JP2020124309A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
従来、役物動作後にメーターの変化演出を行う遊技機であって、役物動作前に予告演出
を実行するか否かで、役物動作後のメーターの変化度合が異なる遊技機が知られている(
例えば、特許文献1参照。)。
Conventionally, a gaming machine that performs a change effect of a meter after a role object operation, and a degree of change of the meter after a role object operation is different depending on whether or not to execute a notice effect before the role object operation is known. (
See, for example,
しかしながら、遊技の興趣が不十分であった。 However, the interest in the game was insufficient.
この発明は、上記の実情に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることが
できる遊技機を提供することを目的とする。
The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game.
(A)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊
技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロット機等)であって、特定演出(例えば、図13
−8(B)、図13−9(B)に示した、可動体026SH32を動作させる役物演出等
)を実行可能であるとともに、前記特定演出に対応して変化演出(例えば、図13−8等
に示したメーター演出、図13−14(左側)に示した背景演出、図13−14(右側)
に示したアクティブ表示演出等)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU
120等)を備え、前記変化演出は、所定表示(例えば、メーターゲージ部026SHM
TGのメーター値、背景画像、アクティブ表示等)の表示態様を変化させる第1変化演出
(例えば、図13−8等に示したメーター演出、図13−14(左側)に示した背景演出
、図13−14(右側)に示したアクティブ表示演出等)と、前記所定表示とは異なる特
定表示(例えば、総賞球数表示026SH130、ラウンド数表示026SH106等)
の表示態様を変化させる第2変化演出(例えば、図13−9等に示した総賞球数更新画像
026SHKSEFによる総賞球数更新演出、図13−16等に示した026SH32E
F02によるラウンド数表示更新演出等)とを含み、前記演出実行手段は、前記第1変化
演出を実行することにより前記所定表示の表示態様が特定態様(例えば、メーター値が「
4(MAX)」、背景画像が赤色に変化、アクティブ表示が赤色に変化等)となったこと
に対応して遊技者にとって有利な第1の内容(例えば、スーパーリーチに発展等)を報知
する特別演出を実行し、前記第2変化演出を実行することにより前記特定表示の表示態様
を変化させて前記第1の内容とは異なる遊技者にとって有利な第2の内容(例えば、総賞
球数(又は総賞球数の増加)、次ラウンドへの進行等)を報知することを特徴とする。
このような構成によれば、興趣を向上させることができる。
(1)本願の他の発明に係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチ
ンコ遊技機1、スロット機等)であって、演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出
制御用CPU120等)を備え、前記演出実行手段は、第1の状況(例えば、リーチ変動
中等)において所定表示(例えば、メーターゲージ部026SHMTGのメーター値、背
景画像、アクティブ表示等)の表示態様を変化させる変化演出(例えば、図13−8等に
示したメーター演出、図13−14(左側)に示した背景演出、図13−14(右側)に
示したアクティブ表示演出等)と、前記所定表示の表示態様が特定態様(例えば、メータ
ー値が「4(MAX)」、背景画像が赤色に変化、アクティブ表示が赤色に変化等)とな
ったことに対応して遊技者にとって有利な第1の内容(例えば、スーパーリーチに発展等
)を報知する特別演出と、前記第1の状況とは異なる第2の状況(例えば、小当りRUS
H中の小当り入賞、大当り遊技状態のインターバル期間等)において前記所定表示とは異
なる特定表示(例えば、総賞球数表示026SH130、ラウンド数表示026SH10
6等)の表示態様を変化(例えば、当該小当り入賞による賞球数を加算、ラウンド数を1
加算等)させて前記第1の内容とは異なる遊技者にとって有利な第2の内容(例えば、総
賞球数(又は総賞球数の増加)、次ラウンドへの進行等)を報知する所定演出(例えば、
図13−9等に示した総賞球数更新画像026SHKSEFによる総賞球数更新演出、図
13−16等に示した026SH32EF02によるラウンド数表示更新演出等)と、を
実行可能であり、前記変化演出(例えば、メーター演出等)が実行されるときと、前記所
定演出(例えば、総賞球数更新演出等)が実行されるときとで、少なくとも一部の演出態
様が共通する特定演出(例えば、図13−8(B)、図13−9(B)に示した、可動体
026SH32を動作させる役物演出等)が実行されることを特徴とする。
(A) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game (for example, a
-8 (B), FIG. 13-9 (B) shown in FIG. 13-9 (B) is possible to execute the accessory effect for moving the movable body 026SH32, and change effect (for example, FIG. 13-) corresponding to the specific effect. 8 and the like, the meter effect shown in FIG. 13-14 (left side), the background effect shown in FIG. 13-14 (right side)
Production execution means (for example, CPU for production control) capable of executing the active display production shown in FIG.
120), and the change effect is displayed in a predetermined manner (for example, meter gauge unit 026SHM).
A first change effect (for example, the meter effect shown in FIG. 13-8, etc., the background effect shown in FIG. 13-14 (left side), which changes the display mode of the TG meter value, background image, active display, etc.) 13-14 (on the right side), and a specific display different from the predetermined display (for example, total prize ball number display 026SH130, round number display 026SH106, etc.)
2nd change effect for changing the display mode (for example, total prize sphere number update effect by total prize sphere number update image 026SHKSEF shown in FIG. 13-9, 026SH32E shown in FIG. 13-16 etc.
The number-of-rounds display update effect by F02, etc.), and the effect execution means executes the first change effect, whereby the display mode of the predetermined display is a specific mode (for example, the meter value is “
4 (MAX)", the background image changes to red, the active display changes to red, etc.), and the first content advantageous to the player (for example, development to super reach) is notified. By executing a special effect and changing the display mode of the specific display by executing the second change effect, a second content that is advantageous to the player different from the first content (for example, the total number of prize balls) (Or increase in the total number of prize balls), progress to the next round, etc.).
With such a configuration, the interest can be improved.
(1) A gaming machine according to another invention of the present application is a gaming machine capable of playing a game (for example, a
A specific display (for example, a total prize ball number display 026SH130, a round number display 026SH10) different from the predetermined display in the small hit prize in H, the interval period of the big hit game state, etc.
6 or the like) is changed (for example, the number of prize balls due to the small hit prize is added, and the number of rounds is 1).
A predetermined content for notifying the second content (for example, the total number of prize balls (or an increase in the total prize ball), the progress to the next round, etc.) that is advantageous to the player and is different from the first content. Production (for example,
13-9, etc., the total prize ball number update effect by the total prize ball number update image 026SHKSEF, the round number display update effect, etc. by 026SH32EF02 shown in FIG. 13-16, etc.) can be executed. A specific effect (for example, a common effect) in which at least a part of the effect modes is common when the effect (for example, meter effect) is executed and when the predetermined effect (for example, total prize ball number update effect) is executed. , FIG. 13-8(B), FIG. 13-9(B), the character effect for moving the movable body 026SH32, etc. is executed.
このような構成によれば、興趣を向上させることができる。 With such a configuration, the interest can be improved.
(2)上記(1)の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状
態等)と、前記有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態等)と、前記特殊
状態に制御されやすい特別状態(例えば、第2KT状態等)とに、遊技状態を制御可能な
状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU1
03))を備え、前記第2の状況は、前記特別状態において前記特殊状態に制御されたこ
とに対応して遊技媒体が所定領域を通過したことであり(例えば、小当りRUSH中の小
当り入賞等)、前記演出実行手段は、前記所定演出として、前記特別状態において前記特
殊状態に制御されたことに対応して遊技媒体が所定領域を通過したことに対応して前記特
定表示(例えば、総賞球数表示026SH130等)の表示態様を変化(例えば、当該小
当り入賞による賞球数を加算等)させて前記第2の内容(例えば、総賞球数)を報知する
ものであってもよい。
(2) The gaming machine of (1) above has an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit game state), a special state different from the advantageous state (for example, a small hit game state), and the special state. The state control means (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 1) can be controlled to a special state (for example, the second KT state or the like) that is easily controlled by the state.
03)), the second situation is that the game medium has passed a predetermined area in response to being controlled to the special state in the special state (for example, a small hit in the small hit RUSH). The winning effect), the effect execution means, as the predetermined effect, in response to being controlled to the special state in the special state, in response to the game medium has passed a predetermined area, the specific display (for example, This is to notify the second content (for example, the total number of prize balls) by changing the display mode of the total prize ball number display 026SH130 etc. (for example, adding the number of prize balls due to the small winning prize). Good.
このような構成によれば、遊技者にとって有利な有利状態と、有利状態とは異なる特殊
状態と、特殊状態に制御されやすい特別状態とに制御可能な遊技機において、興趣を向上
させることができる。
With such a configuration, it is possible to improve the interest in the gaming machine that can be controlled into the advantageous state advantageous to the player, the special state different from the advantageous state, and the special state that is easily controlled to the special state. ..
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、前記特定演出は、演出用の可動体(
例えば、可動体026SH32等)を動作させる演出であってもよい。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above, the specific effect is a movable object for effect (
For example, it may be an effect of moving the movable body 026SH32 or the like.
このような構成によれば、演出用の可動体を用いて、興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to improve the interest by using the movable body for performance.
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記演出実行手段は、前記
特定演出の実行に対応して該特定演出の演出効果を高める効果演出を実行可能であり、前
記第1の状況における前記特定演出の実行に対応して実行される前記効果演出と、前記第
2の状況における前記特定演出の実行に対応して実行される前記効果演出と、は演出態様
が共通するものであってもよい。上述したように、例えば、図13−9(C)において、
総賞球数更新画像026SHKSEFに代えて、図13−8(B)の小判画像026SH
32EF01を表示してもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above, the effect execution unit can execute an effect effect that enhances the effect of the specific effect in response to the execution of the specific effect. The effect mode executed in response to the execution of the specific effect in the first situation and the effect effect executed in response to the execution of the specific effect in the second situation have effect modes. It may be common. As described above, for example, in FIG. 13-9(C),
Instead of the total prize number update image 026SHKSEF, the small image 026SH in FIG. 13-8(B)
32EF01 may be displayed.
このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。 With such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.
(5)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記演出実行手段は、前記
特定演出の実行に対応して該特定演出の演出効果を高める効果演出を実行可能であり、前
記第1の状況における前記特定演出の実行に対応して実行される前記効果演出と、前記第
2の状況における前記特定演出の実行に対応して実行される前記効果演出と、は演出態様
の少なくとも一部が異なるものであってもよい。例えば、図13−8(B)の小判画像0
26SH32EF01と、図13−9(C)の総賞球数更新画像026SHKSEFとは
、演出態様の少なくとも一部が異なる。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (3), the effect execution means can execute an effect effect that enhances the effect of the specific effect in response to the execution of the specific effect. The effect effect executed corresponding to the execution of the specific effect in the first situation and the effect effect executed corresponding to the execution of the specific effect in the second situation are effect modes. At least some of them may be different. For example, the small-
26SH32EF01 is different from the total prize ball number updated image 026SHKSEF of FIG.
このような構成によれば、興趣を向上させることができる。 With such a configuration, the interest can be improved.
(6)また、本願発明に係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチ
ンコ遊技機1、スロット機等)であって、演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出
制御用CPU120等)を備え、前記演出実行手段は、所定表示の表示態様(例えば、メ
ーターゲージ部026SHMTGのメーター値、背景画像、アクティブ表示等)を変化さ
せる変化演出(例えば、図13−8等に示したメーター演出、図13−14(左側)に示
した背景演出、図13−14(右側)に示したアクティブ表示演出等)と、前記所定表示
の表示態様が特定態様(例えば、メーター値が「4(MAX)」、背景画像が赤色に変化
、アクティブ表示が赤色に変化等)となったことに対応して遊技者にとって有利な第1の
内容(例えば、スーパーリーチに発展等)を報知する特別演出と、前記所定表示とは異な
る特定表示(例えば、総賞球数表示026SH130、ラウンド数表示026SH106
等)の表示態様を変化(例えば、当該小当り入賞による賞球数を加算、ラウンド数を1加
算等)させて前記第1の内容とは異なる遊技者にとって有利な第2の内容(例えば、小当
りRUSH中の小当り入賞、大当り遊技状態のインターバル期間等)を報知する所定演出
(例えば、図13−9等に示した総賞球数更新画像026SHKSEFによる総賞球数更
新演出、図13−16等に示した026SH32EF02によるラウンド数表示更新演出
等)と、を実行可能であり、前記変化演出(例えば、メーター演出等)が実行されるとき
と、前記所定演出(例えば、総賞球数更新演出等)が実行されるときとで、少なくとも一
部の演出態様が共通する特定演出(例えば、図13−8(B)、図13−9(B)に示し
た、可動体026SH32を動作させる役物演出等)が実行されることを特徴とする。
(6) Further, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game (for example, a
And the like) is changed (for example, the number of prize balls by the small winning prize is added, the number of rounds is added by 1 or the like), and the second content advantageous to the player different from the first content (for example, Small prize winning during the small hit RUSH, a predetermined effect for notifying the big hit game state interval period, etc. (for example, the total prize ball update image by the total prize ball update image 026SHKSEF shown in FIG. 13-9, FIG. 13) The number of rounds display update effect by 026SH32EF02 shown in -16 etc.) can be executed, and when the change effect (for example, meter effect) is executed, the predetermined effect (for example, total prize ball number). When the update effect or the like is executed, the movable object 026SH32 shown in FIG. 13-8(B) or FIG. 13-9(B) operates at least partly in common with the specific effect. Character effect, etc.) is performed.
このような構成によれば、興趣を向上させることができる。 With such a configuration, the interest can be improved.
(7)また、本願発明に係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、特定
演出の実行に対応して変化演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU1
20等)を備え、前記変化演出は、所定表示(例えば、メーターゲージ部026SHMT
Gのメーター値、背景画像、アクティブ表示等)の表示態様を変化させる第1変化演出(
例えば、図13−8等に示したメーター演出、図13−14(左側)に示した背景演出、
図13−14(右側)に示したアクティブ表示演出等)と、前記所定表示とは異なる特定
表示(例えば、総賞球数表示026SH130、ラウンド数表示026SH106等)の
表示態様を変化させる第2変化演出(例えば、図13−9等に示した総賞球数更新画像0
26SHKSEFによる総賞球数更新演出、図13−16等に示した026SH32EF
02によるラウンド数表示更新演出等)とを含み、前記演出実行手段は、前記第1変化演
出を実行することにより前記所定表示の表示態様が特定態様(例えば、メーター値が「4
(MAX)」、背景画像が赤色に変化、アクティブ表示が赤色に変化等)となったことに
対応して遊技者にとって有利な第1の内容(例えば、スーパーリーチに発展等)を報知す
る特別演出を実行し、前記第2変化演出を実行することにより前記特定表示の表示態様を
変化させて前記第1の内容とは異なる遊技者にとって有利な第2の内容(例えば、総賞球
数(又は総賞球数の増加)、次ラウンドへの進行等)を報知することを特徴とする。
(7) Further, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and a performance executing means capable of executing a change performance in response to the execution of a specific performance (for example, the
20), and the change effect is displayed in a predetermined manner (for example, meter gauge unit 026SHMT).
A first change effect that changes the display mode of the G meter value, background image, active display, etc. (
For example, the meter effect shown in FIG. 13-8, the background effect shown in FIG. 13-14 (left side),
Second change for changing the display mode of the active display effect shown in FIG. 13-14 (right side) and a specific display different from the predetermined display (for example, total prize ball number display 026SH130, round number display 026SH106, etc.) Performance (for example, the total prize ball
26SHKSFEF total prize ball number update effect, 026SH32EF shown in Fig. 13-16
No. 02 round number display update effect, etc.), the effect execution means executes the first change effect to display the predetermined display in a specific mode (for example, when the meter value is “4”).
(MAX)”, the background image changes to red, the active display changes to red, etc.) to notify the first contents that are advantageous to the player (for example, development to super reach) By executing an effect and changing the display mode of the specific display by executing the second change effect, a second content (for example, the total number of prize balls ( Or the increase in the total number of prize balls), the progress to the next round, etc.) are reported.
このような構成によれば、興趣を向上させることができる。 With such a configuration, the interest can be improved.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び
制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチン
コ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技
盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領
域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から
発射されて打ち込まれる。
(Structure of
FIG. 1 is a front view of a
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識
別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1
特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それ
ぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「
−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパタ
ーンが含まれてもよい。
At a predetermined position of the game board 2 (on the right side of the game area in the example shown in FIG. 1), a variable display (also called a special drawing game) of special symbols (also called a special drawing) as a plurality of types of special identification information is provided. First to do
The special
It is represented by a lighting pattern such as "-". The special pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off.
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示す
ることである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示
、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などが
ある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表
示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表
示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある
図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図
柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示につ
いても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
The “variable display” of special symbols is, for example, variably displaying a plurality of types of special symbols (the same applies to other symbols described later). The variation includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol or a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. In addition, the variation includes a mode in which a certain symbol is displayed in a blinking manner. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed as a display result (also referred to as derivation or derivation display) (the same applies to variable display of other symbols described later). The variable display may be referred to as a variable display or a variable.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」とも
いい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともい
う。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた
特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表
示装置は1種類であってもよい。
The special symbols variably displayed on the first special
また、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの下方には、遊技領域
の右方を狙って発射操作を行う右打ち操作を促すための右打ち表示器26が設けられてい
る。なお、右打ち表示器26は、例えば、LEDによって構成され、主基板11に搭載さ
れた遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって点灯
制御される(図2参照)。
Further, below the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示
装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構
成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンか
ら構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、
特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など
)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「
左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変
表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される
特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
A variable display of a decorative pattern (a pattern showing numbers or the like) as a plurality of types of decoration identification information different from the special pattern is performed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game,
The decorative pattern is variably displayed (for example, vertical scroll display or update display) in each of the left, middle, and right decorative
また、例えば、画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応す
る保留表示を表示するための表示エリアが設けられている。本例では、第1特図の可変表
示に対応する保留表示を表示するための第1保留表示領域5Aと、第2特図の可変表示に
対応する保留表示を表示するための第2保留表示領域5Bとが設けられている。なお、画
像表示装置5の画面上には、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するため
の表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示
に対応する可変表示対応表示ともいう。
Further, for example, on the screen of the
また、画像表示装置5の右方には、右打ち操作を促すための右打ち報知用LED37が
設けられている。なお、右打ち報知用LED37は、演出制御基板12に搭載された演出
制御用CPU120によって点灯制御される(図2参照)。
Further, on the right side of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記
憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう
。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
The number of variable displays that are held is also called the number of held storages. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also referred to as a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also referred to as a second reserved memory number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25
Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数に
よって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって
、第2保留記憶数を表示する。
In addition, at a predetermined position of the
A and the
画像表示装置5の下方には、第1始動入賞口を有する入賞球装置6Aが設けられている
。第1始動入賞口に入賞した遊技球は、遊技盤2の背面に導かれ、第1始動口スイッチ2
2Aによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出された場合に
は、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。
Below the
Detected by 2A. When a game ball is detected by the first
また、第1始動入賞口の右方には、釘の列19が設けられており、遊技領域の右方から
流下した遊技球が第1始動入賞口が設けられた領域に進入しないように構成されている。
このように、遊技領域の右方から流下した遊技球が進入することを防止する釘の列19が
設けられていることによって、遊技領域の左方を狙って遊技球を発射操作(いわゆる左打
ち操作)した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成されている。
Further, a row of
Thus, the row of
なお、本例では、釘の列19が設けられていることにより左打ち操作した場合にのみ第
1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成される場合を示しているが、そのような態様にか
ぎられない。例えば、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられていることによって左
打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよいし、第1始
動入賞口が遊技領域の左方に設けられているとともに釘の列19も設けることによって左
打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよい。
In this example, the row of
画像表示装置5の右方には、通過ゲート41が設けられている。通過ゲート41を通過
した遊技球は、ゲートスイッチ21によって検出される。
On the right side of the
通過ゲート41の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7が設けられてい
る。特別可変入賞球装置7は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する
流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、
底面部材の下方に位置する大入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と
遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特別可変入賞球装置7
は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに特定表示結果(大当り
図柄)が導出表示されたときに生起する大当り遊技状態において、底面部材を前方に向け
て前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる大入
賞口を開状態とする開放制御を実行する。
Below the
The game ball is changed to an open state (also referred to as an open state) in which a game ball can be won in a special winning opening located below the bottom member and a closed state (also referred to as a closed state) in which the game ball cannot be won. Special variable winning
In the big hit game state that occurs when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special
特別可変入賞球装置7の下方には、小当り用の特殊入賞口を形成する特殊可変入賞球装
置17と、第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6Bとが設けられており、図1に示す
ように、左側に特殊可変入賞球装置17が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞
球装置6Bが配置されている。これら特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6B
は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成され
る板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する
特殊入賞口や第2始動入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球
が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特殊可変入賞球装置17は、
第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに所定表示結果(小当り図柄
)が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前
進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞
口を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置6Bは、普通図柄表示器2
0に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態か
ら底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第2始動入賞口を開状態とする
開放制御を実行する。
Below the special variable winning
Is positioned below the bottom member by moving the plate-shaped bottom member that extends in the left-right direction in a slightly inclined state and is formed as the bottom of the flow path through which the game ball flows down in the front-back direction. The game ball is changed into an open state (also referred to as an open state) in which the special prize hole or the second start prize hole can be won and a closed state (also referred to as a closed state) in which the game ball cannot be won. The special variable winning
In the small hit game state that occurs when the predetermined display result (small hit pattern) is derived and displayed on the first special
When the winning symbol is displayed on 0, the bottom member is moved backward from the closed state where the bottom member is moved forward, and the second start winning opening, which is the winning area, is opened. Execute open control.
なお、本例では、特別可変入賞球装置7と特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6
Bとは、同様の構造を有するように形成されている。また、図1に示すように、特別可変
入賞球装置7は底面部材が左上から右下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので
、特別可変入賞球装置7上に落下した遊技球は、特別可変入賞球装置7が閉状態であれば
特別可変入賞球装置7上を左上から右下に向けて移動して行き、その下の可変入賞球装置
6B上に落下する。
In this example, the special variable winning
B is formed to have the same structure. Further, as shown in FIG. 1, the special variable winning
また、本例では、可変入賞球装置6Bと比較して特殊可変入賞球装置17の方が若干大
きい。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは底
面部材が右上から左下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特殊可変入賞球
装置17や可変入賞球装置6B上の遊技球は、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置
6Bが閉状態であれば特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上を右上から左下に
向けて移動して行く。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装
置6Bとは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置7に入賞することな
く可変入賞球装置6B上に落下した遊技球は、可変入賞球装置6Bの底面部材が後退移動
されて第2始動入賞口が開状態となっていれば、遊技球は第2始動入賞口に入賞し、特殊
可変入賞球装置17の方には遊技球は流れて行かない。一方、第2始動入賞口が開状態と
なっていなければ、遊技球は可変入賞球装置6Bの底面部材の上を移動して特殊可変入賞
球装置17の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置17の底面部材が後退移動され
て特殊入賞口が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口に入賞する。さらに、特殊入
賞口も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置17の底面部材の上を移
動して、そのままアウト口の方へ落下することになる。
Further, in this example, the special variable winning
また、本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装
置6Bには、底面部材上を流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片が形成さ
れている。本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球
装置6Bにおいて規制片が設けられていることによって、左上から右下方向または右上か
ら左下方向に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技
球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片がない場合よりも遅延させ
る。
Further, in this example, the special variable winning
なお、本例では、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17が左側に配置され、可変
入賞球装置6Bが右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置17および可変
入賞球装置6Bの底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面
部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置6Bの方から特殊可変入賞球
装置17の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入
賞球装置6Bの方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置17の方が下流側に設けられ
ているといえる。
In this example, as shown in FIG. 1, the special variable winning
大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第1カウントス
イッチ23)が設けられている。第1カウントスイッチ23によって遊技球が検出された
場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い
出される。従って、特別可変入賞球装置7が開放制御されて大入賞口が開状態となれば、
遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7が閉鎖制御されて
大入賞口が閉状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることがで
きないため、遊技者にとって不利な状態となる。
Inside the special winning opening, there is provided a switch (first count switch 23) capable of detecting a game ball winning in the special winning opening. When a game ball is detected by the
This is in an advantageous state for the player. On the other hand, if the special variable winning
特殊入賞口内には、特殊入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第2カウン
トスイッチ24)が設けられている。第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出さ
れた場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として
払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置17において開状態となった特殊入賞口を遊
技球が通過(進入)したときには、大入賞口に遊技球が入賞したときと比較すると賞球の
数が少ないものの、例えば第1始動入賞口1や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊
技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って
、特殊可変入賞球装置17が開放制御されて特殊入賞口が開状態となれば、遊技者にとっ
て有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置17が閉鎖制御されて特殊入賞口
が閉状態となれば、特殊入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができない
ため、遊技者にとって不利な状態となる。
Inside the special winning opening, a switch (second count switch 24) capable of detecting a game ball winning in the special winning opening is provided. When a game ball is detected by the
また、第2始動入賞口内には、第2始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な第2始
動口スイッチ22Bが設けられている。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出
された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出
される。
Further, in the second starting winning opening, a second
以下、第1始動入賞口と第2始動入賞口とを総称して始動入賞口または始動口というこ
とがある。
Hereinafter, the first start winning opening and the second starting winning opening may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.
なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41、特別可変入賞球装置7(大入賞口
)、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)、および特殊可変入賞球装置17(特殊入賞
口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中やKT状態(いわゆる小当り
タイム)中である場合には、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(いわゆる右打ち
操作)を行う。
In this
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉
受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合に
は、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球
が賞球として払い出される。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places on the lower left and right sides of the game area), a general winning
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始
動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
The entry of a game ball into each prize hole including the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器2
0が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどか
らなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う
。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表され
る。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図
柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
At a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1), a normal
0 is provided. As an example, the normal
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表
示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲーム
の数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
Above the normal
なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづい
て普通図柄の変動表示が実行されることから、通過ゲート41は普通始動領域としての役
割を担っているのであるが、大当り図柄が導出表示された場合にも通過ゲート41を遊技
球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に移行するので、通過ゲート41は作動領
域としての役割も担っている。従って、通過ゲート41は、普通始動領域と作動領域との
両方の役割を担う兼用ゲートとして構成されている。
In this
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車
及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入し
なかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above configuration, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8R
が設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の枠LED9が設けられてい
る。
And a
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設け
られている。
At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射す
るために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられてい
る。
At the lower right position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球
や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)
する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い
出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the
A hit ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, there is provided a hit ball supply plate (lower plate) from which prize balls are paid out when the upper plate is full.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可
能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31
Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントロー
ラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出さ
れる。
At a predetermined position of the
A has a trigger button that the player can press. The operation on the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所
定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに
対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
At a predetermined position of the
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティッ
クコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が
設けられていてもよい。
In the
(遊技の進行の概略)
このパチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者は遊技領域の
左方を狙って発射操作(いわゆる左打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1
が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、左打ち操作を行い、入
賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置
4Aによる第1特図ゲームが開始される。
(Outline of game progression)
In the
When the player makes a left-handed hitting operation by rotating the hit ball operation handle 30 provided by the player, and the game ball enters the first starting winning opening formed in the
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御
されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが
当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特
図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
It should be noted that, when the game ball enters (start winning) the starting winning opening during the period during which the special drawing game is being executed, or during the period when it is controlled to the big hit game state or the small hit game state described later (a start prize has occurred, If the special drawing game based on the starting prize cannot be immediately executed), the special drawing game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).
第1特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「
7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り
」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表
示されれば「ハズレ」となる。なお、第1特図ゲームであっても、極低い割合で小当り図
柄が停止表示され、「小当り」となる場合があるように構成してもよい。
In the first special symbol game, a specific special symbol as a confirmed special symbol (big hit symbol, for example, "
7”, the actual symbol differs depending on the type of jackpot described later. ) Is displayed as a stop, it is a "big hit". Also, if a special symbol different from the jackpot symbol (missing symbol, for example, "-") is stopped and displayed, "missing" is indicated. Even in the first special figure game, the small hit symbol may be stopped and displayed at an extremely low rate, and the small hit symbol may be "small hit".
第1特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を
通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御
される。
After the display result in the first special figure game becomes "big hit", the big hit game state is controlled as an advantageous state advantageous to the player, provided that the game ball has passed through the
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で
開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイ
ミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイ
ミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウン
ドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともい
う。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)とい
う。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで
繰り返し実行可能となっている。
In the big hit game state, the special winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を
得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当
り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有
利となる。
In the big hit game state, the player can get the prize ball by entering the game ball into the special winning opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the big hit game state, and the longer the open upper limit period, the more advantageous for the player.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(
ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、確変状態(高
確率状態)、KT状態、高ベース状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種
別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、
賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい
。
In addition, the "big hit" category is set. For example, opening the special winning opening (
Multiple types of number of rounds and maximum open period) and game states after the big hit game state (normal state, probability change state (high probability state), KT state, high base state, etc.) are prepared, and the big hit type is set accordingly. Has been done. As a big hit type, a big hit type that can get many prize balls,
There may be provided a jackpot type with few or almost no prize balls.
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、確変状態やKT状態、高ベ
ース状態に制御されることがある。
After the big hit game state is finished, it may be controlled to a certain variation state, a KT state, or a high base state according to the big hit type.
確変状態(確率変動状態)では、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高
くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて
「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
In the probability variation state (probability variation state), the probability variation control in which the probability that the display result is "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probability variation state is a state that is more advantageous to the player because it is a state in which the variation efficiency of the special symbol is improved and a "big hit" is likely to occur.
KT状態では、通常状態よりも小当りになりやすいKT制御が実行される。このパチン
コ遊技機1では、小当り遊技状態でもある程度の賞球を得ることができるので、大当り遊
技状態と比べると得られる賞球が少ないが遊技者にとって有利な状態である。
In the KT state, the KT control that is more likely to make a small hit than in the normal state is executed. With this
高ベース状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも
短縮させる制御(時短制御)が実行され(時短状態)、普図ゲームで「普図当り」となる
確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる
制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。高ベース状態は、特別図柄(特に第2
特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
In the high base state, the control (time saving control) that shortens the average special map variation time (the period during which the special map changes) is shortened compared to the normal state (time saving state) is executed, and it is called "Public hit" in the normal figure game. By increasing the probability of becoming higher than in the normal state, the control (high opening control, high base control) that facilitates entry of the game ball into the second starting winning opening is also executed. High base state, special design (especially the second
This is a state in which the variation efficiency of the special symbol is improved, which is advantageous for the player.
確変状態やKT状態、高ベース状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次
回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立す
るまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数
切り(回数切り確変等)ともいう。
The probability change state, the KT state, and the high base state are continued until one of the ending conditions such as that the special figure game has been executed a predetermined number of times and the next big hit game state has started is established first. To do. The condition that the ending condition is that the special figure game is executed a predetermined number of times is also referred to as the number of times cutting (probability of number cutting, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、確変状態、KT状
態、高ベース状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける表示結
果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態
(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行
しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state is an advantageous state such as a big hit game state advantageous to the player, a game state other than a special state such as a probability variation state, a KT state, a high base state, etc., and the display result in the special figure game is "big hit". The
大当り遊技を終了し、遊技状態が確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されると、
遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(右打ち操作)を行うのが有利である。パチン
コ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、右打ち操作
を行い、遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが
開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過
した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実
行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保
留される。
When the big hit game is finished and the game state is controlled to the probability change state, the KT state, or the high base state,
It is advantageous for the player to aim the right side of the game area and perform a firing operation (right hitting operation). When the player makes a right-hand hitting operation by rotating the hit ball operation handle 30 of the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄
の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の
普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」
となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御
が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this public figure game, if a specific ordinary symbol (a symbol for a regular symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol is "per ordinary symbol". On the other hand, as a fixed ordinary symbol, if the ordinary symbols other than the ordinary symbols (general symbols lost symbols) are stopped and displayed, the display result of the ordinary symbols is "general symbols lost".
Becomes When the "universal figure hit" is reached, opening control is performed to open the variable winning
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄
表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning
第2特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「
7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り
」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表
示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハ
ズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。
In the second special drawing game, a specific special symbol as a confirmed special symbol (big hit symbol, for example, "
7”, the actual symbol differs depending on the type of jackpot described later. ) Is stopped and displayed, it is "big hit", and if a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the big hit symbol is stopped and displayed, it is "small hit". Also, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, "missing symbol" is generated.
第2特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を
通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御
される。第2特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制
御される。
After the display result of the second special figure game is "big hit", the big hit game state is controlled as an advantageous state advantageous to the player, provided that the game ball has passed through the
小当り遊技状態では、特殊可変入賞球装置17により形成される特殊入賞口が所定の開
放態様で開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設け
てもよい。
In the small hitting game state, the special winning opening formed by the special variable winning
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が
「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図
ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技
状態が変更される)。
After the small hit game state is over, the game state is not changed, and the game state before the special figure game display result is "small hit" is continuously controlled (however, "small hit" occurs If the special figure game at that time is the predetermined number of special figure games in the above-mentioned number of times cutting, the game state is naturally changed).
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定
領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過し
たとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
The gaming state may change based on that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area in the special winning opening) during the big hit gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to be in a certain change state after the big hit game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり
、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、
当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該
表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、枠LED9
の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress, etc.)
In the
The effect is performed by displaying various effect images on the
May be performed by turning on/off the light or the operation of the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中
」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲ
ームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや
第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミン
グでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)
も停止表示(導出)される。
As effects to be executed in accordance with the progress of the game, in the "left", "middle", and "right" decorative
Is also stopped (displayed).
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の
態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様と
は、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を
構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続してい
る態様などのことである。
In the period from the start to the end of the variable display of the decorative pattern, the variable display mode of the decorative pattern may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, with the reach mode, when the decorative design stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実
行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や
飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度
とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば
、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、があ
る。
Further, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において
、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図
柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「
左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン
上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative pattern which is a predetermined big hit combination is derived as the display result of the variable display of the decorative pattern on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the design is "big hit"). As an example,"
The same decorative pattern (for example, "7") is stopped and displayed on a predetermined effective line in the decorative
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数
の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変
状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(
例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図
柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ
態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい
。
In the case of "probability variation jackpot" that is controlled to the probability variation state after the jackpot gaming state is finished, odd decorative patterns (for example, "7", etc.) are displayed together and stopped, and after the jackpot gaming state is terminated, it is changed to the probability variation state. In the case of "uncertain variation big hit (normal big hit)" that is not controlled, an even number of decorative patterns (
For example, "6" and the like) may be stopped and displayed together. In this case, the odd-numbered decorative pattern is also referred to as a probability variation pattern, and the even-numbered decorative pattern is also referred to as a non-probability variation pattern (normal pattern). After the reach mode is achieved with the non-probability variation pattern, the promotion effect that finally becomes the “probability variation jackpot” may be executed.
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において
、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図
柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当
り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、
5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。な
お、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り
遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の
確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special figure game is "small hit", as a display result of the variable display of the decorative design on the screen of the
The decorative pattern forming the chance line is stopped and displayed on a predetermined effective line in 5R. It should be noted that the display result of the special figure game is "big hit" of some big hit types (big hit type of big hit game state similar to small hit game state) and when it is "small hit" The common fixed decorative pattern may be derived and displayed.
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリー
チ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図
柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果
が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には
、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果
として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾
り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こ
ともある。
When the display result of the special drawing game is “miss”, the variable display mode of the decorative design is not the reach mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination is displayed as the display result of the variable display of the decorative pattern (“ (Also referred to as "non-reach lost") may be displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern is "non-reach lost"). In addition, when the display result is “miss”, after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, as a display result of the variable display of the decorative pattern, a predetermined reach combination other than the jackpot combination (“reach miss”) (Also referred to as) the fixed decorative design may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative design is "reach lost").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクテ
ィブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を
予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変
表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されて
いる可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出
として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態
様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effects that can be executed by the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた
後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように
見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Further, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り
中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを
示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知
する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り
遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確
状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が
小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにして
もよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後と
で共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないよう
にしてもよい。
Even during the big hit game state, a big hit midfield effect for notifying the big hit game state is executed. As the big hit midfield effect, an effect that notifies the number of rounds or a promotion effect that indicates that the value of the big hit game state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, the small hitting production which notifies the small hitting game state is executed. Incidentally, during the small hit game state, some big hit type (big hit type of big hit game state of the same mode as the small hit game state, for example, big hit type that makes the subsequent game state a highly accurate state) big hit game By executing a common effect in the state, the player may not be able to know whether the present is in the small hitting game state or the big hitting game state. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high-precision state and the low-precision state. May be.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモ
ンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
Further, for example, when the special drawing game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声
制御基板13、LED制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、
パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源
基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The
On the back surface of the
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行
(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大
当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は
、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111
などを有する。
The
And so on.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップの
マイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random A
ccess Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路10
4と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The
ccess Memory) 102, CPU (Central Processing Unit) 103, and
4 and an I/O (Input/Output port) 105.
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の
進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM10
1が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決
定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメイン
メモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対
する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなって
いる。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開
して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
1 stores various data (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various determinations described below), and the
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数
)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコ
ンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの
)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種
信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第
1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)
する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/
Output signal for transmitting a control signal and a solenoid drive signal).
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口ス
イッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッ
チ(第1カウントスイッチ23および第2カウントスイッチ24))からの検出信号(遊
技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで
遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通
過又は進入が検出されたことになる。
The
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆
動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82、ソレノイド83をオンする信号など
)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、特殊入賞口用
のソレノイド83に伝送する。
The solenoid circuit 111 receives a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81, the
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部と
して、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマ
ンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、
中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドに
は、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り
種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))
、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留
記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (game control microcomputer 100), as a part of the control of the progress of the game, production control board (command for designating (notifying) the progress status of the game etc.) according to the progress of the game. Supply to 12. The production control command output from the
It is relayed by the
, The status of the game (for example, the start and end of variable display, the status of opening the special winning opening, the occurrence of winnings, the number of held memories, the gaming status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマ
ンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演
出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行
する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と
、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
On the
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することによ
り、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能
を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM
121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122が
メインメモリとして使用される。
The
Various data (data such as various tables) stored in 121 is used, and the
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35
Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容
を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character G
enerator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演
出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
It is provided with an enerator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an instruction to execute an effect from the
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行す
る演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5
に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、枠
LED9および右打ち報知用LED37の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する
音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、LED信号(LEDの点灯/消
灯態様を指定する信号)をLED制御基板14に供給したりする。また、表示制御部12
3は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動
回路に供給する。
The
To be displayed. The
3 supplies a signal for operating the
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音
指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピー
カ8L、8Rから出力させる。
The
LED制御基板14は、枠LED9や右打ち報知用LED37を駆動する各種回路を搭
載しており、当該LED信号に基づき枠LED9や右打ち報知用LED37を駆動し、当
該LED信号が指定する態様で枠LED9や右打ち報知用LED37を点灯/消灯する。
このようにして、表示制御部123は、音声出力、LEDの点灯/消灯を制御する。
The
In this way, the
なお、音声出力、LEDの点灯/消灯の制御(音指定信号やLED信号の供給等)、可
動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が
実行するようにしてもよい。
The
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)
を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が
所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新さ
れるもの)であってもよい。
The
Numerical data indicating is counted updatable. The effect random number may be updated by the
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された
演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、L
ED信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/
And an output port for transmitting an ED signal).
演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14といった、主基板11以外
の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられ
ていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Substrates other than the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給
が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によっ
て遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行す
る遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ス
テップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタッ
クポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポ
ート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 3, the
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3
)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態
で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイク
ロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(
ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、C
PU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRA
Mクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
Then, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3).
). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the
Step S3; Yes) and initialization processing (step S8) are executed. In the initialization process, C
The
M clear processing is performed and an initial value is set in the work area.
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信
する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると
、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するため
の画面表示を行う。
Further, the
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM
102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する
(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止し
たときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電
源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバ
ックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保
護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビ
ット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデ
ータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)
の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バ
ックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM1
02にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理
(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), RAM
It is determined whether backup data is stored in the 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the
In addition, the status of the backup flag and the error detection code are also included. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. RAM1 with backup flag off
If backup data is not stored in 02 (step S4; No), initialization processing (step S8) is executed.
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、
CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用い
て行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例
えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時
のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM10
2のデータが正常であると判定する。
When backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes),
The
It is determined that the data of 2 is normal.
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状
態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実
行する。
If it is determined that the data in the
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CP
U103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステ
ップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックア
ップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時
の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込
み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
When it is determined that the data in the
U103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板
12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊
技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中
の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これ
らコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを
使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンド
を受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断
からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、
前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
And CPU103 transmits the production control command which directs recovery from power failure to production control board 12 (Step S7). In accordance with this, a production control command for designating a backed-up game state before power interruption, and a production control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process processing described later. When the
Appropriate screen display may be performed based on the effect control command.
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した
後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(
ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかる
ように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定
を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理
に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU10
3へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After finishing the restoration process or the initialization process and transmitting the production control command to the
Step S10). Then, the CTC register built in the
3, and the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号
を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割
込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU10
3は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲ
ートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウン
トスイッチ23、第2カウントスイッチ24といった各種スイッチからの検出信号の受信
の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行するこ
とにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を
発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより
、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大
当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)
、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステッ
プS23)。
When the
First, 3 performs a predetermined switch process, so that the
, And data such as probability variation information (information indicating the number of times the probability has changed) and the like (step S23).
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソ
フトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。こ
の後、CPU103は、第1特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25A)。C
PU103がタイマ割込み毎に第1特別図柄プロセス処理を実行することにより、第1特
図ゲームの実行及び保留の管理などが実現される(詳しくは後述)。また、CPU103
は、第2特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25B)。CPU103がタイマ
割込み毎に第2特別図柄プロセス処理を実行することにより、第2特図ゲームの実行及び
保留の管理などが実現される。なお、このパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の変動表
示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行することが可能である。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the
The
Executes the second special symbol process process (step S25B). The
第1特別図柄プロセス処理および第2特別図柄プロセス処理に続いて、CPU103は
、役物制御プロセス処理を実行する(ステップS25C)。CPU103がタイマ割込み
毎に役物制御プロセス処理を実行することにより、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制
御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
Subsequent to the first special symbol process process and the second special symbol process process, the
役物制御プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26
)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲー
トスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づ
く)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開
放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することによ
り行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the accessory control process process, a normal symbol process process is executed (step S26).
). CPU103 executes the normal symbol process processing for each timer interrupt, based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41) execution and hold management of the general figure game, It is possible to control the opening of the variable winning
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断
が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、C
PU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記
各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御
処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板
に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可
してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when an electric power interruption occurs, a process for paying out a prize ball, etc. may be performed. Then C
The
また、図4では記載を省略しているが、遊技制御用タイマ割込み処理では、遊技機の制
御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力するための処理である
試験端子処理も実行される。試験端子処理では、CPU103は、右打ち操作を行う期間
であることを特定可能な試験信号(右打ち試験信号)も出力する制御を行う。具体的には
、試験端子処理において、CPU103は、大当り遊技中や、第2特別図柄の変動表示に
もとづく小当り遊技中、KT状態中に右打ち試験信号を出力する制御を行う。一方、試験
端子処理において、CPU103は、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中に
は右打ち試験信号を出力する制御を行わない。
Although not shown in FIG. 4, in the game control timer interrupt processing, a test terminal is a processing for outputting a test signal for making it possible to confirm the control state of the gaming machine outside the gaming machine. Processing is also executed. In the test terminal processing, the
図5は、第1特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25Aにて実行され
る処理の一例を示すフローチャートである。この第1特別図柄プロセス処理において、C
PU103は、まず、第1始動入賞判定処理を実行する(ステップS101A)。
FIG. 5 is a flowchart showing an example of processing executed in step S25A shown in FIG. 4 as the first special symbol process processing. In this first special symbol process process, C
The
第1始動入賞判定処理では、第1始動入賞口への始動入賞の発生を検出し、RAM10
2の所定領域に保留情報を格納し第1保留記憶数を更新する処理が実行される。第1始動
入賞口への始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定
するための乱数値が抽出され、保留情報としてRAM102に設けられた第1保留記憶バ
ッファに記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読
み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や第1保留記憶数を記憶した後には、演出
制御基板12に始動入賞の発生、第1保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するた
めの演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始
動入賞時の演出制御コマンドは、例えば第1特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に
示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演
出制御基板12に対して伝送される。
In the first start winning a prize determination process, the occurrence of the start winning to the first starting prize hole is detected, and the
A process of storing the reservation information in the
S101にて第1始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設
けられた第1特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110A〜S113Aの処理
のいずれかを選択して実行する。なお、第1特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS
110A〜S113A)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に
送信するための送信設定が行われる。
After executing the first start winning a prize determination process in S101, the
In 110A to S113A), the transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the
ステップS110Aの第1特別図柄通常処理は、第1特図プロセスフラグの値が“0”
(初期値)のときに実行される。この第1特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに
基づいて、第1特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、第1特別図柄通常
処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、第1特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大
当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示
結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、第1特別図柄通常処理では
、決定された表示結果に対応して、第1特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄
(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、第1特図プ
ロセスフラグの値が“1”に更新され、第1特別図柄通常処理は終了する。
In the first special symbol normal process of step S110A, the value of the first special symbol process flag is "0"
It is executed at the time of (initial value). In the first special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game, based on the presence or absence of the hold information. Further, in the first special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, the display result of the first special symbol or the decorative symbol is set as "big hit" or "small hit" and "big hit". In this case, the jackpot type is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the first special symbol normal processing, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the first special symbol game is set in correspondence with the determined display result. .. After that, the value of the first special symbol process flag is updated to "1", and the first special symbol normal process ends.
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテー
ブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照され
る。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じ
である。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている
。
When making various decisions based on the random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the
ステップS111Aの第1変動パターン設定処理は、第1特図プロセスフラグの値が“
1”のときに実行される。この第1変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」ま
たは「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を
用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。第1変動
パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、第1特図プロセスフラグの値が
“2”に更新され、第1変動パターン設定処理は終了する。
In the first variation pattern setting process of step S111A, the value of the first special figure process flag is "
1". This first variation pattern setting process is based on the result of pre-determination of whether or not the display result is "big hit" or "small hit", and the like. It includes a process of determining the variation pattern to any one of a plurality of types by using. In the first fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the first special figure process flag is updated to “2”, and the first fluctuation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行
時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示
中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ば
れる。
The variation pattern is the execution time of the special figure game (special figure change time) (also the execution time of variable display of the decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern (whether reach or not), the variable display of the decorative pattern. Is specified, and is also referred to as a variable display pattern.
ステップS112Aの第1特別図柄変動処理は、第1特図プロセスフラグの値が“2”
のときに実行される。この第1特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aにおい
て第1特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その第1特別図柄が変動を開始し
てからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動
パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、第1特別図
柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特図プロセス
フラグの値が“3”に更新され、第1特別図柄変動処理は終了する。
In the first special symbol variation process of step S112A, the value of the first special symbol process flag is "2"
Is executed at. In this first special symbol variation process, a process for setting for varying the first special symbol in the first special
なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行
可能であるので、例えば、第1特別図柄変動処理(ステップS112A)に移行して第1
特別図柄の変動表示中であるときに、第2特別図柄の変動表示において小当りとなり小当
り遊技に制御される場合がある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具
体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第2特
図プロセスフラグの値が小当り開放前処理〜小当り終了処理に相当する値であるか否かを
判定し)、小当り遊技中であれば、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理
に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第1特図プロセスフラ
グの値を次の第1特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御
を行うことにより、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第1特別図柄の
変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第1特別図柄の変動表示を再開するように
制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第2特別図柄の変動表示にも
とづく小当り遊技中は、第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を
中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。
In this example, since the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be executed in parallel, for example, the first special symbol variation process (step S112A), the first
When the variable display of the special symbol is being displayed, it may be a small hit in the variable display of the second special symbol and be controlled to a small hit game. In this case, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) determines whether or not the small hit game is being executed (specifically, the value of the second special figure process flag is before the small hit opening). Process-determine whether or not the value is equivalent to the small hit end process), if the small hit game is not changing the value of the first special symbol process flag from the value corresponding to the first special symbol variation process Thus, if the small hit game is not in progress, the value of the first special symbol process flag can be updated to a value corresponding to the next first special symbol stop process. By performing such control, the variable display of the first special symbol is interrupted during the small hit game based on the variable display of the second special symbol, and the variable display of the first special symbol is restarted after the end of the small hit game. Control to do so. Not only such control, for example, during the small hit game based on the variation display of the second special symbol, the process of measuring the elapsed time from the start of the variation of the first special symbol is interrupted (of the timer The update may be interrupted).
また、例えば、小当り終了処理期間としての小当りエンディング期間を遊技状態によっ
て異ならせるように構成してもよい。例えば、通常状態において、第1特別図柄の変動表
示を中断するように構成すると、第1特別図柄の変動表示の中断期間が長くなり、第1特
別図柄の変動表示の実行期間と中断期間との差が大きくなると飾り図柄の揺れ停止などに
より中断期間を吸収する必要があり、遊技者に違和感を与える演出になってしまう。その
ため、通常状態では、小当りエンディング期間をKT状態(第1KT状態、第2KT状態
)よりも短くすることが望ましい。この場合、例えば、通常状態では小当りエンディング
期間が0.5秒であるのに対して、KT状態では小当りエンディング期間が3秒であるよ
うに構成してもよい。
Further, for example, the small hit ending period as the small hit end processing period may be configured to be different depending on the gaming state. For example, in a normal state, if configured to suspend the variable display of the first special symbol, the suspension period of the variable display of the first special symbol becomes long, and the execution period and the suspension period of the variable display of the first special symbol If the difference becomes large, it is necessary to absorb the interruption period due to the stop of the swinging of the decorative pattern and the like, which results in a discomfort to the player. Therefore, in the normal state, it is desirable that the small hit ending period be shorter than the KT state (first KT state, second KT state). In this case, for example, the small hitting ending period may be 0.5 seconds in the normal state, while the small hitting ending period may be 3 seconds in the KT state.
また、上記のように構成する場合、例えば、第1KT状態では、小当り制御において実
質的に遊技球が入賞困難であり特に演出を行わないので、第2KT状態に比べて小当りエ
ンディング期間を短くするように構成してもよい。一方、第2KT状態では、小当り制御
において遊技球が入賞容易であり小当り制御を強調する演出を実行するので、第1KT状
態に比べて小当りエンディング期間を長くするように構成してもよい。この場合、例えば
、第1KT状態では小当りエンディング期間が0.5秒であるのに対して、第2KT状態
では小当りエンディング期間が3秒であるように構成してもよい。
Further, in the case of configuring as described above, for example, in the first KT state, since the game ball is practically difficult to win in the small hit control and no special effect is produced, the small hit ending period is shorter than that in the second KT state. It may be configured to do so. On the other hand, in the second KT state, the game ball is easy to win in the small hit control and an effect for emphasizing the small hit control is executed. Therefore, the small hit ending period may be made longer than that in the first KT state. .. In this case, for example, the small hit ending period may be 0.5 seconds in the first KT state, while the small hit ending period may be 3 seconds in the second KT state.
さらに、小当り開放前処理期間としての小当りファンファーレ期間についても、上記の
小当りエンディング期間と同様に、遊技状態によって期間の長さを異ならせてもよい。
Further, as for the small hit fanfare period as the small hit opening preprocessing period, the length of the period may be changed depending on the game state, as in the above small hit ending period.
ステップS113Aの第1特別図柄停止処理は、第1特図プロセスフラグの値が“3”
のときに実行される。この第1特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aにて第
1特別図柄の変動を停止させ、第1特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(
導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」であ
る場合には、大当り遊技を開始するための設定処理が行われる。その一方で、大当りフラ
グがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、小当り遊技を開始するための処
理が行われる。そして、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が
「小当り」又は「ハズレ」である場合、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されて
いるときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。第1特図
プロセスフラグの値が更新されると、第1特別図柄停止処理は終了する。
In the first special symbol stop process of step S113A, the value of the first special symbol process flag is "3"
Is executed at. In the first special symbol stop process, the first special
It includes a process of setting for derivation). When the display result is "big hit", setting processing for starting the big hit game is performed. On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", processing for starting the small hit game is performed. Then, the value of the first special figure process flag is updated to "0". When the display result is "Small hit" or "Loss", the game state is updated when the probability variation state, the KT state, or the high base state is controlled, and when the cut-out is completed. .. When the value of the first special symbol process flag is updated, the first special symbol stop process ends.
なお、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)において実行される処理は、第
1特別図柄プロセス処理(ステップS25A)において実行される処理と同様である。す
なわち、図5で説明した第1特別図柄プロセス処理において、「第1」を「第2」と読み
替えれば、第2特別図柄プロセス処理が説明されることになる。また、第2特別図柄プロ
セス処理(ステップS25B)の第1始動入賞判定処理で抽出された各乱数値は、保留情
報としてRAM102に設けられた第2保留記憶バッファに記憶される。
The process executed in the second special symbol process process (step S25B) is the same as the process executed in the first special symbol process process (step S25A). That is, in the first special symbol process process described in FIG. 5, if "first" is read as "second", the second special symbol process process will be described. Further, each random number value extracted in the first starting winning determination process of the second special symbol process process (step S25B) is stored in the second holding storage buffer provided in the
なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行
可能であるので、例えば、第2特別図柄変動処理に移行して第2特別図柄の変動表示中で
あるときに、第1特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合
もある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103
)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第1特図プロセスフラグの値が
小当り開放前処理〜小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中
であれば、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄変動処理に相当する値から変更し
ないようにし、小当り遊技中でなければ、第2特図プロセスフラグの値を次の第2特別図
柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第1
特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第2特別図柄の変動表示を中断し、その
小当り遊技の終了後に第2特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そ
のような制御にかぎらず、例えば、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、
第2特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中
断)するように構成してもよい。
In this example, since the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be executed in parallel, for example, the process shifts to the second special symbol variation process and the variation of the second special symbol. While being displayed, it may be a small hit in the variable display of the first special symbol and may be controlled to a small hit game. In this case, the game control microcomputer 100 (specifically, the
) Determines whether or not a small hit game is being played (specifically, whether or not the value of the first special figure process flag is a value corresponding to small hit opening pre-processing to small hit end processing) Judge), if during the small hit game, do not change the value of the second special figure process flag from the value corresponding to the second special symbol variation process, if not during the small hit game, the second special figure process The value of the flag can be updated to a value corresponding to the next second special symbol stop processing. By performing such control, the first
During the small hit game based on the variable display of the special symbol, the variable display of the second special symbol is interrupted, and it is controlled so that the variable display of the second special symbol is restarted after the end of the small hit game. Incidentally, not only such control, for example, during the small hit game based on the variable display of the first special symbol,
You may comprise so that the process which measures the elapsed time after a 2nd special symbol starts fluctuating may be interrupted (the update of a timer may be interrupted).
なお、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り制御に関しても、遊技状態によって小
当りファンファーレ期間や小当りエンディング期間の長さを異ならせるように構成しても
よい。
Incidentally, also for the small hit control based on the variable display of the second special symbol, the length of the small hit fanfare period or the small hit ending period may be changed depending on the game state.
図6は、役物制御プロセス処理として、図4に示すステップS25Cにて実行される処
理の一例を示すフローチャートである。この役物制御プロセス処理において、CPU10
3は、RAM102に設けられた役物制御プロセスフラグの値に応じて、ステップS12
0〜S128の処理のいずれかを選択して実行する。なお、役物制御プロセス処理の各処
理(ステップS120〜S128)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御
基板12に送信するための送信設定が行われる。
FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25C shown in FIG. 4 as the accessory control process process. In this accessory control process processing, the
3 is step S12 according to the value of the accessory control process flag provided in the
Any one of the processes of 0 to S128 is selected and executed. In addition, in each process (steps S120 to S128) of the accessory control process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the
ステップS120の役物制御通常処理は、役物制御プロセスフラグの値が“0”のとき
に実行される。この役物制御通常処理では、大当り遊技を開始するための設定が行われた
か否かを監視し、大当り遊技を開始するための設定が行われれば、大当り遊技を開始する
ための処理が行われ、役物制御プロセスフラグの値が“1”に更新される。
The accessory control normal process of step S120 is executed when the value of the accessory control process flag is "0". In this accessory control normal process, whether or not the setting for starting the big hit game is monitored, and if the setting for starting the big hit game is made, the process for starting the big hit game is performed. The value of the accessory control process flag is updated to "1".
ステップS121のゲート通過待ち処理は、役物制御プロセスフラグの値が“1”のと
きに実行される。このゲート通過待ち処理では、通過ゲート41への遊技球の通過を待機
する制御を行う。通過ゲート41への遊技球の通過を検知したときには役物制御プロセス
フラグの値が“2”に更新される。
The gate passage waiting process of step S121 is executed when the value of the accessory control process flag is "1". In this gate passage waiting process, control for waiting for the game ball to pass through the
ステップS122の大当り開放前処理は、役物制御プロセスフラグが“2”のときに実
行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき
、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設
定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用の
ソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには
、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期
間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、役物制御プロセ
スフラグの値が“3”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The jackpot opening preprocessing of step S122 is executed when the accessory control process flag is "2". This big hit opening preprocessing includes processing for starting the execution of the round in the big hit game state and setting the big winning opening in the open state based on that the display result is "big hit" Has been. When the special winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the
ステップS123の大当り開放中処理は、役物制御プロセスフラグの値が“3”のとき
に実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を
計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ23によって検出された
遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなっ
たか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときに
は、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理
などを実行した後、役物制御プロセスフラグの値が“4”に更新し、大当り開放中処理を
終了する。
The big hit opening process in step S123 is executed when the value of the accessory control process flag is "3". In this big hit opening process, a process of measuring the elapsed time after the special winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the
ステップS124の大当り開放後処理は、役物制御プロセスフラグの値が“4”のとき
に実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回
数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場
合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラ
ウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、役物制御プロセスフラグの値
が“3”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、役物
制御プロセスフラグの値が“5”に更新される。役物制御プロセスフラグの値が更新され
ると、大当り開放後処理は終了する。
The jackpot opening post-processing of step S124 is executed when the value of the accessory control process flag is "4". This big jackpot post-processing, processing to determine whether the number of executions of the round to open the special winning opening has reached the set upper limit number of executions, when the maximum number of executions has been reached, the jackpot gaming state It includes the process of setting to terminate the. When the round execution count does not reach the upper limit execution count, the value of the accessory control process flag is updated to "3", while when the round execution count reaches the upper limit execution count, the accessory control process The value of the flag is updated to "5". When the value of the accessory control process flag is updated, the jackpot opening post-process ends.
ステップS125の大当り終了処理は、役物制御プロセスフラグの値が“5”のときに
実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作として
のエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や
、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御やKT制御、高ベース制御を開始するための
各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、役物制御
プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
The big hit ending process of step S125 is executed when the value of the accessory control process flag is "5". This big hit end processing, waiting processing until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as the effect operation for notifying the end of the big hit game state is executed, or a certain change corresponding to the end of the big hit game state It includes control, KT control, processing for making various settings for starting high base control, and the like. When such a setting is made, the value of the accessory control process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.
ステップS126の小当り開放前処理は、役物制御プロセスフラグの値が“6”のとき
に実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき
、小当り遊技状態において特殊入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含ま
れている。このときには、役物制御プロセスフラグの値が“7”に更新され、小当り開放
前処理は終了する。
The small hit opening preprocessing of step S126 is executed when the value of the accessory control process flag is "6". This small hit opening pre-processing includes processing for setting the special winning opening to the open state in the small hit game state based on the display result of "small hit". At this time, the value of the accessory control process flag is updated to "7", and the small hit opening pretreatment ends.
ステップS127の小当り開放中処理は、役物制御プロセスフラグの値が“7”のとき
に実行される。この小当り開放中処理には、特殊入賞口を開放状態としてからの経過時間
を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、特殊入賞口を開放状態から閉
鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。特殊入賞口
を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、役物制御プロセ
スフラグの値が“8”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
The small hitting open process of step S127 is executed when the value of the accessory control process flag is "7". This small hit opening process is the process of measuring the elapsed time after opening the special winning opening and the timing of returning the special winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. A process for determining whether or not it is included. When the special winning opening is returned to the closed state to reach the end timing of the small hitting game state, the value of the accessory control process flag is updated to "8", and the small hitting opening process is ended.
ステップS128の小当り終了処理は、役物制御プロセスフラグの値が“8”のときに
実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行
される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで
、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1に
おける遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したとき
には、役物制御プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
The small hit ending process of step S128 is executed when the value of the accessory control process flag is "8". This small hitting end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for notifying the end of the small hitting game state is executed. Here, when the small hit game state ends, the game state in the
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源
基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図7のフロ
ーチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図7に示す演出制御メイン処理
を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステッ
プS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載さ
れたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理
を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置
に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行
される。
(Main operation of the production control board 12)
Next, the main operation of the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73
)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2
ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオ
フであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機す
る。
Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73).
). The timer interrupt flag is set for a predetermined time (for example, 2
It is set to the ON state each time (milliseconds) has elapsed. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and stands by.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みと
は別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割
込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生す
る割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、
演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態
にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが
望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる
割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信
割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主
基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを
取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた
演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込
み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Further, on the side of the
Although the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Ye
s)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コ
マンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板1
1の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッ
ファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出
制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受
信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるよ
うに、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM1
22に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特
定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is ON in step S73 (step S73; Ye
In step s), the timer interrupt flag is cleared to turn it off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, the
After reading various effect control commands transmitted from the
The reception flag provided in 22 is turned on. Further, when the effect control command specifies the game state, the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行
する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域
における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、枠LED9及び
装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各
種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制
御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設
定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ス
テップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフ
トウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処
理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Following the effect control process processing of step S76, effect random number updating processing is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the
図8は、演出制御プロセス処理として、図7のステップS76にて実行される処理の一
例を示すフローチャートである。図8に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用
CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設
定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づい
て、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出
制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行さ
れる。
FIG. 8 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 7 as the effect control process process. In the effect control process processing shown in FIG. 8, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM12
2に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S1
77の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the processing of step S161, the
The following steps S170 to S1 according to the value of the effect process flag provided in No. 2.
Any one of the 77 processings is selected and executed.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期
値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変
表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における
飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5
における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“
1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process of step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of a decorative design in the
When it is determined that the variable display of the decorative pattern in is started, the value of the effect process flag is set to "
1", and the variable display start waiting process ends.
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のとき
に実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定
される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図
柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有
無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した
演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり
)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実
行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表
示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示
により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In the variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (the fixed decorative pattern), the variable display mode of the decorative pattern, the reach effect and various The presence/absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, and execution start timing are determined. Then, the effect control pattern (collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに
実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、
表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターン
に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動さ
せること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8
Rから音声や効果音を出力させること、LED制御基板14に対する指令(電飾信号)の
出力により枠LED9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄
の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば
演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あ
るいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信し
たことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定
飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表
示中演出処理は終了する。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the
By instructing the
Various kinds of variable display of the decorative pattern, such as outputting a sound or a sound effect from R, turning on/off/blinking the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実
行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基
板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマン
ドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始
することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の
開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対し
て、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグ
の値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又
は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信
待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定
して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの
値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is "3". In the special figure winning waiting process, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のとき
に実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、
例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設
定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出
処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受
信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“
5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The effect process during the small hit in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is "4". In the effect process during the small hit, the
For example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect contents in the small hit game state is set, and various effect controls in the small hit game state are executed based on the set contents. Further, in the small hitting production process, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small winning finish production in response to receiving a command designating to end the small winning game state from the
It updates to 5" and finishes the effect processing during the small hit.
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のと
きに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120
は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定
内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出
プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end production process,
Sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit game state, and executes various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. After that, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the small hit end effect processing is ended.
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実
行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例え
ば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内
容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理
では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信し
たことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値で
ある“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The big hit mid-game production process of step S176 is a process executed when the value of the production process flag is "6". In this big hit mid-game production process, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のとき
に実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120
は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定
内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行
する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演
出処理を終了する。
The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect process,
Sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit game state, and executes various effect controls of the ending effect at the end of the big hit game state based on the setting contents. After that, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the ending effect process is ended.
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を
逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Variation of basic explanation)
The present invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品と
して払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付
与する封入式遊技機であってもよい。
Although the
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)
だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよ
い。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄
が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)
。
What is displayed during variable display of special symbols is one type of symbol (for example, a symbol indicating "-")
Alternatively, the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, even when the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the display result may not include the symbol indicating "-").
..
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所
定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転さ
せ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合
せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを
実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、A
RT、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用
可能である。
In the above basic explanation, the
The present invention can be applied to a slot machine in which one or more of RT and CZ (hereinafter, bonus etc.) are mounted.
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピ
ュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定される
ものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくこと
で配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及び
データは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワ
ーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない
。
The program and data for realizing the present invention are not limited to the form distributed and provided to a computer device included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するもの
だけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモ
リ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネッ
トワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としても
よい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うこ
とによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
The game execution mode is not limited to that executed by mounting a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in the internal memory or the like. Alternatively, a hardware resource on the side of another device on the network connected via a communication line or the like may be directly used. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「
低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよ
い。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満
の割合であることも含む。
In this specification, expressions for comparison of various ratios such as a performance execution ratio (“high”, “
“Low”, “different”, etc.) may include that one is “0%”. For example, it is also included that one is a ratio of "0%" and the other is a ratio of "100%" or a ratio less than "100%".
[特徴部21TMに関する説明]
次に、特徴部21TMに関して説明する。パチンコ遊技機1には、例えば図9−1に示
すような主基板11、演出制御基板12、ターミナル基板(情報出力基板)21TM01
6といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板1
1と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15
なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には
、例えば払出制御基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が
配置されている。
[Explanation on Characteristic Part 21TM]
Next, the characteristic part 21TM will be described. In the
Various control boards such as 6 are mounted. Also, the
And so on. In addition, various boards such as a payout control board, a launch control board, and an interface board are arranged on the back surface of the
なお、前述した図2に示すように、主基板11には、第1始動口スイッチ22A及び第
2始動口スイッチ22B、並びに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置
4B等の各種部品が接続されており、演出制御基板12には、スピーカ8L、8R、枠L
ED9等の各種演出装置が接続されているが、図9−1では、これらを省略している。
As shown in FIG. 2 described above, on the
Although various effect devices such as the
主基板11は、メイン側の制御基板であり、図9−3に示すように、基板ケース21T
M201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載され、パチンコ遊技機1にお
ける遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、
特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号
の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報
の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピ
ュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特
別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメント
LED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや
、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普
通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も
備えている。
The
Mounted on the back surface of the
It is an example of command information directed to a sub-control board including a random-number setting function used in a special figure game, a function of inputting a signal from a switch or the like arranged at a predetermined position, and a
また、主基板11には、図9−3に示すように、パチンコ遊技機1の背面側から視認可
能な表示モニタ21TM029が設けられており、該表示モニタ21TM029に、入賞
に関する各種の入賞情報を表示する機能も備えている。尚、表示モニタ21TM029の
左側方には表示切替スイッチ21TM030が設けられており、該表示切替スイッチ21
TM030の操作によって表示モニタ21TM029に表示されている情報を切り替える
ことが可能となっている。
Further, as shown in FIG. 9-3, the
The information displayed on the display monitor 21TM029 can be switched by operating the TM030.
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各
種スイッチからの検出信号の他、電源断信号、クリア信号、リセット信号等の各種信号を
取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、ター
ミナル基板21TM016からセキュリティ信号等の各種の信号の出力を行うための情報
出力回路112が搭載されている。
The
また、図9−1に示す主基板11は、図9−3に示すように、透過性を有する合成樹脂
材からなる基板ケース21TM201に封入されており、主基板11の中央には表示モニ
タ21TM029(例えば、7セグメント)が配置され、表示モニタ21TM029の右
側には表示切替スイッチ21TM030が配置されている。表示モニタ21TM029及
び表示切替スイッチ21TM030は、主基板11を視認する際の正面に配置されている
。主基板11の背面中央下部には、後述する設定変更モードまたは設定確認モードに切り
替えるための錠スイッチ21TM051(図9−1参照)が設けられている。主基板11
は、遊技機用枠3を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際
の正面とは、遊技機用枠3を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面
であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面と
パチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。
Further, as shown in FIG. 9-3, the
Cannot be visually recognized when the
また、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、各入賞口(大入賞口
、第2始動入賞口、第1始動入賞口、第1〜第4一般入賞口、以下、「進入領域」ともい
う)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比などの各種の入賞情報が
表示モニタ21TM029に表示されるようになっており、これら入賞情報が表示される
ことで、遊技場に設置後における連比、役比などの各種の入賞情報を確認できる。つまり
、パチンコ遊技機1のメーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が
進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。また、
試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが
確認される。さらに、パチンコ遊技機1を設置した後においても、どのような調整が行わ
れているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているか
が確認される。そこで、本実施例のパチンコ遊技機1では、当該パチンコ遊技機1におい
て、設置後にどのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。
In addition, the main board 11 (game control microcomputer 100) is provided with respective winning openings (large winning openings, second winning openings, first starting winning openings, first to fourth general winning openings, hereinafter referred to as "entry area"). (Also referred to as) the number of game balls that have entered the game ball, and various winning information such as the ratio and winning combination is displayed on the display monitor 21TM029, and these winning information are displayed. This allows you to check various winning information such as consecutive ratios and winning ratios after installation at the game hall. That is, on the maker side of the
When conducting the test, it is confirmed whether or not the game ball has entered the general winning opening at a predetermined frequency. Furthermore, after the
また、電源基板は、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケースに封入されており、
電源基板の背面右側下部には、後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更す
るための設定スイッチとして機能するクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM05
2と、電源スイッチ21TM055が設けられている。遊技場の店員等が、パチンコ遊技
機1に電源電圧が供給されていない状態で、電源スイッチ21TM055を操作すること
で、主基板11、演出制御基板12、払出制御基板21TM037等の各基板に所定の動
作電圧が供給される。さらに、電源スイッチ21TM055が操作されるタイミングで、
クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されていれば、遊技制御用マ
イクロコンピュータ100にクリア信号が入力され、後述する初期化処理(RAMクリア
)が実行される。同じ電源基板上において、電源スイッチ21TM055とクリアスイッ
チ(設定切替スイッチ)21TM052を近くに配置することで、電源投入操作及び初期
化操作を行い易いようにしている。
The power supply board is enclosed in a board case made of a transparent synthetic resin material.
A clear switch (setting changeover switch) 21TM05 on the lower right side of the rear surface of the power supply board, which functions as a setting switch for changing the set value such as a winning probability (ball-out rate) of a jackpot described later.
2 and a power switch 21TM055 are provided. A clerk at the game hall operates the power switch 21TM055 while the power supply voltage is not supplied to the
If the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated, a clear signal is input to the
尚、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM05
2は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊
技機用枠3を開放しない限り操作不可能とされており、所定のキーを所持する店員のみが
操作可能となる。また、錠スイッチ21TM051はキー操作を要することから、遊技店
の店員のなかでも、錠スイッチ21TM051の操作を行うキーを所持する店員のみ操作
が可能とされている。また、錠スイッチ21TM051は、所定のキーによってONとO
FFの切替操作を実行可能なスイッチであるが、該切替操作を実行可能であると共に該切
替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチであっても良い。
A lock switch 21TM051 and a clear switch (setting switch) 21TM05
2 is provided on the back side of the
Although it is a switch capable of executing the switching operation of the FF, it may be a switch capable of executing the switching operation and performing an operation different from the switching operation (for example, a pushing operation).
なお、錠スイッチ21TM051は、ON状態又はOFF状態を維持可能である。即ち
、遊技場の店員等により力を加えられなくても、錠スイッチ21TM051は、ON状態
又はOFF状態を維持可能である。また、錠スイッチ21TM051は、OFF状態での
みキーを挿抜可能な構成とする。このような構成によれば、遊技場の店員等は、キーを回
収するために錠スイッチ21TM051をOFF状態としなければならないので、遊技場
の店員等が錠スイッチ21TM051をON状態としたまま放置してしまうことを防ぐこ
とができる。
The lock switch 21TM051 can maintain the ON state or the OFF state. That is, the lock switch 21TM051 can maintain the ON state or the OFF state even if the force is not applied by the clerk at the game hall. The lock switch 21TM051 has a structure in which the key can be inserted and removed only in the OFF state. According to such a configuration, the clerk at the amusement hall must turn off the lock switch 21TM051 in order to collect the key, so the clerk at the amusement hall leaves the lock switch 21TM051 in the ON state. It is possible to prevent it.
尚、図9−3に示すように、パチンコ遊技機1の背面側の下部には、各入賞口に入賞し
た遊技球やアウト口に進入した遊技球をパチンコ遊技機1外に排出するためのノズル(排
出口)が設けられており、該ノズル内には、パチンコ遊技機1内から排出される遊技球を
検出する(発射された遊技球を検出する)ための排出口スイッチ21TM070が設けら
れている。該排出口スイッチ21TM070は、スイッチ回路110に接続されている。
In addition, as shown in FIG. 9-3, in the lower portion of the back side of the
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によっ
て中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送され
る制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制
御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられ
る表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる
音声制御コマンド、枠LED9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられ
るLED制御コマンドが含まれている。
The control signal transmitted from the
図9−2は、払出制御基板21TM037および球払出装置21TM097などの払出
に関連する構成要素を示すブロック図である。図9−2に示すように、払出制御基板21
TM037には、払出制御用CPU21TM371を含む払出制御用マイクロコンピュー
タ21TM370が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュ
ータ21TM370は、1チップマイクロコンピュータであり、少なくともRAMが内蔵
されている。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370、RAM(図示せず)、払
出制御用プログラムを格納したROM(図示せず)およびI/Oポート等は、払出制御基
板21TM037を構成する。すなわち、払出制御基板21TM037は、払出制御用C
PU21TM371、RAMおよびROMを有する払出制御用マイクロコンピュータ21
TM370と、I/Oポートとで実現される。また、I/Oポートは、払出制御用マイク
ロコンピュータ21TM370に内蔵されていてもよい。
FIG. 9-2 is a block diagram showing components related to payout, such as the payout control board 21TM037 and the ball payout device 21TM097. As shown in FIG. 9-2, the
The TM037 is equipped with a payout control microcomputer 21TM370 including a payout control CPU 21TM371. In this embodiment, the payout control microcomputer 21TM370 is a one-chip microcomputer and has at least a built-in RAM. The payout control microcomputer 21TM370, a RAM (not shown), a ROM (not shown) storing a payout control program, an I/O port, and the like constitute a payout control board 21TM037. That is, the payout control board 21TM037 is a payout control C.
PU21TM371,
It is realized by TM370 and I/O port. Further, the I/O port may be incorporated in the payout control microcomputer 21TM370.
球切れスイッチ21TM187、満タンスイッチ21TM048および払出個数カウン
トスイッチ21TM301からの検出信号は、中継基板21TM072を介して払出制御
基板21TM037のI/Oポート21TM372fに入力される。なお、この実施の形
態では、払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号は、払出制御用マイク
ロコンピュータ21TM370に入力されたあと、I/Oポート21TM372aおよび
出力回路21TM373Bを介して主基板11に出力される。
Detection signals from the out-of-ball switch 21TM187, the full tank switch 21TM048, and the payout number count switch 21TM301 are input to the I/O port 21TM372f of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. In this embodiment, the detection signal from the payout number count switch 21TM301 is input to the payout control microcomputer 21TM370 and then output to the
また、払出制御基板21TM037には、図9−2に示すように、遊技盤2を支持固定
する遊技機用枠3の開放を検知する遊技機枠開放センサと、遊技盤2の前面を開閉可能に
覆うガラス扉枠3aの開放を検知する扉枠開放センサと、を備える遊技機枠・扉枠開放セ
ンサ21TM300が接続されており、これらのセンサから出力される検知信号に基づい
て、各種の異常(エラー)の発生を判定する機能も備えている。なお、遊技機用枠3の開
放が検知されたときの検知信号と、ガラス扉枠3aの開放が検知されたときの検出信号と
は、異なる端子に入力されることにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM37
0は、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、区別して認識可能と
なっている。
Further, on the payout control board 21TM037, as shown in FIG. 9-2, a gaming machine frame opening sensor that detects the opening of the
0 is distinguishable between the open state of the
また、払出モータ位置センサ21TM295からの検出信号は、中継基板21TM07
2を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372eに入力される。
払出モータ位置センサ21TM295は、払出モータ21TM289の回転位置を検出す
るための発光素子(LED)と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと、
すなわちいわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出制御基板21TM037に搭
載されている払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、球切れスイッチ21T
M187からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ21TM048か
らの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。
The detection signal from the payout motor position sensor 21TM295 is the relay board 21TM07.
It is input to the I/O port 21TM372e of the payout control board 21TM037 via 2.
The payout motor position sensor 21TM295 is a sensor including a light emitting element (LED) and a light receiving element for detecting the rotational position of the payout motor 21TM289, and the game ball is clogged.
That is, it is used to detect so-called ball biting. The payout control microcomputer 21TM370 mounted on the payout control board 21TM037 is a ball-out switch 21T.
When the detection signal from M187 indicates the out-of-ball state or the detection signal from the full tank switch 21TM048 indicates the full state, the ball payout process is stopped.
さらに、満タンスイッチ21TM048からの検出信号が満タン状態を示していると、
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、打球発射装置からの球発射を停止さ
せるために、発射基板21TM090に対してローレベルの満タン信号を出力する。発射
基板21TM090のAND回路21TM091が出力する発射モータ21TM094へ
の発射モータ信号は、発射基板21TM090から発射モータ21TM094に伝えられ
る。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの満タン信号は、発射基板21
TM090に搭載されたAND回路21TM091の入力側の一方に入力され、駆動信号
生成回路21TM092からの駆動信号(発射モータ21TM094を駆動するための信
号であって、電源基板からの電源を供給する役割を果たす信号である。)は、AND回路
21TM091の入力側の他方に入力される。そして、AND回路21TM091の発射
モータ信号が発射モータ21TM094に入力される。すなわち、払出制御用マイクロコ
ンピュータ21TM370が満タン信号を出力している間は、発射モータ21TM094
への発射モータ信号の出力が停止される。
Furthermore, if the detection signal from the full tank switch 21TM048 indicates the full tank state,
The payout control microcomputer 21TM370 outputs a low-level full tank signal to the launch board 21TM090 in order to stop the ball launch from the hitting ball launcher. The firing motor signal to the firing motor 21TM094 output from the AND circuit 21TM091 of the firing board 21TM090 is transmitted from the firing board 21TM090 to the firing motor 21TM094. The full signal from the pay-out control microcomputer 21TM370 is sent to the
The signal is input to one of the input sides of the AND circuit 21TM091 mounted on the TM090 and is a drive signal from the drive signal generation circuit 21TM092 (a signal for driving the firing motor 21TM094, which serves to supply power from the power supply board). The achieved signal) is input to the other input side of the AND circuit 21TM091. Then, the firing motor signal of the AND circuit 21TM091 is input to the firing motor 21TM094. That is, while the payout control microcomputer 21TM370 is outputting a full signal, the firing motor 21TM094
The output of the firing motor signal to is stopped.
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370には、遊技制御用マイクロコンピュ
ータ100とシリアル通信で信号を入出力(送受信)するためのシリアル通信回路21T
M380が内蔵されている。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ10
0と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370とは、シリアル通信回路21TM
505,21TM380を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御
用マイクロコンピュータ21TM370との間の接続確認を行うために、一定の間隔(例
えば1秒)で信号(賞球要求信号、受信ACK信号)をやり取り(送受信)している。す
なわち、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、シリアル通信回路21TM505を
介して、一定の間隔で接続確認を行うための信号(この実施の形態における賞球要求信号
)を送信し、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロ
コンピュータ100からの賞球要求信号を受信した場合、その旨を通知する信号(受信A
CK信号)を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。この実施の形態では、
賞球要求信号や受信ACK信号に特定のデータを乗せることにより、賞球要求信号や受信
ACK信号を送受信するタイミングにおいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100と
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間で特定のデータをやり取りするよ
うに構成している。例えば、入賞が発生した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ
100は、払い出すべき賞球個数を示すデータを、賞球要求信号の所定ビットを異ならせ
ることにより設定し、当該設定がなされた賞球要求信号を 払出制御用マイクロコンピュ
ータ21TM370に送信する。そして、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM3
70は、賞球払出動作が終了すると、賞球終了を示すデータを、受信ACK信号の所定ビ
ットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マ
イクロコンピュータ100に送信する。また、所定のエラー(球貸し、満タン、球切れな
どのエラー)が発生した場合には、エラーの内容を示すデータを、受信ACK信号の所定
ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用
マイクロコンピュータ100に送信する。
In the payout control microcomputer 21TM370, a serial communication circuit 21T for inputting/outputting (transmitting/receiving) a signal by serial communication with the
Built-in M380. In this embodiment, the
0 and the payout control microcomputer 21TM370 are serial communication circuits 21TM.
Through the 505, 21TM380, in order to confirm the connection between the
CK signal) is transmitted to the
By placing specific data on the prize ball request signal or the reception ACK signal, a specific data is transmitted between the
When the prize ball payout operation is completed, 70 sets the data indicating the end of the prize ball by changing a predetermined bit of the reception ACK signal, and transmits the reception ACK signal with the setting to the
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、出力ポート21TM372bを
介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナ
ル基板(枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む)21TM160に出力する。な
お、出力ポート21TM372bの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図9−2
では記載省略されている。
The payout control microcomputer 21TM370 receives, through the output port 21TM372b, a prize ball information signal indicating the number of prize balls paid out and a ball lending number signal indicating the number of lent balls on a terminal board (frame external terminal board and board external terminal board). (Including and) output to 21TM160. A driver circuit is installed outside the output port 21TM372b, as shown in FIG.
Is omitted.
また、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、出力ポート21TM37
2cを介して、7セグメントLEDによるエラー表示用LED21TM374にエラー信
号を出力する。さらに、出力ポート21TM372bを介して、点灯/消灯を指示するた
めの信号を賞球LED21TM053および球切れLED21TM054に出力する。な
お、払出制御基板21TM037の入力ポート21TM372fには、エラー状態を解除
するためのエラー解除スイッチ21TM375からの検出信号が入力される。エラー解除
スイッチ21TM375は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために
用いられる。
The payout control microcomputer 21TM370 has an output port 21TM37.
An error signal is output to the error display LED 21TM374 by the 7-segment LED via 2c. Further, a signal for instructing turning on/off is output to the award ball LED 21TM053 and the out-of-ball LED 21TM054 via the output port 21TM372b. A detection signal from the error release switch 21TM375 for releasing the error state is input to the input port 21TM372f of the payout control board 21TM037. The error release switch 21TM375 is used to release the error state by software reset.
さらに、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの払出モータ21TM
289への駆動信号は、出力ポート21TM372aおよび中継基板21TM072を介
して球払出装置21TM097の払出機構部分における払出モータ21TM289に伝え
られる。なお、出力ポート21TM372aの外側に、ドライバ回路(モータ駆動回路)
が設置されているが、図9−3では記載省略されている。
Furthermore, the payout motor 21TM from the payout control microcomputer 21TM370
The drive signal to 289 is transmitted to the payout motor 21TM289 in the payout mechanism portion of the ball payout device 21TM097 via the output port 21TM372a and the relay board 21TM072. A driver circuit (motor drive circuit) is provided outside the output port 21TM372a.
Is installed, but the description is omitted in FIG. 9-3.
遊技機に隣接して設置されているカードユニット21TM050には、カードユニット
制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット21TM050に
は、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が
設けられている。インタフェース基板(中継基板)21TM066には、度数表示LED
21TM060、球貸し可LED21TM061、球貸スイッチ21TM062および返
却スイッチ21TM063が接続される。
A card unit control microcomputer is installed in the card unit 21TM050 installed adjacent to the gaming machine. Further, the card unit 21TM050 is provided with a usable indicator lamp, a connecting stand direction indicator, a card insertion indicator lamp and a card insertion slot. A frequency display LED is provided on the interface board (relay board) 21TM066.
21TM060, ball lending possible LED 21TM061, ball lending switch 21TM062 and return switch 21TM063 are connected.
インタフェース基板21TM066からカードユニット21TM050には、遊技者の
操作に応じて、球貸スイッチ21TM062が操作されたことを示す球貸スイッチ信号お
よび返却スイッチ21TM063が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる
。また、カードユニット21TM050からインタフェース基板21TM066には、プ
リペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。
カードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間では、接続信号(VL
信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完
了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)が入力ポート21TM
372fおよび出力ポート21TM372dを介して送受信される。カードユニット21
TM050と払出制御基板21TM037の間には、インタフェース基板21TM066
が介在している。よって、接続信号(VL信号)等の信号は、図9−2に示すように、イ
ンタフェース基板21TM066を介してカードユニット21TM050と払出制御基板
21TM037の間で送受信されることになる。
From the interface board 21TM066 to the card unit 21TM050, a ball lending switch signal indicating that the ball lending switch 21TM062 has been operated and a return switch signal indicating that the return switch 21TM063 has been operated are given according to the operation of the player. .. Further, the card unit 21TM050 supplies a card balance display signal indicating the balance of the prepaid card and a ball lendability display signal to the interface board 21TM066.
Between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037, a connection signal (VL
Signal), unit operation signal (BRDY signal), ball lending request signal (BRQ signal), ball lending completion signal (EXS signal) and pachinko machine operation signal (PRDY signal) are input ports 21TM.
It is transmitted and received via 372f and the output port 21TM372d.
An interface board 21TM066 is provided between the TM050 and the payout control board 21TM037.
Is intervening. Therefore, a signal such as a connection signal (VL signal) is transmitted and received between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037 via the interface board 21TM066, as shown in FIG. 9-2.
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、払出制御基板21TM037に搭載されてい
る 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050
にPRDY信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源
が投入されると、VL信号を出力する。 払出制御用マイクロコンピュータ21TM37
0は、VL信号の入力状態によってカードユニット21TM050の接続状態/未接続状
態を判定する。カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイ
ッチが操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピ
ュータは、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。この時点から所定の
遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板2
1TM037にBRQ信号を出力する。
When the power of the
The PRDY signal is output to. Further, the card unit control microcomputer outputs a VL signal when the power is turned on. Microcomputer 21TM37 for payout control
0 determines the connected/unconnected state of the card unit 21TM050 according to the input state of the VL signal. When the card is accepted in the card unit 21TM050, the ball lending switch is operated and the ball lending switch signal is input, the card unit controlling microcomputer outputs a BRDY signal to the payout control board 21TM037. When a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit control microcomputer causes the
The BRQ signal is output to 1TM037.
そして、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21T
M050に対するEXS信号を立ち上げ、カードユニット21TM050からのBRQ信
号の立ち下がりを検出すると、払出モータ21TM289を駆動し、所定個の貸し球を遊
技者に払い出す。そして、払出が完了したら、 払出制御用マイクロコンピュータ21T
M370は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち下げる。その後、
カードユニット21TM050からのBRDY信号がオン状態でないことを条件に、遊技
制御用マイクロコンピュータ100から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する
。
Then, the payout control microcomputer 21TM370 is provided with the card unit 21T.
When the EXS signal for M050 is raised and the fall of the BRQ signal from the card unit 21TM050 is detected, the payout motor 21TM289 is driven to pay out a predetermined number of lending balls to the player. When the payout is completed, the payout control microcomputer 21T
The M370 causes the EXS signal for the card unit 21TM050 to fall. afterwards,
On the condition that the BRDY signal from the card unit 21TM050 is not in the ON state, when the payout command signal is received from the
カードユニット21TM050で用いられる電源電圧AC24Vは払出制御基板21T
M037から供給される。すなわち、カードユニット21TM050に対する電源基板か
らの電力供給は、払出制御基板21TM037およびインタフェース基板21TM066
を介して行われる。この例では、インタフェース基板21TM066内に配されているカ
ードユニット21TM050に対するAC24Vの電源供給ラインに、カードユニット2
1TM050を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット21TM050に所
定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。
The power supply voltage AC24V used in the card unit 21TM050 is the payout control board 21T.
Supplied from M037. That is, the power supply from the power supply board to the card unit 21TM050 is performed by the payout control board 21TM037 and the interface board 21TM066.
Done through. In this example, the
A fuse for protecting 1TM050 is provided to prevent the card unit 21TM050 from being supplied with a voltage higher than a predetermined voltage.
本実施例のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる
構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理におい
て、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当
選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最
も出玉率が高く、6,5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。
すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、
5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
The
That is, when 6 is set as the set value, the player is most advantageous,
As the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage decreases in stages.
図9−4(A)〜(F)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図で
ある。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであっ
て、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テ
ーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示
の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特
別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値が設
定されている。
FIGS. 9-4A to 9F are explanatory diagrams showing the display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a set of data stored in the
図9−4(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるとき
に、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象と
されている場合には、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、「6」である場合より
も低い確率(1/300)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バ
ッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが
第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされ
ている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/30
0)で大当りに当選するようになっている。
As shown in FIG. 9-4(A), when the display result determination table corresponding to the setting
0) is a big hit.
また、図9−4(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用い
るときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合より
も高い確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バ
ッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが
第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされ
ている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/28
0)で大当りに当選するようになっている。
Further, as shown in FIG. 9-4(B), when using the display result determination table corresponding to the setting
0) is a big hit.
また、図9−4(C)に示すように、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用い
るときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である
場合よりも高い確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。また、変動特
図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バ
ッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対
象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(
1/280)で大当りに当選するようになっている。
Further, as shown in FIG. 9-4(C), when using the display result determination table corresponding to the setting
1/280) will win the big hit.
また、図9−4(D)に示すように、設定値4に対応する表示結果判定テーブルを用い
るときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3
」である場合よりも高い確率(1/250)で大当りに当選するようになっている。また
、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特
図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動
表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同
じ確率(1/250)で大当りに当選するようになっている。
Further, as shown in FIG. 9D, when using the display result determination table corresponding to the setting
The probability of winning the jackpot is higher (1/250) than in the case of “No”. Further, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even when is targeted for variable display, it is adapted to win the big hit with the same probability (1/250) as when the first special symbol is targeted for variable display.
また、図9−4(E)に示すように、設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用い
るときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3
」、「4」である場合よりも高い確率(1/235)で大当りに当選するようになってい
る。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として
、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図
柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている
場合と同じ確率(1/235)で大当りに当選するようになっている。
Further, as shown in FIG. 9-4(E), when using the display result determination table corresponding to the setting
, And “4” have a higher probability (1/235) of winning the jackpot. Further, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even when is targeted for variable display, the first special symbol is designed to win the big hit with the same probability (1/235) as when targeted for variable display.
また、図9−4(F)に示すように、設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用い
るときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3
」、「4」、「5」である場合よりも高い確率(1/220)で大当りに当選するように
なっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定
値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第
2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とさ
れている場合と同じ確率(1/220)で大当りに当選するようになっている。
Further, as shown in FIG. 9-4(F), when using the display result determination table corresponding to the setting
, “4”, and “5”, the jackpot is won with a higher probability (1/220). Further, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even when is targeted for variable display, it is adapted to win the big hit with the same probability (1/220) as when the first special symbol is targeted for variable display.
つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テ
ーブルを参照して、MR1の値が図9−4(A)〜(F)に示す大当りに対応するいずれ
かの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りF)とするこ
とを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図9−4
(A)〜(F)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにす
るか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということで
あるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を
大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
That is, the
“Probability” shown in (A) to (F) indicates the probability (ratio) of being a big hit. Also, to determine whether to make a big hit, it means to decide whether to control the big hit gaming state, the stop symbol in the first special
また、本実施例では、CPU103は、図9−4(A)〜(F)に示す表示結果判定テ
ーブルを用いて大当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブル
を別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示
である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うように
してもよい。
Further, in the present embodiment, the
尚、本実施例では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定
値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可
能な設定値は、2個、3個、4個、5個、または7個以上であってもよい。
In this embodiment, the
(設定示唆演出)
設定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、設定コマンドが指定する設定値に
応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り
遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応
じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。図9−5(1)、
(2)、及び(3)は、設定示唆演出の例を示している。図9−5(1)は、大当り終了
画面において「晴れ」態様のエンディング画像が選択された例、図9−5(2)は、大当
り終了画面において「曇り」態様のエンディング画面が選択された例、図9−5(3)は
、大当り終了画面において「雨」態様のエンディング画像が選択された例を示している。
また、図9−5(4)は、設定示唆演出の態様を、設定コマンドが指定した設定値に基づ
いて決定するためのテーブルの具体例を示す説明図である。
(Setting suggestion production)
The
(2) and (3) show examples of setting suggestive effects. FIG. 9-5(1) is an example in which the ending image in the "sunny" mode is selected on the big hit ending screen, and FIG. 9-5(2) is the ending screen in the "cloudy" form is selected on the big hit ending screen. For example, FIG. 9-5(3) shows an example in which the ending image in the "rain" mode is selected on the jackpot end screen.
Further, FIG. 9-5(4) is an explanatory diagram showing a specific example of a table for determining the mode of the setting suggestive effect based on the setting value designated by the setting command.
CPU103は、設定値を指定する設定コマンドを演出制御用CPU120に送信して
いる。また、CPU103は、大当り遊技状態が終了したときに、画像表示装置5におい
てエンディング演出を実行するための演出制御用コマンドを演出制御用CPU120に送
信する。演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドにより指定された設定値をR
AM102に記憶することにより、記憶した設定値に基づいてエンディング演出の態様を
決定可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに送信される演出制御用コマン
ドに基づいて、画像表示装置5に、大当り遊技状態が終了したことを報知する文字(「B
ONUS終了」の文字)と共に、記憶している設定値に基づいて決定された態様(晴れの
態様、曇りの態様、雨の態様)のエンディング画像を表示することが可能となる。
The
By storing in the
It is possible to display the ending image of the mode (sunny mode, cloudy mode, rain mode) determined based on the stored setting value together with “ONUS end”.
図9−5(4)に示すテーブルには、設定コマンドで指定された設定値が「1,2」で
ある場合、「3,4」である場合、及び「5,6」である場合について、それぞれ、設定
示唆演出の態様を、図9−5(1)に示す「晴れ」態様に決定する場合、図9−5(2)
に示す「曇り」態様に決定する場合、及び図9−5(3)に示す「雨」態様に決定する場
合、の判定値が割り振られている。
In the table shown in FIG. 9-5(4), the setting values designated by the setting command are "1, 2", "3, 4", and "5, 6". 9-5(2), when the mode of the setting suggestive effect is determined to be the "clear" mode shown in FIG. 9-5(1).
The determination values are assigned in the case of determining the "cloudy" mode shown in Fig. 9 and in the case of determining the "rainy" mode shown in Fig. 9-5(3).
演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「1」又は「
2」である場合には、低い割合(例えば20%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆
演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば40%)で(
2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、
中程度の割合(例えば40%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング
演出)を実行することに決定する。また、演出制御用CPU120は、受信した設定コマ
ンドで指定された設定値が「3」又は「4」である場合には、低い割合(例えば20%)
で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定
し、高い割合(例えば50%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディン
グ演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば30%)で(3)に示す「雨」
態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。また、演出制御用
CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「5」又は「6」である場
合には、高い割合(例えば50%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンデ
ィング演出)を実行することに決定し、低い割合(例えば20%)で(2)に示す「曇り
」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例
えば30%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行する
ことに決定する。
The
If it is "2", it is decided to execute the setting suggestion effect (ending effect) in the "clear" mode shown in (1) at a low rate (for example, 20%), and a medium rate (for example, 40%). so(
It was decided to execute the setting suggestion effect (ending effect) in the “cloudy” mode shown in 2),
It is determined to execute the setting suggestion effect (ending effect) in the “rain” mode shown in (3) at a medium ratio (for example, 40%). If the setting value specified by the received setting command is "3" or "4", the
Then, it is decided to execute the setting suggestion effect (ending effect) in the "clear" mode shown in (1), and the setting suggestion effect (ending effect) in the "cloudy" mode shown in (2) at a high rate (for example, 50%). ) Is decided to be carried out, and "rain" shown in (3) at a medium rate (for example, 30%)
It is decided to execute a mode setting suggestion effect (ending effect). When the setting value designated by the received setting command is "5" or "6", the
このように、設定値に応じて設定示唆演出の各態様の決定割合を異ならせることにより
、遊技者は設定示唆演出がどのような態様で実行されるかに関心を抱くことになり、設定
示唆演出の興趣を向上させることができる。本例では、遊技者は、大当り遊技状態が終了
したときに実行されるエンディング演出がどのような態様で実行されるかに関心を抱くこ
とになり、特に、「晴れ」態様でエンディング演出が実行されることに期待することにな
る。
In this way, by varying the determination rate of each mode of the setting suggestion effect depending on the set value, the player becomes interested in how the setting suggestion effect is executed, and the setting suggestion effect is performed. The interest of the production can be improved. In this example, the player becomes interested in how the ending effect executed when the jackpot gaming state ends is executed, and in particular, the ending effect is executed in the "sunny" mode. You will expect to be done.
(電源投入時処理)
次に、電源投入時処理について説明する。
図9−6〜図9−8は、パチンコ遊技機1の電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュ
ータ100において実行される処理の一例を示す図である。
(Process at power-on)
Next, the power-on process will be described.
9-6 to 9-8 are diagrams showing an example of processing executed in the
図9−6に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、電
源が投入された後に、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS21
TM4010)。この処理は、データチェックとしてパリティチェックを行う。
As shown in FIG. 9-6, the
TM4010). In this process, a parity check is performed as a data check.
チェック結果が正常であれば(ステップS21TM4010でYES)、CPU103
は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が、正規の値、例えば、0〜
5の何れかに合致するか否かを確認する(ステップS21TM4020)。本例では設定
値格納領域に格納されている設定値として、0、1、2、3、4、及び5の6つの数字を
正規の値としており、大当り確率が異なる6段階の設定値を設けている。本例における設
定値0は前述した図9−4等で示す設定値1に相当し、本例における設定値1は前述した
図9−4等で示す設定値2に相当し、本例における設定値2は前述した図9−4等で示す
設定値3に相当し、本例における設定値3は前述した図9−4等で示す設定値4に相当し
、本例における設定値4は前述した図9−4等で示す設定値5に相当し、本例における設
定値5は前述した図9−4等で示す設定値6に相当する。
If the check result is normal (YES in step S21TM4010),
Indicates that the set value stored in the set value storage area of the
It is confirmed whether or not any of 5 is met (step S21TM4020). In this example, as the set values stored in the set value storage area, six
ここで、本例では、パチンコ遊技機1が遊技機メーカから出荷される際(遊技場に設置
される前)には、設定値格納領域に、上記正規の値のうち最も大当り確率が低い値(本例
では0)が記憶されているものとする。なお、設定値格納領域のデータが壊れている場合
には、正規の値となっていない場合がある。設定値が正規の値であれば(ステップS21
TM4020でYES)、設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する(ステ
ップS21TM4030)。設定変更中フラグは、後述する設定変更モードに移行したと
きにセットされ(ステップS21TM4580)、錠スイッチ21TM051がOFF状
態に切り替えられたときにクリアされる(ステップS21TM4720)。
Here, in this example, when the
(YES in TM4020), and it is confirmed whether or not the setting change flag is set (step S21TM4030). The setting change flag is set when the mode is changed to the setting change mode described later (step S21TM4580), and is cleared when the lock switch 21TM051 is turned off (step S21TM4720).
設定変更中フラグがセットされていなければ(ステップS21TM4030でNO)、
CPU103は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である
か否かを確認する(ステップS21TM4040)。
If the setting change flag is not set (NO in step S21TM4030),
The
クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であれば(ステップS
21TM4040でYES)、CPU103は、RAMクリアフラグを1に設定する(ス
テップS21TM4050)。RAMクリアフラグの値は、RAMクリア(遊技状態の初
期化)が実行されることに決定されたか否かを示す値であり、値が1である場合にはRA
Mクリアが実行されることに決定されたことを示している。本例では、RAMクリアフラ
グが1にセットされた時点では実際にRAMクリアは実行されておらず、設定変更モード
に制御される場合には、設定変更モードに関する処理が終了した後にRAMクリアが実行
されることになる。
If the clear switch (setting switch) 21TM052 is in the ON state (step S
If YES in 21TM4040), the
This indicates that it has been decided to execute M clear. In this example, when the RAM clear flag is set to 1, the RAM clear is not actually executed, and when the setting change mode is controlled, the RAM clear is executed after the processing related to the setting change mode is completed. Will be done.
RAMクリアフラグの値が格納される領域は、バックアップRAM領域には含まれない
。そのため電源断が発生した場合にはRAMクリアフラグの値は保持されず、電源復旧時
のRAMクリアフラグの値は0(初期値が非セット状態)となっている。なお、遊技状態
が初期化されることの報知は、設定変更モード又は設定確認モードに制御される前に行わ
れるようにしても良く、後述するように、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に
行われるようにしても良い。
The area in which the value of the RAM clear flag is stored is not included in the backup RAM area. Therefore, when the power is cut off, the value of the RAM clear flag is not retained, and the value of the RAM clear flag at power restoration is 0 (initial value is not set). The notification that the gaming state is initialized may be performed before the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, and as will be described later, after the setting change mode or the setting confirmation mode ends. It may be performed.
一方、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であれば(ス
テップS21TM4040でNO)、CPU103は、ステップS21TM4060に移
行する。
On the other hand, if the clear switch (setting switch) 21TM052 is OFF (NO in step S21TM4040), the
次いで、CPU103は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか
否かを確認する(ステップS21TM4060)。ここで、前述したように、遊技機用枠
3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300
により検出可能となっており、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300から払出制御用
マイクロコンピュータ21TM370に、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを示
す検出信号、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される。
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機用枠3の開放状態が検出され
たことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100に、遊技機用枠3の開放状
態が検出された旨を通知し、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを認識すると、
遊技制御用マイクロコンピュータ100に、ガラス扉枠3aの開放状態が検出された旨を
通知することで、遊技制御用マイクロコンピュータ100側で、遊技機用枠3の開放状態
と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、個別に認識可能となっている。
Next, the
Can be detected by the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300 to the payout control microcomputer 21TM370, which indicates that the
When the payout control microcomputer 21TM370 recognizes that the open state of the
By notifying the
なお、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300から遊技制御用マイクロコンピュータ
100に対して、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠
3aの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される構成とした場合(即ち、遊
技制御用マイクロコンピュータ100が遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300を備え
る場合)には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、これらの検出信号の入力によ
って、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、個別に認識可能とな
る。
It should be noted that the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300 informs the
CPU103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場
合には(ステップS21TM4060でYES)、錠スイッチ21TM051がON状態
であるか否かを確認する(ステップS21TM4070)。そして、錠スイッチ21TM
051がON状態であれば(ステップS21TM4070でYES)、図9−7に示す、
設定変更モード又は設定確認モードに関連したステップS21TM4510以降の処理、
に移行する。設定変更モードに移行した場合には設定値の確認及び変更が可能となり、設
定確認モードに移行した場合には設定値の確認が可能となる。
When the
If 051 is in the ON state (YES in step S21TM4070), as shown in FIG.
The processing after step S21TM4510 related to the setting change mode or the setting confirmation mode,
Move to. When the mode is changed to the setting change mode, the setting value can be confirmed and changed, and when the mode is changed to the setting confirmation mode, the setting value can be confirmed.
即ち、バックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であり(ステップS21T
M4010でYES)、設定値が正規の値であり(ステップS21TM4020でYES
)、設定変更中に電源断が発生していない場合には(ステップS21TM4030でNO
)、遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4060でYES)、且つ、錠
スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4070でYES)こと
を条件として、設定値の変更及び/又は確認が可能となる。一方、遊技機用枠3が閉鎖状
態であるか(ステップS21TM4060でNO)、又は、錠スイッチ21TM051が
OFF状態である(ステップS21TM4070でNO)場合には、設定変更モード及び
設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4
760(設定コマンドの送信)に移行する。
That is, the data check result of the backup RAM area is normal (step S21T
The setting value is a normal value (YES in step S21TM4020).
), if the power is not cut off during the setting change (NO in step S21TM4030)
), the setting value can be changed and/or confirmed provided that the
760 (transmission of setting command).
本実施形態では、設定値の変更を許可しないものの設定値を確認することが可能な状態
(設定確認モード)とするためには、(1)遊技機用枠3が開放状態であり、(2)錠ス
イッチ21TM051がON状態である、という2つの条件が必要となっている。CPU
103は、ステップS21TM4060及びステップS21TM4070の判定処理によ
って、これら(1)及び(2)の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定
値を確認することが可能な状態(設定確認モード)に移行可能としている。また、これら
(1)及び(2)の条件に加えて、さらに、(3)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)
21TM052がON状態である(YES)と判定されたことに基づいてRAMクリアフ
ラグがセットされていることを条件として、後述するように、設定値を変更することが可
能な状態(設定変更モード)に移行可能となっている。
In the present embodiment, in order to bring the setting value into a state in which the setting value cannot be changed (setting confirmation mode), (1) the
When the 103 confirms that the conditions (1) and (2) are both satisfied by the determination processing in steps S21TM4060 and S21TM4070, it is possible to confirm the setting value (setting confirmation). Mode). In addition to these conditions (1) and (2), further, (3) clear switch (setting switch)
21TM052 is in the ON state (YES), the RAM clear flag is set based on the condition that the setting value can be changed as described later (setting change mode) It is possible to move to.
前述したように、設定値を確認又は変更するために操作しなければならない錠スイッチ
21TM051は、遊技盤2の裏面側に設けられており、遊技機用枠3を開放状態としな
ければ操作することができない。仮に、遊技機用枠3が開放状態となっていないにもかか
わらず、錠スイッチ21TM051が操作されたということは、遊技機枠・扉枠開放セン
サ21TM300に異常があるか、又は、何らかの不正な手段で設定値の確認又は変更が
行われようとしている可能性がある。このような状態で、設定値の確認又は変更を許可す
ることは不適切であるため、本実施形態では、遊技機用枠3が開放状態となっていないと
きには、パチンコ遊技機1を設定確認モード及び設定変更モードの何れにも制御させない
ようにしている。
As described above, the lock switch 21TM051 that must be operated to confirm or change the set value is provided on the back side of the
なお、本実施形態では、(1)の条件として、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの何れ
か一方が開放状態となっているときには、パチンコ遊技機1を設定確認モード又は設定変
更モードに制御可能としているが、このような形態に限らず、仮に、ガラス扉枠3aが開
放状態となっていても、遊技機用枠3が開放状態となっていなければ、設定確認モード及
び設定変更モードの何れにも制御させないようにしても良い。
In the present embodiment, as condition (1), when either the
一方、ステップS21TM4060で、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの
開放状態を認識しなかった場合(ステップS21TM4060でNO)、即ち、遊技機用
枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっている場合には、設定変更モード及び設
定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM47
60(設定コマンドの送信)に移行する。また、ステップS21TM4070で、錠スイ
ッチ21TM051がOFF状態であることが確認されると(ステップS21TM407
0でNO)、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく
、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。
On the other hand, in step S21TM4060, when the open state of the
The process proceeds to 60 (send setting command). If it is confirmed in step S21TM4070 that the lock switch 21TM051 is in the OFF state (step S21TM407).
(NO in 0), the process proceeds to step S21TM4760 (transmission of setting command) described below without being controlled by any of the setting change mode and the setting confirmation mode.
バックアップRAM領域のデータチェックにおいて(ステップS21TM4010)、
チェック結果が異常であれば(ステップS21TM4010でNO)、CPU103は、
ステップS21TM4120に移行する。また、設定値格納領域に格納されている値のチ
ェックにおいて(ステップS21TM4020)、設定値格納領域に正規の値(0〜5)
が格納されていない場合には(ステップS21TM4020でNO)、CPU103は、
ステップS21TM4120に移行する。また、設定変更中フラグのチェックにおいて(
ステップS21TM4030)、設定変更中フラグがセットされていることが確認された
場合には(ステップS21TM4030でYES)、CPU103は、ステップS21T
M4120に移行する。
In the data check of the backup RAM area (step S21TM4010),
If the check result is abnormal (NO in step S21TM4010), the
The process moves to step S21TM4120. Further, in checking the value stored in the setting value storage area (step S21TM4020), a regular value (0 to 5) is set in the setting value storage area.
If is not stored (NO in step S21TM4020), the
The process moves to step S21TM4120. Also, when checking the setting change flag (
If it is confirmed that the setting change flag is set (step S21TM4030) (YES in step S21TM4030), the
Move to M4120.
ここで、仮に、設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されている場合であっても
、バックアップRAM領域の一部が壊れている場合には、ステップS21TM4010で
NOと判定されて、ステップS21TM4120に移行する。即ち、設定値格納領域に格
納されている値が不適切である可能性がある場合には、設定変更モード移行条件(後述す
るステップS21TM4120〜ステップS21TM4140)が成立していることに基
づいて設定変更モードに制御されることになる。また、仮に、バックアップRAM領域の
データチェックにおいて(ステップS21TM4010)、チェック結果が正常であって
も(ステップS21TM4010でYES)、設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格
納されていない場合には(ステップS21TM4020でNO)、設定変更モード移行条
件(後述するステップS21TM4120〜ステップS21TM4140)が成立してい
ることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。また、前回の電源断発生時に
設定変更モードに制御されていた場合には、設定変更モード移行条件(後述するステップ
S21TM4120〜ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定
変更モードに制御されることになる。
Here, even if a regular value (0 to 5) is stored in the set value storage area, if a part of the backup RAM area is damaged, it is determined as NO in step S21TM4010. Then, the process proceeds to step S21TM4120. That is, when there is a possibility that the value stored in the set value storage area is inappropriate, the setting is changed based on the fact that the setting change mode transition condition (step S21TM4120 to step S21TM4140 described later) is satisfied. Will be controlled by the mode. Further, in the data check of the backup RAM area (step S21TM4010), even if the check result is normal (YES in step S21TM4010), a regular value (0 to 5) is not stored in the set value storage area. (NO in step S21TM4020), the setting change mode is controlled based on the fact that the setting change mode transition condition (step S21TM4120 to step S21TM4140 described later) is satisfied. If the setting change mode was controlled when the power was cut off last time, the setting change mode is controlled based on the fact that the setting change mode transition condition (step S21TM4120 to step S21TM4140 described later) is satisfied. It will be.
ステップS21TM4120において、CPU103は、遊技機用枠3又はガラス扉枠
3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップS21TM4120)。CPU
103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場合には(
ステップS21TM4120でYES)、錠スイッチ21TM051がON状態であるか
否かを確認する(ステップS21TM4130)。
In step S21TM4120, the
When 103 recognizes the open state of the
(YES in step S21TM4120), and it is confirmed whether the lock switch 21TM051 is in the ON state (step S21TM4130).
錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4130でYES
)、CPU103は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態で
あるか否かを確認する(ステップS21TM4140)。
If the lock switch 21TM051 is ON (YES in step S21TM4130)
), the
クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であれば(ステップS
21TM4140でYES)、CPU103は、RAMクリアフラグを1に設定する(ス
テップS21TM4150)。そして、図9−7に示す、設定変更モードに関連したステ
ップS21TM4510以降の処理が実行される。
If the clear switch (setting switch) 21TM052 is in the ON state (step S
If YES at 21TM4140), the
一方、ステップS21TM4120で、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの
開放状態を認識しなかった場合(ステップS21TM4120でNO)、即ち、遊技機用
枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっている場合、ステップS21TM413
0で、錠スイッチ21TM051がON状態となっていない場合(ステップS21TM4
130でNO)、ステップS21TM4140において、クリアスイッチ(設定切替スイ
ッチ)21TM052がON状態となっていない場合(ステップS21TM4140でN
O)には、CPU103は、設定変更モードに関連したステップS21TM4510以降
の処理を実行することなく、設定値格納領域に格納されている設定値が異常である可能性
があることを示す設定値異常エラーコマンドを演出制御用CPU120に送信する。
On the other hand, when the open state of the
When 0 and the lock switch 21TM051 is not in the ON state (step S21TM4
If NO in step S21TM4140, the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is not in the ON state in step S21TM4140 (N in step S21TM4140).
In (O), the
演出制御用CPU120は、設定値異常エラーコマンドを受信すると、画像表示装置5
において、設定値が異常である可能性があることを報知する。例えば「設定値が異常であ
る可能性があります」というメッセージを表示する。さらに、演出制御用CPU120は
、画像表示装置5において、一旦は電源断の状態(電源スイッチ21TM055をOFF
)にした後、電源再投入時(電源スイッチ21TM055をON時)に設定変更モードに
移行させて設定値を変更するための操作を行う(設定値を確定させる)ように促す報知を
行う。例えば「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」という
メッセージを表示する。なお、スピーカ8L、8Rからの音声出力により、同様の報知を
行うようにしても良い。
When the
In, it notifies that there is a possibility that the set value is abnormal. For example, a message "Setting value may be abnormal" is displayed. Further, the
), when the power is turned on again (when the power switch 21TM055 is turned on), a notification is given to move to the setting change mode and perform an operation for changing the set value (fix the set value). For example, the message "Please turn on the power again to switch to the setting change mode after turning off the power" is displayed. It should be noted that similar notification may be performed by voice output from the
次いで、演出制御用CPU120は、電源断となるまで所定のループ処理(ステップS
21TM4200〜ステップS21TM4220の繰り返し)を実行する。
Next, the
21TM4200 to step S21TM4220) is executed.
このループ処理では、CPU103が、4msのウエイト(ステップS21TM420
0)を行った後に、表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示すること等により、
「設定値が正規の値(0〜5)ではない可能性があるにもかかわらず設定変更モードに制
御するための移行条件(ステップS21TM4120〜ステップS21TM4140で全
てYESと判定されること)が成立しておらず設定変更モードに移行していないこと」を
報知する(ステップS21TM4210)。そして、セキュリティ信号線の一端が接続さ
れている出力端子(端子番号10)からセキュリティ信号を出力する(ステップS21T
M4220)。セキュリティ信号はセキュリティ信号線の他端が接続されている外部装置
(例えば、複数の遊技機の情報を管理するホールコンピュータ、当該遊技機に対応して設
けられるカードユニット又は呼出ランプ装置等)に入力される。
In this loop processing, the
After performing 0), by displaying the character "E" on the display monitor 21TM029,
“Even though the set value may not be a normal value (0 to 5), the transition condition for controlling to the setting change mode (determined to be YES in step S21TM4120 to step S21TM4140) is satisfied. Notification that “the setting has not been changed to the setting change mode” (step S21TM4210). Then, the security signal is output from the output terminal (terminal number 10) to which one end of the security signal line is connected (step S21T).
M4220). The security signal is input to an external device to which the other end of the security signal line is connected (for example, a hall computer that manages information of a plurality of gaming machines, a card unit or a calling lamp device provided corresponding to the gaming machine). To be done.
ループ処理の期間は、表示モニタ21TM029が備える7セグメント表示器に、4m
s毎に「E」の文字が表示されることになる。4msのウエイトを設けることで7セグメ
ント表示器に過度の熱が滞留して表示器にダメージを及ぼすことを防止するようにしてい
る。また、ループ処理の期間はセキュリティ信号が継続して出力されている。セキュリテ
ィ信号を外部出力することで、ホールコンピュータ等の外部装置において、セキュリティ
信号が入力されたことに基づいて当該パチンコ遊技機1で所定事象(本例では、設定値が
正規の値(0〜5)ではない可能性があるにもかかわらず設定変更モードに制御するため
の移行条件が成立しておらず設定変更モードに移行していないこと)が発生した可能性を
特定可能となる。
During the loop processing, the 7-segment display provided on the display monitor 21TM029 is 4 m long.
The character "E" is displayed for each s. A weight of 4 ms is provided to prevent excessive heat from staying in the 7-segment display and damaging the display. The security signal is continuously output during the loop processing. By outputting the security signal externally, in an external device such as a hall computer, a predetermined event (in this example, the set value is a normal value (0-5 It is possible that the possibility that the transition condition for controlling to the setting change mode is not satisfied and the setting change mode is not entered)) may occur.
ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理は、電力供給
が停止するまで(電源スイッチ21TM055がOFFとされるまで)継続されることに
なる。
The loop process of steps S21TM4200 to S21TM4220 is continued until the power supply is stopped (until the power switch 21TM055 is turned off).
即ち、バックアップRAM領域のデータチェック結果が異常である場合(ステップS2
1TM4010でNO)、設定値が正規の値ではない場合(ステップS21TM4020
でNO)、及び、設定変更中に電源断が発生した場合(即ち、電源投入時に設定変更中フ
ラグがセットされていた場合であり、ステップS21TM4030でYESと判定される
場合)、のいずれかに該当する場合には、この状態で遊技を行わせるべきではなく、通常
遊技処理(例えば、賞球処理や特別図柄プロセス処理等を含む遊技制御用タイマ割込処理
)に移行する前に、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させる必要がある。そのた
め、RAMクリアフラグをセットして設定変更モードに移行させるようにしている。
That is, when the data check result of the backup RAM area is abnormal (step S2)
If NO in 1TM4010), the set value is not a normal value (step S21TM4020).
No), and when the power is cut off during the setting change (that is, when the setting change flag is set when the power is turned on, and when YES is determined in step S21TM4030). If applicable, you should not let the game play in this state, and set value before shifting to normal game processing (for example, game control timer interrupt processing including prize ball processing, special symbol process processing, etc.) It is necessary to confirm the setting value of the storage area to a regular value. Therefore, the RAM clear flag is set to shift to the setting change mode.
本実施形態では、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)とするためには、(1
)遊技機用枠3が開放状態であり、(2)錠スイッチ21TM051がON状態であり、
(3)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という3
つの条件が必要となっている。CPU103は、ステップS21TM4120、ステップ
S21TM4130、及びステップS21TM4140の判定処理によって、これら(1
)〜(3)の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定値の変更が可能な状
態(設定変更モード)に移行可能としている。
In the present embodiment, in order to bring the setting value into a changeable state (setting change mode), (1
) The
(3) 3 that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state
Two conditions are needed. The
When it is confirmed that all of the conditions (3) to (3) are satisfied, it is possible to shift to a state (setting change mode) in which the set value can be changed.
仮に、(1)〜(3)の条件のうち何れかの条件が成立していなければ、設定値の変更
が許可されないため、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させることができず、通
常遊技処理に移行させることができない。そのため、ステップS21TM4120、ステ
ップS21TM4130、及びステップS21TM4140の判定処理のうち、何れかで
NOと判定された場合には、前述したループ処理(ステップS21TM4200〜ステッ
プS21TM4220)に移行する。
If any one of the conditions (1) to (3) is not satisfied, the change of the set value is not permitted, so that the set value of the set value storage area can be set to a regular value. Without, it is not possible to shift to the normal game processing. Therefore, if NO is determined in any of the determination processes of steps S21TM4120, S21TM4130, and S21TM4140, the process moves to the above-described loop process (steps S21TM4200 to S21TM4220).
ループ処理(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220)に移行して
しまうと通常遊技処理に移行することができなくなるため、遊技場の店員等は、一旦パチ
ンコ遊技機1を電源断として再度電源を投入しなければならない。このように、設定変更
モードに移行するための条件が成立していない場合には、一旦は電源断を行わせて、次の
電源投入時に(1)〜(3)の条件を全て成立させるようにして、設定変更モードに移行
させ、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させるようにしている。
If the process shifts to the loop process (step S21TM4200 to step S21TM4220), the game player cannot shift to the normal game process. Therefore, the clerk or the like in the game arcade must turn off the
なお、CPU103は、(1)〜(3)の条件のうち何れかの条件が成立していない場
合には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを、予め定められた電源
断指示態様で発光させることにより、電源をOFF状態とするように促すようにしても良
い。
If any of the conditions (1) to (3) is not satisfied, the
本実施形態では、設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップS21TM4
030でNO)、設定値の変更を許可しないものの、設定値を確認することが可能な状態
(設定確認モード)とするために、(1)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS2
1TM4060でYES)、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステッ
プS21TM4070でYES)、という2つの条件が必要となっている。
In the present embodiment, when the setting change flag is not set (step S21TM4
(NO at 030), the change of the set value is not permitted, but in order to make it possible to confirm the set value (setting confirmation mode), (1) the
1TM4060 is YES) and (2) the lock switch 21TM051 is ON (YES in step S21TM4070).
しかしながら、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4
030でYES)、(1)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120
でYES)、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4
130でYES)、という2つの条件が成立している場合であっても、設定確認モードに
制御されることはない。これら(1)及び(2)の条件が成立している場合であっても、
(3)ステップS21TM4140でクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM05
2がON状態でない(NO)と判定された場合には、設定変更モード及び設定確認モード
の何れのモードにも制御されることなく遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ス
テップS21TM4220のループ処理)に制御されることになる。
However, if the setting change flag is set (step S21TM4
(YES in 030), (1) The
YES), (2) Lock switch 21TM051 is ON (step S21TM4)
Even if two conditions such as YES in 130 are satisfied, the setting confirmation mode is not controlled. Even when these conditions (1) and (2) are satisfied,
(3) Clear switch (setting changeover switch) 21TM05 in step S21TM4140
When it is determined that 2 is not in the ON state (NO), it is controlled to the game stopped state (loop processing of step S21TM4200 to step S21TM4220) without being controlled by either the setting change mode or the setting confirmation mode. Will be.
次に、設定変更モード及び設定確認モードに関連する処理について、図9−7及び図9
−8を用いて説明する。図9−7の処理において、CPU103は、RAM102の設定
値格納領域に格納されている設定値が、正規の値(本例では0〜5の何れか)に合致する
か否かを確認する(ステップS21TM4510)。設定値格納領域に正規の値(0〜5
)が格納されている場合には(ステップS21TM4510でYES)、ステップS21
TM4530に移行する。設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されていない場合
には(ステップS21TM4510でNO)、CPU103は、設定値格納領域に、正規
の値として、最も大当り確率が低い「0」を格納する(ステップS21TM4520)。
そして、ステップS21TM4530に移行する。
Next, regarding the processing related to the setting change mode and the setting confirmation mode, FIG. 9-7 and FIG.
It will be described using -8. In the processing of FIG. 9-7, the
) Is stored (YES in step S21TM4510), step S21
Move to TM4530. When the regular value (0 to 5) is not stored in the setting value storage area (NO in step S21TM4510), the
Then, the process proceeds to step S21TM4530.
次いで、CPU103は、4msのウエイト(ステップS21TM4530)を行った
後に、電源断用処理を実行する(ステップS21TM4540)。電源断用処理において
、CPU103は、不測の停電等を含む電源断に基づく電源断信号が入力されているか否
かを確認して、電源断信号が入力されている場合には、当該電力供給の停止によって動作
できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、R
AM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、
RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チ
ェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる
。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種
タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる
。即ち、電源断用処理では所定のバックアップ領域にチェックデータを格納する。
Next, the
A process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the
Data protection processing of the
これにより、設定変更モード又は設定確認モードに制御されているときに(ステップS
21TM4530〜ステップS21TM4620の繰返し処理、又は、ステップS21T
M4530〜ステップS21TM4570及びステップS21TM4650の繰返し処理
が行われているときに)、電源断が発生した場合、電源復旧後のステップS21TM40
10で適切にデータチェックが実行されることになる。
As a result, when the control is in the setting change mode or the setting confirmation mode (step S
21TM4530 to step S21TM4620 repeated processing, or step S21T
M4530 to step S21TM4570 and step S21TM4650 are being repeatedly performed), if power failure occurs, step S21TM40 after power recovery.
At 10, the data check will be properly performed.
次いで、CPU103は、設定値格納領域に格納されている設定値(本例では0〜5)
に対応した値を、表示モニタ21TM029に表示させる(ステップS21TM4550
)。ここで、表示モニタ21TM029に表示される値は、設定値格納領域に格納されて
いる値(0〜5)に1を加算した値(1〜6)である。遊技場の店員は通常、設定値の範
囲を1〜6と認識しているため、設定値格納領域に格納されている値をそのまま表示モニ
タ21TM029に表示させてしまうと、遊技場の店員が実際の設定値を誤って認識して
しまうおそれがある。従って、本例では[設定値格納領域に格納されている値+1]を、
設定値として表示モニタ21TM029に表示させるようにしている。次いで、CPU1
03は、セキュリティ信号を出力する(ステップS21TM4560)。
Next, the
Is displayed on the display monitor 21TM029 (step S21TM4550).
). Here, the value displayed on the display monitor 21TM029 is a value (1 to 6) obtained by adding 1 to the value (0 to 5) stored in the set value storage area. Since the clerk at the amusement hall normally recognizes the range of the set value as 1 to 6, if the value stored in the set value storage area is displayed as it is on the display monitor 21TM029, the clerk at the amusement hall actually sees it. There is a risk of erroneously recognizing the setting value of. Therefore, in this example, [the value stored in the set value storage area+1] is
The set value is displayed on the display monitor 21TM029. Then CPU1
03 outputs a security signal (step S21TM4560).
次いで、CPU103は、RAMクリアフラグが0であるか否かを確認する(ステップ
S21TM4570)。RAMクリアフラグが0であれば(ステップS21TM4570
でYES)、即ち、モード(ここでは設定確認モード)終了後にRAMクリアが実行され
ない場合には、CPU103は、設定確認モードに制御されたことを指定する設定確認モ
ードコマンドを送信し(ステップS21TM4650)、ステップS21TM4680に
移行する。演出制御用CPU120は、設定確認モードコマンドを受信したことに基づい
て、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定確認モードに移行したことを特定可能
である。従って、画像表示装置5やスピーカ8L、8Rにより、当該遊技機が設定確認モ
ードに制御されていることを報知することが可能となる。
Next, the
YES), that is, if the RAM clear is not executed after the mode (here, the setting confirmation mode) ends, the
一方、RAMクリアフラグが1であれば(ステップS21TM4570でNO)、即ち
、モード(ここでは設定変更モード)終了後にRAMクリアが実行される場合には、CP
U103は、設定値の変更が行われている可能性があることを示す設定変更中フラグをセ
ットする(ステップS21TM4580)。設定変更中フラグの値が格納される領域は、
バックアップRAM領域に含まれるため、電源断の状態となっても、設定変更中フラグの
値は保持される。そのため設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合
には、次回の電源投入時に設定変更中フラグの値が1の状態(セット状態)となっている
。
On the other hand, if the RAM clear flag is 1 (NO in step S21TM4570), that is, if the RAM clear is executed after the mode (here, the setting change mode) ends, CP
U103 sets a setting change flag indicating that the setting value may be changed (step S21TM4580). The area that stores the value of the setting change flag is
Since it is included in the backup RAM area, the value of the setting change flag is retained even when the power is turned off. Therefore, if the power is cut off while the control is in the setting change mode, the value of the setting change flag is 1 (set state) at the next power-on.
次いで、CPU103は、設定変更モードに制御されたことを指定する設定変更モード
コマンドを送信する(ステップS21TM4590)。演出制御用CPU120は、設定
変更モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100
が設定変更モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5やスピーカ
8L、8Rにより、当該遊技機が設定変更モードに制御されていることを報知することが
可能となる。
Next, the
It is possible to specify that has entered the setting change mode. Therefore, the
次いで、CPU103は、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作
されたか否かを示す設定切替スイッチ情報を入力し(ステップS21TM4600)、設
定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否かを確認する(ステ
ップS21TM4610)。
Next, the
設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されていなければ(ステッ
プS21TM4610でNO)、CPU103は、ステップS21TM4680に移行す
る。設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には(ステッ
プS21TM4610でYES)、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格
納されている設定値を更新して(ステップS21TM4620)、ステップS21TM4
680に移行する。更新された設定値は次回のステップS21TM4550で表示モニタ
21TM029に表示される。
If the setting switch (clear switch) 21TM052 is not operated (NO in step S21TM4610), the
Move to 680. The updated set value is displayed on the display monitor 21TM029 in the next step S21TM4550.
遊技場の店員が、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作する(ス
テップS21TM4610でYES)毎に、設定値格納領域に格納されている設定値が更
新される(ステップS21TM4620)。例えば、正規の設定値が0〜5の範囲であり
、設定変更モードに制御されたとき(電源投入時、前回の電源断発生時)に設定値格納領
域に格納されていた設定値が3であったとすると、設定変更操作毎に、設定値格納領域に
格納される設定値が、3→4→5→0→1→2→3の順序で更新され、これに応じて、表
示モニタ21TM029に表示される情報が、4→5→6→1→2→3→4の順序で更新
されることになる。
Every time the clerk at the game arcade operates the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 (YES in step S21TM4610), the setting value stored in the setting value storage area is updated (step S21TM4620). For example, the regular set value is in the range of 0 to 5, and the set value stored in the set value storage area when the setting change mode is controlled (when the power is turned on or when the power is turned off last time) is 3 If there is, the set value stored in the set value storage area is updated in the order of 3→4→5→0→1→2→3 for each setting change operation, and accordingly, the display monitor 21TM029 responds. The displayed information is updated in the order of 4→5→6→1→2→3→4.
ここで、現在の設定値の表示(ステップS21TM4550)及びセキュリティ信号の
出力(ステップS21TM4560)、並びに設定確認モードコマンドの送信(ステップ
S21TM4650)を実行可能であるが、設定変更モードコマンドの送信(ステップS
21TM4590)及び設定値の更新(ステップS21TM4620)を実行できない状
態は、設定値の確認は可能であるか設定値の変更はできない設定確認モードに相当する。
設定確認モードに制御されている期間は、ステップS21TM4530〜ステップS21
TM4570及びステップS21TM4650の処理が繰り返し実行されることになる。
Here, the display of the current setting value (step S21TM4550), the output of the security signal (step S21TM4560), and the transmission of the setting confirmation mode command (step S21TM4650) can be executed, but the transmission of the setting change mode command (step S21TM4650) is possible.
21TM4590) and the setting value cannot be updated (step S21TM4620) correspond to the setting confirmation mode in which the setting value can be confirmed or the setting value cannot be changed.
During the period in which the setting confirmation mode is controlled, steps S21TM4530 to step S21
The processes of TM4570 and step S21TM4650 are repeatedly executed.
設定確認モードには、錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21T
M4070でYESと判定され)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052
がOFF状態であること(ステップS21TM4040でNOと判定されてRAMクリア
フラグが0のままであること)に基づいて制御される。
In the setting confirmation mode, the lock switch 21TM051 is in the ON state (step S21T
M4070 determines YES), clear switch (setting switch) 21TM052
Is in an OFF state (NO in step S21TM4040 and the RAM clear flag remains 0).
また、現在の設定値の表示(ステップS21TM4550)及びセキュリティ信号の出
力(ステップS21TM4560)を実行可能であると共に、設定変更モードコマンドの
送信(ステップS21TM4590)及び設定値の更新(ステップS21TM4620)
を実行可能な状態は、設定値の確認及び変更が可能な設定変更モードに相当する。
Further, the display of the current set value (step S21TM4550) and the output of the security signal (step S21TM4560) can be executed, the setting change mode command is transmitted (step S21TM4590), and the set value is updated (step S21TM4620).
The state in which can be executed corresponds to the setting change mode in which the setting value can be confirmed and changed.
設定変更モードには、錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21T
M4070又はステップS21TM4130でYESと判定され)、クリアスイッチ(設
定切替スイッチ)21TM052がON状態であること(ステップS21TM4040又
はステップS21TM4140でYESと判定されて、ステップS21TM4050又は
ステップS21TM4150でRAMクリアフラグが1に設定されていること)に基づい
て制御される。
In the setting change mode, the lock switch 21TM051 is ON (step S21T
M4070 or YES in step S21TM4130) and that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON (YES in step S21TM4040 or step S21TM4140, RAM clear flag is set to 1 in step S21TM4050 or step S21TM4150) It is controlled based on what is set).
なお、設定確認モードコマンドに関しては、設定確認モード制御時に1回のみ送信され
るコマンドである。そのため、CPU103は、設定確認モードコマンドを送信したとき
に、設定確認モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記
憶が不要な設定確認モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中
フラグがクリアされたとき(ステップS21TM4720)に、設定確認モードコマンド
送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定確認モードコマンド送信フラグ
がセットされていない場合にのみ、設定確認モードコマンドを送信可能としても良い。同
様に、設定変更モードコマンドに関しては、設定変更モード制御時に1回のみ送信される
コマンドである。そのため、CPU103は、設定変更モードコマンドを送信したときに
、設定変更モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶
が不要な設定変更モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中フ
ラグがクリアされたとき(ステップS21TM4720)に、設定変更モードコマンド送
信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定変更モードコマンド送信フラグが
セットされていない場合にのみ、設定変更モードコマンドを送信可能としても良い。
The setting confirmation mode command is a command that is transmitted only once during the setting confirmation mode control. Therefore, when the setting confirmation mode command is transmitted, the
CPU103は、ステップS21TM4680において、錠スイッチ21TM051が
OFF状態であるか否かを確認する。そして、錠スイッチ21TM051がON状態であ
れば(ステップS21TM4680でNO)、再び4msのウエイト(ステップS21T
M4530)を行った後にステップS21TM4540以降の処理を繰り返す。即ち、R
AMクリアフラグの値が0であれば設定確認モードの制御を継続し、RAMクリアフラグ
の値が1であれば設定変更モードの制御を継続する。
In step S21TM4680,
After performing M4530), the processes after step S21TM4540 are repeated. That is, R
If the value of the AM clear flag is 0, the control in the setting confirmation mode is continued, and if the value of the RAM clear flag is 1, the control in the setting change mode is continued.
ステップS21TM4680において、錠スイッチ21TM051がOFF状態であれ
ば(ステップS21TM4680でYES)、CPU103は、設定変更モード又は設定
確認モードを終了させて、セキュリティ信号タイマの値として1000msを設定する(
ステップS21TM4710)。セキュリティ信号タイマの値として所定時間が設定され
ることで、その後、通常遊技処理に移行した際の情報出力処理において、セキュリティ信
号タイマの値が所定時間から0msになるまでセキュリティ信号が継続して出力されるこ
とになる。例えば、遊技制御用タイマ割込処理が2ms毎に実行される場合には、セキュ
リティ信号タイマの値が2msずつ減算され、0msになった時点でセキュリティ信号の
出力が停止される。従って、ステップS21TM4710の時点では、設定変更モードが
終了したのか、あるいは、設定確認モードが終了したのかにかかわらず、セキュリティ信
号の残り出力期間が1000msに設定されていることになる。
If the lock switch 21TM051 is OFF in step S21TM4680 (YES in step S21TM4680), the
Step S21TM4710). Since the predetermined time is set as the value of the security signal timer, the security signal is continuously output until the value of the security signal timer becomes 0 ms from the predetermined time in the information output process when the process shifts to the normal game process thereafter. Will be done. For example, when the game control timer interrupt process is executed every 2 ms, the value of the security signal timer is decremented by 2 ms, and when the time reaches 0 ms, the output of the security signal is stopped. Therefore, at the time of step S21TM4710, the remaining output period of the security signal is set to 1000 ms regardless of whether the setting change mode is ended or the setting confirmation mode is ended.
即ち、図9−9(1)に示すように、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制
御の開始に対応してセキュリティ信号の出力を開始し(ステップS21TM4560)、
設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了に対応して、設定変更モード及
び設定確認モードの何れかの制御の終了から少なくとも1secが経過するまでセキュリ
ティ信号を継続して出力するようにセキュリティ信号タイマの値をセットする(ステップ
S21TM4710)。
That is, as shown in FIG. 9-9(1), the output of the security signal is started in response to the start of the control in either the setting change mode or the setting confirmation mode (step S21TM4560),
Corresponding to the end of the control of either the setting change mode or the setting confirmation mode, the security signal is continuously output until at least 1 sec has elapsed from the end of the control of the setting change mode or the setting confirmation mode. The value of the security signal timer is set (step S21TM4710).
ここで、ステップS21TM4560でセキュリティ信号の出力を開始する処理は、設
定変更モードに制御されるか、あるいは設定確認モードに制御されるかにかかわらず(何
れのモードに制御されるかの判定を行うことなく)共通の処理として実行されている。ま
た、ステップS21TM4710においてセキュリティ信号の残り出力期間をセットする
処理も、設定変更モードに制御されたのか、あるいは設定確認モードに制御されたのかに
かかわらず(何れのモードに制御されたかの判定を行うことなく)共通の処理として実行
されている。このように、設定変更モードに制御される場合と、設定確認モードに制御さ
れる場合とで、セキュリティ信号の出力開始制御及び出力終了制御を共通化することによ
り、セキュリティ信号の出力制御を簡素化し、制御負担を軽減させることができる。
Here, the process of starting the output of the security signal in step S21TM4560 is performed regardless of whether it is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode (which mode is controlled. It is executed as a common process (without (without). Further, the processing for setting the remaining output period of the security signal in step S21TM4710 is also performed regardless of whether the control is in the setting change mode or the setting confirmation mode (determine which mode is controlled. It is executed as a common process. In this way, the security signal output control is simplified by sharing the security signal output start control and output end control between the setting change mode control and the setting confirmation mode control. The control load can be reduced.
また、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の開始に対応してセキュリテ
ィ信号の出力を開始し、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了に対応
してセキュリティ信号の出力を停止することにより、ホールコンピュータ等の外部装置に
対して、当該遊技機が設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性があること
を適切に通知することができる。
Also, output of the security signal is started in response to the start of the control in either the setting change mode or the setting confirmation mode, and is output in response to the end of the control in either the setting change mode or the setting confirmation mode. By stopping, it is possible to appropriately notify an external device such as a hall computer that the gaming machine may have been controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode.
ここで、設定変更モード又は設定確認モードの制御が終了した直後のステップS21T
M4710では、設定変更モードに制御された場合と、設定確認モードに制御された場合
とで共通の値(1000ms)をセキュリティ信号タイマにセットしている。しかしなが
ら、設定変更モードに制御された場合と、設定変更モードに制御された場合とで、セキュ
リティ信号の出力開始制御及び出力終了制御を両方とも共通化してしまうと、外部装置側
で何れのモードに制御されたのかを把握することが困難となってしまう。
Here, step S21T immediately after the control of the setting change mode or the setting confirmation mode ends.
In M4710, a common value (1000 ms) is set in the security signal timer when controlled in the setting change mode and controlled in the setting confirmation mode. However, if both the output start control and the output end control of the security signal are shared between the case of being controlled to the setting change mode and the case of being controlled to the setting change mode, which mode is set on the external device side. It will be difficult to know if it was controlled.
そこで、本実施形態では、図9−9(2)に示すように、設定変更モードに制御された
場合、即ちRAMクリアフラグが1にセットされている場合には、一旦はステップS21
TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1000msをセットした後に、後述
するステップS21TM4770でNOと判定されたことに基づいて、RAMクリア後の
ステップS21TM1465でセキュリティ信号タイマの値として30000msを再セ
ットする(上書きする)ようにしている。即ち、セキュリティ信号の残り出力期間を一旦
は1secにセットした後に、セキュリティ信号の残り出力期間を30secに再セット
する(上書きする)ようにしている。
Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 9-9(2), when the setting change mode is controlled, that is, when the RAM clear flag is set to 1, once in step S21.
After setting 1000 ms as the value of the security signal timer in TM4710, based on the determination of NO in step S21TM4770 described below, reset the value of the security signal timer in the step S21TM1465 after clearing RAM to 30000 ms (overwrite). ) I am doing so. That is, after the remaining output period of the security signal is once set to 1 sec, the remaining output period of the security signal is reset (overwritten) to 30 sec.
以上に示した信号出力制御を行った場合、セキュリティ信号の最終的な出力停止タイミ
ングは、図9−9(2)に示すように、設定確認モードに制御されていた場合には設定確
認モード終了から1secが経過したタイミングとなり、設定変更モードに制御されてい
た場合には設定変更モード終了から30secが経過したタイミングとなる。
When the above signal output control is performed, the final output stop timing of the security signal is as shown in FIG. 9-9(2), when the setting confirmation mode is controlled, the setting confirmation mode ends. 1 sec has passed, and when the setting change mode has been controlled, 30 sec has passed from the end of the setting change mode.
具体的には、設定確認モードに制御されていた場合(RAMクリアが行われず、セキュ
リティ信号タイマの値が1秒から変更されなかった場合)には、割込許可後の遊技制御用
タイマ割込処理(例えば、情報出力処理)において、セキュリティ信号タイマの値が10
00msから0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続し、設定変更モードに制御
されていた場合(RAMクリアが行われた場合であり、セキュリティ信号タイマの値が1
秒から30秒に変更された場合)には、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理(例えば
、情報出力処理)において、セキュリティ信号タイマの値が30000msから0msに
なるまでセキュリティ信号の出力を継続することになる。なお、設定確認モードに制御さ
れていた場合、設定変更モードに制御されていた場合に、遊技制御用タイマ割込処理に移
行する前のタイミングで、セキュリティ信号タイマの値が所定時間(1000ms又は3
0000ms)から0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続するようにして、セ
キュリティ信号の出力終了後に遊技制御用タイマ割込処理に移行するようにしても良い。
Specifically, when it is controlled to the setting confirmation mode (when the RAM clear is not performed and the value of the security signal timer is not changed from 1 second), the game control timer interrupt after the interrupt permission is given. In processing (for example, information output processing), the value of the security signal timer is 10
When the security signal is continuously output from 00 ms to 0 ms and is controlled in the setting change mode (when the RAM is cleared, the value of the security signal timer is 1).
(If changed from 30 seconds to 30 seconds), in the game control timer interrupt processing (for example, information output processing) after interrupt permission, the security signal is output until the value of the security signal timer changes from 30000 ms to 0 ms. Will continue. In addition, when it is controlled to the setting confirmation mode, when it is controlled to the setting change mode, the value of the security signal timer is set to a predetermined time (1000 ms or 3) at the timing before shifting to the game control timer interrupt processing.
The output of the security signal may be continued from 0000 ms) to 0 ms, and the game control timer interrupt process may be performed after the end of the security signal output.
このように、設定確認モードの制御が終了した場合と、設定変更モードの制御が終了し
た場合とで、少なくとも1secはセキュリティ信号が継続して出力されることになり、
設定変更モードに制御された場合には、設定変更モードの制御が終了してから30sec
が経過するまでセキュリティ信号が継続して出力されることになる。このような構成によ
り、セキュリティ信号の出力制御を共通化しつつ、設定確認モードに制御された場合と、
設定変更モードに制御された場合とで、セキュリティ信号の出力期間を異ならせることが
できる。
In this way, the security signal is continuously output for at least 1 sec depending on whether the control in the setting confirmation mode is finished or the control in the setting change mode is finished.
If the setting change mode is controlled, 30 seconds after the setting change mode control is completed.
The security signal will be continuously output until is passed. With such a configuration, while the output control of the security signal is made common, the case where it is controlled in the setting confirmation mode,
The output period of the security signal can be different from that in the case of being controlled in the setting change mode.
その結果、外部装置においては、初期化処理が実行されずに設定確認モードに制御され
たのか、又は、初期化処理が実行されて設定変更モードに制御されたのかを把握すること
も可能となる。例えば、セキュリティ信号の出力期間が30秒未満であれば初期化処理が
実行されることなく設定確認モードに制御されたことを特定可能であり、セキュリティ信
号の出力期間が30秒以上であれば初期化処理が実行されて設定変更モードに制御された
可能性があることを推定可能となる。
As a result, in the external device, it is possible to know whether the initialization processing has been executed and the setting confirmation mode has been executed or the initialization processing has been executed and the settings have been changed. .. For example, if the output period of the security signal is less than 30 seconds, it is possible to specify that the setting confirmation mode is controlled without executing the initialization process, and if the output period of the security signal is 30 seconds or more, the initial state can be specified. It is possible to estimate that there is a possibility that the conversion processing has been executed and the setting change mode has been controlled.
なお、磁気異常等の遊技停止対象エラーが異常検出センサにより検出された場合にも、
セキュリティ信号が出力されることになる。この場合のセキュリティ信号は、遊技機の電
源がOFFとなるまで継続して出力される。また、CPU103は、異常検出センサによ
り異常が検出されたことに基づいてRAM102のバックアップ領域(ただし初期化処理
によりクリアされる領域)に異常検出フラグをセットする。そして、電源復旧時に異常検
出フラグがセットされていることに基づいて、セキュリティ信号を4分間出力するものと
する。
Even when a game stop target error such as a magnetic abnormality is detected by the abnormality detection sensor,
A security signal will be output. The security signal in this case is continuously output until the power of the game machine is turned off. Further, the
ここで、電源復旧時に設定確認モードに制御された場合には、RAMクリアが実行され
ないため、信号出力処理において異常検出フラグの値が初期化されずにセットされたまま
の状態となっており、セキュリティ信号を電源ONから4分間継続して出力することが可
能である。即ち、セキュリティ信号の出力期間を、設定確認モードの制御終了から1秒が
経過するまでの期間に限定させないことが可能となる。一方で、電源復旧時に設定変更モ
ードに制御された場合には、RAMクリアが実行されることになるため、その後の信号出
力処理において異常検出フラグがクリアされた状態となっており(電源断発生時に異常が
検出されていたか否かが不明な状態となっており)、結果として、セキュリティ信号の出
力期間は、設定変更モードの終了から30秒が経過するまでの期間(RAMクリアの実行
に応じた期間)となる。
Here, when the setting confirmation mode is controlled when the power is restored, the RAM clear is not executed, and therefore the value of the abnormality detection flag remains set without being initialized in the signal output process. It is possible to continuously output the security signal for 4 minutes after the power is turned on. That is, it is possible to prevent the output period of the security signal from being limited to the period from the end of the control of the setting confirmation mode to the lapse of 1 second. On the other hand, if the setting change mode is controlled when the power is restored, the RAM clear will be executed, so the error detection flag will be cleared in the subsequent signal output processing (power failure occurs). At some point, it is unclear whether or not an abnormality has been detected), and as a result, the security signal output period is the period from the end of the setting change mode until 30 seconds elapse (depending on the execution of RAM clear). Period).
なお、図9−7のステップS21TM4710に示す例では、セキュリティ信号タイマ
の値として1秒を設定するようにしているが、このような形態に限らず、設定変更モード
又は設定確認モードの終了後に最初に設定するセキュリティ信号タイマの値は、少なくと
もセキュリティ信号が出力されたことを外部装置側で認識可能な期間であれば良く、例え
ば50ms以上であれば良い。即ち、設定変更モードが終了した場合と設定確認モードが
終了した場合とで、共通の50msをセキュリティ信号タイマの値として設定しても良い
。
In addition, in the example shown in step S21TM4710 of FIG. 9-7, 1 second is set as the value of the security signal timer. The value of the security signal timer set to 1 may be at least a period during which the output of the security signal can be recognized by the external device side, for example, 50 ms or more. That is, a common 50 ms may be set as the value of the security signal timer when the setting change mode ends and when the setting confirmation mode ends.
