JP7300429B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関し、特に複数の設定を有する遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines, and more particularly to gaming machines having multiple settings.
近年、遊技機の一例としてのパチンコ機には、所謂2種系の遊技仕様が組み合わされたパチンコ機の開発が行われており、当該2種系の遊技仕様が組み合わされたパチンコ機においては、通常状態において始動口への入球に基づいた所定の抽選結果が「当り」となった場合に当たり遊技が実行されると共に、特定の当りであることを条件として当り遊技後の遊技状態が変化し、変化後の遊技状態において2種系の遊技を可能とし、当該2種系の遊技によって多数の賞球を得ることを可能としている。 In recent years, as an example of a game machine, a pachinko machine that combines two types of game specifications has been developed. A winning game is executed when a predetermined lottery result based on the entry of a ball into a start hole in a normal state is "win", and the game state after the winning game changes under the condition of a specific win. , two types of games are possible in the changed game state, and it is possible to obtain a large number of prize balls by the two types of games.
しかしながら、上記遊技機にあっては、遊技状態の変化をもたらす特定の当りと、遊技状態の変化をもたらさない当りとの間の賞球に対する期待値の差が大きく、これらの当りであることを報知するまでの経過によっては、遊技者が感じる落胆や期待感の喪失が大となり、遊技の興趣を低下させると言う欠点がある。 However, in the above gaming machine, there is a large difference in the expected value of prize balls between a specific hit that causes a change in the game state and a win that does not cause a change in the game state. Depending on the progress until the notification, the player may be disappointed or lose his sense of expectation, which may reduce the interest in the game.
本発明は、上記課題を解決すべくなされたものであって、複数の設定を有する遊技機において、遊技の興趣を向上可能な遊技機を提供する。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to solve the above problems, and to provide a gaming machine having a plurality of settings that can enhance the interest of the game.
遊技盤に配設され、遊技領域を形成可能な外ガイドレールと、遊技領域に配設された第1始動部品及び第2始動部品いずれかへの遊技球の入球に応じてそれぞれ取得される第1始動情報又は第2始動情報に基づいて、予め任意に選択された当選確率により遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否に関する当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選に応じて、停止態様により当否抽選の結果を示す図柄を所定の変動時間変動表示させる図柄変動手段と、当否抽選の結果が特別遊技の実行を可とする第1の当り又は第2の当りであることに基づいて、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、第1の当り又は第2の当りである場合に、特別遊技後の遊技状態を第2始動部品への入球確率が低い低確率状態よりも入球確率が高い高確率状態へ所定の確率で移行させる遊技状態設定手段とを備えた遊技機であって、外ガイドレールには、所定の案内部が複数形成され、前記遊技盤に配設された状態において、外ガイドレールの一端から左端までの範囲を第1の範囲(H1)とし、外ガイドレールの左端から上端までの範囲を第2の範囲(H2)とし、外ガイドレールの上端から他端までの範囲を第3の範囲(H3)とし、外ガイドレールの左端から他端までの範囲を第4の範囲(H4)とすると、各範囲に形成された所定の案内部が、H3の案内部の数<H2の案内部の数<H1の案内部の数の関係、かつ、H4の案内部の数<H1の案内部の数の関係を満たし、図柄変動手段は、当否抽選の結果が第1の当りである場合に、当否抽選の結果が第2の当りである場合に決定される図柄の変動時間よりも長い変動時間に決定可能とする構成とした。
なお、上記発明の概要は、本発明の必要な特徴の全てを列挙したものではなく、特徴群を構成する個々の構成もまた発明となり得る。
Acquired according to the entry of the game ball into either the outer guide rail arranged on the game board and capable of forming the game area, or the first starting part or the second starting part arranged in the game area. Win/fail lottery means for executing a win/fail lottery regarding whether or not a special game can be executed which is advantageous to the player based on the first start information or the second start information, and stopping according to the win/fail lottery. Based on a pattern variation means for variably displaying a pattern indicating the result of a win/fail lottery according to a mode for a predetermined variation time, and the result of the win/fail lottery being a first win or a second win enabling execution of a special game. , a special game execution means for executing a special game, and a game state after the special game in the case of the first win or the second win, which is lower than the low probability state where the probability of entering the second starting component is low. a game state setting means for shifting to a high-probability state with a high ball probability at a predetermined probability, wherein a plurality of predetermined guide portions are formed on the outer guide rail and arranged on the game board. In this state, the range from one end to the left end of the outer guide rail is defined as a first range (H1), the range from the left end to the upper end of the outer guide rail is defined as a second range (H2), and from the upper end of the outer guide rail Assuming that the range to the other end is a third range (H3) and the range from the left end to the other end of the outer guide rail is a fourth range (H4), the predetermined guide portions formed in each range are H3 The relationship of the number of guide parts < the number of guide parts of H2 < the number of guide parts of H1 and the relationship of the number of guide parts of H4 < the number of guide parts of H1 are satisfied, and the symbol variation means is a winning lottery When the result is the first win, the variation time of the pattern determined when the result of the win/fail lottery is the second win can be determined in a longer variation time.
It should be noted that the above summary of the invention does not list all the necessary features of the present invention, and individual configurations that constitute a group of features can also be inventions.
上記各構成に係る遊技機によれば、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine according to each of the configurations described above, it is possible to improve the amusement of the game.
以下、実施形態を通じて本発明を詳説するが、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態の中で説明される特徴の組み合わせの全てが発明の解決手段に必須であるとは限らない。 Hereinafter, the present invention will be described in detail through embodiments, but the following embodiments do not limit the invention according to the claims, and all combinations of features described in the embodiments are means for solving the invention. is not necessarily required for
[遊技機の全体構成について]
遊技機の一例としてのパチンコ機1は、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の外枠2と、この外枠2の一側部においてヒンジ機構により開閉自在に取り付けられた内枠(中扉)3と、当該内枠3内に収容された遊技盤30と、内枠3の前方において開閉可能に軸着され、中央部に配設されたガラス窓4A、及びガラス窓4Aの下方に設けられた受皿6を有する前枠(前扉)4と、前枠4の下部一側部より前方に突設されたハンドルユニット7、及び前枠4の上部両側部に配設されたスピーカユニット8を主たる構成として備える。前枠4が内枠3側に閉じられた状態において、パチンコ機1の前方に着座する遊技者からは、前枠4に配設されたガラス窓4Aを介して内枠3内に収容された遊技盤30の遊技領域31を視認することが可能である。なお、前枠4が内枠3に対して閉じられた状態を本体枠と言うこともできる。
[Regarding the overall configuration of the game machine]
A
受皿6の中央部には、遊技者の任意によって操作可能な操作手段としての操作機構9が配設される。操作機構9は、遊技者による押下操作が可能な円形のプッシュボタン9Aと、当該プッシュボタン9Aの周囲において遊技者による回動操作が可能なダイアル9Bとにより構成される。操作機構9は、後述する演出制御回路200と接続されており、プッシュボタン9A、及びダイアル9Bから出力される信号は、演出制御回路200側に入力する。演出制御回路200は、例えばプッシュボタン9Aの入力タイミングに応じてメイン表示装置80の表示及び動作を制御する。受皿6には、この他、球貸ボタンや返却ボタン等が配設されており、これらのボタン操作によって図外のCRユニットに投入されたICカード等の記録媒体に記録された貸し球可能数に対応する遊技球の貸し出し動作、或いは記録媒体の返却動作が実行される。
At the center of the
[ハンドルユニットの構成について]
図2は、ハンドルユニット7の外観を示す拡大斜視図である。同図に示すようにハンドルユニット7は、前方に向けて膨出する略半球状の保持部700と、当該保持部700の外周側において、保持部700の中心を回転中心として回転可能に設けられたハンドル800と、前枠4に対して前側から固定可能なベース体900とを備える。ハンドル800は、半球状の保持部700の外周に沿った円環部810と円環部810上において径方向外側に突出する3つの指掛部820A乃至820Cを有する。3つの指掛部820A乃至820Cは、遊技者によるハンドル800の回転操作時に任意の指(例えば親指、人差し指、中指)を掛けることが可能な形状とされており、図示の例では、頂点が周方向の一方にズレており、周方向の他方を湾曲した長辺とし、周方向の一方を湾曲した短辺とする略三角状(波形状)に形成される。遊技者が指掛部820A乃至820Cに任意の指を掛けた状態で図示の初期位置からハンドル800を周方向の他方(右方向)に回転操作した場合、ハンドル800は他方に向けて例えば最大100°から120°の範囲まで回転可能とされている。また、ハンドル800の操作量(回転角)は、図外の発射機構の発射力と略比例しており、例えばハンドル800を最大操作量まで回転させると、遊技球は、後述の右打ち領域ERに着弾,流下する発射力で打ち出される。一方、操作量を周方向の一方に向けて変位させることにより、発射力が徐々に弱まり、遊技球は左打ち領域ELに着弾,流下する傾向となる。
[Regarding the structure of the handle unit]
FIG. 2 is an enlarged perspective view showing the appearance of the
次に、図3を参照してハンドルユニット7の各部の寸法について説明する。なお、以下の説明において寸法の基点は、半球状の保持部700の中心Oである。同図に示すように、指掛部820Aの最外点までの寸法D1は、53.4mmに設定される。また、指掛部820Bの最外点までの寸法D2は、45.6mmに設定される。また、指掛部820Cの最外点までの寸法D3は39.3mmに設定される。また、指掛部820A乃至820Cを除く円環部810までの寸法D4は34.6mmに設定される。また、前枠4の下縁S1までの寸法D5は、40mmに設定される。また、前枠4の右縁T1までの寸法D6は、49.1mmに設定される。
Next, the dimensions of each part of the
前枠4を内枠3に対して閉じた状態において、内枠3の下縁S2までの寸法D7は、45.0mmに設定される。また、内枠3の右縁T2までの寸法D8は、51.1mmに設定される。
When the
次に、上記のような寸法に設定されたハンドルユニット7のハンドル800に形成された複数の指掛部820A乃至指掛部820Cと本体枠との関係について説明する。同図に示すハンドル800の初期位置においては、指掛部820A乃至指掛部820の最外点は、本体枠の下縁(前枠4の下縁S1及び内枠3の下縁S2のいずれか一方)よりも下方に突出することがない。
また、ハンドル800を初期位置の角度であるθ1から最大回転位置の角度であるθ2に変位させた場合、当該最大回転位置において指掛部820A乃至指掛部820の最外点は、本体枠の下縁(前枠4の下縁S1及び内枠3の下縁S2のいずれか一方)よりも下方に突出することがない。このような構成とすることにより、外枠2への取付時等において本体枠を床面等に一時的に置いた場合であっても、指掛部820A乃至820Cが床面に接触することがないため、ハンドル800が破損することがなく部品破損のリスクを低減できる。なお、上記例においては、ハンドル800の初期位置及び最大回転位置における指掛部820A乃至820Cの位置関係について述べたが、ハンドル800が如何なる回転位置においても各指掛部820A乃至820Cが本体枠の下縁よりも下方に突出しない構成であっても良い。
Next, the relationship between the body frame and the plurality of
Further, when the
また、ハンドル800の初期位置においては、指掛部820A乃至指掛部820の最外点は、本体枠の右縁(前枠4の右縁T1及び内枠3の右縁T2のいずれか一方)よりも右方に突出することがない。また、ハンドル800の最大回転位置においては、指掛部820A乃至指掛部820の最外点は、本体枠の右縁(前枠4の右縁T1及び内枠3の右縁T2のいずれか一方)よりも右方に突出することがない。さらに、ハンドル800が如何なる回転位置においても各指掛部820A乃至820Cが本体枠の右縁よりも右方に突出しない構成であっても良い。また、ハンドル800を最大回転位置まで回転させた場合において、径方向外側への突出寸法が最も大となる指掛部820Aの最外点がハンドル800の回転軌道の最下点に位置していない構成としても良い。
In the initial position of the
次に、図4を参照してハンドルユニット7の内部構造について概説する。図4は、保持部700を取り外した状態のハンドル800の内部を示す斜視図である。同図に示すように、ハンドルユニット7の組み付け状態において、ハンドル800は、前枠4に対して固定される筒状のベース体900に突設された中心軸910及び中心軸を中心として周囲に突設されたガイド軸920を介して回転可能に取り付けられる。中心軸910は、ハンドル800の平面部830の中心に形成された円孔を貫通する。複数のガイド軸920は、平面部830の周囲において周方向に延長して形成された複数のガイド孔830A;830Bを貫通する。そして、ハンドル800を初期位置から回転させると複数のガイド軸920が対応するガイド孔830A;830Bの周方向端部に接触したところでそれ以上の回転が規制される。つまり、ガイド軸920及びガイド孔830A;830Bは、ハンドル800の回転をガイドする機能と、その回転可能角度を一定範囲内に規制するストッパーとしての機能とを併せ持つ。
Next, the internal structure of the
ハンドル800には、中心軸910に貫通支持されるリングスライダー840が設けられている。リングスライダー840は、中心軸910に支持されており、その外周にコイルスプリング845が巻き回されている。このコイルスプリング845は、その一端がベース体900のバネ受け片915に掛止され、他端がハンドル800のバネ受け片815に掛止される。よって、コイルスプリング845は、ハンドル800に対して初期位置方向への回転力を常時作用させており、遊技者がハンドル800から把持を解消した場合、ハンドル800は初期位置に復帰して静止する。
The
一方で、ハンドル800が図示の初期位置にあるときに、遊技者がハンドル800を右方向に回転操作すると、当該ハンドル800は、コイルスプリング845の弾性力に抗して回転し、最大回転位置にて停止することとなる。
On the other hand, when the player rotates the
次に、ハンドル800を初期位置から最大回転位置まで回転する場合に必要な操作トルクについて説明する。図5は、実施例1,2における操作トルクの変化を示すグラフである。同グラフにおいて初期位置は回転角度が0°である位置であり、左打ち基準位置は、回転角度(第1操作角度)が45°~60°の範囲となる位置であり、右打ち基準位置(最大回転位置)は、回転角度(第2操作角度)が100°~120°の範囲となる位置である。なお、第1操作角度を第2操作角度の半分以下に設定しても良い。左打ち基準位置及び右打ち基準位置に一定の範囲が存在するのは、遊技盤30に配設された釘の配列や盤面構成によって遊技球を左打ち領域EL及び右打ち領域ERに打ち出し可能となる範囲が異なるからである。
Next, the operation torque required to rotate the
同グラフに示すように、本実施形態においては、ハンドル800を初期位置から回転させるために要する最小の操作トルクTは、6.8Nに設定されている。また、左打ち基準位置から右打ち基準位置側に回転させるために要する操作トルクTは、13.6Nに設定されている。また、右打ち基準位置においてこれを維持するために要する操作トルクTは、23.8Nに設定されている。
つまり、ハンドル800の初期位置からの回転に要する操作トルクを第1操作トルクとし、ハンドル800の初期位置から左打ち基準位置までの回転に要する操作トルクを第2操作トルクとし、ハンドル800の初期位置から右打ち基準位置までの回転に要する操作トルクを第3操作トルクとすると、第2操作トルクが第1操作トルクよりも大きく、第3トルクが第2トルクよりも大きく、特に実施例1においては第3操作トルクが第2トルクの2倍以下となっている。
As shown in the graph, in this embodiment, the minimum operating torque T required to rotate the
That is, the operation torque required to rotate the
即ち、比較例1,比較例2との対比において、初期位置から右打ち基準位置までに至る操作トルクの増加の勾配がなだらかであり、特に最も操作トルクが大となる右打ち基準位置における操作トルクTと左打ち基準位置における操作トルクTとの差が小さいため、遊技者の疲労を緩和し、負担を軽減可能となる。また、第2操作トルクが第1トルクの2倍以下となっているため、上記同様に遊技者の疲労を緩和し、負担を軽減可能となる。 That is, in comparison with Comparative Examples 1 and 2, the gradient of the increase in the operation torque from the initial position to the right-handed reference position is gentle, and the operation torque at the right-handed reference position where the operation torque is the largest. Since the difference between T and the operation torque T at the left-handed reference position is small, fatigue of the player can be alleviated and the burden can be reduced. In addition, since the second operation torque is not more than twice the first torque, fatigue of the player can be alleviated and the burden can be reduced in the same manner as described above.
