JP7300484B2 - ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法 - Google Patents
ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法 Download PDFInfo
- Publication number
- JP7300484B2 JP7300484B2 JP2021154577A JP2021154577A JP7300484B2 JP 7300484 B2 JP7300484 B2 JP 7300484B2 JP 2021154577 A JP2021154577 A JP 2021154577A JP 2021154577 A JP2021154577 A JP 2021154577A JP 7300484 B2 JP7300484 B2 JP 7300484B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- action
- player character
- processor
- predetermined range
- continuous action
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
- A63F13/57—Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
- A63F13/56—Computing the motion of game characters with respect to other game characters, game objects or elements of the game scene, e.g. for simulating the behaviour of a group of virtual soldiers or for path finding
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/40—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
- A63F13/44—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
Description
ができる。
まず、本実施形態にかかる情報処理を実行するための情報処理装置について説明する。当該情報処理装置は、例えばスマートフォン、据置型または携帯型のゲーム装置、タブレット端末、携帯電話、パーソナルコンピュータ、ウェアラブル端末等である。また、本実施形態にかかる情報処理は、上記のようなゲーム装置等と、所定のサーバとから構成されるゲームシステムにも適用可能である。本実施形態では、据置型ゲーム装置(以下、単にゲーム装置と呼ぶ)を情報処理装置の一例として説明する。
次に、本実施形態にかかるゲーム装置2で実行されるゲーム処理(情報処理の一例)の動作概要を説明する。まず、本実施形態で想定するゲームは、ユーザの操作対象となる仮想オブジェクトであるプレイヤキャラクタ(以下、PCと呼ぶ)に所定のアクションを行わせるゲームである。具体的には、PCにダンスのような動きを行わせるゲームである。
次に、当該ダンスエリア内におけるPC201の操作に関して説明する。まず、ユーザは、コントローラ4のアナログスティックを操作することで、PC201をダンスエリア内で移動させることができる。また、ダンスエリア外に移動(退場)することもできる。また、ユーザは、コントローラ4の十字キーを押すことで、所定の「継続的アクション」をPC201に行わせることができる。この継続的アクションとは、再生時間として所定の単位期間が設定された所定のアニメーション(キャラクターモーション)を繰り返し行うアクションである。本実施形態では、当該単位期間は4秒である例で説明する。つまり、上記所定のアニメーションとして、1ループ分の動きが4秒分の動きとなるアニメーションが定義されているとする。更に、本実施形態では、十字キーにおける上下左右の各方向にそれぞれ異なる所定のアニメーションが対応づけられている。つまり、ユーザは、十字キーの各方向を押下することで、4種類のアニメーションをPC201に行わせることができる。
次に、本実施形態における上記NPCの動作制御について説明する。本実施形態では、NPCは、デフォルト状態では、各NPCに設定されているAI制御によって、各NPCに個別に設定されている固有のアニメーションを繰り返している。そして、本実施形態では、PC201が上記のような継続的アクションを開始すると、NPCもPCの行っている継続的アクションを真似する、という制御が行われる。つまり、PC201が継続的アクションを開始すれば、NPCがそれを真似し、結果的に、ダンスエリアの全員が同じアニメーションを同じタイミングで行っている状態となる。これは、ユーザがアクション停止操作を行うまで続けられる。アクション停止操作が行われることで、NPCは、PC201の動きを真似ることを止め、上記AI制御による個別のアニメーションの繰り返し動作に戻る。なお、本実施形態では、各NPCは、ダンスエリア内の各自の配置位置から移動せず、その場で踊り続けるものとする。また、以下の説明では、NPCがPC201の継続的アクションを真似る動作のことを「コピーアクション」と呼ぶ。
次に、図13~図26を参照して、本実施形態におけるゲーム処理についてより詳細に説明する。
まず、本ゲーム処理で利用される各種データに関して説明する。図13は、ゲーム装置2の記憶部84に記憶される各種データの一例を示すメモリマップである。記憶部84には、プログラム記憶領域301およびデータ記憶領域303が含まれている。プログラム記憶領域301には、ゲーム処理プログラム302が記憶される。また、データ記憶領域303には、継続的アクションマスタ304、PCデータ305、NPCデータ306、真似領域管理データ307、BGMデータ308、操作データ309等が記憶される。