ステップS21TM4710の処理の後、CPU103は、設定変更中フラグをクリア
する(ステップS21TM4720)。ここで、設定変更中フラグがクリアされたことに
より、これ以降に電源断が発生した場合には、電源復旧時に設定変更中フラグがセットさ
れていない(ステップS21TM4030でNO)と判定されることになる。
After the processing of step S21TM4710, the
次いで、CPU103は、表示モニタ21TM029に表示している設定値を消去する
(ステップS21TM4730)。そして、設定値格納領域に格納されている設定値(0
〜5の何れか)を設定コマンドにセットして、その設定コマンドを送信する(ステップS
21TM4760)。なお、電源投入時に設定変更モード及び設定確認モードの何れのモ
ードにも制御されない場合であっても、ステップS21TM4760の処理は実行される
ことになり、設定コマンドが送信される。
Next, the
Set to any one of (5) to (5) and send the setting command (step S
21TM4760). Even when the setting change mode and the setting confirmation mode are not controlled when the power is turned on, the process of step S21TM4760 is executed and the setting command is transmitted.
ここで、遊技者は通常、設定値の範囲を1〜6と認識しており、演出制御用CPU12
0側で、設定コマンドが指定する値(設定値格納領域に格納されている値)をそのまま画
像表示装置5に表示してしまうと、遊技者が設定値を誤って理解してしまうおそれがある
。そこで、本実施形態では、演出制御用CPU120側で、設定コマンドにより指定され
る値(0〜5)に1を加算した値を設定値(1〜6)として認識し、設定値1〜6の範囲
で、設定値を示唆する演出を実行するようにしている。
Here, the player usually recognizes the range of set values as 1 to 6, and the
If the value specified by the setting command (the value stored in the setting value storage area) is directly displayed on the
なお、このような形態に限らず、CPU103が、設定値格納領域に格納されている設
定値(0〜5)に1を加算した値(1〜6)を設定コマンドにセットして、演出制御用C
PU120に送信するようにしても良い。これにより、設定コマンドが指定する設定値の
範囲は1〜6となり、遊技者が通常認識している範囲と合致することになる。演出制御用
CPU120側では、設定コマンドが指定する設定値(1〜6)をそのまま画像表示装置
5に表示したり、あるいは、設定コマンドが指定する設定値(1〜6)を示唆する演出を
実行することで、適切に設定値を報知又は示唆することができる。また、演出制御用CP
U120側で、受信した設定コマンドが指定する設定値に対して加算処理を行うことも不
要となり、演出制御用CPU120側の制御負担を軽減できる。
Not limited to such a form, the
You may make it transmit to PU120. As a result, the range of the setting value designated by the setting command becomes 1 to 6, which matches the range normally recognized by the player. On the
It is not necessary for the U120 side to perform addition processing on the setting value designated by the received setting command, and the control load on the
前述したように、演出制御用CPU120は、設定コマンドの受信により、設定確認モ
ード又は設定変更モードが終了したことを特定可能である。また、設定コマンドが指定す
る設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例え
ば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された
設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。
As described above, the
次いで、CPU103は、RAMクリアフラグの値が0であるか否かを確認する(ステ
ップS21TM4770)。
Next, the
ここで、RAMクリアフラグの値が0である(ステップS21TM4770でYES)
ということは、バックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であり(ステップS
21TM4010でYES)、設定値が正規の値である(ステップS21TM4020で
YES)、と判定され、且つ、設定変更中に電源断が発生しておらず(ステップS21T
M4030でNO)、さらに、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がO
FF状態である(ステップS21TM4040でNO)ということであるから、RAMク
リアを伴わない電源断復旧時の処理を実行すれば良い。
Here, the value of the RAM clear flag is 0 (YES in step S21TM4770).
This means that the data check result in the backup RAM area is normal (step S
21TM4010: YES), the set value is determined to be a regular value (YES in step S21TM4020), and the power is not cut off during the setting change (step S21T).
M4030 is NO), and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is O
Since it is in the FF state (NO in step S21TM4040), it suffices to execute the process at the time of power-off recovery without RAM clear.
CPU103は、RAMクリアフラグの値が0である場合、電源投入時にバックアップ
RAM領域のデータチェック結果が正常であった場合の処理を実行して、割込許可後に遊
技制御用タイマ割込処理(特別図柄プロセス処理等を含む)に移行すれば良い。即ち、設
定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されなかった場合、又は、設定確認モー
ドの制御が終了した場合には、CPU103は、RAMクリアフラグの値が0であること
に基づいてRAMクリアを実行することなく、電源断復旧時のコマンドとしてバックアッ
プコマンドを送信して、通常遊技処理に移行することになる。
When the value of the RAM clear flag is 0, the
演出制御用CPU120では、このバックアップコマンド(復旧時のコマンド)を受信
したことに基づいて、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたこ
と(RAMクリアは行われてないこと)を認識する。演出制御用CPU120は、バック
アップコマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、枠LED9
等の演出装置において、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われた
こと(RAMクリアは行われてないこと)を報知することが可能である。
In the
In the rendering device such as the above, it is possible to inform that the recovery from the power interruption is performed (the RAM clear is not performed) based on the data when the power supply is stopped.
一方、RAMクリアフラグの値が1である(ステップS21TM4770でNO)とい
うことは、ステップS21TM4050又はステップS21TM4150で、RAMクリ
アが1に設定されており、RAMクリアを実行することに決定されているということであ
るから、RAMクリアを伴う電源投入時の処理を実行すれば良い。
On the other hand, when the value of the RAM clear flag is 1 (NO in step S21TM4770), it means that the RAM clear is set to 1 in step S21TM4050 or step S21TM4150, and it is determined to execute the RAM clear. Therefore, it is only necessary to execute the processing at the time of turning on the power accompanied by clearing the RAM.
CPU103は、RAMクリアフラグの値が1である場合、セキュリティ信号タイマの
値として30秒を設定する処理、及び電源投入時にバックアップRAM領域のデータチェ
ック結果が異常であった場合の処理を実行して、割込許可後に遊技制御用タイマ割込処理
(特別図柄プロセス処理等を含む)に移行すれば良い。
When the value of the RAM clear flag is 1, the
図9−8に示すように、CPU103は、RAMクリアフラグが1であることに基づい
てRAMクリア処理を行う(ステップS21TM1410)。RAMクリア処理では、R
AM102の遊技状態情報格納領域に格納されている電力供給停止前の遊技状態を示すデ
ータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、保留記憶等)はクリアされて
、初期値が設定されるが、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値はクリ
アされず、RAMクリア処理の前から変更されない。また、設定値毎に、連比、役比、及
びベース等の各集計値(表示モニタ21TM029に表示可能な遊技情報)が記憶されて
いる領域も、クリアされず、これら設定値毎の各集計値は、RAMクリア処理の前から変
更されない。そして、表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示すること等により
、遊技状態が初期化されたことを報知する(ステップS21TM1420)。なお、RA
Mクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するため
のカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決
められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM102の全領域を初期化せ
ず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウン
ト値のデータ)をそのままにしてもよい。
As shown in FIG. 9-8, the
Although the data (special symbol process flag, probability variation flag, time saving flag, reserved memory, etc.) indicating the game state before the power supply is stored in the game state information storage area of the
By the M clear processing, predetermined data (for example, the data of the count value of the counter for normally generating the random number for determining the symbol) is initialized to 0, but is initialized to an arbitrary value or a predetermined value. You may make it change. Further, it is also possible to leave the predetermined data (for example, the data of the count value of the counter for generating the normal symbol per determination random number) as it is without initializing the entire area of the
このRAMクリア処理において設定値格納領域に格納されている設定値をクリアさせな
い理由は、(a)設定変更モードに制御されなかった場合には、電源投入時に設定値格納
領域には正規の値が格納されていたことになり(ステップS21TM4020でYES)
、(b)設定変更モードに制御された場合には、設定値格納領域の値が0に設定されたか
(ステップS21TM4520)又は設定変更モード中の操作によって正規の値が格納さ
れている(ステップS21TM4610及びステップS21TM4620)ためである。
さらに、RAMクリア処理以降は、設定変更モードに制御することができず、設定値格納
領域に格納されている値を変更する機会がないためである。
The reason why the setting value stored in the setting value storage area is not cleared in this RAM clearing process is as follows: (a) If the setting change mode is not controlled, a normal value is set in the setting value storage area when the power is turned on. It has been stored (YES in step S21TM4020).
, (B) When controlled to the setting change mode, the value in the setting value storage area is set to 0 (step S21TM4520) or a regular value is stored by an operation in the setting change mode (step S21TM4610). And step S21TM4620).
Furthermore, after the RAM clearing process, the setting change mode cannot be controlled, and there is no opportunity to change the value stored in the setting value storage area.
次いで、CPU103は、ROM101に格納されている初期化時設定テーブルの先頭
アドレスをポインタに設定し(ステップS21TM1430)、初期化時設定テーブルの
内容を順次作業領域に設定する(ステップS21TM1440)。ステップS21TM1
430およびステップS21TM1440の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用
乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど
制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
Next, the
By the processing of 430 and step S21TM1440, for example, a random number counter for normal symbol determination, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, etc. Initially set to a flag for selectively performing processing according to the control state. The value is set.
ステップS21TM1430、ステップS21TM1440の実行後、CPU103は
、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出す(ステップS21T
M1450)。後述する遊技制御用タイマ割込処理では、ここで読み出された設定値に基
づいて特別図柄プロセス処理における大当り判定が実行される。次いで、CPU103は
、電源投入時(あるいは設定変更モードの終了時)に初期化処理が行われたことを指定す
る初期化コマンドを送信する(ステップS21TM1460)。演出制御用CPU120
では、この初期化コマンドを受信したことに基づいて、初期化処理が行われたこと(電力
供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われずに、RAMクリアが行われた
こと)を認識する。演出制御用CPU120は、初期化コマンドを受信すると、例えば画
像表示装置5、スピーカ8L、8R、枠LED9等の演出装置において、遊技状態等の初
期化が行われたこと(電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われずに
、RAMクリアが行われたこと)を報知することが可能である。
After executing steps S21TM1430 and S21TM1440, the
M1450). In the game control timer interrupt process, which will be described later, the jackpot determination in the special symbol process process is executed based on the setting value read here. Next, the
Then, initialization processing was performed based on the receipt of this initialization command (RAM was cleared without recovery from power failure based on the data when power supply was stopped) Recognize. When the
次いで、CPU103は、セキュリティ信号タイマの値として30秒を設定する(ステ
ップS21TM1465)。これにより、設定変更モード終了後のステップS21TM4
710で設定されていたセキュリティ信号タイマの値(1秒)が、RAMクリアが実行さ
れたことに対応した値(30秒)に変更(上書き)されることになる。また、設定変更モ
ード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなくRAMクリアが実行され
た場合には、ステップS21TM4710が実行されることなく(セキュリティ信号タイ
マの値として1秒が設定されることなく)、セキュリティ信号タイマの値が、RAMクリ
アが実行されたことに対応した30秒に設定される。一方、RAMクリアが実行されなか
った場合(設定確認モードに制御された場合を含む)には、このステップS21TM14
65の処理は実行されないので、セキュリティ信号タイマの値はステップS21TM47
10で設定された1秒のままである。
Next, the
The value (1 second) of the security signal timer set in 710 is changed (overwritten) to the value (30 seconds) corresponding to the execution of the RAM clear. When the RAM clear is executed without being controlled by either the setting change mode or the setting confirmation mode, step S21TM4710 is not executed (1 second is set as the value of the security signal timer). Value), the value of the security signal timer is set to 30 seconds corresponding to the execution of the RAM clear. On the other hand, when the RAM clear is not executed (including the case where the setting confirmation mode is controlled), this step S21TM14
Since the processing of
It remains at 1 second set at 10.
このステップS21TM1465又は前述したステップS21TM4710で、セキュ
リティ信号タイマの値が設定されたことにより、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理
においてセキュリティ信号が出力されることになり(情報出力処理)、その後、割込許可
により遊技制御用タイマ割込処理が実行される毎に、セキュリティ信号タイマの値が2m
sずつ減算され、セキュリティ信号タイマの値が0となったタイミングでセキュリティ信
号の出力が停止されることになる。
Since the value of the security signal timer is set in this step S21TM1465 or the above-mentioned step S21TM4710, a security signal is output in the game control timer interrupt process after the interrupt permission (information output process), After that, each time the game control timer interrupt process is executed with the interrupt permission, the value of the security signal timer is 2 m.
The output of the security signal is stopped at the timing when the value of the security signal timer becomes 0 by subtracting s.
そして、CPU103は、シリアル通信回路21TM505の設定処理を実行する(ス
テップS21TM1480)。この設定処理では、主基板11の出力回路21TM067
から払出制御基板21TM037の入力回路21TM373Aに接続確認信号が出力され
る。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100のシリアル通信回路21TM505と
、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のシリアル通信回路21TM380と
の通信を実行可能な状態に設定する。
Then, the
Outputs a connection confirmation signal to the input circuit 21TM373A of the payout control board 21TM037. Further, the communication between the serial communication circuit 21TM505 of the
次に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(
ステップS21TM1490)。CPU103は、例えば、乱数回路設定プログラムに従
って処理を実行することによって、乱数回路104に特図表示結果判定用の乱数値MR1
の値を更新させるための設定を行う。
Next, the
Step S21TM1490). The
Set to update the value of.
そして、ステップS21TM1500において、CPU103は、所定時間(例えば2
ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に
内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに
相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2m
s毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
Then, in step S21TM1500, the
The register of the CTC built in the
It is assumed that a timer interrupt is taken every s.
次いで、CPU103は、表示用乱数更新処理(ステップS21TM1520)および
初期値用乱数更新処理(ステップS21TM1530)を繰返し実行する。表示用乱数更
新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップ
S21TM1510)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了す
ると割込許可状態に設定する(ステップS21TM1540)。これにより、遊技制御用
タイマ割込み処理を実行可能な通常遊技処理に移行する。本実施例では、表示用乱数とは
、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合
にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱
数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更
新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である
。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するため
の乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値
の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊
技制御用マイクロコンピュータ100が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入
賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコ
ンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)に
おいて、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りう
る値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに
初期値が設定される。
Next, the
なお、本例では、CPU103は、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグ
が0である(YES)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖
状態となっているか否かを確認することなく(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態に
よらず)、電源断復旧時の処理に移行しているが、このような形態に限らず、ステップS
21TM4770でRAMクリアフラグが0である(YES)と判定された場合、遊技機
用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっていることを条件として(遊技機用枠
3又はガラス扉枠3aの状態に応じて)、電源断復旧時の処理に移行しても良い。
In this example, when it is determined in step S21TM4770 that the RAM clear flag is 0 (YES), the
When it is determined that the RAM clear flag is 0 in 21TM4770 (YES), the
また、本例では、CPU103は、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグ
が1である(NO)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状
態となっているか否かを確認することなく(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態によ
らず)、電源投入時の処理(ステップS21TM1410(RAMクリア)以降の処理)
に移行しているが、このような形態に限らず、ステップS21TM4770でRAMクリ
アフラグが1である(NO)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れ
も閉鎖状態となっていることを条件として(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態に応
じて)、電源投入時の処理(ステップS21TM1410(RAMクリア)以降の処理)
に移行しても良い。
Further, in this example, when it is determined in step S21TM4770 that the RAM clear flag is 1 (NO), the
However, if the RAM clear flag is determined to be 1 (NO) in step S21TM4770, both the
You may move to.
以上に示したように、遊技場の店員等は、電源投入時に錠スイッチ21TM051をO
N状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をON状態とすること
で、パチンコ遊技機1を設定変更モードに制御させることが可能であると共に、遊技状態
等を初期化させること(RAMクリアを実行させること)ことが可能となる。また、電源
投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ
)21TM052をOFF状態とすることで、パチンコ遊技機1を設定確認モードに制御
させることが可能であると共に、遊技状態等を初期化させない(ステップS21TM40
40又はステップS21TM4140でNOと判定させてRAMクリアフラグを1に設定
させないこと)ことが可能となる。このように、遊技場の店員は、パチンコ遊技機1を設
定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるのかを選択可能であると共に、遊技
状態等を初期化させるか否かも選択可能となっている。
As described above, the clerk of the game hall or the like turns on the lock switch 21TM051 when the power is turned on.
It is possible to control the
40 or step S21TM4140 can be determined to be NO and the RAM clear flag can not be set to 1). In this way, the clerk at the game arcade can select whether to control the
前述したように、電源投入時に設定変更中フラグがセットされている場合には、電源断
発生時に設定変更モードに制御されていたことになるため、設定値が不安定な状態となっ
ており、遊技場側で確定させようとしている設定値が設定値格納領域に格納されていない
可能性がある。図9−6〜図9−8に示した例では、CPU103は、設定変更中フラグ
がセットされていること(ステップS21TM4030でYES)に基づいて、通常遊技
処理に移行させず遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM42
20のループ処理)に制御可能なようにしており、遊技停止状態への制御に対応してセキ
ュリティ信号を出力するようにしている(ステップS21TM4220)。
As described above, if the setting change flag is set when the power is turned on, it means that the setting value was unstable because it was controlled to the setting change mode when the power was cut off. There is a possibility that the set value that the game hall is trying to confirm is not stored in the set value storage area. In the examples shown in FIGS. 9-6 to 9-8, the
20 loop processing), and the security signal is output in response to the control to the game stopped state (step S21TM4220).
このような構成とすることにより、設定値が不安定な状態で遊技が開始される(遊技制
御用タイマ割込処理が実行される)ことを防止するとともに、電源が投入されたときに、
電源断発生時に設定変更モードに制御されていたことを外部装置に通知可能としている。
With such a configuration, the game is prevented from being started (the game control timer interrupt process is executed) in the state where the set value is unstable, and when the power is turned on,
It is possible to notify the external device that it was in the setting change mode when the power was cut off.
また、図9−6〜図9−8に示した例では、CPU103は、設定変更中フラグがセッ
トされていること(ステップS21TM4030でYES)に基づいて、設定変更モード
に移行するための条件(ステップS21TM4120〜ステップS21TM4140が全
てYESであること)が成立していない場合に、設定値異常エラーコマンドを送信する(
ステップS21TM4190)とともに、遊技停止状態(ステップS21TM4200〜
ステップS21TM4220のループ処理)において表示モニタ21TM029に「E」
の文字を表示するエラー表示を行う(ステップS21TM4210)。
Further, in the examples shown in FIGS. 9-6 to 9-8, the
Along with step S21TM4190), the game is stopped (step S21TM4200).
“E” is displayed on the display monitor 21TM029 in the loop processing of step S21TM4220).
An error display for displaying the character is displayed (step S21TM4210).
図9−10に示す例では、表示モニタ21TM029を構成する各7セグメント表示器
21TM029A〜21TM029Dに、それぞれ「E」の文字を表示することで、遊技
場の店員に異常の発生(設定変更モードに制御されていた状態で電源断が発生した可能性
があること)を明確に報知するようにしている。また、設定値異常エラーコマンドを受信
した演出制御用CPU120は、画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変
更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示することにより、遊技場の店員等
に、一旦は電源断の状態(電源スイッチ21TM055をOFF)にした後、電源再投入
時(電源スイッチ21TM055をON時)に設定変更モードに移行させて設定値を変更
するための操作を行う(設定値を確定させる)ように促す報知を行う。
In the example shown in FIG. 9-10, the 7-segment displays 21TM029A to 21TM029D forming the display monitor 21TM029 display the letter “E” respectively, so that the clerk at the amusement hall has an abnormality (in the setting change mode). There is a possibility that the power supply may have been cut off under control). In addition, the
本例では、(a)電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合において、設
定変更モードに制御するための移行条件が成立している場合、即ち、(i)遊技機用枠3
が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(ii)錠スイッチ21T
M051がON状態であり(ステップS21TM4130でYES)、且つ、(iii)
クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(ステップS21
TM4140でYES)、と判定された場合には、設定変更モードに制御される。その結
果、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM0
29における「E」の表示)は実行されず、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「
電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われないことに
なる。
In this example, (a) when the setting change flag is set when the power is turned on, and when the transition condition for controlling the setting change mode is satisfied, that is, (i) the
Is in the open state (YES in step S21TM4120), and (ii) lock switch 21T
M051 is ON (YES in step S21TM4130), and (iii)
The clear switch (setting switch) 21TM052 is in the ON state (step S21).
If it is determined to be YES), the setting change mode is controlled. As a result, an error display on the
The display of "E" in 29) is not executed, and a message is displayed on the side of the effect control board 12 ("
Please turn on the power again after the power is turned off to shift to the setting change mode").
ここで、設定変更モードコマンド(ステップS21TM4590)を受信した演出制御
用CPU120では、画像表示装置5に設定変更モードに制御されたこと、即ち、設定変
更操作(設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作)に応じて設定値の
変更が可能であることを報知できる。例えば、「設定変更モード中です」というメッセー
ジや、「設定変更操作を行って設定値を変更して下さい」というメッセージを画像表示装
置5に表示させることができる。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モードに制御
されていることを把握可能であり、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052
を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値を、予定していた設定値に変
更した後に、錠スイッチ21TM051をOFF状態に切り替えることで、設定値を確定
させてパチンコ遊技機1を通常遊技処理に移行させることができる。
Here, in the
After changing the set value stored in the set value storage area to the preset set value by operating, the lock switch 21TM051 is switched to the OFF state to confirm the set value and the pachinko game machine. It is possible to shift 1 to the normal game processing.
一方で、(b)電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合において、設定
変更モードに制御するための移行条件が成立していない場合、即ち、上記(i)〜(ii
i)のうちの何れかの条件が不成立の場合には、設定変更モードに制御されることなく、
設定値異常エラーコマンド送信(ステップS21TM4190)後に遊技停止状態(ステ
ップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)に制御される。そ
の結果、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21T
M029における「E」の表示)が実行されるとともに、演出制御基板12側でのメッセ
ージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行わ
れることになる。
On the other hand, (b) when the setting change flag is set when the power is turned on and the transition condition for controlling the setting change mode is not satisfied, that is, (i) to (ii) above.
When any of the conditions in i) is not satisfied, the setting change mode is not controlled,
After the setting value error command is transmitted (step S21TM4190), the game is stopped (loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220). As a result, an error display on the
The display of "E" in M029) is executed, and a message is displayed on the
このように、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ
21TM029における「E」の表示)が実行されるとともに、演出制御基板12側での
メッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)
も行われる場合には、遊技機の状態として、設定変更モード中に電源断が発生したにもか
かわらず電源復旧後に設定変更モードへの移行条件が成立していない状態であることが報
知されることになる。この場合には、遊技場の店員等は、設定変更モードに制御されてお
らず、遊技停止状態となっていること(電源を再投入して設定変更モードに制御させる必
要があること)を把握可能である。従って、一端電源をOFFにした後に、設定変更モー
ドへの移行条件(i)〜(iii)が全て成立するように操作して電源を再投入する。そ
して、設定変更モードにおいて、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を
操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値を、予定していた設定値に変更
した後に、錠スイッチ21TM051をOFF状態に切り替えることで、設定値を確定さ
せてパチンコ遊技機1を通常遊技処理に移行させることができる。
In this way, the error display on the
If the game is also performed, it is informed that the state of the gaming machine is in a state in which the transition condition to the setting change mode is not satisfied after the power is restored although the power is cut off in the setting change mode. It will be. In this case, the clerk at the game hall understands that the game is not controlled in the setting change mode and is in the game stopped state (it is necessary to turn on the power again to control the setting change mode). It is possible. Therefore, after the power is once turned off, the power is turned on again by operating so that all the transition conditions (i) to (iii) to the setting change mode are satisfied. Then, in the setting change mode, by operating the setting changeover switch (clear switch) 21TM052, the setting value stored in the setting value storage area is changed to the planned setting value, and then the lock switch 21TM051 is turned off. By switching to the state, the set value can be fixed and the
このように、設定変更モードにおいて電源断が発生した場合には、電源復旧時に遊技機
の状態を適切に報知することができる。
Thus, when the power is cut off in the setting change mode, the state of the gaming machine can be appropriately notified when the power is restored.
ここで、電源復旧時に設定変更モードへの移行条件が成立している(a)の場合には、
主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029
における「E」の表示)が行われることなく自動的に設定変更モードに移行されることに
なり、不要なエラー表示を回避して適切に設定値の変更を促すことができる。
Here, when the condition for shifting to the setting change mode is satisfied when the power is restored (a),
Error display on
In this case, the display automatically shifts to the setting change mode without displaying "E"), and it is possible to avoid unnecessary error display and promptly change the setting value appropriately.
一方で、電源復旧時に設定変更モードへの移行条件が成立していない(b)の場合には
、設定変更モード中に電源断が発生したにもかかわらず、電源復旧時に設定変更モードに
移行できない状態となっているため、強制的に遊技停止状態(ステップS21TM420
0〜ステップS21TM4220のループ処理)に制御され、主基板11側でのエラー表
示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が
行われることになる。これにより、設定値が確定していない不安定な状態での遊技の進行
を制限することができ、適切な遊技制御を実現できる。
On the other hand, when the condition for shifting to the setting change mode is not satisfied when the power is restored (b), it is not possible to shift to the setting change mode when the power is restored although the power is cut off during the setting change mode. Since it is in the state, the game is forcibly stopped (step S21TM420
The error display (step S21TM4210: display of “E” on the display monitor 21TM029) is performed on the
なお、設定変更中フラグがセットされている場合に(ステップS21TM4030でY
ES)、設定変更モードに移行するための移行条件(i)〜(iii)が全て成立してい
る場合と、移行条件(i)〜(iii)の何れかが成立していない場合とで、設定値が異
常である可能性があることを示すコマンドとして異なるコマンドを送信するようにしても
良い。
If the setting change flag is set (YES in step S21TM4030).
ES), when the transition conditions (i) to (iii) for transitioning to the setting change mode are all satisfied, and when any of the transition conditions (i) to (iii) is not satisfied, A different command may be transmitted as a command indicating that the set value may be abnormal.
例えば、移行条件が成立している場合には、設定値が異常である可能性があることを示
すコマンドであり且つ設定変更モードに移行されたこと(あるいは移行する条件が成立し
ていること)を示すコマンドを送信し、このコマンドを受信した演出制御用CPU120
では、「設定値が異常である可能性があります」というメッセージ及び「自動的に設定変
更モードに制御されます」というメッセージを画像表示装置5に表示させるようにすると
良い。一方、移行条件が成立していない場合には、前述したようにステップS21TM4
190の設定値異常エラーコマンドを送信すると良い。
For example, when the transition condition is satisfied, it is a command indicating that the set value may be abnormal, and the setting change mode is entered (or the transition condition is established). CPU120 for effect control which transmitted the command which shows, and received this command.
Then, it is advisable to display the message “the setting value may be abnormal” and the message “the setting is automatically controlled in the setting change mode” on the
It is advisable to send a setting value error command of 190.
設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、遊技機用
枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているときに、(1)錠スイッチ21T
M051が操作されたこと(OFF状態からON状態となったこと)に応じて、遊技制御
用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に対して、錠スイッチ操作コ
マンドが送信され、(2)設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作さ
れたこと(OFF状態からON状態となったこと)に応じて、遊技制御用マイクロコンピ
ュータ100から演出制御用CPU120に対して、設定切替スイッチ操作コマンドが送
信されることになる。
After the setting change mode or the setting confirmation mode is finished and the process is shifted to the normal game process, when both the
In response to the operation of M051 (from the OFF state to the ON state), a lock switch operation command is transmitted from the
そして、演出制御基板12(演出制御用CPU120)は、錠スイッチ操作コマンド、
及び/又は、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、設定変更モード
及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず、設定値を変更させるた
めの操作が行われたことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、錠スイッチ操作
コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5において「錠スイッチの操作を検出
しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。また、設定切替スイッチ操
作コマンドを受信したことに基づいて、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」の
文字を表示する異常操作警告報知を実行する。これにより、遊技場の店員等は、設定変更
モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず設定値を変更させ
るための操作が行われたことを明確に把握して、不正が行われていないか等を確認するこ
とができる。
Then, the effect control board 12 (
And/or the operation for changing the set value has been performed based on the reception of the setting change switch operation command, even though the setting change mode and the setting confirmation mode are not controlled. Can be specified to notify that effect. For example, on the basis of the reception of the lock switch operation command, the
なお、このような形態に限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更
モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、錠スイッチ21TM
051が操作されたか否か、及び、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052
が操作されたか否か、を確認することなく、錠スイッチ操作コマンド及び設定切替スイッ
チ操作コマンドを送信しないようにしても良い。このように、通常遊技処理(遊技制御用
タイマ割込処理)が実行されている期間は、設定値を変更するための操作及び設定値を確
認するための操作の実行状況を確認しないようにすることで、遊技制御用マイクロコンピ
ュータ100の制御負担を軽減することが可能になる。
Note that the
051 is operated or not, and setting switch (clear switch) 21TM052
The lock switch operation command and the setting changeover switch operation command may not be transmitted without confirming whether or not is operated. In this way, during the period when the normal game process (game control timer interrupt process) is being executed, the execution status of the operation for changing the set value and the operation for confirming the set value is not checked. This makes it possible to reduce the control burden on the
(電源投入時処理の変形例)
図9−6に示した例では、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合には
(ステップS21TM4030でYES)、(i)遊技機用枠3が開放状態であり(ステ
ップS21TM4120でYES)、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であ
り(ステップS21TM4130でYES)、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切
替スイッチ)21TM052がON状態である(ステップS21TM4140でYES)
、という3条件が成立していることを確認した場合にのみ、RAMクリアフラグを1に設
定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに移行した(ステップS21T
M4570でNO)。
(Modification of power-on process)
In the example shown in FIG. 9-6, when the setting change flag is set when the power is turned on (YES in step S21TM4030), (i) the
The RAM clear flag is set to 1 (step S21TM4150) only when it is confirmed that the above three conditions are satisfied, and the mode is changed to the setting change mode (step S21T).
NO in M4570).
このような形態に限らず、図9−11に示すように、電源投入時に設定変更中フラグが
セットされていた場合には(ステップS21TM4030でYES)、(i)〜(iii
)の3条件が成立しているか否かを確認することなく、RAMクリアフラグを1に設定し
て(ステップS21TM4150)、設定変更モードに移行する(ステップS21TM4
570でNO)ようにしても良い。
Not limited to such a form, as shown in FIG. 9-11, when the setting change flag is set when the power is turned on (YES in step S21TM4030), (i) to (iii)
), the RAM clear flag is set to 1 (step S21TM4150), and the mode is changed to the setting change mode (step S21TM4).
570 may be NO).
図9−11に示す処理では、バックアップRAM領域のデータチェック結果が異常であ
る場合(ステップS21TM4010でNO)、設定値が正規の値ではない場合(ステッ
プS21TM4020でNO)、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS
21TM4030でYES)に、(i)〜(iii)の条件が成立しているか否かを判定
することなく、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設
定変更モードに制御され(ステップS21TM4570でNO)、遊技停止状態(ステッ
プS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理に相当する処理)には
制御されない部分が、図9−6に示した処理と異なる。それ以外の部分は、図9−6〜図
9−8に示した処理と同様である。
In the processing shown in FIG. 9-11, when the data check result in the backup RAM area is abnormal (NO in step S21TM4010), the setting value is not a regular value (NO in step S21TM4020), the setting change flag is set. If yes (step S
21TM4030 YES), the RAM clear flag is set to 1 (step S21TM4150) without determining whether the conditions (i) to (iii) are satisfied, and the setting change mode is controlled (step S21TM4150). The part that is not controlled in the game stopped state (the process corresponding to the loop process of step S21TM4200 to step S21TM4220) is different from the process shown in FIG. 9-6. The other parts are the same as the processes shown in FIGS. 9-6 to 9-8.
このような形態とした場合であっても、電源投入時に設定変更中フラグがセットされて
いることに基づいて、RAMクリアフラグが1に設定されて設定変更モードに移行される
ことになり、設定変更中に電源断が発生した場合の遊技機の状態を適切に定めることがで
きる。
Even in such a case, the RAM clear flag is set to 1 and the mode is changed to the setting change mode based on the setting change flag being set when the power is turned on. It is possible to properly determine the state of the gaming machine when the power is cut off during the change.
図9−11に示す例では、設定変更中フラグがセットされていない場合には(ステップ
S21TM4030でNO)、(i)遊技機用枠3が開放状態であり、(ii)錠スイッ
チ21TM051がON状態であり、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッ
チ)21TM052がON状態である、という3条件が成立していることに基づいて、設
定変更モードに制御される(ステップS21TM4570でNOと判定されて、設定値格
納領域の設定値を変更可能な状態となる)のに対して、設定変更中フラグがセットされて
いる場合(ステップS21TM4030でYES)には、(i)〜(iii)の3条件が
成立しているか否かにかかわらず、強制的に設定変更モードに制御されることになる。
In the example shown in FIG. 9-11, when the setting change flag is not set (NO in step S21TM4030), (i) the
このように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合には、電源
復旧時に設定変更中フラグが設定されていることに基づいて、(i)〜(iii)の3条
件が成立しているか否かにかかわらず自動的に設定変更モードに制御されることにより、
設定値を確定させるための作業性を向上させることができる。
As described above, when the power is cut off while being controlled in the setting change mode, the three conditions (i) to (iii) are based on the setting change flag being set when the power is restored. By automatically controlling to the setting change mode regardless of whether
It is possible to improve workability for confirming the set value.
ここで、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でY
ES)には、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM
4130でYES)という条件が成立していない場合でも、設定変更モードに制御される
ことになる。その結果、設定変更モードにおいては、錠スイッチ21TM051がOFF
状態のままで、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、
設定値格納領域に格納されている設定値が変更されることになる(図9−7のステップS
21TM4610〜ステップS21TM4620)。
Here, if the setting change flag is set (Y in step S21TM4030).
In (ES), (ii) the lock switch 21TM051 is in the ON state (step S21TM).
Even if the condition of YES in 4130 is not satisfied, the setting change mode is controlled. As a result, the lock switch 21TM051 is turned off in the setting change mode.
By operating the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 in this state,
The setting value stored in the setting value storage area will be changed (step S in FIG. 9-7).
21TM4610-step S21TM4620).
前述したように、設定変更モードを終了させる条件は、錠スイッチ21TM051をO
N状態からOFF状態に切り替えることである(ステップS21TM4680でYESと
判定させることである)。そのため、設定値の変更操作を行った遊技場の店員は、設定値
を確定して設定変更モードを終了させるために、錠スイッチ21TM051がOFF状態
であれば、一旦、錠スイッチ21TM051をOFF状態からON状態に切り替えた後に
、錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える(ステップS21T
M4680でYESと判定させる)ことになる。
As described above, the condition for ending the setting change mode is that the lock switch 21TM051 is turned off.
It is to switch from the N state to the OFF state (that is, YES is determined in step S21TM4680). Therefore, if the lock switch 21TM051 is in the OFF state in order to confirm the set value and end the setting change mode, the store clerk who has performed the setting value change operation once changes the lock switch 21TM051 from the OFF state. After switching to the ON state, the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (step S21T
It is determined to be YES in M4680).
このように、設定変更中フラグがセットされていない場合と(ステップS21TM40
30でNO)、設定変更中フラグがセットされている場合とで(ステップS21TM40
30でYES)、設定変更モードの制御を開始させる条件を異ならせる一方で、設定変更
モードの制御を終了させる条件(錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に
切り替える操作)は共通化することで、設定変更モードの制御を終了させる条件を明確に
して、適切に通常遊技処理に移行させるようにしている。
In this way, the case where the setting change flag is not set (step S21TM40
If NO in
30), the conditions for starting the control of the setting change mode are different, while the conditions for ending the control of the setting change mode (operation of switching the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state) are made common, The conditions for ending the control of the setting change mode are clarified so that the normal game processing is appropriately performed.
ここで、設定変更中フラグがセットされている(ステップS21TM4030でYES
)ことに基づいて設定変更モードに制御された場合に、錠スイッチ21TM051をON
状態にするように促す報知を行うようにしても良い。例えば、CPU103は、設定変更
中フラグがセットされている場合に(ステップS21TM4030でYES)、ステップ
S21TM4150でRAMクリアフラグを1に設定するとともに、設定値異常エラーコ
マンドを送信する(前述したステップS21TM4190に相当する処理を実行する)よ
うにしておき、設定値異常エラーコマンド(ステップS21TM4110)を受信した演
出制御用CPU120が、「錠スイッチを一旦ONにして、設定値変更後にOFFに切り
替えて下さい」というメッセージを画像表示装置5に表示するようにしても良い。
Here, the setting change flag is set (YES in step S21TM4030).
), the lock switch 21TM051 is turned on when the setting change mode is controlled.
You may make it alert|report that it may be made into a state. For example, when the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), the
なお、図9−6〜図9−8、並びに図9−11に示した処理においては、設定変更中フ
ラグがセットされている状態では通常遊技処理に移行できないようになっている。そのた
め、遊技機メーカーが、パチンコ遊技機1を出荷する際(遊技場への設置前)に、予め設
定変更中フラグをセットさせておくことで、その後、遊技場側では、設定変更モードを経
て設定値を変更し、設定変更モードを終了させなければ、当該パチンコ遊技機1での遊技
を行わせることができなくなる。これにより、遊技場でパチンコ遊技機1を設置する際に
、確実に設定変更モードに制御させて設定変更操作を行わせ、設定値を確定させる措置を
とるようにすることができる。
In the processing shown in FIGS. 9-6 to 9-8 and 9-11, it is not possible to shift to the normal game processing when the setting change flag is set. Therefore, the gaming machine manufacturer sets the setting-changing flag in advance before shipping the pachinko gaming machine 1 (before installing it in the gaming hall), and then the gaming machine side goes through the setting change mode. Unless the setting value is changed and the setting change mode is terminated, the game on the
(設定値変更中に電源断が発生した場合の設定値記憶制御)
次に、設定値変更中に電源断が発生した場合の設定値記憶制御に関して、図9−12を
用いて説明する。図9−7に示した例では、設定変更モードにおいて、設定切替スイッチ
(クリアスイッチ)21TM052が操作されることで、設定値格納領域に格納されてい
る設定値自体が変更されることになる。
(Setting value storage control in case of power failure during setting value change)
Next, the set value storage control when the power is cut off while changing the set value will be described with reference to FIGS. In the example shown in FIG. 9-7, in the setting change mode, the setting change switch (clear switch) 21TM052 is operated to change the setting value itself stored in the setting value storage area.
まず、設定変更モード中に設定値の変更操作が行われて、錠スイッチ21TM051が
ON状態からOFF状態に切り替えられる前(設定変更モード終了前)に電源断が発生し
た場合の制御に関して、図9−12(1)を用いて説明する。
First, regarding the control in the case where a power-off occurs before the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (before the setting change mode is finished) by changing the setting value in the setting change mode, FIG. This will be described using -12(1).
順番1に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリ
アスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。
本例では、この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「0
」が格納されている。次いで、順番2に示すように、設定変更モードが開始されたことに
伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「0」が読み出されて、読
み出された設定値に1を加算した「1」が表示モニタ21TM029に表示されることに
なる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。
As shown in the
In this example, when the power is turned on, "0" is set as the set value in the set value storage area of the
Is stored. Next, as shown in
次いで、順番3に示すように、設定変更モードにおいて、1回目の設定切替スイッチ(
クリアスイッチ)21TM052の操作が行われたことに基づいて、設定値格納領域に格
納される設定値が「0」から「1」に変更され、変更後の設定値に1を加算した「2」が
表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM05
1はON状態のままである。さらに、順番4に示すように、設定変更モードにおいて、2
回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われたことに基づ
いて、設定値格納領域に格納される設定値が「1」から「2」に変更され、変更後の設定
値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点
で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。
Next, as shown in
Based on the operation of the clear switch) 21TM052, the setting value stored in the setting value storage area is changed from "0" to "1", and "2" is obtained by adding 1 to the changed setting value. Will be displayed on the display monitor 21TM029. Lock switch 21TM05 at this point
1 remains in the ON state. Furthermore, as shown in
The setting value stored in the setting value storage area is changed from "1" to "2" based on the second operation of the setting switch (clear switch) 21TM052, and the changed setting value is set to 1 "3", which is obtained by adding "," is displayed on the display monitor 21TM029. At this point, the lock switch 21TM051 remains in the ON state.
次いで、順番5に示すように、設定変更モードにおいて、錠スイッチ21TM051が
ON状態のままで、即ち、設定変更モードを終了させる操作が行われる前に、電源断が発
生したものとする。このとき、設定値格納領域には、2回目の設定切替スイッチ(クリア
スイッチ)21TM052の操作が行われた後の設定値「2」が格納された状態である。
電源断の状態では、RAM102のバックアップ領域に形成された設定値格納領域に格納
されている設定値「2」がそのまま保持されることになる。
Next, as shown in
In the power-off state, the setting value “2” stored in the setting value storage area formed in the backup area of the
次いで、順番6に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とし
て(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるもの
とする。この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「2」
が格納されている。この設定値「2」は、前回の設定変更モード中の電源断発生時に設定
値格納領域に格納されていた値である。
Next, as shown in
Is stored. The set value “2” is the value stored in the set value storage area when the power supply was cut off in the previous setting change mode.
次いで、順番7に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102
の設定値格納領域に格納されている設定値「2」が読み出されて、読み出された設定値に
1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠
スイッチ21TM051はON状態のままである。
Next, as shown in the
The setting value “2” stored in the setting value storage area is read, and “3” obtained by adding 1 to the read setting value is displayed on the display monitor 21TM029. At this point, the lock switch 21TM051 remains in the ON state.
なお、順番6の電源投入時には、設定変更中フラグがセットされた状態であるため、前
述した図9−11に示した制御を適用する場合、錠スイッチ21TM051がOFF状態
であっても(又はクリアスイッチ21TM052がOFF状態であっても)、自動的に設
定変更モードに制御されることになる。そのため、順番6及び順番7における錠スイッチ
21TM051の状態は、OFF状態である場合がある。
Since the setting change flag is set when the power is turned on in the
このように、設定変更モードにおいて設定値の変更が行われて、錠スイッチ21TM0
51がOFF状態とされることなく(設定変更モードを終了させることなく)電源断が発
生した場合には、電源復旧時に、前回の設定変更モードにおける変更後の設定値が設定値
格納領域に保持された状態となっている。従って、電源復旧時には、既に予定していた設
定値が設定されている場合もあり、この場合には、遊技場の店員は改めて設定値を変更す
る操作を行わずとも、設定変更モードを終了させて遊技機を通常遊技処理に移行させれば
良いため、作業性を向上させることができる。
In this way, the setting value is changed in the setting change mode, and the lock switch 21TM0
If the power is cut off without turning OFF 51 (without terminating the setting change mode), the changed set value in the previous setting change mode is retained in the set value storage area when the power is restored. It is in the state of being Therefore, when the power is restored, the preset setting value may have already been set, and in this case, the clerk at the amusement arcade terminates the setting change mode without performing a new operation to change the setting value. Since it is only necessary to shift the game machine to the normal game processing, workability can be improved.
次に、設定変更モード中に設定値の変更操作が行われて、錠スイッチ21TM051が
ON状態からOFF状態に切り替えられた後(設定変更モード終了後)に電源断が発生し
た場合の制御に関して、図9−12(2)を用いて説明する。
Next, regarding the control in the case where a power-off occurs after the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (after the setting change mode ends) by changing the setting value during the setting change mode, This will be described with reference to FIG.
順番1〜順番4に関しては、図9−12(1)に示した例と同様であり、説明を省略す
る。次いで、順番5に示すように、設定変更モードにおいて、錠スイッチ21TM051
がON状態からOFF状態に切り替えられたことにより、設定変更モードが終了する。こ
れにより、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われ
た後の設定値「2」が、最終的な設定値として確定する。このとき設定値格納領域には設
定値として「2」が格納されており、表示モニタ21TM029には、確定した設定値に
1を加算した「3」が表示されている。
The
The setting change mode is ended by switching from the ON state to the OFF state. As a result, the set value “2” after the second operation of the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is performed is determined as the final set value. At this time, "2" is stored as the set value in the set value storage area, and "3" obtained by adding 1 to the confirmed set value is displayed on the display monitor 21TM029.
その後に、順番6に示すように、電源スイッチ21TM055をOFF状態とする操作
が行われて、電力供給が停止された状態となったものとする。この電源断の状態では、R
AM102のバックアップ領域に形成された設定値格納領域に格納されている設定値「2
」がそのまま保持されることになる。
After that, as shown in
The set value “2” stored in the set value storage area formed in the backup area of the
Will be retained as is.
次いで、順番7に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とし
て(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるもの
とする。この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「2」
が格納されている。この設定値「2」は、前回の設定変更モード終了時に最終的に設定値
格納領域に格納されていた値である。
Next, as shown in
Is stored. This set value “2” is the value that was finally stored in the set value storage area at the end of the previous setting change mode.
次いで、順番8に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102
の設定値格納領域に格納されている設定値「2」が読み出されて、読み出された設定値に
1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠
スイッチ21TM051はON状態のままである。
Next, as shown in the
The setting value “2” stored in the setting value storage area is read, and “3” obtained by adding 1 to the read setting value is displayed on the display monitor 21TM029. At this point, the lock switch 21TM051 remains in the ON state.
図9−12(1)及び(2)に示すように、設定変更モードに制御されているときに電
源断が発生した場合と、設定変更モードの制御が終了した後に電力供給が停止された場合
とで、何れの場合にも、電源復旧時には、前回の設定変更モードにおける設定変更操作に
応じて変更された後の設定値、即ち電源断直前に設定値格納領域に格納されていた設定値
が、有効な設定値(電源復旧時に設定格納領域に格納されている設定値)となっている。
As shown in FIGS. 9-12 (1) and (2), when the power is cut off while being controlled in the setting change mode, and when the power supply is stopped after the control in the setting change mode is completed. In either case, when the power is restored, the set value after being changed according to the setting change operation in the previous setting change mode, that is, the set value stored in the set value storage area immediately before the power is cut off, , Valid setting values (setting values stored in the setting storage area when power is restored).
なお、図9−12に示した設定値の記憶制御に限られない。即ち、設定変更モードに制
御されたときに設定値格納領域に格納されている設定値を設定情報一時記憶領域にコピー
して、設定変更モードに制御されているときに設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21
TM052が操作された場合には、設定値格納領域の設定値を変更せずに設定情報一時記
憶領域に記憶されている設定値を変更し、設定変更モードを終了させる操作(錠スイッチ
21TM051をON状態からOFF状態に切り替える操作)が行われたことに基づいて
、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を設定値格納領域に格納して(上書きし
て)設定値を確定させるようにしても良い。なお、この場合に表示モニタ21TM029
に表示させる設定値は、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値(0〜5)に1を
加算した値(1〜6)となり、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値が変更され
ることに応じて、表示モニタ21TM029に表示される設定値も変化することになる。
It is not limited to the storage control of the set values shown in FIGS. That is, the setting value stored in the setting value storage area is copied to the setting information temporary storage area when the setting change mode is controlled, and the setting change switch (clear switch) is set when the setting change mode is controlled. 21
When TM052 is operated, the setting value stored in the setting information temporary storage area is changed without changing the setting value in the setting value storage area, and the operation for ending the setting change mode (lock switch 21TM051 is turned on. The setting value stored in the setting information temporary storage area is stored in the setting value storage area (overwritten) to confirm the setting value based on the operation of switching from the state to the OFF state). May be. In this case, the display monitor 21TM029
The setting value to be displayed on is the value (1 to 6) obtained by adding 1 to the setting value (0 to 5) stored in the setting information temporary storage area, and the setting value stored in the setting information temporary storage area is In accordance with the change, the set value displayed on the display monitor 21TM029 also changes.
このような構成とすることで、電源投入に伴い設定変更モードに制御され、設定変更操
作が行われた場合(表示モニタ21TM029に表示される設定値が変更された場合)で
あっても、設定変更モードを終了させる操作が完了することなく(錠スイッチ21TM0
51がOFF状態に切り替えられることなく)、電源断が発生した場合には、RAM10
2の設定値格納領域に格納されている設定値は、電源投入時(設定変更モードにおいて設
定変更操作が行われる前)から変更されていないことになる。即ち、電力供給停止状態で
は、前回の電源投入時に設定値格納領域に格納されていた設定値が引き続き保持されてい
ることになる。従って、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたと
きに表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示される設定値は、
前回の電源投入時にRAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値に応じた値と
なる。
With this configuration, even if the setting change mode is controlled when the power is turned on and the setting change operation is performed (when the set value displayed on the display monitor 21TM029 is changed), the setting is changed. Without completing the operation to end the change mode (lock switch 21TM0
If the power is cut off (without switching 51 to the OFF state), the
The set value stored in the second set value storage area has not been changed since the power was turned on (before the setting change operation is performed in the setting change mode). That is, in the power supply stop state, the set value stored in the set value storage area at the previous power-on is still held. Therefore, the set value displayed on the display monitor 21TM029 (first display section 21TM029A) when controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode after the power is restored is
It becomes a value according to the setting value stored in the setting value storage area of the
このように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合の設定値を
適切に定めることができる。また、設定変更モードが終了していない不安定な状態におい
て電力供給が停止された場合に、設定値の変更を制限することができる。
In this way, it is possible to appropriately determine the set value when the power is cut off while being controlled in the setting change mode. Further, when the power supply is stopped in an unstable state where the setting change mode has not ended, the change of the set value can be limited.
上記の実施形態に示した設定変更モード及び設定確認モードに関連した制御は、複数の
設定値(例えば0〜5)が設けられており、設定値に応じて大当り確率が異なる遊技機に
対して適用可能であるが、これに限らず、複数の設定値(例えば0〜5)が設けられてい
るものの、設定値によらず大当り確率は共通である(例えば、設定値0〜5の全てに関し
て大当り確率が300分の1である)遊技機に対しても適用可能である。
For the control related to the setting change mode and the setting confirmation mode shown in the above embodiment, a plurality of setting values (for example, 0 to 5) are provided, and for a gaming machine having a different jackpot probability depending on the setting values. Although applicable, the present invention is not limited to this, and although a plurality of setting values (for example, 0 to 5) are provided, the jackpot probability is common regardless of the setting values (for example, for all of the setting values 0 to 5). It is also applicable to a gaming machine (the jackpot probability is 1/300).
また、本特徴部21TMでは、以下に示す発明が開示されている。 In addition, the present invention disclosed in the following is disclosed in the characteristic part 21TM.
特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値
を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されて
いる。また、特開2014−200506号公報(段落0102)に示すように、主制御
基板の外部出力端子から、「大当たり信号」等が出力される遊技機が提案されている。特
開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機に関しては
、設定値の変更等の際に、設定に関連する制御状態を外部装置側で把握することが必要と
なる場合があるが、特開2014−200506号公報(段落0102)に記載されてい
る従来の遊技機の信号出力技術を適用しても、外部装置側でこれを把握することが困難で
あるという課題がある。手段O1〜手段O4に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされた
ものであり、設定に関連する制御状態を遊技機外部に適切に通知可能な遊技機を提供する
ことにある。
As disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), there has been proposed a gaming machine including a setting changing unit that changes setting values in multiple stages based on an external setting changing operation. Further, as disclosed in JP-A-2014-200506 (paragraph 0102), there has been proposed a gaming machine in which a "big hit signal" or the like is output from an external output terminal of a main control board. Regarding the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), when it is necessary to grasp the control state related to the setting on the external device side when changing the setting value or the like. However, even if the signal output technology of the conventional game machine described in JP-A-2014-500506 (paragraph 0102) is applied, it is difficult for the external device side to grasp this. is there. The invention relating to means O1 to means O4 has been made in view of the above situation, and it is an object of the invention to provide a gaming machine capable of appropriately notifying a control state related to setting to the outside of the gaming machine.
手段O1の遊技機は、設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階
)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機
(パチンコ遊技機1)であって、設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変
更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620を実行可
能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、設定値を確認可能な設定確認モードに
制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM
4570及びステップS21TM4650を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ
100)と、前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかの制御の開始に対応し
て特定信号(セキュリティ信号)を出力する特定信号出力手段(ステップS21TM45
60でセキュリティ信号を出力する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、特定信
号が出力される期間に関する値(セキュリティ信号タイマの値)を設定する設定手段(セ
キュリティ信号タイマの値をセットする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を
備え、前記設定手段は、前記設定変更モードに制御される場合と前記設定確認モードに制
御される場合とで共通の所定値を設定可能であり(ステップS21TM4710でセキュ
リティ信号タイマの値として1秒を設定し)、前記特定信号出力手段は、前記設定変更モ
ード及び前記設定確認モードの何れかの制御の終了に対応して、少なくとも前記所定値に
対応した期間が経過するまで特定信号を出力する(設定確認モードの終了に伴い設定確認
モードの終了から1秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力し、設定変更モー
ドの終了に伴い設定変更モードの終了から30秒が経過するまでセキュリティ信号を継続
して出力する)ことを特徴とする。これによれば、設定に関連する遊技機の状態を外部装
置に適切に通知できる。
The gaming machine of the means O1 is a gaming machine (pachinko) capable of executing control (big hit determination processing in special symbol process processing, etc.) according to a set value (six stages of
4570 and a
A
手段O2の遊技機は、手段O1の遊技機であって、遊技状態を初期化する初期化手段(
ステップS21TM4050、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグがセッ
トされていることに基づいてRAMクリア(ステップS21TM1410)を実行する遊
技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、前記初期化手段は前記設定変更モードの
制御に伴い遊技状態を初期化し(設定変更モードに制御される場合には、設定変更モード
に制御された後にRAMクリアが実行されており)、前記設定手段は、前記所定値を設定
した後(ステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1秒を設定し
た後)に、前記所定値に対応した期間よりも長い期間に対応した特定値を設定可能であり
(RAMクリアが実行される場合にはステップS21TM1465でセキュリティ信号タ
イマの値として30秒を設定可能であり)、前記特定信号出力手段は、前記設定変更モー
ドの制御の終了に対応して、前記特定値に対応した期間が経過するまで特定信号を出力す
る(設定変更モードの終了に伴い設定変更モードの終了から30秒が経過するまでセキュ
リティ信号を継続して出力する)ことを特徴とする。これによれば、設定変更モードの制
御が終了した場合及び設定確認モードの制御が終了した場合の何れの場合にも少なくとも
所定値に対応した期間は特定信号が出力されることになり、設定変更モードに制御された
場合には所定値に対応した期間よりも長い期間、特定信号が出力されることになるため、
設定手段による設定処理を共通化しつつ設定変更モードと設定確認モードとで異なる出力
期間を設定することが可能となる。
The gaming machine of the means O2 is the gaming machine of the means O1 and is an initialization means for initializing the gaming state (
A
It is possible to set different output periods in the setting change mode and the setting confirmation mode while sharing the setting process by the setting means.
手段O3の遊技機は、手段O1又は手段O2の遊技機であって、前記設定変更モードに
おいて、前記設定変更モードを終了させるための特定操作(ステップS21TM4680
で錠スイッチ21TM051がOFFとされたことの検出)が行われることなく当該遊技
機への電力供給が停止された場合に特定情報(設定変更中フラグ)を記憶する特定情報記
憶手段(RAM102のバックアップ領域において、設定変更モードに移行したことに基
づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終
了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技
制御用マイクロコンピュータ100)を備え、当該遊技機への電力供給が開始された場合
に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップ
S21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、遊技
停止状態とするとともに特定信号を出力する(設定変更モードに移行するための条件が成
立していないことに基づいてステップS21TM4200〜ステップS21TM4220
の処理を電源断まで繰り返し実行する)ことが可能であることを特徴とする。これによれ
ば、設定変更モードの制御中に電力供給が停止された場合に、電力供給再開時に遊技機の
状態を外部装置に適切に通知することができる。
The gaming machine of means O3 is the gaming machine of means O1 or means O2, and in the setting change mode, a specific operation for ending the setting change mode (step S21TM4680).
A specific information storage unit (backup of RAM 102) that stores specific information (setting change flag) when power supply to the gaming machine is stopped without detection of lock switch 21TM051 being turned off in In the area, the
The above process can be repeatedly executed until the power is turned off). According to this, when the power supply is stopped during the control of the setting change mode, the state of the gaming machine can be appropriately notified to the external device when the power supply is restarted.
手段O4の遊技機は、手段O1〜手段O3から選択される何れかの遊技機であって、遊
技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイ
クロコンピュータ100)と、演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU1
20)と、を備え、前記遊技制御手段は、表示手段(表示モニタ21TM029)と、前
記設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620
の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、前記設定変更モードにお
いて、前記設定変更モードを終了させるための特定操作が行われることなく(ステップS
21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFとされる操作が検出されることな
く)当該遊技機への電力供給が停止された場合に特定情報を記憶する特定情報記憶手段(
RAM102のバックアップ領域において、設定変更モードに移行したことに基づいてス
テップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したこ
とに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マ
イクロコンピュータ100)と、を有し、当該遊技機への電力供給が開始された場合に前
記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS2
1TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記表示
手段においてエラー報知を実行するとともに前記演出制御手段にエラーコマンドを送信す
ることが可能であり(ステップS21TM4190で設定値異常エラーコマンドを送信し
、ステップS21TM4210のエラー表示において表示モニタ21TM029に「E」
の文字を表示することが可能であり)、前記演出制御手段は、前記エラーコマンドを受信
したことに応じて、設定値を変更するための操作を促す報知を行う(画像表示装置5に「
電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表
示する)ことを特徴とする。これによれば、遊技場の店員に対して遊技機の状態を適切に
報知できるとともに、設定値を変更するための操作を促すことができる。
The game machine of the means O4 is any of the game machines selected from the means O1 to the means O3, and is game control means for controlling the progress of the game (a game control microcomputer that executes a game control timer interrupt process). 100) and effect control means for controlling execution of effects (
20), and the game control means is a display means (display monitor 21TM029) and the setting change mode control means (step S21TM4530 to step S21TM4620).
In the game control microcomputer 100) that executes the process of (1) and the setting change mode, a specific operation for ending the setting change mode is not performed (step S
21TM4680 (without detecting the operation of turning off the lock switch 21TM051) A specific information storage unit that stores specific information when the power supply to the gaming machine is stopped (
In the backup area of the
1TM4030 (when it is determined that the setting change flag is set), it is possible to execute an error notification on the display means and send an error command to the effect control means (setting value at step S21TM4190). An abnormal error command is transmitted, and "E" is displayed on the display monitor 21TM029 in the error display of step S21TM4210.
Character can be displayed), the effect control means, in response to receiving the error command, performs a notification for prompting an operation for changing the set value (the
Please display the message "Please turn on the power again to switch to the setting change mode after the power is turned off."). According to this, it is possible to appropriately inform the store clerk of the game arcade about the state of the gaming machine and to prompt the operation for changing the set value.
また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の
設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案
されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊
技機では、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に報
知する必要がある。手段P1〜手段P4に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたもの
であり、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に報知
する遊技機を提供することにある。
Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), there has been proposed a gaming machine including a setting changing unit that changes setting values in multiple stages based on an external setting changing operation. In the gaming machine as described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902 (paragraph 0007), it is necessary to appropriately notify the state of the gaming machine when the power supply is stopped when changing the setting value. The invention according to means P1 to means P4 has been made in view of the above situation, and a gaming machine that appropriately notifies the state of the gaming machine when the power supply is stopped when changing the set value. To provide.
手段P1の遊技機は、設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階
)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機
(パチンコ遊技機1)であって、設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変
更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620を実行可
能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、前記設定変更モードに制御されたこと
を特定可能な特定情報を記憶する特定情報記憶手段(設定変更モードに移行したことに基
づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終
了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技
制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、前記特定情報記憶手段は、当該遊技機
への電力供給が停止された後も前記特定情報を記憶可能であり(設定変更中フラグの値は
RAM102のバックアップ領域に格納されており)、当該遊技機への電力供給が開始さ
れた場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時の
ステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に
)、エラー報知を実行可能なエラー報知手段(設定変更モードへの移行条件が成立してい
ない場合にステップS21TM4210でエラー表示を行う遊技制御用マイクロコンピュ
ータ100)をさらに備えることを特徴とする。これによれば、設定変更モードにおいて
電力供給が停止された場合に遊技機の状態を適切に報知することができる。
The gaming machine of the means P1 is a gaming machine (pachinko) capable of executing control (big hit determination processing in special symbol process processing) according to a set value (6 levels of
手段P2の遊技機は、手段P1の遊技機であって、前記設定変更モード制御手段は、設
定変更条件が成立していること(電源投入時に、遊技機用枠3が開放状態となっており、
錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ
)21TM052がON状態であること)に基づいて前記設定変更モードに制御可能であ
り、当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が
記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグが
セットされていると判定された場合に)、前記設定変更条件が成立していることに基づい
て、前記エラー報知を実行することなく前記設定変更モードに制御可能である(電源投入
時に、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、ステップS21TM
4140ですべてYESと判定されたことに基づいて、ステップS21TM4200〜ス
テップS21TM4220のループ処理に移行することなく設定変更モードに移行する)
ことを特徴とする。これによれば、設定変更モードに制御される条件が成立しているとき
にはエラー報知を実行することなく設定変更モードに制御されることになり、不要なエラ
ー報知を回避して適切に設定値の変更を促すことができる。
The gaming machine of the means P2 is the gaming machine of the means P1, and the setting change mode control means satisfies the setting change condition (the
It is possible to control the setting change mode based on the lock switch 21TM051 being in the ON state and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 being in the ON state, and the power supply to the gaming machine has been started. In this case, when the specific information is stored in the specific information storage unit (when it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 at power restoration), the setting change condition is satisfied. It is possible to control to the setting change mode without executing the error notification based on the above (when the power is turned on, step S21TM4120, step S21TM4130, step S21TM).
Based on the determination of YES in all 4140, the process proceeds to the setting change mode without proceeding to the loop processing of step S21TM4200 to step S21TM4220).
It is characterized by According to this, when the condition for controlling the setting change mode is satisfied, the setting change mode is controlled without executing the error notification, and unnecessary error notification is avoided and the set value is appropriately set. Can prompt change.
手段P3の遊技機は、手段P1又は手段P2の遊技機であって、当該遊技機への電力供
給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電
源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定さ
れた場合に)、前記エラー報知を実行するとともに遊技停止状態とすることが可能である
(電源投入時に、設定変更モードへの移行条件が成立していない場合には(ステップS2
1TM4120〜ステップS21TM4140の何れかでNOと判定された場合には)、
設定変更モードに移行することなくステップS21TM4200〜ステップS21TM4
220のループ処理に移行する)ことを特徴とする。これによれば、設定値が不安定な状
態での遊技の進行を制限することができ、適切な遊技制御を実現できる。
The gaming machine of means P3 is the gaming machine of means P1 or means P2, and when the specific information is stored in the specific information storage means when power supply to the gaming machine is started (power source) When it is determined in step S21TM4030 at the time of restoration that the setting change flag is set), it is possible to execute the error notification and set the game stop state (when the power is turned on, the setting change mode is set). If the transition condition is not satisfied (step S2
If NO is determined in any of 1TM4120 to step S21TM4140),
Step S21TM4200 to step S21TM4 without shifting to the setting change mode
The process moves to the loop process 220). According to this, it is possible to limit the progress of the game in the state where the set value is unstable, and it is possible to realize appropriate game control.
手段P4の遊技機は、手段P1〜手段P3から選択される何れかの遊技機であって、遊
技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイ
クロコンピュータ100)と、演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU1
20)と、を備え、前記遊技制御手段は、表示手段(表示モニタ21TM029)と、
前記設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM46
20の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、前記特定情報記憶手
段と、を有し、当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記
特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更
中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記表示手段において前記エラー報
知を実行するとともに前記演出制御手段にエラーコマンドを送信することが可能であり(
ステップS21TM4190で設定値異常エラーコマンドを送信し、ステップS21TM
4210のエラー表示において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示すること
が可能であり)、前記演出制御手段は、前記エラーコマンドを受信したことに応じて、設
定値を変更するための操作を促す報知を行う(画像表示装置5に「電源断後に電源を再投
入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する)ことを特徴と
する。これによれば、遊技場の店員に対して遊技機の状態を適切に報知できるとともに、
設定値を変更するための操作を促すことができる。
The game machine of the means P4 is any of the game machines selected from the means P1 to the means P3, and is game control means for controlling the progress of the game (a game control microcomputer for executing a game control timer interrupt process). 100) and effect control means for controlling execution of effects (
20), and the game control means is a display means (display monitor 21TM029),
The setting change mode control means (step S21TM4530 to step S21TM46)
The game control microcomputer 100) for executing the processing of 20 and the specific information storage means, and the specific information is stored in the specific information storage means when power supply to the gaming machine is started. Is being performed (when it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 at power restoration), the error notification is executed on the display unit and an error command is transmitted to the effect control unit. Is possible (
In step S21TM4190, the setting value error command is transmitted, and in step S21TM
The character "E" can be displayed on the display monitor 21TM029 in the error display of 4210), and the effect control means performs an operation for changing the set value in response to receiving the error command. A prompt message is displayed (a message "Please turn on the power again to switch to the setting change mode after the power is turned off" is displayed on the image display device 5). According to this, in addition to being able to appropriately notify the clerk of the game hall of the state of the game machine,
The operation for changing the set value can be prompted.
また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の
設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案
されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊
技機では、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に定
める必要がある。手段Q1〜手段Q5に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたもので
あり、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に定める
遊技機を提供することにある。
Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), there has been proposed a gaming machine including a setting changing unit that changes setting values in multiple stages based on an external setting changing operation. In the gaming machine as described in JP 2010-200902 A (paragraph 0007), it is necessary to properly determine the state of the gaming machine when the power supply is stopped when changing the setting value. The inventions relating to the means Q1 to the means Q5 have been made in view of the above situation, and provide a gaming machine that appropriately determines the state of the gaming machine when the power supply is stopped when changing the set value. To do.
手段Q1の遊技機は、設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階
)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機
(パチンコ遊技機1)であって、設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変
更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620を実行可
能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、前記設定変更モードに制御されたこと
を特定可能な特定情報を記憶する特定情報記憶手段(設定変更モードに移行したことに基
づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終
了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技
制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、前記特定情報記憶手段は、当該遊技機
への電力供給が停止された後も前記特定情報を記憶可能であり(設定変更中フラグの値は
RAM102のバックアップ領域に格納されており)、前記設定変更モード制御手段は、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶
されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセッ
トされていると判定された場合に)、前記設定変更モードに制御する(電源投入時に、遊
技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ
、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という設定変
更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モ
ードに制御する)ことを特徴とする。これによれば、遊技状態の初期化を伴う設定変更モ
ードにおいて電力供給が停止された場合に遊技機の状態を適切に定めることができる。な
お、手段Q1の遊技機が、前記設定変更モードの制御に対応して遊技状態を初期化する初
期化手段(例えば、ステップS21TM4050、ステップS21TM4150でRAM
クリアフラグがセットされていることに基づいてRAMクリア(ステップS21TM14
10)を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を更に備えていても良い。
The gaming machine of the means Q1 is a gaming machine (pachinko) capable of executing control (big hit determination processing in special symbol process processing, etc.) according to a set value (six stages of
When the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the gaming machine is started (it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 when power is restored). In this case, control to the setting change mode (when the power is turned on, the
RAM clear based on the clear flag being set (step S21TM14
It may further include a game control microcomputer 100) that executes 10).
手段Q2の遊技機は、手段Q1の遊技機であって、前記設定変更モード制御手段は、当
該遊技機への電力供給が開始された場合に、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶
されていないときには設定変更条件が成立していることに基づいて前記設定変更モードに
制御し(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされていない場合には(ステップS2
1TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM0
51がON状態であり、且つ、RAMクリアフラグが1である(クリアスイッチ(設定切
替スイッチ)21TM052がON状態であったことにより設定変更モード終了後にRA
Mクリアが実行される)、という設定変更モードに移行するための条件が成立しているこ
とに基づいて設定変更モードに移行し)、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶さ
れている場合には前記設定変更条件が成立しているか否かにかかわらず前記設定変更モー
ドに制御する(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップ
S21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための条件が成立しているか
否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御する)ことを特徴とする。これによれ
ば、設定変更モード制御中に電源断が発生した場合には、電源復旧時に特定情報が記憶さ
れていることに基づいて、設定変更条件が成立していないときにも設定変更モードに制御
されることになるため、作業性を向上させることができる。
The gaming machine of means Q2 is the gaming machine of means Q1, and the setting change mode control means stores the specific information in the specific information storage means when power supply to the gaming machine is started. If it is not set, the setting change mode is controlled based on the fact that the setting change condition is satisfied (if the setting change flag is not set when the power is turned on (step S2
1TM4030 NO), the
51 is in the ON state, and the RAM clear flag is 1 (the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state, so RA is set after the setting change mode ends.
M clear is executed), the condition is changed to the setting change mode based on the condition for changing to the setting change mode), and the specific information is stored in the specific information storage means. Is controlled to the setting change mode regardless of whether or not the setting change condition is satisfied (when the setting change flag is set at power-on (YES in step S21TM4030), the setting change mode is set). Regardless of whether or not the condition for shifting to is satisfied, the setting change mode is automatically controlled). According to this, when the power is cut off during the control of the setting change mode, the setting information is stored in the setting change mode even when the setting change condition is not satisfied, because the specific information is stored when the power is restored. Since it is controlled, workability can be improved.
手段Q3の遊技機は、手段Q1又は手段Q2の遊技機であって、前記設定変更モード制
御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合の移行操作(電源投入時に、設定変
更中フラグがセットされていないときには(ステップS21TM4030でNO)、遊技
機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、
RAMクリアフラグが1である(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が
ON状態であったことにより設定変更モード終了後にRAMクリアが実行される)、とい
う設定変更モードに移行するための条件が成立していること)に基づいて前記設定変更モ
ードに制御することが可能であり、前記設定変更モードに制御されているときの特定操作
(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認
されたこと)に基づいて前記設定変更モードを終了させることが可能であり、前記特定情
報記憶手段は、前記設定変更モードに制御されるときに前記特定情報を記憶し(設定変更
モードの制御が開始されたステップS21TM4580のタイミングで設定変更中フラグ
をセットし)、前記特定操作に基づいて前記設定変更モードが終了するときに前記特定情
報を消去し(設定変更モードの制御が終了したステップS21TM4720のタイミング
で設定変更中フラグをクリアし)、前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力
供給が開始された場合に、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに
は前記移行操作が行われたか否かにかかわらず前記設定変更モードに制御し(電源投入時
に、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYE
S)、設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的
に設定変更モードに制御し)、前記特定操作に基づいて前記設定変更モードを終了させる
(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認
されたことに基づいて設定変更モードを終了させる)ことを特徴とする。これによれば設
定変更モードの制御を終了させる条件を適切に定めることができる。
The gaming machine of the means Q3 is the gaming machine of the means Q1 or the means Q2, and the setting change mode control means performs a transition operation when power supply to the gaming machine is started (setting is being changed at power-on). When the flag is not set (NO in step S21TM4030), the
The condition for entering the setting change mode is satisfied, in which the RAM clear flag is 1 (RAM clear is executed after the setting change mode ends because the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state). It is confirmed that the lock switch 21TM051 is turned off in a specific operation (step S21TM4680) when the setting change mode is controlled. It is possible to end the setting change mode based on the above), and the specific information storage means stores the specific information when the setting change mode is controlled (control of the setting change mode is started. The setting change flag is set at the timing of step S21TM4580), and the specific information is erased when the setting change mode ends based on the specific operation (at the timing of step S21TM4720 when the control of the setting change mode ends). The setting change flag is cleared), and the setting change mode control means performs the shift operation when the specific information is stored in the specific information storage means when power supply to the gaming machine is started. The setting change mode is controlled regardless of whether or not the setting change mode is set (when the setting change flag is set when the power is turned on (YES in step S21TM4030).
S), regardless of whether or not the condition for shifting to the setting change mode is satisfied, the setting change mode is automatically controlled), and the setting change mode is ended based on the specific operation (step S21TM4680). The setting change mode is terminated based on the confirmation that the lock switch 21TM051 has been turned off. According to this, the condition for ending the control of the setting change mode can be appropriately determined.
手段Q4の遊技機は、手段Q1〜手段Q3から選択される何れかの遊技機であって、設
定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)を記憶する設定値記憶手
段(設定値が格納されるRAM102の設定値格納領域)を備え、前記設定値記憶手段に
記憶されている設定値に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)
を実行可能であり、前記設定変更モードに制御されているときの変更操作に基づいて前記
設定値記憶手段に記憶されている設定値を変更し(ステップS21TM4610で設定切
替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には設定値格納領域に格
納されている設定値を変更し)、前記設定変更モード制御手段は、前記設定変更モードに
制御されているときの特定操作に基づいて前記設定変更モードを終了させ(ステップS2
1TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基
づいて設定変更モードを終了させ)、前記設定値記憶手段は、前記設定変更モードに制御
されている場合に前記特定操作が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止された
ときに、前記設定変更モードにおいて前記変更操作により変更された後の設定値を継続し
て記憶する(設定値格納領域はRAM102のバックアップ領域に形成されており、設定
変更モード中に設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されると設定
値格納領域に格納されている設定値自体が変更されることになるため、設定変更モード中
に電源断が発生した場合でも変更操作により変更された後の設定値が保持される)ことを
特徴とする。これによれば、電力供給が再開されたときに、電源断発生前の設定変更モー
ドにおいて変更操作により変更された後の設定値が設定値記憶手段に記憶されており、当
該設定値に応じた制御が実行されることになるため作業性を向上できる。
The gaming machine of the means Q4 is any gaming machine selected from the means Q1 to the means Q3, and is a set value for storing a set value (six stages of
Can be executed, and the setting value stored in the setting value storage means is changed based on the change operation when the setting change mode is controlled (in step S21TM4610, the setting change switch (clear switch) 21TM052 is When it is operated, the setting value stored in the setting value storage area is changed), and the setting change mode control means controls the setting change mode based on a specific operation when the setting change mode is controlled. Ends (step S2
1TM4680 terminates the setting change mode based on the confirmation that the lock switch 21TM051 is turned off), and the set value storage means performs the specific operation when the setting change mode is controlled. When the power supply to the gaming machine is stopped without being stopped, the setting value after being changed by the changing operation in the setting changing mode is continuously stored (the setting value storage area is a backup area of the RAM 102). When the setting change switch (clear switch) 21TM052 is operated in the setting change mode, the setting value stored in the setting value storage area is changed. Even if a disconnection occurs, the set value after being changed by the changing operation is retained). According to this, when the power supply is restarted, the set value after being changed by the change operation in the setting change mode before the power failure occurs is stored in the set value storage means, and the set value corresponding to the set value is stored. Workability can be improved because control is executed.
手段Q5の遊技機は、手段Q1〜手段Q3から選択される何れかの遊技機であって、設
定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)を記憶する設定値記憶手
段(設定値が格納されるRAM102の設定値格納領域)を備え、前記設定値記憶手段に
記憶されている設定値に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)
を実行可能であり、前記設定変更モード制御手段は、前記設定変更モードに制御されてい
るときの変更操作と(設定変更モードにおいて設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21
TM052が操作された場合には設定値格納領域に格納されている設定値ではなく設定情
報一時記憶領域に記憶されている設定値のみを変更し)、該変更操作後の特定操作とに基
づいて前記設定値記憶手段に記憶されている設定値を変更するとともに前記設定変更モー
ドを終了させ(設定変更モードにおいて錠スイッチ21TM051がOFFになったこと
が確認されたことに基づいてそのとき設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を設
定値格納領域に格納して有効な設定値として確定させるとともに設定変更モードを終了さ
せ)、前記設定値記憶手段は、前記設定変更モードに制御されている場合に前記特定操作
が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止されたときに、前記設定変更モードに
おいて前記変更操作が行われる前の設定値を記憶する(設定変更モード中に設定切替スイ
ッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合でも錠スイッチ21TM051
がOFFに切り替えられなければ設定値格納領域に格納されている設定値自体は変更され
ないため、設定変更モード中に電源断が発生した場合には設定変更モードに制御される前
の設定値が保持される)ことを特徴とする。これによれば、設定変更モードが終了してい
ない不安定な状態において電力供給が停止された場合に、設定値の変更を制限することが
できる。
The gaming machine of the means Q5 is any gaming machine selected from the means Q1 to the means Q3, and is a set value for storing a set value (six stages of
The setting change mode control means performs the changing operation when the setting change mode is controlled and the setting change switch (clear switch) 21 in the setting change mode.
When the TM052 is operated, only the setting value stored in the setting information temporary storage area is changed instead of the setting value stored in the setting value storage area), and based on the specific operation after the changing operation. The setting value stored in the setting value storage means is changed and the setting change mode is terminated (on the basis of the fact that the lock switch 21TM051 is turned off in the setting change mode, the setting information temporary The set value stored in the storage area is stored in the set value storage area to be confirmed as a valid set value and the setting change mode is ended), and the set value storage means is controlled to the setting change mode. In this case, when the power supply to the gaming machine is stopped without performing the specific operation, the set value before the change operation is stored in the setting change mode is stored (setting switching during the setting change mode Lock switch 21TM051 even when switch (clear switch) 21TM052 is operated
If is not turned off, the set value stored in the set value storage area will not be changed, so if the power is cut off during the set change mode, the set value before being controlled in the set change mode is retained. Be done). According to this, when the power supply is stopped in an unstable state where the setting change mode has not ended, the change of the set value can be limited.
(特徴部052IWに関する説明)
次に、特徴部052IWについて説明する。まず、本特徴部052IWにおける遊技状
態について説明する。まず、本特徴部052IWにおける遊技状態には、通常状態(低確
率/非KT状態)と、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態(いわゆる小当りタイ
ム)とがある。さらに、KT状態には第1KT状態と第2KT状態との2種類があり、こ
の特徴部052IWでは、遊技状態には、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状
態:通常状態)に制御されている場合と、低確率且つ第1KT状態(低確率/第1KT状
態)に制御されている場合と、高確率且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態)に制御
されている場合と、高確率且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態)に制御されている
場合とがある。
(Explanation regarding the characteristic part 052IW)
Next, the characteristic part 052IW will be described. First, the game state in the characteristic unit 052IW will be described. First, the game state in the present characteristic unit 052IW has a normal state (low probability/non-KT state) and a KT state (so-called small hit time) that is more likely to be a small hit than the normal state. Furthermore, there are two types of KT states, a first KT state and a second KT state, and in this characteristic part 052IW, the gaming state is a low probability state and a non-KT state (low probability/non-KT state: normal state). In the case of being controlled, in the case of being controlled to the low probability and the first KT state (low probability/first KT state), and in the case of being controlled to the high probability and the first KT state (high probability/first KT state). In some cases, the probability is high and the second KT state is controlled (high probability/second KT state).
KT状態のうち第1KT状態は、後述するように、小当りが発生しやすく特殊可変入賞
球装置17が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が極め
て長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞するケース
は極めて少ない(例えば、100変動するごとに1球程度)。具体的には、第1KT状態
では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに高ベース状態に制御されて可変入
賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御される。また、KT状態のうち第2KT状
態は、後述するように、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短く、小当りが発生し
た場合に下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞しやすい。具体的には、第2K
T状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに低ベース状態に制御されて
可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御される。
As will be described later, in the first KT state among the KT states, although a small hit is likely to occur and the special variable winning
In the T state, a small hit is likely to occur and a low base state is controlled so that the opening time of the variable winning
また、KT状態は、通常状態(低確率/非KT状態)よりも小当りになりやすい遊技状
態である。具体的には、この特徴部052IWでは、普図当りとなって可変入賞球装置6
Bが開状態となる確率はKT状態の方が通常状態より高くなっている。そして、第1特別
図柄の変動時には小当りと決定される割合が低いのに対して、第2特別図柄の変動時には
小当りと決定される割合が高くなるよう構成されている(ただし、後述する強制はずれの
場合を除く)ため、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている
。これにより、KT状態では、主に第2特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻
繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。
Further, the KT state is a gaming state in which a small hit is more likely to occur than in the normal state (low probability/non-KT state). Specifically, in this characteristic portion 052IW, the variable winning
The probability that B will be in the open state is higher in the KT state than in the normal state. And, while the proportion determined as a small hit when the first special symbol changes is low, the proportion determined as a small hit becomes high when the second special symbol changes (however, it will be described later. (Except for the case of forced disengagement), the KT state is set to a gaming state that is more likely to be a small hit than the normal state. As a result, in the KT state, a small hit is frequently generated mainly by changing the second special symbol, which is a game state advantageous to the player.
なお、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするための構成とし
ては、これに限るものではない。例えば、KT状態であっても普図当りとなって可変入賞
球装置6Bが開状態となる確率は通常状態と同じ(例えば、10%または100%)であ
るが、第2特別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、KT状態の方
が通常状態よりも短く構成することにより、KT状態の方が通常状態よりも一定時間に対
する変動回数の割合が高くなり、KT状態を通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態
とするものであってもよい。
It should be noted that the configuration for setting the KT state in the gaming state in which a small hit is more likely than in the normal state is not limited to this. For example, even in the KT state, the probability that the variable winning
また、本特徴部052IWでは、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装
置6Bに到達するまでの所要時間が0.6秒以上になるよう構成されている。具体的には
、通過ゲート41および可変入賞球装置6Bの設置位置や、遊技球の流下経路を形成する
釘群により調整されている。詳しくは後述するが、本特徴部052IWでは遊技球が通過
ゲート41を通過したことにもとづいて可変入賞球装置6Bが開放状態に制御され得る構
成であり、後述する第1KT状態では遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球
装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間が0.5秒となっており、遊技球が通過ゲー
ト41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間である0.6秒より
も短いことから、第1KT状態において一の遊技球が通過ゲート41を通過した場合に可
変入賞球装置6Bが開放状態に制御された場合、該一の遊技球がそのまま可変入賞球装置
6Bに入賞可能となっている。
In addition, the feature portion 052IW is configured such that the time required for the game ball to reach the variable winning
(特別可変入賞球装置)
図10−1は、本特徴部052IWにおける特別可変入賞球装置7の構成例を示す説明
図である。図10−1に示すように、特別可変入賞球装置7には、遊技球が流下する流路
の底面として形成される板状の底面部材052IW108が設けられ、大当り遊技状態に
おいて、底面部材052IW108を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材0
52IW108を後方に向けて後退移動させることにより、入賞領域となる大入賞口が開
状態とされる。大入賞口内に入賞した遊技球は、第1カウントスイッチ23によって検出
される。
(Special variable winning ball device)
FIG. 10-1 is an explanatory diagram showing a configuration example of the special variable winning
By moving the 52IW 108 backwards, the special winning opening serving as a winning area is opened. The game ball that has won the special winning opening is detected by the
本特徴部052IWでは、図10−1に示すように、大入賞口内に入賞した遊技球は、
さらに特別可変入賞球装置7の右方に設けられた誘導経路052IW100に導かれる。
誘導経路052IW100は、さらに2つの経路052IW102,103に分岐してお
り、誘導経路052IW100に導かれた遊技球は、左側経路052IW102または右
側経路052IW103に導かれる。左側経路052IW102に導かれた場合には、遊
技球はV領域052IW104に進入し、V領域スイッチ052IW106によって検出
される。右側経路052IW103に導かれた場合には、遊技球は排出領域052IW1
05に進入し、排出領域スイッチ052IW107によって検出される。
In this characteristic part 052IW, as shown in FIG. 10-1, the game ball that has won the special winning opening is
Further, it is guided to a guide path 052IW100 provided on the right side of the special variable winning
The guide route 052IW100 is further branched into two routes 052IW102 and 103, and the game ball guided to the guide route 052IW100 is guided to the left route 052IW102 or the right route 052IW103. When guided to the left side route 052IW102, the game ball enters the V area 052IW104 and is detected by the V area switch 052IW106. When guided to the right path 052IW103, the game ball is a discharge area 052IW1.
05, and is detected by the discharge area switch 052IW107.
図10−1に示すように、左側経路052IW102の入口付近には、V領域開閉板0
52IW101が設けられており、V領域開閉板052IW101が開状態であるときに
、誘導経路052IW100に導かれた遊技球が左側経路052IW102に進入し、V
領域052IW104に進入可能である。また、V領域開閉板052IW101が閉状態
であるときには、誘導経路052IW100に導かれた遊技球が右側経路052IW10
3に進入し、排出領域052IW105から遊技領域の裏側に排出される。
As shown in FIG. 10-1, the V area opening/
52IW101 is provided, when the V area opening/closing plate 052IW101 is in the open state, the game ball guided to the guide path 052IW100 enters the left path 052IW102, and V
The area 052IW 104 can be entered. Further, when the V area opening/closing plate 052IW101 is in the closed state, the game ball guided to the guide path 052IW100 is the right path 052IW10.
3, and is discharged from the discharge area 052IW105 to the back side of the game area.
なお、V領域開閉板052IW101は、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具
体的には、CPU103)によって、ソレノイド052IW109が駆動されることによ
って閉状態から開状態に制御される。
The V area opening/closing plate 052IW101 is controlled from the closed state to the open state by driving the solenoid 052IW109 by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103).
また、本特徴部052IWでは、大当り遊技に制御されると、その大当り遊技中に遊技
球がV領域052IW104に進入し、V領域スイッチ052IW106によって検出さ
れたことを条件として、その大当り遊技の終了後に確変状態に制御される。
Further, in the present feature portion 052IW, when the big hit game is controlled, after the big hit game is completed, provided that a game ball enters the V area 052IW104 during the big hit game and is detected by the V area switch 052IW106. Controlled to a probable state.
なお、1ラウンド中にV領域スイッチ052IW106によって検出された遊技球数と
排出領域スイッチ052IW107によって検出された遊技球数との合計数は、第1カウ
ントスイッチ23によって検出された遊技球数と一致する筈である。そのため、1ラウン
ド中にV領域スイッチ052IW106によって検出された遊技球数と排出領域スイッチ
052IW107によって検出された遊技球数との合計数が、第1カウントスイッチ23
によって検出された遊技球数と一致しない場合には、大入賞口入排出不一致エラーと判定
し、エラー報知するように構成してもよい。この場合、特別可変入賞球装置7が閉状態と
なる直前に入賞した遊技球がV領域052IW104や排出領域052IW105に到達
するまでにはある程度時間がかかることから、特別可変入賞球装置7が閉状態となってか
ら所定時間(例えば、30秒)が経過するまでに遊技球数が一致しなければ、大入賞口入
排出不一致エラーと判定するように構成すればよい。
In addition, the total number of the game balls detected by the V area switch 052IW106 and the discharge area switch 052IW107 during one round is equal to the number of game balls detected by the
If it does not match the number of game balls detected by, it may be configured to determine a big winning opening winning/discharging mismatch error and notify the error. In this case, since it takes a certain amount of time for the game balls won immediately before the special variable winning
(制御基板の構成)
図10−2は、本特徴部052IWにおける各種の制御基板などを示す構成図である。
本特徴部052IWでは、図10−2に示すように、スイッチ回路110は、ゲートスイ
ッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B
)、カウントスイッチ(第1カウントスイッチ23および第2カウントスイッチ24))
からの検出信号に加えて、V領域スイッチ052IW106および排出領域スイッチ05
2IW107からの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送
する。
(Configuration of control board)
FIG. 10-2 is a configuration diagram showing various control boards and the like in the characteristic unit 052IW.
In the present characteristic part 052IW, as shown in FIG. 10-2, the
), count switch (
In addition to the detection signal from the V area switch 052IW106 and the
The detection signal from the 2IW 107 is captured and transmitted to the
また、本特徴部052IWでは、図10−2に示すように、ソレノイド回路111は、
遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用の
ソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、特殊入賞口用のソレノイド83に加え
て、V領域開閉板052IW101用のソレノイド052IW109に伝送する。
Further, in the characteristic part 052IW, as shown in FIG.
The solenoid drive signal from the
(大当り確率、小当り確率)
図10−3および図10−4は、設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明する
ための説明図である。このうち、図10−3は、第1特別図柄の変動表示が実行される場
合の大当り確率および小当り確率を示している。また、図10−4は、第2特別図柄の変
動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率を示している。また、図10−3
および図10−4に示すように、本例では、設定値「1」〜「6」の6段階に設定変更可
能に構成する場合が示されている。なお、6段階に設定変更可能である場合にかぎらず、
例えば、2〜5段階に設定変更可能に構成したり、7段階以上に設定変更可能に構成した
りしてもよい。
(Big hit probability, small hit probability)
10-3 and 10-4 are explanatory diagrams for explaining the big hit probability and the small hit probability for each set value. Of these, FIG. 10-3 shows the big hit probability and the small hit probability when the variable display of the first special symbol is executed. Moreover, FIG. 10-4 has shown the big hit probability and the small hit probability when the variable display of a 2nd special symbol is performed. Also, FIG.
Further, as shown in FIG. 10-4, in this example, a case is shown in which the setting can be changed in six stages of setting values “1” to “6”. In addition, not only when the setting can be changed in 6 steps,
For example, the setting may be changed in 2 to 5 steps, or the setting may be changed in 7 or more steps.
まず、図10−3を用いて、第1特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率お
よび小当り確率について説明する。図10−3(A)に示す例では、非確変状態(低確率
状態)では、設定値「1」の場合が大当り確率「205/65536」と最も低く、遊技
者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値
「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「
247/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。また、
図10−3(B)に示す例では、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態
)と比較して全体に大当りの当選確率が10倍となっており、設定値「1」の場合が大当
り確率「2050/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となってい
る。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確
率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「2470/65536」と最も高く、
遊技者にとって最も有利な設定となっている。
First, with reference to FIG. 10-3, the big hit probability and the small hit probability when the variable display of the first special symbol is executed will be described. In the example shown in FIG. 10-3(A), in the non-probability change state (low probability state), the setting value “1” is the lowest with the jackpot probability “205/65536”, which is the most disadvantageous setting for the player. ing. Then, the jackpot probability increases in the order of the set value “2”, the set value “3”, the set value “4”, and the set value “5”, and the jackpot probability “6” is set.
247/65536”, which is the highest setting, which is the most advantageous setting for the player. Also,
In the example shown in FIG. 10-3(B), in the probability variation state (high-probability state), the winning probability of the big hit is 10 times as large as that in the non-probability variation state (low-probability state). In the case of "1", the jackpot probability is "2050/65536", which is the lowest, and is the most disadvantageous setting for the player. Then, the jackpot probability becomes higher in the order of the setting value “2”, the setting value “3”, the setting value “4”, and the setting value “5”, and the setting value “6” is the highest jackpot probability “2470/65536”. high,
This is the most advantageous setting for the player.
一方で、小当りに関しては、図10−3(A),(B)に示すように、設定値「1」〜
「6」のいずれであるかに関係なく、また、非確変状態(低確率状態)と確変状態(高確
率状態)とのいずれであるかに関係なく、小当り確率が「6298/65536」と一定
である。すなわち、本例では、小当り判定用の判定値は、設定値によらず共通であり、か
つ非確変状態と確変状態とで共通である。このように設定値に応じて大当り確率を異なら
せる一方で小当り確率は一定となるように構成する場合であっても、図10−3(A),
(B)に示すように、はずれ確率を設定値「1」〜「6」で異ならせることによって、設
定値ごとの判定値数が整合するように構成すればよい。
On the other hand, for small hits, as shown in FIGS.
The small hit probability is “6298/65536” regardless of whether it is “6”, or whether it is a non-probability change state (low probability state) or a probability change state (high probability state). It is constant. That is, in this example, the determination value for the small hit determination is common regardless of the set value, and is also common to the non-probability variation state and the probability variation state. Even when the big hit probability is made different according to the set value while the small hit probability is made constant, as shown in FIG.
As shown in (B), the deviation probabilities may be different between the set values "1" to "6" so that the judgment value numbers for the set values are matched.
次に、図10−4を用いて、第2特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率お
よび小当り確率について説明する。図10−4(A)に示す例では、非確変状態(低確率
状態)では、設定値「1」の場合が大当り確率「205/65536」と最も低く、遊技
者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値
「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「
247/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。また、
図10−4(B)に示す例では、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態
)と比較して全体に大当りの当選確率が10倍となっており、設定値「1」の場合が大当
り確率「2050/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となってい
る。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確
率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「2470/65536」と最も高く、
遊技者にとって最も有利な設定となっている。
Next, with reference to FIG. 10-4, the big hit probability and the small hit probability when the variable display of the second special symbol is executed will be described. In the example shown in FIG. 10-4(A), in the non-probable variation state (low probability state), the setting value "1" is the lowest with the jackpot probability "205/65536", which is the most disadvantageous setting for the player. ing. Then, the jackpot probability increases in the order of the set value “2”, the set value “3”, the set value “4”, and the set value “5”, and the jackpot probability “6” is set.
247/65536”, which is the highest setting, which is the most advantageous setting for the player. Also,
In the example shown in FIG. 10-4(B), in the probability variation state (high-probability state), the winning probability of the jackpot is 10 times larger than that in the non-probability variation state (low-probability state). In the case of “1”, the jackpot probability is “2050/65536”, which is the lowest, and is the most disadvantageous setting for the player. Then, the jackpot probability becomes higher in the order of the setting value “2”, the setting value “3”, the setting value “4”, and the setting value “5”, and the setting value “6” is the highest jackpot probability “2470/65536”. high,
This is the most advantageous setting for the player.
一方で、小当りに関しては、図10−4(A),(B)に示すように、設定値「1」〜
「6」のいずれであるかに関係なく、また、非確変状態(低確率状態)と確変状態(高確
率状態)とのいずれであるかに関係なく、小当り確率が「62986/65536」と一
定である。すなわち、本例では、小当り判定用の判定値は、設定値によらず共通であり、
かつ非確変状態と確変状態とで共通である。ただし、本例では、第2特別図柄の変動表示
の場合(図10−4参照)には、第1特別図柄の変動表示を実行する場合(図10−3参
照)と比較すると、小当りの当選確率が約10倍になっている(すなわち、第2特別図柄
の変動表示を実行する場合の小当り判定用の判定値の数は、第1特別図柄の変動表示を実
行する場合の小当り判定用の判定値の数よりも多い)。このように設定値に応じて大当り
確率を異ならせる一方で小当り確率は一定となるように構成する場合であっても、図10
−4(A),(B)に示すように、はずれ確率を設定値「1」〜「6」で異ならせること
によって、設定値ごとの判定値数が整合するように構成すればよい。
On the other hand, for small hits, as shown in FIGS. 10-4 (A) and (B), the set value "1" to
The small hit probability is "62986/65536" regardless of whether it is "6", or whether it is a non-probability change state (low probability state) or a probability change state (high probability state). It is constant. That is, in this example, the determination value for the small hit determination is common regardless of the set value,
Moreover, the non-probability-changing state and the probability-changing state are common. However, in the present example, in the case of the variable display of the second special symbol (see FIG. 10-4), in comparison with the case of performing the variable display of the first special symbol (see FIG. 10-3), a small hit The winning probability is about 10 times (that is, the number of judgment values for the small hit determination when the variable display of the second special symbol is executed, the small hit when the variable display of the first special symbol is executed. More than the number of judgment values for judgment). Even when the big hit probability is made different according to the set value, while the small hit probability is made constant, as shown in FIG.
-4(A) and (B), the deviation probabilities may be different between the set values "1" to "6" so that the number of judgment values for each set value is matched.
なお、本例では、図10−3および図10−4に示すように、はずれに対応する判定値
は、全ての設定値「1」〜「6」に対応する判定値に含まれる(図10−3および図10
−4に示すように、はずれ確率が0となる設定値はない)。そして、はずれに対応する判
定値は、設定値に応じて異なっている(図10−3および図10−4に示すように、設定
値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて、はずれ確率が異なっている)。
In this example, as shown in FIGS. 10-3 and 10-4, the determination value corresponding to the deviation is included in the determination values corresponding to all the set values “1” to “6” (FIG. 10). -3 and FIG.
-4, there is no set value for which the outlier probability is 0). The determination value corresponding to the deviation is different according to the set value (depending on which of the set values "1" to "6" as shown in FIGS. 10-3 and 10-4). , The outliers are different).
なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、はずれ確率が0となる場合(すなわち、
はずれに対応する判定値が含まれない設定値)があるように構成してもよい。例えば、有
利度が最も高い(大当り確率が最も高い)設定値「6」では、はずれ確率が0となり、は
ずれに対応する判定値が含まれないように構成してもよい。
Note that, not limited to the mode shown in this example, for example, when the outlier probability is 0 (that is,
It may be configured such that there is a set value that does not include the determination value corresponding to the deviation. For example, at the setting value “6” having the highest advantage (the highest jackpot probability), the deviation probability may be 0, and the determination value corresponding to the deviation may not be included.
また、本例で示した態様にかぎらず、例えば、小当り確率が0となる場合(すなわち、
小当りに対応する判定値が含まれない判定値)があるように構成してもよい。例えば、第
1特別図柄の変動表示を実行する場合(図10−3)には、一律に小当り確率が0となる
ようにして、小当りに対する判定値が含まれないように構成してもよい。
In addition, not limited to the mode shown in this example, for example, when the small hit probability is 0 (that is,
It may be configured such that there is a determination value that does not include the determination value corresponding to the small hit. For example, when the variable display of the first special symbol is executed (FIG. 10-3), the small hit probability is uniformly set to 0, and the determination value for the small hit may not be included. Good.
なお、図10−3(A),(B)および図10−4(A),(B)では、確変状態(高
確率状態)と非確変状態(低確率状態)とで小当り確率を一致させはずれ確率を異ならせ
ているが、確変状態(高確率状態)では非確変状態(低確率状態)に対して大当り確率が
上昇した分、非確変状態(低確率状態)よりも小当り確率を低下させ、はずれ確率を一致
させてもよい。さらに、設定値が例えば「1」及び「2」で異なる値であっても、大当り
確率及び小当り確率のそれぞれを一致させてもよい。これにより、実質的な設定可能段階
数が6段階未満の遊技機又は設定変更機能による有利度の差がない遊技機において、6段
階の設定変更機能を有する種別の遊技機とハードウェア・ソフトウェア構成の共通化を図
ることができ、製造コストを低減できる。
In addition, in FIG. 10-3(A), (B) and FIG. 10-4(A), (B), the small hit probability is the same in the probability variation state (high probability state) and the non-determination variation state (low probability state). The probability of deviation is different, but in the probability variation state (high-probability state), the big hit probability increases with respect to the non-probability variation state (low-probability state). It is also possible to reduce and match the outlier probabilities. Furthermore, even if the set values are different values of "1" and "2", respectively, the big hit probability and the small hit probability may be matched. As a result, in a gaming machine in which the number of steps that can be substantially set is less than six, or in a gaming machine in which there is no difference in advantage due to the setting change function, a type of gaming machine having a six-step setting change function and a hardware/software configuration The manufacturing cost can be reduced.
(大当り種別判定テーブル)
図10−5(A),(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル
を示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の
判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「2R通常
大当り」、「2R確変大当り」、「6R通常大当り」、「6R確変大当り」、または「1
0R確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
(Big hit type determination table)
FIGS. 10-5(A) and 10(B) are explanatory diagrams showing the big hit type determination table stored in the
It is a table referred to in order to determine any of "0R probability variation big hits".
図10−5(A)に示すように、この特徴部052IWでは、設定値「1」〜「6」の
いずれであるかに関係なく、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、9%の確率で
「10R確変大当り」と決定され、56%の確率で「6R確変大当り」と決定され、35
%の確率で「6R通常大当り」と決定される。また、図10−5(B)に示すように、こ
の特徴部052IWでは、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、第2特別
図柄の変動表示を実行する場合には、10%の確率で「10R確変大当り」と決定され、
50%の確率で「6R確変大当り」と決定され、5%の確率で「2R確変大当り」と決定
され、35%の確率で「2R通常大当り」と決定される。
As shown in FIG. 10-5(A), in the characteristic part 052IW, regardless of which of the set values "1" to "6", when performing variable display of the first special symbol, There is a 9% chance of being determined as a "10R probability variation big hit" and a 56% probability of being determined as a "6R probability variation jackpot".
With a probability of %, it is determined as "6R normal big hit". Further, as shown in FIG. 10-5(B), in the characteristic portion 052IW, regardless of which of the setting values “1” to “6”, the variable display of the second special symbol is executed. Is decided as "10R probability variation big hit" with a probability of 10%,
There is a 50% probability of being determined as a "6R probability variation jackpot", a 5% probability of being determined as a "2R probability variation jackpot", and a 35% probability of being determined as a "2R normal jackpot."
「10R確変大当り」とは、10ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技
状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「6R確変大当り」とは、
6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行
させる大当りである。また、「2R確変大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制
御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。
"10R probability change big hit" is a big hit that is controlled to a big hit game state of 10 rounds and is shifted to a high probability state after the end of the big hit game state. In addition, with "6R probability variation big hit",
It is a big hit that is controlled to a big hit game state of 6 rounds, and shifts to a high probability state after the end of the big hit game state. Further, the "2R probability variation big hit" is a big hit which is controlled to a big hit game state of two rounds and is shifted to a high probability state after the end of the big hit game state.
「6R通常大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態
の終了後に低確率状態に移行させる大当りである。また、「2R通常大当り」とは、2ラ
ウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に制御され
る大当りである。
The "6R normal big hit" is a big hit that is controlled to a big hit game state of 6 rounds and is shifted to a low probability state after the end of the big hit game state. Further, the "2R normal big hit" is a big hit that is controlled to a big hit game state of two rounds and is controlled to a low probability state after the end of the big hit game state.
この特徴部052IWでは、「10R確変大当り」、「6R確変大当り」、および「6
R通常大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて所定期間(本例で
は、30秒間)が経過するか所定数(本例では、10個)の遊技球が入賞するまで大入賞
口が開放状態に制御され、ラウンドごとに最大で10個の大入賞口への入賞が可能である
。これに対して、「2R確変大当り」および「2R通常大当り」となる場合には、その大
当り遊技の各ラウンドにおいて短い期間(本例では、1.8秒間)のみ大入賞口が開放状
態に制御され、ラウンドごとに入賞可能な大入賞口への入賞数は2〜3個程度である。
In this characteristic part 052IW, "10R probability variation big hit", "6R probability variation big hit", and "6R probability variation big hit"
In the case of "R normal big hit", a big win until a predetermined period (30 seconds in this example) elapses or a predetermined number (10 in this example) of game balls is won in each round of the big hit game. The mouth is controlled to the open state, and it is possible to win a maximum of 10 big winning openings per round. On the other hand, in the case of "2R probability variation big hit" and "2R normal big hit", the big winning opening is controlled to be open only for a short period (1.8 seconds in this example) in each round of the big hit game. The number of prizes that can be won in each round is about two to three.
また、この特徴部052IWでは、大当り遊技を終了するときに、大当り遊技前の遊技
状態および大当り種別に応じて第1KT状態、第2KT状態または非KT状態のいずれか
に制御されるのであるが、大当り遊技後の遊技状態の遷移の仕方については後述する(図
10−29参照)。
Further, in this characteristic portion 052IW, when the big hit game is finished, it is controlled to any of the first KT state, the second KT state or the non-KT state according to the game state before the big hit game and the big hit type. How to transition the game state after the big hit game will be described later (see FIG. 10-29).
(小当り種別判定テーブル)
図10−6(A),(B)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブル
を示す説明図である。小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の
判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、小当りの種別を「小当りA
」、「小当りB」、または「小当りC」のいずれかに決定するために参照されるテーブル
である。
(Small hit type judgment table)
10-6(A) and (B) are explanatory diagrams showing the small hit type determination table stored in the
", "Small hits B", or "Small hits C".
図10−6(A)に示すように、この特徴部052IWでは、設定値「1」〜「6」の
いずれであるかに関係なく、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、100%の確
率で「小当りA」と決定される。また、図10−6(B)に示すように、この特徴部05
2IWでは、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、第2特別図柄の変動表
示を実行する場合には、70%の確率で「小当りB」と決定され、30%の確率で「小当
りC」と決定される。
As shown in FIG. 10-6(A), in the characteristic part 052IW, regardless of whether the setting value is "1" to "6", when performing variable display of the first special symbol, With 100% probability, it is decided as "small hit A". In addition, as shown in FIG.
In 2IW, regardless of whether the setting value is "1" to "6", when executing the variable display of the second special symbol, it is determined as "small hit B" with a probability of 70%, 30 With a probability of %, it is determined as “small hit C”.
本例では、後述するように、「小当りA」の場合には、その小当り遊技中に特殊入賞口
が極めて短い0.2秒間しか開放されず(図10−12参照)、小当り遊技中に特殊入賞
口への遊技球の入賞を殆ど期待できない。また、「小当りB」の場合には、その小当り遊
技中に特殊入賞口が0.8秒間開放され(図10−13参照)、小当り遊技中に特殊入賞
口への遊技球の入賞をある程度期待できる。また、「小当りC」の場合には、その小当り
遊技中に特殊入賞口が1.8秒間開放され(図10−14参照)、小当り遊技中に特殊入
賞口への遊技球の入賞を最も期待できる。
In this example, as will be described later, in the case of "small hit A", the special winning opening is opened for only a very short 0.2 seconds during the small hit game (see FIGS. 10-12), and the small hit game You can hardly expect to win a game ball into the special prize hole. Also, in the case of "small hit B", the special winning opening is opened for 0.8 seconds during the small hit game (see Fig. 10-13), and the winning of the game ball to the special winning opening during the small hit game. Can be expected to some extent. Also, in the case of "small hit C", the special winning opening is opened for 1.8 seconds during the small hit game (see FIG. 10-14), and the winning of the game ball to the special winning opening during the small hit game. Can be most expected.
(変動パターンテーブル)
図10−7〜図10−9は、この特徴部052IWで用いられる特別図柄および飾り図
柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。図10−7〜図10−9に示すEX
Tとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド(2バイト構成)の2バイ
ト目のデータである。
(Variation pattern table)
FIGS. 10-7 to 10-9 are explanatory views showing a variation pattern (variation time) of the special symbol and the decorative symbol used in the characteristic part 052IW. EX shown in FIGS. 10-7 to 10-9
T is the second byte data of the effect control command (2-byte structure) corresponding to each variation pattern.
図10−7〜図10−9に示す例では、第1特別図柄および飾り図柄についての第1変
動パターン#01〜#09の9種類と、第2特別図柄および飾り図柄についての第2変動
パターン#01〜#34の34種類とが用いられる。以下、例えば変動パターン#n(n
=01〜09または01〜34)というときには、第1変動パターン#nと第2変動パタ
ーン#nの双方を意味する。
In the examples shown in FIGS. 10-7 to 10-9, nine types of first variation patterns #01 to #09 for the first special symbol and the decorative symbol, and a second variation pattern for the second special symbol and the decorative symbol. 34 types of #01 to #34 are used. Hereinafter, for example, the variation pattern #n(n
= 01-09 or 01-34) means both the first variation pattern #n and the second variation pattern #n.
第1特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場
合には、図10−7(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選
択されて変動パターンが決定される。図10−7(A)に示すように、非KT状態におい
て第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#01〜#06のい
ずれかに決定される。
When performing the variable display of the first special symbol, in the non-KT state (low probability/non-KT state), the variation pattern for the first special symbol for non-KT time shown in FIG. 10-7(A) The table is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-7(A), when the variable display of the first special symbol is executed in the non-KT state, it is determined to be one of the first variation patterns #01 to #06.
第1特別図柄の変動表示を実行する場合、KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/
第1KT状態、高確率/第2KT状態)である場合には、図10−7(B)に示すKT時
用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図1
0−7(B)に示すように、KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合
には、第1変動パターン#07〜#09のいずれかに決定される。
When the variable display of the first special symbol is executed, the KT state (low probability/first KT state, high probability/
In the case of the first KT state, high probability/second KT state), the variation pattern table is selected by selecting the variation pattern table for the first special symbol for KT shown in FIG. 10-7(B). Figure 1
As shown in 0-7(B), when the variable display of the first special symbol is executed in the KT state, it is determined to be one of the first variation patterns #07 to #09.
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場
合には、図10−8(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選
択されて変動パターンが決定される。図10−8(C)に示すように、非KT状態におい
て第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#01〜#03のい
ずれかに決定される。具体的には、はずれと決定する場合には第2変動パターン#01が
決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、
小当りと決定する場合にも第2変動パターン#02が決定されて、15分間の長期間にわ
たって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第2変動
パターン#03が決定されて、5分間というある程度長期間にわたって第2特別図柄の変
動表示が実行される。
When performing the variable display of the second special symbol, in the non-KT state (low probability/non-KT state), the variation pattern for the second special symbol for non-KT time shown in FIG. 10-8(C) The table is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-8(C), when the variable display of the second special symbol is executed in the non-KT state, it is determined to be one of the second variation patterns #01 to #03. Specifically, when it is determined to be out of alignment, the second
The second variation pattern #02 is also determined when it is determined to be a small hit, and the variation display of the second special symbol is executed for a long period of 15 minutes. In addition, when it is determined to be a big hit, the second
この特徴部052IWでは、非KT状態中であっても第2特別図柄の変動表示が実行さ
れて小当りとなると、特殊入賞口への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状
況が生じてしまう。そこで、この特徴部052IWでは、図10−8(C)に示すように
、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間を極端に長くし変動
表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし
、非KT状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防
止している。なお、この特徴部052IWにおいて、「小当りの発生頻度」とは、例えば
、単位時間(例えば、1分)あたりの小当りの発生割合であり、KT状態では、例えば、
単位時間あたりの小当りの発生割合が通常状態よりも高い状態となっている。
In this characteristic portion 052IW, when the variable display of the second special symbol is executed even in the non-KT state and a small hit occurs, a situation in which a certain amount of prize balls can be expected due to the winning of the game ball into the special winning opening occurs. Will end up. Therefore, in the characteristic part 052IW, as shown in FIG. 10-8(C), even if the variable display of the second special symbol is executed in the non-KT state, the variable time is extremely lengthened and the frequency of execution of the variable display is increased. On the contrary, the frequency of the small hits is reduced to prevent the situation where the small hits are aimed at to obtain a prize ball even in the non-KT state. In the characteristic portion 052IW, the “frequency of occurrence of small hits” is, for example, the occurrence rate of small hits per unit time (for example, 1 minute), and in the KT state, for example,
The percentage of small hits per unit time is higher than in the normal state.
なお、この特徴部052IWでは、図10−8(C)に示すように、非KT状態中に第
2特別図柄の変動表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を5
分と比較的長くすることによって、非KT状態中に不当に特殊入賞口への入賞による賞球
を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場
合と比較して第1保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短
い変動時間となるように構成している。
In addition, in this characteristic part 052IW, as shown in FIG. 10-8(C), when the variable display of the second special symbol is executed during the non-KT state, the variable time is changed even when the big hit is made. 5
By making the length relatively long, it is possible to prevent the act of unreasonably aiming for a prize ball due to winning in the special winning opening during the non-KT state. However, in the case of a big hit, it is not necessary to lengthen the first reserved memory in comparison with the case of a small hit. There is.
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率/第1KT状態である場合には、その
低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り
遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、
1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図10−8(D)に示す低確率/第1KT
時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定
される。図10−8(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目として第2特
別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#04〜#06のいずれかに
決定される。
When executing the variable display of the second special symbol, in the case of low probability/first KT state, the big hit game based on 6R normal big hit or 2R normal big hit that triggered the low probability/first KT state is ended. A variation pattern table is selected according to the number of variations since then. in this case,
If the variation display of the first variation is executed, the low probability/first KT shown in FIG.
At the same time, the second special symbol variation pattern table for the first variation is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-8(D), when the variation display of the second special symbol is executed as the first variation of the low probability/first KT state, one of the second variation patterns #04 to #06. Is decided.
なお、図10−8(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目としてはずれ
と決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#04に決定さ
れる。また、低確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合には、小当り
としては比較的長めの7秒の変動時間である第2変動パターン#05(第2始動入賞口開
放準備用の変動パターン)に決定される。この特徴部052IWでは、既に説明したよう
に、第1KT状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置
6Bの開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置17内の特殊入賞口
には滅多に入賞しないように設定されている。しかしながら、低確率/第1KT状態に移
行した直後の状態では可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の底面部材上にある
程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置17を開状態に制
御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口に入賞してしまう可能性がある。そ
こで、この特徴部052IWでは、第1KT状態の1変動目では、少なくとも7秒の変動
時間を確保することによって、第1KT状態に移行する前から可変入賞球装置6Bや特殊
可変入賞球装置17の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間
が経過してから特殊可変入賞球装置17を開状態に制御して特殊入賞口への入賞を可能と
することにより、第1KT状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じるこ
とを防止している。また、低確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合
には第2変動パターン#06が決定されて、2分間にわたって第2特別図柄の変動表示が
実行される。
As shown in FIG. 10-8(D), when it is determined that the first change of the low probability/first KT state is the deviation, the change time is shortened to 5 seconds and the second
また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづ
く大当り遊技を終了してから2〜49変動目の変動表示を実行する場合であれば、図10
−8(E)に示す低確率/第1KT時且つ2〜49変動目用の第2特別図柄変動パターン
テーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10−8(E)に示すように、低確
率/第1KT状態の2〜49変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には
、第2変動パターン#07〜#13のいずれかに決定される。また、図10−8(E)に
示すように、低確率/第1KT状態の2〜49変動目としてはずれと決定する場合には、
変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#07や、変動時間が1秒とさらに短
い短縮変動の第2変動パターン#08に決定される場合がある。一方で、低確率/第1K
T状態の2〜49変動目としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パター
ン#09に決定される場合がある。また、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として
小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#10や
、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#11に決定される場合があ
る。一方で、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として小当りと決定する場合には、
リーチを伴う第2変動パターン#12に決定される場合がある。第2変動パターン#07
,#10は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、
第2変動パターン#08,#11は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択
され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成と
している。また、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として大当りと決定する場合に
は、リーチを伴う第2変動パターン#13に決定される。
In the case of executing the variable display of 2 to 49 fluctuations after finishing the big hit game based on the 6R normal big hit or the 2R normal big hit that triggered the low probability/first KT state, FIG.
-8 (E) low probability / at the time of the first KT and the second special symbol fluctuation pattern table for 2 to 49 fluctuations is selected and the fluctuation pattern is determined. As shown in FIG. 10-8(E), when the variable display of the second special symbol is executed as the 2-49th variation of the low probability/first KT state, the second variation patterns #07 to #13 It is decided to either. Further, as shown in FIG. 10-8(E), when it is determined that the low probability/the first KT state is the deviation at the 2-49th fluctuation,
The second variation pattern #07 having a shortened variation with a variation time of as short as 5 seconds or the second variation pattern #08 having a shortened variation with a variation time as short as 1 second may be determined. On the other hand, low probability/first K
When it is determined that there is a deviation from the 2nd to 49th fluctuations in the T state, the second
The second
, #10 are fluctuation patterns that can be selected only when the second hold storage is not stored,
The second variation patterns #08 and #11 are variation patterns that can be selected only when one or more second pending storages are stored. As a result, the storage capacity is quickly consumed and the operating rate is increased. When it is determined that the big hit is the second to 49th fluctuations of the low probability/first KT state, the second
また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづ
く大当り遊技を終了してから50変動目の変動表示(すなわち、低確率/第1KT状態に
おける最終変動)を実行する場合であれば、図10−8(F)に示す低確率/第1KT時
且つ50変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定
される。図10−8(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目として第2
特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#14〜#16のいずれか
に決定される。
In addition, after the big hit game based on the 6R normal big hit or the 2R normal big hit that triggered the low probability/first KT state, the 50th fluctuation display (that is, the low probability/final change in the first KT state) is executed. If so, the second special symbol variation pattern table for the low probability/first KT and the 50th variation shown in FIG. 10-8(F) is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-8(F), as the 50th variation of the low probability/first KT state,
When the variable display of the special symbol is executed, it is determined to be one of the second variation patterns #14 to #16.
この特徴部052IWでは、低確率/第1KT状態に制御されている場合には、例えば
、画像表示装置5において「チャンスタイム中」などの文字表示が表示される。図10−
8(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目としてはずれや小当りと決定
する場合には、画像表示装置5において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行
う終了表示を伴う第2変動パターン#14や第2変動パターン#15に決定される。また
、図10−8(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目として大当りと決
定する場合には、画像表示装置5において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を
行う終了表示の後に所定の復活表示を伴う第2変動パターン#16に決定される。
In the characteristic portion 052IW, when the low probability/first KT state is controlled, for example, a character display such as “during chance time” is displayed on the
As shown in FIG. 8(F), when it is determined that the 50th variation of the low probability/first KT state is a deviation or a small hit, the
なお、この特徴部052IWでは、図10−7に示すように、KT状態中に第1特別図
柄の変動表示で大当りとなった場合には、変動時間が10秒の第1変動パターン#07を
決定するように構成されている。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の
変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、第1特別図柄の大当り変動
の変動時間を長い変動時間としてしまうと、該第1特別図柄の大当り変動中に実行される
第2特別図柄の変動は強制はずれとされる構成であるため、第2KT状態であるにもかか
わらず強制はずれが頻発して遊技者が小当りによる利益を一切受けられないこととなる。
そのため、この特徴部052IWでは、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を短い変動
時間とすることにより、強制はずれが頻発する前に第1特別図柄の変動にもとづく大当り
遊技状態に移行するように構成されている。
In addition, in this characteristic part 052IW, as shown in FIG. 10-7, when it is a big hit in the variable display of the first special symbol during the KT state, the first variation pattern #07 with a variation time of 10 seconds is displayed. Is configured to determine. This is a case where a big hit occurs immediately in the change display of the first special symbol immediately after the transition to the second KT state, and if the change time of the big hit change of the first special symbol is set to a long change time, Since the variation of the second special symbol executed during the big hit variation of the first special symbol is configured to be a forced outfall, the forced outfall occurs frequently even though the second KT state and the player is a small hit. You will not be able to receive any profit from.
Therefore, in this characteristic part 052IW, by changing the variation time of the big hit variation of the first special symbol to a short variation time, the big hit game state based on the variation of the first special symbol is frequently generated before the frequent forced deviation occurs. It is configured.
なお、本特徴部052IWとは異なり、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の
変動を開始した場合にも、該第2特別図柄の変動を強制はずれとしない構成(例えば、第
1特別図柄の大当り図柄停止時に第2特別図柄の変動中であるときは、第2特別図柄を強
制はずれとする構成)の遊技機であれば、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間
を長い変動時間(例えば、1分)としてもよい。これは、第2KT状態に移行した直後に
第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、大当りの変
動時間をはずれと同じ短い変動時間としてしまうと、遊技者が小当りによる利益を一切受
けられなくなる。そのため、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時
間(例えば、1分)とすれば、そのようなケースであっても、少なくとも複数回小当りが
発生可能な十分な時間(例えば、1分)が確保されるように構成される。
Unlike the characteristic part 052IW, even when the variation of the second special symbol is started during the jackpot variation of the first special symbol, the variation of the second special symbol is not forced to fall off (for example, the first When the second special symbol is changing when the special symbol big hit symbol is stopped, the variation time of the first special symbol big hit in the KT state if it is a game machine of the second special symbol forced disengagement) May be a long fluctuation time (for example, 1 minute). This is a case where a big hit occurs immediately in the change display of the first special symbol immediately after the transition to the second KT state, and if the change time of the big hit is the same short change time as the deviation, the player You will not receive any profit from the small hit. Therefore, if the variation time of the big hit of the first special symbol in the KT state is a long variation time (for example, 1 minute), even in such a case, a sufficient time that at least a plurality of small hits can occur. (For example, 1 minute) is ensured.
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第1KT状態である場合には、その
高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してか
らの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表
示を実行する場合であれば、図10−9(G)に示す高確率/第1KT時且つ1変動目用
の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10−
9(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示
が実行される場合には、第2変動パターン#17〜#21のいずれかに決定される。
When the variation display of the second special symbol is executed, if it is in the high probability/first KT state, the variation after finishing the jackpot game based on the 6R certainty variation jackpot that triggered the high probability/first KT state The variation pattern table is selected according to the number of times. In this case, if the variation display of the first variation is executed, the second special symbol variation pattern table for high probability/first KT and the first variation shown in FIG. The pattern is determined. Figure 10-
As shown in FIG. 9(G), when the variation display of the second special symbol is executed as the first variation of the high probability/first KT state, it is determined to be one of the second variation patterns #17 to #21. It
なお、低確率/第1KT状態の1変動目と同様に、図10−9(G)に示すように、高
確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、変動時間が5秒と短い
短縮変動の第2変動パターン#17に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT
状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#18
に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定す
る場合にも、第2始動入賞口開放準備用の変動パターン(第2変動パターン#19)に決
定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する
場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#20に決定される場合がある。また、図10
−9(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合
には、リーチを伴う第2変動パターン#21に決定される。
As in the case of the first change in the low probability/first KT state, as shown in FIG. 10-9(G), the change time is also determined when the deviation is determined as the first change in the high probability/first KT state. The second
The second
May be decided. Also, when the small hit is determined as the first variation of the high probability/first KT state, the variation pattern for the second starting winning opening opening preparation (second variation pattern #19) may be determined. On the other hand, when the small hit is determined as the first variation of the high probability/first KT state, the second
As shown in -9(G), when it is determined that the big change is the first variation of the high probability/first KT state, the second
また、高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りにもとづく大当り遊技を終
了してから2変動目以降の変動表示を実行する場合であれば、図10−9(H)に示す高
確率/第1KT時且つ2変動目以降用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて
変動パターンが決定される。図10−9(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2
変動目以降として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#2
2〜#28のいずれかに決定される。
Further, if the variation display after the second variation is executed after the jackpot game based on the 6R certainty variation jackpot that has triggered the high probability/first KT state, the variation shown in FIG. The probability/first KT time and the second special symbol fluctuation pattern table for the second fluctuation and thereafter is selected and the fluctuation pattern is determined. As shown in FIG. 10-9(H), high probability/
When the variation display of the second special symbol is executed as the variation item and thereafter, the second
2 to #28.
なお、低確率/第1KT状態の2〜49変動目と同様に、図10−9(H)に示すよう
に、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれと決定する場合には、変動時間が
5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#22や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動
の第2変動パターン#23に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2
変動目以降としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#24に決
定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定す
る場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#25や、変動時間が1
秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#26に決定される場合がある。一方で、高
確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第2
変動パターン#27に決定される場合がある。第2変動パターン#22,#25は第2保
留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン
#23,#26は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パタ
ーンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、
高確率/第1KT状態の2変動目以降として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第
2変動パターン#28に決定される。
Note that, as in the case of the 2-49th fluctuation of the low probability/first KT state, as shown in FIG. 10-9(H), when it is determined that there is a deviation after the second fluctuation of the high probability/first KT state, In some cases, the second
When it is determined that there is a deviation after the variation, the second
In some cases, the second
The
When it is determined to be a big hit after the second variation of the high probability/first KT state, the second
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第2KT状態である場合には、図1
0−9(I)に示す高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択
されて変動パターンが決定される。図10−9(I)に示すように、高確率/第2KT状
態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#29〜#
34のいずれかに決定される。
When the variable display of the second special symbol is executed, in the case of high probability/second KT state, FIG.
The variation pattern is determined by selecting the variation pattern table for the second special symbol for the high probability/second KT time shown in 0-9(I). As shown in FIG. 10-9(I), when the variable display of the second special symbol is executed in the high probability/second KT state, the second variation pattern #29 to #
It is determined to be any of 34.
なお、図10−9(I)に示すように、高確率/第2KT状態においてはずれと決定す
る場合には、変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#29に決定される
場合や、変動時間が5秒の通常変動の第2変動パターン#30に決定される場合がある。
一方で、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変
動パターン#31に決定される場合がある。また、高確率/第2KT状態において小当り
と決定する場合には、変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#32に決
定される場合や、変動時間が5秒の通常変動の第2変動パターン#33に決定される場合
がある。また、高確率/第2KT状態において大当りと決定する場合には、リーチを伴う
第2変動パターン#34に決定される。
As shown in FIG. 10-9(I), when it is determined that there is a deviation in the high-probability/second KT state, the variation time is determined to be the second variation pattern #29 with a short variation of 1.5 seconds. In some cases, the second
On the other hand, when the high probability/second KT state is determined to be a deviation, the second
変動パターンを決定する場合には、より具体的には、第1特別図柄と第2特別図柄との
いずれの変動表示を実行する場合であるかや、現在の遊技状態、可変表示結果に応じた変
動パターンテーブルを用いて、変動パターン判定用の乱数にもとづいて抽選処理を行い、
いずれの変動パターンとするかが決定される。図10−10は、図10−9(I)に示す
高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルのうち、可変表示結果が小
当りとなる場合の変動パターンを決定するための小当り用変動パターンテーブルの具体例
を示す説明図である。
When determining the variation pattern, more specifically, depending on which variation display of the first special symbol and the second special symbol is to be executed, the current game state, and the variable display result. Using the fluctuation pattern table, a lottery process is performed based on random numbers for fluctuation pattern determination,
Which fluctuation pattern is used is determined. FIG. 10-10 is for determining the variation pattern when the variable display result is a small hit in the variation pattern table for the second special symbol for high probability/second KT time shown in FIG. 10-9(I). It is explanatory drawing which shows the specific example of the variation pattern table for small hits.
図10−10に示すように、この特徴部052IWでは、高確率/第2KT状態中に第
2特別図柄の変動表示を実行する場合であって、小当りとなる変動表示を実行する場合に
は、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、70%の確率で第2変動パター
ン#32と決定され、30%の確率で第2変動パターン#33と決定される。従って、本
例では、第2KT状態の場合には、1.5秒の短縮変動の変動パターンが選択される確率
が高い。
As shown in FIG. 10-10, in this characteristic part 052IW, when performing variable display of the second special symbol during the high probability/second KT state, when performing variable display that is a small hit, Irrespective of which of the set values is "1" to "6", the second
なお、図10−10では、一例として、高確率/第2KT状態中に第2特別図柄の小当
り変動を実行する場合の変動パターンテーブルを示したが、図10−7〜図10−9に示
した他の変動パターンテーブルも同様に構成され、設定値「1」〜「6」のいずれである
かに関係なく、同じ確率で各変動パターンが決定される。
In addition, in FIG. 10-10, as an example, the variation pattern table when executing the small hit variation of the second special symbol during the high probability/second KT state is shown, but in FIG. 10-7 to FIG. 10-9. The other variation pattern tables shown are similarly configured, and each variation pattern is determined with the same probability regardless of which of the set values is “1” to “6”.
なお、図10−8〜図10−10に示す例では、第1KT状態の場合に5秒または1秒
の短縮変動を実行し、第2KT状態の場合に1.5秒の短縮変動を高い確率で実行するよ
うに構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率状態
の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、高確率状態の場合に1.5秒の短縮変動を
実行するように構成してもよい。
In the examples shown in FIGS. 10-8 to 10-10, the shortening fluctuation of 5 seconds or 1 second is executed in the case of the first KT state, and the shortening fluctuation of 1.5 seconds is high in the case of the second KT state. However, the present invention is not limited to such an aspect. For example, a shortening fluctuation of 5 seconds or 1 second may be performed in the low probability state, and a shortening fluctuation of 1.5 seconds may be performed in the high probability state.
(特別可変入賞球装置7の開放パターン)
次に、特別可変入賞球装置7の開放パターンについて説明する。図10−11は、特別
可変入賞球装置7の開放パターンを説明するための説明図である。まず、図10−11(
1)を用いて、10R確変大当り、6R確変大当り、および2R確変大当り(以下、単に
「確変大当り」ともいう)にもとづく大当り遊技に制御される場合の特別可変入賞球装置
7の開放パターンについて説明する。図10−11(1)に示すように、大当り遊技の第
1ラウンドが開始されると、大入賞口扉用のソレノイド82が駆動され、特別可変入賞球
装置7(大入賞口)が開状態に制御される。そして、大入賞口の開放中に遊技球が入賞す
ると、第1カウントスイッチ23によって検出される。
(Opening pattern of the special variable winning ball device 7)
Next, the opening pattern of the special variable winning
1) is used to explain the opening pattern of the special variable winning
また、確変大当りにもとづく大当り遊技では、図10−11(1)に示すように、第1
ラウンドにおいて大入賞口への2つ目の遊技球の入賞を検出すると、ソレノイド052I
W109が駆動され、V領域開閉板052IW101が開状態に制御され、V領域052
IW104に遊技球が進入可能となる。そして、第1ラウンドにおいて所定期間(例えば
、29秒)を経過するか所定数(例えば、10個)の大入賞口への入賞を検出すると、図
10−11(1)に示すように、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が再び閉状態に制御
され、大入賞口が閉状態に制御されると、V領域開閉板052IW101も閉状態に制御
される。
Further, in the big hit game based on the probability variation big hit, as shown in FIG.
When the winning of the second game ball to the big winning opening is detected in the round, the solenoid 052I
W109 is driven, the V area opening/closing plate 052IW101 is controlled to the open state, and the V area 052
A game ball can enter the
V領域052IW104に遊技球が進入し、所定の検出有効期間内にV領域スイッチ0
52IW106によって検出されると、大当り遊技の終了後に遊技状態が確変状態に制御
される。図10−11(1)に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技では、所定
の検出有効期間は、V領域開閉板052IW101が開状態に制御されたタイミングで開
始され、V領域開閉板052IW101が再び閉状態に制御された後、所定期間(本例で
は、500ms)を経過するまでの期間とされている。
A game ball enters the V area 052IW104, and within the predetermined detection effective period, the
When it is detected by the 52IW106, the gaming state is controlled to the probable variation state after the jackpot game is over. As shown in FIG. 10-11(1), in the jackpot game based on the probability variation jackpot, the predetermined detection effective period is started at the timing when the V area opening/closing plate 052IW101 is controlled to be in the open state, and the V area opening/closing plate 052IW101 is It is a period until a predetermined period (500 ms in this example) elapses after the closed state is controlled again.
次に、図10−11(2)を用いて、6R通常大当りおよび2R通常大当り(以下、単
に「通常大当り」ともいう)にもとづく大当り遊技に制御される場合の特別可変入賞球装
置7の開放パターンについて説明する。図10−11(2)に示すように、大当り遊技の
第1ラウンドが開始されると、大入賞口扉用のソレノイド82が駆動され、特別可変入賞
球装置7(大入賞口)が開状態に制御される。そして、大入賞口の開放中に遊技球が入賞
すると、第1カウントスイッチ23によって検出される。
Next, using FIG. 10-11 (2), the special variable winning
また、通常大当りにもとづく大当り遊技では、図10−11(2)に示すように、第1
ラウンドにおいて大入賞口への1つ目の遊技球の入賞を検出すると、ソレノイド052I
W109が駆動され、V領域開閉板052IW101が極めて短い期間(本例では、0.
02秒間)開状態に制御される。そして、第1ラウンドにおいて所定期間(例えば、29
秒)を経過するか所定数(例えば、10個)の大入賞口への入賞を検出すると、図10−
11(2)に示すように、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が再び閉状態に制御され、
大入賞口が閉状態に制御される。
In the big hit game based on the normal big hit, as shown in FIG.
When the winning of the first game ball to the special winning opening is detected in the round, the solenoid 052I
W109 is driven, and the V area opening/closing plate 052IW101 is in an extremely short period (0.
It is controlled to open for 02 seconds. Then, in the first round, a predetermined period (for example, 29
10 seconds or when a predetermined number (for example, 10) of winnings to the special winning opening are detected, FIG.
As shown in 11 (2), the special variable winning ball device 7 (big winning opening) is controlled to be closed again,
The special winning opening is controlled to be closed.
図10−11(2)に示すように、通常大当りにもとづく大当り遊技では、所定の検出
有効期間は、V領域開閉板052IW101の極めて短い開放期間(本例では、0.02
秒間)の後、所定期間(本例では、500ms)を経過するまでの期間とされている。
As shown in FIG. 10-11(2), in the big hit game based on the normal big hit, the predetermined detection effective period is an extremely short open period of the V area opening/closing plate 052IW101 (0.02 in this example).
It is a period until a predetermined period (500 ms in this example) elapses after (seconds).
図10−11(1)に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉
板052IW101の開放期間が長い。そのため、所定の検出有効期間中にV領域052
IW104に遊技球が進入しやすく、大当り遊技の終了後に確変状態に制御されやすい。
一方、図10−11(2)に示すように、通常大当りにもとづく大当り遊技では、V領域
開閉板052IW101の開放期間が極めて短い。そのため、実質的に所定の検出有効期
間中にV領域052IW104に遊技球が進入することは困難であり、大当り遊技の終了
後に確変状態に制御されることは極めて稀である。従って、本例では、確変大当りにもと
づく大当り遊技では、通常大当りにもとづく大当り遊技と比較して、大当り遊技中に高い
割合によりV領域052IW104に遊技球が進入する。
As shown in FIG. 10-11(1), in the big hit game based on the probability variation big hit, the opening period of the V area opening/closing plate 052IW101 is long. Therefore, during the predetermined detection effective period, the V region 052
A game ball easily enters the
On the other hand, as shown in FIG. 10-11(2), in the big hit game based on the normal big hit, the opening period of the V area opening/closing plate 052IW101 is extremely short. Therefore, it is difficult for the game ball to enter the V area 052IW104 substantially during a predetermined detection effective period, and it is extremely rare that the game ball is controlled to be in the probable state after the big hit game. Therefore, in the present example, in the big hit game based on the probability variation big hit, the game balls enter the V area 052IW104 at a higher rate during the big hit game than in the big hit game based on the normal big hit.
次に、KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パタ
ーンについて説明する。図10−12〜図10−14は、KT状態における可変入賞球装
置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを説明するための説明図である。こ
のうち、図10−12は、小当りAとなる場合の可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞
球装置17の開放パターンを示している。また、図10−13は、小当りBとなる場合の
可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。また、
図10−14は、小当りCとなる場合の可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置1
7の開放パターンを示している。また、図10−12(1)〜図10−14(1)は、そ
れぞれ、第1KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放
パターンを示し、図10−12(2)〜図10−14(2)は、それぞれ、第2KT状態
における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している
。
Next, the opening patterns of the variable winning
FIGS. 10-14 show the variable winning
7 shows an opening pattern of 7. 10-12(1) to 10-14(1) show the open patterns of the variable winning
まず、図10−12(1)〜図10−14(1)を用いて、第1KT状態における可変
入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図10
−12(1)〜図10−14(1)に示すように、通過ゲート41を遊技球が通過してゲ
ートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器20において普通図柄の変
動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器20に当り図柄が導出
表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器20にはずれ図柄が導出表示され
る。この特徴部052IWでは、図10−12(1)〜図10−14(1)に示すように
、普通図柄の変動時間は0.2秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定
時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図10−12
(1)〜図10−14(1)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始
動入賞口開放処理前時間0.1秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが5.5秒間にわ
たって開状態とされ、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。
First, the open patterns of the variable winning
As shown in -12(1) to 10-14(1), when the game ball passes through the
As shown in (1) to FIG. 10-14(1), after the symbol confirmation time of 0.2 seconds has passed, the variable start winning ball has passed after the second start winning opening opening pre-processing time of 0.1 seconds has passed. The
可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると
、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特
別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した
場合には、小当りAである場合には、図10−12(1)に示すように、特殊可変入賞球
装置17が0.2秒間にわたって開状態とされ、小当りBである場合には、図10−13
(1)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.8秒間にわたって開状態とされ、小
当りCである場合には、図10−14(1)に示すように、特殊可変入賞球装置17が1
.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口に遊技球が入賞可能な状態となる(ただし
、小当りAの場合には、特殊可変入賞球装置17が極めて短い0.2秒間しか開放しない
ので、殆ど入賞は期待できない)。しかしながら、第1KT状態では、図10−12(1
)に示すように、下流側の特殊可変入賞球装置17の開放時間が0.2秒、0.8秒また
は1.8秒と短いのに対して、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が5.5秒と長い
。従って、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態ではあるものの、特殊入賞口に
遊技球が入賞することは極めて稀である(例えば、100変動表示ごとに1球程度)。
When the game ball is won in the second start winning port while the variable winning
As shown in (1), the special variable winning
. It is opened for 8 seconds, and the game balls can be won in the special winning opening (however, in the case of the small hit A, the special variable winning
), the downstream special variable winning
なお、第1KT状態では、図10−12(1)〜図10−14(1)に示すように、可
変入賞球装置6Bの開放を終了した後、次の可変入賞球装置6Bの開放を行えるのは、次
の普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間
0.1秒とを合計した少なくとも0.5秒を経過した後である。従って、この特徴部05
2IWでは、第1KT状態では、可変入賞球装置6Bの開放した後のインターバル期間と
して少なくとも0.5秒の閉鎖期間が設けられていることになる。
In the first KT state, as shown in FIGS. 10-12(1) to 10-14(1), after the opening of the variable winning
In 2IW, in the first KT state, a closing period of at least 0.5 seconds is provided as an interval period after the variable winning
また、本特徴部052IWでは、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない
状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御され
るのは、普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処
理時間0.1秒とを合計した0.5秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート
41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよ
う構成されている。このように、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状
態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御される
までの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通
過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも短いため、可変入
賞球装置6Bが既に開放状態に制御されているときに遊技球が該可変入賞球装置6Bに到
達することとなる。従って、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で
通過ゲート41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しやすくなっている。
Further, in the present characteristic portion 052IW, in the first KT state, after the game ball has passed through the
次に、図10−12(2)〜図10−14(2)を用いて、第2KT状態における可変
入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図10
−12(2)〜図10−14(2)に示すように、通過ゲート41を遊技球が通過してゲ
ートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器20において普通図柄の変
動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器20に当り図柄が導出
表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器20にはずれ図柄が導出表示され
る。この特徴部052IWでは、図10−12(2)〜図10−14(2)に示すように
、普通図柄の変動時間は1.0秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定
時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図10−12
(2)〜図10−14(2)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始
動入賞口開放処理前時間2.6秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが0.2秒間にわ
たって開状態とされ、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。
Next, the opening patterns of the variable winning
As shown in -12(2) to 10-14(2), when the game ball passes through the
As shown in (2) to FIG. 10-14 (2), after the symbol confirmation time of 0.2 seconds has elapsed, after the second start winning opening opening pre-processing time 2.6 seconds has elapsed, the variable winning ball The
可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると
、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特
別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した
場合には、小当りAである場合には、図10−12(2)に示すように、特殊可変入賞球
装置17が0.2秒間にわたって開状態とされ、小当りBである場合には、図10−13
(2)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.8秒間にわたって開状態とされ、小
当りCである場合には、図10−14(2)に示すように、特殊可変入賞球装置17が1
.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口に遊技球が入賞可能となる。
When the game ball is won in the second start winning port while the variable winning
As shown in (2), when the special variable winning
. It is opened for 8 seconds, and the game ball can be won in the special winning opening.
第2KT状態では、第1KT状態とは異なり可変入賞球装置6Bの開放時間が0.2秒
と極めて短い。また、この特徴部052IWでは、第2KT状態では、可変入賞球装置6
Bの開放した後のインターバル期間(閉鎖期間)として少なくとも3.8秒(普通図柄の
変動時間1.0秒+図柄確定時間0.2秒+第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒)と
いう比較的長い期間が確保されている。従って、第2KT状態では、図10−12(2)
〜図10−14(2)に示すように、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短いとと
もにインターバル期間(閉鎖期間)が長いので、第1KT状態と比較して下流側の特殊可
変入賞球装置17に遊技球が進入しやすく特殊入賞口に遊技球が入賞しやすい。ただし、
小当りAの場合には、特殊可変入賞球装置17が極めて短い0.2秒間しか開放しないの
で、第2KT状態であっても、特殊入賞口への遊技球の入賞は殆ど期待できない。
In the second KT state, unlike the first KT state, the opening time of the variable winning
At least 3.8 seconds as an interval period (closing period) after opening of B (normal symbol variation time of 1.0 seconds + symbol determination time of 0.2 seconds + second starting winning opening opening processing time of 2.6 seconds) ) Has been secured for a relatively long period. Therefore, in the second KT state, FIG.
As shown in FIG. 10-14(2), since the upstream variable winning
In the case of the small hit A, the special variable winning
なお、第2KT状態では、特殊入賞口に遊技球が入賞しやすく賞球が得られやすいこと
から、本例では「小当りRUSH」ともいい、第2KT状態中である場合には「小当りR
USH」などの文字表示が表示される。
In addition, in the second KT state, since the game balls are easy to win in the special winning opening and the prize balls are easily obtained, in this example, it is also referred to as "small hit RUSH". In the second KT state, "small hit R
A character display such as "USH" is displayed.
また、本例では、小当り種別が小当りA〜Cのいずれであるかに応じて特殊可変入賞球
装置17(特殊入賞口)の開放時間を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎ
られない。例えば、小当り種別が小当りA〜Cのいずれであるかに応じて特殊可変入賞球
装置17の開放回数を異ならせるように構成してもよい。この場合、例えば、小当りAの
場合には小当り遊技中に特殊可変入賞球装置17を1回のみ開放するのに対して、小当り
Bや小当りCの場合には小当り遊技中に特殊可変入賞球装置17を2回〜11回開放する
ように構成してもよい。また、例えば、特殊可変入賞球装置17の開放時間はある程度短
くても、0.4秒間の特殊可変入賞球装置17の開放を4回実行することにより、特殊可
変入賞球装置17(特殊入賞口)にある程度遊技球が入賞可能な小当り種別を設けるよう
に構成してもよく、様々な態様が考えられる。また、本例では、小当り種別が小当りA〜
Cの3種類である場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、4種類以上の小
当り種別を設けるように構成してもよい。
In addition, in this example, a case where the opening time of the special variable winning ball device 17 (special winning opening) is varied depending on whether the small hit type is one of small hits A to C is shown. I can't stop. For example, the number of times of opening the special variable winning
Although the case of three types of C has been shown, the present invention is not limited to such an aspect, and for example, four or more types of small hit types may be provided.
また、本特徴部052IWでは、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない
状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御され
るのは、普通図柄の変動時間1.0秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処
理時間2.6秒とを合計した3.8秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート
41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよ
う構成されている。このように、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状
態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御される
までの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通
過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも長いため、可変入
賞球装置6Bが開放状態に制御される前に遊技球が該可変入賞球装置6Bに到達すること
となる。従って、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート
41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しにくくなっている。
Further, in the characteristic portion 052IW, in the second KT state, after the game ball has passed through the
なお、この特徴部052IWでは、普通図柄の変動表示を実行したり可変入賞球装置6
Bを開放制御したりする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、
CPU103)によって普通図柄プロセス処理(ステップS26参照)が実行されること
によって行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS26の
普通図柄プロセス処理において、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか否かや、非
KT状態、第1KT状態または第2KT状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか
否かに関係なく、同じ確率(例えば、10%または100%)により普図当りとするか否
かを決定する。
In addition, in this characteristic part 052IW, the variable display of the normal symbols is executed or the variable winning
The process of controlling the opening of B is performed by the game control microcomputer 100 (specifically,
This is performed by the CPU 103) executing the normal symbol process process (see step S26). Further, the
なお、この特徴部052IWでは、第1KT状態と第2KT状態とで普通図柄の変動時
間と図柄確定時間とはそれぞれ0.2秒ずつで同じであり、第2始動入賞口開放処理前時
間が第1KT状態では0.1秒と短く第2KT状態では2.6秒と長くすることによって
、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせる場合を示したが、そ
のような態様にかぎられない。例えば、第1KT状態と第2KT状態とで変動時間や図柄
確定時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間
)を異ならせるように構成してもよい。また、例えば、可変入賞球装置6Bを閉鎖した後
の第2始動入賞口開放処理後時間を制御可能に構成し、第1KT状態と第2KT状態とで
第2始動入賞口開放処理後時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期
間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。特に、上記のいずれかの方
法により第1KT状態における可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)が短
くなるように構成すれば、第1KT状態における特殊入賞口への入賞を抑制することがで
きる。
In the characteristic part 052IW, in the first KT state and the second KT state, the variation time of the normal symbol and the symbol determination time are the same at 0.2 seconds each, and the second starting winning opening opening pre-processing time is the second. A case has been shown in which the closing period (interval period) of the variable winning
この特徴部052IWでは、後述するように、第1KT状態では、高ベース状態である
ことを示す高ベースフラグをセットすることによって高ベース状態に制御することによっ
て、図10−12(1)〜図10−14(1)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放
時間が長くなるように制御している。また、第2KT状態では、高ベースフラグをセット
せず低ベース状態に制御することによって、図10−12(2)〜図10−14(2)に
示すように、可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御している。
In the characteristic part 052IW, as will be described later, in the first KT state, by controlling the high base state by setting the high base flag indicating that it is in the high base state, the characteristics shown in FIGS. As shown in 10-14(1), the variable winning
なお、例えば、可変入賞球装置6Bの開放時間を延長することを示す特殊フラグ(開放
延長フラグ)を設けるようにし、その特殊フラグがセットされていれば図10−12(1
)〜図10−14(1)に示すような可変入賞球装置6Bを長時間開放する第1開放パタ
ーン(ロング開放)で制御し、特殊フラグがセットされていなければ図10−12(2)
〜図10−14(2)に示す可変入賞球装置6Bを短時間開放する第2開放パターン(シ
ョート開放)で制御するように構成してもよい。つまり、第1KT状態でのみ特殊フラグ
をセットし、大当り遊技状態を含む他の状態では、特殊フラグをセットしないように制御
するように構成してもよい。
It should be noted that, for example, a special flag (opening extension flag) indicating that the opening time of the variable winning
10-14(1), the variable winning
The variable winning
また、第1KT状態であっても、低確率/第1KT状態中の最後の変動表示を実行する
場合には、可変入賞球装置6Bの開放時間を短くしてもよい。例えば、低確率/第1KT
状態の50回の特別図柄の短縮変動期間のうち、49回目の特別図柄の変動停止に応じて
、前述の特殊フラグを消去するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/
第1KT状態の終了後に、左打ち報知を行うときに、可変入賞球装置6Bがロング開放し
ていることに対して遊技者に違和感を与えることを抑制することができる。
Further, even in the first KT state, the opening time of the variable winning
In the shortened variation period of the special symbol of 50 times of the state, the above-mentioned special flag may be erased in response to the 49th variation of the special symbol. If so configured, low probability/
After the end of the first KT state, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable when the variable winning
なお、上記のように、可変入賞球装置6Bの開放制御用のフラグ(特殊フラグ)を用い
て可変入賞球装置6Bを構成する場合、さらに、特別図柄の変動表示の短縮変動用のフラ
グを用いて特別図柄の変動表示を制御するようにしてもよく、この場合、特殊フラグと短
縮変動用のフラグとを別々に管理して制御を行うように構成してもよい。
As described above, in the case of configuring the variable winning
また、低確率/非KT状態中においては可変入賞球装置6Bをショート開放するように
構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/非KT状態(左打ち状態)である場合
に可変入賞球装置6Bの開放確率が高くなるように構成する場合には、遊技球を数個発射
操作しただけでは可変入賞球装置6Bに入賞しないようすることができ、低確率/非KT
状態中に右打ち操作が行われてしまうことを防止することができる。
Further, the variable winning
It is possible to prevent the right-handing operation from being performed during the state.