[遊技盤の構成について]
図6に示すように、内枠3内に収容された遊技盤30には、外ガイドレール27及び内ガイドレール28によって略円形状に区画された遊技領域31が形成される。遊技領域31は、遊技盤30の前面とガラス窓4Aの後面との間に形成される空間であり、図外の発射機構により打ち出された遊技球が流下可能な領域である。遊技盤30上には、この他、多数の釘が配設されており、遊技者のハンドルユニット7の操作によって図外の発射機構により発射された遊技球は、多数の釘や風車によって不規則に誘導されつつ遊技領域31内を流下する。遊技領域31は、概ねラインCLを境界として、左打ち領域ELと右打ち領域ERとに分けられており、遊技球を打ち出す強度をハンドルユニット7の操作によって調整することにより、遊技球をいずれの領域上に流下させるかを選択することができる。
また、左打ち領域EL及び右打ち領域ERを流下する遊技球は、盤面の構造上、他方の領域に配設された遊技部品を通過,入球することはできず独立した領域に区別されている。
[Regarding the composition of the game board]
As shown in FIG. 6, the
In addition, game balls flowing down the left-handed area EL and the right-handed area ER cannot pass through or enter the game parts arranged in the other area due to the structure of the board surface, and are separated into independent areas. there is
遊技盤30の盤面には、第1始動入賞部品60、第2始動入賞部品62、第1大入賞部品64、第2大入賞部品66、普図通過ゲート68、及び不図示の一般入賞部品が配設されており、これらの入賞部品に遊技球が入球又は通過し、各部品内に内蔵されたスイッチ(第1始動口検出スイッチSW1,第2始動口検出スイッチSW2,第1大入賞口検出スイッチSW3,第2大入賞口検出スイッチSW4、普図ゲート検出スイッチSW5,一般入賞口検出スイッチSW6)により検出されると、各入賞部品に対応した所定数の賞球の払出しや所定の処理が実行される。また、詳細については後述するが、遊技球が第1始動入賞部品60及び第2始動入賞部品62のいずれかに入球すると、賞球の払出しの他、第1大入賞部品64又は第2大入賞部品66を開放動作させ、遊技者にとって有利な状態を醸成する特別遊技(大当り遊技,小当り遊技)の実行可否に関する抽選や、当該特別遊技の態様、或いは特別遊技後の遊技状態を決定するための抽選を始めとする各種の抽選が主制御回路100により実行される。即ち、第1始動入賞部品60、第2始動入賞部品62への遊技球の入球は、上記各種の抽選を受けるための契機となるものである。
On the board surface of the
第1始動入賞部品60は、左打ち領域ELに配設される入賞部品であって、遊技盤30の左右方向略中央部に位置し、上方開口の入球口60aを有する。第2始動入賞部品62は、右打ち領域ERに配設される入賞部品であって、側面開口の入球口62bと、当該入賞口を閉鎖又は開放する開閉体62aとを備える。開閉体62aは、閉鎖状態と開放状態を取り得る羽根状部材よりなり、当該羽根状部材が上下方向に直立した閉鎖状態にあっては、入球口62bの上縁部に近接する壁部63との位置関係により、入球口62bに入球することが阻止される。一方、羽根状部材が左右方向に倒伏した開放状態にあっては、上記壁部63との間に遊技球の流下可能なスペースが生じ、入球口62bへの入球が許容される。なお、開閉体62aの上記開閉動作は、後述するソレノイドSOL1の駆動によって実現される。また、開閉体62aの開放動作は、遊技領域31の右側部に配設された普図通過ゲート68への遊技球の通過を契機として、主制御回路100により実行される開放動作の可否に関する抽選の結果が当りとなった場合に実行される。普図通過ゲート68は、右打ち領域ERにおける第2始動入賞部品62の上流側に位置する上下開口の門型の遊技部品であって、右打ち領域ERを流下する遊技球のみが通過可能となっている。
The first
右打ち領域ERにおける第2始動入賞部品62の下方には第1大入賞部品64が配設される。第1大入賞部品64は、上方開口の横長矩形状の入球口64a(大入賞口)と、当該入球口64aを閉鎖又は開放する開閉体64bとを有する。開閉体64bは、後述するソレノイドSOL2の駆動によって、遊技盤30の前後方向に進退動作可能な部材であって、遊技盤30の前方に突出した状態において入球口64aを閉鎖状態とし、遊技盤30の後方に没入した状態において入球口64aを開放状態とする。入球口64aが閉鎖状態の場合に遊技球が第1大入賞部品64に到達した場合、当該遊技球は、開閉体64b上を通過して、スロープを経由して下流側に誘導される。また、開閉体64bの開放動作は、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62への遊技球の入球を契機として実行される特別遊技の実行可否に関する所定の抽選結果が「小当り」となった場合に実行される。また、図示は省略するが、当該第1大入賞部品64の内部には、振分機構と特定領域(V領域)が設けられており、小当り遊技中の開閉体64bの開放動作により入球した遊技球が振分機構によって特定領域側に振り分けられ、特定領域を通過した場合、特定領域に配設された特定領域検出スイッチSW7により検出され、当該検出(特定領域の通過)に基づいて特別遊技(小当り遊技経由の大当り遊技)が継続して実行される。
なお、特定領域への振分率は、遊技状態に応じて規定されており、後述する「高確率状態(時短状態)」において小当り遊技が実行される場合、実質的に少なくとも1の遊技球が特定領域に到達可能な振分率に設定され、「低確率状態(非時短状態)」である場合、実質的に遊技球が特定領域に到達不能な振分率に設定される。但し、例えば小当り遊技中に遊技球の打ち出しを停止したような場合はこの限りでなく、遊技球が特定領域に振り分けられず、これ以外の領域に振り分けられて排出される可能性もある。
A first big winning
In addition, the allocation rate to the specific area is defined according to the game state, and when a small hit game is executed in the "high probability state (time saving state)" described later, substantially at least 1 game ball is set to a distribution rate that can reach the specific area, and if it is "low probability state (non-time saving state)", the game ball is set to a distribution rate that cannot reach the specific region. However, this is not the case when, for example, the launching of game balls is stopped during a small winning game, and there is a possibility that the game balls are not distributed to the specific area and are distributed to areas other than this and discharged.
右打ち領域ERにおける第2始動入賞部品62の上方には第2大入賞部品66が配設される。第2大入賞部品66は、前面開口の入球口(大入賞口)と、当該入球口と対応し、下縁部を中心として開閉動作可能な開閉体66aとを有する。開閉体66aは、後述するソレノイドSOL3の駆動によって、遊技盤30の前後方向に開閉動作可能な板状部材であって、遊技盤30と平行に倒立した状態において入球口を閉鎖状態とし、遊技盤30の前方に倒伏した状態において入球口を開放状態とする。また、開閉体66aの開放動作は、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62への遊技球の入球を契機として実行される特別遊技の実行可否に関する所定の抽選結果が「大当り」となった場合、又は前述の小当り遊技中において遊技球が特定領域を通過した場合に実行される。
A second big winning
遊技盤30の最下方には、アウト口69が開設される。アウト口69は、上記複数の入賞部品のいずれにも入球しなかった遊技球を回収する排出口であって、アウト口69まで流下した遊技球は、遊技盤30の背部側を経由して機外に排出される。なお、図示は省略するが、遊技盤30には、他のアウト口も配設されており、当該アウト口からも遊技球が排出される。
An out
次に、遊技盤30に搭載された各種の表示装置について説明する。図6に示すように、遊技盤30の略中央部には、略矩形状の表示画面D1を有するメイン表示装置80が配設される。メイン表示装置80は、液晶ディスプレイを備えた表示装置であって、その表示画面D1上には、後述する演出図柄Sに関する画像や、当該演出図柄Sの変動表示に伴って表示される疑似変動演出、リーチ演出、先読み演出等を表現する静止画や動画や、特別遊技中において表示される画像等、多様な種類の画像が表示される。そして、遊技者は主に表示画面D1において表示される演出図柄Sの変動に伴って表現される疑似変動演出、リーチ演出や先読み演出と言った演出を視認しながら遊技を楽しむこととなる。なお、当該メイン表示装置80に対する画像の表示制御は、後述の演出制御回路200によって実行される。
Next, various display devices mounted on the
遊技盤30の遊技領域31の外方には、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、普通図柄保留表示装置38が設けられている。各表示装置は、遊技の進行状況に応じて主制御回路100によって制御され、その表示の変化によって遊技状況を遊技者に報知する。
Outside the
[ガイドレールについて]
図7は、遊技盤30を構成する盤材300と、盤材300上に配設されるレールベース310と、レールベース310の側壁(ガイド面)310Aに沿って配設される外ガイドレール27とを分解して示す概略斜視図である。同図に示すように盤材300は、略方形状に形成される木材やアクリル等からなる。レールベース310は、盤材300の左方及び上方に渡って配設される部材であって、遊技盤30の遊技領域31の左方及び上方の範囲を形成する弧状の側壁310Aを有する。外ガイドレール27は、側壁310Aの表面に沿うように、左打ち領域ELの下部から右打ち領域ERの右上部近傍に至るまで円弧状に延長する。
[About the guide rail]
FIG. 7 shows a
外ガイドレール27の一端側には、レールベース310の側壁310A側に折り曲げられ、側壁310Aに形成された図外の溝部に掛止可能な掛止部27Aが形成される。また、ガイドレール27の他端側には、円弧状の径方向外側に膨出するように湾曲して形成された嵌め込み部27Bが形成される。嵌め込み部27Bには、平面視矩形状の切り欠き27Cが形成されている。側壁310Aには、嵌め込み部27Bの形状を受け入れ可能な凹部が形成されており、切り欠き27C内に図外の位置決め凸部が嵌め合わされる。このように、両端部に形成された掛止部27A及び嵌め込み部27Bがレールベース310によって保持されることにより、外ガイドレール27は、円弧上の形状を維持したまま側壁310Aに沿って延在することとなる。
One end of the
図8は、外ガイドレール27の概略平面図及び係合状態を示す概略断面図である。同図に示すように、外ガイドレール27の表面には、所定の間隔を有して複数の案内部330が形成される。案内部330は、外ガイドレール27の延在方向に沿った長軸を有する略楕円上の孔として形成される。図8(b)に示すように、複数形成された案内部330には、側壁310Aに凸部として形成された係合部315が嵌め込まれる。係合部315は、外ガイドレール27の複数の案内部330の位置と対応して複数設けられる。そして、両端部が保持された外ガイドレール27の複数の案内部330に対応して係合部315が嵌め込まれることにより、外ガイドレール27は、側壁310Aに密着するように強固に保持されることとなる。また、図示の通り、打ち出された遊技球Bは、外ガイドレール27と摺接しながら外ガイドレール27の湾曲形状に沿って遊技領域31側に案内されることとなる。
FIG. 8 is a schematic plan view of the
次に、図9を参照して、外ガイドレール27内における案内部330の数の関係について説明する。図9は、外ガイドレール27の延長状態を概略的に示す模式図である。同図の一点鎖線G1は、外ガイドレール27の内、最も上方に位置する点(上端部)P1を通って鉛直方向に延在する。また、一点鎖線G2は、外ガイドレール27の内、最も左に位置する点(左端部)P2を通って二点鎖線G1と垂直に交差して延在する。
Next, referring to FIG. 9, the relationship between the number of
また、湾曲して延在する外ガイドレール27の一方の端部(始端部)をQ1とし、他方の端部(終端部)Q2とし、当該端部Q1から左端部P2に至る範囲を第1の範囲H1とする。また、左端部P2から上端部P1に至る範囲を第2の範囲H2とする。また、上端部P1から端部Q2に至る範囲を第3の範囲H3とする。
One end (starting end) of the curved and extending
外ガイドレール27をこのように区分した場合、範囲H1に形成される案内部330の数(例えば3か所)は、範囲H2に形成される案内部330の数(例えば2か所)よりも多い。また、範囲H2に形成される案内部330の数は、範囲H3に形成される案内部330の数(例えば0)よりも多い。即ち、H3<H2<H1の関係を満たす。
When the
このように、発射直後の遊技球から受ける衝撃が大きく、かつ、外ガイドレール27の配置について特に正確性が求められる発射装置側に案内部330を多く形成することにより、発射装置側の外ガイドレール27の位置ズレや振動を確実に防止することができる。また、遊技球の機動が安定するため設計値通りの遊技を行うことが可能となると共に、イレギュラーな軌道による想定外のエラー発生を抑制できる。
一方で、遊技球がから受ける衝撃が小さく、かつ、遊技に与える影響が少ない終端部Q2側では、案内部330が少ないことから外ガイドレール27自体の加工やレールベース310への取り付けを容易化することができる。なお、案内部330の数の関係は、少なくもH3≦H2≦H1の関係を満たせば如何なる組み合わせであって良い。また、案内部330は、上端部P1及び左端部P2を含む範囲には形成しなくても良い。また、案内部330を範囲H3内に形成しなくても良い。また、案内部330を遊技球と接しない位置に形成しても良い。また、各案内部330の間隔は均等でなくても良い。また、図8(b)に示すように、外ガイドレール27を遊技領域31の内側に向けて僅かに傾斜するように取り付けても良く、このような構成とすることにより遊技球が前方に向けて流れ難くすることが可能となる。
In this way, by forming a large number of
On the other hand, on the side of the terminal Q2 where the impact received by the game ball is small and the effect on the game is small, the number of
また、上記区分に代えて、外ガイドレール27の端部Q1から左端部P2に至る範囲を第4の範囲H4とし、左端部P2から端部Q2に至る範囲を第5の範囲H5とする。そして、このように区分した場合、範囲H4に形成される案内部330の数(例えば3か所)を範囲H5に形成される案内部330の数(例えば2か所)よりも多くしても良い。
Further, instead of the above divisions, the range from the end Q1 to the left end P2 of the
また、上記区分に代えて、外ガイドレール27の端部Q1から上端部P1に至る範囲を第6の範囲H6とし、上端部P1から端部Q2に至る範囲を第7の範囲H7とする。そして、このように区分した場合、範囲H6に形成される案内部330の数(例えば5か所)を範囲H7に形成される案内部330の数(例えば0)よりも多くしても良い。
In place of the above divisions, the range from the end Q1 to the upper end P1 of the
また、上記区分に代えて、端部Q1から外ガイドレール27の延長長さの中間部に至る範囲を第8の範囲H8とし、中間部から端部Q2に至る範囲を第9の範囲H9とする。そして、このように区分した場合、範囲H8に形成される案内部330の数(例えば4か所)を範囲H9に形成される案内部330の数(例えば1)よりも多くしても良い。
Further, instead of the above divisions, the range from the end Q1 to the intermediate portion of the extension length of the
[パチンコ機の内部構成について]
図10は、パチンコ機1の制御を担う制御手段の構成を示すブロック図である。同図に示すように、パチンコ機1は、主として遊技全般に係る基本動作を制御する主制御回路100と、主として払出動作を制御する払出制御回路150と、主として遊技球の発射動作を制御する発射制御回路160及び、主として前述のメイン表示装置80を制御する演出制御回路200とを備える。
[Regarding the internal structure of the pachinko machine]
FIG. 10 is a block diagram showing the configuration of control means for controlling the
主制御回路100は、(メイン)CPU100a、(メイン)ROM100b、及び(メイン)RAM100cを備えてなり、CPU100aが後述する各検出スイッチやタイマからの入力に対応してROM100bに予め格納されたプログラムを読み出して、当該プログラムに従った演算処理を行い、主制御回路100に接続された上述の各装置を直接的に制御したり、他の制御回路に多様なコマンドを送信する。また、このときRAM100cは、CPU100aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンドを一時的に保持する。
