentage of decisions to be made is 30%. is 20%, and in the case of a super reach jackpot, the percentage of decisions to execute is 50%.
%. In addition, when the setting value is "5" or "6", the decision ratio of execution is 0% when the non-reach is off, and the decision ratio of execution is 12 when the normal reach is off.
%, if the super reach is off, the decision percentage of execution is 36%, if it is a small hit, the decision percentage of execution is 0%, and if it is a normal reach jackpot, the decision percentage of execution is 36%. The decision ratio is 24%, and in the case of a super reach jackpot, the decision ratio of execution is 60%.
図13-5(B)に示した例では、非リーチはずれとなる場合や小当りとなる場合には
、設定値によらず(設定値が「1」~「6」のいずれであっても)、メーター演出は実行
されない。また、ノーマルリーチはずれとなる場合やスーパーリーチはずれとなる場合や
ノーマルリーチ大当りとなる場合やスーパーリーチ大当りとなる場合には、メーター演出
の実行割合は設定値に依存し、設定値が「5」又は「6」であるときが最も実行されやす
く、設定値が「1」又は「2」であるときが最も実行されにくい。
In the example shown in Figure 13-5 (B), when the out-of-reach result or the small hit occurs, it does not depend on the setting value (even if the setting value is between "1" and "6"). ), no meter display is performed. In addition, when the normal reach is off, when the super reach is off, when the normal reach is a jackpot, or when the super reach is a jackpot, the execution rate of the meter effect depends on the setting value, and the setting value is "5" or " It is most likely to be executed when the setting value is ``6'', and the least likely to be executed when the setting value is ``1'' or ``2''.
特徴部026SHに係る遊技機では、図13-6(A)~図13-6(C)に示したよ
うに、設定値と変動パターンとに基づいてメーター演出パターンが決定される。一例とし
て、設定値が「1」であり、ノーマルリーチはずれとなる場合には、図13-6(A)に
示したように、メーター演出パターン「MEP1」の決定割合は50%であり、メーター
演出パターン「MEP2」の決定割合は40%であり、メーター演出パターン「MEP3
」の決定割合は8%であり、メーター演出パターン「MEP4」の決定割合は2%であり
、メーター演出パターン「MEP5」~「MEP8」の夫々の決定割合は0%である。他
の例として、設定値が「3」であり、スーパーリーチはずれとなる場合には、図13-6
(B)に示したように、メーター演出パターン「MEP1」の決定割合は0%であり、メ
ーター演出パターン「MEP2」の決定割合は0%であり、メーター演出パターン「ME
P3」の決定割合は20%であり、メーター演出パターン「MEP4」の決定割合は20
%であり、メーター演出パターン「MEP5」の決定割合は45%であり、メーター演出
パターン「MEP6」の決定割合は10%であり、メーター演出パターン「MEP7」の
決定割合は5%であり、メーター演出パターン「MEP8」の決定割合は0%である
In the gaming machine related to the feature section 026SH, the meter performance pattern is determined based on the set value and the fluctuation pattern, as shown in FIGS. 13-6(A) to 13-6(C). As an example, if the setting value is "1" and the normal reach is off, the determination ratio of the meter effect pattern "MEP1" is 50%, as shown in Figure 13-6 (A), and the meter effect pattern is 50%. The determination ratio of the pattern "MEP2" is 40%, and the determination ratio of the meter production pattern "MEP3" is 40%.
” is 8%, the meter production pattern “MEP4” is 2%, and each of the meter production patterns “MEP5” to “MEP8” is 0%. As another example, if the setting value is "3" and the super reach is off, see Figure 13-6.
As shown in (B), the determination ratio of the meter performance pattern "MEP1" is 0%, the determination ratio of the meter performance pattern "MEP2" is 0%, and the determination ratio of the meter performance pattern "MEP1" is 0%.
The determination ratio for "P3" is 20%, and the determination ratio for meter production pattern "MEP4" is 20%.
%, the determination ratio of the meter production pattern "MEP5" is 45%, the determination ratio of the meter production pattern "MEP6" is 10%, the determination ratio of the meter production pattern "MEP7" is 5%, and the determination ratio of the meter production pattern "MEP7" is 5%. The determination rate of the production pattern “MEP8” is 0%.
図13-6(A)~図13-6(C)に示した例では、設定値によらず(設定値が「1
」~「6」のいずれであっても)、ノーマルリーチの場合にはメーター値が「3」に到達
しないメーター演出パターン(「MEP1」又は「MEP2」)を決定し得るが、スーパ
ーリーチの場合にはメーター値が「3」に到達しないメーター演出パターン(「MEP1
」又は「MEP2」)を決定しない。つまり、特徴部026SHに係る遊技機では、設定
値によらず、メーター演出においてメーター値が「3」に到達しない場合にはスーパーリ
ーチに発展することはない。
In the examples shown in Figures 13-6(A) to 13-6(C), regardless of the setting value (the setting value is
” to “6”), in the case of normal reach, it is possible to determine a meter production pattern (“MEP1” or “MEP2”) in which the meter value does not reach “3”, but in the case of super reach, is a meter production pattern (“MEP1”) in which the meter value does not reach “3”.
” or “MEP2”). In other words, in the gaming machine according to the feature part 026SH, regardless of the setting value, if the meter value does not reach "3" in the meter performance, the super reach will not develop.
また、図13-6(A)~図13-6(C)に示した例では、設定値によらず(設定値
が「1」~「6」のいずれであっても)、スーパーリーチの場合にはメーター値が「4」
に到達するメーター演出パターン(「MEP5」~「MEP8」)を決定し得るが、ノー
マルリーチの場合にはメーター値が「4」に到達するメーター演出パターン(「MEP5
」~「MEP8」)を決定しない。つまり、特徴部026SHに係る遊技機では、設定値
によらず、メーター演出においてメーター値が「4」に到達した場合には常にスーパーリ
ーチに発展する。
In addition, in the examples shown in Figures 13-6 (A) to 13-6 (C), regardless of the setting value (regardless of whether the setting value is "1" to "6"), the super reach In this case, the meter value is "4"
However, in the case of normal reach, the meter performance pattern ("MEP5") that reaches "4" can be determined.
” to “MEP8”) are not determined. That is, in the gaming machine according to the feature part 026SH, regardless of the setting value, when the meter value reaches "4" in the meter performance, the game always develops into a super reach.
また、図13-6(A)~図13-6(C)に示した例では、設定値が「1」又は「2
」であるときと、設定値が「3」又は「4」であるときと、設定値が、「5」又は「6」
であるときとで、スーパーリーチはずれとなる場合のメーター演出パターン(具体的には
「MEP3」~「MEP7」)の決定割合を異ならせている。具体的には、設定値が「1
」又は「2」では、メーター値が「3」止まりのメーター演出パターン(「MEP3」又
は「MEP4」)が46%(23%+23%)の決定割合で決定されるのに対し、メータ
ー値が「4」に到達するメーター演出パターン(「MEP5」~「MEP8」)が54%
(42%+8%+4%)の決定割合で決定される。設定値が「3」又は「4」では、メー
ター値が「3」止まりのメーター演出パターンが40%(20%+20%)の決定割合で
決定されるのに対し、メーター値が「4」に到達するメーター演出パターンが60%(4
5%+10%+5%)の決定割合で決定される。設定値が「5」又は「6」では、メータ
ー値が「3」止まりのメーター演出パターンが34%(17%+17%)の決定割合で決
定されるのに対し、メーター値が「4」に到達するメーター演出パターンが66%(48
%+12%+6%)の決定割合で決定される。
In addition, in the examples shown in Figures 13-6(A) to 13-6(C), the setting value is "1" or "2".
”, the setting value is “3” or “4”, and the setting value is “5” or “6”.
The determination ratio of the meter performance pattern (specifically, "MEP3" to "MEP7") when the super reach is off is made different. Specifically, the setting value is “1”.
” or “2”, the meter production pattern (“MEP3” or “MEP4”) where the meter value stops at “3” is determined at a determination rate of 46% (23% + 23%), whereas the meter value is determined at a determination rate of 46% (23% + 23%) 54% of meter production patterns (“MEP5” to “MEP8”) reach “4”
It is determined at a determination ratio of (42% + 8% + 4%). If the setting value is "3" or "4", the meter production pattern where the meter value stops at "3" is determined at a determination ratio of 40% (20% + 20%), but when the meter value stops at "4". The meter performance pattern reached is 60% (4
5%+10%+5%). When the setting value is "5" or "6", the meter production pattern where the meter value stops at "3" is determined at a determination rate of 34% (17% + 17%), but when the meter value stops at "4". The meter production pattern reached is 66% (48
%+12%+6%).
また、図13-6(A)~図13-6(C)に示した例では、設定値によらず(設定値
が「1」~「6」のいずれであっても)、スーパーリーチ大当りの場合にはメーター演出
パターン「MEP8」を決定し得るが、他の場合にはメーター演出パターン「MEP8」
を決定しない。つまり、特徴部026SHに係る遊技機では、設定値によらず、メーター
演出パターン「MEP8」は、大当り(スーパーリーチ大当り)が確定するメーター演出
パターンである。なお、特徴部026SHに係る遊技機では、設定値によらず、スーパー
リーチ大当りとなるときのメーター演出パターン「MEP8」の決定割合を一定(5%)
にしている。
In addition, in the examples shown in Figures 13-6 (A) to 13-6 (C), the super reach jackpot is achieved regardless of the setting value (regardless of whether the setting value is "1" to "6"). In this case, the meter performance pattern "MEP8" can be determined, but in other cases, the meter performance pattern "MEP8" can be determined.
do not decide. That is, in the gaming machine according to the feature section 026SH, the meter performance pattern "MEP8" is a meter performance pattern that ensures a jackpot (super reach jackpot) regardless of the set value. In addition, in the gaming machine related to feature part 026SH, the determination ratio of the meter production pattern "MEP8" when a super reach jackpot occurs is fixed (5%) regardless of the setting value.
I have to.
特徴部026SHに係る遊技機では、メーター演出においてメーター値が「4」となる
ときには、役物演出(可動体026SH32を動作させる演出)を実行する場合がある。
特徴部026SHに係る遊技機では、図13-6(D)に示したようにメーター演出パタ
ーンに基づいてメーター値が「4」となるときの役物演出の実行有無が決定される。図1
3-6(D)に示した例によれば、メーター演出パターンが「MEP5」であるときには
実行有の決定割合は50%であり、メーター演出パターンが「MEP6」であるときには
実行有の決定割合は70%であり、メーター演出パターンが「MEP7」であるときには
実行有の決定割合は80%であり、メーター演出パターンが「MEP8」であるときには
実行有の決定割合は100%である。
In the gaming machine related to the feature section 026SH, when the meter value becomes "4" in the meter performance, an accessory performance (a performance in which the movable body 026SH32 is operated) may be performed.
In the gaming machine according to the feature section 026SH, as shown in FIG. 13-6(D), based on the meter effect pattern, whether or not to execute the accessory effect when the meter value becomes "4" is determined. Figure 1
According to the example shown in 3-6(D), when the meter performance pattern is "MEP5", the determination ratio of execution is 50%, and when the meter performance pattern is "MEP6", the determination ratio of execution is 50%. is 70%, and when the meter performance pattern is "MEP7", the determination ratio of execution is 80%, and when the meter performance pattern is "MEP8", the determination ratio of execution is 100%.
つまり、メーター演出パターンが「MEP5」であるときには、図13-5(A)に示
したように、メーター値が「1」→「2」→「3」→「4」と変化(増加)するが、メー
ター値が「3」→「4」となるときには50%の割合で役物演出が実行される。メーター
演出パターンが「MEP6」であるときには、メーター値が「1」→「2」→「4」と変
化(増加)するが、メーター値が「2」→「4」となるときには70%の割合で役物演出
が実行される。メーター演出パターンが「MEP7」であるときには、メーター値が「1
」→「3」→「4」と変化(増加)するが、メーター値が「3」→「4」となるときには
80%の割合で役物演出が実行される。メーター演出パターンが「MEP8」であるとき
には、メーター値が「1」→「4」と変化(増加)するが、メーター値が「1」→「4」
となるときには100%の割合で役物演出が実行される。
In other words, when the meter production pattern is "MEP5", the meter value changes (increases) from "1" to "2" to "3" to "4" as shown in Figure 13-5 (A). However, when the meter value changes from "3" to "4", the accessory effect is executed at a rate of 50%. When the meter production pattern is "MEP6", the meter value changes (increases) from "1" to "2" to "4", but when the meter value changes from "2" to "4", the rate is 70%. A role performance is performed. When the meter production pattern is “MEP7”, the meter value is “1”.
”→“3”→“4”, but when the meter value changes from “3” to “4”, the accessory effect is executed at a rate of 80%. When the meter production pattern is "MEP8", the meter value changes (increases) from "1" to "4", but the meter value changes from "1" to "4".
When this happens, the accessory performance is executed at a rate of 100%.
なお、特徴部026SHに係る遊技機では、メーター演出においてメーター値が「4」
とならないときには、役物演出を実行しない(実行有の決定割合は0%である)。メータ
ー演出においてメーター値が「4」とならないときとは、メーター値が「4」に到達しな
いメーター演出パターン(「MEP1」~「MEP4」)であるときや、メーター値が「
4」に到達するメーター演出パターン(「MEP5」~「MEP7」)ではあるが、メー
ター値が「4」になるときでないとき(「MEP5」においてメーター値が「1」→「2
」となるときや「2」→「3」となるとき、「MEP6」においてメーター値が「1」→
「2」となるとき、「MEP7」においてメーター値が「1」→「3」となるとき)であ
る。
In addition, in the gaming machine related to feature part 026SH, the meter value is "4" in the meter performance.
When this is not the case, the performance of the accessory is not performed (the determination ratio of execution is 0%). When the meter value does not reach "4" in the meter performance, there are times when the meter value does not reach "4" in the meter performance pattern ("MEP1" to "MEP4"), or when the meter value does not reach "4".
Although the meter effect pattern reaches "4"("MEP5" to "MEP7"), when the meter value does not reach "4" (in "MEP5", the meter value changes from "1" to "2"
” or when the meter value changes from “2” to “3”, the meter value changes from “1” to “MEP6”.
(when the meter value changes from “1” to “3” in “MEP7”).
図13-7は、図8に示す演出制御プロセス処理におけるS171の可変表示開始設定
処理において実行される演出決定処理(メーター演出、役物演出等を決定する演出決定処
理)の一例を示すフローチャートである。なお、図13-7のフローチャートの開始時に
おいて、遊技状態は、通常状態(主に第1特別図柄が変動する非KT状態)であるものと
する。
FIG. 13-7 is a flowchart showing an example of the performance determination process (performance determination process that determines meter performance, character performance, etc.) executed in the variable display start setting process of S171 in the performance control process shown in FIG. be. It is assumed that at the start of the flowchart of FIG. 13-7, the gaming state is a normal state (mainly a non-KT state in which the first special symbol changes).
図13-7に示す演出決定処理において、演出制御用CPU120は、設定値と変動パ
ターンとに基づいてメーター演出の実行有無を決定する(ステップ026SHS100)
。例えば、演出制御用CPU120は、設定値が「1」であって変動パターンがノーマル
リーチはずれ(第1変動パターン#103)であるときには実行有を8%の決定割合で決
定し、設定値が「4」であって変動パターンがスーパーリーチ大当り(第1変動パターン
#108,#109)であるときには実行有を50%の決定割合で決定する(図13-5
(B)参照)。
In the effect determination process shown in FIG. 13-7, the
. For example, when the set value is "1" and the variation pattern is out of normal reach (first variation pattern #103), the
(See (B)).
ステップ026SHS100に続いて、演出制御用CPU120は、メーター演出につ
いて実行有と決定したか否かを判定する(ステップ026SHS101)。メーター演出
について実行有と決定しなかった場合(ステップ026SHS101;NO)、演出決定
処理を終了する。
Following step 026SHS100, the
一方、メーター演出について実行有と決定した場合(ステップ026SHS101;Y
ES)、演出制御用CPU120は、設定値と変動パターンとに基づいてメーター演出パ
ターンを決定する(ステップ026SHS102)。例えば、設定値が「1」であって変
動パターンがノーマルリーチはずれ(第1変動パターン#103)であるときには、「M
EP1」を50%、「MEP2」を40%、「MEP3」を8%、「MEP4」を2%、
「MEP5」を0%、「MEP6」を0%、「MEP7」を0%、「MEP8」を0%の
割合で決定する(図13-6(A)参照)。また、設定値が「4」であって変動パターン
がスーパーリーチ大当り(第1変動パターン#108,#109)であるときには、「M
EP1」を0%、「MEP2」を0%、「MEP3」を5%、「MEP4」を15%、「
MEP5」を45%、「MEP6」を15%、「MEP7」を15%、「MEP8」を5
%の割合で決定する(図13-6(B)参照)。
On the other hand, if it is determined that the meter performance is to be executed (step 026SHS101; Y
ES), the
50% of "EP1", 40% of "MEP2", 8% of "MEP3", 2% of "MEP4",
The ratio of "MEP5" to 0%, "MEP6" to 0%, "MEP7" to 0%, and "MEP8" to 0% is determined (see FIG. 13-6(A)). Also, when the setting value is “4” and the fluctuation pattern is super reach jackpot (first fluctuation pattern #108, #109), “M
"EP1" 0%, "MEP2" 0%, "MEP3" 5%, "MEP4" 15%, "
45% of ``MEP5'', 15% of ``MEP6'', 15% of ``MEP7'', 5% of ``MEP8''
% (see Figure 13-6(B)).