次に、本実施形態にかかるゲーム処理、特に、上記ダンスエリア内における処理(以下、ダンスエリア処理)の詳細を説明する。図18は、ダンスエリア処理の詳細を示すフローチャートである。当該処理は、例えば、仮想空間内において、PC201がダンスエリアに入場したときに実行される。なお、当該処理の実行に先立って、例えばPC201がダンスエリアに所定距離まで近づいたときに、以下のような処理が行われているものとする。すなわち、NPCをダンスエリア内の所定位置に配置し、各NPCの動作モード362を通常モードに設定して、AIによるNPCの動作制御を開始する処理が、PC201がダンスエリアに入場する前に行われているものとする。また、図18で示すステップS1~S5の処理ループは、1フレーム毎に繰り返し実行されるものとする。
次に、ステップS2で、プロセッサ81は、PC制御処理を実行する。図19は、当該PC制御処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップS11で、プロセッサ81は、操作データ309を取得する。次に、ステップS12で、プロセッサ81は、PC状態データ353が「アクション中」であるか否かを判定する(なお、PC状態データ353はデフォルトでは「非アクション状態」が設定されている)。当該判定の結果、「アクション中」ではない場合(ステップS12でNO)、ステップS14で、プロセッサ81は、PC状態データ353が「開始待ち」であるか否かを判定する。当該判定の結果、「開始待ち」でもない場合は(ステップS14でNO)、ステップS16で、プロセッサ81は、十字キーへの入力があったか否か、すなわち、継続的アクションの開始操作が行われたか否かを判定する。
図18に戻り、PC制御処理の次に、ステップS3で、プロセッサ81は、NPC制御処理を実行する。この処理では、真似領域との位置関係に基づいてNPCの動作モードを適宜切り替える制御等が行われる。図23は、当該NPC制御処理の詳細を示すフローチャートである。図23において、まず、ステップS61で、プロセッサ81は、ダンスエリア内に複数存在するNPCの中から、以下に説明する処理の対象とするNPC(以下、処理対象NPCと呼ぶ)を1体選択する(なお、選択手法はどのような手法でもよい)。
図18に戻り、NPC制御処理の次に、ステップS4で、プロセッサ81は、描画処理を実行する。すなわち、プロセッサ81は上述したような処理が反映された仮想空間を仮想カメラで撮像してゲーム画像を生成し、表示部5に出力する処理を実行する。
なお、上記実施形態では、真似領域内にNPCが位置する状態となった後、更にランダムな待機時間を設けてからコピーアクションを開始させる例を挙げた。他の実施形態では、このような待機時間は設けずに、真似領域内にNPCが位置する状態となり次第、コピーアクションを開始させるような制御を行ってもよい。この場合は、それぞれバラバラな動きをしていたNPCが、あるタイミングで同時にコピーアクションを始めるような動きとなるが、例えば複数のキャラクタによるダンスイベントの演出の一つとして、意図的に同時にコピーアクションを開始させたい場合等に、このような制御を用いることも可能である。
4 コントローラ
5 表示部
81 プロセッサ
84 記憶部
87 画像音声出力部
Claims (20)
- 情報処理装置のコンピュータに、
操作入力に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタに継続的なアクションを
開始させ、
前記アクション開始から所定時間経過するごとに、前記プレイヤキャラクタの位置を含
む範囲であって、前記アクション開始からの経過時間に応じた広さの所定範囲に含まれる
ノンプレイヤキャラクタを判定させ、
前記所定範囲に含まれると判定された前記ノンプレイヤキャラクタに前記継続的なアク
ションを開始させる、ゲームプログラム。 - 前記コンピュータに更に、
前記所定範囲に含まれるノンプレイヤキャラクタに対し、当該ノンプレイヤキャラクタ
の向きを前記プレイヤキャラクタを向くように変更させてから、前記継続的なアクション
を開始させる、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、前記所定範囲に含まれるノンプレイヤキャラクタに対し、前記ア
クション開始から当該所定範囲に含まれるまでの経過時間に加えて、当該ノンプレイヤキ
ャラクタ毎にそれぞれ設定される待機時間が更に経過した後、前記継続的なアクションを
開始させる、請求項1又は請求項2に記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、前記所定範囲に含まれるノンプレイヤキャラクタに対し、前記経
過時間に加えて、当該ノンプレイヤキャラクタ毎にランダムに設定される待機時間が更に
経過した後、前記継続的なアクションを開始させる、請求項3に記載のゲームプログラム
。 - 前記コンピュータに、前記所定範囲に含まれるノンプレイヤキャラクタに対し、前記ア
クション開始から当該所定範囲に含まれるまでの経過時間に加えて、当該ノンプレイヤキ
ャラクタ毎にそれぞれ設定される待機時間が更に経過したタイミングで、当該ノンプレイ
ヤキャラクタの向きを前記プレイヤキャラクタを向くように変更させる、請求項3または
請求項4に記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、前記プレイヤキャラクタまたは前記ノンプレイヤキャラクタに、
所定の単位期間で再生されるアニメーションを繰り返し行わせることで前記継続的なアク