The
図10に示すように、主制御回路100には、第1始動入賞部品60への遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチSW1、第2始動入賞部品62への遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチSW2、第1大入賞部品64への遊技球の入球を検出する第1大入賞口検出スイッチSW3、第2大入賞部品66への遊技球の入球を検出する第2大入賞口検出スイッチSW4、普図通過ゲート68への遊技球の通過を検出する普図ゲート検出スイッチSW5、図外の一般入賞部品への遊技球の入球を検出する一般入賞口検出スイッチSW6、及び特定領域への遊技球の通過を検出する特定領域スイッチSW7が接続されており、各検出スイッチから出力された検出信号が主制御回路100側に入力する。
As shown in FIG. 10, the
また、主制御回路100には、前述の第2始動入賞部品62に設けられた開閉体62aを開閉動作させるためのソレノイドSOL1、第1大入賞部品64に設けられた開閉体64bを開閉動作させるためのソレノイドSOL2、及び第2大入賞部品66に設けられた開閉体66aを開閉動作させるためのソレノイドSOL3が接続され、これらのソレノイドが主制御回路100によって直接的に制御される。また、主制御回路100には、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、普通図柄保留表示装置38が接続されており、これらの表示装置が主制御回路100によって直接的に制御される。
The
また、図10に示すように、主制御回路100には、特別遊技の実行可否に関する抽選における当り確率(設定)を変更可能な設定操作部Kが接続されている。当該設定操作部Kは、現在の設定(1~6まで)を表示可能なモニターと、各設定を順次切り替え可能な操作ボタン及び、決定ボタン等により構成され、設置店の店員等がモニターを見ながら1~6までの数値を切替えつつ、任意の数値が表示された状態で決定ボタンを押下することにより、以降の遊技において各設定に従った確率によって特定の抽選が実行されることとなる。また、当該操作によって決定された設定に関する情報はRAM100cの所定領域に記憶され、CPU100aによって読み出される場合がある。また、当該操作によって決定された設定に関する情報は、設定コマンドとして後述の演出制御回路200側に送信され、演出制御回路200側では、設定コマンドの内容に基づいて、設定に関する情報をRAM200cの所定領域に記憶する。そして、演出制御回路200のCPU200aは、当該設定に関する情報を読み出して所定の演出を実行する場合がある。
Further, as shown in FIG. 10, the
主制御回路100には、払出制御回路150、及び演出制御回路200が接続されている。払出制御回路150は、主制御回路100と同様に不図示のCPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータであって、主制御回路100と通信可能に接続されている。また、主制御回路100と払出制御回路150とには、外部情報出力端子板151が接続されている。外部情報出力端子板151は、主制御回路100(CPU100a)及び払出制御回路150(払出CPU)から出力された遊技の進行に関する種々の情報をパチンコ機1の設置店等に設けられたホストコンピュータ側に送信する。
A
払出制御回路150には、遊技者に対して賞球を払い出すための払出モータ152、及び賞球数計数スイッチ153が接続されている。払出制御回路150は、主制御回路100から送信される払出コマンドに含まれる賞球数情報に基づいて所定の賞球数が払い出されるように払出モータ152を制御する。当該払出モータ152の駆動により払い出された賞球は、賞球数計数スイッチ153により検出され、払出制御回路150側において、適正な賞球数が払い出されたかが把握される。なお、払出制御回路150には、この他、受皿6に許容数以上の遊技球が貯留されていることを検知する皿満タン検出スイッチ154や、前枠4や内枠3の扉が開放していることを検知する扉開放検出スイッチ155等の各種のスイッチが接続される。
The
また、発射制御回路160には、ハンドルユニット7内に搭載されたタッチセンサ161、発射ボリューム162、図外の発射機構内に受皿6に貯留された遊技球を送り込む球送りモータ163、及び発射機構内に格納された球発射モータ164が接続されている。発射制御回路160は、払出制御回路150からの発射許可およびタッチセンサ161からの入力を条件として、遊技者によるハンドルユニット7の操作量に応じて変化する発射ボリューム162からの入力信号に基づいて球発射モータ164を制御し、受皿6に貯留された遊技球を所定の発射力により遊技領域31内に打ち出す。
In addition, the
演出制御回路200は、遊技進行中や待機中における各種の演出表示や演出動作を制御する。演出制御回路200は、(サブ)CPU200a、(サブ)ROM200b、(サブ)RAM200cを備えてなり、主制御回路100に対して主制御回路100から演出制御回路200に対してのみ通信(一方向通信)が可能なように接続されている。当該演出制御回路200は、主制御回路100から送信される演出に関する各種のコマンドや内部タイマからの入力信号に基づいて、ROM200bに予め格納されたプログラムを読み出して当該プログラムに従った演算処理を行い、演出制御回路200に接続されたメイン表示装置80の表示画面D1に表示される画像の表示制御、遊技進行中における楽曲や効果音などの音声をスピーカユニット8から出力させる音声出力制御、或いは遊技盤30及び前枠4等の各所に配設された発光体(例えば、LED)を多様なパターンにより発行させる発光制御等を実行する。なお、このときRAM200cは、CPU200aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンド等を一時的に保持する。
また、演出制御回路200は、CPU200aと接続され、当該CPU200aより送信される画像表示に係る各種のコマンドを受信して表示画面D1に多様な画像を表示するためのVDP、及び上記画像表示処理中に必要な各種のデータ等を一時的に保存するVRAM、音声制御のための音声合成LSI等、各種制御に必要なハードウェアを備えている。また、演出制御回路200には、遊技者の任意に操作可能な前述の操作機構9が接続されており、例えば当該操作機構9の操作タイミングに合せて前述の各制御を実行し、操作機構9の操作タイミングに従った所定の演出を表現することが可能である。
The
In addition, the
また、図示は省略するが、上述の各制御回路には電源供給回路が接続されており、当該電源供給回路に設けられた電源スイッチの操作により、遊技設置店側の外部電源から電源が供給され、該外部電源を各制御回路の動作に必要な電源として生成し、各制御回路に生成した電源を供給することで各制御回路が起動する。また、電源供給回路には、コンデンサ等のバックアップ用電源が搭載されており、断電時においては当該バックアップ用電源から主制御回路100及び払出制御回路150に対して電力が供給され、これら2つの制御回路のRAMに格納された各種のデータやコマンドが保持される。また、電源供給回路には、演出制御回路200に対する専用のバックアップ用電源も搭載されており、断電時においては当該専用のバックアップ用電源からの電力供給によりRAMに格納された各種のデータやコマンドの一部が別途搭載されたバックアップ用RAMに格納される。
Although not shown, a power supply circuit is connected to each control circuit described above, and by operating a power switch provided in the power supply circuit, power is supplied from an external power supply on the amusement arcade side. , the external power supply is generated as a power supply required for the operation of each control circuit, and each control circuit is activated by supplying the generated power supply to each control circuit. In addition, the power supply circuit is equipped with a backup power supply such as a capacitor, and in the event of a power failure, power is supplied from the backup power supply to the
以下、上記構成からなるパチンコ機1の遊技の流れについて概説する。遊技者のハンドルユニット7の操作により打ち出されて、遊技領域31を流下する遊技球が前述の第1始動入賞部品60及び第2始動入賞部品62のいずれかに入球すると、主制御回路100では所定の始動条件が成立したことに基づいて、特別遊技の実行可否に関する抽選(以下、特図当否抽選ともいう)、特別図柄の種類を決定する抽選(以下、特図種別決定抽選ともいう)、特別図柄の変動パターンを決定する抽選(以下、特図変動パターン決定抽選ともいう)等の種々の抽選を実行する。そして、上記抽選のうち、特図当否抽選の結果が「小当り」又は「大当り」である場合には、前述の第1大入賞部品64又は第2大入賞部品66を開放動作させ、遊技球の入球を容易とする特別遊技を実行する。以下、各抽選の概要について説明する。
The game flow of the
まず、遊技球が第1始動入賞部品60及び第2始動入賞部品62のいずれかに入球すると、上記特図当否抽選において参照される特図当否判定乱数や、特図種別決定乱数、変動パターン決定乱数等、種々の乱数が同時に取得され、当該取得された乱数がRAM100cの保留記憶領域に格納される。なお、以下の説明においては、第1始動入賞部品60への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特1保留といい、第2始動入賞部品62への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特2保留という場合がある。さらに、特1保留及び特2保留を総称して始動情報という場合がある。
First, when the game ball enters either the first
図11は保留記憶領域の概要を示す図である。同図に示すように。保留記憶領域は、特1保留、及び特2保留をそれぞれ独立して記憶可能な第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域は4つの記憶部(第1~第4記憶部)を有し、第2特図保留記憶領域は、3つの記憶部(第1~第3記憶部)を有している。
そして、第1始動入賞部品60に遊技球が入球すると、特1保留が第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶され、最大4つの特1保留を記憶可能(保留可能)である。また、第2始動入賞部品62に遊技球が入球すると、特2保留が第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶され、最大3つの特2保留を記憶可能(保留可能)である。なお、同図の例は、第1保留記憶領域に2つの始動情報(特1保留)が保留記憶され、第2保留記憶領域に1つの始動情報(特2保留)が保留記憶された状態を示す。
FIG. 11 is a diagram showing an overview of reserved storage areas. As shown in the figure. The reserved storage area comprises a first special figure reserved storage area and a second special figure reserved storage area capable of independently storing special 1 reserved and special 2 reserved. The first special figure reservation storage area has four storage units (first to fourth storage units), and the second special figure reservation storage area has three storage units (first to third storage units). ing.
Then, when the game ball enters the first
[特図当否抽選について]
図12は、特図当否抽選において参照される特図当否判定テーブルTBの概要を示す図である。遊技球が、第1始動入賞部品60及び第2始動入賞部品62のいずれかに入球すると、0~65535の範囲から1つの特図当否判定乱数が取得される。同図に示すように特図当否判定テーブルTBは、上述の1~6までの設定ごとに、特図当否判定乱数が第1始動入賞部品60への入球を契機として取得された場合、即ち、特1保留である場合に参照される特1用特図当否判定テーブルTB1と、特図当否判定乱数が第2始動入賞部品62への入球を契機として取得された場合、即ち、特2保留である場合に参照される特2用特図当否判定テーブルTB2とに細分化されている。
[Regarding the special lottery]
FIG. 12 is a diagram showing an overview of the special figure success/failure determination table TB referred to in the special figure success/failure lottery. When the game ball enters either the first
特図当否判定テーブルTB1,TB2には、0~65535までの特図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り(大当り,小当り)」又は「ハズレ」)が規定されている。例えば、設定1において、特1用特図当否判定テーブルTB1が参照された場合に判定結果が「大当り」となる確率は、約319分の1であり、「小当り」となる確率は、約102分の1である。また、設定2において特1用特図当否判定テーブルTB1が参照された場合に判定結果が「大当り」となる確率は、約284分の1であり、「小当り」となる確率は、同様の約102分の1である。以下、設定3~設定6に向上するに従って判定結果が「大当り」となる確率が向上し、最高設定の設定6において特1用特図当否判定テーブルTB1が参照された場合、「大当り」となる確率は、約163分の1まで向上することとなる。即ち、本例において「大当り」となる確率は、設定が高くなるに従って向上し、大当り遊技獲得,実行の頻度が向上することとなる。
また、特2保留に対応する特2用特図当否判定テーブルTB2が参照された場合に「大当り」となる確率は、特図当否判定テーブルTB1が参照された場合と設定ごとに同様であるが、「小当り」となる確率が、特1用特図当否判定テーブルTB1との比較において極めて向上(「102分の1」→「2.1分の1」)している。つまり、特2保留に基づく特図当否抽選が実行される場合、「小当り」に基づく特別遊技(小当り経由の大当り遊技)が実行される確率が飛躍的に高まることとなる。なお、特図当否抽選の確率差から導き出される遊技性については後述する。
Judgment results ("hit (big hit, small hit)" or "loss") corresponding to the special figure right/wrong determination random numbers from 0 to 65535 are defined in the special figure right/wrong determination tables TB1 and TB2. For example, in setting 1, the probability that the determination result will be a "big hit" when the special 1 special figure success/failure determination table TB1 is referred to is about 1/319, and the probability of a "minor hit" is about 1 in 102. In addition, the probability that the determination result will be a "big hit" when the special 1 special figure success/failure determination table TB1 is referred to in setting 2 is about 1/284, and the probability of a "minor hit" is the same. It is about 1/102. Hereinafter, the probability that the determination result will be a "big hit" improves as the setting 3 to setting 6 improves, and when the special 1 special figure propriety determination table TB1 is referred to in the highest setting setting 6, it becomes a "big hit" The odds would improve to about 1 in 163. That is, in this example, the probability of "big hit" increases as the setting increases, and the frequency of winning and executing the big winning game increases.