ステップ026SHS102に続いて、演出制御用CPU120は、ステップ026S
HS102にて決定したメーター演出パターンを設定する(ステップ026SHS103
)。
Following step 026SHS102, the
Set the meter production pattern determined by HS102 (step 026 SHS103
).
ステップ026SHS103に続いて、演出制御用CPU120は、メーター値が「4
」迄到達するメーター演出パターンを決定(設定)したか否かを判定する(ステップ02
6SHS104)。つまり、演出制御用CPU120は、「MEP5」~「MEP8」の
いずれかを決定(設定)したか否かを判定する。メーター値が「4」迄到達するメーター
演出パターンを決定(設定)しなかった場合(ステップ026SHS104;NO)、演
出決定処理を終了する。つまり、「MEP1」~「MEP4」のいずれかを決定(設定)
した場合には演出決定処理を終了する。
Following step 026 SHS103, the
” (Step 02)
6SHS104). That is, the
If so, the performance determination process is ended.
一方、メーター値が「4」迄到達するメーター演出パターンを決定(設定)した場合(
ステップ026SHS104;YES)、演出制御用CPU120は、メーター演出パタ
ーンに基づいてメーター値が「4」となるときの役物演出の実行有無を決定する(ステッ
プ026SHS105)。具体的には、演出制御用CPU120は、メーター演出パター
ンが「MEP5」であるときには実行有を50%の決定割合で決定し、メーター演出パタ
ーンが「MEP6」であるときには実行有を70%の決定割合で決定し、メーター演出パ
ターンが「MEP7」であるときには実行有を80%の決定割合で決定し、メーター演出
パターンが「MEP6」であるときには実行有を100%の決定割合で決定する(図13
-6(D)参照)。
On the other hand, if you decide (set) a meter production pattern that will cause the meter value to reach "4" (
Step 026SHS104; YES), the
-6 (D)).
ステップ026SHS105に続いて、演出制御用CPU120は、役物演出について
実行有と決定したか否かを判定する(ステップ026SHS106)。役物演出について
実行有と決定しなかった場合(ステップ026SHS106;NO)、演出決定処理を終
了する。
Following step 026SHS105, the
一方、役物演出について実行有と決定した場合(ステップ026SHS106;YES
)、演出制御用CPU120は、役物演出実行有(具体的には役物演出を実行する旨を示
すフラグや役物演出の実行を制御する情報等)を設定し(ステップ026SHS107)
、演出決定処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the role performance is to be performed (step 026SHS106; YES
), the
, the performance determination process ends.
図13-8は、特徴部026SHに係る演出動作例を示す図である。具体的には、図1
3-8は、非KT状態(通常状態)における、メーター演出(メーター演出パターンは「
MEP5」)及び役物演出の演出動作例を示す図である。図13-8において、画像表示
装置5の画面上の表示は、図13-8(A)→図13-8(B)→図13-8(C)→図
13-8(D)の順に遷移する。
FIG. 13-8 is a diagram showing an example of the effect operation related to the feature section 026SH. Specifically, Figure 1
3-8 is the meter performance (meter performance pattern is "
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the production operation of the MEP 5'') and the role performance. In FIG. 13-8, the display on the screen of the
図13-8(A)は、メーター演出においてメーター値が「3」となっている場面(具
体的には、図13-3(A)のTa4とTa5の間の場面)である。図13-8(A)で
は、メーターゲージ部026SHMTG、及び、レベル表示026SHLVは、メーター
値「3」、及び、レベル「LEVEL3」を報知している。なお、図13-8(A)は、
役物演出の実行前の場面であるため、可動体026SH32は、第1状態(初期状態)と
なっている。
FIG. 13-8(A) shows a scene where the meter value is "3" in the meter performance (specifically, a scene between Ta4 and Ta5 in FIG. 13-3(A)). In FIG. 13-8(A), the meter gauge section 026SHMTG and the level display 026SHLV notify the meter value "3" and the level "LEVEL3". In addition, Figure 13-8(A) is
Since this is a scene before the execution of the accessory performance, the movable body 026SH32 is in the first state (initial state).
図13-8(B)は、役物演出として可動体026SH32が動作し、第2状態(傾斜
状態)となっている場面(具体的には、図13-3(A)のTa5とTa6の間の場面)
である。図13-8(B)では、役物演出のエフェクトとして小判画像026SH32E
F01が表示されている。
Figure 13-8 (B) shows a scene in which the movable body 026SH32 moves as a performance effect and is in the second state (tilted state) (specifically, Ta5 and Ta6 in Figure 13-3 (A) scene between)
It is. In Figure 13-8(B), the oval image 026SH32E is used as the effect of the role production.
F01 is displayed.
図13-8(C)は、メーター演出においてメーター値が「3」から「4」に変化した
場面(具体的には、図13-3(A)のTa7とTa8の間の場面)である。図13-8
(C)では、メーターゲージ部026SHMTG、及び、レベル表示026SHLVは、
メーター値「4」、及び、レベル「LEVEL4」を報知している。図13-8(C)で
は、メーター値がMAXとなったことのエフェクトとして星画像026SHMTMAXE
Fが表示されている。なお、メーター演出の一部として星画像026SHMTMAXEF
を表示してもよいし、メーター演出に関連する他の演出として星画像026SHMTMA
XEFを表示してもよい。なお、図13-8(C)は、役物演出の実行後の場面であるた
め、可動体026SH32は、第1状態(初期状態)となっている。
Figure 13-8 (C) is a scene where the meter value changes from "3" to "4" in the meter performance (specifically, the scene between Ta7 and Ta8 in Figure 13-3 (A)). . Figure 13-8
In (C), the meter gauge section 026SHMTG and the level display 026SHLV are as follows:
The meter value "4" and the level "LEVEL4" are reported. In Figure 13-8 (C), the star image 026SHMTMAXE is the effect of the meter value reaching MAX.
F is displayed. In addition, as part of the meter production, the star image 026SHMTMAXEF
You may also display the star image 026SHMTMA as other effects related to the meter effect.
XEF may be displayed. Note that since FIG. 13-8(C) is a scene after the execution of the accessory performance, the movable body 026SH32 is in the first state (initial state).
図13-8(D)は、スーパーリーチに発展する場面(具体的には、図13-3(A)
のTa8とTa9の間の場面、又は、Ta9の場面、又は、Ta9の少し後の場面)であ
る。図13-8(D)では、発展先のスーパーリーチの種類(図13-8(D)の例では
スーパーリーチA)と信頼度とを報知するSP発展報知画像026SHSPが表示されて
いる。
Figure 13-8 (D) shows a scene that develops into super reach (specifically, Figure 13-3 (A)
(a scene between Ta8 and Ta9, a scene at Ta9, or a scene slightly after Ta9). In FIG. 13-8(D), an SP development notification image 026SHSP is displayed that notifies the type of super reach to be developed (super reach A in the example of FIG. 13-8(D)) and reliability.
なお、メーター値がMAXとなった場合に発展先(スーパーリーチA、スーパーリーチ
B)や発展先の信頼度を示唆又は報知するようにしてもよい。図13-8(C)(D)に
示す例では、図13-8(C)の星画像026SHMTMAXEFの態様(図13-8(
C)の例では星の数が3つ)が、発展先のスーパーリーチAの信頼度(図13-8(D)
の例では星の数が3つ)を示唆している。
Note that when the meter value reaches MAX, the development destinations (super reach A, super reach B) and the reliability of the development destination may be suggested or notified. In the example shown in FIGS. 13-8(C) and (D), the aspect of star image 026SHMTMAXEF in FIG. 13-8(C) (FIG. 13-8(
In example C), the number of stars (3 stars) is the reliability of the development destination Super Reach A (Figure 13-8 (D)
In the example, the number of stars suggests 3).
(特徴部026SHに係る遊技機の第2KT状態における役物演出について)
特徴部026SHに係る遊技機は、第2KT状態(小当りRUSH中)であるときにも
、役物演出(可動体026SH32を動作させる演出)を実行可能である。図13-3(
B)は、上述したように、第2KT状態(小当りRUSH中)における、役物演出の実行
タイミングを説明する説明図である。
(About the accessory performance in the second KT state of the gaming machine related to the characteristic part 026SH)
The gaming machine related to the feature section 026SH can perform the accessory performance (the performance of operating the movable body 026SH32) even when in the second KT state (during small hit RUSH). Figure 13-3 (
B) is an explanatory diagram illustrating the execution timing of the accessory production in the second KT state (during small hit RUSH), as described above.
図13-3(B)において、Tb0~Tb1は可変表示中の期間である。Tb1~Tb
2は停止表示中(小当りに対応する小当り図柄が停止表示している)の期間である。Tb
3~Tb8は、小当りとなったことに対応して開放される特殊可変入賞球装置17の開放
期間(小当り遊技状態による開放期間)である。Tb4は小当り入賞のタイミング(特殊
可変入賞球装置17の特殊入賞口に遊技球が通過(進入)したタイミング)である。Tb
5~Tb6は、役物演出の実行期間である。Tb5は、可動体026SH32が最初に初
期位置から動き出すタイミングである。Tb6は、可動体026SH32が最後に初期位
置で停止するタイミングである。Tb7は、総賞球数を更新するタイミングである。
In FIG. 13-3(B), Tb0 to Tb1 are periods during variable display. Tb1~Tb
2 is a period during which the small winning symbol is stopped and displayed (the small winning symbol corresponding to the small winning is stopped and displayed). Tb
3 to Tb8 is the opening period of the special variable winning
5 to Tb6 is the execution period of the accessory performance. Tb5 is the timing when the movable body 026SH32 first starts moving from the initial position. Tb6 is the timing at which the movable body 026SH32 finally stops at the initial position. Tb7 is the timing to update the total number of prize balls.
図13-9は、特徴部026SHに係る演出動作例を示す図である。具体的には、図1
3-9は、第2KT状態(小当りRUSH中)における役物演出の演出動作例や大当り遊
技状態となる場合の演出動作例を示す図である。図13-9において、画像表示装置5の
画面上の表示は、図13-9(A)→図13-9(B)→図13-9(C)→図13-9
(D)→図13-9(E)→図13-9(F)→図13-9(G)→図13-9(H)の
順に遷移する。
FIG. 13-9 is a diagram showing an example of the effect operation related to the feature section 026SH. Specifically, Figure 1
3-9 is a diagram showing an example of the performance operation of the accessory performance in the second KT state (during small win RUSH) and an example of the performance operation when the jackpot game state is reached. In FIG. 13-9, the display on the screen of the
Transition occurs in the order of (D) → Figure 13-9 (E) → Figure 13-9 (F) → Figure 13-9 (G) → Figure 13-9 (H).
図13-9(A)は、小当り図柄(例えば、「135」)が停止表示している場面(例
えば、図13-3(B)のTb1とTb2の間の場面)である。図13-9(A)では、
左上に「小当りラッシュモード」の文字を含むモード表示026SHMDが表示され、右
上に「右打ち」の文字を含む右打ち報知画像026SHMGと、総賞球数を報知する総賞
球数表示026SH130とが表示され、右下に飾り図柄に対応した第2小図柄026S
H102が表示されている。なお、図13-9(A)は、役物演出の実行前の場面である
ため、可動体026SH32は、第1状態(初期状態)となっている。
FIG. 13-9(A) shows a scene (eg, the scene between Tb1 and Tb2 in FIG. 13-3(B)) where the small winning symbol (for example, "135") is stopped and displayed. In Figure 13-9(A),
A mode display 026SHMD including the words "small hit rush mode" is displayed in the upper left, a right-handed hitting notification image 026SHMG including the words "right-handed hitting" in the upper right, and a total prize pitch number display 026SH130 that notifies the total number of prize balls. is displayed, and the second small pattern 026S corresponding to the decorative pattern is displayed at the bottom right.
H102 is displayed. Note that since FIG. 13-9(A) is a scene before the performance of the accessory, the movable body 026SH32 is in the first state (initial state).
図13-9(B)は、役物演出として可動体026SH32が動作し、第2状態(傾斜
状態)となっている場面(具体的には、図13-3(B)のTb5とTb6の間の場面)
である。図13-9(B)では、小当り入賞(図13-9(B)では遊技球が2つ入賞)
、又は、小当り入賞による獲得球数を報知する小当り入賞報知画像026SHKNが表示
されている。なお、小当り入賞と小当り入賞報知画像026SHKNと役物演出との関係
について整理すると、小当り入賞に対応する演出として、小当り入賞報知画像026SH
KNが表示され、かつ役物演出が実行されると解釈してもよい。また、小当り入賞に対応
する演出として、役物演出が実行され、役物演出の実行に対応して(例えば、役物演出の
エフェクトとして)、入賞報知画像026SHKNを表示すると解釈してもよい。なお、
役物演出の実行に対応して表示する場合には、入賞報知画像026SHKNの名称は、相
応する名称(例えば、星画像026SHMTMAXEF2等)としてもよい。
Figure 13-9 (B) shows a scene where the movable body 026SH32 operates as a performance effect and is in the second state (tilted state) (specifically, Tb5 and Tb6 in Figure 13-3 (B) scene between)
It is. In Figure 13-9 (B), a small hit is won (in Figure 13-9 (B), two game balls are won)
Alternatively, a small hit notification image 026SHKN is displayed that informs the player of the number of pitches obtained by winning a small hit. In addition, if we summarize the relationship between the small hit prize, the small hit prize notification image 026SHKN, and the accessory performance, as the performance corresponding to the small hit prize, the small hit prize notification image 026SH
It may be interpreted that KN is displayed and the accessory effect is executed. Furthermore, it may be interpreted that a role-playing effect is executed as the effect corresponding to winning a small hit, and the winning notification image 026SHKN is displayed in response to the execution of the role-playing effect (for example, as an effect of the role-playing effect). . In addition,
When displayed in response to the execution of the accessory performance, the name of the winning notification image 026SHKN may be a corresponding name (for example, star image 026SHMTMAXEF2, etc.).
図13-9(C)は、小当り入賞報知画像026SHKNが消去され、総賞球数表示0
26SH130が更新(小当り入賞報知画像026SHKNによって報知されていた獲得
球数分が加算)される場面(例えば、図13-3(B)のTb7の場面)である。図13
-9(C)では、総賞球数更新画像026SHKSEFによる総賞球数更新演出が実行さ
れている。なお、総賞球数更新画像026SHKSEFは、総賞球数表示026SH13
0に作用する総賞球数更新演出の一部であるが、総賞球数更新画像026SHKSEFを
役物演出のエフェクトとして捉えることもできる。
In Figure 13-9 (C), the small hit prize notification image 026SHKN is erased and the total prize ball number display is 0.
This is a scene (for example, scene Tb7 in FIG. 13-3(B)) in which 26SH130 is updated (the number of acquired balls reported by small hit notification image 026SHKN is added). Figure 13
-9(C), the total prize pitch number update effect is executed using the total prize pitch number update image 026SHKSEF. In addition, the total award pitch number update image 026SHKSEF is the total award pitch number display 026SH13
Although this is a part of the total award ball number update effect that affects 0, the total award ball number update image 026SHKSEF can also be taken as an effect of a role play effect.
図13-9(D)は、次の保留に対応し、可変表示している場面(例えば、図13-3
(B)のTb8の直後の場面)である。図13-9(E)は、大当り図柄(例えば、「7
77」)が停止表示している場面である。図13-9(F)は、第2KT状態の終了に際
し、現時点の総賞球数と、当該総賞球数のうちの小当り入賞による獲得球数とを、比較的
大きな態様で報知する総賞球数表示026SH130Dを表示している場面である。図1
3-9(G)は、ファンファーレ演出が実行されている場面である。図13-9(H)は
、1ラウンド目のある場面である。
Figure 13-9 (D) corresponds to the next hold and is displayed variably (for example, Figure 13-3
This is the scene immediately after Tb8 in (B)). Figure 13-9 (E) shows the jackpot symbol (for example, “7
77'') is displayed in a stopped state. Figure 13-9 (F) shows the total number of balls that are announced at the end of the second KT state in a relatively large manner, the current total number of prize balls and the number of balls won by winning small hits out of the total number of prize balls. This is a scene where the prize ball number display 026SH130D is displayed. Figure 1
3-9 (G) is a scene where a fanfare performance is being performed. Figure 13-9 (H) shows a scene in the first round.
図13-9(G)では、左上に今回の賞球数を報知する今回賞球数表示026SH14
0と、大当り図柄を報知する026SHOAZとが表示され、右上に「右打ち」の文字を
含む右打ち報知画像026SHMGと、総賞球数を報知する総賞球数表示026SH13
0とが表示され、右下に現在のラウンドが何ラウンド目かを報知するラウンド数表示02
6SH106が表示されている。
In Figure 13-9 (G), the number of balls awarded this time is displayed in the upper left corner 026SH14 to notify the number of balls awarded this time.
0 and 026SHOAZ to notify the jackpot symbol are displayed, right-handed hitting notification image 026SHMG including the words "right-handed hitting" in the upper right corner, and total prize pitch number display 026SH13 to notify the total number of prize balls.
0 is displayed, and the
6SH106 is displayed.