なお、この特徴部052IWでは、図10−12〜図10−14に示すように、普通図
柄の変動時間が0.2秒と短い時間に設定されている。これは、例えば、第1KT状態に
おいて比較的変動時間が長い第2特別図柄の変動表示が実行される場合に、普通図柄が変
動停止中であり且つ普通図柄の保留記憶がない状態では可変入賞球装置6Bが閉鎖状態と
なっており、第2特別図柄の変動停止タイミングを狙った攻略が可能となってしまうため
である(小当りとなった場合に、普通図柄の変動時間が長いと通過ゲート41を通過した
遊技球が可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17に到達するまでに可変入賞球装置
6Bが開放せず、特殊入賞口の入賞が可能となってしまう)。これに対して、この特徴部
052IWでは、普通図柄の変動時間を短くすることにより、遊技球が通過ゲート41を
通過してから可変入賞球装置6Bに到達する前に可変入賞球装置6Bの開放が開始される
ように設定されているので、第1KT状態において第2特別図柄の変動表示にもとづく小
当り発生タイミングを狙った発射操作による攻略要素を排除することができる。
In the characteristic part 052IW, as shown in FIGS. 10-12 to 10-14, the variation time of the normal symbol is set to a short time of 0.2 seconds. This is, for example, in the case where the variable display of the second special symbol having a relatively long variation time is executed in the first KT state, the variable winning ball is in a state in which the normal symbol is in a fluctuation stop and the normal symbol is not stored. This is because the
(演出制御コマンド)
図10−15および図10−16は、演出制御用CPU120に送出される演出制御コ
マンドの内容の一例を示す説明図である。図10−15に示す例において、コマンド80
00(H)〜8009(H),8011(H)〜8032(H)は、特別図柄の可変表示
に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演
出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制
御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU
120は、コマンド8000(H)〜8009(H),8011(H)〜8032(H)
のいずれかを受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように
制御する。
(Direction control command)
10-15 and 10-16 are explanatory diagrams showing an example of the content of the effect control command sent to the
00(H) to 8009(H), 8011(H) to 8032(H) are effect control commands for designating a variation pattern of the decorative pattern variably displayed on the
120 is a command 8000 (H) to 8009 (H), 8011 (H) to 8032 (H)
When either of the above is received, the
コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表
示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)(は
ずれ指定コマンド))である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定
する飾り図柄の可変表示の表示結果を10R確変大当りとすることを指定する演出制御コ
マンド(表示結果2指定コマンド(10R確変大当り指定コマンド))である。コマンド
9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6
R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド(6R確
変大当り指定コマンド))である。コマンド9004(H)は、変動パターンコマンドで
指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R通常大当りとすることを指定する演出制御
コマンド(表示結果4指定コマンド(6R通常大当り指定コマンド))である。コマンド
9005(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2
R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果5指定コマンド(2R確
変大当り指定コマンド))である。コマンド9006(H)は、変動パターンコマンドで
指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R通常大当りとすることを指定する演出制御
コマンド(表示結果6指定コマンド(2R通常大当り指定コマンド))である。コマンド
9007(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小
当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果7指定コマンド(小当り指定コマ
ンド))である。
The command 9001 (H) is an effect control command (
It is an effect control command (
It is a production control command (
以下、表示結果1指定コマンド〜表示結果7指定コマンドを、表示結果指定コマンドと
いうことがある。なお、この特徴部052IWでは、遊技制御用マイクロコンピュータ1
00は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、演出制御用
CPU120が第1変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第1
特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第2変動パターンコマンド
の直前に受信した表示結果指定コマンドは第2特別図柄についての表示結果指定コマンド
であると判定できるので、表示結果指定コマンドを第1特別図柄と第2特別図柄とについ
て兼用できるが、第1特別図柄についての表示結果指定コマンドと第2特別図柄について
の表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。
Hereinafter, the
00 transmits the display result designation command immediately before the variation pattern command, so that the display result designation command received by the
It is possible to determine that it is a display result designation command for a special symbol, and the display result designation command received immediately before the second variation pattern command can be determined to be a display result designation command for the second special symbol, so a display result designation command Although the first special symbol and the second special symbol can be combined, the display result designation command for the first special symbol and the display result designation command for the second special symbol may be different.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ100が表示結果指定コマンドを送信するので
はなく、10R確変大当り/6R確変大当り/6R通常大当り/2R確変大当り/2R通
常大当り/小当り/はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制
御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を
決定するようにしてもよい。
In addition, the
コマンド9C00(H)は、右打ち表示器26の点灯を終了したことを指定する演出制
御コマンド(右打ち点灯終了指定コマンド)である。コマンド9C01(H)は、右打ち
表示器26の点灯を開始したことを指定する演出制御コマンド(右打ち点灯開始指定コマ
ンド)である。
Command 9C00 (H) is a production control command (right-handed lighting end designation command) that specifies that the right-
コマンドA000(H)は、第1特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマ
ンド(第1図柄確定指定コマンド)である。コマンドA001(H)は、第2特別図柄の
可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第2図柄確定指定コマンド)である。
Command A000 (H) is a production control command (first symbol confirmation designation command) that can specify the stop of the variable display of the first special symbol. Command A001 (H) is a production control command (second symbol confirmation designation command) capable of specifying the stop of the variable display of the second special symbol.
コマンドA002(H)は、第1特別図柄の可変表示を強制停止することを特定可能な
演出制御コマンド(第1強制図柄確定指定コマンド)である。コマンドA003(H)は
、第2特別図柄の可変表示を強制停止することを特定可能な演出制御コマンド(第2強制
図柄確定指定コマンド)である。
Command A002 (H) is a production control command (first compulsory symbol confirmation designation command) that can specify to forcibly stop the variable display of the first special symbol. Command A003 (H) is a production control command (second forced symbol confirmation designation command) that can specify that the variable display of the second special symbol is forcibly stopped.
コマンドBXXX(H)(X=任意の16進数)は、大当り遊技開始から大当り遊技終
了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、B000(H)は、大当り
遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定
コマンド)である。B001(H)は、大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(
大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。B004(H)は、小当
り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。B005
(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)で
ある。
Command BXXX (H) (X = arbitrary hexadecimal number) is a production control command sent from the big hit game start to the big hit game end. Among them, B000 (H) is an effect control command (big hit start designation command: fanfare designating command) for designating the start of the big hit game. B001 (H) is an effect control command that specifies the end of the big hit game (
Big hit end designation command: ending designation command). B004 (H) is an effect control command (small hit start designation command) for designating the start of the small hit game. B005
(H) is an effect control command (small hit end specification command) for specifying the end of the small hit game.
コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマ
ンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設
定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間の
インターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)であ
る。
Command B1XX (H) is a production control command (a special winning opening open display command) for designating the display during the round during the big hit game. The number of rounds displayed in "XX" is set. Command B2XX (H) is a production control command (display command after opening the special winning opening) that specifies display after the round during the big hit game (display of interval between rounds).
コマンドB400(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマ
ンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB401(H)は、特殊入賞口に遊
技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(特殊入賞口入賞指定コマンド)である
。
The command B400 (H) is an effect control command (a special winning opening winning designation command) that specifies that the game ball has won the big winning opening. The command B401 (H) is an effect control command (special winning opening winning designation command) that specifies that the game ball has won in the special winning opening.
コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が4に達していない状態で第1始動入賞口
に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第1有効始動入賞指定コマンド)であ
る。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が4に達していない状態で第2始動入賞
口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第2有効始動入賞指定コマンド)で
ある。なお、第1有効始動入賞指定コマンドとして第1保留記憶数を示すコマンドを送信
し、第2有効始動入賞指定コマンドとして第2保留記憶数を示すコマンドを送信してもよ
いが、この特徴部052IWでは、第1有効始動入賞指定コマンドおよび第2有効始動入
賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。
The command C000 (H) is an effect control command (first effective start winning award designating command) indicating that the game ball has won the first starting winning opening in a state where the first reserved memory number has not reached 4. The command C001 (H) is an effect control command (second effective start winning award designation command) indicating that the game ball has won the second starting winning opening in a state where the second reserved memory number has not reached 4. It should be noted that a command indicating the first reserved memory number may be transmitted as the first valid start winning award designation command, and a command indicating the second reserved memory number may be transmitted as the second valid start winning award designation command. Then, the first valid start prize designation command and the second valid start prize designation command are commands indicating that there is a start prize.
コマンドC801(H)は、通過ゲート41を遊技球が通過したことを指定する演出制
御コマンド(ゲート通過指定コマンド)である。
Command C801 (H) is a production control command (gate passage designation command) that designates that the game ball has passed through the
コマンドD000(H)は、第1客待ち状態(第1特別図柄の変動が行われておらず、
第1保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第1客
待ちデモ表示指定コマンド)である。コマンドD001(H)は、第2客待ち状態(第2
特別図柄の変動が行われておらず、第2保留記憶が記憶されていない状態)であることを
指定する演出制御コマンド(第2客待ちデモ表示指定コマンド)である。なお、第1客待
ちデモ表示指定コマンドは通常状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。ま
た、第2客待ちデモ表示指定コマンドはKT状態においてのみ送信され得るコマンドとし
てもよい。
Command D000 (H), the first customer waiting state (the first special symbol has not changed,
It is an effect control command (first customer waiting demo display designation command) that specifies that the first hold memory is not stored. Command D001(H) is in the second customer waiting state (second
It is a production control command (second customer waiting demonstration display designation command) that designates that the special symbol has not been changed and the second hold storage is not stored). The first customer waiting demonstration display designation command may be a command that can be transmitted only in the normal state. Further, the second customer waiting demonstration display designation command may be a command that can be transmitted only in the KT state.
コマンドE000(H)は、遊技状態が低確率/非KT状態であるときの背景表示を指
定する演出制御コマンド(低確/非KT背景指定コマンド)である。コマンドE001(
H)は、遊技状態が低確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマ
ンド(低確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、遊技状態
が高確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第1
KT背景指定コマンド)である。コマンドE003(H)は、遊技状態が高確率/第2K
T状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第2KT背景指定コマ
ンド)である。
The command E000(H) is an effect control command (low probability/non-KT background designating command) for designating the background display when the gaming state is the low probability/non-KT state. Command E001 (
H) is an effect control command (low probability/first KT background designation command) for designating the background display when the gaming state is the low probability/first KT state. Command E002 (H) is a production control command (high accuracy/first) that specifies the background display when the gaming state is high probability/first KT state.
KT background designation command). Command E003 (H) has a high probability of game status/second K
It is a production control command (high accuracy/second KT background designation command) for designating the background display in the T state.
コマンドE1XX(H)は、現在設定されている設定値を指定する演出制御コマンド(
設定値コマンド)である。なお、「XX」に設定値が設定される。例えば、設定値「1」
に設定されている場合には、設定値コマンドとしてコマンドE101(H)が送信される
。また、例えば、設定値「6」に設定されている場合には、設定値コマンドとしてコマン
ドE106(H)が送信される。
Command E1XX (H) is a production control command (which specifies the currently set value.
Setting value command). The set value is set to "XX". For example, setting value "1"
If it is set to, the command E101(H) is transmitted as the set value command. Further, for example, when the set value is set to "6", the command E106(H) is transmitted as the set value command.
演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120(具体的には、演出制御用
CPU120)は、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100
から上述した演出制御コマンドを受信すると図10−15および図10−16に示された
内容に応じて画像表示装置5の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し
、音声制御基板13に対して音番号データを出力する。なお、図10−15および図10
−16に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板11から演出制御基
板12に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状
態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板
11から演出制御基板12に送信される。
The effect control CPU 120 (specifically, the effect control CPU 120) mounted on the
10-15 and 10-16, the display state of the
Production control commands other than the production control command shown in -16 are also transmitted from the
(第1特別図柄通常処理)
図10−17は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理(ステップ
S110A)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理が実行される状態は、
第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合である。な
お、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合とは、
第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の変動表示がなされていない状態である
。
(First special symbol normal processing)
10-17 is a flowchart showing a first special symbol normal process (step S110A) in the first special symbol process process. The state where the first special symbol normal process is executed,
This is the case where the value of the first special figure process flag is the value indicating step S110A. In addition, when the value of the first special figure process flag is the value indicating step S110A,
It is a state in which the variable display of the first special symbol is not made in the first special
第1特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には
、CPU103)は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップ
S120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ052IWS50A)。な
お、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値とな
っている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステッ
プS121)〜小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり
、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞
球装置17を開放)中でもない場合である。
In the first special symbol normal processing, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103), first, the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal processing (step S120). It is confirmed whether or not (step 052IWS50A). The case where the value of the accessory control process flag is the value indicating the accessory control normal process (step S120), that is, the value of the accessory control process flag is the gate passage waiting process (step S121) to small hit. It is a case where the value does not indicate the ending process (step S128), and it is neither during the big hit game (the special variable winning
役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっ
ていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1保留記憶数の値を確認する(
ステップ052IWS51A)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確
認する。第1保留記憶数が0であれば、第1客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用C
PU120に送信する(ステップ052IWS52A)。
If the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), the
Step 052IWS51A). Specifically, the count value of the first reserved storage number counter is confirmed. If the number of the 1st hold storage is 0, the 1st customer waiting demonstration display designation command C for production control
The data is transmitted to the PU 120 (step 052IWS52A).
第1保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM1
02の第1保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されて
いる各乱数値を読み出してRAM102の第1乱数バッファ領域に格納するとともに(ス
テップ052IWS53A)、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタ
のカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ052IW
S54A)。すなわち、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数
=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶
数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞ
れの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1
,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開
始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が
抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第1保留記憶数に対応するそ
れぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第2保留記憶数に対応するそれぞれの保
存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。
If the first reserved memory number is not 0, the
Each random number value stored in the storage area corresponding to the number of reserved storages in the first number of reserved storages of 02=1 is read and stored in the first random number buffer area of the RAM 102 (step 052IWS53A), and the first reserved memory The number value is decremented by 1 (the count value of the first pending storage number counter is decremented by 1), and the contents of each storage area are shifted (step 052IW).
S54A). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number=n (n=2, 3, 4) in the first reserved storage number buffer of the
, 2, 3, 4 are in order. That is, in this example, the content of each storage area is shifted each time the variable display start condition is satisfied, so that the order in which each random value is extracted can be specified. In this example, the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the first reserved storage number and the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the second reserved storage number are The extraction order is also saved so that it can be specified.
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102に設定されている設
定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ052I
WS55A)。なお、本例では、ステップ052IWS55Aの処理が実行されることに
よって、変動表示が開始されるごとに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入
時に設定変更処理(設定値を変更する処理)を実行したときにも設定値コマンドが送信さ
れる。
Next, the
WS55A). In this example, the setting value command is transmitted every time the variable display is started by executing the process of step 052IWS55A, but the setting changing process (the process of changing the setting value) is performed when the power is turned on. The set value command is also sent when is executed.
なお、設定値コマンドを送信するタイミングは、本例で示したものにかぎらず、例えば
、変動表示の終了ごとに設定値コマンドを送信するように構成したり、変動表示中に設定
値コマンドを送信するように構成したりしてもよい。
The timing of transmitting the set value command is not limited to that shown in this example.For example, the set value command may be transmitted at each end of the variable display, or the set value command may be transmitted during the variable display. It may be configured to do so.
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定
コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ052IWS56A)。具体的に
、確変フラグおよび高ベースフラグがオフである場合には低確率/非KT状態であると判
定して低確/非KT背景指定コマンドを、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンであ
る場合には低確率/第1KT状態であると判定して低確/第1KT背景指定コマンドを、
確変フラグがオンおよび高ベースフラグがオンである場合には高確率/第1KT状態であ
ると判定して高確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンで高ベースフラグが
オフである場合には高確率/第2KT状態であると判定して高確/第2KT背景指定コマ
ンドを、送信する。
After that, the
When the probability variation flag is on and the high base flag is on, the high probability/first KT state is determined and the high probability/first KT background designation command is set. When the probability variation flag is on and the high base flag is off. To the high probability/second KT state, a high accuracy/second KT background designation command is transmitted.
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の大当り変動中であ
るか否かを判定する(ステップ052IWS57A)。具体的に、第2特別図柄の変動表
示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされている場合には第
2特別図柄の大当り変動中であると判定する。第2特別図柄の大当り変動中であると判定
した場合には、ステップ052IWS58A以降の処理を行うことなくステップ052I
WS69Aへ移行する。これにより、第2特別図柄の大当り変動中に第1特別図柄の変動
を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれ
とする構成になっている。
Next, the
Move to WS69A. As a result, when the variation of the first special symbol is started during the variation of the big hit of the second special symbol, it is forcibly deviated regardless of whether or not the big hit determination value is stored.
なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えば、ス
テップ052IWS57Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱
数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ052IWS59A
へ移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかか
わらず強制的にはずれとするものであってもよい。
The method of forcibly disengaging is not limited to the above. For example, when the big hit of the second special symbol is changing in step 052IWS57A, a process of setting a random number value (fixed value) that is out of alignment as a hitting random number is performed, and step 052IWS59A
By shifting to, it is possible to forcibly discontinue regardless of which random number for hit determination has been acquired at the time of starting winning.
また、例えば、ステップ052IWS57Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場
合に、ステップ052IWS58A〜S63Aの処理を行わずに、当り判定用乱数として
はずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれ
の当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであっても
よい。
In addition, for example, when the big hit variation of the second special symbol is in step 052IWS57A, without performing the processing of step 052IWS58A to S63A, a random number value (fixed value) that is out of alignment for the hit determination random number is set and set to a small value. By performing the hit determination, the hit may be forcibly disregarded regardless of which random number for hit determination is acquired at the time of winning the start prize.
第2特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100
は、第1乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ052IWS58A
)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ052IWS59A)。大当り判定モジ
ュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当
りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステ
ップ052IWS60A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の
変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグをセットする(ステップ
052IWS61A)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が10R確
変大当り、6R確変大当り、および6R通常大当りのいずれであるかを判定し(ステップ
052IWS62A)、大当り種別を記憶し(ステップ052IWS63A)、ステップ
052IWS69Aへ移行する。
When the big hit of the second special symbol is not changing, the
Reads out the random number for hit determination from the first random number storage buffer (step 052IWS58A
), the jackpot determination module is executed (step 052IWS59A). The big hit determination module is a program that decides to make a big hit when the hit random number coincides with a predetermined big hit determination value. When it is determined to be a big hit (step 052IWS60A), the
また、ステップ052IWS60Aにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイ
クロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ052IWS6
4A)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、
あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログ
ラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ052IWS65A)、遊
技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当りと
なることを示す第1小当りフラグをセットする(ステップ052IWS66A)。また、
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、当り種別判定用乱数にもとづいて小当り種別
を判定し(ステップ052IWS67A)、小当り種別を記憶する(ステップ052IW
S68A)。なお、本例では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、小当り種別
として小当りAと決定される(図10−6(A)参照)。そして、ステップ052IWS
69Aへ移行する。
If the big hit is not made in step 052IWS60A, the
4A). The small hit determination module uses a random number for hit determination (or a random number for small hit determination)
It is a program that decides to make a small hit if it matches a predetermined small hit judgment value. When it is determined to be a small hit (step 052IWS65A), the
The
S68A). In this example, when the variable display of the first special symbol is executed, the small hit type is determined to be the small hit A (see FIG. 10-6(A)). And step 052IWS
Move to 69A.
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態の残余回数を示す高
ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ052IWS69A)
、「0」である場合、ステップ052IWS75Aへ移行する。高ベース回数カウンタの
値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態である場合、遊技制御用マイク
ロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ052I
WS70A)、「0」になったか否かを判定する(ステップ052IWS71A)。高ベ
ース回数カウンタの値が「0」にならない場合、ステップ052IWS75Aへ移行する
。高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ1
00は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットする(ステップ052
IWS72A)とともに、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フ
ラグをリセットする(ステップ052IWS73A)。また、遊技制御用マイクロコンピ
ュータ100は、右打ち表示器26の点灯を変動終了まで延長することを示す点灯延長フ
ラグ(状態延長フラグ)をセットする(ステップ052IWS74A)。そして、ステッ
プ052IWS75Aに移行する。
Next, the
, "0", the process proceeds to step 052IWS75A. If the value of the high base number counter is not "0", that is, if it is in the low probability/first KT state, the
WS70A), it is determined whether or not it has become “0” (step 052IWS71A). When the value of the high base number counter does not become "0", the process proceeds to step 052IWS75A. When the value of the high base number counter becomes "0", the
00 resets the high base flag indicating the high base state (step 052).
Along with IWS72A), the special symbol time saving flag indicating that the variable display of the special symbols is being shortened is reset (step 052IWS73A). Further, the
この特徴部052IWでは、後述するように、高ベースフラグがセットされて高ベース
状態における変動表示の実行回数が管理されるのは、6R通常大当りや2R通常大当りに
もとづく大当り遊技の終了時に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御さ
れ50回の変動表示が実行される場合である。低確率/高ベース状態(低確率/第1KT
状態)である場合には、50回目の変動表示を開始するときに、ステップ052IWS7
1A,S71BでYと判定されてステップ052IWS72A,S72Bで高ベースフラ
グがリセットされるとともに、ステップ052IWS73A,S73Bで特図時短フラグ
もリセットされ、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行することにな
る。
In this characteristic part 052IW, as will be described later, the high base flag is set and the number of times of execution of the variable display in the high base state is managed because of the low probability at the end of the big hit game based on the 6R normal big hit or the 2R normal big hit. / It is a case where it is controlled to a high base state (low probability/first KT state) and variable display is executed 50 times. Low Probability/High Base State (Low Probability/First KT
State), when the variable display for the 50th time is started, step 052IWS7
1A, S71B is determined to be Y, the high base flag is reset in steps 052IWS72A, S72B, and the special time saving flag is also reset in steps 052IWS73A, S73B, so that a low probability/low base state (normal state (non-KT state)) ) Will be moved to.
なお、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)は、右打ち報知を継続して右打ち状態を継続
するものであり、遊技状態としては高ベース状態が終了しているものの第1KT状態と共
通の変動短縮状態としつつ、第1KT状態と共通の演出背景とするためのフラグである。
In addition, the lighting extension flag (state extension flag) is for continuing the right hitting state by continuing the right hitting notification, and as the gaming state, the high base state has ended, but the same variation reduction as the first KT state It is a flag for setting the state and making it a production background common to the first KT state.
なお、本例では、ステップ052IWS74Aの処理や後述するステップ052IWS
74Bの処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の
変動表示のいずれか一方の変動開始により高ベース状態の最終変動(本例では、50回目
の変動表示)が開始されるときに、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)がセットされ変動
短縮状態が延長される。この場合、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)がセットされてい
るときに、その第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示(本例では、50
回目の変動表示)が終了するか、または他方の特別図柄の変動表示(本例では、51回目
の変動表示)の開始に応じて、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)がリセットされ、変動
短縮状態の延長が終了するように構成することが望ましい。
In this example, the processing of step 052IWS74A and step 052IWS described later are performed.
By the process of 74B is executed, the variation of the first special symbol or the variation display of the second special symbol is started, and the final variation in the high base state (in this example, the 50th variation display) When is started, the lighting extension flag (state extension flag) is set and the fluctuation shortening state is extended. In this case, when the lighting extension flag (state extension flag) is set, the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol (in this example, 50
When the variation display of the first time) ends or the variation display of the other special symbol (in this example, the 51st variation display) starts, the lighting extension flag (state extension flag) is reset, and the variation reduction state. It is desirable that the extension be completed.
そして、ステップ052IWS75Aにおいて、第1特図プロセスフラグの値を第1変
動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS75A)。なお、図
示は省略したが、ステップ052IWS75Aの直前において停止する図柄の確定をして
いる。
Then, in step 052IWS75A, the value of the first special figure process flag is updated to a value corresponding to the first fluctuation pattern setting process (step 052IWS75A). Although illustration is omitted, the symbol to be stopped is determined immediately before step 052IWS75A.
なお、ステップ052IWS59Aでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テ
ーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を
行う。
In addition, in the step 052IWS59A, it is determined whether or not to make a big hit, by taking into consideration the game state and using either the non-probability change big hit judgment table or the probability change big hit judgment table.
(第1変動パターン設定処理)
図10−18は、第1特別図柄プロセス処理における第1変動パターン設定処理(ステ
ップS111A)を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、遊
技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、特別図柄
の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグがセットされているか否かを確
認する(ステップ052IWS1700A)。なお、本例では、特図時短フラグがセット
され特別図柄の変動表示の短縮制御が行われることによって、第2特別図柄の変動表示を
実行させた方が有利な状態になり(図10−7〜図10−9参照)、小当りが発生しやす
い状態となるので、KT状態に制御されている状態となる。特図時短フラグがセットされ
ていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ10
0は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図10−7(A)に
示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ052IW
S1701A)。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)
、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パター
ンテーブルとして、図10−7(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテー
ブルを選択する(ステップ052IWS1702A)。
(First fluctuation pattern setting process)
10-18 is a flowchart showing a first variation pattern setting process (step S111A) in the first special symbol process process. In the first variation pattern setting process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first determines whether or not the special symbol time saving flag indicating that the variation display of the special symbol is being shortened is set. It is confirmed (step 052IWS1700A). In this example, the special symbol time saving flag is set and the shortening control of the variable display of the special symbol is performed, which makes it advantageous to execute the variable display of the second special symbol (Fig. 10-7). (See FIGS. 10-9)) Since a small hit is likely to occur, the KT state is controlled. If the special time saving flag is not set (that is, not in the KT state), the
0, as the variation pattern table for determining the variation pattern, the variation pattern table for the first special symbol for non-KT time shown in FIG. 10-7(A) is selected (step 052IW).
S1701A). If the special drawing time saving flag is set (that is, in the KT state)
, The
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ052IWS1701A,
S1702Aにて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第1特別図柄判定用
バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とにもとづいて、図10−7に示した
変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップ052IWS1703A)。本例
では、変動パターンを決定することによって、第1特別図柄の変動時間が決定される。ま
た、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の
変動パターンの中から選択するようにしてもよい。
Next, the
Which of the fluctuation patterns shown in FIG. 10-7 is to be used based on the fluctuation pattern table determined to be used in S1702A and the fluctuation pattern determination random number stored in the first special symbol determination buffer? Is determined (step 052IWS1703A). In this example, the variation time of the first special symbol is determined by determining the variation pattern. Further, after determining the variation time, the variation pattern in which the determined variation time is set may be selected from a plurality of variation patterns.
変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動
パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(
ステップ052IWS1704A)。
When the variation pattern is determined, the
Step 052IWS1704A).
また、ステップ052IWS1703Aにて第1特別図柄の変動時間(変動パターン)
を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動時間を示す変動
時間データを第1変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステッ
プ052IWS1705A)、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動表示を
開始する(ステップ052IWS1706A)。そして、遊技制御用マイクロコンピュー
タ100は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に対応した値に更新す
る(ステップ052IWS1707A)。
Also, in step 052IWS1703A, the variation time of the first special symbol (variation pattern)
When the
(第1特別図柄変動処理)
図10−19は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動処理(ステップ
S112A)を示すフローチャートである。第1特別図柄変動処理において、CPU10
3は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示
す値となっているか否かを確認する(ステップ052IWS1120A)。なお、役物制
御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場
合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121
)〜小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊
技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17
を開放)中でもない場合である。
(First special symbol variation process)
10-19 is a flowchart showing a first special symbol variation process (step S112A) in the first special symbol process process. In the first special symbol variation process, CPU10
3 first confirms whether or not the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal processing (step S120) (step 052IWS1120A). The case where the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), that is, the value of the accessory control process flag is the gate passage waiting process (step S121).
)-It is a case where the value does not indicate the small hit end process (step S128), and even during the big hit game (the special variable winning
Open) if not even in the middle.
役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっ
ていれば、CPU103は、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、
および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果
1指定コマンド、表示結果2指定コマンド、表示結果3指定コマンド、表示結果4指定コ
マンド、表示結果7指定コマンド)を演出制御用CPU120に対して送信する制御を行
う(ステップ052IWS1121A)。
If the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), the
And one of the display result designation commands (
次いで、CPU103は、第1変動時間タイマを1減算し(ステップ052IWS11
22A)、第1変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ052IWS1123A
)、演出制御用CPU120に第1図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステッ
プ052IWS1124A)。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を
第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ052
IWS1130A)。
Next, the
22A), if the first variable time timer times out (step 052IWS1123A)
), control to transmit the first symbol confirmation designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS1124A). Then, the
IWS1130A).
第1変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第2特別図
柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ052I
WS1125A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示している
か否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値と
なっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2
大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。
When the first fluctuation time timer has not timed out, the
WS1125A). Whether or not the big hit symbol is derived and displayed on the second special
It can be determined by checking whether or not the big hit flag is set.
第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していなければ、CPU103は
、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステ
ップ052IWS1126A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出
表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に
対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなるこ
とを示す第2小当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。
第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示していなければ、そのまま処理を終
了する。
If the big hit symbol is not derived and displayed on the second special
If the small hit symbol is not derived and displayed on the second special
第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示していれば、CPU103は、実
行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ0
52IWS1127A)。なお、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるもので
あるか否かは、例えば、第1大当りフラグがセットされているか否かを確認することによ
り判定できる。実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなければ、そのま
ま処理を終了する。
If the small hit symbol is derived and displayed on the second special
52IWS1127A). Whether or not the variable display of the first special symbol being executed is a big hit can be determined by, for example, checking whether or not the first big hit flag is set. If the variation display of the first special symbol that is being executed is not a big hit, the process is ended.
実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、CPU103は、その
大当り種別が10R確変大当りまたは6R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ
052IWS1128A)。なお、10R確変大当りまたは6R確変大当りであるか否か
は、例えば、ステップ052IWS63Aで記憶した大当り種別を確認することにより判
定できる。10R確変大当りまたは6R確変大当りであれば、そのまま処理を終了する。
If the variation display of the first special symbol being executed is a big hit, the
第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示した場合(ステップ052IWS
1125AのY)、または小当り図柄を導出表示した場合(ステップ052IWS112
6AのY)であって10R確変大当りおよび6R確変大当りのいずれともならない(すな
わち、6R通常大当りとなる)第1特別図柄の変動表示の実行中である場合(ステップ0
52IWS1127AのY、ステップ052IWS1128AのN)には、CPU103
は、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ス
テップ052IWS1129A)。なお、この場合、第1大当りフラグや第1小当りフラ
グがセットされていれば、CPU103は、それら第1大当りフラグや第1小当りフラグ
をリセットする。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄
停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ052IWS113
0A)。
When the big hit symbol is derived and displayed on the second special
(Y of 1125A), or when the small hit symbol is derived and displayed (step 052IWS112)
6A Y) and neither 10R probability big hit nor 6R probability big hit (that is, 6R normal big hit) If the variable display of the first special symbol is being executed (step 0)
52YWS1127A Y, step 052IWS1128A N), CPU103
Performs control for transmitting the first compulsory symbol determination designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS1129A). In this case, if the first big hit flag and the first small hit flag are set, the
0A).
ステップ052IWS1125A〜S1129Aの処理が実行されることによって、こ
の特徴部052IWでは、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が
大当りとなった場合や、小当りとなった場合であって通常大当り(本例では、6R通常大
当り)となる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合に、第1特別図柄の変動表示は
強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りや小当りが発生する事
態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第1特
別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、ステップ052IWS1129Aで送
信された第2強制図柄確定指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の変動表示結果として強
制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。
By performing the processing of steps 052IWS1125A to S1129A, in this characteristic part 052IW, when the variable display of the second special symbol is a big hit or while the variable display of the first special symbol is being executed, it is a small hit. If it is a normal big hit (in this example, 6R normal big hit) and the variable display of the first special symbol is being executed, the variable display of the first special symbol is forcibly stopped, and the first special symbol. With the second special design, the situation that a big hit or a small hit occurs at the same time does not occur. In this case, on the
なお、本例では、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当り
となった場合であって、確変大当り(本例では、10R確変大当りまたは6R確変大当り
)となる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、そのまま第1特別図柄変動処
理を終了するのであるが(ステップ052IWS1128AのY参照)、この場合、第2
特別図柄の変動表示が小当りとなったことにもとづいて、役物制御プロセスフラグの値が
小当り開放前処理(ステップS126)に対応した値に更新されて、小当り遊技に移行す
る。そのため、次回のタイマ割込以降では、ステップ052IWS1120AでNと判定
されてステップ052IWS1121A〜S1130Aの処理はスキップされ、ステップ
052IWS1122Aの第1変動時間タイマの更新も行われない。従って、第2特別図
柄の変動表示が小当りとなった場合であって確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示の
実行中である場合には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別
図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再
び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に
更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される。
In this example, when the variable display of the second special symbol is a small hit during the execution of the variable display of the first special symbol, the probability variation big hit (in this example, 10R probability variation big hit or 6R probability variation big hit) When the variable display of the first special symbol is being executed, the first special symbol variation process is ended as it is (see Y in step 052IWS1128A), but in this case, the second
Based on the fact that the variable display of the special symbol is a small hit, the value of the accessory control process flag is updated to the value corresponding to the small hit opening preprocessing (step S126), and the small hit game is started. Therefore, after the next timer interruption, it is determined as N in step 052IWS1120A, the processing of steps 052IWS1121A to S1130A is skipped, and the first fluctuation time timer of step 052IWS1122A is not updated. Therefore, when the variation display of the second special symbol is a small hit and the variation display of the first special symbol that is a sure variation big hit is being executed, during the small hit game, the first variation time timer Is suspended and the variable display of the first special symbol is continuously executed. Then, when the small hit game is finished, the value of the accessory control process flag is again updated to a value corresponding to the accessory control normal processing (step S120), and the update of the first variable time timer is restarted.
また、本例では、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当り
となった場合であって、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中である場合にも
、そのまま第1特別図柄変動処理を終了する(ステップ052IWS1127AのN参照
)。従って、第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であってはずれや小当りとな
る第1特別図柄の変動表示の実行中である場合にも、小当り遊技中に、第1変動時間タイ
マの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となり、小当り遊
技を終了すると、第1変動時間タイマの更新が再開される。
In addition, in this example, when the variable display of the second special symbol is a small hit while the variable display of the first special symbol is being executed, the variable display of the first special symbol that is out or a small hit is being displayed. In some cases, the first special symbol variation process is terminated as it is (see N in step 052IWS1127A). Therefore, when the variable display of the second special symbol is a small hit, even when the variable display of the first special symbol that is a deviation or a small hit is being executed, the first variation during the small hit game. The update of the time timer is interrupted and the variable display of the first special symbol is continuously executed, and when the small hit game is finished, the update of the first variable time timer is restarted.
(第1特別図柄停止処理)
図10−20は、第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第1特別図柄停
止処理において、まず、CPU103は、点灯延長フラグがセットされているか否かを確
認する(ステップ052IWS2010A)。点灯延長フラグがセットされていれば、C
PU103は、セットされていた点灯延長フラグをリセットする(ステップ052IWS
2011A)。また、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(
ステップ052IWS2012A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点
灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2013A)。
(First special symbol stop processing)
FIG. 10-20 is a flowchart showing a first special symbol stop process. In the first special symbol stop process, first, the
The
2011A). Further, the
Along with step 052IWS2012A, control for transmitting a right-handed lighting end designation command to the
本例では、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)が遊技領域の右方に設けられている
ので、遊技状態がKT状態に制御されている場合には、右打ち操作を行った方が遊技者に
とって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。従って、本例では、低確率/第1K
T状態中は右打ち表示器26が点灯されるのであるが、ステップ052IWS69A〜S
74A,S69B〜S74Bの処理が実行されることによって、50回目の変動表示を開
始するときに低確率/第1KT状態を終了して通常状態(非KT状態)に移行するととも
に、ステップ052IWS2010A〜S2013A,S2010B〜S2013Bの処
理が実行されることによって、50回目の変動表示を終了するときに右打ち表示器26が
消灯される。
In this example, the variable winning
In the T state, the right-
By executing the processes of 74A and S69B to S74B, the low-probability/first KT state is ended and the state shifts to the normal state (non-KT state) at the time of starting the 50th variation display, and steps 052IWS2010A to S2013A are performed. , S2010B to S2013B are executed, so that the right-
次いで、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の停止図柄
を導出表示させる(ステップ052IWS2014A)。なお、この場合、第1特別図柄
変動処理のステップ052IWS1129Aで第1強制図柄確定指定コマンドを送信して
いた場合には、変動開始時の決定結果に関係なく、第1特別図柄の停止図柄として強制的
にはずれ図柄を導出表示させる。
Next, the
次いで、CPU103は、第1大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ス
テップ052IWS2015A)。第1大当りフラグがセットされている場合、CPU1
03は、大当りを開始することを示す大当り開始フラグをセットする(ステップ052I
WS2016A)。また、CPU103は、第1大当りフラグをクリアする(ステップ0
52IWS2017A)。
Next, the
03 sets the big hit start flag which indicates that the big hit is started (step 052I).
WS2016A). Further, the
52IWS2017A).
次いで、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ0
52IWS2018A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定
コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2019A)。そして、ステップ
052IWS2027Aに移行する。
Next, the
52IWS2018A) and control for transmitting a right-handed lighting start designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS2019A). Then, the process proceeds to step 052IWS2027A.
ステップ052IWS2018A,S2019Aの処理が実行されることによって、本
例では、第1特別図柄の変動表示において大当りとなったときに右打ち表示器26の点灯
が開始される。すなわち、本例では、本例では、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が遊
技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にと
って有利であり、右打ち表示器26が点灯される。
By executing the processing of steps 052IWS2018A and S2019A, in the present example, the right-
なお、本例では、大当り図柄が導出表示された後、さらに通過ゲート41を遊技球が通
過したことにもとづいて大当り遊技が開始されるので、通過ゲート41を遊技球が通過し
たタイミングで右打ち表示器26の点灯を開始するように構成してもよい。
In the present example, after the big hit symbol is derived and displayed, the big hit game is started based on the fact that the game ball has passed through the
第1大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ052IWS2015Aの
N)、CPU103は、第1小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステッ
プ052IWS2020A)。第1小当りフラグがセットされている場合、演出制御用C
PU120に対して小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IW
S2021A)。また、CPU103は、第1小当りフラグをクリアする(ステップ05
2IWS2022A)。そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を小当り
開放前処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2026A)。そして、ステ
ップ052IWS2027Aに移行する。
When the first big hit flag is not set (N in step 052IWS2015A), the
Control to transmit a small hit start designation command to the PU 120 (step 052IW
S2021A). Further, the
2IWS2022A). Then, the
なお、本例では、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられ
ているので、小当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって本来有利であるが、
既に説明したように、第1特別図柄の変動表示において小当りとなる場合には小当り種別
が小当りAとなる場合しかなく、特殊入賞口への遊技球の入賞を殆ど期待できない。その
ため、本例では、第1特別図柄の変動表示において小当りとなる場合には、右打ち表示器
26を点灯せず、右打ち点灯開始指定コマンドの送信も行わない。
In this example, the special variable winning ball device 17 (special winning opening) is provided on the right side of the game area, so it is originally advantageous for the player to perform a right-handed operation during the small hit game. But,
As already described, when the small hit in the variable display of the first special symbol is only the small hit type is the small hit A, the winning of the game ball to the special winning opening can hardly be expected. Therefore, in this example, when a small hit occurs in the variable display of the first special symbol, the right-
そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理に対応
した値に設定する(ステップ052IWS2027A)。
Then, the
なお、本例では、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、遊技者に対して遊
技領域の右方に遊技球を発射操作することを促す右打ち報知を実行可能に構成されている
。また、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、右打ち報知として、遊技者に
対して通過ゲート41を狙って遊技球を発射操作することを促す発射促進報知を実行可能
に構成されていてもよい。
In addition, in this example, when the big hit symbol is stopped and displayed with the first special symbol, it is configured to be able to execute a right hitting notification that prompts the player to shoot a game ball to the right of the game area. There is. In addition, when the big hit symbol is stopped and displayed with the first special symbol, as a right hit notification, it is possible to execute a launch promotion notification that prompts the player to shoot the game ball aiming at the
また、第2特別図柄で大当り図柄を停止表示した状態では右打ち報知や発射促進報知を
実行せず、その状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞した場合に右打ち報知や発射促進報
知を実行する(この場合、ゲート通過待ち状態であるので、第1始動入賞口に遊技球が入
賞しても直ちには第1特別図柄の変動表示は開始されず、第1保留記憶となる)ように構
成してもよい。
In addition, in the state where the big hit symbol is stopped and displayed in the second special symbol, the right-handing notification and the launch promotion information are not executed, and in that state, the right-handing notification and the launch promotion information when the game ball wins the first start winning opening. (In this case, because it is in the gate passage waiting state, even if the game ball wins the first starting winning opening, the variable display of the first special symbol is not immediately started, and the first reserved memory is stored) You may comprise.
また、逆に、通常状態(低確率/非KT状態)で通過ゲート41での遊技球の通過を検
出した場合には、認識度合いが低い態様(例えば、小音量の音出力や小画面表示)により
、遊技者に対して遊技領域の左方に遊技球を発射操作することを促す左打ち報知を行うよ
うに構成してもよい。一方で、通常状態(低確率/非KT状態)で第2始動入賞口や特殊
入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、認識度合いが高い態様(例えば、大音量の
音出力や大画面表示)により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成す
れば、的確に発射報知を行うことができる。特に、上記の構成により、偶発的に遊技領域
の右方に遊技球を発射操作した遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが低い態
様により軽度な左打ち報知を行う一方で、右打ち操作を意図的に行う遊技者に対しては、
遊技機の周囲への認識度合いが高い態様により左打ち報知を行うように構成してもよい。
そのように構成すれば、意図的に右打ち操作を行う遊技者に対して、遊技店の店員から左
打ち操作に戻すように促すことができる。
On the contrary, when the passage of the game ball at the
The left-handed notification may be performed in a mode in which the degree of recognition of the surroundings of the gaming machine is high.
With such a configuration, it is possible to urge the player who intentionally performs the right-handing operation to return to the left-handing operation from the clerk of the game store.
また、上記の場合に、通過ゲート41や第2始動入賞口、特殊入賞口での遊技球の検出
数が一定数に達した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。また、通過ゲート4
1では所定期間内(例えば、1分間)に複数回(例えば、5回)遊技球を検知した場合に
左打ち報知を行い、第2始動入賞口や特殊入賞口では所定数よりも少ない特定数(例えば
、1個)以上遊技球を検出した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。
Further, in the above case, the left-handed notification may be performed when the number of game balls detected at the
In 1, when the game ball is detected a plurality of times (for example, 5 times) within a predetermined period (for example, 1 minute), a left-handed notification is given, and a specific number smaller than the predetermined number is set for the second start winning opening and the special winning opening. It may be configured to perform a left-handed notification when more than one (for example, one) game ball is detected.
なお、本特徴部052IWでは特定の条件が満たされたときにデモ表示を行うものであ
るが、通常状態においてデモ表示を行っているときに通過ゲート41、第2始動入賞口ま
たは特殊入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、実行していたデモ表示の実行を終
了して左打ち報知を行うものであってもよい。
The characteristic part 052IW displays a demo when a specific condition is satisfied. When the winning of the game ball is detected, the execution of the demonstration display that has been executed may be ended and the left-handed notification may be performed.
(第2特別図柄通常処理)
図10−21は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄通常処理を示すフロ
ーチャートである。第2特別図柄通常処理が実行される状態は、第2特図プロセスフラグ
の値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合である。なお、第2特図プロセス
フラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合とは、第2特別図柄表示装
置4Bにおいて第2特別図柄の変動表示がなされていない状態ある。
(Second special symbol normal processing)
10-21 is a flowchart showing a second special symbol normal process in the second special symbol process process. The state in which the second special symbol normal process is executed is a case where the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal process. In addition, when the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal processing, there is a state in which the variable display of the second special symbol is not performed in the second special
第2特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には
、CPU103)は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップ
S120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ052IWS50B)。な
お、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値とな
っている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステッ
プS121)〜小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり
、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞
球装置17を開放)中でもない場合である。
In the second special symbol normal processing, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103), first, the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal processing (step S120). It is confirmed whether or not (step 052IWS50B). The case where the value of the accessory control process flag is the value indicating the accessory control normal process (step S120), that is, the value of the accessory control process flag is the gate passage waiting process (step S121) to small hit. It is a case where the value does not indicate the ending process (step S128), and it is neither during the big hit game (the special variable winning
役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっ
ていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2保留記憶数の値を確認する(
ステップ052IWS51B)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確
認する。第2保留記憶数が0であれば、第2客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用C
PU120に送信する(ステップ052IWS52B)。
If the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal processing (step S120), the
Step 052IWS51B). Specifically, the count value of the second reserved storage number counter is confirmed. If the number of the second reserved memory is 0, the second customer waiting demonstration display designation command is given to the production control C.
It is transmitted to the PU 120 (step 052IWS52B).
第2保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM1
02の第2保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されて
いる各乱数値を読み出してRAM102の第2乱数バッファ領域に格納するとともに(ス
テップ052IWS53B)、第2保留記憶数の値を1減らし(第2保留記憶数カウンタ
のカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ052IW
S54B)。すなわち、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数
=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶
数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第2保留記憶数に対応するそれぞ
れの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1
,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開
始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が
抽出された順番を特定することができる。
If the second reserved memory number is not 0, the
Each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number=1 in the second reserved storage number buffer 02 of 02 is stored in the second random number buffer area of the RAM 102 (step 052IWS53B) and the second reserved storage. The value of the number is decremented by 1 (the count value of the second pending storage number counter is decremented by 1), and the content of each storage area is shifted (step 052IW).
S54B). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number=n (n=2, 3, 4) in the second reserved storage number buffer of the
, 2, 3, 4 are in order. That is, in this example, the content of each storage area is shifted each time the variable display start condition is satisfied, so that the order in which each random value is extracted can be specified.
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102に設定されている設
定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ052I
WS55B)。なお、本例では、ステップ052IWS55Bの処理が実行されることに
よって、変動表示が開始されるごとに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入
時に設定変更処理(設定値を変更する処理)を実行したときにも設定値コマンドが送信さ
れる。
Next, the
WS55B). In this example, the setting value command is transmitted every time the variable display is started by executing the process of step 052IWS55B. However, the setting changing process (the process of changing the setting value) is performed when the power is turned on. The set value command is also sent when is executed.
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定
コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ052IWS56B)。なお、具
体的な背景指定コマンドの送信の仕方は、第1特別図柄通常処理のステップ052IWS
56Aで示した処理と同様である。
After that, the
The processing is the same as that shown by 56A.
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の大当り変動中であ
るか否かを判定する(ステップ052IWS57B)。具体的に、第1特別図柄の変動表
示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされている場合には第
1特別図柄の大当り変動中であると判定する。第1特別図柄の大当り変動中であると判定
した場合には、ステップ052IWS58B以降の処理を行うことなくステップ052I
WS69Bへ移行する。これにより、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動
を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれ
とする構成になっている。
Next, the
Move to WS69B. As a result, when the variation of the second special symbol is started during the variation of the big hit of the first special symbol, the big hit determination value is stored regardless of whether it is stored or not.
なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステ
ップ052IWS57Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数
としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ052IWS59Bへ
移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわ
らず強制的にはずれとするものであってもよい。
The method of forcibly disengaging is not limited to the above. For example, when the big hit of the first special symbol is changing in step 052IWS57B, a process of setting a random number value (fixed value) that is out of alignment as a random number for hitting determination is performed, and the process proceeds to step 052IWS59B, so that at the time of starting winning. It may be forcibly deviated regardless of whether the random number for hit determination has been acquired.
また、例えば、ステップ052IWS57Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場
合に、ステップ052IWS58B〜S63Bの処理を行わずに、当り判定用乱数として
はずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれ
の当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであっても
よい。
In addition, for example, when the big hit of the first special symbol is changing in step 052IWS57B, without performing the processing of step 052IWS58B to S63B, a random number value (fixed value) that is out of alignment for the hit determination random number is set and set small. By making the hit determination, the hit determination may be forcibly disregarded regardless of which random number for the hit determination was obtained at the time of winning the start prize.
第1特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100
は、第2乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ052IWS58B
)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ052IWS59B)。大当り判定モジ
ュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当
りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステ
ップ052IWS60B)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の
変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグをセットする(ステップ
052IWS61B)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が10R確
変大当り、6R確変大当り、2R確変大当り、および2R通常大当りのいずれであるかを
判定し(ステップ052IWS62B)、大当り種別を記憶し(ステップ052IWS6
3B)、ステップ052IWS69Bへ移行する。
When the big hit of the first special symbol is not changing, the
Reads out the random number for hit determination from the second random number storage buffer (step 052IWS58B
), the jackpot determination module is executed (step 052IWS59B). The big hit determination module is a program that decides to make a big hit when the hit random number coincides with a predetermined big hit determination value. When it is determined to be a big hit (step 052IWS60B), the
3B), and proceeds to step 052IWS69B.
また、ステップ052IWS60Bにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイ
クロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ052IWS6
4B)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、
あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログ
ラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ052IWS65B)、遊
技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りと
なることを示す第2小当りフラグをセットする(ステップ052IWS66B)。また、
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、当り種別判定用乱数にもとづいて小当り種別
を判定し(ステップ052IWS67B)、小当り種別を記憶する(ステップ052IW
S68B)。なお、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、小当り種別
として小当りBまたは小当りCと決定される(図10−6(B)参照)。そして、ステッ
プ052IWS69Bへ移行する。
If the big hit is not made in step 052IWS60B, the
4B). The small hit determination module uses a random number for hit determination (or a random number for small hit determination)
It is a program that decides to make a small hit if it matches a predetermined small hit judgment value. When it is determined to be a small hit (step 052IWS65B), the
The
S68B). In this example, when the variable display of the second special symbol is executed, the small hit type is determined to be the small hit B or the small hit C (see FIG. 10-6(B)). Then, the process proceeds to step 052IWS69B.
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値が「0
」であるか否かを判定し(ステップ052IWS69B)、「0」である場合、ステップ
052IWS75Bへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわ
ち、低確率/第1KT状態である場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベ
ース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ052IWS70B)、「0」になった
か否かを判定する(ステップ052IWS71B)。高ベース回数カウンタの値が「0」
にならない場合、ステップ052IWS75Bへ移行する。高ベース回数カウンタの値が
「0」になった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態であるこ
とを示す高ベースフラグをリセットする(ステップ052IWS72B)とともに、特別
図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをリセットする(ステップ
052IWS73B)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、点灯延長フラ
グ(状態延長フラグ)をセットする(ステップ052IWS74B)。そして、ステップ
052IWS75Bに移行する。
Next, in the
It is determined whether or not it is “” (step 052IWS69B), and if it is “0”, the process proceeds to step 052IWS75B. When the value of the high base number counter is not "0", that is, when it is in the low probability/first KT state, the
If not, the process proceeds to step 052IWS75B. When the value of the high base number counter becomes “0”, the
そして、ステップ052IWS75Bにおいて、第2特図プロセスフラグの値を第2変
動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS75B)。なお、図
示は省略したが、ステップ052IWS75Bの直前において停止する図柄の確定をして
いる。
Then, in step 052IWS75B, the value of the second special figure process flag is updated to a value corresponding to the second variation pattern setting process (step 052IWS75B). Although illustration is omitted, the symbol to be stopped is determined just before step 052IWS75B.
なお、ステップ052IWS59Bでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テ
ーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を
行う。
In addition, in step 052IWS59B, it is determined whether or not to make a big hit by using either the non-probability variation big hit determination table or the probability variation big hit determination table in consideration of the game state.
第2変動パターン設定処理は、図10−18に示した第1変動パターン設定処理(ステ
ップS111A)と同様である。すなわち、図10−18に示す第1変動パターン設定処
理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2変動パターン処理が説明されたこ
とになる。ただし、第2変動パターン設定処理では、CPU103は、まず、ステップ0
52IWS1700Aと同様の処理を行い、特図時短フラグがセットされているか否かを
確認する。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)
、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パター
ンテーブルとして、図10−8(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテ
ーブルを選択する。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば
)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグおよび高ベースフラグがセッ
トされているか否かや、変動回数に応じて、変動パターンを決定するための変動パターン
テーブルとして、図10−8(D)〜図10−9(I)に示すいずれかのKT時用の第2
特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。例えば、確変フラグがオフで高ベースフラ
グがオンであれば(低確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図10−8(D
)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、2〜49変動目であれば図10
−8(E)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、50変動目であれば図
10−8(F)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。また、例えば、
確変フラグおよび高ベースフラグの両方がオンであれば(高確率/第1KT状態であれば
)、1変動目であれば図10−9(G)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選
択し、2変動目以降であれば図10−9(H)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブ
ルを選択する。また、例えば、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフであれば(高確
率/第2KT状態であれば)、図10−9(I)に示す第2特別図柄用変動パターンテー
ブルを選択する。
The second variation pattern setting process is the same as the first variation pattern setting process (step S111A) shown in FIGS. That is, in the first variation pattern setting process shown in FIG. 10-18, the second variation pattern process is explained by replacing “first” with “second”. However, in the second variation pattern setting process, the
The same processing as that of the 52IWS1700A is performed, and it is confirmed whether or not the special drawing time saving flag is set. If the special time saving flag is not set (that is, not in the KT state)
, The
Select the variable pattern table for special symbols. For example, if the probability variation flag is off and the high base flag is on (low probability/first KT state), the first variation is as shown in FIG.
The variable pattern table for the second special symbol shown in FIG.
The second special symbol variation pattern table shown in -8(E) is selected, and if it is the 50th variation, the second special symbol variation pattern table shown in FIG. 10-8(F) is selected. Also, for example,
If both the probability variation flag and the high base flag are on (high probability/first KT state), if it is the first variation, the variation pattern table for the second special symbol shown in FIG. 10-9(G) is selected. Then, if it is the second variation or later, the variation pattern table for the second special symbol shown in FIG. 10-9(H) is selected. Further, for example, if the probability variation flag is on and the high base flag is off (high probability/second KT state), the second special symbol variation pattern table shown in FIG. 10-9(I) is selected.
(第2特別図柄変動処理)
図10−22は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄変動処理を示すフロ
ーチャートである。第2特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、役物制御プ
ロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否か
を確認する(ステップ052IWS1120B)。なお、役物制御プロセスフラグの値が
役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制
御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)〜小当り終了処理(ス
テップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置
7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合
である。
(Second special symbol variation process)
10-22 is a flowchart showing a second special symbol variation process in the second special symbol process process. In the second special symbol variation process, the
役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっ
ていれば、CPU103は、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、
および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果
1指定コマンド、表示結果2指定コマンド、表示結果3指定コマンド、表示結果5指定コ
マンド、表示結果6指定コマンド、表示結果7指定コマンド)を演出制御用CPU120
に対して送信する制御を行う(ステップ052IWS1121B)。
If the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), the
And one of the display result specification commands (
Control is performed (step 052IWS1121B).
次いで、CPU103は、第2変動時間タイマを1減算し(ステップ052IWS11
22B)、第2変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ052IWS1123B
)、演出制御用CPU120に第2図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステッ
プ052IWS1124B)。そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を
第2特別図柄停止処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS1130B)。
Next, the
22B), if the second variable time timer times out (step 052IWS1123B)
), control to transmit the second symbol confirmation designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS1124B). Then, the
第2変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第1特別図
柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ052I
WS1125B)。なお、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示している
か否かは、例えば、第1特図プロセスフラグの値が第1特別図柄停止処理に対応した値と
なっているとともに、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1
大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。
When the second fluctuation time timer has not timed out, the
WS1125B). Whether or not the big hit symbols are derived and displayed on the first special
It can be determined by checking whether or not the big hit flag is set.
第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示していなければ、CPU103は
、第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステ
ップ052IWS1126B)。なお、第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出
表示しているか否かは、例えば、第1特図プロセスフラグの値が第1特別図柄停止処理に
対応した値となっているとともに、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなるこ
とを示す第1小当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。
第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示していなければ、そのまま処理を終
了する。
If the big hit symbol is not derived and displayed on the first special
If the small-hit symbol is not derived and displayed on the first special
第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示していれば、CPU103は、実
行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ0
52IWS1127B)。なお、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるもので
あるか否かは、例えば、第2大当りフラグがセットされているか否かを確認することによ
り判定できる。実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなければ、そのま
ま処理を終了する。
If the small-hit symbol is derived and displayed on the first special
52IWS1127B). Whether or not the variable display of the second special symbol that is being executed is a big hit can be determined by, for example, checking whether or not the second big hit flag is set. If the variable display of the second special symbol that is being executed is not a big hit, the process is ended as it is.
実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、CPU103は、その
大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当りであるか否かを
確認する(ステップ052IWS1128B)。なお、10R確変大当り、6R確変大当
り、または2R確変大当りであるか否かは、例えば、ステップ052IWS63Bで記憶
した大当り種別を確認することにより判定できる。10R確変大当り、6R確変大当り、
または2R確変大当りであれば、そのまま処理を終了する。
If the variation display of the second special symbol that is being executed is a big hit, the
Alternatively, if it is the 2R probability variation big hit, the process is ended as it is.
第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示した場合(ステップ052IWS
1125BのY)、または小当り図柄を導出表示した場合(ステップ052IWS112
6BのY)であって10R確変大当り、6R確変大当り、および2R確変大当りのいずれ
ともならない(すなわち、2R通常大当りとなる)第2特別図柄の変動表示の実行中であ
る場合(ステップ052IWS1127BのY、ステップ052IWS1128BのN)
には、CPU103は、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信
する制御を行う(ステップ052IWS1129B)。なお、この場合、第2大当りフラ
グや第2小当りフラグがセットされていれば、CPU103は、それら第2大当りフラグ
や第2小当りフラグをリセットする。そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグ
の値を第2特別図柄停止処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS1130B
)。
When the big hit symbol is derived and displayed on the first special
(Y of 1125B), or when the small hit symbol is derived and displayed (step 052IWS112)
Y of 6B), which is neither 10R certainty variation big hit, 6R certainty variation big hit, nor 2R certainty variation big hit (that is, 2R normal big hit) When the variable display of the second special symbol is being executed (step 052IWS1127B Y) , Step 052 N of IWS1128B)
In, CPU103 performs control for transmitting the second compulsory symbol confirmation designation command to the effect control CPU120 (step 052IWS1129B). In this case, if the second big hit flag and the second small hit flag are set, the
).
ステップ052IWS1125B〜S1129Bの処理が実行されることによって、こ
の特徴部052IWでは、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が
大当りとなった場合や、小当りとなった場合であって通常大当り(本例では、2R通常大
当り)となる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合に、第2特別図柄の変動表示は
強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りや小当りが発生する事
態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第2特
別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、ステップ052IWS1129Bで送
信された第2強制図柄確定指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の変動表示結果として強
制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。
By executing the processing of steps 052IWS1125B to S1129B, in this characteristic portion 052IW, when the variable display of the first special symbol is a big hit or while the variable display of the second special symbol is being executed, it is a small hit. If it is normal big hit (in this example, 2R normal big hit) and the variable display of the second special symbol is being executed, the variable display of the second special symbol is forcibly stopped, and the first special symbol. And the second special symbol is designed to prevent a big hit and a small hit from occurring at the same time. In this case, on the
なお、本例では、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が小当り
となった場合であって、確変大当り(本例では、10R確変大当り、6R確変大当り、ま
たは2R確変大当り)となる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合には、そのまま
第2特別図柄変動処理を終了するのであるが(ステップ052IWS1128BのY参照
)、この場合、第1特別図柄の変動表示が小当りとなったことにもとづいて、役物制御プ
ロセスフラグの値が小当り開放前処理(ステップS126)に対応した値に更新されて、
小当り遊技に移行する。そのため、次回のタイマ割込以降では、ステップ052IWS1
120BでNと判定されてステップ052IWS1121B〜S1130Bの処理はスキ
ップされ、ステップ052IWS1122Bの第2変動時間タイマの更新も行われない。
従って、第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって確変大当りとなる第2特
別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新
が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊
技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS12
0)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される。
In this example, when the variable display of the first special symbol is a small hit during the execution of the variable display of the second special symbol, the probability variation big hit (in this example, 10R probability variation big hit, 6R probability variation big hit, Or 2R certainty variation big hit) When the variation display of the second special symbol is being executed, the second special symbol variation process is ended as it is (see Y in step 052IWS1128B), but in this case, the first special symbol. Based on the fact that the variable display of the symbols is a small hit, the value of the accessory control process flag is updated to a value corresponding to the small hit opening pre-processing (step S126),
It shifts to the small hit game. Therefore, after the next timer interruption, step 052IWS1
It is determined to be N in 120B, the processing of steps 052IWS1121B to S1130B is skipped, and the second fluctuation time timer of step 052IWS1122B is not updated.
Therefore, when the variable display of the first special symbol is a small hit and the variable display of the second special symbol that is a sure change big hit is being executed, during the small hit game, the second variable time timer Is suspended and the variable display of the second special symbol is continuously executed. Then, when the small hit game is finished, the value of the accessory control process flag is again the accessory control normal processing (step S12).
0) and the value of the second variable time timer is restarted.
また、本例では、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が小当り
となった場合であって、はずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示中である場合にも
、そのまま第2特別図柄変動処理を終了する(ステップ052IWS1127BのN参照
)。従って、第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であってはずれや小当りとな
る第2特別図柄の変動表示の実行中である場合にも、小当り遊技中に、第2変動時間タイ
マの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となり、小当り遊
技を終了すると、第2変動時間タイマの更新が再開される。
In addition, in this example, when the variable display of the first special symbol is a small hit during the execution of the variable display of the second special symbol, in the variable display of the second special symbol that is out or a small hit. In some cases, the second special symbol variation process is ended as it is (see N in step 052IWS1127B). Therefore, in the case where the variable display of the first special symbol is a small hit and the variable display of the second special symbol that is a deviation or a small hit is being executed, during the small hit game, the second variation The update of the time timer is interrupted, the variable display of the second special symbol is continuously executed, and when the small hit game is finished, the update of the second variable time timer is restarted.
上記のように構成することによって、第1KT状態終了後(時短状態終了後)の通常状
態において、残りの第2保留記憶を消化することができ、遊技者不在の意図しないタイミ
ングでの大当りの発生を抑制することができる。
With the above configuration, the remaining second reserved memory can be consumed in the normal state after the end of the first KT state (after the end of the time saving state), and a big hit occurs at an unintended timing when the player is absent. Can be suppressed.
また、入賞球装置6A(第1始動入賞口)の下方に第1特別図柄用の可変入賞球装置を
設けるように構成するとともに、遊技領域の右方に第2特別図柄用の入賞球装置(可変入
賞球装置ではない始動入賞口)を設けるように構成し、第2KT状態(小当りRUSH)
終了後に第1特別図柄の時短状態を経由して通常状態に移行するように構成した遊技機に
おいて、上記のように第2特別図柄の変動表示を強制はずれとする構成を適用してもよい
。この場合、第1特別図柄の変動効率が高くなることにより第1特別図柄の変動表示にも
とづく小当り発生の頻度も高くなるのであるが、それに伴って第2特別図柄の変動表示を
強制はずれとする頻度も高めて、通常状態での第2保留記憶にもとづく第2特別図柄の変
動表示の発生を抑制することができ、遊技者不在の意図しないタイミングでの大当りの発
生をより一層抑制することができる。
In addition, it is configured to provide a variable winning ball device for the first special symbol below the winning
In the gaming machine configured to shift to the normal state via the time saving state of the first special symbol after the end, the configuration in which the variable display of the second special symbol is forcibly removed as described above may be applied. In this case, because the variation efficiency of the first special symbol is high, the frequency of small hits based on the variation display of the first special symbol is also high, but the variation display of the second special symbol is forcibly removed accordingly. It is possible to suppress the occurrence of the variable display of the second special symbol based on the second reserved memory in the normal state by increasing the frequency of playing, and further suppress the occurrence of a big hit at an unintended timing when the player is absent. You can
(第2特別図柄停止処理)
図10−23は、第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第2特別図柄停
止処理において、まず、CPU103は、点灯延長フラグがセットされているか否かを確
認する(ステップ052IWS2010B)。点灯延長フラグがセットされていれば、C
PU103は、セットされていた点灯延長フラグをリセットする(ステップ052IWS
2011B)。また、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(
ステップ052IWS2012B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点
灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2013B)。
(Second special symbol stop processing)
FIG. 10-23 is a flowchart showing a second special symbol stop process. In the second special symbol stop process, first, the
The
2011B). Further, the
Along with step 052IWS2012B, control for transmitting a right-handed lighting end designation command to the
次いで、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の停止図柄
を導出表示させる(ステップ052IWS2014B)。なお、この場合、第2特別図柄
変動処理のステップ052IWS1129Bで第2強制図柄確定指定コマンドを送信して
いた場合には、変動開始時の決定結果に関係なく、第2特別図柄の停止図柄として強制的
にはずれ図柄を導出表示させる。
Next, the
次いで、CPU103は、第2大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ス
テップ052IWS2015B)。第2大当りフラグがセットされている場合、CPU1
03は、大当り開始フラグをセットする(ステップ052IWS2016B)。また、C
PU103は、第2大当りフラグをクリアする(ステップ052IWS2017B)。
Next, the
03 sets the big hit start flag (step 052IWS2016B). Also, C
The
次いで、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ0
52IWS2018B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定
コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2019B)。そして、ステップ
052IWS2027Bに移行する。
Next, the
52IWS2018B) and control for transmitting a right-handed lighting start designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS2019B). Then, the process proceeds to step 052IWS2027B.
ステップ052IWS2018B,S2019Bの処理が実行されることによって、本
例では、第2特別図柄の変動表示において大当りとなったときに右打ち表示器26の点灯
が開始される。すなわち、本例では、本例では、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が遊
技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にと
って有利であり、右打ち表示器26が点灯される。
By executing the processing of steps 052IWS2018B and S2019B, in this example, the right-
第2大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ052IWS2015Bの
N)、CPU103は、第2小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステッ
プ052IWS2020B)。第2小当りフラグがセットされている場合、演出制御用C
PU120に対して小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IW
S2021B)。また、CPU103は、第2小当りフラグをクリアする(ステップ05
2IWS2022B)。
When the second big hit flag is not set (N in step 052IWS2015B), the
Control to transmit a small hit start designation command to the PU 120 (step 052IW
S2021B). Further, the
2IWS2022B).
次いで、CPU103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステ
ップ052IWS2023B)。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、
KT状態でなければ)、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う
(ステップ052IWS2024B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち
点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2025B)。
Next, the
If it is not in the KT state), the
そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した
値に設定する(ステップ052IWS2026B)。そして、ステップ052IWS20
27Bに移行する。
Then, the
Move to 27B.
ステップ052IWS2024B,S2025Bの処理が実行されることによって、本
例では、第2特別図柄の変動表示において小当りとなったときに右打ち表示器26の点灯
が開始される。すなわち、本例では、本例では、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)
が遊技領域の右方に設けられているので、小当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者
にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。
By executing the processing of steps 052IWS2024B and S2025B, in this example, when the small hit in the variable display of the second special symbol is a small hit, lighting of the right-
Is provided to the right of the game area, it is advantageous for the player to perform a right-handing operation during the small hitting game, and the right-handing
ただし、本例では、第2特別図柄の変動表示において小当りとなる場合であっても、K
T状態中である場合には既に右打ち表示器26の点灯中である筈である。従って、本例で
は、ステップ052IWS2023Bの判定処理を行うことによって、KT状態中に第2
特別図柄の変動表示において小当りとなった場合には、重複して右打ち表示器26の点灯
を開始したり右打ち点灯開始指定コマンドを送信したりする処理を行わないようにしてい
る。
However, in this example, even if a small hit occurs in the variable display of the second special symbol, K
If it is in the T state, the right-
When a small hit occurs in the variable display of the special symbol, the processing of starting the lighting of the right-
そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応
した値に設定する(ステップ052IWS2027B)。
Then, the
(役物制御通常処理)
図10−24は、役物制御プロセス処理における役物制御通常処理(ステップS120
)を示すフローチャートである。役物制御通常処理において、CPU103は、まず、大
当り開始フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS2101)
。大当り開始フラグがセットされていなければ、そのまま処理を終了する。
(Normal processing for accessory control)
FIG. 10-24 shows a normal accessory control process in the accessory control process process (step S120).
) Is a flowchart showing In the accessory control normal process, the
.. If the big hit start flag is not set, the process is terminated.
大当り開始フラグがセットされていれば、CPU103は、その大当り開始フラグをリ
セットする(ステップ052IWS2102)。次いで、CPU103は、大入賞口開放
前タイマを設定し(ステップ052IWS2103)、大当り種別に応じたラウンド1用
開放パターンデータをセットし(ステップ052IWS2104)、大当りのラウンド数
を示すラウンド数カウンタに「1」をセットする(ステップ052IWS2105)。
If the big hit start flag is set, the
そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値をゲート通過待ち処理に対応し
た値に設定する(ステップ052IWS2106)。
Then, the
(ゲート通過待ち処理)
図10−25は、役物制御プロセス処理におけるゲート通過待ち処理(ステップS12
1)を示すフローチャートである。ゲート通過待ち処理において、CPU103は、ゲー
トスイッチ21からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップ052IWS25
01)。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了
する。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していれば、CPU103は、セットさ
れていれば、確変フラグや、高ベースフラグ、特図時短フラグをリセットし、高ベース回
数カウンタの値を0クリアする(ステップ052IWS2502)。次いで、CPU10
3は、大当り開始指定コマンドを送信し(ステップ052IWS2503)、役物制御プ
ロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2
504)。
(Gate passage waiting processing)
FIG. 10-25 is a gate passage waiting process (step S12) in the accessory control process process.
It is a flowchart which shows 1). In the gate passage waiting process, the
01). If the detection signal from the
3 transmits the big hit start designation command (step 052IWS2503), and sets the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the big hit opening preprocessing (step 052IWS2).
504).
この特徴部052IWでは、ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第2特別
図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始される
のではなく、通過ゲート41を遊技球が通過し、ゲートスイッチ21で検出されたことを
条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。
In this characteristic part 052IW, by executing the gate passage waiting process, when the big hit symbol is derived and displayed as the variable display result of the second special symbol, the big hit game is not started immediately, but the
(大当り開放中処理)
図10−26は、役物制御プロセス処理における大当り開放中処理(ステップS123
)を示すフローチャートである。大当り開放中処理において、CPU103は、第1カウ
ントスイッチ23がオン状態となっているか否かを確認する(ステップ052IWS24
01)。第1カウントスイッチ23がオン状態となっていれば、すなわち大入賞口に入賞
した遊技球を検出していれば、CPU103は、大入賞口に入賞した遊技球の数をカウン
トするための入賞個数カウンタの値を1加算する(ステップ052IWS2402)。そ
して、CPU103は、大入賞口入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送
信する制御を行う(ステップ052IWS2403)。
(Processing during big hit opening)
FIG. 10-26 is a jackpot opening process (step S123) in the accessory control process process.
) Is a flowchart showing In the big hit opening process, the
01). If the
次いで、CPU103は、V領域スイッチ052IW106がオン状態となっているか
否かを確認する(ステップ052IWS2404)。V領域スイッチ052IW106が
オン状態となっていれば、すなわちV領域052IW104に進入した遊技球を検出して
いれば、CPU103は、V領域052IW104に遊技球が進入したことを示すV入賞
フラグをセットする(ステップ052IWS2405)。
Next, the
次いで、CPU103は、入賞個数カウンタの値が10となっているか否かを確認する
(ステップ052IWS2406)。入賞個数カウンタの値が10となっていれば、ステ
ップ052IWS2409に移行する。入賞個数カウンタの値が10となっていなければ
、CPU103は、大入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマの値を1減算し
(ステップ052IWS2407)、減算後の開放時間タイマがタイムアウトしたか否か
を確認する(ステップ052IWS2408)。開放時間タイマがタイムアウトしていな
ければ、そのまま処理を終了する。
Next, the
入賞個数カウンタの値が10となっている場合(ステップ052IWS2406のY)
、または開放時間タイマがタイムアウトした場合(ステップ052IWS2408のY)
には、CPU103は、大入賞口扉用のソレノイド82の駆動を停止して、大入賞口を閉
鎖状態に制御する(ステップ052IWS2409)。また、CPU103は、大入賞口
開放後表示コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ0
52IWS2410)。また、CPU103は、ラウンド数カウンタの値を1減算する(
ステップ052IWS2411)。
When the value of the winning number counter is 10 (Y in step 052IWS2406)
, Or when the release time timer times out (Y in step 052IWS2408)
First, the
52IWS2410). Further, the
Step 052IWS2411).
そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を大当り開放後処理に対応した
値に設定する(ステップ052IWS2412)。
Then, the
(大当り終了処理)
図10−27は、役物制御プロセス処理における大当り終了処理(ステップS125)
を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表
示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ052IWS2200)、大当り終了
表示タイマが設定されている場合には、ステップ052IWS2202に移行する。大当
り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、大当り終了表示タイマ
に、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)
に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ052IWS2201)、処理を終
了する。
(Big hit end processing)
FIG. 10-27 is a jackpot end process in the accessory control process process (step S125).
It is a flowchart showing. In the big hit ending process, the
A value corresponding to the display time corresponding to is set (step 052IWS2201), and the process ends.
ステップ052IWS2202では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステッ
プ052IWS2202)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0に
なっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ0
52IWS2203)。経過していなければ処理を終了する。
In step 052IWS2202, the value of the jackpot end display timer is decremented by 1 (step 052IWS2202). Then, the
52 IWS 2203). If not, the process ends.
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ052IWS2203のY)、CPU
103は、V入賞フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS2
204)。V入賞フラグがセットされていれば、CPU103は、そのV入賞フラグをク
リアし(ステップ052IWS2205)、確変フラグをセットして確変状態(高確率状
態)に移行する(ステップ052IWS2206)。
If the jackpot end display time has elapsed (step 052 IWS2203 Y), the CPU
The
204). If the V winning flag is set, the
次いで、CPU103は、今回終了した大当りの種別が10R確変大当りまたは2R確
変大当りであるか否かを確認する(ステップ052IWS2207)。なお、10R確変
大当りまたは2R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップ
052IWS63Aや第2特別図柄通常処理のステップ052IWS63Bで記憶した大
当り種別を確認することにより判定できる。10R確変大当りまたは2R確変大当りであ
れば、CPU103は、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ05
2IWS2208)。そして、ステップ052IWS2215に移行する。なお、10R
確変大当りまたは2R確変大当りであった場合には、高ベースフラグのセットは行われな
いので、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベー
ス状態(高確率/第2KT状態)に制御されることになる。
Next, the
2IWS2208). Then, the process proceeds to step 052IWS2215. 10R
In the case of probability variation big hit or 2R probability variation big hit, the high base flag is not set, so if the game ball enters the V area 052IW104 during the big hit game, the high probability/low base state (high probability/first 2KT state) will be controlled.
10R確変大当りおよび2R確変大当りのいずれでもなければ、CPU103は、今回
終了した大当りの種別が6R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ052IWS
2209)。なお、6R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のス
テップ052IWS63Aや第2特別図柄通常処理のステップ052IWS63Bで記憶
した大当り種別を確認することにより判定できる。6R確変大当りであれば、CPU10
3は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行し(ステップ052IWS221
0)、さらに特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ052IWS2
211)。そして、ステップ052IWS2215に移行する。従って、6R確変大当り
であった場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確
率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されることになる。
If neither the 10R certainty variation jackpot or the 2R certainty variation jackpot, the
2209). Whether or not the 6R probability variation big hit can be determined, for example, by checking the big hit type stored in step 052IWS63A of the first special symbol normal process or step 052IWS63B of the second special symbol normal process. 6R probability variation big hit, CPU10
3 sets the high base flag and shifts to the high base state (step 052IWS221).
0), the special drawing time saving flag is set, and the state shifts to the KT state (step 052IWS2).
211). Then, the process proceeds to step 052IWS2215. Therefore, if the 6R probability variation big hit, if the game ball enters the V area 052IW104 during the big hit game, it will be controlled to a high probability/high base state (high probability/first KT state).
なお、6R確変大当りである場合には、高ベースフラグをセットするだけで高ベース回
数カウンタのセットは行わない。この場合、高ベース回数カウンタは大当り遊技を開始す
るときに0にリセットされているので(ゲート通過待ち処理のステップ052IWS25
02参照)、高ベース回数カウンタの値は0のままである。従って、6R確変大当りにも
とづく大当り遊技の終了後は、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御さ
れ、その後の変動表示において高ベース回数カウンタの値が0であることから、第1特別
図柄通常処理のステップ052IWS69Aや第2特別図柄通常処理のステップ052I
WS69BでYと判定されてステップ052IWS70Aやステップ052IWS70B
の高ベース回数カウンタの減算処理は行われない。そして、次回の大当りが発生するまで
高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持されることになる。
In the case of a 6R probability variation big hit, only the high base flag is set and the high base number counter is not set. In this case, the high base number counter is reset to 0 when the big hit game is started (step 052IWS25 of gate passage waiting process).
02), the value of the high base number counter remains 0. Therefore, after the jackpot game based on the 6R probability variation jackpot is controlled to a high probability/high base state (high probability/first KT state), since the value of the high base number counter is 0 in the variable display thereafter, Step 052IWS69A of the first special symbol normal processing and step 052I of the second special symbol normal processing
When it is determined as Y in WS69B, step 052IWS70A or step 052IWS70B
The subtraction processing of the high base number counter is not performed. Then, the high probability/high base state (high probability/first KT state) is maintained until the next big hit occurs.
6R確変大当りでもなければ(すなわち、6R通常大当りまたは2R通常大当りであれ
ば)、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(ステップ
052IWS2212)とともに、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ス
テップ052IWS2213)。また、CPU103は、高ベース回数カウンタに「50
」をセットする(ステップ052IWS2214)。そして、ステップ052IWS22
15に移行する。従って、6R通常大当りまたは2R通常大当りであった場合には、低確
率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されることになる。
If it is not the 6R probability variation big hit (that is, if it is the 6R normal big hit or the 2R normal big hit), the
Is set (step 052IWS2214). Then, Step 052IWS22
Move to 15. Therefore, in the case of 6R normal big hit or 2R normal big hit, it is controlled to a low probability/high base state (low probability/first KT state).
そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を役物制御通常処理に対応した
値に更新する(ステップ052IWS2215)。
Then, the
(小当り終了処理)
図10−28は、役物制御プロセス処理における小当り終了処理(ステップS128)
を示すフローチャートである。小当り終了処理において、CPU103は、小当り終了表
示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ052IWS2300)、小当り終了
表示タイマが設定されている場合には、ステップ052IWS2302に移行する。小当
り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、小当り終了表示タイマ
に、画像表示装置5において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)
に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ052IWS2301)、処理を終
了する。
(Small hit end processing)
FIG. 10-28 is a small hit end process in the accessory control process process (step S128).
It is a flowchart showing. In the small hit ending process, the
A value corresponding to the display time corresponding to is set (step 052IWS2301), and the process ends.
ステップ052IWS2302では、小当り終了表示タイマの値を1減算する(ステッ
プ052IWS2302)。そして、CPU103は、小当り終了表示タイマの値が0に
なっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ0
52IWS2303)。経過していなければ処理を終了する。
In step 052IWS2302, the value of the small hit end display timer is decremented by 1 (step 052IWS2302). Then, the
52 IWS 2303). If not, the process ends.
小当り終了表示時間を経過していれば(ステップ052IWS2303のY)、CPU
103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS
2304)。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ
)、CPU103は、右打ち表示器26の点灯中であるか否かを確認する(ステップ05
2IWS2305)。右打ち表示器26の点灯中であれば、CPU103は、右打ち表示
器26の点灯を終了する制御を行う(ステップ052IWS2306)とともに、演出制
御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ
052IWS2307)。
If the small hit end display time has elapsed (step 052 IWS2303 Y), the CPU
103 confirms whether or not the special drawing time saving flag is set (step 052IWS).
2304). If the special drawing time saving flag is not set (that is, not in the KT state), the
2IWS2305). If the right-
本例では、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合には小当り遊
技の開始時に右打ち表示器26の点灯が開始されるのであるが(ステップ052IWS2
023B〜S2025B参照)、ステップ052IWS2304〜S2307の処理が実
行されることによって、その小当り遊技の終了時に右打ち表示器26の点灯が終了する。
In this example, when the variable display of the second special symbol is a small hit in the non-KT state, the
023B to S2025B), the processing of steps 052IWS2304 to S2307 is executed, so that the
そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を役物制御通常処理に対応した
値に更新する(ステップ052IWS2308)。
Then, the
(遊技状態の遷移)
ここで、この特徴部052IWにおける遊技状態の遷移について説明する。図10−2
9は、この特徴部052IWにおける遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図であ
る。まず、この特徴部052IWでは、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態)
)では、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。そのため
、通常状態では、主として第1始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第1特別図柄
の変動表示が実行される。また、主として第1特別図柄の変動表示が実行されることから
、低確率/低ベース状態において大当りが発生した場合には、主として10R確変大当り
、6R確変大当り、または6R通常大当りが発生する。
(Transition of game state)
Here, the transition of the game state in the characteristic part 052IW will be described. Figure 10-2
9 is an explanatory diagram for explaining a method of transition of a game state in the characteristic portion 052IW. First, in this characteristic part 052IW, the low probability/low base state (normal state (non-KT state))
), the player aims at the left side of the game area to perform a shooting operation (left hit) of the game ball. Therefore, in the normal state, mainly the starting winning to the first starting winning opening occurs, and mainly the variable display of the first special symbol is executed. Also, since the variable display of the first special symbol is mainly executed, when a big hit occurs in a low probability/low base state, mainly a 10R certainty variation big hit, a 6R certainty variation big hit, or a 6R normal big hit occurs.
図10−29に示すように、低確率/低ベース状態において10R確変大当りが発生し
た場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り
遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが
発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204〜S2
208参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなけれ
ば、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/低ベース状態において6R
確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入
すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移
行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ052I
WS2204〜S2206,S2209〜S2211参照)。ただし、大当り遊技中にV
領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もあ
る。また、低確率/低ベース状態において6R通常大当りが発生した場合には、その大当
り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当り
が発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステ
ップ052IWS2212〜S2214参照)。
As shown in FIG. 10-29, if the 10R probability variation big hit occurs in the low probability/low base state, if the game ball enters the V area 052IW104 during the big hit game, the high probability/after the big hit game ends. It shifts to a low base state (high probability/second KT state), and the high probability/low base state is maintained until the next big hit occurs (steps 052IWS2204 to S2).
208). However, if the game ball does not enter the
If the probability variation big hit occurs, if the game ball enters the V area 052IW104 during the big hit game, the high probability/high base state (high probability/first KT state) is entered after the end of the big hit game, and the next The high probability/high base state is maintained until a big hit occurs (step 052I).
WS2204 to S2206, S2209 to S2211). However, V during the big hit game
If the game ball does not enter the area 052IW104, the high probability state may not be controlled. In addition, when the 6R normal big hit occurs in the low probability/low base state, after the big hit game is over, the state shifts to the low probability/high base state (low probability/first KT state) and the next big hit occurs. The low-probability/high-base state is maintained until the variable display of 50 times is completed (see steps 052IWS2212 to S2214).
KT状態(高確率/高ベース状態、低確率/高ベース状態、高確率/低ベース状態)に
移行した後である場合には、この特徴部052IWでは、遊技者は遊技領域の右方を狙っ
て遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、KT状態では、主として第2始動入賞
口への始動入賞が発生し、主として第2特別図柄の変動表示が実行される。また、主とし
て第2特別図柄の変動表示が実行されることから、KT状態において大当りが発生した場
合には、主として10R確変大当り、6R確変大当り、2R確変大当り、または2R通常
大当りが発生する。
In the case where the player has transitioned to the KT state (high probability/high base state, low probability/high base state, high probability/low base state), the player aims at the right side of the game area in this feature 052IW. And perform a game ball firing operation (right hit). Therefore, in the KT state, a start winning is mainly generated in the second starting winning opening, and the variable display of the second special symbol is mainly executed. Also, since the variable display of the second special symbol is mainly executed, when the big hit occurs in the KT state, mainly 10R certainty big hit, 6R certainty big jackpot, 2R certainty big jackpot, or 2R normal big hit occurs.
図10−29に示すように、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において
10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域05
2IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(
高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維
持される(ステップ052IWS2204〜S2208参照)。ただし、大当り遊技中に
V領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合も
ある。また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において6R確変大当りが
発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その
大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大
当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204
〜S2206,S2209〜S2211参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052I
W104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。なお、こ
の特徴部052IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、6R確変大当
りとなる確率が合計で50%であるので(図10−5参照)、一旦高確率/高ベース状態
となると50%の割合で高確率/高ベース状態がループすることになる。また、高確率/
高ベース状態(高確率/第1KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、そ
の大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の
大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される
(ステップ052IWS2212〜S2214参照)。
As shown in FIG. 10-29, when a 10R certainty variation jackpot or a 2R certainty variation jackpot occurs in a high-probability/high-base state (high-probability/first KT state), a
If a game ball enters the
High probability/second KT state), and the high probability/low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 052IWS2204 to S2208). However, if the game ball does not enter the
-S2206, S2209-S2211). However, V area 052I during the big hit game
If a game ball does not enter W104, it may not be controlled to a high probability state. In addition, in this characteristic part 052IW, when the variable display of the second special symbol is executed, the probability of being a 6R certainty variation jackpot is 50% in total (see FIG. 10-5 ), so once a high probability/high In the base state, the high probability/high base state is looped at a rate of 50%. Also, high probability/
When a 2R normal big hit occurs in the high base state (high probability/first KT state), after the big hit game ends, the low probability/high base state (low probability/first KT state) shifts, and the next big hit is The low-probability/high-base state is maintained until it occurs or the variable display of 50 times is completed (see steps 052IWS2212 to S2214).
図10−29に示すように、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において
10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域05
2IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(
高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維
持される(ステップ052IWS2204〜S2208参照)。ただし、大当り遊技中に
V領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合も
ある。また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において6R確変大当りが
発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その
大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大
当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204
〜S2206,S2209〜S2211参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052I
W104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低
確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において2R通常大当りが発生した場合に
は、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し
、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持
される(ステップ052IWS2212〜S2214参照)。なお、この特徴部052I
Wでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、2R通常大当りとなる確率が3
5%であるので(図10−5(D),(E)参照)、一旦低確率/高ベース状態となると
35%の割合で低確率/高ベース状態がループすることになる。なお、6R通常大当りや
2R通常大当りが発生して低確率/高ベース状態となった後、次の大当りが発生すること
なく、50回の変動表示が終了した場合には、図10−29に示すように、低確率/低ベ
ース状態(通常状態(非KT状態))に移行する(ステップ052IWS69A〜S73
A,S69B〜S73B参照)。
As shown in FIG. 10-29, when a 10R certainty variation jackpot or a 2R certainty variation jackpot occurs in a low-probability/high-base state (low-probability/first KT state), a
If a game ball enters the
High probability/second KT state), and the high probability/low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 052IWS2204 to S2208). However, if the game ball does not enter the
-S2206, S2209-S2211). However, V area 052I during the big hit game
If a game ball does not enter W104, it may not be controlled to a high probability state. Also, when a 2R normal big hit occurs in a low probability/high base state (low probability/first KT state), it shifts to a low probability/high base state (low probability/first KT state) after the jackpot game is over. , The low probability/high base state is maintained until the next big hit occurs or the variable display of 50 times is completed (see steps 052IWS2212 to S2214). Note that this characteristic part 052I
In W, when the variable display of the second special symbol is executed, the probability of being a 2R normal jackpot is 3
Since it is 5% (see FIGS. 10-5 (D) and (E)), once the low probability/high base state is reached, the low probability/high base state is looped at a rate of 35%. After the 6R normal big hit and the 2R normal big hit occur and the low probability/high base state is reached, the next big hit does not occur and the variable display of 50 times is finished, the result is shown in FIG. As shown, a transition is made to a low probability/low base state (normal state (non-KT state)) (steps 052IWS69A to S73).
A, S69B-S73B).
図10−29に示すように、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において
10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域05
2IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(
高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維
持される(ステップ052IWS2204〜S2208参照)。ただし、大当り遊技中に
V領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合も
ある。なお、この特徴部052IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には
、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、10R確変大当りまたは2R確変大当
りとなる確率が15%であるので(図10−5(D),(E)参照)、一旦高確率/低ベ
ース状態となると15%の割合で高確率/低ベース状態がループすることになる。また、
高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において6R確変大当りが発生した場合
には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の
終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生す
るまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204〜S2206
,S2209〜S2211参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊
技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、高確率/低ベー
ス状態(高確率/第2KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当
り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当り
が発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステ
ップ052IWS2212〜S2214参照)。
As shown in FIG. 10-29, when a 10R certainty variation jackpot or a 2R certainty variation jackpot occurs in the high-probability/low-base state (high-probability/second KT state), the
If a game ball enters the
High probability/second KT state), and the high probability/low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 052IWS2204 to S2208). However, if the game ball does not enter the
In the high probability/low base state (high probability/second KT state), if the 6R certainty variation big hit occurs, if the game ball enters the V area 052IW104 during the big hit game, the high probability/high after the big hit game ends. It shifts to the base state (high probability/first KT state), and the high probability/high base state is maintained until the next big hit occurs (steps 052IWS2204 to S2206).
, S2209 to S2211). However, if the game ball does not enter the
なお、図10−29では、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では第1
特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第2特別図柄の変
動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りまたは2R確変大当
りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、
高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変
大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれ
ば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、2R
通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行
し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維
持されることになる。
In FIG. 10-29, in the low probability/low base state (normal state (non-KT state)), the first
Although the case where the variable display of the special symbol is executed has been described, the variable display of the second special symbol may be executed at a low rate. In this case, if the 10R probability variation big hit or 2R probability variation big hit occurs, if the game ball enters the V area 052IW104 during the big hit game,
A high probability/low base state (high probability/second KT state) will be entered. In addition, when the 6R probability variation big hit occurs, if the game ball enters the V area 052IW104 during the big hit game, the state will shift to a high probability/high base state (high probability/first KT state). 2R
When a big jackpot usually occurs, the low probability/high base state shifts to the low probability/high base state (low probability/first KT state) until the next big jackpot occurs or 50 variable display ends. Will be maintained.
また、図10−29では、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)では第2特
別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動
表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、
大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(
高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合に
は、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状
態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場
合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生す
るか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。
Further, in FIG. 10-29, the case where the variable display of the second special symbol is executed in the high probability/high base state (high probability/first KT state) has been described, but the variable display of the first special symbol at a low rate. May be performed. In this case, if a 10R probability variation big hit occurs,
If the game ball enters the V area 052IW104 during the big hit game, high probability/low base state (
High probability/second KT state). In addition, when the 6R probability variation big hit occurs, if the game ball enters the V area 052IW104 during the big hit game, the state will shift to a high probability/high base state (high probability/first KT state). In addition, when the 6R normal big hit occurs, it shifts to a low probability/high base state (low probability/first KT state), and the low probability/high until the next big hit occurs or 50 times of variable display is completed. The base state will be maintained.
また、図10−29では、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)では第2特
別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動
表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、
大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(
高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合に
は、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状
態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場
合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生す
るか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。
Further, in FIG. 10-29, the case where the variable display of the second special symbol is executed in the low probability/high base state (low probability/first KT state) has been described, but the variable display of the first special symbol at a low rate. May be performed. In this case, if a 10R probability variation big hit occurs,
If the game ball enters the V area 052IW104 during the big hit game, high probability/low base state (
High probability/second KT state). In addition, when the 6R probability variation big hit occurs, if the game ball enters the V area 052IW104 during the big hit game, the state will shift to a high probability/high base state (high probability/first KT state). In addition, when the 6R normal big hit occurs, it shifts to a low probability/high base state (low probability/first KT state), and the low probability/high until the next big hit occurs or 50 times of variable display is completed. The base state will be maintained.
また、図10−29では、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)では第2特
別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動
表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、
大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(
高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合に
は、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状
態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場
合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生す
るか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。
Further, in FIG. 10-29, the case where the variable display of the second special symbol is executed in the high probability/low base state (high probability/second KT state) has been described, but the variable display of the first special symbol at a low rate. May be performed. In this case, if a 10R probability variation big hit occurs,
If the game ball enters the V area 052IW104 during the big hit game, high probability/low base state (
High probability/second KT state). In addition, when the 6R probability variation big hit occurs, if the game ball enters the V area 052IW104 during the big hit game, the state will shift to a high probability/high base state (high probability/first KT state). In addition, when the 6R normal big hit occurs, it shifts to a low probability/high base state (low probability/first KT state), and the low probability/high until the next big hit occurs or 50 times of variable display is completed. The base state will be maintained.
(普通図柄プロセス処理)
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行する普通図柄プロセス処理(ステ
ップS29)について説明する。図10−30は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフ
ローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ10
0(具体的には、CPU103)は、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ
21がオン状態となったことを検出すると(ステップ052IWS5111)、ゲート通
過指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ052
IWS5112)。そして、CPU103は、ゲートスイッチ通過処理(ステップ052
IWS5113)を実行する。
(Normal pattern process processing)
Next, the normal symbol process process (step S29) executed by the
When 0 (specifically, the CPU 103) detects that the game ball has passed through the
IWS5112). Then, the
IWS5113) is executed.
この特徴部052IWでは、ステップ052IWS5111〜S5113の処理が実行
されることによって、通過ゲート41への遊技球の通過を検出した場合には、ゲート通過
指定コマンドが送信される。なお、この特徴部052IWでは、通過ゲート41は兼用ゲ
ートとして構成され作動領域の役割も担っているのであるが、大当り図柄を停止表示した
後大当り遊技を開始する前のゲート通過待ち状態であるか否かには関係なく、ゲート通過
指定コマンドが送信される。
In this characteristic part 052IW, when the passage of the game ball to the
そして、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップ052IWS
5100〜S5104に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
Then, the
Any one of the processes shown in 5100 to S5104 is executed.
なお、この特徴部052IWでは、ゲート通過待ち状態であるか否かに関係なく、ステ
ップ052IWS5111で通過ゲート41への遊技球の通過を検出した場合にはステッ
プ052IWS5113のゲートスイッチ通過処理が実行されて普通図柄の変動表示が実
行されるのであるが、そのような態様にかぎられない。例えば、ゲート通過待ち状態でな
いときに通過ゲート41を遊技球が通過した場合にのみ普通図柄の変動表示を実行するよ
うにし、ゲート通過待ち状態では通過ゲート41を遊技球が通過しても普通図柄の変動表
示を実行しないように構成してもよい。
In addition, in this characteristic part 052IW, regardless of whether it is in a gate passage waiting state or not, when the passage of the game ball to the
また、この特徴部052IWでは、通過ゲート41は普通始動領域と作動領域との兼用
ゲートとして用いられているのであるが、タイマ割込処理内において特別図柄プロセス処
理(ステップS25A,S25B参照)は普通図柄プロセス処理(ステップS26参照)
よりも先に実行されるので、作動領域としての通過ゲート41の遊技球の通過の検出処理
を行った後に普通始動領域としての通過ゲート41の遊技球の通過の検出処理が行われる
。そのため、大当り遊技の開始のための処理を早く実行することができる。
In addition, in this characteristic portion 052IW, the
Since it is executed before, the detection process of the passage of the game ball of the
ゲートスイッチ通過処理(ステップ052IWS5113):CPU103は、ゲート
通過記憶カウンタ(通過ゲート41を通過した遊技球数をカウントするためのカウンタ)
のカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確
認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1する。
なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普図保留表示器25CのLEDが点灯される
。そして、CPU103は、普通図柄当り判定用乱数の値を抽出し、ゲート通過記憶数の
値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する処理を行う。
Gate switch passage processing (step 052IWS5113): The
It is confirmed whether or not the count value (number of memory passing through the gate) has reached the maximum value (“4” in this example). If the maximum value has not been reached, the count value of the gate passage memory counter is incremented by one.
It should be noted that the LED of the universal figure reservation display 25C is turned on according to the value of the gate passage storage counter. Then, the
普通図柄通常処理(ステップ052IWS5100):CPU103は、普通図柄の変
動を開始することができる状態(例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップ052I
WS5100を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器20において普通
図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器20に当たり図柄が導出表示さ
れたことにもとづく可変入賞球装置6Bの開閉動作中でもない場合)には、ゲート通過記
憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。
ゲート通過記憶数が0でなければ、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄と
するか否か)を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセッ
トし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処
理(ステップ052IWS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する。
Normal symbol normal processing (step 052IWS5100): CPU103 is a state in which the fluctuation of the normal symbol can be started (for example, the value of the normal symbol process flag is step 052I).
When the value indicates WS5100, specifically, the variable display of the normal symbol is not made on the normal
If the gate passing memory number is not 0, it is determined whether or not to win (whether or not to make a stop symbol of a normal symbol a hit symbol). Then, the variable time of the normal symbol is set in the normal symbol process timer, and the timer is started. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically "1") indicating the normal symbol variation process (step 052IWS5101).
普通図柄変動処理(ステップ052IWS5101):CPU103は、普通図柄プロ
セスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセ
スタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普
通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップ052IWS5102)を示す
値(具体的には「2」)に更新する。
Normal symbol variation processing (step 052IWS5101): The
普通図柄停止処理(ステップ052IWS5102):CPU103は、普通図柄プロ
セスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停
止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば
)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ052IWS5100)
を示す値(具体的には「0」)に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれ
ば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物開放前時間をセットし、タイマをスタートさ
せる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理(ステップ052
IWS5103)を示す値(具体的には「3」)に更新する。
Normal symbol stop process (step 052IWS5102): The
Is updated to a value (specifically “0”). On the other hand, if the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol, the normal symbol process timer is set to the time before the normal electric accessory release, and the timer is started. Then, the value of the normal symbol process flag is set to the normal electric accessory release pretreatment (step 052).
IWS5103) is updated to a value (specifically, “3”).
普通電動役物開放前処理(ステップ052IWS5103):CPU103は、普通図
柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図
柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせ、可変入賞
球装置6Bの開放を開始する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動
処理(ステップ052IWS5104)を示す値(具体的には「4」)に更新する。
Normal electric accessory release pre-processing (step 052IWS5103): CPU103 confirms whether or not the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, sets the normal electric auditors product operating time in the normal symbol process timer, and the timer To start opening the variable winning
普通電動役物作動処理(ステップ052IWS5104):CPU103は、普通図柄
プロセスタイマを計測し、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装
置6Bを閉鎖する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ
052IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。
Normal electric auditors product operation process (step 052IWS5104): The
(普通図柄通常処理)
図10−31は、普通図柄通常処理(ステップ052IWS5100)を示すフローチ
ャートである。普通図柄通常処理において、CPU103は、ゲート通過記憶数カウンタ
のカウント値を確認することにより、ゲート通過記憶数が0であるか否かを確認する(ス
テップ052IWS5121)。ゲート通過記憶数が0であれば(ステップ052IWS
5121のY)、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が0でなければ(ステップ
052IWS5121のN)、CPU103は、ゲート通過記憶数=1に対応する保存領
域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出す(ステップ052IWS512
2)。そして、CPU103は、ゲート通過記憶数カウンタの値を1減らし、かつ、各保
存領域の内容をシフトする(ステップ052IWS5123)。すなわち、ゲート通過記
憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱
数値を、ゲート通過記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通
過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値が抽
出された順番は、常に、ゲート通過記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっ
ている。
(Normal design normal processing)
FIG. 10-31 is a flowchart showing a normal symbol normal process (step 052IWS5100). In the normal symbol normal process, the
(Y of 5121), and the processing ends. If the gate passage memory number is not 0 (N in step 052IWS5121), the
2). Then, the
次いで、CPU103は、普通図柄当りとするか否かを決定するための普通図柄判定テ
ーブルを用いて、乱数(普通図柄当り判定用乱数値)にもとづく抽選処理を行い、普通図
柄当りとするか否かを決定する(ステップ052IWS5127)。なお、この特徴部0
52IWでは、ステップ052IWS5127において、CPU103は、確変状態であ
るか否かや、KT状態であるか否か、高ベース状態であるか否かに関係なく、一律に99
/100の確率で普通図柄当りとすることに決定する。
Next, the
In 52IW, in step 052IWS5127, the
With a probability of /100, it is decided to be a normal symbol.
ステップ052IWS5127において、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が当り
の範囲内である場合(当りである場合)、CPU103は、表示結果として当り図柄を設
定し(ステップ052IWS5128)、ステップ052IWS5130へ移行する。ま
た、ステップ052IWS5127において、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が当
りの範囲内でない場合(はずれである場合)、CPU103は表示結果としてはずれ図柄
を設定し(ステップ052IWS5129)、ステップ052IWS5130へ移行する
。
In step 052IWS5127, if the read random number for normal symbol hit determination is within the hit range (if hit), the
ステップ052IWS5130において、CPU103は、高ベースフラグがセットさ
れていれば、普通図柄変動時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(
ステップ052IWS5130のY,S5131)。また、高ベースフラグがセットされ
ていなければ、すなわち通常状態または第2KT状態であれば、普通図柄変動時間として
1.0秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS5130のN,
S5132)。
In Step 052IWS5130, if the high base flag is set, the
Step 052 Y of IWS5130, S5131). Moreover, if the high base flag is not set, that is, if it is the normal state or the second KT state, 1.0 second is set as a normal symbol variation time in the normal symbol process timer (N in step 052IWS5130,
S5132).
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、普通図柄プロセスフラグの値を普
通図柄変動処理(ステップ052IWS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新
する(ステップ052IWS5133)。
Then, the
(普通図柄停止処理)
図10−32は、普通図柄停止処理(ステップ052IWS5102)を示すフローチ
ャートである。普通図柄停止処理において、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの
値を−1する(ステップ052IWS3701)。そして、CPU103は、普通図柄プ
ロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムア
ウトしたかどうかを確認する(ステップ052IWS3702)。普通図柄プロセスタイ
マがタイムアウトしていなければ(ステップ052IWS3702のN)、そのまま処理
を終了する。
(Normal symbol stop processing)
FIG. 10-32 is a flowchart showing the normal symbol stop processing (step 052IWS5102). In the normal symbol stop processing, the
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時
間が経過したときは(ステップ052IWS3702のY)、CPU103は、普通図柄
の停止図柄が当り図柄であるかどうか(ステップ052IWS5127にて当りと判定さ
れたかどうか)を確認する(ステップ052IWS3703)。なお、普通図柄の停止図
柄が当り図柄かどうかは、例えば、ステップ052IWS5127にて当りと判定された
ときに普通図柄当り判定フラグをセットすることとして、そのフラグがセットされている
かどうかによって確認することができる。
When the normal symbol process timer times out, that is, when the normal symbol stop symbol display time has elapsed (Y in step 052IWS3702), the
普通図柄の停止図柄が当り図柄でなく、はずれ図柄であると判定されたときは(ステッ
プ052IWS3703のN)、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図
柄通常処理(ステップ052IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する
(ステップ052IWS3708)。
When it is determined that the stop symbol of the normal symbol is not a hit symbol but a deviating symbol (N in step 052IWS3703), the
ステップ052IWS3703において、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは
(ステップ052IWS3703のY)、CPU103は、高ベースフラグがセットされ
ているか否かを判定し(ステップ052IWS3704)、セットされている場合、すな
わち、第1KT状態である場合には、普通電動役物開放前時間として0.1秒を普通図柄
プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS3706)。また、高ベースフラグ
がセットされていない場合、すなわち、通常状態または第2KT状態である場合には、普
通電動役物開放前時間として2.6秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ
052IWS3705)。
In step 052IWS3703, when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol (Y in step 052IWS3703), the
次いで、CPU103は、特図プロセスフラグの値を、普通電動役物開放前処理(ステ
ップ052IWS5103)に対応した値(具体的には「3」)に更新する(ステップ0
52IWS3707)。
Next, the
52IWS3707).
(普通電動役物開放前処理)
図10−33は、普通電動役物開放前処理(ステップ052IWS5103)を示すフ
ローチャートである。普通電動役物開放前処理において、CPU103は、普通図柄プロ
セスタイマの値を−1する(ステップ052IWS3801)。そして、CPU103は
、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイ
マがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップ052IWS3802)。普通図柄
プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップ052IWS3802のN)、
そのまま処理を終了する。
(Ordinary electric accessory release pretreatment)
FIG. 10-33 is a flowchart showing the normal electric auditors product opening preprocessing (step 052IWS5103). In the normal electric accessory release pre-processing, the
The process is terminated as it is.
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通電動役物開放前時間
が経過したときは(ステップ052IWS3802のY)、CPU103は、高ベースフ
ラグがセットされているか否かを判定し(ステップ052IWS3803)、セットされ
ている場合、すなわち、第1KT状態である場合には、普通電動役物開放時間として5.
5秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS3805)。また、
高ベースフラグがセットされていない場合、すなわち、通常状態または第2KT状態であ
る場合には、普通電動役物開放時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットす
る(ステップ052IWS3804)。
When the normal symbol process timer times out, that is, when the time before the opening of the normal electric auditors product has passed (Y in step 052IWS3802), the
5 seconds is set to the normal symbol process timer (step 052IWS3805). Also,
When the high base flag is not set, that is, in the normal state or the second KT state, 0.2 seconds is set in the normal symbol process timer as the normal electric accessory release time (step 052IWS3804).
このように、本特徴部052IWでは、第1KT状態では普通電動役物開放時間として
5.5秒をセットするとともに、通常状態または第2KT状態では普通電動役物開放時間
として0.2秒をセットすることにより、第1KT状態は通常状態または第2KT状態よ
りも第2始動入賞口に始動入賞しやすい状態としている。したがって、第1KT状態は通
常状態または第2KT状態よりも、可変入賞球装置6Bの下流に設けられている特殊可変
入賞球装置17に遊技球が達しにくく構成されている。
As described above, in the characteristic part 052IW, the normal electric auditors product opening time is set to 5.5 seconds in the first KT state, and the normal electric auditors object opening time is set to 0.2 seconds in the normal state or the second KT state. By doing so, the first KT state is a state in which it is easier to make a start winning in the second start winning opening than in the normal state or the second KT state. Therefore, the first KT state is configured so that the game ball does not easily reach the special variable winning
なお、遊技状態が第1KT状態である場合に第2始動入賞口に始動入賞しやすくなるよ
うにする制御の仕方は、この特徴部052IWで示したものにかぎられない。例えば、第
1KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合と比較して、可変入
賞球装置6Bを多くの回数開放する(例えば、通常状態または第2KT状態では可変入賞
球装置6Bの開放回数として1回をセットするのに対して、第1KT状態では可変入賞球
装置6Bの開放回数として2回をセットする)ように制御してもよい。そのようにすれば
、第1KT状態である場合には、可変入賞球装置6Bの開放回数を多くすることによって
、第2始動入賞口に始動入賞しやすくすることができる。
The control method for facilitating the starting winning in the second starting winning opening when the gaming state is the first KT state is not limited to that shown by the characteristic portion 052IW. For example, in the case of the first KT state, the variable winning
また、例えば、第1KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合
と比較して、上記に示した可変入賞球装置6Bの開放時間を長くする制御と、可変入賞球
装置6Bの開放回数を多くする制御とを組み合わせて実行してもよい。
Further, for example, in the case of the first KT state, as compared with the case of the normal state or the second KT state, the control for increasing the opening time of the variable winning
次いで、CPU103は、可変入賞球装置6Bを開放状態に制御する(ステップ052
IWS3806)。具体的には、ソレノイド81を駆動して可変入賞球装置6Bを開状態
にする。
Next, the
IWS3806). Specifically, the solenoid 81 is driven to open the variable winning
そして、CPU103は、特図プロセスフラグの値を、普通電動役物作動処理(ステッ
プ052IWS5104)に対応した値(具体的には「4」)に更新する(ステップ05
2IWS3807)。
Then, the
2IWS3807).
(コマンド解析処理)
次に、演出制御手段の動作について説明する。図10−34〜図10−37は、コマン
ド解析処理(ステップS75)の具体例を示すフローチャートである。主基板11から受
信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理で
は、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容
を確認する。
(Command analysis processing)
Next, the operation of the effect control means will be described. 10-34 to 10-37 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S75). The effect control command received from the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、コマンド受信バッファ
に受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップ052IWS611)。格納
されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することに
よって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合で
ある。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CP
U120は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップ052IWS
612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップ052IWS
613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
In the command analysis process, the
The U120 reads the received command from the command reception buffer (step 052IWS).
612). When read, the value of the read pointer is set to +2 (step 052IWS).
613). The reason why +2 is performed is that two bytes (one command) are read.
受信した演出制御コマンドが設定値コマンドであれば(ステップ052IWS614)
、演出制御用CPU0120は、受信した設定値コマンドで示される設定値を、RAM1
22に形成されている設定値格納領域に格納する(ステップ052IWS615)。
If the received effect control command is the set value command (step 052IWS614)
, The CPU 0120 for effect control stores the set value indicated by the received set value command in the
It is stored in the setting value storage area formed in No. 22 (step 052IWS615).
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップ052IWS6
16)、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドを、RAM122に
形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップ052IWS617
)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS61
8)。
If the received production control command is a variation pattern command (step 052IWS6)
16), the
). Then, the variation pattern command reception flag is set (step 052IWS61).
8).
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップ052IWS6
19)、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドを、RAM122に
形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップ052IWS620
)。
If the received effect control command is the display result designation command (step 052IWS6)
19), the
).
受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄確定指定コマンド(第1図柄確定指定コマ
ンド、第2図柄確定指定コマンド、第1強制図柄確定指定コマンド、第2強制図柄確定指
定コマンド)であれば(ステップ052IWS621)、演出制御用CPU120は、受
信した図柄確定指定コマンドに応じた確定コマンド受信フラグをセットする(ステップ0
52IWS622)。例えば、第1図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第1確定
コマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第2図柄確定指定コマンドを受信した
場合には、第2確定コマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第1強制図柄確定
指定コマンドを受信した場合には、第1強制確定コマンド受信フラグをセットする。また
、例えば、第2強制図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第2強制確定コマンド受
信フラグをセットする。
If the received production control command is any symbol confirmation designation command (first symbol confirmation designation command, second symbol confirmation designation command, first forced symbol confirmation designation command, second forced symbol confirmation designation command) (step 052IWS621) ), the
52IWS622). For example, when the first symbol confirmation designation command is received, the first confirmation command reception flag is set. Further, for example, when the second symbol confirmation designation command is received, the second confirmation command reception flag is set. Further, for example, when the first compulsory symbol confirmation designation command is received, the first compulsory confirmation command reception flag is set. Further, for example, when the second forced symbol confirmation designation command is received, the second forced confirmation command reception flag is set.
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば(ステップ052IWS
623)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示画面において右打ち表示の
表示を開始する制御を行う(ステップ052IWS624)。また、演出制御用CPU1
20は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS625
)。
If the received production control command is a big hit start designation command (step 052IWS
623), the
20 sets the big hit start designation command reception flag (step 052IWS625).
).
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップ052IWS
626)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示画面において右打ち表示の
表示を終了する制御を行う(ステップ052IWS627)。また、演出制御用CPU1
20は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS628
)。
If the received effect control command is the big hit end designation command (step 052IWS
626), the
20 sets the big hit end designation command reception flag (step 052IWS628).
).
なお、本例では、ステップ052IWS624,S627の処理が実行されることによ
って、大当り遊技中に画像表示装置5の表示画面において右打ち表示が表示される。
In this example, the right hit display is displayed on the display screen of the
なお、例えば、大当り遊技中に表示する右打ち表示の表示態様(例えば、表示色)を変
化させることによって、現在の設定値を示唆する設定値示唆演出を実行するように構成し
てもよい。例えば、ステップ052IWS624で右打ち表示を開始するときに、通常は
白色の表示色の右打ち表示を開始するのに対して、設定値示唆演出の実行を決定した場合
には、設定値「1」である場合には比較的高い割合で青色の表示色の右打ち表示を開始し
たり、設定値「2」である場合には比較的高い割合で緑色の表示色の右打ち表示を開始し
たり、設定値「3」である場合には比較的高い割合で黄色の表示色の右打ち表示を開始し
たり、設定値「4」である場合には比較的高い割合で橙色の表示色の右打ち表示を開始し
たり、設定値「5」である場合には比較的高い割合で赤色の表示色の右打ち表示を開始し
たり、設定値「6」である場合には比較的高い割合で虹色の表示色の右打ち表示を開始し
たりしてもよい。
It should be noted that, for example, it may be configured to execute the set value suggesting effect that suggests the current set value by changing the display mode (for example, display color) of the right-handed display that is displayed during the big hit game. For example, when right-handed display is started in step 052IWS624, normally, right-handed display of a white display color is started, whereas when it is decided to execute the set value suggestive effect, the set value is “1”. If the set value is “2”, the right-handed display of the blue display color is started at a relatively high rate. If the set value is “2”, the right-handed display of the green display color is started at a relatively high rate. When the set value is "3", the right-handed display of the yellow display color is started at a relatively high rate, and when the set value is "4", the right display of the orange display color is started at a relatively high rate. When the set value is "5", the hitting display is started at a relatively high rate. When the set value is "6", the right hitting display is started at a relatively high rate. The right-handed display of the rainbow display color may be started.
また、例えば、大当り遊技終了後のKT状態中も右打ち表示を継続して実行するように
構成し、大当り遊技終了のタイミングで右打ち表示の表示態様(例えば、表示色)を変化
させて設定値示唆演出を実行するように構成してもよい。
Further, for example, the right hit display is continuously executed even during the KT state after the big hit game is finished, and the display mode (for example, display color) of the right hit display is changed and set at the timing of the big hit game end. You may comprise so that value suggestion production may be performed.
また、例えば、低確率/第1KT状態において50回の変動表示を終了して通常状態(
低確率/低ベース状態)に移行するときに、左打ち表示を開始するように構成し、その左
打ち表示の表示態様(例えば、表示色)を変化させて設定値示唆演出を実行するように構
成してもよい。そのように何らかの形式で遊技状態の制御が切り替わるときに、設定値示
唆演出を実行可能に構成すればよい。
In addition, for example, in the low probability/first KT state, the variable display is completed 50 times and the normal state (
When a transition is made to a low probability/low base state), left-handed display is configured to be started, and the display mode (for example, display color) of the left-handed display is changed to execute the set value suggestion effect. You may comprise. In this way, when the control of the game state is switched in some form, the set value suggestion effect may be configured to be executable.
受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドであれば(ステップ052IWS
629)、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする
(ステップ052IWS630)。
If the received effect control command is a small hit start designation command (step 052IWS
629), the
受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば(ステップ052IWS
631)、演出制御用CPU120は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする
(ステップ052IWS632)。
If the received effect control command is a small hit end designation command (step 052IWS
631), CPU120 for production control, sets the small hit end designated command reception flag (step 052IWS632).
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中表示コマンドであれば(ステップ052I
WS633)、演出制御用CPU120は、大当り遊技のラウンド中に大入賞口に入賞し
た遊技球の数をカウントするための入賞数カウンタの値をリセット(0にクリア)する(
ステップ052IWS634)。また、演出制御用CPU120は、大入賞口の開放中で
あること(大当り遊技中のラウンド期間であること)を指定する大入賞口開放中フラグを
セットする(ステップ052IWS635)。
If the received effect control command is a special winning opening display command (step 052I
WS633), the
Step 052IWS 634). Moreover, the
なお、本例では、ステップ052IWS634の処理が実行されることによって、大入
賞口開放中表示コマンドを受信するタイミング(ラウンドを開始するタイミング)で入賞
数カウンタの値が0にクリアされるので、極まれにラウンド期間終了後のインターバル期
間にオーバー入賞を検出した場合にも、入賞数カウンタに値がカウントされる。
In this example, the processing of step 052IWS634 is executed, so that the value of the winning number counter is cleared to 0 at the timing of receiving the special winning opening opening display command (the timing of starting the round), which is extremely rare. Even when an over-winning is detected during the interval period after the end of the round period, the value is counted in the winning number counter.
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後表示コマンドであれば(ステップ052I
WS636)、演出制御用CPU120は、大入賞口の開放後のインターバル期間である
ことを指定する大入賞口開放後フラグをセットする(ステップ052IWS637)。
If the received effect control command is the display command after opening the special winning opening (step 052I)
WS636), CPU120 for production control, after the special winning opening opening the flag which specifies that it is the interval period after opening the special winning opening (step 052IWS637).
受信した演出制御コマンドが右打ち点灯開始指定コマンドであれば(ステップ052I
WS638)、演出制御用CPU120は、右打ち報知用LED37の点灯を開始する制
御を行う(ステップ052IWS639)。
If the received production control command is the right-handed lighting start designation command (step 052I)
WS638), the
受信した演出制御コマンドが右打ち点灯終了指定コマンドであれば(ステップ052I
WS640)、演出制御用CPU120は、右打ち報知用LED37の点灯を終了する制
御を行う(ステップ052IWS641)。
If the received production control command is a right-handed lighting end designation command (step 052I)
(WS640), the
受信した演出制御コマンドが低確/非KT背景指定コマンドであれば(ステップ052
IWS642)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を低確率
/非KT状態に応じた背景画像(例えば、青色の背景画像)で表示する制御を行う(ステ
ップ052IWS643)。また、演出制御用CPU120は、セットされていれば、第
1KT状態であることを示す第1KT状態フラグをリセットする(ステップ052IWS
644)。また、演出制御用CPU120は、大当り遊技中および高確率/第2KT状態
中に大入賞口および特殊入賞口に入賞したことにもとづいて払い出された賞球数の累積数
をカウントするための賞球数カウンタがセットされていれば、その賞球数カウンタの値を
リセット(0にクリア)する(ステップ052IWS645)。
If the received production control command is a low-accuracy/non-KT background designation command (step 052)
The IWS 642) and the
644). Also, the
本例では、大当り遊技中(ただし、2R確変大当りや2R通常大当りにもとづく大当り
遊技中を除く)に大入賞口に遊技球が入賞したり、高確率/第2KT状態中に特殊入賞口
に遊技球が入賞したりした場合に賞球数カウンタの値が累積的に更新されていくのである
が(ステップ052IWS660,S667参照)、ステップ052IWS645の処理
が実行されることによって、遊技状態が低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)
となった後50回の変動表示を終了して低確率/低ベース状態となったときに、賞球数カ
ウンタの値が0にクリアされる。
In this example, during the big hit game (excluding the 2R certainty variation big hit and the big hit game based on the 2R regular big hit), the game ball is won in the big winning opening, or the special winning opening is played during the high probability/second KT state. Although the value of the prize ball number counter is cumulatively updated when a ball is won (see steps 052IWS660 and S667), the process of step 052IWS645 is executed, so that the gaming state has a low probability/ High base state (low probability/first KT state)
When the variable display is completed 50 times and the low probability/low base state is reached, the value of the prize ball number counter is cleared to 0.
受信した演出制御コマンドが低確/第1KT背景指定コマンドであれば(ステップ05
2IWS646)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を低確
率/第1KT状態に応じた背景画像(例えば、緑色の背景画像)で表示する制御を行う(
ステップ052IWS647)。また、演出制御用CPU120は、第1KT状態フラグ
をセットする(ステップ052IWS648)とともに、セットされていれば、高確率状
態であることを示す高確率状態フラグや、第2KT状態であることを示す第2KT状態フ
ラグをリセットする(ステップ052IWS649)。
If the received production control command is the low accuracy/first KT background designation command (step 05)
2IWS646), CPU120 for production control performs the control which displays the background image in
Step 052IWS647). In addition, the
受信した演出制御コマンドが高確/第1KT背景指定コマンドであれば(ステップ05
2IWS650)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を高確
率/第1KT状態に応じた背景画像(例えば、黄色の背景画像)で表示する制御を行う(
ステップ052IWS651)。また、演出制御用CPU120は、高確率状態フラグお
よび第1KT状態フラグをセットする(ステップ052IWS652)とともに、セット
されていれば、第2KT状態フラグをリセットする(ステップ052IWS653)。
If the received effect control command is the high-precision/first KT background designating command (step 05)
2IWS 650), the
Step 052IWS651). Moreover, the
受信した演出制御コマンドが高確/第2KT背景指定コマンドであれば(ステップ05
2IWS654)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を高確
率/第2KT状態に応じた背景画像(例えば、赤色の背景画像)で表示する制御を行う(
ステップ052IWS655)。また、演出制御用CPU120は、高確率状態フラグお
よび第2KT状態フラグをセットする(ステップ052IWS656)とともに、セット
されていれば、第1KT状態フラグをリセットする(ステップ052IWS657)。
If the received production control command is the high-precision/second KT background designation command (step 05)
2IWS 654), the
Step 052IWS655). Moreover, the
受信した演出制御コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップ052IW
S658)、演出制御用CPU120は、10R確変大当り、6R確変大当り、または6
R通常大当りにもとづく大当り遊技中であるか否かを確認する(ステップ052IWS6
59)。なお、10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りにもとづく大
当り遊技中であるか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が大当り中演出処理(
ステップS176)〜エンディング演出処理(ステップS177)を示す値となっている
か否かを確認するとともに、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指
定コマンドが表示結果2指定コマンド〜表示結果4指定コマンドであるか否かを確認する
ことにより判定できる。
If the received effect control command is a special winning award winning designation command (step 052IW
S658), CPU120 for production control, 10R probability variation big hit, 6R probability variation big hit, or 6R.
R It is confirmed whether or not the big hit game based on the normal big hit is played (step 052IWS6).
59). Whether or not the big hit game based on the 10R certainty variation big hit, the 6R certainty variation big hit, or the 6R normal big jackpot is being played, for example, when the value of the production control process flag is the big hit medium production processing
It is confirmed whether or not the values indicate the step S176) to the ending effect process (step S177), and the display result designation command stored in the display result designation command storage area is the
10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りにもとづく大当り遊技中で
あれば、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値に15を加算する(ステップ0
52IWS660)。また、演出制御用CPU120は、加算後の賞球数カウンタの値に
もとづいて、画像表示装置5に表示されている賞球数表示を更新する(ステップ052I
WS661)。なお、賞球数表示は、大当り遊技中および高確率/第2KT状態中に大入
賞口および特殊入賞口に入賞したことにもとづいて払い出された賞球数の累積数の表示で
ある。
During the big hit game based on the 10R sure change big hit, the 6R sure change big hit, or the 6R normal big hit, the
52IWS660). Further, the
WS661). The prize ball number display is a display of the cumulative number of prize balls paid out based on winning in the special winning opening and the special winning opening during the big hit game and the high probability/second KT state.
ステップ052IWS658〜S661の処理が実行されることによって、本例では、
10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りにもとづく大当り遊技中に大
入賞口への入賞が発生したことにもとづいて賞球数カウンタの値および賞球数表示が更新
される。一方で、大当り遊技中であっても、2R確変大当りまたは2R通常大当りにもと
づく大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生した場合には、賞球数カウンタの値は更新さ
れず、賞球数表示も更新されない。
By executing the processing of steps 052IWS658 to S661, in this example,
The value of the prize ball number counter and the prize ball number display are updated based on the occurrence of a prize at the special winning opening during the big hit game based on the 10R probability variation big hit, the 6R probability variation big hit, or the 6R normal big hit. On the other hand, even during the big hit game, if a winning in the special winning opening occurs during the big hit game based on the 2R probability variation big hit or the 2R normal big hit, the value of the prize ball number counter is not updated, and the prize ball The number display is not updated either.
次いで、演出制御用CPU120は、オーバー入賞時示唆演出の決定および実行を行う
ためのオーバー入賞時示唆演出処理を実行する(ステップ052IWS662)。なお、
「オーバー入賞時示唆演出」は、大入賞口へのオーバー入賞が発生したタイミングで実行
され、現在設定されている設定値を示唆する演出である。
Next, the
The “indication for over-winning prize” is an effect that is executed at the timing when an over-winning to the special winning opening occurs and suggests the currently set setting value.
次いで、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出の決定および実行を行うため
の賞球数表示示唆演出処理を実行する(ステップ052IWS663)。なお、「賞球数
表示示唆演出」は、大当り遊技中や高確率/第2KT状態中に大入賞口や特殊入賞口に入
賞したことにもとづいて払い出された賞球数の累積数が所定数(本例では、456個、5
55個、666個、2456個、2555個、2666個)に達したタイミングで実行さ
れ、現在設定されている設定値を示唆する演出である。
Next, the
(55 pieces, 666 pieces, 2456 pieces, 2555 pieces, 2666 pieces), and is an effect that suggests the currently set setting value.
次いで、演出制御用CPU120は、賞球数強調演出の決定および実行を行うための賞
球数強調演出処理を実行する(ステップ052IWS664)。なお、「賞球数強調演出
」は、大当り遊技中や高確率/第2KT状態中に大入賞口や特殊入賞口に入賞したことに
もとづいて払い出された賞球数の累積数が所定数(本例では、1000個、2000個、
3000個、4000個、5000個)に達したことを強調表示する演出である。
Next, the
It is an effect that highlights that the number has reached 3000, 4000, 5000).
受信した演出制御コマンドが特殊入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップ052I
WS665)、演出制御用CPU120は、第2KT状態フラグがセットされているか否
かを確認する(ステップ052IWS666)。第2KT状態フラグがセットされていれ
ば(すなわち、高確率/第2KT状態中であれば)、演出制御用CPU120は、賞球数
カウンタの値に10を加算する(ステップ052IWS667)。また、演出制御用CP
U120は、加算後の賞球数カウンタの値にもとづいて、画像表示装置5に表示されてい
る賞球数表示を更新する(ステップ052IWS668)。
If the received effect control command is a special winning a prize winning designation command (step 052I)
WS665), the
The U120 updates the award ball number display displayed on the
ステップ052IWS665〜S668の処理が実行されることによって、本例では、
高確率/第2KT状態中に小当りとなり特殊入賞口への入賞が発生したことにもとづいて
賞球数カウンタの値および賞球数表示が更新される。一方で、KT状態中であっても、高
確率/第1KT状態中や低確率/第1KT状態中に特殊入賞への入賞が発生した場合には
、賞球数カウンタの値は更新されず、賞球数表示も更新されない(ただし、賞球数カウン
タの値の更新が行われないだけで、賞球数カウンタの値のリセットまでは行われない)。
By executing the processing of steps 052IWS665 to S668, in this example,
The value of the prize ball number counter and the prize ball number display are updated based on the fact that a small hit has occurred during the high probability/second KT state and a prize has been awarded to the special prize hole. On the other hand, even in the KT state, if a special prize is won during the high probability/first KT state or the low probability/first KT state, the value of the prize ball number counter is not updated, The prize ball count display is also not updated (however, the value of the prize ball count counter is not updated, and is not performed until the value of the prize ball count counter is reset).
次いで、演出制御用CPU120は、小当り入賞時示唆演出の決定および実行を行うた
めの小当り入賞時示唆演出処理を実行する(ステップ052IWS669)。なお、「小
当り入賞時示唆演出」は、高確率/第2KT状態中に小当りとなり特殊入賞口への入賞が
発生したタイミングで実行され、現在設定されている設定値を示唆する演出である。
Next, the
次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS663に移行し、賞球数表
示示唆演出処理を実行する(ステップ052IWS663)。次いで、演出制御用CPU
120は、賞球数強調演出処理を実行する(ステップ052IWS664)。
Next, the
The
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU120は、
受信した演出制御コマンドを記憶したり、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセ
ットしたりする処理を実行する(ステップ052IWS670)。そして、ステップ05
2IWS611に移行する。
If the received effect control command is any other command, the
A process of storing the received effect control command and setting a flag according to the received effect control command is executed (step 052IWS670). And step 05
2Move to IWS 611.
(オーバー入賞時示唆演出処理)
図10−38は、オーバー入賞時示唆演出処理(ステップ052IWS662)を示す
フローチャートである。オーバー入賞時示唆演出処理において、演出制御用CPU120
は、まず、入賞数カウンタの値に1を加算する(ステップ052IWS301)。次いで
、演出制御用CPU120は、加算後の入賞数カウンタの値が11以上となっているか否
かを確認する(ステップ052IWS302)。入賞数カウンタの値が11以上となって
いれば(すなわち、大入賞口へのオーバー入賞が発生していれば)、演出制御用CPU1
20は、オーバー入賞時示唆演出の有無および種類を決定するためのオーバー入賞時示唆
演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、オーバー入賞時示唆演出の
有無および種類を決定する(ステップ052IWS303)。
(Suggestive production process when winning over)
FIG. 10-38 is a flowchart of the over-winning suggestion production process (step 052IWS662). In the over-winning suggestion production process, the
First, 1 is added to the value of the winning number counter (step 052IWS301). Next, the
20 uses the over-winning suggestion effect determination table for determining the presence and type of the over-winning suggestion effect, and performs lottery processing based on a random number to determine the presence and type of the over-winning suggestion effect (step 052IWS303).
図10−39は、オーバー入賞時示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。
図10−39に示すように、オーバー入賞時示唆演出決定テーブルには、オーバー入賞時
示唆演出なし、オーバー入賞時示唆演出A、オーバー入賞時示唆演出B、オーバー入賞時
示唆演出C、オーバー入賞時示唆演出D、オーバー入賞時示唆演出E、およびオーバー入
賞時示唆演出Fに対して、それぞれ判定値が割り振られている。
FIG. 10-39 is an explanatory view showing a specific example of the over-winning suggestion effect determination table.
As shown in FIG. 10-39, in the over-winning suggested effect determination table, there is no over-winning suggested effect, over-winning suggested effect A, over-winning suggested effect B, over-winning suggested effect C, over-winning effect. A determination value is assigned to each of the suggestion effect D, the over-winning suggestion effect E, and the over-winning suggestion effect F.
図10−39に示すように、本例では、大入賞口に遊技球が入賞したときには、画像表
示装置5において通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示(本例では、「+15」の
文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音の入賞音が出力される
。
As shown in FIG. 10-39, in this example, when a game ball is won in the special winning opening, a prize display (in this example, “+15” in the normal display color (white in this example)) is displayed on the
これに対して、図10−39に示すように、「オーバー入賞時示唆演出A」が実行され
る場合には、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、ス
ピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Aの入賞音が出力される。また、「オーバー入
賞時示唆演出B」が実行される場合には、画像表示装置5において緑色の表示色で入賞表
示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Bの入賞音が出力
される。また、「オーバー入賞時示唆演出C」が実行される場合には、画像表示装置5に
おいて黄色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音と
は異なる音Cの入賞音が出力される。また、「オーバー入賞時示唆演出D」が実行される
場合には、画像表示装置5において橙色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピ
ーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Dの入賞音が出力される。また、「オーバー入賞
時示唆演出E」が実行される場合には、画像表示装置5において赤色の表示色で入賞表示
が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Eの入賞音が出力さ
れる。また、「オーバー入賞時示唆演出F」が実行される場合には、画像表示装置5にお
いて虹色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは
異なる音Fの入賞音が出力される。
On the other hand, as shown in FIG. 10-39, when the “over-winning suggestion effect A” is executed, the winning display is displayed in the blue display color on the
図10−39に示すように、オーバー入賞時示唆演出決定テーブルには、現在の設定値
が設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて異なる判定値が割り振られている。ス
テップ052IWS303では、演出制御用CPU120は、設定値格納領域(ステップ
052IWS615参照)の記憶内容を確認し、現在の設定値を特定する。そして、特定
した設定値に対応した判定値にもとづいてオーバー入賞時示唆演出の有無および種類を決
定する。
As shown in FIG. 10-39, different determination values are assigned to the over-winning suggestion determination table depending on whether the current setting value is the setting value “1” to “6”. In step 052IWS303, the
図10−39に示すように、本例では、設定値「1」である場合には、オーバー入賞時
示唆演出Aの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「2」である
場合には、オーバー入賞時示唆演出Bの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例
では、設定値「3」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Cの実行が決定される割合
が比較的高い。また、本例では、設定値「4」である場合には、オーバー入賞時示唆演出
Dの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「5」である場合には
、オーバー入賞時示唆演出Eの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設
定値「6」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Fの実行が決定される割合が比較的
高い。
As shown in FIG. 10-39, in the present example, when the setting value is “1”, the rate at which execution of the over-winning suggestion effect A is determined is relatively high. In addition, in the present example, when the set value is “2”, the rate at which execution of the over-winning suggestion effect B is determined is relatively high. In addition, in the present example, when the set value is “3”, the rate at which execution of the over-winning suggestion effect C is determined is relatively high. In addition, in the present example, when the set value is "4", the rate at which execution of the over-winning suggestion effect D is determined is relatively high. In addition, in the present example, when the set value is "5", the rate at which execution of the over-winning suggestion effect E is determined is relatively high. In addition, in the present example, when the set value is “6”, the rate at which execution of the over-winning suggestion effect F is determined is relatively high.
また、図10−39に示すように、本例では、設定値「1」である場合には、オーバー
入賞時示唆演出A〜Fを合計したオーバー入賞時示唆演出の実行を決定する割合は、10
%+8%+7%+5%+5%+5%=40%であり、設定値「2」である場合には45%
であり、設定値「3」である場合には50%であり、設定値「4」である場合には55%
であり、設定値「5」である場合には60%であり、設定値「6」である場合には65%
である。このように、本例では、オーバー入賞は比較的稀にしか発生しないことから、後
述する小当り入賞時示唆演出と比較すると、オーバー入賞時示唆演出の実行を決定する割
合が比較的高くなっている。
Further, as shown in FIG. 10-39, in the present example, when the setting value is “1”, the ratio of determining the execution of the over-winning time suggestive effect, which is the sum of the over-winning time suggestive effects A to F, is: 10
%+8%+7%+5%+5%+5%=40%, and 45% when the set value is “2”
And 50% when the set value is "3" and 55% when the set value is "4"
And 60% when the set value is "5" and 65% when the set value is "6"
Is. As described above, in this example, the over-winning occurs relatively rarely, and therefore, the ratio of determining the execution of the over-winning suggesting effect is relatively high as compared with the small hit winning suggesting effect described later. There is.
次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS303でオーバー入賞時示
唆演出の実行を決定したか否かを確認する(ステップ052IWS304)。オーバー入
賞時示唆演出の実行を決定していれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5にお
いて、決定したオーバー入賞時示唆演出の種類に応じた入賞表示を表示する制御を行う(
ステップ052IWS305)。例えば、オーバー入賞時示唆演出Aの実行を決定した場
合であれば、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示を表示する制御を行う。ま
た、演出制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rから、決定したオーバー入賞時示唆
演出の種類に応じた入賞音を出力する制御を行う(ステップ052IWS306)。例え
ば、オーバー入賞時示唆演出Aの実行を決定した場合であれば、スピーカ8L,8Rから
音Aの入賞音を出力する制御を行う。
Next, the
Step 052IWS305). For example, if it is determined to execute the over-winning suggestion effect A, the
一方、入賞数カウンタの値が10以下である場合(ステップ052IWS302のN)
、またはオーバー入賞時示唆演出なしと決定した場合(ステップ052IWS304のN
)には、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、通常の表示色(本例では
、白色)で入賞表示を表示する制御を行う(ステップ052IWS307)。また、演出
制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rから、通常音の入賞音を出力する制御を行う
(ステップ052IWS308)。
On the other hand, when the value of the winning number counter is 10 or less (N in step 052IWS302)
Or if it is determined that there is no suggestion effect at the time of over winning (step 052 IWS304 N
), the
(小当り入賞時示唆演出処理)
図10−40は、小当り入賞時示唆演出処理(ステップ052IWS669)を示すフ
ローチャートである。小当り入賞時示唆演出処理において、演出制御用CPU120は、
まず、小当り入賞時示唆演出の有無および種類を決定するための小当り入賞時示唆演出決
定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、小当り入賞時示唆演出の有無およ
び種類を決定する(ステップ052IWS321)。
(Small prize winning suggestion processing)
FIG. 10-40 is a flow chart showing a small hit award winning suggestion effect process (step 052IWS669). In the suggestion processing at the time of winning the small hit, the
First, using the small hit prize suggestive effect determination table for determining the existence and type of small hit prize suggestive effect, a lottery process is performed based on a random number to determine the existence and type of the small hit prize suggestive effect. (Step 052IWS321).
図10−41は、小当り入賞時示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図
10−41に示すように、小当り入賞時示唆演出決定テーブルには、小当り入賞時示唆演
出なし、小当り入賞時示唆演出A、小当り入賞時示唆演出B、小当り入賞時示唆演出C、
小当り入賞時示唆演出D、小当り入賞時示唆演出E、および小当り入賞時示唆演出Fに対
して、それぞれ判定値が割り振られている。
FIG. 10-41 is an explanatory diagram of a specific example of the suggestion determination table upon winning the small hit prize. As shown in FIG. 10-41, the small hit winning suggestive effect determination table has no small hit winning suggestive effect, small hit winning suggestive effect A, small hit winning suggestive effect B, small hit winning suggestive effect. C,
A determination value is assigned to each of the small hit winning suggestion effect D, the small hit winning suggestion effect E, and the small hit winning suggestion effect F.
図10−41に示すように、本例では、特殊入賞口に遊技球が入賞したときには、画像
表示装置5において通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示(本例では、「+10」
の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音の入賞音が出力され
る。
As shown in FIG. 10-41, in this example, when a game ball is won in the special winning opening, the
Character display) is displayed, and the winning sound of the normal sound is output from the
これに対して、図10−41に示すように、「小当り入賞時示唆演出A」が実行される
場合には、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピ
ーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Aの入賞音が出力される。また、「小当り入賞時
示唆演出B」が実行される場合には、画像表示装置5において緑色の表示色で入賞表示が
表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Bの入賞音が出力され
る。また、「小当り入賞時示唆演出C」が実行される場合には、画像表示装置5において
黄色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異な
る音Cの入賞音が出力される。また、「小当り入賞時示唆演出D」が実行される場合には
、画像表示装置5において橙色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L
,8Rから通常音とは異なる音Dの入賞音が出力される。また、「小当り入賞時示唆演出
E」が実行される場合には、画像表示装置5において赤色の表示色で入賞表示が表示され
るとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Eの入賞音が出力される。また
、「小当り入賞時示唆演出F」が実行される場合には、画像表示装置5において虹色の表
示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Fの
入賞音が出力される。
On the other hand, as shown in FIG. 10-41, when the “small hitting winning suggestion effect A” is executed, the winning display is displayed in the blue display color on the
, 8R outputs a winning sound of a sound D different from the normal sound. Further, when the “small hit winning suggestion effect E” is executed, the winning display is displayed in a red display color on the
図10−41に示すように、小当り入賞時示唆演出決定テーブルには、現在の設定値が
設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて異なる判定値が割り振られている。ステ
ップ052IWS321では、演出制御用CPU120は、設定値格納領域(ステップ0
52IWS615参照)の記憶内容を確認し、現在の設定値を特定する。そして、特定し
た設定値に対応した判定値にもとづいて小当り入賞時示唆演出の有無および種類を決定す
る。
As shown in FIG. 10-41, different determination values are assigned to the small hit winning suggestion effect determination table depending on which of the set values “1” to “6” the current set value is. .. In step 052IWS 321, the
52 IWS 615) and confirms the present setting value. Then, based on the determination value corresponding to the specified setting value, the presence or absence and the type of the small hit winning suggestion effect are determined.
図10−41に示すように、本例では、設定値「1」である場合には、小当り入賞時示
唆演出Aの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「2」である場
合には、小当り入賞時示唆演出Bの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では
、設定値「3」である場合には、小当り入賞時示唆演出Cの実行が決定される割合が比較
的高い。また、本例では、設定値「4」である場合には、小当り入賞時示唆演出Dの実行
が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「5」である場合には、小当り
入賞時示唆演出Eの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「6」
である場合には、小当り入賞時示唆演出Fの実行が決定される割合が比較的高い。
As shown in FIG. 10-41, in the present example, when the setting value is “1”, the proportion of the execution of the small hit winning suggestion effect A determined is relatively high. In addition, in the present example, when the set value is "2", the proportion of the execution of the small hit winning suggestion effect B being determined is relatively high. In addition, in the present example, when the set value is "3", the rate at which the execution of the small hit winning suggestion effect C is determined is relatively high. In addition, in the present example, when the set value is "4", the percentage of the execution of the small hit winning suggestion effect D determined is relatively high. Further, in the present example, when the setting value is "5", the proportion of the execution of the small hit winning suggestion effect E determined is relatively high. Further, in this example, the set value is "6"
In the case of, the percentage of the execution of the small hit winning suggestion effect F being determined is relatively high.
また、図10−41に示すように、本例では、設定値「1」である場合には、小当り入
賞時示唆演出A〜Fを合計した小当り入賞時示唆演出の実行を決定する割合は、2%+1
%+1%+1%=5%であり、設定値「2」である場合には6%であり、設定値「3」で
ある場合には7%であり、設定値「4」である場合には8%であり、設定値「5」である
場合には9%であり、設定値「6」である場合には10%である。このように、本例では
、既に説明したオーバー入賞時示唆演出と比較すると、小当り入賞時示唆演出の実行を決
定する割合が比較的低くなっている。
Further, as shown in FIG. 10-41, in the present example, when the setting value is "1", the proportion of determining the execution of the small hitting prize suggestive effect which is the sum of the small hit prize suggesting effects A to F Is 2%+1
%+1%+1%=5%, 6% when the set value is “2”, 7% when the set value is “3”, and 7% when the set value is “4” Is 8%, 9% when the set value is "5", and 10% when the set value is "6". As described above, in this example, as compared with the above-described over-winning-time suggestive effect, the rate of determining execution of the small hit winning-time suggestive effect is relatively low.
次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS321で小当り入賞時示唆
演出の実行を決定したか否かを確認する(ステップ052IWS322)。小当り入賞時
示唆演出の実行を決定していれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において
、決定した小当り入賞時示唆演出の種類に応じた入賞表示を表示する制御を行う(ステッ
プ052IWS323)。例えば、小当り入賞時示唆演出Aの実行を決定した場合であれ
ば、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示を表示する制御を行う。また、演出
制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rから、決定した小当り入賞時示唆演出の種類
に応じた入賞音を出力する制御を行う(ステップ052IWS324)。例えば、小当り
入賞時示唆演出Aの実行を決定した場合であれば、スピーカ8L,8Rから音Aの入賞音
を出力する制御を行う。
Next, the
一方、小当り入賞時示唆演出なしと決定した場合(ステップ052IWS322のN)
には、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、通常の表示色(本例では、
白色)で入賞表示を表示する制御を行う(ステップ052IWS325)。また、演出制
御用CPU120は、スピーカ8L,8Rから、通常音の入賞音を出力する制御を行う(
ステップ052IWS326)。
On the other hand, when it is determined that there is no suggestion effect upon winning the small hit (step 052 IWS322 N)
In addition, the
The control for displaying the winning display in white is performed (step 052IWS325). In addition, the
Step 052IWS 326).
なお、オーバー入賞時示唆演出を実行する場合と小当り入賞時示唆演出を実行する場合
とで、設定値示唆の信頼度を異ならせてもよい。例えば、オーバー入賞時示唆演出Fは設
定値「1」〜「6」のいずれでも実行可能であるものの設定値「6」であるときに比較的
高い割合で実行されるのに対して、小当り入賞時示唆演出Fが実行されれば設定値「6」
であることが確定するように構成してもよい。また、逆に、例えば、小当り入賞時示唆演
出Fは設定値「1」〜「6」のいずれでも実行可能であるものの設定値「6」であるとき
に比較的高い割合で実行されるのに対して、オーバー入賞時示唆演出Fが実行されれば設
定値「6」であることが確定するように構成してもよい。
The reliability of the set value suggestion may be different between when the over-winning suggestion effect is executed and when the small hit winning suggestion effect is executed. For example, the over-winning suggestion effect F can be executed with any of the set values “1” to “6”, but is executed at a relatively high rate when the set value is “6”, whereas the small hit Set value "6" if the suggested effect F at the time of winning is executed
It may be configured to determine that On the contrary, for example, the small hitting prize suggestive effect F is executed at a relatively high rate when the set value is “6” although the set value “1” to “6” can be executed. On the other hand, when the over-winning suggestion effect F is executed, it may be determined that the set value is “6”.
また、本例では、オーバー入賞時示唆演出および小当り入賞時示唆演出は、入賞表示の
表示態様(本例では、表示色)を通常とは異ならせるとともに、通常とは異なる入賞音を
出力する態様により実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、
入賞表示の表示態様(本例では、表示色)と入賞音とのいずれか一方のみを通常とは異な
る態様とすることにより、オーバー入賞時示唆演出や小当り入賞時示唆演出を実行するよ
うに構成してもよい。また、例えば、オーバー入賞の発生や特殊入賞口への入賞の発生の
タイミングでエフェクト表示を表示したり、ランプやLEDの表示色を変化させたりする
態様により、オーバー入賞時示唆演出や小当り入賞時示唆演出を実行するように構成して
もよい。
Further, in this example, the over-winning suggestion effect and the small hit winning suggestion effect cause the display mode of the prize display (in this example, the display color) to be different from the normal one, and output a different winning sound from the normal one. Although the case is shown where it is executed according to an aspect, it is not limited to such an aspect. For example,
By making only one of the display mode (display color in this example) and the winning sound of the prize display different from the normal mode, the over-winning suggestion effect and the small hit winning suggestion effect are executed. You may comprise. In addition, for example, by displaying the effect display at the timing of the occurrence of over-winning or the occurrence of winning in the special winning opening, or by changing the display color of the lamp or LED, suggestive effects at the time of over-winning and small hit prizes You may comprise so that a time suggestion production may be performed.
(賞球数表示示唆演出処理)
図10−42は、賞球数表示示唆演出処理(ステップ052IWS663)を示すフロ
ーチャートである。賞球数表示示唆演出処理において、演出制御用CPU120は、まず
、賞球数カウンタの値が456に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IW
S341)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得
られ、賞球数カウンタの値が15ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS3
41では、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が465となっていれば、賞
球数カウンタの値が456に最初に到達したと判定する。
(Awards ball number indication suggestion processing)
FIG. 10-42 is a flowchart showing the prize sphere number display suggesting effect process (step 052IWS663). In the award ball number display suggesting effect process, the
S341). In this example, if a game ball is won in the special winning opening during the big hit game, 15 prize balls are obtained, and the value of the prize ball number counter is incremented by 15. Therefore, step 052IWS3
In 41, if the value of the prize ball number counter is 465, the
賞球数カウンタの値が456に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現
在の設定値が設定値「4」以上であるか否かを確認する(ステップ052IWS342)
。なお、現在の設定値が設定値「4」以上であるか否かは、具体的には、設定値格納領域
(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在
の設定値が設定値「4」以上であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出
の有無を決定するための賞球数表示示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選
処理を行い、賞球数表示示唆演出Aの有無を決定する(ステップ052IWS343)。
そして、ステップ052IWS359に移行する。
If the value of the prize ball number counter has reached 456 first, the
.. It should be noted that whether or not the current set value is equal to or larger than the set value “4” can be specifically determined by checking the stored contents of the set value storage area (see step 052IWS615). If the current set value is equal to or more than the set value “4”, the
Then, the process proceeds to step 052IWS359.
図10−43は、賞球数表示示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図1
0−43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Aが実行される場合には、画像表
示装置5において「456 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定
値「4」以上であることが示唆される。図10−43に示すように、本例では、3%の確
率で賞球数表示示唆演出Aの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出A
は設定値が設定値「4」以上であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出A
が実行されれば、少なくとも設定値「4」以上であることが確定することになる。
FIG. 10-43 is an explanatory diagram of a specific example of the award ball number display suggestive effect determination table. Figure 1
As shown in 0-43, in this example, when the prize ball number display suggesting effect A is executed, a character display such as “456 OVER” is displayed on the
Is executed only when the set value is equal to or larger than the set value "4", so the prize number display suggestive effect A
If is executed, it is determined that at least the set value is “4” or more.
賞球数カウンタの値が456に最初に到達した場合でなければ(ステップ052IWS
341のN)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が555に最初に到達し
たか否かを確認する(ステップ052IWS344)。本例では、大当り遊技中に大入賞
口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15ずつ加算され
ていくことから、ステップ052IWS344では、演出制御用CPU120は、賞球数
カウンタの値が555となっていれば、賞球数カウンタの値が555に最初に到達したと
判定する。
Unless the value of the prize ball counter reaches 456 for the first time (step 052IWS
341 N), the
賞球数カウンタの値が555に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現
在の設定値が設定値「5」以上であるか否かを確認する(ステップ052IWS345)
。なお、現在の設定値が設定値「5」以上であるか否かは、具体的には、設定値格納領域
(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在
の設定値が設定値「5」以上であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出
決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Bの有無を
決定する(ステップ052IWS346)。そして、ステップ052IWS359に移行
する。
If the value of the prize ball counter reaches 555 for the first time, the
.. It should be noted that whether or not the current set value is equal to or larger than the set value “5” can be specifically determined by checking the stored contents of the set value storage area (see step 052IWS615). If the current set value is greater than or equal to the set value “5”, the
図10−43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Bが実行される場合には、
画像表示装置5において「555 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値
が設定値「5」以上であることが示唆される。図10−43に示すように、本例では、2
%の確率で賞球数表示示唆演出Bの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆
演出Bは設定値が設定値「5」以上であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆
演出Bが実行されれば、少なくとも設定値「5」以上であることが確定することになる。
As shown in FIG. 10-43, in the present example, in the case where the prize ball number display suggestive effect B is executed,
A character display such as "555 OVER" is displayed on the
Execution of the prize ball number indication suggestion effect B is determined with a probability of %. In addition, in this example, the prize sphere number display suggestive effect B is executed only when the set value is equal to or more than the set value “5”. It will be decided that it is above.
賞球数カウンタの値が555に最初に到達した場合でなければ(ステップ052IWS
344のN)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が666に最初に到達し
たか否かを確認する(ステップ052IWS347)。本例では、大当り遊技中に大入賞
口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15ずつ加算され
ていくことから、ステップ052IWS347では、演出制御用CPU120は、賞球数
カウンタの値が675となっていれば、賞球数カウンタの値が666に最初に到達したと
判定する。
Unless the value of the prize ball counter reaches 555 for the first time (step 052IWS
344 N), the
賞球数カウンタの値が666に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現
在の設定値が設定値「6」であるか否かを確認する(ステップ052IWS348)。な
お、現在の設定値が設定値「6」であるか否かは、具体的には、設定値格納領域(ステッ
プ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在の設定値
が設定値「6」であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出決定テーブル
を用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Cの有無を決定する(ス
テップ052IWS349)。そして、ステップ052IWS359に移行する。
If the value of the prize ball number counter has reached 666 first, the
図10−43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Cが実行される場合には、
画像表示装置5において「666 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値
が設定値「6」であることが示唆される。図10−43に示すように、本例では、1%の
確率で賞球数表示示唆演出Cの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出
Cは設定値が設定値「6」であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Cが
実行されれば、設定値「6」であることが確定することになる。
As shown in FIG. 10-43, in the present example, when the prize ball number display suggestive effect C is executed,
A character display such as “666 OVER” is displayed on the
賞球数カウンタの値が666に最初に到達した場合でなければ(ステップ052IWS
347のN)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2456に最初に到達
したか否かを確認する(ステップ052IWS350)。本例では、大当り遊技中に大入
賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、高確率/第2KT状態中に特殊入賞口
に遊技球が入賞すれば10個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15または10ずつ
加算されていくことから、ステップ052IWS350では、演出制御用CPU120は
、賞球数カウンタの値が2460または2465となっていれば、賞球数カウンタの値が
2456に最初に到達したと判定する。
Unless the value of the prize ball counter reaches 666 for the first time (step 052IWS
347 N), the
賞球数カウンタの値が2456に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、
現在の設定値が設定値「4」以上であるか否かを確認する(ステップ052IWS351
)。なお、現在の設定値が設定値「4」以上であるか否かは、具体的には、設定値格納領
域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現
在の設定値が設定値「4」以上であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演
出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Dの有無
を決定する(ステップ052IWS352)。そして、ステップ052IWS359に移
行する。
If the value of the prize ball counter reaches 2456 first, the
It is confirmed whether or not the current setting value is the setting value “4” or more (step 052IWS351).
). It should be noted that whether or not the current set value is equal to or larger than the set value “4” can be specifically determined by checking the stored contents of the set value storage area (see step 052IWS615). If the current set value is greater than or equal to the set value “4”, the
図10−43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Dが実行される場合には、
画像表示装置5において「2456 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定
値が設定値「4」以上であることが示唆される。図10−43に示すように、本例では、
5%の確率で賞球数表示示唆演出Dの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示
唆演出Dは設定値が設定値「4」以上であるときにしか実行されないので、賞球数表示示
唆演出Dが実行されれば、設定値「4」以上であることが確定することになる。
As shown in FIG. 10-43, in this example, in the case where the prize ball number display suggestive effect D is executed,
A character display such as "2456 OVER" is displayed on the
Execution of the prize ball number display suggestive effect D is determined with a probability of 5%. In this example, the prize sphere number display suggestive effect D is executed only when the set value is equal to or greater than the set value "4", so if the prize sphere number display suggestive effect D is executed, the set value "4". It is confirmed that the above is done.
賞球数カウンタの値が2456に最初に到達した場合でなければ(ステップ052IW
S350のN)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2555に最初に到
達したか否かを確認する(ステップ052IWS353)。本例では、大当り遊技中に大
入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、高確率/第2KT状態中に特殊入賞
口に遊技球が入賞すれば10個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15または10ず
つ加算されていくことから、ステップ052IWS353では、演出制御用CPU120
は、賞球数カウンタの値が2555または2560となっていれば、賞球数カウンタの値
が2555に最初に到達したと判定する。
Unless the value of the prize ball counter reaches 2456 for the first time (step 052IW
(N of S350), the
If the value of the prize ball counter is 2555 or 2560, it is determined that the value of the prize ball counter reaches 2555 first.
賞球数カウンタの値が2555に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、
現在の設定値が設定値「5」以上であるか否かを確認する(ステップ052IWS354
)。なお、現在の設定値が設定値「5」以上であるか否かは、具体的には、設定値格納領
域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現
在の設定値が設定値「5」以上であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演
出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Eの有無
を決定する(ステップ052IWS355)。そして、ステップ052IWS359に移
行する。
When the value of the prize ball counter reaches 2555 first, the
It is confirmed whether or not the current setting value is the setting value “5” or more (step 052IWS354).
). It should be noted that whether or not the current set value is equal to or larger than the set value “5” can be specifically determined by checking the stored contents of the set value storage area (see step 052IWS615). If the current set value is greater than or equal to the set value “5”, the
図10−43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Eが実行される場合には、
画像表示装置5において「2555 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定
値が設定値「5」以上であることが示唆される。図10−43に示すように、本例では、
3%の確率で賞球数表示示唆演出Eの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示
唆演出Eは設定値が設定値「5」以上であるときにしか実行されないので、賞球数表示示
唆演出Eが実行されれば、設定値「5」以上であることが確定することになる。
As shown in FIG. 10-43, in the present example, in the case where the prize ball count indication suggestive effect E is executed,
A character display such as "2555 OVER" is displayed on the
Execution of the prize ball number display suggestive effect E is determined with a probability of 3%. In this example, since the prize sphere number display suggestive effect E is executed only when the set value is equal to or more than the set value “5”, if the prize sphere number suggestive effect E is executed, the set value “5” is set. It is confirmed that the above is done.
賞球数カウンタの値が2555に最初に到達した場合でなければ(ステップ052IW
S353のN)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2666に最初に到
達したか否かを確認する(ステップ052IWS356)。本例では、大当り遊技中に大
入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、高確率/第2KT状態中に特殊入賞
口に遊技球が入賞すれば10個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15または10ず
つ加算されていくことから、ステップ052IWS356では、演出制御用CPU120
は、賞球数カウンタの値が2670または2675となっていれば、賞球数カウンタの値
が2666に最初に到達したと判定する。
Unless the value of the prize ball counter reaches 2555 for the first time (step 052IW
(N of S353), the
If the value of the prize ball counter is 2670 or 2675, it is determined that the value of the prize ball counter reaches 2666 first.
賞球数カウンタの値が2666に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、
現在の設定値が設定値「6」であるか否かを確認する(ステップ052IWS357)。
なお、現在の設定値が設定値「6」であるか否かは、具体的には、設定値格納領域(ステ
ップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在の設定
値が設定値「6」であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出決定テーブ
ルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Fの有無を決定する(
ステップ052IWS358)。そして、ステップ052IWS359に移行する。
If the value of the prize ball counter reaches 2666 first, the
It is confirmed whether or not the current set value is the set value “6” (step 052IWS357).
Whether or not the current set value is the set value “6” can be specifically determined by checking the stored contents of the set value storage area (see step 052IWS615). If the current set value is the set value “6”, the
Step 052IWS358). Then, the process proceeds to step 052IWS359.
図10−43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Fが実行される場合には、
画像表示装置5において「2666 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定
値が設定値「6」であることが示唆される。図10−43に示すように、本例では、2%
の確率で賞球数表示示唆演出Fの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演
出Fは設定値が設定値「6」であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出F
が実行されれば、設定値「6」であることが確定することになる。
As shown in FIG. 10-43, in the present example, in the case where the award ball number display suggesting effect F is executed,
A character display such as “2666 OVER” is displayed on the
With the probability of, the execution of the prize sphere number display suggestion effect F is determined. In this example, since the prize sphere number display suggestive effect F is executed only when the set value is the set value “6”, the prize sphere number suggestive effect F
Is executed, it is decided that the setting value is "6".
次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS343,S346,S34
9,S352,S355,S358で賞球数表示示唆演出の実行を決定したか否かを確認
する(ステップ052IWS359)。賞球数表示示唆演出の実行を決定していれば、演
出制御用CPU120は、画像表示装置5において、決定した種類の賞球数表示示唆演出
を実行する制御を行う(ステップ052IWS360)。例えば、賞球数表示示唆演出A
の実行を決定した場合であれば、画像表示装置5において「456 OVER」などの文
字表示を表示する制御を行う。
Next, the
It is confirmed whether or not the execution of the prize sphere number display suggesting effect is decided in 9, S352, S355, and S358 (step 052IWS359). If the execution of the prize sphere number display suggesting effect has been decided, the
If it is decided to execute, the
なお、本例では、図10−43に示すように、大当り遊技中の期間に実行される賞球数
表示示唆演出A〜Cで見ると、大当り遊技中の期間が長くなり賞球数が増加するに従って
、賞球数表示示唆演出の実行確率が3%、2%、および1%と低くなっていく一方で、設
定値「4」以上確定、設定値「5」以上確定、および設定値「6」確定と設定値の示唆の
精度が上昇している。また、本例では、図10−43に示すように、高確率/第2KT状
態(小当りRUSH
)中の期間に実行される賞球数表示示唆演出D〜Fで見ると、小当りRUSH中の期間が
長くなり賞球数が増加するに従って、賞球数表示示唆演出の実行確率が5%、3%、およ
び2%と低くなっていく一方で、設定値「4」以上確定、設定値「5」以上確定、および
設定値「6」確定と設定値の示唆の精度が上昇している。
In this example, as shown in FIG. 10-43, when viewed in the prize ball number display suggestive effects A to C executed during the big hit game, the period during the big hit game becomes longer and the number of prize balls increases. As a result, the execution probability of the award ball number indication suggestion effect decreases to 3%, 2%, and 1%, while the setting value “4” or more is determined, the setting value “5” or more is determined, and the setting value “ 6” Accuracy of confirmation and suggestion of set value is increasing. Further, in this example, as shown in FIG. 10-43, a high probability/second KT state (small hit RUSH
), the execution probability of the prize sphere number display suggestion effect is 5% as the period during the small hit RUSH increases and the number of prize balls increases. While decreasing to 3% and 2%, the accuracy of setting value "4" or more, setting value "5" or more, and setting value "6" and setting value suggestion is increasing. ..
なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、大当り遊技中の期間や小当りRUSH中
の期間が長くなり賞球数が増加するに従って、賞球数表示示唆演出の実行確率が高くなっ
ていくように構成してもよい。また、例えば、大当り遊技中の期間や小当りRUSH中の
期間が長くなり賞球数が増加するに従って、設定値の示唆の精度が低くなっていくように
構成してもよい。
In addition to the aspect shown in this example, for example, as the period during the big hit game or the period during the small hit RUSH becomes longer and the number of prize balls increases, the execution probability of the prize ball number display suggestive effect becomes higher. It may be configured to go. Further, for example, the accuracy of suggesting the set value may be lowered as the period during the big hit game or the period during the small hit RUSH becomes longer and the number of prize balls increases.
また、本例では、図10−43に示すように、大当り遊技中の期間に実行される賞球数
表示示唆演出A〜Cと、小当りRUSH中の期間に実行される賞球数表示示唆演出D〜F
とで、賞球数表示示唆演出の実行確率が異なる場合を示しているが、そのような態様にか
ぎらず、同じ実行確率で賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよい。
Further, in this example, as shown in FIG. 10-43, the prize ball number display suggestion effects A to C executed during the period of the big hit game and the prize ball number display suggestion executed during the period of the small hit RUSH. Production DF
In the above, the case where the execution probabilities of the prize sphere number display suggesting effect are different is shown, but the present invention is not limited to such a mode, and the prize ball number display suggesting effect may be configured to be executed with the same execution probability.
(賞球数強調演出処理)
図10−44は、賞球数強調演出処理(ステップ052IWS664)を示すフローチ
ャートである。賞球数強調演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、賞球数
カウンタの値が1000毎の閾値(本例では、1000、2000、3000、4000
、5000)に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IWS371)。本例
では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、賞球数カウ
ンタの値が15ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS371では、演出制
御用CPU120は、例えば、賞球数カウンタの値が1000または1005となってい
れば、賞球数カウンタの値が1000に最初に到達したと判定する。また、例えば、賞球
数カウンタの値が2000または2005となっていれば、賞球数カウンタの値が200
0に最初に到達したと判定する。また、例えば、賞球数カウンタの値が3000または3
005となっていれば、賞球数カウンタの値が3000に最初に到達したと判定する。ま
た、例えば、賞球数カウンタの値が4000または4005となっていれば、賞球数カウ
ンタの値が4000に最初に到達したと判定する。また、例えば、賞球数カウンタの値が
5000または5005となっていれば、賞球数カウンタの値が5000に最初に到達し
たと判定する。
(Awards ball number emphasis production process)
FIG. 10-44 is a flowchart showing the prize ball number enhancement effect process (step 052IWS664). In the prize ball number enhancement effect processing, the
5,000) is first confirmed (step 052IWS371). In this example, if a game ball is won in the special winning opening during the big hit game, 15 prize balls are obtained, and the value of the prize ball number counter is incremented by 15. Therefore, in step 052IWS371, the effect control is performed. For example, if the value of the prize ball counter is 1000 or 1005, the
It is determined that 0 is reached first. Further, for example, the value of the prize ball counter is 3000 or 3
If it is 005, it is determined that the value of the prize ball counter reaches 3000 first. Further, for example, if the value of the prize ball counter is 4000 or 4005, it is determined that the value of the prize ball counter has reached 4000 first. Further, for example, if the value of the prize ball counter is 5000 or 5005, it is determined that the value of the prize ball counter has reached 5000 first.
賞球数カウンタの値が1000毎の閾値に最初に到達していれば、演出制御用CPU1
20は、賞球数強調演出の有無を決定するための賞球数強調演出決定テーブルを用いて、
乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数強調演出の有無を決定する(ステップ052IW
S372)。
If the value of the prize ball number counter reaches the threshold value for every 1000, the
20 uses the prize ball number emphasis effect determination table for determining the presence or absence of the prize ball number emphasis effect,
A lottery process based on a random number is performed to determine whether or not there is a prize ball number highlighting effect (step 052IW
S372).
図10−45は、賞球数強調演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図10−
45に示すように、本例では、賞球数カウンタの値が1000に到達している場合には、
50%の確率で賞球数強調演出Aの実行が決定される。賞球数強調演出Aが実行される場
合には、画像表示装置5において「1000 OVER」などの文字表示が表示される。
また、本例では、賞球数カウンタの値が2000に到達している場合には、60%の確率
で賞球数強調演出Bの実行が決定される。賞球数強調演出Bが実行される場合には、画像
表示装置5において「2000 OVER」などの文字表示が表示される。また、本例で
は、賞球数カウンタの値が3000に到達している場合には、70%の確率で賞球数強調
演出Cの実行が決定される。賞球数強調演出Cが実行される場合には、画像表示装置5に
おいて「3000 OVER」などの文字表示が表示される。また、本例では、賞球数カ
ウンタの値が4000に到達している場合には、80%の確率で賞球数強調演出Dの実行
が決定される。賞球数強調演出Dが実行される場合には、画像表示装置5において「40
00 OVER」などの文字表示が表示される。また、本例では、賞球数カウンタの値が
5000に到達している場合には、90%の確率で賞球数強調演出Eの実行が決定される
。賞球数強調演出Eが実行される場合には、画像表示装置5において「5000 OVE
R」などの文字表示が表示される。
FIG. 10-45 is an explanatory diagram of a specific example of the award ball number emphasis effect determination table. Figure 10-
As shown in 45, in this example, when the value of the prize ball counter reaches 1000,
Execution of the prize ball number emphasis effect A is determined with a probability of 50%. When the award ball number enhancement effect A is executed, a character display such as “1000 OVER” is displayed on the
In addition, in this example, when the value of the prize ball number counter reaches 2000, the execution of the prize ball number emphasizing effect B is determined with a probability of 60%. When the prize ball number enhancement effect B is executed, a character display such as “2000 OVER” is displayed on the
A character display such as "00 OVER" is displayed. Further, in the present example, when the value of the prize ball number counter reaches 5000, the execution of the prize ball number emphasizing effect E is determined with a probability of 90%. When the award ball number emphasis effect E is executed, “5000 OVER” is displayed on the
A character display such as "R" is displayed.
次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS372で賞球数強調演出の
実行を決定したか否かを確認する(ステップ052IWS373)。賞球数強調演出の実
行を決定していれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、決定した種
類の賞球数強調演出を実行する制御を行う(ステップ052IWS374)。例えば、賞
球数強調演出Aの実行を決定した場合であれば、画像表示装置5において「1000 O
VER」などの文字表示を表示する制御を行う。
Next, the
Control to display a character display such as "VER" is performed.
なお、本例では、賞球数が1000個、2000個、3000個、4000個、および
5000個に到達したときに賞球数強調演出を実行可能に構成する場合を示したが、その
ような態様にかぎられない。例えば、必ずしもこれら全ての場合に賞球数強調演出を実行
可能とする場合にかぎらず、賞球数が1000個、2000個、および3000個に到達
したときに賞球数強調演出を実行可能に構成してもよい。また、例えば、賞球数が600
0個や7000個に到達したときにも賞球数強調演出を実行可能に構成したりしてもよく
、様々な態様が考えられる。
In addition, in the present example, the case where the award ball number emphasis effect is configured to be executable when the number of award balls reaches 1000, 2000, 3000, 4000, and 5000 has been described. It is not limited to the mode. For example, it is not always necessary to execute the prize ball number emphasizing effect in all of these cases, and the prize ball number emphasizing effect can be executed when the number of prize balls reaches 1000, 2000, and 3000. You may comprise. Also, for example, the number of prize balls is 600
The number of prize balls emphasis effect may be configured to be executable even when the number reaches 0 or 7,000, and various modes are possible.
図10−44および図10−45に示すように、賞球数強調演出は、図10−42およ
び図10−43に示した賞球数表示示唆演出とは異なり、現在の設定値とは無関係に決定
され実行される演出である。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、賞球数強調演出
の表示態様を変化させることにより、現在の設定値を示唆する態様で賞球数強調演出を実
行可能に構成してもよい。例えば、通常とは異なる表示色で「1000 OVER」や「
2000 OVER」などの文字表示を表示させることにより、現在の設定値を示唆可能
に構成してもよい。
As shown in FIGS. 10-44 and 10-45, the prize ball number emphasis effect is different from the prize ball number display suggestion effect shown in FIGS. 10-42 and 10-43, and is unrelated to the current setting value. Is the effect that is decided and executed. Not limited to such an aspect, for example, by changing the display mode of the prize sphere number emphasis effect, the prize sphere number emphasis effect may be configured to be executed in a mode that suggests the current set value. For example, "1000 OVER" and "
The present setting value may be suggested by displaying a character display such as "2000 OVER".
(可変表示開始待ち処理)
図10−46は、可変表示開始待ち処理(ステップS170)を示すフローチャートで
ある。可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、変動パターンコマン
ドを受信しているか否か確認する(ステップ052IWS811)。なお、変動パターン
コマンドを受信しているか否かは、例えば、コマンド解析処理(ステップS75)におい
て、変動パターンコマンドを受信した場合に、変動パターンコマンドを受信したことを示
す変動パターンコマンド受信フラグをセットするようにし、ステップ052IWS811
では、その変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認するように
すればよい。
(Variable display start wait processing)
FIG. 10-46 is a flowchart showing the variable display start waiting process (step S170). In the variable display start waiting process, the
Then, it suffices to confirm whether or not the variation pattern command reception flag is set.
変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、第1KT状態フ
ラグまたは第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052I
WS812)。第1KT状態フラグおよび第2KT状態フラグのいずれもセットされてい
なければ(すなわち、非KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第1特別図柄
の変動表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ052IWS813)。な
お、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パタ
ーンコマンドで示される変動パターンが第1変動パターン#01〜#09を指定するもの
であるか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄の変動表示を実行する場合
でなければ(すなわち、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、そのまま処
理を終了する。第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU12
0は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(ステップS171)に対応
した値に更新する(ステップ052IWS815)。
If the variation pattern command is received, the
WS812). If neither the first KT state flag nor the second KT state flag is set (that is, if it is a non-KT state), the
0 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variable display start setting process (step S171) (step 052IWS815).
第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされていなければ(すなわち、
KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示を実行する場
合であるか否かを確認する(ステップ052IWS814)。なお、第2特別図柄の変動
表示を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで示される
変動パターンが第2変動パターン#01〜#34を指定するものであるか否かを確認する
ことにより判定できる。第2特別図柄の変動表示を実行する場合でなければ(すなわち、
第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、そのまま処理を終了する。第2特別
図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス
フラグの値を可変表示開始設定処理(ステップS171)に対応した値に更新する(ステ
ップ052IWS815)。
If the first KT state flag or the second KT state flag is not set (ie,
If it is the KT state), the
If the variable display of the first special symbol is to be executed), the process is ended as it is. When performing the variable display of the second special symbol, the
ステップ052IWS812〜S815の処理が実行されることによって、この特徴部
052IWでは、非KT状態である場合には、第1特別図柄の変動表示に対応して画像表
示装置5において飾り図柄の変動表示が実行され、KT状態である場合には、第2特別図
柄の変動表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の変動表示が実行される。言い
換えれば、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であってもKT状態である場合や、
第2特別図柄の変動表示が実行される場合であっても非KT状態である場合には、飾り図
柄の変動表示は実行されない。
By executing the processing of steps 052IWS812 to S815, in the characteristic portion 052IW, in the non-KT state, the variable display of the decorative symbol is displayed in the
Even when the variable display of the second special symbol is executed, in the non-KT state, the variable display of the decorative symbol is not executed.
(可変表示開始設定処理)
図10−47は、可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートで
ある。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動
表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ052IWS920)。なお、第
1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、変動パターンコマンド格
納領域に格納されている変動パターンコマンドが第1変動パターン#01〜#09を指定
するものであるか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄の変動表示を実行
する場合であれば、演出制御用CPU120は、今回の変動表示が小当りとなるものであ
るか否かを確認する(ステップ052IWS921)。なお、今回の変動表示が小当りと
なるものであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示
結果指定コマンドが表示結果7指定コマンドであるか否かを確認することにより判定でき
る。小当り変動であれば、演出制御用CPU120は、飾り図柄の停止図柄として非リー
チはずれ図柄を決定する(ステップ052IWS922)。
(Variable display start setting process)
FIG. 10-47 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171). In the variable display start setting process, the
既に説明したように、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場
合には、小当りAとなる場合しかなく、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞を殆
ど期待できない。そのため、ステップ052IWS920〜S922の処理が実行される
ことによって、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合には、
強制的に非リーチはずれ図柄を停止表示することにより、遊技者に過度の期待を抱かせな
いようにしている。
As described above, in this example, when the variable display of the first special symbol is executed and the small hit occurs, there is only a small hit A, and a game ball to the special winning opening during the small hit game. Can hardly be expected to win. Therefore, when the processing of steps 052IWS920 to S922 is executed, in the present example, when the variable display of the first special symbol is executed and a small hit occurs,
By forcibly displaying non-reach outliers, the player is prevented from having excessive expectations.
第2特別図柄の変動表示を実行する場合(ステップ052IWS920のN)や、小当
り変動でない場合(ステップ052IWS921のN)には、演出制御用CPU120は
、変動表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップ052IWS923)
。ステップ052IWS923では、演出制御用CPU120は、表示結果1指定コマン
ドを受信した場合(はずれと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が全く不一致
のはずれ図柄または左右の飾り図柄のみが一致したリーチはずれ図柄の組み合わせを決定
する。また、表示結果2指定コマンドを受信した場合(10R確変大当りと決定されてい
る場合)には、左中右の飾り図柄が奇数図柄のうち図柄「7」で揃った図柄の組み合わせ
を決定する。また、表示結果3指定コマンドを受信した場合(6R確変大当りと決定され
ている場合)には、左中右の飾り図柄が「7」以外の奇数図柄で揃った図柄の組み合わせ
を決定する。また、表示結果5指定コマンドを受信した場合(2R確変大当りと決定され
ている場合)には、中の飾り図柄が特殊図柄(本例では、図柄「R」)を含む図柄の組み
合わせを決定する。また、表示結果4指定コマンドや表示結果6指定コマンドを受信した
場合(6R通常大当りや2R通常大当りと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄
が偶数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果7指定コマンドを受信
した場合(小当りと決定されている場合)には、小当り図柄(例えば、「135」)の飾
り図柄の組み合わせを決定する。
When executing the variable display of the second special symbol (N in step 052IWS920) or when it is not a small hit variation (N in step 052IWS921), the
.. In step 052IWS923, the
次いで、演出制御用CPU120は、今回の変動表示がはずれとなるものであるか否か
を確認する(ステップ052IWS924)。なお、今回の変動表示がはずれとなるもの
であるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定
コマンドが表示結果1指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。はず
れ変動でなければ、そのままステップ052IWS928に移行する。はずれ変動であれ
ば(ステップ052IWS924のY)、演出制御用CPU120は、現在設定されてい
る設定値を示唆する設定値示唆演出の有無および種類を決定するための設定値示唆演出設
定処理を実行する(ステップ052IWS925)。
Next, the
ステップ052IWS925では、演出制御用CPU120は、設定値格納領域(ステ
ップ052IWS615参照)に格納されている設定値を特定する。そして、演出制御用
CPU120は、設定値示唆演出の有無および種類を決定するための設定値示唆演出決定
テーブルとして、特定した設定値に対応するテーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理
を行い、設定値示唆演出の有無および種類を決定する。
In step 052IWS925, the
図10−48は、設定値示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である
。図10−48に示すように、設定値示唆演出決定テーブルには、設定値示唆演出なし、
設定値示唆演出A、設定値示唆演出B、設定値示唆演出C、設定値示唆演出D、設定値示
唆演出E、および設定値示唆演出Fに対して、それぞれ判定値が割り振られている。
FIG. 10-48 is an explanatory diagram for describing a specific example of the setting value suggestive effect determination table. As shown in FIG. 10-48, in the set value suggestion effect determination table, there is no set value suggestion effect,
A determination value is assigned to each of the setting value suggesting effect A, the setting value suggesting effect B, the setting value suggesting effect C, the setting value suggesting effect D, the setting value suggesting effect E, and the setting value suggesting effect F.
設定値示唆演出Aは、例えば、画像表示装置5において青色の表示色で所定のキャラク
タ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10−48に示すように、設定値
「1」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Bは、例えば、画像表示
装置5において緑色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演
出であり、図10−48に示すように、設定値「2」である場合に最も実行割合が高い。
また、設定値示唆演出Cは、例えば、画像表示装置5において黄色の表示色で所定のキャ
ラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10−48に示すように、設
定値「3」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Dは、例えば、画像
表示装置5において橙色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行され
る演出であり、図10−48に示すように、設定値「4」である場合に最も実行割合が高
い。また、設定値示唆演出Eは、例えば、画像表示装置5において赤色の表示色で所定の
キャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10−48に示すように
、設定値「5」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Fは、例えば、
画像表示装置5において虹色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行
される演出であり、図10−48に示すように、設定値「6」である場合に最も実行割合
が高い。
The set value suggestive effect A is, for example, an effect executed in a mode in which a predetermined character image is displayed in a blue display color on the
Further, the set value suggestive effect C is, for example, an effect executed in a mode in which a predetermined character image is displayed in a yellow display color on the
This is an effect executed in a mode in which a predetermined character image is displayed in the rainbow display color on the
次いで、演出制御用CPU120は、第2KT状態フラグがセットされているか否かを
確認する(ステップ052IWS926)。第2KT状態フラグがセットされていなけれ
ば(すなわち、第2KT状態でなければ)、そのままステップ052IWS928に移行
する。第2KT状態フラグがセットされていれば(ステップ052IWS926のY)、
すなわち、第2KT状態であれば、演出制御用CPU120は、第2KT状態(小当りR
USH)が継続することを示唆する小当りRUSH継続示唆演出の有無および種類を決定
するための小当りRUSH継続示唆演出設定処理を実行する(ステップ052IWS92
7)。
Next, the
That is, if the second KT state, the effect control CPU120, the second KT state (small hit R.
USH) small hit RUSH continuation suggestion effect setting processing for determining the presence and type of the small hit RUSH continuation suggestion effect (step 052IWS92).
7).
図10−49は、小当りRUSH継続示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための
説明図である。図10−49に示すように、小当りRUSH継続示唆演出決定テーブルに
は、小当りRUSH継続示唆演出なし、小当りRUSH継続示唆演出A、および小当りR
USH継続示唆演出Bに対して、それぞれ判定値が割り振られている。小当りRUSH継
続示唆演出Aは、例えば、画像表示装置5において青色の表示色で所定の演出画像を表示
する態様により実行される演出である。また、小当りRUSH継続示唆演出Bは、例えば
、画像表示装置5において赤色の表示色で所定の演出画像を表示する態様により実行され
る演出である。
FIG. 10-49 is an explanatory diagram for describing a specific example of the small hit RUSH continuation suggestion effect determination table. As shown in FIG. 10-49, in the small hit RUSH continuation suggestion effect determination table, there is no small hit RUSH continuation suggestion effect, small hit RUSH continuation suggestion effect A, and small hit R.
A determination value is assigned to each USH continuation suggestion effect B. The small hit RUSH continuation suggestion effect A is, for example, an effect executed in a mode of displaying a predetermined effect image in a blue display color on the
図10−49に示すように、本例では、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続
示唆演出の実行割合が最も高く、設定値「2」である場合に小当りRUSH継続示唆演出
の実行割合が次に高く、設定値「3」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割
合がさらに次に高く、設定値「4」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合
がさらに次に高く、設定値「5」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が
さらに次に高く、設定値「6」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最
も低くなっている。
As shown in FIG. 10-49, in this example, when the setting value is "1", the small hitting RUSH continuation suggesting effect has the highest execution rate, and when the setting value is "2", the small hitting RUSH continuation suggesting effect is shown. The execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion effect is next higher when the execution ratio is next higher and the setting value is "3", and the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion effect is when the setting value is "4". Is the next highest and the setting value is "5", the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the next highest, and the setting value is "6", the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the highest. It's getting low.
また、図10−49に示すように、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆
演出Aの実行割合が最も高く、設定値「6」である場合に小当りRUSH継続示唆演出B
の実行割合が最も高くなっている。
Further, as shown in FIG. 10-49, the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggesting effect A is highest when the setting value is "1", and the small hitting RUSH continuation suggesting effect B is when the setting value is "6".
Has the highest execution rate.
本例では、設定値「1」の場合に大当り確率が最も低く設定値「6」の場合に大当り確
率が最も高くなっているのであるが、第2KT状態中である場合には大当りの発生を契機
として第2KT状態が終了する場合があるのであるから、設定値「1」である場合が最も
第2KT状態が継続しやすい(継続期待度が高い)設定状態であり、設定値「6」である
場合が最も第2KT状態が継続しにくい(継続期待度が低い)設定状態であるといえる。
従って、本例では、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が
最も高く、設定値「6」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最も低く
なっているのであるから、小当りRUSH継続示唆演出が実行されることによって、第2
KT状態(小当りRUSH)が継続することに対する期待感を高めることができる。
In this example, the jackpot probability is the lowest when the setting value is "1", and the jackpot probability is the highest when the setting value is "6". Since the second KT state may end as a trigger, the setting value “1” is the setting state in which the second KT state is most likely to continue (high continuation expectation level) and the setting value “6”. In some cases, it can be said that the second KT state is the setting state in which it is most difficult to continue (the degree of continuation expectation is low).
Therefore, in this example, when the set value is "1", the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the highest, and when the setting value is "6", the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the lowest. Since the small hit RUSH continuation suggestion effect is executed, the second
It is possible to increase the expectation that the KT state (small hit RUSH) will continue.
なお、上記に説明したように、第2KT状態(小当りRUSH)の継続期待度とは、大
当りが発生せずに第2KT状態への制御期間が長くなることに対する期待度である。
As described above, the degree of continuation expectation of the second KT state (small hit RUSH) is the degree of expectation that the control period to the second KT state will be long without a big hit.
また、本例では、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出Aの実行割合
が最も高くなっているのであるから、特に小当りRUSH継続示唆演出Aが実行されるこ
とによって、第2KT状態(小当りRUSH)が継続することに対する期待感をさらに高
めることができる。
Further, in the present example, the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion effect A is highest when the set value is "1", so that the small hit RUSH continuation suggestion effect A is particularly executed, It is possible to further increase the sense of expectation that the second KT state (small hit RUSH) will continue.
次いで、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パ
ターンにもとづいて、使用する飾り図柄の変動パターン、および設定値示唆演出や小当り
RUSH継続示唆演出の実行を決定している場合には、設定値示唆演出や小当りRUSH
継続示唆演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ052IWS928)。
Next, when the
A process table according to the continuation suggestion effect is selected (step 052IWS928).
次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS928で選択したプロセス
テーブルにおけるプロセスデータ1のプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定して
プロセスタイマをスタートさせる(ステップ052IWS929)。次いで、演出制御用
CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行デー
タ1、音番号データ1)に従って演出装置(画像表示装置5、各種ランプ、スピーカ8L
,8R)の制御を実行する(ステップ052IWS930)。例えば、画像表示装置5に
おいて変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDPに制御信号(表示制御実行
データ)を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、LED制御
基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,
8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号デー
タ)を出力する。
Next, the
, 8R) is executed (step 052IWS930). For example, a control signal (display control execution data) is output to the VDP in order to display an image according to the variation pattern on the
A control signal (sound number data) is output to the
なお、設定値示唆演出の実行を決定した場合には、ステップ052IWS928で選択
した設定値示唆演出を含むプロセステーブルに従ってステップ052IWS930おおよ
び可変表示中演出処理(ステップS172)が実行されることによって、飾り図柄の変動
表示中(はずれ変動中)に設定値示唆演出が実行される。
When the execution of the set value suggestion effect is determined, the step 052IWS930 and the variable display effect effect process (step S172) are executed according to the process table including the set value suggestion effect selected in step 052IWS928, so that the decoration is performed. The set value suggestion effect is executed during the variable display of the symbol (during the deviation).
また、小当りRUSH継続示唆演出の実行を決定した場合には、ステップ052IWS
928で選択した小当りRUSH継続示唆演出を含むプロセステーブルに従ってステップ
052IWS930おおよび可変表示中演出処理(ステップS172)が実行されること
によって、飾り図柄の変動表示中(第2KT状態中のはずれ変動中)に小当りRUSH継
続示唆演出が実行される。
When it is determined to execute the small hit RUSH continuation suggestion effect, step 052IWS
In accordance with the process table including the small hit RUSH continuation suggestion effect selected in 928, the step 052IWS930 and the variable display effect processing (step S172) are executed to display the decorative pattern in a variable display (during a variation in the second KT state). ) The small hit RUSH continuation suggestion effect is executed.
次いで、演出制御用CPU120は、変動時間に応じた値を飾り図柄変動時間タイマに
設定して飾り図柄変動時間タイマをスタートさせる(ステップ052IWS931)。そ
して、演出制御プロセスフラグを、可変表示中演出処理(ステップS172)に応じた値
に更新する(ステップ052IWS932)。
Next, the
(可変表示中演出処理)
図10−50は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS17
2)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU12
0は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップ052IWS8101
)、飾り図柄変動時間タイマの値を1減算する(ステップ052IWS8102)。プロ
セスタイマがタイムアウトしたら(ステップ052IWS8103)、プロセスデータの
切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設
定値をプロセスタイマに設定する(ステップ052IWS8104)。また、その次に設
定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづい
て演出装置に対する制御状態を変更する(ステップ052IWS8105)。
(Direction processing during variable display)
FIG. 10-50 shows a variable display effect process in the effect control process process (step S17).
It is a flow chart which shows 2). In the variable display effect processing, the
For 0, first, the value of the process timer is decremented by 1 (step 052IWS8101).
), the value of the decorative symbol variation time timer is decremented by 1 (step 052IWS8102). When the process timer times out (step 052IWS8103), the process data is switched. That is, the process timer set value set next in the process table is set in the process timer (step 052IWS8104). Further, the control state for the effect device is changed based on the display control execution data, the lamp control execution data and the sound number data which are set next (step 052IWS8105).
次いで、演出制御用CPU120は、第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグが
セットされているか否かを確認する(ステップ052IWS8106)。第1KT状態フ
ラグおよび第2KT状態フラグのいずれもセットされていなければ(すなわち、非KT状
態であれば)、演出制御用CPU120は、第1図柄確定指定コマンドを受信したか否か
(例えば、第1確定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を確認する(ステッ
プ052IWS8107)。第1図柄確定指定コマンドを受信していれば、演出制御用C
PU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に
応じた値に更新する(ステップ052IWS8110)。
Next, the
PU120 updates the value of the production control process flag to a value according to the special figure per wait process (step S173) (step 052IWS8110).
第1図柄確定指定コマンドを受信していなければ、演出制御用CPU120は、第1強
制図柄確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第1強制確定コマンド受信フラグが
セットされているか否か)を確認する(ステップ052IWS8108)。第1強制図柄
確定指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理
のステップ052IWS923で決定した飾り図柄の停止図柄を、はずれ図柄に差し替え
る処理を行う(ステップ052IWS8109)。そして、演出制御用CPU120は、
演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新
する(ステップ052IWS8110)。
If the first symbol confirmation designation command has not been received, the
The value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the special figure waiting process (step S173) (step 052IWS8110).
ステップ052IWS8106で第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセッ
トされていれば(すなわち、KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第2図柄
確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第2確定コマンド受信フラグがセットされ
ているか否か)を確認する(ステップ052IWS8111)。第2図柄確定指定コマン
ドを受信していれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当
り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ052IWS8114
)。
If the first KT state flag or the second KT state flag is set in step 052IWS8106 (that is, if it is the KT state), the
).
第2図柄確定指定コマンドを受信していなければ、演出制御用CPU120は、第2強
制図柄確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第2強制確定コマンド受信フラグが
セットされているか否か)を確認する(ステップ052IWS8112)。第2強制図柄
確定指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理
のステップ052IWS923で決定した飾り図柄の停止図柄を、はずれ図柄に差し替え
る処理を行う(ステップ052IWS8113)。そして、演出制御用CPU120は、
演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新
する(ステップ052IWS8114)。
If the second symbol confirmation designation command has not been received, the
The value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the special figure waiting process (step S173) (step 052IWS8114).
ステップ052IWS8108で第1強制図柄確定指定コマンドも受信していなかった
場合、またはステップ052IWS8112で第2強制図柄確定指定コマンドも受信して
いなかった場合には、演出制御用CPU120は、飾り図柄変動時間タイマがタイムアウ
トしたか否かを確認する(ステップ052IWS8115)。飾り図柄変動時間タイマが
タイムアウトしていれば、演出制御用CPU120は、待機演出用のプロセスデータに切
り替える(ステップ052IWS8116)。そして、演出制御用CPU120は、プロ
セスタイマを再スタートさせる(ステップ052IWS8117)。
If the first forced symbol confirmation designation command is not received in step 052IWS8108, or if the second forced symbol confirmation designation command is not received in step 052IWS8112, the
本例では、既に説明したように、第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であっ
て、はずれや小当り、確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には
、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続
して実行される状態となる。また、第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であっ
て、はずれや小当り、確変大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合には
、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続
して実行される状態となる。いずれかの図柄確定指定コマンドを受信することなく、ステ
ップ052IWS8115で飾り図柄変動時間タイマがタイムアウトしたということは、
このように第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図
柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行されている場合である。この場合、本例
では、ステップ052IWS8116,S8117の処理が実行されることによって、待
機演出に切り替えられ、その後、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が
再開され、最終的に1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が終了するまで、待機演出
が継続される。なお、「待機演出」は、例えば、画像表示装置5において左中右の飾り図
柄を揺れ変動または微変動させた状態で仮停止状態とする演出である。
In this example, as already described, when the variable display of the second special symbol is a small hit, the variation display of the first special symbol that is a deviant or small hit, the probability big hit is being executed. In, during the small hit game, the update of the first variation time timer is interrupted, and the variation display of the first special symbol is continuously executed. In addition, when the variable display of the first special symbol is a small hit, if the variation display of the second special symbol that is a deviation or a small hit, the probability variation big hit is being executed, during the small hit game. The update of the second variable time timer is interrupted, and the variable display of the second special symbol is continuously executed. That the decorative symbol variation time timer has timed out in step 052IWS8115 without receiving any symbol confirmation designation command,
In this way, the update of the first variable time timer or the second variable time timer is interrupted, and the variable display of the first special symbol or the second special symbol is continuously executed. In this case, in the present example, the process of steps 052IWS8116 and S8117 is executed to switch to the standby effect, and then the update of the first variation time timer or the second variation time timer is restarted, and finally one special The standby effect is continued until the variable display of the symbols or the second special symbols is completed. The "standby effect" is, for example, an effect in which the left, middle, and right decorative patterns on the
なお、例えば、画像表示装置5において、例えば、システム小図柄や第4図柄などの変
動表示も実行する場合には、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断
され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行されている場合におい
て、これらシステム小図柄や第4図柄の変動表示も継続して実行される。そして、第1変
動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が再開され、第1特別図柄または第2特別
図柄の変動表示が最終的に停止表示されると、これらシステム小図柄や第4図柄の変動表
示も停止表示される。
Note that, for example, in the
(特図当り待ち処理)
図10−51および図10−52は、演出制御プロセス処理における特図当り待ち処理
(ステップS173)を示すフローチャートである。特図当り待ち処理において、演出制
御用CPU120は、まず、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示していることを
示す停止図柄表示フラグ1がセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS
9701)。停止図柄表示フラグ1がセットされていれば、ステップ052IWS970
6に移行する。この特徴部052IWでは、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示
した場合には、ステップ052IWS9705で停止図柄表示フラグ1がセットされる。
そして、大当り中演出を実行するときに停止図柄表示フラグ1がリセットされる。従って
、停止図柄表示フラグ1がセットされているということは、大当り図柄を確定表示したが
大当り中演出をまだ実行していない段階であるので、ステップ052IWS9703の飾
り図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップ052IWS9706に
移行する。
(Waiting process for special maps)
FIG. 10-51 and FIG. 10-52 are flowcharts showing the special figure per wait process (step S173) in the effect control process process. In the special figure hit waiting process, the
9701). If the stop
Go to 6. In this characteristic part 052IW, when the big hit symbol is displayed as the stop symbol of the decorative symbol, the stop
Then, the stop
停止図柄表示フラグ1がセットされていなければ、演出制御用CPU120は、飾り図
柄の停止図柄として小当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ2がセット
されているか否かを確認する(ステップ052IWS9702)。停止図柄表示フラグ2
がセットされていれば、ステップ052IWS9717に移行する。この特徴部052I
Wでは、飾り図柄の停止図柄として小当り図柄を表示した場合には、ステップ052IW
S9716で停止図柄表示フラグ2がセットされる。そして、小当り中演出を実行すると
きに停止図柄表示フラグ2がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ2がセットさ
れているということは、小当り図柄を確定表示したが小当り中演出をまだ実行していない
段階であるので、ステップ052IWS9703の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を
実行することなく、ステップ052IWS9717に移行する。
If the stop
If is set, the flow proceeds to step 052IWS9717. This feature 052I
In W, when the small hitting design is displayed as the stop design of the decorative design, step 052IW
In S9716, the stop
停止図柄表示フラグ1および停止図柄表示フラグ2のいずれもセットされていなければ
、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において停止表示中の左中右の飾り図柄の
停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄、小当り図柄)を確定表示させる制御を行う(ステッ
プ052IWS9703)。なお、第1強制図柄確定指定コマンドや第2強制図柄確定指
定コマンドを受信し、ステップ052IWS8109,S8113ではずれ図柄に差し替
える処理を実行した場合には、ステップ052IWS9703において、演出制御用CP
U120は、はずれ図柄を確定表示させる制御を行う。
If neither the stop
U120 performs control to confirm and display the deviating symbol.
ステップ052IWS9703の処理で大当り図柄を確定表示した場合には(ステップ
052IWS9704のY)、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ1をセッ
トする(ステップ052IWS9705)。
When the big hit symbol is confirmed and displayed in the processing of step 052IWS9703 (Y of step 052IWS9704), the
次いで、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認
する(ステップ052IWS9706)。大当り開始指定コマンドを受信している場合に
は、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ1をリセットする(ステップ052
IWS9707)。
Next, the
IWS9707).
次いで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において賞球数表示の表示中であ
るか否かを確認する(ステップ052IWS9708)。賞球数表示の表示中でなければ
、演出制御用CPU120は、今回発生した大当りの大当り種別が10R確変大当り、6
R確変大当り、または6R通常大当りであるか否かを確認する(ステップ052IWS9
709)。なお、大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当
りであるか否かは、例えば、受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンド〜
表示結果4指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。10R確変大当
り、6R確変大当り、または6R通常大当りであれば、演出制御用CPU120は、画像
表示装置5において賞球数表示の表示を開始する制御を行う(ステップ052IWS97
10)。
Next, the
It is confirmed whether or not it is the R certainty jackpot or the 6R regular jackpot (step 052IWS9).
709). Whether or not the big hit type is the 10R certainty variation big hit, the 6R certainty variation big hit, or the 6R regular big hit is, for example, the received display result designation command is the
It can be determined by confirming whether the command is the
10).
ステップ052IWS9708〜S9710の処理が実行されることによって、本例で
は、10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りにもとづく大当り遊技を
開始するときに賞球数表示の表示が開始される。一方、大当りであっても2R確変大当り
または2R通常大当りにもとづく大当り遊技を開始する場合には賞球数表示の表示は開始
されない。
By executing the processing of steps 052IWS9708 to S9710, in the present example, the display of the number of prize balls is started when the jackpot game based on the 10R certainty jackpot, the 6R certainty jackpot, or the 6R normal jackpot is started. On the other hand, even if it is a big hit, when the big hit game based on the 2R probability variation big hit or the 2R normal big hit is started, the display of the number of prize balls is not started.
次いで、演出制御用CPU120は、大当り中演出に応じたプロセステーブルを選択す
る(ステップ052IWS9711)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタ
イマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ス
テップ052IWS9712)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ラン
プ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示
装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ8L,8R
)の制御を実行する(ステップ052IWS9713)。
Next, the
) Is executed (step 052IWS9713).
その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を大当り中演出処理
(ステップS176)に応じた値に更新する(ステップ052IWS9714)。
After that, the
ステップ052IWS9703の処理で大当り図柄を確定表示していなければ(ステッ
プ052IWS9704のN)、ステップ052IWS9703の処理で小当り図柄を確
定表示した場合には(ステップ052IWS9715のY)、演出制御用CPU120は
、停止図柄表示フラグ2をセットする(ステップ052IWS9716)。
If the big hit symbol is not fixedly displayed in the process of step 052IWS9703 (N of step 052IWS9704), if the small hit symbol is definitely displayed in the process of step 052IWS9703 (Y of step 052IWS9715), the
次いで、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認
する(ステップ052IWS9717)。小当り開始指定コマンドを受信している場合に
は、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ2をリセットする(ステップ052
IWS9718)。
Next, the
IWS9718).
次いで、演出制御用CPU120は、小当り中演出に応じたプロセステーブルを選択す
る(ステップ052IWS9719)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタ
イマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ス
テップ052IWS9720)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ラン
プ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示
装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ8L,8R
)の制御を実行する(ステップ052IWS9721)。
Next, the
) Is executed (step 052IWS9721).
そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を小当り中演出処理
(ステップS174)に応じた値に更新する(ステップ052IWS9722)。
Then, the
ステップ052IWS9703の処理で大当り図柄や小当り図柄を表示しなかった場合
(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップ052IWS9704のN、且
つステップ052IWS9715のN)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス
フラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に応じた値に更新する(ステッ
プ052IWS9723)。
When the big hit symbol and the small hit symbol are not displayed in the process of step 052IWS9703 (that is, when the deviant symbol is displayed) (N in step 052IWS9704 and N in step 052IWS9715), the
(エンディング演出処理)
図10−53は、図8に示された演出制御プロセス処理におけるエンディング演出処理
(ステップS177)を示すフローチャートである。エンディング演出処理において、演
出制御用CPU120は、まず、演出期間計測タイマの値を1減算する(ステップ052
IWS951)。なお、演出期間計測タイマは、大当り中演出処理(ステップS176参
照)において、大当り遊技の全てのラウンドを終了したことにもとづいてセットされる。
次いで、演出制御用CPU120は、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確
認する(ステップ052IWS952)。
(Ending production process)
FIG. 10-53 is a flowchart showing the ending effect process (step S177) in the effect control process process shown in FIG. In the ending effect process, the
IWS951). The production period measurement timer is set based on the fact that all the rounds of the big hit game have been completed in the big hit midway production process (see step S176).
Next, the
演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは(ステップ052IWS952の
N)、演出制御用CPU120は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップ052IW
S953)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(画像表示装置5、遊技効果ラン
プ9、スピーカ8L,8R等)を制御する処理を実行する(ステップ052IWS954
)。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタを表示させたりする
演出を実行する。
When the production period measurement timer has not timed out (N in step 052IWS952), the
S953), a process for controlling the effect device (
). For example, an effect of displaying that the jackpot is over or displaying a predetermined character is executed.
そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどう
かを確認し(ステップ052IWS955)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば
、プロセスデータの切替を行う(ステップ052IWS956)。そして、次のプロセス
データにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタ
ートさせる(ステップ052IWS957)。
Then, the
演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば(ステップ052IWS952のY)、
演出制御用CPU120は、今回終了する大当り遊技が6R確変大当りまたは6R通常大
当りにもとづく大当り遊技であるか否かを確認する(ステップ052IWS958)。な
お、6R確変大当りまたは6R通常大当りであるか否かは、例えば、表示結果指定コマン
ド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドまたは表示
結果4指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。6R確変大当りまた
は6R通常大当りであれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において賞球数
表示の表示を終了する制御を行う(ステップ052IWS959)。
If the production period measurement timer has timed out (Y in step 052IWS952),
The
ステップ052IWS958〜S959の処理が実行されることによって、本例では、
6R確変大当りや6R通常大当りにもとづく大当り遊技を実行する場合には、その大当り
遊技中に賞球数表示が表示され、その大当り遊技を終了するときに賞球数表示が消去され
て、大当り遊技終了後の高確率/第1KT状態や低確率/第1KT状態中には賞球数表示
は表示されない。
By executing the processing of steps 052IWS958 to S959, in this example,
When performing a big hit game based on 6R probability variation big hit or 6R normal big hit, the prize ball number display is displayed during the big hit game, and when the big hit game is finished, the prize ball number display is erased, and the big hit game The number of prize balls is not displayed during the high probability/first KT state or the low probability/first KT state after the end.
次いで、演出制御用CPU120は、今回終了する大当り遊技が2R確変大当りにもと
づく大当り遊技であるか否かを確認する(ステップ052IWS960)。なお、2R確
変大当りであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示
結果指定コマンドが表示結果5指定コマンドであるか否かを確認することにより判定でき
る。2R確変大当りであれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において賞球
数表示の表示中であるか否かを確認する(ステップ052IWS961)。賞球数表示の
表示中でなければ、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において賞球数表示の表
示を開始する制御を行う(ステップ052IWS962)。
Next, the
ステップ052IWS960〜S962の処理が実行されることによって、本例では、
2R確変大当りにもとづく大当り遊技を実行する場合には、その大当り遊技中には賞球数
表示が表示されないのであるが(ただし、本例では、2R確変大当りとなる前から賞球数
表示が表示されていた場合には、賞球数表示は継続して表示されるが表示の更新はされな
い)、大当り遊技終了後の高確率/第2KT状態中には賞球数表示が表示される。
By executing the processing of steps 052IWS960 to S962, in this example,
When executing the big hit game based on the 2R probability variation big hit, the prize ball number display is not displayed during the big hit game (however, in this example, the prize ball number display is displayed from before the 2R probability variation big hit. If it is, the number of prize balls is continuously displayed, but the display is not updated), and the number of prize balls is displayed during the high probability/second KT state after the jackpot game is over.
その後、演出制御用CPU120は、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフ
ラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に応じた値に更新する(ステップ
052IWS963)。
After that, the
(演出例)
次に、本特徴部052IWにおいて実行される演出の演出態様について説明する。まず
、設定値示唆演出の演出態様について説明する。図10−54は、設定値示唆演出の演出
態様を説明するための説明図である。本例では、はずれとなる飾り図柄の変動表示におい
て設定値示唆演出を実行可能である。図10−54(A)に示すように、画像表示装置5
において左中右の飾り図柄の変動表示を実行しているときに、設定値示唆演出の実行タイ
ミングとなると、図10−54(B1)〜(B3)に示すように、飾り図柄の変動表示中
に設定値示唆演出が実行される。
(Direction example)
Next, a description will be given of a production mode of the production executed in the present characteristic part 052IW. First, the effect mode of the set value suggestion effect will be described. FIG. 10-54 is an explanatory diagram for describing an effect mode of the set value suggestion effect. In this example, the set value suggestion effect can be executed in the variable display of the decorative pattern that is out of alignment. As shown in FIG. 10-54(A), the
At the execution timing of the set value suggestion effect, while the variable display of the left middle right is being executed, the variable display of the decorative pattern is being displayed as shown in FIGS. 10-54 (B1) to (B3). The set value suggestion effect is executed.
本例では、図10−54(B1)〜(B3)に示すように、画像表示装置5において所
定のキャラクタ画像052IW001,052IW002,052IW003を表示する
態様により設定値示唆演出が実行される。この場合、例えば、設定値示唆演出Aを実行す
る場合には、図10−54(B1)に示すように、画像表示装置5において青色の表示色
で所定のキャラクタ画像052IW001を表示する態様により設定値示唆演出が実行さ
れる。また、例えば、設定値示唆演出Cを実行する場合には、図10−54(B2)に示
すように、画像表示装置5において黄色の表示色で所定のキャラクタ画像052IW00
2を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。また、例えば、設定値示唆演出E
を実行する場合には、図10−54(B3)に示すように、画像表示装置5において赤色
の表示色で所定のキャラクタ画像052IW003を表示する態様により設定値示唆演出
が実行される。
In this example, as shown in FIGS. 10-54 (B1) to (B3), the set value suggestion effect is executed in a mode in which the predetermined character images 052IW001, 052IW002, 052IW003 are displayed on the
The set value suggestion effect is executed in the mode in which 2 is displayed. In addition, for example, the set value suggestion effect E
In the case of executing, the set value suggestion effect is executed in a mode in which the predetermined character image 052IW003 is displayed in the red display color on the
なお、図10−54に示す例では、設定値示唆演出Aや、設定値示唆演出C、設定値示
唆演出Eを実行する場合を示したが、例えば、設定値示唆演出Bを実行する場合には緑色
の表示色で所定のキャラクタ画像が表示され、設定値示唆演出Dを実行する場合には橙色
の表示色で所定のキャラクタ画像が表示され、設定値示唆演出Fを実行する場合には虹色
の表示色で所定のキャラクタ画像が表示される。
In addition, in the example shown in FIG. 10-54, the case where the setting value suggesting effect A, the setting value suggesting effect C, and the setting value suggesting effect E are executed is shown, but for example, when the setting value suggesting effect B is executed. Indicates a predetermined character image with a green display color, a predetermined character image with an orange display color when the set value suggestion effect D is executed, and a rainbow when the set value suggestion effect F is executed. A predetermined character image is displayed in the color display color.
本例では、はずれとなる飾り図柄の変動表示中に異なる表示色のキャラクタ画像が表示
されて設定値示唆演出が実行されるかによって、遊技者に対して現在いずれの設定値に設
定されているかに対して期待感をもたせることができる。
In the present example, which set value is currently set for the player depending on whether the character image of a different display color is displayed during the variable display of the decorative pattern which is out of focus and the set value suggestion effect is executed. Can be expected.
次に、小当りRUSH継続示唆演出の演出態様について説明する。図10−55は、小
当りRUSH継続示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。本例では、第2K
T状態中(小当りRUSH中)のはずれとなる飾り図柄の変動表示において小当りRUS
H継続示唆演出を実行可能である。
Next, an effect mode of the small hit RUSH continuation suggestion effect will be described. FIG. 10-55 is an explanatory diagram for describing a production mode of a small hit RUSH continuation suggestion production. In this example, 2K
Small hit RUS in the variable display of the decorative pattern which is out of the T state (during small hit RUSH)
The H continuation suggestion effect can be executed.
本例では、第2KT状態中である場合には、図10−55(A)に示すように、例えば
、画像表示装置5において「小当りRUSH」などの文字表示052IW004が表示さ
れ、第2KT状態中であることが認識可能に表示される。そして、図10−55(A)に
示すように、第2KT状態中に画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示を実
行しているときに、小当りRUSH継続示唆演出の実行タイミングとなると、図10−5
5(B1)〜(B3)に示すように、飾り図柄の変動表示中に小当りRUSH継続示唆演
出が実行される。
In the present example, in the second KT state, as shown in FIG. 10-55(A), for example, a character display 052IW004 such as “small hit RUSH” is displayed on the
As shown in 5 (B1) to (B3), the small hit RUSH continuation suggestion effect is executed during the variable display of the decorative pattern.
本例では、図10−55(B1),(B2)に示すように、画像表示装置5において所
定の演出画像052IW005,052IW006を表示する態様により小当りRUSH
継続示唆演出が実行される。なお、本例では、所定の演出画像052IW005,052
IW006として、レーシングカーの画像が表示される場合が示されている。この場合、
例えば、小当りRUSH継続示唆演出Aを実行する場合には、図10−55(B1)に示
すように、画像表示装置5において青色の表示色で所定の演出画像052IW005を表
示する態様により小当りRUSH継続示唆演出が実行される。また、例えば、小当りRU
SH継続示唆演出Bを実行する場合には、図10−55(B2)に示すように、画像表示
装置5において赤色の表示色で所定の演出画像052IW005を表示する態様により小
当りRUSH継続示唆演出が実行される。
In this example, as shown in FIGS. 10-55 (B1) and (B2), the small hit RUSH is performed by the mode in which the predetermined effect images 052IW005 and 052IW006 are displayed on the
Continuation suggestion production is executed. In this example, the predetermined effect image 052IW005,052
As IW006, a case where an image of a racing car is displayed is shown. in this case,
For example, in the case of executing the small hit RUSH continuation suggestion effect A, as shown in FIG. 10-55 (B1), a small effect is displayed by displaying a predetermined effect image 052IW005 on the
When executing the SH continuation suggestion effect B, as shown in FIG. 10-55 (B2), the small hit RUSH continuation suggestion effect is achieved by displaying the predetermined effect image 052IW005 in the red display color on the
本例では、第2KT状態中のはずれとなる飾り図柄の変動表示中に、小当りRUSH継
続示唆演出が実行されることによって、あるいはいずれの表示色の演出画像が表示されて
小当りRUSH継続示唆演出が実行されるかによって、遊技者に対して第2KT状態(小
当りRUSH)が継続することに対して期待感をもたせることができる。
In this example, the small hit RUSH continuation suggestion effect is executed or the effect image of any display color is displayed and the small hit RUSH continuation suggestion is performed during the variable display of the decorative pattern that is out of the second KT state. Depending on whether or not the effect is executed, it is possible to make the player have an expectation that the second KT state (small hit RUSH) will continue.
次に、右打ち報知の表示態様について説明する。図10−56は、右打ち報知の表示態
様を説明するための説明図である。本例では、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった
場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行されて大当りとなった場合であるかに関係な
く、大当り遊技中である場合には、図10−56(1)に示すように、遊技制御用マイク
ロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって、右打ち表示器26が点灯
される(ステップ052IWS2018A,S2018B参照)。また、右打ち点灯開始
指定コマンドを受信したことにもとづいて、図10−56(1)に示すように、演出制御
用CPU120によって、右打ち報知用LED37が点灯される(ステップ052IWS
2019A,S2019B,S639参照)。さらに、図10−56(1)に示すように
、演出制御用CPU120によって、画像表示装置5の表示画面において右打ち表示05
2IW007が表示される(ステップ052IWS624参照)。
Next, the display mode of the right-handed notification will be described. FIG. 10-56 is an explanatory diagram for describing the display mode of the right-handed notification. In this example, regardless of whether it is a big jackpot in the variable display of the first special symbol or a big jackpot when the variable display of the second special symbol is executed, it is during the big hit game. As shown in FIG. 10-56(1), the right-
2019A, S2019B, S639). Furthermore, as shown in FIG. 10-56(1), the right-handed
2IW007 is displayed (see step 052IWS624).
また、本例では、第2特別図柄の変動表示で小当りとなった場合には、小当り遊技中に
、図10−56(2)に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的に
は、CPU103)によって、右打ち表示器26が点灯される(ステップ052IWS2
024B参照)。また、右打ち点灯開始指定コマンドを受信したことにもとづいて、図1
0−56(2)に示すように、演出制御用CPU120によって、右打ち報知用LED3
7が点灯される(ステップ052IWS2025B,S639参照)。ただし、大当り遊
技中とは異なり、図10−56(2)に示すように、画像表示装置5の表示画面における
右打ち表示052IW007の表示は行われない。
Further, in this example, when the small hit in the variable display of the second special symbol, during the small hit game, as shown in FIG. 10-56 (2), the game control microcomputer 100 (specifically The right-
024B). In addition, based on the reception of the right-handed lighting start designation command,
As shown in 0-56(2), the right-
7 is turned on (see steps 052IWS2025B and S639). However, unlike during the big hit game, as shown in FIG. 10-56(2), the right-handed display 052IW007 is not displayed on the display screen of the
一方、本例では、第1特別図柄の変動表示で小当りとなった場合には、図10−56(
3)に示すように、小当り遊技中に、右打ち表示器26の点灯および右打ち報知用LED
37の点灯は行われず、画像表示装置5の表示画面における右打ち表示052IW007
の表示も行われない。
On the other hand, in this example, in the case of a small hit in the variable display of the first special symbol, FIG.
As shown in 3), during the small hitting game, the right-
37 is not turned on, and the right-handed display 052IW007 on the display screen of the
Is not displayed.
次に、オーバー入賞時示唆演出、小当り入賞時示唆演出、および賞球数表示示唆演出の
演出態様について説明する。図10−57および図10−58は、オーバー入賞時示唆演
出、小当り入賞時示唆演出、および賞球数表示示唆演出の演出態様を説明するための説明
図である。なお、図10−57および図10−58では、(A)(B)(C)・・・の順
に表示画面が遷移する。また、図10−57および図10−58に示す例では、10R確
変大当りとなったことにもとづいて大当り遊技状態に制御される場合が示されている。
Next, description will be made on the effect modes of the over-winning suggestion effect, the small hit winning suggestion effect, and the award ball number display suggesting effect. FIGS. 10-57 and 10-58 are explanatory diagrams for explaining the effect modes of the over-winning suggestion effect, the small hit winning suggestion effect, and the award ball number display suggesting effect. Note that in FIGS. 10-57 and 10-58, the display screen transitions in the order of (A), (B), (C),.... Further, in the example shown in FIGS. 10-57 and 10-58, the case where the big hit game state is controlled based on the fact that the 10R probability variation big hit has been shown is shown.
図10−57(A)に示すように、大当り遊技中においては、画像表示装置5において
、「大当り中!」などの文字表示や、「ラウンド2」などのラウンド数表示が表示される
とともに、賞球数表示052IW008が表示される。また、大当り遊技中に大入賞口へ
の通常の入賞(オーバー入賞でない入賞)が発生すると、図10−57(B)に示すよう
に、通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示052IW009(本例では、「+15
」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音の入賞音が出力さ
れる(ステップ052IWS307,S308参照)。
As shown in FIG. 10-57(A), during the big hit game, the
Is displayed) and the normal winning sound is output from the
次いで、大当り遊技中にオーバー入賞が発生し、オーバー入賞が発生したことにもとづ
いてオーバー入賞時示唆演出の実行が決定されたものとする。この場合、図10−57(
C)に示すように、決定したオーバー入賞時示唆演出の種類に応じた入賞表示052IW
010(本例では、「+15」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8R
から、決定したオーバー入賞時示唆演出の種類に応じた入賞音が出力される(ステップ0
52IWS305,S306参照)。例えば、オーバー入賞時示唆演出Aを実行する場合
には、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ
8L,8Rから音Aの入賞音が出力される。
Next, it is assumed that an over-winning occurs during the big hit game, and execution of the over-winning suggestion effect is decided based on the occurrence of the over-winning. In this case, FIG.
As shown in C), the prize display 052IW according to the determined over-winning suggestion effect type
010 (in this example, the character display of “+15”) is displayed, and the
From, the winning sound according to the determined type of over-winning suggestion effect is output (
52 IWS305, S306). For example, when the over-winning suggestion effect A is executed, the winning display of the blue display color is displayed on the
次いで、賞球数が456個に到達し、賞球数が456個に到達したことにもとづいて賞
球数表示示唆演出Aの実行が決定されたものとする。この場合、図10−57(D)に示
すように、画像表示装置5において「456 OVER」などの文字表示052IW01
1が表示され、賞球数表示示唆演出Aが実行される(ステップ052IWS360参照)
。
Next, it is assumed that the number of prize balls reaches 456 and the execution of the prize ball number display suggestion effect A is decided based on the number of prize balls reaching 456. In this case, as shown in FIG. 10-57(D), the character display 052IW01 such as “456 OVER” is displayed on the
1 is displayed, and the prize ball number display suggestive effect A is executed (see step 052IWS360).
..
なお、本例では、賞球数表示示唆演出Aを実行する場合が示されているが、例えば、賞
球数表示示唆演出Bの実行が決定された場合には、画像表示装置5において「555 O
VER」などの文字表示が表示され、賞球数表示示唆演出Bが実行される。また、例えば
、賞球数表示示唆演出Cの実行が決定された場合には、画像表示装置5において「666
OVER」などの文字表示が表示され、賞球数表示示唆演出Cが実行される。
In this example, the case where the prize sphere number display suggesting effect A is executed is shown. O
A character display such as "VER" is displayed, and the prize ball number indication suggestion effect B is executed. Further, for example, when the execution of the prize sphere number display suggestion effect C is determined, “666” is displayed on the
A character display such as "OVER" is displayed, and the prize ball number indication suggestion effect C is executed.
次いで、図10−58(E)に示すように、大当り遊技を終了すると、大当り遊技終了
後に遊技状態が高確率/第2KT状態に制御される。また、高確率/第2KT状態に制御
されると、図10−58(F)に示すように、「小当りRUSH中!」などの文字表示が
表示されるとともに、賞球数表示052IW008が継続して表示される。
Next, as shown in FIG. 10-58(E), when the big hit game is finished, the game state is controlled to the high probability/second KT state after the big hit game is finished. When the high probability/second KT state is controlled, as shown in FIG. 10-58(F), a character display such as “Small hits RUSH medium!” is displayed and the number of prize balls display 052IW008 continues. Will be displayed.
次いで、高確率/第2KT状態中に小当りとなって特殊入賞口への遊技球の入賞が発生
したが、小当り入賞時示唆演出の実行を決定しなかった場合には、図10−58(F)に
示すように、通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示052IW012(本例では、
「+10」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音の入賞音
が出力される(ステップ052IWS325,S326参照)。
Next, in the high-probability/second KT state, a small hit occurs and a game ball is won in the special winning opening. As shown in (F), the winning display 052IW012 (in this example, a normal display color (white in this example))
The character display of "+10" is displayed and the winning sound of the normal sound is output from the
次いで、高確率/第2KT状態中に小当りとなって特殊入賞口への遊技球の入賞が発生
し、特殊入賞口への遊技球の入賞が発生したことにもとづいて小当り入賞時示唆演出の実
行が決定されたものとする。この場合、図10−58(G)に示すように、決定した小当
り入賞時示唆演出の種類に応じた入賞表示052IW013(本例では、「+10」の文
字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから、決定した小当り入賞時示唆演
出の種類に応じた入賞音が出力される(ステップ052IWS323,S324参照)。
例えば、小当り入賞時示唆演出Aを実行する場合には、画像表示装置5において青色の表
示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから音Aの入賞音が出力され
る。
Next, during the high probability/second KT state, a small hit occurs and a special game ball is awarded to the special prize hole. Based on the fact that the game ball is prized to the special prize hole, the small hit prize is suggested. It has been decided to execute. In this case, as shown in FIG. 10-58(G), the prize display 052IW013 (in this example, the character display of “+10”) corresponding to the determined small hit winning suggestion effect type is displayed and the speaker is displayed. From 8L and 8R, the winning sound corresponding to the determined type of the small hit winning suggestion effect is output (see steps 052IWS323 and S324).
For example, when the small hit winning suggestion effect A is executed, the winning display of the sound A is output from the
次いで、高確率/第2KT状態中に賞球数が2666個に到達し、賞球数が2666個
に到達したことにもとづいて賞球数表示示唆演出Fの実行が決定されたものとする。この
場合、図10−58(H)に示すように、画像表示装置5において「2666 OVER
」などの文字表示052IW014が表示され、賞球数表示示唆演出Fが実行される(ス
テップ052IWS360参照)。
Next, it is assumed that the number of prize balls has reached 2666 during the high probability/second KT state, and the execution of the prize ball number display suggesting effect F has been determined based on the number of prize balls reaching 2666. In this case, as shown in FIG. 10-58(H), “2666 OVER” is displayed on the
The character display 052IW014, etc. is displayed, and the award ball number display suggestive effect F is executed (see step 052IWS360).
なお、本例では、賞球数表示示唆演出Fを実行する場合が示されているが、例えば、賞
球数表示示唆演出Dの実行が決定された場合には、画像表示装置5において「2456
OVER」などの文字表示が表示され、賞球数表示示唆演出Dが実行される。また、例え
ば、賞球数表示示唆演出Eの実行が決定された場合には、画像表示装置5において「25
55 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数表示示唆演出Eが実行される。
In addition, in this example, the case where the prize sphere number display suggesting effect F is executed is shown.
A character display such as "OVER" is displayed, and the prize ball number indication suggestion effect D is executed. Further, for example, when the execution of the prize sphere number display suggestive effect E is determined, “25
A character display such as “55 OVER” is displayed, and the prize ball count suggestive effect E is executed.
また、図10−57および図10−58に示す例では、図示を省略しているが、例えば
、賞球数が1000個に到達したことにもとづいて賞球数強調演出Aの実行が決定された
場合には、画像表示装置5において、「1000 OVER」などの文字表示が表示され
、賞球数強調演出Aが実行される。また、例えば、賞球数が2000個に到達したことに
もとづいて賞球数強調演出Bの実行が決定された場合には、画像表示装置5において、「
2000 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数強調演出Bが実行される。また
、例えば、賞球数が3000個に到達したことにもとづいて賞球数強調演出Cの実行が決
定された場合には、画像表示装置5において、「3000 OVER」などの文字表示が
表示され、賞球数強調演出Cが実行される。また、例えば、賞球数が4000個に到達し
たことにもとづいて賞球数強調演出Dの実行が決定された場合には、画像表示装置5にお
いて、「4000 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数強調演出Dが実行され
る。また、例えば、賞球数が5000個に到達したことにもとづいて賞球数強調演出Eの
実行が決定された場合には、画像表示装置5において、「5000 OVER」などの文
字表示が表示され、賞球数強調演出Eが実行される。
In the examples shown in FIGS. 10-57 and 10-58, although illustration is omitted, for example, the execution of the prize ball number emphasizing effect A is determined based on the number of prize balls reaching 1000. In this case, the character display such as “1000 OVER” is displayed on the
A character display such as "2000 OVER" is displayed, and the prize ball number emphasis effect B is executed. Further, for example, when the execution of the prize sphere emphasis effect C is determined based on the number of prize spheres reaching 3000, a character display such as “3000 OVER” is displayed on the
なお、本例では、賞球数が456個、555個、666個、2456個、2555個、
または2666個に到達したこと(言い換えれば、大当り遊技中や高確率/第2KT状態
中の小当りにより付与された遊技価値の合計)に応じて、異なる選択割合で賞球数表示示
唆演出A〜Fを実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、
高確率/第2KT状態中に発生した小当り回数や、高確率/第2KT状態中に実行された
変動表示の実行回数に応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A〜Fを実行するよ
うに構成してもよく、様々な態様が考えられる。
In this example, the number of prize balls is 456, 555, 666, 2456, 2555,
Or, in accordance with the fact that it has reached 2666 (in other words, the total of the game values given by the big hit game and the high probability/small hit in the second KT state), the number of prize balls display suggestion effect A~ Although the case of executing F is shown, it is not limited to such an aspect. For example,
Depending on the number of small hits that have occurred during the high probability/second KT state and the number of times that the variable display has been executed during the high probability/second KT state, the prize ball number display suggestive effects A to F are executed at different selection ratios. However, various modes are conceivable.
次に、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当り
となった場合の変動表示の制御について説明する。図10−59は、一方の特別図柄の変
動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制
御を説明するための説明図である。
Next, while the variable display of one special symbol is being executed, the control of the variable display when a small hit occurs in the variable display of the other special symbol will be described. FIG. 10-59 is an explanatory diagram for explaining the control of the variable display when a small hit occurs in the variable display of the other special symbol during the execution of the variable display of the one special symbol.
大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図
柄が停止表示された場合には、第1特別図柄の変動表示が確変大当り(本例では、10R
確変大当りまたは6R確変大当り)となる大当り変動であった場合には、図10−59(
A)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される
。具体的には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変
動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制
御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され
、第1変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120A、ステップ
052IWS1128AのY参照)。
During the variable display of the first special symbol that is a big hit, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol, the variable display of the first special symbol is a sure change big hit (in this example, 10R
In the case of a big hit variation that is a sure change big hit or 6R probability change big hit, see Fig. 10-59 (
As shown in A), the variable display of the first special symbol is continued even if the small hit symbol is stopped and displayed. Specifically, during the small hit game, the update of the first variation time timer is interrupted and the variation display of the first special symbol is continuously executed. Then, when the small hit game is finished, the value of the accessory control process flag is again updated to a value corresponding to the accessory control normal process (step S120), and the update of the first variation time timer is restarted (step 052IWS1120A, (See Y in step 052IWS1128A).
一方、第1特別図柄の変動表示が通常大当り(本例では、6R通常大当り)となる大当
り変動であった場合には、図10−59(B)に示すように、小当り図柄が停止表示され
たときに、第1特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ0
52IWS1128AのN、ステップ052IWS1129A参照)。
On the other hand, if the variation display of the first special symbol is a big hit variation that is a normal big hit (6R normal big hit in this example), as shown in FIG. 10-59(B), the small hit symbol is a stop display. When it is done, the variable display of the first special symbol is also forcibly stopped and displayed as a falling symbol (step 0).
52IWS1128A N, see step 052IWS1129A).
なお、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示に
おいて小当り図柄が停止表示された場合には、図10−59(C)に示すように、小当り
図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技
中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行され
る状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役
物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更
新が再開される(ステップ052IWS1120A、ステップ052IWS1127Aの
N参照)。
When the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol during the variable display of the first special symbol that is out of alignment or the small hit, as shown in FIG. 10-59(C), Even if the small hit symbol is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol is continued. Specifically, during the small hit game, the update of the first variation time timer is interrupted and the variation display of the first special symbol is continuously executed. Then, when the small hit game is finished, the value of the accessory control process flag is again updated to a value corresponding to the accessory control normal process (step S120), and the update of the first variation time timer is restarted (step 052IWS1120A, Step 052 IWS1127A, N).
大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図
柄が停止表示された場合には、第2特別図柄の変動表示が確変大当り(本例では、10R
確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当り)となる大当り変動であった場合に
は、図10−59(D)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変
動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断さ
れ第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了
すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対
応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1
120B、ステップ052IWS1128BのY参照)。
During the variable display of the second special symbol that is a big hit, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol, the variable display of the second special symbol is a sure change big hit (in this example, 10R
In the case of a big hit variation that is a probability variation big hit, a 6R probability variation big hit, or a 2R probability variation big hit), as shown in FIG. 10-59(D), the variation of the second special symbol even if the small hit symbol is stopped and displayed. The display continues. Specifically, during the small hit game, the update of the second variable time timer is interrupted and the variable display of the second special symbol is continuously executed. Then, when the small hit game is finished, the value of the accessory control process flag is updated again to a value corresponding to the accessory control normal processing (step S120), and the update of the second variable time timer is restarted (step 052IWS1).
120B, see Y in step 052IWS1128B).
一方、第2特別図柄の変動表示が通常大当り(本例では、2R通常大当り)となる大当
り変動であった場合には、図10−59(E)に示すように、小当り図柄が停止表示され
たときに、第2特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ0
52IWS1128BのN、ステップ052IWS1129B参照)。
On the other hand, if the variable display of the second special symbol is a big hit variation that is a normal big hit (2R normal big hit in this example), as shown in FIG. 10-59(E), the small hit symbol is a stop display. When it is done, the variable display of the second special symbol is also forcibly stopped and displayed in the off symbol (step 0).
52IWS1128B N, see step 052IWS1129B).
なお、はずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示に
おいて小当り図柄が停止表示された場合には、図10−59(F)に示すように、小当り
図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技
中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行され
る状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役
物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更
新が再開される(ステップ052IWS1120B、ステップ052IWS1127Bの
N参照)。
In addition, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol during the variable display of the second special symbol that is out of sync or small hit, as shown in FIG. 10-59(F), Even if the small hit symbol is stopped and displayed, the variable display of the second special symbol is continued. Specifically, during the small hit game, the update of the second variable time timer is interrupted and the variable display of the second special symbol is continuously executed. Then, when the small hit game is finished, the value of the accessory control process flag is again updated to a value corresponding to the accessory control normal process (step S120), and the update of the second variable time timer is restarted (step 052IWS1120B, (See N in step 052IWS1127B).
一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなっ
た場合の制御方法は、本例で示した態様にかぎられない。以下、一方の特別図柄の変動表
示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の制御方法の変形例
について説明する。
The control method in the case of a small hit in the variable display of the other special symbol during the execution of the variable display of the one special symbol is not limited to the aspect shown in this example. Hereinafter, a modified example of the control method when a small hit occurs in the variable display of the other special symbol while the variable display of the one special symbol is being executed will be described.
(変形例1)
図10−60は、変形例1における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示
すフローチャートである。図10−60において、ステップ052IWS1120A〜S
1127Aの処理は、図10−19に示したそれらの処理と同様であるが、変形例1では
、図10−19に示したステップ052IWS1128Aの判定処理が存在しない。
(Modification 1)
FIG. 10-60 is a flowchart showing a first special symbol variation process (step S112A) in the first modification. In FIG. 10-60, steps 052IWS1120A to S are executed.
The processing of 1127A is the same as those shown in FIG. 10-19, but in the first modification, the determination processing of step 052IWS1128A shown in FIG. 10-19 does not exist.
変形例1では、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、CPU
103は、そのままステップS1129Aの処理に移行し、演出制御用CPU120に第
1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129A)
。なお、図10−60において、ステップ052IWS1130Aの処理は、図10−1
9に示した処理と同様である。
In
103 shifts to the process of step S1129A as it is, and performs the control of transmitting the first compulsory symbol determination designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS1129A).
.. 10-60, the processing of step 052IWS1130A is performed as shown in FIG.
The processing is the same as that shown in FIG.
図10−61は、変形例1における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである
。図10−61において、ステップ052IWS1120B〜S1127Bの処理は、図
10−22に示したそれらの処理と同様であるが、変形例1では、図10−22に示した
ステップ052IWS1128Bの判定処理が存在しない。
FIG. 10-61 is a flowchart showing a second special symbol variation process in the first modification. 10-61, the processes of steps 052IWS1120B to S1127B are similar to those shown in FIG. 10-22, but in the first modification, the determination process of step 052IWS1128B shown in FIG. 10-22 does not exist. ..
変形例1では、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、CPU
103は、そのままステップS1129Bの処理に移行し、演出制御用CPU120に第
2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129B)
。なお、図10−61において、ステップ052IWS1130Bの処理は、図10−2
2に示した処理と同様である。
In the first modification, if the variable display of the second special symbol being executed is a big hit, the CPU
103 shifts to the process of step S1129B as it is, and performs control to transmit the second compulsory symbol finalization designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS1129B).
.. Note that in FIG. 10-61, the process of step 052IWS1130B is performed as shown in FIG.
It is similar to the process shown in 2.
図10−62は、変形例1における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図
柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図であ
る。
FIG. 10-62 is an explanatory diagram for explaining control of variable display when a small hit occurs in variable display of the other special symbol during execution of variable display of one special symbol in
大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図
柄が停止表示された場合には、第1特別図柄の変動表示が確変大当りとなる大当り変動で
あるか通常大当りとなる大当り変動であるかに関係なく、図10−62(A)に示すよう
に、小当り図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的
に停止表示される(ステップ052IWS1127AのN、ステップ052IWS112
9A参照)。
During the variable display of the first special symbol to be a big hit, if the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol, is the variable display of the first special symbol a sure change big hit variation? Regardless of whether it is a big hit variation that is usually a big hit, as shown in FIG. 10-62(A), when the small hit symbol is stopped and displayed, the variation display of the first special symbol is also forced to be a deviating symbol. Stop display (N in step 052IWS1127A, step 052IWS112)
9A).
一方、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示に
おいて小当り図柄が停止表示された場合には、図10−62(B)に示すように、小当り
図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技
中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行され
る状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役
物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更
新が再開される(ステップ052IWS1120A、ステップ052IWS1127Aの
N参照)。
On the other hand, during the variable display of the first special symbol that is out of sync or a small hit, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol, as shown in FIG. 10-62(B), Even if the small hit symbol is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol is continued. Specifically, during the small hit game, the update of the first variation time timer is interrupted and the variation display of the first special symbol is continuously executed. Then, when the small hit game is finished, the value of the accessory control process flag is again updated to a value corresponding to the accessory control normal process (step S120), and the update of the first variation time timer is restarted (step 052IWS1120A, Step 052 IWS1127A, N).
大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図
柄が停止表示された場合には、第2特別図柄の変動表示が確変大当りとなる大当り変動で
あるか通常大当りとなる大当り変動であるかに関係なく、図10−62(C)に示すよう
に、小当り図柄が停止表示されたときに、第2特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的
に停止表示される(ステップ052IWS1127BのN、ステップ052IWS112
9B参照)。
During the variable display of the second special symbol that is a big hit, if the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol, is the variable display of the second special symbol a big change of a big hit? Regardless of whether it is a big hit variation that is usually a big hit, as shown in FIG. 10-62(C), when the small hit symbol is stopped and displayed, the variation display of the second special symbol is also forced to be a deviating symbol. Stop display (N in step 052IWS1127B, step 052IWS112)
9B).
一方、はずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示に
おいて小当り図柄が停止表示された場合には、図10−62(D)に示すように、小当り
図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技
中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行され
る状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役
物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更
新が再開される(ステップ052IWS1120B、ステップ052IWS1127Bの
N参照)。
On the other hand, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol during the variable display of the second special symbol that is out of alignment or the small hit, as shown in FIG. 10-62(D), Even if the small hit symbol is stopped and displayed, the variable display of the second special symbol is continued. Specifically, during the small hit game, the update of the second variable time timer is interrupted and the variable display of the second special symbol is continuously executed. Then, when the small hit game is finished, the value of the accessory control process flag is again updated to a value corresponding to the accessory control normal process (step S120), and the update of the second variable time timer is restarted (step 052IWS1120B, (See N in step 052IWS1127B).
(変形例2)
図10−63は、変形例2における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示
すフローチャートである。図10−63において、ステップ052IWS1120A〜S
1126Aの処理は、図10−19に示したそれらの処理と同様であるが、変形例2では
、図10−19に示したステップ052IWS1127A,S1128Aの判定処理に代
えて、ステップ052IWS1127Cの処理を含む。
(Modification 2)
FIG. 10-63 is a flowchart showing a first special symbol variation process (step S112A) in the second modification. 10-63, in steps 052IWS1120A-S.
The processing of 1126A is similar to those shown in FIG. 10-19, but the second modification includes the processing of step 052IWS1127C instead of the determination processing of steps 052IWS1127A and S1128A shown in FIG. 10-19. ..
変形例2では、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、そのま
ま処理を終了する。一方、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなけれ
ば、CPU103は、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信す
る制御を行う(ステップ052IWS1129A)。なお、図10−63において、ステ
ップ052IWS1130Aの処理は、図10−19に示した処理と同様である。
In the modified example 2, if the variable display of the first special symbol that is being executed is a big hit, the process is ended as it is. On the other hand, if the variation display of the first special symbol that is being executed is not a big hit, the
図10−64は、変形例2における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである
。図10−64において、ステップ052IWS1120B〜S1126Bの処理は、図
10−22に示したそれらの処理と同様であるが、変形例2では、図10−22に示した
ステップ052IWS1127B,S1128Bの判定処理に代えて、ステップ052I
WS1127Dの処理を含む。
FIG. 10-64 is a flowchart showing a second special symbol variation process in
It includes the processing of WS1127D.
変形例2では、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、そのま
ま処理を終了する。一方、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなけれ
ば、CPU103は、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信す
る制御を行う(ステップ052IWS1129B)。なお、図10−64において、ステ
ップ052IWS1130Bの処理は、図10−22に示した処理と同様である。
In
図10−65は、変形例2における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図
柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図であ
る。
FIG. 10-65 is an explanatory diagram for explaining control of variable display when a small hit occurs in variable display of the other special symbol during execution of variable display of one special symbol in
大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図
柄が停止表示された場合には、第1特別図柄の変動表示が確変大当りとなる大当り変動で
あるか通常大当りとなる大当り変動であるかに関係なく、図10−65(A)に示すよう
に、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、
小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続し
て実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラ
グの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間
タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120A、ステップ052IWS1
127CのY参照)。
During the variable display of the first special symbol to be a big hit, if the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol, is the variable display of the first special symbol a sure change big hit variation? Regardless of whether it is a big hit variation that is usually a big hit, as shown in FIG. 10-65(A), the variation display of the first special symbol is continued even if the small hit symbol is stopped and displayed. In particular,
During the small hit game, the update of the first variable time timer is interrupted and the variable display of the first special symbol is continuously executed. Then, when the small hit game is finished, the value of the accessory control process flag is again updated to a value corresponding to the accessory control normal process (step S120), and the update of the first variation time timer is restarted (step 052IWS1120A, Step 052IWS1
(See Y at 127C).
一方、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示に
おいて小当り図柄が停止表示された場合には、図10−65(B)に示すように、小当り
図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示
される(ステップ052IWS1127CのN、ステップ052IWS1129A参照)
。
On the other hand, during the variable display of the first special symbol that is out or small hit, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol, as shown in FIG. 10-65(B), When the small hit symbol is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol is also forcibly stopped and displayed with the deviating symbol (N in step 052IWS1127C, see step 052IWS1129A).
..
大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図
柄が停止表示された場合には、第2特別図柄の変動表示が確変大当りとなる大当り変動で
あるか通常大当りとなる大当り変動であるかに関係なく、図10−65(C)に示すよう
に、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、
小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続し
て実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラ
グの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間
タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120B、ステップ052IWS1
127DのY参照)。
During the variable display of the second special symbol that is a big hit, if the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol, is the variable display of the second special symbol a big change of a big hit? Regardless of whether it is a big hit variation that is usually a big hit, as shown in FIG. 10-65(C), the variation display of the second special symbol is continued even if the small hit symbol is stopped and displayed. In particular,
During the small hit game, the update of the second variable time timer is interrupted and the variable display of the second special symbol is continuously executed. Then, when the small hit game is finished, the value of the accessory control process flag is again updated to a value corresponding to the accessory control normal process (step S120), and the update of the second variable time timer is restarted (step 052IWS1120B, Step 052IWS1
127D, Y).
一方、はずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示に
おいて小当り図柄が停止表示された場合には、図10−65(D)に示すように、小当り
図柄が停止表示されたときに、第2特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示
される(ステップ052IWS1127DのN、ステップ052IWS1129B参照)
。
On the other hand, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol during the variable display of the second special symbol that is out of alignment or the small hit, as shown in FIG. 10-65(D), When the small hit symbol is stopped and displayed, the variable display of the second special symbol is also forcibly stopped and displayed with the deviating symbol (step 052IWS1127D, N, see step 052IWS1129B).
..
また、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当り
となった場合の制御方法として、変形例1や変形例2で示したもの以外にも、例えば、は
ずれとなる第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停
止表示された場合には強制はずれ停止する一方で、小当りとなる第1特別図柄の変動表示
中に第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には変動継続する
ように構成してもよい。
Further, as a control method in the case where a small hit occurs in the variable display of the other special symbol while the variable display of one special symbol is being executed, other than those shown in the modified examples 1 and 2, for example, When the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol during the variable display of the first special symbol, which is forced to stop, while the variable display of the first special symbol that is the small hit is displayed. In the variable display of the second special symbol, when the small hit symbol is stopped and displayed, the variation may be continued.
また、例えば、10R確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の変
動表示において小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止する一方で、2R確
変大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の変動表示において小当り図柄
が停止表示された場合には変動継続するように構成してもよい。
Further, for example, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol during the variable display of the first special symbol which is the 10R certainty variation big hit, the forced stop is stopped while the 2R certainty variation big hit is given. When the small hitting symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol during the variable display of the 1 special symbol, the variation may be continued.
また、例えば、通常状態(低確率/低ベース状態)中に、第1特別図柄の変動表示にお
いて小当り図柄が停止表示されたときに、実行中の第2特別図柄の変動表示がはずれ変動
、小当り変動、または大当り変動のいずれであっても強制はずれ停止するように構成して
もよい。そのように構成すれば、本例では、低確率/高ベース状態において50回の変動
表示を終了すれば低確率/低ベース状態に移行するのであるが(図10−29参照)、5
0回の変動表示を終了して低確率/低ベース状態に移行したときに第2保留記憶が1〜4
個溜まっており、その中に大当りとなる第2保留記憶がある場合に、強制はずれ停止とす
ることによって、意図しないタイミングで大当りとなることを防止することができる。ま
た、特に、本例のようにKT状態に制御可能に構成した遊技機では、通常状態(低確率/
低ベース状態)において右打ち操作を行うことにより、始動入賞しやすい第2始動入賞口
に始動入賞させて第2特別図柄の変動表示を行わせながら、第1始動入賞口に始動入賞さ
せて第1特別図柄の変動表示を行わせるような攻略方法も可能であることころ、そのよう
な攻略方法の防止対策として有効である。
Further, for example, during the normal state (low probability / low base state), when the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol, the variable display of the second special symbol that is being executed is deviated and changed, Either the small hit variation or the big hit variation may be configured to be forced to stop. With such a configuration, in this example, the transition to the low-probability/low-base state is made when the variable display is completed 50 times in the low-probability/high-base state (see FIG. 10-29), 5
When the variable display of 0 times is completed and the state is changed to the low probability/low base state, the second pending storage is 1 to 4
If a large number of the second holding storages are accumulated in each of them, it is possible to prevent the big hit at an unintended timing by forcibly disengaging and stopping. Further, particularly in the gaming machine configured to be controllable in the KT state as in this example, the normal state (low probability/
By performing a right-handed operation in a low base state), the start winning is made easier at the second starting winning opening, and the second special symbol is displayed in a variable display, and the first winning opening is made winning at the starting winning opening. It is also effective as a preventive measure against such a strategy because it is possible to use a strategy to display variable display of 1 special symbol.
上記のように、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示におい
て小当りとなった場合の制御方法として様々な態様が考えられる。
As described above, various modes are conceivable as a control method when a small hit occurs in the variable display of the other special symbol while the variable display of the one special symbol is being executed.
(変形例3)
また、本特徴部052IWでは、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図
柄の変動表示を実行する場合とで、同様の制御により強制的にはずれ図柄を停止表示させ
る制御を行う場合(図10−59参照)を示したが、異なる制御としてもよい。図10−
66は、変形例3における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。なお、変
形例3において、第1特別図柄変動処理は、図10−19に示した処理と同様である。図
10−66において、ステップ052IWS1120B〜S1125Bの処理は、図10
−22に示したそれらの処理と同様であるが、変形例3では、図10−22に示したステ
ップ052IWS1126B〜S1128Bの判定処理が存在しない。従って、変形例3
では、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示していなければ(ステップ0
52IWS1125BのN)、CPU103は、そのまま処理を終了する。
(Modification 3)
Further, in the present characteristic part 052IW, when the variable display of the first special symbol is executed and when the variable display of the second special symbol is executed, the control for forcibly displaying the deviating symbol is stopped by the same control. Although the case (see FIG. 10-59) is shown, different control may be used. Figure 10-
66 is a flowchart showing a second special symbol variation process in the third modification. In the modified example 3, the first special symbol variation process is the same as the process shown in FIG. 10-19. 10-66, the processing of steps 052IWS1120B to S1125B is performed as shown in FIG.
These are the same as those shown in -22, but in the third modification, the determination processing of steps 052IWS1126B to S1128B shown in FIG. 10-22 does not exist. Therefore,
Then, if the big hit symbol is not derived and displayed on the first special
52IWS1125B N), the
図10−67は、変形例3における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図
柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図であ
る。
FIG. 10-67 is an explanatory diagram for explaining control of variable display when a small hit occurs in variable display of the other special symbol during execution of variable display of one special symbol in
図10−67(A),(C)に示すように、変形例3では、はずれや小当り、確変大当
りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停
止表示された場合には、図10−59(A),(C)と同様に、小当り図柄が停止表示さ
れても第1特別図柄の変動表示が継続される。また、図10−67(D),(F)に示す
ように、はずれや小当り、確変大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄
の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−59(D),(F)
と同様に、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。
As shown in FIGS. 10-67 (A) and (C), in the modified example 3, the small hit in the variable display of the second special symbol during the variation display of the first special symbol which is the deviance, the small hit, and the probability variation big hit. When the symbols are stopped and displayed, similarly to FIGS. 10-59 (A) and (C), the variable display of the first special symbol is continued even if the small hit symbols are stopped and displayed. In addition, as shown in FIGS. 10-67 (D) and (F), the small hit symbol stops in the variable display of the first special symbol during the variation display of the second special symbol that is a deviation, a small hit, and a probability variation big hit. When it is displayed, it is shown in FIGS. 10-59 (D) and (F).
Similarly, the variable display of the second special symbol is continued even if the small hit symbol is stopped and displayed.
また、図10−67(B)に示すように、変形例3では、通常大当りとなる第1特別図
柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合に
は、図10−59(B)と同様に、小当り図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄の
変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される。
Further, as shown in FIG. 10-67(B), in
一方、図10−67(E)に示すように、変形例3では、通常大当りとなる第2特別図
柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合に
は、図10−59(E)とは異なり、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動
表示が継続される。
On the other hand, as shown in FIG. 10-67(E), in
図10−67に示すように、変形例3では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と
第2特別図柄の変動表示を実行する場合とで、特別図柄の変動表示をはずれ図柄で強制的
に停止表示する制御が異なっている。
As shown in FIG. 10-67, in
なお、変形例3では、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図
柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止する一方で、通常大
当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示で小当り図柄が停
止表示された場合には変動表示を継続する場合を示したが、そのような態様にかぎられな
い。例えば、逆に、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の
変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には変動表示を継続する一方で、通常大当り
となる第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表
示された場合には強制はずれ停止するように構成してもよい。また、例えば、(確変大当
りか通常大当りかは関係なく)大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別
図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止する一方で、(確
変大当りか通常大当りかは関係なく)大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中に第
1特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には変動表示を継続するように
構成してもよい。そのように何らかの形式で、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と
第2特別図柄の変動表示を実行する場合とで、強制はずれ停止とする制御を異ならせても
よい。
In the modified example 3, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol while the variable display of the first special symbol, which is usually the big hit, is being executed, the normal big hit is stopped. While the variable display of the first special symbol is displayed during execution of the variable display of the second special symbol, the case where the variable display is continued is shown when the small hit symbol is stopped and displayed, but it is limited to such a mode. Absent. For example, conversely, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol while the variable display of the first special symbol which is usually the big hit is being executed, the variable display is continued, while the normal big hit is When the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol during the execution of the variable display of the second special symbol, it may be configured to be forcedly stopped. Further, for example, (regardless of whether it is a probability big hit or a normal big hit) When the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol while the variable display of the first special symbol which is a big hit is being executed, it is forcibly removed. While stopping, (regardless of whether it is a probability big hit or normal big hit) If the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol while the variable display of the second special symbol which is a big hit is being executed, it fluctuates The display may be continued. In such a manner, the control for forced disengagement stop may be different between when performing the variable display of the first special symbol and when performing the variable display of the second special symbol.
(変形例4)
図10−68は、変形例4における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示
すフローチャートである。図10−68において、ステップ052IWS1120A〜S
1128Aの処理は、図10−19に示したそれらの処理と同様である。
(Modification 4)
FIG. 10-68 is a flowchart showing a first special symbol variation process (step S112A) in
The processing of 1128A is similar to those shown in FIGS.
変形例4では、ステップ052IWS1128Aで10R確変大当りおよび6R確変大
当りのいずれともならない(すなわち、6R通常大当りとなる)第1特別図柄の変動表示
の実行中である場合には、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認
する(ステップ052IWS1131A)。確変フラグがセットされていなければ(すな
わち、確変状態でなければ)、そのまま処理を終了する。確変フラグがセットされていれ
ば(すなわち、確変状態であれば)、CPU103は、演出制御用CPU120に第1強
制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129A)。な
お、ステップ052IWS1130Aの処理は、図10−19に示した処理と同様である
。
In
変形例4では、ステップ052IWS1131Aの判定処理が実行されることによって
、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当
り図柄が停止表示された場合に、一律に第1特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に
停止表示されるのではなく、確変状態中である場合に第1特別図柄の変動表示がはずれ図
柄で強制的に停止表示される。一方、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示中であっ
ても、確変状態中でなければ、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が
継続される。
In
図10−69は、変形例4における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである
。図10−69において、ステップ052IWS1120B〜S1128Bの処理は、図
10−22に示したそれらの処理と同様である。
FIG. 10-69 is a flowchart showing a second special symbol variation process in
変形例4では、ステップ052IWS1128Bで10R確変大当り、6R確変大当り
、および2R確変大当りのいずれともならない(すなわち、2R通常大当りとなる)第1
特別図柄の変動表示の実行中である場合には、CPU103は、確変フラグがセットされ
ているか否かを確認する(ステップ052IWS1131B)。確変フラグがセットされ
ていなければ(すなわち、確変状態でなければ)、そのまま処理を終了する。確変フラグ
がセットされていれば(すなわち、確変状態であれば)、CPU103は、演出制御用C
PU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IW
S1129B)。なお、ステップ052IWS1130Bの処理は、図10−22に示し
た処理と同様である。
In
When the variable display of the special symbol is being executed, the
Control to send the second compulsory symbol confirmation designation command to the PU 120 (step 052IW
S1129B). Note that the process of step 052IWS1130B is the same as the process shown in FIG.
変形例4では、ステップ052IWS1131Bの判定処理が実行されることによって
、通常大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当
り図柄が停止表示された場合に、一律に第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に
停止表示されるのではなく、確変状態中である場合に第2特別図柄の変動表示がはずれ図
柄で強制的に停止表示される。一方、通常大当りとなる第2特別図柄の変動表示中であっ
ても、確変状態中でなければ、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が
継続される。
In the modified example 4, when the determination process of step 052IWS1131B is executed, during the variable display of the second special symbol that is usually a big hit, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol, The variable display of the second special symbol is not forcibly stopped and displayed in the deviating symbol, but the variable display of the second special symbol is forcibly stopped and displayed in the deviating symbol when the probability change state is in progress. On the other hand, even during the variation display of the second special symbol that is usually a big hit, the variation display of the first special symbol is continued even if the small hit symbol is stopped and displayed unless the probability variation state.
なお、変形例4では、確変フラグがセットされているか否か(確変状態であるか否か)
によって強制的にはずれ図柄で停止表示させる制御を行う場合を示したが、そのような態
様にかぎられない。例えば、特図時短フラグがセットされているか否かによって強制的に
はずれ図柄で停止表示させる制御を行うように構成してもよい。また、例えば、高確率/
低ベース状態(高確率フラグがオン、高ベースフラグがオフ)のときだけ、強制的にはず
れ図柄で停止表示させる制御を行うように構成してもよい。そのように何らかの形式で、
現在の遊技状態に応じて強制的にはずれ図柄で停止表示させる制御を行うように構成され
たものであればよい。
In
Although the case where the control to forcibly stop and display with the design is performed is shown by the above, it is not limited to such a mode. For example, it may be configured to perform a control to forcibly stop and display a symbol depending on whether or not the special drawing time saving flag is set. Also, for example, high probability/
Only in the low base state (the high probability flag is on, the high base flag is off), the control for forcibly stopping and displaying the symbol may be performed. In some form like that,
It may be configured so as to perform a control to forcibly display the stopped symbols with a stop according to the current game state.
なお、上記のように高確率/低ベース状態のときだけ強制的にはずれ図柄で停止表示さ
せる制御を行うように構成した場合、一方の識別情報の変動表示で通常大当りとなること
を防止し、第2KT状態(小当りRUSH)が途切れることを防止することができる。
In addition, as described above, when configured to perform control to forcibly stop and display with a symbol only in the high probability/low base state, it is possible to prevent a big jackpot from being normally displayed by the variable display of one identification information, It is possible to prevent the second KT state (small hit RUSH) from being interrupted.
以上に説明したように、本特徴部052IWによれば、遊技者にとって有利度が異なる
複数の設定値(例えば、設定値「1」〜「6」)のうちいずれかの設定値に設定可能であ
る。また、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり
、有利状態とは異なる状態である特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能であり
、特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、KT状態)に制御可能で
ある。そして、特定領域(例えば、特殊入賞口)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過し
たことに対応して、設定示唆演出(例えば、小当り入賞時示唆演出)を実行可能である。
そのため、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。
As described above, according to the present characteristic part 052IW, it is possible to set any one of a plurality of setting values (for example, setting values “1” to “6”) having different advantages for the player. is there. In addition, it is possible to control to an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player, and it is possible to control to a special state (for example, a small hit game state) that is a state different from the advantageous state. It is possible to control to a special state (for example, KT state) in which a value is easily added. Then, in response to the game medium (for example, a game ball) passing through a specific area (for example, a special winning opening), a setting suggestive effect (for example, a small hit winning suggestion effect) can be executed.
Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggestion production.
具体的には、本例では、高確率/第2KT状態(小当りRUSH)中に特殊入賞口に遊
技球が入賞したことにもとづいて小当り入賞時示唆演出を実行可能に構成しているのであ
るが、小当りRUSH中は特に特殊入賞口への入賞頻度が高いので、設定示唆演出(本例
では、小当り入賞時示唆演出)に注目させることができ、設定示唆演出の興趣を向上させ
ることができる。
Specifically, in this example, the suggestion at the time of winning the small hit can be executed based on the fact that the game ball has won the special winning opening during the high probability/second KT state (small hit RUSH). However, during the small hit RUSH, the frequency of winning the special winning opening is particularly high, so the setting suggestive effect (in this example, the suggestive effect at the time of winning the small hit prize) can be paid attention to, and the interest of the setting suggestive effect is improved. be able to.
なお、本例では、特定領域として特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて設定
示唆演出(本例では、小当り入賞時示唆演出)を実行する場合を示したが、そのような態
様にかぎられない。例えば、特定領域として始動入賞口(入賞球装置6A、可変入賞球装
置6B)や、一般入賞口10、大入賞口への遊技球の入賞にもとづいて設定示唆演出を実
行可能に構成してもよい。また、特定領域としてアウト口への遊技球の進入にもとづいて
設定示唆演出を実行可能に構成してもよい。また、例えば、特定領域として通過ゲート4
1などゲート類を遊技球が通過したことにもとづいて設定示唆演出を実行可能に構成して
もよい。
In this example, the case where the setting suggestion effect (in this example, the small hit winning suggestion effect) is executed based on the fact that the game ball is won in the special winning opening as the specific area is shown. I can't stop. For example, as a specific area, it is possible to execute a setting suggestion effect based on a start winning hole (the winning
The setting suggestion effect may be configured to be executable based on the fact that the game ball has passed through the gates such as 1.
また、本特徴部052IWによれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例
えば、設定値「1」〜「6」)のうちいずれかの設定値に設定可能である。また、遊技者
にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、有利状態とは異
なる状態である特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能であり、特殊状態により
遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。また、設定
示唆演出(例えば、賞球数表示示唆演出)を実行可能であり、特別状態に制御される期間
の長さによって、設定示唆演出の実行されやすさが異なる(例えば、図10−43に示す
ように、賞球数が456個に達したときには3%の確率で賞球数表示示唆演出Aを実行可
能であり、賞球数が555個に達したときには2%の確率で賞球数表示示唆演出Bを実行
可能であり、賞球数が666個に達したときには1%の確率で賞球数表示示唆演出Cを実
行可能であり、賞球数が2456個に達したときには5%の確率で賞球数表示示唆演出D
を実行可能であり、賞球数が2555個に達したときには3%の確率で賞球数表示示唆演
出Eを実行可能であり、賞球数が2666個に達したときには2%の確率で賞球数表示示
唆演出Fを実行可能である)。そのため、設定示唆演出の興趣を向上させることができる
。
Further, according to the characteristic part 052IW, it is possible to set any one of a plurality of setting values (for example, setting values “1” to “6”) having different advantages for the player. In addition, it is possible to control to an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player, and it is possible to control to a special state (for example, a small hit game state) that is a state different from the advantageous state. It is possible to control to a special state (for example, KT state) in which a value is easily added. Further, it is possible to execute a setting suggestion effect (for example, a prize ball number indication suggestion effect), and the easiness of execution of the setting suggestion effect differs depending on the length of the period in which the special state is controlled (for example, FIG. 10-43). As shown in, when the number of prize balls reaches 456, it is possible to execute the award ball number indicating suggestion effect A with a probability of 3%, and when the number of prize balls reaches 555, there is a probability of 2%. The number display suggestion effect B can be executed, the prize ball number indication suggestion effect C can be executed with a probability of 1% when the number of prize balls reaches 666, and 5 when the number of prize balls reaches 2456. Probability of displaying the number of prize balls with a probability of% D
When the number of award balls reaches 2555, there is a 3% chance of performing the award ball indication suggestion effect E, and when the number of award balls reaches 2666, there is a 2% probability of winning the prize. It is possible to execute the ball number display suggestive effect F). Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggestion production.
なお、本例では、「特別状態に制御される期間の長さ」として、賞球数が456個や、
555個、666個、2456個、2555個、2666個に到達したタイミング(言い
換えれば、ある特定の遊技価値が付与されるまでの期間)で賞球数表示示唆演出を実行す
る場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、「特別状態に制御され
る期間の長さ」は、有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御される期間の長さや、
特殊状態(本例では、小当り遊技状態)に制御される期間の長さであってもよいし、これ
らの合計期間の長さであってもよい。
In this example, the number of prize balls is 456 as the “length of the period controlled in the special state”,
The case where the prize ball number display suggesting effect is executed at the timing when the number of 555, 666, 2456, 2555, and 2666 is reached (in other words, until a certain game value is given) is shown. However, it is not limited to such an aspect. For example, "the length of the period controlled to the special state" is the length of the period controlled to the advantageous state (in this example, the jackpot gaming state),
It may be the length of the period controlled to a special state (in this example, the small hitting game state), or the length of the total period of these.
また、「特別状態に制御される期間の長さ」として有利状態(例えば、大当り遊技状態
)に制御される期間の長さを用いる場合、大当り遊技のファンファーレからエンディング
までの期間の長さを用いてもよいし、大当り遊技中のラウンド遊技のみの期間の長さを用
いてもよい。この場合、例えば、大当り遊技のファンファーレからエンディングまでの期
間が長い大当りほど、高い割合で賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよい。
また、例えば、大当り遊技中のラウンド数が少ない大当りの場合には、ラウンド数が多い
大当りと比較して、高い割合で賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよい。
In addition, when the length of the period controlled to an advantageous state (for example, the big hit game state) is used as the "length of the period controlled to the special state", the length of the period from the fanfare of the big hit game to the ending is used. Alternatively, the length of the period of only the round game during the big hit game may be used. In this case, for example, the big hit with a longer period from the fanfare of the big hit game to the ending may be configured to execute the prize ball number display suggesting effect at a higher rate.
Further, for example, in the case of a big hit with a small number of rounds during the big hit game, it may be configured to execute the prize ball number suggesting effect at a higher rate than a big hit with a large number of rounds.
また、例えば、「特別状態に制御される期間の長さ」として、高確率/第2KT状態中
に発生した小当り回数や、高確率/第2KT状態中に実行された変動表示の実行回数に応
じて、賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよい。この場合、例えば、小当り
回数が多いほど高い割合で賞球数表示示唆演出を実行したり、変動表示の実行回数が多い
ほど高い割合で賞球数表示示唆演出を実行したりしてもよい。また、例えば、高確率/第
2KT状態(小当りRUSH)が終了するタイミングで高い割合で賞球数表示示唆演出を
実行してもよく、「特別状態に制御される期間の長さ」として様々な態様が考えられる。
In addition, for example, the number of small hits that occur during the high probability/second KT state or the number of times that the variable display is executed during the high probability/second KT state is defined as the “length of the period controlled in the special state”. Accordingly, the award ball number display suggesting effect may be configured to be executed. In this case, for example, the prize ball number display suggesting effect may be executed at a higher rate as the number of small hits is higher, or the prize ball number indicating suggestion effect may be executed at a higher rate as the number of times of execution of the variable display is increased. .. Further, for example, the award ball number display suggestion effect may be executed at a high rate at the timing when the high probability/second KT state (small hit RUSH) ends, and various types of “length of period controlled to special state” may be performed. Various modes are possible.
なお、一般に遊技機において、賞球数がある特定の数に達して「×××× OVER」
などの表示を行う場合には、本例で示した賞球数強調演出の「1000 OVER」や「
2000 OVER」などの表示のように賞球1000個単位で表示するなど、ある程度
限がよい単位で表示される。これに対して、本例で示した賞球数表示示唆演出は、賞球数
が456個や、555個、666個、2456個、2555個、2666個に到達したタ
イミングという通常とは異なるタイミングで実行されるので、賞球数表示示唆演出の発生
タイミングに違和感を与えつつ、高設定を期待させることができ、遊技に対する興趣を向
上させることができる。
Generally, in game machines, when the number of prize balls reaches a certain number, “XXXXX Over”
When displaying such as, "1000 OVER" and "
It is displayed in a unit with a certain limit, such as in units of 1000 prize balls such as "2000 OVER". On the other hand, the award ball number indication suggestive effect shown in this example is a timing different from the normal timing at which the number of award balls reaches 456, 555, 666, 2456, 2555, 2666. Since it is executed in, it is possible to expect a high setting while giving a sense of incongruity to the occurrence timing of the award ball number display suggestive effect, and it is possible to improve the interest in the game.
また、本特徴部052IWによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば
、大当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可
能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例え
ば、小当り図柄)が導出表示されたときに、特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御
可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用
の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する。また、判
定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための
特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結
果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)と
が含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜「6
」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、特殊判定値の数は、設定値によ
らず共通である(図10−3および図10−4参照)。そのため、適切な遊技性を実現す
ることができる。
Further, according to the characteristic part 052IW, when the specific display result (eg, big hit symbol) is derived and displayed as the display result of the variable display, it is possible to control to an advantageous state (eg, big hit game state). In addition, when a special display result (for example, a small hit symbol) different from the specific display result is displayed as a variable display result, it is possible to control to a special state (for example, a small hit game state). Further, the display result of the variable display is determined by using the determination value for determining the display result of the variable display (for example, the determination value for the big hit determination, the determination value for the small hit determination). In addition, the determination value includes a specific determination value (for example, a determination value for jackpot determination) for deciding to display the specific display result as the display result of the variable display, and a special display result as the display result of the variable display. And a special determination value (for example, a determination value for a small hit determination) for determining to derive and display. In addition, a plurality of setting values with different numbers of specific determination values (for example, setting values “1” to “6
)). The number of special determination values is common regardless of the set value (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, it is possible to realize appropriate game playability.
また、本特徴部052IWによれば、特殊状態への制御に対応して、設定示唆演出を実
行可能である(例えば、高確率/第2KT状態中に小当りとなり特殊入賞口に遊技球が入
賞したことにもとづいて、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である
)。そのため、特殊状態への制御に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることがで
きる。
Further, according to the characteristic part 052IW, setting suggestive effect can be executed in response to the control to the special state (for example, a small hit occurs during the high probability/second KT state, and a game ball is won in the special winning opening. Based on the above, it is possible to carry out the suggestion effect when winning the small hit and the suggestion effect for displaying the number of prize balls). Therefore, the interest of the setting suggestion effect can be improved in association with the control to the special state.
なお、本例では、特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて設定示唆演出(本例
では、小当り入賞時示唆演出、賞球数表示示唆演出)を実行する場合を示しているが、そ
のような態様にかぎられない。例えば、小当り変動中や、特殊可変入賞球装置17を開状
態に制御したとき、小当り遊技の開始時に設定示唆演出を実行するように構成してもよい
。また、例えば、小当りが発生したときの小当り報知態様を変化させることにより、設定
示唆演出を実行するように構成してもよい。そのように何らかの形式で、小当りへの制御
に対応して設定示唆演出を実行するものであればよい。
In this example, the case where the setting suggestion effect (in this example, the suggestion effect at the time of winning the small hit, the indication suggestion of the number of prize balls) is executed based on the fact that the game ball has won the special winning opening, is shown. However, it is not limited to such an aspect. For example, while the small hit is changing, or when the special variable winning
また、本特徴部052IWによれば、有利状態に制御されているときおよび特殊状態に
制御されているときに、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置
17)を遊技媒体(例えば、遊技球)が進入容易な進入容易状態(例えば、開状態)と進
入困難または不可能な進入非容易状態(例えば、閉状態)とに制御可能である。また、可
変手段が進入容易状態に制御されたことに対応して、設定示唆演出を実行可能である(例
えば、特別可変入賞球装置7や特殊可変入賞球装置17が開状態となって、大入賞口や特
殊入賞口への遊技球の入賞が発生したことにもとづいて、小当り入賞時示唆演出や賞球数
表示示唆演出を実行可能である)。そのため、可変手段の制御に関連させて設定示唆演出
の興趣を向上させることができる。
In addition, according to this characteristic section 052IW, when it is controlled in the advantageous state and in the special state, the variable means (for example, the special variable winning
なお、本例では、大入賞口や、特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて設定示
唆演出(本例では、小当り入賞時示唆演出、賞球数表示示唆演出)を実行する場合を示し
ているが、そのような態様にかぎられない。例えば、特別可変入賞球装置7や特殊可変入
賞球装置17が開状態に制御されたときに開放演出を実行する場合に、その開放演出の演
出態様を変化させることにより、設定示唆演出を実行するように構成してもよい。そのよ
うに何らかの形式で、可変手段が進入容易状態に制御されたことに対応して、設定示唆演
出を実行するものであればよい。
In this example, in the case of executing a setting suggestion effect (in this example, a suggestion effect at the time of winning a small hit, an indication suggestion of the number of prize balls) based on the fact that a game ball has won in a special winning opening or a special winning opening. However, it is not limited to such an embodiment. For example, when executing the opening effect when the special variable winning
また、本特徴部052IWによれば、遊技状態の制御が切り替わるとき(例えば、大当
り遊技の開始時や終了時、低確率/第1KT状態から通常状態(低確率/低ベース状態)
に移行するとき)に、設定示唆演出を実行可能である(例えば、ステップ052IWS6
24で右打ち表示の表示態様(例えば、表示色)を変化させる)。そのため、遊技状態の
制御の切り替わりに関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。
Further, according to the characteristic part 052IW, when the control of the game state is switched (for example, at the start or end of the big hit game, from the low probability/first KT state to the normal state (low probability/low base state).
Setting suggestion effect can be executed (for example, step 052IWS6).
At 24, the display mode (for example, display color) of right-handed display is changed). Therefore, the interest of the setting suggestion effect can be improved in association with the switching of the control of the game state.
なお、本例では、「遊技状態の制御が切り替わるとき」として、大当り遊技の開始時や
終了時、低確率/第1KT状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行するときに
、設定示唆演出を実行可能に構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられな
い。例えば、高確率/第2KT状態(小当りRUSH)中に大当り遊技に移行するときの
演出期間や、大当り遊技から高ベース状態(高確率/第1KT状態や低確率/第1KT状
態)に移行するときの演出期間において、設定示唆演出を実行可能に構成してもよい。ま
た、例えば、高ベース状態中に所定回数の変動表示を実行したり所定回数の小当りが発生
したことにもとづいて高確率/第2KT状態(小当りRUSH)に移行するように構成し
た遊技機において、高ベース状態から高確率/第2KT状態(小当りRUSH)に移行す
るときの演出期間において、設定示唆演出を実行可能に構成してもよく、「遊技状態の制
御が切り替わるとき」として様々な態様が考えられる。
In this example, as "when the control of the game state is switched", when the big hit game starts or ends, when the low probability/first KT state shifts to the normal state (low probability/low base state), the setting is made. Although the case where the suggestive effect is configured to be executable is shown, the invention is not limited to such a mode. For example, during the high probability/second KT state (small hit RUSH) during the big hit game transition, or from the big hit game to the high base state (high probability/first KT state or low probability/first KT state) The setting suggestion effect may be configured to be executable during the effect period. Further, for example, a gaming machine configured to perform a variable display a predetermined number of times during a high base state or to shift to a high probability/second KT state (small hit RUSH) based on occurrence of a predetermined number of small hits. In, in the production period when transitioning from the high base state to the high probability/second KT state (small hit RUSH), the setting suggestive production may be configured to be executable, and various settings may be made as "when the control of the game state is switched". Various modes are possible.
また、本例では、右打ち表示や左打ち表示の表示態様を変化させることによって、設定
示唆演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当
り開始時のファンファーレ演出や、大当り終了時のエンディング演出の演出態様を変化さ
せることにより、設定示唆演出を実行するように構成してもよく、様々な態様が考えられ
る。
Further, in this example, the case where the setting suggestion effect is executed by changing the display form of the right-handed display or the left-handed display is shown, but the present invention is not limited to such a form. For example, the setting suggestion effect may be executed by changing the effect mode of the fanfare effect at the start of the big hit or the ending effect at the end of the big hit, and various modes are possible.
また、本特徴部052IWによれば、特別状態中における特殊状態への制御回数、特別
状態中における特殊状態により付与された遊技価値の合計、または特別状態中における可
変表示の実行回数に応じて、異なる選択割合により設定示唆演出を実行可能である(例え
ば、賞球数が456個、555個、666個、2456個、2555個、または2666
個に到達したことに応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A〜Fを実行する。ま
たは、例えば、高確率/第2KT状態中に発生した小当り回数や、高確率/第2KT状態
中に実行された変動表示の実行回数に応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A〜
Fを実行するように構成してもよい。)。そのため、特殊状態への制御回数、遊技価値の
合計、または可変表示の実行回数に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることがで
きる。
Further, according to the characteristic part 052IW, according to the number of times of control to the special state during the special state, the total game value given by the special state during the special state, or the number of executions of variable display during the special state, The setting suggestion effect can be executed with different selection ratios (for example, the number of prize balls is 456, 555, 666, 2456, 2555, or 2666).
In response to reaching the number of pieces, the prize ball number display suggestive effects A to F are executed at different selection rates. Alternatively, for example, depending on the number of small hits that occur during the high probability/second KT state or the number of times that variable display is executed during the high probability/second KT state, the prize ball number display suggesting effect A with different selection ratios ~
It may be configured to execute F. ). Therefore, the interest of the setting suggestion effect can be improved in association with the number of times of control to the special state, the total game value, or the number of times of variable display execution.
また、本特徴部052IWによれば、特別状態として、有利特別状態(例えば、第2K
T状態)と、該有利特別状態と比較して遊技者にとって不利な不利特別状態(例えば、第
1KT状態)とに制御可能である。また、有利特別状態中に特定領域を遊技媒体が通過し
たときと、不利特別状態中に特定領域を遊技媒体が通過したときとで、異なる選択割合に
より設定示唆演出を実行可能である(例えば、第2KT状態中に小当りとなって特殊入賞
口に遊技球が入賞した場合のみ、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能
である)。そのため、特別状態の種類に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させること
ができる。
In addition, according to the characteristic part 052IW, as a special state, an advantageous special state (for example, the second K
T state) and a disadvantageous special state that is disadvantageous to the player as compared with the advantageous special state (for example, the first KT state). Further, the setting suggestion effect can be executed with different selection ratios when the game medium passes through the specific area during the advantageous special state and when the game medium passes through the specific area during the disadvantageous special state (for example, Only when the game ball is won in the special winning opening during the second KT state as a small hit, the small hit winning suggestion effect and the prize ball number indication suggesting effect can be executed). Therefore, the interest of the setting suggestion effect can be improved in association with the type of special state.
なお、本例では、第2KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞した場合のみ小当り入賞
時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能に構成する場合を示しているが、そのような
態様にかぎられない。例えば、第1KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞した場合にも
小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能に構成し、第2KT状態中に特殊
入賞口に遊技球が入賞した場合であるか、第1KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞し
た場合であるかに応じて、異なる割合で小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実
行可能に構成してもよい。また、例えば、非KT状態中に特殊入賞口へのイレギュラーな
遊技球の入賞が発生した場合にも、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可
能に構成してもよい。
In addition, in this example, only when the game ball is won in the special winning opening during the second KT state, the case where the small hit winning suggestion effect and the prize ball number display suggesting effect are configured to be executable is shown. It is not limited to various forms. For example, even when a game ball is won in the special winning opening during the first KT state, it is configured to be able to execute the small hit winning suggestion effect and the prize ball number indication suggesting effect, and the special winning opening is provided in the special winning opening during the second KT state. Depending on whether it is a prize or a game ball is won in the special winning opening during the first KT state, it is possible to execute the small hit winning suggestion effect and the prize ball number indication suggesting effect at different ratios. You may comprise. Further, for example, even when an irregular game ball is won in the special winning opening during the non-KT state, the small hit winning suggestion effect and the prize ball number display suggesting effect may be executed. ..
上記のように構成した場合、第1KT状態(高ベース状態)中の特殊入賞口への入賞や
イレギュラー入賞が発生した場合には、第2KT状態中に特殊入賞口への入賞が発生した
場合と比較して、高い割合で小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行するよう
に構成してもよいし、低い割合で小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行する
ように構成してもよい。
When configured as described above, when a special winning opening or irregular winning occurs in the first KT state (high base state), or when a special winning opening occurs in the second KT state Compared with the above, it may be configured to execute the small hitting prize suggestion effect and the prize ball number indication suggestion effect at a high rate, or the small hit prize suggestion effect and the prize ball number indication suggestion effect at a lower rate. It may be configured to execute.
なお、本特徴部052IWでは、10R確変大当り、6R確変大当り、および6R通常
大当りにもとづく大当り遊技中と高確率/第2KT状態(小当りRUSH)中に賞球数カ
ウンタの値および賞球数表示を更新し、2R確変お当りおよび2R通常大当りにもとづく
大当り遊技中と高ベース状態(高確率/第1KT状態、低確率/第1KT状態)中は賞球
数カウンタの値を更新しない(ただし、賞球数カウンタのリセットまではしない)ととも
に、原則として賞球数表示を非表示とし、低確率/第1KT状態において50回の変動表
示を終了して通常状態(低確率/低ベース状態)に移行したときに賞球数カウンタの値を
リセットするように制御する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。2R確変
大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技中も賞球数カウンタの値を更新するように
構成してもよい。
In addition, in this characteristic part 052IW, the value of the prize ball number counter and the prize ball number display are displayed during the big hit game based on the 10R sure-change big hit, the 6R sure-change big hit, and the 6R normal big hit, and during the high probability/second KT state (small hit RUSH). Is updated and the value of the prize ball number counter is not updated during the big hit game based on the 2R probability change hit and the 2R normal big hit and during the high base state (high probability/first KT state, low probability/first KT state) (however, In addition to not resetting the prize ball counter), in principle, the prize ball number display is hidden, and the variable display is terminated 50 times in the low probability/first KT state and the normal state (low probability/low base state) is reached. The case where the value of the prize ball number counter is controlled to be reset when the shift is made has been described, but the present invention is not limited to such a mode. The value of the award ball number counter may be updated even during the big hit game based on the 2R probability varying big hit or the 2R normal big hit.
なお、本例では、上記のように構成されていることによって、例えば、高確率/第2K
T状態(小当りRUSH)を終了して高ベース状態(高確率/第1KT状態、低確率/第
1KT状態)に移行した後、その高ベース状態中に10R確変大当りや2R確変大当りが
発生して再び高確率/第2KT状態(小当りRUSH)に移行した場合に、前回の小当り
RUSH中の賞球数を引き継いだ状態で賞球数カウンタの値を更新するとともに賞球数表
示を表示することができる。
In addition, in the present example, by being configured as described above, for example, high probability/second K
After finishing the T state (small hit RUSH) and transitioning to the high base state (high probability/first KT state, low probability/first KT state), 10R certainty variation jackpot or 2R certainty variation jackpot occurs during the high base state. When the high probability/second KT state (small hit RUSH) is entered again, the value of the prize sphere counter is updated and the prize sphere count display is displayed while keeping the number of prize spheres in the previous small hit RUSH. can do.
また、本例で示したような賞球数表示の態様にかぎらず、例えば、10R確変大当りと
なって高確率/第2KT状態(小当りRUSH)に移行する場合に、高確率/第2KT状
態(小当りRUSH)中とその直前の大当り遊技中とを一区間として、その区間中の賞球
数を集計して集計値を表示するように構成してもよい。また、例えば、その集計値の表示
態様(本例では、表示色)を変化させることによって、現在の設定値を示唆する設定示唆
演出を実行するように構成してもよい。
Further, not only in the manner of displaying the number of prize balls as shown in this example, for example, when the probability of 10R probability variation is a big hit and the high probability/second KT state (small hit RUSH) is entered, the high probability/second KT state is displayed. The (small hit RUSH) and the immediately preceding big hit game may be set as one section, and the number of prize balls in the section may be totaled and the total value may be displayed. Further, for example, the setting suggestion effect suggesting the current set value may be executed by changing the display mode (display color in this example) of the totalized value.
また、本特徴部052IWでは、「設定示唆演出」として、現在の設定値が設定値「1
」〜「6」のいずれかを示唆する態様で小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実
行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、現在の設定値を示唆す
るのではなく、遊技機への電源投入時に設定値を変更する設定変更が行われたか否かを示
唆する態様により設定示唆演出を実行するように構成してもよい。そのように、「設定示
唆演出」とは、何らかの形式で設定に関する示唆を行うものであればよい。
In addition, in the characteristic part 052IW, the current setting value is set to “1” as “setting suggestion effect”.
The case has been described in which the small hitting prize suggestion effect and the prize ball number indication suggestion effect are executed in a mode that suggests any one of "" to "6", but the mode is not limited to such a mode. For example, instead of suggesting the current set value, even if configured to execute the setting suggestion effect in a mode that suggests whether or not the setting change that changes the set value when the power is turned on to the gaming machine is suggested. Good. In this way, the “setting suggestion effect” may be something that makes a suggestion about the setting in some form.
また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表
示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを並行して実行可能であり、可
変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊
技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、可変表示の
表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに有利状態と
は異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、特定表示結果に
は、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大
当り図柄)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出
表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高い(例えば、大当り遊技終了後に確変状
態に制御される)。また、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可
変表示であって第1特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変
表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表
示の表示結果を導出表示しない(例えば、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマ
の更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行される)
。また、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第
2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊
表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果
(例えば、はずれ図柄)で導出表示する(例えば、第1特別図柄または第2特別図柄の変
動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される)。そのため、可変表示の表示結果の有利
度合いを考慮した制御を実現できる。
Further, according to the present characteristic part 052IW, the variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and the variable display of the second identification information (for example, the second special symbol) can be executed in parallel. , It is possible to control to an advantageous state (eg, big hit game state) advantageous to the player when a specific display result (eg, big hit pattern) is derived and displayed as the display result of the variable display, and is special as the display result of the variable display. It is possible to control to a special state (for example, a small hitting game state) different from the advantageous state when the display result (for example, a small hitting symbol) is derived and displayed. Further, the specific display result includes a first specific display result (for example, a probability variation big hit symbol) and a second specific display result (for example, a normal big hit symbol), and the one in which the first specific display result is derived and displayed is It is more advantageous for the player than the second specific display result is displayed by derivation (for example, it is controlled to a probability change state after the end of the big hit game). Further, while the variable display of one of the first identification information and the second identification information, which is the variable display corresponding to the first specific display result, is being performed, the special display result is displayed in the variable display of the other identification information. Based on the derived display, the display result of the variable display of the one identification information is not derived and displayed (for example, the update of the first variable time timer or the second variable time timer is interrupted, and the first special symbol or the first special symbol or 2 The variable display of special symbols is continuously executed)
.. Further, while the variable display of the identification information of one of the first identification information and the second identification information and the variable display corresponding to the second specific display result is being executed, the special display result is displayed in the variable display of the other identification information. Based on the derived display, the one variable display of the identification information is derived and displayed with a predetermined display result (for example, a deviating symbol) (for example, the variable display of the first special symbol or the second special symbol is deviating and is a symbol. It will be forced to stop). Therefore, control that considers the degree of advantage of the display result of the variable display can be realized.
具体的には、第2KT状態(小当りRUSH)または確変状態に移行したにもかかわら
ず、一方の識別情報の残り保留に対応する変動表示で通常大当り(非確変大当り)となる
場合には、第2KT状態(小当りRUSH)または確変状態が直ぐに終了してしまうこと
になり、遊技に対する興趣が低下してしまうおそれがある。一方で、その一方の識別情報
の残り保留に対応する変動表示で一律に強制的にはずれ図柄を停止表示(強制はずれ)さ
せてしまうと、確変大当りとなる変動表示であっても強制はずれとすることになり、有利
状態(大当り遊技状態)において遊技者に付与される遊技価値が減少してしまい好ましく
ない。そこで、本特徴部052IWでは、通常大当り(非確変大当り)となる変動表示を
対象に強制はずれとする一方で、確変大当りとなる変動表示については変動延長(変動時
間の計測を中断)することにより、遊技者に付与される遊技価値の減少を抑えつつ、遊技
に対する興趣を向上できるようにしている。
Specifically, if the normal big hit (non-probable strange big hit) is displayed in the variable display corresponding to the remaining suspension of one of the identification information, even though the state shifts to the second KT state (small hit RUSH) or the positive hit state, The second KT state (small hit RUSH) or the probability variation state will end immediately, and there is a risk that the interest in the game will be reduced. On the other hand, if the variation display corresponding to the remaining suspension of the identification information on one side is forcibly and uniformly discontinued and the symbols are stopped and displayed (forcibly disengaged), even if the variation display is a certainty big hit, it is disengaged. As a result, the game value given to the player in the advantageous state (big hit game state) is reduced, which is not preferable. Therefore, in the characteristic part 052IW, while the fluctuation display that is a normal big hit (non-probability variation big hit) is forcibly deviated, the fluctuation display (the measurement of the fluctuation time is interrupted) is performed for the fluctuation display that is a probability big hit. , While suppressing the decrease in the game value given to the player, the interest in the game can be improved.
なお、本例では、「一方の識別情報の可変表示を停止しない」態様として、第1変動時
間タイマまたは第2変動時間タイマの更新を中断し、第1特別図柄または第2特別図柄の
変動表示を継続して実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、
第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示を中断(一時停止)し、小当り遊技終了後に中断
していた第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示を再開するように構成してもよい。その
ように何らかの形式で可変表示を完全には停止しないものであればよい。
In this example, as a mode that "variable display of one identification information is not stopped", the update of the first variation time timer or the second variation time timer is interrupted, and the variation display of the first special symbol or the second special symbol is displayed. However, the present invention is not limited to such an aspect. For example,
The variable display of the first special symbol and the second special symbol is interrupted (temporarily stopped), and the variable display of the first special symbol and the second special symbol which has been interrupted after the small hitting game may be restarted. Good. It is only necessary that the variable display is not completely stopped in some form.
また、本特徴部052IWによれば、特殊状態による遊技価値(例えば、賞球)が付与
されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能である。そのため、特殊状態に
よる遊技価値が付与されやすい状況を設けることにより、遊技に対する興趣を向上させる
ことができる。
Further, according to the characteristic portion 052IW, it is possible to control to a special state (for example, the second KT state) in which a game value (for example, a prize ball) due to the special state is easily given. Therefore, by providing a situation in which a game value due to a special state is likely to be provided, it is possible to improve the interest in the game.
また、本特徴部052IWによれば、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(
例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状
態(確変状態))に制御可能である。また、第1特定表示結果が導出表示されたことにも
とづいて特定状態に制御し(例えば、確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状
態に制御する)、第2特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて非特定状態に制御
する(例えば、通常大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御しない)。そ
のため、特定状態に制御されるか否かを考慮した制御を実現できる。
In addition, according to the characteristic portion 052IW, the non-specific state (
For example, it is possible to control to a specific state (for example, a high-probability state (probability change state)) that is more likely to be controlled to an advantageous state than a low-probability state). Further, the first specific display result is derived and displayed, and is controlled to a specific state (for example, the probability variation state is controlled after the jackpot game based on the probability variation jackpot is controlled), and the second specific display result is derived and displayed. Based on that, it controls to a non-specific state (for example, it does not control to a probability change state after the end of the big hit game based on the normal big hit). Therefore, it is possible to realize the control in consideration of whether the control is performed in the specific state.
また、本特徴部052IWによれば、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(
例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状
態(確変状態))に制御可能である。また、有利状態に制御されているときに特定領域(
例えば、V領域052IW104)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもと
づいて、特定状態に制御可能である。そして、第1特定表示結果が導出表示された場合に
、第2特定表示結果が導出表示された場合と比較して、有利状態に制御されているときに
高い割合により特定領域を遊技媒体が通過する(図10−11参照)。そのため、特定領
域を遊技媒体が通過しやすいか否かを考慮した制御を実現できる。
In addition, according to the characteristic portion 052IW, the non-specific state (
For example, it is possible to control to a specific state (for example, a high-probability state (probability change state)) that is more likely to be controlled to an advantageous state than a low-probability state). In addition, when controlled in an advantageous state,
For example, it is possible to control to a specific state based on the fact that a game medium (for example, a game ball) has passed through the V area 052IW104). Then, when the first specific display result is derived and displayed, the game medium passes through the specific region at a high rate when controlled in the advantageous state, as compared with the case where the second specific display result is derived and displayed. (See FIGS. 10-11). Therefore, it is possible to realize control in consideration of whether or not the game medium easily passes through the specific area.
また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報の可変表示を実行する場合と第2識
別情報の可変表示を実行する場合のいずれであっても、特殊表示結果を導出表示可能であ
る(図10−3、図10−4参照)。また、第1識別情報の可変表示であって第2特定表
示結果に対応する可変表示の実行中に、第2識別情報の可変表示において特殊表示結果を
導出表示したことにもとづいて、第1識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する
(図10−67(B)参照)。また、第2識別情報の可変表示であって第2特定表示結果
に対応する可変表示の実行中に、第1識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表
示した場合には、第2識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない
(図10−67(E)参照)。そのため、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、第
1識別情報の可変表示であるか第2識別情報の可変表示であるかを考慮した制御を実現で
きる。
Further, according to the characteristic part 052IW, the special display result can be derived and displayed regardless of whether the first identification information is variably displayed or the second identification information is variably displayed ( 10-3 and 10-4). Further, based on the fact that the special display result is derived and displayed in the variable display of the second identification information while the variable display of the first identification information is being performed corresponding to the second specific display result, the first identification information is derived. Variable display of information is derived and displayed by a predetermined display result (see FIG. 10-67(B)). Further, when the special display result is derived and displayed in the variable display of the first identification information while the variable display of the second identification information is being performed corresponding to the second specific display result, the second identification information is displayed. The variable display of No. is not controlled to be derived and displayed as a predetermined display result (see FIG. 10-67(E)). Therefore, in addition to the degree of advantage of the display result of the variable display, it is possible to realize the control in consideration of the variable display of the first identification information or the variable display of the second identification information.
また、本特徴部052IWによれば、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(
例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状
態(確変状態))に制御可能である。また、可変表示実行手段は、特定状態に制御されて
いるときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であっ
て第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において
特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示を所定表示
結果で導出表示する(図10−68、図10−69参照)。また、非特定状態に制御され
ているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であ
って第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示におい
て特殊表示結果を導出表示した場合には、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で
導出表示する制御を行わない(図10−68、図10−69参照)。そのため、可変表示
の表示結果の有利度合いに加えて、特定状態に制御されているか否かを考慮した制御を実
現できる。
In addition, according to the characteristic portion 052IW, the non-specific state (
For example, it is possible to control to a specific state (for example, a high-probability state (probability change state)) that is more likely to be controlled to an advantageous state than a low-probability state). Further, the variable display execution means is a variable display of the identification information of one of the first identification information and the second identification information and is a variable display corresponding to the second specific display result when being controlled to the specific state. During execution of, the special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information, and the variable display of the one identification information is derived and displayed with the predetermined display result (FIGS. 10-68 and 10-). 69). Further, when the variable display of the identification information of one of the first identification information and the second identification information, which is the variable display corresponding to the second specific display result, is being executed when the variable display is controlled to the non-specific state, When the special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information, control for deriving and displaying the variable display of the one identification information with the predetermined display result is not performed (see FIGS. 10-68 and 10-69). ). Therefore, in addition to the advantage degree of the display result of the variable display, it is possible to realize the control in consideration of whether or not the display state is controlled to the specific state.
また、本特徴部052IWによれば、第1始動領域(例えば、第1始動入賞口)を遊技
媒体(例えば、遊技球)が進入したことにもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図
柄)の可変表示を実行可能であり、第2始動領域(例えば、第2始動入賞口)を遊技媒体
が進入したことにもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行可
能である。また、遊技媒体が進入可能な第1状態(例えば、開状態)と遊技媒体が進入困
難または進入不可能な第2状態(例えば、閉状態)とに変化可能な可変手段(例えば、特
殊可変入賞球装置17)を備える。また、第1識別情報および第2識別情報のいずれかの
可変表示が実行された後に、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)
と該有利状態よりも有利度が低い特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とのいずれかに制
御可能であり、特殊状態に制御されているときに可変手段を第1状態に制御する。また、
第1始動領域は、遊技媒体が移動可能な移動経路のうち所定経路(例えば、遊技領域の左
方領域)を移動する遊技媒体が進入可能に設けられ、可変手段は、移動経路のうち特定経
路(例えば、遊技領域の右方領域)を移動する遊技媒体が進入可能に設けられている。ま
た、特定経路への遊技媒体の発射を促進するための特定報知(例えば、図10−56(1
),(2)に示す右打ち報知)を実行可能であり、第1識別情報の可変表示が実行された
後に特殊状態に制御されるときには、特定報知を実行しない(例えば、図10−56(3
)参照)。そのため、遊技媒体の発射の促進について適切な報知を行うことができる。
Further, according to the present characteristic portion 052IW, the first identification information (eg, the first special symbol) based on the game medium (eg, the game ball) entering the first starting area (eg, the first starting winning opening). ) Variable display is possible, and based on the fact that the game medium has entered the second starting area (for example, the second starting winning opening), the variable display for the second identification information (for example, the second special symbol) is executed. It is possible. Also, variable means (for example, special variable winning) that can be changed between a first state (for example, open state) in which the game medium can enter and a second state (for example, closed state) in which the game medium is difficult or inaccessible A ball device 17). Further, after the variable display of either the first identification information or the second identification information is executed, an advantageous state advantageous to the player (for example, a jackpot gaming state)
It is possible to control to one of a special state (for example, a small hitting game state) having a lower degree of advantage than the advantageous state, and when the special state is controlled, the variable means is controlled to the first state. Also,
The first starting area is provided so that a game medium that moves on a predetermined path (for example, an area on the left side of the game area) of the moving path on which the game medium can move can enter, and the variable means is a specific path of the moving path. A game medium that moves in the right area of the game area, for example, is provided so that it can enter. In addition, a specific notification (for example, FIG. 10-56 (1
), (2) right hit notification) can be executed, and when the special state is controlled after the variable display of the first identification information is executed, the specific notification is not executed (for example, FIG. Three
)reference). Therefore, it is possible to appropriately notify about the promotion of the launch of the game medium.
具体的には、本特徴部052IWに示したように、第1特別図柄の変動表示と第2特別
図柄の変動表示とが並行して実行可能であり、第1特別図柄側の小当り種別の方が第2特
別図柄側の小当り種別よりも特殊入賞口への入賞割合(有利度)が低くなるように構成さ
れ、第1特別図柄の変動表示において小当りとなったときに第2特別図柄の変動表示を強
制的にはずれ停止させるように構成した場合に、入賞割合(有利度)が低い第1特別図柄
側の小当りに対して右打ち報知を実行してしまうと、実質的に殆ど特殊入賞口への入賞が
期待できないのに遊技者が遊技球を無駄打ちすることになり、却って不利な発射促進報知
を行うことになってしまい好ましくない。そこで、本例では、第2特別図柄側の小当りに
対しては右打ち報知を実行する一方で、第1特別図柄側の小当りに対しては右打ち報知を
実行しないようにすることにより、遊技者の無駄打ちによる不利益の発生を抑制すること
ができ、適切な報知を実現することができる。
Specifically, as shown in the characteristic part 052IW, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be executed in parallel, and the small hit type of the first special symbol side It is configured so that the winning ratio (advantage) to the special winning opening is lower than that of the small hit type on the second special symbol side, and when the small hit occurs in the variable display of the first special symbol, the second special When the variable display of the symbols is configured to be forcedly stopped and stopped, if the right hitting notification is executed for the small hit on the side of the first special symbol having a low winning rate (advantage), it is substantially It is not preferable because the player wastes the game ball in spite of almost no expectation of winning at the special winning opening, and rather gives a disadvantageous launch promotion notification. Therefore, in this example, while the right hitting notification is executed for the small hit on the second special symbol side, the right hitting notification is not executed for the small hit on the first special symbol side. Thus, it is possible to suppress the occurrence of disadvantages due to the player's wasteful hitting, and it is possible to realize appropriate notification.