ションを行わせる、請求項1から請求項5のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータに更に、
再生時間の経過に応じた複数のアクション開始タイミングが設定されたBGMを出力
させ、
前記操作入力に基づいて前記プレイヤキャラクタに継続的なアクションを開始させる
場合、当該操作入力後に前記アクション開始タイミングが到来したときに前記継続的なア
クションを開始させ、
前記所定範囲に含まれるノンプレイヤキャラクタに対し、前記アクション開始からの
経過時間から当該ノンプレイヤキャラクタ毎にそれぞれ設定される待機時間が更に経過し
た後、前記アクション開始タイミングが到来したときに、前記継続的なアクションを開始
させる、請求項2から請求項5のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、
前記プレイヤキャラクタまたは前記ノンプレイヤキャラクタに、所定の単位期間で再生
されるアニメーションを繰り返し行わせることで前記継続的なアクションを行わせ、
前記複数のアクション開始タイミングは、前記単位期間の整数倍となるような間隔で設
定される、請求項7に記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、前記アクション開始からの経過時間に応じて、前記プレイヤキャ
ラクタの位置を中心として段階的に広がっていくように前記所定範囲を設定させる、請求
項1から請求項8のいずれかに記載のゲームプログラム。 - プロセッサを有するゲーム装置を備えるゲームシステムであって、
前記プロセッサは、
操作入力に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタに継続的なアクションを開始させ、
前記アクション開始から所定時間経過するごとに、前記プレイヤキャラクタの位置を含む範囲であって、前記アクション開始からの経過時間に応じた広さの所定範囲に含まれるノンプレイヤキャラクタを判定し、
前記所定範囲に含まれると判定された前記ノンプレイヤキャラクタに前記継続的なアクションを開始させる、ゲームシステム。 - 前記プロセッサは更に、前記所定範囲に含まれるノンプレイヤキャラクタに対し、当該ノンプレイヤキャラクタの向きを前記プレイヤキャラクタを向くように変更させてから、前記継続的なアクションを開始させる、請求項10に記載のゲームシステム。
- 前記プロセッサは、前記所定範囲に含まれるノンプレイヤキャラクタに対し、前記アクション開始から当該所定範囲に含まれるまでの経過時間に加えて、当該ノンプレイヤキャラクタ毎にそれぞれ設定される待機時間が更に経過した後、前記継続的なアクションを開始させる、請求項10又は請求項11に記載のゲームシステム。
- 前記プロセッサは、前記所定範囲に含まれるノンプレイヤキャラクタに対し、前記経過時間に加えて、当該ノンプレイヤキャラクタ毎にランダムに設定される待機時間が更に経過した後、前記継続的なアクションを開始させる、請求項12に記載のゲームシステム。
- 前記プロセッサは、前記所定範囲に含まれるノンプレイヤキャラクタに対し、前記アクション開始から当該所定範囲に含まれるまでの経過時間に加えて、当該ノンプレイヤキャラクタ毎にそれぞれ設定される待機時間が更に経過したタイミングで、当該ノンプレイヤキャラクタの向きを前記プレイヤキャラクタを向くように変更する、請求項12または13に記載のゲームシステム。
- 前記プロセッサは、前記プレイヤキャラクタまたは前記ノンプレイヤキャラクタに、所定の単位期間で再生されるアニメーションを繰り返し行わせることで前記継続的なアクションを行わせる、請求項10から請求項14のいずれかに記載のゲームシステム。
- 前記プロセッサは更に、
再生時間の経過に応じた複数のアクション開始タイミングが設定されているBGMを出力し、
前記操作入力に基づいて前記プレイヤキャラクタに継続的なアクションを開始させる場合、当該操作入力後に前記アクション開始タイミングが到来したときに前記継続的なアクションを開始させ、
前記所定範囲に含まれるノンプレイヤキャラクタに対し、前記アクション開始からの経過時間から当該ノンプレイヤキャラクタ毎にそれぞれ設定される待機時間が更に経過した後、前記アクション開始タイミングが到来したときに、前記継続的なアクションを開始させる、請求項11から請求項14のいずれかに記載のゲームシステム。 - 前記プロセッサは、前記プレイヤキャラクタまたは前記ノンプレイヤキャラクタに、所定の単位期間で再生されるアニメーションを繰り返し行わせることで前記継続的なアクションを行わせ、
前記複数のアクション開始タイミングは、前記単位期間の整数倍となるような間隔で設定される、請求項16に記載のゲームシステム。 - 前記プロセッサは、前記アクション開始からの経過時間に応じて、前記プレイヤキャラクタの位置を中心として段階的に広がっていくように前記所定範囲を設定する、請求項10から請求項17のいずれかに記載のゲームシステム。
- プロセッサを備えるゲーム装置であって、
前記プロセッサは、
操作入力に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタに継続的なアクションを開始させ、
前記アクション開始から所定時間経過するごとに、前記プレイヤキャラクタの位置を含む範囲であって、前記アクション開始からの経過時間に応じた広さの所定範囲に含まれるノンプレイヤキャラクタを判定し、
前記所定範囲に含まれると判定された前記ノンプレイヤキャラクタに前記継続的なアクションを開始させる、ゲーム装置。 - 情報処理装置のコンピュータに実行させるゲーム処理方法であって、
前記コンピュータに、
操作入力に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタに継続的なアクションを開始させ、