(特徴部026SHに係る遊技機の背景演出について)
特徴部026SHに係る遊技機は、背景画像を変化させる背景演出を実行可能である。
また、特徴部026SHに係る遊技機は、背景演出とともに、役物演出(可動体026S
H32を動作させる演出)を実行可能である。
(Regarding the background effect of gaming machines related to feature section 026SH)
The gaming machine according to the feature section 026SH can execute a background effect that changes the background image.
In addition, the gaming machine related to the feature part 026SH has a background effect as well as an accessory effect (movable body 026S).
It is possible to execute the effect that causes H32 to operate.
図13-10は、各種のタイミングを説明する説明図である。具体的には、図13-1
0(A)は、背景演出、役物演出の実行タイミングを説明する説明図である。図13-1
0(B)は、アクティブ表示によるアクティブ表示演出、役物演出の実行タイミングを説
明する説明図である。なお、図13-10(B)については後述する。
FIG. 13-10 is an explanatory diagram illustrating various timings. Specifically, Figure 13-1
0(A) is an explanatory diagram illustrating the execution timing of background effects and accessory effects. Figure 13-1
0(B) is an explanatory diagram illustrating the execution timing of active display effects and accessory effects by active display. Note that FIG. 13-10(B) will be described later.
図13-10(A)において、Tc0~Tc10は可変表示中の期間である。Tc10
~Tc11は停止表示中の期間である。Tc0~Tc1は、リーチ前の期間である。Tc
1~Tc2は、ノーマルリーチの期間である。Tc2~Tc10は、スーパーリーチの期
間である。
In FIG. 13-10(A), Tc0 to Tc10 are periods during variable display. Tc10
-Tc11 is a period during stop display. Tc0 to Tc1 is the period before reach. Tc
1 to Tc2 is the normal reach period. Tc2 to Tc10 are the super reach periods.
図13-10(A)において、Tc3~Tc10は、背景演出の実行期間である。Tc
3~Tc10のうち、Tc3~Tc6は、背景画像が通常態様(例えば、青色)とは異な
る第1特別態様(例えば、黄色)となっている場面である。Tc6~Tc9は、背景画像
が通常態様とは異なる第2特別態様(例えば、緑色)となっている場面である。Tc9~
Tc10は、背景画像が通常態様とは異なる第3特別態様(例えば、赤色)となっている
場面である。換言すれば、Tc3は、背景演出が開始され、背景画像が通常態様(青色)
から第1特別態様(黄色)に変化するタイミングである。Tc6は、背景演出において、
背景画像が第1特別態様(黄色)から第2特別態様(緑色)に変化するタイミングである
。Tc9は、背景演出において、背景画像が第2特別態様(緑色)から第3特別態様(赤
色)に変化するタイミングである。
In FIG. 13-10(A), Tc3 to Tc10 are the execution periods of the background effect. Tc
3 to Tc10, Tc3 to Tc6 are scenes in which the background image is in a first special mode (for example, yellow) that is different from the normal mode (for example, blue). Tc6 to Tc9 are scenes in which the background image is in a second special mode (for example, green) that is different from the normal mode. Tc9~
Tc10 is a scene in which the background image is in a third special mode (for example, red) that is different from the normal mode. In other words, in Tc3, the background effect is started and the background image is in the normal mode (blue).
This is the timing at which the color changes from to the first special mode (yellow). Tc6, in the background production,
This is the timing at which the background image changes from the first special mode (yellow) to the second special mode (green). Tc9 is the timing at which the background image changes from the second special mode (green) to the third special mode (red) in the background effect.
背景演出の実行態様(背景演出パターン)は、複数種類があるが(図13-11(A)
参照)、図13-10(A)は、一の実行態様(具体的には、背景演出パターン「MEP
3」)による背景演出の例を示している。
There are multiple types of background effect execution modes (background effect patterns) (Figure 13-11 (A)
), Figure 13-10(A) shows one execution mode (specifically, the background production pattern "MEP
3) shows an example of the background effect.
図13-10(A)において、Tc4~Tc5は、役物演出の実行期間である。Tc4
は、可動体026SH32が最初に初期位置から動き出すタイミングである。Tc5は、
可動体026SH32が最後に初期位置で停止するタイミングである。Tc7~Tc8は
、役物演出の実行期間である。Tc7は、可動体026SH32が最初に初期位置から動
き出すタイミングである。Tc8は、可動体026SH32が最後に初期位置で停止する
タイミングである。
In FIG. 13-10(A), Tc4 to Tc5 are the execution periods of the accessory production. Tc4
is the timing when the movable body 026SH32 first starts moving from the initial position. Tc5 is
This is the timing when the movable body 026SH32 finally stops at the initial position. Tc7 to Tc8 are the execution period of the accessory performance. Tc7 is the timing when the movable body 026SH32 first starts moving from the initial position. Tc8 is the timing at which the movable body 026SH32 finally stops at the initial position.
図13-11は、背景演出等について説明する説明図である。具体的には、図13-1
1(A)は、背景演出パターンの内容(背景画像の変化の態様等)を示している。図13
-11(B)は、背景演出の実行有無の決定割合の一例である。図13-11(C)は、
背景演出パターンの決定割合の一例である。図13-11(D)は、背景画像が第2特別
態様(緑色)となるときの役物演出の実行有無の決定割合の一例である。図13-11(
E)は、背景画像が第3特別態様(赤色)となるときの役物演出の実行有無の決定割合の
一例である。
FIG. 13-11 is an explanatory diagram illustrating background effects and the like. Specifically, Figure 13-1
1(A) shows the contents of the background effect pattern (the mode of change of the background image, etc.). Figure 13
-11(B) is an example of the determination ratio of whether or not to perform the background effect. Figure 13-11(C) is
This is an example of a determination ratio of a background effect pattern. FIG. 13-11(D) is an example of the determination ratio of whether or not to execute the accessory effect when the background image is in the second special mode (green). Figure 13-11 (
E) is an example of the determination ratio of whether or not to execute the accessory effect when the background image is in the third special mode (red).
図13-11(A)に示すように、背景演出パターン「HEP1」は、背景画像が変化
する回数が1回であり、背景画像が第1特別態様(黄色)に到達(「黄色」迄到達)する
(すなわち「緑色」や「赤色」にはならない)背景演出のパターンである。つまり、背景
演出パターン「HEP1」による背景演出では、背景画像が、通常態様(青色)から第1
特別態様(黄色)に変化する。背景演出パターン「HEP2」は、背景画像が変化する回
数が2回であり、背景画像が第2特別態様(緑色)に到達(「緑色」迄到達)する背景演
出のパターンである。つまり、景演出パターン「HEP2」による背景演出では、背景画
像が、通常態様(青色)から第1特別態様(黄色)に変化し、更に、第1特別態様(黄色
)から第2特別態様(緑色)に変化する。背景演出パターン「HEP3」は、背景画像が
変化する回数が3回であり背景画像が第3特別態様(赤色)に到達(「赤色」迄到達)す
る背景演出のパターンである。つまり、景演出パターン「HEP3」による背景演出では
、背景画像が、通常態様(青色)から第1特別態様(黄色)に変化し、更に、第1特別態
様(黄色)から第2特別態様(緑色)に変化し、更に、第2特別態様(緑色)から第3特
別態様(赤色)に変化する。背景演出パターン「HEP4」は、背景画像が変化する回数
が2回であり背景画像が第3特別態様(赤色)に到達(「赤色」迄到達)する背景演出の
パターンである。具体的には、景演出パターン「HEP4」による背景演出では、背景画
像が、通常態様(青色)から第1特別態様(黄色)に変化し、更に、第2特別態様(緑色
)を経ずに、第1特別態様(黄色)から第3特別態様(赤色)に変化する。
As shown in Figure 13-11(A), in the background effect pattern "HEP1", the number of times the background image changes is one, and the background image reaches the first special mode (yellow) (reaches "yellow"). ) (that is, it does not turn "green" or "red"). In other words, in the background effect using the background effect pattern "HEP1", the background image changes from the normal mode (blue) to the first mode.
Changes to a special mode (yellow). The background effect pattern "HEP2" is a background effect pattern in which the background image changes twice, and the background image reaches the second special mode (green) (reaches "green"). In other words, in the background effect using the scenic effect pattern "HEP2," the background image changes from the normal mode (blue) to the first special mode (yellow), and further changes from the first special mode (yellow) to the second special mode (green). ). The background effect pattern "HEP3" is a background effect pattern in which the background image changes three times and the background image reaches the third special mode (red) (reaches "red"). In other words, in the background effect using the scenic effect pattern "HEP3," the background image changes from the normal mode (blue) to the first special mode (yellow), and further changes from the first special mode (yellow) to the second special mode (green). ), and further changes from the second special mode (green) to the third special mode (red). The background effect pattern "HEP4" is a background effect pattern in which the background image changes twice and the background image reaches the third special mode (red) (reaches "red"). Specifically, in the background effect using the scenic effect pattern "HEP4," the background image changes from the normal mode (blue) to the first special mode (yellow), and then changes without passing through the second special mode (green). , changes from the first special mode (yellow) to the third special mode (red).
特徴部026SHに係る遊技機では、図13-11(B)に示したように、変動パター
ンに基づいて背景演出の実行有無が決定される。図13-5(B)に示した例によれば、
スーパーリーチはずれ(図13-4の第1変動パターン#104,#105)となる場合
には実行有の決定割合は25%である。スーパーリーチ大当り(図13-4の第1変動パ
ターン#108,#109)となる場合には実行有の決定割合は50%である。一方、非
リーチはずれ(図13-4の第1変動パターン#101,#102)となる場合や、ノー
マルリーチはずれ(図13-4の第1変動パターン#103)となる場合や、小当り(図
13-4の変動パターン#106)となる場合や、ノーマルリーチ大当り(図13-4の
第1変動パターン#107)となる場合には実行有の決定割合には、実行有の決定割合は
0%である。つまり、特徴部026SHに係る遊技機では、スーパーリーチに発展しない
場合には背景演出は実行されない。
In the gaming machine related to the feature section 026SH, as shown in FIG. 13-11(B), whether or not to perform the background effect is determined based on the variation pattern. According to the example shown in Figure 13-5(B),
When the super reach is off (first variation patterns #104 and #105 in FIG. 13-4), the determination ratio of execution is 25%. In the case of a super reach jackpot (first variation pattern #108, #109 in FIG. 13-4), the determination ratio of execution is 50%. On the other hand, there are cases where the non-reach is off (first variation patterns #101 and #102 in Figure 13-4), cases where the normal reach is off (first variation pattern #103 in Figure 13-4), and cases where there is a small hit (the first variation pattern #103 in Figure 13-4). 13-4 fluctuation pattern #106) or a normal reach jackpot (first fluctuation pattern #107 in Figure 13-4), the determination ratio of execution is 0%. It is. In other words, in the gaming machine according to the characteristic part 026SH, the background effect is not executed when the game does not develop into a super reach.
特徴部026SHに係る遊技機では、図13-11(C)に示したように、変動パター
ンに基づいて背景演出パターンが決定される。図13-11(C)に示した例によれば、
スーパーリーチはずれ(図13-4の第1変動パターン#104,#105)となる場合
には、背景画像が「第1特別態様(黄色)」止まりの背景演出パターン(「HEP1」)
が70%の決定割合で決定され、背景画像が「第2特別態様(緑色)」止まりの背景演出
パターン(「HEP2」)が20%の決定割合で決定され、背景画像が「第3特別態様(
赤色)」に到達する背景演出パターン(「HEP3」又は「HEP4」)が10%(8%
+2%)の決定割合で決定される。また、スーパーリーチ大当り(図13-4の第1変動
パターン#108,#109)となる場合には、背景画像が「第1特別態様(黄色)」止
まりの背景演出パターン(「HEP1」)が10%の決定割合で決定され、背景画像が「
第2特別態様(緑色)」止まりの背景演出パターン(「HEP2」)が20%の決定割合
で決定され、背景画像が「第3特別態様(赤色)」に到達する背景演出パターン(「HE
P3」又は「HEP4」)が70%(50%+20%)の決定割合で決定される。
In the gaming machine according to the feature section 026SH, the background effect pattern is determined based on the variation pattern, as shown in FIG. 13-11(C). According to the example shown in Figure 13-11(C),
If the super reach is off (first
is determined at a determination rate of 70%, the background effect pattern ("HEP2") where the background image stops at "second special mode (green)" is determined at a determination rate of 20%, and the background image is determined at a determination rate of "third special mode". (
The background effect pattern (“HEP3” or “HEP4”) that reaches “Red)” is 10% (8%
+2%). In addition, in the case of a super reach jackpot (first variation pattern #108, #109 in Figure 13-4), the background effect pattern ("HEP1") where the background image stops at "first special mode (yellow)" It is determined with a determination rate of 10%, and the background image is
The background effect pattern (``HEP2'') that stops at the ``second special mode (green)'' is determined at a determination rate of 20%, and the background effect pattern (``HEP2'') in which the background image reaches the "third special mode (red)"
P3" or "HEP4") is determined at a determination rate of 70% (50%+20%).
特徴部026SHに係る遊技機では、背景画像が「第2特別態様(緑色)」となるとき
には、役物演出(可動体026SH32を動作させる演出)を実行する場合がある。特徴
部026SHに係る遊技機では、図13-11(D)に示したように背景演出パターンに
基づいて背景画像が「第2特別態様(緑色)」となるときの役物演出の実行有無が決定さ
れる。図13-11(D)に示した例によれば、背景演出パターンが「HEP2」である
ときには実行有の決定割合は40%であり、背景演出パターンが「HEP3」であるとき
には実行有の決定割合は60%である。
In the gaming machine related to the feature section 026SH, when the background image is in the "second special mode (green)", an accessory effect (effect that moves the movable body 026SH32) may be executed. In the gaming machine related to the characteristic part 026SH, as shown in FIG. 13-11(D), it is determined whether or not to execute the accessory effect when the background image becomes the "second special mode (green)" based on the background effect pattern. It is determined. According to the example shown in FIG. 13-11(D), when the background effect pattern is "HEP2", the determination ratio of execution is 40%, and when the background effect pattern is "HEP3", the determination rate of execution is 40%. The percentage is 60%.
また、特徴部026SHに係る遊技機では、背景画像が「第3特別態様(赤色)」とな
るときにも、役物演出(可動体026SH32を動作させる演出)を実行する場合がある
。特徴部026SHに係る遊技機では、図13-11(E)に示したように背景演出パタ
ーンに基づいて背景画像が「第3特別態様(赤色)」となるときの役物演出の実行有無が
決定される。図13-11(E)に示した例によれば、背景演出パターンが「HEP3」
であるときには実行有の決定割合は80%であり、背景演出パターンが「HEP4」であ
るときには実行有の決定割合は100%である。
Further, in the gaming machine related to the feature section 026SH, even when the background image is in the "third special mode (red)", the accessory effect (the effect of moving the movable body 026SH32) may be performed. In the gaming machine related to the characteristic part 026SH, as shown in FIG. 13-11(E), it is determined whether or not to execute the accessory effect when the background image becomes the "third special mode (red)" based on the background effect pattern. It is determined. According to the example shown in Figure 13-11(E), the background effect pattern is "HEP3".
When this is the case, the determination ratio of execution is 80%, and when the background effect pattern is "HEP4", the determination ratio of execution is 100%.
つまり、背景演出パターンが「HEP2」であるときには、図13-11(A)に示し
たように、背景画像が「通常態様(青色)」→「第1特別態様(黄色)」→「第2特別態
様(緑色)」と変化するが、「第1特別態様(黄色)」→「第2特別態様(緑色)」と変
化するときには40%の割合で役物演出が実行される(図13-11(D)参照)。背景
演出パターンが「HEP3」であるときには、図13-11(A)に示したように、背景
画像が「通常態様(青色)」→「第1特別態様(黄色)」→「第2特別態様(緑色)」→
「第3特別態様(赤色)」と変化するが、「第1特別態様(黄色)」→「第2特別態様(
緑色)」と変化するときには60%の割合で役物演出が実行され(図13-11(D)参
照)、「第2特別態様(緑色)」→「第3特別態様(赤色)」と変化するときには80%
の割合で役物演出が実行される(図13-11(E)参照)。背景演出パターンが「HE
P4」であるときには、図13-11(A)に示したように、背景画像が「通常態様(青
色)」→「第1特別態様(黄色)」→「第3特別態様(赤色)」と変化するが、「第1特
別態様(黄色)」→「第3特別態様(赤色)」と変化するときには100%の割合で役物
演出が実行される(図13-11(E)参照)。
In other words, when the background effect pattern is "HEP2", the background image changes from "normal mode (blue)" to "first special mode (yellow)" to "second mode" as shown in Figure 13-11(A). However, when changing from "first special mode (yellow)" to "second special mode (green)", the role effect is executed at a rate of 40% (Figure 13- 11(D)). When the background effect pattern is "HEP3", the background image changes from "normal mode (blue)" to "first special mode (yellow)" to "second special mode" as shown in Figure 13-11(A). (green)”→
It changes from "3rd special mode (red)" to "1st special mode (yellow)" → "2nd special mode (
When the character changes to "green)", the role effect is performed at a rate of 60% (see Figure 13-11 (D)), and changes from "second special mode (green)" to "third special mode (red)". 80% when
The role performance is executed at a rate of (see FIG. 13-11(E)). The background production pattern is “HE
P4", the background image changes from "normal mode (blue)" to "first special mode (yellow)" to "third special mode (red)" as shown in Figure 13-11(A). However, when changing from "first special mode (yellow)" to "third special mode (red)", the accessory effect is executed at a rate of 100% (see FIG. 13-11(E)).