In addition, the probability of becoming a "jackpot" when the special 2 special figure suitability determination table TB2 corresponding to the special 2 hold is referred to is the same for each setting as when the special figure suitability determination table TB1 is referred to , The probability of becoming a "small hit" is greatly improved ("1/102"→"1/2.1") in comparison with the special figure success/failure determination table TB1 for special 1. That is, when the special figure win/loss lottery based on the special 2 hold is executed, the probability of executing the special game based on the "small hit" (big hit game via the small win) is dramatically increased. In addition, the game characteristics derived from the probability difference of the special figure success or failure lottery will be described later.
[特図種別決定抽選について]
図13は、上記特図種別決定抽選において参照される特図種別決定テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、特図種別決定テーブルTBは、特図種別決定乱数が第1始動入賞部品60への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が「大当り」又は「小当り」である場合に参照される特1用特図種別決定テーブルTB1と、特図種別決定乱数が第2始動入賞部品62への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が大当り又は小当りである場合に参照される特2用特図種別決定テーブルTB2と、特図当否抽選の結果がハズレである場合に参照されるハズレ用特図種別決定テーブルTB3とに細分化される。
[Regarding special type determination lottery]
FIG. 13 is a diagram showing an outline of the special figure type determination table TB referred to in the special figure type determination lottery. As shown in the figure, in the special figure type determination table TB, the special figure type determination random number is acquired when the ball enters the first
遊技球が第1始動入賞部品60及び第2始動入賞部品62のいずれかに入球すると、例えば0~99の範囲から1つの特図種別決定乱数が取得される。同図に示すように、特図種別決定テーブルTB1,TB2には、判定結果ごとに0~99までの特図種別決定乱数に対応する特別図柄種別が所定の割合(選択率)で規定されている。例えば、特図当否抽選の結果が「大当り」であって、特1用特図種別決定テーブルTB1が参照され、取得された特図種別決定乱数が0~39の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Aとして決定され、40~99の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Bとして決定される。つまり、第1始動入賞部品60への入球を契機とする特図当否抽選の結果が「大当り」となり、特図種別決定テーブルTB1が参照された場合の特別図柄A,Bの選択率は、40%,60%となる。
When the game ball enters either the first
また、特図当否抽選の結果が「小当り」であって、特1用特図種別決定テーブルTB1が参照され、取得された特図種別決定乱数が0~74である場合には、特図種別が特別図柄Cとして決定され、75~99の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Dとして決定される。つまり、第1始動入賞部品60への入球を契機とする特図当否抽選の結果が「小当り」となり、特図種別決定テーブルTB1が参照された場合の特別図柄C,Dの選択率は、75%,25%となる。
In addition, if the result of the special figure winning lottery is "small hit", the special figure type determination table TB1 for special figure 1 is referred to, and the acquired special figure type determination random number is 0 to 74, the special figure The type is determined as a special symbol C, and when it is in the range of 75 to 99, the special symbol type is determined as a special symbol D. In other words, the result of the special figure winning lottery triggered by the ball entering the first
一方、特図当否抽選の結果が「大当り」であって、特2用特図種別決定テーブルTB2が参照された場合には、取得された特図種別決定乱数の範囲に関わらず、特図種別が特別図柄Eとして決定される。また、「小当り」である場合も同様に、特2用特図種別決定テーブルTB2が参照された場合には、取得された特図種別決定乱数の範囲に関わらず、特図種別が特別図柄Fとして決定される。 On the other hand, if the result of the special figure lottery is "big hit" and the special figure type determination table TB2 for special figure 2 is referred to, regardless of the range of the acquired special figure type determination random number, the special figure type is determined as the special symbol E. Similarly, when it is a "small hit", when the special figure type determination table TB2 for special 2 is referred to, regardless of the range of the acquired special figure type determination random number, the special figure type is a special symbol F.
また、ハズレ用特図種別決定テーブルTB3は、上記特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に参照され、取得された特図種別決定乱数の範囲、及び特図種別決定乱数の取得契機に関わらず特図種別が無条件に特別図柄X(ハズレ図柄X)に決定される。 In addition, the special figure type determination table TB3 for losing is referred to when the result of the special figure success or failure lottery is "losing", the range of the acquired special figure type determination random number, and the acquisition opportunity of the special figure type determination random number Regardless, the special symbol type is unconditionally determined to be the special symbol X (losing symbol X).
[特別遊技について]
図14は、前述の特図当否抽選の結果が「大当り」又は「小当り」となり、遊技者にとって有利な特別遊技が実行される場合に参照される特別遊技制御テーブルTBの概要を示す図である。この特別遊技制御テーブルTBには、特別遊技を制御するための各種データが記憶されており、特別遊技中は、当該テーブルを参照して第1大入賞部品64の開閉体64bを開閉動作させるソレノイドSOL2又は第2大入賞部品66の開閉体66aを開閉動作させるソレノイドSOL3が駆動制御される。なお、同図に示すように特別遊技制御テーブルTBには、特図種別ごとに各種のデータが規定されており、内部処理においては、特図種別に応じて対応するテーブルが特別遊技の開始時にセットされるが、ここでは1のテーブルに全ての特図種別に対応する制御データを示す。
[About special games]
FIG. 14 is a diagram showing an outline of the special game control table TB referred to when the result of the above-mentioned special figure win/loss lottery is a "big win" or a "minor win" and a special game advantageous to the player is executed. be. Various data for controlling the special game are stored in this special game control table TB. SOL2 or the solenoid SOL3 that opens and closes the opening/closing body 66a of the second
特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)は、開閉体64b又は開閉体66aが所定回数開放される複数のラウンド遊技で構成されている。特別遊技制御テーブルTBには、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の特別遊技中に実行されるラウンド遊技の最大回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド(R)中の開閉体64b;66aの開放回数)、ソレノイド通電時間(開閉体64b;66aの開放回数ごとのソレノイドSOL2;3の通電時間、すなわち、開閉体の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口への最大入賞可能数)、インターバル時間(ラウンド遊技間の開閉体の閉鎖時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が特図種別ごとに図示のように予め記憶されている。
The special game (big win game or small win game) consists of a plurality of round games in which the opening/
例えば、特図種別が特別図柄A又は特別図柄Bである場合に第1の特別遊技としての大当り遊技が実行されると、第2大入賞部品66を制御対象として、ソレノイドSOL3への通電による開閉体66aの開放動作によって入球口が29秒間開放すること、又は、入球口内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが2回繰り返される。
また、特図種別が特別図柄C又は特別図柄Dである場合に第2の特別遊技としての小当り遊技が実行されると、第1大入賞部品64を制御対象として、ソレノイドSOL2への通電による開閉体64bの開放動作によって入球口が29秒間開放すること、又は、入球口内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが2回繰り返される。
For example, when the special symbol type is special symbol A or special symbol B, when the jackpot game as the first special game is executed, the second
In addition, when the special symbol type is the special symbol C or the special symbol D, when the small winning game as the second special game is executed, the first
また、特図種別が特別図柄Eである場合に大当り遊技が実行されると、第2大入賞部品66を制御対象として、ソレノイドSOL3への通電による開閉体66aの開放動作によって入球口が29秒間開放すること、又は、入球口内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが10回繰り返される。また、特図種別が特別図柄Eである場合に小当り遊技が実行されると、第1大入賞部品64を制御対象として、開閉体64bの開放動作によって入球口が29秒間開放すること、又は、入球口内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが1回実行される。また、当該1ラウンド中に入球した遊技球が大入賞部品64内に設けられた前述の特定領域を通過した場合、当該小当り遊技に引き続いて、第3の特別遊技としての大当り遊技(小当り経由の大当り遊技)に移行する。同図に示すように、当該小当り遊技経由の大当り遊技にあっては、第2大入賞部品66を制御対象として、開閉体66aの開放動作によって入球口が29秒間開放すること、又は、入球口内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが9回繰り返される(小当り遊技との合算で10ラウンド)。
In addition, when the special symbol type is the special symbol E, when the jackpot game is executed, the ball entrance is opened to 29 by the opening operation of the opening and closing body 66a by energizing the solenoid SOL3 with the second big winning
このように、特別遊技において実行されるラウンド遊技の回数(ラウンド数)や、制御対象は、特図種別に応じて異なるように設定されている。また、上述の通り、本例における特別遊技は、特別図柄の停止態様が「大当り」又は「小当り」であることに基づいてそれぞれ実行される大当り遊技(第1特別遊技)及び小当り遊技(第2特別遊技)と、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過したことに基づいて実行される大当り遊技(第3特別遊技)とが存在し、所謂1種2種混合機に分類される。
In this way, the number of round games executed in the special game (the number of rounds) and the control target are set differently depending on the special figure type. Also, as described above, the special game in this example is a big win game (first special game) and a small win game ( 2nd special game) and a big hit game (3rd special game) that is executed based on the game ball passing through a specific area during the small win game, and are classified as a so-called 1
[特図変動パターン決定抽選について]
図15は、特図変動パターン決定抽選において参照される変動パターン決定テーブルTBの一例を示す図である。変動パターン決定テーブルTBは、ハズレ用、大当り用、小当り用がそれぞれ規定されると共に、各テーブルが前半変動パターン決定テーブルTBと、後半変動パターン決定テーブルとに区分されている。
[Regarding special figure fluctuation pattern determination lottery]
FIG. 15 is a diagram showing an example of the variation pattern determination table TB referred to in the special figure variation pattern determination lottery. The variation pattern determination table TB is defined for losing, big win, and small win, and each table is divided into a first half variation pattern determination table TB and a second half variation pattern determination table.
図15(a)は、遊技状態が「低確率(普図低確率)」であって、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に参照される前半変動パターン決定テーブルTB及び後半変動パターンテーブルTBをそれぞれ示す。図15(b)は、遊技状態が「低確率(普図低確率)」であって、特図当否抽選の結果が「大当り」である場合に参照される前半変動パターン決定テーブルTB及び後半変動パターンテーブルTBをそれぞれ示す。図15(c)は、遊技状態が「低確率(普図低確率)」であって、特図当否抽選の結果が「小当り」である場合に参照される前半変動パターン決定テーブルTB及び後半変動パターンテーブルTBをそれぞれ示す。 FIG. 15(a) shows the first half variation pattern determination table TB and the second half variation referred to when the game state is "low probability (ordinary pattern low probability)" and the result of the special figure winning lottery is "losing" Each pattern table TB is shown. FIG. 15(b) shows the first half variation pattern determination table TB and the second half variation that are referred to when the game state is "low probability (ordinary pattern low probability)" and the result of the special figure winning lottery is "big hit" Each pattern table TB is shown. FIG. 15(c) shows that the game state is "low probability (ordinary pattern low probability)", and the result of the special figure winning lottery is "small hit", the first half variation pattern determination table TB and the second half Each shows a variation pattern table TB.
遊技球が第1始動入賞部品60及び第2始動入賞部品62のいずれかに入球すると、例えば0~999の範囲から1つの前半変動パターン決定乱数及び後半変動パターン決定乱数がそれぞれ取得され、前半変動パターン決定テーブルTB、後半変動パターン決定テーブルTBからそれぞれの変動パターン決定乱数に対応する1の変動パターン(前半変動パターン,後半変動パターン)が決定され、当該決定された変動パターンと対応する変動時間に基づいて上記特図当否抽選の結果が報知される。
When the game ball enters either the first
例えば、「ハズレ」と対応する前半変動パターンテーブルTBには、所定範囲の前半変動パターン決定乱数に対応して「0秒」から「20.5秒」までの4種類の前半変動パターンが規定されており、前半変動パターン決定乱数に対応する変動パターンが4種類の内からランダムに決定されることとなる。また、「ハズレ」と対応する後半変動パターンテーブルTBには、所定範囲の後半変動パターン決定乱数に対応して「1.5秒」から「20.5秒」までの7種類の後半変動パターンが規定されており、後半変動パターン決定乱数に対応する変動パターンが7種類の内からランダムに決定されることとなる。 For example, in the first half fluctuation pattern table TB corresponding to "losing", four types of first half fluctuation patterns from "0 seconds" to "20.5 seconds" are defined corresponding to the first half fluctuation pattern determination random numbers in a predetermined range. , and the variation pattern corresponding to the first half variation pattern determination random number is randomly determined from among the four types. In addition, in the second half variation pattern table TB corresponding to "losing", seven types of second half variation patterns from "1.5 seconds" to "20.5 seconds" correspond to the second half variation pattern determination random numbers within a predetermined range. A variation pattern corresponding to the latter half variation pattern determination random number is randomly determined from among seven types.
また、図15(b)に示すように、「大当り」と対応する前半変動パターンテーブルTBには、所定範囲の前半変動パターン決定乱数に対応して「20.5秒」の変動パターンのみが規定されており、前半変動パターン決定乱数の値に関わらず、変動パターンが「20.5秒」に決定されることとなる。また、「大当り」と対応する後半変動パターンテーブルTBには、所定範囲の後半変動パターン決定乱数に対応して「40.5秒」から「79.5秒」までの7種類の後半変動パターンが規定されており、後半変動パターン決定乱数に対応する変動パターンが7種類の内からランダムに決定されることとなる。 Further, as shown in FIG. 15(b), in the first half variation pattern table TB corresponding to the "jackpot", only the variation pattern of "20.5 seconds" is defined corresponding to the first half variation pattern determination random number within a predetermined range. , and regardless of the value of the first half variation pattern determination random number, the variation pattern is determined to be "20.5 seconds". In addition, in the second half variation pattern table TB corresponding to the "jackpot", seven types of second half variation patterns from "40.5 seconds" to "79.5 seconds" correspond to the second half variation pattern determination random numbers within a predetermined range. A variation pattern corresponding to the latter half variation pattern determination random number is randomly determined from among seven types.
また、図15(c)に示すように、「小当り」と対応する前半変動パターンテーブルTBには、所定範囲の前半変動パターン決定乱数に対応して「13.5秒」の変動パターンのみが規定されており、前半変動パターン決定乱数の値に関わらず、変動パターンが「13.5秒」に決定されることとなる。また、「小当り」と対応する後半変動パターンテーブルTBには、所定範囲の後半変動パターン決定乱数に対応して「12.0秒」から「77.5秒」までの7種類の後半変動パターンが規定されており、後半変動パターン決定乱数に対応する変動パターンが7種類の内からランダムに決定されることとなる。なお、前半変動パターンテーブルTB及び後半変動パターンテーブルTBには、図示の他にも遊技状態が高確率(普図高確率)である場合に参照されるテーブル等も規定されているが説明を省略する。 Further, as shown in FIG. 15(c), in the first half variation pattern table TB corresponding to the "small hit", only the variation pattern of "13.5 seconds" corresponds to the first half variation pattern determination random number within a predetermined range. stipulated, regardless of the value of the first half variation pattern determination random number, the variation pattern will be determined to be "13.5 seconds". In addition, in the second half variation pattern table TB corresponding to the "small hit", seven kinds of second half variation patterns from "12.0 seconds" to "77.5 seconds" corresponding to the second half variation pattern determination random numbers in a predetermined range. is defined, and the variation pattern corresponding to the second half variation pattern determination random number is randomly determined from among seven types. In the first half variation pattern table TB and the second half variation pattern table TB, in addition to the illustration, tables that are referred to when the game state is high probability (normal pattern high probability) are also defined, but the description is omitted do.
以上のとおり、特図変動パターン決定抽選では、現在の遊技状態(低確率又は高確率)及び特図当否抽選の結果に応じた変動パターン決定テーブルを参照すると共に、参照したテーブルから前半変動パターン決定乱数及び後半変動パターン決定乱数に対応する前半変動パターン及び後半変動パターンをそれぞれ抽出する。各変動パターン決定テーブルTBから、1つの前半変動パターン及び後半変動パターンが決定されると、決定された前半変動パターン及び後半変動パターンに対応する情報を含む前半変動パターンコマンド及び後半変動パターンコマンドが演出制御回路200側に送信され、演出図柄Sの変動表示とともに、各変動パターンに従った種々の演出(変動演出)がメイン表示装置80の表示画面D1上に表示されることとなる。
As described above, in the special figure variation pattern determination lottery, the current game state (low probability or high probability) and the variation pattern determination table according to the result of the special figure success or failure lottery are referred to, and the first half variation pattern is determined from the referenced table. Random Number and Second Half Variation Pattern Determination A first half variation pattern and a second half variation pattern corresponding to the random number are extracted, respectively. When one first half variation pattern and second half variation pattern are determined from each variation pattern determination table TB, a first half variation pattern command and a second half variation pattern command including information corresponding to the determined first half variation pattern and second half variation pattern are produced. It is transmitted to the
また、各変動パターンと対応する変動時間(秒)は、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上で表示される特別図柄の変動表示時間となる。具体的には、前半変動パターンと対応する変動時間と後半変動パターンと対応する変動時間の合算時間が、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上で表示される特別図柄の変動表示時間となり、さらにメイン表示装置80上で特別図柄の変動表示と略同期して変動表示される演出図柄Sの変動表示時間、及び当該演出図柄Sの変動表示に伴って表示される演出(例えば予告演出,リーチ演出)の合計時間となる。即ち、特図変動パターン決定抽選で決定される変動時間は、対象となる始動情報と対応する特図当否抽選が実行されてから、当該抽選の結果が遊技者に報知されるまでの時間となる。
Also, the variation time (seconds) corresponding to each variation pattern is the variation display time of the special symbol displayed on the first special
詳細については後述するが、図15(b),(c)に示すように、本実施形態では、遊技状態が低確率である場合において、特図当否抽選の結果が「大当り」である場合に決定される変動時間と「小当り」である場合に決定される変動時間との間には大きな時間差が設定されており、「大当り」である場合に決定される変動時間が「小当り」である場合に決定される変動時間よりも長くなることにより遊技の興趣を向上させている。 Although details will be described later, as shown in FIGS. 15(b) and (c), in this embodiment, when the gaming state is a low probability, when the result of the special figure winning lottery is "big hit" A large time difference is set between the determined variable time and the variable time determined in the case of a "small hit", and the variable time determined in the case of a "big hit" is a "small hit". The interest in the game is improved by making it longer than the variable time determined in some cases.
主制御回路100は、上記各変動パターンコマンドの送信と同時に第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを制御し、いずれかの表示装置上において特別図柄の変動表示を開始させる。その後、主制御回路100は、上記変動表示時間が経過したことに基づいて、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを制御して特別図柄の変動を停止させるとともに、演出制御回路200側に後述する特図停止指定コマンドを送信し、表示画面D1上において変動表示される演出図柄Sの変動を停止させる。なお、これらの変動表示に係る処理の詳細については後述する。
以上説明したとおり、主制御回路100は、特別図柄の変動開始時(始動条件の成立時)に上述の特図当否抽選、特図種別決定抽選、及び特図変動パターン決定抽選を実行し、特別図柄及び演出図柄Sの最終的な停止の態様によって、特別遊技実行の可否と関連する特図当否抽選の結果を報知する。
また、これら特別遊技の実行に関わる各種の抽選処理を総称して特図遊技という場合がある。なお、一般的に遊技者は、特別図柄の変動表示と同期して表示画面D1上で変動表示される演出図柄Sの停止態様によって特図当否抽選の結果を認識することとなる。
The
As described above, the
In addition, various lottery processes related to the execution of these special games may be collectively referred to as special game. In general, the player recognizes the result of the special symbol lottery by the stop mode of the performance symbol S which is variably displayed on the display screen D1 in synchronization with the variable display of the special symbol.
以上説明したとおり、パチンコ機1においては、第1始動入賞部品60及び第2始動入賞部品62のいずれかへの入球を契機とする各種の抽選が実行され、上記各種抽選の結果が所定の結果(「大当り」又は「小当り」)である場合に、特別図柄が当該所定の結果を示す態様で停止表示される。そして、図柄の停止後には、遊技者にとって有利な特別遊技(「大当り遊技」又は「小当り遊技」)が実行され、さらに当該特別遊技後の遊技状態がその時点の状況に応じて切り替わる構成である。なお、遊技状態の遷移の詳細については後述する。
As described above, in the
また、パチンコ機1においては、上記特別遊技の実行等に関する種々の抽選とは独立して、第2始動入賞部品62に設けられた開閉体62aを開放動作させる普通遊技実行の可否等に関する抽選(普図当否抽選、普図変動時間パターン決定抽選)が実行される。以下、普通遊技実行の可否等に関する種々の抽選処理(普図遊技)の概要について説明する。
In addition, in the
遊技球が普図通過ゲート68を通過すると、後述の普図当否抽選において参照される普図当否判定乱数が取得され、当該取得された乱数がRAM100cの保留記憶領域に格納される。ここで、保留記憶領域は、上記普図当否判定乱数を記憶可能な普図記憶領域を有しており、当該普図記憶領域は1つの記憶部(第1記憶部)を有している。そして、普図通過ゲート68を遊技球が通過すると、普図当否判定乱数を第1記憶部に記憶する。但し、普図保留記憶領域に記憶可能な普図保留記憶数(X3)は1つに設定されており、当該上限を超えて普図保留記憶数X3が増加することはない。
When the game ball passes through the normal
図16は、普図当否抽選において参照される普図当否判定テーブルTBの概要を示す図である。遊技球が普図通過ゲート68を通過すると、例えば0~99の範囲から1つの普図当否判定乱数が取得される。同図に示すように普図当否判定テーブルTBには、0~99までの普図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り」又は「ハズレ」)が規定されている。当該普図当否判定テーブルTBが参照された場合に判定結果が当りとなる確率は、1.2分の1である。そして、上記取得された普図当否判定乱数が、「当り」と対応する乱数である場合は判定結果が当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレとなる。
FIG. 16 is a diagram showing an outline of the general pattern success/failure determination table TB referred to in the general pattern success/failure lottery. When the game ball passes through the normal
図17は、普図変動パターン決定抽選において参照される普図変動パターン決定テーブルTBを説明する図である。上述の普図当否抽選が行われると、普図変動パターン決定テーブルTBに基づいて普通図柄の変動時間が決定される。同図に示すように、普図変動パターン決定テーブルTBは、遊技状態が低確率である場合に参照される低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1と、遊技状態が高確率である場合に参照される高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2とに細分化されており、それぞれのテーブルに単一の変動時間が規定されている。そして、低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1によれば、普通図柄の変動時間が「300秒」に決定され、高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2によれば、普通図柄の変動時間が「1.0秒」に決定される。このようにして普通図柄の変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に渡って、普通図柄表示装置37上で表示される普通図柄の変動表示が行われ、変動時間経過後に上記普図当否抽選の結果を示す態様で停止表示される。
FIG. 17 is a diagram for explaining the normal pattern fluctuation pattern determination table TB referred to in the normal pattern fluctuation pattern determination lottery. When the above-mentioned general pattern success or failure lottery is performed, the normal pattern variation time is determined based on the general pattern variation pattern determination table TB. As shown in the figure, the normal pattern fluctuation pattern determination table TB is referred to when the game state is low probability, and the low probability normal pattern fluctuation pattern determination table TB1 is referred to when the game state is high probability. It is subdivided into a high-probability normal pattern fluctuation pattern determination table TB2, and a single fluctuation time is defined in each table. Then, according to the low-probability normal pattern fluctuation pattern determination table TB1, the normal pattern fluctuation time is determined to be "300 seconds", and according to the high-probability normal pattern fluctuation pattern determination table TB2, the normal pattern fluctuation time It is determined to be "1.0 second". When the variation time of the normal design is determined in this way, the variation display of the normal design displayed on the normal
ここで、普通図柄表示装置37は、例えば複数のLEDランプを配列した形態として構成されており、変動表示中においては複数のランプが点滅し、上記普図当否抽選の結果が当りである場合には、複数のランプのうち、特定のLEDのランプが点灯して停止した状態となり、ハズレである場合には、上記特定のランプ以外が点灯した状態となる。なお、上記説明においては遊技状態に応じて単一の変動時間が規定された例を示したが、各テーブルに複数の変動時間を規定し、所定の乱数による抽選によって遊技状態ごとに異なる普通図柄の変動時間が決定される構成としてもよい。
Here, the normal
[普通遊技について]
図18は、前述の普図当否抽選の結果が当りとなり、普通図柄が当りであることを示す態様で停止した場合に実行される普通遊技において参照される開閉体作動テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、開閉体作動テーブルTBには、開閉体66aの開放回数、1回の開放動作当りの開放時間が規定されており、遊技状態が低確率である場合に参照される低確率用開閉体作動テーブルTB1と、遊技状態が高確率である場合に参照される高確率用開閉体作動テーブルTB2とに細分化されている。そして、遊技状態が低確率である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、開閉体作動テーブルTB1が参照されることにより、ソレノイドSOL1が通電制御され、第2始動入賞部品62の開閉体62aが0.2秒間1回開放動作される。一方、遊技状態が高確率である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、上記開閉体作動テーブルTB2が参照されることにより、ソレノイドSOL1が通電制御され、第2始動入賞部品62の開閉体62aが1.8秒間1回開放動作される。なお、普通図柄の変動時間は上述のものに限られず、開閉体62aの開放回数を複数回に設定しても良い。
[Regarding regular games]
FIG. 18 is a diagram showing an outline of the opening/closing body operation table TB referred to in the normal game executed when the result of the above-mentioned normal pattern win/loss lottery is a win and the normal symbol stops in a mode indicating that the win is a win. is. As shown in the figure, the opening/closing body actuation table TB defines the number of times the opening/closing body 66a is opened and the opening time per opening operation, which is referred to when the game state is a low probability. It is subdivided into a probability opening/closing body operation table TB1 and a high probability opening/closing body operation table TB2 referred to when the game state is high probability. In the case where the game state has a low probability, when the normal symbol stops in a state indicating a win, the solenoid SOL1 is energized and controlled by referring to the opening/closing body operation table TB1, and the second
つまり、遊技状態が低確率である場合、高確率の場合と比較して普通図柄の変動時間が極めて長く、かつ、開閉体62aの開放時間が極めて短時間であることから、遊技球が第2始動入賞部品62に入球する確率は極めて低い。一方、遊技状態が高確率である場合、低確率の場合と比較して普通図柄の変動時間が大幅に短縮され、かつ開閉体62aの開放時間が大幅に長くなることから、遊技球を右打ち領域ERに継続的に打ち出した場合、遊技球が第2始動入賞部品62に極めて高い確率で入球することとなる。即ち、低確率の状態は、第2始動入賞部品62への入球が困難な普図遊技不利状態であり、高確率の状態は第2始動入賞部品62へ入球が容易は普図遊技有利状態と言える。そして、前述のとおり、第2始動入賞部品62に遊技球が入球した場合、当該入球(特2保留)を契機として実行される特図当否抽選の結果が「小当り」となる確率は、極めて高い2.1分の1であるため、高確率の状態は、遊技者にとって特別遊技を獲得するために最も有利な状態と言える。より具体的には、図12,図13に示すように、高確率の状態においては、「小当り遊技」を極めて高い確率で獲得することができ、特別図柄Fに基づく小当り遊技中に遊技球が特定領域に到達することにより、極めて高い確率で小当り遊技経由の大当り遊技を獲得することが可能である。
In other words, when the game state is low probability, compared with the case of high probability, the fluctuation time of the normal symbol is extremely long and the opening time of the opening and
[遊技状態及び遊技性について]
以上を踏まえて、本実施形態に係るパチンコ機1の遊技性について説明する。図19は、遊技状態ごとの遊技性を表わす概要図である。同図に示すように、本例における遊技状態は、大別すると低確率状態と高確率状態とに区分される。以下、各遊技状態において推奨される遊技方法と遊技状態の遷移について説明する。
[Regarding game state and gameplay]
Based on the above, the playability of the
[低確率状態]
図19に示すように、遊技状態が低確率状態である場合、第2始動入賞部品62の開放動作までの間隔が長く、かつ短時間でしか実行されないことから、第2始動入賞部品62に入球させることは極めて困難であり、遊技球を右打ち領域ER側に打ち出すことは遊技者にとって極めて不利である。よって、当該低確率状態においては遊技球を左打ち領域ELに打ち出すことが推奨される。
[Low probability state]
As shown in FIG. 19, when the game state is a low-probability state, the interval until the opening operation of the second start-up
推奨される左打ち領域ELに打ち出された遊技球が第1始動入賞部品60に入球し、特1保留を対象とする特図遊技が順次実行され、設定ごとに異なる確率に規定された「大当り」を獲得した場合、図13に示す確率でいずれかの特別図柄が選択され、選択された特図種別が特別図柄Bに決定された場合、当該特別図柄Bに基づいて開始される特別遊技(大当り遊技)後の遊技状態が高確率状態に移行する。一方、特別図柄Aが選択された場合、当該特別図柄Aに基づいて開始される特別遊技(大当り遊技)後の遊技状態は移行することなく低確率状態に維持される。
The game ball launched into the recommended left-handed hitting area EL enters the first
また、推奨される左打ち領域ELに打ち出された遊技球が第1始動入賞部品60に入球し、特1保留を対象とする特図遊技が順次実行され、約102分の1に設定された「小当り」を獲得した場合、図13に示す確率でいずれかの特別図柄が選択され、選択された特図種別が特別図柄Dに決定された場合、当該特別図柄Dに基づいて開始される特別遊技(小当り遊技)後の遊技状態が高確率状態に移行する。一方、特別図柄Cが選択された場合、当該特別図柄Cに基づいて開始される特別遊技(小当り遊技)後の遊技状態は移行することなく低確率状態に維持される。
In addition, the game ball launched into the recommended left-handed hitting area EL enters the first
[高確率状態]
図19,図20に示すように、低確率状態において特別図柄B又は特別図柄Dに基づく特別遊技がそれぞれ実行された場合、当該特別遊技後の遊技状態は、高確率状態に移行する。そして、前述のとおり高確率状態においては、第2始動入賞部品62の開放動作までの間隔が短縮化されると共に開放時間が大幅に向上し、遊技球が第2始動入賞部品62に入球し易くなり、当該入球に基づく特2保留を対象とする特図遊技を容易に行うことが可能となるため、遊技球を右打ち領域ERに打ち出すことが推奨される。
[High probability state]
As shown in FIGS. 19 and 20, when a special game based on the special symbol B or the special symbol D is executed in the low probability state, the game state after the special game shifts to the high probability state. And, as described above, in the high probability state, the interval until the opening operation of the second starting
図19に示すように、当該高確率状態の終了条件は、予め規定されており、本例では、高確率状態の移行後に特2保留に基づく特図遊技が1回確定するまで(1変動)、又は、特1保留又は特2保留に基づく合算の特図遊技が5回確定するまでとされている。つまり、高確率状態に移行後、上記いずれかの条件が成立するまでの間は、遊技球を右打ち領域ER側に継続的に打ち出すことによって第2始動入賞部品62に容易に入球させることが可能であり、特2保留を最大数である3つまで保留させることができる。一方、上記いずれかの条件が成立した場合には、遊技状態が高確率状態から低確率状態に直ちに移行(転落)することとなる。
As shown in FIG. 19, the end condition of the high probability state is defined in advance, and in this example, until the special figure game based on the special 2 hold is confirmed once after the transition of the high probability state (1 variation) Or, it is until the total special figure game based on special 1 reservation or special 2 reservation is confirmed 5 times. In other words, after the transition to the high probability state, until one of the above conditions is established, the game ball is continuously launched to the right-handed area ER side to easily enter the second
そして、図20に示すように、高確率状態の1変動目と対応する特2保留、及び当該変動中に記憶され得る最大3つの特2保留(2変動目~4変動目)の合計4つの特2保留について「小当り」となる確率が2.1分の1である特図当否抽選が実行されるため、高確率状態への移行は、短期間のうちに小当り遊技及び小当り遊技経由の大当り遊技を連続して獲得するチャンスとなる。 Then, as shown in FIG. 20, a total of four special 2 holds (second to fourth fluctuations) that can be stored during the special 2 hold corresponding to the first fluctuation of the high probability state, and the maximum of three Since the special figure success or failure lottery is executed with a probability of becoming a "small hit" for special 2 suspension is 1/2.1, the transition to the high probability state is a small win game and a small win game in a short period of time. It will be a chance to continuously win a big hit game via.
なお、図19,図20に示す遊技の流れは、遊技者が各遊技状態において推奨される打ち出し方向に遊技球を継続的に打ち出した場合に想定される原則的なものであり、例えば遊技者が各遊技状態において推奨される打ち出し方向とは異なる方向に打ち出した場合や、或いは、高確率状態において、特1保留を対象とする特図当否抽選の結果が「大当り」や「小当り」となった場合等については図示と異なる経路によって遊技が進行することがあり得る。図21は、これらのイレギュラーな事象についても加味した遊技状態の遷移を示す表である。 19 and 20, the game flow shown in FIG. is launched in a direction different from the recommended launch direction in each game state, or in a high probability state, the result of the special drawing lottery for special 1 hold is "big hit" or "small hit" In such a case, the game may progress through a route different from that shown. FIG. 21 is a table showing game state transitions taking these irregular events into account.
同表の行には現在の遊技状態が規定され、列には当りの種類が規定され、それぞれが交わる各項目には、遊技状態の移行先及び終了条件が規定されている。例えば、遊技状態が低確率状態において特1保留に基づく特図当否抽選,特図種別決定抽選が実行され、特別図柄Aに基づく大当りを獲得した場合、特別遊技後の遊技状態は低確率状態に維持される。一方、遊技状態が高確率状態において特1保留に基づく特図当否抽選,特図種別決定抽選が実行され、特別図柄Aに基づく大当りを獲得した場合、特別遊技後の遊技状態が低確率状態に維持されることが規定されているが、特1保留に基づく特図当否抽選の結果が「大当り」となる確率は約319分の1~163分の1であることから、このような遷移はイレギュラーであるため、ハッチングにより示してある。他の特図種別においても同様に、高確率状態において特1保留が「大当り」又は「小当り」となること、及び低確率状態において特2保留が「大当り」又は「小当り」となることは、稀な事象であるため、ハッチングで示されている。 Rows of the table define the current game state, columns define the types of wins, and intersecting items define transition destinations of the game state and end conditions. For example, when the game state is in a low probability state, a special symbol success or failure lottery and a special symbol type determination lottery based on the special 1 hold are executed, and if a big hit based on the special symbol A is won, the game state after the special game is in a low probability state. maintained. On the other hand, when the game state is a high probability state, the special symbol success/failure lottery and the special symbol type determination lottery based on the special 1 hold are executed, and when a big hit based on the special symbol A is won, the game state after the special game becomes a low probability state. Although it is stipulated to be maintained, the probability that the result of the special drawing lottery based on the special 1 hold will be a "jackpot" is about 1/319 to 1/163, so such a transition is Since it is irregular, it is indicated by hatching. Similarly, in other special figure types, special 1 suspension becomes "big hit" or "small hit" in high probability state, and special 2 reservation becomes "big hit" or "small hit" in low probability state is hatched because it is a rare event.
このように、本実施形態に係るパチンコ機1では、高確率状態への移行率(突入率)が、遊技者が得られる賞球数への期待値に密接に関連しており、更に同じ当りであっても、「大当り」である場合における高確率状態への移行確率(60%)と「小当り」である場合における高確率状態への移行確率(25%)との間に大きな差異が設けられている。
そして、遊技者の立場から見ると高確率状態への移行確率が低い「小当り」よりも高確率状態への移行確率が高い「大当り」を如何に獲得するかが鍵となり、図15に示すように、相対的に長く設定された「大当り」と対応する特別図柄の変動時間は、高確率状態への期待感とハズレに対する不安感や焦燥感を煽るのに十分な時間となり、仮にハズレであったとしても利益の均衡(「大当り」又は「ハズレ」)が保たれているため、遊技者に対して過度な喪失感を与えることがない。一方、相対的に短く設定された変動時間を「小当り」と対応する変動時間とすることにより、高確率状態への移行確率が低い当りに対して過度な期待感を不必要に付与することを防止でき、期待感の低い変動を速やかに消化させることができる。
Thus, in the
From the player's point of view, the key is how to obtain a "big win" with a high probability of transition to a high probability state rather than a "minor win" with a low probability of transition to a high probability state. In this way, the fluctuation time of the special pattern corresponding to the relatively long "jackpot" is enough time to fuel the expectation of the high probability state and the anxiety and frustration about the loss. Even if there is, the balance of profits ("big win" or "losing") is maintained, so the player does not feel an excessive sense of loss. On the other hand, by setting the variation time set relatively short as the variation time corresponding to the "small win", it is possible to unnecessarily give an excessive sense of expectation to a win with a low probability of transition to a high probability state. can be prevented, and fluctuations with low expectations can be quickly digested.
そして、本実施形態に係るパチンコ機1では、複数の当選確率の中から、任意に決定可能な設定に応じて高確率状態への移行確率に最も寄与する「大当り」の確率に大きな差が設けられていることから、高い設定であればある程、上記遊技者に与える効果はより顕著なものとなる。つまり、「大当り」となる確率に設定差が存在し、かつ、当りの種類(「大当り」,「小当り」)に応じて有利状態への移行確率が異なる本例に係るパチンコ機1の遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、上述の例においては、「大当り」である場合における高確率状態への移行確率が「小当り」である場合の移行率よりも高い設定としたが、これに限られるものではなく、「大当り」である場合における高確率状態への移行確率を「小当り」である場合の移行率よりも低く設定しても良い。
以下、上述したパチンコ機1における主制御回路100による主要な処理について複数のフローチャートを用いて説明する。
In the
Main processing by the
[主制御回路100のCPU初期化処理]
図22は、主制御回路100のCPU100aによって実行されるCPU初期化処理の概要を示す図である。電源供給回路に外部電源が供給されると、CPU100aに電源が供給されるとともにシステムリセットが入力され、CPU100aは、以下のCPU初期化処理(ステップS100)を行う。
[CPU initialization process of main control circuit 100]
FIG. 22 is a diagram showing an outline of CPU initialization processing executed by the
(ステップS100-1)
CPU100aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、ROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
When the power is turned on, the
(ステップS100-3)
CPU100aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。当該ウェイト処理時間は、払出制御回路150及び演出制御回路200の起動待ち時間であり、ウェイト処理時間の経過により、払出制御回路150、演出制御回路200は、主制御回路100より送信される各種のコマンドを受信可能となる。
(Step S100-3)
The
(ステップS100-5)
CPU100aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御回路100には、電源断検知回路が接続されており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100-3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100-7に処理を移す。
(Step S100-5)
The
(ステップS100-7)
CPU100aは、上記ステップS100-3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100-9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100-5に処理を移す。
(Step S100-7)
The
(ステップS100-9)
CPU100aは、メインRAM100cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The
(ステップS100-11)
CPU100aは、RAMクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、パチンコ機1の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押下操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押下操作を検出して、主制御回路100にRAMクリア信号が出力される。ここでは、RAMクリアボタンが押下操作された状態で電源が投入された場合に、RAMクリア信号がオンしていると判定される。そして、RAMクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップS100-13に処理を移し、RAMクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップS100-19に処理を移す。
(Step S100-11)
The
(ステップS100-13)
CPU100aは、RAM100cのうち、電源投入時(RAM100cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The
(ステップS100-15)
CPU100aは、RAM100cがクリアされたことを演出制御回路200に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-15)
The
(ステップS100-17)
CPU100aは、RAM100cがクリアされたことを払出制御回路150に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-17)
The
(ステップS100-19)
CPU100aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The
(ステップS100-21)
CPU100aは、上記ステップS100-19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100-13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100-23に処理を移す。
(Step S100-21)
The
(ステップS100-23)
CPU100aは、RAM100cのうち、電源復帰時(RAM100cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
The
(ステップS100-25)
CPU100aは、電源断から復帰したことを演出制御回路200に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-25)
The
(ステップS100-27)
CPU100aは、電源断から復帰したことを払出制御回路150に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-27)
The
(ステップS100-29)
CPU100aは、特図種別を示す電源投入時特図種別指定コマンド、特1保留記憶数を示す特1保留指定コマンド、特2保留記憶数を示す特2保留指定コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(送信バッファに格納する処理)を実行する。
(Step S100-29)
The
(ステップS100-31)
CPU100aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The
(ステップS100-33)
CPU100aは、割込みを禁止するための処理を行う。当該処理により、タイマ割込み中に詳述(図示)しない払出制御回路150から受信データ(主コマンド)を受信する割込み処理と、図24に示すタイマ割込み処理の実行が禁止される。
(Step S100-33)
The
(ステップS100-35)
CPU100aは、特図種別決定乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、特図種別決定乱数用初期値更新乱数は、特図種別決定乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する特図種別決定乱数の更新処理によって特図種別決定乱数が、特図種別決定乱数用初期値更新乱数から、当該特図種別決定乱数用初期値更新乱数-1まで1周すると、特図種別決定乱数は、そのときの特図種別決定乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The
(ステップS100-37)
CPU100aは、払出制御回路150から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The
(ステップS100-39)
CPU100aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを演出制御回路200に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The
(ステップS100-41)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The
(ステップS100-43)
CPU100aは、変動パターン決定乱数を更新し、以後、上記ステップS100-33から処理を繰り返す(以下、便宜上ステップS100-33からステップS100-43を繰り返す処理をメインループ処理と呼ぶ)。
(Step S100-43)
The
次に、主制御回路100における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。
Next, interrupt processing in the
[主制御回路100の電源断時退避処理(XINT割込み処理)]
図23は、主制御回路100における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。CPU100aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になる(電源断予告信号が入力される)と、前述のCPU初期化処理のメインループ処理実行中に割り込んで電源断時退避処理を実行する。なお、本実施形態においては、後述のタイマ割込み処理中には当該電源断時退避処理が割込まないようにしている。
[Save processing (XINT interrupt processing) at power failure of main control circuit 100]
FIG. 23 is a flowchart for explaining save processing (XINT interrupt processing) at power-off in the
(ステップS300-1)
電源断予告信号が入力されると、CPU100aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off warning signal is input, the
(ステップS300-3)
CPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The CPU 300a checks for a power-off warning signal.
(ステップS300-5)
CPU100aは、ステップS300-3の結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-7に処理を移す。
(Step S300-5)
As a result of step S300-3, if the
(ステップS300-7)
CPU100aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The
(ステップS300-9)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行い、退避処理(ステップS300-11以降の電源断時退避処理)を行うことなく当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The
(ステップS300-11)
CPU100aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The
(ステップS300-13)
CPU100aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The
(ステップS300-15)
CPU100aは、RAM100cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The
(ステップS300-17)
CPU100aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The
(ステップS300-19)
CPU100aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The
(ステップS300-21)
CPU100aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-23に処理を移す。
(Step S300-21)
The
(ステップS300-23)
CPU100aは、上記ステップS300-17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The
(ステップS300-25)
CPU100aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300-19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300-17~ステップS300-25をループしている間にパチンコ機1の稼働が停止することとなる。
It should be noted that when the power is actually cut off, the operation of the
[主制御回路100のタイマ割込み処理]
図24は、主制御回路100におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御回路100には、所定の周期(本実施形態では4msとする。2msでも良い。)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)のメインループ処理実行中に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
[Timer interrupt processing of main control circuit 100]
FIG. 24 is a flowchart for explaining timer interrupt processing in the
(ステップS400-1)
CPU100aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The
(ステップS400-3)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行う。当該処理によりタイマ割込み中に詳述(図示)しない払出制御回路150から受信データ(主コマンド)を受信する割込み処理が許可される。
(Step S400-3)
The
(ステップS400-5)
CPU100aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The
(ステップS400-7)
CPU100aは、各種の入力ポート情報を読み込み、主制御回路100に接続された各種の機器における最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The
(ステップS400-9)
CPU100aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御回路100のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The
(ステップS400-11)
CPU100aは、上記ステップS100-35と同様、特図種別決定乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
CPU100a, similar to the above step S100-35, performs the update process of the initial value update random number for special figure type determination random number.
(ステップS400-13)
CPU100aは、特図種別決定乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の特図種別図柄乱数用初期値更新乱数の値に基づいて乱数を更新する。
(Step S400-13)
The
なお、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、主制御回路100に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、上記各乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。また、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、ハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を判定用の乱数として用いているが、ソフトウェア乱数を判定用の乱数として用いる場合は、特図種別決定乱数と同様に初期値更新乱数を設けることにより、その初期値を変更することができる。
It should be noted that, in this embodiment, hardware random numbers updated by a hardware random number generation unit built into the
(ステップS500)
CPU100aは、ステップS400-7の処理に基づき第1始動口検出スイッチSW1、第2始動口検出スイッチSW2等から信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、当該処理の詳細については、図25を参照して後述する。
(Step S500)
The
(ステップS600)
CPU100aは、特図遊技管理処理を実行する。なお、この当該処理の詳細については、図30を参照して後述する。
(Step S600)
The
(ステップS700)
CPU100aは、普図遊技を進行制御するための普図遊技管理処理を実行する。なお、詳細な説明については省略するが、普図遊技管理処理とは、後述の普図遊技管理フェーズ(図示せず)をロードし、当該ロードした普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールを選択する処理であり、複数の普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールがコールされることにより、普図遊技に係る各種の処理が実行される。
(Step S700)
The
普図遊技管理フェーズは、普通図柄変動待ち処理の実行を示す「00H」、普通図柄変動中処理の実行を示す「01H」、普通図柄停止後処理の実行を示す「02H」、普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「03H」、普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「04H」、普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「05H」、及び普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「06H」からなり、これらのフェーズによって普図遊技の実行処理の段階、すなわち、普図遊技の進行状況を示す。そして、これらのフェーズが普図遊技管理処理によって更新される。 The general pattern game management phase includes "00H" indicating execution of normal symbol fluctuation waiting processing, "01H" indicating execution of normal symbol fluctuation processing, "02H" indicating execution of normal symbol stop post-processing, and normal electric accessories. "03H" indicating the execution of the winning opening pre-opening process, "04H" indicating the execution of the normal electric accessory winning opening control process, "05H" indicating the execution of the normal electric accessory winning opening closing effective process, and normal electric It consists of "06H" indicating the execution of the accessory winning opening end wait process, and these phases indicate the stage of execution processing of the normal game, that is, the progress of the normal game. And, these phases are updated by the normal figure game management process.
例えば、普図遊技管理フェーズが普通図柄変動待ち処理の実行を示す「00H」である場合、前述の普図記憶領域の普図保留記憶数(X3)が1以上であることを条件として、前述の普図当否判定テーブルTBを用いた普図当否抽選、及び前述の普図変動パターン決定テーブルTBを用いた普図変動パターン決定抽選を実行して、決定された普通図柄の変動時間をタイマにセットする。また、普図遊技管理フェーズが普通図柄変動中処理の実行を示す「01H」である場合には、上記タイマにセットされた普通図柄の変動時間が経過したことに応じて、普通図柄の停止態様を決定するとともに停止時間を設定し、普通図柄の変動を停止させる。また、普図遊技管理フェーズが普通図柄停止後処理の実行を示す「02H」である場合には、上記停止時間経過後に普図当否抽選の結果を確認し、「当り」であることを条件として、普通電動役物としての第2始動入賞部品62の開閉体62aが開放するまでの時間である開放前時間をタイマにセットする。なお、「ハズレ」である場合には、上記普通図柄変動待ち処理(00H)に復帰する。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「03H」である場合には、上記開放前時間の経過を条件として普電役物入賞口開閉切替処理を実行する。ここで、普電役物入賞口開閉切替処理とは、前述の開放体作動テーブルTBに従ってソレノイドSOL1の制御データ等を抽出する処理である。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「04H」である場合には、上記制御データに従ってソレノイドSOL1を通電し、開放体作動テーブルTBに規定された開閉体の開閉回数(上限回数)に達するまで開閉体62aを開放するとともに、上限回数に達したことに基づいて開閉体66aを閉鎖する。
また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「05H」である場合には、上記開閉体62aが閉鎖してから再び普通図柄変動待ち処理(00H)が実行されるまでのウェイト時間をタイマにセットする。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「06H」である場合には、上記ウェイト時間が経過したことに基づいて普図遊技管理フェーズを普通図柄変動待ち処理(00H)に移行させる。このように、各普図遊技管理フェーズは、普図遊技の実行処理の段階に応じて切り替わり、主制御回路100は各普図遊技管理フェーズに応じた処理を実行することにより普図遊技が進行する。
For example, if the general pattern game management phase is "00H" indicating the execution of the normal symbol variation waiting process, on the condition that the general pattern reservation storage number (X3) of the general pattern storage area is 1 or more, the above Execute the normal pattern right or wrong lottery using the normal pattern right or wrong determination table TB, and the normal pattern fluctuation pattern determination lottery using the above-mentioned normal pattern fluctuation pattern determination table TB, and set the fluctuation time of the determined normal pattern to the timer. set. In addition, when the normal pattern game management phase is "01H" indicating the execution of the normal pattern fluctuation process, the normal pattern stop mode in response to the lapse of the normal pattern fluctuation time set in the timer. is determined and the stop time is set to stop the variation of the normal symbols. In addition, when the general pattern game management phase is "02H" indicating the execution of processing after normal pattern stoppage, the result of the general pattern success or failure lottery is confirmed after the above-mentioned stop time has elapsed, and on the condition that it is "hit". , the pre-opening time, which is the time until the opening/
In addition, when the normal pattern game management phase is "05H" indicating execution of the normal electric accessory winning opening closing effective process, the normal symbol variation waiting process (00H) is executed again after the opening/
(ステップS400-15)
CPU100aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-15)
The
(ステップS400-17)
CPU100aは、第1始動口検出スイッチSW1、第2始動口検出スイッチSW2、第1大入賞口検出スイッチSW3、第2大入賞部品検出スイッチSW4、一般入賞口検出スイッチSW6の入力チェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The
(ステップS400-19)
CPU100aは、上記ステップS400-17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および該コマンドを払出制御回路150に対して送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The
(ステップS400-21)
CPU100aは、外部情報出力端子板151から外部へ出力する外部情報用の出力データをセット(出力ポートバッファに格納)するための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The
(ステップS400-23)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセット(出力ポートバッファに格納)するLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
The
(ステップS400-25)
CPU100aは、開閉体62aを開閉動作させるためのソレノイドSOL1、開閉体64bを開閉動作させるためのソレノイドSOL2、開閉体66aを開閉動作させるためのソレノイドSOL3のソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファにセット(出力ポートバッファに格納)するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The
(ステップS400-27)
CPU100aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する(ステップS400-5のダイナミックポート出力処理で出力されるものを除く)。
(Step S400-27)
The
(ステップS400-29)
CPU100aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
以下、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特図遊技管理処理について詳細に説明する。
(Step S400-29)
The
Hereinafter, the switch management process of step S500 and the special figure game management process of step S600 among the timer interrupt processes described above will be described in detail.
[スイッチ管理処理]
図25は、主制御回路100におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
[Switch management processing]
FIG. 25 is a flowchart for explaining switch management processing (step S500) in
(ステップS500-1)
CPU100aは、普図ゲート検出スイッチSW5がオンしたか、即ち、普図通過ゲート68への遊技球の通過に基づいて普図ゲート検出スイッチSW5からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS510に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500-3に処理を移す。
(Step S500-1)
The
(ステップS510)
CPU100aは、普図通過ゲート68への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。ここで、ゲート通過処理とは、前述の普図当否判定乱数を取得するとともに、現在の普図保留記憶数が普図保留記憶領域に記憶可能な上限未満であることを条件として、取得した普図当否判定乱数を第1記憶部に記憶する処理である。なお、該記憶した旨を表示画面D1により表示する等、演出制御回路により制御する場合は、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留記憶数X3を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。また、当該処理の実行によりステップS400-5の処理によって普図保留記憶数X3の上限数と対応して複数設けられた普通図柄保留表示装置38の保留表示部の対応箇所が点灯する。
(Step S510)
The
(ステップS500-3)
CPU100aは、第1始動口検出スイッチSW1がオンしたか、即ち、第1始動入賞部品60への遊技球の入球に基づいて第1始動口検出スイッチSW1からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS520に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500-5に処理を移す。
(Step S500-3)
The
(ステップS520)
CPU100aは、第1始動入賞部品60への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については、図26を参照して後述する。
(Step S520)
The
(ステップS500-5)
CPU100aは、第2始動口検出スイッチSW2がオンしたか、即ち、第2始動入賞部品62への遊技球の入球に基づいて第2始動口検出スイッチSW2からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS530に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500-7に処理を移す。
(Step S500-5)
The
(ステップS530)
CPU100aは、第2始動入賞部品62への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については、図27を参照して後述する。
(Step S530)
The
(ステップS500-7)
CPU100aは、第1大入賞口検出スイッチSW3又は第2大入賞口検出スイッチSW4がオンしたか、即ち、第1大入賞部品64又は第2大入賞部品66への遊技球の入球に基づいて第1大入賞口検出スイッチSW3又は第2大入賞部品66からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、第1大入賞口検出スイッチSW3又は第2大入賞口検出スイッチSW4からの検出信号が入力した場合にはステップS500-9に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500-11に処理を移す。
(Step S500-7)
The
(ステップS500-9)
CPU100aは、現在、特別遊技の実行中であるか否かを判定し、第1大入賞部品64又は第2大入賞部品66への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、特別遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理(例えば、不正検出であることを表示画面D1、スピーカユニット8、LED等により報知する)を実行し、特別遊技中であり、第1大入賞部品64への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、ステップS500-11に処理を移す。
(Step S500-9)
The
(ステップS500-11)
CPU100aは、第1大入賞部品64内に配設された特定領域検出スイッチSW7がオンしたか、即ち、第1大入賞部品64へ入球した遊技球が特定領域に到達し、特定領域検出スイッチSW7からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、特定領域検出スイッチからの検出信号が入力した場合にはステップS500-13に処理を移し、入力が無い場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-11)
The
(ステップS500-13)
CPU100aは、現在、小当り遊技の実行中であるか否かを判定し、特定領域への遊技球の到達が適正になされたものであるかを判定する。ここで、小当り遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理(例えば、不正検出であることを表示画面D1、スピーカユニット8、LED等により報知する)を実行し、小当り遊技中であり、特定領域への遊技球の到達が適正になされたと判定した場合には、特定領域フラグをオンにして当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-13)
The
[第1始動口通過処理]
図26は、主制御回路100における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
[First start opening passage processing]
FIG. 26 is a flow chart for explaining the first starting opening passing process (step S520) in the
(ステップS520-1)
CPU100aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。ここで、特別図柄識別値とは、保留種別が特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The
(ステップS520-3)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The
(ステップS535)
CPU100aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The
[第2始動口通過処理]
図27は、主制御回路100における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
[Second starting opening passage processing]
FIG. 27 is a flow chart for explaining the second start port passing process (step S530) in the
(ステップS530-1)
CPU100aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The
(ステップS530-3)
CPU100aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The
(ステップS535)
CPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行して処理を終了する。
(Step S535)
The CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process, which will be described later, and ends the process.
[特別図柄乱数取得処理]
図28は、主制御回路100における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
[Special symbol random number acquisition process]
FIG. 28 is a flowchart for explaining the special symbol random number acquisition process (step S535) in the
(ステップS535-1)
CPU100aは、上記ステップS520-1またはステップS530-1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The
(ステップS535-3)
CPU100aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留記憶数をロードする。また、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留記憶数をロードする。
(Step S535-3)
The
(ステップS535-5)
CPU100aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された特図当否判定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The
(ステップS535-7)
CPU100aは、上記ステップS535-3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上(特1保留は4以上、特2保留は3以上)であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、特別図柄乱数取得処理を終了し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535-9に処理を移す。
(Step S535-7)
The
(ステップS535-9)
CPU100aは、対象となる特別図柄保留球数カウンタ(特別図柄1保留球数カウンタ又は特別図柄2保留球数カウンタ)のカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The
(ステップS535-11)
CPU100aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した特図当否判定乱数をセーブする対象となる対象記憶部(特1保留は、第1記憶部~第4記憶部、特2保留は第1記憶部~第3記憶部)を算定する。
(Step S535-11)
Among the storage units of the special figure reservation storage area, the
(ステップS535-13)
CPU100aは、上記ステップS535-5でロードした特図当否判定乱数、上記ステップS400-13で更新された特図種別決定乱数、上記ステップS100-43で更新された変動パターン決定乱数を取得し、上記ステップS535-11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The CPU100a acquires the special figure determination random number loaded in step S535-5, the special figure type determination random number updated in step S400-13, and the variation pattern determination random number updated in step S100-43. Stored in the target storage unit calculated in step S535-11.
(ステップS540)
CPU100aは、上記ステップS535-13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時事前判定処理を実行する。当該取得時事前判定処理については省略する。
(Step S540)
The
(ステップS535-15)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-15)
The
(ステップS535-17)
CPU100aは、上記ステップS535-15でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留記憶数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留記憶数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。
(Step S535-17)
Based on the counter value loaded in step S535-15, the
特図1保留指定コマンド又は特図2保留指定コマンドが演出制御回路200側に送信されると、演出制御回路200は、例えば後述する表示画面D1の一部に表示される特1保留記憶数、及び特2保留記憶数を示す所定の保留表示アイコンの数を増大させる制御を行い、現在の特1保留及び特2保留の数を遊技者に視覚的に認識可能とする。また、当該処理の実行によりステップS400-5の処理によって特1保留記憶数、及び特2保留記憶数の上限数と対応して複数設けられた第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36Bの保留表示部の対応箇所が点灯する。
When the special figure 1 reserved designation command or the special figure 2 reserved designation command is transmitted to the
図29は、特図遊技管理フェーズを説明する図である。上述のとおり、本実施形態では、第1始動入賞部品60及び第2始動入賞部品62への遊技球の入球を契機とする特別遊技の可否に関する種々の抽選処理(特図遊技)と、普図通過ゲート68への遊技球の通過を契機とする第2始動入賞部品62の開閉動作に係る普通遊技の可否に関する種々の抽選処理(普図遊技)とが同時並行して進行する。そして、特図遊技は、上記いずれかの始動入賞部品へ入球する度に段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御回路100では、特図遊技に係る各処理を特図遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 29 is a diagram for explaining the special figure game management phase. As described above, in the present embodiment, various lottery processes (special game) regarding whether or not a special game is possible triggered by the entry of a game ball into the first start
図29に示すように、ROM100bには、特図遊技を実行制御するための複数の特図遊技制御モジュールが格納されており、これら特図遊技制御モジュールごとに、特図遊技管理フェーズが対応付けられている。
具体的には、特図遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止後処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大当り遊技終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「07H」である場合には、「小当り遊技終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 29, the
Specifically, when the special figure game management phase is "00H", a module for executing "special symbol variation waiting process" is called, and when the special figure game management phase is "01H" , a module for executing "special symbol fluctuation process" is called, and when the special symbol game management phase is "02H", a module for executing "special symbol stop post-processing" is called. , When the special figure game management phase is "03H", a module for executing "large winning opening pre-processing" is called, and when the special figure game management phase is "04H", " A module for executing "large winning opening opening control processing" is called, and when the special game management phase is "05H", a module for executing "large winning opening closing effective processing" is called, When the special figure game management phase is "06H", a module for executing "big hit game end wait process" is called, and when the special figure game management phase is "07H", "small hit A module for executing "game end wait process" is called.