前記アクション開始から所定時間経過するごとに、前記プレイヤキャラクタの位置を含む範囲であって、前記アクション開始からの経過時間に応じた広さの所定範囲に含まれるノンプレイヤキャラクタを判定させ、
前記所定範囲に含まれると判定された前記ノンプレイヤキャラクタに前記継続的なアクションを開始させる、ゲーム処理方法。
Priority Applications (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2021154577A JP7300484B2 (ja) | 2021-09-22 | 2021-09-22 | ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法 |
US17/885,995 US20230090134A1 (en) | 2021-09-22 | 2022-08-11 | Computer-readable non-transitory storage medium having game program stored therein, game system, game apparatus, and game processing method |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2021154577A JP7300484B2 (ja) | 2021-09-22 | 2021-09-22 | ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2023045950A JP2023045950A (ja) | 2023-04-03 |
JP7300484B2 true JP7300484B2 (ja) | 2023-06-29 |
Family
ID=85573562
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2021154577A Active JP7300484B2 (ja) | 2021-09-22 | 2021-09-22 | ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法 |
Country Status (2)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US20230090134A1 (ja) |
JP (1) | JP7300484B2 (ja) |
Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2006268676A (ja) | 2005-03-25 | 2006-10-05 | Namco Bandai Games Inc | プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム |
JP2011120664A (ja) | 2009-12-09 | 2011-06-23 | Copcom Co Ltd | ゲーム装置、このゲーム装置を実現するためのプログラム、および、このプログラムを記録した記録媒体 |
JP2012061091A (ja) | 2010-09-15 | 2012-03-29 | Copcom Co Ltd | ゲームプログラム、およびゲーム装置 |
JP2014054304A (ja) | 2012-09-11 | 2014-03-27 | Sony Computer Entertainment Inc | ゲーム装置、ゲームサーバ、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラム |
JP2020182532A (ja) | 2019-04-26 | 2020-11-12 | 任天堂株式会社 | ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置およびゲーム制御方法 |
-
2021
- 2021-09-22 JP JP2021154577A patent/JP7300484B2/ja active Active
-
2022
- 2022-08-11 US US17/885,995 patent/US20230090134A1/en active Pending
Patent Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2006268676A (ja) | 2005-03-25 | 2006-10-05 | Namco Bandai Games Inc | プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム |
JP2011120664A (ja) | 2009-12-09 | 2011-06-23 | Copcom Co Ltd | ゲーム装置、このゲーム装置を実現するためのプログラム、および、このプログラムを記録した記録媒体 |
JP2012061091A (ja) | 2010-09-15 | 2012-03-29 | Copcom Co Ltd | ゲームプログラム、およびゲーム装置 |
JP2014054304A (ja) | 2012-09-11 | 2014-03-27 | Sony Computer Entertainment Inc | ゲーム装置、ゲームサーバ、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラム |
JP2020182532A (ja) | 2019-04-26 | 2020-11-12 | 任天堂株式会社 | ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置およびゲーム制御方法 |
Non-Patent Citations (1)