(特徴部026SHに係る遊技機のアクティブ表示演出について)
特徴部026SHに係る遊技機は、アクティブ表示によるアクティブ表示演出を実行可
能である。また、特徴部026SHに係る遊技機は、アクティブ表示演出とともに、役物
演出(可動体026SH32を動作させる演出)を実行可能である。
(Regarding the active display effect of gaming machines related to feature section 026SH)
The gaming machine according to the feature section 026SH is capable of performing an active display effect using active display. Furthermore, the gaming machine related to the feature section 026SH is capable of performing an active display performance as well as an accessory performance (a performance that causes the movable body 026SH32 to operate).
図13-10(B)において、Td0~Td9は可変表示中の期間である。Td9~T
d10は停止表示中の期間である。Td0~Td1は、リーチ前の期間である。Td1~
Td5は、ノーマルリーチの期間である。Td5~Td9は、スーパーリーチの期間であ
る。
In FIG. 13-10(B), Td0 to Td9 are periods during variable display. Td9~T
d10 is a period during which the display is stopped. Td0 to Td1 is the period before reach. Td1~
Td5 is the normal reach period. Td5 to Td9 is the super reach period.
図13-10(B)において、Td0~Td10は、アクティブ表示演出の実行期間(
つまり、当該変動に対応するものとしてアクティブ表示を表示する期間)である。Td0
~Td10のうち、Td0~Td4は、アクティブ表示が通常態様(例えば、灰色)とな
っている場面である。Td4~Td8は、アクティブ表示が通常態様とは異なる第1特別
態様(例えば、緑色)となっている場面である。Td8~Td9は、アクティブ表示が通
常態様とは異なる第2特別態様(例えば、赤色)となっている場面である。換言すれば、
Td4は、アクティブ表示演出において、アクティブ表示が通常態様(灰色)から第1特
別態様(緑色)に変化するタイミングである。Td8は、アクティブ表示演出において、
アクティブ表示が第1特別態様(緑色)から第2特別態様(赤色)に変化するタイミング
である。
In FIG. 13-10(B), Td0 to Td10 are the execution period of the active display effect (
In other words, this is the period during which the active display is displayed as a response to the change. Td0
- Td10, Td0 to Td4 are scenes in which the active display is in a normal mode (for example, gray). Td4 to Td8 are scenes in which the active display is in a first special mode (for example, green) that is different from the normal mode. Td8 to Td9 are scenes in which the active display is in a second special mode (for example, red) different from the normal mode. In other words,
Td4 is the timing at which the active display changes from the normal mode (gray) to the first special mode (green) in the active display effect. Td8 is active display performance,
This is the timing at which the active display changes from the first special mode (green) to the second special mode (red).
アクティブ表示演出の実行態様(アクティブ表示演出パターン)は、複数種類があるが
(図13-12(A)参照)、図13-10(B)は、一の実行態様(具体的には、アク
ティブ表示演出パターン「AEP3」)によるアクティブ表示演出の例を示している。
Although there are multiple types of execution modes (active display effect patterns) for active display effects (see Figure 13-12 (A)), one execution mode (specifically, active display effect patterns) is shown in Figure 13-10 (B). An example of an active display effect using the display effect pattern "AEP3" is shown.
図13-10(B)において、Td2~Td3は、役物演出の実行期間である。Td2
は、可動体026SH32が最初に初期位置から動き出すタイミングである。Td3は、
可動体026SH32が最後に初期位置で停止するタイミングである。Td6~Td7は
、役物演出の実行期間である。Td6は、可動体026SH32が最初に初期位置から動
き出すタイミングである。Td7は、可動体026SH32が最後に初期位置で停止する
タイミングである。
In FIG. 13-10(B), Td2 to Td3 are the execution period of the accessory performance. Td2
is the timing when the movable body 026SH32 first starts moving from the initial position. Td3 is
This is the timing when the movable body 026SH32 finally stops at the initial position. Td6 to Td7 is an execution period of the accessory performance. Td6 is the timing when the movable body 026SH32 first starts moving from the initial position. Td7 is the timing at which the movable body 026SH32 finally stops at the initial position.
図13-12は、アクティブ表示演出等について説明する説明図である。具体的には、
図13-12(A)は、アクティブ表示演出パターンの内容(アクティブ表示の変化の有
無、変化の態様等)を示している。図13-12(B)は、アクティブ表示演出パターン
の決定割合の一例である。図13-12(C)は、第1動作期間(図13-10(B)の
Td2~Td3)における役物演出の実行有無の決定割合の一例である。図13-12(
D)は、第2動作期間(図13-10(B)のTd6~Td7)における役物演出の実行
有無の決定割合の一例である。
FIG. 13-12 is an explanatory diagram illustrating active display effects and the like. in particular,
FIG. 13-12(A) shows the contents of the active display performance pattern (presence or absence of change in active display, mode of change, etc.). FIG. 13-12(B) is an example of the determination ratio of the active display effect pattern. FIG. 13-12(C) is an example of the determination ratio of whether or not to execute the accessory production during the first operation period (Td2 to Td3 in FIG. 13-10(B)). Figure 13-12 (
D) is an example of the determination ratio of whether or not to execute the accessory production during the second operation period (Td6 to Td7 in FIG. 13-10(B)).
図13-12(A)に示すように、アクティブ表示演出パターン「AEP1」は、アク
ティブ表示が変化する回数が0回であるアクティブ表示演出のパターンである。つまり、
アクティブ表示が、第1変化タイミング(図13-10(B)のTd4)においても第2
変化タイミング(図13-10(B)のTd8)においても通常態様(灰色)のまま変化
しないアクティブ表示演出のパターンである。アクティブ表示演出パターン「AEP2」
は、アクティブ表示が変化する回数が1回であり、アクティブ表示が第1特別態様(緑色
)に到達(「緑色」迄到達)する(すなわち「赤色」にはならない)アクティブ表示演出
のパターンである。具体的には、アクティブ表示が、第1変化タイミングにおいて通常態
様(灰色)から第1特別態様(緑色)に変化し、第2変化タイミングにおいては第1特別
態様(緑色)のまま変化しないアクティブ表示演出のパターンである。アクティブ表示演
出パターン「AEP3」は、アクティブ表示が変化する回数が2回であり、アクティブ表
示が第2特別態様(赤色)に到達(「赤色」迄到達)するアクティブ表示演出のパターン
である。具体的には、アクティブ表示が、第1変化タイミングにおいて通常態様(灰色)
から第1特別態様(緑色)に変化し、第2変化タイミングにおいて第1特別態様(緑色)
から第2特別態様(赤色)に変化するアクティブ表示演出のパターンである。アクティブ
表示演出パターン「AEP4」は、アクティブ表示が変化する回数が1回であり、アクテ
ィブ表示が第2特別態様(赤色)に到達(「赤色」迄到達)するアクティブ表示演出のパ
ターンである。具体的には、アクティブ表示が、第1変化タイミングにおいては通常態様
(灰色)のまま変化せず、第2変化タイミングにおいて通常態様(灰色)から第1特別態
様(緑色)を経ずに第2特別態様(赤色)に変化するアクティブ表示演出のパターンであ
る。
As shown in FIG. 13-12(A), the active display effect pattern "AEP1" is an active display effect pattern in which the number of active display changes is 0 times. In other words,
The active display changes even at the first change timing (Td4 in Figure 13-10(B)).
This is an active display performance pattern that does not change in the normal mode (gray) even at the change timing (Td8 in FIG. 13-10(B)). Active display performance pattern “AEP2”
is an active display effect pattern in which the active display changes once, and the active display reaches the first special mode (green) (reaches "green") (that is, does not become "red"). . Specifically, the active display changes from the normal mode (gray) to the first special mode (green) at the first change timing, and remains unchanged in the first special mode (green) at the second change timing. This is a pattern of performance. The active display effect pattern "AEP3" is an active display effect pattern in which the active display changes twice, and the active display reaches the second special mode (red) (reaches "red"). Specifically, the active display changes to the normal mode (gray) at the first change timing.
to the first special mode (green), and at the second change timing, the first special mode (green)
This is a pattern of an active display effect that changes from the first to the second special mode (red). The active display performance pattern "AEP4" is an active display performance pattern in which the number of times the active display changes is one, and the active display reaches the second special mode (red) (reaches "red"). Specifically, the active display does not change in the normal mode (gray) at the first change timing, and changes from the normal mode (gray) to the second special mode (green) without passing through the first special mode (green) at the second change timing. This is an active display effect pattern that changes to a special mode (red).
特徴部026SHに係る遊技機では、図13-12(B)に示したように、変動パター
ンに基づいてアクティブ表示演出が決定される。図13-12(B)に示した例によれば
、非リーチはずれ(図13-4の第1変動パターン#101,#102)となる場合には
アクティブ表示演出パターン(「AEP1」)が100%の決定割合で決定される。つま
り、特徴部026SHに係る遊技機では、非リーチの場合にはアクティブ表示は通常態様
(灰色)のまま変化しない。
In the gaming machine related to the feature section 026SH, as shown in FIG. 13-12(B), the active display effect is determined based on the variation pattern. According to the example shown in FIG. 13-12(B), when the non-reach is out of reach (first fluctuation patterns #101 and #102 in FIG. 13-4), the active display performance pattern ("AEP1") is set to 100. Determined by percentage. That is, in the gaming machine according to the characteristic part 026SH, the active display remains in the normal mode (gray) and does not change in the case of non-reach.
また、図13-12(B)に示した例によれば、非リーチはずれ(図13-4の第1変
動パターン#101,#102)となる場合や、ノーマルリーチはずれ(図13-4の第
1変動パターン#103)となる場合や、小当り(図13-4の変動パターン#106)
となる場合や、ノーマルリーチ大当り(図13-4の第1変動パターン#107)となる
場合には、アクティブ表示が「第2特別態様(赤色)」に到達するアクティブ表示演出パ
ターン(「HEP3」又は「HEP4」)が決定されない。つまり、特徴部026SHに
係る遊技機では、リーチになってもスーパーリーチに発展しない場合にはアクティブ表示
は「第2特別態様(赤色)」にはならない。
Also, according to the example shown in Figure 13-12 (B), there are cases where the non-reach is off (first fluctuation patterns #101 and #102 in Figure 13-4), and there are cases where the normal reach is off (the first variation pattern in Figure 13-4). 1 variation pattern #103) or a small hit (variation pattern #106 in Figure 13-4)
, or in the case of a normal reach jackpot (first variation pattern #107 in Figure 13-4), the active display effect pattern (“HEP3” or "HEP4") is not determined. In other words, in the gaming machine according to the characteristic part 026SH, if the game becomes a reach but does not develop into a super reach, the active display does not become the "second special mode (red)".
特徴部026SHに係る遊技機では、第1動作期間(図13-10(B)のTd2~T
d3)において、役物演出(可動体026SH32を動作させる演出)を実行する場合が
ある。特徴部026SHに係る遊技機では、図13-12(C)に示したようにアクティ
ブ表示演出パターンに基づいて第1動作期間における役物演出の実行有無が決定される。
図13-12(C)に示した例によれば、アクティブ表示演出パターンが「AEP1」で
あるときには実行有の決定割合は10%であり、アクティブ表示演出パターンが「AEP
2」であるときには実行有の決定割合は30%であり、アクティブ表示演出パターンが「
AEP3」であるときには実行有の決定割合は80%であり、アクティブ表示演出パター
ンが「AEP4」であるときには実行有の決定割合は10%である。
In the gaming machine related to the characteristic part 026SH, the first operation period (Td2 to T in FIG. 13-10(B))
In d3), an accessory performance (a performance that moves the movable body 026SH32) may be performed. In the gaming machine according to the feature section 026SH, as shown in FIG. 13-12(C), it is determined whether or not to perform the accessory presentation in the first operation period based on the active display presentation pattern.
According to the example shown in FIG. 13-12(C), when the active display performance pattern is "AEP1", the determination ratio of execution is 10%, and the active display performance pattern is "AEP1".
2", the determination ratio of execution is 30%, and the active display performance pattern is "
When the active display effect pattern is "AEP3", the determination ratio of execution is 80%, and when the active display effect pattern is "AEP4", the determination ratio of execution is 10%.
なお、アクティブ表示演出パターンが「AEP1」であるときには、第1動作期間(T
d2~Td3)では10%の実行割合で役物演出が実行されるが、続く、第1変化タイミ
ング(Td4)ではアクティブ表示は通常態様(灰色)のまま変化しない。つまり、当該
10%は、役物演出が行われればアクティブ表示が変化するといった展開に対するガセの
展開(役物演出が行われたたアクティブ表示が変化しないといった展開)における、ガセ
の役物演出(後にアクティブ表示が変化しない役物演出)の実行割合でもある。アクティ
ブ表示演出パターンが「AEP4」であるときも同様である。
Note that when the active display performance pattern is "AEP1", the first operation period (T
d2 to Td3), the accessory effect is executed at an execution rate of 10%, but at the subsequent first change timing (Td4), the active display remains in the normal mode (gray) and does not change. In other words, the 10% is based on the fake performance of the character (in which the active display does not change after the performance of the character). It is also the execution rate of the role-playing effect (in which the active display does not change afterward). The same applies when the active display effect pattern is "AEP4".
特徴部026SHに係る遊技機では、第2動作期間(図13-10(B)のTd6~T
d7)において、役物演出を実行する場合がある。特徴部026SHに係る遊技機では、
図13-12(D)に示したようにアクティブ表示演出パターンに基づいて第2動作期間
における役物演出の実行有無が決定される。図13-12(D)に示した例によれば、ア
クティブ表示演出パターンが「AEP1」であるときには実行有の決定割合は0%であり
、アクティブ表示演出パターンが「AEP2」であるときには実行有の決定割合は10%
であり、アクティブ表示演出パターンが「AEP3」であるときには実行有の決定割合は
80%であり、アクティブ表示演出パターンが「AEP4」であるときには実行有の決定
割合は100%である。
In the gaming machine related to the characteristic part 026SH, the second operation period (Td6 to T in FIG. 13-10(B))
In d7), an accessory performance may be performed. In the gaming machine related to feature part 026SH,
As shown in FIG. 13-12(D), it is determined whether or not to perform the accessory performance in the second operation period based on the active display performance pattern. According to the example shown in FIG. 13-12(D), when the active display performance pattern is "AEP1", the determination ratio of execution is 0%, and when the active display performance pattern is "AEP2", the determination ratio of execution is 0%. The decision ratio is 10%
When the active display performance pattern is "AEP3", the determination ratio of execution is 80%, and when the active display performance pattern is "AEP4", the determination ratio of execution is 100%.
なお、アクティブ表示演出パターンが「AEP2」であるときには、第2動作期間(T
d6~Td7)では10%の実行割合で役物演出が実行されるが、続く、第2変化タイミ
ング(Td8)ではアクティブ表示は第1特別態様(緑色のまま変化しない。つまり、当
該10%は、ガセの役物演出(後にアクティブ表示が変化しない役物演出)の実行割合で
もある。
Note that when the active display performance pattern is "AEP2", the second operation period (T
From d6 to Td7), the accessory effect is executed at a 10% execution rate, but at the subsequent second change timing (Td8), the active display remains in the first special mode (green and does not change. In other words, the 10% , which is also the execution rate of fake character effects (character effects whose active display does not change later).
図13-13(A)は、図8に示す演出制御プロセス処理におけるS171の可変表示
開始設定処理において実行される演出決定処理(背景演出、役物演出等を決定する演出決
定処理)の一例を示すフローチャートである。なお、図13-13(A)のフローチャー
トの開始時において、遊技状態は、通常状態(主に第1特別図柄が変動する非KT状態)
であるものとする。
FIG. 13-13(A) shows an example of the production determination process (production determination process for determining background production, character production, etc.) executed in the variable display start setting process of S171 in the production control process shown in FIG. FIG. Note that at the start of the flowchart in FIG. 13-13(A), the gaming state is the normal state (mainly the non-KT state where the first special symbol changes).
shall be.