また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報の可変表示に関する情報を、保留記
憶として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ)と、第2識別情
報の可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、第
2保留記憶バッファ)とを備える。また、第1識別情報の可変表示の表示結果または第2
識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示さ
れたときに有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、第1識別情
報の可変表示の表示結果または第2識別情報の可変表示の表示結果として特殊表示結果(
例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制
御可能である。また、第2識別情報の可変表示の表示結果が特殊表示結果となる頻度を高
めた特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。また、第1識別情報の可変表示と
第2識別情報の可変表示とを並行して実行しているときに、一方の可変表示の表示結果と
して特殊表示結果を導出表示させたことにもとづいて、他方の可変表示の表示結果として
特定表示結果および特殊表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、はずれ図柄)を導出
表示させる。そのため、可変表示を強制的に終了させることができ、保留記憶を円滑に消
化することができる。
Further, according to the characteristic part 052IW, the first hold storage means (for example, the first hold storage buffer) capable of storing the information related to the variable display of the first identification information as the hold storage, and the variable display of the second identification information. And a second reserved storage means (for example, a second reserved storage buffer) capable of storing information regarding the reserved storage. The display result of the variable display of the first identification information or the second
It is possible to control to an advantageous state (for example, big hit game state) when a specific display result (for example, big hit pattern) is derived and displayed as a display result of the variable display for identification information, and a variable display for the first identification information is displayed. As a result or as a display result of the variable display of the second identification information, a special display result (
For example, it is possible to control to a special state (for example, a small hitting game state) when the small hitting pattern) is derived and displayed. Further, it is possible to control to a special state (for example, KT state) in which the frequency of the variable display result of the second identification information becoming the special display result is increased. Further, based on the fact that when the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information are executed in parallel, the special display result is derived and displayed as the display result of one variable display, As a display result of the other variable display, a predetermined display result (for example, a deviating pattern) different from the specific display result and the special display result is derived and displayed. Therefore, the variable display can be forcibly ended and the pending storage can be smoothly consumed.
また、本特徴部052IWによれば、特殊状態に制御されたときに所定価値を付与可能
(例えば、特殊入賞口への遊技球の入賞にもとづき10個の賞球を払い出す)であるとと
もに、有利状態に制御されたときに所定価値よりも高い価値を付与可能(例えば、大入賞
口への遊技球の入賞にもとづき15個の賞球を払い出す)である。また、特定報知として
、第1特定報知(例えば、図10−56(1),(2)に示す右打ち表示器26および右
打ち報知用LED37の点灯)と、該第1特定報知よりも視認性が高い第2特定報知(例
えば、図10−56(1)に示す右打ち表示052IW007の表示)とを実行可能であ
る。また、有利状態に制御されるときには、第1特定報知および第2特定報知を実行し(
図10−56(1)参照)、第2識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御さ
れるときには、第1特定報知を実行し、第2特定報知を実行しない(図10−56(2)
参照)。そのため、付与可能な価値に対応した報知を実現することができる。
In addition, according to the characteristic part 052IW, a predetermined value can be added when controlled in a special state (for example, 10 prize balls are paid out based on winning of a game ball into a special winning opening), It is possible to give a value higher than a predetermined value when controlled in an advantageous state (for example, pay out 15 prize balls based on the winning of a game ball to the special winning opening). Further, as the specific notification, a first specific notification (for example, lighting of the right-
10-56(1)), when the variable display of the second identification information is executed and then the special state is controlled, the first specific notification is executed and the second specific notification is not executed (FIG. 10-56). (2)
reference). Therefore, it is possible to realize the notification corresponding to the value that can be given.
また、本特徴部052IWによれば、複数種類の特殊状態(例えば、小当りA〜C)に
制御可能である。また、第1識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御される
ときには、第2識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときと比較し
て、高い割合により有利度が低い種類の特殊状態(例えば、小当りA)に制御する。また
、第2識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときに、特定報知を実
行する(図10−56(2),(3)参照)。そのため、遊技者の有利度を考慮した適切
な報知を実現することができる。
Further, according to the characteristic part 052IW, it is possible to control to a plurality of types of special states (for example, small hits A to C). Further, when the variable state of the first identification information is executed and then the special state is controlled, it is more advantageous than when it is changed to the special state after the variable display of the second identification information is executed. It controls to a special type of low degree (for example, small hit A). When the special state is controlled after the variable display of the second identification information is performed, the specific notification is performed (see (2) and (3) in Fig. 10-56). Therefore, it is possible to realize appropriate notification in consideration of the advantage of the player.
また、本特徴部052IWによれば、少なくとも第1識別情報の可変表示に対応して可
変表示演出(例えば、飾り図柄の変動表示)を実行可能である。また、特殊状態に制御さ
れるときと特殊状態に制御されないときとで共通態様の可変表示演出を実行可能である(
例えば、第1特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合には、強制的に非リーチ
はずれ図柄を停止表示する)。そのため、第1識別情報の可変表示が実行された後に特殊
状態に制御されることに対する遊技者への認識性を低下させることができる。また、その
上で、第2保留記憶手段が記憶する保留記憶を円滑に消化することができる。
Further, according to the characteristic part 052IW, it is possible to execute a variable display effect (for example, a variable display of the decorative pattern) corresponding to at least the variable display of the first identification information. Further, it is possible to execute a variable display effect in a common mode when the special state is controlled and when the special state is not controlled (
For example, when the variable display of the first special symbol is executed and a small hit occurs, the non-reach miss symbol is forcibly displayed as a stop). Therefore, it is possible to reduce the player's recognizability of being controlled to the special state after the variable display of the first identification information is executed. In addition, the reserved storage stored in the second reserved storage means can be smoothly consumed.
また、本特徴部052IWによれば、特定経路における可変手段の上流側に、遊技媒体
の移動を遅延させるための遅延手段(例えば、可変入賞球装置6Bに設けられた規制片)
を備える。そのため、通常時に第2識別情報の可変表示が実行された後の特殊状態への制
御が実行されるタイミングに対して狙い打ちされることを防止することができる。従って
、遊技機に対する攻略対策を強化することができる。
Further, according to the characteristic portion 052IW, the delay means for delaying the movement of the game medium on the upstream side of the variable means in the specific path (for example, the restriction piece provided in the variable winning
Equipped with. Therefore, it is possible to prevent the target from being aimed at the timing at which the control to the special state is performed after the variable display of the second identification information is normally performed. Therefore, it is possible to strengthen countermeasures against the game machine.
なお、遅延手段は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、遊技領域の右方に設け
られた可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の上流側に、遅延手段として、遊技
球が左右に蛇行するように移動させる通路部材を設けるように構成してもよい。
The delay means is not limited to the mode shown in this example. For example, on the upstream side of the variable winning
また、本特徴部052IWによれば、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、遊
技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103))と、遊技制御手段
からの情報にもとづいて演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120
)とを備える。また、遊技制御手段は、所定の報知を行う報知手段(例えば、右打ち表示
器26)による報知の実行を制御する。また、演出制御手段は、報知手段による報知に対
応して特定報知(例えば、右打ち報知用LED37の点灯)を実行する。そのため、演出
制御手段の処理負担を軽減しつつ、適切な報知を実現することができる。
Further, according to the characteristic part 052IW, a game control means for controlling the progress of the game (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)) and an effect based on the information from the game control means. Production control means for controlling (for example, production control CPU 120)
) And. In addition, the game control means controls the execution of the notification by the notification means (for example, the right-handed indicator 26) that performs a predetermined notification. Further, the effect control means performs a specific notification (for example, turning on the right-handed notification LED 37) in response to the notification by the notification means. Therefore, it is possible to realize appropriate notification while reducing the processing load of the effect control means.
なお、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行された場合であるか第2特別図柄の変
動表示が実行された場合であるかに関係なく、大当り遊技中に右打ち報知を実行する場合
を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技領域の左方に特別可変入
賞球装置(左大入賞口)が設けられているとともに遊技領域の右方にも特別可変入賞球装
置(右大入賞口)が設けられ、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り
遊技中に左大入賞口を開放し、第2特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り
遊技中に右大入賞口を開放するように構成された遊技機に適用する場合には、第2特別図
柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に右打ち報知を実行する一方で、第
1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に右打ち報知を実行しない
ように構成してもよい。また、このように構成した場合には、第1特別図柄の変動表示で
大当りとなった場合には大当り遊技中に左打ち報知を実行するように構成してもよい。す
なわち、特定報知実行手段は、可変手段(この例では、右大入賞口)を制御対象とした種
別の有利状態に制御されるときに、特定報知を実行するように構成してもよい。そのよう
に構成すれば、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に左打ち
報知を実行することにより、遊技者が誤って右打ち操作を行うことを抑制することができ
、遊技者の不利益の発生を抑えることができる。
In this example, regardless of whether the variable display of the first special symbol is executed or the variable display of the second special symbol is executed, right-handed notification is executed during the big hit game. Although the case is shown, it is not limited to such an aspect. For example, a special variable winning ball device (left big winning opening) is provided on the left side of the game area, and a special variable winning ball device (right big winning opening) is also provided on the right side of the playing area. If the variable display of the symbol is a big hit, the left big winning opening is opened during the big hit game, and if the big hit is the variable display of the second special symbol, the right big winning opening is opened during the big hit game. When applied to the gaming machine configured as described above, when the big hit in the variable display of the second special symbol, while the right hitting notification is executed during the big hit game, in the variable display of the first special symbol In the case of a big hit, the right hit notification may not be executed during the big hit game. Further, in the case of such a configuration, when the big hit in the variable display of the first special symbol, the left hitting notification may be executed during the big hit game. That is, the specific notification executing means may be configured to execute the specific notification when the variable means (in this example, the right special winning opening) is controlled to be in an advantageous state of a type in which the control target is set. With such a configuration, when a big hit occurs in the variable display of the first special symbol, the left hitting notification is executed during the big hitting game to prevent the player from mistakenly performing the right hitting operation. Therefore, it is possible to suppress the disadvantage of the player.
また、本例では、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)が遊技領域の右方に設けられ
ていることから、KT状態中も右打ち報知を実行する場合を示したが、そのような態様に
かぎられない。例えば、第2始動入賞口が遊技領域の左方に設けられた遊技機に適用する
場合には、KT状態中や高ベース状態中、時短状態中に右打ち報知を実行しないように構
成してもよい。
Further, in this example, since the variable winning
また、本例では、大当り遊技中のみ右打ち表示器26および右打ち報知用LED37の
点灯の点灯に加えて画像表示装置5の表示画面において右打ち表示052IW007を表
示することにより右打ち報知を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない
。例えば、第2KT状態中(小当りRUSH中)であっても、大当り遊技終了後の最初の
変動表示を実行する場合には、右打ち表示器26および右打ち報知用LED37の点灯の
点灯に加えて画像表示装置5の表示画面において右打ち表示052IW007を表示する
ことにより右打ち報知を実行するように構成してもよい。または、この場合、例えば、大
当り遊技終了時のエンディング期間において、右打ち表示器26および右打ち報知用LE
D37の点灯の点灯に加えて画像表示装置5の表示画面において右打ち表示052IW0
07を表示することにより右打ち報知を実行するように構成してもよい。
Further, in this example, only during the big hit game, in addition to turning on the right hit
In addition to the lighting of D37, a right-handed display 052IW0 is displayed on the display screen of the
It may be configured to execute the right-handed notification by displaying 07.
また、本例では、画像表示装置5の表示画面において表示する右打ち表示は、本例で示
した態様にかぎられない。例えば、図10−56(1)で示したような比較的大きなサイ
ズの右打ち表示052IW007とは別に、画像表示装置5において右打ちを示す記号表
示(例えば、右向きの三角形表示)を表示することにより、右打ち報知を実行可能に構成
してもよい。
Further, in this example, the right-handed display displayed on the display screen of the
また、小当り制御の仕方は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、複数の特殊可
変入賞球装置を備え、小当り種別に応じて開放対象となる特殊可変入賞球装置(特殊入賞
口)が異なるように構成し、第1特別図柄の変動表示で小当りとなる場合と第2特別図柄
の変動表示で小当りとなる場合とで小当り種別の選択割合が異なるように構成してもよい
。この場合、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、賞球数が少ない特殊可変入賞
球装置が開放する小当り種別(または入賞率が低い開放態様の小当り種別)が選択されや
すく、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、賞球数が多い特殊可変入賞球装置が
開放する小当り種別(または入賞率が高い開放態様の小当り種別)が選択されやすくなる
ように構成してもよい。
Further, the method of small hit control is not limited to the mode shown in this example. For example, a plurality of special variable winning ball device is provided, the special variable winning ball device (special winning opening) to be opened is configured to be different according to the type of small hit, and the small display is a small hit in the variable display of the first special symbol. It may be configured such that the selection ratio of the small hit type is different depending on whether the small hit occurs in the variable display of the second special symbol. In this case, when the variable display of the first special symbol is executed, it is easy to select the small hit type (or the small hit type of the open mode with a low winning rate) opened by the special variable winning ball device with the small number of prize balls. When executing the variable display of the second special symbol, it is easy to select the small hit type (or the small hit type of the open mode with a high winning rate) that the special variable winning ball device with a large number of prize balls opens. You may comprise.
また、本例では、第2特別図柄の変動表示において小当りが発生した場合には小当り遊
技中に右打ち報知を行い(図10−56(2)参照)、第1特別図柄の変動表示において
小当りが発生した場合には小当り遊技中に右打ち報知を行わない(図10−56(3)参
照)場合を示したが、第2特別図柄の変動表示において小当りが発生した場合にも右打ち
報知を行わない場合があるように構成してもよい。例えば、通常状態中であり左打ち操作
を行うべき状況において第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りが発生した場合には
、その小当り遊技中に右打ち報知を行わないように構成してもよい。
Further, in this example, when a small hit occurs in the variable display of the second special symbol, the right hit notification is given during the small hit game (see FIG. 10-56 (2)), and the variable display of the first special symbol is displayed. In the case where a small hit occurs in the case, the right hit notification is not performed during the small hit game (see FIG. 10-56 (3)), but when the small hit occurs in the variable display of the second special symbol Alternatively, the right-handed notification may not be performed in some cases. For example, when a small hit occurs when the variable display of the second special symbol is executed in a situation where the left hit operation is performed in the normal state, the right hit notification is not performed during the small hit game. You may.
また、本特徴部052IWによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば
、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当
り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異な
る特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特
殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定
するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、
可変表示の表示結果を決定する。また、非特定状態(例えば、非確変状態)と該非特定状
態よりも有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、確変状態)とに制御可能である。
また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定す
るための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特
殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判
定値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1
」〜「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、特殊判定値の数は、設
定値によらず共通であり、かつ非特定状態に制御されているときと特定状態に制御されて
いるときとで共通である(図10−3および図10−4参照)。そのため、適切な遊技性
を実現することができる。
Further, according to the characteristic portion 052IW, when a specific display result (for example, a big hit symbol) is derived and displayed as a display result of the variable display, it is possible to control to an advantageous state advantageous for the player (for example, a big hit game state). Is. Also, when a special display result (for example, a small hit pattern) different from the specific display result is displayed as a variable display result, a special state different from the advantageous state (for example, a small hit game state) can be controlled. Is. Further, by using the judgment value for determining the display result of the variable display (for example, the judgment value for the big hit judgment, the judgment value for the small hit judgment),
Determine the display result of variable display. Further, it is possible to control to a non-specific state (for example, a non-probable variation state) and a specific state (for example, a probable variation state) that is easier to control to an advantageous state than the non-specific state.
In addition, the determination value includes a specific determination value (for example, a determination value for jackpot determination) for deciding to display the specific display result as the display result of the variable display, and a special display result as the display result of the variable display. And a special determination value (for example, a determination value for a small hit determination) for determining to derive and display. In addition, a plurality of setting values with different numbers of specific determination values (for example, setting value “1
It is possible to set it to any of the set values of "" to "6"). Further, the number of special determination values is common regardless of the set value, and is common when controlled to the non-specific state and controlled to the specific state (FIGS. 10-3 and 10). -4). Therefore, it is possible to realize appropriate game playability.
具体的には、設定値によって大当り当選確率以外の抽選確率や種別振り分けが変化する
と、設定値によって有利度合いの差(出玉性能の差)が顕著になりすぎ、射幸性が過度に
高くなるおそれがある。そこで、本特徴部052IWでは、特殊判定値の数を設定値によ
らず共通とする(小当り当選確率を共通とする)ことにより、設定値によって有利度合い
の差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。
Specifically, if the lottery probability other than the jackpot winning probability and the type distribution change depending on the set value, the difference in the advantage degree (difference in payout performance) becomes too remarkable depending on the set value, and the gambling probability may become excessively high. There is. Therefore, in the characteristic part 052IW, the number of special determination values is set to be common regardless of the set value (the small hit winning probability is set to be common), so that the difference in the advantage degree is prevented from becoming excessively large depending on the set value. However, it prevents gambling from becoming too high.
また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表
示とを並行して実行可能(例えば、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示と
を並行して実行可能である)である。また、第2識別情報の可変表示の表示結果が特殊表
示結果(例えば、小当り図柄)となる頻度を高めた特別状態(例えば、KT状態)に制御
可能である。そのため、特別状態に制御可能な遊技機において、適切な遊技性を実現する
ことができる。
Further, according to the present characteristic part 052IW, the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information can be executed in parallel (for example, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol). And can be executed in parallel). Further, it is possible to control to a special state (for example, KT state) in which the frequency of the variable display of the second identification information becomes a special display result (for example, a small hit symbol). Therefore, in the gaming machine that can be controlled in the special state, it is possible to realize appropriate game playability.
また、本特徴部052IWによれば、特別状態として、第1特別状態(例えば、第1K
T状態)と該第1特別状態よりも有利度が高い第2特別状態(例えば、第2KT状態)と
に制御可能である。そのため、第2特別状態に制御可能な遊技機において、適切な遊技性
を実現することができる。
In addition, according to the feature section 052IW, as the special state, the first special state (for example, the first K
It is possible to control between the T state) and the second special state (for example, the second KT state) which is more advantageous than the first special state. Therefore, in the gaming machine that can be controlled to the second special state, it is possible to realize appropriate game playability.
また、本特徴部052IWによれば、特別状態の有利度に対応した特別示唆演出(例え
ば、図10−55に示す小当りRUSH継続示唆演出)を実行可能である。そのため、特
別状態の有利度が示唆されることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。
Further, according to the characteristic part 052IW, it is possible to execute a special suggestion effect corresponding to the degree of advantage of the special state (for example, the small hit RUSH continuation suggestion effect shown in FIG. 10-55). Therefore, the interest in the game can be improved by suggesting the advantage of the special state.
また、本特徴部052IWによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば
、大当り図柄)および特殊表示結果(例えば、小当り図柄)とは異なる所定表示結果(例
えば、はずれ図柄)が導出表示される可変表示が実行されるときに、設定値を示唆する設
定値示唆演出(例えば、図10−54に示す設定値示唆演出)を実行可能である。そのた
め、設定値示唆演出を実行することにより、遊技に対する興趣を向上させることができる
。
Further, according to the characteristic part 052IW, a predetermined display result (for example, deviating pattern) different from the specific display result (for example, big hit symbol) and the special display result (for example, small hit symbol) is derived as the display result of the variable display. When the displayed variable display is executed, it is possible to execute the set value suggesting effect that suggests the set value (for example, the set value suggesting effect shown in FIG. 10-54). Therefore, by performing the set value suggestion effect, it is possible to improve the interest in the game.
なお、本例では、はずれとなる変動表示において小当りRUSH継続示唆演出や設定値
示唆演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り遊
技中や小当り遊技中に小当りRUSH継続示唆演出や設定値示唆演出を実行するように構
成してもよく、様々な態様が考えられる。
In this example, the case where the small hit RUSH continuation suggesting effect and the set value suggesting effect are executed in the variable display that is out of sync is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, the small hit RUSH continuation suggestion effect and the set value suggestion effect may be configured to be executed during the big hit game or the small hit game, and various modes are possible.
また、本特徴部052IWによれば、複数種類の特殊状態(例えば、小当りA〜C)に
制御可能である。また、特殊状態の種類を決定するための特殊種類判定値(例えば、小当
り種別判定値)を用いて、特殊状態の種類を決定する。また、特殊種類判定値の数は、設
定値によらず共通である(図10−6参照)。そのため、より適切な遊技性を実現するこ
とができる。
Further, according to the characteristic part 052IW, it is possible to control to a plurality of types of special states (for example, small hits A to C). Further, the type of special state is determined by using a special type determination value (for example, a small hit type determination value) for determining the type of special state. The number of special type determination values is common regardless of the set value (see Fig. 10-6). Therefore, more appropriate game play can be realized.
具体的には、本特徴部052IWでは、特殊種類判定値の数を設定値によらず共通とす
る(小当り種別の振り分けを共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が
過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。
Specifically, in the feature part 052IW, the number of special type determination values is common regardless of the set value (the small hit type is distributed in common), so that the difference in the advantage degree becomes excessive depending on the set value. It prevents it from becoming too big, and prevents gambling from becoming too high.
なお、本例では、図10−6に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに
関係なく、小当り種別の割り振りが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎら
れない。例えば、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて小当り種別の決定割合
を異ならせて、設定値によって有利度に差が出るように構成してもよい。
In addition, in this example, as shown in FIG. 10-6, the case where the small hit type allocation is the same regardless of which of the set values is “1” to “6” is shown. It is not limited to various forms. For example, the determination ratio of the small hit type may be changed depending on which of the set values "1" to "6", and the advantage may be varied depending on the set value.
また、本特徴部052IWによれば、複数種類の有利状態(例えば、10R確変大当り
、6R確変大当り、6R通常大当り、2R確変大当り、2R通常大当り)に制御可能であ
る。また、有利状態の種類を決定するための有利種類判定値(例えば、大当り種別判定値
)を用いて、有利状態の種類を決定する。また、有利種類判定値の数は、設定値によらず
共通である(図10−5参照)。そのため、より適切な遊技性を実現することができる。
Further, according to the characteristic portion 052IW, it is possible to control to a plurality of types of advantageous states (for example, 10R certainty variation big hit, 6R certainty variation big hit, 6R regular big hit, 2R certainty variation big hit, 2R regular big hit). Further, the type of the advantageous state is determined by using the advantageous type determination value (for example, the jackpot type determination value) for determining the type of the advantageous state. The number of advantageous type determination values is common regardless of the set value (see Fig. 10-5). Therefore, more appropriate game play can be realized.
具体的には、本特徴部052IWでは、有利種類判定値の数を設定値によらず共通とす
る(大当り種別の振り分けを共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が
過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。
Specifically, in the characteristic part 052IW, the number of advantageous type determination values is common regardless of the set value (the big hit type is commonly assigned), so that the difference in the advantageous degree is excessively large depending on the set value. It also prevents the gambling property from becoming excessively high.
なお、本例では、図10−5に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに
関係なく、大当り種別の割り振りが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎら
れない。例えば、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて大当り種別の決定割合
を異ならせて、設定値によって有利度に差が出るように構成してもよい。
It should be noted that in this example, as shown in FIG. 10-5, the case where the jackpot type allocation is the same regardless of which of the setting values “1” to “6” is shown. It is not limited to the mode. For example, the determination ratio of the big hit type may be changed according to which of the set values "1" to "6", and the advantage may be varied depending on the set value.
また、本特徴部052IWによれば、可変表示態様を決定するための可変表示態様判定
値(例えば、変動パターン判定値)を用いて、可変表示態様を決定する。また、可変表示
態様判定値の数は、設定値によらず共通である(図10−10参照)。そのため、より適
切な遊技性を実現することができる。
Further, according to the characteristic part 052IW, the variable display mode is determined using the variable display mode determination value (for example, the variation pattern determination value) for determining the variable display mode. Further, the number of variable display mode determination values is common regardless of the set value (see FIG. 10-10). Therefore, more appropriate game play can be realized.
具体的には、本特徴部052IWでは、可変表示態様判定値の数を設定値によらず共通
とする(変動パターンの振り分けを共通とする)ことにより、設定値によって有利度合い
の差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。
Specifically, in the characteristic part 052IW, the number of variable display mode determination values is set to be common regardless of the set value (the distribution of the variation patterns is set to be common), so that the difference in the degree of advantage becomes excessive depending on the set value. It prevents it from becoming too big, and prevents gambling from becoming too high.
特に、変動パターンの選択割合が設定値によって異なると、1の小当り制御から次の小
当り制御までの期間が変化することになり、小当り当選確率を共通としても大当り抽選以
外の要素で有利度合い(出玉性能の差)が大きく異なってしまい、好ましくないが、本特
徴部052IWでは、設定値によらず変動パターンの選択割合を共通とすることにより、
そのような問題が生じないようにしている。
In particular, if the selection ratio of the variation pattern varies depending on the set value, the period from one small hit control to the next small hit control will change, and even if the small hit winning probability is common, it is advantageous for elements other than the big hit lottery This is not preferable because the degree (difference in payout performance) is greatly different, but in the present characteristic part 052IW, the variation pattern selection ratio is the same regardless of the set value.
We try to prevent such problems.
なお、本例では、図10−10に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるか
に関係なく、変動パターンの割り振りが同じである場合を示したが、そのような態様にか
ぎられない。例えば、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて変動パターンの決
定割合を異ならせて、変動時間の差を設けることにより、設定値によって変動効率を異な
らせるようにし、設定値によって有利度に差が出るように構成してもよい。
In the present example, as shown in FIG. 10-10, the case where the allocation of the variation patterns is the same regardless of which of the set values is “1” to “6” is shown. It is not limited to the mode. For example, by varying the determination rate of the variation pattern depending on whether the setting value is “1” to “6” and providing a difference in the variation time, the variation efficiency is changed depending on the setting value. It may be configured such that the degree of advantage varies depending on the value.
また、本特徴部052IWによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば
、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当
り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異な
る特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特
殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定
するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、
可変表示の表示結果を決定する。また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示
結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)
と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判
定値(例えば、小当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特定表示結果およ
び特殊表示結果とは異なる所定表示結果とすることを決定するための所定判定値(例えば
、はずれ判定用の判定値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(
例えば、設定値「1」〜「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、特
殊判定値の数は、設定値によらず共通である(図10−3および図10−4参照)。また
、所定判定値は、全ての設定値に対応する判定値に含まれ、所定判定値の数は、設定値に
応じて異なる(図10−3および図10−4参照)。そのため、設定値の推測の困難性を
高めて、遊技に対する興趣を向上させることができる。
Further, according to the characteristic portion 052IW, when a specific display result (for example, a big hit symbol) is derived and displayed as a display result of the variable display, it is possible to control to an advantageous state advantageous for the player (for example, a big hit game state). Is. Also, when a special display result (for example, a small hit pattern) different from the specific display result is displayed as a variable display result, a special state different from the advantageous state (for example, a small hit game state) can be controlled. Is. Further, by using the judgment value for determining the display result of the variable display (for example, the judgment value for the big hit judgment, the judgment value for the small hit judgment),
Determine the display result of variable display. In addition, the determination value is a specific determination value for deciding to display the specific display result as the display result of the variable display (for example, a determination value for the jackpot determination).
And a special judgment value (for example, a judgment value for small hit judgment) for deciding to display the special display result as the display result of the variable display, and a specific display result and a special display result as the display result of the variable display. And a predetermined determination value (for example, a determination value for deviation determination) for determining a predetermined display result different from. In addition, multiple set values (
For example, it can be set to any one of the set values “1” to “6”). The number of special determination values is common regardless of the set value (see FIGS. 10-3 and 10-4). Further, the predetermined determination value is included in the determination values corresponding to all the set values, and the number of the predetermined determination values differs depending on the set value (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, it is possible to increase the difficulty of guessing the set value and improve the interest in the game.
また、本特徴部052IWによれば、非特定状態(例えば、非確変状態)と該非特定状
態よりも有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、確変状態)とに制御可能である。
また、所定判定値は、全ての設定値の特定状態に対応する判定値に含まれる(図10−3
および図10−4参照)。そのため、特定状態中における設定値の推測の困難性を高める
ことができる。
Further, according to the characteristic part 052IW, it is possible to control to the non-specific state (for example, the non-probable variation state) and the specific state (for example, the probable variation state) that is easier to control to the advantageous state than the non-specific state.
Further, the predetermined judgment value is included in the judgment values corresponding to the specific states of all the set values (Fig. 10-3).
And FIG. 10-4). Therefore, it is possible to increase the difficulty of estimating the set value during the specific state.
また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表
示とを並行して実行可能である(例えば、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動
表示とを並行して実行可能である)。また、第2識別情報の可変表示に対応する特殊判定
値の数は、第1識別情報の可変表示に対応する特殊判定値の数よりも多く、特定状態中の
第2識別情報の可変表示に対応する判定値には、所定判定値が含まれる(図10−3およ
び図10−4参照)。そのため、特定状態中の第2識別情報の可変表示の表示結果を用い
た設定値の推測の困難性を高めることができる。
Further, according to the characteristic portion 052IW, the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information can be executed in parallel (for example, the variable display of the first special symbol and the second special symbol). Variable display can be executed in parallel). Further, the number of special determination values corresponding to the variable display of the second identification information is larger than the number of special determination values corresponding to the variable display of the first identification information, and the variable display of the second identification information in the specific state is performed. The corresponding judgment value includes a predetermined judgment value (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, it is possible to increase the difficulty of estimating the set value using the display result of the variable display of the second identification information in the specific state.
また、本特徴部052IWによれば、第2識別情報の可変表示の表示結果が特殊表示結
果となる頻度を高めた特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。また、特別状態
に制御され、所定表示結果(例えば、はずれ図柄)が導出表示される可変表示が実行され
るときに、設定値を示唆する設定値示唆演出(例えば、図10−54に示す設定値示唆演
出)を実行可能である。そのため、設定値示唆演出を実行することにより、遊技に対する
興趣を向上させることができる。
Further, according to the characteristic portion 052IW, it is possible to control to a special state (for example, the KT state) in which the frequency of the variable display of the second identification information becomes the special display result. In addition, when the variable display is performed in which the predetermined display result (for example, the deviating pattern) is controlled and displayed in the special state, the set value suggesting effect that suggests the set value (for example, the setting illustrated in FIG. 10-54 is set. Value suggestion production) can be executed. Therefore, by performing the set value suggestion effect, it is possible to improve the interest in the game.
また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表
示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行うことが可能である。ま
た、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたと
きに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。ま
た、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図
柄)が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)
に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り
判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する。ま
た、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定する
ための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊
表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定
値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」
〜「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、第2識別情報の可変表示
に対応する判定値のうち特殊判定値の数は、設定値によらず共通であり(図10−4参照
)、第1識別情報の可変表示に対応する判定値と第2識別情報の可変表示に対応する判定
値とで、特殊判定値の数が異なる(図10−3および図10−4参照)。そのため、適切
な遊技性を実現しつつ、遊技の単調さを解消することができる。
Further, according to the characteristic portion 052IW, it is possible to perform variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and variable display of the second identification information (for example, the second special symbol). Further, when a specific display result (for example, a big hit symbol) is derived and displayed as the display result of the variable display, it is possible to control to an advantageous state advantageous for the player (for example, a big hit game state). In addition, when a special display result (for example, a small hit symbol) different from the specific display result is displayed as a variable display result, a special state different from the advantageous state (for example, a small hit game state)
Controllable. Further, the display result of the variable display is determined by using the determination value for determining the display result of the variable display (for example, the determination value for the big hit determination, the determination value for the small hit determination). In addition, the determination value includes a specific determination value (for example, a determination value for jackpot determination) for deciding to display the specific display result as the display result of the variable display, and a special display result as the display result of the variable display. And a special determination value (for example, a determination value for a small hit determination) for determining to derive and display. In addition, a plurality of setting values having different numbers of specific determination values (for example, setting value “1”)
Up to "6"). Further, the number of special determination values among the determination values corresponding to the variable display of the second identification information is common regardless of the set value (see FIG. 10-4), and the determination corresponding to the variable display of the first identification information is performed. The number of special determination values differs between the value and the determination value corresponding to the variable display of the second identification information (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, it is possible to eliminate the monotonousness of the game while realizing appropriate game playability.
なお、特許文献(特開2017−148127号公報)に記載された遊技機では、識別
情報の可変表示を所定表示結果で導出表示(強制はずれ停止)する制御に関して、可変表
示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できなかった。そこで、本特徴部052
IWには、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる遊技機を提供す
ることを目的として、以下に示す(手段A1)〜(手段A6)に示す遊技機の特徴的構成
も開示されている。
In the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2017-148127, the degree of advantage of the display result of the variable display in the control of deriving the variable display of the identification information with the predetermined display result (forced disengagement stop). Could not be realized. Therefore, this feature part 052
The IW also has a characteristic configuration of the gaming machine shown in (Means A1) to (Means A6) below for the purpose of providing a gaming machine capable of realizing control in consideration of the degree of advantage of the variable display result. It is disclosed.
(手段A1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、第1識別
情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可
変表示とを並行して実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュ
ータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS25A,S25Bを実行す
る部分)と、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示
されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有
利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU
103)におけるステップS122〜S125を実行する部分)と、可変表示の表示結果
として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに有利状態とは異なる
特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御
用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS126
〜S128を実行する部分)とを備え、可変表示実行手段は、第1識別情報および第2識
別情報のうちの一方の識別情報の可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示におい
て特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示の表示結
果を導出表示しない第1制御(例えば、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの
更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行される)と
、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果(例えば、はずれ図柄)で導出表示する第
2制御(例えば、はずれ図柄を表示して停止する(例えば、第1特別図柄または第2特別
図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される))とを実行可能であり、一方の
識別情報の可変表示において導出表示される表示結果によって第1制御と第2制御とのい
ずれが実行されるかが異なる(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的
には、CPU103)は、ステップ052IWS1128A,S1128Bの判定結果に
よってステップ052IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを
実行する。例えば、変形例1において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的
には、CPU103)は、ステップ052IWS1127A,S1127Bの判定結果に
よってステップ052IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを
実行する。例えば、変形例2において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的
には、CPU103)は、ステップ052IWS1130C,S1130Dの判定結果に
よってステップ052IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを
実行する。)ことを特徴とする。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度
合いを考慮した制御を実現できる。
(Means A1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and is a variable display of first identification information (eg, first special symbol) and second identification information (eg, second special information). Variable display execution means capable of executing variable display of (pattern) in parallel (for example, the portion for executing steps S25A and S25B in the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103)), and display of variable display As a result, when a specific display result (eg, big hit symbol) is derived and displayed, an advantageous state control means (eg, game control microcomputer 100() capable of controlling to an advantageous state (eg, big hit game state) advantageous to the player Specifically, the CPU
103) in step 103)), and a special state different from the advantageous state when a special display result (for example, a small hit symbol) is derived and displayed as the display result of the variable display (for example, a small hit game). Special state control means capable of controlling the state) (for example, step S126 in the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103))
To a part for executing S128), the variable display execution means specially performs variable display of the other identification information during execution of variable display of one of the first identification information and the second identification information. Based on the derived display of the display result, the first control that does not derive and display the display result of the variable display of the one identification information (for example, the update of the first variation time timer or the second variation time timer is interrupted, The variable display of the 1 special symbol or the second special symbol is continuously executed), and the second control (for example, the detachment) for deriving and displaying the variable display of the identification information on the one side with a predetermined display result (for example, the detachment symbol) It is possible to display and stop the symbol (for example, the variable display of the first special symbol or the second special symbol is forcibly stopped and displayed in the symbol), and in one variable display of the identification information. Which of the first control and the second control is executed differs depending on the display result derived and displayed (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) is the determination result of steps 052IWS1128A and S1128B). The steps 052IWS1129A, S1130A, S1129B, and S1130B are executed by, for example, in the modified example 1, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) determines the steps 052IWS1127A, S1130A and S1129B according to the determination results of the steps 052IWS1127A and S1127B. , S1130B. For example, in the modified example 2, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes steps 052IWS1129A, S1130A, S1129B, and S1130B according to the determination results of steps 052IWS1130C and S1130D.) It is characterized by With such a configuration, it is possible to realize control in consideration of the degree of advantage of the display result of the variable display.
(手段A2)手段A1において、特殊状態による遊技価値(例えば、賞球)が付与されや
すい特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制
御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052
IWS2208を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成
によれば、特殊状態による遊技価値が付与されやすい状況を設けることにより、遊技に対
する興趣を向上させることができる。
(Means A2) In the means A1, special state control means (for example, the game control microcomputer 100( (for example, game control microcomputer 100( Specifically, step 052 in the CPU 103)
(A part that executes the IWS 2208). According to such a configuration, it is possible to improve the interest in the game by providing a situation in which the game value due to the special state is likely to be given.
(手段A3)手段A1または手段A2において、特定表示結果には、第1特定表示結果(
例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、有
利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態
に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制
御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)
におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、特定状態制御手段は、
第1特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて特定状態に制御し(例えば、確変大
当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御する)、第2特定表示結果が導出表
示されたことにもとづいて非特定状態に制御する(例えば、通常大当りにもとづく大当り
遊技の終了後に確変状態に制御しない)ように構成されていてもよい。そのような構成に
よれば、特定状態に制御されるか否かを考慮した制御を実現できる。
(Means A3) In the means A1 or A2, the specific display result is the first specific display result (
For example, there is a probability variation big hit pattern) and a second specific display result (for example, a normal big hit pattern), which is a state different from the advantageous state and which is in an advantageous state as compared with a non-specific state (for example, a low probability state). Specific state control means (for example, game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103)) that can be controlled to a specific state that is easy to control (for example, high probability state (probability change state))
Step 052 IWS2206 in), the specific state control means,
It controls to a specific state based on the 1st specific display result being derivation-displayed (for example, it controls to a probabilistic state after the end of the big hit game based on a probability variation big hit), and the 2nd specific display result was derived-displayed. It may be configured to control to a non-specific state on the basis (for example, not to control to a probability changing state after the end of the big hit game based on the normal big hit). According to such a configuration, it is possible to realize the control in consideration of whether the control is performed in the specific state.
(手段A4)手段A1から手段A3のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1
特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄
)とがあり、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比
較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可
能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、
CPU103)におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、特定状
態制御手段は、有利状態に制御されているときに特定領域(例えば、V領域052IW1
04)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて、特定状態に制御可能
であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)
は、ステップ052IWS2404,S2405,S2204〜S2206を実行する)
、第1特定表示結果が導出表示された場合に、第2特定表示結果が導出表示された場合と
比較して、有利状態に制御されているときに高い割合により特定領域を遊技媒体が通過す
る(図10−11(1)に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開
閉板052IW101の開放期間が長い。一方、図10−11(2)に示すように、通常
大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板052IW101の開放期間が極めて短
い。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通
過しやすいか否かを考慮した制御を実現できる。
(Means A4) In any one of the means A1 to the means A3, the specific display result includes the first
There is a specific display result (for example, probability variation big hit pattern) and a second specific display result (for example, normal big hit pattern), which is a state different from the advantageous state and compared with the non-specific state (for example, low probability state). Specific state control means (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, for example, a high probability state (probability change state)) that can be easily controlled to an advantageous state
The CPU 103) includes a portion for executing step 052IWS2206), and the specific state control means is configured to control the specific region (for example, V region 052IW1) when being controlled to the advantageous state.
04) can be controlled to a specific state based on the passage of a game medium (eg, game ball) (eg, game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103)).
Executes steps 052IWS2404, S2405, S2204 to S2206).
, When the first specific display result is derived and displayed, the game medium passes through the specific region at a high rate when controlled in the advantageous state, as compared with the case where the second specific display result is derived and displayed. (As shown in FIG. 10-11(1), in the big hit game based on the probability variation big hit, the opening period of the V area opening/closing plate 052IW101 is long. On the other hand, as shown in FIG. 10-11(2), it is based on the normal big hit. In the big hit game, the opening period of the V area opening/closing plate 052IW101 is extremely short.) may be configured. With such a configuration, it is possible to realize control in consideration of whether or not the game medium easily passes through the specific area.
(手段A5)手段A1から手段A4のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1
特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄
)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示され
るよりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御
される)、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示を実行する場合と第2識別情報
の可変表示を実行する場合のいずれであっても、特殊表示結果を導出表示可能であり(例
えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステッ
プ052IWS64A,S64Bを実行する。図10−3、図10−4参照。)、第1識
別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第2識別情
報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、第1識別情報の可
変表示を所定表示結果で導出表示し(例えば、変形例3において、遊技制御用マイクロコ
ンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1128Aで
Nのときステップ052IWS1129A,S1130Aを実行する。図10−67(B
)参照。)、第2識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実
行中に、第1識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、第2識
別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(例えば、変形例3にお
いて、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステッ
プ052IWS1126B〜S1128Bの処理を行わない。図10−66、図10−6
7(E)参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の表
示結果の有利度合いに加えて、第1識別情報の可変表示であるか第2識別情報の可変表示
であるかを考慮した制御を実現できる。
(Means A5) In any one of the means A1 to the means A4, the specific display result is the first
There is a specific display result (for example, probability variation big hit pattern) and a second specific display result (for example, normal big hit pattern), and the second specific display result is derived and displayed when the first specific display result is derived and displayed. Is more advantageous to the player (for example, it is controlled to a probability change state after the end of the big hit game), and the variable display executing means executes the variable display of the first identification information and the variable of the second identification information. In any case of executing the display, the special display result can be derived and displayed (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes steps 052IWS64A and S64B). -3, FIG. 10-4)), while the variable display of the first identification information is being performed corresponding to the second specific display result, the special display result is derived and displayed in the variable display of the second identification information. Based on the above, the variable display of the first identification information is derived and displayed by a predetermined display result (for example, in the
)reference. ), if the special display result is derived and displayed in the variable display of the first identification information while the variable display of the second identification information is being performed corresponding to the second specific display result, the second identification information is displayed. The control for deriving and displaying the variable display of the predetermined display result is not performed (for example, in the
See 7(E). ). According to such a configuration, it is possible to realize the control in consideration of the variable display of the first identification information or the variable display of the second identification information, in addition to the advantage degree of the display result of the variable display.
(手段A6)手段A1から手段A5のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1
特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄
)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示され
るよりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御
される)、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較
して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能
な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、C
PU103)におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、可変表示
実行手段は、特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうち
の一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、
他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一
方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示し(例えば、変形例4において、遊技
制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052I
WS1131A,S1131BでYのときステップ052IWS1129A,S1130
Aを実行する。図10−68、図10−69参照。)、非特定状態に制御されているとき
に、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特
定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示
結果を導出表示した場合には、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示す
る制御を行わない(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100
(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1131A,S1131BでN
のときステップ052IWS1129A,S1129Bに移行しない。図10−68、図
10−69参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の
表示結果の有利度合いに加えて、特定状態に制御されているか否かを考慮した制御を実現
できる。
(Means A6) In any one of the means A1 to the means A5, the specific display result is the first
There is a specific display result (for example, probability variation big hit pattern) and a second specific display result (for example, normal big hit pattern), and the second specific display result is derived and displayed when the first specific display result is derived and displayed. Compared to a non-specific state (for example, a low-probability state), which is different from the advantageous state Specific state control means (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, C
PU 103), which executes step 052IWS2206), and the variable display executing means is a variable display of the identification information of one of the first identification information and the second identification information when being controlled to a specific state. While executing the variable display corresponding to the second specific display result,
Based on the special display result being derived and displayed in the variable display of the other identification information, the variable display of the one identification information is derived and displayed as a predetermined display result (for example, in the
When Y in WS1131A and S1131B, steps 052IWS1129A and S1130
Execute A. See Figures 10-68 and 10-69. ), while being controlled to the non-specific state, during the variable display of the identification information of one of the first identification information and the second identification information and corresponding to the second specific display result, When the special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information, the control for deriving and displaying the variable display of the one identification information with the predetermined display result is not performed (for example, in the
(Specifically, the CPU 103) returns N in step 052IWS1131A, S1131B.
If so, the process does not proceed to steps 052IWS1129A and S1129B. See Figures 10-68 and 10-69. ). With such a configuration, it is possible to realize control in consideration of whether or not the display is controlled to a specific state, in addition to the degree of advantage of the display result of the variable display.
なお、特許文献(特開2017−148127号公報)に記載された遊技機では、識別
情報の可変表示を所定表示結果で導出表示(強制はずれ停止)する制御に関して、可変表
示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できなかった。そこで、本特徴部052
IWには、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる遊技機を提供す
ることを目的として、以下に示す(手段B1)〜(手段B6)に示す遊技機の特徴的構成
も開示されている。
In the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2017-148127, the degree of advantage of the display result of the variable display in the control of deriving the variable display of the identification information with the predetermined display result (forced disengagement stop). Could not be realized. Therefore, this feature part 052
The IW also has a characteristic configuration of the gaming machine shown in (Means B1) to (Means B6) below for the purpose of providing a gaming machine capable of realizing control in consideration of the degree of advantage of the variable display result. It is disclosed.
(手段B1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、第1識別
情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可
変表示とを並行して実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュ
ータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS25A,S25Bを実行す
る部分)と、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示
されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有
利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU
103)におけるステップS122〜S125を実行する部分)と、可変表示の表示結果
として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに有利状態とは異なる
特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御
用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS126
〜S128を実行する部分)とを備え、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示を
実行する場合と第2識別情報の可変表示を実行する場合のいずれであっても、特殊表示結
果を導出表示可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には
、CPU103)は、ステップ052IWS64A,S64Bを実行する。図10−3、
図10−4参照。)、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表
示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにも
とづいて、該一方の識別情報の可変表示の表示結果を導出表示しない第1制御(例えば、
第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第
2特別図柄の変動表示が継続して実行される)と、該一方の識別情報の可変表示を所定表
示結果(例えば、はずれ図柄)で導出表示する第2制御(例えば、はずれ図柄を表示して
停止する(例えば、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に
停止表示される)とを実行可能であり、一方の識別情報の可変表示において導出表示され
る表示結果によって第1制御と第2制御とのいずれが実行されるかが異なる(例えば、遊
技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052
IWS1128A,S1128Bの判定結果によってステップ052IWS1129A,
S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。例えば、変形例1において、遊
技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052
IWS1127A,S1127Bの判定結果によってステップ052IWS1129A,
S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。例えば、変形例2において、遊
技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052
IWS1130C,S1130Dの判定結果によってステップ052IWS1129A,
S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。)ことを特徴とする。そのよう
な構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる。
(Means B1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and a variable display of first identification information (eg, first special symbol) and second identification information (eg, second special information). Variable display execution means capable of executing variable display of (pattern) in parallel (for example, the portion for executing steps S25A and S25B in the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103)), and display of variable display As a result, when a specific display result (eg, big hit symbol) is derived and displayed, an advantageous state control means (eg, game control microcomputer 100() capable of controlling to an advantageous state (eg, big hit game state) advantageous to the player Specifically, the CPU
103) in step 103)), and a special state different from the advantageous state when a special display result (for example, a small hit symbol) is derived and displayed as the display result of the variable display (for example, a small hit game). Special state control means capable of controlling the state) (for example, step S126 in the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103))
To a part for executing S128), the variable display execution means is configured to perform the special display result regardless of whether the first identification information is variably displayed or the second identification information is variably displayed. Can be derived and displayed (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes steps 052IWS64A and S64B. FIG.
See Figure 10-4. ), while the variable display of the identification information of the first identification information and the second identification information is being performed, the special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information. The first control that does not derive and display the display result of the variable display of information (for example,
The update of the first variable time timer or the second variable time timer is interrupted, and the variable display of the first special symbol or the second special symbol is continuously executed), and a predetermined variable display of the identification information of the one 2nd control which derives and displays as a result (for example, the off symbol) (for example, displays the off symbol and stops (for example, the variable display of the first special symbol or the second special symbol is forcibly stopped and displayed on the off symbol) And) can be executed, and which of the first control and the second control is executed depends on the display result derived and displayed in the variable display of one identification information (for example, the game control microcomputer 100). (Specifically, the CPU 103) executes step 052.
According to the determination result of IWS1128A, S1128B, step 052 IWS1129A,
S1130A, S1129B, and S1130B are executed. For example, in the modified example 1, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) has a step 052.
According to the determination result of IWS1127A, S1127B, step 052 IWS1129A,
S1130A, S1129B, and S1130B are executed. For example, in the modified example 2, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) has a step 052.
According to the determination result of IWS1130C, S1130D, step 052 IWS1129A,
S1130A, S1129B, and S1130B are executed. ) Is characterized. With such a configuration, it is possible to realize control in consideration of the degree of advantage of the display result of the variable display.
(手段B2)手段B1において、特殊状態による遊技価値(例えば、賞球)が付与されや
すい特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制
御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052
IWS2208を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成
によれば、特殊状態による遊技価値が付与されやすい状況を設けることにより、遊技に対
する興趣を向上させることができる。
(Means B2) In the means B1, special state control means (for example, the game control microcomputer 100 ( Specifically, step 052 in the CPU 103)
(A part that executes the IWS 2208). According to such a configuration, it is possible to improve the interest in the game by providing a situation in which the game value due to the special state is likely to be given.
(手段B3)手段B1または手段B2において、特定表示結果には、第1特定表示結果(
例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、有
利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態
に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制
御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)
におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、特定状態制御手段は、
第1特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて特定状態に制御し(例えば、確変大
当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御する)、第2特定表示結果が導出表
示されたことにもとづいて非特定状態に制御する(例えば、通常大当りにもとづく大当り
遊技の終了後に確変状態に制御しない)ように構成されていてもよい。そのような構成に
よれば、特定状態に制御されるか否かを考慮した制御を実現できる。
(Means B3) In the means B1 or the means B2, the specific display result is the first specific display result (
For example, there is a probability variation big hit pattern) and a second specific display result (for example, a normal big hit pattern), which is a state different from the advantageous state and which is in an advantageous state as compared with a non-specific state (for example, a low probability state). Specific state control means (for example, game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103)) that can be controlled to a specific state that is easy to control (for example, high probability state (probability change state))
Step 052 IWS2206 in), the specific state control means,
It controls to a specific state based on the 1st specific display result being derivation-displayed (for example, it controls to a probabilistic state after the end of the big hit game based on a probability variation big hit), and the 2nd specific display result was derived-displayed. It may be configured to control to a non-specific state on the basis (for example, not to control to a probability changing state after the end of the big hit game based on the normal big hit). According to such a configuration, it is possible to realize the control in consideration of whether the control is performed in the specific state.
(手段B4)手段B1から手段B3のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1
特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄
)とがあり、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比
較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可
能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、
CPU103)におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、特定状
態制御手段は、有利状態に制御されているときに特定領域(例えば、V領域052IW1
04)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて、特定状態に制御可能
であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)
は、ステップ052IWS2404,S2405,S2204〜S2206を実行する)
、第1特定表示結果が導出表示された場合に、第2特定表示結果が導出表示された場合と
比較して、有利状態に制御されているときに高い割合により特定領域を遊技媒体が通過す
る(図10−11(1)に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開
閉板052IW101の開放期間が長い。一方、図10−11(2)に示すように、通常
大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板052IW101の開放期間が極めて短
い。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通
過しやすいか否かを考慮した制御を実現できる。
(Means B4) In any one of the means B1 to the means B3, the specific display result is the first
There is a specific display result (for example, probability variation big hit pattern) and a second specific display result (for example, normal big hit pattern), which is a state different from the advantageous state and compared with the non-specific state (for example, low probability state). Specific state control means (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, for example, a high probability state (probability change state)) that can be easily controlled to an advantageous state
The CPU 103) includes a portion for executing step 052IWS2206), and the specific state control means is configured to control the specific region (for example, V region 052IW1) when being controlled to the advantageous state.
04) can be controlled to a specific state based on the passage of a game medium (eg, game ball) (eg, game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103)).
Executes steps 052IWS2404, S2405, S2204 to S2206).
, When the first specific display result is derived and displayed, the game medium passes through the specific region at a high rate when controlled in the advantageous state, as compared with the case where the second specific display result is derived and displayed. (As shown in FIG. 10-11(1), in the big hit game based on the probability variation big hit, the opening period of the V area opening/closing plate 052IW101 is long. On the other hand, as shown in FIG. 10-11(2), it is based on the normal big hit. In the big hit game, the opening period of the V area opening/closing plate 052IW101 is extremely short.) may be configured. With such a configuration, it is possible to realize control in consideration of whether or not the game medium easily passes through the specific area.
(手段B5)手段B1から手段B4のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1
特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄
)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示され
るよりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御
される)、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対
応する可変表示の実行中に、第2識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示し
たことにもとづいて、第1識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示し(例えば、変
形例3において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)
は、ステップ052IWS1128AでNのときステップ052IWS1129A,S1
130Aを実行する。図10−67(B)参照。)、第2識別情報の可変表示であって第
2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第1識別情報の可変表示において特殊表
示結果を導出表示した場合には、第2識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する
制御を行わない(例えば、変形例3において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(
具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1126B〜S1128Bの処理
を行わない。図10−66、図10−67(E)参照。)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、第1識別情報の可
変表示であるか第2識別情報の可変表示であるかを考慮した制御を実現できる。
(Means B5) In any one of the means B1 to the means B4, the specific display result is the first
There is a specific display result (for example, probability variation big hit pattern) and a second specific display result (for example, normal big hit pattern), and the second specific display result is derived and displayed when the first specific display result is derived and displayed. Is more advantageous to the player (for example, it is controlled to a probable change state after the big hit game is finished), and the variable display execution means is a variable display of the first identification information and corresponds to the second specific display result. During execution of the variable display, the variable display of the first identification information is derived and displayed with the predetermined display result based on the special display result being derived and displayed in the variable display of the second identification information (for example, in
Is 0 in step 052IWS1128A, step 052IWS1129A, S1
Execute 130A. See Figure 10-67(B). ), if the special display result is derived and displayed in the variable display of the first identification information while the variable display of the second identification information is being performed corresponding to the second specific display result, the second identification information is displayed. The control for deriving and displaying the variable display of the predetermined display result is not performed (for example, in the modified example 3, the game control microcomputer 100 (
Specifically, the CPU 103) does not perform the processing of steps 052IWS1126B to S1128B. See FIGS. 10-66 and 10-67(E). ).
According to such a configuration, it is possible to realize the control in consideration of the variable display of the first identification information or the variable display of the second identification information, in addition to the advantage degree of the display result of the variable display.
(手段B6)手段B1から手段B5のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1
特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄
)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示され
るよりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御
される)、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較
して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能
な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、C
PU103)におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、可変表示
実行手段は、特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうち
の一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、
他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一
方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示し(例えば、変形例4において、遊技
制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052I
WS1131A,S1131BでYのときステップ052IWS1129A,S1130
Aを実行する。図10−68、図10−69参照。)、非特定状態に制御されているとき
に、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特
定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示
結果を導出表示した場合には、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示す
る制御を行わない(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100
(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1131A,S1131BでN
のときステップ052IWS1129A,S1129Bに移行しない。図10−68、図
10−69参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の
表示結果の有利度合いに加えて、特定状態に制御されているか否かを考慮した制御を実現
できる。
(Means B6) In any one of the means B1 to the means B5, the specific display result is the first
There is a specific display result (for example, probability variation big hit pattern) and a second specific display result (for example, normal big hit pattern), and the second specific display result is derived and displayed when the first specific display result is derived and displayed. Compared to a non-specific state (for example, a low-probability state), which is different from the advantageous state Specific state control means (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, C
PU 103), which executes step 052IWS2206), and the variable display executing means is a variable display of the identification information of one of the first identification information and the second identification information when being controlled to a specific state. While executing the variable display corresponding to the second specific display result,
Based on the special display result being derived and displayed in the variable display of the other identification information, the variable display of the one identification information is derived and displayed as a predetermined display result (for example, in the
When Y in WS1131A and S1131B, steps 052IWS1129A and S1130
Execute A. See Figures 10-68 and 10-69. ), while being controlled to the non-specific state, during the variable display of the identification information of one of the first identification information and the second identification information and corresponding to the second specific display result, When the special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information, the control for deriving and displaying the variable display of the one identification information with the predetermined display result is not performed (for example, in the
(Specifically, the CPU 103) returns N in step 052IWS1131A, S1131B.
If so, the process does not proceed to steps 052IWS1129A and S1129B. See Figures 10-68 and 10-69. ). With such a configuration, it is possible to realize control in consideration of whether or not the display is controlled to a specific state, in addition to the degree of advantage of the display result of the variable display.
なお、この特徴部052IWで示した構成は、特徴部21TMで示した構成と適宜組み
合わせて遊技機を構成することが可能である。例えば、特徴部21TMで示した設定値を
変更可能とする構成を本特徴部052IWに適用し、設定値示唆演出を実行可能に構成し
たり、小当りRUSH継続示唆演出を実行可能に構成したり、右打ち報知を実行可能に構
成したり、オーバー入賞時示唆演出を実行可能に構成したり、小当り入賞時示唆演出を実
行可能に構成したり、賞球数表示示唆演出を実行可能に構成したりしてもよい。また、例
えば、特徴部21TMで示した設定値を変更可能とする構成を本特徴部052IWに適用
し、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとな
った場合に、その一方の特別図柄の変動表示をはずれ図柄で強制的に停止表示させたり変
動表示を継続させたりするように構成してもよい。
Note that the structure shown by the characteristic part 052IW can be appropriately combined with the structure shown by the characteristic part 21TM to form a gaming machine. For example, the configuration for changing the set value indicated by the characteristic portion 21TM is applied to the characteristic portion 052IW so that the setting value suggesting effect can be executed or the small hit RUSH continuous suggesting effect can be executed. , Right hitting notification can be executed, over-winning suggestion effect can be executed, small hit prize suggestion effect can be executed, prize ball number display suggestion effect can be executed You may do it. In addition, for example, the configuration that can change the set value shown in the characteristic unit 21TM is applied to the characteristic unit 052IW, and while the variable display of one special symbol is being executed, it is a small hit in the variable display of the other special symbol. In that case, the variable display of one of the special symbols may be removed, and the variable display may be forcibly stopped and displayed or the variable display may be continued.
また、特徴部021TMで示した構成を適用する場合、図9−5に示すように、エンデ
ィング演出の態様を異ならせることによって、設定値を示唆するように構成してもよい。
この場合、例えば、エンディング演出において、小当りRUSHやチャンスモードなどを
含むモード移行報知を実行したり、プリペイドカードなどのカード取り忘れ防止報知を実
行したり、メーカーロゴ表示を表示したりするように構成し、それらのモード移行報知や
、カード取り忘れ防止報知、メーカーロゴ表示の表示態様を変化させたり、同時に表示す
る画像の表示態様を変化させたりすることにより、設定値を示唆するように構成してもよ
い。
Further, when the configuration shown by the characteristic unit 021TM is applied, as shown in FIG. 9-5, the setting value may be suggested by changing the mode of the ending effect.
In this case, for example, in the ending effect, a mode transition notification including a small hit RUSH, a chance mode, etc. is executed, a card forgetting prevention notification such as a prepaid card is executed, or a maker logo is displayed. It is configured to suggest the set value by changing the display mode of the mode transition notification, the card forgetting prevention notification, the manufacturer logo display, and the display mode of the image displayed at the same time. You may.
なお、特許文献(特開2018−033787号公報)および特許文献(特開2010
−200902号公報)に記載された遊技機を組み合わせれば、特別状態に制御可能に構
成した遊技において設定示唆演出を実行可能に構成することができる。しかしながら、特
別状態に制御可能に構成した遊技において設定示唆演出を実行するだけでは、遊技の興趣
を十分に向上させることはできない。そこで、本特徴部052IWには、設定示唆演出の
興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的として、以下に示す(手段C
1)〜(手段C7)に示す遊技機の特徴的構成も開示されている。
It should be noted that the patent document (Japanese Patent Laid-Open No. 2018-033787) and the patent document (Japanese Patent Laid-Open No. 2010)
-200902), it is possible to implement a setting suggestion effect in a game that is configured to be controllable in a special state by combining the gaming machines. However, the interest of the game cannot be sufficiently improved only by executing the setting suggestion effect in the game that is controllable in the special state. Therefore, the present characteristic unit 052IW is described below for the purpose of providing a game machine capable of improving the interest of setting suggestion production (means C
Characteristic configurations of the gaming machine shown in 1) to (means C7) are also disclosed.
(手段C1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能であり、遊技者にとって有利
度が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜「6」)のうちいずれかの設定値に設
定可能な遊技機であって、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に
制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における
ステップS122〜S125を実行する部分)と、有利状態とは異なる状態である特殊状
態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイ
クロコンピュータ100におけるステップS126〜S128を実行する部分)と、特殊
状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、KT状態)に制御可能な特別状
態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ052I
WS2208,S2210,S2211,S2212,S2213を実行する部分)と、
特定領域(例えば、特殊入賞口)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことに対応し
て、設定示唆演出(例えば、小当り入賞時示唆演出)を実行可能な設定示唆演出実行手段
(例えば、演出制御用CPU120における052IWS323,S324を実行する部
分)とを備えたことを特徴とする。そのような構成によれば、設定示唆演出の興趣を向上
させることができる。
(Means C1) The gaming machine according to the present invention is capable of playing a game, and is set to any one of a plurality of set values (for example, set values "1" to "6") having different advantages for the player. It is a gaming machine that can be set to a value, and advantageous state control means (for example, executing steps S122 to S125 in the game control microcomputer 100) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, a jackpot gaming state). Part), and a special state control means (for example, a part that executes steps S126 to S128 in the game control microcomputer 100) that can be controlled to a special state (for example, a small hit game state) that is a state different from the advantageous state. , Special state control means (eg, step 052I in the game control microcomputer 100) capable of controlling to a special state (for example, KT state) in which a game value is likely to be imparted by the special state.
WS2208, S2210, S2211, S2212, S2213)),
A setting suggestion effect executing means capable of executing a setting suggestion effect (for example, a small hit winning suggestion effect) in response to a game medium (for example, a game ball) passing through a specific region (for example, a special winning opening). For example, the part for executing 052IWS323, S324 in the effect control CPU 120) is provided. With such a configuration, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect.
(手段C2)手段C1において、有利状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表
示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態(例えば、大当り遊技
状態)に制御可能であり、特殊状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果
とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、特殊状態(例
えば、小当り遊技状態)に制御可能であり、可変表示の表示結果を決定するための判定値
(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結
果を決定する表示結果決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけ
るステップ026IWS59A,S64A,S59B,S64Bを実行する部分)を備え
、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するた
めの特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表
示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値
)とが含まれ、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜「6」)
のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュ
ータ100におけるステップS21TM4530〜S21TM4620を実行する部分)
を備え、特殊判定値の数は、設定値によらず共通である(図10−3および図10−4参
照)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、適切な遊技性を実現するこ
とができる。
(Means C2) In the means C1, the advantageous state control means can control to an advantageous state (eg, jackpot gaming state) when a specific display result (eg, jackpot pattern) is derived and displayed as a display result of variable display. Yes, the special state control means controls to a special state (for example, a small hitting game state) when a special display result (for example, a small hitting pattern) different from the specific display result is displayed as a variable display result. Display result determining means for determining the display result of the variable display, using a determination value for determining the display result of the variable display (for example, a determination value for the big hit determination, a determination value for the small hit determination). (For example, a portion for executing steps 026IWS59A, S64A, S59B, S64B in the game control microcomputer 100), the determination value for deriving and displaying the specific display result as the display result of the variable display A specific judgment value (for example, a judgment value for big hit judgment) and a special judgment value (for example, a judgment value for small hit judgment) for deciding to derive and display a special display result as a display result of variable display are provided. A plurality of setting values that are included and have different numbers of specific determination values (for example, setting values “1” to “6”)
Setting means that can be set to any one of the set values (for example, the part that executes steps S21TM4530 to S21TM4620 in the game control microcomputer 100)
And the number of special determination values may be the same regardless of the set value (see FIGS. 10-3 and 10-4). With such a configuration, it is possible to realize appropriate game playability.
(手段C3)手段C1または手段C2において、設定示唆演出実行手段は、特殊状態への
制御に対応して、設定示唆演出を実行可能である(例えば、高確率/第2KT状態中に小
当りとなり特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて、小当り入賞時示唆演出や賞
球数表示示唆演出を実行可能である)ように構成されていてもよい。そのような構成によ
れば、特殊状態への制御に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。
(Means C3) In the means C1 or the means C2, the setting suggestion effect executing means can execute the setting suggestion effect in response to the control to the special state (for example, a small hit in the high probability/second KT state). Based on the fact that a game ball has won in the special winning opening, it is possible to execute a small hit winning suggestion effect and a prize ball number display suggesting effect). With such a configuration, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in association with the control to the special state.
(手段C4)手段C1から手段C3のうちのいずれかにおいて、有利状態に制御されてい
るときおよび特殊状態に制御されているときに、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置
7、特殊可変入賞球装置17)を遊技媒体(例えば、遊技球)が進入容易な進入容易状態
(例えば、開状態)と進入困難または不可能な進入非容易状態(例えば、閉状態)とに制
御可能な可変手段制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるス
テップS122〜S124,S126,S127を実行する部分)を備え、設定示唆演出
実行手段は、可変手段が進入容易状態に制御されたことに対応して、設定示唆演出を実行
可能である(例えば、特別可変入賞球装置7や特殊可変入賞球装置17が開状態となって
、大入賞口や特殊入賞口への遊技球の入賞が発生したことにもとづいて、小当り入賞時示
唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である)ように構成されていてもよい。そのよう
な構成によれば、可変手段の制御に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることがで
きる。
(Means C4) In any one of the means C1 to C3, the variable means (for example, the special variable winning
(手段C5)手段C1から手段C4のうちのいずれかにおいて、設定示唆演出実行手段は
、遊技状態の制御が切り替わるとき(例えば、大当り遊技の開始時や終了時、低確率/第
1KT状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行するとき)に、設定示唆演出を
実行可能である(例えば、ステップ052IWS624で右打ち表示の表示態様(例えば
、表示色)を変化させる)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技
状態の制御の切り替わりに関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。
(Means C5) In any one of the means C1 to C4, the setting suggestion effect executing means, when the control of the game state is switched (for example, at the start or end of the big hit game, from low probability/first KT state to normal) It is configured to be able to execute a setting suggestion effect (when changing to a state (low probability/low base state)) (for example, changing the display mode (for example, display color) of right-handed display in step 052IWS624). May be. With such a configuration, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in association with the switching of the control of the game state.
(手段C6)手段C1から手段C5のうちのいずれかにおいて、設定示唆演出実行手段は
、特別状態中における特殊状態への制御回数、特別状態中における特殊状態により付与さ
れた遊技価値の合計、または特別状態中における可変表示の実行回数に応じて、異なる選
択割合により設定示唆演出を実行可能である(例えば、賞球数が456個、555個、6
66個、2456個、2555個、または2666個に到達したことに応じて、異なる選
択割合で賞球数表示示唆演出A〜Fを実行する。または、例えば、高確率/第2KT状態
中に発生した小当り回数や、高確率/第2KT状態中に実行された変動表示の実行回数に
応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A〜Fを実行するように構成してもよい。
)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊状態への制御回数、遊技
価値の合計、または可変表示の実行回数に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させるこ
とができる。
(Means C6) In any one of the means C1 to C5, the setting suggestion effect executing means, the number of times of control to the special state during the special state, the total game value given by the special state during the special state, or The setting suggestion effect can be executed with different selection ratios according to the number of executions of the variable display in the special state (for example, the number of prize balls is 456, 555, 6).
In response to reaching 66, 2456, 2555, or 2666, the prize ball number display suggestive effects A to F are executed at different selection ratios. Alternatively, for example, depending on the number of small hits that occur during the high probability/second KT state or the number of times that variable display is executed during the high probability/second KT state, the prize ball number display suggesting effect A with different selection ratios ~F may be configured to be performed.
). With such a configuration, it is possible to improve the interest of the setting suggestion production in association with the number of times of control to the special state, the total game value, or the number of times of variable display execution.
(手段C7)手段C1から手段C6のうちのいずれかにおいて、特別状態制御手段は、特
別状態として、有利特別状態(例えば、第2KT状態)と、該有利特別状態と比較して遊
技者にとって不利な不利特別状態(例えば、第1KT状態)とに制御可能であり、設定示
唆演出実行手段は、有利特別状態中に特定領域を遊技媒体が通過したときと、不利特別状
態中に特定領域を遊技媒体が通過したときとで、異なる選択割合により設定示唆演出を実
行可能である(例えば、第2KT状態中に小当りとなって特殊入賞口に遊技球が入賞した
場合のみ、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である)ように構成さ
れていてもよい。そのような構成によれば、特別状態の種類に関連させて設定示唆演出の
興趣を向上させることができる。
(Means C7) In any one of the means C1 to the means C6, the special state control means, as a special state, is an advantageous special state (for example, the second KT state) and is disadvantageous to the player in comparison with the advantageous special state. It is possible to control to a disadvantageous special state (for example, the first KT state), and the setting suggestion effect executing means plays a specific area during the disadvantageous special state and when the game medium passes through the specific area during the advantageous special state. It is possible to execute the setting suggestion effect with a different selection rate when the medium passes (for example, only when the game ball is won in the special winning opening as a small win during the second KT state, a small hit is suggested. It is possible to execute an effect or an indication suggestion for displaying the number of prize balls. With such a configuration, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in association with the type of special state.
(特徴部020SHに関する説明)
次に、特徴部020SHに係る遊技機について説明する。特徴部020SHに係る遊技
機は、遊技を行うことが可能な遊技機である。この実施の形態では、遊技を行うことが可
能なパチンコ遊技機1を例にとって説明する。
(Explanation regarding the characteristic part 020SH)
Next, a gaming machine related to the characteristic unit 020SH will be described. The gaming machine related to the characteristic part 020SH is a gaming machine capable of playing a game. In this embodiment, a
特徴部020SHに係る遊技機は、遊技状態制御手段と、可変表示実行手段と、開始前
判定手段と、保留記憶手段と、設定手段と、演出実行手段と、を備える。遊技状態制御手
段と、可変表示実行手段と、開始前判定手段と、保留記憶手段と、設定手段とは、例えば
、主基板11のCPU103によって実現される。演出実行手段は、例えば、演出制御基
板12の演出制御用CPU120によって実現される。
The gaming machine related to the characteristic part 020SH includes a game state control means, a variable display execution means, a pre-start determination means, a hold storage means, a setting means, and an effect execution means. The game state control means, the variable display execution means, the pre-start determination means, the hold storage means, and the setting means are realized by, for example, the
遊技状態制御手段は、遊技状態を制御する。遊技状態制御手段は、有利状態と、特殊状
態と、特別状態と、非特別状態と、に制御可能である。有利状態は、遊技者にとって有利
な有利状態であり、例えば、大当り遊技状態である。特殊状態は、有利状態とは異なる遊
技状態であり、例えば、小当り遊技状態である。
The game state control means controls the game state. The game state control means can control an advantageous state, a special state, a special state, and a non-special state. The advantageous state is an advantageous state advantageous to the player, for example, a big hit game state. The special state is a game state different from the advantageous state, for example, a small hit game state.
特別状態は、特殊状態に制御されやすい状態であり、例えば、第2KT状態である。第
2KT状態は、小当りが発生しやすい遊技状態であり、また、特殊入賞口に遊技球が入賞
しやすい遊技状態である。非特別状態は、特別状態よりも特殊状態に制御されにくい遊技
状態であり、例えば、第1KT状態である。第1KT状態は、小当りが発生しやすい遊技
状態であるものの、特殊入賞口に遊技球が入賞しにくい遊技状態である。なお、第2KT
状態と第1KT状態とを比較して、小当りが発生する頻度は同等であってもよいが、第2
KT状態の方が、小当り遊技に制御される時間(例えば開放時間等)が長いため、小当り
遊技に制御されやすい。
The special state is a state that is easily controlled to the special state, and is, for example, the second KT state. The second KT state is a gaming state in which a small hit is likely to occur, and a gaming ball is likely to win a special winning opening. The non-special state is a gaming state in which it is more difficult to control the special state than the special state, and is, for example, the first KT state. The first KT state is a gaming state in which a small hit is likely to occur, but it is difficult for a gaming ball to win a special winning opening. The second KT
The state in which the small hit occurs may be equal by comparing the state and the first KT state, but the second
In the KT state, since the time (for example, opening time) controlled by the small hit game is longer, it is easier to be controlled by the small hit game.
特徴部020SHに係る遊技機において、有利状態および特殊状態は、可変表示(「変
動表示」ともいう)が行われない状態である。可変表示が行われない状態とは、具体的に
は、有利状態を示す識別情報(大当り図柄)が導出表示されて、識別情報が停止表示して
いる状態や、特殊状態を示す識別情報(小当り図柄)が導出表示されて、識別情報が停止
表示している状態である。例えば、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示と
を同時に並行して実行する構成において、可変表示が行われない状態とは、一方の図柄(
特別図柄)については大当り図柄または小当り図柄が導出表示された停止表示中であり、
他方の図柄については可変表示の中断中である場合も含む。
In the gaming machine related to the characteristic part 020SH, the advantageous state and the special state are states in which variable display (also referred to as “variable display”) is not performed. The state in which the variable display is not performed is, specifically, the identification information indicating the advantageous state (big hit symbol) is derived and displayed, and the identification information is stopped and displayed, or the identification information indicating the special state (small The winning symbol) is derived and displayed, and the identification information is stopped and displayed. For example, in a configuration in which the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are simultaneously executed in parallel, the state in which variable display is not performed means that one symbol (
(Special symbol) is in the stop display where the big hit or small hit design is derived and displayed,
For the other symbol, this also includes the case where variable display is being suspended.
また、特徴部020SHに係る遊技機において、演出実行手段は、特別状態(第2KT
状態)において特殊状態(小当り遊技状態)に制御されるときには、特殊状態の制御に対
応した特別演出を実行可能である。特別状態(第2KT状態)において特殊状態に制御さ
れた場合、特殊入賞口に遊技球が入賞しやすい。このため、演出実行手段は、例えば、小
当り遊技を報知する特別演出を実行する。
Further, in the gaming machine related to the characteristic part 020SH, the effect execution means is in the special state (second KT
When the state is controlled to a special state (small hitting game state), a special effect corresponding to the control of the special state can be executed. When the special state is controlled in the special state (second KT state), the game ball easily wins in the special winning opening. For this reason, the effect execution means executes, for example, a special effect informing the small hit game.
一方で、演出実行手段は、非特別状態(第1KT状態)において特殊状態に制御される
ときには、特別演出とは異なる演出であって遊技者にとって有利な内容を示唆する示唆演
出を実行可能である。非特別状態(第1KT状態)において特殊状態に制御されたとして
も、特殊入賞口に遊技球が入賞することはほとんどない。このため、非特別状態において
、演出実行手段は、特別演出を実行しないこととする。
On the other hand, the effect executing means, when controlled in the special state in the non-special state (first KT state), can execute a suggestion effect that is different from the special effect and suggests advantageous contents for the player. .. Even if the special state is controlled in the non-special state (first KT state), the game ball rarely wins the special winning opening. Therefore, in the non-special state, the effect execution means does not execute the special effect.
示唆演出は、例えば、後述するように、先読み判定に基づく保留変化示唆演出、設定値
示唆演出、確変報知演出などである。ただし、示唆演出は、これらに限らず、例えば、パ
チンコ遊技機1における本日の最大連荘回数、総可変表示回数、総賞球数などでもよいし
、パチンコ遊技機1における演出内容の説明などであってもよい。また、示唆演出によっ
て示唆される、遊技者にとって有利な内容とは、遊技者が遊技を行う上で知りたい情報で
あればよく、例えば、遊技者にとって不利な状態であることを示唆する内容(例えば、低
設定値であることの示唆など)も含む。
The suggestion effect is, for example, a pending change suggestion effect, a set value suggestion effect, a probability change notification effect, and the like, which will be described later, based on the look-ahead determination. However, the suggestive effect is not limited to these, and may be, for example, the maximum number of consecutive games in the
また、特徴部020SHに係る遊技機において、演出実行手段は、識別情報の可変表示
に対応して、装飾識別情報の可変表示を行うことが可能である。装飾識別情報は、例えば
、飾り図柄である。また、演出実行手段は、特別状態において特殊状態に制御されるとき
には、装飾識別情報の表示結果として特殊表示結果を表示する。特殊表示結果は、例えば
、小当りを示す飾り図柄の組み合わせ(例えば、「1,3,5」)である。なお、演出実
行手段は、特別状態において特殊状態に制御されるときには、特殊状態に制御されること
を示す特定のキャラクタを表示させてもよい。
Further, in the gaming machine related to the characteristic part 020SH, the effect execution means can perform variable display of the decoration identification information corresponding to the variable display of the identification information. The decoration identification information is, for example, a decorative pattern. Further, the effect executing means displays the special display result as the display result of the decoration identification information when the special state is controlled to the special state. The special display result is, for example, a combination of decorative patterns indicating a small hit (for example, “1, 3, 5”). When the special state is controlled in the special state, the effect executing means may display a specific character indicating that the special state is controlled.
また、演出実行手段は、非特別状態において特殊状態に制御されるときには、装飾識別
情報の表示結果として特殊表示結果とは異なる所定表示結果を表示する。所定表示結果は
、例えば、ハズレを示す飾り図柄の組み合わせである。ハズレ図柄の組み合わせは、可変
表示ごとにランダムに決定されればよい。
Further, the effect executing means, when being controlled to the special state in the non-special state, displays a predetermined display result different from the special display result as the display result of the decoration identification information. The predetermined display result is, for example, a combination of decorative patterns indicating a loss. The combination of lost symbols may be randomly determined for each variable display.
また、特徴部020SHに係る遊技機において、開始前判定手段は、未だ開始されてい
ない可変表示について、可変表示の表示結果が有利状態に制御されることを示す表示結果
となるか否かを判定する。開始前判定手段が行う判定は、例えば、先読み判定であり、具
体的には、可変表示を開始する際に行われる各種判定と同様の内容の判定であり、当該各
種タイミング以前に行われる判定である。各種判定は、例えば、大当りの判定、大当り種
別判定、変動パターン判定などを含む。
Further, in the gaming machine related to the characteristic part 020SH, the pre-start determination means determines whether or not the display result of the variable display is the display result indicating that the variable display is controlled to the advantageous state for the variable display which has not been started yet. To do. The determination performed by the pre-start determination unit is, for example, a read-ahead determination, specifically, a determination having the same content as various determinations performed when starting the variable display, and a determination performed before the various timings. is there. The various determinations include, for example, a big hit determination, a big hit type determination, a variation pattern determination, and the like.
演出実行手段は、開始前判定手段に関する示唆を行う示唆演出を実行可能である。開始
前判定手段に関する示唆は、例えば、先読み判定の判定結果に基づいて行われる演出の示
唆である。
The production execution means can execute suggestion production for making a suggestion regarding the pre-start determination means. The suggestion regarding the pre-start determination means is, for example, a suggestion of an effect performed based on the determination result of the look-ahead determination.
また、特徴部020SHに係る遊技機において、保留記憶手段は、可変表示に関する情
報を保留記憶情報として記憶する。保留記憶情報は、例えば、開始前判定手段による判定
が行われた情報であるが、当該判定が行われていない情報を含んでもよい。演出実行手段
は、保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報を保留表示として表示する。例えば、演
出実行手段は、保留記憶情報を、開始前判定手段による判定結果に応じた表示態様で保留
表示する。保留表示の表示態様は、通常の表示態様と、通常の表示態様よりも高期待度の
特殊表示態様とがある。
Further, in the gaming machine related to the characteristic part 020SH, the hold storage means stores information regarding variable display as hold storage information. The pending storage information is, for example, information that has been determined by the pre-start determination unit, but may include information that has not been determined. The effect execution means displays the hold storage information stored in the hold storage means as a hold display. For example, the effect executing means holds and displays the hold storage information in a display manner according to the determination result by the pre-start determining means. The display mode of the hold display includes a normal display mode and a special display mode having a higher degree of expectation than the normal display mode.
また、演出実行手段は、示唆演出において、保留表示に作用する作用演出を実行可能で
ある。具体的には、演出実行手段は、保留変化示唆演出として、保留表示の表示態様が変
化する可能性があることを示唆する作用演出を実行可能である。例えば、作用演出は、変
化する可能性がある対象の保留表示を明らかにして、対象の保留表示に対して何らかのア
クションを行う演出である。作用演出は、具体的には、例えば、対象の保留表示に物体が
当たる演出や、対象の保留表示に雷が落ちる演出などである。特徴部020SHに係る遊
技機においては、保留表示の表示態様が変化するときと、保留表示の表示態様が変化しな
いときとがある。作用演出が行われて保留表示の表示態様が変化しない演出は、いわゆる
ガセ演出(以下「ガセ保留変化示唆演出」という場合がある)である。なお、開始前判定
手段に関する示唆を行う示唆演出としては、保留変化示唆演出に限らない。例えば、大当
りであると先読み判定された保留記憶情報が記憶されている場合や、ハズレとなるSP(
スーパー)リーチの変動パターンであると先読み判定された保留記憶情報が記憶されてい
る場合に、大当りの期待度が高い保留記憶情報が記憶されていることを示唆する背景画像
やキャラクタ画像を表示させる演出としてもよい。
Further, the effect execution means can execute the effect effect that acts on the hold display in the suggestion effect. Specifically, the effect execution means can execute, as the hold change suggestion effect, an effect effect that suggests that the display mode of the hold display may change. For example, the action effect is an effect in which the pending display of the target that may change is clarified and some action is performed on the pending display of the target. Specifically, the action effect is, for example, an effect in which an object hits the target hold display or a lightning effect that strikes the target hold display. In the gaming machine related to the characteristic part 020SH, there are a case where the display mode of the hold display changes and a case where the display mode of the hold display does not change. The effect in which the action effect is performed and the display mode of the hold display does not change is a so-called gase effect (hereinafter, may be referred to as “gase hold change suggestion effect”). Note that the suggestion effect for making a suggestion regarding the pre-start determination means is not limited to the pending change suggestion effect. For example, if the pending storage information that is prefetched as a big hit is stored, or if there is a loss SP (
(Super) Display the background image or character image that suggests that the pending storage information with a high expectation of a big hit is stored when the pending storage information that is prefetched as a variation pattern of the reach is stored. It may be a production.
また、特徴部020SHに係る遊技機において、設定手段は、遊技者にとって有利度が
異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能である。設定値は、大当りの当
選確率に対応して設定される複数の値であり、例えば、「1」〜「6」のうちのいずれか
に設定される値である。演出実行手段は、設定手段に関する示唆を行う示唆演出(以下「
設定値示唆演出」という)を実行可能である。設定値示唆演出は、背景画像やキャラクタ
画像により、例えば、設定値を遊技者に推測させる演出である。なお、設定値示唆演出は
、設定値そのものを示す演出であってもよい。特徴部020SHにおいて、設定値示唆演
出は、設定値が低い場合よりも設定値が高い場合に、実行されやすい。
Further, in the gaming machine related to the characteristic part 020SH, the setting means can set any one of a plurality of setting values having different advantages for the player. The set value is a plurality of values set corresponding to the winning probability of the big hit, for example, a value set to any one of “1” to “6”. The production execution means is a suggestion production (hereinafter, referred to as “the suggestion production” that makes a suggestion regarding the setting means.
It is possible to execute a “setting value suggestion effect”). The set value suggestion effect is an effect that causes the player to guess the set value by using the background image and the character image, for example. The set value suggestion effect may be an effect indicating the set value itself. In the characteristic part 020SH, the set value suggestive effect is more likely to be executed when the set value is higher than when the set value is low.
また、特徴部020SHに係る遊技機において、非特別状態には、第1非特別状態と、
第1非特別状態よりも有利状態に制御されやすい第2非特別状態と、がある。第1非特別
状態は、非確変状態(低確率状態)であり、例えば、低確率/第1KT状態である。第2
非特別状態は、確変状態(高確率状態)であり、例えば、高確率/第1KT状態である。
演出実行手段は、第1非特別状態に制御されているときと、第2非特別状態に制御されて
いるときとで、共通演出を実行可能である。共通演出は、例えば、共通の演出モード(特
徴部020SHに係る実施の形態では「チャンスタイムモード」)に制御される演出であ
る。演出モードは、例えば、通常とは異なる特定の演出画像や特定のBGM等を一または
複数の変動表示にわたって実行される演出である。ここでいう演出画像は、例えば、背景
画像、キャラクタ画像、保留画像、アクティブ表示画像、インタフェース画像、表示態様
の飾り図柄画像などである。
Further, in the gaming machine related to the characteristic unit 020SH, the non-special state is the first non-special state,
There is a second non-special state that is more easily controlled to be advantageous than the first non-special state. The first non-special state is an uncertain change state (low probability state), and is, for example, a low probability/first KT state. Second
The non-special state is a probability change state (high-probability state), and is, for example, a high-probability/first KT state.
The effect execution means can execute the common effect when it is controlled to the first non-special state and when it is controlled to the second non-special state. The common effect is, for example, an effect controlled in a common effect mode (“chance time mode” in the embodiment relating to the characteristic part 020SH). The effect mode is, for example, an effect in which a specific effect image, a specific BGM, or the like that is different from the normal one is executed over one or a plurality of variable displays. The effect image here is, for example, a background image, a character image, a hold image, an active display image, an interface image, a decorative pattern image in a display mode, or the like.
また、示唆演出は、第2非特別状態に制御されていることを示唆する演出(以下「確変
示唆演出」という場合がある)である。確変示唆演出は、例えば、第2非特別状態に制御
されていることを示唆する画像(例えば、特定の背景画像、特定のキャラクタ画像、文字
画像など)を表示する演出である。
Further, the suggestive effect is an effect that suggests that the second non-special state is controlled (hereinafter sometimes referred to as “probable change suggestive effect”). The probability variation suggestion effect is, for example, an effect that displays an image (for example, a specific background image, a specific character image, a character image, etc.) that suggests that the second non-special state is controlled.
また、特徴部020SHに係る遊技機において、演出実行手段は、示唆演出として、態
様が異なる複数種類の示唆演出を実行可能である。複数種類の示唆演出は、上述したよう
に、保留変化示唆演出、設定値示唆演出、確変示唆演出などである。また、複数種類の示
唆演出は、示唆演出ごとに複数種類ある。例えば、保留変化示唆演出の場合、保留表示が
変化する可能性が高い演出と、保留表示が変化する可能性が低い演出とがあってもよい。
また、例えば、設定値示唆演出の場合、高設定である可能性が高いことを示唆する態様や
、低設定である可能性が高いことを示唆する態様などがある。また、確変示唆演出の場合
、確変状態に制御されている可能性が高いことを示唆する態様や、確変状態に制御されて
いる可能性が低いことを示唆する態様などがある。
Further, in the gaming machine related to the characteristic part 020SH, the effect executing means can execute a plurality of types of suggestive effects in different modes as the suggestive effect. As described above, the plurality of types of suggestive effects are the pending change suggestive effect, the set value suggestive effect, the probability change suggestive effect, and the like. Further, there are a plurality of types of suggestive effects for each suggestive effect. For example, in the case of the hold change suggestion effect, there may be an effect in which the hold display is likely to change and an effect in which the hold display is unlikely to change.
Further, for example, in the case of the set value suggesting effect, there are modes that suggest that the possibility of being set high is high, modes that suggest that the possibility of being set low is high, and the like. Further, in the case of the probability variation suggestive effect, there are modes that suggest that the probability of being controlled to the probability variation state is high, modes that suggest that the probability of being controlled to the probability variation state is low, and the like.
特徴部020SHにおいて、いずれの種類の示唆演出が実行されるかによって、遊技者
にとって示唆される内容の有利度が異なる。例えば、設定値示唆演出において、高設定で
ある可能性が高いことを示唆する設定値示唆演出が実行された場合には、低設定である可
能性が高いことを示唆する設定値示唆演出が行われた場合に比べて、遊技者にとって有利
度が高い。また、例えば、確変示唆演出において、確変状態に制御されている可能性が高
いことを示唆する確変示唆演出が実行された場合には、確変状態に制御されている可能性
が低いことを示唆する態様の確変示唆演出が実行された場合に比べて、遊技者にとって有
利度が高い。
The advantage of the content suggested to the player varies depending on which type of suggestion effect is executed in the characteristic part 020SH. For example, in the set value suggestion effect, when the set value suggestion effect that suggests that the setting is likely to be high is executed, the set value suggestion effect that suggests that the setting is likely to be low is performed. This is more advantageous to the player as compared with the case where the player is broken. Further, for example, in the probability variation suggestion effect, if the probability variation suggestion effect indicating that the possibility of being controlled to the probability variation state is high is executed, it is suggested that the probability of being controlled to the probability variation state is low. Compared with the case where the probability change suggestion effect of the aspect is executed, the player has a higher advantage.
また、特徴部020SHに係る遊技機において、可変表示実行手段は、第1識別情報の
可変表示と、第2識別情報の可変表示とを、並行して実行可能である。特徴部020SH
に係る遊技機は、第1可変入賞手段を備える。第1可変入賞手段は、例えば、第2始動入
賞口を有する可変入賞球装置6B(図1参照)である。第1可変入賞手段は、遊技媒体が
始動領域を通過しやすい第1状態(開状態)と、遊技媒体が始動領域を通過しにくい第2
状態(閉状態)とに、変化可能である。
Further, in the gaming machine related to the characteristic part 020SH, the variable display execution means can execute the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information in parallel. Features 020SH
The gaming machine according to is provided with a first variable winning means. The first variable winning means is, for example, a variable winning
It can be changed to a state (closed state).
遊技状態制御手段は、第1可変入賞手段が第1状態に変化しやすい所定状態に制御可能
である。所定状態は、例えば、非特別状態であり、具体的には、第1KT状態(遊技球が
ほぼ入賞しない小当り遊技が繰り返し実行される遊技状態)である。演出実行手段は、所
定状態において特殊状態に制御されるときに示唆演出を実行可能である。
The gaming state control means can control the first variable winning means to a predetermined state in which the first variable winning means easily changes to the first state. The predetermined state is, for example, a non-special state, and specifically, the first KT state (a gaming state in which a small hit game in which gaming balls hardly win a prize is repeatedly executed). The effect execution means can execute the suggestion effect when the special state is controlled in the predetermined state.
また、特徴部020SHに係る遊技機は、第2可変入賞手段を備える。第2可変入賞手
段は、例えば、小当り用の特殊入賞口を有する特殊可変入賞球装置17(図1参照)であ
る。第2可変入賞手段は、遊技球が入賞容易な入賞容易状態(開放状態)と、遊技球が入
賞困難な入賞困難状態(閉鎖状態)とに、変化可能である。第2可変入賞手段は、特殊状
態(小当り遊技状態)において入賞容易状態に変化可能である。演出実行手段は、第2可
変入賞手段が入賞容易状態に変化することに対応して示唆演出を実行する。具体的には、
例えば、演出実行手段は、第2可変入賞手段の開放タイミングに合わせて、示唆演出を実
行する。
In addition, the gaming machine related to the characteristic part 020SH includes a second variable winning means. The second variable winning means is, for example, a special variable winning ball device 17 (see FIG. 1) having a special winning opening for a small hit. The second variable winning means can be changed between an easy winning state (open state) in which the game balls are easy to win and a difficult winning state (closed state) in which the game balls are difficult to win. The second variable winning means can be changed to an easy winning state in a special state (small hitting game state). The effect execution means executes the suggested effect in response to the second variable winning means changing to the easy winning state. In particular,
For example, the effect execution means executes the suggested effect in synchronization with the opening timing of the second variable winning means.
また、特徴部020SHに係る遊技機において、演出実行手段は、特別状態(例えば第
2KT状態)において特殊状態(小当り)に制御されるときには、遊技媒体が特別領域を
通過したことに基づいて、遊技媒体の特別領域の通過に対応した所定演出を実行可能であ
る。特別領域は、具体的には、特殊可変入賞装置7に入賞した遊技球が通過する領域(例
えば、V領域や排出領域)である。特別領域を通過した遊技球は、特殊入賞口内に設けら
れる第2カウントスイッチ24によって検出される。これにより、賞球の払い出しが行わ
れる。所定演出は、例えば、特殊可変入賞装置7への入賞を示す演出や、当該入賞によっ
て払い出される賞球数を加算する演出である。
Further, in the gaming machine related to the characteristic part 020SH, when the effect executing means is controlled to the special state (small hit) in the special state (for example, the second KT state), based on the fact that the game medium has passed through the special area, It is possible to execute a predetermined effect corresponding to passage of the game medium through the special area. Specifically, the special area is an area (for example, a V area or a discharge area) through which the game balls that have won the special
また、演出実行手段は、非特別状態(例えば第1KT状態)において特殊状態に制御さ
れるときには、遊技媒体が特別領域を通過したか否かにかかわらず、所定演出を実行しな
いこととする。具体的には、演出実行手段は、非特別状態において特殊状態に制御される
ときには、所定演出を実行せずに、示唆演出を実行する。
Further, the effect executing means, when controlled to the special state in the non-special state (for example, the first KT state), does not execute the predetermined effect regardless of whether or not the game medium has passed through the special area. Specifically, when the non-special state is controlled to the special state, the effect executing means executes the suggested effect without executing the predetermined effect.
(特徴部020SHにおける大当り遊技後の遊技状態および演出モードの遷移について)
次に、図11−1を用いて、特徴部020SHにおける大当り遊技後の遊技状態の遷移
、および、遊技状態に応じた演出モードの遷移について説明する。図11−1は、特徴部
020SHに係る大当り遊技後の遊技状態および演出モードの遷移の一例を示す説明図で
ある。図11−1に示すように、特徴部020SHにおいて、通常状態(低確率/低ベー
ス状態)では、通常モードに制御される。また、高確率/低ベース状態では、小当りRU
SHモードに制御される。また、高確率/高ベース状態および低確率/高ベース状態では
、チャンタイムモードに制御される。すなわち、高確率/高ベース状態および低確率/高
ベース状態では、共通の演出が実行される。
(Regarding transition of game state and effect mode after big hit game in characteristic part 020SH)
Next, with reference to FIG. 11A, transition of the game state after the big hit game in the characteristic part 020SH and transition of the effect mode according to the game state will be described. FIG. 11-1 is an explanatory diagram showing an example of the transition of the game state and the effect mode after the big hit game related to the characteristic part 020SH. As shown in FIG. 11A, in the characteristic part 020SH, the normal mode is controlled in the normal state (low probability/low base state). Also, in high probability/low base state, small hit RU
Controlled to SH mode. Also, in the high probability/high base state and the low probability/high base state, the chantime mode is controlled. That is, in the high probability/high base state and the low probability/high base state, common effects are executed.
また、大当り遊技中の演出についても、6R確変大当りに基づく大当り遊技が実行され
る場合と、6R通常大当りに基づく大当り遊技が実行される場合とで、共通の演出が実行
されればよい。すなわち、6R確変大当りと6R通常大当りとで、共通の飾り図柄の組み
合わせが停止表示され、また、各大当り遊技中も共通の大当り演出が実行されればよい。
これにより、6R確変大当りに基づく大当り遊技が実行されたのか(高確率/高ベース状
態に制御されているのか)、6R通常大当りに基づく大当り遊技が実行されたのか(低確
率/高ベース状態に制御されているのか)を遊技者が判別できないようにすることができ
る。
Further, as for the effect during the big hit game, a common effect may be executed when the big hit game based on the 6R certainty variation big hit is executed and when the big hit game based on the 6R normal big hit is executed. In other words, the 6R probability variation big hit and the 6R normal big hit, the combination of common decorative patterns is stopped and displayed, and the common big hit effect may be executed during each big hit game.
As a result, whether the big hit game based on the 6R certainty variation big hit is executed (whether or not it is controlled to a high probability/high base state) or the big hit game based on the 6R normal big hit is executed (to a low probability/high base state). It is possible to prevent the player from determining (whether it is controlled).
なお、特徴部020SHにおいては、KT状態(第1KT状態および第2KT状態)で
は、大当り種別判定において判定される通常大当りについては、原則、6R通常大当りと
は判定されず、2R通常大当りと判定されるため、KT状態において、2Rの大当り遊技
が実行された場合には、低確率/高ベース状態に遷移したこと、または、低確率/高ベー
ス状態を継続したことが遊技者にわかってしまう。このため、KT状態において2R通常
大当りに基づく大当り遊技が実行された場合には、低確率/高ベース状態を報知する演出
(別途用意される大当り演出や演出モード)が実行されてもよい。
In the characteristic part 020SH, in the KT state (first KT state and second KT state), the normal big hit determined in the big hit type determination is not determined to be the 6R normal big hit in principle, but is determined to be the 2R normal big hit. Therefore, in the KT state, when the 2R big hit game is executed, the player knows that the low probability/high base state has been transitioned or that the low probability/high base state has been continued. Therefore, when the big hit game based on the 2R normal big hit is executed in the KT state, an effect (a big hit effect and an effect mode separately prepared) for informing the low probability/high base state may be executed.
また、KT状態において6R確変大当りに基づく大当り遊技が実行された場合には、高
確率/高ベース状態に遷移したこと、または、高確率/高ベース状態を継続したことが遊
技者にわかってしまう。このため、KT状態において6R確変大当りに基づく大当り遊技
が実行された場合には、高確率/高ベース状態を報知する演出(別途用意される大当り演
出や演出モード)が実行されてもよい。言い換えれば、チャンスタイムモードに制御され
るのは、いわゆる初当りの場合に限ってもよく、すなわち、通常状態から、高確率/高ベ
ース状態に遷移した場合や、低確率/高ベース状態に遷移した場合に限ってもよい。
In addition, when the big hit game based on the 6R certainty variation big hit in the KT state is executed, the player knows that the high probability/high base state has been transitioned or that the high probability/high base state has been continued. .. For this reason, when the big hit game based on the 6R certainty variation big hit is executed in the KT state, an effect (a big hit effect and an effect mode separately prepared) for notifying the high probability/high base state may be executed. In other words, the chance time mode may be controlled only in the case of so-called first hit, that is, when the normal state transits to the high probability/high base state or the low probability/high base state. It may be limited to the case.
なお、大当り種別判定において、2R通常大当りと判定されることなく、6R通常大当
りが判定されることとしてもよい。これにより、KT状態において、6R通常大当りに基
づく大当り遊技が実行された場合と、6R確変大当りに基づく大当り遊技が実行された場
合とで、共通の演出を行うことにより、いずれの種別の大当り遊技が実行されたのかを(
高確率/高ベース状態に制御されているのか、低確率/高ベース状態に制御されているの
かを)遊技者に判別できないようにすることができる。
In the jackpot type determination, the 6R regular jackpot may be determined instead of the 2R regular jackpot. As a result, in the KT state, a big hit game based on the 6R normal big hit and a big hit game based on the 6R certainty variation big hit are executed in common, thereby performing any kind of big hit game. Was executed (
It is possible to prevent the player from determining (whether the high probability/high base state is controlled or the low probability/high base state is controlled).
(特徴部020SHに係る演出モード設定処理の一例)
次に、図11−2を用いて、特徴部020SHに係る演出モード設定処理の一例につい
て説明する。図11−2は、特徴部020SHに係る演出モード設定処理の一例を示すフ
ローチャートである。演出モード設定処理は、図8に示す演出制御プロセス処理における
S173の特図当り待ち処理にて実行される処理である。
(An example of the effect mode setting process related to the characteristic part 020SH)
Next, an example of the effect mode setting process related to the characteristic part 020SH will be described with reference to FIG. 11-2. FIG. 11-2 is a flowchart showing an example of the effect mode setting process related to the characteristic part 020SH. The effect mode setting process is a process executed in the special figure hit waiting process of S173 in the effect control process process shown in FIG.
図11−2において、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信して
いるか否かを判断する(ステップ020SHS11)。大当り開始指定コマンド(第1大
当り開始指定コマンドまたは第2大当り開始指定コマンド)を受信している場合(ステッ
プ020SHS11:YES)、すなわち、大当りが発生した場合には、演出制御用CP
U120は、確変大当りであるか否かを判断する(ステップ020SHS12)。確変大
当りではない場合(ステップ020SHS12:NO)、すなわち、2R通常大当り、ま
たは6R通常大当りである場合、演出制御用CPU120は、演出モードをチャンスタイ
ムモードに制御することに決定し(ステップ020SHS14)、一連の処理を終了する
。なお、2R通常大当りの場合に、演出制御用CPU120は、低確率/高ベース状態を
報知する演出モード(別途用意される演出モード)を決定してもよい。
In FIG. 11B, the
U120 judges whether it is a probability variation big hit (step 020SHS12). When it is not the probability variation big hit (step 020SHS12: NO), that is, when it is the 2R normal big hit or the 6R normal big hit, the
一方、ステップ020SHS12において、確変大当りである場合(ステップ020S
HS12:NO)、演出制御用CPU120は、6R確変大当りであるか否かを判断する
(ステップ020SHS13)。6R確変大当りである場合(ステップ020SHS13
:YES)、演出制御用CPU120は、ステップ020SHS14に移行することによ
り、演出モードをチャンスタイムモードに制御することに決定する。すなわち、演出制御
用CPU120は、通常大当りの場合と、6R確変大当りの場合とで、共通の演出(チャ
ンスモード)を実行する。一方、6R確変大当りではない場合(ステップ020SHS1
3:NO)、演出制御用CPU120は、演出モードを小当りRUSHモードに制御する
ことに決定し(ステップ020SHS15)、一連の処理を終了する。
On the other hand, in step 020SHS12, when the probability variation big hit (step 020S
HS12: NO), the
: YES), the
3: NO), the
ステップ020SHS11において、大当り開始指定コマンドを受信していない場合(
ステップ020SHS11:NO)、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマン
ドを受信しているか否かを判断する(ステップ020SHS16)。小当り開始指定コマ
ンドを受信している場合(ステップ020SHS16:YES)、演出制御用CPU12
0は、一連の処理を終了する。一方、小当り開始指定コマンドを受信していない場合(ス
テップ020SHS16:NO)、演出制御用CPU120は、所定期間が経過したか否
かを判断する(ステップ020SHS17)。ステップ020SHS17では、演出制御
用CPU120は、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマ
ンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間(ステップ020SHS17における「
所定期間」に相当)が経過したか否かを判断する。
In step 020SHS11, when the big hit start designation command is not received (
(Step 020SHS11: NO), the
0 ends the series of processes. On the other hand, if the small hit start designation command has not been received (step 020SHS16: NO), the
(Corresponding to "predetermined period") has elapsed.
ステップ020SHS17において、所定期間が経過していない場合(ステップ020
SHS17:NO)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。所定期間が経
過した場合(ステップ020SHS17:YES)、すなわち、特図ゲームにおける表示
結果が「ハズレ」であったと判断した場合、演出制御用CPU120は、演出用高ベース
回数カウンタの値が「0」であるか否かを判断する(ステップ020SHS18)。演出
用高ベース回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ020SHS18:YES)
、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。演出用高ベース回数カウンタの値
が「0」ではない場合(ステップ020SHS18:NO)、演出制御用CPU120は
、演出用高ベース回数カウンタの値を「1」減算する(ステップ020SHS19)。
In step 020SHS17, if the predetermined period has not elapsed (step 020
SHS17: NO), production control CPU120 ends a series of processing. When the predetermined period has elapsed (step 020SHS17: YES), that is, when it is determined that the display result in the special figure game is "miss", the
The
次いで、演出制御用CPU120は、演出用高ベース回数カウンタの値が「0」になっ
たか否かを判断する(ステップ020SHS20)。演出用高ベース回数カウンタの値が
「0」になっていない場合(ステップ020SHS20:NO)、演出制御用CPU12
0は、一連の処理を終了する。一方、演出用高ベース回数カウンタの値が「0」になった
場合(ステップ020SHS20:YES)、演出制御用CPU120は、演出モードを
通常モードに制御することに決定し(ステップ020SHS21)、一連の処理を終了す
る。
Next, the
0 ends the series of processes. On the other hand, when the value of the effect high base number counter becomes “0” (step 020SHS20: YES), the
図11−2に示す演出モード設定処理では、ステップ020SHS12〜14の処理に
よって、大当り遊技が実行された後に、高確率/高ベース状態または低確率/高ベース状
態に制御される際には、共通演出であるチャンスタイムモードに制御される。このため、
高確率/高ベース状態に制御されているのか、または低確率/高ベース状態に制御されて
いるのかを遊技者が判別できないようにすることができる。
In the effect mode setting process shown in FIG. 11-2, the process of steps 020SHS12 to 14 is common when the high probability/high base state or the low probability/high base state is controlled after the jackpot game is executed. It is controlled to the chance time mode which is a production. For this reason,
It is possible to prevent the player from determining whether the high probability/high base state is controlled or the low probability/high base state is controlled.
(特徴部020SHに係る可変表示対応表示制御処理の一例)
次に、図11−3を用いて、特徴部020SHに係る可変表示対応表示(保留表示およ
びアクティブ表示)制御処理の一例について説明する。図11−3は、特徴部020SH
に係る可変表示対応表示制御処理の一例を示すフローチャートである。可変表示対応表示
制御処理は、図8に示す演出制御プロセス処理におけるS161の先読み予告設定処理に
て実行される処理である。
(Example of display control processing corresponding to variable display related to characteristic part 020SH)
Next, with reference to FIG. 11C, an example of the variable display corresponding display (hold display and active display) control processing related to the characteristic portion 020SH will be described. FIG. 11-3 shows a characteristic part 020SH.
5 is a flowchart showing an example of a variable display compatible display control process according to the present invention. The variable display correspondence display control process is a process executed in the prefetching advance notice setting process of S161 in the effect control process process shown in FIG.
図11−3において、演出制御用CPU120は、始動入賞指定コマンドを受信してい
るか否かを判断する(ステップ020SHS31)。始動入賞指定コマンド(第1有効始
動入賞指定コマンドまたは第2有効始動入賞指定コマンド)を受信していない場合(ステ
ップ020SHS31:NO)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。始
動入賞指定コマンドを受信している場合(ステップ020SHS31:YES)、保留表
示の開始する際の表示態様である初期色を決定するとともに(ステップ020SHS32
)、可変表示対応表示(保留表示およびアクティブ表示)の最終的な表示態様である最終
色を決定する(ステップ020SHS33)。初期色の決定および最終色の決定では、以
下に説明する初期色決定テーブルおよび最終色決定テーブルが用いられる。
In FIG. 11C, the
), the final color which is the final display mode of the variable display correspondence display (hold display and active display) is determined (step 020SHS33). The initial color determination table and the final color determination table described below are used in the determination of the initial color and the final color.
(可変表示対応表示の初期色決定テーブルおよび最終色決定テーブル)
図11−4は、可変表示対応表示の初期色決定テーブルおよび最終色決定テーブルの一
例を示す説明図である。図11−4において、(A)は初期色決定テーブルを示し、(B
)は最終色決定テーブルを示す。(A)において、表示態様は、可変表示対応表示(保留
表示)を開始する際の表示態様を示す。また、(B)において、表示態様は、最終的に表
示する可変表示対応表示(アクティブ表示)の表示態様を示す。
(Initial color determination table and final color determination table for variable display)
FIG. 11D is an explanatory diagram showing an example of an initial color determination table and a final color determination table for variable display correspondence display. 11-4, (A) shows an initial color determination table, and (B)
) Indicates a final color determination table. In (A), the display mode indicates the display mode when the variable display corresponding display (hold display) is started. Further, in (B), the display mode shows the display mode of the variable display corresponding display (active display) to be finally displayed.
特徴部020SHにおいて、可変表示対応表示の表示態様は、可変表示の実行中や、可
変表示が開始されるとき(いわゆる保留シフト時)や、チャンスタイムモード中において
は小当り遊技の実行中などといった変化タイミングにおいて変化可能である。(A)およ
び(B)において、表示態様は、「赤」、「緑」、「青」、「灰」の4種類を示す。「灰
」の表示態様は、通常の表示態様である。また、「赤」、「緑」および「青」の表示態様
は、通常の表示態様とは異なる特殊表示態様である。
In the characteristic part 020SH, the display mode of the variable display corresponding display is such that the variable display is being executed, the variable display is started (so-called hold shift), or the small hit game is being executed in the chance time mode. It can be changed at the change timing. In (A) and (B), there are four display modes, "red", "green", "blue", and "gray". The display mode of "ash" is a normal display mode. The display modes of "red", "green", and "blue" are special display modes different from the normal display modes.
また、(A)および(B)において、変動パターンは、「大当り」、「SP(スーパー
)リーチハズレ」、「その他のハズレ」のいずれかを示す。ここで、特徴部020SHに
おいては、主にチャンスタイムモード中(高確率/高ベース状態または低確率/高ベース
状態)における演出を対象として説明するため、図11−4では、高確率/高ベース状態
または低確率/高ベース状態において用いられる変動パターン(図10−8(E)および
図10−9(H)に示した変動パターン)を例に挙げて説明する。
Further, in (A) and (B), the variation pattern indicates any one of "big hit", "SP (super) reach loss", and "other loss". Here, in the characteristic part 020SH, mainly in the chance time mode (high-probability/high-base state or low-probability/high-base state), a description will be given, so in FIG. The variation patterns (variation patterns shown in FIGS. 10-8(E) and 10-9(H)) used in the state or the low probability/high base state will be described as an example.
「大当り」の変動パターンは、例えば、変動時間が2分の、第2変動パターン#13,
#28である。第2変動パターン#13,#28では、SPリーチ後に大当りを示す飾り
図柄が停止表示される。「SPリーチハズレ」の変動パターンは、例えば、変動時間が2
分の、第2変動パターン#09,#12,#24,#27である。第2変動パターン#0
9,#12,#24,#27では、SPリーチ後にハズレを示す飾り図柄が停止表示され
る。「その他のハズレ」の変動パターンは、例えば、変動時間が1秒または5秒の、第2
変動パターン#07,#08,#22,#23である。
The variation pattern of “big hit” is, for example, the second
#28. In the second
The second
In 9, #12, #24, and #27, the decorative pattern indicating the loss is stopped and displayed after the SP reach. The variation pattern of “other loss” is, for example, the second variation with a variation time of 1 second or 5 seconds.
The fluctuation patterns are #07, #08, #22, and #23.
また、「その他のハズレ」変動パターンのは、変動時間が1秒または5秒であって、小
当りと決定された場合に選択される、第2変動パターン#10,#11,#25,#26
を含む。変動時間が1秒または5秒の、第2変動パターン#07,#08,#22,#2
3や、第2変動パターン#10,#11,#25,#26では、飾り図柄の可変表示の態
様がSPリーチの態様とならずに、ハズレの組合せの確定飾り図柄が停止表示される。な
お、変動時間が1秒または5秒の、第2変動パターン#07,#08,#22,#23や
、第2変動パターン#10,#11,#25,#26では、ノーマルリーチの演出が行わ
れて、リーチ態様のハズレの組合せの確定飾り図柄が停止表示されもよい。
Further, the "other loss" variation pattern is the second
including. Second variation pattern #07, #08, #22, #2 having a variation time of 1 second or 5 seconds
In 3 and the second
(B)に示すように、「大当り」の変動パターンの場合、最終色の表示態様は、「赤」
が最も選択されやすく、次いで「緑」が選択されやすく、次いで「青」が選択されやすく
、「灰」が最も選択されにくくなっている。また、(B)に示すように、「SPリーチハ
ズレ」の変動パターンの場合、最終色の表示態様は、「緑」が最も選択されやすく、次い
で「赤」が選択されやすく、次いで「青」が選択されやすく、「灰」が最も選択されにく
くなっている。また、(B)に示すように、「その他のハズレ」の変動パターンの場合、
最終色の表示態様は、「灰」が最も選択されやすく、次いで「青」が選択されやすく、次
いで「緑」が選択されやすく、「赤」が最も選択されにくくなっている。このため、表示
態様の大当り期待度を不等号で表すと、「赤」>「緑」>「青」>「灰」となる。
As shown in (B), in the case of the variation pattern of "big hit", the display mode of the final color is "red".
Is most easily selected, then “green” is most easily selected, then “blue” is most easily selected, and “ash” is most difficultly selected. Further, as shown in (B), in the case of the variation pattern of "SP reach loss", "green" is most easily selected, then "red" is most easily selected, and then "blue" is selected as the final color display mode. It is easy to select, and "ash" is the most difficult to select. Further, as shown in (B), in the case of the variation pattern of "other loss",
As for the display mode of the final color, "grey" is most easily selected, "blue" is most easily selected, "green" is most easily selected, and "red" is most difficultly selected. Therefore, when the jackpot expectation of the display mode is represented by an inequality sign, “red”>“green”>“blue”>“gray”.
一方で、(A)に示すように、いずれの変動パターンの場合でも、初期色の表示態様は
、「灰」が最も選択されやすく、次いで「青」が選択されやすく、次いで「緑」が選択さ
れやすく、「赤」が最も選択されにくくなっている。これにより、表示態様の変化タイミ
ングにおいて、期待度の低い表示態様から、期待度の高い表示態様に段階的に変化させる
ことが可能になっている。また、「その他のハズレ」の変動パターンについて、(A)お
よび(B)を比較すると、(B)の方が、期待度の高い表示態様(「青」および「緑」)
が選択されやすくなっている。これにより、「その他のハズレ」の変動パターンの場合で
も、期待度の低い表示態様から、期待度の高い表示態様に段階的に変化させることが可能
になっている。また、特徴部020SHにおいて、表示態様が期待度の低い表示態様に変
化する、いわゆる演出の成り下がりが生じないようにしている。
On the other hand, as shown in (A), in any of the variation patterns, "grey" is most easily selected, "blue" is most easily selected, and "green" is then selected as the initial color display mode. It is easy to be selected, and "red" is the most difficult to select. Thereby, at the timing of changing the display mode, it is possible to gradually change from the display mode having a low expectation to the display mode having a high expectation. Further, comparing (A) and (B) with respect to the variation pattern of “other loss”, the display mode (“blue” and “green”) with higher expectation is (B).
Is easier to select. With this, even in the case of the variation pattern of "other loss", it is possible to gradually change from the display mode with low expectation to the display mode with high expectation. Further, in the characteristic part 020SH, the so-called effect deterioration, which changes the display mode to a display mode with a low expectation, is prevented.
図11−3に戻り、演出制御用CPU120は、初期色および最終色を決定すると、決
定した初期色および最終色の表示態様の期待度を比較し、初期色の表示態様の期待度より
も最終色の表示態様の期待度が高いか否かを判断する(ステップ020SHS34)。初
期色の表示態様が示す期待度よりも最終色の表示態様が示す期待度の方が低い場合(ステ
ップ020SHS34:NO)、演出制御用CPU120は、初期色の表示態様による可
変表示対応表示を開始する(ステップ020SHS37)。なお、初期色の表示態様が示
す期待度よりも最終色の表示態様が示す期待度の方が低い場合、仮に、可変表示対応表示
の表示態様を変化させる変化演出を行ったとすると、演出の成り下がりが生じるため、ス
テップ020SHS37に移行させることにより、変化演出を行わないようにしている。
Returning to FIG. 11C, when the
一方、ステップ020SHS34において、初期色の表示態様が示す期待度よりも最終
色の表示態様が示す期待度の方が高い場合(ステップ020SHS34:YES)、演出
制御用CPU120は、最終色の表示態様を、RAM122に設けられた所定の記憶領域
に記憶する(ステップ020SHS35)。
On the other hand, in step 020SHS34, when the expectation degree indicated by the final color display mode is higher than the expectation degree indicated by the initial color display mode (step 020SHS34: YES), the
そして、演出制御用CPU120は、可変表示対応表示の表示態様を変化させる変化演
出を行うことを示す変化フラグをセットする(ステップ020SHS36)。次いで、演
出制御用CPU120は、初期色の表示態様による可変表示対応表示(保留表示)を開始
し(ステップ020SHS37)、一連の処理を終了する。
Then, the
(小当たり遊技状態に制御されている場合に演出制御用CPU120が行う示唆演出実行
処理の一例)
次に、図11−5および図11−6を用いて、小当たり遊技状態に制御されている場合
に演出制御用CPU120が行う示唆演出実行処理の一例について説明する。図11−5
および図11−6は、小当たり遊技状態に制御されている場合に演出制御用CPU120
が行う示唆演出実行処理の一例を示すフローチャートである。図11−5および図11−
6に示す示唆演出実行処理は、図8に示す演出制御プロセス処理におけるS173の特図
当り待ち処理にて実行される処理である。
(An example of suggestive effect execution processing performed by the
Next, with reference to FIG. 11-5 and FIG. 11-6, an example of a suggestion effect execution process performed by the
And FIG. 11-6, CPU120 for effect control when controlled in the small hitting game state.
It is a flow chart which shows an example of the suggestive effect execution processing which is performed. 11-5 and 11-
The suggested effect execution process shown in 6 is a process executed in the special figure hit waiting process of S173 in the effect control process process shown in FIG.
図11−5において、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンドを受信して
いるか否かを判断する(ステップ020SHS51)。小当り開始指定コマンドを受信し
ていない場合(ステップ020SHS51:NO)、演出制御用CPU120は、一連の
処理を終了する。小当り開始指定コマンドを受信している場合(ステップ020SHS5
1:YES)、演出モードがチャンスタイムモード(第1KT状態)に制御されているか
否かを判断する(ステップ020SHS52)。演出モードがチャンスタイムモードに制
御されている場合(ステップ020SHS52:YES)、演出制御用CPU120は、
演出モードが小当りRUSHモードに制御されているか否かを判断する(ステップ020
SHS53)。
11-5, the
1: YES), it is determined whether or not the effect mode is controlled to the chance time mode (first KT state) (step 020SHS52). When the effect mode is controlled to the chance time mode (step 020SHS52: YES), the
It is determined whether or not the effect mode is controlled to the small hit RUSH mode (step 020).
SHS53).
演出モードが小当りRUSHモードに制御されている場合(ステップ020SHS53
:YES)、演出制御用CPU120は、小当りRUSHモードに応じた演出(小当りを
報知する演出)を実行するための設定を行い(ステップ020SHS54)、一連の処理
を終了する。一方、演出モードが小当りRUSHモードに制御されていない場合(ステッ
プ020SHS53:NO)、すなわち、演出モードが通常モードに制御されている場合
、演出制御用CPU120は、通常モードに応じた演出(ハズレ演出:ハズレの組み合わ
せで停止表示した飾り図柄を継続して表示する)を実行するための設定を行い(ステップ
020SHS55)、一連の処理を終了する。
When the production mode is controlled to the small hit RUSH mode (step 020SHS53
: YES), the
ステップ020SHS52において、演出モードがチャンスタイムモードに制御されて
いる場合(ステップ020SHS52:YES)、演出制御用CPU120は、可変表示
対応表示の表示態様を変化させる変化演出を行うことを示す変化フラグがセットされてい
るか否かを判断する(ステップ020SHS56)。変化フラグがセットされていない場
合(ステップ020SHS56:NO)、演出制御用CPU120は、ステップ020S
HS63へ移行する。一方、変化フラグがセットされている場合(ステップ020SHS
56:YES)、演出制御用CPU120は、現時点での保留表示の表示態様は最終色で
あるか否かを判断する(ステップ020SHS57)。
In step 020SHS52, when the effect mode is controlled to the chance time mode (step 020SHS52: YES), the
Move to HS63. On the other hand, when the change flag is set (step 020SHS
56: YES), the
現時点での保留表示の表示態様は最終色である場合(ステップ020SHS57:YE
S)、演出制御用CPU120は、ステップ020SHS63へ移行する。一方、現時点
での保留表示の表示態様は最終色ではない場合(ステップ020SHS57:NO)、演
出制御用CPU120は、保留変化示唆演出の有無を決定する(ステップ020SHS5
8)。保留変化示唆演出の有無の決定では、以下に説明する保留変化示唆演出決定テーブ
ルが用いられる。
When the display mode of the hold display at the present time is the final color (step 020SHS57:YE
S), the
8). In the determination of the presence or absence of the pending change suggesting effect, a pending change suggesting effect determination table described below is used.
図11−7は、各種示唆演出の決定テーブルの一例を示す説明図である。図11−7(
A)は、保留変化示唆演出決定テーブルを示す。保留変化示唆演出決定テーブルは、「保
留変化示唆演出あり」と、「保留変化示唆演出なし」とのうちのいずれか一方を決定する
ためのテーブルである。「保留変化示唆演出あり」は、保留変化示唆演出を行った後に(
例えば、次の可変表示の開始時に)、保留表示の表示態様が変化する一連の変化演出を行
うことを示す。「保留変化示唆演出なし」は、保留変化示唆演出を行わず、また、保留表
示の表示態様が変化しないこと(変化演出を行わないこと)を示す。
FIG. 11-7 is an explanatory diagram illustrating an example of a determination table for various suggestive effects. Figure 11-7 (
A) shows a pending change suggestion effect determination table. The hold change suggestion effect determination table is a table for determining one of “with hold change suggestion effect” and “without hold change suggestion effect”. "With hold change suggestion effect" means that after performing the hold change suggestion effect (
For example, at the time of starting the next variable display), a series of change effects in which the display mode of the hold display changes is shown. "No hold change suggestion effect" indicates that the hold change suggestion effect is not performed and the display mode of the hold display does not change (no change effect is performed).
図11−7(A)において、「保留変化示唆演出あり」の決定割合は、「保留変化示唆
演出なし」の決定割合よりも高い割合となっている。このため、小当り遊技状態において
、保留表示が最終色の表示態様に変化していない場合には、保留変化示唆演出が行われや
すくなっている。なお、保留変化示唆演出が行われることにより、保留表示の表示態様は
、表示中の保留表示の表示態様が1段階高い期待度を示す表示態様に変化させることとす
る。具体的には、例えば、現時点での保留表示の表示態様が「灰」であれば「青」に変化
し、現時点での保留表示の表示態様が「青」であれば「緑」に変化することとする。
In FIG. 11-7(A), the determination rate of “with pending change suggestion effect” is higher than the determination rate of “without pending change suggestion effect”. For this reason, in the small hitting game state, when the hold display has not changed to the display mode of the final color, the hold change suggesting effect is easily performed. It should be noted that the display mode of the hold display is changed to the display mode showing the expectation degree that is one step higher by performing the hold change suggestion effect. Specifically, for example, if the display mode of the current hold display is "grey", it changes to "blue", and if the current display mode of the hold display is "blue", it changes to "green". I will.
なお、変化後の保留表示の表示態様は、期待度が1段階高くなる表示態様に限らず、期
待度が2段階高くなる表示態様としてもよいし、期待度が3段階高くなる表示態様として
もよい。具体的には、保留表示の表示態様を変化させる表示態様は、最終色が示す期待度
以下の表示態様であればよく、例えば、最終色の表示態様に至るまでに複数の表示態様が
ある場合には(例えば、初期色が「灰」、最終色が「赤」の場合には)、複数の表示態様
(「青」、「緑」、「赤」)の中からいずれか一つを決定するようにしてもよい。
The display mode of the pending display after the change is not limited to the display mode in which the expectation is increased by one step, and may be the display mode in which the expectation is increased by two steps or the display mode in which the expectation is increased by three steps. Good. Specifically, the display mode for changing the display mode of the hold display may be a display mode that is less than or equal to the degree of expectation indicated by the final color. For example, when there are a plurality of display modes until the display mode of the final color is reached. (For example, if the initial color is "gray" and the final color is "red"), select one from multiple display modes ("blue", "green", "red"). You may do so.
また、特徴部020SHに係る実施の形態では、可変表示対応表示の表示態様を変化さ
せる変化演出を行うか否かについては、例えば、可変表示や小当り遊技を実行する際に、
その都度、決定することとしたが、これに限らない。例えば、最終色に至るまでの変化演
出を行うタイミングを示すシナリオ(ストーリ)を予め決定しておき、当該シナリオを参
照することにより、変化演出を行うか否かを決定してもよい。また、当該シナリオに、表
示態様の変遷を含ませることにより、当該シナリオを参照することにより、変化演出を行
うか否か、および、変化後の色を決定してもよい。
Further, in the embodiment relating to the characteristic part 020SH, regarding whether or not to perform a change effect that changes the display mode of the variable display corresponding display, for example, when performing a variable display or a small hit game,
Although it is decided to decide each time, it is not limited to this. For example, a scenario (story) indicating the timing of performing the change effect until reaching the final color may be determined in advance, and by referring to the scenario, whether or not to perform the change effect may be determined. Further, by including the transition of the display mode in the scenario, by referring to the scenario, whether or not the change effect is performed and the color after the change may be determined.
図11−5に戻り、演出制御用CPU120は、保留変化示唆演出を行うか否かを判断
する(ステップ020SHS59)。保留変化示唆演出を行わない場合(ステップ020
SHS59:NO)、演出制御用CPU120は、ステップ020SHS63に移行する
。一方、保留変化示唆演出を行う場合(ステップ020SHS59:YES)、演出制御
用CPU120は、保留表示の変化後の表示態様が最終色であるか否かを判断する(ステ
ップ020SHS60)。具体的には、ステップ020SHS60では、演出制御用CP
U120は、RAM122の所定の記憶領域に記憶されている最終色の表示態様を参照し
、変化後の保留表示の表示態様が最終色であるか否かを判断する。
Returning to FIG. 11-5, the
SHS59: NO), the
The
変化後の保留表示の表示態様が最終色ではない場合(ステップ020SHS60:NO
)、演出制御用CPU120は、ステップ020SHS62へ移行する。一方、変化後の
保留表示の表示態様が最終色である場合(ステップ020SHS60:YES)、演出制
御用CPU120は、変化フラグをリセットする(ステップ020SHS61)。そして
、演出制御用CPU120は、保留変化示唆演出を実行するための設定を行い(ステップ
020SHS62)、一連の処理を終了する。なお、保留変化示唆演出は、一例について
は、図11−10を用いて後述するが、第1煽り演出、第2煽り演出および作用演出を含
む一連の演出である。
When the display mode of the changed hold display is not the final color (step 020SHS60: NO)
), CPU120 for production control transfers to step 020SHS62. On the other hand, when the display mode of the hold display after the change is the final color (step 020SHS60: YES), the
図11−6において、ステップ020SHS64では、演出制御用CPU120は、設
定値示唆演出の有無を決定する(ステップ020SHS63)。設定値示唆演出の有無の
決定では、以下に説明する設定値示唆演出決定テーブルが用いられる。
In FIG. 11-6, in step 020SHS64, the
図11−7(B)は、設定値示唆演出決定テーブルを示す。設定値示唆演出決定テーブ
ルは、設定値ごとに、設定値示唆演出の有無および設定値示唆演出の種類を決定するため
のテーブルである。図11−7(B)において、「設定値」は、「1」〜「6」のいずれ
かを示す。
FIG. 11-7(B) shows a set value suggestive effect determination table. The set value suggestive effect determination table is a table for determining the presence or absence of the set value suggestive effect and the type of the set value suggestive effect for each set value. In FIG. 11-7(B), the “setting value” indicates any one of “1” to “6”.
また、設定値示唆演出の「種類」は、設定値が奇数設定であることを示唆する「奇数設
定示唆」と、設定値が偶数設定であることを示唆する「偶数設定示唆」と、設定値が「4
」以上であることを示唆する「設定値4以上示唆」と、の3種類を示す。「奇数設定示唆
」の演出は、設定値が奇数(「1」、「3」、「5」のいずれか)の場合に決定可能な演
出である。「偶数設定示唆」の演出は、設定値が偶数(「2」、「4」、「6」のいずれ
か)の場合に決定可能な演出である。「設定値4以上示唆」の演出は、設定値が4以上(
「4」、「5」、「6」のいずれか)の場合に決定可能な演出である。
In addition, the "type" of the set value suggestive effect is "the odd number setting suggestion" which indicates that the set value is an odd number setting, "the even number setting suggestion" which indicates that the set value is an even number setting, and the set value Is "4
“There are four or more setting values, which indicates that the value is greater than or equal to”. The "odd setting suggestion" effect is an effect that can be determined when the set value is an odd number (any one of "1", "3", and "5"). The effect of "even setting suggestion" is an effect that can be determined when the set value is an even number (either "2", "4", or "6"). For the production of "indication of 4 or more set values", the set value is 4 or more (
This is an effect that can be determined in the case of "4", "5", or "6").
また、設定値示唆演出は、種類ごとに演出態様が異なっており、例えば、背景画像が異
なる。背景画像は、例えば、「奇数設定示唆」の演出の場合、朝を示す画像であり、「偶
数設定示唆」の演出の場合、昼を示す画像であり、「設定値4以上示唆」の演出の場合、
夜を示す画像である。
Further, the set value suggesting effect has different effect modes depending on the type, for example, different background images. The background image is, for example, an image showing morning in the case of the effect of "odd setting suggestion", an image showing daytime in the case of the effect of "even number setting suggestion", and an effect of "implication of setting
It is an image showing night.
設定値示唆演出決定テーブルに示すように、「設定値」が「1」〜「6」のいずれであ
っても、「設定値示唆演出なし」が最も高い割合で決定される。これにより、設定値示唆
演出が頻繁に行われないようにすることができ、遊技者が容易に設定値を推測できないよ
うにすることができる。
As shown in the setting value suggesting effect determination table, "no setting value suggesting effect" is determined at the highest rate regardless of whether the "setting value" is "1" to "6". As a result, the set value suggestion effect can be prevented from being performed frequently, and the player can be prevented from easily guessing the set value.
また、「奇数設定示唆」の演出は、「設定値」が「1」、「3」、「5」と高くなるに
したがって、高い割合で決定される。このため、「奇数設定示唆」の演出が行われること
により、設定値が「5」である可能性が高いことを示唆することができる。同様に、「偶
数設定示唆」の演出は、「設定値」が「2」、「4」、「6」と高くなるにしたがって、
高い割合で決定される。このため、「偶数設定示唆」の演出が行われることにより、設定
値が「6」である可能性が高いことを示唆することができる。また、「設定値4以上示唆
」の演出は、「設定値」が「4」、「5」、「6」と高くなるにしたがって、高い割合で
決定される。このため、「設定値4以上示唆」の演出が行われることにより、設定値が「
6」である可能性が高いことを示唆することができる。
In addition, the effect of "odd setting suggestion" is determined at a higher rate as the "setting value" increases to "1", "3", and "5". Therefore, it is possible to suggest that the setting value is likely to be "5" by performing the "odd setting suggestion" effect. Similarly, the effect of "even number suggestion" is as the "set value" increases to "2", "4", "6",
Determined at a high rate. Therefore, it is possible to suggest that there is a high possibility that the set value is "6" by performing the effect of "even number setting suggestion". Further, the effect of “indication of setting
It can be suggested that it is likely to be “6”.
図11−6に戻り、演出制御用CPU120は、ステップ020SHS63において設
定値示唆演出の有無を決定した結果、設定値示唆演出を行うか否かを判断する(ステップ
020SHS64)。設定値示唆演出を行う場合(ステップ020SHS64:YES)
、演出制御用CPU120は、設定値示唆演出を実行するための設定を行い(ステップ0
20SHS65)、一連の処理を終了する。なお、設定値示唆演出は、一例については、
図11−12を用いて後述するが、第1煽り演出および第2煽り演出を含む一連の演出で
ある。一方、設定値示唆演出を行わない場合(ステップ020SHS64:NO)、演出
制御用CPU120は、確変唆演出の有無を決定する(ステップ020SHS66)。確
変唆演出の有無の決定では、以下に説明する確変唆演出決定テーブルが用いられる。
Returning to FIG. 11-6, the
The
20SHS65), and a series of processing ends. In addition, the setting value suggestive effect is, for example,
As will be described later with reference to FIGS. 11-12, it is a series of effects including a first fanning effect and a second fanning effect. On the other hand, when the set value suggestion effect is not performed (step 020SHS64: NO), the
図11−7(C)は、確変示唆演出決定テーブルを示す。確変示唆演出決定テーブルは
、高確率状態および低確率状態ごとに、確変示唆演出の有無および確変示唆演出の種類を
決定するためのテーブルである。図11−7(C)において、「確率状態」は、確変状態
(高確率/高ベース状態)である「高確率」と、非確変状態(低確率/高ベース状態)で
ある「低確率」のいずれかを示す。また、確変示唆演出の種類は、高確率状態である可能
性が高いことを示唆する「可能性大を示唆」と、高確率状態である可能性が「可能性大を
示唆」よりも低いことを示唆する「可能性中を示唆」と、高確率状態である可能性が「可
能性中を示唆」よりも低いことを示唆する「可能性小を示唆」とのの3種類を示す。
FIG. 11-7(C) shows a probability variation suggestive effect determination table. The probability variation suggestion effect determination table is a table for determining the presence or absence of the probability variation suggestion effect and the type of the probability variation suggestion effect for each of the high probability state and the low probability state. In FIG. 11-7(C), “probability state” is “high probability” which is a probable variation state (high probability/high base state) and “low probability” which is a non-probability variation state (low probability/high base state). Indicates either In addition, the types of probabilistic suggestion productions are "high probability", which indicates that there is a high probability that the probability is high, and "high probability", which is lower than "high probability". There are three types: "indication of possibility" and "indication of possibility" that the probability of a high probability state is lower than "indication of possibility".
確変示唆演出決定テーブルに示すように、「確率状態」が「高確率」および「低確率」
のいずれであっても、「確変示唆演出なし」が最も高い割合で決定される。これにより、
確変示唆演出が頻繁に行われないようにすることができ、遊技者が、高確率状態に制御さ
れているのか、低確率状態に制御されているのかを容易に推測できないようにすることが
できる。
As shown in the probability variation suggestion effect determination table, the "probability state" is "high probability" and "low probability".
In either case, “no probability change suggestion effect” is determined at the highest rate. This allows
It is possible to prevent the probability change suggestive effect from being performed frequently, and to prevent the player from easily guessing whether the player is controlled to a high probability state or a low probability state. ..
また、確変示唆演出決定テーブルに示すように、「確率状態」が「高確率」の場合には
、「低確率」の場合に比べて、「確変示唆演出なし」が決定される割合が低く、すなわち
、いずれかの種類の確変示唆演出が決定される割合が高い。これにより、確変示唆演出が
行われること自体で、高確率状態に制御されている可能性が高いことを示唆することがで
きる。
Further, as shown in the probability variation suggestion effect determination table, when the "probability state" is "high probability", the proportion of "no probability change suggestion effect" is determined is lower than in the case of "low probability", That is, the probability that any kind of probability change suggestive effect is determined is high. Thereby, it can be suggested that the probability change control is highly likely to be controlled in the high probability state.
また、「確率状態」が「高確率」の場合、「可能性大を示唆」の演出が最も決定されや
すく、次いで「可能性中を示唆」の演出が決定されやすく、「可能性小を示唆」の演出が
最も決定されにくい。また、「確率状態」が「低確率」の場合、「可能性小を示唆」の演
出が最も決定されやすく、次いで「可能性中を示唆」の演出が決定されやすく、「可能性
大を示唆」の演出が最も決定されにくい。これにより、「可能性大を示唆」の演出が行わ
れた場合に、高確率状態に制御されている可能性が高いことを示唆することができる。ま
た、「可能性中を示唆」の演出が行われた場合には、高確率状態に制御されているのか、
低確率状態に制御されているのかを遊技者に判別しにくくすることができる。また、「可
能性小を示唆」の演出が行われた場合に、低確率状態に制御されている可能性が高いこと
を示唆することができる。
If the "probability state" is "high probability", the effect of "indicating a high possibility" is most likely to be determined, then the effect of "indicating a high possibility" is most likely to be determined, and "implying a low possibility" is determined. Is difficult to decide. When the "probability state" is "low probability", the effect of "indicating a small possibility" is most likely to be determined, then the effect of "indicating a possibility of possibility" is most easily determined, and the "indicating a high possibility" is suggested. Is difficult to decide. This makes it possible to suggest that the possibility of being controlled to the high probability state is high when the effect of “indicating a high possibility” is performed. In addition, if the production of "indication of possibility" is performed, is it controlled to a high probability state?
It is possible to make it difficult for the player to discriminate whether or not the control is performed in the low probability state. Further, when the effect of “indicating a small possibility” is performed, it is possible to suggest that the possibility of being controlled to the low probability state is high.
図11−6に戻り、演出制御用CPU120は、ステップ020SHS66において確
変示唆演出の有無を決定した結果、確変示唆演出を行うか否かを判断する(ステップ02
0SHS67)。確変示唆演出を行う場合(ステップ020SHS68:YES)、演出
制御用CPU120は、確変示唆演出を実行するための設定を行い(ステップ020SH
S69)、一連の処理を終了する。なお、確変示唆演出は、詳細については図11−13
を用いて後述するが、第1煽り演出および第2煽り演出を含む一連の演出である。一方、
確変示唆演出を行わない場合(ステップ020SHS68:NO)、演出制御用CPU1
20は、保留表示中の保留記憶の最終色は全て灰色に決定されているか否かを判断する(
ステップ020SHS69)。具体的には、ステップ020SHS69では、演出制御用
CPU120は、RAM122の所定の記憶領域に記憶されている各保留記憶の最終色の
表示態様を参照することにより、表示中の保留記憶の最終色が全て灰色に決定されている
か否かを判断する。
Returning to FIG. 11-6, the
0SHS67). When the probability variation suggestion effect is performed (step 020SHS68: YES), the
S69), and a series of processing ends. For details of the probability change suggestive effect, see FIG. 11-13.
As will be described later with reference to FIG. 1, it is a series of effects including a first fanning effect and a second fanning effect. on the other hand,
When the probability variation suggestion effect is not performed (step 020SHS68: NO), the
20 determines whether or not all the final colors of the pending storage during the pending display are determined to be gray (
Step 020SHS69). Specifically, in step 020SHS69, the
保留表示中の保留記憶の最終色が全て灰色に決定されていない場合(ステップ020S
HS69:NO)、すなわち、保留表示中の保留記憶のうち、少なくとも一の保留記憶が
特殊表示態様である決定されている場合、演出制御用CPU120は、第1煽り演出(図
11−10の(C)参照)を実行するための設定を行い(ステップ020SHS73)、
一連の処理を終了する。一方、保留表示中の保留記憶の最終色が全て灰色に決定されてい
る場合(ステップ020SHS69:YES)、演出制御用CPU120は、ガセ保留変
化示唆演出の有無を決定する(ステップ020SHS70)。ガセ保留変化示唆演出は、
保留表示の表示態様が変化しないにもかかわらず、実行される保留変化示唆演出であり、
結果的に保留変化示唆演出がガセ演出となる一連の演出である。ガセ保留変化示唆演出の
有無の決定では、以下に説明するガセ保留変化示唆演出決定テーブルが用いられる。
If the final color of the pending storage in the pending display is not determined to be all gray (step 020S)
HS69: NO), that is, when it is determined that at least one of the hold memories in the hold display is the special display mode, the
A series of processing ends. On the other hand, when all the final colors of the pending storage during the pending display are determined to be gray (step 020SHS69: YES), the
It is a pending change suggestion effect that is executed even if the display mode of the pending display does not change,
As a result, the pending change suggestion effect is a series of effects that become a gaffe effect. In the determination of the presence/absence of the goose hold change suggestion effect, a goose hold change suggestion effect determination table described below is used.
図11−7(D)は、ガセ保留変化示唆演出決定テーブルを示す。ガセ保留変化示唆演
出決定テーブルは、「ガセ保留変化示唆演出あり」と、「ガセ保留変化示唆演出なし」と
のうちのいずれか一方を決定するためのテーブルである。「ガセ保留変化示唆演出あり」
は、保留変化示唆演出を行った後に(例えば、次の可変表示の開始時に)、保留表示の表
示態様が変化しなことを示す。「ガセ保留変化示唆演出なし」は、保留変化示唆演出を行
わず、また、保留表示の表示態様が変化しないこと(変化演出を行わないこと)を示す。
FIG. 11-7(D) shows a gaze hold change suggestion effect determination table. The gasse hold change suggestion effect determination table is a table for determining one of “with gaze hold change suggestion effect” and “without gase hold change suggestion effect”. "There is a suggestion of change on hold of gas"
Indicates that the display mode of the hold display does not change after performing the hold change suggestion effect (for example, at the start of the next variable display). "No gasse hold change suggestion effect" indicates that the hold change suggestion effect is not performed and the display mode of the hold display does not change (the change effect is not performed).
「ガセ保留変化示唆演出あり」の決定割合は、「ガセ保留変化示唆演出なし」の決定割
合よりも高い割合となっている。このため、小当り遊技状態において、ガセ保留変化示唆
演出により演出を賑やかにすることができる。
The determination rate of “with gasse hold change suggestion effect” is higher than the determination rate of “without gase hold change suggestion effect”. For this reason, in the small hitting game state, the effect can be made lively by the goose hold change suggesting effect.
なお、特徴部020SHにおいて、ガセ演出としては、ガセ保留変化示唆演出を実行す
ることとするが、設定値示唆演出を行うと見せかけて行わないガセ設定値示唆演出を実行
可能としてもよいし、確変示唆演出を行うと見せかけて行わないガセ確変示唆演出を実行
可能としてもよい。
In the characteristic part 020SH, the gasse effect is suggested to be a gust-holding change suggesting effect, but it may be possible to execute a gasse set value suggesting effect that does not appear to be a set value suggesting effect. It is also possible to be able to execute a gasse probability change suggestive effect that is not performed while pretending to be a suggestive effect.
図11−6に戻り、演出制御用CPU120は、ステップ020SHS70においてガ
セ保留変化示唆演出の有無を決定した結果、ガセ保留変化示唆演出を行うか否かを判断す
る(ステップ020SHS71)。ガセ保留変化示唆演出を行う場合(ステップ020S
HS71:YES)、演出制御用CPU120は、ガセ保留変化示唆演出を実行するため
の設定を行い(ステップ020SHS72)、一連の処理を終了する。なお、ガセ保留変
化示唆演出は、詳細については図11−11を用いて後述するが、第1煽り演出、第2煽
り演出および作用演出を含む一連の演出である。一方、ガセ保留変化示唆演出を行わない
場合(ステップ020SHS71:NO)、演出制御用CPU120は、ステップ020
SHS74に移行する。
Returning to FIG. 11-6, the
(HS71: YES), the
Move to SHS74.
上述した処理により、チャンスタイムモード中(高確率/高ベース状態または低確率/
高ベース状態)における小当り遊技状態において、保留変化示唆演出、設定値示唆演出、
および確変示唆演出のうちのいずれかの示唆演出を実行することが可能になる。
By the above process, during the chance time mode (high probability/high base state or low probability/
In the small hit game state in (high base state), hold change suggestion effect, set value suggestion effect,
It is possible to execute any one of the probabilistic suggestion effects and the suggestion effects.
(可変表示中に演出制御用CPU120が行う可変表示対応表示の変化演出実行処理の一
例)
次に、図11−8を用いて、可変表示中に演出制御用CPU120が行う可変表示対応
表示の変化演出実行処理の一例について説明する。図11−8は、可変表示中に演出制御
用CPU120が行う可変表示対応表示の変化演出実行処理の一例を示すフローチャート
である。図11−8に示す可変表示対応表示の変化演出実行処理は、図8に示す演出制御
プロセス処理におけるS171の可変表示開始待ち処理にて実行される処理である。
(Example of change effect execution processing of variable display corresponding display performed by
Next, with reference to FIG. 11-8, an example of change effect execution processing of variable display corresponding display performed by the
図11−8において、演出制御用CPU120は、可変表示対応表示の表示態様を変化
させる変化演出を行うことを示す変化フラグがセットされているか否かを判断する(ステ
ップ020SHS101)。変化フラグがセットされていない場合(ステップ020SH
S101:NO)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。一方、変化フラ
グがセットされている場合(ステップ020SHS101:YES)、演出制御用CPU
120は、現時点での可変表示対応表示の表示態様が最終色であるか否かを判断する(ス
テップ020SHS102)。
11-8, the
(S101: NO), the
The
現時点での可変表示対応表示の表示態様は最終色である場合(ステップ020SHS1
02:YES)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。一方、現時点での
可変表示対応表示の表示態様が最終色ではない場合(ステップ020SHS102:NO
)、演出制御用CPU120は、対象の可変表示対応表示がアクティブ表示であるか否か
を判断する(ステップ020SHS103)。対象の可変表示対応表示がアクティブ表示
である場合(ステップ020SHS103:YES)、演出制御用CPU120は、アク
ティブ表示に対して、強制的に最終色の表示態様を実行するための設定を行う(ステップ
020SHS107)。
If the display mode of the variable display correspondence display at the present time is the final color (step 020SHS1
02: YES), the
), the
ここで、ステップ020SHS107において、アクティブ表示の表示態様は、現在の
表示態様から最終色の表示態様に変化することとなるため、期待度が1段階高くなる表示
態様に変化する場合もあるし、期待度が2段階以上高くなる表示態様に変化する場合もあ
る。一方、対象の可変表示対応表示がアクティブ表示ではない場合(ステップ020SH
S103:NO)、保留表示の表示態様を変化させるか否かを決定する(ステップ020
SHS104)。なお、保留表示の表示態様を変化させると決定する割合は、例えば、小
当り遊技中の保留変化示唆演出を伴って保留表示を変化させる決定割合(図11−7(A
)に示す保留変化示唆演出の決定割合:70/100)と同様の割合とするが、異なる割
合であってもよい。
Here, in step 020SHS107, since the display mode of the active display changes from the current display mode to the display mode of the final color, the expectation level may change to a display mode in which it is one step higher, and In some cases, the display mode may be changed so that the degree becomes higher by two levels or more. On the other hand, when the target variable display corresponding display is not the active display (step 020SH
(S103: NO), it is determined whether or not the display mode of the hold display is changed (step 020).
SHS 104). In addition, the rate of deciding to change the display mode of the hold display is, for example, the decision rate of changing the hold display with a hold change suggesting effect during the small hit game (FIG. 11-7 (A
The ratio is the same as the determination ratio of the pending change suggestion effect shown in (): 70/100), but may be a different ratio.
そして、演出制御用CPU120は、ステップ020SHS104の決定の結果、保留
表示の表示態様を変化させない場合(ステップ020SHS105:NO)、演出制御用
CPU120は、一連の処理を終了する。一方、保留表示の表示態様を変化させる場合(
ステップ020SHS105:YES)、演出制御用CPU120は、保留表示の変化後
の表示態様が最終色であるか否かを判断する(ステップ020SHS106)。具体的に
は、ステップ020SHS106では、演出制御用CPU120は、RAM122の所定
の記憶領域に記憶されている最終色の表示態様を参照し、変化後の保留表示の表示態様が
最終色であるか否かを判断する。
When the
Step 020SHS105: YES), the
変化後の保留表示の表示態様が最終色である場合(ステップ020SHS106:YE
S)、保留表示に対して、最終色の表示態様に変化させる変化演出を実行するための設定
を行う(ステップ020SHS107)。そして、演出制御用CPU120は、変化フラ
グをリセットし(ステップ020SHS108)、一連の処理を終了する。ステップ02
0SHS106において、変化後の保留表示の表示態様が最終色ではない場合(ステップ
020SHS106:NO)、演出制御用CPU120は、保留表示の表示態様を1段階
高い期待度の表示態様に変化させる変化演出を実行するための設定を行い(ステップ02
0SHS109)、一連の処理を終了する。
When the display mode of the pending display after the change is the final color (step 020SHS106: YE
S), the setting for executing the change effect of changing to the display mode of the final color is performed for the hold display (step 020SHS107). And CPU120 for production control resets a change flag (step 020SHS108), and complete|finishes a series of processes. Step 02
In 0SHS106, when the display mode of the post-change hold display is not the final color (step 020SHS106: NO), the
0SHS109), and a series of processing ends.
なお、可変表示中に保留表示の表示態様を変化させる変化演出と、小当り遊技中の保留
変化示唆演出を伴って保留表示の表示態様を変化させる演出とは、異なる演出である。具
体的には、可変表示中に保留表示の表示態様を変化させる演出では、保留変化示唆演出が
行われない。
In addition, the change effect that changes the display mode of the hold display during the variable display and the effect that changes the display mode of the hold display with the hold change suggestion effect during the small hit game are different effects. Specifically, the hold change suggestion effect is not performed in the effect of changing the display mode of the hold display during the variable display.
(小当りRUSHモード中における演出画面の遷移の一例)
次に、図11−9を用いて、小当りRUSHモード中における演出画面の遷移の一例に
ついて説明する。なお、図11−9においては、小当りRUSHモード中(高確率/第2
KT状態中)に小当り遊技が実行された際の演出画面の遷移を示す。図11−9は、小当
りRUSHモード中における演出画面の遷移の一例を示す説明図である。
(Example of transition of effect screen during small hit RUSH mode)
Next, an example of the transition of the effect screen in the small hit RUSH mode will be described with reference to FIG. 11-9. In addition, in FIG. 11-9, during the small hit RUSH mode (high probability/second
Shows the transition of the effect screen when the small hit game is executed in the (KT state). FIG. 11-9 is an explanatory view showing an example of the transition of the effect screen in the small hit RUSH mode.
図11−9の(A)は、小当りRUSHモード中における可変表示を示す。具体的には
、画像表示装置5には、飾り図柄020SH200および小図柄020SH201が可変
表示されている。なお、小当りRUSHモード中では、飾り図柄020SH200を表示
させずに、小図柄020SH201のみを表示させてもよい。(A)に示す画面を表示す
るにあたり、演出制御用CPU120は、主基板11から受信した演出制御コマンドによ
り特定される、表示結果や変動パターン(例えば、図10−9の第2変動パターン#32
)や遊技状態に基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の
可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出、遊技状態の応じた演出モードなどの各種演
出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定し、その決定結果に基づいて
、飾り図柄の可変表示を実行させる。
FIG. 11-9(A) shows a variable display in the small hit RUSH mode. Specifically, the decorative pattern 020SH200 and the small pattern 020SH201 are variably displayed on the
) Or based on the game state, display result of variable display of decorative pattern (fixed decorative pattern), mode of variable display of decorative pattern, reach effect and various notice effects, execution of various effects such as effect mode according to game condition The presence/absence, its mode, execution start timing, etc. are determined, and the variable display of the decorative pattern is executed based on the determination result.
また、(A)には、総賞球数表示020SH204が表示されている。総賞球数表示0
20SH204は、小当りRUSHモードを含む連チャン中の総賞球数を示す。また、(
A)では、画像表示装置5の表示領域の右上には、右打ち報知に対応する報知画像として
「右打ち」の文字を含む報知画像が表示されている。なお、この報知画像には、右打ちを
促すために、右向きの矢印を示す画像が含まれていてもよい。また、図11−9において
は、保留表示およびアクティブ表示は、表示されていないが、こられは表示されていもよ
い。(A)に示す画面において、可変表示の停止タイミングになると、(B)の画面に遷
移する。
Further, in (A), a total prize ball count display 020SH204 is displayed. Total
20SH204 shows the total number of prize balls in consecutive chan including the small hit RUSH mode. Also,(
In A), in the upper right of the display area of the
図11−9の(B)は、小当りRUSHモード中に小当りであると判定された場合の変
動停止時の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、小当りを示す小当り報知画像
020SH202が表示され、また、小図柄020SH201が小当り遊技を示す組合せ
となる確定図柄「1,3,5」で停止表示されている。(B)に示す画面を表示するにあ
たり、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御パターンから飾り図柄020SH2
00(および小図柄020SH201)の可変表示終了を示す終了コードが読み出された
こと、または、主基板11から確定飾り図柄020SH200を停止表示させることを指
定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄020SH200の表示結果と
なる確定飾り図柄020SH200を停止表示させる。(B)において、図柄確定期間が
経過すると、(C)に示す画面に遷移する。
FIG. 11-9(B) shows a screen at the time of fluctuation stop when it is determined that the small hit is in the small hit RUSH mode. Specifically, the
In response to the end code indicating the variable display end of 00 (and the small pattern 020SH201) being read, or receiving a command from the
図11−9の(C)は、小当りRUSHモード中の小当り判定において小当り遊技中の
画面を示す。具体的には、小当り遊技状態において、特殊入賞口への入賞があると、画像
表示装置5には、賞球数(たとえば10球)を示す入賞エフェクト画像020SH203
が表示される。また、総賞球数表示020SH204は、図11−9の(B)と比較して
、10球分加算された数字を示す。
FIG. 11-9 (C) shows the screen during the small hit game in the small hit determination in the small hit RUSH mode. Specifically, in the small hitting game state, if there is a prize in the special winning opening, the
Is displayed. Further, the total prize ball number display 020SH204 shows a number obtained by adding 10 balls in comparison with (B) of FIG. 11-9.
図11−9の(D)は、小当り遊技中における2球目の特殊入賞口への入賞時の画面を
示す。小当り遊技状態において、2球目の特殊入賞口への入賞があると、画像表示装置5
には、さらに、賞球数(たとえば10球)を示す入賞エフェクト画像020SH203(
合計2つの画像)が表示される。また、総賞球数表示020SH204は、図11−9の
(C)と比較して、10球分加算された数字を示す。なお、3球目以降も同様であり、特
殊入賞口への入賞があると、画像表示装置5には、さらに、入賞エフェクト画像020S
H203が加えて表示される。
FIG. 11-9 (D) shows a screen at the time of winning the special winning opening of the second ball in the small hitting game. In the small hitting game state, if there is a winning in the special winning opening of the second ball, the
In addition, the winning effect image 020SH203( showing the number of prize balls (for example, 10 balls)
(Two images in total) are displayed. Further, the total prize ball number display 020SH204 shows a number obtained by adding 10 balls in comparison with (C) of FIG. 11-9. The same applies to the third and subsequent balls, and when a special winning opening is won, the
H203 is additionally displayed.
(C)および(D)に示す画面を表示するにあたり、演出制御用CPU120は、特殊
入賞口入賞指定コマンド(演出制御コマンド)を受信した際に、第2KT状態フラグがセ
ットされていれば(すなわち、高確率/第2KT状態中であれば)、賞球数カウンタの値
に10を加算するとともに、画像表示装置5に入賞エフェクト画像020SH203を表
示させる。小当り遊技が終了すると、(E)に示す画面に遷移し、次の可変表示が開始さ
れる。
When the screens shown in (C) and (D) are displayed, the
図11−9に示したように、小当りRUSHモードにおける小当り判定において小当り
遊技を実行すると判定された場合には、小当りを示す小当り報知画像020SH202お
よび小図柄020SH201が停止表示され、小当り遊技中には、特殊入賞口への入賞に
応じて入賞エフェクト画像020SH203が表示される。すなわち、高確率/第2KT
状態において、小当り遊技状態に制御されるときには、小当り遊技状態の制御に対応した
小当り報知画像020SH202、小図柄020SH201、および入賞エフェクト画像
020SH203が表示される。したがって、小当りRUSHモードにおける小当り遊技
の興趣を向上させることができる。
As shown in FIG. 11-9, when it is determined that the small hit game is executed in the small hit determination in the small hit RUSH mode, the small hit notification image 020SH202 and the small symbol 020SH201 indicating the small hit are stopped and displayed, During the small hitting game, a winning effect image 020SH203 is displayed according to the winning of the special winning opening. That is, high probability/second KT
In the state, when the small hit game state is controlled, the small hit notification image 020SH202, the small symbol 020SH201, and the winning effect image 020SH203 corresponding to the control of the small hit game state are displayed. Therefore, the interest of the small hit game in the small hit RUSH mode can be improved.
(チャンスタイムモード中における示唆演出の遷移の一例)
次に、図11−10〜図11−13を用いて、チャンスタイムモード中における示唆演
出の一例について説明する。なお、図11−10〜図11−13においては、チャンスタ
イムモード中(高確率/第1KT状態中または低確率/第1KT状態中)に小当り遊技が
実行された際の演出画面の遷移を示す。なお、図11−10〜図11−13の説明におい
て、図11−9で説明した内容と同様の内容については、同様の符号を付すとともに、説
明を省略する。
(Example of transition of suggestive production during chance time mode)
Next, an example of suggestive effects during the chance time mode will be described with reference to FIGS. 11-10 to 11-13. In addition, in FIGS. 11-10 to 11-13, the transition of the effect screen when the small hit game is executed during the chance time mode (high probability/during the first KT state or low probability/during the first KT state) Show. In addition, in the description of FIGS. 11-10 to 11-13, the same content as that described in FIG. 11-9 will be denoted by the same reference numeral, and description thereof will be omitted.
(チャンスタイムモード中に保留表示の表示態様を変化させる演出の遷移の一例)
図11−10は、チャンスタイムモード中に保留表示の表示態様を変化させる演出の遷
移の一例を示す説明図である。図11−11は、チャンスタイムモード中に保留表示の表
示態様を変化させる演出のガセ演出の遷移の一例を示す説明図である。なお、図11−1
0および図11−11の(A)〜(E)は、同様の画面を示す。
(One example of transition of effects for changing the display mode of the hold display during the chance time mode)
FIG. 11-10 is an explanatory diagram showing an example of the transition of the effect of changing the display mode of the hold display during the chance time mode. FIG. 11-11 is an explanatory diagram illustrating an example of a transition of a gasse effect of an effect of changing the display mode of the hold display during the chance time mode. Note that FIG. 11-1
0 and (A) to (E) of FIGS. 11-11 show similar screens.
図11−10および図11−11の(A)は、チャンスタイムモード中における可変表
示を示す。具体的には、画像表示装置5には、飾り図柄020SH200および小図柄0
20SH201が可変表示されている。また、画像表示装置5には、可変表示対応表示と
して、アクティブ表示020SH205および保留表示020SH206が表示されてい
る。なお、チャンスタイムモード中では、飾り図柄020SH200を表示させずに、小
図柄020SH201のみを表示させてもよい。(A)において、可変表示対応表示は、
いずれも、通常の表示態様(例えば「灰」)を示す。
FIGS. 11-10 and 11-11(A) show variable display during the chance time mode. Specifically, the
20SH201 is variably displayed. Further, on the
Both show the usual display mode (for example, "gray").
(A)に示す画面を表示するにあたり、演出制御用CPU120は、主基板11から受
信した演出制御コマンドにより特定される、表示結果や変動パターン(例えば、図10−
8の第2変動パターン#11、または、図10−9の第2変動パターン#26)や遊技状
態に基づいて、飾り図柄の可変表示を実行させる。また、可変表示対応表示を表示するに
あたり、演出制御用CPU120は、例えば、先読み予告演出の判定結果に基づいて可変
表示対応表示の表示態様を決定し、当該決定の結果に応じた表示態様で可変表示対応表示
を表示させる。(A)に示す画面において、可変表示の停止タイミングになると、(B)
の画面に遷移する。
In displaying the screen shown in (A), the
Based on the second
Transition to the screen.
図11−10および図11−11の(B)は、チャンスタイムモード中の小当り判定に
おいて小当りであると判定された場合の変動停止時の画面を示す。具体的には、画像表示
装置5には、小当りであると判定されたものの、賞球を期待することができないため、飾
り図柄020SH200および小当り報知画像020SH202がいずれもハズレの組み
合わせを示す図柄で停止表示されており、小当り報知画像020SH202(図11−1
0の(B)参照)が表示されていない。(B)において、図柄確定期間が経過すると、(
C)に示す画面に遷移する。
FIGS. 11-10 and 11-11(B) show screens at the time of fluctuation stop when it is determined that the small hit is in the small hit determination in the chance time mode. Specifically, the
0 (see (B)) is not displayed. In (B), when the symbol confirmation period elapses, (
The screen changes to the screen shown in C).
図11−10および図11−11の(C)は、チャンスタイムモードにおける小当り遊
技中の画面(煽り演出1:ステップ1)を示す。具体的には、チャンスタイムモード中に
おける小当り遊技状態では、示唆演出(保留変化示唆演出、設定値示唆演出および確変示
唆演出)が行われる可能性があることを示唆する第1煽り演出画像020SH211が表
示される。第1煽り演出画像020SH211は、例えば、キャラクタが登場することを
示す画像である。また、飾り図柄020SH200は消去され、小当り報知画像020S
H202がハズレの組み合わせを示す図柄でそのまま停止表示されている。なお、チャン
スタイムモード中の小当り遊技状態では、特殊入賞口へ入賞することはほとんどない。ま
た、仮に、チャンスタイムモード中の小当り遊技状態において特殊入賞口へ入賞したとし
ても、図11−9(C)に示した入賞エフェクト画像020SH203は表示されない。
FIG. 11-10 and FIG. 11-11 (C) show a screen during a small hit game in the chance time mode (inclination effect 1: step 1). Specifically, in the small hitting game state during the chance time mode, the first leaning effect image 020SH211 that suggests that suggestive effects (holding change suggestive effect, set value suggestive effect and probability change suggestive effect) may be performed. Is displayed. The first agitation effect image 020SH211 is, for example, an image showing that a character appears. Also, the decorative pattern 020SH200 is deleted, and the small hit notification image 020S
H202 is stopped and displayed as it is with a symbol indicating a combination of the losses. In the small hitting game state in the chance time mode, it is rare to win the special winning opening. Even if the special winning opening is won in the small hitting game state during the chance time mode, the winning effect image 020SH203 shown in FIG. 11-9(C) is not displayed.
図11−10および図11−11の(D)は、チャンスタイムモードにおける小当り遊
技中の画面(煽り演出2:ステップ2)を示す。具体的には、画像表示装置5には、(C
)の煽り演出1よりも、示唆演出(保留変化示唆演出、設定値示唆演出および確変示唆演
出のうちのいずれかの演出)が行われる可能性があることを示唆する第2煽り演出画像0
20SH212が表示されている。第2煽り演出画像020SH212は、第1煽り演出
画像020SH211が発展した画像であり、例えば、キャラクタが動作する画像(キャ
ラクタが剣を振りかざす画像)である。
FIG. 11-10 and (D) of FIG. 11-11 show the screen during the small hitting game in the chance time mode (inclination effect 2: step 2). Specifically, the
) The
20SH212 is displayed. The second twist effect image 020SH212 is an image that is an extension of the first twist effect image 020SH211, and is, for example, an image in which the character operates (an image in which the character swings a sword).
図11−10および図11−11の(E)は、保留変化示唆演出を示し、具体的には、
チャンスタイムモードにおける小当り遊技中の画面(作用演出:ステップ3)を示す。具
体的には、画像表示装置5には、作用演出画像020SH213が表示されている。作用
演出画像020SH213は、第2煽り演出画像020SH212が発展した画像であり
、例えば、キャラクタが保留表示020SH206に作用する(剣が保留表示020SH
206に接触する)画像である。
FIG. 11-10 and (E) of FIG. 11-11 show a pending change suggestive effect, and specifically,
The screen (action effect: step 3) during the small hit game in the chance time mode is shown. Specifically, the action effect image 020SH213 is displayed on the
Image (touching 206).
図11−10の(F)は、チャンスタイムモードにおける保留表示の変化(ステップ4
)を示す。具体的には、画像表示装置5には、飾り図柄020SH200の可変表示が開
始される保留シフト020SH214のタイミングで、保留表示020SH206の表示
態様が高期待度の表示態様に変化(例えば「灰」から「青」に変化)したが表示される。
すなわち、(E)に示したように小当り遊技状態において作用演出画像020SH213
が保留表示020SH206に作用したことによって、図11−10の(F)において、
保留表示020SH206の表示態様が変化する、一連の変化演出が行われる。なお、図
11−10においては、小当たり遊技が終了した後の次の可変表示が開始された際に保留
表示020SH206の表示態様を変化させることとしたが、これに限らず、例えば、小
当り遊技中(次の可変表示の開始前)に、保留表示020SH206の表示態様を変化さ
せてもよい。
FIG. 11-10 (F) shows a change in the hold display in the chance time mode (step 4).
) Is shown. Specifically, on the
That is, as shown in (E), in the small hitting game state, the action effect image 020SH213
Has acted on the hold display 020SH206, so that in (F) of FIG. 11-10,
A series of change effects in which the display mode of the hold display 020SH206 changes are performed. In FIG. 11-10, the display mode of the hold display 020SH206 is changed when the next variable display is started after the small hit game is finished, but it is not limited to this, and for example, the small hit The display mode of the hold display 020SH206 may be changed during the game (before the start of the next variable display).
一方、図11−11の(F)は、チャンスタイムモードにおける保留表示の表示態様が
変化しないガセ演出(ガセ保留変化示唆演出)を示す。具体的には、飾り図柄020SH
200の可変表示が開始される保留シフト020SH214のタイミングになっても、保
留表示020SH206の表示態様が高期待度の表示態様に変化しない場合を示す。すな
わち、(E)に示したように小当り遊技状態において作用演出画像020SH213(弓
矢を示す画像)が保留表示020SH206に作用したものの、図11−11の(F)に
おいて、保留表示020SH206の表示態様が変化しないこととなる(演出が発展しな
い)。
On the other hand, (F) of FIG. 11-11 shows a gaze effect (gase hold change suggestion effect) in which the display mode of the hold display in the chance time mode does not change. Specifically, decorative pattern 020SH
A case is shown in which the display mode of the hold display 020SH206 does not change to the high-expectation display mode even at the timing of the hold shift 020SH214 at which the variable display of 200 is started. That is, as shown in (E), although the effect production image 020SH213 (image showing a bow and arrow) has acted on the hold display 020SH206 in the small hit game state, the display mode of the hold display 020SH206 in (F) of FIG. 11-11. Will not change (the production will not develop).
図11−10および図11−11に示したように、特徴部020SHでは、チャンスタ
イムモードにおける小当り判定において小当り遊技を実行すると判定された場合には、飾
り図柄020SH200および小当り報知画像020SH202がいずれもハズレの組み
合わせを示す図柄で停止表示され、小当り遊技中に、遊技者にとって有利な内容を示唆す
る保留変化示唆演出(作用演出画像020SH213の表示)を実行可能である。また、
図11−10および図11−11に示した保留変化示唆演出またはガセ保留変化示唆演出
により、保留表示の表示態様の変化を期待させることができ、チャンスタイムモード中の
小当り遊技状態に制御される期間を有効活用することができる。したがって、興趣を向上
させることができる。
As shown in FIGS. 11-10 and 11-11, in the characteristic portion 020SH, when it is determined that the small hit game is to be executed in the small hit determination in the chance time mode, the decorative pattern 020SH200 and the small hit notification image 020SH202 Both are stopped and displayed with a symbol showing a combination of the loses, and during the small hitting game, a pending change suggesting effect (display of the effect effect image 020SH213) that suggests a content advantageous to the player can be executed. Also,
With the hold change suggestion effect or the gaze hold change change suggestion effect shown in FIGS. 11-10 and 11-11, a change in the display mode of the hold display can be expected, and the small hitting game state is controlled in the chance time mode. It is possible to effectively utilize the period of time. Therefore, the interest can be improved.
なお、図11−11の(C)において、第1煽り演出画像020SH211を表示した
ものの、(D)に示す第2煽り演出画像020SH212や、(E)に示す作用演出画像
020SH213を表示させないガセ演出を行う場合もある。また、(D)において、第
2煽り演出画像020SH212を表示させたものの、作用演出画像020SH213を
表示させないガセ演出を行う場合もある。また、(E)において、作用演出画像020S
H213が保留表示020SH206に作用しないガセ演出(例えば、画像表示装置5の
左上にキャラクタが飛んでいく画像を表示させる演出)を行う場合もある。
In addition, in (C) of FIG. 11-11, the first fanning effect image 020SH211 is displayed, but the second fanning effect image 020SH212 shown in (D) and the action effect image 020SH213 shown in (E) are not displayed. In some cases. Further, in (D), there may be a case in which the second twist effect image 020SH212 is displayed but the action effect image 020SH213 is not displayed. Further, in (E), the action effect image 020S
There may be a case where H213 does not act on the hold display 020SH206 (for example, an effect of displaying an image of a character flying in the upper left of the image display device 5).
また、第1煽り演出画像020SH211と、第2煽り演出画像020SH212と、
作用演出画像020SH213との、各画像(または少なくともいずれか1つの画像)に
ついては、複数の表示態様を用意しておき、これらの表示態様に応じて、保留表示020
SH206の表示態様の変化のしやすさが異なっていてもよい。具体的には、各画像につ
いて、保留表示020SH206の表示態様の変化する場合に決定されやすい表示態様と
、保留表示020SH206の表示態様が変化しない場合に決定されやすい表示態様と、
を用意しておけばよい。また、作用演出画像020SH213を表示させずに、すなわち
、保留変化示唆演出を行わずに、保留表示020SH206の表示態様の変化する場合が
あってもよい。
Further, a first fanning effect image 020SH211, a second fanning effect image 020SH212,
For each image (or at least any one image) with the action effect image 020SH213, a plurality of display modes are prepared, and the hold display 020 is displayed according to these display modes.
The easiness of changing the display mode of the SH 206 may be different. Specifically, for each image, a display mode that is easily determined when the display mode of the hold display 020SH206 changes, and a display mode that is easily determined when the display mode of the hold display 020SH206 does not change,
You should prepare. In addition, the display mode of the hold display 020SH206 may change without displaying the action effect image 020SH213, that is, without performing the hold change suggestion effect.
(チャンスタイムモード中における設定値示唆演出の遷移の一例)
図11−12は、チャンスタイムモード中における設定値示唆演出の一例を示す説明図
である。なお、図11−12の(A)〜(D)は、図11−10およb図11−10の(
A)〜(D)と同様であるため、説明を省略する。
(Example of transition of set value suggestive effect in chance time mode)
FIG. 11-12 is an explanatory view showing an example of the set value suggestive effect during the chance time mode. In addition, (A) to (D) of FIG. 11-12 are shown in FIG.
The description is omitted because it is similar to A) to (D).
図11−12の(E)は、チャンスタイムモードにおける小当り遊技中の画面(設定値
示唆演出)を示す。具体的には、画像表示装置5には、背景画像が夜を示す設定値示唆画
像020SH220が表示されている。設定値示唆画像020SH220における夜の背
景画像は、設定値が4以上であることを示唆する画像である(図11−7の(B)参照)
。
FIG. 11-12 (E) shows a screen (setting value suggestion effect) during the small hit game in the chance time mode. Specifically, the
..
図11−12の(F)は、小当り遊技が終了し、次の可変表示が行われていることを示
す。なお、図11−12に示した設定値示唆演出においては、小当たり遊技状態に制御さ
れている期間内で設定値示唆画像020SH220を表示させることとしたが、これに限
らず、例えば、次の可変表示の開始後も、設定値示唆画像020SH220を継続して表
示させてもよい。
(F) of FIG. 11-12 shows that the small hit game is over and the next variable display is performed. In the set value suggestion effect shown in FIGS. 11-12, the set value suggestion image 020SH220 is displayed within the period in which the small hitting game state is controlled, but the present invention is not limited to this, and for example, The set value suggestion image 020SH220 may be continuously displayed even after the start of the variable display.
図11−12に示したように、特徴部020SHでは、チャンスタイムモードにおける
小当り判定において小当り遊技を実行すると判定された場合には、飾り図柄020SH2
00および小当り報知画像020SH202がいずれもハズレの組み合わせを示す図柄で
停止表示され、小当り遊技中に設定値示唆画像020SH220を表示させるようにした
。すなわち、特徴部020SHでは、高確率/第1KT状態、または低確率/第1KT状
態において、小当り遊技状態に制御されるときには、遊技者にとって有利な内容を示唆す
る設定値示唆演出(設定値示唆画像020SH220の表示)を実行可能である。図11
−12に示した設定値示唆演出により、チャンスタイムモード中の小当り遊技状態に制御
される期間を有効活用することができ、興趣を向上させることができる。
As shown in FIG. 11-12, in the characteristic portion 020SH, when it is determined that the small hit game is executed in the small hit determination in the chance time mode, the decorative pattern 020SH2
00 and the small hit notification image 020SH202 are both stopped and displayed with a symbol indicating a combination of the loses, and the set value suggestion image 020SH220 is displayed during the small hit game. That is, in the characteristic part 020SH, in the high-probability/first KT state, or in the low-probability/first KT state, when the small hitting game state is controlled, a set value suggesting effect (setting value suggestion) that suggests advantageous contents to the player The display of the image 020SH220) can be executed. 11
By the set value suggestion effect shown in -12, it is possible to effectively utilize the period in which the small hitting game state is controlled in the chance time mode, and it is possible to improve the interest.
なお、設定値示唆演出においても、保留変化示唆演出と同様にガセ演出を行う場合もあ
る。具体的には、図11−12の(C)において、第1煽り演出画像020SH211を
表示したものの、(D)に示す第2煽り演出画像020SH212を表示させないガセ演
出を行う場合もある。また、(D)において、第2煽り演出画像020SH212を表示
させたものの、設定値示唆画像020SH220を表示させないガセ演出を行う場合もあ
る。
In addition, also in the set value suggestion effect, a gasse effect may be performed in the same manner as the hold change suggestion effect. Specifically, in (C) of FIG. 11-12, there may be a case where the first fanning effect image 020SH211 is displayed, but the second fanning effect image 020SH212 shown in (D) is not displayed. Further, in (D), there may be a case in which the second tilt effect image 020SH212 is displayed, but the set value suggestion image 020SH220 is not displayed, in order to perform a bad effect.
また、第1煽り演出画像020SH211と、第2煽り演出画像020SH212と、
作用演出画像020SH213との、各画像(または少なくともいずれか1つの画像)に
ついては、複数の表示態様を用意しておき、これらの表示態様に応じて、設定値示唆演出
が実行されやすさが異なっていてもよい。具体的には、各画像について、設定値示唆演出
が実行される場合に決定されやすい表示態様と、設定値示唆演出が実行されない場合に決
定されやすい表示態様と、を用意しておけばよい。
Further, a first fanning effect image 020SH211, a second fanning effect image 020SH212,
A plurality of display modes are prepared for each image (or at least any one image) with the action effect image 020SH213, and the ease with which the set value suggestion effect is executed differs depending on these display modes. May be. Specifically, for each image, a display mode that is easily determined when the set value suggestive effect is executed and a display mode that is easily determined when the set value suggestive effect is not executed may be prepared.
(チャンスタイムモード中における確変示唆演出の遷移の一例)
図11−13は、チャンスタイムモード中における確変示唆演出の一例を示す説明図で
ある。なお、図11−13の(A)〜(D)は、図11−10およb図11−10の(A
)〜(D)と同様であるため、説明を省略する。図11−13の(E)は、チャンスタイ
ムモードにおける小当り遊技中の画面(確変示唆演出)を示す。具体的には、画像表示装
置5には、3人のキャラクタを出現させた確変示唆画像020SH230が表示されてい
る。3人のキャラクタを出現させた確変示唆画像020SH230は、高確率状態に制御
されている可能性が高いことを示す画像である(図11−7の(C)参照)。
(An example of transition of probability change suggestive effect in chance time mode)
FIG. 11-13 is an explanatory diagram showing an example of the probability change suggestive effect during the chance time mode. In addition, (A) to (D) of FIG. 11-13 are (A) to (A) of FIG.
) To (D), the description thereof will be omitted. FIG. 11-13(E) shows a screen (probability change suggestion effect) during the small hit game in the chance time mode. Specifically, the
図11−13の(F)は、小当り遊技が終了し、次の可変表示が行われていることを示
す。なお、図11−13に示した確変示唆演出においては、小当たり遊技状態に制御され
ている期間内で確変示唆画像020SH230を表示させることとしたが、これに限らず
、例えば、次の可変表示の開始後も、確変示唆画像020SH230を継続して表示させ
てもよい。
(F) of FIG. 11-13 shows that the small hit game is over and the next variable display is performed. In the probability variation suggestion effect shown in FIGS. 11-13, the probability variation suggestion image 020SH230 is displayed within the period in which the small hitting game state is controlled, but not limited to this, for example, the following variable display. The probability variation suggestion image 020SH230 may be continuously displayed even after the start of.
図11−13に示したように、特徴部020SHでは、チャンスタイムモードにおける
小当り判定において小当り遊技を実行すると判定された場合には、飾り図柄020SH2
00および小当り報知画像020SH202がいずれもハズレの組み合わせを示す図柄で
停止表示され、小当り遊技中に確変示唆画像020SH230を表示させるようにした。
すなわち、特徴部020SHでは、高確率/第1KT状態、または低確率/第1KT状態
において、小当り遊技状態に制御されるときには、遊技者にとって有利な内容を示唆する
確変唆演出(確変示唆画像020SH230の表示)を実行可能である。図11−13に
示した確変示唆演出により、チャンスタイムモード中の小当り遊技状態に制御される期間
を有効活用することができ、興趣を向上させることができる。
As shown in FIG. 11-13, in the characteristic portion 020SH, when it is determined that the small hit game is executed in the small hit determination in the chance time mode, the decorative pattern 020SH2
00 and the small hit notification image 020SH202 are both stopped and displayed with a symbol indicating a combination of the loses, and the probability variation suggestion image 020SH230 is displayed during the small hit game.
That is, in the characteristic portion 020SH, in the high-probability/first KT state or in the low-probability/first KT state, when the small hitting game state is controlled, the probability variation suggestion effect (the probability variation suggestion image 020SH230 Is displayed) can be executed. By the probability variation suggestive effect shown in FIG. 11-13, it is possible to effectively utilize the period in which the small hitting game state is controlled in the chance time mode, and it is possible to improve the interest.
なお、確変示唆演出においても、保留変化示唆演出と同様にガセ演出を行う場合もある
。具体的には、図11−13の(C)において、第1煽り演出画像020SH211を表
示したものの、(D)に示す第2煽り演出画像020SH212を表示させないガセ演出
を行う場合もある。また、(D)において、第2煽り演出画像020SH212を表示さ
せたものの、確変示唆画像020SH230を表示させないガセ演出を行う場合もある。
Note that in the probability change suggestive effect, a gasse effect may be performed as in the hold change suggestive effect. Specifically, in (C) of FIG. 11-13, there may be a case where the first fan effect image 020SH211 is displayed, but the second fan effect image 020SH212 shown in (D) is not displayed. Further, in (D), there may be a case where the second twist effect image 020SH212 is displayed but the probability variation suggestion image 020SH230 is not displayed.
また、第1煽り演出画像020SH211と、第2煽り演出画像020SH212と、
作用演出画像020SH213との、各画像(または少なくともいずれか1つの画像)に
ついては、複数の表示態様を用意しておき、これらの表示態様に応じて、確変唆演出が実
行されやすさが異なっていてもよい。具体的には、各画像について、確変示唆演出が実行
される場合に決定されやすい表示態様と、確変示唆演出が実行されない場合に決定されや
すい表示態様と、を用意しておけばよい。
Further, a first fanning effect image 020SH211, a second fanning effect image 020SH212,
A plurality of display modes are prepared for each image (or at least any one image) with the action effect image 020SH213, and the probability that the probability variation effect is executed differs depending on the display modes. May be. Specifically, for each image, a display mode that is likely to be determined when the probability variation suggestion effect is executed and a display mode that is easily determined when the probability variation suggestion effect is not performed may be prepared.
図11−10〜図11−13に示した各示唆演出により、チャンスタイムモード中の小
当り遊技状態における興趣を向上させることができる。具体的には、主に1.5秒の可変
表示が連続して実行されるチャンスタイムモードにおいて、1.8秒を超える小当り遊技
が実行されたとしても、小当り遊技が実行されていることを遊技者に認識させにくくする
ことができるとともに、円滑に遊技が進行しているように見せることができる。これによ
り、第1KT状態における小当り遊技中に遊技が停止しているのではないかと、遊技者が
違和感を抱いてしまうことを抑えることができ、第1KT状態において、軽快な遊技(テ
ンポのよく、気持ちのよい遊技)を実現することができる。
By each suggestion effect shown in FIGS. 11-10 to 11-13, it is possible to improve the interest in the small hitting game state in the chance time mode. Specifically, in the chance time mode in which the variable display of mainly 1.5 seconds is continuously executed, even if the small hit game of more than 1.8 seconds is executed, the small hit game is executed. It is possible to make it difficult for the player to recognize that, and it is possible to make the game appear to be progressing smoothly. As a result, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable as if the game was stopped during the small hitting game in the first KT state, and in the first KT state, a light game (with good tempo). , A pleasant game) can be realized.
(小当り開放タイミングと、各種示唆演出の実行タイミングとについて)
次に、図11−14を用いて、小当り遊技における特殊可変入賞球装置17の開放タイ
ミングと、各種示唆演出の実行タイミングとについて説明する。図11−14は、小当り
開放タイミングと、各種示唆演出の実行タイミングとの一例を示す説明図である。図11
−14では、小当り判定において小当りと判定された特別図柄(第2特別図柄)の可変表
示と、その後に実行される小当り遊技(特殊可変入賞球装置17の開放)とを示す。
(About small hit opening timing and execution timing of various suggestive effects)
Next, the opening timing of the special variable winning
In -14, the variable display of the special symbol (second special symbol) determined to be a small hit in the small hit determination, and the small hit game (the opening of the special variable winning ball device 17) executed thereafter are shown.
まず、特別図柄の可変表示と、小当り遊技とについて説明する。図11−14に示すよ
うに、第1KT状態においては、主に第2特別図柄の可変表示が実行される。第1KT状
態における第2特別図柄の可変表示時間(変動時間)は、第2保留記憶数が「1以上」で
あれば1秒(図10−8の第2変動パターン#11、または、図10−9の第2変動パタ
ーン#26参照)であり、第2保留記憶数が「0」であれば5秒(図10−8の第2変動
パターン#10、または、図10−9の第2変動パターン#25参照)である。第2特別
図柄の可変表示が停止すると、0.5秒間の図柄確定期間(図柄確定期間ともいう)が経
過するまで、第2特別図柄(例えば、小当り図柄)を確定表示させる。
First, the variable display of special symbols and the small hit game will be described. As shown in FIGS. 11-14, in the first KT state, the variable display of the second special symbol is mainly executed. The variable display time (variation time) of the second special symbol in the first KT state is 1 second (second
そして、図柄確定期間が経過すると、小当り遊技状態に制御される。小当り遊技状態は
、0.1秒のファンファーレ期間と、所定の開放期間と、小当りエンディング期間とを含
む。具体的には、小当り遊技状態では、0.1秒の小当りファンファーレ期間の経過後に
、特殊可変入賞球装置17が開放し、所定の開放期間(例えば1.8秒)が経過すると、
特殊可変入賞球装置17が閉鎖して小当りエンディング期間に移行する。小当りエンディ
ング期間が経過すると、次の第2特別図柄の可変表示が実行される。
Then, when the symbol determination period elapses, the small hit game state is controlled. The small hitting game state includes a fanfare period of 0.1 seconds, a predetermined opening period, and a small hitting ending period. Specifically, in the small hitting game state, after the small hitting fanfare period of 0.1 seconds elapses, the special variable winning
The special variable winning
次に、保留変化示唆演出(ガセ保留変化示唆演出を含む)の実行タイミングについて説
明する。図11−14に示すように、小当りファンファーレ期間が経過し、特殊可変入賞
球装置17の開放タイミングなると、第1煽り演出(図11−10の第1煽り演出画像0
20SH211の表示)、第2煽り演出(第2煽り演出画像020SH212の表示)、
および作用演出(作用演出画像020SH213が保留表示020SH206に接触する
画像の表示)が行われる。そして、保留表示を変化させる場合(保留変化示唆演出の場合
)、次の第2特別図柄の可変表示が実行されるタイミング(保留シフトのタイミング)で
保留表示が変化する。一方、ガセ保留変化示唆演出の場合、次の第2特別図柄の可変表示
が実行されるタイミング(保留シフトのタイミング)で保留表示が変化せず、現在の保留
表示の表示態様を保持する。
Next, the execution timing of the pending change suggesting effect (including the goose pending change suggesting effect) will be described. As shown in FIG. 11-14, when the small hit fanfare period has elapsed and the opening timing of the special variable winning
20SH211), a second fanning effect (display of a second fanning effect image 020SH212),
And the action effect (display of the image in which the action effect image 020SH213 contacts the hold display 020SH206) is performed. Then, when changing the hold display (in the case of the hold change suggesting effect), the hold display changes at the timing when the next variable display of the second special symbol is executed (holding shift timing). On the other hand, in the case of the gasse hold change suggestion effect, the hold display does not change at the timing when the next variable display of the second special symbol is executed (the timing of the hold shift), and the display mode of the current hold display is held.
このように、特徴部020SHにおいては、小当り遊技と、可変表示と、にわたって保
留表示の表示態様を変化させる演出を行うようにした。これにより、小当り遊技状態から
、可変表示が実行される状態への移行を遊技者に判別させにくくすることができる。した
がって、円滑に遊技が進行しているように見せることができ、遊技の進行に対して遊技者
が違和感を抱くことを抑えることができる。
In this way, in the characteristic part 020SH, the effect of changing the display mode of the hold display over the small hit game and the variable display is performed. As a result, it is possible to make it difficult for the player to determine the transition from the small hitting game state to the state in which the variable display is executed. Therefore, it can be shown that the game is progressing smoothly, and it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the progress of the game.
次に、設定値示唆演出および確変示唆演出について説明する。なお、図11−14の説
明において、設定値示唆演出および確変示唆演出を「設定値示唆演出等」という。図11
−14に示すように、小当りファンファーレ期間が経過し、特殊可変入賞球装置17の開
放タイミングなると、第1煽り演出(例えば、図11−12の第1煽り演出画像020S
H211の表示)、第2煽り演出(第2煽り演出画像020SH212の表示)、および
設定値示唆演出等(設定値示唆画像020SH220の表示等)が行われる。設定値示唆
演出等は、例えば、特殊可変入賞球装置17の閉鎖タイミングまで実行される。
Next, the set value suggestion effect and the probability change suggestion effect will be described. In the description of FIGS. 11-14, the set value suggesting effect and the probability variation suggesting effect are referred to as “setting value suggesting effect and the like”. 11
As shown in -14, when the small hit fanfare period has elapsed and the opening timing of the special variable winning
H211 display), a second tilt effect (display of the second tilt effect image 020SH212), a set value suggestion effect, and the like (display of the set value suggestion image 020SH220, etc.) are performed. The set value suggestion effect and the like are executed until the closing timing of the special variable winning
このように、特徴部020SHにおいては、特殊可変入賞球装置17の開放タイミング
に対応して設定値示唆演出等を行うようにした。このため、特殊可変入賞球装置17の開
放を注目させにくくし、設定値示唆演出等に注目させることができる。したがって、遊技
球がほぼ入賞しない小当り遊技を遊技者に気付かせにくくすることができ、円滑に遊技が
進行しているように見せることができる。また、小当り遊技状態に制御される期間を、設
定値示唆演出等によって有効活用することができ、小当り遊技中の興趣を向上させること
ができる。
In this way, in the characteristic part 020SH, the set value suggesting effect and the like are performed in correspondence with the opening timing of the special variable winning
また、特徴部020SHにおいては、各示唆演出を、特殊可変入賞球装置17の開放開
始のタイミングに合わせて演出を開始させるようにした。したがって、小当り遊技状態に
移行後に、すぐに各示唆演出を開始することができるため、小当り遊技が実行されている
ことを遊技者に認識させにくくすることができ、遊技の進行に対して遊技者が違和感を抱
くことを抑えることができる。
Further, in the characteristic part 020SH, each suggestion effect is caused to start in accordance with the opening start timing of the special variable winning
なお、各示唆演出が実行されるタイミングは、特殊可変入賞球装置17の開放タイミン
グに応じたタイミングであればよく、具体的には、特殊可変入賞球装置17の開放中を含
むタイミングであればよい。例えば、各示唆演出の開始タイミングは、特殊可変入賞球装
置17の開放開始のタイミングに限らず、小当りファンファーレ期間中のタイミングとし
てもよい。これにより、小当り遊技状態に移行後に最も早いタイミングでこれらの演出を
開始することができるため、小当り遊技が実行されていることを遊技者に、より認識させ
にくくすることができる。
It should be noted that the timing at which each suggestive effect is executed may be a timing corresponding to the opening timing of the special variable winning
また、各示唆演出の開始タイミングは、図柄確定期間中のタイミングとしてもよいし、
第2特別図柄の可変表示中のタイミングとしてもよい。これにより、可変表示が実行され
る状態から小当り遊技状態への移行を遊技者に判別させにくくすることができる。したが
って、円滑に遊技が進行しているように見せることができ、遊技の進行に対して遊技者が
違和感を抱くことを抑えることができる。
Further, the start timing of each suggestive effect may be the timing during the symbol fixing period,
The timing may be during variable display of the second special symbol. As a result, it is possible to make it difficult for the player to determine the transition from the state in which the variable display is executed to the small hitting game state. Therefore, it can be shown that the game is progressing smoothly, and it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the progress of the game.
また、設定値示唆演出等の終了タイミングは、特殊可変入賞球装置17の閉鎖タイミン
グに限らず、小当りエンディング期間中のタイミングとしてもよい。これにより、小当り
遊技状態の終了までこれらの演出を実行することができるため、小当り遊技状態に制御さ
れる期間を、より有効活用することができる。
Further, the end timing of the set value suggestion effect is not limited to the closing timing of the special variable winning
また、各示唆演出の終了タイミングは、次の第2特別図柄の可変表示中のタイミングと
してもよい。これにより、小当り遊技状態から可変表示が行われる状態への移行を遊技者
に判別させにくくすることができる。したがって、円滑に遊技が進行しているように見せ
ることができ、遊技の進行に対して遊技者が違和感を抱くことを抑えることができる。
Further, the end timing of each suggestive effect may be the timing during the variable display of the next second special symbol. As a result, it is possible to make it difficult for the player to determine the transition from the small hitting game state to the state in which the variable display is performed. Therefore, it can be shown that the game is progressing smoothly, and it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the progress of the game.
以上説明したように、上述した実施の形態では、遊技の興趣を向上させることができる
。ここで、興趣の向上について具体的に補足する。第1KT状態では、例えば、短縮変動
(1秒変動)と、小当り遊技(飾り図柄はハズレ図柄で停止)とが、繰り返し実行される
。小当り遊技状態において、特段演出が行われないとすると、小当り遊技状態では遊技の
進行が停止しているかのように見える。このため、第1KT状態(高ベース状態)におい
て迅速且つ軽快に遊技が進行するように見えず、遊技者が違和感を抱くおそれがある。ま
た、第1KT状態において小当り遊技状態に制御される時間が遊技者にとって無駄な時間
となるおそれがある。
As described above, in the above-described embodiment, the interest of the game can be improved. Here, the supplement of the interest will be specifically described. In the first KT state, for example, a shortening variation (1 second variation) and a small hitting game (decorative design stops at a lost design) are repeatedly executed. If no special effect is produced in the small hitting game state, it looks as if the progress of the game is stopped in the small hitting game state. Therefore, in the first KT state (high base state), the game does not seem to proceed quickly and lightly, and the player may feel uncomfortable. Further, in the first KT state, the time during which the small hit game state is controlled may be wasted time for the player.
以上説明したように、特徴部020SHに係る実施の形態では、第1KT状態(高確率
/第1KT状態または低確率/第1KT状態)において小当り遊技状態に制御されるとき
には、遊技者にとって有利な内容を示唆する示唆演出(例えば、保留変化示唆演出、設定
値示唆演出、および確変示唆演出のうちのいずれかの演出)を実行可能とした。したがっ
て、遊技球がほぼ入賞しない第1KT状態において小当り遊技が繰り返し実行されたとし
ても、遊技が円滑に進行している印象を遊技者に与えることができ、すなわち、第1KT
状態における小当り遊技によって遊技の進行に対して遊技者が違和感を抱くことを抑える
ことができる。また、第1KT状態において小当り遊技が実行される期間を有効活用する
ことができるため、当該期間が遊技者にとって無駄な時間となることを抑えることができ
る。
As described above, in the embodiment relating to the characteristic part 020SH, it is advantageous for the player when the small hitting game state is controlled in the first KT state (high probability/first KT state or low probability/first KT state). The suggestive effect suggesting the content (for example, any one of the pending change suggestive effect, the set value suggestive effect, and the probability change suggestive effect) can be executed. Therefore, even if the small hit game is repeatedly executed in the first KT state in which the game balls hardly win the prize, it is possible to give the player the impression that the game is progressing smoothly, that is, the first KT.
It is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the progress of the game by the small hit game in the state. In addition, since it is possible to effectively utilize the period during which the small hit game is executed in the first KT state, it is possible to prevent the period from becoming a useless time for the player.
また、第2KT状態において小当り遊技状態に制御されるときには、小当り遊技状態の
制御に対応した演出(例えば、図11−9に示した小当り報知画像020SH202や入
賞エフェクト画像020SH203の表示)を実行可能とした。したがって、本実施形態
によれば、第1KT状態および第2KT状態における小当り遊技中の興趣を向上させるこ
とができる。
In addition, when the small hit game state is controlled in the second KT state, an effect corresponding to the control of the small hit game state (for example, display of the small hit notification image 020SH202 and the winning effect image 020SH203 shown in FIG. 11-9). Made viable. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to improve the interest during the small hit game in the first KT state and the second KT state.
(特徴部020SHの変形例1)
次に、特徴部020SHの変形例1について説明する。上述した、特徴部020SHに
係る実施の形態では、いわゆる一種タイプのパチンコ遊技機1に特徴部020SHを適用
した構成について説明した。このような構成に代えて、いわゆる一種二種混合タイプのパ
チンコ遊技機に特徴部020SHを適用することも可能である。以下に、一種二種混合タ
イプのパチンコ遊技機の一仕様例について説明する。
(
Next, a modified example 1 of the characteristic part 020SH will be described. In the above-described embodiment relating to the characteristic portion 020SH, the configuration in which the characteristic portion 020SH is applied to the so-called type of
一種二種混合タイプのパチンコ遊技機では、通常状態(非特別状態:低ベース状態)に
おいて、左打ちにより、主に第1特別図柄の可変表示(第1特図ゲーム)が実行される。
第1特別図柄の可変表示において大当り図柄が導出表示されると、大当り遊技が実行され
る。
In the one-and-two-mixed type of pachinko gaming machine, in the normal state (non-special state: low base state), by left-handed, mainly the variable display of the first special symbol (first special figure game) is executed.
When the big hit symbol is derived and displayed in the variable display of the first special symbol, the big hit game is executed.
第1始動入賞口への入賞に基づく判定において、小当り確率は、設定値にかかわらず一
定であり、例えば、6298/65536(約1/100)である。なお、詳細について
は後述するが、第1始動入賞口への入賞に基づいて小当り遊技が実行されたとしても、遊
技球が特殊可変入賞球装置17内の特定領域(V領域)を通過することは、ほとんど期待
できないようになっている。
In the determination based on the winning of the first starting winning opening, the small hit probability is constant regardless of the set value, and is 6298/65536 (about 1/100), for example. Although the details will be described later, even if the small hit game is executed based on the winning in the first start winning hole, the game ball passes through a specific region (V region) in the special variable winning
また、第1始動入賞口への入賞に基づく判定において、大当り確率は、設定値によって
異なる。ここで、第1始動入賞口への入賞に基づく、設定値ごとの大当り確率の一例を以
下に示す。
In the determination based on the winning of the first starting winning opening, the jackpot probability varies depending on the set value. Here, an example of the jackpot probability for each set value based on the winning in the first starting winning opening will be shown below.
設定値が「1」の場合、329/65536(約1/199)。
設定値が「2」の場合、346/65536(約1/189)。
設定値が「3」の場合、366/65536(約1/179)。
設定値が「4」の場合、387/65536(約1/169)。
設定値が「5」の場合、412/65536(約1/159)。
設定値が「6」の場合、439/65536(約1/149)。
When the set value is "1", it is 329/65536 (about 1/199).
When the set value is "2", it is 346/65536 (about 1/189).
When the set value is “3”, it is 366/65536 (about 1/179).
When the set value is "4", it is 387/65536 (about 1/169).
When the set value is "5", it is 412/65536 (about 1/159).
When the set value is "6", it is 439/65536 (about 1/149).
第1始動入賞口への入賞に基づく判定において、小当り確率は一定であることから、ハ
ズレ確率を設定値「1」〜「6」に応じて異ならせることによって、設定値「1」〜「6
」に応じた大当り確率を設定することができる。
In the determination based on the winning to the first starting winning opening, the small hit probability is constant, so by changing the loss probability according to the set values "1" to "6", the set values "1" to "" 6
It is possible to set the jackpot probability according to.
例えば、第1特図ゲームにおいて、大当り遊技を実行すると判定されると、大当り種別
に応じて(所定の確率で)、大当り遊技が実行された後に、特別状態(例えば、時短状態
)に移行する。なお、大当り遊技が実行されると、大当り種別によっては、特別状態に移
行せずに、例えば、通常状態に戻る場合もある。
For example, in the first special figure game, when it is determined to execute the big hit game, according to the big hit type (with a predetermined probability), after the big hit game is executed, a special state (for example, a time saving state) is entered. .. Incidentally, when the big hit game is executed, depending on the big hit type, it may return to the normal state, for example, without shifting to the special state.
特別状態では、例えば、遊技領域の右側に配置されるゲートおよび第2始動入賞口を狙
って発射操作を行う右打ちによって遊技(主に第2特図ゲーム)が行われる。特別状態は
、高ベース状態であり、具体的には、以下の(1)〜(4)の制御が行われる。
(1)普図当りの確率を通常状態よりも高くする制御が行われる。
(2)普通電動役物の開放時間を通常状態よりも長時間にする制御が行われる。
(3)普図ゲームの変動時間を通常状態よりも短縮させる制御が行われる。
(4)特別図柄の変動時間を通常状態よりも短縮させる制御が行われる。
これにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなり、第2特図ゲームが実行され
る頻度が高くなる。特別状態は、例えば、所定回数の可変表示が実行されるまで制御され
る。
In the special state, for example, a game (mainly a second special figure game) is performed by a right-handed operation in which a firing operation is performed aiming at a gate arranged on the right side of the game area and a second starting winning opening. The special state is a high base state, and specifically, the following controls (1) to (4) are performed.
(1) Control is performed such that the probability of hitting a figure is higher than that in a normal state.
(2) The control is performed so that the opening time of the ordinary electric accessory is longer than that in the normal state.
(3) Control is performed to shorten the variation time of the universal figure game as compared with the normal state.
(4) Control is performed to reduce the variation time of the special symbol compared to the normal state.
As a result, the game ball easily enters the second starting winning opening, and the second special figure game is executed more frequently. The special state is controlled, for example, until the variable display is executed a predetermined number of times.
一方で、通常状態では、上記(1)〜(4)の制御が行われない。仮に、通常状態にお
いて遊技者が右打ちをしたとしても、普図当りとなる確率が低く、普通電動役物の開放時
間が短く、普図ゲームの変動時間も長いことから、第2始動入賞口へ入賞させることは、
ほとんど期待できない。
On the other hand, in the normal state, the above controls (1) to (4) are not performed. Even if the player hits right in the normal state, the probability of hitting a normal figure is low, the opening time of the ordinary electric auditors is short, and the variation time of the general game is long. To win
I can hardly expect it.
また、第2始動入賞口への入賞に基づく判定において、小当り確率は、設定値にかかわ
らず一定であり、例えば、62986/65536(約96/100)である。なお、第
2始動入賞口への入賞に基づく判定における小当り確率と、第1始動入賞口への入賞に基
づく判定における小当り確率とは、異なっている。
In the determination based on the winning of the second start winning opening, the small hit probability is constant regardless of the set value, and is, for example, 62986/65536 (about 96/100). The small hit probability in the determination based on the winning on the second starting winning opening is different from the small hit probability in the determination based on the winning on the first starting winning opening.
また、第2始動入賞口への入賞に基づく判定において、大当り確率は、設定値によって
異なる。ここで、第2始動入賞口への入賞に基づく、設定値ごとの大当り確率の一例を以
下に示す。
In the determination based on the winning of the second starting winning opening, the jackpot probability varies depending on the set value. Here, an example of the jackpot probability for each set value based on the winning in the second starting winning opening will be shown below.
設定値が「1」の場合、329/65536(約1/199)。
設定値が「2」の場合、346/65536(約1/189)。
設定値が「3」の場合、366/65536(約1/179)。
設定値が「4」の場合、387/65536(約1/169)。
設定値が「5」の場合、412/65536(約1/159)。
設定値が「6」の場合、439/65536(約1/149)。
When the set value is "1", it is 329/65536 (about 1/199).
When the set value is "2", it is 346/65536 (about 1/189).
When the set value is “3”, it is 366/65536 (about 1/179).
When the set value is "4", it is 387/65536 (about 1/169).
When the set value is "5", it is 412/65536 (about 1/159).
When the set value is "6", it is 439/65536 (about 1/149).
第2始動入賞口への入賞に基づく判定において、小当り確率は一定であることから、ハ
ズレ確率を設定値「1」〜「6」に応じて異ならせることによって、設定値「1」〜「6
」に応じた大当り確率を設定することができる。
In the determination based on the winning of the second starting winning opening, since the small hit probability is constant, by changing the loss probability according to the set values "1" to "6", the set values "1" to "" 6
It is possible to set the jackpot probability according to.
上述したように、第2始動入賞口への入賞に基づく判定において、小当り確率は96/
100であるため、特別状態における可変表示(主に第2特図ゲーム)では、小当り図柄
が導出表示されやすい。小当り遊技状態では、遊技領域の右側に配置される特殊可変入賞
球装置17が開放し、遊技球が特殊可変入賞球装置17(小当りアタッカ)内に入賞し、
特殊可変入賞球装置17に設けられている特定領域(いわゆるV領域)を通過すると、大
当り遊技が実行される。なお、特別状態における小当り遊技状態では、通常状態に比べて
、特殊可変入賞球装置17の開放時間が長いため、特殊可変入賞球装置17内に入賞しや
すく、また、V領域を通過しやすくなっている。
As described above, in the determination based on the winning of the second starting winning opening, the small hit probability is 96/
Since it is 100, in the variable display in the special state (mainly in the second special figure game), the small hit symbol is easily derived and displayed. In the small hitting game state, the special variable winning
When a special area (so-called V area) provided in the special variable winning
特別状態(主に第2特図ゲーム)において、所定回数の可変表示が実行されるまでの間
に、小当り遊技状態に制御されて遊技球がV領域を通過すると、特別状態を終了し、大当
り遊技が実行される。また、特別状態において、所定回数の可変表示が実行されるまでの
間に、大当り遊技を実行すると判定された場合も(大当り図柄が導出表示された場合も)
、同様に、特別状態を終了し、大当り遊技が実行される。そして、大当り遊技が実行され
ると、大当り種別に応じて(所定の確率で)、再び特別状態に制御される。このように、
特別状態において大当り遊技が実行されることにより(連荘により)、遊技者は多くの賞
球を期待することができる。
In the special state (mainly the second special figure game), when the gaming ball passes the V area by being controlled to the small hitting game state until the variable display is executed a predetermined number of times, the special state is ended, The jackpot game is executed. Also, in the special state, even when it is determined that the big hit game is to be executed before the predetermined number of times of variable display is executed (even when the big hit symbol is displayed and displayed).
Similarly, the special state is ended and the big hit game is executed. When the big hit game is executed, the special state is controlled again according to the big hit type (with a predetermined probability). in this way,
By executing the big hit game in the special state (by the condominium), the player can expect many prize balls.
一方で、特別状態において、所定回数の可変表示が実行されるまでの間に、大当り遊技
を実行された場合でも、大当り種別によっては、特別状態に制御されずに、例えば、通常
状態に移行する場合もある。また、特別状態において、所定回数の可変表示が実行された
場合も、通常状態に移行する。具体的には、特別状態において、所定回数の可変表示が実
行されるまでの間に、大当り遊技が実行されない場合には(例えば、小当り遊技状態に制
御されたものの、遊技球が特殊可変入賞球装置17内に入賞しなかったり、V領域を通過
しなかったりした場合や、大当り図柄が導出表示されない場合には)、通常状態に移行す
る。これにより、特別状態の制御が終了し、連荘が終了する。なお、一種二種混合タイプ
のパチンコ遊技機においても、大当り遊技状態および小当り遊技状態では、例えば、特別
図柄の可変表示は行われない。
On the other hand, in the special state, even if the big hit game is executed before the variable display is executed a predetermined number of times, depending on the big hit type, it is not controlled to the special state but shifts to the normal state, for example. In some cases. Also, in the special state, when the variable display is executed a predetermined number of times, the normal state is also entered. Specifically, in the special state, when the big hit game is not executed by the time the variable display is executed a predetermined number of times (for example, although the game ball is controlled to the small hit game state, the game ball has a special variable prize). If the player does not win in the
このような、一種二種混合タイプのパチンコ遊技機において、特別状態において小当り
遊技状態に制御されるときには、小当り遊技状態(特殊状態)の制御に対応した特別演出
(例えば、「小当りアタッカ(特殊可変入賞球装置17)を狙え!」の画像を表示)を実
行可能である。これにより、特別状態における小当り遊技において、遊技者に大当りを期
待させることができる。
In such a pachinko gaming machine of one-two-mix type, when a small hit game state is controlled in a special state, a special effect corresponding to control of a small hit game state (special state) (for example, "small hit attacker"). (Display the image of "Aim at the special variable winning
また、通常状態(非特別状態:低ベース状態)における第1特図ゲームの可変表示にお
いて、小当り図柄が導出表示されることがある(小当り確率:約1/100)。通常状態
における小当り遊技では左打ちによって遊技が行われており、また、特殊可変入賞球装置
17が右側領域に配置されていることから、特殊可変入賞球装置17内に入賞しにくくな
っている。仮に、右打ちを行ったとしても、特殊可変入賞球装置17の開放時間が短いた
め、特殊可変入賞球装置17内に入賞しにくく、また、特殊可変入賞球装置17内に入賞
したとしてもV領域を通過しにくい構成となっているため、遊技球がV領域を通過するこ
とは、ほとんど期待できない。
Further, in the variable display of the first special figure game in the normal state (non-special state: low base state), a small hit symbol may be derived and displayed (small hit probability: about 1/100). In the small hitting game in the normal state, the game is played by left-handing, and since the special variable winning
変形例1では、このような一種二種混合タイプのパチンコ遊技機において、通常状態(
非特別状態)において小当り遊技状態(特殊状態)に制御されるときに、特徴部020S
Hに係る示唆演出を実行可能としてもよい。示唆演出は、遊技者にとって有利な内容を示
唆する演出であり、例えば、先読み判定の判定結果に基づく示唆演出や、設定値示唆演出
などである。なお、先読み判定の判定結果に基づく示唆演出は、例えば、保留変化示唆演
出であるが、これに限らず、大当りの期待度が高い保留記憶情報が記憶されていることを
示唆する演出(例えば、高期待度の背景画像やキャラクタ画像等の表示)であってもよい
。
In the modified example 1, in such a pachinko gaming machine of the one-and-two mixed type, the normal state (
When the small hit game state (special state) is controlled in the non-special state), the characteristic part 020S
The suggestion effect related to H may be executable. The suggestive effect is an effect that suggests a content that is advantageous to the player, and is, for example, an suggestive effect based on the determination result of the look-ahead determination or a set value suggestive effect. Note that the suggestion effect based on the determination result of the look-ahead determination is, for example, a hold change suggestion effect, but is not limited to this, and an effect that suggests that hold storage information with a high expectation of a big hit is stored (for example, (A background image or a character image with a high degree of expectation) may be displayed.
なお、特別状態においても、第1保留記憶が記憶されている場合には、第1特図ゲーム
の可変表示において、小当り図柄が導出表示されることも起こり得る。この場合に、小当
り遊技でV領域を通過しにくい構成としている場合には、当該小当り遊技に制御されると
きに、特徴部020SHに係る示唆演出を実行可能としてもよい。
Even in the special state, when the first reserved memory is stored, the small hit symbol may be derived and displayed in the variable display of the first special figure game. In this case, when the small hit game is configured to hardly pass the V area, when the small hit game is controlled, the suggestive effect related to the characteristic portion 020SH may be executable.
変形例1によれば、遊技球がほぼ入賞しない通常状態における小当り遊技が実行された
としても、円滑に遊技が進行している印象を遊技者に与えることができ、すなわち、通常
状態における小当り遊技によって遊技の進行に対して遊技者が違和感を抱くことを抑える
ことができる。したがって、変形例1によれば、一種二種混合タイプのパチンコ遊技機に
おいて、通常状態における小当り遊技中の興趣を向上させることができる。なお、一種二
種混合タイプのパチンコ遊技機は、上述した仕様に限らず、遊技球がほぼ入賞しない通常
状態における小当り遊技が実行されるものであれば、他の仕様であってもよい。
According to the modified example 1, even if the small hitting game is executed in the normal state where the game balls are hardly won, it is possible to give the player the impression that the game is progressing smoothly, that is, the small state in the normal state. The winning game can prevent the player from feeling uncomfortable with the progress of the game. Therefore, according to the modified example 1, in the pachinko game machine of the one-and-two mixed type, the interest during the small hit game in the normal state can be improved. In addition, the one-and-two-mixed type of pachinko gaming machine is not limited to the above-described specifications, and may have other specifications as long as the small hit game is executed in a normal state in which the game balls hardly win.
なお、特徴部020SHの変形例1に係るパチンコ遊技機は、以下のように表現するこ
とができる。遊技を行うことが可能な遊技機(一種二種混合タイプのパチンコ遊技機)で
あって、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、識別情報(例えば、特別図柄)の可変
表示を行い、表示結果を導出表示する可変表示実行手段と、演出実行手段と、を備え、前
記遊技状態制御手段は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と、
前記有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)と、非特別状態(例えば、
通常状態)と、前記非特別状態よりも前記特殊状態に制御されやすい特別状態(特徴部0
20SHの変形例1にかかる特別状態:例えば、時短状態)と、に制御可能であり、前記
有利状態および前記特殊状態は、前記可変表示が行われない状態であり、前記演出実行手
段は、前記特別状態において前記特殊状態に制御されるときには、前記特殊状態の制御に
対応した特別演出(例えば、「小当りアタッカ(特殊可変入賞球装置17)を狙え!」の
画像を表示)を実行可能であり、前記非特別状態において前記特殊状態に制御されるとき
には、前記特別演出とは異なる演出であって遊技者にとって有利な内容を示唆する示唆演
出(例えば、先読み判定の判定結果に基づく示唆演出や、設定値示唆演出など)を実行可
能である。
The pachinko gaming machine according to the first modification of the characteristic unit 020SH can be expressed as follows. A gaming machine capable of playing a game (a pachinko gaming machine of a mixed type of one and two types), in which gaming state control means for controlling a gaming state and variable display of identification information (for example, special symbol) are performed and displayed. A variable display execution means for deriving and displaying the result, and an effect execution means, the game state control means is an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit game state),
Special state different from the advantageous state (for example, small hit game state) and non-special state (for example,
A normal state) and a special state (characteristic 0) that is more easily controlled to the special state than the non-special state.
The special state according to the modified example 1 of 20SH: for example, a time saving state), the advantageous state and the special state are states in which the variable display is not performed, and the effect execution means is When the special state is controlled in the special state, it is possible to execute a special effect corresponding to the control of the special state (for example, display an image of "Aim at the small hit attacker (special variable winning ball device 17)!"). Yes, when the special state is controlled in the non-special state, a suggestion effect that suggests a content that is different from the special effect and is advantageous to the player (for example, a suggestion effect based on the determination result of the look-ahead determination or , Setting value suggestion production, etc.) can be executed.
(特徴部020SHの変形例2)
次に、特徴部020SHの変形例2について説明する。上述した、特徴部020SHに
係る実施の形態では、小当り時に特殊可変入賞球装置17を1回開放する構成について説
明した。変形例2では、このような構成に代えて、またはこのような構成に加えて、小当
り種別に応じて、特殊可変入賞球装置17を複数回開放させてもよい。
(
Next, a modified example 2 of the characteristic part 020SH will be described. In the above-described embodiment relating to the characteristic part 020SH, the configuration in which the special variable winning
具体的には、特殊可変入賞球装置17の開放パターンは、開放時間が最も長い小当りC
の場合に1.8秒×1回としたが(図10−14参照)、これに限らない。開放パターン
は、例えば、開放時間を最も長くした場合において、トータルの開放時間が1.8秒以内
であればよく、0.9秒×2回、0.2秒×9回としてもよい。また、開放パターンに応
じた内容の示唆演出を実行可能としてもよい。具体的には、例えば、0.9秒×2回の開
放に対応した示唆演出を実行してもよい。このように、複数回開放する開放パターンとし
たとしても、開放パターンに応じた示唆演出を行うことにより、特殊可変入賞球装置17
の開放に注目させにくくし、各示唆演出に注目させることができる。
Specifically, the opening pattern of the special variable winning
In this case, the time is set to 1.8 seconds×1 time (see FIG. 10-14), but it is not limited to this. The opening pattern may be, for example, 0.9 seconds×2 times, 0.2 seconds×9 times, as long as the total opening time is within 1.8 seconds when the opening time is the longest. Further, the suggestive effect of the content according to the opening pattern may be executable. Specifically, for example, a suggestive effect corresponding to opening for 0.9 seconds×2 times may be executed. As described above, even if the opening pattern is opened a plurality of times, the special variable winning
It is possible to make it difficult to focus attention on the opening of each and to focus attention on each suggestive effect.
(特徴部020SHの変形例3)
次に、特徴部020SHの変形例3について説明する。上述した、特徴部020SHに
係る実施の形態では、第1KT状態において示唆演出を実行可能とした構成について説明
した。変形例3では、このような構成に代えて、またはこのような構成に加えて、通常状
態(低確率/低ベース状態)において示唆演出を実行可能としてもよい。
(
Next, a modified example 3 of the characteristic part 020SH will be described. In the above-described embodiment relating to the characteristic unit 020SH, the configuration in which the suggestive effect can be executed in the first KT state has been described. In
例えば、通常状態(低確率/低ベース状態)では、主に第1始動入賞口への入賞により
第1特別図柄の可変表示が実行されるが、この場合の小当り判定における小当り確率は、
図10−3に示したように「6298/65536」(約10%)である。なお、第1始
動入賞口への入賞による小当り種別は、小当りA(開放時間:0.2秒)である。また、
第1特別図柄の変動表示が実行されて小当り(小当りA)となる場合には、強制的に非リ
ーチハズレ図柄を停止表示することにより、遊技者に過度の期待を抱かせないようにして
いる。
For example, in the normal state (low probability/low base state), the variable display of the first special symbol is mainly executed by winning the first starting winning opening, but the small hit probability in the small hit determination in this case is
As shown in FIG. 10-3, it is “6298/65536” (about 10%). The type of small hit due to the winning at the first start winning opening is a small hit A (opening time: 0.2 seconds). Also,
When the variable display of the first special symbol is executed and it is a small hit (small hit A), the non-reach lost symbol is forcibly stopped and displayed so that the player does not have excessive expectations. There is.
そこで、変形例3では、通常状態において小当り遊技状態に制御されているときに、示
唆演出を実行可能としてもよい。なお、示唆演出を実行する時間を確保するために、小当
りファンファーレ期間や小当りエンディング期間を長く設定してもよい。これにより、通
常状態における小当り遊技における演出を、遊技者にとって有益な演出とすることができ
る。したがって、通常状態において小当り遊技に制御される期間を有効活用することがで
き、通常状態における小当り遊技の興趣を向上させることができる。
Therefore, in the modified example 3, the suggestive effect may be executable when the small hit game state is controlled in the normal state. The small hit fanfare period and the small hit ending period may be set to be long in order to secure the time for executing the suggestive effect. As a result, the effect in the small hitting game in the normal state can be made useful for the player. Therefore, it is possible to effectively utilize the period in which the small hit game is controlled in the normal state, and the interest of the small hit game in the normal state can be improved.
なお、低確率/高ベース状態から通常状態に移行した後に、第2保留記憶に基づく可変
表示が実行される場合がある。具体的には、低確率/高ベース状態から通常状態に移行し
た直後では、移行前の低確率/高ベース状態において記憶された第2保留記憶に基づく可
変表示が実行されることがある。本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、第1特別図柄
と第2特別図柄とが同時に可変表示可能であることから、通常状態における第2保留記憶
に基づく可変表示において小当り図柄が導出表示されて、小当り遊技が実行される際に、
第1特別図柄の可変表示が実行されていることある。この場合、小当り遊技状態に制御さ
れている期間は第1特別図柄の可変表示が中断され、小当り遊技の終了後に第1特別図柄
の可変表示が再開されることとなる。すなわち、小当り遊技状態に制御されている期間分
、第1特別図柄の可変表示が伸びることとなる。変形例3においては、この第1特別図柄
の可変表示が伸びた期間に、示唆演出を行うことも可能である。すなわち、通常状態(低
確率/低ベース状態)において示唆演出を実行することが可能である。これにより、第1
特別図柄の可変表示が伸びた期間を有効活用することができ、興趣を向上させることがで
きる。
Note that the variable display based on the second pending storage may be executed after the transition from the low-probability/high-base state to the normal state. Specifically, immediately after the transition from the low-probability/high base state to the normal state, variable display may be executed based on the second pending storage stored in the low-probability/high base state before the transition. In the
Variable display of the first special symbol may be executed. In this case, the variable display of the first special symbol is suspended during the period of being controlled to the small hit game state, and the variable display of the first special symbol will be restarted after the end of the small hit game. That is, the variable display of the first special symbol will be extended for the period of being controlled to the small hitting game state. In the modified example 3, it is also possible to perform the suggestive effect during the period in which the variable display of the first special symbol is extended. That is, the suggestive effect can be executed in the normal state (low probability/low base state). This makes the first
The period during which the variable display of the special symbols is extended can be effectively used, and the interest can be improved.
(特徴部020SHの変形例4)
次に、特徴部020SHの変形例4について説明する。上述した、特徴部020SHに
係る実施の形態では、先読み判定の判定結果に基づく示唆演出として、大当りの期待度を
示唆する保留変化示唆演出を実行する構成について説明した。変形例4では、このような
構成に代えて、またはこのような構成に加えて、先読み判定の判定結果に基づく示唆演出
として、大当りであると先読み判定された場合に大当り種別を示唆する示唆演出を実行可
能としてもよい。
(
Next, a modified example 4 of the characteristic part 020SH will be described. In the above-described embodiment relating to the characteristic part 020SH, the configuration for executing the pending change suggesting effect that suggests the expectation degree of the big hit has been described as the suggesting effect based on the determination result of the prefetch determination. In
例えば、高確率/第1KT状態における小当り遊技中に、2R通常大当りであると先読
み判定された保留記憶が記憶されている場合、すなわち、高確率/第1KT状態から低確
率/第1KT状態へ移行することが判明している場合、小当り遊技中に、遊技者にとって
残念な演出(残念演出)を実行可能としてもよい。具体的には、例えば、2R通常大当り
であると先読み判定された保留記憶に基づく可変表示が開始される前の小当り遊技におい
て、背景画像を暗い表示としたり、背景画像にドクロマークの画像やエフェクト画像を表
示したりする演出を行ってもよい。また、この場合、対象の保留記憶に対して、例えば、
保留表示を、ドクロマークの画像を付した保留表示に変化させる保留変化示唆演出を行っ
てもよい。
For example, during the small hitting game in the high probability/first KT state, when the reserved memory that is prefetched as a 2R normal big hit is stored, that is, from the high probability/first KT state to the low probability/first KT state. If it is known that the game is to be transferred, it may be possible to execute an unfortunate effect (unfortunate effect) for the player during the small hit game. Specifically, for example, in the small hitting game before the variable display based on the pending storage determined to be the 2R normal big hit in advance is started, the background image is displayed dark, or the image of the skull mark is displayed on the background image. An effect such as displaying an effect image may be performed. Further, in this case, for the target pending storage, for example,
A hold change suggestion effect may be performed in which the hold display is changed to a hold display with an image of a skull mark.
一方、高確率/第1KT状態または低確率/第1KT状態における小当り遊技中に、1
0R確変大当りまたは2R確変大当りであると先読み判定された保留記憶が記憶されてい
る場合、すなわち、高確率/第1KT状態または低確率/第1KT状態から、第2KT状
態へ移行することが判明している場合、小当り遊技中に、遊技者にとって嬉しい演出(高
期待度演出)を実行可能としてもよい。具体的には、例えば、10R確変大当りまたは2
R確変大当りであると先読み判定された保留記憶に基づく可変表示が開始される前の小当
り遊技において、背景画像を明るい(虹色の)表示としたり、背景画像に天使のマークの
画像やエフェクト画像を表示したりする演出を行ってもよい。また、この場合、対象の保
留記憶に対して、例えば、保留表示を、天使のマークの画像を付した保留表示に変化させ
る保留変化示唆演出を行ってもよい。
On the other hand, during a small hit game in the high probability/first KT state or the low probability/first KT state, 1
It has been found that when the reserved memory that is prefetched to be the 0R probability variation big hit or the 2R probability variation big hit is stored, that is, the high probability/first KT state or low probability/first KT state shifts to the second KT state. In this case, during the small hitting game, the player may be able to execute a delightful effect (high-expectation degree effect). Specifically, for example, 10R probability variation big hit or 2
In the small hitting game before the variable display based on the reserved memory that is pre-reading determined to be the R probability big hit is started, the background image is displayed brightly (rainbow color), and the image and the effect of the angel mark are added to the background image. You may perform the effect of displaying an image. Further, in this case, for example, a hold change suggestion effect of changing the hold display to a hold display with an image of an angel mark may be performed on the target hold storage.
また、先読み判定された対象の保留記憶に対応する可変表示が実行されるまでに、複数
回の小当り遊技が実行される場合には、複数回の小当り遊技において、同様の示唆演出(
残念演出または高期待度演出)を行ってもよく、すなわち、示唆演出を複数回行ってもよ
い。また、対象の保留記憶に対応する可変表示が実行されるまでに、複数回の可変表示が
実行される場合には、小当り遊技状態のほかに、複数回の可変表示においても、同様の示
唆演出を行ってもよい。すなわち、このような示唆演出を、先読み判定された対象の保留
記憶に基づく可変表示が開始されるまで、継続して実行されてもよい。
In addition, when the small hitting game is executed a plurality of times by the time the variable display corresponding to the reserved storage of the target prefetched is executed, the same suggestive effect (in the small hitting game of a plurality of times is executed.
A disappointing effect or a high-expectation effect) may be performed, that is, the suggesting effect may be performed multiple times. In addition, in the case where variable display is executed a plurality of times before the variable display corresponding to the reserved storage of the object is executed, in addition to the small hitting game state, the same suggestion can be made in a plurality of variable displays. You may give a performance. That is, such suggestive effect may be continuously executed until the variable display based on the pending storage of the object for which the look-ahead determination is performed is started.
(特徴部020SHの変形例5)
次に、特徴部020SHの変形例5について説明する。上述した、特徴部020SHに
係る実施の形態では、図11−8における可変表示中に保留表示の表示態様を変化させる
と決定する割合(変形例5の説明において「可変表示中の変化決定割合」という)につい
ては、小当り遊技中の保留変化示唆演出を伴って保留表示を変化させる決定割合(保留変
化示唆演出の決定割合)と同様の割合として説明した。変形例5は、可変表示中の変化決
定割合と、保留変化示唆演出の決定割合とを、異なる割合としてもよい。
(
Next, a modified example 5 of the characteristic part 020SH will be described. In the above-described embodiment relating to the characteristic part 020SH, the rate at which it is determined that the display mode of the hold display is changed during the variable display in FIG. 11-8 (in the description of the
例えば、可変表示中の変化決定割合よりも、保留変化示唆演出の決定割合の方が、高い
割合となるようにしてもよい。これにより、可変表示中の保留表示の変化よりも、保留変
化示唆演出を伴う保留表示の変化を行いやすくし、小当り遊技状態に制御される期間を有
効活用することができる。
For example, the determination rate of the pending change suggestion effect may be set to be higher than the determination rate of change during variable display. This makes it easier to change the hold display accompanied by the hold change suggesting effect than the change of the hold display during the variable display, and it is possible to effectively utilize the period during which the small hitting game state is controlled.
また、対象の保留記憶情報に対する先読み判定(大当りの判定)結果に応じて、可変表
示中の変化決定割合と、保留変化示唆演出の決定割合とを、異なる割合としてもよい。例
えば、先読み判定により大当りを実行すると判定された場合に、可変表示中の変化決定割
合よりも、保留変化示唆演出の決定割合が高い割合となるようにし、一方で、先読み判定
によりハズレと判定された場合に、可変表示中の変化決定割合よりも、保留変化示唆演出
の決定割合が低い割合となるようにしてもよい。これにより、可変表示中の保留表示の表
示態様の変化よりも、保留変化示唆演出を伴う保留表示の変化を、期待度の高い演出とす
ることができる。したがって、小当り遊技中における保留変化示唆演出の興趣を向上させ
ることができる。
Further, the change determination rate during variably displayed and the determination rate of the pending change suggestive effect may be different rates depending on the result of the prefetch determination (judgment of a big hit) for the target suspended storage information. For example, when it is determined that the big hit is executed by the look-ahead determination, the determination rate of the pending change suggestive effect is set to be higher than the change determination rate during the variable display, while the look-ahead determination determines that there is a loss. In this case, the determination rate of the pending change suggestion effect may be lower than the variation determination rate during the variable display. Accordingly, the change in the hold display accompanied by the hold change suggesting effect can be made to have a higher expectation than the change in the display mode of the hold display during the variable display. Therefore, it is possible to improve the enjoyment of the pending change suggestion effect during the small hit game.
なお、第1KT状態(高確率/第1KT状態または低確率/第1KT状態)では、他の
遊技状態(通常状態や第2KT状態)に比べて、保留表示が変化されやすくてもよい。す
なわち、チャンスタイムモードを保留表示の表示態様が最も変化しやすいモードとしても
よい。また、この場合に、可変表示中の変化決定割合よりも、保留変化示唆演出の決定割
合の方が高い割合となるようにしてもよい。すなわち、保留表示の表示態様を変化させる
演出のうち、小当り遊技中において保留変化示唆演出を伴って保留表示の表示態様を変化
させる演出を最も実行されやすいものとしてもよい。これにより、チャンスタイムモード
中の小当り遊技状態に制御される期間を有効活用することができる。
In the first KT state (high probability/first KT state or low probability/first KT state), the hold display may be changed more easily than other gaming states (normal state or second KT state). That is, the chance time mode may be a mode in which the display mode of the hold display is most likely to change. Further, in this case, the rate of determination of the pending change suggestive effect may be higher than the rate of change determination during variable display. That is, of the effects for changing the display mode of the hold display, the effect of changing the display mode of the hold display with the hold change suggestion effect may be most easily executed during the small hit game. This makes it possible to effectively utilize the period during which the small hit game state is controlled in the chance time mode.
(特徴部020SHの変形例6)
次に、特徴部020SHの変形例6について説明する。上述した、特徴部020SHに
係る実施の形態では、小当り遊技中におけるガセ保留変化示唆演出は、保留表示中の保留
記憶の最終色が全て灰色の場合に実行される構成(図11−6の020SHS70:YE
S参照)について説明した。変形例6は、このような構成に代えて、またはこのような構
成に加えて、小当り遊技中におけるガセ保留変化示唆演出は、保留表示中の保留記憶に、
最終色が灰色以外の特殊表示態様と決定された保留記憶が記憶されている場合にも実行可
能としてもよい。
(
Next, a modified example 6 of the characteristic part 020SH will be described. In the above-described embodiment relating to the characteristic part 020SH, the configuration for suggesting a change in hold on hold during the small hitting game is executed when the final color of the hold storage during hold display is all gray (FIG. 11-6). 020SHS70: YE
(See S).
It may be possible to execute even when the pending storage in which the final color is determined as a special display mode other than gray is stored.
この場合、特殊表示態様と決定された保留記憶よりも、最終色が灰色の表示態様と決定
された保留記憶の方が、ガセ保留変化示唆演出を行いやすくしてもよい。これにより、特
殊表示態様と決定された保留記憶が記憶されている場合でも、最終色が灰色の表示態様と
決定された保留記憶に対して、ガセ保留変化示唆演出を行うことができるため、小当り遊
技中に演出を盛り上げることができる。
In this case, the hold storage determined to have the display color of gray as the final color may be easier to perform the gasse hold change suggestion effect than the hold storage determined to have the special display mode. As a result, even if the reserved memory determined to be the special display mode is stored, the gust pending change suggestion effect can be performed for the reserved memory determined to be the display mode in which the final color is gray. You can excite the production during the game.
また、逆に、特殊表示態様と決定された保留記憶に対しては、最終色が灰色の表示態様
と決定された保留記憶よりも、ガセ保留変化示唆演出を行いやすくしてもよい。例えば、
最終色が特殊表示態様と決定された保留記憶に対して、ガセ保留変化示唆演出を強制的に
実行することとし、保留変化示唆演出を実行しないようにしてもよい。この場合、アクテ
ィブ表示において、表示態様を最終色に変化させることとなる。これにより、保留表示の
段階では敢えて遊技者の期待感を下げ、その分、アクティブ表示の段階で表示態様が変化
した際の期待感をより高めることができる。したがって、保留変化示唆演出の興趣を向上
させることができる。
On the contrary, it may be possible to more easily perform the gasse hold change suggestion effect on the hold storage determined to be the special display mode than the hold storage determined to be the display mode in which the final color is gray. For example,
It is also possible to forcibly execute the gasse hold change suggestion effect and not execute the hold change suggestion effect for the hold memory for which the final color is determined to be the special display mode. In this case, in active display, the display mode is changed to the final color. As a result, the player's sense of expectation can be intentionally lowered at the stage of the hold display, and the expectation when the display mode is changed at the stage of the active display can be increased accordingly. Therefore, the interest of the pending change suggestion production can be improved.
(特徴部020SHの変形例7)
次に、特徴部020SHの変形例7について説明する。上述した、特徴部020SHに
係る実施の形態では、示唆演出として、保留変化示唆演出、設定値示唆演出、および確変
示唆演出を行う構成について説明した。変形例7では、このような構成に代えて、または
このような構成に加えて、示唆演出として、遊技の進行に関する説明示唆演出を実行可能
としてもよい。
(
Next, a modified example 7 of the characteristic part 020SH will be described. In the above-described embodiment relating to the characteristic unit 020SH, the configuration for performing the pending change suggestion effect, the set value suggestion effect, and the probability change suggestion effect has been described as the suggestion effect. In
説明示唆演出は、例えば、チャンスタイムモードにおける遊技の進行に関する文字画像
による演出であり、具体的には、「50回のゲームで通常モードに移行するかも?」とい
った説明示唆演出や、「小当りRUSHモードまでもうすぐ!」といった説明示唆演出や
、初当り時のチャンスモードにおける高確率状態に制御されている可能性(62%=「5
6/56+35」%:図11−1参照)を示唆する「確変の確率は60%強?」といった
説明示唆演出である。
The explanation suggesting effect is, for example, an effect by a character image relating to the progress of the game in the chance time mode, and specifically, the explanation suggesting effect such as "may the game be switched to the normal mode in 50 games?" There is a possibility that it is controlled to a high probability state in the chance mode at the time of first hit (62% = "5
6/56+35"%: see FIG. 11-1), which is an explanation suggestion production such as "is the probability of probability change a little over 60%?"
ここで、特徴部020SHにおいては、遊技状態として、通常状態、高確率/第1KT
状態、低確率/第1KT状態、および第2KT状態といった複数の遊技状態のうちいずれ
かの遊技状態に制御され、また、遊技状態が遷移するため、遊技者にとって遊技の内容を
把握しにくいことがある。このため、変形例7の説明示唆演出を実行可能とすることによ
り、チャンスモード後に移行可能な遊技状態等を遊技者に容易に把握させることができ、
遊技の興趣を向上させることができる。
Here, in the characteristic part 020SH, as a game state, a normal state, high probability/first KT
State, low probability/first KT state, and second KT state are controlled to any one of a plurality of game states, and because the game state changes, it is difficult for the player to grasp the content of the game. is there. Therefore, by making it possible to execute the explanation suggestion effect of the modified example 7, it is possible for the player to easily understand the game state or the like that can be shifted after the chance mode.
The interest of the game can be improved.
(特徴部020SHの変形例8)
次に、特徴部020SHの変形例8について説明する。上述した、特徴部020SHに
係る実施の形態では、確変大当りに基づく大当り遊技が実行された場合に次回の大当りま
で高確率状態に制御されるパチンコ遊技機1に特徴部020SHを適用した構成について
説明した。このような構成に代えて、規定回数が経過するまで高確率状態に制御される遊
技機(例えば、いわゆるST機)に特徴部020SHを適用することも可能である。ここ
で、ST機のパチンコ遊技機の一仕様例について説明する。
(
Next, a modified example 8 of the characteristic part 020SH will be described. In the above-described embodiment relating to the characteristic unit 020SH, a configuration in which the characteristic unit 020SH is applied to the
例えば、ST機では、確変大当りが実行された場合、規定回数(ST回数)の可変表示
が実行されるまでの間、高確率状態に制御され、規定回数の可変表示が実行されると、高
確率状態から低確率状態に移行する。
For example, in the ST machine, when the probability variation big hit is executed, it is controlled to a high probability state until the specified number of times (ST number) of variable display is executed, and when the specified number of times of variable display is executed, Transition from the stochastic state to the low-probability state.
また、確変大当りが実行されると、確変大当り遊技後に高ベース状態(高確率/第1K
T状態)に制御される。高確率/第1KT状態に制御される期間(可変表示回数)は、確
変大当り図柄に応じた期間(移行変動回数)である。高確率/第1KT状態に制御されて
から、移行変動回数が実行されると、高ベース状態(高確率/第1KT状態)から低ベー
ス状態(第2KT状態)へ移行する。移行変動回数は、例えば、ST回数よりも少ない回
数である。
In addition, when the probability variation big hit is executed, the high base state (high probability/first K after the probability variation big hit game.
T state). The period (variable display count) controlled to the high probability/first KT state is a period (transition change count) according to the probability variation big hit symbol. When the transition change count is executed after the high probability/first KT state is controlled, the high base state (high probability/first KT state) shifts to the low base state (second KT state). The number of transition changes is, for example, a number smaller than the ST number.
これにより、移行変動回数が経過してから、ST回数が経過するまでの間、第2KT状
態で制御可能になり、すなわち、入賞が期待できる小当り遊技が実行される。なお、第2
KT状態においてST回数の可変表示が実行されるまでに1度も大当りに当選しなければ
、ST回数の可変表示が実行されることにより通常状態に戻る。ここで、第2KT状態に
おいて小当り遊技状態に制御されるときには、小当り遊技状態の制御に対応した演出(例
えば、図11−9に示した小当り報知画像020SH202や入賞エフェクト画像020
SH203の表示)を実行可能とする。
As a result, it becomes possible to control in the second KT state until the number of STs elapses after the number of transitional fluctuations elapses, that is, a small hit game in which a winning can be expected is executed. The second
If the jackpot is not won even before the variable display of the ST number is executed in the KT state, the variable state of the ST number is executed to return to the normal state. Here, when the small hit game state is controlled in the second KT state, an effect corresponding to the control of the small hit game state (for example, the small hit notification image 020SH202 and the winning effect image 020 shown in FIG. 11-9).
The display of SH203) is enabled.
また、ST機では、通常大当り図柄が実行されると、通常大当り遊技後に高ベース状態
(低確率/第1KT状態)に制御される。低確率/第1KT状態に制御される期間(可変
表示回数)は、通常大当り図柄に応じた期間(移行変動回数)である。低確率/第1KT
状態に制御されてから、移行変動回数が実行されると、高ベース状態(低確率/第1KT
状態)から低ベース状態(通常状態)へ移行する。
Further, in the ST machine, when the normal big hit symbol is executed, it is controlled to a high base state (low probability/first KT state) after the normal big hit game. The period (variable display count) controlled to a low probability/first KT state is a period (shift change count) that normally corresponds to the jackpot pattern. Low probability/first KT
When the transition variation count is executed after being controlled to the high state, the high base state (low probability/first KT
State) to a low base state (normal state).
高確率/第1KT状態と、低確率/第1KT状態とでは、共通の演出(例えば、チャン
タイムモード)を実行可能としてもよい。なお、第1KT状態では、小当りが発生しやす
いものの、特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞しにくく、すなわち、賞球を期待する
ことができない。
In the high-probability/first KT state and the low-probability/first KT state, a common effect (for example, chantime mode) may be executable. In the first KT state, although a small hit is likely to occur, it is difficult for a game ball to win the special variable winning
変形例8においては、ST機における第1KT状態(高確率/第1KT状態または低確
率/第1KT状態)において、小当り遊技状態に制御されるときには、遊技者にとって有
利な内容を示唆する示唆演出(例えば、保留変化示唆演出、設定値示唆演出、および確変
示唆演出のうちのいずれかの演出)を実行可能とすればよい。
In the modified example 8, in the first KT state (high probability/first KT state or low probability/first KT state) in the ST machine, when the small hitting game state is controlled, a suggestion suggesting a content advantageous to the player. (For example, any one of the pending change suggestion effect, the set value suggestion effect, and the probability change suggestion effect) may be executed.
変形例8によれば、ST機において、遊技球がほぼ入賞しない第1KT状態における小
当り遊技が繰り返し実行されたとしても、示唆演出を実行することによって、円滑に遊技
が進行している印象を遊技者に与えることができる。これにより、第1KT状態における
小当り遊技によって遊技の進行に対して遊技者が違和感を抱くことを抑えることができる
。特に、ST機のパチンコ遊技機において、第1KT状態における小当り遊技中の興趣を
向上させることができる。なお、ST機のパチンコ遊技機は、上述した仕様に限らず、遊
技球がほぼ入賞しない小当り遊技が実行されるものであれば、他の仕様であってもよい。
According to the modified example 8, even if the small hitting game in the first KT state in which the game balls hardly win the prize is repeatedly executed in the ST machine, the impression that the game is smoothly progressing is executed by executing the suggestion effect. Can be given to players. As a result, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the progress of the game due to the small hit game in the first KT state. In particular, in the pachinko gaming machine of the ST machine, the interest during the small hitting game in the first KT state can be improved. It should be noted that the pachinko gaming machine of the ST machine is not limited to the above-mentioned specifications, and may have other specifications as long as the small hit game in which the gaming balls hardly win the prize is executed.
(特徴部020SHに係る手段の説明)
上述した特徴部020SHに関連して、第1特別図柄と第2特別図柄とが同時に可変表
示可能であり、確変遊技状態において小当りを高頻度で発生させるパチンコ遊技機が知ら
れている(例えば、特開2018−033787号公報参照。)。しかしながら、遊技球
がほぼ入賞しない小当り遊技が実行されると、この期間は可変表示が行われない期間とな
ることから、円滑に遊技が進行していない印象を遊技者に与えてしまうおそれがある。具
体的には、例えば、遊技球がほぼ入賞しない小当り遊技が繰り返し実行されたとすると、
小当り遊技状態においては、その都度、特別図柄が停止表示されることになり、円滑に遊
技が進行していない印象を遊技者に与えてしまいうおそれがある。このため、遊技者が違
和感を抱いてしまい、遊技の興趣が低下するおそれがある。
(Explanation of means relating to the characteristic part 020SH)
In connection with the above-mentioned characteristic portion 020SH, the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed at the same time, and there is known a pachinko gaming machine which frequently causes a small hit in the probability variation gaming state (for example, , Japanese Patent Laid-Open No. 2018-033787). However, when a small hit game in which the game balls hardly win the prize is executed, this period is a period in which the variable display is not performed, and thus the player may be given an impression that the game is not progressing smoothly. is there. Specifically, for example, if a small hit game in which the game balls hardly win the prize is repeatedly executed,
In the small hitting game state, the special symbol is stopped and displayed each time, which may give the player the impression that the game is not proceeding smoothly. For this reason, the player may feel a sense of discomfort, and the interest in the game may be reduced.
(手段D1)
そこで、特徴部020SHに係る手段D1の遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機
(例えば、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機1)であって、遊技状態を制御する遊
技状態制御手段(例えば、図6に示す、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的
には、CPU103)におけるステップS120〜S128を実行する部分)と、識別情
報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、表示結果を導出表示する可変表示実行手段(
例えば、図4に示す、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU10
3)におけるステップS25A,S25Bを実行する部分)と、演出実行手段(例えば、
演出制御用CPU120)と、を備え、前記遊技状態制御手段は、遊技者にとって有利な
有利状態(例えば、大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小
当り遊技状態)と、非特別状態(第1KT状態)と、前記非特別状態よりも前記特殊状態
に制御されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)とに制御可能であり、前記有利状態
および前記特殊状態は、前記可変表示が行われない状態であり、前記演出実行手段は、前
記特別状態において前記特殊状態に制御されるときには、前記特殊状態の制御に対応した
特別演出(例えば、図10−9に示す、小当り報知画像020SH202、小図柄020
SH201、および入賞エフェクト画像020SH203)を実行可能であり、前記非特
別状態において前記特殊状態に制御されるときには、前記特別演出とは異なる演出であっ
て遊技者にとって有利な内容を示唆する示唆演出(例えば、図11−11の(E)に示す
保留変化示唆演出)を実行可能である。
(Means D1)
Therefore, the gaming machine of the means D1 relating to the characteristic part 020SH is a gaming machine capable of playing a game (for example, a
For example, as shown in FIG. 4, a game control microcomputer 100 (specifically,
3) in which steps S25A and S25B are executed), and a performance executing means (for example,
The production control CPU 120) is provided, and the game state control means has an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit game state) and a special state different from the advantageous state (for example, a small hit game state). , A non-special state (first KT state) and a special state (for example, a second KT state) that is more easily controlled to the special state than the non-special state, and the advantageous state and the special state are When the variable display is not performed and the special effect is controlled in the special state in the special state, the special effect corresponding to the control of the special state (for example, the small effect shown in FIG. Hit notification image 020SH202, small pattern 020
SH201 and winning effect image 020SH203) can be executed, and when the non-special state is controlled to the special state, a suggestion effect which is an effect different from the special effect and suggests advantageous contents for the player ( For example, the pending change suggestion effect shown in (E) of FIG. 11-11 can be executed.
このような構成によれば、非特別状態(例えば、第1KT状態)において小当り遊技が
繰り返し実行されたとしても、円滑に遊技が進行している印象を遊技者に与えることがで
き、すなわち、非特別状態における小当り遊技によって遊技の進行に対して遊技者が違和
感を抱くことを抑えることができる。特に、このような構成によれば、示唆演出によって
、非特別状態における小当り遊技中の興趣を向上させることができる。
According to such a configuration, even if the small hit game is repeatedly executed in the non-special state (for example, the first KT state), it is possible to give the player the impression that the game is progressing smoothly, that is, The small hit game in the non-special state can prevent the player from feeling uncomfortable with the progress of the game. In particular, with such a configuration, it is possible to improve the interest of the small hitting game in the non-special state by the suggestive effect.
(手段D2)
また、特徴部020SHに係る手段D2の遊技機として、手段D1に記載の遊技機にお
いて、前記演出実行手段は、前記識別情報の可変表示に対応して、装飾識別情報(例えば
、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、前記特別状態において前記特殊状態に
制御されるときには、前記装飾識別情報の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り
遊技を示す組合せとなる確定図柄「1,3,5」)を表示し、前記非特別状態において前
記特殊状態に制御されるときには、前記装飾識別情報の表示結果として前記特殊表示結果
とは異なる所定表示結果(ハズレを示す飾り図柄の組み合わせ)を表示する。
(Means D2)
Further, in the gaming machine described in the means D1, as the gaming machine of the means D2 related to the characteristic part 020SH, the effect performing means, corresponding to the variable display of the identification information, displays the decoration identification information (for example, a decorative pattern). It is possible to perform variable display, and when the special state is controlled in the special state, the special display result as the display result of the decoration identification information (for example, a fixed symbol "1, which is a combination indicating a small hit game, 3, 5") is displayed, and when the special state is controlled in the non-special state, a predetermined display result different from the special display result as the display result of the decoration identification information (combination of decorative patterns showing a gap) Is displayed.
このような構成によれば、非特別状態においては、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技
球の入賞を殆ど期待できないため、強制的に所定表示結果(例えば、ハズレ図柄)を停止
表示することにより、遊技者を過度に期待させないようにすることができる。
According to such a configuration, in the non-special state, it is almost impossible to expect the winning of the game ball to the special winning opening during the small hit game, and therefore the predetermined display result (for example, the lost symbol) is forcibly displayed in a stopped state. This can prevent the player from expecting too much.
(手段D3)
また、特徴部020SHに係る手段D3の遊技機として、手段D1または手段D2に記
載の遊技機において、未だ開始されていない可変表示について、可変表示の表示結果が前
記有利状態に制御されることを示す表示結果となるか否かを判定(例えば、先読み判定)
する開始前判定手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記開始前判定手段に関する示唆
を行う前記示唆演出(例えば、図11−10の(E)に示す保留変化示唆演出)を実行可
能である。
(Means D3)
Further, in the gaming machine described in the means D1 or the means D2 as the gaming machine of the means D3 related to the characteristic part 020SH, the display result of the variable display is controlled to the advantageous state for the variable display which has not been started yet. Determine whether the displayed result is as shown (for example, prefetch determination)
Before the start determination means, the effect execution means can execute the suggestion effect (for example, the pending change suggestion effect shown in (E) of FIG. 11-10) to make a suggestion regarding the pre-start determination means. is there.
このような構成によれば、先読み判定の判定結果に基づく示唆演出を行うことができる
ため、保留記憶に対する期待感を高めることができる。したがって、非特別状態における
小当り遊技中の興趣を向上させることができる。
With such a configuration, it is possible to perform the suggestive effect based on the determination result of the look-ahead determination, so that it is possible to increase the expectation for the pending storage. Therefore, it is possible to improve the interest during the small hit game in the non-special state.
(手段D4)
また、特徴部020SHに係る手段D4の遊技機として、手段1Dから手段D3のいず
れかに記載の遊技機において、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する保留
記憶手段を備え、前記演出実行手段は、前記保留記憶手段に記憶されている前記保留記憶
情報を保留表示(例えば、図11−10の(A)に示す保留表示020SH206)とし
て表示し、前記示唆演出において、前記保留表示に作用する作用演出(例えば、図11−
10の(E)に示す作用演出画像020SH213)を実行可能であり、前記保留表示の
表示態様が変化するときと、前記保留表示の表示態様が変化しないときと、がある。
(Means D4)
Further, as the gaming machine of the means D4 relating to the characteristic part 020SH, in the gaming machine described in any of the means 1D to D3, a holding storage means for storing information regarding variable display as holding storage information is provided, and the effect execution means is provided. Displays the hold storage information stored in the hold storage means as a hold display (for example, hold display 020SH206 shown in (A) of FIG. 11-10), and acts on the hold display in the suggestive effect. Action effect (for example, FIG. 11-
The action effect image 020SH213 shown in (E) of 10 can be executed, and there are a case where the display mode of the hold display changes and a case where the display mode of the hold display does not change.
このような構成によれば、作用演出と、保留表示の表示態様を変化させる演出とを含む
一連の演出を行うことができるため、保留表示に注目させ、保留記憶に対する期待感を高
めることができる。したがって、非特別状態における小当り遊技中の興趣を向上させるこ
とができる。
With such a configuration, a series of effects including an effect and an effect of changing the display mode of the hold display can be performed, so that the hold display can be focused on and the expectation for the hold storage can be increased. .. Therefore, it is possible to improve the interest during the small hit game in the non-special state.
(手段D5)
また、特徴部020SHに係る手段D5の遊技機として、手段D1から手段D4のいず
れかに記載の遊技機において、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちのいず
れかの設定値に設定可能な設定手段を備え、前記演出実行手段は、前記設定手段に関する
示唆を行う前記示唆演出(例えば、図11−12の(E)に示す設定値示唆画像020S
H220)を実行可能である。
(Means D5)
As the gaming machine of the means D5 relating to the characteristic part 020SH, in the gaming machine described in any of the means D1 to D4, set to any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player. A possible setting means is provided, and the effect execution means makes the suggestion effect for suggesting the setting means (for example, the set value suggestion image 020S shown in (E) of FIG. 11-12).
H220) can be executed.
このような構成によれば、非特別状態(例えば、第1KT状態)における小当り遊技に
おいて、遊技者に設定値を推測させることができる。したがって、非特別状態における小
当り遊技中の興趣を向上させることができる。
According to such a configuration, in the small hit game in the non-special state (for example, the first KT state), the player can be made to guess the set value. Therefore, it is possible to improve the interest during the small hit game in the non-special state.
(手段D6)
また、特徴部020SHに係る手段D6の遊技機として、手段D1から手段D5のいず
れかに記載の遊技機において、前記非特別状態には、第1非特別状態(例えば、非確変状
態:低確率/第1KT状態)と、前記第1非特別状態よりも前記有利状態に制御されやす
い第2非特別状態(例えば、確変状態:高確率/第1KT状態)と、があり、前記演出実
行手段は、前記第1非特別状態に制御されているときと、前記第2非特別状態に制御され
ているときとで、共通演出(チャンスタイムモード)を実行可能であり、前記示唆演出は
、前記第2非特別状態に制御されていることを示唆する(例えば、図11−13の(E)
に示す確変示唆画像020SH230)。
(Means D6)
Further, in the gaming machine according to any one of the means D1 to D5 as the gaming machine of the means D6 related to the characteristic part 020SH, the non-special state includes a first non-special state (for example, non-probability variation state: low probability). /First KT state) and a second non-special state (for example, probability variation state: high probability/first KT state) that is easier to be controlled to the advantageous state than the first non-special state, and the effect execution means is , The common effect (chance time mode) can be executed when the first non-special state is controlled and when the second non-special state is controlled, and the suggestive effect is the first 2 It suggests that it is controlled to a non-special state (for example, (E) in FIG. 11-13).
Probabilistic change suggestion image 020SH230).
このような構成によれば、高確率/第1KT状態および低確率/第1KT状態のいずれ
かに制御されているときに共通演出を実行し、チャンタイムモード中の小当り遊技におい
て確変示唆演出を実行可能であるため、高確率/第1KT状態および低確率/第1KT状
態における小当り遊技において、遊技者に確変状態であるか否かを推測させることができ
る。したがって、非特別状態における小当り遊技中の興趣を向上させることができる。
According to such a configuration, the common effect is executed when the high probability/first KT state and the low probability/first KT state are controlled, and the probability change suggestive effect is provided in the small hit game in the chantime mode. Since it is executable, it is possible to make the player infer whether or not the probability change state is in the small hit game in the high probability/first KT state and the low probability/first KT state. Therefore, it is possible to improve the interest during the small hit game in the non-special state.
(手段D7)
また、特徴部020SHに係る手段D7の遊技機として、手段D1から手段D6のいず
れかに記載の遊技機において、前記演出実行手段は、前記示唆演出として、態様が異なる
複数種類の示唆演出(例えば、図11−7の(B)に示した、奇数設定示唆、偶数設定示
唆、および設定値4以上示唆)を実行可能であり、いずれの種類の前記示唆演出が実行さ
れるかによって、遊技者にとって示唆される内容の有利度が異なる。
(Means D7)
Further, in the gaming machine according to any one of the means D1 to D6 as a gaming machine of the means D7 related to the characteristic part 020SH, the effect execution means, as the suggestive effect, a plurality of types of suggestive effects in different modes (for example, , The odd number setting suggestion, the even number setting suggestion, and the setting value of 4 or more) shown in (B) of FIG. 11-7 can be executed, and depending on which type of the suggestion effect is executed, the player The degree of advantage of the content suggested for is different.
このような構成によれば、複数種類の示唆演出を実行可能とすることにより、示唆演出
のバリエーションを増やすことができるため、示唆演出が単調な演出となることを抑える
ことができる。また、示唆演出によって有利度が異なるため、実行される示唆演出によっ
て遊技者の注目度合いを異ならせることができる。したがって、非特別状態における小当
り遊技中の興趣をより向上させることができる。
According to such a configuration, since it is possible to execute a plurality of types of suggestive effects, it is possible to increase variations of the suggestive effects, and thus it is possible to prevent the suggestive effects from becoming monotonous effects. In addition, since the degree of advantage varies depending on the suggestion effect, the degree of attention of the player can be changed depending on the suggestion effect that is executed. Therefore, it is possible to further enhance the interest in the small hit game in the non-special state.
(手段D8)
また、特徴部020SHに係る手段D8の遊技機として、手段D1から手段D7のいず
れかに記載の遊技機において、前記可変表示実行手段は、第1識別情報(例えば、第1特
別図柄)の可変表示と、第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを、並行し
て実行可能であり、遊技媒体が始動領域(例えば、第2始動入賞口)を通過しやすい第1
状態と、遊技媒体が始動領域を通過しにくい第2状態とに、変化可能な第1可変入賞手段
(例えば、図1に示す可変入賞球装置6B)を備え、前記遊技状態制御手段は、前記第1
可変入賞手段が前記第1状態に変化しやすい所定状態(例えば、第1KT状態)に制御可
能であり、前記演出実行手段は、前記所定状態において前記特殊状態(例えば、小当り遊
技状態)に制御されるときに前記示唆演出を実行可能である。
(Means D8)
Further, in the gaming machine according to any one of the means D1 to the means D7 as a gaming machine of the means D8 related to the characteristic part 020SH, the variable display execution means is a variable of the first identification information (for example, the first special symbol). The display and the variable display of the second identification information (for example, the second special symbol) can be executed in parallel, and the game medium easily passes through the starting area (for example, the second starting winning opening).
The state and the second state in which the game medium does not easily pass through the starting area are provided with a variable first prize winning means (for example, the variable winning
The variable winning means can be controlled to a predetermined state (for example, the first KT state) that easily changes to the first state, and the effect execution means is controlled to the special state (for example, a small hitting game state) in the predetermined state. The suggestive effect can be executed at this time.
このような構成によれば、遊技球がほぼ入賞しない第1KT状態における小当り遊技が
繰り返し実行されたとしても、円滑に遊技が進行している印象を遊技者に与えることがで
き、すなわち、第1KT状態における小当り遊技によって遊技の進行に対して遊技者が違
和感を抱くことを抑えることができる。特に、このような構成によれば、第1KT状態に
おける小当り遊技中の興趣を向上させることができる。
According to such a configuration, even if the small hitting game in the first KT state in which the game balls hardly win the prize is repeatedly executed, it is possible to give the player the impression that the game is progressing smoothly, that is, the first The small hitting game in the 1KT state can prevent the player from feeling uncomfortable with the progress of the game. In particular, with such a configuration, it is possible to improve the interest during the small hitting game in the first KT state.
(手段D9)
また、特徴部020SHに係る手段D9の遊技機として、手段D1から手段D8のいず
れかに記載の遊技機において、遊技球が入賞容易な入賞容易状態(開放状態)と、遊技球
が入賞困難な入賞困難状態(閉鎖状態)とに、変化可能な第2可変入賞手段(例えば、図
1に示した特殊可変入賞球装置17)を備え、前記第2可変入賞手段は、前記特殊状態に
おいて前記入賞容易状態に変化可能であり、前記演出実行手段は、前記第2可変入賞手段
が前記入賞容易状態に変化すること(例えば、特殊可変入賞球装置17開放タイミング)
に対応して前記示唆演出を実行する。
(Means D9)
Further, in the gaming machine according to any one of the means D1 to D8 as the gaming machine of the means D9 related to the characteristic part 020SH, the gaming ball is in the easy winning state (open state) and the gaming ball is difficult to win. It is equipped with a second variable winning means (for example, a special variable winning
The suggestive effect is executed corresponding to.
このような構成によれば、特殊可変入賞球装置17の開放に注目させにくくし、示唆演
出に注目させることができる。したがって、遊技球がほぼ入賞しない小当り遊技を遊技者
に気付かせにくくすることができ、当該小当り遊技によって遊技の興趣が低下することを
抑えることができる。
With such a configuration, it is possible to make it difficult to focus on the opening of the special variable winning
(手段D10)
また、特徴部020SHに係る手段D10の遊技機として、手段D1から手段D9のい
ずれかに記載の遊技機において、前記遊技状態制御手段は、前記特殊状態において、遊技
媒体が特定領域(例えば、特殊可変入賞球装置17内に特定領域:いわゆるV領域)を通
過したことに基づいて前記有利状態に制御可能である。
(Means D10)
Further, in the gaming machine according to any one of the means D1 to the means D9 as a gaming machine of the means D10 related to the characteristic part 020SH, the gaming state control means, in the special state, the game medium is a specific area (for example, a special area). The advantageous state can be controlled based on the fact that the variable winning
このような構成によれば、特徴部020SHを一種二種混合タイプのパチンコ遊技機に
おいて、遊技球がほぼ入賞しない通常状態(非特別状態)における小当り遊技が実行され
たとしても、円滑に遊技が進行している印象を遊技者に与えることができ、すなわち、通
常状態における小当り遊技によって遊技の進行に対して遊技者が違和感を抱くことを抑え
ることができる。特に、通常状態における小当り遊技中の興趣を向上させることができる
。
According to such a configuration, even if the small hit game in the normal state (non-special state) in which the game balls are hardly won in the pachinko game machine of the
(手段D11)
また、特徴部020SHに係る手段D11の遊技機として、手段D1から手段D10の
いずれかに記載の遊技機において、前記演出実行手段は、前記特別状態において前記特殊
状態に制御されるときには、遊技媒体が特別領域(例えば、排出領域)を通過したこと(
例えば、特殊入賞口内に設けられる第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出され
たこと)に基づいて、遊技媒体の前記特別領域の通過に対応した所定演出(例えば、図1
1−11の(C)に示す入賞エフェクト画像020SH203)を実行可能であり、前記
非特別状態において前記特殊状態に制御されるときには、遊技媒体が前記特別領域を通過
したか否かにかかわらず、前記所定演出を実行しない。
(Means D11)
Also, in the gaming machine according to any one of the means D1 to D10 as the gaming machine of the means D11 related to the characteristic part 020SH, the effect execution means is controlled to the special state in the special state, when the game medium is Has passed a special area (for example, the discharge area) (
For example, based on the fact that the game ball is detected by the
The winning effect image 020SH203 shown in (C) of 1-11 can be executed, and when the special state is controlled in the non-special state, regardless of whether the game medium has passed through the special area or not. The predetermined effect is not executed.
このような構成によれば、第2KT状態においては、特殊可変入賞口への入賞を遊技者
に促し、第2KT状態における興趣を向上させることができる。一方で、第1KT状態に
おける小当り遊技では、遊技球が稀に特殊可変入賞口に入賞することがあるものの、所定
演出を実行しなようにするため、第1KT状態における小当り時の入賞を遊技者に期待さ
せないようにすることができる。
According to such a configuration, in the second KT state, the player can be encouraged to win the special variable winning port, and the interest in the second KT state can be improved. On the other hand, in the small hit game in the first KT state, although the game ball rarely wins the special variable winning port, in order not to execute the predetermined effect, the winning in the small hit in the first KT state is performed. You can make the player not expect.
(特徴部022SHに関する説明)
次に、特徴部022SHに係る遊技機について説明する。特徴部022SHに係る遊技
機は、遊技を行うことが可能な遊技機である。この実施の形態では、遊技を行うことが可
能なパチンコ遊技機1を例にとって説明する。
(Explanation regarding the characteristic part 022SH)
Next, the gaming machine related to the characteristic unit 022SH will be described. The gaming machine related to the characteristic unit 022SH is a gaming machine capable of playing a game. In this embodiment, a
特徴部022SHに係る遊技機は、遊技状態制御手段と、可変表示実行手段と、開始前
判定手段と、演出実行手段と、を備える。遊技状態制御手段と、可変表示実行手段と、開
始前判定手段とは、例えば、主基板11のCPU103によって実現される。演出実行手
段は、例えば、演出制御基板12の演出制御用CPU120によって実現される。
The gaming machine related to the characteristic unit 022SH includes a game state control means, a variable display execution means, a pre-start determination means, and an effect execution means. The game state control means, the variable display execution means, and the pre-start determination means are realized by the
遊技状態制御手段は、遊技状態を制御する。遊技状態制御手段は、有利状態と、特殊状
態と、特別状態と、に制御可能である。有利状態は、遊技者にとって有利な有利状態であ
り、例えば、大当り遊技状態である。特殊状態は、有利状態とは異なる遊技状態であり、
例えば、小当り遊技状態である。
The game state control means controls the game state. The game state control means can control an advantageous state, a special state, and a special state. The advantageous state is an advantageous state advantageous to the player, for example, a big hit game state. The special state is a game state different from the advantageous state,
For example, a small hit game state.
特別状態は、特殊状態により遊技価値が付与されやすい状態であり、例えば、第2KT
状態(高確率/低ベース状態)である。第2KT状態は、小当りが発生しやすい遊技状態
であり、また、特殊入賞口に遊技球が入賞しやすい遊技状態である。なお、第1KT状態
(高確率/高ベース状態または低確率/高ベース状態)は、小当りが発生しやすい遊技状
態であるものの、また、特殊入賞口に遊技球が入賞しにくい遊技状態である。すなわち、
第1KT状態は、特殊状態によって遊技価値がほぼ付与されることのない状態である。
The special state is a state in which a game value is likely to be given by the special state, for example, the second KT.
It is a state (high probability/low base state). The second KT state is a gaming state in which a small hit is likely to occur, and a gaming ball is likely to win a special winning opening. The first KT state (high-probability/high-base state or low-probability/high-base state) is a gaming state in which a small hit is likely to occur, but is a gaming state in which a gaming ball is difficult to win in a special winning opening. .. That is,
The first KT state is a state in which a game value is hardly given due to the special state.
特徴部022SHに係る遊技機において、有利状態に制御された後に特別状態に制御可
能であり、特別状態に制御された後に有利状態に制御可能である。ここで言う有利遊技は
、大当り遊技状態の終了後に第2KT状態に移行させる大当りである。遊技状態制御手段
は、大当り遊技状態に制御した後に、第2KT状態に制御可能であり、第2KT状態に制
御した後に、再び大当り遊技状態に制御可能である。
In the gaming machine related to the characteristic part 022SH, it is possible to control to the special state after being controlled to the advantageous state, and to control to the advantageous state after being controlled to the special state. The advantageous game referred to here is a big hit that shifts to the second KT state after the big hit game state ends. The gaming state control means can control to the second jackpot state after controlling to the jackpot gaming state, and can control to the jackpot gaming state again after controlling to the second jack state.
演出実行手段は、第2KT状態において、小当りRUSHモードの演出モードに制御す
る。第2KT状態では、小当りRUSHモードに制御され、それ以外の演出モードに制御
されることはない。また、小当りRUSHモードについても、第2KT状態においてのみ
制御される演出モードである。つまり、小当りRUSHモードに制御されているときは、
必ず第2KT状態に制御されていることとなる。
The effect executing means controls the effect mode of the small hit RUSH mode in the second KT state. In the second KT state, the small hit RUSH mode is controlled, and the other effect modes are not controlled. The small hit RUSH mode is also an effect mode controlled only in the second KT state. That is, when the small hit RUSH mode is controlled,
It is always controlled to the second KT state.
演出実行手段は、有利状態に制御される際に、有利状態に制御された後の状態として遊
技価値が付与され得る状態が複数存在することに対応した特定表示を表示可能である。有
利状態に制御される際とは、今回の大当り遊技に制御される際である。遊技価値が付与さ
れ得る状態は、第2KT状態と、次回の大当り遊技状態とである。特定表示は、第2KT
状態と、次回の大当り遊技状態とが以降に存在(発生)することに対応した表示である。
When the effect execution means is controlled to the advantageous state, the effect execution means can display a specific display corresponding to the presence of a plurality of states in which the game value can be given as the state after being controlled to the advantageous state. When it is controlled to an advantageous state is when it is controlled to the big hit game of this time. The states in which the game value can be given are the second KT state and the next big hit game state. The specific display is the second KT
It is a display corresponding to the state and the next big hit game state existing (occurring) thereafter.
例えば、特定表示は、第2KT状態(小当りRUSHモード)と、次回の大当り遊技状
態とに対応した画像(以下、「ボーナス・ラッシュアイコン」と称する。)である。具体
的には、特定表示は、今回の大当り対応するアイコン画像と、以降の第2KT状態に対応
するアイコン画像と、第2KT状態において当選する次回の大当りに対応するアイコン画
像と、を含む複数のアイコン画像からなる。
For example, the specific display is an image (hereinafter, referred to as a "bonus rush icon") corresponding to the second KT state (small hit RUSH mode) and the next big hit game state. Specifically, the specific display includes a plurality of icons including an icon image corresponding to the big hit this time, an icon image corresponding to the subsequent second KT state, and an icon image corresponding to the next big hit to be won in the second KT state. It consists of an icon image.
ボーナス・ラッシュアイコンの表示態様は、丸、四角、三角など、いずれの形状の表示
態様であってもよいし、文字や記号が付された表示態様であってもよい。ボーナス・ラッ
シュアイコンの各アイコン画像は、対応する状態(遊技)が完了していない場合には空欄
を示す画像であり、対応する状態が完了すると所定の色が付された画像に変化する。ボー
ナス・ラッシュアイコンを構成する、今回の大当りに対応する空欄のアイコン画像と、第
2KT状態に対応する空欄のアイコン画像と、次回の大当りに対応する空欄のアイコン画
像とは、いずれも同じ表示態様で表示される。
The display form of the bonus/rush icon may be any shape such as a circle, a square, or a triangle, or may be a display form with characters or symbols. Each icon image of the bonus rush icon is an image showing a blank when the corresponding state (game) is not completed, and changes to an image with a predetermined color when the corresponding state is completed. The blank icon image corresponding to this big hit, the blank icon image corresponding to the second KT state, and the blank icon image corresponding to the next big hit, which form the bonus rush icon, have the same display mode. Is displayed.
また、特徴部022SHにおいて、演出実行手段は、有利状態と、遊技価値が付与され
得る複数の状態と、を含む状態のうち、制御された状態に対応して、特定表示の表示態様
を変化可能である。例えば、今回の大当りが終了すると、演出実行手段は、今回の大当り
に対応する空欄のアイコン画像を所定の表示態様を変化させる。具体的には、演出実行手
段は、空欄のボーナス・ラッシュアイコンに赤色を付し、空欄が埋まった状態を示す表示
態様に変化させる。なお、表示態様の変化は、色を付して空欄を埋めることに限らず、例
えば、対応するアイコンに「済」などの文字を付したり、対応するアイコンの形状を変え
たりしてもよい。
Further, in the characteristic part 022SH, the effect execution means can change the display mode of the specific display in correspondence with the controlled state among the states including the advantageous state and the plurality of states in which the game value can be given. Is. For example, when the big hit of this time is finished, the effect execution means changes the predetermined display mode of the blank icon image corresponding to the big hit of this time. Specifically, the effect executing means changes the display mode to a state in which the blank bonus rush icon is given a red color and the blank space is filled. It should be noted that the change of the display mode is not limited to adding a color to fill the blanks, and for example, a character such as “done” may be added to the corresponding icon, or the shape of the corresponding icon may be changed. ..
ここで、ボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を変化させるタイミングについて説明
する。例えば、大当りに対応するボーナス・ラッシュアイコンの場合、大当りのエンディ
ング期間に表示態様を変化させる。ただし、大当りに対応するボーナス・ラッシュアイコ
ンの表示態様を変化させるタイミングは、これらに限らず、ラウンド遊技中(例えば、最
終ラウンド)であってもよい。また、第2KT状態に対応するボーナス・ラッシュアイコ
ンの場合、例えば、大当りのファンファーレ期間に表示態様を変化させる。ただし、第2
KT状態に対応するボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を変化させるタイミングは、
これらに限らず、ラウンド遊技中(例えば、1ラウンド目)であってもよい。
Here, the timing of changing the display mode of the bonus rush icon will be described. For example, in the case of a bonus rush icon corresponding to a big hit, the display mode is changed during the ending period of the big hit. However, the timing of changing the display mode of the bonus rush icon corresponding to the big hit is not limited to these, and may be during a round game (for example, the final round). In the case of the bonus rush icon corresponding to the second KT state, for example, the display mode is changed during the big fanfare period. However, the second
The timing to change the display mode of the bonus rush icon corresponding to the KT state is
Not limited to these, it may be during a round game (for example, the first round).
また、特徴部022SHにおいて、特定表示には、異なる複数種類の表示態様がある。
演出実行手段は、有利状態と、遊技価値が付与され得る複数の状態と、を含む状態のうち
、制御された状態に対応した表示態様の特定表示を表示可能である。具体的には、演出実
行手段は、大当りが終了した場合、当該大当りに対応するボーナス・ラッシュアイコンの
アイコン画像を、大当りに対応した表示態様(例えば、赤色)に変化させる。
Further, in the characteristic part 022SH, the specific display has a plurality of different display modes.
The effect execution means can display a specific display of a display mode corresponding to a controlled state among states including an advantageous state and a plurality of states in which a game value can be given. Specifically, when the big hit is over, the effect executing means changes the icon image of the bonus rush icon corresponding to the big hit to a display mode (for example, red) corresponding to the big hit.
また、演出実行手段は、第2KT状態が終了した場合、第2KT状態に対応するボーナ
ス・ラッシュアイコンのアイコン画像を、第2KT状態(小当りRUSHモード)に制御
されたことを示す表示態様(例えば、黄色)に変化させる。
In addition, when the second KT state is finished, the effect execution means displays the icon image of the bonus rush icon corresponding to the second KT state, indicating that the icon image has been controlled to the second KT state (small hit RUSH mode) (for example, , Yellow).
また、特徴部022SHにおいて、演出実行手段は、制御された有利状態に対応した特
定態様の特定表示と、遊技価値が付与され得る状態が複数存在することに対応した所定態
様の特定表示と、を表示可能である。特定態様の特定表示は、例えば、赤色や黄色を埋め
た状態のアイコン画像である。所定態様の特定表示は、例えば、空欄のアイコン画像であ
る。演出実行手段は、赤色を埋めた状態のアイコン画像と、空欄のアイコン画像とを、含
むボーナス・ラッシュアイコンを表示可能である。
Further, in the characteristic part 022SH, the effect execution means provides a specific display of a specific mode corresponding to the controlled advantageous state and a specific display of a predetermined mode corresponding to the existence of a plurality of states in which a game value can be given. Can be displayed. The specific display of the specific mode is, for example, an icon image in which red or yellow is filled. The specific display in the predetermined mode is, for example, a blank icon image. The effect executing means can display a bonus rush icon including an icon image in which red is filled and a blank icon image.
また、特徴部022SHにおいて、演出実行手段は、有利状態と、遊技価値が付与され
得る複数の状態と、を含む状態のうち、複数の状態に亘って、特定表示を表示可能である
。具体的には、演出実行手段は、今回の大当り遊技状態と、今回の大当り後の第2KT状
態と、次回の大当り遊技状態と、に亘って、すなわち、複数の遊技状態を跨いで、特定表
示を表示可能である。また、演出実行手段は、可変表示中、図柄の停止表示中、可変表示
の待機中、小当り遊技中、大当り遊技中など、常に、特定表示を表示可能である。
Further, in the characteristic part 022SH, the effect execution means can display the specific display over a plurality of states among the states including the advantageous state and the plurality of states in which the game value can be given. Specifically, the effect execution means, a specific display over the big hit game state of this time, the second KT state after the big hit this time, and the next big hit game state, that is, across a plurality of game states. Can be displayed. In addition, the production execution means can always display a specific display during variable display, symbol stop display, variable display standby, small hit game, big hit game, and the like.
また、特徴部022SHにおいて、演出実行手段は、有利状態において付与された遊技
価値と、特別状態において付与された遊技価値とを、有利状態と特別状態とに亘って表示
可能である。遊技価値は、例えば、賞球である。演出実行手段は、具体的には、今回の大
当り遊技状態と、今回の大当り後の第2KT状態と、次回の大当り遊技状態と、に亘って
、すなわち、複数の遊技状態を跨いで、総賞球数を表示可能である。
Further, in the characteristic part 022SH, the effect execution means can display the game value given in the advantageous state and the game value given in the special state over the advantageous state and the special state. The game value is, for example, a prize ball. The effect execution means is specifically, the grand prize over the present big hit game state, the second KT state after the present big hit, and the next big hit game state, that is, across a plurality of game states. The number of balls can be displayed.
また、特徴部022SHにおいて、演出実行手段は、特別状態に制御された後の有利状
態に制御される際に、当該後の有利状態に制御された後に特別状態に制御されることを示
唆する示唆演出を実行する。具体的には、演出実行手段は、次回の大当り遊技において、
該次回の大当り遊技後に、再度第2KT状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行
する。示唆演出は、例えば、成功および失敗のうちのいずれかの結果を示す成否演出であ
り、具体的には、バトル演出や、段階的に発展する演出などである。
Further, in the characteristic part 022SH, when the effect performing means is controlled to the advantageous state after being controlled to the special state, it is suggested that it is controlled to the advantageous state and then to the special state. Perform the performance. Specifically, the effect execution means, in the next big hit game,
After the next big hit game, a suggestion effect suggesting that the second KT state is controlled again is executed. The suggestive effect is, for example, a success/failure effect that indicates the result of success or failure, and specifically, a battle effect, an effect that gradually develops, or the like.
また、演出実行手段は、示唆演出の演出結果に対応して、後の有利状態に制御された後
の状態として遊技価値が付与され得る状態が複数存在することに対応した所定態様の特定
表示を表示可能である。例えば、演出実行手段は、示唆演出の演出結果が成功を示す演出
結果である場合、該次回の大当り遊技において、ボーナス・ラッシュアイコンに空欄のア
イコン画像を追加して表示する。一方、演出実行手段は、示唆演出の演出結果が失敗を示
す演出結果である場合、該次回の大当り遊技において、空欄のアイコン画像を追加しない
。
Further, the effect execution means, in response to the effect result of the suggested effect, a specific display of a predetermined mode corresponding to the existence of a plurality of states in which the game value can be given as the state after being controlled to the later advantageous state. Can be displayed. For example, when the production result of the suggested production is a production result indicating success, the production execution means additionally displays a blank icon image in the bonus rush icon in the next big hit game. On the other hand, when the production result of the suggested production is a production result indicating failure, the production execution means does not add the blank icon image in the next big hit game.
例えば、演出実行手段は、同一ラウンド内で(例えば5ラウンド目に)、示唆演出を実
行し、空欄のアイコン画像を追加して表示可能である。ただし、演出実行手段は、複数の
ラウンドに亘って、示唆演出を実行し、空欄のアイコン画像を追加させてもよい。例えば
、5ラウンド目に示唆演出を実行し、6ラウンド目にアイコン画像を追加させてもよい。
また、演出実行手段は、示唆演出を複数のラウンドに亘って実行してもよい。
For example, the effect execution means can execute the suggestion effect in the same round (for example, in the fifth round) and additionally display a blank icon image. However, the effect execution means may execute the suggested effect over a plurality of rounds and add a blank icon image. For example, the suggestive effect may be executed in the fifth round and the icon image may be added in the sixth round.
Further, the effect execution means may execute the suggested effect over a plurality of rounds.
また、特徴部022SHにおいて、特別状態に制御される前の有利状態と、特別状態に
制御された後の有利状態と、において、共通の回数のラウンド遊技が実行される。すなわ
ち、今回の大当りと、次回の大当りとでは、同じ回数のラウンド遊技が実行される。演出
実行手段は、今回の有利状態に制御されるときと、後の有利状態に制御されるときとで、
共通の表示態様の特定表示を表示可能である。具体的には、演出実行手段は、今回の大当
りと、次回の大当りとのいずれの大当りが完了した場合でも、それぞれに対応するアイコ
ン画像を、赤色を付した共通の表示態様で表示させる。
Further, in the characteristic part 022SH, in the advantageous state before being controlled to the special state and the advantageous state after being controlled to the special state, the round game is executed a common number of times. That is, the round game of the same number of times is executed in the big hit of this time and the big hit of the next time. The effect execution means, when it is controlled to the advantageous state of this time, when it is controlled to the later advantageous state,
It is possible to display a specific display in a common display mode. Specifically, the effect executing means displays the icon image corresponding to each of the big hits of this time and the next big hit in a common display mode with a red color.
また、特徴部022SHにおいて、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示と、
第2識別情報の可変表示とを、並行して実行可能である。具体的には、可変表示実行手段
は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である。遊
技状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに有利
状態に制御可能である。特定表示結果は、例えば、大当りを示す表示結果(大当り図柄)
である。このため、遊技状態制御手段は、可変表示の表示結果として大当りを示す表示結
果が導出表示されたときに、大当り遊技状態に制御する。
Further, in the characteristic part 022SH, the variable display execution means displays a variable display of the first identification information,
The variable display of the second identification information can be executed in parallel. Specifically, the variable display execution means can execute the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol in parallel. The game state control means can control the advantageous state when the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display. The specific display result is, for example, a display result showing a big hit (big hit pattern)
Is. Therefore, the gaming state control means controls the jackpot gaming state when the display result indicating the jackpot is derived and displayed as the display result of the variable display.
また、特徴部022SHにおいて、第2識別情報の可変表示の方が第1識別情報の可変
表示よりも、遊技者にとっての有利度が高い。例えば、特徴部022SHにおいて、第1
特別図柄の変動表示に基づく大当りより、第2特別図柄の変動表示に基づく大当りの方が
、大当り遊技状態の終了後に第2KT状態に移行させる大当りや、ラウンド数の多い大当
りが実行されやすい。
Further, in the characteristic part 022SH, the variable display of the second identification information is more advantageous to the player than the variable display of the first identification information. For example, in the feature section 022SH, the first
The big hit based on the variable display of the second special symbol is more likely to be executed than the big hit based on the variable display of the special symbol.
演出実行手段は、第1識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示さ
れたことに基づいて有利状態に制御される際に、特定表示を表示している場合には、特定
表示を消去する。特定表示を表示するのは、主に第2識別情報の可変表示が実行される第
2KT状態であるため、特定表示の表示中に第1識別情報の可変表示に基づいて大当り遊
技状態に制御されるのは、イレギュラーなことである。
The production execution means, when the specific display is displayed when the specific display is displayed in the advantageous state based on the specific display result being derived and displayed as the display result of the variable display of the first identification information, the specific display is displayed. Erase. The specific display is mainly displayed in the second KT state in which the variable display of the second identification information is executed. Therefore, during the display of the specific display, the jackpot game state is controlled based on the variable display of the first identification information. It is an irregular thing.
ここで、第1識別情報の可変表示の表示結果として、大当り遊技状態の終了後に第2K
T状態に移行させる大当りが導出表示された場合には、特定表示を消去させないこととす
る。言い換えれば、演出実行手段は、第1識別情報の可変表示の表示結果として、大当り
遊技状態の終了後に第2KT状態に移行させる大当りを除く大当りが導出表示された場合
に限って、特定表示を消去することとする。
Here, as a display result of the variable display of the first identification information, the second K after the jackpot gaming state is over.
When the jackpot for shifting to the T state is derived and displayed, the specific display is not erased. In other words, the effect executing means erases the specific display only when the jackpot excluding the jackpot to be transferred to the second KT state after the jackpot game state is displayed as the display result of the variable display of the first identification information. I decided to.
ここで、特定表示を消去するタイミングは、例えば、大当りのファンファーレ期間であ
る。例えば、第1識別情報の可変表示に基づく大当り遊技が行われる場合でも、この大当
りによって第2KT状態の制御が完了(小当りRUSHモードの完了)していることから
、ファンファーレ期間に、アイコン画像を、第2KT状態に制御されたことを示す表示態
様(例えば黄色)に変化させ、その後に(ファンファーレ期間中に)、ボーナス・ラッシ
ュアイコンを消去してもよい。また、第1識別情報の可変表示に基づく大当り遊技に限ら
ず、特定表示を消去するタイミングは、ラウンド遊技中としてもよいし、エンディング期
間としてもよい。ラウンド遊技中に特定表示を消去する場合は、例えば、示唆演出を行い
、示唆演出の演出結果として失敗を示す演出結果を表示させて、その後に特定表示を消去
するようにしてもよい。
Here, the timing for erasing the specific display is, for example, a big hit fanfare period. For example, even when the big hit game based on the variable display of the first identification information is performed, the control of the second KT state is completed by this big hit (the completion of the small hit RUSH mode), so the icon image is displayed during the fanfare period. , The bonus rush icon may be erased after changing to a display mode (for example, yellow) indicating that the second KT state has been controlled, and then (during the fanfare period). Further, the timing of erasing the specific display is not limited to the big hit game based on the variable display of the first identification information, and may be during the round game or the ending period. In the case of deleting the specific display during the round game, for example, suggestive effect may be performed, an effect result indicating failure may be displayed as an effect result of the suggestive effect, and then the specific display may be deleted.
また、特徴部022SHにおいて、演出実行手段は、可変表示の表示結果として特定表
示結果が導出表示される前に、特定表示を表示可能である。例えば、演出実行手段は、今
回の可変表示が大当りとなる場合には、可変表示中に、第2KT状態に対応するボーナス
・ラッシュアイコンのアイコン画像を、第2KT状態に制御されることを示す表示態様(
例えば、黄色)に変化させることが可能である。
Further, in the characteristic part 022SH, the effect execution means can display the specific display before the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display. For example, when the variable display this time is a big hit, the effect execution means displays the icon image of the bonus rush icon corresponding to the second KT state during the variable display to indicate that the icon image is controlled to the second KT state. Aspect (
For example, it can be changed to yellow).
また、特徴部022SHにおいて、開始前判定手段は、未だ開始されていない可変表示
について、可変表示の表示結果が有利状態に制御されることを示す表示結果となるか否か
を判定する。開始前判定手段が行う判定は、例えば、先読み判定であり、具体的には、開
可変表示を開始する際に行われる各種判定(大当りの判定、大当り種別判定、変動パター
ン判定など)と同様の内容の判定である。開始前判定手段が行う判定タイミングは、当該
各種判定を行うタイミング以前のタイミングである。
Further, in the characteristic part 022SH, the pre-starting determination means determines whether or not the display result of the variable display is the display result indicating that the variable display is controlled to the advantageous state for the variable display which has not been started yet. The determination performed by the pre-start determination unit is, for example, a pre-reading determination, and specifically, the same as various determinations (a big hit determination, a big hit type determination, a variation pattern determination, etc.) performed when the open variable display is started. It is the judgment of the contents. The determination timing performed by the pre-start determination means is a timing before the timing of performing the various determinations.
演出実行手段は、開始前判定手段の判定結果に基づいて、特定表示を表示可能である。
例えば、演出実行手段は、先読み判定により大当りであると判定された保留記憶がある場
合には、この保留記憶の可変表示が開始される前に、第2KT状態に対応するボーナス・
ラッシュアイコンのアイコン画像を、第2KT状態に制御されることを示す表示態様(例
えば、黄色)に変化させることが可能である。
The effect execution means can display the specific display based on the determination result of the pre-start determination means.
For example, if there is a pending storage that is determined to be a big hit by the look-ahead determination, the effect executing means, before the variable display of this pending storage is started, a bonus/corresponding to the second KT state
It is possible to change the icon image of the rush icon to a display mode (for example, yellow) indicating that the icon image is controlled to the second KT state.
(特徴部022SHにおける大当り遊技後の遊技状態および演出モードの遷移について)
図12−1は、特徴部022SHにおける大当り遊技後の遊技状態および演出モードの
遷移の一例を示す説明図である。図12−1は、図11−1に示した、特徴部020SH
における大当り遊技後の遊技状態および演出モードの遷移と比較して、大当りの種別が異
なる。図12−1の説明では、図11−1と異なる点について説明する。
(Regarding the transition of the game state and the effect mode after the big hit game in the characteristic part 022SH)
FIG. 12-1 is an explanatory diagram showing an example of the transition of the game state and the effect mode after the big hit game in the characteristic part 022SH. FIG. 12-1 is a characteristic portion 020SH shown in FIG. 11-1.
Compared with the transition of the game state and effect mode after the big hit game in, the type of big hit is different. In the description of FIG. 12-1, points different from those of FIG. 11-1 will be described.
図12−1に示すように、特徴部022SHにおいて、大当りの種別には、10R確変
大当りAと、10R確変大当りBと、6R確変大当りと、10R通常大当りと、6R通常
大当りとの、5種別がある。10R確変大当りAは、大当り遊技後に、高確率/第2KT
状態に移行させる大当りである。10R確変大当りBおよび6R確変大当りは、大当り遊
技後に、高確率/第1KT状態に移行させる大当りである。10R通常大当りおよび6R
通常大当りは、大当り遊技後に、低確率/第1KT状態に移行させる大当りである。10
Rの大当りの場合、いずれの大当りでも、同等の賞球が得られる。特徴部022SHに係
るパチンコ遊技機1は、上述した特徴部020SHと比較して、より多くの賞球を得やす
いスペックとなっている。
As shown in FIG. 12-1, in the feature section 022SH, the types of big hits are 5 types of 10R certainty big hit A, 10R certainty big hit B, 6R certainty big hit, 10R normal big hit, and 6R normal big hit. There is. 10R probability variation big hit A, high probability / second KT after big hit game
It is a big hit to shift to the state. The 10R certainty variation jackpot B and the 6R certainty variation jackpot are jackpots that shift to the high probability/first KT state after the jackpot game. 10R normal big hit and 6R
The normal big hit is a big hit that shifts to a low probability/first KT state after a big hit game. 10
In the case of a big hit of R, an equal prize ball can be obtained in any big hit. The
次に、各遊技状態において各大当りの種別が決定される割合について説明する。例えば
、通常遊技状態では、主に、第1始動入賞口への始動入賞が発生し、第1特別図柄の可変
表示が行われる。第1始動入賞口への始動入賞に基づく大当り種別判定では(すなわち、
通常遊技状態では)、6R通常大当りが35%、6R確変大当りが30%、10R確変大
当りAが35%、の割合でそれぞれ決定される。
Next, a description will be given of the rate at which each jackpot type is determined in each gaming state. For example, in the normal game state, mainly the starting winning to the first starting winning opening occurs, the variable display of the first special symbol is performed. In the jackpot type determination based on the starting winning prize to the first starting winning prize (that is,
In the normal gaming state), 6R normal big hit is 35%, 6R certainty big hit 30%, 10R certainty big hit A is 35%, respectively.
一方、低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、および低確率/第2KT状態で
は、主に、第2始動入賞口への始動入賞が発生し、第2特別図柄の可変表示が行われる。
第2始動入賞口への始動入賞に基づく大当り種別判定では(すなわち、低確率/第1KT
状態、高確率/第1KT状態、および低確率/第2KT状態では)、10R通常大当りが
35%、10R確変大当りBが15%、10R確変大当りAが50%、の割合でそれぞれ
決定される。このように、特徴部022SHに係るパチンコ遊技機1は、上述した特徴部
020SHと比較して、10R確変大当りAに決定される割合が高いため、より多くの賞
球を得やすいスペックとなっている。
On the other hand, in the low probability/first KT state, the high probability/first KT state, and the low probability/second KT state, mainly, a winning prize for starting to the second starting winning port occurs, and a variable display of the second special symbol is performed. Be seen.
In the jackpot type determination based on the starting winning to the second starting winning opening (that is, low probability/first KT
State, high-probability/first KT state, and low-probability/second KT state), 10R
また、10R確変大当りBに基づく大当り遊技が実行される場合と、10R通常大当り
に基づく大当り遊技が実行される場合とで、大当り遊技中には、共通の演出が実行される
。具体的には、10R確変大当りBと、10R通常大当りとで、共通の飾り図柄の組み合
わせが導出表示され、また、各大当り遊技中も共通の大当り演出が実行される。そして、
大当り遊技後には、共通のチャンタイムモードに制御される。
In addition, when the big hit game based on the 10R probability variation big hit B is executed and when the big hit game based on the 10R normal big hit is executed, common effects are executed during the big hit game. Specifically, the combination of the common decorative design is derived and displayed in the 10R probability variation big hit B and the 10R normal big hit, and the common big hit effect is executed during each big hit game. And
After the big hit game, it is controlled to a common chantime mode.
これにより、10R確変大当りBと、10R通常大当りとで、実行された大当りの種別
を遊技者が判別できず、また、大当り遊技に制御される遊技状態(高確率/高ベース状態
および低確率/高ベース状態のいずれか)についても遊技者が判別できないようにするこ
とができる。このため、特徴部022SHでは、通常モードからチャンタイムモードに遷
移する、いわゆる初当りの場合に限らず、いずれのモードからチャンタイムモードが開始
された場合でも、制御されている遊技状態を遊技者が判別できないようにすることができ
る。
As a result, the player cannot distinguish the type of jackpot executed between the 10R probability variable jackpot B and the 10R regular jackpot, and the gaming state controlled by the jackpot game (high probability/high base state and low probability/ It is possible to prevent the player from distinguishing any of the high base states). Therefore, in the characteristic part 022SH, not only in the case of the so-called first hit, which is the transition from the normal mode to the chantime mode, but when the chantime mode is started from which mode, the player is in the controlled gaming state. Can be made indistinguishable.
(特徴部022SHの大当り種別判定テーブルについて)
図12−2は、特徴部022SHの大当り種別判定テーブルの一例を示す説明図である
。図12−2の(A)は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合の大当り種別判定テー
ブルである。図12−2の(B)は、第2特別図柄の変動表示を実行する場合の大当り種
別判定テーブルである。
(About the jackpot type determination table of the characteristic part 022SH)
FIG. 12-2 is an explanatory diagram of an example of the big hit type determination table of the characteristic unit 022SH. 12A is a jackpot type determination table when performing variable display of the first special symbol. FIG. 12B is a jackpot type determination table when performing variable display of the second special symbol.
図12−2の(A)に示すように、第1特別図柄の変動表示を実行する場合の大当り種
別には、10R確変大当りAと、6R確変大当りと、6R通常大当りと、の3種類の大当
りのうち、いずれかが決定される。また、図12−2の(B)に示すように、第2特別図
柄の変動表示を実行する場合の大当り種別には、10R確変大当りAと、10R確変大当
りBと、10R通常大当りと、の3種類の大当りのうち、いずれかが決定される。図12
−2の(A)、(B)のいずれにおいても、設定値にかかわらず、それぞれの大当り種別
が決定される割合は一定である。また、図12−2の(A)、(B)のいずれにおいても
、確変大当りに決定される割合が65%であり、通常大当りに決定される割合が35%と
なっている。
As shown in (A) of FIG. 12-2, when the variable display of the first special symbol is executed, there are three types of big hit types, 10R sure change big hit A, 6R sure change big hit, and 6R normal big hit One of the jackpots is decided. Further, as shown in (B) of FIG. 12-2, when the variable display of the second special symbol is executed, 10R certainty variation big hit A, 10R certainty variation big hit B, and 10R normal big jackpot are included. One of the three types of jackpots is decided. 12
In both (A) and (B) of -2, the proportion of each jackpot type determined is constant regardless of the set value. Further, in both (A) and (B) of FIG. 12B, the proportion determined as the probability variation big hit is 65%, and the proportion determined as the normal big hit is 35%.
以下、図12−2の(A)と(B)とを比較して説明する。10R確変大当りAは、(
A)よりも(B)の方が決定されやすい。具体的には、10R確変大当りAは、(A)で
は35%であり、(B)では50%である。また、(A)では、6R確変大当りが選択可
能であり、10R確変大当りBが選択不可能であるが、(B)では、10R確変大当りB
が選択可能であり、6R確変大当りが選択不可能である。また、通常大当りについては、
(A)では、6R通常大当りが選択可能(10R通常大当りが選択不可能)であり、(B
)では、10R通常大当りが選択可能(6R通常大当りが選択不可能)である。このため
、(A)よりも(B)を用いた大当り種別判定の方が、遊技者にとって有利な大当りに決
定されやすくなっている。すなわち、第2特別図柄の可変表示の方が第1特別図柄の可変
表示よりも、遊技者にとっての有利度が高い可変表示となっている。
Hereinafter, description will be made by comparing (A) and (B) of FIG. 12-2. 10R probability variation jackpot A, (
(B) is easier to determine than (A). Specifically, the 10R probability variation big hit A is 35% in (A) and 50% in (B). Further, in (A), 6R certainty variation big hit can be selected and 10R certainty variation big hit B cannot be selected, but in (B), 10R certainty variation big hit B
Can be selected, and 6R probability variation big hit cannot be selected. Also, for the regular jackpot,
In (A), 6R normal big hit can be selected (10R normal big hit cannot be selected), and (B
), 10R normal big hit can be selected (6R normal big hit cannot be selected). Therefore, the jackpot type determination using (B) is more likely to be determined as a jackpot which is advantageous to the player, than (A). That is, the variable display of the second special symbol is a variable display having a higher advantage for the player than the variable display of the first special symbol.
(大当り開始時のボーナス・ラッシュアイコン制御処理)
次に、図12−3を用いて、大当り開始時にボーナス・ラッシュアイコンを表示させる
場合、または、ボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を変化させる場合の処理について
説明する。図12−3は、大当り開始時のボーナス・ラッシュアイコン制御処理の一例を
示すフローチャートである。大当り開始時のボーナス・ラッシュアイコン制御処理は、図
8に示す演出制御プロセス処理におけるS173の特図当り待ち処理において実行される
処理である。
(Bonus/rush icon control process at the start of jackpot)
Next, with reference to FIG. 12-3, a process of displaying the bonus rush icon at the start of the big hit or changing the display mode of the bonus rush icon will be described. FIG. 12-3 is a flowchart showing an example of bonus/rush icon control processing at the start of a big hit. The bonus/rush icon control process at the time of starting the big hit is a process executed in the special figure hit waiting process of S173 in the effect control process process shown in FIG.
図12−3において、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド(第1大当
り開始指定コマンドまたは第2大当り開始指定コマンド)を受信しているか否かを判断す
る(ステップ022SHS11)。大当り開始指定コマンドを受信していない場合(ステ
ップ022SHS11:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま一連の処理を終了
する。
In FIG. 12-3, the
一方、大当り開始指定コマンドを受信している場合(ステップ022SHS11:YE
S)、すなわち、大当りが発生した場合には、演出制御用CPU120は、10R確変大
当りAであるか否かを判断する(ステップ022SHS12)。10R確変大当りAであ
る場合(ステップ022SHS12:YES)、演出制御用CPU120は、ステップ0
22SHS14へ移行する。10R確変大当りAではない場合(ステップ022SHS1
2:NO)、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動表示に基づく大当りである
か否かを判断する(ステップ022SHS13)。
On the other hand, when the jackpot start designation command is received (step 022SHS11:YE
S), that is, when a big hit occurs, the
The process moves to 22SHS14. If it is not 10R probability variation big hit A (step 022SHS1
2: NO), the
第1特別図柄の変動表示に基づく大当りではない場合(ステップ022SHS13:N
O)、すなわち、第2特別図柄の変動表示に基づく大当りである場合、演出制御用CPU
120は、ボーナス・ラッシュアイコンの表示中であるか否を判断する(ステップ022
SHS14)。ボーナス・ラッシュアイコンの表示中ではない場合(ステップ022SH
S14:NO)、演出制御用CPU120は、ボーナス・ラッシュアイコンの表示を開始
し(ステップ022SHS15)、一連の処理を終了する。
If it is not a big hit based on the variable display of the first special symbol (step 022SHS13: N
O), that is, in the case of a big hit based on the variable display of the second special symbol, the effect control CPU
120 determines whether or not the bonus rush icon is being displayed (step 022).
SHS 14). If the bonus rush icon is not being displayed (step 022SH
(S14: NO), the
一方、ボーナス・ラッシュアイコンの表示中である場合(ステップ022SHS14:
YES)、ボーナス・ラッシュアイコンのうち、第2KT状態(小当りRUSHモード)
に対応するアイコン画像を、小当りRUSHモードに制御されたことを示す表示態様(黄
色)に変化させる表示変化演出を実行設定し(ステップ022SHS16)、一連の処理
を終了する。
On the other hand, if the bonus rush icon is being displayed (step 022SHS14:
YES), of the bonus rush icons, the second KT state (small hit RUSH mode)
A display change effect for changing the icon image corresponding to is changed to a display mode (yellow) indicating that the small hit RUSH mode is controlled is set to be executed (step 022SHS16), and a series of processes is ended.
ステップ022SHS13において、第1特別図柄の変動表示に基づく大当りである場
合(ステップ022SHS13:YES)、演出制御用CPU120は、ボーナス・ラッ
シュアイコンを表示中であるか否を判断する(ステップ022SHS17)。ボーナス・
ラッシュアイコンの表示中ではない場合(ステップ022SHS17:NO)、演出制御
用CPU120は、一連の処理を終了する。
In step 022SHS13, when it is a big hit based on the variable display of the first special symbol (step 022SHS13: YES), the
When the rush icon is not being displayed (step 022SHS17: NO), the
一方、ボーナス・ラッシュアイコンの表示中である場合(ステップ022SHS17:
YES)、すなわち、例えば、第2KT状態(小当りRUSHモード)において、第1特
別図柄の変動表示に基づくイレギュラーな大当り遊技に制御される場合、演出制御用CP
U120は、ボーナス・ラッシュアイコンを消去し(ステップ022SHS18)、一連
の処理を終了する。
On the other hand, if the bonus rush icon is being displayed (step 022SHS17:
YES), that is, for example, in the second KT state (small hit RUSH mode), when controlled to irregular big hit game based on the variable display of the first special symbol, CP for effect control
U120 erases the bonus rush icon (step 022SHS18), and ends the series of processes.
上述した処理により、10R確変大当りAの大当り遊技を実行する場合、当該大当りの
ファンファーレ期間に、ボーナス・ラッシュアイコンを表示させることができる。また、
小当りRUSHモードにおいて第2特別図柄の変動表示に基づく大当り遊技が実行される
場合、ラウンド遊技中に、ボーナス・ラッシュアイコンを、小当りRUSHモードに制御
されたことを示す表示態様(例えば、黄色)に変化させることができる。また、小当りR
USHモードにおいて第1特別図柄の変動表示に基づくイレギュラーな大当りが実行され
る場合には、ファンファーレ期間にボーナス・ラッシュアイコンを消去することができる
。
By the processing described above, when executing the big hit game of the 10R probability variation big hit A, the bonus rush icon can be displayed during the fanfare period of the big hit. Also,
When the big hit game based on the variable display of the second special symbol is executed in the small hit RUSH mode, a bonus rush icon during the round game, a display mode indicating that the small hit RUSH mode is controlled (for example, yellow) ) Can be changed to. Also, small hit R
In the USH mode, when the irregular big hit based on the variable display of the first special symbol is executed, the bonus rush icon can be erased during the fanfare period.
(ラウンド遊技中のボーナス・ラッシュアイコン制御処理)
次に、図12−4を用いて、ラウンド遊技中にボーナス・ラッシュアイコンの空欄を追
加する場合の処理について説明する。図12−4は、ラウンド遊技中のボーナス・ラッシ
ュアイコン制御処理の一例を示すフローチャートである。ラウンド遊技中のボーナス・ラ
ッシュアイコン制御処理は、図8に示す演出制御プロセス処理におけるS176の大当り
中演出処理において実行される処理である。
(Bonus rush icon control process during round game)
Next, with reference to FIG. 12-4, a process of adding a blank space for the bonus rush icon during the round game will be described. FIG. 12-4 is a flowchart showing an example of bonus/rush icon control processing during a round game. The bonus/rush icon control process during the round game is a process executed in the big hit mid-stage effect process of S176 in the effect control process process shown in FIG.
図12−4において、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中表示コマンドを受信
しているか否かを判断する(ステップ022SHS31)。大入賞口開放中表示コマンド
を受信していない場合(ステップ022SHS31:NO)、演出制御用CPU120は
、そのまま一連の処理を終了する。大入賞口開放中表示コマンドを受信している場合(ス
テップ022SHS31:YES)、演出制御用CPU120は、今回の大当りが小当り
RUSHモードに制御されているときの大当りであるか否かを判断する(ステップ022
SHS32)。
In FIG. 12-4, the
SHS32).
今回の大当りが小当りRUSHモードに制御されているときの大当りではない場合(ス
テップ022SHS32:NO)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。
一方、今回の大当りが小当りRUSHモードに制御されているときの大当りである場合(
ステップ022SHS32:YES)、ラウンド遊技が5ラウンド目であるか否かを判断
する(ステップ022SHS33)。なお、演出制御用CPU120は、CPU103に
よってカウントされる、大当りのラウンド数を示すラウンド数カウンタの値に基づいて、
5ラウンド目であるか否かを判断してもよいし、大入賞口開放中表示コマンドを受信した
回数をカウントすることにより、5ラウンド目であるか否かを判断してもよい。
When the big hit this time is not the big hit when the small hit RUSH mode is controlled (step 022SHS32: NO), the
On the other hand, if the big hit this time is a big hit when the small hit RUSH mode is controlled (
Step 022SHS32: YES), it is determined whether or not the round game is the fifth round (step 022SHS33). In addition, the
It may be determined whether or not it is the fifth round, or it may be determined whether or not it is the fifth round by counting the number of times the special winning opening open display command is received.
ラウンド遊技が5ラウンド目ではない場合(ステップ022SHS33:NO)、演出
制御用CPU120は、一連の処理を終了する。一方、ラウンド遊技が5ラウンド目であ
る場合(ステップ022SHS33:YES)、演出制御用CPU120は、ボーナス・
ラッシュアイコンの表示中であるか否かを判断する(ステップ022SHS34)。ボー
ナス・ラッシュアイコンの表示中ではない場合(ステップ022SHS34:NO)、演
出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。
When the round game is not the fifth round (step 022SHS33: NO), the
It is determined whether or not the rush icon is being displayed (step 022SHS34). When the bonus/rush icon is not being displayed (step 022SHS34: NO), the
一方、ボーナス・ラッシュアイコンの表示中である場合(ステップ022SHS34:
YES)、演出制御用CPU120は、今回の大当りが10R確変大当りAであるか否か
を判断する(ステップ022SHS35)。10R確変大当りAである場合(ステップ0
22SHS35:YES)、演出制御用CPU120は、示唆演出として成功演出を実行
設定することにより、ボーナス・ラッシュアイコンを追加して表示し(ステップ022S
HS36)、一連の処理を終了する。一方、10R確変大当りAではない場合(ステップ
022SHS35:NO)、演出制御用CPU120は、示唆演出として失敗演出を実行
設定し(ステップ022SHS37)、一連の処理を終了する。
On the other hand, if the bonus rush icon is being displayed (step 022SHS34:
YES), the
22SHS35: YES), the
HS36), and a series of processing ends. On the other hand, if it is not the 10R probability variation big hit A (step 022SHS35: NO), the
上述した処理により、小当りRUSHモードにおける大当り遊技において、今回の大当
りが10R確変大当りAであれば、示唆演出として成功演出を実行することができ、一方
で、今回の大当りが10R確変大当りBや10R通常大当りであれば、示唆演出として失
敗演出を実行することができる。
By the above-described processing, in the big hit game in the small hit RUSH mode, if the big hit of this time is 10R certainty change big hit A, a successful effect can be executed as a suggested effect, while on the other hand, this big hit is 10R probability change big hit B or If it is a 10R normal big hit, a failure effect can be executed as a suggestion effect.
(エンディング期間のボーナス・ラッシュアイコン制御処理)
次に、図12−5を用いて、エンディング期間にボーナス・ラッシュアイコンの表示態
様を変化させる場合の処理のボーナス・ラッシュアイコン制御処理について説明する。図
12−5は、エンディング期間のボーナス・ラッシュアイコン制御処理の一例を示すフロ
ーチャートである。エンディング期間のボーナス・ラッシュアイコン制御処理は、図8に
示す演出制御プロセス処理におけるS177のエンディング演出処理において実行される
処理である。
(Bonus/rush icon control process during ending period)
Next, with reference to FIG. 12-5, the bonus/rush icon control process of the process of changing the display mode of the bonus/rush icon during the ending period will be described. FIG. 12-5 is a flowchart showing an example of bonus/rush icon control processing during the ending period. The bonus/rush icon control process in the ending period is a process executed in the ending effect process of S177 in the effect control process process shown in FIG.
図12−5において、演出制御用CPU120は、ボーナス・ラッシュアイコンの表示
中であるか否かを判断する(ステップ022SHS51)。ボーナス・ラッシュアイコン
の表示中ではない場合(ステップ022SHS51:NO)、演出制御用CPU120は
、そのまま一連の処理を終了する。ボーナス・ラッシュアイコンの表示中である場合(ス
テップ022SHS51:YES)、演出制御用CPU120は、ボーナス・ラッシュア
イコンのうち、今回の大当りに対応するアイコン画像を、大当り完了を示す表示態様(例
えば赤色)に変化させる表示変化演出を実行設定する(ステップ022SHS52)。
In FIG. 12-5, the
そして、演出制御用CPU120は、今回の大当りが10R確変大当りAであるか否か
を判断する(ステップ022SHS53)。今回の大当りが10R確変大当りAである場
合(ステップ022SHS53:YES)、演出制御用CPU120は、小当りRUSH
モードへの移行を示すエンディング演出を実行設定し(ステップ022SHS54)、一
連の処理を終了する。一方、今回の大当りが10R確変大当りAではない場合(ステップ
022SHS53:NO)、すなわち、今回の大当りが10R確変大当りBまたは10R
通常大当りである場合、演出制御用CPU120は、チャンタイムモードへの移行を示す
エンディング演出を実行設定し(ステップ022SHS55)、一連の処理を終了する。
なお、チャンタイムモードにおいて、ボーナス・ラッシュアイコンは表示されない。
Then, the
The ending effect indicating the shift to the mode is set to be executed (step 022SHS54), and the series of processes is ended. On the other hand, when the big hit this time is not the 10R certainty variation big hit A (step 022SHS53: NO), that is, the present big hit is the 10R certainty variation big hit B or 10R.
In the case of a normal big hit, the
Note that the bonus rush icon is not displayed in the Changtime mode.
上述した処理により、大当り遊技のエンディング期間に、ボーナス・ラッシュアイコン
を、大当りの完了を示す表示態様(例えば、赤色)に変化させることができる。また、1
0R確変大当りAの場合、小当りRUSHモードにおいても、ボーナス・ラッシュアイコ
ンを継続して表示することができる。また、10R確変大当りBや通常大当りの場合、チ
ャンタイムモードにおいて、ボーナス・ラッシュアイコンを表示しないようにすることが
できる。
By the processing described above, the bonus rush icon can be changed to a display mode (for example, red) indicating completion of the big hit during the ending period of the big hit game. Also, 1
In the case of 0R probability variation big hit A, the bonus rush icon can be continuously displayed even in the small hit RUSH mode. Further, in the case of 10R probability variation big hit B or normal big hit, the bonus rush icon can be prevented from being displayed in the chantime mode.
(演出モードおよび大当りの演出画面の遷移の一例)
次に、図12−6〜図12−8を用いて、演出モードおよび大当りの演出画面の遷移の
一例について説明する。図12−6は、通常モード→小当りRUSHモードの演出画面の
遷移の一例を示す説明図である。図12−7は、小当りRUSHモード→チャンタイムモ
ードの演出画面の遷移の一例を示す説明図である。図12−8は、小当りRUSHモード
が継続する場合の演出画面の遷移の一例を示す説明図である。
(An example of staging mode and staging screen transitions)
Next, an example of the transition of the effect mode and the effect screen of the big hit will be described with reference to FIGS. 12-6 to 12-8. FIG. 12-6 is an explanatory diagram showing an example of the transition of the effect screen in the normal mode→small hit RUSH mode. FIG. 12-7 is an explanatory diagram showing an example of the transition of the effect screen in the small hit RUSH mode → the chantime mode. FIG. 12-8 is an explanatory diagram showing an example of the transition of the effect screen when the small hit RUSH mode is continued.
図12−6の(A)は、通常モード中における可変表示を示す。具体的には、画像表示
装置5には、第1特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄022SH100および第1
小図柄022SH101が可変表示されている。(A)に示す画面を表示するにあたり、
演出制御用CPU120は、主基板11から受信した演出制御コマンドにより特定される
、表示結果や変動パターンや遊技状態に基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定
飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出、遊技状態の応じた
演出モードなどの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定し、
その決定結果に基づいて、飾り図柄の可変表示を実行させる。また、(A)において、画
像表示装置5の下側の中央領域には、アクティブ表示022SH110が表示されている
。(A)において、可変表示期間が経過すると、(B)に示す画面に遷移する。
FIG. 12-6(A) shows a variable display during the normal mode. Specifically, the
The small symbol 022SH101 is variably displayed. In displaying the screen shown in (A),
The
Based on the determination result, the variable display of the decorative pattern is executed. Further, in (A), an active display 022SH110 is displayed in the lower central region of the
図12−6の(B)は、通常モードにおいて、10R確変大当りAを示す飾り図柄02
2SH100が導出表示された際の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、飾り
図柄022SH100および第1小図柄022SH101が10R確変大当りAを示す組
合せとなる確定図柄「7,7,7」で停止表示されている。(B)に示す画面を表示する
にあたり、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御パターンから飾り図柄022S
H100(および第1小図柄022SH101)の可変表示終了を示す終了コードが読み
出されたこと、または、主基板11から確定飾り図柄022SH100を停止表示させる
ことを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄022SH100の表
示結果となる確定飾り図柄022SH100を停止表示させる。(B)において、図柄確
定期間が経過すると、(C)に示す画面に遷移する。
(B) of FIG. 12-6 is a decorative pattern 02 showing the 10R probability variation big hit A in the normal mode.
The screen when 2SH100 is derived and displayed is shown. Specifically, on the
It corresponds to that the end code indicating the variable display end of H100 (and the first small symbol 022SH101) is read out, or that the command for stopping and displaying the fixed decorative symbol 022SH100 is received from the
図12−6の(C)は、10R確変大当りAの大当り遊技におけるファンファーレ期間
の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、10R確変大当りAを示す大当り報知
画像022SH105や、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120が表示されてい
る。ボーナス・ラッシュアイコン022SH120は、空欄を示す3つのアイコン画像0
22SH120a〜120cからなる。3つのアイコン画像022SH120a〜120
cは、今回の大当りと、今回の大当りの終了後の小当りRUSHモードと、次回の大当り
との、3回分の遊技価値が付与される状態が存在することを示す。(C)に示す画面を表
示するにあたり、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から大当り開始指定コ
マンドを受信したことなどに対応して、大当り報知画像022SH105や、ボーナス・
ラッシュアイコン022SH120を表示させる。
FIG. 12-6 (C) shows the screen of the fanfare period in the jackpot game of the 10R certainty variation jackpot A. Specifically, the
22SH 120a to 120c. Three icon images 022SH120a-120
c indicates that there is a state in which a game value for three times, that is, the big hit of this time, the small hit RUSH mode after the end of the big hit of this time, and the big hit of the next time, is provided. In displaying the screen shown in (C), the
The rush icon 022SH120 is displayed.
図12−6の(D)は、10R確変大当りAの5ラウンド目のラウンド遊技中の画面を
示す。具体的には、画像表示装置5には、10R確変大当りAの5ラウンド目であること
を報知するラウンド報知画像022SH106が表示されている。また、(D)には、総
賞球数表示022SH130が表示されている。総賞球数表示022SH130は、小当
りRUSHモードを含む連チャン中の総賞球数を示す。なお、総賞球数表示022SH1
30は、図12−6の(C)に示すファンファーレ期間が表示してもよい。また、(D)
では、画像表示装置5の表示領域の右上には、右打ち報知に対応する報知画像として「右
打ち」の文字を含む報知画像が表示されている。(D)に示す画面を表示するにあたり、
演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から大入賞口開放中表示コマンドを受信
したことなどに対応して、ラウンド報知画像022SH106を表示させる。
FIG. 12-6 (D) shows the screen during the round game of the 5th round of the 10R certainty variation jackpot A. Specifically, the
30 may display the fanfare period shown in (C) of FIG. 12-6. Also, (D)
Then, in the upper right of the display area of the
The
図12−6の(E)は、10R確変大当りAの大当り遊技におけるエンディング期間の
画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、小当りRUSHモードに制御されること
を示す小当りRUSH移行報知画像022SH107や、ボーナス・ラッシュアイコン0
22SH120のアイコン画像022SH120a(下から1つ目)に色が付された画像
が表示されている。アイコン画像022SH120aに付された色は、大当りが完了した
ことを示す色(例えば赤色)である。(E)に示す画面を表示するにあたり、演出制御用
CPU120は、例えば、主基板11から大当り終了指定コマンドを受信したことなどに
対応して、小当りRUSH移行報知画像022SH107や、アイコン画像022SH1
20aに色が付された画像を表示させる。
(E) of FIG. 12-6 shows the screen of the ending period in the big hit game of 10R certainty variation big hit A. Specifically, the
A colored image is displayed on the icon image 022SH120a of 22SH120 (first from the bottom). The color given to the icon image 022SH120a is a color (for example, red) indicating that the big hit has been completed. In displaying the screen shown in (E), the
An image colored in 20a is displayed.
このように、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120は、遊技の進行に応じて表
示態様が変化する。また、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120は、大当り遊技
状態に対応した表示態様(例えば、赤)で表示される。
In this way, the display mode of the bonus rush icon 022SH120 changes according to the progress of the game. Further, the bonus rush icon 022SH120 is displayed in a display mode (for example, red) corresponding to the jackpot gaming state.
図12−6の(F)は、小当りRUSHモード中における可変表示を示す。具体的には
、画像表示装置5には、第2特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄022SH100
および第2小図柄022SH102が可変表示されている。ボーナス・ラッシュアイコン
022SH120は、大当り遊技状態と、第2KT状態(小当りRUSHモード)との複
数の遊技状態に亘って表示されている。また、(F)において、画像表示装置5のアクテ
ィブ表示022SH110に右側領域には、第2保留記憶を示す保留表示022SH11
1が表示されている。
FIG. 12-6 (F) shows a variable display during the small hit RUSH mode. Specifically, the
And the second small symbol 022SH102 is variably displayed. The bonus rush icon 022SH120 is displayed over a plurality of game states, that is, the big hit game state and the second KT state (small hit RUSH mode). Further, in (F), in the right area of the active display 022SH110 of the
1 is displayed.
図12−6の(G)は、小当りRUSHモード中に小当り図柄が導出表示された画面を
示す。具体的には、画像表示装置5には、飾り図柄022SH100および第2小図柄0
22SH102が小当り遊技を示す組合せとなる確定図柄「1,3,5」で停止表示され
ている。
(G) of FIG. 12-6 shows a screen in which the small hit symbol is derived and displayed during the small hit RUSH mode. Specifically, the
22SH102 is stopped and displayed with the fixed symbol "1, 3, 5" which is a combination showing the small hit game.
図12−6の(H)は、小当りRUSHモード中の小当り遊技中の画面を示す。具体的
には、小当り遊技状態において、特殊入賞口への入賞があると、画像表示装置5には、賞
球数(たとえば10球)を示す入賞エフェクト画像022SH131が表示される。(H
)では、例えば、特殊入賞口への2球入賞し、2回分の賞球(計20球の払出し)が行わ
れたことを示す。また、総賞球数表示022SH130は、大当りにおける賞球と、小当
りRUSHモードにおける賞球との、総数を示し、大当り遊技状態と、小当りRUSHモ
ード(第2KT状態)とに亘って表示可能である。総賞球数表示022SH130は、図
12−6の(G)と比較して、20球分加算された数字を示す。この後、図12−7の(
I)および図12−8の(I)のいずれかの画面に遷移する。
(H) of FIG. 12-6 shows a screen during a small hit game in the small hit RUSH mode. Specifically, in the small hitting game state, when there is a prize in the special winning opening, the
) Indicates that, for example, two balls have been won in the special winning opening, and two prize balls have been paid out (a total of 20 balls have been paid out). The total prize ball number display 022SH130 shows the total number of prize balls in the big hit and prize balls in the small hit RUSH mode, and can be displayed over the big hit game state and the small hit RUSH mode (second KT state). Is. The total prize ball number display 022SH130 shows the number added for 20 balls as compared with (G) of FIG. 12-6. After this, in FIG.
I) and any one of the screens of (I) of FIG. 12-8.
図12−7の(I)は、小当りRUSHモード中における可変表示を示す。 FIG. 12-7(I) shows a variable display in the small hit RUSH mode.
図12−7の(J)は、小当りRUSHモードにおいて、確変大当り(10R確変大当
りA、10R確変大当りB)および通常大当り(10R通常大当り)のうちのいずれかを
示す飾り図柄022SH100が導出表示された際の画面を示す。具体的には、画像表示
装置5には、飾り図柄022SH100および第2小図柄022SH102が確変大当り
および通常大当りのうちのいずれの可能性もあることを示す組合せとなる確定図柄「2,
2,2」で停止表示されている。(J)において、図柄確定期間が経過すると、(K)に
示す画面に遷移する。
(J) of FIG. 12-7, in the small hit RUSH mode, a decorative pattern 022SH100 showing one of the probability big hit (10R probability big hit A, 10R probability big hit B) and the normal big hit (10R normal big hit) is derived and displayed. The screen when it is done is shown. Specifically, the
It is stopped and displayed as "2, 2". In (J), when the symbol fixed period elapses, the screen changes to the screen shown in (K).
図12−7の(K)は、小当りRUSHモードにおいて制御される大当り遊技のファン
ファーレ期間の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、確変大当りおよび通常大
当りのうちのいずれの可能性もあることを示す大当り報知画像022SH115や、ボー
ナス・ラッシュアイコン022SH120のアイコン画像022SH120b(下から2
つ目)に色が付された画像が表示されている。アイコン画像022SH120bに付され
た色は、小当りRUSHモードに制御されたことを示す色(例えば黄色)である。また、
ボーナス・ラッシュアイコン022SH120は、第2KT状態(小当りRUSHモード
)から大当り遊技状態に移行後も継続して表示されている。また、大当り報知画像022
SH115は、キャラクタが弓矢を持っており、大当り遊技において、該大当り遊技後に
小当りRUSHモードに制御される可能性があることを示唆する、弓矢を用いた示唆演出
が行われることを示す。
(K) of FIG. 12-7 shows the screen of the fanfare period of the big hit game controlled in the small hit RUSH mode. Specifically, the
An image with a colored eye is displayed. The color given to the icon image 022SH120b is a color (for example, yellow) indicating that the small hit RUSH mode is controlled. Also,
The bonus rush icon 022SH120 is continuously displayed even after shifting from the second KT state (small hit RUSH mode) to the big hit game state. Also, the big hit notification image 022
SH115 indicates that the character has a bow and arrow, and in the big hit game, a suggestion effect using the bow and arrow is performed, which suggests that the character may be controlled to the small hit RUSH mode after the big hit game.
このように、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120は、前回の大当り遊技状態
と、第2KT状態(小当りRUSHモード)と、今回の大当り遊技状態との、複数の遊技
状態に亘って表示される。また、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120は、遊技
の進行に応じて表示態様が変化する。また、ボーナス・ラッシュアイコン022SH12
0(アイコン画像022SH120b)は、小当りRUSHモード(第2KT状態)に制
御されたことを示す表示態様(例えば、黄色)で表示される。
In this way, the bonus rush icon 022SH120 is displayed over a plurality of gaming states of the previous jackpot gaming state, the second KT state (small jackpot RUSH mode), and the present jackpot gaming state. The display mode of the bonus rush icon 022SH120 changes according to the progress of the game. Also, bonus rush icon 022SH12
0 (icon image 022SH120b) is displayed in a display mode (for example, yellow) indicating that the small hit RUSH mode (second KT state) is controlled.
図12−7の(L)は、5ラウンド目のラウンド遊技中の画面を示す。具体的には、画
像表示装置5には、今回の大当りの後に小当りRUSHモードに制御される可能性がある
ことを示唆する示唆演出画像022SH116が表示されている。例えば、示唆演出は、
表示されているキャラクタが弓矢によって的を命中させる成功演出と、的を命中させるこ
とのできない失敗演出と、がある。
FIG. 12-7 (L) shows a screen during the fifth round game. Specifically, the
There are a success effect in which the displayed character hits the target with a bow and arrow, and a failure effect in which the character cannot hit the target.
図12−7の(M)は、示唆演出における演出結果として、失敗を示す画面を示す。具
体的には、画像表示装置5には、表示されているキャラクタが弓矢によって的を命中する
ことができなかった失敗演出画像022SH117が表示されている。失敗演出画像02
2SH117が表示されることにより、今回の大当り遊技後に小当りRUSHモードに制
御されないことを遊技者に示唆する。
FIG. 12-7 (M) shows a screen indicating failure as the effect result in the suggested effect. Specifically, the
By displaying 2SH117, it is suggested to the player that the small hit RUSH mode is not controlled after the current big hit game.
なお、5ラウンド目において、失敗演出画像022SH117を表示させておき、その
後のラウンドやエンディング期間などに、成功を示す画像を表示させる復活演出(今回の
大当り遊技後に小当りRUSHモードに制御されることを示す演出)を実行可能としても
よい。また、示唆演出として、空欄のアイコン画像が、追加される可能性の高い演出や、
追加されない可能性の高い演出を用意しておき、判定によって選択したいずれかの演出を
実行するようによしてもい。
In the fifth round, a failure effect image 022SH117 is displayed, and a resurrection effect is displayed in which a success image is displayed in the subsequent rounds and ending periods (this is controlled to the small hit RUSH mode after the big hit game this time. May be made executable. Also, as a suggested effect, a blank icon image is a possibility that is likely to be added,
It is also possible to prepare an effect that is not likely to be added and execute one of the effects selected by the determination.
図12−7の(N)は、大当り遊技におけるエンディング期間の画面を示す。具体的に
は、画像表示装置5には、チャンタイムモードに制御されることを示すチャンタイムモー
ド移行報知画像022SH118や、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120の空
欄(下から3つ目)が埋まった画像が表示されている。ボーナス・ラッシュアイコン02
2SH120のアイコン画像022SH120c(下から3つ目)に色が付された画像が
表示されている。アイコン画像022SH120cに付された色は、大当りが完了したこ
とを示す色(例えば赤色)である。このように、ボーナス・ラッシュアイコン022SH
120は、遊技の進行に応じて表示態様が変化する。
FIG. 12-7 (N) shows a screen during the ending period in the big hit game. Specifically, the
A colored image is displayed on the 2SH120 icon image 022SH120c (third from the bottom). The color given to the icon image 022SH120c is a color (for example, red) indicating that the big hit has been completed. Like this, bonus rush icon 022SH
The display mode of 120 changes according to the progress of the game.
なお、特徴部022SHでは、小当りRUSHモードにおいて当選可能な大当りは、ラ
ウンド数が共通する10ラウンドの大当りである。このため、小当りRUSHモードにお
ける大当り遊技によって遊技者に付与される遊技価値は共通である。このことから、特徴
部022SHでは、ボーナス・ラッシュアイコン022SHのアイコン画像を、大当りの
完了を示す表示態様とする際には、大当り種別に関係なく、一律に「赤色」の表示態様と
している。
In the feature part 022SH, the big hits that can be won in the small hit RUSH mode are big hits of 10 rounds having the same number of rounds. Therefore, the game value given to the player by the big hit game in the small hit RUSH mode is common. For this reason, in the characteristic portion 022SH, when the icon image of the bonus rush icon 022SH is set to the display mode indicating the completion of the big hit, it is uniformly set to the “red” display mode regardless of the big hit type.
また、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120のアイコン画像022SH120
a〜120cのうち、一番下のアイコン画像022SH120aおよび一番上のアイコン
画像022SH120cには赤色が付され、真ん中のアイコン画像022SH120bに
は黄色が付されることとなる。このため、アイコン画像022SH120a〜120cを
表示する際には(例えば、図12−6の(C)参照)、一番下のアイコン画像022SH
120aおよび一番上のアイコン画像022SH120cと、真ん中のアイコン画像02
2SH120bとは、当初から(空欄の状態から)異なる表示態様で表示してもよい。例
えば、真ん中のアイコン画像022SH120bを、他のアイコン画像022SH120
a,120cに比べて、表示領域の大きい表示態様としてもよい。これにより、各アイコ
ン画像022SH120a〜120cが空欄の状態であっても、空欄の表示態様によって
、大当りに対応するアイコン画像であるのか、小当りRUSHモードに対応するアイコン
画像であるのかを遊技者に示唆することができる。
Also, an icon image 022SH120 of the bonus rush icon 022SH120
Of the a to 120c, the lowermost icon image 022SH120a and the uppermost icon image 022SH120c are colored red, and the middle icon image 022SH120b is colored yellow. Therefore, when displaying the icon images 022SH 120a to 120c (see, for example, (C) of FIG. 12-6), the bottom icon image 022SH is displayed.
120a and the top icon image 022SH120c and the middle icon image 02
The 2SH120b may be displayed in a different display mode from the beginning (from the blank state). For example, the icon image 022SH120b in the middle is replaced with another icon image 022SH120.
It may be a display mode in which the display area is larger than those of a and 120c. As a result, even if each of the icon images 022SH120a to 120c is blank, depending on the display mode of the blank, it is possible for the player to determine whether the icon image corresponds to the big hit or the small hit RUSH mode. Can be suggested.
図12−7の(O)は、チャンタイムモード中における可変表示を示す。具体的には、
画像表示装置5には、第2特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄022SH100お
よび第2小図柄022SH102が可変表示されている。なお、チャンタイムモードは、
第1KT状態(高確率/高ベース状態または低確率/高ベース状態)である場合に制御さ
れる。チャンタイムモードにおいて、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120は、
消去されている。
FIG. 12-7 (O) shows a variable display during the Chantime mode. In particular,
Corresponding to the variable display of the second special symbol, the decorative symbol 022SH100 and the second small symbol 022SH102 are variably displayed on the
It is controlled when it is the first KT state (high probability/high base state or low probability/high base state). In Chantime mode, the bonus rush icon 022SH120 is
It has been erased.
次に、図12−8について説明する。図12−8の(I)〜(L)は、図12−7の(
I)〜(L)に示す画面と同様の画面である。このため、図12−8の(I)〜(L)に
ついての説明は省略する。
Next, FIG. 12-8 will be described. 12-8. (I) to (L) of FIG.
It is a screen similar to the screens shown in I) to (L). Therefore, description of (I) to (L) in FIG. 12-8 will be omitted.
図12−8の(M)は、示唆演出における演出結果として、成功を示す画面を示す。具
体的には、画像表示装置5には、表示されているキャラクタが弓矢によって的を命中する
ことができた成功演出画像022SH127が表示されている。また、ボーナス・ラッシ
ュアイコン022SH120には、空欄を示す2つのアイコン画像022SH120d,
120eが追加して表示されている。この2つのアイコン画像022SH120d,12
0eは、大当り終了後(2回目の大当り終了後)の小当りRUSHモードと、次回の大当
り(3回目の大当り)との、以降に2回分の遊技価値が付与され得る状態が新たに追加さ
れたことを示す。このように、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120において、
完了した遊技に対応した表示態様(赤色や黄色)のアイコン画像022SH120a,1
20bと、以降に遊技価値が付与され得る状態が複数存在することに対応した空欄の表示
態様のアイコン画像022SH120c〜120eとは、同時に表示可能である。
FIG. 12-8 (M) shows a screen showing success as the effect result in the suggested effect. Specifically, the
120e is additionally displayed. These two icon images 022SH120d, 12
0e is a small hit RUSH mode after the big hit ends (after the second big hit) and a next big hit (third big hit), in which a game value for the second time can be added. Indicates that In this way, in the bonus rush icon 022SH120,
Icon image 022SH120a,1 in the display mode (red or yellow) corresponding to the completed game
20b and the icon images 022SH120c to 120e in a blank display mode corresponding to the existence of a plurality of states in which a game value can be given thereafter can be displayed at the same time.
図12−8の(N)は、大当り遊技におけるエンディング期間の画面を示す。具体的に
は、画像表示装置5には、小当りRUSHモードが継続して制御されることを示す小当り
RUSH継続報知画像022SH128や、ボーナス・ラッシュアイコン022SH12
0のアイコン画像022SH120c(下から3つ目)に色が付された画像が表示されて
いる。アイコン画像022SH120cに付された色は、大当りが完了したことを示す色
(例えば赤色)である。
(N) of FIG. 12-8 shows the screen of the ending period in the big hit game. Specifically, the
A colored image is displayed on the icon image 022SH120c of 0 (third from the bottom). The color given to the icon image 022SH120c is a color (for example, red) indicating that the big hit has been completed.
図12−8の(O)は、小当りRUSHモード中における可変表示を示す。 FIG. 12-8 (O) shows a variable display in the small hit RUSH mode.
この後、図12−8の(P)に示すように、小当りRUSHモードにおいて、10R確
変大当りAが実行されると、そのたびに、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120
には、空欄を示す2つのアイコン画像022SH120f,120gが追加して表示され
ていく。
Thereafter, as shown in (P) of FIG. 12-8, in the small hit RUSH mode, when the 10R probability variation big hit A is executed, the bonus rush icon 022SH120 is generated each time.
, Two icon images 022SH120f and 120g showing blanks are additionally displayed.
なお、図12−8の説明では、示唆演出の結果を表示するまで、10R確変大当りAで
あることを明示しないようにしたが、可変表示結果を導出表示する際に、10R確変大当
りAであることを明示してもよい。すなわち、図12−8の説明では、10R確変大当り
Aと判定された可変表示において、飾り図柄022SH100を、確変大当りおよび通常
大当りのうちのいずれの可能性もあることを示す組合せ「2,2,2」で停止表示させ、
大当り遊技中に、示唆演出により成功演出画像022SH127を表示させるようにした
が、これに限らず、例えば、10R確変大当りAと判定された可変表示において、飾り図
柄022SH100を、10R確変大当りAを示す組合せ「7,7,7」で停止表示させ
てもよい。
Note that, in the description of FIG. 12-8, the 10R certainty variation big hit A is not explicitly shown until the result of the suggestive effect is displayed, but when the variable display result is derived and displayed, it is the 10R certainty variation big hit A. You may specify that. That is, in the description of FIG. 12-8, in the variable display determined to be the 10R probability variation big hit A, the decorative pattern 022SH100 is a combination “2,2,” which indicates that there is a possibility of either the probability variation big hit or the normal big hit. Stop display with 2",
Although the success effect image 022SH127 is displayed by the suggestion effect during the big hit game, the present invention is not limited to this. For example, in the variable display determined to be the 10R sure change big hit A, the decorative pattern 022SH100 shows the 10R sure change big hit A. You may stop and display by the combination "7,7,7".
なお、この場合、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120に2つのアイコン画像
120d,120eを追加させるタイミングは、例えば、ファンファーレ期間としてもよ
いし、ラウンド遊技中としてもよいし、エンディング期間としてもよい。また、この場合
、10R確変大当りAを示す飾り図柄022SH100の組合せ「7,7,7」が停止表
示されているものの、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120に2つのアイコン画
像120d,120eを追加させる前に、示唆演出を行ってもよい。この場合、示唆演出
における結果演出として成功を示す演出が行われることが明らかであるため、遊技者は、
安心して示唆演出を眺めて遊技することができる。一方で、既に、10R確変大当りAを
示す組合せ「7,7,7」が停止表示されていることから、示唆演出を行わずに、ボーナ
ス・ラッシュアイコン022SH120に2つのアイコン画像120d,120eを追加
させてもよい。
In this case, the timing for adding the two icon images 120d and 120e to the bonus rush icon 022SH120 may be, for example, a fanfare period, a round game, or an ending period. Further, in this case, although the combination “7,7,7” of the decorative pattern 022SH100 indicating the 10R probability variation big hit A is stopped and displayed, before adding the two icon images 120d and 120e to the bonus rush icon 022SH120, Suggestive presentation may be performed. In this case, since it is clear that an effect indicating success is performed as the result effect in the suggestion effect, the player
You can enjoy watching the suggested production with confidence. On the other hand, since the combination “7, 7, 7” indicating the 10R certainty variation jackpot A has already been stopped and displayed, two icon images 120d and 120e are added to the bonus rush icon 022SH120 without performing the suggestive effect. You may let me.
また、10R確変大当りAと判定された場合に、10R確変大当りAであることを、明
示する演出を行うか、明示しない演出を行うかの判定を行い、判定によって決定した、い
ずれかの演出を行うようにしてもよい。
In addition, when it is determined that the 10R probability variation big hit A, it is determined whether or not the 10R probability variation big hit A is performed, and the one of the effects determined by the determination is performed. It may be performed.
(可変表示におけるボーナス・ラッシュアイコン制御処理)
次に、図12−9を用いて、可変表示においてボーナス・ラッシュアイコンの表示態様
を変化させる場合の処理について説明する。図12−9は、可変表示におけるボーナス・
ラッシュアイコン制御処理の一例を示すフローチャートである。可変表示におけるボーナ
ス・ラッシュアイコン制御処理は、図8に示す演出制御プロセス処理におけるS171の
可変表示開始設定処理において実行される処理である。
(Variable display bonus/rush icon control process)
Next, processing in the case of changing the display mode of the bonus rush icon in the variable display will be described with reference to FIG. 12-9. Figure 12-9 shows the bonus in the variable display.
It is a flow chart which shows an example of rush icon control processing. The bonus/rush icon control process in the variable display is a process executed in the variable display start setting process of S171 in the effect control process process shown in FIG.
図12−9において、演出制御用CPU120は、小当りRUSHモード中であるか否
かを判断する(ステップ022SHS71)。小当りRUSHモード中ではない場合(ス
テップ022SHS71:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま一連の処理を終
了する。小当りRUSHモード中である場合(ステップ022SHS71:YES)、演
出制御用CPU120は、先読み判定により大当りであると判定された保留記憶があるか
否かを判断する(ステップ022SHS72)。
In FIG. 12-9, the
大当りであると先読み判定された保留記憶がある場合(ステップ022SHS72:Y
ES)、演出制御用CPU120は、ボーナス・ラッシュアイコンの表示変化の有無を決
定する(ステップ022SHS73)。ステップ022SHS73の決定では、図12−
10の(A)に示すボーナス・ラッシュアイコン表示変化決定テーブルが用いられる。
If there is a pending storage that is prefetched as a big hit (step 022SHS72: Y)
ES), the
The bonus/rush icon display change determination table shown in (A) of 10 is used.
(ボーナス・ラッシュアイコン表示変化決定テーブルについて)
ここで、図12−10を用いて、ボーナス・ラッシュアイコン表示変化決定テーブルに
ついて説明する。図12−10は、ボーナス・ラッシュアイコン表示変化決定テーブルの
一例を示す説明図である。図12−10の(A)は、保留記憶に対応するボーナス・ラッ
シュアイコンの表示変化の有無を決定する際に用いられるテーブルである。
(About the bonus/rush icon display change decision table)
Here, the bonus/rush icon display change determination table will be described with reference to FIG. 12-10. FIG. 12-10 is an explanatory diagram of an example of the bonus/rush icon display change determination table. FIG. 12-10 (A) is a table used when determining whether or not there is a change in the display of the bonus rush icon corresponding to the pending storage.
具体的には、図12−10の(A)は、先読み判定によって大当りであると判定された
場合に用いられる、大当り種別ごとの、ボーナス・ラッシュアイコン表示変化の実行割合
を示したテーブルである。より具体的には、図12−10の(A)のテーブルにおいて、
「先読み判定結果」は、先読み判定による大当り種別を示す。また、「ボーナス・ラッシ
ュアイコン表示変化実行割合」は、表示変化を行う「あり」と、表示変化を行わない「な
し」とを示す。
Specifically, (A) of FIG. 12-10 is a table showing the execution ratio of the bonus/rush icon display change for each type of big hit, which is used when it is determined by the look-ahead decision that the big hit is made. .. More specifically, in the table of FIG.
The “pre-reading determination result” indicates a big hit type based on the pre-reading determination. The “bonus/rush icon display change execution ratio” indicates “present” where the display is changed and “none” where the display is not changed.
例えば、10R確変大当りAの場合、ボーナス・ラッシュアイコンの表示変化が行われ
る割合は、「25/100」である。また、10R確変大当りBおよび10R通常大当り
の場合、ボーナス・ラッシュアイコンの表示変化が行われる割合は、「10/100」で
ある。このため、大当りの保留記憶が記憶されているときには、10R確変大当りAの方
が、すなわち、大当り遊技後に小当りRUSHモードが継続する場合の方が、大当り遊技
後に小当りRUSHモードが継続しない場合よりも、ボーナス・ラッシュアイコンの表示
変化が行われやすくなっている。
For example, in the case of 10R probability variation big hit A, the rate at which the display change of the bonus rush icon is performed is “25/100”. In addition, in the case of 10R probability variation big hit B and 10R normal big hit, the rate at which the display change of the bonus rush icon is performed is “10/100”. For this reason, when the big hit pending storage is stored, the 10R probability variation big hit A, that is, when the small hit RUSH mode continues after the big hit game, when the small hit RUSH mode does not continue after the big hit game It is easier to change the display of the bonus rush icon.
図12−9に戻り、演出制御用CPU120は、ステップ022SHS73における決
定の結果、ボーナス・ラッシュアイコンの表示変化を行うか否かを判断する(ステップ0
22SHS74)。ボーナス・ラッシュアイコンの表示変化を行わない場合(ステップ0
22SHS74:NO)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。
Returning to FIG. 12-9, the
22SHS74). When the display of the bonus rush icon is not changed (step 0)
22SHS74: NO), the
ボーナス・ラッシュアイコンの表示変化を行う場合(ステップ022SHS74:YE
S)、演出制御用CPU120は、対応するアイコン画像の表示態様を、小当りRUSH
モードに制御されたことを示す表示態様(例えば、黄色)に変化させる表示変化演出を実
行設定し(ステップ022SHS75)、一連の処理を終了する。
When changing the display of the bonus rush icon (Step 022SHS74: YE
S), the
A display change effect for changing to a display mode (for example, yellow) indicating that the mode has been controlled is executed and set (step 022SHS75), and a series of processing is ended.
ステップ022SHS72において、大当りであると先読み判定された保留記憶がない
場合(ステップ022SHS72:NO)、演出制御用CPU120は、今回の可変表示
において大当りの表示結果が導出表示されるか否かを判断する(ステップ022SHS7
6)。今回の可変表示において大当りの表示結果が導出表示されない場合(ステップ02
2SHS76:NO)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。
In step 022SHS72, if there is no pending storage that is prefetched to be a big hit (step 022SHS72: NO), the
6). If the result of the big hit is not derived and displayed in this variable display (step 02)
2SHS76: NO), the
一方、今回の可変表示において大当りの表示結果が導出表示される場合(ステップ02
2SHS76:YES)、今回の可変表示が開始される前の保留記憶の段階でボーナス・
ラッシュアイコンが表示変化済みであるか否かを判断する(ステップ022SHS77)
。保留記憶の段階でボーナス・ラッシュアイコンが表示変化済みである場合(ステップ0
22SHS77:YES)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。保留記
憶の段階でボーナス・ラッシュアイコンが表示変化済みではない場合(ステップ022S
HS77:NO)、ボーナス・ラッシュアイコンの表示変化の有無を決定し(ステップ0
22SHS78)、ステップ022SHS74に移行する。ステップ022SHS78の
決定では、図12−10の(B)に示すボーナス・ラッシュアイコン表示変化決定テーブ
ルが用いられる。
On the other hand, in the present variable display, when the jackpot display result is derived and displayed (step 02
2SHS76: YES), bonus at the stage of pending storage before the variable display this time is started.
It is determined whether or not the display of the rush icon has been changed (step 022SHS77).
.. If the display of the bonus rush icon has already been changed at the stage of holding storage (step 0)
22SHS77: YES), the
HS77: NO), it is determined whether or not the display of the bonus rush icon is changed (step 0).
22SHS78), and proceeds to step 022SHS74. In the determination of step 022SHS78, the bonus/rush icon display change determination table shown in (B) of FIG. 12-10 is used.
ここで、図12−10の(B)は、可変表示に対応するボーナス・ラッシュアイコンの
表示変化の有無を決定する際に用いられるテーブルである。具体的には、図12−10の
(B)は、可変表示に対応する大当り判定によって大当りであると判定された場合に用い
られる、大当り種別ごとの、ボーナス・ラッシュアイコン表示変化の実行割合を示したテ
ーブルである。より具体的には、図12−10の(B)のテーブルにおいて、「大当り判
定結果」は、今回の可変表示が大当りとなる場合の大当り種別を示す。また、「ボーナス
・ラッシュアイコン表示変化実行割合」は、表示変化を行う「あり」と、表示変化を行わ
ない「なし」とを示す。
Here, (B) of FIG. 12-10 is a table used when determining whether or not the display of the bonus rush icon corresponding to the variable display is changed. Specifically, (B) of FIG. 12-10 shows the execution rate of the bonus/rush icon display change for each type of jackpot, which is used when the jackpot determination corresponding to the variable display determines that the jackpot is a jackpot. It is the table shown. More specifically, in the table of FIG. 12-10 (B), the “big hit determination result” indicates the big hit type when the variable display this time is a big hit. The “bonus/rush icon display change execution ratio” indicates “present” where the display is changed and “none” where the display is not changed.
例えば、10R確変大当りAの場合、ボーナス・ラッシュアイコンの表示変化が行われ
る割合は、「10/100」である。また、10R確変大当りBおよび10R通常大当り
の場合、ボーナス・ラッシュアイコンの表示変化が行われる割合は、「25/100」で
ある。このため、大当りの表示結果が導出される可変表示中には、10R確変大当りBや
10R通常大当りの方が(大当り遊技後に小当りRUSHモードが終了する場合の方が)
、10R確変大当りAよりも(大当り遊技後に小当りRUSHモードが継続する場合より
も)、ボーナス・ラッシュアイコンの表示変化が行われやすくなっている。
For example, in the case of 10R probability variation big hit A, the rate at which the display change of the bonus rush icon is performed is “10/100”. In addition, in the case of 10R probability variation big hit B and 10R normal big hit, the rate at which the display change of the bonus rush icon is performed is “25/100”. For this reason, during the variable display in which the display result of the big hit is derived, the 10R probability variation big hit B or the 10R normal big hit is more preferable (when the small hit RUSH mode is finished after the big hit game).
The display change of the bonus rush icon is easier to be performed than the 10R probability variation big hit A (as compared to the case where the small hit RUSH mode is continued after the big hit game).
図12−10の(A)、(B)に示したテーブルを用いることにより、ボーナス・ラッ
シュアイコンが表示変化するタイミングによって、小当りRUSHモードの継続または終
了を示唆することができる。具体的には、保留記憶されている際にボーナス・ラッシュア
イコンの表示態様が変化した場合には、小当りRUSHモードが継続する可能性が高く、
可変表示中にボーナス・ラッシュアイコンの表示態様が変化した場合には、小当りRUS
Hモードが終了する可能性が高いことを示唆することができる。
By using the tables shown in (A) and (B) of FIG. 12-10, continuation or termination of the small hit RUSH mode can be suggested depending on the timing at which the display of the bonus rush icon changes. Specifically, if the display mode of the bonus rush icon changes while it is stored pending, there is a high possibility that the small hit RUSH mode will continue,
When the display mode of the bonus rush icon changes during variable display, small hit RUS
It can be suggested that the H mode is likely to end.
なお、上述した説明では、対象の可変表示に関する情報について、保留記憶中か可変表
示中かに応じて、小当りRUSHモードが継続する可能性を示唆することとしたが、これ
に限らない。例えば、対象の可変表示に関する情報について、可変表示結果(大当り図柄
)の導出表示前(保留記憶中か可変表示中)か、導出表示後(大当り遊技中)かによって
、小当りRUSHモードが継続する可能性を示唆してもよい。具体的には、可変表示結果
(大当り図柄)の導出表示前であれば、小当りRUSHモードが継続する可能性が高く、
一方で、可変表示結果の導出表示後であれば、小当りRUSHモードが終了する可能性が
高いことを示唆するようにしてもよい。
In the above description, it is suggested that the small hit RUSH mode may continue for the information regarding the variable display of the target depending on whether it is in the pending storage or the variable display, but the information is not limited to this. For example, regarding the information regarding the variable display of the target, the small hit RUSH mode is continued depending on whether the variable display result (big hit pattern) is displayed before being displayed (on hold storage or during variable display) or after being displayed (big hit game). May suggest a possibility. Specifically, before the derivation display of the variable display result (big hit pattern), there is a high possibility that the small hit RUSH mode will continue,
On the other hand, after the derivation display of the variable display result, it may be suggested that the small hit RUSH mode is likely to end.
(可変表示中にボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を変化させる場合の画面遷移)
次に、図12−11を用いて、可変表示中にボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を
変化させる場合の演出画面の遷移について説明する。図12−11は、可変表示中にボー
ナス・ラッシュアイコンの表示態様を変化させる場合の演出画面の遷移の一例を示す説明
図である。
(Screen transition when changing the display mode of the bonus rush icon during variable display)
Next, the transition of the effect screen in the case of changing the display mode of the bonus rush icon during the variable display will be described with reference to FIGS. FIG. 12-11 is an explanatory diagram showing an example of the transition of the effect screen when the display mode of the bonus rush icon is changed during the variable display.
図12−11の(A)は、小当りRUSHモード中において、アクティブ表示022S
H110に対応する可変表示が開始された際の画面を示す。また、(A)には、第2保留
記憶を示す保留表示022SH111が表示されている。(A)に示す保留表示022S
H111は、通常の表示態様とは異なる表示態様であり、具体的には、大当りの期待度が
高い表示態様である。保留表示022SH111に対応する保留記憶は、例えば、先読み
判定によって大当りであると判定されている保留記憶である。
(A) of FIG. 12-11 shows the active display 022S in the small hit RUSH mode.
The screen at the time of starting the variable display corresponding to H110 is shown. Further, in (A), a hold display 022SH111 indicating the second hold storage is displayed. Hold display 022S shown in (A)
H111 is a display mode different from the normal display mode, and is specifically a display mode with a high expectation of a big hit. The pending storage corresponding to the pending display 022SH111 is, for example, the pending storage that is determined to be a big hit by the prefetching determination.
図12−11の(B)は、(A)と同様のアクティブ表示022SH110に対応する
可変表示中の画面を示す。(B)には、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120の
アイコン画像022SH120b(下から2つ目)に黄色が付された画像が表示されてい
る。これにより、大当り遊技が行われること(小当りRUSHモードが終了または中断す
ること)を遊技者に示唆することができる。なお、アイコン画像022SH120bに付
された色は、例えば、小当りRUSHモードに制御されたことを示す色(例えば黄色)で
ある。
FIG. 12-11 (B) shows a screen during variable display corresponding to the active display 022SH110 similar to (A). In (B), an image in which the icon image 022SH120b (second from the bottom) of the bonus rush icon 022SH120 is attached in yellow is displayed. As a result, the player can be informed that the big hit game is being performed (the small hit RUSH mode is ended or interrupted). The color attached to the icon image 022SH120b is, for example, a color (for example, yellow) indicating that the small hit RUSH mode is controlled.
図12−11の(C)は、小当りRUSHモード中に小当り図柄が導出表示された画面
を示す。具体的には、画像表示装置5には、飾り図柄022SH100および第2小図柄
022SH102が小当り遊技を示す組合せとなる確定図柄「1,3,5」で停止表示さ
れている。(C)の後、小当り遊技状態に制御され、小当り遊技が終了すると、(D)に
示す画面に遷移する。
(C) of FIG. 12-11 shows a screen in which the small hit symbol is derived and displayed during the small hit RUSH mode. Specifically, on the
図12−11の(D)は、小当りRUSHモード中において、アクティブ表示022S
H113に対応する可変表示が開始された際の画面を示す。具体的には、(D)は、高期
待度の保留表示022SH111がアクティブ表示022SH113に移動し、可変表示
が開始された際の画面を示す。
(D) of FIG. 12-11 shows the active display 022S in the small hit RUSH mode.
The screen when the variable display corresponding to H113 is started is shown. Specifically, (D) shows a screen when the high-expectation hold display 022SH111 is moved to the active display 022SH113 and the variable display is started.
図12−11の(E)は、小当りRUSHモードにおいて、確変大当り(10R確変大
当りA、10R確変大当りB)または通常大当り(10R通常大当り)のうちのいずれか
を示す飾り図柄022SH100が導出表示された際の画面を示す。(E)において、図
柄確定期間が経過すると、(F)に示す画面に遷移する。
(E) of FIG. 12-11, in the small hit RUSH mode, the decorative pattern 022SH100 that is either a definite big hit (10R definite change big hit A, 10R definite change big hit B) or a normal big hit (10R normal big hit) is derived and displayed. The screen when it is done is shown. In (E), when the symbol fixed period elapses, the screen transitions to the screen shown in (F).
図12−11の(F)は、大当り遊技におけるファンファーレ期間の画面を示す。具体
的には、画像表示装置5には、確変大当りおよび通常大当りのうちのいずれの可能性もあ
ることを示す大当り報知画像022SH115が表示されている。
(F) of FIG. 12-11 shows the screen of the fanfare period in the big hit game. Specifically, the
図12−11の(G)は、5ラウンド目に行われる示唆演出における演出結果として、
成功を示す画面を示す。具体的には、実行されている大当りの種別が10R確変大当りA
の場合には、(G)に示すように成功演出画像127が表示される。なお、実行されてい
る大当りの種別が10R確変大当りBや10R通常大当りの場合には、(G)において、
図12−7の(M)に示すように失敗演出画像022SH117が表示される。また、(
G)では、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120には、空欄を示す2つのアイコ
ン画像022SH120d,120eが追加して表示されている。
(G) of FIG. 12-11 shows, as the effect result in the suggestive effect performed in the fifth round,
A screen showing success is shown. Specifically, the type of jackpot that is being executed is 10R, probability variation jackpot A
In the case of, the success effect image 127 is displayed as shown in (G). If the type of jackpot being executed is 10R certainty variation jackpot B or 10R normal jackpot, in (G),
A failure effect image 022SH117 is displayed as shown in (M) of FIG. 12-7. Also,(
In G), the bonus rush icon 022SH120 is additionally displayed with two icon images 022SH120d and 120e showing blanks.
図12−11の(H)は、大当り遊技におけるエンディング期間の画面を示す。具体的
には、画像表示装置5には、小当りRUSHモードが継続して制御されることを示す小当
りRUSH継続報知画像022SH128や、ボーナス・ラッシュアイコン022SH1
20のアイコン画像022SH120c(下から3つ目)に色が付された画像が表示され
ている。アイコン画像022SH120cに付された色は、大当り(2回目の大当り)が
完了したことを示す色(例えば赤色)である。
(H) of FIG. 12-11 shows the screen of the ending period in the big hit game. Specifically, the
The 20 colored icon images 022SH120c (third from the bottom) are displayed. The color given to the icon image 022SH120c is a color (for example, red) indicating that the big hit (the second big hit) has been completed.
なお、図12−11の(A)〜(C)の変動表示における図柄変動時間は、例えば1秒
である。すなわち、(A)〜(C)の画面遷移は、短時間に行われる。このため、(B)
に示すアイコン画像022SH120bに色を付す演出を行うタイミングは、変動表示の
開始とほぼ同時としてもよく、すなわち、(A)に示す画面が表示されるタイミングとし
てもよい。
The symbol variation time in the variation display of (A) to (C) of FIG. 12-11 is, for example, 1 second. That is, the screen transitions of (A) to (C) are performed in a short time. Therefore, (B)
The timing at which the effect of coloring the icon image 022SH120b shown in (1) is performed may be substantially the same as the start of variable display, that is, the timing at which the screen shown in (A) is displayed.
また、アイコン画像022SH120bに色(黄色)を付す演出を行うタイミングは、
例えば、保留表示022SH111に対応する保留記憶を記憶したタイミングとしてもよ
いし、保留表示022SH111がアクティブ表示022SH113にシフトして、この
アクティブ表示022SH113対応する可変表示が開始された以降のタイミングとして
もよい。
Further, the timing of performing the effect of adding a color (yellow) to the icon image 022SH120b is
For example, it may be the timing at which the pending storage corresponding to the pending display 022SH111 is stored, or the timing after the pending display 022SH111 is shifted to the active display 022SH113 and the variable display corresponding to this active display 022SH113 is started.
また、アイコン画像022SH120bに色を付す演出を行う前に、煽り演出を行って
もよい。例えば、煽り演出は、アイコン画像022SH120bに作用する作用演出を含
む。この作用演出の後に、アイコン画像022SH120bに色を付す演出が行われても
よい。なお、煽り演出の後に、アイコン画像022SH120bに色を付さない、いわゆ
るガセ演出が行われてもよい。
Further, before the effect of coloring the icon image 022SH120b is performed, the stir effect may be performed. For example, the stirrer effect includes an effect effect that acts on the icon image 022SH120b. After this action effect, an effect of coloring the icon image 022SH120b may be performed. It should be noted that a so-called gaze effect in which the icon image 022SH120b is not colored may be performed after the stir effect.
以上説明したように、上述した実施の形態では、ボーナス・ラッシュアイコン022S
H120によって、大当り遊技において該大当り遊技後の状態として遊技価値が付与され
得る状態(第2KT状態や、次の大当り遊技)が複数存在することを示唆することができ
る。例えば、今回の大当り遊技において、今回の大当り遊技後に、第2KT状態と、次回
の大当り遊技とを含む、少なくとも遊技者に有利な状態が2つ以上あること(本実施の形
態では、今回の大当り遊技と、第2KT状態と、次回の大当り遊技との3つの状態が存在
すること)を示唆することができる。したがって、今回の大当り遊技において、以降に遊
技者に有利な状態が起こり得ることを明確にすることができるため、大当り遊技中に遊技
者を一層高揚させることができる。したがって、大当り中における遊技の興趣を向上させ
ることができる。
As described above, in the above-described embodiment, the bonus rush icon 022S is used.
By H120, it is possible to suggest that there are a plurality of states (second KT state or next big hit game) in which a game value can be given as a state after the big hit game in the big hit game. For example, in the big hit game of this time, after the big hit game of this time, there are at least two or more advantageous states for the player, including the second KT state and the next big hit game (in the present embodiment, the big hit of the present time). There are three states of a game, a second KT state, and a next big hit game). Therefore, in the big hit game of this time, it is possible to clarify that a state advantageous to the player may occur thereafter, so that the player can be further enhanced during the big hit game. Therefore, the enjoyment of the game during the big hit can be improved.
(特徴部022SHの変形例1)
次に、特徴部022SHの変形例1について説明する。上述した、特徴部022SHに
係る実施の形態では、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120に、2つの空欄を示
すアイコン画像022SH120d,120eを追加するタイミングを、10R確変大当
りAにおけるラウンド遊技中とした。このような構成に代えて、または、このような構成
に加えて、変形例1では、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120に、2つの空欄
を示すアイコン画像022SH120d,120eを追加するタイミングを、可変表示の
表示結果(大当り図柄)が導出表示される前とした場合について説明する。
(
Next, a modified example 1 of the characteristic unit 022SH will be described. In the above-described embodiment relating to the characteristic part 022SH, the timing for adding the icon images 022SH120d, 120e showing two blanks to the bonus rush icon 022SH120 is set to be during the round game in the 10R probability variation big hit A. In addition to such a configuration or in addition to such a configuration, in the first modification, the timing for adding the icon images 022SH120d and 120e showing two blanks to the bonus rush icon 022SH120 is displayed in a variable display. The case where the result (big hit symbol) is displayed before being derived and displayed will be described.
具体的に説明すると、特徴部022SHに係る演出実行手段は、先読み判定により大当
りであると判定され、且つこの保留記憶が大当り後に第2KT状態に移行させる大当りで
あると判定された場合には、この保留記憶の可変表示が開始される前に、ボーナス・ラッ
シュアイコンに空欄のアイコン画像を追加させる。なお、演出実行手段は、今回の可変表
示が大当りとなり且つ大当り後に第2KT状態に移行させる大当りである場合には、可変
表示中に、ボーナス・ラッシュアイコンに空欄のアイコン画像を追加させてもよい。
More specifically, when the performance executing means related to the characteristic part 022SH determines that the jackpot is a big hit by the prefetching determination and it is determined that the reserved storage is a big jackpot that shifts to the second KT state after the big hit, Before the variable display of the reserved storage is started, a blank icon image is added to the bonus rush icon. In addition, when the variable display this time is a big hit and the big hit to shift to the second KT state after the big hit, the effect executing means may add a blank icon image to the bonus rush icon during the variable display. ..
次に、変形例1に係る演出画面の遷移について説明する。図12−12は、ボーナス・
ラッシュアイコンの表示態様を変化させる場合の、変形例1に係る演出画面の遷移の一例
を示す説明図である。図12−12の(A)は、小当りRUSHモード中において、アク
ティブ表示022SH110に対応する可変表示が開始された際の画面を示す。また、(
A)には、第2保留記憶を示す保留表示022SH111が表示されている。(A)に示
す保留表示022SH111は、大当りの期待度が高い表示態様である。保留表示022
SH111に対応する保留記憶は、先読み判定によって10R確変大当りAであると判定
されている保留記憶である。
Next, transition of the effect screen according to the modified example 1 will be described. Figure 12-12 shows the bonus
It is explanatory drawing which shows an example of the transition of the production|generation effect screen which concerns on the
A hold display 022SH111 indicating the second hold storage is displayed in A). The hold display 022SH111 shown in (A) is a display mode with a high expectation of a big hit. Hold display 022
The pending storage corresponding to SH111 is the pending storage that is determined to be the 10R probability variation big hit A by the look-ahead determination.
図12−12の(B)は、(A)と同様のアクティブ表示022SH110に対応する
可変表示中の画面を示す。(B)において、ボーナス・ラッシュアイコン022SH12
0には、空欄を示す2つのアイコン画像022SH120d,120eが追加して表示さ
れている。これにより、以降に、10R確変大当りAの大当り遊技に制御されることや、
小当りRUSHモードが継続することを遊技者に示唆することができる。
FIG. 12-12 (B) shows a screen during variable display corresponding to the active display 022SH110 similar to (A). In (B), bonus rush icon 022SH12
At 0, two icon images 022SH120d and 120e showing blanks are additionally displayed. As a result, after that, it will be controlled to a big hit game of 10R probability variation big hit A,
It can be suggested to the player that the small hit RUSH mode will continue.
図12−12の(C)は、小当りRUSHモード中に小当り図柄が導出表示された画面
を示す。
FIG. 12-12 (C) shows a screen in which the small hit symbol is derived and displayed during the small hit RUSH mode.
図12−12の(D)は、高期待度の保留表示022SH111がアクティブ表示02
2SH113に移動し、可変表示が開始された際の画面を示す。(D)において、可変表
示期間が経過すると、(E)に示す画面に遷移する。
In (D) of FIG. 12-12, a high-expectation hold display 022SH111 is an active display 02.
The screen when moving to 2SH113 and starting variable display is shown. In (D), when the variable display period elapses, the screen changes to the screen shown in (E).
図12−12の(E)は、小当りRUSHモードにおいて、10R確変大当りAを示す
飾り図柄022SH100が導出表示された際の画面を示す。(E)において、図柄確定
期間が経過すると、(F)に示す画面に遷移する。
(E) of FIG. 12-12 shows a screen when the decorative design 022SH100 showing the 10R probability variation big hit A is derived and displayed in the small hit RUSH mode. In (E), when the symbol fixed period elapses, the screen transitions to the screen shown in (F).
図12−12の(F)は、10R確変大当りAの大当り遊技におけるファンファーレ期
間の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、10R確変大当りAを示す大当り報
知画像022SH105や、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120のアイコン画
像022SH120b(下から2つ目)に色が付された画像が表示されている。アイコン
画像022SH120bに付された色は、小当りRUSHモードに制御されたことを示す
色(例えば黄色)である。
(F) of FIG. 12-12 shows the screen of the fanfare period in the jackpot game of 10R certainty variation jackpot A. Specifically, the
図12−12の(G)は、10R確変大当りAの5ラウンド目のラウンド遊技中の画面
を示す。具体的には、画像表示装置5には、10R確変大当りAの5ラウンド目であるこ
とを報知するラウンド報知画像022SH106が表示されている。
(G) of FIG. 12-12 shows the screen during the round game of the 5th round of 10R certainty variation jackpot A. Specifically, the
図12−12の(H)は、10R確変大当りAの大当り遊技におけるエンディング期間
の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、小当りRUSHモードが継続して制御
されることを示す小当りRUSH継続報知画像022SH128や、ボーナス・ラッシュ
アイコン022SH120のアイコン画像022SH120c(下から3つ目)に色が付
された画像が表示されている。アイコン画像022SH120cに付された色は、大当り
が完了したことを示す色(例えば赤色)である。
(H) of FIG. 12-12 shows the screen of the ending period in the big hit game of 10R certainty variation big hit A. Specifically, the
なお、図12−12の(A)〜(C)の変動表示における図柄変動時間は、例えば1秒
である。すなわち、(A)〜(C)の画面遷移は、短時間に行われる。このため、(B)
に示す、2つのアイコン画像022SH120d,120eを追加する演出を行うタイミ
ングは、変動表示の開始とほぼ同時としてもよく、すなわち、(A)に示す画面が表示さ
れるタイミングとしてもよい。
The symbol variation time in the variation display of (A) to (C) of FIG. 12-12 is, for example, 1 second. That is, the screen transitions of (A) to (C) are performed in a short time. Therefore, (B)
The timing of performing the effect of adding the two icon images 022SH120d and 120e may be substantially the same as the start of the variable display, that is, the timing at which the screen shown in (A) is displayed.
また、2つのアイコン画像022SH120d,120eを追加する演出を行うタイミ
ングは、例えば、保留表示022SH111に対応する保留記憶を記憶したタイミングと
してもよいし、保留表示022SH111がアクティブ表示022SH113にシフトし
て、このアクティブ表示022SH113対応する可変表示が開始された以降のタイミン
グとしてもよい。
Further, the timing of performing the effect of adding the two icon images 022SH120d, 120e may be, for example, the timing of storing the hold storage corresponding to the hold display 022SH111, or the hold display 022SH111 is shifted to the active display 022SH113. The timing may be after the start of the variable display corresponding to the active display 022SH113.
また、2つのアイコン画像022SH120d,120eを追加する演出を行う前に、
煽り演出を行ってもよい。例えば、煽り演出は、ボーナス・ラッシュアイコン022SH
120に作用する作用演出を含む。この作用演出の後に、2つのアイコン画像022SH
120d,120eを追加する演出が行われてもよい。なお、煽り演出の後に、2つのア
イコン画像022SH120d,120eを追加されない、いわゆるガセ演出が行われて
もよい。
Also, before performing the effect of adding the two icon images 022SH120d and 120e,
You may perform a stirrup production. For example, the stirrer production is a bonus rush icon 022SH.
Includes action effects acting on 120. After this effect production, two icon images 022SH
An effect of adding 120d and 120e may be performed. It should be noted that a so-called gaze effect in which the two icon images 022SH 120d and 120e are not added may be performed after the stirrer effect.
(特徴部022SHの変形例2)
次に、特徴部022SHの変形例2について説明する。上述した、特徴部022SHに
係る実施の形態では、いわゆる一種タイプのパチンコ遊技機1に特徴部022を適用した
構成について説明した。このような構成に代えて、いわゆる一種二種混合タイプのパチン
コ遊技機に特徴部022SHを適用することも可能である。なお、一種二種混合タイプの
パチンコ遊技機については、上述した特徴部020SHの変形例1に示したため、詳細な
説明を省略し、必要な点についてのみする。
(
Next, a modified example 2 of the characteristic unit 022SH will be described. In the above-mentioned embodiment relating to the characteristic unit 022SH, the configuration in which the characteristic unit 022 is applied to the so-called type of
一種二種混合タイプの遊技機は、第1始動入賞口への入賞に基づく判定において、小当
り確率は、例えば、約1/100である。また、第1始動入賞口への入賞に基づいて小当
り遊技が実行されたとしても、遊技球が特殊可変入賞球装置17内に入賞することはほと
んどなく、また、仮に入賞したとしても、特定領域(V領域)を通過することはほとんど
ない。すなわち、第1始動入賞口への入賞に基づく小当り遊技によって遊技価値が付与さ
れることは、ほぼ期待できない。
In the one-or-two-mixed type gaming machine, the small hit probability is, for example, about 1/100 in the determination based on the winning of the first start winning hole. Moreover, even if the small hit game is executed based on the winning in the first start winning hole, the game balls rarely win in the special variable winning
一方で、第2始動入賞口への入賞に基づく判定において、小当り確率は、例えば、約1
/7(≒14/100)である。また、第2始動入賞口への入賞に基づいて小当り遊技が
実行された場合、遊技球は、ほぼ特殊可変入賞球装置17内に入賞し、また、ほぼ特定領
域(V領域)を通過する。このため、第2始動入賞口への入賞に基づく小当り遊技が行わ
れることにより、ほぼ大当り遊技状態に制御されることとなる。
On the other hand, in the determination based on the winning of the second starting winning opening, the small hit probability is, for example, about 1
/7 (≈14/100). In addition, when the small hitting game is executed on the basis of the winning in the 2nd starting winning a prize mouth, the game ball wins inside the special variable winning a
また、一種二種混合タイプのパチンコ遊技機では、大当り種別に応じて(所定の確率で
)、大当り遊技後に、所定回数の可変表示が実行されるまでの間に特別状態(例えば時短
状態:主に第2特図ゲームの可変表示が行われる状態)に制御される。変形例2では、例
えば、大当り遊技に7回の可変表示が実行されるまでの間、時短状態に制御される。そし
て、特別状態における第2特図ゲームにおいて、小当り遊技が行われることにより、再び
、大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態において、小当りと先読み判定された第
2保留記憶が記憶されている場合には、以降に、小当りと先読み判定された第2保留記憶
数に応じた数の大当り遊技が行われることになる。
Also, in the pachinko game machine of mixed type one and two, depending on the type of big hit (with a predetermined probability), after a big hit game, a special state (for example, a time saving state: The second special figure game is variably displayed. In the modified example 2, for example, until the variable display is executed seven times in the big hit game, the time saving state is controlled. Then, in the second special figure game in the special state, the small hit game is played, so that the big hit game state is controlled again. In the big hit game state, if the second pending storage determined to be a small hit and prefetching is stored, thereafter, a number of big hit games corresponding to the number of the second pending storage determined to be a small hit and prefetching are performed. It will be.
ここで、一種二種混合タイプの遊技においても、小当り確率は、設定値にかかわらず、
一定である(第1始動口:約1/100、第2始動口:約1/7)。一方で、大当り確率
については、設定値によって異なる。ここで、第1始動入賞口および第2始動入賞口への
入賞に基づく、設定値ごとの大当り確率の一例を以下に示す。
Here, even in the game of mixed type one and two, the small hit probability, regardless of the set value,
It is constant (first starting port: about 1/100, second starting port: about 1/7). On the other hand, the jackpot probability differs depending on the set value. Here, an example of the jackpot probability for each set value based on winning in the first start winning opening and the second starting winning opening will be shown below.
設定値が「1」の場合、約1/100。
設定値が「2」の場合、約1/95。
設定値が「3」の場合、約1/90。
設定値が「4」の場合、約1/85。
設定値が「5」の場合、約1/80。
設定値が「6」の場合、約1/75。
When the set value is "1", it is about 1/100.
When the set value is "2", it is about 1/95.
When the set value is "3", it is about 1/90.
When the set value is "4", it is about 1/85.
When the setting value is "5", it is about 1/80.
When the set value is "6", it is about 1/75.
このため、いわゆる初当り(通常遊技状態における大当り:第1特別図柄の可変表示に
基づく大当り)については、設定値に応じた差異を大きくすることができる。一方で、連
荘の大当り(時短遊技中の大当り:第2特別図柄の可変表示に基づく小当り遊技を経由し
た大当り)については、設定値に応じた差異を小さくすることができる。すなわち、時短
遊技中では、設定値による継続率の差異を小さくすることができる。
Therefore, for the so-called first hit (big hit in the normal gaming state: big hit based on the variable display of the first special symbol), the difference according to the set value can be increased. On the other hand, for the big hit of Renso (big hit in the time saving game: big hit via small hit game based on variable display of second special symbol), the difference according to the set value can be reduced. That is, it is possible to reduce the difference in the continuation rate depending on the set value during the time saving game.
変形例2では、大当り遊技状態において、大当り遊技状態に制御された後の状態として
大当り遊技状態が複数存在することに対応した特定表示を表示可能である。ここで言う特
定表示は、以降に大当り遊技が行われることを示す特定表示(「ボーナスアイコン」と称
する。)である。例えば、大当り遊技の開始時に、小当りと先読み判定された第2保留記
憶数が「2」であれば、今回の大当りと、小当りと先読み判定された第2保留記憶数「2
」に応じた2回の大当りとを、加算した3回の大当りが行われることになる。このため、
3回の大当りが行われることを示す、3つのアイコン画像から成るボーナスアイコンが表
示される。ボーナスアイコンを表示するタイミングは、例えば、大当り遊技のファンファ
ーレ期間とすればよい。
In the modified example 2, in the big hit game state, it is possible to display a specific display corresponding to the presence of a plurality of big hit game states as a state after being controlled to the big hit game state. The specific display referred to here is a specific display (referred to as a "bonus icon") indicating that a big hit game will be performed thereafter. For example, at the start of the big hit game, if the number of the second reserved storage that is pre-judged to be a small hit is "2", then this big jackpot and the number of the second reserved storage that is pre-judged to be a small hit "2"
"2 big hits in accordance with" are added, and a big hit is made 3 times. For this reason,
A bonus icon composed of three icon images is displayed, which indicates that the big hit is performed three times. The timing of displaying the bonus icon may be, for example, the fanfare period of the big hit game.
1回目の大当り遊技が終了する際に、ボーナスアイコンのうちの1つ目の空欄を示すア
イコン画像に、今回の大当りが完了したことを示す色(例えば赤色)を付せばよい。また
、2回目の大当り遊技が終了する際に、ボーナスアイコンのうちの2つ目の空欄を示すア
イコン画像に、2回目の大当りが完了したことを示す色(例えば赤色)を付せばよい。な
お、2回目の大当り遊技の開始時に、小当りと先読み判定された第2保留記憶数が新たに
記憶されていれば、その分の空欄を示すボーナスアイコンを追加すればよい。
When the first big hit game is over, a color (for example, red) indicating that the big hit of this time is completed may be added to the icon image showing the first blank of the bonus icons. Further, when the second big hit game is over, a color (for example, red) indicating that the second big hit is completed may be attached to the icon image showing the second blank of the bonus icons. At the start of the second big-hit game, if the second pending storage number that has been pre-read as a small-hit is newly stored, a bonus icon indicating a blank for that may be added.
このように、一種二種混合タイプの遊技機においても、大当り遊技状態において、以降
に、大当りが複数存在することに対応したボーナスアイコン(特定表示)を表示可能であ
る。
In this way, even in the one-and-two-mix type gaming machine, it is possible to display a bonus icon (specific display) corresponding to the presence of a plurality of big hits in the big hit game state.
なお、変形例2では、小当りと先読み判定された第2保留記憶数に応じて、ボーナスア
イコンの空欄を表示させる場合について説明したが、これに限らない。例えば、特別状態
(時短状態)に制御される可変表示回数に基づいて、大当りの発生する回数が見込める場
合には、大当りの発生する回数に応じた数のボーナスアイコンの空欄を表示させるように
してもよい。例えば、第2特別図柄の可変表示に基づく小当り確率を100%に近い確率
とした場合には、特別状態(時短状態)に制御される可変表示回数と、発生が見込める大
当りの回数とがほぼ等しいため、特別状態に制御される可変表示回数分(大当りの発生す
る回数分)のボーナスアイコンの空欄を表示させるようにしてもよい。具体的には、大当
り遊技後に3変動だけ特別状態に制御されるものとした場合、大当り遊技の開始時に、今
回の大当りと、特別状態における3回の可変表示に応じた3回の大当りとを加算した、4
回の大当りが行われることを示す4つの空欄を示すボーナスアイコンを表示すればよい。
そして、今回の大当りのエンディング期間に、今回の大当りに対応する空欄に、今回の大
当りが完了したことを示す色を付せばよい。
In the second modification, the case where the blank space of the bonus icon is displayed in accordance with the second holding storage number determined as the small hit and the prefetch is described, but the present invention is not limited thereto. For example, if the number of big hits can be expected based on the variable display count controlled to a special state (time saving state), blank columns of bonus icons are displayed according to the number of big hits. Good. For example, when the small hit probability based on the variable display of the second special symbol is set to a probability close to 100%, the variable display number controlled to the special state (time saving state) and the number of big hits that can be expected to occur are almost Since they are the same, it is possible to display blank columns of bonus icons for the variable display times controlled for the special state (the number of times of big hits). Specifically, when it is assumed that the special state is controlled only by three fluctuations after the big hit game, the big hit of this time and three big hits corresponding to three variable displays in the special state are started at the start of the big hit game. Added 4
It suffices to display a bonus icon that indicates four blank spaces that indicate that a big jackpot will be made.
Then, in the ending period of this big hit, the color indicating that the big hit of this time is completed may be added to the blank corresponding to this big hit.
なお、特徴部022SHの変形例2に係るパチンコ遊技機は、以下のように表現するこ
とができる。遊技を行うことが可能な遊技機(一種二種混合タイプのパチンコ遊技機)で
あって、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、演出実行手段と、を備え、前記遊技状
態制御手段は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と、前記有利
状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)と、前記特殊状態により遊技価値が
付与されやすい特別状態(例えば、時短状態)と、に制御可能であり、前記有利状態に制
御された後に前記特別状態に制御可能であり、前記特別状態に制御された後に前記有利状
態に制御可能であり、前記演出実行手段は、前記有利状態に制御される際に、前記有利状
態に制御された後の状態として遊技価値が付与され得る状態(例えば、大当り遊技状態)
が複数存在することに対応した特定表示(例えば、ボーナスアイコン)を表示可能である
。
The pachinko gaming machine according to the second modification of the characteristic unit 022SH can be expressed as follows. A gaming machine (a pachinko gaming machine of a mixed type of one and two types) capable of playing a game, comprising gaming state control means for controlling a gaming state, and performance executing means, wherein the gaming state control means is An advantageous state that is advantageous to the player (for example, a big hit game state), a special state different from the advantageous state (for example, a small hit game state), and a special state in which a game value is easily given by the special state (for example, a time saving State), and is controllable, it is possible to control to the special state after being controlled to the advantageous state, it is possible to control to the advantageous state after being controlled to the special state, the effect execution means, When being controlled to the advantageous state, a state in which a game value can be given as a state after being controlled to the advantageous state (for example, a jackpot gaming state)
It is possible to display a specific display (for example, a bonus icon) corresponding to the presence of a plurality of.
変形例2によれば、大当り遊技中に、該大当り遊技中の後の状態として遊技価値が付与
され得る状態が複数存在することに対応したボーナスアイコンを表示することとした。こ
れにより、例えば、最初の大当り遊技において、該大当り遊技後に、今回の大当りと、次
回の大当り遊技とを含む、少なくとも遊技者に有利な状態が2つ以上あることを示唆する
ことができる。したがって、最初の大当り遊技において、以降に大当りが起こり得ること
を遊技者に明示することができるため、大当り遊技中に遊技者を一層高揚させることがで
きる。したがって、一種二種混合タイプの遊技機における大当り中の遊技の興趣を向上さ
せることができる。
According to the modified example 2, during the big hit game, a bonus icon corresponding to the existence of a plurality of states in which a game value can be given as a state after the big hit game is displayed. Thereby, for example, in the first big hit game, it can be suggested that there are at least two or more advantageous states for the player, including the big hit this time and the next big hit game after the big hit game. Therefore, in the first big hit game, it is possible to clearly indicate to the player that a big hit may occur thereafter, so that the player can be further enhanced during the big hit game. Therefore, it is possible to improve the enjoyment of the game during the big hit in the one-and-two mixed type gaming machine.
(特徴部022SHの変形例3)
次に、特徴部022SHの変形例3について説明する。上述した、特徴部022SHに
係る実施の形態では、特定表示(ボーナス・ラッシュアイコン)を画像表示装置5に表示
させる構成についてい説明した。このような構成に代えて、または、このような構成に加
えて、変形例3では、特定表示を画像表示装置5以外の領域に表示させる構成について説
明する。
(
Next, a modified example 3 of the characteristic unit 022SH will be described. In the above-described embodiment relating to the characteristic unit 022SH, the configuration for displaying the specific display (bonus/rush icon) on the
例えば、特定表示を、装飾用LEDや、画像表示装置5とは異なる他の表示装置(サブ
液晶)などに表示させることも可能である。まず、特定表示を、装飾用LEDによってあ
らわす場合について説明する。
For example, the specific display can be displayed on a decorative LED or another display device (sub liquid crystal) different from the
特定表示を装飾用LEDによって表す場合、例えば、所定個数の装飾用LEDを遊技盤
2に配置しておく。具体的には、例えば、遊技盤2に、10個のLEDを縦方向に並べて
配置しておく。そして、10R確変大当りAの大当り遊技に制御される際に、当該大当り
遊技において、下から3つの装飾用LEDを、白色に点灯させる。3つの装飾用LEDの
白色の点灯は、今回の大当りと、今回の大当りの終了後の小当りRUSHモードと、次回
の大当りとの、3回分の遊技価値が付与される状態が存在することを示す。
When the specific display is represented by decorative LEDs, for example, a predetermined number of decorative LEDs are arranged on the
そして、1回目の大当りのエンディング期間に、白色に点灯させた3つのLEDのうち
の一番下のLEDを赤色に点灯させる。これにより、1回目の大当りが完了したことを報
知することができる。また、小当りRUSHモードにおいて大当り遊技状態(2回目の大
当り)に制御される際には、当該大当りのファンファーレ期間に、下から2つ目のLED
を黄色に点灯させる。これにより、小当りRUSHモードに制御されたことを報知するこ
とができる。
Then, in the ending period of the first big hit, the bottom LED of the three LEDs that are lit in white is lit in red. Thereby, it is possible to notify that the first big hit is completed. Further, when the big hit game state (second big hit) is controlled in the small hit RUSH mode, the second LED from the bottom during the fanfare period of the big hit.
Lights yellow. Thereby, it is possible to inform that the small hit RUSH mode is controlled.
さらに、2回目の大当りのエンディング期間に、下から3つ目のLEDを赤色に点灯さ
せる。これにより、2回目の大当りが完了したことを報知することができる。また、2回
目の大当りが10R確変大当りAの場合には、大当り遊技状態(例えば、5ラウンド目)
において、さらに、下から4つ目と5つ目の2つのLEDを白色に点灯させればよい。こ
の2つのLEDの白色点灯により、2回目の大当り終了後の小当りRUSHモードと、3
回目の大当りとの、以降に2回分の遊技価値が付与される状態が新たに追加された報知す
ることができる。
Further, in the ending period of the second big hit, the third LED from the bottom is turned on in red. Thereby, it is possible to notify that the second big hit is completed. In addition, when the second big hit is 10R certainty variation big hit A, big hit game state (for example, 5th round)
In the above, the second and fourth LEDs from the bottom may be turned on in white. By the white lighting of these two LEDs, the small hit RUSH mode after the second big hit ends and 3
It is possible to notify that a state in which the game value for the second time is added, which is the big hit of the second time, is newly added.
なお、連荘が継続すると、10個の装飾用LEDが全て点灯することがある。この場合
、一巡目の点灯が終了したものとして、二巡目の点灯を開始させる。具体的には、一番下
のLEDの表示態様を変えて点灯させればよい。例えば、一番下のLEDを、2巡目の点
灯を示す色(例えば紫色)に点灯させてもよい。さらに、2巡目の点灯を行ってから、大
当りや小当りRUSHモードが完了した場合も、それぞれ対応するLEDを、1巡目とは
異なる表示態様で点灯させればよい。
In addition, when the consecutive holidays continue, all 10 decorative LEDs may be turned on. In this case, it is assumed that the lighting of the first round has ended, and the lighting of the second round is started. Specifically, the bottom LED may be turned on by changing the display mode. For example, the bottom LED may be turned on in a color (for example, purple) indicating the second turn on. Further, even when the big hit or the small hit RUSH mode is completed after the second turn is turned on, the corresponding LEDs may be turned on in a display mode different from that of the first turn.
このように、特定表示を装飾用LEDによって表すことにより、装飾用LEDに注目さ
せることができるとともに、画像表示装置5の表示領域を有効活用することができる。
In this way, by displaying the specific display with the decorative LED, the decorative LED can be focused on and the display area of the
次に、サブ液晶にボーナス・ラッシュアイコンを表示可能にする構成について説明する
。上述した特徴部022SHに係るボーナス・ラッシュアイコンは、全てサブ液晶に表示
されてもよい。また、ボーナス・ラッシュアイコンは、遊技状態に応じて、異なる表示領
域に表示されてもよい。例えば、ボーナス・ラッシュアイコンは、大当り遊技状態では画
像表示装置5に表示され、小当りRUSHモードではサブ液晶に表示されてもよい。これ
により、小当りRUSHモードでは、画像表示装置5において、小当り遊技における賞球
や、連チャン中の賞球の累積数に注目させることができ、また、大当り遊技状態では、ボ
ーナス・ラッシュアイコンに注目させることができる。これにより、画像表示装置5やサ
ブ液晶を有効活用することができる。
Next, a configuration for displaying the bonus rush icon on the sub liquid crystal will be described. All the bonus rush icons related to the above-mentioned characteristic part 022SH may be displayed on the sub liquid crystal. Further, the bonus rush icon may be displayed in different display areas depending on the game state. For example, the bonus rush icon may be displayed on the
(特徴部022SHの変形例4)
次に、特徴部022SHの変形例4について説明する。上述した、特徴部022SHに
係る実施の形態では、小当りRUSHモードに制御されたことを示すボーナス・ラッシュ
アイコンの表示態様は、一の表示態様(例えば、黄色)とした。変形例4では、小当りR
USHモードに制御されたことを示すボーナス・ラッシュアイコンの表示態様として、複
数の表示態様を取り得る場合について説明する。
(
Next, a modified example 4 of the characteristic unit 022SH will be described. In the above-described embodiment relating to the characteristic part 022SH, the display mode of the bonus rush icon indicating that the small hit RUSH mode is controlled is one display mode (for example, yellow). In
A case where a plurality of display modes can be adopted as the display mode of the bonus rush icon indicating that the USH mode is controlled will be described.
具体的に説明すると、特徴部022SHに係る演出実行手段は、ボーナス・ラッシュア
イコンの表示態様を、第2KT状態(小当りRUSHモード)の継続回数に応じた表示態
様で表示してもよい。例えば、演出実行手段は、小当りRUSHモードにおいて、50変
動以上の可変表示が実行されて、大当り遊技状態に制御される場合には(小当りRUSH
モードにおける利益度合いが高い場合には)、ボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を
黄色の表示態様とする。
More specifically, the effect executing means relating to the characteristic portion 022SH may display the display mode of the bonus rush icon in a display mode according to the number of times the second KT state (small hit RUSH mode) is continued. For example, the effect execution means, in the small hit RUSH mode, when variable display of 50 fluctuations or more is executed and is controlled to the big hit game state (small hit RUSH
When the profit level in the mode is high), the display mode of the bonus rush icon is set to a yellow display mode.
また、演出実行手段は、小当りRUSHモードにおいて、50変動未満の可変表示が実
行されて、大当り遊技状態に制御される場合には(小当りRUSHモードにおける利益度
合いが低い場合には)、ボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を青色の表示態様とする
。これにより、小当りRUSHモードごとの継続回数を、ボーナス・ラッシュアイコンの
表示態様によって遊技者に示唆することができる。したがって、ボーナス・ラッシュアイ
コンに青色よりも黄色の表示態様が多く表示された場合には、遊技者は優越感や満足感を
得ることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, the effect executing means, in the small hit RUSH mode, when variable display of less than 50 fluctuations is executed and is controlled to the big hit game state (when the profit degree in the small hit RUSH mode is low), the bonus. The display mode of the rush icon is blue. As a result, the number of continuations in each of the small hit RUSH modes can be suggested to the player by the display mode of the bonus rush icon. Therefore, when the bonus/rush icon is displayed in more yellow than blue, the player can obtain a sense of superiority and a sense of satisfaction, and thus the interest of the game can be improved.
(特徴部022SHの変形例5)
次に、特徴部022SHの変形例5について説明する。上述した、特徴部022SHに
係る実施の形態では、大当り遊技が完了した際のボーナス・ラッシュアイコンの表示態様
は、一の表示態様(例えば、赤色)とした。変形例5では、大当り遊技が完了した際のボ
ーナス・ラッシュアイコンの表示態様として、複数の表示態様を取り得る場合について説
明する。
(
Next, a modified example 5 of the characteristic unit 022SH will be described. In the above-described embodiment related to the characteristic part 022SH, the display mode of the bonus rush icon when the big hit game is completed is one display mode (for example, red). In
具体的に説明すると、特徴部022SHに係る演出実行手段は、ボーナス・ラッシュア
イコンのアイコン画像の表示態様を、大当りの種別に応じた表示態様で表示してもよい。
例えば、演出実行手段は、10R確変大当りAの大当り遊技が行われた場合には、ボーナ
ス・ラッシュアイコンの表示態様を赤色の表示態様とする。これにより、ボーナス・ラッ
シュアイコンが赤色の表示態様で表示されることによって、小当りRUSHモードの継続
(連荘の継続)を示唆することができる。また、演出実行手段は、10R確変大当りBの
大当り遊技や、10R通常大当りの大当り遊技が行われた場合には、ボーナス・ラッシュ
アイコンを緑色の表示態様とする。これにより、ボーナス・ラッシュアイコンが緑色の表
示態様で表示されることによって、小当りRUSHモードの終了(連荘の終了)を示唆す
ることができる。
To be more specific, the effect executing means relating to the characteristic part 022SH may display the display mode of the icon image of the bonus rush icon in a display mode according to the type of the big hit.
For example, when the big hit game of 10R probability variation big hit A is played, the effect execution means sets the display mode of the bonus rush icon to the red display mode. As a result, the bonus rush icon is displayed in a red display mode, so that it is possible to suggest continuation of the small hit RUSH mode (continuation of the extended game). In addition, the production execution means, when the big hit game of 10R certainty variation big hit B or the big hit game of 10R normal big hit is done, makes the bonus rush icon the green indicatory aspect. As a result, the bonus rush icon is displayed in the green display mode, which can indicate the end of the small hit RUSH mode (end of the condominium).
また、特徴部022SHに係る実施の形態では、小当りRUSHモードを継続させるこ
とが可能な大当りの大当り種別は、10R確変大当りAの一種類であるが、複数種類とし
てもよい。例えば、小当りRUSHモードを継続させることが可能な大当りの大当り種別
は、10R確変大当りAのほかに、5R確変大当りを取り得るようにしてもよい。この場
合、演出実行手段は、10R確変大当りAの大当り遊技が行われた場合には、ボーナス・
ラッシュアイコンの表示態様を赤色の表示態様とする。また、演出実行手段は、5R確変
大当りの大当り遊技が行われた場合には、ボーナス・ラッシュアイコンを橙色の表示態様
とする。これにより、ボーナス・ラッシュアイコンの表示態様によって、付与された遊技
価値を示唆することができる。したがって、ボーナス・ラッシュアイコンに橙色よりも赤
色の表示態様が多く表示された場合には、遊技者は優越感や満足感を得ることができるた
め、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, in the embodiment relating to the characteristic part 022SH, the type of big hit of the big hit capable of continuing the small hit RUSH mode is one kind of 10R certainty variation big hit A, but there may be a plurality of kinds. For example, in addition to the 10R certainty variation big hit A, the 5R certainty variation big hit may be set as the big hit type of the big hit capable of continuing the small hit RUSH mode. In this case, the effect execution means, when the big hit game of 10R probability variation big hit A is played,
The display mode of the rush icon is a red display mode. In addition, when the big hit game of 5R certainty variation big hit is done, production execution expedient makes the bonus rush icon orange display mode. As a result, it is possible to suggest the provided game value by the display mode of the bonus rush icon. Therefore, when the bonus/rush icon is displayed in more red-colored than orange-colored display modes, the player can obtain a sense of superiority and a sense of satisfaction, and thus the interest of the game can be improved.
(特徴部022SHの変形例6)
次に、特徴部022SHの変形例6について説明する。上述した、特徴部022SHに
係る実施の形態では、図12−11に示したように、大当り遊技の開始前に(可変表示の
表示結果が導出表示される前に)表示態様を変化させる対象のアイコン画像を、下から2
つ目のアイコン画像022SH120bとした。このような構成に代えて、またはこのよ
うな構成に加えて、変形例6では、大当り遊技の開始前に(可変表示の表示結果が導出表
示される前に)表示態様を変化させる対象のアイコン画像を、下から3つめのアイコン画
像022SH120c(図12−11参照)としてもよい。
(
Next, a modified example 6 of the characteristic unit 022SH will be described. In the above-described embodiment relating to the characteristic unit 022SH, as shown in FIG. 12-11, the target of changing the display mode before the jackpot game is started (before the display result of the variable display is derived and displayed). Icon image from the
The second icon image 022SH120b is used. In place of such a configuration or in addition to such a configuration, in
具体的には、上述した、特徴部022SHに係る実施の形態では、大当り遊技の開始前
に、ボーナス・ラッシュアイコンの下から2つめのアイコン画像022SH120bを、
小当りRUSHモードに制御されたことを示す色(黄色)を付した表示態様とする場合に
ついて説明した。変形例6では、大当り遊技の開始前に(可変表示の表示結果が導出表示
される前に)、ボーナス・ラッシュアイコンにおける下から3つめのアイコン画像022
SH120c(図12−11参照)を、大当りが実行されることを示す色を付した表示態
様としてもよい。
Specifically, in the above-described embodiment relating to the feature section 022SH, the second icon image 022SH120b from the bottom of the bonus rush icon is displayed before the jackpot game is started.
The case where the display mode is provided with a color (yellow) indicating that the small hit RUSH mode is controlled has been described. In
The SH 120c (see FIG. 12-11) may be a display mode in which a color indicating that the big hit is executed is added.
具体的には、先読み判定によって大当りであると判定された保留記憶がある場合に、下
から3つの目のアイコン画像022SH120cに赤色を付す演出を行ってもよい。この
ような構成としたとしても、大当りが開始される前に、次回の大当りが実行されることを
示唆することができる。
Specifically, when there is a pending storage that is determined to be a big hit by the prefetching determination, an effect of adding a red color to the third third icon image 022SH120c from the bottom may be performed. Even with such a configuration, it can be suggested that the next big hit is executed before the big hit is started.
また、下から3つの目のアイコン画像022SH120cの変化後の表示態様は、赤色
を付した表示態様に限らず、大当り種別に応じた表示態様としてもよい。具体的には、例
えば、保留表示022SH111に対応する保留記憶に対する先読み判定によって得られ
た大当り種別が、10R確変大当りAの場合には、下から3つの目のアイコン画像022
SH120cを赤色の表示態様とし、また、10R確変大当りBや通常大当りの場合には
、桃色の表示態様としてもよい。これにより、下から3つの目のアイコン画像022SH
120cの表示態様(色)によって、実行される大当り種別を示唆することができる。
Further, the display form after the change of the third eye icon image 022SH120c from the bottom is not limited to the display form with red color, and may be a display form according to the big hit type. Specifically, for example, when the jackpot type obtained by the pre-reading determination with respect to the hold storage corresponding to the hold display 022SH111 is the 10R certainty variation big hit A, the third icon image 022 from the bottom.
The SH 120c may be displayed in red, and in the case of the 10R probability variation big hit B or the normal big hit, pink display may be used. As a result, the third icon image 022SH from the bottom is displayed.
The type of jackpot to be executed can be suggested by the display mode (color) of 120c.
また、このほかにも、例えば、保留表示022SH111に対応する保留記憶に対する
先読み判定によって得られた大当り種別が、10R確変大当りAの場合には、下から3つ
の目のアイコン画像022SH120cを点滅速度の速い点滅態様になりやすくしてもよ
い。また、10R確変大当りBや通常大当りの場合には、下から3つの目のアイコン画像
022SH120cを点滅速度の遅い点灯態様になりやすいこととしてもよい。これによ
り、下から3つの目のアイコン画像022SH120cの表示態様(点滅態様)によって
、実行される可能性が高い大当り種別を示唆することができる。
Further, in addition to this, for example, when the jackpot type obtained by the pre-reading determination with respect to the hold storage corresponding to the hold display 022SH111 is 10R certainty variation big hit A, the third eye icon image 022SH120c from the bottom is displayed at the blinking speed. The flashing mode may be easily changed. Further, in the case of the 10R probability variation big hit B or the normal big hit, the third icon image 022SH120c from the bottom may be easily turned on with a slow blinking speed. Accordingly, the jackpot type that is likely to be executed can be suggested by the display mode (flashing mode) of the third third icon image 022SH120c from the bottom.
(特徴部022SHの変形例7)
次に、特徴部022SHの変形例7について説明する。上述した、特徴部022SHに
係る実施の形態では、小当りRUSHモードの開始の契機となる大当りが開始されてから
、小当りRUSHモードを終了させる大当りが終了するまで、ボーナス・ラッシュアイコ
ンを表示可能とした。このような構成に代えて、またはこのような構成に加えて、変形例
7では、小当りRUSHモードが終了して、チャンタイムモード(第1KT状態)に移行
(転落)した場合でも、ボーナス・ラッシュアイコンを継続して表示可能とする場合につ
いて説明する。
(
Next, a modified example 7 of the characteristic unit 022SH will be described. In the embodiment relating to the characteristic part 022SH described above, the bonus rush icon can be displayed from the start of the big hit that triggers the start of the small hit RUSH mode to the end of the big hit that ends the small hit RUSH mode. And In place of such a configuration or in addition to such a configuration, in the modified example 7, even when the small hit RUSH mode is finished and the chant time mode (first KT state) is entered (fallen), the bonus. A case where the rush icon can be continuously displayed will be described.
小当りRUSHモードにおいて、10R確変大当りBや10R通常大当りの大当り遊技
が実行されると、チャンスタイムモード(第1KT状態:高確率/高ベース状態または低
確率/高ベース状態)に制御される。ここで、チャンスタイムモード中においても、大当
りが発生することは十分起こり得る。このため、変形例7では、チャンスタイムモード中
にも、ボーナス・ラッシュアイコンを継続して表示可能とする。
In the small hit RUSH mode, when the big hit game of 10R certainty variation big hit B or 10R normal big hit is executed, the chance time mode (first KT state: high probability/high base state or low probability/high base state) is controlled. Here, even during the chance time mode, it is quite possible that a big hit occurs. Therefore, in the modified example 7, the bonus rush icon can be continuously displayed even during the chance time mode.
例えば、チャンタイムモードにおいては、ボーナス・ラッシュアイコンのアイコン画像
は、全て色が付された状態で表示される。また、ボーナス・ラッシュアイコンを消去する
タイミングは、チャンタイムモードから通常モードに移行する際とすればよい。また、チ
ャンタイムモードにおいて10R確変大当りAの大当り遊技が行われた場合には、すなわ
ち、小当りRUSHモードに移行させる大当り遊技が行われた場合には、表示中のボーナ
ス・ラッシュアイコンに、空欄のアイコン画像を追加して表示すればよい。
For example, in the chantime mode, the icon images of the bonus rush icons are all displayed in colors. Further, the bonus rush icon may be erased at the time of shifting from the chantime mode to the normal mode. In addition, when the big hit game of 10R certainty variation big hit A is played in the chantime mode, that is, when the big hit game of shifting to the small hit RUSH mode is played, a blank column is displayed in the bonus rush icon being displayed. The icon image of may be added and displayed.
また、高確率/高ベース状態のチャンタイムモードに限って、ボーナス・ラッシュアイ
コンを継続して表示してもよい。高確率/高ベース状態に制御された場合、少なくとも、
もう1回大当りが行われることが確定している。このため、小当りRUSHモードからチ
ャンタイムモードに移行(転落)させる大当り遊技(10R確変大当りB)の実行中に、
ボーナス・ラッシュアイコンに空欄のアイコン画像を1つ追加する演出を行うようにして
もよい。これにより、チャンタイムモードに転落した場合でも、少なくとも、もう1回発
生が確定している大当りが10R確変大当りAとなることを(小当りRUSHモードへの
移行)を遊技者は願って遊技することができる。したがって、チャンタイムモード中にお
ける興趣を向上させることができる。
The bonus rush icon may be continuously displayed only in the high probability/high base state changtime mode. If controlled to a high probability/high base state, at least
It is confirmed that another big hit will be done. For this reason, during the execution of the big hit game (10R certainty variation big hit B) that shifts (falls) from the small hit RUSH mode to the chantime mode,
You may make it perform the effect which adds one blank icon image to a bonus rush icon. As a result, even if the player has fallen into the chantime mode, the player hopes that the big hit that has been confirmed to occur once more becomes the 10R certainty variation big hit A (shift to the small hit RUSH mode). be able to. Therefore, it is possible to improve the interest in the Chantime mode.
なお、チャンタイムモードは、高確率/高ベース状態で制御されているのか、低確率/
高ベース状態で制御されているのかを、遊技者に判別させないようにした演出モードであ
る。ここで、チャンタイムモードにおいて、空欄のアイコン画像が1つ追加されたボーナ
ス・ラッシュアイコンが表示されたとすると、高確率/高ベース状態で制御されているこ
とを遊技者が判別することが可能となる。このため、高確率/高ベース状態で制御されて
いるときにボーナス・ラッシュアイコンを表示させる際には、チャンタイムモードに制御
せずに、高確率/高ベース状態であることを報知する別の演出モードに制御するようにし
てもよい。
It should be noted that the chantime mode is controlled with high probability/high base state, low probability/
This is an effect mode in which the player is not allowed to discriminate whether or not it is controlled in the high base state. Here, in the chantime mode, if a bonus rush icon with one blank icon image added is displayed, it is possible for the player to determine that control is performed in a high probability/high base state. Become. For this reason, when displaying the bonus rush icon while being controlled in the high-probability/high-base state, it is not necessary to control in the chang-time mode, and another notification that the state is the high-probability/high-base state is given. You may make it control to production mode.
また、高確率/高ベース状態に制御される際には、ボーナス・ラッシュアイコンを継続
して表示するか否かの演出判定を行い、当該演出判定の結果に応じて、ボーナス・ラッシ
ュアイコンを継続して表示してもよい。具体的には、当該演出判定によって肯定の判定結
果が得られた場合に、高確率/高ベース状態において、空欄のアイコン画像が1つ追加さ
れたボーナス・ラッシュアイコンを表示してもよい。これにより、ボーナス・ラッシュア
イコンが表示されない場合でも、高確率/高ベース状態で制御されている可能性があるこ
とから、遊技者は高確率/高ベース状態に制御されていることを願って遊技することがで
きる。
In addition, when it is controlled to a high probability/high base state, it is determined whether or not to continuously display the bonus/rush icon, and the bonus/rush icon is continued according to the result of the determination. You may display it. Specifically, when a positive determination result is obtained by the effect determination, a bonus rush icon to which one blank icon image is added may be displayed in the high probability/high base state. As a result, even if the bonus rush icon is not displayed, there is a possibility that it is controlled in the high probability/high base state, so the player hopes that the player is controlled in the high probability/high base state. can do.
なお、変形例7においても、空欄のアイコン画像を追加させる際には、示唆演出(例え
ば、図12−8(L)、(M)参照)を行うようにしてもよい。また、示唆演出として、
空欄のアイコン画像が、2つ追加される可能性の高い演出や、1つ追加される可能性の高
い演出や、追加されない可能性の高い演出を用意しておき、判定によって選択したいずれ
かの演出を実行するようによしてもい。これにより、示唆演出の興趣を向上させることが
できる。
In addition, also in the modified example 7, when the blank icon image is added, a suggestive effect (see, for example, FIGS. 12-8 (L) and (M)) may be performed. Also, as a suggestive production,
An effect that is likely to be added with two blank icon images, an effect that is likely to be added with one, or an effect that is not likely to be added is prepared, and one of the icons selected by the determination is prepared. You may ask to perform the performance. As a result, it is possible to improve the interest of suggestive production.
(特徴部022SHに係る手段の説明)
上述した特徴部022SHに関連して、通常状態に比べて小当り遊技状態に制御される
頻度が高い特殊状態に制御するパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2015−
156952号公報)。また、大当り遊技状態におけるラウンド遊技中に、大当り終了後
の遊技状態が高確率状態且つ高ベース状態となることに対応する予告画像を表示するパチ
ンコ遊技機が知られている(例えば、特開2016−135166号公報)。しかしなが
ら、大当り終了後の遊技状態を遊技者に報知するだけでは、遊技者はその後に遊技価値が
付与され得る状態を明確に把握することができず、興趣が不十分である。
(Explanation of means relating to the characteristic part 022SH)
In relation to the above-mentioned characteristic part 022SH, there is known a pachinko gaming machine which controls a special state in which a small hitting game state is controlled more frequently than a normal state (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2015-2015).
156952). Further, there is known a pachinko gaming machine that displays a notice image corresponding to a high probability state and a high base state after the jackpot during the round game in the jackpot gaming state (for example, JP 2016 -135166 publication). However, merely by notifying the player of the game state after the jackpot is over, the player cannot clearly understand the state in which the game value can be given thereafter, and the interest is insufficient.
(手段E1)
そこで、特徴部022SHに係る手段E1の遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機
(例えば、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機1)であって、遊技状態を制御する遊
技状態制御手段(例えば、図6に示す、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的
には、CPU103)におけるステップS120〜S128を実行する部分)と、演出実
行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、前記遊技状態制御手段は、遊技
者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる特殊
状態(例えば、小当り遊技状態)と、前記特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別
状態(例えば、第2KT状態)と、に制御可能であり、前記有利状態(例えば、今回の大
当り遊技状態:10R確変大当りA)に制御された後に前記特別状態に制御可能であり、
前記特別状態に制御された後に前記有利状態(例えば、図12−2の第2特別図柄用の大
当り種別判定テーブルを用いた次回の大当り遊技状態:10R確変大当りA、10R確変
大当りBおよび10R通常大当りのうちいずれか)に制御可能であり、前記演出実行手段
は、前記有利状態(例えば、今回の大当り遊技状態:10R確変大当りA)に制御される
際に、前記有利状態に制御された後の状態として遊技価値が付与され得る状態(例えば、
第2KT状態と、次回の大当り遊技状態)が複数存在することに対応した特定表示(図1
2−6(C)のボーナス・ラッシュアイコン022SH120)を表示可能である(例え
ば、図12−3のステップ022SHS15に示す、演出制御用CPU120が行う処理
)。
(Means E1)
Therefore, the gaming machine of the means E1 related to the characteristic part 022SH is a gaming machine capable of playing a game (for example, a
After being controlled to the special state, the advantageous state (for example, the next big hit game state using the big hit type determination table for the second special symbol in FIG. 12-2: 10R certainty variation big hit A, 10R certainty variation big hit B and 10R normal After being controlled to the advantageous state when the effect execution means is controlled to the advantageous state (for example, the current jackpot gaming state: 10R probability variation big hit A), the effect can be controlled. A state in which a game value can be given as a state of (for example,
Specific display corresponding to the presence of multiple second KT states and next big hit game states (Fig. 1
The bonus rush icon 022SH120 of 2-6(C) can be displayed (for example, the process performed by the
このような構成によれば、特定表示によって、有利状態において、該有利状態後の状態
として遊技価値が付与され得る状態が複数存在することを示唆することができる。これに
より、有利状態によって以降に遊技価値が付与され得る状態を明確にすることができる。
このため、例えば、有利状態における遊技者の満足感を高めることができる。したがって
、有利状態における遊技の興趣を向上させることができる。
According to such a configuration, the specific display can suggest that there are a plurality of states in which the gaming value can be given in the advantageous state as the state after the advantageous state. As a result, it is possible to clarify the state in which the game value can be given later by the advantageous state.
Therefore, for example, it is possible to enhance the player's satisfaction in the advantageous state. Therefore, the interest of the game in the advantageous state can be improved.
(手段E2)
また、特徴部022SHに係る手段E2の遊技機として、手段E1に記載の遊技機にお
いて、前記演出実行手段は、前記有利状態(例えば、今回の大当り遊技状態:10R確変
大当りA)と、前記遊技価値が付与され得る複数の状態(例えば、第2KT状態と、次回
の大当り遊技状態)と、を含む状態のうち、制御された状態(例えば、今回の大当り遊技
状態:10R確変大当りA)に対応して、前記特定表示の表示態様を変化可能である(図
12−5のステップ022SHS52や図12−6(E)に示す、大当りが完了したこと
を示す赤色の表示態様にボーナス・ラッシュアイコン022SH120の表示態様を変化
可能である)。
(Means E2)
Further, in the gaming machine described in the means E1 as the gaming machine of the means E2 related to the characteristic part 022SH, the effect execution means is the advantageous state (for example, the current big hit game state: 10R probability variation big hit A) and the game. Corresponding to a controlled state (for example, current jackpot gaming state: 10R certainty variation jackpot A) among states including a plurality of states (for example, the second KT state and the next jackpot gaming state) in which a value can be given. Then, the display mode of the specific display can be changed (the bonus rush icon 022SH120 is displayed in the red display mode showing that the big hit is completed, as shown in step 022SHS52 of FIG. 12-5 and FIG. 12-6(E). The display mode of can be changed).
このような構成によれば、遊技の進行に応じて、特定表示の表示態様を変化させること
ができる。これにより、既に遊技価値が付与された状態を明確にすることができる。この
ため、遊技者は、特定表示の表示態様によって、遊技価値が付与された状態についての遊
技の進行状況を容易に把握することができる。これにより、遊技者は、既に遊技価値が付
与されたことによる満足感を得ることができる。したがって、有利状態における遊技の興
趣を向上させることができる。
With such a configuration, the display mode of the specific display can be changed according to the progress of the game. As a result, it is possible to clarify the state in which the game value has already been given. Therefore, the player can easily understand the progress of the game in the state in which the game value is given, by the display mode of the specific display. As a result, the player can obtain a sense of satisfaction that the game value has already been given. Therefore, the interest of the game in the advantageous state can be improved.
(手段E3)
また、特徴部022SHに係る手段E3の遊技機として、手段E1または手段E2に記
載の遊技機において、前記特定表示には、異なる複数種類の表示態様(例えば、赤色の表
示態様と黄色の表示態様)があり、前記演出実行手段は、前記有利状態(例えば、今回の
大当り遊技状態:10R確変大当りA)と、前記遊技価値が付与され得る複数の状態(例
えば、第2KT状態と、次回の大当り遊技状態)と、を含む状態のうち、制御された状態
に対応した表示態様(例えば、図12−5のステップ022SHS52や図12−6(E
)に示す、大当り遊技の完了に対応した赤色の表示態様と、図12−3のステップ022
SHS16や図12−6(E)に示す、第2KT状態に制御されたことを示す黄色の表示
態様)の特定表示を表示可能である。
(Means E3)
Further, in the gaming machine described in the means E1 or the means E2 as the gaming machine of the means E3 related to the characteristic unit 022SH, the specific display includes a plurality of different display modes (for example, a red display mode and a yellow display mode). ), the effect execution means, the advantageous state (for example, the current big hit game state: 10R probability variation big hit A), a plurality of states in which the game value can be given (for example, the second KT state, the next big hit. A game mode), and a display mode corresponding to the controlled mode among the states including (for example, step 022SHS52 of FIG. 12-5 and FIG. 12-6 (E).
) Shown in red) corresponding to the completion of the big hit game, and step 022 in FIG. 12-3.
It is possible to display a specific display of SHS16 or a yellow display mode (shown in FIG. 12-6(E) indicating that the second KT state is controlled).
このような構成によれば、特定表示の表示態様によって、既に遊技価値が付与された状
態の種類を明確にすることができる。これにより、遊技者は、遊技価値が付与された状態
の種類を容易に把握することができる。このため、遊技者は、既に遊技価値が付与された
状態の種類に応じた満足感を得ることができる。したがって、遊技の興趣を向上させるこ
とができる。
With such a configuration, it is possible to clarify the type of state to which the game value has already been given, by the display mode of the specific display. As a result, the player can easily understand the type of state to which the game value is added. Therefore, the player can obtain a sense of satisfaction according to the type of state in which the game value has already been added. Therefore, the interest of the game can be improved.
(手段E4)
また、特徴部022SHに係る手段E4の遊技機として、手段E1〜手段E3のいずれ
かに記載の遊技機において、前記演出実行手段は、制御された前記有利状態に対応した特
定態様(例えば、図12−6(E)に示す、大当り遊技の完了に対応した赤色の表示態様
)の特定表示と、前記遊技価値が付与され得る状態が複数存在することに対応した所定態
様の特定表示(例えば、図12−8(M)のボーナス・ラッシュアイコン022SH12
0に示す空欄のアイコン画像022SH120d,120e)と、を表示可能である。
(Means E4)
In addition, in the gaming machine according to any one of the means E1 to E3 as a gaming machine of the means E4 related to the characteristic unit 022SH, the effect execution means is a specific aspect corresponding to the controlled advantageous state (for example, FIG. 12-6(E), a specific display of a red display mode corresponding to the completion of the big hit game) and a specific display of a predetermined mode corresponding to the existence of a plurality of states in which the game value can be given (for example, Figure 12-8 (M) Bonus Rush Icon 022SH12
0 blank icon images 022SH120d, 120e) can be displayed.
このような構成によれば、特定表示の表示態様によって、既に遊技価値が付与された状
態と、以降に遊技価値が付与され得る状態とを明確にすることができる。これにより、遊
技者は、遊技価値が付与された状態と、以降に遊技価値が付与され得る状態とを、容易に
把握することができる。このため、遊技者は、既に遊技価値が付与されたことによる満足
感と、以降に遊技価値が付与され得る状態があることに対する期待感とを、得ることがで
きる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
With such a configuration, the display mode of the specific display makes it possible to clearly define the state in which the game value has already been given and the state in which the game value can be given thereafter. As a result, the player can easily understand the state in which the game value is given and the state in which the game value can be given thereafter. Therefore, the player can obtain a sense of satisfaction due to the game value being already given, and an expectation that there is a state in which the game value can be given thereafter. Therefore, the interest of the game can be improved.
(手段E5)
また、特徴部022SHに係る手段E5の遊技機として、手段E1〜手段E4のいずれ
かに記載の遊技機において、前記演出実行手段は、前記有利状態(例えば、今回の大当り
遊技状態)と、前記遊技価値が付与され得る複数の状態(例えば、第2KT状態と、次回
の大当り遊技状態)と、を含む状態のうち、複数の状態に亘って、前記特定表示を表示可
能(例えば、図12−6(E)、(F)に示すように、大当り遊技状態から第2KT状態
に亘って、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120を表示可能)である。
(Means E5)
In addition, in the gaming machine according to any one of the means E1 to E4 as a gaming machine of the means E5 related to the characteristic part 022SH, the effect execution means has the advantageous state (for example, a big hit game state of this time) and the gaming machine. Of the states including a plurality of states (for example, the second KT state and the next big hit game state) in which a game value can be given, the specific display can be displayed over a plurality of states (for example, FIG. 12- 6(E) and (F), the bonus rush icon 022SH120 can be displayed from the big hit game state to the second KT state).
このような構成によれば、有利状態から遊技価値が付与され得る状態へ、状態が変わっ
ても、遊技価値が付与され得る状態を遊技者に継続して示すことができる。これにより、
遊技者は、状態が変わっても、継続して、既に遊技価値が付与されたことによる満足感と
、以降に遊技価値が付与され得る状態があることに対する期待感とを、得ることができる
。したがって、遊技の興趣を保持することができる。
With such a configuration, even if the state changes from the advantageous state to the state in which the game value can be given, the state in which the game value can be given can be continuously shown to the player. This allows
Even if the state changes, the player can continue to obtain a sense of satisfaction due to the fact that the game value has already been given and an expectation that there is a state where the game value can be given thereafter. Therefore, the interest of the game can be retained.
(手段E6)
また、特徴部022SHに係る手段E6の遊技機として、手段E1から手段E5のいず
れか一つに記載の遊技機において、前記演出実行手段は、前記有利状態(例えば、今回の
大当り遊技状態:10R確変大当りAの大当り)において付与された遊技価値(例えば、
図12−6(E)の総賞球数表示022SH130)と、前記特別状態(例えば、第2K
T状態)において付与された遊技価値(例えば、図12−6(H)の総賞球数表示022
SH130)とを、前記有利状態(例えば、初回の大当り遊技状態)と前記特別状態とに
亘って表示可能である。
(Means E6)
Further, in the gaming machine according to any one of the means E1 to E5 as a gaming machine of the means E6 related to the characteristic part 022SH, the effect execution means, the effect execution means, the advantageous state (for example, this big hit game state: 10R Game value (for example, big hit of the probability variation big hit A) (for example,
The total prize ball number display 022SH130 in FIG. 12-6(E) and the special state (for example, the second K
The game value provided in the T state (for example, total prize ball number display 022 in FIG. 12-6 (H))
SH130) can be displayed over the advantageous state (for example, the first big hit game state) and the special state.
このような構成によれば、状態が変わっても、有利状態と特別状態とにおいて付与され
た遊技価値を明確に示すことができる。これにより、遊技者は、状態が変わっても、継続
して、付与された遊技価値を把握することができる。したがって、例えば、付与された遊
技価値が多い場合には遊技者は満足感を得ることができ、また、付与された遊技価値が遊
技者の予想に反して少ない場合には、遊技者の遊技意欲を掻き立てることができる。この
ため、遊技の興趣を向上させることができる。
With such a configuration, even if the state changes, the game value provided in the advantageous state and the special state can be clearly shown. As a result, the player can continuously grasp the provided game value even if the state changes. Therefore, for example, the player can be satisfied when the provided game value is large, and when the provided game value is smaller than the player's expectation, the player's willingness to play the game. Can stir up. Therefore, the interest of the game can be improved.
(手段E7)
また、特徴部022SHに係る手段E7の遊技機として、手段E1から手段E6のいず
れか一つに記載の遊技機において、前記演出実行手段は、前記特別状態に制御された後の
有利状態(例えば、次回の大当り遊技状態)に制御される際に、前記後の有利状態に制御
された後に特別状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、図12−8(L)の
示唆演出画像022SH116)を実行し、前記示唆演出の演出結果(例えば、図12−
8(M)の成功演出画像022SH127)に対応して、前記後の有利状態に制御された
後の状態として遊技価値が付与され得る状態が複数存在することに対応した所定態様(例
えば、図12−4のステップ022SHS36や、図12−8(M)のボーナス・ラッシ
ュアイコン022SH120に示す空欄の表示態様)の特定表示を表示可能である。
(Means E7)
Further, in the gaming machine described in any one of the means E1 to E6 as a gaming machine of the means E7 related to the characteristic part 022SH, the effect execution means is in an advantageous state after being controlled to the special state (for example, , When the next big hit game state) is controlled, the suggestive effect suggesting that it is controlled to the special state after being controlled to the advantageous state after that (for example, the suggestive effect image of FIG. 12-8(L)) 022SH116) is executed and the effect result of the suggestive effect (for example, FIG. 12-
Corresponding to the success effect image 022SH127 of 8(M), a predetermined mode (for example, FIG. 12) corresponding to the existence of a plurality of states in which a game value can be given as the state after being controlled to the subsequent advantageous state. -4 of step 022SHS36 or a specific display of the bonus lash icon 022SH120 of FIG. 12-8(M) (blank display mode).
このような構成によれば、後の有利状態において、以降に遊技価値が付与され得る状態
が複数存在するか否か(具体的には、連荘が継続するか否か)を煽ることができる。した
がって、後の有利状態においても、先の有利状態と同様に、有利状態における興趣を向上
させることができる。
According to such a configuration, in the subsequent advantageous state, it is possible to fuel whether or not there are a plurality of states to which the game value can be given afterwards (specifically, whether or not the condominium continues). .. Therefore, in the subsequent advantageous state as well, as in the previous advantageous state, the interest in the advantageous state can be improved.
(手段E8)
また、特徴部022SHに係る手段E8の遊技機として、手段E1から手段E7のいず
れか一つに記載の遊技機において、前記特別状態に制御される前の有利状態(例えば、今
回の大当り遊技状態:10R確変大当りA)と、前記特別状態に制御された後の有利状態
(例えば、次回の大当り遊技状態)と、において、共通の回数(例えば、10ラウンド)
のラウンド遊技が実行され、前記演出実行手段は、前記先の有利状態に制御されるときと
、前記後の有利状態に制御されるときとで、共通の表示態様(例えば、図12−6(E)
に示す一番下のアイコン画像022SH120aの表示態様と、図12−7(N)に示す
一番上のアイコン画像022SH120cの表示態様とが、共通の表示態様)の特定表示
を表示可能である。
(Means E8)
Further, in the gaming machine according to any one of the means E1 to E7 as a gaming machine of the means E8 related to the characteristic part 022SH, an advantageous state before being controlled to the special state (for example, the current big hit gaming state) :10R probability variation big hit A), and the advantageous state after being controlled to the special state (eg, next big hit game state), a common number of times (eg, 10 rounds)
The round game is executed, and the effect execution means is in a common display mode when controlled to the preceding advantageous state and when controlled to the subsequent advantageous state (for example, FIG. 12-6 ( E)
The display mode of the lowermost icon image 022SH120a shown in FIG. 12 and the display mode of the uppermost icon image 022SH120c shown in FIG. 12-7(N) can display a specific display (common display mode).
このような構成によれば、各有利状態において付与される遊技価値を同等にすることが
できるため、有利状態に対応した特定表示を共通の表示態様とすることができる。具体的
には、付与され得る有利状態に対応した特定表示の表示態様(例えば、空欄)を、先の有
利状態と、後の有利状態とで、共通の表示態様(例えば、同じ形状の空欄)とすることが
できる。また、制御された有利状態に対応する特定表示の表示態様(例えば、赤色)につ
いても、先の有利状態と、後の有利状態とで、共通の表示態様とすることができる。した
がって、例えば、遊技者は、特定表示の個数により、付与され得る遊技価値の概算や、付
与された遊技価値の概算を容易に把握することができる。したがって、特定表示の興趣を
向上させることができる。
According to such a configuration, since the game value given in each advantageous state can be made equal, the specific display corresponding to the advantageous state can be made a common display mode. Specifically, a display mode (for example, blank) of a specific display corresponding to an advantageous state that can be given is a common display mode (for example, blank with the same shape) between the preceding advantageous state and the subsequent advantageous state. Can be Further, the display mode (for example, red) of the specific display corresponding to the controlled advantageous state can be a common display mode for the preceding advantageous state and the subsequent advantageous state. Therefore, for example, the player can easily understand the approximate game value that can be given and the approximate game value that has been given, based on the number of specific displays. Therefore, the interest of the specific display can be improved.
(手段E9)
また、特徴部022SHに係る手段E9の遊技機として、手段E1から手段E8のいず
れか一つに記載の遊技機において、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と
、第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを、並行して実行可能な可変表示
実行手段(例えば、図10−17および図10−21に示す、CPU103が実行する処
理)をさらに備え、前記遊技状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果(
例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに前記有利状態に制御可能であり、第2識別
情報の可変表示の方が第1識別情報の可変表示よりも、遊技者にとっての有利度が高く(
例えば、図12−2(A)、(B)の大当り種別判定テーブルに示すように、第2特別図
柄用の大当り種別判定テーブルの方が、10R確変大当りAであると判定される割合が高
く、また、ラウンド数の多い大当りが選択される)、前記演出実行手段は、前記第1識別
情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出表示されたことに基づいて前記
有利状態に制御される際に、前記特定表示を消去する(例えば、図12−3のステップ0
22SHS13:YES→ステップ022SHS17:YES→ステップ022SHS1
8に示す、演出制御用CPU120が行う処理)。
(Means E9)
Further, as a gaming machine of the means E9 related to the characteristic portion 022SH, in the gaming machine described in any one of the means E1 to E8, the variable display of the first identification information (for example, the first special symbol), the second Variable display of identification information (for example, second special symbol) and variable display execution means (for example, processing executed by
For example, it is possible to control to the advantageous state when the jackpot pattern) is derived and displayed, and the variable display of the second identification information is more advantageous to the player than the variable display of the first identification information (
For example, as shown in the jackpot type determination table of FIGS. 12-2 (A), (B), the jackpot type determination table for the second special symbol has a higher rate of being determined to be the 10R certainty variation jackpot A. , And a big hit with a large number of rounds is selected), the effect executing means controls the advantageous state based on the fact that the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display of the first identification information. When this is done, the specific display is erased (for example,
22 SHS13: YES → step 022 SHS17: YES → step 022 SHS1
8 is a process performed by the effect control CPU 120).
具体的に補足すると、特徴部022SHに係るパチンコ遊技機1は、第1識別情報の変
動表示と第2識別情報の可変表示とを同時に並行して実行可能であり、第2識別情報の可
変表示に基づいて有利状態に制御される際に、特定表示を表示可能とした。また、特徴部
022SHに係るパチンコ遊技機1は、第1識別情報の可変表示では第2識別情報の可変
表示よりも遊技者にとっての有利度が低いため、第1識別情報の可変表示において特定表
示結果が導出表示されることにより、遊技価値が付与され得る状態が消滅することがある
。ここで、遊技価値が付与され得る状態が消滅したにも関わらず、特定表示が表示される
と、遊技の興趣が低下してしまう。このため、手段E9の遊技機は、第1識別情報の可変
表示に基づいて有利状態に制御される際に、特定表示を消去することとした。このような
構成によれば、第1識別情報の可変表示に基づいて有利状態に制御されることによって、
遊技の興趣が低下することを抑えることができる。
More specifically, the
It is possible to prevent the interest in the game from decreasing.
(手段E10)
また、特徴部022SHに係る手段E10の遊技機として、手段E1から手段E9のい
ずれか一つに記載の遊技機において、前記遊技状態制御手段は、可変表示の表示結果とし
て特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに前記有利状態に制御可能
であり、前記演出実行手段は、可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出表示さ
れる前に(例えば、可変表示の実行中に)、前記特定表示を表示可能(例えば、図12−
12(B)の空欄のアイコン画像022SH120d,120eを追加可能)である。
(Means E10)
Further, in the gaming machine described in any one of the means E1 to E9 as the gaming machine of the means E10 related to the characteristic part 022SH, the gaming state control means, as a display result of the variable display, a specific display result (for example, It is possible to control to the advantageous state when the jackpot pattern) is derivatized and displayed, and the effect execution means, before the specific display result is derivatized and displayed as the display result of the variable display (for example, during execution of the variable display). In addition, the specific display can be displayed (for example, FIG. 12-
12(B) blank icon images 022SH 120d and 120e can be added).
このような構成によれば、特定表示を表示するタイミングや、特定表示の表示態様を変
化させるタイミングのバリエーションを増やすことができる。したがって、特別状態にお
ける興趣のみならず、可変表示中の遊技の興趣も向上させることができる。
With such a configuration, it is possible to increase variations in the timing of displaying the specific display and the timing of changing the display mode of the specific display. Therefore, not only the interest in the special state but also the interest in the game being variably displayed can be improved.
(手段E11)
また、特徴部022SHに係る手段E11の遊技機として、手段E10に記載の遊技機
において、未だ開始されていない可変表示について、可変表示の表示結果が前記有利状態
に制御されることを示す表示結果となるか否かを判定(例えば、先読み判定)する開始前
判定手段を備え、前記演出実行手段は、前記開始前判定手段の判定結果に基づいて、前記
特定表示を表示可能(例えば、図12−11(B)に示すように、アイコン画像022S
H120bの表示態様を、第2KT状態に制御されることを示す黄色の表示態様に変化可
能)である。
(Means E11)
Further, as a gaming machine of the means E11 related to the characteristic part 022SH, in the gaming machine described in the means E10, regarding a variable display that has not been started yet, a display result indicating that the display result of the variable display is controlled to the advantageous state. It is provided with pre-start determination means for determining whether or not (for example, pre-reading determination), and the effect execution means can display the specific display based on the determination result of the pre-start determination means (for example, FIG. 12). -11(B), the icon image 022S is displayed.
The display mode of H120b can be changed to a yellow display mode indicating that the display is controlled to the second KT state.
このような構成によれば、特定表示を表示するタイミングや、特定表示の表示態様を変
化させるタイミングのバリエーションを増やすことができる。したがって、特別状態にお
ける興趣のみならず、可変表示前の保留記憶中における遊技の興趣を向上させることがで
きる。
With such a configuration, it is possible to increase variations in the timing of displaying the specific display and the timing of changing the display mode of the specific display. Therefore, it is possible to improve not only the interest in the special state but also the interest in the game during the pending storage before the variable display.
(特徴部026SHに関する説明)
次に、特徴部026SHに係る遊技機について説明する。特徴部026SHに係る遊技
機は、遊技を行うことが可能な遊技機である。この実施の形態では、遊技を行うことが可
能なパチンコ遊技機1を例にとって説明する。
(Explanation regarding the characteristic part 026SH)
Next, the gaming machine related to the characteristic unit 026SH will be described. The gaming machine related to the characteristic unit 026SH is a gaming machine capable of playing a game. In this embodiment, a
特徴部026SHに係る遊技機は、遊技状態制御手段(状態制御手段)と、演出実行手
段と、を備える。遊技状態制御手段は、例えば、主基板11のCPU103によって実現
される。演出実行手段は、例えば、演出制御基板12の演出制御用CPU120によって
実現される。また、特徴部026SHに係る遊技機は、上記に加えて、例えば、可変表示
実行手段と、開始前判定手段と、保留記憶手段と、設定手段と、を備える。可変表示実行
手段と、開始前判定手段と、保留記憶手段と、設定手段とは、例えば、主基板11のCP
U103によって実現される。
The gaming machine related to the characteristic unit 026SH includes a game state control unit (state control unit) and an effect execution unit. The game state control means is realized by the
It is realized by U103.
遊技状態制御手段は、遊技状態を制御する。遊技状態制御手段は、有利状態と、特殊状
態と、特別状態と、非特別状態と、に制御可能である。有利状態は、遊技者にとって有利
な有利状態であり、例えば、大当り遊技状態である。特殊状態は、有利状態とは異なる遊
技状態であり、例えば、小当り遊技状態である。
The game state control means controls the game state. The game state control means can control an advantageous state, a special state, a special state, and a non-special state. The advantageous state is an advantageous state advantageous to the player, for example, a big hit game state. The special state is a game state different from the advantageous state, for example, a small hit game state.
特別状態は、特殊状態により遊技価値が付与されやすい状態であり、例えば、第2KT
状態(高確率/低ベース状態)である。第2KT状態は、小当りが発生しやすい遊技状態
であり、また、特殊入賞口に遊技球が入賞しやすい遊技状態である。なお、第1KT状態
(高確率/高ベース状態または低確率/高ベース状態)は、小当りが発生しやすい遊技状
態であるものの、また、特殊入賞口に遊技球が入賞しにくい遊技状態である。すなわち、
第1KT状態は、特殊状態によって遊技価値がほぼ付与されることのない状態である。
The special state is a state in which a game value is likely to be given by the special state, for example, the second KT.
It is a state (high probability/low base state). The second KT state is a gaming state in which a small hit is likely to occur, and a gaming ball is likely to win a special winning opening. The first KT state (high-probability/high-base state or low-probability/high-base state) is a gaming state in which a small hit is likely to occur, but is a gaming state in which a gaming ball is difficult to win in a special winning opening. .. That is,
The first KT state is a state in which a game value is hardly given due to the special state.
特徴部026SHに係る遊技機において、有利状態に制御された後に特別状態に制御可
能であり、特別状態に制御された後に有利状態に制御可能である。ここで言う有利遊技は
、大当り遊技状態の終了後に第2KT状態に移行させる大当りである。遊技状態制御手段
は、大当り遊技状態に制御した後に、第2KT状態に制御可能であり、第2KT状態に制
御した後に、再び大当り遊技状態に制御可能である。
In the gaming machine according to the characteristic unit 026SH, the special state can be controlled after being controlled to the advantageous state, and the advantageous state can be controlled after being controlled to the special state. The advantageous game referred to here is a big hit that shifts to the second KT state after the big hit game state ends. The gaming state control means can control to the second jackpot state after controlling to the jackpot gaming state, and can control to the jackpot gaming state again after controlling to the second jack state.
演出実行手段は、状況に応じて種々の演出を実行する。例えば、メーター演出や役物演
出を実行する。詳細は後述する。
The effect execution means executes various effects depending on the situation. For example, a meter effect and a character effect are executed. Details will be described later.
(特徴部026SHに係る遊技機の可動体について)
図13−1は、特徴部026SHに係る遊技機の遊技盤2の一部分(画像表示装置5の
付近)の構成を説明する説明図である。特徴部026SHに係る遊技機は、例えば、図1
3−1(A)に示すように、画像表示装置5の近傍に役物である可動体026SH32を
備える。可動体026SH32は、演出制御基板12の制御に従って、図13−1(B)
(C)に示すように、第1状態(初期状態)と第2状態(傾斜状態)との間において動作
する。例えば、可動体026SH32は、第1状態→第2状態→第1状態と動作したり、
第1状態→第2状態→第1状態→第2状態→第1状態と動作したり、第1状態→第1状態
と第2状態との間の状態(一旦停止)→第2状態→第1状態と動作したり、第1状態→第
1状態と第2状態との間の状態(一旦停止)→第1状態と動作したりしてもよい。
(About the movable body of the gaming machine related to the characteristic part 026SH)
FIG. 13-1 is an explanatory diagram illustrating a configuration of a part (near the image display device 5) of the
As shown in 3-1 (A), a movable body 026SH32, which is an accessory, is provided near the
As shown in (C), it operates between the first state (initial state) and the second state (inclined state). For example, the movable body 026SH32 operates in the first state→second state→first state,
First state→second state→first state→second state→first state, or operation between first state→first state and second state (temporary stop)→second state→second state The operation may be performed in one state, or may be performed in the first state→the state between the first state and the second state (temporarily stopped)→the first state.
(特徴部026SHに係る遊技機のメーター演出について)
図13−2は、特徴部026SHに係る遊技機において実行されるメーター演出を説明
する説明図である。特徴部026SHに係る遊技機は、可変表示中において、図13−2
に示すような、メーター演出を実行する。図13−2(A)〜(D)は、演出制御基板1
2の制御に従ってメーター演出が実行されている各場面を示している。
(About the meter effect of the gaming machine related to the characteristic part 026SH)
FIG. 13-2 is an explanatory diagram illustrating a meter effect executed in the gaming machine related to the characteristic unit 026SH. The gaming machine related to the characteristic unit 026SH is shown in FIG.
A meter effect as shown in is executed. 13-2(A) to (D) show the
The respective scenes in which the meter effect is executed according to the control of 2 are shown.
図13−2(A)において、左側のメーターゲージ部026SHMTGは、メーター値
が4段階(「1」〜「4」)のうちのいずれであるかを報知するものである。図13−2
(A)では、メーターゲージ部026SHMTGによってメーター値が第1段階目(初期
段階)である「1」である旨が報知されている。図13−2(A)において、メーターゲ
ージ部026SHMTGの上部のレベル表示026SHLVは、メーターゲージ部026
SHMTGによって報知されるメーター値に対応するレベルを報知するものである。図1
3−2(A)では、レベル表示026SHLVによってレベルが第1段階目(初期段階)
である「LEVEL1」である旨が報知されている。つまり、図13−2(A)は、メー
ターゲージ部026SHMTG、及び、レベル表示026SHLVによって、メーター値
が第1段階目(初期段階)である「1」であり、レベルが第1段階目(初期段階)である
「LEVEL1」である旨が報知されている場面である。なお、左下には、飾り図柄に対
応した第1小図柄026SH101が表示されている。なお、以下の説明において、メー
ター値をメーター数と称する場合がある。
In FIG. 13-2(A), the meter gauge unit 026SHMTG on the left side informs which of the four levels (“1” to “4”) the meter value is. Figure 13-2
In (A), the fact that the meter value is "1", which is the first stage (initial stage), is notified by the meter gauge unit 026SHMTG. In FIG. 13-2(A), the level indicator 026SHLV above the meter gauge section 026SHMTG is the meter gauge section 026.
The level corresponding to the meter value notified by SHMTG is notified. Figure 1
In 3-2(A), the level is displayed in the first stage (initial stage) by the level display 026SHLV.
"LEVEL1" is notified. That is, FIG. 13-2(A) shows that the meter value is “1” which is the first stage (initial stage) and the level is the first stage (initial stage) by the meter gauge unit 026SHMTG and the level display 026SHLV. It is a scene in which the fact that it is “LEVEL1”, which is a stage), is informed. In the lower left, the first small symbol 026SH101 corresponding to the decorative symbol is displayed. In the following description, the meter value may be referred to as the number of meters.
図13−2(B)は、メーターゲージ部026SHMTG、及び、レベル表示026S
HLVによって、メーター値が第2段階目である「2」であり、レベルが第2段階目であ
る「LEVEL2」である旨が報知されている場面である。図13−2(C)は、メータ
ーゲージ部026SHMTG、及び、レベル表示026SHLVによって、メーター値が
第3段階目である「3」であり、レベルが第3段階目である「LEVEL3」である旨が
報知されている場面である。図13−2(D)は、メーターゲージ部026SHMTG、
及び、レベル表示026SHLVによって、メーター値が第4段階目(最終段階)である
「4」であり、レベルが第4段階目(最終段階)である「LEVEL4」である旨が報知
されている場面である。
FIG. 13-2(B) shows a meter gauge unit 026SHMTG and a level display 026S.
This is a scene in which the HLV informs that the meter value is the second stage "2" and the level is the second stage "LEVEL2". FIG. 13-2(C) shows that the meter value is “3”, which is the third stage, and the level is “LEVEL3”, which is the third stage, by the meter gauge unit 026SHMTG and the level display 026SHLV. Is being reported. FIG. 13-2(D) shows a meter gauge unit 026SHMTG,
In addition, the level display 026SHLV indicates that the meter value is "4" which is the fourth stage (final stage) and the level is "LEVEL4" which is the fourth stage (final stage). Is.
特徴部026SHに係る遊技機では、メーター演出においてメーター値が最終段階であ
る「4」になるときには、可動体026SH32が動作する場合(役物演出が実行される
場合)がある(図13−6(D)参照)。また、特徴部026SHに係る遊技機では、メ
ーター演出においてメーター値が最終段階である「4」になるときには、スーパーリーチ
(SP)となるようにしている(図13−5(A)等参照)。
In the gaming machine related to the characteristic unit 026SH, when the meter value becomes "4" which is the final stage in the meter effect, the movable body 026SH32 may operate (the character effect effect is executed) (FIG. 13-6). (D)). Further, in the gaming machine related to the characteristic unit 026SH, when the meter value becomes "4" which is the final stage in the meter effect, it is set to the super reach (SP) (see FIG. 13-5(A) etc.). ..
図13−3は、各種のタイミングを説明する説明図である。具体的には、図13−3(
A)は、非KT状態(通常状態)における、メーター演出、役物演出(可動体026SH
32を動作させる演出)の実行タイミングを説明する説明図である。図13−3(B)は
、第2KT状態(小当りRUSH中)における、役物演出の実行タイミングを説明する説
明図である。なお、図13−3(B)については後述する。
FIG. 13-3 is an explanatory diagram illustrating various timings. Specifically, FIG. 13-3 (
A) is a meter effect, an accessory effect (movable body 026SH) in the non-KT state (normal state).
It is explanatory drawing explaining the execution timing of the effect which operates 32). FIG. 13-3(B) is an explanatory diagram illustrating the execution timing of the accessory production in the second KT state (during small hit RUSH). Note that FIG. 13-3(B) will be described later.
図13−3(A)は、具体的には、スーパーリーチとなる可変表示において、メーター
演出と、役物演出とが実行される場合において、メーター演出、及び、役物演出の実行タ
イミング等の一例を示したものである。図13−3(A)において、Ta0〜Ta10は
可変表示中の期間である。Ta10〜Ta11は停止表示中の期間である。Ta0〜Ta
1は、リーチ前の期間である。Ta1〜Ta9は、ノーマルリーチの期間である。Ta9
〜Ta10は、スーパーリーチの期間である。
FIG. 13-3(A) is, specifically, in the variable display that is the super reach, in the case where the meter effect and the accessory effect are executed, the meter effect and the execution timing of the accessory effect are displayed. This is an example. In FIG. 13-3(A), Ta0 to Ta10 are periods during variable display. Ta10 to Ta11 are periods during which stop display is being performed. Ta0 to Ta
1 is the period before the reach. Ta1 to Ta9 are normal reach periods. Ta9
~Ta10 is a period of super reach.
図13−3(A)において、Ta2〜Ta8は、メーター演出の実行期間である。Ta
2〜Ta8のうち、Ta2〜Ta3は、図13−2(A)の如くメーター値が「1」であ
ること報知している場面である。Ta3〜Ta4は、図13−2(B)の如くメーター値
が「2」であることを報知している場面である。Ta4〜Ta7は、図13−2(C)の
如くメーター値が「3」であることを報知している場面である。Ta7〜Ta8は、図1
3−D(C)の如くメーター値が「4」であることを報知している場面である。換言すれ
ば、Ta3は、メーター演出においてメーター値が「1」から「2」に更新(加算)され
るタイミングである。Ta4は、メーター演出においてメーター値が「2」から「3」に
更新(加算)されるタイミングである。Ta7は、メーター演出においてメーター値が「
3」から「4」に更新(加算)されるタイミングである。
In FIG. 13-3(A), Ta2 to Ta8 are execution periods of the meter effect. Ta
Of Ta2 to Ta8, Ta2 to Ta3 are scenes in which the meter value is "1" as shown in FIG. 13-2(A). Ta3 to Ta4 are scenes in which the meter value is “2” as shown in FIG. 13-2(B). Ta4 to Ta7 are scenes in which the meter value is "3" as shown in FIG. 13-2(C). Ta7 to Ta8 are shown in FIG.
It is a scene in which it is notified that the meter value is "4" as in 3-D(C). In other words, Ta3 is the timing when the meter value is updated (added) from "1" to "2" in the meter effect. Ta4 is the timing when the meter value is updated (added) from "2" to "3" in the meter effect. Ta7 has a meter value of "
This is the timing of updating (adding) from “3” to “4”.
メーター演出の実行態様(メーター演出パターン)は、複数種類があるが(図13−5
(A)参照)、図13−3(A)は、一の実行態様(具体的には、メーター演出パターン
「MEP5」)によるメーター演出の例を示している。
There are multiple types of execution modes (meter effect patterns) of the meter effect (Fig. 13-5).
FIG. 13-3(A) shows an example of the meter effect according to one execution mode (specifically, the meter effect pattern “MEP5”).
図13−3(A)において、Ta5〜Ta6は、役物演出の実行期間である。Ta5は
、可動体026SH32が最初に初期位置から動き出すタイミングである。Ta6は、可
動体026SH32が最後に初期位置で停止するタイミングである。例えば、可動体02
6SH32が第1状態→第2状態→第1状態と動作する場合には、第1状態(Ta5)→
第2状態→第1状態(Ta6)である。また例えば、可動体026SH32が第1状態→
第2状態→第1状態→第2状態→第1状態と動作する場合には、第1状態(Ta5)→第
2状態→第1状態→第2状態→第1状態(Ta6)である。
In FIG. 13-3(A), Ta5 to Ta6 are execution periods of the accessory production. Ta5 is the timing when the movable body 026SH32 first moves from the initial position. Ta6 is the timing when the movable body 026SH32 finally stops at the initial position. For example, the movable body 02
When the 6SH32 operates in the first state→second state→first state, the first state (Ta5)→
The second state→the first state (Ta6). In addition, for example, the movable body 026SH32 is in the first state →
When operating in the second state->first state->second state->first state, it is the first state (Ta5)->second state->first state->second state->first state (Ta6).
図13−4は、特徴部026SHに係る遊技機における、特別図柄および飾り図柄の変
動パターン(変動時間)を示す説明図である。具体的には、図13−4は、非KT時用の
第1特別図柄用変動パターンテーブルの一例である。特徴部026SHに係る遊技機では
、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図10−7(A)に示す非KT時
用の第1特別図柄用変動パターンテーブルに代えて、図13−4に示す非KT時用の第1
特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。すなわち、特
徴部026SHに係る遊技機では、非KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行さ
れる場合には、図13−4に示した第1変動パターン#101〜#109のいずれかの変
動パターンが決定される。
FIG. 13-4 is an explanatory diagram showing a variation pattern (variation time) of the special symbol and the decorative symbol in the gaming machine related to the characteristic unit 026SH. Specifically, FIG. 13-4 is an example of the first special symbol variation pattern table for non-KT time. In the gaming machine related to the characteristic unit 026SH, in the non-KT state (low probability/non-KT state), the variable pattern table for the first special symbol for non-KT time shown in FIG. The first for the non-KT time shown in FIG.
The variation pattern table for special symbols is selected and the variation pattern is determined. That is, in the gaming machine related to the characteristic unit 026SH, when the variable display of the first special symbol is executed in the non-KT state, one of the first variation patterns #101 to #109 shown in FIG. The fluctuation pattern is determined.
なお、第1変動パターン#104は、スーパーリーチはずれの変動パターンであり、ノ
ーマルリーチからスーパーリーチAに発展し最終的にはずれとなる変動パターンである。
第1変動パターン#105は、スーパーリーチはずれの変動パターンであり、ノーマルリ
ーチからスーパーリーチBに発展し最終的にはずれとなる変動パターンである。第1変動
パターン#108は、スーパーリーチ大当りの変動パターンであり、ノーマルリーチから
スーパーリーチAに発展し最終的に大当りとなる変動パターンである。第1変動パターン
#109は、スーパーリーチ大当りの変動パターンであり、ノーマルリーチからスーパー
リーチBに発展し最終的に大当りとなる変動パターンである。大当りの信頼度は、スーパ
ーリーチB>スーパーリーチAである。
The first variation pattern #104 is a variation pattern of out-of-reach, and is a variation pattern that develops from normal reach to super-reach A and eventually becomes out-of-range.
The first fluctuation pattern #105 is a fluctuation pattern out of super reach, and is a fluctuation pattern that develops from normal reach to super reach B and eventually becomes a deviation. The first variation pattern #108 is a variation pattern for a super-reach big hit, and is a variation pattern that develops from normal reach to super reach A and finally becomes a big hit. The first variation pattern #109 is a variation pattern of the super reach big hit, and is a variation pattern which develops from normal reach to super reach B and finally becomes a big hit. The jackpot reliability is super reach B>super reach A.
図13−5及び図13−6は、メーター演出等について説明する説明図である。具体的
には、図13−5(A)は、メーター演出パターンの内容(メーター値の増加の態様等)
を示している。図13−5(B)は、メーター演出の実行有無の決定割合の一例である。
図13−6(A)は、設定値が「1」「2」の場合におけるメーター演出パターンの決定
割合の一例である。図13−6(B)は、設定値が「3」「4」の場合におけるメーター
演出パターンの決定割合の一例である。図13−6(C)は、設定値が「5」「6」の場
合におけるメーター演出パターンの決定割合の一例である。図13−6(D)は、メータ
ー値が「4」となるときの役物演出(可動体026SH32を動作させる演出)の実行有
無の決定割合の一例である。
FIG. 13-5 and FIG. 13-6 are explanatory diagrams for explaining meter effects and the like. Specifically, FIG. 13-5(A) shows the content of the meter effect pattern (a mode in which the meter value increases, etc.).
Is shown. FIG. 13-5(B) is an example of the determination rate of whether or not to execute the meter effect.
FIG. 13-6(A) is an example of the determination rate of the meter effect pattern when the set values are “1” and “2”. FIG. 13-6(B) is an example of the determination rate of the meter effect pattern when the set values are “3” and “4”. FIG. 13-6(C) is an example of the determination rate of the meter effect pattern when the set values are “5” and “6”. FIG. 13-6(D) is an example of the determination rate of the presence/absence of execution of the accessory effect (the effect of operating the movable body 026SH32) when the meter value becomes “4”.
図13−5(A)に示すように、メーター演出パターン「MEP1」は、メーター値が
増加する回数が0回であるメーター演出のパターンである。つまり、メーター演出パター
ン「MEP1」によるメーター演出では、メーター値が、図13−2(A)に示した「1
(初期段階)」から増加しない。メーター演出パターン「MEP2」は、メーター値が増
加する回数が1回であり、メーター値が「2」に到達(「2」迄到達)する(すなわち「
3」や「4」にはならない)メーター演出のパターンである。つまり、メーター演出パタ
ーン「MEP2」によるメーター演出では、メーター値が、図13−2(A)に示した「
1(初期段階)」から図13−2(B)に示した「2(第2段階)」に増加する。メータ
ー演出パターン「MEP3」は、メーター値が増加する回数が2回であり、メーター値が
「3」に到達(「3」迄到達)する(すなわち「4」にはならない)メーター演出のパタ
ーンである。つまり、メーター演出パターン「MEP3」によるメーター演出では、メー
ター値が、図13−2(A)に示した「1(初期段階)」から図13−2(B)に示した
「2(第2段階)」に増加し、更に、図13−2(C)に示した「3(第3段階)」に増
加する。メーター演出パターン「MEP4」は、メーター値が増加する回数が1回であり
、メーター値が「3」に到達する(すなわち「4」にはならない)メーター演出のパター
ンである。つまり、メーター演出パターン「MEP4」によるメーター演出では、メータ
ー値が、図13−2(A)に示した「1(初期段階)」から、図13−2(B)に示した
「2(第2段階)」を経ずに、図13−2(C)に示した「3(第3段階)」に増加する
。メーター演出パターン「MEP5」は、メーター値が増加する回数が3回であり、メー
ター値が「4」に到達(「4」迄到達)するメーター演出のパターンである。つまり、メ
ーター演出パターン「MEP5」によるメーター演出では、メーター値が、図13−2(
A)に示した「1(初期段階)」から図13−2(B)に示した「2(第2段階)」に増
加し、更に、図13−2(C)に示した「3(第3段階)」に増加し、更に、図13−2
(D)に示した「4(最終段階)」に増加する。
As shown in FIG. 13-5(A), the meter effect pattern “MEP1” is a meter effect pattern in which the number of times the meter value increases is 0 times. In other words, in the meter effect according to the meter effect pattern “MEP1”, the meter value is “1” shown in FIG. 13-2(A).
(Initial stage)” does not increase. In the meter effect pattern “MEP2”, the number of times the meter value is increased is once, and the meter value reaches “2” (reaches “2”) (that is, “2”).
It is a pattern of meter production that does not become "3" or "4". In other words, in the meter effect according to the meter effect pattern “MEP2”, the meter value is shown in FIG. 13-2(A).
1 (initial stage)" to "2 (second stage)" shown in FIG. 13-2(B). The meter effect pattern “MEP3” is a meter effect pattern in which the meter value increases twice, and the meter value reaches “3” (reaches “3”) (that is, does not become “4”). is there. That is, in the meter effect by the meter effect pattern “MEP3”, the meter value is from “1 (initial stage)” shown in FIG. 13-2(A) to “2 (second step) shown in FIG. 13-2(B). 13-2(C), and further increases to “3 (third stage)” shown in FIG. 13-2(C). The meter effect pattern “MEP4” is a meter effect pattern in which the meter value increases once and the meter value reaches “3” (that is, does not become “4”). That is, in the meter production by the meter production pattern “MEP4”, the meter value changes from “1 (initial stage)” shown in FIG. 13-2(A) to “2 (second) shown in FIG. 13-2(B). 13-2 (C), and the number increases to “3 (third stage)” shown in FIG. 13-2(C). The meter effect pattern “MEP5” is a meter effect pattern in which the meter value increases three times and the meter value reaches “4” (reaches “4”). That is, in the case of the meter effect according to the meter effect pattern “MEP5”, the meter value is as shown in FIG.
The number "1 (initial stage)" shown in A) increases to "2 (second stage)" shown in FIG. 13-2(B), and further, "3( shown in FIG. 13-2C). 3rd stage)”, and further, as shown in FIG.
It increases to "4 (final stage)" shown in (D).
メーター演出パターン「MEP6」及び「MEP7」は、メーター値が増加する回数が
2回であり、メーター値が「4」に到達するメーター演出のパターンである。具体的には
、メーター演出パターン「MEP6」によるメーター演出では、メーター値が、図13−
2(A)に示した「1(初期段階)」から図13−2(B)に示した「2(第2段階)」
に増加し、更に、図13−2(C)に示した「3(第3段階)」を経ずに、図13−2(
D)に示した「4(最終段階)」に増加する。また、メーター演出パターン「MEP7」
によるメーター演出では、メーター値が、図13−2(A)に示した「1(初期段階)」
から、図13−2(B)に示した「2(第2段階)」を経ずに、図13−2(C)に示し
た「3(第3段階)」に増加し、更に、図13−2(D)に示した「4(最終段階)」に
増加する。メーター演出パターン「MEP8」は、メーター値が増加する回数が1回であ
り、メーター値が「4」に到達するメーター演出のパターンである。つまり、メーター演
出パターン「MEP8」によるメーター演出では、メーター値が、図13−2(A)に示
した「1(初期段階)」から、図13−2(B)に示した「2(第2段階)」や図13−
2(C)に示した「3(第3段階)」を経ずに、図13−2(D)に示した「4(最終段
階)」に増加する。
The meter effect patterns “MEP6” and “MEP7” are the meter effect patterns in which the meter value increases twice and the meter value reaches “4”. Specifically, in the case of the meter effect according to the meter effect pattern “MEP6”, the meter value is as shown in FIG.
"1 (initial stage)" shown in 2(A) to "2 (second stage)" shown in FIG. 13-2(B)
13-2 ((3rd stage)) shown in FIG.
It is increased to "4 (final stage)" shown in D). In addition, the meter production pattern "MEP7"
In the meter effect by, the meter value is “1 (initial stage)” shown in FIG. 13-2(A).
13-2 (B) shown in FIG. 13-2 (B) without going through “2 (second stage)”, and further increased to “3 (3rd stage)” shown in FIG. It is increased to "4 (final stage)" shown in 13-2 (D). The meter effect pattern “MEP8” is a meter effect pattern in which the meter value increases once and the meter value reaches “4”. That is, in the meter effect by the meter effect pattern “MEP8”, the meter value is changed from “1 (initial stage)” shown in FIG. 13-2(A) to “2 (second) shown in FIG. 2 steps)" and Fig. 13-
It goes up to "4 (final stage)" shown in FIG. 13-2(D) without going through "3 (third stage)" shown in 2(C).
特徴部026SHに係る遊技機では、図13−5(B)に示したように、設定値と変動
パターンとに基づいてメーター演出の実行有無が決定される。図13−5(B)に示した
例によれば、設定値が「1」又は「2」では、非リーチはずれ(図13−4の第1変動パ
ターン#101,#102)となる場合には実行有の決定割合は0%であり、ノーマルリ
ーチはずれ(図13−4の第1変動パターン#103)となる場合には実行有の決定割合
は8%であり、スーパーリーチはずれ(図13−4の第1変動パターン#104,#10
5)となる場合には実行有の決定割合は24%であり、小当り(図13−4の変動パター
ン#106)となる場合には実行有の決定割合は0%であり、ノーマルリーチ大当り(図
13−4の第1変動パターン#107)となる場合には実行有の決定割合は16%であり
、スーパーリーチ大当り(図13−4の第1変動パターン#108,#109)となる場
合には実行有の決定割合は40%である。
In the gaming machine according to the characteristic unit 026SH, as shown in FIG. 13-5(B), whether or not to execute the meter effect is determined based on the set value and the variation pattern. According to the example shown in FIG. 13-5(B), when the set value is “1” or “2”, non-reach is lost (first fluctuation pattern #101, #102 in FIG. 13-4). The execution determination rate is 0%, and when the normal reach is lost (the first variation pattern #103 in FIG. 13-4), the execution determination rate is 8%, and the super reach is lost (FIG. 13- 4th
In the case of 5), the decision rate of execution is 24%, and in the case of small hit (variation pattern #106 of FIG. 13-4), the decision rate of execution is 0%, and the normal reach big hit ( In the case of the first variation pattern #107) of FIG. 13-4, the determination rate of execution is 16%, and in the case of the super reach jackpot (first variation pattern #108, #109 of FIG. 13-4) The execution decision rate is 40%.
また、設定値が「3」又は「4」では、非リーチはずれとなる場合には実行有の決定割
合は0%であり、ノーマルリーチはずれとなる場合には実行有の決定割合は10%であり
、スーパーリーチはずれとなる場合には実行有の決定割合は30%であり、小当りとなる
場合には実行有の決定割合は0%であり、ノーマルリーチ大当りとなる場合には実行有の
決定割合は20%であり、スーパーリーチ大当りとなる場合には実行有の決定割合は50
%である。また、設定値が「5」又は「6」では、非リーチはずれとなる場合には実行有
の決定割合は0%であり、ノーマルリーチはずれとなる場合には実行有の決定割合は12
%であり、スーパーリーチはずれとなる場合には実行有の決定割合は36%であり、小当
りとなる場合には実行有の決定割合は0%であり、ノーマルリーチ大当りとなる場合には
実行有の決定割合は24%であり、スーパーリーチ大当りとなる場合には実行有の決定割
合は60%である。
When the set value is “3” or “4”, the execution determination rate is 0% when non-reach is lost, and the execution determination rate is 10% when normal reach is lost. , If the super-reach is out, the decision rate of execution is 30%, if it is a small hit, the decision rate of execution is 0%, and if it is a normal reach big hit, the decision rate of execution is Is 20%, and in the case of a super-reach jackpot, the decision rate of execution is 50
%. When the set value is “5” or “6”, the execution determination rate is 0% when the non-reach is lost, and the execution determination rate is 12 when the normal reach is lost.
%, the decision rate of execution is 36% when the super-reach is out, the decision rate of execution is 0% when it is a small hit, and the execution rate is when it is a normal reach big hit. The determination rate of 24 is 24%, and the determination rate of execution is 60% in the case of a super-reach jackpot.
図13−5(B)に示した例では、非リーチはずれとなる場合や小当りとなる場合には
、設定値によらず(設定値が「1」〜「6」のいずれであっても)、メーター演出は実行
されない。また、ノーマルリーチはずれとなる場合やスーパーリーチはずれとなる場合や
ノーマルリーチ大当りとなる場合やスーパーリーチ大当りとなる場合には、メーター演出
の実行割合は設定値に依存し、設定値が「5」又は「6」であるときが最も実行されやす
く、設定値が「1」又は「2」であるときが最も実行されにくい。
In the example shown in FIG. 13-5(B), when the non-reach is out of alignment or when the small hit occurs, it does not depend on the set value (whether the set value is "1" to "6"). ), the meter effect is not executed. When the normal reach is lost, the super reach is lost, the normal reach jackpot is hit, or the super reach jackpot is hit, the execution rate of the meter effect depends on the set value, and the set value is "5" or "6" is the most likely to be executed, and the set value is "1" or "2" is the least likely to be executed.
特徴部026SHに係る遊技機では、図13−6(A)〜図13−6(C)に示したよ
うに、設定値と変動パターンとに基づいてメーター演出パターンが決定される。一例とし
て、設定値が「1」であり、ノーマルリーチはずれとなる場合には、図13−6(A)に
示したように、メーター演出パターン「MEP1」の決定割合は50%であり、メーター
演出パターン「MEP2」の決定割合は40%であり、メーター演出パターン「MEP3
」の決定割合は8%であり、メーター演出パターン「MEP4」の決定割合は2%であり
、メーター演出パターン「MEP5」〜「MEP8」の夫々の決定割合は0%である。他
の例として、設定値が「3」であり、スーパーリーチはずれとなる場合には、図13−6
(B)に示したように、メーター演出パターン「MEP1」の決定割合は0%であり、メ
ーター演出パターン「MEP2」の決定割合は0%であり、メーター演出パターン「ME
P3」の決定割合は20%であり、メーター演出パターン「MEP4」の決定割合は20
%であり、メーター演出パターン「MEP5」の決定割合は45%であり、メーター演出
パターン「MEP6」の決定割合は10%であり、メーター演出パターン「MEP7」の
決定割合は5%であり、メーター演出パターン「MEP8」の決定割合は0%である
In the gaming machine related to the characteristic unit 026SH, as shown in FIGS. 13-6(A) to 13-6(C), the meter effect pattern is determined based on the set value and the variation pattern. As an example, when the set value is "1" and the normal reach is lost, the determination rate of the meter effect pattern "MEP1" is 50%, as shown in FIG. The determination rate of the pattern "MEP2" is 40%, and the meter effect pattern "MEP3"
Is 8%, the determination rate of the meter effect pattern “MEP4” is 2%, and the determination rate of each of the meter effect patterns “MEP5” to “MEP8” is 0%. As another example, when the set value is “3” and the super reach is lost, the process shown in FIG.
As shown in (B), the determination rate of the meter effect pattern “MEP1” is 0%, the determination rate of the meter effect pattern “MEP2” is 0%, and the meter effect pattern “ME
The determination rate of "P3" is 20%, and the determination rate of the meter effect pattern "MEP4" is 20%.
%, the determination rate of the meter production pattern “MEP5” is 45%, the determination rate of the meter production pattern “MEP6” is 10%, the determination rate of the meter production pattern “MEP7” is 5%, and the meter The decision rate of the effect pattern "MEP8" is 0%.
図13−6(A)〜図13−6(C)に示した例では、設定値によらず(設定値が「1
」〜「6」のいずれであっても)、ノーマルリーチの場合にはメーター値が「3」に到達
しないメーター演出パターン(「MEP1」又は「MEP2」)を決定し得るが、スーパ
ーリーチの場合にはメーター値が「3」に到達しないメーター演出パターン(「MEP1
」又は「MEP2」)を決定しない。つまり、特徴部026SHに係る遊技機では、設定
値によらず、メーター演出においてメーター値が「3」に到達しない場合にはスーパーリ
ーチに発展することはない。
In the example shown in FIG. 13-6(A) to FIG. 13-6(C), the setting value is "1
”~“6”), a meter effect pattern (“MEP1” or “MEP2”) in which the meter value does not reach “3” in the case of normal reach can be determined, but in the case of super reach Is a meter effect pattern (“MEP1
, Or “MEP2”) is not determined. That is, in the gaming machine related to the characteristic unit 026SH, regardless of the set value, if the meter value does not reach "3" in the meter effect, it does not develop into super reach.
また、図13−6(A)〜図13−6(C)に示した例では、設定値によらず(設定値
が「1」〜「6」のいずれであっても)、スーパーリーチの場合にはメーター値が「4」
に到達するメーター演出パターン(「MEP5」〜「MEP8」)を決定し得るが、ノー
マルリーチの場合にはメーター値が「4」に到達するメーター演出パターン(「MEP5
」〜「MEP8」)を決定しない。つまり、特徴部026SHに係る遊技機では、設定値
によらず、メーター演出においてメーター値が「4」に到達した場合には常にスーパーリ
ーチに発展する。
In addition, in the example shown in FIGS. 13-6(A) to 13-6(C), regardless of the set value (whether the set value is “1” to “6”), the super reach If the meter value is "4"
It is possible to determine the meter effect pattern (“MEP5” to “MEP8”) that arrives at, but in the case of the normal reach, the meter effect pattern (“MEP5” at which the meter value reaches “4”).
"~"MEP8") is not determined. That is, in the gaming machine related to the characteristic unit 026SH, regardless of the set value, when the meter value reaches "4" in the meter effect, it always develops into super reach.
また、図13−6(A)〜図13−6(C)に示した例では、設定値が「1」又は「2
」であるときと、設定値が「3」又は「4」であるときと、設定値が、「5」又は「6」
であるときとで、スーパーリーチはずれとなる場合のメーター演出パターン(具体的には
「MEP3」〜「MEP7」)の決定割合を異ならせている。具体的には、設定値が「1
」又は「2」では、メーター値が「3」止まりのメーター演出パターン(「MEP3」又
は「MEP4」)が46%(23%+23%)の決定割合で決定されるのに対し、メータ
ー値が「4」に到達するメーター演出パターン(「MEP5」〜「MEP8」)が54%
(42%+8%+4%)の決定割合で決定される。設定値が「3」又は「4」では、メー
ター値が「3」止まりのメーター演出パターンが40%(20%+20%)の決定割合で
決定されるのに対し、メーター値が「4」に到達するメーター演出パターンが60%(4
5%+10%+5%)の決定割合で決定される。設定値が「5」又は「6」では、メータ
ー値が「3」止まりのメーター演出パターンが34%(17%+17%)の決定割合で決
定されるのに対し、メーター値が「4」に到達するメーター演出パターンが66%(48
%+12%+6%)の決定割合で決定される。
Further, in the example shown in FIGS. 13-6(A) to 13-6(C), the setting value is “1” or “2”.
, And the set value is “3” or “4”, and the set value is “5” or “6”.
And the determination ratio of the meter effect pattern (specifically, “MEP3” to “MEP7”) when the super reach is out of sync. Specifically, the setting value is "1.
, Or “2”, the meter effect pattern (“MEP3” or “MEP4”) where the meter value stops at “3” is determined at a determination rate of 46% (23%+23%), whereas the meter value is 54% of the meter effect patterns (“MEP5” to “MEP8”) that reach “4”
It is determined by the determination ratio of (42%+8%+4%). When the setting value is "3" or "4", the meter effect pattern when the meter value is "3" stops is determined by the determination rate of 40% (20% + 20%), while the meter value is "4". 60% (4
5%+10%+5%). When the setting value is "5" or "6", the meter effect pattern when the meter value is "3" stops is determined at a determination rate of 34% (17% + 17%), whereas the meter value is "4". 66% (48
%+12%+6%).
また、図13−6(A)〜図13−6(C)に示した例では、設定値によらず(設定値
が「1」〜「6」のいずれであっても)、スーパーリーチ大当りの場合にはメーター演出
パターン「MEP8」を決定し得るが、他の場合にはメーター演出パターン「MEP8」
を決定しない。つまり、特徴部026SHに係る遊技機では、設定値によらず、メーター
演出パターン「MEP8」は、大当り(スーパーリーチ大当り)が確定するメーター演出
パターンである。なお、特徴部026SHに係る遊技機では、設定値によらず、スーパー
リーチ大当りとなるときのメーター演出パターン「MEP8」の決定割合を一定(5%)
にしている。
Further, in the example shown in FIGS. 13-6(A) to 13-6(C), regardless of the set value (whether the set value is "1" to "6"), the super reach jackpot is hit. In the case of, the meter effect pattern "MEP8" can be determined, but in other cases, the meter effect pattern "MEP8"
Do not decide. That is, in the gaming machine related to the characteristic unit 026SH, the meter effect pattern "MEP8" is a meter effect pattern in which a big hit (super reach big hit) is determined regardless of the set value. In the gaming machine related to the characteristic unit 026SH, the determination rate of the meter effect pattern “MEP8” when the super reach big hit is constant is fixed (5%) regardless of the set value.
I have to.
特徴部026SHに係る遊技機では、メーター演出においてメーター値が「4」となる
ときには、役物演出(可動体026SH32を動作させる演出)を実行する場合がある。
特徴部026SHに係る遊技機では、図13−6(D)に示したようにメーター演出パタ
ーンに基づいてメーター値が「4」となるときの役物演出の実行有無が決定される。図1
3−6(D)に示した例によれば、メーター演出パターンが「MEP5」であるときには
実行有の決定割合は50%であり、メーター演出パターンが「MEP6」であるときには
実行有の決定割合は70%であり、メーター演出パターンが「MEP7」であるときには
実行有の決定割合は80%であり、メーター演出パターンが「MEP8」であるときには
実行有の決定割合は100%である。
In the gaming machine related to the characteristic unit 026SH, when the meter value is "4" in the meter effect, a character effect (effect to operate the movable body 026SH32) may be executed.
In the gaming machine related to the characteristic unit 026SH, whether or not to execute the accessory effect when the meter value becomes “4” is determined based on the meter effect pattern as shown in FIG. 13-6(D). Figure 1
According to the example shown in 3-6(D), the determination rate of execution is 50% when the meter effect pattern is “MEP5”, and the determination rate of execution is performed when the meter effect pattern is “MEP6”. Is 70%, the decision rate of execution is 80% when the meter effect pattern is "MEP7", and the decision rate of execution is 100% when the meter effect pattern is "MEP8".
つまり、メーター演出パターンが「MEP5」であるときには、図13−5(A)に示
したように、メーター値が「1」→「2」→「3」→「4」と変化(増加)するが、メー
ター値が「3」→「4」となるときには50%の割合で役物演出が実行される。メーター
演出パターンが「MEP6」であるときには、メーター値が「1」→「2」→「4」と変
化(増加)するが、メーター値が「2」→「4」となるときには70%の割合で役物演出
が実行される。メーター演出パターンが「MEP7」であるときには、メーター値が「1
」→「3」→「4」と変化(増加)するが、メーター値が「3」→「4」となるときには
80%の割合で役物演出が実行される。メーター演出パターンが「MEP8」であるとき
には、メーター値が「1」→「4」と変化(増加)するが、メーター値が「1」→「4」
となるときには100%の割合で役物演出が実行される。
That is, when the meter effect pattern is “MEP5”, the meter value changes (increases) as “1”→“2”→“3”→“4” as shown in FIG. 13-5(A). However, when the meter value changes from “3” to “4”, the character effect is executed at a rate of 50%. When the meter effect pattern is "MEP6", the meter value changes (increases) from "1" to "2" to "4", but when the meter value becomes "2" to "4", the ratio of 70% The character effect production is executed. When the meter effect pattern is "MEP7", the meter value is "1.
->"3"->"4" (increase), but when the meter value changes from "3" to "4", the accessory effect is executed at a rate of 80%. When the meter effect pattern is "MEP8", the meter value changes (increases) from "1" to "4", but the meter value changes from "1" to "4".
When it is, the effect production is executed at a rate of 100%.
なお、特徴部026SHに係る遊技機では、メーター演出においてメーター値が「4」
とならないときには、役物演出を実行しない(実行有の決定割合は0%である)。メータ
ー演出においてメーター値が「4」とならないときとは、メーター値が「4」に到達しな
いメーター演出パターン(「MEP1」〜「MEP4」)であるときや、メーター値が「
4」に到達するメーター演出パターン(「MEP5」〜「MEP7」)ではあるが、メー
ター値が「4」になるときでないとき(「MEP5」においてメーター値が「1」→「2
」となるときや「2」→「3」となるとき、「MEP6」においてメーター値が「1」→
「2」となるとき、「MEP7」においてメーター値が「1」→「3」となるとき)であ
る。
In the gaming machine related to the characteristic unit 026SH, the meter value is "4" in the meter effect.
If not, the character effect is not executed (the determination rate of execution is 0%). When the meter value does not reach "4" in the meter effect, the meter effect pattern ("MEP1" to "MEP4") in which the meter value does not reach "4" or the meter value is "
It is a meter effect pattern (“MEP5” to “MEP7”) that reaches “4”, but when the meter value is not “4” (in “MEP5”, the meter value is “1”→“2”).
, Or when it becomes “2” → “3”, the meter value in “MEP6” becomes “1” →
When it is “2”, the meter value is “1”→“3” in “MEP7”).
図13−7は、図8に示す演出制御プロセス処理におけるS171の可変表示開始設定
処理において実行される演出決定処理(メーター演出、役物演出等を決定する演出決定処
理)の一例を示すフローチャートである。なお、図13−7のフローチャートの開始時に
おいて、遊技状態は、通常状態(主に第1特別図柄が変動する非KT状態)であるものと
する。
FIG. 13-7 is a flowchart showing an example of the effect determination process (effect determination process for determining the meter effect, character effect, etc.) executed in the variable display start setting process of S171 in the effect control process process shown in FIG. is there. At the start of the flowchart of FIG. 13-7, the game state is assumed to be a normal state (mainly a non-KT state in which the first special symbol changes).
図13−7に示す演出決定処理において、演出制御用CPU120は、設定値と変動パ
ターンとに基づいてメーター演出の実行有無を決定する(ステップ026SHS100)
。例えば、演出制御用CPU120は、設定値が「1」であって変動パターンがノーマル
リーチはずれ(第1変動パターン#103)であるときには実行有を8%の決定割合で決
定し、設定値が「4」であって変動パターンがスーパーリーチ大当り(第1変動パターン
#108,#109)であるときには実行有を50%の決定割合で決定する(図13−5
(B)参照)。
In the effect determination process shown in FIG. 13-7, the
.. For example, when the set value is “1” and the variation pattern is out of the normal reach (first variation pattern #103), the
(See (B)).
ステップ026SHS100に続いて、演出制御用CPU120は、メーター演出につ
いて実行有と決定したか否かを判定する(ステップ026SHS101)。メーター演出
について実行有と決定しなかった場合(ステップ026SHS101;NO)、演出決定
処理を終了する。
Subsequent to Step 026SHS100, the
一方、メーター演出について実行有と決定した場合(ステップ026SHS101;Y
ES)、演出制御用CPU120は、設定値と変動パターンとに基づいてメーター演出パ
ターンを決定する(ステップ026SHS102)。例えば、設定値が「1」であって変
動パターンがノーマルリーチはずれ(第1変動パターン#103)であるときには、「M
EP1」を50%、「MEP2」を40%、「MEP3」を8%、「MEP4」を2%、
「MEP5」を0%、「MEP6」を0%、「MEP7」を0%、「MEP8」を0%の
割合で決定する(図13−6(A)参照)。また、設定値が「4」であって変動パターン
がスーパーリーチ大当り(第1変動パターン#108,#109)であるときには、「M
EP1」を0%、「MEP2」を0%、「MEP3」を5%、「MEP4」を15%、「
MEP5」を45%、「MEP6」を15%、「MEP7」を15%、「MEP8」を5
%の割合で決定する(図13−6(B)参照)。
On the other hand, when it is determined that the meter effect is executed (step 026SHS101; Y).
ES), the
"EP1" 50%, "MEP2" 40%, "MEP3" 8%, "MEP4" 2%,
“MEP5” is determined at 0%, “MEP6” at 0%, “MEP7” at 0%, and “MEP8” at 0% (see FIG. 13-6(A)). Further, when the set value is “4” and the variation pattern is the super reach big hit (first variation pattern #108, #109), “M
"EP1" is 0%, "MEP2" is 0%, "MEP3" is 5%, "MEP4" is 15%, "
45% for "MEP5", 15% for "MEP6", 15% for "MEP7", 5 for "MEP8"
% (See FIG. 13-6(B)).
ステップ026SHS102に続いて、演出制御用CPU120は、ステップ026S
HS102にて決定したメーター演出パターンを設定する(ステップ026SHS103
)。
Subsequent to Step 026SHS102, the
The meter effect pattern determined in HS102 is set (step 026SHS103).
).
ステップ026SHS103に続いて、演出制御用CPU120は、メーター値が「4
」迄到達するメーター演出パターンを決定(設定)したか否かを判定する(ステップ02
6SHS104)。つまり、演出制御用CPU120は、「MEP5」〜「MEP8」の
いずれかを決定(設定)したか否かを判定する。メーター値が「4」迄到達するメーター
演出パターンを決定(設定)しなかった場合(ステップ026SHS104;NO)、演
出決定処理を終了する。つまり、「MEP1」〜「MEP4」のいずれかを決定(設定)
した場合には演出決定処理を終了する。
Following step 026SHS103, the
It is determined whether or not a meter effect pattern that reaches up to "" has been determined (set) (step 02).
6SHS 104). That is, the
If yes, the effect determination process ends.
一方、メーター値が「4」迄到達するメーター演出パターンを決定(設定)した場合(
ステップ026SHS104;YES)、演出制御用CPU120は、メーター演出パタ
ーンに基づいてメーター値が「4」となるときの役物演出の実行有無を決定する(ステッ
プ026SHS105)。具体的には、演出制御用CPU120は、メーター演出パター
ンが「MEP5」であるときには実行有を50%の決定割合で決定し、メーター演出パタ
ーンが「MEP6」であるときには実行有を70%の決定割合で決定し、メーター演出パ
ターンが「MEP7」であるときには実行有を80%の決定割合で決定し、メーター演出
パターンが「MEP6」であるときには実行有を100%の決定割合で決定する(図13
−6(D)参照)。
On the other hand, when the meter effect pattern that the meter value reaches to "4" is determined (set) (
(Step 026SHS104; YES), the
-6 (D)).
ステップ026SHS105に続いて、演出制御用CPU120は、役物演出について
実行有と決定したか否かを判定する(ステップ026SHS106)。役物演出について
実行有と決定しなかった場合(ステップ026SHS106;NO)、演出決定処理を終
了する。
Subsequent to Step 026SHS105, the
一方、役物演出について実行有と決定した場合(ステップ026SHS106;YES
)、演出制御用CPU120は、役物演出実行有(具体的には役物演出を実行する旨を示
すフラグや役物演出の実行を制御する情報等)を設定し(ステップ026SHS107)
、演出決定処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the character effect is executed (step 026SHS106; YES).
), the
, Finishes the effect determination process.
図13−8は、特徴部026SHに係る演出動作例を示す図である。具体的には、図1
3−8は、非KT状態(通常状態)における、メーター演出(メーター演出パターンは「
MEP5」)及び役物演出の演出動作例を示す図である。図13−8において、画像表示
装置5の画面上の表示は、図13−8(A)→図13−8(B)→図13−8(C)→図
13−8(D)の順に遷移する。
FIG. 13-8 is a diagram showing an example of the effect operation associated with the characteristic unit 026SH. Specifically, FIG.
3-8 is a meter effect in the non-KT state (normal state) (the meter effect pattern is "
It is a figure which shows the example of production operation of MEP5") and an accessory production. In FIG. 13-8, the display on the screen of the
図13−8(A)は、メーター演出においてメーター値が「3」となっている場面(具
体的には、図13−3(A)のTa4とTa5の間の場面)である。図13−8(A)で
は、メーターゲージ部026SHMTG、及び、レベル表示026SHLVは、メーター
値「3」、及び、レベル「LEVEL3」を報知している。なお、図13−8(A)は、
役物演出の実行前の場面であるため、可動体026SH32は、第1状態(初期状態)と
なっている。
FIG. 13-8(A) is a scene where the meter value is “3” in the meter effect (specifically, a scene between Ta4 and Ta5 in FIG. 13-3(A)). In FIG. 13-8(A), the meter gauge unit 026SHMTG and the level display 026SHLV notify the meter value “3” and the level “LEVEL3”. Note that FIG. 13-8(A) shows
The movable body 026SH32 is in the first state (initial state) because it is the scene before execution of the accessory production.
図13−8(B)は、役物演出として可動体026SH32が動作し、第2状態(傾斜
状態)となっている場面(具体的には、図13−3(A)のTa5とTa6の間の場面)
である。図13−8(B)では、役物演出のエフェクトとして小判画像026SH32E
F01が表示されている。
FIG. 13-8(B) is a scene in which the movable body 026SH32 operates as a character effect and is in the second state (inclined state) (specifically, Ta5 and Ta6 in FIG. 13-3(A)). Scene between)
Is. In FIG. 13-8(B), a small-sized image 026SH32E is used as an effect of character effects.
F01 is displayed.
図13−8(C)は、メーター演出においてメーター値が「3」から「4」に変化した
場面(具体的には、図13−3(A)のTa7とTa8の間の場面)である。図13−8
(C)では、メーターゲージ部026SHMTG、及び、レベル表示026SHLVは、
メーター値「4」、及び、レベル「LEVEL4」を報知している。図13−8(C)で
は、メーター値がMAXとなったことのエフェクトとして星画像026SHMTMAXE
Fが表示されている。なお、メーター演出の一部として星画像026SHMTMAXEF
を表示してもよいし、メーター演出に関連する他の演出として星画像026SHMTMA
XEFを表示してもよい。なお、図13−8(C)は、役物演出の実行後の場面であるた
め、可動体026SH32は、第1状態(初期状態)となっている。
FIG. 13-8(C) is a scene in which the meter value changes from “3” to “4” in the meter effect (specifically, a scene between Ta7 and Ta8 in FIG. 13-3(A)). .. Figure 13-8
In (C), the meter gauge unit 026SHMTG and the level display 026SHLV are
The meter value "4" and the level "LEVEL4" are reported. In FIG. 13-8(C), the star image 026SHMTMAXE is used as an effect that the meter value becomes MAX.
F is displayed. In addition, as part of the meter effect, the star image 026SHMTMAXEF is displayed.
May be displayed, or a star image 026SHMTMA may be displayed as another effect related to the meter effect.
XEF may be displayed. Note that FIG. 13-8(C) is a scene after execution of the accessory production, so the movable body 026SH32 is in the first state (initial state).
図13−8(D)は、スーパーリーチに発展する場面(具体的には、図13−3(A)
のTa8とTa9の間の場面、又は、Ta9の場面、又は、Ta9の少し後の場面)であ
る。図13−8(D)では、発展先のスーパーリーチの種類(図13−8(D)の例では
スーパーリーチA)と信頼度とを報知するSP発展報知画像026SHSPが表示されて
いる。
FIG. 13-8(D) shows a scene that develops into super reach (specifically, FIG. 13-3(A)).
Between Ta8 and Ta9, or a scene of Ta9, or a scene slightly after Ta9). In FIG. 13-8(D), an SP development notification image 026SHSP for displaying the type of super reach of the development destination (super reach A in the example of FIG. 13-8(D)) and the reliability is displayed.
なお、メーター値がMAXとなった場合に発展先(スーパーリーチA、スーパーリーチ
B)や発展先の信頼度を示唆又は報知するようにしてもよい。図13−8(C)(D)に
示す例では、図13−8(C)の星画像026SHMTMAXEFの態様(図13−8(
C)の例では星の数が3つ)が、発展先のスーパーリーチAの信頼度(図13−8(D)
の例では星の数が3つ)を示唆している。
It should be noted that when the meter value becomes MAX, the development destination (super reach A, super reach B) or the reliability of the development destination may be suggested or notified. In the example shown in FIGS. 13-8(C) and (D), the mode of the star image 026SHMTMAXEF of FIG. 13-8(C) (FIG. 13-8(
In the example of C), the number of stars is 3), and the reliability of the developed super reach A (Fig. 13-8 (D)).
In the example, the number of stars is 3).
(特徴部026SHに係る遊技機の第2KT状態における役物演出について)
特徴部026SHに係る遊技機は、第2KT状態(小当りRUSH中)であるときにも
、役物演出(可動体026SH32を動作させる演出)を実行可能である。図13−3(
B)は、上述したように、第2KT状態(小当りRUSH中)における、役物演出の実行
タイミングを説明する説明図である。
(About accessory production in the second KT state of the gaming machine related to the characteristic part 026SH)
The gaming machine related to the characteristic unit 026SH can execute the accessory effect (effect of operating the movable body 026SH32) even in the second KT state (during small hit RUSH). Fig.13-3(
B) is an explanatory diagram for explaining the execution timing of the accessory effect in the second KT state (during small hit RUSH), as described above.
図13−3(B)において、Tb0〜Tb1は可変表示中の期間である。Tb1〜Tb
2は停止表示中(小当りに対応する小当り図柄が停止表示している)の期間である。Tb
3〜Tb8は、小当りとなったことに対応して開放される特殊可変入賞球装置17の開放
期間(小当り遊技状態による開放期間)である。Tb4は小当り入賞のタイミング(特殊
可変入賞球装置17の特殊入賞口に遊技球が通過(進入)したタイミング)である。Tb
5〜Tb6は、役物演出の実行期間である。Tb5は、可動体026SH32が最初に初
期位置から動き出すタイミングである。Tb6は、可動体026SH32が最後に初期位
置で停止するタイミングである。Tb7は、総賞球数を更新するタイミングである。
In FIG. 13-3(B), Tb0 to Tb1 are variable display periods. Tb1 to Tb
2 is a period during stop display (the small hit symbol corresponding to the small hit is stopped and displayed). Tb
3 to Tb8 is an opening period of the special variable winning
5 to Tb6 are execution periods of the effect production. Tb5 is the timing when the movable body 026SH32 first moves from the initial position. Tb6 is the timing when the movable body 026SH32 finally stops at the initial position. Tb7 is the timing for updating the total number of prize balls.
図13−9は、特徴部026SHに係る演出動作例を示す図である。具体的には、図1
3−9は、第2KT状態(小当りRUSH中)における役物演出の演出動作例や大当り遊
技状態となる場合の演出動作例を示す図である。図13−9において、画像表示装置5の
画面上の表示は、図13−9(A)→図13−9(B)→図13−9(C)→図13−9
(D)→図13−9(E)→図13−9(F)→図13−9(G)→図13−9(H)の
順に遷移する。
FIG. 13-9 is a diagram showing an example of the effect operation associated with the characteristic unit 026SH. Specifically, FIG.
3-9 is a diagram showing an example of an effect operation of a character effect in the second KT state (during a small hit RUSH) and an example of an effect operation in the case of a big hit game state. 13-9, the display on the screen of the
(D)→FIG. 13-9(E)→FIG. 13-9(F)→FIG. 13-9(G)→FIG. 13-9(H).
図13−9(A)は、小当り図柄(例えば、「135」)が停止表示している場面(例
えば、図13−3(B)のTb1とTb2の間の場面)である。図13−9(A)では、
左上に「小当りラッシュモード」の文字を含むモード表示026SHMDが表示され、右
上に「右打ち」の文字を含む右打ち報知画像026SHMGと、総賞球数を報知する総賞
球数表示026SH130とが表示され、右下に飾り図柄に対応した第2小図柄026S
H102が表示されている。なお、図13−9(A)は、役物演出の実行前の場面である
ため、可動体026SH32は、第1状態(初期状態)となっている。
FIG. 13-9(A) is a scene (for example, a scene between Tb1 and Tb2 in FIG. 13-3(B)) in which the small hit symbol (for example, “135”) is stopped and displayed. In FIG. 13-9(A),
A mode display 026SHMD including the characters "Small hit rush mode" is displayed on the upper left, a right hitting notification image 026SHMG including the characters "Right hit", and a total prize ball number display 026SH130 indicating the total prize ball number. Is displayed, and the second small pattern 026S corresponding to the decorative pattern is displayed on the lower right.
H102 is displayed. Since FIG. 13-9(A) is a scene before execution of the accessory effect, the movable body 026SH32 is in the first state (initial state).
図13−9(B)は、役物演出として可動体026SH32が動作し、第2状態(傾斜
状態)となっている場面(具体的には、図13−3(B)のTb5とTb6の間の場面)
である。図13−9(B)では、小当り入賞(図13−9(B)では遊技球が2つ入賞)
、又は、小当り入賞による獲得球数を報知する小当り入賞報知画像026SHKNが表示
されている。なお、小当り入賞と小当り入賞報知画像026SHKNと役物演出との関係
について整理すると、小当り入賞に対応する演出として、小当り入賞報知画像026SH
KNが表示され、かつ役物演出が実行されると解釈してもよい。また、小当り入賞に対応
する演出として、役物演出が実行され、役物演出の実行に対応して(例えば、役物演出の
エフェクトとして)、入賞報知画像026SHKNを表示すると解釈してもよい。なお、
役物演出の実行に対応して表示する場合には、入賞報知画像026SHKNの名称は、相
応する名称(例えば、星画像026SHMTMAXEF2等)としてもよい。
FIG. 13-9(B) is a scene in which the movable body 026SH32 operates as a character effect and is in the second state (inclined state) (specifically, Tb5 and Tb6 in FIG. 13-3(B)). Scene between)
Is. In Figure 13-9(B), a small hit prize (In Figure 13-9(B), two game balls are won)
Alternatively, a small hit prize notification image 026SHKN for notifying the number of balls acquired by the small hit prize is displayed. In addition, when the relationship between the small hit prize and the small hit prize notification image 026SHKN and the character effect is arranged, as the effect corresponding to the small hit prize, the small hit prize notification image 026SH.
It may be interpreted that KN is displayed and the character effect is executed. Further, it may be construed that a character effect is executed as an effect corresponding to the small hit prize, and the prize notification image 026SHKN is displayed in response to the effect effect (for example, as an effect of the character effect). .. In addition,
In the case of displaying in correspondence with the execution of the accessory effect, the name of the prize notification image 026SHKN may be a corresponding name (for example, the star image 026SHMTMAXEF2 or the like).
図13−9(C)は、小当り入賞報知画像026SHKNが消去され、総賞球数表示0
26SH130が更新(小当り入賞報知画像026SHKNによって報知されていた獲得
球数分が加算)される場面(例えば、図13−3(B)のTb7の場面)である。図13
−9(C)では、総賞球数更新画像026SHKSEFによる総賞球数更新演出が実行さ
れている。なお、総賞球数更新画像026SHKSEFは、総賞球数表示026SH13
0に作用する総賞球数更新演出の一部であるが、総賞球数更新画像026SHKSEFを
役物演出のエフェクトとして捉えることもできる。
In FIG. 13-9(C), the small hit prize notification image 026SHKN is deleted, and the total prize
26SH130 is updated (the number of acquired balls notified by the small hit prize notification image 026SHKN is added) (for example, a scene of Tb7 in FIG. 13C is a scene). Figure 13
In -9(C), the total prize sphere number update image by the total prize sphere number update image 026SHKSEF is executed. The total prize ball number update image 026SHKSEF is displayed as the total prize ball number display 026SH13.
Although it is a part of the total prize ball number update effect that acts on 0, the total prize ball number update image 026SHKSEF can also be regarded as an effect of the character effect.
図13−9(D)は、次の保留に対応し、可変表示している場面(例えば、図13−3
(B)のTb8の直後の場面)である。図13−9(E)は、大当り図柄(例えば、「7
77」)が停止表示している場面である。図13−9(F)は、第2KT状態の終了に際
し、現時点の総賞球数と、当該総賞球数のうちの小当り入賞による獲得球数とを、比較的
大きな態様で報知する総賞球数表示026SH130Dを表示している場面である。図1
3−9(G)は、ファンファーレ演出が実行されている場面である。図13−9(H)は
、1ラウンド目のある場面である。
FIG. 13-9(D) corresponds to the next hold, and is variably displayed (for example, FIG. 13-3).
(A scene immediately after Tb8 in (B)). FIG. 13-9(E) shows a jackpot pattern (for example, “7
77") is a scene in which the display is stopped. FIG. 13-9(F) is a total notification of the total number of prize balls at the present time and the number of balls acquired by the small hit prize of the total number of prize balls in a relatively large manner at the time of ending the second KT state. This is the scene where the number of prize balls display 026SH130D is displayed. Figure 1
3-9 (G) is a scene in which the fanfare production is being executed. FIG. 13-9(H) is a scene in the first round.
図13−9(G)では、左上に今回の賞球数を報知する今回賞球数表示026SH14
0と、大当り図柄を報知する026SHOAZとが表示され、右上に「右打ち」の文字を
含む右打ち報知画像026SHMGと、総賞球数を報知する総賞球数表示026SH13
0とが表示され、右下に現在のラウンドが何ラウンド目かを報知するラウンド数表示02
6SH106が表示されている。
In FIG. 13-9(G), the current award ball number display 026SH14 for informing the current award ball number at the upper left.
0 and 026SHOAZ for notifying the big hit symbol are displayed, and a right hitting notification image 026SHMG including the characters "right hitting" is displayed in the upper right, and a total prize ball number display 026SH13 for notifying the total prize ball number.
0 is displayed and the number of rounds display 02 that informs the current round how many rounds are in the lower right corner.
6SH106 is displayed.
(特徴部026SHに係る遊技機の背景演出について)
特徴部026SHに係る遊技機は、背景画像を変化させる背景演出を実行可能である。
また、特徴部026SHに係る遊技機は、背景演出とともに、役物演出(可動体026S
H32を動作させる演出)を実行可能である。
(Regarding the background effect of the gaming machine related to the characteristic part 026SH)
The gaming machine related to the characteristic unit 026SH can execute the background effect of changing the background image.
In addition, the gaming machine related to the characteristic unit 026SH, the background effect, the accessory effect (movable body 026S.
The effect of operating H32) can be executed.
図13−10は、各種のタイミングを説明する説明図である。具体的には、図13−1
0(A)は、背景演出、役物演出の実行タイミングを説明する説明図である。図13−1
0(B)は、アクティブ表示によるアクティブ表示演出、役物演出の実行タイミングを説
明する説明図である。なお、図13−10(B)については後述する。
FIG. 13-10 is an explanatory diagram illustrating various timings. Specifically, FIG.
0(A) is an explanatory diagram for explaining the execution timing of the background effect and the accessory effect. Figure 13-1
0(B) is an explanatory diagram for explaining the execution timing of the active display effect by the active display and the accessory effect. Note that FIG. 13-10(B) will be described later.
図13−10(A)において、Tc0〜Tc10は可変表示中の期間である。Tc10
〜Tc11は停止表示中の期間である。Tc0〜Tc1は、リーチ前の期間である。Tc
1〜Tc2は、ノーマルリーチの期間である。Tc2〜Tc10は、スーパーリーチの期
間である。
In FIG. 13-10(A), Tc0 to Tc10 are periods during variable display. Tc10
~Tc11 is a period during stop display. Tc0 to Tc1 are periods before reach. Tc
1 to Tc2 is a normal reach period. Tc2 to Tc10 are periods of super reach.
図13−10(A)において、Tc3〜Tc10は、背景演出の実行期間である。Tc
3〜Tc10のうち、Tc3〜Tc6は、背景画像が通常態様(例えば、青色)とは異な
る第1特別態様(例えば、黄色)となっている場面である。Tc6〜Tc9は、背景画像
が通常態様とは異なる第2特別態様(例えば、緑色)となっている場面である。Tc9〜
Tc10は、背景画像が通常態様とは異なる第3特別態様(例えば、赤色)となっている
場面である。換言すれば、Tc3は、背景演出が開始され、背景画像が通常態様(青色)
から第1特別態様(黄色)に変化するタイミングである。Tc6は、背景演出において、
背景画像が第1特別態様(黄色)から第2特別態様(緑色)に変化するタイミングである
。Tc9は、背景演出において、背景画像が第2特別態様(緑色)から第3特別態様(赤
色)に変化するタイミングである。
In FIG. 13-10(A), Tc3 to Tc10 are execution periods of the background effect. Tc
Of 3 to Tc10, Tc3 to Tc6 are scenes in which the background image is in the first special mode (for example, yellow) different from the normal mode (for example, blue). Tc6 to Tc9 are scenes in which the background image is in the second special mode (for example, green) different from the normal mode. Tc9~
Tc10 is a scene in which the background image is in the third special mode (for example, red) different from the normal mode. In other words, in Tc3, the background effect is started and the background image is in the normal mode (blue).
It is the timing of changing from the first special mode (yellow). Tc6 is a background effect
It is the timing when the background image changes from the first special mode (yellow) to the second special mode (green). Tc9 is the timing when the background image changes from the second special aspect (green) to the third special aspect (red) in the background effect.
背景演出の実行態様(背景演出パターン)は、複数種類があるが(図13−11(A)
参照)、図13−10(A)は、一の実行態様(具体的には、背景演出パターン「MEP
3」)による背景演出の例を示している。
There are a plurality of types of background effect execution modes (background effect patterns) (Fig. 13-11(A)).
13-10(A) shows one execution mode (specifically, the background effect pattern “MEP”).
3”) shows an example of the background effect.
図13−10(A)において、Tc4〜Tc5は、役物演出の実行期間である。Tc4
は、可動体026SH32が最初に初期位置から動き出すタイミングである。Tc5は、
可動体026SH32が最後に初期位置で停止するタイミングである。Tc7〜Tc8は
、役物演出の実行期間である。Tc7は、可動体026SH32が最初に初期位置から動
き出すタイミングである。Tc8は、可動体026SH32が最後に初期位置で停止する
タイミングである。
In FIG. 13-10(A), Tc4 to Tc5 are execution periods of the accessory production. Tc4
Is the timing when the movable body 026SH32 first moves from the initial position. Tc5 is
This is the timing when the movable body 026SH32 finally stops at the initial position. Tc7 to Tc8 are execution periods of the accessory production. Tc7 is a timing when the movable body 026SH32 first moves from the initial position. Tc8 is a timing at which the movable body 026SH32 finally stops at the initial position.
図13−11は、背景演出等について説明する説明図である。具体的には、図13−1
1(A)は、背景演出パターンの内容(背景画像の変化の態様等)を示している。図13
−11(B)は、背景演出の実行有無の決定割合の一例である。図13−11(C)は、
背景演出パターンの決定割合の一例である。図13−11(D)は、背景画像が第2特別
態様(緑色)となるときの役物演出の実行有無の決定割合の一例である。図13−11(
E)は、背景画像が第3特別態様(赤色)となるときの役物演出の実行有無の決定割合の
一例である。
FIG. 13-11 is an explanatory diagram illustrating a background effect and the like. Specifically, FIG.
Reference numeral 1(A) shows the content of the background effect pattern (mode of change of background image, etc.). Figure 13
-11(B) is an example of a determination rate of whether or not to execute the background effect. 13-11(C) shows
It is an example of the determination rate of the background effect pattern. FIG. 13-11(D) is an example of the determination rate of whether or not to execute the accessory effect when the background image is in the second special mode (green). Figure 13-11 (
E) is an example of the determination rate of whether or not to execute the accessory effect when the background image is in the third special mode (red).
図13−11(A)に示すように、背景演出パターン「HEP1」は、背景画像が変化
する回数が1回であり、背景画像が第1特別態様(黄色)に到達(「黄色」迄到達)する
(すなわち「緑色」や「赤色」にはならない)背景演出のパターンである。つまり、背景
演出パターン「HEP1」による背景演出では、背景画像が、通常態様(青色)から第1
特別態様(黄色)に変化する。背景演出パターン「HEP2」は、背景画像が変化する回
数が2回であり、背景画像が第2特別態様(緑色)に到達(「緑色」迄到達)する背景演
出のパターンである。つまり、景演出パターン「HEP2」による背景演出では、背景画
像が、通常態様(青色)から第1特別態様(黄色)に変化し、更に、第1特別態様(黄色
)から第2特別態様(緑色)に変化する。背景演出パターン「HEP3」は、背景画像が
変化する回数が3回であり背景画像が第3特別態様(赤色)に到達(「赤色」迄到達)す
る背景演出のパターンである。つまり、景演出パターン「HEP3」による背景演出では
、背景画像が、通常態様(青色)から第1特別態様(黄色)に変化し、更に、第1特別態
様(黄色)から第2特別態様(緑色)に変化し、更に、第2特別態様(緑色)から第3特
別態様(赤色)に変化する。背景演出パターン「HEP4」は、背景画像が変化する回数
が2回であり背景画像が第3特別態様(赤色)に到達(「赤色」迄到達)する背景演出の
パターンである。具体的には、景演出パターン「HEP4」による背景演出では、背景画
像が、通常態様(青色)から第1特別態様(黄色)に変化し、更に、第2特別態様(緑色
)を経ずに、第1特別態様(黄色)から第3特別態様(赤色)に変化する。
As shown in FIG. 13-11(A), in the background effect pattern “HEP1”, the background image changes once, and the background image reaches the first special mode (yellow) (reaches up to “yellow”). ) (That is, it does not become “green” or “red”). That is, in the background effect with the background effect pattern “HEP1”, the background image is changed from the normal mode (blue) to the first mode.
It changes to a special mode (yellow). The background effect pattern “HEP2” is a background effect pattern in which the background image changes twice and the background image reaches the second special mode (green) (reaches “green”). That is, in the background effect with the scene effect pattern “HEP2”, the background image changes from the normal mode (blue) to the first special mode (yellow), and further, from the first special mode (yellow) to the second special mode (green). ). The background effect pattern “HEP3” is a background effect pattern in which the background image changes three times and the background image reaches the third special mode (red) (reaches “red”). That is, in the background effect with the scene effect pattern “HEP3”, the background image changes from the normal mode (blue) to the first special mode (yellow), and further, from the first special mode (yellow) to the second special mode (green). ), and further changes from the second special mode (green) to the third special mode (red). The background effect pattern “HEP4” is a background effect pattern in which the background image changes twice and the background image reaches the third special mode (red) (reaches “red”). Specifically, in the background effect by the scene effect pattern “HEP4”, the background image changes from the normal mode (blue) to the first special mode (yellow) and further does not go through the second special mode (green). , The first special mode (yellow) changes to the third special mode (red).
特徴部026SHに係る遊技機では、図13−11(B)に示したように、変動パター
ンに基づいて背景演出の実行有無が決定される。図13−5(B)に示した例によれば、
スーパーリーチはずれ(図13−4の第1変動パターン#104,#105)となる場合
には実行有の決定割合は25%である。スーパーリーチ大当り(図13−4の第1変動パ
ターン#108,#109)となる場合には実行有の決定割合は50%である。一方、非
リーチはずれ(図13−4の第1変動パターン#101,#102)となる場合や、ノー
マルリーチはずれ(図13−4の第1変動パターン#103)となる場合や、小当り(図
13−4の変動パターン#106)となる場合や、ノーマルリーチ大当り(図13−4の
第1変動パターン#107)となる場合には実行有の決定割合には、実行有の決定割合は
0%である。つまり、特徴部026SHに係る遊技機では、スーパーリーチに発展しない
場合には背景演出は実行されない。
In the gaming machine related to the characteristic unit 026SH, as shown in FIG. 13-11B, whether or not to execute the background effect is determined based on the variation pattern. According to the example shown in FIG. 13-5(B),
If the super reach is lost (first variation patterns #104, #105 in FIG. 13-4), the execution determination rate is 25%. In the case of a super-reach jackpot (first variation patterns #108, #109 in FIG. 13-4), the determination rate of execution is 50%. On the other hand, when non-reach is lost (first
特徴部026SHに係る遊技機では、図13−11(C)に示したように、変動パター
ンに基づいて背景演出パターンが決定される。図13−11(C)に示した例によれば、
スーパーリーチはずれ(図13−4の第1変動パターン#104,#105)となる場合
には、背景画像が「第1特別態様(黄色)」止まりの背景演出パターン(「HEP1」)
が70%の決定割合で決定され、背景画像が「第2特別態様(緑色)」止まりの背景演出
パターン(「HEP2」)が20%の決定割合で決定され、背景画像が「第3特別態様(
赤色)」に到達する背景演出パターン(「HEP3」又は「HEP4」)が10%(8%
+2%)の決定割合で決定される。また、スーパーリーチ大当り(図13−4の第1変動
パターン#108,#109)となる場合には、背景画像が「第1特別態様(黄色)」止
まりの背景演出パターン(「HEP1」)が10%の決定割合で決定され、背景画像が「
第2特別態様(緑色)」止まりの背景演出パターン(「HEP2」)が20%の決定割合
で決定され、背景画像が「第3特別態様(赤色)」に到達する背景演出パターン(「HE
P3」又は「HEP4」)が70%(50%+20%)の決定割合で決定される。
In the gaming machine related to the characteristic unit 026SH, the background effect pattern is determined based on the variation pattern, as illustrated in FIG. 13-11(C). According to the example shown in FIG. 13-11(C),
In the case where the super-reach is lost (the first
Is determined at a determination rate of 70%, the background image is the "second special mode (green)", the background effect pattern ("HEP2") that is stopped is determined at a determination rate of 20%, and the background image is the "third special mode". (
10% (8%) of the background effect pattern ("HEP3" or "HEP4") that reaches "red"
+2%). Further, in the case of a super-reach jackpot (first variation patterns #108, #109 in FIG. 13-4 ), a background effect pattern (“HEP1”) whose background image is the “first special aspect (yellow)” stops The background image is determined by the determination rate of 10%.
The background effect pattern (“HEP2”) that stops the “second special aspect (green)” is determined at a determination rate of 20%, and the background effect pattern (“HE” in which the background image reaches the “third special aspect (red)”)
P3" or "HEP4") is determined at a determined rate of 70% (50%+20%).
特徴部026SHに係る遊技機では、背景画像が「第2特別態様(緑色)」となるとき
には、役物演出(可動体026SH32を動作させる演出)を実行する場合がある。特徴
部026SHに係る遊技機では、図13−11(D)に示したように背景演出パターンに
基づいて背景画像が「第2特別態様(緑色)」となるときの役物演出の実行有無が決定さ
れる。図13−11(D)に示した例によれば、背景演出パターンが「HEP2」である
ときには実行有の決定割合は40%であり、背景演出パターンが「HEP3」であるとき
には実行有の決定割合は60%である。
In the gaming machine related to the characteristic unit 026SH, when the background image becomes the “second special mode (green)”, an accessory effect (an effect of operating the movable body 026SH32) may be executed. In the gaming machine related to the characteristic unit 026SH, whether or not to perform the accessory effect when the background image becomes the “second special mode (green)” based on the background effect pattern as shown in FIG. It is determined. According to the example shown in FIG. 13-11(D), when the background effect pattern is “HEP2”, the determination rate of execution is 40%, and when the background effect pattern is “HEP3”, determination of execution is performed. The ratio is 60%.
また、特徴部026SHに係る遊技機では、背景画像が「第3特別態様(赤色)」とな
るときにも、役物演出(可動体026SH32を動作させる演出)を実行する場合がある
。特徴部026SHに係る遊技機では、図13−11(E)に示したように背景演出パタ
ーンに基づいて背景画像が「第3特別態様(赤色)」となるときの役物演出の実行有無が
決定される。図13−11(E)に示した例によれば、背景演出パターンが「HEP3」
であるときには実行有の決定割合は80%であり、背景演出パターンが「HEP4」であ
るときには実行有の決定割合は100%である。
In addition, in the gaming machine related to the characteristic unit 026SH, there is a case where the accessory effect (effect of operating the movable body 026SH32) is executed even when the background image becomes the “third special aspect (red)”. In the gaming machine related to the characteristic unit 026SH, whether or not to perform the accessory effect when the background image becomes the “third special aspect (red)” based on the background effect pattern as shown in FIG. It is determined. According to the example shown in FIG. 13-11(E), the background effect pattern is “HEP3”.
When the background effect pattern is "HEP4", the determination rate of execution is 100%.
つまり、背景演出パターンが「HEP2」であるときには、図13−11(A)に示し
たように、背景画像が「通常態様(青色)」→「第1特別態様(黄色)」→「第2特別態
様(緑色)」と変化するが、「第1特別態様(黄色)」→「第2特別態様(緑色)」と変
化するときには40%の割合で役物演出が実行される(図13−11(D)参照)。背景
演出パターンが「HEP3」であるときには、図13−11(A)に示したように、背景
画像が「通常態様(青色)」→「第1特別態様(黄色)」→「第2特別態様(緑色)」→
「第3特別態様(赤色)」と変化するが、「第1特別態様(黄色)」→「第2特別態様(
緑色)」と変化するときには60%の割合で役物演出が実行され(図13−11(D)参
照)、「第2特別態様(緑色)」→「第3特別態様(赤色)」と変化するときには80%
の割合で役物演出が実行される(図13−11(E)参照)。背景演出パターンが「HE
P4」であるときには、図13−11(A)に示したように、背景画像が「通常態様(青
色)」→「第1特別態様(黄色)」→「第3特別態様(赤色)」と変化するが、「第1特
別態様(黄色)」→「第3特別態様(赤色)」と変化するときには100%の割合で役物
演出が実行される(図13−11(E)参照)。
That is, when the background effect pattern is "HEP2", the background image is "normal aspect (blue)"→"first special aspect (yellow)"→"second", as shown in FIG. 13-11(A). When it changes to "special mode (green)" but changes from "first special mode (yellow)" to "second special mode (green)", the character effect is executed at a rate of 40% (Fig. 13- 11(D)). When the background effect pattern is “HEP3”, as shown in FIG. 13-11(A), the background image is “normal mode (blue)”→“first special mode (yellow)”→“second special mode”. (Green)” →
Although it changes to "third special aspect (red)", "first special aspect (yellow)" → "second special aspect (
When changing to “green)”, the character effect is executed at a rate of 60% (see FIG. 13-11(D)), and changes from “second special mode (green)” to “third special mode (red)”. 80% when doing
Character effect is executed at a ratio of (see FIG. 13-11(E)). The background effect pattern is "HE
When it is “P4”, as shown in FIG. 13-11(A), the background image is “normal aspect (blue)”→“first special aspect (yellow)”→“third special aspect (red)”. Although changing, the character effect is executed at a rate of 100% when changing from "first special mode (yellow)" to "third special mode (red)" (see FIG. 13-11(E)).
(特徴部026SHに係る遊技機のアクティブ表示演出について)
特徴部026SHに係る遊技機は、アクティブ表示によるアクティブ表示演出を実行可
能である。また、特徴部026SHに係る遊技機は、アクティブ表示演出とともに、役物
演出(可動体026SH32を動作させる演出)を実行可能である。
(Regarding the active display effect of the gaming machine related to the characteristic part 026SH)
The gaming machine related to the characteristic unit 026SH can execute active display effects by active display. In addition, the gaming machine related to the characteristic unit 026SH can execute an effect display effect (an effect of operating the movable body 026SH32) together with an active display effect.
図13−10(B)において、Td0〜Td9は可変表示中の期間である。Td9〜T
d10は停止表示中の期間である。Td0〜Td1は、リーチ前の期間である。Td1〜
Td5は、ノーマルリーチの期間である。Td5〜Td9は、スーパーリーチの期間であ
る。
In FIG. 13-10(B), Td0 to Td9 are variable display periods. Td9~T
d10 is a period during stop display. Td0 to Td1 are periods before reach. Td1
Td5 is a normal reach period. Td5 to Td9 are periods of super reach.
図13−10(B)において、Td0〜Td10は、アクティブ表示演出の実行期間(
つまり、当該変動に対応するものとしてアクティブ表示を表示する期間)である。Td0
〜Td10のうち、Td0〜Td4は、アクティブ表示が通常態様(例えば、灰色)とな
っている場面である。Td4〜Td8は、アクティブ表示が通常態様とは異なる第1特別
態様(例えば、緑色)となっている場面である。Td8〜Td9は、アクティブ表示が通
常態様とは異なる第2特別態様(例えば、赤色)となっている場面である。換言すれば、
Td4は、アクティブ表示演出において、アクティブ表示が通常態様(灰色)から第1特
別態様(緑色)に変化するタイミングである。Td8は、アクティブ表示演出において、
アクティブ表示が第1特別態様(緑色)から第2特別態様(赤色)に変化するタイミング
である。
In FIG. 13-10(B), Td0 to Td10 are active display effect execution periods (
That is, it is a period during which the active display is displayed as corresponding to the fluctuation. Td0
Among Td to Td10, Td0 to Td4 are scenes in which the active display is in the normal mode (for example, gray). Td4 to Td8 are scenes in which the active display is the first special mode (for example, green) different from the normal mode. Td8 to Td9 are scenes in which the active display is the second special mode (for example, red) different from the normal mode. In other words,
Td4 is the timing when the active display changes from the normal mode (gray) to the first special mode (green) in the active display effect. Td8 is the active display effect
It is the timing when the active display changes from the first special mode (green) to the second special mode (red).
アクティブ表示演出の実行態様(アクティブ表示演出パターン)は、複数種類があるが
(図13−12(A)参照)、図13−10(B)は、一の実行態様(具体的には、アク
ティブ表示演出パターン「AEP3」)によるアクティブ表示演出の例を示している。
Although there are multiple types of execution modes (active display effect patterns) of active display effects (see FIG. 13-12(A)), FIG. 13-10(B) shows one execution mode (specifically, active mode). The example of the active display production by the display production pattern "AEP3" is shown.
図13−10(B)において、Td2〜Td3は、役物演出の実行期間である。Td2
は、可動体026SH32が最初に初期位置から動き出すタイミングである。Td3は、
可動体026SH32が最後に初期位置で停止するタイミングである。Td6〜Td7は
、役物演出の実行期間である。Td6は、可動体026SH32が最初に初期位置から動
き出すタイミングである。Td7は、可動体026SH32が最後に初期位置で停止する
タイミングである。
In FIG. 13-10(B), Td2 to Td3 are execution periods of the accessory production. Td2
Is the timing when the movable body 026SH32 first moves from the initial position. Td3 is
This is the timing when the movable body 026SH32 finally stops at the initial position. Td6 to Td7 are execution periods of the accessory production. Td6 is the timing when the movable body 026SH32 first moves from the initial position. Td7 is the timing when the movable body 026SH32 finally stops at the initial position.
図13−12は、アクティブ表示演出等について説明する説明図である。具体的には、
図13−12(A)は、アクティブ表示演出パターンの内容(アクティブ表示の変化の有
無、変化の態様等)を示している。図13−12(B)は、アクティブ表示演出パターン
の決定割合の一例である。図13−12(C)は、第1動作期間(図13−10(B)の
Td2〜Td3)における役物演出の実行有無の決定割合の一例である。図13−12(
D)は、第2動作期間(図13−10(B)のTd6〜Td7)における役物演出の実行
有無の決定割合の一例である。
FIG. 13-12 is an explanatory diagram illustrating an active display effect and the like. In particular,
FIG. 13-12(A) shows the content of the active display effect pattern (whether or not the active display has changed, the mode of change, etc.). FIG. 13-12(B) is an example of the determination rate of the active display effect pattern. FIG. 13-12(C) is an example of the determination ratio of the presence/absence of execution of the accessory production in the first operation period (Td2 to Td3 in FIG. 13-10(B)). 13-12(
D) is an example of the determination rate of the presence/absence of execution of the accessory production in the second operation period (Td6 to Td7 in FIG. 13-10(B)).
図13−12(A)に示すように、アクティブ表示演出パターン「AEP1」は、アク
ティブ表示が変化する回数が0回であるアクティブ表示演出のパターンである。つまり、
アクティブ表示が、第1変化タイミング(図13−10(B)のTd4)においても第2
変化タイミング(図13−10(B)のTd8)においても通常態様(灰色)のまま変化
しないアクティブ表示演出のパターンである。アクティブ表示演出パターン「AEP2」
は、アクティブ表示が変化する回数が1回であり、アクティブ表示が第1特別態様(緑色
)に到達(「緑色」迄到達)する(すなわち「赤色」にはならない)アクティブ表示演出
のパターンである。具体的には、アクティブ表示が、第1変化タイミングにおいて通常態
様(灰色)から第1特別態様(緑色)に変化し、第2変化タイミングにおいては第1特別
態様(緑色)のまま変化しないアクティブ表示演出のパターンである。アクティブ表示演
出パターン「AEP3」は、アクティブ表示が変化する回数が2回であり、アクティブ表
示が第2特別態様(赤色)に到達(「赤色」迄到達)するアクティブ表示演出のパターン
である。具体的には、アクティブ表示が、第1変化タイミングにおいて通常態様(灰色)
から第1特別態様(緑色)に変化し、第2変化タイミングにおいて第1特別態様(緑色)
から第2特別態様(赤色)に変化するアクティブ表示演出のパターンである。アクティブ
表示演出パターン「AEP4」は、アクティブ表示が変化する回数が1回であり、アクテ
ィブ表示が第2特別態様(赤色)に到達(「赤色」迄到達)するアクティブ表示演出のパ
ターンである。具体的には、アクティブ表示が、第1変化タイミングにおいては通常態様
(灰色)のまま変化せず、第2変化タイミングにおいて通常態様(灰色)から第1特別態
様(緑色)を経ずに第2特別態様(赤色)に変化するアクティブ表示演出のパターンであ
る。
As shown in FIG. 13-12(A), the active display effect pattern “AEP1” is an active display effect pattern in which the number of times the active display changes is zero. That is,
The active display shows the second change even at the first change timing (Td4 in FIG. 13-10(B)).
It is a pattern of the active display effect that does not change in the normal mode (gray) even at the change timing (Td8 in FIG. 13-10(B)). Active display effect pattern "AEP2"
Is a pattern of the active display effect in which the active display changes once and the active display reaches the first special mode (green) (reaches “green”) (that is, does not become “red”). .. Specifically, the active display changes from the normal mode (gray) to the first special mode (green) at the first change timing and remains the first special mode (green) at the second change timing. It is a production pattern. The active display effect pattern “AEP3” is a pattern of active display effects in which the number of times the active display changes is two and the active display reaches the second special mode (red) (reaches up to “red”). Specifically, the active display is in the normal mode (gray) at the first change timing.
Changes from the first special mode (green) to the first special mode (green) at the second change timing.
It is a pattern of the active display effect that changes from to the second special mode (red). The active display effect pattern “AEP4” is an active display effect pattern in which the number of times the active display changes is once and the active display reaches the second special mode (red) (reaches up to “red”). Specifically, the active display does not change in the normal mode (gray) at the first change timing, and does not change from the normal mode (gray) to the second special mode (green) in the second change timing. It is an active display effect pattern that changes to a special mode (red).
特徴部026SHに係る遊技機では、図13−12(B)に示したように、変動パター
ンに基づいてアクティブ表示演出が決定される。図13−12(B)に示した例によれば
、非リーチはずれ(図13−4の第1変動パターン#101,#102)となる場合には
アクティブ表示演出パターン(「AEP1」)が100%の決定割合で決定される。つま
り、特徴部026SHに係る遊技機では、非リーチの場合にはアクティブ表示は通常態様
(灰色)のまま変化しない。
In the gaming machine related to the characteristic unit 026SH, the active display effect is determined based on the variation pattern, as shown in FIG. 13-12(B). According to the example shown in FIG. 13-12(B), when non-reach is lost (first variation patterns #101, #102 in FIG. 13-4), the active display effect pattern (“AEP1”) is 100. It is determined by the determination rate of %. That is, in the gaming machine related to the characteristic unit 026SH, the active display remains the normal mode (gray) in the case of non-reach.
また、図13−12(B)に示した例によれば、非リーチはずれ(図13−4の第1変
動パターン#101,#102)となる場合や、ノーマルリーチはずれ(図13−4の第
1変動パターン#103)となる場合や、小当り(図13−4の変動パターン#106)
となる場合や、ノーマルリーチ大当り(図13−4の第1変動パターン#107)となる
場合には、アクティブ表示が「第2特別態様(赤色)」に到達するアクティブ表示演出パ
ターン(「HEP3」又は「HEP4」)が決定されない。つまり、特徴部026SHに
係る遊技機では、リーチになってもスーパーリーチに発展しない場合にはアクティブ表示
は「第2特別態様(赤色)」にはならない。
Further, according to the example shown in FIG. 13-12(B), non-reach is lost (first variation patterns #101 and #102 in FIG. 13-4) or normal reach is lost (first in FIG. 13-4). 1 variation pattern #103) or a small hit (variation pattern #106 of FIG. 13-4)
In the case of becoming the normal reach jackpot (the first variation pattern #107 of FIG. 13-4), the active display effect pattern (“HEP3” or “HEP3” or "HEP4") is not determined. That is, in the gaming machine related to the characteristic unit 026SH, the active display does not become the “second special mode (red)” when the reach is not reached and the super reach is not developed.
特徴部026SHに係る遊技機では、第1動作期間(図13−10(B)のTd2〜T
d3)において、役物演出(可動体026SH32を動作させる演出)を実行する場合が
ある。特徴部026SHに係る遊技機では、図13−12(C)に示したようにアクティ
ブ表示演出パターンに基づいて第1動作期間における役物演出の実行有無が決定される。
図13−12(C)に示した例によれば、アクティブ表示演出パターンが「AEP1」で
あるときには実行有の決定割合は10%であり、アクティブ表示演出パターンが「AEP
2」であるときには実行有の決定割合は30%であり、アクティブ表示演出パターンが「
AEP3」であるときには実行有の決定割合は80%であり、アクティブ表示演出パター
ンが「AEP4」であるときには実行有の決定割合は10%である。
In the gaming machine related to the characteristic unit 026SH, the first operation period (Td2 to T in FIG. 13-10(B))
In d3), an accessory effect (effect for moving the movable body 026SH32) may be executed. In the gaming machine related to the characteristic unit 026SH, whether or not to execute the accessory effect in the first operation period is determined based on the active display effect pattern as shown in FIG.
According to the example shown in FIG. 13-12(C), when the active display effect pattern is “AEP1”, the determination rate of execution is 10%, and the active display effect pattern is “AEP1”.
When it is "2", the determination rate of execution is 30%, and the active display effect pattern is "
When it is "AEP3", the determination rate of execution is 80%, and when the active display effect pattern is "AEP4", the determination rate of execution is 10%.
なお、アクティブ表示演出パターンが「AEP1」であるときには、第1動作期間(T
d2〜Td3)では10%の実行割合で役物演出が実行されるが、続く、第1変化タイミ
ング(Td4)ではアクティブ表示は通常態様(灰色)のまま変化しない。つまり、当該
10%は、役物演出が行われればアクティブ表示が変化するといった展開に対するガセの
展開(役物演出が行われたたアクティブ表示が変化しないといった展開)における、ガセ
の役物演出(後にアクティブ表示が変化しない役物演出)の実行割合でもある。アクティ
ブ表示演出パターンが「AEP4」であるときも同様である。
When the active display effect pattern is “AEP1”, the first operation period (T
In d2 to Td3), the character effect is executed at an execution rate of 10%, but in the subsequent first change timing (Td4), the active display remains the normal mode (gray). In other words, the 10% is related to Gase's character effect in the development of Gase for the development in which the active display changes if the character effect is performed (expansion in which the active display in which the character effect is performed does not change). It is also the execution rate of character effects (where the active display does not change later). The same applies when the active display effect pattern is "AEP4".
特徴部026SHに係る遊技機では、第2動作期間(図13−10(B)のTd6〜T
d7)において、役物演出を実行する場合がある。特徴部026SHに係る遊技機では、
図13−12(D)に示したようにアクティブ表示演出パターンに基づいて第2動作期間
における役物演出の実行有無が決定される。図13−12(D)に示した例によれば、ア
クティブ表示演出パターンが「AEP1」であるときには実行有の決定割合は0%であり
、アクティブ表示演出パターンが「AEP2」であるときには実行有の決定割合は10%
であり、アクティブ表示演出パターンが「AEP3」であるときには実行有の決定割合は
80%であり、アクティブ表示演出パターンが「AEP4」であるときには実行有の決定
割合は100%である。
In the gaming machine related to the characteristic unit 026SH, the second operation period (Td6 to T in FIG. 13-10(B))
In d7), a character effect may be executed. In the gaming machine related to the characteristic unit 026SH,
As shown in FIG. 13-12(D), whether or not to execute the accessory effect in the second operation period is determined based on the active display effect pattern. According to the example shown in FIG. 13-12(D), when the active display effect pattern is “AEP1”, the determination rate of execution is 0%, and when the active display effect pattern is “AEP2”, execution is performed. Is 10%
When the active display effect pattern is “AEP3”, the execution-determined rate is 80%, and when the active display effect pattern is “AEP4”, the execution-determined rate is 100%.
なお、アクティブ表示演出パターンが「AEP2」であるときには、第2動作期間(T
d6〜Td7)では10%の実行割合で役物演出が実行されるが、続く、第2変化タイミ
ング(Td8)ではアクティブ表示は第1特別態様(緑色のまま変化しない。つまり、当
該10%は、ガセの役物演出(後にアクティブ表示が変化しない役物演出)の実行割合で
もある。
When the active display effect pattern is “AEP2”, the second operation period (T
In d6 to Td7), the character effect is executed at an execution rate of 10%, but in the subsequent second change timing (Td8), the active display remains in the first special mode (green does not change. That is, the 10% is It is also the execution rate of the gallant character effect (an effect effect whose active display does not change later).
図13−13(A)は、図8に示す演出制御プロセス処理におけるS171の可変表示
開始設定処理において実行される演出決定処理(背景演出、役物演出等を決定する演出決
定処理)の一例を示すフローチャートである。なお、図13−13(A)のフローチャー
トの開始時において、遊技状態は、通常状態(主に第1特別図柄が変動する非KT状態)
であるものとする。
FIG. 13-13(A) is an example of the effect determination process (effect determination process for determining background effect, character effect, etc.) executed in the variable display start setting process of S171 in the effect control process process shown in FIG. It is a flowchart shown. At the start of the flowchart of FIG. 13-13(A), the game state is a normal state (mainly a non-KT state in which the first special symbol changes)
Shall be
図13−13(A)に示す演出決定処理において、演出制御用CPU120は、変動パ
ターンに基づいて背景演出の実行有無を決定する(ステップ026SHS200)。例え
ば、演出制御用CPU120は、変動パターンがノーマルリーチはずれ(第1変動パター
ン#103)であるときには実行有を0%の決定割合で決定する(図13−11(B)参
照)。また、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチはずれ(第1変
動パターン#104,#105)であるときには実行有を25%の決定割合で決定し、変
動パターンがスーパーリーチ大当り(第1変動パターン#108,#109)であるとき
には実行有を50%の決定割合で決定する(図13−11(B)参照)。
In the effect determination process shown in FIG. 13-13(A), the
ステップ026SHS200に続いて、演出制御用CPU120は、背景演出について
実行有と決定したか否かを判定する(ステップ026SHS201)。背景演出について
実行有と決定しなかった場合(ステップ026SHS201;NO)、演出決定処理を終
了する。
Subsequent to Step 026SHS200, the
一方、背景演出について実行有と決定した場合(ステップ026SHS201;YES
)、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいて背景演出パターンを決定する(
ステップ026SHS202)。具体的には、演出制御用CPU120は、変動パターン
がスーパーリーチはずれ(第1変動パターン#104,#105)であるときには、「H
EP1」を70%、「HEP2」を20%、「HEP3」を8%、「MEP4」を2%の
割合で決定する(図13−11(C)参照)。また、演出制御用CPU120は、変動パ
ターンがスーパーリーチ大当り(第1変動パターン#108,#109)であるときには
、「HEP1」を10%、「HEP2」を20%、「HEP3」を50%、「MEP4」
を20%の割合で決定する(図13−11(C)参照)。
On the other hand, when it is determined that the background effect is executed (step 026SHS201; YES).
), the
Step 026SHS202). Specifically, when the variation pattern is out of super reach (first
"EP1" is determined by 70%, "HEP2" is determined by 20%, "HEP3" is determined by 8%, and "MEP4" is determined by 2% (see FIG. 13-11(C)). When the variation pattern is the super reach jackpot (first variation pattern #108, #109), the
Is determined at a rate of 20% (see FIG. 13-11(C)).
ステップ026SHS202に続いて、演出制御用CPU120は、ステップ026S
HS202にて決定した背景演出パターンを設定する(ステップ026SHS203)。
Subsequent to Step 026SHS202, the
The background effect pattern determined in HS202 is set (step 026SHS203).
ステップ026SHS203に続いて、演出制御用CPU120は、背景演出パターン
に基づいて役物演出の実行有無を決定する(ステップ026SHS205)。具体的には
、演出制御用CPU120は、背景演出パターンが「HEP2」であるときには背景画像
が「第2特別態様(緑色)」となるときの役物演出について実行有を40%の決定割合で
決定する(図13−11(D)参照)。また、演出制御用CPU120は、背景演出パタ
ーンが「HEP3」であるときには背景画像が「第2特別態様(緑色)」となるときの役
物演出について実行有を60%の決定割合で決定し(図13−11(D)参照)、背景画
像が「第3特別態様(赤色)」となるときの役物演出について実行有を80%の決定割合
で決定する(図13−11(E)参照)。また、演出制御用CPU120は、背景演出パ
ターンが「HEP4」であるときには背景画像が「第3特別態様(赤色)」となるときの
役物演出について実行有を100%の決定割合で決定する(図13−11(E)参照)。
Subsequent to Step 026SHS203, the
ステップ026SHS205に続いて、演出制御用CPU120は、役物演出実行有無
(具体的には役物演出の実行有無を示すフラグや役物演出の実行を制御する情報等)を設
定し(ステップ026SHS207)、演出決定処理を終了する。
Subsequent to Step 026SHS205, the
図13−13(B)は、図8に示す演出制御プロセス処理におけるS171の可変表示
開始設定処理において実行される演出決定処理(アクティブ表示演出、役物演出等を決定
する演出決定処理)の一例を示すフローチャートである。なお、図13−13(B)のフ
ローチャートの開始時において、遊技状態は、通常状態(主に第1特別図柄が変動する非
KT状態)であるものとする。
FIG. 13-13(B) is an example of an effect determination process (effect determination process for determining active display effect, character effect, etc.) executed in the variable display start setting process of S171 in the effect control process process shown in FIG. 8. It is a flowchart showing. At the start of the flowchart of FIG. 13-13(B), the game state is assumed to be a normal state (mainly a non-KT state in which the first special symbol changes).
図13−13(B)に示す演出決定処理において、演出制御用CPU120は、変動パ
ターンに基づいてアクティブ表示演出パターンを決定する(ステップ026SHS302
)。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチはずれ(第1変
動パターン#104,#105)であるときには、「AEP1」を10%、「AEP2」
を80%、「AEP3」を8%、「AEP4」を2%の割合で決定する(図13−12(
B)参照)。また、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ大当り(
第1変動パターン#108,#109)であるときには、「AEP1」を10%、「AE
P2」を30%、「AEP3」を30%、「AEP4」を30%の割合で決定する(図1
3−12(B)参照)。
In the effect determination process shown in FIG. 13-13(B), the
). For example, when the variation pattern is out of super reach (first
Is 80%, “AEP3” is 8%, and “AEP4” is 2% (FIGS. 13-12 (
See B)). Also, the
If it is the first variation pattern #108, #109), "AEP1" is set to 10% and "AE
P2" is determined by 30%, "AEP3" is determined by 30%, and "AEP4" is determined by 30% (see FIG. 1).
3-12(B)).
ステップ026SHS202に続いて、演出制御用CPU120は、ステップ026S
HS202にて決定したアクティブ表示演出パターンを設定する(ステップ026SHS
303)。
Subsequent to Step 026SHS202, the
The active display effect pattern determined in HS202 is set (step 026SHS
303).
ステップ026SHS303に続いて、演出制御用CPU120は、アクティブ表示演
出パターンに基づいて役物演出の実行有無を決定する(ステップ026SHS305)。
具体的には、演出制御用CPU120は、アクティブ表示演出パターンが「AEP1」で
あるときには第1動作期間における役物演出について実行有を10%の決定割合で決定し
(図13−12(C)参照)、第2動作期間における役物演出について実行有を0%の決
定割合で決定する(図13−12(D)参照)。また、演出制御用CPU120は、アク
ティブ表示演出パターンが「AEP2」であるときには第1動作期間における役物演出に
ついて実行有を30%の決定割合で決定し(図13−12(C)参照)、第2動作期間に
おける役物演出について実行有を10%の決定割合で決定する(図13−12(D)参照
)。また、演出制御用CPU120は、アクティブ表示演出パターンが「AEP3」であ
るときには第1動作期間における役物演出について実行有を80%の決定割合で決定し(
図13−12(C)参照)、第2動作期間における役物演出について実行有を80%の決
定割合で決定する(図13−12(D)参照)。また、演出制御用CPU120は、アク
ティブ表示演出パターンが「AEP4」であるときには第1動作期間における役物演出に
ついて実行有を10%の決定割合で決定し(図13−12(C)参照)、第2動作期間に
おける役物演出について実行有を100%の決定割合で決定する(図13−12(D)参
照)。
Subsequent to Step 026SHS303, the
Specifically, when the active display effect pattern is “AEP1”, the
FIG. 13-12(C)), the execution effect is determined at a determination rate of 80% for the accessory effect in the second operation period (see FIG. 13-12(D)). When the active display effect pattern is "AEP4", the
ステップ026SHS305に続いて、演出制御用CPU120は、役物演出実行有無
(具体的には役物演出の実行有無を示すフラグや役物演出の実行を制御する情報等)を設
定し(ステップ026SHS307)、演出決定処理を終了する。
Subsequent to step 026SHS305, the
図13−14は、特徴部026SHに係る演出動作例を示す図である。具体的には、図
13−14の左側((A1)→(B1)→(C1)の遷移)は、非KT状態(通常状態)
における、背景演出(背景演出パターンは「HEP3」)及び役物演出の演出動作例を示
す図である。また、図13−14の右側((A2)→(B2)→(C2)→(D2)の遷
移)は、非KT状態(通常状態)における、アクティブ表示演出(アクティブ表示演出パ
ターンは「AEP3」)及び役物演出の演出動作例を示す図である。
FIG. 13-14 is a diagram showing an example of the production operation related to the characteristic unit 026SH. Specifically, the left side of FIG. 13-14 (transition of (A1)→(B1)→(C1)) is a non-KT state (normal state).
It is a figure which shows the example of the production|generation operation|movement of the background production|generation (background production pattern is "HEP3") and accessory production in. The right side of FIG. 13-14 (transition of (A2)→(B2)→(C2)→(D2)) is the active display effect (active display effect pattern is “AEP3”) in the non-KT state (normal state). ) And an effect operation example of a character effect.
図13−14の左側において、図13−14(A1)は、背景演出において背景画像が
「第1特別態様(黄色)」になっている場面(具体的には、図13−10(A)のTc3
とTc4の間の場面)である。なお、図13−14(A1)において、符号026SHH
K−Yは、第1特別態様(黄色)の背景画像を示している。また、スーパーリーチの演出
としてはバトルが開始される場面でもある。
On the left side of FIG. 13-14, FIG. 13-14 (A1) shows a scene in which the background image is “first special mode (yellow)” in the background effect (specifically, FIG. 13-10 (A)). Tc3
And the scene between Tc4). 13-14 (A1), reference numeral 026SHH
KY indicates a background image of the first special mode (yellow). Also, as a production of Super Reach, it is also a scene where a battle starts.
図13−14の左側において、図13−14(B1)は、役物演出として可動体026
SH32が動作し、第2状態(傾斜状態)となっている場面(具体的には、図13−10
(A)のTc4とTc5の間の場面)である。また、スーパーリーチの演出としてはバト
ルが行われている場面でもある。
On the left side of FIG. 13-14, FIG. 13-14 (B1) shows a movable body 026 as an accessory effect.
The scene in which the
(A scene between Tc4 and Tc5 in (A)). Also, as a production of Super Reach, it is also a scene where a battle is being held.
図13−14の左側において、図13−14(C1)は、背景演出において背景画像が
「第1特別態様(黄色)」から「第2特別態様(緑色)」に変化した場面(具体的には、
図13−10(A)のTc6とTc7の間の場面)である。なお、図13−14(C1)
において、符号026SHHK−Gは、第2特別態様(緑色)の背景画像を示している。
また、スーパーリーチの演出としてはバトル(2回目)が開始される場面でもある。
On the left side of FIG. 13-14, FIG. 13-14 (C1) shows a scene in which the background image changes from “first special mode (yellow)” to “second special mode (green)” in the background effect (specifically, Is
13-10(A) is a scene between Tc6 and Tc7). 13-14 (C1)
In the above, reference numeral 026SHHK-G indicates a background image of the second special mode (green).
Also, as a production of super reach, it is also a scene where a battle (second time) is started.
図13−14の右側において、図13−14(A2)は、アクティブ表示演出において
アクティブ表示026SH110が「通常態様(灰色)」で表示されている場面(具体的
には、図13−10(B)のTd1とTd2の間の場面)である。図13−14(A2)
において、アクティブ表示026SH110の白丸は、通常態様(灰色)のアクティブ表
示026SH110を示している。なお、図13−14(A2)の例では、アクティブ表
示026SH110の表示態様は、第1保留記憶を示す保留表示(同図の符号A)と同様
である。
On the right side of FIG. 13-14, FIG. 13-14 (A2) shows a scene in which the active display 026SH110 is displayed in the “normal mode (gray)” in the active display effect (specifically, FIG. 13-10 (B)). ) Is a scene between Td1 and Td2). Figure 13-14 (A2)
In, the white circle of the active display 026SH110 indicates the normal mode (gray) active display 026SH110. In the example of FIG. 13-14(A2), the display mode of the active display 026SH110 is similar to the hold display (reference A in the figure) indicating the first hold storage.
図13−14の右側において、図13−14(B2)は、役物演出として可動体026
SH32が動作し、第2状態(傾斜状態)となっている場面(具体的には、図13−10
(B)のTd2とTd3の間の場面)である。
On the right side of FIG. 13-14, FIG. 13-14 (B2) shows a movable body 026 as an accessory effect.
The scene in which the
(A scene between Td2 and Td3 in (B)).
図13−14の右側において、図13−14(C2)は、アクティブ表示026SH1
10に対する作用演出(キャラクタ画像026SHSYによる演出)が行われている場面
(具体的には、図13−10(B)のTd4の直前の場面)である。
On the right side of FIG. 13-14, FIG. 13-14 (C2) shows an active display 026SH1.
10 is a scene (specifically, a scene immediately before Td4 in FIG. 13-10(B)) in which an action effect for 10 (effect by the character image 026SHSY) is being performed.
図13−14の右側において、図13−14(D2)は、アクティブ表示演出において
アクティブ表示が通常態様(灰色)から「第1特別態様(緑色)」に変化した場面(具体
的には、図13−10(B)のTd4とTd5の間の場面)である。図13−14(D2
)において、アクティブ表示026SH110の斜線で塗りつぶした丸は、第1特別態様
(緑色)のアクティブ表示026SH110を示している。
On the right side of FIG. 13-14, FIG. 13-14 (D2) shows a scene in which the active display changes from the normal mode (gray) to the “first special mode (green)” in the active display effect (specifically, FIG. 13-10 (B) scene between Td4 and Td5). 13-14 (D2
), the shaded circle of the active display 026SH110 indicates the active display 026SH110 in the first special mode (green).
(特徴部026SHに係る遊技機のインターバル期間における役物演出について)
特徴部026SHに係る遊技機は、インターバル期間において、役物演出(可動体02
6SH32を動作させる演出)を実行可能である。
(About accessory production in the interval period of the gaming machine related to the characteristic part 026SH)
The gaming machine related to the characteristic unit 026SH, during the interval period, character effect (movable body 02
The effect of operating 6SH32) can be executed.
図13−15は、各種のタイミングを説明する説明図である。具体的には、図13−1
5(A)は、大当り遊技状態のインターバル期間における、役物演出の実行タイミングを
説明する説明図である。図13−15(B)は、大当り(突確)となる前における、役物
演出の実行タイミングを説明する説明図である。なお、図13−15(B)については後
述する。
FIG. 13-15 is an explanatory diagram illustrating various timings. Specifically, FIG.
FIG. 5A is an explanatory diagram for explaining the execution timing of the accessory effect during the interval period of the big hit game state. FIG. 13-15(B) is an explanatory diagram for explaining the execution timing of the character effect before a big hit (probability). Note that FIG. 13-15(B) will be described later.
図13−15(A)において、Te1〜Te5は大当り遊技状態のインターバル期間で
ある。Te1〜Te5のうち、Te2〜Te3は、役物演出の実行期間である。Te2は
、可動体026SH32が最初に初期位置から動き出すタイミングである。Te3は、可
動体026SH32が最後に初期位置で停止するタイミングである。Te4は、ラウンド
数表示026SH106を更新(当該インターバル期間の終了後に行われるのラウンド遊
技に対応する数にラウンド数表示026SH106を更新)するタイミングである。
In FIG. 13-15(A), Te1 to Te5 are interval periods in the big hit game state. Of Te1 to Te5, Te2 to Te3 are execution periods of the accessory production. Te2 is the timing when the movable body 026SH32 first moves from the initial position. Te3 is the timing when the movable body 026SH32 finally stops at the initial position. Te4 is the timing to update the round number display 026SH106 (update the round number display 026SH106 to the number corresponding to the round game performed after the end of the interval period).
(特徴部026SHに係る遊技機において突確大当りとなるときの役物演出について)
特徴部026SHに係る遊技機は、「2R確変大当り(突確大当り)」となるときに、
役物演出(可動体026SH32を動作させる演出)を実行可能である。なお、図10−
5(A)に示した例では、変動図柄が第1特別図柄の場合には2R確変大当りとはならな
いが、特徴部026SHに係る遊技機に係る以下の説明においては、変動図柄が第1特別
図柄の場合であっても2R確変大当りとなるものとする。
(About the effect production when a sudden big hit occurs in the gaming machine related to the characteristic part 026SH)
The gaming machine related to the characteristic unit 026SH, when the "2R probability variation big hit (sudden big hit)",
It is possible to execute a character effect (effect of moving the movable body 026SH32). In addition, FIG.
In the example shown in FIG. 5(A), when the variable symbol is the first special symbol, it is not a 2R certainty variation jackpot, but in the following description regarding the gaming machine related to the characteristic part 026SH, the variable symbol is the first special symbol. Even if it is a design, it will be a 2R probability variable big hit.
図13−15(B)において、Tf0〜Tf3は可変表示中の期間である。Tf3〜T
f4は停止表示中(例えば、突確大当りに対応する特殊図柄が停止表示している)の期間
である。Tf1〜Tf2は、役物演出の実行期間である。Tf1は、可動体026SH3
2が最初に初期位置から動き出すタイミングである。Tf2は、可動体026SH32が
最後に初期位置で停止するタイミングである。Tf5は、特別可変入賞球装置7が開放し
始めるタイミングである。
In FIG. 13-15(B), Tf0 to Tf3 are variable display periods. Tf3 to T
f4 is a period during stop display (for example, a special symbol corresponding to a sudden big hit is stop displayed). Tf1 to Tf2 are execution periods of the character effect. Tf1 is the movable body 026SH3
It is the timing when 2 starts to move from the initial position. Tf2 is the timing when the movable body 026SH32 finally stops at the initial position. Tf5 is the timing at which the special variable winning
図13−16は、特徴部026SHに係る演出動作例を示す図である。具体的には、図
13−16の左側((A3)→(B3)→(C3)→(D3)の遷移)は、大当り遊技状
態における役物演出の演出動作例を示す図である。また、図13−16の右側((A4)
→(B4)→(C4)→(D4)の遷移)は、非KT状態(通常状態)における役物演出
の演出動作例を示す図である。
FIG. 13-16 is a diagram showing an example of the production operation related to the characteristic unit 026SH. Specifically, the left side of FIG. 13-16 (transition of (A3)→(B3)→(C3)→(D3)) is a diagram showing an example of a production operation of the accessory production in the jackpot gaming state. The right side of FIG. 13-16 ((A4)
→(B4)→(C4)→(D4) transition) is a diagram showing a rendering operation example of the accessory production in the non-KT state (normal state).
図13−16の左側において、図13−16(A3)は、ラウンド遊技として5ラウン
ド目が行われている場面(例えば、図13−15(A)のインターバル期間が5ラウンド
目と6ラウンド目の間のインターバル期間を示しているものとした場合、図13−15(
A)のTe1の少し前の場面)である。図13−16(A3)には、左上に今回の賞球数
を報知する今回賞球数表示026SH140と、大当り図柄を報知する026SHOAZ
とが表示され、右上に「右打ち」の文字を含む右打ち報知画像026SHMGと、総賞球
数を報知する総賞球数表示026SH130とが表示され、右下に現在のラウンドが何ラ
ウンド目かを報知するラウンド数表示026SH106が表示されている。
On the left side of FIG. 13-16, FIG. 13-16 (A3) shows a scene in which the fifth round is being played as a round game (for example, the interval periods of FIG. 13-15 (A) are the fifth round and the sixth round). 13-15 (when the interval period between
This is a scene just before Te1 in A). In FIG. 13-16 (A3), the current award ball number display 026SH140 for notifying the award ball number of this time and 026SHOAZ for notifying the big hit symbol are shown in the upper left.
Is displayed, a right-handed notification image 026SHMG including the characters “right-handed” and a total prize ball number display 026SH130 for notifying the total number of prize balls are displayed, and the current round is at the lower right. The round number display 026SH106 for notifying whether or not is displayed.
図13−16の左側において、図13−16(B3)は、インターバル期間において、
役物演出として可動体026SH32が動作し、第2状態(傾斜状態)となっている場面
(例えば、図13−15(A)のインターバル期間が5ラウンド目と6ラウンド目の間の
インターバル期間を示しているものとした場合、図13−15(A)のTe2とTe3の
間の場面)である。図13−16(B3)では、星画像026SH32EF02によるラ
ウンド数表示更新演出が実行されている。なお、星画像026SH32EF02は、ラウ
ンド数表示026SH106に作用するラウンド数表示更新演出の一部であるが、星画像
026SH32EF02を役物演出のエフェクトとして捉えることもできる。
On the left side of FIG. 13-16, FIG. 13-16 (B3) shows
The movable body 026SH32 operates as a character effect and is in the second state (inclined state) (for example, the interval period in FIG. 13-15(A) is the interval period between the fifth round and the sixth round). If it is shown, it is a scene between Te2 and Te3 in FIG. 13-15(A). In FIG. 13-16 (B3), the round number display update effect by the star image 026SH32EF02 is executed. Note that the star image 026SH32EF02 is a part of the round number display update effect that acts on the round number display 026SH106, but the star image 026SH32EF02 can also be regarded as an effect of the character effect.
図13−16の左側において、図13−16(C3)は、インターバル期間における、
ラウンド数表示026SH106の更新後の場面(例えば、図13−15(A)のインタ
ーバル期間が5ラウンド目と6ラウンド目の間のインターバル期間を示しているものとし
た場合、図13−15(A)のTe4とTe5の間の場面)である。
On the left side of FIG. 13-16, FIG. 13-16 (C3) shows
When the number of rounds display 026SH106 is updated (for example, when the interval period in FIG. 13-15(A) indicates the interval period between the fifth round and the sixth round, FIG. 13-15(A) ) Is a scene between Te4 and Te5).
図13−16の左側において、図13−16(D3)は、ラウンド遊技として6ラウン
ド目が行われている場面(例えば、図13−15(A)のインターバル期間が5ラウンド
目と6ラウンド目の間のインターバル期間を示しているものとした場合、図13−15(
A)のTe5の少し後の場面)である。
On the left side of FIG. 13-16, FIG. 13-16 (D3) shows a scene in which the sixth round is being played as a round game (for example, the interval period of FIG. 13-15(A) is the fifth round and the sixth round). 13-15 (when the interval period between
It is a scene just after Te5 in A).
図13−16の右側において、図13−16(A4)は、突確(2ラウンド確変大当り
)となる可変表示が行われている場面(具体的には、図13−15(B)のTf0とTf
1の間の場面)である。また、図13−16(B4)は、特殊図柄(例えば、「123」
)が仮停止表示している場面(具体的には、図13−15(B)のTf1の少し前の場面
)である。
On the right side of FIG. 13-16, in FIG. 13-16 (A4), a scene in which variable display that is a sudden hit (two-round odd change big hit) is displayed (specifically, Tf0 of FIG. 13-15(B)) is displayed. Tf
It is a scene between 1). In addition, FIG. 13-16 (B4) is a special symbol (for example, “123”).
) Is a scene in which temporary stop display is performed (specifically, a scene slightly before Tf1 in FIG. 13-15(B)).
図13−16の右側において、図13−16(C4)は、役物演出として可動体026
SH32が動作し、第2状態(傾斜状態)となっている場面(例えば、図13−15(B
)のTf1とTf2の間の場面)である。図13−16(C4)では、役物演出のエフェ
クトとして小判画像026SH32EF03が表示されている。
On the right side of FIG. 13-16, FIG. 13-16 (C4) shows a movable body 026 as an accessory effect.
The scene in which the
The scene between Tf1 and Tf2)). In FIG. 13-16 (C4), a small-sized image 026SH32EF03 is displayed as an effect of the character effect.
図13−16の右側において、図13−16(D4)は、突確(2ラウンド確変大当り
)となったことに基づいて大当り(2ラウンドの遊技状態)の終了後には戦闘モード(高
確モード)に突入(移行)する旨を報知するモード移行画像026SHMDIKが表示さ
れている画面である。なお、図示は省略しているが、図13−16(C4)と図13−1
6(D4)との間においては、特殊図柄(例えば、「123」)の仮停止表示が解かれ、
当該特殊図柄の停止が確定(停止表示)した旨が報知される。
On the right side of FIG. 13-16, FIG. 13-16 (D4) shows that the battle mode (high-precision mode) is set after the jackpot (two-round gaming state) is completed based on the fact that it is a sudden hit (two-round certainty variation jackpot). The screen is a screen on which a mode transition image 026SHMDIK for notifying that the user has entered (shifted to) is displayed. Although illustration is omitted, FIG. 13-16 (C4) and FIG.
Between 6 (D4), the temporary stop display of special symbols (for example, "123") is released,
It is informed that the stop of the special symbol is confirmed (stop display).
(特徴部026SHに係る遊技機に関する変形例について)
続いて、図13−1〜図13−16における変形例について説明する。
(Regarding a modified example of the gaming machine related to the characteristic unit 026SH)
Subsequently, modified examples in FIGS. 13-1 to 13-16 will be described.
(特徴部026SHの変形例1)
上記説明では、設定値「1」又は「2」と、設定値「3」又は「4」と、設定値「5」
又は「6」と、でメーター演出の実行有無の決定割合を異ならせているが、メーター演出
の実行有無の決定割合に影響を与える設定値の分け方は、上記の分け方(設定値「1」又
は「2」、設定値「3」又は「4」、設定値「5」又は「6」)に限定されない。例えば
、設定値「1」、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」、設定値「
6」の夫々で、メーター演出の実行有無の決定割合を異ならせてもよいし、設定値「1」
、「2」又は「3」と、設定値「4」、「5」又は「6」と、でメーター演出の実行有無
の決定割合を異ならせてもよいし、設定値「1」、「3」又は「5」と、設定値「2」、
「4」又は「6」と、でメーター演出の実行有無の決定割合を異ならせてもよい。メータ
ー演出パターンの決定割合についても同様である。
(
In the above description, the setting value “1” or “2”, the setting value “3” or “4”, and the setting value “5”
Or, the determination rate of whether or not to execute the meter effect is made different with "6", but the method of dividing the set value that affects the determination rate of whether or not to execute the meter effect is the above-mentioned dividing method (setting value "1. Or “2”, setting value “3” or “4”, setting value “5” or “6”). For example, setting value "1", setting value "2", setting value "3", setting value "4", setting value "5", setting value "
6”, the determination rate of whether or not to execute the meter effect may be different, and the set value is “1”.
, "2" or "3" and the setting values "4", "5" or "6" may be different in the determination rate of whether or not to execute the meter effect, or the setting values "1", "3". Or “5” and the set value “2”,
The determination rate of whether or not to execute the meter effect may be different between "4" and "6". The same applies to the determination rate of the meter effect pattern.
(特徴部026SHの変形例2)
上記説明では、メーター演出の実行有無の決定割合を設定値に応じて異ならせているが
、背景演出の実行有無の決定割合やアクティブ表示演出の実行有無の決定割合と同様、設
定値共通としてもよい。
(
In the above description, the determination rate of whether or not to execute the meter effect is changed according to the set value, but like the determination rate of whether or not to perform the background effect or the determination rate of whether or not to perform the active display effect, the setting value may be common. Good.
(特徴部026SHの変形例3)
上記説明では、メーター演出においてメーター値が「4(MAX)」となるときの役物
演出の実行割合はメーター演出パターン毎に異ならせているが(図13−8(D))、メ
ーター演出パターンによらず共通であってもよい。
(
In the above description, the execution rate of the accessory effect when the meter value is “4 (MAX)” in the meter effect is different for each meter effect pattern (FIG. 13-8(D)), but the meter effect pattern It may be common regardless of.
(特徴部026SHの変形例4)
上記説明では、メーター演出においてメーター値が「4(MAX)」となるときの役物
演出の実行割合は設定値共通であるが、設定値に応じて異ならせてもよい。例えば、メー
ター演出パターンと、設定値と、に基づいて、メーター演出においてメーター値が「4(
MAX)」となるときの役物演出の実行割合を異ならせてもよいし、単に設定値に基づい
て、メーター演出においてメーター値が「4(MAX)」となるときの役物演出の実行割
合を異ならせてもよい。
(
In the above description, the execution ratio of the accessory effect when the meter value is “4 (MAX)” in the meter effect is the same as the set value, but it may be different depending on the set value. For example, on the basis of the meter effect pattern and the set value, the meter value in the meter effect is "4(
"MAX)", the execution ratio of the character effect may be different, or based on the set value, the execution ratio of the character effect when the meter value is "4 (MAX)" in the meter effect. May be different.
(特徴部026SHの変形例5)
上記説明では、メーター値が「4(MAX)」になる場合であっても、役物演出が行わ
れない場合があったが(図13−8(D))、メーター演出においてメーター値が「4(
MAX)」になる場合には、常に役物演出が行われるようにしてもよい。
(
In the above description, even if the meter value is “4 (MAX)”, the character effect may not be performed (FIG. 13-8 (D)), but the meter value is “” in the meter effect. 4 (
In the case of “MAX)”, the character effect may be always performed.
(特徴部026SHの変形例6)
上記説明では、メーター演出において役物演出が実行され得るのは、メーター値が「4
(MAX)」になる場合であったが(図13−8(D))、メーター値が「4(MAX)
」になる場合に代えて又は加えて、メーター値が「2」になる場合やメーター値が「3」
になる場合に、役物演出が実行され得るようにしてもよい。
(
In the above description, the role effect can be executed in the meter effect that the meter value is "4.
(MAX)” (Fig. 13-8 (D)), but the meter value is "4 (MAX)".
Instead of or in addition to the case where the meter value is "2" or the meter value is "3"
In the case of, the character effect may be executed.
(特徴部026SHの変形例7)
上記説明では、役物演出が行われた場合にはメーター演出においてメーター値が必ず変
化(更新)するが(図13−8(D))、役物演出が行われた場合であってもアクティブ
表示演出においてアクティブ表示が変化しない場合があるのと同様(図13−12(C)
、図13−12(D))、役物演出が行われた場合であってもメーター演出においてメー
ター値が変化しない場合があるようにしてもよい。
(
In the above description, when the character effect is performed, the meter value is always changed (updated) in the meter effect (FIG. 13-8(D)), but it is active even when the character effect is performed. Similar to the case where the active display may not change in the display effect (Fig. 13-12 (C)).
13-12(D), the meter value may not change in the meter effect even when the accessory effect is performed.
(特徴部026SHの変形例8)
上記説明では、背景演出の実行有無の決定割合は、設定値共通であるが(図13−11
(B))、メーター演出の実行有無の決定割合(図13−5(B))と同様、設定値に応
じて異ならせてもよい。背景演出パターンの決定割合についても同様である。
(
In the above description, the determination rate of whether or not to execute the background effect is common to the set values (see FIG. 13-11).
(B)), the determination rate of whether or not to execute the meter effect (FIG. 13-5(B)) may be changed according to the set value. The same applies to the determination rate of the background effect pattern.
(特徴部026SHの変形例9)
上記説明では、背景画像が第2特別態様(緑色)になるときの役物演出の実行割合は設
定値共通であるが(図13−11(D))、設定値に応じて異ならせてもよい。同様に、
背景画像が第3特別態様(赤色)になるときの役物演出の実行割合は設定値共通であるが
(図13−11(E))、設定値に応じて異ならせてもよい。例えば、背景演出パターン
と、設定値と、に基づいて、役物演出の実行割合を異ならせてもよいし、単に設定値に基
づいて、役物演出の実行割合を異ならせてもよい。
(
In the above description, the execution ratio of the accessory effect when the background image is in the second special mode (green) is the same as the set value (FIG. 13-11(D)), but may be changed according to the set value. Good. Similarly,
The execution ratio of the character effect when the background image is in the third special mode (red) is common to the set values (FIG. 13-11(E)), but may be different according to the set values. For example, the execution ratio of the character effect may be changed based on the background effect pattern and the set value, or the execution ratio of the character effect may be changed based on the set value.
(特徴部026SHの変形例10)
上記説明では、背景演出において役物演出が実行され得るのは、背景画像が第2特別態
様(緑色)になる場合と、背景画像が第3特別態様(赤色)になる場合であったが(図1
3−11(D)、図13−11(E))、上記に代えて又は加えて、背景画像が第1特別
態様(黄色)になる場合にも役物演出が実行され得るようにしてもよい。
(
In the above description, the character effect can be executed in the background effect when the background image is the second special mode (green) and the background image is the third special mode (red). Figure 1
3-11(D), FIG. 13-11(E)), instead of or in addition to the above, even if the background image is in the first special mode (yellow), the accessory effect may be executed. Good.
(特徴部026SHの変形例11)
上記説明では、背景演出において背景画像が第2特別態様(緑色)になる場合であって
も役物演出が行われない場合があったが(図13−11(D))、背景演出において背景
画像が第2特別態様(緑色)になる場合には常に役物演出が行われるようにしてもよい。
また、上記説明では、背景演出において背景画像が第3特別態様(赤色)になる場合であ
っても役物演出が行われない場合があったが(図13−11(E))、背景演出において
背景画像が第3特別態様(赤色)になる場合には常に役物演出が行われるようにしてもよ
い。
(
In the above description, the character effect may not be performed even when the background image is in the second special mode (green) in the background effect (FIG. 13-11(D)), but the background effect is in the background. If the image is in the second special mode (green), the character effect may be always performed.
Further, in the above description, the accessory effect may not be performed even when the background image is in the third special mode (red) in the background effect (FIG. 13-11(E)), but the background effect is not performed. In, when the background image is in the third special mode (red), the accessory effect may be always performed.
(特徴部026SHの変形例12)
上記説明では、役物演出が行われた場合には背景演出において背景画像が必ず変化する
が(図13−11(D)、図13−11(E))、役物演出が行われた場合であってもア
クティブ表示演出においてアクティブ表示が変化しない場合があるのと同様(図13−1
2(C)、図13−12(D))、役物演出が行われた場合であっても背景演出において
背景画像が変化しない場合があるようにしてもよい。
(
In the above description, when the character effect is performed, the background image always changes in the background effect (FIG. 13-11(D), FIG. 13-11(E)), but when the character effect is performed. Even though the active display may not change in the active display effect (Fig. 13-1
2(C), FIG. 13-12(D), the background image may not change in the background effect even when the character effect is performed.
(特徴部026SHの変形例13)
上記説明では、アクティブ表示演出パターンの決定割合は、設定値共通であるが(図1
3−12(B))、メーター演出パターンの決定割合(図13−6(A)、図13−6(
B)、図13−6(C))と同様、設定値に応じて異ならせてもよい。
(
In the above description, the determination rate of the active display effect pattern is common to the set values (see FIG. 1).
3-12 (B)), the determination ratio of the meter effect pattern (Fig. 13-6 (A), Fig. 13-6 (
B) and FIG. 13-6(C)), it may be different depending on the set value.
(特徴部026SHの変形例14)
上記説明では、第1動作期間における役物演出の実行割合は設定値共通であるが(図1
3−12(C))、設定値に応じて異ならせてもよい。同様に、第2動作期間における役
物演出の実行割合は設定値共通であるが(図13−12(D))、設定値に応じて異なら
せてもよい。例えば、アクティブ表示演出パターンと、設定値と、に基づいて、役物演出
の実行割合を異ならせてもよいし、単に設定値に基づいて、役物演出の実行割合を異なら
せてもよい。
(
In the above description, the execution ratio of the character effect in the first operation period is common to the set values (see FIG. 1).
3-12(C)), and may be different according to the set value. Similarly, the execution ratio of the character effect in the second operation period is common to the set values (FIG. 13-12(D)), but may be different according to the set values. For example, the execution ratio of the character effect may be changed based on the active display effect pattern and the set value, or the execution ratio of the character effect may be changed based on the set value.
(特徴部026SHの変形例15)
上記では、役物演出が実行されアクティブ表示が変化する例を説明したが(図13−1
0(B)、図13−12、図13−13(B))、役物演出が実行されアクティブ表示が
変化することに代えて又は加えて、役物演出が実行され保留表示が変化するようにしても
よい。
(
In the above, an example in which the character effect is executed and the active display changes is described (FIG. 13-1).
0(B), FIG. 13-12, FIG. 13-13(B)), instead of or in addition to the effect display being executed and the active display changing, the character effect being executed and the hold display changing. You can
(特徴部026SHの変形例16)
上記では、役物演出とメーター演出との関係(実行タイミング)に関して、役物演出開
始(可動体026SH32が最初に初期位置から動き出すタイミング)→役物演出終了(
可動体026SH32が最後に初期位置で停止するタイミング)→メーター値更新(変化
)、と説明したが(図13−3(A))、実行タイミングはこれに限定されない。例えば
、役物演出開始→メーター値更新(メーター値が「2」「3」「4」のいずれかになると
き)→役物演出終了、としてもよい。また、メーター値更新(例えばメーター値が「4」
になるとき)→役物演出開始→役物演出終了、としてもよい。
(
In the above, regarding the relationship (execution timing) between the character effect and the meter effect, the character effect starts (the timing when the movable body 026SH32 first moves from the initial position)→the character effect ends (
Although it has been described that the movable body 026SH32 finally stops at the initial position)→the meter value is updated (changed) (FIG. 13-3(A)), the execution timing is not limited to this. For example, the effect production may be started→the meter value may be updated (when the meter value is any of “2”, “3”, and “4”)→the effect production may be ended. Also, meter value update (for example, the meter value is "4")
May be performed) → character effect start → character effect end.
(特徴部026SHの変形例17)
上記では、役物演出と小当りRUSH中の演出との関係(実行タイミング)に関して、
役物演出開始→役物演出終了→小当りRUSH中の小当り入賞による総賞球数更新、と説
明したが(図13−3(B))、実行タイミングはこれに限定されない。例えば、役物演
出開始→小当りRUSH中の小当り入賞による総賞球数更新→役物演出終了、としてもよ
い。また、小当りRUSH中の小当り入賞による総賞球数更新(例えば、総賞球数が所定
数に達したとき)→役物演出開始→役物演出終了、としてもよい。
(
In the above, regarding the relationship (execution timing) between the character effect and the effect during the small hit RUSH,
Although it has been described that the effect production starts→the effect production ends→the total prize ball number is updated by the small hit prize in the small hit RUSH (FIG. 13-3(B)), the execution timing is not limited to this. For example, the effect production may be started→Update of the total number of prize balls by winning the small hit in the small hit RUSH→End of the effect production. Alternatively, the total number of prize balls may be updated due to a small hit prize in the small hit RUSH (for example, when the total number of prize balls reaches a predetermined number)→start of character effect production→end of character effect production.
(特徴部026SHの変形例18)
上記では、役物演出と背景演出との関係(実行タイミング)に関して、役物演出開始→
役物演出終了→背景画像更新(変化)、と説明したが(図13−10(A))、実行タイ
ミングはこれに限定されない。例えば、役物演出開始→背景画像更新(背景画像が第1特
別態様(黄色)、第2特別態様(緑色)、第3特別態様(赤色)のいずれかになるとき)
→役物演出終了、としてもよい。また、背景画像更新(例えば、背景画像が第3特別態様
(赤色)になるとき)→役物演出開始→役物演出終了、としてもよい。
(
In the above, with respect to the relationship (execution timing) between the character effect and the background effect, the character effect starts →
Although it has been described that the character effect finishes→the background image is updated (changed) (FIG. 13-10(A)), the execution timing is not limited to this. For example, the effect production start→background image update (when the background image is one of the first special aspect (yellow), the second special aspect (green), and the third special aspect (red))
→You may finish the character production. In addition, the background image may be updated (for example, when the background image is in the third special mode (red)) → character effect start → character effect end.
(特徴部026SHの変形例19)
上記では、役物演出とアクティブ表示演出との関係(実行タイミング)に関して、役物
演出開始→役物演出終了→アクティブ表示更新(変化)、と説明したが(図13−10(
B))、実行タイミングはこれに限定されない。例えば、役物演出開始→アクティブ表示
更新(例えば、アクティブ表示が第2特別態様(赤色)になるとき)→役物演出終了、と
してもよい。また、アクティブ表示更新(例えば、アクティブ表示が第2特別態様(赤色
)になるとき)→役物演出開始→役物演出終了、としてもよい。
(
In the above, regarding the relationship (execution timing) between the character effect and the active display effect, it has been described that the character effect start→the character effect end→the active display update (change) (FIG. 13-10 (
B)), the execution timing is not limited to this. For example, the effect production start→active display update (for example, when the active display becomes the second special mode (red))→end the effect production may be performed. Alternatively, the active display may be updated (for example, when the active display becomes the second special mode (red))→start of the effect production→end of the effect production.
(特徴部026SHの変形例20)
上記では、役物演出とインターバル期間中の演出との関係(実行タイミング)に関して
、役物演出開始→役物演出終了→インターバル期間中のラウンド数更新、と説明したが(
図13−15(A))、実行タイミングはこれに限定されない。例えば、役物演出開始→
インターバル期間中のラウンド数更新(例えば、実際は10ラウンドの大当りであるが見
かけ上は6ラウンドの大当りが報知されていたような場合において7ラウンド目へになる
とき。つまりラウンド昇格となるとき)→役物演出終了、としてもよい。また、インター
バル期間中のラウンド数更新→役物演出開始→役物演出終了、としてもよい。
(
In the above description, regarding the relationship (execution timing) between the character effect and the effect during the interval period, it has been described that the character effect start→the character effect end→the number of rounds during the interval period is updated.
13-15(A), the execution timing is not limited to this. For example, start character production →
Update the number of rounds during the interval period (for example, when it is actually a big hit of 10 rounds but apparently a big hit of 6 rounds was announced, when it becomes the 7th round, that is, when it is promoted to the round) → The production of the accessory may end. In addition, the number of rounds during the interval period may be updated→the effect production start→the effect production end.
(特徴部026SHの変形例21)
上記では、役物演出と突確大当りとなるときの関係(実行タイミング)に関して、役物
演出開始→役物演出終了→特殊図柄仮停止、と説明したが(図13−15(B))、実行
タイミングはこれに限定されない。例えば、役物演出開始→特殊図柄仮停止→役物演出終
了、としてもよい。また、特殊図柄仮停止→役物演出開始→役物演出終了、としてもよい
。
(
In the above, with regard to the relationship (execution timing) when the character effect and the sudden jackpot are hit, it is described that the character effect start → the character effect end → the special symbol temporary stop (FIG. 13-15(B)), but the execution. The timing is not limited to this. For example, the effect production start→special symbol temporary stop→feature effect end may be performed. Further, the temporary stop of special symbols→start of character effect→end of character effect may be performed.
(特徴部026SHの変形例22)
上記では、役物演出における可動体026SH32の動作として、第1状態(初期状態
)と第2状態(傾斜状態)との間において動作すると説明したが、役物演出とは異なる役
物煽り演出(役物演出と類似する他の演出、役物演出と一部が共通する他の演出等)とし
て、可動体026SH32を動作させるようにしてもよい。役物煽り演出の一例は、可動
体026SH32が第1状態から第2状態の方向に少しだけ動いて第1状態に戻る演出、
可動体026SH32が第1状態において振動し始めて第2状態の方向に動くと見せかけ
て実際には第2状態の方向に移動せずに振動が終わる演出などである。なお、役物煽り演
出について、役物演出とは異なる演出ではなく、役物演出の一態様であるとしてもよい。
(
In the above description, as the operation of the movable body 026SH32 in the character effect, it is described that the movable body 026SH32 operates between the first state (initial state) and the second state (inclined state), but the character effect production different from the character effect ( The movable body 026SH32 may be operated as another effect similar to the accessory effect, another effect having a part in common with the accessory effect, or the like). An example of the character effect effect is an effect in which the movable body 026SH32 moves slightly from the first state to the second state and returns to the first state.
It is an effect such that the movable body 026SH32 starts to vibrate in the first state and moves in the direction of the second state, and the vibration ends without actually moving in the direction of the second state. Note that the character effect production may be one aspect of the character effect production, not an effect different from the character effect production.
(特徴部026SHの変形例23)
上記説明における役物演出における役物は、図13−1に示した可動体026SH32
であったが、役物演出における役物は可動体026SH32に限定されない。可動体02
6SH32に代えて又は加えて、他の1以上の役物を用いて役物演出を実行してもよい。
(
The accessory in the accessory production in the above description is the movable body 026SH32 shown in FIG. 13-1.
However, the accessory in the accessory production is not limited to the movable body 026SH32. Movable body 02
Instead of or in addition to 6SH32, one or more other accessory may be used to execute the accessory production.
(特徴部026SHの変形例24)
例えば、図13−8では、役物演出の実行により2つの対象(メーターゲージ部026
SHMTGのメーター値、レベル表示026SHLV)が更新される例を示し、図13−
9では、役物演出の実行により1つの対象(総賞球数表示026SH130)が更新され
る例を示したが、役物演出の実行により更新される対象は3以上であってもよい。
(
For example, in FIG. 13-8, two objects (the meter gauge unit 026
FIG. 13- shows an example in which the meter value of SHMTTG and the level display 026SHLV) are updated.
In the example shown in FIG. 9, one target (total prize ball number display 026SH130) is updated by performing the character effect, but the number of objects updated by executing the character effect may be three or more.
(特徴部026SHの変形例25)
図13−8では、役物演出の実行により複数の対象(メーターゲージ部026SHMT
Gのメーター値、レベル表示026SHLV)の全部が更新される例を示したが、役物演
出の実行により複数の対象のうちの一部が更新される場合があるようにしてもよい。例え
ば、メーター演出におけるメーター値を10段階(「1」〜「10」)とし、メーター値
「1」〜「3」の範囲をLEVEL1、メーター値「4」〜「6」の範囲をLEVEL2
、メーター値「7」及び「8」の範囲をLEVEL3、メーター値「9」及び「10」の
範囲をLEVEL4としてもよい。この例では、例えば、メーター値が「7」→「8」と
なるときに役物演出を実行した場合にはメーター値は「7」→「8」に更新されるがレベ
ルは「LEVEL3」のまま更新されず、メーター値が「7」→「9」となるときに役物
演出を実行した場合にはメーター値は「7」→「9」と更新され、かつ、レベルも「LE
VEL3」→「LEVEL4」と更新されるようになる。
(
In FIG. 13-8, a plurality of objects (meter gauge section 026SHMT are executed by performing the accessory effect.
Although an example in which all of the G meter value and the level display 026SHLV) is updated is shown, a part of the plurality of objects may be updated by performing the accessory effect. For example, the meter value in the meter effect is set to 10 levels (“1” to “10”), the range of meter values “1” to “3” is LEVEL1, and the range of meter values “4” to “6” is LEVEL2.
, The range of meter values “7” and “8” may be LEVEL3, and the range of meter values “9” and “10” may be LEVEL4. In this example, for example, when the character effect is executed when the meter value becomes “7”→“8”, the meter value is updated to “7”→“8”, but the level is “LEVEL3”. If it is not updated and the performance is executed when the meter value changes from "7" to "9", the meter value is updated from "7" to "9" and the level is also "LE".
"VEL3"→"LEVEL4" is updated.
(特徴部026SHの変形例26)
上記では、役物演出とメーター演出の関係では、役物演出の実行に対応する更新として
値(具体的にはメーター値)が増加する例を示したが、役物演出に対応して更新として値
が減少してもよい。例えば、カウントダウン演出が実行可能であり、役物演出の実行に対
応してカウントダウン演出において残数が減少してもよい。例えば、カウント「3」→カ
ウント「2」→カウント「1」→役物演出開始→役物演出終了→カウント「0」、として
もよい。また、バトル演出(例えば、敵キャラの体力値が「0」になると味方キャラが勝
利し、確変大当りなどが報知される演出等)などにおいて、敵キャラの体力値を減少させ
てもよい。例えば、敵キャラの体力値「100」→敵キャラの体力値「1」→役物演出開
始→役物演出終了→敵キャラの体力値「0」、としてもよい。
(
In the above, in the relationship between the character effect and the meter effect, an example in which the value (specifically, the meter value) increases as the update corresponding to the execution of the character effect has been described. The value may decrease. For example, the countdown effect may be executed, and the remaining number may be reduced in the countdown effect in response to the execution of the accessory effect. For example, the count “3”→the count “2”→the count “1”→the effect production start→the effect production end→the count “0”. In addition, the physical strength value of the enemy character may be decreased in a battle effect (for example, an effect in which the ally character wins when the physical strength value of the enemy character becomes “0”, and the like, a probability change jackpot is notified). For example, the physical strength value of the enemy character may be “100”→the physical strength value of the enemy character is “1”→the effect production start→the effect production end→the enemy character's physical strength value is “0”.
(特徴部026SHの変形例27)
上記では、場面(状況)に応じて役物演出のエフェクト(エフェクトの種類、演出態様
)が異なる例を説明したが(例えば、図13−8(B)の小判画像026SH32EF0
1、図13−9(C)の総賞球数更新画像026SHKSEF、図13−16(B3)の
星画像026SH32EF02)、場面(状況)によらず役物演出のエフェクトは共通で
あってもよい。例えば、図13−9(C)において、総賞球数更新画像026SHKSE
Fに代えて、図13−8(B)の小判画像026SH32EF01を表示してもよい。な
お、例えば、図13−8(B)の小判画像026SH32EF01と、図13−16(C
4)の小判画像026SH32EF03とは、エフェクトが共通している。
(
In the above, an example in which the effect of the character effect (type of effect, effect mode) differs depending on the scene (situation) has been described (for example, the oval image 026SH32EF0 in FIG. 13-8B).
13 and FIG. 13-9 (C) total prize ball number update image 026SHKSEF, star image 026SH32EF02 of FIG. .. For example, in FIG. 13-9(C), the total prize ball number update image 026SHKSE
Instead of F, the small image 026SH32EF01 in FIG. 13-8(B) may be displayed. Note that, for example, the small-sized image 026SH32EF01 in FIG. 13-8(B) and FIG. 13-16(C
The effect is common with the small image 026SH32EF03 of 4).
(特徴部026SHの変形例28)
役物による役物演出に代えて又は加えて、画像(暗転等表示しない場合も含む)、音、
光、振動、導光板、風(送風)による演出などを行ってもよい。すなわち、上記では、役
物演出と、種々の更新(例えば、メーター値、レベル、背景画像、アクティブ表示、ラウ
ンド数表示等の更新)とが対応する例を説明したが、例えば、画像、音、光、振動、導光
板、風(送風)等のうちの1つ以上による演出と、種々の更新とが対応するようにしても
よい。
(
Instead of or in addition to the performance of a character, an image (including the case of not displaying darkness, etc.), a sound,
Effects such as light, vibration, a light guide plate, and wind (blowing) may be performed. That is, in the above, an example in which the character effect and various updates (for example, update of meter value, level, background image, active display, display of number of rounds, etc.) are described, but, for example, image, sound, Various updates may be made to correspond to effects by one or more of light, vibration, a light guide plate, wind (blowing), and the like.
(他の機器への適用)
なお、上記では、パチンコ遊技機に適用する例を説明したが、パチスロ機にも適用可能
である。例えば、ある状態(例えば、通常ゲーム中)ではメーター演出を実行し、他の状
態(例えば、ART、ATへの期待度が通常ゲーム中よりも高いチャンスゾーン等)には
背景演出を実行し、メーター演出や背景演出において、例えば当該パチスロ機の液晶部の
周辺に設けられた可動体による役物演出を実行し、役物演出の実行に対応して、メーター
演出におけるメーター値を更新したり、背景演出における背景画像を更新したりしてもよ
い。あるいは、例えばART中の上乗せゲーム中に、役物演出を実行し、残ゲームや残セ
ット数等を更新してもよい。なお、可動体による役物演出に代えて又は加えて、画像、音
、光、振動、導光板、風(送風)等のうちの1つ以上による演出や、リールによる演出(
いわゆるリールロック演出)を実行するようにしてもよい。
(Application to other equipment)
In addition, although the example applied to a pachinko gaming machine has been described above, the invention can also be applied to a pachi-slot machine. For example, the meter effect is executed in a certain state (for example, during a normal game), and the background effect is executed in another state (for example, a chance zone where the degree of expectation for ART or AT is higher than during the normal game). In the meter effect and the background effect, for example, execute a character effect by a movable body provided around the liquid crystal part of the pachi-slot machine, and in response to the execution of the character effect, update the meter value in the meter effect, The background image in the background effect may be updated. Alternatively, the character effect may be executed to update the remaining game, the number of remaining sets, or the like, for example, during the additional game during ART. Instead of or in addition to the effect production by the movable body, one or more of an image, a sound, a light, a vibration, a light guide plate, a wind (blow), etc., or a production by a reel (
A so-called reel lock effect) may be executed.
(特徴部026SHに係る手段の説明)
(手段F1)
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロット機等)であって
、演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記演
出実行手段は、第1の状況(例えば、リーチ変動中等)において所定表示(例えば、メー
ターゲージ部026SHMTGのメーター値、背景画像、アクティブ表示等)の表示態様
を変化させる変化演出(例えば、図13−8等に示したメーター演出、図13−14(左
側)に示した背景演出、図13−14(右側)に示したアクティブ表示演出等)と、前記
所定表示の表示態様が特定態様(例えば、メーター値が「4(MAX)」、背景画像が赤
色に変化、アクティブ表示が赤色に変化等)となったことに対応して遊技者にとって有利
な第1の内容(例えば、スーパーリーチに発展等)を報知する特別演出と、前記第1の状
況とは異なる第2の状況(例えば、小当りRUSH中の小当り入賞、大当り遊技状態のイ
ンターバル期間等)において前記所定表示とは異なる特定表示(例えば、総賞球数表示0
26SH130、ラウンド数表示026SH106等)の表示態様を変化(例えば、当該
小当り入賞による賞球数を加算、ラウンド数を1加算等)させて前記第1の内容とは異な
る遊技者にとって有利な第2の内容(例えば、総賞球数(又は総賞球数の増加)、次ラウ
ンドへの進行等)を報知する所定演出(例えば、図13−9等に示した総賞球数更新画像
026SHKSEFによる総賞球数更新演出、図13−16等に示した026SH32E
F02によるラウンド数表示更新演出等)と、を実行可能であり、前記変化演出(例えば
、メーター演出等)が実行されるときと、前記所定演出(例えば、総賞球数更新演出等)
が実行されるときとで、少なくとも一部の演出態様が共通する特定演出(例えば、図13
−8(B)、図13−9(B)に示した、可動体026SH32を動作させる役物演出等
)が実行されることを特徴とする遊技機。
(Explanation of means relating to the characteristic part 026SH)
(Means F1)
A gaming machine capable of playing a game (for example, a
26SH130, the number of rounds display 026SH106, etc.) is changed (for example, the number of prize balls due to the small winning prize is added, the number of rounds is added by 1 or the like), which is advantageous to the player different from the first content. Predetermined effect (for example, total prize ball number update image 026SHKSEF shown in FIG. 13-9, etc.) that informs the contents of 2 (for example, total prize ball number (or increase of total prize ball number), progress to the next round, etc.) Total prize ball number update production by, 026SH32E shown in FIG.
F02 round number display update effect and the like) can be executed, and when the change effect (for example, meter effect or the like) is executed, the predetermined effect (for example, total prize ball number update effect or the like).
The specific effect (for example, in FIG.
-8 (B), FIG. 13-9 (B), a gaming machine characterized in that the character effect for moving the movable body 026SH32, etc. is executed.
上記遊技機によれば、異なる状況において、少なくとも一部の演出態様が共通する特定
演出が実行されて、遊技者にとって有利な内容が報知されるため、興趣を向上させること
ができる。
According to the above-mentioned gaming machine, in different situations, a specific effect in which at least a part of the effect modes are common is executed, and contents advantageous to the player are informed, so that the interest can be improved.
(手段F2)
手段F1の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)と
、前記有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態等)と、前記特殊状態に制
御されやすい特別状態(例えば、第2KT状態等)とに、遊技状態を制御可能な状態制御
手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103))
を備え、前記第2の状況は、前記特別状態において前記特殊状態に制御されたことに対応
して遊技媒体が所定領域を通過したことであり(例えば、小当りRUSH中の小当り入賞
等)、前記演出実行手段は、前記所定演出として、前記特別状態において前記特殊状態に
制御されたことに対応して遊技媒体が所定領域を通過したことに対応して前記特定表示(
例えば、総賞球数表示026SH130等)の表示態様を変化(例えば、当該小当り入賞
による賞球数を加算等)させて前記第2の内容(例えば、総賞球数)を報知するものであ
ってもよい。
(Means F2)
The gaming machine of the means F1 is easily controlled to an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit game state), a special state different from the advantageous state (for example, a small hit game state), and the special state. A special state (for example, the second KT state) and state control means capable of controlling the game state (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103))
The second situation is that the game medium has passed a predetermined area in response to being controlled to the special state in the special state (for example, a small hit prize in a small hit RUSH, etc.). , The effect display means, as the predetermined effect, in response to being controlled to the special state in the special state, in response to the game medium has passed a predetermined area, the specific display (
For example, the display mode of the total prize ball number display 026SH130 or the like is changed (for example, the number of prize balls due to the small winning prize is added) to notify the second content (for example, the total prize ball number). It may be.
上記遊技機によれば、遊技者にとって有利な有利状態と、有利状態とは異なる特殊状態
と、特殊状態に制御されやすい特別状態とに制御可能な遊技機において、興趣を向上させ
ることができる。
According to the above gaming machine, it is possible to improve the interest in the gaming machine that can be controlled into the advantageous state advantageous to the player, the special state different from the advantageous state, and the special state that is easily controlled to the special state.
(手段F3)
手段F1又は手段F2の遊技機において、前記特定演出は、演出用の可動体(例えば、
可動体026SH32等)を動作させる演出であってもよい。
(Means F3)
In the gaming machine of means F1 or means F2, the specific effect is a movable body for effect (for example,
The movable body 026SH32) may be operated.
上記遊技機によれば、演出用の可動体を用いて、興趣を向上させることができる。 According to the above gaming machine, it is possible to improve the interest by using the movable body for performance.
(手段F4)
手段F1〜手段F3の遊技機において、前記演出実行手段は、前記特定演出の実行に対
応して該特定演出の演出効果を高める効果演出を実行可能であり、前記第1の状況におけ
る前記特定演出の実行に対応して実行される前記効果演出と、前記第2の状況における前
記特定演出の実行に対応して実行される前記効果演出と、は演出態様が共通するものであ
ってもよい。上述したように、例えば、図13−9(C)において、総賞球数更新画像0
26SHKSEFに代えて、図13−8(B)の小判画像026SH32EF01を表示
してもよい。
(Means F4)
In the gaming machine of means F1 to means F3, the effect execution means can execute an effect effect that enhances the effect of the specific effect corresponding to the execution of the specific effect, and the specific effect in the first situation. The effect mode executed in response to the execution of step S1 and the effect effect executed in response to the execution of the specific effect in the second situation may have a common effect mode. As described above, for example, in FIG.
Instead of 26SHKSEF, the small-sized image 026SH32EF01 in FIG. 13-8(B) may be displayed.
上記遊技機によれば、演出態様が異なることによって混乱することがないため、興趣の
低下を防止することができる。
According to the above-mentioned gaming machine, there is no confusion due to the different presentation modes, so it is possible to prevent a decrease in interest.
(手段F5)
手段F1〜手段F3の遊技機において、前記演出実行手段は、前記特定演出の実行に対
応して該特定演出の演出効果を高める効果演出を実行可能であり、前記第1の状況におけ
る前記特定演出の実行に対応して実行される前記効果演出と、前記第2の状況における前
記特定演出の実行に対応して実行される前記効果演出と、は演出態様の少なくとも一部が
異なるものであってもよい。例えば、図13−8(B)の小判画像026SH32EF0
1と、図13−9(C)の総賞球数更新画像026SHKSEFとは、演出態様の少なく
とも一部が異なる。
(Means F5)
In the gaming machine of means F1 to means F3, the effect execution means can execute an effect effect that enhances the effect of the specific effect corresponding to the execution of the specific effect, and the specific effect in the first situation. The effect effect executed corresponding to the execution of the effect effect and the effect effect executed corresponding to the execution of the specific effect in the second situation are different in at least a part of effect modes. Good. For example, the small-sized image 026SH32EF0 in FIG.
1 and the total prize ball number update image 026SHKSEF of FIG.
上記遊技機によれば、様々な演出態様があるため、興趣を向上させることができる。 According to the above-mentioned gaming machine, since there are various presentation modes, it is possible to improve the interest.
(手段F6)
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロット機等)であって
、演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記演
出実行手段は、所定表示の表示態様(例えば、メーターゲージ部026SHMTGのメー
ター値、背景画像、アクティブ表示等)を変化させる変化演出(例えば、図13−8等に
示したメーター演出、図13−14(左側)に示した背景演出、図13−14(右側)に
示したアクティブ表示演出等)と、前記所定表示の表示態様が特定態様(例えば、メータ
ー値が「4(MAX)」、背景画像が赤色に変化、アクティブ表示が赤色に変化等)とな
ったことに対応して遊技者にとって有利な第1の内容(例えば、スーパーリーチに発展等
)を報知する特別演出と、前記所定表示とは異なる特定表示(例えば、総賞球数表示02
6SH130、ラウンド数表示026SH106等)の表示態様を変化(例えば、当該小
当り入賞による賞球数を加算、ラウンド数を1加算等)させて前記第1の内容とは異なる
遊技者にとって有利な第2の内容(例えば、小当りRUSH中の小当り入賞、大当り遊技
状態のインターバル期間等)を報知する所定演出(例えば、図13−9等に示した総賞球
数更新画像026SHKSEFによる総賞球数更新演出、図13−16等に示した026
SH32EF02によるラウンド数表示更新演出等)と、を実行可能であり、前記変化演
出(例えば、メーター演出等)が実行されるときと、前記所定演出(例えば、総賞球数更
新演出等)が実行されるときとで、少なくとも一部の演出態様が共通する特定演出(例え
ば、図13−8(B)、図13−9(B)に示した、可動体026SH32を動作させる
役物演出等)が実行されることを特徴とする遊技機。
(Means F6)
A gaming machine capable of playing a game (for example, a
6SH130, the number of rounds display 026SH106, etc.) is changed (for example, the number of prize balls due to the small winning prize is added, the number of rounds is added by 1 or the like), which is advantageous to the player different from the first content. Predetermined effect (for example, total winning ball number update image 026SHKSEF shown in FIG. 13-9 or the like) for notifying the contents of 2 (for example, a small winning prize in the small hit RUSH, an interval period of the big hit gaming state, etc.) Number update effect, 026 shown in FIG.
SH32EF02 round number display update effect, etc.) can be executed, and when the change effect (for example, meter effect) is executed, the predetermined effect (for example, total prize ball number update effect) is executed. A specific effect in which at least a part of the effect modes are common (for example, an accessory effect for moving the movable body 026SH32 shown in FIGS. 13-8(B) and 13-9(B)). A gaming machine characterized by being executed.
上記遊技機によれば、特定演出が実行されて、遊技者にとって有利な内容が報知される
ため、興趣を向上させることができる。
According to the above-mentioned gaming machine, since the specific effect is executed and the contents advantageous to the player are informed, the interest can be improved.
(手段F7)
遊技を行うことが可能な遊技機であって、特定演出の実行に対応して変化演出を実行可
能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記変化演出は、所定
表示(例えば、メーターゲージ部026SHMTGのメーター値、背景画像、アクティブ
表示等)の表示態様を変化させる第1変化演出(例えば、図13−8等に示したメーター
演出、図13−14(左側)に示した背景演出、図13−14(右側)に示したアクティ
ブ表示演出等)と、前記所定表示とは異なる特定表示(例えば、総賞球数表示026SH
130、ラウンド数表示026SH106等)の表示態様を変化させる第2変化演出(例
えば、図13−9等に示した総賞球数更新画像026SHKSEFによる総賞球数更新演
出、図13−16等に示した026SH32EF02によるラウンド数表示更新演出等)
とを含み、前記演出実行手段は、前記第1変化演出を実行することにより前記所定表示の
表示態様が特定態様(例えば、メーター値が「4(MAX)」、背景画像が赤色に変化、
アクティブ表示が赤色に変化等)となったことに対応して遊技者にとって有利な第1の内
容(例えば、スーパーリーチに発展等)を報知する特別演出を実行し、前記第2変化演出
を実行することにより前記特定表示の表示態様を変化させて前記第1の内容とは異なる遊
技者にとって有利な第2の内容(例えば、総賞球数(又は総賞球数の増加)、次ラウンド
への進行等)を報知することを特徴とする遊技機。
(Means F7)
The game machine is capable of playing a game, and is provided with effect execution means (for example,
130, the number of rounds display 026SH106, etc., a second change effect that changes the display mode (for example, total prize ball number update image by total prize ball number update image 026SHKSEF shown in FIG. 13-9, FIG. 13-16, etc. Round number display update effect by 026SH32EF02 shown)
And the effect execution means executes the first change effect, whereby the display mode of the predetermined display is a specific mode (for example, the meter value is “4 (MAX)”, the background image is changed to red,
In response to the fact that the active display has changed to red, etc.), a special effect for notifying the first content (eg, development to super reach) that is advantageous to the player is executed, and the second change effect is executed. By changing the display mode of the specific display, the second content which is different from the first content and is advantageous to the player (for example, the total number of prize balls (or an increase in the number of prize balls), to the next round (Progress, etc.) A gaming machine characterized by notifying.
上記遊技機によれば、特定演出が実行されて、遊技者にとって有利な内容が報知される
ため、興趣を向上させることができる。
According to the above-mentioned gaming machine, since the specific effect is executed and the content advantageous to the player is informed, the interest can be improved.
以上、特徴部026SHに係る遊技機の実施形態について図面等を用いて説明したが、
発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。また、実施形態とし
て説明した部分についても、必ずしも全てが必須の構成というわけではなく、適宜省略可
能である。
The embodiment of the gaming machine related to the characteristic unit 026SH has been described above with reference to the drawings and the like.
Various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the invention. Also, all the parts described as the embodiments are not necessarily essential configurations and can be appropriately omitted.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 枠LED
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … LED制御基板
15 … 中継基板
17 … 特殊可変入賞球装置
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … 第1カウントスイッチ
24 … 第2カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
41 … 通過ゲート
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 ...
10
102, 122... RAM
103... CPU
104, 124...
120... CPU for production control
123... Display control unit
Claims (1)
特定演出を実行可能であるとともに、前記特定演出に対応して変化演出を実行可能な演
出実行手段を備え、
前記変化演出は、所定表示の表示態様を変化させる第1変化演出と、前記所定表示とは
異なる特定表示の表示態様を変化させる第2変化演出とを含み、
前記演出実行手段は、前記第1変化演出を実行することにより前記所定表示の表示態様
が特定態様となったことに対応して遊技者にとって有利な第1の内容を報知する特別演出
を実行し、
前記第2変化演出を実行することにより前記特定表示の表示態様を変化させて前記第1
の内容とは異なる遊技者にとって有利な第2の内容を報知する
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of playing a game,
In addition to being able to execute a specific effect, it is provided with effect executing means capable of executing a change effect corresponding to the specific effect,
The change effect includes a first change effect that changes a display mode of a predetermined display and a second change effect that changes a display mode of a specific display different from the predetermined display,
The effect execution means executes a special effect for notifying the first content which is advantageous to the player in response to the display mode of the predetermined display becoming the specific mode by executing the first change effect. ,
By changing the display mode of the specific display by executing the second change effect,
A game machine characterized by notifying the second content which is advantageous to the player different from the content of the above.
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