Title |
---|
[あつ森]ビバ!カーニバルリアクションの種類と入手方法 [あつまれどうぶつの森],勇者ブログ [online],2021年02月07日,https://yuushablog.info/carnival-reaction/,[2023年1月31日検索] |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2023045950A (ja) | 2023-04-03 |
US20230090134A1 (en) | 2023-03-23 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US10953336B2 (en) | Role simulation method and terminal apparatus in VR scene | |
US7758427B2 (en) | Facilitating group musical interaction over a network | |
WO2022001652A1 (zh) | 虚拟角色控制方法、装置、计算机设备和存储介质 | |
EP1795240B1 (en) | Game machine, game machine control method, information recording medium, and program | |
US20100087240A1 (en) | Method and apparatus for providing a simulated band experience including online interaction | |
JP2002292139A (ja) | ゲーム画面切り替え方法、ゲーム装置、ネットワークゲームシステム、及びプログラム | |
JP2009532187A (ja) | オンライン通信による擬似的バンド体験を提供するための方法と装置 | |
JP5498803B2 (ja) | ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム | |
JP2007229204A (ja) | 画像生成方法、画像生成装置、および画像生成プログラム | |
JP2023524368A (ja) | 仮想シーンのアダプティブ表示方法及び装置、電子機器、並びにコンピュータプログラム | |
JP2004141261A (ja) | ゲームプログラム及びゲーム装置 | |
JP4445278B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7300484B2 (ja) | ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法 | |
US8298080B2 (en) | Virtual space display device, viewpoint setting method, and information recording medium | |
JP2011206267A (ja) | ゲーム装置、ゲームの進行方法、及びゲーム進行プログラム | |
JP2004159887A (ja) | ゲームプログラム及び当該ゲームプログラムを記憶した記憶媒体 | |
JPH11195135A (ja) | 画像処理方法及び装置、記録媒体 | |
WO2023168990A1 (zh) | 虚拟场景中的表演录制方法、装置、设备、存储介质及程序产品 | |
TW201043301A (en) | Moving image generation device, game device, moving image generation method, information recording medium, and program | |
JPH08202342A (ja) | 画像表示処理装置、画像表示処理方法、およびゲーム機 | |
JP2017148592A (ja) | ゲームシステム | |
JP2008253445A (ja) | ゲーム機及びゲームプログラム | |
JP6840715B2 (ja) | ゲームプログラム、およびゲーム装置 | |
JP2006289118A (ja) | 画像処理方法及び画像処理装置並びに記録媒体 | |
JP2020014533A (ja) | ゲームプログラムならびにゲーム装置 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20220127 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20220713 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20230207 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20230302 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20230425 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20230508 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20230530 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20230619 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7300484 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |