JP2020185151A - Game machine - Google Patents

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JP2020185151A JP2019091454A JP2019091454A JP2020185151A JP 2020185151 A JP2020185151 A JP 2020185151A JP 2019091454 A JP2019091454 A JP 2019091454A JP 2019091454 A JP2019091454 A JP 2019091454A JP 2020185151 A JP2020185151 A JP 2020185151A
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JP2019091454A
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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine for making it difficult for a player to estimate a setting value.SOLUTION: The number of special determination values is common regardless of a setting value. The number of predetermined determination values (losing determination values) is larger in a first setting value (setting value "1") than in a second setting value ("setting value "6"). State control means is controllable to a first specific state (high-probability/first KT state) as a state permitting execution of variation display, and to a second specific state (high-probability/second KT state) that is a state in which variation display is executable and allows a game value to be imparted more easily depending on a special state (small win game state) than the first specific state. Performance execution means displays corresponding display (active display) corresponding to variation display of identification information during variation display in the first specific state, erases the corresponding display before completion of variation display, disables display of corresponding display in the second specific state, and at the same time can execute a special performance (small win informing performance) corresponding to control of a special state.SELECTED DRAWING: Figure 13-8

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、遊技領域に発射された遊技球が所定の入賞口に入賞すると、識別情報を可変表示
し、可変表示の表示結果が所定の表示結果となった場合に、表示結果に応じた遊技を発生
させるパチンコ遊技機が知られている。所定の表示結果は、例えば、大当りを示す表示結
果や、小当りを示す表示結果である。また、パチンコ遊技機は、遊技状態を、通常状態、
時短状態、および確変状態などの複数の遊技状態のうち、いずれかに制御する。
Conventionally, when a game ball launched in a game area wins a prize in a predetermined winning opening, the identification information is variably displayed, and when the display result of the variable display becomes a predetermined display result, a game corresponding to the display result is generated. Pachinko game machines that let you play are known. The predetermined display result is, for example, a display result indicating a big hit or a display result indicating a small hit. In addition, the pachinko gaming machine changes the gaming state to the normal state.
It controls one of a plurality of gaming states such as a time saving state and a probability change state.

また、パチンコ遊技機には、設定値に応じて大当りの当選確率を変えることが可能なも
のがある。具体的には、設定値は、大当りの当選確率が異なる複数の値(例えば、1〜6
)のうち、いずれか1つの値が設定される。例えば、大当りの当選確率は、設定値「6」
が最も高く、「5」、「4」、「3」、「2」、「1」の順に、値が小さくなるにつれて
低くなっている。
In addition, some pachinko gaming machines can change the winning probability of a big hit according to a set value. Specifically, the set value is a plurality of values (for example, 1 to 6) having different jackpot winning probabilities.
), Any one value is set. For example, the winning probability of a big hit is the set value "6".
Is the highest, and decreases in the order of "5", "4", "3", "2", and "1" as the value decreases.

また、パチンコ遊技機には、第1識別情報に比べて小当り確率が高確率に設定されてい
る第2識別情報を可変表示して、主に第2識別情報を可変表示させて遊技を行う遊技状態
において、小当りを高頻度で発生させるものがある。例えば、低確率状態と、高確率状態
と、で小当り確率を同じ確率にし、高確率状態かつ普電サポートがなしの遊技状態におい
て小当りを高頻度で発生させることにより、出玉の増加を図る遊技機が知られている(例
えば、下記特許文献1参照。)。
Further, on the pachinko gaming machine, the second identification information in which the small hit probability is set to be higher than the first identification information is variably displayed, and the second identification information is mainly variably displayed for the game. In the gaming state, there are some that generate small hits frequently. For example, the small hit probability is set to the same probability in the low probability state and the high probability state, and small hits are frequently generated in the high probability state and the gaming state without the universal power support to increase the number of balls. A game machine is known (see, for example, Patent Document 1 below).

また、例えば、設定変更が可能なパチンコ遊技機において、識別情報の変動停止時に、
設定値に応じた選択率で選択されるキャラクタ画像を表示することにより、設定値を示唆
する遊技機が知られている(例えば、下記特許文献2参照。)。
Further, for example, in a pachinko gaming machine whose settings can be changed, when the fluctuation of the identification information is stopped,
A gaming machine that suggests a set value by displaying a character image selected with a selection rate according to the set value is known (see, for example, Patent Document 2 below).

特開2017−148127号公報JP-A-2017-148127 特開2010−200902号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902

しかしながら、射幸性を抑えるために、設定値にかかわらず小当り確率を共通とした場
合、設定値に応じて大当り確率を変化させると、その分ハズレ確率も変化する。このため
、遊技者がハズレの出現回数を数えることによって、設定値の推測が可能となってしまう
という問題があった。
However, in order to suppress gambling, when the small hit probability is common regardless of the set value, if the big hit probability is changed according to the set value, the loss probability also changes accordingly. For this reason, there is a problem that the set value can be estimated by the player counting the number of appearances of the loss.

この発明は、上記の実情に鑑みてなされたものであり、遊技者による設定値の推測を困
難にすることができる遊技機を提供することを目的とする。
The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of making it difficult for a player to estimate a set value.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機(例えば、遊技を行うことが可
能なパチンコ遊技機1)は、
識別情報(例えば、特別図柄、飾り図柄)を可変表示し、可変表示結果を導出表示する
可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100や、演出制御用CP
U120)と、
可変表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことに基づ
いて有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御し、可変表示結果として前記特定表示結
果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたことに基づいて特殊
状態(例えば、小当り遊技状態)に制御する状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロ
コンピュータ100)と、
遊技者にとって有利度がそれぞれ異なる第1設定値(例えば、設定値「1」)と第2設
定値(例えば、設定値「6」)とを含む複数の設定値のうちのいずれかに設定可能な設定
手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備えた遊技機であって、
前記可変表示実行手段は、可変表示結果として、前記特定表示結果と、前記特殊表示結
果とは異なる所定表示結果(例えば、ハズレ)と、を導出表示可能であり、
可変表示結果を前記特殊表示結果に決定するための特殊判定値(例えば、図13−2(
B)の小当り判定値)の数は、設定値によらず共通であり、
可変表示結果を前記所定表示結果に決定するための所定判定値(例えば、図13−2(
B)に示すハズレ判定値)の数は、前記第1設定値の方が前記第2設定値よりも多く(例
えば、設定値1ではハズレ確率が「1/60」であり、設定値6ではハズレ確率が「1/
100」である。)、
前記状態制御手段は、可変表示を実行可能な状態である第1特定状態(例えば、高確率
/第1KT状態や低確率/第1KT状態などの非小当りRUSH状態)と、可変表示を実
行可能な状態であり且つ前記第1特定状態よりも前記特殊状態によって遊技価値が付与さ
れやすい第2特定状態(例えば、高確率/第2KT状態:小当りRUSH状態)と、に制
御可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第1特定状態において、前記識別情報の可変表示に対応した対応表示(例えば、図
13−5(C)のアクティブ表示007SH110)を可変表示中に表示し、可変表示の
終了以前に前記対応表示を消去し、
前記第2特定状態において、前記対応表示を非表示とするとともに、前記特殊状態の制
御に対応した特殊演出(例えば、図13−8(E)のエフェクト画像007SH300や
、図13−8(F)の入賞エフェクト画像007SH121など)を実行可能である。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention (for example, a pachinko gaming machine 1 capable of playing a game) is
Variable display execution means (for example, a game control microcomputer 100 or a production control CP) that variably displays identification information (for example, a special symbol or a decorative symbol) and derives and displays a variable display result.
U120) and
Based on the fact that the specific display result (for example, the jackpot symbol) is derived and displayed as the variable display result, the advantageous state (for example, the jackpot game state) is controlled, and the variable display result is a special display result different from the specific display result (for example, the jackpot game state). For example, a state control means (for example, a game control microcomputer 100) that controls a special state (for example, a small hit game state) based on the derived display of the small hit symbol).
It can be set to any one of a plurality of setting values including a first setting value (for example, setting value "1") and a second setting value (for example, setting value "6") having different advantages for the player. Setting means (for example, game control microcomputer 100) and
An effect execution means for executing an effect (for example, an effect control CPU 120) and
It is a game machine equipped with
The variable display executing means can derive and display the specific display result and a predetermined display result (for example, loss) different from the special display result as the variable display result.
A special determination value for determining the variable display result as the special display result (for example, FIG. 13-2 (for example, FIG. 13-2).
The number of small hit judgment values) in B) is the same regardless of the set value.
A predetermined determination value for determining the variable display result as the predetermined display result (for example, FIG. 13-2 (for example, FIG. 13-2).
The number of the loss determination values shown in B) is larger in the first set value than in the second set value (for example, in the set value 1, the loss probability is "1/60", and in the set value 6, the loss probability is "1/60". Loss probability is "1 /
It is "100". ),
The state control means can execute variable display in a first specific state (for example, a non-small hit RUSH state such as a high probability / first KT state or a low probability / first KT state) in which variable display can be executed. It is possible to control to a second specific state (for example, high probability / second KT state: small hit RUSH state) in which the game value is more likely to be given by the special state than the first specific state.
The effect executing means is
In the first specific state, the corresponding display corresponding to the variable display of the identification information (for example, the active display 007SH110 in FIG. 13-5 (C)) is displayed during the variable display, and the corresponding display is displayed before the end of the variable display. Erase and
In the second specific state, the corresponding display is hidden, and a special effect corresponding to the control of the special state (for example, the effect image 007SH300 in FIG. 13-8 (E) and FIG. 13-8 (F)). The winning effect image 007SH121, etc.) can be executed.

このような構成によれば、遊技者による設定値の推測を困難にすることができる。 With such a configuration, it is possible to make it difficult for the player to estimate the set value.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記設定手段に設定される設定値を示唆する設定示唆演出(例え
ば、設定値「1」、「2」を否定する演出や、偶数設定を示唆する演出など)を実行可能
である。
(2) In the game machine of (1) above
The effect executing means can execute a setting suggestion effect that suggests a set value set in the setting means (for example, an effect that denies the set values "1" and "2", an effect that suggests an even number setting, and the like). Is.

このような構成によれば、遊技者による設定値の推測を困難にしつつ、効果的に設定値
を示唆することができる。
According to such a configuration, it is possible to effectively suggest the set value while making it difficult for the player to estimate the set value.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記有利状態における演出態様(例えば、図13−7(A)の演出画面)と、前記第2
特定状態における演出態様(例えば、図13−7(C)の演出画面)とで、少なくとも一
部が共通(例えば、いずれも「夜」の背景画像や、キャラクタが共通)であり、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されているときに、該有利状態に対応した特
別表示(例えば、図13−5(A)に示す6R確変大当りのキャラクタAの表示と、図1
3−7(A)に示す10R確変大当りのキャラクタBの表示)を実行可能である。
(3) In the game machine of (1) or (2) above
The effect mode in the advantageous state (for example, the effect screen of FIG. 13-7 (A)) and the second
At least a part is common (for example, the background image of "night" and the character are common) with the effect mode in the specific state (for example, the effect screen of FIG. 13-7 (C)).
When the effect executing means is controlled to the advantageous state, the special display corresponding to the advantageous state (for example, the display of the character A of the 6R probability variation jackpot shown in FIG. 13-5 (A) and FIG. 1
(Display of character B of 10R probability variation jackpot shown in 3-7 (A)) can be executed.

このような構成によれば、遊技者による設定値の推測を困難にしつつ、興趣の向上を図
ることができる。
According to such a configuration, it is possible to improve the interest while making it difficult for the player to estimate the set value.

(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記第1特定状態では、可変表示の回数表示(例えば、図13−5(C)の可変表示回
数表示007SH140)を表示可能とする一方で、
前記第2特定状態では、可変表示の回数表示を非表示(例えば、図13−7(D)に示
すように可変表示回数表示を非表示)とする。
(4) In any of the game machines (1) to (3) above,
The effect executing means is
In the first specific state, the variable display number display (for example, the variable display number display 007SH140 in FIG. 13-5 (C)) can be displayed, while it can be displayed.
In the second specific state, the variable display number display is hidden (for example, the variable display number display is hidden as shown in FIG. 13-7 (D)).

このような構成によれば、遊技者による設定値の推測をより困難にすることができる。 With such a configuration, it is possible to make it more difficult for the player to estimate the set value.

(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記第1特定状態では、前記識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報(例えば、図
13−5(C)の飾り図柄007SH100)を可変表示し、少なくとも前記特定表示結
果が導出(例えば、ゾロ目の組合せ)されるか否かについて前記装飾識別情報の可変表示
結果を導出表示することにより報知し、
前記第2特定状態では、前記装飾識別情報を非表示(例えば、図13−7(D)に示す
ように飾り図柄を非表示)とし、前記特殊演出(例えば、図13−8(F)の入賞エフェ
クト画像007SH121など)を実行可能である。
(5) In any of the game machines (1) to (4) above,
The effect executing means is
In the first specific state, the decorative identification information (for example, the decorative symbol 007SH100 of FIG. 13-5 (C)) is variably displayed corresponding to the variable display of the identification information, and at least the specific display result is derived (for example, the specific display result). Whether or not the combination of doublets) is notified by deriving and displaying the variable display result of the decoration identification information.
In the second specific state, the decorative identification information is hidden (for example, the decorative pattern is hidden as shown in FIG. 13-7 (D)), and the special effect (for example, FIG. 13-8 (F)) is shown. The winning effect image 007SH121, etc.) can be executed.

このような構成によれば、遊技者による設定値の推測をより困難にすることができる。 With such a configuration, it is possible to make it more difficult for the player to estimate the set value.

(6)上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記第1特定状態において、保留表示(例えば、図13−5(C)の保留表示007S
H111)を表示するとともに、識別情報の開始に対応して前記保留表示の移動表示(例
えば、図13−6(F)の保留シフト表示)を実行し、
前記第2特定状態において、保留表示を非表示とするとともに、前記特殊演出(例えば
、図13−8(F)の入賞エフェクト画像007SH121など)を実行可能である。
(6) In any of the game machines (1) to (5) above,
The effect executing means is
In the first specific state, the hold display (for example, the hold display 007S in FIG. 13-5 (C))
H111) is displayed, and the movement display of the hold display (for example, the hold shift display of FIG. 13-6 (F)) is executed in response to the start of the identification information.
In the second specific state, the hold display can be hidden and the special effect (for example, the winning effect image 007SH121 of FIG. 13-8 (F)) can be executed.

このような構成によれば、遊技者による設定値の推測をより困難にすることができる。 With such a configuration, it is possible to make it more difficult for the player to estimate the set value.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 第1特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of 1st special symbol process processing. 役物制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the accessory control process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure example of a pachinko game machine. 払出制御基板の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure of the payout control board. パチンコ遊技機を示す背面図である。It is a rear view which shows the pachinko game machine. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. (1)〜(3)は、設定示唆演出の演出態様を示す説明図、(4)は、設定示唆演出の演出態様を決定するためのテーブルを示す説明図である。(1) to (3) are explanatory views showing the effect mode of the setting suggestion effect, and (4) is an explanatory diagram showing a table for determining the effect mode of the setting suggestion effect. 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing at the time of power-on. 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing at the time of power-on. 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing at the time of power-on. セキュリティ信号の出力期間を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the output period of a security signal. 電源投入時に設定変更中フラグがセットされているときの報知例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the notification example when the setting changing flag is set at the time of power-on. 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing at the time of power-on. (1)は、設定値確定前に電源断が発生した場合の制御、(2)は、設定値確定後に電源断が発生した場合の制御を示す説明図である。(1) is an explanatory diagram showing control when a power cut occurs before the set value is fixed, and (2) shows control when a power cut occurs after the set value is fixed. 特徴部052IWにおける特別可変入賞球装置の構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the special variable winning ball device in the feature part 052IW. 特徴部052IWにおける各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like in the feature part 052IW. 設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the jackpot probability and the small hit probability for each set value. 設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the jackpot probability and the small hit probability for each set value. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot type determination table. 小当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the small hit type determination table. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern (variation time) of a special symbol and a decorative symbol. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern (variation time) of a special symbol and a decorative symbol. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern (variation time) of a special symbol and a decorative symbol. 小当り用変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the variation pattern table for small hits. 特別可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the opening pattern of the special variable winning ball apparatus. KT状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the opening pattern of the variable winning ball apparatus and the special variable winning ball apparatus in a KT state. KT状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the opening pattern of the variable winning ball apparatus and the special variable winning ball apparatus in a KT state. KT状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the opening pattern of the variable winning ball apparatus and the special variable winning ball apparatus in a KT state. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol normal processing. 第1変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st variation pattern setting process. 第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol variation processing. 第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol stop processing. 第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the 2nd special symbol normal processing. 第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special symbol variation processing. 第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special symbol stop processing. 役物制御通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the character control normal processing. ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the gate passage waiting processing. 大当り開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing during jackpot opening. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot end processing. 小当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the small hit end processing. 遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the way of transition of a game state. 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of ordinary symbol process processing. 普通図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal design normal processing. 普通図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol stop processing. 普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing before opening of a normal electric accessory. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of a command analysis process. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of a command analysis process. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of a command analysis process. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of a command analysis process. オーバー入賞時示唆演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the suggestion effect processing at the time of over winning. オーバー入賞時示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the suggestion effect decision table at the time of over winning. 小当り入賞時示唆演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the suggestion effect processing at the time of a small hit prize. 小当り入賞時示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the suggestion effect determination table at the time of a small hit prize. 賞球数表示示唆演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prize ball number display suggestion effect processing. 賞球数表示示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the prize ball number display suggestion effect determination table. 賞球数強調演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prize ball number emphasizing effect processing. 賞球数強調演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the prize ball number emphasis effect decision table. 可変表示開始待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of waiting for a variable display start. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable display start setting process. 設定値示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the specific example of the setting value suggestion effect determination table. 小当りRUSH継続示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the specific example of the small hit RUSH continuation suggestion effect determination table. 可変表示中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect processing during variable display. 特図当り待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the waiting process per special figure. 特図当り待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the waiting process per special figure. エンディング演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ending effect processing. 設定値示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the effect mode of the set value suggestion effect. 小当りRUSH継続示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the production mode of the small hit RUSH continuation suggestion effect. 右打ち報知の表示態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating display mode of right-handed notification. オーバー入賞時示唆演出、小当り入賞時示唆演出、および賞球数表示示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the production mode of the over-winning suggestion effect, the small hit winning suggestion effect, and the prize ball number display suggestion effect. オーバー入賞時示唆演出、小当り入賞時示唆演出、および賞球数表示示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the production mode of the over-winning suggestion effect, the small hit winning suggestion effect, and the prize ball number display suggestion effect. 一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the control of the variation display when a small hit occurs in the variation display of the other special symbol during execution of the variation display of one special symbol. 変形例1における第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol variation processing in modification 1. 変形例1における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special symbol variation processing in modification 1. 変形例1における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the control of the variation display when a small hit is made in the variation display of the other special symbol during execution of the variation display of one special symbol in the modification 1. 変形例2における第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol variation processing in modification 2. 変形例2における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special symbol variation processing in modification 2. 変形例2における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the control of the variation display when a small hit is made in the variation display of the other special symbol during execution of the variation display of one special symbol in the modification 2. 変形例3における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special symbol variation processing in modification 3. 変形例3における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the control of the variation display when a small hit is made in the variation display of the other special symbol during execution of the variation display of one special symbol in the modification 3. 変形例4における第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol variation processing in modification 4. 変形例4における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special symbol variation processing in modification 4. 特徴部020SHに係る大当り遊技後の遊技状態および演出モードの遷移の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game state and the transition of an effect mode after a big hit game which concerns on a feature part 020SH. 特徴部020SHに係る演出モード設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect mode setting process which concerns on a feature part 020SH. 特徴部020SHに係る可変表示対応表示制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display correspondence display control processing which concerns on a feature part 020SH. 可変表示対応表示の初期色決定テーブルおよび最終色決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the initial color determination table and the final color determination table of the variable display correspondence display. 小当たり遊技状態に制御されている場合に演出制御用CPU120が行う示唆演出実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the suggestion effect execution processing which the effect control CPU 120 performs when it is controlled to a small hit game state. 小当たり遊技状態に制御されている場合に演出制御用CPU120が行う示唆演出実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the suggestion effect execution processing which the effect control CPU 120 performs when it is controlled to a small hit game state. 各種示唆演出の決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the determination table of various suggestion effects. 可変表示中に演出制御用CPU120が行う可変表示対応表示の変化演出実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the change effect execution processing of the variable display correspondence display performed by the effect control CPU 120 during variable display. 小当りRUSHモード中における演出画面の遷移の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the transition of the effect screen in a small hit RUSH mode. チャンスタイムモード中に保留表示の表示態様を変化させる演出の遷移の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the transition of the effect which changes the display mode of the hold display in a chance time mode. チャンスタイムモード中に保留表示の表示態様を変化させる演出のガセ演出の遷移の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the transition of the Gase effect of the effect which changes the display mode of the hold display in a chance time mode. チャンスタイムモード中における設定値示唆演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the setting value suggestion effect in a chance time mode. チャンスタイムモード中における確変示唆演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the probability change suggestion effect in a chance time mode. 小当り開放タイミングと、各種示唆演出の実行タイミングとの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the small hit opening timing and the execution timing of various suggestion effects. 特徴部003SHに係る設定示唆演出の概要を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline of the setting suggestion effect which concerns on the feature part 003SH. 特徴部003SHの大当り種別判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the jackpot type determination table of the feature part 003SH. 特徴部003SHにおける第2特別図柄の大当り確率および小当り確率の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the big hit probability and small hit probability of the 2nd special symbol in the feature part 003SH. 第2KT状態における演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect determination processing in the 2nd KT state. 敵キャラクタ決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the enemy character determination table. 特徴部003SHに係る第2KT状態における特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the waiting process per special figure in the 2nd KT state which concerns on a feature part 003SH. カードパック開封演出決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the card pack opening effect decision table. 特徴部003SHに係るエンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the ending effect processing which concerns on a feature part 003SH. 敵キャラクタの出現およびカードパックの獲得の画面遷移の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the screen transition of appearance of an enemy character and acquisition of a card pack. 大当り遊技中にカードパック開封演出を行う場合の画面遷移の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the screen transition at the time of performing a card pack opening effect during a big hit game. 各トランプカードに設定される優先度と、表示領域との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the priority set for each playing card and a display area. 大当り遊技中にカードパック開封演出を行う場合の画面遷移の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the screen transition at the time of performing a card pack opening effect during a big hit game. 特徴部007SHにおける第1特別図柄の大当り確率、小当り確率、およびハズレ確率の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the big hit probability, the small hit probability, and the loss probability of the 1st special symbol in the feature part 007SH. 特徴部007SHにおける第2特別図柄の大当り確率、小当り確率、およびハズレ確率の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the big hit probability, the small hit probability, and the loss probability of the 2nd special symbol in the feature part 007SH. 特徴部007SHに係る演出制御用CPU120が行う、背景指定コマンドを受信した際の表示制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the display control processing at the time of receiving a background designation command performed by the effect control CPU 120 which concerns on a feature part 007SH. 確変モード中の背景画像と、小当りRUSHモード中の背景画像の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the background image in the probability variation mode, and the background image in a small hit RUSH mode. 6R確変大当り遊技状態に制御されてからの以降の画面遷移の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the screen transition after being controlled to the 6R probability variation big hit game state. 6R確変大当り遊技状態に制御されてからの以降の画面遷移の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the screen transition after being controlled to the 6R probability variation big hit game state. 10R確変大当り遊技状態に制御されてからの以降の画面遷移の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the screen transition after being controlled to the 10R probability variation big hit game state. 10R確変大当り遊技状態に制御されてからの以降の画面遷移の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the screen transition after being controlled to the 10R probability variation big hit game state.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び
制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチン
コ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技
盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領
域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から
発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko gaming machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識
別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1
特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それ
ぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「
−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパタ
ーンが含まれてもよい。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area), a variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed. First to do
A special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of 7-segment LEDs and the like. Special symbols include numbers indicating "0" to "9" and "
It is represented by a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示す
ることである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示
、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などが
ある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表
示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表
示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある
図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図
柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示につ
いても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). In addition, the variable display may be expressed as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」とも
いい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともい
う。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた
特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表
示装置は1種類であってもよい。
The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

また、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの下方には、遊技領域
の右方を狙って発射操作を行う右打ち操作を促すための右打ち表示器26が設けられてい
る。なお、右打ち表示器26は、例えば、LEDによって構成され、主基板11に搭載さ
れた遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって点灯
制御される(図2参照)。
Further, below the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, a right-handed display 26 for prompting a right-handed operation of aiming at the right side of the game area and performing a firing operation is provided. There is. The right-handed display 26 is composed of, for example, LEDs, and is lit and controlled by a game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) mounted on the main board 11 (see FIG. 2).

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示
装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構
成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンか
ら構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effects images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、
特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など
)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「
左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変
表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される
特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special figure game and the second special figure game,
Variable display of decorative symbols (such as symbols indicating numbers) as a plurality of types of decorative identification information different from special symbols is performed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, "
The decorative symbols are variably displayed (for example, scroll display in the vertical direction or update display) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". It should be noted that the special figure game and the variable display of the decorative pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to as simply variable display.

また、例えば、画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応す
る保留表示を表示するための表示エリアが設けられている。本例では、第1特図の可変表
示に対応する保留表示を表示するための第1保留表示領域5Aと、第2特図の可変表示に
対応する保留表示を表示するための第2保留表示領域5Bとが設けられている。なお、画
像表示装置5の画面上には、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するため
の表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示
に対応する可変表示対応表示ともいう。
Further, for example, on the screen of the image display device 5, a display area for displaying the hold display corresponding to the variable display whose execution is held is provided. In this example, the first hold display area 5A for displaying the hold display corresponding to the variable display of the first special figure and the second hold display for displaying the hold display corresponding to the variable display of the second special figure. A region 5B is provided. A display area for displaying an active display corresponding to the variable display being executed may be provided on the screen of the image display device 5. Hold display and active display are also collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

また、画像表示装置5の右方には、右打ち操作を促すための右打ち報知用LED37が
設けられている。なお、右打ち報知用LED37は、演出制御基板12に搭載された演出
制御用CPU120によって点灯制御される(図2参照)。
Further, on the right side of the image display device 5, a right-handed notification LED 37 for prompting a right-handed operation is provided. The right-handed notification LED 37 is lit and controlled by the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 (see FIG. 2).

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記
憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう
。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25
Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数に
よって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって
、第2保留記憶数を表示する。
In addition, a first hold indicator 25 configured to include a plurality of LEDs at a predetermined position on the game board 2
A and a second hold indicator 25B are provided, the first hold indicator 25A displays the first hold storage number according to the number of LEDs lit, and the second hold indicator 25B displays the first hold indicator 25B according to the number of LEDs lit. The second reserved storage number is displayed.

画像表示装置5の下方には、第1始動入賞口を有する入賞球装置6Aが設けられている
。第1始動入賞口に入賞した遊技球は、遊技盤2の背面に導かれ、第1始動口スイッチ2
2Aによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出された場合に
は、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。
Below the image display device 5, a winning ball device 6A having a first starting winning opening is provided. The game ball that has won the first start winning opening is guided to the back surface of the game board 2, and the first starting opening switch 2
Detected by 2A. When a game ball is detected by the first start port switch 22A, a predetermined number (1 piece) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.

また、第1始動入賞口の右方には、釘の列19が設けられており、遊技領域の右方から
流下した遊技球が第1始動入賞口が設けられた領域に進入しないように構成されている。
このように、遊技領域の右方から流下した遊技球が進入することを防止する釘の列19が
設けられていることによって、遊技領域の左方を狙って遊技球を発射操作(いわゆる左打
ち操作)した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成されている。
Further, a row of nails 19 is provided on the right side of the first start winning opening, so that the game ball flowing down from the right side of the game area does not enter the area provided with the first starting winning opening. Has been done.
In this way, by providing the row of nails 19 for preventing the game ball flowing down from the right side of the game area from entering, the game ball is launched (so-called left-handed) aiming at the left side of the game area. The game ball can be won in the first starting winning opening only when the operation) is performed.

なお、本例では、釘の列19が設けられていることにより左打ち操作した場合にのみ第
1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成される場合を示しているが、そのような態様にか
ぎられない。例えば、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられていることによって左
打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよいし、第1始
動入賞口が遊技領域の左方に設けられているとともに釘の列19も設けることによって左
打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよい。
In this example, since the row of nails 19 is provided, the game ball can be won in the first start winning opening only when the left-handed operation is performed. Not limited to. For example, since the first start winning opening is provided on the left side of the game area, the game ball may be configured to be able to win the first starting winning opening only when the left-handed operation is performed, or the first starting winning opening may be won. A game ball may be configured to be able to win a prize in the first starting winning opening only when the left-handed operation is performed by providing the mouth on the left side of the game area and also providing the row of nails 19.

画像表示装置5の右方には、通過ゲート41が設けられている。通過ゲート41を通過
した遊技球は、ゲートスイッチ21によって検出される。
A passing gate 41 is provided on the right side of the image display device 5. The game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21.

通過ゲート41の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7が設けられてい
る。特別可変入賞球装置7は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する
流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、
底面部材の下方に位置する大入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と
遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特別可変入賞球装置7
は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに特定表示結果(大当り
図柄)が導出表示されたときに生起する大当り遊技状態において、底面部材を前方に向け
て前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる大入
賞口を開状態とする開放制御を実行する。
Below the passage gate 41, a special variable winning ball device 7 that forms a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 extends in the left-right direction in a slightly inclined state, and moves the plate-shaped bottom surface member formed as the bottom surface of the flow path through which the game ball flows in the front-rear direction.
The large winning opening located below the bottom member is changed into an open state (also called an open state) in which the game ball can win a prize and a closed state (also called a closed state) in which the game ball cannot win a prize. Special variable winning ball device 7
Moved the bottom member forward in the jackpot game state that occurs when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. The bottom member is moved backward from the closed state, and the opening control is executed so that the large winning opening, which is the winning area, is opened.

特別可変入賞球装置7の下方には、小当り用の特殊入賞口を形成する特殊可変入賞球装
置17と、第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6Bとが設けられており、図1に示す
ように、左側に特殊可変入賞球装置17が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞
球装置6Bが配置されている。これら特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6B
は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成され
る板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する
特殊入賞口や第2始動入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球
が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特殊可変入賞球装置17は、
第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに所定表示結果(小当り図柄
)が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前
進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞
口を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置6Bは、普通図柄表示器2
0に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態か
ら底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第2始動入賞口を開状態とする
開放制御を実行する。
Below the special variable winning ball device 7, a special variable winning ball device 17 forming a special winning opening for small hits and a variable winning ball device 6B having a second starting winning opening are provided. FIG. 1 As shown in, a special variable winning ball device 17 is arranged on the left side, and a variable winning ball device 6B is arranged adjacent to the right side thereof. These special variable winning ball devices 17 and variable winning ball devices 6B
Is located below the bottom member by moving the plate-shaped bottom member, which extends in the left-right direction in a slightly inclined state and is formed as the bottom surface of the flow path through which the game ball flows, in the front-rear direction. The special winning opening and the second starting winning opening are changed into an open state (also called an open state) in which the game ball can win a prize and a closed state (also called a closed state) in which the game ball cannot win a prize. The special variable winning ball device 17
In the small hit game state that occurs when a predetermined display result (small hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, the bottom surface member is moved forward toward the front. The bottom member is moved backward from the closed state, and the opening control is executed so that the special winning opening, which is the winning area, is opened. Further, the variable winning ball device 6B is a normal symbol display 2
When the symbol hits 0 and the symbol is derived and displayed, the bottom member is moved backward from the closed state in which the bottom member is moved forward, and the second start winning opening, which is the winning area, is opened. Execute open control.

なお、本例では、特別可変入賞球装置7と特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6
Bとは、同様の構造を有するように形成されている。また、図1に示すように、特別可変
入賞球装置7は底面部材が左上から右下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので
、特別可変入賞球装置7上に落下した遊技球は、特別可変入賞球装置7が閉状態であれば
特別可変入賞球装置7上を左上から右下に向けて移動して行き、その下の可変入賞球装置
6B上に落下する。
In this example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17, and the variable winning ball device 6
B is formed so as to have a similar structure. Further, as shown in FIG. 1, since the special variable winning ball device 7 is formed in such a manner that the bottom surface member is slightly inclined from the upper left to the lower right, the game ball dropped on the special variable winning ball device 7 is formed. If the special variable winning ball device 7 is in the closed state, it moves on the special variable winning ball device 7 from the upper left to the lower right, and falls on the variable winning ball device 6B below it.

また、本例では、可変入賞球装置6Bと比較して特殊可変入賞球装置17の方が若干大
きい。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは底
面部材が右上から左下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特殊可変入賞球
装置17や可変入賞球装置6B上の遊技球は、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置
6Bが閉状態であれば特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上を右上から左下に
向けて移動して行く。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装
置6Bとは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置7に入賞することな
く可変入賞球装置6B上に落下した遊技球は、可変入賞球装置6Bの底面部材が後退移動
されて第2始動入賞口が開状態となっていれば、遊技球は第2始動入賞口に入賞し、特殊
可変入賞球装置17の方には遊技球は流れて行かない。一方、第2始動入賞口が開状態と
なっていなければ、遊技球は可変入賞球装置6Bの底面部材の上を移動して特殊可変入賞
球装置17の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置17の底面部材が後退移動され
て特殊入賞口が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口に入賞する。さらに、特殊入
賞口も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置17の底面部材の上を移
動して、そのままアウト口の方へ落下することになる。
Further, in this example, the special variable winning ball device 17 is slightly larger than the variable winning ball device 6B. Further, as shown in FIG. 1, since the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are formed in such a manner that the bottom surface member is slightly inclined from the upper right to the lower left, the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 17 are formed. The game ball on the winning ball device 6B moves from the upper right to the lower left on the special variable winning ball device 17 or the variable winning ball device 6B when the special variable winning ball device 17 or the variable winning ball device 6B is in the closed state. Go. Further, as shown in FIG. 1, since the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are arranged adjacent to each other, the special variable winning ball device 7 is placed on the variable winning ball device 6B without winning a prize. If the bottom member of the variable winning ball device 6B is moved backward and the second starting winning opening is in the open state, the game ball wins the second starting winning opening and the special variable winning ball The game ball does not flow toward the device 17. On the other hand, if the second starting winning opening is not open, the game ball moves on the bottom member of the variable winning ball device 6B and is guided toward the special variable winning ball device 17. At this time, if the bottom member of the special variable winning ball device 17 is moved backward and the special winning opening is in the open state, the game ball wins the special winning opening. Further, if the special winning opening is not open, the game ball moves on the bottom member of the special variable winning ball device 17 and falls toward the out opening as it is.

また、本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装
置6Bには、底面部材上を流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片が形成さ
れている。本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球
装置6Bにおいて規制片が設けられていることによって、左上から右下方向または右上か
ら左下方向に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技
球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片がない場合よりも遅延させ
る。
Further, in this example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17, and the variable winning ball device 6B are formed with a plurality of regulation pieces for reducing the flow speed of the game ball flowing down on the bottom surface member. There is. In this example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17, and the variable winning ball device 6B are provided with a restricting piece, so that the game flows down from the upper left to the lower right or from the upper right to the lower left. The flow direction of the game ball is changed so that the ball meanders with the movement of the front-back component, and the time required for the flow is delayed as compared with the case without the regulation piece.

なお、本例では、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17が左側に配置され、可変
入賞球装置6Bが右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置17および可変
入賞球装置6Bの底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面
部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置6Bの方から特殊可変入賞球
装置17の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入
賞球装置6Bの方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置17の方が下流側に設けられ
ているといえる。
In this example, as shown in FIG. 1, the special variable winning ball device 17 is arranged on the left side and the variable winning ball device 6B is arranged on the right side. However, the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 17 are arranged. The bottom member of the ball device 6B is formed so as to gently incline from the upper right to the lower left, and when the bottom member is not retracted and is in the closed state, the variable winning ball device 6B is used as the special variable winning ball device. Since the game ball is configured to flow toward 17, in this sense, the variable winning ball device 6B is provided on the upstream side, and the special variable winning ball device 17 is provided on the downstream side. It can be said that

大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第1カウントス
イッチ23)が設けられている。第1カウントスイッチ23によって遊技球が検出された
場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い
出される。従って、特別可変入賞球装置7が開放制御されて大入賞口が開状態となれば、
遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7が閉鎖制御されて
大入賞口が閉状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることがで
きないため、遊技者にとって不利な状態となる。
A switch (first count switch 23) capable of detecting a winning game ball in the large winning opening is provided in the large winning opening. When a game ball is detected by the first count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information. Therefore, if the special variable winning ball device 7 is open-controlled and the large winning opening is opened,
It will be in an advantageous state for the player. On the other hand, if the special variable winning ball device 7 is controlled to be closed and the large winning opening is closed, the game ball cannot be passed (entered) through the large winning opening to obtain the winning ball. It will be a disadvantage.

特殊入賞口内には、特殊入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第2カウン
トスイッチ24)が設けられている。第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出さ
れた場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として
払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置17において開状態となった特殊入賞口を遊
技球が通過(進入)したときには、大入賞口に遊技球が入賞したときと比較すると賞球の
数が少ないものの、例えば第1始動入賞口1や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊
技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って
、特殊可変入賞球装置17が開放制御されて特殊入賞口が開状態となれば、遊技者にとっ
て有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置17が閉鎖制御されて特殊入賞口
が閉状態となれば、特殊入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができない
ため、遊技者にとって不利な状態となる。
A switch (second count switch 24) capable of detecting a winning game ball in the special winning opening is provided in the special winning opening. When a game ball is detected by the second count switch 24, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information. Here, when the game ball passes (enters) the special winning opening opened in the special variable winning ball device 17, the number of winning balls is smaller than that when the game ball wins the large winning opening. For example, more prize balls are paid out than when the game ball passes (enters) through other prize openings such as the first starting prize opening 1 and the second starting winning opening. Therefore, if the special variable winning ball device 17 is open-controlled and the special winning opening is opened, it is in an advantageous state for the player. On the other hand, if the special variable winning ball device 17 is closed and controlled and the special winning opening is closed, the player cannot obtain the winning ball by passing (entering) the game ball through the special winning opening. It will be a disadvantage.

また、第2始動入賞口内には、第2始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な第2始
動口スイッチ22Bが設けられている。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出
された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出
される。
Further, in the second start winning opening, a second starting opening switch 22B capable of detecting a winning game ball in the second starting winning opening is provided. When a game ball is detected by the second start port switch 22B, a predetermined number (1 piece) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.

以下、第1始動入賞口と第2始動入賞口とを総称して始動入賞口または始動口というこ
とがある。
Hereinafter, the first start winning opening and the second starting winning opening may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41、特別可変入賞球装置7(大入賞口
)、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)、および特殊可変入賞球装置17(特殊入賞
口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中やKT状態(いわゆる小当り
タイム)中である場合には、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(いわゆる右打ち
操作)を行う。
In this pachinko gaming machine 1, a passing gate 41, a special variable winning ball device 7 (large winning opening), a variable winning ball device 6B (second starting winning opening), and a special variable winning ball device 17 (special winning opening) Is provided on the right side of the game area, so when the player is in a big hit game or in a KT state (so-called small hit time), the player aims at the right side of the game area and launches (so-called right-handed operation). )I do.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉
受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合に
は、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球
が賞球として払い出される。
At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the lower left and right sides of the game area), general winning openings 10 are provided, which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始
動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器2
0が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどか
らなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う
。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表され
る。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図
柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area), the normal symbol display 2
0 is provided. As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and performs variable display of the ordinary symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal pattern game.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表
示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲーム
の数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
A normal symbol display 25C is provided above the normal symbol display 20. The normal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづい
て普通図柄の変動表示が実行されることから、通過ゲート41は普通始動領域としての役
割を担っているのであるが、大当り図柄が導出表示された場合にも通過ゲート41を遊技
球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に移行するので、通過ゲート41は作動領
域としての役割も担っている。従って、通過ゲート41は、普通始動領域と作動領域との
両方の役割を担う兼用ゲートとして構成されている。
In the pachinko gaming machine 1, since the fluctuation display of the normal symbol is executed based on the passing of the game ball through the passing gate 41, the passing gate 41 plays a role as a normal starting area. However, even when the jackpot symbol is derived and displayed, the passage gate 41 also plays a role as an operating region because the game shifts to the jackpot game state based on the passage of the game ball through the passage gate 41. Therefore, the passing gate 41 is configured as a dual-purpose gate that plays the role of both a normal starting region and an operating region.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車
及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入し
なかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8R
が設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の枠LED9が設けられてい
る。
Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are located at the upper left and right positions of the game machine frame 3.
Is provided, and a frame LED 9 for a game effect is provided in the peripheral portion of the game area.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設け
られている。
A movable body 32 that operates according to the effect is provided at a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射す
るために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられてい
る。
At the lower right position of the game machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the game ball toward the game area by the striking ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球
や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)
する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い
出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball rented by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be able to be supplied to a hitting ball launching device. )
A hitting ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可
能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31
Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントロー
ラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出さ
れる。
A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area. Stick controller 31
A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所
定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに
対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティッ
クコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が
設けられていてもよい。
The pachinko gaming machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
このパチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者は遊技領域の
左方を狙って発射操作(いわゆる左打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1
が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、左打ち操作を行い、入
賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置
4Aによる第1特図ゲームが開始される。
(Outline of the progress of the game)
In the pachinko gaming machine 1, when the gaming state is the normal state, it is advantageous for the player to perform a firing operation (so-called left-handed operation) aiming at the left side of the gaming area. Pachinko game machine 1
When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A by performing a left-handing operation by the rotation operation of the ball hitting operation handle 30 provided by the player, the first special symbol display device 4A performs the left-handing operation. 1 The special figure game is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御
されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが
当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特
図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (although the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

第1特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「
7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り
」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表
示されれば「ハズレ」となる。なお、第1特図ゲームであっても、極低い割合で小当り図
柄が停止表示され、「小当り」となる場合があるように構成してもよい。
In the first special symbol game, a specific special symbol (big hit symbol, for example, "
7 ”, the actual design differs depending on the jackpot type described later. ) Is stopped and displayed, it becomes a "big hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the jackpot symbol is stopped and displayed, it becomes "missing". Even in the first special figure game, the small hit symbol may be stopped and displayed at an extremely low rate, and may be configured to be a "small hit".

第1特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を
通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御
される。
After the display result in the first special figure game becomes "big hit", the game is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous to the player on condition that the game ball has passed through the passing gate 41.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で
開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイ
ミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイ
ミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウン
ドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともい
う。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)とい
う。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで
繰り返し実行可能となっている。
In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined mode. The open state is a combination of the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the large winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which the large winning opening can be opened in one round, and is also hereinafter referred to as an open upper limit period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until the maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を
得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当
り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有
利となる。
In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the opening upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(
ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、確変状態(高
確率状態)、KT状態、高ベース状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種
別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、
賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい
A jackpot type is set for "big hit". For example, how to open the big prize opening (
Multiple types of game states (normal state, probability change state (high probability state), KT state, high base state, etc.) after the big hit game state (number of rounds and open upper limit period) are prepared, and the big hit type is set according to these. Has been done. As a big hit type, you can get a lot of prize balls,
There may be a jackpot type in which there are few or almost no prize balls.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、確変状態やKT状態、高ベ
ース状態に制御されることがある。
After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a probability variation state, a KT state, or a high base state according to the jackpot type.

確変状態(確率変動状態)では、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高
くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて
「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
In the probability variation state (probability fluctuation state), the probability variation control is executed in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.

KT状態では、通常状態よりも小当りになりやすいKT制御が実行される。このパチン
コ遊技機1では、小当り遊技状態でもある程度の賞球を得ることができるので、大当り遊
技状態と比べると得られる賞球が少ないが遊技者にとって有利な状態である。
In the KT state, KT control is executed, which is more likely to be a small hit than in the normal state. In this pachinko gaming machine 1, since a certain amount of prize balls can be obtained even in the small hit game state, the number of prize balls obtained is smaller than that in the big hit game state, but it is an advantageous state for the player.

高ベース状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも
短縮させる制御(時短制御)が実行され(時短状態)、普図ゲームで「普図当り」となる
確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる
制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。高ベース状態は、特別図柄(特に第2
特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
In the high base state, the control (time reduction control) that shortens the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shorter than the normal state is executed (time reduction state), and in the normal map game, it is called "normal map hit". Control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second start winning opening is also executed by improving the probability of becoming the game ball from the normal state. High base state is a special symbol (especially the second
Since the fluctuation efficiency of the special symbol) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態やKT状態、高ベース状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次
回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立す
るまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数
切り(回数切り確変等)ともいう。
The probabilistic state, KT state, and high base state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. To do. A condition in which the end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called a number cut (number cut probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、確変状態、KT状
態、高ベース状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける表示結
果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態
(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行
しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot gaming state that is advantageous for the player, a probability variation state, a KT state, and a high base state, and the display result in the special figure game is "big hit". The pachinko game machine 1 controls the same as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (when a predetermined return process is not executed after the power is turned on, for example, when a system reset is performed). It is in a state of being reset.

大当り遊技を終了し、遊技状態が確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されると、
遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(右打ち操作)を行うのが有利である。パチン
コ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、右打ち操作
を行い、遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが
開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過
した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実
行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保
留される。
When the jackpot game is finished and the game state is controlled to the probability change state, the KT state, or the high base state,
It is advantageous for the player to perform a firing operation (right-handed operation) aiming at the right side of the game area. When the player performs a right-handed strike operation on the ball striking operation handle 30 included in the pachinko gaming machine 1 and the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal drawing game is being executed (when the game ball has passed through the passing gate 41 but the normal drawing game based on the passage cannot be executed immediately). , The game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄
の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の
普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」
となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御
が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than the normal symbol (normal symbol lost symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol is "normal symbol lost".
Will be. When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄
表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

第2特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「
7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り
」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表
示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハ
ズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。
In the second special symbol game, a specific special symbol (big hit symbol, for example, "
7 ”, the actual design differs depending on the jackpot type described later. ) Is stopped and displayed, it becomes a "big hit", and when a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the big hit symbol is stopped and displayed, it becomes a "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

第2特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を
通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御
される。第2特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制
御される。
After the display result in the second special figure game becomes "big hit", the game is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous to the player on condition that the game ball has passed through the passing gate 41. After the display result in the second special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

小当り遊技状態では、特殊可変入賞球装置17により形成される特殊入賞口が所定の開
放態様で開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設け
てもよい。
In the small hit game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 17 is opened in a predetermined opening mode. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が
「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図
ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技
状態が変更される)。
After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the number of times cut, the game state is naturally changed).

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定
領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過し
たとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり
、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、
当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該
表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、枠LED9
の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. In addition, it should be noted
The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, and in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or the frame LED 9
It may be performed by the point or the like, turning off the light, operating the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中
」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲ
ームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや
第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミン
グでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)
も停止表示(導出)される。
As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbol )
Is also stopped and displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の
態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様と
は、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を
構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続してい
る態様などのことである。
In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is a mode in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実
行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や
飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度
とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば
、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、があ
る。
In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において
、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図
柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「
左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン
上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example,"
The same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right".

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数
の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変
状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(
例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図
柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ
態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい
In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. If it is an uncontrolled "non-probability jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (
For example, "6" etc.) may be displayed together as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability big hit" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において
、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図
柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当
り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、
5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。な
お、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り
遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の
確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example,""is a predetermined small hit combination as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5. 1 3 5 ”etc.) Is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a“ small hit ”). As an example, "left", "middle", "right" decorative pattern display areas 5L, 5C,
The decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective line in 5R. In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of big hit game state in the same mode as small hit game state) and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリー
チ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図
柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果
が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には
、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果
として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾
り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こ
ともある。
When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a jackpot combination. The fixed decorative symbol (also called) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクテ
ィブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を
予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変
表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されて
いる可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出
として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態
様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display during execution, and a look-ahead advance notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the look-ahead notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた
後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように
見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Further, in the image display device 5, the decorative symbol is temporarily stopped during the variable display of the decorative symbol, and then the variable display is restarted to make one variable display look like a plurality of variable displays in a pseudo manner. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り
中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを
示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知
する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り
遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確
状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が
小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにして
もよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後と
で共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないよう
にしてもよい。
Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモ
ンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声
制御基板13、LED制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、
パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源
基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
For example, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, an LED control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. Besides,
On the back surface of the pachinko gaming machine 1, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行
(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大
当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は
、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111
などを有する。
The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a game state, a small hit game state, a game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, and a solenoid circuit 111.
And so on.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップの
マイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random A
ccess Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路10
4と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which is a ROM (Read Only Memory) 101 and a RAM (Random A).
ccess Memory) 102, CPU (Central Processing Unit) 103, and random number circuit 10
4 and an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の
進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM10
1が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決
定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメイン
メモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対
する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなって
いる。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開
して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, ROM10
Various data stored in 1 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数
)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコ
ンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの
)であってもよい。
The random number circuit 104 updatablely counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種
信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第
1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)
する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I / O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). Controls (drives) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc.
It is configured to include an output port for transmitting a signal to be used, a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口ス
イッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッ
チ(第1カウントスイッチ23および第2カウントスイッチ24))からの検出信号(遊
技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで
遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通
過又は進入が検出されたことになる。
The switch circuit 110 includes various switches for detecting game balls (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch (first count switch 23 and second count switch 24). )) Detect signals (such as a detection signal indicating that the game ball has passed or entered and the switch is turned on) are taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆
動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82、ソレノイド83をオンする信号など
)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、特殊入賞口用
のソレノイド83に伝送する。
The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a solenoid 81, a solenoid 82, a signal for turning on the solenoid 83, etc.) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or a prize-winning door. It is transmitted to the solenoid 82 and the solenoid 83 for the special winning opening.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部と
して、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマ
ンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、
中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドに
は、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り
種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))
、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留
記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is
It is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type)) and a variation pattern used when executing a special figure game (details will be described later). )))
, The game status (for example, the start or end of variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of winning, the number of stored memories, the game status), the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマ
ンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演
出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行
する機能を有する。
The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と
、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することによ
り、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能
を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM
121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122が
メインメモリとして使用される。
The effect control CPU 120 is a process for executing the effect together with the display control unit 123 by executing the program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and the effect to be executed). Including the decision etc.). At this time, ROM
Various data (data such as various tables) stored in 121 is used, and RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35
Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容
を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The effect control CPU 120 includes a controller sensor unit 35A or a push sensor 35.
The display control unit 123 may be instructed to execute the effect based on the detection signal from B (a signal output when an operation by the player is detected and appropriately indicating the operation content).

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character G
enerator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演
出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The display control unit 123 includes VDP (Video Display Processor) and CGROM (Character G).
It is equipped with enerator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行す
る演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5
に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、枠
LED9および右打ち報知用LED37の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する
音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、LED信号(LEDの点灯/消
灯態様を指定する信号)をLED制御基板14に供給したりする。また、表示制御部12
3は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動
回路に供給する。
The display control unit 123 supplies the effect image to the image display device 5 based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120 by supplying a video signal corresponding to the effect to be executed to the image display device 5.
To display. The display control unit 123 further controls the sound designation signal (the signal that specifies the sound to be output) in order to output the sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the frame LED 9 and the right-handed notification LED 37. It is supplied to the board 13 or an LED signal (a signal for designating an LED lighting / extinguishing mode) is supplied to the LED control board 14. In addition, the display control unit 12
3 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音
指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピー
カ8L、8Rから出力させる。
The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

LED制御基板14は、枠LED9や右打ち報知用LED37を駆動する各種回路を搭
載しており、当該LED信号に基づき枠LED9や右打ち報知用LED37を駆動し、当
該LED信号が指定する態様で枠LED9や右打ち報知用LED37を点灯/消灯する。
このようにして、表示制御部123は、音声出力、LEDの点灯/消灯を制御する。
The LED control board 14 is equipped with various circuits for driving the frame LED 9 and the right-handed notification LED 37, drives the frame LED 9 and the right-handed notification LED 37 based on the LED signal, and is in a mode designated by the LED signal. The frame LED 9 and the right-handed notification LED 37 are turned on / off.
In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the LED.

なお、音声出力、LEDの点灯/消灯の制御(音指定信号やLED信号の供給等)、可
動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が
実行するようにしてもよい。
The effect control CPU 120 executes audio output, LED lighting / extinguishing control (sound designation signal, LED signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)
を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が
所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新さ
れるもの)であってもよい。
The random number circuit 124 has various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects.
Numerical data indicating is counted up to date. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された
演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、L
ED信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I / O 125 mounted on the effect control board 12 has an input port for capturing the effect control command transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, L).
It is configured to include an output port for transmitting an ED signal).

演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14といった、主基板11以外
の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられ
ていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the LED control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給
が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によっ
て遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行す
る遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and the game control main process is executed by the CPU 103. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ス
テップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタッ
クポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポ
ート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3
)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態
で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイク
ロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(
ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、C
PU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRA
Mクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3).
). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (
Step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, C
The PU 103 is an RA that clears the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102.
Perform M clear processing and set the initial value in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信
する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると
、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するため
の画面表示を行う。
Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the game machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM
102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する
(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止し
たときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電
源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバ
ックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保
護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビ
ット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデ
ータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)
の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バ
ックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM1
02にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理
(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), the RAM
It is determined whether or not the backup data is stored in 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 becomes inoperable due to the stop of the power supply. In this power supply stop processing, a processing of turning on a backup flag indicating that data is backed up to the RAM 102, a data protection processing of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes addition of an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data for advancing the game (including various flags, various timer states, etc.)
In addition, the state of the backup flag and the error detection code are also included. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. RAM1 with backup flag off
If the backup data is not stored in 02 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、
CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用い
て行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例
えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時
のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM10
2のデータが正常であると判定する。
When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes),
The CPU 103 checks the backed up data (used by using an error detection code) and determines whether or not the data is normal (step S5). In step S5, for example, it is determined by the parity bit or the checksum whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped. If it is determined that these match, RAM10
It is determined that the data of 2 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状
態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実
行する。
If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CP
U103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステ
ップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックア
ップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時
の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込
み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), CP
The U103 performs a restoration process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored to the state when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板
12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊
技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中
の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これ
らコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを
使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンド
を受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断
からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、
前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
Then, the CPU 103 transmits an effect control command instructing recovery from the power failure to the effect control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power failure that is backed up, and an effect control that specifies the display result of the special figure game that is being executed when the special figure game is being executed. You may want to send a command. For these commands, the same commands that are set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command that specifies the time of recovery from the power failure, the image display device 5, for example, notifies that the image display device 5 has recovered from the power failure or is recovering from the power failure. Display the screen to do so. The effect control CPU 120
An appropriate screen display may be performed based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した
後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(
ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかる
ように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定
を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理
に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU10
3へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (.
Step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. After that, the interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 10 every predetermined time (for example, 2 ms).
It is sent to No. 3, and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号
を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割
込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU10
3は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲ
ートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウン
トスイッチ23、第2カウントスイッチ24といった各種スイッチからの検出信号の受信
の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行するこ
とにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を
発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより
、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大
当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)
、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステッ
プS23)。
When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, the CPU 103 executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt processing shown in FIG. 4 is started, the CPU 10
First, by executing a predetermined switch process, the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the first count switch 23, and the second count switch 24 pass through the switch circuit 110. It is determined whether or not the detection signal is received from various switches such as (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of times jackpots have occurred) and start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Information indicating the number of winnings, etc.)
, Data such as probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability change state has been reached) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソ
フトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。こ
の後、CPU103は、第1特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25A)。C
PU103がタイマ割込み毎に第1特別図柄プロセス処理を実行することにより、第1特
図ゲームの実行及び保留の管理などが実現される(詳しくは後述)。また、CPU103
は、第2特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25B)。CPU103がタイマ
割込み毎に第2特別図柄プロセス処理を実行することにより、第2特図ゲームの実行及び
保留の管理などが実現される。なお、このパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の変動表
示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行することが可能である。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes the first special symbol process process (step S25A). C
When the PU 103 executes the first special symbol process process for each timer interrupt, the execution and hold management of the first special symbol game are realized (details will be described later). Also, CPU103
Executes the second special symbol process process (step S25B). When the CPU 103 executes the second special symbol process process for each timer interrupt, the execution and hold management of the second special symbol game are realized. In the pachinko gaming machine 1, it is possible to simultaneously execute the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol in parallel.

第1特別図柄プロセス処理および第2特別図柄プロセス処理に続いて、CPU103は
、役物制御プロセス処理を実行する(ステップS25C)。CPU103がタイマ割込み
毎に役物制御プロセス処理を実行することにより、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制
御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
Following the first special symbol process process and the second special symbol process process, the CPU 103 executes the accessory control process process (step S25C). When the CPU 103 executes the accessory control process process for each timer interrupt, it is possible to control the big hit game state, the small hit game state, the game state, and the like (details will be described later).

役物制御プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26
)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲー
トスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づ
く)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開
放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することによ
り行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the accessory control process process, the normal symbol process process is executed (step S26).
). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal figure reservations is displayed by turning on the normal figure hold display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断
が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、C
PU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記
各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御
処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板
に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可
してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, C
The PU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

また、図4では記載を省略しているが、遊技制御用タイマ割込み処理では、遊技機の制
御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力するための処理である
試験端子処理も実行される。試験端子処理では、CPU103は、右打ち操作を行う期間
であることを特定可能な試験信号(右打ち試験信号)も出力する制御を行う。具体的には
、試験端子処理において、CPU103は、大当り遊技中や、第2特別図柄の変動表示に
もとづく小当り遊技中、KT状態中に右打ち試験信号を出力する制御を行う。一方、試験
端子処理において、CPU103は、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中に
は右打ち試験信号を出力する制御を行わない。
Further, although the description is omitted in FIG. 4, in the game control timer interrupt process, a test terminal is a process for outputting a test signal so that the control state of the game machine can be confirmed outside the game machine. Processing is also executed. In the test terminal processing, the CPU 103 also controls to output a test signal (right-handed test signal) that can identify the period during which the right-handed operation is performed. Specifically, in the test terminal processing, the CPU 103 controls to output a right-handed test signal during the big hit game, during the small hit game based on the variation display of the second special symbol, and during the KT state. On the other hand, in the test terminal processing, the CPU 103 does not control to output a right-handed test signal during the small hit game based on the variation display of the first special symbol.

図5は、第1特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25Aにて実行され
る処理の一例を示すフローチャートである。この第1特別図柄プロセス処理において、C
PU103は、まず、第1始動入賞判定処理を実行する(ステップS101A)。
FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25A shown in FIG. 4 as the first special symbol process process. In this first special symbol process process, C
The PU 103 first executes the first start winning determination process (step S101A).

第1始動入賞判定処理では、第1始動入賞口への始動入賞の発生を検出し、RAM10
2の所定領域に保留情報を格納し第1保留記憶数を更新する処理が実行される。第1始動
入賞口への始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定
するための乱数値が抽出され、保留情報としてRAM102に設けられた第1保留記憶バ
ッファに記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読
み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や第1保留記憶数を記憶した後には、演出
制御基板12に始動入賞の発生、第1保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するた
めの演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始
動入賞時の演出制御コマンドは、例えば第1特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に
示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演
出制御基板12に対して伝送される。
In the first start prize determination process, the occurrence of a start prize in the first start prize opening is detected, and the RAM 10
The process of storing the hold information in the predetermined area of 2 and updating the first hold storage number is executed. When a start prize is generated in the first start prize opening, a random value for determining a display result (including a jackpot type) and a fluctuation pattern is extracted and stored as hold information in a first hold storage buffer provided in the RAM 102. Will be done. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the first hold storage number, transmission for transmitting the effect control command for designating the determination results such as the occurrence of the start winning prize, the first hold memory number, and the look-ahead determination on the effect control board 12. The settings are made. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is controlled by the main board 11 by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 4, for example, after the first special symbol process process is completed. It is transmitted to the substrate 12.

S101にて第1始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設
けられた第1特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110A〜S113Aの処理
のいずれかを選択して実行する。なお、第1特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS
110A〜S113A)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に
送信するための送信設定が行われる。
After executing the first start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110A to S113A according to the value of the first special figure process flag provided in the RAM 102. Each process of the first special symbol process process (step S)
In 110A to S113A), a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110Aの第1特別図柄通常処理は、第1特図プロセスフラグの値が“0”
(初期値)のときに実行される。この第1特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに
基づいて、第1特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、第1特別図柄通常
処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、第1特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大
当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示
結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、第1特別図柄通常処理では
、決定された表示結果に対応して、第1特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄
(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、第1特図プ
ロセスフラグの値が“1”に更新され、第1特別図柄通常処理は終了する。
In the first special symbol normal processing in step S110A, the value of the first special symbol process flag is "0".
It is executed when (initial value). In this first special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game based on the presence or absence of reserved information and the like. Further, in the first special symbol normal processing, whether or not the display result of the first special symbol or the decorative symbol is set as "big hit" or "small hit" or "big hit" is set based on the random value for determining the display result. The jackpot type of the case is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the first special symbol normal processing, a confirmed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the first special symbol game is set according to the determined display result. .. After that, the value of the first special symbol process flag is updated to "1", and the first special symbol normal processing ends.

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテー
ブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照され
る。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じ
である。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている
When making various determinations based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111Aの第1変動パターン設定処理は、第1特図プロセスフラグの値が“
1”のときに実行される。この第1変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」ま
たは「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を
用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。第1変動
パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、第1特図プロセスフラグの値が
“2”に更新され、第1変動パターン設定処理は終了する。
In the first variation pattern setting process of step S111A, the value of the first special figure process flag is ".
It is executed at the time of "1". In this first fluctuation pattern setting process, a random number value for determining the fluctuation pattern is determined based on a preliminary determination result of whether or not the display result is "big hit" or "small hit". It includes a process of determining one of a plurality of types of fluctuation patterns using. In the first variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the first special figure process flag is updated to "2", and the first variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行
時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示
中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ば
れる。
The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the variable display mode of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. The content of the effect (type of reach effect, etc.) is specified, and it is also called a variable display pattern.

ステップS112Aの第1特別図柄変動処理は、第1特図プロセスフラグの値が“2”
のときに実行される。この第1特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aにおい
て第1特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その第1特別図柄が変動を開始し
てからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動
パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、第1特別図
柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特図プロセス
フラグの値が“3”に更新され、第1特別図柄変動処理は終了する。
In the first special symbol variation process in step S112A, the value of the first special symbol process flag is "2".
Is executed when. In this first special symbol variation process, the process of setting the first special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the elapsed time from the start of the variation of the first special symbol are measured. Processing to be done is included. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the fluctuation of the first special symbol reaches the special symbol fluctuation time, the value of the first special symbol process flag is updated to "3", and the first special symbol variation processing ends. To do.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行
可能であるので、例えば、第1特別図柄変動処理(ステップS112A)に移行して第1
特別図柄の変動表示中であるときに、第2特別図柄の変動表示において小当りとなり小当
り遊技に制御される場合がある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具
体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第2特
図プロセスフラグの値が小当り開放前処理〜小当り終了処理に相当する値であるか否かを
判定し)、小当り遊技中であれば、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理
に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第1特図プロセスフラ
グの値を次の第1特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御
を行うことにより、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第1特別図柄の
変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第1特別図柄の変動表示を再開するように
制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第2特別図柄の変動表示にも
とづく小当り遊技中は、第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を
中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。
In this example, the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol can be executed in parallel. Therefore, for example, the first special symbol variation process (step S112A) is performed.
When the variation display of the special symbol is in progress, the variation display of the second special symbol may result in a small hit and be controlled by the small hit game. In this case, the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) determines whether or not the small hit game is in progress (specifically, the value of the second special figure process flag is before the small hit is released. (Determine whether or not the value corresponds to the processing-small hit end processing), and if the small hit game is in progress, the value of the first special figure process flag is not changed from the value corresponding to the first special symbol variation processing In this way, the value of the first special symbol process flag can be updated to a value corresponding to the next first special symbol stop process unless the small hit game is in progress. By performing such control, the variation display of the first special symbol is interrupted during the small hit game based on the variation display of the second special symbol, and the variation display of the first special symbol is restarted after the end of the small hit game. It is controlled to do. Not limited to such control, for example, during the small hit game based on the fluctuation display of the second special symbol, the process of measuring the elapsed time from the start of the fluctuation of the first special symbol is interrupted (timer). It may be configured to suspend the update).

また、例えば、小当り終了処理期間としての小当りエンディング期間を遊技状態によっ
て異ならせるように構成してもよい。例えば、通常状態において、第1特別図柄の変動表
示を中断するように構成すると、第1特別図柄の変動表示の中断期間が長くなり、第1特
別図柄の変動表示の実行期間と中断期間との差が大きくなると飾り図柄の揺れ停止などに
より中断期間を吸収する必要があり、遊技者に違和感を与える演出になってしまう。その
ため、通常状態では、小当りエンディング期間をKT状態(第1KT状態、第2KT状態
)よりも短くすることが望ましい。この場合、例えば、通常状態では小当りエンディング
期間が0.5秒であるのに対して、KT状態では小当りエンディング期間が3秒であるよ
うに構成してもよい。
Further, for example, the small hit ending period as the small hit end processing period may be configured to be different depending on the game state. For example, if the variable display of the first special symbol is interrupted in the normal state, the suspension period of the variable display of the first special symbol becomes long, and the execution period and the suspension period of the variable display of the first special symbol become longer. If the difference becomes large, it is necessary to absorb the interruption period by stopping the shaking of the decorative pattern, which gives the player a sense of discomfort. Therefore, in the normal state, it is desirable to make the small hit ending period shorter than the KT state (first KT state, second KT state). In this case, for example, the small hit ending period may be 0.5 seconds in the normal state, whereas the small hit ending period may be 3 seconds in the KT state.

また、上記のように構成する場合、例えば、第1KT状態では、小当り制御において実
質的に遊技球が入賞困難であり特に演出を行わないので、第2KT状態に比べて小当りエ
ンディング期間を短くするように構成してもよい。一方、第2KT状態では、小当り制御
において遊技球が入賞容易であり小当り制御を強調する演出を実行するので、第1KT状
態に比べて小当りエンディング期間を長くするように構成してもよい。この場合、例えば
、第1KT状態では小当りエンディング期間が0.5秒であるのに対して、第2KT状態
では小当りエンディング期間が3秒であるように構成してもよい。
Further, in the case of the above configuration, for example, in the first KT state, the game ball is practically difficult to win in the small hit control and no particular effect is performed, so that the small hit ending period is shorter than in the second KT state. It may be configured to do so. On the other hand, in the second KT state, the game ball is easy to win in the small hit control, and the effect of emphasizing the small hit control is executed. Therefore, the small hit ending period may be longer than in the first KT state. .. In this case, for example, the small hit ending period may be 0.5 seconds in the first KT state, whereas the small hit ending period may be 3 seconds in the second KT state.

さらに、小当り開放前処理期間としての小当りファンファーレ期間についても、上記の
小当りエンディング期間と同様に、遊技状態によって期間の長さを異ならせてもよい。
Further, as for the small hit fanfare period as the small hit opening pretreatment period, the length of the period may be different depending on the game state, as in the above-mentioned small hit ending period.

ステップS113Aの第1特別図柄停止処理は、第1特図プロセスフラグの値が“3”
のときに実行される。この第1特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aにて第
1特別図柄の変動を停止させ、第1特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(
導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」であ
る場合には、大当り遊技を開始するための設定処理が行われる。その一方で、大当りフラ
グがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、小当り遊技を開始するための処
理が行われる。そして、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が
「小当り」又は「ハズレ」である場合、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されて
いるときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。第1特図
プロセスフラグの値が更新されると、第1特別図柄停止処理は終了する。
In the first special symbol stop process of step S113A, the value of the first special symbol process flag is "3".
Is executed when. In this first special symbol stop process, the first special symbol display device 4A stops the fluctuation of the first special symbol, and the confirmed special symbol that is the display result of the first special symbol is stopped and displayed (
It includes a process to make settings for (deriving). Then, when the display result is "big hit", the setting process for starting the big hit game is performed. On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", a process for starting the small hit game is performed. Then, the value of the first special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "miss", the game state is also updated when the probability change state, the KT state, or the high base state is controlled and the end of the number of cuts is established. .. When the value of the first special symbol process flag is updated, the first special symbol stop process ends.

なお、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)において実行される処理は、第
1特別図柄プロセス処理(ステップS25A)において実行される処理と同様である。す
なわち、図5で説明した第1特別図柄プロセス処理において、「第1」を「第2」と読み
替えれば、第2特別図柄プロセス処理が説明されることになる。また、第2特別図柄プロ
セス処理(ステップS25B)の第1始動入賞判定処理で抽出された各乱数値は、保留情
報としてRAM102に設けられた第2保留記憶バッファに記憶される。
The process executed in the second special symbol process process (step S25B) is the same as the process executed in the first special symbol process process (step S25A). That is, in the first special symbol process process described with reference to FIG. 5, if "first" is read as "second", the second special symbol process process will be explained. In addition, each random number value extracted in the first start winning determination process of the second special symbol process process (step S25B) is stored in the second hold storage buffer provided in the RAM 102 as hold information.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行
可能であるので、例えば、第2特別図柄変動処理に移行して第2特別図柄の変動表示中で
あるときに、第1特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合
もある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103
)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第1特図プロセスフラグの値が
小当り開放前処理〜小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中
であれば、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄変動処理に相当する値から変更し
ないようにし、小当り遊技中でなければ、第2特図プロセスフラグの値を次の第2特別図
柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第1
特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第2特別図柄の変動表示を中断し、その
小当り遊技の終了後に第2特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そ
のような制御にかぎらず、例えば、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、
第2特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中
断)するように構成してもよい。
In this example, the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol can be executed in parallel. Therefore, for example, the transition to the second special symbol variation process is performed to change the second special symbol. When it is being displayed, it may be a small hit in the variable display of the first special symbol and may be controlled by the small hit game. In this case, the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103).
) Determines whether or not the small hit game is in progress (specifically, whether or not the value of the first special figure process flag is a value corresponding to the small hit opening pre-processing to the small hit end processing). Judgment), if the small hit game is in progress, the value of the second special figure process flag is not changed from the value corresponding to the second special symbol variation process, and if it is not in the small hit game, the second special figure process The value of the flag can be updated to a value corresponding to the next second special symbol stop process. By performing such control, the first
During the small hit game based on the variable display of the special symbol, the variable display of the second special symbol is interrupted, and the variable display of the second special symbol is restarted after the end of the small hit game. Not limited to such control, for example, during the small hit game based on the variable display of the first special symbol,
The process of measuring the elapsed time since the second special symbol starts to fluctuate may be interrupted (timer update is interrupted).

なお、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り制御に関しても、遊技状態によって小
当りファンファーレ期間や小当りエンディング期間の長さを異ならせるように構成しても
よい。
Regarding the small hit control based on the variation display of the second special symbol, the length of the small hit fanfare period and the small hit ending period may be different depending on the game state.

図6は、役物制御プロセス処理として、図4に示すステップS25Cにて実行される処
理の一例を示すフローチャートである。この役物制御プロセス処理において、CPU10
3は、RAM102に設けられた役物制御プロセスフラグの値に応じて、ステップS12
0〜S128の処理のいずれかを選択して実行する。なお、役物制御プロセス処理の各処
理(ステップS120〜S128)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御
基板12に送信するための送信設定が行われる。
FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25C shown in FIG. 4 as the accessory control process process. In this accessory control process processing, the CPU 10
In step 3, step S12 is performed according to the value of the accessory control process flag provided in the RAM 102.
One of the processes 0 to S128 is selected and executed. In each process (steps S120 to S128) of the accessory control process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS120の役物制御通常処理は、役物制御プロセスフラグの値が“0”のとき
に実行される。この役物制御通常処理では、大当り遊技を開始するための設定が行われた
か否かを監視し、大当り遊技を開始するための設定が行われれば、大当り遊技を開始する
ための処理が行われ、役物制御プロセスフラグの値が“1”に更新される。
The bonus control normal process in step S120 is executed when the value of the bonus control process flag is “0”. In this bonus control normal process, it is monitored whether or not the setting for starting the big hit game is made, and if the setting for starting the big hit game is made, the process for starting the big hit game is performed. , The value of the accessory control process flag is updated to "1".

ステップS121のゲート通過待ち処理は、役物制御プロセスフラグの値が“1”のと
きに実行される。このゲート通過待ち処理では、通過ゲート41への遊技球の通過を待機
する制御を行う。通過ゲート41への遊技球の通過を検知したときには役物制御プロセス
フラグの値が“2”に更新される。
The gate passage waiting process in step S121 is executed when the value of the accessory control process flag is “1”. In this gate passage waiting process, control is performed to wait for the passage of the game ball to the passing gate 41. When the passage of the game ball to the passage gate 41 is detected, the value of the accessory control process flag is updated to "2".

ステップS122の大当り開放前処理は、役物制御プロセスフラグが“2”のときに実
行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき
、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設
定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用の
ソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには
、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期
間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、役物制御プロセ
スフラグの値が“3”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The jackpot release preprocessing in step S122 is executed when the accessory control process flag is “2”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the open upper limit period for keeping the big winning opening in the open state and the upper limit execution number of rounds are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the accessory control process flag is updated to "3", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS123の大当り開放中処理は、役物制御プロセスフラグの値が“3”のとき
に実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を
計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ23によって検出された
遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなっ
たか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときに
は、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理
などを実行した後、役物制御プロセスフラグの値が“4”に更新し、大当り開放中処理を
終了する。
The process of opening the jackpot in step S123 is executed when the value of the accessory control process flag is “3”. This big hit opening process is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the first count switch 23, and the like. It includes processing to determine whether or not it is time to return the winning opening from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the accessory control process flag is updated to "4" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. , End the processing while the jackpot is open.

ステップS124の大当り開放後処理は、役物制御プロセスフラグの値が“4”のとき
に実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回
数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場
合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラ
ウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、役物制御プロセスフラグの値
が“3”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、役物
制御プロセスフラグの値が“5”に更新される。役物制御プロセスフラグの値が更新され
ると、大当り開放後処理は終了する。
The jackpot release post-processing in step S124 is executed when the value of the accessory control process flag is “4”. In this post-opening process of the jackpot, there is a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set upper limit execution number, and a jackpot game state when the upper limit execution number is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit execution number, the value of the accessory control process flag is updated to "3", while when the number of round executions reaches the upper limit execution number, the accessory control process The value of the flag is updated to "5". When the value of the accessory control process flag is updated, the processing after opening the jackpot ends.

ステップS125の大当り終了処理は、役物制御プロセスフラグの値が“5”のときに
実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作として
のエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や
、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御やKT制御、高ベース制御を開始するための
各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、役物制御
プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
The jackpot end processing in step S125 is executed when the value of the accessory control process flag is “5”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control, KT control, and high-base control. When such a setting is made, the value of the accessory control process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

ステップS126の小当り開放前処理は、役物制御プロセスフラグの値が“6”のとき
に実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき
、小当り遊技状態において特殊入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含ま
れている。このときには、役物制御プロセスフラグの値が“7”に更新され、小当り開放
前処理は終了する。
The small hit release preprocessing in step S126 is executed when the value of the accessory control process flag is “6”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the special winning opening to be open in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the accessory control process flag is updated to "7", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS127の小当り開放中処理は、役物制御プロセスフラグの値が“7”のとき
に実行される。この小当り開放中処理には、特殊入賞口を開放状態としてからの経過時間
を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、特殊入賞口を開放状態から閉
鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。特殊入賞口
を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、役物制御プロセ
スフラグの値が“8”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
The small hit opening process in step S127 is executed when the value of the accessory control process flag is “7”. In this small hit opening process, it is the timing to return the special winning opening from the open state to the closed state based on the process of measuring the elapsed time since the special winning opening is opened and the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the special winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the accessory control process flag is updated to "8", and the small hit opening process ends.

ステップS128の小当り終了処理は、役物制御プロセスフラグの値が“8”のときに
実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行
される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで
、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1に
おける遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したとき
には、役物制御プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
The small hit end process in step S128 is executed when the value of the accessory control process flag is “8”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the accessory control process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源
基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図7のフロ
ーチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図7に示す演出制御メイン処理
を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステッ
プS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載さ
れたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理
を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置
に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行
される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. When the effect control board 12 receives the power supply voltage from the power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. 7. When the effect control main process shown in FIG. 7 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and press the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). In addition, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73
)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2
ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオ
フであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機す
る。
After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73).
). The timer interrupt flag is set for a predetermined time (for example, 2) based on the CTC register setting, for example.
It is set to the on state every time (milliseconds) elapses. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みと
は別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割
込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生す
る割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、
演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態
にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが
望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる
割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信
割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主
基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを
取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた
演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込
み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on,
The effect control CPU 120 is automatically set to disable interrupts, but when a CPU that is not automatically disabled is used, it is desirable to issue an interrupt prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Ye
s)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コ
マンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板1
1の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッ
ファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出
制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受
信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるよ
うに、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM1
22に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特
定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is turned on in step S73 (step S73; Ye
s), the timer interrupt flag is cleared to turn it off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, the main board 1
After reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of 1 and stored in the effect control command receiving buffer, settings and controls corresponding to the read effect control commands are performed. It is said. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122, or the RAM 1 may be stored so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process process or the like.
The reception flag provided in 22 is turned on. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行
する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域
における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、枠LED9及び
装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各
種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制
御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設
定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the effect image display operation in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation in the decorative light emitting body such as the frame LED 9 and the decorative LED, and the driving of the movable body 32. Controls such as operation to operate various production devices are performed. In addition, the control content of the effect operation using various effect devices is determined, determined, set, and the like according to the effect control command and the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ス
テップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフ
トウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処
理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図8は、演出制御プロセス処理として、図7のステップS76にて実行される処理の一
例を示すフローチャートである。図8に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用
CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設
定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づい
て、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出
制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行さ
れる。
FIG. 8 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 7 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 8, the effect control CPU 120 first executes the lookahead advance notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, a determination, determination, setting, and the like for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM12
2に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S1
77の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 is, for example, the RAM 12
Depending on the value of the effect process flag provided in 2, the following steps S170 to S1
One of the 77 processes is selected and executed.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期
値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変
表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における
飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5
における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“
1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command for designating the start of the variable display is received from the main board 11. Etc. are included. Image display device 5
If it is determined that the variable display of the decorative pattern in is started, the value of the effect process flag is set to ".
Update to 1 ”and end the variable display start waiting process.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のとき
に実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定
される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図
柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有
無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した
演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり
)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実
行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表
示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示
により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is completed. The display control unit 123 starts the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに
実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、
表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターン
に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動さ
せること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8
Rから音声や効果音を出力させること、LED制御基板14に対する指令(電飾信号)の
出力により枠LED9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄
の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば
演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あ
るいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信し
たことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定
飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表
示中演出処理は終了する。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120
By instructing the display control unit 123, the effect image based on the effect control pattern set in step S171 can be displayed on the display screen of the image display device 5, the movable body 32 can be driven, and the voice control board 13 can be driven. Speakers 8L, 8 by the output of the command (sound effect signal) to
Various types of decorative symbols are displayed during variable display, such as outputting voice and sound effects from R, and turning on / off / blinking the frame LED 9 and decorative LED by outputting a command (illumination signal) to the LED control board 14. Execute production control. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol that is the display result of the decorative symbol is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実
行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基
板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマン
ドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始
することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の
開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対し
て、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグ
の値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又
は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信
待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定
して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの
値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のとき
に実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、
例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設
定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出
処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受
信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“
5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120
For example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the small hit game state is set, and various effect controls in the small hit game state are executed based on the set content. Further, in the small hit middle effect processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the small hit game state is terminated, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. is there"
Update to 5 ”and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のと
きに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120
は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定
内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出
プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120
Sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the small hit game state, and executes various effect controls at the end of the small hit game state based on the set contents. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実
行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例え
ば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内
容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理
では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信し
たことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値で
ある“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the big hit middle effect process, for example, the value of the effect control process flag is set to the value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the big hit game state. Update to 7 ”and end the production process during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のとき
に実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120
は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定
内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行
する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演
出処理を終了する。
The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120
Sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the jackpot game state, and executes various effect controls of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the set contents. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を
逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品と
して払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付
与する封入式遊技機であってもよい。
The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but the game medium is enclosed and a score is given based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)
だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよ
い。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄
が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)
What is displayed during the variable display of a special symbol is one type of symbol (for example, a symbol indicating "-").
The variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).
..

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所
定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転さ
せ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合
せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを
実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、A
RT、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用
可能である。
In the above basic explanation, the pachinko game machine 1 is shown as a game machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player When a symbol is stopped in response to the operation of the stop button by, if the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) , Regular Bonus, RT, AT, A
The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of RT and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピ
ュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定される
ものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくこと
で配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及び
データは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワ
ーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない
The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するもの
だけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモ
リ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネッ
トワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としても
よい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うこ
とによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
The execution mode of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly by using the hardware resources of other devices on the network connected via the communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「
低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよ
い。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満
の割合であることも含む。
In addition, in this specification, the expression ("high", "high", "high" of the comparison of various ratios such as the execution ratio of the production.
Expressions such as "low" and "differentiate") may include that one is in the proportion of "0%". For example, one may have a proportion of "0%" and the other may have a proportion of "100%" or less than "100%".

[特徴部21TMに関する説明]
次に、特徴部21TMに関して説明する。パチンコ遊技機1には、例えば図9−1に示
すような主基板11、演出制御基板12、ターミナル基板(情報出力基板)21TM01
6といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板1
1と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15
なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には
、例えば払出制御基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が
配置されている。
[Explanation of feature 21TM]
Next, the feature unit 21TM will be described. The pachinko gaming machine 1 includes, for example, a main board 11, an effect control board 12, and a terminal board (information output board) 21TM01 as shown in FIG. 9-1.
Various control boards such as No. 6 are mounted. Further, the pachinko gaming machine 1 has a main board 1
Relay board 15 for relaying various control signals transmitted between 1 and the effect control board 12
Etc. are also installed. In addition, various boards such as a payout control board, a launch control board, and an interface board are arranged on the back surface of the game board 2 and the like in the pachinko game machine 1.

なお、前述した図2に示すように、主基板11には、第1始動口スイッチ22A及び第
2始動口スイッチ22B、並びに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置
4B等の各種部品が接続されており、演出制御基板12には、スピーカ8L、8R、枠L
ED9等の各種演出装置が接続されているが、図9−1では、これらを省略している。
As shown in FIG. 2 described above, the main board 11 includes a first start port switch 22A, a second start port switch 22B, a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, and the like. Various parts are connected, and speakers 8L, 8R, and frame L are connected to the effect control board 12.
Various production devices such as the ED9 are connected, but these are omitted in FIG. 9-1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、図9−3に示すように、基板ケース21T
M201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載され、パチンコ遊技機1にお
ける遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、
特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号
の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報
の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピ
ュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特
別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメント
LED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや
、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普
通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も
備えている。
The main board 11 is a control board on the main side, and as shown in FIG. 9-3, the board case 21T
It is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1 in a state of being stored in the M201, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main substrate 11 is mainly
It is an example of command information addressed to a control board on the sub side including a function for setting a random number used in a special figure game, a function for inputting a signal from a switch or the like arranged at a predetermined position, and an effect control board 12. It has a function to output and send control commands as control signals, and a function to output various information to the hall management computer. Further, the main board 11 controls lighting / extinguishing of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to control the lighting / extinguishing of the first special symbol and the second special symbol. The variable display of a predetermined display symbol, such as controlling the variable display of the normal symbol 20 and controlling the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinguishing / coloring of the normal symbol display 20. It also has a control function.

また、主基板11には、図9−3に示すように、パチンコ遊技機1の背面側から視認可
能な表示モニタ21TM029が設けられており、該表示モニタ21TM029に、入賞
に関する各種の入賞情報を表示する機能も備えている。尚、表示モニタ21TM029の
左側方には表示切替スイッチ21TM030が設けられており、該表示切替スイッチ21
TM030の操作によって表示モニタ21TM029に表示されている情報を切り替える
ことが可能となっている。
Further, as shown in FIG. 9-3, the main board 11 is provided with a display monitor 21TM029 that can be visually recognized from the back side of the pachinko gaming machine 1, and various prize information related to winning is displayed on the display monitor 21TM029. It also has a function to display. A display changeover switch 21TM030 is provided on the left side of the display monitor 21TM029, and the display changeover switch 21
The information displayed on the display monitor 21TM029 can be switched by operating the TM030.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各
種スイッチからの検出信号の他、電源断信号、クリア信号、リセット信号等の各種信号を
取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、ター
ミナル基板21TM016からセキュリティ信号等の各種の信号の出力を行うための情報
出力回路112が搭載されている。
The main board 11 incorporates various signals such as a power cutoff signal, a clear signal, and a reset signal in addition to detection signals from, for example, a game control microcomputer 100 and various switches for detecting a game ball, and is used as a game control microcomputer. The switch circuit 110 to be transmitted to 100 and the information output circuit 112 for outputting various signals such as security signals from the terminal board 21TM016 are mounted.

また、図9−1に示す主基板11は、図9−3に示すように、透過性を有する合成樹脂
材からなる基板ケース21TM201に封入されており、主基板11の中央には表示モニ
タ21TM029(例えば、7セグメント)が配置され、表示モニタ21TM029の右
側には表示切替スイッチ21TM030が配置されている。表示モニタ21TM029及
び表示切替スイッチ21TM030は、主基板11を視認する際の正面に配置されている
。主基板11の背面中央下部には、後述する設定変更モードまたは設定確認モードに切り
替えるための錠スイッチ21TM051(図9−1参照)が設けられている。主基板11
は、遊技機用枠3を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際
の正面とは、遊技機用枠3を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面
であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面と
パチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。
Further, as shown in FIG. 9-3, the main substrate 11 shown in FIG. 9-1 is enclosed in a substrate case 21TM201 made of a permeable synthetic resin material, and the display monitor 21TM029 is in the center of the main substrate 11. (For example, 7 segments) are arranged, and a display changeover switch 21TM030 is arranged on the right side of the display monitor 21TM029. The display monitor 21TM029 and the display changeover switch 21TM030 are arranged in front of the main board 11 when the main board 11 is visually recognized. A lock switch 21TM051 (see FIG. 9-1) for switching to a setting change mode or a setting confirmation mode, which will be described later, is provided in the lower center of the back surface of the main board 11. Main board 11
Is not visible when the gaming machine frame 3 is not open, so the front when visually recognizing the main board 11 is when the back side of the gaming board 2 when the gaming machine frame 3 is open is visually recognized. It is the front of the pachinko machine 1 and is different from the front of the pachinko machine 1. However, the front surface when the main board 11 is visually recognized and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

また、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、各入賞口(大入賞口
、第2始動入賞口、第1始動入賞口、第1〜第4一般入賞口、以下、「進入領域」ともい
う)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比などの各種の入賞情報が
表示モニタ21TM029に表示されるようになっており、これら入賞情報が表示される
ことで、遊技場に設置後における連比、役比などの各種の入賞情報を確認できる。つまり
、パチンコ遊技機1のメーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が
進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。また、
試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが
確認される。さらに、パチンコ遊技機1を設置した後においても、どのような調整が行わ
れているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているか
が確認される。そこで、本実施例のパチンコ遊技機1では、当該パチンコ遊技機1におい
て、設置後にどのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。
In addition, the main board 11 (microcomputer 100 for game control) has each winning opening (large winning opening, second starting winning opening, first starting winning opening, first to fourth general winning openings, hereinafter, "entrance area". The number of game balls entering the (also referred to as) is totaled, and various prize information such as the ratio and the combination ratio based on the total is displayed on the display monitor 21TM029, and these prize information is displayed. This makes it possible to check various winning information such as the ratio and the role ratio after installation in the amusement park. That is, on the manufacturer side of the pachinko gaming machine 1, it is usual to design the gaming board surface so that the gaming ball enters the general winning opening (passing the test) at a predetermined frequency. Also,
When conducting the test, it is confirmed whether or not the game ball has entered the general winning opening at a predetermined frequency. Further, even after the pachinko gaming machine 1 is installed, it is confirmed what kind of adjustment is being made, and as a result of the adjustment, whether the gaming ball has entered the general winning opening at the frequency as designed. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, it is possible to recognize what kind of adjustment has been made in the pachinko gaming machine 1 after installation.

また、電源基板は、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケースに封入されており、
電源基板の背面右側下部には、後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更す
るための設定スイッチとして機能するクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM05
2と、電源スイッチ21TM055が設けられている。遊技場の店員等が、パチンコ遊技
機1に電源電圧が供給されていない状態で、電源スイッチ21TM055を操作すること
で、主基板11、演出制御基板12、払出制御基板21TM037等の各基板に所定の動
作電圧が供給される。さらに、電源スイッチ21TM055が操作されるタイミングで、
クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されていれば、遊技制御用マ
イクロコンピュータ100にクリア信号が入力され、後述する初期化処理(RAMクリア
)が実行される。同じ電源基板上において、電源スイッチ21TM055とクリアスイッ
チ(設定切替スイッチ)21TM052を近くに配置することで、電源投入操作及び初期
化操作を行い易いようにしている。
In addition, the power supply board is enclosed in a board case made of a permeable synthetic resin material.
On the lower right side of the back of the power supply board, there is a clear switch (setting changeover switch) 21TM05 that functions as a setting switch for changing the setting values such as the jackpot winning probability (ball output rate) described later.
2 and a power switch 21TM055 are provided. By operating the power switch 21TM055 in a state where the power supply voltage is not supplied to the pachinko game machine 1, a clerk of the game hall or the like determines each board such as the main board 11, the effect control board 12, and the payout control board 21TM037. The operating voltage of is supplied. Furthermore, at the timing when the power switch 21TM055 is operated,
If the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated, a clear signal is input to the game control microcomputer 100, and the initialization process (RAM clear) described later is executed. By arranging the power switch 21TM055 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 close to each other on the same power supply board, it is easy to perform the power-on operation and the initialization operation.

尚、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM05
2は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊
技機用枠3を開放しない限り操作不可能とされており、所定のキーを所持する店員のみが
操作可能となる。また、錠スイッチ21TM051はキー操作を要することから、遊技店
の店員のなかでも、錠スイッチ21TM051の操作を行うキーを所持する店員のみ操作
が可能とされている。また、錠スイッチ21TM051は、所定のキーによってONとO
FFの切替操作を実行可能なスイッチであるが、該切替操作を実行可能であると共に該切
替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチであっても良い。
The lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM05
2 is provided on the back side of the pachinko gaming machine 1, and cannot be operated unless the gaming machine frame 3 which can be opened by a predetermined key operation is opened, and only the clerk who possesses the predetermined key can operate the machine 2. It becomes operable. Further, since the lock switch 21TM051 requires key operation, only the clerk who has the key to operate the lock switch 21TM051 can operate the lock switch 21TM051 among the clerk of the game store. Further, the lock switch 21TM051 is turned on and O by a predetermined key.
Although it is a switch capable of executing the switching operation of the FF, it may be a switch capable of executing the switching operation and performing an operation different from the switching operation (for example, a pushing operation).

なお、錠スイッチ21TM051は、ON状態又はOFF状態を維持可能である。即ち
、遊技場の店員等により力を加えられなくても、錠スイッチ21TM051は、ON状態
又はOFF状態を維持可能である。また、錠スイッチ21TM051は、OFF状態での
みキーを挿抜可能な構成とする。このような構成によれば、遊技場の店員等は、キーを回
収するために錠スイッチ21TM051をOFF状態としなければならないので、遊技場
の店員等が錠スイッチ21TM051をON状態としたまま放置してしまうことを防ぐこ
とができる。
The lock switch 21TM051 can maintain an ON state or an OFF state. That is, the lock switch 21TM051 can maintain the ON state or the OFF state even if no force is applied by a clerk of the amusement park or the like. Further, the lock switch 21TM051 has a configuration in which the key can be inserted and removed only in the OFF state. According to such a configuration, the game hall clerk or the like must turn off the lock switch 21TM051 in order to collect the key, so that the game hall clerk or the like leaves the lock switch 21TM051 in the ON state. It can be prevented from being lost.

尚、図9−3に示すように、パチンコ遊技機1の背面側の下部には、各入賞口に入賞し
た遊技球やアウト口に進入した遊技球をパチンコ遊技機1外に排出するためのノズル(排
出口)が設けられており、該ノズル内には、パチンコ遊技機1内から排出される遊技球を
検出する(発射された遊技球を検出する)ための排出口スイッチ21TM070が設けら
れている。該排出口スイッチ21TM070は、スイッチ回路110に接続されている。
As shown in FIG. 9-3, in the lower part on the back side of the pachinko gaming machine 1, the gaming balls that have won the winning openings and the gaming balls that have entered the out openings are discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1. A nozzle (discharge port) is provided, and a discharge port switch 21TM070 for detecting a game ball discharged from the pachinko gaming machine 1 (detecting a launched game ball) is provided in the nozzle. ing. The outlet switch 21TM070 is connected to the switch circuit 110.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によっ
て中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送され
る制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制
御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられ
る表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる
音声制御コマンド、枠LED9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられ
るLED制御コマンドが含まれている。
The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control sound output from the speakers 8L and 8R, a frame LED 9 and decorations. It includes LED control commands used to control the lighting operation of the LED.

図9−2は、払出制御基板21TM037および球払出装置21TM097などの払出
に関連する構成要素を示すブロック図である。図9−2に示すように、払出制御基板21
TM037には、払出制御用CPU21TM371を含む払出制御用マイクロコンピュー
タ21TM370が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュ
ータ21TM370は、1チップマイクロコンピュータであり、少なくともRAMが内蔵
されている。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370、RAM(図示せず)、払
出制御用プログラムを格納したROM(図示せず)およびI/Oポート等は、払出制御基
板21TM037を構成する。すなわち、払出制御基板21TM037は、払出制御用C
PU21TM371、RAMおよびROMを有する払出制御用マイクロコンピュータ21
TM370と、I/Oポートとで実現される。また、I/Oポートは、払出制御用マイク
ロコンピュータ21TM370に内蔵されていてもよい。
FIG. 9-2 is a block diagram showing components related to payout, such as the payout control board 21TM037 and the ball payout device 21TM097. As shown in FIG. 9-2, the payout control board 21
The TM037 is equipped with a payout control microcomputer 21TM370 including a payout control CPU 21TM371. In this embodiment, the payout control microcomputer 21TM370 is a one-chip microcomputer and has at least a built-in RAM. The payout control microcomputer 21TM370, RAM (not shown), ROM (not shown) containing the payout control program, the I / O port, and the like constitute the payout control board 21TM037. That is, the payout control board 21TM037 is a payout control C.
Payout control microcomputer 21 with PU21TM371, RAM and ROM
It is realized by TM370 and I / O port. Further, the I / O port may be built in the payout control microcomputer 21TM370.

球切れスイッチ21TM187、満タンスイッチ21TM048および払出個数カウン
トスイッチ21TM301からの検出信号は、中継基板21TM072を介して払出制御
基板21TM037のI/Oポート21TM372fに入力される。なお、この実施の形
態では、払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号は、払出制御用マイク
ロコンピュータ21TM370に入力されたあと、I/Oポート21TM372aおよび
出力回路21TM373Bを介して主基板11に出力される。
The detection signals from the ball-out switch 21TM187, the full tank switch 21TM048, and the payout number count switch 21TM301 are input to the I / O port 21TM372f of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. In this embodiment, the detection signal from the payout number count switch 21TM301 is input to the payout control microcomputer 21TM370 and then output to the main board 11 via the I / O port 21TM372a and the output circuit 21TM373B. ..

また、払出制御基板21TM037には、図9−2に示すように、遊技盤2を支持固定
する遊技機用枠3の開放を検知する遊技機枠開放センサと、遊技盤2の前面を開閉可能に
覆うガラス扉枠3aの開放を検知する扉枠開放センサと、を備える遊技機枠・扉枠開放セ
ンサ21TM300が接続されており、これらのセンサから出力される検知信号に基づい
て、各種の異常(エラー)の発生を判定する機能も備えている。なお、遊技機用枠3の開
放が検知されたときの検知信号と、ガラス扉枠3aの開放が検知されたときの検出信号と
は、異なる端子に入力されることにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM37
0は、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、区別して認識可能と
なっている。
Further, as shown in FIG. 9-2, the payout control board 21TM037 has a game machine frame opening sensor that detects the opening of the game machine frame 3 that supports and fixes the game board 2, and can open and close the front surface of the game board 2. A door frame opening sensor for detecting the opening of the glass door frame 3a covering the glass door frame 3a and a game machine frame / door frame opening sensor 21TM300 equipped with the same are connected, and various abnormalities are found based on the detection signals output from these sensors. It also has a function to determine the occurrence of (error). The detection signal when the opening of the gaming machine frame 3 is detected and the detection signal when the opening of the glass door frame 3a is detected are input to different terminals, so that the payout control microcomputer is used. 21TM37
0 makes it possible to distinguish between the open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a.

また、払出モータ位置センサ21TM295からの検出信号は、中継基板21TM07
2を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372eに入力される。
払出モータ位置センサ21TM295は、払出モータ21TM289の回転位置を検出す
るための発光素子(LED)と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと、
すなわちいわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出制御基板21TM037に搭
載されている払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、球切れスイッチ21T
M187からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ21TM048か
らの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。
Further, the detection signal from the payout motor position sensor 21TM295 is the relay board 21TM07.
It is input to the I / O port 21TM372e of the payout control board 21TM037 via 2.
The payout motor position sensor 21TM295 is a sensor consisting of a light emitting element (LED) and a light receiving element for detecting the rotational position of the payout motor 21TM289, and the game ball is clogged.
That is, it is used to detect so-called ball biting. The payout control microcomputer 21TM370 mounted on the payout control board 21TM037 has a ball-out switch 21T.
If the detection signal from M187 indicates a ball out state or the detection signal from the full tank switch 21TM048 indicates a full tank state, the ball payout process is stopped.

さらに、満タンスイッチ21TM048からの検出信号が満タン状態を示していると、
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、打球発射装置からの球発射を停止さ
せるために、発射基板21TM090に対してローレベルの満タン信号を出力する。発射
基板21TM090のAND回路21TM091が出力する発射モータ21TM094へ
の発射モータ信号は、発射基板21TM090から発射モータ21TM094に伝えられ
る。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの満タン信号は、発射基板21
TM090に搭載されたAND回路21TM091の入力側の一方に入力され、駆動信号
生成回路21TM092からの駆動信号(発射モータ21TM094を駆動するための信
号であって、電源基板からの電源を供給する役割を果たす信号である。)は、AND回路
21TM091の入力側の他方に入力される。そして、AND回路21TM091の発射
モータ信号が発射モータ21TM094に入力される。すなわち、払出制御用マイクロコ
ンピュータ21TM370が満タン信号を出力している間は、発射モータ21TM094
への発射モータ信号の出力が停止される。
Further, when the detection signal from the full tank switch 21TM048 indicates the full tank state,
The payout control microcomputer 21TM370 outputs a low-level full tank signal to the launching board 21TM090 in order to stop the ball launching from the ball launching device. The launch motor signal to the launch motor 21TM094 output by the AND circuit 21TM091 of the launch board 21TM090 is transmitted from the launch board 21TM090 to the launch motor 21TM094. The full tank signal from the payout control microcomputer 21TM370 is the launch board 21.
It is input to one of the input sides of the AND circuit 21TM091 mounted on the TM090, and is a drive signal from the drive signal generation circuit 21TM092 (a signal for driving the launch motor 21TM094, which serves to supply power from the power supply board. The signal to be fulfilled) is input to the other side of the input side of the AND circuit 21TM091. Then, the launch motor signal of the AND circuit 21TM091 is input to the launch motor 21TM094. That is, while the payout control microcomputer 21TM370 outputs a full tank signal, the launch motor 21TM094
The output of the launch motor signal to is stopped.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370には、遊技制御用マイクロコンピュ
ータ100とシリアル通信で信号を入出力(送受信)するためのシリアル通信回路21T
M380が内蔵されている。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ10
0と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370とは、シリアル通信回路21TM
505,21TM380を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御
用マイクロコンピュータ21TM370との間の接続確認を行うために、一定の間隔(例
えば1秒)で信号(賞球要求信号、受信ACK信号)をやり取り(送受信)している。す
なわち、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、シリアル通信回路21TM505を
介して、一定の間隔で接続確認を行うための信号(この実施の形態における賞球要求信号
)を送信し、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロ
コンピュータ100からの賞球要求信号を受信した場合、その旨を通知する信号(受信A
CK信号)を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。この実施の形態では、
賞球要求信号や受信ACK信号に特定のデータを乗せることにより、賞球要求信号や受信
ACK信号を送受信するタイミングにおいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100と
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間で特定のデータをやり取りするよ
うに構成している。例えば、入賞が発生した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ
100は、払い出すべき賞球個数を示すデータを、賞球要求信号の所定ビットを異ならせ
ることにより設定し、当該設定がなされた賞球要求信号を 払出制御用マイクロコンピュ
ータ21TM370に送信する。そして、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM3
70は、賞球払出動作が終了すると、賞球終了を示すデータを、受信ACK信号の所定ビ
ットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マ
イクロコンピュータ100に送信する。また、所定のエラー(球貸し、満タン、球切れな
どのエラー)が発生した場合には、エラーの内容を示すデータを、受信ACK信号の所定
ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用
マイクロコンピュータ100に送信する。
The payout control microcomputer 21TM370 has a serial communication circuit 21T for inputting / outputting (transmitting / receiving) signals with the game control microcomputer 100 by serial communication.
M380 is built-in. In this embodiment, the game control microcomputer 10
0 and the payout control microcomputer 21TM370 are serial communication circuits 21TM.
Signals (prize ball request signal, received ACK signal) at regular intervals (for example, 1 second) in order to confirm the connection between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 via the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370. ) Is being exchanged (sent and received). That is, the game control microcomputer 100 transmits a signal for confirming the connection (a prize ball request signal in this embodiment) at regular intervals via the serial communication circuit 21TM505, and the payout control microcomputer 21TM370. When the prize ball request signal from the game control microcomputer 100 is received, is a signal notifying that fact (reception A).
The CK signal) is transmitted to the game control microcomputer 100. In this embodiment,
By superimposing specific data on the prize ball request signal and the received ACK signal, a specific data is specified between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 at the timing of transmitting and receiving the prize ball request signal and the received ACK signal. It is configured to exchange data. For example, when a prize is won, the game control microcomputer 100 sets data indicating the number of prize balls to be paid out by differently setting a predetermined bit of the prize ball request signal, and the prize for which the setting is made. The ball request signal is transmitted to the payout control microcomputer 21TM370. Then, the payout control microcomputer 21TM3
When the prize ball payout operation is completed, the 70 sets data indicating the end of the prize ball by changing a predetermined bit of the received ACK signal, and transmits the set received ACK signal to the game control microcomputer 100. To do. In addition, when a predetermined error (error such as ball lending, full tank, out of ball, etc.) occurs, the data indicating the content of the error is set by changing the predetermined bit of the received ACK signal, and the setting is set. The received ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 100.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、出力ポート21TM372bを
介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナ
ル基板(枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む)21TM160に出力する。な
お、出力ポート21TM372bの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図9−2
では記載省略されている。
The payout control microcomputer 21TM370 transmits a prize ball information signal indicating the number of prize balls paid out and a ball rental number signal indicating the number of balls to be rented to a terminal board (external terminal board for frame and external terminal board for board) via the output port 21TM372b. (Including and) Output to 21TM160. Although the driver circuit is installed outside the output port 21TM372b, FIG. 9-2
Is omitted.

また、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、出力ポート21TM37
2cを介して、7セグメントLEDによるエラー表示用LED21TM374にエラー信
号を出力する。さらに、出力ポート21TM372bを介して、点灯/消灯を指示するた
めの信号を賞球LED21TM053および球切れLED21TM054に出力する。な
お、払出制御基板21TM037の入力ポート21TM372fには、エラー状態を解除
するためのエラー解除スイッチ21TM375からの検出信号が入力される。エラー解除
スイッチ21TM375は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために
用いられる。
Further, the payout control microcomputer 21TM370 has an output port 21TM37.
An error signal is output to the error display LED 21TM374 by the 7-segment LED via 2c. Further, a signal for instructing lighting / extinguishing is output to the prize ball LED 21TM053 and the ball burnout LED 21TM054 via the output port 21TM372b. A detection signal from the error release switch 21TM375 for canceling the error state is input to the input port 21TM372f of the payout control board 21TM037. The error release switch 21TM375 is used to release the error state by software reset.

さらに、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの払出モータ21TM
289への駆動信号は、出力ポート21TM372aおよび中継基板21TM072を介
して球払出装置21TM097の払出機構部分における払出モータ21TM289に伝え
られる。なお、出力ポート21TM372aの外側に、ドライバ回路(モータ駆動回路)
が設置されているが、図9−3では記載省略されている。
Furthermore, the payout motor 21TM from the payout control microcomputer 21TM370
The drive signal to 289 is transmitted to the payout motor 21TM289 in the payout mechanism portion of the ball payout device 21TM097 via the output port 21TM372a and the relay board 21TM072. A driver circuit (motor drive circuit) is provided outside the output port 21TM372a.
Is installed, but the description is omitted in FIG. 9-3.

遊技機に隣接して設置されているカードユニット21TM050には、カードユニット
制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット21TM050に
は、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が
設けられている。インタフェース基板(中継基板)21TM066には、度数表示LED
21TM060、球貸し可LED21TM061、球貸スイッチ21TM062および返
却スイッチ21TM063が接続される。
A microcomputer for controlling the card unit is mounted on the card unit 21TM050 installed adjacent to the game machine. Further, the card unit 21TM050 is provided with a usable indicator lamp, a connecting stand direction indicator, a card insertion indicator lamp, and a card insertion slot. The interface board (relay board) 21TM066 has a frequency display LED.
21TM060, ball lending possible LED 21TM061, ball lending switch 21TM062 and return switch 21TM063 are connected.

インタフェース基板21TM066からカードユニット21TM050には、遊技者の
操作に応じて、球貸スイッチ21TM062が操作されたことを示す球貸スイッチ信号お
よび返却スイッチ21TM063が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる
。また、カードユニット21TM050からインタフェース基板21TM066には、プ
リペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。
カードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間では、接続信号(VL
信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完
了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)が入力ポート21TM
372fおよび出力ポート21TM372dを介して送受信される。カードユニット21
TM050と払出制御基板21TM037の間には、インタフェース基板21TM066
が介在している。よって、接続信号(VL信号)等の信号は、図9−2に示すように、イ
ンタフェース基板21TM066を介してカードユニット21TM050と払出制御基板
21TM037の間で送受信されることになる。
From the interface board 21TM066 to the card unit 21TM050, a ball lending switch signal indicating that the ball lending switch 21TM062 has been operated and a return switch signal indicating that the return switch 21TM063 has been operated are given to the card unit 21TM050 according to the operation of the player. .. Further, the card unit 21TM050 gives the interface board 21TM066 a card balance display signal indicating the balance of the prepaid card and a ball lending availability display signal.
A connection signal (VL) between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037.
Signal), unit operation signal (BRDY signal), ball lending request signal (BRQ signal), ball lending completion signal (EXE signal) and pachinko machine operation signal (PRDY signal) are input ports 21TM.
It is transmitted and received via the 372f and the output port 21TM372d. Card unit 21
Between TM050 and the payout control board 21TM037, the interface board 21TM066
Is intervening. Therefore, as shown in FIG. 9-2, signals such as the connection signal (VL signal) are transmitted and received between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037 via the interface board 21TM066.

パチンコ遊技機1の電源が投入されると、払出制御基板21TM037に搭載されてい
る 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050
にPRDY信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源
が投入されると、VL信号を出力する。 払出制御用マイクロコンピュータ21TM37
0は、VL信号の入力状態によってカードユニット21TM050の接続状態/未接続状
態を判定する。カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイ
ッチが操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピ
ュータは、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。この時点から所定の
遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板2
1TM037にBRQ信号を出力する。
When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 mounted on the payout control board 21TM037 has a card unit 21TM050.
Outputs a PRDY signal to. Further, the card unit control microcomputer outputs a VL signal when the power is turned on. Disbursement control microcomputer 21TM37
0 determines the connected / unconnected state of the card unit 21TM050 according to the input state of the VL signal. When the card is accepted by the card unit 21TM050, the ball lending switch is operated and the ball lending switch signal is input, the card unit control microcomputer outputs the BRDY signal to the payout control board 21TM037. When a predetermined delay time elapses from this point, the card unit control microcomputer uses the payout control board 2
The BRQ signal is output to 1TM037.

そして、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21T
M050に対するEXS信号を立ち上げ、カードユニット21TM050からのBRQ信
号の立ち下がりを検出すると、払出モータ21TM289を駆動し、所定個の貸し球を遊
技者に払い出す。そして、払出が完了したら、 払出制御用マイクロコンピュータ21T
M370は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち下げる。その後、
カードユニット21TM050からのBRDY信号がオン状態でないことを条件に、遊技
制御用マイクロコンピュータ100から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する
Then, the payout control microcomputer 21TM370 is a card unit 21T.
When the EXS signal for M050 is raised and the fall of the BRQ signal from the card unit 21TM050 is detected, the payout motor 21TM289 is driven to pay out a predetermined number of rental balls to the player. Then, when the payout is completed, the payout control microcomputer 21T
The M370 lowers the EXE signal for the card unit 21TM050. afterwards,
On condition that the BRDY signal from the card unit 21TM050 is not in the ON state, the prize ball payout control is executed when the payout command signal is received from the game control microcomputer 100.

カードユニット21TM050で用いられる電源電圧AC24Vは払出制御基板21T
M037から供給される。すなわち、カードユニット21TM050に対する電源基板か
らの電力供給は、払出制御基板21TM037およびインタフェース基板21TM066
を介して行われる。この例では、インタフェース基板21TM066内に配されているカ
ードユニット21TM050に対するAC24Vの電源供給ラインに、カードユニット2
1TM050を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット21TM050に所
定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。
The power supply voltage AC24V used in the card unit 21TM050 is the payout control board 21T.
It is supplied from M037. That is, the power supply from the power supply board to the card unit 21TM050 is the payout control board 21TM037 and the interface board 21TM066.
It is done through. In this example, the card unit 2 is connected to the AC24V power supply line for the card unit 21TM050 arranged in the interface board 21TM066.
A fuse for protecting 1TM050 is provided to prevent the card unit 21TM050 from being supplied with a voltage equal to or higher than a predetermined voltage.

本実施例のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる
構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理におい
て、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当
選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最
も出玉率が高く、6,5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。
すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、
5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
The pachinko gaming machine 1 of this embodiment has a configuration in which the winning probability (ball output rate) of a big hit changes according to a set value. More specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing described later, the jackpot winning probability (ball output rate) is changed by using the display result judgment table (winning probability) according to the set value. .. The set value is composed of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest ball output rate, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 the lower the ball output rate.
That is, when 6 is set as the set value, it is most advantageous for the player.
The smaller the value is in the order of 5, 4, 3, 2, 1, the lower the advantage is.

図9−4(A)〜(F)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図で
ある。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであっ
て、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テ
ーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示
の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特
別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値が設
定されている。
9-4 (A) to 9-4 (F) are explanatory views showing a display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with the MR1 is set. In each display result determination table, the variable special figure designation buffer is 1 (first), that is, the case where the first special symbol is the target of the variable display and the variable special figure designation buffer is 2 (second). That is, a determination value for a big hit is set for each of the cases where the second special symbol is the target of the variable display.

図9−4(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるとき
に、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象と
されている場合には、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、「6」である場合より
も低い確率(1/300)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バ
ッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが
第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされ
ている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/30
0)で大当りに当選するようになっている。
As shown in FIG. 9-4 (A), when the display result determination table corresponding to the set value 1 is used, when the variable special figure designation buffer is the first, that is, the first special symbol is the target of the variable display. If it is, the jackpot will be won with a lower probability (1/300) than when the set values are "2", "3", "4", "5", and "6". ing. Further, when the variable special figure designation buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designation buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Is the target of variable display, the same probability as when the first special symbol is targeted for variable display (1/30)
You will win a big hit at 0).

また、図9−4(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用い
るときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合より
も高い確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バ
ッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが
第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされ
ている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/28
0)で大当りに当選するようになっている。
Further, as shown in FIG. 9-4 (B), when the display result determination table corresponding to the set value 2 is used and the variable special figure designation buffer is the first, the set value is "1". The jackpot is won with a higher probability (1/280) than in some cases. Further, when the variable special figure designation buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designation buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Is the target of the variable display, the same probability as when the first special symbol is the target of the variable display (1/28)
You will win a big hit at 0).

また、図9−4(C)に示すように、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用い
るときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である
場合よりも高い確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。また、変動特
図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バ
ッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対
象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(
1/280)で大当りに当選するようになっている。
Further, as shown in FIG. 9-4 (C), when the display result determination table corresponding to the set value 3 is used and the variable special figure designation buffer is the first, the set value is "1". The jackpot is won with a higher probability (1/280) than when it is "2". Further, when the variable special figure designation buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designation buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Is the target of the variable display, the same probability as the case where the first special symbol is the target of the variable display (
You will win a big hit at 1/280).

また、図9−4(D)に示すように、設定値4に対応する表示結果判定テーブルを用い
るときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3
」である場合よりも高い確率(1/250)で大当りに当選するようになっている。また
、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特
図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動
表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同
じ確率(1/250)で大当りに当選するようになっている。
Further, as shown in FIG. 9-4 (D), when the display result determination table corresponding to the set value 4 is used and the variable special figure designation buffer is the first, the set value is "1". "2", "3"
The jackpot is won with a higher probability (1/250) than in the case of. Further, when the variable special figure designation buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designation buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Is the target of the variable display, the jackpot is won with the same probability (1/250) as when the first special symbol is the target of the variable display.

また、図9−4(E)に示すように、設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用い
るときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3
」、「4」である場合よりも高い確率(1/235)で大当りに当選するようになってい
る。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として
、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図
柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている
場合と同じ確率(1/235)で大当りに当選するようになっている。
Further, as shown in FIG. 9-4 (E), when the display result determination table corresponding to the set value 5 is used and the variable special figure designation buffer is the first, the set value is "1". "2", "3"
, "4", the jackpot is won with a higher probability (1/235). Further, when the variable special figure designation buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designation buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Even when is targeted for variable display, the jackpot is won with the same probability (1/235) as when the first special symbol is targeted for variable display.

また、図9−4(F)に示すように、設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用い
るときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3
」、「4」、「5」である場合よりも高い確率(1/220)で大当りに当選するように
なっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定
値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第
2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とさ
れている場合と同じ確率(1/220)で大当りに当選するようになっている。
Further, as shown in FIG. 9-4 (F), when the display result determination table corresponding to the set value 5 is used and the variable special figure designation buffer is the first, the set value is "1". "2", "3"
, "4", "5", the jackpot is won with a higher probability (1/220) than in the case of "5". Further, when the variable special figure designation buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designation buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Is the target of the variable display, the jackpot is won with the same probability (1/220) as the case where the first special symbol is the target of the variable display.

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テ
ーブルを参照して、MR1の値が図9−4(A)〜(F)に示す大当りに対応するいずれ
かの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りF)とするこ
とを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図9−4
(A)〜(F)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにす
るか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということで
あるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を
大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and the value of MR1 corresponds to any of the jackpots shown in FIGS. 9-4 (A) to 9-4 (F). If it matches the hit determination value, it is determined that the special symbol is a big hit (big hit A to big hit F). That is, the winning of the big hit is determined with the probability according to the set value. In addition, Fig. 9-4
The "probability" shown in (A) to (F) indicates the probability (ratio) of becoming a big hit. Further, determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control the big hit game state, but the stop symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is determined. It also means deciding whether or not to make a big hit design.

また、本実施例では、CPU103は、図9−4(A)〜(F)に示す表示結果判定テ
ーブルを用いて大当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブル
を別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示
である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うように
してもよい。
Further, in the present embodiment, the CPU 103 uses the display result determination table shown in FIGS. 9-4 (A) to 9-4 to determine whether or not to make a big hit, but the big hit determination table is used. The jackpot is determined separately by using a common table for the case of the variable display of the first special symbol and the case of the variable display of the second special symbol regardless of the variable special symbol designation buffer. May be good.

尚、本実施例では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定
値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可
能な設定値は、2個、3個、4個、5個、または7個以上であってもよい。
In this embodiment, a total of 6 setting values, 1 to 6, are provided as setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is not limited to this. The set value that can be set in may be 2, 3, 4, 5, or 7 or more.

(設定示唆演出)
設定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、設定コマンドが指定する設定値に
応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り
遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応
じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。図9−5(1)、
(2)、及び(3)は、設定示唆演出の例を示している。図9−5(1)は、大当り終了
画面において「晴れ」態様のエンディング画像が選択された例、図9−5(2)は、大当
り終了画面において「曇り」態様のエンディング画面が選択された例、図9−5(3)は
、大当り終了画面において「雨」態様のエンディング画像が選択された例を示している。
また、図9−5(4)は、設定示唆演出の態様を、設定コマンドが指定した設定値に基づ
いて決定するためのテーブルの具体例を示す説明図である。
(Setting suggestion production)
The effect control CPU 120 that has received the setting command can suggest the set value by executing the effect according to the set value specified by the setting command. For example, it is possible to suggest the set value to the player by making the mode of the ending effect executed when the jackpot game state ends different according to the designated set value. FIG. 9-5 (1),
(2) and (3) show an example of setting suggestion effect. FIG. 9-5 (1) shows an example in which the ending image in the "sunny" mode is selected on the jackpot end screen, and FIG. 9-5 (2) shows an example in which the ending screen in the "cloudy" mode is selected on the jackpot end screen. For example, FIG. 9-5 (3) shows an example in which the ending image of the "rain" mode is selected on the jackpot end screen.
Further, FIG. 9-5 (4) is an explanatory diagram showing a specific example of a table for determining the mode of the setting suggestion effect based on the set value specified by the setting command.

CPU103は、設定値を指定する設定コマンドを演出制御用CPU120に送信して
いる。また、CPU103は、大当り遊技状態が終了したときに、画像表示装置5におい
てエンディング演出を実行するための演出制御用コマンドを演出制御用CPU120に送
信する。演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドにより指定された設定値をR
AM102に記憶することにより、記憶した設定値に基づいてエンディング演出の態様を
決定可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに送信される演出制御用コマン
ドに基づいて、画像表示装置5に、大当り遊技状態が終了したことを報知する文字(「B
ONUS終了」の文字)と共に、記憶している設定値に基づいて決定された態様(晴れの
態様、曇りの態様、雨の態様)のエンディング画像を表示することが可能となる。
The CPU 103 transmits a setting command for specifying a set value to the effect control CPU 120. Further, when the jackpot game state ends, the CPU 103 transmits an effect control command for executing the ending effect on the image display device 5 to the effect control CPU 120. The effect control CPU 120 sets the set value specified by the received setting command as R.
By storing in AM102, it is possible to determine the mode of the ending effect based on the stored set value. For example, a character (“B”) that notifies the image display device 5 that the jackpot game state has ended, based on the effect control command transmitted when the jackpot game state ends.
It is possible to display the ending image of the mode (sunny mode, cloudy mode, rain mode) determined based on the stored setting value together with the character (character of "ONUS end").

図9−5(4)に示すテーブルには、設定コマンドで指定された設定値が「1,2」で
ある場合、「3,4」である場合、及び「5,6」である場合について、それぞれ、設定
示唆演出の態様を、図9−5(1)に示す「晴れ」態様に決定する場合、図9−5(2)
に示す「曇り」態様に決定する場合、及び図9−5(3)に示す「雨」態様に決定する場
合、の判定値が割り振られている。
In the table shown in FIG. 9-5 (4), when the setting value specified by the setting command is "1, 2", "3, 4", and "5, 6". When the mode of the setting suggestion effect is determined to be the “sunny” mode shown in FIG. 9-5 (1), FIG. 9-5 (2).
When determining the "cloudy" mode shown in FIG. 9-5 and when determining the "rainy" mode shown in FIG. 9-5 (3), determination values are assigned.

演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「1」又は「
2」である場合には、低い割合(例えば20%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆
演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば40%)で(
2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、
中程度の割合(例えば40%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング
演出)を実行することに決定する。また、演出制御用CPU120は、受信した設定コマ
ンドで指定された設定値が「3」又は「4」である場合には、低い割合(例えば20%)
で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定
し、高い割合(例えば50%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディン
グ演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば30%)で(3)に示す「雨」
態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。また、演出制御用
CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「5」又は「6」である場
合には、高い割合(例えば50%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンデ
ィング演出)を実行することに決定し、低い割合(例えば20%)で(2)に示す「曇り
」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例
えば30%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行する
ことに決定する。
In the effect control CPU 120, the set value specified by the received setting command is "1" or ".
In the case of "2", it is decided to execute the setting suggestion effect (ending effect) of the "sunny" mode shown in (1) at a low ratio (for example, 20%), and a medium ratio (for example, 40%). so(
Decided to execute the setting suggestion effect (ending effect) of the "cloudy" mode shown in 2).
It is decided to execute the setting suggestion effect (ending effect) of the "rain" mode shown in (3) at a moderate ratio (for example, 40%). Further, the effect control CPU 120 has a low ratio (for example, 20%) when the set value specified by the received setting command is "3" or "4".
It was decided to execute the setting suggestion effect (ending effect) of the "sunny" mode shown in (1), and the setting suggestion effect (ending effect) of the "cloudy" mode shown in (2) was performed at a high rate (for example, 50%). ), And at a moderate rate (eg 30%) the "rain" shown in (3)
It is decided to execute the setting suggestion effect (ending effect) of the aspect. Further, when the set value specified by the received setting command is "5" or "6", the effect control CPU 120 has a high ratio (for example, 50%) of the "sunny" mode shown in (1). Decided to execute the setting suggestion effect (ending effect), and decided to execute the setting suggestion effect (ending effect) of the "cloudy" mode shown in (2) at a low rate (for example, 20%). It is decided to execute the setting suggestion effect (ending effect) of the "rain" mode shown in (3) at the ratio of (for example, 30%).

このように、設定値に応じて設定示唆演出の各態様の決定割合を異ならせることにより
、遊技者は設定示唆演出がどのような態様で実行されるかに関心を抱くことになり、設定
示唆演出の興趣を向上させることができる。本例では、遊技者は、大当り遊技状態が終了
したときに実行されるエンディング演出がどのような態様で実行されるかに関心を抱くこ
とになり、特に、「晴れ」態様でエンディング演出が実行されることに期待することにな
る。
In this way, by making the determination ratio of each mode of the setting suggestion effect different according to the set value, the player becomes interested in how the setting suggestion effect is executed, and the setting suggestion is performed. It is possible to improve the interest of the production. In this example, the player becomes interested in how the ending effect executed when the jackpot game state ends is executed, and in particular, the ending effect is executed in the "sunny" mode. You will expect it to be done.

(電源投入時処理)
次に、電源投入時処理について説明する。
図9−6〜図9−8は、パチンコ遊技機1の電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュ
ータ100において実行される処理の一例を示す図である。
(Processing when power is turned on)
Next, the power-on processing will be described.
9-6 to 9-8 are diagrams showing an example of processing executed by the game control microcomputer 100 when the power of the pachinko game machine 1 is turned on.

図9−6に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、電
源が投入された後に、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS21
TM4010)。この処理は、データチェックとしてパリティチェックを行う。
As shown in FIG. 9-6, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 checks the data in the backup RAM area after the power is turned on (step S21).
TM4010). This process performs a parity check as a data check.

チェック結果が正常であれば(ステップS21TM4010でYES)、CPU103
は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が、正規の値、例えば、0〜
5の何れかに合致するか否かを確認する(ステップS21TM4020)。本例では設定
値格納領域に格納されている設定値として、0、1、2、3、4、及び5の6つの数字を
正規の値としており、大当り確率が異なる6段階の設定値を設けている。本例における設
定値0は前述した図9−4等で示す設定値1に相当し、本例における設定値1は前述した
図9−4等で示す設定値2に相当し、本例における設定値2は前述した図9−4等で示す
設定値3に相当し、本例における設定値3は前述した図9−4等で示す設定値4に相当し
、本例における設定値4は前述した図9−4等で示す設定値5に相当し、本例における設
定値5は前述した図9−4等で示す設定値6に相当する。
If the check result is normal (YES in step S21TM4010), CPU103
Is that the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is a regular value, for example, 0 to 0.
It is confirmed whether or not it matches any of 5 (step S21TM4020). In this example, as the setting values stored in the setting value storage area, six numbers 0, 1, 2, 3, 4, and 5 are set as regular values, and six levels of setting values having different jackpot probabilities are provided. ing. The setting value 0 in this example corresponds to the setting value 1 shown in FIG. 9-4 and the like described above, and the setting value 1 in this example corresponds to the setting value 2 shown in FIG. 9-4 and the like described above, and the setting in this example. The value 2 corresponds to the set value 3 shown in FIG. 9-4 and the like described above, the set value 3 in this example corresponds to the set value 4 shown in FIG. 9-4 and the like described above, and the set value 4 in this example is described above. It corresponds to the set value 5 shown in FIG. 9-4 and the like, and the set value 5 in this example corresponds to the set value 6 shown in FIG. 9-4 and the like described above.

ここで、本例では、パチンコ遊技機1が遊技機メーカから出荷される際(遊技場に設置
される前)には、設定値格納領域に、上記正規の値のうち最も大当り確率が低い値(本例
では0)が記憶されているものとする。なお、設定値格納領域のデータが壊れている場合
には、正規の値となっていない場合がある。設定値が正規の値であれば(ステップS21
TM4020でYES)、設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する(ステ
ップS21TM4030)。設定変更中フラグは、後述する設定変更モードに移行したと
きにセットされ(ステップS21TM4580)、錠スイッチ21TM051がOFF状
態に切り替えられたときにクリアされる(ステップS21TM4720)。
Here, in this example, when the pachinko game machine 1 is shipped from the game machine maker (before it is installed in the game hall), the value having the lowest jackpot probability among the above regular values is stored in the set value storage area. It is assumed that (0 in this example) is stored. If the data in the set value storage area is corrupted, it may not be a regular value. If the set value is a regular value (step S21
YES in TM4020), and confirm whether or not the setting changing flag is set (step S21TM4030). The setting changing flag is set when the mode shifts to the setting change mode described later (step S21TM4580), and is cleared when the lock switch 21TM051 is switched to the OFF state (step S21TM4720).

設定変更中フラグがセットされていなければ(ステップS21TM4030でNO)、
CPU103は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である
か否かを確認する(ステップS21TM4040)。
If the setting changing flag is not set (NO in step S21TM4030),
The CPU 103 confirms whether or not the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (step S21TM4040).

クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であれば(ステップS
21TM4040でYES)、CPU103は、RAMクリアフラグを1に設定する(ス
テップS21TM4050)。RAMクリアフラグの値は、RAMクリア(遊技状態の初
期化)が実行されることに決定されたか否かを示す値であり、値が1である場合にはRA
Mクリアが実行されることに決定されたことを示している。本例では、RAMクリアフラ
グが1にセットされた時点では実際にRAMクリアは実行されておらず、設定変更モード
に制御される場合には、設定変更モードに関する処理が終了した後にRAMクリアが実行
されることになる。
If the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (step S)
21TM4040 YES), the CPU 103 sets the RAM clear flag to 1 (step S21TM4050). The value of the RAM clear flag is a value indicating whether or not it is decided to execute RAM clear (initialization of the game state), and if the value is 1, RA.
It indicates that it has been decided that M clear will be performed. In this example, the RAM clear is not actually executed when the RAM clear flag is set to 1, and when the setting change mode is controlled, the RAM clear is executed after the processing related to the setting change mode is completed. Will be done.

RAMクリアフラグの値が格納される領域は、バックアップRAM領域には含まれない
。そのため電源断が発生した場合にはRAMクリアフラグの値は保持されず、電源復旧時
のRAMクリアフラグの値は0(初期値が非セット状態)となっている。なお、遊技状態
が初期化されることの報知は、設定変更モード又は設定確認モードに制御される前に行わ
れるようにしても良く、後述するように、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に
行われるようにしても良い。
The area where the value of the RAM clear flag is stored is not included in the backup RAM area. Therefore, when the power is cut off, the value of the RAM clear flag is not retained, and the value of the RAM clear flag at the time of power restoration is 0 (the initial value is not set). Note that the notification that the game state is initialized may be performed before being controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, and as will be described later, after the setting change mode or the setting confirmation mode is completed. It may be done.

一方、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であれば(ス
テップS21TM4040でNO)、CPU103は、ステップS21TM4060に移
行する。
On the other hand, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state (NO in step S21TM4040), the CPU 103 shifts to step S21TM4060.

次いで、CPU103は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか
否かを確認する(ステップS21TM4060)。ここで、前述したように、遊技機用枠
3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300
により検出可能となっており、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300から払出制御用
マイクロコンピュータ21TM370に、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを示
す検出信号、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される。
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機用枠3の開放状態が検出され
たことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100に、遊技機用枠3の開放状
態が検出された旨を通知し、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを認識すると、
遊技制御用マイクロコンピュータ100に、ガラス扉枠3aの開放状態が検出された旨を
通知することで、遊技制御用マイクロコンピュータ100側で、遊技機用枠3の開放状態
と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、個別に認識可能となっている。
Next, the CPU 103 confirms whether or not the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state (step S21TM4060). Here, as described above, the open state of the game machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a are the game machine frame / door frame open sensor 21TM300.
The detection signal indicating that the opening state of the gaming machine frame 3 has been detected by the payout control microcomputer 21TM370 from the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300, and the opening of the glass door frame 3a. A detection signal indicating that the state has been detected is output.
When the payout control microcomputer 21TM370 recognizes that the open state of the game machine frame 3 has been detected, it notifies the game control microcomputer 100 that the open state of the game machine frame 3 has been detected. Recognizing that the open state of the glass door frame 3a has been detected,
By notifying the game control microcomputer 100 that the open state of the glass door frame 3a has been detected, the game control microcomputer 100 side has the open state of the game machine frame 3 and the glass door frame 3a. It is possible to individually recognize the open state.

なお、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300から遊技制御用マイクロコンピュータ
100に対して、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠
3aの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される構成とした場合(即ち、遊
技制御用マイクロコンピュータ100が遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300を備え
る場合)には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、これらの検出信号の入力によ
って、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、個別に認識可能とな
る。
The game machine frame / door frame opening sensor 21TM300 detects the open state of the glass door frame 3a, which is a detection signal indicating that the open state of the game machine frame 3 has been detected, to the game control microcomputer 100. When the configuration is such that a detection signal indicating that is output (that is, when the game control microcomputer 100 includes the game machine frame / door frame opening sensor 21TM300), the game control microcomputer 100 has these. By inputting the detection signal, the open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a can be individually recognized.

CPU103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場
合には(ステップS21TM4060でYES)、錠スイッチ21TM051がON状態
であるか否かを確認する(ステップS21TM4070)。そして、錠スイッチ21TM
051がON状態であれば(ステップS21TM4070でYES)、図9−7に示す、
設定変更モード又は設定確認モードに関連したステップS21TM4510以降の処理、
に移行する。設定変更モードに移行した場合には設定値の確認及び変更が可能となり、設
定確認モードに移行した場合には設定値の確認が可能となる。
When the CPU 103 recognizes the open state of the gaming machine frame 3 or the open state of the glass door frame 3a (YES in step S21TM4060), it confirms whether or not the lock switch 21TM051 is in the ON state (step S21TM4070). .. And lock switch 21TM
If 051 is in the ON state (YES in step S21TM4070), it is shown in FIG. 9-7.
Processing after step S21TM4510 related to setting change mode or setting confirmation mode,
Move to. When the mode is changed to the setting change mode, the set value can be confirmed and changed, and when the mode is changed to the setting confirmation mode, the set value can be confirmed.

即ち、バックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であり(ステップS21T
M4010でYES)、設定値が正規の値であり(ステップS21TM4020でYES
)、設定変更中に電源断が発生していない場合には(ステップS21TM4030でNO
)、遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4060でYES)、且つ、錠
スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4070でYES)こと
を条件として、設定値の変更及び/又は確認が可能となる。一方、遊技機用枠3が閉鎖状
態であるか(ステップS21TM4060でNO)、又は、錠スイッチ21TM051が
OFF状態である(ステップS21TM4070でNO)場合には、設定変更モード及び
設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4
760(設定コマンドの送信)に移行する。
That is, the data check result of the backup RAM area is normal (step S21T).
YES in M4010) and the set value is a normal value (YES in step S21TM4020)
), If the power is not cut off during the setting change (NO in step S21TM4030)
), The setting value can be changed and / or confirmed on condition that the game machine frame 3 is in the open state (YES in step S21TM4060) and the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4070). It becomes. On the other hand, if the gaming machine frame 3 is in the closed state (NO in step S21TM4060) or the lock switch 21TM051 is in the OFF state (NO in step S21TM4070), either the setting change mode or the setting confirmation mode. Step S21TM4 described later without being controlled by the mode.
Move to 760 (send setting command).

本実施形態では、設定値の変更を許可しないものの設定値を確認することが可能な状態
(設定確認モード)とするためには、(1)遊技機用枠3が開放状態であり、(2)錠ス
イッチ21TM051がON状態である、という2つの条件が必要となっている。CPU
103は、ステップS21TM4060及びステップS21TM4070の判定処理によ
って、これら(1)及び(2)の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定
値を確認することが可能な状態(設定確認モード)に移行可能としている。また、これら
(1)及び(2)の条件に加えて、さらに、(3)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)
21TM052がON状態である(YES)と判定されたことに基づいてRAMクリアフ
ラグがセットされていることを条件として、後述するように、設定値を変更することが可
能な状態(設定変更モード)に移行可能となっている。
In the present embodiment, in order to make it possible to confirm the set value (setting confirmation mode) although the change of the set value is not permitted, (1) the game machine frame 3 is in the open state, and (2) ) Two conditions are required that the lock switch 21TM051 is in the ON state. CPU
In 103, when it is confirmed by the determination processing of step S21TM4060 and step S21TM4070 that all of the conditions (1) and (2) are satisfied, the set value can be confirmed (setting confirmation). It is possible to shift to mode). In addition to these conditions (1) and (2), (3) clear switch (setting changeover switch)
A state in which the set value can be changed (setting change mode) as described later, provided that the RAM clear flag is set based on the determination that the 21TM052 is in the ON state (YES). It is possible to move to.

前述したように、設定値を確認又は変更するために操作しなければならない錠スイッチ
21TM051は、遊技盤2の裏面側に設けられており、遊技機用枠3を開放状態としな
ければ操作することができない。仮に、遊技機用枠3が開放状態となっていないにもかか
わらず、錠スイッチ21TM051が操作されたということは、遊技機枠・扉枠開放セン
サ21TM300に異常があるか、又は、何らかの不正な手段で設定値の確認又は変更が
行われようとしている可能性がある。このような状態で、設定値の確認又は変更を許可す
ることは不適切であるため、本実施形態では、遊技機用枠3が開放状態となっていないと
きには、パチンコ遊技機1を設定確認モード及び設定変更モードの何れにも制御させない
ようにしている。
As described above, the lock switch 21TM051 that must be operated to confirm or change the set value is provided on the back side of the game board 2, and must be operated unless the game machine frame 3 is opened. I can't. If the lock switch 21TM051 is operated even though the game machine frame 3 is not in the open state, there is an abnormality in the game machine frame / door frame open sensor 21TM300, or something is wrong. There is a possibility that the set value is being confirmed or changed by means. Since it is inappropriate to allow confirmation or change of the set value in such a state, in the present embodiment, when the gaming machine frame 3 is not in the open state, the pachinko gaming machine 1 is set to the setting confirmation mode. And it is not controlled by any of the setting change modes.

なお、本実施形態では、(1)の条件として、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの何れ
か一方が開放状態となっているときには、パチンコ遊技機1を設定確認モード又は設定変
更モードに制御可能としているが、このような形態に限らず、仮に、ガラス扉枠3aが開
放状態となっていても、遊技機用枠3が開放状態となっていなければ、設定確認モード及
び設定変更モードの何れにも制御させないようにしても良い。
In the present embodiment, as the condition (1), when either the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state, the pachinko gaming machine 1 is set to the setting confirmation mode or the setting change mode. Although it is controllable, it is not limited to such a form, and even if the glass door frame 3a is in the open state, if the gaming machine frame 3 is not in the open state, the setting confirmation mode and the setting change mode It may not be controlled by any of the above.

一方、ステップS21TM4060で、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの
開放状態を認識しなかった場合(ステップS21TM4060でNO)、即ち、遊技機用
枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっている場合には、設定変更モード及び設
定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM47
60(設定コマンドの送信)に移行する。また、ステップS21TM4070で、錠スイ
ッチ21TM051がOFF状態であることが確認されると(ステップS21TM407
0でNO)、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく
、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。
On the other hand, when the open state of the game machine frame 3 or the open state of the glass door frame 3a is not recognized in step S21TM4060 (NO in step S21TM4060), that is, the game machine frame 3 and the glass door frame 3a are both. When it is in the closed state, it is not controlled by either the setting change mode or the setting confirmation mode, and is described later in step S21TM47.
Move to 60 (send setting command). Further, when it is confirmed in step S21TM4070 that the lock switch 21TM051 is in the OFF state (step S21TM407).
0), without being controlled by any of the setting change mode and the setting confirmation mode, the process proceeds to step S21TM4760 (transmission of setting command) described later.

バックアップRAM領域のデータチェックにおいて(ステップS21TM4010)、
チェック結果が異常であれば(ステップS21TM4010でNO)、CPU103は、
ステップS21TM4120に移行する。また、設定値格納領域に格納されている値のチ
ェックにおいて(ステップS21TM4020)、設定値格納領域に正規の値(0〜5)
が格納されていない場合には(ステップS21TM4020でNO)、CPU103は、
ステップS21TM4120に移行する。また、設定変更中フラグのチェックにおいて(
ステップS21TM4030)、設定変更中フラグがセットされていることが確認された
場合には(ステップS21TM4030でYES)、CPU103は、ステップS21T
M4120に移行する。
In the data check of the backup RAM area (step S21TM4010),
If the check result is abnormal (NO in step S21TM4010), the CPU 103 will
The process proceeds to step S21TM4120. Further, in checking the value stored in the set value storage area (step S21TM4020), a regular value (0 to 5) is stored in the set value storage area.
If is not stored (NO in step S21TM4020), the CPU 103
The process proceeds to step S21TM4120. Also, in checking the setting changing flag (
In step S21TM4030), if it is confirmed that the setting changing flag is set (YES in step S21TM4030), the CPU 103 performs step S21T.
Move to M4120.

ここで、仮に、設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されている場合であっても
、バックアップRAM領域の一部が壊れている場合には、ステップS21TM4010で
NOと判定されて、ステップS21TM4120に移行する。即ち、設定値格納領域に格
納されている値が不適切である可能性がある場合には、設定変更モード移行条件(後述す
るステップS21TM4120〜ステップS21TM4140)が成立していることに基
づいて設定変更モードに制御されることになる。また、仮に、バックアップRAM領域の
データチェックにおいて(ステップS21TM4010)、チェック結果が正常であって
も(ステップS21TM4010でYES)、設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格
納されていない場合には(ステップS21TM4020でNO)、設定変更モード移行条
件(後述するステップS21TM4120〜ステップS21TM4140)が成立してい
ることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。また、前回の電源断発生時に
設定変更モードに制御されていた場合には、設定変更モード移行条件(後述するステップ
S21TM4120〜ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定
変更モードに制御されることになる。
Here, even if a regular value (0 to 5) is stored in the set value storage area, if a part of the backup RAM area is damaged, it is determined as NO in step S21TM4010. Then, the process proceeds to step S21TM4120. That is, if there is a possibility that the value stored in the set value storage area is inappropriate, the setting is changed based on the setting change mode transition condition (step S21TM4120 to step S21TM4140 described later) being satisfied. It will be controlled by the mode. Further, even if the data check in the backup RAM area (step S21TM4010) is normal (YES in step S21TM4010), the normal value (0 to 5) is not stored in the set value storage area. (NO in step S21TM4020), the setting change mode is controlled based on the condition that the setting change mode transition condition (step S21TM4120 to step S21TM4140 described later) is satisfied. Further, when the setting change mode is controlled when the power is cut off last time, the setting change mode is controlled based on the condition of the setting change mode transition condition (step S21TM4120 to step S21TM4140 described later) is satisfied. It will be.

ステップS21TM4120において、CPU103は、遊技機用枠3又はガラス扉枠
3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップS21TM4120)。CPU
103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場合には(
ステップS21TM4120でYES)、錠スイッチ21TM051がON状態であるか
否かを確認する(ステップS21TM4130)。
In step S21TM4120, the CPU 103 confirms whether or not the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state (step S21TM4120). CPU
When 103 recognizes the open state of the game machine frame 3 or the open state of the glass door frame 3a (
YES in step S21TM4120), confirming whether or not the lock switch 21TM051 is in the ON state (step S21TM4130).

錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4130でYES
)、CPU103は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態で
あるか否かを確認する(ステップS21TM4140)。
If the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4130)
), The CPU 103 confirms whether or not the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (step S21TM4140).

クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であれば(ステップS
21TM4140でYES)、CPU103は、RAMクリアフラグを1に設定する(ス
テップS21TM4150)。そして、図9−7に示す、設定変更モードに関連したステ
ップS21TM4510以降の処理が実行される。
If the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (step S)
21TM4140 YES), the CPU 103 sets the RAM clear flag to 1 (step S21TM4150). Then, the processes after step S21TM4510 related to the setting change mode shown in FIG. 9-7 are executed.

一方、ステップS21TM4120で、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの
開放状態を認識しなかった場合(ステップS21TM4120でNO)、即ち、遊技機用
枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっている場合、ステップS21TM413
0で、錠スイッチ21TM051がON状態となっていない場合(ステップS21TM4
130でNO)、ステップS21TM4140において、クリアスイッチ(設定切替スイ
ッチ)21TM052がON状態となっていない場合(ステップS21TM4140でN
O)には、CPU103は、設定変更モードに関連したステップS21TM4510以降
の処理を実行することなく、設定値格納領域に格納されている設定値が異常である可能性
があることを示す設定値異常エラーコマンドを演出制御用CPU120に送信する。
On the other hand, when the open state of the game machine frame 3 or the open state of the glass door frame 3a is not recognized in step S21TM4120 (NO in step S21TM4120), that is, the game machine frame 3 and the glass door frame 3a are both. If it is closed, step S21TM413
At 0, when the lock switch 21TM051 is not in the ON state (step S21TM4).
NO in 130), when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is not in the ON state in step S21TM4140 (N in step S21TM4140)
In O), the CPU 103 does not execute the process after step S21TM4510 related to the setting change mode, and indicates that the setting value stored in the setting value storage area may be abnormal. An error command is transmitted to the effect control CPU 120.

演出制御用CPU120は、設定値異常エラーコマンドを受信すると、画像表示装置5
において、設定値が異常である可能性があることを報知する。例えば「設定値が異常であ
る可能性があります」というメッセージを表示する。さらに、演出制御用CPU120は
、画像表示装置5において、一旦は電源断の状態(電源スイッチ21TM055をOFF
)にした後、電源再投入時(電源スイッチ21TM055をON時)に設定変更モードに
移行させて設定値を変更するための操作を行う(設定値を確定させる)ように促す報知を
行う。例えば「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」という
メッセージを表示する。なお、スピーカ8L、8Rからの音声出力により、同様の報知を
行うようにしても良い。
When the effect control CPU 120 receives the set value abnormality error command, the image display device 5
Notifies that the set value may be abnormal. For example, the message "The setting value may be abnormal" is displayed. Further, the effect control CPU 120 temporarily turns off the power (power switch 21TM055 is turned off) in the image display device 5.
), Then when the power is turned on again (when the power switch 21TM055 is turned on), the mode is changed to the setting change mode and an operation for changing the set value is performed (the set value is fixed). For example, the message "Please turn on the power again after the power is turned off to shift to the setting change mode" is displayed. It should be noted that the same notification may be performed by the voice output from the speakers 8L and 8R.

次いで、演出制御用CPU120は、電源断となるまで所定のループ処理(ステップS
21TM4200〜ステップS21TM4220の繰り返し)を実行する。
Next, the effect control CPU 120 performs a predetermined loop process (step S) until the power is turned off.
21TM420-Repeat step S21TM4220) is executed.

このループ処理では、CPU103が、4msのウエイト(ステップS21TM420
0)を行った後に、表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示すること等により、
「設定値が正規の値(0〜5)ではない可能性があるにもかかわらず設定変更モードに制
御するための移行条件(ステップS21TM4120〜ステップS21TM4140で全
てYESと判定されること)が成立しておらず設定変更モードに移行していないこと」を
報知する(ステップS21TM4210)。そして、セキュリティ信号線の一端が接続さ
れている出力端子(端子番号10)からセキュリティ信号を出力する(ステップS21T
M4220)。セキュリティ信号はセキュリティ信号線の他端が接続されている外部装置
(例えば、複数の遊技機の情報を管理するホールコンピュータ、当該遊技機に対応して設
けられるカードユニット又は呼出ランプ装置等)に入力される。
In this loop processing, the CPU 103 has a weight of 4 ms (step S21TM420).
After performing 0), by displaying the character "E" on the display monitor 21TM029, etc.
"The transition condition for controlling the setting change mode even though the set value may not be a normal value (0 to 5) (all are determined to be YES in steps S21TM4120 to S21TM4140) is satisfied. It has not been changed to the setting change mode. ”(Step S21TM4210). Then, the security signal is output from the output terminal (terminal number 10) to which one end of the security signal line is connected (step S21T).
M4220). The security signal is input to an external device to which the other end of the security signal line is connected (for example, a hall computer that manages information on a plurality of game machines, a card unit or a ring lamp device provided corresponding to the game machine, etc.). Will be done.

ループ処理の期間は、表示モニタ21TM029が備える7セグメント表示器に、4m
s毎に「E」の文字が表示されることになる。4msのウエイトを設けることで7セグメ
ント表示器に過度の熱が滞留して表示器にダメージを及ぼすことを防止するようにしてい
る。また、ループ処理の期間はセキュリティ信号が継続して出力されている。セキュリテ
ィ信号を外部出力することで、ホールコンピュータ等の外部装置において、セキュリティ
信号が入力されたことに基づいて当該パチンコ遊技機1で所定事象(本例では、設定値が
正規の値(0〜5)ではない可能性があるにもかかわらず設定変更モードに制御するため
の移行条件が成立しておらず設定変更モードに移行していないこと)が発生した可能性を
特定可能となる。
The loop processing period is 4 m on the 7-segment display provided in the display monitor 21TM029.
The letter "E" will be displayed for each s. By providing a weight of 4 ms, it is possible to prevent excessive heat from staying in the 7-segment display and damaging the display. In addition, the security signal is continuously output during the loop processing period. By outputting the security signal to the outside, a predetermined event (in this example, the set value is a normal value (0 to 5)) in the pachinko gaming machine 1 based on the input of the security signal in an external device such as a hall computer. ), But the transition condition for controlling to the setting change mode is not satisfied and the transition to the setting change mode has not occurred) can be identified.

ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理は、電力供給
が停止するまで(電源スイッチ21TM055がOFFとされるまで)継続されることに
なる。
The loop processing of step S21TM420 to step S21TM4220 is continued until the power supply is stopped (until the power switch 21TM055 is turned off).

即ち、バックアップRAM領域のデータチェック結果が異常である場合(ステップS2
1TM4010でNO)、設定値が正規の値ではない場合(ステップS21TM4020
でNO)、及び、設定変更中に電源断が発生した場合(即ち、電源投入時に設定変更中フ
ラグがセットされていた場合であり、ステップS21TM4030でYESと判定される
場合)、のいずれかに該当する場合には、この状態で遊技を行わせるべきではなく、通常
遊技処理(例えば、賞球処理や特別図柄プロセス処理等を含む遊技制御用タイマ割込処理
)に移行する前に、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させる必要がある。そのた
め、RAMクリアフラグをセットして設定変更モードに移行させるようにしている。
That is, when the data check result of the backup RAM area is abnormal (step S2).
If 1TM4010 is NO) and the set value is not a regular value (step S21TM4020)
NO) or when the power is cut off during the setting change (that is, when the setting changing flag is set when the power is turned on and YES is determined in step S21TM4030). If applicable, the game should not be played in this state, and the set value is set before shifting to the normal game processing (for example, the game control timer interrupt processing including the prize ball processing, the special symbol process processing, etc.). It is necessary to fix the setting value of the storage area to a regular value. Therefore, the RAM clear flag is set to shift to the setting change mode.

本実施形態では、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)とするためには、(1
)遊技機用枠3が開放状態であり、(2)錠スイッチ21TM051がON状態であり、
(3)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という3
つの条件が必要となっている。CPU103は、ステップS21TM4120、ステップ
S21TM4130、及びステップS21TM4140の判定処理によって、これら(1
)〜(3)の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定値の変更が可能な状
態(設定変更モード)に移行可能としている。
In the present embodiment, in order to make the setting value changeable (setting change mode), (1)
) The game machine frame 3 is in the open state, and (2) the lock switch 21TM051 is in the ON state.
(3) The clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state.
Two conditions are required. The CPU 103 is subjected to these (1) by the determination processing of step S21TM4120, step S21TM4130, and step S21TM4140.
) To (3), when it is confirmed that all of the conditions are satisfied, it is possible to shift to a state in which the set value can be changed (setting change mode).

仮に、(1)〜(3)の条件のうち何れかの条件が成立していなければ、設定値の変更
が許可されないため、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させることができず、通
常遊技処理に移行させることができない。そのため、ステップS21TM4120、ステ
ップS21TM4130、及びステップS21TM4140の判定処理のうち、何れかで
NOと判定された場合には、前述したループ処理(ステップS21TM4200〜ステッ
プS21TM4220)に移行する。
If any of the conditions (1) to (3) is not satisfied, the change of the set value is not permitted, so that the set value of the set value storage area can be fixed to a regular value. It is not possible to shift to normal game processing. Therefore, if NO is determined in any of the determination processes of step S21TM4120, step S21TM4130, and step S21TM4140, the process proceeds to the loop process (step S21TM4200 to step S21TM4220) described above.

ループ処理(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220)に移行して
しまうと通常遊技処理に移行することができなくなるため、遊技場の店員等は、一旦パチ
ンコ遊技機1を電源断として再度電源を投入しなければならない。このように、設定変更
モードに移行するための条件が成立していない場合には、一旦は電源断を行わせて、次の
電源投入時に(1)〜(3)の条件を全て成立させるようにして、設定変更モードに移行
させ、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させるようにしている。
If the process shifts to the loop process (step S21TM4200 to step S21TM4220), the normal game process cannot be performed. Therefore, the clerk at the game hall must turn off the pachinko gaming machine 1 and turn it on again. It doesn't become. In this way, if the conditions for shifting to the setting change mode are not satisfied, the power is turned off once and all the conditions (1) to (3) are satisfied when the next power is turned on. Then, the mode is changed to the setting change mode, and the setting value of the setting value storage area is fixed to a regular value.

なお、CPU103は、(1)〜(3)の条件のうち何れかの条件が成立していない場
合には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを、予め定められた電源
断指示態様で発光させることにより、電源をOFF状態とするように促すようにしても良
い。
When any of the conditions (1) to (3) is not satisfied, the CPU 103 predetermined the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. It is also possible to urge the power to be turned off by emitting light in the power off instruction mode.

本実施形態では、設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップS21TM4
030でNO)、設定値の変更を許可しないものの、設定値を確認することが可能な状態
(設定確認モード)とするために、(1)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS2
1TM4060でYES)、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステッ
プS21TM4070でYES)、という2つの条件が必要となっている。
In the present embodiment, when the setting changing flag is not set (step S21TM4).
030 is NO), and although the change of the set value is not permitted, in order to make it possible to confirm the set value (setting confirmation mode), (1) the game machine frame 3 is open (step S2).
Two conditions are required: (YES in 1TM4060) and (2) the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4070).

しかしながら、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4
030でYES)、(1)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120
でYES)、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4
130でYES)、という2つの条件が成立している場合であっても、設定確認モードに
制御されることはない。これら(1)及び(2)の条件が成立している場合であっても、
(3)ステップS21TM4140でクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM05
2がON状態でない(NO)と判定された場合には、設定変更モード及び設定確認モード
の何れのモードにも制御されることなく遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ス
テップS21TM4220のループ処理)に制御されることになる。
However, if the setting changing flag is set (step S21TM4).
030 YES), (1) The game machine frame 3 is in the open state (step S21TM4120).
Yes), (2) The lock switch 21TM051 is in the ON state (step S21TM4).
Even when the two conditions of YES) in 130 are satisfied, the setting confirmation mode is not controlled. Even when these conditions (1) and (2) are satisfied
(3) Clear switch (setting changeover switch) 21TM05 in step S21TM4140
When it is determined that 2 is not in the ON state (NO), it is controlled to the game stop state (loop processing in steps S21TM4200 to step S21TM4220) without being controlled in either the setting change mode or the setting confirmation mode. Will be.

次に、設定変更モード及び設定確認モードに関連する処理について、図9−7及び図9
−8を用いて説明する。図9−7の処理において、CPU103は、RAM102の設定
値格納領域に格納されている設定値が、正規の値(本例では0〜5の何れか)に合致する
か否かを確認する(ステップS21TM4510)。設定値格納領域に正規の値(0〜5
)が格納されている場合には(ステップS21TM4510でYES)、ステップS21
TM4530に移行する。設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されていない場合
には(ステップS21TM4510でNO)、CPU103は、設定値格納領域に、正規
の値として、最も大当り確率が低い「0」を格納する(ステップS21TM4520)。
そして、ステップS21TM4530に移行する。
Next, with respect to the processing related to the setting change mode and the setting confirmation mode, FIGS. 9-7 and 9
This will be described using -8. In the process of FIG. 9-7, the CPU 103 confirms whether or not the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 matches a regular value (any of 0 to 5 in this example) ( Step S21TM4510). Regular value (0 to 5) in the set value storage area
) Is stored (YES in step S21TM4510), step S21
Move to TM4530. When a regular value (0 to 5) is not stored in the set value storage area (NO in step S21TM4510), the CPU 103 has the lowest jackpot probability "0" as a regular value in the set value storage area. Is stored (step S21TM4520).
Then, the process proceeds to step S21TM4530.

次いで、CPU103は、4msのウエイト(ステップS21TM4530)を行った
後に、電源断用処理を実行する(ステップS21TM4540)。電源断用処理において
、CPU103は、不測の停電等を含む電源断に基づく電源断信号が入力されているか否
かを確認して、電源断信号が入力されている場合には、当該電力供給の停止によって動作
できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、R
AM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、
RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チ
ェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる
。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種
タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる
。即ち、電源断用処理では所定のバックアップ領域にチェックデータを格納する。
Next, the CPU 103 executes a power cutoff process after performing a weight of 4 ms (step S21TM4530) (step S21TM4540). In the power cutoff process, the CPU 103 confirms whether or not a power cutoff signal based on a power cutoff including an unexpected power failure is input, and if a power cutoff signal is input, the power supply is supplied. Immediately before the operation becomes inoperable due to the stop, the power supply stop processing is executed. In this power supply stop processing, R
Processing to turn on the backup flag indicating that data will be backed up to AM102,
Data protection processing of the RAM 102 and the like are executed. The data protection process includes addition of an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, various timer states, etc.) for advancing the game, as well as the state of the backup flag and the error detection code. That is, in the power cutoff process, check data is stored in a predetermined backup area.

これにより、設定変更モード又は設定確認モードに制御されているときに(ステップS
21TM4530〜ステップS21TM4620の繰返し処理、又は、ステップS21T
M4530〜ステップS21TM4570及びステップS21TM4650の繰返し処理
が行われているときに)、電源断が発生した場合、電源復旧後のステップS21TM40
10で適切にデータチェックが実行されることになる。
As a result, when the mode is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode (step S).
Repeated processing of 21TM4530 to step S21TM4620 or step S21T
If a power failure occurs during the iterative processing of M4530 to step S21TM4570 and step S21TM4650), step S21TM40 after the power is restored.
At 10, the data check will be executed appropriately.

次いで、CPU103は、設定値格納領域に格納されている設定値(本例では0〜5)
に対応した値を、表示モニタ21TM029に表示させる(ステップS21TM4550
)。ここで、表示モニタ21TM029に表示される値は、設定値格納領域に格納されて
いる値(0〜5)に1を加算した値(1〜6)である。遊技場の店員は通常、設定値の範
囲を1〜6と認識しているため、設定値格納領域に格納されている値をそのまま表示モニ
タ21TM029に表示させてしまうと、遊技場の店員が実際の設定値を誤って認識して
しまうおそれがある。従って、本例では[設定値格納領域に格納されている値+1]を、
設定値として表示モニタ21TM029に表示させるようにしている。次いで、CPU1
03は、セキュリティ信号を出力する(ステップS21TM4560)。
Next, the CPU 103 uses the set value stored in the set value storage area (0 to 5 in this example).
The value corresponding to is displayed on the display monitor 21TM029 (step S21TM4550).
). Here, the value displayed on the display monitor 21TM029 is a value (1 to 6) obtained by adding 1 to the value (0 to 5) stored in the set value storage area. Since the clerk of the game hall usually recognizes the range of the set value as 1 to 6, if the value stored in the set value storage area is displayed as it is on the display monitor 21TM029, the clerk of the game hall actually displays it. There is a risk of erroneously recognizing the set value of. Therefore, in this example, [value stored in the set value storage area + 1] is set to
It is set to be displayed on the display monitor 21TM029 as a set value. Then CPU1
03 outputs a security signal (step S21TM4560).

次いで、CPU103は、RAMクリアフラグが0であるか否かを確認する(ステップ
S21TM4570)。RAMクリアフラグが0であれば(ステップS21TM4570
でYES)、即ち、モード(ここでは設定確認モード)終了後にRAMクリアが実行され
ない場合には、CPU103は、設定確認モードに制御されたことを指定する設定確認モ
ードコマンドを送信し(ステップS21TM4650)、ステップS21TM4680に
移行する。演出制御用CPU120は、設定確認モードコマンドを受信したことに基づい
て、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定確認モードに移行したことを特定可能
である。従って、画像表示装置5やスピーカ8L、8Rにより、当該遊技機が設定確認モ
ードに制御されていることを報知することが可能となる。
Next, the CPU 103 confirms whether or not the RAM clear flag is 0 (step S21TM4570). If the RAM clear flag is 0 (step S21TM4570)
Yes), that is, when the RAM clear is not executed after the mode (here, the setting confirmation mode) is completed, the CPU 103 transmits a setting confirmation mode command specifying that the setting confirmation mode has been controlled (step S21TM4650). , Step S21TM4680. The effect control CPU 120 can identify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting confirmation mode based on the reception of the setting confirmation mode command. Therefore, it is possible to notify that the game machine is controlled to the setting confirmation mode by the image display device 5 and the speakers 8L and 8R.

一方、RAMクリアフラグが1であれば(ステップS21TM4570でNO)、即ち
、モード(ここでは設定変更モード)終了後にRAMクリアが実行される場合には、CP
U103は、設定値の変更が行われている可能性があることを示す設定変更中フラグをセ
ットする(ステップS21TM4580)。設定変更中フラグの値が格納される領域は、
バックアップRAM領域に含まれるため、電源断の状態となっても、設定変更中フラグの
値は保持される。そのため設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合
には、次回の電源投入時に設定変更中フラグの値が1の状態(セット状態)となっている
On the other hand, if the RAM clear flag is 1 (NO in step S21TM4570), that is, if the RAM clear is executed after the mode (here, the setting change mode) is completed, the CP
The U103 sets a setting changing flag indicating that the setting value may have been changed (step S21TM4580). The area where the value of the setting changing flag is stored is
Since it is included in the backup RAM area, the value of the setting changing flag is retained even when the power is turned off. Therefore, if a power failure occurs while the setting change mode is being controlled, the value of the setting changing flag is 1 (set state) when the power is turned on next time.

次いで、CPU103は、設定変更モードに制御されたことを指定する設定変更モード
コマンドを送信する(ステップS21TM4590)。演出制御用CPU120は、設定
変更モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100
が設定変更モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5やスピーカ
8L、8Rにより、当該遊技機が設定変更モードに制御されていることを報知することが
可能となる。
Next, the CPU 103 transmits a setting change mode command that specifies that the setting change mode has been controlled (step S21TM4590). The effect control CPU 120 receives the setting change mode command, and the game control microcomputer 100
Can be identified as having transitioned to the setting change mode. Therefore, it is possible to notify that the game machine is controlled to the setting change mode by the image display device 5 and the speakers 8L and 8R.

次いで、CPU103は、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作
されたか否かを示す設定切替スイッチ情報を入力し(ステップS21TM4600)、設
定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否かを確認する(ステ
ップS21TM4610)。
Next, the CPU 103 inputs the setting changeover switch information indicating whether or not the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 has been operated (step S21TM4600), and confirms whether or not the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 has been operated. (Step S21TM4610).

設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されていなければ(ステッ
プS21TM4610でNO)、CPU103は、ステップS21TM4680に移行す
る。設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には(ステッ
プS21TM4610でYES)、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格
納されている設定値を更新して(ステップS21TM4620)、ステップS21TM4
680に移行する。更新された設定値は次回のステップS21TM4550で表示モニタ
21TM029に表示される。
If the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is not operated (NO in step S21TM4610), the CPU 103 proceeds to step S21TM4680. When the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated (YES in step S21TM4610), the CPU 103 updates the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 (step S21TM4620), and steps S21TM4.
Move to 680. The updated set value is displayed on the display monitor 21TM029 in the next step S21TM4550.

遊技場の店員が、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作する(ス
テップS21TM4610でYES)毎に、設定値格納領域に格納されている設定値が更
新される(ステップS21TM4620)。例えば、正規の設定値が0〜5の範囲であり
、設定変更モードに制御されたとき(電源投入時、前回の電源断発生時)に設定値格納領
域に格納されていた設定値が3であったとすると、設定変更操作毎に、設定値格納領域に
格納される設定値が、3→4→5→0→1→2→3の順序で更新され、これに応じて、表
示モニタ21TM029に表示される情報が、4→5→6→1→2→3→4の順序で更新
されることになる。
Every time the clerk of the amusement park operates the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 (YES in step S21TM4610), the setting value stored in the setting value storage area is updated (step S21TM4620). For example, the regular setting value is in the range of 0 to 5, and the setting value stored in the setting value storage area when the setting change mode is controlled (when the power is turned on or when the power is cut off last time) is 3. If there is, the setting value stored in the setting value storage area is updated in the order of 3 → 4 → 5 → 0 → 1 → 2 → 3 for each setting change operation, and the display monitor 21TM029 responds accordingly. The displayed information will be updated in the order of 4 → 5 → 6 → 1 → 2 → 3 → 4.

ここで、現在の設定値の表示(ステップS21TM4550)及びセキュリティ信号の
出力(ステップS21TM4560)、並びに設定確認モードコマンドの送信(ステップ
S21TM4650)を実行可能であるが、設定変更モードコマンドの送信(ステップS
21TM4590)及び設定値の更新(ステップS21TM4620)を実行できない状
態は、設定値の確認は可能であるか設定値の変更はできない設定確認モードに相当する。
設定確認モードに制御されている期間は、ステップS21TM4530〜ステップS21
TM4570及びステップS21TM4650の処理が繰り返し実行されることになる。
Here, the display of the current setting value (step S21TM4550), the output of the security signal (step S21TM4560), and the transmission of the setting confirmation mode command (step S21TM4650) can be executed, but the setting change mode command is transmitted (step S21TM4650).
The state in which 21TM4590) and the update of the set value (step S21TM4620) cannot be executed corresponds to the setting confirmation mode in which the set value can be confirmed or the set value cannot be changed.
The period controlled in the setting confirmation mode is from step S21TM4530 to step S21.
The processes of TM4570 and step S21TM4650 will be repeatedly executed.

設定確認モードには、錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21T
M4070でYESと判定され)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052
がOFF状態であること(ステップS21TM4040でNOと判定されてRAMクリア
フラグが0のままであること)に基づいて制御される。
In the setting confirmation mode, the lock switch 21TM051 is in the ON state (step S21T).
M4070 determines YES), clear switch (setting changeover switch) 21TM052
Is in the OFF state (NO is determined in step S21TM4040 and the RAM clear flag remains 0).

また、現在の設定値の表示(ステップS21TM4550)及びセキュリティ信号の出
力(ステップS21TM4560)を実行可能であると共に、設定変更モードコマンドの
送信(ステップS21TM4590)及び設定値の更新(ステップS21TM4620)
を実行可能な状態は、設定値の確認及び変更が可能な設定変更モードに相当する。
In addition, the display of the current set value (step S21TM4550) and the output of the security signal (step S21TM4560) can be executed, and the setting change mode command is transmitted (step S21TM4590) and the set value is updated (step S21TM4620).
The state in which the above can be executed corresponds to the setting change mode in which the setting value can be confirmed and changed.

設定変更モードには、錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21T
M4070又はステップS21TM4130でYESと判定され)、クリアスイッチ(設
定切替スイッチ)21TM052がON状態であること(ステップS21TM4040又
はステップS21TM4140でYESと判定されて、ステップS21TM4050又は
ステップS21TM4150でRAMクリアフラグが1に設定されていること)に基づい
て制御される。
In the setting change mode, the lock switch 21TM051 is in the ON state (step S21T).
M4070 or step S21TM4130 determines YES), clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON (step S21TM4040 or step S21TM4140 determines YES), and step S21TM4050 or step S21TM4150 sets the RAM clear flag to 1. It is controlled based on what is set).