図13-13(A)に示す演出決定処理において、演出制御用CPU120は、変動パ
ターンに基づいて背景演出の実行有無を決定する(ステップ026SHS200)。例え
ば、演出制御用CPU120は、変動パターンがノーマルリーチはずれ(第1変動パター
ン#103)であるときには実行有を0%の決定割合で決定する(図13-11(B)参
照)。また、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチはずれ(第1変
動パターン#104,#105)であるときには実行有を25%の決定割合で決定し、変
動パターンがスーパーリーチ大当り(第1変動パターン#108,#109)であるとき
には実行有を50%の決定割合で決定する(図13-11(B)参照)。
In the effect determination process shown in FIG. 13-13(A), the
ステップ026SHS200に続いて、演出制御用CPU120は、背景演出について
実行有と決定したか否かを判定する(ステップ026SHS201)。背景演出について
実行有と決定しなかった場合(ステップ026SHS201;NO)、演出決定処理を終
了する。
Following step 026SHS200, the
一方、背景演出について実行有と決定した場合(ステップ026SHS201;YES
)、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいて背景演出パターンを決定する(
ステップ026SHS202)。具体的には、演出制御用CPU120は、変動パターン
がスーパーリーチはずれ(第1変動パターン#104,#105)であるときには、「H
EP1」を70%、「HEP2」を20%、「HEP3」を8%、「MEP4」を2%の
割合で決定する(図13-11(C)参照)。また、演出制御用CPU120は、変動パ
ターンがスーパーリーチ大当り(第1変動パターン#108,#109)であるときには
、「HEP1」を10%、「HEP2」を20%、「HEP3」を50%、「MEP4」
を20%の割合で決定する(図13-11(C)参照)。
On the other hand, if it is determined that the background effect is to be executed (step 026SHS201; YES
), the
Step 026 SHS202). Specifically, when the variation pattern is out of super reach (first
"EP1" is determined to be 70%, "HEP2" to 20%, "HEP3" to 8%, and "MEP4" to 2% (see Figure 13-11(C)). In addition, when the variation pattern is a super reach jackpot (first variation pattern #108, #109), the
is determined at a rate of 20% (see Figure 13-11(C)).
ステップ026SHS202に続いて、演出制御用CPU120は、ステップ026S
HS202にて決定した背景演出パターンを設定する(ステップ026SHS203)。
Following step 026SHS202, the
The background effect pattern determined in HS202 is set (step 026 SHS203).
ステップ026SHS203に続いて、演出制御用CPU120は、背景演出パターン
に基づいて役物演出の実行有無を決定する(ステップ026SHS205)。具体的には
、演出制御用CPU120は、背景演出パターンが「HEP2」であるときには背景画像
が「第2特別態様(緑色)」となるときの役物演出について実行有を40%の決定割合で
決定する(図13-11(D)参照)。また、演出制御用CPU120は、背景演出パタ
ーンが「HEP3」であるときには背景画像が「第2特別態様(緑色)」となるときの役
物演出について実行有を60%の決定割合で決定し(図13-11(D)参照)、背景画
像が「第3特別態様(赤色)」となるときの役物演出について実行有を80%の決定割合
で決定する(図13-11(E)参照)。また、演出制御用CPU120は、背景演出パ
ターンが「HEP4」であるときには背景画像が「第3特別態様(赤色)」となるときの
役物演出について実行有を100%の決定割合で決定する(図13-11(E)参照)。
Following step 026SHS203, the
ステップ026SHS205に続いて、演出制御用CPU120は、役物演出実行有無
(具体的には役物演出の実行有無を示すフラグや役物演出の実行を制御する情報等)を設
定し(ステップ026SHS207)、演出決定処理を終了する。
Following step 026SHS205, the
図13-13(B)は、図8に示す演出制御プロセス処理におけるS171の可変表示
開始設定処理において実行される演出決定処理(アクティブ表示演出、役物演出等を決定
する演出決定処理)の一例を示すフローチャートである。なお、図13-13(B)のフ
ローチャートの開始時において、遊技状態は、通常状態(主に第1特別図柄が変動する非
KT状態)であるものとする。
FIG. 13-13(B) is an example of the performance determination process (performance determination process that determines active display performance, character performance, etc.) executed in the variable display start setting process of S171 in the performance control process shown in FIG. It is a flowchart which shows. It is assumed that at the start of the flowchart of FIG. 13-13(B), the gaming state is a normal state (mainly a non-KT state in which the first special symbol changes).
図13-13(B)に示す演出決定処理において、演出制御用CPU120は、変動パ
ターンに基づいてアクティブ表示演出パターンを決定する(ステップ026SHS302
)。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチはずれ(第1変
動パターン#104,#105)であるときには、「AEP1」を10%、「AEP2」
を80%、「AEP3」を8%、「AEP4」を2%の割合で決定する(図13-12(
B)参照)。また、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ大当り(
第1変動パターン#108,#109)であるときには、「AEP1」を10%、「AE
P2」を30%、「AEP3」を30%、「AEP4」を30%の割合で決定する(図1
3-12(B)参照)。
In the performance determination process shown in FIG. 13-13(B), the
). For example, when the variation pattern is out of super reach (first
is determined at a ratio of 80%, "AEP3" to 8%, and "AEP4" to 2% (Figure 13-12 (
See B). In addition, the
1st fluctuation pattern #108, #109), “AEP1” is set to 10% and “AE
P2” is determined at a ratio of 30%, “AEP3” is determined at 30%, and “AEP4” is determined at a ratio of 30% (Figure 1
(See 3-12(B)).
ステップ026SHS202に続いて、演出制御用CPU120は、ステップ026S
HS202にて決定したアクティブ表示演出パターンを設定する(ステップ026SHS
303)。
Following step 026SHS202, the
Set the active display effect pattern determined in HS202 (step 026SHS
303).
ステップ026SHS303に続いて、演出制御用CPU120は、アクティブ表示演
出パターンに基づいて役物演出の実行有無を決定する(ステップ026SHS305)。
具体的には、演出制御用CPU120は、アクティブ表示演出パターンが「AEP1」で
あるときには第1動作期間における役物演出について実行有を10%の決定割合で決定し
(図13-12(C)参照)、第2動作期間における役物演出について実行有を0%の決
定割合で決定する(図13-12(D)参照)。また、演出制御用CPU120は、アク
ティブ表示演出パターンが「AEP2」であるときには第1動作期間における役物演出に
ついて実行有を30%の決定割合で決定し(図13-12(C)参照)、第2動作期間に
おける役物演出について実行有を10%の決定割合で決定する(図13-12(D)参照
)。また、演出制御用CPU120は、アクティブ表示演出パターンが「AEP3」であ
るときには第1動作期間における役物演出について実行有を80%の決定割合で決定し(
図13-12(C)参照)、第2動作期間における役物演出について実行有を80%の決
定割合で決定する(図13-12(D)参照)。また、演出制御用CPU120は、アク
ティブ表示演出パターンが「AEP4」であるときには第1動作期間における役物演出に
ついて実行有を10%の決定割合で決定し(図13-12(C)参照)、第2動作期間に
おける役物演出について実行有を100%の決定割合で決定する(図13-12(D)参
照)。
Following step 026SHS303, the
Specifically, when the active display performance pattern is "AEP1", the
(See FIG. 13-12(C)), and whether or not to perform the accessory production in the second action period is determined at a determination rate of 80% (see FIG. 13-12(D)). Further, when the active display performance pattern is "AEP4", the
ステップ026SHS305に続いて、演出制御用CPU120は、役物演出実行有無
(具体的には役物演出の実行有無を示すフラグや役物演出の実行を制御する情報等)を設
定し(ステップ026SHS307)、演出決定処理を終了する。
Following step 026SHS305, the
図13-14は、特徴部026SHに係る演出動作例を示す図である。具体的には、図
13-14の左側((A1)→(B1)→(C1)の遷移)は、非KT状態(通常状態)
における、背景演出(背景演出パターンは「HEP3」)及び役物演出の演出動作例を示
す図である。また、図13-14の右側((A2)→(B2)→(C2)→(D2)の遷
移)は、非KT状態(通常状態)における、アクティブ表示演出(アクティブ表示演出パ
ターンは「AEP3」)及び役物演出の演出動作例を示す図である。
FIGS. 13-14 are diagrams showing an example of the effect operation related to the feature section 026SH. Specifically, the left side of Figure 13-14 ((A1) → (B1) → (C1) transition) is a non-KT state (normal state).
It is a diagram showing an example of the performance operation of the background performance (the background performance pattern is "HEP3") and the character performance in . In addition, the right side of Figure 13-14 ((A2) → (B2) → (C2) → (D2) transition) shows the active display performance (the active display performance pattern is "AEP3") in the non-KT state (normal state). ) and a diagram illustrating an example of the performance operation of the role performance.
図13-14の左側において、図13-14(A1)は、背景演出において背景画像が
「第1特別態様(黄色)」になっている場面(具体的には、図13-10(A)のTc3
とTc4の間の場面)である。なお、図13-14(A1)において、符号026SHH
K-Yは、第1特別態様(黄色)の背景画像を示している。また、スーパーリーチの演出
としてはバトルが開始される場面でもある。
On the left side of Figure 13-14, Figure 13-14 (A1) is a scene where the background image is in the "first special mode (yellow)" in the background effect (specifically, Figure 13-10 (A) Tc3 of
and Tc4). In addition, in Figure 13-14 (A1), the code 026SHH
KY indicates the background image of the first special mode (yellow). It is also the scene where the battle begins as part of the Super Reach production.
図13-14の左側において、図13-14(B1)は、役物演出として可動体026
SH32が動作し、第2状態(傾斜状態)となっている場面(具体的には、図13-10
(A)のTc4とTc5の間の場面)である。また、スーパーリーチの演出としてはバト
ルが行われている場面でもある。
On the left side of FIG. 13-14, FIG. 13-14 (B1) shows a movable body 026 as a role performance.
A scene where SH32 operates and is in the second state (tilted state) (specifically, Figure 13-10
This is the scene between Tc4 and Tc5 in (A). It is also a scene where a battle is taking place as part of Super Reach's production.
図13-14の左側において、図13-14(C1)は、背景演出において背景画像が
「第1特別態様(黄色)」から「第2特別態様(緑色)」に変化した場面(具体的には、
図13-10(A)のTc6とTc7の間の場面)である。なお、図13-14(C1)
において、符号026SHHK-Gは、第2特別態様(緑色)の背景画像を示している。
また、スーパーリーチの演出としてはバトル(2回目)が開始される場面でもある。
On the left side of Figure 13-14, Figure 13-14 (C1) shows a scene (specifically teeth,
This is the scene between Tc6 and Tc7 in FIG. 13-10(A). In addition, Figure 13-14 (C1)
, the code 026SHHK-G indicates the background image of the second special mode (green).
It is also the scene where the battle (second time) begins as part of the Super Reach performance.
図13-14の右側において、図13-14(A2)は、アクティブ表示演出において
アクティブ表示026SH110が「通常態様(灰色)」で表示されている場面(具体的
には、図13-10(B)のTd1とTd2の間の場面)である。図13-14(A2)
において、アクティブ表示026SH110の白丸は、通常態様(灰色)のアクティブ表
示026SH110を示している。なお、図13-14(A2)の例では、アクティブ表
示026SH110の表示態様は、第1保留記憶を示す保留表示(同図の符号A)と同様
である。
On the right side of FIG. 13-14, FIG. 13-14 (A2) shows a scene where the active display 026SH110 is displayed in "normal mode (gray)" in the active display effect (specifically, FIG. 13-10 (B ) is the scene between Td1 and Td2 of ). Figure 13-14 (A2)
, the white circle of the active display 026SH110 indicates the normal mode (gray) active display 026SH110. In the example of FIG. 13-14 (A2), the display mode of the active display 026SH110 is the same as the pending display (symbol A in the figure) indicating the first pending storage.
図13-14の右側において、図13-14(B2)は、役物演出として可動体026
SH32が動作し、第2状態(傾斜状態)となっている場面(具体的には、図13-10
(B)のTd2とTd3の間の場面)である。
On the right side of FIG. 13-14, FIG. 13-14 (B2) shows a movable object 026 as a role performance.
A scene where SH32 operates and is in the second state (tilted state) (specifically, Figure 13-10
This is the scene between Td2 and Td3 in (B).
図13-14の右側において、図13-14(C2)は、アクティブ表示026SH1
10に対する作用演出(キャラクタ画像026SHSYによる演出)が行われている場面
(具体的には、図13-10(B)のTd4の直前の場面)である。
On the right side of FIG. 13-14, FIG. 13-14 (C2) shows the active display 026SH1
This is a scene (specifically, a scene immediately before Td4 in FIG. 13-10(B)) in which an action effect for 10 (effect by character image 026SHSY) is being performed.
図13-14の右側において、図13-14(D2)は、アクティブ表示演出において
アクティブ表示が通常態様(灰色)から「第1特別態様(緑色)」に変化した場面(具体
的には、図13-10(B)のTd4とTd5の間の場面)である。図13-14(D2
)において、アクティブ表示026SH110の斜線で塗りつぶした丸は、第1特別態様
(緑色)のアクティブ表示026SH110を示している。
On the right side of Figure 13-14, Figure 13-14 (D2) shows a scene where the active display changes from the normal mode (gray) to the "first special mode (green)" in the active display effect (specifically, the 13-10 (B) between Td4 and Td5). Figure 13-14 (D2
), the diagonally lined circle of the active display 026SH110 indicates the active display 026SH110 in the first special mode (green).
(特徴部026SHに係る遊技機のインターバル期間における役物演出について)
特徴部026SHに係る遊技機は、インターバル期間において、役物演出(可動体02
6SH32を動作させる演出)を実行可能である。
(Regarding the performance of accessories during the interval period of gaming machines related to characteristic part 026SH)
The gaming machine related to the characteristic part 026SH performs the role production (movable body 02) during the interval period.
6SH32) can be executed.
図13-15は、各種のタイミングを説明する説明図である。具体的には、図13-1
5(A)は、大当り遊技状態のインターバル期間における、役物演出の実行タイミングを
説明する説明図である。図13-15(B)は、大当り(突確)となる前における、役物
演出の実行タイミングを説明する説明図である。なお、図13-15(B)については後
述する。
FIGS. 13-15 are explanatory diagrams explaining various timings. Specifically, Figure 13-1
5(A) is an explanatory diagram illustrating the execution timing of the accessory performance during the interval period of the jackpot game state. FIG. 13-15(B) is an explanatory diagram illustrating the execution timing of the accessory performance before the jackpot (suddenly certain). Note that FIG. 13-15(B) will be described later.
図13-15(A)において、Te1~Te5は大当り遊技状態のインターバル期間で
ある。Te1~Te5のうち、Te2~Te3は、役物演出の実行期間である。Te2は
、可動体026SH32が最初に初期位置から動き出すタイミングである。Te3は、可
動体026SH32が最後に初期位置で停止するタイミングである。Te4は、ラウンド
数表示026SH106を更新(当該インターバル期間の終了後に行われるのラウンド遊
技に対応する数にラウンド数表示026SH106を更新)するタイミングである。
In FIG. 13-15(A), Te1 to Te5 are the interval periods of the jackpot gaming state. Among Te1 to Te5, Te2 to Te3 are the execution periods of the accessory production. Te2 is the timing when the movable body 026SH32 first starts moving from the initial position. Te3 is the timing at which the movable body 026SH32 finally stops at the initial position. Te4 is the timing to update the round number display 026SH106 (update the round number display 026SH106 to the number corresponding to the round game to be played after the end of the interval period).
(特徴部026SHに係る遊技機において突確大当りとなるときの役物演出について)
特徴部026SHに係る遊技機は、「2R確変大当り(突確大当り)」となるときに、
役物演出(可動体026SH32を動作させる演出)を実行可能である。なお、図10-
5(A)に示した例では、変動図柄が第1特別図柄の場合には2R確変大当りとはならな
いが、特徴部026SHに係る遊技機に係る以下の説明においては、変動図柄が第1特別
図柄の場合であっても2R確変大当りとなるものとする。
(About the performance when a sudden jackpot occurs in a gaming machine related to feature part 026SH)
The gaming machine according to characteristic part 026SH, when it becomes "2R definite strange jackpot (sudden definite jackpot)",
It is possible to perform a role performance (a performance that moves the movable body 026SH32). Furthermore, Figure 10-
In the example shown in 5(A), if the variable symbol is the first special symbol, the 2R probability variable jackpot will not occur, but in the following explanation regarding the gaming machine related to feature section 026SH, the variable symbol is the first special symbol. Even in the case of symbols, it will be a 2R probability-variable jackpot.
図13-15(B)において、Tf0~Tf3は可変表示中の期間である。Tf3~T
f4は停止表示中(例えば、突確大当りに対応する特殊図柄が停止表示している)の期間
である。Tf1~Tf2は、役物演出の実行期間である。Tf1は、可動体026SH3
2が最初に初期位置から動き出すタイミングである。Tf2は、可動体026SH32が
最後に初期位置で停止するタイミングである。Tf5は、特別可変入賞球装置7が開放し
始めるタイミングである。
In FIG. 13-15(B), Tf0 to Tf3 are periods during variable display. Tf3~T
f4 is a period in which the display is stopped (for example, a special symbol corresponding to a sudden jackpot is stopped and displayed). Tf1 to Tf2 are the execution period of the accessory performance. Tf1 is the movable body 026SH3
2 is the timing when the robot first starts moving from the initial position. Tf2 is the timing at which the movable body 026SH32 finally stops at the initial position. Tf5 is the timing when the special variable winning
図13-16は、特徴部026SHに係る演出動作例を示す図である。具体的には、図
13-16の左側((A3)→(B3)→(C3)→(D3)の遷移)は、大当り遊技状
態における役物演出の演出動作例を示す図である。また、図13-16の右側((A4)
→(B4)→(C4)→(D4)の遷移)は、非KT状態(通常状態)における役物演出
の演出動作例を示す図である。
FIGS. 13-16 are diagrams showing an example of the effect operation related to the feature section 026SH. Specifically, the left side of FIG. 13-16 (transition from (A3) to (B3) to (C3) to (D3)) is a diagram showing an example of the performance operation of the accessory performance in the jackpot game state. Also, the right side of Figure 13-16 ((A4)
→ (B4) → (C4) → (D4) transition) is a diagram showing an example of the production operation of the accessory production in the non-KT state (normal state).
図13-16の左側において、図13-16(A3)は、ラウンド遊技として5ラウン
ド目が行われている場面(例えば、図13-15(A)のインターバル期間が5ラウンド
目と6ラウンド目の間のインターバル期間を示しているものとした場合、図13-15(
A)のTe1の少し前の場面)である。図13-16(A3)には、左上に今回の賞球数
を報知する今回賞球数表示026SH140と、大当り図柄を報知する026SHOAZ
とが表示され、右上に「右打ち」の文字を含む右打ち報知画像026SHMGと、総賞球
数を報知する総賞球数表示026SH130とが表示され、右下に現在のラウンドが何ラ
ウンド目かを報知するラウンド数表示026SH106が表示されている。
On the left side of FIG. 13-16, FIG. 13-16 (A3) shows a scene where the 5th round is being played as a round game (for example, the interval period in FIG. 13-15 (A) is the 5th round and the 6th round). Figure 13-15 (
This is a scene a little before Te1 in A). In Figure 13-16 (A3), the current prize ball number display 026SH140 that informs the current prize ball number in the upper left, and 026SHOAZ that informs the jackpot symbol.
is displayed, and the right-handed batting notification image 026SHMG containing the words "Right-handed batting" is displayed in the upper right corner, and the total prize pitch number display 026SH130 that informs the total number of prize pitches is displayed, and in the lower right corner, what round is the current round? A round number display 026SH106 is displayed to inform you of the number of rounds.
図13-16の左側において、図13-16(B3)は、インターバル期間において、
役物演出として可動体026SH32が動作し、第2状態(傾斜状態)となっている場面
(例えば、図13-15(A)のインターバル期間が5ラウンド目と6ラウンド目の間の
インターバル期間を示しているものとした場合、図13-15(A)のTe2とTe3の
間の場面)である。図13-16(B3)では、星画像026SH32EF02によるラ
ウンド数表示更新演出が実行されている。なお、星画像026SH32EF02は、ラウ
ンド数表示026SH106に作用するラウンド数表示更新演出の一部であるが、星画像
026SH32EF02を役物演出のエフェクトとして捉えることもできる。
On the left side of FIG. 13-16, FIG. 13-16 (B3) shows that in the interval period,
A scene in which the movable body 026SH32 moves as a performance effect and is in the second state (tilted state) (for example, the interval period in Figure 13-15 (A) is the interval period between the 5th round and the 6th round). In this case, the scene is between Te2 and Te3 in FIG. 13-15(A). In FIG. 13-16 (B3), a round number display update effect using the star image 026SH32EF02 is being executed. Note that the star image 026SH32EF02 is part of the round number display update effect that acts on the round number display 026SH106, but the star image 026SH32EF02 can also be regarded as an effect of the accessory effect.
図13-16の左側において、図13-16(C3)は、インターバル期間における、
ラウンド数表示026SH106の更新後の場面(例えば、図13-15(A)のインタ
ーバル期間が5ラウンド目と6ラウンド目の間のインターバル期間を示しているものとし
た場合、図13-15(A)のTe4とTe5の間の場面)である。
On the left side of FIG. 13-16, FIG. 13-16 (C3) shows that during the interval period,
Scene after the round number display 026SH106 is updated (for example, if the interval period in FIG. 13-15(A) indicates the interval period between the 5th round and the 6th round, the scene in FIG. 13-15(A) ) is the scene between Te4 and Te5 of ).
図13-16の左側において、図13-16(D3)は、ラウンド遊技として6ラウン
ド目が行われている場面(例えば、図13-15(A)のインターバル期間が5ラウンド
目と6ラウンド目の間のインターバル期間を示しているものとした場合、図13-15(
A)のTe5の少し後の場面)である。
On the left side of FIG. 13-16, FIG. 13-16 (D3) shows a scene where the 6th round is being played as a round game (for example, the interval period in FIG. 13-15 (A) is the 5th round and the 6th round). Figure 13-15 (
This is the scene a little after Te5 in A).
図13-16の右側において、図13-16(A4)は、突確(2ラウンド確変大当り
)となる可変表示が行われている場面(具体的には、図13-15(B)のTf0とTf
1の間の場面)である。また、図13-16(B4)は、特殊図柄(例えば、「123」
)が仮停止表示している場面(具体的には、図13-15(B)のTf1の少し前の場面
)である。
On the right side of FIG. 13-16, FIG. 13-16 (A4) shows a scene where a variable display with sudden certainty (2 round probability variable jackpot) is performed (specifically, Tf0 and Tf0 in FIG. 13-15 (B)). Tf
1). In addition, Figure 13-16 (B4) is a special symbol (for example, "123").
) is a scene in which a temporary stop is displayed (specifically, a scene slightly before Tf1 in FIG. 13-15(B)).
図13-16の右側において、図13-16(C4)は、役物演出として可動体026
SH32が動作し、第2状態(傾斜状態)となっている場面(例えば、図13-15(B
)のTf1とTf2の間の場面)である。図13-16(C4)では、役物演出のエフェ
クトとして小判画像026SH32EF03が表示されている。
On the right side of FIG. 13-16, FIG. 13-16 (C4) shows a movable body 026 as a role performance.
A scene where the SH32 operates and is in the second state (tilted state) (for example, in Figure 13-15 (B)
) is the scene between Tf1 and Tf2 of ). In FIG. 13-16 (C4), an oval image 026SH32EF03 is displayed as an effect of the accessory production.
図13-16の右側において、図13-16(D4)は、突確(2ラウンド確変大当り
)となったことに基づいて大当り(2ラウンドの遊技状態)の終了後には戦闘モード(高
確モード)に突入(移行)する旨を報知するモード移行画像026SHMDIKが表示さ
れている画面である。なお、図示は省略しているが、図13-16(C4)と図13-1
6(D4)との間においては、特殊図柄(例えば、「123」)の仮停止表示が解かれ、
当該特殊図柄の停止が確定(停止表示)した旨が報知される。
On the right side of Fig. 13-16, Fig. 13-16 (D4) shows that based on the fact that the jackpot (2 rounds of variable jackpot) has been achieved, the battle mode (high probability mode) is activated after the jackpot (game state of 2 rounds). This is a screen on which a mode transition image 026SHMDIK is displayed to notify that the mode will enter (transition) to. Although not shown, Figure 13-16 (C4) and Figure 13-1
6 (D4), the temporary stop display of the special symbol (for example, "123") is released,
It is notified that the stop of the special symbol has been confirmed (stop display).
(特徴部026SHに係る遊技機に関する変形例について)
続いて、図13-1~図13-16における変形例について説明する。
(Regarding the modification regarding the gaming machine related to the characteristic part 026SH)
Next, modifications in FIGS. 13-1 to 13-16 will be described.
(特徴部026SHの変形例1)
上記説明では、設定値「1」又は「2」と、設定値「3」又は「4」と、設定値「5」
又は「6」と、でメーター演出の実行有無の決定割合を異ならせているが、メーター演出
の実行有無の決定割合に影響を与える設定値の分け方は、上記の分け方(設定値「1」又
は「2」、設定値「3」又は「4」、設定値「5」又は「6」)に限定されない。例えば
、設定値「1」、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」、設定値「
6」の夫々で、メーター演出の実行有無の決定割合を異ならせてもよいし、設定値「1」
、「2」又は「3」と、設定値「4」、「5」又は「6」と、でメーター演出の実行有無
の決定割合を異ならせてもよいし、設定値「1」、「3」又は「5」と、設定値「2」、
「4」又は「6」と、でメーター演出の実行有無の決定割合を異ならせてもよい。メータ
ー演出パターンの決定割合についても同様である。
(Modification example 1 of characteristic part 026SH)
In the above explanation, the setting value is "1" or "2", the setting value is "3" or "4", and the setting value is "5".
or "6", the ratio of determining whether or not to execute the meter effect is different, but the division of the setting values that affect the ratio of determining whether or not to perform the meter effect is the same as above (setting value "1"). ” or “2”, setting value “3” or “4”, setting value “5” or “6”). For example, setting value "1", setting value "2", setting value "3", setting value "4", setting value "5", setting value "
The determination ratio of whether or not to perform the meter production may be set differently for each of the settings ``6'', or the setting value ``1'' may be set differently.
, "2" or "3" and the set value "4", "5" or "6", the determination ratio of whether or not to execute the meter effect may be made different, or the set value "1", "3" ” or “5” and the setting value “2”,
The determination ratio of whether or not to perform the meter effect may be made different between "4" and "6". The same applies to the determination ratio of meter performance patterns.
(特徴部026SHの変形例2)
上記説明では、メーター演出の実行有無の決定割合を設定値に応じて異ならせているが
、背景演出の実行有無の決定割合やアクティブ表示演出の実行有無の決定割合と同様、設
定値共通としてもよい。
(Modification example 2 of characteristic part 026SH)
In the above explanation, the rate of determining whether to execute the meter effect is different depending on the setting value, but similar to the rate of determining whether to execute the background effect and the rate of determining whether to execute the active display effect, the setting value may be common. good.
(特徴部026SHの変形例3)
上記説明では、メーター演出においてメーター値が「4(MAX)」となるときの役物
演出の実行割合はメーター演出パターン毎に異ならせているが(図13-8(D))、メ
ーター演出パターンによらず共通であってもよい。
(Modification example 3 of characteristic part 026SH)
In the above explanation, the execution rate of the role performance when the meter value reaches "4 (MAX)" in the meter performance is different for each meter performance pattern (Figure 13-8 (D)). It may be common regardless of the situation.
(特徴部026SHの変形例4)
上記説明では、メーター演出においてメーター値が「4(MAX)」となるときの役物
演出の実行割合は設定値共通であるが、設定値に応じて異ならせてもよい。例えば、メー
ター演出パターンと、設定値と、に基づいて、メーター演出においてメーター値が「4(
MAX)」となるときの役物演出の実行割合を異ならせてもよいし、単に設定値に基づい
て、メーター演出においてメーター値が「4(MAX)」となるときの役物演出の実行割
合を異ならせてもよい。
(Modification example 4 of characteristic part 026SH)
In the above description, the execution rate of the accessory performance when the meter value becomes "4 (MAX)" in the meter performance is the same as the set value, but it may be changed depending on the set value. For example, based on the meter performance pattern and the set value, the meter value in the meter performance is “4 (
The execution rate of the role-playing effect when the meter value reaches ``4 (MAX)'' may be varied, or simply based on the set value, the execution rate of the role-playing effect when the meter value reaches ``4 (MAX)'' in the meter performance. may be different.
(特徴部026SHの変形例5)
上記説明では、メーター値が「4(MAX)」になる場合であっても、役物演出が行わ
れない場合があったが(図13-8(D))、メーター演出においてメーター値が「4(
MAX)」になる場合には、常に役物演出が行われるようにしてもよい。
(Modification example 5 of characteristic part 026SH)
In the above explanation, even if the meter value was "4 (MAX)", there were cases where the role performance was not performed (Figure 13-8 (D)), but in the meter performance, the meter value was "4 (MAX)". 4(
MAX)", the accessory performance may be always performed.
(特徴部026SHの変形例6)
上記説明では、メーター演出において役物演出が実行され得るのは、メーター値が「4
(MAX)」になる場合であったが(図13-8(D))、メーター値が「4(MAX)
」になる場合に代えて又は加えて、メーター値が「2」になる場合やメーター値が「3」
になる場合に、役物演出が実行され得るようにしてもよい。
(Variation example 6 of characteristic part 026SH)
In the above explanation, the role performance can be executed when the meter value is “4”.
(MAX)" (Figure 13-8 (D)), but the meter value was "4 (MAX)".
” In place of or in addition to the case where the meter value is “2” or the meter value is “3”
In this case, a role-playing effect may be performed.
(特徴部026SHの変形例7)
上記説明では、役物演出が行われた場合にはメーター演出においてメーター値が必ず変
化(更新)するが(図13-8(D))、役物演出が行われた場合であってもアクティブ
表示演出においてアクティブ表示が変化しない場合があるのと同様(図13-12(C)
、図13-12(D))、役物演出が行われた場合であってもメーター演出においてメー
ター値が変化しない場合があるようにしてもよい。
(Modification example 7 of characteristic part 026SH)
In the above explanation, the meter value always changes (updates) in the meter performance when the role performance is performed (Figure 13-8 (D)), but even when the role performance is performed, the meter value is always changed (updated). Similar to the case where the active display does not change in display effects (Figure 13-12 (C)
, FIG. 13-12(D)), the meter value may not change in the meter performance even when the accessory performance is performed.
(特徴部026SHの変形例8)
上記説明では、背景演出の実行有無の決定割合は、設定値共通であるが(図13-11
(B))、メーター演出の実行有無の決定割合(図13-5(B))と同様、設定値に応
じて異ならせてもよい。背景演出パターンの決定割合についても同様である。
(Modification example 8 of characteristic part 026SH)
In the above explanation, the ratio of determining whether or not to execute the background effect is the same as the setting value (Figure 13-11
(B)), the determination ratio of whether or not to perform the meter effect (FIG. 13-5 (B)) may be changed depending on the set value. The same applies to the determination ratio of the background effect pattern.
(特徴部026SHの変形例9)
上記説明では、背景画像が第2特別態様(緑色)になるときの役物演出の実行割合は設
定値共通であるが(図13-11(D))、設定値に応じて異ならせてもよい。同様に、
背景画像が第3特別態様(赤色)になるときの役物演出の実行割合は設定値共通であるが
(図13-11(E))、設定値に応じて異ならせてもよい。例えば、背景演出パターン
と、設定値と、に基づいて、役物演出の実行割合を異ならせてもよいし、単に設定値に基
づいて、役物演出の実行割合を異ならせてもよい。
(Modification example 9 of characteristic part 026SH)
In the above explanation, the execution rate of the accessory effect when the background image becomes the second special mode (green) is the same as the setting value (Figure 13-11 (D)), but it can also be changed depending on the setting value. good. Similarly,
The execution rate of the accessory effect when the background image becomes the third special mode (red) is the same as the set value (FIG. 13-11(E)), but may be changed depending on the set value. For example, the execution rate of the accessory effect may be varied based on the background effect pattern and the set value, or the execution rate of the accessory effect may be varied simply based on the set value.
(特徴部026SHの変形例10)
上記説明では、背景演出において役物演出が実行され得るのは、背景画像が第2特別態
様(緑色)になる場合と、背景画像が第3特別態様(赤色)になる場合であったが(図1
3-11(D)、図13-11(E))、上記に代えて又は加えて、背景画像が第1特別
態様(黄色)になる場合にも役物演出が実行され得るようにしてもよい。
(Modification example 10 of characteristic part 026SH)
In the above explanation, the role effects can be executed in the background effect when the background image becomes the second special mode (green) and when the background image becomes the third special mode (red). Figure 1
3-11(D), FIG. 13-11(E)), instead of or in addition to the above, it is also possible to perform the accessory effect even when the background image becomes the first special mode (yellow). good.
(特徴部026SHの変形例11)
上記説明では、背景演出において背景画像が第2特別態様(緑色)になる場合であって
も役物演出が行われない場合があったが(図13-11(D))、背景演出において背景
画像が第2特別態様(緑色)になる場合には常に役物演出が行われるようにしてもよい。
また、上記説明では、背景演出において背景画像が第3特別態様(赤色)になる場合であ
っても役物演出が行われない場合があったが(図13-11(E))、背景演出において
背景画像が第3特別態様(赤色)になる場合には常に役物演出が行われるようにしてもよ
い。
(Modification example 11 of characteristic part 026SH)
In the above explanation, even if the background image becomes the second special mode (green) in the background effect, there are cases where the role effect is not performed (Figure 13-11 (D)). When the image is in the second special mode (green), the accessory effect may always be performed.
In addition, in the above explanation, even if the background image becomes the third special mode (red) in the background effect, there are cases where the role effect is not performed (Figure 13-11 (E)). In the case where the background image is in the third special mode (red), the accessory effect may always be performed.
(特徴部026SHの変形例12)
上記説明では、役物演出が行われた場合には背景演出において背景画像が必ず変化する
が(図13-11(D)、図13-11(E))、役物演出が行われた場合であってもア
クティブ表示演出においてアクティブ表示が変化しない場合があるのと同様(図13-1
2(C)、図13-12(D))、役物演出が行われた場合であっても背景演出において
背景画像が変化しない場合があるようにしてもよい。
(Modification example 12 of characteristic part 026SH)
In the above explanation, the background image always changes in the background effect when the role effect is performed (Figure 13-11 (D), Figure 13-11 (E)); Similarly, the active display may not change even if the active display is performed (Figure 13-1
2(C), FIG. 13-12(D)), the background image may not change in the background effect even when the accessory effect is performed.
(特徴部026SHの変形例13)
上記説明では、アクティブ表示演出パターンの決定割合は、設定値共通であるが(図1
3-12(B))、メーター演出パターンの決定割合(図13-6(A)、図13-6(
B)、図13-6(C))と同様、設定値に応じて異ならせてもよい。
(Modification example 13 of characteristic part 026SH)
In the above explanation, the determination ratio of the active display effect pattern is the same as the setting value (Fig. 1
3-12 (B)), meter performance pattern determination ratio (Figure 13-6 (A), Figure 13-6 (
B) and FIG. 13-6(C)), it may be changed depending on the set value.
(特徴部026SHの変形例14)
上記説明では、第1動作期間における役物演出の実行割合は設定値共通であるが(図1
3-12(C))、設定値に応じて異ならせてもよい。同様に、第2動作期間における役
物演出の実行割合は設定値共通であるが(図13-12(D))、設定値に応じて異なら
せてもよい。例えば、アクティブ表示演出パターンと、設定値と、に基づいて、役物演出
の実行割合を異ならせてもよいし、単に設定値に基づいて、役物演出の実行割合を異なら
せてもよい。
(Modification example 14 of characteristic part 026SH)
In the above explanation, the execution rate of the role performance during the first operation period is the same as the set value (Fig. 1
3-12(C)), it may be changed depending on the setting value. Similarly, although the execution rate of the accessory production during the second operation period is the same as the set value (FIG. 13-12(D)), it may be varied depending on the set value. For example, the execution rate of the accessory effect may be varied based on the active display effect pattern and the set value, or the execution rate of the accessory effect may be varied simply based on the set value.
(特徴部026SHの変形例15)
上記では、役物演出が実行されアクティブ表示が変化する例を説明したが(図13-1
0(B)、図13-12、図13-13(B))、役物演出が実行されアクティブ表示が
変化することに代えて又は加えて、役物演出が実行され保留表示が変化するようにしても
よい。
(Modification example 15 of characteristic part 026SH)
In the above, an example was explained in which the role effect is executed and the active display changes (Figure 13-1
0 (B), Figure 13-12, Figure 13-13 (B)), instead of or in addition to the execution of the accessory production and the change of the active display, the execution of the accessory production and the change of the pending display. You can also do this.
(特徴部026SHの変形例16)
上記では、役物演出とメーター演出との関係(実行タイミング)に関して、役物演出開
始(可動体026SH32が最初に初期位置から動き出すタイミング)→役物演出終了(
可動体026SH32が最後に初期位置で停止するタイミング)→メーター値更新(変化
)、と説明したが(図13-3(A))、実行タイミングはこれに限定されない。例えば
、役物演出開始→メーター値更新(メーター値が「2」「3」「4」のいずれかになると
き)→役物演出終了、としてもよい。また、メーター値更新(例えばメーター値が「4」
になるとき)→役物演出開始→役物演出終了、としてもよい。
(Modification example 16 of characteristic part 026SH)
In the above, regarding the relationship (execution timing) between the character performance and the meter performance, the character performance starts (the timing when the movable body 026SH32 first moves from the initial position) → the character performance ends (
Although the explanation has been made as follows (timing when the movable body 026SH32 finally stops at the initial position) → meter value update (change) (FIG. 13-3(A)), the execution timing is not limited to this. For example, the sequence may be as follows: start of accessory performance → meter value update (when the meter value becomes one of "2", "3", or "4") → end of accessory performance. Also, update the meter value (for example, the meter value is "4")
)→Start of role play→End of role play.
(特徴部026SHの変形例17)
上記では、役物演出と小当りRUSH中の演出との関係(実行タイミング)に関して、
役物演出開始→役物演出終了→小当りRUSH中の小当り入賞による総賞球数更新、と説
明したが(図13-3(B))、実行タイミングはこれに限定されない。例えば、役物演
出開始→小当りRUSH中の小当り入賞による総賞球数更新→役物演出終了、としてもよ
い。また、小当りRUSH中の小当り入賞による総賞球数更新(例えば、総賞球数が所定
数に達したとき)→役物演出開始→役物演出終了、としてもよい。
(Modification example 17 of characteristic part 026SH)
In the above, regarding the relationship (execution timing) between the role production and the production during small hit RUSH,
Although the explanation has been made as follows: start of the role play → end of the role play → update of the total number of prize balls due to the winning of the small hit during the small hit RUSH (FIG. 13-3 (B)), the execution timing is not limited to this. For example, the sequence may be as follows: start of the accessory performance → update of the total number of prize balls due to small winnings during the small winning RUSH → end of the accessory performance. Alternatively, the total number of prize balls may be updated by winning a small prize during the small winning RUSH (for example, when the total number of prize balls reaches a predetermined number) → the start of the accessory performance → the end of the accessory performance.
(特徴部026SHの変形例18)
上記では、役物演出と背景演出との関係(実行タイミング)に関して、役物演出開始→
役物演出終了→背景画像更新(変化)、と説明したが(図13-10(A))、実行タイ
ミングはこれに限定されない。例えば、役物演出開始→背景画像更新(背景画像が第1特
別態様(黄色)、第2特別態様(緑色)、第3特別態様(赤色)のいずれかになるとき)
→役物演出終了、としてもよい。また、背景画像更新(例えば、背景画像が第3特別態様
(赤色)になるとき)→役物演出開始→役物演出終了、としてもよい。
(Modification example 18 of characteristic part 026SH)
In the above, regarding the relationship (execution timing) between the role production and the background production, the role production starts →
Although the explanation has been made as follows: end of character production → background image update (change) (FIG. 13-10(A)), the execution timing is not limited to this. For example, start of role production → background image update (when the background image becomes one of the first special mode (yellow), second special mode (green), or third special mode (red))
→ You can also say that the role performance is over. Alternatively, the background image may be updated (for example, when the background image becomes the third special mode (red)) → the start of the accessory performance → the end of the accessory performance.
(特徴部026SHの変形例19)
上記では、役物演出とアクティブ表示演出との関係(実行タイミング)に関して、役物
演出開始→役物演出終了→アクティブ表示更新(変化)、と説明したが(図13-10(
B))、実行タイミングはこれに限定されない。例えば、役物演出開始→アクティブ表示
更新(例えば、アクティブ表示が第2特別態様(赤色)になるとき)→役物演出終了、と
してもよい。また、アクティブ表示更新(例えば、アクティブ表示が第2特別態様(赤色
)になるとき)→役物演出開始→役物演出終了、としてもよい。
(Modification example 19 of characteristic part 026SH)
In the above, the relationship (execution timing) between the role play and the active display display was explained as follows: start of role play → end of role play → active display update (change) (Figure 13-10)
B)), the execution timing is not limited to this. For example, the sequence may be as follows: start of accessory production → update of active display (for example, when active display changes to the second special mode (red)) → end of accessory production. Alternatively, the active display may be updated (for example, when the active display changes to the second special mode (red)) → the start of the accessory performance → the end of the accessory performance.
(特徴部026SHの変形例20)
上記では、役物演出とインターバル期間中の演出との関係(実行タイミング)に関して
、役物演出開始→役物演出終了→インターバル期間中のラウンド数更新、と説明したが(
図13-15(A))、実行タイミングはこれに限定されない。例えば、役物演出開始→
インターバル期間中のラウンド数更新(例えば、実際は10ラウンドの大当りであるが見
かけ上は6ラウンドの大当りが報知されていたような場合において7ラウンド目へになる
とき。つまりラウンド昇格となるとき)→役物演出終了、としてもよい。また、インター
バル期間中のラウンド数更新→役物演出開始→役物演出終了、としてもよい。
(Modification example 20 of characteristic part 026SH)
Above, regarding the relationship (execution timing) between the role production and the performance during the interval period, we explained that the role production begins → the role production ends → the number of rounds during the interval is updated (
13-15(A)), the execution timing is not limited to this. For example, start producing a role →
Update the number of rounds during the interval period (for example, when the actual jackpot is 10 rounds, but it appears to be a 6th round jackpot, when it moves to the 7th round. In other words, when the round is promoted) → It may be said that the role performance is over. Alternatively, the number of rounds during the interval period may be updated → Accessory performance start → Accessory performance end.
(特徴部026SHの変形例21)
上記では、役物演出と突確大当りとなるときの関係(実行タイミング)に関して、役物
演出開始→役物演出終了→特殊図柄仮停止、と説明したが(図13-15(B))、実行
タイミングはこれに限定されない。例えば、役物演出開始→特殊図柄仮停止→役物演出終
了、としてもよい。また、特殊図柄仮停止→役物演出開始→役物演出終了、としてもよい
。
(Modification example 21 of characteristic part 026SH)
Above, regarding the relationship (execution timing) between the role play and the sudden jackpot, we explained that the role play starts → the role play ends → the special symbol temporary stop (Figure 13-15 (B)), but the execution The timing is not limited to this. For example, the sequence may be as follows: start of accessory performance → special symbol temporary stop → end of accessory performance. Alternatively, the sequence may be as follows: temporary stop of special symbol → start of accessory performance → end of accessory performance.
(特徴部026SHの変形例22)
上記では、役物演出における可動体026SH32の動作として、第1状態(初期状態
)と第2状態(傾斜状態)との間において動作すると説明したが、役物演出とは異なる役
物煽り演出(役物演出と類似する他の演出、役物演出と一部が共通する他の演出等)とし
て、可動体026SH32を動作させるようにしてもよい。役物煽り演出の一例は、可動
体026SH32が第1状態から第2状態の方向に少しだけ動いて第1状態に戻る演出、
可動体026SH32が第1状態において振動し始めて第2状態の方向に動くと見せかけ
て実際には第2状態の方向に移動せずに振動が終わる演出などである。なお、役物煽り演
出について、役物演出とは異なる演出ではなく、役物演出の一態様であるとしてもよい。
(Modification example 22 of characteristic part 026SH)
In the above, it has been explained that the movable body 026SH32 operates between the first state (initial state) and the second state (tilted state) in the role performance, but the role excitement production (which is different from the role play) The movable body 026SH32 may be operated as another performance similar to the accessory performance, another performance partially common to the accessory performance, etc.). An example of a role-playing performance is a performance in which the movable body 026SH32 moves a little from the first state to the second state and returns to the first state;
This is an effect in which the movable body 026SH32 begins to vibrate in the first state and pretends to move in the direction of the second state, but the vibration ends without actually moving in the direction of the second state. Note that the role-playing inciting performance may not be a different performance from the role-playing performance, but may be a mode of the role-playing performance.
(特徴部026SHの変形例23)
上記説明における役物演出における役物は、図13-1に示した可動体026SH32
であったが、役物演出における役物は可動体026SH32に限定されない。可動体02
6SH32に代えて又は加えて、他の1以上の役物を用いて役物演出を実行してもよい。
(Modification example 23 of characteristic part 026SH)
The accessory in the accessory performance in the above explanation is the movable body 026SH32 shown in Figure 13-1.
However, the accessory in the accessory performance is not limited to the movable body 026SH32.
Instead of or in addition to the 6SH32, one or more other accessories may be used to perform the accessory effect.
(特徴部026SHの変形例24)
例えば、図13-8では、役物演出の実行により2つの対象(メーターゲージ部026
SHMTGのメーター値、レベル表示026SHLV)が更新される例を示し、図13-
9では、役物演出の実行により1つの対象(総賞球数表示026SH130)が更新され
る例を示したが、役物演出の実行により更新される対象は3以上であってもよい。
(Modification example 24 of characteristic part 026SH)
For example, in FIG. 13-8, two objects (meter gauge part 026
Figure 13 shows an example in which the SHMTG meter value and level display (026SHLV) are updated.
9 shows an example in which one object (total prize ball number display 026SH130) is updated by executing the accessory effect, but three or more objects may be updated by executing the accessory effect.
(特徴部026SHの変形例25)
図13-8では、役物演出の実行により複数の対象(メーターゲージ部026SHMT
Gのメーター値、レベル表示026SHLV)の全部が更新される例を示したが、役物演
出の実行により複数の対象のうちの一部が更新される場合があるようにしてもよい。例え
ば、メーター演出におけるメーター値を10段階(「1」~「10」)とし、メーター値
「1」~「3」の範囲をLEVEL1、メーター値「4」~「6」の範囲をLEVEL2
、メーター値「7」及び「8」の範囲をLEVEL3、メーター値「9」及び「10」の
範囲をLEVEL4としてもよい。この例では、例えば、メーター値が「7」→「8」と
なるときに役物演出を実行した場合にはメーター値は「7」→「8」に更新されるがレベ
ルは「LEVEL3」のまま更新されず、メーター値が「7」→「9」となるときに役物
演出を実行した場合にはメーター値は「7」→「9」と更新され、かつ、レベルも「LE
VEL3」→「LEVEL4」と更新されるようになる。
(Modification example 25 of characteristic part 026SH)
In Figure 13-8, multiple targets (meter gauge part 026SHMT
Although an example has been shown in which all of the G meter value and level display (026SHLV) are updated, a part of a plurality of objects may be updated due to execution of accessory production. For example, if the meter value in a meter performance is set to 10 levels ("1" to "10"), the range of meter values "1" to "3" is LEVEL1, and the range of meter values "4" to "6" is LEVEL2.
, the range of meter values "7" and "8" may be set as
The level will be updated as follows: ``VEL3'' → ``LEVEL4''.
(特徴部026SHの変形例26)
上記では、役物演出とメーター演出の関係では、役物演出の実行に対応する更新として
値(具体的にはメーター値)が増加する例を示したが、役物演出に対応して更新として値
が減少してもよい。例えば、カウントダウン演出が実行可能であり、役物演出の実行に対
応してカウントダウン演出において残数が減少してもよい。例えば、カウント「3」→カ
ウント「2」→カウント「1」→役物演出開始→役物演出終了→カウント「0」、として
もよい。また、バトル演出(例えば、敵キャラの体力値が「0」になると味方キャラが勝
利し、確変大当りなどが報知される演出等)などにおいて、敵キャラの体力値を減少させ
てもよい。例えば、敵キャラの体力値「100」→敵キャラの体力値「1」→役物演出開
始→役物演出終了→敵キャラの体力値「0」、としてもよい。
(Modification example 26 of characteristic part 026SH)
In the above example, in the relationship between role production and meter production, the value (specifically, the meter value) increases as an update corresponding to the execution of the role production. The value may decrease. For example, a countdown performance may be performed, and the remaining number may decrease in the countdown performance in response to the execution of the accessory performance. For example, it may be as follows: count "3" → count "2" → count "1" → start of accessory performance → end of accessory performance → count "0". Furthermore, in a battle performance (for example, a performance in which an ally character wins when the enemy character's physical strength value reaches "0" and is notified of a guaranteed jackpot, etc.), the physical strength value of the enemy character may be reduced. For example, the physical strength value of the enemy character may be "100" → the physical strength value of the enemy character "1" → the start of the performance of the accessory → the end of the performance of the accessory → the physical strength value of the enemy character may be "0".
(特徴部026SHの変形例27)
上記では、場面(状況)に応じて役物演出のエフェクト(エフェクトの種類、演出態様
)が異なる例を説明したが(例えば、図13-8(B)の小判画像026SH32EF0
1、図13-9(C)の総賞球数更新画像026SHKSEF、図13-16(B3)の
星画像026SH32EF02)、場面(状況)によらず役物演出のエフェクトは共通で
あってもよい。例えば、図13-9(C)において、総賞球数更新画像026SHKSE
Fに代えて、図13-8(B)の小判画像026SH32EF01を表示してもよい。な
お、例えば、図13-8(B)の小判画像026SH32EF01と、図13-16(C
4)の小判画像026SH32EF03とは、エフェクトが共通している。
(Modification example 27 of characteristic part 026SH)
In the above, an example was explained in which the effect (type of effect, presentation mode) of the role production differs depending on the scene (situation) (for example, the oval image 026SH32EF0 in
1. The total prize ball count update image 026SHKSEF in Figure 13-9 (C), the star image 026SH32EF02 in Figure 13-16 (B3)), the effect of the role production may be the same regardless of the scene (situation). . For example, in Figure 13-9(C), the total award pitch count update image 026SHKSE
Instead of F, the oval image 026SH32EF01 of FIG. 13-8(B) may be displayed. For example, the oval image 026SH32EF01 in Figure 13-8(B) and the oval image 026SH32EF01 in Figure 13-16(C
The effect is common to the oval image 026SH32EF03 of 4).
(特徴部026SHの変形例28)
役物による役物演出に代えて又は加えて、画像(暗転等表示しない場合も含む)、音、
光、振動、導光板、風(送風)による演出などを行ってもよい。すなわち、上記では、役
物演出と、種々の更新(例えば、メーター値、レベル、背景画像、アクティブ表示、ラウ
ンド数表示等の更新)とが対応する例を説明したが、例えば、画像、音、光、振動、導光
板、風(送風)等のうちの1つ以上による演出と、種々の更新とが対応するようにしても
よい。
(Modification example 28 of characteristic part 026SH)
In place of or in addition to the performance of characters, images (including cases where they are not displayed such as blackout), sounds,
Effects using light, vibration, a light guide plate, wind (blow), etc. may also be used. That is, in the above example, the role performance and various updates (for example, update of meter value, level, background image, active display, round number display, etc.) were explained, but for example, images, sounds, Effects using one or more of light, vibration, a light guide plate, wind (air blowing), etc. may correspond to various updates.
(他の機器への適用)
なお、上記では、パチンコ遊技機に適用する例を説明したが、パチスロ機にも適用可能
である。例えば、ある状態(例えば、通常ゲーム中)ではメーター演出を実行し、他の状
態(例えば、ART、ATへの期待度が通常ゲーム中よりも高いチャンスゾーン等)には
背景演出を実行し、メーター演出や背景演出において、例えば当該パチスロ機の液晶部の
周辺に設けられた可動体による役物演出を実行し、役物演出の実行に対応して、メーター
演出におけるメーター値を更新したり、背景演出における背景画像を更新したりしてもよ
い。あるいは、例えばART中の上乗せゲーム中に、役物演出を実行し、残ゲームや残セ
ット数等を更新してもよい。なお、可動体による役物演出に代えて又は加えて、画像、音
、光、振動、導光板、風(送風)等のうちの1つ以上による演出や、リールによる演出(
いわゆるリールロック演出)を実行するようにしてもよい。
(Application to other devices)
In addition, although the example applied to a pachinko game machine was described above, it is also applicable to a pachislot machine. For example, a meter effect is executed in a certain state (for example, during a normal game), a background effect is executed in another state (for example, a chance zone where expectations for ART and AT are higher than during a normal game, etc.), In the meter performance and background performance, for example, a character performance is performed using a movable body provided around the liquid crystal display of the pachislot machine, and a meter value in the meter performance is updated in accordance with the execution of the character performance. The background image in the background effect may be updated. Alternatively, for example, during the add-on game during ART, an accessory effect may be executed to update the remaining games, the number of remaining sets, etc. In addition, instead of or in addition to the performance using movable bodies, performances using one or more of images, sounds, lights, vibrations, light guide plates, wind (blowers), etc., or performances using reels (
A so-called reel lock effect) may also be performed.
(特徴部026SHに係る手段の説明)
(手段F1)
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロット機等)であって
、演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記演
出実行手段は、第1の状況(例えば、リーチ変動中等)において所定表示(例えば、メー
ターゲージ部026SHMTGのメーター値、背景画像、アクティブ表示等)の表示態様
を変化させる変化演出(例えば、図13-8等に示したメーター演出、図13-14(左
側)に示した背景演出、図13-14(右側)に示したアクティブ表示演出等)と、前記
所定表示の表示態様が特定態様(例えば、メーター値が「4(MAX)」、背景画像が赤
色に変化、アクティブ表示が赤色に変化等)となったことに対応して遊技者にとって有利
な第1の内容(例えば、スーパーリーチに発展等)を報知する特別演出と、前記第1の状
況とは異なる第2の状況(例えば、小当りRUSH中の小当り入賞、大当り遊技状態のイ
ンターバル期間等)において前記所定表示とは異なる特定表示(例えば、総賞球数表示0
26SH130、ラウンド数表示026SH106等)の表示態様を変化(例えば、当該
小当り入賞による賞球数を加算、ラウンド数を1加算等)させて前記第1の内容とは異な
る遊技者にとって有利な第2の内容(例えば、総賞球数(又は総賞球数の増加)、次ラウ
ンドへの進行等)を報知する所定演出(例えば、図13-9等に示した総賞球数更新画像
026SHKSEFによる総賞球数更新演出、図13-16等に示した026SH32E
F02によるラウンド数表示更新演出等)と、を実行可能であり、前記変化演出(例えば
、メーター演出等)が実行されるときと、前記所定演出(例えば、総賞球数更新演出等)
が実行されるときとで、少なくとも一部の演出態様が共通する特定演出(例えば、図13
-8(B)、図13-9(B)に示した、可動体026SH32を動作させる役物演出等
)が実行されることを特徴とする遊技機。
(Description of means related to characteristic part 026SH)
(Means F1)
A gaming machine (for example, a
26SH130, round number display 026SH106, etc.) (for example, adding the number of prize balls resulting from the small hit, adding 1 to the number of rounds, etc.) to create a first content that is different from the first content and is advantageous for the player. 2 (for example, the total number of awarded pitches (or increase in the total number of awarded pitches), progression to the next round, etc.) (for example, the total number of awarded pitches update image 026SHKSEF shown in Figure 13-9 etc. 026SH32E shown in Figure 13-16, etc.
(F02 round number display update effect, etc.), and when the change effect (for example, meter effect, etc.) is executed, and when the predetermined effect (for example, total prize pitch update effect, etc.) is executed.
A specific performance (for example, FIG. 13
-8(B), a game machine characterized in that a role-playing effect for operating a movable body 026SH32 shown in FIG. 13-9(B) is executed.
上記遊技機によれば、異なる状況において、少なくとも一部の演出態様が共通する特定
演出が実行されて、遊技者にとって有利な内容が報知されるため、興趣を向上させること
ができる。
According to the gaming machine described above, in different situations, a specific performance having at least a part of the performance mode in common is executed, and contents advantageous to the player are notified, so that the player's interest can be improved.
(手段F2)
手段F1の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)と
、前記有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態等)と、前記特殊状態に制
御されやすい特別状態(例えば、第2KT状態等)とに、遊技状態を制御可能な状態制御
手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103))
を備え、前記第2の状況は、前記特別状態において前記特殊状態に制御されたことに対応
して遊技媒体が所定領域を通過したことであり(例えば、小当りRUSH中の小当り入賞
等)、前記演出実行手段は、前記所定演出として、前記特別状態において前記特殊状態に
制御されたことに対応して遊技媒体が所定領域を通過したことに対応して前記特定表示(
例えば、総賞球数表示026SH130等)の表示態様を変化(例えば、当該小当り入賞
による賞球数を加算等)させて前記第2の内容(例えば、総賞球数)を報知するものであ
ってもよい。
(Means F2)
The gaming machine of the means F1 is easily controlled into an advantageous state that is advantageous to the player (for example, a jackpot gaming state, etc.), a special state different from the advantageous state (for example, a small winning gaming state, etc.), and the special state. A state control means (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)) capable of controlling the game state in the special state (for example, the second KT state, etc.)
The second situation is that the game medium passes through a predetermined area in response to being controlled to the special state in the special state (for example, winning a small win during a small win RUSH). As the predetermined effect, the performance execution means displays the specific display (
For example, the display mode of the total prize ball number display 026SH130, etc.) is changed (for example, the number of prize balls due to the winning of the small hit is added) to notify the second content (for example, the total number of prize balls). There may be.
上記遊技機によれば、遊技者にとって有利な有利状態と、有利状態とは異なる特殊状態
と、特殊状態に制御されやすい特別状態とに制御可能な遊技機において、興趣を向上させ
ることができる。
According to the gaming machine described above, it is possible to improve interest in a gaming machine that can control an advantageous state that is advantageous to the player, a special state different from the advantageous state, and a special state that is easily controlled by the special state.
(手段F3)
手段F1又は手段F2の遊技機において、前記特定演出は、演出用の可動体(例えば、
可動体026SH32等)を動作させる演出であってもよい。
(Means F3)
In the gaming machine of means F1 or means F2, the specific performance is performed using a movable body for performance (for example,
It may be an effect that moves a movable body 026SH32, etc.).
上記遊技機によれば、演出用の可動体を用いて、興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine described above, interest can be improved by using the movable body for presentation.
(手段F4)
手段F1~手段F3の遊技機において、前記演出実行手段は、前記特定演出の実行に対
応して該特定演出の演出効果を高める効果演出を実行可能であり、前記第1の状況におけ
る前記特定演出の実行に対応して実行される前記効果演出と、前記第2の状況における前
記特定演出の実行に対応して実行される前記効果演出と、は演出態様が共通するものであ
ってもよい。上述したように、例えば、図13-9(C)において、総賞球数更新画像0
26SHKSEFに代えて、図13-8(B)の小判画像026SH32EF01を表示
してもよい。
(Means F4)
In the gaming machines of means F1 to F3, the performance execution means is capable of executing an effect performance that enhances the performance effect of the specific performance in response to the execution of the specific performance, and is capable of executing an effect performance that enhances the performance effect of the specific performance, and The effect production that is executed in response to the execution of , and the effect production that is executed in response to the execution of the specific production in the second situation may have a common production mode. As mentioned above, for example, in FIG. 13-9(C), the total award pitch
Instead of 26SHKSEF, the oval image 026SH32EF01 of FIG. 13-8(B) may be displayed.
上記遊技機によれば、演出態様が異なることによって混乱することがないため、興趣の
低下を防止することができる。
According to the gaming machine described above, there is no confusion due to different performance modes, so it is possible to prevent a decrease in interest.
(手段F5)
手段F1~手段F3の遊技機において、前記演出実行手段は、前記特定演出の実行に対
応して該特定演出の演出効果を高める効果演出を実行可能であり、前記第1の状況におけ
る前記特定演出の実行に対応して実行される前記効果演出と、前記第2の状況における前
記特定演出の実行に対応して実行される前記効果演出と、は演出態様の少なくとも一部が
異なるものであってもよい。例えば、図13-8(B)の小判画像026SH32EF0
1と、図13-9(C)の総賞球数更新画像026SHKSEFとは、演出態様の少なく
とも一部が異なる。
(Means F5)
In the gaming machines of means F1 to F3, the performance execution means is capable of executing an effect performance that enhances the performance effect of the specific performance in response to the execution of the specific performance, and is capable of executing an effect performance that enhances the performance effect of the specific performance, and The effect production that is executed in response to the execution of the specific production and the effect production that is executed in response to the execution of the specific production in the second situation are different in at least a part of the production mode. Good too. For example, the oval image 026SH32EF0 in Figure 13-8(B)
1 and the total prize pitch count update image 026SHKSEF of FIG. 13-9(C) are different in at least a part of the presentation mode.
上記遊技機によれば、様々な演出態様があるため、興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine described above, since there are various performance modes, it is possible to improve the interest.
(手段F6)
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロット機等)であって
、演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記演
出実行手段は、所定表示の表示態様(例えば、メーターゲージ部026SHMTGのメー
ター値、背景画像、アクティブ表示等)を変化させる変化演出(例えば、図13-8等に
示したメーター演出、図13-14(左側)に示した背景演出、図13-14(右側)に
示したアクティブ表示演出等)と、前記所定表示の表示態様が特定態様(例えば、メータ
ー値が「4(MAX)」、背景画像が赤色に変化、アクティブ表示が赤色に変化等)とな
ったことに対応して遊技者にとって有利な第1の内容(例えば、スーパーリーチに発展等
)を報知する特別演出と、前記所定表示とは異なる特定表示(例えば、総賞球数表示02
6SH130、ラウンド数表示026SH106等)の表示態様を変化(例えば、当該小
当り入賞による賞球数を加算、ラウンド数を1加算等)させて前記第1の内容とは異なる
遊技者にとって有利な第2の内容(例えば、小当りRUSH中の小当り入賞、大当り遊技
状態のインターバル期間等)を報知する所定演出(例えば、図13-9等に示した総賞球
数更新画像026SHKSEFによる総賞球数更新演出、図13-16等に示した026
SH32EF02によるラウンド数表示更新演出等)と、を実行可能であり、前記変化演
出(例えば、メーター演出等)が実行されるときと、前記所定演出(例えば、総賞球数更
新演出等)が実行されるときとで、少なくとも一部の演出態様が共通する特定演出(例え
ば、図13-8(B)、図13-9(B)に示した、可動体026SH32を動作させる
役物演出等)が実行されることを特徴とする遊技機。
(Means F6)
A gaming machine (for example, a
6SH130, round number display 026SH106, etc.) (for example, adding the number of prize balls resulting from the small hit winnings, adding 1 to the number of rounds, etc.) to create a first content that is different from the first content and is advantageous to the player. 2 (for example, small winning prize during small winning RUSH, interval period of jackpot game state, etc.) (for example, total prize ball number update image 026SHKSEF shown in Figure 13-9 etc.) Number update effect, 026 shown in Figure 13-16 etc.
SH32EF02's round number display update effect, etc.) can be executed, and when the change effect (for example, meter effect, etc.) is executed, the predetermined effect (for example, total award ball count update effect, etc.) is executed. A specific performance that has at least some performance aspects in common (for example, an accessory performance that moves the movable body 026SH32 shown in FIGS. 13-8(B) and 13-9(B), etc.) A game machine characterized in that the following is executed.
上記遊技機によれば、特定演出が実行されて、遊技者にとって有利な内容が報知される
ため、興趣を向上させることができる。
According to the gaming machine described above, since a specific performance is executed and content advantageous to the player is notified, it is possible to improve the player's interest.
(手段F7)
遊技を行うことが可能な遊技機であって、特定演出の実行に対応して変化演出を実行可
能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記変化演出は、所定
表示(例えば、メーターゲージ部026SHMTGのメーター値、背景画像、アクティブ
表示等)の表示態様を変化させる第1変化演出(例えば、図13-8等に示したメーター
演出、図13-14(左側)に示した背景演出、図13-14(右側)に示したアクティ
ブ表示演出等)と、前記所定表示とは異なる特定表示(例えば、総賞球数表示026SH
130、ラウンド数表示026SH106等)の表示態様を変化させる第2変化演出(例
えば、図13-9等に示した総賞球数更新画像026SHKSEFによる総賞球数更新演
出、図13-16等に示した026SH32EF02によるラウンド数表示更新演出等)
とを含み、前記演出実行手段は、前記第1変化演出を実行することにより前記所定表示の
表示態様が特定態様(例えば、メーター値が「4(MAX)」、背景画像が赤色に変化、
アクティブ表示が赤色に変化等)となったことに対応して遊技者にとって有利な第1の内
容(例えば、スーパーリーチに発展等)を報知する特別演出を実行し、前記第2変化演出
を実行することにより前記特定表示の表示態様を変化させて前記第1の内容とは異なる遊
技者にとって有利な第2の内容(例えば、総賞球数(又は総賞球数の増加)、次ラウンド
への進行等)を報知することを特徴とする遊技機。
(Means F7)
It is a gaming machine capable of playing games, and is equipped with performance execution means (for example,
130, round number display 026SH106, etc.) A second change effect that changes the display mode (for example, the total award ball number update effect using the total award ball number update image 026SHKSEF shown in Figure 13-9, etc., and the total award ball number update effect shown in Figure 13-16, etc. Round number display update effect using 026SH32EF02, etc.)
The effect execution means changes the display mode of the predetermined display to a specific mode (for example, the meter value changes to "4 (MAX)", the background image changes to red, by executing the first change effect,
In response to the active display changing to red, etc., a special effect is executed to inform the player of a first content advantageous to the player (e.g., development of super reach, etc.), and the second change effect is executed. By changing the display mode of the specific display, a second content that is different from the first content and that is advantageous to the player (for example, a total number of prize balls (or an increase in the total number of prize balls), A game machine characterized by notifying the progress of the game, etc.
上記遊技機によれば、特定演出が実行されて、遊技者にとって有利な内容が報知される
ため、興趣を向上させることができる。
According to the gaming machine described above, since a specific performance is executed and content advantageous to the player is notified, it is possible to improve the player's interest.
以上、特徴部026SHに係る遊技機の実施形態について図面等を用いて説明したが、
発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。また、実施形態とし
て説明した部分についても、必ずしも全てが必須の構成というわけではなく、適宜省略可
能である。
The embodiment of the gaming machine related to the feature section 026SH has been described above using drawings, etc.
Various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the invention. Also, all of the parts described as the embodiments are not necessarily essential configurations, and can be omitted as appropriate.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 枠LED
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … LED制御基板
15 … 中継基板
17 … 特殊可変入賞球装置
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … 第1カウントスイッチ
24 … 第2カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
41 … 通過ゲート
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1...
10...
102, 122...RAM
103...CPU
104, 124...
120... CPU for production control
123...Display control unit
Claims (1)
特定演出を実行可能であるとともに、前記特定演出に対応して変化演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記変化演出は、所定表示の表示態様を変化させる第1変化演出と、前記所定表示と異なる特定表示の表示態様を変化させる第2変化演出とを含み、
前記所定表示の表示態様は、互いに異なる、第1所定態様と第2所定態様と特定態様と、を含み、
前記演出実行手段は、前記第1変化演出を実行することにより前記所定表示の表示態様が前記特定態様となったことに対応して遊技者にとって有利な第1の内容を報知する特別演出を実行し、
前記第2変化演出を実行することにより前記特定表示の表示態様を変化させて前記第1の内容と異なる遊技者にとって有利な第2の内容を報知し、
前記第1変化演出により前記所定表示の表示態様が前記第1所定態様から前記特定態様となったことに対応して前記特別演出が実行されるときと、前記第1変化演出により前記所定表示の表示態様が前記第2所定態様から前記特定態様となったことに対応して前記特別演出が実行されるときと、で前記第1変化演出の演出期間は共通であり、前記特別演出により報知される前記第1の内容の有利度が異なる、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of playing games,
comprising a performance execution means capable of executing a specific performance and a changing performance corresponding to the specific performance,
The change effect includes a first change effect that changes the display mode of a predetermined display, and a second change effect that changes the display mode of a specific display different from the predetermined display,
The display mode of the predetermined display includes a first predetermined mode, a second predetermined mode, and a specific mode that are different from each other,
The performance execution means executes a special performance that notifies a first content advantageous to the player in response to the fact that the display mode of the predetermined display changes to the specific mode by executing the first change performance. death,
changing the display mode of the specific display by executing the second change effect to notify the player of a second content that is different from the first content and is advantageous to the player;
When the special effect is executed in response to the display mode of the predetermined display changing from the first predetermined mode to the specific mode due to the first change effect; When the special effect is executed in response to the display mode changing from the second predetermined mode to the specific mode, the effect period of the first change effect is the same, and the effect period is the same as when the special effect is executed in response to the change of the display mode from the second predetermined mode to the specific mode, and The degree of advantage of the first content is different,
A gaming machine characterized by:
Priority Applications (1)
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Family
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-
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