なお、設定確認モードコマンドに関しては、設定確認モード制御時に1回のみ送信され
るコマンドである。そのため、CPU103は、設定確認モードコマンドを送信したとき
に、設定確認モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記
憶が不要な設定確認モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中
フラグがクリアされたとき(ステップS21TM4720)に、設定確認モードコマンド
送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定確認モードコマンド送信フラグ
がセットされていない場合にのみ、設定確認モードコマンドを送信可能としても良い。同
様に、設定変更モードコマンドに関しては、設定変更モード制御時に1回のみ送信される
コマンドである。そのため、CPU103は、設定変更モードコマンドを送信したときに
、設定変更モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶
が不要な設定変更モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中フ
ラグがクリアされたとき(ステップS21TM4720)に、設定変更モードコマンド送
信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定変更モードコマンド送信フラグが
セットされていない場合にのみ、設定変更モードコマンドを送信可能としても良い。
The setting confirmation mode command is a command that is transmitted only once when the setting confirmation mode is controlled. Therefore, when the CPU 103 transmits the setting confirmation mode command, it is possible to identify that the setting confirmation mode command has been transmitted, and the setting confirmation mode command transmission flag that does not require backup storage when the power is turned off should be set. , When the setting changing flag is cleared (step S21TM4720), the setting confirmation mode command transmission flag may be cleared. Then, the setting confirmation mode command may be transmitted only when the setting confirmation mode command transmission flag is not set. Similarly, the setting change mode command is a command that is transmitted only once when the setting change mode is controlled. Therefore, when the setting change mode command is transmitted, the CPU 103 should set the setting change mode command transmission flag which can identify that the setting change mode command has been transmitted and does not require backup storage when the power is turned off. , When the setting changing flag is cleared (step S21TM4720), the setting change mode command transmission flag may be cleared. Then, the setting change mode command may be transmitted only when the setting change mode command transmission flag is not set.

CPU103は、ステップS21TM4680において、錠スイッチ21TM051が
OFF状態であるか否かを確認する。そして、錠スイッチ21TM051がON状態であ
れば(ステップS21TM4680でNO)、再び4msのウエイト(ステップS21T
M4530)を行った後にステップS21TM4540以降の処理を繰り返す。即ち、R
AMクリアフラグの値が0であれば設定確認モードの制御を継続し、RAMクリアフラグ
の値が1であれば設定変更モードの制御を継続する。
In step S21TM4680, the CPU 103 confirms whether or not the lock switch 21TM051 is in the OFF state. Then, if the lock switch 21TM051 is in the ON state (NO in step S21TM4680), the weight of 4 ms is again (step S21T).
After performing M4530), the processes after step S21TM4540 are repeated. That is, R
If the value of the AM clear flag is 0, the control of the setting confirmation mode is continued, and if the value of the RAM clear flag is 1, the control of the setting change mode is continued.

ステップS21TM4680において、錠スイッチ21TM051がOFF状態であれ
ば(ステップS21TM4680でYES)、CPU103は、設定変更モード又は設定
確認モードを終了させて、セキュリティ信号タイマの値として1000msを設定する(
ステップS21TM4710)。セキュリティ信号タイマの値として所定時間が設定され
ることで、その後、通常遊技処理に移行した際の情報出力処理において、セキュリティ信
号タイマの値が所定時間から0msになるまでセキュリティ信号が継続して出力されるこ
とになる。例えば、遊技制御用タイマ割込処理が2ms毎に実行される場合には、セキュ
リティ信号タイマの値が2msずつ減算され、0msになった時点でセキュリティ信号の
出力が停止される。従って、ステップS21TM4710の時点では、設定変更モードが
終了したのか、あるいは、設定確認モードが終了したのかにかかわらず、セキュリティ信
号の残り出力期間が1000msに設定されていることになる。
If the lock switch 21TM051 is in the OFF state in step S21TM4680 (YES in step S21TM4680), the CPU 103 terminates the setting change mode or the setting confirmation mode and sets 1000 ms as the value of the security signal timer (YES).
Step S21TM4710). By setting a predetermined time as the value of the security signal timer, the security signal is continuously output until the value of the security signal timer becomes 0 ms from the predetermined time in the information output processing when the normal game processing is started. Will be done. For example, when the game control timer interrupt process is executed every 2 ms, the value of the security signal timer is subtracted by 2 ms, and the output of the security signal is stopped when the value reaches 0 ms. Therefore, at the time of step S21TM4710, the remaining output period of the security signal is set to 1000 ms regardless of whether the setting change mode has ended or the setting confirmation mode has ended.

即ち、図9−9(1)に示すように、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制
御の開始に対応してセキュリティ信号の出力を開始し(ステップS21TM4560)、
設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了に対応して、設定変更モード及
び設定確認モードの何れかの制御の終了から少なくとも1secが経過するまでセキュリ
ティ信号を継続して出力するようにセキュリティ信号タイマの値をセットする(ステップ
S21TM4710)。
That is, as shown in FIG. 9-9 (1), the output of the security signal is started corresponding to the start of the control of either the setting change mode or the setting confirmation mode (step S21TM4560).
Corresponding to the end of the control of either the setting change mode or the setting confirmation mode, the security signal is continuously output until at least 1 sec has elapsed from the end of the control of either the setting change mode or the setting confirmation mode. The value of the security signal timer is set (step S21TM4710).

ここで、ステップS21TM4560でセキュリティ信号の出力を開始する処理は、設
定変更モードに制御されるか、あるいは設定確認モードに制御されるかにかかわらず(何
れのモードに制御されるかの判定を行うことなく)共通の処理として実行されている。ま
た、ステップS21TM4710においてセキュリティ信号の残り出力期間をセットする
処理も、設定変更モードに制御されたのか、あるいは設定確認モードに制御されたのかに
かかわらず(何れのモードに制御されたかの判定を行うことなく)共通の処理として実行
されている。このように、設定変更モードに制御される場合と、設定確認モードに制御さ
れる場合とで、セキュリティ信号の出力開始制御及び出力終了制御を共通化することによ
り、セキュリティ信号の出力制御を簡素化し、制御負担を軽減させることができる。
Here, the process of starting the output of the security signal in step S21TM4560 determines whether the mode is controlled by the setting change mode or the setting confirmation mode (which mode is controlled). It is being executed as a common process (without). Further, in step S21TM4710, the process of setting the remaining output period of the security signal is also determined regardless of whether it is controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode (which mode is controlled). It is being executed as a common process. In this way, the security signal output control is simplified by sharing the security signal output start control and output end control between the case where the setting change mode is controlled and the case where the setting confirmation mode is controlled. , The control burden can be reduced.

また、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の開始に対応してセキュリテ
ィ信号の出力を開始し、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了に対応
してセキュリティ信号の出力を停止することにより、ホールコンピュータ等の外部装置に
対して、当該遊技機が設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性があること
を適切に通知することができる。
In addition, the output of the security signal is started in response to the start of control in either the setting change mode or the setting confirmation mode, and the security signal is output in response to the end of control in either the setting change mode or the setting confirmation mode. By stopping the above, it is possible to appropriately notify an external device such as a hall computer that the game machine may have been controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode.

ここで、設定変更モード又は設定確認モードの制御が終了した直後のステップS21T
M4710では、設定変更モードに制御された場合と、設定確認モードに制御された場合
とで共通の値(1000ms)をセキュリティ信号タイマにセットしている。しかしなが
ら、設定変更モードに制御された場合と、設定変更モードに制御された場合とで、セキュ
リティ信号の出力開始制御及び出力終了制御を両方とも共通化してしまうと、外部装置側
で何れのモードに制御されたのかを把握することが困難となってしまう。
Here, step S21T immediately after the control of the setting change mode or the setting confirmation mode is completed.
In M4710, a common value (1000 ms) is set in the security signal timer when controlled in the setting change mode and when controlled in the setting confirmation mode. However, if both the output start control and the output end control of the security signal are shared between the case where the setting change mode is controlled and the case where the setting change mode is controlled, which mode is used on the external device side. It becomes difficult to grasp whether it is controlled.

そこで、本実施形態では、図9−9(2)に示すように、設定変更モードに制御された
場合、即ちRAMクリアフラグが1にセットされている場合には、一旦はステップS21
TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1000msをセットした後に、後述
するステップS21TM4770でNOと判定されたことに基づいて、RAMクリア後の
ステップS21TM1465でセキュリティ信号タイマの値として30000msを再セ
ットする(上書きする)ようにしている。即ち、セキュリティ信号の残り出力期間を一旦
は1secにセットした後に、セキュリティ信号の残り出力期間を30secに再セット
する(上書きする)ようにしている。
Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 9-9 (2), when the setting change mode is controlled, that is, when the RAM clear flag is set to 1, step S21 is once performed.
After setting 1000 ms as the value of the security signal timer in TM4710, reset (overwrite) 30000 ms as the value of the security signal timer in step S21TM1465 after clearing the RAM based on the determination of NO in step S21TM4770 described later. ) That is, after the remaining output period of the security signal is once set to 1 sec, the remaining output period of the security signal is reset (overwritten) to 30 sec.

以上に示した信号出力制御を行った場合、セキュリティ信号の最終的な出力停止タイミ
ングは、図9−9(2)に示すように、設定確認モードに制御されていた場合には設定確
認モード終了から1secが経過したタイミングとなり、設定変更モードに制御されてい
た場合には設定変更モード終了から30secが経過したタイミングとなる。
When the signal output control shown above is performed, the final output stop timing of the security signal is the setting confirmation mode end when the setting confirmation mode is controlled as shown in FIG. 9-9 (2). It is the timing when 1 sec has elapsed from the above, and when the setting change mode is controlled, the timing is 30 sec after the end of the setting change mode.

具体的には、設定確認モードに制御されていた場合(RAMクリアが行われず、セキュ
リティ信号タイマの値が1秒から変更されなかった場合)には、割込許可後の遊技制御用
タイマ割込処理(例えば、情報出力処理)において、セキュリティ信号タイマの値が10
00msから0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続し、設定変更モードに制御
されていた場合(RAMクリアが行われた場合であり、セキュリティ信号タイマの値が1
秒から30秒に変更された場合)には、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理(例えば
、情報出力処理)において、セキュリティ信号タイマの値が30000msから0msに
なるまでセキュリティ信号の出力を継続することになる。なお、設定確認モードに制御さ
れていた場合、設定変更モードに制御されていた場合に、遊技制御用タイマ割込処理に移
行する前のタイミングで、セキュリティ信号タイマの値が所定時間(1000ms又は3
0000ms)から0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続するようにして、セ
キュリティ信号の出力終了後に遊技制御用タイマ割込処理に移行するようにしても良い。
Specifically, when the setting confirmation mode is controlled (RAM is not cleared and the value of the security signal timer is not changed from 1 second), the game control timer interrupt after the interrupt is permitted is interrupted. In the process (for example, information output process), the value of the security signal timer is 10.
The output of the security signal is continued from 00 ms to 0 ms, and when the setting change mode is controlled (when the RAM is cleared, the value of the security signal timer is 1).
When the value is changed from seconds to 30 seconds), the security signal is output until the value of the security signal timer changes from 30000 ms to 0 ms in the game control timer interrupt process (for example, information output process) after the interrupt is permitted. Will be continued. When the setting confirmation mode is controlled, the security signal timer value is set to a predetermined time (1000 ms or 3) at the timing before shifting to the game control timer interrupt process when the setting change mode is controlled.
The output of the security signal may be continued from (0000 ms) to 0 ms, and the process may shift to the game control timer interrupt process after the output of the security signal is completed.

このように、設定確認モードの制御が終了した場合と、設定変更モードの制御が終了し
た場合とで、少なくとも1secはセキュリティ信号が継続して出力されることになり、
設定変更モードに制御された場合には、設定変更モードの制御が終了してから30sec
が経過するまでセキュリティ信号が継続して出力されることになる。このような構成によ
り、セキュリティ信号の出力制御を共通化しつつ、設定確認モードに制御された場合と、
設定変更モードに制御された場合とで、セキュリティ信号の出力期間を異ならせることが
できる。
In this way, the security signal is continuously output for at least 1 sec depending on whether the control of the setting confirmation mode is finished or the control of the setting change mode is finished.
When controlled to the setting change mode, 30 seconds after the control of the setting change mode is completed.
The security signal will be continuously output until the elapse of. With such a configuration, when the security signal output control is standardized and the setting confirmation mode is controlled,
The output period of the security signal can be different depending on whether the setting change mode is controlled.

その結果、外部装置においては、初期化処理が実行されずに設定確認モードに制御され
たのか、又は、初期化処理が実行されて設定変更モードに制御されたのかを把握すること
も可能となる。例えば、セキュリティ信号の出力期間が30秒未満であれば初期化処理が
実行されることなく設定確認モードに制御されたことを特定可能であり、セキュリティ信
号の出力期間が30秒以上であれば初期化処理が実行されて設定変更モードに制御された
可能性があることを推定可能となる。
As a result, it is possible to grasp whether the external device is controlled to the setting confirmation mode without executing the initialization process, or whether the initialization process is executed and controlled to the setting change mode. .. For example, if the output period of the security signal is less than 30 seconds, it can be specified that the setting confirmation mode is controlled without executing the initialization process, and if the output period of the security signal is 30 seconds or more, the initial setting is performed. It is possible to estimate that there is a possibility that the conversion process is executed and the setting change mode is controlled.

なお、磁気異常等の遊技停止対象エラーが異常検出センサにより検出された場合にも、
セキュリティ信号が出力されることになる。この場合のセキュリティ信号は、遊技機の電
源がOFFとなるまで継続して出力される。また、CPU103は、異常検出センサによ
り異常が検出されたことに基づいてRAM102のバックアップ領域(ただし初期化処理
によりクリアされる領域)に異常検出フラグをセットする。そして、電源復旧時に異常検
出フラグがセットされていることに基づいて、セキュリティ信号を4分間出力するものと
する。
In addition, even when a game stop target error such as a magnetic abnormality is detected by the abnormality detection sensor,
A security signal will be output. The security signal in this case is continuously output until the power of the game machine is turned off. Further, the CPU 103 sets an abnormality detection flag in the backup area (however, the area cleared by the initialization process) of the RAM 102 based on the fact that the abnormality is detected by the abnormality detection sensor. Then, it is assumed that the security signal is output for 4 minutes based on the fact that the abnormality detection flag is set when the power is restored.

ここで、電源復旧時に設定確認モードに制御された場合には、RAMクリアが実行され
ないため、信号出力処理において異常検出フラグの値が初期化されずにセットされたまま
の状態となっており、セキュリティ信号を電源ONから4分間継続して出力することが可
能である。即ち、セキュリティ信号の出力期間を、設定確認モードの制御終了から1秒が
経過するまでの期間に限定させないことが可能となる。一方で、電源復旧時に設定変更モ
ードに制御された場合には、RAMクリアが実行されることになるため、その後の信号出
力処理において異常検出フラグがクリアされた状態となっており(電源断発生時に異常が
検出されていたか否かが不明な状態となっており)、結果として、セキュリティ信号の出
力期間は、設定変更モードの終了から30秒が経過するまでの期間(RAMクリアの実行
に応じた期間)となる。
Here, when the setting confirmation mode is controlled at the time of power restoration, the RAM clear is not executed, so that the value of the abnormality detection flag is not initialized in the signal output processing and remains set. It is possible to continuously output the security signal for 4 minutes after the power is turned on. That is, it is possible not to limit the output period of the security signal to the period from the end of the control of the setting confirmation mode to the elapse of one second. On the other hand, if the setting change mode is controlled when the power is restored, the RAM is cleared, so the abnormality detection flag is cleared in the subsequent signal output processing (power off occurs). Sometimes it is unknown whether an abnormality has been detected), and as a result, the security signal output period is the period from the end of the setting change mode until 30 seconds have passed (depending on the execution of RAM clear). Period).

なお、図9−7のステップS21TM4710に示す例では、セキュリティ信号タイマ
の値として1秒を設定するようにしているが、このような形態に限らず、設定変更モード
又は設定確認モードの終了後に最初に設定するセキュリティ信号タイマの値は、少なくと
もセキュリティ信号が出力されたことを外部装置側で認識可能な期間であれば良く、例え
ば50ms以上であれば良い。即ち、設定変更モードが終了した場合と設定確認モードが
終了した場合とで、共通の50msをセキュリティ信号タイマの値として設定しても良い
In the example shown in step S21TM4710 of FIG. 9-7, 1 second is set as the value of the security signal timer, but the present invention is not limited to this mode and is the first after the setting change mode or the setting confirmation mode is completed. The value of the security signal timer set to is at least a period during which the external device can recognize that the security signal has been output, and may be, for example, 50 ms or more. That is, a common 50 ms may be set as the value of the security signal timer when the setting change mode ends and when the setting confirmation mode ends.

ステップS21TM4710の処理の後、CPU103は、設定変更中フラグをクリア
する(ステップS21TM4720)。ここで、設定変更中フラグがクリアされたことに
より、これ以降に電源断が発生した場合には、電源復旧時に設定変更中フラグがセットさ
れていない(ステップS21TM4030でNO)と判定されることになる。
After the process of step S21TM4710, the CPU 103 clears the setting changing flag (step S21TM4720). Here, if the power is cut off after that because the setting changing flag is cleared, it is determined that the setting changing flag is not set when the power is restored (NO in step S21TM4030). Become.

次いで、CPU103は、表示モニタ21TM029に表示している設定値を消去する
(ステップS21TM4730)。そして、設定値格納領域に格納されている設定値(0
〜5の何れか)を設定コマンドにセットして、その設定コマンドを送信する(ステップS
21TM4760)。なお、電源投入時に設定変更モード及び設定確認モードの何れのモ
ードにも制御されない場合であっても、ステップS21TM4760の処理は実行される
ことになり、設定コマンドが送信される。
Next, the CPU 103 erases the set value displayed on the display monitor 21TM029 (step S21TM4730). Then, the set value (0) stored in the set value storage area.
(Any of 5) is set in the setting command, and the setting command is transmitted (step S).
21TM4760). Even if neither the setting change mode nor the setting confirmation mode is controlled when the power is turned on, the process of step S21TM4760 will be executed and the setting command will be transmitted.

ここで、遊技者は通常、設定値の範囲を1〜6と認識しており、演出制御用CPU12
0側で、設定コマンドが指定する値(設定値格納領域に格納されている値)をそのまま画
像表示装置5に表示してしまうと、遊技者が設定値を誤って理解してしまうおそれがある
。そこで、本実施形態では、演出制御用CPU120側で、設定コマンドにより指定され
る値(0〜5)に1を加算した値を設定値(1〜6)として認識し、設定値1〜6の範囲
で、設定値を示唆する演出を実行するようにしている。
Here, the player usually recognizes that the range of the set value is 1 to 6, and the effect control CPU 12
If the value specified by the setting command (the value stored in the setting value storage area) is displayed on the image display device 5 as it is on the 0 side, the player may misunderstand the set value. .. Therefore, in the present embodiment, the effect control CPU 120 side recognizes the value obtained by adding 1 to the value (0 to 5) specified by the setting command as the set value (1 to 6), and sets the set values 1 to 6. In the range, the effect that suggests the set value is executed.

なお、このような形態に限らず、CPU103が、設定値格納領域に格納されている設
定値(0〜5)に1を加算した値(1〜6)を設定コマンドにセットして、演出制御用C
PU120に送信するようにしても良い。これにより、設定コマンドが指定する設定値の
範囲は1〜6となり、遊技者が通常認識している範囲と合致することになる。演出制御用
CPU120側では、設定コマンドが指定する設定値(1〜6)をそのまま画像表示装置
5に表示したり、あるいは、設定コマンドが指定する設定値(1〜6)を示唆する演出を
実行することで、適切に設定値を報知又は示唆することができる。また、演出制御用CP
U120側で、受信した設定コマンドが指定する設定値に対して加算処理を行うことも不
要となり、演出制御用CPU120側の制御負担を軽減できる。
Not limited to such a form, the CPU 103 sets a value (1 to 6) obtained by adding 1 to the set value (0 to 5) stored in the set value storage area in the setting command to control the effect. For C
It may be transmitted to PU120. As a result, the range of the set value specified by the setting command becomes 1 to 6, which matches the range normally recognized by the player. On the effect control CPU 120 side, the set value (1 to 6) specified by the setting command is displayed as it is on the image display device 5, or an effect suggesting the set value (1 to 6) specified by the setting command is executed. By doing so, the set value can be appropriately notified or suggested. In addition, CP for production control
It is not necessary for the U120 side to perform addition processing on the set value specified by the received setting command, and the control load on the effect control CPU 120 side can be reduced.

前述したように、演出制御用CPU120は、設定コマンドの受信により、設定確認モ
ード又は設定変更モードが終了したことを特定可能である。また、設定コマンドが指定す
る設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例え
ば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された
設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。
As described above, the effect control CPU 120 can specify that the setting confirmation mode or the setting change mode has ended by receiving the setting command. In addition, it is possible to suggest the set value by executing the effect according to the set value specified by the setting command. For example, it is possible to suggest the set value to the player by making the mode of the ending effect executed when the jackpot game state ends different according to the designated set value.

次いで、CPU103は、RAMクリアフラグの値が0であるか否かを確認する(ステ
ップS21TM4770)。
Next, the CPU 103 confirms whether or not the value of the RAM clear flag is 0 (step S21TM4770).

ここで、RAMクリアフラグの値が0である(ステップS21TM4770でYES)
ということは、バックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であり(ステップS
21TM4010でYES)、設定値が正規の値である(ステップS21TM4020で
YES)、と判定され、且つ、設定変更中に電源断が発生しておらず(ステップS21T
M4030でNO)、さらに、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がO
FF状態である(ステップS21TM4040でNO)ということであるから、RAMク
リアを伴わない電源断復旧時の処理を実行すれば良い。
Here, the value of the RAM clear flag is 0 (YES in step S21TM4770).
That is, the data check result of the backup RAM area is normal (step S).
It is determined that the set value is a normal value (YES in step S21TM4020), and the power is not cut off during the setting change (step S21T).
NO for M4030), and clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is O
Since it is in the FF state (NO in step S21TM4040), it is sufficient to execute the process at the time of power failure recovery without clearing the RAM.

CPU103は、RAMクリアフラグの値が0である場合、電源投入時にバックアップ
RAM領域のデータチェック結果が正常であった場合の処理を実行して、割込許可後に遊
技制御用タイマ割込処理(特別図柄プロセス処理等を含む)に移行すれば良い。即ち、設
定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されなかった場合、又は、設定確認モー
ドの制御が終了した場合には、CPU103は、RAMクリアフラグの値が0であること
に基づいてRAMクリアを実行することなく、電源断復旧時のコマンドとしてバックアッ
プコマンドを送信して、通常遊技処理に移行することになる。
When the value of the RAM clear flag is 0, the CPU 103 executes a process when the data check result of the backup RAM area is normal when the power is turned on, and after the interrupt is permitted, the game control timer interrupt process (special). (Including design process processing, etc.) That is, when neither the setting change mode nor the setting confirmation mode is controlled, or when the control of the setting confirmation mode is completed, the CPU 103 performs RAM based on the value of the RAM clear flag being 0. Without executing clear, a backup command will be sent as a command when the power is turned off and restored, and the normal game processing will be started.

演出制御用CPU120では、このバックアップコマンド(復旧時のコマンド)を受信
したことに基づいて、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたこ
と(RAMクリアは行われてないこと)を認識する。演出制御用CPU120は、バック
アップコマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、枠LED9
等の演出装置において、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われた
こと(RAMクリアは行われてないこと)を報知することが可能である。
Based on the reception of this backup command (command at the time of recovery), the effect control CPU 120 has recovered from the power failure based on the data at the time of power supply stop (RAM clear is not performed). That) is recognized. When the effect control CPU 120 receives the backup command, for example, the image display device 5, the speakers 8L, 8R, and the frame LED 9
It is possible to notify that recovery from power failure has been performed (RAM clearing has not been performed) based on the data when the power supply is stopped.

一方、RAMクリアフラグの値が1である(ステップS21TM4770でNO)とい
うことは、ステップS21TM4050又はステップS21TM4150で、RAMクリ
アが1に設定されており、RAMクリアを実行することに決定されているということであ
るから、RAMクリアを伴う電源投入時の処理を実行すれば良い。
On the other hand, the fact that the value of the RAM clear flag is 1 (NO in step S21TM4770) means that the RAM clear is set to 1 in step S21TM4050 or step S21TM4150, and it is determined to execute the RAM clear. Therefore, it is sufficient to execute the process at the time of turning on the power accompanied by clearing the RAM.

CPU103は、RAMクリアフラグの値が1である場合、セキュリティ信号タイマの
値として30秒を設定する処理、及び電源投入時にバックアップRAM領域のデータチェ
ック結果が異常であった場合の処理を実行して、割込許可後に遊技制御用タイマ割込処理
(特別図柄プロセス処理等を含む)に移行すれば良い。
When the value of the RAM clear flag is 1, the CPU 103 executes a process of setting 30 seconds as the value of the security signal timer and a process when the data check result of the backup RAM area is abnormal when the power is turned on. , After the interrupt is permitted, the process may be shifted to the game control timer interrupt process (including the special symbol process process).

図9−8に示すように、CPU103は、RAMクリアフラグが1であることに基づい
てRAMクリア処理を行う(ステップS21TM1410)。RAMクリア処理では、R
AM102の遊技状態情報格納領域に格納されている電力供給停止前の遊技状態を示すデ
ータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、保留記憶等)はクリアされて
、初期値が設定されるが、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値はクリ
アされず、RAMクリア処理の前から変更されない。また、設定値毎に、連比、役比、及
びベース等の各集計値(表示モニタ21TM029に表示可能な遊技情報)が記憶されて
いる領域も、クリアされず、これら設定値毎の各集計値は、RAMクリア処理の前から変
更されない。そして、表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示すること等により
、遊技状態が初期化されたことを報知する(ステップS21TM1420)。なお、RA
Mクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するため
のカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決
められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM102の全領域を初期化せ
ず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウン
ト値のデータ)をそのままにしてもよい。
As shown in FIG. 9-8, the CPU 103 performs the RAM clear process based on the RAM clear flag being 1 (step S21TM1410). In RAM clear processing, R
The data indicating the game state (special symbol process flag, probability change flag, time saving flag, hold storage, etc.) stored in the game state information storage area of AM102 before the power supply is stopped is cleared and the initial value is set. , The set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is not cleared and is not changed before the RAM clear process. In addition, the area in which each aggregated value (game information that can be displayed on the display monitor 21TM029) such as the continuous ratio, the combination ratio, and the base is stored for each set value is not cleared, and each aggregated value for each set value is not cleared. The value does not change before the RAM clear process. Then, by displaying the character "C" on the display monitor 21TM029 or the like, it is notified that the game state has been initialized (step S21TM1420). RA
By the M clear processing, predetermined data (for example, data of the count value of the counter for generating a random number for determining a normal symbol hit) is initialized to 0, but is initialized to an arbitrary value or a predetermined value. It may be changed to. Further, the entire area of the RAM 102 may not be initialized, and predetermined data (for example, data of the count value of the counter for generating a random number for determining a normal symbol hit) may be left as it is.

このRAMクリア処理において設定値格納領域に格納されている設定値をクリアさせな
い理由は、(a)設定変更モードに制御されなかった場合には、電源投入時に設定値格納
領域には正規の値が格納されていたことになり(ステップS21TM4020でYES)
、(b)設定変更モードに制御された場合には、設定値格納領域の値が0に設定されたか
(ステップS21TM4520)又は設定変更モード中の操作によって正規の値が格納さ
れている(ステップS21TM4610及びステップS21TM4620)ためである。
さらに、RAMクリア処理以降は、設定変更モードに制御することができず、設定値格納
領域に格納されている値を変更する機会がないためである。
The reason why the set value stored in the set value storage area is not cleared in this RAM clear process is as follows: (a) If the setting change mode is not controlled, a regular value is set in the set value storage area when the power is turned on. It means that it was stored (YES in step S21TM4020).
, (B) When the setting change mode is controlled, the value of the setting value storage area is set to 0 (step S21TM4520), or the regular value is stored by the operation in the setting change mode (step S21TM4610). And step S21TM4620).
Further, after the RAM clear processing, the setting change mode cannot be controlled, and there is no opportunity to change the value stored in the setting value storage area.

次いで、CPU103は、ROM101に格納されている初期化時設定テーブルの先頭
アドレスをポインタに設定し(ステップS21TM1430)、初期化時設定テーブルの
内容を順次作業領域に設定する(ステップS21TM1440)。ステップS21TM1
430およびステップS21TM1440の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用
乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど
制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
Next, the CPU 103 sets the start address of the initialization table stored in the ROM 101 as a pointer (step S21TM1430), and sequentially sets the contents of the initialization table in the work area (step S21TM1440). Step S21TM1
By the processing of 430 and step S21TM1440, for example, a random number counter for determining a normal symbol hit, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively processing according to the control state are initially set. The value is set.

ステップS21TM1430、ステップS21TM1440の実行後、CPU103は
、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出す(ステップS21T
M1450)。後述する遊技制御用タイマ割込処理では、ここで読み出された設定値に基
づいて特別図柄プロセス処理における大当り判定が実行される。次いで、CPU103は
、電源投入時(あるいは設定変更モードの終了時)に初期化処理が行われたことを指定す
る初期化コマンドを送信する(ステップS21TM1460)。演出制御用CPU120
では、この初期化コマンドを受信したことに基づいて、初期化処理が行われたこと(電力
供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われずに、RAMクリアが行われた
こと)を認識する。演出制御用CPU120は、初期化コマンドを受信すると、例えば画
像表示装置5、スピーカ8L、8R、枠LED9等の演出装置において、遊技状態等の初
期化が行われたこと(電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われずに
、RAMクリアが行われたこと)を報知することが可能である。
After executing step S21TM1430 and step S21TM1440, the CPU 103 reads out the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 (step S21T).
M1450). In the game control timer interrupt processing described later, the jackpot determination in the special symbol process processing is executed based on the set value read here. Next, the CPU 103 transmits an initialization command that specifies that the initialization process has been performed when the power is turned on (or when the setting change mode ends) (step S21TM1460). Production control CPU 120
Then, the initialization process was performed based on the reception of this initialization command (the RAM was cleared without the recovery from the power failure based on the data when the power supply was stopped). Recognize. When the effect control CPU 120 receives the initialization command, for example, in the effect devices such as the image display device 5, the speakers 8L, 8R, and the frame LED 9, the game state and the like are initialized (data when the power supply is stopped). It is possible to notify that the RAM has been cleared without recovering from the power failure based on the above.

次いで、CPU103は、セキュリティ信号タイマの値として30秒を設定する(ステ
ップS21TM1465)。これにより、設定変更モード終了後のステップS21TM4
710で設定されていたセキュリティ信号タイマの値(1秒)が、RAMクリアが実行さ
れたことに対応した値(30秒)に変更(上書き)されることになる。また、設定変更モ
ード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなくRAMクリアが実行され
た場合には、ステップS21TM4710が実行されることなく(セキュリティ信号タイ
マの値として1秒が設定されることなく)、セキュリティ信号タイマの値が、RAMクリ
アが実行されたことに対応した30秒に設定される。一方、RAMクリアが実行されなか
った場合(設定確認モードに制御された場合を含む)には、このステップS21TM14
65の処理は実行されないので、セキュリティ信号タイマの値はステップS21TM47
10で設定された1秒のままである。
Next, the CPU 103 sets 30 seconds as the value of the security signal timer (step S21TM1465). As a result, step S21TM4 after the setting change mode ends.
The value of the security signal timer (1 second) set in 710 is changed (overwritten) to the value (30 seconds) corresponding to the execution of RAM clear. Further, when the RAM clear is executed without being controlled by either the setting change mode or the setting confirmation mode, step S21TM4710 is not executed (1 second is set as the value of the security signal timer). Without), the value of the security signal timer is set to 30 seconds corresponding to the RAM clear being executed. On the other hand, when the RAM clear is not executed (including the case where the setting confirmation mode is controlled), this step S21TM14
Since the process of 65 is not executed, the value of the security signal timer is set to step S21TM47.
It remains 1 second set at 10.

このステップS21TM1465又は前述したステップS21TM4710で、セキュ
リティ信号タイマの値が設定されたことにより、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理
においてセキュリティ信号が出力されることになり(情報出力処理)、その後、割込許可
により遊技制御用タイマ割込処理が実行される毎に、セキュリティ信号タイマの値が2m
sずつ減算され、セキュリティ信号タイマの値が0となったタイミングでセキュリティ信
号の出力が停止されることになる。
Since the value of the security signal timer is set in this step S21TM1465 or the above-mentioned step S21TM4710, the security signal is output in the game control timer interrupt process after the interrupt is permitted (information output process). After that, the value of the security signal timer is 2 m each time the game control timer interrupt process is executed by the interrupt permission.
It is subtracted by s, and the output of the security signal is stopped at the timing when the value of the security signal timer becomes 0.

そして、CPU103は、シリアル通信回路21TM505の設定処理を実行する(ス
テップS21TM1480)。この設定処理では、主基板11の出力回路21TM067
から払出制御基板21TM037の入力回路21TM373Aに接続確認信号が出力され
る。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100のシリアル通信回路21TM505と
、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のシリアル通信回路21TM380と
の通信を実行可能な状態に設定する。
Then, the CPU 103 executes the setting process of the serial communication circuit 21TM505 (step S21TM1480). In this setting process, the output circuit 21TM067 of the main board 11
A connection confirmation signal is output to the input circuit 21TM373A of the payout control board 21TM037. Further, the serial communication circuit 21TM505 of the game control microcomputer 100 and the serial communication circuit 21TM380 of the payout control microcomputer 21TM370 are set in a state in which communication can be executed.

次に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(
ステップS21TM1490)。CPU103は、例えば、乱数回路設定プログラムに従
って処理を実行することによって、乱数回路104に特図表示結果判定用の乱数値MR1
の値を更新させるための設定を行う。
Next, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (
Step S21TM1490). The CPU 103 performs processing according to, for example, a random number circuit setting program, so that the random number circuit 104 has a random number value MR1 for determining a special figure display result.
Make settings to update the value of.

そして、ステップS21TM1500において、CPU103は、所定時間(例えば2
ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に
内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに
相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2m
s毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
Then, in step S21TM1500, the CPU 103 determines the predetermined time (for example, 2).
The CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every ms). That is, as an initial value, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register). In this example, 2 m
It is assumed that a timer interrupt is periodically applied every s.

次いで、CPU103は、表示用乱数更新処理(ステップS21TM1520)および
初期値用乱数更新処理(ステップS21TM1530)を繰返し実行する。表示用乱数更
新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップ
S21TM1510)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了す
ると割込許可状態に設定する(ステップS21TM1540)。これにより、遊技制御用
タイマ割込み処理を実行可能な通常遊技処理に移行する。本実施例では、表示用乱数とは
、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合
にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱
数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更
新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である
。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するため
の乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値
の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊
技制御用マイクロコンピュータ100が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入
賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコ
ンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)に
おいて、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りう
る値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに
初期値が設定される。
Next, the CPU 103 repeatedly executes the display random number update process (step S21TM1520) and the initial value random number update process (step S21TM1530). When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt prohibition state is set (step S21TM1510), and when the execution of the display random number update process and the initial value random number update process is completed, the interrupt enable state is set. Set (step S21TM1540). As a result, the game shifts to the normal game processing in which the game control timer interrupt processing can be executed. In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether or not to reach when it is not a big hit, and is for display. The random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating a random number for display. Further, the initial value random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number determines the initial value of the count value of the counter for generating a random number for determining whether or not to hit the normal symbol (normal symbol hit determination random number generation counter). It is a random number to do. Game control processing that controls the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 100 controls the game devices such as the effect display device, the variable winning ball device, and the ball payout device provided in the game machine. In the process of performing, or the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, also called the game device control process), the count value of the random number for determining the normal symbol hit is one round (taking the random number for determining the normal symbol hit). The initial value is set in the counter when the step is taken by the number of numerical values between the minimum value and the maximum value of the possible value.

なお、本例では、CPU103は、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグ
が0である(YES)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖
状態となっているか否かを確認することなく(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態に
よらず)、電源断復旧時の処理に移行しているが、このような形態に限らず、ステップS
21TM4770でRAMクリアフラグが0である(YES)と判定された場合、遊技機
用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっていることを条件として(遊技機用枠
3又はガラス扉枠3aの状態に応じて)、電源断復旧時の処理に移行しても良い。
In this example, when the RAM clear flag is determined to be 0 (YES) in step S21TM4770, the CPU 103 determines whether or not both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are in the closed state. Without confirmation (regardless of the state of the game machine frame 3 or the glass door frame 3a), the process is shifted to the process at the time of power failure recovery, but the process is not limited to such a form, and step S
When it is determined in 21TM4770 that the RAM clear flag is 0 (YES), the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are both closed (the gaming machine frame 3 or the glass door). (Depending on the state of the frame 3a), the process may be shifted to the process at the time of power failure recovery.

また、本例では、CPU103は、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグ
が1である(NO)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状
態となっているか否かを確認することなく(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態によ
らず)、電源投入時の処理(ステップS21TM1410(RAMクリア)以降の処理)
に移行しているが、このような形態に限らず、ステップS21TM4770でRAMクリ
アフラグが1である(NO)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れ
も閉鎖状態となっていることを条件として(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態に応
じて)、電源投入時の処理(ステップS21TM1410(RAMクリア)以降の処理)
に移行しても良い。
Further, in this example, when the CPU 103 determines in step S21TM4770 that the RAM clear flag is 1 (NO), whether or not both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are in the closed state is determined. Processing at power-on (processing after step S21TM1410 (RAM clear)) without confirmation (regardless of the state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a)
However, not limited to such a form, when the RAM clear flag is determined to be 1 (NO) in step S21TM4770, both the game machine frame 3 and the glass door frame 3a are in the closed state. Processing at power-on (processing after step S21TM1410 (RAM clear)) on condition that the power is turned on (depending on the state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a).
You may move to.

以上に示したように、遊技場の店員等は、電源投入時に錠スイッチ21TM051をO
N状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をON状態とすること
で、パチンコ遊技機1を設定変更モードに制御させることが可能であると共に、遊技状態
等を初期化させること(RAMクリアを実行させること)ことが可能となる。また、電源
投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ
)21TM052をOFF状態とすることで、パチンコ遊技機1を設定確認モードに制御
させることが可能であると共に、遊技状態等を初期化させない(ステップS21TM40
40又はステップS21TM4140でNOと判定させてRAMクリアフラグを1に設定
させないこと)ことが可能となる。このように、遊技場の店員は、パチンコ遊技機1を設
定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるのかを選択可能であると共に、遊技
状態等を初期化させるか否かも選択可能となっている。
As shown above, the clerk of the amusement park, etc., turns on the lock switch 21TM051 when the power is turned on.
By setting the N state and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 to the ON state, it is possible to control the pachinko gaming machine 1 to the setting change mode, and to initialize the gaming state and the like (RAM clear). To be executed) becomes possible. Further, by turning on the lock switch 21TM051 and turning off the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 when the power is turned on, the pachinko gaming machine 1 can be controlled to the setting confirmation mode, and the gaming state, etc. Is not initialized (step S21TM40)
40 or step S21TM4140 to determine NO and not set the RAM clear flag to 1). In this way, the clerk of the game hall can select whether to control the pachinko gaming machine 1 in the setting change mode or the setting confirmation mode, and also can select whether to initialize the game state or the like. There is.

前述したように、電源投入時に設定変更中フラグがセットされている場合には、電源断
発生時に設定変更モードに制御されていたことになるため、設定値が不安定な状態となっ
ており、遊技場側で確定させようとしている設定値が設定値格納領域に格納されていない
可能性がある。図9−6〜図9−8に示した例では、CPU103は、設定変更中フラグ
がセットされていること(ステップS21TM4030でYES)に基づいて、通常遊技
処理に移行させず遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM42
20のループ処理)に制御可能なようにしており、遊技停止状態への制御に対応してセキ
ュリティ信号を出力するようにしている(ステップS21TM4220)。
As described above, if the setting changing flag is set when the power is turned on, it means that the setting change mode was controlled when the power was turned off, so the setting value is in an unstable state. There is a possibility that the set value to be confirmed on the playground side is not stored in the set value storage area. In the examples shown in FIGS. 9-6 to 9-8, the CPU 103 is in a game stopped state (step) without shifting to the normal game processing based on the fact that the setting changing flag is set (YES in step S21TM4030). S21TM4200-Step S21TM42
It is made possible to control the loop processing of 20), and a security signal is output in response to the control to the game stop state (step S21TM4220).

このような構成とすることにより、設定値が不安定な状態で遊技が開始される(遊技制
御用タイマ割込処理が実行される)ことを防止するとともに、電源が投入されたときに、
電源断発生時に設定変更モードに制御されていたことを外部装置に通知可能としている。
With such a configuration, it is possible to prevent the game from being started in a state where the set value is unstable (the game control timer interrupt process is executed), and when the power is turned on, the game is prevented from being executed.
It is possible to notify the external device that the setting change mode was controlled when the power was cut off.

また、図9−6〜図9−8に示した例では、CPU103は、設定変更中フラグがセッ
トされていること(ステップS21TM4030でYES)に基づいて、設定変更モード
に移行するための条件(ステップS21TM4120〜ステップS21TM4140が全
てYESであること)が成立していない場合に、設定値異常エラーコマンドを送信する(
ステップS21TM4190)とともに、遊技停止状態(ステップS21TM4200〜
ステップS21TM4220のループ処理)において表示モニタ21TM029に「E」
の文字を表示するエラー表示を行う(ステップS21TM4210)。
Further, in the examples shown in FIGS. 9-6 to 9-8, the CPU 103 has a condition for shifting to the setting change mode based on the fact that the setting changing flag is set (YES in step S21TM4030). If step S21TM4120 to step S21TM4140 are all YES) is not satisfied, a set value error error command is transmitted (
Along with step S21TM4190), the game is stopped (step S21TM4200-
In step S21TM4220 loop processing), "E" is displayed on the display monitor 21TM029.
An error display for displaying the characters of (step S21TM4210) is performed.

図9−10に示す例では、表示モニタ21TM029を構成する各7セグメント表示器
21TM029A〜21TM029Dに、それぞれ「E」の文字を表示することで、遊技
場の店員に異常の発生(設定変更モードに制御されていた状態で電源断が発生した可能性
があること)を明確に報知するようにしている。また、設定値異常エラーコマンドを受信
した演出制御用CPU120は、画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変
更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示することにより、遊技場の店員等
に、一旦は電源断の状態(電源スイッチ21TM055をOFF)にした後、電源再投入
時(電源スイッチ21TM055をON時)に設定変更モードに移行させて設定値を変更
するための操作を行う(設定値を確定させる)ように促す報知を行う。
In the example shown in FIG. 9-10, by displaying the character "E" on each of the 7-segment displays 21TM029A to 21TM029D constituting the display monitor 21TM029, an abnormality occurs in the clerk of the amusement park (in the setting change mode). (There is a possibility that the power supply was cut off while it was being controlled) is clearly notified. In addition, the effect control CPU 120 that has received the setting value abnormality error command displays the message "Please turn on the power again after the power is turned off to shift to the setting change mode" on the image display device 5, thereby displaying the game hall. Operation to change the set value by shifting to the setting change mode when the power is turned on again (when the power switch 21TM055 is turned on) after the power is turned off (power switch 21TM055 is turned off). (Confirm the set value).

本例では、(a)電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合において、設
定変更モードに制御するための移行条件が成立している場合、即ち、(i)遊技機用枠3
が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(ii)錠スイッチ21T
M051がON状態であり(ステップS21TM4130でYES)、且つ、(iii)
クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(ステップS21
TM4140でYES)、と判定された場合には、設定変更モードに制御される。その結
果、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM0
29における「E」の表示)は実行されず、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「
電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われないことに
なる。
In this example, (a) when the setting changing flag is set when the power is turned on, and the transition condition for controlling the setting change mode is satisfied, that is, (i) the game machine frame 3
Is in the open state (YES in step S21TM4120), and (ii) lock switch 21T.
M051 is in the ON state (YES in step S21TM4130), and (iii).
The clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (step S21).
If it is determined to be YES) in TM4140, the setting change mode is controlled. As a result, an error display on the main board 11 side (step S21TM4210: display monitor 21TM0)
The display of "E" in 29) is not executed, and the message display ("Display") on the effect control board 12 side is not executed.
After turning off the power, turn on the power again to shift to the setting change mode. ") Will not be performed either.

ここで、設定変更モードコマンド(ステップS21TM4590)を受信した演出制御
用CPU120では、画像表示装置5に設定変更モードに制御されたこと、即ち、設定変
更操作(設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作)に応じて設定値の
変更が可能であることを報知できる。例えば、「設定変更モード中です」というメッセー
ジや、「設定変更操作を行って設定値を変更して下さい」というメッセージを画像表示装
置5に表示させることができる。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モードに制御
されていることを把握可能であり、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052
を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値を、予定していた設定値に変
更した後に、錠スイッチ21TM051をOFF状態に切り替えることで、設定値を確定
させてパチンコ遊技機1を通常遊技処理に移行させることができる。
Here, in the effect control CPU 120 that has received the setting change mode command (step S21TM4590), the image display device 5 has controlled the setting change mode, that is, the setting change operation (operation of the setting changeover switch (clear switch) 21TM052). ), It is possible to notify that the set value can be changed. For example, the message "In the setting change mode" or the message "Please change the setting value by performing the setting change operation" can be displayed on the image display device 5. As a result, the clerk of the amusement park can grasp that the setting change mode is controlled, and the setting changeover switch (clear switch) 21TM052
By operating, the set value stored in the set value storage area is changed to the planned set value, and then the lock switch 21TM051 is switched to the OFF state to confirm the set value and the pachinko gaming machine. 1 can be shifted to the normal game processing.

一方で、(b)電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合において、設定
変更モードに制御するための移行条件が成立していない場合、即ち、上記(i)〜(ii
i)のうちの何れかの条件が不成立の場合には、設定変更モードに制御されることなく、
設定値異常エラーコマンド送信(ステップS21TM4190)後に遊技停止状態(ステ
ップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)に制御される。そ
の結果、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21T
M029における「E」の表示)が実行されるとともに、演出制御基板12側でのメッセ
ージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行わ
れることになる。
On the other hand, (b) when the setting changing flag is set when the power is turned on, and the transition condition for controlling the setting change mode is not satisfied, that is, the above (i) to (ii)
If any of the conditions in i) is not satisfied, the setting change mode is not controlled.
After the set value abnormality error command is transmitted (step S21TM4190), the game is controlled to the game stop state (loop processing in steps S21TM4200 to step S21TM4220). As a result, an error display on the main board 11 side (step S21TM4210: display monitor 21T)
(Display of "E" in M029) is executed, and a message is displayed on the effect control board 12 side ("Please turn on the power again after the power is turned off to shift to the setting change mode"). ..

このように、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ
21TM029における「E」の表示)が実行されるとともに、演出制御基板12側での
メッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)
も行われる場合には、遊技機の状態として、設定変更モード中に電源断が発生したにもか
かわらず電源復旧後に設定変更モードへの移行条件が成立していない状態であることが報
知されることになる。この場合には、遊技場の店員等は、設定変更モードに制御されてお
らず、遊技停止状態となっていること(電源を再投入して設定変更モードに制御させる必
要があること)を把握可能である。従って、一端電源をOFFにした後に、設定変更モー
ドへの移行条件(i)〜(iii)が全て成立するように操作して電源を再投入する。そ
して、設定変更モードにおいて、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を
操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値を、予定していた設定値に変更
した後に、錠スイッチ21TM051をOFF状態に切り替えることで、設定値を確定さ
せてパチンコ遊技機1を通常遊技処理に移行させることができる。
In this way, the error display on the main board 11 side (step S21TM4210: display of "E" on the display monitor 21TM029) is executed, and the message display on the effect control board 12 side ("The power is turned on again after the power is turned off"). Please move to the setting change mode. ")
If this is also performed, it is notified that the game machine is in a state in which the transition condition to the setting change mode is not satisfied after the power is restored even though the power is cut off during the setting change mode. It will be. In this case, the clerk of the game hall, etc. knows that the game is not controlled in the setting change mode and is in the game stop state (it is necessary to turn on the power again to control the setting change mode). It is possible. Therefore, after the power is turned off once, the power is turned on again by operating so that all the transition conditions (i) to (iii) for the setting change mode are satisfied. Then, in the setting change mode, by operating the setting changeover switch (clear switch) 21TM052, the setting value stored in the setting value storage area is changed to the planned setting value, and then the lock switch 21TM051 is turned off. By switching to the state, the set value can be fixed and the pachinko gaming machine 1 can be shifted to the normal gaming process.

このように、設定変更モードにおいて電源断が発生した場合には、電源復旧時に遊技機
の状態を適切に報知することができる。
In this way, when the power is cut off in the setting change mode, the state of the game machine can be appropriately notified when the power is restored.

ここで、電源復旧時に設定変更モードへの移行条件が成立している(a)の場合には、
主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029
における「E」の表示)が行われることなく自動的に設定変更モードに移行されることに
なり、不要なエラー表示を回避して適切に設定値の変更を促すことができる。
Here, if the condition for shifting to the setting change mode is satisfied when the power is restored (a),
Error display on the main board 11 side (step S21TM4210: display monitor 21TM029
(Display of "E" in) is not performed, and the mode is automatically shifted to the setting change mode, so that unnecessary error display can be avoided and the setting value can be appropriately changed.

一方で、電源復旧時に設定変更モードへの移行条件が成立していない(b)の場合には
、設定変更モード中に電源断が発生したにもかかわらず、電源復旧時に設定変更モードに
移行できない状態となっているため、強制的に遊技停止状態(ステップS21TM420
0〜ステップS21TM4220のループ処理)に制御され、主基板11側でのエラー表
示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が
行われることになる。これにより、設定値が確定していない不安定な状態での遊技の進行
を制限することができ、適切な遊技制御を実現できる。
On the other hand, if the condition for shifting to the setting change mode is not satisfied when the power is restored (b), the mode cannot be switched to the setting change mode when the power is restored even though the power is cut off during the setting change mode. Since it is in a state, the game is forcibly stopped (step S21TM420).
0 to step S21TM4220 (loop processing), an error display (step S21TM4210: display of "E" on the display monitor 21TM029) is performed on the main board 11 side. As a result, it is possible to limit the progress of the game in an unstable state in which the set value is not fixed, and it is possible to realize appropriate game control.

なお、設定変更中フラグがセットされている場合に(ステップS21TM4030でY
ES)、設定変更モードに移行するための移行条件(i)〜(iii)が全て成立してい
る場合と、移行条件(i)〜(iii)の何れかが成立していない場合とで、設定値が異
常である可能性があることを示すコマンドとして異なるコマンドを送信するようにしても
良い。
When the setting changing flag is set (Y in step S21TM4030).
ES), when all the transition conditions (i) to (iii) for shifting to the setting change mode are satisfied, and when any of the transition conditions (i) to (iii) is not satisfied. A different command may be sent as a command indicating that the set value may be abnormal.

例えば、移行条件が成立している場合には、設定値が異常である可能性があることを示
すコマンドであり且つ設定変更モードに移行されたこと(あるいは移行する条件が成立し
ていること)を示すコマンドを送信し、このコマンドを受信した演出制御用CPU120
では、「設定値が異常である可能性があります」というメッセージ及び「自動的に設定変
更モードに制御されます」というメッセージを画像表示装置5に表示させるようにすると
良い。一方、移行条件が成立していない場合には、前述したようにステップS21TM4
190の設定値異常エラーコマンドを送信すると良い。
For example, if the transition condition is satisfied, it is a command indicating that the setting value may be abnormal, and the mode has been shifted to the setting change mode (or the transition condition is satisfied). The effect control CPU 120 that transmits a command indicating
Then, it is advisable to display the message "the setting value may be abnormal" and the message "automatically controlled to the setting change mode" on the image display device 5. On the other hand, if the transition condition is not satisfied, step S21TM4 as described above.
It is advisable to send a setting value error error command of 190.

設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、遊技機用
枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているときに、(1)錠スイッチ21T
M051が操作されたこと(OFF状態からON状態となったこと)に応じて、遊技制御
用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に対して、錠スイッチ操作コ
マンドが送信され、(2)設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作さ
れたこと(OFF状態からON状態となったこと)に応じて、遊技制御用マイクロコンピ
ュータ100から演出制御用CPU120に対して、設定切替スイッチ操作コマンドが送
信されることになる。
After the setting change mode or setting confirmation mode is completed and the normal game processing is started, when both the game machine frame 3 and the glass door frame 3a are in the closed state, (1) the lock switch 21T
In response to the operation of M051 (from the OFF state to the ON state), the game control microcomputer 100 sends a lock switch operation command to the effect control CPU 120, and (2) the setting changeover switch. (Clear switch) A setting changeover switch operation command is transmitted from the game control microcomputer 100 to the effect control CPU 120 in response to the operation of 21TM052 (from the OFF state to the ON state). become.

そして、演出制御基板12(演出制御用CPU120)は、錠スイッチ操作コマンド、
及び/又は、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、設定変更モード
及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず、設定値を変更させるた
めの操作が行われたことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、錠スイッチ操作
コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5において「錠スイッチの操作を検出
しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。また、設定切替スイッチ操
作コマンドを受信したことに基づいて、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」の
文字を表示する異常操作警告報知を実行する。これにより、遊技場の店員等は、設定変更
モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず設定値を変更させ
るための操作が行われたことを明確に把握して、不正が行われていないか等を確認するこ
とができる。
Then, the effect control board 12 (effect control CPU 120) receives a lock switch operation command.
And / or, based on the reception of the setting changeover switch operation command, the operation for changing the setting value was performed even though neither the setting change mode nor the setting confirmation mode was controlled. Can be specified and notified to that effect. For example, based on the reception of the lock switch operation command, the image display device 5 executes an abnormal operation warning notification that displays the characters "lock switch operation has been detected." In addition, based on the reception of the setting changeover switch operation command, the abnormal operation warning notification that displays the characters "Operation of the setting changeover switch has been detected" is executed. As a result, the clerk of the amusement park clearly understands that the operation for changing the set value has been performed even though it is not controlled by either the setting change mode or the setting confirmation mode, and is illegal. It is possible to confirm whether or not is performed.

なお、このような形態に限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更
モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、錠スイッチ21TM
051が操作されたか否か、及び、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052
が操作されたか否か、を確認することなく、錠スイッチ操作コマンド及び設定切替スイッ
チ操作コマンドを送信しないようにしても良い。このように、通常遊技処理(遊技制御用
タイマ割込処理)が実行されている期間は、設定値を変更するための操作及び設定値を確
認するための操作の実行状況を確認しないようにすることで、遊技制御用マイクロコンピ
ュータ100の制御負担を軽減することが可能になる。
Not limited to such a form, the game control microcomputer 100 has a lock switch 21TM after the setting change mode or the setting confirmation mode is completed and the normal game processing is started.
Whether or not 051 was operated, and the setting changeover switch (clear switch) 21TM052
The lock switch operation command and the setting changeover switch operation command may not be transmitted without confirming whether or not the operation has been performed. In this way, during the period when the normal game processing (game control timer interrupt processing) is being executed, the execution status of the operation for changing the set value and the operation for confirming the set value is not confirmed. This makes it possible to reduce the control load on the game control microcomputer 100.

(電源投入時処理の変形例)
図9−6に示した例では、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合には
(ステップS21TM4030でYES)、(i)遊技機用枠3が開放状態であり(ステ
ップS21TM4120でYES)、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であ
り(ステップS21TM4130でYES)、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切
替スイッチ)21TM052がON状態である(ステップS21TM4140でYES)
、という3条件が成立していることを確認した場合にのみ、RAMクリアフラグを1に設
定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに移行した(ステップS21T
M4570でNO)。
(Modified example of processing at power-on)
In the example shown in FIG. 9-6, when the setting changing flag is set when the power is turned on (YES in step S21TM4030), (i) the gaming machine frame 3 is in the open state (YES in step S21TM4120). ), (Ii) The lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4130), and (iii) the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (YES in step S21TM4140).
Only when it is confirmed that the three conditions of ,, are satisfied, the RAM clear flag is set to 1 (step S21TM4150), and the mode shifts to the setting change mode (step S21T).
NO with M4570).

このような形態に限らず、図9−11に示すように、電源投入時に設定変更中フラグが
セットされていた場合には(ステップS21TM4030でYES)、(i)〜(iii
)の3条件が成立しているか否かを確認することなく、RAMクリアフラグを1に設定し
て(ステップS21TM4150)、設定変更モードに移行する(ステップS21TM4
570でNO)ようにしても良い。
Not limited to such a form, as shown in FIG. 9-11, when the setting changing flag is set when the power is turned on (YES in step S21TM4030), (i) to (iii).
The RAM clear flag is set to 1 (step S21TM4150) and the mode shifts to the setting change mode (step S21TM4) without confirming whether or not the three conditions of)) are satisfied.
NO) may be set at 570.

図9−11に示す処理では、バックアップRAM領域のデータチェック結果が異常であ
る場合(ステップS21TM4010でNO)、設定値が正規の値ではない場合(ステッ
プS21TM4020でNO)、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS
21TM4030でYES)に、(i)〜(iii)の条件が成立しているか否かを判定
することなく、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設
定変更モードに制御され(ステップS21TM4570でNO)、遊技停止状態(ステッ
プS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理に相当する処理)には
制御されない部分が、図9−6に示した処理と異なる。それ以外の部分は、図9−6〜図
9−8に示した処理と同様である。
In the process shown in FIG. 9-11, when the data check result of the backup RAM area is abnormal (NO in step S21TM4010) and the set value is not a normal value (NO in step S21TM4020), the setting changing flag is set. If it is (step S)
The RAM clear flag is set to 1 (step S21TM4150) without determining whether or not the conditions (i) to (iii) are satisfied in (YES) of 21TM4030, and the mode is controlled to the setting change mode (step). The process is different from the process shown in FIG. 9-6 in that it is not controlled in the game stopped state (process corresponding to the loop process in step S21TM4200 to step S21TM4220) (NO in S21TM4570). The other parts are the same as the processes shown in FIGS. 9-6 to 9-8.

このような形態とした場合であっても、電源投入時に設定変更中フラグがセットされて
いることに基づいて、RAMクリアフラグが1に設定されて設定変更モードに移行される
ことになり、設定変更中に電源断が発生した場合の遊技機の状態を適切に定めることがで
きる。
Even in such a form, the RAM clear flag is set to 1 and the setting change mode is set based on the setting changing flag being set when the power is turned on. It is possible to appropriately determine the state of the game machine when the power is cut off during the change.

図9−11に示す例では、設定変更中フラグがセットされていない場合には(ステップ
S21TM4030でNO)、(i)遊技機用枠3が開放状態であり、(ii)錠スイッ
チ21TM051がON状態であり、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッ
チ)21TM052がON状態である、という3条件が成立していることに基づいて、設
定変更モードに制御される(ステップS21TM4570でNOと判定されて、設定値格
納領域の設定値を変更可能な状態となる)のに対して、設定変更中フラグがセットされて
いる場合(ステップS21TM4030でYES)には、(i)〜(iii)の3条件が
成立しているか否かにかかわらず、強制的に設定変更モードに制御されることになる。
In the example shown in FIG. 9-11, when the setting changing flag is not set (NO in step S21TM4030), (i) the gaming machine frame 3 is in the open state, and (ii) the lock switch 21TM051 is turned on. It is controlled to the setting change mode based on the three conditions that the state is in the state and the (iii) clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (determined as NO in step S21TM4570). (The setting value of the setting value storage area can be changed), whereas when the setting changing flag is set (YES in step S21TM4030), (i) to (iii) Regardless of whether or not the three conditions are satisfied, the setting change mode is forcibly controlled.

このように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合には、電源
復旧時に設定変更中フラグが設定されていることに基づいて、(i)〜(iii)の3条
件が成立しているか否かにかかわらず自動的に設定変更モードに制御されることにより、
設定値を確定させるための作業性を向上させることができる。
In this way, if a power failure occurs while the setting change mode is being controlled, the three conditions (i) to (iii) are set based on the setting changing flag being set when the power is restored. By being automatically controlled to the setting change mode regardless of whether or not is established,
Workability for fixing the set value can be improved.

ここで、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でY
ES)には、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM
4130でYES)という条件が成立していない場合でも、設定変更モードに制御される
ことになる。その結果、設定変更モードにおいては、錠スイッチ21TM051がOFF
状態のままで、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、
設定値格納領域に格納されている設定値が変更されることになる(図9−7のステップS
21TM4610〜ステップS21TM4620)。
Here, when the setting changing flag is set (Y in step S21TM4030).
In ES), (ii) lock switch 21TM051 is in the ON state (step S21TM).
Even if the condition of YES) in 4130 is not satisfied, the setting change mode is controlled. As a result, the lock switch 21TM051 is turned off in the setting change mode.
By operating the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 in this state,
The set value stored in the set value storage area will be changed (step S in FIG. 9-7).
21TM461-10 step S21TM4620).

前述したように、設定変更モードを終了させる条件は、錠スイッチ21TM051をO
N状態からOFF状態に切り替えることである(ステップS21TM4680でYESと
判定させることである)。そのため、設定値の変更操作を行った遊技場の店員は、設定値
を確定して設定変更モードを終了させるために、錠スイッチ21TM051がOFF状態
であれば、一旦、錠スイッチ21TM051をOFF状態からON状態に切り替えた後に
、錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える(ステップS21T
M4680でYESと判定させる)ことになる。
As described above, the condition for ending the setting change mode is to set the lock switch 21TM051 to O.
It is to switch from the N state to the OFF state (it is made to determine YES in step S21TM4680). Therefore, in order to confirm the set value and end the setting change mode, the clerk of the amusement park who has performed the operation of changing the set value temporarily turns the lock switch 21TM051 from the OFF state if the lock switch 21TM051 is in the OFF state. After switching to the ON state, the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (step S21T).
M4680 will be judged as YES).

このように、設定変更中フラグがセットされていない場合と(ステップS21TM40
30でNO)、設定変更中フラグがセットされている場合とで(ステップS21TM40
30でYES)、設定変更モードの制御を開始させる条件を異ならせる一方で、設定変更
モードの制御を終了させる条件(錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に
切り替える操作)は共通化することで、設定変更モードの制御を終了させる条件を明確に
して、適切に通常遊技処理に移行させるようにしている。
In this way, when the setting changing flag is not set (step S21TM40)
NO in 30), and when the setting changing flag is set (step S21TM40)
30), the conditions for starting the control of the setting change mode are different, while the conditions for ending the control of the setting change mode (operation of switching the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state) are standardized. The conditions for terminating the control of the setting change mode are clarified so that the normal game processing can be appropriately performed.

ここで、設定変更中フラグがセットされている(ステップS21TM4030でYES
)ことに基づいて設定変更モードに制御された場合に、錠スイッチ21TM051をON
状態にするように促す報知を行うようにしても良い。例えば、CPU103は、設定変更
中フラグがセットされている場合に(ステップS21TM4030でYES)、ステップ
S21TM4150でRAMクリアフラグを1に設定するとともに、設定値異常エラーコ
マンドを送信する(前述したステップS21TM4190に相当する処理を実行する)よ
うにしておき、設定値異常エラーコマンド(ステップS21TM4110)を受信した演
出制御用CPU120が、「錠スイッチを一旦ONにして、設定値変更後にOFFに切り
替えて下さい」というメッセージを画像表示装置5に表示するようにしても良い。
Here, the setting changing flag is set (YES in step S21TM4030).
), The lock switch 21TM051 is turned on when the setting change mode is controlled.
It is also possible to give a notification prompting the state. For example, when the setting changing flag is set (YES in step S21TM4030), the CPU 103 sets the RAM clear flag to 1 in step S21TM4150 and transmits a setting value error error command (in step S21TM4190 described above). The corresponding process is executed), and the effect control CPU 120 that receives the set value error error command (step S21TM4110) says, "Turn on the lock switch once, and then switch it off after changing the set value." The message may be displayed on the image display device 5.

なお、図9−6〜図9−8、並びに図9−11に示した処理においては、設定変更中フ
ラグがセットされている状態では通常遊技処理に移行できないようになっている。そのた
め、遊技機メーカーが、パチンコ遊技機1を出荷する際(遊技場への設置前)に、予め設
定変更中フラグをセットさせておくことで、その後、遊技場側では、設定変更モードを経
て設定値を変更し、設定変更モードを終了させなければ、当該パチンコ遊技機1での遊技
を行わせることができなくなる。これにより、遊技場でパチンコ遊技機1を設置する際に
、確実に設定変更モードに制御させて設定変更操作を行わせ、設定値を確定させる措置を
とるようにすることができる。
In the processes shown in FIGS. 9-6 to 9-8 and 9-11, it is not possible to shift to the normal game process when the setting changing flag is set. Therefore, when the pachinko machine maker ships the pachinko machine 1 (before installation in the game hall), the setting changing flag is set in advance, and then the game hall side goes through the setting change mode. Unless the set value is changed and the setting change mode is terminated, the pachinko gaming machine 1 cannot be played. As a result, when the pachinko gaming machine 1 is installed in the game hall, it is possible to ensure that the pachinko game machine 1 is controlled to the setting change mode to perform the setting change operation and take measures to determine the set value.

(設定値変更中に電源断が発生した場合の設定値記憶制御)
次に、設定値変更中に電源断が発生した場合の設定値記憶制御に関して、図9−12を
用いて説明する。図9−7に示した例では、設定変更モードにおいて、設定切替スイッチ
(クリアスイッチ)21TM052が操作されることで、設定値格納領域に格納されてい
る設定値自体が変更されることになる。
(Set value storage control when the power is cut off while changing the set value)
Next, the set value storage control when a power failure occurs while changing the set value will be described with reference to FIGS. 9-12. In the example shown in FIG. 9-7, the setting value itself stored in the setting value storage area is changed by operating the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 in the setting change mode.

まず、設定変更モード中に設定値の変更操作が行われて、錠スイッチ21TM051が
ON状態からOFF状態に切り替えられる前(設定変更モード終了前)に電源断が発生し
た場合の制御に関して、図9−12(1)を用いて説明する。
First, regarding the control when the power is cut off before the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (before the end of the setting change mode) by the operation of changing the set value during the setting change mode, FIG. This will be described using -12 (1).

順番1に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリ
アスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。
本例では、この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「0
」が格納されている。次いで、順番2に示すように、設定変更モードが開始されたことに
伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「0」が読み出されて、読
み出された設定値に1を加算した「1」が表示モニタ21TM029に表示されることに
なる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。
As shown in order 1, when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is set to the ON state (the clear switch 21TM052 is also set to the ON state) and the setting change mode is controlled.
In this example, when the power is turned on, the set value is set to "0" in the set value storage area of the RAM 102.
"Is stored. Next, as shown in order 2, the set value "0" stored in the set value storage area of the RAM 102 is read as the setting change mode is started, and the read set value is set to 1. "1" is displayed on the display monitor 21TM029. At this point, the lock switch 21TM051 remains ON.

次いで、順番3に示すように、設定変更モードにおいて、1回目の設定切替スイッチ(
クリアスイッチ)21TM052の操作が行われたことに基づいて、設定値格納領域に格
納される設定値が「0」から「1」に変更され、変更後の設定値に1を加算した「2」が
表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM05
1はON状態のままである。さらに、順番4に示すように、設定変更モードにおいて、2
回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われたことに基づ
いて、設定値格納領域に格納される設定値が「1」から「2」に変更され、変更後の設定
値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点
で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。
Next, as shown in order 3, in the setting change mode, the first setting changeover switch (
Clear switch) Based on the operation of 21TM052, the setting value stored in the setting value storage area is changed from "0" to "1", and 1 is added to the changed setting value "2". Will be displayed on the display monitor 21TM029. Lock switch 21TM05 at this point
1 remains in the ON state. Further, as shown in order 4, in the setting change mode, 2
Based on the operation of the second setting changeover switch (clear switch) 21TM052, the setting value stored in the setting value storage area is changed from "1" to "2", and the changed setting value is 1. "3" is displayed on the display monitor 21TM029. At this point, the lock switch 21TM051 remains ON.

次いで、順番5に示すように、設定変更モードにおいて、錠スイッチ21TM051が
ON状態のままで、即ち、設定変更モードを終了させる操作が行われる前に、電源断が発
生したものとする。このとき、設定値格納領域には、2回目の設定切替スイッチ(クリア
スイッチ)21TM052の操作が行われた後の設定値「2」が格納された状態である。
電源断の状態では、RAM102のバックアップ領域に形成された設定値格納領域に格納
されている設定値「2」がそのまま保持されることになる。
Next, as shown in order 5, it is assumed that the power supply is cut off while the lock switch 21TM051 remains ON in the setting change mode, that is, before the operation for ending the setting change mode is performed. At this time, the set value "2" is stored in the set value storage area after the second operation of the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is performed.
In the power off state, the set value "2" stored in the set value storage area formed in the backup area of the RAM 102 is retained as it is.

次いで、順番6に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とし
て(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるもの
とする。この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「2」
が格納されている。この設定値「2」は、前回の設定変更モード中の電源断発生時に設定
値格納領域に格納されていた値である。
Next, as shown in order 6, when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is set to the ON state (the clear switch 21TM052 is also set to the ON state) and the setting change mode is controlled. When the power is turned on, "2" is set as the set value in the set value storage area of the RAM 102.
Is stored. This set value "2" is a value stored in the set value storage area when the power is cut off during the previous setting change mode.

次いで、順番7に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102
の設定値格納領域に格納されている設定値「2」が読み出されて、読み出された設定値に
1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠
スイッチ21TM051はON状態のままである。
Next, as shown in order 7, the RAM 102 is associated with the start of the setting change mode.
The set value "2" stored in the set value storage area of is read, and "3" obtained by adding 1 to the read set value is displayed on the display monitor 21TM029. At this point, the lock switch 21TM051 remains ON.

なお、順番6の電源投入時には、設定変更中フラグがセットされた状態であるため、前
述した図9−11に示した制御を適用する場合、錠スイッチ21TM051がOFF状態
であっても(又はクリアスイッチ21TM052がOFF状態であっても)、自動的に設
定変更モードに制御されることになる。そのため、順番6及び順番7における錠スイッチ
21TM051の状態は、OFF状態である場合がある。
Since the setting changing flag is set when the power is turned on in order 6, when the control shown in FIG. 9-11 described above is applied, even if the lock switch 21TM051 is in the OFF state (or cleared). Even if the switch 21TM052 is in the OFF state), it will be automatically controlled to the setting change mode. Therefore, the state of the lock switch 21TM051 in the order 6 and the order 7 may be an OFF state.

このように、設定変更モードにおいて設定値の変更が行われて、錠スイッチ21TM0
51がOFF状態とされることなく(設定変更モードを終了させることなく)電源断が発
生した場合には、電源復旧時に、前回の設定変更モードにおける変更後の設定値が設定値
格納領域に保持された状態となっている。従って、電源復旧時には、既に予定していた設
定値が設定されている場合もあり、この場合には、遊技場の店員は改めて設定値を変更す
る操作を行わずとも、設定変更モードを終了させて遊技機を通常遊技処理に移行させれば
良いため、作業性を向上させることができる。
In this way, the set value is changed in the setting change mode, and the lock switch 21TM0
If a power failure occurs without turning 51 off (without terminating the setting change mode), the changed setting value in the previous setting change mode is retained in the setting value storage area when the power is restored. It is in a state of being. Therefore, when the power is restored, the set value that has already been planned may be set. In this case, the clerk at the amusement park terminates the setting change mode without performing an operation to change the set value again. Since the game machine may be shifted to the normal game processing, the workability can be improved.

次に、設定変更モード中に設定値の変更操作が行われて、錠スイッチ21TM051が
ON状態からOFF状態に切り替えられた後(設定変更モード終了後)に電源断が発生し
た場合の制御に関して、図9−12(2)を用いて説明する。
Next, regarding the control when the power is cut off after the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (after the setting change mode ends) by performing the operation of changing the set value during the setting change mode. This will be described with reference to FIG. 9-12 (2).

順番1〜順番4に関しては、図9−12(1)に示した例と同様であり、説明を省略す
る。次いで、順番5に示すように、設定変更モードにおいて、錠スイッチ21TM051
がON状態からOFF状態に切り替えられたことにより、設定変更モードが終了する。こ
れにより、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われ
た後の設定値「2」が、最終的な設定値として確定する。このとき設定値格納領域には設
定値として「2」が格納されており、表示モニタ21TM029には、確定した設定値に
1を加算した「3」が表示されている。
The order 1 to order 4 are the same as the example shown in FIG. 9-12 (1), and the description thereof will be omitted. Next, as shown in order 5, in the setting change mode, the lock switch 21TM051
The setting change mode ends when is switched from the ON state to the OFF state. As a result, the set value "2" after the operation of the second setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is performed is fixed as the final set value. At this time, "2" is stored as a set value in the set value storage area, and "3" is displayed on the display monitor 21TM029 by adding 1 to the confirmed set value.

その後に、順番6に示すように、電源スイッチ21TM055をOFF状態とする操作
が行われて、電力供給が停止された状態となったものとする。この電源断の状態では、R
AM102のバックアップ領域に形成された設定値格納領域に格納されている設定値「2
」がそのまま保持されることになる。
After that, as shown in order 6, it is assumed that the operation of turning off the power switch 21TM055 is performed and the power supply is stopped. In this power off state, R
The setting value "2" stored in the setting value storage area formed in the backup area of AM102.
Will be retained as it is.

次いで、順番7に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とし
て(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるもの
とする。この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「2」
が格納されている。この設定値「2」は、前回の設定変更モード終了時に最終的に設定値
格納領域に格納されていた値である。
Next, as shown in order 7, when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is set to the ON state (the clear switch 21TM052 is also set to the ON state) and the setting change mode is controlled. When the power is turned on, "2" is set as the set value in the set value storage area of the RAM 102.
Is stored. This setting value "2" is a value finally stored in the setting value storage area at the end of the previous setting change mode.

次いで、順番8に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102
の設定値格納領域に格納されている設定値「2」が読み出されて、読み出された設定値に
1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠
スイッチ21TM051はON状態のままである。
Then, as shown in order 8, the RAM 102 is associated with the start of the setting change mode.
The set value "2" stored in the set value storage area of is read, and "3" obtained by adding 1 to the read set value is displayed on the display monitor 21TM029. At this point, the lock switch 21TM051 remains ON.

図9−12(1)及び(2)に示すように、設定変更モードに制御されているときに電
源断が発生した場合と、設定変更モードの制御が終了した後に電力供給が停止された場合
とで、何れの場合にも、電源復旧時には、前回の設定変更モードにおける設定変更操作に
応じて変更された後の設定値、即ち電源断直前に設定値格納領域に格納されていた設定値
が、有効な設定値(電源復旧時に設定格納領域に格納されている設定値)となっている。
As shown in FIGS. 9-12 (1) and 9-12, when the power supply is cut off while the setting change mode is controlled, and when the power supply is stopped after the setting change mode control is completed. In either case, when the power is restored, the set value after being changed according to the setting change operation in the previous setting change mode, that is, the set value stored in the set value storage area immediately before the power is turned off, is , It is a valid setting value (setting value stored in the setting storage area when the power is restored).

なお、図9−12に示した設定値の記憶制御に限られない。即ち、設定変更モードに制
御されたときに設定値格納領域に格納されている設定値を設定情報一時記憶領域にコピー
して、設定変更モードに制御されているときに設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21
TM052が操作された場合には、設定値格納領域の設定値を変更せずに設定情報一時記
憶領域に記憶されている設定値を変更し、設定変更モードを終了させる操作(錠スイッチ
21TM051をON状態からOFF状態に切り替える操作)が行われたことに基づいて
、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を設定値格納領域に格納して(上書きし
て)設定値を確定させるようにしても良い。なお、この場合に表示モニタ21TM029
に表示させる設定値は、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値(0〜5)に1を
加算した値(1〜6)となり、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値が変更され
ることに応じて、表示モニタ21TM029に表示される設定値も変化することになる。
The memory control of the set value shown in FIG. 9-12 is not limited. That is, the setting value stored in the setting value storage area when controlled in the setting change mode is copied to the setting information temporary storage area, and the setting changeover switch (clear switch) is used when the setting change mode is controlled. 21
When TM052 is operated, the setting value stored in the setting information temporary storage area is changed without changing the setting value in the setting value storage area, and the setting change mode is terminated (lock switch 21TM051 is turned on). Based on the operation of switching from the state to the OFF state), the setting value stored in the setting information temporary storage area is stored (overwritten) in the setting value storage area to confirm the setting value. You may. In this case, the display monitor 21TM029
The setting value to be displayed in is the value (1 to 6) obtained by adding 1 to the setting value (0 to 5) stored in the setting information temporary storage area, and the setting value stored in the setting information temporary storage area is The set value displayed on the display monitor 21TM029 also changes according to the change.

このような構成とすることで、電源投入に伴い設定変更モードに制御され、設定変更操
作が行われた場合(表示モニタ21TM029に表示される設定値が変更された場合)で
あっても、設定変更モードを終了させる操作が完了することなく(錠スイッチ21TM0
51がOFF状態に切り替えられることなく)、電源断が発生した場合には、RAM10
2の設定値格納領域に格納されている設定値は、電源投入時(設定変更モードにおいて設
定変更操作が行われる前)から変更されていないことになる。即ち、電力供給停止状態で
は、前回の電源投入時に設定値格納領域に格納されていた設定値が引き続き保持されてい
ることになる。従って、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたと
きに表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示される設定値は、
前回の電源投入時にRAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値に応じた値と
なる。
With such a configuration, it is controlled to the setting change mode when the power is turned on, and even when the setting change operation is performed (when the setting value displayed on the display monitor 21TM029 is changed), the setting is made. Without completing the operation to end the change mode (lock switch 21TM0
If the power is cut off (without the 51 being switched to the OFF state), the RAM 10
The set value stored in the set value storage area of 2 has not been changed since the power was turned on (before the setting change operation was performed in the setting change mode). That is, in the power supply stop state, the set value stored in the set value storage area at the time of the previous power-on is still held. Therefore, the set value displayed on the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A) when controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode after the power is restored is
The value corresponds to the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 when the power is turned on last time.

このように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合の設定値を
適切に定めることができる。また、設定変更モードが終了していない不安定な状態におい
て電力供給が停止された場合に、設定値の変更を制限することができる。
In this way, the set value when the power is cut off while being controlled in the setting change mode can be appropriately set. Further, when the power supply is stopped in an unstable state in which the setting change mode is not ended, the change of the setting value can be restricted.

上記の実施形態に示した設定変更モード及び設定確認モードに関連した制御は、複数の
設定値(例えば0〜5)が設けられており、設定値に応じて大当り確率が異なる遊技機に
対して適用可能であるが、これに限らず、複数の設定値(例えば0〜5)が設けられてい
るものの、設定値によらず大当り確率は共通である(例えば、設定値0〜5の全てに関し
て大当り確率が300分の1である)遊技機に対しても適用可能である。
For the control related to the setting change mode and the setting confirmation mode shown in the above embodiment, a plurality of setting values (for example, 0 to 5) are provided, and the jackpot probability differs depending on the setting values. It is applicable, but not limited to this, although a plurality of set values (for example, 0 to 5) are provided, the jackpot probability is common regardless of the set values (for example, for all of the set values 0 to 5). It can also be applied to a game machine (with a jackpot probability of 1/300).

また、本特徴部21TMでは、以下に示す発明が開示されている。 Further, the present feature section 21TM discloses the following inventions.

特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値
を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されて
いる。また、特開2014−200506号公報(段落0102)に示すように、主制御
基板の外部出力端子から、「大当たり信号」等が出力される遊技機が提案されている。特
開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機に関しては
、設定値の変更等の際に、設定に関連する制御状態を外部装置側で把握することが必要と
なる場合があるが、特開2014−200506号公報(段落0102)に記載されてい
る従来の遊技機の信号出力技術を適用しても、外部装置側でこれを把握することが困難で
あるという課題がある。手段O1〜手段O4に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされた
ものであり、設定に関連する制御状態を遊技機外部に適切に通知可能な遊技機を提供する
ことにある。
As shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine including a setting changing means for changing a setting value in a plurality of stages based on a setting changing operation from the outside has been proposed. Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-200506 (paragraph 0102), a gaming machine has been proposed in which a "big hit signal" or the like is output from an external output terminal of a main control board. Regarding a gaming machine as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), when it is necessary for an external device to grasp the control state related to the setting when changing the setting value or the like. However, even if the signal output technique of the conventional gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-500206 (paragraph 0102) is applied, there is a problem that it is difficult for the external device to grasp this. is there. The invention according to the means O1 to the means O4 has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of appropriately notifying the outside of the game machine of a control state related to the setting.

手段O1の遊技機は、設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階
)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機
(パチンコ遊技機1)であって、設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変
更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620を実行可
能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、設定値を確認可能な設定確認モードに
制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM
4570及びステップS21TM4650を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ
100)と、前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかの制御の開始に対応し
て特定信号(セキュリティ信号)を出力する特定信号出力手段(ステップS21TM45
60でセキュリティ信号を出力する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、特定信
号が出力される期間に関する値(セキュリティ信号タイマの値)を設定する設定手段(セ
キュリティ信号タイマの値をセットする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を
備え、前記設定手段は、前記設定変更モードに制御される場合と前記設定確認モードに制
御される場合とで共通の所定値を設定可能であり(ステップS21TM4710でセキュ
リティ信号タイマの値として1秒を設定し)、前記特定信号出力手段は、前記設定変更モ
ード及び前記設定確認モードの何れかの制御の終了に対応して、少なくとも前記所定値に
対応した期間が経過するまで特定信号を出力する(設定確認モードの終了に伴い設定確認
モードの終了から1秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力し、設定変更モー
ドの終了に伴い設定変更モードの終了から30秒が経過するまでセキュリティ信号を継続
して出力する)ことを特徴とする。これによれば、設定に関連する遊技機の状態を外部装
置に適切に通知できる。
The gaming machine of the means O1 is a gaming machine (pachinko) capable of executing control (big hit determination processing in special symbol process processing, etc.) according to a set value (six stages of set values 0 to 5 in which the range of random numbers for big hit determination is different). In the game machine 1), the setting value can be confirmed with the setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM4530 to S21TM4620) capable of controlling the setting change mode in which the setting value can be changed. Setting confirmation mode control means (step S21TM4530 to step S21TM) that can be controlled to various setting confirmation modes.
A game control microcomputer 100) capable of executing 4570 and step S21TM4650, and a specific signal output means for outputting a specific signal (security signal) in response to the start of control in either the setting change mode or the setting confirmation mode. (Step S21TM45
A game control microcomputer 100 that outputs a security signal at 60) and a setting means (a game control micro that sets a value of a security signal timer) for setting a value (value of a security signal timer) related to a period during which a specific signal is output. The computer 100) is provided, and the setting means can set a common predetermined value between the case where the setting change mode is controlled and the case where the setting confirmation mode is controlled (security signal timer in step S21TM4710). 1 second is set as the value of), and the specific signal output means corresponds to the end of control of either the setting change mode or the setting confirmation mode, until at least a period corresponding to the predetermined value elapses. Output a specific signal (The security signal is continuously output until 1 second elapses from the end of the setting confirmation mode when the setting confirmation mode ends, and 30 seconds from the end of the setting change mode when the setting change mode ends. It is characterized by continuously outputting a security signal until it elapses. According to this, the state of the gaming machine related to the setting can be appropriately notified to the external device.

手段O2の遊技機は、手段O1の遊技機であって、遊技状態を初期化する初期化手段(
ステップS21TM4050、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグがセッ
トされていることに基づいてRAMクリア(ステップS21TM1410)を実行する遊
技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、前記初期化手段は前記設定変更モードの
制御に伴い遊技状態を初期化し(設定変更モードに制御される場合には、設定変更モード
に制御された後にRAMクリアが実行されており)、前記設定手段は、前記所定値を設定
した後(ステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1秒を設定し
た後)に、前記所定値に対応した期間よりも長い期間に対応した特定値を設定可能であり
(RAMクリアが実行される場合にはステップS21TM1465でセキュリティ信号タ
イマの値として30秒を設定可能であり)、前記特定信号出力手段は、前記設定変更モー
ドの制御の終了に対応して、前記特定値に対応した期間が経過するまで特定信号を出力す
る(設定変更モードの終了に伴い設定変更モードの終了から30秒が経過するまでセキュ
リティ信号を継続して出力する)ことを特徴とする。これによれば、設定変更モードの制
御が終了した場合及び設定確認モードの制御が終了した場合の何れの場合にも少なくとも
所定値に対応した期間は特定信号が出力されることになり、設定変更モードに制御された
場合には所定値に対応した期間よりも長い期間、特定信号が出力されることになるため、
設定手段による設定処理を共通化しつつ設定変更モードと設定確認モードとで異なる出力
期間を設定することが可能となる。
The gaming machine of the means O2 is a gaming machine of the means O1 and is an initialization means for initializing the gaming state (
A game control microcomputer 100) that executes RAM clear (step S21TM1410) based on the fact that the RAM clear flag is set in step S21TM4050 and step S21TM4150 is provided, and the initialization means accompanies the control of the setting change mode. After initializing the game state (when controlled to the setting change mode, RAM clear is executed after being controlled to the setting change mode), the setting means sets the predetermined value (in step S21TM4710). After setting 1 second as the value of the security signal timer), it is possible to set a specific value corresponding to a period longer than the period corresponding to the predetermined value (when RAM clear is executed, security is performed in step S21TM1465). 30 seconds can be set as the value of the signal timer), and the specific signal output means outputs the specific signal until the period corresponding to the specific value elapses in response to the end of the control of the setting change mode. (The security signal is continuously output until 30 seconds have passed from the end of the setting change mode with the end of the setting change mode). According to this, a specific signal is output at least for a period corresponding to a predetermined value in both cases when the control of the setting change mode is finished and when the control of the setting confirmation mode is finished, and the setting is changed. When controlled to the mode, a specific signal will be output for a period longer than the period corresponding to the predetermined value.
It is possible to set different output periods in the setting change mode and the setting confirmation mode while standardizing the setting processing by the setting means.

手段O3の遊技機は、手段O1又は手段O2の遊技機であって、前記設定変更モードに
おいて、前記設定変更モードを終了させるための特定操作(ステップS21TM4680
で錠スイッチ21TM051がOFFとされたことの検出)が行われることなく当該遊技
機への電力供給が停止された場合に特定情報(設定変更中フラグ)を記憶する特定情報記
憶手段(RAM102のバックアップ領域において、設定変更モードに移行したことに基
づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終
了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技
制御用マイクロコンピュータ100)を備え、当該遊技機への電力供給が開始された場合
に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップ
S21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、遊技
停止状態とするとともに特定信号を出力する(設定変更モードに移行するための条件が成
立していないことに基づいてステップS21TM4200〜ステップS21TM4220
の処理を電源断まで繰り返し実行する)ことが可能であることを特徴とする。これによれ
ば、設定変更モードの制御中に電力供給が停止された場合に、電力供給再開時に遊技機の
状態を外部装置に適切に通知することができる。
The gaming machine of the means O3 is a gaming machine of the means O1 or the means O2, and in the setting changing mode, a specific operation for ending the setting changing mode (step S21TM4680).
Specific information storage means (backup of RAM 102) that stores specific information (setting changing flag) when the power supply to the game machine is stopped without performing (detection that the lock switch 21TM051 is turned off) is performed. In the area, the game control microcomputer 100 sets the setting changing flag in step S21TM4580 based on the transition to the setting change mode, and clears the setting changing flag in step S21TM4720 based on the end of the setting change mode. ) Is provided, and when the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the game machine is started (the setting changing flag is set in step S21TM4030 at the time of power restoration). (When it is determined), the game is stopped and a specific signal is output (step S21TM4200 to step S21TM4220 based on the fact that the conditions for shifting to the setting change mode are not satisfied.
It is characterized in that it is possible to repeatedly execute the above process until the power is turned off. According to this, when the power supply is stopped during the control of the setting change mode, the state of the game machine can be appropriately notified to the external device when the power supply is restarted.

手段O4の遊技機は、手段O1〜手段O3から選択される何れかの遊技機であって、遊
技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイ
クロコンピュータ100)と、演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU1
20)と、を備え、前記遊技制御手段は、表示手段(表示モニタ21TM029)と、前
記設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620
の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、前記設定変更モードにお
いて、前記設定変更モードを終了させるための特定操作が行われることなく(ステップS
21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFとされる操作が検出されることな
く)当該遊技機への電力供給が停止された場合に特定情報を記憶する特定情報記憶手段(
RAM102のバックアップ領域において、設定変更モードに移行したことに基づいてス
テップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したこ
とに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マ
イクロコンピュータ100)と、を有し、当該遊技機への電力供給が開始された場合に前
記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS2
1TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記表示
手段においてエラー報知を実行するとともに前記演出制御手段にエラーコマンドを送信す
ることが可能であり(ステップS21TM4190で設定値異常エラーコマンドを送信し
、ステップS21TM4210のエラー表示において表示モニタ21TM029に「E」
の文字を表示することが可能であり)、前記演出制御手段は、前記エラーコマンドを受信
したことに応じて、設定値を変更するための操作を促す報知を行う(画像表示装置5に「
電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表
示する)ことを特徴とする。これによれば、遊技場の店員に対して遊技機の状態を適切に
報知できるとともに、設定値を変更するための操作を促すことができる。
The game machine of the means O4 is any game machine selected from the means O1 to the means O3, and is a game control means for controlling the progress of the game (a game control microcomputer that executes a game control timer interrupt process). 100) and the effect control means (CPU 1 for effect control) that controls the execution of the effect.
20), and the game control means includes a display means (display monitor 21TM029) and the setting change mode control means (step S21TM4530 to step S21TM4620).
In the game control microcomputer 100) that executes the process of (step S) and the setting change mode, no specific operation for terminating the setting change mode is performed (step S).
Specific information storage means for storing specific information when the power supply to the game machine is stopped (without detecting the operation in which the lock switch 21TM051 is turned off by 21TM4680)
For game control in the backup area of the RAM 102, the setting changing flag is set in step S21TM4580 based on the transition to the setting change mode, and the setting changing flag is cleared in step S21TM4720 based on the end of the setting change mode. When the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the game machine is started (step S2 at the time of power restoration).
(When it is determined in 1TM4030 that the setting changing flag is set), it is possible to execute the error notification in the display means and send an error command to the effect control means (set value in step S21TM4190). An abnormal error command is transmitted, and "E" is sent to the display monitor 21TM029 in the error display of step S21TM4210.
(It is possible to display the characters), and the effect control means notifies the image display device 5 of prompting an operation for changing the set value in response to receiving the error command.
After the power is turned off, turn the power on again to shift to the setting change mode. "Is displayed. According to this, the state of the game machine can be appropriately notified to the clerk of the game hall, and the operation for changing the set value can be urged.

また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の
設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案
されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊
技機では、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に報
知する必要がある。手段P1〜手段P4に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたもの
であり、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に報知
する遊技機を提供することにある。
Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine including a setting changing means for changing a setting value in a plurality of stages based on a setting changing operation from the outside has been proposed. In a gaming machine as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), it is necessary to appropriately notify the state of the gaming machine when the power supply is stopped when the set value is changed. The inventions according to the means P1 to the means P4 have been made in view of the above-mentioned actual conditions, and provide a gaming machine that appropriately notifies the state of the gaming machine when the power supply is stopped when the set value is changed. To provide.

手段P1の遊技機は、設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階
)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機
(パチンコ遊技機1)であって、設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変
更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620を実行可
能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、前記設定変更モードに制御されたこと
を特定可能な特定情報を記憶する特定情報記憶手段(設定変更モードに移行したことに基
づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終
了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技
制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、前記特定情報記憶手段は、当該遊技機
への電力供給が停止された後も前記特定情報を記憶可能であり(設定変更中フラグの値は
RAM102のバックアップ領域に格納されており)、当該遊技機への電力供給が開始さ
れた場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時の
ステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に
)、エラー報知を実行可能なエラー報知手段(設定変更モードへの移行条件が成立してい
ない場合にステップS21TM4210でエラー表示を行う遊技制御用マイクロコンピュ
ータ100)をさらに備えることを特徴とする。これによれば、設定変更モードにおいて
電力供給が停止された場合に遊技機の状態を適切に報知することができる。
The gaming machine of the means P1 is a gaming machine (pachinko) capable of executing control (big hit determination processing in special symbol process processing, etc.) according to a set value (six stages of set values 0 to 5 in which the range of random numbers for big hit determination is different). In the game machine 1), the setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM4530 to S21TM4620) capable of controlling the setting change mode in which the set value can be changed, and the setting change mode. Specific information storage means for storing specific information that can be identified as controlled (setting changing flag is set in step S21TM4580 based on the transition to the setting change mode, and the step is based on the end of the setting change mode. The game control microcomputer 100) that clears the setting changing flag in S21TM4720, and the specific information storage means can store the specific information even after the power supply to the game machine is stopped ( The value of the setting changing flag is stored in the backup area of the RAM 102), and when the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the gaming machine is started (power restoration). When it is determined in step S21TM4030 of the time that the setting changing flag is set), an error notification means capable of executing error notification (when the transition condition to the setting change mode is not satisfied, an error occurs in step S21TM4210). It is characterized by further including a game control microcomputer 100) for displaying. According to this, when the power supply is stopped in the setting change mode, the state of the game machine can be appropriately notified.

手段P2の遊技機は、手段P1の遊技機であって、前記設定変更モード制御手段は、設
定変更条件が成立していること(電源投入時に、遊技機用枠3が開放状態となっており、
錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ
)21TM052がON状態であること)に基づいて前記設定変更モードに制御可能であ
り、当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が
記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグが
セットされていると判定された場合に)、前記設定変更条件が成立していることに基づい
て、前記エラー報知を実行することなく前記設定変更モードに制御可能である(電源投入
時に、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、ステップS21TM
4140ですべてYESと判定されたことに基づいて、ステップS21TM4200〜ス
テップS21TM4220のループ処理に移行することなく設定変更モードに移行する)
ことを特徴とする。これによれば、設定変更モードに制御される条件が成立しているとき
にはエラー報知を実行することなく設定変更モードに制御されることになり、不要なエラ
ー報知を回避して適切に設定値の変更を促すことができる。
The game machine of the means P2 is the game machine of the means P1, and the setting change mode control means satisfies the setting change condition (when the power is turned on, the game machine frame 3 is in an open state. ,
The lock switch 21TM051 is in the ON state, and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state), so that the setting change mode can be controlled, and the power supply to the game machine is started. In this case, when the specific information is stored in the specific information storage means (when it is determined in step S21TM4030 at the time of power restoration that the setting changing flag is set), the setting change condition is satisfied. Based on the above, it is possible to control the setting change mode without executing the error notification (step S21TM4120, step S21TM4130, step S21TM at the time of turning on the power).
Based on the fact that all the results are determined to be YES in 4140, the mode shifts to the setting change mode without shifting to the loop processing of steps S21TM420 to step S21TM4220).
It is characterized by that. According to this, when the condition to be controlled in the setting change mode is satisfied, the setting change mode is controlled without executing the error notification, and the setting value is appropriately set while avoiding unnecessary error notification. You can encourage changes.

手段P3の遊技機は、手段P1又は手段P2の遊技機であって、当該遊技機への電力供
給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電
源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定さ
れた場合に)、前記エラー報知を実行するとともに遊技停止状態とすることが可能である
(電源投入時に、設定変更モードへの移行条件が成立していない場合には(ステップS2
1TM4120〜ステップS21TM4140の何れかでNOと判定された場合には)、
設定変更モードに移行することなくステップS21TM4200〜ステップS21TM4
220のループ処理に移行する)ことを特徴とする。これによれば、設定値が不安定な状
態での遊技の進行を制限することができ、適切な遊技制御を実現できる。
The game machine of the means P3 is a game machine of the means P1 or the means P2, and when the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the game machine is started (power supply). When it is determined in step S21TM4030 at the time of restoration that the setting changing flag is set), the error notification can be executed and the game can be stopped (when the power is turned on, the setting change mode is entered. If the migration condition is not satisfied (step S2)
If NO is determined in any of 1TM4120 to S21TM4140),
Step S21TM4200-Step S21TM4 without shifting to the setting change mode
It shifts to 220 loop processing). According to this, it is possible to limit the progress of the game in a state where the set value is unstable, and it is possible to realize appropriate game control.

手段P4の遊技機は、手段P1〜手段P3から選択される何れかの遊技機であって、遊
技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイ
クロコンピュータ100)と、演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU1
20)と、を備え、前記遊技制御手段は、表示手段(表示モニタ21TM029)と、
前記設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM46
20の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、前記特定情報記憶手
段と、を有し、当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記
特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更
中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記表示手段において前記エラー報
知を実行するとともに前記演出制御手段にエラーコマンドを送信することが可能であり(
ステップS21TM4190で設定値異常エラーコマンドを送信し、ステップS21TM
4210のエラー表示において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示すること
が可能であり)、前記演出制御手段は、前記エラーコマンドを受信したことに応じて、設
定値を変更するための操作を促す報知を行う(画像表示装置5に「電源断後に電源を再投
入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する)ことを特徴と
する。これによれば、遊技場の店員に対して遊技機の状態を適切に報知できるとともに、
設定値を変更するための操作を促すことができる。
The game machine of the means P4 is any game machine selected from the means P1 to the means P3, and is a game control means for controlling the progress of the game (a game control microcomputer that executes a game control timer interrupt process). 100) and the effect control means (CPU 1 for effect control) that controls the execution of the effect.
20), and the game control means includes a display means (display monitor 21TM029) and
The setting change mode control means (step S21TM4530 to step S21TM46)
It has a game control microcomputer 100) that executes the processes of 20 and the specific information storage means, and the specific information is stored in the specific information storage means when power supply to the game machine is started. When it is set (when it is determined in step S21TM4030 at the time of power restoration that the setting changing flag is set), the display means executes the error notification and sends an error command to the effect control means. It is possible to (
The setting value error error command is transmitted in step S21TM4190, and step S21TM
It is possible to display the character "E" on the display monitor 21TM029 in the error display of 4210), and the effect control means performs an operation for changing the set value in response to receiving the error command. It is characterized in that it gives a prompting notification (displays a message on the image display device 5 "Please turn on the power again after the power is turned off to shift to the setting change mode"). According to this, the state of the game machine can be appropriately notified to the clerk of the game hall, and at the same time,
It is possible to prompt an operation for changing the set value.

また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の
設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案
されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊
技機では、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に定
める必要がある。手段Q1〜手段Q5に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたもので
あり、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に定める
遊技機を提供することにある。
Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine including a setting changing means for changing a setting value in a plurality of stages based on a setting changing operation from the outside has been proposed. In a gaming machine as described in JP-A-2010-201002 (paragraph 0007), it is necessary to appropriately determine the state of the gaming machine when the power supply is stopped when the set value is changed. The inventions according to the means Q1 to the means Q5 have been made in view of the above-mentioned actual conditions, and provide a game machine that appropriately determines the state of the game machine when the power supply is stopped when the set value is changed. To do.

手段Q1の遊技機は、設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階
)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機
(パチンコ遊技機1)であって、設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変
更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620を実行可
能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、前記設定変更モードに制御されたこと
を特定可能な特定情報を記憶する特定情報記憶手段(設定変更モードに移行したことに基
づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終
了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技
制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、前記特定情報記憶手段は、当該遊技機
への電力供給が停止された後も前記特定情報を記憶可能であり(設定変更中フラグの値は
RAM102のバックアップ領域に格納されており)、前記設定変更モード制御手段は、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶
されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセッ
トされていると判定された場合に)、前記設定変更モードに制御する(電源投入時に、遊
技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ
、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という設定変
更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モ
ードに制御する)ことを特徴とする。これによれば、遊技状態の初期化を伴う設定変更モ
ードにおいて電力供給が停止された場合に遊技機の状態を適切に定めることができる。な
お、手段Q1の遊技機が、前記設定変更モードの制御に対応して遊技状態を初期化する初
期化手段(例えば、ステップS21TM4050、ステップS21TM4150でRAM
クリアフラグがセットされていることに基づいてRAMクリア(ステップS21TM14
10)を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を更に備えていても良い。
The gaming machine of means Q1 is a gaming machine (pachinko) capable of executing control (big hit determination processing in special symbol process processing, etc.) according to a set value (six stages of set values 0 to 5 in which the range of random numbers for big hit determination is different). In the game machine 1), the setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM4530 to S21TM4620) capable of controlling the setting change mode in which the set value can be changed, and the setting change mode. Specific information storage means for storing specific information that can be identified as controlled (setting changing flag is set in step S21TM4580 based on the transition to the setting change mode, and the step is based on the end of the setting change mode. The game control microcomputer 100) that clears the setting changing flag in S21TM4720, and the specific information storage means can store the specific information even after the power supply to the game machine is stopped ( The value of the setting changing flag is stored in the backup area of the RAM 102), and the setting changing mode control means is
When the power supply to the game machine is started and the specific information is stored in the specific information storage means (it is determined in step S21TM4030 at the time of power restoration that the setting changing flag is set). (In some cases), the setting change mode is controlled (when the power is turned on, the game machine frame 3 is in the open state, the lock switch 21TM051 is in the ON state, and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON. Regardless of whether or not the condition for shifting to the setting change mode of being in the state is satisfied, the setting change mode is automatically controlled). According to this, the state of the game machine can be appropriately determined when the power supply is stopped in the setting change mode accompanied by the initialization of the game state. It should be noted that the gaming machine of means Q1 initializes the gaming state in response to the control of the setting change mode (for example, RAM in step S21TM4050 and step S21TM4150).
RAM clear based on the clear flag set (step S21TM14
A game control microcomputer 100) that executes 10) may be further provided.

手段Q2の遊技機は、手段Q1の遊技機であって、前記設定変更モード制御手段は、当
該遊技機への電力供給が開始された場合に、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶
されていないときには設定変更条件が成立していることに基づいて前記設定変更モードに
制御し(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされていない場合には(ステップS2
1TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM0
51がON状態であり、且つ、RAMクリアフラグが1である(クリアスイッチ(設定切
替スイッチ)21TM052がON状態であったことにより設定変更モード終了後にRA
Mクリアが実行される)、という設定変更モードに移行するための条件が成立しているこ
とに基づいて設定変更モードに移行し)、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶さ
れている場合には前記設定変更条件が成立しているか否かにかかわらず前記設定変更モー
ドに制御する(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップ
S21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための条件が成立しているか
否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御する)ことを特徴とする。これによれ
ば、設定変更モード制御中に電源断が発生した場合には、電源復旧時に特定情報が記憶さ
れていることに基づいて、設定変更条件が成立していないときにも設定変更モードに制御
されることになるため、作業性を向上させることができる。
The game machine of the means Q2 is the game machine of the means Q1, and the setting change mode control means stores the specific information in the specific information storage means when the power supply to the game machine is started. If not, the setting change mode is controlled based on the fact that the setting change condition is satisfied (when the setting change flag is not set when the power is turned on (step S2).
1TM4030 NO), the game machine frame 3 is open, and the lock switch 21TM0
51 is in the ON state and the RAM clear flag is 1 (Because the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 was in the ON state, RA after the setting change mode ends.
(M clear is executed)), the setting change mode is started based on the condition for shifting to the setting change mode), and the specific information is stored in the specific information storage means. Is controlled to the setting change mode regardless of whether or not the setting change condition is satisfied (when the setting changing flag is set at the time of turning on the power (YES in step S21TM4030), the setting change mode Regardless of whether or not the conditions for shifting to are satisfied, the setting change mode is automatically controlled). According to this, when the power is cut off during the setting change mode control, the setting change mode is set even when the setting change condition is not satisfied based on the specific information stored at the time of power restoration. Since it will be controlled, workability can be improved.

手段Q3の遊技機は、手段Q1又は手段Q2の遊技機であって、前記設定変更モード制
御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合の移行操作(電源投入時に、設定変
更中フラグがセットされていないときには(ステップS21TM4030でNO)、遊技
機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、
RAMクリアフラグが1である(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が
ON状態であったことにより設定変更モード終了後にRAMクリアが実行される)、とい
う設定変更モードに移行するための条件が成立していること)に基づいて前記設定変更モ
ードに制御することが可能であり、前記設定変更モードに制御されているときの特定操作
(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認
されたこと)に基づいて前記設定変更モードを終了させることが可能であり、前記特定情
報記憶手段は、前記設定変更モードに制御されるときに前記特定情報を記憶し(設定変更
モードの制御が開始されたステップS21TM4580のタイミングで設定変更中フラグ
をセットし)、前記特定操作に基づいて前記設定変更モードが終了するときに前記特定情
報を消去し(設定変更モードの制御が終了したステップS21TM4720のタイミング
で設定変更中フラグをクリアし)、前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力
供給が開始された場合に、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに
は前記移行操作が行われたか否かにかかわらず前記設定変更モードに制御し(電源投入時
に、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYE
S)、設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的
に設定変更モードに制御し)、前記特定操作に基づいて前記設定変更モードを終了させる
(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認
されたことに基づいて設定変更モードを終了させる)ことを特徴とする。これによれば設
定変更モードの制御を終了させる条件を適切に定めることができる。
The game machine of means Q3 is a game machine of means Q1 or means Q2, and the setting change mode control means is a transition operation when power supply to the game machine is started (setting is being changed when the power is turned on). When the flag is not set (NO in step S21TM4030), the gaming machine frame 3 is in the open state, the lock switch 21TM051 is in the ON state, and
The condition for shifting to the setting change mode that the RAM clear flag is 1 (RAM clear is executed after the setting change mode ends because the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state) is satisfied. It was confirmed that the lock switch 21TM051 was turned off in the specific operation (step S21TM4680) when the setting change mode was controlled based on the setting change mode. It is possible to terminate the setting change mode based on the above, and the specific information storage means stores the specific information when controlled by the setting change mode (control of the setting change mode is started). The setting changing flag is set at the timing of step S21TM4580), and the specific information is deleted when the setting change mode ends based on the specific operation (at the timing of step S21TM4720 when the control of the setting change mode ends). (Clearing the setting changing flag), the setting change mode control means performs the transition operation when the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the game machine is started. Regardless of whether or not it has been performed, the setting change mode is controlled (if the setting changing flag is set when the power is turned on (YE in step S21TM4030).
(S), regardless of whether or not the conditions for shifting to the setting change mode are satisfied, the setting change mode is automatically controlled), and the setting change mode is terminated based on the specific operation (step S21TM4680). The setting change mode is terminated based on the confirmation that the lock switch 21TM051 is turned off). According to this, the conditions for terminating the control of the setting change mode can be appropriately determined.

手段Q4の遊技機は、手段Q1〜手段Q3から選択される何れかの遊技機であって、設
定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)を記憶する設定値記憶手
段(設定値が格納されるRAM102の設定値格納領域)を備え、前記設定値記憶手段に
記憶されている設定値に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)
を実行可能であり、前記設定変更モードに制御されているときの変更操作に基づいて前記
設定値記憶手段に記憶されている設定値を変更し(ステップS21TM4610で設定切
替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には設定値格納領域に格
納されている設定値を変更し)、前記設定変更モード制御手段は、前記設定変更モードに
制御されているときの特定操作に基づいて前記設定変更モードを終了させ(ステップS2
1TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基
づいて設定変更モードを終了させ)、前記設定値記憶手段は、前記設定変更モードに制御
されている場合に前記特定操作が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止された
ときに、前記設定変更モードにおいて前記変更操作により変更された後の設定値を継続し
て記憶する(設定値格納領域はRAM102のバックアップ領域に形成されており、設定
変更モード中に設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されると設定
値格納領域に格納されている設定値自体が変更されることになるため、設定変更モード中
に電源断が発生した場合でも変更操作により変更された後の設定値が保持される)ことを
特徴とする。これによれば、電力供給が再開されたときに、電源断発生前の設定変更モー
ドにおいて変更操作により変更された後の設定値が設定値記憶手段に記憶されており、当
該設定値に応じた制御が実行されることになるため作業性を向上できる。
The game machine of the means Q4 is any game machine selected from the means Q1 to the means Q3, and is a set value for storing a set value (six stages of set values 0 to 5 in which the range of random numbers for jackpot determination is different). It is provided with a storage means (a set value storage area of the RAM 102 in which the set value is stored), and is controlled according to the set value stored in the set value storage means (big hit determination process in special symbol process processing, etc.).
Is possible, and the set value stored in the set value storage means is changed based on the change operation when the setting change mode is controlled (the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is changed in step S21TM4610. When it is operated, the setting value stored in the setting value storage area is changed), and the setting change mode control means is based on the specific operation when the setting change mode is controlled. (Step S2)
(The setting change mode is terminated based on the confirmation that the lock switch 21TM051 is turned off in 1TM4680), and the setting value storage means performs the specific operation when controlled to the setting change mode. When the power supply to the game machine is stopped without being interrupted, the set value after being changed by the change operation in the setting change mode is continuously stored (the setting value storage area is stored in the backup area of the RAM 102). It is formed, and when the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated during the setting change mode, the setting value itself stored in the setting value storage area is changed, so that the power supply is performed during the setting change mode. Even if a disconnection occurs, the set value after being changed by the change operation is retained). According to this, when the power supply is restarted, the set value after being changed by the change operation in the setting change mode before the power failure occurs is stored in the set value storage means, and the set value corresponds to the set value. Workability can be improved because control is executed.

手段Q5の遊技機は、手段Q1〜手段Q3から選択される何れかの遊技機であって、設
定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)を記憶する設定値記憶手
段(設定値が格納されるRAM102の設定値格納領域)を備え、前記設定値記憶手段に
記憶されている設定値に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)
を実行可能であり、前記設定変更モード制御手段は、前記設定変更モードに制御されてい
るときの変更操作と(設定変更モードにおいて設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21
TM052が操作された場合には設定値格納領域に格納されている設定値ではなく設定情
報一時記憶領域に記憶されている設定値のみを変更し)、該変更操作後の特定操作とに基
づいて前記設定値記憶手段に記憶されている設定値を変更するとともに前記設定変更モー
ドを終了させ(設定変更モードにおいて錠スイッチ21TM051がOFFになったこと
が確認されたことに基づいてそのとき設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を設
定値格納領域に格納して有効な設定値として確定させるとともに設定変更モードを終了さ
せ)、前記設定値記憶手段は、前記設定変更モードに制御されている場合に前記特定操作
が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止されたときに、前記設定変更モードに
おいて前記変更操作が行われる前の設定値を記憶する(設定変更モード中に設定切替スイ
ッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合でも錠スイッチ21TM051
がOFFに切り替えられなければ設定値格納領域に格納されている設定値自体は変更され
ないため、設定変更モード中に電源断が発生した場合には設定変更モードに制御される前
の設定値が保持される)ことを特徴とする。これによれば、設定変更モードが終了してい
ない不安定な状態において電力供給が停止された場合に、設定値の変更を制限することが
できる。
The gaming machine of the means Q5 is any of the gaming machines selected from the means Q1 to the means Q3, and is a set value that stores a set value (six stages of set values 0 to 5 in which the range of random numbers for jackpot determination is different). It is provided with a storage means (a set value storage area of the RAM 102 in which the set value is stored), and is controlled according to the set value stored in the set value storage means (big hit determination process in special symbol process processing, etc.).
The setting change mode control means can perform the change operation when the setting change mode is controlled and (the setting changeover switch (clear switch) 21 in the setting change mode).
When TM052 is operated, only the setting value stored in the setting information temporary storage area is changed instead of the setting value stored in the setting value storage area), and based on the specific operation after the change operation. The setting value stored in the setting value storage means is changed and the setting change mode is terminated (based on the confirmation that the lock switch 21TM051 is turned off in the setting change mode, the setting information is temporarily set at that time. The setting value stored in the storage area is stored in the setting value storage area and confirmed as a valid setting value, and the setting change mode is terminated), and the setting value storage means is controlled to the setting change mode. In this case, when the power supply to the game machine is stopped without performing the specific operation, the setting value before the change operation is performed in the setting change mode is stored (setting switching during the setting change mode). Lock switch 21TM051 even when the switch (clear switch) 21TM052 is operated
If is not switched to OFF, the setting value itself stored in the setting value storage area is not changed, so if a power failure occurs during the setting change mode, the setting value before being controlled to the setting change mode is retained. It is characterized by being). According to this, when the power supply is stopped in an unstable state in which the setting change mode is not ended, the change of the setting value can be restricted.

(特徴部052IWに関する説明)
次に、特徴部052IWについて説明する。まず、本特徴部052IWにおける遊技状
態について説明する。まず、本特徴部052IWにおける遊技状態には、通常状態(低確
率/非KT状態)と、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態(いわゆる小当りタイ
ム)とがある。さらに、KT状態には第1KT状態と第2KT状態との2種類があり、こ
の特徴部052IWでは、遊技状態には、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状
態:通常状態)に制御されている場合と、低確率且つ第1KT状態(低確率/第1KT状
態)に制御されている場合と、高確率且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態)に制御
されている場合と、高確率且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態)に制御されている
場合とがある。
(Explanation of feature part 052IW)
Next, the feature unit 052IW will be described. First, the gaming state in the feature unit 052IW will be described. First, the gaming state in the feature unit 052IW includes a normal state (low probability / non-KT state) and a KT state (so-called small hit time) in which a small hit is more likely to occur than in the normal state. Further, there are two types of KT states, a first KT state and a second KT state, and in this feature unit 052IW, the gaming state is set to a low probability state and a non-KT state (low probability / non-KT state: normal state). When it is controlled, when it is controlled to the first KT state (low probability / first KT state) with low probability, and when it is controlled to the first KT state (high probability / first KT state) with high probability. , High probability and may be controlled to the second KT state (high probability / second KT state).

KT状態のうち第1KT状態は、後述するように、小当りが発生しやすく特殊可変入賞
球装置17が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が極め
て長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞するケース
は極めて少ない(例えば、100変動するごとに1球程度)。具体的には、第1KT状態
では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに高ベース状態に制御されて可変入
賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御される。また、KT状態のうち第2KT状
態は、後述するように、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短く、小当りが発生し
た場合に下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞しやすい。具体的には、第2K
T状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに低ベース状態に制御されて
可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御される。
In the first KT state among the KT states, as will be described later, small hits are likely to occur and the special variable winning ball device 17 is likely to be in the open state, but the opening time of the variable winning ball device 6B on the upstream side is extremely long, and small hits are made. Even if this occurs, there are very few cases where a game ball wins a special variable winning ball device 17 on the downstream side (for example, about one ball for every 100 fluctuations). Specifically, in the first KT state, it is controlled so that a small hit is likely to occur and is controlled to a high base state so that the opening time of the variable winning ball device 6B becomes long. Further, in the second KT state of the KT state, as will be described later, the opening time of the variable winning ball device 6B on the upstream side is short, and when a small hit occurs, the game ball is moved to the special variable winning ball device 17 on the downstream side. Easy to win. Specifically, the second K
In the T state, it is controlled so that a small hit is likely to occur and is controlled to a low base state so that the opening time of the variable winning ball device 6B is shortened.

また、KT状態は、通常状態(低確率/非KT状態)よりも小当りになりやすい遊技状
態である。具体的には、この特徴部052IWでは、普図当りとなって可変入賞球装置6
Bが開状態となる確率はKT状態の方が通常状態より高くなっている。そして、第1特別
図柄の変動時には小当りと決定される割合が低いのに対して、第2特別図柄の変動時には
小当りと決定される割合が高くなるよう構成されている(ただし、後述する強制はずれの
場合を除く)ため、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている
。これにより、KT状態では、主に第2特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻
繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。
In addition, the KT state is a gaming state in which a small hit is more likely to occur than in the normal state (low probability / non-KT state). Specifically, in this feature unit 052IW, the variable winning ball device 6
The probability that B will be in the open state is higher in the KT state than in the normal state. Then, while the ratio of small hits is low when the first special symbol changes, the ratio of small hits is high when the second special symbol changes (however, it will be described later). (Except in the case of forced loss), the KT state is set to a gaming state in which a small hit is more likely to occur than in the normal state. As a result, in the KT state, small hits are frequently generated by mainly changing the second special symbol, which is advantageous to the player.

なお、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするための構成とし
ては、これに限るものではない。例えば、KT状態であっても普図当りとなって可変入賞
球装置6Bが開状態となる確率は通常状態と同じ(例えば、10%または100%)であ
るが、第2特別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、KT状態の方
が通常状態よりも短く構成することにより、KT状態の方が通常状態よりも一定時間に対
する変動回数の割合が高くなり、KT状態を通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態
とするものであってもよい。
The configuration for setting the KT state to a gaming state in which a small hit is more likely to occur than in the normal state is not limited to this. For example, even in the KT state, the probability that the variable winning ball device 6B will be in the open state is the same as in the normal state (for example, 10% or 100%), but when the second special symbol changes. By configuring the fluctuation time of the selected fluctuation pattern to be shorter in the KT state than in the normal state, the ratio of the number of fluctuations to a certain time is higher in the KT state than in the normal state, and the KT state is set to the normal state. It may be in a gaming state in which a small hit is more likely to occur.

また、本特徴部052IWでは、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装
置6Bに到達するまでの所要時間が0.6秒以上になるよう構成されている。具体的には
、通過ゲート41および可変入賞球装置6Bの設置位置や、遊技球の流下経路を形成する
釘群により調整されている。詳しくは後述するが、本特徴部052IWでは遊技球が通過
ゲート41を通過したことにもとづいて可変入賞球装置6Bが開放状態に制御され得る構
成であり、後述する第1KT状態では遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球
装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間が0.5秒となっており、遊技球が通過ゲー
ト41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間である0.6秒より
も短いことから、第1KT状態において一の遊技球が通過ゲート41を通過した場合に可
変入賞球装置6Bが開放状態に制御された場合、該一の遊技球がそのまま可変入賞球装置
6Bに入賞可能となっている。
Further, the feature unit 052IW is configured so that the time required from the game ball passing through the passing gate 41 to reaching the variable winning ball device 6B is 0.6 seconds or more. Specifically, it is adjusted by the installation position of the passing gate 41 and the variable winning ball device 6B, and the nail group forming the flow path of the game ball. Although details will be described later, the feature unit 052IW has a configuration in which the variable winning ball device 6B can be controlled to the open state based on the game ball passing through the passing gate 41, and the game ball passes in the first KT state described later. The time from passing through the gate 41 until the variable winning ball device 6B is controlled to the open state is 0.5 seconds, and the game ball reaches the variable winning ball device 6B after passing through the passing gate 41. Since it is shorter than 0.6 seconds, which is the time required for the game to be played, when the variable winning ball device 6B is controlled to the open state when one game ball passes through the passing gate 41 in the first KT state, the one The game ball can be directly entered into the variable winning ball device 6B.

(特別可変入賞球装置)
図10−1は、本特徴部052IWにおける特別可変入賞球装置7の構成例を示す説明
図である。図10−1に示すように、特別可変入賞球装置7には、遊技球が流下する流路
の底面として形成される板状の底面部材052IW108が設けられ、大当り遊技状態に
おいて、底面部材052IW108を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材0
52IW108を後方に向けて後退移動させることにより、入賞領域となる大入賞口が開
状態とされる。大入賞口内に入賞した遊技球は、第1カウントスイッチ23によって検出
される。
(Special variable winning ball device)
FIG. 10-1 is an explanatory diagram showing a configuration example of the special variable winning ball device 7 in the feature unit 052IW. As shown in FIG. 10-1, the special variable winning ball device 7 is provided with a plate-shaped bottom member 052IW108 formed as the bottom surface of the flow path through which the game ball flows, and the bottom surface member 052IW108 is provided in the jackpot game state. Bottom member 0 from the closed state moved forward toward the front
By moving the 52IW108 backward, the large winning opening, which is the winning area, is opened. The game ball that has won a prize in the large winning opening is detected by the first count switch 23.

本特徴部052IWでは、図10−1に示すように、大入賞口内に入賞した遊技球は、
さらに特別可変入賞球装置7の右方に設けられた誘導経路052IW100に導かれる。
誘導経路052IW100は、さらに2つの経路052IW102,103に分岐してお
り、誘導経路052IW100に導かれた遊技球は、左側経路052IW102または右
側経路052IW103に導かれる。左側経路052IW102に導かれた場合には、遊
技球はV領域052IW104に進入し、V領域スイッチ052IW106によって検出
される。右側経路052IW103に導かれた場合には、遊技球は排出領域052IW1
05に進入し、排出領域スイッチ052IW107によって検出される。
In this feature unit 052IW, as shown in FIG. 10-1, the game ball that has won a prize in the large winning opening is
Further, it is guided to the guidance path 052IW100 provided on the right side of the special variable winning ball device 7.
The guidance path 052IW100 is further branched into two paths 052IW102,103, and the game ball guided to the guidance path 052IW100 is guided to the left side path 052IW102 or the right side path 052IW103. When guided to the left path 052IW102, the game ball enters the V region 052IW104 and is detected by the V region switch 052IW106. When guided to the right path 052IW103, the game ball is discharged area 052IW1
It enters 05 and is detected by the discharge area switch 052IW107.

図10−1に示すように、左側経路052IW102の入口付近には、V領域開閉板0
52IW101が設けられており、V領域開閉板052IW101が開状態であるときに
、誘導経路052IW100に導かれた遊技球が左側経路052IW102に進入し、V
領域052IW104に進入可能である。また、V領域開閉板052IW101が閉状態
であるときには、誘導経路052IW100に導かれた遊技球が右側経路052IW10
3に進入し、排出領域052IW105から遊技領域の裏側に排出される。
As shown in FIG. 10-1, the V region opening / closing plate 0 is located near the entrance of the left side path 052IW102.
When 52IW101 is provided and the V region opening / closing plate 052IW101 is in the open state, the game ball guided by the guidance path 052IW100 enters the left side path 052IW102 and V.
It is possible to enter the area 052IW104. Further, when the V region opening / closing plate 052IW101 is in the closed state, the game ball guided to the guidance path 052IW100 is on the right path 052IW10.
It enters 3 and is discharged from the discharge area 052IW105 to the back side of the game area.

なお、V領域開閉板052IW101は、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具
体的には、CPU103)によって、ソレノイド052IW109が駆動されることによ
って閉状態から開状態に制御される。
The V region opening / closing plate 052IW101 is controlled from the closed state to the open state by driving the solenoid 052IW109 by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103).

また、本特徴部052IWでは、大当り遊技に制御されると、その大当り遊技中に遊技
球がV領域052IW104に進入し、V領域スイッチ052IW106によって検出さ
れたことを条件として、その大当り遊技の終了後に確変状態に制御される。
Further, in the present feature unit 052IW, when controlled by the big hit game, the game ball enters the V area 052IW104 during the big hit game, and on the condition that it is detected by the V area switch 052IW106, after the big hit game is completed. It is controlled to a probabilistic state.

なお、1ラウンド中にV領域スイッチ052IW106によって検出された遊技球数と
排出領域スイッチ052IW107によって検出された遊技球数との合計数は、第1カウ
ントスイッチ23によって検出された遊技球数と一致する筈である。そのため、1ラウン
ド中にV領域スイッチ052IW106によって検出された遊技球数と排出領域スイッチ
052IW107によって検出された遊技球数との合計数が、第1カウントスイッチ23
によって検出された遊技球数と一致しない場合には、大入賞口入排出不一致エラーと判定
し、エラー報知するように構成してもよい。この場合、特別可変入賞球装置7が閉状態と
なる直前に入賞した遊技球がV領域052IW104や排出領域052IW105に到達
するまでにはある程度時間がかかることから、特別可変入賞球装置7が閉状態となってか
ら所定時間(例えば、30秒)が経過するまでに遊技球数が一致しなければ、大入賞口入
排出不一致エラーと判定するように構成すればよい。
The total number of game balls detected by the V area switch 052IW106 and the number of game balls detected by the discharge area switch 052IW107 during one round matches the number of game balls detected by the first count switch 23. It should be. Therefore, the total number of the number of game balls detected by the V area switch 052IW106 and the number of game balls detected by the discharge area switch 052IW107 in one round is the first count switch 23.
If the number of game balls does not match the number of game balls detected by, it may be determined that a large winning opening / discharge mismatch error is made, and the error may be notified. In this case, since it takes some time for the winning game ball to reach the V region 052IW104 and the discharge region 052IW105 immediately before the special variable winning ball device 7 is closed, the special variable winning ball device 7 is in the closed state. If the number of game balls does not match by the time when a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses, it may be configured to determine a large winning opening entry / discharge mismatch error.

(制御基板の構成)
図10−2は、本特徴部052IWにおける各種の制御基板などを示す構成図である。
本特徴部052IWでは、図10−2に示すように、スイッチ回路110は、ゲートスイ
ッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B
)、カウントスイッチ(第1カウントスイッチ23および第2カウントスイッチ24))
からの検出信号に加えて、V領域スイッチ052IW106および排出領域スイッチ05
2IW107からの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送
する。
(Control board configuration)
FIG. 10-2 is a configuration diagram showing various control boards and the like in the feature unit 052IW.
In this feature unit 052IW, as shown in FIG. 10-2, the switch circuit 110 includes a gate switch 21 and a start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B).
), Count switch (1st count switch 23 and 2nd count switch 24))
In addition to the detection signal from, V region switch 052IW106 and discharge region switch 05
2 The detection signal from the IW107 is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100.

また、本特徴部052IWでは、図10−2に示すように、ソレノイド回路111は、
遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用の
ソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、特殊入賞口用のソレノイド83に加え
て、V領域開閉板052IW101用のソレノイド052IW109に伝送する。
Further, in the feature unit 052IW, as shown in FIG. 10-2, the solenoid circuit 111 is
Solenoid drive signals from the game control microcomputer 100 are added to the solenoid 81 for ordinary electric accessories, the solenoid 82 for the large winning opening door, and the solenoid 83 for the special winning opening, and the solenoid for the V region opening / closing plate 052IW101. It is transmitted to 052IW109.

(大当り確率、小当り確率)
図10−3および図10−4は、設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明する
ための説明図である。このうち、図10−3は、第1特別図柄の変動表示が実行される場
合の大当り確率および小当り確率を示している。また、図10−4は、第2特別図柄の変
動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率を示している。また、図10−3
および図10−4に示すように、本例では、設定値「1」〜「6」の6段階に設定変更可
能に構成する場合が示されている。なお、6段階に設定変更可能である場合にかぎらず、
例えば、2〜5段階に設定変更可能に構成したり、7段階以上に設定変更可能に構成した
りしてもよい。
(Big hit probability, small hit probability)
10-3 and 10-4 are explanatory diagrams for explaining the jackpot probability and the small hit probability for each set value. Of these, FIG. 10-3 shows the jackpot probability and the small hit probability when the variation display of the first special symbol is executed. Further, FIG. 10-4 shows the jackpot probability and the small hit probability when the variation display of the second special symbol is executed. In addition, FIG. 10-3
And, as shown in FIG. 10-4, in this example, the case where the setting can be changed in 6 stages of the setting values “1” to “6” is shown. In addition, not only when the setting can be changed in 6 steps
For example, the setting may be changed in 2 to 5 steps, or the setting may be changed in 7 or more steps.

まず、図10−3を用いて、第1特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率お
よび小当り確率について説明する。図10−3(A)に示す例では、非確変状態(低確率
状態)では、設定値「1」の場合が大当り確率「205/65536」と最も低く、遊技
者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値
「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「
247/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。また、
図10−3(B)に示す例では、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態
)と比較して全体に大当りの当選確率が10倍となっており、設定値「1」の場合が大当
り確率「2050/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となってい
る。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確
率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「2470/65536」と最も高く、
遊技者にとって最も有利な設定となっている。
First, the big hit probability and the small hit probability when the variation display of the first special symbol is executed will be described with reference to FIG. 10-3. In the example shown in FIG. 10-3 (A), in the non-probability state (low probability state), the setting value "1" has the lowest jackpot probability "205/65536", which is the most disadvantageous setting for the player. ing. Then, the jackpot probability increases in the order of the set value "2", the set value "3", the set value "4", and the set value "5", and the case of the set value "6" is the jackpot probability "
It is the highest at 247/65536, which is the most advantageous setting for the player. Also,
In the example shown in FIG. 10-3 (B), in the probabilistic state (high probability state), the overall jackpot winning probability is 10 times higher than in the non-probability state (low probability state), and the set value " The case of "1" is the lowest with the jackpot probability "2050/65536", which is the most disadvantageous setting for the player. Then, the jackpot probability increases in the order of the set value "2", the set value "3", the set value "4", and the set value "5", and the case of the set value "6" is the jackpot probability "2470/65536". high,
This is the most advantageous setting for the player.

一方で、小当りに関しては、図10−3(A),(B)に示すように、設定値「1」〜
「6」のいずれであるかに関係なく、また、非確変状態(低確率状態)と確変状態(高確
率状態)とのいずれであるかに関係なく、小当り確率が「6298/65536」と一定
である。すなわち、本例では、小当り判定用の判定値は、設定値によらず共通であり、か
つ非確変状態と確変状態とで共通である。このように設定値に応じて大当り確率を異なら
せる一方で小当り確率は一定となるように構成する場合であっても、図10−3(A),
(B)に示すように、はずれ確率を設定値「1」〜「6」で異ならせることによって、設
定値ごとの判定値数が整合するように構成すればよい。
On the other hand, regarding small hits, as shown in FIGS. 10-3 (A) and 10-3 (B), the set values "1" to
The small hit probability is "6298/65536" regardless of which of "6" is, and whether it is a non-probability state (low probability state) or a probability change state (high probability state). It is constant. That is, in this example, the determination value for small hit determination is common regardless of the set value, and is common to the non-probability change state and the probability change state. Even in the case where the jackpot probability is different depending on the set value while the small hit probability is constant in this way, FIG. 10-3 (A),
As shown in (B), the number of determination values for each set value may be matched by making the probability of loss different between the set values "1" to "6".

次に、図10−4を用いて、第2特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率お
よび小当り確率について説明する。図10−4(A)に示す例では、非確変状態(低確率
状態)では、設定値「1」の場合が大当り確率「205/65536」と最も低く、遊技
者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値
「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「
247/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。また、
図10−4(B)に示す例では、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態
)と比較して全体に大当りの当選確率が10倍となっており、設定値「1」の場合が大当
り確率「2050/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となってい
る。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確
率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「2470/65536」と最も高く、
遊技者にとって最も有利な設定となっている。
Next, the jackpot probability and the small hit probability when the variation display of the second special symbol is executed will be described with reference to FIGS. 10-4. In the example shown in FIG. 10-4 (A), in the non-probability state (low probability state), the setting value "1" has the lowest jackpot probability "205/65536", which is the most disadvantageous setting for the player. ing. Then, the jackpot probability increases in the order of the set value "2", the set value "3", the set value "4", and the set value "5", and the case of the set value "6" is the jackpot probability "
It is the highest at 247/65536, which is the most advantageous setting for the player. Also,
In the example shown in FIG. 10-4 (B), in the probabilistic state (high probability state), the overall jackpot winning probability is 10 times higher than in the non-probability state (low probability state), and the set value " The case of "1" is the lowest with the jackpot probability "2050/65536", which is the most disadvantageous setting for the player. Then, the jackpot probability increases in the order of the set value "2", the set value "3", the set value "4", and the set value "5", and the case of the set value "6" is the jackpot probability "2470/65536". high,
This is the most advantageous setting for the player.

一方で、小当りに関しては、図10−4(A),(B)に示すように、設定値「1」〜
「6」のいずれであるかに関係なく、また、非確変状態(低確率状態)と確変状態(高確
率状態)とのいずれであるかに関係なく、小当り確率が「62986/65536」と一
定である。すなわち、本例では、小当り判定用の判定値は、設定値によらず共通であり、
かつ非確変状態と確変状態とで共通である。ただし、本例では、第2特別図柄の変動表示
の場合(図10−4参照)には、第1特別図柄の変動表示を実行する場合(図10−3参
照)と比較すると、小当りの当選確率が約10倍になっている(すなわち、第2特別図柄
の変動表示を実行する場合の小当り判定用の判定値の数は、第1特別図柄の変動表示を実
行する場合の小当り判定用の判定値の数よりも多い)。このように設定値に応じて大当り
確率を異ならせる一方で小当り確率は一定となるように構成する場合であっても、図10
−4(A),(B)に示すように、はずれ確率を設定値「1」〜「6」で異ならせること
によって、設定値ごとの判定値数が整合するように構成すればよい。
On the other hand, regarding small hits, as shown in FIGS. 10-4 (A) and 10-4 (B), the set values "1" to
Regardless of which of "6", and regardless of whether it is a non-probability state (low probability state) or a probabilistic state (high probability state), the small hit probability is "62986/65536". It is constant. That is, in this example, the judgment value for small hit judgment is common regardless of the set value.
Moreover, it is common to the non-probable state and the probable state. However, in this example, in the case of the variable display of the second special symbol (see FIG. 10-4), the small hit is compared with the case of executing the variable display of the first special symbol (see FIG. 10-3). The winning probability is about 10 times (that is, the number of judgment values for small hit determination when executing the variable display of the second special symbol is the small hit when executing the variable display of the first special symbol. More than the number of judgment values for judgment). Even in the case where the jackpot probability is different depending on the set value while the small hit probability is constant in this way, FIG.
As shown in -4 (A) and -4 (B), the number of determination values for each set value may be matched by making the deviation probabilities different between the set values "1" to "6".

なお、本例では、図10−3および図10−4に示すように、はずれに対応する判定値
は、全ての設定値「1」〜「6」に対応する判定値に含まれる(図10−3および図10
−4に示すように、はずれ確率が0となる設定値はない)。そして、はずれに対応する判
定値は、設定値に応じて異なっている(図10−3および図10−4に示すように、設定
値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて、はずれ確率が異なっている)。
In this example, as shown in FIGS. 10-3 and 10-4, the determination values corresponding to the deviations are included in the determination values corresponding to all the set values "1" to "6" (FIG. 10). -3 and Figure 10
As shown in -4, there is no set value at which the probability of loss is 0). Then, the determination value corresponding to the deviation differs depending on the set value (as shown in FIGS. 10-3 and 10-4, depending on which of the set values "1" to "6". , The probability of loss is different).

なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、はずれ確率が0となる場合(すなわち、
はずれに対応する判定値が含まれない設定値)があるように構成してもよい。例えば、有
利度が最も高い(大当り確率が最も高い)設定値「6」では、はずれ確率が0となり、は
ずれに対応する判定値が含まれないように構成してもよい。
Not limited to the mode shown in this example, for example, when the probability of loss is 0 (that is,
It may be configured so that there is a set value) that does not include the determination value corresponding to the deviation. For example, at the set value "6" having the highest advantage (highest jackpot probability), the loss probability may be 0, and the determination value corresponding to the loss may not be included.

また、本例で示した態様にかぎらず、例えば、小当り確率が0となる場合(すなわち、
小当りに対応する判定値が含まれない判定値)があるように構成してもよい。例えば、第
1特別図柄の変動表示を実行する場合(図10−3)には、一律に小当り確率が0となる
ようにして、小当りに対する判定値が含まれないように構成してもよい。
Further, not limited to the mode shown in this example, for example, when the small hit probability becomes 0 (that is, when
It may be configured so that there is a determination value) that does not include the determination value corresponding to the small hit. For example, when executing the variable display of the first special symbol (FIG. 10-3), the small hit probability may be uniformly set to 0 so that the judgment value for the small hit is not included. Good.

なお、図10−3(A),(B)および図10−4(A),(B)では、確変状態(高
確率状態)と非確変状態(低確率状態)とで小当り確率を一致させはずれ確率を異ならせ
ているが、確変状態(高確率状態)では非確変状態(低確率状態)に対して大当り確率が
上昇した分、非確変状態(低確率状態)よりも小当り確率を低下させ、はずれ確率を一致
させてもよい。さらに、設定値が例えば「1」及び「2」で異なる値であっても、大当り
確率及び小当り確率のそれぞれを一致させてもよい。これにより、実質的な設定可能段階
数が6段階未満の遊技機又は設定変更機能による有利度の差がない遊技機において、6段
階の設定変更機能を有する種別の遊技機とハードウェア・ソフトウェア構成の共通化を図
ることができ、製造コストを低減できる。
In addition, in FIG. 10-3 (A), (B) and FIGS. 10-4 (A), (B), the small hit probability is the same between the probabilistic state (high probability state) and the non-probability state (low probability state). Although the off-probability is different, in the probabilistic state (high probability state), the jackpot probability is higher than that in the non-probability state (low probability state), so the small hit probability is higher than in the non-probability state (low probability state). It may be lowered to match the probability of loss. Further, even if the set values are different in, for example, "1" and "2", the big hit probability and the small hit probability may be matched respectively. As a result, in a game machine in which the number of stages that can be substantially set is less than 6 or a game machine in which there is no difference in advantage due to the setting change function, a type of game machine having a setting change function in 6 stages and a hardware / software configuration. Can be standardized and the manufacturing cost can be reduced.

(大当り種別判定テーブル)
図10−5(A),(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル
を示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の
判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「2R通常
大当り」、「2R確変大当り」、「6R通常大当り」、「6R確変大当り」、または「1
0R確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
(Big hit type judgment table)
10-5 (A) and 10-5 (B) are explanatory views showing a jackpot type determination table stored in the ROM 101. In the jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the jackpot type is set to "2R normal jackpot", "2R probability variation jackpot", "2R probability variation jackpot" based on the random number for hit type determination. "6R normal jackpot", "6R probability variation jackpot", or "1"
It is a table referred to for determining one of "0R probability variation jackpot".

図10−5(A)に示すように、この特徴部052IWでは、設定値「1」〜「6」の
いずれであるかに関係なく、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、9%の確率で
「10R確変大当り」と決定され、56%の確率で「6R確変大当り」と決定され、35
%の確率で「6R通常大当り」と決定される。また、図10−5(B)に示すように、こ
の特徴部052IWでは、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、第2特別
図柄の変動表示を実行する場合には、10%の確率で「10R確変大当り」と決定され、
50%の確率で「6R確変大当り」と決定され、5%の確率で「2R確変大当り」と決定
され、35%の確率で「2R通常大当り」と決定される。
As shown in FIG. 10-5 (A), in the feature unit 052IW, when executing the variable display of the first special symbol regardless of any of the set values "1" to "6", 9% chance of being determined as "10R probability variation jackpot", 56% probability of being determined as "6R probability variation jackpot", 35
It is determined as "6R normal jackpot" with a probability of%. Further, as shown in FIG. 10-5 (B), in the feature unit 052IW, when the variation display of the second special symbol is executed regardless of any of the set values "1" to "6". Is determined to be a "10R probability variation jackpot" with a 10% probability,
There is a 50% chance that it will be a "6R probability variation jackpot", a 5% chance that it will be a "2R probability variation jackpot", and a 35% chance that it will be a "2R normal jackpot".

「10R確変大当り」とは、10ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技
状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「6R確変大当り」とは、
6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行
させる大当りである。また、「2R確変大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制
御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。
The "10R probability variation jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of 10 rounds and shifts to a high probability state after the jackpot gaming state ends. In addition, "6R probability change jackpot" is
It is a jackpot that controls the jackpot game state of 6 rounds and shifts to the high probability state after the end of the jackpot game state. Further, the "2R probability variation jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of two rounds and shifts to a high probability state after the jackpot gaming state ends.

「6R通常大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態
の終了後に低確率状態に移行させる大当りである。また、「2R通常大当り」とは、2ラ
ウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に制御され
る大当りである。
The "6R normal jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of 6 rounds and shifts to a low probability state after the jackpot gaming state ends. Further, the "2R normal jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of two rounds and is controlled to a low probability state after the end of the jackpot gaming state.

この特徴部052IWでは、「10R確変大当り」、「6R確変大当り」、および「6
R通常大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて所定期間(本例で
は、30秒間)が経過するか所定数(本例では、10個)の遊技球が入賞するまで大入賞
口が開放状態に制御され、ラウンドごとに最大で10個の大入賞口への入賞が可能である
。これに対して、「2R確変大当り」および「2R通常大当り」となる場合には、その大
当り遊技の各ラウンドにおいて短い期間(本例では、1.8秒間)のみ大入賞口が開放状
態に制御され、ラウンドごとに入賞可能な大入賞口への入賞数は2〜3個程度である。
In this feature unit 052IW, "10R probability variation jackpot", "6R probability variation jackpot", and "6
In the case of "R normal jackpot", a jackpot is won until a predetermined period (30 seconds in this example) elapses in each round of the jackpot game or a predetermined number (10 in this example) of game balls are won. The mouth is controlled to be open, and a maximum of 10 large winning mouths can be won in each round. On the other hand, in the case of "2R probability variation big hit" and "2R normal big hit", the big winning opening is controlled to be open only for a short period (1.8 seconds in this example) in each round of the big hit game. The number of winnings to the large winning openings that can be won in each round is about 2 to 3.

また、この特徴部052IWでは、大当り遊技を終了するときに、大当り遊技前の遊技
状態および大当り種別に応じて第1KT状態、第2KT状態または非KT状態のいずれか
に制御されるのであるが、大当り遊技後の遊技状態の遷移の仕方については後述する(図
10−29参照)。
Further, in this feature unit 052IW, when the big hit game is finished, it is controlled to either the first KT state, the second KT state, or the non-KT state according to the game state before the big hit game and the big hit type. The method of transitioning the game state after the big hit game will be described later (see FIG. 10-29).

(小当り種別判定テーブル)
図10−6(A),(B)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブル
を示す説明図である。小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の
判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、小当りの種別を「小当りA
」、「小当りB」、または「小当りC」のいずれかに決定するために参照されるテーブル
である。
(Small hit type judgment table)
10-6 (A) and 10-6 (B) are explanatory views showing a small hit type determination table stored in the ROM 101. In the small hit type determination table, when it is determined that the variable display result is a small hit symbol, the small hit type is set to "small hit A" based on the random number for determining the hit type.
, "Small hit B", or "Small hit C" is a table referenced to determine.

図10−6(A)に示すように、この特徴部052IWでは、設定値「1」〜「6」の
いずれであるかに関係なく、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、100%の確
率で「小当りA」と決定される。また、図10−6(B)に示すように、この特徴部05
2IWでは、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、第2特別図柄の変動表
示を実行する場合には、70%の確率で「小当りB」と決定され、30%の確率で「小当
りC」と決定される。
As shown in FIG. 10-6 (A), in the feature unit 052IW, when executing the variable display of the first special symbol regardless of any of the set values "1" to "6", It is determined as "small hit A" with a 100% probability. Further, as shown in FIG. 10-6 (B), this feature portion 05
In 2IW, regardless of which of the set values "1" to "6", when the variation display of the second special symbol is executed, it is determined as "small hit B" with a probability of 70%, and 30 It is determined as "small hit C" with a probability of%.

本例では、後述するように、「小当りA」の場合には、その小当り遊技中に特殊入賞口
が極めて短い0.2秒間しか開放されず(図10−12参照)、小当り遊技中に特殊入賞
口への遊技球の入賞を殆ど期待できない。また、「小当りB」の場合には、その小当り遊
技中に特殊入賞口が0.8秒間開放され(図10−13参照)、小当り遊技中に特殊入賞
口への遊技球の入賞をある程度期待できる。また、「小当りC」の場合には、その小当り
遊技中に特殊入賞口が1.8秒間開放され(図10−14参照)、小当り遊技中に特殊入
賞口への遊技球の入賞を最も期待できる。
In this example, as will be described later, in the case of "small hit A", the special winning opening is opened only for an extremely short 0.2 seconds during the small hit game (see FIG. 10-12), and the small hit game. You can hardly expect a game ball to win a special prize inside. In the case of "small hit B", the special winning opening is opened for 0.8 seconds during the small hit game (see FIG. 10-13), and the game ball wins the special winning opening during the small hit game. Can be expected to some extent. In the case of "small hit C", the special winning opening is opened for 1.8 seconds during the small hit game (see Fig. 10-14), and the game ball wins the special winning opening during the small hit game. Can be expected most.

(変動パターンテーブル)
図10−7〜図10−9は、この特徴部052IWで用いられる特別図柄および飾り図
柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。図10−7〜図10−9に示すEX
Tとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド(2バイト構成)の2バイ
ト目のデータである。
(Variation pattern table)
10-7 to 10-9 are explanatory views showing a variation pattern (variation time) of the special symbol and the decorative symbol used in the feature portion 052IW. EX shown in FIGS. 10-7 to 10-9
T is the second byte data of the effect control command (2-byte configuration) corresponding to each fluctuation pattern.

図10−7〜図10−9に示す例では、第1特別図柄および飾り図柄についての第1変
動パターン#01〜#09の9種類と、第2特別図柄および飾り図柄についての第2変動
パターン#01〜#34の34種類とが用いられる。以下、例えば変動パターン#n(n
=01〜09または01〜34)というときには、第1変動パターン#nと第2変動パタ
ーン#nの双方を意味する。
In the examples shown in FIGS. 10-7 to 10-9, nine types of first variation patterns # 01 to # 09 for the first special symbol and decorative symbol, and a second variation pattern for the second special symbol and decorative symbol. 34 types of # 01 to # 34 are used. Hereinafter, for example, the fluctuation pattern #n (n)
= 01 to 09 or 01 to 34) means both the first fluctuation pattern #n and the second fluctuation pattern #n.

第1特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場
合には、図10−7(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選
択されて変動パターンが決定される。図10−7(A)に示すように、非KT状態におい
て第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#01〜#06のい
ずれかに決定される。
When executing the variation display of the first special symbol, in the non-KT state (low probability / non-KT state), the variation pattern for the first special symbol for non-KT shown in FIG. 10-7 (A). The table is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-7 (A), when the variation display of the first special symbol is executed in the non-KT state, it is determined to be one of the first variation patterns # 01 to # 06.

第1特別図柄の変動表示を実行する場合、KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/
第1KT状態、高確率/第2KT状態)である場合には、図10−7(B)に示すKT時
用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図1
0−7(B)に示すように、KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合
には、第1変動パターン#07〜#09のいずれかに決定される。
When executing the variable display of the first special symbol, the KT state (low probability / first KT state, high probability /
In the case of the first KT state, high probability / second KT state), the variation pattern table for the first special symbol for KT shown in FIG. 10-7 (B) is selected and the variation pattern is determined. Figure 1
As shown in 0-7 (B), when the variation display of the first special symbol is executed in the KT state, it is determined to be one of the first variation patterns # 07 to # 09.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場
合には、図10−8(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選
択されて変動パターンが決定される。図10−8(C)に示すように、非KT状態におい
て第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#01〜#03のい
ずれかに決定される。具体的には、はずれと決定する場合には第2変動パターン#01が
決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、
小当りと決定する場合にも第2変動パターン#02が決定されて、15分間の長期間にわ
たって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第2変動
パターン#03が決定されて、5分間というある程度長期間にわたって第2特別図柄の変
動表示が実行される。
When executing the variation display of the second special symbol, when it is in the non-KT state (low probability / non-KT state), the variation pattern for the second special symbol for non-KT shown in FIG. 10-8 (C) The table is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-8 (C), when the variation display of the second special symbol is executed in the non-KT state, it is determined to be one of the second variation patterns # 01 to # 03. Specifically, when it is determined to be out of alignment, the second variation pattern # 01 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a long period of 15 minutes. Also,
The second variation pattern # 02 is also determined when it is determined to be a small hit, and the variation display of the second special symbol is executed for a long period of 15 minutes. Also, when the jackpot is determined, the second variation pattern # 03 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a certain long period of 5 minutes.

この特徴部052IWでは、非KT状態中であっても第2特別図柄の変動表示が実行さ
れて小当りとなると、特殊入賞口への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状
況が生じてしまう。そこで、この特徴部052IWでは、図10−8(C)に示すように
、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間を極端に長くし変動
表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし
、非KT状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防
止している。なお、この特徴部052IWにおいて、「小当りの発生頻度」とは、例えば
、単位時間(例えば、1分)あたりの小当りの発生割合であり、KT状態では、例えば、
単位時間あたりの小当りの発生割合が通常状態よりも高い状態となっている。
In this feature unit 052IW, even in the non-KT state, when the variation display of the second special symbol is executed and a small hit is made, a situation occurs in which a certain amount of prize balls can be expected by winning a game ball to the special prize opening. Will end up. Therefore, in this feature unit 052IW, as shown in FIG. 10-8 (C), even if the fluctuation display of the second special symbol is executed during the non-KT state, the fluctuation time is made extremely long and the execution frequency of the fluctuation display is executed. By reducing the number of small hits, the frequency of small hits is reduced, and it is possible to prevent a situation in which a small hit is aimed at winning a prize ball even in a non-KT state. In the feature unit 052IW, the "small hit occurrence frequency" is, for example, the small hit occurrence rate per unit time (for example, 1 minute), and in the KT state, for example,
The rate of small hits per unit time is higher than in the normal state.

なお、この特徴部052IWでは、図10−8(C)に示すように、非KT状態中に第
2特別図柄の変動表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を5
分と比較的長くすることによって、非KT状態中に不当に特殊入賞口への入賞による賞球
を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場
合と比較して第1保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短
い変動時間となるように構成している。
In this feature unit 052IW, as shown in FIG. 10-8 (C), when the variation display of the second special symbol is executed during the non-KT state, the variation time even if it is a big hit. 5
By making it relatively long, it is possible to prevent the act of aiming for the prize ball by unreasonably winning a prize in the special winning opening during the non-KT state. However, in the case of a big hit, it is not necessary to lengthen the digestion of the first reserved memory as compared with the case of a small hit, so the fluctuation time is configured to be shorter than in the case of a small hit. There is.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率/第1KT状態である場合には、その
低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り
遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、
1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図10−8(D)に示す低確率/第1KT
時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定
される。図10−8(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目として第2特
別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#04〜#06のいずれかに
決定される。
When executing the variable display of the second special symbol, if it is in the low probability / first KT state, the jackpot game based on the 6R normal jackpot or the 2R normal jackpot that triggered the low probability / first KT state is terminated. The fluctuation pattern table is selected according to the number of fluctuations since then. in this case,
When executing the fluctuation display of the first fluctuation, the low probability shown in FIG. 10-8 (D) / the first KT
The second special symbol variation pattern table for the first variation is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-8 (D), when the variation display of the second special symbol is executed as the first variation in the low probability / first KT state, any one of the second variation patterns # 04 to # 06. Will be decided.

なお、図10−8(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目としてはずれ
と決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#04に決定さ
れる。また、低確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合には、小当り
としては比較的長めの7秒の変動時間である第2変動パターン#05(第2始動入賞口開
放準備用の変動パターン)に決定される。この特徴部052IWでは、既に説明したよう
に、第1KT状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置
6Bの開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置17内の特殊入賞口
には滅多に入賞しないように設定されている。しかしながら、低確率/第1KT状態に移
行した直後の状態では可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の底面部材上にある
程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置17を開状態に制
御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口に入賞してしまう可能性がある。そ
こで、この特徴部052IWでは、第1KT状態の1変動目では、少なくとも7秒の変動
時間を確保することによって、第1KT状態に移行する前から可変入賞球装置6Bや特殊
可変入賞球装置17の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間
が経過してから特殊可変入賞球装置17を開状態に制御して特殊入賞口への入賞を可能と
することにより、第1KT状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じるこ
とを防止している。また、低確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合
には第2変動パターン#06が決定されて、2分間にわたって第2特別図柄の変動表示が
実行される。
As shown in FIG. 10-8 (D), when it is determined that the first fluctuation in the low probability / first KT state is out of order, the second fluctuation pattern # 04 of the shortened fluctuation with a short fluctuation time of 5 seconds is used. It is determined. In addition, when it is determined that a small hit is the first fluctuation in the low probability / first KT state, the second fluctuation pattern # 05 (opening of the second start winning opening), which is a relatively long fluctuation time of 7 seconds as a small hit. It is determined by the fluctuation pattern for preparation). In this feature unit 052IW, as already described, when controlled to the first KT state, the frequency of small hits increases, but by lengthening the opening time of the variable winning ball device 6B, a special variable winning is actually achieved. The special winning opening in the ball device 17 is set so as to rarely win a prize. However, in the state immediately after the transition to the low probability / first KT state, there is a possibility that a certain amount of game balls are accumulated on the bottom member of the variable winning ball device 6B or the special variable winning ball device 17, and the special variable winning ball is immediately available. If the device 17 is controlled in the open state, there is a possibility that a considerable number of game balls will win the special winning opening. Therefore, in this feature unit 052IW, by securing a fluctuation time of at least 7 seconds in the first fluctuation of the first KT state, the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 can be used even before the transition to the first KT state. By controlling the special variable winning ball device 17 to the open state after a sufficient time has elapsed until all the game balls accumulated on the bottom member fall, it is possible to win a prize in the special winning opening. It prevents a situation in which a prize ball more than expected is obtained in the 1KT state. Further, when the big hit is determined as the first variation of the low probability / first KT state, the second variation pattern # 06 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for 2 minutes.

また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづ
く大当り遊技を終了してから2〜49変動目の変動表示を実行する場合であれば、図10
−8(E)に示す低確率/第1KT時且つ2〜49変動目用の第2特別図柄変動パターン
テーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10−8(E)に示すように、低確
率/第1KT状態の2〜49変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には
、第2変動パターン#07〜#13のいずれかに決定される。また、図10−8(E)に
示すように、低確率/第1KT状態の2〜49変動目としてはずれと決定する場合には、
変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#07や、変動時間が1秒とさらに短
い短縮変動の第2変動パターン#08に決定される場合がある。一方で、低確率/第1K
T状態の2〜49変動目としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パター
ン#09に決定される場合がある。また、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として
小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#10や
、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#11に決定される場合があ
る。一方で、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として小当りと決定する場合には、
リーチを伴う第2変動パターン#12に決定される場合がある。第2変動パターン#07
,#10は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、
第2変動パターン#08,#11は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択
され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成と
している。また、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として大当りと決定する場合に
は、リーチを伴う第2変動パターン#13に決定される。
Further, if the fluctuation display of the 2nd to 49th fluctuations is executed after the jackpot game based on the 6R normal jackpot or the 2R normal jackpot that triggered the low probability / 1st KT state is completed, FIG.
The second special symbol fluctuation pattern table for the low probability / 1st KT and the 2nd to 49th fluctuations shown in -8 (E) is selected to determine the fluctuation pattern. As shown in FIG. 10-8 (E), when the fluctuation display of the second special symbol is executed as the 2nd to 49th fluctuations in the low probability / first KT state, the second fluctuation patterns # 07 to # 13 It is decided to be either. Further, as shown in FIG. 10-8 (E), when it is determined that the second to 49th fluctuations in the low probability / first KT state are out of order,
The second fluctuation pattern # 07 of the shortened fluctuation with a short fluctuation time of 5 seconds and the second fluctuation pattern # 08 of the shortened fluctuation with a shorter fluctuation time of 1 second may be determined. On the other hand, low probability / 1st K
When it is determined that the 2nd to 49th fluctuations in the T state are out of alignment, the second fluctuation pattern # 09 with reach may be determined. Further, when the small hit is determined as the 2nd to 49th fluctuations in the low probability / first KT state, the fluctuation time is as short as 5 seconds, the second fluctuation pattern # 10 of the shortened fluctuation, and the fluctuation time is as short as 1 second. The second fluctuation pattern # 11 of the shortened fluctuation may be determined. On the other hand, when it is determined as a small hit as the 2nd to 49th fluctuations in the low probability / first KT state,
The second variation pattern # 12 with reach may be determined. Second fluctuation pattern # 07
, # 10 are fluctuation patterns that can be selected only when the second hold memory is not stored.
The second fluctuation patterns # 08 and # 11 are fluctuation patterns that can be selected only when one or more second reserved storages are stored. As a result, the reserved memory is quickly digested and the operating rate is increased. Further, when the jackpot is determined as the 2nd to 49th fluctuations in the low probability / first KT state, the second fluctuation pattern # 13 with reach is determined.

また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづ
く大当り遊技を終了してから50変動目の変動表示(すなわち、低確率/第1KT状態に
おける最終変動)を実行する場合であれば、図10−8(F)に示す低確率/第1KT時
且つ50変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定
される。図10−8(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目として第2
特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#14〜#16のいずれか
に決定される。
In addition, the 50th variation display (that is, the final variation in the low probability / 1st KT state) is executed after the jackpot game based on the 6R normal jackpot or the 2R normal jackpot that triggered the low probability / 1st KT state is completed. If this is the case, the second special symbol variation pattern table for the low probability / first KT and 50th variation shown in FIG. 10-8 (F) is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-8 (F), the second is the 50th variation in the low probability / first KT state.
When the variation display of the special symbol is executed, it is determined to be one of the second variation patterns # 14 to # 16.

この特徴部052IWでは、低確率/第1KT状態に制御されている場合には、例えば
、画像表示装置5において「チャンスタイム中」などの文字表示が表示される。図10−
8(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目としてはずれや小当りと決定
する場合には、画像表示装置5において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行
う終了表示を伴う第2変動パターン#14や第2変動パターン#15に決定される。また
、図10−8(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目として大当りと決
定する場合には、画像表示装置5において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を
行う終了表示の後に所定の復活表示を伴う第2変動パターン#16に決定される。
In the feature unit 052IW, when the low probability / first KT state is controlled, for example, the image display device 5 displays a character display such as “during chance time”. Figure 10-
As shown in 8 (F), when it is determined that the 50th variation in the low probability / 1st KT state is a miss or a small hit, the image display device 5 displays characters such as "chance time is over !!" It is determined to be the second fluctuation pattern # 14 or the second fluctuation pattern # 15 accompanied by the display. Further, as shown in FIG. 10-8 (F), when a big hit is determined as the 50th variation of the low probability / first KT state, a character display such as "chance time ends !!" is displayed on the image display device 5. The second variation pattern # 16 is determined with a predetermined revival display after the end display to be performed.

なお、この特徴部052IWでは、図10−7に示すように、KT状態中に第1特別図
柄の変動表示で大当りとなった場合には、変動時間が10秒の第1変動パターン#07を
決定するように構成されている。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の
変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、第1特別図柄の大当り変動
の変動時間を長い変動時間としてしまうと、該第1特別図柄の大当り変動中に実行される
第2特別図柄の変動は強制はずれとされる構成であるため、第2KT状態であるにもかか
わらず強制はずれが頻発して遊技者が小当りによる利益を一切受けられないこととなる。
そのため、この特徴部052IWでは、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を短い変動
時間とすることにより、強制はずれが頻発する前に第1特別図柄の変動にもとづく大当り
遊技状態に移行するように構成されている。
In addition, in this feature unit 052IW, as shown in FIG. 10-7, when a big hit is made in the fluctuation display of the first special symbol during the KT state, the first fluctuation pattern # 07 having a fluctuation time of 10 seconds is displayed. It is configured to determine. This is a case where a big hit occurs immediately on the fluctuation display of the first special symbol immediately after the transition to the second KT state, and if the fluctuation time of the jackpot fluctuation of the first special symbol is set to a long fluctuation time, Since the change of the second special symbol executed during the big hit change of the first special symbol is configured to be a forced loss, the forced loss occurs frequently even in the second KT state, and the player makes a small hit. You will not be able to receive any profit from this.
Therefore, in this feature unit 052IW, by setting the fluctuation time of the jackpot fluctuation of the first special symbol to a short fluctuation time, it is possible to shift to the jackpot gaming state based on the fluctuation of the first special symbol before the forced loss occurs frequently. It is configured.

なお、本特徴部052IWとは異なり、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の
変動を開始した場合にも、該第2特別図柄の変動を強制はずれとしない構成(例えば、第
1特別図柄の大当り図柄停止時に第2特別図柄の変動中であるときは、第2特別図柄を強
制はずれとする構成)の遊技機であれば、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間
を長い変動時間(例えば、1分)としてもよい。これは、第2KT状態に移行した直後に
第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、大当りの変
動時間をはずれと同じ短い変動時間としてしまうと、遊技者が小当りによる利益を一切受
けられなくなる。そのため、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時
間(例えば、1分)とすれば、そのようなケースであっても、少なくとも複数回小当りが
発生可能な十分な時間(例えば、1分)が確保されるように構成される。
In addition, unlike the present feature unit 052IW, even if the fluctuation of the second special symbol is started during the jackpot fluctuation of the first special symbol, the fluctuation of the second special symbol is not forcibly missed (for example, the first). If the game machine has a configuration in which the second special symbol is forcibly removed when the second special symbol is changing when the special symbol jackpot symbol is stopped), the fluctuation time of the jackpot of the first special symbol in the KT state May be a long fluctuation time (for example, 1 minute). This is a case where a jackpot occurs immediately on the fluctuation display of the first special symbol immediately after shifting to the second KT state, and if the fluctuation time of the jackpot is set to the same short fluctuation time as the outlier, the player You will not be able to receive any profit from small hits. Therefore, if the fluctuation time of the big hit of the first special symbol in the KT state is a long fluctuation time (for example, 1 minute), even in such a case, a sufficient time that a small hit can occur at least a plurality of times. (For example, 1 minute) is configured to be secured.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第1KT状態である場合には、その
高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してか
らの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表
示を実行する場合であれば、図10−9(G)に示す高確率/第1KT時且つ1変動目用
の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10−
9(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示
が実行される場合には、第2変動パターン#17〜#21のいずれかに決定される。
When executing the variation display of the second special symbol, if it is in the high probability / first KT state, the variation after the jackpot game based on the 6R probability variation jackpot that triggered the high probability / first KT state is completed. Select the variation pattern table according to the number of times. In this case, if the fluctuation display of the first fluctuation is to be executed, the second special symbol fluctuation pattern table for the high probability / first KT and the first fluctuation shown in FIG. 10-9 (G) is selected and fluctuates. The pattern is determined. Figure 10-
As shown in 9 (G), when the fluctuation display of the second special symbol is executed as the first fluctuation in the high probability / first KT state, it is determined to be one of the second fluctuation patterns # 17 to # 21. To.

なお、低確率/第1KT状態の1変動目と同様に、図10−9(G)に示すように、高
確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、変動時間が5秒と短い
短縮変動の第2変動パターン#17に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT
状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#18
に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定す
る場合にも、第2始動入賞口開放準備用の変動パターン(第2変動パターン#19)に決
定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する
場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#20に決定される場合がある。また、図10
−9(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合
には、リーチを伴う第2変動パターン#21に決定される。
As in the case of the first fluctuation in the low probability / first KT state, as shown in FIG. 10-9 (G), the fluctuation time is also determined to be out of the first fluctuation in the high probability / first KT state. It may be determined by the second fluctuation pattern # 17 of the shortened fluctuation as short as 5 seconds. On the other hand, high probability / 1st KT
Second fluctuation pattern # 18 with reach even when it is determined that the first fluctuation of the state is out of order.
May be decided. Further, even when a small hit is determined as the first variation in the high probability / first KT state, the variation pattern for preparing to open the second starting winning opening (second variation pattern # 19) may be determined. On the other hand, even when a small hit is determined as the first variation in the high probability / first KT state, the second variation pattern # 20 with reach may be determined. In addition, FIG.
As shown in -9 (G), when the jackpot is determined as the first variation in the high probability / first KT state, the second variation pattern # 21 with reach is determined.

また、高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りにもとづく大当り遊技を終
了してから2変動目以降の変動表示を実行する場合であれば、図10−9(H)に示す高
確率/第1KT時且つ2変動目以降用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて
変動パターンが決定される。図10−9(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2
変動目以降として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#2
2〜#28のいずれかに決定される。
Further, in the case of executing the variation display after the second variation after the jackpot game based on the 6R probability variation jackpot that triggered the high probability / first KT state is completed, the high shown in FIG. 10-9 (H). Probability / The second special symbol fluctuation pattern table for the first KT and the second and subsequent fluctuations is selected to determine the fluctuation pattern. As shown in FIG. 10-9 (H), 2 in the high probability / first KT state
When the fluctuation display of the second special symbol is executed after the fluctuation, the second fluctuation pattern # 2
It is determined to be one of 2 to # 28.

なお、低確率/第1KT状態の2〜49変動目と同様に、図10−9(H)に示すよう
に、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれと決定する場合には、変動時間が
5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#22や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動
の第2変動パターン#23に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2
変動目以降としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#24に決
定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定す
る場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#25や、変動時間が1
秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#26に決定される場合がある。一方で、高
確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第2
変動パターン#27に決定される場合がある。第2変動パターン#22,#25は第2保
留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン
#23,#26は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パタ
ーンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、
高確率/第1KT状態の2変動目以降として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第
2変動パターン#28に決定される。
As in the case of the 2nd to 49th fluctuations in the low probability / 1st KT state, as shown in FIG. 10-9 (H), when it is determined that the second and subsequent fluctuations in the high probability / 1st KT state are out of order, as shown in FIG. The second fluctuation pattern # 22 of the shortened fluctuation with a short fluctuation time of 5 seconds or the second fluctuation pattern # 23 of the shortened fluctuation with a shorter fluctuation time of 1 second may be determined. On the other hand, high probability / 1st KT state 2
When it is determined that the variation is out of line after the variation, the second variation pattern # 24 with reach may be determined. Further, when the small hit is determined as the second and subsequent fluctuations in the high probability / first KT state, the second fluctuation pattern # 25 of the shortened fluctuation with a short fluctuation time of 5 seconds and the fluctuation time of 1
It may be determined by the second fluctuation pattern # 26, which is a shortened fluctuation shorter than seconds. On the other hand, when it is determined that a small hit is made after the second fluctuation in the high probability / first KT state, the second with reach.
Fluctuation pattern # 27 may be determined. The second variation patterns # 22 and # 25 are variation patterns that can be selected only when the second hold memory is not stored, and the second variation patterns # 23 and # 26 store one or more second hold memories. It is a variation pattern that can be selected only when it is present. As a result, the reserved memory is quickly digested and the operating rate is increased. Also,
When the jackpot is determined as the second and subsequent fluctuations in the high probability / first KT state, the second fluctuation pattern # 28 with reach is determined.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第2KT状態である場合には、図1
0−9(I)に示す高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択
されて変動パターンが決定される。図10−9(I)に示すように、高確率/第2KT状
態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#29〜#
34のいずれかに決定される。
When executing the variable display of the second special symbol, in the case of high probability / second KT state, FIG.
The variation pattern table for the second special symbol for high probability / second KT shown in 0-9 (I) is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-9 (I), when the variation display of the second special symbol is executed in the high probability / second KT state, the second variation patterns # 29 to #
It is determined to be one of 34.

なお、図10−9(I)に示すように、高確率/第2KT状態においてはずれと決定す
る場合には、変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#29に決定される
場合や、変動時間が5秒の通常変動の第2変動パターン#30に決定される場合がある。
一方で、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変
動パターン#31に決定される場合がある。また、高確率/第2KT状態において小当り
と決定する場合には、変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#32に決
定される場合や、変動時間が5秒の通常変動の第2変動パターン#33に決定される場合
がある。また、高確率/第2KT状態において大当りと決定する場合には、リーチを伴う
第2変動パターン#34に決定される。
As shown in FIG. 10-9 (I), when the deviation is determined in the high probability / second KT state, the second fluctuation pattern # 29 of the shortened fluctuation with a short fluctuation time of 1.5 seconds is determined. In some cases, the fluctuation time is determined to be the second fluctuation pattern # 30 of the normal fluctuation of 5 seconds.
On the other hand, when it is determined to be out of the high probability / second KT state, it may be determined to be the second fluctuation pattern # 31 with reach. Further, when the small hit is determined in the high probability / second KT state, the fluctuation time is determined to be the second fluctuation pattern # 32 of the shortened fluctuation as short as 1.5 seconds, or the fluctuation time is usually 5 seconds. The second fluctuation pattern # 33 of the fluctuation may be determined. Further, when the jackpot is determined in the high probability / second KT state, the second fluctuation pattern # 34 with reach is determined.

変動パターンを決定する場合には、より具体的には、第1特別図柄と第2特別図柄との
いずれの変動表示を実行する場合であるかや、現在の遊技状態、可変表示結果に応じた変
動パターンテーブルを用いて、変動パターン判定用の乱数にもとづいて抽選処理を行い、
いずれの変動パターンとするかが決定される。図10−10は、図10−9(I)に示す
高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルのうち、可変表示結果が小
当りとなる場合の変動パターンを決定するための小当り用変動パターンテーブルの具体例
を示す説明図である。
When determining the variation pattern, more specifically, it depends on which of the first special symbol and the second special symbol is to be executed, the current game state, and the variable display result. Using the fluctuation pattern table, lottery processing is performed based on the random numbers for determining the fluctuation pattern.
Which fluctuation pattern is used is determined. FIG. 10-10 is for determining the fluctuation pattern when the variable display result is a small hit in the fluctuation pattern table for the second special symbol for high probability / second KT shown in FIG. 10-9 (I). It is explanatory drawing which shows the specific example of the variation pattern table for small hits.

図10−10に示すように、この特徴部052IWでは、高確率/第2KT状態中に第
2特別図柄の変動表示を実行する場合であって、小当りとなる変動表示を実行する場合に
は、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、70%の確率で第2変動パター
ン#32と決定され、30%の確率で第2変動パターン#33と決定される。従って、本
例では、第2KT状態の場合には、1.5秒の短縮変動の変動パターンが選択される確率
が高い。
As shown in FIG. 10-10, in this feature unit 052IW, when the variation display of the second special symbol is executed during the high probability / second KT state, and when the variation display which is a small hit is executed, the variation display is executed. , Regardless of which of the set values "1" to "6", the second fluctuation pattern # 32 is determined with a probability of 70%, and the second fluctuation pattern # 33 is determined with a probability of 30%. Therefore, in this example, in the case of the second KT state, there is a high probability that the fluctuation pattern of the shortened fluctuation of 1.5 seconds is selected.

なお、図10−10では、一例として、高確率/第2KT状態中に第2特別図柄の小当
り変動を実行する場合の変動パターンテーブルを示したが、図10−7〜図10−9に示
した他の変動パターンテーブルも同様に構成され、設定値「1」〜「6」のいずれである
かに関係なく、同じ確率で各変動パターンが決定される。
In addition, in FIG. 10-10, as an example, a variation pattern table in the case of executing the small hit variation of the second special symbol during the high probability / second KT state is shown, but FIGS. 10-7 to 10-9 show. The other variation pattern tables shown are also configured in the same manner, and each variation pattern is determined with the same probability regardless of which of the set values "1" to "6".

なお、図10−8〜図10−10に示す例では、第1KT状態の場合に5秒または1秒
の短縮変動を実行し、第2KT状態の場合に1.5秒の短縮変動を高い確率で実行するよ
うに構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率状態
の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、高確率状態の場合に1.5秒の短縮変動を
実行するように構成してもよい。
In the examples shown in FIGS. 10-8 to 10-10, a shortening variation of 5 seconds or 1 second is executed in the case of the first KT state, and a shortening variation of 1.5 seconds is performed with a high probability in the case of the second KT state. It shows the case where it is configured to be executed in, but it is not limited to such a mode. For example, the shortening variation of 5 seconds or 1 second may be executed in the low probability state, and the shortening variation of 1.5 seconds may be executed in the high probability state.

(特別可変入賞球装置7の開放パターン)
次に、特別可変入賞球装置7の開放パターンについて説明する。図10−11は、特別
可変入賞球装置7の開放パターンを説明するための説明図である。まず、図10−11(
1)を用いて、10R確変大当り、6R確変大当り、および2R確変大当り(以下、単に
「確変大当り」ともいう)にもとづく大当り遊技に制御される場合の特別可変入賞球装置
7の開放パターンについて説明する。図10−11(1)に示すように、大当り遊技の第
1ラウンドが開始されると、大入賞口扉用のソレノイド82が駆動され、特別可変入賞球
装置7(大入賞口)が開状態に制御される。そして、大入賞口の開放中に遊技球が入賞す
ると、第1カウントスイッチ23によって検出される。
(Opening pattern of special variable winning ball device 7)
Next, the opening pattern of the special variable winning ball device 7 will be described. FIG. 10-11 is an explanatory diagram for explaining an opening pattern of the special variable winning ball device 7. First, FIG. 10-11 (
Using 1), the opening pattern of the special variable winning ball device 7 when controlled by a jackpot game based on a 10R probability variation jackpot, a 6R probability variation jackpot, and a 2R probability variation jackpot (hereinafter, also simply referred to as "probability variation jackpot") will be described. To do. As shown in FIG. 10-11 (1), when the first round of the big hit game is started, the solenoid 82 for the big winning opening door is driven, and the special variable winning ball device 7 (big winning opening) is opened. Is controlled by. Then, if the game ball wins while the large winning opening is open, it is detected by the first count switch 23.

また、確変大当りにもとづく大当り遊技では、図10−11(1)に示すように、第1
ラウンドにおいて大入賞口への2つ目の遊技球の入賞を検出すると、ソレノイド052I
W109が駆動され、V領域開閉板052IW101が開状態に制御され、V領域052
IW104に遊技球が進入可能となる。そして、第1ラウンドにおいて所定期間(例えば
、29秒)を経過するか所定数(例えば、10個)の大入賞口への入賞を検出すると、図
10−11(1)に示すように、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が再び閉状態に制御
され、大入賞口が閉状態に制御されると、V領域開閉板052IW101も閉状態に制御
される。
Further, in the jackpot game based on the probability variation jackpot, as shown in FIG. 10-11 (1), the first
When the winning of the second game ball to the big winning opening is detected in the round, the solenoid 052I
W109 is driven, V area opening / closing plate 052IW101 is controlled to be open, V area 052
A game ball can enter the IW104. Then, when a predetermined period (for example, 29 seconds) elapses or a predetermined number (for example, 10) of winnings are detected in the large winning openings in the first round, as shown in FIG. 10-11 (1), special When the variable winning ball device 7 (large winning opening) is controlled to be closed again and the large winning opening is controlled to be closed, the V region opening / closing plate 052IW101 is also controlled to be closed.

V領域052IW104に遊技球が進入し、所定の検出有効期間内にV領域スイッチ0
52IW106によって検出されると、大当り遊技の終了後に遊技状態が確変状態に制御
される。図10−11(1)に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技では、所定
の検出有効期間は、V領域開閉板052IW101が開状態に制御されたタイミングで開
始され、V領域開閉板052IW101が再び閉状態に制御された後、所定期間(本例で
は、500ms)を経過するまでの期間とされている。
A game ball enters the V area 052IW104, and the V area switch 0 is within a predetermined detection valid period.
When detected by 52IW106, the game state is controlled to the probability change state after the end of the big hit game. As shown in FIG. 10-11 (1), in the jackpot game based on the probability variation jackpot, the predetermined detection valid period is started at the timing when the V region opening / closing plate 052IW101 is controlled to the open state, and the V region opening / closing plate 052IW101 It is the period from when the closed state is controlled again until a predetermined period (500 ms in this example) elapses.

次に、図10−11(2)を用いて、6R通常大当りおよび2R通常大当り(以下、単
に「通常大当り」ともいう)にもとづく大当り遊技に制御される場合の特別可変入賞球装
置7の開放パターンについて説明する。図10−11(2)に示すように、大当り遊技の
第1ラウンドが開始されると、大入賞口扉用のソレノイド82が駆動され、特別可変入賞
球装置7(大入賞口)が開状態に制御される。そして、大入賞口の開放中に遊技球が入賞
すると、第1カウントスイッチ23によって検出される。
Next, using FIG. 10-11 (2), opening of the special variable winning ball device 7 when controlled by a jackpot game based on a 6R normal jackpot and a 2R normal jackpot (hereinafter, also simply referred to as “normal jackpot”). The pattern will be described. As shown in FIG. 10-11 (2), when the first round of the big hit game is started, the solenoid 82 for the big winning opening door is driven, and the special variable winning ball device 7 (big winning opening) is opened. Is controlled by. Then, if the game ball wins while the large winning opening is open, it is detected by the first count switch 23.

また、通常大当りにもとづく大当り遊技では、図10−11(2)に示すように、第1
ラウンドにおいて大入賞口への1つ目の遊技球の入賞を検出すると、ソレノイド052I
W109が駆動され、V領域開閉板052IW101が極めて短い期間(本例では、0.
02秒間)開状態に制御される。そして、第1ラウンドにおいて所定期間(例えば、29
秒)を経過するか所定数(例えば、10個)の大入賞口への入賞を検出すると、図10−
11(2)に示すように、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が再び閉状態に制御され、
大入賞口が閉状態に制御される。
Further, in the big hit game based on the normal big hit, as shown in FIG. 10-11 (2), the first
When the winning of the first game ball to the big winning opening is detected in the round, the solenoid 052I
W109 is driven, and the V region opening / closing plate 052IW101 is used for an extremely short period (in this example, 0.
It is controlled to the open state (for 02 seconds). Then, in the first round, a predetermined period (for example, 29)
When (seconds) have passed or a predetermined number (for example, 10) of winnings have been detected in the large winning openings, FIG. 10-
As shown in 11 (2), the special variable winning ball device 7 (large winning opening) is controlled to be closed again.
The big winning opening is controlled to be closed.

図10−11(2)に示すように、通常大当りにもとづく大当り遊技では、所定の検出
有効期間は、V領域開閉板052IW101の極めて短い開放期間(本例では、0.02
秒間)の後、所定期間(本例では、500ms)を経過するまでの期間とされている。
As shown in FIG. 10-11 (2), in the jackpot game based on the normal jackpot, the predetermined detection effective period is an extremely short opening period of the V region opening / closing plate 052IW101 (0.02 in this example).
After (seconds), it is set as a period until a predetermined period (500 ms in this example) elapses.

図10−11(1)に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉
板052IW101の開放期間が長い。そのため、所定の検出有効期間中にV領域052
IW104に遊技球が進入しやすく、大当り遊技の終了後に確変状態に制御されやすい。
一方、図10−11(2)に示すように、通常大当りにもとづく大当り遊技では、V領域
開閉板052IW101の開放期間が極めて短い。そのため、実質的に所定の検出有効期
間中にV領域052IW104に遊技球が進入することは困難であり、大当り遊技の終了
後に確変状態に制御されることは極めて稀である。従って、本例では、確変大当りにもと
づく大当り遊技では、通常大当りにもとづく大当り遊技と比較して、大当り遊技中に高い
割合によりV領域052IW104に遊技球が進入する。
As shown in FIG. 10-11 (1), in the jackpot game based on the probability variation jackpot, the opening period of the V region opening / closing plate 052IW101 is long. Therefore, the V region 052 during the predetermined detection valid period.
The game ball easily enters the IW104, and it is easy to be controlled to a probabilistic state after the big hit game is completed.
On the other hand, as shown in FIG. 10-11 (2), in the big hit game based on the normal big hit, the opening period of the V region opening / closing plate 052IW101 is extremely short. Therefore, it is practically difficult for the game ball to enter the V region 052IW104 during the predetermined detection valid period, and it is extremely rare that the game ball is controlled to the probabilistic state after the end of the big hit game. Therefore, in this example, in the jackpot game based on the probability variation jackpot, the game ball enters the V region 052IW104 at a higher rate during the jackpot game than in the jackpot game based on the normal jackpot.

次に、KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パタ
ーンについて説明する。図10−12〜図10−14は、KT状態における可変入賞球装
置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを説明するための説明図である。こ
のうち、図10−12は、小当りAとなる場合の可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞
球装置17の開放パターンを示している。また、図10−13は、小当りBとなる場合の
可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。また、
図10−14は、小当りCとなる場合の可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置1
7の開放パターンを示している。また、図10−12(1)〜図10−14(1)は、そ
れぞれ、第1KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放
パターンを示し、図10−12(2)〜図10−14(2)は、それぞれ、第2KT状態
における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している
Next, the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the KT state will be described. 10-12 to 10-14 are explanatory views for explaining the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the KT state. Of these, FIG. 10-12 shows the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the case of a small hit A. Further, FIG. 10-13 shows an opening pattern of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the case of a small hit B. Also,
FIG. 10-14 shows the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 1 in the case of a small hit C.
The opening pattern of 7 is shown. Further, FIGS. 10-12 (1) to 10-14 (1) show the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the first KT state, respectively, and FIG. 10-12 (2) shows. 10-14 (2) show the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the second KT state, respectively.

まず、図10−12(1)〜図10−14(1)を用いて、第1KT状態における可変
入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図10
−12(1)〜図10−14(1)に示すように、通過ゲート41を遊技球が通過してゲ
ートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器20において普通図柄の変
動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器20に当り図柄が導出
表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器20にはずれ図柄が導出表示され
る。この特徴部052IWでは、図10−12(1)〜図10−14(1)に示すように
、普通図柄の変動時間は0.2秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定
時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図10−12
(1)〜図10−14(1)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始
動入賞口開放処理前時間0.1秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが5.5秒間にわ
たって開状態とされ、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。
First, the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the first KT state will be described with reference to FIGS. 10-12 (1) to 10-14 (1). FIG. 10
As shown in -12 (1) to 10-14 (1), when the game ball passes through the passing gate 41 and the game ball is detected by the gate switch 21, the normal symbol display 20 displays the normal symbol. When the variable display is executed and it is determined that the normal symbol hits, the hit symbol is derived and displayed on the normal symbol display 20, and when it is determined to be out of order, the missing symbol is derived and displayed on the normal symbol display 20. .. In this feature unit 052IW, as shown in FIGS. 10-12 (1) to 10-14 (1), the fluctuation time of the normal symbol is 0.2 seconds, and the hit symbol and the missed symbol are derived and displayed. The time is set to 0.2 seconds. Then, when the winning symbol is derived and displayed, FIG. 10-12
As shown in FIGS. 10-14 (1), after the symbol confirmation time of 0.2 seconds has elapsed and the time before the second start winning opening opening process has elapsed 0.1 seconds, the variable winning ball The device 6B is opened for 5.5 seconds, and a game ball can be won in the second starting winning opening.

可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると
、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特
別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した
場合には、小当りAである場合には、図10−12(1)に示すように、特殊可変入賞球
装置17が0.2秒間にわたって開状態とされ、小当りBである場合には、図10−13
(1)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.8秒間にわたって開状態とされ、小
当りCである場合には、図10−14(1)に示すように、特殊可変入賞球装置17が1
.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口に遊技球が入賞可能な状態となる(ただし
、小当りAの場合には、特殊可変入賞球装置17が極めて短い0.2秒間しか開放しない
ので、殆ど入賞は期待できない)。しかしながら、第1KT状態では、図10−12(1
)に示すように、下流側の特殊可変入賞球装置17の開放時間が0.2秒、0.8秒また
は1.8秒と短いのに対して、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が5.5秒と長い
。従って、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態ではあるものの、特殊入賞口に
遊技球が入賞することは極めて稀である(例えば、100変動表示ごとに1球程度)。
If a game ball wins in the second starting winning opening while the variable winning ball device 6B is in the open state, the variable display of the second special symbol is executed, and if it is decided to make a small hit, The small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B. Then, when the small hit symbol is derived and displayed, in the case of the small hit A, the special variable winning ball device 17 is opened for 0.2 seconds as shown in FIG. 10-12 (1). , In the case of small hit B, FIG. 10-13
As shown in (1), when the special variable winning ball device 17 is opened for 0.8 seconds and has a small hit C, as shown in FIG. 10-14 (1), the special variable winning ball Device 17 is 1
.. It is opened for 8 seconds, and the game ball can be won in the special winning opening (however, in the case of small hit A, the special variable winning ball device 17 opens only for 0.2 seconds, which is extremely short. You can hardly expect a prize). However, in the first KT state, FIG. 10-12 (1)
), While the opening time of the special variable winning ball device 17 on the downstream side is as short as 0.2 seconds, 0.8 seconds or 1.8 seconds, the opening of the variable winning ball device 6B on the upstream side The time is as long as 5.5 seconds. Therefore, in the first KT state, although a small hit is likely to occur, it is extremely rare for a game ball to win a prize in the special winning opening (for example, about one ball for every 100 fluctuation display).

なお、第1KT状態では、図10−12(1)〜図10−14(1)に示すように、可
変入賞球装置6Bの開放を終了した後、次の可変入賞球装置6Bの開放を行えるのは、次
の普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間
0.1秒とを合計した少なくとも0.5秒を経過した後である。従って、この特徴部05
2IWでは、第1KT状態では、可変入賞球装置6Bの開放した後のインターバル期間と
して少なくとも0.5秒の閉鎖期間が設けられていることになる。
In the first KT state, as shown in FIGS. 10-12 (1) to 10-14 (1), the next variable winning ball device 6B can be opened after the opening of the variable winning ball device 6B is completed. After at least 0.5 seconds, which is the sum of the fluctuation time of the next normal symbol of 0.2 seconds, the symbol confirmation time of 0.2 seconds, and the processing time before opening the second start winning opening of 0.1 seconds, has elapsed. is there. Therefore, this feature portion 05
In the 2IW, in the first KT state, a closing period of at least 0.5 seconds is provided as an interval period after the variable winning ball device 6B is opened.

また、本特徴部052IWでは、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない
状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御され
るのは、普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処
理時間0.1秒とを合計した0.5秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート
41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよ
う構成されている。このように、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状
態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御される
までの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通
過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも短いため、可変入
賞球装置6Bが既に開放状態に制御されているときに遊技球が該可変入賞球装置6Bに到
達することとなる。従って、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で
通過ゲート41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しやすくなっている。
Further, in the feature unit 052IW, in the first KT state, the variable winning ball device 6B is controlled to the open state after the game ball passes through the passing gate 41 in a state where the normal symbol is not changed. After 0.5 seconds, which is the sum of the normal symbol fluctuation time of 0.2 seconds, the symbol confirmation time of 0.2 seconds, and the second start winning opening pre-opening processing time of 0.1 seconds, the game ball The time required from passing through the passing gate 41 to reaching the variable winning ball device 6B is configured to be about 0.6 seconds. As described above, in the first KT state, the time from when the game ball passes through the passing gate 41 in the state where the normal symbol is not changed until the variable winning ball device 6B is controlled to the open state is longer. Since the time from when the game ball passes through the passing gate 41 to when the game ball reaches the variable winning ball device 6B is shorter than the time when the normal symbol is not changed, the variable winning ball device 6B is already open. The game ball reaches the variable winning ball device 6B when the state is controlled. Therefore, in the first KT state, the game ball that has passed through the passing gate 41 in a state where the normal symbol is not changed is likely to win the variable winning ball device 6B.

次に、図10−12(2)〜図10−14(2)を用いて、第2KT状態における可変
入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図10
−12(2)〜図10−14(2)に示すように、通過ゲート41を遊技球が通過してゲ
ートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器20において普通図柄の変
動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器20に当り図柄が導出
表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器20にはずれ図柄が導出表示され
る。この特徴部052IWでは、図10−12(2)〜図10−14(2)に示すように
、普通図柄の変動時間は1.0秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定
時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図10−12
(2)〜図10−14(2)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始
動入賞口開放処理前時間2.6秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが0.2秒間にわ
たって開状態とされ、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。
Next, the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the second KT state will be described with reference to FIGS. 10-12 (2) to 10-14 (2). FIG. 10
As shown in -12 (2) to 10-14 (2), when the game ball passes through the passing gate 41 and the game ball is detected by the gate switch 21, the normal symbol display 20 displays the normal symbol. When the variable display is executed and it is determined that the normal symbol hits, the hit symbol is derived and displayed on the normal symbol display 20, and when it is determined to be out of order, the missing symbol is derived and displayed on the normal symbol display 20. .. In this feature unit 052IW, as shown in FIGS. 10-12 (2) to 10-14 (2), the fluctuation time of the normal symbol is 1.0 second, and the hit symbol and the missed symbol are derived and displayed. The time is set to 0.2 seconds. Then, when the winning symbol is derived and displayed, FIG. 10-12
As shown in (2) to 10-14 (2), after the symbol confirmation time of 0.2 seconds has elapsed and the time before the second start winning opening processing has elapsed 2.6 seconds, the variable winning ball The device 6B is opened for 0.2 seconds, and a game ball can be won in the second starting winning opening.

可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると
、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特
別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した
場合には、小当りAである場合には、図10−12(2)に示すように、特殊可変入賞球
装置17が0.2秒間にわたって開状態とされ、小当りBである場合には、図10−13
(2)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.8秒間にわたって開状態とされ、小
当りCである場合には、図10−14(2)に示すように、特殊可変入賞球装置17が1
.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口に遊技球が入賞可能となる。
If a game ball wins in the second starting winning opening while the variable winning ball device 6B is in the open state, the variable display of the second special symbol is executed, and if it is decided to make a small hit, The small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B. Then, when the small hit symbol is derived and displayed, in the case of the small hit A, the special variable winning ball device 17 is opened for 0.2 seconds as shown in FIG. 10-12 (2). , In the case of small hit B, FIG. 10-13
As shown in (2), when the special variable winning ball device 17 is opened for 0.8 seconds and has a small hit C, as shown in FIG. 10-14 (2), the special variable winning ball Device 17 is 1
.. It is opened for 8 seconds, and a game ball can be won in the special winning opening.

第2KT状態では、第1KT状態とは異なり可変入賞球装置6Bの開放時間が0.2秒
と極めて短い。また、この特徴部052IWでは、第2KT状態では、可変入賞球装置6
Bの開放した後のインターバル期間(閉鎖期間)として少なくとも3.8秒(普通図柄の
変動時間1.0秒+図柄確定時間0.2秒+第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒)と
いう比較的長い期間が確保されている。従って、第2KT状態では、図10−12(2)
〜図10−14(2)に示すように、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短いとと
もにインターバル期間(閉鎖期間)が長いので、第1KT状態と比較して下流側の特殊可
変入賞球装置17に遊技球が進入しやすく特殊入賞口に遊技球が入賞しやすい。ただし、
小当りAの場合には、特殊可変入賞球装置17が極めて短い0.2秒間しか開放しないの
で、第2KT状態であっても、特殊入賞口への遊技球の入賞は殆ど期待できない。
In the second KT state, unlike the first KT state, the opening time of the variable winning ball device 6B is as short as 0.2 seconds. Further, in the feature unit 052IW, in the second KT state, the variable winning ball device 6
The interval period (closing period) after opening B is at least 3.8 seconds (normal symbol fluctuation time 1.0 seconds + symbol confirmation time 0.2 seconds + time before the second start winning opening opening process 2.6 seconds ) Is secured for a relatively long period of time. Therefore, in the second KT state, FIG. 10-12 (2)
As shown in FIG. 10-14 (2), since the opening time of the variable winning ball device 6B on the upstream side is short and the interval period (closing period) is long, the special variable winning on the downstream side is compared with the first KT state. It is easy for the game ball to enter the ball device 17, and the game ball is easy to win in the special winning opening. However,
In the case of the small hit A, since the special variable winning ball device 17 opens only for an extremely short 0.2 seconds, it is almost impossible to expect the game ball to win the special winning opening even in the second KT state.

なお、第2KT状態では、特殊入賞口に遊技球が入賞しやすく賞球が得られやすいこと
から、本例では「小当りRUSH」ともいい、第2KT状態中である場合には「小当りR
USH」などの文字表示が表示される。
In the second KT state, a game ball is easily won in the special winning opening and a prize ball is easily obtained. Therefore, in this example, it is also called "small hit RUSH", and in the second KT state, "small hit R".
A character display such as "USH" is displayed.

また、本例では、小当り種別が小当りA〜Cのいずれであるかに応じて特殊可変入賞球
装置17(特殊入賞口)の開放時間を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎ
られない。例えば、小当り種別が小当りA〜Cのいずれであるかに応じて特殊可変入賞球
装置17の開放回数を異ならせるように構成してもよい。この場合、例えば、小当りAの
場合には小当り遊技中に特殊可変入賞球装置17を1回のみ開放するのに対して、小当り
Bや小当りCの場合には小当り遊技中に特殊可変入賞球装置17を2回〜11回開放する
ように構成してもよい。また、例えば、特殊可変入賞球装置17の開放時間はある程度短
くても、0.4秒間の特殊可変入賞球装置17の開放を4回実行することにより、特殊可
変入賞球装置17(特殊入賞口)にある程度遊技球が入賞可能な小当り種別を設けるよう
に構成してもよく、様々な態様が考えられる。また、本例では、小当り種別が小当りA〜
Cの3種類である場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、4種類以上の小
当り種別を設けるように構成してもよい。
Further, in this example, the case where the opening time of the special variable winning ball device 17 (special winning opening) is different depending on which of the small hit types A to C is used is shown. I can't be limited. For example, the number of times the special variable winning ball device 17 is opened may be different depending on which of the small hits A to C is the small hit type. In this case, for example, in the case of small hit A, the special variable winning ball device 17 is opened only once during the small hit game, whereas in the case of small hit B or small hit C, during the small hit game. The special variable winning ball device 17 may be configured to be opened 2 to 11 times. Further, for example, even if the opening time of the special variable winning ball device 17 is short to some extent, the special variable winning ball device 17 (special winning opening) can be opened by executing the opening of the special variable winning ball device 17 four times for 0.4 seconds. ) May be configured to provide a small hit type in which a game ball can win a prize to some extent, and various modes can be considered. Further, in this example, the small hit type is small hit A to
Although the case where there are three types of C is shown, the case is not limited to such a mode, and for example, four or more types of small hit types may be provided.

また、本特徴部052IWでは、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない
状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御され
るのは、普通図柄の変動時間1.0秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処
理時間2.6秒とを合計した3.8秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート
41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよ
う構成されている。このように、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状
態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御される
までの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通
過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも長いため、可変入
賞球装置6Bが開放状態に制御される前に遊技球が該可変入賞球装置6Bに到達すること
となる。従って、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート
41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しにくくなっている。
Further, in the present feature unit 052IW, in the second KT state, the variable winning ball device 6B is controlled to the open state after the game ball passes through the passing gate 41 in a state where the normal symbol is not changed. After the lapse of 3.8 seconds, which is the sum of the normal symbol fluctuation time of 1.0 seconds, the symbol confirmation time of 0.2 seconds, and the processing time of 2.6 seconds before opening the second start winning opening, the game ball The time required from passing through the passing gate 41 to reaching the variable winning ball device 6B is configured to be about 0.6 seconds. As described above, in the second KT state, the time from when the game ball passes through the passing gate 41 to when the variable winning ball device 6B is controlled to the open state in the state where the normal symbol is not changed is longer. Since it is longer than the time from when the game ball passes through the passing gate 41 until the game ball reaches the variable winning ball device 6B in a state where the normal symbol is not changed, the variable winning ball device 6B is in the open state. The game ball reaches the variable winning ball device 6B before being controlled by. Therefore, in the second KT state, it is difficult for the game ball that has passed through the passing gate 41 in a state where the normal symbol is not changed to win the variable winning ball device 6B.

なお、この特徴部052IWでは、普通図柄の変動表示を実行したり可変入賞球装置6
Bを開放制御したりする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、
CPU103)によって普通図柄プロセス処理(ステップS26参照)が実行されること
によって行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS26の
普通図柄プロセス処理において、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか否かや、非
KT状態、第1KT状態または第2KT状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか
否かに関係なく、同じ確率(例えば、10%または100%)により普図当りとするか否
かを決定する。
In addition, in this feature part 052IW, the variable display of a normal symbol is executed, and the variable winning ball device 6
The process of opening and controlling B is performed by the game control microcomputer 100 (specifically, the game control microcomputer 100).
It is performed by executing the normal symbol process process (see step S26) by the CPU 103). Further, in the normal symbol process processing of step S26, the game control microcomputer 100 determines whether or not the game state is a probabilistic state (high probability state), and whether it is a non-KT state, a first KT state, or a second KT state. Regardless of whether or not there is a big hit game state, it is determined whether or not to make a normal hit with the same probability (for example, 10% or 100%).

なお、この特徴部052IWでは、第1KT状態と第2KT状態とで普通図柄の変動時
間と図柄確定時間とはそれぞれ0.2秒ずつで同じであり、第2始動入賞口開放処理前時
間が第1KT状態では0.1秒と短く第2KT状態では2.6秒と長くすることによって
、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせる場合を示したが、そ
のような態様にかぎられない。例えば、第1KT状態と第2KT状態とで変動時間や図柄
確定時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間
)を異ならせるように構成してもよい。また、例えば、可変入賞球装置6Bを閉鎖した後
の第2始動入賞口開放処理後時間を制御可能に構成し、第1KT状態と第2KT状態とで
第2始動入賞口開放処理後時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期
間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。特に、上記のいずれかの方
法により第1KT状態における可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)が短
くなるように構成すれば、第1KT状態における特殊入賞口への入賞を抑制することがで
きる。
In this feature unit 052IW, the fluctuation time of the normal symbol and the symbol confirmation time are the same for each of 0.2 seconds in the first KT state and the second KT state, and the time before the opening processing of the second start winning opening is the second. The case where the closing period (interval period) of the variable winning ball device 6B is changed by shortening it to 0.1 seconds in the 1KT state and lengthening it to 2.6 seconds in the second KT state has been shown, but only in such a mode. I can't. For example, the closing period (interval period) of the variable winning ball device 6B may be different by making the fluctuation time and the symbol determination time different between the first KT state and the second KT state. Further, for example, the time after the second start winning opening opening process after the variable winning ball device 6B is closed can be controlled, and the time after the second starting winning opening opening process differs between the first KT state and the second KT state. The closed period (interval period) of the variable winning ball device 6B may be different depending on the setting. In particular, if the variable winning ball device 6B in the first KT state is configured to have a shorter closing period (interval period) by any of the above methods, it is possible to suppress winning of the special winning opening in the first KT state. ..

この特徴部052IWでは、後述するように、第1KT状態では、高ベース状態である
ことを示す高ベースフラグをセットすることによって高ベース状態に制御することによっ
て、図10−12(1)〜図10−14(1)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放
時間が長くなるように制御している。また、第2KT状態では、高ベースフラグをセット
せず低ベース状態に制御することによって、図10−12(2)〜図10−14(2)に
示すように、可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御している。
As will be described later, in the feature unit 052IW, in the first KT state, by setting a high base flag indicating that the high base state is set, the high base state is controlled, so that FIGS. 10-12 (1) to FIGS. As shown in 10-14 (1), the opening time of the variable winning ball device 6B is controlled to be long. Further, in the second KT state, the variable winning ball device 6B is opened as shown in FIGS. 10-12 (2) to 10-14 (2) by controlling the low base state without setting the high base flag. It is controlled so that the time is shortened.

なお、例えば、可変入賞球装置6Bの開放時間を延長することを示す特殊フラグ(開放
延長フラグ)を設けるようにし、その特殊フラグがセットされていれば図10−12(1
)〜図10−14(1)に示すような可変入賞球装置6Bを長時間開放する第1開放パタ
ーン(ロング開放)で制御し、特殊フラグがセットされていなければ図10−12(2)
〜図10−14(2)に示す可変入賞球装置6Bを短時間開放する第2開放パターン(シ
ョート開放)で制御するように構成してもよい。つまり、第1KT状態でのみ特殊フラグ
をセットし、大当り遊技状態を含む他の状態では、特殊フラグをセットしないように制御
するように構成してもよい。
For example, a special flag (opening extension flag) indicating that the opening time of the variable winning ball device 6B is extended is provided, and if the special flag is set, FIG. 10-12 (1).
) ~ The variable winning ball device 6B as shown in FIG. 10-14 (1) is controlled by the first opening pattern (long opening) that is opened for a long time, and if the special flag is not set, FIG. 10-12 (2).
~ The variable winning ball device 6B shown in FIG. 10-14 (2) may be controlled by a second opening pattern (short opening) that opens for a short time. That is, the special flag may be set only in the first KT state, and the special flag may not be set in other states including the big hit game state.

また、第1KT状態であっても、低確率/第1KT状態中の最後の変動表示を実行する
場合には、可変入賞球装置6Bの開放時間を短くしてもよい。例えば、低確率/第1KT
状態の50回の特別図柄の短縮変動期間のうち、49回目の特別図柄の変動停止に応じて
、前述の特殊フラグを消去するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/
第1KT状態の終了後に、左打ち報知を行うときに、可変入賞球装置6Bがロング開放し
ていることに対して遊技者に違和感を与えることを抑制することができる。
Further, even in the first KT state, the opening time of the variable winning ball device 6B may be shortened when the final variation display in the low probability / first KT state is executed. For example, low probability / 1st KT
Of the 50 shortened fluctuation periods of the special symbol in the state, the above-mentioned special flag may be deleted in response to the 49th stop of the fluctuation of the special symbol. With such a configuration, low probability /
After the end of the first KT state, it is possible to suppress giving the player a sense of discomfort when the variable winning ball device 6B is long open when the left-handed notification is given.

なお、上記のように、可変入賞球装置6Bの開放制御用のフラグ(特殊フラグ)を用い
て可変入賞球装置6Bを構成する場合、さらに、特別図柄の変動表示の短縮変動用のフラ
グを用いて特別図柄の変動表示を制御するようにしてもよく、この場合、特殊フラグと短
縮変動用のフラグとを別々に管理して制御を行うように構成してもよい。
In addition, as described above, when the variable winning ball device 6B is configured by using the flag (special flag) for opening control of the variable winning ball device 6B, the flag for shortening the variation display of the special symbol is further used. The variation display of the special symbol may be controlled, and in this case, the special flag and the flag for shortening variation may be managed and controlled separately.

また、低確率/非KT状態中においては可変入賞球装置6Bをショート開放するように
構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/非KT状態(左打ち状態)である場合
に可変入賞球装置6Bの開放確率が高くなるように構成する場合には、遊技球を数個発射
操作しただけでは可変入賞球装置6Bに入賞しないようすることができ、低確率/非KT
状態中に右打ち操作が行われてしまうことを防止することができる。
Further, the variable winning ball device 6B may be configured to be short-opened in the low probability / non-KT state. With such a configuration, when the variable winning ball device 6B is configured to have a high opening probability in a low probability / non-KT state (left-handed state), only a few game balls are fired. Then, it is possible not to win the variable winning ball device 6B, and the probability is low / non-KT.
It is possible to prevent a right-handed operation from being performed during the state.

なお、この特徴部052IWでは、図10−12〜図10−14に示すように、普通図
柄の変動時間が0.2秒と短い時間に設定されている。これは、例えば、第1KT状態に
おいて比較的変動時間が長い第2特別図柄の変動表示が実行される場合に、普通図柄が変
動停止中であり且つ普通図柄の保留記憶がない状態では可変入賞球装置6Bが閉鎖状態と
なっており、第2特別図柄の変動停止タイミングを狙った攻略が可能となってしまうため
である(小当りとなった場合に、普通図柄の変動時間が長いと通過ゲート41を通過した
遊技球が可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17に到達するまでに可変入賞球装置
6Bが開放せず、特殊入賞口の入賞が可能となってしまう)。これに対して、この特徴部
052IWでは、普通図柄の変動時間を短くすることにより、遊技球が通過ゲート41を
通過してから可変入賞球装置6Bに到達する前に可変入賞球装置6Bの開放が開始される
ように設定されているので、第1KT状態において第2特別図柄の変動表示にもとづく小
当り発生タイミングを狙った発射操作による攻略要素を排除することができる。
In this feature unit 052IW, as shown in FIGS. 10-12 to 10-14, the fluctuation time of the normal symbol is set to a short time of 0.2 seconds. This is, for example, when the fluctuation display of the second special symbol having a relatively long fluctuation time is executed in the first KT state, the fluctuation of the normal symbol is stopped and there is no hold memory of the normal symbol. This is because the device 6B is in the closed state, and it is possible to capture the second special symbol aiming at the fluctuation stop timing (in the case of a small hit, if the fluctuation time of the normal symbol is long, the passing gate By the time the game ball that has passed through 41 reaches the variable winning ball device 6B or the special variable winning ball device 17, the variable winning ball device 6B does not open, and the special winning opening can be won). On the other hand, in this feature unit 052IW, by shortening the fluctuation time of the normal symbol, the variable winning ball device 6B is opened after the game ball passes through the passing gate 41 and before reaching the variable winning ball device 6B. Is set to start, so that it is possible to eliminate the capture element by the launch operation aiming at the small hit occurrence timing based on the variation display of the second special symbol in the first KT state.

(演出制御コマンド)
図10−15および図10−16は、演出制御用CPU120に送出される演出制御コ
マンドの内容の一例を示す説明図である。図10−15に示す例において、コマンド80
00(H)〜8009(H),8011(H)〜8032(H)は、特別図柄の可変表示
に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演
出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制
御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU
120は、コマンド8000(H)〜8009(H),8011(H)〜8032(H)
のいずれかを受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように
制御する。
(Direction control command)
10-15 and 10-16 are explanatory views showing an example of the contents of the effect control command sent to the effect control CPU 120. In the example shown in FIG. 10-15, command 80
00 (H) to 8009 (H) and 8011 (H) to 8032 (H) are effect control commands for designating the variation pattern of the decorative symbol that is variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol. (Fluctuating pattern command). The effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for designating the fluctuation start. Therefore, the effect control CPU
120 is a command 8000 (H) to 8009 (H), 8011 (H) to 8032 (H).
When any of the above is received, the image display device 5 is controlled to start the variable display of the decorative symbol.

コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表
示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)(は
ずれ指定コマンド))である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定
する飾り図柄の可変表示の表示結果を10R確変大当りとすることを指定する演出制御コ
マンド(表示結果2指定コマンド(10R確変大当り指定コマンド))である。コマンド
9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6
R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド(6R確
変大当り指定コマンド))である。コマンド9004(H)は、変動パターンコマンドで
指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R通常大当りとすることを指定する演出制御
コマンド(表示結果4指定コマンド(6R通常大当り指定コマンド))である。コマンド
9005(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2
R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果5指定コマンド(2R確
変大当り指定コマンド))である。コマンド9006(H)は、変動パターンコマンドで
指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R通常大当りとすることを指定する演出制御
コマンド(表示結果6指定コマンド(2R通常大当り指定コマンド))である。コマンド
9007(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小
当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果7指定コマンド(小当り指定コマ
ンド))である。
The command 9001 (H) is an effect control command (display result 1 designation command) (missing designation command) for designating that the display result of the variable display of the decorative symbol designated by the variation pattern command is to be missed. The command 9002 (H) is an effect control command (display result 2 designation command (10R probability variation jackpot designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is the 10R probability variation jackpot. .. Command 9003 (H) displays the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the variable pattern command.
This is an effect control command (display result 3 designation command (6R probability variation jackpot designation command)) for designating the R probability variation jackpot. The command 9004 (H) is an effect control command (display result 4 designation command (6R normal jackpot designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is the 6R normal jackpot. .. Command 9005 (H) displays the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the variable pattern command by 2.
This is an effect control command (display result 5 designation command (2R probability variation jackpot designation command)) for designating the R probability variation jackpot. The command 9006 (H) is an effect control command (display result 6 designation command (2R normal jackpot designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is the 2R normal jackpot. .. The command 9007 (H) is an effect control command (display result 7 designation command (small hit designation command)) for designating that the display result of the variable display of the decorative symbol designated by the variation pattern command is a small hit.

以下、表示結果1指定コマンド〜表示結果7指定コマンドを、表示結果指定コマンドと
いうことがある。なお、この特徴部052IWでは、遊技制御用マイクロコンピュータ1
00は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、演出制御用
CPU120が第1変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第1
特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第2変動パターンコマンド
の直前に受信した表示結果指定コマンドは第2特別図柄についての表示結果指定コマンド
であると判定できるので、表示結果指定コマンドを第1特別図柄と第2特別図柄とについ
て兼用できるが、第1特別図柄についての表示結果指定コマンドと第2特別図柄について
の表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。
Hereinafter, the display result 1 designation command to the display result 7 designation command may be referred to as a display result designation command. In this feature unit 052IW, the game control microcomputer 1
Since 00 transmits the display result specification command immediately before the fluctuation pattern command, the display result specification command received by the effect control CPU 120 immediately before the first fluctuation pattern command is the first.
Since it can be determined that the display result specification command is for the special symbol, and the display result specification command received immediately before the second variation pattern command is the display result specification command for the second special symbol, the display result specification command can be determined. Can be used for both the first special symbol and the second special symbol, but the display result specification command for the first special symbol and the display result specification command for the second special symbol may be separated.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ100が表示結果指定コマンドを送信するので
はなく、10R確変大当り/6R確変大当り/6R通常大当り/2R確変大当り/2R通
常大当り/小当り/はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制
御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を
決定するようにしてもよい。
In addition, the game control microcomputer 100 does not send a display result designation command, but corresponds to each of 10R probability variation jackpot / 6R probability variation jackpot / 6R normal jackpot / 2R probability variation jackpot / 2R normal jackpot / small hit / miss. The variation pattern command may be determined, and the effect control CPU 120 may determine the stop symbol of the decorative symbol based on the received variation pattern command.

コマンド9C00(H)は、右打ち表示器26の点灯を終了したことを指定する演出制
御コマンド(右打ち点灯終了指定コマンド)である。コマンド9C01(H)は、右打ち
表示器26の点灯を開始したことを指定する演出制御コマンド(右打ち点灯開始指定コマ
ンド)である。
The command 9C00 (H) is an effect control command (right-handed lighting end designation command) for designating that the right-handed display 26 has finished lighting. The command 9C01 (H) is an effect control command (right-handed lighting start designation command) for designating that the right-handed display 26 has started lighting.

コマンドA000(H)は、第1特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマ
ンド(第1図柄確定指定コマンド)である。コマンドA001(H)は、第2特別図柄の
可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第2図柄確定指定コマンド)である。
The command A000 (H) is an effect control command (first symbol confirmation designation command) capable of specifying the stop of the variable display of the first special symbol. The command A001 (H) is an effect control command (second symbol confirmation designation command) capable of specifying the stop of the variable display of the second special symbol.

コマンドA002(H)は、第1特別図柄の可変表示を強制停止することを特定可能な
演出制御コマンド(第1強制図柄確定指定コマンド)である。コマンドA003(H)は
、第2特別図柄の可変表示を強制停止することを特定可能な演出制御コマンド(第2強制
図柄確定指定コマンド)である。
The command A002 (H) is an effect control command (first forced symbol confirmation designation command) that can specify that the variable display of the first special symbol is forcibly stopped. The command A003 (H) is an effect control command (second forced symbol confirmation designation command) that can specify that the variable display of the second special symbol is forcibly stopped.

コマンドBXXX(H)(X=任意の16進数)は、大当り遊技開始から大当り遊技終
了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、B000(H)は、大当り
遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定
コマンド)である。B001(H)は、大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(
大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。B004(H)は、小当
り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。B005
(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)で
ある。
The command BXXX (H) (X = arbitrary hexadecimal number) is an effect control command sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. Among them, B000 (H) is an effect control command (big hit start designation command: fanfare designation command) for designating the start of the jackpot game. B001 (H) is an effect control command that specifies the end of the jackpot game (
Jackpot end specification command: ending specification command). B004 (H) is an effect control command (small hit start designation command) for designating the start of the small hit game. B005
(H) is an effect control command (small hit end designation command) for designating the end of the small hit game.

コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマ
ンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設
定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間の
インターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)であ
る。
The command B1XX (H) is an effect control command (display command during the opening of the big winning opening) that specifies the display during the round during the big hit game. The number of rounds to be displayed in "XX" is set. The command B2XX (H) is an effect control command (display command after opening the big winning opening) that specifies the display after the round (display of the interval between rounds) during the big hit game.

コマンドB400(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマ
ンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB401(H)は、特殊入賞口に遊
技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(特殊入賞口入賞指定コマンド)である
The command B400 (H) is an effect control command (a command for designating a prize in the prize opening) for designating that the game ball has won a prize in the prize opening. The command B401 (H) is an effect control command (special winning opening winning designation command) for designating that the game ball has won a prize in the special winning opening.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が4に達していない状態で第1始動入賞口
に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第1有効始動入賞指定コマンド)であ
る。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が4に達していない状態で第2始動入賞
口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第2有効始動入賞指定コマンド)で
ある。なお、第1有効始動入賞指定コマンドとして第1保留記憶数を示すコマンドを送信
し、第2有効始動入賞指定コマンドとして第2保留記憶数を示すコマンドを送信してもよ
いが、この特徴部052IWでは、第1有効始動入賞指定コマンドおよび第2有効始動入
賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。
The command C000 (H) is an effect control command (first effective start prize designation command) indicating that the game ball has won a prize in the first start winning opening in a state where the first reserved memory number has not reached 4. The command C001 (H) is an effect control command (second effective start prize designation command) indicating that the game ball has won a prize in the second start winning opening in a state where the second reserved memory number has not reached 4. It should be noted that a command indicating the first reserved storage number may be transmitted as the first valid start winning prize designation command, and a command indicating the second reserved storage number may be transmitted as the second valid start winning prize designation command. Then, the first effective start prize designation command and the second valid start prize designation command are commands indicating that there is a start prize.

コマンドC801(H)は、通過ゲート41を遊技球が通過したことを指定する演出制
御コマンド(ゲート通過指定コマンド)である。
The command C801 (H) is an effect control command (gate passage designation command) for designating that the game ball has passed through the passage gate 41.

コマンドD000(H)は、第1客待ち状態(第1特別図柄の変動が行われておらず、
第1保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第1客
待ちデモ表示指定コマンド)である。コマンドD001(H)は、第2客待ち状態(第2
特別図柄の変動が行われておらず、第2保留記憶が記憶されていない状態)であることを
指定する演出制御コマンド(第2客待ちデモ表示指定コマンド)である。なお、第1客待
ちデモ表示指定コマンドは通常状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。ま
た、第2客待ちデモ表示指定コマンドはKT状態においてのみ送信され得るコマンドとし
てもよい。
The command D000 (H) is in the first customer waiting state (the first special symbol has not been changed, and the command D000 (H) has not been changed.
This is an effect control command (first customer waiting demo display designation command) that specifies that the first hold memory is not stored). Command D001 (H) is in the second customer waiting state (second).
This is an effect control command (second customer waiting demo display designation command) that specifies that the special symbol has not been changed and the second hold memory is not stored). The first customer waiting demo display designation command may be a command that can be transmitted only in the normal state. Further, the second customer waiting demo display designation command may be a command that can be transmitted only in the KT state.

コマンドE000(H)は、遊技状態が低確率/非KT状態であるときの背景表示を指
定する演出制御コマンド(低確/非KT背景指定コマンド)である。コマンドE001(
H)は、遊技状態が低確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマ
ンド(低確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、遊技状態
が高確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第1
KT背景指定コマンド)である。コマンドE003(H)は、遊技状態が高確率/第2K
T状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第2KT背景指定コマ
ンド)である。
The command E000 (H) is an effect control command (low probability / non-KT background designation command) for designating the background display when the game state is the low probability / non-KT state. Command E001 (
H) is an effect control command (low probability / first KT background designation command) for designating the background display when the game state is the low probability / first KT state. The command E002 (H) is an effect control command (high accuracy / first) that specifies the background display when the game state is the high probability / first KT state.
KT background specification command). Command E003 (H) has a high probability of playing / 2nd K
This is an effect control command (high accuracy / second KT background specification command) for designating the background display in the T state.

コマンドE1XX(H)は、現在設定されている設定値を指定する演出制御コマンド(
設定値コマンド)である。なお、「XX」に設定値が設定される。例えば、設定値「1」
に設定されている場合には、設定値コマンドとしてコマンドE101(H)が送信される
。また、例えば、設定値「6」に設定されている場合には、設定値コマンドとしてコマン
ドE106(H)が送信される。
The command E1XX (H) is an effect control command that specifies the currently set value (
Setting value command). A set value is set in "XX". For example, the set value "1"
When set to, the command E101 (H) is transmitted as a set value command. Further, for example, when the set value is set to "6", the command E106 (H) is transmitted as the set value command.

演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120(具体的には、演出制御用
CPU120)は、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100
から上述した演出制御コマンドを受信すると図10−15および図10−16に示された
内容に応じて画像表示装置5の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し
、音声制御基板13に対して音番号データを出力する。なお、図10−15および図10
−16に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板11から演出制御基
板12に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状
態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板
11から演出制御基板12に送信される。
The effect control CPU 120 (specifically, the effect control CPU 120) mounted on the effect control board 12 is a game control microcomputer 100 mounted on the main board 11.
When the above-mentioned effect control command is received from, the display state of the image display device 5 is changed according to the contents shown in FIGS. 10-15 and 10-16, the display state of the lamp is changed, and the voice control board 13 is changed. The sound number data is output to. It should be noted that FIGS. 10-15 and 10
An effect control command other than the effect control command shown in -16 is also transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. For example, a more detailed effect control command related to the jackpot game and an effect control command indicating the game state (for example, an effect control command indicating an initialization command) are also transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

(第1特別図柄通常処理)
図10−17は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理(ステップ
S110A)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理が実行される状態は、
第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合である。な
お、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合とは、
第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の変動表示がなされていない状態である
(1st special symbol normal processing)
FIG. 10-17 is a flowchart showing the first special symbol normal process (step S110A) in the first special symbol process process. The state in which the first special symbol normal processing is executed is
This is the case where the value of the first special figure process flag is a value indicating step S110A. When the value of the first special figure process flag is a value indicating step S110A,
In the first special symbol display device 4A, the variation display of the first special symbol is not made.

第1特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には
、CPU103)は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップ
S120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ052IWS50A)。な
お、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値とな
っている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステッ
プS121)〜小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり
、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞
球装置17を開放)中でもない場合である。
In the first special symbol normal process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first determines whether the value of the bonus control process flag is a value indicating the bonus control normal process (step S120). Confirm whether or not (step 052IWS50A). In addition, when the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), that is, the value of the accessory control process flag is the gate passage waiting process (step S121) to the small hit. When the value does not indicate the end process (step S128), and neither the big hit game (the special variable winning ball device 7 is opened a predetermined time) nor the small hit game (the special variable winning ball device 17 is opened). is there.

役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっ
ていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1保留記憶数の値を確認する(
ステップ052IWS51A)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確
認する。第1保留記憶数が0であれば、第1客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用C
PU120に送信する(ステップ052IWS52A)。
If the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), the game control microcomputer 100 confirms the value of the first reserved storage number (the value of the first reserved storage number).
Step 052IWS51A). Specifically, the count value of the first hold storage counter is confirmed. If the first hold storage number is 0, the first customer waiting demo display specification command is used for effect control C.
It is transmitted to PU120 (step 052IWS52A).

第1保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM1
02の第1保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されて
いる各乱数値を読み出してRAM102の第1乱数バッファ領域に格納するとともに(ス
テップ052IWS53A)、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタ
のカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ052IW
S54A)。すなわち、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数
=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶
数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞ
れの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1
,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開
始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が
抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第1保留記憶数に対応するそ
れぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第2保留記憶数に対応するそれぞれの保
存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。
If the first reserved storage number is not 0, the game control microcomputer 100 has RAM 1
Each random number value stored in the storage area corresponding to the number of reserved storage = 1 in the first reserved storage number buffer of 02 is read out and stored in the first random number buffer area of the RAM 102 (step 052IWS53A), and the first reserved storage. Decrease the number value by 1 (subtract the count value of the 1st hold storage counter by 1) and shift the contents of each storage area (step 052IW).
S54A). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved storage number buffer of the RAM 102 is set to the first reserved storage number = n−. Store in the storage area corresponding to 1. Therefore, the order in which each random number value stored in each storage area corresponding to each first reserved storage number is always extracted is always the first reserved storage number = 1.
, 2, 3, 4 are in order. That is, in this example, the contents of each storage area are shifted each time the start condition of the variable display is satisfied, so that the order in which each random value is extracted can be specified. In this example, each random number value stored in each storage area corresponding to the first reserved storage number and each random number value stored in each storage area corresponding to the second reserved storage number are The order of extraction is also identifiable and saved.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102に設定されている設
定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ052I
WS55A)。なお、本例では、ステップ052IWS55Aの処理が実行されることに
よって、変動表示が開始されるごとに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入
時に設定変更処理(設定値を変更する処理)を実行したときにも設定値コマンドが送信さ
れる。
Next, the game control microcomputer 100 controls to transmit the set value command indicating the set value set in the RAM 102 to the effect control board 12 (step 052I).
WS55A). In this example, by executing the process of step 052IWS55A, the setting value command is transmitted every time the fluctuation display is started, but the setting change process (process of changing the set value) when the power is turned on. The setting value command is also sent when is executed.

なお、設定値コマンドを送信するタイミングは、本例で示したものにかぎらず、例えば
、変動表示の終了ごとに設定値コマンドを送信するように構成したり、変動表示中に設定
値コマンドを送信するように構成したりしてもよい。
The timing of sending the setting value command is not limited to the one shown in this example. For example, the setting value command is configured to be transmitted at each end of the fluctuation display, or the setting value command is transmitted during the fluctuation display. It may be configured to do so.

その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定
コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ052IWS56A)。具体的に
、確変フラグおよび高ベースフラグがオフである場合には低確率/非KT状態であると判
定して低確/非KT背景指定コマンドを、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンであ
る場合には低確率/第1KT状態であると判定して低確/第1KT背景指定コマンドを、
確変フラグがオンおよび高ベースフラグがオンである場合には高確率/第1KT状態であ
ると判定して高確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンで高ベースフラグが
オフである場合には高確率/第2KT状態であると判定して高確/第2KT背景指定コマ
ンドを、送信する。
After that, the game control microcomputer 100 transmits a background designation command according to the current game state to the effect control CPU 120 (step 052IWS56A). Specifically, when the probability variation flag and the high base flag are off, it is determined that the state is low probability / non-KT, and the low probability / non-KT background specification command is executed. The probability variation flag is off and the high base flag is on. In some cases, the low probability / 1st KT state is determined and the low probability / 1st KT background specification command is issued.
When the probability change flag is on and the high base flag is on, it is determined that the state is high probability / first KT, and the high probability / first KT background specification command is executed. When the probability change flag is on and the high base flag is off. Is determined to be in the high probability / second KT state, and a high probability / second KT background specification command is transmitted to.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の大当り変動中であ
るか否かを判定する(ステップ052IWS57A)。具体的に、第2特別図柄の変動表
示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされている場合には第
2特別図柄の大当り変動中であると判定する。第2特別図柄の大当り変動中であると判定
した場合には、ステップ052IWS58A以降の処理を行うことなくステップ052I
WS69Aへ移行する。これにより、第2特別図柄の大当り変動中に第1特別図柄の変動
を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれ
とする構成になっている。
Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the jackpot variation of the second special symbol is in progress (step 052IWS57A). Specifically, when the second jackpot flag indicating that a jackpot is achieved is set based on the fluctuation display of the second special symbol, it is determined that the jackpot fluctuation of the second special symbol is in progress. If it is determined that the jackpot of the second special symbol is changing, step 052I without performing the processing after step 052IWS58A.
Move to WS69A. As a result, when the fluctuation of the first special symbol is started during the jackpot fluctuation of the second special symbol, the jackpot determination value is forcibly removed regardless of whether or not the jackpot determination value is stored.

なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えば、ス
テップ052IWS57Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱
数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ052IWS59A
へ移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかか
わらず強制的にはずれとするものであってもよい。
The method of forcibly removing the wire is not limited to the above. For example, when the big hit of the second special symbol is changing in step 052IWS57A, a process of setting a random number value (fixed value) that is out of the range as a random number for hit determination is performed, and step 052IWS59A
By shifting to, it may be forcibly removed regardless of which hit determination random number was acquired at the time of starting winning.

また、例えば、ステップ052IWS57Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場
合に、ステップ052IWS58A〜S63Aの処理を行わずに、当り判定用乱数として
はずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれ
の当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであっても
よい。
Further, for example, when the big hit of the second special symbol is changing in step 052IWS57A, a random number value (fixed value) that is out of alignment is set as a random number for hit determination without performing the processing of steps 052IWS58A to S63A. By performing the hit determination, it may be forcibly removed regardless of which random number for the hit determination was acquired at the time of starting winning.

第2特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100
は、第1乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ052IWS58A
)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ052IWS59A)。大当り判定モジ
ュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当
りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステ
ップ052IWS60A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の
変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグをセットする(ステップ
052IWS61A)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が10R確
変大当り、6R確変大当り、および6R通常大当りのいずれであるかを判定し(ステップ
052IWS62A)、大当り種別を記憶し(ステップ052IWS63A)、ステップ
052IWS69Aへ移行する。
If the jackpot of the second special symbol is not changing, the game control microcomputer 100
Reads a random number for hit determination from the first random number storage buffer (step 052IWS58A).
), The jackpot determination module is executed (step 052IWS59A). The jackpot determination module is a program that determines that a jackpot is determined when a random number for hit determination matches a predetermined jackpot determination value. When it is decided to make a big hit (step 052IWS60A), the game control microcomputer 100 sets the first big hit flag indicating that the big hit is made based on the variation display of the first special symbol (step 052IWS61A). .. Then, it is determined whether the jackpot type is a 10R probability variation jackpot, a 6R probability variation jackpot, or a 6R normal jackpot based on the hit type determination random number (step 052IWS62A), the jackpot type is stored (step 052IWS63A), and step 052IWS69A. Move to.

また、ステップ052IWS60Aにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイ
クロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ052IWS6
4A)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、
あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログ
ラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ052IWS65A)、遊
技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当りと
なることを示す第1小当りフラグをセットする(ステップ052IWS66A)。また、
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、当り種別判定用乱数にもとづいて小当り種別
を判定し(ステップ052IWS67A)、小当り種別を記憶する(ステップ052IW
S68A)。なお、本例では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、小当り種別
として小当りAと決定される(図10−6(A)参照)。そして、ステップ052IWS
69Aへ移行する。
If the big hit is not obtained in step 052IWS60A, the game control microcomputer 100 executes the small hit determination module (step 052IWS6).
4A). In the small hit judgment module, a random number for hit judgment (a random number for small hit judgment may be used),
It is a program that decides to make a small hit if it matches a predetermined small hit judgment value. When it is decided to make a small hit (step 052IWS65A), the game control microcomputer 100 sets the first small hit flag indicating that the small hit will be made based on the variation display of the first special symbol (step 052IWS65A). Step 052IWS66A). Also,
The game control microcomputer 100 determines the small hit type based on the random number for determining the hit type (step 052IWS67A), and stores the small hit type (step 052IW).
S68A). In this example, when the variable display of the first special symbol is executed, the small hit type is determined to be small hit A (see FIG. 10-6 (A)). And step 052IWS
Move to 69A.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態の残余回数を示す高
ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ052IWS69A)
、「0」である場合、ステップ052IWS75Aへ移行する。高ベース回数カウンタの
値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態である場合、遊技制御用マイク
ロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ052I
WS70A)、「0」になったか否かを判定する(ステップ052IWS71A)。高ベ
ース回数カウンタの値が「0」にならない場合、ステップ052IWS75Aへ移行する
。高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ1
00は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットする(ステップ052
IWS72A)とともに、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フ
ラグをリセットする(ステップ052IWS73A)。また、遊技制御用マイクロコンピ
ュータ100は、右打ち表示器26の点灯を変動終了まで延長することを示す点灯延長フ
ラグ(状態延長フラグ)をセットする(ステップ052IWS74A)。そして、ステッ
プ052IWS75Aに移行する。
Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the value of the high base number counter indicating the remaining number of times in the high base state is "0" (step 052IWS69A).
, "0", the process proceeds to step 052IWS75A. When the value of the high base count counter is not "0", that is, in the low probability / first KT state, the game control microcomputer 100 subtracts the value of the high base count counter by "1" (step 052I).
WS70A), it is determined whether or not it has become "0" (step 052IWS71A). If the value of the high base count counter does not become "0", the process proceeds to step 052IWS75A. When the value of the high base count counter becomes "0", the game control microcomputer 1
00 resets the high base flag indicating that it is in the high base state (step 052).
Together with IWS72A), the special figure time reduction flag indicating that the shortening control of the variation display of the special symbol is being performed is reset (step 052IWS73A). Further, the game control microcomputer 100 sets a lighting extension flag (state extension flag) indicating that the lighting of the right-handed display 26 is extended until the end of the fluctuation (step 052IWS74A). Then, the process proceeds to step 052IWS75A.

この特徴部052IWでは、後述するように、高ベースフラグがセットされて高ベース
状態における変動表示の実行回数が管理されるのは、6R通常大当りや2R通常大当りに
もとづく大当り遊技の終了時に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御さ
れ50回の変動表示が実行される場合である。低確率/高ベース状態(低確率/第1KT
状態)である場合には、50回目の変動表示を開始するときに、ステップ052IWS7
1A,S71BでYと判定されてステップ052IWS72A,S72Bで高ベースフラ
グがリセットされるとともに、ステップ052IWS73A,S73Bで特図時短フラグ
もリセットされ、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行することにな
る。
In this feature unit 052IW, as will be described later, it is highly probable that the high base flag is set and the number of executions of the fluctuation display in the high base state is managed at the end of the big hit game based on the 6R normal big hit or the 2R normal big hit. / High base state (low probability / first KT state) is controlled and 50 times of fluctuation display is executed. Low probability / high base state (low probability / 1st KT)
In the case of (state), step 052IWS7 when starting the 50th variation display.
It is determined as Y in 1A and S71B, the high base flag is reset in steps 052IWS72A and S72B, and the special time reduction flag is also reset in steps 052IWS73A and S73B. ) Will be moved to.

なお、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)は、右打ち報知を継続して右打ち状態を継続
するものであり、遊技状態としては高ベース状態が終了しているものの第1KT状態と共
通の変動短縮状態としつつ、第1KT状態と共通の演出背景とするためのフラグである。
The lighting extension flag (state extension flag) is for continuing the right-handed notification and continuing the right-handed state, and although the high base state has ended as the game state, the fluctuation reduction common to the first KT state is shortened. It is a flag for making the production background common to the first KT state while keeping the state.

なお、本例では、ステップ052IWS74Aの処理や後述するステップ052IWS
74Bの処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の
変動表示のいずれか一方の変動開始により高ベース状態の最終変動(本例では、50回目
の変動表示)が開始されるときに、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)がセットされ変動
短縮状態が延長される。この場合、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)がセットされてい
るときに、その第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示(本例では、50
回目の変動表示)が終了するか、または他方の特別図柄の変動表示(本例では、51回目
の変動表示)の開始に応じて、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)がリセットされ、変動
短縮状態の延長が終了するように構成することが望ましい。
In this example, the process of step 052IWS74A and step 052IWS described later will be described.
By executing the process of 74B, the final fluctuation in the high base state due to the start of fluctuation of either the fluctuation display of the first special symbol or the fluctuation display of the second special symbol (in this example, the 50th fluctuation display). When is started, the lighting extension flag (state extension flag) is set and the fluctuation shortening state is extended. In this case, when the lighting extension flag (state extension flag) is set, the variation display of the first special symbol or the variation display of the second special symbol (50 in this example).
The lighting extension flag (state extension flag) is reset according to the end of the variation display (the fifth variation display) or the start of the variation display (in this example, the 51st variation display) of the other special symbol, and the variation shortening state. It is desirable to configure it so that the extension of is completed.

そして、ステップ052IWS75Aにおいて、第1特図プロセスフラグの値を第1変
動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS75A)。なお、図
示は省略したが、ステップ052IWS75Aの直前において停止する図柄の確定をして
いる。
Then, in step 052IWS75A, the value of the first special figure process flag is updated to a value corresponding to the first fluctuation pattern setting process (step 052IWS75A). Although not shown, the symbol to be stopped immediately before step 052IWS75A is confirmed.

なお、ステップ052IWS59Aでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テ
ーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を
行う。
In step 052IWS59A, it is determined whether or not to make a big hit by using either the non-probable change big hit determination table or the probable change big hit determination table in consideration of the gaming state.

(第1変動パターン設定処理)
図10−18は、第1特別図柄プロセス処理における第1変動パターン設定処理(ステ
ップS111A)を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、遊
技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、特別図柄
の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグがセットされているか否かを確
認する(ステップ052IWS1700A)。なお、本例では、特図時短フラグがセット
され特別図柄の変動表示の短縮制御が行われることによって、第2特別図柄の変動表示を
実行させた方が有利な状態になり(図10−7〜図10−9参照)、小当りが発生しやす
い状態となるので、KT状態に制御されている状態となる。特図時短フラグがセットされ
ていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ10
0は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図10−7(A)に
示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ052IW
S1701A)。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)
、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パター
ンテーブルとして、図10−7(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテー
ブルを選択する(ステップ052IWS1702A)。
(1st fluctuation pattern setting process)
FIG. 10-18 is a flowchart showing the first variation pattern setting process (step S111A) in the first special symbol process process. In the first variation pattern setting process, first, whether or not the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) is set with the special figure time reduction flag indicating that the variation display of the special symbol is being shortened. (Step 052IWS1700A). In this example, it is more advantageous to execute the variation display of the second special symbol by setting the special symbol time reduction flag and performing the shortening control of the variation display of the special symbol (FIG. 10-7). (Refer to FIG. 10-9), since a small hit is likely to occur, the state is controlled to the KT state. If the special figure time reduction flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the game control microcomputer 10
0 selects the first special symbol variation pattern table for non-KT shown in FIG. 10-7 (A) as the variation pattern table for determining the variation pattern (step 052IW).
S1701A). If the special figure time reduction flag is set (that is, if it is in the KT state)
, The game control microcomputer 100 selects the first special symbol variation pattern table for KT shown in FIG. 10-7 (B) as the variation pattern table for determining the variation pattern (step 052IWS1702A).

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ052IWS1701A,
S1702Aにて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第1特別図柄判定用
バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とにもとづいて、図10−7に示した
変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップ052IWS1703A)。本例
では、変動パターンを決定することによって、第1特別図柄の変動時間が決定される。ま
た、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の
変動パターンの中から選択するようにしてもよい。
Next, the game control microcomputer 100 is described in step 052IWS1701A,
Which of the fluctuation patterns shown in FIG. 10-7 is used based on the fluctuation pattern table determined to be used in S1702A and the fluctuation pattern determination random number stored in the first special symbol determination buffer. (Step 052IWS1703A). In this example, the fluctuation time of the first special symbol is determined by determining the fluctuation pattern. Further, after the fluctuation time is determined, the fluctuation pattern in which the determined fluctuation time is set may be selected from a plurality of fluctuation patterns.

変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動
パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(
ステップ052IWS1704A)。
When the variation pattern is determined, the game control microcomputer 100 controls to transmit the variation pattern command indicating the determined variation pattern to the effect control CPU 120 (
Step 052IWS1704A).

また、ステップ052IWS1703Aにて第1特別図柄の変動時間(変動パターン)
を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動時間を示す変動
時間データを第1変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステッ
プ052IWS1705A)、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動表示を
開始する(ステップ052IWS1706A)。そして、遊技制御用マイクロコンピュー
タ100は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に対応した値に更新す
る(ステップ052IWS1707A)。
Further, in step 052IWS1703A, the fluctuation time (fluctuation pattern) of the first special symbol
When the determination is made, the game control microcomputer 100 sets the fluctuation time data indicating the determined fluctuation time in the first fluctuation time timer and starts the measurement of the fluctuation time (step 052IWS1705A), and the first special symbol display device. The variation display of the first special symbol in 4A is started (step 052IWS1706A). Then, the game control microcomputer 100 updates the value of the first special figure process flag to a value corresponding to the first special symbol variation process (step 052IWS1707A).

(第1特別図柄変動処理)
図10−19は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動処理(ステップ
S112A)を示すフローチャートである。第1特別図柄変動処理において、CPU10
3は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示
す値となっているか否かを確認する(ステップ052IWS1120A)。なお、役物制
御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場
合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121
)〜小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊
技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17
を開放)中でもない場合である。
(1st special symbol change processing)
FIG. 10-19 is a flowchart showing the first special symbol variation process (step S112A) in the first special symbol process process. In the first special symbol variation processing, the CPU 10
In step 3, first, it is confirmed whether or not the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120) (step 052IWS1120A). In addition, when the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), that is, the value of the accessory control process flag is the gate passage waiting process (step S121).
) ~ The value indicating the small hit end process (step S128) is not obtained, and even during the big hit game (the special variable winning ball device 7 is opened a predetermined number of times) during the small hit game (special variable winning ball device 17).
Is not open).

役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっ
ていれば、CPU103は、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、
および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果
1指定コマンド、表示結果2指定コマンド、表示結果3指定コマンド、表示結果4指定コ
マンド、表示結果7指定コマンド)を演出制御用CPU120に対して送信する制御を行
う(ステップ052IWS1121A)。
If the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), the CPU 103 determines whether or not to make a big hit if it has not yet been transmitted.
And, based on the determination result of the jackpot type, one of the display result specification commands (display result 1 designation command, display result 2 designation command, display result 3 designation command, display result 4 designation command, display result 7 designation command) is produced. Control to transmit to the control CPU 120 (step 052IWS1121A).

次いで、CPU103は、第1変動時間タイマを1減算し(ステップ052IWS11
22A)、第1変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ052IWS1123A
)、演出制御用CPU120に第1図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステッ
プ052IWS1124A)。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を
第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ052
IWS1130A)。
Next, the CPU 103 subtracts 1 from the first fluctuation time timer (step 052IWS11).
22A), when the first variable time timer times out (step 052IWS1123A)
), Control to transmit the first symbol confirmation designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS1124A). Then, the CPU 103 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol stop process (step S113A) (step 052).
IWS1130A).

第1変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第2特別図
柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ052I
WS1125A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示している
か否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値と
なっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2
大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。
If the first fluctuation time timer has not timed out, the CPU 103 confirms whether or not the jackpot symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B (step 052I).
WS1125A). Whether or not the jackpot symbol is derived and displayed by the second special symbol display device 4B is determined by, for example, that the value of the second special symbol process flag is a value corresponding to the second special symbol stop processing. 2nd Indicates that a big hit will be made based on the variable display of the special symbol.
It can be determined by checking whether or not the jackpot flag is set.

第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していなければ、CPU103は
、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステ
ップ052IWS1126A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出
表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に
対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなるこ
とを示す第2小当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。
第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示していなければ、そのまま処理を終
了する。
If the big hit symbol is not derived and displayed on the second special symbol display device 4B, the CPU 103 confirms whether or not the small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B (step 052IWS1126A). Whether or not the small hit symbol is derived and displayed by the second special symbol display device 4B is determined by, for example, that the value of the second special symbol process flag is a value corresponding to the second special symbol stop processing. , It can be determined by confirming whether or not the second small hit flag indicating that the small hit is obtained is set based on the variation display of the second special symbol.
If the small hit symbol is not derived and displayed by the second special symbol display device 4B, the process ends as it is.

第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示していれば、CPU103は、実
行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ0
52IWS1127A)。なお、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるもので
あるか否かは、例えば、第1大当りフラグがセットされているか否かを確認することによ
り判定できる。実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなければ、そのま
ま処理を終了する。
If the small hit symbol is derived and displayed by the second special symbol display device 4B, the CPU 103 confirms whether or not the variable display of the first special symbol being executed is a big hit (step 0).
52IWS1127A). It should be noted that whether or not the variable display of the first special symbol being executed is a big hit can be determined by checking, for example, whether or not the first big hit flag is set. If the variable display of the first special symbol being executed is not a big hit, the process is terminated as it is.

実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、CPU103は、その
大当り種別が10R確変大当りまたは6R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ
052IWS1128A)。なお、10R確変大当りまたは6R確変大当りであるか否か
は、例えば、ステップ052IWS63Aで記憶した大当り種別を確認することにより判
定できる。10R確変大当りまたは6R確変大当りであれば、そのまま処理を終了する。
If the variable display of the first special symbol being executed is a big hit, the CPU 103 confirms whether or not the big hit type is a 10R probability variation jackpot or a 6R probability variation jackpot (step 052IWS1128A). Whether or not it is a 10R probability variation jackpot or a 6R probability variation jackpot can be determined by checking, for example, the jackpot type stored in step 052IWS63A. If it is a 10R probability variation jackpot or a 6R probability variation jackpot, the process ends as it is.

第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示した場合(ステップ052IWS
1125AのY)、または小当り図柄を導出表示した場合(ステップ052IWS112
6AのY)であって10R確変大当りおよび6R確変大当りのいずれともならない(すな
わち、6R通常大当りとなる)第1特別図柄の変動表示の実行中である場合(ステップ0
52IWS1127AのY、ステップ052IWS1128AのN)には、CPU103
は、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ス
テップ052IWS1129A)。なお、この場合、第1大当りフラグや第1小当りフラ
グがセットされていれば、CPU103は、それら第1大当りフラグや第1小当りフラグ
をリセットする。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄
停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ052IWS113
0A)。
When the jackpot symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B (step 052IWS)
1125A Y) or when the small hit symbol is derived and displayed (step 052IWS112)
When it is Y) of 6A and neither 10R probability variation jackpot nor 6R probability variation jackpot (that is, 6R normal jackpot) is being executed (step 0).
Y of 52IWS1127A, N of step 052IWS1128A), CPU103
Controls to send the first forced symbol confirmation designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS1129A). In this case, if the first big hit flag and the first small hit flag are set, the CPU 103 resets the first big hit flag and the first small hit flag. Then, the CPU 103 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol stop process (step S113A) (step 052IWS113).
0A).

ステップ052IWS1125A〜S1129Aの処理が実行されることによって、こ
の特徴部052IWでは、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が
大当りとなった場合や、小当りとなった場合であって通常大当り(本例では、6R通常大
当り)となる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合に、第1特別図柄の変動表示は
強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りや小当りが発生する事
態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第1特
別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、ステップ052IWS1129Aで送
信された第2強制図柄確定指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の変動表示結果として強
制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。
By executing the processes of steps 052IWS1125A to S1129A, in this feature unit 052IW, when the variation display of the second special symbol becomes a big hit or a small hit during the execution of the variation display of the first special symbol. In this case, when the variable display of the first special symbol, which is a normal jackpot (6R normal jackpot in this example), is being executed, the variable display of the first special symbol is forcibly stopped and the first special symbol is stopped. And the second special symbol are prevented from causing a big hit or a small hit at the same time. In this case, on the effect control CPU 120 side, if the variation display of the first special symbol is forcibly missed, the decorative symbol is changed based on the second forced symbol confirmation designation command transmitted in step 052IWS1129A. As a display result, control is performed so that the out-of-order symbol is forcibly stopped and displayed.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当り
となった場合であって、確変大当り(本例では、10R確変大当りまたは6R確変大当り
)となる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、そのまま第1特別図柄変動処
理を終了するのであるが(ステップ052IWS1128AのY参照)、この場合、第2
特別図柄の変動表示が小当りとなったことにもとづいて、役物制御プロセスフラグの値が
小当り開放前処理(ステップS126)に対応した値に更新されて、小当り遊技に移行す
る。そのため、次回のタイマ割込以降では、ステップ052IWS1120AでNと判定
されてステップ052IWS1121A〜S1130Aの処理はスキップされ、ステップ
052IWS1122Aの第1変動時間タイマの更新も行われない。従って、第2特別図
柄の変動表示が小当りとなった場合であって確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示の
実行中である場合には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別
図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再
び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に
更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される。
In this example, the variation display of the second special symbol becomes a small hit during the execution of the variation display of the first special symbol, and the probability variation jackpot (in this example, the 10R probability variation jackpot or the 6R probability variation jackpot). If the variation display of the first special symbol is being executed, the first special symbol variation process is terminated as it is (see Y in step 052IWS1128A), but in this case, the second
Based on the fact that the variation display of the special symbol becomes a small hit, the value of the accessory control process flag is updated to the value corresponding to the small hit opening pre-processing (step S126), and the game shifts to the small hit game. Therefore, after the next timer interrupt, it is determined as N in step 052IWS1120A, the processing of steps 052IWS1121A to S1130A is skipped, and the first fluctuation time timer of step 052IWS1122A is not updated. Therefore, when the variation display of the second special symbol is a small hit and the variation display of the first special symbol, which is a probability variation big hit, is being executed, the first variation time timer is during the small hit game. The update of the first special symbol is interrupted, and the variable display of the first special symbol is continuously executed. Then, when the small hit game is completed, the value of the bonus control process flag is updated to the value corresponding to the bonus control normal process (step S120), and the update of the first variation time timer is restarted.

また、本例では、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当り
となった場合であって、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中である場合にも
、そのまま第1特別図柄変動処理を終了する(ステップ052IWS1127AのN参照
)。従って、第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であってはずれや小当りとな
る第1特別図柄の変動表示の実行中である場合にも、小当り遊技中に、第1変動時間タイ
マの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となり、小当り遊
技を終了すると、第1変動時間タイマの更新が再開される。
Further, in this example, the variation display of the second special symbol is a small hit during the execution of the variation display of the first special symbol, and the variation display of the first special symbol which is a miss or a small hit is being performed. If there is, the first special symbol variation processing is terminated as it is (see N in step 052IWS1127A). Therefore, even when the variation display of the second special symbol is a small hit and the variation display of the first special symbol which is a miss or a small hit is being executed, the first variation is performed during the small hit game. When the update of the time timer is interrupted and the variation display of the first special symbol is continuously executed and the small hit game is completed, the update of the first variation time timer is restarted.

(第1特別図柄停止処理)
図10−20は、第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第1特別図柄停
止処理において、まず、CPU103は、点灯延長フラグがセットされているか否かを確
認する(ステップ052IWS2010A)。点灯延長フラグがセットされていれば、C
PU103は、セットされていた点灯延長フラグをリセットする(ステップ052IWS
2011A)。また、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(
ステップ052IWS2012A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点
灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2013A)。
(1st special symbol stop processing)
FIG. 10-20 is a flowchart showing the first special symbol stop processing. In the first special symbol stop process, the CPU 103 first confirms whether or not the lighting extension flag is set (step 052IWS2010A). If the lighting extension flag is set, C
PU103 resets the set lighting extension flag (step 052IWS).
2011A). Further, the CPU 103 controls to end the lighting of the right-handed display 26 (
In addition to step 052IWS2012A), control is performed to transmit a right-handed lighting end designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS2013A).

本例では、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)が遊技領域の右方に設けられている
ので、遊技状態がKT状態に制御されている場合には、右打ち操作を行った方が遊技者に
とって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。従って、本例では、低確率/第1K
T状態中は右打ち表示器26が点灯されるのであるが、ステップ052IWS69A〜S
74A,S69B〜S74Bの処理が実行されることによって、50回目の変動表示を開
始するときに低確率/第1KT状態を終了して通常状態(非KT状態)に移行するととも
に、ステップ052IWS2010A〜S2013A,S2010B〜S2013Bの処
理が実行されることによって、50回目の変動表示を終了するときに右打ち表示器26が
消灯される。
In this example, the variable winning ball device 6B (second starting winning opening) is provided on the right side of the game area. Therefore, when the game state is controlled to the KT state, the person who performs the right-handed operation. Is advantageous for the player, and the right-handed indicator 26 is turned on. Therefore, in this example, low probability / 1st K
The right-handed indicator 26 is lit during the T state, but steps 052IWS69A to S
By executing the processes of 74A and S69B to S74B, when the 50th variation display is started, the low probability / first KT state is terminated and the normal state (non-KT state) is entered, and steps 052IWS2010A to S2013A are executed. , S2010B to S2013B are executed, so that the right-handed display 26 is turned off when the 50th variation display is completed.

次いで、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の停止図柄
を導出表示させる(ステップ052IWS2014A)。なお、この場合、第1特別図柄
変動処理のステップ052IWS1129Aで第1強制図柄確定指定コマンドを送信して
いた場合には、変動開始時の決定結果に関係なく、第1特別図柄の停止図柄として強制的
にはずれ図柄を導出表示させる。
Next, the CPU 103 derives and displays the stop symbol of the first special symbol on the first special symbol display device 4A (step 052IWS2014A). In this case, if the first forced symbol confirmation designation command is transmitted in step 052IWS1129A of the first special symbol variation processing, it is forced as a stop symbol of the first special symbol regardless of the determination result at the start of the variation. The out-of-target design is derived and displayed.

次いで、CPU103は、第1大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ス
テップ052IWS2015A)。第1大当りフラグがセットされている場合、CPU1
03は、大当りを開始することを示す大当り開始フラグをセットする(ステップ052I
WS2016A)。また、CPU103は、第1大当りフラグをクリアする(ステップ0
52IWS2017A)。
Next, the CPU 103 determines whether or not the first jackpot flag is set (step 052IWS2015A). If the first jackpot flag is set, CPU1
03 sets the jackpot start flag indicating that the jackpot starts (step 052I).
WS2016A). Further, the CPU 103 clears the first jackpot flag (step 0).
52IWS2017A).

次いで、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ0
52IWS2018A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定
コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2019A)。そして、ステップ
052IWS2027Aに移行する。
Next, the CPU 103 controls to start lighting the right-handed display 26 (step 0).
52IWS2018A), control is performed to transmit a right-handed lighting start designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS2019A). Then, the process proceeds to step 052IWS2027A.

ステップ052IWS2018A,S2019Aの処理が実行されることによって、本
例では、第1特別図柄の変動表示において大当りとなったときに右打ち表示器26の点灯
が開始される。すなわち、本例では、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が遊技領域の右
方に設けられているので、大当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利で
あり、右打ち表示器26が点灯される。
Step 052 By executing the processes of IWS2018A and S2019A, in this example, the right-handed display 26 is started to be lit when a big hit is made in the variable display of the first special symbol. That is, in this example, since the special variable winning ball device 7 (large winning opening) is provided on the right side of the game area, it is advantageous for the player to perform a right-handed operation during the big hit game, and the right side. The hitting indicator 26 is turned on.

なお、本例では、大当り図柄が導出表示された後、さらに通過ゲート41を遊技球が通
過したことにもとづいて大当り遊技が開始されるので、通過ゲート41を遊技球が通過し
たタイミングで右打ち表示器26の点灯を開始するように構成してもよい。
In this example, after the jackpot symbol is derived and displayed, the jackpot game is started based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41. Therefore, right-handed at the timing when the game ball passes through the passing gate 41. The display 26 may be configured to start lighting.

第1大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ052IWS2015Aの
N)、CPU103は、第1小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステッ
プ052IWS2020A)。第1小当りフラグがセットされている場合、演出制御用C
PU120に対して小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IW
S2021A)。また、CPU103は、第1小当りフラグをクリアする(ステップ05
2IWS2022A)。そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を小当り
開放前処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2026A)。そして、ステ
ップ052IWS2027Aに移行する。
When the first big hit flag is not set (N in step 052IWS2015A), the CPU 103 determines whether or not the first small hit flag is set (step 052IWS2020A). When the first small hit flag is set, C for effect control
Control is performed to send a small hit start designation command to the PU 120 (step 052IW).
S2021A). Further, the CPU 103 clears the first small hit flag (step 05).
2IWS2022A). Then, the CPU 103 sets the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the small hit release preprocessing (step 052IWS2026A). Then, the process proceeds to step 052IWS2027A.

なお、本例では、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられ
ているので、小当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって本来有利であるが、
既に説明したように、第1特別図柄の変動表示において小当りとなる場合には小当り種別
が小当りAとなる場合しかなく、特殊入賞口への遊技球の入賞を殆ど期待できない。その
ため、本例では、第1特別図柄の変動表示において小当りとなる場合には、右打ち表示器
26を点灯せず、右打ち点灯開始指定コマンドの送信も行わない。
In this example, since the special variable winning ball device 17 (special winning opening) is provided on the right side of the game area, it is inherently advantageous for the player to perform the right-handed operation during the small hit game. But,
As already explained, when a small hit is made in the variable display of the first special symbol, the small hit type is only the small hit A, and it is almost impossible to expect the game ball to win the special winning opening. Therefore, in this example, when a small hit occurs in the variable display of the first special symbol, the right-handed display 26 is not lit and the right-handed lighting start designation command is not transmitted.

そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理に対応
した値に設定する(ステップ052IWS2027A)。
Then, the CPU 103 sets the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol normal processing (step 052IWS2027A).

なお、本例では、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、遊技者に対して遊
技領域の右方に遊技球を発射操作することを促す右打ち報知を実行可能に構成されている
。また、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、右打ち報知として、遊技者に
対して通過ゲート41を狙って遊技球を発射操作することを促す発射促進報知を実行可能
に構成されていてもよい。
In this example, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol, the right-handed notification that urges the player to launch the game ball to the right of the game area can be executed. There is. In addition, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol, a launch promotion notification that urges the player to launch the game ball aiming at the passing gate 41 can be executed as a right-handed notification. You may be.

また、第2特別図柄で大当り図柄を停止表示した状態では右打ち報知や発射促進報知を
実行せず、その状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞した場合に右打ち報知や発射促進報
知を実行する(この場合、ゲート通過待ち状態であるので、第1始動入賞口に遊技球が入
賞しても直ちには第1特別図柄の変動表示は開始されず、第1保留記憶となる)ように構
成してもよい。
In addition, when the jackpot symbol is stopped and displayed in the second special symbol, the right-handed notification or launch promotion notification is not executed, and when the game ball wins the first start winning opening in that state, the right-handed notification or launch promotion notification is executed. (In this case, since the gate is waiting to pass through, even if the game ball wins in the first start winning opening, the variation display of the first special symbol is not started immediately, and the first holding memory is set). It may be configured as.

また、逆に、通常状態(低確率/非KT状態)で通過ゲート41での遊技球の通過を検
出した場合には、認識度合いが低い態様(例えば、小音量の音出力や小画面表示)により
、遊技者に対して遊技領域の左方に遊技球を発射操作することを促す左打ち報知を行うよ
うに構成してもよい。一方で、通常状態(低確率/非KT状態)で第2始動入賞口や特殊
入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、認識度合いが高い態様(例えば、大音量の
音出力や大画面表示)により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成す
れば、的確に発射報知を行うことができる。特に、上記の構成により、偶発的に遊技領域
の右方に遊技球を発射操作した遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが低い態
様により軽度な左打ち報知を行う一方で、右打ち操作を意図的に行う遊技者に対しては、
遊技機の周囲への認識度合いが高い態様により左打ち報知を行うように構成してもよい。
そのように構成すれば、意図的に右打ち操作を行う遊技者に対して、遊技店の店員から左
打ち操作に戻すように促すことができる。
On the contrary, when the passage of the game ball at the passing gate 41 is detected in the normal state (low probability / non-KT state), the recognition degree is low (for example, low volume sound output or small screen display). Therefore, the player may be configured to perform a left-handed notification prompting the player to launch and operate the game ball to the left of the game area. On the other hand, when the winning of the game ball to the second starting winning opening or the special winning opening is detected in the normal state (low probability / non-KT state), the recognition degree is high (for example, loud sound output or It may be configured to perform left-handed notification by (large screen display). With such a configuration, it is possible to accurately notify the launch. In particular, according to the above configuration, a player who accidentally launches a game ball to the right of the game area is given a slight left-handed notification in a mode in which the degree of recognition to the surroundings of the game machine is low. , For players who intentionally perform right-handed operations
It may be configured to give a left-handed notification according to a mode in which the degree of recognition to the surroundings of the game machine is high.
With such a configuration, it is possible to urge the player who intentionally performs the right-handed operation to return to the left-handed operation from the clerk of the game store.

また、上記の場合に、通過ゲート41や第2始動入賞口、特殊入賞口での遊技球の検出
数が一定数に達した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。また、通過ゲート4
1では所定期間内(例えば、1分間)に複数回(例えば、5回)遊技球を検知した場合に
左打ち報知を行い、第2始動入賞口や特殊入賞口では所定数よりも少ない特定数(例えば
、1個)以上遊技球を検出した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。
Further, in the above case, the left-handed notification may be performed when the number of detected game balls at the passing gate 41, the second starting winning opening, and the special winning opening reaches a certain number. In addition, the passage gate 4
In 1, when a game ball is detected multiple times (for example, 5 times) within a predetermined period (for example, 1 minute), a left-handed notification is given, and a specific number less than a predetermined number in the second start winning opening and the special winning opening. It may be configured to give a left-handed notification when (for example, one) or more game balls are detected.

なお、本特徴部052IWでは特定の条件が満たされたときにデモ表示を行うものであ
るが、通常状態においてデモ表示を行っているときに通過ゲート41、第2始動入賞口ま
たは特殊入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、実行していたデモ表示の実行を終
了して左打ち報知を行うものであってもよい。
In this feature unit 052IW, the demo display is performed when a specific condition is satisfied, but when the demo display is performed in the normal state, the passage gate 41, the second start winning opening, or the special winning opening is displayed. When the winning of the game ball is detected, the execution of the demo display that has been executed may be terminated and the left-handed notification may be given.

(第2特別図柄通常処理)
図10−21は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄通常処理を示すフロ
ーチャートである。第2特別図柄通常処理が実行される状態は、第2特図プロセスフラグ
の値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合である。なお、第2特図プロセス
フラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合とは、第2特別図柄表示装
置4Bにおいて第2特別図柄の変動表示がなされていない状態ある。
(2nd special symbol normal processing)
FIG. 10-21 is a flowchart showing the second special symbol normal processing in the second special symbol process processing. The state in which the second special symbol normal processing is executed is when the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal processing. In addition, when the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal processing, it means that the second special symbol display device 4B does not display the variation of the second special symbol.

第2特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には
、CPU103)は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップ
S120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ052IWS50B)。な
お、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値とな
っている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステッ
プS121)〜小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり
、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞
球装置17を開放)中でもない場合である。
In the second special symbol normal processing, the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) first determines whether the value of the bonus control process flag is a value indicating the bonus control normal process (step S120). Confirm whether or not (step 052IWS50B). In addition, when the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), that is, the value of the accessory control process flag is the gate passage waiting process (step S121) to the small hit. When the value does not indicate the end process (step S128), and neither the big hit game (the special variable winning ball device 7 is opened a predetermined time) nor the small hit game (the special variable winning ball device 17 is opened). is there.

役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっ
ていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2保留記憶数の値を確認する(
ステップ052IWS51B)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確
認する。第2保留記憶数が0であれば、第2客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用C
PU120に送信する(ステップ052IWS52B)。
If the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), the game control microcomputer 100 confirms the value of the second reserved storage number (the value of the second reserved storage number).
Step 052IWS51B). Specifically, the count value of the second reserved storage counter is confirmed. If the number of second reserved memories is 0, the second customer waiting demo display specification command is used for effect control C.
It is transmitted to PU120 (step 052IWS52B).

第2保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM1
02の第2保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されて
いる各乱数値を読み出してRAM102の第2乱数バッファ領域に格納するとともに(ス
テップ052IWS53B)、第2保留記憶数の値を1減らし(第2保留記憶数カウンタ
のカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ052IW
S54B)。すなわち、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数
=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶
数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第2保留記憶数に対応するそれぞ
れの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1
,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開
始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が
抽出された順番を特定することができる。
If the second reserved storage number is not 0, the game control microcomputer 100 has RAM1.
Each random number value stored in the storage area corresponding to the number of reserved storage = 1 in the second reserved storage number buffer of 02 is read out and stored in the second random number buffer area of the RAM 102 (step 052IWS53B), and the second reserved storage. Decrease the value of the number by 1 (subtract the count value of the second reserved storage counter by 1) and shift the contents of each storage area (step 052IW).
S54B). That is, each random value stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved storage number buffer of the RAM 102 is set to the second reserved storage number = n−. Store in the storage area corresponding to 1. Therefore, the order in which each random number value stored in each storage area corresponding to each second reserved storage number is always extracted is always the second reserved storage number = 1.
, 2, 3, 4 are in order. That is, in this example, the contents of each storage area are shifted each time the start condition of the variable display is satisfied, so that the order in which each random value is extracted can be specified.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102に設定されている設
定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ052I
WS55B)。なお、本例では、ステップ052IWS55Bの処理が実行されることに
よって、変動表示が開始されるごとに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入
時に設定変更処理(設定値を変更する処理)を実行したときにも設定値コマンドが送信さ
れる。
Next, the game control microcomputer 100 controls to transmit the set value command indicating the set value set in the RAM 102 to the effect control board 12 (step 052I).
WS55B). In this example, by executing the process of step 052IWS55B, the setting value command is transmitted every time the fluctuation display is started. However, the setting change process (process of changing the set value) when the power is turned on. The setting value command is also sent when is executed.

その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定
コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ052IWS56B)。なお、具
体的な背景指定コマンドの送信の仕方は、第1特別図柄通常処理のステップ052IWS
56Aで示した処理と同様である。
After that, the game control microcomputer 100 transmits a background designation command according to the current game state to the effect control CPU 120 (step 052IWS56B). The specific method of transmitting the background specification command is as follows in step 052IWS of the first special symbol normal processing.
It is the same as the process shown in 56A.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の大当り変動中であ
るか否かを判定する(ステップ052IWS57B)。具体的に、第1特別図柄の変動表
示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされている場合には第
1特別図柄の大当り変動中であると判定する。第1特別図柄の大当り変動中であると判定
した場合には、ステップ052IWS58B以降の処理を行うことなくステップ052I
WS69Bへ移行する。これにより、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動
を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれ
とする構成になっている。
Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the jackpot variation of the first special symbol is in progress (step 052IWS57B). Specifically, when the first jackpot flag indicating that a jackpot is achieved is set based on the variation display of the first special symbol, it is determined that the jackpot fluctuation of the first special symbol is in progress. If it is determined that the jackpot of the first special symbol is changing, step 052I without performing the processing after step 052IWS58B.
Move to WS69B. As a result, when the fluctuation of the second special symbol is started during the jackpot fluctuation of the first special symbol, the jackpot determination value is forcibly removed regardless of whether or not the jackpot determination value is stored.

なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステ
ップ052IWS57Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数
としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ052IWS59Bへ
移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわ
らず強制的にはずれとするものであってもよい。
The method of forcibly removing the wire is not limited to the above. For example, when the jackpot fluctuation of the first special symbol is in progress in step 052IWS57B, a process of setting a random number value (fixed value) that is out of order as a random number for hit determination is performed, and by shifting to step 052IWS59B, eventually at the start winning prize. It may be forcibly removed regardless of whether a random number for hit determination has been acquired.

また、例えば、ステップ052IWS57Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場
合に、ステップ052IWS58B〜S63Bの処理を行わずに、当り判定用乱数として
はずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれ
の当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであっても
よい。
Further, for example, when the big hit of the first special symbol is changing in step 052IWS57B, a random number value (fixed value) that is out of alignment is set as a random number for hit determination without performing the processing of steps 052IWS58B to S63B. By performing the hit determination, it may be forcibly removed regardless of which random number for the hit determination was acquired at the time of the start winning.

第1特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100
は、第2乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ052IWS58B
)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ052IWS59B)。大当り判定モジ
ュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当
りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステ
ップ052IWS60B)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の
変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグをセットする(ステップ
052IWS61B)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が10R確
変大当り、6R確変大当り、2R確変大当り、および2R通常大当りのいずれであるかを
判定し(ステップ052IWS62B)、大当り種別を記憶し(ステップ052IWS6
3B)、ステップ052IWS69Bへ移行する。
If the jackpot of the first special symbol is not changing, the game control microcomputer 100
Reads a random number for hit determination from the second random number storage buffer (step 052IWS58B).
), The jackpot determination module is executed (step 052IWS59B). The jackpot determination module is a program that determines that a jackpot is determined when a random number for hit determination matches a predetermined jackpot determination value. When it is decided to make a big hit (step 052IWS60B), the game control microcomputer 100 sets a second big hit flag indicating that the big hit is made based on the variation display of the second special symbol (step 052IWS61B). .. Then, it is determined whether the jackpot type is a 10R probability variation jackpot, a 2R probability variation jackpot, or a 2R normal jackpot based on the random number for determining the hit type (step 052IWS62B), and the jackpot type is stored (step 052IWS6).
3B), the process proceeds to step 052IWS69B.

また、ステップ052IWS60Bにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイ
クロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ052IWS6
4B)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、
あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログ
ラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ052IWS65B)、遊
技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りと
なることを示す第2小当りフラグをセットする(ステップ052IWS66B)。また、
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、当り種別判定用乱数にもとづいて小当り種別
を判定し(ステップ052IWS67B)、小当り種別を記憶する(ステップ052IW
S68B)。なお、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、小当り種別
として小当りBまたは小当りCと決定される(図10−6(B)参照)。そして、ステッ
プ052IWS69Bへ移行する。
If no big hit is made in step 052IWS60B, the game control microcomputer 100 executes the small hit determination module (step 052IWS6).
4B). In the small hit judgment module, a random number for hit judgment (a random number for small hit judgment may be used),
It is a program that decides to make a small hit if it matches a predetermined small hit judgment value. When it is decided to make a small hit (step 052IWS65B), the game control microcomputer 100 sets a second small hit flag indicating that the small hit will be made based on the variation display of the second special symbol (step 052IWS65B). Step 052IWS66B). Also,
The game control microcomputer 100 determines the small hit type based on the random number for determining the hit type (step 052IWS67B), and stores the small hit type (step 052IW).
S68B). In this example, when the variable display of the second special symbol is executed, the small hit type is determined to be small hit B or small hit C (see FIG. 10-6 (B)). Then, the process proceeds to step 052IWS69B.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値が「0
」であるか否かを判定し(ステップ052IWS69B)、「0」である場合、ステップ
052IWS75Bへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわ
ち、低確率/第1KT状態である場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベ
ース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ052IWS70B)、「0」になった
か否かを判定する(ステップ052IWS71B)。高ベース回数カウンタの値が「0」
にならない場合、ステップ052IWS75Bへ移行する。高ベース回数カウンタの値が
「0」になった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態であるこ
とを示す高ベースフラグをリセットする(ステップ052IWS72B)とともに、特別
図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをリセットする(ステップ
052IWS73B)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、点灯延長フラ
グ(状態延長フラグ)をセットする(ステップ052IWS74B)。そして、ステップ
052IWS75Bに移行する。
Next, in the game control microcomputer 100, the value of the high base number counter is "0".
(Step 052IWS69B), and if it is "0", the process proceeds to step 052IWS75B. When the value of the high base count counter is not "0", that is, in the low probability / first KT state, the game control microcomputer 100 subtracts the value of the high base count counter by "1" (step 052IWS70B). It is determined whether or not it has become "0" (step 052IWS71B). The value of the high base count counter is "0"
If not, the process proceeds to step 052IWS75B. When the value of the high base count counter becomes "0", the game control microcomputer 100 resets the high base flag indicating that it is in the high base state (step 052IWS72B), and shortens the variation display of the special symbol. The special figure time reduction flag indicating that the control is in progress is reset (step 052IWS73B). Further, the game control microcomputer 100 sets the lighting extension flag (state extension flag) (step 052IWS74B). Then, the process proceeds to step 052IWS75B.

そして、ステップ052IWS75Bにおいて、第2特図プロセスフラグの値を第2変
動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS75B)。なお、図
示は省略したが、ステップ052IWS75Bの直前において停止する図柄の確定をして
いる。
Then, in step 052IWS75B, the value of the second special figure process flag is updated to a value corresponding to the second fluctuation pattern setting process (step 052IWS75B). Although not shown, the symbol to be stopped immediately before step 052IWS75B is confirmed.

なお、ステップ052IWS59Bでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テ
ーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を
行う。
In step 052IWS59B, it is determined whether or not to make a big hit by using either the non-probable change big hit determination table or the probable change big hit determination table in consideration of the gaming state.

第2変動パターン設定処理は、図10−18に示した第1変動パターン設定処理(ステ
ップS111A)と同様である。すなわち、図10−18に示す第1変動パターン設定処
理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2変動パターン処理が説明されたこ
とになる。ただし、第2変動パターン設定処理では、CPU103は、まず、ステップ0
52IWS1700Aと同様の処理を行い、特図時短フラグがセットされているか否かを
確認する。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)
、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パター
ンテーブルとして、図10−8(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテ
ーブルを選択する。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば
)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグおよび高ベースフラグがセッ
トされているか否かや、変動回数に応じて、変動パターンを決定するための変動パターン
テーブルとして、図10−8(D)〜図10−9(I)に示すいずれかのKT時用の第2
特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。例えば、確変フラグがオフで高ベースフラ
グがオンであれば(低確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図10−8(D
)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、2〜49変動目であれば図10
−8(E)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、50変動目であれば図
10−8(F)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。また、例えば、
確変フラグおよび高ベースフラグの両方がオンであれば(高確率/第1KT状態であれば
)、1変動目であれば図10−9(G)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選
択し、2変動目以降であれば図10−9(H)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブ
ルを選択する。また、例えば、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフであれば(高確
率/第2KT状態であれば)、図10−9(I)に示す第2特別図柄用変動パターンテー
ブルを選択する。
The second variation pattern setting process is the same as the first variation pattern setting process (step S111A) shown in FIG. 10-18. That is, in the first variation pattern setting process shown in FIG. 10-18, if "first" is read as "second", the second variation pattern process is explained. However, in the second variation pattern setting process, the CPU 103 first steps 0.
Perform the same processing as the 52IWS1700A, and confirm whether or not the special figure time reduction flag is set. If the special figure time reduction flag is not set (that is, if it is not in the KT state)
The game control microcomputer 100 selects the second special symbol variation pattern table for non-KT shown in FIG. 10-8 (C) as the variation pattern table for determining the variation pattern. If the special figure time reduction flag is set (that is, in the KT state), the game control microcomputer 100 fluctuates according to whether or not the probability variation flag and the high base flag are set and the number of fluctuations. As a variation pattern table for determining a pattern, any second for KT shown in FIGS. 10-8 (D) to 10-9 (I).
Select the variable pattern table for special symbols. For example, if the probability variation flag is off and the high base flag is on (low probability / first KT state), the first variation is shown in FIG. 10-8 (D).
) Is selected for the second special symbol variation pattern table, and if it is the 2nd to 49th variation, FIG.
The second special symbol variation pattern table shown in −8 (E) is selected, and if it is the 50th variation, the second special symbol variation pattern table shown in FIG. 10-8 (F) is selected. Also, for example
If both the probability variation flag and the high base flag are on (high probability / first KT state), select the variation pattern table for the second special symbol shown in FIG. 10-9 (G) for the first variation. Then, if it is the second variation or later, the variation pattern table for the second special symbol shown in FIG. 10-9 (H) is selected. Further, for example, if the probability variation flag is on and the high base flag is off (in the high probability / second KT state), the variation pattern table for the second special symbol shown in FIG. 10-9 (I) is selected.

(第2特別図柄変動処理)
図10−22は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄変動処理を示すフロ
ーチャートである。第2特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、役物制御プ
ロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否か
を確認する(ステップ052IWS1120B)。なお、役物制御プロセスフラグの値が
役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制
御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)〜小当り終了処理(ス
テップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置
7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合
である。
(2nd special symbol change processing)
FIG. 10-22 is a flowchart showing the second special symbol variation process in the second special symbol process process. In the second special symbol variation process, the CPU 103 first confirms whether or not the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120) (step 052IWS1120B). In addition, when the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), that is, the value of the accessory control process flag is the gate passage waiting process (step S121) to the small hit. When the value does not indicate the end process (step S128), and neither the big hit game (the special variable winning ball device 7 is opened a predetermined time) nor the small hit game (the special variable winning ball device 17 is opened). is there.

役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっ
ていれば、CPU103は、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、
および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果
1指定コマンド、表示結果2指定コマンド、表示結果3指定コマンド、表示結果5指定コ
マンド、表示結果6指定コマンド、表示結果7指定コマンド)を演出制御用CPU120
に対して送信する制御を行う(ステップ052IWS1121B)。
If the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), the CPU 103 determines whether or not to make a big hit if it has not yet been transmitted.
And, based on the determination result of the jackpot type, one of the display result specification commands (display result 1 specified command, display result 2 specified command, display result 3 specified command, display result 5 specified command, display result 6 specified command, display result 7 Designated command) is output control CPU120
Control to transmit to (step 052IWS1121B).

次いで、CPU103は、第2変動時間タイマを1減算し(ステップ052IWS11
22B)、第2変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ052IWS1123B
)、演出制御用CPU120に第2図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステッ
プ052IWS1124B)。そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を
第2特別図柄停止処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS1130B)。
Next, the CPU 103 subtracts 1 from the second fluctuation time timer (step 052IWS11).
22B), when the second fluctuation time timer times out (step 052IWS1123B)
), Control to transmit the second symbol confirmation designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS1124B). Then, the CPU 103 updates the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the second special symbol stop process (step 052IWS1130B).

第2変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第1特別図
柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ052I
WS1125B)。なお、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示している
か否かは、例えば、第1特図プロセスフラグの値が第1特別図柄停止処理に対応した値と
なっているとともに、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1
大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。
When the second fluctuation time timer has not timed out, the CPU 103 confirms whether or not the jackpot symbol is derived and displayed on the first special symbol display device 4A (step 052I).
WS1125B). Whether or not the jackpot symbol is derived and displayed by the first special symbol display device 4A is determined by, for example, the value of the first special symbol process flag is a value corresponding to the first special symbol stop processing. The first indicating that a big hit is made based on the variable display of the first special symbol.
It can be determined by checking whether or not the jackpot flag is set.

第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示していなければ、CPU103は
、第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステ
ップ052IWS1126B)。なお、第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出
表示しているか否かは、例えば、第1特図プロセスフラグの値が第1特別図柄停止処理に
対応した値となっているとともに、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなるこ
とを示す第1小当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。
第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示していなければ、そのまま処理を終
了する。
If the big hit symbol is not derived and displayed by the first special symbol display device 4A, the CPU 103 confirms whether or not the small hit symbol is derived and displayed by the first special symbol display device 4A (step 052IWS1126B). Whether or not the small hit symbol is derived and displayed by the first special symbol display device 4A is determined by, for example, the value of the first special symbol process flag is a value corresponding to the first special symbol stop processing. , It can be determined by confirming whether or not the first small hit flag indicating that a small hit is set is set based on the variation display of the first special symbol.
If the small hit symbol is not derived and displayed by the first special symbol display device 4A, the process ends as it is.

第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示していれば、CPU103は、実
行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ0
52IWS1127B)。なお、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるもので
あるか否かは、例えば、第2大当りフラグがセットされているか否かを確認することによ
り判定できる。実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなければ、そのま
ま処理を終了する。
If the small hit symbol is derived and displayed by the first special symbol display device 4A, the CPU 103 confirms whether or not the variable display of the second special symbol being executed is a big hit (step 0).
52IWS1127B). It should be noted that whether or not the variable display of the second special symbol being executed is a big hit can be determined by checking, for example, whether or not the second big hit flag is set. If the variable display of the second special symbol being executed is not a big hit, the process is terminated as it is.

実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、CPU103は、その
大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当りであるか否かを
確認する(ステップ052IWS1128B)。なお、10R確変大当り、6R確変大当
り、または2R確変大当りであるか否かは、例えば、ステップ052IWS63Bで記憶
した大当り種別を確認することにより判定できる。10R確変大当り、6R確変大当り、
または2R確変大当りであれば、そのまま処理を終了する。
If the variable display of the second special symbol being executed is a big hit, the CPU 103 confirms whether or not the big hit type is a 10R probability variable jackpot, a 6R probability variable jackpot, or a 2R probability variable jackpot (step 052IWS1128B). .. Whether or not it is a 10R probability variation jackpot, a 6R probability variation jackpot, or a 2R probability variation jackpot can be determined, for example, by checking the jackpot type stored in step 052IWS63B. 10R probability variation jackpot, 6R probability variation jackpot,
Or, if it is a 2R probability variation jackpot, the process ends as it is.

第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示した場合(ステップ052IWS
1125BのY)、または小当り図柄を導出表示した場合(ステップ052IWS112
6BのY)であって10R確変大当り、6R確変大当り、および2R確変大当りのいずれ
ともならない(すなわち、2R通常大当りとなる)第2特別図柄の変動表示の実行中であ
る場合(ステップ052IWS1127BのY、ステップ052IWS1128BのN)
には、CPU103は、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信
する制御を行う(ステップ052IWS1129B)。なお、この場合、第2大当りフラ
グや第2小当りフラグがセットされていれば、CPU103は、それら第2大当りフラグ
や第2小当りフラグをリセットする。そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグ
の値を第2特別図柄停止処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS1130B
)。
When the jackpot symbol is derived and displayed by the first special symbol display device 4A (step 052IWS)
1125B Y) or when the small hit symbol is derived and displayed (step 052IWS112)
When the variation display of the second special symbol is being executed (Y in step 052IWS1127B), which is Y) of 6B and does not become any of 10R probability variation jackpot, 6R probability variation jackpot, and 2R probability variation jackpot (that is, 2R normal jackpot). , Step 052IWS1128B N)
(Step 052IWS1129B), the CPU 103 controls the effect control CPU 120 to transmit a second forced symbol determination command. In this case, if the second big hit flag or the second small hit flag is set, the CPU 103 resets the second big hit flag or the second small hit flag. Then, the CPU 103 updates the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the second special symbol stop processing (step 052IWS1130B).
).

ステップ052IWS1125B〜S1129Bの処理が実行されることによって、こ
の特徴部052IWでは、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が
大当りとなった場合や、小当りとなった場合であって通常大当り(本例では、2R通常大
当り)となる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合に、第2特別図柄の変動表示は
強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りや小当りが発生する事
態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第2特
別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、ステップ052IWS1129Bで送
信された第2強制図柄確定指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の変動表示結果として強
制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。
By executing the processes of steps 052IWS1125B to S1129B, in this feature unit 052IW, when the variation display of the first special symbol becomes a big hit or a small hit during the execution of the variation display of the second special symbol. In this case, when the variable display of the second special symbol, which is a normal jackpot (2R normal jackpot in this example), is being executed, the variable display of the second special symbol is forcibly stopped and the first special symbol is stopped. And the second special symbol are prevented from causing a big hit or a small hit at the same time. In this case, on the effect control CPU 120 side, if the variation display of the second special symbol is forcibly missed, the decorative symbol is changed based on the second forced symbol confirmation designation command transmitted in step 052IWS1129B. As a display result, control is performed so that the out-of-order symbol is forcibly stopped and displayed.

なお、本例では、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が小当り
となった場合であって、確変大当り(本例では、10R確変大当り、6R確変大当り、ま
たは2R確変大当り)となる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合には、そのまま
第2特別図柄変動処理を終了するのであるが(ステップ052IWS1128BのY参照
)、この場合、第1特別図柄の変動表示が小当りとなったことにもとづいて、役物制御プ
ロセスフラグの値が小当り開放前処理(ステップS126)に対応した値に更新されて、
小当り遊技に移行する。そのため、次回のタイマ割込以降では、ステップ052IWS1
120BでNと判定されてステップ052IWS1121B〜S1130Bの処理はスキ
ップされ、ステップ052IWS1122Bの第2変動時間タイマの更新も行われない。
従って、第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって確変大当りとなる第2特
別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新
が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊
技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS12
0)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される。
In this example, the variation display of the first special symbol becomes a small hit during the execution of the variation display of the second special symbol, and the probability variation jackpot (in this example, the 10R probability variation jackpot, the 6R probability variation jackpot, Or, if the variation display of the second special symbol that becomes the 2R probability variation jackpot) is being executed, the second special symbol variation process is terminated as it is (see Y in step 052IWS1128B). In this case, the first special symbol Based on the fact that the fluctuation display of the symbol has become a small hit, the value of the accessory control process flag is updated to the value corresponding to the small hit release preprocessing (step S126).
Shift to small hit games. Therefore, after the next timer interrupt, step 052IWS1
When it is determined to be N at 120B, the processing of steps 052IWS1121B to S1130B is skipped, and the second fluctuation time timer of step 052IWS1122B is not updated.
Therefore, when the variation display of the first special symbol is a small hit and the variation display of the second special symbol, which is a probability variation big hit, is being executed, the second variation time timer is during the small hit game. The update of the second special symbol is interrupted, and the variable display of the second special symbol is continuously executed. Then, when the small hit game is completed, the value of the bonus control process flag is again changed to the bonus control normal process (step S12).
The value corresponding to 0) is updated, and the update of the second fluctuation time timer is restarted.

また、本例では、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が小当り
となった場合であって、はずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示中である場合にも
、そのまま第2特別図柄変動処理を終了する(ステップ052IWS1127BのN参照
)。従って、第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であってはずれや小当りとな
る第2特別図柄の変動表示の実行中である場合にも、小当り遊技中に、第2変動時間タイ
マの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となり、小当り遊
技を終了すると、第2変動時間タイマの更新が再開される。
Further, in this example, the variation display of the first special symbol is a small hit during the execution of the variation display of the second special symbol, and the variation display of the second special symbol which is a miss or a small hit is being performed. If there is, the second special symbol variation process is terminated as it is (see N in step 052IWS1127B). Therefore, even when the variation display of the first special symbol is a small hit and the variation display of the second special symbol which is a miss or a small hit is being executed, the second variation is performed during the small hit game. The update of the time timer is interrupted, the variation display of the second special symbol is continuously executed, and when the small hit game is completed, the update of the second variation time timer is restarted.

上記のように構成することによって、第1KT状態終了後(時短状態終了後)の通常状
態において、残りの第2保留記憶を消化することができ、遊技者不在の意図しないタイミ
ングでの大当りの発生を抑制することができる。
By configuring as described above, in the normal state after the end of the first KT state (after the end of the reduced working hours state), the remaining second hold memory can be digested, and a big hit occurs at an unintended timing when the player is absent. Can be suppressed.

また、入賞球装置6A(第1始動入賞口)の下方に第1特別図柄用の可変入賞球装置を
設けるように構成するとともに、遊技領域の右方に第2特別図柄用の入賞球装置(可変入
賞球装置ではない始動入賞口)を設けるように構成し、第2KT状態(小当りRUSH)
終了後に第1特別図柄の時短状態を経由して通常状態に移行するように構成した遊技機に
おいて、上記のように第2特別図柄の変動表示を強制はずれとする構成を適用してもよい
。この場合、第1特別図柄の変動効率が高くなることにより第1特別図柄の変動表示にも
とづく小当り発生の頻度も高くなるのであるが、それに伴って第2特別図柄の変動表示を
強制はずれとする頻度も高めて、通常状態での第2保留記憶にもとづく第2特別図柄の変
動表示の発生を抑制することができ、遊技者不在の意図しないタイミングでの大当りの発
生をより一層抑制することができる。
Further, a variable winning ball device for the first special symbol is provided below the winning ball device 6A (first starting winning opening), and a winning ball device for the second special symbol is provided on the right side of the game area. It is configured to provide a starting winning opening that is not a variable winning ball device, and is in the second KT state (small hit RUSH).
In the gaming machine configured to shift to the normal state via the time saving state of the first special symbol after the end, the configuration in which the variation display of the second special symbol is forcibly removed may be applied as described above. In this case, as the fluctuation efficiency of the first special symbol increases, the frequency of small hits based on the fluctuation display of the first special symbol also increases, but the fluctuation display of the second special symbol is forcibly missed accordingly. By increasing the frequency of this, it is possible to suppress the occurrence of the fluctuation display of the second special symbol based on the second hold memory in the normal state, and further suppress the occurrence of the jackpot at the unintended timing when the player is absent. Can be done.

(第2特別図柄停止処理)
図10−23は、第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第2特別図柄停
止処理において、まず、CPU103は、点灯延長フラグがセットされているか否かを確
認する(ステップ052IWS2010B)。点灯延長フラグがセットされていれば、C
PU103は、セットされていた点灯延長フラグをリセットする(ステップ052IWS
2011B)。また、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(
ステップ052IWS2012B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点
灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2013B)。
(2nd special symbol stop processing)
FIG. 10-23 is a flowchart showing the second special symbol stop process. In the second special symbol stop process, the CPU 103 first confirms whether or not the lighting extension flag is set (step 052IWS2010B). If the lighting extension flag is set, C
PU103 resets the set lighting extension flag (step 052IWS).
2011B). Further, the CPU 103 controls to end the lighting of the right-handed display 26 (
In addition to step 052IWS2012B), control is performed to transmit a right-handed lighting end designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS2013B).

次いで、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の停止図柄
を導出表示させる(ステップ052IWS2014B)。なお、この場合、第2特別図柄
変動処理のステップ052IWS1129Bで第2強制図柄確定指定コマンドを送信して
いた場合には、変動開始時の決定結果に関係なく、第2特別図柄の停止図柄として強制的
にはずれ図柄を導出表示させる。
Next, the CPU 103 derives and displays the stop symbol of the second special symbol on the second special symbol display device 4B (step 052IWS2014B). In this case, if the second forced symbol confirmation designation command is transmitted in step 052IWS1129B of the second special symbol variation processing, it is forced as the stop symbol of the second special symbol regardless of the determination result at the start of the variation. The out-of-target design is derived and displayed.

次いで、CPU103は、第2大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ス
テップ052IWS2015B)。第2大当りフラグがセットされている場合、CPU1
03は、大当り開始フラグをセットする(ステップ052IWS2016B)。また、C
PU103は、第2大当りフラグをクリアする(ステップ052IWS2017B)。
Next, the CPU 103 determines whether or not the second jackpot flag is set (step 052IWS2015B). If the second jackpot flag is set, CPU1
03 sets the jackpot start flag (step 052IWS2016B). Also, C
PU103 clears the second jackpot flag (step 052IWS2017B).

次いで、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ0
52IWS2018B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定
コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2019B)。そして、ステップ
052IWS2027Bに移行する。
Next, the CPU 103 controls to start lighting the right-handed display 26 (step 0).
52IWS2018B) and control to transmit a right-handed lighting start designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS2019B). Then, the process proceeds to step 052IWS2027B.

ステップ052IWS2018B,S2019Bの処理が実行されることによって、本
例では、第2特別図柄の変動表示において大当りとなったときに右打ち表示器26の点灯
が開始される。すなわち、本例では、本例では、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が遊
技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にと
って有利であり、右打ち表示器26が点灯される。
Step 052 By executing the processes of IWS2018B and S2019B, in this example, the right-handed display 26 is started to be lit when a big hit is made in the variable display of the second special symbol. That is, in this example, in this example, since the special variable winning ball device 7 (large winning opening) is provided on the right side of the game area, it is advantageous for the player to perform the right-handed operation during the big hit game. The right-handed display 26 is turned on.

第2大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ052IWS2015Bの
N)、CPU103は、第2小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステッ
プ052IWS2020B)。第2小当りフラグがセットされている場合、演出制御用C
PU120に対して小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IW
S2021B)。また、CPU103は、第2小当りフラグをクリアする(ステップ05
2IWS2022B)。
When the second big hit flag is not set (N in step 052IWS2015B), the CPU 103 determines whether or not the second small hit flag is set (step 052IWS2020B). When the second small hit flag is set, C for effect control
Control is performed to send a small hit start designation command to the PU 120 (step 052IW).
S2021B). Further, the CPU 103 clears the second small hit flag (step 05).
2IWS2022B).

次いで、CPU103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステ
ップ052IWS2023B)。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、
KT状態でなければ)、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う
(ステップ052IWS2024B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち
点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2025B)。
Next, the CPU 103 confirms whether or not the special figure time reduction flag is set (step 052IWS2023B). If the special time reduction flag is not set (that is,
(If it is not in the KT state), the CPU 103 controls to start lighting the right-handed display 26 (step 052IWS2024B), and also controls to send a right-handed lighting start designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS2024B). 052IWS2025B).

そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した
値に設定する(ステップ052IWS2026B)。そして、ステップ052IWS20
27Bに移行する。
Then, the CPU 103 sets the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the small hit release preprocessing (step 052IWS2026B). And step 052IWS20
Move to 27B.

ステップ052IWS2024B,S2025Bの処理が実行されることによって、本
例では、第2特別図柄の変動表示において小当りとなったときに右打ち表示器26の点灯
が開始される。すなわち、本例では、本例では、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)
が遊技領域の右方に設けられているので、小当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者
にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。
Step 052 By executing the processes of IWS2024B and S2025B, in this example, the right-handed display 26 is started to light when a small hit is made in the variation display of the second special symbol. That is, in this example, in this example, the special variable winning ball device 17 (special winning opening)
Is provided on the right side of the game area, so that it is advantageous for the player to perform the right-handed operation during the small hit game, and the right-handed display 26 is turned on.

ただし、本例では、第2特別図柄の変動表示において小当りとなる場合であっても、K
T状態中である場合には既に右打ち表示器26の点灯中である筈である。従って、本例で
は、ステップ052IWS2023Bの判定処理を行うことによって、KT状態中に第2
特別図柄の変動表示において小当りとなった場合には、重複して右打ち表示器26の点灯
を開始したり右打ち点灯開始指定コマンドを送信したりする処理を行わないようにしてい
る。
However, in this example, even if it is a small hit in the variable display of the second special symbol, K
If it is in the T state, the right-handed indicator 26 should already be lit. Therefore, in this example, by performing the determination process of step 052IWS2023B, the second step is performed during the KT state.
When a small hit occurs in the variable display of the special symbol, the process of starting the lighting of the right-handed display 26 or transmitting the right-handed lighting start designation command is not performed in duplicate.

そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応
した値に設定する(ステップ052IWS2027B)。
Then, the CPU 103 sets the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the second special symbol normal processing (step 052IWS2027B).

(役物制御通常処理)
図10−24は、役物制御プロセス処理における役物制御通常処理(ステップS120
)を示すフローチャートである。役物制御通常処理において、CPU103は、まず、大
当り開始フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS2101)
。大当り開始フラグがセットされていなければ、そのまま処理を終了する。
(Characteristic control normal processing)
FIG. 10-24 shows the accessory control normal process (step S120) in the accessory control process process.
) Is a flowchart showing. In the accessory control normal process, the CPU 103 first confirms whether or not the jackpot start flag is set (step 052IWS2101).
.. If the jackpot start flag is not set, the process ends as it is.

大当り開始フラグがセットされていれば、CPU103は、その大当り開始フラグをリ
セットする(ステップ052IWS2102)。次いで、CPU103は、大入賞口開放
前タイマを設定し(ステップ052IWS2103)、大当り種別に応じたラウンド1用
開放パターンデータをセットし(ステップ052IWS2104)、大当りのラウンド数
を示すラウンド数カウンタに「1」をセットする(ステップ052IWS2105)。
If the jackpot start flag is set, the CPU 103 resets the jackpot start flag (step 052IWS2102). Next, the CPU 103 sets a timer before opening the big winning opening (step 052IWS2103), sets the opening pattern data for round 1 according to the big hit type (step 052IWS2104), and sets the round number counter indicating the number of big hit rounds to "1". "(Step 052IWS2105).

そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値をゲート通過待ち処理に対応し
た値に設定する(ステップ052IWS2106)。
Then, the CPU 103 sets the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the gate passage waiting process (step 052IWS2106).

(ゲート通過待ち処理)
図10−25は、役物制御プロセス処理におけるゲート通過待ち処理(ステップS12
1)を示すフローチャートである。ゲート通過待ち処理において、CPU103は、ゲー
トスイッチ21からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップ052IWS25
01)。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了
する。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していれば、CPU103は、セットさ
れていれば、確変フラグや、高ベースフラグ、特図時短フラグをリセットし、高ベース回
数カウンタの値を0クリアする(ステップ052IWS2502)。次いで、CPU10
3は、大当り開始指定コマンドを送信し(ステップ052IWS2503)、役物制御プ
ロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2
504)。
(Waiting for gate passage)
FIG. 10-25 shows a gate passage waiting process (step S12) in the accessory control process process.
It is a flowchart which shows 1). In the gate passage waiting process, the CPU 103 confirms whether or not the detection signal from the gate switch 21 has been input (step 052IWS25).
01). If the detection signal from the gate switch 21 has not been input, the process ends as it is. If the detection signal from the gate switch 21 is input, the CPU 103 resets the probability change flag, the high base flag, and the special time reduction flag if set, and clears the value of the high base count counter to 0 ( Step 052IWS2502). Then CPU10
In step 3, a jackpot start designation command is transmitted (step 052IWS2503), and the value of the accessory control process flag is set to a value corresponding to the jackpot release preprocessing (step 052IWS2).
504).

この特徴部052IWでは、ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第2特別
図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始される
のではなく、通過ゲート41を遊技球が通過し、ゲートスイッチ21で検出されたことを
条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。
In this feature unit 052IW, the jackpot game is not started immediately when the jackpot symbol is derived and displayed as the variation display result of the second special symbol by executing the gate passage waiting process, but the game is played through the passing gate 41. It is configured to shift to the jackpot game on condition that the ball has passed and is detected by the gate switch 21.

(大当り開放中処理)
図10−26は、役物制御プロセス処理における大当り開放中処理(ステップS123
)を示すフローチャートである。大当り開放中処理において、CPU103は、第1カウ
ントスイッチ23がオン状態となっているか否かを確認する(ステップ052IWS24
01)。第1カウントスイッチ23がオン状態となっていれば、すなわち大入賞口に入賞
した遊技球を検出していれば、CPU103は、大入賞口に入賞した遊技球の数をカウン
トするための入賞個数カウンタの値を1加算する(ステップ052IWS2402)。そ
して、CPU103は、大入賞口入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送
信する制御を行う(ステップ052IWS2403)。
(Processing during jackpot opening)
FIG. 10-26 shows the jackpot opening process (step S123) in the accessory control process process.
) Is a flowchart showing. In the process of opening the jackpot, the CPU 103 confirms whether or not the first count switch 23 is in the ON state (step 052IWS24).
01). If the first count switch 23 is in the ON state, that is, if the game ball that has won the big prize opening is detected, the CPU 103 has a winning number for counting the number of game balls that have won the big prize opening. The value of the counter is added by 1 (step 052IWS2402). Then, the CPU 103 controls to transmit the large winning opening winning designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS2403).

次いで、CPU103は、V領域スイッチ052IW106がオン状態となっているか
否かを確認する(ステップ052IWS2404)。V領域スイッチ052IW106が
オン状態となっていれば、すなわちV領域052IW104に進入した遊技球を検出して
いれば、CPU103は、V領域052IW104に遊技球が進入したことを示すV入賞
フラグをセットする(ステップ052IWS2405)。
Next, the CPU 103 confirms whether or not the V area switch 052IW106 is in the ON state (step 052IWS2404). If the V area switch 052IW106 is in the ON state, that is, if a game ball that has entered the V area 052IW104 is detected, the CPU 103 sets a V winning flag indicating that the game ball has entered the V area 052IW104. (Step 052IWS2405).

次いで、CPU103は、入賞個数カウンタの値が10となっているか否かを確認する
(ステップ052IWS2406)。入賞個数カウンタの値が10となっていれば、ステ
ップ052IWS2409に移行する。入賞個数カウンタの値が10となっていなければ
、CPU103は、大入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマの値を1減算し
(ステップ052IWS2407)、減算後の開放時間タイマがタイムアウトしたか否か
を確認する(ステップ052IWS2408)。開放時間タイマがタイムアウトしていな
ければ、そのまま処理を終了する。
Next, the CPU 103 confirms whether or not the value of the winning number counter is 10 (step 052IWS2406). If the value of the winning number counter is 10, the process proceeds to step 052IWS2409. If the value of the winning number counter is not 10, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the opening time timer for measuring the opening time of the large winning opening (step 052IWS2407), and the opening time timer after the subtraction times out. It is confirmed whether or not (step 052IWS2408). If the open time timer has not timed out, the process ends as it is.

入賞個数カウンタの値が10となっている場合(ステップ052IWS2406のY)
、または開放時間タイマがタイムアウトした場合(ステップ052IWS2408のY)
には、CPU103は、大入賞口扉用のソレノイド82の駆動を停止して、大入賞口を閉
鎖状態に制御する(ステップ052IWS2409)。また、CPU103は、大入賞口
開放後表示コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ0
52IWS2410)。また、CPU103は、ラウンド数カウンタの値を1減算する(
ステップ052IWS2411)。
When the value of the winning number counter is 10 (Y in step 052IWS2406)
, Or when the open time timer times out (Y in step 052IWS2408)
The CPU 103 stops driving the solenoid 82 for the large winning opening door to control the large winning opening to the closed state (step 052IWS2409). Further, the CPU 103 controls to transmit a display command after opening the large winning opening to the effect control CPU 120 (step 0).
52IWS2410). Further, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the round number counter (
Step 052IWS2411).

そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を大当り開放後処理に対応した
値に設定する(ステップ052IWS2412)。
Then, the CPU 103 sets the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the post-processing after opening the jackpot (step 052IWS2412).

(大当り終了処理)
図10−27は、役物制御プロセス処理における大当り終了処理(ステップS125)
を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表
示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ052IWS2200)、大当り終了
表示タイマが設定されている場合には、ステップ052IWS2202に移行する。大当
り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、大当り終了表示タイマ
に、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)
に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ052IWS2201)、処理を終
了する。
(Big hit end processing)
FIG. 10-27 shows the jackpot end process (step S125) in the accessory control process process.
It is a flowchart which shows. In the jackpot end processing, the CPU 103 confirms whether or not the jackpot end display timer is set (step 052IWS2200), and if the jackpot end display timer is set, proceeds to step 052IWS2202. When the jackpot end display timer is not set, the CPU 103 tells the jackpot end display timer the time during which the jackpot end display is displayed on the image display device 5 (big hit end display time).
A value corresponding to the display time corresponding to (step 052IWS2201) is set, and the process ends.

ステップ052IWS2202では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステッ
プ052IWS2202)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0に
なっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ0
52IWS2203)。経過していなければ処理を終了する。
In step 052IWS2202, the value of the jackpot end display timer is subtracted by 1 (step 052IWS2202). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step 0).
52IWS2203). If it has not passed, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ052IWS2203のY)、CPU
103は、V入賞フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS2
204)。V入賞フラグがセットされていれば、CPU103は、そのV入賞フラグをク
リアし(ステップ052IWS2205)、確変フラグをセットして確変状態(高確率状
態)に移行する(ステップ052IWS2206)。
If the jackpot end display time has passed (Y in step 052IWS2203), the CPU
103 confirms whether or not the V winning flag is set (step 052IWS2).
204). If the V winning flag is set, the CPU 103 clears the V winning flag (step 052IWS2205), sets the probability change flag, and shifts to the probability change state (high probability state) (step 052IWS2206).

次いで、CPU103は、今回終了した大当りの種別が10R確変大当りまたは2R確
変大当りであるか否かを確認する(ステップ052IWS2207)。なお、10R確変
大当りまたは2R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップ
052IWS63Aや第2特別図柄通常処理のステップ052IWS63Bで記憶した大
当り種別を確認することにより判定できる。10R確変大当りまたは2R確変大当りであ
れば、CPU103は、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ05
2IWS2208)。そして、ステップ052IWS2215に移行する。なお、10R
確変大当りまたは2R確変大当りであった場合には、高ベースフラグのセットは行われな
いので、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベー
ス状態(高確率/第2KT状態)に制御されることになる。
Next, the CPU 103 confirms whether or not the type of jackpot that has ended this time is a 10R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot (step 052IWS2207). Whether or not it is a 10R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot can be determined, for example, by checking the jackpot type stored in step 052IWS63A of the first special symbol normal processing or step 052IWS63B of the second special symbol normal processing. If it is a 10R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot, the CPU 103 sets the special figure time reduction flag and shifts to the KT state (step 05).
2IWS2208). Then, the process proceeds to step 052IWS2215. In addition, 10R
In the case of a probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot, the high base flag is not set. Therefore, if the game ball enters the V region 052IW104 during the jackpot game, a high probability / low base state (high probability / first). It will be controlled to 2KT state).

10R確変大当りおよび2R確変大当りのいずれでもなければ、CPU103は、今回
終了した大当りの種別が6R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ052IWS
2209)。なお、6R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のス
テップ052IWS63Aや第2特別図柄通常処理のステップ052IWS63Bで記憶
した大当り種別を確認することにより判定できる。6R確変大当りであれば、CPU10
3は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行し(ステップ052IWS221
0)、さらに特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ052IWS2
211)。そして、ステップ052IWS2215に移行する。従って、6R確変大当り
であった場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確
率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されることになる。
If it is neither a 10R probability variation jackpot nor a 2R probability variation jackpot, the CPU 103 confirms whether or not the type of jackpot that has ended this time is a 6R probability variation jackpot (step 052IWS).
2209). Whether or not it is a 6R probability variation jackpot can be determined, for example, by checking the jackpot type stored in step 052IWS63A of the first special symbol normal processing or step 052IWS63B of the second special symbol normal processing. If it is a 6R probability variation jackpot, CPU10
In step 3, the high base flag is set and the state shifts to the high base state (step 052IWS221).
0), and further set the special figure time reduction flag to shift to the KT state (step 052IWS2).
211). Then, the process proceeds to step 052IWS2215. Therefore, in the case of a 6R probability variation jackpot, if the game ball enters the V region 052IW104 during the jackpot game, it will be controlled to a high probability / high base state (high probability / first KT state).

なお、6R確変大当りである場合には、高ベースフラグをセットするだけで高ベース回
数カウンタのセットは行わない。この場合、高ベース回数カウンタは大当り遊技を開始す
るときに0にリセットされているので(ゲート通過待ち処理のステップ052IWS25
02参照)、高ベース回数カウンタの値は0のままである。従って、6R確変大当りにも
とづく大当り遊技の終了後は、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御さ
れ、その後の変動表示において高ベース回数カウンタの値が0であることから、第1特別
図柄通常処理のステップ052IWS69Aや第2特別図柄通常処理のステップ052I
WS69BでYと判定されてステップ052IWS70Aやステップ052IWS70B
の高ベース回数カウンタの減算処理は行われない。そして、次回の大当りが発生するまで
高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持されることになる。
In the case of a 6R probability variation jackpot, only the high base flag is set, and the high base number counter is not set. In this case, since the high base number counter is reset to 0 when the jackpot game is started (step 052IWS25 of the gate passage waiting process).
(See 02), the value of the high base count counter remains 0. Therefore, after the jackpot game based on the 6R probability variation jackpot is completed, it is controlled to the high probability / high base state (high probability / first KT state), and the value of the high base count counter is 0 in the subsequent fluctuation display. Step 052IWS69A of the first special symbol normal processing and step 052I of the second special symbol normal processing
It is judged as Y by WS69B and step 052IWS70A or step 052IWS70B
The subtraction process of the high base count counter is not performed. Then, the high probability / high base state (high probability / first KT state) is maintained until the next big hit occurs.

6R確変大当りでもなければ(すなわち、6R通常大当りまたは2R通常大当りであれ
ば)、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(ステップ
052IWS2212)とともに、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ス
テップ052IWS2213)。また、CPU103は、高ベース回数カウンタに「50
」をセットする(ステップ052IWS2214)。そして、ステップ052IWS22
15に移行する。従って、6R通常大当りまたは2R通常大当りであった場合には、低確
率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されることになる。
If it is not a 6R probability variation jackpot (that is, if it is a 6R normal jackpot or a 2R normal jackpot), the CPU 103 sets the high base flag and shifts to the high base state (step 052IWS2212), and sets the special figure time reduction flag. To the KT state (step 052IWS2213). Further, the CPU 103 sets the high base number counter to "50".
"(Step 052IWS2214). Then step 052IWS22
Move to 15. Therefore, in the case of a 6R normal jackpot or a 2R normal jackpot, it is controlled to a low probability / high base state (low probability / first KT state).

そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を役物制御通常処理に対応した
値に更新する(ステップ052IWS2215)。
Then, the CPU 103 updates the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the accessory control normal process (step 052IWS2215).

(小当り終了処理)
図10−28は、役物制御プロセス処理における小当り終了処理(ステップS128)
を示すフローチャートである。小当り終了処理において、CPU103は、小当り終了表
示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ052IWS2300)、小当り終了
表示タイマが設定されている場合には、ステップ052IWS2302に移行する。小当
り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、小当り終了表示タイマ
に、画像表示装置5において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)
に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ052IWS2301)、処理を終
了する。
(Small hit end processing)
FIG. 10-28 shows the small hit end process (step S128) in the accessory control process process.
It is a flowchart which shows. In the small hit end process, the CPU 103 confirms whether or not the small hit end display timer is set (step 052IWS2300), and if the small hit end display timer is set, proceeds to step 052IWS2302. When the small hit end display timer is not set, the CPU 103 tells the small hit end display timer the time during which the small hit end display is displayed on the image display device 5 (small hit end display time).
A value corresponding to the display time corresponding to (step 052IWS2301) is set, and the process ends.

ステップ052IWS2302では、小当り終了表示タイマの値を1減算する(ステッ
プ052IWS2302)。そして、CPU103は、小当り終了表示タイマの値が0に
なっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ0
52IWS2303)。経過していなければ処理を終了する。
In step 052IWS2302, the value of the small hit end display timer is subtracted by 1 (step 052IWS2302). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the small hit end display timer is 0, that is, whether or not the small hit end display time has elapsed (step 0).
52IWS2303). If it has not passed, the process ends.

小当り終了表示時間を経過していれば(ステップ052IWS2303のY)、CPU
103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS
2304)。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ
)、CPU103は、右打ち表示器26の点灯中であるか否かを確認する(ステップ05
2IWS2305)。右打ち表示器26の点灯中であれば、CPU103は、右打ち表示
器26の点灯を終了する制御を行う(ステップ052IWS2306)とともに、演出制
御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ
052IWS2307)。
If the small hit end display time has passed (Y in step 052IWS2303), the CPU
103 confirms whether or not the special figure time reduction flag is set (step 052IWS).
2304). If the special figure time reduction flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the CPU 103 confirms whether or not the right-handed display 26 is lit (step 05).
2IWS2305). If the right-handed display 26 is lit, the CPU 103 controls to end the lighting of the right-handed display 26 (step 052IWS2306), and also transmits a right-handed lighting end designation command to the effect control CPU 120. Control is performed (step 052IWS2307).

本例では、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合には小当り遊
技の開始時に右打ち表示器26の点灯が開始されるのであるが(ステップ052IWS2
023B〜S2025B参照)、ステップ052IWS2304〜S2307の処理が実
行されることによって、その小当り遊技の終了時に右打ち表示器26の点灯が終了する。
In this example, when the fluctuation display of the second special symbol becomes a small hit during the non-KT state, the right-handed indicator 26 starts lighting at the start of the small hit game (step 052IWS2).
(Refer to 023B to S2025B), the processing of steps 052IWS2304 to S2307 is executed, so that the right-handed display 26 is turned on at the end of the small hit game.

そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を役物制御通常処理に対応した
値に更新する(ステップ052IWS2308)。
Then, the CPU 103 updates the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the accessory control normal process (step 052IWS2308).

(遊技状態の遷移)
ここで、この特徴部052IWにおける遊技状態の遷移について説明する。図10−2
9は、この特徴部052IWにおける遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図であ
る。まず、この特徴部052IWでは、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態)
)では、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。そのため
、通常状態では、主として第1始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第1特別図柄
の変動表示が実行される。また、主として第1特別図柄の変動表示が実行されることから
、低確率/低ベース状態において大当りが発生した場合には、主として10R確変大当り
、6R確変大当り、または6R通常大当りが発生する。
(Transition of game state)
Here, the transition of the gaming state in the feature unit 052IW will be described. Figure 10-2
9 is an explanatory diagram for explaining how to transition the gaming state in the feature unit 052IW. First, in this feature unit 052IW, low probability / low base state (normal state (non-KT state))
In), the player performs a launch operation (left-handed) of the game ball aiming at the left side of the game area. Therefore, in the normal state, the starting prize is mainly generated in the first starting winning opening, and the variable display of the first special symbol is mainly executed. Further, since the variation display of the first special symbol is mainly executed, when a big hit occurs in a low probability / low base state, a 10R probability variable big hit, a 6R probability variable big hit, or a 6R normal big hit mainly occurs.

図10−29に示すように、低確率/低ベース状態において10R確変大当りが発生し
た場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り
遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが
発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204〜S2
208参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなけれ
ば、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/低ベース状態において6R
確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入
すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移
行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ052I
WS2204〜S2206,S2209〜S2211参照)。ただし、大当り遊技中にV
領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もあ
る。また、低確率/低ベース状態において6R通常大当りが発生した場合には、その大当
り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当り
が発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステ
ップ052IWS2212〜S2214参照)。
As shown in FIG. 10-29, when a 10R probability variation big hit occurs in a low probability / low base state, if a game ball enters the V region 052IW104 during the big hit game, the high probability / after the end of the big hit game It shifts to the low base state (high probability / second KT state), and the high probability / low base state is maintained until the next big hit occurs (step 052IWS2204 to S2).
208). However, if the game ball does not enter the V region 052IW104 during the big hit game, it may not be controlled to the high probability state. Also, 6R in low probability / low base state
When a probability variation jackpot occurs, if a game ball enters the V region 052IW104 during the jackpot game, it shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state) after the jackpot game ends, and the next High probability / high base state is maintained until a jackpot occurs (step 052I
WS2204 to S2206, S2209 to S2211). However, V during the jackpot game
If the game ball does not enter the area 052IW104, it may not be controlled to the high probability state. In addition, when a 6R normal jackpot occurs in a low probability / low base state, it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state) after the end of the jackpot game, and whether the next jackpot occurs. The low probability / high base state is maintained until the 50th variation display is completed (see steps 052IWS2212 to S2214).

KT状態(高確率/高ベース状態、低確率/高ベース状態、高確率/低ベース状態)に
移行した後である場合には、この特徴部052IWでは、遊技者は遊技領域の右方を狙っ
て遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、KT状態では、主として第2始動入賞
口への始動入賞が発生し、主として第2特別図柄の変動表示が実行される。また、主とし
て第2特別図柄の変動表示が実行されることから、KT状態において大当りが発生した場
合には、主として10R確変大当り、6R確変大当り、2R確変大当り、または2R通常
大当りが発生する。
After shifting to the KT state (high probability / high base state, low probability / high base state, high probability / low base state), in this feature portion 052IW, the player aims at the right side of the game area. And perform the firing operation (right-handed) of the game ball. Therefore, in the KT state, the start winning is mainly generated in the second starting winning opening, and the variable display of the second special symbol is mainly executed. Further, since the variation display of the second special symbol is mainly executed, when a big hit occurs in the KT state, a 10R probability variation jackpot, a 6R probability variation jackpot, a 2R probability variation jackpot, or a 2R normal jackpot occurs mainly.

図10−29に示すように、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において
10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域05
2IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(
高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維
持される(ステップ052IWS2204〜S2208参照)。ただし、大当り遊技中に
V領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合も
ある。また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において6R確変大当りが
発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その
大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大
当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204
〜S2206,S2209〜S2211参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052I
W104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。なお、こ
の特徴部052IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、6R確変大当
りとなる確率が合計で50%であるので(図10−5参照)、一旦高確率/高ベース状態
となると50%の割合で高確率/高ベース状態がループすることになる。また、高確率/
高ベース状態(高確率/第1KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、そ
の大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の
大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される
(ステップ052IWS2212〜S2214参照)。
As shown in FIG. 10-29, when a 10R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot occurs in a high probability / high base state (high probability / first KT state), the V region 05 during the jackpot game.
If a game ball enters 2IW104, it is in a high probability / low base state after the end of the big hit game (
It shifts to the high probability / second KT state) and maintains the high probability / low base state until the next big hit occurs (see steps 052IWS2204 to S2208). However, if the game ball does not enter the V region 052IW104 during the big hit game, it may not be controlled to the high probability state. In addition, when a 6R probability variation jackpot occurs in a high probability / high base state (high probability / first KT state), if a game ball enters the V region 052IW104 during the jackpot game, the probability is high after the jackpot game ends. / Shifts to a high base state (high probability / first KT state) and maintains a high probability / high base state until the next big hit occurs (step 052IWS2204)
-S2206, S2209 to S2211). However, during the jackpot game, V area 052I
If the game ball does not enter W104, it may not be controlled to the high probability state. In addition, in this feature unit 052IW, when the fluctuation display of the second special symbol is executed, the probability of becoming a 6R probability variation jackpot is 50% in total (see FIG. 10-5), so that the probability is once high / high. In the base state, the high probability / high base state loops at a rate of 50%. Also, high probability /
When a 2R normal jackpot occurs in a high base state (high probability / first KT state), it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state) after the end of the jackpot game, and the next jackpot is The low-probability / high-base state is maintained until it occurs or the 50-fold variation display is completed (see steps 052IWS2212-S2214).

図10−29に示すように、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において
10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域05
2IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(
高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維
持される(ステップ052IWS2204〜S2208参照)。ただし、大当り遊技中に
V領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合も
ある。また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において6R確変大当りが
発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その
大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大
当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204
〜S2206,S2209〜S2211参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052I
W104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低
確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において2R通常大当りが発生した場合に
は、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し
、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持
される(ステップ052IWS2212〜S2214参照)。なお、この特徴部052I
Wでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、2R通常大当りとなる確率が3
5%であるので(図10−5(D),(E)参照)、一旦低確率/高ベース状態となると
35%の割合で低確率/高ベース状態がループすることになる。なお、6R通常大当りや
2R通常大当りが発生して低確率/高ベース状態となった後、次の大当りが発生すること
なく、50回の変動表示が終了した場合には、図10−29に示すように、低確率/低ベ
ース状態(通常状態(非KT状態))に移行する(ステップ052IWS69A〜S73
A,S69B〜S73B参照)。
As shown in FIG. 10-29, when a 10R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot occurs in a low probability / high base state (low probability / first KT state), the V region 05 during the jackpot game.
If a game ball enters 2IW104, it is in a high probability / low base state after the end of the big hit game (
It shifts to the high probability / second KT state) and maintains the high probability / low base state until the next big hit occurs (see steps 052IWS2204 to S2208). However, if the game ball does not enter the V region 052IW104 during the big hit game, it may not be controlled to the high probability state. In addition, when a 6R probability variation jackpot occurs in a low probability / high base state (low probability / first KT state), if a game ball enters the V region 052IW104 during the jackpot game, the probability is high after the jackpot game ends. / Shifts to a high base state (high probability / first KT state) and maintains a high probability / high base state until the next big hit occurs (step 052IWS2204)
-S2206, S2209 to S2211). However, during the jackpot game, V area 052I
If the game ball does not enter W104, it may not be controlled to the high probability state. In addition, when a 2R normal jackpot occurs in a low probability / high base state (low probability / first KT state), it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state) after the jackpot game ends. , The low probability / high base state is maintained until the next jackpot occurs or the 50 fluctuation display is completed (see steps 052IWS2212 to S2214). In addition, this feature part 052I
In W, when the fluctuation display of the second special symbol is executed, the probability of becoming a 2R normal jackpot is 3
Since it is 5% (see FIGS. 10-5 (D) and (E)), once the low probability / high base state is reached, the low probability / high base state loops at a rate of 35%. When a 6R normal jackpot or a 2R normal jackpot occurs and the probability / high base state is reached, and then 50 fluctuation displays are completed without the next jackpot occurring, FIG. 10-29 shows. As shown, it shifts to a low probability / low base state (normal state (non-KT state)) (steps 052IWS69A to S73).
A, see S69B to S73B).

図10−29に示すように、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において
10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域05
2IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(
高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維
持される(ステップ052IWS2204〜S2208参照)。ただし、大当り遊技中に
V領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合も
ある。なお、この特徴部052IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には
、10R確変大当りまたは2R確変大当りとなる確率が15%であるので(図10−5(
D),(E)参照)、一旦高確率/低ベース状態となると15%の割合で高確率/低ベー
ス状態がループすることになる。また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)
において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に
遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1K
T状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステ
ップ052IWS2204〜S2206,S2209〜S2211参照)。ただし、大当
り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御され
ない場合もある。また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において2R通
常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率
/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低
確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2212〜S2214参照)。
As shown in FIG. 10-29, when a 10R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot occurs in a high probability / low base state (high probability / second KT state), the V region 05 during the jackpot game.
If a game ball enters 2IW104, it is in a high probability / low base state after the end of the big hit game (
It shifts to the high probability / second KT state), and the high probability / low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 052IWS2204 to S2208). However, if the game ball does not enter the V region 052IW104 during the big hit game, it may not be controlled to the high probability state. In this feature unit 052IW, when the variation display of the second special symbol is executed, the probability of becoming a 10R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot is 15% (FIG. 10-5 (FIG. 10-5).
(See D) and (E)), once the high probability / low base state is reached, the high probability / low base state loops at a rate of 15%. Also, high probability / low base state (high probability / second KT state)
In the case of a 6R probability variation jackpot, if a game ball enters the V region 052IW104 during the jackpot game, a high probability / high base state (high probability / 1st K) is achieved after the jackpot game is completed.
It shifts to the T state), and the high probability / high base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 052IWS2204 to S2206, S2209 to S2211). However, if the game ball does not enter the V region 052IW104 during the big hit game, it may not be controlled to the high probability state. In addition, when a 2R normal jackpot occurs in a high probability / low base state (high probability / second KT state), it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state) after the jackpot game ends. , The low probability / high base state is maintained until the next jackpot occurs or the 50 fluctuation display is completed (see steps 052IWS2212 to S2214).

なお、図10−29では、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では第1
特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第2特別図柄の変
動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りまたは2R確変大当
りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、
高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変
大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれ
ば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、2R
通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行
し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維
持されることになる。
In addition, in FIG. 10-29, in the low probability / low base state (normal state (non-KT state)), the first
Although the case where the variable display of the special symbol is executed has been described, there is a possibility that the variable display of the second special symbol is executed at a low rate. In this case, if a 10R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot occurs, if the game ball enters the V region 052IW104 during the jackpot game,
It will shift to a high probability / low base state (high probability / second KT state). Further, when a 6R probability variation big hit occurs, if the game ball enters the V region 052IW104 during the big hit game, the state shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state). Also, 2R
When a normal jackpot occurs, it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state), and the low probability / high base state remains until the next jackpot occurs or the 50 fluctuation display is completed. Will be maintained.

また、図10−29では、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)では第2特
別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動
表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、
大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(
高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合に
は、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状
態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場
合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生す
るか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。
Further, in FIG. 10-29, the case where the variation display of the second special symbol is executed in the high probability / high base state (high probability / first KT state) has been described, but the variation display of the first special symbol is performed at a low rate. May be executed. In this case, if a 10R probability variation jackpot occurs,
If a game ball enters the V area 052IW104 during a jackpot game, a high probability / low base state (
It will shift to high probability / second KT state). Further, when a 6R probability variation big hit occurs, if the game ball enters the V region 052IW104 during the big hit game, the state shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state). In addition, when a 6R normal jackpot occurs, it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state), and the low probability / high until the next jackpot occurs or the fluctuation display of 50 times is completed. The base state will be maintained.

また、図10−29では、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)では第2特
別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動
表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、
大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(
高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合に
は、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状
態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場
合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生す
るか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。
Further, in FIG. 10-29, the case where the variation display of the second special symbol is executed in the low probability / high base state (low probability / first KT state) has been described, but the variation display of the first special symbol is performed at a low rate. May be executed. In this case, if a 10R probability variation jackpot occurs,
If a game ball enters the V area 052IW104 during a jackpot game, a high probability / low base state (
It will shift to high probability / second KT state). Further, when a 6R probability variation big hit occurs, if the game ball enters the V region 052IW104 during the big hit game, the state shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state). In addition, when a 6R normal jackpot occurs, it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state), and the low probability / high until the next jackpot occurs or the fluctuation display of 50 times is completed. The base state will be maintained.

また、図10−29では、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)では第2特
別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動
表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、
大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(
高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合に
は、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状
態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場
合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生す
るか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。
Further, in FIG. 10-29, the case where the variation display of the second special symbol is executed in the high probability / low base state (high probability / second KT state) has been described, but the variation display of the first special symbol is performed at a low rate. May be executed. In this case, if a 10R probability variation jackpot occurs,
If a game ball enters the V area 052IW104 during a jackpot game, a high probability / low base state (
It will shift to high probability / second KT state). Further, when a 6R probability variation big hit occurs, if the game ball enters the V region 052IW104 during the big hit game, the state shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state). In addition, when a 6R normal jackpot occurs, it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state), and the low probability / high until the next jackpot occurs or the fluctuation display of 50 times is completed. The base state will be maintained.

(普通図柄プロセス処理)
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行する普通図柄プロセス処理(ステ
ップS29)について説明する。図10−30は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフ
ローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ10
0(具体的には、CPU103)は、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ
21がオン状態となったことを検出すると(ステップ052IWS5111)、ゲート通
過指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ052
IWS5112)。そして、CPU103は、ゲートスイッチ通過処理(ステップ052
IWS5113)を実行する。
(Normal symbol process processing)
Next, a normal symbol process process (step S29) executed by the game control microcomputer 100 will be described. FIG. 10-30 is a flowchart showing an example of a normal symbol process process. In the normal symbol process processing, the game control microcomputer 10
When 0 (specifically, CPU 103) detects that the game ball has passed through the passing gate 41 and the gate switch 21 is in the ON state (step 052IWS5111), the gate passing designation command is issued to the effect control CPU 120. Controls transmission (step 052)
IWS5112). Then, the CPU 103 performs a gate switch passing process (step 052).
IWS5113) is executed.

この特徴部052IWでは、ステップ052IWS5111〜S5113の処理が実行
されることによって、通過ゲート41への遊技球の通過を検出した場合には、ゲート通過
指定コマンドが送信される。なお、この特徴部052IWでは、通過ゲート41は兼用ゲ
ートとして構成され作動領域の役割も担っているのであるが、大当り図柄を停止表示した
後大当り遊技を開始する前のゲート通過待ち状態であるか否かには関係なく、ゲート通過
指定コマンドが送信される。
In the feature unit 052IW, when the process of steps 052IWS5111 to S5113 is executed and the passage of the game ball to the passing gate 41 is detected, a gate passage designation command is transmitted. In this feature unit 052IW, the passing gate 41 is configured as a dual-purpose gate and also plays a role of an operating area. Is it in a state of waiting for the passage of the gate after the jackpot symbol is stopped and displayed and before the jackpot game is started? Regardless of whether or not, the gate passage specification command is sent.

そして、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップ052IWS
5100〜S5104に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
Then, the CPU 103 performs step 052IWS according to the value of the normal symbol process flag.
One of the processes shown in 5100 to S5104 is executed.

なお、この特徴部052IWでは、ゲート通過待ち状態であるか否かに関係なく、ステ
ップ052IWS5111で通過ゲート41への遊技球の通過を検出した場合にはステッ
プ052IWS5113のゲートスイッチ通過処理が実行されて普通図柄の変動表示が実
行されるのであるが、そのような態様にかぎられない。例えば、ゲート通過待ち状態でな
いときに通過ゲート41を遊技球が通過した場合にのみ普通図柄の変動表示を実行するよ
うにし、ゲート通過待ち状態では通過ゲート41を遊技球が通過しても普通図柄の変動表
示を実行しないように構成してもよい。
In addition, in this feature unit 052IW, when the passage of the game ball to the passing gate 41 is detected in step 052IWS5111, the gate switch passing process of step 052IWS5113 is executed regardless of whether or not it is in the gate passage waiting state. Normally, the variable display of the symbol is executed, but it is not limited to such a mode. For example, the variation display of the normal symbol is executed only when the game ball passes through the passing gate 41 when it is not in the gate passage waiting state, and the normal symbol is executed even if the game ball passes through the passing gate 41 in the gate passing state. It may be configured not to execute the variable display of.

また、この特徴部052IWでは、通過ゲート41は普通始動領域と作動領域との兼用
ゲートとして用いられているのであるが、タイマ割込処理内において特別図柄プロセス処
理(ステップS25A,S25B参照)は普通図柄プロセス処理(ステップS26参照)
よりも先に実行されるので、作動領域としての通過ゲート41の遊技球の通過の検出処理
を行った後に普通始動領域としての通過ゲート41の遊技球の通過の検出処理が行われる
。そのため、大当り遊技の開始のための処理を早く実行することができる。
Further, in this feature unit 052IW, the passing gate 41 is normally used as a gate for both the starting region and the operating region, but the special symbol process processing (see steps S25A and S25B) is normally performed in the timer interrupt processing. Design process processing (see step S26)
Since it is executed before, the passage of the game ball of the passing gate 41 as the operating region is detected, and then the passage of the game ball of the passing gate 41 as the normal starting region is detected. Therefore, the process for starting the jackpot game can be executed quickly.

ゲートスイッチ通過処理(ステップ052IWS5113):CPU103は、ゲート
通過記憶カウンタ(通過ゲート41を通過した遊技球数をカウントするためのカウンタ)
のカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確
認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1する。
なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普図保留表示器25CのLEDが点灯される
。そして、CPU103は、普通図柄当り判定用乱数の値を抽出し、ゲート通過記憶数の
値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する処理を行う。
Gate switch passage processing (step 052IWS5113): The CPU 103 is a gate passage storage counter (counter for counting the number of game balls that have passed through the passage gate 41).
It is confirmed whether or not the count value (the number of memory passing through the gate) has reached the maximum value (“4” in this example). If the maximum value has not been reached, the count value of the gate passage storage counter is incremented by +1.
The LED of the normal figure hold indicator 25C is turned on according to the value of the gate passage storage counter. Then, the CPU 103 performs a process of extracting the value of the random number for determining the normal symbol hit and storing it in the storage area (normal symbol determination buffer) corresponding to the value of the number of stored gates.

普通図柄通常処理(ステップ052IWS5100):CPU103は、普通図柄の変
動を開始することができる状態(例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップ052I
WS5100を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器20において普通
図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器20に当たり図柄が導出表示さ
れたことにもとづく可変入賞球装置6Bの開閉動作中でもない場合)には、ゲート通過記
憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。
ゲート通過記憶数が0でなければ、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄と
するか否か)を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセッ
トし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処
理(ステップ052IWS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する。
Normal symbol normal processing (step 052IWS5100): The CPU 103 can start the fluctuation of the normal symbol (for example, the value of the normal symbol process flag is step 052I).
When the value indicates WS5100, specifically, it is variable based on the fact that the normal symbol display 20 does not display the variation of the normal symbol and the normal symbol display 20 hits and the symbol is derived and displayed. When the winning ball device 6B is not in the opening / closing operation), the value of the gate passing memory number is confirmed. Specifically, the count value of the gate passing memory counter is confirmed.
If the number of gate passing memories is not 0, it is determined whether or not to win (whether or not the stop symbol of the normal symbol is the hit symbol). Then, the fluctuation time of the normal symbol is set in the normal symbol process timer, and the timer is started. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, "1") indicating the normal symbol variation process (step 052IWS5101).

普通図柄変動処理(ステップ052IWS5101):CPU103は、普通図柄プロ
セスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセ
スタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普
通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップ052IWS5102)を示す
値(具体的には「2」)に更新する。
Normal symbol variation processing (step 052IWS5101): The CPU 103 confirms whether or not the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, sets the normal symbol stop symbol display time in the normal symbol process timer and starts the timer. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, "2") indicating the normal symbol stop processing (step 052IWS5102).

普通図柄停止処理(ステップ052IWS5102):CPU103は、普通図柄プロ
セスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停
止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば
)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ052IWS5100)
を示す値(具体的には「0」)に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれ
ば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物開放前時間をセットし、タイマをスタートさ
せる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理(ステップ052
IWS5103)を示す値(具体的には「3」)に更新する。
Normal symbol stop processing (step 052IWS5102): The CPU 103 confirms whether or not the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, confirms whether or not the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol. If it is not a hit symbol (if it is a missed symbol), the value of the normal symbol process flag is set to the normal symbol normal processing (step 052IWS5100).
Is updated to a value indicating (specifically, "0"). On the other hand, if the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol, the time before opening the normal electric accessory is set in the normal symbol process timer, and the timer is started. Then, the value of the normal symbol process flag is processed before opening the normal electric accessory (step 052).
Update to a value (specifically, "3") indicating IWS5103).

普通電動役物開放前処理(ステップ052IWS5103):CPU103は、普通図
柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図
柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせ、可変入賞
球装置6Bの開放を開始する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動
処理(ステップ052IWS5104)を示す値(具体的には「4」)に更新する。
Pre-processing for opening the normal electric accessory (step 052IWS5103): The CPU 103 confirms whether or not the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, sets the normal symbol process timer to the normal electric accessory operation time and timers. Is started, and the opening of the variable winning ball device 6B is started. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, "4") indicating the normal electric accessory operation process (step 052IWS5104).

普通電動役物作動処理(ステップ052IWS5104):CPU103は、普通図柄
プロセスタイマを計測し、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装
置6Bを閉鎖する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ
052IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。
Normal electric accessory operation process (step 052IWS5104): The CPU 103 measures the normal symbol process timer, and when the normal symbol process timer times out, the variable winning ball device 6B is closed. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, "0") indicating the normal symbol normal processing (step 052IWS5100).

(普通図柄通常処理)
図10−31は、普通図柄通常処理(ステップ052IWS5100)を示すフローチ
ャートである。普通図柄通常処理において、CPU103は、ゲート通過記憶数カウンタ
のカウント値を確認することにより、ゲート通過記憶数が0であるか否かを確認する(ス
テップ052IWS5121)。ゲート通過記憶数が0であれば(ステップ052IWS
5121のY)、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が0でなければ(ステップ
052IWS5121のN)、CPU103は、ゲート通過記憶数=1に対応する保存領
域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出す(ステップ052IWS512
2)。そして、CPU103は、ゲート通過記憶数カウンタの値を1減らし、かつ、各保
存領域の内容をシフトする(ステップ052IWS5123)。すなわち、ゲート通過記
憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱
数値を、ゲート通過記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通
過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値が抽
出された順番は、常に、ゲート通過記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっ
ている。
(Normal pattern normal processing)
FIG. 10-31 is a flowchart showing a normal symbol normal process (step 052IWS5100). In the normal symbol normal processing, the CPU 103 confirms whether or not the gate passing memory number is 0 by checking the count value of the gate passing memory number counter (step 052IWS5121). If the number of gate passage memories is 0 (step 052IWS)
5121 Y), the process ends as it is. If the gate-passing memory number is not 0 (N in step 052IWS5121), the CPU 103 reads out the normal symbol hit determination random number value stored in the storage area corresponding to the gate-passing memory number = 1 (step 052IWS512).
2). Then, the CPU 103 decrements the value of the gate passage storage counter by 1, and shifts the contents of each storage area (step 052IWS5123). That is, the random value for normal symbol hit determination stored in the storage area corresponding to the number of gate-passing storage = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the number of gate-passing storage = n-1. Store. Therefore, the order in which the random values for normal symbol hit determination stored in the respective storage areas corresponding to each gate passing memory number are always extracted is that the gate passing memory number = 1, 2, 3, 4 It is designed to match.

次いで、CPU103は、普通図柄当りとするか否かを決定するための普通図柄判定テ
ーブルを用いて、乱数(普通図柄当り判定用乱数値)にもとづく抽選処理を行い、普通図
柄当りとするか否かを決定する(ステップ052IWS5127)。なお、この特徴部0
52IWでは、ステップ052IWS5127において、CPU103は、確変状態であ
るか否かや、KT状態であるか否か、高ベース状態であるか否かに関係なく、一律に99
/100の確率で普通図柄当りとすることに決定する。
Next, the CPU 103 uses a normal symbol determination table for determining whether or not to hit a normal symbol, performs a lottery process based on a random number (random number value for determining whether to hit a normal symbol), and determines whether or not to hit a normal symbol. (Step 052IWS5127). In addition, this feature part 0
In 52IW, in step 052IWS5127, the CPU 103 is uniformly 99 regardless of whether it is in the probabilistic state, the KT state, or the high base state.
It is decided that the probability of hitting a normal symbol is / 100.

ステップ052IWS5127において、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が当り
の範囲内である場合(当りである場合)、CPU103は、表示結果として当り図柄を設
定し(ステップ052IWS5128)、ステップ052IWS5130へ移行する。ま
た、ステップ052IWS5127において、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が当
りの範囲内でない場合(はずれである場合)、CPU103は表示結果としてはずれ図柄
を設定し(ステップ052IWS5129)、ステップ052IWS5130へ移行する
In step 052IWS5127, when the read normal symbol hit determination random value is within the hit range (when it is a hit), the CPU 103 sets the hit symbol as a display result (step 052IWS5128), and proceeds to step 052IWS5130. Further, in step 052IWS5127, when the read normal symbol hit determination random value is not within the hit range (when it is out of the range), the CPU 103 sets the out-of-order symbol as the display result (step 052IWS5129), and proceeds to step 052IWS5130.

ステップ052IWS5130において、CPU103は、高ベースフラグがセットさ
れていれば、普通図柄変動時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(
ステップ052IWS5130のY,S5131)。また、高ベースフラグがセットされ
ていなければ、すなわち通常状態または第2KT状態であれば、普通図柄変動時間として
1.0秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS5130のN,
S5132)。
In step 052IWS5130, if the high base flag is set, the CPU 103 sets 0.2 seconds as the normal symbol variation time in the normal symbol process timer (
Step 052 Y, S5131 of IWS5130). If the high base flag is not set, that is, in the normal state or the second KT state, 1.0 second is set in the normal symbol process timer as the normal symbol fluctuation time (N, in step 052IWS5130).
S5132).

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、普通図柄プロセスフラグの値を普
通図柄変動処理(ステップ052IWS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新
する(ステップ052IWS5133)。
Then, the game control microcomputer 100 updates the value of the normal symbol process flag to a value (specifically, “1”) indicating the normal symbol variation process (step 052IWS5101) (step 052IWS5133).

(普通図柄停止処理)
図10−32は、普通図柄停止処理(ステップ052IWS5102)を示すフローチ
ャートである。普通図柄停止処理において、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの
値を−1する(ステップ052IWS3701)。そして、CPU103は、普通図柄プ
ロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムア
ウトしたかどうかを確認する(ステップ052IWS3702)。普通図柄プロセスタイ
マがタイムアウトしていなければ(ステップ052IWS3702のN)、そのまま処理
を終了する。
(Normal symbol stop processing)
FIG. 10-32 is a flowchart showing a normal symbol stop process (step 052IWS5102). In the normal symbol stop process, the CPU 103 sets the value of the normal symbol process timer to -1 (step 052IWS3701). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the normal symbol process timer has become 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has timed out (step 052IWS3702). If the normal symbol process timer has not timed out (N in step 052IWS3702), the process ends as it is.

普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時
間が経過したときは(ステップ052IWS3702のY)、CPU103は、普通図柄
の停止図柄が当り図柄であるかどうか(ステップ052IWS5127にて当りと判定さ
れたかどうか)を確認する(ステップ052IWS3703)。なお、普通図柄の停止図
柄が当り図柄かどうかは、例えば、ステップ052IWS5127にて当りと判定された
ときに普通図柄当り判定フラグをセットすることとして、そのフラグがセットされている
かどうかによって確認することができる。
When the normal symbol process timer times out, that is, when the normal symbol stop symbol display time has elapsed (Y in step 052IWS3702), the CPU 103 determines whether the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol (in step 052IWS5127). (Whether or not it was determined) is confirmed (step 052IWS3703). It should be noted that whether or not the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol is confirmed by, for example, setting the normal symbol hit determination flag when it is determined to be a hit in step 052IWS5127, and checking whether or not the flag is set. Can be done.

普通図柄の停止図柄が当り図柄でなく、はずれ図柄であると判定されたときは(ステッ
プ052IWS3703のN)、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図
柄通常処理(ステップ052IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する
(ステップ052IWS3708)。
When it is determined that the stop symbol of the normal symbol is not a hit symbol but a missed symbol (N in step 052IWS3703), the CPU 103 sets the value of the normal symbol process flag to a value indicating normal symbol normal processing (step 052IWS5100) (step 052IWS5100). Specifically, it is updated to "0") (step 052IWS3708).

ステップ052IWS3703において、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは
(ステップ052IWS3703のY)、CPU103は、高ベースフラグがセットされ
ているか否かを判定し(ステップ052IWS3704)、セットされている場合、すな
わち、第1KT状態である場合には、普通電動役物開放前時間として0.1秒を普通図柄
プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS3706)。また、高ベースフラグ
がセットされていない場合、すなわち、通常状態または第2KT状態である場合には、普
通電動役物開放前時間として2.6秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ
052IWS3705)。
In step 052IWS3703, when the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol (Y in step 052IWS3703), the CPU 103 determines whether or not the high base flag is set (step 052IWS3704), and if it is set, That is, in the first KT state, 0.1 second is set in the normal symbol process timer as the time before opening the normal electric accessory (step 052IWS3706). Further, when the high base flag is not set, that is, in the normal state or the second KT state, 2.6 seconds is set in the normal symbol process timer as the time before opening the normal electric accessory (step 052IWS3705). ..

次いで、CPU103は、特図プロセスフラグの値を、普通電動役物開放前処理(ステ
ップ052IWS5103)に対応した値(具体的には「3」)に更新する(ステップ0
52IWS3707)。
Next, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to a value (specifically, “3”) corresponding to the normal electric accessory opening preprocessing (step 052IWS5103) (step 0).
52IWS3707).

(普通電動役物開放前処理)
図10−33は、普通電動役物開放前処理(ステップ052IWS5103)を示すフ
ローチャートである。普通電動役物開放前処理において、CPU103は、普通図柄プロ
セスタイマの値を−1する(ステップ052IWS3801)。そして、CPU103は
、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイ
マがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップ052IWS3802)。普通図柄
プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップ052IWS3802のN)、
そのまま処理を終了する。
(Normal electric accessory opening pretreatment)
FIG. 10-33 is a flowchart showing a normal electric accessory opening pretreatment (step 052IWS5103). In the normal electric accessory release preprocessing, the CPU 103 sets the value of the normal symbol process timer to -1 (step 052IWS3801). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the normal symbol process timer has become 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has timed out (step 052IWS3802). If the normal symbol process timer has not timed out (N in step 052IWS3802),
The process ends as it is.

普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通電動役物開放前時間
が経過したときは(ステップ052IWS3802のY)、CPU103は、高ベースフ
ラグがセットされているか否かを判定し(ステップ052IWS3803)、セットされ
ている場合、すなわち、第1KT状態である場合には、普通電動役物開放時間として5.
5秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS3805)。また、
高ベースフラグがセットされていない場合、すなわち、通常状態または第2KT状態であ
る場合には、普通電動役物開放時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットす
る(ステップ052IWS3804)。
When the normal symbol process timer times out, that is, when the time before opening the normal electric accessory has elapsed (Y in step 052IWS3802), the CPU 103 determines whether or not the high base flag is set (step 052IWS3803). , That is, when it is in the first KT state, the normal electric accessory opening time is 5.
Set 5 seconds to the normal symbol process timer (step 052IWS3805). Also,
When the high base flag is not set, that is, in the normal state or the second KT state, 0.2 seconds is set in the normal symbol process timer as the normal electric accessory opening time (step 052IWS3804).

このように、本特徴部052IWでは、第1KT状態では普通電動役物開放時間として
5.5秒をセットするとともに、通常状態または第2KT状態では普通電動役物開放時間
として0.2秒をセットすることにより、第1KT状態は通常状態または第2KT状態よ
りも第2始動入賞口に始動入賞しやすい状態としている。したがって、第1KT状態は通
常状態または第2KT状態よりも、可変入賞球装置6Bの下流に設けられている特殊可変
入賞球装置17に遊技球が達しにくく構成されている。
In this way, in this feature unit 052IW, 5.5 seconds is set as the normal electric accessory opening time in the first KT state, and 0.2 seconds is set as the normal electric accessory opening time in the normal state or the second KT state. By doing so, the first KT state is in a state in which it is easier to win a start prize in the second start winning opening than in the normal state or the second KT state. Therefore, the first KT state is configured so that the game ball is less likely to reach the special variable winning ball device 17 provided downstream of the variable winning ball device 6B than in the normal state or the second KT state.

なお、遊技状態が第1KT状態である場合に第2始動入賞口に始動入賞しやすくなるよ
うにする制御の仕方は、この特徴部052IWで示したものにかぎられない。例えば、第
1KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合と比較して、可変入
賞球装置6Bを多くの回数開放する(例えば、通常状態または第2KT状態では可変入賞
球装置6Bの開放回数として1回をセットするのに対して、第1KT状態では可変入賞球
装置6Bの開放回数として2回をセットする)ように制御してもよい。そのようにすれば
、第1KT状態である場合には、可変入賞球装置6Bの開放回数を多くすることによって
、第2始動入賞口に始動入賞しやすくすることができる。
It should be noted that the control method for facilitating the start winning in the second starting winning opening when the gaming state is the first KT state is not limited to that shown in the feature unit 052IW. For example, in the case of the first KT state, the variable winning ball device 6B is opened many times as compared with the case of the normal state or the second KT state (for example, the variable winning ball device in the normal state or the second KT state). The number of times the 6B is opened may be set to 1 time, whereas the number of times the variable winning ball device 6B may be opened may be set to 2 times in the first KT state). By doing so, in the case of the first KT state, by increasing the number of times the variable winning ball device 6B is opened, it is possible to facilitate the starting winning of the second starting winning opening.

また、例えば、第1KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合
と比較して、上記に示した可変入賞球装置6Bの開放時間を長くする制御と、可変入賞球
装置6Bの開放回数を多くする制御とを組み合わせて実行してもよい。
Further, for example, in the case of the first KT state, the control for lengthening the opening time of the variable winning ball device 6B shown above and the variable winning ball device 6B as compared with the case of the normal state or the second KT state. It may be executed in combination with the control for increasing the number of times of opening.

次いで、CPU103は、可変入賞球装置6Bを開放状態に制御する(ステップ052
IWS3806)。具体的には、ソレノイド81を駆動して可変入賞球装置6Bを開状態
にする。
Next, the CPU 103 controls the variable winning ball device 6B in the open state (step 052).
IWS3806). Specifically, the solenoid 81 is driven to open the variable winning ball device 6B.

そして、CPU103は、特図プロセスフラグの値を、普通電動役物作動処理(ステッ
プ052IWS5104)に対応した値(具体的には「4」)に更新する(ステップ05
2IWS3807)。
Then, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to a value (specifically, “4”) corresponding to the normal electric accessory operation process (step 052IWS5104) (step 05).
2IWS3807).

(コマンド解析処理)
次に、演出制御手段の動作について説明する。図10−34〜図10−37は、コマン
ド解析処理(ステップS75)の具体例を示すフローチャートである。主基板11から受
信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理で
は、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容
を確認する。
(Command analysis processing)
Next, the operation of the effect control means will be described. 10-34 to 10-37 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S75). The effect control command received from the main board 11 is stored in the received command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 120 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、コマンド受信バッファ
に受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップ052IWS611)。格納
されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することに
よって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合で
ある。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CP
U120は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップ052IWS
612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップ052IWS
613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
In the command analysis process, the effect control CPU 120 first confirms whether or not the received command is stored in the command reception buffer (step 052IWS611). Whether or not it is stored is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. If the receive command is stored in the command receive buffer, the effect control CP
U120 reads the received command from the command receive buffer (step 052IWS).
612). After reading, the value of the read pointer is set to +2 (step 052IWS).
613). The reason for +2 is that it reads 2 bytes (1 command) at a time.

受信した演出制御コマンドが設定値コマンドであれば(ステップ052IWS614)
、演出制御用CPU0120は、受信した設定値コマンドで示される設定値を、RAM1
22に形成されている設定値格納領域に格納する(ステップ052IWS615)。
If the received effect control command is a set value command (step 052IWS614)
, The effect control CPU 0120 sets the set value indicated by the received set value command to the RAM1.
It is stored in the set value storage area formed in 22 (step 052IWS615).

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップ052IWS6
16)、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドを、RAM122に
形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップ052IWS617
)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS61
8)。
If the received effect control command is a variable pattern command (step 052IWS6)
16) The effect control CPU 120 stores the received variation pattern command in the variation pattern command storage area formed in the RAM 122 (step 052IWS617).
). Then, the fluctuation pattern command reception flag is set (step 052IWS61).
8).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップ052IWS6
19)、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドを、RAM122に
形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップ052IWS620
)。
If the received effect control command is a display result specification command (step 052IWS6)
19) The effect control CPU 120 stores the received display result designation command in the display result designation command storage area formed in the RAM 122 (step 052IWS620).
).

受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄確定指定コマンド(第1図柄確定指定コマ
ンド、第2図柄確定指定コマンド、第1強制図柄確定指定コマンド、第2強制図柄確定指
定コマンド)であれば(ステップ052IWS621)、演出制御用CPU120は、受
信した図柄確定指定コマンドに応じた確定コマンド受信フラグをセットする(ステップ0
52IWS622)。例えば、第1図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第1確定
コマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第2図柄確定指定コマンドを受信した
場合には、第2確定コマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第1強制図柄確定
指定コマンドを受信した場合には、第1強制確定コマンド受信フラグをセットする。また
、例えば、第2強制図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第2強制確定コマンド受
信フラグをセットする。
If the received effect control command is one of the symbol confirmation command (1st symbol confirmation command, 2nd symbol confirmation command, 1st forced symbol confirmation command, 2nd forced symbol confirmation command) (step 052IWS621) ), The effect control CPU 120 sets the confirmation command reception flag corresponding to the received symbol confirmation designation command (step 0).
52IWS622). For example, when the first symbol confirmation command is received, the first confirmation command reception flag is set. Further, for example, when the second symbol confirmation command is received, the second confirmation command reception flag is set. Further, for example, when the first forced symbol confirmation designation command is received, the first forced confirmation command reception flag is set. Further, for example, when the second forced symbol confirmation designation command is received, the second forced confirmation command reception flag is set.

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば(ステップ052IWS
623)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示画面において右打ち表示の
表示を開始する制御を行う(ステップ052IWS624)。また、演出制御用CPU1
20は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS625
)。
If the received production control command is a jackpot start designation command (step 052IWS)
623), the effect control CPU 120 controls to start the display of the right-handed display on the display screen of the image display device 5 (step 052IWS624). In addition, the effect control CPU 1
20 sets the jackpot start designation command reception flag (step 052IWS625).
).

受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップ052IWS
626)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示画面において右打ち表示の
表示を終了する制御を行う(ステップ052IWS627)。また、演出制御用CPU1
20は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS628
)。
If the received effect control command is a jackpot end specification command (step 052IWS)
626), the effect control CPU 120 controls to end the display of the right-handed display on the display screen of the image display device 5 (step 052IWS627). In addition, the effect control CPU 1
20 sets the jackpot end designation command reception flag (step 052IWS628).
).

なお、本例では、ステップ052IWS624,S627の処理が実行されることによ
って、大当り遊技中に画像表示装置5の表示画面において右打ち表示が表示される。
In this example, by executing the processes of steps 052IWS624 and S627, a right-handed display is displayed on the display screen of the image display device 5 during the jackpot game.

なお、例えば、大当り遊技中に表示する右打ち表示の表示態様(例えば、表示色)を変
化させることによって、現在の設定値を示唆する設定値示唆演出を実行するように構成し
てもよい。例えば、ステップ052IWS624で右打ち表示を開始するときに、通常は
白色の表示色の右打ち表示を開始するのに対して、設定値示唆演出の実行を決定した場合
には、設定値「1」である場合には比較的高い割合で青色の表示色の右打ち表示を開始し
たり、設定値「2」である場合には比較的高い割合で緑色の表示色の右打ち表示を開始し
たり、設定値「3」である場合には比較的高い割合で黄色の表示色の右打ち表示を開始し
たり、設定値「4」である場合には比較的高い割合で橙色の表示色の右打ち表示を開始し
たり、設定値「5」である場合には比較的高い割合で赤色の表示色の右打ち表示を開始し
たり、設定値「6」である場合には比較的高い割合で虹色の表示色の右打ち表示を開始し
たりしてもよい。
In addition, for example, by changing the display mode (for example, display color) of the right-handed display displayed during the big hit game, the set value suggestion effect suggesting the current set value may be executed. For example, when the right-handed display is started in step 052IWS624, the right-handed display of the white display color is normally started, but when the execution of the set value suggestion effect is decided, the set value "1" is set. If is, the right-handed display of the blue display color is started at a relatively high rate, and if the setting value is "2", the right-handed display of the green display color is started at a relatively high rate. , When the setting value is "3", the right-handed display of the yellow display color is started at a relatively high rate, and when the setting value is "4", the right of the orange display color is relatively high. When the setting value is "5", the right-handed display of the red display color is started at a relatively high rate, and when the setting value is "6", the right-handed display is started at a relatively high rate. Right-handed display of the rainbow-colored display color may be started.

また、例えば、大当り遊技終了後のKT状態中も右打ち表示を継続して実行するように
構成し、大当り遊技終了のタイミングで右打ち表示の表示態様(例えば、表示色)を変化
させて設定値示唆演出を実行するように構成してもよい。
Further, for example, it is configured to continuously execute the right-handed display even during the KT state after the big hit game ends, and the display mode (for example, display color) of the right-handed display is changed and set at the timing of the end of the big hit game. It may be configured to perform a value suggestion effect.

また、例えば、低確率/第1KT状態において50回の変動表示を終了して通常状態(
低確率/低ベース状態)に移行するときに、左打ち表示を開始するように構成し、その左
打ち表示の表示態様(例えば、表示色)を変化させて設定値示唆演出を実行するように構
成してもよい。そのように何らかの形式で遊技状態の制御が切り替わるときに、設定値示
唆演出を実行可能に構成すればよい。
Further, for example, in the low probability / first KT state, the fluctuation display of 50 times is completed and the normal state (
When shifting to the low probability / low base state), the left-handed display is configured to start, and the display mode (for example, display color) of the left-handed display is changed to execute the set value suggestion effect. It may be configured. When the control of the game state is switched in some form in this way, the set value suggestion effect may be configured to be executable.

受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドであれば(ステップ052IWS
629)、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする
(ステップ052IWS630)。
If the received effect control command is a small hit start designation command (step 052IWS)
629), the effect control CPU 120 sets the small hit start designation command reception flag (step 052IWS630).

受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば(ステップ052IWS
631)、演出制御用CPU120は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする
(ステップ052IWS632)。
If the received effect control command is a small hit end specification command (step 052IWS)
631), the effect control CPU 120 sets the small hit end designation command reception flag (step 052IWS632).

受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中表示コマンドであれば(ステップ052I
WS633)、演出制御用CPU120は、大当り遊技のラウンド中に大入賞口に入賞し
た遊技球の数をカウントするための入賞数カウンタの値をリセット(0にクリア)する(
ステップ052IWS634)。また、演出制御用CPU120は、大入賞口の開放中で
あること(大当り遊技中のラウンド期間であること)を指定する大入賞口開放中フラグを
セットする(ステップ052IWS635)。
If the received production control command is a display command while the winning opening is open (step 052I)
WS633), the effect control CPU 120 resets (clears to 0) the value of the winning number counter for counting the number of game balls that have won the big winning opening during the round of the big hit game (clear to 0).
Step 052IWS634). In addition, the effect control CPU 120 sets the big winning opening opening flag that specifies that the big winning opening is being opened (the round period during the big hit game) (step 052IWS635).

なお、本例では、ステップ052IWS634の処理が実行されることによって、大入
賞口開放中表示コマンドを受信するタイミング(ラウンドを開始するタイミング)で入賞
数カウンタの値が0にクリアされるので、極まれにラウンド期間終了後のインターバル期
間にオーバー入賞を検出した場合にも、入賞数カウンタに値がカウントされる。
In this example, by executing the process of step 052IWS634, the value of the winning number counter is cleared to 0 at the timing of receiving the large winning opening opening display command (timing to start the round), which is extremely rare. Even if an over-winning is detected during the interval period after the end of the round period, the value is counted in the winning number counter.

受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後表示コマンドであれば(ステップ052I
WS636)、演出制御用CPU120は、大入賞口の開放後のインターバル期間である
ことを指定する大入賞口開放後フラグをセットする(ステップ052IWS637)。
If the received production control command is a display command after opening the big winning opening (step 052I)
WS636), the effect control CPU 120 sets a flag after opening the large winning opening that specifies that it is an interval period after opening the large winning opening (step 052IWS637).

受信した演出制御コマンドが右打ち点灯開始指定コマンドであれば(ステップ052I
WS638)、演出制御用CPU120は、右打ち報知用LED37の点灯を開始する制
御を行う(ステップ052IWS639)。
If the received effect control command is a right-handed lighting start specification command (step 052I)
WS638), the effect control CPU 120 controls to start lighting the right-handed notification LED 37 (step 052IWS639).

受信した演出制御コマンドが右打ち点灯終了指定コマンドであれば(ステップ052I
WS640)、演出制御用CPU120は、右打ち報知用LED37の点灯を終了する制
御を行う(ステップ052IWS641)。
If the received effect control command is a right-handed lighting end specification command (step 052I)
WS640), the effect control CPU 120 controls to end the lighting of the right-handed notification LED 37 (step 052IWS641).

受信した演出制御コマンドが低確/非KT背景指定コマンドであれば(ステップ052
IWS642)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を低確率
/非KT状態に応じた背景画像(例えば、青色の背景画像)で表示する制御を行う(ステ
ップ052IWS643)。また、演出制御用CPU120は、セットされていれば、第
1KT状態であることを示す第1KT状態フラグをリセットする(ステップ052IWS
644)。また、演出制御用CPU120は、大当り遊技中および高確率/第2KT状態
中に大入賞口および特殊入賞口に入賞したことにもとづいて払い出された賞球数の累積数
をカウントするための賞球数カウンタがセットされていれば、その賞球数カウンタの値を
リセット(0にクリア)する(ステップ052IWS645)。
If the received effect control command is a low-accuracy / non-KT background specification command (step 052)
IWS642), the effect control CPU 120 controls to display the background image in the image display device 5 as a background image (for example, a blue background image) according to the low probability / non-KT state (step 052IWS643). If the effect control CPU 120 is set, the effect control CPU 120 resets the first KT state flag indicating that it is in the first KT state (step 052IWS).
644). In addition, the effect control CPU 120 is a prize for counting the cumulative number of prize balls paid out based on winning the big prize opening and the special winning opening during the big hit game and the high probability / second KT state. If the ball count counter is set, the value of the prize ball counter is reset (cleared to 0) (step 052IWS645).

本例では、大当り遊技中(ただし、2R確変大当りや2R通常大当りにもとづく大当り
遊技中を除く)に大入賞口に遊技球が入賞したり、高確率/第2KT状態中に特殊入賞口
に遊技球が入賞したりした場合に賞球数カウンタの値が累積的に更新されていくのである
が(ステップ052IWS660,S667参照)、ステップ052IWS645の処理
が実行されることによって、遊技状態が低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)
となった後50回の変動表示を終了して低確率/低ベース状態となったときに、賞球数カ
ウンタの値が0にクリアされる。
In this example, a game ball wins in the big winning opening during a big hit game (except during a big hit game based on a 2R probability variable big hit or a 2R normal big hit), or a game is played in a special winning opening during a high probability / second KT state. When a ball wins a prize, the value of the prize ball counter is cumulatively updated (see steps 052IWS660 and S667), but by executing the process of step 052IWS645, the game state has a low probability / High base state (low probability / 1st KT state)
The value of the prize ball counter is cleared to 0 when the fluctuation display of 50 times is completed and the low probability / low base state is reached.

受信した演出制御コマンドが低確/第1KT背景指定コマンドであれば(ステップ05
2IWS646)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を低確
率/第1KT状態に応じた背景画像(例えば、緑色の背景画像)で表示する制御を行う(
ステップ052IWS647)。また、演出制御用CPU120は、第1KT状態フラグ
をセットする(ステップ052IWS648)とともに、セットされていれば、高確率状
態であることを示す高確率状態フラグや、第2KT状態であることを示す第2KT状態フ
ラグをリセットする(ステップ052IWS649)。
If the received effect control command is a low accuracy / first KT background specification command (step 05)
2IWS646), the effect control CPU 120 controls to display the background image in the image display device 5 as a background image (for example, a green background image) according to the low probability / first KT state (for example).
Step 052IWS647). Further, the effect control CPU 120 sets the first KT state flag (step 052IWS648), and if set, the high probability state flag indicating that the state is in the high probability state and the second KT state indicating that the state is in the second KT state. Reset the 2KT status flag (step 052IWS649).

受信した演出制御コマンドが高確/第1KT背景指定コマンドであれば(ステップ05
2IWS650)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を高確
率/第1KT状態に応じた背景画像(例えば、黄色の背景画像)で表示する制御を行う(
ステップ052IWS651)。また、演出制御用CPU120は、高確率状態フラグお
よび第1KT状態フラグをセットする(ステップ052IWS652)とともに、セット
されていれば、第2KT状態フラグをリセットする(ステップ052IWS653)。
If the received effect control command is a high-accuracy / first KT background specification command (step 05)
2IWS650), the effect control CPU 120 controls to display the background image in the image display device 5 as a background image (for example, a yellow background image) according to the high probability / first KT state (for example).
Step 052IWS651). Further, the effect control CPU 120 sets the high probability state flag and the first KT state flag (step 052IWS652), and resets the second KT state flag if set (step 052IWS653).

受信した演出制御コマンドが高確/第2KT背景指定コマンドであれば(ステップ05
2IWS654)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を高確
率/第2KT状態に応じた背景画像(例えば、赤色の背景画像)で表示する制御を行う(
ステップ052IWS655)。また、演出制御用CPU120は、高確率状態フラグお
よび第2KT状態フラグをセットする(ステップ052IWS656)とともに、セット
されていれば、第1KT状態フラグをリセットする(ステップ052IWS657)。
If the received effect control command is a high-accuracy / second KT background specification command (step 05)
2IWS654), the effect control CPU 120 controls to display the background image in the image display device 5 as a background image (for example, a red background image) according to the high probability / second KT state (for example).
Step 052IWS655). Further, the effect control CPU 120 sets the high probability state flag and the second KT state flag (step 052IWS656), and resets the first KT state flag if set (step 052IWS657).

受信した演出制御コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップ052IW
S658)、演出制御用CPU120は、10R確変大当り、6R確変大当り、または6
R通常大当りにもとづく大当り遊技中であるか否かを確認する(ステップ052IWS6
59)。なお、10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りにもとづく大
当り遊技中であるか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が大当り中演出処理(
ステップS176)〜エンディング演出処理(ステップS177)を示す値となっている
か否かを確認するとともに、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指
定コマンドが表示結果2指定コマンド〜表示結果4指定コマンドであるか否かを確認する
ことにより判定できる。
If the received production control command is a large prize opening prize designation command (step 052IW)
S658), the effect control CPU 120 is a 10R probability variation jackpot, a 6R probability variation jackpot, or 6
R Confirm whether or not a jackpot game based on a normal jackpot is in progress (step 052IWS6)
59). Whether or not a 10R probability variation jackpot, a 6R probability variation jackpot, or a jackpot game based on a 6R normal jackpot is in progress is determined by, for example, the effect control process flag value being the effect process during the jackpot (
Step S176) -It is confirmed whether or not the value indicates the ending effect processing (step S177), and the display result specification command stored in the display result specification command storage area is the display result 2 designation command to the display result 4. It can be determined by checking whether it is a specified command.

10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りにもとづく大当り遊技中で
あれば、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値に15を加算する(ステップ0
52IWS660)。また、演出制御用CPU120は、加算後の賞球数カウンタの値に
もとづいて、画像表示装置5に表示されている賞球数表示を更新する(ステップ052I
WS661)。なお、賞球数表示は、大当り遊技中および高確率/第2KT状態中に大入
賞口および特殊入賞口に入賞したことにもとづいて払い出された賞球数の累積数の表示で
ある。
During a 10R probability variation jackpot, a 6R probability variation jackpot, or a jackpot game based on a 6R normal jackpot, the effect control CPU 120 adds 15 to the value of the prize ball counter (step 0).
52IWS660). Further, the effect control CPU 120 updates the prize ball number display displayed on the image display device 5 based on the value of the prize ball number counter after the addition (step 052I).
WS661). The prize ball number display is a display of the cumulative number of prize balls paid out based on winning the big prize opening and the special winning opening during the big hit game and the high probability / second KT state.

ステップ052IWS658〜S661の処理が実行されることによって、本例では、
10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りにもとづく大当り遊技中に大
入賞口への入賞が発生したことにもとづいて賞球数カウンタの値および賞球数表示が更新
される。一方で、大当り遊技中であっても、2R確変大当りまたは2R通常大当りにもと
づく大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生した場合には、賞球数カウンタの値は更新さ
れず、賞球数表示も更新されない。
Step 052 By executing the processes of IWS658 to S661, in this example,
The value of the prize ball counter and the prize ball number display are updated based on the occurrence of a prize in the big prize opening during the big hit game based on the 10R probability variation jackpot, the 6R probability variation jackpot, or the 6R normal jackpot. On the other hand, even during the big hit game, if a prize is made to the big prize opening during the big hit game based on the 2R probability variation big hit or the 2R normal big hit, the value of the prize ball counter is not updated and the prize ball is not updated. The number display is also not updated.

次いで、演出制御用CPU120は、オーバー入賞時示唆演出の決定および実行を行う
ためのオーバー入賞時示唆演出処理を実行する(ステップ052IWS662)。なお、
「オーバー入賞時示唆演出」は、大入賞口へのオーバー入賞が発生したタイミングで実行
され、現在設定されている設定値を示唆する演出である。
Next, the effect control CPU 120 executes the over-winning suggestion effect process for determining and executing the over-winning suggestion effect (step 052IWS662). In addition, it should be noted
The "over-winning suggestion effect" is an effect that is executed at the timing when the over-winning to the large winning opening occurs and suggests the currently set value.

次いで、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出の決定および実行を行うため
の賞球数表示示唆演出処理を実行する(ステップ052IWS663)。なお、「賞球数
表示示唆演出」は、大当り遊技中や高確率/第2KT状態中に大入賞口や特殊入賞口に入
賞したことにもとづいて払い出された賞球数の累積数が所定数(本例では、456個、5
55個、666個、2456個、2555個、2666個)に達したタイミングで実行さ
れ、現在設定されている設定値を示唆する演出である。
Next, the effect control CPU 120 executes the prize ball number display suggestion effect process for determining and executing the prize ball number display suggestion effect (step 052IWS663). In the "Prize ball number display suggestion effect", the cumulative number of prize balls paid out based on winning a prize in the big prize opening or the special winning opening during the big hit game or the high probability / second KT state is predetermined. Number (456 in this example, 5
It is an effect that is executed at the timing when the number reaches 55, 666, 2456, 2555, 2666) and suggests the currently set value.

次いで、演出制御用CPU120は、賞球数強調演出の決定および実行を行うための賞
球数強調演出処理を実行する(ステップ052IWS664)。なお、「賞球数強調演出
」は、大当り遊技中や高確率/第2KT状態中に大入賞口や特殊入賞口に入賞したことに
もとづいて払い出された賞球数の累積数が所定数(本例では、1000個、2000個、
3000個、4000個、5000個)に達したことを強調表示する演出である。
Next, the effect control CPU 120 executes the prize ball number emphasizing effect process for determining and executing the prize ball number emphasizing effect (step 052IWS664). In the "Prize ball number emphasis production", the cumulative number of prize balls paid out based on winning a prize in the big prize opening or the special winning opening during the big hit game or the high probability / second KT state is a predetermined number. (In this example, 1000 pieces, 2000 pieces,
It is a production that emphasizes that the number has reached 3000, 4000, and 5000).

受信した演出制御コマンドが特殊入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップ052I
WS665)、演出制御用CPU120は、第2KT状態フラグがセットされているか否
かを確認する(ステップ052IWS666)。第2KT状態フラグがセットされていれ
ば(すなわち、高確率/第2KT状態中であれば)、演出制御用CPU120は、賞球数
カウンタの値に10を加算する(ステップ052IWS667)。また、演出制御用CP
U120は、加算後の賞球数カウンタの値にもとづいて、画像表示装置5に表示されてい
る賞球数表示を更新する(ステップ052IWS668)。
If the received production control command is a special winning opening winning designation command (step 052I)
WS665), the effect control CPU 120 confirms whether or not the second KT state flag is set (step 052IWS666). If the second KT state flag is set (that is, during the high probability / second KT state), the effect control CPU 120 adds 10 to the value of the prize ball counter (step 052IWS667). In addition, CP for production control
The U120 updates the prize ball number display displayed on the image display device 5 based on the value of the prize ball number counter after addition (step 052IWS668).

ステップ052IWS665〜S668の処理が実行されることによって、本例では、
高確率/第2KT状態中に小当りとなり特殊入賞口への入賞が発生したことにもとづいて
賞球数カウンタの値および賞球数表示が更新される。一方で、KT状態中であっても、高
確率/第1KT状態中や低確率/第1KT状態中に特殊入賞への入賞が発生した場合には
、賞球数カウンタの値は更新されず、賞球数表示も更新されない(ただし、賞球数カウン
タの値の更新が行われないだけで、賞球数カウンタの値のリセットまでは行われない)。
Step 052 By executing the process of IWS665-S668, in this example,
The value of the prize ball counter and the prize ball number display are updated based on the fact that a small hit occurs during the high probability / second KT state and a prize is entered in the special winning opening. On the other hand, even in the KT state, if a special prize is won during the high probability / first KT state or the low probability / first KT state, the value of the prize ball counter is not updated. The prize ball number display is also not updated (however, only the value of the prize ball counter is not updated, and the value of the prize ball counter is not reset).

次いで、演出制御用CPU120は、小当り入賞時示唆演出の決定および実行を行うた
めの小当り入賞時示唆演出処理を実行する(ステップ052IWS669)。なお、「小
当り入賞時示唆演出」は、高確率/第2KT状態中に小当りとなり特殊入賞口への入賞が
発生したタイミングで実行され、現在設定されている設定値を示唆する演出である。
Next, the effect control CPU 120 executes the small hit winning suggestion effect process for determining and executing the small hit winning suggestion effect (step 052IWS669). In addition, the "small hit winning suggestion effect" is an effect that is executed at the timing when a small hit occurs during the high probability / second KT state and a prize is generated in the special winning opening, and suggests the currently set set value. ..

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS663に移行し、賞球数表
示示唆演出処理を実行する(ステップ052IWS663)。次いで、演出制御用CPU
120は、賞球数強調演出処理を実行する(ステップ052IWS664)。
Next, the effect control CPU 120 shifts to step 052IWS663 and executes the prize ball number display suggestion effect process (step 052IWS663). Next, the effect control CPU
120 executes the prize ball number emphasizing effect processing (step 052IWS664).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU120は、
受信した演出制御コマンドを記憶したり、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセ
ットしたりする処理を実行する(ステップ052IWS670)。そして、ステップ05
2IWS611に移行する。
If the received effect control command is another command, the effect control CPU 120
A process of storing the received effect control command and setting a flag corresponding to the received effect control command is executed (step 052IWS670). And step 05
Move to 2IWS611.

(オーバー入賞時示唆演出処理)
図10−38は、オーバー入賞時示唆演出処理(ステップ052IWS662)を示す
フローチャートである。オーバー入賞時示唆演出処理において、演出制御用CPU120
は、まず、入賞数カウンタの値に1を加算する(ステップ052IWS301)。次いで
、演出制御用CPU120は、加算後の入賞数カウンタの値が11以上となっているか否
かを確認する(ステップ052IWS302)。入賞数カウンタの値が11以上となって
いれば(すなわち、大入賞口へのオーバー入賞が発生していれば)、演出制御用CPU1
20は、オーバー入賞時示唆演出の有無および種類を決定するためのオーバー入賞時示唆
演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、オーバー入賞時示唆演出の
有無および種類を決定する(ステップ052IWS303)。
(Suggestion production processing at the time of over winning)
FIG. 10-38 is a flowchart showing the suggestion effect processing (step 052IWS662) at the time of over winning. In the suggestion effect processing at the time of over winning, the effect control CPU 120
First, 1 is added to the value of the winning number counter (step 052IWS301). Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the value of the winning number counter after addition is 11 or more (step 052IWS302). If the value of the winning number counter is 11 or more (that is, if an over-winning to the large winning opening has occurred), the effect control CPU 1
20 performs a lottery process based on random numbers using the over-winning suggestion effect determination table for determining the presence / absence and type of the over-winning suggestion effect, and determines the presence / absence and type of the over-winning suggestion effect (step). 052IWS303).

図10−39は、オーバー入賞時示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。
図10−39に示すように、オーバー入賞時示唆演出決定テーブルには、オーバー入賞時
示唆演出なし、オーバー入賞時示唆演出A、オーバー入賞時示唆演出B、オーバー入賞時
示唆演出C、オーバー入賞時示唆演出D、オーバー入賞時示唆演出E、およびオーバー入
賞時示唆演出Fに対して、それぞれ判定値が割り振られている。
FIG. 10-39 is an explanatory diagram showing a specific example of the suggestion effect determination table at the time of over winning.
As shown in FIG. 10-39, in the over-winning suggestion effect determination table, there is no over-winning suggestion effect, over-winning suggestion effect A, over-winning suggestion effect B, over-winning suggestion effect C, and over-winning. Judgment values are assigned to the suggestion effect D, the suggestion effect E at the time of over winning, and the suggestion effect F at the time of over winning.

図10−39に示すように、本例では、大入賞口に遊技球が入賞したときには、画像表
示装置5において通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示(本例では、「+15」の
文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音の入賞音が出力される
As shown in FIG. 10-39, in this example, when the game ball wins a prize in the large winning opening, the winning display (in this example, “+15”) is displayed in the normal display color (white in this example) on the image display device 5. (Character display) is displayed, and the winning sound of the normal sound is output from the speakers 8L and 8R.

これに対して、図10−39に示すように、「オーバー入賞時示唆演出A」が実行され
る場合には、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、ス
ピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Aの入賞音が出力される。また、「オーバー入
賞時示唆演出B」が実行される場合には、画像表示装置5において緑色の表示色で入賞表
示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Bの入賞音が出力
される。また、「オーバー入賞時示唆演出C」が実行される場合には、画像表示装置5に
おいて黄色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音と
は異なる音Cの入賞音が出力される。また、「オーバー入賞時示唆演出D」が実行される
場合には、画像表示装置5において橙色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピ
ーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Dの入賞音が出力される。また、「オーバー入賞
時示唆演出E」が実行される場合には、画像表示装置5において赤色の表示色で入賞表示
が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Eの入賞音が出力さ
れる。また、「オーバー入賞時示唆演出F」が実行される場合には、画像表示装置5にお
いて虹色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは
異なる音Fの入賞音が出力される。
On the other hand, as shown in FIGS. 10-39, when the "over-winning suggestion effect A" is executed, the winning display is displayed in the blue display color on the image display device 5, and the speaker 8L is displayed. , 8R outputs a winning sound of sound A different from the normal sound. Further, when the "over-winning suggestion effect B" is executed, the winning display is displayed in the green display color on the image display device 5, and the speakers 8L and 8R win a sound B different from the normal sound. Sound is output. Further, when the "over-winning suggestion effect C" is executed, the winning display is displayed in the yellow display color on the image display device 5, and the speakers 8L and 8R win a sound C different from the normal sound. Sound is output. Further, when the "over-winning suggestion effect D" is executed, the winning display is displayed in the orange display color on the image display device 5, and the speakers 8L and 8R win a sound D different from the normal sound. Sound is output. Further, when the "over-winning suggestion effect E" is executed, the winning display is displayed in the red display color on the image display device 5, and the speakers 8L and 8R win a sound E different from the normal sound. Sound is output. Further, when the "over-winning suggestion effect F" is executed, the winning display is displayed in the rainbow-colored display color on the image display device 5, and the sound F different from the normal sound is displayed from the speakers 8L and 8R. The winning sound is output.

図10−39に示すように、オーバー入賞時示唆演出決定テーブルには、現在の設定値
が設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて異なる判定値が割り振られている。ス
テップ052IWS303では、演出制御用CPU120は、設定値格納領域(ステップ
052IWS615参照)の記憶内容を確認し、現在の設定値を特定する。そして、特定
した設定値に対応した判定値にもとづいてオーバー入賞時示唆演出の有無および種類を決
定する。
As shown in FIG. 10-39, different determination values are assigned to the over-winning suggestion effect determination table depending on which of the set values "1" to "6" the current set value is. In step 052IWS303, the effect control CPU 120 confirms the stored contents of the set value storage area (see step 052IWS615) and specifies the current set value. Then, the presence / absence and type of the suggestion effect at the time of over winning are determined based on the determination value corresponding to the specified set value.

図10−39に示すように、本例では、設定値「1」である場合には、オーバー入賞時
示唆演出Aの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「2」である
場合には、オーバー入賞時示唆演出Bの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例
では、設定値「3」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Cの実行が決定される割合
が比較的高い。また、本例では、設定値「4」である場合には、オーバー入賞時示唆演出
Dの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「5」である場合には
、オーバー入賞時示唆演出Eの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設
定値「6」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Fの実行が決定される割合が比較的
高い。
As shown in FIG. 10-39, in this example, when the set value is “1”, the ratio of determining the execution of the over-winning suggestion effect A is relatively high. Further, in this example, when the set value is "2", the ratio of determining the execution of the suggestion effect B at the time of over winning is relatively high. Further, in this example, when the set value is "3", the ratio of determining the execution of the suggestion effect C at the time of over winning is relatively high. Further, in this example, when the set value is "4", the ratio of determining the execution of the suggestion effect D at the time of over winning is relatively high. Further, in this example, when the set value is "5", the ratio of determining the execution of the suggestion effect E at the time of over winning is relatively high. Further, in this example, when the set value is "6", the ratio of determining the execution of the suggestion effect F at the time of over winning is relatively high.

また、図10−39に示すように、本例では、設定値「1」である場合には、オーバー
入賞時示唆演出A〜Fを合計したオーバー入賞時示唆演出の実行を決定する割合は、10
%+8%+7%+5%+5%+5%=40%であり、設定値「2」である場合には45%
であり、設定値「3」である場合には50%であり、設定値「4」である場合には55%
であり、設定値「5」である場合には60%であり、設定値「6」である場合には65%
である。このように、本例では、オーバー入賞は比較的稀にしか発生しないことから、後
述する小当り入賞時示唆演出と比較すると、オーバー入賞時示唆演出の実行を決定する割
合が比較的高くなっている。
Further, as shown in FIG. 10-39, in this example, when the set value is "1", the ratio of determining the execution of the over-winning suggestion effect, which is the sum of the over-winning suggestion effects A to F, is determined. 10
% + 8% + 7% + 5% + 5% + 5% = 40%, and 45% when the set value is "2".
When the set value is "3", it is 50%, and when the set value is "4", it is 55%.
When the set value is "5", it is 60%, and when the set value is "6", it is 65%.
Is. As described above, in this example, since over-winning occurs relatively rarely, the ratio of determining the execution of the over-winning suggestion effect is relatively high as compared with the small hit-winning suggestion effect described later. There is.

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS303でオーバー入賞時示
唆演出の実行を決定したか否かを確認する(ステップ052IWS304)。オーバー入
賞時示唆演出の実行を決定していれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5にお
いて、決定したオーバー入賞時示唆演出の種類に応じた入賞表示を表示する制御を行う(
ステップ052IWS305)。例えば、オーバー入賞時示唆演出Aの実行を決定した場
合であれば、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示を表示する制御を行う。ま
た、演出制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rから、決定したオーバー入賞時示唆
演出の種類に応じた入賞音を出力する制御を行う(ステップ052IWS306)。例え
ば、オーバー入賞時示唆演出Aの実行を決定した場合であれば、スピーカ8L,8Rから
音Aの入賞音を出力する制御を行う。
Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the execution of the over-winning suggestion effect is determined in step 052IWS303 (step 052IWS304). If it is determined to execute the over-winning suggestion effect, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to display the winning display according to the type of the determined over-winning suggestion effect (
Step 052IWS305). For example, if it is decided to execute the suggestion effect A at the time of over-winning, the image display device 5 controls to display the winning display in a blue display color. Further, the effect control CPU 120 controls to output a winning sound from the speakers 8L and 8R according to the type of the determined over-winning suggestion effect (step 052IWS306). For example, if it is decided to execute the suggestion effect A at the time of over winning, the winning sound of the sound A is output from the speakers 8L and 8R.

一方、入賞数カウンタの値が10以下である場合(ステップ052IWS302のN)
、またはオーバー入賞時示唆演出なしと決定した場合(ステップ052IWS304のN
)には、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、通常の表示色(本例では
、白色)で入賞表示を表示する制御を行う(ステップ052IWS307)。また、演出
制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rから、通常音の入賞音を出力する制御を行う
(ステップ052IWS308)。
On the other hand, when the value of the winning number counter is 10 or less (N in step 052IWS302).
, Or when it is decided that there is no suggestion effect at the time of over winning (N in step 052IWS304)
), The effect control CPU 120 controls the image display device 5 to display the winning display in a normal display color (white in this example) (step 052IWS307). Further, the effect control CPU 120 controls to output the winning sound of the normal sound from the speakers 8L and 8R (step 052IWS308).

(小当り入賞時示唆演出処理)
図10−40は、小当り入賞時示唆演出処理(ステップ052IWS669)を示すフ
ローチャートである。小当り入賞時示唆演出処理において、演出制御用CPU120は、
まず、小当り入賞時示唆演出の有無および種類を決定するための小当り入賞時示唆演出決
定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、小当り入賞時示唆演出の有無およ
び種類を決定する(ステップ052IWS321)。
(Suggestion production processing at the time of small hit prize)
FIG. 10-40 is a flowchart showing a suggestion effect processing (step 052IWS669) at the time of winning a small hit. In the small hit winning suggestion effect processing, the effect control CPU 120
First, a lottery process is performed based on random numbers using the small hit winning suggestion effect determination table for determining the presence / absence and type of the small hit winning suggestion effect, and the presence / absence and type of the small hit winning suggestion effect are determined. (Step 052IWS321).

図10−41は、小当り入賞時示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図
10−41に示すように、小当り入賞時示唆演出決定テーブルには、小当り入賞時示唆演
出なし、小当り入賞時示唆演出A、小当り入賞時示唆演出B、小当り入賞時示唆演出C、
小当り入賞時示唆演出D、小当り入賞時示唆演出E、および小当り入賞時示唆演出Fに対
して、それぞれ判定値が割り振られている。
FIG. 10-41 is an explanatory diagram showing a specific example of the suggestion effect determination table at the time of winning a small hit. As shown in FIG. 10-41, in the small hit winning suggestion effect determination table, there is no small hit winning suggestion effect, small hit winning suggestion effect A, small hit winning suggestion effect B, and small hit winning suggestion effect. C,
Judgment values are assigned to the small hit winning suggestion effect D, the small hit winning suggestion effect E, and the small hit winning suggestion effect F, respectively.

図10−41に示すように、本例では、特殊入賞口に遊技球が入賞したときには、画像
表示装置5において通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示(本例では、「+10」
の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音の入賞音が出力され
る。
As shown in FIG. 10-41, in this example, when the game ball wins in the special winning opening, the winning display (in this example, "+10") is displayed in the normal display color (white in this example) on the image display device 5. "
(Character display) is displayed, and the winning sound of the normal sound is output from the speakers 8L and 8R.

これに対して、図10−41に示すように、「小当り入賞時示唆演出A」が実行される
場合には、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピ
ーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Aの入賞音が出力される。また、「小当り入賞時
示唆演出B」が実行される場合には、画像表示装置5において緑色の表示色で入賞表示が
表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Bの入賞音が出力され
る。また、「小当り入賞時示唆演出C」が実行される場合には、画像表示装置5において
黄色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異な
る音Cの入賞音が出力される。また、「小当り入賞時示唆演出D」が実行される場合には
、画像表示装置5において橙色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L
,8Rから通常音とは異なる音Dの入賞音が出力される。また、「小当り入賞時示唆演出
E」が実行される場合には、画像表示装置5において赤色の表示色で入賞表示が表示され
るとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Eの入賞音が出力される。また
、「小当り入賞時示唆演出F」が実行される場合には、画像表示装置5において虹色の表
示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Fの
入賞音が出力される。
On the other hand, as shown in FIGS. 10-41, when the "small hit winning suggestion effect A" is executed, the winning display is displayed in the blue display color on the image display device 5, and the speaker is displayed. A winning sound of sound A different from the normal sound is output from 8L and 8R. Further, when the "small hit winning suggestion effect B" is executed, the winning display is displayed in the green display color on the image display device 5, and the sound B different from the normal sound is displayed from the speakers 8L and 8R. The winning sound is output. Further, when the "small hit winning suggestion effect C" is executed, the winning display is displayed in the yellow display color on the image display device 5, and the sound C different from the normal sound is displayed from the speakers 8L and 8R. The winning sound is output. Further, when the "small hit winning suggestion effect D" is executed, the winning display is displayed in the orange display color on the image display device 5, and the speaker 8L is displayed.
, 8R outputs a winning sound of sound D different from the normal sound. Further, when the "small hit winning suggestion effect E" is executed, the winning display is displayed in the red display color on the image display device 5, and the sound E different from the normal sound is displayed from the speakers 8L and 8R. The winning sound is output. Further, when the "small hit winning suggestion effect F" is executed, the winning display is displayed in the rainbow-colored display color on the image display device 5, and the sound F different from the normal sound is displayed from the speakers 8L and 8R. The winning sound of is output.

図10−41に示すように、小当り入賞時示唆演出決定テーブルには、現在の設定値が
設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて異なる判定値が割り振られている。ステ
ップ052IWS321では、演出制御用CPU120は、設定値格納領域(ステップ0
52IWS615参照)の記憶内容を確認し、現在の設定値を特定する。そして、特定し
た設定値に対応した判定値にもとづいて小当り入賞時示唆演出の有無および種類を決定す
る。
As shown in FIG. 10-41, different judgment values are assigned to the small hit winning suggestion effect determination table depending on which of the set values "1" to "6" the current set value is. .. In step 052IWS321, the effect control CPU 120 uses the set value storage area (step 0).
(Refer to 52IWS615), the stored contents are confirmed, and the current set value is specified. Then, the presence / absence and type of the suggestion effect at the time of winning a small hit is determined based on the determination value corresponding to the specified set value.

図10−41に示すように、本例では、設定値「1」である場合には、小当り入賞時示
唆演出Aの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「2」である場
合には、小当り入賞時示唆演出Bの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では
、設定値「3」である場合には、小当り入賞時示唆演出Cの実行が決定される割合が比較
的高い。また、本例では、設定値「4」である場合には、小当り入賞時示唆演出Dの実行
が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「5」である場合には、小当り
入賞時示唆演出Eの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「6」
である場合には、小当り入賞時示唆演出Fの実行が決定される割合が比較的高い。
As shown in FIG. 10-41, in this example, when the set value is “1”, the ratio of determining the execution of the small hit winning suggestion effect A is relatively high. Further, in this example, when the set value is "2", the ratio of determining the execution of the small hit winning suggestion effect B is relatively high. Further, in this example, when the set value is "3", the ratio of determining the execution of the suggestion effect C at the time of winning a small hit is relatively high. Further, in this example, when the set value is "4", the ratio of determining the execution of the suggestion effect D at the time of winning a small hit is relatively high. Further, in this example, when the set value is "5", the ratio of determining the execution of the suggestion effect E at the time of winning a small hit is relatively high. Further, in this example, the set value "6"
In the case of, the ratio of determining the execution of the suggestion effect F at the time of winning a small hit is relatively high.

また、図10−41に示すように、本例では、設定値「1」である場合には、小当り入
賞時示唆演出A〜Fを合計した小当り入賞時示唆演出の実行を決定する割合は、2%+1
%+1%+1%=5%であり、設定値「2」である場合には6%であり、設定値「3」で
ある場合には7%であり、設定値「4」である場合には8%であり、設定値「5」である
場合には9%であり、設定値「6」である場合には10%である。このように、本例では
、既に説明したオーバー入賞時示唆演出と比較すると、小当り入賞時示唆演出の実行を決
定する割合が比較的低くなっている。
Further, as shown in FIG. 10-41, in this example, when the set value is "1", the ratio of determining the execution of the small hit winning suggestion effect A to F, which is the sum of the small hit winning suggestion effects A to F. Is 2% + 1
% + 1% + 1% = 5%, 6% when the set value is "2", 7% when the set value is "3", and 7% when the set value is "4". Is 8%, 9% when the set value is "5", and 10% when the set value is "6". As described above, in this example, the ratio of determining the execution of the small hit winning suggestion effect is relatively low as compared with the over-winning suggestion effect already described.

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS321で小当り入賞時示唆
演出の実行を決定したか否かを確認する(ステップ052IWS322)。小当り入賞時
示唆演出の実行を決定していれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において
、決定した小当り入賞時示唆演出の種類に応じた入賞表示を表示する制御を行う(ステッ
プ052IWS323)。例えば、小当り入賞時示唆演出Aの実行を決定した場合であれ
ば、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示を表示する制御を行う。また、演出
制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rから、決定した小当り入賞時示唆演出の種類
に応じた入賞音を出力する制御を行う(ステップ052IWS324)。例えば、小当り
入賞時示唆演出Aの実行を決定した場合であれば、スピーカ8L,8Rから音Aの入賞音
を出力する制御を行う。
Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the execution of the small hit winning suggestion effect is determined in step 052IWS321 (step 052IWS322). If the execution of the small hit winning suggestion effect is determined, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to display the winning display according to the type of the determined small hit winning suggestion effect (step). 052IWS323). For example, if it is decided to execute the suggestion effect A at the time of a small hit winning, the image display device 5 controls to display the winning display in a blue display color. Further, the effect control CPU 120 controls to output a winning sound from the speakers 8L and 8R according to the type of the determined small hit winning suggestion effect (step 052IWS324). For example, if it is decided to execute the suggestion effect A at the time of a small hit winning, the winning sound of the sound A is output from the speakers 8L and 8R.

一方、小当り入賞時示唆演出なしと決定した場合(ステップ052IWS322のN)
には、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、通常の表示色(本例では、
白色)で入賞表示を表示する制御を行う(ステップ052IWS325)。また、演出制
御用CPU120は、スピーカ8L,8Rから、通常音の入賞音を出力する制御を行う(
ステップ052IWS326)。
On the other hand, when it is decided that there is no suggestion effect at the time of winning a small hit (N in step 052IWS322)
The effect control CPU 120 is used in the image display device 5 to display normal display colors (in this example,
Control to display the winning display in white) (step 052IWS325). Further, the effect control CPU 120 controls to output the winning sound of the normal sound from the speakers 8L and 8R ().
Step 052IWS326).

なお、オーバー入賞時示唆演出を実行する場合と小当り入賞時示唆演出を実行する場合
とで、設定値示唆の信頼度を異ならせてもよい。例えば、オーバー入賞時示唆演出Fは設
定値「1」〜「6」のいずれでも実行可能であるものの設定値「6」であるときに比較的
高い割合で実行されるのに対して、小当り入賞時示唆演出Fが実行されれば設定値「6」
であることが確定するように構成してもよい。また、逆に、例えば、小当り入賞時示唆演
出Fは設定値「1」〜「6」のいずれでも実行可能であるものの設定値「6」であるとき
に比較的高い割合で実行されるのに対して、オーバー入賞時示唆演出Fが実行されれば設
定値「6」であることが確定するように構成してもよい。
It should be noted that the reliability of the set value suggestion may be different depending on whether the suggestion effect at the time of over winning is executed or the suggestion effect at the time of small hit winning is executed. For example, the over-winning suggestion effect F can be executed at any of the set values "1" to "6", but is executed at a relatively high rate when the set value is "6", whereas the small hit If the suggestion effect F at the time of winning is executed, the set value "6"
It may be configured to be determined to be. On the contrary, for example, the small hit winning suggestion effect F can be executed at any of the set values "1" to "6", but is executed at a relatively high rate when the set value is "6". On the other hand, if the suggestion effect F at the time of over winning is executed, the set value "6" may be determined.

また、本例では、オーバー入賞時示唆演出および小当り入賞時示唆演出は、入賞表示の
表示態様(本例では、表示色)を通常とは異ならせるとともに、通常とは異なる入賞音を
出力する態様により実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、
入賞表示の表示態様(本例では、表示色)と入賞音とのいずれか一方のみを通常とは異な
る態様とすることにより、オーバー入賞時示唆演出や小当り入賞時示唆演出を実行するよ
うに構成してもよい。また、例えば、オーバー入賞の発生や特殊入賞口への入賞の発生の
タイミングでエフェクト表示を表示したり、ランプやLEDの表示色を変化させたりする
態様により、オーバー入賞時示唆演出や小当り入賞時示唆演出を実行するように構成して
もよい。
Further, in this example, the over-winning suggestion effect and the small hit-winning suggestion effect make the display mode of the winning display (display color in this example) different from the usual one, and output a winning sound different from the usual one. The case where it is executed by the aspect is shown, but it is not limited to such an aspect. For example
By making only one of the winning display display mode (display color in this example) and the winning sound different from the usual mode, the over-winning suggestion effect and the small hit winning suggestion effect are executed. It may be configured. In addition, for example, by displaying the effect display at the timing of the occurrence of over winning or the occurrence of winning in the special winning opening, or by changing the display color of the lamp or LED, a suggestion effect at the time of over winning or a small hit winning It may be configured to perform a time suggestion effect.

(賞球数表示示唆演出処理)
図10−42は、賞球数表示示唆演出処理(ステップ052IWS663)を示すフロ
ーチャートである。賞球数表示示唆演出処理において、演出制御用CPU120は、まず
、賞球数カウンタの値が456に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IW
S341)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得
られ、賞球数カウンタの値が15ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS3
41では、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が465となっていれば、賞
球数カウンタの値が456に最初に到達したと判定する。
(Prize ball number display suggestion production processing)
FIG. 10-42 is a flowchart showing the prize ball number display suggestion effect processing (step 052IWS663). In the prize ball number display suggestion effect processing, the effect control CPU 120 first confirms whether or not the value of the prize ball number counter reaches 456 first (step 052IW).
S341). In this example, if a game ball wins in the big prize opening during the big hit game, 15 prize balls are obtained, and the value of the prize ball counter is added by 15 in steps 052IWS3.
In 41, if the value of the prize ball counter is 465, the effect control CPU 120 determines that the value of the prize ball counter has reached 456 first.

賞球数カウンタの値が456に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現
在の設定値が設定値「4」以上であるか否かを確認する(ステップ052IWS342)
。なお、現在の設定値が設定値「4」以上であるか否かは、具体的には、設定値格納領域
(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在
の設定値が設定値「4」以上であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出
の有無を決定するための賞球数表示示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選
処理を行い、賞球数表示示唆演出Aの有無を決定する(ステップ052IWS343)。
そして、ステップ052IWS359に移行する。
If the value of the prize ball counter reaches 456 first, the effect control CPU 120 confirms whether or not the current set value is the set value "4" or more (step 052IWS342).
.. Whether or not the current set value is the set value "4" or more can be specifically determined by checking the stored contents of the set value storage area (see step 052IWS615). If the current set value is the set value "4" or more, the effect control CPU 120 uses a prize ball number display suggestion effect determination table for determining the presence or absence of the prize ball number display suggestion effect, and draws lots based on random numbers. The process is performed to determine the presence or absence of the prize ball number display suggestion effect A (step 052IWS343).
Then, the process proceeds to step 052IWS359.

図10−43は、賞球数表示示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図1
0−43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Aが実行される場合には、画像表
示装置5において「456 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定
値「4」以上であることが示唆される。図10−43に示すように、本例では、3%の確
率で賞球数表示示唆演出Aの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出A
は設定値が設定値「4」以上であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出A
が実行されれば、少なくとも設定値「4」以上であることが確定することになる。
FIG. 10-43 is an explanatory diagram showing a specific example of the prize ball number display suggestion effect determination table. Figure 1
As shown in 0-43, in this example, when the prize ball number display suggestion effect A is executed, a character display such as "456 OVER" is displayed on the image display device 5, and the current set value is set. It is suggested that the value is "4" or more. As shown in FIGS. 10-43, in this example, the execution of the prize ball number display suggestion effect A is determined with a probability of 3%. In this example, the prize ball number display suggestion effect A
Is executed only when the set value is the set value "4" or more, so the prize ball number display suggestion effect A
Is executed, it is confirmed that the set value is at least "4" or more.

賞球数カウンタの値が456に最初に到達した場合でなければ(ステップ052IWS
341のN)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が555に最初に到達し
たか否かを確認する(ステップ052IWS344)。本例では、大当り遊技中に大入賞
口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15ずつ加算され
ていくことから、ステップ052IWS344では、演出制御用CPU120は、賞球数
カウンタの値が555となっていれば、賞球数カウンタの値が555に最初に到達したと
判定する。
Unless the value of the prize ball counter reaches 456 for the first time (step 052IWS)
N) of 341, the effect control CPU 120 confirms whether or not the value of the prize ball counter reaches 555 first (step 052IWS344). In this example, if a game ball wins in the big prize opening during the big hit game, 15 prize balls are obtained, and the value of the prize ball counter is added by 15. Therefore, in step 052IWS344, the effect is controlled. If the value of the prize ball counter is 555, the CPU 120 determines that the value of the prize ball counter has reached 555 first.

賞球数カウンタの値が555に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現
在の設定値が設定値「5」以上であるか否かを確認する(ステップ052IWS345)
。なお、現在の設定値が設定値「5」以上であるか否かは、具体的には、設定値格納領域
(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在
の設定値が設定値「5」以上であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出
決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Bの有無を
決定する(ステップ052IWS346)。そして、ステップ052IWS359に移行
する。
If the value of the prize ball counter reaches 555 first, the effect control CPU 120 confirms whether or not the current set value is the set value "5" or more (step 052IWS345).
.. Whether or not the current set value is the set value "5" or more can be specifically determined by checking the stored contents of the set value storage area (see step 052IWS615). If the current set value is the set value "5" or more, the effect control CPU 120 performs a lottery process based on a random number using the prize ball number display suggestion effect determination table, and has or does not have the prize ball number display suggestion effect B. (Step 052IWS346). Then, the process proceeds to step 052IWS359.

図10−43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Bが実行される場合には、
画像表示装置5において「555 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値
が設定値「5」以上であることが示唆される。図10−43に示すように、本例では、2
%の確率で賞球数表示示唆演出Bの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆
演出Bは設定値が設定値「5」以上であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆
演出Bが実行されれば、少なくとも設定値「5」以上であることが確定することになる。
As shown in FIGS. 10-43, in this example, when the prize ball number display suggestion effect B is executed,
A character display such as "555 OVER" is displayed on the image display device 5, suggesting that the current set value is the set value "5" or more. As shown in FIGS. 10-43, in this example, 2
The execution of the prize ball number display suggestion effect B is determined with a probability of%. In this example, the prize ball number display suggestion effect B is executed only when the set value is the set value "5" or more. Therefore, if the prize ball number display suggestion effect B is executed, at least the set value "5" is executed. It will be confirmed that it is more than that.

賞球数カウンタの値が555に最初に到達した場合でなければ(ステップ052IWS
344のN)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が666に最初に到達し
たか否かを確認する(ステップ052IWS347)。本例では、大当り遊技中に大入賞
口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15ずつ加算され
ていくことから、ステップ052IWS347では、演出制御用CPU120は、賞球数
カウンタの値が675となっていれば、賞球数カウンタの値が666に最初に到達したと
判定する。
Unless the value of the prize ball counter reaches 555 for the first time (step 052IWS)
N) of 344, the effect control CPU 120 confirms whether or not the value of the prize ball counter reaches 666 first (step 052IWS347). In this example, if a game ball wins in the big prize opening during the big hit game, 15 prize balls are obtained, and the value of the prize ball counter is added by 15. Therefore, in step 052IWS347, for effect control. If the value of the prize ball counter is 675, the CPU 120 determines that the value of the prize ball counter has reached 666 first.

賞球数カウンタの値が666に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現
在の設定値が設定値「6」であるか否かを確認する(ステップ052IWS348)。な
お、現在の設定値が設定値「6」であるか否かは、具体的には、設定値格納領域(ステッ
プ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在の設定値
が設定値「6」であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出決定テーブル
を用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Cの有無を決定する(ス
テップ052IWS349)。そして、ステップ052IWS359に移行する。
If the value of the prize ball counter reaches 666 first, the effect control CPU 120 confirms whether or not the current set value is the set value "6" (step 052IWS348). Whether or not the current set value is the set value "6" can be specifically determined by checking the stored contents of the set value storage area (see step 052IWS615). If the current set value is the set value "6", the effect control CPU 120 performs a lottery process based on a random number using the prize ball number display suggestion effect effect determination table, and determines the presence or absence of the prize ball number display suggestion effect C. Determine (step 052IWS349). Then, the process proceeds to step 052IWS359.

図10−43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Cが実行される場合には、
画像表示装置5において「666 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値
が設定値「6」であることが示唆される。図10−43に示すように、本例では、1%の
確率で賞球数表示示唆演出Cの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出
Cは設定値が設定値「6」であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Cが
実行されれば、設定値「6」であることが確定することになる。
As shown in FIGS. 10-43, in this example, when the prize ball number display suggestion effect C is executed,
A character display such as "666 OVER" is displayed on the image display device 5, suggesting that the current set value is the set value "6". As shown in FIGS. 10-43, in this example, the execution of the prize ball number display suggestion effect C is determined with a probability of 1%. In this example, the prize ball number display suggestion effect C is executed only when the set value is the set value "6". Therefore, if the prize ball number display suggestion effect C is executed, the set value "6" is used. It will be confirmed that there is.

賞球数カウンタの値が666に最初に到達した場合でなければ(ステップ052IWS
347のN)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2456に最初に到達
したか否かを確認する(ステップ052IWS350)。本例では、大当り遊技中に大入
賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、高確率/第2KT状態中に特殊入賞口
に遊技球が入賞すれば10個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15または10ずつ
加算されていくことから、ステップ052IWS350では、演出制御用CPU120は
、賞球数カウンタの値が2460または2465となっていれば、賞球数カウンタの値が
2456に最初に到達したと判定する。
Unless the value of the prize ball counter reaches 666 for the first time (step 052IWS)
N) of 347, the effect control CPU 120 confirms whether or not the value of the prize ball counter reaches 2456 first (step 052IWS350). In this example, 15 prize balls are obtained if the game ball wins in the big winning opening during the big hit game, and 10 prize balls are obtained if the game ball wins in the special winning opening during the high probability / second KT state. Is obtained, and the value of the prize ball counter is added in increments of 15 or 10. Therefore, in step 052IWS350, the effect control CPU 120 determines the prize ball if the value of the prize ball counter is 2460 or 2465. It is determined that the value of the number counter reaches 2456 first.

賞球数カウンタの値が2456に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、
現在の設定値が設定値「4」以上であるか否かを確認する(ステップ052IWS351
)。なお、現在の設定値が設定値「4」以上であるか否かは、具体的には、設定値格納領
域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現
在の設定値が設定値「4」以上であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演
出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Dの有無
を決定する(ステップ052IWS352)。そして、ステップ052IWS359に移
行する。
If the value of the prize ball counter reaches 2456 first, the effect control CPU 120 will be pressed.
Check whether the current set value is set value "4" or more (step 052IWS351)
). Whether or not the current set value is the set value "4" or more can be specifically determined by checking the stored contents of the set value storage area (see step 052IWS615). If the current set value is set value "4" or more, the effect control CPU 120 performs a lottery process based on a random number using the prize ball number display suggestion effect effect determination table, and has or does not have the prize ball number display suggestion effect D. Is determined (step 052IWS352). Then, the process proceeds to step 052IWS359.

図10−43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Dが実行される場合には、
画像表示装置5において「2456 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定
値が設定値「4」以上であることが示唆される。図10−43に示すように、本例では、
5%の確率で賞球数表示示唆演出Dの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示
唆演出Dは設定値が設定値「4」以上であるときにしか実行されないので、賞球数表示示
唆演出Dが実行されれば、設定値「4」以上であることが確定することになる。
As shown in FIGS. 10-43, in this example, when the prize ball number display suggestion effect D is executed,
A character display such as "2456 OVER" is displayed on the image display device 5, suggesting that the current set value is the set value "4" or more. As shown in FIGS. 10-43, in this example,
The execution of the prize ball number display suggestion effect D is decided with a probability of 5%. In this example, the prize ball number display suggestion effect D is executed only when the set value is the set value "4" or more. Therefore, if the prize ball number display suggestion effect D is executed, the set value "4" is executed. It will be confirmed that the above is the case.

賞球数カウンタの値が2456に最初に到達した場合でなければ(ステップ052IW
S350のN)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2555に最初に到
達したか否かを確認する(ステップ052IWS353)。本例では、大当り遊技中に大
入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、高確率/第2KT状態中に特殊入賞
口に遊技球が入賞すれば10個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15または10ず
つ加算されていくことから、ステップ052IWS353では、演出制御用CPU120
は、賞球数カウンタの値が2555または2560となっていれば、賞球数カウンタの値
が2555に最初に到達したと判定する。
Unless the value of the prize ball counter reaches 2456 for the first time (step 052IW)
N) of S350, the effect control CPU 120 confirms whether or not the value of the prize ball counter reaches 2555 first (step 052IWS353). In this example, 15 prize balls are obtained if the game ball wins in the big winning opening during the big hit game, and 10 prize balls are obtained if the game ball wins in the special winning opening during the high probability / second KT state. Is obtained, and the value of the prize ball counter is added in increments of 15 or 10. Therefore, in step 052IWS353, the effect control CPU 120
Determines that the value of the prize ball counter reaches 2555 first if the value of the prize ball counter is 2555 or 2560.

賞球数カウンタの値が2555に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、
現在の設定値が設定値「5」以上であるか否かを確認する(ステップ052IWS354
)。なお、現在の設定値が設定値「5」以上であるか否かは、具体的には、設定値格納領
域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現
在の設定値が設定値「5」以上であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演
出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Eの有無
を決定する(ステップ052IWS355)。そして、ステップ052IWS359に移
行する。
If the value of the prize ball counter reaches 2555 first, the effect control CPU 120 will be pressed.
Check if the current set value is equal to or greater than the set value "5" (step 052IWS354)
). Whether or not the current set value is the set value "5" or more can be specifically determined by checking the stored contents of the set value storage area (see step 052IWS615). If the current set value is the set value "5" or more, the effect control CPU 120 performs a lottery process based on a random number using the prize ball number display suggestion effect effect determination table, and has or does not have the prize ball number display suggestion effect E. (Step 052IWS355). Then, the process proceeds to step 052IWS359.

図10−43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Eが実行される場合には、
画像表示装置5において「2555 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定
値が設定値「5」以上であることが示唆される。図10−43に示すように、本例では、
3%の確率で賞球数表示示唆演出Eの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示
唆演出Eは設定値が設定値「5」以上であるときにしか実行されないので、賞球数表示示
唆演出Eが実行されれば、設定値「5」以上であることが確定することになる。
As shown in FIGS. 10-43, in this example, when the prize ball number display suggestion effect E is executed,
A character display such as "2555 OVER" is displayed on the image display device 5, suggesting that the current set value is the set value "5" or more. As shown in FIGS. 10-43, in this example,
The execution of the prize ball number display suggestion effect E is decided with a probability of 3%. In this example, the prize ball number display suggestion effect E is executed only when the set value is the set value "5" or more. Therefore, if the prize ball number display suggestion effect E is executed, the set value "5" is executed. It will be confirmed that the above is the case.

賞球数カウンタの値が2555に最初に到達した場合でなければ(ステップ052IW
S353のN)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2666に最初に到
達したか否かを確認する(ステップ052IWS356)。本例では、大当り遊技中に大
入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、高確率/第2KT状態中に特殊入賞
口に遊技球が入賞すれば10個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15または10ず
つ加算されていくことから、ステップ052IWS356では、演出制御用CPU120
は、賞球数カウンタの値が2670または2675となっていれば、賞球数カウンタの値
が2666に最初に到達したと判定する。
Unless the value of the prize ball counter reaches 2555 for the first time (step 052IW)
N) of S353, the effect control CPU 120 confirms whether or not the value of the prize ball counter reaches 2666 first (step 052IWS356). In this example, 15 prize balls are obtained if the game ball wins in the big winning opening during the big hit game, and 10 prize balls are obtained if the game ball wins in the special winning opening during the high probability / second KT state. Is obtained, and the value of the prize ball counter is added in increments of 15 or 10. Therefore, in step 052IWS356, the effect control CPU 120
Determines that the value of the prize ball counter reaches 2666 first if the value of the prize ball counter is 2670 or 2675.

賞球数カウンタの値が2666に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、
現在の設定値が設定値「6」であるか否かを確認する(ステップ052IWS357)。
なお、現在の設定値が設定値「6」であるか否かは、具体的には、設定値格納領域(ステ
ップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在の設定
値が設定値「6」であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出決定テーブ
ルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Fの有無を決定する(
ステップ052IWS358)。そして、ステップ052IWS359に移行する。
If the value of the prize ball counter reaches 2666 first, the effect control CPU 120 will be pressed.
It is confirmed whether or not the current set value is the set value "6" (step 052IWS357).
Whether or not the current set value is the set value "6" can be specifically determined by checking the stored contents of the set value storage area (see step 052IWS615). If the current set value is the set value "6", the effect control CPU 120 performs a lottery process based on a random number using the prize ball number display suggestion effect effect determination table, and determines the presence or absence of the prize ball number display suggestion effect F. decide(
Step 052IWS358). Then, the process proceeds to step 052IWS359.

図10−43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Fが実行される場合には、
画像表示装置5において「2666 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定
値が設定値「6」であることが示唆される。図10−43に示すように、本例では、2%
の確率で賞球数表示示唆演出Fの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演
出Fは設定値が設定値「6」であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出F
が実行されれば、設定値「6」であることが確定することになる。
As shown in FIGS. 10-43, in this example, when the prize ball number display suggestion effect F is executed,
A character display such as "2666 OVER" is displayed on the image display device 5, suggesting that the current set value is the set value "6". As shown in FIGS. 10-43, in this example, 2%
The execution of the prize ball number display suggestion effect F is determined with the probability of. In this example, the prize ball number display suggestion effect F is executed only when the set value is the set value "6", so that the prize ball number display suggestion effect F is executed.
Is executed, it is confirmed that the set value is "6".

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS343,S346,S34
9,S352,S355,S358で賞球数表示示唆演出の実行を決定したか否かを確認
する(ステップ052IWS359)。賞球数表示示唆演出の実行を決定していれば、演
出制御用CPU120は、画像表示装置5において、決定した種類の賞球数表示示唆演出
を実行する制御を行う(ステップ052IWS360)。例えば、賞球数表示示唆演出A
の実行を決定した場合であれば、画像表示装置5において「456 OVER」などの文
字表示を表示する制御を行う。
Next, the effect control CPU 120 is set in steps 052IWS343, S346, S34.
It is confirmed whether or not the execution of the prize ball number display suggestion effect is decided in 9, S352, S355, and S358 (step 052IWS359). If the execution of the prize ball number display suggestion effect is determined, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to execute the determined type of prize ball number display suggestion effect (step 052IWS360). For example, prize ball number display suggestion effect A
If it is determined to execute the above, the image display device 5 controls to display a character display such as "456 OVER".

なお、本例では、図10−43に示すように、大当り遊技中の期間に実行される賞球数
表示示唆演出A〜Cで見ると、大当り遊技中の期間が長くなり賞球数が増加するに従って
、賞球数表示示唆演出の実行確率が3%、2%、および1%と低くなっていく一方で、設
定値「4」以上確定、設定値「5」以上確定、および設定値「6」確定と設定値の示唆の
精度が上昇している。また、本例では、図10−43に示すように、高確率/第2KT状
態(小当りRUSH)中の期間に実行される賞球数表示示唆演出D〜Fで見ると、小当り
RUSH中の期間が長くなり賞球数が増加するに従って、賞球数表示示唆演出の実行確率
が5%、3%、および2%と低くなっていく一方で、設定値「4」以上確定、設定値「5
」以上確定、および設定値「6」確定と設定値の示唆の精度が上昇している。
In this example, as shown in FIGS. 10-43, when viewed from the prize ball number display suggestion effects A to C executed during the big hit game, the period during the big hit game becomes longer and the number of prize balls increases. As a result, the execution probability of the prize ball number display suggestion effect decreases to 3%, 2%, and 1%, while the set value "4" or more is confirmed, the set value "5" or more is confirmed, and the set value " 6 ”The accuracy of confirmation and suggestion of set values is increasing. Further, in this example, as shown in FIG. 10-43, when viewed in the prize ball number display suggestion effects D to F executed during the period during the high probability / second KT state (small hit RUSH), the small hit RUSH is in progress. As the period of the prize balls increases and the number of prize balls increases, the execution probability of the prize ball number display suggestion effect decreases to 5%, 3%, and 2%, while the set value "4" or more is confirmed and the set value. "5
The accuracy of confirming the above, and confirming the set value "6" and suggesting the set value is increasing.

なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、大当り遊技中の期間や小当りRUSH中
の期間が長くなり賞球数が増加するに従って、賞球数表示示唆演出の実行確率が高くなっ
ていくように構成してもよい。また、例えば、大当り遊技中の期間や小当りRUSH中の
期間が長くなり賞球数が増加するに従って、設定値の示唆の精度が低くなっていくように
構成してもよい。
Not limited to the mode shown in this example, for example, as the period during the big hit game or the period during the small hit RUSH increases and the number of prize balls increases, the probability of executing the prize ball number display suggestion effect increases. It may be configured to go. Further, for example, as the period during the big hit game or the period during the small hit RUSH becomes longer and the number of prize balls increases, the accuracy of suggesting the set value may decrease.

また、本例では、図10−43に示すように、大当り遊技中の期間に実行される賞球数
表示示唆演出A〜Cと、小当りRUSH中の期間に実行される賞球数表示示唆演出D〜F
とで、賞球数表示示唆演出の実行確率が異なる場合を示しているが、そのような態様にか
ぎらず、同じ実行確率で賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよい。
Further, in this example, as shown in FIGS. 10-43, the prize ball number display suggestion effects A to C executed during the big hit game and the prize ball number display suggestion executed during the small hit RUSH period. Direction D to F
Although the case where the execution probability of the prize ball number display suggestion effect is different is shown in the above, not limited to such a mode, the prize ball number display suggestion effect may be executed with the same execution probability.

(賞球数強調演出処理)
図10−44は、賞球数強調演出処理(ステップ052IWS664)を示すフローチ
ャートである。賞球数強調演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、賞球数
カウンタの値が1000毎の閾値(本例では、1000、2000、3000、4000
、5000)に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IWS371)。本例
では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、賞球数カウ
ンタの値が15ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS371では、演出制
御用CPU120は、例えば、賞球数カウンタの値が1000または1005となってい
れば、賞球数カウンタの値が1000に最初に到達したと判定する。また、例えば、賞球
数カウンタの値が2000または2005となっていれば、賞球数カウンタの値が200
0に最初に到達したと判定する。また、例えば、賞球数カウンタの値が3000または3
005となっていれば、賞球数カウンタの値が3000に最初に到達したと判定する。ま
た、例えば、賞球数カウンタの値が4000または4005となっていれば、賞球数カウ
ンタの値が4000に最初に到達したと判定する。また、例えば、賞球数カウンタの値が
5000または5005となっていれば、賞球数カウンタの値が5000に最初に到達し
たと判定する。
(Prize ball number emphasis production processing)
FIG. 10-44 is a flowchart showing the prize ball number emphasizing effect processing (step 052IWS664). In the prize ball number emphasis effect process, the effect control CPU 120 first sets the value of the prize ball counter to a threshold value of every 1000 (1000, 2000, 3000, 4000 in this example).
It is confirmed whether or not the first arrival at 5000) is reached (step 052IWS371). In this example, if a game ball wins in the big prize opening during the big hit game, 15 prize balls are obtained, and the value of the prize ball counter is added by 15. Therefore, in step 052IWS371, the effect is controlled. For example, if the value of the prize ball counter is 1000 or 1005, the CPU 120 determines that the value of the prize ball counter reaches 1000 first. Further, for example, if the value of the prize ball counter is 2000 or 2005, the value of the prize ball counter is 200.
It is determined that 0 is reached first. Also, for example, the value of the prize ball counter is 3000 or 3.
If it is 005, it is determined that the value of the prize ball counter has reached 3000 first. Further, for example, if the value of the prize ball counter is 4000 or 4005, it is determined that the value of the prize ball counter reaches 4000 first. Further, for example, if the value of the prize ball counter is 5000 or 5005, it is determined that the value of the prize ball counter reaches 5000 first.

賞球数カウンタの値が1000毎の閾値に最初に到達していれば、演出制御用CPU1
20は、賞球数強調演出の有無を決定するための賞球数強調演出決定テーブルを用いて、
乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数強調演出の有無を決定する(ステップ052IW
S372)。
If the value of the prize ball counter reaches the threshold value for every 1000 first, the effect control CPU 1
Reference numeral 20 denotes a prize ball number emphasizing effect determination table for determining the presence or absence of the prize ball number emphasizing effect.
A lottery process based on random numbers is performed to determine whether or not to emphasize the number of prize balls (step 052IW).
S372).

図10−45は、賞球数強調演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図10−
45に示すように、本例では、賞球数カウンタの値が1000に到達している場合には、
50%の確率で賞球数強調演出Aの実行が決定される。賞球数強調演出Aが実行される場
合には、画像表示装置5において「1000 OVER」などの文字表示が表示される。
また、本例では、賞球数カウンタの値が2000に到達している場合には、60%の確率
で賞球数強調演出Bの実行が決定される。賞球数強調演出Bが実行される場合には、画像
表示装置5において「2000 OVER」などの文字表示が表示される。また、本例で
は、賞球数カウンタの値が3000に到達している場合には、70%の確率で賞球数強調
演出Cの実行が決定される。賞球数強調演出Cが実行される場合には、画像表示装置5に
おいて「3000 OVER」などの文字表示が表示される。また、本例では、賞球数カ
ウンタの値が4000に到達している場合には、80%の確率で賞球数強調演出Dの実行
が決定される。賞球数強調演出Dが実行される場合には、画像表示装置5において「40
00 OVER」などの文字表示が表示される。また、本例では、賞球数カウンタの値が
5000に到達している場合には、90%の確率で賞球数強調演出Eの実行が決定される
。賞球数強調演出Eが実行される場合には、画像表示装置5において「5000 OVE
R」などの文字表示が表示される。
FIG. 10-45 is an explanatory diagram showing a specific example of the prize ball number emphasizing effect determination table. Figure 10-
As shown in 45, in this example, when the value of the prize ball counter reaches 1000,
The execution of the prize ball number emphasis effect A is decided with a probability of 50%. When the prize ball number emphasizing effect A is executed, a character display such as "1000 OVER" is displayed on the image display device 5.
Further, in this example, when the value of the prize ball number counter reaches 2000, the execution of the prize ball number emphasis effect B is determined with a probability of 60%. When the prize ball number emphasizing effect B is executed, a character display such as "2000 OVER" is displayed on the image display device 5. Further, in this example, when the value of the prize ball number counter reaches 3000, the execution of the prize ball number emphasis effect C is determined with a probability of 70%. When the prize ball number emphasizing effect C is executed, a character display such as "3000 OVER" is displayed on the image display device 5. Further, in this example, when the value of the prize ball number counter reaches 4000, the execution of the prize ball number emphasis effect D is determined with a probability of 80%. When the prize ball number emphasizing effect D is executed, "40" is displayed on the image display device 5.
A character display such as "00 OVER" is displayed. Further, in this example, when the value of the prize ball number counter reaches 5000, the execution of the prize ball number emphasis effect E is determined with a probability of 90%. When the prize ball number emphasizing effect E is executed, the image display device 5 displays "5000 OVE".
A character display such as "R" is displayed.

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS372で賞球数強調演出の
実行を決定したか否かを確認する(ステップ052IWS373)。賞球数強調演出の実
行を決定していれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、決定した種
類の賞球数強調演出を実行する制御を行う(ステップ052IWS374)。例えば、賞
球数強調演出Aの実行を決定した場合であれば、画像表示装置5において「1000 O
VER」などの文字表示を表示する制御を行う。
Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the execution of the prize ball number emphasizing effect is determined in step 052IWS372 (step 052IWS373). If the execution of the prize ball number emphasizing effect is determined, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to execute the determined type of prize ball number emphasizing effect (step 052IWS374). For example, if it is decided to execute the prize ball number emphasizing effect A, the image display device 5 displays "1000 O".
Controls the display of characters such as "VER".

なお、本例では、賞球数が1000個、2000個、3000個、4000個、および
5000個に到達したときに賞球数強調演出を実行可能に構成する場合を示したが、その
ような態様にかぎられない。例えば、必ずしもこれら全ての場合に賞球数強調演出を実行
可能とする場合にかぎらず、賞球数が1000個、2000個、および3000個に到達
したときに賞球数強調演出を実行可能に構成してもよい。また、例えば、賞球数が600
0個や7000個に到達したときにも賞球数強調演出を実行可能に構成したりしてもよく
、様々な態様が考えられる。
In this example, when the number of prize balls reaches 1000, 2000, 3000, 4000, and 5000, the prize ball number emphasizing effect can be executed. It is not limited to the aspect. For example, not only when the prize ball number emphasis effect can be executed in all of these cases, but also when the prize ball number reaches 1000, 2000, and 3000, the prize ball number emphasis effect can be executed. It may be configured. Also, for example, the number of prize balls is 600.
The prize ball number emphasizing effect may be configured to be feasible even when the number reaches 0 or 7000, and various modes can be considered.

図10−44および図10−45に示すように、賞球数強調演出は、図10−42およ
び図10−43に示した賞球数表示示唆演出とは異なり、現在の設定値とは無関係に決定
され実行される演出である。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、賞球数強調演出
の表示態様を変化させることにより、現在の設定値を示唆する態様で賞球数強調演出を実
行可能に構成してもよい。例えば、通常とは異なる表示色で「1000 OVER」や「
2000 OVER」などの文字表示を表示させることにより、現在の設定値を示唆可能
に構成してもよい。
As shown in FIGS. 10-44 and 10-45, the prize ball number emphasizing effect is different from the prize ball number display suggestion effect shown in FIGS. 10-42 and 10-43, and is irrelevant to the current set value. It is a production that is decided and executed. Not limited to such an aspect, for example, by changing the display mode of the prize ball number emphasizing effect, the prize ball number emphasizing effect may be configured to be feasible in a mode suggesting the current set value. For example, "1000 OVER" or "" with a display color different from the usual one.
By displaying a character display such as "2000 OVER", the current set value may be suggested.

(可変表示開始待ち処理)
図10−46は、可変表示開始待ち処理(ステップS170)を示すフローチャートで
ある。可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、変動パターンコマン
ドを受信しているか否か確認する(ステップ052IWS811)。なお、変動パターン
コマンドを受信しているか否かは、例えば、コマンド解析処理(ステップS75)におい
て、変動パターンコマンドを受信した場合に、変動パターンコマンドを受信したことを示
す変動パターンコマンド受信フラグをセットするようにし、ステップ052IWS811
では、その変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認するように
すればよい。
(Variable display start waiting process)
FIG. 10-46 is a flowchart showing the variable display start waiting process (step S170). In the variable display start waiting process, the effect control CPU 120 confirms whether or not a variation pattern command has been received (step 052IWS811). Whether or not the variation pattern command is received is determined by, for example, setting a variation pattern command reception flag indicating that the variation pattern command has been received when the variation pattern command is received in the command analysis process (step S75). Step 052IWS811
Then, it is sufficient to confirm whether or not the fluctuation pattern command reception flag is set.

変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、第1KT状態フ
ラグまたは第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052I
WS812)。第1KT状態フラグおよび第2KT状態フラグのいずれもセットされてい
なければ(すなわち、非KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第1特別図柄
の変動表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ052IWS813)。な
お、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パタ
ーンコマンドで示される変動パターンが第1変動パターン#01〜#09を指定するもの
であるか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄の変動表示を実行する場合
でなければ(すなわち、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、そのまま処
理を終了する。第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU12
0は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(ステップS171)に対応
した値に更新する(ステップ052IWS815)。
If the variation pattern command is received, the effect control CPU 120 confirms whether or not the first KT state flag or the second KT state flag is set (step 052I).
WS812). If neither the first KT state flag nor the second KT state flag is set (that is, if it is in the non-KT state), whether or not the effect control CPU 120 executes the variation display of the first special symbol. Is confirmed (step 052IWS813). Whether or not the variation display of the first special symbol is executed is, for example, whether or not the variation pattern indicated by the received variation pattern command specifies the first variation patterns # 01 to # 09. It can be determined by confirming whether or not. Unless it is the case of executing the variable display of the first special symbol (that is, the case of executing the variable display of the second special symbol), the process is terminated as it is. When executing the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 12
0 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variable display start setting process (step S171) (step 052IWS815).

第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされていなければ(すなわち、
KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示を実行する場
合であるか否かを確認する(ステップ052IWS814)。なお、第2特別図柄の変動
表示を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで示される
変動パターンが第2変動パターン#01〜#34を指定するものであるか否かを確認する
ことにより判定できる。第2特別図柄の変動表示を実行する場合でなければ(すなわち、
第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、そのまま処理を終了する。第2特別
図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス
フラグの値を可変表示開始設定処理(ステップS171)に対応した値に更新する(ステ
ップ052IWS815)。
If the 1st KT state flag or the 2nd KT state flag is not set (ie,
(If it is in the KT state), the effect control CPU 120 confirms whether or not it is the case of executing the variation display of the second special symbol (step 052IWS814). Whether or not the variation display of the second special symbol is executed is, for example, whether or not the variation pattern indicated by the received variation pattern command specifies the second variation patterns # 01 to # 34. It can be determined by confirming whether or not. Unless it is the case to execute the variable display of the second special symbol (that is,
(If the variable display of the first special symbol is executed), the process is terminated as it is. When executing the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variable display start setting process (step S171) (step 052IWS815).

ステップ052IWS812〜S815の処理が実行されることによって、この特徴部
052IWでは、非KT状態である場合には、第1特別図柄の変動表示に対応して画像表
示装置5において飾り図柄の変動表示が実行され、KT状態である場合には、第2特別図
柄の変動表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の変動表示が実行される。言い
換えれば、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であってもKT状態である場合や、
第2特別図柄の変動表示が実行される場合であっても非KT状態である場合には、飾り図
柄の変動表示は実行されない。
By executing the process of steps 052IWS812 to S815, in the feature unit 052IW, in the non-KT state, the variable display of the decorative symbol is displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the first special symbol. When it is executed and in the KT state, the variable display of the decorative symbol is executed in the image display device 5 in response to the variable display of the second special symbol. In other words, even when the variable display of the first special symbol is executed, it is in the KT state, or
Even when the variation display of the second special symbol is executed, the variation display of the decorative symbol is not executed in the non-KT state.

(可変表示開始設定処理)
図10−47は、可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートで
ある。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動
表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ052IWS920)。なお、第
1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、変動パターンコマンド格
納領域に格納されている変動パターンコマンドが第1変動パターン#01〜#09を指定
するものであるか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄の変動表示を実行
する場合であれば、演出制御用CPU120は、今回の変動表示が小当りとなるものであ
るか否かを確認する(ステップ052IWS921)。なお、今回の変動表示が小当りと
なるものであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示
結果指定コマンドが表示結果7指定コマンドであるか否かを確認することにより判定でき
る。小当り変動であれば、演出制御用CPU120は、飾り図柄の停止図柄として非リー
チはずれ図柄を決定する(ステップ052IWS922)。
(Variable display start setting process)
FIG. 10-47 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171). In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 confirms whether or not it is the case of executing the variable display of the first special symbol (step 052IWS920). Whether or not to execute the variation display of the first special symbol is determined by, for example, that the variation pattern command stored in the variation pattern command storage area specifies the first variation patterns # 01 to # 09. It can be determined by confirming whether or not there is. When executing the variation display of the first special symbol, the effect control CPU 120 confirms whether or not the variation display this time is a small hit (step 052IWS921). Whether or not the variable display this time is a small hit is checked, for example, whether or not the display result specification command stored in the display result specification command storage area is the display result 7 designation command. It can be judged by. If it is a small hit variation, the effect control CPU 120 determines a non-reach off symbol as a stop symbol of the decorative symbol (step 052IWS922).

既に説明したように、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場
合には、小当りAとなる場合しかなく、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞を殆
ど期待できない。そのため、ステップ052IWS920〜S922の処理が実行される
ことによって、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合には、
強制的に非リーチはずれ図柄を停止表示することにより、遊技者に過度の期待を抱かせな
いようにしている。
As already explained, in this example, when the variable display of the first special symbol is executed and a small hit is obtained, there is only a case where the small hit is A, and the game ball to the special winning opening during the small hit game. You can hardly expect a prize. Therefore, in this example, when the process of steps 052IWS920 to S922 is executed and the variation display of the first special symbol is executed and a small hit is obtained,
By forcibly stopping and displaying the non-reach out-of-reach symbol, the player is prevented from having excessive expectations.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合(ステップ052IWS920のN)や、小当
り変動でない場合(ステップ052IWS921のN)には、演出制御用CPU120は
、変動表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップ052IWS923)
。ステップ052IWS923では、演出制御用CPU120は、表示結果1指定コマン
ドを受信した場合(はずれと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が全く不一致
のはずれ図柄または左右の飾り図柄のみが一致したリーチはずれ図柄の組み合わせを決定
する。また、表示結果2指定コマンドを受信した場合(10R確変大当りと決定されてい
る場合)には、左中右の飾り図柄が奇数図柄のうち図柄「7」で揃った図柄の組み合わせ
を決定する。また、表示結果3指定コマンドを受信した場合(6R確変大当りと決定され
ている場合)には、左中右の飾り図柄が「7」以外の奇数図柄で揃った図柄の組み合わせ
を決定する。また、表示結果5指定コマンドを受信した場合(2R確変大当りと決定され
ている場合)には、中の飾り図柄が特殊図柄(本例では、図柄「R」)を含む図柄の組み
合わせを決定する。また、表示結果4指定コマンドや表示結果6指定コマンドを受信した
場合(6R通常大当りや2R通常大当りと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄
が偶数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果7指定コマンドを受信
した場合(小当りと決定されている場合)には、小当り図柄(例えば、「135」)の飾
り図柄の組み合わせを決定する。
When the variation display of the second special symbol is executed (N in step 052IWS920) or when it is not a small hit variation (N in step 052IWS921), the effect control CPU 120 stops the decorative symbol according to the variation display result. (Step 052IWS923)
.. In step 052IWS923, when the effect control CPU 120 receives the display result 1 designation command (when it is determined to be out of alignment), only the outlier symbol or the left and right decorative symbols in which the left, middle, and right decorative symbols do not completely match are received. Determine the combination of matching out-of-reach symbols. Further, when the display result 2 designation command is received (when it is determined that the 10R probability variation jackpot is determined), the combination of the symbols aligned with the symbol "7" among the odd-numbered symbols on the left, middle, and right is determined. In addition, when the display result 3 designation command is received (when it is determined that the 6R probability variation jackpot is determined), the combination of the symbols in which the decorative symbols on the left, middle, and right are odd-numbered symbols other than "7" is determined. In addition, when the display result 5 designation command is received (when it is determined that the 2R probability variation jackpot is determined), the combination of symbols whose decorative symbol inside includes a special symbol (in this example, the symbol "R") is determined. .. In addition, when a display result 4 designation command or a display result 6 designation command is received (when it is determined to be a 6R normal jackpot or a 2R normal jackpot), a combination of symbols in which the left, middle, and right decorative symbols are even numbers. To determine. When the display result 7 designation command is received (when it is determined to be a small hit), the combination of the decorative symbols of the small hit symbol (for example, "135") is determined.

次いで、演出制御用CPU120は、今回の変動表示がはずれとなるものであるか否か
を確認する(ステップ052IWS924)。なお、今回の変動表示がはずれとなるもの
であるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定
コマンドが表示結果1指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。はず
れ変動でなければ、そのままステップ052IWS928に移行する。はずれ変動であれ
ば(ステップ052IWS924のY)、演出制御用CPU120は、現在設定されてい
る設定値を示唆する設定値示唆演出の有無および種類を決定するための設定値示唆演出設
定処理を実行する(ステップ052IWS925)。
Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the fluctuation display this time is out of order (step 052IWS924). To check whether the variable display this time is out of order, for example, check whether the display result specification command stored in the display result specification command storage area is the display result 1 designation command. Can be determined by. If there is no deviation fluctuation, the process proceeds to step 052IWS928 as it is. If it is out of alignment (Y in step 052IWS924), the effect control CPU 120 executes a set value suggestion effect setting process for determining the presence / absence and type of the set value suggestion effect that suggests the currently set setting value. (Step 052IWS925).

ステップ052IWS925では、演出制御用CPU120は、設定値格納領域(ステ
ップ052IWS615参照)に格納されている設定値を特定する。そして、演出制御用
CPU120は、設定値示唆演出の有無および種類を決定するための設定値示唆演出決定
テーブルとして、特定した設定値に対応するテーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理
を行い、設定値示唆演出の有無および種類を決定する。
In step 052IWS925, the effect control CPU 120 specifies the set value stored in the set value storage area (see step 052IWS615). Then, the effect control CPU 120 uses a table corresponding to the specified set value as a set value suggestion effect determination table for determining the presence / absence and type of the set value suggestion effect, and performs a lottery process based on a random number to set. Determine the presence / absence and type of value suggestion effect.

図10−48は、設定値示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である
。図10−48に示すように、設定値示唆演出決定テーブルには、設定値示唆演出なし、
設定値示唆演出A、設定値示唆演出B、設定値示唆演出C、設定値示唆演出D、設定値示
唆演出E、および設定値示唆演出Fに対して、それぞれ判定値が割り振られている。
FIG. 10-48 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the set value suggestion effect determination table. As shown in FIG. 10-48, there is no set value suggestion effect in the set value suggestion effect determination table.
Judgment values are assigned to the set value suggestion effect A, the set value suggestion effect B, the set value suggestion effect C, the set value suggestion effect D, the set value suggestion effect E, and the set value suggestion effect F, respectively.

設定値示唆演出Aは、例えば、画像表示装置5において青色の表示色で所定のキャラク
タ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10−48に示すように、設定値
「1」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Bは、例えば、画像表示
装置5において緑色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演
出であり、図10−48に示すように、設定値「2」である場合に最も実行割合が高い。
また、設定値示唆演出Cは、例えば、画像表示装置5において黄色の表示色で所定のキャ
ラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10−48に示すように、設
定値「3」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Dは、例えば、画像
表示装置5において橙色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行され
る演出であり、図10−48に示すように、設定値「4」である場合に最も実行割合が高
い。また、設定値示唆演出Eは、例えば、画像表示装置5において赤色の表示色で所定の
キャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10−48に示すように
、設定値「5」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Fは、例えば、
画像表示装置5において虹色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行
される演出であり、図10−48に示すように、設定値「6」である場合に最も実行割合
が高い。
The set value suggestion effect A is, for example, an effect executed by displaying a predetermined character image in a blue display color on the image display device 5, and as shown in FIGS. 10-48, the set value “1” is used. In some cases, the execution rate is the highest. Further, the set value suggestion effect B is, for example, an effect executed by displaying a predetermined character image in a green display color on the image display device 5, and as shown in FIGS. 10-48, the set value “2”. The execution rate is the highest when it is.
Further, the set value suggestion effect C is, for example, an effect executed by displaying a predetermined character image in a yellow display color on the image display device 5, and as shown in FIGS. 10-48, the set value “3” The execution rate is the highest when it is. Further, the set value suggestion effect D is, for example, an effect executed by displaying a predetermined character image in an orange display color on the image display device 5, and as shown in FIGS. 10-48, the set value “4” The execution rate is the highest when it is. Further, the set value suggestion effect E is, for example, an effect executed by displaying a predetermined character image in a red display color on the image display device 5, and as shown in FIGS. 10-48, the set value “5” The execution rate is the highest when it is. Further, the set value suggestion effect F is, for example,
This is an effect executed by displaying a predetermined character image in a rainbow-colored display color on the image display device 5, and as shown in FIGS. 10-48, the execution rate is highest when the set value is “6”. ..

次いで、演出制御用CPU120は、第2KT状態フラグがセットされているか否かを
確認する(ステップ052IWS926)。第2KT状態フラグがセットされていなけれ
ば(すなわち、第2KT状態でなければ)、そのままステップ052IWS928に移行
する。第2KT状態フラグがセットされていれば(ステップ052IWS926のY)、
すなわち、第2KT状態であれば、演出制御用CPU120は、第2KT状態(小当りR
USH)が継続することを示唆する小当りRUSH継続示唆演出の有無および種類を決定
するための小当りRUSH継続示唆演出設定処理を実行する(ステップ052IWS92
7)。
Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the second KT state flag is set (step 052IWS926). If the second KT state flag is not set (that is, if it is not the second KT state), the process proceeds to step 052IWS928 as it is. If the second KT status flag is set (Y in step 052IWS926),
That is, in the second KT state, the effect control CPU 120 is in the second KT state (small hit R).
The small hit RUSH continuation suggestion effect setting process for determining the presence / absence and type of the small hit RUSH continuation suggestion effect suggesting that USH) continues is executed (step 052IWS92).
7).

図10−49は、小当りRUSH継続示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための
説明図である。図10−49に示すように、小当りRUSH継続示唆演出決定テーブルに
は、小当りRUSH継続示唆演出なし、小当りRUSH継続示唆演出A、および小当りR
USH継続示唆演出Bに対して、それぞれ判定値が割り振られている。小当りRUSH継
続示唆演出Aは、例えば、画像表示装置5において青色の表示色で所定の演出画像を表示
する態様により実行される演出である。また、小当りRUSH継続示唆演出Bは、例えば
、画像表示装置5において赤色の表示色で所定の演出画像を表示する態様により実行され
る演出である。
FIG. 10-49 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the small hit RUSH continuation suggestion effect determination table. As shown in FIG. 10-49, in the small hit RUSH continuation suggestion effect determination table, there is no small hit RUSH continuation suggestion effect, small hit RUSH continuation suggestion effect A, and small hit R.
Judgment values are assigned to each of the USH continuation suggestion effect B. The small hit RUSH continuation suggestion effect A is, for example, an effect executed by displaying a predetermined effect image in a blue display color on the image display device 5. Further, the small hit RUSH continuation suggestion effect B is, for example, an effect executed by displaying a predetermined effect image in a red display color on the image display device 5.

図10−49に示すように、本例では、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続
示唆演出の実行割合が最も高く、設定値「2」である場合に小当りRUSH継続示唆演出
の実行割合が次に高く、設定値「3」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割
合がさらに次に高く、設定値「4」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合
がさらに次に高く、設定値「5」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が
さらに次に高く、設定値「6」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最
も低くなっている。
As shown in FIGS. 10-49, in this example, when the set value is "1", the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the highest, and when the set value is "2", the small hit RUSH continuation suggestion effect is produced. The execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the next highest when the setting value is "3", and the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the next highest when the setting value is "4". Is the next highest, and when the set value is "5", the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the next highest, and when the setting value is "6", the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the highest. It's getting low.

また、図10−49に示すように、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆
演出Aの実行割合が最も高く、設定値「6」である場合に小当りRUSH継続示唆演出B
の実行割合が最も高くなっている。
Further, as shown in FIGS. 10-49, the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect A is the highest when the set value is "1", and the small hit RUSH continuation suggestion effect B is when the set value is "6".
Execution rate is the highest.

本例では、設定値「1」の場合に大当り確率が最も低く設定値「6」の場合に大当り確
率が最も高くなっているのであるが、第2KT状態中である場合には大当りの発生を契機
として第2KT状態が終了する場合があるのであるから、設定値「1」である場合が最も
第2KT状態が継続しやすい(継続期待度が高い)設定状態であり、設定値「6」である
場合が最も第2KT状態が継続しにくい(継続期待度が低い)設定状態であるといえる。
従って、本例では、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が
最も高く、設定値「6」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最も低く
なっているのであるから、小当りRUSH継続示唆演出が実行されることによって、第2
KT状態(小当りRUSH)が継続することに対する期待感を高めることができる。
In this example, the jackpot probability is the lowest when the set value is "1" and the jackpot probability is the highest when the set value is "6", but when the second KT state is in the state, the jackpot occurs. Since the second KT state may end as an opportunity, the setting value "1" is the setting state in which the second KT state is most likely to continue (the probability of continuation is high), and the setting value "6" is set. In some cases, it can be said that the second KT state is the setting state in which it is most difficult to continue (the degree of continuation expectation is low).
Therefore, in this example, when the set value is "1", the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the highest, and when the set value is "6", the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the lowest. Therefore, by executing the small hit RUSH continuation suggestion effect, the second
It is possible to raise the expectation that the KT state (small hit RUSH) will continue.

なお、上記に説明したように、第2KT状態(小当りRUSH)の継続期待度とは、大
当りが発生せずに第2KT状態への制御期間が長くなることに対する期待度である。
As described above, the continuation expectation of the second KT state (small hit RUSH) is the expectation that the control period to the second KT state will be extended without the occurrence of a big hit.

また、本例では、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出Aの実行割合
が最も高くなっているのであるから、特に小当りRUSH継続示唆演出Aが実行されるこ
とによって、第2KT状態(小当りRUSH)が継続することに対する期待感をさらに高
めることができる。
Further, in this example, when the set value is "1", the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect A is the highest. Therefore, especially when the small hit RUSH continuation suggestion effect A is executed, the small hit RUSH continuation suggestion effect A is executed. It is possible to further increase the expectation that the second KT state (small hit RUSH) will continue.

次いで、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パ
ターンにもとづいて、使用する飾り図柄の変動パターン、および設定値示唆演出や小当り
RUSH継続示唆演出の実行を決定している場合には、設定値示唆演出や小当りRUSH
継続示唆演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ052IWS928)。
Next, when the effect control CPU 120 determines to execute the variation pattern of the decorative symbol to be used, the set value suggestion effect, and the small hit RUSH continuation suggestion effect based on the variation pattern indicated by the received variation pattern command. For the setting value suggestion effect and small hit RUSH
The process table according to the continuation suggestion effect is selected (step 052IWS928).

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS928で選択したプロセス
テーブルにおけるプロセスデータ1のプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定して
プロセスタイマをスタートさせる(ステップ052IWS929)。次いで、演出制御用
CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行デー
タ1、音番号データ1)に従って演出装置(画像表示装置5、各種ランプ、スピーカ8L
,8R)の制御を実行する(ステップ052IWS930)。例えば、画像表示装置5に
おいて変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDPに制御信号(表示制御実行
データ)を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、LED制御
基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,
8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号デー
タ)を出力する。
Next, the effect control CPU 120 sets the process timer setting value of the process data 1 in the process table selected in step 052IWS928 to the process timer and starts the process timer (step 052IWS929). Next, the effect control CPU 120 determines the effect device (image display device 5, various lamps, speaker 8L) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1).
, 8R) (step 052IWS930). For example, the image display device 5 outputs a control signal (display control execution data) to the VDP in order to display an image according to the fluctuation pattern. Further, in order to control the lighting / extinguishing of various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the LED control board 14. In addition, the speaker 8L,
A control signal (sound number data) is output to the voice control board 13 in order to output the voice from the 8R.

なお、設定値示唆演出の実行を決定した場合には、ステップ052IWS928で選択
した設定値示唆演出を含むプロセステーブルに従ってステップ052IWS930および
可変表示中演出処理(ステップS172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表
示中(はずれ変動中)に設定値示唆演出が実行される。
When it is decided to execute the set value suggestion effect, the decorative symbol is executed by executing step 052IWS930 and the variable display effect process (step S172) according to the process table including the set value suggestion effect selected in step 052IWS928. The set value suggestion effect is executed while the fluctuation display of

また、小当りRUSH継続示唆演出の実行を決定した場合には、ステップ052IWS
928で選択した小当りRUSH継続示唆演出を含むプロセステーブルに従ってステップ
052IWS930および可変表示中演出処理(ステップS172)が実行されることに
よって、飾り図柄の変動表示中(第2KT状態中のはずれ変動中)に小当りRUSH継続
示唆演出が実行される。
If it is decided to execute the small hit RUSH continuation suggestion effect, step 052IWS
By executing step 052IWS930 and the variable display effect processing (step S172) according to the process table including the small hit RUSH continuation suggestion effect selected in 928, the decorative symbol is being displayed in a variable manner (during the out-of-order fluctuation in the second KT state). The small hit RUSH continuation suggestion effect is executed.

次いで、演出制御用CPU120は、変動時間に応じた値を飾り図柄変動時間タイマに
設定して飾り図柄変動時間タイマをスタートさせる(ステップ052IWS931)。そ
して、演出制御プロセスフラグを、可変表示中演出処理(ステップS172)に応じた値
に更新する(ステップ052IWS932)。
Next, the effect control CPU 120 sets a value corresponding to the fluctuation time in the decorative symbol fluctuation time timer and starts the decorative symbol fluctuation time timer (step 052IWS931). Then, the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect process (step S172) during variable display (step 052IWS932).

(可変表示中演出処理)
図10−50は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS17
2)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU12
0は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップ052IWS8101
)、飾り図柄変動時間タイマの値を1減算する(ステップ052IWS8102)。プロ
セスタイマがタイムアウトしたら(ステップ052IWS8103)、プロセスデータの
切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設
定値をプロセスタイマに設定する(ステップ052IWS8104)。また、その次に設
定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづい
て演出装置に対する制御状態を変更する(ステップ052IWS8105)。
(Variable display production processing)
FIG. 10-50 shows the variable display during effect processing (step S17) in the effect control process process.
It is a flowchart which shows 2). In the effect processing during variable display, the effect control CPU 12
For 0, first, the value of the process timer is subtracted by 1 (step 052IWS8101).
), The value of the decorative symbol fluctuation time timer is subtracted by 1 (step 052IWS8102). When the process timer times out (step 052IWS8103), the process data is switched. That is, the next set process timer setting value in the process table is set in the process timer (step 052IWS8104). Further, the control state for the effect device is changed based on the display control execution data, the lamp control execution data, and the sound number data set next (step 052IWS8105).

次いで、演出制御用CPU120は、第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグが
セットされているか否かを確認する(ステップ052IWS8106)。第1KT状態フ
ラグおよび第2KT状態フラグのいずれもセットされていなければ(すなわち、非KT状
態であれば)、演出制御用CPU120は、第1図柄確定指定コマンドを受信したか否か
(例えば、第1確定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を確認する(ステッ
プ052IWS8107)。第1図柄確定指定コマンドを受信していれば、演出制御用C
PU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に
応じた値に更新する(ステップ052IWS8110)。
Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the first KT state flag or the second KT state flag is set (step 052IWS8106). If neither the first KT state flag nor the second KT state flag is set (that is, if it is in the non-KT state), the effect control CPU 120 has received the first symbol confirmation designation command (for example, the first symbol confirmation command). 1 Whether or not the confirmation command reception flag is set) is confirmed (step 052IWS8107). If the first symbol confirmation designation command is received, the effect control C
The PU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the special figure hit waiting process (step S173) (step 052IWS8110).

第1図柄確定指定コマンドを受信していなければ、演出制御用CPU120は、第1強
制図柄確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第1強制確定コマンド受信フラグが
セットされているか否か)を確認する(ステップ052IWS8108)。第1強制図柄
確定指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理
のステップ052IWS923で決定した飾り図柄の停止図柄を、はずれ図柄に差し替え
る処理を行う(ステップ052IWS8109)。そして、演出制御用CPU120は、
演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新
する(ステップ052IWS8110)。
If the first symbol confirmation designation command has not been received, the effect control CPU 120 has received the first forced symbol confirmation designation command (for example, whether the first forced confirmation command reception flag has been set). Is confirmed (step 052IWS8108). If the first forced symbol confirmation designation command is received, the effect control CPU 120 performs a process of replacing the stop symbol of the decorative symbol determined in step 052IWS923 of the variable display start setting process with an outlier symbol (step 052IWS8109). Then, the effect control CPU 120
The value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the special figure hit waiting process (step S173) (step 052IWS8110).

ステップ052IWS8106で第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセッ
トされていれば(すなわち、KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第2図柄
確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第2確定コマンド受信フラグがセットされ
ているか否か)を確認する(ステップ052IWS8111)。第2図柄確定指定コマン
ドを受信していれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当
り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ052IWS8114
)。
If the first KT state flag or the second KT state flag is set in step 052IWS8106 (that is, if it is in the KT state), whether or not the effect control CPU 120 has received the second symbol confirmation designation command (for example, the first 2 Whether or not the confirmation command reception flag is set) is confirmed (step 052IWS8111). If the second symbol confirmation designation command is received, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the special figure hit wait process (step S173) (step 052IWS8114).
).

第2図柄確定指定コマンドを受信していなければ、演出制御用CPU120は、第2強
制図柄確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第2強制確定コマンド受信フラグが
セットされているか否か)を確認する(ステップ052IWS8112)。第2強制図柄
確定指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理
のステップ052IWS923で決定した飾り図柄の停止図柄を、はずれ図柄に差し替え
る処理を行う(ステップ052IWS8113)。そして、演出制御用CPU120は、
演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新
する(ステップ052IWS8114)。
If the second symbol confirmation designation command has not been received, the effect control CPU 120 has received the second forced symbol confirmation designation command (for example, whether the second forced confirmation command reception flag has been set). Is confirmed (step 052IWS8112). If the second forced symbol confirmation designation command is received, the effect control CPU 120 performs a process of replacing the stop symbol of the decorative symbol determined in step 052IWS923 of the variable display start setting process with an outlier symbol (step 052IWS8113). Then, the effect control CPU 120
The value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the special figure hit waiting process (step S173) (step 052IWS8114).

ステップ052IWS8108で第1強制図柄確定指定コマンドも受信していなかった
場合、またはステップ052IWS8112で第2強制図柄確定指定コマンドも受信して
いなかった場合には、演出制御用CPU120は、飾り図柄変動時間タイマがタイムアウ
トしたか否かを確認する(ステップ052IWS8115)。飾り図柄変動時間タイマが
タイムアウトしていれば、演出制御用CPU120は、待機演出用のプロセスデータに切
り替える(ステップ052IWS8116)。そして、演出制御用CPU120は、プロ
セスタイマを再スタートさせる(ステップ052IWS8117)。
If the first forced symbol confirmation command is not received in step 052IWS8108, or if the second forced symbol confirmation command is not received in step 052IWS8112, the effect control CPU 120 uses the decorative symbol fluctuation time timer. Checks if has timed out (step 052IWS8115). If the decorative symbol fluctuation time timer has timed out, the effect control CPU 120 switches to the process data for the standby effect (step 052IWS8116). Then, the effect control CPU 120 restarts the process timer (step 052IWS8117).

本例では、既に説明したように、第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であっ
て、はずれや小当り、確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には
、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続
して実行される状態となる。また、第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であっ
て、はずれや小当り、確変大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合には
、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続
して実行される状態となる。いずれかの図柄確定指定コマンドを受信することなく、ステ
ップ052IWS8115で飾り図柄変動時間タイマがタイムアウトしたということは、
このように第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図
柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行されている場合である。この場合、本例
では、ステップ052IWS8116,S8117の処理が実行されることによって、待
機演出に切り替えられ、その後、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が
再開され、最終的に1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が終了するまで、待機演出
が継続される。なお、「待機演出」は、例えば、画像表示装置5において左中右の飾り図
柄を揺れ変動または微変動させた状態で仮停止状態とする演出である。
In this example, as described above, the case where the variation display of the second special symbol is a small hit, and the variation display of the first special symbol, which is a miss, a small hit, or a probability variation big hit, is being executed. In the small hit game, the update of the first fluctuation time timer is interrupted, and the fluctuation display of the first special symbol is continuously executed. In addition, when the variation display of the first special symbol is a small hit and the variation display of the second special symbol, which is a miss, a small hit, or a probability variation big hit, is being executed, during the small hit game. , The update of the second fluctuation time timer is interrupted, and the fluctuation display of the second special symbol is continuously executed. The fact that the decorative symbol variation time timer timed out in step 052IWS8115 without receiving any of the symbol confirmation designation commands means that
In this case, the update of the first fluctuation time timer or the second fluctuation time timer is interrupted, and the fluctuation display of the first special symbol or the second special symbol is continuously executed. In this case, in this example, the processing of steps 052IWS8116 and S8117 is executed to switch to the standby effect, and then the update of the first fluctuation time timer or the second fluctuation time timer is restarted, and finally one special The standby effect is continued until the variable display of the symbol or the second special symbol is completed. The "standby effect" is, for example, an effect in which the image display device 5 puts the decorative symbol on the left, middle, and right into a temporary stop state in a state of shaking fluctuation or slight fluctuation.

なお、例えば、画像表示装置5において、例えば、システム小図柄や第4図柄などの変
動表示も実行する場合には、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断
され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行されている場合におい
て、これらシステム小図柄や第4図柄の変動表示も継続して実行される。そして、第1変
動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が再開され、第1特別図柄または第2特別
図柄の変動表示が最終的に停止表示されると、これらシステム小図柄や第4図柄の変動表
示も停止表示される。
For example, in the image display device 5, when the fluctuation display of the system small symbol or the fourth symbol is also executed, the update of the first fluctuation time timer or the second fluctuation time timer is interrupted, and the first special When the variable display of the symbol or the second special symbol is continuously executed, the variable display of these system small symbols and the fourth special symbol is also continuously executed. Then, when the update of the first fluctuation time timer or the second fluctuation time timer is restarted and the fluctuation display of the first special symbol or the second special symbol is finally stopped and displayed, these system small symbols and the fourth symbol are displayed. The fluctuation display is also stopped.

(特図当り待ち処理)
図10−51および図10−52は、演出制御プロセス処理における特図当り待ち処理
(ステップS173)を示すフローチャートである。特図当り待ち処理において、演出制
御用CPU120は、まず、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示していることを
示す停止図柄表示フラグ1がセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS
9701)。停止図柄表示フラグ1がセットされていれば、ステップ052IWS970
6に移行する。この特徴部052IWでは、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示
した場合には、ステップ052IWS9705で停止図柄表示フラグ1がセットされる。
そして、大当り中演出を実行するときに停止図柄表示フラグ1がリセットされる。従って
、停止図柄表示フラグ1がセットされているということは、大当り図柄を確定表示したが
大当り中演出をまだ実行していない段階であるので、ステップ052IWS9703の飾
り図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップ052IWS9706に
移行する。
(Waiting processing per special figure)
10-51 and 10-52 are flowcharts showing a special figure hit waiting process (step S173) in the effect control process process. In the special symbol hit waiting process, the effect control CPU 120 first confirms whether or not the stop symbol display flag 1 indicating that the jackpot symbol is displayed as the stop symbol of the decorative symbol is set (step 052IWS).
9701). If the stop symbol display flag 1 is set, step 052IWS970
Move to 6. In the feature unit 052IW, when the jackpot symbol is displayed as the stop symbol of the decorative symbol, the stop symbol display flag 1 is set in step 052IWS9705.
Then, the stop symbol display flag 1 is reset when the jackpot effect is executed. Therefore, the fact that the stop symbol display flag 1 is set means that the jackpot symbol has been confirmed and displayed, but the effect during the jackpot has not yet been executed. Therefore, the process of displaying the stop symbol of the decorative symbol in step 052IWS9703 is performed. The process proceeds to step 052IWS9706 without execution.

停止図柄表示フラグ1がセットされていなければ、演出制御用CPU120は、飾り図
柄の停止図柄として小当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ2がセット
されているか否かを確認する(ステップ052IWS9702)。停止図柄表示フラグ2
がセットされていれば、ステップ052IWS9717に移行する。この特徴部052I
Wでは、飾り図柄の停止図柄として小当り図柄を表示した場合には、ステップ052IW
S9716で停止図柄表示フラグ2がセットされる。そして、小当り中演出を実行すると
きに停止図柄表示フラグ2がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ2がセットさ
れているということは、小当り図柄を確定表示したが小当り中演出をまだ実行していない
段階であるので、ステップ052IWS9703の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を
実行することなく、ステップ052IWS9717に移行する。
If the stop symbol display flag 1 is not set, the effect control CPU 120 confirms whether or not the stop symbol display flag 2 indicating that the small hit symbol is displayed as the stop symbol of the decorative symbol is set. (Step 052IWS9702). Stop symbol display flag 2
If is set, the process proceeds to step 052IWS9717. This feature part 052I
In W, when the small hit symbol is displayed as the stop symbol of the decorative symbol, step 052IW
The stop symbol display flag 2 is set in S9716. Then, the stop symbol display flag 2 is reset when the small hit medium effect is executed. Therefore, the fact that the stop symbol display flag 2 is set means that the small hit symbol has been confirmed and displayed, but the small hit medium effect has not yet been executed. Therefore, the stop symbol of the decorative symbol in step 052IWS9703 is displayed. The process proceeds to step 052IWS9717 without executing the process.

停止図柄表示フラグ1および停止図柄表示フラグ2のいずれもセットされていなければ
、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において停止表示中の左中右の飾り図柄の
停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄、小当り図柄)を確定表示させる制御を行う(ステッ
プ052IWS9703)。なお、第1強制図柄確定指定コマンドや第2強制図柄確定指
定コマンドを受信し、ステップ052IWS8109,S8113ではずれ図柄に差し替
える処理を実行した場合には、ステップ052IWS9703において、演出制御用CP
U120は、はずれ図柄を確定表示させる制御を行う。
If neither the stop symbol display flag 1 nor the stop symbol display flag 2 is set, the effect control CPU 120 determines the stop symbol (missing symbol, jackpot symbol) of the left, middle, and right decorative symbols being stopped and displayed on the image display device 5. , Small hit symbol) is controlled to be fixedly displayed (step 052IWS9703). When the first forced symbol confirmation command or the second forced symbol confirmation command is received and the process of replacing the second forced symbol confirmation command with the misaligned symbol is executed in steps 052IWS8109 and S8113, the effect control CP is executed in step 052IWS9703.
The U120 controls to confirm and display the outlier symbol.

ステップ052IWS9703の処理で大当り図柄を確定表示した場合には(ステップ
052IWS9704のY)、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ1をセッ
トする(ステップ052IWS9705)。
When the jackpot symbol is confirmed and displayed in the process of step 052IWS9703 (Y in step 052IWS9704), the effect control CPU 120 sets the stop symbol display flag 1 (step 052IWS9705).

次いで、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認
する(ステップ052IWS9706)。大当り開始指定コマンドを受信している場合に
は、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ1をリセットする(ステップ052
IWS9707)。
Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the jackpot start designation command has been received (step 052IWS9706). When the jackpot start designation command is received, the effect control CPU 120 resets the stop symbol display flag 1 (step 052).
IWS9707).

次いで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において賞球数表示の表示中であ
るか否かを確認する(ステップ052IWS9708)。賞球数表示の表示中でなければ
、演出制御用CPU120は、今回発生した大当りの大当り種別が10R確変大当り、6
R確変大当り、または6R通常大当りであるか否かを確認する(ステップ052IWS9
709)。なお、大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当
りであるか否かは、例えば、受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンド〜
表示結果4指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。10R確変大当
り、6R確変大当り、または6R通常大当りであれば、演出制御用CPU120は、画像
表示装置5において賞球数表示の表示を開始する制御を行う(ステップ052IWS97
10)。
Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the prize ball number display is being displayed on the image display device 5 (step 052IWS9708). Unless the prize ball number display is being displayed, the effect control CPU 120 has a jackpot type of 10R probability variation jackpot, which is 6
Check whether it is a R probability variation jackpot or a 6R normal jackpot (step 052IWS9)
709). Whether or not the jackpot type is 10R probability variation jackpot, 6R probability variation jackpot, or 6R normal jackpot is determined, for example, by the received display result specification command being the display result 2 specification command ~
Display result 4 Judgment can be made by confirming whether or not the command is a designated command. If it is a 10R probability variation jackpot, a 6R probability variation jackpot, or a 6R normal jackpot, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to start displaying the prize ball number display (step 052IWS97).
10).

ステップ052IWS9708〜S9710の処理が実行されることによって、本例で
は、10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りにもとづく大当り遊技を
開始するときに賞球数表示の表示が開始される。一方、大当りであっても2R確変大当り
または2R通常大当りにもとづく大当り遊技を開始する場合には賞球数表示の表示は開始
されない。
By executing the processes of steps 052IWS9708 to S9710, in this example, the display of the number of prize balls is started when the jackpot game based on the 10R probability variation jackpot, the 6R probability variation jackpot, or the 6R normal jackpot is started. On the other hand, even if it is a big hit, the display of the number of prize balls is not started when the big hit game based on the 2R probability variation big hit or the 2R normal big hit is started.

次いで、演出制御用CPU120は、大当り中演出に応じたプロセステーブルを選択す
る(ステップ052IWS9711)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタ
イマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ス
テップ052IWS9712)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ラン
プ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示
装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ8L,8R
)の制御を実行する(ステップ052IWS9713)。
Next, the effect control CPU 120 selects a process table according to the effect during the big hit (step 052IWS9711). Next, the effect control CPU 120 starts the process timer by setting the process timer set value in the process timer (step 052IWS9712), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number). According to the data 1), the effect device (image display device 5 as the effect component, various lamps as the effect component, and speakers 8L, 8R as the effect component).
) Is executed (step 052IWS9713).

その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を大当り中演出処理
(ステップS176)に応じた値に更新する(ステップ052IWS9714)。
After that, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect processing during the jackpot (step S176) (step 052IWS9714).

ステップ052IWS9703の処理で大当り図柄を確定表示していなければ(ステッ
プ052IWS9704のN)、ステップ052IWS9703の処理で小当り図柄を確
定表示した場合には(ステップ052IWS9715のY)、演出制御用CPU120は
、停止図柄表示フラグ2をセットする(ステップ052IWS9716)。
If the big hit symbol is not confirmed and displayed in the process of step 052IWS9703 (N in step 052IWS9704), and if the small hit symbol is confirmed and displayed in the process of step 052IWS9703 (Y in step 052IWS9715), the effect control CPU 120 is stopped. The symbol display flag 2 is set (step 052IWS9716).

次いで、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認
する(ステップ052IWS9717)。小当り開始指定コマンドを受信している場合に
は、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ2をリセットする(ステップ052
IWS9718)。
Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the small hit start designation command has been received (step 052IWS9717). When the small hit start designation command is received, the effect control CPU 120 resets the stop symbol display flag 2 (step 052).
IWS9718).

次いで、演出制御用CPU120は、小当り中演出に応じたプロセステーブルを選択す
る(ステップ052IWS9719)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタ
イマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ス
テップ052IWS9720)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ラン
プ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示
装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ8L,8R
)の制御を実行する(ステップ052IWS9721)。
Next, the effect control CPU 120 selects a process table according to the small hit medium effect (step 052IWS9719). Next, the effect control CPU 120 starts the process timer by setting the process timer set value in the process timer (step 052IWS9720), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number). According to the data 1), the effect device (image display device 5 as the effect component, various lamps as the effect component, and speakers 8L, 8R as the effect component).
) Is executed (step 052IWS9721).

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を小当り中演出処理
(ステップS174)に応じた値に更新する(ステップ052IWS9722)。
Then, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the small hit medium effect process (step S174) (step 052IWS9722).

ステップ052IWS9703の処理で大当り図柄や小当り図柄を表示しなかった場合
(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップ052IWS9704のN、且
つステップ052IWS9715のN)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス
フラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に応じた値に更新する(ステッ
プ052IWS9723)。
When the big hit symbol or the small hit symbol is not displayed in the process of step 052IWS9703 (that is, when the missed symbol is displayed) (N in step 052IWS9704 and N in step 052IWS9715), the effect control CPU 120 controls the effect. The value of the process flag is updated to a value corresponding to the variable display start waiting process (step S170) (step 052IWS9723).

(エンディング演出処理)
図10−53は、図8に示された演出制御プロセス処理におけるエンディング演出処理
(ステップS177)を示すフローチャートである。エンディング演出処理において、演
出制御用CPU120は、まず、演出期間計測タイマの値を1減算する(ステップ052
IWS951)。なお、演出期間計測タイマは、大当り中演出処理(ステップS176参
照)において、大当り遊技の全てのラウンドを終了したことにもとづいてセットされる。
次いで、演出制御用CPU120は、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確
認する(ステップ052IWS952)。
(Ending production processing)
FIG. 10-53 is a flowchart showing an ending effect process (step S177) in the effect control process process shown in FIG. In the ending effect processing, the effect control CPU 120 first subtracts 1 from the value of the effect period measurement timer (step 052).
IWS951). The effect period measurement timer is set based on the completion of all rounds of the jackpot game in the jackpot effect process (see step S176).
Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the effect period measurement timer has timed out (step 052IWS952).

演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは(ステップ052IWS952の
N)、演出制御用CPU120は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップ052IW
S953)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(画像表示装置5、枠LED9、
スピーカ8L,8R等)を制御する処理を実行する(ステップ052IWS954)。例
えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタを表示させたりする演出を
実行する。
When the effect period measurement timer has not timed out (N in step 052IWS952), the effect control CPU 120 subtracts 1 from the process timer value (step 052IW).
S953), production device (image display device 5, frame LED 9, frame LED 9, according to the content of process data n
A process for controlling the speakers 8L, 8R, etc.) is executed (step 052IWS954). For example, an effect of displaying the end of the jackpot or displaying a predetermined character is executed.

そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどう
かを確認し(ステップ052IWS955)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば
、プロセスデータの切替を行う(ステップ052IWS956)。そして、次のプロセス
データにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタ
ートさせる(ステップ052IWS957)。
Then, the effect control CPU 120 confirms whether or not the process timer has timed out (step 052IWS955), and if the process timer has timed out, switches the process data (step 052IWS956). Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step 052IWS957).

演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば(ステップ052IWS952のY)、
演出制御用CPU120は、今回終了する大当り遊技が6R確変大当りまたは6R通常大
当りにもとづく大当り遊技であるか否かを確認する(ステップ052IWS958)。な
お、6R確変大当りまたは6R通常大当りであるか否かは、例えば、表示結果指定コマン
ド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドまたは表示
結果4指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。6R確変大当りまた
は6R通常大当りであれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において賞球数
表示の表示を終了する制御を行う(ステップ052IWS959)。
If the production period measurement timer has timed out (Y in step 052IWS952),
The effect control CPU 120 confirms whether or not the jackpot game to be completed this time is a jackpot game based on a 6R probability variation jackpot or a 6R normal jackpot (step 052IWS958). Whether or not the 6R probability variation jackpot or the 6R normal jackpot is determined is, for example, whether or not the display result designation command stored in the display result designation command storage area is the display result 3 designation command or the display result 4 designation command. Can be determined by checking. If it is a 6R probability variation jackpot or a 6R normal jackpot, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to end the display of the prize ball number display (step 052IWS959).

ステップ052IWS958〜S959の処理が実行されることによって、本例では、
6R確変大当りや6R通常大当りにもとづく大当り遊技を実行する場合には、その大当り
遊技中に賞球数表示が表示され、その大当り遊技を終了するときに賞球数表示が消去され
て、大当り遊技終了後の高確率/第1KT状態や低確率/第1KT状態中には賞球数表示
は表示されない。
Step 052 By executing the processes of IWS958 to S959, in this example,
When a jackpot game based on a 6R probability variation jackpot or a 6R normal jackpot is executed, the prize ball number display is displayed during the jackpot game, and the prize ball number display is deleted when the jackpot game is completed. The prize ball number display is not displayed during the high probability / first KT state or the low probability / first KT state after the end.

次いで、演出制御用CPU120は、今回終了する大当り遊技が2R確変大当りにもと
づく大当り遊技であるか否かを確認する(ステップ052IWS960)。なお、2R確
変大当りであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示
結果指定コマンドが表示結果5指定コマンドであるか否かを確認することにより判定でき
る。2R確変大当りであれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において賞球
数表示の表示中であるか否かを確認する(ステップ052IWS961)。賞球数表示の
表示中でなければ、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において賞球数表示の表
示を開始する制御を行う(ステップ052IWS962)。
Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the jackpot game to be completed this time is a jackpot game based on the 2R probability variation jackpot (step 052IWS960). Whether or not it is a 2R probability variation jackpot can be determined by, for example, confirming whether or not the display result designation command stored in the display result designation command storage area is the display result 5 designation command. If it is a 2R probability variation jackpot, the effect control CPU 120 confirms whether or not the prize ball number display is being displayed on the image display device 5 (step 052IWS961). If the prize ball number display is not being displayed, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to start displaying the prize ball number display (step 052IWS962).

ステップ052IWS960〜S962の処理が実行されることによって、本例では、
2R確変大当りにもとづく大当り遊技を実行する場合には、その大当り遊技中には賞球数
表示が表示されないのであるが(ただし、本例では、2R確変大当りとなる前から賞球数
表示が表示されていた場合には、賞球数表示は継続して表示されるが表示の更新はされな
い)、大当り遊技終了後の高確率/第2KT状態中には賞球数表示が表示される。
Step 052 By executing the process of IWS960 to S962, in this example,
When a jackpot game based on a 2R probability variation jackpot is executed, the prize ball number display is not displayed during the jackpot game (however, in this example, the prize ball number display is displayed even before the 2R probability variation jackpot. If so, the prize ball number display is continuously displayed, but the display is not updated), and the prize ball number display is displayed during the high probability / second KT state after the end of the big hit game.

その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち
処理(ステップS170)に応じた値に更新する(ステップ052IWS963)。
After that, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variable display start waiting process (step S170) (step 052IWS963).

(演出例)
次に、本特徴部052IWにおいて実行される演出の演出態様について説明する。まず
、設定値示唆演出の演出態様について説明する。図10−54は、設定値示唆演出の演出
態様を説明するための説明図である。本例では、はずれとなる飾り図柄の変動表示におい
て設定値示唆演出を実行可能である。図10−54(A)に示すように、画像表示装置5
において左中右の飾り図柄の変動表示を実行しているときに、設定値示唆演出の実行タイ
ミングとなると、図10−54(B1)〜(B3)に示すように、飾り図柄の変動表示中
に設定値示唆演出が実行される。
(Production example)
Next, an effect mode of the effect executed by the feature unit 052IW will be described. First, an effect mode of the set value suggestion effect will be described. FIG. 10-54 is an explanatory diagram for explaining an effect mode of the set value suggestion effect. In this example, it is possible to execute the setting value suggestion effect in the variable display of the decorative pattern that is out of alignment. As shown in FIG. 10-54 (A), the image display device 5
In, when the variable display of the decorative symbol on the left, middle, and right is being executed, when the execution timing of the set value suggestion effect is reached, as shown in FIGS. 10-54 (B1) to (B3), the variable display of the decorative symbol is being displayed. The set value suggestion effect is executed.

本例では、図10−54(B1)〜(B3)に示すように、画像表示装置5において所
定のキャラクタ画像052IW001,052IW002,052IW003を表示する
態様により設定値示唆演出が実行される。この場合、例えば、設定値示唆演出Aを実行す
る場合には、図10−54(B1)に示すように、画像表示装置5において青色の表示色
で所定のキャラクタ画像052IW001を表示する態様により設定値示唆演出が実行さ
れる。また、例えば、設定値示唆演出Cを実行する場合には、図10−54(B2)に示
すように、画像表示装置5において黄色の表示色で所定のキャラクタ画像052IW00
2を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。また、例えば、設定値示唆演出E
を実行する場合には、図10−54(B3)に示すように、画像表示装置5において赤色
の表示色で所定のキャラクタ画像052IW003を表示する態様により設定値示唆演出
が実行される。
In this example, as shown in FIGS. 10-54 (B1) to (B3), the set value suggestion effect is executed by displaying the predetermined character image 052IW001,052IW002,052IW003 on the image display device 5. In this case, for example, when executing the set value suggestion effect A, as shown in FIG. 10-54 (B1), it is set by displaying a predetermined character image 052IW001 in a blue display color on the image display device 5. The value suggestion effect is executed. Further, for example, when the set value suggestion effect C is executed, as shown in FIG. 10-54 (B2), the image display device 5 has a predetermined character image 052IW00 in a yellow display color.
The set value suggestion effect is executed according to the mode of displaying 2. Further, for example, the setting value suggestion effect E
When the above is executed, as shown in FIG. 10-54 (B3), the set value suggestion effect is executed by displaying the predetermined character image 052IW003 in the red display color on the image display device 5.

なお、図10−54に示す例では、設定値示唆演出Aや、設定値示唆演出C、設定値示
唆演出Eを実行する場合を示したが、例えば、設定値示唆演出Bを実行する場合には緑色
の表示色で所定のキャラクタ画像が表示され、設定値示唆演出Dを実行する場合には橙色
の表示色で所定のキャラクタ画像が表示され、設定値示唆演出Fを実行する場合には虹色
の表示色で所定のキャラクタ画像が表示される。
In the example shown in FIGS. 10-54, the case where the set value suggestion effect A, the set value suggestion effect C, and the set value suggestion effect E are executed is shown, but for example, when the set value suggestion effect B is executed. Is displayed with a predetermined character image in a green display color, a predetermined character image is displayed with an orange display color when the set value suggestion effect D is executed, and a rainbow is displayed when the set value suggestion effect F is executed. A predetermined character image is displayed in a color display color.

本例では、はずれとなる飾り図柄の変動表示中に異なる表示色のキャラクタ画像が表示
されて設定値示唆演出が実行されるかによって、遊技者に対して現在いずれの設定値に設
定されているかに対して期待感をもたせることができる。
In this example, which setting value is currently set for the player depending on whether a character image having a different display color is displayed and the setting value suggestion effect is executed during the variable display of the decorative pattern that is out of alignment. You can have a sense of expectation for it.

次に、小当りRUSH継続示唆演出の演出態様について説明する。図10−55は、小
当りRUSH継続示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。本例では、第2K
T状態中(小当りRUSH中)のはずれとなる飾り図柄の変動表示において小当りRUS
H継続示唆演出を実行可能である。
Next, the production mode of the small hit RUSH continuation suggestion effect will be described. FIG. 10-55 is an explanatory diagram for explaining an effect mode of the small hit RUSH continuation suggestion effect. In this example, the second K
Small hit RUS in the variable display of the decorative pattern that is out of the T state (small hit RUSH)
H It is possible to execute a continuous suggestion effect.

本例では、第2KT状態中である場合には、図10−55(A)に示すように、例えば
、画像表示装置5において「小当りRUSH」などの文字表示052IW004が表示さ
れ、第2KT状態中であることが認識可能に表示される。そして、図10−55(A)に
示すように、第2KT状態中に画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示を実
行しているときに、小当りRUSH継続示唆演出の実行タイミングとなると、図10−5
5(B1)〜(B3)に示すように、飾り図柄の変動表示中に小当りRUSH継続示唆演
出が実行される。
In this example, in the second KT state, as shown in FIG. 10-55 (A), for example, the image display device 5 displays a character display 052IW004 such as "small hit RUSH", and the second KT state. It is recognizable that it is inside. Then, as shown in FIG. 10-55 (A), when the image display device 5 is executing the variable display of the left, middle, and right decorative symbols during the second KT state, the execution timing of the small hit RUSH continuation suggestion effect. Then, Fig. 10-5
As shown in 5 (B1) to (B3), the small hit RUSH continuation suggestion effect is executed during the variable display of the decorative symbol.

本例では、図10−55(B1),(B2)に示すように、画像表示装置5において所
定の演出画像052IW005,052IW006を表示する態様により小当りRUSH
継続示唆演出が実行される。なお、本例では、所定の演出画像052IW005,052
IW006として、レーシングカーの画像が表示される場合が示されている。この場合、
例えば、小当りRUSH継続示唆演出Aを実行する場合には、図10−55(B1)に示
すように、画像表示装置5において青色の表示色で所定の演出画像052IW005を表
示する態様により小当りRUSH継続示唆演出が実行される。また、例えば、小当りRU
SH継続示唆演出Bを実行する場合には、図10−55(B2)に示すように、画像表示
装置5において赤色の表示色で所定の演出画像052IW005を表示する態様により小
当りRUSH継続示唆演出が実行される。
In this example, as shown in FIGS. 10-55 (B1) and 10-55 (B2), the small hit RUSH is configured to display a predetermined effect image 052IW005,052IW006 on the image display device 5.
The continuation suggestion effect is executed. In this example, the predetermined production image 052IW005,052
A case where an image of a racing car is displayed is shown as IW006. in this case,
For example, when the small hit RUSH continuation suggestion effect A is executed, as shown in FIG. 10-55 (B1), the small hit is displayed in the image display device 5 in a blue display color to display a predetermined effect image 052IW005. The RUSH continuation suggestion effect is executed. Also, for example, small hit RU
When the SH continuation suggestion effect B is executed, as shown in FIG. 10-55 (B2), the small hit RUSH continuation suggestion effect is produced by displaying a predetermined effect image 052IW005 in a red display color on the image display device 5. Is executed.

本例では、第2KT状態中のはずれとなる飾り図柄の変動表示中に、小当りRUSH継
続示唆演出が実行されることによって、あるいはいずれの表示色の演出画像が表示されて
小当りRUSH継続示唆演出が実行されるかによって、遊技者に対して第2KT状態(小
当りRUSH)が継続することに対して期待感をもたせることができる。
In this example, the small hit RUSH continuation suggestion effect is executed by executing the small hit RUSH continuation suggestion effect during the variable display of the decorative pattern that is out of the second KT state, or the effect image of any display color is displayed to suggest the small hit RUSH continuation. Depending on whether or not the effect is executed, the player can be expected to continue the second KT state (small hit RUSH).

次に、右打ち報知の表示態様について説明する。図10−56は、右打ち報知の表示態
様を説明するための説明図である。本例では、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった
場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行されて大当りとなった場合であるかに関係な
く、大当り遊技中である場合には、図10−56(1)に示すように、遊技制御用マイク
ロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって、右打ち表示器26が点灯
される(ステップ052IWS2018A,S2018B参照)。また、右打ち点灯開始
指定コマンドを受信したことにもとづいて、図10−56(1)に示すように、演出制御
用CPU120によって、右打ち報知用LED37が点灯される(ステップ052IWS
2019A,S2019B,S639参照)。さらに、図10−56(1)に示すように
、演出制御用CPU120によって、画像表示装置5の表示画面において右打ち表示05
2IW007が表示される(ステップ052IWS624参照)。
Next, the display mode of the right-handed notification will be described. FIG. 10-56 is an explanatory diagram for explaining a display mode of the right-handed notification. In this example, regardless of whether the variable display of the first special symbol is a big hit or the variable display of the second special symbol is executed and a big hit is performed, the jackpot game is in progress. As shown in FIG. 10-56 (1), the right-handed display 26 is turned on by the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) (see steps 052IWS2018A and S2018B). Further, based on the reception of the right-handed lighting start designation command, as shown in FIG. 10-56 (1), the right-handed lighting notification LED 37 is turned on by the effect control CPU 120 (step 052IWS).
See 2019A, S2019B, S639). Further, as shown in FIG. 10-56 (1), the effect control CPU 120 causes a right-handed display 05 on the display screen of the image display device 5.
2IW007 is displayed (see step 052IWS624).

また、本例では、第2特別図柄の変動表示で小当りとなった場合には、小当り遊技中に
、図10−56(2)に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的に
は、CPU103)によって、右打ち表示器26が点灯される(ステップ052IWS2
024B参照)。また、右打ち点灯開始指定コマンドを受信したことにもとづいて、図1
0−56(2)に示すように、演出制御用CPU120によって、右打ち報知用LED3
7が点灯される(ステップ052IWS2025B,S639参照)。ただし、大当り遊
技中とは異なり、図10−56(2)に示すように、画像表示装置5の表示画面における
右打ち表示052IW007の表示は行われない。
Further, in this example, when a small hit is obtained in the variable display of the second special symbol, the game control microcomputer 100 (specifically, as shown in FIG. 10-56 (2) during the small hit game. The right-handed display 26 is turned on by the CPU 103) (step 052IWS2).
See 024B). In addition, based on the reception of the right-handed lighting start designation command, FIG.
As shown in 0-56 (2), the right-handed notification LED3 is operated by the effect control CPU 120.
7 is lit (see steps 052IWS2025B, S639). However, unlike during the jackpot game, as shown in FIG. 10-56 (2), the right-handed display 052IW007 is not displayed on the display screen of the image display device 5.

一方、本例では、第1特別図柄の変動表示で小当りとなった場合には、図10−56(
3)に示すように、小当り遊技中に、右打ち表示器26の点灯および右打ち報知用LED
37の点灯は行われず、画像表示装置5の表示画面における右打ち表示052IW007
の表示も行われない。
On the other hand, in this example, when a small hit is obtained in the variable display of the first special symbol, FIG. 10-56 (
As shown in 3), during the small hit game, the right-handed display 26 is lit and the right-handed notification LED is displayed.
No. 37 is not lit, and the right-handed display 052IW007 on the display screen of the image display device 5
Is not displayed either.

次に、オーバー入賞時示唆演出、小当り入賞時示唆演出、および賞球数表示示唆演出の
演出態様について説明する。図10−57および図10−58は、オーバー入賞時示唆演
出、小当り入賞時示唆演出、および賞球数表示示唆演出の演出態様を説明するための説明
図である。なお、図10−57および図10−58では、(A)(B)(C)・・・の順
に表示画面が遷移する。また、図10−57および図10−58に示す例では、10R確
変大当りとなったことにもとづいて大当り遊技状態に制御される場合が示されている。
Next, the production modes of the over-winning suggestion effect, the small hit winning suggestion effect, and the prize ball number display suggestion effect will be described. 10-57 and 10-58 are explanatory views for explaining the production modes of the over-winning suggestion effect, the small hit winning suggestion effect, and the prize ball number display suggestion effect. In FIGS. 10-57 and 10-58, the display screens change in the order of (A), (B), (C), and so on. Further, in the examples shown in FIGS. 10-57 and 10-58, a case where the jackpot game state is controlled based on the 10R probability variation jackpot is shown.

図10−57(A)に示すように、大当り遊技中においては、画像表示装置5において
、「大当り中!」などの文字表示や、「ラウンド2」などのラウンド数表示が表示される
とともに、賞球数表示052IW008が表示される。また、大当り遊技中に大入賞口へ
の通常の入賞(オーバー入賞でない入賞)が発生すると、図10−57(B)に示すよう
に、通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示052IW009(本例では、「+15
」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音の入賞音が出力さ
れる(ステップ052IWS307,S308参照)。
As shown in FIG. 10-57 (A), during the big hit game, the image display device 5 displays characters such as "Big hit!" And the number of rounds such as "Round 2". The prize ball number display 052IW008 is displayed. In addition, when a normal prize (a prize that is not an over prize) occurs in the big prize opening during the big hit game, the prize is displayed in the normal display color (white in this example) as shown in FIG. 10-57 (B). 052IW009 (In this example, "+15"
(Character display) is displayed, and the winning sound of the normal sound is output from the speakers 8L and 8R (see steps 052IWS307 and S308).

次いで、大当り遊技中にオーバー入賞が発生し、オーバー入賞が発生したことにもとづ
いてオーバー入賞時示唆演出の実行が決定されたものとする。この場合、図10−57(
C)に示すように、決定したオーバー入賞時示唆演出の種類に応じた入賞表示052IW
010(本例では、「+15」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8R
から、決定したオーバー入賞時示唆演出の種類に応じた入賞音が出力される(ステップ0
52IWS305,S306参照)。例えば、オーバー入賞時示唆演出Aを実行する場合
には、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ
8L,8Rから音Aの入賞音が出力される。
Next, it is assumed that an over-winning occurs during the jackpot game, and the execution of the suggestion effect at the time of over-winning is decided based on the occurrence of the over-winning. In this case, FIG. 10-57 (
As shown in C), the winning display 052IW according to the type of suggestive effect at the time of over winning
010 (in this example, the character display of "+15") is displayed, and the speakers 8L and 8R
Therefore, a winning sound is output according to the type of suggestion effect at the time of over winning (step 0).
52 IWS305, S306). For example, when the over-winning suggestion effect A is executed, the winning display is displayed in a blue display color on the image display device 5, and the winning sound of the sound A is output from the speakers 8L and 8R.

次いで、賞球数が456個に到達し、賞球数が456個に到達したことにもとづいて賞
球数表示示唆演出Aの実行が決定されたものとする。この場合、図10−57(D)に示
すように、画像表示装置5において「456 OVER」などの文字表示052IW01
1が表示され、賞球数表示示唆演出Aが実行される(ステップ052IWS360参照)
Next, it is assumed that the execution of the prize ball number display suggestion effect A is determined based on the fact that the number of prize balls reaches 456 and the number of prize balls reaches 456. In this case, as shown in FIG. 10-57 (D), the image display device 5 displays characters such as "456 OVER" 052IW01.
1 is displayed, and the prize ball number display suggestion effect A is executed (see step 052IWS360).
..

なお、本例では、賞球数表示示唆演出Aを実行する場合が示されているが、例えば、賞
球数表示示唆演出Bの実行が決定された場合には、画像表示装置5において「555 O
VER」などの文字表示が表示され、賞球数表示示唆演出Bが実行される。また、例えば
、賞球数表示示唆演出Cの実行が決定された場合には、画像表示装置5において「666
OVER」などの文字表示が表示され、賞球数表示示唆演出Cが実行される。
In this example, the case where the prize ball number display suggestion effect A is executed is shown. However, for example, when the execution of the prize ball number display suggestion effect B is decided, the image display device 5 displays "555". O
A character display such as "VER" is displayed, and the prize ball number display suggestion effect B is executed. Further, for example, when it is decided to execute the prize ball number display suggestion effect C, the image display device 5 displays "666".
A character display such as "OVER" is displayed, and the prize ball number display suggestion effect C is executed.

次いで、図10−58(E)に示すように、大当り遊技を終了すると、大当り遊技終了
後に遊技状態が高確率/第2KT状態に制御される。また、高確率/第2KT状態に制御
されると、図10−58(F)に示すように、「小当りRUSH中!」などの文字表示が
表示されるとともに、賞球数表示052IW008が継続して表示される。
Next, as shown in FIG. 10-58 (E), when the jackpot game is completed, the gaming state is controlled to the high probability / second KT state after the jackpot game is completed. Further, when controlled to the high probability / second KT state, as shown in FIG. 10-58 (F), a character display such as "Small hit RUSH in progress!" Is displayed, and the prize ball number display 052IW008 continues. Is displayed.

次いで、高確率/第2KT状態中に小当りとなって特殊入賞口への遊技球の入賞が発生
したが、小当り入賞時示唆演出の実行を決定しなかった場合には、図10−58(F)に
示すように、通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示052IW012(本例では、
「+10」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音の入賞音
が出力される(ステップ052IWS325,S326参照)。
Next, during the high probability / second KT state, a small hit occurs and a game ball wins the special winning opening, but if it is not decided to execute the suggestion effect at the time of the small hit winning, FIG. 10-58. As shown in (F), the winning display 052IW012 (in this example, white) in the normal display color (white in this example).
(Character display of "+10") is displayed, and the winning sound of the normal sound is output from the speakers 8L and 8R (see steps 052IWS325 and S326).

次いで、高確率/第2KT状態中に小当りとなって特殊入賞口への遊技球の入賞が発生
し、特殊入賞口への遊技球の入賞が発生したことにもとづいて小当り入賞時示唆演出の実
行が決定されたものとする。この場合、図10−58(G)に示すように、決定した小当
り入賞時示唆演出の種類に応じた入賞表示052IW013(本例では、「+10」の文
字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから、決定した小当り入賞時示唆演
出の種類に応じた入賞音が出力される(ステップ052IWS323,S324参照)。
例えば、小当り入賞時示唆演出Aを実行する場合には、画像表示装置5において青色の表
示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから音Aの入賞音が出力され
る。
Next, during the high probability / second KT state, a small hit occurs and a game ball wins in the special winning opening, and a suggestion effect at the time of small hit winning is generated based on the winning of the game ball in the special winning opening. It is assumed that the execution of is decided. In this case, as shown in FIG. 10-58 (G), the winning display 052IW013 (in this example, the character display of "+10") is displayed according to the type of the determined small hit winning suggestion effect, and the speaker. From 8L and 8R, a winning sound corresponding to the type of the determined small hit winning suggestion effect is output (see steps 052IWS323 and S324).
For example, when the small hit winning suggestion effect A is executed, the winning display is displayed in a blue display color on the image display device 5, and the winning sound of the sound A is output from the speakers 8L and 8R.

次いで、高確率/第2KT状態中に賞球数が2666個に到達し、賞球数が2666個
に到達したことにもとづいて賞球数表示示唆演出Fの実行が決定されたものとする。この
場合、図10−58(H)に示すように、画像表示装置5において「2666 OVER
」などの文字表示052IW014が表示され、賞球数表示示唆演出Fが実行される(ス
テップ052IWS360参照)。
Next, it is assumed that the execution of the prize ball number display suggestion effect F is determined based on the fact that the number of prize balls reaches 2666 during the high probability / second KT state and the number of prize balls reaches 2666. In this case, as shown in FIG. 10-58 (H), in the image display device 5, "2666 OVER"
, Etc. 052IW014 is displayed, and the prize ball number display suggestion effect F is executed (see step 052IWS360).

なお、本例では、賞球数表示示唆演出Fを実行する場合が示されているが、例えば、賞
球数表示示唆演出Dの実行が決定された場合には、画像表示装置5において「2456
OVER」などの文字表示が表示され、賞球数表示示唆演出Dが実行される。また、例え
ば、賞球数表示示唆演出Eの実行が決定された場合には、画像表示装置5において「25
55 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数表示示唆演出Eが実行される。
In this example, the case where the prize ball number display suggestion effect F is executed is shown. However, for example, when the execution of the prize ball number display suggestion effect D is decided, the image display device 5 “2456”.
A character display such as "OVER" is displayed, and the prize ball number display suggestion effect D is executed. Further, for example, when it is decided to execute the prize ball number display suggestion effect E, the image display device 5 displays "25".
A character display such as "55 OVER" is displayed, and the prize ball number display suggestion effect E is executed.

また、図10−57および図10−58に示す例では、図示を省略しているが、例えば
、賞球数が1000個に到達したことにもとづいて賞球数強調演出Aの実行が決定された
場合には、画像表示装置5において、「1000 OVER」などの文字表示が表示され
、賞球数強調演出Aが実行される。また、例えば、賞球数が2000個に到達したことに
もとづいて賞球数強調演出Bの実行が決定された場合には、画像表示装置5において、「
2000 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数強調演出Bが実行される。また
、例えば、賞球数が3000個に到達したことにもとづいて賞球数強調演出Cの実行が決
定された場合には、画像表示装置5において、「3000 OVER」などの文字表示が
表示され、賞球数強調演出Cが実行される。また、例えば、賞球数が4000個に到達し
たことにもとづいて賞球数強調演出Dの実行が決定された場合には、画像表示装置5にお
いて、「4000 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数強調演出Dが実行され
る。また、例えば、賞球数が5000個に到達したことにもとづいて賞球数強調演出Eの
実行が決定された場合には、画像表示装置5において、「5000 OVER」などの文
字表示が表示され、賞球数強調演出Eが実行される。
Further, in the examples shown in FIGS. 10-57 and 10-58, although the illustration is omitted, for example, the execution of the prize ball number emphasizing effect A is determined based on the fact that the number of prize balls reaches 1000. In that case, the image display device 5 displays a character display such as "1000 OVER", and the prize ball number emphasizing effect A is executed. Further, for example, when the execution of the prize ball number emphasizing effect B is determined based on the fact that the number of prize balls reaches 2000, the image display device 5 displays "
A character display such as "2000 OVER" is displayed, and the prize ball number emphasizing effect B is executed. Further, for example, when the execution of the prize ball number emphasizing effect C is decided based on the fact that the number of prize balls reaches 3000, a character display such as "3000 OVER" is displayed on the image display device 5. , The prize ball number emphasis effect C is executed. Further, for example, when the execution of the prize ball number emphasizing effect D is decided based on the fact that the number of prize balls reaches 4000, a character display such as "4000 OVER" is displayed on the image display device 5. , The prize ball number emphasizing effect D is executed. Further, for example, when the execution of the prize ball number emphasizing effect E is decided based on the fact that the number of prize balls reaches 5000, a character display such as "5000 OVER" is displayed on the image display device 5. , The prize ball number emphasizing effect E is executed.

なお、本例では、賞球数が456個、555個、666個、2456個、2555個、
または2666個に到達したこと(言い換えれば、大当り遊技中や高確率/第2KT状態
中の小当りにより付与された遊技価値の合計)に応じて、異なる選択割合で賞球数表示示
唆演出A〜Fを実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、
高確率/第2KT状態中に発生した小当り回数や、高確率/第2KT状態中に実行された
変動表示の実行回数に応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A〜Fを実行するよ
うに構成してもよく、様々な態様が考えられる。
In this example, the number of prize balls is 456, 555, 666, 2456, 2555,
Or, depending on the fact that 2666 pieces have been reached (in other words, the total of the game values given by the small hits during the big hit game or the high probability / second KT state), the prize ball number display suggestion effect A ~ Although the case where F is executed is shown, it is not limited to such an aspect. For example
Depending on the number of small hits that occurred during the high probability / second KT state and the number of executions of the variation display executed during the high probability / second KT state, the prize ball number display suggestion effects A to F are executed at different selection ratios. It may be configured to do so, and various aspects are conceivable.

次に、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当り
となった場合の変動表示の制御について説明する。図10−59は、一方の特別図柄の変
動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制
御を説明するための説明図である。
Next, the control of the variation display when a small hit occurs in the variation display of the other special symbol during the execution of the variation display of one special symbol will be described. FIG. 10-59 is an explanatory diagram for explaining the control of the variation display when a small hit occurs in the variation display of the other special symbol during the execution of the variation display of one special symbol.

大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図
柄が停止表示された場合には、第1特別図柄の変動表示が確変大当り(本例では、10R
確変大当りまたは6R確変大当り)となる大当り変動であった場合には、図10−59(
A)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される
。具体的には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変
動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制
御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され
、第1変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120A、ステップ
052IWS1128AのY参照)。
If the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol during the variable display of the first special symbol that becomes a big hit, the variable display of the first special symbol is a probable variable jackpot (10R in this example).
In the case of a jackpot fluctuation that results in a probability variation jackpot or a 6R probability variation jackpot), FIG. 10-59 (Fig. 10-59)
As shown in A), even if the small hit symbol is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol is continued. Specifically, during the small hit game, the update of the first fluctuation time timer is interrupted, and the fluctuation display of the first special symbol is continuously executed. Then, when the small hit game is completed, the value of the bonus control process flag is updated again to the value corresponding to the bonus control normal process (step S120), and the update of the first fluctuation time timer is restarted (step 052IWS1120A, step 052IWS1120A, Step 052 See Y in IWS1128A).

一方、第1特別図柄の変動表示が通常大当り(本例では、6R通常大当り)となる大当
り変動であった場合には、図10−59(B)に示すように、小当り図柄が停止表示され
たときに、第1特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ0
52IWS1128AのN、ステップ052IWS1129A参照)。
On the other hand, when the fluctuation display of the first special symbol is a jackpot fluctuation that is a normal jackpot (6R normal jackpot in this example), the small hit symbol is stopped and displayed as shown in FIG. 10-59 (B). When this is done, the fluctuation display of the first special symbol is also forcibly stopped and displayed as an off symbol (step 0).
52 IWS1128A N, see step 052IWS1129A).

なお、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示に
おいて小当り図柄が停止表示された場合には、図10−59(C)に示すように、小当り
図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技
中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行され
る状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役
物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更
新が再開される(ステップ052IWS1120A、ステップ052IWS1127Aの
N参照)。
If the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol during the variation display of the first special symbol that is a miss or a small hit, as shown in FIG. 10-59 (C). Even if the small hit symbol is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol is continued. Specifically, during the small hit game, the update of the first fluctuation time timer is interrupted, and the fluctuation display of the first special symbol is continuously executed. Then, when the small hit game is completed, the value of the bonus control process flag is updated again to the value corresponding to the bonus control normal process (step S120), and the update of the first fluctuation time timer is restarted (step 052IWS1120A, step 052IWS1120A, Step 052 See N in IWS1127A).

大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図
柄が停止表示された場合には、第2特別図柄の変動表示が確変大当り(本例では、10R
確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当り)となる大当り変動であった場合に
は、図10−59(D)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変
動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断さ
れ第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了
すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対
応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1
120B、ステップ052IWS1128BのY参照)。
If the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol during the variable display of the second special symbol that becomes a big hit, the variable display of the second special symbol is a probable variable jackpot (10R in this example).
In the case of a jackpot fluctuation that is a probability variation jackpot, a 6R probability variation jackpot, or a 2R probability variation jackpot), as shown in FIG. 10-59 (D), even if the small hit symbol is stopped and displayed, the fluctuation of the second special symbol The display continues. Specifically, during the small hit game, the update of the second fluctuation time timer is interrupted, and the fluctuation display of the second special symbol is continuously executed. Then, when the small hit game is completed, the value of the bonus control process flag is updated again to the value corresponding to the bonus control normal process (step S120), and the update of the second fluctuation time timer is restarted (step 052IWS1).
120B, see Y in step 052IWS1128B).

一方、第2特別図柄の変動表示が通常大当り(本例では、2R通常大当り)となる大当
り変動であった場合には、図10−59(E)に示すように、小当り図柄が停止表示され
たときに、第2特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ0
52IWS1128BのN、ステップ052IWS1129B参照)。
On the other hand, when the variation display of the second special symbol is a jackpot fluctuation that is a normal jackpot (2R normal jackpot in this example), the small hit symbol is stopped and displayed as shown in FIG. 10-59 (E). When this is done, the fluctuation display of the second special symbol is also forcibly stopped and displayed as an off symbol (step 0)
52 IWS1128B N, see step 052IWS1129B).

なお、はずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示に
おいて小当り図柄が停止表示された場合には、図10−59(F)に示すように、小当り
図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技
中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行され
る状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役
物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更
新が再開される(ステップ052IWS1120B、ステップ052IWS1127Bの
N参照)。
If the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol during the variable display of the second special symbol that is a miss or a small hit, as shown in FIG. 10-59 (F), Even if the small hit symbol is stopped and displayed, the variable display of the second special symbol is continued. Specifically, during the small hit game, the update of the second fluctuation time timer is interrupted, and the fluctuation display of the second special symbol is continuously executed. Then, when the small hit game is completed, the value of the bonus control process flag is updated again to the value corresponding to the bonus control normal process (step S120), and the update of the second fluctuation time timer is restarted (step 052IWS1120B, step 052IWS1120B, Step 052 See N in IWS1127B).

一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなっ
た場合の制御方法は、本例で示した態様にかぎられない。以下、一方の特別図柄の変動表
示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の制御方法の変形例
について説明する。
The control method when a small hit occurs in the variable display of the other special symbol while the variable display of one special symbol is being executed is not limited to the mode shown in this example. Hereinafter, a modified example of the control method when a small hit occurs in the variable display of the other special symbol while the variable display of one special symbol is being executed will be described.

(変形例1)
図10−60は、変形例1における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示
すフローチャートである。図10−60において、ステップ052IWS1120A〜S
1127Aの処理は、図10−19に示したそれらの処理と同様であるが、変形例1では
、図10−19に示したステップ052IWS1128Aの判定処理が存在しない。
(Modification example 1)
FIG. 10-60 is a flowchart showing the first special symbol variation process (step S112A) in the first modification. In FIGS. 10-60, steps 052IWS1120A-S
The processing of 1127A is the same as those processing shown in FIG. 10-19, but in the first modification, the determination processing of step 052IWS1128A shown in FIG. 10-19 does not exist.

変形例1では、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、CPU
103は、そのままステップS1129Aの処理に移行し、演出制御用CPU120に第
1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129A)
。なお、図10−60において、ステップ052IWS1130Aの処理は、図10−1
9に示した処理と同様である。
In the first modification, if the variable display of the first special symbol being executed is a big hit, the CPU
The 103 directly proceeds to the process of step S1129A, and controls to transmit the first forced symbol confirmation designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS1129A).
.. In addition, in FIG. 10-60, the process of step 052IWS1130A is shown in FIG. 10-1.
It is the same as the process shown in 9.

図10−61は、変形例1における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである
。図10−61において、ステップ052IWS1120B〜S1127Bの処理は、図
10−22に示したそれらの処理と同様であるが、変形例1では、図10−22に示した
ステップ052IWS1128Bの判定処理が存在しない。
FIG. 10-61 is a flowchart showing the second special symbol variation processing in the first modification. In FIG. 10-61, the processing of steps 052IWS1120B to S1127B is the same as those processing shown in FIG. 10-22, but in the modified example 1, the determination processing of step 052IWS1128B shown in FIG. 10-22 does not exist. ..

変形例1では、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、CPU
103は、そのままステップS1129Bの処理に移行し、演出制御用CPU120に第
2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129B)
。なお、図10−61において、ステップ052IWS1130Bの処理は、図10−2
2に示した処理と同様である。
In the first modification, if the variable display of the second special symbol being executed is a big hit, the CPU
The 103 directly proceeds to the process of step S1129B, and controls to transmit the second forced symbol confirmation designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS1129B).
.. In addition, in FIG. 10-61, the process of step 052IWS1130B is shown in FIG. 10-2.
It is the same as the process shown in 2.

図10−62は、変形例1における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図
柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図であ
る。
FIG. 10-62 is an explanatory diagram for explaining the control of the variation display when a small hit occurs in the variation display of the other special symbol during the execution of the variation display of one special symbol in the first modification.

大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図
柄が停止表示された場合には、第1特別図柄の変動表示が確変大当りとなる大当り変動で
あるか通常大当りとなる大当り変動であるかに関係なく、図10−62(A)に示すよう
に、小当り図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的
に停止表示される(ステップ052IWS1127AのN、ステップ052IWS112
9A参照)。
If the small hit symbol is stopped and displayed in the fluctuation display of the second special symbol during the fluctuation display of the first special symbol that becomes a big hit, is the fluctuation display of the first special symbol a jackpot fluctuation that becomes a probability variation jackpot? As shown in FIG. 10-62 (A), when the small hit symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the first special symbol is also forcibly missed, regardless of whether the jackpot fluctuation is a normal jackpot. Stop is displayed (N of step 052IWS1127A, step 052IWS112
See 9A).

一方、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示に
おいて小当り図柄が停止表示された場合には、図10−62(B)に示すように、小当り
図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技
中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行され
る状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役
物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更
新が再開される(ステップ052IWS1120A、ステップ052IWS1127Aの
N参照)。
On the other hand, if the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol during the variation display of the first special symbol that is a miss or a small hit, as shown in FIG. 10-62 (B), Even if the small hit symbol is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol is continued. Specifically, during the small hit game, the update of the first fluctuation time timer is interrupted, and the fluctuation display of the first special symbol is continuously executed. Then, when the small hit game is completed, the value of the bonus control process flag is updated again to the value corresponding to the bonus control normal process (step S120), and the update of the first fluctuation time timer is restarted (step 052IWS1120A, step 052IWS1120A, Step 052 See N in IWS1127A).

大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図
柄が停止表示された場合には、第2特別図柄の変動表示が確変大当りとなる大当り変動で
あるか通常大当りとなる大当り変動であるかに関係なく、図10−62(C)に示すよう
に、小当り図柄が停止表示されたときに、第2特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的
に停止表示される(ステップ052IWS1127BのN、ステップ052IWS112
9B参照)。
If the small hit symbol is stopped and displayed in the fluctuation display of the first special symbol during the fluctuation display of the second special symbol that becomes a big hit, is the fluctuation display of the second special symbol a jackpot fluctuation that becomes a probability variation jackpot? As shown in FIG. 10-62 (C), when the small hit symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the second special symbol is also forcibly missed, regardless of whether the jackpot fluctuation is a normal jackpot. Stop is displayed (N of step 052IWS1127B, step 052IWS112
See 9B).

一方、はずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示に
おいて小当り図柄が停止表示された場合には、図10−62(D)に示すように、小当り
図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技
中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行され
る状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役
物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更
新が再開される(ステップ052IWS1120B、ステップ052IWS1127Bの
N参照)。
On the other hand, if the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol during the variable display of the second special symbol which is a miss or a small hit, as shown in FIG. 10-62 (D). Even if the small hit symbol is stopped and displayed, the variable display of the second special symbol is continued. Specifically, during the small hit game, the update of the second fluctuation time timer is interrupted, and the fluctuation display of the second special symbol is continuously executed. Then, when the small hit game is completed, the value of the bonus control process flag is updated again to the value corresponding to the bonus control normal process (step S120), and the update of the second fluctuation time timer is restarted (step 052IWS1120B, step 052IWS1120B, Step 052 See N in IWS1127B).

(変形例2)
図10−63は、変形例2における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示
すフローチャートである。図10−63において、ステップ052IWS1120A〜S
1126Aの処理は、図10−19に示したそれらの処理と同様であるが、変形例2では
、図10−19に示したステップ052IWS1127A,S1128Aの判定処理に代
えて、ステップ052IWS1127Cの処理を含む。
(Modification 2)
FIG. 10-63 is a flowchart showing the first special symbol variation process (step S112A) in the second modification. In FIGS. 10-63, steps 052IWS1120A-S
The processing of 1126A is the same as those processing shown in FIG. 10-19, but in the modified example 2, the processing of step 052IWS1127C is included instead of the determination processing of steps 052IWS1127A and S1128A shown in FIG. 10-19. ..

変形例2では、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、そのま
ま処理を終了する。一方、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなけれ
ば、CPU103は、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信す
る制御を行う(ステップ052IWS1129A)。なお、図10−63において、ステ
ップ052IWS1130Aの処理は、図10−19に示した処理と同様である。
In the second modification, if the variation display of the first special symbol being executed is a big hit, the process is terminated as it is. On the other hand, if the variable display of the first special symbol being executed is not a big hit, the CPU 103 controls to transmit the first forced symbol confirmation designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS1129A). In FIG. 10-63, the process of step 052IWS1130A is the same as the process shown in FIG. 10-19.

図10−64は、変形例2における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである
。図10−64において、ステップ052IWS1120B〜S1126Bの処理は、図
10−22に示したそれらの処理と同様であるが、変形例2では、図10−22に示した
ステップ052IWS1127B,S1128Bの判定処理に代えて、ステップ052I
WS1127Dの処理を含む。
FIG. 10-64 is a flowchart showing the second special symbol variation processing in the second modification. In FIG. 10-64, the processing of steps 052IWS1120B to S1126B is the same as those processing shown in FIG. 10-22, but in the modified example 2, the determination processing of steps 052IWS1127B and S1128B shown in FIG. Instead, step 052I
Includes processing of WS1127D.

変形例2では、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、そのま
ま処理を終了する。一方、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなけれ
ば、CPU103は、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信す
る制御を行う(ステップ052IWS1129B)。なお、図10−64において、ステ
ップ052IWS1130Bの処理は、図10−22に示した処理と同様である。
In the second modification, if the variation display of the second special symbol being executed is a big hit, the process is terminated as it is. On the other hand, if the variable display of the second special symbol being executed is not a big hit, the CPU 103 controls to transmit the second forced symbol confirmation designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS1129B). In addition, in FIG. 10-64, the process of step 052IWS1130B is the same as the process shown in FIG. 10-22.

図10−65は、変形例2における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図
柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図であ
る。
FIG. 10-65 is an explanatory diagram for explaining the control of the variation display when a small hit occurs in the variation display of the other special symbol during the execution of the variation display of one special symbol in the modified example 2.

大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図
柄が停止表示された場合には、第1特別図柄の変動表示が確変大当りとなる大当り変動で
あるか通常大当りとなる大当り変動であるかに関係なく、図10−65(A)に示すよう
に、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、
小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続し
て実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラ
グの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間
タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120A、ステップ052IWS1
127CのY参照)。
If the small hit symbol is stopped and displayed in the fluctuation display of the second special symbol during the fluctuation display of the first special symbol that becomes a big hit, is the fluctuation display of the first special symbol a jackpot fluctuation that becomes a probability variation jackpot? As shown in FIG. 10-65 (A), even if the small hit symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the first special symbol is continued regardless of whether the large hit fluctuation is usually a big hit. In particular,
During the small hit game, the update of the first fluctuation time timer is interrupted, and the fluctuation display of the first special symbol is continuously executed. Then, when the small hit game is completed, the value of the bonus control process flag is updated again to the value corresponding to the bonus control normal process (step S120), and the update of the first fluctuation time timer is restarted (step 052IWS1120A, step 052IWS1120A, Step 052IWS1
See Y in 127C).

一方、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示に
おいて小当り図柄が停止表示された場合には、図10−65(B)に示すように、小当り
図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示
される(ステップ052IWS1127CのN、ステップ052IWS1129A参照)
On the other hand, if the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol during the variation display of the first special symbol that becomes a miss or a small hit, as shown in FIG. 10-65 (B), When the small hit symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the first special symbol is also forcibly stopped and displayed as a missed symbol (see step 052IWS1127C N, step 052IWS1129A).
..

大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図
柄が停止表示された場合には、第2特別図柄の変動表示が確変大当りとなる大当り変動で
あるか通常大当りとなる大当り変動であるかに関係なく、図10−65(C)に示すよう
に、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、
小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続し
て実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラ
グの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間
タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120B、ステップ052IWS1
127DのY参照)。
If the small hit symbol is stopped and displayed in the fluctuation display of the first special symbol during the fluctuation display of the second special symbol that becomes a big hit, is the fluctuation display of the second special symbol a jackpot fluctuation that becomes a probability variation jackpot? As shown in FIG. 10-65 (C), the fluctuation display of the second special symbol is continued even if the small hit symbol is stopped and displayed, regardless of whether the jackpot fluctuation is usually a jackpot. In particular,
During the small hit game, the update of the second fluctuation time timer is interrupted, and the fluctuation display of the second special symbol is continuously executed. Then, when the small hit game is completed, the value of the bonus control process flag is updated again to the value corresponding to the bonus control normal process (step S120), and the update of the second fluctuation time timer is restarted (step 052IWS1120B, step 052IWS1120B, Step 052IWS1
See Y in 127D).

一方、はずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示に
おいて小当り図柄が停止表示された場合には、図10−65(D)に示すように、小当り
図柄が停止表示されたときに、第2特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示
される(ステップ052IWS1127DのN、ステップ052IWS1129B参照)
On the other hand, if the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol during the variable display of the second special symbol which is a miss or a small hit, as shown in FIG. 10-65 (D). When the small hit symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the second special symbol is also forcibly stopped and displayed as a missed symbol (see step 052IWS1127D N, step 052IWS1129B).
..

また、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当り
となった場合の制御方法として、変形例1や変形例2で示したもの以外にも、例えば、は
ずれとなる第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停
止表示された場合には強制はずれ停止する一方で、小当りとなる第1特別図柄の変動表示
中に第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には変動継続する
ように構成してもよい。
Further, as a control method when a small hit occurs in the variation display of the other special symbol during the execution of the variation display of one special symbol, other than those shown in the modification 1 and the modification 2, for example, the deviation If the small hit symbol is stopped and displayed in the fluctuation display of the second special symbol during the fluctuation display of the first special symbol, the forced loss is stopped, while the fluctuation display of the first special symbol that is a small hit is performed. When the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol, the variation may be continued.

また、例えば、10R確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の変
動表示において小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止する一方で、2R確
変大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の変動表示において小当り図柄
が停止表示された場合には変動継続するように構成してもよい。
Further, for example, if the small hit symbol is stopped and displayed in the fluctuation display of the second special symbol during the fluctuation display of the first special symbol which is the 10R probability variation jackpot, the small hit symbol is forcibly stopped and stopped, while the 2R probability variation jackpot is obtained. If the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol during the variation display of the first special symbol, the variation may be continued.

また、例えば、通常状態(低確率/低ベース状態)中に、第1特別図柄の変動表示にお
いて小当り図柄が停止表示されたときに、実行中の第2特別図柄の変動表示がはずれ変動
、小当り変動、または大当り変動のいずれであっても強制はずれ停止するように構成して
もよい。そのように構成すれば、本例では、低確率/高ベース状態において50回の変動
表示を終了すれば低確率/低ベース状態に移行するのであるが(図10−29参照)、5
0回の変動表示を終了して低確率/低ベース状態に移行したときに第2保留記憶が1〜4
個溜まっており、その中に大当りとなる第2保留記憶がある場合に、強制はずれ停止とす
ることによって、意図しないタイミングで大当りとなることを防止することができる。ま
た、特に、本例のようにKT状態に制御可能に構成した遊技機では、通常状態(低確率/
低ベース状態)において右打ち操作を行うことにより、始動入賞しやすい第2始動入賞口
に始動入賞させて第2特別図柄の変動表示を行わせながら、第1始動入賞口に始動入賞さ
せて第1特別図柄の変動表示を行わせるような攻略方法も可能であることころ、そのよう
な攻略方法の防止対策として有効である。
Further, for example, when the small hit symbol is stopped and displayed in the fluctuation display of the first special symbol during the normal state (low probability / low base state), the fluctuation display of the second special symbol being executed is off and fluctuates. Either the small hit fluctuation or the big hit fluctuation may be configured to stop forcibly. With such a configuration, in this example, when the fluctuation display of 50 times is completed in the low probability / high base state, the transition to the low probability / low base state is performed (see FIG. 10-29).
The second hold memory is 1 to 4 when the variable display of 0 times is completed and the state shifts to the low probability / low base state.
When there is a second hold memory that becomes a big hit in the accumulated pieces, it is possible to prevent a big hit at an unintended timing by forcibly stopping the game. Further, in particular, in a game machine configured to be controllable to a KT state as in this example, a normal state (low probability /
By performing a right-handed operation in the low base state), the second start winning opening, which is easy to start winning, is made to start winning, and the first starting winning opening is made to start winning while the second special symbol is displayed in a variable manner. 1 It is also possible to have a strategy that allows the variable display of special symbols to be performed, which is effective as a preventive measure for such a strategy.

上記のように、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示におい
て小当りとなった場合の制御方法として様々な態様が考えられる。
As described above, various modes can be considered as a control method when a small hit occurs in the variable display of the other special symbol while the variable display of one special symbol is being executed.

(変形例3)
また、本特徴部052IWでは、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図
柄の変動表示を実行する場合とで、同様の制御により強制的にはずれ図柄を停止表示させ
る制御を行う場合(図10−59参照)を示したが、異なる制御としてもよい。図10−
66は、変形例3における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。なお、変
形例3において、第1特別図柄変動処理は、図10−19に示した処理と同様である。図
10−66において、ステップ052IWS1120B〜S1125Bの処理は、図10
−22に示したそれらの処理と同様であるが、変形例3では、図10−22に示したステ
ップ052IWS1126B〜S1128Bの判定処理が存在しない。従って、変形例3
では、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示していなければ(ステップ0
52IWS1125BのN)、CPU103は、そのまま処理を終了する。
(Modification 3)
Further, the feature unit 052IW controls to forcibly stop and display the out-of-order symbol by the same control in the case of executing the variable display of the first special symbol and the case of executing the variable display of the second special symbol. Although the case (see FIG. 10-59) is shown, different controls may be used. Figure 10-
66 is a flowchart showing the second special symbol variation processing in the modified example 3. In the modified example 3, the first special symbol variation process is the same as the process shown in FIG. 10-19. In FIGS. 10-66, the processing of steps 052IWS1120B to S1125B is shown in FIG.
It is the same as those processes shown in -22, but in the modified example 3, the determination process of steps 052IWS1126B to S1128B shown in FIG. 10-22 does not exist. Therefore, modification 3
Then, unless the jackpot symbol is derived and displayed by the first special symbol display device 4A (step 0).
52IWS1125B N), CPU103 ends the process as it is.

図10−67は、変形例3における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図
柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図であ
る。
FIG. 10-67 is an explanatory diagram for explaining the control of the variation display when a small hit occurs in the variation display of the other special symbol during the execution of the variation display of one special symbol in the modified example 3.

図10−67(A),(C)に示すように、変形例3では、はずれや小当り、確変大当
りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停
止表示された場合には、図10−59(A),(C)と同様に、小当り図柄が停止表示さ
れても第1特別図柄の変動表示が継続される。また、図10−67(D),(F)に示す
ように、はずれや小当り、確変大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄
の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−59(D),(F)
と同様に、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。
As shown in FIGS. 10-67 (A) and 10-67 (C), in the modified example 3, a small hit is displayed in the variation display of the second special symbol during the variation display of the first special symbol, which is a miss, a small hit, or a probability variation large hit. When the symbol is stopped and displayed, as in FIGS. 10-59 (A) and 10-59 (C), the variation display of the first special symbol is continued even if the small hit symbol is stopped and displayed. Further, as shown in FIGS. 10-67 (D) and (F), the small hit symbol is stopped in the fluctuation display of the first special symbol during the fluctuation display of the second special symbol which is a miss, a small hit, or a probabilistic big hit. If displayed, FIGS. 10-59 (D), (F)
Similarly, even if the small hit symbol is stopped and displayed, the variable display of the second special symbol is continued.

また、図10−67(B)に示すように、変形例3では、通常大当りとなる第1特別図
柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合に
は、図10−59(B)と同様に、小当り図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄の
変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される。
Further, as shown in FIG. 10-67 (B), in the modified example 3, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol during the variation display of the first special symbol which is usually a big hit. In the same manner as in FIG. 10-59 (B), when the small hit symbol is stopped and displayed, the variation display of the first special symbol is also forcibly stopped and displayed as an off symbol.

一方、図10−67(E)に示すように、変形例3では、通常大当りとなる第2特別図
柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合に
は、図10−59(E)とは異なり、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動
表示が継続される。
On the other hand, as shown in FIG. 10-67 (E), in the modified example 3, the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the first special symbol during the variation display of the second special symbol which is usually a big hit. In, unlike FIG. 10-59 (E), the variation display of the second special symbol is continued even if the small hit symbol is stopped and displayed.

図10−67に示すように、変形例3では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と
第2特別図柄の変動表示を実行する場合とで、特別図柄の変動表示をはずれ図柄で強制的
に停止表示する制御が異なっている。
As shown in FIGS. 10-67, in the modified example 3, the variation display of the special symbol is forcibly removed and forced by the symbol when the variation display of the first special symbol is executed and the variation display of the second special symbol is executed. The control to display the stop is different.

なお、変形例3では、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図
柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止する一方で、通常大
当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示で小当り図柄が停
止表示された場合には変動表示を継続する場合を示したが、そのような態様にかぎられな
い。例えば、逆に、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の
変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には変動表示を継続する一方で、通常大当り
となる第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表
示された場合には強制はずれ停止するように構成してもよい。また、例えば、(確変大当
りか通常大当りかは関係なく)大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別
図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止する一方で、(確
変大当りか通常大当りかは関係なく)大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中に第
1特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には変動表示を継続するように
構成してもよい。そのように何らかの形式で、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と
第2特別図柄の変動表示を実行する場合とで、強制はずれ停止とする制御を異ならせても
よい。
In the third modification, if the small hit symbol is stopped and displayed in the fluctuation display of the second special symbol during the execution of the fluctuation display of the first special symbol, which is a normal jackpot, the small hit symbol is forcibly stopped and stopped, while the normal jackpot is normally hit. When the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol during the execution of the variable display of the second special symbol, the variable display is continued, but it is limited to such a mode. Absent. For example, conversely, if the small hit symbol is stopped and displayed in the fluctuation display of the second special symbol during the execution of the fluctuation display of the first special symbol, which is a normal jackpot, the fluctuation display is continued, while the normal jackpot is displayed. If the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the first special symbol during the execution of the variation display of the second special symbol, it may be configured to forcibly stop. Also, for example, if the small hit symbol is stopped and displayed in the fluctuation display of the second special symbol during the execution of the fluctuation display of the first special symbol which is a big hit (regardless of whether it is a probabilistic jackpot or a normal jackpot), the forced loss is lost. On the other hand, if the small hit symbol is stopped and displayed in the fluctuation display of the first special symbol during the execution of the fluctuation display of the second special symbol that becomes a big hit (regardless of whether it is a probability variation jackpot or a normal jackpot), it fluctuates. It may be configured to continue the display. In this way, the control for forced loss stop may be different between the case where the variable display of the first special symbol is executed and the case where the variable display of the second special symbol is executed in some form.

(変形例4)
図10−68は、変形例4における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示
すフローチャートである。図10−68において、ステップ052IWS1120A〜S
1128Aの処理は、図10−19に示したそれらの処理と同様である。
(Modification example 4)
FIG. 10-68 is a flowchart showing the first special symbol variation process (step S112A) in the modified example 4. In FIGS. 10-68, steps 052IWS1120A-S
The processing of 1128A is similar to those processing shown in FIG. 10-19.

変形例4では、ステップ052IWS1128Aで10R確変大当りおよび6R確変大
当りのいずれともならない(すなわち、6R通常大当りとなる)第1特別図柄の変動表示
の実行中である場合には、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認
する(ステップ052IWS1131A)。確変フラグがセットされていなければ(すな
わち、確変状態でなければ)、そのまま処理を終了する。確変フラグがセットされていれ
ば(すなわち、確変状態であれば)、CPU103は、演出制御用CPU120に第1強
制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129A)。な
お、ステップ052IWS1130Aの処理は、図10−19に示した処理と同様である
In the fourth modification, when the variation display of the first special symbol that does not become either a 10R probability variation jackpot or a 6R probability variation jackpot (that is, a 6R normal jackpot) is being executed in step 052IWS1128A, the CPU 103 sets the probability variation flag. It is confirmed whether or not it is set (step 052IWS1131A). If the probability change flag is not set (that is, if it is not in the probability change state), the process ends as it is. If the probability change flag is set (that is, in the probability change state), the CPU 103 controls to send the first forced symbol confirmation designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS1129A). The process of step 052IWS1130A is the same as the process shown in FIG. 10-19.

変形例4では、ステップ052IWS1131Aの判定処理が実行されることによって
、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当
り図柄が停止表示された場合に、一律に第1特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に
停止表示されるのではなく、確変状態中である場合に第1特別図柄の変動表示がはずれ図
柄で強制的に停止表示される。一方、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示中であっ
ても、確変状態中でなければ、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が
継続される。
In the fourth modification, when the determination process of step 052IWS1131A is executed, the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol during the variation display of the first special symbol which is usually a big hit. The variation display of the first special symbol is not uniformly stopped and displayed with the missing symbol, but the variation display of the first special symbol is forcibly stopped and displayed with the missing symbol when the probability change state is in progress. On the other hand, even during the variable display of the first special symbol, which is usually a big hit, the variable display of the second special symbol is continued even if the small hit symbol is stopped and displayed, unless it is in the probability variation state.

図10−69は、変形例4における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである
。図10−69において、ステップ052IWS1120B〜S1128Bの処理は、図
10−22に示したそれらの処理と同様である。
FIG. 10-69 is a flowchart showing the second special symbol variation processing in the modified example 4. In FIG. 10-69, the processes of steps 052IWS1120B to S1128B are similar to those processes shown in FIGS. 10-22.

変形例4では、ステップ052IWS1128Bで10R確変大当り、6R確変大当り
、および2R確変大当りのいずれともならない(すなわち、2R通常大当りとなる)第1
特別図柄の変動表示の実行中である場合には、CPU103は、確変フラグがセットされ
ているか否かを確認する(ステップ052IWS1131B)。確変フラグがセットされ
ていなければ(すなわち、確変状態でなければ)、そのまま処理を終了する。確変フラグ
がセットされていれば(すなわち、確変状態であれば)、CPU103は、演出制御用C
PU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IW
S1129B)。なお、ステップ052IWS1130Bの処理は、図10−22に示し
た処理と同様である。
In the fourth modification, step 052IWS1128B does not result in any of 10R probability variation jackpot, 6R probability variation jackpot, and 2R probability variation jackpot (that is, 2R normal jackpot).
When the variation display of the special symbol is being executed, the CPU 103 confirms whether or not the probability variation flag is set (step 052IWS1131B). If the probability change flag is not set (that is, if it is not in the probability change state), the process ends as it is. If the probability change flag is set (that is, if it is in the probability change state), the CPU 103 is C for effect control.
Control is performed to send the second forced symbol confirmation specification command to the PU 120 (step 052IW).
S1129B). The process of step 052IWS1130B is the same as the process shown in FIG. 10-22.

変形例4では、ステップ052IWS1131Bの判定処理が実行されることによって
、通常大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当
り図柄が停止表示された場合に、一律に第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に
停止表示されるのではなく、確変状態中である場合に第2特別図柄の変動表示がはずれ図
柄で強制的に停止表示される。一方、通常大当りとなる第2特別図柄の変動表示中であっ
ても、確変状態中でなければ、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が
継続される。
In the fourth modification, when the determination process of step 052IWS1131B is executed, the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the first special symbol during the variation display of the second special symbol which is usually a big hit. The variation display of the second special symbol is not uniformly stopped and displayed with the missing symbol, but the variation display of the second special symbol is forcibly stopped and displayed with the missing symbol when the probability change state is in progress. On the other hand, even during the variable display of the second special symbol, which is usually a big hit, the variable display of the first special symbol is continued even if the small hit symbol is stopped and displayed, unless it is in the probability variation state.

なお、変形例4では、確変フラグがセットされているか否か(確変状態であるか否か)
によって強制的にはずれ図柄で停止表示させる制御を行う場合を示したが、そのような態
様にかぎられない。例えば、特図時短フラグがセットされているか否かによって強制的に
はずれ図柄で停止表示させる制御を行うように構成してもよい。また、例えば、高確率/
低ベース状態(高確率フラグがオン、高ベースフラグがオフ)のときだけ、強制的にはず
れ図柄で停止表示させる制御を行うように構成してもよい。そのように何らかの形式で、
現在の遊技状態に応じて強制的にはずれ図柄で停止表示させる制御を行うように構成され
たものであればよい。
In the modified example 4, whether or not the probability change flag is set (whether or not it is in the probability change state).
The case where the control for forcibly stopping and displaying the display with the out-of-order symbol is performed is shown, but it is not limited to such a mode. For example, it may be configured to control to forcibly stop and display the out-of-order symbol depending on whether or not the special figure time reduction flag is set. Also, for example, high probability /
Only in the low base state (high probability flag is on, high base flag is off), the control to forcibly stop and display the off symbol may be performed. In some way like that
Anything may be used as long as it is configured to control the stop display with a symbol that is forcibly removed according to the current game state.

なお、上記のように高確率/低ベース状態のときだけ強制的にはずれ図柄で停止表示さ
せる制御を行うように構成した場合、一方の識別情報の変動表示で通常大当りとなること
を防止し、第2KT状態(小当りRUSH)が途切れることを防止することができる。
In addition, when the control is configured to forcibly stop and display the out-of-order symbol only in the high probability / low base state as described above, it is possible to prevent a normal big hit in the variable display of one of the identification information. It is possible to prevent the second KT state (small hit RUSH) from being interrupted.

以上に説明したように、本特徴部052IWによれば、遊技者にとって有利度が異なる
複数の設定値(例えば、設定値「1」〜「6」)のうちいずれかの設定値に設定可能であ
る。また、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり
、有利状態とは異なる状態である特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能であり
、特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、KT状態)に制御可能で
ある。そして、特定領域(例えば、特殊入賞口)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過し
たことに対応して、設定示唆演出(例えば、小当り入賞時示唆演出)を実行可能である。
そのため、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。
As described above, according to the feature unit 052IW, it is possible to set one of a plurality of set values (for example, set values "1" to "6") having different advantages for the player. is there. In addition, it is possible to control an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player, and it is possible to control a special state (for example, a small hit game state) that is different from the advantageous state. It is possible to control a special state (for example, a KT state) in which value is easily given. Then, the setting suggestion effect (for example, the small hit winning suggestion effect) can be executed in response to the passage of the game medium (for example, the game ball) through the specific area (for example, the special winning opening).
Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect.

具体的には、本例では、高確率/第2KT状態(小当りRUSH)中に特殊入賞口に遊
技球が入賞したことにもとづいて小当り入賞時示唆演出を実行可能に構成しているのであ
るが、小当りRUSH中は特に特殊入賞口への入賞頻度が高いので、設定示唆演出(本例
では、小当り入賞時示唆演出)に注目させることができ、設定示唆演出の興趣を向上させ
ることができる。
Specifically, in this example, it is possible to execute a suggestion effect at the time of a small hit winning based on the fact that the game ball wins in the special winning opening during the high probability / second KT state (small hit RUSH). However, during the small hit RUSH, the winning frequency to the special winning opening is particularly high, so it is possible to pay attention to the setting suggestion effect (in this example, the suggestion effect at the time of the small hit prize), and improve the interest of the setting suggestion effect. be able to.

なお、本例では、特定領域として特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて設定
示唆演出(本例では、小当り入賞時示唆演出)を実行する場合を示したが、そのような態
様にかぎられない。例えば、特定領域として始動入賞口(入賞球装置6A、可変入賞球装
置6B)や、一般入賞口10、大入賞口への遊技球の入賞にもとづいて設定示唆演出を実
行可能に構成してもよい。また、特定領域としてアウト口への遊技球の進入にもとづいて
設定示唆演出を実行可能に構成してもよい。また、例えば、特定領域として通過ゲート4
1などゲート類を遊技球が通過したことにもとづいて設定示唆演出を実行可能に構成して
もよい。
In this example, a setting suggestion effect (in this example, a suggestion effect at the time of a small hit prize) is executed based on the fact that the game ball wins a special winning opening as a specific area. I can't be limited. For example, even if the setting suggestion effect can be executed based on the starting winning opening (winning ball device 6A, variable winning ball device 6B), the general winning opening 10, and the winning of the game ball to the large winning opening as a specific area. Good. Further, as a specific area, the setting suggestion effect may be configured to be executable based on the entry of the game ball into the out port. Also, for example, the passage gate 4 as a specific area
The setting suggestion effect may be made executable based on the fact that the game ball has passed through the gates such as 1.

また、本特徴部052IWによれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例
えば、設定値「1」〜「6」)のうちいずれかの設定値に設定可能である。また、遊技者
にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、有利状態とは異
なる状態である特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能であり、特殊状態により
遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。また、設定
示唆演出(例えば、賞球数表示示唆演出)を実行可能であり、特別状態に制御される期間
の長さによって、設定示唆演出の実行されやすさが異なる(例えば、図10−43に示す
ように、賞球数が456個に達したときには3%の確率で賞球数表示示唆演出Aを実行可
能であり、賞球数が555個に達したときには2%の確率で賞球数表示示唆演出Bを実行
可能であり、賞球数が666個に達したときには1%の確率で賞球数表示示唆演出Cを実
行可能であり、賞球数が2456個に達したときには5%の確率で賞球数表示示唆演出D
を実行可能であり、賞球数が2555個に達したときには3%の確率で賞球数表示示唆演
出Eを実行可能であり、賞球数が2666個に達したときには2%の確率で賞球数表示示
唆演出Fを実行可能である)。そのため、設定示唆演出の興趣を向上させることができる
Further, according to the feature unit 052IW, it is possible to set one of a plurality of set values (for example, set values "1" to "6") having different advantages for the player. In addition, it is possible to control an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player, and it is possible to control a special state (for example, a small hit game state) that is different from the advantageous state. It is possible to control a special state (for example, a KT state) in which value is easily given. Further, the setting suggestion effect (for example, the prize ball number display suggestion effect) can be executed, and the ease of executing the setting suggestion effect differs depending on the length of the period controlled to the special state (for example, FIG. 10-43). As shown in the above, when the number of prize balls reaches 456, the prize ball number display suggestion effect A can be executed with a 3% probability, and when the number of prize balls reaches 555, the prize balls have a 2% probability. The number display suggestion effect B can be executed, and when the number of prize balls reaches 666, the prize ball number display suggestion effect C can be executed with a 1% probability, and when the number of prize balls reaches 2456, 5 % Probability suggestion of displaying the number of prize balls D
When the number of prize balls reaches 2555, there is a 3% chance that the prize ball number display suggestion effect E can be executed, and when the number of prize balls reaches 2666, there is a 2% chance that the prize will be awarded. The number of balls display suggestion effect F can be executed). Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect.

なお、本例では、「特別状態に制御される期間の長さ」として、賞球数が456個や、
555個、666個、2456個、2555個、2666個に到達したタイミング(言い
換えれば、ある特定の遊技価値が付与されるまでの期間)で賞球数表示示唆演出を実行す
る場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、「特別状態に制御され
る期間の長さ」は、有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御される期間の長さや、
特殊状態(本例では、小当り遊技状態)に制御される期間の長さであってもよいし、これ
らの合計期間の長さであってもよい。
In this example, the number of prize balls is 456 or the number of prize balls is set as "the length of the period controlled by the special state".
It shows a case where the prize ball number display suggestion effect is executed at the timing when 555, 666, 2456, 2555, and 2666 are reached (in other words, the period until a certain game value is given). However, it is not limited to such an aspect. For example, the "length of the period controlled by the special state" is the length of the period controlled by the advantageous state (in this example, the jackpot game state), or
It may be the length of the period controlled by the special state (in this example, the small hit game state), or it may be the length of the total period of these.

また、「特別状態に制御される期間の長さ」として有利状態(例えば、大当り遊技状態
)に制御される期間の長さを用いる場合、大当り遊技のファンファーレからエンディング
までの期間の長さを用いてもよいし、大当り遊技中のラウンド遊技のみの期間の長さを用
いてもよい。この場合、例えば、大当り遊技のファンファーレからエンディングまでの期
間が長い大当りほど、高い割合で賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよい。
また、例えば、大当り遊技中のラウンド数が少ない大当りの場合には、ラウンド数が多い
大当りと比較して、高い割合で賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよい。
When the length of the period controlled to the advantageous state (for example, the jackpot game state) is used as the "length of the period controlled to the special state", the length of the period from the fanfare to the ending of the jackpot game is used. Alternatively, the length of the period of only the round game during the big hit game may be used. In this case, for example, the longer the period from the fanfare to the ending of the big hit game, the higher the prize ball number display suggestion effect may be executed.
Further, for example, in the case of a big hit with a small number of rounds during the big hit game, the prize ball number display suggestion effect may be executed at a higher rate than the big hit with a large number of rounds.

また、例えば、「特別状態に制御される期間の長さ」として、高確率/第2KT状態中
に発生した小当り回数や、高確率/第2KT状態中に実行された変動表示の実行回数に応
じて、賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよい。この場合、例えば、小当り
回数が多いほど高い割合で賞球数表示示唆演出を実行したり、変動表示の実行回数が多い
ほど高い割合で賞球数表示示唆演出を実行したりしてもよい。また、例えば、高確率/第
2KT状態(小当りRUSH)が終了するタイミングで高い割合で賞球数表示示唆演出を
実行してもよく、「特別状態に制御される期間の長さ」として様々な態様が考えられる。
Further, for example, as "the length of the period controlled by the special state", the number of small hits generated during the high probability / second KT state and the number of executions of the variation display executed during the high probability / second KT state are used. Depending on the situation, the prize ball number display suggestion effect may be executed. In this case, for example, the prize ball number display suggestion effect may be executed at a higher rate as the number of small hits increases, or the prize ball number display suggestion effect may be executed at a higher rate as the number of executions of the variable display increases. .. Further, for example, the prize ball number display suggestion effect may be executed at a high rate at the timing when the high probability / second KT state (small hit RUSH) ends, and various as "the length of the period controlled by the special state". Is conceivable.

なお、一般に遊技機において、賞球数がある特定の数に達して「×××× OVER」
などの表示を行う場合には、本例で示した賞球数強調演出の「1000 OVER」や「
2000 OVER」などの表示のように賞球1000個単位で表示するなど、ある程度
限がよい単位で表示される。これに対して、本例で示した賞球数表示示唆演出は、賞球数
が456個や、555個、666個、2456個、2555個、2666個に到達したタ
イミングという通常とは異なるタイミングで実行されるので、賞球数表示示唆演出の発生
タイミングに違和感を与えつつ、高設定を期待させることができ、遊技に対する興趣を向
上させることができる。
In general, in a game machine, the number of prize balls reaches a certain number and "XXXXXX OVER"
When displaying such as, "1000 OVER" or "1000 OVER" of the prize ball number emphasizing effect shown in this example
It is displayed in units that are limited to some extent, such as displaying in units of 1000 prize balls, such as "2000 OVER". On the other hand, the prize ball number display suggestion effect shown in this example is a timing different from the usual timing when the number of prize balls reaches 456, 555, 666, 2456, 2555, 2666. Since it is executed in, it is possible to expect a high setting while giving a sense of discomfort to the occurrence timing of the prize ball number display suggestion effect, and it is possible to improve the interest in the game.

また、本特徴部052IWによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば
、大当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可
能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例え
ば、小当り図柄)が導出表示されたときに、特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御
可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用
の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する。また、判
定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための
特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結
果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)と
が含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜「6
」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、特殊判定値の数は、設定値によ
らず共通である(図10−3および図10−4参照)。そのため、適切な遊技性を実現す
ることができる。
Further, according to the present feature unit 052IW, when a specific display result (for example, a big hit symbol) is derived and displayed as a variable display display result, it is possible to control the advantageous state (for example, a big hit game state). Further, when a special display result (for example, a small hit symbol) different from the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display, it is possible to control the special state (for example, the small hit game state). Further, the display result of the variable display is determined by using the determination value for determining the display result of the variable display (for example, the determination value for the big hit determination and the determination value for the small hit determination). Further, the judgment values include a specific judgment value (for example, a judgment value for jackpot judgment) for deciding to derive and display a specific display result as a variable display display result, and a special display result as a variable display display result. Is included as a special determination value (for example, a determination value for small hit determination) for determining to derive and display. In addition, a plurality of set values having different numbers of specific determination values (for example, set values "1" to "6"
It can be set to any of the setting values of "). Further, the number of special determination values is the same regardless of the set value (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, appropriate playability can be realized.

また、本特徴部052IWによれば、特殊状態への制御に対応して、設定示唆演出を実
行可能である(例えば、高確率/第2KT状態中に小当りとなり特殊入賞口に遊技球が入
賞したことにもとづいて、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である
)。そのため、特殊状態への制御に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることがで
きる。
Further, according to the feature unit 052IW, it is possible to execute a setting suggestion effect in response to the control to the special state (for example, a small hit occurs during the high probability / second KT state and the game ball wins the special winning opening. Based on what you have done, it is possible to perform a suggestion effect at the time of a small hit prize and a suggestion effect of displaying the number of prize balls). Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in relation to the control to the special state.

なお、本例では、特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて設定示唆演出(本例
では、小当り入賞時示唆演出、賞球数表示示唆演出)を実行する場合を示しているが、そ
のような態様にかぎられない。例えば、小当り変動中や、特殊可変入賞球装置17を開状
態に制御したとき、小当り遊技の開始時に設定示唆演出を実行するように構成してもよい
。また、例えば、小当りが発生したときの小当り報知態様を変化させることにより、設定
示唆演出を実行するように構成してもよい。そのように何らかの形式で、小当りへの制御
に対応して設定示唆演出を実行するものであればよい。
In this example, the setting suggestion effect (in this example, the small hit winning suggestion effect and the prize ball number display suggestion effect) is executed based on the game ball winning in the special winning opening. , Not limited to such aspects. For example, the setting suggestion effect may be executed at the start of the small hit game during the small hit fluctuation or when the special variable winning ball device 17 is controlled to the open state. Further, for example, the setting suggestion effect may be executed by changing the small hit notification mode when a small hit occurs. In this way, any form may be used as long as the setting suggestion effect is executed in response to the control of the small hit.

また、本特徴部052IWによれば、有利状態に制御されているときおよび特殊状態に
制御されているときに、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置
17)を遊技媒体(例えば、遊技球)が進入容易な進入容易状態(例えば、開状態)と進
入困難または不可能な進入非容易状態(例えば、閉状態)とに制御可能である。また、可
変手段が進入容易状態に制御されたことに対応して、設定示唆演出を実行可能である(例
えば、特別可変入賞球装置7や特殊可変入賞球装置17が開状態となって、大入賞口や特
殊入賞口への遊技球の入賞が発生したことにもとづいて、小当り入賞時示唆演出や賞球数
表示示唆演出を実行可能である)。そのため、可変手段の制御に関連させて設定示唆演出
の興趣を向上させることができる。
Further, according to the feature unit 052IW, the variable means (for example, the special variable winning ball device 7 and the special variable winning ball device 17) are played when the game is controlled in an advantageous state and when the game is controlled in a special state. The medium (for example, a game ball) can be controlled into an easy-to-enter state (for example, an open state) and a difficult-to-enter or impossible-entry non-easy state (for example, a closed state). Further, the setting suggestion effect can be executed in response to the variable means being controlled to the easy-to-enter state (for example, the special variable winning ball device 7 and the special variable winning ball device 17 are opened, and the size is large. Based on the fact that a game ball has been won in the winning opening or the special winning opening, it is possible to execute a suggestion effect at the time of a small hit prize or a suggestion effect of displaying the number of prize balls). Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in relation to the control of the variable means.

なお、本例では、大入賞口や、特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて設定示
唆演出(本例では、小当り入賞時示唆演出、賞球数表示示唆演出)を実行する場合を示し
ているが、そのような態様にかぎられない。例えば、特別可変入賞球装置7や特殊可変入
賞球装置17が開状態に制御されたときに開放演出を実行する場合に、その開放演出の演
出態様を変化させることにより、設定示唆演出を実行するように構成してもよい。そのよ
うに何らかの形式で、可変手段が進入容易状態に制御されたことに対応して、設定示唆演
出を実行するものであればよい。
In this example, when the setting suggestion effect (in this example, the small hit prize suggestion effect and the prize ball number display suggestion effect) is executed based on the game ball winning in the large prize opening or the special prize opening. However, it is not limited to such an aspect. For example, when the special variable winning ball device 7 or the special variable winning ball device 17 is controlled to be in the open state and the opening effect is executed, the setting suggestion effect is executed by changing the effect mode of the opening effect. It may be configured as follows. It suffices that the setting suggestion effect is executed in response to the fact that the variable means is controlled to the easy-to-enter state in some form.

また、本特徴部052IWによれば、遊技状態の制御が切り替わるとき(例えば、大当
り遊技の開始時や終了時、低確率/第1KT状態から通常状態(低確率/低ベース状態)
に移行するとき)に、設定示唆演出を実行可能である(例えば、ステップ052IWS6
24で右打ち表示の表示態様(例えば、表示色)を変化させる)。そのため、遊技状態の
制御の切り替わりに関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。
Further, according to the feature unit 052IW, when the control of the game state is switched (for example, at the start or end of the big hit game, the low probability / first KT state is changed to the normal state (low probability / low base state).
When transitioning to (for example), the setting suggestion effect can be executed (for example, step 052IWS6).
The display mode (for example, display color) of the right-handed display is changed at 24). Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in relation to the switching of the control of the gaming state.

なお、本例では、「遊技状態の制御が切り替わるとき」として、大当り遊技の開始時や
終了時、低確率/第1KT状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行するときに
、設定示唆演出を実行可能に構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられな
い。例えば、高確率/第2KT状態(小当りRUSH)中に大当り遊技に移行するときの
演出期間や、大当り遊技から高ベース状態(高確率/第1KT状態や低確率/第1KT状
態)に移行するときの演出期間において、設定示唆演出を実行可能に構成してもよい。ま
た、例えば、高ベース状態中に所定回数の変動表示を実行したり所定回数の小当りが発生
したことにもとづいて高確率/第2KT状態(小当りRUSH)に移行するように構成し
た遊技機において、高ベース状態から高確率/第2KT状態(小当りRUSH)に移行す
るときの演出期間において、設定示唆演出を実行可能に構成してもよく、「遊技状態の制
御が切り替わるとき」として様々な態様が考えられる。
In this example, "when the control of the game state is switched" is set at the start or end of the jackpot game, or when shifting from the low probability / first KT state to the normal state (low probability / low base state). Although the case where the suggestion effect is configured to be feasible is shown, it is not limited to such a mode. For example, the production period when shifting to the jackpot game during the high probability / second KT state (small hit RUSH), or the transition from the jackpot game to the high base state (high probability / first KT state or low probability / first KT state). The setting suggestion effect may be configured to be feasible during the effect period. Further, for example, a gaming machine configured to shift to a high probability / second KT state (small hit RUSH) based on executing a predetermined number of fluctuation displays during a high base state or a predetermined number of small hits. In the effect period when shifting from the high base state to the high probability / second KT state (small hit RUSH), the setting suggestion effect may be configured to be executable, and various as "when the control of the game state is switched". Is conceivable.

また、本例では、右打ち表示や左打ち表示の表示態様を変化させることによって、設定
示唆演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当
り開始時のファンファーレ演出や、大当り終了時のエンディング演出の演出態様を変化さ
せることにより、設定示唆演出を実行するように構成してもよく、様々な態様が考えられ
る。
Further, in this example, the case where the setting suggestion effect is executed by changing the display mode of the right-handed display or the left-handed display is shown, but it is not limited to such a mode. For example, the setting suggestion effect may be executed by changing the effect of the fanfare effect at the start of the big hit and the effect of the ending effect at the end of the big hit, and various modes can be considered.

また、本特徴部052IWによれば、特別状態中における特殊状態への制御回数、特別
状態中における特殊状態により付与された遊技価値の合計、または特別状態中における可
変表示の実行回数に応じて、異なる選択割合により設定示唆演出を実行可能である(例え
ば、賞球数が456個、555個、666個、2456個、2555個、または2666
個に到達したことに応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A〜Fを実行する。ま
たは、例えば、高確率/第2KT状態中に発生した小当り回数や、高確率/第2KT状態
中に実行された変動表示の実行回数に応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A〜
Fを実行するように構成してもよい。)。そのため、特殊状態への制御回数、遊技価値の
合計、または可変表示の実行回数に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることがで
きる。
Further, according to the feature unit 052IW, according to the number of times of control to the special state in the special state, the total of the game values given by the special state in the special state, or the number of times of executing the variable display in the special state. It is possible to execute the setting suggestion effect with different selection ratios (for example, the number of prize balls is 456, 555, 666, 2456, 2555, or 2666.
Depending on the number of pieces reached, the prize ball number display suggestion effects A to F are executed at different selection ratios. Alternatively, for example, the prize ball number display suggestion effect A has a different selection ratio depending on the number of small hits that occurred during the high probability / second KT state and the number of executions of the variable display executed during the high probability / second KT state. ~
It may be configured to execute F. ). Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in relation to the number of times of control to the special state, the total number of game values, or the number of times of execution of the variable display.

また、本特徴部052IWによれば、特別状態として、有利特別状態(例えば、第2K
T状態)と、該有利特別状態と比較して遊技者にとって不利な不利特別状態(例えば、第
1KT状態)とに制御可能である。また、有利特別状態中に特定領域を遊技媒体が通過し
たときと、不利特別状態中に特定領域を遊技媒体が通過したときとで、異なる選択割合に
より設定示唆演出を実行可能である(例えば、第2KT状態中に小当りとなって特殊入賞
口に遊技球が入賞した場合のみ、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能
である)。そのため、特別状態の種類に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させること
ができる。
Further, according to the present feature unit 052IW, as a special state, an advantageous special state (for example, the second K)
It is possible to control the T state) and the disadvantageous special state (for example, the first KT state) which is disadvantageous to the player as compared with the advantageous special state. Further, it is possible to execute the setting suggestion effect by different selection ratios when the game medium passes through the specific area during the advantageous special state and when the game medium passes through the specific area during the disadvantageous special state (for example). Only when a small hit is made and a game ball wins in the special winning opening during the second KT state, the small hit winning suggestion effect and the prize ball number display suggestion effect can be executed). Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in relation to the type of special state.

なお、本例では、第2KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞した場合のみ小当り入賞
時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能に構成する場合を示しているが、そのような
態様にかぎられない。例えば、第1KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞した場合にも
小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能に構成し、第2KT状態中に特殊
入賞口に遊技球が入賞した場合であるか、第1KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞し
た場合であるかに応じて、異なる割合で小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実
行可能に構成してもよい。また、例えば、非KT状態中に特殊入賞口へのイレギュラーな
遊技球の入賞が発生した場合にも、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可
能に構成してもよい。
In this example, a case is shown in which a small hit winning suggestion effect and a prize ball number display suggestion effect can be executed only when a game ball wins a special prize opening during the second KT state. It is not limited to any aspect. For example, even if a game ball wins in the special winning opening during the first KT state, a suggestion effect at the time of a small hit prize or a suggestion effect for displaying the number of prize balls can be executed, and the game ball is inserted in the special winning opening during the second KT state. It is now possible to execute a small hit winning suggestion effect and a prize ball number display suggestion effect at different rates depending on whether It may be configured. Further, for example, even when an irregular game ball is won in the special winning opening during the non-KT state, a small hit winning suggestion effect or a prize ball number display suggestion effect may be executed. ..

上記のように構成した場合、第1KT状態(高ベース状態)中の特殊入賞口への入賞や
イレギュラー入賞が発生した場合には、第2KT状態中に特殊入賞口への入賞が発生した
場合と比較して、高い割合で小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行するよう
に構成してもよいし、低い割合で小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行する
ように構成してもよい。
In the case of the above configuration, if a prize is awarded to the special winning opening in the 1st KT state (high base state) or an irregular winning occurs, or if a winning is generated in the special winning opening during the 2nd KT state. In comparison with, the small hit winning suggestion effect and the prize ball number display suggestion effect may be executed at a high rate, or the small hit winning suggestion effect and the prize ball number display suggestion effect may be performed at a low rate. It may be configured to run.

なお、本特徴部052IWでは、10R確変大当り、6R確変大当り、および6R通常
大当りにもとづく大当り遊技中と高確率/第2KT状態(小当りRUSH)中に賞球数カ
ウンタの値および賞球数表示を更新し、2R確変お当りおよび2R通常大当りにもとづく
大当り遊技中と高ベース状態(高確率/第1KT状態、低確率/第1KT状態)中は賞球
数カウンタの値を更新しない(ただし、賞球数カウンタのリセットまではしない)ととも
に、原則として賞球数表示を非表示とし、低確率/第1KT状態において50回の変動表
示を終了して通常状態(低確率/低ベース状態)に移行したときに賞球数カウンタの値を
リセットするように制御する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。2R確変
大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技中も賞球数カウンタの値を更新するように
構成してもよい。
In this feature unit 052IW, the value of the prize ball counter and the number of prize balls are displayed during the big hit game based on the 10R probability variation jackpot, the 6R probability variation jackpot, and the 6R normal jackpot and during the high probability / second KT state (small hit RUSH). Is updated, and the value of the prize ball counter is not updated during the jackpot game based on the 2R probability variation hit and the 2R normal jackpot and during the high base state (high probability / 1st KT state, low probability / 1st KT state). (The prize ball counter is not reset), and in principle, the prize ball number display is hidden, and the 50 times fluctuation display is completed in the low probability / first KT state to the normal state (low probability / low base state). The case where the value of the prize ball counter is controlled to be reset at the time of transition is shown, but it is not limited to such a mode. The value of the prize ball counter may be updated even during the big hit game based on the 2R probability variation big hit or the 2R normal big hit.

なお、本例では、上記のように構成されていることによって、例えば、高確率/第2K
T状態(小当りRUSH)を終了して高ベース状態(高確率/第1KT状態、低確率/第
1KT状態)に移行した後、その高ベース状態中に10R確変大当りや2R確変大当りが
発生して再び高確率/第2KT状態(小当りRUSH)に移行した場合に、前回の小当り
RUSH中の賞球数を引き継いだ状態で賞球数カウンタの値を更新するとともに賞球数表
示を表示することができる。
In addition, in this example, by being configured as described above, for example, high probability / second K
After ending the T state (small hit RUSH) and shifting to the high base state (high probability / first KT state, low probability / first KT state), a 10R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot occurs during the high base state. When the probability shifts to the high probability / second KT state (small hit RUSH) again, the value of the prize ball counter is updated and the prize ball number display is displayed while inheriting the number of prize balls in the previous small hit RUSH. can do.

また、本例で示したような賞球数表示の態様にかぎらず、例えば、10R確変大当りと
なって高確率/第2KT状態(小当りRUSH)に移行する場合に、高確率/第2KT状
態(小当りRUSH)中とその直前の大当り遊技中とを一区間として、その区間中の賞球
数を集計して集計値を表示するように構成してもよい。また、例えば、その集計値の表示
態様(本例では、表示色)を変化させることによって、現在の設定値を示唆する設定示唆
演出を実行するように構成してもよい。
In addition, not limited to the mode of displaying the number of prize balls as shown in this example, for example, when a 10R probability variation big hit occurs and the high probability / second KT state (small hit RUSH) is entered, the high probability / second KT state (Small hit RUSH) may be set as one section and the big hit game immediately before the section may be set as one section, and the total number of prize balls in the section may be totaled and the total value may be displayed. Further, for example, the setting suggestion effect suggesting the current set value may be executed by changing the display mode (display color in this example) of the aggregated value.

また、本特徴部052IWでは、「設定示唆演出」として、現在の設定値が設定値「1
」〜「6」のいずれかを示唆する態様で小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実
行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、現在の設定値を示唆す
るのではなく、遊技機への電源投入時に設定値を変更する設定変更が行われたか否かを示
唆する態様により設定示唆演出を実行するように構成してもよい。そのように、「設定示
唆演出」とは、何らかの形式で設定に関する示唆を行うものであればよい。
Further, in this feature unit 052IW, the current set value is set to the set value "1" as the "setting suggestion effect".
The case where the small hit winning suggestion effect or the prize ball number display suggestion effect is executed in the mode suggesting any of "6" is not limited to such a mode. For example, instead of suggesting the current setting value, the setting suggestion effect may be executed in a manner of suggesting whether or not the setting change has been made to change the setting value when the power is turned on to the game machine. Good. As such, the "setting suggestion effect" may be any form of suggestion regarding the setting.

また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表
示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを並行して実行可能であり、可
変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊
技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、可変表示の
表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに有利状態と
は異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、特定表示結果に
は、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大
当り図柄)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出
表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高い(例えば、大当り遊技終了後に確変状
態に制御される)。また、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可
変表示であって第1特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変
表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表
示の表示結果を導出表示しない(例えば、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマ
の更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行される)
。また、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第
2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊
表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果
(例えば、はずれ図柄)で導出表示する(例えば、第1特別図柄または第2特別図柄の変
動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される)。そのため、可変表示の表示結果の有利
度合いを考慮した制御を実現できる。
Further, according to the feature unit 052IW, the variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and the variable display of the second identification information (for example, the second special symbol) can be executed in parallel. , When a specific display result (for example, a jackpot symbol) is derived and displayed as a variable display display result, it is possible to control an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player, and the variable display display result is special. When the display result (for example, a small hit symbol) is derived and displayed, it is possible to control a special state (for example, a small hit game state) different from the advantageous state. Further, the specific display result includes a first specific display result (for example, a probabilistic jackpot symbol) and a second specific display result (for example, a normal jackpot symbol), and the first specific display result is derived and displayed. It is more advantageous for the player than the second specific display result is derived and displayed (for example, it is controlled to a probabilistic state after the big hit game is completed). Further, while the variable display of one of the first identification information and the second identification information is the variable display corresponding to the first specific display result, the special display result is displayed in the variable display of the other identification information. The display result of the variable display of one of the identification information is not derived and displayed (for example, the update of the first fluctuation time timer or the second fluctuation time timer is interrupted, and the first special symbol or the first special symbol or the first is not displayed. 2 The variable display of special symbols is continuously executed)
.. Further, during the execution of the variable display corresponding to the second specific display result, which is the variable display of one of the first identification information and the second identification information, the special display result in the variable display of the other identification information. Based on the derivation display, the variable display of the identification information of one of them is derived and displayed with a predetermined display result (for example, an outlier symbol) (for example, the variable display of the first special symbol or the second special symbol is an outlier symbol). Forcibly stopped and displayed). Therefore, it is possible to realize control in consideration of the degree of advantage of the display result of the variable display.

具体的には、第2KT状態(小当りRUSH)または確変状態に移行したにもかかわら
ず、一方の識別情報の残り保留に対応する変動表示で通常大当り(非確変大当り)となる
場合には、第2KT状態(小当りRUSH)または確変状態が直ぐに終了してしまうこと
になり、遊技に対する興趣が低下してしまうおそれがある。一方で、その一方の識別情報
の残り保留に対応する変動表示で一律に強制的にはずれ図柄を停止表示(強制はずれ)さ
せてしまうと、確変大当りとなる変動表示であっても強制はずれとすることになり、有利
状態(大当り遊技状態)において遊技者に付与される遊技価値が減少してしまい好ましく
ない。そこで、本特徴部052IWでは、通常大当り(非確変大当り)となる変動表示を
対象に強制はずれとする一方で、確変大当りとなる変動表示については変動延長(変動時
間の計測を中断)することにより、遊技者に付与される遊技価値の減少を抑えつつ、遊技
に対する興趣を向上できるようにしている。
Specifically, when the variable display corresponding to the remaining hold of one of the identification information results in a normal jackpot (non-probability variation jackpot) even though the transition to the second KT state (small hit RUSH) or probability variation state has occurred. The second KT state (small hit RUSH) or the probabilistic state will end immediately, and there is a risk that the interest in the game will decline. On the other hand, if the variable display corresponding to the remaining hold of the identification information on one side is forcibly forcibly removed and the symbol is stopped and displayed (forced off), even the variable display that is a probable change jackpot is forcibly removed. As a result, the game value given to the player in the advantageous state (big hit game state) is reduced, which is not preferable. Therefore, in this feature unit 052IW, while the fluctuation display that is a normal jackpot (non-probability variation jackpot) is forcibly removed, the fluctuation display that is a probability variation jackpot is extended (interruption of measurement of fluctuation time). , While suppressing the decrease in the game value given to the player, it is possible to improve the interest in the game.

なお、本例では、「一方の識別情報の可変表示を停止しない」態様として、第1変動時
間タイマまたは第2変動時間タイマの更新を中断し、第1特別図柄または第2特別図柄の
変動表示を継続して実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、
第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示を中断(一時停止)し、小当り遊技終了後に中断
していた第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示を再開するように構成してもよい。その
ように何らかの形式で可変表示を完全には停止しないものであればよい。
In this example, as an aspect of "not stopping the variable display of one of the identification information", the update of the first variable time timer or the second variable time timer is interrupted, and the variable display of the first special symbol or the second special symbol is performed. Has been shown, but is not limited to such a mode. For example
Even if it is configured to suspend (pause) the variable display of the first special symbol or the second special symbol and resume the variable display of the first special symbol or the second special symbol that was interrupted after the end of the small hit game. Good. Anything that does not completely stop the variable display in some form is sufficient.

また、本特徴部052IWによれば、特殊状態による遊技価値(例えば、賞球)が付与
されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能である。そのため、特殊状態に
よる遊技価値が付与されやすい状況を設けることにより、遊技に対する興趣を向上させる
ことができる。
Further, according to the feature unit 052IW, it is possible to control a special state (for example, a second KT state) in which a game value (for example, a prize ball) due to the special state is easily given. Therefore, it is possible to improve the interest in the game by providing a situation in which the game value is easily given by the special state.

また、本特徴部052IWによれば、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(
例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状
態(確変状態))に制御可能である。また、第1特定表示結果が導出表示されたことにも
とづいて特定状態に制御し(例えば、確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状
態に制御する)、第2特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて非特定状態に制御
する(例えば、通常大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御しない)。そ
のため、特定状態に制御されるか否かを考慮した制御を実現できる。
Further, according to the present feature unit 052IW, it is a state different from the advantageous state and is a non-specific state (
For example, it is possible to control a specific state (for example, a high probability state (probability change state)) that is more likely to be controlled to an advantageous state than a low probability state). Further, the first specific display result is controlled to a specific state based on the derivation display (for example, the probability change state is controlled after the end of the big hit game based on the probability change big hit), and the second specific display result is derived and displayed. Based on this, it is controlled to a non-specific state (for example, it is not controlled to a probabilistic state after the end of a big hit game based on a normal big hit). Therefore, it is possible to realize control considering whether or not it is controlled to a specific state.

また、本特徴部052IWによれば、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(
例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状
態(確変状態))に制御可能である。また、有利状態に制御されているときに特定領域(
例えば、V領域052IW104)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもと
づいて、特定状態に制御可能である。そして、第1特定表示結果が導出表示された場合に
、第2特定表示結果が導出表示された場合と比較して、有利状態に制御されているときに
高い割合により特定領域を遊技媒体が通過する(図10−11参照)。そのため、特定領
域を遊技媒体が通過しやすいか否かを考慮した制御を実現できる。
Further, according to the present feature unit 052IW, it is a state different from the advantageous state and is a non-specific state (
For example, it is possible to control a specific state (for example, a high probability state (probability change state)) that is more likely to be controlled to an advantageous state than a low probability state). Also, when controlled in an advantageous state, a specific area (
For example, it is possible to control a specific state based on the passage of a game medium (for example, a game ball) through the V region 052IW104). Then, when the first specific display result is derived and displayed, the game medium passes through the specific area at a higher rate when the second specific display result is derived and displayed, as compared with the case where the second specific display result is derived and displayed. (See Fig. 10-11). Therefore, it is possible to realize control in consideration of whether or not the game medium easily passes through the specific area.

また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報の可変表示を実行する場合と第2識
別情報の可変表示を実行する場合のいずれであっても、特殊表示結果を導出表示可能であ
る(図10−3、図10−4参照)。また、第1識別情報の可変表示であって第2特定表
示結果に対応する可変表示の実行中に、第2識別情報の可変表示において特殊表示結果を
導出表示したことにもとづいて、第1識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する
(図10−67(B)参照)。また、第2識別情報の可変表示であって第2特定表示結果
に対応する可変表示の実行中に、第1識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表
示した場合には、第2識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない
(図10−67(E)参照)。そのため、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、第
1識別情報の可変表示であるか第2識別情報の可変表示であるかを考慮した制御を実現で
きる。
Further, according to the feature unit 052IW, the special display result can be derived and displayed regardless of whether the variable display of the first identification information is executed or the variable display of the second identification information is executed (). See FIGS. 10-3 and 10-4). Further, the first identification is based on the fact that the special display result is derived and displayed in the variable display of the second identification information during the execution of the variable display corresponding to the second specific display result in the variable display of the first identification information. The variable display of information is derived and displayed with a predetermined display result (see FIG. 10-67 (B)). Further, when the special display result is derived and displayed in the variable display of the first identification information during the execution of the variable display corresponding to the second specific display result in the variable display of the second identification information, the second identification information is displayed. Control is not performed to derive and display the variable display of the above with a predetermined display result (see FIG. 10-67 (E)). Therefore, in addition to the degree of advantage of the display result of the variable display, it is possible to realize the control considering whether the first identification information is the variable display or the second identification information is the variable display.

また、本特徴部052IWによれば、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(
例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状
態(確変状態))に制御可能である。また、可変表示実行手段は、特定状態に制御されて
いるときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であっ
て第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において
特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示を所定表示
結果で導出表示する(図10−68、図10−69参照)。また、非特定状態に制御され
ているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であ
って第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示におい
て特殊表示結果を導出表示した場合には、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で
導出表示する制御を行わない(図10−68、図10−69参照)。そのため、可変表示
の表示結果の有利度合いに加えて、特定状態に制御されているか否かを考慮した制御を実
現できる。
Further, according to the present feature unit 052IW, it is a state different from the advantageous state and is a non-specific state (
For example, it is possible to control a specific state (for example, a high probability state (probability change state)) that is more likely to be controlled to an advantageous state than a low probability state). Further, the variable display executing means is a variable display of one of the first identification information and the second identification information, and is a variable display corresponding to the second specific display result when controlled to the specific state. Based on the derivation display of the special display result in the variable display of the other identification information during the execution of, the variable display of the one identification information is derived and displayed with the predetermined display result (FIGS. 10-68 and 10-). 69). Further, when controlled to the non-specific state, during execution of the variable display corresponding to the second specific display result, which is the variable display of one of the first identification information and the second identification information, When the special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information, the control for deriving and displaying the variable display of the other identification information with the predetermined display result is not performed (see FIGS. 10-68 and 10-69). ). Therefore, in addition to the degree of advantage of the display result of the variable display, it is possible to realize the control in consideration of whether or not the control is performed in a specific state.

また、本特徴部052IWによれば、第1始動領域(例えば、第1始動入賞口)を遊技
媒体(例えば、遊技球)が進入したことにもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図
柄)の可変表示を実行可能であり、第2始動領域(例えば、第2始動入賞口)を遊技媒体
が進入したことにもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行可
能である。また、遊技媒体が進入可能な第1状態(例えば、開状態)と遊技媒体が進入困
難または進入不可能な第2状態(例えば、閉状態)とに変化可能な可変手段(例えば、特
殊可変入賞球装置17)を備える。また、第1識別情報および第2識別情報のいずれかの
可変表示が実行された後に、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)
と該有利状態よりも有利度が低い特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とのいずれかに制
御可能であり、特殊状態に制御されているときに可変手段を第1状態に制御する。また、
第1始動領域は、遊技媒体が移動可能な移動経路のうち所定経路(例えば、遊技領域の左
方領域)を移動する遊技媒体が進入可能に設けられ、可変手段は、移動経路のうち特定経
路(例えば、遊技領域の右方領域)を移動する遊技媒体が進入可能に設けられている。ま
た、特定経路への遊技媒体の発射を促進するための特定報知(例えば、図10−56(1
),(2)に示す右打ち報知)を実行可能であり、第1識別情報の可変表示が実行された
後に特殊状態に制御されるときには、特定報知を実行しない(例えば、図10−56(3
)参照)。そのため、遊技媒体の発射の促進について適切な報知を行うことができる。
Further, according to the feature unit 052IW, the first identification information (for example, the first special symbol) is based on the fact that the game medium (for example, the game ball) has entered the first start area (for example, the first start winning opening). ) Can be variably displayed, and the second identification information (for example, the second special symbol) is variably displayed based on the entry of the game medium into the second starting area (for example, the second starting winning opening). It is possible. Further, a variable means (for example, a special variable prize) that can be changed into a first state in which the game medium can enter (for example, an open state) and a second state in which the game medium cannot enter or cannot enter (for example, a closed state). A ball device 17) is provided. Further, after the variable display of either the first identification information or the second identification information is executed, an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit game state).
And a special state having a lower advantage than the advantageous state (for example, a small hit game state) can be controlled, and the variable means is controlled to the first state when the special state is controlled. Also,
The first starting area is provided so that the game medium moving on a predetermined path (for example, the left area of the game area) can enter the moving path in which the game medium can move, and the variable means is a specific path among the moving paths. A game medium that moves (for example, the area to the right of the game area) is provided so as to be accessible. In addition, a specific notification for promoting the launch of the game medium to a specific route (for example, FIG. 10-56 (1).
), (Right-handed notification shown in (2)) can be executed, and when the variable display of the first identification information is executed and then controlled to a special state, the specific notification is not executed (for example, FIG. 10-56 (for example, FIG. 10-56). 3
)reference). Therefore, it is possible to appropriately notify the promotion of the launch of the game medium.

具体的には、本特徴部052IWに示したように、第1特別図柄の変動表示と第2特別
図柄の変動表示とが並行して実行可能であり、第1特別図柄側の小当り種別の方が第2特
別図柄側の小当り種別よりも特殊入賞口への入賞割合(有利度)が低くなるように構成さ
れ、第1特別図柄の変動表示において小当りとなったときに第2特別図柄の変動表示を強
制的にはずれ停止させるように構成した場合に、入賞割合(有利度)が低い第1特別図柄
側の小当りに対して右打ち報知を実行してしまうと、実質的に殆ど特殊入賞口への入賞が
期待できないのに遊技者が遊技球を無駄打ちすることになり、却って不利な発射促進報知
を行うことになってしまい好ましくない。そこで、本例では、第2特別図柄側の小当りに
対しては右打ち報知を実行する一方で、第1特別図柄側の小当りに対しては右打ち報知を
実行しないようにすることにより、遊技者の無駄打ちによる不利益の発生を抑制すること
ができ、適切な報知を実現することができる。
Specifically, as shown in the feature unit 052IW, the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol can be executed in parallel, and the small hit type on the first special symbol side can be executed. It is configured so that the winning ratio (advantage) to the special winning opening is lower than the small hit type on the 2nd special symbol side, and when the small hit is made in the variable display of the 1st special symbol, the 2nd special If the variable display of the symbol is forcibly removed and stopped, if the right-handed notification is executed for the small hit on the first special symbol side with a low winning rate (advantage), it is practically Although it is almost impossible to expect a prize in the special winning opening, the player wastes the game ball, and on the contrary, a disadvantageous launch promotion notification is performed, which is not preferable. Therefore, in this example, the right-handed notification is executed for the small hit on the second special symbol side, while the right-handed notification is not executed for the small hit on the first special symbol side. , It is possible to suppress the occurrence of disadvantages due to wasteful hitting by the player, and it is possible to realize appropriate notification.

また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報の可変表示に関する情報を、保留記
憶として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ)と、第2識別情
報の可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、第
2保留記憶バッファ)とを備える。また、第1識別情報の可変表示の表示結果または第2
識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示さ
れたときに有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、第1識別情
報の可変表示の表示結果または第2識別情報の可変表示の表示結果として特殊表示結果(
例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制
御可能である。また、第2識別情報の可変表示の表示結果が特殊表示結果となる頻度を高
めた特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。また、第1識別情報の可変表示と
第2識別情報の可変表示とを並行して実行しているときに、一方の可変表示の表示結果と
して特殊表示結果を導出表示させたことにもとづいて、他方の可変表示の表示結果として
特定表示結果および特殊表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、はずれ図柄)を導出
表示させる。そのため、可変表示を強制的に終了させることができ、保留記憶を円滑に消
化することができる。
Further, according to the feature unit 052IW, the first reserved storage means (for example, the first reserved storage buffer) that can store the information related to the variable display of the first identification information as the reserved storage and the variable display of the second identification information. The information is provided as a second hold storage means (for example, a second hold storage buffer) that can be stored as hold storage. In addition, the display result of the variable display of the first identification information or the second
When a specific display result (for example, a jackpot symbol) is derived and displayed as a display result of the variable display of the identification information, it is possible to control the advantageous state (for example, the jackpot game state) and display the variable display of the first identification information. Special display result as the result or the display result of the variable display of the second identification information (
For example, it is possible to control a special state (for example, a small hit game state) when the small hit symbol) is derived and displayed. Further, it is possible to control to a special state (for example, a KT state) in which the frequency at which the display result of the variable display of the second identification information becomes the special display result is increased. Further, based on the fact that the special display result is derived and displayed as the display result of one of the variable displays when the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information are executed in parallel. As the display result of the other variable display, a predetermined display result (for example, an outlier symbol) different from the specific display result and the special display result is derived and displayed. Therefore, the variable display can be forcibly terminated, and the reserved memory can be smoothly digested.

また、本特徴部052IWによれば、特殊状態に制御されたときに所定価値を付与可能
(例えば、特殊入賞口への遊技球の入賞にもとづき10個の賞球を払い出す)であるとと
もに、有利状態に制御されたときに所定価値よりも高い価値を付与可能(例えば、大入賞
口への遊技球の入賞にもとづき15個の賞球を払い出す)である。また、特定報知として
、第1特定報知(例えば、図10−56(1),(2)に示す右打ち表示器26および右
打ち報知用LED37の点灯)と、該第1特定報知よりも視認性が高い第2特定報知(例
えば、図10−56(1)に示す右打ち表示052IW007の表示)とを実行可能であ
る。また、有利状態に制御されるときには、第1特定報知および第2特定報知を実行し(
図10−56(1)参照)、第2識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御さ
れるときには、第1特定報知を実行し、第2特定報知を実行しない(図10−56(2)
参照)。そのため、付与可能な価値に対応した報知を実現することができる。
Further, according to the feature unit 052IW, a predetermined value can be given when the special state is controlled (for example, 10 prize balls are paid out based on the winning of the game ball to the special winning opening). It is possible to give a value higher than a predetermined value when controlled to an advantageous state (for example, 15 prize balls are paid out based on the winning of a game ball to the large winning opening). Further, as the specific notification, the first specific notification (for example, lighting of the right-handed display 26 and the right-handed notification LED 37 shown in FIGS. 10-56 (1) and (2)) and the first specific notification are more visible. It is possible to execute a highly likely second specific notification (for example, the display of the right-handed display 052IW007 shown in FIG. 10-56 (1)). In addition, when controlled to an advantageous state, the first specific notification and the second specific notification are executed (
(See FIG. 10-56 (1)), when the variable display of the second identification information is executed and then controlled to a special state, the first specific notification is executed and the second specific notification is not executed (FIG. 10-56). (2)
reference). Therefore, it is possible to realize the notification corresponding to the value that can be given.

また、本特徴部052IWによれば、複数種類の特殊状態(例えば、小当りA〜C)に
制御可能である。また、第1識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御される
ときには、第2識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときと比較し
て、高い割合により有利度が低い種類の特殊状態(例えば、小当りA)に制御する。また
、第2識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときに、特定報知を実
行する(図10−56(2),(3)参照)。そのため、遊技者の有利度を考慮した適切
な報知を実現することができる。
Further, according to the feature unit 052IW, it is possible to control a plurality of types of special states (for example, small hits A to C). Further, when the variable display of the first identification information is executed and then controlled to the special state, a higher ratio is more advantageous than when the variable display of the second identification information is executed and then controlled to the special state. It is controlled to a special state of a low degree (for example, small hit A). Further, when the variable display of the second identification information is executed and then the special state is controlled, the specific notification is executed (see FIGS. 10-56 (2) and (3)). Therefore, it is possible to realize appropriate notification in consideration of the player's advantage.

また、本特徴部052IWによれば、少なくとも第1識別情報の可変表示に対応して可
変表示演出(例えば、飾り図柄の変動表示)を実行可能である。また、特殊状態に制御さ
れるときと特殊状態に制御されないときとで共通態様の可変表示演出を実行可能である(
例えば、第1特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合には、強制的に非リーチ
はずれ図柄を停止表示する)。そのため、第1識別情報の可変表示が実行された後に特殊
状態に制御されることに対する遊技者への認識性を低下させることができる。また、その
上で、第2保留記憶手段が記憶する保留記憶を円滑に消化することができる。
Further, according to the feature unit 052IW, it is possible to execute a variable display effect (for example, variable display of a decorative pattern) at least corresponding to the variable display of the first identification information. In addition, it is possible to execute a variable display effect in a common mode depending on whether the state is controlled by the special state or not (they are not controlled by the special state).
For example, when the variable display of the first special symbol is executed and a small hit is obtained, the non-reach off symbol is forcibly stopped and displayed). Therefore, it is possible to reduce the player's recognition of being controlled to a special state after the variable display of the first identification information is executed. In addition, the reserved memory stored by the second reserved storage means can be smoothly digested.

また、本特徴部052IWによれば、特定経路における可変手段の上流側に、遊技媒体
の移動を遅延させるための遅延手段(例えば、可変入賞球装置6Bに設けられた規制片)
を備える。そのため、通常時に第2識別情報の可変表示が実行された後の特殊状態への制
御が実行されるタイミングに対して狙い打ちされることを防止することができる。従って
、遊技機に対する攻略対策を強化することができる。
Further, according to the feature unit 052IW, a delay means for delaying the movement of the game medium on the upstream side of the variable means in the specific route (for example, a regulation piece provided in the variable winning ball device 6B).
To be equipped. Therefore, it is possible to prevent the second identification information from being targeted at the timing when the control to the special state is executed after the variable display of the second identification information is executed at the normal time. Therefore, it is possible to strengthen the capture measures against the game machine.

なお、遅延手段は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、遊技領域の右方に設け
られた可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の上流側に、遅延手段として、遊技
球が左右に蛇行するように移動させる通路部材を設けるように構成してもよい。
The delay means is not limited to the mode shown in this example. For example, on the upstream side of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 provided on the right side of the game area, a passage member for moving the game ball so as to meander to the left and right is provided as a delay means. You may.

また、本特徴部052IWによれば、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、遊
技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103))と、遊技制御手段
からの情報にもとづいて演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120
)とを備える。また、遊技制御手段は、所定の報知を行う報知手段(例えば、右打ち表示
器26)による報知の実行を制御する。また、演出制御手段は、報知手段による報知に対
応して特定報知(例えば、右打ち報知用LED37の点灯)を実行する。そのため、演出
制御手段の処理負担を軽減しつつ、適切な報知を実現することができる。
Further, according to the feature unit 052IW, the effect is produced based on the game control means for controlling the progress of the game (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)) and the information from the game control means. Effect control means to control (for example, effect control CPU 120
) And. Further, the game control means controls the execution of the notification by the notification means (for example, the right-handed display 26) that performs a predetermined notification. Further, the effect control means executes a specific notification (for example, lighting of the right-handed notification LED 37) in response to the notification by the notification means. Therefore, it is possible to realize appropriate notification while reducing the processing load of the effect control means.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行された場合であるか第2特別図柄の変
動表示が実行された場合であるかに関係なく、大当り遊技中に右打ち報知を実行する場合
を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技領域の左方に特別可変入
賞球装置(左大入賞口)が設けられているとともに遊技領域の右方にも特別可変入賞球装
置(右大入賞口)が設けられ、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り
遊技中に左大入賞口を開放し、第2特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り
遊技中に右大入賞口を開放するように構成された遊技機に適用する場合には、第2特別図
柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に右打ち報知を実行する一方で、第
1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に右打ち報知を実行しない
ように構成してもよい。また、このように構成した場合には、第1特別図柄の変動表示で
大当りとなった場合には大当り遊技中に左打ち報知を実行するように構成してもよい。す
なわち、特定報知実行手段は、可変手段(この例では、右大入賞口)を制御対象とした種
別の有利状態に制御されるときに、特定報知を実行するように構成してもよい。そのよう
に構成すれば、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に左打ち
報知を実行することにより、遊技者が誤って右打ち操作を行うことを抑制することができ
、遊技者の不利益の発生を抑えることができる。
In this example, right-handed notification is executed during the jackpot game regardless of whether the variable display of the first special symbol is executed or the variable display of the second special symbol is executed. Cases are shown, but not limited to such aspects. For example, a special variable winning ball device (left large winning opening) is provided on the left side of the game area, and a special variable winning ball device (right large winning opening) is also provided on the right side of the game area. If a big hit is made by the variable display of the symbol, the left big winning opening is opened during the big hit game, and if a big hit is made by the variable display of the second special symbol, the right big winning opening is opened during the big hit game. When applied to a game machine configured as described above, if a big hit occurs in the variable display of the second special symbol, a right-handed notification is executed during the big hit game, while the variable display of the first special symbol is used. If a big hit occurs, the right-handed notification may not be executed during the big hit game. Further, in the case of such a configuration, if a jackpot is obtained in the variable display of the first special symbol, the left-handed notification may be executed during the jackpot game. That is, the specific notification executing means may be configured to execute the specific notification when the variable means (in this example, the right-handed winning opening) is controlled to an advantageous state of the type to be controlled. With such a configuration, when a big hit is obtained in the variable display of the first special symbol, a left-handed notification is executed during the big-hit game to prevent the player from accidentally performing a right-handed operation. It is possible to suppress the occurrence of disadvantages for the player.

また、本例では、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)が遊技領域の右方に設けられ
ていることから、KT状態中も右打ち報知を実行する場合を示したが、そのような態様に
かぎられない。例えば、第2始動入賞口が遊技領域の左方に設けられた遊技機に適用する
場合には、KT状態中や高ベース状態中、時短状態中に右打ち報知を実行しないように構
成してもよい。
Further, in this example, since the variable winning ball device 6B (second starting winning opening) is provided on the right side of the game area, a case where right-handed notification is executed even in the KT state is shown. It is not limited to any aspect. For example, when the second start winning opening is applied to a game machine provided on the left side of the game area, the right-handed notification is not executed during the KT state, the high base state, or the time saving state. May be good.

また、本例では、大当り遊技中のみ右打ち表示器26および右打ち報知用LED37の
点灯に加えて画像表示装置5の表示画面において右打ち表示052IW007を表示する
ことにより右打ち報知を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例え
ば、第2KT状態中(小当りRUSH中)であっても、大当り遊技終了後の最初の変動表
示を実行する場合には、右打ち表示器26および右打ち報知用LED37の点灯に加えて
画像表示装置5の表示画面において右打ち表示052IW007を表示することにより右
打ち報知を実行するように構成してもよい。または、この場合、例えば、大当り遊技終了
時のエンディング期間において、右打ち表示器26および右打ち報知用LED37の点灯
に加えて画像表示装置5の表示画面において右打ち表示052IW007を表示すること
により右打ち報知を実行するように構成してもよい。
Further, in this example, when the right-handed notification is executed by displaying the right-handed display 052IW007 on the display screen of the image display device 5 in addition to lighting the right-handed display 26 and the right-handed notification LED 37 only during the big hit game. However, it is not limited to such an aspect. For example, even in the second KT state (during small hit RUSH), when the first variation display after the end of the big hit game is executed, the image is in addition to the lighting of the right-handed display 26 and the right-handed notification LED 37. The right-handed notification may be executed by displaying the right-handed display 052IW007 on the display screen of the display device 5. Alternatively, in this case, for example, during the ending period at the end of the big hit game, the right-handed display 052IW007 is displayed on the display screen of the image display device 5 in addition to lighting the right-handed display 26 and the right-handed notification LED 37. It may be configured to execute the beating notification.

また、本例では、画像表示装置5の表示画面において表示する右打ち表示は、本例で示
した態様にかぎられない。例えば、図10−56(1)で示したような比較的大きなサイ
ズの右打ち表示052IW007とは別に、画像表示装置5において右打ちを示す記号表
示(例えば、右向きの三角形表示)を表示することにより、右打ち報知を実行可能に構成
してもよい。
Further, in this example, the right-handed display displayed on the display screen of the image display device 5 is not limited to the mode shown in this example. For example, in addition to the relatively large size right-handed display 052IW007 as shown in FIG. 10-56 (1), the image display device 5 displays a symbol display (for example, a right-pointing triangle display) indicating right-handedness. May be configured to enable right-handed notification.

また、小当り制御の仕方は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、複数の特殊可
変入賞球装置を備え、小当り種別に応じて開放対象となる特殊可変入賞球装置(特殊入賞
口)が異なるように構成し、第1特別図柄の変動表示で小当りとなる場合と第2特別図柄
の変動表示で小当りとなる場合とで小当り種別の選択割合が異なるように構成してもよい
。この場合、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、賞球数が少ない特殊可変入賞
球装置が開放する小当り種別(または入賞率が低い開放態様の小当り種別)が選択されや
すく、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、賞球数が多い特殊可変入賞球装置が
開放する小当り種別(または入賞率が高い開放態様の小当り種別)が選択されやすくなる
ように構成してもよい。
Further, the method of small hit control is not limited to the mode shown in this example. For example, a plurality of special variable winning ball devices are provided, and the special variable winning ball device (special winning opening) to be opened is configured to be different depending on the small hit type, and the variable display of the first special symbol indicates a small hit. The selection ratio of the small hit type may be different depending on whether the case is a small hit or a small hit is obtained by the variable display of the second special symbol. In this case, when executing the variable display of the first special symbol, it is easy to select the small hit type (or the small hit type in the open mode with a low winning rate) opened by the special variable winning ball device having a small number of prize balls. , When executing the variable display of the second special symbol, the small hit type (or the small hit type in the open mode with a high winning rate) opened by the special variable winning ball device having a large number of prize balls can be easily selected. It may be configured as.

また、本例では、第2特別図柄の変動表示において小当りが発生した場合には小当り遊
技中に右打ち報知を行い(図10−56(2)参照)、第1特別図柄の変動表示において
小当りが発生した場合には小当り遊技中に右打ち報知を行わない(図10−56(3)参
照)場合を示したが、第2特別図柄の変動表示において小当りが発生した場合にも右打ち
報知を行わない場合があるように構成してもよい。例えば、通常状態中であり左打ち操作
を行うべき状況において第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りが発生した場合には
、その小当り遊技中に右打ち報知を行わないように構成してもよい。
Further, in this example, when a small hit occurs in the variation display of the second special symbol, a right-handed notification is given during the small hit game (see FIG. 10-56 (2)), and the variation display of the first special symbol is performed. In the case where a small hit occurs, the right-handed notification is not performed during the small hit game (see FIG. 10-56 (3)), but when a small hit occurs in the variation display of the second special symbol. May be configured so that right-handed notification may not be performed. For example, if a small hit occurs when the second special symbol variation display is executed in a situation where a left-handed operation should be performed in a normal state, the right-handed notification is not performed during the small hit game. You may.

また、本特徴部052IWによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば
、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当
り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異な
る特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特
殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定
するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、
可変表示の表示結果を決定する。また、非特定状態(例えば、非確変状態)と該非特定状
態よりも有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、確変状態)とに制御可能である。
また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定す
るための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特
殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判
定値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1
」〜「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、特殊判定値の数は、設
定値によらず共通であり、かつ非特定状態に制御されているときと特定状態に制御されて
いるときとで共通である(図10−3および図10−4参照)。そのため、適切な遊技性
を実現することができる。
Further, according to the present feature unit 052IW, when a specific display result (for example, a big hit symbol) is derived and displayed as a variable display display result, it is possible to control the advantageous state (for example, a big hit game state) which is advantageous for the player. Is. Further, when a special display result (for example, a small hit symbol) different from the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display, it is possible to control the special state (for example, the small hit game state) different from the advantageous state. Is. In addition, using the determination value for determining the display result of the variable display (for example, the determination value for the big hit determination, the determination value for the small hit determination),
Determine the display result of the variable display. Further, it is possible to control a non-specific state (for example, a non-probable change state) and a specific state (for example, a probable change state) that is more likely to be controlled in an advantageous state than the non-specific state.
Further, the judgment values include a specific judgment value (for example, a judgment value for jackpot judgment) for deciding to derive and display a specific display result as a variable display display result, and a special display result as a variable display display result. Is included as a special determination value (for example, a determination value for small hit determination) for determining to derive and display. In addition, a plurality of set values (for example, set value "1") having different numbers of specific determination values
It can be set to any of the setting values of "" to "6"). Further, the number of special determination values is common regardless of the set value, and is common when controlled in the non-specific state and when controlled in the specific state (FIGS. 10-3 and 10). See -4). Therefore, appropriate playability can be realized.

具体的には、設定値によって大当り当選確率以外の抽選確率や種別振り分けが変化する
と、設定値によって有利度合いの差(出玉性能の差)が顕著になりすぎ、射幸性が過度に
高くなるおそれがある。そこで、本特徴部052IWでは、特殊判定値の数を設定値によ
らず共通とする(小当り当選確率を共通とする)ことにより、設定値によって有利度合い
の差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。
Specifically, if the lottery probability other than the jackpot winning probability and the type distribution change depending on the set value, the difference in the degree of advantage (difference in ball ejection performance) becomes too remarkable depending on the set value, and the gambling may become excessively high. There is. Therefore, in this feature unit 052IW, by making the number of special judgment values common regardless of the set value (the small hit winning probability is common), it is possible to prevent the difference in the degree of advantage from becoming excessively large depending on the set value. However, it prevents the gambling from becoming excessively high.

また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表
示とを並行して実行可能(例えば、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示と
を並行して実行可能である)である。また、第2識別情報の可変表示の表示結果が特殊表
示結果(例えば、小当り図柄)となる頻度を高めた特別状態(例えば、KT状態)に制御
可能である。そのため、特別状態に制御可能な遊技機において、適切な遊技性を実現する
ことができる。
Further, according to the feature unit 052IW, the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information can be executed in parallel (for example, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol). Can be executed in parallel). Further, it is possible to control the display result of the variable display of the second identification information to a special state (for example, KT state) in which the frequency of becoming a special display result (for example, a small hit symbol) is increased. Therefore, it is possible to realize appropriate game playability in a game machine that can be controlled to a special state.

また、本特徴部052IWによれば、特別状態として、第1特別状態(例えば、第1K
T状態)と該第1特別状態よりも有利度が高い第2特別状態(例えば、第2KT状態)と
に制御可能である。そのため、第2特別状態に制御可能な遊技機において、適切な遊技性
を実現することができる。
Further, according to the feature unit 052IW, as a special state, the first special state (for example, the first K)
It is possible to control a T state) and a second special state (for example, a second KT state) having a higher advantage than the first special state. Therefore, it is possible to realize appropriate game playability in the game machine that can be controlled to the second special state.

また、本特徴部052IWによれば、特別状態の有利度に対応した特別示唆演出(例え
ば、図10−55に示す小当りRUSH継続示唆演出)を実行可能である。そのため、特
別状態の有利度が示唆されることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。
Further, according to the feature unit 052IW, it is possible to execute a special suggestion effect (for example, a small hit RUSH continuation suggestion effect shown in FIGS. 10-55) corresponding to the advantage of the special state. Therefore, by suggesting the advantage of the special state, it is possible to improve the interest in the game.

また、本特徴部052IWによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば
、大当り図柄)および特殊表示結果(例えば、小当り図柄)とは異なる所定表示結果(例
えば、はずれ図柄)が導出表示される可変表示が実行されるときに、設定値を示唆する設
定値示唆演出(例えば、図10−54に示す設定値示唆演出)を実行可能である。そのた
め、設定値示唆演出を実行することにより、遊技に対する興趣を向上させることができる
Further, according to the present feature unit 052IW, a predetermined display result (for example, a missed symbol) different from the specific display result (for example, a big hit symbol) and the special display result (for example, a small hit symbol) is derived as the variable display display result. When the variable display to be displayed is executed, the set value suggestion effect suggesting the set value (for example, the set value suggestion effect shown in FIGS. 10-54) can be executed. Therefore, it is possible to improve the interest in the game by executing the set value suggestion effect.

なお、本例では、はずれとなる変動表示において小当りRUSH継続示唆演出や設定値
示唆演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り遊
技中や小当り遊技中に小当りRUSH継続示唆演出や設定値示唆演出を実行するように構
成してもよく、様々な態様が考えられる。
In this example, the case where the small hit RUSH continuation suggestion effect and the set value suggestion effect are executed in the variable display that is out of the way is shown, but it is not limited to such an aspect. For example, it may be configured to execute the small hit RUSH continuation suggestion effect or the set value suggestion effect during the big hit game or the small hit game, and various aspects can be considered.

また、本特徴部052IWによれば、複数種類の特殊状態(例えば、小当りA〜C)に
制御可能である。また、特殊状態の種類を決定するための特殊種類判定値(例えば、小当
り種別判定値)を用いて、特殊状態の種類を決定する。また、特殊種類判定値の数は、設
定値によらず共通である(図10−6参照)。そのため、より適切な遊技性を実現するこ
とができる。
Further, according to the feature unit 052IW, it is possible to control a plurality of types of special states (for example, small hits A to C). Further, the type of the special state is determined by using the special type determination value (for example, the small hit type determination value) for determining the type of the special state. Further, the number of special type determination values is the same regardless of the set value (see FIG. 10-6). Therefore, more appropriate playability can be realized.

具体的には、本特徴部052IWでは、特殊種類判定値の数を設定値によらず共通とす
る(小当り種別の振り分けを共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が
過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。
Specifically, in this feature unit 052IW, the number of special type determination values is common regardless of the set value (the distribution of small hit types is common), so that the difference in the degree of advantage is excessive depending on the set value. It prevents it from growing and prevents it from becoming excessively gambling.

なお、本例では、図10−6に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに
関係なく、小当り種別の割り振りが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎら
れない。例えば、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて小当り種別の決定割合
を異ならせて、設定値によって有利度に差が出るように構成してもよい。
In this example, as shown in FIG. 10-6, the case where the small hit type allocation is the same regardless of which of the set values "1" to "6" is set is shown. It is not limited to any aspect. For example, the small hit type determination ratio may be different depending on which of the set values "1" to "6", and the advantage may be different depending on the set value.

また、本特徴部052IWによれば、複数種類の有利状態(例えば、10R確変大当り
、6R確変大当り、6R通常大当り、2R確変大当り、2R通常大当り)に制御可能であ
る。また、有利状態の種類を決定するための有利種類判定値(例えば、大当り種別判定値
)を用いて、有利状態の種類を決定する。また、有利種類判定値の数は、設定値によらず
共通である(図10−5参照)。そのため、より適切な遊技性を実現することができる。
Further, according to the present feature unit 052IW, it is possible to control a plurality of types of advantageous states (for example, 10R probability variation jackpot, 6R probability variation jackpot, 6R normal jackpot, 2R probability variation jackpot, 2R normal jackpot). In addition, the type of advantageous state is determined by using the advantageous type determination value (for example, the jackpot type determination value) for determining the type of advantageous state. Further, the number of advantageous type determination values is common regardless of the set value (see FIG. 10-5). Therefore, more appropriate playability can be realized.

具体的には、本特徴部052IWでは、有利種類判定値の数を設定値によらず共通とす
る(大当り種別の振り分けを共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が
過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。
Specifically, in this feature unit 052IW, the number of advantageous type determination values is common regardless of the set value (the distribution of the jackpot type is common), so that the difference in the degree of advantage is excessively large depending on the set value. It prevents it from becoming excessively high in gambling.

なお、本例では、図10−5に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに
関係なく、大当り種別の割り振りが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎら
れない。例えば、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて大当り種別の決定割合
を異ならせて、設定値によって有利度に差が出るように構成してもよい。
In this example, as shown in FIG. 10-5, the case where the jackpot type allocation is the same regardless of which of the set values "1" to "6" is set is shown. It is not limited to the aspect. For example, the determination ratio of the jackpot type may be different depending on which of the set values "1" to "6", and the advantage may be different depending on the set value.

また、本特徴部052IWによれば、可変表示態様を決定するための可変表示態様判定
値(例えば、変動パターン判定値)を用いて、可変表示態様を決定する。また、可変表示
態様判定値の数は、設定値によらず共通である(図10−10参照)。そのため、より適
切な遊技性を実現することができる。
Further, according to the feature unit 052IW, the variable display mode is determined by using the variable display mode determination value (for example, the variable pattern determination value) for determining the variable display mode. Further, the number of variable display mode determination values is the same regardless of the set value (see FIG. 10-10). Therefore, more appropriate playability can be realized.

具体的には、本特徴部052IWでは、可変表示態様判定値の数を設定値によらず共通
とする(変動パターンの振り分けを共通とする)ことにより、設定値によって有利度合い
の差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。
Specifically, in the feature unit 052IW, the number of variable display mode determination values is common regardless of the set value (the distribution of the fluctuation pattern is common), so that the difference in the degree of advantage is excessive depending on the set value. It prevents it from growing and prevents it from becoming excessively gambling.

特に、変動パターンの選択割合が設定値によって異なると、1の小当り制御から次の小
当り制御までの期間が変化することになり、小当り当選確率を共通としても大当り抽選以
外の要素で有利度合い(出玉性能の差)が大きく異なってしまい、好ましくないが、本特
徴部052IWでは、設定値によらず変動パターンの選択割合を共通とすることにより、
そのような問題が生じないようにしている。
In particular, if the selection ratio of the fluctuation pattern differs depending on the set value, the period from one small hit control to the next small hit control will change, and even if the small hit winning probability is common, it is advantageous in factors other than the big hit lottery. It is not preferable because the degree (difference in ball ejection performance) is greatly different, but in this feature unit 052IW, by making the selection ratio of the fluctuation pattern common regardless of the set value,
We try to prevent such problems from occurring.

なお、本例では、図10−10に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるか
に関係なく、変動パターンの割り振りが同じである場合を示したが、そのような態様にか
ぎられない。例えば、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて変動パターンの決
定割合を異ならせて、変動時間の差を設けることにより、設定値によって変動効率を異な
らせるようにし、設定値によって有利度に差が出るように構成してもよい。
In this example, as shown in FIG. 10-10, the case where the fluctuation pattern allocation is the same regardless of which of the set values "1" to "6" is set is shown. It is not limited to the aspect. For example, the fluctuation efficiency is set to be different depending on the set value by making the determination ratio of the fluctuation pattern different depending on which of the set values "1" to "6" and providing a difference in the fluctuation time. It may be configured so that the advantage varies depending on the value.

また、本特徴部052IWによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば
、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当
り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異な
る特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特
殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定
するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、
可変表示の表示結果を決定する。また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示
結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)
と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判
定値(例えば、小当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特定表示結果およ
び特殊表示結果とは異なる所定表示結果とすることを決定するための所定判定値(例えば
、はずれ判定用の判定値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(
例えば、設定値「1」〜「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、特
殊判定値の数は、設定値によらず共通である(図10−3および図10−4参照)。また
、所定判定値は、全ての設定値に対応する判定値に含まれ、所定判定値の数は、設定値に
応じて異なる(図10−3および図10−4参照)。そのため、設定値の推測の困難性を
高めて、遊技に対する興趣を向上させることができる。
Further, according to the present feature unit 052IW, when a specific display result (for example, a big hit symbol) is derived and displayed as a variable display display result, it is possible to control the advantageous state (for example, a big hit game state) which is advantageous for the player. Is. Further, when a special display result (for example, a small hit symbol) different from the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display, it is possible to control the special state (for example, the small hit game state) different from the advantageous state. Is. In addition, using the determination value for determining the display result of the variable display (for example, the determination value for the big hit determination, the determination value for the small hit determination),
Determine the display result of the variable display. Further, the determination value includes a specific determination value for determining to derive and display a specific display result as a display result of variable display (for example, a determination value for jackpot determination).
And a special judgment value (for example, a judgment value for small hit judgment) for deciding to derive and display the special display result as the display result of the variable display, and the specific display result and the special display result as the display result of the variable display. A predetermined determination value (for example, a determination value for determination of loss) for determining that the predetermined display result is different from the above is included. In addition, multiple setting values with different numbers of specific judgment values (
For example, it can be set to any of the set values "1" to "6"). Further, the number of special determination values is the same regardless of the set value (see FIGS. 10-3 and 10-4). Further, the predetermined determination value is included in the determination values corresponding to all the set values, and the number of the predetermined determination values differs depending on the set values (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, it is possible to increase the difficulty of estimating the set value and improve the interest in the game.

また、本特徴部052IWによれば、非特定状態(例えば、非確変状態)と該非特定状
態よりも有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、確変状態)とに制御可能である。
また、所定判定値は、全ての設定値の特定状態に対応する判定値に含まれる(図10−3
および図10−4参照)。そのため、特定状態中における設定値の推測の困難性を高める
ことができる。
Further, according to the feature unit 052IW, it is possible to control a non-specific state (for example, a non-probable change state) and a specific state (for example, a probable change state) which is more likely to be controlled to be more advantageous than the non-specific state.
Further, the predetermined determination value is included in the determination value corresponding to the specific state of all the set values (FIG. 10-3).
And see Figure 10-4). Therefore, it is possible to increase the difficulty of estimating the set value in the specific state.

また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表
示とを並行して実行可能である(例えば、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動
表示とを並行して実行可能である)。また、第2識別情報の可変表示に対応する特殊判定
値の数は、第1識別情報の可変表示に対応する特殊判定値の数よりも多く、特定状態中の
第2識別情報の可変表示に対応する判定値には、所定判定値が含まれる(図10−3およ
び図10−4参照)。そのため、特定状態中の第2識別情報の可変表示の表示結果を用い
た設定値の推測の困難性を高めることができる。
Further, according to the feature unit 052IW, the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information can be executed in parallel (for example, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol). It can be executed in parallel with the variable display). Further, the number of special determination values corresponding to the variable display of the second identification information is larger than the number of special determination values corresponding to the variable display of the first identification information, and the second identification information in the specific state can be displayed in a variable manner. The corresponding determination value includes a predetermined determination value (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, it is possible to increase the difficulty of estimating the set value using the display result of the variable display of the second identification information in the specific state.

また、本特徴部052IWによれば、第2識別情報の可変表示の表示結果が特殊表示結
果となる頻度を高めた特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。また、特別状態
に制御され、所定表示結果(例えば、はずれ図柄)が導出表示される可変表示が実行され
るときに、設定値を示唆する設定値示唆演出(例えば、図10−54に示す設定値示唆演
出)を実行可能である。そのため、設定値示唆演出を実行することにより、遊技に対する
興趣を向上させることができる。
Further, according to the feature unit 052IW, it is possible to control the display result of the variable display of the second identification information to a special state (for example, a KT state) in which the frequency of the special display result is increased. Further, when a variable display that is controlled to a special state and a predetermined display result (for example, an outlier symbol) is derived and displayed is executed, a set value suggestion effect that suggests a set value (for example, the setting shown in FIGS. 10-54) Value suggestion effect) can be executed. Therefore, it is possible to improve the interest in the game by executing the set value suggestion effect.

また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表
示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行うことが可能である。ま
た、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたと
きに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。ま
た、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図
柄)が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)
に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り
判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する。ま
た、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定する
ための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊
表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定
値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」
〜「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、第2識別情報の可変表示
に対応する判定値のうち特殊判定値の数は、設定値によらず共通であり(図10−4参照
)、第1識別情報の可変表示に対応する判定値と第2識別情報の可変表示に対応する判定
値とで、特殊判定値の数が異なる(図10−3および図10−4参照)。そのため、適切
な遊技性を実現しつつ、遊技の単調さを解消することができる。
Further, according to the feature unit 052IW, it is possible to perform variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and variable display of the second identification information (for example, the second special symbol). Further, when a specific display result (for example, a big hit symbol) is derived and displayed as a display result of the variable display, it is possible to control the advantageous state (for example, the big hit game state) which is advantageous for the player. Further, when a special display result (for example, a small hit symbol) different from the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display, a special state different from the advantageous state (for example, a small hit game state)
Is controllable. Further, the display result of the variable display is determined by using the determination value for determining the display result of the variable display (for example, the determination value for the big hit determination and the determination value for the small hit determination). Further, the judgment values include a specific judgment value (for example, a judgment value for jackpot judgment) for deciding to derive and display a specific display result as a variable display display result, and a special display result as a variable display display result. Is included as a special determination value (for example, a determination value for small hit determination) for determining to derive and display. Further, a plurality of set values (for example, set value "1"" having different numbers of specific determination values
It can be set to any of the setting values of ~ "6"). Further, among the judgment values corresponding to the variable display of the second identification information, the number of special judgment values is the same regardless of the set value (see FIG. 10-4), and the judgment corresponding to the variable display of the first identification information. The number of special judgment values differs between the value and the judgment value corresponding to the variable display of the second identification information (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, it is possible to eliminate the monotony of the game while realizing appropriate game playability.

なお、特許文献(特開2017−148127号公報)に記載された遊技機では、識別
情報の可変表示を所定表示結果で導出表示(強制はずれ停止)する制御に関して、可変表
示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できなかった。そこで、本特徴部052
IWには、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる遊技機を提供す
ることを目的として、以下に示す(手段A1)〜(手段A6)に示す遊技機の特徴的構成
も開示されている。
In the gaming machine described in Patent Document (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2017-148127), the degree of advantage of the variable display display result with respect to the control of deriving and displaying (forced loss stop) the variable display of the identification information with a predetermined display result. It was not possible to realize control in consideration of. Therefore, this feature unit 052
The IW also has the characteristic configurations of the gaming machines shown below (means A1) to (means A6) for the purpose of providing a gaming machine capable of realizing control in consideration of the degree of advantage of the display result of the variable display. It is disclosed.

(手段A1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、第1識別
情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可
変表示とを並行して実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュ
ータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS25A,S25Bを実行す
る部分)と、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示
されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有
利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU
103)におけるステップS122〜S125を実行する部分)と、可変表示の表示結果
として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに有利状態とは異なる
特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御
用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS126
〜S128を実行する部分)とを備え、可変表示実行手段は、第1識別情報および第2識
別情報のうちの一方の識別情報の可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示におい
て特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示の表示結
果を導出表示しない第1制御(例えば、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの
更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行される)と
、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果(例えば、はずれ図柄)で導出表示する第
2制御(例えば、はずれ図柄を表示して停止する(例えば、第1特別図柄または第2特別
図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される))とを実行可能であり、一方の
識別情報の可変表示において導出表示される表示結果によって第1制御と第2制御とのい
ずれが実行されるかが異なる(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的
には、CPU103)は、ステップ052IWS1128A,S1128Bの判定結果に
よってステップ052IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを
実行する。例えば、変形例1において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的
には、CPU103)は、ステップ052IWS1127A,S1127Bの判定結果に
よってステップ052IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを
実行する。例えば、変形例2において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的
には、CPU103)は、ステップ052IWS1130C,S1130Dの判定結果に
よってステップ052IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを
実行する。)ことを特徴とする。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度
合いを考慮した制御を実現できる。
(Means A1) The gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and has a variable display of first identification information (for example, a first special symbol) and a second identification information (for example, a second special symbol). A variable display execution means (for example, a portion for executing steps S25A and S25B in the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103)) capable of executing the variable display of the symbol) in parallel, and a display of the variable display. As a result, when a specific display result (for example, a jackpot symbol) is derived and displayed, an advantageous state control means (for example, a game control microcomputer 100) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player (for example, a game control microcomputer 100) Specifically, the CPU
A special state (for example, a small hit game) different from the advantageous state when the special display result (for example, a small hit symbol) is derived and displayed as the display result of the variable display (the part where steps S122 to S125 are executed) in 103). Step S126 in the special state control means (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103)) that can be controlled by the state).
The variable display executing means is special in the variable display of the other identification information during the execution of the variable display of one of the first identification information and the second identification information. Based on the derivation display of the display result, the update of the first control (for example, the first fluctuation time timer or the second fluctuation time timer) that does not derive and display the display result of the variable display of the identification information of one of them is interrupted, and the second A second control (for example, out of order) in which the variable display of one special symbol or the second special symbol is continuously executed) and the variable display of one of the identification information is derived and displayed with a predetermined display result (for example, an outlier symbol) It is possible to display and stop the symbol (for example, the variable display of the first special symbol or the second special symbol is forcibly stopped and displayed with the missing symbol), and in the variable display of one of the identification information. Which of the first control and the second control is executed differs depending on the display result derived and displayed (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) determines the determination result in steps 052IWS1128A and S1128B. Step 052IWS1129A, S1130A, S1129B, S1130B are executed according to the above. , S1130B. For example, in the second modification, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes steps 052IWS1129A, S1130A, S1129B, and S1130B according to the determination results of steps 052IWS1130C and S1130D.) It is characterized by that. According to such a configuration, it is possible to realize control in consideration of the degree of advantage of the display result of the variable display.

(手段A2)手段A1において、特殊状態による遊技価値(例えば、賞球)が付与されや
すい特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制
御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052
IWS2208を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成
によれば、特殊状態による遊技価値が付与されやすい状況を設けることにより、遊技に対
する興趣を向上させることができる。
(Means A2) In means A1, a special state control means (for example, a game control microcomputer 100 (for example, a game control microcomputer 100) that can be controlled to a special state (for example, a second KT state) in which a game value (for example, a prize ball) due to a special state is likely to be given. Specifically, step 052 in CPU103)
It may be configured to include a portion that executes IWS2208). According to such a configuration, it is possible to improve the interest in the game by providing a situation in which the game value due to the special state is easily given.

(手段A3)手段A1または手段A2において、特定表示結果には、第1特定表示結果(
例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、有
利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態
に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制
御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)
におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、特定状態制御手段は、
第1特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて特定状態に制御し(例えば、確変大
当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御する)、第2特定表示結果が導出表
示されたことにもとづいて非特定状態に制御する(例えば、通常大当りにもとづく大当り
遊技の終了後に確変状態に制御しない)ように構成されていてもよい。そのような構成に
よれば、特定状態に制御されるか否かを考慮した制御を実現できる。
(Means A3) In the means A1 or the means A2, the specific display result includes the first specific display result (means A3).
For example, there is a probability variation jackpot symbol) and a second specific display result (for example, a normal jackpot symbol), which is a state different from the advantageous state and becomes an advantageous state as compared with a non-specific state (for example, a low probability state). Specific state control means (for example, game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103)) that can be controlled to a specific state that is easy to control (for example, a high probability state (probability change state)).
The specific state control means is provided with a portion for executing step 052IWS2206 in
The first specific display result is controlled to a specific state based on the derivation display (for example, the probability change state is controlled after the end of the jackpot game based on the probability variation jackpot), and the second specific display result is derived and displayed. It may be configured to be controlled to a non-specific state based on the original state (for example, it is not controlled to a probabilistic state after the end of a big hit game based on a normal big hit). According to such a configuration, it is possible to realize control in consideration of whether or not it is controlled to a specific state.

(手段A4)手段A1から手段A3のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1
特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄
)とがあり、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比
較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可
能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、
CPU103)におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、特定状
態制御手段は、有利状態に制御されているときに特定領域(例えば、V領域052IW1
04)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて、特定状態に制御可能
であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)
は、ステップ052IWS2404,S2405,S2204〜S2206を実行する)
、第1特定表示結果が導出表示された場合に、第2特定表示結果が導出表示された場合と
比較して、有利状態に制御されているときに高い割合により特定領域を遊技媒体が通過す
る(図10−11(1)に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開
閉板052IW101の開放期間が長い。一方、図10−11(2)に示すように、通常
大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板052IW101の開放期間が極めて短
い。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通
過しやすいか否かを考慮した制御を実現できる。
(Means A4) In any of the means A1 to the means A3, the specific display result is the first.
There is a specific display result (for example, a probability variation jackpot symbol) and a second specific display result (for example, a normal jackpot symbol), which is a state different from the advantageous state and compared with a non-specific state (for example, a low probability state). Specific state control means (for example, a game control microcomputer 100 (specifically, specifically) that can be controlled to a specific state (for example, a high probability state (probability change state)) that is easily controlled to an advantageous state.
The specific state control means includes a specific region (for example, a V region 052IW1) when the specific state control means is controlled in an advantageous state, including a portion that executes step 052IWS2206 in the CPU 103).
04) can be controlled to a specific state based on the passage of the game medium (for example, a game ball) (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103)).
Executes steps 052IWS2404, S2405, S2204 to S2206)
, When the first specific display result is derived and displayed, the game medium passes through the specific area at a higher rate when the second specific display result is derived and displayed, as compared with the case where the second specific display result is derived and displayed. (As shown in FIG. 10-11 (1), in the jackpot game based on the probability variation jackpot, the opening period of the V region opening / closing plate 052IW101 is long. On the other hand, as shown in FIG. 10-11 (2), it is usually based on the jackpot. In the jackpot game, the opening period of the V region opening / closing plate 052IW101 may be extremely short.) According to such a configuration, it is possible to realize control in consideration of whether or not the game medium easily passes through the specific area.

(手段A5)手段A1から手段A4のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1
特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄
)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示され
るよりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御
される)、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示を実行する場合と第2識別情報
の可変表示を実行する場合のいずれであっても、特殊表示結果を導出表示可能であり(例
えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステッ
プ052IWS64A,S64Bを実行する。図10−3、図10−4参照。)、第1識
別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第2識別情
報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、第1識別情報の可
変表示を所定表示結果で導出表示し(例えば、変形例3において、遊技制御用マイクロコ
ンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1128Aで
Nのときステップ052IWS1129A,S1130Aを実行する。図10−67(B
)参照。)、第2識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実
行中に、第1識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、第2識
別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(例えば、変形例3にお
いて、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステッ
プ052IWS1126B〜S1128Bの処理を行わない。図10−66、図10−6
7(E)参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の表
示結果の有利度合いに加えて、第1識別情報の可変表示であるか第2識別情報の可変表示
であるかを考慮した制御を実現できる。
(Means A5) In any of the means A1 to the means A4, the specific display result is the first.
There are a specific display result (for example, a probability variation jackpot symbol) and a second specific display result (for example, a normal jackpot symbol), and the second specific display result is derived and displayed when the first specific display result is derived and displayed. The advantage for the player is higher than that (for example, it is controlled to the probabilistic state after the big hit game is completed), and the variable display executing means is a case where the variable display of the first identification information is executed and a case where the second identification information is variable. In any case of executing the display, the special display result can be derived and displayed (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes steps 052IWS64A and S64B. -3, see Fig. 10-4.), While the variable display corresponding to the second specific display result, which is the variable display of the first identification information, is being executed, the special display result is derived and displayed in the variable display of the second identification information. Based on the above, the variable display of the first identification information is derived and displayed with a predetermined display result (for example, in the modification 3, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) is N in step 052IWS1128A. When step 052IWS1129A, S1130A is executed. FIG. 10-67 (B).
)reference. ), If the special display result is derived and displayed in the variable display of the first identification information during the execution of the variable display corresponding to the second specific display result in the variable display of the second identification information, the second identification information The variable display of the above is not controlled to be derived and displayed as a predetermined display result (for example, in the modification 3, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) does not perform the processing of steps 052IWS1126B to S1128B. 10-66, Fig. 10-6
See 7 (E). ) May be configured. According to such a configuration, in addition to the degree of advantage of the display result of the variable display, it is possible to realize the control considering whether the first identification information is the variable display or the second identification information is the variable display.

(手段A6)手段A1から手段A5のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1
特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄
)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示され
るよりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御
される)、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較
して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能
な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、C
PU103)におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、可変表示
実行手段は、特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうち
の一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、
他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一
方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示し(例えば、変形例4において、遊技
制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052I
WS1131A,S1131BでYのときステップ052IWS1129A,S1130
Aを実行する。図10−68、図10−69参照。)、非特定状態に制御されているとき
に、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特
定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示
結果を導出表示した場合には、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示す
る制御を行わない(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100
(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1131A,S1131BでN
のときステップ052IWS1129A,S1129Bに移行しない。図10−68、図
10−69参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の
表示結果の有利度合いに加えて、特定状態に制御されているか否かを考慮した制御を実現
できる。
(Means A6) In any of the means A1 to the means A5, the specific display result is the first.
There are a specific display result (for example, a probability variation jackpot symbol) and a second specific display result (for example, a normal jackpot symbol), and the second specific display result is derived and displayed when the first specific display result is derived and displayed. It has a higher advantage for the player (for example, it is controlled to a probabilistic state after the big hit game ends), and is a state different from the advantageous state and compared with a non-specific state (for example, a low probability state). Specific state control means (for example, game control microcomputer 100 (specifically, C) that can be controlled to a specific state that is easily controlled to an advantageous state (for example, a high probability state (probability change state)).
PU103) includes a portion that executes step 052IWS2206), and the variable display executing means is a variable display of one of the first identification information and the second identification information when controlled to a specific state. During execution of the variable display corresponding to the second specific display result,
Based on the derivation display of the special display result in the variable display of the other identification information, the variable display of the one identification information is derived and displayed with the predetermined display result (for example, in the modification 4, the game control microcomputer 100 (Specifically, CPU 103) is step 052I.
When WS1131A, S1131B is Y Step 052IWS1129A, S1130
Execute A. See FIGS. 10-68 and 10-69. ), When the variable display is controlled to the non-specific state, the variable display of one of the first identification information and the second identification information and the variable display corresponding to the second specific display result is being executed. When the special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information, the control for deriving and displaying the variable display of the one identification information with the predetermined display result is not performed (for example, in the modification 4, for game control. Microcomputer 100
(Specifically, CPU 103) is N in steps 052IWS1131A and S1131B.
At this time, the process does not proceed to steps 052IWS1129A and S1129B. See FIGS. 10-68 and 10-69. ) May be configured. According to such a configuration, in addition to the degree of advantage of the display result of the variable display, it is possible to realize the control in consideration of whether or not the control is performed in a specific state.

なお、特許文献(特開2017−148127号公報)に記載された遊技機では、識別
情報の可変表示を所定表示結果で導出表示(強制はずれ停止)する制御に関して、可変表
示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できなかった。そこで、本特徴部052
IWには、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる遊技機を提供す
ることを目的として、以下に示す(手段B1)〜(手段B6)に示す遊技機の特徴的構成
も開示されている。
In the gaming machine described in Patent Document (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2017-148127), the degree of advantage of the variable display display result with respect to the control of deriving and displaying (forced loss stop) the variable display of the identification information with a predetermined display result. It was not possible to realize control in consideration of. Therefore, this feature unit 052
The IW also has the characteristic configurations of the gaming machines shown below (means B1) to (means B6) for the purpose of providing a gaming machine capable of realizing control in consideration of the degree of advantage of the display result of the variable display. It is disclosed.

(手段B1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、第1識別
情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可
変表示とを並行して実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュ
ータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS25A,S25Bを実行す
る部分)と、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示
されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有
利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU
103)におけるステップS122〜S125を実行する部分)と、可変表示の表示結果
として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに有利状態とは異なる
特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御
用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS126
〜S128を実行する部分)とを備え、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示を
実行する場合と第2識別情報の可変表示を実行する場合のいずれであっても、特殊表示結
果を導出表示可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には
、CPU103)は、ステップ052IWS64A,S64Bを実行する。図10−3、
図10−4参照。)、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表
示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにも
とづいて、該一方の識別情報の可変表示の表示結果を導出表示しない第1制御(例えば、
第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第
2特別図柄の変動表示が継続して実行される)と、該一方の識別情報の可変表示を所定表
示結果(例えば、はずれ図柄)で導出表示する第2制御(例えば、はずれ図柄を表示して
停止する(例えば、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に
停止表示される)とを実行可能であり、一方の識別情報の可変表示において導出表示され
る表示結果によって第1制御と第2制御とのいずれが実行されるかが異なる(例えば、遊
技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052
IWS1128A,S1128Bの判定結果によってステップ052IWS1129A,
S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。例えば、変形例1において、遊
技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052
IWS1127A,S1127Bの判定結果によってステップ052IWS1129A,
S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。例えば、変形例2において、遊
技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052
IWS1130C,S1130Dの判定結果によってステップ052IWS1129A,
S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。)ことを特徴とする。そのよう
な構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる。
(Means B1) The gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and has a variable display of first identification information (for example, a first special symbol) and a second identification information (for example, a second special symbol). A variable display execution means (for example, a portion for executing steps S25A and S25B in the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103)) capable of executing the variable display of the symbol) in parallel, and a display of the variable display. As a result, when a specific display result (for example, a jackpot symbol) is derived and displayed, an advantageous state control means (for example, a game control microcomputer 100) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player (for example, a game control microcomputer 100) Specifically, the CPU
A special state (for example, a small hit game) different from the advantageous state when the special display result (for example, a small hit symbol) is derived and displayed as the display result of the variable display (the part where steps S122 to S125 are executed) in 103). Step S126 in the special state control means (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103)) that can be controlled by the state).
The variable display executing means is provided with (a part for executing S128), and the special display result is obtained regardless of whether the variable display of the first identification information is executed or the variable display of the second identification information is executed. (For example, the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) executes steps 052IWS64A and S64B. FIG. 10-3, FIG.
See Figure 10-4. ), The identification of one of the first identification information and the second identification information based on the derivation display of the special display result in the variable display of the other identification information during the execution of the variable display of the identification information. The first control that does not derive and display the display result of the variable display of information (for example,
The update of the first fluctuation time timer or the second fluctuation time timer is interrupted, and the fluctuation display of the first special symbol or the second special symbol is continuously executed), and the variable display of the identification information of one of them is predeterminedly displayed. The second control (for example, the out-of-order symbol is displayed and stopped) (for example, the variation display of the first special symbol or the second special symbol is forcibly stopped and displayed in the out-of-order symbol) It is possible to execute the first control and the second control depending on the display result derived and displayed in the variable display of one of the identification information (for example, the game control microcomputer 100). (Specifically, CPU 103) is step 052.
Step 052IWS1129A, depending on the determination result of IWS1128A, S1128B,
Execute S1130A, S1129B, S1130B. For example, in the first modification, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) is in step 052.
Step 052IWS1129A, depending on the determination result of IWS1127A, S1127B,
Execute S1130A, S1129B, S1130B. For example, in the second modification, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) is in step 052.
Step 052IWS1129A, depending on the determination result of IWS1130C, S1130D,
Execute S1130A, S1129B, S1130B. ). According to such a configuration, it is possible to realize control in consideration of the degree of advantage of the display result of the variable display.

(手段B2)手段B1において、特殊状態による遊技価値(例えば、賞球)が付与されや
すい特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制
御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052
IWS2208を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成
によれば、特殊状態による遊技価値が付与されやすい状況を設けることにより、遊技に対
する興趣を向上させることができる。
(Means B2) In means B1, a special state control means (for example, a game control microcomputer 100 (for example, a game control microcomputer 100) that can be controlled to a special state (for example, a second KT state) in which a game value (for example, a prize ball) due to a special state is easily given. Specifically, step 052 in CPU103)
It may be configured to include a portion that executes IWS2208). According to such a configuration, it is possible to improve the interest in the game by providing a situation in which the game value due to the special state is easily given.

(手段B3)手段B1または手段B2において、特定表示結果には、第1特定表示結果(
例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、有
利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態
に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制
御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)
におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、特定状態制御手段は、
第1特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて特定状態に制御し(例えば、確変大
当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御する)、第2特定表示結果が導出表
示されたことにもとづいて非特定状態に制御する(例えば、通常大当りにもとづく大当り
遊技の終了後に確変状態に制御しない)ように構成されていてもよい。そのような構成に
よれば、特定状態に制御されるか否かを考慮した制御を実現できる。
(Means B3) In the means B1 or the means B2, the specific display result includes the first specific display result (means B3).
For example, there is a probability variation jackpot symbol) and a second specific display result (for example, a normal jackpot symbol), which is a state different from the advantageous state and becomes an advantageous state as compared with a non-specific state (for example, a low probability state). Specific state control means (for example, game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103)) that can be controlled to a specific state that is easy to control (for example, a high probability state (probability change state)).
The specific state control means is provided with a portion for executing step 052IWS2206 in
The first specific display result is controlled to a specific state based on the derivation display (for example, the probability change state is controlled after the end of the jackpot game based on the probability variation jackpot), and the second specific display result is derived and displayed. It may be configured to be controlled to a non-specific state based on the original state (for example, it is not controlled to a probabilistic state after the end of a big hit game based on a normal big hit). According to such a configuration, it is possible to realize control in consideration of whether or not it is controlled to a specific state.

(手段B4)手段B1から手段B3のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1
特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄
)とがあり、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比
較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可
能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、
CPU103)におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、特定状
態制御手段は、有利状態に制御されているときに特定領域(例えば、V領域052IW1
04)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて、特定状態に制御可能
であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)
は、ステップ052IWS2404,S2405,S2204〜S2206を実行する)
、第1特定表示結果が導出表示された場合に、第2特定表示結果が導出表示された場合と
比較して、有利状態に制御されているときに高い割合により特定領域を遊技媒体が通過す
る(図10−11(1)に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開
閉板052IW101の開放期間が長い。一方、図10−11(2)に示すように、通常
大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板052IW101の開放期間が極めて短
い。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通
過しやすいか否かを考慮した制御を実現できる。
(Means B4) In any one of means B1 to B3, the specific display result is the first
There is a specific display result (for example, a probability variation jackpot symbol) and a second specific display result (for example, a normal jackpot symbol), which is a state different from the advantageous state and compared with a non-specific state (for example, a low probability state). Specific state control means (for example, a game control microcomputer 100 (specifically, specifically) that can be controlled to a specific state (for example, a high probability state (probability change state)) that is easily controlled to an advantageous state.
The specific state control means includes a specific region (for example, a V region 052IW1) when the specific state control means is controlled in an advantageous state, including a portion that executes step 052IWS2206 in the CPU 103).
04) can be controlled to a specific state based on the passage of the game medium (for example, a game ball) (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103)).
Executes steps 052IWS2404, S2405, S2204 to S2206)
, When the first specific display result is derived and displayed, the game medium passes through the specific area at a higher rate when the second specific display result is derived and displayed, as compared with the case where the second specific display result is derived and displayed. (As shown in FIG. 10-11 (1), in the jackpot game based on the probability variation jackpot, the opening period of the V region opening / closing plate 052IW101 is long. On the other hand, as shown in FIG. 10-11 (2), it is usually based on the jackpot. In the jackpot game, the opening period of the V region opening / closing plate 052IW101 may be extremely short.) According to such a configuration, it is possible to realize control in consideration of whether or not the game medium easily passes through the specific area.

(手段B5)手段B1から手段B4のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1
特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄
)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示され
るよりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御
される)、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対
応する可変表示の実行中に、第2識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示し
たことにもとづいて、第1識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示し(例えば、変
形例3において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)
は、ステップ052IWS1128AでNのときステップ052IWS1129A,S1
130Aを実行する。図10−67(B)参照。)、第2識別情報の可変表示であって第
2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第1識別情報の可変表示において特殊表
示結果を導出表示した場合には、第2識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する
制御を行わない(例えば、変形例3において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(
具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1126B〜S1128Bの処理
を行わない。図10−66、図10−67(E)参照。)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、第1識別情報の可
変表示であるか第2識別情報の可変表示であるかを考慮した制御を実現できる。
(Means B5) In any one of means B1 to B4, the specific display result is the first
There are a specific display result (for example, a probability variation jackpot symbol) and a second specific display result (for example, a normal jackpot symbol), and the second specific display result is derived and displayed when the first specific display result is derived and displayed. The variable display executing means is a variable display of the first identification information and corresponds to the second specific display result, which is more advantageous to the player (for example, is controlled to the probabilistic state after the big hit game is completed). During the execution of the variable display, the variable display of the first identification information is derived and displayed with a predetermined display result based on the derivation display of the special display result in the variable display of the second identification information (for example, in the modification 3 Game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103)
Is N in step 052IWS1128A, and steps 052IWS1129A, S1
Execute 130A. See FIG. 10-67 (B). ), If the special display result is derived and displayed in the variable display of the first identification information during the execution of the variable display corresponding to the second specific display result in the variable display of the second identification information, the second identification information Control is not performed to derive and display the variable display of
Specifically, the CPU 103) does not perform the processes of steps 052IWS1126B to S1128B. See FIGS. 10-66 and 10-67 (E). ) May be configured.
According to such a configuration, in addition to the degree of advantage of the display result of the variable display, it is possible to realize the control considering whether the first identification information is the variable display or the second identification information is the variable display.

(手段B6)手段B1から手段B5のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1
特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄
)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示され
るよりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御
される)、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較
して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能
な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、C
PU103)におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、可変表示
実行手段は、特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうち
の一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、
他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一
方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示し(例えば、変形例4において、遊技
制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052I
WS1131A,S1131BでYのときステップ052IWS1129A,S1130
Aを実行する。図10−68、図10−69参照。)、非特定状態に制御されているとき
に、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特
定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示
結果を導出表示した場合には、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示す
る制御を行わない(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100
(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1131A,S1131BでN
のときステップ052IWS1129A,S1129Bに移行しない。図10−68、図
10−69参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の
表示結果の有利度合いに加えて、特定状態に制御されているか否かを考慮した制御を実現
できる。
(Means B6) In any one of means B1 to B5, the specific display result is the first
There are a specific display result (for example, a probability variation jackpot symbol) and a second specific display result (for example, a normal jackpot symbol), and the second specific display result is derived and displayed when the first specific display result is derived and displayed. It has a higher advantage for the player (for example, it is controlled to a probabilistic state after the big hit game ends), and is a state different from the advantageous state and compared with a non-specific state (for example, a low probability state). Specific state control means (for example, game control microcomputer 100 (specifically, C) that can be controlled to a specific state that is easily controlled to an advantageous state (for example, a high probability state (probability change state)).
PU103) includes a portion that executes step 052IWS2206), and the variable display executing means is a variable display of one of the first identification information and the second identification information when controlled to a specific state. During execution of the variable display corresponding to the second specific display result,
Based on the derivation display of the special display result in the variable display of the other identification information, the variable display of the one identification information is derived and displayed with the predetermined display result (for example, in the modification 4, the game control microcomputer 100 (Specifically, CPU 103) is step 052I.
When WS1131A, S1131B is Y Step 052IWS1129A, S1130
Execute A. See FIGS. 10-68 and 10-69. ), When the variable display is controlled to the non-specific state, the variable display of one of the first identification information and the second identification information and the variable display corresponding to the second specific display result is being executed. When the special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information, the control for deriving and displaying the variable display of the one identification information with the predetermined display result is not performed (for example, in the modification 4, for game control. Microcomputer 100
(Specifically, CPU 103) is N in steps 052IWS1131A and S1131B.
At this time, the process does not proceed to steps 052IWS1129A and S1129B. See FIGS. 10-68 and 10-69. ) May be configured. According to such a configuration, in addition to the degree of advantage of the display result of the variable display, it is possible to realize the control in consideration of whether or not the control is performed in a specific state.

なお、この特徴部052IWで示した構成は、特徴部21TMで示した構成と適宜組み
合わせて遊技機を構成することが可能である。例えば、特徴部21TMで示した設定値を
変更可能とする構成を本特徴部052IWに適用し、設定値示唆演出を実行可能に構成し
たり、小当りRUSH継続示唆演出を実行可能に構成したり、右打ち報知を実行可能に構
成したり、オーバー入賞時示唆演出を実行可能に構成したり、小当り入賞時示唆演出を実
行可能に構成したり、賞球数表示示唆演出を実行可能に構成したりしてもよい。また、例
えば、特徴部21TMで示した設定値を変更可能とする構成を本特徴部052IWに適用
し、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとな
った場合に、その一方の特別図柄の変動表示をはずれ図柄で強制的に停止表示させたり変
動表示を継続させたりするように構成してもよい。
The configuration shown by the feature unit 052IW can be appropriately combined with the configuration shown by the feature unit 21TM to form a game machine. For example, a configuration in which the set value shown in the feature unit 21TM can be changed is applied to the feature unit 052IW to enable the set value suggestion effect, or the small hit RUSH continuation suggestion effect can be executed. , Right-handed notification can be executed, over-winning suggestion effect can be executed, small hit winning suggestion effect can be executed, and prize ball number display suggestion effect can be executed. You may do it. Further, for example, a configuration in which the set value indicated by the feature unit 21TM can be changed is applied to the feature unit 052IW, and a small hit occurs in the variation display of the other special symbol while the variation display of one special symbol is being executed. In that case, the variable display of one of the special symbols may be forcibly stopped and displayed or the variable display may be continued by the symbol.

また、特徴部021TMで示した構成を適用する場合、図9−5に示すように、エンデ
ィング演出の態様を異ならせることによって、設定値を示唆するように構成してもよい。
この場合、例えば、エンディング演出において、小当りRUSHやチャンスモードなどを
含むモード移行報知を実行したり、プリペイドカードなどのカード取り忘れ防止報知を実
行したり、メーカーロゴ表示を表示したりするように構成し、それらのモード移行報知や
、カード取り忘れ防止報知、メーカーロゴ表示の表示態様を変化させたり、同時に表示す
る画像の表示態様を変化させたりすることにより、設定値を示唆するように構成してもよ
い。
Further, when the configuration shown in the feature unit 021TM is applied, as shown in FIG. 9-5, the setting value may be suggested by changing the mode of the ending effect.
In this case, for example, in the ending effect, a mode transition notification including a small hit RUSH or a chance mode may be executed, a card forgetting prevention notification such as a prepaid card may be executed, or a maker logo display may be displayed. It is configured to suggest the set value by configuring and changing the mode transition notification, the card forgetting prevention notification, the display mode of the maker logo display, and the display mode of the image to be displayed at the same time. You may.

なお、特許文献(特開2018−033787号公報)および特許文献(特開2010
−200902号公報)に記載された遊技機を組み合わせれば、特別状態に制御可能に構
成した遊技において設定示唆演出を実行可能に構成することができる。しかしながら、特
別状態に制御可能に構成した遊技において設定示唆演出を実行するだけでは、遊技の興趣
を十分に向上させることはできない。そこで、本特徴部052IWには、設定示唆演出の
興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的として、以下に示す(手段C
1)〜(手段C7)に示す遊技機の特徴的構成も開示されている。
Patent documents (Japanese Patent Laid-Open No. 2018-033787) and patent documents (Japanese Patent Laid-Open No. 2010)
-By combining the gaming machines described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 200902), it is possible to execute a setting suggestion effect in a game that is configured to be controllable in a special state. However, it is not possible to sufficiently improve the interest of the game simply by executing the setting suggestion effect in the game configured to be controllable in a special state. Therefore, the present feature unit 052IW is shown below for the purpose of providing a game machine capable of improving the interest of the setting suggestion effect (means C).
The characteristic configurations of the gaming machines shown in 1) to (means C7) are also disclosed.

(手段C1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能であり、遊技者にとって有利
度が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜「6」)のうちいずれかの設定値に設
定可能な遊技機であって、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に
制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における
ステップS122〜S125を実行する部分)と、有利状態とは異なる状態である特殊状
態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイ
クロコンピュータ100におけるステップS126〜S128を実行する部分)と、特殊
状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、KT状態)に制御可能な特別状
態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ052I
WS2208,S2210,S2211,S2212,S2213を実行する部分)と、
特定領域(例えば、特殊入賞口)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことに対応し
て、設定示唆演出(例えば、小当り入賞時示唆演出)を実行可能な設定示唆演出実行手段
(例えば、演出制御用CPU120における052IWS323,S324を実行する部
分)とを備えたことを特徴とする。そのような構成によれば、設定示唆演出の興趣を向上
させることができる。
(Means C1) The gaming machine according to the present invention is capable of playing a game, and is set to any one of a plurality of set values (for example, set values "1" to "6") having different advantages for the player. Steps S122 to S125 in the game control microcomputer 100, which is a game machine that can be set to a value and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player, are executed. Part) and a special state control means (for example, a part for executing steps S126 to S128 in the game control microcomputer 100) that can be controlled to a special state (for example, a small hit game state) that is different from the advantageous state. , Step 052I in the special state control means (for example, the game control microcomputer 100) capable of controlling the special state (for example, the KT state) in which the game value is easily given by the special state.
The part that executes WS2208, S2210, S2211, S2212, S2213) and
A setting suggestion effect execution means (for example, a setting suggestion effect execution means (for example, a small hit prize suggestion effect) that can be executed in response to the passage of a game medium (for example, a game ball) through a specific area (for example, a special winning opening). For example, it is characterized in that it is provided with (a portion for executing 052IWS323 and S324) in the effect control CPU 120. According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect.

(手段C2)手段C1において、有利状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表
示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態(例えば、大当り遊技
状態)に制御可能であり、特殊状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果
とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、特殊状態(例
えば、小当り遊技状態)に制御可能であり、可変表示の表示結果を決定するための判定値
(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結
果を決定する表示結果決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけ
るステップ026IWS59A,S64A,S59B,S64Bを実行する部分)を備え
、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するた
めの特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表
示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値
)とが含まれ、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜「6」)
のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュ
ータ100におけるステップS21TM4530〜S21TM4620を実行する部分)
を備え、特殊判定値の数は、設定値によらず共通である(図10−3および図10−4参
照)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、適切な遊技性を実現するこ
とができる。
(Means C2) In the means C1, the advantageous state control means can control the advantageous state (for example, the jackpot gaming state) when the specific display result (for example, the jackpot symbol) is derived and displayed as the display result of the variable display. Yes, the special state control means controls a special state (for example, a small hit game state) when a special display result (for example, a small hit symbol) different from the specific display result is derived and displayed as a variable display display result. Display result determination means for determining the display result of the variable display by using the determination value for determining the display result of the variable display (for example, the determination value for the big hit determination and the determination value for the small hit determination). (For example, a portion for executing steps 026IWS59A, S64A, S59B, S64B in the game control microcomputer 100) is provided, and the determination value is used to determine to derive and display a specific display result as a variable display display result. The specific judgment value (for example, the judgment value for big hit judgment) and the special judgment value for determining to derive and display the special display result as the display result of the variable display (for example, the judgment value for small hit judgment) Multiple set values that are included and have different numbers of specific judgment values (for example, set values "1" to "6")
Setting means that can be set to any of the set values (for example, a portion that executes steps S21TM4530 to S21TM4620 in the game control microcomputer 100).
The number of special determination values may be the same regardless of the set value (see FIGS. 10-3 and 10-4). According to such a configuration, appropriate playability can be realized.

(手段C3)手段C1または手段C2において、設定示唆演出実行手段は、特殊状態への
制御に対応して、設定示唆演出を実行可能である(例えば、高確率/第2KT状態中に小
当りとなり特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて、小当り入賞時示唆演出や賞
球数表示示唆演出を実行可能である)ように構成されていてもよい。そのような構成によ
れば、特殊状態への制御に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。
(Means C3) In the means C1 or the means C2, the setting suggestion effect executing means can execute the setting suggestion effect in response to the control to the special state (for example, a small hit during the high probability / second KT state). Based on the fact that a game ball has won a prize in the special winning opening, it is possible to execute a suggestion effect at the time of a small hit prize or a suggestion effect of displaying the number of prize balls). According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in relation to the control to the special state.

(手段C4)手段C1から手段C3のうちのいずれかにおいて、有利状態に制御されてい
るときおよび特殊状態に制御されているときに、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置
7、特殊可変入賞球装置17)を遊技媒体(例えば、遊技球)が進入容易な進入容易状態
(例えば、開状態)と進入困難または不可能な進入非容易状態(例えば、閉状態)とに制
御可能な可変手段制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるス
テップS122〜S124,S126,S127を実行する部分)を備え、設定示唆演出
実行手段は、可変手段が進入容易状態に制御されたことに対応して、設定示唆演出を実行
可能である(例えば、特別可変入賞球装置7や特殊可変入賞球装置17が開状態となって
、大入賞口や特殊入賞口への遊技球の入賞が発生したことにもとづいて、小当り入賞時示
唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である)ように構成されていてもよい。そのよう
な構成によれば、可変手段の制御に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることがで
きる。
(Means C4) In any of means C1 to C3, when controlled in an advantageous state and controlled in a special state, variable means (for example, special variable winning ball device 7, special variable winning). A variable means capable of controlling the ball device 17) into an easy-to-enter state (for example, an open state) in which a game medium (for example, a game ball) can easily enter and an easy-to-enter state (for example, a closed state) in which the game medium (for example, a game ball) is difficult or impossible to enter. A control means (for example, a portion for executing steps S122 to S124, S126, S127 in the game control microcomputer 100) is provided, and the setting suggestion effect execution means corresponds to the fact that the variable means is controlled in an easy-to-enter state. , It is possible to execute the setting suggestion effect (for example, the special variable winning ball device 7 and the special variable winning ball device 17 are opened, and the game ball is won in the large winning opening or the special winning opening. Therefore, it may be configured so that the suggestion effect at the time of winning a small hit and the suggestion effect of displaying the number of prize balls can be executed). According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in relation to the control of the variable means.

(手段C5)手段C1から手段C4のうちのいずれかにおいて、設定示唆演出実行手段は
、遊技状態の制御が切り替わるとき(例えば、大当り遊技の開始時や終了時、低確率/第
1KT状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行するとき)に、設定示唆演出を
実行可能である(例えば、ステップ052IWS624で右打ち表示の表示態様(例えば
、表示色)を変化させる)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技
状態の制御の切り替わりに関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。
(Means C5) In any of the means C1 to the means C4, the setting suggestion effect executing means is usually when the control of the game state is switched (for example, at the start or end of the big hit game, from the low probability / first KT state). It is configured so that the setting suggestion effect can be executed (for example, the display mode (for example, display color) of the right-handed display is changed in step 052IWS624) when shifting to the state (low probability / low base state). May be. According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in relation to the switching of the control of the gaming state.

(手段C6)手段C1から手段C5のうちのいずれかにおいて、設定示唆演出実行手段は
、特別状態中における特殊状態への制御回数、特別状態中における特殊状態により付与さ
れた遊技価値の合計、または特別状態中における可変表示の実行回数に応じて、異なる選
択割合により設定示唆演出を実行可能である(例えば、賞球数が456個、555個、6
66個、2456個、2555個、または2666個に到達したことに応じて、異なる選
択割合で賞球数表示示唆演出A〜Fを実行する。または、例えば、高確率/第2KT状態
中に発生した小当り回数や、高確率/第2KT状態中に実行された変動表示の実行回数に
応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A〜Fを実行するように構成してもよい。
)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊状態への制御回数、遊技
価値の合計、または可変表示の実行回数に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させるこ
とができる。
(Means C6) In any of the means C1 to the means C5, the setting suggestion effect executing means controls the number of times to control the special state in the special state, the total game value given by the special state in the special state, or Depending on the number of times the variable display is executed in the special state, the setting suggestion effect can be executed with different selection ratios (for example, the number of prize balls is 456, 555, 6).
Depending on the number of 66, 2456, 2555, or 2666 reached, the prize ball number display suggestion effects A to F are executed at different selection ratios. Alternatively, for example, the prize ball number display suggestion effect A has a different selection ratio depending on the number of small hits generated during the high probability / second KT state and the number of executions of the variation display executed during the high probability / second KT state. It may be configured to execute ~ F.
) May be configured. According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in relation to the number of times of control to the special state, the total number of game values, or the number of times of execution of the variable display.

(手段C7)手段C1から手段C6のうちのいずれかにおいて、特別状態制御手段は、特
別状態として、有利特別状態(例えば、第2KT状態)と、該有利特別状態と比較して遊
技者にとって不利な不利特別状態(例えば、第1KT状態)とに制御可能であり、設定示
唆演出実行手段は、有利特別状態中に特定領域を遊技媒体が通過したときと、不利特別状
態中に特定領域を遊技媒体が通過したときとで、異なる選択割合により設定示唆演出を実
行可能である(例えば、第2KT状態中に小当りとなって特殊入賞口に遊技球が入賞した
場合のみ、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である)ように構成さ
れていてもよい。そのような構成によれば、特別状態の種類に関連させて設定示唆演出の
興趣を向上させることができる。
(Means C7) In any one of the means C1 to the means C6, the special state control means is disadvantageous to the player as a special state as compared with the advantageous special state (for example, the second KT state) and the advantageous special state. It is possible to control to a disadvantageous special state (for example, the first KT state), and the setting suggestion effect executing means plays a specific area when the game medium passes through the specific area during the advantageous special state and during the disadvantageous special state. It is possible to execute the setting suggestion effect with different selection ratios depending on when the medium passes (for example, only when the game ball wins a small hit in the special winning opening during the second KT state, the suggestion at the time of the small hit winning is made. It may be configured to perform an effect or a prize ball number display suggestion effect). According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in relation to the type of special state.

(特徴部020SHに関する説明)
次に、特徴部020SHに係る遊技機について説明する。特徴部020SHに係る遊技
機は、遊技を行うことが可能な遊技機である。この実施の形態では、遊技を行うことが可
能なパチンコ遊技機1を例にとって説明する。
(Explanation of feature section 020SH)
Next, a game machine related to the feature unit 020SH will be described. The gaming machine according to the feature unit 020SH is a gaming machine capable of playing a game. In this embodiment, a pachinko gaming machine 1 capable of playing a game will be described as an example.

特徴部020SHに係る遊技機は、遊技状態制御手段と、可変表示実行手段と、開始前
判定手段と、保留記憶手段と、設定手段と、演出実行手段と、を備える。遊技状態制御手
段と、可変表示実行手段と、開始前判定手段と、保留記憶手段と、設定手段とは、例えば
、主基板11のCPU103によって実現される。演出実行手段は、例えば、演出制御基
板12の演出制御用CPU120によって実現される。
The gaming machine according to the feature unit 020SH includes a game state control means, a variable display execution means, a pre-start determination means, a hold storage means, a setting means, and an effect execution means. The game state control means, the variable display execution means, the pre-start determination means, the hold storage means, and the setting means are realized by, for example, the CPU 103 of the main board 11. The effect execution means is realized by, for example, the effect control CPU 120 of the effect control board 12.

遊技状態制御手段は、遊技状態を制御する。遊技状態制御手段は、有利状態と、特殊状
態と、特別状態と、非特別状態と、に制御可能である。有利状態は、遊技者にとって有利
な有利状態であり、例えば、大当り遊技状態である。特殊状態は、有利状態とは異なる遊
技状態であり、例えば、小当り遊技状態である。
The game state control means controls the game state. The game state control means can be controlled into an advantageous state, a special state, a special state, and a non-special state. The advantageous state is an advantageous state that is advantageous to the player, for example, a jackpot gaming state. The special state is a gaming state different from the advantageous state, for example, a small hit gaming state.

特別状態は、特殊状態に制御されやすい状態であり、例えば、第2KT状態である。第
2KT状態は、小当りが発生しやすい遊技状態であり、また、特殊入賞口に遊技球が入賞
しやすい遊技状態である。非特別状態は、特別状態よりも特殊状態に制御されにくい遊技
状態であり、例えば、第1KT状態である。第1KT状態は、小当りが発生しやすい遊技
状態であるものの、特殊入賞口に遊技球が入賞しにくい遊技状態である。なお、第2KT
状態と第1KT状態とを比較して、小当りが発生する頻度は同等であってもよいが、第2
KT状態の方が、小当り遊技に制御される時間(例えば開放時間等)が長いため、小当り
遊技に制御されやすい。
The special state is a state that is easily controlled by the special state, for example, the second KT state. The second KT state is a game state in which small hits are likely to occur, and a game state in which a game ball is likely to win a prize in the special winning opening. The non-special state is a gaming state in which it is more difficult to control the special state than the special state, and is, for example, the first KT state. The first KT state is a game state in which small hits are likely to occur, but it is difficult for a game ball to win a prize in the special winning opening. The 2nd KT
Comparing the state and the first KT state, the frequency of small hits may be the same, but the second
In the KT state, the time controlled by the small hit game (for example, the opening time) is longer, so that the small hit game is more likely to be controlled.

特徴部020SHに係る遊技機において、有利状態および特殊状態は、可変表示(「変
動表示」ともいう)が行われない状態である。可変表示が行われない状態とは、具体的に
は、有利状態を示す識別情報(大当り図柄)が導出表示されて、識別情報が停止表示して
いる状態や、特殊状態を示す識別情報(小当り図柄)が導出表示されて、識別情報が停止
表示している状態である。例えば、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示と
を同時に並行して実行する構成において、可変表示が行われない状態とは、一方の図柄(
特別図柄)については大当り図柄または小当り図柄が導出表示された停止表示中であり、
他方の図柄については可変表示の中断中である場合も含む。
In the gaming machine according to the feature unit 020SH, the advantageous state and the special state are states in which variable display (also referred to as "variable display") is not performed. Specifically, the state in which the variable display is not performed is a state in which identification information (big hit symbol) indicating an advantageous state is derived and displayed, and the identification information is stopped and displayed, or identification information (small) indicating a special state. The winning symbol) is derived and displayed, and the identification information is stopped and displayed. For example, in a configuration in which the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are executed in parallel at the same time, the state in which the variable display is not performed is one of the symbols (
(Special symbol) is in the stop display in which the big hit symbol or the small hit symbol is derived and displayed.
For the other symbol, the case where the variable display is interrupted is also included.

また、特徴部020SHに係る遊技機において、演出実行手段は、特別状態(第2KT
状態)において特殊状態(小当り遊技状態)に制御されるときには、特殊状態の制御に対
応した特別演出を実行可能である。特別状態(第2KT状態)において特殊状態に制御さ
れた場合、特殊入賞口に遊技球が入賞しやすい。このため、演出実行手段は、例えば、小
当り遊技を報知する特別演出を実行する。
Further, in the gaming machine related to the feature unit 020SH, the effect executing means is in a special state (second KT).
When controlled to a special state (small hit game state) in the state), it is possible to execute a special effect corresponding to the control of the special state. When controlled to a special state in a special state (second KT state), a game ball is likely to win a prize in the special winning opening. Therefore, the effect executing means executes, for example, a special effect for notifying the small hit game.

一方で、演出実行手段は、非特別状態(第1KT状態)において特殊状態に制御される
ときには、特別演出とは異なる演出であって遊技者にとって有利な内容を示唆する示唆演
出を実行可能である。非特別状態(第1KT状態)において特殊状態に制御されたとして
も、特殊入賞口に遊技球が入賞することはほとんどない。このため、非特別状態において
、演出実行手段は、特別演出を実行しないこととする。
On the other hand, when the effect executing means is controlled to a special state in the non-special state (first KT state), it is possible to execute a suggestion effect that is different from the special effect and suggests a content advantageous to the player. .. Even if the special state is controlled in the non-special state (first KT state), the game ball rarely wins in the special winning opening. Therefore, in the non-special state, the effect executing means does not execute the special effect.

示唆演出は、例えば、後述するように、先読み判定に基づく保留変化示唆演出、設定値
示唆演出、確変報知演出などである。ただし、示唆演出は、これらに限らず、例えば、パ
チンコ遊技機1における本日の最大連荘回数、総可変表示回数、総賞球数などでもよいし
、パチンコ遊技機1における演出内容の説明などであってもよい。また、示唆演出によっ
て示唆される、遊技者にとって有利な内容とは、遊技者が遊技を行う上で知りたい情報で
あればよく、例えば、遊技者にとって不利な状態であることを示唆する内容(例えば、低
設定値であることの示唆など)も含む。
The suggestion effect is, for example, a hold change suggestion effect based on the look-ahead determination, a set value suggestion effect, a probability change notification effect, and the like, as will be described later. However, the suggestion effect is not limited to these, and may be, for example, today's maximum number of consecutive villas in pachinko game machine 1, total variable display number, total number of prize balls, etc., or in explanation of the content of effect in pachinko game machine 1. There may be. Further, the content that is advantageous to the player, which is suggested by the suggestion effect, may be any information that the player wants to know in playing the game, and for example, the content that suggests that the player is in a disadvantageous state ( For example, suggestion that it is a low setting value) is also included.

また、特徴部020SHに係る遊技機において、演出実行手段は、識別情報の可変表示
に対応して、装飾識別情報の可変表示を行うことが可能である。装飾識別情報は、例えば
、飾り図柄である。また、演出実行手段は、特別状態において特殊状態に制御されるとき
には、装飾識別情報の表示結果として特殊表示結果を表示する。特殊表示結果は、例えば
、小当りを示す飾り図柄の組み合わせ(例えば、「1,3,5」)である。なお、演出実
行手段は、特別状態において特殊状態に制御されるときには、特殊状態に制御されること
を示す特定のキャラクタを表示させてもよい。
Further, in the gaming machine related to the feature unit 020SH, the effect executing means can perform the variable display of the decorative identification information in response to the variable display of the identification information. The decorative identification information is, for example, a decorative pattern. Further, when the effect executing means is controlled to the special state in the special state, the effect executing means displays the special display result as the display result of the decoration identification information. The special display result is, for example, a combination of decorative symbols indicating small hits (for example, "1, 3, 5"). When the effect executing means is controlled to the special state in the special state, a specific character indicating that the special state is controlled may be displayed.

また、演出実行手段は、非特別状態において特殊状態に制御されるときには、装飾識別
情報の表示結果として特殊表示結果とは異なる所定表示結果を表示する。所定表示結果は
、例えば、ハズレを示す飾り図柄の組み合わせである。ハズレ図柄の組み合わせは、可変
表示ごとにランダムに決定されればよい。
Further, when the effect executing means is controlled to the special state in the non-special state, the effect executing means displays a predetermined display result different from the special display result as the display result of the decoration identification information. The predetermined display result is, for example, a combination of decorative symbols indicating loss. The combination of lost symbols may be randomly determined for each variable display.

また、特徴部020SHに係る遊技機において、開始前判定手段は、未だ開始されてい
ない可変表示について、可変表示の表示結果が有利状態に制御されることを示す表示結果
となるか否かを判定する。開始前判定手段が行う判定は、例えば、先読み判定であり、具
体的には、可変表示を開始する際に行われる各種判定と同様の内容の判定であり、当該各
種タイミング以前に行われる判定である。各種判定は、例えば、大当りの判定、大当り種
別判定、変動パターン判定などを含む。
Further, in the gaming machine related to the feature unit 020SH, the pre-start determination means determines whether or not the variable display that has not yet been started has a display result indicating that the display result of the variable display is controlled to an advantageous state. To do. The determination made by the pre-start determination means is, for example, a look-ahead determination, specifically, a determination having the same contents as the various determinations made when starting the variable display, and a determination made before the various timings. is there. The various determinations include, for example, a jackpot determination, a jackpot type determination, a fluctuation pattern determination, and the like.

演出実行手段は、開始前判定手段に関する示唆を行う示唆演出を実行可能である。開始
前判定手段に関する示唆は、例えば、先読み判定の判定結果に基づいて行われる演出の示
唆である。
The effect executing means can execute a suggestion effect that gives a suggestion regarding the pre-start determination means. The suggestion regarding the pre-start determination means is, for example, a suggestion of an effect performed based on the determination result of the look-ahead determination.

また、特徴部020SHに係る遊技機において、保留記憶手段は、可変表示に関する情
報を保留記憶情報として記憶する。保留記憶情報は、例えば、開始前判定手段による判定
が行われた情報であるが、当該判定が行われていない情報を含んでもよい。演出実行手段
は、保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報を保留表示として表示する。例えば、演
出実行手段は、保留記憶情報を、開始前判定手段による判定結果に応じた表示態様で保留
表示する。保留表示の表示態様は、通常の表示態様と、通常の表示態様よりも高期待度の
特殊表示態様とがある。
Further, in the gaming machine related to the feature unit 020SH, the hold storage means stores the information related to the variable display as the hold storage information. The hold storage information is, for example, information that has been determined by the pre-start determination means, but may include information that has not been determined. The effect executing means displays the hold storage information stored in the hold storage means as a hold display. For example, the effect executing means holds and displays the hold storage information in a display mode according to the determination result by the pre-start determination means. The display mode of the hold display includes a normal display mode and a special display mode having a higher expectation than the normal display mode.

また、演出実行手段は、示唆演出において、保留表示に作用する作用演出を実行可能で
ある。具体的には、演出実行手段は、保留変化示唆演出として、保留表示の表示態様が変
化する可能性があることを示唆する作用演出を実行可能である。例えば、作用演出は、変
化する可能性がある対象の保留表示を明らかにして、対象の保留表示に対して何らかのア
クションを行う演出である。作用演出は、具体的には、例えば、対象の保留表示に物体が
当たる演出や、対象の保留表示に雷が落ちる演出などである。特徴部020SHに係る遊
技機においては、保留表示の表示態様が変化するときと、保留表示の表示態様が変化しな
いときとがある。作用演出が行われて保留表示の表示態様が変化しない演出は、いわゆる
ガセ演出(以下「ガセ保留変化示唆演出」という場合がある)である。なお、開始前判定
手段に関する示唆を行う示唆演出としては、保留変化示唆演出に限らない。例えば、大当
りであると先読み判定された保留記憶情報が記憶されている場合や、ハズレとなるSP(
スーパー)リーチの変動パターンであると先読み判定された保留記憶情報が記憶されてい
る場合に、大当りの期待度が高い保留記憶情報が記憶されていることを示唆する背景画像
やキャラクタ画像を表示させる演出としてもよい。
In addition, the effect executing means can execute an action effect acting on the hold display in the suggestion effect. Specifically, the effect executing means can execute an action effect suggesting that the display mode of the hold display may change as the hold change suggestion effect. For example, the action effect is an effect of clarifying the hold display of the target that may change and performing some action on the hold display of the target. Specifically, the action effect is, for example, an effect in which an object hits the hold display of the target, or an effect in which lightning strikes the hold display of the target. In the gaming machine according to the feature unit 020SH, there are times when the display mode of the hold display changes and times when the display mode of the hold display does not change. An effect in which the action effect is performed and the display mode of the hold display does not change is a so-called Gase effect (hereinafter, may be referred to as a “Gase hold change suggestion effect”). The suggestion effect for suggesting the pre-start determination means is not limited to the hold change suggestion effect. For example, when the hold storage information determined to be a big hit is stored, or the SP that becomes a loss (
When the hold storage information determined to be a look-ahead variation pattern of the super) reach is stored, a background image or a character image suggesting that the hold storage information with a high expectation of a big hit is stored is displayed. It may be used as a production.

また、特徴部020SHに係る遊技機において、設定手段は、遊技者にとって有利度が
異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能である。設定値は、大当りの当
選確率に対応して設定される複数の値であり、例えば、「1」〜「6」のうちのいずれか
に設定される値である。演出実行手段は、設定手段に関する示唆を行う示唆演出(以下「
設定値示唆演出」という)を実行可能である。設定値示唆演出は、背景画像やキャラクタ
画像により、例えば、設定値を遊技者に推測させる演出である。なお、設定値示唆演出は
、設定値そのものを示す演出であってもよい。特徴部020SHにおいて、設定値示唆演
出は、設定値が低い場合よりも設定値が高い場合に、実行されやすい。
Further, in the gaming machine related to the feature unit 020SH, the setting means can be set to any one of a plurality of setting values having different advantages for the player. The set value is a plurality of values set corresponding to the winning probability of the jackpot, and is, for example, a value set to any one of "1" to "6". The effect execution means is a suggestion effect that gives suggestions regarding the setting means (hereinafter, ""
"Set value suggestion effect") can be executed. The set value suggestion effect is an effect of causing the player to guess the set value, for example, by using the background image or the character image. The set value suggestion effect may be an effect indicating the set value itself. In the feature unit 020SH, the set value suggestion effect is more likely to be executed when the set value is higher than when the set value is low.

また、特徴部020SHに係る遊技機において、非特別状態には、第1非特別状態と、
第1非特別状態よりも有利状態に制御されやすい第2非特別状態と、がある。第1非特別
状態は、非確変状態(低確率状態)であり、例えば、低確率/第1KT状態である。第2
非特別状態は、確変状態(高確率状態)であり、例えば、高確率/第1KT状態である。
演出実行手段は、第1非特別状態に制御されているときと、第2非特別状態に制御されて
いるときとで、共通演出を実行可能である。共通演出は、例えば、共通の演出モード(特
徴部020SHに係る実施の形態では「チャンスタイムモード」)に制御される演出であ
る。演出モードは、例えば、通常とは異なる特定の演出画像や特定のBGM等を一または
複数の変動表示にわたって実行される演出である。ここでいう演出画像は、例えば、背景
画像、キャラクタ画像、保留画像、アクティブ表示画像、インタフェース画像、表示態様
の飾り図柄画像などである。
Further, in the gaming machine related to the feature unit 020SH, the non-special state includes the first non-special state.
There is a second non-special state, which is more likely to be controlled to an advantageous state than the first non-special state. The first non-special state is a non-probability change state (low probability state), for example, a low probability / first KT state. 2nd
The non-special state is a probabilistic state (high probability state), for example, a high probability / first KT state.
The effect executing means can execute a common effect when it is controlled in the first non-special state and when it is controlled in the second non-special state. The common effect is, for example, an effect controlled by a common effect mode (“chance time mode” in the embodiment according to the feature unit 020SH). The effect mode is, for example, an effect in which a specific effect image different from the usual one, a specific BGM, or the like is executed over one or a plurality of variable displays. The effect image referred to here is, for example, a background image, a character image, a hold image, an active display image, an interface image, a decorative pattern image of a display mode, and the like.

また、示唆演出は、第2非特別状態に制御されていることを示唆する演出(以下「確変
示唆演出」という場合がある)である。確変示唆演出は、例えば、第2非特別状態に制御
されていることを示唆する画像(例えば、特定の背景画像、特定のキャラクタ画像、文字
画像など)を表示する演出である。
Further, the suggestion effect is an effect that suggests that the second non-special state is controlled (hereinafter, may be referred to as "probability change suggestion effect"). The probability change suggestion effect is, for example, an effect of displaying an image (for example, a specific background image, a specific character image, a character image, etc.) that suggests that the second non-special state is controlled.

また、特徴部020SHに係る遊技機において、演出実行手段は、示唆演出として、態
様が異なる複数種類の示唆演出を実行可能である。複数種類の示唆演出は、上述したよう
に、保留変化示唆演出、設定値示唆演出、確変示唆演出などである。また、複数種類の示
唆演出は、示唆演出ごとに複数種類ある。例えば、保留変化示唆演出の場合、保留表示が
変化する可能性が高い演出と、保留表示が変化する可能性が低い演出とがあってもよい。
また、例えば、設定値示唆演出の場合、高設定である可能性が高いことを示唆する態様や
、低設定である可能性が高いことを示唆する態様などがある。また、確変示唆演出の場合
、確変状態に制御されている可能性が高いことを示唆する態様や、確変状態に制御されて
いる可能性が低いことを示唆する態様などがある。
Further, in the gaming machine according to the feature unit 020SH, the effect executing means can execute a plurality of types of suggestive effects having different modes as the suggestive effects. As described above, the plurality of types of suggestion effects include a hold change suggestion effect, a set value suggestion effect, and a probability change suggestion effect. In addition, there are a plurality of types of suggestion effects for each suggestion effect. For example, in the case of a hold change suggestion effect, there may be an effect in which the hold display is likely to change and an effect in which the hold display is unlikely to change.
Further, for example, in the case of the setting value suggestion effect, there are a mode suggesting that the setting value is likely to be high, a mode suggesting that the setting value is likely to be low, and the like. Further, in the case of the probabilistic change suggestion effect, there are a mode suggesting that the probability of being controlled in the probabilistic state is high, and a mode suggesting that the possibility of being controlled in the probabilistic state is low.

特徴部020SHにおいて、いずれの種類の示唆演出が実行されるかによって、遊技者
にとって示唆される内容の有利度が異なる。例えば、設定値示唆演出において、高設定で
ある可能性が高いことを示唆する設定値示唆演出が実行された場合には、低設定である可
能性が高いことを示唆する設定値示唆演出が行われた場合に比べて、遊技者にとって有利
度が高い。また、例えば、確変示唆演出において、確変状態に制御されている可能性が高
いことを示唆する確変示唆演出が実行された場合には、確変状態に制御されている可能性
が低いことを示唆する態様の確変示唆演出が実行された場合に比べて、遊技者にとって有
利度が高い。
In the feature unit 020SH, the degree of advantage of the content suggested to the player differs depending on which type of suggestion effect is executed. For example, in the set value suggestion effect, when the set value suggestion effect suggesting that the setting is high is executed, the set value suggestion effect suggesting that the setting is likely to be low is performed. It is more advantageous for the player than when it is broken. Further, for example, in the probability change suggestion effect, when the probability change suggestion effect suggesting that the probability of being controlled to the probability change state is high is executed, it is suggested that the possibility of being controlled to the probability change state is low. This is more advantageous for the player than when the probability change suggestion effect of the aspect is executed.

また、特徴部020SHに係る遊技機において、可変表示実行手段は、第1識別情報の
可変表示と、第2識別情報の可変表示とを、並行して実行可能である。特徴部020SH
に係る遊技機は、第1可変入賞手段を備える。第1可変入賞手段は、例えば、第2始動入
賞口を有する可変入賞球装置6B(図1参照)である。第1可変入賞手段は、遊技媒体が
始動領域を通過しやすい第1状態(開状態)と、遊技媒体が始動領域を通過しにくい第2
状態(閉状態)とに、変化可能である。
Further, in the gaming machine according to the feature unit 020SH, the variable display executing means can execute the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information in parallel. Feature part 020SH
The gaming machine according to the above is provided with a first variable winning means. The first variable winning means is, for example, a variable winning ball device 6B (see FIG. 1) having a second starting winning opening. The first variable winning means has a first state (open state) in which the game medium easily passes through the starting area and a second state in which the game medium does not easily pass through the starting area.
It can be changed to a state (closed state).

遊技状態制御手段は、第1可変入賞手段が第1状態に変化しやすい所定状態に制御可能
である。所定状態は、例えば、非特別状態であり、具体的には、第1KT状態(遊技球が
ほぼ入賞しない小当り遊技が繰り返し実行される遊技状態)である。演出実行手段は、所
定状態において特殊状態に制御されるときに示唆演出を実行可能である。
The game state control means can control the first variable winning means into a predetermined state in which the first variable winning means is likely to change to the first state. The predetermined state is, for example, a non-special state, specifically, a first KT state (a game state in which a small hit game in which a game ball hardly wins is repeatedly executed). The effect executing means can execute the suggestion effect when it is controlled to a special state in a predetermined state.

また、特徴部020SHに係る遊技機は、第2可変入賞手段を備える。第2可変入賞手
段は、例えば、小当り用の特殊入賞口を有する特殊可変入賞球装置17(図1参照)であ
る。第2可変入賞手段は、遊技球が入賞容易な入賞容易状態(開放状態)と、遊技球が入
賞困難な入賞困難状態(閉鎖状態)とに、変化可能である。第2可変入賞手段は、特殊状
態(小当り遊技状態)において入賞容易状態に変化可能である。演出実行手段は、第2可
変入賞手段が入賞容易状態に変化することに対応して示唆演出を実行する。具体的には、
例えば、演出実行手段は、第2可変入賞手段の開放タイミングに合わせて、示唆演出を実
行する。
Further, the gaming machine according to the feature unit 020SH includes a second variable winning means. The second variable winning means is, for example, a special variable winning ball device 17 (see FIG. 1) having a special winning opening for small hits. The second variable winning means can be changed into a winning easy state (open state) in which the game ball is easy to win and a winning difficult state (closed state) in which the game ball is difficult to win. The second variable winning means can be changed to a winning easy state in a special state (small hit game state). The effect executing means executes the suggestion effect in response to the change of the second variable winning means to the winning easy state. In particular,
For example, the effect executing means executes the suggestion effect in accordance with the opening timing of the second variable winning means.

また、特徴部020SHに係る遊技機において、演出実行手段は、特別状態(例えば第
2KT状態)において特殊状態(小当り)に制御されるときには、遊技媒体が特別領域を
通過したことに基づいて、遊技媒体の特別領域の通過に対応した所定演出を実行可能であ
る。特別領域は、具体的には、特殊可変入賞球装置7に入賞した遊技球が通過する領域(
例えば、V領域や排出領域)である。特別領域を通過した遊技球は、特殊入賞口内に設け
られる第2カウントスイッチ24によって検出される。これにより、賞球の払い出しが行
われる。所定演出は、例えば、特殊可変入賞球装置7への入賞を示す演出や、当該入賞に
よって払い出される賞球数を加算する演出である。
Further, in the game machine according to the feature unit 020SH, when the effect executing means is controlled to the special state (small hit) in the special state (for example, the second KT state), the game medium has passed through the special area. It is possible to execute a predetermined effect corresponding to the passage of a special area of the game medium. Specifically, the special area is an area through which the game ball that has won the special variable winning ball device 7 passes (
For example, V region and discharge region). The game ball that has passed through the special area is detected by the second count switch 24 provided in the special winning opening. As a result, the prize balls are paid out. The predetermined effect is, for example, an effect showing a prize in the special variable winning ball device 7, or an effect of adding the number of prize balls paid out by the winning.

また、演出実行手段は、非特別状態(例えば第1KT状態)において特殊状態に制御さ
れるときには、遊技媒体が特別領域を通過したか否かにかかわらず、所定演出を実行しな
いこととする。具体的には、演出実行手段は、非特別状態において特殊状態に制御される
ときには、所定演出を実行せずに、示唆演出を実行する。
Further, when the effect executing means is controlled to the special state in the non-special state (for example, the first KT state), the effect executing means does not execute the predetermined effect regardless of whether or not the game medium has passed through the special area. Specifically, when the effect executing means is controlled to the special state in the non-special state, the effect executing means executes the suggestion effect without executing the predetermined effect.

(特徴部020SHにおける大当り遊技後の遊技状態および演出モードの遷移について)
次に、図11−1を用いて、特徴部020SHにおける大当り遊技後の遊技状態の遷移
、および、遊技状態に応じた演出モードの遷移について説明する。図11−1は、特徴部
020SHに係る大当り遊技後の遊技状態および演出モードの遷移の一例を示す説明図で
ある。図11−1に示すように、特徴部020SHにおいて、通常状態(低確率/低ベー
ス状態)では、通常モードに制御される。また、高確率/低ベース状態では、小当りRU
SHモードに制御される。また、高確率/高ベース状態および低確率/高ベース状態では
、チャンタイムモードに制御される。すなわち、高確率/高ベース状態および低確率/高
ベース状態では、共通の演出が実行される。
(Regarding the game state and transition of the production mode after the big hit game in the feature unit 020SH)
Next, with reference to FIG. 11-1, the transition of the gaming state after the big hit game in the feature unit 020SH and the transition of the effect mode according to the gaming state will be described. FIG. 11-1 is an explanatory diagram showing an example of the transition of the game state and the effect mode after the big hit game according to the feature unit 020SH. As shown in FIG. 11-1, in the feature unit 020SH, in the normal state (low probability / low base state), the normal mode is controlled. Also, in the high probability / low base state, the small hit RU
It is controlled to SH mode. Further, in the high probability / high base state and the low probability / high base state, the channel time mode is controlled. That is, in the high probability / high base state and the low probability / high base state, a common effect is executed.

また、大当り遊技中の演出についても、6R確変大当りに基づく大当り遊技が実行され
る場合と、6R通常大当りに基づく大当り遊技が実行される場合とで、共通の演出が実行
されればよい。すなわち、6R確変大当りと6R通常大当りとで、共通の飾り図柄の組み
合わせが停止表示され、また、各大当り遊技中も共通の大当り演出が実行されればよい。
これにより、6R確変大当りに基づく大当り遊技が実行されたのか(高確率/高ベース状
態に制御されているのか)、6R通常大当りに基づく大当り遊技が実行されたのか(低確
率/高ベース状態に制御されているのか)を遊技者が判別できないようにすることができ
る。
Further, as for the effect during the big hit game, a common effect may be executed depending on whether the big hit game based on the 6R probability variation big hit is executed or the big hit game based on the 6R normal big hit is executed. That is, it is sufficient that the combination of the common decorative symbols is stopped and displayed for the 6R probability variation jackpot and the 6R normal jackpot, and the common jackpot effect is executed even during each jackpot game.
As a result, whether the jackpot game based on the 6R probability variation jackpot was executed (whether it is controlled to the high probability / high base state) or the jackpot game based on the 6R normal jackpot was executed (to the low probability / high base state). It is possible to prevent the player from discriminating whether it is controlled).

なお、特徴部020SHにおいては、KT状態(第1KT状態および第2KT状態)で
は、大当り種別判定において判定される通常大当りについては、原則、6R通常大当りと
は判定されず、2R通常大当りと判定されるため、KT状態において、2Rの大当り遊技
が実行された場合には、低確率/高ベース状態に遷移したこと、または、低確率/高ベー
ス状態を継続したことが遊技者にわかってしまう。このため、KT状態において2R通常
大当りに基づく大当り遊技が実行された場合には、低確率/高ベース状態を報知する演出
(別途用意される大当り演出や演出モード)が実行されてもよい。
In the feature unit 020SH, in the KT state (first KT state and second KT state), the normal jackpot determined in the jackpot type determination is not determined to be a 6R normal jackpot in principle, but is determined to be a 2R normal jackpot. Therefore, when the 2R jackpot game is executed in the KT state, the player knows that the transition to the low probability / high base state has occurred or the low probability / high base state has been continued. Therefore, when the jackpot game based on the 2R normal jackpot is executed in the KT state, an effect of notifying the low probability / high base state (a separately prepared jackpot effect or effect mode) may be executed.

また、KT状態において6R確変大当りに基づく大当り遊技が実行された場合には、高
確率/高ベース状態に遷移したこと、または、高確率/高ベース状態を継続したことが遊
技者にわかってしまう。このため、KT状態において6R確変大当りに基づく大当り遊技
が実行された場合には、高確率/高ベース状態を報知する演出(別途用意される大当り演
出や演出モード)が実行されてもよい。言い換えれば、チャンスタイムモードに制御され
るのは、いわゆる初当りの場合に限ってもよく、すなわち、通常状態から、高確率/高ベ
ース状態に遷移した場合や、低確率/高ベース状態に遷移した場合に限ってもよい。
Further, when the jackpot game based on the 6R probability variation jackpot is executed in the KT state, the player knows that the transition to the high probability / high base state has occurred or the high probability / high base state has been continued. .. Therefore, when the jackpot game based on the 6R probability variation jackpot is executed in the KT state, an effect of notifying the high probability / high base state (a separately prepared jackpot effect or effect mode) may be executed. In other words, the chance time mode may be controlled only in the so-called first hit case, that is, the transition from the normal state to the high probability / high base state or the transition to the low probability / high base state. It may be limited to the case where.

なお、大当り種別判定において、2R通常大当りと判定されることなく、6R通常大当
りが判定されることとしてもよい。これにより、KT状態において、6R通常大当りに基
づく大当り遊技が実行された場合と、6R確変大当りに基づく大当り遊技が実行された場
合とで、共通の演出を行うことにより、いずれの種別の大当り遊技が実行されたのかを(
高確率/高ベース状態に制御されているのか、低確率/高ベース状態に制御されているの
かを)遊技者に判別できないようにすることができる。
In the jackpot type determination, the 6R normal jackpot may be determined without determining the 2R normal jackpot. As a result, in the KT state, the jackpot game based on the 6R normal jackpot is executed and the jackpot game based on the 6R probability variation jackpot is executed, and by performing a common effect, any type of jackpot game is performed. Was executed (
It is possible to prevent the player from discriminating whether it is controlled to a high probability / high base state or a low probability / high base state).

(特徴部020SHに係る演出モード設定処理の一例)
次に、図11−2を用いて、特徴部020SHに係る演出モード設定処理の一例につい
て説明する。図11−2は、特徴部020SHに係る演出モード設定処理の一例を示すフ
ローチャートである。演出モード設定処理は、図8に示す演出制御プロセス処理における
S173の特図当り待ち処理にて実行される処理である。
(Example of effect mode setting process related to feature unit 020SH)
Next, an example of the effect mode setting process related to the feature unit 020SH will be described with reference to FIG. 11-2. FIG. 11-2 is a flowchart showing an example of the effect mode setting process related to the feature unit 020SH. The effect mode setting process is a process executed in the special figure hit wait process of S173 in the effect control process process shown in FIG.

図11−2において、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信して
いるか否かを判断する(ステップ020SHS11)。大当り開始指定コマンド(第1大
当り開始指定コマンドまたは第2大当り開始指定コマンド)を受信している場合(ステッ
プ020SHS11:YES)、すなわち、大当りが発生した場合には、演出制御用CP
U120は、確変大当りであるか否かを判断する(ステップ020SHS12)。確変大
当りではない場合(ステップ020SHS12:NO)、すなわち、2R通常大当り、ま
たは6R通常大当りである場合、演出制御用CPU120は、演出モードをチャンスタイ
ムモードに制御することに決定し(ステップ020SHS14)、一連の処理を終了する
。なお、2R通常大当りの場合に、演出制御用CPU120は、低確率/高ベース状態を
報知する演出モード(別途用意される演出モード)を決定してもよい。
In FIG. 11-2, the effect control CPU 120 determines whether or not the jackpot start designation command has been received (step 020SHS11). When the jackpot start designation command (first jackpot start designation command or second jackpot start designation command) is received (step 020SHS11: YES), that is, when a jackpot occurs, the effect control CP
U120 determines whether or not it is a probabilistic jackpot (step 020SHS12). When it is not a probabilistic jackpot (step 020SHS12: NO), that is, when it is a 2R normal jackpot or a 6R normal jackpot, the effect control CPU 120 determines to control the effect mode to the chance time mode (step 020SHS14). Ends a series of processes. In the case of a 2R normal jackpot, the effect control CPU 120 may determine an effect mode (separately prepared effect mode) for notifying a low probability / high base state.

一方、ステップ020SHS12において、確変大当りである場合(ステップ020S
HS12:NO)、演出制御用CPU120は、6R確変大当りであるか否かを判断する
(ステップ020SHS13)。6R確変大当りである場合(ステップ020SHS13
:YES)、演出制御用CPU120は、ステップ020SHS14に移行することによ
り、演出モードをチャンスタイムモードに制御することに決定する。すなわち、演出制御
用CPU120は、通常大当りの場合と、6R確変大当りの場合とで、共通の演出(チャ
ンスモード)を実行する。一方、6R確変大当りではない場合(ステップ020SHS1
3:NO)、演出制御用CPU120は、演出モードを小当りRUSHモードに制御する
ことに決定し(ステップ020SHS15)、一連の処理を終了する。
On the other hand, in step 020SHS12, when it is a probability variation jackpot (step 020S).
HS12: NO), the effect control CPU 120 determines whether or not it is a 6R probability variation jackpot (step 020SHS13). 6R Probability change jackpot (step 020SHS13)
: YES), the effect control CPU 120 determines to control the effect mode to the chance time mode by shifting to step 020SHS14. That is, the effect control CPU 120 executes a common effect (chance mode) in the case of the normal jackpot and the case of the 6R probability variation jackpot. On the other hand, when it is not a 6R probability variation jackpot (step 020SHS1)
3: NO), the effect control CPU 120 decides to control the effect mode to the small hit RUSH mode (step 020SHS15), and ends a series of processes.

ステップ020SHS11において、大当り開始指定コマンドを受信していない場合(
ステップ020SHS11:NO)、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマン
ドを受信しているか否かを判断する(ステップ020SHS16)。小当り開始指定コマ
ンドを受信している場合(ステップ020SHS16:YES)、演出制御用CPU12
0は、一連の処理を終了する。一方、小当り開始指定コマンドを受信していない場合(ス
テップ020SHS16:NO)、演出制御用CPU120は、所定期間が経過したか否
かを判断する(ステップ020SHS17)。ステップ020SHS17では、演出制御
用CPU120は、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマ
ンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間(ステップ020SHS17における「
所定期間」に相当)が経過したか否かを判断する。
When the jackpot start designation command has not been received in step 020SHS11 (
Step 020SHS11: NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the small hit start designation command has been received (step 020SHS16). When the small hit start designation command is received (step 020SHS16: YES), the effect control CPU 12
0 ends a series of processes. On the other hand, when the small hit start designation command has not been received (step 020SHS16: NO), the effect control CPU 120 determines whether or not a predetermined period has elapsed (step 020SHS17). In step 020SHS17, the effect control CPU 120 does not receive the command designating to start the big hit game state or the small hit game state, and the reception waiting time of the command (““” in step 020SHS17
Determine whether or not (corresponding to the "predetermined period") has passed.

ステップ020SHS17において、所定期間が経過していない場合(ステップ020
SHS17:NO)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。所定期間が経
過した場合(ステップ020SHS17:YES)、すなわち、特図ゲームにおける表示
結果が「ハズレ」であったと判断した場合、演出制御用CPU120は、演出用高ベース
回数カウンタの値が「0」であるか否かを判断する(ステップ020SHS18)。演出
用高ベース回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ020SHS18:YES)
、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。演出用高ベース回数カウンタの値
が「0」ではない場合(ステップ020SHS18:NO)、演出制御用CPU120は
、演出用高ベース回数カウンタの値を「1」減算する(ステップ020SHS19)。
In step 020SHS17, when the predetermined period has not passed (step 020).
SHS17: NO), the effect control CPU 120 ends a series of processes. When the predetermined period has elapsed (step 020SHS17: YES), that is, when it is determined that the display result in the special figure game is "missing", the effect control CPU 120 has the value of the effect high base number counter "0". It is determined whether or not (step 020SHS18). When the value of the high base count counter for production is "0" (step 020SHS18: YES)
, The effect control CPU 120 ends a series of processes. When the value of the production high base number counter is not "0" (step 020SHS18: NO), the effect control CPU 120 subtracts the value of the production high base number counter by "1" (step 020SHS19).

次いで、演出制御用CPU120は、演出用高ベース回数カウンタの値が「0」になっ
たか否かを判断する(ステップ020SHS20)。演出用高ベース回数カウンタの値が
「0」になっていない場合(ステップ020SHS20:NO)、演出制御用CPU12
0は、一連の処理を終了する。一方、演出用高ベース回数カウンタの値が「0」になった
場合(ステップ020SHS20:YES)、演出制御用CPU120は、演出モードを
通常モードに制御することに決定し(ステップ020SHS21)、一連の処理を終了す
る。
Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the value of the effect high base number counter has become “0” (step 020SHS20). When the value of the high base number counter for production is not "0" (step 020SHS20: NO), the production control CPU 12
0 ends a series of processes. On the other hand, when the value of the effect high base count counter becomes "0" (step 020SHS20: YES), the effect control CPU 120 determines to control the effect mode to the normal mode (step 020SHS21), and a series of series End the process.

図11−2に示す演出モード設定処理では、ステップ020SHS12〜14の処理に
よって、大当り遊技が実行された後に、高確率/高ベース状態または低確率/高ベース状
態に制御される際には、共通演出であるチャンスタイムモードに制御される。このため、
高確率/高ベース状態に制御されているのか、または低確率/高ベース状態に制御されて
いるのかを遊技者が判別できないようにすることができる。
In the effect mode setting process shown in FIG. 11-2, it is common when the process of steps 020SHS12 to 14 controls the high probability / high base state or the low probability / high base state after the jackpot game is executed. It is controlled by the chance time mode, which is a production. For this reason,
It is possible to prevent the player from being able to determine whether the control is in the high probability / high base state or in the low probability / high base state.

(特徴部020SHに係る可変表示対応表示制御処理の一例)
次に、図11−3を用いて、特徴部020SHに係る可変表示対応表示(保留表示およ
びアクティブ表示)制御処理の一例について説明する。図11−3は、特徴部020SH
に係る可変表示対応表示制御処理の一例を示すフローチャートである。可変表示対応表示
制御処理は、図8に示す演出制御プロセス処理におけるS161の先読み予告設定処理に
て実行される処理である。
(Example of variable display compatible display control processing related to feature unit 020SH)
Next, an example of the variable display compatible display (hold display and active display) control process related to the feature unit 020SH will be described with reference to FIG. 11-3. FIG. 11-3 shows the feature unit 020SH.
It is a flowchart which shows an example of the variable display correspondence display control processing which concerns on. The variable display compatible display control process is a process executed in the look-ahead notice setting process of S161 in the effect control process process shown in FIG.

図11−3において、演出制御用CPU120は、始動入賞指定コマンドを受信してい
るか否かを判断する(ステップ020SHS31)。始動入賞指定コマンド(第1有効始
動入賞指定コマンドまたは第2有効始動入賞指定コマンド)を受信していない場合(ステ
ップ020SHS31:NO)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。始
動入賞指定コマンドを受信している場合(ステップ020SHS31:YES)、保留表
示の開始する際の表示態様である初期色を決定するとともに(ステップ020SHS32
)、可変表示対応表示(保留表示およびアクティブ表示)の最終的な表示態様である最終
色を決定する(ステップ020SHS33)。初期色の決定および最終色の決定では、以
下に説明する初期色決定テーブルおよび最終色決定テーブルが用いられる。
In FIG. 11-3, the effect control CPU 120 determines whether or not the start winning designation command is received (step 020SHS31). When the start prize designation command (first valid start prize designation command or second valid start prize designation command) has not been received (step 020SHS31: NO), the effect control CPU 120 ends a series of processes. When the start prize designation command is received (step 020SHS31: YES), the initial color which is the display mode at the start of the hold display is determined (step 020SHS32).
), The final color which is the final display mode of the variable display compatible display (hold display and active display) is determined (step 020SHS33). In the determination of the initial color and the determination of the final color, the initial color determination table and the final color determination table described below are used.

(可変表示対応表示の初期色決定テーブルおよび最終色決定テーブル)
図11−4は、可変表示対応表示の初期色決定テーブルおよび最終色決定テーブルの一
例を示す説明図である。図11−4において、(A)は初期色決定テーブルを示し、(B
)は最終色決定テーブルを示す。(A)において、表示態様は、可変表示対応表示(保留
表示)を開始する際の表示態様を示す。また、(B)において、表示態様は、最終的に表
示する可変表示対応表示(アクティブ表示)の表示態様を示す。
(Initial color determination table and final color determination table for variable display compatible display)
FIG. 11-4 is an explanatory diagram showing an example of an initial color determination table and a final color determination table of the variable display compatible display. In FIG. 11-4, (A) shows an initial color determination table, and (B).
) Indicates the final color determination table. In (A), the display mode indicates a display mode when the variable display compatible display (hold display) is started. Further, in (B), the display mode indicates the display mode of the variable display compatible display (active display) to be finally displayed.

特徴部020SHにおいて、可変表示対応表示の表示態様は、可変表示の実行中や、可
変表示が開始されるとき(いわゆる保留シフト時)や、チャンスタイムモード中において
は小当り遊技の実行中などといった変化タイミングにおいて変化可能である。(A)およ
び(B)において、表示態様は、「赤」、「緑」、「青」、「灰」の4種類を示す。「灰
」の表示態様は、通常の表示態様である。また、「赤」、「緑」および「青」の表示態様
は、通常の表示態様とは異なる特殊表示態様である。
In the feature unit 020SH, the display mode of the variable display compatible display is such that the variable display is being executed, the variable display is started (so-called hold shift), or the small hit game is being executed in the chance time mode. It can change at the timing of change. In (A) and (B), four types of display modes are shown: "red", "green", "blue", and "gray". The display mode of "ash" is a normal display mode. Further, the display modes of "red", "green" and "blue" are special display modes different from the normal display modes.

また、(A)および(B)において、変動パターンは、「大当り」、「SP(スーパー
)リーチハズレ」、「その他のハズレ」のいずれかを示す。ここで、特徴部020SHに
おいては、主にチャンスタイムモード中(高確率/高ベース状態または低確率/高ベース
状態)における演出を対象として説明するため、図11−4では、高確率/高ベース状態
または低確率/高ベース状態において用いられる変動パターン(図10−8(E)および
図10−9(H)に示した変動パターン)を例に挙げて説明する。
Further, in (A) and (B), the fluctuation pattern indicates any one of "big hit", "SP (super) reach loss", and "other loss". Here, in the feature unit 020SH, the production mainly in the chance time mode (high probability / high base state or low probability / high base state) will be described. Therefore, in FIG. 11-4, the high probability / high base The variation patterns used in the state or the low probability / high base state (variation patterns shown in FIGS. 10-8 (E) and 10-9 (H)) will be described as an example.

「大当り」の変動パターンは、例えば、変動時間が2分の、第2変動パターン#13,
#28である。第2変動パターン#13,#28では、SPリーチ後に大当りを示す飾り
図柄が停止表示される。「SPリーチハズレ」の変動パターンは、例えば、変動時間が2
分の、第2変動パターン#09,#12,#24,#27である。第2変動パターン#0
9,#12,#24,#27では、SPリーチ後にハズレを示す飾り図柄が停止表示され
る。「その他のハズレ」の変動パターンは、例えば、変動時間が1秒または5秒の、第2
変動パターン#07,#08,#22,#23である。
The fluctuation pattern of the "big hit" is, for example, the second fluctuation pattern # 13, which has a fluctuation time of 2 minutes.
It is # 28. In the second fluctuation patterns # 13 and # 28, the decorative symbol indicating the big hit is stopped and displayed after the SP reach. The fluctuation pattern of "SP reach loss" is, for example, the fluctuation time of 2.
The second variation pattern of the minute is # 09, # 12, # 24, # 27. Second fluctuation pattern # 0
In 9, # 12, # 24, and # 27, the decorative design indicating the loss is stopped and displayed after the SP reach. The fluctuation pattern of "other loss" is, for example, a second fluctuation time of 1 second or 5 seconds.
The fluctuation patterns are # 07, # 08, # 22, and # 23.

また、「その他のハズレ」変動パターンのは、変動時間が1秒または5秒であって、小
当りと決定された場合に選択される、第2変動パターン#10,#11,#25,#26
を含む。変動時間が1秒または5秒の、第2変動パターン#07,#08,#22,#2
3や、第2変動パターン#10,#11,#25,#26では、飾り図柄の可変表示の態
様がSPリーチの態様とならずに、ハズレの組合せの確定飾り図柄が停止表示される。な
お、変動時間が1秒または5秒の、第2変動パターン#07,#08,#22,#23や
、第2変動パターン#10,#11,#25,#26では、ノーマルリーチの演出が行わ
れて、リーチ態様のハズレの組合せの確定飾り図柄が停止表示されもよい。
In addition, the "other loss" fluctuation pattern is the second fluctuation pattern # 10, # 11, # 25, # which is selected when the fluctuation time is 1 second or 5 seconds and it is determined to be a small hit. 26
including. Second fluctuation pattern # 07, # 08, # 22, # 2 with fluctuation time of 1 second or 5 seconds
In 3 and the second variation patterns # 10, # 11, # 25, and # 26, the variable display mode of the decorative symbol does not change to the SP reach mode, and the fixed decorative symbol of the combination of loss is stopped and displayed. In addition, in the second fluctuation pattern # 07, # 08, # 22, # 23 and the second fluctuation pattern # 10, # 11, # 25, # 26 in which the fluctuation time is 1 second or 5 seconds, the normal reach effect is produced. It may be performed and the definite decorative symbol of the combination of the loss in the reach mode may be stopped and displayed.

(B)に示すように、「大当り」の変動パターンの場合、最終色の表示態様は、「赤」
が最も選択されやすく、次いで「緑」が選択されやすく、次いで「青」が選択されやすく
、「灰」が最も選択されにくくなっている。また、(B)に示すように、「SPリーチハ
ズレ」の変動パターンの場合、最終色の表示態様は、「緑」が最も選択されやすく、次い
で「赤」が選択されやすく、次いで「青」が選択されやすく、「灰」が最も選択されにく
くなっている。また、(B)に示すように、「その他のハズレ」の変動パターンの場合、
最終色の表示態様は、「灰」が最も選択されやすく、次いで「青」が選択されやすく、次
いで「緑」が選択されやすく、「赤」が最も選択されにくくなっている。このため、表示
態様の大当り期待度を不等号で表すと、「赤」>「緑」>「青」>「灰」となる。
As shown in (B), in the case of the "big hit" fluctuation pattern, the final color display mode is "red".
Is most likely to be selected, then "green" is most likely to be selected, then "blue" is most likely to be selected, and "ash" is the least likely to be selected. Further, as shown in (B), in the case of the fluctuation pattern of "SP reach loss", "green" is most likely to be selected, then "red" is most likely to be selected, and then "blue" is the final color display mode. It is easy to select, and "ash" is the most difficult to select. Further, as shown in (B), in the case of the fluctuation pattern of "other loss",
As for the display mode of the final color, "ash" is most likely to be selected, then "blue" is most likely to be selected, then "green" is most likely to be selected, and "red" is most difficult to select. Therefore, when the jackpot expectation of the display mode is expressed by an inequality sign, it becomes "red">"green">"blue">"gray".

一方で、(A)に示すように、いずれの変動パターンの場合でも、初期色の表示態様は
、「灰」が最も選択されやすく、次いで「青」が選択されやすく、次いで「緑」が選択さ
れやすく、「赤」が最も選択されにくくなっている。これにより、表示態様の変化タイミ
ングにおいて、期待度の低い表示態様から、期待度の高い表示態様に段階的に変化させる
ことが可能になっている。また、「その他のハズレ」の変動パターンについて、(A)お
よび(B)を比較すると、(B)の方が、期待度の高い表示態様(「青」および「緑」)
が選択されやすくなっている。これにより、「その他のハズレ」の変動パターンの場合で
も、期待度の低い表示態様から、期待度の高い表示態様に段階的に変化させることが可能
になっている。また、特徴部020SHにおいて、表示態様が期待度の低い表示態様に変
化する、いわゆる演出の成り下がりが生じないようにしている。
On the other hand, as shown in (A), in any variation pattern, "gray" is most likely to be selected, then "blue" is most likely to be selected, and then "green" is selected as the initial color display mode. It is easy to do, and "red" is the most difficult to select. As a result, it is possible to gradually change from a display mode having a low expectation to a display mode having a high expectation at the timing of changing the display mode. Comparing (A) and (B) with respect to the fluctuation patterns of "other losses", (B) has a higher expectation of display modes ("blue" and "green").
Is easier to select. As a result, even in the case of the fluctuation pattern of "other loss", it is possible to gradually change from the display mode with low expectation to the display mode with high expectation. Further, in the feature unit 020SH, the display mode is changed to a display mode with a low degree of expectation, that is, the so-called effect is prevented from falling.

図11−3に戻り、演出制御用CPU120は、初期色および最終色を決定すると、決
定した初期色および最終色の表示態様の期待度を比較し、初期色の表示態様の期待度より
も最終色の表示態様の期待度が高いか否かを判断する(ステップ020SHS34)。初
期色の表示態様が示す期待度よりも最終色の表示態様が示す期待度の方が低い場合(ステ
ップ020SHS34:NO)、演出制御用CPU120は、初期色の表示態様による可
変表示対応表示を開始する(ステップ020SHS37)。なお、初期色の表示態様が示
す期待度よりも最終色の表示態様が示す期待度の方が低い場合、仮に、可変表示対応表示
の表示態様を変化させる変化演出を行ったとすると、演出の成り下がりが生じるため、ス
テップ020SHS37に移行させることにより、変化演出を行わないようにしている。
Returning to FIG. 11-3, when the effect control CPU 120 determines the initial color and the final color, it compares the expected degree of the determined initial color and the display mode of the final color, and is more final than the expected degree of the display mode of the initial color. It is determined whether or not the degree of expectation of the color display mode is high (step 020SHS34). When the degree of expectation indicated by the final color display mode is lower than the degree of expectation indicated by the initial color display mode (step 020SHS34: NO), the effect control CPU 120 starts variable display compatible display according to the initial color display mode. (Step 020SHS37). If the expectation level indicated by the final color display mode is lower than the expectation level indicated by the initial color display mode, and if a change effect for changing the display mode of the variable display compatible display is performed, the effect is reduced. Therefore, by shifting to step 020SHS37, the change effect is not performed.

一方、ステップ020SHS34において、初期色の表示態様が示す期待度よりも最終
色の表示態様が示す期待度の方が高い場合(ステップ020SHS34:YES)、演出
制御用CPU120は、最終色の表示態様を、RAM122に設けられた所定の記憶領域
に記憶する(ステップ020SHS35)。
On the other hand, in step 020SHS34, when the degree of expectation indicated by the final color display mode is higher than the degree of expectation indicated by the initial color display mode (step 020SHS34: YES), the effect control CPU 120 determines the final color display mode. , Store in a predetermined storage area provided in the RAM 122 (step 020SHS35).

そして、演出制御用CPU120は、可変表示対応表示の表示態様を変化させる変化演
出を行うことを示す変化フラグをセットする(ステップ020SHS36)。次いで、演
出制御用CPU120は、初期色の表示態様による可変表示対応表示(保留表示)を開始
し(ステップ020SHS37)、一連の処理を終了する。
Then, the effect control CPU 120 sets a change flag indicating that a change effect for changing the display mode of the variable display compatible display is performed (step 020SHS36). Next, the effect control CPU 120 starts variable display compatible display (hold display) according to the display mode of the initial color (step 020SHS37), and ends a series of processes.

(小当たり遊技状態に制御されている場合に演出制御用CPU120が行う示唆演出実行
処理の一例)
次に、図11−5および図11−6を用いて、小当たり遊技状態に制御されている場合
に演出制御用CPU120が行う示唆演出実行処理の一例について説明する。図11−5
および図11−6は、小当たり遊技状態に制御されている場合に演出制御用CPU120
が行う示唆演出実行処理の一例を示すフローチャートである。図11−5および図11−
6に示す示唆演出実行処理は、図8に示す演出制御プロセス処理におけるS173の特図
当り待ち処理にて実行される処理である。
(An example of suggestion effect execution processing performed by the effect control CPU 120 when controlled to a small hit game state)
Next, an example of the suggestion effect execution process performed by the effect control CPU 120 when the small hit game state is controlled will be described with reference to FIGS. 11-5 and 11-6. Figure 11-5
And FIG. 11-6 shows the effect control CPU 120 when the small hit game state is controlled.
It is a flowchart which shows an example of the suggestion effect execution processing performed by. 11-5 and 11-
The suggestion effect execution process shown in 6 is a process executed in the special figure hit wait process of S173 in the effect control process process shown in FIG.

図11−5において、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンドを受信して
いるか否かを判断する(ステップ020SHS51)。小当り開始指定コマンドを受信し
ていない場合(ステップ020SHS51:NO)、演出制御用CPU120は、一連の
処理を終了する。小当り開始指定コマンドを受信している場合(ステップ020SHS5
1:YES)、演出モードがチャンスタイムモード(第1KT状態)に制御されているか
否かを判断する(ステップ020SHS52)。演出モードがチャンスタイムモードに制
御されている場合(ステップ020SHS52:YES)、演出制御用CPU120は、
演出モードが小当りRUSHモードに制御されているか否かを判断する(ステップ020
SHS53)。
In FIG. 11-5, the effect control CPU 120 determines whether or not the small hit start designation command has been received (step 020SHS51). When the small hit start designation command has not been received (step 020SHS51: NO), the effect control CPU 120 ends a series of processes. When the small hit start designation command is received (step 020SHS5)
1: YES), it is determined whether or not the effect mode is controlled to the chance time mode (first KT state) (step 020SHS52). When the effect mode is controlled to the chance time mode (step 020SHS52: YES), the effect control CPU 120 is
Determine whether the production mode is controlled to the small hit RUSH mode (step 020)
SHS53).

演出モードが小当りRUSHモードに制御されている場合(ステップ020SHS53
:YES)、演出制御用CPU120は、小当りRUSHモードに応じた演出(小当りを
報知する演出)を実行するための設定を行い(ステップ020SHS54)、一連の処理
を終了する。一方、演出モードが小当りRUSHモードに制御されていない場合(ステッ
プ020SHS53:NO)、すなわち、演出モードが通常モードに制御されている場合
、演出制御用CPU120は、通常モードに応じた演出(ハズレ演出:ハズレの組み合わ
せで停止表示した飾り図柄を継続して表示する)を実行するための設定を行い(ステップ
020SHS55)、一連の処理を終了する。
When the effect mode is controlled to the small hit RUSH mode (step 020SHS53)
: YES), the effect control CPU 120 sets to execute the effect (effect for notifying the small hit) according to the small hit RUSH mode (step 020SHS54), and ends a series of processes. On the other hand, when the effect mode is not controlled to the small hit RUSH mode (step 020SHS53: NO), that is, when the effect mode is controlled to the normal mode, the effect control CPU 120 produces an effect (loss) according to the normal mode. Production: Make a setting (step 020SHS55) to execute (continuously display the decorative pattern stopped and displayed by the combination of loss), and end a series of processing.

ステップ020SHS52において、演出モードがチャンスタイムモードに制御されて
いる場合(ステップ020SHS52:YES)、演出制御用CPU120は、可変表示
対応表示の表示態様を変化させる変化演出を行うことを示す変化フラグがセットされてい
るか否かを判断する(ステップ020SHS56)。変化フラグがセットされていない場
合(ステップ020SHS56:NO)、演出制御用CPU120は、ステップ020S
HS63へ移行する。一方、変化フラグがセットされている場合(ステップ020SHS
56:YES)、演出制御用CPU120は、現時点での保留表示の表示態様は最終色で
あるか否かを判断する(ステップ020SHS57)。
In step 020SHS52, when the effect mode is controlled to the chance time mode (step 020SHS52: YES), the effect control CPU 120 is set with a change flag indicating that a change effect for changing the display mode of the variable display compatible display is performed. It is determined whether or not the flag has been set (step 020SHS56). When the change flag is not set (step 020SHS56: NO), the effect control CPU 120 is set to step 020S.
Move to HS63. On the other hand, when the change flag is set (step 020SHS)
56: YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the display mode of the hold display at the present time is the final color (step 020SHS57).

現時点での保留表示の表示態様は最終色である場合(ステップ020SHS57:YE
S)、演出制御用CPU120は、ステップ020SHS63へ移行する。一方、現時点
での保留表示の表示態様は最終色ではない場合(ステップ020SHS57:NO)、演
出制御用CPU120は、保留変化示唆演出の有無を決定する(ステップ020SHS5
8)。保留変化示唆演出の有無の決定では、以下に説明する保留変化示唆演出決定テーブ
ルが用いられる。
When the display mode of the hold display at the present time is the final color (step 020SHS57: YE)
S), the effect control CPU 120 shifts to step 020SHS63. On the other hand, when the display mode of the hold display at the present time is not the final color (step 020SHS57: NO), the effect control CPU 120 determines the presence or absence of the hold change suggestion effect (step 020SHS5).
8). In determining the presence or absence of the hold change suggestion effect, the hold change suggestion effect determination table described below is used.

図11−7は、各種示唆演出の決定テーブルの一例を示す説明図である。図11−7(
A)は、保留変化示唆演出決定テーブルを示す。保留変化示唆演出決定テーブルは、「保
留変化示唆演出あり」と、「保留変化示唆演出なし」とのうちのいずれか一方を決定する
ためのテーブルである。「保留変化示唆演出あり」は、保留変化示唆演出を行った後に(
例えば、次の可変表示の開始時に)、保留表示の表示態様が変化する一連の変化演出を行
うことを示す。「保留変化示唆演出なし」は、保留変化示唆演出を行わず、また、保留表
示の表示態様が変化しないこと(変化演出を行わないこと)を示す。
FIG. 11-7 is an explanatory diagram showing an example of a determination table for various suggestion effects. Figure 11-7 (
A) shows a pending change suggestion effect determination table. The hold change suggestion effect determination table is a table for determining either "with hold change suggestion effect" or "without hold change suggestion effect". "With hold change suggestion effect" is after performing the hold change suggestion effect (
For example, at the start of the next variable display), it is shown that a series of change effects in which the display mode of the hold display changes is performed. "No hold change suggestion effect" indicates that the hold change suggestion effect is not performed and the display mode of the hold display does not change (the change effect is not performed).

図11−7(A)において、「保留変化示唆演出あり」の決定割合は、「保留変化示唆
演出なし」の決定割合よりも高い割合となっている。このため、小当り遊技状態において
、保留表示が最終色の表示態様に変化していない場合には、保留変化示唆演出が行われや
すくなっている。なお、保留変化示唆演出が行われることにより、保留表示の表示態様は
、表示中の保留表示の表示態様が1段階高い期待度を示す表示態様に変化させることとす
る。具体的には、例えば、現時点での保留表示の表示態様が「灰」であれば「青」に変化
し、現時点での保留表示の表示態様が「青」であれば「緑」に変化することとする。
In FIG. 11-7 (A), the determination ratio of "with pending change suggestion effect" is higher than the determination ratio of "without pending change suggestion effect". Therefore, in the small hit game state, when the hold display has not changed to the display mode of the final color, the hold change suggestion effect is likely to be performed. It should be noted that the display mode of the hold display is changed to a display mode in which the display mode of the hold display being displayed shows a higher degree of expectation by performing the hold change suggestion effect. Specifically, for example, if the display mode of the hold display at the present time is "gray", it changes to "blue", and if the display mode of the hold display at the present time is "blue", it changes to "green". I will do it.

なお、変化後の保留表示の表示態様は、期待度が1段階高くなる表示態様に限らず、期
待度が2段階高くなる表示態様としてもよいし、期待度が3段階高くなる表示態様として
もよい。具体的には、保留表示の表示態様を変化させる表示態様は、最終色が示す期待度
以下の表示態様であればよく、例えば、最終色の表示態様に至るまでに複数の表示態様が
ある場合には(例えば、初期色が「灰」、最終色が「赤」の場合には)、複数の表示態様
(「青」、「緑」、「赤」)の中からいずれか一つを決定するようにしてもよい。
The display mode of the hold display after the change is not limited to the display mode in which the expectation level is increased by one step, and may be a display mode in which the expectation level is increased by two levels or a display mode in which the expectation level is increased by three levels. Good. Specifically, the display mode for changing the display mode of the hold display may be a display mode that is less than or equal to the expected degree indicated by the final color. For example, when there are a plurality of display modes up to the display mode of the final color. (For example, when the initial color is "gray" and the final color is "red"), one of multiple display modes ("blue", "green", "red") is determined. You may try to do it.

また、特徴部020SHに係る実施の形態では、可変表示対応表示の表示態様を変化さ
せる変化演出を行うか否かについては、例えば、可変表示や小当り遊技を実行する際に、
その都度、決定することとしたが、これに限らない。例えば、最終色に至るまでの変化演
出を行うタイミングを示すシナリオ(ストーリ)を予め決定しておき、当該シナリオを参
照することにより、変化演出を行うか否かを決定してもよい。また、当該シナリオに、表
示態様の変遷を含ませることにより、当該シナリオを参照することにより、変化演出を行
うか否か、および、変化後の色を決定してもよい。
Further, in the embodiment related to the feature unit 020SH, whether or not to perform a change effect that changes the display mode of the variable display compatible display is determined, for example, when the variable display or the small hit game is executed.
It was decided to decide each time, but it is not limited to this. For example, a scenario (story) indicating the timing of performing the change effect up to the final color may be determined in advance, and whether or not to perform the change effect may be determined by referring to the scenario. In addition, by including the transition of the display mode in the scenario, it is possible to determine whether or not to perform the change effect and the color after the change by referring to the scenario.

図11−5に戻り、演出制御用CPU120は、保留変化示唆演出を行うか否かを判断
する(ステップ020SHS59)。保留変化示唆演出を行わない場合(ステップ020
SHS59:NO)、演出制御用CPU120は、ステップ020SHS63に移行する
。一方、保留変化示唆演出を行う場合(ステップ020SHS59:YES)、演出制御
用CPU120は、保留表示の変化後の表示態様が最終色であるか否かを判断する(ステ
ップ020SHS60)。具体的には、ステップ020SHS60では、演出制御用CP
U120は、RAM122の所定の記憶領域に記憶されている最終色の表示態様を参照し
、変化後の保留表示の表示態様が最終色であるか否かを判断する。
Returning to FIG. 11-5, the effect control CPU 120 determines whether or not to perform the hold change suggestion effect (step 020SHS59). When the pending change suggestion effect is not performed (step 020)
SHS59: NO), the effect control CPU 120 shifts to step 020SHS63. On the other hand, when performing the hold change suggestion effect (step 020SHS59: YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the display mode after the change of the hold display is the final color (step 020SHS60). Specifically, in step 020SHS60, the effect control CP
The U120 refers to the display mode of the final color stored in the predetermined storage area of the RAM 122, and determines whether or not the display mode of the hold display after the change is the final color.

変化後の保留表示の表示態様が最終色ではない場合(ステップ020SHS60:NO
)、演出制御用CPU120は、ステップ020SHS62へ移行する。一方、変化後の
保留表示の表示態様が最終色である場合(ステップ020SHS60:YES)、演出制
御用CPU120は、変化フラグをリセットする(ステップ020SHS61)。そして
、演出制御用CPU120は、保留変化示唆演出を実行するための設定を行い(ステップ
020SHS62)、一連の処理を終了する。なお、保留変化示唆演出は、一例について
は、図11−10を用いて後述するが、第1煽り演出、第2煽り演出および作用演出を含
む一連の演出である。
When the display mode of the hold display after the change is not the final color (step 020SHS60: NO)
), The effect control CPU 120 shifts to step 020SHS62. On the other hand, when the display mode of the hold display after the change is the final color (step 020SHS60: YES), the effect control CPU 120 resets the change flag (step 020SHS61). Then, the effect control CPU 120 makes settings for executing the hold change suggestion effect (step 020SHS62), and ends a series of processes. An example of the pending change suggestion effect will be described later with reference to FIG. 11-10, but is a series of effects including a first fanning effect, a second fanning effect, and an action effect.

図11−6において、ステップ020SHS64では、演出制御用CPU120は、設
定値示唆演出の有無を決定する(ステップ020SHS63)。設定値示唆演出の有無の
決定では、以下に説明する設定値示唆演出決定テーブルが用いられる。
In FIG. 11-6, in step 020SHS64, the effect control CPU 120 determines the presence or absence of the set value suggestion effect (step 020SHS63). In determining the presence or absence of the set value suggestion effect, the set value suggestion effect determination table described below is used.

図11−7(B)は、設定値示唆演出決定テーブルを示す。設定値示唆演出決定テーブ
ルは、設定値ごとに、設定値示唆演出の有無および設定値示唆演出の種類を決定するため
のテーブルである。図11−7(B)において、「設定値」は、「1」〜「6」のいずれ
かを示す。
FIG. 11-7 (B) shows a set value suggestion effect determination table. The set value suggestion effect determination table is a table for determining the presence / absence of the set value suggestion effect and the type of the set value suggestion effect for each set value. In FIG. 11-7 (B), the “set value” indicates any of “1” to “6”.

また、設定値示唆演出の「種類」は、設定値が奇数設定であることを示唆する「奇数設
定示唆」と、設定値が偶数設定であることを示唆する「偶数設定示唆」と、設定値が「4
」以上であることを示唆する「設定値4以上示唆」と、の3種類を示す。「奇数設定示唆
」の演出は、設定値が奇数(「1」、「3」、「5」のいずれか)の場合に決定可能な演
出である。「偶数設定示唆」の演出は、設定値が偶数(「2」、「4」、「6」のいずれ
か)の場合に決定可能な演出である。「設定値4以上示唆」の演出は、設定値が4以上(
「4」、「5」、「6」のいずれか)の場合に決定可能な演出である。
In addition, the "type" of the setting value suggestion effect is "odd number setting suggestion" which suggests that the setting value is an odd number setting, "even number setting suggestion" which suggests that the setting value is an even number setting, and the setting value. Is "4
"Suggested to be 4 or more set values" and "Suggested to be 4 or more" are shown. The effect of "suggesting odd number setting" is an effect that can be determined when the set value is an odd number (any of "1", "3", and "5"). The effect of "suggesting even number setting" is an effect that can be determined when the set value is an even number (any of "2", "4", and "6"). The effect of "suggesting a set value of 4 or more" has a set value of 4 or more (
It is a production that can be determined in the case of "4", "5", or "6").

また、設定値示唆演出は、種類ごとに演出態様が異なっており、例えば、背景画像が異
なる。背景画像は、例えば、「奇数設定示唆」の演出の場合、朝を示す画像であり、「偶
数設定示唆」の演出の場合、昼を示す画像であり、「設定値4以上示唆」の演出の場合、
夜を示す画像である。
Further, the set value suggestion effect has a different effect mode for each type, for example, the background image is different. The background image is, for example, an image showing the morning in the case of the "odd number setting suggestion" effect, and an image showing the daytime in the case of the "even number setting suggestion" effect, and the "setting value 4 or more suggestion" effect. If,
It is an image showing the night.

設定値示唆演出決定テーブルに示すように、「設定値」が「1」〜「6」のいずれであ
っても、「設定値示唆演出なし」が最も高い割合で決定される。これにより、設定値示唆
演出が頻繁に行われないようにすることができ、遊技者が容易に設定値を推測できないよ
うにすることができる。
As shown in the set value suggestion effect determination table, "no set value suggestion effect" is determined at the highest ratio regardless of whether the "set value" is "1" to "6". As a result, it is possible to prevent the set value suggestion effect from being performed frequently, and it is possible to prevent the player from easily guessing the set value.

また、「奇数設定示唆」の演出は、「設定値」が「1」、「3」、「5」と高くなるに
したがって、高い割合で決定される。このため、「奇数設定示唆」の演出が行われること
により、設定値が「5」である可能性が高いことを示唆することができる。同様に、「偶
数設定示唆」の演出は、「設定値」が「2」、「4」、「6」と高くなるにしたがって、
高い割合で決定される。このため、「偶数設定示唆」の演出が行われることにより、設定
値が「6」である可能性が高いことを示唆することができる。また、「設定値4以上示唆
」の演出は、「設定値」が「4」、「5」、「6」と高くなるにしたがって、高い割合で
決定される。このため、「設定値4以上示唆」の演出が行われることにより、設定値が「
6」である可能性が高いことを示唆することができる。
Further, the effect of the "odd number setting suggestion" is determined at a higher rate as the "setting value" becomes higher as "1", "3", and "5". Therefore, it can be suggested that there is a high possibility that the set value is "5" by producing the "odd number setting suggestion" effect. Similarly, the effect of "even number setting suggestion" increases as the "setting value" becomes "2", "4", and "6".
Determined at a high rate. Therefore, it can be suggested that there is a high possibility that the set value is "6" by producing the "even number setting suggestion" effect. Further, the effect of "suggesting a set value of 4 or more" is determined at a higher rate as the "set value" becomes higher as "4", "5", and "6". For this reason, the setting value is set to "Suggestion of 4 or more setting values".
It can be suggested that there is a high possibility that it is "6".

図11−6に戻り、演出制御用CPU120は、ステップ020SHS63において設
定値示唆演出の有無を決定した結果、設定値示唆演出を行うか否かを判断する(ステップ
020SHS64)。設定値示唆演出を行う場合(ステップ020SHS64:YES)
、演出制御用CPU120は、設定値示唆演出を実行するための設定を行い(ステップ0
20SHS65)、一連の処理を終了する。なお、設定値示唆演出は、一例については、
図11−12を用いて後述するが、第1煽り演出および第2煽り演出を含む一連の演出で
ある。一方、設定値示唆演出を行わない場合(ステップ020SHS64:NO)、演出
制御用CPU120は、確変唆演出の有無を決定する(ステップ020SHS66)。確
変唆演出の有無の決定では、以下に説明する確変唆演出決定テーブルが用いられる。
Returning to FIG. 11-6, the effect control CPU 120 determines whether or not to perform the set value suggestion effect as a result of determining the presence / absence of the set value suggestion effect in step 020SHS63 (step 020SHS64). When performing a set value suggestion effect (step 020SHS64: YES)
, The effect control CPU 120 makes settings for executing the set value suggestion effect (step 0).
20SHS65), a series of processes is completed. As for the setting value suggestion effect, for an example,
As will be described later with reference to FIG. 11-12, this is a series of productions including the first fanning effect and the second fanning effect. On the other hand, when the set value suggestion effect is not performed (step 020SHS64: NO), the effect control CPU 120 determines the presence or absence of the probabilistic arousal effect (step 020SHS66). In determining the presence or absence of the probabilistic effect, the probabilistic effect determination table described below is used.

図11−7(C)は、確変示唆演出決定テーブルを示す。確変示唆演出決定テーブルは
、高確率状態および低確率状態ごとに、確変示唆演出の有無および確変示唆演出の種類を
決定するためのテーブルである。図11−7(C)において、「確率状態」は、確変状態
(高確率/高ベース状態)である「高確率」と、非確変状態(低確率/高ベース状態)で
ある「低確変」のいずれかを示す。また、確変示唆演出の種類は、高確率状態である可能
性が高いことを示唆する「可能性大を示唆」と、高確率状態である可能性が「可能性大を
示唆」よりも低いことを示唆する「可能性中を示唆」と、高確率状態である可能性が「可
能性中を示唆」よりも低いことを示唆する「可能性小を示唆」とのの3種類を示す。
FIG. 11-7 (C) shows a probability change suggestion effect determination table. The probability change suggestion effect determination table is a table for determining the presence / absence of the probability change suggestion effect and the type of the probability change suggestion effect for each of the high probability state and the low probability state. In FIG. 11-7 (C), the "probability state" is a "high probability" which is a probabilistic state (high probability / high base state) and a "low probability change" which is a non-probability state (low probability / high base state). Indicates one of. In addition, the types of probabilistic suggestion effects are "high probability suggestion", which suggests that there is a high probability of being in a high probability state, and "high probability suggestion", which is lower than "high probability suggestion". There are three types, "suggesting a possibility" that suggests "probability" and "suggesting a low probability" that suggests that the possibility of being in a high probability state is lower than "suggesting a possibility".

確変示唆演出決定テーブルに示すように、「確率状態」が「高確率」および「低確率」
のいずれであっても、「確変示唆演出なし」が最も高い割合で決定される。これにより、
確変示唆演出が頻繁に行われないようにすることができ、遊技者が、高確率状態に制御さ
れているのか、低確率状態に制御されているのかを容易に推測できないようにすることが
できる。
As shown in the probability change suggestion effect determination table, the "probability state" is "high probability" and "low probability".
In any case, "no probabilistic suggestion effect" is determined at the highest rate. This will
It is possible to prevent the probability change suggestion effect from being performed frequently, and it is possible to prevent the player from easily guessing whether the player is controlled to the high probability state or the low probability state. ..

また、確変示唆演出決定テーブルに示すように、「確率状態」が「高確率」の場合には
、「低確率」の場合に比べて、「確変示唆演出なし」が決定される割合が低く、すなわち
、いずれかの種類の確変示唆演出が決定される割合が高い。これにより、確変示唆演出が
行われること自体で、高確率状態に制御されている可能性が高いことを示唆することがで
きる。
In addition, as shown in the probability change suggestion effect determination table, when the "probability state" is "high probability", the rate at which "no probability change suggestion effect" is determined is lower than in the case of "low probability". That is, the ratio of determining any kind of probability change suggestion effect is high. As a result, it can be suggested that there is a high possibility that the probability change state is controlled by the probability change suggestion effect itself.

また、「確率状態」が「高確率」の場合、「可能性大を示唆」の演出が最も決定されや
すく、次いで「可能性中を示唆」の演出が決定されやすく、「可能性小を示唆」の演出が
最も決定されにくい。また、「確率状態」が「低確率」の場合、「可能性小を示唆」の演
出が最も決定されやすく、次いで「可能性中を示唆」の演出が決定されやすく、「可能性
大を示唆」の演出が最も決定されにくい。これにより、「可能性大を示唆」の演出が行わ
れた場合に、高確率状態に制御されている可能性が高いことを示唆することができる。ま
た、「可能性中を示唆」の演出が行われた場合には、高確率状態に制御されているのか、
低確率状態に制御されているのかを遊技者に判別しにくくすることができる。また、「可
能性小を示唆」の演出が行われた場合に、低確率状態に制御されている可能性が高いこと
を示唆することができる。
In addition, when the "probability state" is "high probability", the effect of "suggesting high possibility" is most likely to be determined, followed by the effect of "suggesting medium possibility", which suggests "small possibility". Is the most difficult to determine. In addition, when the "probability state" is "low probability", the effect of "suggesting low possibility" is most likely to be determined, followed by the effect of "suggesting medium possibility", which suggests "high possibility". Is the most difficult to determine. As a result, it can be suggested that there is a high possibility that the state is controlled to a high probability state when the effect of "suggesting high probability" is performed. Also, if the effect of "suggesting the possibility" is performed, is it controlled to a high probability state?
It is possible to make it difficult for the player to determine whether the control is in a low probability state. In addition, it can be suggested that there is a high possibility that the state is controlled to a low probability state when the effect of "suggesting low probability" is performed.

図11−6に戻り、演出制御用CPU120は、ステップ020SHS66において確
変示唆演出の有無を決定した結果、確変示唆演出を行うか否かを判断する(ステップ02
0SHS67)。確変示唆演出を行う場合(ステップ020SHS68:YES)、演出
制御用CPU120は、確変示唆演出を実行するための設定を行い(ステップ020SH
S69)、一連の処理を終了する。なお、確変示唆演出は、詳細については図11−13
を用いて後述するが、第1煽り演出および第2煽り演出を含む一連の演出である。一方、
確変示唆演出を行わない場合(ステップ020SHS68:NO)、演出制御用CPU1
20は、保留表示中の保留記憶の最終色は全て灰色に決定されているか否かを判断する(
ステップ020SHS69)。具体的には、ステップ020SHS69では、演出制御用
CPU120は、RAM122の所定の記憶領域に記憶されている各保留記憶の最終色の
表示態様を参照することにより、表示中の保留記憶の最終色が全て灰色に決定されている
か否かを判断する。
Returning to FIG. 11-6, the effect control CPU 120 determines whether or not to perform the probability change suggestion effect as a result of determining the presence / absence of the probability change suggestion effect in step 020SHS66 (step 02).
0SHS67). When performing the probability change suggestion effect (step 020SHS68: YES), the effect control CPU 120 makes a setting for executing the probability change suggestion effect (step 020SH).
S69), the series of processes is completed. The details of the probabilistic suggestion effect are shown in Fig. 11-13.
As will be described later using the above, it is a series of productions including the first fanning effect and the second fanning effect. on the other hand,
When the probability change suggestion effect is not performed (step 020SHS68: NO), the effect control CPU1
20 determines whether or not all the final colors of the hold storage being displayed on hold are determined to be gray (
Step 020SHS69). Specifically, in step 020SHS69, the effect control CPU 120 sets the final color of the hold storage being displayed by referring to the display mode of the final color of each hold storage stored in the predetermined storage area of the RAM 122. Judge whether all are decided to be gray.

保留表示中の保留記憶の最終色が全て灰色に決定されていない場合(ステップ020S
HS69:NO)、すなわち、保留表示中の保留記憶のうち、少なくとも一の保留記憶が
特殊表示態様である決定されている場合、演出制御用CPU120は、第1煽り演出(図
11−10の(C)参照)を実行するための設定を行い(ステップ020SHS73)、
一連の処理を終了する。一方、保留表示中の保留記憶の最終色が全て灰色に決定されてい
る場合(ステップ020SHS69:YES)、演出制御用CPU120は、ガセ保留変
化示唆演出の有無を決定する(ステップ020SHS70)。ガセ保留変化示唆演出は、
保留表示の表示態様が変化しないにもかかわらず、実行される保留変化示唆演出であり、
結果的に保留変化示唆演出がガセ演出となる一連の演出である。ガセ保留変化示唆演出の
有無の決定では、以下に説明するガセ保留変化示唆演出決定テーブルが用いられる。
When all the final colors of the hold storage being displayed on hold are not determined to be gray (step 020S)
HS69: NO), that is, when at least one of the reserved storages in the hold display is determined to be the special display mode, the effect control CPU 120 performs the first fanning effect ((FIG. 11-10) (FIG. 11-10). Make settings to execute (see C)) (step 020SHS73).
Ends a series of processes. On the other hand, when the final color of the hold storage during the hold display is all determined to be gray (step 020SHS69: YES), the effect control CPU 120 determines the presence or absence of the Gase hold change suggestion effect (step 020SHS70). Gase hold change suggestion production
It is a hold change suggestion effect that is executed even though the display mode of the hold display does not change.
As a result, it is a series of productions in which the pending change suggestion production becomes a disappointing production. In determining the presence or absence of the Gase hold change suggestion effect, the Gase hold change suggestion effect determination table described below is used.

図11−7(D)は、ガセ保留変化示唆演出決定テーブルを示す。ガセ保留変化示唆演
出決定テーブルは、「ガセ保留変化示唆演出あり」と、「ガセ保留変化示唆演出なし」と
のうちのいずれか一方を決定するためのテーブルである。「ガセ保留変化示唆演出あり」
は、保留変化示唆演出を行った後に(例えば、次の可変表示の開始時に)、保留表示の表
示態様が変化しなことを示す。「ガセ保留変化示唆演出なし」は、保留変化示唆演出を行
わず、また、保留表示の表示態様が変化しないこと(変化演出を行わないこと)を示す。
FIG. 11-7 (D) shows a Gase hold change suggestion effect determination table. The Gase hold change suggestion effect determination table is a table for determining either "Gase hold change suggestion effect" or "Gase hold change suggestion effect not present". "Gase hold change suggestion production"
Indicates that the display mode of the hold display does not change after the hold change suggestion effect is performed (for example, at the start of the next variable display). "No Gase hold change suggestion effect" indicates that the hold change suggestion effect is not performed and the display mode of the hold display does not change (the change effect is not performed).

「ガセ保留変化示唆演出あり」の決定割合は、「ガセ保留変化示唆演出なし」の決定割
合よりも高い割合となっている。このため、小当り遊技状態において、ガセ保留変化示唆
演出により演出を賑やかにすることができる。
The decision rate of "with Gase hold change suggestion effect" is higher than the decision rate of "without Gase hold change suggestion effect". Therefore, in the small hit game state, the production can be made lively by the effect of suggesting a change on hold.

なお、特徴部020SHにおいて、ガセ演出としては、ガセ保留変化示唆演出を実行す
ることとするが、設定値示唆演出を行うと見せかけて行わないガセ設定値示唆演出を実行
可能としてもよいし、確変示唆演出を行うと見せかけて行わないガセ確変示唆演出を実行
可能としてもよい。
In the feature unit 020SH, the Gase hold change suggestion effect is executed as the Gase effect, but the Gase setting value suggestion effect that is not performed by pretending to be the set value suggestion effect may be executed. It may be possible to execute a suggestion effect that does not pretend to be a suggestion effect.

図11−6に戻り、演出制御用CPU120は、ステップ020SHS70においてガ
セ保留変化示唆演出の有無を決定した結果、ガセ保留変化示唆演出を行うか否かを判断す
る(ステップ020SHS71)。ガセ保留変化示唆演出を行う場合(ステップ020S
HS71:YES)、演出制御用CPU120は、ガセ保留変化示唆演出を実行するため
の設定を行い(ステップ020SHS72)、一連の処理を終了する。なお、ガセ保留変
化示唆演出は、詳細については図11−11を用いて後述するが、第1煽り演出、第2煽
り演出および作用演出を含む一連の演出である。一方、ガセ保留変化示唆演出を行わない
場合(ステップ020SHS71:NO)、演出制御用CPU120は、ステップ020
SHS74に移行する。
Returning to FIG. 11-6, the effect control CPU 120 determines in step 020SHS70 whether or not to perform the Gase hold change suggestion effect, and as a result, determines whether or not to perform the Gase hold change suggestion effect (step 020SHS71). When performing a change suggestion effect on hold (step 020S)
HS71: YES), the effect control CPU 120 makes settings for executing the Gase hold change suggestion effect (step 020SHS72), and ends a series of processes. The Gase hold change suggestion effect will be described in detail later with reference to FIGS. 11-11, but is a series of effects including a first fanning effect, a second fanning effect, and an action effect. On the other hand, when the Gase hold change suggestion effect is not performed (step 020SHS71: NO), the effect control CPU 120 is set to step 020.
Move to SHS74.

上述した処理により、チャンスタイムモード中(高確率/高ベース状態または低確率/
高ベース状態)における小当り遊技状態において、保留変化示唆演出、設定値示唆演出、
および確変示唆演出のうちのいずれかの示唆演出を実行することが可能になる。
Due to the above processing, during chance time mode (high probability / high base state or low probability /
In the small hit game state in the high base state), the hold change suggestion effect, the set value suggestion effect,
And any of the probabilistic suggestion effects can be executed.

(可変表示中に演出制御用CPU120が行う可変表示対応表示の変化演出実行処理の一
例)
次に、図11−8を用いて、可変表示中に演出制御用CPU120が行う可変表示対応
表示の変化演出実行処理の一例について説明する。図11−8は、可変表示中に演出制御
用CPU120が行う可変表示対応表示の変化演出実行処理の一例を示すフローチャート
である。図11−8に示す可変表示対応表示の変化演出実行処理は、図8に示す演出制御
プロセス処理におけるS171の可変表示開始待ち処理にて実行される処理である。
(Example of change effect execution processing of variable display compatible display performed by the effect control CPU 120 during variable display)
Next, an example of the change effect execution process of the variable display compatible display performed by the effect control CPU 120 during the variable display will be described with reference to FIGS. 11-8. FIG. 11-8 is a flowchart showing an example of a change effect execution process of the variable display compatible display performed by the effect control CPU 120 during the variable display. The variable display compatible display change effect execution process shown in FIG. 11-8 is a process executed in the variable display start waiting process of S171 in the effect control process process shown in FIG.

図11−8において、演出制御用CPU120は、可変表示対応表示の表示態様を変化
させる変化演出を行うことを示す変化フラグがセットされているか否かを判断する(ステ
ップ020SHS101)。変化フラグがセットされていない場合(ステップ020SH
S101:NO)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。一方、変化フラ
グがセットされている場合(ステップ020SHS101:YES)、演出制御用CPU
120は、現時点での可変表示対応表示の表示態様が最終色であるか否かを判断する(ス
テップ020SHS102)。
In FIG. 11-8, the effect control CPU 120 determines whether or not a change flag indicating that a change effect for changing the display mode of the variable display compatible display is set is set (step 020SHS101). If the change flag is not set (step 020SH)
S101: NO), the effect control CPU 120 ends a series of processes. On the other hand, when the change flag is set (step 020SHS101: YES), the effect control CPU
The 120 determines whether or not the display mode of the variable display compatible display at the present time is the final color (step 020SHS102).

現時点での可変表示対応表示の表示態様は最終色である場合(ステップ020SHS1
02:YES)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。一方、現時点での
可変表示対応表示の表示態様が最終色ではない場合(ステップ020SHS102:NO
)、演出制御用CPU120は、対象の可変表示対応表示がアクティブ表示であるか否か
を判断する(ステップ020SHS103)。対象の可変表示対応表示がアクティブ表示
である場合(ステップ020SHS103:YES)、演出制御用CPU120は、アク
ティブ表示に対して、強制的に最終色の表示態様を実行するための設定を行う(ステップ
020SHS107)。
When the display mode of the variable display compatible display at the present time is the final color (step 020SHS1)
02: YES), the effect control CPU 120 ends a series of processes. On the other hand, when the display mode of the variable display compatible display at the present time is not the final color (step 020SHS102: NO).
), The effect control CPU 120 determines whether or not the target variable display compatible display is the active display (step 020SHS103). When the target variable display compatible display is the active display (step 020SHS103: YES), the effect control CPU 120 sets the active display to forcibly execute the final color display mode (step 020SHS107). ).

ここで、ステップ020SHS107において、アクティブ表示の表示態様は、現在の
表示態様から最終色の表示態様に変化することとなるため、期待度が1段階高くなる表示
態様に変化する場合もあるし、期待度が2段階以上高くなる表示態様に変化する場合もあ
る。一方、対象の可変表示対応表示がアクティブ表示ではない場合(ステップ020SH
S103:NO)、保留表示の表示態様を変化させるか否かを決定する(ステップ020
SHS104)。なお、保留表示の表示態様を変化させると決定する割合は、例えば、小
当り遊技中の保留変化示唆演出を伴って保留表示を変化させる決定割合(図11−7(A
)に示す保留変化示唆演出の決定割合:70/100)と同様の割合とするが、異なる割
合であってもよい。
Here, in step 020SHS107, the display mode of the active display changes from the current display mode to the display mode of the final color, so that the display mode may change to a display mode in which the degree of expectation is one step higher. It may change to a display mode in which the degree is increased by two or more steps. On the other hand, when the target variable display compatible display is not the active display (step 020SH).
S103: NO), it is determined whether or not to change the display mode of the hold display (step 020).
SHS104). The rate of determining to change the display mode of the hold display is, for example, the decision rate of changing the hold display with the hold change suggestion effect during the small hit game (FIG. 11-7 (A).
) Shows the determination ratio of the pending change suggestion effect: 70/100), but may be different.

そして、演出制御用CPU120は、ステップ020SHS104の決定の結果、保留
表示の表示態様を変化させない場合(ステップ020SHS105:NO)、演出制御用
CPU120は、一連の処理を終了する。一方、保留表示の表示態様を変化させる場合(
ステップ020SHS105:YES)、演出制御用CPU120は、保留表示の変化後
の表示態様が最終色であるか否かを判断する(ステップ020SHS106)。具体的に
は、ステップ020SHS106では、演出制御用CPU120は、RAM122の所定
の記憶領域に記憶されている最終色の表示態様を参照し、変化後の保留表示の表示態様が
最終色であるか否かを判断する。
Then, when the effect control CPU 120 does not change the display mode of the hold display as a result of the determination in step 020SHS104 (step 020SHS105: NO), the effect control CPU 120 ends a series of processes. On the other hand, when changing the display mode of the hold display (
Step 020SHS105: YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the display mode after the change of the hold display is the final color (step 020SHS106). Specifically, in step 020SHS106, the effect control CPU 120 refers to the display mode of the final color stored in the predetermined storage area of the RAM 122, and whether or not the display mode of the hold display after the change is the final color. To judge.

変化後の保留表示の表示態様が最終色である場合(ステップ020SHS106:YE
S)、保留表示に対して、最終色の表示態様に変化させる変化演出を実行するための設定
を行う(ステップ020SHS107)。そして、演出制御用CPU120は、変化フラ
グをリセットし(ステップ020SHS108)、一連の処理を終了する。ステップ02
0SHS106において、変化後の保留表示の表示態様が最終色ではない場合(ステップ
020SHS106:NO)、演出制御用CPU120は、保留表示の表示態様を1段階
高い期待度の表示態様に変化させる変化演出を実行するための設定を行い(ステップ02
0SHS109)、一連の処理を終了する。
When the display mode of the hold display after the change is the final color (step 020SHS106: YE)
S), the hold display is set to execute a change effect for changing the display mode of the final color (step 020SHS107). Then, the effect control CPU 120 resets the change flag (step 020SHS108) and ends a series of processes. Step 02
In 0SHS106, when the display mode of the hold display after the change is not the final color (step 020SHS106: NO), the effect control CPU 120 performs a change effect of changing the display mode of the hold display to a display mode having a higher expectation. Make settings for execution (step 02)
0SHS109), a series of processes is completed.

なお、可変表示中に保留表示の表示態様を変化させる変化演出と、小当り遊技中の保留
変化示唆演出を伴って保留表示の表示態様を変化させる演出とは、異なる演出である。具
体的には、可変表示中に保留表示の表示態様を変化させる演出では、保留変化示唆演出が
行われない。
It should be noted that the change effect of changing the display mode of the hold display during the variable display and the effect of changing the display mode of the hold display with the hold change suggestion effect during the small hit game are different effects. Specifically, in the effect of changing the display mode of the hold display during the variable display, the hold change suggestion effect is not performed.

(小当りRUSHモード中における演出画面の遷移の一例)
次に、図11−9を用いて、小当りRUSHモード中における演出画面の遷移の一例に
ついて説明する。なお、図11−9においては、小当りRUSHモード中(高確率/第2
KT状態中)に小当り遊技が実行された際の演出画面の遷移を示す。図11−9は、小当
りRUSHモード中における演出画面の遷移の一例を示す説明図である。
(Example of transition of production screen in small hit RUSH mode)
Next, an example of the transition of the effect screen in the small hit RUSH mode will be described with reference to FIGS. 11-9. In addition, in FIG. 11-9, in the small hit RUSH mode (high probability / second
The transition of the effect screen when the small hit game is executed during (in the KT state) is shown. FIG. 11-9 is an explanatory diagram showing an example of the transition of the effect screen in the small hit RUSH mode.

図11−9の(A)は、小当りRUSHモード中における可変表示を示す。具体的には
、画像表示装置5には、飾り図柄020SH200および小図柄020SH201が可変
表示されている。なお、小当りRUSHモード中では、飾り図柄020SH200を表示
させずに、小図柄020SH201のみを表示させてもよい。(A)に示す画面を表示す
るにあたり、演出制御用CPU120は、主基板11から受信した演出制御コマンドによ
り特定される、表示結果や変動パターン(例えば、図10−9の第2変動パターン#32
)や遊技状態に基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の
可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出、遊技状態の応じた演出モードなどの各種演
出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定し、その決定結果に基づいて
、飾り図柄の可変表示を実行させる。
FIG. 11-9 (A) shows a variable display in the small hit RUSH mode. Specifically, the decorative symbol 020SH200 and the small symbol 020SH201 are variably displayed on the image display device 5. In the small hit RUSH mode, only the small symbol 020SH201 may be displayed without displaying the decorative symbol 020SH200. In displaying the screen shown in (A), the effect control CPU 120 has a display result and a variation pattern (for example, the second variation pattern # 32 in FIG. 10-9) specified by the effect control command received from the main board 11.
) And the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect and various advance notice effects, and the execution of various effects such as the effect mode according to the game state. The presence / absence, its mode, the execution start timing, etc. are determined, and the variable display of the decorative symbol is executed based on the determination result.

また、(A)には、総賞球数表示020SH204が表示されている。総賞球数表示0
20SH204は、小当りRUSHモードを含む連チャン中の総賞球数を示す。また、(
A)では、画像表示装置5の表示領域の右上には、右打ち報知に対応する報知画像として
「右打ち」の文字を含む報知画像が表示されている。なお、この報知画像には、右打ちを
促すために、右向きの矢印を示す画像が含まれていてもよい。また、図11−9において
は、保留表示およびアクティブ表示は、表示されていないが、こられは表示されていもよ
い。(A)に示す画面において、可変表示の停止タイミングになると、(B)の画面に遷
移する。
Further, in (A), the total prize ball number display 020SH204 is displayed. Total prize ball number display 0
20SH204 indicates the total number of prize balls in the consecutive chan including the small hit RUSH mode. Also,(
In A), a notification image including the characters "right-handed" is displayed in the upper right of the display area of the image display device 5 as a notification image corresponding to the right-handed notification. In addition, this broadcast image may include an image showing an arrow pointing to the right in order to encourage right-handed striking. Further, in FIG. 11-9, the hold display and the active display are not displayed, but these may be displayed. In the screen shown in (A), when the variable display stop timing is reached, the screen transitions to the screen in (B).

図11−9の(B)は、小当りRUSHモード中に小当りであると判定された場合の変
動停止時の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、小当りを示す小当り報知画像
020SH202が表示され、また、小図柄020SH201が小当り遊技を示す組合せ
となる確定図柄「1,3,5」で停止表示されている。(B)に示す画面を表示するにあ
たり、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御パターンから飾り図柄020SH2
00(および小図柄020SH201)の可変表示終了を示す終了コードが読み出された
こと、または、主基板11から確定飾り図柄020SH200を停止表示させることを指
定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄020SH200の表示結果と
なる確定飾り図柄020SH200を停止表示させる。(B)において、図柄確定期間が
経過すると、(C)に示す画面に遷移する。
FIG. 11-9 (B) shows a screen at the time of stopping the fluctuation when it is determined that the small hit is a small hit during the small hit RUSH mode. Specifically, the image display device 5 displays a small hit notification image 020SH202 indicating a small hit, and stops at a definite symbol "1, 3, 5" in which the small symbol 020SH201 is a combination indicating a small hit game. It is displayed. In displaying the screen shown in (B), the effect control CPU 120 uses, for example, a decorative pattern 020SH2 from the effect control pattern.
Corresponding to the fact that the end code indicating the end of the variable display of 00 (and the small symbol 020SH201) has been read, or that a command has been received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol 020SH200 should be stopped and displayed. , The final decorative symbol 020SH200, which is the display result of the decorative symbol 020SH200, is stopped and displayed. In (B), when the symbol confirmation period elapses, the screen transitions to the screen shown in (C).

図11−9の(C)は、小当りRUSHモード中の小当り判定において小当り遊技中の
画面を示す。具体的には、小当り遊技状態において、特殊入賞口への入賞があると、画像
表示装置5には、賞球数(たとえば10球)を示す入賞エフェクト画像020SH203
が表示される。また、総賞球数表示020SH204は、図11−9の(B)と比較して
、10球分加算された数字を示す。
FIG. 11-9 (C) shows a screen during the small hit game in the small hit determination in the small hit RUSH mode. Specifically, when there is a prize in the special winning opening in the small hit game state, the image display device 5 displays the winning effect image 020SH203 indicating the number of prize balls (for example, 10 balls).
Is displayed. Further, the total prize ball number display 020SH204 shows a number added by 10 balls as compared with (B) of FIG. 11-9.

図11−9の(D)は、小当り遊技中における2球目の特殊入賞口への入賞時の画面を
示す。小当り遊技状態において、2球目の特殊入賞口への入賞があると、画像表示装置5
には、さらに、賞球数(たとえば10球)を示す入賞エフェクト画像020SH203(
合計2つの画像)が表示される。また、総賞球数表示020SH204は、図11−9の
(C)と比較して、10球分加算された数字を示す。なお、3球目以降も同様であり、特
殊入賞口への入賞があると、画像表示装置5には、さらに、入賞エフェクト画像020S
H203が加えて表示される。
FIG. 11-9 (D) shows a screen at the time of winning a prize in the special winning opening of the second ball during the small hit game. In the small hit game state, if there is a prize in the special winning opening of the second ball, the image display device 5
In addition, a prize effect image 020SH203 (for example, 10 balls) showing the number of prize balls (for example, 10 balls)
A total of two images) are displayed. Further, the total prize ball number display 020SH204 shows a number added by 10 balls as compared with (C) of FIG. 11-9. The same applies to the third and subsequent balls, and when there is a prize in the special winning opening, the image display device 5 further displays the winning effect image 020S.
H203 is additionally displayed.

(C)および(D)に示す画面を表示するにあたり、演出制御用CPU120は、特殊
入賞口入賞指定コマンド(演出制御コマンド)を受信した際に、第2KT状態フラグがセ
ットされていれば(すなわち、高確率/第2KT状態中であれば)、賞球数カウンタの値
に10を加算するとともに、画像表示装置5に入賞エフェクト画像020SH203を表
示させる。小当り遊技が終了すると、(E)に示す画面に遷移し、次の可変表示が開始さ
れる。
In displaying the screens shown in (C) and (D), if the effect control CPU 120 receives the special winning opening winning designation command (effect control command) and the second KT state flag is set (that is,). , High probability / in the second KT state), 10 is added to the value of the prize ball counter, and the winning effect image 020SH203 is displayed on the image display device 5. When the small hit game is completed, the screen transitions to the screen shown in (E), and the next variable display is started.

図11−9に示したように、小当りRUSHモードにおける小当り判定において小当り
遊技を実行すると判定された場合には、小当りを示す小当り報知画像020SH202お
よび小図柄020SH201が停止表示され、小当り遊技中には、特殊入賞口への入賞に
応じて入賞エフェクト画像020SH203が表示される。すなわち、高確率/第2KT
状態において、小当り遊技状態に制御されるときには、小当り遊技状態の制御に対応した
小当り報知画像020SH202、小図柄020SH201、および入賞エフェクト画像
020SH203が表示される。したがって、小当りRUSHモードにおける小当り遊技
の興趣を向上させることができる。
As shown in FIG. 11-9, when it is determined to execute the small hit game in the small hit determination in the small hit RUSH mode, the small hit notification image 020SH202 and the small symbol 020SH201 showing the small hit are stopped and displayed. During the small hit game, the winning effect image 020SH203 is displayed according to the winning of the special winning opening. That is, high probability / second KT
In the state, when the small hit game state is controlled, the small hit notification image 020SH202, the small symbol 020SH201, and the winning effect image 020SH203 corresponding to the control of the small hit game state are displayed. Therefore, it is possible to improve the interest of the small hit game in the small hit RUSH mode.

(チャンスタイムモード中における示唆演出の遷移の一例)
次に、図11−10〜図11−13を用いて、チャンスタイムモード中における示唆演
出の一例について説明する。なお、図11−10〜図11−13においては、チャンスタ
イムモード中(高確率/第1KT状態中または低確率/第1KT状態中)に小当り遊技が
実行された際の演出画面の遷移を示す。なお、図11−10〜図11−13の説明におい
て、図11−9で説明した内容と同様の内容については、同様の符号を付すとともに、説
明を省略する。
(Example of transition of suggestion production in chance time mode)
Next, an example of the suggestion effect in the chance time mode will be described with reference to FIGS. 11-10 to 11-13. In addition, in FIGS. 11-10 to 11-13, the transition of the effect screen when the small hit game is executed during the chance time mode (high probability / first KT state or low probability / first KT state) is shown. Shown. In the description of FIGS. 11-10 to 11-13, the same contents as those described with reference to FIGS. 11-9 are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted.

(チャンスタイムモード中に保留表示の表示態様を変化させる演出の遷移の一例)
図11−10は、チャンスタイムモード中に保留表示の表示態様を変化させる演出の遷
移の一例を示す説明図である。図11−11は、チャンスタイムモード中に保留表示の表
示態様を変化させる演出のガセ演出の遷移の一例を示す説明図である。なお、図11−1
0および図11−11の(A)〜(E)は、同様の画面を示す。
(An example of the transition of the effect that changes the display mode of the hold display during the chance time mode)
FIG. 11-10 is an explanatory diagram showing an example of the transition of the effect of changing the display mode of the hold display during the chance time mode. FIG. 11-11 is an explanatory diagram showing an example of a transition of the effect of changing the display mode of the hold display during the chance time mode. In addition, FIG. 11-1
0 and FIGS. 11-11 (A) to (E) show similar screens.

図11−10および図11−11の(A)は、チャンスタイムモード中における可変表
示を示す。具体的には、画像表示装置5には、飾り図柄020SH200および小図柄0
20SH201が可変表示されている。また、画像表示装置5には、可変表示対応表示と
して、アクティブ表示020SH205および保留表示020SH206が表示されてい
る。なお、チャンスタイムモード中では、飾り図柄020SH200を表示させずに、小
図柄020SH201のみを表示させてもよい。(A)において、可変表示対応表示は、
いずれも、通常の表示態様(例えば「灰」)を示す。
(A) of FIGS. 11-10 and 11-11 show a variable display in the chance time mode. Specifically, the image display device 5 includes a decorative symbol 020SH200 and a small symbol 0.
20SH201 is variably displayed. Further, the image display device 5 displays an active display 020SH205 and a hold display 020SH206 as variable display compatible displays. In the chance time mode, only the small symbol 020SH201 may be displayed without displaying the decorative symbol 020SH200. In (A), the variable display compatible display is
Both show a normal display mode (eg, "ash").

(A)に示す画面を表示するにあたり、演出制御用CPU120は、主基板11から受
信した演出制御コマンドにより特定される、表示結果や変動パターン(例えば、図10−
8の第2変動パターン#11、または、図10−9の第2変動パターン#26)や遊技状
態に基づいて、飾り図柄の可変表示を実行させる。また、可変表示対応表示を表示するに
あたり、演出制御用CPU120は、例えば、先読み予告演出の判定結果に基づいて可変
表示対応表示の表示態様を決定し、当該決定の結果に応じた表示態様で可変表示対応表示
を表示させる。(A)に示す画面において、可変表示の停止タイミングになると、(B)
の画面に遷移する。
In displaying the screen shown in (A), the effect control CPU 120 has a display result or a variation pattern (for example, FIG. 10-) specified by an effect control command received from the main board 11.
The variable display of the decorative symbol is executed based on the second variation pattern # 11 of 8 or the second variation pattern # 26) of FIG. 10-9 or the gaming state. Further, in displaying the variable display compatible display, the effect control CPU 120 determines, for example, the display mode of the variable display compatible display based on the determination result of the look-ahead notice effect, and is variable in the display mode according to the result of the determination. Display correspondence Display the display. On the screen shown in (A), when the variable display stop timing comes, (B)
Transition to the screen of.

図11−10および図11−11の(B)は、チャンスタイムモード中の小当り判定に
おいて小当りであると判定された場合の変動停止時の画面を示す。具体的には、画像表示
装置5には、小当りであると判定されたものの、賞球を期待することができないため、飾
り図柄020SH200および小当り報知画像020SH202がいずれもハズレの組み
合わせを示す図柄で停止表示されており、小当り報知画像020SH202(図11−1
0の(B)参照)が表示されていない。(B)において、図柄確定期間が経過すると、(
C)に示す画面に遷移する。
11-10 and 11-11 (B) show a screen at the time of suspension of fluctuation when it is determined that the small hit is a small hit in the small hit determination in the chance time mode. Specifically, although the image display device 5 is determined to be a small hit, a prize ball cannot be expected. Therefore, both the decorative symbol 020SH200 and the small hit notification image 020SH202 are symbols showing a combination of loss. It is stopped and displayed at, and the small hit notification image 020SH202 (Fig. 11-1).
0 (see (B)) is not displayed. In (B), when the symbol confirmation period has passed, (
Transition to the screen shown in C).

図11−10および図11−11の(C)は、チャンスタイムモードにおける小当り遊
技中の画面(煽り演出1:ステップ1)を示す。具体的には、チャンスタイムモード中に
おける小当り遊技状態では、示唆演出(保留変化示唆演出、設定値示唆演出および確変示
唆演出)が行われる可能性があることを示唆する第1煽り演出画像020SH211が表
示される。第1煽り演出画像020SH211は、例えば、キャラクタが登場することを
示す画像である。また、飾り図柄020SH200は消去され、小当り報知画像020S
H202がハズレの組み合わせを示す図柄でそのまま停止表示されている。なお、チャン
スタイムモード中の小当り遊技状態では、特殊入賞口へ入賞することはほとんどない。ま
た、仮に、チャンスタイムモード中の小当り遊技状態において特殊入賞口へ入賞したとし
ても、図11−9(C)に示した入賞エフェクト画像020SH203は表示されない。
11-10 and 11-11 (C) show a screen during a small hit game in the chance time mode (fanning effect 1: step 1). Specifically, in the small hit game state in the chance time mode, the first fanning effect image 020SH211 suggesting that the suggestion effect (hold change suggestion effect, set value suggestion effect, and probability change suggestion effect) may be performed. Is displayed. The first fanning effect image 020SH211 is, for example, an image showing that a character appears. In addition, the decorative pattern 020SH200 is erased, and the small hit notification image 020S
H202 is stopped and displayed as it is with a symbol indicating a combination of loss. In the small hit game state in the chance time mode, the special winning opening is rarely won. Further, even if the special winning opening is won in the small hit game state in the chance time mode, the winning effect image 020SH203 shown in FIG. 11-9 (C) is not displayed.

図11−10および図11−11の(D)は、チャンスタイムモードにおける小当り遊
技中の画面(煽り演出2:ステップ2)を示す。具体的には、画像表示装置5には、(C
)の煽り演出1よりも、示唆演出(保留変化示唆演出、設定値示唆演出および確変示唆演
出のうちのいずれかの演出)が行われる可能性があることを示唆する第2煽り演出画像0
20SH212が表示されている。第2煽り演出画像020SH212は、第1煽り演出
画像020SH211が発展した画像であり、例えば、キャラクタが動作する画像(キャ
ラクタが剣を振りかざす画像)である。
11-10 and 11-11 (D) show a screen during a small hit game in the chance time mode (fanning effect 2: step 2). Specifically, the image display device 5 is equipped with (C.
The second fanning effect image 0 suggesting that a suggestion effect (one of the pending change suggestion effect, the set value suggestion effect, and the probability change suggestion effect) may be performed rather than the fanning effect 1 of).
20SH212 is displayed. The second fanning effect image 020SH212 is an image developed from the first fanning effect image 020SH211 and is, for example, an image in which the character operates (an image in which the character wields a sword).

図11−10および図11−11の(E)は、保留変化示唆演出を示し、具体的には、
チャンスタイムモードにおける小当り遊技中の画面(作用演出:ステップ3)を示す。具
体的には、画像表示装置5には、作用演出画像020SH213が表示されている。作用
演出画像020SH213は、第2煽り演出画像020SH212が発展した画像であり
、例えば、キャラクタが保留表示020SH206に作用する(剣が保留表示020SH
206に接触する)画像である。
(E) of FIGS. 11-10 and 11-11 show a pending change suggestion effect, specifically,
The screen during the small hit game in the chance time mode (action effect: step 3) is shown. Specifically, the action effect image 020SH213 is displayed on the image display device 5. The action effect image 020SH213 is an image obtained by developing the second fanning effect image 020SH212. For example, the character acts on the hold display 020SH206 (the sword acts on the hold display 020SH).
It is an image (contacting 206).

図11−10の(F)は、チャンスタイムモードにおける保留表示の変化(ステップ4
)を示す。具体的には、画像表示装置5には、飾り図柄020SH200の可変表示が開
始される保留シフト020SH214のタイミングで、保留表示020SH206の表示
態様が高期待度の表示態様に変化(例えば「灰」から「青」に変化)したが表示される。
すなわち、(E)に示したように小当り遊技状態において作用演出画像020SH213
が保留表示020SH206に作用したことによって、図11−10の(F)において、
保留表示020SH206の表示態様が変化する、一連の変化演出が行われる。なお、図
11−10においては、小当たり遊技が終了した後の次の可変表示が開始された際に保留
表示020SH206の表示態様を変化させることとしたが、これに限らず、例えば、小
当り遊技中(次の可変表示の開始前)に、保留表示020SH206の表示態様を変化さ
せてもよい。
FIG. 11-10 (F) shows a change in the hold display in the chance time mode (step 4).
) Is shown. Specifically, in the image display device 5, the display mode of the hold display 020SH206 changes to a display mode with a high degree of expectation (for example, from "ash") at the timing of the hold shift 020SH214 when the variable display of the decorative symbol 020SH200 is started. (Changed to "blue") is displayed.
That is, as shown in (E), the action effect image 020SH213 in the small hit game state.
Acted on the hold display 020SH206, so that in FIG. 11-10 (F),
A series of change effects are performed in which the display mode of the hold display 020SH206 is changed. In FIG. 11-10, the display mode of the hold display 020SH206 is changed when the next variable display is started after the small hit game is completed, but the display mode is not limited to this, for example, a small hit. During the game (before the start of the next variable display), the display mode of the hold display 020SH206 may be changed.

一方、図11−11の(F)は、チャンスタイムモードにおける保留表示の表示態様が
変化しないガセ演出(ガセ保留変化示唆演出)を示す。具体的には、飾り図柄020SH
200の可変表示が開始される保留シフト020SH214のタイミングになっても、保
留表示020SH206の表示態様が高期待度の表示態様に変化しない場合を示す。すな
わち、(E)に示したように小当り遊技状態において作用演出画像020SH213(弓
矢を示す画像)が保留表示020SH206に作用したものの、図11−11の(F)に
おいて、保留表示020SH206の表示態様が変化しないこととなる(演出が発展しな
い)。
On the other hand, FIG. 11-11 (F) shows a Gase effect (Gase hold change suggestion effect) in which the display mode of the hold display in the chance time mode does not change. Specifically, the decorative pattern 020SH
It shows the case where the display mode of the hold display 020SH206 does not change to the display mode of high expectation even at the timing of the hold shift 020SH214 when the variable display of 200 is started. That is, as shown in (E), although the action effect image 020SH213 (image showing the bow and arrow) acted on the hold display 020SH206 in the small hit game state, the display mode of the hold display 020SH206 in (F) of FIG. 11-11. Will not change (the production will not develop).

図11−10および図11−11に示したように、特徴部020SHでは、チャンスタ
イムモードにおける小当り判定において小当り遊技を実行すると判定された場合には、飾
り図柄020SH200および小当り報知画像020SH202がいずれもハズレの組み
合わせを示す図柄で停止表示され、小当り遊技中に、遊技者にとって有利な内容を示唆す
る保留変化示唆演出(作用演出画像020SH213の表示)を実行可能である。また、
図11−10および図11−11に示した保留変化示唆演出またはガセ保留変化示唆演出
により、保留表示の表示態様の変化を期待させることができ、チャンスタイムモード中の
小当り遊技状態に制御される期間を有効活用することができる。したがって、興趣を向上
させることができる。
As shown in FIGS. 11-10 and 11-11, when it is determined that the small hit game is executed in the small hit determination in the chance time mode in the feature unit 020SH, the decorative symbol 020SH200 and the small hit notification image 020SH202 Are all stopped and displayed with a symbol indicating a combination of losses, and it is possible to execute a hold change suggestion effect (display of the action effect image 020SH213) suggesting a content advantageous to the player during the small hit game. Also,
By the hold change suggestion effect or the Gase hold change suggestion effect shown in FIGS. 11-10 and 11-11, it is possible to expect a change in the display mode of the hold display, and it is controlled to the small hit game state in the chance time mode. You can make effective use of the period. Therefore, it is possible to improve the interest.

なお、図11−11の(C)において、第1煽り演出画像020SH211を表示した
ものの、(D)に示す第2煽り演出画像020SH212や、(E)に示す作用演出画像
020SH213を表示させないガセ演出を行う場合もある。また、(D)において、第
2煽り演出画像020SH212を表示させたものの、作用演出画像020SH213を
表示させないガセ演出を行う場合もある。また、(E)において、作用演出画像020S
H213が保留表示020SH206に作用しないガセ演出(例えば、画像表示装置5の
左上にキャラクタが飛んでいく画像を表示させる演出)を行う場合もある。
In addition, in (C) of FIG. 11-11, although the first fanning effect image 020SH211 is displayed, the second fanning effect image 020SH212 shown in (D) and the action effect image 020SH213 shown in (E) are not displayed. In some cases. Further, in (D), there is a case where the second fanning effect image 020SH212 is displayed, but the action effect image 020SH213 is not displayed. Further, in (E), the action effect image 020S
In some cases, H213 does not act on the hold display 020SH206 (for example, an effect of displaying an image in which a character flies at the upper left of the image display device 5).

また、第1煽り演出画像020SH211と、第2煽り演出画像020SH212と、
作用演出画像020SH213との、各画像(または少なくともいずれか1つの画像)に
ついては、複数の表示態様を用意しておき、これらの表示態様に応じて、保留表示020
SH206の表示態様の変化のしやすさが異なっていてもよい。具体的には、各画像につ
いて、保留表示020SH206の表示態様の変化する場合に決定されやすい表示態様と
、保留表示020SH206の表示態様が変化しない場合に決定されやすい表示態様と、
を用意しておけばよい。また、作用演出画像020SH213を表示させずに、すなわち
、保留変化示唆演出を行わずに、保留表示020SH206の表示態様の変化する場合が
あってもよい。
In addition, the first fanning effect image 020SH211 and the second fanning effect image 020SH212,
For each image (or at least one of the images) with the action effect image 020SH213, a plurality of display modes are prepared, and the hold display 020 is set according to these display modes.
The ease of changing the display mode of SH206 may be different. Specifically, for each image, a display mode that is easily determined when the display mode of the hold display 020SH206 changes, and a display mode that is easily determined when the display mode of the hold display 020SH206 does not change.
You just have to prepare. Further, the display mode of the hold display 020SH 206 may be changed without displaying the action effect image 020SH213, that is, without performing the hold change suggestion effect.

(チャンスタイムモード中における設定値示唆演出の遷移の一例)
図11−12は、チャンスタイムモード中における設定値示唆演出の一例を示す説明図
である。なお、図11−12の(A)〜(D)は、図11−10およb図11−10の(
A)〜(D)と同様であるため、説明を省略する。
(Example of transition of setting value suggestion effect in chance time mode)
FIG. 11-12 is an explanatory diagram showing an example of a set value suggestion effect in the chance time mode. In addition, (A) to (D) of FIG. 11-12 are (A) to FIG. 11-10 and FIG.
Since it is the same as A) to (D), the description thereof will be omitted.

図11−12の(E)は、チャンスタイムモードにおける小当り遊技中の画面(設定値
示唆演出)を示す。具体的には、画像表示装置5には、背景画像が夜を示す設定値示唆画
像020SH220が表示されている。設定値示唆画像020SH220における夜の背
景画像は、設定値が4以上であることを示唆する画像である(図11−7の(B)参照)
FIG. 11-12 (E) shows a screen (set value suggestion effect) during the small hit game in the chance time mode. Specifically, the image display device 5 displays a set value suggestion image 020SH220 whose background image indicates night. Set value suggestion image The night background image in 020SH220 is an image suggesting that the set value is 4 or more (see (B) in FIG. 11-7).
..

図11−12の(F)は、小当り遊技が終了し、次の可変表示が行われていることを示
す。なお、図11−12に示した設定値示唆演出においては、小当たり遊技状態に制御さ
れている期間内で設定値示唆画像020SH220を表示させることとしたが、これに限
らず、例えば、次の可変表示の開始後も、設定値示唆画像020SH220を継続して表
示させてもよい。
FIG. 11-12 (F) shows that the small hit game has ended and the next variable display has been performed. In the set value suggestion effect shown in FIG. 11-12, the set value suggestion image 020SH220 is displayed within the period controlled by the small hit game state, but the present invention is not limited to this, and for example, the following Even after the start of the variable display, the set value suggestion image 020SH220 may be continuously displayed.

図11−12に示したように、特徴部020SHでは、チャンスタイムモードにおける
小当り判定において小当り遊技を実行すると判定された場合には、飾り図柄020SH2
00および小当り報知画像020SH202がいずれもハズレの組み合わせを示す図柄で
停止表示され、小当り遊技中に設定値示唆画像020SH220を表示させるようにした
。すなわち、特徴部020SHでは、高確率/第1KT状態、または低確率/第1KT状
態において、小当り遊技状態に制御されるときには、遊技者にとって有利な内容を示唆す
る設定値示唆演出(設定値示唆画像020SH220の表示)を実行可能である。図11
−12に示した設定値示唆演出により、チャンスタイムモード中の小当り遊技状態に制御
される期間を有効活用することができ、興趣を向上させることができる。
As shown in FIG. 11-12, in the feature unit 020SH, when it is determined in the small hit determination in the chance time mode that the small hit game is to be executed, the decorative symbol 020SH2
Both 00 and the small hit notification image 020SH202 are stopped and displayed with a symbol indicating a combination of loss, and the set value suggestion image 020SH220 is displayed during the small hit game. That is, in the feature unit 020SH, when the small hit game state is controlled in the high probability / first KT state or the low probability / first KT state, the set value suggestion effect (set value suggestion) suggesting the content advantageous to the player. Image 020SH220 display) can be executed. FIG. 11
By the set value suggestion effect shown in -12, the period controlled by the small hit game state in the chance time mode can be effectively utilized, and the interest can be improved.

なお、設定値示唆演出においても、保留変化示唆演出と同様にガセ演出を行う場合もあ
る。具体的には、図11−12の(C)において、第1煽り演出画像020SH211を
表示したものの、(D)に示す第2煽り演出画像020SH212を表示させないガセ演
出を行う場合もある。また、(D)において、第2煽り演出画像020SH212を表示
させたものの、設定値示唆画像020SH220を表示させないガセ演出を行う場合もあ
る。
In addition, in the set value suggestion effect, there is a case where the disappointment effect is performed in the same manner as the hold change suggestion effect. Specifically, in FIG. 11-12 (C), although the first fanning effect image 020SH211 is displayed, the second fanning effect image 020SH212 shown in (D) may not be displayed. Further, in (D), there is a case where the second fanning effect image 020SH212 is displayed, but the set value suggestion image 020SH220 is not displayed.

また、第1煽り演出画像020SH211と、第2煽り演出画像020SH212と、
作用演出画像020SH213との、各画像(または少なくともいずれか1つの画像)に
ついては、複数の表示態様を用意しておき、これらの表示態様に応じて、設定値示唆演出
が実行されやすさが異なっていてもよい。具体的には、各画像について、設定値示唆演出
が実行される場合に決定されやすい表示態様と、設定値示唆演出が実行されない場合に決
定されやすい表示態様と、を用意しておけばよい。
In addition, the first fanning effect image 020SH211 and the second fanning effect image 020SH212,
A plurality of display modes are prepared for each image (or at least one of the images) with the action effect image 020SH213, and the ease with which the set value suggestion effect is executed differs depending on these display modes. You may be. Specifically, for each image, a display mode that is easily determined when the set value suggestion effect is executed and a display mode that is easily determined when the set value suggestion effect is not executed may be prepared.

(チャンスタイムモード中における確変示唆演出の遷移の一例)
図11−13は、チャンスタイムモード中における確変示唆演出の一例を示す説明図で
ある。なお、図11−13の(A)〜(D)は、図11−10およb図11−10の(A
)〜(D)と同様であるため、説明を省略する。図11−13の(E)は、チャンスタイ
ムモードにおける小当り遊技中の画面(確変示唆演出)を示す。具体的には、画像表示装
置5には、3人のキャラクタを出現させた確変示唆画像020SH230が表示されてい
る。3人のキャラクタを出現させた確変示唆画像020SH230は、高確率状態に制御
されている可能性が高いことを示す画像である(図11−7の(C)参照)。
(An example of the transition of the probability change suggestion effect in the chance time mode)
FIG. 11-13 is an explanatory diagram showing an example of a probability change suggestion effect in the chance time mode. 11-13 (A) to (D) are shown in FIGS. 11-10 and 11-10 (A).
)-(D), the description thereof will be omitted. FIG. 11-13 (E) shows a screen (probability change suggestion effect) during a small hit game in the chance time mode. Specifically, the image display device 5 displays a probability change suggestion image 020SH230 in which three characters appear. The probability change suggestion image 020SH230 in which three characters appear is an image showing that there is a high possibility that the character is controlled to a high probability state (see (C) in FIG. 11-7).

図11−13の(F)は、小当り遊技が終了し、次の可変表示が行われていることを示
す。なお、図11−13に示した確変示唆演出においては、小当たり遊技状態に制御され
ている期間内で確変示唆画像020SH230を表示させることとしたが、これに限らず
、例えば、次の可変表示の開始後も、確変示唆画像020SH230を継続して表示させ
てもよい。
FIG. 11-13 (F) shows that the small hit game has ended and the next variable display has been performed. In the probability variation suggestion effect shown in FIG. 11-13, the probability variation suggestion image 020SH230 is displayed within the period controlled by the small hit game state, but the present invention is not limited to this, and for example, the following variable display is performed. The probability change suggestion image 020SH230 may be continuously displayed even after the start of.

図11−13に示したように、特徴部020SHでは、チャンスタイムモードにおける
小当り判定において小当り遊技を実行すると判定された場合には、飾り図柄020SH2
00および小当り報知画像020SH202がいずれもハズレの組み合わせを示す図柄で
停止表示され、小当り遊技中に確変示唆画像020SH230を表示させるようにした。
すなわち、特徴部020SHでは、高確率/第1KT状態、または低確率/第1KT状態
において、小当り遊技状態に制御されるときには、遊技者にとって有利な内容を示唆する
確変唆演出(確変示唆画像020SH230の表示)を実行可能である。図11−13に
示した確変示唆演出により、チャンスタイムモード中の小当り遊技状態に制御される期間
を有効活用することができ、興趣を向上させることができる。
As shown in FIG. 11-13, in the feature unit 020SH, when it is determined in the small hit determination in the chance time mode that the small hit game is to be executed, the decorative symbol 020SH2
Both 00 and the small hit notification image 020SH202 are stopped and displayed with a symbol indicating a combination of loss, and the probability change suggestion image 020SH230 is displayed during the small hit game.
That is, in the feature unit 020SH, when controlled to the small hit gaming state in the high probability / first KT state or the low probability / first KT state, the probability variation suggestion effect (probability variation suggestion image 020SH230) suggesting the content advantageous to the player. Display) can be executed. By the probability change suggestion effect shown in FIG. 11-13, the period controlled by the small hit game state in the chance time mode can be effectively utilized, and the interest can be improved.

なお、確変示唆演出においても、保留変化示唆演出と同様にガセ演出を行う場合もある
。具体的には、図11−13の(C)において、第1煽り演出画像020SH211を表
示したものの、(D)に示す第2煽り演出画像020SH212を表示させないガセ演出
を行う場合もある。また、(D)において、第2煽り演出画像020SH212を表示さ
せたものの、確変示唆画像020SH230を表示させないガセ演出を行う場合もある。
In addition, in the probabilistic change suggestion effect, there is a case where the disappointment effect is performed in the same manner as the hold change suggestion effect. Specifically, in FIG. 11-13 (C), there is a case where the first fanning effect image 020SH211 is displayed, but the second fanning effect image 020SH212 shown in (D) is not displayed. Further, in (D), there is a case where the second fanning effect image 020SH212 is displayed, but the probability change suggestion image 020SH230 is not displayed.

また、第1煽り演出画像020SH211と、第2煽り演出画像020SH212と、
作用演出画像020SH213との、各画像(または少なくともいずれか1つの画像)に
ついては、複数の表示態様を用意しておき、これらの表示態様に応じて、確変唆演出が実
行されやすさが異なっていてもよい。具体的には、各画像について、確変示唆演出が実行
される場合に決定されやすい表示態様と、確変示唆演出が実行されない場合に決定されや
すい表示態様と、を用意しておけばよい。
In addition, the first fanning effect image 020SH211 and the second fanning effect image 020SH212,
A plurality of display modes are prepared for each image (or at least one of the images) with the action effect image 020SH213, and the easiness of executing the probabilistic effect is different depending on these display modes. You may. Specifically, for each image, a display mode that is easily determined when the probability variation suggestion effect is executed and a display mode that is easily determined when the probability variation suggestion effect is not executed may be prepared.

図11−10〜図11−13に示した各示唆演出により、チャンスタイムモード中の小
当り遊技状態における興趣を向上させることができる。具体的には、主に1.5秒の可変
表示が連続して実行されるチャンスタイムモードにおいて、1.8秒を超える小当り遊技
が実行されたとしても、小当り遊技が実行されていることを遊技者に認識させにくくする
ことができるとともに、円滑に遊技が進行しているように見せることができる。これによ
り、第1KT状態における小当り遊技中に遊技が停止しているのではないかと、遊技者が
違和感を抱いてしまうことを抑えることができ、第1KT状態において、軽快な遊技(テ
ンポのよく、気持ちのよい遊技)を実現することができる。
Each suggestion effect shown in FIGS. 11-10 to 11-13 can improve the interest in the small hit game state in the chance time mode. Specifically, in the chance time mode in which the variable display of 1.5 seconds is continuously executed, the small hit game is executed even if the small hit game exceeding 1.8 seconds is executed. It is possible to make it difficult for the player to recognize this, and it is possible to make it appear that the game is proceeding smoothly. As a result, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable that the game may have stopped during the small hit game in the first KT state, and in the first KT state, a light game (with a good tempo). , A pleasant game) can be realized.

(小当り開放タイミングと、各種示唆演出の実行タイミングとについて)
次に、図11−14を用いて、小当り遊技における特殊可変入賞球装置17の開放タイ
ミングと、各種示唆演出の実行タイミングとについて説明する。図11−14は、小当り
開放タイミングと、各種示唆演出の実行タイミングとの一例を示す説明図である。図11
−14では、小当り判定において小当りと判定された特別図柄(第2特別図柄)の可変表
示と、その後に実行される小当り遊技(特殊可変入賞球装置17の開放)とを示す。
(About the small hit opening timing and the execution timing of various suggestion effects)
Next, with reference to FIGS. 11-14, the opening timing of the special variable winning ball device 17 in the small hit game and the execution timing of various suggestion effects will be described. FIG. 11-14 is an explanatory diagram showing an example of the small hit opening timing and the execution timing of various suggestion effects. FIG. 11
In -14, the variable display of the special symbol (second special symbol) determined to be a small hit in the small hit determination and the small hit game (opening of the special variable winning ball device 17) executed thereafter are shown.

まず、特別図柄の可変表示と、小当り遊技とについて説明する。図11−14に示すよ
うに、第1KT状態においては、主に第2特別図柄の可変表示が実行される。第1KT状
態における第2特別図柄の可変表示時間(変動時間)は、第2保留記憶数が「1以上」で
あれば1秒(図10−8の第2変動パターン#11、または、図10−9の第2変動パタ
ーン#26参照)であり、第2保留記憶数が「0」であれば5秒(図10−8の第2変動
パターン#10、または、図10−9の第2変動パターン#25参照)である。第2特別
図柄の可変表示が停止すると、0.5秒間の図柄確定期間(図柄確定期間ともいう)が経
過するまで、第2特別図柄(例えば、小当り図柄)を確定表示させる。
First, the variable display of the special symbol and the small hit game will be described. As shown in FIGS. 11-14, in the first KT state, the variable display of the second special symbol is mainly executed. The variable display time (variation time) of the second special symbol in the first KT state is 1 second if the second reserved storage number is "1 or more" (second variation pattern # 11 in FIG. 10-8, or FIG. 10). -9 is the second fluctuation pattern # 26), and if the second reserved storage number is “0”, it is 5 seconds (the second fluctuation pattern # 10 in FIG. 10-8 or the second in FIG. 10-9). Fluctuation pattern # 25). When the variable display of the second special symbol is stopped, the second special symbol (for example, a small hit symbol) is confirmed and displayed until the symbol confirmation period (also referred to as the symbol confirmation period) of 0.5 seconds elapses.

そして、図柄確定期間が経過すると、小当り遊技状態に制御される。小当り遊技状態は
、0.1秒のファンファーレ期間と、所定の開放期間と、小当りエンディング期間とを含
む。具体的には、小当り遊技状態では、0.1秒の小当りファンファーレ期間の経過後に
、特殊可変入賞球装置17が開放し、所定の開放期間(例えば1.8秒)が経過すると、
特殊可変入賞球装置17が閉鎖して小当りエンディング期間に移行する。小当りエンディ
ング期間が経過すると、次の第2特別図柄の可変表示が実行される。
Then, when the symbol determination period elapses, it is controlled to the small hit game state. The small hit game state includes a fanfare period of 0.1 seconds, a predetermined opening period, and a small hit ending period. Specifically, in the small hit game state, after the small hit fanfare period of 0.1 seconds has elapsed, the special variable winning ball device 17 is opened, and when a predetermined opening period (for example, 1.8 seconds) elapses,
The special variable winning ball device 17 closes and shifts to the small hit ending period. When the small hit ending period elapses, the next variable display of the second special symbol is executed.

次に、保留変化示唆演出(ガセ保留変化示唆演出を含む)の実行タイミングについて説
明する。図11−14に示すように、小当りファンファーレ期間が経過し、特殊可変入賞
球装置17の開放タイミングなると、第1煽り演出(図11−10の第1煽り演出画像0
20SH211の表示)、第2煽り演出(第2煽り演出画像020SH212の表示)、
および作用演出(作用演出画像020SH213が保留表示020SH206に接触する
画像の表示)が行われる。そして、保留表示を変化させる場合(保留変化示唆演出の場合
)、次の第2特別図柄の可変表示が実行されるタイミング(保留シフトのタイミング)で
保留表示が変化する。一方、ガセ保留変化示唆演出の場合、次の第2特別図柄の可変表示
が実行されるタイミング(保留シフトのタイミング)で保留表示が変化せず、現在の保留
表示の表示態様を保持する。
Next, the execution timing of the hold change suggestion effect (including the Gase hold change suggestion effect) will be described. As shown in FIGS. 11-14, when the small hit fanfare period has elapsed and the opening timing of the special variable winning ball device 17 is reached, the first fanfare effect (first fanfare image 0 in FIG. 11-10) is reached.
20SH211 display), 2nd fanning effect (2nd fanning effect image 020SH212 display),
And the action effect (display of the image in which the action effect image 020SH213 is in contact with the hold display 020SH206) is performed. Then, when the hold display is changed (in the case of the hold change suggestion effect), the hold display changes at the timing when the next variable display of the second special symbol is executed (the timing of the hold shift). On the other hand, in the case of the Gase hold change suggestion effect, the hold display does not change at the timing when the next variable display of the second special symbol is executed (the timing of the hold shift), and the current display mode of the hold display is maintained.

このように、特徴部020SHにおいては、小当り遊技と、可変表示と、にわたって保
留表示の表示態様を変化させる演出を行うようにした。これにより、小当り遊技状態から
、可変表示が実行される状態への移行を遊技者に判別させにくくすることができる。した
がって、円滑に遊技が進行しているように見せることができ、遊技の進行に対して遊技者
が違和感を抱くことを抑えることができる。
In this way, in the feature unit 020SH, the effect of changing the display mode of the hold display is performed over the small hit game and the variable display. As a result, it is possible to make it difficult for the player to determine the transition from the small hit game state to the state in which the variable display is executed. Therefore, it is possible to make it appear that the game is proceeding smoothly, and it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the progress of the game.

次に、設定値示唆演出および確変示唆演出について説明する。なお、図11−14の説
明において、設定値示唆演出および確変示唆演出を「設定値示唆演出等」という。図11
−14に示すように、小当りファンファーレ期間が経過し、特殊可変入賞球装置17の開
放タイミングなると、第1煽り演出(例えば、図11−12の第1煽り演出画像020S
H211の表示)、第2煽り演出(第2煽り演出画像020SH212の表示)、および
設定値示唆演出等(設定値示唆画像020SH220の表示等)が行われる。設定値示唆
演出等は、例えば、特殊可変入賞球装置17の閉鎖タイミングまで実行される。
Next, the set value suggestion effect and the probability change suggestion effect will be described. In the description of FIGS. 11-14, the set value suggestion effect and the probability change suggestion effect are referred to as “set value suggestion effect, etc.”. FIG. 11
As shown in -14, when the small hit fanfare period elapses and the opening timing of the special variable winning ball device 17 comes, the first fanfare effect (for example, the first fanfare effect image 020S in FIG. 11-12) is reached.
(Display of H211), second fanning effect (display of second fanning effect image 020SH212), set value suggestion effect (display of set value suggestion image 020SH220, etc.) are performed. The set value suggestion effect and the like are executed until, for example, the closing timing of the special variable winning ball device 17.

このように、特徴部020SHにおいては、特殊可変入賞球装置17の開放タイミング
に対応して設定値示唆演出等を行うようにした。このため、特殊可変入賞球装置17の開
放を注目させにくくし、設定値示唆演出等に注目させることができる。したがって、遊技
球がほぼ入賞しない小当り遊技を遊技者に気付かせにくくすることができ、円滑に遊技が
進行しているように見せることができる。また、小当り遊技状態に制御される期間を、設
定値示唆演出等によって有効活用することができ、小当り遊技中の興趣を向上させること
ができる。
In this way, in the feature unit 020SH, the set value suggestion effect and the like are performed corresponding to the opening timing of the special variable winning ball device 17. Therefore, it is difficult to pay attention to the opening of the special variable winning ball device 17, and it is possible to pay attention to the setting value suggestion effect and the like. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to notice the small hit game in which the game ball hardly wins, and it is possible to make it appear that the game is proceeding smoothly. In addition, the period controlled by the small hit game state can be effectively utilized by the set value suggestion effect or the like, and the interest during the small hit game can be improved.

また、特徴部020SHにおいては、各示唆演出を、特殊可変入賞球装置17の開放開
始のタイミングに合わせて演出を開始させるようにした。したがって、小当り遊技状態に
移行後に、すぐに各示唆演出を開始することができるため、小当り遊技が実行されている
ことを遊技者に認識させにくくすることができ、遊技の進行に対して遊技者が違和感を抱
くことを抑えることができる。
Further, in the feature unit 020SH, each suggestion effect is started at the timing of the opening start of the special variable winning ball device 17. Therefore, since each suggestion effect can be started immediately after the transition to the small hit game state, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the small hit game is being executed, and it is possible to make it difficult for the player to recognize that the small hit game is being executed. It is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

なお、各示唆演出が実行されるタイミングは、特殊可変入賞球装置17の開放タイミン
グに応じたタイミングであればよく、具体的には、特殊可変入賞球装置17の開放中を含
むタイミングであればよい。例えば、各示唆演出の開始タイミングは、特殊可変入賞球装
置17の開放開始のタイミングに限らず、小当りファンファーレ期間中のタイミングとし
てもよい。これにより、小当り遊技状態に移行後に最も早いタイミングでこれらの演出を
開始することができるため、小当り遊技が実行されていることを遊技者に、より認識させ
にくくすることができる。
It should be noted that the timing at which each suggestion effect is executed may be any timing corresponding to the opening timing of the special variable winning ball device 17, and specifically, the timing including the opening of the special variable winning ball device 17. Good. For example, the start timing of each suggestion effect is not limited to the timing of opening start of the special variable winning ball device 17, and may be the timing during the small hit fanfare period. As a result, these effects can be started at the earliest timing after the transition to the small hit game state, so that it is possible to make it more difficult for the player to recognize that the small hit game is being executed.

また、各示唆演出の開始タイミングは、図柄確定期間中のタイミングとしてもよいし、
第2特別図柄の可変表示中のタイミングとしてもよい。これにより、可変表示が実行され
る状態から小当り遊技状態への移行を遊技者に判別させにくくすることができる。したが
って、円滑に遊技が進行しているように見せることができ、遊技の進行に対して遊技者が
違和感を抱くことを抑えることができる。
In addition, the start timing of each suggestion effect may be the timing during the symbol confirmation period.
It may be the timing during the variable display of the second special symbol. As a result, it is possible to make it difficult for the player to discriminate the transition from the state in which the variable display is executed to the small hit game state. Therefore, it is possible to make it appear that the game is proceeding smoothly, and it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the progress of the game.

また、設定値示唆演出等の終了タイミングは、特殊可変入賞球装置17の閉鎖タイミン
グに限らず、小当りエンディング期間中のタイミングとしてもよい。これにより、小当り
遊技状態の終了までこれらの演出を実行することができるため、小当り遊技状態に制御さ
れる期間を、より有効活用することができる。
Further, the end timing of the set value suggestion effect and the like is not limited to the closing timing of the special variable winning ball device 17, and may be the timing during the small hit ending period. As a result, these effects can be executed until the end of the small hit game state, so that the period controlled by the small hit game state can be more effectively utilized.

また、各示唆演出の終了タイミングは、次の第2特別図柄の可変表示中のタイミングと
してもよい。これにより、小当り遊技状態から可変表示が行われる状態への移行を遊技者
に判別させにくくすることができる。したがって、円滑に遊技が進行しているように見せ
ることができ、遊技の進行に対して遊技者が違和感を抱くことを抑えることができる。
Further, the end timing of each suggestion effect may be the timing during the variable display of the next second special symbol. As a result, it is possible to make it difficult for the player to discriminate the transition from the small hit game state to the state in which the variable display is performed. Therefore, it is possible to make it appear that the game is proceeding smoothly, and it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the progress of the game.

以上説明したように、上述した実施の形態では、遊技の興趣を向上させることができる
。ここで、興趣の向上について具体的に補足する。第1KT状態では、例えば、短縮変動
(1秒変動)と、小当り遊技(飾り図柄はハズレ図柄で停止)とが、繰り返し実行される
。小当り遊技状態において、特段演出が行われないとすると、小当り遊技状態では遊技の
進行が停止しているかのように見える。このため、第1KT状態(高ベース状態)におい
て迅速且つ軽快に遊技が進行するように見えず、遊技者が違和感を抱くおそれがある。ま
た、第1KT状態において小当り遊技状態に制御される時間が遊技者にとって無駄な時間
となるおそれがある。
As described above, in the above-described embodiment, the interest of the game can be improved. Here, I would like to make a concrete supplement on the improvement of interest. In the first KT state, for example, a shortening variation (1 second variation) and a small hit game (decorative symbol stops at a lost symbol) are repeatedly executed. If no special effect is performed in the small hit game state, it seems as if the progress of the game is stopped in the small hit game state. Therefore, in the first KT state (high base state), the game does not seem to proceed quickly and lightly, and the player may feel uncomfortable. In addition, the time controlled to the small hit game state in the first KT state may be wasted time for the player.

以上説明したように、特徴部020SHに係る実施の形態では、第1KT状態(高確率
/第1KT状態または低確率/第1KT状態)において小当り遊技状態に制御されるとき
には、遊技者にとって有利な内容を示唆する示唆演出(例えば、保留変化示唆演出、設定
値示唆演出、および確変示唆演出のうちのいずれかの演出)を実行可能とした。したがっ
て、遊技球がほぼ入賞しない第1KT状態において小当り遊技が繰り返し実行されたとし
ても、遊技が円滑に進行している印象を遊技者に与えることができ、すなわち、第1KT
状態における小当り遊技によって遊技の進行に対して遊技者が違和感を抱くことを抑える
ことができる。また、第1KT状態において小当り遊技が実行される期間を有効活用する
ことができるため、当該期間が遊技者にとって無駄な時間となることを抑えることができ
る。
As described above, in the embodiment related to the feature unit 020SH, when the small hit game state is controlled in the first KT state (high probability / first KT state or low probability / first KT state), it is advantageous for the player. The suggestion effect suggesting the content (for example, any of the hold change suggestion effect, the set value suggestion effect, and the probability change suggestion effect) can be executed. Therefore, even if the small hit game is repeatedly executed in the first KT state in which the game ball hardly wins, the player can be given the impression that the game is proceeding smoothly, that is, the first KT.
The small hit game in the state can prevent the player from feeling uncomfortable with the progress of the game. Further, since the period in which the small hit game is executed in the first KT state can be effectively utilized, it is possible to suppress that the period is wasted time for the player.

また、第2KT状態において小当り遊技状態に制御されるときには、小当り遊技状態の
制御に対応した演出(例えば、図11−9に示した小当り報知画像020SH202や入
賞エフェクト画像020SH203の表示)を実行可能とした。したがって、本実施形態
によれば、第1KT状態および第2KT状態における小当り遊技中の興趣を向上させるこ
とができる。
Further, when the small hit game state is controlled in the second KT state, an effect corresponding to the control of the small hit game state (for example, the display of the small hit notification image 020SH202 and the winning effect image 020SH203 shown in FIGS. 11-9) is displayed. Made feasible. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to improve the interest during the small hit game in the first KT state and the second KT state.

(特徴部020SHの変形例1)
次に、特徴部020SHの変形例1について説明する。上述した、特徴部020SHに
係る実施の形態では、いわゆる一種タイプのパチンコ遊技機1に特徴部020SHを適用
した構成について説明した。このような構成に代えて、いわゆる一種二種混合タイプのパ
チンコ遊技機に特徴部020SHを適用することも可能である。以下に、一種二種混合タ
イプのパチンコ遊技機の一仕様例について説明する。
(Modification example 1 of feature portion 020SH)
Next, a modification 1 of the feature portion 020SH will be described. In the above-described embodiment related to the feature unit 020SH, a configuration in which the feature unit 020SH is applied to the so-called one-type pachinko gaming machine 1 has been described. Instead of such a configuration, it is also possible to apply the feature unit 020SH to a so-called one-kind two-kind mixed type pachinko gaming machine. An example of one specification of a pachinko machine of a mixed type of one type and two types will be described below.

一種二種混合タイプのパチンコ遊技機では、通常状態(非特別状態:低ベース状態)に
おいて、左打ちにより、主に第1特別図柄の可変表示(第1特図ゲーム)が実行される。
第1特別図柄の可変表示において大当り図柄が導出表示されると、大当り遊技が実行され
る。
In a one-type and two-type mixed type pachinko game machine, in a normal state (non-special state: low base state), a variable display of the first special symbol (first special symbol game) is mainly executed by left-handed striking.
When the jackpot symbol is derived and displayed in the variable display of the first special symbol, the jackpot game is executed.

第1始動入賞口への入賞に基づく判定において、小当り確率は、設定値にかかわらず一
定であり、例えば、6298/65536(約1/100)である。なお、詳細について
は後述するが、第1始動入賞口への入賞に基づいて小当り遊技が実行されたとしても、遊
技球が特殊可変入賞球装置17内の特定領域(V領域)を通過することは、ほとんど期待
できないようになっている。
In the determination based on the winning of the first starting winning opening, the small hit probability is constant regardless of the set value, and is, for example, 6298/65536 (about 1/100). Although the details will be described later, even if the small hit game is executed based on the winning of the first starting winning opening, the game ball passes through the specific area (V area) in the special variable winning ball device 17. That is almost unpredictable.

また、第1始動入賞口への入賞に基づく判定において、大当り確率は、設定値によって
異なる。ここで、第1始動入賞口への入賞に基づく、設定値ごとの大当り確率の一例を以
下に示す。
Further, in the determination based on the winning of the first starting winning opening, the jackpot probability differs depending on the set value. Here, an example of the jackpot probability for each set value based on the winning of the first starting winning opening is shown below.

設定値が「1」の場合、329/65536(約1/199)。
設定値が「2」の場合、346/65536(約1/189)。
設定値が「3」の場合、366/65536(約1/179)。
設定値が「4」の場合、387/65536(約1/169)。
設定値が「5」の場合、412/65536(約1/159)。
設定値が「6」の場合、439/65536(約1/149)。
When the set value is "1", it is 329/65536 (about 1/199).
When the set value is "2", it is 346/65536 (about 1/189).
When the set value is "3", it is 366/65536 (about 1/179).
When the set value is "4", it is 387/65536 (about 1/169).
When the set value is "5", it is 412/65536 (about 1/159).
When the set value is "6", it is 439/65536 (about 1/149).

第1始動入賞口への入賞に基づく判定において、小当り確率は一定であることから、ハ
ズレ確率を設定値「1」〜「6」に応じて異ならせることによって、設定値「1」〜「6
」に応じた大当り確率を設定することができる。
In the judgment based on winning the first start winning opening, since the small hit probability is constant, the set values "1" to "6" are set by making the loss probability different according to the set values "1" to "6". 6
The jackpot probability can be set according to.

例えば、第1特図ゲームにおいて、大当り遊技を実行すると判定されると、大当り種別
に応じて(所定の確率で)、大当り遊技が実行された後に、特別状態(例えば、時短状態
)に移行する。なお、大当り遊技が実行されると、大当り種別によっては、特別状態に移
行せずに、例えば、通常状態に戻る場合もある。
For example, in the first special figure game, when it is determined that the jackpot game is to be executed, the game shifts to a special state (for example, a time saving state) after the jackpot game is executed according to the jackpot type (with a predetermined probability). .. When the jackpot game is executed, depending on the jackpot type, it may return to the normal state, for example, without shifting to the special state.

特別状態では、例えば、遊技領域の右側に配置されるゲートおよび第2始動入賞口を狙
って発射操作を行う右打ちによって遊技(主に第2特図ゲーム)が行われる。特別状態は
、高ベース状態であり、具体的には、以下の(1)〜(4)の制御が行われる。
(1)普図当りの確率を通常状態よりも高くする制御が行われる。
(2)普通電動役物の開放時間を通常状態よりも長時間にする制御が行われる。
(3)普図ゲームの変動時間を通常状態よりも短縮させる制御が行われる。
(4)特別図柄の変動時間を通常状態よりも短縮させる制御が行われる。
これにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなり、第2特図ゲームが実行され
る頻度が高くなる。特別状態は、例えば、所定回数の可変表示が実行されるまで制御され
る。
In the special state, for example, the game (mainly the second special figure game) is performed by right-handed striking aiming at the gate arranged on the right side of the game area and the second start winning opening. The special state is a high-base state, and specifically, the following controls (1) to (4) are performed.
(1) Control is performed to make the probability of hitting a normal figure higher than in the normal state.
(2) Control is performed to make the opening time of the normal electric accessory longer than the normal state.
(3) Control is performed to shorten the fluctuation time of the normal map game from the normal state.
(4) Control is performed to shorten the fluctuation time of the special symbol from the normal state.
As a result, the game ball can easily enter the second start winning opening, and the frequency of executing the second special figure game increases. The special state is controlled, for example, until a predetermined number of variable displays are executed.

一方で、通常状態では、上記(1)〜(4)の制御が行われない。仮に、通常状態にお
いて遊技者が右打ちをしたとしても、普図当りとなる確率が低く、普通電動役物の開放時
間が短く、普図ゲームの変動時間も長いことから、第2始動入賞口へ入賞させることは、
ほとんど期待できない。
On the other hand, in the normal state, the above controls (1) to (4) are not performed. Even if the player hits right in the normal state, the probability of hitting the normal figure is low, the opening time of the normal electric accessory is short, and the fluctuation time of the normal figure game is long, so the second start winning opening To win a prize
I can hardly expect it.

また、第2始動入賞口への入賞に基づく判定において、小当り確率は、設定値にかかわ
らず一定であり、例えば、62986/65536(約96/100)である。なお、第
2始動入賞口への入賞に基づく判定における小当り確率と、第1始動入賞口への入賞に基
づく判定における小当り確率とは、異なっている。
Further, in the determination based on the winning of the second starting winning opening, the small hit probability is constant regardless of the set value, and is, for example, 62896/65536 (about 96/100). It should be noted that the small hit probability in the judgment based on the winning of the second starting winning opening and the small hit probability in the judgment based on the winning of the first starting winning opening are different.

また、第2始動入賞口への入賞に基づく判定において、大当り確率は、設定値によって
異なる。ここで、第2始動入賞口への入賞に基づく、設定値ごとの大当り確率の一例を以
下に示す。
Further, in the determination based on the winning of the second starting winning opening, the jackpot probability differs depending on the set value. Here, an example of the jackpot probability for each set value based on the winning of the second starting winning opening is shown below.

設定値が「1」の場合、329/65536(約1/199)。
設定値が「2」の場合、346/65536(約1/189)。
設定値が「3」の場合、366/65536(約1/179)。
設定値が「4」の場合、387/65536(約1/169)。
設定値が「5」の場合、412/65536(約1/159)。
設定値が「6」の場合、439/65536(約1/149)。
When the set value is "1", it is 329/65536 (about 1/199).
When the set value is "2", it is 346/65536 (about 1/189).
When the set value is "3", it is 366/65536 (about 1/179).
When the set value is "4", it is 387/65536 (about 1/169).
When the set value is "5", it is 412/65536 (about 1/159).
When the set value is "6", it is 439/65536 (about 1/149).

第2始動入賞口への入賞に基づく判定において、小当り確率は一定であることから、ハ
ズレ確率を設定値「1」〜「6」に応じて異ならせることによって、設定値「1」〜「6
」に応じた大当り確率を設定することができる。
In the judgment based on winning the second start winning opening, since the small hit probability is constant, the set values "1" to "6" are set by making the loss probability different according to the set values "1" to "6". 6
The jackpot probability can be set according to.

上述したように、第2始動入賞口への入賞に基づく判定において、小当り確率は96/
100であるため、特別状態における可変表示(主に第2特図ゲーム)では、小当り図柄
が導出表示されやすい。小当り遊技状態では、遊技領域の右側に配置される特殊可変入賞
球装置17が開放し、遊技球が特殊可変入賞球装置17(小当りアタッカ)内に入賞し、
特殊可変入賞球装置17に設けられている特定領域(いわゆるV領域)を通過すると、大
当り遊技が実行される。なお、特別状態における小当り遊技状態では、通常状態に比べて
、特殊可変入賞球装置17の開放時間が長いため、特殊可変入賞球装置17内に入賞しや
すく、また、V領域を通過しやすくなっている。
As described above, the small hit probability is 96 / in the judgment based on the winning of the second starting winning opening.
Since it is 100, the small hit symbol is likely to be derived and displayed in the variable display (mainly the second special figure game) in the special state. In the small hit game state, the special variable winning ball device 17 arranged on the right side of the game area is opened, and the game ball wins in the special variable winning ball device 17 (small hit attacker).
When the player passes through a specific area (so-called V area) provided in the special variable winning ball device 17, a big hit game is executed. In the small hit game state in the special state, since the opening time of the special variable winning ball device 17 is longer than in the normal state, it is easy to win a prize in the special variable winning ball device 17 and to easily pass through the V region. It has become.

特別状態(主に第2特図ゲーム)において、所定回数の可変表示が実行されるまでの間
に、小当り遊技状態に制御されて遊技球がV領域を通過すると、特別状態を終了し、大当
り遊技が実行される。また、特別状態において、所定回数の可変表示が実行されるまでの
間に、大当り遊技を実行すると判定された場合も(大当り図柄が導出表示された場合も)
、同様に、特別状態を終了し、大当り遊技が実行される。そして、大当り遊技が実行され
ると、大当り種別に応じて(所定の確率で)、再び特別状態に制御される。このように、
特別状態において大当り遊技が実行されることにより(連荘により)、遊技者は多くの賞
球を期待することができる。
In the special state (mainly the second special figure game), when the game ball passes through the V region under the control of the small hit game state before the variable display of a predetermined number of times is executed, the special state is terminated. A jackpot game is executed. In addition, in the special state, even when it is determined that the jackpot game is executed before the variable display of a predetermined number of times is executed (even when the jackpot symbol is derived and displayed).
, Similarly, the special state is terminated and the jackpot game is executed. Then, when the jackpot game is executed, it is controlled to the special state again according to the jackpot type (with a predetermined probability). in this way,
By performing the jackpot game in a special state (by the consecutive villas), the player can expect many prize balls.

一方で、特別状態において、所定回数の可変表示が実行されるまでの間に、大当り遊技
を実行された場合でも、大当り種別によっては、特別状態に制御されずに、例えば、通常
状態に移行する場合もある。また、特別状態において、所定回数の可変表示が実行された
場合も、通常状態に移行する。具体的には、特別状態において、所定回数の可変表示が実
行されるまでの間に、大当り遊技が実行されない場合には(例えば、小当り遊技状態に制
御されたものの、遊技球が特殊可変入賞球装置17内に入賞しなかったり、V領域を通過
しなかったりした場合や、大当り図柄が導出表示されない場合には)、通常状態に移行す
る。これにより、特別状態の制御が終了し、連荘が終了する。なお、一種二種混合タイプ
のパチンコ遊技機においても、大当り遊技状態および小当り遊技状態では、例えば、特別
図柄の可変表示は行われない。
On the other hand, in the special state, even if the jackpot game is executed before the variable display of a predetermined number of times is executed, depending on the jackpot type, the game shifts to the normal state without being controlled by the special state. In some cases. Further, in the special state, even when the variable display is executed a predetermined number of times, the normal state is entered. Specifically, in the special state, if the big hit game is not executed before the variable display of a predetermined number of times is executed (for example, although the game ball is controlled to the small hit game state, the game ball wins a special variable prize. If a prize is not won in the ball device 17, the V region is not passed, or the jackpot symbol is not derived and displayed), the normal state is entered. As a result, the control of the special state ends, and the consecutive villa ends. Even in a one-type and two-type mixed type pachinko gaming machine, for example, a variable display of a special symbol is not performed in the big hit game state and the small hit game state.

このような、一種二種混合タイプのパチンコ遊技機において、特別状態において小当り
遊技状態に制御されるときには、小当り遊技状態(特殊状態)の制御に対応した特別演出
(例えば、「小当りアタッカ(特殊可変入賞球装置17)を狙え!」の画像を表示)を実
行可能である。これにより、特別状態における小当り遊技において、遊技者に大当りを期
待させることができる。
In such a one-to-two mixed type pachinko gaming machine, when the small hit game state is controlled in a special state, a special effect corresponding to the control of the small hit game state (special state) (for example, "small hit attacker") (Display the image of "Aim at the special variable winning ball device 17)!") Can be executed. As a result, in the small hit game in the special state, the player can expect a big hit.

また、通常状態(非特別状態:低ベース状態)における第1特図ゲームの可変表示にお
いて、小当り図柄が導出表示されることがある(小当り確率:約1/100)。通常状態
における小当り遊技では左打ちによって遊技が行われており、また、特殊可変入賞球装置
17が右側領域に配置されていることから、特殊可変入賞球装置17内に入賞しにくくな
っている。仮に、右打ちを行ったとしても、特殊可変入賞球装置17の開放時間が短いた
め、特殊可変入賞球装置17内に入賞しにくく、また、特殊可変入賞球装置17内に入賞
したとしてもV領域を通過しにくい構成となっているため、遊技球がV領域を通過するこ
とは、ほとんど期待できない。
Further, in the variable display of the first special figure game in the normal state (non-special state: low base state), the small hit symbol may be derived and displayed (small hit probability: about 1/100). In the small hit game in the normal state, the game is performed by left-handed striking, and since the special variable winning ball device 17 is arranged in the right side area, it is difficult to win a prize in the special variable winning ball device 17. .. Even if a right-handed hit is made, it is difficult to win a prize in the special variable winning ball device 17 because the opening time of the special variable winning ball device 17 is short, and even if a winning is made in the special variable winning ball device 17, V Since it is difficult to pass through the region, it can hardly be expected that the game ball will pass through the V region.

変形例1では、このような一種二種混合タイプのパチンコ遊技機において、通常状態(
非特別状態)において小当り遊技状態(特殊状態)に制御されるときに、特徴部020S
Hに係る示唆演出を実行可能としてもよい。示唆演出は、遊技者にとって有利な内容を示
唆する演出であり、例えば、先読み判定の判定結果に基づく示唆演出や、設定値示唆演出
などである。なお、先読み判定の判定結果に基づく示唆演出は、例えば、保留変化示唆演
出であるが、これに限らず、大当りの期待度が高い保留記憶情報が記憶されていることを
示唆する演出(例えば、高期待度の背景画像やキャラクタ画像等の表示)であってもよい
In the first modification, in such a one-kind two-kind mixed type pachinko gaming machine, the normal state (
When controlled to the small hit game state (special state) in the non-special state), the feature unit 020S
The suggestion effect related to H may be made feasible. The suggestion effect is an effect that suggests content that is advantageous to the player, and is, for example, a suggestion effect based on the determination result of the look-ahead determination, a set value suggestion effect, or the like. The suggestion effect based on the determination result of the look-ahead determination is, for example, a hold change suggestion effect, but is not limited to this, and an effect suggesting that the hold storage information having a high expectation of a big hit is stored (for example,). It may be a display of a background image, a character image, or the like with a high degree of expectation).

なお、特別状態においても、第1保留記憶が記憶されている場合には、第1特図ゲーム
の可変表示において、小当り図柄が導出表示されることも起こり得る。この場合に、小当
り遊技でV領域を通過しにくい構成としている場合には、当該小当り遊技に制御されると
きに、特徴部020SHに係る示唆演出を実行可能としてもよい。
Even in the special state, when the first hold storage is stored, the small hit symbol may be derived and displayed in the variable display of the first special figure game. In this case, if the small hit game is configured to be difficult to pass through the V region, the suggestion effect related to the feature unit 020SH may be executed when controlled by the small hit game.

変形例1によれば、遊技球がほぼ入賞しない通常状態における小当り遊技が実行された
としても、円滑に遊技が進行している印象を遊技者に与えることができ、すなわち、通常
状態における小当り遊技によって遊技の進行に対して遊技者が違和感を抱くことを抑える
ことができる。したがって、変形例1によれば、一種二種混合タイプのパチンコ遊技機に
おいて、通常状態における小当り遊技中の興趣を向上させることができる。なお、一種二
種混合タイプのパチンコ遊技機は、上述した仕様に限らず、遊技球がほぼ入賞しない通常
状態における小当り遊技が実行されるものであれば、他の仕様であってもよい。
According to the first modification, even if the small hit game in the normal state in which the game ball hardly wins is executed, the player can be given the impression that the game is proceeding smoothly, that is, the small in the normal state. The hit game can prevent the player from feeling uncomfortable with the progress of the game. Therefore, according to the first modification, it is possible to improve the interest during the small hit game in the normal state in the one-type and two-type mixed type pachinko gaming machine. The pachinko gaming machine of the one-to-two mixed type is not limited to the above-mentioned specifications, and may have other specifications as long as the small hit game in a normal state in which the game ball hardly wins is executed.

なお、特徴部020SHの変形例1に係るパチンコ遊技機は、以下のように表現するこ
とができる。遊技を行うことが可能な遊技機(一種二種混合タイプのパチンコ遊技機)で
あって、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、識別情報(例えば、特別図柄)の可変
表示を行い、表示結果を導出表示する可変表示実行手段と、演出実行手段と、を備え、前
記遊技状態制御手段は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と、
前記有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)と、非特別状態(例えば、
通常状態)と、前記非特別状態よりも前記特殊状態に制御されやすい特別状態(特徴部0
20SHの変形例1にかかる特別状態:例えば、時短状態)と、に制御可能であり、前記
有利状態および前記特殊状態は、前記可変表示が行われない状態であり、前記演出実行手
段は、前記特別状態において前記特殊状態に制御されるときには、前記特殊状態の制御に
対応した特別演出(例えば、「小当りアタッカ(特殊可変入賞球装置17)を狙え!」の
画像を表示)を実行可能であり、前記非特別状態において前記特殊状態に制御されるとき
には、前記特別演出とは異なる演出であって遊技者にとって有利な内容を示唆する示唆演
出(例えば、先読み判定の判定結果に基づく示唆演出や、設定値示唆演出など)を実行可
能である。
The pachinko gaming machine according to the first modification of the feature unit 020SH can be expressed as follows. A gaming machine capable of playing a game (a pachinko gaming machine of a mixed type of one type and two types), in which a gaming state control means for controlling the gaming state and identification information (for example, a special symbol) are variably displayed and displayed. The game state control means includes a variable display execution means for deriving and displaying the result and an effect execution means, and the game state control means has an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player.
A special state (for example, a small hit game state) different from the advantageous state and a non-special state (for example, a small hit game state)
A special state (characteristic unit 0) that is more easily controlled by the special state than the non-special state
The special state according to the modified example 1 of 20SH: (for example, a time saving state) can be controlled, the advantageous state and the special state are states in which the variable display is not performed, and the effect executing means is described. When controlled to the special state in the special state, it is possible to execute a special effect corresponding to the control of the special state (for example, display an image of "Aim at the small hit attacker (special variable winning ball device 17)!"). Yes, when controlled to the special state in the non-special state, a suggestion effect that is different from the special effect and suggests content that is advantageous to the player (for example, a suggestion effect based on the determination result of the look-ahead determination) , Setting value suggestion effect, etc.) can be executed.

(特徴部020SHの変形例2)
次に、特徴部020SHの変形例2について説明する。上述した、特徴部020SHに
係る実施の形態では、小当り時に特殊可変入賞球装置17を1回開放する構成について説
明した。変形例2では、このような構成に代えて、またはこのような構成に加えて、小当
り種別に応じて、特殊可変入賞球装置17を複数回開放させてもよい。
(Modification example 2 of the feature portion 020SH)
Next, a modification 2 of the feature portion 020SH will be described. In the above-described embodiment related to the feature unit 020SH, the configuration in which the special variable winning ball device 17 is opened once at the time of a small hit has been described. In the second modification, instead of or in addition to such a configuration, the special variable winning ball device 17 may be opened a plurality of times according to the small hit type.

具体的には、特殊可変入賞球装置17の開放パターンは、開放時間が最も長い小当りC
の場合に1.8秒×1回としたが(図10−14参照)、これに限らない。開放パターン
は、例えば、開放時間を最も長くした場合において、トータルの開放時間が1.8秒以内
であればよく、0.9秒×2回、0.2秒×9回としてもよい。また、開放パターンに応
じた内容の示唆演出を実行可能としてもよい。具体的には、例えば、0.9秒×2回の開
放に対応した示唆演出を実行してもよい。このように、複数回開放する開放パターンとし
たとしても、開放パターンに応じた示唆演出を行うことにより、特殊可変入賞球装置17
の開放に注目させにくくし、各示唆演出に注目させることができる。
Specifically, the opening pattern of the special variable winning ball device 17 is a small hit C having the longest opening time.
In the case of, it was set to 1.8 seconds × 1 time (see FIG. 10-14), but it is not limited to this. The opening pattern may be, for example, when the opening time is the longest, the total opening time may be 1.8 seconds or less, and may be 0.9 seconds × 2 times or 0.2 seconds × 9 times. In addition, it may be possible to execute a suggestion effect of the content according to the opening pattern. Specifically, for example, a suggestion effect corresponding to opening of 0.9 seconds × 2 times may be executed. In this way, even if the opening pattern is opened a plurality of times, the special variable winning ball device 17 is provided by performing a suggestion effect according to the opening pattern.
It is possible to make it difficult to pay attention to the opening of, and to pay attention to each suggestion effect.

(特徴部020SHの変形例3)
次に、特徴部020SHの変形例3について説明する。上述した、特徴部020SHに
係る実施の形態では、第1KT状態において示唆演出を実行可能とした構成について説明
した。変形例3では、このような構成に代えて、またはこのような構成に加えて、通常状
態(低確率/低ベース状態)において示唆演出を実行可能としてもよい。
(Modification example 3 of feature portion 020SH)
Next, a modification 3 of the feature portion 020SH will be described. In the above-described embodiment of the feature unit 020SH, the configuration in which the suggestion effect can be executed in the first KT state has been described. In the third modification, the suggestion effect may be executed in the normal state (low probability / low base state) instead of or in addition to such a configuration.

例えば、通常状態(低確率/低ベース状態)では、主に第1始動入賞口への入賞により
第1特別図柄の可変表示が実行されるが、この場合の小当り判定における小当り確率は、
図10−3に示したように「6298/65536」(約10%)である。なお、第1始
動入賞口への入賞による小当り種別は、小当りA(開放時間:0.2秒)である。また、
第1特別図柄の変動表示が実行されて小当り(小当りA)となる場合には、強制的に非リ
ーチハズレ図柄を停止表示することにより、遊技者に過度の期待を抱かせないようにして
いる。
For example, in the normal state (low probability / low base state), the variable display of the first special symbol is mainly executed by winning the first start winning opening, but the small hit probability in the small hit determination in this case is
As shown in FIG. 10-3, it is "6298/65536" (about 10%). The type of small hit by winning the first start winning opening is small hit A (opening time: 0.2 seconds). Also,
When the variable display of the first special symbol is executed and a small hit (small hit A) is executed, the non-reach lost symbol is forcibly stopped and displayed so that the player does not have excessive expectations. There is.

そこで、変形例3では、通常状態において小当り遊技状態に制御されているときに、示
唆演出を実行可能としてもよい。なお、示唆演出を実行する時間を確保するために、小当
りファンファーレ期間や小当りエンディング期間を長く設定してもよい。これにより、通
常状態における小当り遊技における演出を、遊技者にとって有益な演出とすることができ
る。したがって、通常状態において小当り遊技に制御される期間を有効活用することがで
き、通常状態における小当り遊技の興趣を向上させることができる。
Therefore, in the modification example 3, the suggestion effect may be executed when the small hit game state is controlled in the normal state. In addition, in order to secure the time to execute the suggestion effect, the small hit fanfare period and the small hit ending period may be set long. As a result, the effect in the small hit game in the normal state can be made useful for the player. Therefore, the period controlled by the small hit game in the normal state can be effectively utilized, and the interest of the small hit game in the normal state can be improved.

なお、低確率/高ベース状態から通常状態に移行した後に、第2保留記憶に基づく可変
表示が実行される場合がある。具体的には、低確率/高ベース状態から通常状態に移行し
た直後では、移行前の低確率/高ベース状態において記憶された第2保留記憶に基づく可
変表示が実行されることがある。本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、第1特別図柄
と第2特別図柄とが同時に可変表示可能であることから、通常状態における第2保留記憶
に基づく可変表示において小当り図柄が導出表示されて、小当り遊技が実行される際に、
第1特別図柄の可変表示が実行されていることある。この場合、小当り遊技状態に制御さ
れている期間は第1特別図柄の可変表示が中断され、小当り遊技の終了後に第1特別図柄
の可変表示が再開されることとなる。すなわち、小当り遊技状態に制御されている期間分
、第1特別図柄の可変表示が伸びることとなる。変形例3においては、この第1特別図柄
の可変表示が伸びた期間に、示唆演出を行うことも可能である。すなわち、通常状態(低
確率/低ベース状態)において示唆演出を実行することが可能である。これにより、第1
特別図柄の可変表示が伸びた期間を有効活用することができ、興趣を向上させることがで
きる。
After shifting from the low probability / high base state to the normal state, the variable display based on the second hold storage may be executed. Specifically, immediately after the transition from the low probability / high base state to the normal state, variable display based on the second reserved storage stored in the low probability / high base state before the transition may be executed. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, since the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed at the same time, the small hit symbol is derived and displayed in the variable display based on the second hold memory in the normal state. When the small hit game is executed,
The variable display of the first special symbol may be executed. In this case, the variable display of the first special symbol is interrupted during the period controlled by the small hit game state, and the variable display of the first special symbol is restarted after the end of the small hit game. That is, the variable display of the first special symbol is extended by the period controlled in the small hit game state. In the third modification, it is also possible to perform a suggestion effect during the period when the variable display of the first special symbol is extended. That is, it is possible to execute the suggestion effect in the normal state (low probability / low base state). As a result, the first
It is possible to effectively utilize the period during which the variable display of the special symbol is extended, and it is possible to improve the interest.

(特徴部020SHの変形例4)
次に、特徴部020SHの変形例4について説明する。上述した、特徴部020SHに
係る実施の形態では、先読み判定の判定結果に基づく示唆演出として、大当りの期待度を
示唆する保留変化示唆演出を実行する構成について説明した。変形例4では、このような
構成に代えて、またはこのような構成に加えて、先読み判定の判定結果に基づく示唆演出
として、大当りであると先読み判定された場合に大当り種別を示唆する示唆演出を実行可
能としてもよい。
(Modification example 4 of feature portion 020SH)
Next, a modification 4 of the feature portion 020SH will be described. In the above-described embodiment related to the feature unit 020SH, a configuration for executing a pending change suggestion effect suggesting a jackpot expectation degree has been described as a suggestion effect based on the determination result of the look-ahead determination. In the modified example 4, instead of or in addition to such a configuration, as a suggestion effect based on the judgment result of the look-ahead determination, a suggestion effect suggesting the jackpot type when it is determined to be a jackpot. May be feasible.

例えば、高確率/第1KT状態における小当り遊技中に、2R通常大当りであると先読
み判定された保留記憶が記憶されている場合、すなわち、高確率/第1KT状態から低確
率/第1KT状態へ移行することが判明している場合、小当り遊技中に、遊技者にとって
残念な演出(残念演出)を実行可能としてもよい。具体的には、例えば、2R通常大当り
であると先読み判定された保留記憶に基づく可変表示が開始される前の小当り遊技におい
て、背景画像を暗い表示としたり、背景画像にドクロマークの画像やエフェクト画像を表
示したりする演出を行ってもよい。また、この場合、対象の保留記憶に対して、例えば、
保留表示を、ドクロマークの画像を付した保留表示に変化させる保留変化示唆演出を行っ
てもよい。
For example, when the hold memory determined to be a 2R normal big hit is stored during the small hit game in the high probability / first KT state, that is, from the high probability / first KT state to the low probability / first KT state. If it is known that the transition will occur, it may be possible to perform a disappointing effect (sorry effect) for the player during the small hit game. Specifically, for example, in a small hit game before the variable display based on the hold memory determined to be a 2R normal big hit is started, the background image is darkened, or the background image is a skull and crossbones image. You may perform an effect such as displaying an effect image. Further, in this case, for example, for the held memory of the target, for example.
A hold change suggestion effect may be performed to change the hold display to a hold display with a skull and crossbones image.

一方、高確率/第1KT状態または低確率/第1KT状態における小当り遊技中に、1
0R確変大当りまたは2R確変大当りであると先読み判定された保留記憶が記憶されてい
る場合、すなわち、高確率/第1KT状態または低確率/第1KT状態から、第2KT状
態へ移行することが判明している場合、小当り遊技中に、遊技者にとって嬉しい演出(高
期待度演出)を実行可能としてもよい。具体的には、例えば、10R確変大当りまたは2
R確変大当りであると先読み判定された保留記憶に基づく可変表示が開始される前の小当
り遊技において、背景画像を明るい(虹色の)表示としたり、背景画像に天使のマークの
画像やエフェクト画像を表示したりする演出を行ってもよい。また、この場合、対象の保
留記憶に対して、例えば、保留表示を、天使のマークの画像を付した保留表示に変化させ
る保留変化示唆演出を行ってもよい。
On the other hand, during the small hit game in the high probability / first KT state or the low probability / first KT state, 1
It was found that when the hold memory determined to be a 0R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot is stored, that is, the high probability / first KT state or the low probability / first KT state shifts to the second KT state. If this is the case, it may be possible to perform a production (high-probability production) that is pleasing to the player during the small hit game. Specifically, for example, 10R probability variation jackpot or 2
In the small hit game before the variable display based on the hold memory determined to be the R probability variation big hit is started, the background image is displayed brightly (rainbow color), and the background image is an image of an angel mark or an effect. An effect such as displaying an image may be performed. Further, in this case, for example, a hold change suggestion effect may be performed on the hold memory of the target to change the hold display to a hold display with an image of an angel mark.

また、先読み判定された対象の保留記憶に対応する可変表示が実行されるまでに、複数
回の小当り遊技が実行される場合には、複数回の小当り遊技において、同様の示唆演出(
残念演出または高期待度演出)を行ってもよく、すなわち、示唆演出を複数回行ってもよ
い。また、対象の保留記憶に対応する可変表示が実行されるまでに、複数回の可変表示が
実行される場合には、小当り遊技状態のほかに、複数回の可変表示においても、同様の示
唆演出を行ってもよい。すなわち、このような示唆演出を、先読み判定された対象の保留
記憶に基づく可変表示が開始されるまで、継続して実行されてもよい。
In addition, if a plurality of small hit games are executed before the variable display corresponding to the hold memory of the target for which the look-ahead is determined is executed, the same suggestion effect is produced in the multiple small hit games (
A disappointing effect or a high expectation effect) may be performed, that is, a suggestion effect may be performed a plurality of times. Further, if the variable display is executed a plurality of times before the variable display corresponding to the target hold memory is executed, the same suggestion is given not only in the small hit game state but also in the variable display a plurality of times. You may perform the production. That is, such a suggestion effect may be continuously executed until the variable display based on the hold storage of the pre-reading determined target is started.

(特徴部020SHの変形例5)
次に、特徴部020SHの変形例5について説明する。上述した、特徴部020SHに
係る実施の形態では、図11−8における可変表示中に保留表示の表示態様を変化させる
と決定する割合(変形例5の説明において「可変表示中の変化決定割合」という)につい
ては、小当り遊技中の保留変化示唆演出を伴って保留表示を変化させる決定割合(保留変
化示唆演出の決定割合)と同様の割合として説明した。変形例5は、可変表示中の変化決
定割合と、保留変化示唆演出の決定割合とを、異なる割合としてもよい。
(Variation example 5 of feature portion 020SH)
Next, a modification 5 of the feature portion 020SH will be described. In the above-described embodiment related to the feature unit 020SH, the ratio of determining that the display mode of the hold display is changed during the variable display in FIG. 11-8 (“change determination ratio during variable display” in the description of the modified example 5”. ) Was explained as a ratio similar to the determination ratio (decision ratio of the hold change suggestion effect) for changing the hold display with the hold change suggestion effect during the small hit game. In the modified example 5, the change determination ratio during the variable display and the determination ratio of the pending change suggestion effect may be different ratios.

例えば、可変表示中の変化決定割合よりも、保留変化示唆演出の決定割合の方が、高い
割合となるようにしてもよい。これにより、可変表示中の保留表示の変化よりも、保留変
化示唆演出を伴う保留表示の変化を行いやすくし、小当り遊技状態に制御される期間を有
効活用することができる。
For example, the decision rate of the pending change suggestion effect may be higher than the change decision rate during the variable display. As a result, it is easier to change the hold display accompanied by the hold change suggestion effect than the change of the hold display during the variable display, and the period controlled by the small hit game state can be effectively utilized.

また、対象の保留記憶情報に対する先読み判定(大当りの判定)結果に応じて、可変表
示中の変化決定割合と、保留変化示唆演出の決定割合とを、異なる割合としてもよい。例
えば、先読み判定により大当りを実行すると判定された場合に、可変表示中の変化決定割
合よりも、保留変化示唆演出の決定割合が高い割合となるようにし、一方で、先読み判定
によりハズレと判定された場合に、可変表示中の変化決定割合よりも、保留変化示唆演出
の決定割合が低い割合となるようにしてもよい。これにより、可変表示中の保留表示の表
示態様の変化よりも、保留変化示唆演出を伴う保留表示の変化を、期待度の高い演出とす
ることができる。したがって、小当り遊技中における保留変化示唆演出の興趣を向上させ
ることができる。
Further, the change determination ratio during the variable display and the determination ratio of the hold change suggestion effect may be different depending on the result of the look-ahead determination (determination of the jackpot) for the target hold storage information. For example, when it is determined by the look-ahead judgment that a big hit is to be executed, the decision rate of the hold change suggestion effect is set to be higher than the change decision rate during the variable display, while the look-ahead judgment determines that the jackpot is lost. In this case, the decision rate of the pending change suggestion effect may be lower than the change decision rate during the variable display. As a result, the change in the hold display accompanied by the hold change suggestion effect can be made to have a higher degree of expectation than the change in the display mode of the hold display during the variable display. Therefore, it is possible to improve the interest of the pending change suggestion effect during the small hit game.

なお、第1KT状態(高確率/第1KT状態または低確率/第1KT状態)では、他の
遊技状態(通常状態や第2KT状態)に比べて、保留表示が変化されやすくてもよい。す
なわち、チャンスタイムモードを保留表示の表示態様が最も変化しやすいモードとしても
よい。また、この場合に、可変表示中の変化決定割合よりも、保留変化示唆演出の決定割
合の方が高い割合となるようにしてもよい。すなわち、保留表示の表示態様を変化させる
演出のうち、小当り遊技中において保留変化示唆演出を伴って保留表示の表示態様を変化
させる演出を最も実行されやすいものとしてもよい。これにより、チャンスタイムモード
中の小当り遊技状態に制御される期間を有効活用することができる。
In the first KT state (high probability / first KT state or low probability / first KT state), the hold display may be changed more easily than in other gaming states (normal state or second KT state). That is, the chance time mode may be set as the mode in which the display mode of the hold display is most likely to change. Further, in this case, the determination ratio of the pending change suggestion effect may be higher than the change determination ratio during the variable display. That is, among the effects of changing the display mode of the hold display, the effect of changing the display mode of the hold display may be most easily executed with the hold change suggestion effect during the small hit game. As a result, the period controlled by the small hit game state in the chance time mode can be effectively utilized.

(特徴部020SHの変形例6)
次に、特徴部020SHの変形例6について説明する。上述した、特徴部020SHに
係る実施の形態では、小当り遊技中におけるガセ保留変化示唆演出は、保留表示中の保留
記憶の最終色が全て灰色の場合に実行される構成(図11−6の020SHS70:YE
S参照)について説明した。変形例6は、このような構成に代えて、またはこのような構
成に加えて、小当り遊技中におけるガセ保留変化示唆演出は、保留表示中の保留記憶に、
最終色が灰色以外の特殊表示態様と決定された保留記憶が記憶されている場合にも実行可
能としてもよい。
(Modification example 6 of the feature portion 020SH)
Next, a modification 6 of the feature portion 020SH will be described. In the above-described embodiment according to the feature unit 020SH, the Gase hold change suggestion effect during the small hit game is executed when the final color of the hold memory during the hold display is all gray (FIG. 11-6). 020SHS70: YE
(See S) has been described. In the modified example 6, instead of or in addition to such a configuration, the Gase hold change suggestion effect during the small hit game is stored in the hold memory during the hold display.
It may be feasible even when the hold storage determined to have a special display mode other than gray as the final color is stored.

この場合、特殊表示態様と決定された保留記憶よりも、最終色が灰色の表示態様と決定
された保留記憶の方が、ガセ保留変化示唆演出を行いやすくしてもよい。これにより、特
殊表示態様と決定された保留記憶が記憶されている場合でも、最終色が灰色の表示態様と
決定された保留記憶に対して、ガセ保留変化示唆演出を行うことができるため、小当り遊
技中に演出を盛り上げることができる。
In this case, the hold storage determined to have a gray final color may be easier to perform the Gase hold change suggestion effect than the hold memory determined to be the special display mode. As a result, even when the hold memory determined to be the special display mode is stored, the hold memory determined to have the final color of gray can be subjected to the Gase hold change suggestion effect. You can liven up the production during the hit game.

また、逆に、特殊表示態様と決定された保留記憶に対しては、最終色が灰色の表示態様
と決定された保留記憶よりも、ガセ保留変化示唆演出を行いやすくしてもよい。例えば、
最終色が特殊表示態様と決定された保留記憶に対して、ガセ保留変化示唆演出を強制的に
実行することとし、保留変化示唆演出を実行しないようにしてもよい。この場合、アクテ
ィブ表示において、表示態様を最終色に変化させることとなる。これにより、保留表示の
段階では敢えて遊技者の期待感を下げ、その分、アクティブ表示の段階で表示態様が変化
した際の期待感をより高めることができる。したがって、保留変化示唆演出の興趣を向上
させることができる。
On the contrary, for the hold memory determined to be the special display mode, it may be easier to perform the Gase hold change suggestion effect than the hold memory determined to have the display mode whose final color is gray. For example
For the hold memory whose final color is determined to be the special display mode, the hold change suggestion effect may be forcibly executed, and the hold change suggestion effect may not be executed. In this case, in the active display, the display mode is changed to the final color. As a result, the player's expectation can be intentionally lowered at the hold display stage, and the expectation when the display mode changes at the active display stage can be further increased. Therefore, it is possible to improve the interest of the pending change suggestion production.

(特徴部020SHの変形例7)
次に、特徴部020SHの変形例7について説明する。上述した、特徴部020SHに
係る実施の形態では、示唆演出として、保留変化示唆演出、設定値示唆演出、および確変
示唆演出を行う構成について説明した。変形例7では、このような構成に代えて、または
このような構成に加えて、示唆演出として、遊技の進行に関する説明示唆演出を実行可能
としてもよい。
(Modification example 7 of feature portion 020SH)
Next, a modification 7 of the feature portion 020SH will be described. In the above-described embodiment of the feature unit 020SH, a configuration in which a hold change suggestion effect, a set value suggestion effect, and a probability change suggestion effect are performed as suggestion effects has been described. In the modification 7, instead of or in addition to such a configuration, an explanatory suggestion effect regarding the progress of the game may be executed as a suggestion effect.

説明示唆演出は、例えば、チャンスタイムモードにおける遊技の進行に関する文字画像
による演出であり、具体的には、「50回のゲームで通常モードに移行するかも?」とい
った説明示唆演出や、「小当りRUSHモードまでもうすぐ!」といった説明示唆演出や
、初当り時のチャンスモードにおける高確率状態に制御されている可能性(62%=「5
6/56+35」%:図11−1参照)を示唆する「確変の確率は60%強?」といった
説明示唆演出である。
The explanation suggestion effect is, for example, an effect using a character image relating to the progress of the game in the chance time mode. Specifically, the explanation suggestion effect such as "maybe the mode shifts to the normal mode in 50 games?" Or "small hit". There is a possibility that it is controlled to a high probability state in the chance mode at the time of the first hit and the explanation suggestion effect such as "It will soon be in RUSH mode!" (62% = "5"
6/56 + 35 "%: see FIG. 11-1), which is an explanatory suggestion effect such as" Is the probability of probability change a little over 60%? ".

ここで、特徴部020SHにおいては、遊技状態として、通常状態、高確率/第1KT
状態、低確率/第1KT状態、および第2KT状態といった複数の遊技状態のうちいずれ
かの遊技状態に制御され、また、遊技状態が遷移するため、遊技者にとって遊技の内容を
把握しにくいことがある。このため、変形例7の説明示唆演出を実行可能とすることによ
り、チャンスモード後に移行可能な遊技状態等を遊技者に容易に把握させることができ、
遊技の興趣を向上させることができる。
Here, in the feature unit 020SH, as a gaming state, a normal state, a high probability / first KT
It is difficult for the player to grasp the content of the game because the game state is controlled to one of a plurality of game states such as a state, a low probability / first KT state, and a second KT state, and the game state changes. is there. Therefore, by making it possible to execute the explanatory suggestion effect of the modification example 7, it is possible to make the player easily grasp the gaming state and the like that can be shifted after the chance mode.
It is possible to improve the interest of the game.

(特徴部020SHの変形例8)
次に、特徴部020SHの変形例8について説明する。上述した、特徴部020SHに
係る実施の形態では、確変大当りに基づく大当り遊技が実行された場合に次回の大当りま
で高確率状態に制御されるパチンコ遊技機1に特徴部020SHを適用した構成について
説明した。このような構成に代えて、規定回数が経過するまで高確率状態に制御される遊
技機(例えば、いわゆるST機)に特徴部020SHを適用することも可能である。ここ
で、ST機のパチンコ遊技機の一仕様例について説明する。
(Modification example 8 of feature portion 020SH)
Next, a modification 8 of the feature portion 020SH will be described. In the above-described embodiment related to the feature unit 020SH, a configuration in which the feature unit 020SH is applied to the pachinko gaming machine 1 which is controlled to a high probability state until the next jackpot when the jackpot game based on the probability variation jackpot is executed will be described. did. Instead of such a configuration, it is also possible to apply the feature unit 020SH to a gaming machine (for example, a so-called ST machine) that is controlled to a high probability state until a predetermined number of times elapses. Here, a specification example of a pachinko gaming machine of an ST machine will be described.

例えば、ST機では、確変大当りが実行された場合、規定回数(ST回数)の可変表示
が実行されるまでの間、高確率状態に制御され、規定回数の可変表示が実行されると、高
確率状態から低確率状態に移行する。
For example, in the ST machine, when the probability variation jackpot is executed, it is controlled to a high probability state until the variable display of the specified number of times (ST number of times) is executed, and when the variable display of the specified number of times is executed, it is high. It shifts from the probability state to the low probability state.

また、確変大当りが実行されると、確変大当り遊技後に高ベース状態(高確率/第1K
T状態)に制御される。高確率/第1KT状態に制御される期間(可変表示回数)は、確
変大当り図柄に応じた期間(移行変動回数)である。高確率/第1KT状態に制御されて
から、移行変動回数が実行されると、高ベース状態(高確率/第1KT状態)から低ベー
ス状態(第2KT状態)へ移行する。移行変動回数は、例えば、ST回数よりも少ない回
数である。
Also, when the probability variation jackpot is executed, the high base state (high probability / 1st K) after the probability variation jackpot game
It is controlled to (T state). The period controlled to the high probability / first KT state (variable display number) is the period according to the probability variation jackpot symbol (transition variation number). When the number of transition fluctuations is executed after being controlled to the high probability / first KT state, the transition from the high base state (high probability / first KT state) to the low base state (second KT state) is performed. The number of transition fluctuations is, for example, less than the number of STs.

これにより、移行変動回数が経過してから、ST回数が経過するまでの間、第2KT状
態で制御可能になり、すなわち、入賞が期待できる小当り遊技が実行される。なお、第2
KT状態においてST回数の可変表示が実行されるまでに1度も大当りに当選しなければ
、ST回数の可変表示が実行されることにより通常状態に戻る。ここで、第2KT状態に
おいて小当り遊技状態に制御されるときには、小当り遊技状態の制御に対応した演出(例
えば、図11−9に示した小当り報知画像020SH202や入賞エフェクト画像020
SH203の表示)を実行可能とする。
As a result, it becomes possible to control in the second KT state from the elapse of the number of transition fluctuations to the elapse of the number of STs, that is, the small hit game in which a winning can be expected is executed. The second
If the jackpot is not won even once before the variable display of the ST number is executed in the KT state, the variable display of the ST number is executed to return to the normal state. Here, when the small hit game state is controlled in the second KT state, the effect corresponding to the control of the small hit game state (for example, the small hit notification image 020SH202 and the winning effect image 020 shown in FIGS. 11-9).
(Display of SH203) can be executed.

また、ST機では、通常大当り図柄が実行されると、通常大当り遊技後に高ベース状態
(低確率/第1KT状態)に制御される。低確率/第1KT状態に制御される期間(可変
表示回数)は、通常大当り図柄に応じた期間(移行変動回数)である。低確率/第1KT
状態に制御されてから、移行変動回数が実行されると、高ベース状態(低確率/第1KT
状態)から低ベース状態(通常状態)へ移行する。
Further, in the ST machine, when the normal jackpot symbol is executed, it is controlled to a high base state (low probability / first KT state) after the normal jackpot game. The period controlled to the low probability / first KT state (variable display number) is usually a period corresponding to the jackpot symbol (transition fluctuation number). Low probability / 1st KT
When the number of transition fluctuations is executed after being controlled to the state, the high base state (low probability / 1st KT)
Transition from the low base state (normal state).

高確率/第1KT状態と、低確率/第1KT状態とでは、共通の演出(例えば、チャン
タイムモード)を実行可能としてもよい。なお、第1KT状態では、小当りが発生しやす
いものの、特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞しにくく、すなわち、賞球を期待する
ことができない。
In the high probability / first KT state and the low probability / first KT state, a common effect (for example, Chantime mode) may be executed. In the first KT state, although small hits are likely to occur, it is difficult for the game ball to win the special variable winning ball device 17, that is, the winning ball cannot be expected.

変形例8においては、ST機における第1KT状態(高確率/第1KT状態または低確
率/第1KT状態)において、小当り遊技状態に制御されるときには、遊技者にとって有
利な内容を示唆する示唆演出(例えば、保留変化示唆演出、設定値示唆演出、および確変
示唆演出のうちのいずれかの演出)を実行可能とすればよい。
In the modified example 8, when the small hit game state is controlled in the first KT state (high probability / first KT state or low probability / first KT state) in the ST machine, a suggestion effect suggesting an advantageous content for the player. (For example, any of the pending change suggestion effect, the set value suggestion effect, and the probability change suggestion effect) may be made executable.

変形例8によれば、ST機において、遊技球がほぼ入賞しない第1KT状態における小
当り遊技が繰り返し実行されたとしても、示唆演出を実行することによって、円滑に遊技
が進行している印象を遊技者に与えることができる。これにより、第1KT状態における
小当り遊技によって遊技の進行に対して遊技者が違和感を抱くことを抑えることができる
。特に、ST機のパチンコ遊技機において、第1KT状態における小当り遊技中の興趣を
向上させることができる。なお、ST機のパチンコ遊技機は、上述した仕様に限らず、遊
技球がほぼ入賞しない小当り遊技が実行されるものであれば、他の仕様であってもよい。
According to the modified example 8, even if the small hit game in the first KT state in which the game ball hardly wins is repeatedly executed in the ST machine, the impression that the game is proceeding smoothly is given by executing the suggestion effect. It can be given to the player. As a result, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the progress of the game due to the small hit game in the first KT state. In particular, in the pachinko gaming machine of the ST machine, it is possible to improve the interest during the small hit game in the first KT state. The pachinko gaming machine of the ST machine is not limited to the above-mentioned specifications, and may have other specifications as long as a small hit game in which the game ball hardly wins is executed.

(特徴部020SHに係る手段の説明)
上述した特徴部020SHに関連して、第1特別図柄と第2特別図柄とが同時に可変表
示可能であり、確変遊技状態において小当りを高頻度で発生させるパチンコ遊技機が知ら
れている(例えば、特開2018−033787号公報参照。)。しかしながら、遊技球
がほぼ入賞しない小当り遊技が実行されると、この期間は可変表示が行われない期間とな
ることから、円滑に遊技が進行していない印象を遊技者に与えてしまうおそれがある。具
体的には、例えば、遊技球がほぼ入賞しない小当り遊技が繰り返し実行されたとすると、
小当り遊技状態においては、その都度、特別図柄が停止表示されることになり、円滑に遊
技が進行していない印象を遊技者に与えてしまいうおそれがある。このため、遊技者が違
和感を抱いてしまい、遊技の興趣が低下するおそれがある。
(Explanation of Means Concerning Feature 020SH)
In relation to the above-mentioned feature portion 020SH, a pachinko gaming machine is known in which the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed at the same time and small hits are frequently generated in a probabilistic gaming state (for example). , JP-A-2018-033787.). However, when a small hit game in which the game ball hardly wins is executed, the variable display is not performed during this period, which may give the player the impression that the game is not proceeding smoothly. is there. Specifically, for example, if a small hit game in which a game ball hardly wins is repeatedly executed,
In the small hit game state, the special symbol is stopped and displayed each time, which may give the player the impression that the game is not progressing smoothly. For this reason, the player may feel uncomfortable, and the interest of the game may be reduced.

そこで、特徴部020SHに係る手段D1の遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機
(例えば、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機1)であって、遊技状態を制御する遊
技状態制御手段(例えば、図6に示す、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的
には、CPU103)におけるステップS120〜S128を実行する部分)と、識別情
報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、表示結果を導出表示する可変表示実行手段(
例えば、図4に示す、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU10
3)におけるステップS25A,S25Bを実行する部分)と、演出実行手段(例えば、
演出制御用CPU120)と、を備え、前記遊技状態制御手段は、遊技者にとって有利な
有利状態(例えば、大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小
当り遊技状態)と、非特別状態(第1KT状態)と、前記非特別状態よりも前記特殊状態
に制御されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)とに制御可能であり、前記有利状態
および前記特殊状態は、前記可変表示が行われない状態であり、前記演出実行手段は、前
記特別状態において前記特殊状態に制御されるときには、前記特殊状態の制御に対応した
特別演出(例えば、図10−9に示す、小当り報知画像020SH202、小図柄020
SH201、および入賞エフェクト画像020SH203)を実行可能であり、前記非特
別状態において前記特殊状態に制御されるときには、前記特別演出とは異なる演出であっ
て遊技者にとって有利な内容を示唆する示唆演出(例えば、図11−11の(E)に示す
保留変化示唆演出)を実行可能である。
Therefore, the gaming machine of the means D1 according to the feature unit 020SH is a gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1 capable of playing a game), and a gaming state control for controlling the gaming state. The means (for example, the portion of the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) for executing steps S120 to S128 shown in FIG. 6) and the identification information (for example, a special symbol) are variably displayed and displayed. Variable display execution means for deriving and displaying the result (
For example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 10) shown in FIG.
The part that executes steps S25A and S25B in 3) and the effect executing means (for example,
The game state control means includes an effect control CPU 120), and the game state control means has an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player and a special state (for example, a small hit game state) that is different from the advantageous state. , A non-special state (first KT state) and a special state (for example, a second KT state) that is more easily controlled by the special state than the non-special state can be controlled, and the advantageous state and the special state are described as described above. When the variable display is not performed and the effect executing means is controlled to the special state in the special state, the special effect corresponding to the control of the special state (for example, the small effect shown in FIG. 10-9). Hit notification image 020SH202, small design 020
SH201 and winning effect image 020SH203) can be executed, and when controlled to the special state in the non-special state, a suggestion effect (indicative effect) that is different from the special effect and suggests advantageous contents for the player. For example, the pending change suggestion effect (shown in FIG. 11-11 (E)) can be executed.

このような構成によれば、非特別状態(例えば、第1KT状態)において小当り遊技が
繰り返し実行されたとしても、円滑に遊技が進行している印象を遊技者に与えることがで
き、すなわち、非特別状態における小当り遊技によって遊技の進行に対して遊技者が違和
感を抱くことを抑えることができる。特に、このような構成によれば、示唆演出によって
、非特別状態における小当り遊技中の興趣を向上させることができる。
According to such a configuration, even if the small hit game is repeatedly executed in the non-special state (for example, the first KT state), it is possible to give the player the impression that the game is proceeding smoothly, that is, that is, The small hit game in the non-special state can prevent the player from feeling uncomfortable with the progress of the game. In particular, according to such a configuration, it is possible to improve the interest during the small hit game in the non-special state by the suggestion effect.

また、特徴部020SHに係る手段D2の遊技機として、手段D1に記載の遊技機にお
いて、前記演出実行手段は、前記識別情報の可変表示に対応して、装飾識別情報(例えば
、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、前記特別状態において前記特殊状態に
制御されるときには、前記装飾識別情報の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り
遊技を示す組合せとなる確定図柄「1,3,5」)を表示し、前記非特別状態において前
記特殊状態に制御されるときには、前記装飾識別情報の表示結果として前記特殊表示結果
とは異なる所定表示結果(ハズレを示す飾り図柄の組み合わせ)を表示する。
Further, as the game machine of the means D2 related to the feature unit 020SH, in the game machine described in the means D1, the effect executing means corresponds to the variable display of the identification information, and the decoration identification information (for example, a decorative symbol) is displayed. Variable display is possible, and when the special state is controlled in the special state, the display result of the decoration identification information is a special display result (for example, a definite symbol "1," which is a combination indicating a small hit game. 3,5 ”) is displayed, and when controlled to the special state in the non-special state, a predetermined display result (combination of decorative symbols indicating loss) different from the special display result is displayed as the display result of the decoration identification information. Is displayed.

このような構成によれば、非特別状態においては、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技
球の入賞を殆ど期待できないため、強制的に所定表示結果(例えば、ハズレ図柄)を停止
表示することにより、遊技者を過度に期待させないようにすることができる。
According to such a configuration, in the non-special state, since it is almost impossible to expect the winning ball to win the special winning opening during the small hit game, the predetermined display result (for example, the lost symbol) is forcibly stopped and displayed. This makes it possible to prevent the player from being overly expected.

また、特徴部020SHに係る手段D3の遊技機として、手段D1またはD2に記載の
遊技機において、未だ開始されていない可変表示について、可変表示の表示結果が前記有
利状態に制御されることを示す表示結果となるか否かを判定(例えば、先読み判定)する
開始前判定手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記開始前判定手段に関する示唆を行
う前記示唆演出(例えば、図11−10の(E)に示す保留変化示唆演出)を実行可能で
ある。
Further, it is shown that the display result of the variable display is controlled to the advantageous state for the variable display which has not been started yet in the game machine according to the means D1 or D2 as the game machine of the means D3 according to the feature unit 020SH. The pre-start determination means for determining (for example, pre-reading determination) whether or not the display result is obtained, and the effect executing means provides the suggestion effect (for example, FIG. 11-10) for making a suggestion regarding the pre-start determination means. (Holding change suggestion effect shown in (E)) can be executed.

このような構成によれば、先読み判定の判定結果に基づく示唆演出を行うことができる
ため、保留記憶に対する期待感を高めることができる。したがって、非特別状態における
小当り遊技中の興趣を向上させることができる。
According to such a configuration, since the suggestion effect based on the determination result of the look-ahead determination can be performed, the expectation for the reserved memory can be increased. Therefore, it is possible to improve the interest during the small hit game in the non-special state.

また、特徴部020SHに係る手段D4の遊技機として、手段D1からD3のいずれか
に記載の遊技機において、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する保留記憶
手段を備え、前記演出実行手段は、前記保留記憶手段に記憶されている前記保留記憶情報
を保留表示(例えば、図11−10の(A)に示す保留表示020SH206)として表
示し、前記示唆演出において、前記保留表示に作用する作用演出(例えば、図11−10
の(E)に示す作用演出画像020SH213)を実行可能であり、前記保留表示の表示
態様が変化するときと、前記保留表示の表示態様が変化しないときと、がある。
Further, as the gaming machine of the means D4 according to the feature unit 020SH, the gaming machine according to any one of the means D1 to D3 includes a holding storage means for storing information related to the variable display as the holding storage information, and the effect executing means , The hold storage information stored in the hold storage means is displayed as a hold display (for example, hold display 020SH206 shown in FIG. 11-10 (A)), and an action acting on the hold display in the suggestion effect. Production (for example, Fig. 11-10)
The action effect image 020SH213) shown in (E) of (E) can be executed, and there are a case where the display mode of the hold display changes and a case where the display mode of the hold display does not change.

このような構成によれば、作用演出と、保留表示の表示態様を変化させる演出とを含む
一連の演出を行うことができるため、保留表示に注目させ、保留記憶に対する期待感を高
めることができる。したがって、非特別状態における小当り遊技中の興趣を向上させるこ
とができる。
According to such a configuration, since it is possible to perform a series of effects including an action effect and an effect of changing the display mode of the hold display, it is possible to pay attention to the hold display and increase the expectation for the hold memory. .. Therefore, it is possible to improve the interest during the small hit game in the non-special state.

また、特徴部020SHに係る手段D5の遊技機として、手段D1からD4のいずれか
に記載の遊技機において、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれか
の設定値に設定可能な設定手段を備え、前記演出実行手段は、前記設定手段に関する示唆
を行う前記示唆演出(例えば、図11−12の(E)に示す設定値示唆画像020SH2
20)を実行可能である。
Further, as the game machine of the means D5 according to the feature unit 020SH, in the game machine described in any one of the means D1 to D4, it is possible to set one of a plurality of set values having different advantages for the player. The setting value suggestion image 020SH2 shown in FIG. 11-12 (E) is provided, and the effect execution means makes a suggestion regarding the setting means.
20) is feasible.

このような構成によれば、非特別状態(例えば、第1KT状態)における小当り遊技に
おいて、遊技者に設定値を推測させることができる。したがって、非特別状態における小
当り遊技中の興趣を向上させることができる。
According to such a configuration, in the small hit game in the non-special state (for example, the first KT state), the player can guess the set value. Therefore, it is possible to improve the interest during the small hit game in the non-special state.

また、特徴部020SHに係る手段D6の遊技機として、手段D1からD5のいずれか
に記載の遊技機において、前記非特別状態には、第1非特別状態(例えば、非確変状態:
低確率/第1KT状態)と、前記第1非特別状態よりも前記有利状態に制御されやすい第
2非特別状態(例えば、確変状態:高確率/第1KT状態)と、があり、前記演出実行手
段は、前記第1非特別状態に制御されているときと、前記第2非特別状態に制御されてい
るときとで、共通演出(チャンスタイムモード)を実行可能であり、前記示唆演出は、前
記第2非特別状態に制御されていることを示唆する(例えば、図11−13の(E)に示
す確変示唆画像020SH230)。
Further, in the game machine according to any one of means D1 to D5 as the game machine of the means D6 according to the feature unit 020SH, the non-special state includes the first non-special state (for example, the non-probability change state:
There are a low probability / first KT state) and a second non-special state (for example, a probabilistic state: high probability / first KT state) that is more easily controlled to the advantageous state than the first non-special state. The means can execute a common effect (chance time mode) when it is controlled in the first non-special state and when it is controlled in the second non-special state, and the suggestion effect is It is suggested that the second non-special state is controlled (for example, the probability change suggestion image 020SH230 shown in FIG. 11-13 (E)).

このような構成によれば、高確率/第1KT状態および低確率/第1KT状態のいずれ
かに制御されているときに共通演出を実行し、チャンタイムモード中の小当り遊技におい
て確変示唆演出を実行可能であるため、高確率/第1KT状態および低確率/第1KT状
態における小当り遊技において、遊技者に確変状態であるか否かを推測させることができ
る。したがって、非特別状態における小当り遊技中の興趣を向上させることができる。
According to such a configuration, the common effect is executed when controlled by either the high probability / first KT state or the low probability / first KT state, and the probability change suggestion effect is produced in the small hit game in the Chantime mode. Since it is feasible, it is possible to make the player guess whether or not the player is in the probabilistic state in the small hit game in the high probability / first KT state and the low probability / first KT state. Therefore, it is possible to improve the interest during the small hit game in the non-special state.

また、特徴部020SHに係る手段D7の遊技機として、手段D1からD6のいずれか
に記載の遊技機において、前記演出実行手段は、前記示唆演出として、態様が異なる複数
種類の示唆演出(例えば、図11−7の(B)に示した、奇数設定示唆、偶数設定示唆、
および設定値4以上示唆)を実行可能であり、いずれの種類の前記示唆演出が実行される
かによって、遊技者にとって示唆される内容の有利度が異なる。
Further, in the gaming machine according to any one of means D1 to D6 as the gaming machine of the means D7 according to the feature unit 020SH, the effect executing means has a plurality of types of suggestive effects having different modes (for example, as the suggestive effect). Odd number setting suggestion, even number setting suggestion, shown in (B) of FIG. 11-7.
And the setting value of 4 or more suggestion) can be executed, and the advantage of the content suggested to the player differs depending on which type of the suggestion effect is executed.

このような構成によれば、複数種類の示唆演出を実行可能とすることにより、示唆演出
のバリエーションを増やすことができるため、示唆演出が単調な演出となることを抑える
ことができる。また、示唆演出によって有利度が異なるため、実行される示唆演出によっ
て遊技者の注目度合いを異ならせることができる。したがって、非特別状態における小当
り遊技中の興趣をより向上させることができる。
According to such a configuration, it is possible to increase the variation of the suggestion effect by making it possible to execute a plurality of types of suggestion effects, so that it is possible to prevent the suggestion effect from becoming a monotonous effect. In addition, since the degree of advantage differs depending on the suggestion effect, the degree of attention of the player can be different depending on the suggestion effect to be executed. Therefore, it is possible to further improve the interest during the small hit game in the non-special state.

また、特徴部020SHに係る手段D8の遊技機として、手段D1からD7のいずれか
に記載の遊技機において、前記可変表示実行手段は、第1識別情報(例えば、第1特別図
柄)の可変表示と、第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを、並行して実
行可能であり、遊技媒体が始動領域(例えば、第2始動入賞口)を通過しやすい第1状態
と、遊技媒体が始動領域を通過しにくい第2状態とに、変化可能な第1可変入賞手段(例
えば、図1に示す可変入賞球装置6B)を備え、前記遊技状態制御手段は、前記第1可変
入賞手段が前記第1状態に変化しやすい所定状態(例えば、第1KT状態)に制御可能で
あり、前記演出実行手段は、前記所定状態において前記特殊状態(例えば、小当り遊技状
態)に制御されるときに前記示唆演出を実行可能である。
Further, in the game machine according to any one of means D1 to D7 as the game machine of the means D8 according to the feature unit 020SH, the variable display executing means is a variable display of the first identification information (for example, the first special symbol). And the variable display of the second identification information (for example, the second special symbol) can be executed in parallel, and the first state in which the game medium easily passes through the start area (for example, the second start winning opening). The second state in which the game medium does not easily pass through the starting region is provided with a variable first variable winning means (for example, the variable winning ball device 6B shown in FIG. 1), and the gaming state controlling means is the first. The variable winning means can be controlled to a predetermined state (for example, the first KT state) that easily changes to the first state, and the effect executing means controls the special state (for example, a small hit game state) in the predetermined state. The suggestion effect can be executed when it is done.

このような構成によれば、遊技球がほぼ入賞しない第1KT状態における小当り遊技が
繰り返し実行されたとしても、円滑に遊技が進行している印象を遊技者に与えることがで
き、すなわち、第1KT状態における小当り遊技によって遊技の進行に対して遊技者が違
和感を抱くことを抑えることができる。特に、このような構成によれば、第1KT状態に
おける小当り遊技中の興趣を向上させることができる。
According to such a configuration, even if the small hit game in the first KT state in which the game ball hardly wins is repeatedly executed, it is possible to give the player the impression that the game is proceeding smoothly, that is, the first The small hit game in the 1KT state can prevent the player from feeling uncomfortable with the progress of the game. In particular, according to such a configuration, it is possible to improve the interest during the small hit game in the first KT state.

また、特徴部020SHに係る手段D9の遊技機として、手段D1からD8のいずれか
に記載の遊技機において、遊技球が入賞容易な入賞容易状態(開放状態)と、遊技球が入
賞困難な入賞困難状態(閉鎖状態)とに、変化可能な第2可変入賞手段(例えば、図1に
示した特殊可変入賞球装置17)を備え、前記第2可変入賞手段は、前記特殊状態におい
て前記入賞容易状態に変化可能であり、前記演出実行手段は、前記第2可変入賞手段が前
記入賞容易状態に変化すること(例えば、特殊可変入賞球装置17開放タイミング)に対
応して前記示唆演出を実行する。
Further, as the game machine of the means D9 according to the feature unit 020SH, in the game machine described in any one of the means D1 to D8, a winning state in which the game ball is easy to win (open state) and a winning state in which the game ball is difficult to win. A second variable winning means (for example, the special variable winning ball device 17 shown in FIG. 1) that can be changed is provided in a difficult state (closed state), and the second variable winning means is easy to win in the special state. The effect can be changed to a state, and the effect executing means executes the suggested effect in response to the change of the second variable winning means to the winning easy state (for example, the opening timing of the special variable winning ball device 17). ..

このような構成によれば、特殊可変入賞球装置17の開放に注目させにくくし、示唆演
出に注目させることができる。したがって、遊技球がほぼ入賞しない小当り遊技を遊技者
に気付かせにくくすることができ、当該小当り遊技によって遊技の興趣が低下することを
抑えることができる。
According to such a configuration, it is difficult to pay attention to the opening of the special variable winning ball device 17, and it is possible to pay attention to the suggestion effect. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to notice the small hit game in which the game ball hardly wins a prize, and it is possible to prevent the small hit game from deteriorating the interest of the game.

また、特徴部020SHに係る手段D10の遊技機として、手段D1からD9のいずれ
かに記載の遊技機において、前記遊技状態制御手段は、前記特殊状態において、遊技媒体
が特定領域(例えば、特殊可変入賞球装置17内に特定領域:いわゆるV領域)を通過し
たことに基づいて前記有利状態に制御可能である。
Further, in the game machine according to any one of means D1 to D9 as the game machine of the means D10 according to the feature unit 020SH, the game state control means has the game medium in a specific area (for example, special variable) in the special state. It is possible to control the advantageous state based on passing through a specific region (so-called V region) in the winning ball device 17.

このような構成によれば、特徴部020SHを一種二種混合タイプのパチンコ遊技機に
おいて、遊技球がほぼ入賞しない通常状態(非特別状態)における小当り遊技が実行され
たとしても、円滑に遊技が進行している印象を遊技者に与えることができ、すなわち、通
常状態における小当り遊技によって遊技の進行に対して遊技者が違和感を抱くことを抑え
ることができる。特に、通常状態における小当り遊技中の興趣を向上させることができる
According to such a configuration, even if a small hit game in a normal state (non-special state) in which a game ball hardly wins is executed in a pachinko game machine in which the feature unit 020SH is a kind and two types mixed type, the game is smoothly played. It is possible to give the player the impression that is progressing, that is, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the progress of the game due to the small hit game in the normal state. In particular, it is possible to improve the interest during the small hit game in the normal state.

また、特徴部020SHに係る手段D11の遊技機として、手段D1からD10のいず
れかに記載の遊技機において、前記演出実行手段は、前記特別状態において前記特殊状態
に制御されるときには、遊技媒体が特別領域(例えば、排出領域)を通過したこと(例え
ば、特殊入賞口内に設けられる第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出されたこ
と)に基づいて、遊技媒体の前記特別領域の通過に対応した所定演出(例えば、図11−
11の(C)に示す入賞エフェクト画像020SH203)を実行可能であり、前記非特
別状態において前記特殊状態に制御されるときには、遊技媒体が前記特別領域を通過した
か否かにかかわらず、前記所定演出を実行しない。
Further, in the game machine according to any one of means D1 to D10 as the game machine of the means D11 related to the feature unit 020SH, when the effect executing means is controlled to the special state in the special state, the game medium is used. It corresponds to the passage of the special area of the game medium based on the fact that the game ball has passed through the special area (for example, the discharge area) (for example, the game ball is detected by the second count switch 24 provided in the special winning opening). Predetermined effect (for example, FIG. 11-
The winning effect image 020SH203) shown in 11 (C) can be executed, and when the game medium is controlled to the special state in the non-special state, the predetermined state is determined regardless of whether or not the game medium has passed through the special area. Do not perform the production.

このような構成によれば、第2KT状態においては、特殊可変入賞口への入賞を遊技者
に促し、第2KT状態における興趣を向上させることができる。一方で、第1KT状態に
おける小当り遊技では、遊技球が稀に特殊可変入賞口に入賞することがあるものの、所定
演出を実行しなようにするため、第1KT状態における小当り時の入賞を遊技者に期待さ
せないようにすることができる。
According to such a configuration, in the second KT state, the player can be encouraged to win a prize in the special variable winning opening, and the interest in the second KT state can be improved. On the other hand, in the small hit game in the first KT state, although the game ball may rarely win a prize in the special variable winning opening, in order to prevent the predetermined effect from being executed, the prize at the time of the small hit in the first KT state is given. It is possible to prevent the player from expecting it.

(特徴部003SHに関する説明)
次に、特徴部003SHに係る遊技機について説明する。特徴部003SHに係る遊技
機は、遊技を行うことが可能な遊技機である。この実施の形態では、遊技を行うことが可
能なパチンコ遊技機1を例にとって説明する。
(Explanation of feature unit 003SH)
Next, a game machine related to the feature unit 003SH will be described. The gaming machine according to the feature unit 003SH is a gaming machine capable of playing a game. In this embodiment, a pachinko gaming machine 1 capable of playing a game will be described as an example.

特徴部003SHに係る遊技機は、状態制御手段と、設定手段と、演出実行手段と、を
備える。状態制御手段と、設定手段とは、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ10
0のCPU103によって実現される。演出実行手段は、例えば、演出制御基板12の演
出制御用CPU120によって実現される。
The gaming machine according to the feature unit 003SH includes a state control means, a setting means, and an effect executing means. The state control means and the setting means are, for example, the game control microcomputer 10.
It is realized by the CPU 103 of 0. The effect execution means is realized by, for example, the effect control CPU 120 of the effect control board 12.

特徴部003SHにおいて、状態制御手段は、遊技者にとって有利な有利状態と、有利
状態とは異なる特定状態と、に制御可能である。有利状態は、例えば、大当り遊技状態で
ある。特定状態は、例えば、高確率状態である。具体的には、特徴部003SHにおいて
、特定状態は、高確率/第2KT状態(以下「小当りRUSH状態」ともいう)や、高確
率/第1KT状態である。ただし、特定状態は、低確率/第1KT状態であってもよい。
In the feature unit 003SH, the state control means can control an advantageous state that is advantageous to the player and a specific state that is different from the advantageous state. The advantageous state is, for example, a jackpot game state. The specific state is, for example, a high probability state. Specifically, in the feature unit 003SH, the specific state is a high probability / second KT state (hereinafter, also referred to as “small hit RUSH state”) or a high probability / first KT state. However, the specific state may be a low probability / first KT state.

特徴部003SHにおいて、設定手段は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定
値のうち、いずれかの設定値に設定変更可能である。設定値は、遊技者にとっての有利度
が異なる複数の値のうち、設定される一の値である。具体的には、設定値は、設定される
値に応じて大当りの当選確率を変えるための値である。例えば、設定値に応じた表示結果
判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率が変わるようになって
いる。
In the feature unit 003SH, the setting means can be changed to any of a plurality of setting values having different advantages for the player. The set value is one value that is set among a plurality of values having different advantages for the player. Specifically, the set value is a value for changing the winning probability of the jackpot according to the set value. For example, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability of the big hit is changed.

設定値は、例えば、「1」〜「6」の6段階からなる。設定値「6」が最も当選確率が
高い値であり、「5」、「4」、「3」、「2」、「1」の順に、値が小さくなるにした
がって当選確率も低くなる。すなわち、設定値「6」が設定されている場合には、遊技者
にとって最も有利度が高く、「5」、「4」、「3」、「2」、「1」の順に、値が小さ
くなるにしたがって、遊技者にとっての有利度が段階的に低くなる。設定値は、パチンコ
遊技機1の内部に設けられる設定変更ボタンが店員によって操作されることによって変更
される。
The set value is, for example, composed of 6 stages of "1" to "6". The set value "6" is the value with the highest winning probability, and the winning probability decreases as the value decreases in the order of "5", "4", "3", "2", and "1". That is, when the set value "6" is set, the advantage is highest for the player, and the value is smaller in the order of "5", "4", "3", "2", "1". As it becomes, the advantage for the player becomes gradually lower. The set value is changed by operating the setting change button provided inside the pachinko gaming machine 1 by a clerk.

特徴部003SHにおいて、特定状態に制御されているときに所定条件が成立したこと
に基づいて特定状態の制御が終了する。具体的には、状態制御手段は、所定条件が成立し
たことに基づいて特定状態を終了させる。所定条件は、例えば、高確率/第2KT状態を
終了させるための条件である。所定条件の成立は、高確率/第2KT状態における可変表
示において大当り図柄(通常大当り図柄)が導出表示されること(通常大当りの大当り遊
技状態に移行すること)である。
In the feature unit 003SH, the control of the specific state ends based on the fact that the predetermined condition is satisfied while the specific state is controlled. Specifically, the state control means terminates the specific state based on the satisfaction of the predetermined condition. The predetermined condition is, for example, a condition for terminating the high probability / second KT state. The establishment of the predetermined condition is that the jackpot symbol (normal jackpot symbol) is derived and displayed in the variable display in the high probability / second KT state (shifting to the jackpot gaming state of the normal jackpot).

ただし、所定条件の成立は、これに限らず、例えば、高確率状態から低確率状態へ移行
させる転落抽選を行うパチンコ遊技機においては当該転落抽選に当選することとしてもよ
いし、規定回数が経過するまで高確率状態に制御されるパチンコ遊技機(いわゆるST機
)においては当該規定回数が経過することとしてもよい。
However, the establishment of the predetermined condition is not limited to this, and for example, in a pachinko gaming machine that performs a fall lottery to shift from a high probability state to a low probability state, the fall lottery may be won, and the specified number of times has elapsed. In a pachinko gaming machine (so-called ST machine) that is controlled to a high probability state until it is completed, the specified number of times may elapse.

特徴部003SHにおいて、所定条件の成立の有無によって特定状態の制御期間の長さ
が異なる。具体的には、所定条件が成立しない場合には特定状態の制御期間が長くなり、
一方で、所定条件が成立した場合には特定状態の制御期間が短くなる。
In the feature unit 003SH, the length of the control period of the specific state differs depending on whether or not the predetermined condition is satisfied. Specifically, if the predetermined condition is not satisfied, the control period of the specific state becomes long, and
On the other hand, when a predetermined condition is satisfied, the control period of the specific state is shortened.

特徴部003SHにおいて、演出実行手段は、設定示唆に関する特定表示を用いた特定
演出を実行可能である。設定示唆とは、パチンコ遊技機1に設定される設定値の示唆であ
る。例えば、設定示唆は、高設定値の示唆や、設定値「1」、「2」を否定する示唆や、
偶数の設定値の示唆や、奇数の設定値の示唆である。ただし、設定示唆は、これらに限ら
ず、例えば、設定値「3」〜「6」の示唆や、設定値「6」が濃厚であることの示唆など
としてもよい。
In the feature unit 003SH, the effect executing means can execute a specific effect using the specific display regarding the setting suggestion. The setting suggestion is a suggestion of a set value set in the pachinko gaming machine 1. For example, the setting suggestion is a suggestion of a high setting value, a suggestion of denying the setting values "1" and "2", and
It is a suggestion of an even number setting value and a suggestion of an odd number setting value. However, the setting suggestion is not limited to these, and may be, for example, a suggestion of the set values "3" to "6" or a suggestion that the set value "6" is rich.

特定表示は、詳細については後述するが、例えば、設定値の示唆に対応する表示(本例
ではトランプカードの表示)である。また、特定演出は、例えば、トランプカードが収納
されるカードパックが開封されて、カードパックから設定値を示唆するトランプカードが
出現する演出(カードパック開封演出)である。また、特定表示は、トランプカードの種
類が秘匿された状態(カードパック開封演出を行う前の状態)を示すカードパックの表示
を含む。
The specific display will be described in detail later, but is, for example, a display corresponding to the suggestion of the set value (display of a playing card in this example). Further, the specific effect is, for example, an effect (card pack opening effect) in which a card pack containing a playing card is opened and a playing card suggesting a set value appears from the card pack. In addition, the specific display includes a card pack display indicating a state in which the type of playing card is concealed (a state before the card pack opening effect is performed).

特徴部003SHにおいて、特定演出では、所定条件とは異なる特定条件の特定状態に
おける成立回数に対応した数の特定表示を表示可能である。特定条件の特定状態における
成立回数は、例えば、高確率/第2KT状態における小当り遊技状態に制御された回数(
小当り当選回数)である。
In the feature unit 003SH, in the specific effect, it is possible to display a specific display of a number corresponding to the number of times of establishment of a specific condition different from the predetermined condition in the specific state. The number of times the specific condition is established in the specific state is, for example, the number of times controlled to the small hit game state in the high probability / second KT state (
The number of small hits won).

特徴部003SHにおいて、特定演出において表示される特定表示の表示数は、特定状
態に制御されてから所定条件が成立するまでの期間が長いときの方が、該期間が短い時よ
りも、多くなる割合が高い。具体的には、カードパック開封演出において表示されるカー
ドパックおよびトランプカードの表示数は、高確率状態に制御されてから、可変表示にお
いて大当り図柄が導出表示されるまでの期間が長いときの方が、該期間が短い時よりも、
多くなる割合が高い。
In the feature unit 003SH, the number of displays of the specific display displayed in the specific effect is larger when the period from being controlled to the specific state until the predetermined condition is satisfied is longer than when the period is short. The ratio is high. Specifically, the number of card packs and playing cards displayed in the card pack opening effect is when the period from when the card pack is controlled to a high probability state until the jackpot symbol is derived and displayed in the variable display is long. But than when the period is short
The rate of increase is high.

また、特徴部003SHにおいて、演出実行手段は、所定条件が成立して特定状態が終
了したことに基づいて、特定演出を実行可能である。具体的には、演出実行手段は、可変
表示において大当り図柄が導出表示されて、高確率/第2KT状態(または高確率/第1
KT状態)が終了することにより、トランプカードおよびカードパックを複数表示するカ
ードパック開封演出を実行可能である。
Further, in the feature unit 003SH, the effect executing means can execute the specific effect based on the fact that the predetermined condition is satisfied and the specific state is completed. Specifically, in the effect executing means, the jackpot symbol is derived and displayed in the variable display, and the high probability / second KT state (or high probability / first).
When the KT state) is completed, it is possible to execute a card pack opening effect of displaying a plurality of playing cards and card packs.

特定演出(カードパック開封演出)を実行するタイミングは、例えば、大当り遊技状態
におけるエンディング期間である。ただし、特定演出を実行するタイミングは、これに限
らず、大当り遊技状態におけるファンファーレ期間やラウンド期間であってもよいし、高
確率状態において大当り図柄が導出表示される可変表示期間であってもよい。
The timing for executing the specific effect (card pack opening effect) is, for example, the ending period in the jackpot game state. However, the timing of executing the specific effect is not limited to this, and may be a fanfare period or a round period in the jackpot game state, or may be a variable display period in which the jackpot symbol is derived and displayed in the high probability state. ..

また、特徴部003SHにおいて、状態制御手段は、有利状態と、特定状態と、有利状
態および特定状態とは異なる特殊状態と、に制御可能である。特殊状態は、例えば、小当
り遊技状態である。特定状態は、特殊状態により遊技価値が付与されやすい状態である。
具体的には、特定状態は、高確率/第2KT状態(小当りRUSH状態)である。
Further, in the feature unit 003SH, the state control means can control an advantageous state, a specific state, and a special state different from the advantageous state and the specific state. The special state is, for example, a small hit game state. The specific state is a state in which the game value is easily given by the special state.
Specifically, the specific state is a high probability / second KT state (small hit RUSH state).

特定表示(カードパックの表示およびトランプカードの表示)の表示数は、特定状態に
おける特殊状態の制御回数に応じて増加する。演出実行手段は、例えば、小当りRUSH
状態における小当り遊技状態に制御された回数と同数のカードパックを獲得させる演出を
実行する。小当りRUSH状態に制御される期間が長いほど、小当り遊技状態に制御され
る回数も多くなる。このため、小当りRUSH状態に制御される期間が長いほど、カード
パックおよびトランプカードの表示数も増加する。
The number of displays of the specific display (display of the card pack and the display of the playing card) increases according to the number of times of control of the special state in the specific state. The production execution means is, for example, a small hit RUSH.
The effect of acquiring the same number of card packs as the number of times controlled in the small hit game state in the state is executed. The longer the period controlled to the small hit RUSH state, the more times the small hit gaming state is controlled. Therefore, the longer the period controlled in the small hit RUSH state, the larger the number of cards displayed on the card pack and playing cards.

また、特徴部003SHにおいて、特定条件が成立する割合は、設定値によらず共通の
割合である。特定条件が成立する割合は、例えば、小当り当選確率である。小当り当選確
率は、設定値によらず一定の確率である。特徴部003SHにおいて、小当り当選確率は
、設定値が「1」〜「6」のいずれであっても、例えば、1/2の確率である。
Further, in the feature unit 003SH, the ratio at which the specific condition is satisfied is a common ratio regardless of the set value. The rate at which the specific condition is satisfied is, for example, the probability of winning a small hit. The small hit winning probability is a constant probability regardless of the set value. In the feature unit 003SH, the small hit winning probability is, for example, 1/2 probability regardless of the set value of "1" to "6".

また、特徴部003SHにおいて、演出実行手段は、特殊状態の制御に対応して、設定
値の示唆に対応する第1の設定示唆演出と、特定演出としての第2の設定示唆演出と、を
実行可能である。第1の設定示唆演出は、詳細については後述するが、敵キャラクタが出
現して当該敵キャラクタを撃破する演出であり、敵キャラクタの種類によって設定値を示
唆する演出である。特定演出としての第2の設定示唆演出は、カードパックを獲得する演
出と、カードパック開封演出と、を含む一連の演出である。
Further, in the feature unit 003SH, the effect executing means executes the first setting suggestion effect corresponding to the suggestion of the set value and the second setting suggestion effect as the specific effect in response to the control of the special state. It is possible. The first setting suggestion effect, which will be described in detail later, is an effect in which an enemy character appears and destroys the enemy character, and is an effect in which a set value is suggested depending on the type of the enemy character. The second setting suggestion effect as a specific effect is a series of effects including a card pack acquisition effect and a card pack opening effect.

特徴部003SHにおいて、第1の設定示唆演出と、第2の設定示唆演出とでは、設定
値の示唆の精度が異なる。設定値の示唆の精度は、設定値の示唆についての信頼度である
。以下において、設定値の示唆の精度を「設定信頼度」という場合がある。例えば、特徴
部003SHにおいて、第2の設定示唆演出は、第1の設定示唆演出よりも設定信頼度が
高い。ただし、第1の設定示唆演出の設定信頼度の方が、第2の設定示唆演出の設定信頼
度よりも、設定信頼度が高くてもよい。
In the feature unit 003SH, the accuracy of suggesting the set value is different between the first setting suggestion effect and the second setting suggestion effect. The accuracy of the suggestion of the set value is the reliability of the suggestion of the set value. In the following, the accuracy of suggesting a set value may be referred to as "set reliability". For example, in the feature unit 003SH, the second setting suggestion effect has higher setting reliability than the first setting suggestion effect. However, the setting reliability of the first setting suggestion effect may be higher than the setting reliability of the second setting suggestion effect.

また、特徴部003SHにおいて、第1の設定示唆演出と、第2の設定示唆演出とでは
、実行タイミングが異なる。具体的には、第1の設定示唆演出は、小当りを示す表示結果
が導出表示される可変表示中に行われる。また、第2の設定示唆演出は、第1の設定示唆
演出よりも後に行われる。具体的には、特徴部003SHにおいて、第2の設定示唆演出
におけるカードパックを獲得する演出は、第1の設定示唆演出が行われた可変表示(小当
りを示す表示結果が導出表示される可変表示)の次の可変表示において行われる。すなわ
ち、カードパックを獲得する演出は、小当り遊技状態に制御された直後の可変表示におい
て行われる。
Further, in the feature unit 003SH, the execution timing is different between the first setting suggestion effect and the second setting suggestion effect. Specifically, the first setting suggestion effect is performed during the variable display in which the display result indicating the small hit is derived and displayed. Further, the second setting suggestion effect is performed after the first setting suggestion effect. Specifically, in the feature unit 003SH, the effect of acquiring the card pack in the second setting suggestion effect is the variable display in which the first setting suggestion effect is performed (the display result indicating the small hit is derived and displayed). Display) is performed in the next variable display. That is, the effect of acquiring the card pack is performed in the variable display immediately after being controlled to the small hit game state.

また、第2の設定示唆演出におけるカードパック開封演出は、小当りRUSH状態の終
了の契機となる通常大当りの大当り遊技状態(例えば、エンディング期間)において行わ
れる。
In addition, the card pack opening effect in the second setting suggestion effect is performed in the normal big hit big hit game state (for example, the ending period) that triggers the end of the small hit RUSH state.

また、特徴部003SHにおいて、特定表示として、設定示唆の種類が異なる複数種類
の特定表示がある。具体的には、複数種類の特定表示は、例えば、4種類のトランプカー
ド(エース、キング、クイーン、ジャック)の表示である。エースは、例えば、高設定値
を示唆する。キングは、例えば、偶数の設定値を示唆する。クイーンは、例えば、奇数の
設定値を示唆する。ジャックは、デフォルトを示す(設定値を示唆しない)。
Further, in the feature unit 003SH, there are a plurality of types of specific displays having different types of setting suggestions as specific displays. Specifically, the plurality of types of specific displays are, for example, the displays of four types of playing cards (ace, king, queen, and jack). Ace suggests, for example, a high setting. King suggests, for example, even settings. Queen suggests, for example, an odd number of settings. Jack indicates the default (does not suggest a setting).

複数種類の特定表示には、それぞれ優先度が設定されている。例えば、4種類のトラン
プカードの優先度を、不等号を用いて表すと、エース>キング>クイーン>ジャックとな
る。すなわち、優先度は、エースが最も高く、キング、クイーン、ジャックの順に従って
、優先度が低くなる。複数の特定表示は、優先度に応じた表示制御が行われる。例えば、
優先度が高いトランプカードほど、目立つ表示態様で表示される。
Priority is set for each of the plurality of types of specific displays. For example, if the priority of four types of playing cards is expressed using an inequality sign, it is ace>king>queen> jack. That is, the priority is highest in ace, and lower in order of king, queen, and jack. Display control is performed for a plurality of specific displays according to their priority. For example
The higher the priority of a playing card, the more conspicuous the display mode is.

なお、本明細書において、「割合が高い」または「割合が異なる」とは、A:B=70
%:30%のように、一方の割合が高いまたは異なるものにかぎらず、A:B=100%
:0%のように、一方の割合が高いまたは異なるもの(すなわち、一方の割り振りが10
0%であり、他方の割り振りが0%であるもの)も含む概念である。
In addition, in this specification, "high ratio" or "different ratio" means A: B = 70.
A: B = 100%, regardless of whether the ratio of one is high or different, such as%: 30%.
: 0%, one with a higher percentage or a different one (ie, one allocation is 10)
It is a concept that includes (0% and the other allocation is 0%).

(特徴部003SHに係る設定示唆演出の概要)
次に、特徴部003SHに係る設定示唆演出の概要について説明する。図12−1は、
特徴部003SHに係る設定示唆演出の概要を示す説明図である。図12−1において、
(A)は、高確率/第2KT状態(小当りRUSH状態)における可変表示中の演出の一
例を示す。具体的には、(A)は、「小当りを示す表示結果が導出表示される可変表示」
→「小当り遊技状態」→「次の可変表示」の遷移を示す。
(Outline of setting suggestion effect related to feature part 003SH)
Next, the outline of the setting suggestion effect related to the feature unit 003SH will be described. FIG. 12-1 shows
It is explanatory drawing which shows the outline of the setting suggestion effect which concerns on the feature part 003SH. In FIG. 12-1
(A) shows an example of the effect during the variable display in the high probability / second KT state (small hit RUSH state). Specifically, (A) is "variable display in which a display result indicating a small hit is derived and displayed".
→ Shows the transition of “small hit game state” → “next variable display”.

小当りを示す表示結果が導出表示される可変表示の変動時間は、例えば、5秒である。
この可変表示中に、第1の設定示唆演出として敵キャラクタが出現する。敵キャラクタは
、例えば、4種類あり、その種類によって設定値を示唆する。
The variation time of the variable display in which the display result indicating the small hit is derived and displayed is, for example, 5 seconds.
During this variable display, an enemy character appears as the first setting suggestion effect. There are four types of enemy characters, for example, and the set value is suggested according to the type.

小当り遊技状態では、味方キャラクタが敵キャラクタを撃破する演出が行われる。小当
り遊技状態は、例えば2〜3秒程度である。小当り遊技状態が終了すると、次の可変表示
では、小当り遊技状態において獲得した賞球数(獲得出玉)を加算する演出を行い、その
後に、カードパックを獲得する演出を行う。カードパックを獲得すると、カードパックの
累計を示すカードパック獲得数に加算して表示される。カードパック獲得数の表示は、小
当りRUSH状態において継続して表示される。なお、連続して小当りに当選した場合に
は、すなわち、次の可変表示においても、小当りを示す表示結果が導出表示される場合に
は、敵キャラクタが表示される。
In the small hit game state, the effect that the ally character destroys the enemy character is performed. The small hit game state is, for example, about 2 to 3 seconds. When the small hit game state ends, in the next variable display, the effect of adding the number of prize balls (acquired balls) acquired in the small hit game state is performed, and then the effect of acquiring the card pack is performed. When a card pack is acquired, it is displayed in addition to the number of card packs acquired, which indicates the cumulative total of card packs. The display of the number of acquired card packs is continuously displayed in the small hit RUSH state. In addition, when the small hits are continuously won, that is, even in the next variable display, the enemy character is displayed when the display result indicating the small hits is derived and displayed.

図12−1において、(B)は、高確率/第2KT状態(または高確率/第1KT状態
)において発生した確変大当り時の遷移を示す。ここでいう、高確率/第1KT状態は、
高確率/第2KT状態を経由して移行した高確率/第1KT状態である。具体的に補足す
ると、高確率/第2KT状態では、カードパック獲得数が表示される。高確率/第2KT
状態に表示したカードパック獲得数は、高確率/第2KT状態から高確率/第1KT状態
に移行した後(高確率/第2KT状態において6R確変大当りの大当り遊技が実行された
後)も継続して表示される。
In FIG. 12-1, (B) shows the transition at the time of the probability variation jackpot that occurred in the high probability / second KT state (or high probability / first KT state). The high probability / first KT state here is
It is a high probability / first KT state that has transitioned via the high probability / second KT state. Specifically, in the high probability / second KT state, the number of card packs acquired is displayed. High probability / 2nd KT
The number of card packs displayed in the state continues even after the transition from the high probability / second KT state to the high probability / first KT state (after the 6R probability variation jackpot jackpot game is executed in the high probability / second KT state). Is displayed.

(B)に示すように、高確率/第2KT状態(または高確率/第1KT状態)において
大当りを示す表示結果が導出表示されると、「大当り遊技状態」→「次の可変表示」に遷
移する。
As shown in (B), when the display result indicating the jackpot is derived and displayed in the high probability / second KT state (or high probability / first KT state), the transition from the “big hit game state” to the “next variable display”. To do.

大当り遊技状態では、ファンファーレ期間やラウンド期間において、10R確変大当り
(または6R確変大当り)を示す確変大当り演出が行われる。また、エンディング期間に
おいて、リザルト演出が行われる。10R確変大当り(または6R確変大当り)の大当り
遊技が終了すると、導出表示された大当りの種別に応じて、高確率/第2KT状態(また
は高確率/第1KT状態)に制御される。大当り遊技状態に制御される前に、カードパッ
ク獲得数が表示されていれば、高確率/第2KT状態(または高確率/第1KT状態)に
おいても、カードパック獲得数の表示が継続して表示される。
In the jackpot game state, a probability variation jackpot effect showing a 10R probability variation jackpot (or a 6R probability variation jackpot) is performed during the fanfare period or the round period. In addition, a result production will be performed during the ending period. When the jackpot game of the 10R probability variation jackpot (or the 6R probability variation jackpot) is completed, it is controlled to the high probability / second KT state (or high probability / first KT state) according to the type of the jackpot that is derived and displayed. If the number of card packs acquired is displayed before being controlled to the jackpot game state, the display of the number of card packs acquired will continue to be displayed even in the high probability / second KT state (or high probability / first KT state). Will be done.

図12−1において、(C)は、高確率/第2KT状態(または高確率/第1KT状態
)において発生した確変大当り時の遷移を示す。ここでいう、高確率/第1KT状態は、
(B)と同様に、カードパック獲得数が表示されている状態である。(C)に示すように
、高確率/第2KT状態(または高確率/第1KT状態)において大当りを示す表示結果
が導出表示されると、「大当り遊技状態」→「次の可変表示」に遷移する。
In FIG. 12-1, (C) shows the transition at the time of the probability variation jackpot that occurred in the high probability / second KT state (or high probability / first KT state). The high probability / first KT state here is
Similar to (B), the number of card packs acquired is displayed. As shown in (C), when the display result indicating the jackpot is derived and displayed in the high probability / second KT state (or high probability / first KT state), the transition from the “big hit game state” to the “next variable display”. To do.

大当り遊技状態では、ファンファーレ期間やラウンド期間において、通常大当りを示す
通常大当り演出が行われる。また、エンディング期間において、リザルト演出と、カード
パック開封演出が行われる。カードパック開封演出では、小当りRUSH状態において獲
得したカードパックが全て開封され、トランプカードが出現する。トランプカードは、例
えば、4種類あり、その種類によって設定値を示唆する。
In the jackpot game state, a normal jackpot effect indicating a normal jackpot is performed during the fanfare period or the round period. In addition, during the ending period, a result effect and a card pack opening effect will be performed. In the card pack opening effect, all the card packs acquired in the small hit RUSH state are opened, and playing cards appear. There are four types of playing cards, for example, and the set value is suggested according to the type.

なお、大当り開始前に小当りRUSH状態に制御された期間がであったとしても、小当
りRUSH状態において小当り遊技状態に一度も制御されないときには、カードパック獲
得数が0となる場合がある。この場合、カードパック開封演出を行わないようにしてもよ
い。言い換えれば、カードパック開封演出は、カードパック獲得数に応じて実行されても
よい。
Even if there is a period in which the small hit RUSH state is controlled before the start of the big hit, the number of card packs acquired may be 0 if the small hit game state is never controlled in the small hit RUSH state. In this case, the card pack opening effect may not be performed. In other words, the card pack opening effect may be executed according to the number of card packs acquired.

通常大当りの大当り遊技状態を終了すると、低確率/第1KT状態(時短状態)に制御
される。低確率/第1KT状態において、第1の設定示唆演出やカードパックを獲得する
演出は行われない。低確率/第1KT状態において、大当りに当選することなく、所定変
動回数(50変動)が経過すると、通常状態(低確率/低ベース状態)に遷移する。
When the big hit game state of the normal big hit is finished, it is controlled to the low probability / first KT state (time saving state). In the low probability / first KT state, the first setting suggestion effect and the effect of acquiring the card pack are not performed. In the low probability / first KT state, when the predetermined number of fluctuations (50 fluctuations) elapses without winning the jackpot, the state transitions to the normal state (low probability / low base state).

このように、特徴部003SHに係る設定示唆演出は、小当りRUSH状態において、
敵キャラクタの表示によって設定値を示唆する。また、小当りRUSH状態において獲得
した全てのカードパックを用いて、通常大当りの大当り遊技中にカードパック開封演出を
行い、トランプカードの表示によって設定値を示唆する。
In this way, the setting suggestion effect related to the feature unit 003SH is in the small hit RUSH state.
The setting value is suggested by the display of the enemy character. In addition, all the card packs acquired in the small hit RUSH state are used to perform a card pack opening effect during a normal big hit big hit game, and a set value is suggested by displaying a playing card.

(特徴部003SHの大当り種別判定テーブルについて)
図12−2は、特徴部003SHの大当り種別判定テーブルの一例を示す説明図である
。図12−2において、(A)は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合の大当り種別
判定テーブルを示す。図12−2において、(B)は、第2特別図柄の変動表示を実行す
る場合の大当り種別判定テーブルを示す。
(About the jackpot type judgment table of the feature unit 003SH)
FIG. 12-2 is an explanatory diagram showing an example of a jackpot type determination table of the feature unit 003SH. In FIG. 12-2, (A) shows a jackpot type determination table when the variation display of the first special symbol is executed. In FIG. 12-2, (B) shows a jackpot type determination table when the variation display of the second special symbol is executed.

図12−2の(A)に示すように、第1特別図柄の変動表示を実行する場合の大当り種
別には、10R確変大当りと、6R確変大当りと、6R通常大当りとの3種類の大当りが
ある。図12−2の(A)の大当り種別判定テーブルを用いることにより、これら3種類
の大当りのうち、いずれか一つが決定される。すなわち、通常状態では、基本的には、こ
れら3種類の大当りのうち、いずれかの大当り遊技が行われる。
As shown in (A) of FIG. 12-2, there are three types of jackpots when executing the variable display of the first special symbol: 10R probability variation jackpot, 6R probability variation jackpot, and 6R normal jackpot. is there. By using the jackpot type determination table of FIG. 12-2 (A), any one of these three types of jackpots is determined. That is, in the normal state, basically, one of these three types of big hits is played.

また、図12−2の(B)に示すように、第2特別図柄の変動表示を実行する場合の大
当り種別には、10R確変大当りと、6R確変大当りと、2R確変大当りと、6R通常大
当りと、の4種類の大当りがある。図12−2の(B)の大当り種別判定テーブルを用い
ることにより、これら4種類のうち、いずれか一つが決定される。すなわち、第1KT状
態や第2KT状態では、基本的には、これら3種類の大当りのうち、いずれかの大当り遊
技が行われる。
Further, as shown in FIG. 12-2 (B), the jackpot types when executing the variable display of the second special symbol are 10R probability variation jackpot, 6R probability variation jackpot, 2R probability variation jackpot, and 6R normal jackpot. There are four types of jackpots. By using the jackpot type determination table of FIG. 12-2 (B), any one of these four types is determined. That is, in the first KT state and the second KT state, basically, one of these three types of big hits is played.

図12−2の(A)、(B)のいずれの大当り種別判定テーブルについても、設定値に
かかわらず、それぞれ大当り種別が決定される割合は一定である。また、図12−2の(
A)、(B)のいずれの大当り種別判定テーブルついても、確変大当りに決定される割合
が65%であり、通常大当りに決定される割合が35%となっている。
In any of the jackpot type determination tables (A) and (B) of FIG. 12-2, the rate at which the jackpot type is determined is constant regardless of the set value. Also, in Fig. 12-2 (
In any of the jackpot type determination tables of A) and (B), the percentage determined for the probability variation jackpot is 65%, and the percentage determined for the normal jackpot is 35%.

以下、図12−2の(A)と(B)とを比較して説明する。10R確変大当りは、(A
)よりも(B)の方が決定されやすい。具体的には、10R確変大当りは、(A)では9
%であり、(B)では10%である。また、6R確変大当りは、(A)よりも(B)の方
が決定されにくい。具体的には、6R確変大当りは、(A)では54%であり、(B)で
は50%である。また、2R確変大当りは、(A)よりも(B)の方が決定されやすい。
具体的には、2R確変大当りは、(A)では0%であり、(B)では5%である。なお、
2R確変大当りは、出玉がほぼない大当りである。ただし、2R確変大当りは、2ラウン
ド分の出玉のある大当りとしてもよい。
Hereinafter, (A) and (B) of FIG. 12-2 will be compared and described. The 10R probability variation jackpot is (A
) Is easier to determine than (B). Specifically, the 10R probability variation jackpot is 9 in (A).
It is%, and in (B) it is 10%. Further, the 6R probability variation jackpot is more difficult to determine in (B) than in (A). Specifically, the 6R probability variation jackpot is 54% in (A) and 50% in (B). Further, the 2R probability variation jackpot is more likely to be determined in (B) than in (A).
Specifically, the 2R probability variation jackpot is 0% in (A) and 5% in (B). In addition, it should be noted
The 2R probability variation jackpot is a jackpot with almost no balls. However, the 2R probability variation jackpot may be a jackpot with two rounds of balls.

このように、10R確変大当りについては、(A)よりも(B)の方が決定されやすい
ため、高確率/第2KT状態(小当りRUSH状態)や、高確率/第1KT状態において
、10R確変大当りによる多くの獲得出玉を遊技者に期待させることができる。一方で、
遊技者にとっての有利度合いが高くない2R確変大当りについては、(A)よりも(B)
の方が決定されやすいため、小当り遊技状態において、遊技者の有利度合いを過度に上げ
ないようにすることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを抑えることができる。
In this way, regarding the 10R probability variation big hit, since (B) is easier to determine than (A), the 10R probability variation in the high probability / second KT state (small hit RUSH state) and the high probability / first KT state. It is possible to expect the player to get a lot of balls from the big hit. On the other hand
Regarding the 2R probability variation jackpot, which is not highly advantageous for the player, (B) is better than (A).
Is easier to determine, so that it is possible to prevent the player's degree of advantage from being excessively increased in the small hit game state, and it is possible to prevent the gambling from becoming too high.

(特徴部003SHにおける第2特別図柄の大当り確率および小当り確率の一例)
図12−3は、特徴部003SHにおける第2特別図柄の大当り確率および小当り確率
の一例を示す説明図である。なお、説明を省略するが、特徴部003SHにおいて、第1
特別図柄の大当り確率および小当り確率は、図10−3に示した確率と同様である。
(An example of the big hit probability and the small hit probability of the second special symbol in the feature unit 003SH)
FIG. 12-3 is an explanatory diagram showing an example of the big hit probability and the small hit probability of the second special symbol in the feature unit 003SH. Although the description is omitted, in the feature unit 003SH, the first
The jackpot probability and the small hit probability of the special symbol are the same as the probabilities shown in FIG. 10-3.

図12−3において、(A)は、低確率状態における、設定値に応じた大当り確率およ
び小当り確率を示す。(B)は、高確率状態における、設定値に応じた大当り確率および
小当り確率を示す。(A)および(B)は、図10−4に示した確率と比較して、主に小
当り確率が「1/2」の確率となっている点が異なる。
In FIG. 12-3, (A) shows the big hit probability and the small hit probability according to the set value in the low probability state. (B) shows the big hit probability and the small hit probability according to the set value in the high probability state. The difference between (A) and (B) is that the small hit probability is mainly "1/2" as compared with the probability shown in FIG. 10-4.

具体的に説明すると、(A)および(B)において、設定値は、「1」〜「6」のいず
れかを示す。また、(A)および(B)において、大当り確率は、設定値が高いほど高く
なっている。一方で、(A)および(B)において、小当り確率は、設定値にかかわらず
一定の値である。
More specifically, in (A) and (B), the set value indicates any of "1" to "6". Further, in (A) and (B), the jackpot probability becomes higher as the set value is higher. On the other hand, in (A) and (B), the small hit probability is a constant value regardless of the set value.

また、(A)と(B)とを比較すると、大当り確率は、(B)の方が(A)よりも10
倍程度高い確率となっている。また、(A)と(B)とを比較すると、小当り確率は、(
A)と(B)とで同じ確率となっている。すなわち、小当り確率は、高確率状態であるか
、低確率状態にあるかにかかわらず、一定の確率である。
Moreover, when comparing (A) and (B), the jackpot probability of (B) is 10 more than that of (A).
The probability is about twice as high. Moreover, when comparing (A) and (B), the small hit probability is (
A) and (B) have the same probability. That is, the small hit probability is a constant probability regardless of whether it is in a high probability state or a low probability state.

なお、図示を省略するが、特徴部003SHにおいて、小当りの種別は、例えば、小当
りC(図10−14参照)と同様の1種類とする。小当りCは、小当り遊技中に特殊入賞
口が1.8秒間開放され、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞を期待できる小当
りである。また、特徴部003SHにおいて、高確率/第2KT状態における可変表示の
変動時間は、小当り当選時の場合および非リーチハズレの場合のいずれの場合も5秒とす
る。すなわち、図10−9(H)に示した第2変動パターン#23,#26や、図10−
9(I)に示した第2変動パターン#29,#30は、用いられないものとする。
Although not shown, in the feature unit 003SH, the type of small hit is, for example, one type similar to that of small hit C (see FIG. 10-14). The small hit C is a small hit in which the special winning opening is opened for 1.8 seconds during the small hit game, and the winning ball can be expected to win the special winning opening during the small hit game. Further, in the feature unit 003SH, the fluctuation time of the variable display in the high probability / second KT state is 5 seconds in both the case of winning a small hit and the case of non-reach loss. That is, the second fluctuation patterns # 23 and # 26 shown in FIG. 10-9 (H) and FIG. 10-
The second fluctuation patterns # 29 and # 30 shown in 9 (I) shall not be used.

(第2KT状態における演出決定処理)
次に、図12−4を用いて、第1の設定示唆演出として敵キャラクタを出現させて、カ
ードパックを獲得させる演出を行う際の処理について説明する。図12−4は、第2KT
状態における演出決定処理の一例を示すフローチャートである。なお、第2KT状態にお
ける演出決定処理は、図8に示す演出制御プロセス処理におけるS171の可変表示開始
設定処理において実行される処理である。
(Production determination process in the 2nd KT state)
Next, with reference to FIG. 12-4, a process for causing an enemy character to appear as a first setting suggestion effect to acquire a card pack will be described. Figure 12-4 shows the second KT.
It is a flowchart which shows an example of the effect determination processing in a state. The effect determination process in the second KT state is a process executed in the variable display start setting process of S171 in the effect control process process shown in FIG.

図12−4に示す処理では、高確率/第2KT状態に制御されていることを前提とする
。図12−4において、演出制御用CPU120は、今回の可変表示が小当り遊技状態に
制御された直後の可変表示であるか否かを判断する(ステップ003SHS101)。な
お、特徴部003SHにおいて、小当り当選確率は、設定値1〜6のいずれであっても、
1/2の確率である。今回の可変表示が小当り遊技状態に制御された直後の可変表示では
ない場合(ステップ003SHS101:NO)、演出制御用CPU120は、ステップ
003SHS104に進む。
The process shown in FIG. 12-4 is premised on being controlled to a high probability / second KT state. In FIG. 12-4, the effect control CPU 120 determines whether or not the current variable display is a variable display immediately after being controlled to the small hit game state (step 003SHS101). In addition, in the feature unit 003SH, the small hit winning probability may be any of the set values 1 to 6.
The probability is 1/2. If the variable display this time is not the variable display immediately after being controlled to the small hit game state (step 003SHS101: NO), the effect control CPU 120 proceeds to step 003SHS104.

今回の可変表示が小当り遊技状態に制御された直後の可変表示である場合(ステップ0
03SHS101:YES)、演出制御用CPU120は、獲得出玉の加算演出(加算表
示)を実行設定する(ステップ003SHS102)。そして、演出制御用CPU120
は、カードパック獲得演出を実行設定する(ステップ003SHS103)。なお、前回
の可変表示において、前回の可変表示と、小当り遊技状態と、次回の可変表示と、にわた
る一連の演出を実行設定してもよく、この場合、該一連の演出を継続することとし、ステ
ップ003SHS103を省略してもよい。
When the variable display this time is a variable display immediately after being controlled to the small hit game state (step 0)
03SHS101: YES), the effect control CPU 120 executes and sets the addition effect (addition display) of the acquired balls (step 003SHS102). Then, the effect control CPU 120
Set the execution of the card pack acquisition effect (step 003SHS103). In the previous variable display, a series of effects including the previous variable display, the small hit game state, and the next variable display may be set to be executed. In this case, the series of effects will be continued. , Step 003SHS103 may be omitted.

そして、演出制御用CPU120は、今回の変動パターンが、小当りを示す表示結果が
導出表示される変動パターンであるか否かを判断する(ステップ003SHS104)。
今回の変動パターンが、小当りを示す表示結果が導出表示される変動パターンではない場
合(ステップ003SHS104:NO)、すなわち、大当りを示す表示結果が導出表示
される変動パターンである場合や、ハズレを示す表示結果が導出表示される変動パターン
である場合、演出制御用CPU120は、ステップ003SHS107に進む。
Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the current fluctuation pattern is a fluctuation pattern in which the display result indicating the small hit is derived and displayed (step 003SHS104).
When the fluctuation pattern this time is not the fluctuation pattern in which the display result indicating the small hit is derived and displayed (step 003SHS104: NO), that is, when the display result indicating the big hit is the fluctuation pattern in which the display result indicating the big hit is derived and displayed, or the loss is lost. When the display result shown is a variation pattern to be derived and displayed, the effect control CPU 120 proceeds to step 003SHS107.

一方で、今回の変動パターンが、小当りを示す表示結果が導出表示される変動パターン
である場合(ステップ003SHS104:YES)、可変表示中に表示する敵キャラク
タを決定するための、敵キャラクタ決定処理を実行する(ステップ003SHS105)
。敵キャラクタ決定処理では、図12−5を用いて後述する敵キャラクタ決定テーブルが
用いられる。
On the other hand, when the fluctuation pattern this time is a fluctuation pattern in which the display result indicating the small hit is derived and displayed (step 003SHS104: YES), the enemy character determination process for determining the enemy character to be displayed during the variable display. Is executed (step 003SHS105)
.. In the enemy character determination process, the enemy character determination table described later with reference to FIG. 12-5 is used.

この後、演出制御用CPU120は、敵キャラクタ出現演出を実行設定する(ステップ
003SHS106)。そして、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマ
ンドで示される変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップ003SH
S107)。次いで、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルにおけるプ
ロセスデータ1のプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをス
タートさせる(ステップ003SHS108)。
After that, the effect control CPU 120 sets the execution of the enemy character appearance effect (step 003SHS106). Then, the effect control CPU 120 selects a process table according to the fluctuation pattern indicated by the received fluctuation pattern command (step 003SH).
S107). Next, the effect control CPU 120 sets the process timer set value of the process data 1 in the selected process table in the process timer and starts the process timer (step 003SHS108).

そして、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1
、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(画像表示装置5、各種
ランプ、スピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ003SHS109)。例え
ば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDPに制
御信号(表示制御実行データ)を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせ
るために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。
また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して
制御信号(音番号データ)を出力する。
Then, the effect control CPU 120 uses the contents of the process data 1 (display control execution data 1).
, Lamp control execution data 1, sound number data 1), and control of the effect device (image display device 5, various lamps, speakers 8L, 8R) is executed (step 003SHS109). For example, the image display device 5 outputs a control signal (display control execution data) to the VDP in order to display an image according to the fluctuation pattern. Further, in order to control the lighting / extinguishing of various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14.
Further, in order to output the voice from the speakers 8L and 8R, the control signal (sound number data) is output to the voice control board 13.

次いで、演出制御用CPU120は、変動時間に応じた値を飾り図柄変動時間タイマに
設定して飾り図柄変動時間タイマをスタートさせる(ステップ003SHS110)。そ
して、演出制御プロセスフラグを、可変表示中演出処理(ステップS172)に応じた値
に更新し(ステップ003SHS111)、一連の処理を終了する。
Next, the effect control CPU 120 sets a value corresponding to the fluctuation time in the decorative symbol fluctuation time timer and starts the decorative symbol fluctuation time timer (step 003SHS110). Then, the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect processing during variable display (step S172) (step 003SHS111), and a series of processes is completed.

上述した処理により、小当りを示す表示結果が導出表示される可変表示において、第1
の設定示唆演出として敵キャラクタを表示する演出を行うことができる。また、小当り遊
技が行われた直後の可変表示(小当りを示す表示結果が導出表示される可変表示の次の可
変表示)において、カードパックを獲得させる演出を行うことができる。
In the variable display in which the display result indicating the small hit is derived and displayed by the above-mentioned processing, the first
It is possible to perform an effect of displaying an enemy character as a setting suggestion effect of. In addition, in the variable display immediately after the small hit game is performed (the next variable display after the variable display in which the display result indicating the small hit is derived and displayed), it is possible to perform an effect of acquiring a card pack.

(敵キャラクタ決定テーブルの一例)
図12−5は、敵キャラクタ決定テーブルの一例を示す説明図である。図12−5に示
す、敵キャラクタ決定テーブルは、設定値ごとの敵キャラクタの決定割合を示したテーブ
ルである。設定値は、「1」〜「6」のいずれかを示す。敵キャラクタは、キャラクタ(
図中「キャラ」と記載)A〜Dの4種類を示す。
(Example of enemy character determination table)
FIG. 12-5 is an explanatory diagram showing an example of an enemy character determination table. The enemy character determination table shown in FIG. 12-5 is a table showing the determination ratio of the enemy character for each set value. The set value indicates any of "1" to "6". The enemy character is a character (
(Described as "character" in the figure) Shows four types A to D.

キャラクタAは、いずれの設定値でもある可能性があることを示唆するデフォルトを示
す。キャラクタBは、奇数の設定値が設定されている可能性が高いことを示す。キャラク
タCは、偶数の設定値が設定されている可能性が高いことを示す。キャラクタDは、高設
定値が設定されている可能性が高いことを示す。
Character A indicates a default suggesting that it may be any set value. Character B indicates that there is a high possibility that an odd number of set values is set. Character C indicates that there is a high possibility that an even set value is set. Character D indicates that there is a high possibility that a high setting value is set.

以下に、具体的に説明する。各設定値の各キャラクタが決定される割合を不等号で表す

設定値「1、3」の場合、デフォルト(キャラA)>奇数設定示唆(キャラB)>高設
定示唆(キャラD)>偶数設定示唆(キャラC)、となっている。
設定値「2、4」の場合、デフォルト(キャラA)>偶数設定示唆(キャラC)>高設
定示唆(キャラD)>奇数設定示唆(キャラB)、となっている。
設定値「5」の場合、デフォルト(キャラA)>高設定示唆(キャラD)>奇数設定示
唆(キャラB)>偶数設定示唆(キャラC)、となっている。
設定値「6」の場合、デフォルト(キャラA)>高設定示唆(キャラD)>偶数設定示
唆(キャラC)>奇数設定示唆(キャラB)、となっている。
The details will be described below. The ratio at which each character of each set value is determined is represented by an inequality sign.
In the case of the setting value "1, 3", the default (character A)> odd number setting suggestion (character B)> high setting suggestion (character D)> even number setting suggestion (character C).
In the case of the setting value "2, 4", the default (character A)> even number setting suggestion (character C)> high setting suggestion (character D)> odd number setting suggestion (character B).
In the case of the setting value "5", default (character A)> high setting suggestion (character D)> odd number setting suggestion (character B)> even number setting suggestion (character C).
In the case of the setting value "6", the default (character A)> high setting suggestion (character D)> even number setting suggestion (character C)> odd number setting suggestion (character B).

すなわち、いずれの設定値でも、デフォルトを示すキャラクタAが最も決定されやすく
なっている。
また、以下に、各キャラクタが決定される割合について、設定値ごとに比較する。
奇数設定示唆(キャラB)は、奇数のときに決定されやすく、また、設定値が低いほど
決定されやすい。
偶数設定示唆(キャラC)は、偶数のときに決定されやすく、また、設定値が低いほど
決定されやすい。
高設定示唆(キャラD)は、設定値が高いほど決定されやすく、また、設定値「5」、
「6」の場合には奇数設定示唆(キャラB)や偶数設定示唆(キャラC)よりも決定され
やすい。
That is, the character A indicating the default is most easily determined by any of the set values.
In addition, the ratio at which each character is determined is compared below for each set value.
The odd number setting suggestion (character B) is easily determined when the number is odd, and the lower the setting value is, the easier it is to be determined.
The even-numbered setting suggestion (character C) is more likely to be determined when the number is even, and the lower the set value, the easier it is to determine.
The higher the setting value, the easier it is to determine the high setting suggestion (character D), and the setting value "5",
In the case of "6", it is easier to determine than the odd number setting suggestion (character B) and the even number setting suggestion (character C).

このような割振りとすることにより、キャラクタAをデフォルトとし、キャラクタBを
奇数の設定示唆とし、キャラクタCを偶数の設定示唆とし、キャラクタDを高設定の示唆
とすることができる。
By making such an allocation, the character A can be the default, the character B can be an odd number setting suggestion, the character C can be an even number setting suggestion, and the character D can be a high setting suggestion.

(特徴部003SHに係る特図当り待ち処理の一例)
次に、図12−6を用いて、カードパック開封演出の決定を行う際の処理の一例につい
て説明する。図12−6は、特徴部003SHに係る第2KT状態における特図当り待ち
処理の一例を示すフローチャートである。第2KT状態における特図当り待ち処理は、図
8に示す演出制御プロセス処理におけるS173の特図当り待ち処理にて実行される処理
である。
(Example of waiting process for hitting a special figure related to feature unit 003SH)
Next, an example of the process for determining the card pack opening effect will be described with reference to FIGS. 12-6. FIG. 12-6 is a flowchart showing an example of the special figure hit waiting process in the second KT state according to the feature unit 003SH. The special figure hit wait process in the second KT state is a process executed in the special figure hit wait process of S173 in the effect control process process shown in FIG.

図12−6に示す処理では、高確率/第2KT状態に制御されていることを前提とする
。図12−6において、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド(第1大当
り開始指定コマンドまたは第2大当り開始指定コマンド)を受信しているか否かを判断す
る(ステップ003SHS131)。大当り開始指定コマンドを受信している場合(ステ
ップ003SHS131:YES)、すなわち、大当りが発生した場合、演出制御用CP
U120は、通常大当り(6R通常大当り)であるか否かを判断する(ステップ003S
HS132)。
The process shown in FIG. 12-6 is premised on being controlled to a high probability / second KT state. In FIG. 12-6, the effect control CPU 120 determines whether or not a jackpot start designation command (first jackpot start designation command or second jackpot start designation command) has been received (step 003SHS131). When the jackpot start designation command is received (step 003SHS131: YES), that is, when a jackpot occurs, the effect control CP
U120 determines whether or not it is a normal jackpot (6R normal jackpot) (step 003S).
HS132).

通常大当りではない場合(ステップ003SHS132:NO)、すなわち、2R確変
大当り、6R確変大当り、および10R確変大当りのうちのいずれかである場合、演出制
御用CPU120は、ステップ003SHS135へ移行する。一方で、通常大当りであ
る場合(ステップ003SHS132:YES)、演出制御用CPU120は、獲得した
カードパックのそれぞれについて、いずれの種別のトランプカードを出現させるかを決定
するカードパック開封演出決定処理を実行する(ステップ003SHS133)。カード
パック開封演出決定処理では、図12−7を用いて後述するカードパック開封演出決定テ
ーブルが用いられる。
If it is not a normal jackpot (step 003SHS132: NO), that is, if it is one of a 2R probability variation jackpot, a 6R probability variation jackpot, and a 10R probability variation jackpot, the effect control CPU 120 shifts to step 003SHS135. On the other hand, in the case of a normal big hit (step 003SHS132: YES), the effect control CPU 120 executes a card pack opening effect determination process for determining which type of playing card to appear for each of the acquired card packs. (Step 003SHS133). In the card pack opening effect determination process, the card pack opening effect determination table, which will be described later with reference to FIG. 12-7, is used.

なお、カードパック開封演出決定処理では、カードパック1枚ずつに対して、いずれの
種別のトランプカードを出現させるかを決定する処理が行われる。この後、演出制御用C
PU120は、カードパック開封演出の決定結果をRAM122等の所定の記憶領域に記
憶する(ステップ003SHS134)。そして、演出制御用CPU120は、大当り中
演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ003SHS135)。次いで、演
出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルにおけるプロセスデータ1のプロセ
スタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップ
003SHS136)。
In the card pack opening effect determination process, a process of determining which type of playing card to appear is performed for each card pack. After this, C for production control
The PU 120 stores the determination result of the card pack opening effect in a predetermined storage area such as the RAM 122 (step 003SHS134). Then, the effect control CPU 120 selects a process table according to the effect during the big hit (step 003SHS135). Next, the effect control CPU 120 sets the process timer setting value of the process data 1 in the selected process table in the process timer and starts the process timer (step 003SHS136).

そして、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1
、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(画像表示装置5、各種
ランプ、スピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ003SHS137)。例え
ば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDPに制
御信号(表示制御実行データ)を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせ
るために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。
また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して
制御信号(音番号データ)を出力する。
Then, the effect control CPU 120 uses the contents of the process data 1 (display control execution data 1).
, Lamp control execution data 1, sound number data 1), and control of the effect device (image display device 5, various lamps, speakers 8L, 8R) is executed (step 003SHS137). For example, the image display device 5 outputs a control signal (display control execution data) to the VDP in order to display an image according to the fluctuation pattern. Further, in order to control the lighting / extinguishing of various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14.
Further, in order to output the voice from the speakers 8L and 8R, the control signal (sound number data) is output to the voice control board 13.

その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を大当り中演出処理
(ステップS176)に応じた値に更新し(ステップ003SHS138)、一連の処理
を終了する。
After that, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect processing during the jackpot (step S176) (step 003SHS138), and ends a series of processes.

ステップ003SHS131において、大当り開始指定コマンドを受信していない場合
(ステップ003SHS131:NO)、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コ
マンドを受信しているか否かを判断する(ステップ003SHS139)。小当り開始指
定コマンドを受信していない場合(ステップ003SHS139:NO)、演出制御用C
PU120は、一連の処理を終了する。
When the big hit start designation command is not received in step 003SHS131 (step 003SHS131: NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the small hit start designation command is received (step 003SHS139). When the small hit start designation command has not been received (step 003SHS139: NO), the effect control C
The PU 120 ends a series of processes.

小当り開始指定コマンドを受信している場合(ステップ003SHS139:YES)
、すなわち、小当りが発生した場合、演出制御用CPU120は、敵キャラクタ撃破演出
を実行設定する(ステップ003SHS140)。なお、小当りを示す表示結果が導出表
示される可変表示において、該可変表示と、小当り遊技状態と、次回の可変表示と、にわ
たる一連の演出を実行設定してもよく、この場合、該一連の演出を継続することとし、ス
テップ003SHS140を省略してもよい。
When the small hit start designation command is received (step 003SHS139: YES)
That is, when a small hit occurs, the effect control CPU 120 sets the execution of the enemy character defeat effect (step 003SHS140). In the variable display in which the display result indicating the small hit is derived and displayed, a series of effects including the variable display, the small hit game state, and the next variable display may be set to be executed. In this case, the variable display may be set. A series of productions may be continued, and step 003SHS140 may be omitted.

そして、演出制御用CPU120は、小当り中演出に応じたプロセステーブルを選択す
る(ステップ003SHS141)。次いで、演出制御用CPU120は、選択したプロ
セステーブルにおけるプロセスデータ1のプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定
してプロセスタイマをスタートさせる(ステップ003SHS142)。
Then, the effect control CPU 120 selects a process table according to the small hit medium effect (step 003SHS141). Next, the effect control CPU 120 sets the process timer set value of the process data 1 in the selected process table in the process timer and starts the process timer (step 003SHS142).

そして、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1
、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(画像表示装置5、各種
ランプ、スピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ003SHS143)。例え
ば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDPに制
御信号(表示制御実行データ)を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせ
るために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。
また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して
制御信号(音番号データ)を出力する。
Then, the effect control CPU 120 uses the contents of the process data 1 (display control execution data 1).
, Lamp control execution data 1, sound number data 1), and control of the effect device (image display device 5, various lamps, speakers 8L, 8R) is executed (step 003SHS143). For example, the image display device 5 outputs a control signal (display control execution data) to the VDP in order to display an image according to the fluctuation pattern. Further, in order to control the lighting / extinguishing of various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14.
Further, in order to output the voice from the speakers 8L and 8R, the control signal (sound number data) is output to the voice control board 13.

その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を小当り中演出処理
(ステップS174)に応じた値に更新し(ステップ003SHS144)、一連の処理
を終了する。
After that, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the small hit medium effect process (step S174) (step 003SHS144), and ends a series of processes.

上述した処理により、カードパック開封演出を決定することができる。決定したカード
パック開封演出は、例えば、図12−8を用いて後述するエンディング演出処理において
実行される。また、上述した説明では、カードパック開封演出決定処理(ステップ003
SHS133)を、特図当り待ち処理において行うようにした。これにより、カードパッ
ク開封演出をファンファーレ期間やラウンド期間において実行することも可能である。
By the process described above, the card pack opening effect can be determined. The determined card pack opening effect is executed, for example, in the ending effect process described later with reference to FIG. 12-8. Further, in the above description, the card pack opening effect determination process (step 003).
SHS133) is now performed in the special figure hit waiting process. As a result, it is possible to execute the card pack opening effect during the fanfare period or the round period.

ただし、カードパック開封演出決定処理(ステップ003SHS133)は、特図当り
待ち処理において行うことに限らない。例えば、カードパック開封演出決定処理は、特図
当り待ち処理において行うことに限らず、図8に示す演出制御プロセス処理における、S
176の大当り中演出処理にて実行されてもよいし、S177のエンディング演出処理に
おいて実行されてもよい。
However, the card pack opening effect determination process (step 003SHS133) is not limited to the special figure hit waiting process. For example, the card pack opening effect determination process is not limited to the special figure hit waiting process, but is S in the effect control process process shown in FIG.
It may be executed in the big hit middle effect process of 176, or may be executed in the ending effect process of S177.

より具体的には、例えば、ラウンド期間にカードパック開封演出を行うのであれば、大
当り中演出処理においてカードパック開封演出決定処理を実行してもよい。また、エンデ
ィング期間にカードパック開封演出を行うのであれば、エンディング期間にカードパック
開封演出決定処理を実行してもよい。このように、カードパック開封演出を行うタイミン
グに応じて、カードパック開封演出決定処理を実行することにより、特図当り待ち処理に
おける処理負担の軽減を図ることができ、また、RAM122に記憶させるデータ量の軽
減を図ることができる。
More specifically, for example, if the card pack opening effect is to be performed during the round period, the card pack opening effect determination process may be executed in the jackpot middle effect process. Further, if the card pack opening effect is to be performed during the ending period, the card pack opening effect determination process may be executed during the ending period. In this way, by executing the card pack opening effect determination process according to the timing of performing the card pack opening effect, it is possible to reduce the processing load in the special figure hit waiting process, and the data to be stored in the RAM 122. The amount can be reduced.

(カードパック開封演出決定テーブルの一例)
図12−7は、カードパック開封演出決定テーブルの一例を示す説明図である。図12
−7に示す、カードパック開封演出決定テーブルは、設定値ごとのトランプカードの決定
割合を示したテーブルである。設定値は、「1」〜「6」のいずれかを示す。開封後のト
ランプカードは、ジャック、クイーン、キング、エースの4種類を示す。
(Example of card pack opening production decision table)
FIG. 12-7 is an explanatory diagram showing an example of a card pack opening effect determination table. FIG. 12
The card pack opening effect determination table shown in -7 is a table showing the determination ratio of playing cards for each set value. The set value indicates any of "1" to "6". After opening, the playing cards show four types: Jack, Queen, King, and Ace.

ジャックは、いずれの設定値でもある可能性があることを示唆するデフォルトを示す。
クイーンは、奇数の設定値が設定されている可能性が高いことを示す。キングは、偶数の
設定値が設定されている可能性が高いことを示す。エースは、高設定値が設定されている
可能性が高いことを示す。
Jack indicates a default that suggests that it could be any setting.
Queen indicates that an odd number of settings is likely to be set. King indicates that an even number of settings is likely to be set. Ace indicates that a high setting value is likely to be set.

以下に、具体的に説明する。各設定値の各キャラクタが決定される割合を不等号で表す

設定値「1」の場合、奇数設定示唆(クイーン)>デフォルト(ジャック)>偶数設定
示唆(キング)>高設定示唆(エース)、となっている。なお、設定値「1」の場合、高
設定示唆(エース)は決定されない。
設定値「2」の場合、偶数設定示唆(キング)>デフォルト(キャラA)>奇数設定示
唆(クイーン)>高設定示唆(エース)、となっている。なお、設定値「2」の場合、高
設定示唆(エース)は決定されない。
設定値「3」の場合、奇数設定示唆(クイーン)>デフォルト(ジャック)>高設定示
唆(エース)>偶数設定示唆(キング)、となっている。
設定値「4」の場合、偶数設定示唆(キング)>高設定示唆(エース)>デフォルト(
キャラA)>奇数設定示唆(クイーン)、となっている。
設定値「5」の場合、高設定示唆(エース)>奇数設定示唆(クイーン)>デフォルト
(ジャック)>偶数設定示唆(キング)、となっている。
設定値「6」の場合、高設定示唆(エース)>偶数設定示唆(キング)>デフォルト(
ジャック)>奇数設定示唆(クイーン)、となっている。
The details will be described below. The ratio at which each character of each set value is determined is represented by an inequality sign.
When the setting value is "1", odd number setting suggestion (queen)> default (jack)> even number setting suggestion (king)> high setting suggestion (ace). When the set value is "1", the high setting suggestion (ace) is not determined.
When the setting value is "2", even number setting suggestion (king)> default (character A)> odd number setting suggestion (queen)> high setting suggestion (ace). When the set value is "2", the high setting suggestion (ace) is not determined.
In the case of the setting value "3", odd number setting suggestion (queen)> default (jack)> high setting suggestion (ace)> even number setting suggestion (king).
When the setting value is "4", even number setting suggestion (King)> High setting suggestion (Ace)> Default (
Character A)> odd number setting suggestion (queen).
When the setting value is "5", high setting suggestion (ace)> odd number setting suggestion (queen)> default (jack)> even number setting suggestion (king).
When the setting value is "6", high setting suggestion (ace)> even number setting suggestion (king)> default (
Jack)> odd number setting suggestion (queen).

また、以下に、各トランプカードが決定される割合について、設定値ごとに比較する。
奇数設定示唆(クイーン)は、奇数のときに決定されやすく、また、設定値が低いほど
決定されやすい。
偶数設定示唆(キング)は、偶数のときに決定されやすく、また、設定値が低いほど決
定されやすい。
高設定示唆(エース)は、設定値が高いほど決定されやす。また、設定値「5」、「6
」の場合には奇数設定示唆(クイーン)や偶数設定示唆(キング)よりも決定されやすい
。すなわち、設定値「5」、「6」の場合には、高設定示唆(エース)が最も決定されや
すい。このため、設定値「5」、「6」の場合には、高設定示唆を行いやすくすることが
できる。
また、高設定示唆(エース)は、設定値「1」、「2」の場合には決定されない。すな
わち、高設定示唆(エース)は、設定値「1」、「2」を否定することを示す。このため
、高設定示唆(エース)は、精度が高い(設定信頼度が高い)表示であることを示す。
In addition, the ratio of each playing card determined is compared below for each set value.
The odd number setting suggestion (queen) is more likely to be determined when the number is odd, and the lower the setting value, the easier the determination.
The even number setting suggestion (king) is more likely to be determined when the number is even, and the lower the setting value, the easier the determination.
The higher the setting value, the easier it is to determine the high setting suggestion (ace). In addition, the set values "5" and "6"
In the case of "", it is easier to determine than the odd number setting suggestion (queen) and the even number setting suggestion (king). That is, in the case of the set values "5" and "6", the high setting suggestion (ace) is most likely to be determined. Therefore, in the case of the set values "5" and "6", it is possible to easily suggest a high setting.
Further, the high setting suggestion (ace) is not determined when the set values are "1" and "2". That is, the high setting suggestion (ace) indicates that the set values "1" and "2" are denied. Therefore, the high setting suggestion (ace) indicates that the display has high accuracy (high setting reliability).

このような割振りとすることにより、ジャックをデフォルトとし、クイーンを、奇数の
設定示唆とし、キングを偶数の設定示唆とし、エースを高設定の示唆とすることができる
With such an allocation, Jack can be the default, Queen can be an odd setting suggestion, King can be an even setting suggestion, and Ace can be a high setting suggestion.

また、以下に、図12−5に示した敵キャラクタ決定テーブルと比較する。
デフォルト(ジャック)が決定される割合は、敵キャラクタ決定テーブルのデフォルト
(キャラA)が決定される割合よりも低い。すなわち、カードパック開封演出決定テーブ
ルを用いた場合は、敵キャラクタ決定テーブルを用いた場合に比べて、いずれの設定値で
もある可能性があることを示唆する、あいまいな設定値の示唆をしにくい。
Further, it is compared with the enemy character determination table shown in FIG. 12-5 below.
The rate at which the default (jack) is determined is lower than the rate at which the default (character A) in the enemy character determination table is determined. That is, when the card pack opening effect determination table is used, it is difficult to suggest an ambiguous setting value, which suggests that any setting value may be used as compared with the case where the enemy character determination table is used. ..

また、設定値が奇数のときに奇数設定示唆(クイーン)が決定される割合は、設定値が
奇数のときに敵キャラクタ決定テーブルの奇数設定示唆(キャラB)が決定される割合よ
りも高い。すなわち、設定値が奇数のときには、カードパック開封演出決定テーブルを用
いた場合の方が、敵キャラクタ決定テーブルを用いた場合よりも、奇数設定を示唆しやす
いことを示す。
また、設定値が偶数のときに奇数設定示唆(クイーン)が決定される割合は、設定値が
偶数のときに敵キャラクタ決定テーブルの奇数設定示唆(キャラB)が決定される割合よ
りも低い。すなわち、設定値が偶数のときには、カードパック開封演出決定テーブルを用
いた場合の方が、敵キャラクタ決定テーブルを用いた場合よりも、奇数設定を示唆しにく
いことを示す。
Further, the ratio at which the odd number setting suggestion (queen) is determined when the set value is odd is higher than the ratio at which the odd number setting suggestion (character B) in the enemy character determination table is determined when the set value is odd. That is, when the set value is odd, it is easier to suggest an odd number setting when the card pack opening effect determination table is used than when the enemy character determination table is used.
Further, the ratio at which the odd number setting suggestion (queen) is determined when the set value is even is lower than the ratio at which the odd number setting suggestion (character B) of the enemy character determination table is determined when the set value is even. That is, when the set value is an even number, it is more difficult to suggest an odd number setting when the card pack opening effect determination table is used than when the enemy character determination table is used.

また、設定値が偶数のときに偶数設定示唆(キング)が決定される割合は、設定値が偶
数のときに敵キャラクタ決定テーブルの偶数設定示唆(キャラC)が決定される割合より
も高い。すなわち、設定値が偶数のときには、カードパック開封演出決定テーブルを用い
た場合の方が、敵キャラクタ決定テーブルを用いた場合よりも、偶数設定を示唆しやすい
ことを示す。
また、設定値が奇数のときに偶数設定示唆(キング)が決定される割合は、設定値が奇
数のときに敵キャラクタ決定テーブルの偶数設定示唆(キャラC)が決定される割合より
も低い。すなわち、設定値が奇数のときには、カードパック開封演出決定テーブルを用い
た場合の方が、敵キャラクタ決定テーブルを用いた場合よりも、偶数設定を示唆しにくい
ことを示す。
Further, the ratio at which the even number setting suggestion (king) is determined when the set value is even is higher than the ratio at which the even number setting suggestion (character C) in the enemy character determination table is determined when the set value is even. That is, when the set value is an even number, it is easier to suggest an even number setting when the card pack opening effect determination table is used than when the enemy character determination table is used.
Further, the ratio at which the even number setting suggestion (king) is determined when the set value is odd is lower than the ratio at which the even number setting suggestion (character C) in the enemy character determination table is determined when the set value is odd. That is, when the set value is odd, it is more difficult to suggest an even number setting when the card pack opening effect determination table is used than when the enemy character determination table is used.

また、設定値が高設定(設定値5,6)のときに高設定示唆(エース)が決定される割
合は、設定値が高設定(設定値5,6)のときに敵キャラクタ決定テーブルの高設定示唆
(キャラD)が決定される割合よりも高い。すなわち、設定値が高設定値のときには、カ
ードパック開封演出決定テーブルを用いた場合の方が、敵キャラクタ決定テーブルを用い
た場合よりも、高設定を示唆しやすいことを示す。
また、設定値が低設定(設定値1〜3)のときに高設定示唆(エース)が決定される割
合は、設定値が低設定(設定値1〜3)のときに敵キャラクタ決定テーブルの高設定示唆
(キャラD)が決定される割合よりも低い。すなわち、設定値が低設定値のときには、カ
ードパック開封演出決定テーブルを用いた場合の方が、敵キャラクタ決定テーブルを用い
た場合よりも、高設定を示唆しにくいことを示す。
In addition, the ratio at which the high setting suggestion (ace) is determined when the set value is high (set values 5 and 6) is determined in the enemy character determination table when the set value is high (set values 5 and 6). High setting suggestion (character D) is higher than the determined rate. That is, when the set value is a high set value, it is easier to suggest a high setting when the card pack opening effect determination table is used than when the enemy character determination table is used.
In addition, the ratio at which the high setting suggestion (ace) is determined when the set value is low (set values 1 to 3) is determined in the enemy character determination table when the set value is low (set values 1 to 3). High setting suggestion (character D) is lower than the determined rate. That is, when the set value is a low set value, it is less likely to suggest a high setting when the card pack opening effect determination table is used than when the enemy character determination table is used.

このため、カードパック開封演出決定テーブルで決定される設定値の示唆(トランプカ
ード)は、図12−5に示した敵キャラクタ決定テーブルで決定される設定値の示唆(敵
キャラクタ)に比べて、設定信頼度(精度)が高くなっている。
Therefore, the suggestion of the set value (playing card) determined by the card pack opening effect determination table is compared with the suggestion of the set value (enemy character) determined by the enemy character determination table shown in FIG. 12-5. The setting reliability (accuracy) is high.

(特徴部003SHに係るエンディング演出処理の一例)
次に、図12−8を用いて、カードパック開封演出を実行する際の処理の一例について
説明する。図12−8は、特徴部003SHに係るエンディング演出処理の一例を示すフ
ローチャートである。エンディング演出処理は、図8に示す演出制御プロセス処理におけ
るS177にて実行される処理である。
(Example of ending effect processing related to feature unit 003SH)
Next, an example of processing when executing the card pack opening effect will be described with reference to FIGS. 12-8. FIG. 12-8 is a flowchart showing an example of the ending effect processing related to the feature unit 003SH. The ending effect processing is a process executed in S177 in the effect control process process shown in FIG.

図12−8において、演出制御用CPU120は、大当り終了指定コマンドを受信して
いるか否かを判断する(ステップ003SHS151)。大当り終了指定コマンドを受信
している場合(ステップ003SHS151:YES)、演出制御用CPU120は、大
当り遊技における賞球数、連荘数や、連荘中の総賞球数などを表示するリザルト演出を実
行設定し(ステップ003SHS152)、一連の処理を終了する。
In FIG. 12-8, the effect control CPU 120 determines whether or not the jackpot end designation command has been received (step 003SHS151). When the jackpot end designation command is received (step 003SHS151: YES), the effect control CPU 120 performs a result effect of displaying the number of prize balls, the number of consecutive villas, the total number of prize balls in the consecutive villas, etc. in the big hit game. Execution setting (step 003SHS152) is performed, and a series of processes is completed.

一方、大当り終了指定コマンドを受信していない場合(ステップ003SHS151:
NO)、演出制御用CPU120は、リザルト演出中であるか否かを判断する(ステップ
003SHS153)。リザルト演出中である場合(ステップ003SHS153:YE
S)、演出制御用CPU120は、リザルト演出の終了タイミングであるか否かを判断す
る(ステップ003SHS154)。
On the other hand, when the jackpot end designation command has not been received (step 003SHS151:
NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the result effect is being produced (step 003SHS153). When the result is being produced (step 003SHS153: YE)
S), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the end timing of the result effect (step 003SHS154).

リザルト演出の終了タイミングではない場合(ステップ003SHS154:NO)、
演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。一方、リザルト演出の終了タイミン
グである場合(ステップ003SHS154:YES)、演出制御用CPU120は、通
常大当り(6R通常大当り)のエンディング期間中であるか否かを判断する(ステップ0
03SHS155)。通常大当りのエンディング期間中ではない場合(ステップ003S
HS155:NO)、すなわち、確変大当り(2R確変大当り、6R確変大当り、10R
確変大当り)のエンディング期間中である場合、演出制御用CPU120は、一連の処理
を終了する。
If it is not the end timing of the result production (step 003SHS154: NO),
The effect control CPU 120 ends a series of processes. On the other hand, when it is the end timing of the result effect (step 003SHS154: YES), the effect control CPU 120 determines whether or not it is in the ending period of the normal jackpot (6R normal jackpot) (step 0).
03SHS155). If it is not during the ending period of the normal jackpot (step 003S)
HS155: NO), that is, probability variation jackpot (2R probability variation jackpot, 6R probability variation jackpot, 10R
During the ending period (probability change jackpot), the effect control CPU 120 ends a series of processes.

一方、通常大当りのエンディング期間中である場合(ステップ003SHS155:Y
ES)、演出制御用CPU120は、獲得したカードパックの累計を表示中であるか否か
を判断する(ステップ003SHS156)。ここで、通常大当りのエンディング期間に
おいて、獲得したカードパックの累計を表示中ではない場合とは、通常状態(低確率/低
ベース状態)において当選した通常大当りの場合や、高確率/第2KT状態を経由せずに
高確率/第1KT状態において当選した通常大当りの場合などが挙げられる。また、この
ほかにも、例えば、高確率/第2KT状態に移行可能な大当りに当選したものの、いわゆ
る保留連の場合など、高確率/第2KT状態において一度も小当り遊技状態に制御される
ことなく、高確率/第2KT状態において当選した通常大当りの場合も挙げられる。
On the other hand, when the ending period of the normal jackpot is in progress (step 003SHS155: Y)
ES), the effect control CPU 120 determines whether or not the cumulative total of acquired card packs is being displayed (step 003SHS156). Here, the case where the cumulative total of acquired card packs is not displayed during the ending period of the normal jackpot is the case of the normal jackpot won in the normal state (low probability / low base state), or the high probability / second KT state. There is a case of a normal big hit that is won in the high probability / first KT state without going through. In addition to this, for example, although a big hit that can shift to the high probability / second KT state is won, it is controlled to the small hit game state even once in the high probability / second KT state, such as in the case of a so-called hold ream. There is also a case of a normal jackpot won in a high probability / second KT state.

獲得したカードパックの累計を表示中ではない場合(ステップ003SHS156:N
O)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。カードパックを獲得済みであ
る場合(ステップ003SHS156:YES)、演出制御用CPU120は、カードパ
ック開封演出を実行設定し(ステップ003SHS157)、一連の処理を終了する。
When the cumulative total of acquired card packs is not displayed (Step 003SHS156: N
O), the effect control CPU 120 ends a series of processes. When the card pack has been acquired (step 003SHS156: YES), the effect control CPU 120 sets the card pack opening effect to be executed (step 003SHS157), and ends a series of processes.

ステップ003SHS153において、リザルト演出中ではない場合(ステップ003
SHS153:NO)、演出制御用CPU120は、カードパック開封演出中であるか否
かを判断する(ステップ003SHS158)。カードパック開封演出中ではない場合(
ステップ003SHS158:NO)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了す
る。一方、カードパック開封演出中である場合(ステップ003SHS158:YES)
、演出制御用CPU120は、カードパック開封演出の終了タイミングであるか否かを判
断する(ステップ003SHS159)。
In step 003SHS153, when the result is not being produced (step 003)
SHS153: NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the card pack opening effect is in progress (step 003SHS158). When the card pack is not being opened (
Step 003SHS158: NO), the effect control CPU 120 ends a series of processes. On the other hand, when the card pack is being opened (step 003SHS158: YES)
, The effect control CPU 120 determines whether or not it is the end timing of the card pack opening effect (step 003SHS159).

カードパック開封演出の終了タイミングではない場合(ステップ003SHS159:
NO)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。カードパック開封演出の終
了タイミングである場合(ステップ003SHS159:YES)、演出制御用CPU1
20は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に応
じた値に更新し(ステップ003SHS160)、一連の処理を終了する。
When it is not the end timing of the card pack opening effect (step 003SHS159:
NO), the effect control CPU 120 ends a series of processes. When it is the end timing of the card pack opening effect (step 003SHS159: YES), the effect control CPU1
20 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variable display start waiting process (step S170) (step 003SHS160), and ends a series of processes.

上述した処理により、特図当り待ち処理において決定したカードパック開封演出を、エ
ンディング期間に実行することができる。したがって、高確率状態(例えば、高確率/第
2KT状態)が終了して時短状態(低確率/第1KT状態)に移行することなり、遊技者
が残念な気持ちを抱くことになるものの、カードパック開封演出により設定値の示唆を行
うことができる。これにより、エンディング期間を遊技者にとって有意義な期間とするこ
とができるため、遊技者が抱く残念な気持ちを軽減させることができる。また、高設定値
の示唆が行われた場合には、時短状態を含むその後の遊技状態における遊技意欲を高める
ことができる。
By the above-mentioned processing, the card pack opening effect determined in the special drawing hit waiting processing can be executed during the ending period. Therefore, the high-probability state (for example, the high-probability / second KT state) ends and the time-saving state (low-probability / first KT state) ends, and the player feels disappointed, but the card pack The set value can be suggested by the opening effect. As a result, the ending period can be made a meaningful period for the player, so that the unfortunate feeling that the player has can be alleviated. Further, when a high set value is suggested, it is possible to increase the motivation to play in the subsequent gaming state including the time saving state.

(敵キャラクタの出現およびカードパックの獲得の画面遷移の一例)
図12−9は、敵キャラクタの出現およびカードパックの獲得の画面遷移の一例を示す
説明図である。図12−9では、小当りRUSH状態(小当りRUSHモード)において
、小当りを示す表示結果が導出表示される可変表示中の画面→小当り遊技状態に制御され
ている際の画面→小当り遊技状態に制御された後の可変表示の画面、の遷移について説明
する。
(Example of screen transition of appearance of enemy character and acquisition of card pack)
FIG. 12-9 is an explanatory diagram showing an example of screen transitions of the appearance of an enemy character and the acquisition of a card pack. In FIG. 12-9, in the small hit RUSH state (small hit RUSH mode), the display result indicating the small hit is derived and displayed on the variable display screen → the screen when the small hit game state is controlled → the small hit The transition of the variable display screen after being controlled to the gaming state will be described.

図12−9は、高確率/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されてから、1変
動目の画面を示す。小当りRUSH状態では、演出モードが小当りRUSHモードに制御
される。(A)に示すように、画像表示装置5には、飾り図柄003SH100の可変表
示(スクロール)が表示されている。飾り図柄028SH100は、左図柄と、中図柄と
、右図柄との3つの図柄を含む。また、画像表示装置5の左下には、飾り図柄003SH
100の可変表示に対応する小図柄028SH101が可変表示(スクロール)している
。なお、特徴部003SHにおいて、小当りRUSH状態における可変表示の変動時間は
、小当り当選時の場合および非リーチハズレ時の場合のいずれの場合も5秒である。
FIG. 12-9 shows the screen of the first variation after being controlled to the high probability / second KT state (small hit RUSH state). In the small hit RUSH state, the effect mode is controlled to the small hit RUSH mode. As shown in (A), the image display device 5 displays a variable display (scroll) of the decorative symbol 003SH100. The decorative symbol 028SH100 includes three symbols, a left symbol, a middle symbol, and a right symbol. Further, in the lower left of the image display device 5, the decorative pattern 003SH
The small symbol 028SH101 corresponding to the variable display of 100 is variably displayed (scrolled). In the feature unit 003SH, the fluctuation time of the variable display in the small hit RUSH state is 5 seconds in both the case of winning the small hit and the case of non-reach loss.

また、画像表示装置5の中央下部には、可変表示に対応するアクティブ表示003SH
110が表示されている。さらに、アクティブ表示003SH110の横には、第2保留
記憶を示す保留表示003SH111が表示される。また、画像表示装置5の右上には、
遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことを報知する右打ち報知003SH105が表示
されている。これにより、遊技者は、小当りRUSH状態において、右打ちにより遊技を
行う。
Further, in the lower center of the image display device 5, an active display 003SH corresponding to a variable display is displayed.
110 is displayed. Further, next to the active display 003SH110, a hold display 003SH111 indicating the second hold storage is displayed. In addition, in the upper right of the image display device 5,
A right-handed notification 003SH105 is displayed to notify that the game ball is launched toward the right-handed game area. As a result, the player plays the game by hitting right in the small hit RUSH state.

また、画像表示装置5の右下には、総賞球数表示003SH120が表示されている。
総賞球数表示003SH120は、連荘中に払い出された総賞球数を示す。ここで、連荘
とは、例えば、いわゆる初当り(例えば、6R確変大当り、または10R確変大当り)に
当選した後、高確率状態(高確率/第1KT状態、または高確率/第2KT状態)に制御
されて、さらに確変大当り(2R確変大当り、6R確変大当り、または10R確変大当り
)に当選することである。
Further, a total prize ball number display 003SH120 is displayed at the lower right of the image display device 5.
The total number of prize balls displayed 003SH120 indicates the total number of prize balls paid out during the consecutive villas. Here, the consecutive villa is, for example, a high probability state (high probability / first KT state, or high probability / second KT state) after winning a so-called first hit (for example, 6R probability variation jackpot or 10R probability variation jackpot). It is controlled to win a probability variation jackpot (2R probability variation jackpot, 6R probability variation jackpot, or 10R probability variation jackpot).

すなわち、連荘は、高確率状態を介して、確変大当りによる大当り遊技状態が繰り返し
行われることである。連荘回数は、高確率状態を介して繰り返し制御される大当りの回数
と、初当りの1回とを、加算した大当り回数である。(A)において、総賞球数表示00
3SH120は、直前の10R確変大当りが初当りであり、当該大当りにより、1500
発の賞球があったことを示す。
That is, in the consecutive villa, the jackpot game state by the probability variation jackpot is repeatedly performed through the high probability state. The number of consecutive villas is the number of big hits obtained by adding the number of big hits repeatedly controlled via a high probability state and one first hit. In (A), the total number of prize balls is displayed 00.
In 3SH120, the 10R probability variation jackpot immediately before is the first hit, and 1500 due to the jackpot.
Indicates that there was a winning ball.

ここで、(A)に示す画面は、演出制御用CPU120が主基板1から受信した演出制
御コマンドに基づいて各種演出を決定して実行することにより表示される。具体的には、
演出制御用CPU120は、演出制御コマンドより特定される表示結果や変動パターンに
基づいて、飾り図柄003SH100の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄
003SH100の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの、各種演出の実行
の有無やその態様や実行開始タイミングを決定し、その決定結果に基づいて、飾り図柄0
03SH100の可変表示を実行させる。また、演出制御用CPU120は、演出制御コ
マンドにより特定される遊技状態に基づいて、遊技状態に応じた演出モード(小当りRU
SHモード)を決定し、その決定結果に基づく演出モードを実行させる。
Here, the screen shown in (A) is displayed by determining and executing various effects based on the effect control command received from the main board 1 by the effect control CPU 120. In particular,
The effect control CPU 120 is based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative symbol 003SH100 (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol 003SH100, the reach effect, and various types. Whether or not to execute various effects such as a notice effect, its mode, and execution start timing are determined, and based on the decision result, the decorative pattern 0
03 The variable display of SH100 is executed. Further, the effect control CPU 120 has an effect mode (small hit RU) according to the game state based on the game state specified by the effect control command.
SH mode) is determined, and the effect mode based on the determination result is executed.

図12−9の(A)において、所定時間(例えば3秒程度)が経過すると、(B)に示
す画面に遷移する。
In (A) of FIG. 12-9, when a predetermined time (for example, about 3 seconds) elapses, the screen transitions to the screen shown in (B).

図12−9の(B)は、小当りを示す表示結果が導出表示される可変表示中に、飾り図
柄003SH100が消去され、敵キャラクタ画像003SH130が出現した際の画面
を示す。敵キャラクタ画像003SH130は、例えば、高設定値を示唆する敵キャラク
タDを示す。(B)では、敵キャラクタDの敵キャラクタ画像003SH130を表示し
ているが、敵キャラクタ決定処理(図12−4のステップSHS105)の決定結果によ
っては、敵キャラクタA〜Cのうちのいずれかの敵キャラクタ画像003SH130が表
示される場合もある。
FIG. 12-9 (B) shows a screen when the decorative symbol 003SH100 is erased and the enemy character image 003SH130 appears during the variable display in which the display result indicating the small hit is derived and displayed. The enemy character image 003SH 130 shows, for example, the enemy character D suggesting a high setting value. In (B), the enemy character image 003SH130 of the enemy character D is displayed, but depending on the determination result of the enemy character determination process (step SHS105 in FIG. 12-4), any one of the enemy characters A to C is displayed. The enemy character image 003SH130 may be displayed.

また、小当りRUSH状態において、非リーチハズレの表示結果が導出表示される場合
には、敵キャラクタA〜Dは、いずれも表示されることはない。このため、敵キャラクタ
A〜Dのうちのいずれかが表示されることにより、小当りを示す表示結果が導出表示され
ることを示唆することになる。なお、(B)では、飾り図柄003SH100が消去され
ているものの、小図柄003SH101の可変表示が行われており、特別図柄(第2特別
図柄)の可変表示中であることを報知する。
Further, in the small hit RUSH state, when the display result of the non-reach loss is derived and displayed, none of the enemy characters A to D is displayed. Therefore, by displaying any one of the enemy characters A to D, it is suggested that the display result indicating the small hit is derived and displayed. In (B), although the decorative symbol 003SH100 has been erased, the small symbol 003SH101 is variably displayed, and it is notified that the special symbol (second special symbol) is being variably displayed.

(B)において、可変表示の停止タイミングになり、小当り遊技状態に制御されると、
(C)に示す画面に遷移する。
In (B), when the variable display stop timing is reached and the small hit game state is controlled,
The screen transitions to the screen shown in (C).

図12−9の(C)は、小当り遊技状態における画面を示す。(C)において、小図柄
003SH101は、小当り遊技を示す組合せとなる確定図柄「1,3,5」で停止表示
されている。また、(C)は、味方キャラクタ003SH140が敵キャラクタDを撃破
する演出(敵キャラクタ撃破演出)を示す。特徴部003SHにおいては、敵キャラクタ
A〜Dのうち、いずれの敵キャラクタが出現した場合でも、必ず敵キャラクタが撃破され
る演出となる。
FIG. 12-9 (C) shows a screen in a small hit game state. In (C), the small symbol 003SH101 is stopped and displayed with the definite symbol "1, 3, 5" which is a combination indicating the small hit game. Further, (C) shows an effect in which the ally character 003SH140 destroys the enemy character D (enemy character defeat effect). In the feature unit 003SH, no matter which of the enemy characters A to D appears, the enemy character is always destroyed.

小当り遊技状態は、小当りファンファーレ期間と、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞
口)の開放期間と、小当りエンディング期間とを含む。(C)に示す演出は、特殊可変入
賞球装置17(特殊入賞口)の開放期間に行われるが、これに限らず、小当りファンファ
ーレ期間や、小当りエンディング期間に実行されてもよいし、各期間に跨って実行されて
もよい。
The small hit game state includes a small hit fanfare period, an opening period of the special variable winning ball device 17 (special winning opening), and a small hit ending period. The effect shown in (C) is performed during the opening period of the special variable winning ball device 17 (special winning opening), but is not limited to this, and may be performed during the small hit fanfare period or the small hit ending period. It may be executed over each period.

なお、(C)に示す画面を表示するにあたり、演出制御用CPU120は、例えば、演
出制御パターンから飾り図柄003SH100(図示では、小図柄003SH101)の
可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、または、主基板11から確定飾り図
柄003SH100を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応
して、飾り図柄003SH100の表示結果となる確定飾り図柄003SH100を停止
表示させる。(C)において、小当り遊技状態が終了すると、(D)に示す画面に遷移す
る。
In displaying the screen shown in (C), the effect control CPU 120 has read, for example, an exit code indicating the end of variable display of the decorative symbol 003SH100 (in the figure, the small symbol 003SH101) from the effect control pattern. Alternatively, the final decorative symbol 003SH100, which is the display result of the decorative symbol 003SH100, is stopped and displayed in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol 003SH100 is to be stopped and displayed. In (C), when the small hit game state ends, the screen transitions to the screen shown in (D).

図12−9の(D)は、小当り遊技状態が終了した後の次の可変表示中の画面を示す。
(D)には、(C)の小当り遊技状態において特殊入賞口への入賞(例えば1球)があっ
たことにより、10球の賞球が得られたことを示す入賞エフェクト画像003SH121
が表示されている。また、総賞球数表示003SH120は、10球分加算された値(1
510)を示す。なお、(C)の小当り遊技状態において特殊入賞口への入賞数が複数あ
った場合には、入賞エフェクト画像003SH121は、入賞数に応じた回数分表示され
る。
FIG. 12-9 (D) shows the screen during the next variable display after the small hit game state is finished.
In (D), a prize effect image 003SH121 showing that 10 prize balls were obtained by winning a prize (for example, 1 ball) in the special prize opening in the small hit game state of (C).
Is displayed. In addition, the total prize ball number display 003SH120 is a value obtained by adding 10 balls (1).
510) is shown. If there are a plurality of winning numbers in the special winning opening in the small hit game state of (C), the winning effect image 003SH121 is displayed as many times as the number of winnings.

図12−9の(D)において、入賞エフェクト画像003SH121の表示、および総
賞球数表示003SH120の加算表示を終えると、(E)に示す画面に遷移する。
When the display of the winning effect image 003SH121 and the addition display of the total prize ball number display 003SH120 are completed in (D) of FIG. 12-9, the screen transitions to the screen shown in (E).

図12−9の(E)は、カードパック003SH150を獲得する画面を示す。カード
パックは、小当り遊技状態に制御されることにより獲得されるアイテムである。すなわち
、カードパックは、小当り遊技状態において、特殊入賞口への入賞があったか否かにかか
わらず、獲得される。(E)において、カードパック003SH150を獲得したことを
遊技者に報知すると、(F)に示す画面に遷移する。
FIG. 12-9 (E) shows a screen for acquiring the card pack 003SH150. A card pack is an item acquired by being controlled in a small hit game state. That is, the card pack is acquired regardless of whether or not there is a prize in the special winning opening in the small hit game state. In (E), when the player is notified that the card pack 003SH150 has been acquired, the screen transitions to the screen shown in (F).

図12−9の(F)は、獲得したカードパック003SH150を総獲得数表示003
SH151に加算する画面を示す。総獲得数表示003SH151は、連荘中(小当りR
USH状態において)に獲得したカードパック003SH150の総獲得数を示す。すな
わち、総獲得数表示003SH151は、高確率状態(高確率/第2KT状態や、高確率
/第1KT状態)において確変大当り(2R確変大当り、6R確変大当り、10R確変大
当り)が発生したとしても、確変大当りの大当り遊技後にリセットされずに、当該大当り
遊技前の値を引き次いで表示される。
FIG. 12-9 (F) shows the total number of acquired card packs 003SH150.
The screen to be added to SH151 is shown. The total number of acquisitions displayed 003SH151 is in the consecutive villas (small hit R)
Shows the total number of card packs 003SH150 acquired in (in the USH state). That is, the total number of acquisitions display 003SH151 is displayed even if a probability variation jackpot (2R probability variation jackpot, 6R probability variation jackpot, 10R probability variation jackpot) occurs in a high probability state (high probability / second KT state or high probability / first KT state). The value before the jackpot game is displayed in succession without being reset after the jackpot game of the probability variation jackpot.

(D)〜(F)に示した演出は、可変表示の開始から、例えば3秒程度の期間に実行さ
れる。このため、(D)〜(F)に示す可変表示が、小当りを示す表示結果が導出表示さ
れる可変表示である場合には、(F)の画面の後に、(B)に示したように、敵キャラク
タ画像003SH130が表示され、その後は(C)〜(F)の画面遷移となる。一方で
、(D)〜(F)に示した可変表示が、非リーチハズレを示す表示結果が導出表示される
可変表示である場合には、敵キャラクタ画像003SH130は表示されずに、その後に
、ハズレを示す表示結果が導出表示される。
The effects shown in (D) to (F) are executed in a period of, for example, about 3 seconds from the start of the variable display. Therefore, when the variable display shown in (D) to (F) is a variable display in which the display result indicating the small hit is derived and displayed, as shown in (B) after the screen of (F). The enemy character image 003SH130 is displayed on the screen, and then the screen transitions (C) to (F) occur. On the other hand, when the variable display shown in (D) to (F) is a variable display in which the display result indicating non-reach loss is derived and displayed, the enemy character image 003SH130 is not displayed, and then the display is lost. The display result indicating is derived and displayed.

なお、(D)〜(F)に示す画面を表示するにあたり、演出制御用CPU120は、特
殊入賞口入賞指定コマンド(演出制御コマンド)を受信した際に、第2KT状態フラグが
セットされていれば(すなわち、高確率/第2KT状態中であれば)、賞球数カウンタの
値に10を加算する。そして、演出制御用CPU120は、小当り遊技状態を終えた次の
可変表示において、画像表示装置5に入賞エフェクト画像003SH121の表示と、総
賞球数表示003SH120の加算表示と、カードパック003SH150の表示と、総
獲得数表示003SH151の加算表示とを、行う。
In displaying the screens shown in (D) to (F), if the effect control CPU 120 receives the special winning opening winning designation command (effect control command), the second KT state flag is set. (That is, if it is in the high probability / second KT state), 10 is added to the value of the prize ball counter. Then, in the next variable display after finishing the small hit game state, the effect control CPU 120 displays the winning effect image 003SH121, the total prize ball number display 003SH120, and the card pack 003SH150 on the image display device 5. And the addition display of the total number of acquisitions display 003SH151 is performed.

小当りRUSH状態に移行後、大当りに当選せずに、39変動が経過すると、(G)に
示す画面に遷移する。
After shifting to the small hit RUSH state, if 39 fluctuations elapse without winning the big hit, the screen transitions to the screen shown in (G).

図12−9の(G)は、小当りRUSH状態に制御されてから40変動目の可変表示を
示す。(G)では、カードパック003SH150が表示されており、また、総獲得数表
示003SH151の加算表示が行われている。すなわち、小当りRUSH状態に制御さ
れてから39変動目の可変表示において、小当りに当選したことを示している。このよう
に、小当りRUSH状態では、小当り遊技状態に制御されるごとに、カードパック003
SH150を獲得する演出が行われる。
FIG. 12-9 (G) shows the variable display of the 40th variation after being controlled to the small hit RUSH state. In (G), the card pack 003SH150 is displayed, and the total number of acquisitions display 003SH151 is additionally displayed. That is, in the variable display of the 39th variation after being controlled to the small hit RUSH state, it is shown that the small hit was won. In this way, in the small hit RUSH state, each time the small hit game state is controlled, the card pack 003
The production to acquire SH150 is performed.

ここで、通常大当りの大当り遊技中に、総獲得数表示003SH151が表示されてい
る場合には、エンディング期間にカードパック開封演出が行われる。一方で、総獲得数表
示003SH151が表示されていない場合には、エンディング期間にカードパック開封
演出は行われない。このため、総獲得数表示003SH151が表示されていない場合に
は、エンディング期間にカードパック開封演出に代わる他の演出を行うようにしてもよい
Here, if the total number of acquisitions display 003SH151 is displayed during the normal jackpot game, the card pack opening effect is performed during the ending period. On the other hand, if the total number of acquisitions display 003SH151 is not displayed, the card pack opening effect is not performed during the ending period. Therefore, when the total number of acquisitions display 003SH151 is not displayed, another effect may be performed instead of the card pack opening effect during the ending period.

また、総獲得数表示003SH151が表示されていない場合には、エンディング期間
にカードパック開封演出に代わる他の演出を行わずに、エンディング期間を終了してもよ
い。すなわち、通常大当りの大当り遊技中に総獲得数表示003SH151が表示されて
いるか否かでエンディング期間の長さが異なるようにしてもよい。
Further, when the total number of acquisitions display 003SH151 is not displayed, the ending period may be ended without performing another effect in place of the card pack opening effect during the ending period. That is, the length of the ending period may be different depending on whether or not the total number of acquisitions display 003SH151 is displayed during the normal jackpot jackpot game.

具体的に補足すると、通常大当りの大当り遊技のエンディングパターンとして、エンデ
ィング期間の長いエンディングパターンと、エンディング期間の短いエンディングパター
ンとを、予め用意しておけばよい。この場合、特徴部003SHに係るパチンコ遊技機1
(遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103))は、通常大当
りの大当り遊技の開始前に、高確率/第2KT状態に制御されていたことを示す履歴(フ
ラグ)と、高確率/第2KT状態において小当り遊技状態に制御された回数の履歴(カウ
ント値)とを参照し、これらの履歴を用いて、いずれかのエンディングパターンを決定す
ればよい。
Specifically, as an ending pattern for a normal jackpot jackpot game, an ending pattern with a long ending period and an ending pattern with a short ending period may be prepared in advance. In this case, the pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 003SH
(The game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103)) has a history (flag) indicating that the computer was controlled to the high probability / second KT state before the start of the normal big hit big hit game, and the high probability. / The history (count value) of the number of times controlled in the small hit game state in the second KT state may be referred to, and one of the ending patterns may be determined using these histories.

具体的には、カードパック開封演出に代わる他の演出を行う場合には(該フラグがオン
かつカウント値が「1」以上の場合には)、エンディング期間の長いエンディングパター
ンを決定すればよい。また、該他の演出を行わない場合には(該フラグがオフおよびカウ
ント値が「0」のうち、少なくとも一方が成立している場合には)、エンディング期間の
短いエンディングパターンを決定すればよい。
Specifically, when performing another effect instead of the card pack opening effect (when the flag is on and the count value is "1" or more), an ending pattern having a long ending period may be determined. Further, when the other effect is not performed (when the flag is off and at least one of the count values is "0" is satisfied), an ending pattern having a short ending period may be determined. ..

図12−9に示したように、小当りRUSH状態において、小当りを示す表示結果が導
出表示される可変表示では、(B)の敵キャラクタ画像003SH130が表示されるた
め、小当りに当選したことを遊技者に認識させることができる。また、表示する敵キャラ
クタの種類によって、設定値を示唆することができるため、遊技者に設定値を推測させる
ことができる。また、小当り遊技状態において、(C)の敵キャラクタを撃破する演出を
行うことにより、小当り遊技状態における演出を盛り上げ、興趣を向上させることができ
る。
As shown in FIG. 12-9, in the small hit RUSH state, the enemy character image 003SH130 of (B) is displayed in the variable display in which the display result indicating the small hit is derived and displayed, and therefore the small hit is won. It is possible to make the player recognize that. Further, since the set value can be suggested depending on the type of the displayed enemy character, the player can be made to guess the set value. In addition, by performing the effect of destroying the enemy character of (C) in the small hit game state, it is possible to excite the effect in the small hit game state and improve the interest.

また、小当り遊技後の次の可変表示において、(D)の入賞エフェクト画像003SH
121を表示することにより、小当り遊技状態において獲得した賞球数を遊技者に認識さ
せることができる。また、(E)のカードパック003SH150の表示を行うことによ
り、小当り遊技が実行されたことや、カードパック開封演出において設定値の示唆が多く
行われることを遊技者に認識させることができる。
Further, in the next variable display after the small hit game, the winning effect image 003SH of (D)
By displaying 121, the player can be made to recognize the number of prize balls acquired in the small hit game state. Further, by displaying the card pack 003SH150 of (E), it is possible to make the player recognize that the small hit game has been executed and that the setting value is often suggested in the card pack opening effect.

また、(F)の総獲得数表示003SH151の加算表示を行うことにより、小当りR
USH状態を含む高確率状態(連荘中)において、小当り遊技が実行された総回数や、カ
ードパック開封演出において設定値の示唆が行われる度合い(回数)を遊技者に認識させ
ることができる。また、小当り遊技後の次の可変表示において、(D)〜(F)の演出を
行うことによって、小当り遊技後の次の可変表示が、非リーチハズレの表示結果が導出表
示される可変表示であった場合でも、演出を賑やかにすることができる。
Further, by performing the addition display of the total number of acquisitions display 003SH151 in (F), the small hit R
In the high probability state (during the consecutive villas) including the USH state, the player can be made to recognize the total number of times the small hit game is executed and the degree (number of times) that the set value is suggested in the card pack opening effect. .. Further, in the next variable display after the small hit game, by performing the effects (D) to (F), the next variable display after the small hit game is a variable display in which the display result of the non-reach loss is derived and displayed. Even if it is, the production can be lively.

このように、特徴部003SHでは、小当りRUSH状態において、小当りを示す表示
結果が導出表示される可変表示と、小当り遊技状態と、小当り遊技状態に制御された直後
の可変表示と、にわたって、一連の演出を行うことができる。したがって、小当りRUS
H状態において、小当りに当選した場合の演出を一層盛り上げることができ、遊技の興趣
を向上させることができる。
In this way, in the feature unit 003SH, in the small hit RUSH state, the variable display in which the display result indicating the small hit is derived and displayed, the small hit game state, and the variable display immediately after being controlled to the small hit game state are displayed. A series of productions can be performed over the course. Therefore, small hit RUS
In the H state, the production when a small hit is won can be further enhanced, and the interest of the game can be improved.

(大当り遊技中にカードパック開封演出を行う場合の画面遷移の一例)
図12−10は、大当り遊技中にカードパック開封演出を行う場合の画面遷移の一例を
示す説明図である。図12−10では、小当りRUSH状態(小当りRUSHモード)に
おいて、6R通常大当りに当選し、大当り遊技状態に制御された際の画面遷移の一例につ
いて説明する。なお、高確率/第1KT状態において、6R通常大当りに当選した場合も
、図12−10に示すカードパック開封演出が行われる場合がある。
(An example of screen transition when performing a card pack opening effect during a big hit game)
FIG. 12-10 is an explanatory diagram showing an example of screen transition when the card pack opening effect is performed during the jackpot game. FIG. 12-10 describes an example of screen transition when a 6R normal jackpot is won and controlled to a jackpot gaming state in a small hit RUSH state (small hit RUSH mode). In addition, in the high probability / first KT state, even when the 6R normal jackpot is won, the card pack opening effect shown in FIG. 12-10 may be performed.

図12−10の(A)は、6R通常大当りの報知画面を示す。具体的には、画像表示装
置5には、飾り図柄003SH100(および小図柄003SH101)が、6R通常大
当りの可能性があることを示す偶数のゾロ目で停止表示されている。なお、飾り図柄00
3SH100が偶数のゾロ目で停止表示した場合でも、大当り遊技状態において、確変大
当りに昇格する演出(確変大当りであることを報知する演出:例えば、奇数のゾロ目に変
更する演出)が行われる場合もある。
FIG. 12-10 (A) shows a 6R normal jackpot notification screen. Specifically, on the image display device 5, the decorative symbol 003SH100 (and the small symbol 003SH101) is stopped and displayed with an even number of doublets indicating that there is a possibility of a 6R normal jackpot. In addition, decorative pattern 00
Even if the 3SH100 is stopped and displayed with an even number of doublets, in the jackpot game state, an effect of promoting to a probability variation jackpot (an effect of notifying that the probability variation jackpot is obtained: for example, an effect of changing to an odd number of doublets) is performed. There is also.

(A)において、画像表示装置5の左上には、総獲得数表示003SH151が表示さ
れており、小当りRUSH状態を含む連荘中に獲得したカードパック数が表示されている
。図12−10の(A)では、前回の大当りから今回の大当りまでに獲得したカードパッ
ク数の総数が表示されている。
In (A), the total number of acquired cards 003SH151 is displayed on the upper left of the image display device 5, and the number of card packs acquired during the consecutive villa including the small hit RUSH state is displayed. In FIG. 12-10 (A), the total number of card packs acquired from the previous jackpot to the current jackpot is displayed.

ここで、総獲得数表示003SH151は、連荘中に獲得したカードパック数の累計を
示する。なお、上述したように、高確率/第2KT状態(小当りRUSH状態)において
、6R確変大当りに当選したとすると、6R確変大当り後に高確率/第1KT状態に制御
される場合がある。この場合、高確率/第1KT状態においても、獲得したカードパック
数は、継続して表示される。このため、高確率/第1KT状態において、6R通常大当り
に当選した場合も、図12−10に示すカードパック開封演出が行われる。
Here, the total number of acquisitions display 003SH151 indicates the cumulative number of card packs acquired during the consecutive villas. As described above, if the 6R probability variation jackpot is won in the high probability / second KT state (small hit RUSH state), it may be controlled to the high probability / first KT state after the 6R probability variation jackpot. In this case, the number of acquired card packs is continuously displayed even in the high probability / first KT state. Therefore, even if the 6R normal jackpot is won in the high probability / first KT state, the card pack opening effect shown in FIG. 12-10 is performed.

(A)において、所定の図柄確定時間が経過すると、(B)に示す画面に遷移する。 In (A), when the predetermined symbol confirmation time elapses, the screen transitions to the screen shown in (B).

図12−10の(B)は、6R大当りの大当り遊技におけるファンファーレ期間の演出
画面を示す。(B)において、画像表示装置5には、6R通常大当りを示すキャラクタ画
像003SH141が表示されている。また、(B)においても、画像表示装置5の左上
には、総獲得数表示003SH151が継続して表示されている。
FIG. 12-10 (B) shows an effect screen of the fanfare period in the jackpot game of 6R jackpot. In (B), the image display device 5 displays a character image 003SH141 showing a 6R normal jackpot. Further, also in (B), the total acquired number display 003SH151 is continuously displayed on the upper left of the image display device 5.

なお、(B)に示す画面を表示するにあたり、演出制御用CPU120は、例えば、主
基板11から大当り開始指定コマンドを受信したことに対応して、ファンファーレ期間中
の画像を表示させる。(B)において、ファンファーレ期間が経過すると、(C)に示す
画面に遷移する。
In displaying the screen shown in (B), the effect control CPU 120 displays, for example, an image during the fanfare period in response to receiving a jackpot start designation command from the main board 11. In (B), when the fanfare period elapses, the screen transitions to the screen shown in (C).

図12−10の(C)は、6R通常大当りの大当り遊技状態におけるラウンド期間(例
えば、3ラウンド目)の演出画面を示す。(C)において、画像表示装置5には、ラウン
ド期間を示すキャラクタ画像003SH142が表示されている。また、(C)において
、総賞球数表示003SH120は、大当り開始から現在まで(3ラウンドまで)に、払
い出された賞球数が加算して表示されている。また、(C)においても、画像表示装置5
の左上には、総獲得数表示003SH151が継続して表示されている。
FIG. 12-10 (C) shows the effect screen of the round period (for example, the third round) in the jackpot gaming state of the 6R normal jackpot. In (C), the image display device 5 displays a character image 003SH 142 indicating the round period. Further, in (C), the total number of prize balls displayed 003SH120 is displayed by adding the number of prize balls paid out from the start of the big hit to the present (up to 3 rounds). Further, also in (C), the image display device 5
In the upper left of the above, the total number of acquisitions display 003SH151 is continuously displayed.

なお、(C)に示す画面を表示するにあたり、演出制御用CPU120は、例えば、主
基板11から大入賞口開放中表示コマンドを受信したことに対応して、各ラウンド遊技に
おけるラウンド期間中の画像を表示させる。(C)において、最終ラウンドが終了すると
、(D)に示す画面に遷移する。
In displaying the screen shown in (C), the effect control CPU 120 receives an image during the round period in each round game, for example, in response to receiving a large winning opening opening display command from the main board 11. Is displayed. In (C), when the final round is completed, the screen transitions to the screen shown in (D).

図12−10の(D)は、エンディング期間におけるリザルト演出の演出画面を示す。
(D)に示すように、リザルト演出は、例えば、連荘中の大当り回数と、連荘中に獲得し
た総賞球数とを示す。また、(D)においても、画像表示装置5の左上には、総獲得数表
示003SH151が継続して表示されている。
FIG. 12-10 (D) shows an effect screen of the result effect during the ending period.
As shown in (D), the result effect indicates, for example, the number of big hits in the consecutive villa and the total number of prize balls acquired during the consecutive villa. Further, also in (D), the total acquired number display 003SH151 is continuously displayed on the upper left of the image display device 5.

なお、(D)に示す画面を表示するにあたり、演出制御用CPU120は、例えば、主
基板11から大当り遊技状態を終了することを指定する大当り終了指定コマンドを受信し
たことに対応して、エンディング期間中の画像を表示させる。(D)において、リザルト
演出を終えると、(E)に示す画面に遷移する。
In displaying the screen shown in (D), the effect control CPU 120 receives, for example, a jackpot end designation command for designating the termination of the jackpot game state from the main board 11, and the ending period. Display the image inside. When the result effect is finished in (D), the screen transitions to the screen shown in (E).

図12−10の(E)は、エンディング期間におけるカードパック開封演出の開始時の
演出画面を示す。(E)において、画像表示装置5には、カードパック開封演出が開始さ
れることを示す表示がされている。また、(E)においても、画像表示装置5の左上には
、総獲得数表示003SH151が継続して表示されている。(E)に示す画面を表示し
た後に、(F)に示す画面に遷移する。
FIG. 12-10 (E) shows an effect screen at the start of the card pack opening effect during the ending period. In (E), the image display device 5 is displayed to indicate that the card pack opening effect is started. Further, also in (E), the total acquired number display 003SH151 is continuously displayed on the upper left of the image display device 5. After displaying the screen shown in (E), the screen transitions to the screen shown in (F).

図12−10の(F)は、エンディング期間におけるカードパック開封演出中の演出画
面を示す。なお、ここでは、設定値は、例えば「6」に設定されているものとする。カー
ドパック開封演出では、総獲得数表示003SH151が示す複数のカードパックから1
枚ずつ取り出して、カードパックを開封する演出が行われる。カードパックを開封すると
、カードパックの中から、4種類のトランプカード(エース、キング、クイーン、ジャッ
ク)のうちのいずれか1つが出現する。
FIG. 12-10 (F) shows an effect screen during the card pack opening effect during the ending period. Here, it is assumed that the set value is set to, for example, "6". In the card pack opening effect, 1 from multiple card packs indicated by the total number of acquisitions display 003SH151
The effect is to take out the cards one by one and open the card pack. When you open the card pack, one of the four types of playing cards (Ace, King, Queen, Jack) will appear in the card pack.

各トランプカードには、優先度が設定されており、優先度に応じた表示態様で表示され
る。例えば、エースのトランプカード003SH171は、高設定値および設定値「1」
、「2」の否定を示唆するカードであり、遊技者にとって嬉しいカードであるため、最も
大きい表示領域で表示される。キングのトランプカード003SH172は、偶数の設定
値を示唆するカードであるため(設定値4、6の可能性があるため)、エースのカードの
次に大きい表示領域で表示される。クイーンのトランプカード003SH173は、奇数
の設定値を示唆するカードであるため(設定値3、5の可能性があるため)、キングのカ
ードの次に大きい表示領域で表示される。ジャックのトランプカード003SH174は
、いずれの設定値でもある可能性があることを示すため、最も小さい表示領域で表示され
る。
A priority is set for each playing card, and the cards are displayed in a display mode according to the priority. For example, Ace's playing card 003SH171 has a high set value and a set value of "1".
, A card that suggests the denial of "2" and is a nice card for the player, so it is displayed in the largest display area. Since King's playing card 003SH172 is a card that suggests an even set value (because there is a possibility of set values 4 and 6), it is displayed in the display area next to the ace card. Since the Queen's playing card 003SH173 is a card that suggests an odd number of settings (because there is a possibility of settings 3 and 5), it is displayed in the next largest display area after the King's card. Jack's playing card 003SH174 is displayed in the smallest display area to indicate that it may be any set value.

なお、図12−10の(F)では、複数のカードパックから1枚ずつ取り出して、カー
ドパックを開封する演出とする。ただし、これに限らず、複数のカードパックの全てを一
度(同時)に開封する演出としてもよい。また、図12−10の(F)では、各トランプ
カードの枚数を数字で表示するようにしているが、各トランプカードを並べて表示(例え
ば、エースを9枚並べて表示)するようにしてもよい。この場合、所定枚数(例えば、1
0枚)に達した場合に、所定枚数単位を示す表示態様(例えば、色や大きさが異なる表示
態様)で表示してもよい。
In addition, in FIG. 12-10 (F), one card is taken out from a plurality of card packs, and the card pack is opened. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of card packs may be opened at once (simultaneously). Further, in FIG. 12-10 (F), the number of each playing card is displayed numerically, but each playing card may be displayed side by side (for example, nine ace cards are displayed side by side). .. In this case, a predetermined number of sheets (for example, 1)
When the number of sheets reaches 0), it may be displayed in a display mode (for example, a display mode in which the color and size are different) indicating a predetermined number of sheets.

図12−10の(F)に示したカードパック開封演出を終えると(大当り遊技状態に制
御されている期間を終えると)、(G)に示す画面に遷移する。
When the card pack opening effect shown in FIG. 12-10 (F) is completed (when the period controlled by the jackpot game state is completed), the screen transitions to the screen shown in (G).

図12−10の(G)は、時短状態(低確率/第1KT状態)に制御された最初の可変
表示を示す。時短状態においては、演出モードが時短モードに制御される。また、時短状
態においては、右打ち報知003SH105が表示され、右打ちによって遊技が行われる
FIG. 12-10 (G) shows the first variable display controlled to the time saving state (low probability / first KT state). In the time saving state, the effect mode is controlled to the time saving mode. Further, in the time saving state, the right-handed notification 003SH105 is displayed, and the game is performed by right-handed.

図12−10(A)〜(E)に示したように、大当り遊技中も常時、画像表示装置5の
左上には、総獲得数表示003SH151を継続して表示するため、獲得したカードパッ
ク数に応じた設定示唆が行われることを遊技者に示唆することができる。したがって、カ
ードパック開封演出が行われる前に、カードパック開封演出が行われることを煽ることが
できる。
As shown in FIGS. 12-10 (A) to 12-10, the total number of acquired card packs 003SH151 is continuously displayed on the upper left of the image display device 5 even during the jackpot game, so that the number of acquired card packs is displayed. It is possible to suggest to the player that the setting suggestion according to the above is performed. Therefore, it is possible to encourage the card pack opening effect to be performed before the card pack opening effect is performed.

また、(F)に示すように、カードパック開封演出を行うことにより、どの種類のトラ
ンプカードが多く出現したかによって、遊技者に設定値を示唆することができる。例えば
、(F)では、エースのトランプカードが最も多く、キングトランプカードが次に多く出
現しているため、高設定値である可能性が高く、設定値「1」、「2」ではなく、また、
偶数の設定値である可能性が高いこと(例えば、設定値「6」)を示唆することができる
Further, as shown in (F), by performing the card pack opening effect, it is possible to suggest a set value to the player depending on which type of playing card appears in large numbers. For example, in (F), since the ace playing cards are the most and the king playing cards are the next most appearing, there is a high possibility that the setting value is high, and the setting values are not "1" and "2". Also,
It can be suggested that there is a high possibility that the set value is an even number (for example, the set value “6”).

特に、特徴部003SHでは、通常大当りにおいてカードパック開封演出を行うため、
連荘が終了することによって遊技者が抱く残念な気持ちを軽減することができる。具体的
には、通常大当りの大当り遊技において、以降に遊技を行う上で遊技者にとって重要な設
定値を示唆することができるため、通常大当りの大当り遊技中の演出の興趣を向上させる
ことができる。
In particular, in the feature unit 003SH, since the card pack opening effect is usually performed in the big hit,
By ending the villa, the unfortunate feelings that the player has can be alleviated. Specifically, in the normal jackpot jackpot game, since it is possible to suggest a setting value that is important for the player in the subsequent game, it is possible to improve the interest of the production during the normal jackpot jackpot game. ..

(各トランプカードの優先度について)
図12−11は、各トランプカードに設定される優先度と、表示領域との関係を示す説
明図である。図12−11に示すように、カードパック開封演出におけるトランプカード
の種類は4種類(エース、キング、クイーン、ジャック)である。また、優先度は、1〜
4のいずれかであり、それぞれトランプカードに対応付けられている。具体的には、エー
スの優先度が最も高い。次に、キングの優先度が高い。その次に、クイーンの優先度が高
い。ジャックの優先度は最も低い。
(About the priority of each playing card)
FIG. 12-11 is an explanatory diagram showing the relationship between the priority set for each playing card and the display area. As shown in FIG. 12-11, there are four types of playing cards (ace, king, queen, and jack) in the card pack opening effect. In addition, the priority is 1 to
It is one of 4, and each is associated with a playing card. Specifically, ace has the highest priority. Next, King has a high priority. Next is Queen's priority. Jack has the lowest priority.

また、優先度に応じた表示領域の大きさで表示される。具体的には、優先度が高いトラ
ンプカードほど、大きい表示領域で表示される。なお、優先度に応じた表示態様であれば
よく、例えば、優先度が高いトランプカードほど、目立つ表示態様(例えば、異なる色、
異なる背景画像、異なるエフェクト画像など)としてもよい。また、音声やランプを用い
た演出についても、優先度が高いほど、強調される態様とすればよい。
In addition, it is displayed in the size of the display area according to the priority. Specifically, the higher the priority of a playing card, the larger the display area is displayed. It should be noted that the display mode may be according to the priority. For example, the higher the priority of the playing cards, the more conspicuous the display mode (for example, different colors,
It may be a different background image, a different effect image, etc.). In addition, the higher the priority, the more emphasized the effect using the sound or the lamp.

(大当り遊技中にカードパック開封演出を行わない場合の画面遷移の一例)
図12−12は、大当り遊技中にカードパック開封演出を行わない場合の画面遷移の一
例を示す説明図である。図12−12では、小当りRUSH状態(小当りRUSHモード
)において、10R確変大当りに当選し、大当り遊技状態に制御された際の画面遷移の一
例について説明する。
(An example of screen transition when the card pack opening effect is not performed during the jackpot game)
FIG. 12-12 is an explanatory diagram showing an example of screen transition when the card pack opening effect is not performed during the jackpot game. FIG. 12-12 describes an example of screen transition when a 10R probability variation jackpot is won and controlled to a jackpot gaming state in a small hit RUSH state (small hit RUSH mode).

なお、小当りRUSH状態(高確率/第2KT状態)において、2R確変大当りや6R
確変大当りに当選した場合も、カードパック開封演出は行われない。同様に、高確率/第
1KT状態において、2R確変大当り、6R確変大当り、または10R確変大当りに当選
した場合も、カードパック開封演出は行われない。また、低確率/第1KT状態において
、2R確変大当り、6R確変大当り、10R確変大当り、または6R通常大当りに当選し
た場合も、カードパック開封演出は行われない。
In the small hit RUSH state (high probability / second KT state), 2R probability variation big hit and 6R
Even if you win the probabilistic jackpot, the card pack opening effect will not be performed. Similarly, in the high probability / 1st KT state, even if the 2R probability variation jackpot, the 6R probability variation jackpot, or the 10R probability variation jackpot is won, the card pack opening effect is not performed. Also, in the low probability / 1st KT state, even if the 2R probability variation jackpot, the 6R probability variation jackpot, the 10R probability variation jackpot, or the 6R normal jackpot is won, the card pack opening effect is not performed.

図12−12の(A)は、10R確変大当りの報知画面を示す。具体的には、画像表示
装置5には、飾り図柄003SH100(および小図柄003SH101)が、10R通
常大当りの可能性があることを示す「7」のゾロ目で停止表示されている。
FIG. 12-12 (A) shows a notification screen for a 10R probability variation jackpot. Specifically, on the image display device 5, the decorative symbol 003SH100 (and the small symbol 003SH101) is stopped and displayed with doublets of "7" indicating that there is a possibility of a 10R normal jackpot.

(A)において、画像表示装置5の左上には、総獲得数表示003SH151が表示さ
れており、小当りRUSH状態を含む連荘中に獲得したカードパック数が表示されている
。(A)において、所定の図柄確定時間が経過すると、(B)に示す画面に遷移する。
In (A), the total number of acquired cards 003SH151 is displayed on the upper left of the image display device 5, and the number of card packs acquired during the consecutive villa including the small hit RUSH state is displayed. In (A), when the predetermined symbol confirmation time elapses, the screen transitions to the screen shown in (B).

図12−12の(B)は、大当り遊技状態におけるファンファーレ期間の演出画面を示
す。(B)において、画像表示装置5には、10R確変大当りを示すキャラクタ画像00
3SH143が表示されている。また、(B)においても、画像表示装置5の左上には、
総獲得数表示003SH151が継続して表示されている。
FIG. 12-12 (B) shows an effect screen of the fanfare period in the jackpot game state. In (B), the image display device 5 has a character image 00 showing a 10R probability variation jackpot.
3SH143 is displayed. Also in (B), the upper left of the image display device 5 is
The total number of acquisitions display 003SH151 is continuously displayed.

なお、(B)に示す画面を表示するにあたり、演出制御用CPU120は、例えば、主
基板11から大当り開始指定コマンドを受信したことに対応して、ファンファーレ期間中
の画像を表示させる。(B)において、ファンファーレ期間が経過すると、(C)に示す
画面に遷移する。
In displaying the screen shown in (B), the effect control CPU 120 displays, for example, an image during the fanfare period in response to receiving a jackpot start designation command from the main board 11. In (B), when the fanfare period elapses, the screen transitions to the screen shown in (C).

図12−12の(C)は、10R確変大当りの大当り遊技状態におけるラウンド期間(
例えば、3ラウンド目)の演出画面を示す。(C)において、画像表示装置5には、ラウ
ンド期間を示すキャラクタ画像003SH144が表示されている。また、(C)におい
て、総賞球数表示003SH120は、大当り開始から現在まで(3ラウンドまで)に、
払い出された賞球数が加算して表示されている。また、(C)においても、画像表示装置
5の左上には、総獲得数表示003SH151が継続して表示されている。
(C) of FIG. 12-12 shows the round period in the jackpot gaming state of the 10R probability variation jackpot (
For example, the production screen of the third round) is shown. In (C), the image display device 5 displays a character image 003SH144 indicating the round period. Further, in (C), the total prize ball number display 003SH120 is displayed from the start of the big hit to the present (up to 3 rounds).
The number of prize balls paid out is added and displayed. Further, also in (C), the total acquired number display 003SH151 is continuously displayed on the upper left of the image display device 5.

なお、(C)に示す画面を表示するにあたり、演出制御用CPU120は、例えば、主
基板11から大入賞口開放中表示コマンドを受信したことに対応して、各ラウンド遊技に
おけるラウンド期間中の画像を表示させる。(C)において、最終ラウンドが終了すると
、(D)に示す画面に遷移する。
In displaying the screen shown in (C), the effect control CPU 120 receives an image during the round period in each round game, for example, in response to receiving a large winning opening opening display command from the main board 11. Is displayed. In (C), when the final round is completed, the screen transitions to the screen shown in (D).

図12−12の(D)は、エンディング期間におけるリザルト演出の演出画面を示す。
(D)に示すように、リザルト演出は、連荘中の大当り回数と、連荘中に獲得した総賞球
数とを示す。また、(D)においても、画像表示装置5の左上には、総獲得数表示003
SH151が継続して表示されている。
FIG. 12-12 (D) shows an effect screen of the result effect during the ending period.
As shown in (D), the result production shows the number of big hits in the consecutive villa and the total number of prize balls won in the consecutive villa. Also in (D), the total number of acquisitions is displayed at the upper left of the image display device 5.
SH151 is continuously displayed.

(D)に示す画面を表示するにあたり、演出制御用CPU120は、例えば、主基板1
1から大当り遊技状態を終了することを指定する大当り終了指定コマンドを受信したこと
に対応して、エンディング期間中の画像を表示させる。(D)において、エンディング期
間が経過すると(大当り遊技状態に制御されている期間を終えると)、(E)に示す画面
に遷移する。
In displaying the screen shown in (D), the effect control CPU 120 may be, for example, the main board 1.
The image during the ending period is displayed in response to the reception of the jackpot end designation command that specifies that the jackpot game state is terminated from 1. In (D), when the ending period elapses (when the period controlled to the jackpot game state ends), the screen transitions to the screen shown in (E).

ここで、通常大当りの大当り遊技におけるエンディング期間では、カードパック開封演
出が行われることがある。一方で、確変大当りの大当り遊技におけるエンディング期間で
は、カードパック開封演出は行われない。このため、確変大当りの大当り遊技におけるエ
ンディング期間に、カードパック開封演出に代わる他の演出を行うようにしてもよい。
Here, during the ending period of the normal jackpot jackpot game, a card pack opening effect may be performed. On the other hand, during the ending period of the jackpot game of probabilistic jackpot, the card pack opening effect is not performed. Therefore, during the ending period of the jackpot game of the probabilistic jackpot, another effect may be performed instead of the card pack opening effect.

また、確変大当りの大当り遊技におけるエンディング期間に、カードパック開封演出に
代わる他の演出を行わずに、エンディング期間を終了してもよい。すなわち、確変大当り
の大当り遊技と、通常大当りの大当り遊技とで、エンディング期間の長さが異なるように
してもよい。
Further, during the ending period of the jackpot game of the probabilistic jackpot, the ending period may be ended without performing another effect instead of the card pack opening effect. That is, the length of the ending period may be different between the jackpot game of the probabilistic jackpot and the jackpot game of the normal jackpot.

具体的に補足すると、通常大当り用のエンディングパターン(エンディング期間の長い
エンディングパターン)と、確変大当り用のエンディングパターン(エンディング期間の
短いエンディングパターン)とを、予め用意しておけばよい。この場合、特徴部003S
Hに係るパチンコ遊技機1(遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CP
U103))は、大当り遊技の開始前に、大当りの種別を参照し、いずれかのエンディン
グパターンを決定すればよい。
Specifically, as a supplement, an ending pattern for a normal jackpot (an ending pattern with a long ending period) and an ending pattern for a probabilistic jackpot (an ending pattern with a short ending period) may be prepared in advance. In this case, feature unit 003S
Pachinko game machine 1 related to H (microcomputer 100 for game control (specifically, CP)
In U103)), one of the ending patterns may be determined by referring to the type of jackpot before the start of the jackpot game.

図12−12の(E)は、10R確変大当りの大当り遊技が終了し、小当りRUSH状
態(小当りRUSHモード)に移行した後の1変動目の演出画面を示す。(E)において
、画像表示装置5の左上には、総獲得数表示003SH151が継続して表示されている
。小当りRUSH状態に移行後、大当りに当選せずに、39変動が経過すると、(F)に
示す画面に遷移する。
FIG. 12-12 (E) shows the effect screen of the first variation after the big hit game of the 10R probability variation big hit is completed and the state is changed to the small hit RUSH state (small hit RUSH mode). In (E), the total number of acquisitions display 003SH151 is continuously displayed on the upper left of the image display device 5. After shifting to the small hit RUSH state, if 39 fluctuations elapse without winning the big hit, the screen transitions to the screen shown in (F).

図12−12の(F)は、小当りRUSH状態に制御されてから40変動目の可変表示
を示す。(F)には、カードパック003SH150が表示されており、また、総獲得数
表示003SH151の加算表示が行われている。すなわち、小当りRUSH状態に制御
されてから40変動目の可変表示において、小当りに当選したことを示している。
FIG. 12-12 (F) shows the variable display of the 40th variation after being controlled to the small hit RUSH state. In (F), the card pack 003SH150 is displayed, and the total number of acquisitions display 003SH151 is additionally displayed. That is, in the variable display of the 40th variation after being controlled to the small hit RUSH state, it indicates that the small hit was won.

図12−10(A)〜(D)に示したように、10R確変大当りの大当り遊技中や、そ
の後の小当りRUSH状態において、画像表示装置5の左上には、総獲得数表示003S
H151を継続して表示するため、獲得したカードパック数に応じた設定示唆が行われる
ことを遊技者に示唆することができる。また、小当りRUSH状態において、小当り遊技
が行われることにより、遊技者は、賞球による喜びと、カードパックが増えることによる
喜びを得ることができる。したがって、小当りRUSH状態における興趣を一層向上させ
ることができる。
As shown in FIGS. 12-10 (A) to 12-10, the total number of acquisitions is displayed on the upper left of the image display device 5 during the big hit game of the 10R probability variation big hit and in the small hit RUSH state after that.
Since H151 is continuously displayed, it is possible to suggest to the player that the setting suggestion is performed according to the number of acquired card packs. Further, by performing the small hit game in the small hit RUSH state, the player can obtain the joy of the prize ball and the joy of increasing the number of card packs. Therefore, it is possible to further improve the interest in the small hit RUSH state.

以上説明したように、特徴部003SHに係る実施の形態では、小当りRUSH状態に
制御されているときに6R通常大当りに当選したことに基づいて、小当りRUSH状態の
制御が終了し、すなわち、6R通常大当りの有無によって小当りRUSH状態の制御期間
の長さが異なるようにした。また、カードパック開封演出では、小当りRUSH状態にお
ける小当りの当選回数に対応した数のカードパックとトランプカードとを表示可能にした
As described above, in the embodiment related to the feature unit 003SH, the control of the small hit RUSH state is completed based on the fact that the 6R normal big hit is won while the small hit RUSH state is controlled, that is, 6R The length of the control period of the small hit RUSH state differs depending on the presence or absence of the normal big hit. In addition, in the card pack opening effect, it is possible to display the number of card packs and playing cards corresponding to the number of times the small hit is won in the small hit RUSH state.

したがって、小当りRUSH状態が終了して時短状態に移行することなり、遊技者が残
念な気持ちを抱くことになるものの、設定値の示唆を行うことにより、エンディング期間
を遊技者にとって有意義な期間とすることができ、遊技者が抱く残念な気持ちを軽減させ
ることができる。また、カードパック開封演出において、一度に複数の設定値の推測要素
を提示することができる。これにより、遊技者は、複数の推測要素を用いて設定値を推測
することができる。また、高設定値の示唆が行われた場合には、時短状態を含むその後の
遊技状態において、遊技者は、遊技を継続する意欲を高めることができる。
Therefore, the small hit RUSH state ends and the time is shortened, which makes the player feel unfortunate. However, by suggesting the set value, the ending period becomes a meaningful period for the player. It is possible to reduce the unfortunate feelings that the player has. In addition, in the card pack opening effect, it is possible to present a plurality of estimation elements of set values at one time. As a result, the player can infer the set value using a plurality of inference elements. Further, when a high set value is suggested, the player can increase the motivation to continue the game in the subsequent game state including the time saving state.

(特徴部003SHの変形例1)
次に、特徴部003SHの変形例1について説明する。上述した、特徴部003SHに
係る実施の形態では、小当りの当選回数と同数のカードパックを獲得する構成について説
明した。すなわち、上述した特徴部003SHに係る実施の形態では、特定状態(小当り
RUSH状態)における特定条件の成立回数(小当り回数)と同数の特定表示(カードパ
ック)を表示可能な構成について説明した。
(Modification example 1 of feature unit 003SH)
Next, a modification 1 of the feature unit 003SH will be described. In the above-described embodiment related to the feature unit 003SH, a configuration for acquiring the same number of card packs as the number of winning small hits has been described. That is, in the above-described embodiment of the feature unit 003SH, a configuration capable of displaying the same number of specific displays (card packs) as the number of times the specific condition is satisfied (number of small hits) in the specific state (small hit RUSH state) has been described. ..

このような構成に代えて、または、このような構成に加えて、特徴部003SHの変形
例1では、小当り当選回数とカードパックの獲得数とが、同数ではない構成について説明
する。すなわち、特徴部003SHの変形例1では、特定状態(小当りRUSH状態)に
おける特定条件の成立回数(小当り回数)と異なる数の特定表示(カードパック)を表示
可能な構成について説明する。
In place of or in addition to such a configuration, in the first modification of the feature unit 003SH, a configuration in which the number of small hit wins and the number of card packs won are not the same will be described. That is, in the first modification of the feature unit 003SH, a configuration capable of displaying a specific display (card pack) different from the number of times the specific condition is satisfied (the number of small hits) in the specific state (small hit RUSH state) will be described.

特徴部003SHの変形例1において、例えば、小当りにN回当選した場合に(N≧2
)、1個のカードパックを獲得する演出としてもよい。これにより、カードパックを獲得
する頻度を低減することができ、カードパックの獲得を遊技者にとって貴重な演出とする
ことができる。したがって、興趣を向上させることができる。
In the first modification of the feature unit 003SH, for example, when a small hit is won N times (N ≧ 2).
) It may be a production to acquire one card pack. As a result, the frequency of acquiring the card pack can be reduced, and the acquisition of the card pack can be a valuable effect for the player. Therefore, it is possible to improve the interest.

また、特徴部003SHの変形例1において、小当りに1回当選した場合に、複数個の
カードパックを獲得する演出としてもよい。これにより、カードパックを獲得する頻度を
増加させることができ、小当り遊技状態において小当りに当選した際の演出を盛り上げる
ことができる。したがって、興趣を向上させることができる。
Further, in the modified example 1 of the feature unit 003SH, when a small hit is won once, a plurality of card packs may be acquired. As a result, the frequency of acquiring card packs can be increased, and the effect of winning a small hit in the small hit game state can be enhanced. Therefore, it is possible to improve the interest.

また、特徴部003SHの変形例1において、小当りにN回当選した場合に(N≧2)
1個のカードパックを獲得する演出を行うときと、小当りに1回当選した場合に複数個の
カードパックを獲得する演出を行うときと、小当りに1回当選した場合に1個のカードパ
ックを獲得する演出を行うときと、があってもよい。具体的には、演出制御用CPU12
0が所定の演出テーブルを用いて、いずれの演出を実行するかを、その都度、決定しても
よい。これにより、小当りRUSH状態において、小当りに当選した場合でも、その都度
、カードパックの獲得数が異なるようにすることが可能になる。このため、遊技者にカー
ドパックの獲得数を注目させることができる。したがって、興趣を向上させることができ
る。
Further, in the modified example 1 of the feature portion 003SH, when the small hit is won N times (N ≧ 2).
One card when performing the effect of winning one card pack, when performing the effect of acquiring multiple card packs when winning once per small hit, and when performing the effect of winning once per small hit There may be times when the production is to win the pack. Specifically, the effect control CPU 12
Each time, 0 may determine which effect to execute using a predetermined effect table. As a result, in the small hit RUSH state, even if the small hit is won, the number of card packs acquired can be changed each time. Therefore, the player can pay attention to the number of acquired card packs. Therefore, it is possible to improve the interest.

また、特徴部003SHの変形例1において、カードパックを獲得しないときには、敵
キャラクタを表示させない演出を行ってもよい。これにより、敵キャラクタの出現の有無
によって、カードパックの獲得の有無を示唆することができる。したがって、敵キャラク
タのの有無に注目させることができる。
Further, in the first modification of the feature unit 003SH, when the card pack is not acquired, the effect of not displaying the enemy character may be performed. As a result, it is possible to suggest whether or not a card pack has been acquired depending on whether or not an enemy character has appeared. Therefore, it is possible to pay attention to the presence or absence of the enemy character.

また、特徴部003SHの変形例1において、カードパックを獲得しないときには、敵
キャラクタを表示させて敵キャラクタを撃破しない演出を行ってもよい。これにより、敵
キャラクタの出現によって、設定値を示唆しつつ、敵キャラクタを撃破するか否かに(カ
ードパックを獲得するか否かに)注目させることができる。
Further, in the modification 1 of the feature unit 003SH, when the card pack is not acquired, the enemy character may be displayed and the effect of not destroying the enemy character may be performed. As a result, the appearance of the enemy character makes it possible to pay attention to whether or not to destroy the enemy character (whether or not to acquire the card pack) while suggesting the set value.

また、特徴部003SHの変形例1において、撃破しやすい敵キャラクタと、撃破しに
くい敵キャラクタとのうち、いずれかを表示させる演出を行ってもよい。例えば、カード
パックを獲得する場合には、撃破しやすい敵キャラクタが表示されやすく、一方で、カー
ドパックを獲得しない場合には、撃破しにくい敵キャラクタが表示されやすくすればよい
。これにより、出現した敵キャラクタの種類によって、以降にカードパックを獲得しやす
いか、しにくいかを示唆することができ、出現するキャラクタに注目させることができる
Further, in the first modification of the feature unit 003SH, one of an enemy character that is easy to destroy and an enemy character that is difficult to destroy may be displayed. For example, when the card pack is acquired, the enemy character which is easy to destroy may be easily displayed, while when the card pack is not acquired, the enemy character which is difficult to destroy may be easily displayed. As a result, it is possible to suggest whether it is easy or difficult to obtain a card pack afterwards depending on the type of enemy character that appears, and it is possible to draw attention to the character that appears.

また、多数のカードパックを獲得しやすい敵キャラクタと、多数のカードパックを獲得
しにくい敵キャラクタとのうち、いずれかを表示させる演出を行ってもよい。例えば、カ
ードパックを獲得する場合でも、枚数が多い場合には、多数の枚数を獲得しやすい敵キャ
ラクタが表示されやすく、一方で、枚数が少ない場合には、多数の枚数を獲得しにくい敵
キャラクタが表示されやすくしてもよい。これにより、出現した敵キャラクタの種類によ
って、以降に獲得するカードパックの枚数を示唆することができ、敵キャラクタの種類に
注目させることができる。
Further, it is possible to perform an effect of displaying either an enemy character that is easy to acquire a large number of card packs or an enemy character that is difficult to acquire a large number of card packs. For example, even when acquiring a card pack, if the number of cards is large, the enemy character that is easy to acquire a large number of cards is likely to be displayed, while if the number of cards is small, it is difficult to acquire a large number of enemy characters. May be displayed easily. As a result, the number of card packs to be acquired after that can be suggested depending on the type of the enemy character that appears, and the type of the enemy character can be focused on.

また、撃破しやすい(または、しにくい)敵キャラクタや、枚数を獲得しやすい(また
は、しにくい)敵キャラクタを表示させる場合において、いずれのキャラクタについても
、キャラクタの種別に応じて設定値を示唆してもよい。すなわち、撃破しやすい(または
、しにくい)ことや、枚数を獲得しやすい(または、しにくい)ことに関係なく、キャラ
クタごとに、示唆する設定値が対応付けられていてもよい。これにより、出現した敵キャ
ラクタの種類によって、カードパックの獲得のしやすさや、枚数を示唆することができる
とともに、設定値についても示唆することができる。
In addition, when displaying an enemy character that is easy (or difficult to defeat) or an enemy character that is easy (or difficult) to acquire the number of sheets, the setting value is suggested for each character according to the character type. You may. That is, the suggestion setting value may be associated with each character regardless of whether it is easy (or difficult) to defeat or easy (or difficult) to acquire the number of sheets. As a result, it is possible to suggest the ease of acquiring the card pack and the number of cards depending on the type of the enemy character that appears, and it is also possible to suggest the set value.

(特徴部003SHの変形例2)
次に、特徴部003SHの変形例2について説明する。上述した、特徴部003SHに
係る実施の形態では、カードパックの獲得の契機を小当り遊技の発生とする構成について
説明した。すなわち、上述した特徴部003SHに係る実施の形態では、特定状態(小当
りRUSH状態)における特定条件の成立回数(小当り回数)に対応する数の特定表示(
カードパック)を表示可能な構成について説明した。
(Modification example 2 of feature unit 003SH)
Next, a modification 2 of the feature unit 003SH will be described. In the above-described embodiment related to the feature unit 003SH, a configuration in which a small hit game is generated as a trigger for acquiring a card pack has been described. That is, in the embodiment related to the feature unit 003SH described above, the specific display of the number corresponding to the number of times the specific condition is satisfied (the number of small hits) in the specific state (small hit RUSH state) (the number of small hits)
The configuration that can display the card pack) was explained.

このような構成に代えて、または、このような構成に加えて、特徴部003SHの変形
例2では、カードパックの獲得の契機を小当り遊技の発生以外(例えば変動回数)とする
構成について説明する。すなわち、特徴部003SHの変形例2では、特定状態(小当り
RUSH状態)における特定条件の成立回数(例えば変動回数)に対応する特定表示(カ
ードパック)を表示可能な構成について説明する。
In place of such a configuration, or in addition to such a configuration, in the modification 2 of the feature unit 003SH, a configuration in which the trigger for acquiring the card pack is other than the occurrence of the small hit game (for example, the number of fluctuations) will be described. To do. That is, in the second modification of the feature unit 003SH, a configuration capable of displaying a specific display (card pack) corresponding to the number of times the specific condition is satisfied (for example, the number of fluctuations) in the specific state (small hit RUSH state) will be described.

特徴部003SHの変形例2では、特定条件の成立回数を、高確率/第2KT状態に制
御されてからの変動回数とする場合について説明する。ただし、特定条件の成立回数は、
高確率/第2KT状態に制御されてからの変動回数に限らず、高確率/第2KT状態に制
御されてからの第2始動入賞口への入賞数や、高確率/第2KT状態に制御されてからの
一般入賞口10への入賞個数や、高確率/第2KT状態に制御されてからの特定の演出の
回数(例えば、リーチハズレの回数や、特定のキャラクタの出現回数)、高ベース状態に
制御されてからの経過時間、などとしてもよい。
In the second modification of the feature unit 003SH, a case where the number of times the specific condition is satisfied is set to the number of fluctuations after being controlled to the high probability / second KT state will be described. However, the number of times a specific condition is met is
Not limited to the number of fluctuations after being controlled to the high probability / second KT state, the number of winnings to the second starting winning opening after being controlled to the high probability / second KT state, and the high probability / second KT state are controlled. The number of winnings in the general winning opening 10 since then, the number of specific effects since being controlled to the high probability / second KT state (for example, the number of reach losses and the number of appearances of a specific character), and the high base state It may be the elapsed time from being controlled, and so on.

特徴部003SHの変形例2において、例えば、可変表示がM回行われた場合に(M≧
2)、1個のカードパックを獲得する演出としてもよい。ここでいう可変表示は、ハズレ
(例えば、非リーチハズレ)の可変表示であるが、小当りを示す表示結果が導出表示され
る可変表示を含めてもよい。このような構成とすることにより、可変表示がM回行われる
ごとに、カードパックを獲得する演出を行うことができる。したがって、非リーチハズレ
の可変表示であっても、以降に遊技者にとって有益な演出が行われることを示す可変表示
とすることができる。これにより、興趣を向上させることができる。
In the second modification of the feature unit 003SH, for example, when the variable display is performed M times (M ≧).
2) It may be an effect of acquiring one card pack. The variable display referred to here is a variable display of loss (for example, non-reach loss), but may include a variable display in which a display result indicating a small hit is derived and displayed. With such a configuration, it is possible to obtain a card pack every time the variable display is performed M times. Therefore, even if it is a non-reach loss variable display, it can be a variable display indicating that a useful effect is to be performed for the player thereafter. As a result, the interest can be improved.

また、特徴部003SHの変形例2において、可変表示が1回行われた場合に、複数個
のカードパックを獲得する演出としてもよい。これにより、カードパックを獲得する頻度
を増加させることができ、小当り遊技状態における非リーチハズレの可変表示でも演出を
盛り上げることができる。したがって、興趣を向上させることができる。
Further, in the modification 2 of the feature unit 003SH, when the variable display is performed once, a plurality of card packs may be acquired. As a result, the frequency of acquiring card packs can be increased, and the effect can be enhanced even with the variable display of non-reach loss in the small hit game state. Therefore, it is possible to improve the interest.

また、特徴部003SHの変形例2において、可変表示がM回行われた場合に(M≧2
)1個のカードパックを獲得する演出を行うときと、可変表示が1回行われた場合に複数
個のカードパックを獲得する演出を行うときと、可変表示が1回行われた場合に1個のカ
ードパックを獲得する演出を行うときと、があってもよい。具体的には、演出制御用CP
U120が所定の演出テーブルを用いて、いずれの演出を実行するかを、その都度、決定
してもよい。このような構成とすることにより、小当りRUSH状態において、非リーチ
ハズレの可変表示が行われる場合でも、どのタイミングでカードパックの獲得が行われる
か、また、カードパックが何枚獲得できるかをわかりにくくすることができる。これによ
り、カードパックの獲得数に注目させることができる。したがって、興趣を向上させるこ
とができる。
Further, in the modification 2 of the feature unit 003SH, when the variable display is performed M times (M ≧ 2).
) When performing the effect of acquiring one card pack, when performing the effect of acquiring multiple card packs when the variable display is performed once, and when performing the effect of acquiring multiple card packs, and when the variable display is performed once 1 There may be times when the effect is to acquire individual card packs. Specifically, CP for production control
The U120 may use a predetermined effect table to determine which effect to perform each time. With such a configuration, even if the non-reach loss is variablely displayed in the small hit RUSH state, it is possible to know at what timing the card pack is acquired and how many card packs can be acquired. It can be made difficult. This makes it possible to pay attention to the number of card packs acquired. Therefore, it is possible to improve the interest.

なお、特徴部003SHの変形例2において、特定表示(カードパック)を表示するタ
イミングは、可変表示中の任意のタイミングとすればよい。また、カードパックを表示す
る際には、設定値を示唆する敵キャラクタを表示し、敵キャラクタを撃破する演出を行っ
てもよい。
In the second modification of the feature unit 003SH, the timing for displaying the specific display (card pack) may be any timing during the variable display. Further, when displaying the card pack, an enemy character suggesting a set value may be displayed, and an effect of destroying the enemy character may be performed.

(特徴部003SHの変形例3)
次に、特徴部003SHの変形例3について説明する。上述した、特徴部003SHに
係る実施の形態では、カードパック開封演出では、設定値の示唆のみを行う構成について
説明した。すなわち、上述した特徴部003SHに係る実施の形態では、特定演出(カー
ドパック開封演出)では、設定示唆に関する特定表示(トランプカード)のみを行う構成
について説明した。
(Modification example 3 of feature unit 003SH)
Next, a modification 3 of the feature unit 003SH will be described. In the above-described embodiment related to the feature unit 003SH, the configuration in which only the setting value is suggested in the card pack opening effect has been described. That is, in the embodiment related to the above-mentioned feature unit 003SH, in the specific effect (card pack opening effect), only the specific display (playing card) related to the setting suggestion is described.

このような構成に代えて、または、このような構成に加えて、特徴部003SHの変形
例3では、カードパック開封演出では、「確変大当り」であることを報知する昇格演出や
、保留連演出を行う構成について説明する。すなわち、特徴部003SHの変形例3では
、特定演出(カードパック開封演出)では、特定状態(小当りRUSH状態)における特
定条件の成立回数(小当り当選回数)に対応した数の特定表示(トランプカード)と、有
利状態(大当り遊技状態)に関する特殊表示(昇格を報知するカードや、保留連を報知す
るカード)とを、表示可能な構成について説明する。
In place of such a configuration, or in addition to such a configuration, in the modification 3 of the feature unit 003SH, in the card pack opening effect, a promotion effect for notifying that it is a "probability change jackpot" and a hold continuous effect. The configuration for performing the above will be described. That is, in the modification 3 of the feature unit 003SH, in the specific effect (card pack opening effect), the specific display (playing cards) of the number corresponding to the number of times the specific condition is satisfied (the number of small hit wins) in the specific state (small hit RUSH state). A configuration in which a card) and a special display (a card for notifying promotion and a card for notifying hold ream) regarding an advantageous state (big hit game state) can be displayed will be described.

有利状態(大当り遊技状態)に関する特殊表示は、昇格演出の表示と、保留連演出の表
示と、がある。昇格演出の表示は、有利状態の価値が向上することを報知する表示である
。保留連演出の表示は、大当り遊技状態において記憶されている保留記憶に、先読み判定
により大当りであると判定された保留記憶があることを報知する表示である。特徴部00
3SHの変形例3では、カードパック開封演出において、昇格演出が行われる場合もある
し、保留連演出が行われる場合もある。ただし、昇格演出および保留連演出のうち、いず
れか一方のみを実行可能な構成としてもよい。
The special display regarding the advantageous state (big hit game state) includes the display of the promotion effect and the display of the hold continuous effect. The display of the promotion effect is a display for notifying that the value of the advantageous state is improved. The display of the hold continuous effect is a display for notifying that the hold memory stored in the jackpot game state includes the hold memory determined to be a jackpot by the look-ahead determination. Feature 00
In the third modification of 3SH, in the card pack opening effect, a promotion effect may be performed, or a hold continuous effect may be performed. However, the configuration may be such that only one of the promotion effect and the hold continuous effect can be executed.

特徴部003SHの変形例3において、例えば、高確率/第2KT状態において、6R
確変大当りに当選した場合、6R確変大当りを示す表示結果が導出表示される可変表示に
おいて、6R通常大当りを示す表示結果を導出表示する。また、6R確変大当りの大当り
遊技状態において、6R通常大当りの大当り遊技状態における大当り演出と同様の演出を
行う。そして、エンディング期間に、カードパック開封演出を行う。
In the modification 3 of the feature unit 003SH, for example, in the high probability / second KT state, 6R
When the probability variation jackpot is won, the display result indicating the 6R normal jackpot is derived and displayed in the variable display in which the display result indicating the 6R probability variation jackpot is derived and displayed. Further, in the big hit game state of the 6R probability variation big hit, the same effect as the big hit effect in the big hit game state of the 6R normal big hit is performed. Then, during the ending period, the card pack opening effect is performed.

カードパック開封演出において、今回の大当り遊技が6R確変大当りであることを報知
する昇格演出を行う。昇格演出では、例えば、「昇格」を示すトランプカードを表示すれ
ばよい。特徴部003SHの変形例3によれば、カードパック開封演出において、昇格演
出が行われる可能性があることから、遊技者は昇格演出を期待することができる。また、
カードパック開封演出では、設定値も示唆することもできる。このため、カードパック開
封演出において昇格演出を実行可能にすることにより、カードパック開封演出の興趣を一
層向上させることができる。
In the card pack opening effect, a promotion effect is performed to notify that the jackpot game this time is a 6R probability variation jackpot. In the promotion effect, for example, a playing card indicating "promotion" may be displayed. According to the third modification of the feature unit 003SH, the promotion effect may be performed in the card pack opening effect, so that the player can expect the promotion effect. Also,
In the card pack opening effect, the set value can also be suggested. Therefore, by making it possible to execute the promotion effect in the card pack opening effect, it is possible to further improve the interest of the card pack opening effect.

また、カードパック開封演出における保留連演出では、例えば、「もう1回」を示すト
ランプカードを表示すればよい。特徴部003SHの変形例3によれば、カードパック開
封演出において、保留連演出が行われる可能性があることから、遊技者は保留連演出を期
待することができる。また、カードパック開封演出では、設定値も示唆することもできる
。このため、カードパック開封演出において保留連演出を実行可能にすることにより、カ
ードパック開封演出の興趣を一層向上させることができる。
Further, in the hold continuous effect in the card pack opening effect, for example, a playing card indicating "one more time" may be displayed. According to the modification 3 of the feature unit 003SH, since there is a possibility that the hold continuous effect is performed in the card pack opening effect, the player can expect the hold continuous effect. In addition, the set value can also be suggested in the card pack opening effect. For this reason, it is possible to further improve the interest of the card pack opening effect by making it possible to execute the hold continuous effect in the card pack opening effect.

なお、カードパック開封演出において、保留連を報知する保留連演出を行う構成とする
場合の、特徴部003SHの変形例3に係るパチンコ遊技機1の機能的構成について補足
する。特徴部003SHの変形例3に係るパチンコ遊技機1は、特徴部003SHの実施
の形態に係るパチンコ遊技機1の構成に、さらに、開始前判定手段と、保留記憶手段とを
備えていればよい。
In addition, in the card pack opening effect, the functional configuration of the pachinko gaming machine 1 according to the modification 3 of the feature unit 003SH in the case where the hold sequence effect for notifying the hold sequence is performed is supplemented. The pachinko gaming machine 1 according to the modification 3 of the feature unit 003SH may further include a pre-start determination means and a hold storage means in the configuration of the pachinko gaming machine 1 according to the embodiment of the feature unit 003SH. ..

開始前判定手段は、未だ開始されていない可変表示について、可変表示の表示結果が有
利状態に制御されることを示す表示結果となるか否かを判定する。保留記憶手段は、可変
表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する。演出実行手段は、特定演出において、
有利状態に制御されることを示す表示結果となる保留情報が保留記憶手段に記憶されてい
る場合に、有利状態(大当り遊技状態)に関する特殊表示(保留連を報知するカード)を
表示可能にすればよい。
The pre-start determination means determines whether or not the variable display that has not yet been started is a display result indicating that the display result of the variable display is controlled to an advantageous state. The hold storage means stores information related to the variable display as hold storage information. The production execution means is a specific production.
When the hold information that is the display result indicating that the control is controlled to the advantageous state is stored in the hold storage means, the special display (card for notifying the hold sequence) regarding the advantageous state (big hit game state) can be displayed. Just do it.

(特徴部003SHの変形例4)
次に、特徴部003SHの変形例4について説明する。上述した、特徴部003SHに
係る実施の形態では、カードパックを獲得する段階では、一種類のカードパックを表示す
る構成について説明した。すなわち、上述した特徴部003SHに係る実施の形態では、
カード開封を行う前の設定示唆に関する特定表示(カードパック)が設定示唆を行わない
構成について説明した。
(Modification example 4 of feature unit 003SH)
Next, a modification 4 of the feature unit 003SH will be described. In the above-described embodiment related to the feature unit 003SH, a configuration for displaying one type of card pack at the stage of acquiring the card pack has been described. That is, in the embodiment relating to the feature unit 003SH described above,
The configuration in which the specific display (card pack) regarding the setting suggestion before opening the card does not suggest the setting was explained.

このような構成に代えて、または、このような構成に加えて、特徴部003SHの変形
例4では、カードパックを獲得する段階において、それぞれ設定値を示唆する複数種類の
カードパックを表示する構成について説明する。すなわち、特徴部003SHの変形例4
では、カード開封を行う前の特定表示(カードパック)が設定示唆を行う構成について説
明する。
In place of or in addition to such a configuration, in the modification 4 of the feature unit 003SH, a configuration in which a plurality of types of card packs suggesting set values are displayed at the stage of acquiring the card packs. Will be described. That is, a modification 4 of the feature portion 003SH.
Then, the configuration in which the specific display (card pack) before opening the card suggests the setting will be described.

特徴部003SHの変形例4において、カードパックは設定値を示唆する複数の表示態
様をとり得る構成とする。例えば、カードパックは、金色、赤色、青色、灰色の表示態様
をとり得る。例えば、金色のカードパックは、カードパック開封演出において、高設定値
の示唆および設定値「1」、「2」の否定を示唆するカード(エースのトランプカード)
が表示される可能性が高い表示態様とする。また、灰色のカードパックは、カードパック
開封演出においてデフォルトを示唆するカード(ジャックのトランプカード)が表示され
る可能性が高い表示態様とする。
In the fourth modification of the feature unit 003SH, the card pack has a configuration capable of taking a plurality of display modes suggesting set values. For example, the card pack may be displayed in gold, red, blue, or gray. For example, a golden card pack is a card that suggests a high setting value and a denial of the setting values "1" and "2" in the card pack opening effect (ace playing card).
Is a display mode in which is likely to be displayed. In addition, the gray card pack is a display mode in which there is a high possibility that a card (Jack's playing card) suggesting a default will be displayed in the card pack opening effect.

特徴部003SHの変形例4によれば、設定値の示唆に関し、敵キャラクタの種類と、
カードパックの種類と、トランプカードの種類と、の複数(3つ)の推測要素を提示する
ことができる。したがって、遊技者は、複数の推測要素を用いて複合した設定値の推測が
可能になる。そして、この推測により、高設定値であると推測した場合には、遊技を継続
する意欲を向上させることができる。したがって、連荘が終了した時点(時短遊技の終了
時点)で、直ぐに遊技をやめてしまうことを抑えることができる。このため、遊技機の稼
働の促進を図ることができる。
According to the modification 4 of the feature unit 003SH, regarding the suggestion of the set value, the type of the enemy character and
It is possible to present multiple (three) inference factors of the type of card pack and the type of playing card. Therefore, the player can infer a composite set value using a plurality of inference elements. Then, based on this estimation, when it is estimated that the setting value is high, the motivation to continue the game can be improved. Therefore, it is possible to prevent the game from being stopped immediately at the end of the consecutive villa (at the end of the time-saving game). Therefore, it is possible to promote the operation of the game machine.

(特徴部003SHの変形例5)
次に、特徴部003SHの変形例5について説明する。上述した、特徴部003SHに
係る実施の形態では、複数種類のトランプカードを優先度に応じた表示態様で表示する構
成について説明した。すなわち、上述した特徴部003SHに係る実施の形態では、第2
の設定示唆演出(カードパック開封演出)では、優先度に応じた特定表示(トランプカー
ド)の表示制御が行われる構成について説明した。
(Modification example 5 of feature unit 003SH)
Next, a modification 5 of the feature unit 003SH will be described. In the above-described embodiment related to the feature unit 003SH, a configuration for displaying a plurality of types of playing cards in a display mode according to priority has been described. That is, in the embodiment related to the above-mentioned feature unit 003SH, the second
In the setting suggestion effect (card pack opening effect), the configuration in which the display control of the specific display (playing card) according to the priority is performed has been described.

このような構成に代えて、または、このような構成に加えて、特徴部003SHの変形
例5では、複数種類の敵キャラクタを優先度に応じた表示態様で表示する構成について説
明する。すなわち、特徴部003SHの変形例5では、第1の設定示唆演出では、優先度
に応じた表示態様で敵キャラクタの表示制御が行われる構成について説明する。
In place of or in addition to such a configuration, in the modified example 5 of the feature unit 003SH, a configuration in which a plurality of types of enemy characters are displayed in a display mode according to priority will be described. That is, in the modified example 5 of the feature unit 003SH, in the first setting suggestion effect, the configuration in which the display control of the enemy character is performed in the display mode according to the priority will be described.

具体的には、特徴部003SHの変形例5において、第1の設定示唆演出における敵キ
ャラクタの表示には、それぞれ優先度が設定されていればよい。特徴部003SHの実施
の形態と同様に、キャラクタDは、例えば、高設定値および設定値「1」、「2」の否定
を示唆する。キャラクタCは、例えば、偶数の設定値を示唆する。キャラクタBは、例え
ば、奇数の設定値を示唆する。キャラクタAは、デフォルトを示す(設定値を示唆しない
)。
Specifically, in the modification 5 of the feature unit 003SH, priority may be set for each display of the enemy character in the first setting suggestion effect. Similar to the embodiment of the feature unit 003SH, the character D suggests, for example, the high set value and the negation of the set values "1" and "2". Character C suggests, for example, an even set value. Character B suggests, for example, an odd set value. Character A indicates a default (does not suggest a set value).

例えば、4種類の敵キャラクタA〜Dの優先度を、不等号を用いて表すと、敵キャラク
タD>敵キャラクタC>敵キャラクタB>敵キャラクタAとする。すなわち、優先度は、
敵キャラクタAが最も高く、敵キャラクタB、敵キャラクタC、敵キャラクタDの順にし
たがって、優先度が低くなる。複数のキャラクタの表示は、優先度に応じた表示制御が行
われる。例えば、優先度が高いキャラクタDほど、目立つ表示態様で表示される。
For example, when the priorities of the four types of enemy characters A to D are expressed using an inequality sign, enemy character D> enemy character C> enemy character B> enemy character A. That is, the priority is
The enemy character A has the highest priority, and the enemy character B, the enemy character C, and the enemy character D have the lowest priority. The display of a plurality of characters is controlled according to the priority. For example, the character D having a higher priority is displayed in a more conspicuous display mode.

このような構成によれば、第1の設定示唆演出においても、遊技者にとって有益な情報
(高設定値の示唆)を目立つ表示態様で表示することができる。また、遊技者にとって有
益ではない情報(デフォルト)を目立ない表示態様で表示することができる。したがって
、より効果的に設定示唆を行うことができる。
According to such a configuration, useful information (suggestion of a high setting value) for the player can be displayed in a conspicuous display mode even in the first setting suggestion effect. In addition, information (default) that is not useful to the player can be displayed in an inconspicuous display mode. Therefore, the setting suggestion can be made more effectively.

(特徴部003SHの変形例6)
次に、特徴部003SHの変形例6について説明する。上述した、特徴部003SHに
係る実施の形態では、小当りを示す表示結果が導出表示される可変表示において敵キャラ
クタを表示する構成について説明した。すなわち、上述した特徴部003SHに係る実施
の形態では、第1の設定示唆演出を、一の可変表示においてのみ表示する演出とした構成
について説明した。
(Modification example 6 of feature unit 003SH)
Next, a modification 6 of the feature unit 003SH will be described. In the above-described embodiment related to the feature unit 003SH, a configuration for displaying an enemy character in a variable display in which a display result indicating a small hit is derived and displayed has been described. That is, in the above-described embodiment of the feature unit 003SH, the configuration in which the first setting suggestion effect is displayed only in one variable display has been described.

このような構成に代えて、または、このような構成に加えて、特徴部003SHの変形
例6では、小当りを示す表示結果が導出表示される可変表示において敵キャラクタを連荘
中に累計して表示する構成について説明する。すなわち、特徴部003SHの変形例6で
は、第1の設定示唆演出を、複数の可変表示にわたって累計して表示する演出とした構成
について説明する。
In place of or in addition to such a configuration, in the modified example 6 of the feature unit 003SH, the enemy characters are accumulated in the consecutive villas in the variable display in which the display result indicating the small hit is derived and displayed. The configuration to be displayed will be described. That is, in the modification 6 of the feature unit 003SH, a configuration in which the first setting suggestion effect is cumulatively displayed over a plurality of variable displays will be described.

特徴部003SHの変形例6では、小当りRUSH状態において小当りを示す表示結果
が導出表示される可変表示中に表示された敵キャラクタを示すアイコン画像(累計表示)
を表示すればよい。このアイコン画像は、敵キャラクタの種別ごとに設けられ、敵キャラ
クタごとの出現回数を示す。このアイコン画像は、連荘中、常時表示される。また、小当
り遊技において敵キャラクタが表示されると、該敵キャラクタに対応するアイコン画像の
出現回数(累計表示)が増加する。また、このアイコン画像は、カードパック開封演出(
第2の設定示唆演出)が終了するまで、表示される。
In the modification 6 of the feature unit 003SH, the display result indicating the small hit is derived and displayed in the small hit RUSH state. The icon image showing the enemy character displayed during the variable display (cumulative display).
Should be displayed. This icon image is provided for each type of enemy character and indicates the number of appearances for each enemy character. This icon image is always displayed during the consecutive villas. Further, when an enemy character is displayed in the small hit game, the number of appearances (cumulative display) of the icon image corresponding to the enemy character increases. In addition, this icon image is a card pack opening effect (
It is displayed until the second setting suggestion effect) is completed.

このようなアイコン画像を表示することにより、遊技者は、どの種類の敵キャラクタが
何回表示されたのかを一見して把握することができる。また、遊技者は、カーパック開封
演出が行われる前に、表示されているアイコン画像から設定値を推測することが可能にな
る。さらに、カードパック開封演出において、トランプカードの一覧と、敵キャラクタの
表示回数の一覧と、を同時に表示させることにより、遊技者は、複数の推測要素を用いて
複合した設定値の推測が可能になる。したがって、より興趣の高い設定示唆を行うことが
できる。
By displaying such an icon image, the player can grasp at a glance which type of enemy character is displayed and how many times. In addition, the player can infer the set value from the displayed icon image before the car pack opening effect is performed. Furthermore, in the card pack opening effect, by displaying a list of playing cards and a list of the number of times the enemy characters are displayed at the same time, the player can guess the combined set value using a plurality of guessing elements. Become. Therefore, it is possible to make a more interesting setting suggestion.

(特徴部003SHの変形例7)
次に、特徴部003SHの変形例7について説明する。上述した、特徴部003SHに
係る実施の形態では、小当り遊技状態において、特殊入賞口への入賞があったか否かにか
かわらず、カードパックが獲得される構成について説明した。すなわち、上述した特徴部
003SHに係る実施の形態では、特定状態における特定条件の成立回数に対応した数の
特定表示として、高確率/第2KT状態における小当り当選回数に対応した数の特定表示
とする構成について説明した。
(Modification example 7 of feature unit 003SH)
Next, a modification 7 of the feature unit 003SH will be described. In the above-described embodiment related to the feature unit 003SH, a configuration in which a card pack is acquired regardless of whether or not a special winning opening has been won in the small hit game state has been described. That is, in the above-described embodiment of the feature unit 003SH, as the specific display of the number corresponding to the number of times the specific condition is satisfied in the specific state, the specific display of the number corresponding to the number of small hit wins in the high probability / second KT state is used. The configuration to be performed was explained.

このような構成に代えて、または、このような構成に加えて、特徴部003SHの変形
例6では、特殊入賞口への入賞があった場合に、カードパックが獲得される構成について
説明する。すなわち、特徴部003SHの変形例7では、特定状態における特定条件の成
立回数に対応した数の特定表示として、高確率/第2KT状態における小当り時の入賞数
に対応した数の特定表示とする構成について説明する。
In place of or in addition to such a configuration, in the modified example 6 of the feature unit 003SH, a configuration in which a card pack is acquired when a prize is won in the special winning opening will be described. That is, in the modification 7 of the feature unit 003SH, the specific display of the number corresponding to the number of times the specific condition is satisfied in the specific state is the specific display of the number corresponding to the number of winnings at the time of small hit in the high probability / second KT state. The configuration will be described.

特徴部003SHの変形例7では、小当りRUSH状態における小当り遊技中に、特殊
入賞口への入賞があった場合に、カードパックを獲得する表示を行い、特殊入賞口への入
賞がない場合に、カードパックを獲得させないようにすればよい。また、特殊入賞口へ2
球入賞した場合には、2枚のカードパックを獲得し、特殊入賞口へ3球入賞した場合には
、3枚のカードパックを獲得するようにしてもよい。
In the modified example 7 of the feature unit 003SH, when there is a prize in the special winning opening during the small hit game in the small hit RUSH state, a card pack is displayed to be obtained, and there is no winning in the special winning opening. In addition, you should prevent you from getting a card pack. Also, to the special winning opening 2
If a ball is won, two card packs may be obtained, and if three balls are won in the special winning opening, three card packs may be obtained.

特徴部003SHの変形例7によれば、遊技者は、特殊入賞口への入賞によって、賞球
と、カードパックの獲得と、の2つの特典を得ることができる。これにより、遊技の興趣
を向上させることができる。
According to the modification 7 of the feature unit 003SH, the player can obtain two benefits, that is, a prize ball and a card pack, by winning a prize in the special winning opening. This makes it possible to improve the interest of the game.

(特徴部003SHの変形例8)
次に、特徴部003SHの変形例8について説明する。上述した、特徴部003SHに
係る実施の形態では、小当りRUSH状態(高確率/第2KT状態)に制御可能な、いわ
ゆる小当りRUSH機に特徴部003SHを適用した構成について説明した。このような
構成に代えて、非小当りRUSH機に特徴部003SHを適用することも可能である。以
下に、非小当りRUSH機のパチンコ遊技機の一仕様例について説明する。
(Modification example 8 of feature unit 003SH)
Next, a modification 8 of the feature unit 003SH will be described. In the above-described embodiment related to the feature unit 003SH, a configuration in which the feature unit 003SH is applied to a so-called small hit RUSH machine that can be controlled to a small hit RUSH state (high probability / second KT state) has been described. Instead of such a configuration, it is also possible to apply the feature unit 003SH to the non-small hit RUSH machine. An example of one specification of a pachinko gaming machine of a non-small hit RUSH machine will be described below.

非小当りRUSH機では、高確率/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御される
ことはなく、例えば、高確率/高ベース状態(いわゆる確変状態)と、低確率/高ベース
状態(いわゆる時短状態)と、低確率/低ベース状態(通常状態)と、のうちのいずれか
に制御される。なお、非小当りRUSH機において、高確率/低ベース状態(いわゆる潜
伏確変状態)に制御される場合があってもよい。
The non-small hit RUSH machine is not controlled to the high probability / second KT state (small hit RUSH state), for example, the high probability / high base state (so-called probability variation state) and the low probability / high base state (so-called). It is controlled to either a time saving state) or a low probability / low base state (normal state). In the non-small hit RUSH machine, it may be controlled to a high probability / low base state (so-called latent probability change state).

確変状態は、確変大当りの大当り遊技後に制御される遊技状態である。時短状態は、非
確変大当り(「通常大当り」ともいう)の大当り遊技後に制御される遊技状態である。通
常状態は、時短状態において所定変動回数が経過した後に制御される遊技状態である。な
お、高確率/低ベース状態(潜伏確変状態)に制御される構成とした場合、潜伏確変状態
は、潜伏確変大当り(例えば、2R潜伏確変大当り)の大当り遊技後に制御される遊技状
態である。
The probabilistic state is a gaming state controlled after the jackpot game of the probabilistic jackpot. The time saving state is a gaming state controlled after the jackpot game of non-probability variable jackpot (also referred to as "normal jackpot"). The normal state is a gaming state that is controlled after a predetermined number of fluctuations has elapsed in the time saving state. When the configuration is controlled to a high probability / low base state (latent probability variation state), the latent probability variation state is a gaming state controlled after the jackpot game of the latent probability variation jackpot (for example, 2R latent probability variation jackpot).

高ベース状態では、主に第2始動入賞口に遊技球が入賞して遊技が進行される。また、
低ベース状態では、主に第1始動入賞口に遊技球が入賞して遊技が進行される。なお、非
小当りRUSH機は、いわゆるST機であってもよいし、いわゆる確変機であってもよい
。ST機とは、規定回数(ST回数)の可変表示が実行されるまでの間、高確率状態に制
御され、規定回数の可変表示が実行される遊技機である。また、確変機とは、次回の大当
りまで高確率状態に制御される遊技機である。
In the high base state, the game ball is mainly won in the second start winning opening and the game is advanced. Also,
In the low base state, the game ball is mainly won in the first start winning opening and the game is advanced. The non-small hit RUSH machine may be a so-called ST machine or a so-called probabilistic machine. The ST machine is a gaming machine that is controlled to a high probability state and executes the variable display of the specified number of times until the variable display of the specified number of times (ST number of times) is executed. The probability change machine is a game machine that is controlled to a high probability state until the next big hit.

なお、高確率/低ベース状態(潜伏確変状態)に制御される構成とした場合、潜伏確変
状態では、例えば、高確率状態で制御されているのか、低確率状態に制御されているのか
を遊技者にわかりにくくした演出モード(潜伏モード)に制御することが可能である。こ
れにより、例えば、キャラクタ等の表示により、高確率状態で制御されているのか、低確
率状態に制御されているのかを示唆することができ、潜伏確変状態における興趣を向上さ
せることが可能である。
When the configuration is controlled to a high probability / low base state (latent probability change state), in the latent probability change state, for example, whether the game is controlled in the high probability state or the low probability state is played. It is possible to control the production mode (latent mode) that is difficult for the person to understand. Thereby, for example, by displaying a character or the like, it is possible to suggest whether the control is performed in a high probability state or a low probability state, and it is possible to improve the interest in the latent probability change state. ..

特徴部003SHの変形例8では、非小当りRUSH機において、確変状態に制御され
ているときに通常大当りに当選したことに基づいて確変状態の制御が終了し、すなわち、
通常大当りの成立の有無によって確変状態の制御期間の長さが異なるようにすればよい。
また、特徴部003SHの変形例8においても、設定示唆に関する特定表示(カードパッ
クおよびトランプカード)を用いた特定演出(カードパック開封演出)を実行可能である
In the modified example 8 of the feature unit 003SH, in the non-small hit RUSH machine, the control of the probabilistic state is completed based on the fact that the normal big hit is won while the probabilistic state is controlled, that is,
Normally, the length of the control period of the probabilistic state may be different depending on whether or not the jackpot is established.
Further, also in the modification 8 of the feature unit 003SH, a specific effect (card pack opening effect) using a specific display (card pack and playing card) regarding the setting suggestion can be executed.

特定演出では、確変状態における特定条件の成立回数に対応した数の特定表示(カード
パックおよびトランプカード)を表示可能である。ここでいう特定条件の成立回数は、確
変状態に制御されてからの識別情報の可変表示回数(例えば、非リーチハズレの表示が導
出表示される可変表示の回数)である。例えば、特徴部003SHの変形例8では、確変
状態において所定変動回数が経過するごとに、カードパックを獲得する演出を行うことが
可能である。所定変動回数は、例えば、1変動としてもよいし、5変動や10変動といっ
た予め定めた回数としてもよい。
In the specific effect, it is possible to display a specific display (card pack and playing card) of a number corresponding to the number of times the specific condition is satisfied in the probabilistic state. The number of times the specific condition is satisfied here is the number of variable display times of the identification information after being controlled to the probabilistic state (for example, the number of variable display times in which the non-reach loss display is derived and displayed). For example, in the modification 8 of the feature unit 003SH, it is possible to perform an effect of acquiring a card pack every time a predetermined number of fluctuations elapses in the probabilistic state. The predetermined number of fluctuations may be, for example, 1 fluctuation, or may be a predetermined number of fluctuations such as 5 fluctuations and 10 fluctuations.

なお、特徴部003SHの変形例8において、特定条件の成立は、確変状態に制御され
てからの識別情報の可変表示回数に限らない。例えば、特定条件の成立は、確変状態に制
御されてからの第2始動入賞口への入賞個数や、確変状態に制御されてからの一般入賞口
10への入賞個数や、確変状態に制御されてからの特定の演出の回数(例えば、リーチハ
ズレの回数、特定のキャラクタの出現回数)、高ベース状態に制御されてからの経過時間
、などとしてもよい。
In the modified example 8 of the feature unit 003SH, the establishment of the specific condition is not limited to the variable display number of the identification information after being controlled to the probabilistic state. For example, the establishment of a specific condition is controlled by the number of winnings in the second starting winning opening after being controlled in the probabilistic state, the number of winnings in the general winning opening 10 after being controlled in the probabilistic state, and the probabilistic state. It may be the number of specific effects since then (for example, the number of times of reach loss, the number of appearances of a specific character), the elapsed time after being controlled to a high base state, and the like.

ここで、非小当りRUSH機においては、確変状態において大当りに当選しないと(い
わゆるハマりがあると)、通常状態に比べて緩やかながら、遊技者の持ち球が減少してし
まうことがあり、これにより、興趣が低下してしまうことがある。特に、このようなハマ
りの後に、通常大当りに当選した場合には、確変状態が終了(連荘が終了)してしまうこ
とから、興趣が一層低下してしまうおそれがある。
Here, in the non-small hit RUSH machine, if the big hit is not won in the probabilistic state (so-called addiction), the player's ball may decrease, although it is slower than in the normal state. As a result, the interest may be reduced. In particular, if a big hit is usually won after such an addiction, the probabilistic state will end (the consecutive villas will end), which may further reduce the interest.

そこで、特徴部003SHの変形例8では、確変状態におけるハマりによる興趣低下の
補填として、ハマり度合いに対応した数の設定値の推測要素(トランプカード)を提示す
ることができる。また、カードパック開封演出において、一度に複数の設定値の推測要素
を提示することができる。これにより、遊技者は、複数の推測要素を用いて設定値を推測
することができる。そして、この推測により、高設定値であると推測した場合には、遊技
を継続する意欲を向上させることができる。したがって、連荘が終了した時点(時短遊技
の終了時点)で、直ぐに遊技をやめてしまうことを抑えることができる。このため、遊技
機の稼働の促進を図ることができる。
Therefore, in the modified example 8 of the feature unit 003SH, it is possible to present an estimation element (playing card) of a number of set values corresponding to the degree of addiction as compensation for a decrease in interest due to addiction in the probabilistic state. In addition, in the card pack opening effect, it is possible to present a plurality of estimation elements of set values at one time. As a result, the player can infer the set value using a plurality of inference elements. Then, based on this estimation, when it is estimated that the setting value is high, the motivation to continue the game can be improved. Therefore, it is possible to prevent the game from being stopped immediately at the end of the consecutive villa (at the end of the time-saving game). Therefore, it is possible to promote the operation of the game machine.

(特徴部003SHの変形例9)
次に、特徴部003SHの変形例9について説明する。上述した、特徴部003SHに
係る実施の形態では、パチンコ遊技機1に特徴部003SHを適用した構成について説明
した。このような構成に代えて、スロット機に特徴部003SHを適用することも可能で
ある。以下に、スロット機の一仕様例について説明する。
(Modification example 9 of feature unit 003SH)
Next, a modification 9 of the feature unit 003SH will be described. In the above-described embodiment related to the feature unit 003SH, a configuration in which the feature unit 003SH is applied to the pachinko gaming machine 1 has been described. Instead of such a configuration, it is also possible to apply the feature unit 003SH to the slot machine. An example of one specification of the slot machine will be described below.

スロット機は、例えば、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操
作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作
に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、
所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグ
ボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZのうち1以上を搭載するスロ
ット機)である。
In the slot machine, for example, a medal is inserted to set a predetermined number of bets, a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the symbols are stopped according to the operation of the stop button by the player. When the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols when it is made to
A slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player (for example, a slot machine equipped with one or more of a big bonus, a regular bonus, RT, AT, ART, and CZ).

スロット機に適用した特徴部003SHにおいて、状態制御手段は、遊技者にとって有
利な有利状態(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ARTなど)と、有利状
態とは異なる特定状態(例えば、ART準備中や高確率状態など)と、に制御可能である
。スロット機に適用した特徴部003SHにおいて、制御手段は、遊技者にとっての有利
度が異なる複数の設定値のうち、いずれかの設定値に設定可能である。例えば、設定値は
、パチンコ遊技機1と同様に、有利状態に最も当選しにくい「1」から、有利状態に最も
当選しやすい「6」までの6段階からなる。
In the feature unit 003SH applied to the slot machine, the state control means has an advantageous state (for example, big bonus, regular bonus, ART, etc.) that is advantageous to the player and a specific state (for example, during ART preparation) that is different from the advantageous state. It can be controlled to (high probability state, etc.). In the feature unit 003SH applied to the slot machine, the control means can be set to any one of a plurality of set values having different advantages for the player. For example, the set value is composed of 6 stages from "1", which is the most difficult to win in the advantageous state, to "6", which is the easiest to win in the advantageous state, as in the pachinko gaming machine 1.

スロット機に適用した特徴部003SHにおいて、演出制御手段は、設定示唆に関する
特定表示(例えば、カードパックやトランプカード)を用いた特定演出(例えば、カード
パック開封演出)を実行可能である。スロット機に適用した特徴部003SHにおいて、
状態制御手段は、特定状態に制御されているときに所定条件が成立(高確率状態やART
準備中における特定役の当選や所定回数のゲームの消化)したことに基づいて特定状態の
制御を終了する。スロット機に適用した特徴部003SHでは、所定条件の成立の有無に
よって特定状態の制御期間の長さが異なる。
In the feature unit 003SH applied to the slot machine, the effect control means can execute a specific effect (for example, a card pack opening effect) using a specific display (for example, a card pack or a playing card) regarding the setting suggestion. In the feature unit 003SH applied to the slot machine,
In the state control means, a predetermined condition is satisfied when the state is controlled to a specific state (high probability state or ART).
The control of the specific state is terminated based on the winning of the specific role during the preparation and the digestion of the game a predetermined number of times). In the feature unit 003SH applied to the slot machine, the length of the control period of the specific state differs depending on whether or not a predetermined condition is satisfied.

また、スロット機に適用した特徴部003SHにおいて、特定演出では、所定条件とは
異なる特定条件(例えば、ゲーム数、所定役の当選回数など)の特定状態における成立回
数に対応した数の特定表示(例えば、カードパックやトランプカード)を表示可能である
Further, in the feature unit 003SH applied to the slot machine, in the specific effect, a specific display of a number corresponding to the number of establishments in a specific state of a specific condition (for example, the number of games, the number of winnings of a predetermined combination, etc.) different from the predetermined condition (for example) For example, a card pack or a playing card) can be displayed.

特徴部003SHの変形例9によれば、特定状態が終了することにより、遊技者が残念
な気持ちを抱くことになるものの、特定演出によって設定値の示唆を行うことにより、遊
技者が抱く残念な気持ちを軽減させることができる。また、高設定値の示唆が行われた場
合には、その後の遊技状態において、遊技者は、遊技を継続する意欲を高めることができ
る。したがって、連荘が終了した時点(時短遊技の終了時点)で、直ぐに遊技をやめてし
まうことを抑えることができる。このため、特徴部003SHの変形例9に係るスロット
機によれば、遊技機の稼働の促進を図ることができる。
According to the modification 9 of the feature unit 003SH, the player feels disappointed when the specific state ends, but the player feels disappointed by suggesting the set value by the specific effect. You can reduce your feelings. In addition, when a high set value is suggested, the player can increase the motivation to continue the game in the subsequent game state. Therefore, it is possible to prevent the game from being stopped immediately at the end of the consecutive villa (at the end of the time-saving game). Therefore, according to the slot machine according to the modification 9 of the feature unit 003SH, it is possible to promote the operation of the game machine.

(特徴部003SHに係る手段の説明)
上述した特徴部003SHに関連して、設定変更が可能なパチンコ遊技機において、識
別情報の変動停止時に、設定値に応じた選択率で選択されるキャラクタ画像を表示するこ
とにより、設定値を示唆するパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2010−2
00902号公報。)。しかしながら、設定値を示唆する演出として、単にキャラクタ画
像を表示するだけでは、興趣が不十分であった。
(Explanation of means relating to feature unit 003SH)
In a pachinko gaming machine whose settings can be changed in relation to the above-mentioned feature unit 003SH, the set value is suggested by displaying a character image selected with a selection rate according to the set value when the fluctuation of the identification information is stopped. Pachinko game machines are known (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-2).
00902. ). However, simply displaying a character image as an effect suggesting a set value is not sufficient.

そこで、特徴部003SHに係る手段E1の遊技機(例えば、遊技を行うことが可能な
パチンコ遊技機1)は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、図12−1(B)、(C)に示す大当り遊技
状態)と、前記有利状態とは異なる特定状態(例えば、図12−1(A)に示す高確率/
第2KT状態)と、に制御可能な遊技機であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値(例えば、図12−3(A)、(B)に
示す「1」〜「6」の設定値)のうち、いずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば
、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103))と、
設定示唆に関する特定表示(例えば、図12−9(E)に示すカードパックを獲得する
表示や、図12−10(F)に示すトランプカードが出現する表示)を用いた特定演出(
例えば、図12−10(F)に示すカードパック開封演出)を実行可能な演出制御手段(
例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記特定状態(例えば、高確率/第2KT状態)に制御されているときに所定条件が成
立(図12−10(A)に示す通常大当りに当選)したことに基づいて前記特定状態の制
御が終了し、
前記特定演出(例えば、カードパック開封演出)では、前記特定状態(例えば、小当り
RUSH状態)における前記所定条件とは異なる特定条件(例えば、図12−9(C)に
示す小当り遊技状態に制御されること)の成立回数(例えば、小当り当選回数)に対応し
た数の前記特定表示(例えば、図12−9(E)に示すカードパックを獲得する表示や、
図12−10(F)に示すトランプカードが出現する表示)を表示可能である。
Therefore, the gaming machine of the means E1 related to the feature unit 003SH (for example, the pachinko gaming machine 1 capable of playing a game) is
An advantageous state (for example, a jackpot game state shown in FIGS. 12-1 (B) and (C)) advantageous to the player and a specific state different from the advantageous state (for example, the high value shown in FIG. 12-1 (A)). probability/
2nd KT state) and a game machine that can be controlled
It can be set to any of a plurality of setting values having different advantages for the player (for example, setting values of "1" to "6" shown in FIGS. 12-3 (A) and (B)). Setting means (for example, game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103)) and
A specific effect using a specific display related to the setting suggestion (for example, a display for acquiring a card pack shown in FIG. 12-9 (E) or a display in which a playing card shown in FIG. 12-10 (F) appears) (
For example, an effect control means (which can execute the card pack opening effect shown in FIG. 12-10 (F)) (
For example, the effect control CPU120) and
With
The control of the specific state is based on the fact that a predetermined condition is satisfied (winning the normal jackpot shown in FIG. 12-10 (A)) while being controlled to the specific state (for example, high probability / second KT state). Finished
In the specific effect (for example, the card pack opening effect), the small hit game state shown in FIG. 12-9 (C) is set to a specific condition different from the predetermined condition in the specific state (for example, the small hit RUSH state). The specific display (for example, the display for acquiring the card pack shown in FIG. 12-9 (E)) corresponding to the number of times the establishment (for example, the number of small hits won) is established,
The display in which the playing card shown in FIG. 12-10 (F) appears) can be displayed.

このような構成によれば、特定状態の制御期間の長さに応じて、特定状態における特定
条件の成立回数に対応した数の特定表示を表示させることができる。したがって、特定状
態の制御期間が長いほど、多くの設定示唆を行うことができる。これにより、興趣の高い
設定示唆を行うことができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
According to such a configuration, it is possible to display a number of specific displays corresponding to the number of times the specific condition is satisfied in the specific state according to the length of the control period of the specific state. Therefore, the longer the control period of a specific state, the more setting suggestions can be made. As a result, it is possible to suggest a setting with a high degree of interest, so that the interest of the game can be improved.

また、特徴部003SHに係る手段E2の遊技機として、手段E1に記載の遊技機にお
いて、演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)は、所定条件が成立して特定状
態が終了したこと(例えば、図12−10(A)に示すように高確率/第2KT状態にお
いて通常大当りに当選すること)に基づいて(例えば、図12−10(E)に示す通常大
当りの大当り遊技におけるエンディング期間に)、特定演出(例えば、図12−10(F
)に示すカードパック開封演出)を実行可能である。
Further, as the game machine of the means E2 related to the feature unit 003SH, in the game machine described in the means E1, the effect control means (for example, the effect control CPU 120) satisfies a predetermined condition and the specific state ends (for example). , As shown in FIG. 12-10 (A), based on the high probability / winning the normal jackpot in the second KT state) (for example, in the ending period in the normal jackpot game shown in FIG. 12-10 (E)). ), Specific effect (for example, Fig. 12-10 (F)
The card pack opening effect) shown in)) can be executed.

このような構成によれば、特定状態が終了することにより、遊技者が残念な気持ちを抱
くことになるものの、設定値の示唆を行うことにより、遊技者が抱く残念な気持ちを軽減
させることができる。また、高設定値の示唆が行われた場合には、その後の遊技状態にお
いて、遊技者は、遊技を継続する意欲を高めることができる。したがって、連荘が終了し
た時点(例えば、時短遊技の終了時点)で、直ぐに遊技をやめてしまうことを抑えること
ができる。これにより、技機の稼働の促進を図ることができる。
According to such a configuration, the player feels disappointing when the specific state ends, but by suggesting the set value, the disappointing feeling that the player has can be alleviated. it can. In addition, when a high set value is suggested, the player can increase the motivation to continue the game in the subsequent game state. Therefore, it is possible to prevent the game from being stopped immediately at the end of the consecutive villa (for example, at the end of the time-saving game). As a result, the operation of the technical machine can be promoted.

また、特徴部003SHに係る手段E3の遊技機として、手段E1またはE2に記載の
遊技機において、
前記有利状態(例えば、図12−1(B)、(C)に示す大当り状態)と、前記特定状
態(例えば、図12−1(A)に示す高確率/第2KT状態)と、前記有利状態および前
記特定状態とは異なる特殊状態(例えば、図12−1(A)に示す小当り状態)と、に制
御可能な前記状態制御手段(例えば、図6に示す、遊技制御用マイクロコンピュータ10
0(具体的には、CPU103)におけるステップS120〜S128を実行する部分)
を更に備え、
前記特定状態(例えば、高確率/第2KT状態)は、前記特殊状態(例えば、小当り状
態)により遊技価値が付与されやすい状態であり、
前記特定表示の表示数(図12−9(F)に示す総獲得数表示003SH151)は、
前記特定状態における前記特殊状態の制御回数に応じて増加する。
Further, as the game machine of the means E3 according to the feature unit 003SH, in the game machine according to the means E1 or E2.
The advantageous state (for example, the jackpot state shown in FIGS. 12-1 (B) and (C)), the specific state (for example, the high probability / second KT state shown in FIG. 12-1 (A)), and the advantageous state. The state control means (for example, the game control microcomputer 10 shown in FIG. 6) that can be controlled by a state and a special state different from the specific state (for example, the small hit state shown in FIG. 12-1 (A)).
Part where steps S120 to S128 are executed in 0 (specifically, CPU 103))
With more
The specific state (for example, high probability / second KT state) is a state in which the game value is likely to be given by the special state (for example, a small hit state).
The display number of the specific display (total acquisition number display 003SH151 shown in FIG. 12-9 (F)) is
It increases according to the number of times the special state is controlled in the specific state.

このような構成によれば、特定状態の制御期間が長い場合ほど、特定状態における特定
条件の成立回数に対応した特定表示の数も増加させることができる。したがって、特定状
態の制御期間が長いほど、特殊状態によって遊技者に遊技価値をより付与することができ
るとともに、多くの設定示唆を行えることを示唆できる。したがって、特定状態および特
殊状態の興趣を一層向上させることができる。
According to such a configuration, the longer the control period of the specific state is, the more the number of specific displays corresponding to the number of times the specific condition is satisfied in the specific state can be increased. Therefore, it can be suggested that the longer the control period of the specific state, the more the game value can be given to the player by the special state, and the more setting suggestions can be made. Therefore, the interest of the specific state and the special state can be further improved.

また、特徴部003SHに係る手段E4の遊技機として、手段E3に記載の遊技機にお
いて、
前記特定条件の成立割合(例えば、図12−3(A)、(B)に示す小当り当選確率)
は、設定値によらず共通の割合(例えば、1/2の割合)である。
Further, as a game machine of the means E4 according to the feature unit 003SH, in the game machine described in the means E3.
Satisfaction rate of the specific condition (for example, small hit winning probability shown in FIGS. 12-3 (A) and (B))
Is a common ratio (for example, 1/2 ratio) regardless of the set value.

このような構成によれば、特定状態(例えば、高確率/第2KT状態)では、特殊状態
(例えば、小当り状態)によって遊技価値が付与されやすいものの、特定条件の成立割合
(例えば、小当り当選確率)を設定値によらず共通の割合とすることにより、特定状態に
おいて遊技者の有利度合いを過度に上げないようにすることができる。したがって、射幸
性が高くなり過ぎてしまうことを抑え、健全な遊技を実現することができる。
According to such a configuration, in a specific state (for example, high probability / second KT state), a game value is likely to be given by a special state (for example, a small hit state), but a ratio of establishment of a specific condition (for example, a small hit). By setting the winning probability) to a common ratio regardless of the set value, it is possible to prevent the player's degree of advantage from being excessively increased in a specific state. Therefore, it is possible to suppress the gambling from becoming too high and realize a sound game.

また、特徴部003SHに係る手段E5の遊技機として、手段E3またはE4に記載の
遊技機において、
前記演出制御手段は、前記特殊状態の制御に対応して、設定値の示唆に対応する第1の
設定示唆演出(例えば、図12−9(B)に示す敵キャラクタ画像003SH130を表
示する演出)と、前記特定演出としての第2の設定示唆演出(例えば、図12−10(F
)に示すトランプカード003SH171〜174を表示するカードパック開封演出)と
、を実行可能であり、
前記第1の設定示唆演出と、前記第2の設定示唆演出とでは、設定値の示唆の精度が異
なる(例えば、図12−7に示すカードパック開封演出決定テーブルで決定されるトラン
プカードの方が、図12−5の敵キャラクタ決定テーブルで決定される敵キャラクタより
も、精度(設定信頼度)が高い)。
Further, as the game machine of the means E5 according to the feature unit 003SH, in the game machine according to the means E3 or E4,
The effect control means has a first setting suggestion effect corresponding to the suggestion of the set value in response to the control of the special state (for example, an effect of displaying the enemy character image 003SH130 shown in FIG. 12-9 (B)). And a second setting suggestion effect as the specific effect (for example, FIG. 12-10 (F).
The card pack opening effect) that displays the playing cards 003SH171 to 174 shown in)) can be executed.
The accuracy of suggesting the set value differs between the first setting suggestion effect and the second setting suggestion effect (for example, the playing card determined in the card pack opening effect determination table shown in FIG. 12-7). However, the accuracy (setting reliability) is higher than that of the enemy character determined by the enemy character determination table of FIG. 12-5).

このような構成によれば、第1の設定示唆演出と、第2の設定示唆演出とで、異なる精
度で設定値を示唆することができる。したがって、遊技者は、複数の推測要素を用いて複
合した設定値の推測が可能になるため、両演出に対する注目度を高めることができる。さ
らに、この推測により、高設定値であると推測した場合には、遊技を継続する意欲を向上
させることができる。したがって、連荘が終了した時点(時短遊技の終了時点)で、直ぐ
に遊技をやめてしまうことを抑えることができる。このため、遊技機の稼働の促進を図る
ことができる。
According to such a configuration, the set value can be suggested with different accuracy between the first setting suggestion effect and the second setting suggestion effect. Therefore, the player can infer a composite set value using a plurality of inference elements, and can increase the degree of attention to both effects. Further, by this estimation, when it is estimated that the setting value is high, the motivation to continue the game can be improved. Therefore, it is possible to prevent the game from being stopped immediately at the end of the consecutive villa (at the end of the time-saving game). Therefore, it is possible to promote the operation of the game machine.

また、特徴部003SHに係る手段E6の遊技機として、手段E5に記載の遊技機にお
いて、
前記第1の設定示唆演出(例えば、図12−9(B)に示す敵キャラクタ画像003S
H130を表示する演出)と、前記第2の設定示唆演出(例えば、図12−10(F)に
示すトランプカード003SH171〜174を表示するカードパック開封演出)とでは
、実行タイミングが異なる(例えば、図12−9(B)に示す敵キャラクタ画像003S
H130を表示する演出は、可変表示中に実行される。図12−10(F)に示すトラン
プカード003SH171〜174を表示するカードパック開封演出は、大当り遊技中に
実行される。)。
Further, as the game machine of the means E6 related to the feature unit 003SH, in the game machine according to the means E5,
The first setting suggestion effect (for example, the enemy character image 003S shown in FIG. 12-9 (B)).
The execution timing is different between the effect of displaying H130 and the effect of suggesting the second setting (for example, the effect of opening the card pack displaying the playing cards 003SH171 to 174 shown in FIG. 12-10 (F)) (for example, the effect of displaying H130). Enemy character image 003S shown in FIG. 12-9 (B)
The effect of displaying the H130 is executed during the variable display. The card pack opening effect of displaying the playing cards 003SH171 to 174 shown in FIG. 12-10 (F) is executed during the jackpot game. ).

このような構成によれば、異なる実行タイミングで設定値の示唆を行うことができるた
め、各タイミングにおいて、遊技の興趣を向上させることができる。また、設定値の示唆
に係る制御を分散させることができるため、設定値の示唆に係る制御負荷を抑えることが
できる。
According to such a configuration, the setting value can be suggested at different execution timings, so that the interest of the game can be improved at each timing. Further, since the control related to the suggestion of the set value can be distributed, the control load related to the suggestion of the set value can be suppressed.

また、特徴部003SHに係る手段E7の遊技機として、手段E1〜E6のいずれかに
記載の遊技機において、
前記特定表示として、設定示唆の種類が異なる複数種類の特定表示(例えば、図12−
10(F)に示すトランプカード003SH171〜174)があり、
前記複数種類の特定表示には、それぞれ優先度(例えば、図12−11に示す優先度)
が設定されており、
前記特定演出では、前記優先度に応じた前記特定表示の表示制御が行われる(例えば、
図12−10(F)および図12−11に示すように、高設定値を示唆するエースのトラ
ンプカードは大きい表示領域で表示され、偶数の設定値を示唆するキングのトランプカー
ドはエースよりも小さい表示領域で表示され、奇数の設定値を示唆するクイーンのトラン
プカードはキングよりも小さい表示領域で表示され、デフォルトを示すジャックのトラン
プカードはクイーンよりも小さい表示領域で表示される。)。
Further, as the game machine of the means E7 related to the feature unit 003SH, in the game machine according to any one of the means E1 to E6.
As the specific display, a plurality of types of specific display having different types of setting suggestions (for example, FIG. 12-).
There is a playing card 003SH171-174) shown in 10 (F),
Each of the plurality of types of specific display has a priority (for example, the priority shown in FIGS. 12-11).
Is set,
In the specific effect, display control of the specific display is performed according to the priority (for example,
As shown in FIGS. 12-10 (F) and 12-11, Ace playing cards suggesting high setting values are displayed in a large display area, and King playing cards suggesting even setting values are larger than Ace. Queen's playing cards, which are displayed in a small display area and suggest odd settings, are displayed in a smaller display area than King, and Jack's playing cards, which indicate default, are displayed in a smaller display area than Queen. ).

このような構成によれば、遊技者にとって有益な情報(高設定値の示唆)を目立つ表示
態様で表示することができ、また、遊技者にとって有益ではない情報(デフォルト)を目
立ない表示態様で表示することができる。したがって、より効果的に設定示唆を行うこと
ができる。また、高設定値であると推測した場合には、遊技を継続する意欲を向上させる
ことができる。
According to such a configuration, information useful to the player (suggestion of a high setting value) can be displayed in a conspicuous display mode, and information that is not useful to the player (default) can be displayed in a conspicuous display mode. Can be displayed with. Therefore, the setting suggestion can be made more effectively. In addition, when it is estimated that the value is high, the motivation to continue the game can be improved.

(特徴部007SHおよび特徴部008SHに関する説明)
次に、特徴部007SHおよび特徴部008SHに係る遊技機について説明する。なお
、特徴部007SHおよび特徴部008SHは、同様の構成とすることが可能であるため
、以下では、特に区別して説明する場合を除いて、特徴部007SHについて説明する。
(Explanation of Feature 007SH and Feature 008SH)
Next, the gaming machine related to the feature unit 007SH and the feature unit 008SH will be described. Since the feature unit 007SH and the feature unit 008SH can have the same configuration, the feature unit 007SH will be described below unless otherwise specified.

特徴部007SHに係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機である。この実施の
形態では、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機1を例にとって説明する。また、特徴
部007SHに係るパチンコ遊技機1の基本的なスペックや状態の遷移等は、特に明記し
ない限り、特徴部020SHに示したもの(図11−1参照)と同様とする。
The gaming machine according to the feature unit 007SH is a gaming machine capable of playing a game. In this embodiment, a pachinko gaming machine 1 capable of playing a game will be described as an example. Further, unless otherwise specified, the basic specifications and state transitions of the pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 007SH are the same as those shown in the feature unit 020SH (see FIG. 11-1).

特徴部007SHに係る遊技機は、可変表示実行手段と、状態制御手段と、設定手段と
、演出実行手段と、を備える。遊技状態制御手段と、可変表示実行手段と、開始前判定手
段と、保留記憶手段と、設定手段とは、例えば、主基板11のCPU103によって実現
される。演出実行手段は、例えば、演出制御基板12の演出制御用CPU120によって
実現される。
The gaming machine according to the feature unit 007SH includes a variable display executing means, a state controlling means, a setting means, and an effect executing means. The game state control means, the variable display execution means, the pre-start determination means, the hold storage means, and the setting means are realized by, for example, the CPU 103 of the main board 11. The effect execution means is realized by, for example, the effect control CPU 120 of the effect control board 12.

可変表示実行手段は、識別情報を可変表示し、可変表示結果を導出表示する。識別情報
は、例えば、第1特別図柄や、第2特別図柄や、装飾識別情報(飾り図柄)、小図柄など
である。可変表示実行手段は、開始条件の成立により、識別情報の可変表示を開始し、所
定の変動時間が経過すると、識別情報の可変表示を停止させる。
The variable display execution means variably displays the identification information, and derives and displays the variable display result. The identification information includes, for example, a first special symbol, a second special symbol, decorative identification information (decorative symbol), a small symbol, and the like. The variable display executing means starts the variable display of the identification information when the start condition is satisfied, and stops the variable display of the identification information when a predetermined fluctuation time elapses.

状態制御手段は、可変表示結果として特定表示結果が導出表示されたことに基づいて有
利状態に制御する。特定表示結果は、例えば、大当り図柄である。有利状態は、例えば、
大当り遊技状態である。また、状態制御手段は、可変表示結果として特定表示結果とは異
なる特殊表示結果が導出表示されたことに基づいて特殊状態に制御する。特殊表示結果は
、例えば、小当り図柄である。特殊状態は、例えば、小当り遊技状態である。
The state control means controls the advantageous state based on the fact that the specific display result is derived and displayed as the variable display result. The specific display result is, for example, a jackpot symbol. The advantageous state is, for example,
It is a big hit game state. Further, the state control means controls the special state based on the fact that a special display result different from the specific display result is derived and displayed as the variable display result. The special display result is, for example, a small hit symbol. The special state is, for example, a small hit game state.

状態制御手段は、遊技者にとって有利度がそれぞれ異なる第1設定値と第2設定値とを
含む複数の設定値のうちのいずれかに設定可能である。複数の設定値は、例えば、設定値
「1」〜「6」の6種類ある。大当りの当選確率は、設定値に応じて異なる。具体的には
大当りの当選確率は、「6」が最も高く、「5」、「4」、「3」、「2」、「1」の順
に、値が小さくなるにしたがって低くなっている。すなわち、設定値「6」が設定されて
いる場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、「5」、「4」、「3」、「2」、「
1」の順に値が小さくなるにしたがって、遊技者にとっての有利度が段階的に低くなる。
The state control means can be set to any one of a plurality of set values including the first set value and the second set value, which have different advantages for the player. There are six types of setting values, for example, setting values "1" to "6". The jackpot winning probability varies depending on the set value. Specifically, the probability of winning a big hit is highest for "6" and decreases in the order of "5", "4", "3", "2", and "1" as the value decreases. That is, when the set value "6" is set, the advantage is highest for the player, and "5", "4", "3", "2", "2", "
As the value decreases in the order of "1", the advantage for the player gradually decreases.

第1設定値は、「6」以外の設定値であり、例えば「1」である。第2設定値は、「1
」以外の設定値であり、例えば「6」である。なお、設定値は、パチンコ遊技機1の内部
に設けられる設定変更ボタンを店員が操作することによって変更される。
The first set value is a set value other than "6", for example, "1". The second set value is "1
It is a setting value other than "6", for example. The set value is changed by the clerk operating the setting change button provided inside the pachinko gaming machine 1.

演出実行手段は、演出を実行する。演出実行手段は、画像表示装置5やスピーカ8L、
8Rを、各種LEDなどを制御して、演出を実行する。
The effect execution means executes the effect. The effect executing means is an image display device 5 or a speaker 8L.
The 8R controls various LEDs and the like to execute the effect.

可変表示実行手段は、可変表示結果として、特定表示結果と、特殊表示結果とは異なる
所定表示結果と、を導出表示可能である。所定表示結果は、例えば、ハズレ図柄である。
ここで、可変表示結果を特殊表示結果に決定するための特殊判定値の数は、設定値によら
ず共通である。特殊判定値の数は、当たり判定用乱数のうち、小当り判定値を示す数であ
る。小当り判定値は、始動入賞口の種別に応じて異なる。特徴部007SHにおいて、第
2始動入賞口への入賞による特殊判定値の数は、例えば、当たり判定用乱数の数(例えば
「65536」)のうち、小当り判定値を示す数(例えば「62400」)である。この
ため、特徴部007SHにおいて、第2始動入賞口への入賞による小当り確率は、「1/
1.05」(=「62400/65536」)である。なお、小当り判定値は、設定値に
よらず共通であるほか、遊技状態によらず共通の値である。
The variable display executing means can derive and display a specific display result and a predetermined display result different from the special display result as the variable display result. The predetermined display result is, for example, a lost symbol.
Here, the number of special determination values for determining the variable display result as the special display result is the same regardless of the set value. The number of special judgment values is a number indicating a small hit judgment value among random numbers for hit judgment. The small hit judgment value differs depending on the type of starting winning opening. In the feature unit 007SH, the number of special judgment values due to winning in the second start winning opening is, for example, the number indicating the small hit judgment value (for example, "62400") among the number of random numbers for hit judgment (for example, "65536"). ). Therefore, in the feature unit 007SH, the small hit probability due to winning the second starting winning opening is "1 /.
1.05 ”(=“ 62400/65536 ”). The small hit determination value is common regardless of the set value and is a common value regardless of the gaming state.

また、可変表示結果を所定表示結果に決定するための所定判定値の数は、第1設定値の
方が第2設定値よりも多い。特徴部007SHにおいて、所定判定値の数は、例えば、当
たり判定用乱数の数(例えば「65536」)のうち、ハズレ判定値を示す数である。例
えば、ハズレ判定値は、設定値が低いほど多い数が割り振られ、設定値が高いほど少ない
数が割り振られる。このため、ハズレ確率は、設定値が低いほど高く、設定値が高いほど
低いこととなる。なお、ハズレ判定値は、設定値や、始動入賞口の種別や、遊技状態に応
じて異なる。また、大当り判定値についても、ハズレ判定値と同様に、設定値や、始動入
賞口の種別や、遊技状態に応じて異なる。
Further, the number of predetermined determination values for determining the variable display result as the predetermined display result is larger in the first set value than in the second set value. In the feature unit 007SH, the number of predetermined determination values is, for example, a number indicating a loss determination value among the number of hit determination random numbers (for example, "65536"). For example, as for the loss determination value, a larger number is assigned as the set value is lower, and a smaller number is assigned as the set value is higher. Therefore, the loss probability is higher as the set value is lower and lower as the set value is higher. The loss determination value differs depending on the set value, the type of starting winning opening, and the game state. In addition, the jackpot determination value also differs depending on the set value, the type of starting winning opening, and the game state, as in the case of the loss determination value.

状態制御手段は、可変表示を実行可能な状態である第1特定状態に制御である。第1特
定状態は、例えば、高確率/第1KT状態(高確率/高ベース状態)や、低確率/第1K
T状態(低確率/高ベース状態)である。また、第1特定状態は、低確率/非KT状態(
通常状態)を含む。
The state control means controls the first specific state, which is a state in which variable display can be executed. The first specific state is, for example, a high probability / first KT state (high probability / high base state) or a low probability / first K.
It is a T state (low probability / high base state). In addition, the first specific state is a low probability / non-KT state (
Normal state) is included.

また、状態制御手段は、第2特定状態に制御可能である。第2特定状態は、可変表示を
実行可能な状態であり且つ第1特定状態よりも特殊状態によって遊技価値が付与されやす
い状態である。具体的には第2特定状態は、例えば、高確率/第2KT状態(高確率/低
ベース状態)である。高確率/第2KT状態では、主に、第2始動口への入賞による第2
特別図柄の可変表示により小当りの表示結果が導出表示されて遊技が進行される。このた
め、高確率/第2KT状態では、頻繁に小当り遊技状態に制御され、獲得出玉の増加を期
待することができる。なお、高確率/第2KT状態を「小当りRUSH状態」という場合
がある。
Further, the state control means can control the second specific state. The second specific state is a state in which the variable display can be executed, and the game value is more likely to be given by the special state than in the first specific state. Specifically, the second specific state is, for example, a high probability / second KT state (high probability / low base state). In the high probability / second KT state, the second is mainly due to winning the second starting port.
The display result of the small hit is derived and displayed by the variable display of the special symbol, and the game proceeds. Therefore, in the high probability / second KT state, the small hit game state is frequently controlled, and an increase in the number of balls obtained can be expected. The high probability / second KT state may be referred to as a "small hit RUSH state".

ここで、高確率/第2KT状態においても、ハズレを示す表示結果が導出表示される場
合がある。上述したように、ハズレ確率は、設定値が低いほど高く、設定値が高いほど低
い傾向にある。特に、高確率/第2KT状態においては、このような傾向が顕著になる。
このため、高確率/第2KT状態において、遊技者がハズレの回数を数えたとすると、設
定値の推測が可能となってしまう。このため、パチンコ遊技機1に用意されている設定示
唆演出の興趣の低下を招くおそれがある。
Here, even in the high probability / second KT state, a display result indicating a loss may be derived and displayed. As described above, the loss probability tends to be higher as the set value is lower and lower as the set value is higher. In particular, in the high probability / second KT state, such a tendency becomes remarkable.
Therefore, if the player counts the number of losses in the high probability / second KT state, the set value can be estimated. For this reason, there is a risk that the setting suggestion effect provided in the pachinko gaming machine 1 will be less interesting.

そこで、特徴部007SHに係るパチンコ遊技機1は、第2特定状態において、遊技者
にハズレを認識させにくい構成としている。以下に、ハズレを認識させにくくした特徴部
007SHの構成について詳述する。
Therefore, the pachinko gaming machine 1 according to the feature unit 007SH has a configuration in which it is difficult for the player to recognize the loss in the second specific state. The configuration of the feature unit 007SH, which makes it difficult to recognize the loss, will be described in detail below.

演出実行手段は、第1特定状態では、識別情報の可変表示に対応した対応表示を可変表
示中に表示し、可変表示の終了以前に対応表示を消去する。対応表示は、例えば、アクテ
ィブ表示である。可変表示の終了以前とは、可変表示の表示結果が導出表示されるタイミ
ング(変動停止タイミング)を含む。例えば、演出実行手段は、主基板11から送信され
る図柄確定指定コマンドを受信すると、可変表示の表示結果を導出表示するとともに、対
応表示を消去する。このため、第1特定状態においては、遊技者が対応表示を目視するこ
とにより、可変表示の終了や、可変表示の表示結果が導出表示されたことを容易に認識す
ることができるようになっている。
In the first specific state, the effect executing means displays the corresponding display corresponding to the variable display of the identification information during the variable display, and erases the corresponding display before the end of the variable display. The corresponding display is, for example, an active display. Before the end of the variable display includes the timing (variation stop timing) in which the display result of the variable display is derived and displayed. For example, when the effect executing means receives the symbol determination designation command transmitted from the main board 11, the display result of the variable display is derived and displayed, and the corresponding display is deleted. Therefore, in the first specific state, the player can easily recognize that the variable display has ended or that the variable display display result has been derived and displayed by visually observing the corresponding display. There is.

一方で、演出実行手段は、第2特定状態では、対応表示を非表示とする。また、演出実
行手段は、第2特定状態では、特殊状態の制御に対応した特殊演出を実行可能である。特
殊演出は、小当りを報知する演出や、小当り遊技状態における特殊可変入賞球装置17の
開放演出である。特に、第2特定状態では、可変表示の変動時間が短く、また、ほとんど
の可変表示において小当りを示す表示結果が導出表示される。
On the other hand, the effect executing means hides the corresponding display in the second specific state. In addition, the effect executing means can execute a special effect corresponding to the control of the special state in the second specific state. The special effect is an effect of notifying a small hit and an open effect of the special variable winning ball device 17 in the small hit game state. In particular, in the second specific state, the fluctuation time of the variable display is short, and in most of the variable displays, a display result indicating a small hit is derived and displayed.

このように、第2特定状態においては、対応表示を非表示とすることにより、遊技者が
可変表示の終了や可変表示の表示結果が導出表示されたことを容易に認識することができ
ないようになっている。また、第2特定状態においては、特殊演出を実行することにより
、獲得出玉の増加を期待できる第2特定状態における演出を賑やかにすることができるよ
うになっている。
In this way, in the second specific state, by hiding the corresponding display, the player cannot easily recognize that the end of the variable display or the display result of the variable display has been derived and displayed. It has become. Further, in the second specific state, by executing the special effect, the effect in the second specific state, which can be expected to increase the number of balls to be acquired, can be made lively.

また、演出実行手段は、第1特定状態では、保留表示を表示可能であるとともに、識別
情報の開始に対応して保留表示の移動表示を実行する。保留表示は、記憶される保留情報
に対応する保留アイコンや、保留数記憶数を数字で示す保留数字表示を含む。保留表示の
移動表示は、いわゆる保留シフト表示である。保留シフト表示は、例えば、消化順に順序
付けて並べて表示される一以上の保留表示を、それぞれ保留記憶が消化される際に、1つ
前の順序を示す位置に移動させる表示である。このため、第1特定状態においては、遊技
者が対応表示を目視することにより、可変表示の終了や、次の可変表示の開始や、可変表
示の表示結果が導出表示されたことを容易に認識することができるようになっている。
In addition, the effect executing means can display the hold display in the first specific state, and also executes the move display of the hold display in response to the start of the identification information. The hold display includes a hold icon corresponding to the hold information to be stored and a hold number display indicating the number of holds to be stored. The move display of the hold display is a so-called hold shift display. The hold shift display is, for example, a display in which one or more hold displays displayed in order in the digestion order are moved to a position indicating the previous order when the hold memory is digested. Therefore, in the first specific state, the player can easily recognize that the end of the variable display, the start of the next variable display, and the display result of the variable display are derived and displayed by visually recognizing the corresponding display. You can do it.

また、演出実行手段は、第2特定状態では、保留表示を非表示とするとともに、特殊演
出を実行可能である。なお、演出実行手段は、第2特定状態では、保留表示を非表示とす
ることから、保留表示の移動表示についても非表示とする。
Further, the effect executing means can hide the hold display and execute a special effect in the second specific state. In addition, since the effect execution means hides the hold display in the second specific state, the movement display of the hold display is also hidden.

このように、第2特定状態においては、保留表示を非表示とすることにより、遊技者が
可変表示の終了や、次の可変表示の開始や、可変表示の表示結果が導出表示されたことを
容易に認識することができないようになっている。また、第2特定状態においては、特殊
演出を実行することにより、獲得出玉の増加を期待できる第2特定状態における演出を賑
やかにすることができるようになっている。
In this way, in the second specific state, by hiding the hold display, the player can end the variable display, start the next variable display, and derive and display the display result of the variable display. It cannot be easily recognized. Further, in the second specific state, by executing the special effect, the effect in the second specific state, which can be expected to increase the number of balls to be acquired, can be made lively.

(特徴部007SHに係る設定示唆演出について)
特徴部007SHにおいて、演出実行手段は、設定手段に設定される設定値を示唆する
設定示唆演出を実行可能である。設定示唆演出は、例えば、表示させるキャラクタの種別
や、背景画像種別や、出力する音の種別や、点灯するランプの点灯態様などによって設定
値を示唆する演出である。また、設定示唆演出を行うタイミングは、可変表示の実行中や
、大当り遊技の実行中や、小当り遊技の実行中など、いずれのタイミングでもよい。また
、設定示唆演出は、遊技状態にかかわらず、実行されてもよい。特徴部007SHにおい
て、設定示唆演出として、例えば、図9−5、図10−54、図12−10等に示した各
種設定示唆演出を適用することが可能である。
(About the setting suggestion effect related to the feature part 007SH)
In the feature unit 007SH, the effect executing means can execute a setting suggestion effect that suggests a set value set in the setting means. The setting suggestion effect is an effect that suggests a set value depending on, for example, the type of character to be displayed, the type of background image, the type of sound to be output, the lighting mode of the lamp to be lit, and the like. Further, the timing of performing the setting suggestion effect may be any timing such as during the execution of the variable display, the execution of the big hit game, or the execution of the small hit game. Further, the setting suggestion effect may be executed regardless of the gaming state. In the feature unit 007SH, as the setting suggestion effect, for example, various setting suggestion effects shown in FIGS. 9-5, 10-54, 12-10 and the like can be applied.

(特徴部007SHに係る特別表示について)
特徴部007SHにおいて、演出実行手段は、有利状態に制御されているときに、該有
利状態に対応した特別表示を実行可能である。特別表示は、例えば、大当り遊技状態にお
ける特有の表示である。具体的には、特別表示は、大当り遊技状態において表示する、特
有のキャラクタ、背景画像、総賞球数表示、右打ち報知の表示などである。
(About the special display related to the feature section 007SH)
In the feature unit 007SH, the effect executing means can execute the special display corresponding to the advantageous state when it is controlled to the advantageous state. The special display is, for example, a unique display in the jackpot game state. Specifically, the special display includes a unique character, a background image, a total number of prize balls, a right-handed notification, and the like, which are displayed in the jackpot game state.

また、特徴部007SHでは、有利状態における演出態様と、第2特定状態における演
出態様とで、少なくとも一部が共通である。特徴部007SHでは、例えば、有利状態に
おける特別表示(例えば背景画像)を第2特定状態においても表示する。ただし、有利状
態と第2特定状態とで共通する演出態様は、背景画像に限らない。例えば、音声(BGM
)、特定のキャラクタの表示、総賞球数表示、右打ち報知の表示などであってもよい。
Further, in the feature unit 007SH, at least a part is common between the effect mode in the advantageous state and the effect mode in the second specific state. In the feature unit 007SH, for example, a special display (for example, a background image) in an advantageous state is displayed also in the second specific state. However, the effect mode common to the advantageous state and the second specific state is not limited to the background image. For example, voice (BGM
), Display of a specific character, display of the total number of prize balls, display of right-handed notification, and the like.

(特徴部007SHに係る可変表示の回数表示について)
特徴部007SHにおいて、演出実行手段は、第1特定状態では、可変表示の回数表示
を表示可能とする一方で、第2特定状態では、可変表示の回数表示を非表示とする。可変
表示の回数表示は、例えば、パチンコホールにおいて、パチンコ遊技機1の上部に設置さ
れる、いわゆるデータランプに表示される回数表示と同様の表示である。
(Regarding the number of variable displays related to the feature section 007SH)
In the feature unit 007SH, the effect executing means enables the variable display number display to be displayed in the first specific state, while hides the variable display number display in the second specific state. The variable display number display is, for example, the same as the number display displayed on the so-called data lamp installed on the upper part of the pachinko gaming machine 1 in the pachinko hall.

具体的には、可変表示の回数表示は、前回の大当り遊技が終了してから実行された可変
表示の実行回数である。このため、可変表示の回数表示は、大当り遊技状態に制御される
たびにリセットされる。なお、例えば、低確率/第1KT状態における2R通常大当りな
どのように、獲得出玉が少なく、遊技状態に変化がない大当りの場合、すなわち、大当り
であることを積極的に報知する必要のない大当りの場合には、可変表示の回数表示をリセ
ットしなくてもよい。これにより、大当りに当選したにもかかわらず、一回分の出玉を獲
得できなかったことに対して、遊技者が残念に感じることを抑えることができる。
Specifically, the variable display number display is the number of times the variable display has been executed since the end of the previous jackpot game. Therefore, the number-of-times display of the variable display is reset every time the jackpot game state is controlled. In addition, for example, in the case of a big hit with a small number of balls acquired and no change in the game state, such as a 2R normal big hit in the low probability / first KT state, that is, it is not necessary to positively notify that the big hit is a big hit. In the case of a big hit, it is not necessary to reset the variable display number display. As a result, it is possible to prevent the player from feeling unfortunate that he could not get one ball even though he won the big hit.

(特徴部007SHに係る可装飾識別情報を可変表示について)
特徴部007SHにおいて、演出実行手段は、第1特定状態では、識別情報の可変表示
に対応して装飾識別情報(例えば、飾り図柄)を可変表示し、少なくとも特定表示結果が
導出されるか否かについて装飾識別情報の可変表示結果を導出表示することにより報知す
る。特定表示結果が導出されるか否かとは、具体的には、大当りであるか、ハズレである
かである。このため、第1特定状態では、可変表示の終了や、次の可変表示の開始や、可
変表示の表示結果を容易に認識することができるようになっている。
(About variable display of decorative identification information related to feature section 007SH)
In the feature unit 007SH, in the first specific state, the effect executing means variably displays the decorative identification information (for example, the decorative symbol) corresponding to the variable display of the identification information, and at least whether or not the specific display result is derived. Is notified by deriving and displaying the variable display result of the decoration identification information. Whether or not the specific display result is derived is, specifically, whether it is a big hit or a loss. Therefore, in the first specific state, the end of the variable display, the start of the next variable display, and the display result of the variable display can be easily recognized.

一方で、演出実行手段は、第2特定状態では、装飾識別情報を非表示とし、特殊演出を
実行可能である。このように、第2特定状態においては、装飾識別情報を非表示とするこ
とにより、遊技者が可変表示の終了や可変表示の表示結果を容易に認識することができな
いようになっている。また、第2特定状態においては、特殊演出を実行することにより、
獲得出玉の増加を期待できる第2特定状態における演出を賑やかにし、遊技の興趣を向上
させることができるようになっている。
On the other hand, the effect executing means can hide the decoration identification information and execute the special effect in the second specific state. As described above, in the second specific state, by hiding the decoration identification information, the player cannot easily recognize the end of the variable display and the display result of the variable display. In addition, in the second specific state, by executing a special effect,
It is possible to improve the interest of the game by making the production in the second specific state where the increase in the number of balls obtained can be expected lively.

(第1特別図柄の大当り確率、小当り確率、およびハズレ確率について)
図13−1は、特徴部007SHにおける第1特別図柄の大当り確率、小当り確率、お
よびハズレ確率の一例を示す説明図である。図13−1(A)は、第1特別図柄について
の低確率状態における、設定値に応じた大当り確率、小当り確率およびハズレ確率を示す
。図13−1(B)は、第1特別図柄についての高確率状態における、設定値に応じた大
当り確率、小当り確率およびハズレ確率を示す。図13−1(A)、(B)に示す各確率
は、図10−3(A)、(B)に示した確率と同様であるが、分母を「1」として表した
点で異なる。
(About the jackpot probability, small hit probability, and loss probability of the first special symbol)
FIG. 13-1 is an explanatory diagram showing an example of the jackpot probability, the small hit probability, and the loss probability of the first special symbol in the feature unit 007SH. FIG. 13-1 (A) shows the big hit probability, the small hit probability, and the loss probability according to the set value in the low probability state for the first special symbol. FIG. 13-1 (B) shows the big hit probability, the small hit probability, and the loss probability according to the set value in the high probability state for the first special symbol. The probabilities shown in FIGS. 13-1 (A) and 13-1 (B) are the same as the probabilities shown in FIGS. 10-3 (A) and (B), but differ in that the denominator is represented as "1".

(大当り確率について)
図13−1(A)、(B)において、大当り確率は、設定値が高いほど高くなっている
。図13−1(A)に示すように低確率状態の場合、大当り確率は、設定値が「1」の場
合に、「1/320」であり、設定値が高くなるにつれて高くなり、設定値が「6」の場
合に「1/264」となっている。また、図13−1(B)に示すように、高確率状態の
場合、大当り確率は、低確率状態の場合に比べて10倍程度高い確率となっている。具体
的には、設定値が「1」の場合に、「1/32」であり、設定値が高くなるにつれて高く
なり、設定値が「6」の場合に「1/26」となっている。
(About jackpot probability)
In FIGS. 13-1 (A) and 13-1 (B), the jackpot probability increases as the set value increases. As shown in FIG. 13-1 (A), in the low probability state, the jackpot probability is "1/320" when the set value is "1", and increases as the set value increases, and the set value increases. When is "6", it is "1/264". Further, as shown in FIG. 13-1 (B), in the high probability state, the jackpot probability is about 10 times higher than in the low probability state. Specifically, when the set value is "1", it is "1/32", and it becomes higher as the set value becomes higher, and when the set value is "6", it becomes "1/26". ..

(小当り確率について)
図13−1(A)、(B)に示すように、小当り確率は、遊技状態や設定値にかかわら
ず一定の確率「1/10.4」である。なお、この小当り確率からすると、第1特別図柄
の可変表示では、10回または11回に1回の確率で小当りを示す表示結果が導出表示さ
れることとなる。ただし、第1特別図柄の可変表示において小当りを示す表示結果が導出
表示される場合には、飾り図柄の可変表示をハズレの場合と同様の可変表示とし、また、
表示結果についてもハズレを示す表示結果が導出表示される。さらに、第1特別図柄の可
変表示に基づく小当り遊技状態では、特殊可変入賞口内への入賞がほぼ見込めないように
なっているため、小当り遊技状態を報知する演出は行われない。
(About small hit probability)
As shown in FIGS. 13-1 (A) and 13-1 (B), the small hit probability is a constant probability "1 / 10.4" regardless of the gaming state or the set value. From this small hit probability, in the variable display of the first special symbol, the display result indicating the small hit is derived and displayed with a probability of once every 10 or 11 times. However, when the display result indicating a small hit is derived and displayed in the variable display of the first special symbol, the variable display of the decorative symbol is changed to the same variable display as in the case of loss, and the variable display is changed.
As for the display result, the display result indicating the loss is derived and displayed. Further, in the small hit game state based on the variable display of the first special symbol, since it is almost impossible to expect a prize in the special variable winning opening, the effect of notifying the small hit game state is not performed.

(ハズレ確率について)
図13−1(A)、(B)において、ハズレ確率は、設定値が低いほど高くなっている
。ただし、低確率状態および高確率状態のいずれの場合も、大当り確率や小当り確率に比
べてハズレ確率がはるかに高い。具体的には、ハズレ確率は、大当り確率に比べて200
倍以上高く、また、小当り確率に比べて10倍程度高い。このため、ハズレ確率は、設定
値によらず、ほぼ一定の確率となっている。具体的には、図13−1(A)に示すように
、低確率状態におけるハズレ確率は、どの設定値でも約「1/1.11」である。また、
図13−1(B)に示すように、高確率状態においても、ハズレ確率は、設定値が「1」
〜「5」のときに約「1/1.15」であり、設定値が「6」のときに約「1/1.16
」であり、ほとんど変わらない。
(About loss probability)
In FIGS. 13-1 (A) and 13-1 (B), the loss probability increases as the set value decreases. However, in both the low probability state and the high probability state, the loss probability is much higher than the big hit probability and the small hit probability. Specifically, the loss probability is 200 compared to the jackpot probability.
It is more than twice as high, and about 10 times higher than the small hit probability. Therefore, the loss probability is almost constant regardless of the set value. Specifically, as shown in FIG. 13-1 (A), the loss probability in the low probability state is about "1 / 1.11" at any set value. Also,
As shown in FIG. 13-1 (B), the set value of the loss probability is "1" even in the high probability state.
When ~ "5", it is about "1 / 1.15", and when the set value is "6", it is about "1 / 1.16".
", And there is almost no change.

(第2特別図柄の大当り確率、小当り確率、およびハズレ確率について)
図13−2は、特徴部007SHにおける第2特別図柄の大当り確率、小当り確率、お
よびハズレ確率の一例を示す説明図である。図13−2(A)は、第2特別図柄について
の低確率状態における、設定値に応じた大当り確率、小当り確率およびハズレ確率を示す
。図13−2(B)は、第2特別図柄についての高確率状態における、設定値に応じた大
当り確率、小当り確率およびハズレ確率を示す。図13−2(A)、(B)に示す各確率
は、図12−3(A)、(B)に示した確率と比較して、主に小当り確率を「1/1.0
5」とした点で異なる。
(About the jackpot probability, small hit probability, and loss probability of the second special symbol)
FIG. 13-2 is an explanatory diagram showing an example of the jackpot probability, the small hit probability, and the loss probability of the second special symbol in the feature unit 007SH. FIG. 13-2 (A) shows the big hit probability, the small hit probability, and the loss probability according to the set value in the low probability state for the second special symbol. FIG. 13-2 (B) shows the big hit probability, the small hit probability, and the loss probability according to the set value in the high probability state for the second special symbol. Each probability shown in FIGS. 13-2 (A) and 13-2 (B) mainly has a small hit probability of "1 / 1.0" as compared with the probability shown in FIGS. 12-3 (A) and (B).
It differs in that it is set to "5".

(大当り確率について)
図13−2(A)、(B)において、大当り確率は、図13−1(A)、(B)に示し
た大当り確率と同様である。
(About jackpot probability)
In FIGS. 13-2 (A) and 13-2 (B), the jackpot probability is the same as the jackpot probability shown in FIGS. 13-1 (A) and 13-1 (B).

(小当り確率について)
図13−2(A)、(B)に示すように、小当り確率は、例えば、射幸性を抑えるとい
う観点から、設定値や遊技状態にかかわらず一定の確率「1/1.05」である。なお、
この小当り確率からすると、高確率/第1KT状態や、低確率/第1KT状態においても
、頻繁に小当りを示す表示結果が導出表示されることとなる。ただし、第1KT状態にお
ける第2特別図柄の可変表示において小当りを示す表示結果が導出表示される場合には、
飾り図柄の可変表示をハズレの場合と同様の可変表示とし、また、表示結果についてもハ
ズレを示す表示結果が導出表示される。さらに、第1KT状態における第2特別図柄の可
変表示に基づく小当り遊技状態では、特殊可変入賞口内への入賞がほぼ見込めないように
なっているため、小当り遊技状態を報知する演出は行われない。
(About small hit probability)
As shown in FIGS. 13-2 (A) and 13-2 (B), the small hit probability has a constant probability of "1 / 1.05" regardless of the set value or the gaming state, for example, from the viewpoint of suppressing gambling. is there. In addition, it should be noted
Based on this small hit probability, even in the high probability / first KT state and the low probability / first KT state, the display result indicating the small hit is frequently derived and displayed. However, when the display result indicating a small hit is derived and displayed in the variable display of the second special symbol in the first KT state,
The variable display of the decorative pattern is changed to the same variable display as in the case of loss, and the display result indicating the loss is derived and displayed. Further, in the small hit game state based on the variable display of the second special symbol in the first KT state, it is almost impossible to expect a prize in the special variable winning opening, so that the effect of notifying the small hit game state is performed. Absent.

(ハズレ確率について)
図13−2(A)、(B)において、ハズレ確率は、設定値が低いほど高くなっている
。低確率状態の場合では、大当り確率に比べてハズレ確率がはるかに高い(10倍程度高
い)。このため、ハズレ確率は、設定値によらず、ほぼ一定の確率となっている。具体的
には、図13−1(A)に示すように、低確率状態におけるハズレ確率は、設定値に応じ
て、約「1/22」または「1/23」であり、それほど差異はない。
(About loss probability)
In FIGS. 13-2 (A) and 13-2 (B), the loss probability increases as the set value decreases. In the low probability state, the loss probability is much higher (about 10 times higher) than the jackpot probability. Therefore, the loss probability is almost constant regardless of the set value. Specifically, as shown in FIG. 13-1 (A), the loss probability in the low probability state is about "1/22" or "1/23" depending on the set value, and there is not much difference. ..

一方で、図13−1(B)に示すように、高確率状態におけるハズレ確率は、設定値に
応じて、大きく異なる。これは、高確率状態の場合、大当り確率とハズレ確率との差が2
〜4倍程度であり、それほど大きくないためである。具体的に説明すると、ハズレ確率は
、例えば、設定値が「1」のときは「1/60」であり、設定値が高くなるにつれて低く
なり、設定値が「6」のときに「1/100」となっている。このため、高確率/第2K
T状態における第2特別図柄の可変表示では、設定値が「1」の場合には、設定値が「6
」の場合に比べて、ハズレの表示結果が導出表示される可能性が1.5倍以上高くなって
いる。
On the other hand, as shown in FIG. 13-1 (B), the loss probability in the high probability state greatly differs depending on the set value. This is because in the high probability state, the difference between the jackpot probability and the loss probability is 2
This is because it is about 4 times larger and not so large. Specifically, the loss probability is, for example, "1/60" when the set value is "1", decreases as the set value increases, and "1 /" when the set value is "6". It is "100". Therefore, high probability / 2nd K
In the variable display of the second special symbol in the T state, when the set value is "1", the set value is "6".
Compared to the case of "", the possibility that the display result of the loss is derived and displayed is 1.5 times or more higher.

このように、低確率状態の場合に比べて、高確率状態の場合には、ハズレの出現率が大
きくなっている。このため、低確率状態の場合に比べて、高確率状態の場合に、遊技者が
ハズレの出現回数を数えることにより、設定値の推測がしやすくなってしまう。具体的に
は、例えば、遊技者が長時間遊技を行ったとすると、幾度となく高確率/第2KT状態に
制御されることがある。この場合、遊技者が、高確率/第2KT状態におけるハズレの回
数を、高確率/第2KT状態に制御されるたびに数えることによって、設定値の推測が可
能となってしまう。
As described above, the appearance rate of loss is higher in the high probability state than in the low probability state. Therefore, in the case of the high probability state, the player counts the number of occurrences of the loss as compared with the case of the low probability state, so that the set value can be easily estimated. Specifically, for example, if a player plays a game for a long time, it may be controlled to a high probability / second KT state many times. In this case, the player can estimate the set value by counting the number of losses in the high probability / second KT state each time the player is controlled in the high probability / second KT state.

ここで、設定示唆演出では、遊技者に設定値を示唆するようにしている。しかしながら
、設定示唆演出では、実際には低設定値が設定されている場合でも、高設定値が設定され
ていることを示唆することが可能である。このため、設定示唆演出では、意図的に、遊技
者に設定値を推測させることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
Here, in the setting suggestion effect, the set value is suggested to the player. However, in the setting suggestion effect, it is possible to suggest that the high setting value is set even when the low setting value is actually set. Therefore, in the setting suggestion effect, the interest of the game can be improved by intentionally letting the player guess the set value.

一方で、高確率/第2KT状態において、遊技者がハズレの回数(出現率)を数えたと
すると、設定値示唆演出に比べて、高精度で設定値の推測が可能となってしまう。特に、
低設定値が設定されていることが推測されてしまうと、遊技者の遊技継続意欲の減退を招
き兼ねない。また、高設定値が設定されていることが推測され、高設定値の遊技台ばかり
で遊技が行われてしまうと、遊技店にとっては不利益が生じ兼ねない。
On the other hand, if the player counts the number of losses (appearance rate) in the high probability / second KT state, the set value can be estimated with higher accuracy than the set value suggestion effect. Especially,
If it is presumed that a low setting value is set, it may lead to a decrease in the player's willingness to continue playing. In addition, if it is presumed that a high set value is set and the game is played only on the game table with the high set value, a disadvantage may occur for the game store.

このため、特徴部007SHでは、高確率/第2KT状態において、ハズレの表示結果
が導出表示されることを遊技者に認識させにくくしている。
Therefore, in the feature unit 007SH, it is difficult for the player to recognize that the display result of the loss is derived and displayed in the high probability / second KT state.

なお、図示を省略するが、特徴部007SHにおいて、小当りの種別は、例えば、小当
りC(図10−14参照)と同様の小当りの1種類とする。上述したように、小当りCは
、小当り遊技中に特殊入賞口が1.8秒間開放され、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技
球の入賞を期待できる小当りである。また、特徴部007SHにおいて、高確率/第2K
T状態における可変表示の変動時間は、小当り当選時の場合および非リーチハズレの場合
のいずれの場合も5秒とする。すなわち、図10−9(H)に示した第2変動パターン#
23,#26や、図10−9(I)に示した第2変動パターン#29,#30は、用いら
れないものとする。
Although not shown, in the feature unit 007SH, the type of small hit is, for example, one type of small hit similar to that of small hit C (see FIG. 10-14). As described above, the small hit C is a small hit in which the special winning opening is opened for 1.8 seconds during the small hit game, and the game ball can be expected to win the special winning opening during the small hit game. In addition, in the feature unit 007SH, high probability / second K
The fluctuation time of the variable display in the T state is 5 seconds in both the case of winning a small hit and the case of non-reach loss. That is, the second fluctuation pattern # shown in FIG. 10-9 (H).
23, # 26 and the second fluctuation patterns # 29, # 30 shown in FIG. 10-9 (I) are not used.

(特徴部007SHに係るコマンド解析処理の一例)
次に、図13−3を用いて、背景指定コマンドを受信した際の表示制御処理の一例につ
いて説明する。図13−3は、特徴部007SHに係る演出制御用CPU120が行う、
背景指定コマンドを受信した際の表示制御処理の一例を示すフローチャートである。なお
、図13−3に示す表示制御処理は、図7に示すコマンド解析処理(S75)にて実行さ
れる処理である。
(Example of command analysis processing related to feature unit 007SH)
Next, an example of the display control process when the background designation command is received will be described with reference to FIG. 13-3. FIG. 13-3 is performed by the effect control CPU 120 related to the feature unit 007SH.
It is a flowchart which shows an example of the display control processing when the background specification command is received. The display control process shown in FIG. 13-3 is a process executed by the command analysis process (S75) shown in FIG. 7.

図12−3において、演出制御用CPU120は、主基板1から送信される背景指定コ
マンドを受信しているか否かを判断する(ステップ007SHS101)。背景指定コマ
ンドを受信していない場合(ステップ007SHS101:NO)、演出制御用CPU1
20は、一連の処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、背景指定コマンドを
受信している場合(ステップ007SHS101:YES)、受信した背景指定コマンド
が「高確/第2KT背景指定コマンド」であるか否かを判断する(ステップ007SHS
102)。
In FIG. 12-3, the effect control CPU 120 determines whether or not the background designation command transmitted from the main board 1 is received (step 007SHS101). When the background specification command has not been received (step 007SHS101: NO), the effect control CPU1
20 ends a series of processes. On the other hand, when the effect control CPU 120 receives the background designation command (step 007SHS101: YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the received background designation command is the "high accuracy / second KT background designation command" (step). 007SHS
102).

受信した背景指定コマンドが「高確/第2KT背景指定コマンド」ではない場合(ステ
ップ007SHS102:NO)、演出制御用CPU120は、受信した背景指定コマン
ドが「低確/非KT背景指定コマンド」であるか否かを判断する(ステップ007SHS
103)。受信した背景指定コマンドが「低確/非KT背景指定コマンド」である場合(
ステップ007SHS103:YES)、演出制御用CPU120は、通常モードの背景
(通常状態中の背景)を設定し(ステップ007SHS104)、ステップ007SHS
108へ移行する。通常モードの背景が設定されると、アクティブ表示および保留表示は
、いずれも表示されることとなる。このため、保留シフト表示も実行可能となる。
When the received background specification command is not the "high accuracy / second KT background specification command" (step 007SHS102: NO), the effect control CPU 120 has the received background specification command as the "low accuracy / non-KT background specification command". Determine if or not (step 007SHS
103). When the received background specification command is "low accuracy / non-KT background specification command" (
Step 007SHS103: YES), the effect control CPU 120 sets the background of the normal mode (background in the normal state) (step 007SHS104), and steps 007SHS.
Move to 108. When the background of the normal mode is set, both the active display and the hold display will be displayed. Therefore, the hold shift display can also be executed.

受信した背景指定コマンドが「低確/非KT背景指定コマンド」ではない場合(ステッ
プ007SHS103:NO)、演出制御用CPU120は、受信した背景指定コマンド
が「高確/第1KT背景指定コマンド」であるか否かを判断する(ステップ007SHS
105)。受信した背景指定コマンドが「高確/第1KT背景指定コマンド」でない場合
(ステップ007SHS105:NO)、演出制御用CPU120は、時短モードの背景
(低確率/第1KT状態中の背景)を設定し(ステップ007SHS106)、ステップ
007SHS108へ移行する。時短モードの背景が設定されると、アクティブ表示およ
び保留表示は、いずれも表示されることとなる。このため、保留シフト表示も実行可能と
なる。
When the received background specification command is not the "low accuracy / non-KT background specification command" (step 007SHS103: NO), the effect control CPU 120 has the received background specification command as the "high accuracy / first KT background specification command". Determine if or not (step 007SHS
105). When the received background specification command is not the "high accuracy / first KT background specification command" (step 007SHS105: NO), the effect control CPU 120 sets the background in the time saving mode (low probability / background in the first KT state) (step 007SHS105: NO). Step 007SHS106) and step 007SHS108. When the background of the time saving mode is set, both the active display and the hold display will be displayed. Therefore, the hold shift display can also be executed.

受信した背景指定コマンドが「高確/第1KT背景指定コマンド」である場合(ステッ
プ007SHS105:YES)、演出制御用CPU120は、確変モードの背景(高確
率/第1KT状態中の背景)を設定する(ステップ007SHS107)。確変モードの
背景が設定されると、アクティブ表示および保留表示は、いずれも表示されることとなる
。このため、保留シフト表示も実行可能となる。
When the received background specification command is the "high probability / first KT background specification command" (step 007SHS105: YES), the effect control CPU 120 sets the background of the probability change mode (high probability / background in the first KT state). (Step 007SHS107). When the background of the probabilistic mode is set, both the active display and the hold display will be displayed. Therefore, the hold shift display can also be executed.

そして、演出制御用CPU120は、飾り図柄を表示設定する(ステップ007SHS
108)。次に、演出制御用CPU120は、前回の大当り遊技が終了してからの可変表
示回数を示す可変表示回数表示を表示設定する(ステップ007SHS109)。そして
、演出制御用CPU120は、小図柄を表示設定し(ステップ007SHS110)、一
連の処理を終了する。
Then, the effect control CPU 120 displays and sets the decorative pattern (step 007SHS).
108). Next, the effect control CPU 120 sets the display of the variable display number display indicating the variable display number since the end of the previous jackpot game (step 007SHS109). Then, the effect control CPU 120 displays and sets a small symbol (step 007SHS110), and ends a series of processes.

ステップ007SHS102において、受信した背景指定コマンドが「高確/第2KT
背景指定コマンド」である場合(ステップ007SHS102:YES)、演出制御用C
PU120は、演出制御用CPU120は、小当りRUSHモードの背景(高確率/第2
T状態中の背景)を設定する(ステップ007SHS111)。小当りRUSHモードの
背景が設定されると、アクティブ表示および保留表示は、いずれも非表示となる。そして
、演出制御用CPU120は、飾り図柄を非表示設定する(ステップ007SHS112
)。次に、演出制御用CPU120は、可変表示回数表示を非表示設定し(ステップ00
7SHS113)、一連の処理を終了する。
In step 007SHS102, the received background specification command is "high accuracy / second KT".
When it is a "background designation command" (step 007SHS102: YES), C for effect control
The PU 120 is a production control CPU 120, and the background of the small hit RUSH mode (high probability / second).
The background in the T state) is set (step 007SHS111). When the background of the small hit RUSH mode is set, both the active display and the hold display are hidden. Then, the effect control CPU 120 sets the decorative symbol to be hidden (step 007SHS112).
). Next, the effect control CPU 120 sets the variable display count display to be hidden (step 00).
7SHS113), a series of processes is completed.

上述した処理により、遊技状態に応じて、飾り図柄、可変表示回数、アクティブ表示、
保留表示、のそれぞれについて有無を設定することができる。また、遊技状態に応じた背
景画像を設定することができる。例えば、小当りRUSHモードにおいては、飾り図柄、
可変表示回数、アクティブ表示、保留表示、のそれぞれを非表示とすることができる。一
方で、それ以外のモード(非小当りRUSHモード)では、これらを全て表示することが
できる。
By the above-mentioned processing, the decorative pattern, the variable number of times, the active display, according to the game state,
It is possible to set the presence or absence of each of the hold display. In addition, a background image can be set according to the game state. For example, in the small hit RUSH mode, the decorative pattern,
Variable display count, active display, and hold display can be hidden. On the other hand, in other modes (non-small hit RUSH mode), all of these can be displayed.

なお、上述した表示制御処理は、コマンド解析処理において行うこととして説明したが
、これに限らない。例えば、上述した表示制御処理は、S173の特図当り待ち処理にて
実行される処理で行うことも可能である。具体的には、演出制御用CPU120は、特図
当り待ち処理において主基板1から送信された大当り開始指定コマンドを用いて、大当り
種別および大当り遊技後の遊技状態を特定する。そして、演出制御用CPU120は、大
当り終了後の背景画像を、特定した遊技状態に応じた背景画像に設定することが可能であ
る。
Although the above-mentioned display control process has been described as being performed in the command analysis process, the present invention is not limited to this. For example, the above-mentioned display control process can also be performed by a process executed in the special figure hit wait process of S173. Specifically, the effect control CPU 120 specifies the jackpot type and the game state after the jackpot game by using the jackpot start designation command transmitted from the main board 1 in the special figure hit waiting process. Then, the effect control CPU 120 can set the background image after the end of the big hit to the background image according to the specified gaming state.

(小当りRUSHモード中の背景画像について)
次に、図13−4を用いて、非小当りRUSHモード中の背景画像と、小当りRUSH
モード中の背景画像とについて説明する。図13−4は、確変モード中の背景画像と、小
当りRUSHモード中の背景画像の一例を示す説明図である。なお、図13−4では、非
小当りRUSHモード中の背景画像として、確変モード中の背景画像を例に挙げて説明す
る。
(About the background image in the small hit RUSH mode)
Next, using FIG. 13-4, the background image in the non-small hit RUSH mode and the small hit RUSH
The background image in the mode will be described. FIG. 13-4 is an explanatory diagram showing an example of a background image in the probability variation mode and a background image in the small hit RUSH mode. In FIG. 13-4, as the background image in the non-small hit RUSH mode, the background image in the probability variation mode will be described as an example.

図13−4(A)は、確変モード中の背景画像を示す。図13−4(A)は、確変モー
ドを示す昼の景色画像を示す。また、確変モード中の背景画像には、アクティブ表示00
7SH110や、保留表示007SH111が含まれる。また、確変モード中の背景画像
には、第1保留記憶数を数字で示す第1保留数字表示007SH131や、第2保留記憶
数を数字で示す第2保留数字表示007SH132も含まれる。
FIG. 13-4 (A) shows a background image in the probability variation mode. FIG. 13-4 (A) shows a daytime landscape image showing the probability variation mode. In addition, the background image in the probabilistic mode is displayed as active 00.
7SH110 and hold display 007SH111 are included. Further, the background image in the probability variation mode also includes a first reserved number display 007SH131 indicating the first reserved number of stored numbers and a second reserved number display 007SH132 indicating the second reserved number of stored numbers.

図13−4(B)は、小当りRUSHモード中の背景画像を示す。図13−4(B)は
、小当りRUSHモードを示す夜の景色画像を示す。また、小当りRUSHモード中の背
景画像には、第1保留数字表示007SH131や、第2保留数字表示007SH132
が含まれる。また、小当りRUSHモード中の背景画像には、アクティブ表示007SH
110や、保留表示007SH111が含まれない。
FIG. 13-4 (B) shows a background image in the small hit RUSH mode. FIG. 13-4 (B) shows a night view image showing the small hit RUSH mode. In addition, the background image in the small hit RUSH mode includes the first reserved number display 007SH131 and the second reserved number display 007SH132.
Is included. In addition, the background image in the small hit RUSH mode has an active display of 007SH.
110 and hold display 007SH111 are not included.

図13−4(A)、(B)に示す背景画像の上に、飾り図柄や、可変表示回数や、小当
り図柄が重畳して表示される。具体的には、背景画像を下位のレイヤに設定し、飾り図柄
や、可変表示回数や、小当り図柄を上位のレイヤに設定することにより、背景画像よりも
、飾り図柄や、可変表示回数や、小当り図柄を手前に表示することが可能である。なお、
例えば、小図柄は、レイヤの最上位に設定され、視認性が低下することがない。
The decorative symbol, the variable number of times of display, and the small hit symbol are superimposed and displayed on the background images shown in FIGS. Specifically, by setting the background image to a lower layer and setting the decorative symbol, variable display count, and small hit symbol to the upper layer, the decorative symbol and variable display count can be set compared to the background image. , It is possible to display the small hit symbol in the foreground. In addition, it should be noted
For example, the small symbol is set at the top of the layer, and the visibility is not deteriorated.

なお、図13−4(A)、(B)に示す各画像は、異なるレイヤに設定される。例えば
、景色画像を下位のレイヤに設定し、他の画像(アクティブ表示007SH110と、保
留表示007SH111と、第1保留数字表示007SH131と、第2保留数字表示0
07SH132)は、景色画像によりも上位のレイヤに設定される。これにより、景色画
像よりも、他の画像を手前に表示することが可能であり、該他の画像の視認性が低下する
ことない。
The images shown in FIGS. 13-4 (A) and 13-4 (B) are set on different layers. For example, a landscape image is set as a lower layer, and other images (active display 007SH110, hold display 007SH111, first hold number display 007SH131, and second hold number display 0) are set.
07SH132) is set to a layer higher than the landscape image. As a result, it is possible to display another image in front of the landscape image, and the visibility of the other image is not deteriorated.

なお、図13−4では、非小当りRUSHモード中の演出モードとして確変モードを例
に挙げて説明したが、通常モードや時短モードについても同様の画像制御とすることが可
能である。具体的には、通常モードや時短モードの場合、確変モードと比較して景色画像
が異なるものの、アクティブ表示007SH110と、保留表示007SH111と、第
1保留数字表示007SH131と、第2保留数字表示007SH132とが表示される
In FIG. 13-4, the probability variation mode has been described as an example of the effect mode in the non-small hit RUSH mode, but the same image control can be applied to the normal mode and the time saving mode. Specifically, in the normal mode and the time saving mode, although the landscape image is different from that in the probability variation mode, the active display 007SH110, the hold display 007SH111, the first hold number display 007SH131, and the second hold number display 007SH132 Is displayed.

(非小当りRUSHモード中の画面遷移について)
次に、図13−5および図13−6を用いて、非小当りRUSHモード中の画面遷移の
一例について説明する。なお、図13−5および図13−6では、非小当りRUSHモー
ドの一例として、確変モードについて説明する。
(About screen transition in non-small hit RUSH mode)
Next, an example of the screen transition in the non-small hit RUSH mode will be described with reference to FIGS. 13-5 and 13-6. In addition, in FIG. 13-5 and FIG. 13-6, the probability variation mode will be described as an example of the non-small hit RUSH mode.

図13−5および図13−6は、6R確変大当り遊技状態に制御されてからの以降の画
面遷移の一例を示す説明図である。なお、図13−5および図13−6では、通常状態に
おける可変表示において6R確変大当りを示す表示結果が導出表示され、当該大当り(い
わゆる初当り)の大当り遊技中および当該大当り遊技後の画面遷移について説明する。
13-5 and 13-6 are explanatory views showing an example of subsequent screen transitions after being controlled to the 6R probability variation jackpot gaming state. In addition, in FIGS. 13-5 and 13-6, the display result indicating the 6R probability variation jackpot is derived and displayed in the variable display in the normal state, and the screen transition during the jackpot game of the jackpot (so-called first hit) and after the jackpot game. Will be described.

図13−5(A)は、6R確変大当り遊技状態のラウンド遊技における演出画面を示す
。図13−5(A)に示すように、画像表示装置5には、大当り種別示唆図柄007SH
200(および小図柄007SH101)が、「7」以外の奇数図柄(図示では「3」の
図柄)で表示されており、6R確変大当りに当選したことを示唆している。また、図13
−5(A)では、6R確変大当りを示す「山」の背景画像や、キャラクタAが表示されて
いる。
FIG. 13-5 (A) shows an effect screen in a round game in a 6R probability variation jackpot game state. As shown in FIG. 13-5 (A), the image display device 5 has a jackpot type suggestion symbol 007SH.
200 (and small symbol 007SH101) is displayed as an odd number symbol other than "7" (symbol of "3" in the figure), suggesting that the 6R probability variation jackpot was won. In addition, FIG.
In −5 (A), the background image of the “mountain” indicating the 6R probability variation jackpot and the character A are displayed.

また、図13−5(A)において、画像表示装置5の上部には、総賞球数表示007S
H120が表示されている。総賞球数表示007SH120は、大当り開始から現在(図
示では、5ラウンド)までに、払い出された賞球数の合計を示す。また、画像表示装置5
の右上には、遊技球を右側の遊技領域に向けて打ち出すことを促す右打ち報知007SH
105が表示されている。これにより、大当り遊技中に、遊技者に右打ちを促し、遊技盤
2の遊技領域の右側に配置される特別可変入賞球装置7内の大入賞口に遊技球を入賞させ
ることができる。6R確変大当りにおいて、最終ラウンドが終了すると、図13−5(B
)に示す画面に遷移する。
Further, in FIG. 13-5 (A), the total number of prize balls is displayed 007S on the upper part of the image display device 5.
H120 is displayed. The total number of prize balls displayed 007SH120 indicates the total number of prize balls paid out from the start of the big hit to the present (5 rounds in the figure). In addition, the image display device 5
In the upper right corner of, right-handed notification 007SH that prompts the player to launch the game ball toward the game area on the right side.
105 is displayed. As a result, during the big hit game, the player can be urged to hit right, and the game ball can be won in the big winning opening in the special variable winning ball device 7 arranged on the right side of the game area of the game board 2. In the 6R probability variation jackpot, when the final round is completed, Fig. 13-5 (B)
) Is displayed.

図13−5(B)は、6R確変大当りエンディング期間におけるエンディング演出の演
出画面を示す。(B)に示すように、エンディング演出は、例えば、高確率/第1KT状
態の制御が開始されることを示し、すなわち、確変モードが開始されることを示す。また
、図13−5(B)においても、画像表示装置5の上部には、総賞球数表示007SH1
20や、大当り種別示唆図柄007SH200が継続して表示されている。エンディング
演出を終えると(大当り遊技状態に制御されている期間を終えると)、図13−5(C)
に示す画面に遷移する。
FIG. 13-5 (B) shows an effect screen of the ending effect in the 6R probability variation jackpot ending period. As shown in (B), the ending effect indicates, for example, that the control of the high probability / first KT state is started, that is, the probability variation mode is started. Further, also in FIG. 13-5 (B), the total number of prize balls is displayed on the upper part of the image display device 5 007SH1.
20 and the jackpot type suggestion symbol 007SH200 are continuously displayed. When the ending effect is finished (when the period controlled to the jackpot game state is finished), FIG. 13-5 (C)
Transition to the screen shown in.

図13−5(C)は、高確率/第1KT状態に制御された最初の可変表示を示す。高確
率/第1KT状態においては、演出モードとして確変モードに制御される。確変モードに
おける背景画像(「山」の背景画像)は、大当り遊技中の背景画像とは異なる背景画像(
例えば、昼の背景画像)である。また、図13−5(C)では、総賞球数表示007SH
120が表示されていない。
FIG. 13-5 (C) shows the first variable display controlled to the high probability / first KT state. In the high probability / first KT state, the effect mode is controlled to the probability variation mode. The background image in the probabilistic mode (the background image of the "mountain") is different from the background image during the jackpot game (the background image).
For example, a daytime background image). Further, in FIG. 13-5 (C), the total number of prize balls is displayed in 007SH.
120 is not displayed.

また、図13−5(C)に示すように、画像表示装置5には、飾り図柄007SH10
0の可変表示(スクロール)が表示されている。飾り図柄007SH100は、左図柄と
、中図柄と、右図柄との3つの図柄を含む。また、画像表示装置5の左下には、飾り図柄
007SH100の可変表示に対応する小図柄007SH101が可変表示(スクロール
)している。
Further, as shown in FIG. 13-5 (C), the image display device 5 has a decorative pattern 007SH10.
A variable display (scroll) of 0 is displayed. The decorative symbol 007SH100 includes three symbols, a left symbol, a middle symbol, and a right symbol. Further, at the lower left of the image display device 5, a small symbol 007SH101 corresponding to the variable display of the decorative symbol 007SH100 is variably displayed (scrolled).

なお、パチンコ遊技機1は、第4図柄についても可変表示させる。第4図柄は、例えば
、LEDによって構成されるが、画像表示装置5に表示されてもよい。第4図柄は、第1
特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ対応して設けられる。第4図柄は、変動開始時に演
出制御用CPU120が変動パターン指定コマンドを受信することにより、点滅を開始し
、図柄確定指定コマンドを受信することにより、点滅を終了する。第4図柄が点滅してい
るときには、小図柄007SH101も可変表示しており、第4図柄が点滅していないと
きには、小図柄007SH101も可変表示しない。つまり、第4図柄と、小図柄007
SH101とは、同様の動作を行う。ただし、小図柄007SH101は、表示結果の導
出表示が行われる点で、第4図柄と異なる。
The pachinko gaming machine 1 also variably displays the fourth symbol. The fourth symbol is composed of, for example, an LED, but may be displayed on the image display device 5. The fourth symbol is the first
It is provided corresponding to the special symbol and the second special symbol, respectively. The fourth symbol starts blinking when the effect control CPU 120 receives the variation pattern designation command at the start of variation, and ends blinking when the symbol confirmation designation command is received. When the fourth symbol is blinking, the small symbol 007SH101 is also variably displayed, and when the fourth symbol is not blinking, the small symbol 007SH101 is not variably displayed either. That is, the fourth symbol and the small symbol 007.
The same operation as that of SH101 is performed. However, the small symbol 007SH101 is different from the fourth symbol in that the display result is derived and displayed.

また、画像表示装置5の中央下部には、可変表示に対応するアクティブ表示007SH
110が表示されている。さらに、アクティブ表示007SH110の横には、第2保留
記憶を示す保留表示007SH111が表示されている。また、画像表示装置5の右上に
は、遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことを促す右打ち報知007SH105が表示
されている。これにより、高確率/第1KT状態では、遊技者に右打ちを促し、遊技盤2
の遊技領域の右側に配置される通過ゲート41や可変入賞球装置6B内の第2始動入賞口
に遊技球を入球させることができる。
Further, in the lower center of the image display device 5, the active display 007SH corresponding to the variable display
110 is displayed. Further, next to the active display 007SH110, a hold display 007SH111 indicating the second hold storage is displayed. Further, in the upper right of the image display device 5, a right-handed hit notification 007SH105 is displayed, which urges the game ball to be launched toward the right game area. As a result, in the high probability / first KT state, the player is urged to hit right, and the game board 2
The game ball can be put into the passing gate 41 arranged on the right side of the game area and the second start winning opening in the variable winning ball device 6B.

なお、高確率/第1KT状態では、主に第2始動入賞口への入賞により遊技が進行され
、頻繁に、小当り遊技状態に制御されることになる。ただし、高確率/第1KT状態にお
いて、小当り遊技中に特殊可変入賞球装置17内の特殊可変入賞口へ遊技球が入賞するこ
とはほぼない。このため、高確率/第1KT状態において、小当りを示す表示結果が導出
表示される可変表示において、ハズレを示す飾り図柄007SH100やハズレを示す小
図柄007SH101を導出表示させることにより、ハズレの可変表示に見せかけるよう
にしている。
In the high probability / first KT state, the game progresses mainly by winning a prize in the second start winning opening, and is frequently controlled to the small hit game state. However, in the high probability / first KT state, the game ball rarely wins the special variable winning opening in the special variable winning ball device 17 during the small hit game. Therefore, in the high probability / first KT state, in the variable display in which the display result indicating the small hit is derived and displayed, the decorative symbol 007SH100 indicating the loss and the small symbol 007SH101 indicating the loss are derived and displayed to display the variable display of the loss. I try to make it look like.

また、図13−5(C)において、画像表示装置5の右側には、第1保留記憶数を数字
で示す第1保留数字表示007SH131や、第2保留記憶数を数字で示す第2保留数字
表示007SH132が表示されている。さらに、画像表示装置5の右下には、可変表示
回数表示007SH140が表示されている。可変表示回数表示007SH140は、前
回の大当り遊技が終了してから実行された可変表示の実行回数を示す。図13−5(C)
において、例えば、リーチ演出が開始されると、図13−5(D)に示す画面に遷移する
Further, in FIG. 13-5 (C), on the right side of the image display device 5, the first reserved number display 007SH131 indicating the first reserved storage number and the second reserved number indicating the second reserved storage number are displayed. Display 007SH132 is displayed. Further, a variable display number display 007SH140 is displayed at the lower right of the image display device 5. The variable display number display 007SH140 indicates the number of times the variable display has been executed since the end of the previous jackpot game. FIG. 13-5 (C)
In, for example, when the reach effect is started, the screen transitions to the screen shown in FIG. 13-5 (D).

図13−5(D)は、リーチ演出中の演出画面を示す。図13−5(D)において、飾
り図柄007SH100は、リーチ態様を示す。具体的には、飾り図柄007SH100
は、左図柄と、右図柄とが仮停止した状態(ゆらゆらと揺れた状態)の可変表示を示し、
また、中図柄がスクロールした状態の可変表示を示す。一方で、小図柄007SH101
は、リーチ態様となっておらず、小図柄007SH101を構成する3つの図柄がいずれ
もスクロールした状態を示す。図13−5(D)において、図柄の停止タイミングになる
と、図13−6(E)に示す画面に遷移する。
FIG. 13-5 (D) shows an effect screen during the reach effect. In FIG. 13-5 (D), the decorative symbol 007SH100 shows a reach mode. Specifically, the decorative pattern 007SH100
Indicates a variable display in which the left symbol and the right symbol are temporarily stopped (swaying state).
It also shows a variable display with the middle symbol scrolled. On the other hand, small design 007SH101
Indicates a state in which all three symbols constituting the small symbol 007SH101 are scrolled, not in the reach mode. In FIG. 13-5 (D), when the symbol stop timing is reached, the screen transitions to the screen shown in FIG. 13-6 (E).

図13−6(E)において、飾り図柄007SH100は、リーチハズレの表示結果が
導出表示されている。また、図13−6(E)において、小図柄007SH101につい
ても同様に、リーチハズレの表示結果が導出表示されている。図13−6(E)に示すよ
うに、確変モードにおいては、飾り図柄007SH100や小図柄007SH101によ
り、ハズレが報知される。図13−6(E)において、図柄確定時間が経過すると、図1
3−6(F)に示す画面に遷移する。
In FIG. 13-6 (E), the decorative symbol 007SH100 is derived and displayed as the display result of the reach loss. Further, in FIG. 13-6 (E), the display result of the reach loss is similarly derived and displayed for the small symbol 007SH101. As shown in FIG. 13-6 (E), in the probability variation mode, the decorative symbol 007SH100 and the small symbol 007SH101 notify the loss. In FIG. 13-6 (E), when the symbol confirmation time elapses, FIG. 1
The screen transitions to the screen shown in 3-6 (F).

図13−6(F)は、高確率/第1KT状態に制御されてから2変動目の開始時の可変
表示を示す。図13−6(F)に示すように、飾り図柄007SH100が可変表示を開
始するとともに、図13−6(E)において表示されていたアクティブ表示007SH1
10が消去され、保留表示007SH111がシフト(保留シフト表示)する。保留シフ
ト表示は、例えば、図13−6(E)において表示されていた3つの保留表示を、それぞ
れ1つ分、左に移動させる表示である。また、保留表示007SH111のうち、最も左
側に表示されていた保留表示は、アクティブ表示007SH110の位置に移動し、アク
ティブ表示007SH110として表示される。
FIG. 13-6 (F) shows a variable display at the start of the second variation after being controlled to the high probability / first KT state. As shown in FIG. 13-6 (F), the decorative symbol 007SH100 starts the variable display, and the active display 007SH1 displayed in FIG. 13-6 (E).
10 is erased, and the hold display 007SH111 shifts (hold shift display). The hold shift display is, for example, a display in which the three hold displays displayed in FIG. 13-6 (E) are moved to the left by one each. Further, among the hold display 007SH111, the hold display displayed on the leftmost side moves to the position of the active display 007SH110 and is displayed as the active display 007SH110.

また、図13−6(F)において、第2保留数字表示007SH132は、(E)に比
べて「1」減算した値の「2」を示す。図13−6(F)において、図柄の停止タイミン
グになると(変動開始から1秒が経過すると)、図13−6(G)に示す画面に遷移する
Further, in FIG. 13-6 (F), the second reserved number display 007SH132 shows a value “2” obtained by subtracting “1” from that of (E). In FIG. 13-6 (F), when the symbol stop timing is reached (1 second has elapsed from the start of fluctuation), the screen transitions to the screen shown in FIG. 13-6 (G).

図13−6(G)において、飾り図柄007SH100は、非リーチハズレの表示結果
が導出表示されている。また、図13−6(G)において、小図柄007SH101につ
いても同様に、非リーチハズレの表示結果が導出表示されている。図13−6(G)にお
いて、図柄確定時間が経過すると、図13−6(H)に示す画面に遷移する。
In FIG. 13-6 (G), the decorative symbol 007SH100 is derived and displayed as a non-reach loss display result. Further, in FIG. 13-6 (G), the display result of the non-reach loss is similarly derived and displayed for the small symbol 007SH101. In FIG. 13-6 (G), when the symbol confirmation time elapses, the screen transitions to the screen shown in FIG. 13-6 (H).

図13−6(H)は、高確率/第1KT状態に制御されてから3変動目の開始時の可変
表示を示す。図13−6(H)に示すように、飾り図柄007SH100が可変表示を開
始するとともに、図13−6(G)において表示されていたアクティブ表示007SH1
10が消去され、保留表示007SH111がシフト(保留シフト表示)する。
FIG. 13-6 (H) shows a variable display at the start of the third variation after being controlled to the high probability / first KT state. As shown in FIG. 13-6 (H), the decorative symbol 007SH100 starts the variable display, and the active display 007SH1 displayed in FIG. 13-6 (G).
10 is erased, and the hold display 007SH111 shifts (hold shift display).

図13−5および図13−6に示したように、特徴部007SHでは、確変モードにお
いて、アクティブ表示007SH110が表示され、図柄の停止タイミングでアクティブ
表示007SH110を消去されるようにした。これにより、確変モードにおいては、ア
クティブ表示007SH110を用いた、可変表示の期待度を示唆する演出を行うことが
でき、興趣を向上させることができる。
As shown in FIGS. 13-5 and 13-6, in the feature unit 007SH, the active display 007SH110 is displayed in the probability variation mode, and the active display 007SH110 is erased at the stop timing of the symbol. As a result, in the probabilistic mode, it is possible to perform an effect suggesting the degree of expectation of the variable display using the active display 007SH110, and it is possible to improve the interest.

図13−5および図13−6に示したように、特徴部007SHでは、確変モードにお
いて、保留表示007SH111が表示され、図柄の開始タイミングで保留シフト表示を
行うようにした。これにより、確変モードにおいては、保留表示007SH111を用い
た、先読み演出を行うことができ、興趣を向上させることができる。
As shown in FIGS. 13-5 and 13-6, in the feature unit 007SH, the hold display 007SH111 is displayed in the probability variation mode, and the hold shift display is performed at the start timing of the symbol. As a result, in the probability change mode, the look-ahead effect can be performed using the hold display 007SH111, and the interest can be improved.

また、図13−5および図13−6に示したように、特徴部007SHでは、6R確変
大当りにおける大当り遊技状態における背景画像(「山」の背景画像)と、6R確変大当
りの大当り遊技の確変モードの背景画像(昼の背景画像)とを、異なる背景画像とした。
これにより、出玉の獲得が見込める大当り遊技状態と、可変表示が行われる高確率/第1
KT状態とを明確に区別することができ、遊技者は、制御される状態に応じて遊技を楽し
むことができる。
Further, as shown in FIGS. 13-5 and 13-6, in the feature unit 007SH, the background image (background image of the "mountain") in the jackpot game state in the 6R probability variation jackpot and the probability variation of the jackpot game in the 6R probability variation jackpot The background image of the mode (the background image of the day) was used as a different background image.
As a result, the jackpot game state where the acquisition of balls can be expected and the high probability that variable display is performed / 1st
The KT state can be clearly distinguished, and the player can enjoy the game according to the controlled state.

また、図13−5および図13−6に示したように、特徴部007SHでは、確変モー
ドにおいて、可変表示回数表示007SH140を表示するようにした。これにより、遊
技者に、確変モードにおいて実行された可変表示回数を認識させることができる。したが
って、早く大当りに当選させたいという遊技者の欲求を掻き立てることができ、よって、
遊技者の遊技意欲の向上を図ることができる。
Further, as shown in FIGS. 13-5 and 13-6, the feature unit 007SH displays the variable display number display 007SH140 in the probability variation mode. As a result, the player can be made to recognize the variable display number of times executed in the probability variation mode. Therefore, it is possible to arouse the player's desire to win the jackpot quickly, and therefore.
It is possible to improve the player's willingness to play.

また、図13−5および図13−6に示したように、特徴部007SHでは、確変モー
ドにおいて、飾り図柄007SH100を用いて、可変表示の表示結果を導出表示するよ
うにした。これにより、確変モードにおいては、飾り図柄007SH100を用いてリー
チ演出等を行うことができるため、興趣を向上させることができる。
Further, as shown in FIGS. 13-5 and 13-6, in the feature unit 007SH, in the probability variation mode, the decorative symbol 007SH100 is used to derive and display the display result of the variable display. As a result, in the probabilistic mode, the reach effect and the like can be performed using the decorative pattern 007SH100, so that the interest can be improved.

なお、図13−5および図13−6では、非小当りRUSHモード中の演出モードとし
て確変モードを例に挙げて説明したが、通常モードや時短モードについても同様の画像制
御とすることが可能である。具体的には、通常モードや時短モードの場合、確変モードと
比較して背景画像が異なるものの、確変モードの場合と同様に、アクティブ表示007S
H110と、保留表示007SH111と、第1保留数字表示007SH131と、第2
保留数字表示007SH132と、保留シフト表示と、が表示される。
In addition, in FIGS. 13-5 and 13-6, the probability variation mode is described as an example as the effect mode in the non-small hit RUSH mode, but the same image control can be performed in the normal mode and the time saving mode. Is. Specifically, in the normal mode and the time saving mode, the background image is different from that in the probabilistic mode, but the active display 007S is the same as in the probabilistic mode.
H110, hold display 007SH111, first hold number display 007SH131, and second
Hold number display 007SH132 and hold shift display are displayed.

例えば、6R通常大当りを例に挙げて補足すると、6R通常大当りの場合には、大当り
遊技中に、総賞球数表示007SH120の表示や右打ち報知007SH105が表示さ
れる。また、6R通常大当りの大当り遊技後には、低確率/第1KT状態に制御され、演
出モードが時短モードに制御される。また、6R通常大当りの大当り遊技状態では、例え
ば「海」の背景画像が表示され、時短モードでは、「海」の背景画像とは異なる背景画像
として、例えば夕方の背景画像が表示される。なお、アクティブ表示007SH110や
、保留表示007SH111や、保留シフト表示の表示態様は、各演出モードに応じて、
異なる表示態様としてもよい。
For example, to supplement the 6R normal jackpot as an example, in the case of the 6R normal jackpot, the total prize ball number display 007SH120 and the right-handed notification 007SH105 are displayed during the jackpot game. Further, after the big hit game of 6R normal big hit, it is controlled to the low probability / first KT state, and the effect mode is controlled to the time saving mode. Further, in the 6R normal jackpot jackpot game state, for example, a background image of the "sea" is displayed, and in the time saving mode, a background image of, for example, an evening is displayed as a background image different from the background image of the "sea". The display mode of the active display 007SH110, the hold display 007SH111, and the hold shift display depends on each effect mode.
It may have a different display mode.

(小当りRUSHモード中の画面遷移について)
次に、図13−7および図13−8を用いて、小当りRUSHモード中の画面遷移の一
例について説明する。図13−7および図13−8は、10R確変大当り遊技状態に制御
されてからの以降の画面遷移の一例を示す説明図である。なお、図13−7および図13
−8では、高確率/第1KT状態(確変モード)における可変表示において10R確変大
当りを示す表示結果が導出表示され、当該大当り(いわゆる連荘)の大当り遊技中および
当該大当り遊技後の画面遷移について説明する。
(About screen transition in small hit RUSH mode)
Next, an example of the screen transition in the small hit RUSH mode will be described with reference to FIGS. 13-7 and 13-8. 13-7 and 13-8 are explanatory views showing an example of subsequent screen transitions after being controlled to the 10R probability variation jackpot gaming state. It should be noted that FIGS. 13-7 and 13
In -8, the display result indicating the 10R probability variation jackpot is derived and displayed in the variable display in the high probability / first KT state (probability variation mode), and the screen transition during the jackpot game of the jackpot (so-called consecutive villa) and after the jackpot game is performed. explain.

図13−7(A)は、10R確変大当り遊技状態のラウンド遊技における演出画面を示
す。図13−7(A)に示すように、画像表示装置5には、大当り種別示唆図柄007S
H200(および小図柄007SH101)が、「7」の図柄で表示されており、10R
確変大当りに当選したことを示唆している。なお、例えば、10R確変大当りに当選して
いる場合には、可変表示の表示結果として10R確変大当り以外の大当り(例えば、6R
確変大当り)を示す飾り図柄を表示させ、当該大当り遊技の終了時までに、10R確変大
当りに昇格する昇格演出(10R確変大当りであることを報知する演出)が行われる場合
もある。
FIG. 13-7 (A) shows an effect screen in a round game in a 10R probability variation jackpot game state. As shown in FIG. 13-7 (A), the image display device 5 has a jackpot type suggestion symbol 007S.
H200 (and small symbol 007SH101) is displayed with the symbol "7", and 10R
It suggests that he won the probabilistic jackpot. For example, when the 10R probability variation jackpot is won, the display result of the variable display is a jackpot other than the 10R probability variation jackpot (for example, 6R).
A decorative pattern indicating the probability variation jackpot) may be displayed, and a promotion effect of promoting to the 10R probability variation jackpot (an effect of notifying that the jackpot is a 10R probability variation jackpot) may be performed by the end of the jackpot game.

また、図13−7(A)では、夜の背景画像や、キャラクタBが表示されている。キャ
ラクタBは、6R確変大当りにおけるキャラクタAとは異なるキャラクタである。また、
図13−7(A)において、画像表示装置5の上部には、総賞球数表示007SH120
が表示されている。総賞球数表示007SH120は、初当り(前回の6R確変大当り)
と、現在(図示では、10ラウンド)までに払い出された賞球数との、合計を示す。また
、画像表示装置5の右上には、遊技球を右側の遊技領域に向けて打ち出すことを促す右打
ち報知007SH105が表示されている。10R確変大当りにおいて、最終ラウンドが
終了すると、図13−7(B)に示す画面に遷移する。
Further, in FIG. 13-7 (A), a background image at night and character B are displayed. Character B is a character different from character A in the 6R probability variation jackpot. Also,
In FIG. 13-7 (A), the total number of prize balls is displayed on the upper part of the image display device 5 007SH120.
Is displayed. The total prize ball number display 007SH120 is the first hit (previous 6R probability change big hit)
And the total number of prize balls paid out up to the present (10 rounds in the figure). Further, in the upper right of the image display device 5, a right-handed hit notification 007SH105 is displayed, which prompts the player to launch the game ball toward the right-handed game area. In the 10R probability variation jackpot, when the final round is completed, the screen transitions to the screen shown in FIG. 13-7 (B).

図13−7(B)は、10R確変大当りエンディング期間におけるエンディング演出の
演出画面を示す。図13−7(B)に示すように、エンディング演出は、例えば、高確率
/第2KT状態の制御が開始されることを示し、すなわち、小当りRUSHモードが開始
されることを示す。また、図13−7(B)においても、画像表示装置5の上部には、総
賞球数表示007SH120や、大当り種別示唆図柄007SH200が継続して表示さ
れている。また、背景画像は、ラウンド演出における背景画像と同様の「夜」の背景画像
を示す。エンディング演出を終えると(大当り遊技状態に制御されている期間を終えると
)、図13−7(C)に示す画面に遷移する。
FIG. 13-7 (B) shows an effect screen of the ending effect in the 10R probability variation jackpot ending period. As shown in FIG. 13-7 (B), the ending effect indicates, for example, that the control of the high probability / second KT state is started, that is, the small hit RUSH mode is started. Further, also in FIG. 13-7 (B), the total prize ball number display 007SH120 and the jackpot type suggestion symbol 007SH200 are continuously displayed on the upper part of the image display device 5. Further, the background image shows a background image of "night" similar to the background image in the round effect. When the ending effect is finished (when the period controlled to the jackpot game state is finished), the screen transitions to the screen shown in FIG. 13-7 (C).

図13−7(C)は、高確率/第2KT状態に制御された最初の可変表示を示す。高確
率/第2KT状態においては、演出モードとして小当りRUSHモードに制御される。小
当りRUSHモードにおける背景画像は、大当り遊技中の背景画像と同じ背景画像(夜の
背景画像)である。また、大当り遊技中と同様のキャラクタBが表示されている。なお、
大当り遊技中に10R確変大当りを示す動画を表示したとすると、小当りRUSHモード
中においても、当該動画を継続して表示するようにしてもよい。
FIG. 13-7 (C) shows the first variable display controlled to the high probability / second KT state. In the high probability / second KT state, the small hit RUSH mode is controlled as the effect mode. The background image in the small hit RUSH mode is the same background image (night background image) as the background image during the big hit game. In addition, the same character B as during the jackpot game is displayed. In addition, it should be noted
Assuming that a moving image showing a 10R probability variation big hit is displayed during the big hit game, the moving image may be continuously displayed even during the small hit RUSH mode.

また、小当りRUSHモードにおいて、総賞球数表示007SH120についても、1
0R確変大当りの大当り遊技から継続して表示される。総賞球数表示007SH120は
、例えば、10R確変大当りの大当り遊技において表示された表示態様と、同様の表示態
様である。
Also, in the small hit RUSH mode, the total prize ball number display 007SH120 is also 1.
It is displayed continuously from the big hit game of 0R probability change big hit. The total prize ball number display 007SH120 is, for example, a display mode similar to the display mode displayed in the jackpot game of the 10R probability variation jackpot.

また、図13−7(C)に示すように、画像表示装置5には、飾り図柄007SH10
0が表示されず、飾り図柄007SH100の可変表示(スクロール)は行われない。一
方で、画像表示装置5の左下には、小図柄007SH101が可変表示(スクロール)し
ている。なお、特徴部007SHにおいて、小当りRUSH状態における可変表示の変動
時間は、小当り当選時の場合、および非リーチハズレ時の場合の、いずれの場合も5秒で
ある。
Further, as shown in FIG. 13-7 (C), the image display device 5 has a decorative pattern 007SH10.
0 is not displayed, and the decorative pattern 007SH100 is not variablely displayed (scrolled). On the other hand, a small symbol 007SH101 is variably displayed (scrolled) at the lower left of the image display device 5. In the feature unit 007SH, the fluctuation time of the variable display in the small hit RUSH state is 5 seconds in both the case of winning the small hit and the case of non-reach loss.

また、画像表示装置5には、可変表示に対応するアクティブ表示007SH110や、
保留表示007SH111についても表示されていない。また、画像表示装置5の右上に
は、遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことを促す右打ち報知007SH105が表示
されている。これにより、高確率/第2KT状態では、遊技者に右打ちを促し、可変入賞
球装置6B内の第2始動入賞口や、特殊可変入賞球装置17内の特殊可変入賞口へ遊技球
を入賞させることができる。
Further, the image display device 5 includes an active display 007SH110 corresponding to variable display, and an image display device 5.
The hold display 007SH111 is also not displayed. Further, in the upper right corner of the image display device 5, a right-handed hit notification 007SH105 is displayed, which urges the game ball to be launched toward the right game area. As a result, in the high probability / second KT state, the player is urged to hit right, and the game ball is won in the second start winning opening in the variable winning ball device 6B or the special variable winning opening in the special variable winning ball device 17. Can be made to.

また、図13−7(C)において、画像表示装置5の右側には、第1保留記憶数を数字
で示す第1保留数字表示007SH131や、第2保留記憶数を数字で示す第2保留数字
表示007SH132が表示されている。また、画像表示装置5には、可変表示回数表示
007SH140が表示されていない。図13−7(C)において、例えば、可変表示の
表示結果として小当りを示す表示結果が導出表示されると、図13−7(D)に示す画面
に遷移する。
Further, in FIG. 13-7 (C), on the right side of the image display device 5, the first reserved number display 007SH131 indicating the first reserved storage number and the second reserved number indicating the second reserved storage number are displayed. Display 007SH132 is displayed. Further, the image display device 5 does not display the variable display number display 007SH140. In FIG. 13-7 (C), for example, when a display result indicating a small hit is derived and displayed as a display result of the variable display, the screen transitions to the screen shown in FIG. 13-7 (D).

図13−7(D)は、小当りを示す表示結果が導出表示された際の小当り報知演出を示
す。図13−7(D)において、小図柄007SH101を構成する3つの図柄は、「1
、3、5」の小当りの表示結果を示す。図13−7(D)において、図柄確定時間が経過
すると、図13−8(E)に示す画面に遷移する。
FIG. 13-7 (D) shows a small hit notification effect when a display result indicating a small hit is derived and displayed. In FIG. 13-7 (D), the three symbols constituting the small symbol 007SH101 are "1.
The display result of the small hit of "3, 5" is shown. In FIG. 13-7 (D), when the symbol confirmation time elapses, the screen transitions to the screen shown in FIG. 13-8 (E).

図13−8(E)は、特殊可変入賞球装置17が開放することを示す小当り開放演出を
示す。具体的には、画像表示装置5の右下には、エフェクト画像007SH300が表示
されており、特殊可変入賞球装置17が開放することを強調している。また、スピーカ8
L、8Rから、特殊可変入賞球装置17の開放を示す効果音が出力されることにより、特
殊可変入賞球装置17が開放することを強調している。そして、特殊可変入賞口へ遊技球
が入賞すると、図13−8(F)に示す画面に遷移する。
FIG. 13-8 (E) shows a small hit opening effect indicating that the special variable winning ball device 17 is opened. Specifically, the effect image 007SH300 is displayed at the lower right of the image display device 5, emphasizing that the special variable winning ball device 17 is opened. In addition, the speaker 8
It is emphasized that the special variable winning ball device 17 is opened by outputting a sound effect indicating the opening of the special variable winning ball device 17 from L and 8R. Then, when the game ball wins the special variable winning opening, the screen transitions to the screen shown in FIG. 13-8 (F).

図13−8(F)は、特殊可変入賞口へ遊技球が入賞した際の画面を示す。具体的には
、画像表示装置5には、入賞エフェクト画像007SH121が表示されている。入賞エ
フェクト画像007SH121は、遊技球が特殊入賞口へ入賞したことにより、10球の
賞球があったことを示す。
FIG. 13-8 (F) shows a screen when a game ball wins a special variable winning opening. Specifically, the winning effect image 007SH121 is displayed on the image display device 5. The winning effect image 007SH121 shows that there were 10 winning balls due to the winning of the game ball in the special winning opening.

また、スピーカ8L、8Rから、特殊可変入賞口へ遊技球が入賞したことを示す効果音
が出力されることにより、特殊可変入賞口へ遊技球が入賞したことを強調している。なお
、特殊入賞口への入賞が複数あった場合には、入賞エフェクト画像007SH121は、
入賞した数に応じた回数表示される。具体的には、特殊入賞口へ3球の入賞があった場合
、入賞エフェクト画像007SH121を3回表示すればよい。
Further, the speakers 8L and 8R output a sound effect indicating that the game ball has won the special variable winning opening, thereby emphasizing that the game ball has won the special variable winning opening. If there are multiple prizes in the special prize opening, the prize effect image 007SH121 will be displayed.
The number of times is displayed according to the number of winnings. Specifically, when three balls are won in the special winning opening, the winning effect image 007SH121 may be displayed three times.

ここで、高確率/第1KT状態(確変モード)では、小当りに当選した場合でも、小当
りであることを報知する演出を行わないようにしている。これは、第1KT状態における
第2特別図柄の可変表示に基づく小当り遊技状態では、特殊可変入賞口内への入賞がほぼ
見込めないようになっているためである。なお、高確率/第1KT状態において、小当り
であることを報知する演出を行わないことについて、具体的に補足する。例えば、小当り
を示す表示結果が導出表示されたとしても、小当り遊技状態において、小当り遊技状態に
対応した演出(図13−8(E)のエフェクト画像007SH300や、図13−8(F
)の入賞エフェクト画像007SH121など)を行わないようにしている。また、可変
表示において小当りを示す表示結果が導出表示される場合には、飾り図柄および小図柄の
可変表示をハズレの場合と同様の可変表示とし、また、飾り図柄および小図柄の表示結果
についてもハズレを示す表示結果を導出表示するようにしている。なお、低確率/第1K
T状態(時短モード)についても、高確率/第1KT状態(確変モード)と同様に、小当
りに当選した場合でも、小当りであることを報知する演出を行わないようにしている。
Here, in the high probability / first KT state (probability variation mode), even if a small hit is won, the effect of notifying that it is a small hit is not performed. This is because, in the small hit game state based on the variable display of the second special symbol in the first KT state, it is almost impossible to expect a prize in the special variable winning opening. It should be noted that, in the high probability / first KT state, the fact that the effect of notifying the small hit is not performed is specifically supplemented. For example, even if the display result indicating the small hit is derived and displayed, in the small hit game state, the effect corresponding to the small hit game state (effect image 007SH300 in FIG. 13-8 (E) and FIG. 13-8 (F).
) Winning effect image 007SH121, etc.) is not performed. In addition, when the display result indicating a small hit is derived and displayed in the variable display, the variable display of the decorative symbol and the small symbol is set to the same variable display as in the case of loss, and the display result of the decorative symbol and the small symbol is Is also trying to derive and display the display result indicating the loss. Low probability / 1st K
As for the T state (time saving mode), as in the high probability / first KT state (probability variation mode), even if a small hit is won, the effect of notifying that it is a small hit is not performed.

図13−8(G)は、高確率/第2KT状態に制御されてから2変動目の開始時の可変
表示を示す。図13−8(G)に示すように、小図柄007SH101が可変表示を開始
するとともに、第2保留数字表示007SH132が図13−8(E)に比べて「1」減
算した値の「2」を示す。また、総賞球数表示007SH120は、図13−8(F)に
おいて遊技球が特殊入賞口へ入賞したことにより10球増加したことを示している。なお
、総賞球数表示007SH120への加算は、入賞エフェクト画像007SH121を表
示した以降であればよい。図13−8(G)において、図柄の停止タイミングになると(
変動開始から5秒が経過すると)、図13−8(H)に示す画面に遷移する。
FIG. 13-8 (G) shows a variable display at the start of the second variation after being controlled to the high probability / second KT state. As shown in FIG. 13-8 (G), the small symbol 007SH101 starts the variable display, and the second reserved number display 007SH132 is "2", which is a value subtracted by "1" as compared with FIG. 13-8 (E). Is shown. Further, the total prize ball number display 007SH120 shows that the number of game balls increased by 10 due to the winning of the game ball in the special winning opening in FIG. 13-8 (F). The addition to the total prize ball number display 007SH120 may be added after the winning effect image 007SH121 is displayed. In FIG. 13-8 (G), when the symbol stop timing is reached (
After 5 seconds have passed from the start of the fluctuation), the screen transitions to the screen shown in FIG. 13-8 (H).

図13−8(H)において、小図柄007SH101は、非リーチハズレの表示結果が
導出表示されている。図13−8(H)では、飾り図柄007SH100が表示されてい
ないため、遊技者はハズレの表示結果が導出表示されたことを認識しにくい。図13−8
(H)において、図柄確定時間が経過すると、第2保留数字表示007SH132が「2
」に表示されていることから、すなわち、第2保留記憶数が「2」であることから、次の
可変表示が実行される。
In FIG. 13-8 (H), the small symbol 007SH101 is derived and displayed as the display result of the non-reach loss. In FIG. 13-8 (H), since the decorative symbol 007SH100 is not displayed, it is difficult for the player to recognize that the loss display result is derived and displayed. Figure 13-8
In (H), when the symbol confirmation time elapses, the second reserved number display 007SH132 becomes "2".
, That is, since the second reserved storage number is “2”, the next variable display is executed.

図13−7および図13−8に示したように、特徴部007SHでは、小当りRUSH
モードにおいて、アクティブ表示007SH110が表示されない。このため、確変モー
ドと、小当りRUSHモードとで、アクティブ表示007SH110の表示態様を大当り
の期待度に応じて変化させる予告演出の有無が異なることとなる。これにより、小当りR
USHモードにおいては、アクティブ表示007SH110に注目させないようにするこ
とできるため、遊技者に可変表示の区切り(可変表示のハズレ)を認識させにくくするこ
とができる。したがって、遊技者に、ハズレの回数を数えにくくさせることができるため
、設定値を推測させにくくすることができる。
As shown in FIGS. 13-7 and 13-8, in the feature section 007SH, the small hit RUSH
In the mode, the active display 007SH110 is not displayed. Therefore, the presence or absence of the advance notice effect for changing the display mode of the active display 007SH110 according to the expectation of the big hit differs between the probability variation mode and the small hit RUSH mode. As a result, the small hit R
In the USH mode, since the active display 007SH110 can be prevented from paying attention, it is possible to make it difficult for the player to recognize the division of the variable display (loss of the variable display). Therefore, it is possible to make it difficult for the player to count the number of losses, and it is possible to make it difficult to guess the set value.

図13−7および図13−8に示したように、特徴部007SHでは、小当りRUSH
モードにおいて、保留表示007SH111が表示されず、保留シフト表示も表示されな
い。このため、確変モードと、小当りRUSHモードとで、保留表示007SH111の
表示態様を大当りの期待度に応じて変化させる保留先読み演出の有無が異なることとなる
。これにより、小当りRUSHモードにおいては、保留表示007SH111や、保留シ
フト表示に注目させないようにすることできるため、遊技者に可変表示の区切り(可変表
示のハズレ)を認識させにくくすることができる。したがって、遊技者に、ハズレの回数
を数えにくくさせることができるため、設定値を推測させにくくすることができる。
As shown in FIGS. 13-7 and 13-8, in the feature section 007SH, the small hit RUSH
In the mode, the hold display 007SH111 is not displayed, and the hold shift display is not displayed either. Therefore, the presence or absence of the hold look-ahead effect that changes the display mode of the hold display 007SH111 according to the expectation of the big hit differs between the probability variation mode and the small hit RUSH mode. As a result, in the small hit RUSH mode, it is possible to prevent the player from paying attention to the hold display 007SH111 and the hold shift display, so that it is difficult for the player to recognize the variable display delimiter (variable display loss). Therefore, it is possible to make it difficult for the player to count the number of losses, and it is possible to make it difficult to guess the set value.

さらに、特徴部007SHでは、小当り遊技状態に対応した演出(エフェクト画像00
7SH300や、入賞エフェクト画像007SH121など)を行うようにした。これに
より、小当りRUSHモードにおいては、遊技者の意識を小当り遊技に注目させることが
できる。したがって、遊技者がハズレの回数を数えにくくすることができるため、設定値
を推測しにくくすることができる。
Further, in the feature unit 007SH, the effect corresponding to the small hit game state (effect image 00).
7SH300, winning effect image 007SH121, etc.) are performed. As a result, in the small hit RUSH mode, the player's consciousness can be focused on the small hit game. Therefore, it is possible for the player to make it difficult to count the number of losses, and it is possible to make it difficult to guess the set value.

また、図13−7および図13−8に示したように、特徴部007SHでは、10R確
変大当りにおける大当り遊技状態と、10R確変大当りの大当り遊技後の高確率/第2K
T状態とで、共通の演出(背景画像、キャラクタB、総賞球数表示007SH120など
)を行うようにした。これにより、大当り遊技後に、獲得出玉の見込める状態が継続する
ことをアピールすることができ、高確率/第2KT状態において、遊技者をより高揚させ
ることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, as shown in FIGS. 13-7 and 13-8, in the feature unit 007SH, the jackpot game state in the 10R probability variation jackpot and the high probability / second K after the jackpot game in the 10R probability variation jackpot.
A common effect (background image, character B, total prize ball number display 007SH120, etc.) is performed in the T state. As a result, it is possible to appeal that the state in which the winning balls can be expected continues after the big hit game, and it is possible to further raise the player in the high probability / second KT state. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

また、図13−7および図13−8に示したように、特徴部007SHでは、小当りR
USHモードにおいて、可変表示回数表示007SH140を表示しないようにした。こ
れにより、遊技者に可変表示の区切り(可変表示のハズレ)をより認識させにくくするこ
とができる。したがって、遊技者に、ハズレの回数をより数えにくくさせることができる
ため、設定値をより推測させにくくすることができる。
Further, as shown in FIGS. 13-7 and 13-8, in the feature unit 007SH, the small hit R
In the USH mode, the variable display count display 007SH140 is not displayed. As a result, it is possible to make it more difficult for the player to recognize the division of the variable display (loss of the variable display). Therefore, it is possible to make it more difficult for the player to count the number of losses, and it is possible to make it more difficult to guess the set value.

また、図13−7および図13−8に示したように、特徴部007SHでは、小当りR
USHモードにおいて、飾り図柄007SH100を表示しないようにした。これにより
、遊技者に可変表示の区切り(可変表示のハズレ)をより認識させにくくすることができ
る。したがって、遊技者に、ハズレの回数をより数えにくくさせることができるため、設
定値をより推測させにくくすることができる。
Further, as shown in FIGS. 13-7 and 13-8, in the feature unit 007SH, the small hit R
In the USH mode, the decorative pattern 007SH100 is not displayed. As a result, it is possible to make it more difficult for the player to recognize the division of the variable display (loss of the variable display). Therefore, it is possible to make it more difficult for the player to count the number of losses, and it is possible to make it more difficult to guess the set value.

(特徴部007SHの変形例1)
次に、特徴部007SHの変形例1について説明する。上述した、特徴部007SHに
係る実施の形態では、可変表示回数表示007SH140(図13−5(C)参照)を一
の表示態様で表示する構成について説明した。このような構成に代えて、または、このよ
うな構成に加えて、特徴部007SHの変形例1では、可変表示回数表示007SH14
0を、設定値を示唆する複数の表示態様で表示可能にする構成について説明する。すなわ
ち、特徴部007SHの変形例1では、第1特定状態(高確率/第2KT状態を除く遊技
状態)では、設定値を示唆する複数の表示態様で表示可能な構成について説明する。
(Modification example 1 of feature unit 007SH)
Next, a modification 1 of the feature unit 007SH will be described. In the above-described embodiment related to the feature unit 007SH, a configuration for displaying the variable display number display 007SH140 (see FIG. 13-5 (C)) in one display mode has been described. In place of or in addition to such a configuration, in the modification 1 of the feature unit 007SH, the variable display count display 007SH14
A configuration will be described in which 0 can be displayed in a plurality of display modes suggesting a set value. That is, in the first modification of the feature unit 007SH, a configuration that can be displayed in a plurality of display modes suggesting set values in the first specific state (high probability / gaming state excluding the second KT state) will be described.

特徴部007SHの変形例1において、可変表示回数表示007SH140は、表示態
様に応じて設定値を示唆するものとする。例えば、可変表示回数表示007SH140は
、設定値「1」、「2」を否定する表示態様(白色の表示態様)や、奇数設定を示唆する
表示態様(青色の表示態様)や、偶数設定を示唆する表示態様(黄色の表示態様)や、高
設定を示唆する表示態様(赤色の表示態様)などをとり得るようにすればよい。
In the first modification of the feature unit 007SH, the variable display number display 007SH 140 suggests a set value according to the display mode. For example, the variable display count display 007SH140 suggests a display mode (white display mode) that denies the set values "1" and "2", a display mode that suggests an odd number setting (blue display mode), and an even number setting. It is sufficient to make it possible to take a display mode (yellow display mode), a display mode suggesting a high setting (red display mode), and the like.

可変表示回数表示007SH140による設定値の示唆は、次の大当り遊技が実行され
るまでの間、継続して表示してもよいし、特定のタイミングで行ってもよい。特定のタイ
ミングは、予め決められたタイミング(例えば、1変動目の開始時や、20変動目の開始
時など)としてもよいし、ランダムのタイミングとしてもよい。ランダムのタイミングと
は、例えば、可変表示の開始時に設定値の示唆を行うか否かの判定を行い、当該判定結果
に応じた可変表示における所定のタイミングとしてもよい。
The suggestion of the set value by the variable display number display 007SH140 may be continuously displayed until the next big hit game is executed, or may be performed at a specific timing. The specific timing may be a predetermined timing (for example, at the start of the first variation, at the start of the 20th variation, etc.), or may be a random timing. The random timing may be, for example, a predetermined timing in the variable display according to the determination result by determining whether or not to suggest the set value at the start of the variable display.

このように、可変表示回数表示007SH140を、設定値を示唆する複数の表示態様
で表示可能にすることにより、可変表示回数表示007SH140に注目させることがで
きる。また、特徴部007SHでは、高確率/第2KT状態において、遊技者に、ハズレ
の回数を数えにくくさせて、設定値を推測させにくくしている。このため、可変表示回数
表示007SH140による設定値の示唆に注目させることができ、効果的に設定値を示
唆することができる。
In this way, by making the variable display number display 007SH140 displayable in a plurality of display modes suggesting set values, the variable display number display 007SH140 can be noticed. Further, in the feature unit 007SH, in the high probability / second KT state, it is difficult for the player to count the number of losses and to guess the set value. Therefore, attention can be paid to the suggestion of the set value by the variable display number display 007SH140, and the set value can be effectively suggested.

(特徴部007SHの変形例2)
次に、特徴部007SHの変形例2について説明する。上述した、特徴部007SHに
係る実施の形態では、小当りRUSHモードにおいて第2保留数字表示007SH132
(図13−7(C)参照)を表示する構成について説明した。このような構成に代えて、
または、このような構成に加えて、特徴部007SHの変形例2では、小当りRUSHモ
ードにおいて第2保留数字表示007SH132を表示しない構成について説明する。す
なわち、特徴部007SHの変形例2では、第2特定状態では、保留記憶数を示す保留数
表示を非表示とする構成について説明する。
(Modification example 2 of feature unit 007SH)
Next, a modification 2 of the feature portion 007SH will be described. In the above-described embodiment related to the feature unit 007SH, the second reserved number display 007SH132 in the small hit RUSH mode.
The configuration for displaying (see FIG. 13-7 (C)) has been described. Instead of such a configuration
Alternatively, in addition to such a configuration, in the modification 2 of the feature unit 007SH, a configuration in which the second reserved number display 007SH 132 is not displayed in the small hit RUSH mode will be described. That is, in the second modification of the feature unit 007SH, a configuration will be described in which the hold number display indicating the hold storage number is hidden in the second specific state.

特徴部007SHの変形例2において、演出制御用CPU120は、小当りRUSHモ
ードの開始とともに、第2保留数字表示007SH132を消去する。また、演出制御用
CPU120は、小当りRUSHモードの開始とともに、第1保留数字表示007SH1
31についても消去してもよい。また、演出制御用CPU120は、小当りRUSHモー
ドの開始とともに、第1保留数字表示007SH131および第2保留数字表示007S
H132の両方を消去してもよいし、いずれか一方を消去してもよい。
In the second modification of the feature unit 007SH, the effect control CPU 120 erases the second reserved number display 007SH 132 when the small hit RUSH mode is started. In addition, the effect control CPU 120 starts the small hit RUSH mode and displays the first reserved number 007SH1.
31 may also be erased. Further, the effect control CPU 120 starts the small hit RUSH mode and displays the first reserved number display 007SH131 and the second reserved number display 007S.
Both of H132 may be erased, or one of them may be erased.

特徴部007SHの変形例2によれば、小当りRUSHモードにおいては、第2特別図
柄の可変表示の区切り(可変表示のハズレ)をより認識させにくくすることができる。し
たがって、遊技者に、ハズレの回数をより数えにくくさせることができるため、設定値を
より推測させにくくすることができる。
According to the second modification of the feature unit 007SH, in the small hit RUSH mode, it is possible to make it more difficult to recognize the delimiter of the variable display of the second special symbol (the loss of the variable display). Therefore, it is possible to make it more difficult for the player to count the number of losses, and it is possible to make it more difficult to guess the set value.

(特徴部007SHの変形例3)
次に、特徴部007SHの変形例3について説明する。上述した、特徴部007SHに
係る実施の形態では、小当り遊技状態に制御されている際に、入賞エフェクト画像007
SH121を表示する構成について説明した。すなわち、上述した特徴部007SHに係
る実施の形態では、特殊状態(高確率/第2KT状態)の制御に対応した特殊演出を特殊
状態において表示する構成について説明した。
(Modification example 3 of feature unit 007SH)
Next, a modification 3 of the feature portion 007SH will be described. In the above-described embodiment related to the feature unit 007SH, the winning effect image 007 is controlled to the small hit game state.
The configuration for displaying SH121 has been described. That is, in the embodiment related to the feature unit 007SH described above, the configuration for displaying the special effect corresponding to the control of the special state (high probability / second KT state) in the special state has been described.

このような構成に代えて、または、このような構成に加えて、特徴部007SHの変形
例3では、小当り遊技状態に制御された後の可変表示にわたって、入賞エフェクト画像0
07SH121を表示する可能にする構成について説明する。すなわち、特徴部007S
Hの変形例1では、特殊状態(高確率/第2KT状態)の制御に対応した特殊演出を、特
殊状態の制御の終了後にも表示可能な構成について説明する。
In place of or in addition to such a configuration, in the modified example 3 of the feature unit 007SH, the winning effect image 0 covers the variable display after being controlled to the small hit game state.
A configuration that enables the display of 07SH121 will be described. That is, the feature unit 007S
In the first modification of H, a configuration will be described in which a special effect corresponding to the control of the special state (high probability / second KT state) can be displayed even after the control of the special state is completed.

特徴部007SHの変形例3において、入賞エフェクト画像007SH121は、高確
率/第2KT状態において表示された後の次の可変表示においても継続して表示してもよ
い。入賞エフェクト画像007SH121の表示時間を長くすることにより、特殊可変入
賞口への入賞による遊技者の満足感を高めることができる。
In the third modification of the feature unit 007SH, the winning effect image 007SH 121 may be continuously displayed in the next variable display after being displayed in the high probability / second KT state. By lengthening the display time of the winning effect image 007SH121, it is possible to enhance the satisfaction of the player by winning a prize in the special variable winning opening.

また、入賞エフェクト画像007SH121は、遊技球が特殊入賞口へ入賞したことに
より10球の賞球があったとすると、複数回に分割して表示してもよい。例えば、「+3
」、「+2」、「+5」のように、3回に分割して、順次表示してもよい。これにより、
入賞エフェクト画像007SH121の表示態様のバリエーションを増やすことができる
とともに、入賞エフェクト画像007SH121の演出を賑やかにして遊技を盛り上げる
ことができる。
Further, the prize effect image 007SH121 may be divided into a plurality of times and displayed if there are 10 prize balls due to the game ball winning a prize in the special prize opening. For example, "+3
, "+2", "+5", etc., may be divided into three times and displayed in sequence. This will
It is possible to increase the variation of the display mode of the winning effect image 007SH121, and to liven up the production of the winning effect image 007SH121 to liven up the game.

特徴部007SHの変形例3によれば、小当りRUSHモードにおいては、遊技者の意
識を小当り遊技に注目させることができる。したがって、遊技者がハズレの回数をより数
えにくくすることができるため、設定値をより推測しにくくすることができる。
According to the third modification of the feature unit 007SH, in the small hit RUSH mode, the player's consciousness can be focused on the small hit game. Therefore, it is possible for the player to make it more difficult to count the number of losses, and it is possible to make it more difficult to guess the set value.

(特徴部007SHの変形例4)
次に、特徴部007SHの変形例4について説明する。上述した、特徴部007SHに
係る実施の形態では、小当りを示す表示結果が導出表示された際の小当り報知演出として
、小図柄007SH101による小当り図柄の導出表示とした構成について説明した。す
なわち、上述した特徴部007SHに係る実施の形態では、特殊状態(高確率/第2KT
状態)の制御に対応した特殊演出を、識別情報を用いて行う構成について説明した。
(Modification example 4 of feature unit 007SH)
Next, a modification 4 of the feature unit 007SH will be described. In the above-described embodiment related to the feature unit 007SH, a configuration in which the small hit symbol is derived and displayed by the small symbol 007SH 101 has been described as a small hit notification effect when the display result indicating the small hit is derived and displayed. That is, in the embodiment related to the feature unit 007SH described above, a special state (high probability / second KT).
The configuration in which the special effect corresponding to the control of the state) is performed using the identification information has been described.

このような構成に代えて、または、このような構成に加えて、特徴部007SHの変形
例4では、小当りを示す表示結果が導出表示された際の小当り報知演出として、小当りの
表示結果が導出表示されたことを積極的に報知する演出とする構成について説明する。す
なわち、特徴部007SHの変形例4では、特殊状態(高確率/第2KT状態)の制御に
対応した特殊演出を、特殊状態に制御されることを報知する演出とする構成について説明
する。
In place of or in addition to such a configuration, in the modification 4 of the feature unit 007SH, a small hit is displayed as a small hit notification effect when a display result indicating a small hit is derived and displayed. A configuration for positively notifying that the result has been derived and displayed will be described. That is, in the modified example 4 of the feature unit 007SH, a configuration will be described in which the special effect corresponding to the control of the special state (high probability / second KT state) is an effect for notifying that the special state is controlled.

特徴部007SHの変形例4において、例えば、小当り報知演出は、小当りの表示結果
が導出表示されたことを示す、特定のキャラクタや特定の文字画像(「小当り当選!」)
などを表示し、小当りの当選を積極的に報知するようにしてもよい。
In the modification 4 of the feature unit 007SH, for example, in the small hit notification effect, a specific character or a specific character image (“small hit winning!”) Indicates that the display result of the small hit has been derived and displayed.
Etc. may be displayed to positively notify the winning of the small hit.

特徴部007SHの変形例3によれば、小当り報知演出により、遊技者の意識を小当り
遊技に注目させることができる。したがって、遊技者がハズレの回数をより数えにくくす
ることができるため、設定値をより推測しにくくすることができる。
According to the third modification of the feature unit 007SH, the player's consciousness can be focused on the small hit game by the small hit notification effect. Therefore, it is possible for the player to make it more difficult to count the number of losses, and it is possible to make it more difficult to guess the set value.

(特徴部007SHに係る手段の説明)
上述した特徴部007SHに関連して、例えば、低確率状態と、高確率状態と、で小当
り確率を同じ確率にし、高確率状態かつ普電サポートがなしの遊技状態において小当りを
高頻度で発生させることにより、出玉の増加を図る遊技機が知られている(例えば、特開
2017−148127号公報)。
(Explanation of Means Concerning Feature 007SH)
In relation to the above-mentioned feature unit 007SH, for example, the small hit probability is set to the same probability in the low probability state and the high probability state, and the small hit is frequently performed in the high probability state and the gaming state without the normal electric support. There is known a game machine that increases the number of balls to be ejected by generating it (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-148127).

また、例えば、設定変更が可能なパチンコ遊技機において、識別情報の変動停止時に、
設定値に応じた選択率で選択されるキャラクタ画像を表示することにより、設定値を示唆
する遊技機が知られている(例えば、特開2010−200902号公報)。
Further, for example, in a pachinko gaming machine whose settings can be changed, when the fluctuation of the identification information is stopped,
A gaming machine that suggests a set value by displaying a character image selected with a selection rate according to the set value is known (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902).

しかしながら、射幸性を抑えるために、設定値にかかわらず小当り確率を共通とした場
合、設定値に応じて大当り確率を変化させると、その分ハズレ確率も変化する。このため
、遊技者がハズレの出現回数を数えることによって、設定値の推測が可能となってしまう
という問題があった。
However, in order to suppress gambling, when the small hit probability is common regardless of the set value, if the big hit probability is changed according to the set value, the loss probability also changes accordingly. For this reason, there is a problem that the set value can be estimated by the player counting the number of appearances of the loss.

そこで、特徴部007SHに係る手段の遊技機(例えば、遊技を行うことが可能なパチ
ンコ遊技機1)は、
識別情報(例えば、特別図柄、飾り図柄)を可変表示し、可変表示結果を導出表示する
可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100や、演出制御用CP
U120)と、
可変表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことに基づ
いて有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御し、可変表示結果として前記特定表示結
果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたことに基づいて特殊
状態(例えば、小当り遊技状態)に制御する状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロ
コンピュータ100)と、
遊技者にとって有利度がそれぞれ異なる第1設定値(例えば、設定値「1」)と第2設
定値(例えば、設定値「6」)とを含む複数の設定値のうちのいずれかに設定可能な設定
手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備えた遊技機であって、
前記可変表示実行手段は、可変表示結果として、前記特定表示結果と、前記特殊表示結
果とは異なる所定表示結果(例えば、ハズレ)と、を導出表示可能であり、
可変表示結果を前記特殊表示結果に決定するための特殊判定値(例えば、図13−2(
B)の小当り判定値)の数は、設定値によらず共通であり、
可変表示結果を前記所定表示結果に決定するための所定判定値(例えば、図13−2(
B)に示すハズレ判定値)の数は、前記第1設定値の方が前記第2設定値よりも多く(例
えば、設定値1ではハズレ確率が「1/60」であり、設定値6ではハズレ確率が「1/
100」である。)、
前記状態制御手段は、可変表示を実行可能な状態である第1特定状態(例えば、高確率
/第1KT状態や低確率/第1KT状態などの非小当りRUSH状態)と、可変表示を実
行可能な状態であり且つ前記第1特定状態よりも前記特殊状態によって遊技価値が付与さ
れやすい第2特定状態(例えば、高確率/第2KT状態:小当りRUSH状態)と、に制
御可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第1特定状態において、前記識別情報の可変表示に対応した対応表示(例えば、図
13−5(C)のアクティブ表示007SH110)を可変表示中に表示し、可変表示の
終了以前に前記対応表示を消去し、
前記第2特定状態において、前記対応表示を非表示とするとともに、前記特殊状態の制
御に対応した特殊演出(例えば、図13−8(E)のエフェクト画像007SH300や
、図13−8(F)の入賞エフェクト画像007SH121など)を実行可能である。
Therefore, the gaming machine of the means related to the feature unit 007SH (for example, the pachinko gaming machine 1 capable of playing a game) is
Variable display execution means (for example, a game control microcomputer 100 or a production control CP) that variably displays identification information (for example, a special symbol or a decorative symbol) and derives and displays a variable display result.
U120) and
Based on the fact that the specific display result (for example, the jackpot symbol) is derived and displayed as the variable display result, the advantageous state (for example, the jackpot game state) is controlled, and the variable display result is a special display result different from the specific display result (for example, the jackpot game state). For example, a state control means (for example, a game control microcomputer 100) that controls a special state (for example, a small hit game state) based on the derived display of the small hit symbol).
It can be set to any one of a plurality of setting values including a first setting value (for example, setting value "1") and a second setting value (for example, setting value "6") having different advantages for the player. Setting means (for example, game control microcomputer 100) and
An effect execution means for executing an effect (for example, an effect control CPU 120) and
It is a game machine equipped with
The variable display executing means can derive and display the specific display result and a predetermined display result (for example, loss) different from the special display result as the variable display result.
A special determination value for determining the variable display result as the special display result (for example, FIG. 13-2 (for example, FIG. 13-2).
The number of small hit judgment values) in B) is the same regardless of the set value.
A predetermined determination value for determining the variable display result as the predetermined display result (for example, FIG. 13-2 (for example, FIG. 13-2).
The number of the loss determination values shown in B) is larger in the first set value than in the second set value (for example, in the set value 1, the loss probability is "1/60", and in the set value 6, the loss probability is "1/60". Loss probability is "1 /
It is "100". ),
The state control means can execute variable display in a first specific state (for example, a non-small hit RUSH state such as a high probability / first KT state or a low probability / first KT state) in which variable display can be executed. It is possible to control to a second specific state (for example, high probability / second KT state: small hit RUSH state) in which the game value is more likely to be given by the special state than the first specific state.
The effect executing means is
In the first specific state, the corresponding display corresponding to the variable display of the identification information (for example, the active display 007SH110 in FIG. 13-5 (C)) is displayed during the variable display, and the corresponding display is displayed before the end of the variable display. Erase and
In the second specific state, the corresponding display is hidden, and a special effect corresponding to the control of the special state (for example, the effect image 007SH300 in FIG. 13-8 (E) and FIG. 13-8 (F)). The winning effect image 007SH121, etc.) can be executed.

このような構成によれば、遊技者による設定値の推測を困難にすることができる。 With such a configuration, it is possible to make it difficult for the player to estimate the set value.

また、特徴部007SHに係る手段2の遊技機として、手段1に記載の遊技機において

前記演出実行手段は、前記設定手段に設定される設定値を示唆する設定示唆演出(例え
ば、設定値「1」、「2」を否定する演出や、偶数設定を示唆する演出など)を実行可能
である。
Further, as the game machine of the means 2 according to the feature unit 007SH, in the game machine described in the means 1.
The effect executing means can execute a setting suggestion effect that suggests a set value set in the setting means (for example, an effect that denies the set values "1" and "2", an effect that suggests an even number setting, and the like). Is.

このような構成によれば、遊技者による設定値の推測を困難にしつつ、効果的に設定値
を示唆することができる。
According to such a configuration, it is possible to effectively suggest the set value while making it difficult for the player to estimate the set value.

また、特徴部007SHに係る手段3の遊技機として、手段1または2に記載の遊技機
において、
前記有利状態における演出態様(例えば、図13−7(A)の演出画面)と、前記第2
特定状態における演出態様(例えば、図13−7(C)の演出画面)とで、少なくとも一
部が共通(例えば、いずれも「夜」の背景画像や、キャラクタが共通)であり、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されているときに、該有利状態に対応した特
別表示(例えば、図13−5(A)に示す6R確変大当りのキャラクタAの表示と、図1
3−7(A)に示す10R確変大当りのキャラクタBの表示)を実行可能である。
Further, as the game machine of the means 3 according to the feature unit 007SH, in the game machine according to the means 1 or 2.
The effect mode in the advantageous state (for example, the effect screen of FIG. 13-7 (A)) and the second
At least a part is common (for example, the background image of "night" and the character are common) with the effect mode in the specific state (for example, the effect screen of FIG. 13-7 (C)).
When the effect executing means is controlled to the advantageous state, the special display corresponding to the advantageous state (for example, the display of the character A of the 6R probability variation jackpot shown in FIG. 13-5 (A) and FIG. 1
(Display of character B of 10R probability variation jackpot shown in 3-7 (A)) can be executed.

このような構成によれば、遊技者による設定値の推測を困難にしつつ、興趣の向上を図
ることができるとともに、
With such a configuration, it is possible to improve the interest while making it difficult for the player to guess the set value.

また、特徴部007SHに係る手段4の遊技機として、手段1〜3のいずれかに記載の
遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記第1特定状態では、可変表示の回数表示(例えば、図13−5(C)の可変表示回
数表示007SH140)を表示可能とする一方で、
前記第2特定状態では、可変表示の回数表示を非表示(例えば、図13−7(D)に示
すように可変表示回数表示を非表示)とする。
Further, as the game machine of the means 4 according to the feature unit 007SH, in the game machine according to any one of the means 1 to 3.
The effect executing means is
In the first specific state, the variable display number display (for example, the variable display number display 007SH140 in FIG. 13-5 (C)) can be displayed, while it can be displayed.
In the second specific state, the variable display number display is hidden (for example, the variable display number display is hidden as shown in FIG. 13-7 (D)).

このような構成によれば、遊技者による設定値の推測をより困難にすることができる。 With such a configuration, it is possible to make it more difficult for the player to estimate the set value.

また、特徴部007SHに係る手段5の遊技機として、手段1〜4のいずれかに記載の
遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記第1特定状態では、前記識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報(例えば、図
13−5(C)の飾り図柄007SH100)を可変表示し、少なくとも前記特定表示結
果が導出(例えば、ゾロ目の組合せ)されるか否かについて前記装飾識別情報の可変表示
結果を導出表示することにより報知し、
前記第2特定状態では、前記装飾識別情報を非表示(例えば、図13−7(D)に示す
ように飾り図柄を非表示)とし、前記特殊演出(例えば、図13−8(F)の入賞エフェ
クト画像007SH121など)を実行可能である。
Further, as the game machine of the means 5 according to the feature unit 007SH, in the game machine according to any one of the means 1 to 4.
The effect executing means is
In the first specific state, the decorative identification information (for example, the decorative symbol 007SH100 of FIG. 13-5 (C)) is variably displayed corresponding to the variable display of the identification information, and at least the specific display result is derived (for example, the specific display result). Whether or not the combination of doublets) is notified by deriving and displaying the variable display result of the decoration identification information.
In the second specific state, the decorative identification information is hidden (for example, the decorative pattern is hidden as shown in FIG. 13-7 (D)), and the special effect (for example, FIG. 13-8 (F)) is shown. The winning effect image 007SH121, etc.) can be executed.

このような構成によれば、遊技者による設定値の推測をより困難にすることができる。 With such a configuration, it is possible to make it more difficult for the player to estimate the set value.

また、特徴部007SHに係る手段6の遊技機として、手段1〜5のいずれかに記載の
遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記第1特定状態において、保留表示(例えば、図13−5(C)の保留表示007S
H111)を表示するとともに、識別情報の開始に対応して前記保留表示の移動表示(例
えば、図13−6(F)の保留シフト表示)を実行し、
前記第2特定状態において、保留表示を非表示とするとともに、前記特殊演出(例えば
、図13−8(F)の入賞エフェクト画像007SH121など)を実行可能である。
Further, as the game machine of the means 6 according to the feature unit 007SH, in the game machine according to any one of the means 1 to 5.
The effect executing means is
In the first specific state, the hold display (for example, the hold display 007S in FIG. 13-5 (C))
H111) is displayed, and the movement display of the hold display (for example, the hold shift display of FIG. 13-6 (F)) is executed in response to the start of the identification information.
In the second specific state, the hold display can be hidden and the special effect (for example, the winning effect image 007SH121 of FIG. 13-8 (F)) can be executed.

このような構成によれば、遊技者による設定値の推測をより困難にすることができる。 With such a configuration, it is possible to make it more difficult for the player to estimate the set value.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 枠LED
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … LED制御基板
15 … 中継基板
17 … 特殊可変入賞球装置
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … 第1カウントスイッチ
24 … 第2カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
41 … 通過ゲート
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 ... Pachinko game machine 2 ... Game board 3 ... Game machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Winning ball device 6B ... Variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Frame LED
10… General winning opening 11… Main board 12… Production control board 13… Voice control board 14… LED control board 15… Relay board 17… Special variable winning ball device 20… Ordinary symbol display 21… Gate switch 22A, 22B… Start Mouth switch 23 ... 1st count switch 24 ... 2nd count switch 30 ... Hitting ball operation handle 31A ... Stick controller 31B ... Push button 32 ... Movable body 41 ... Passing gate 100 ... Game control microcomputer 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... Random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for production control
123… Display control unit

Claims (1)

識別情報を可変表示し、可変表示結果を導出表示する可変表示実行手段と、
可変表示結果として特定表示結果が導出表示されたことに基づいて有利状態に制御し、
可変表示結果として前記特定表示結果とは異なる特殊表示結果が導出表示されたことに基
づいて特殊状態に制御する状態制御手段と、
遊技者にとって有利度がそれぞれ異なる第1設定値と第2設定値とを含む複数の設定値
のうちのいずれかに設定可能な設定手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備えた遊技機であって、
前記可変表示実行手段は、可変表示結果として、前記特定表示結果と、前記特殊表示結
果とは異なる所定表示結果と、を導出表示可能であり、
可変表示結果を前記特殊表示結果に決定するための特殊判定値の数は、設定値によらず
共通であり、
可変表示結果を前記所定表示結果に決定するための所定判定値の数は、前記第1設定値
の方が前記第2設定値よりも多く、
前記状態制御手段は、可変表示を実行可能な状態である第1特定状態と、可変表示を実
行可能な状態であり且つ前記第1特定状態よりも前記特殊状態によって遊技価値が付与さ
れやすい第2特定状態と、に制御可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第1特定状態において、前記識別情報の可変表示に対応した対応表示を可変表示中
に表示し、可変表示の終了以前に前記対応表示を消去し、
前記第2特定状態において、前記対応表示を非表示とするとともに、前記特殊状態の制
御に対応した特殊演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A variable display execution means that displays the identification information in a variable manner and derives and displays the variable display result,
Control to an advantageous state based on the fact that the specific display result is derived and displayed as the variable display result,
A state control means that controls a special state based on the fact that a special display result different from the specific display result is derived and displayed as a variable display result, and
A setting means that can be set to any one of a plurality of setting values including a first setting value and a second setting value having different advantages for the player.
The production execution means to execute the production and
It is a game machine equipped with
The variable display executing means can derive and display the specific display result and a predetermined display result different from the special display result as the variable display result.
The number of special determination values for determining the variable display result as the special display result is the same regardless of the set value.
The number of predetermined determination values for determining the variable display result as the predetermined display result is larger in the first set value than in the second set value.
The state control means has a first specific state in which the variable display can be executed, and a second state in which the variable display can be executed and the game value is more likely to be given by the special state than in the first specific state. It is controllable to a specific state and
The effect executing means is
In the first specific state, the corresponding display corresponding to the variable display of the identification information is displayed during the variable display, and the corresponding display is deleted before the end of the variable display.
In the second specific state, it is possible to hide the corresponding display and execute a special effect corresponding to the control of the special state.
A game machine characterized by that.
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