[特図遊技管理処理]
図30は、主制御回路100における特図遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
[Special game management process]
FIG. 30 is a flowchart for explaining the special figure game management process (step S600) in the
(ステップS600-1)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The
(ステップS600-3)
CPU100aは、上記ステップS600-1でロードした特図遊技管理フェーズに対応する特図遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The
(ステップS600-5)
CPU100aは、特図遊技に係る制御時間を管理する特図遊技タイマをロードして処理を移す。
(Step S600-5)
CPU100a loads the special figure game timer which manages the control time which relates to the special figure game, moves the processing.
(ステップS600-7)
CPU100aは、上記ステップS600-3で選択した特図遊技制御モジュールをコールして処理を開始し、当該特図遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The
[特別図柄変動待ち処理]
図31は、主制御回路100における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特図遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
[Special symbol change waiting process]
FIG. 31 is a flowchart for explaining the special symbol variation waiting process in the
(ステップS610-1)
CPU100aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留記憶数が「1」以上であるかを判定する。判定の結果、特2保留記憶数が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特2保留記憶数が「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-3に処理を移す。
(Step S610-1)
The
(ステップS610-3)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留記憶数が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留記憶数が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特1保留記憶数が「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-5に処理を移す。
(Step S610-3)
The
上記ステップS610-1及びS610-3の処理からも明らかな通り、本例において特1保留及び特2保留が同時に記憶されている場合には、必ず特2保留が優先的に消化される。よって、遊技状態が高確率であって、遊技球が継続的に右打ち領域ERに打ち出されている限り、特2保留に基づく特図当否抽選が優先的に実行される。
As is clear from the processing of steps S610-1 and S610-3, in this example, when the
(ステップS610-5)
CPU100aは、客待ちコマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。当該客待ちコマンドが演出制御回路200側に送信されると、演出制御回路200は、当該客待ちコマンドの受信から所定の時間が経過したことに基づいて、VDPに所定のコマンドを送信し、表示画面D1上において、客待ち状態であることを示すデモ演出表示を表示させる。
(Step S610-5)
The
(ステップS610-7)
CPU100aは、特1保留または特2保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算し、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)するとともに、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第3記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。
具体的には、RAM100cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、上記ステップS610-1において、特2保留記憶数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第3記憶部に記憶されている特2保留を第0記憶部~第2記憶部に転送するとともに、第3記憶部をクリア処理する。
また、上記ステップS610-3において、特1保留記憶数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部~第3記憶部に転送するとともに、第4記憶部をクリア処理する。
また、低確率状態か高確率状態かを識別する確率状態フラグの情報に基づいて遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。なお、確率状態フラグについては後述する。
(Step S610-7)
The
Specifically, the RAM 100c is provided with a 0th storage unit to be processed, and in the above step S610-1, when it is determined that the special 2 reserved storage number is "1" or more, Transfer the special 2 reservation stored in the first storage unit to the third storage unit of the 2 special figure reservation storage area to the 0th storage unit to the second storage unit, and clear the third storage unit.
Also, in the above step S610-3, when it is determined that the number of special 1 reserved storage is "1" or more, the first to fourth storage units of the first special figure reserved storage area are stored The special 1 suspension is transferred to the 0th storage unit to the 3rd storage unit, and the 4th storage unit is cleared.
Also, based on the information of the probability state flag that identifies whether the state is a low probability state or a high probability state, a game state confirmation designation command is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer). The probability state flag will be described later.
特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側には、減少後の特1保留記憶数又は特2保留記憶数に関する情報が伝達される。演出制御回路200は、特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドの受信に基づいて、前述の特図1保留指定コマンド又は特図2保留指定コマンドに基づいて増大した所定の保留表示アイコンの数を減少させるコマンドをVDPに送信し、表示画面D1において減少後の特1保留記憶数及び特2保留記憶数を遊技者に視覚的に認識可能とする。また、当該処理の実行によりステップS400-5の処理によって第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36Bいずれかの保留表示部の対応箇所が消灯する。また、遊技状態確認指定コマンドが演出制御回路200側に送信されると、特別図柄が変動を開始するたびに現在の遊技状態に係る情報が演出制御回路200側に伝達される。
By transmitting the special 1 reserve decrease designation command or the special 2 reserve decrease designation command to the
(ステップS610-9)
CPU100aは、保留種別及び予め決定された設定に基づいて、これに対応する特1用特図当否判定テーブルTB1又は特2用特図当否判定テーブルTB2を参照して、第0記憶部に転送された特図当否判定乱数に基づいて特図当否抽選処理を行い、その抽選結果(「大当り」,「小当り」「ハズレ」)に係るデータ(特図当否判定データ)を記憶する。
(Step S610-9)
The
(ステップS610-11)
CPU100aは、特図種別を決定するための特図種別決定抽選処理を実行する。ここでは、上記ステップS610-9の特図当否抽選の結果が特1保留に基づく「大当り」又は「小当り」であった場合には、図13に示す特1用特図種別決定テーブルTB1を参照し、第0記憶部に転送された特図種別決定乱数に対応する特図種別を抽出し、抽出した特図種別に係るデータ(特図種別データ)記憶する。また、上記ステップS610-9の特図当否抽選の結果が特2保留に基づく「大当り」又は「小当り」であった場合には、特2用特図種別決定テーブルTB2を参照し、第0記憶部に転送された特図種別決定乱数に対応する特図種別を抽出し、抽出した特図種別に係るデータ(特図種別データ)記憶する。一方、ステップS610-9の特図当否抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、ハズレ用特図種別決定テーブルTB3から特別図柄X(ハズレ図柄X)に係る特図種別を抽出し、特別図柄Xに係る特図種別データを記憶する。また、特図種別データを記憶した後、当該特図種別データに対応する特図種別指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。即ち、当該特図種別指定コマンドが送信されることによって、演出制御回路200側には、特図種別決定抽選処理の度に抽出された特図種別に関する情報が伝達される。
(Step S610-11)
The
(ステップS610-13)
CPU100aは、上記ステップS610-11で抽出した特図種別に対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示装置35Aおよび第2特別図柄表示装置35Bは、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The
(ステップS610-14)
CPU100aは、特別図柄の変動パターンを決定するための特図変動パターン決定抽選を実行する。具体的には、低確率状態又は高確率状態であるかを識別する確率状態フラグをロードすると共に、図15に例示する各種の変動パターン決定テーブルTBを参照し、当該参照したテーブルから第0記憶部に転送された変動パターン決定乱数に対応する前半変動パターン及び後半変動パターンを抽出,決定する。CPU100aは、いずれかの変動パターン決定テーブルTBから抽出,決定した前半変動パターン及び後半変動パターンと対応する変動パターン識別番号及び変動時間を含む変動パターンコマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。変動パターンコマンドが演出制御回路200側に送信されることによって、演出制御回路200側では、変動パターンコマンドの内容に従って、より具体的な変動演出の内容を決定し、当該決定された変動演出の内容に関する情報を含むコマンドをVDPに送信することにより、演出図柄Sの変動表示と併せて多様な変動演出を表示画面D1上に表示させる。
(Step S610-14)
The
(ステップS610-15)
CPU100aは、ステップS610-14で抽出された前半変動パターン及び後半変動パターンに対応する変動時間の合算値をロードし、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The
(ステップS610-17)
CPU100aは、上記ステップS610-9における特図当否抽選の結果が「当り」(「大当り」又は「小当り」)であるか否かを判定し、「当り」であった場合には、上記ステップS610-11で記憶した特図種別データをロードして、特別図柄の種別を確認すると共に、確率状態フラグを確認して現在の遊技状態(低確率状態又は高確率状態)を確認する。そして、図21に示す表(遊技状態設定テーブルTB)に従って、特別遊技終了後の遊技状態を設定する。また、遊技状態が高確率状態となる場合、高確回数(終了条件)を設定する。具体的には、確率状態予備フラグ及び高確回数切り予備カウンタに所定のカウンタ値をセーブする。
(Step S610-17)
The
(ステップS610-19)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bにおいて、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示装置35Aおよび第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示装置35Aに対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示装置35Bに対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The
(ステップS610-21)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。当該一連の特別図柄変動待ち処理が実行されることにより、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上において特別図柄の変動表示が開始されるとともに、当該特別図柄の変動表示と略同期して表示画面D1上において演出図柄Sの変動表示が開始されることとなる。
(Step S610-21)
The
[特別図柄変動中処理]
図32は、主制御回路100における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。当該特別図柄変動中処理は、特図遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
[Processing during special symbol fluctuation]
FIG. 32 is a flow chart for explaining the processing during special symbol variation in the
(ステップS620-1)
CPU100aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The
(ステップS620-3)
CPU100aは、上記ステップS620-1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620-5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
(Step S620-3)
The
(ステップS620-5)
CPU100aは、上記ステップS610-15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The
(ステップS620-7)
CPU100aは、上記ステップS620-5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620-15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
(Step S620-7)
The
(ステップS620-9)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35A、及び第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The
(ステップS620-11)
CPU100aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620-13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The
(ステップS620-13)
CPU100aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The
(ステップS620-15)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The
(ステップS620-17)
CPU100aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610-13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bに、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The
(ステップS620-19)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bに特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該特図停止指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、VDPに所定のコマンドを送信し、表示画面D1上において変動中の演出図柄Sを特別図柄の停止表示と略同期して停止表示させる。
(Step S620-19)
The
(ステップS620-21)
CPU100aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間(確定時間)を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The
[特別図柄停止後処理]
図33は、主制御回路100における特別図柄停止後処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止後処理は、特図遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
[Special symbol stop post-processing]
FIG. 33 is a flowchart for explaining special symbol stop post-processing in the
(ステップS630-1)
CPU100aは、上記ステップS620-21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止後処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630-3に処理を移す。
(Step S630-1)
The
(ステップS630-3)
CPU100aは、特図当否抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The
(ステップS630-5)
CPU100aは、特図当否抽選の結果が「当り」(「大当り」又は「小当り」)であるかを判定する。その結果、「当り」であると判定した場合にはステップS630-15に処理を移し、「当り」ではないと判定した場合にはステップS630-7に処理を移す。
(Step S630-5)
The
(ステップS630-7)
CPU100aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを識別するための確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率状態であるか高確率状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を更新する。ここで、高確回数切りカウンタは、高確特図回数切りカウンタと、高確特2保留回数切りカウンタにより構成されており、高確特図回数切りカウンタのカウンタ値は、保留種別を問わず「1」減算した値に更新され、高確特2保留回数切りカウンタのカウンタ値は、特2保留と対応する変動である場合に限って「1」減算した値に更新される。そして、高確特図回数切りカウンタ及び高確特2保留回数切りカウンタを更新した結果、いずれかのカウンタ値が「0」になった場合には、確率状態フラグを低確率状態を示す値(「0」)にセットする。これにより、高確率状態において特別図柄の変動が所定回数確定した時点で、遊技状態が低確率状態に移行することとなる。なお、当該ステップS630-7において、遊技状態の移行が行われた場合には、CPU100aは、移行後の遊技状態を演出制御回路200に伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。これにより、演出制御回路200側に遊技状態が変化したことが伝達される。
(Step S630-7)
The
(ステップS630-9)
CPU100aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S630-9)
The
(ステップS630-11)
CPU100aは、上記ステップS630-7で更新した高確回数を演出制御回路200に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。即ち、上記ステップS630-9,当該ステップS630-11の処理によって、特別図柄が確定する度に、その時点の遊技状態、及び高確回数が演出制御回路200側に伝達される。
(Step S630-11)
The
(ステップS630-13)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止後処理を終了する。これにより、特1保留又は特2保留に基づく特図遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-13)
The
(ステップS630-15)
CPU100aは、確定した特図種別に応じて、図14に示す特別遊技制御テーブルTBに規定されたいずれかのデータ(特別図柄A~特別図柄F)をセットする。
(Step S630-15)
The
(ステップS630-17)
CPU100aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630-15でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特図種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。
(Step S630-17)
The
なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、RAM100cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、特別遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。 In addition, this special electric accessary product maximum operation frequency counter indicates the number of rounds that can be executed in the special game (big hit game or small hit game) to be started from now on. On the other hand, the RAM 100c is provided with a special electric accessory continuous operation number counter, and at the start of each round game, by adding "1" to the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter, the current round The number of games is managed. Here, along with the start of the special game, a process of resetting (updating to "0") the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter is also executed.
(ステップS630-19)
CPU100aは、上記ステップS630-15でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-19)
The
(ステップS630-21)
CPU100aは、特別遊技の開始を演出制御回路200に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該オープニング指定コマンドが送信されることにより演出制御回路200側では、VDPに所定のコマンドを送信し、例えば特別遊技の開始に先立って、遊技者にこれから特別遊技が開始されることを報知する所定のオープニング演出が表示される。
(Step S630-21)
The
(ステップS630-23)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新して当該特別図柄停止後処理を終了する。
(Step S630-23)
The
[大入賞口開放前処理]
図34は、主制御回路100における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特図遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
[Pre-processing for opening the big prize pool]
FIG. 34 is a flow chart for explaining a pre-opening process for the big winning opening in the
(ステップS650-1)
CPU100aは、上記ステップS630-19でセットしたタイマ値(オープニング時間)が「0」でないかを判定する。その結果、タイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、タイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650-3に処理を移す。
(Step S650-1)
The
(ステップS650-3)
CPU100aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S650-3)
The
(ステップS650-5)
CPU100aは、小当り遊技及び大当り遊技と対応する開閉体64b又は開閉体66aの開放開始(ラウンド遊技の開始)を演出制御回路200に伝達するための大入賞口開放指定コマンド(具体的には、実行するラウンド(1R、2R・・・)を示すコマンド)を送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該大入賞開放指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、VDPに所定のコマンドを送信し、例えば現在のラウンド数に関する表示等を表示画面D1に表示する。
(Step S650-5)
The
(ステップS651)
CPU100aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S651)
The
(ステップS650-7)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S650-7)
The
[大入賞口開閉切替処理]
図35は、主制御回路100における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
[Grand prize opening open/close switching process]
FIG. 35 is a flow chart for explaining the big winning opening open/close switching process in the
(ステップS651-1)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口の開閉回数)の上限値であるかを判定する(本実施形態では、「1」又は「2」であるかを判定。)。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値が上限値ではないと判定した場合にはステップS651-3に処理を移す。
(Step S651-1)
The
(ステップS651-3)
CPU100aは、特別遊技制御テーブルTBのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、ソレノイドSOL2又はソレノイドSOL3を通電制御するためのソレノイド制御データ、および、ソレノイドSOL2又はソレノイドSOL3の通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S651-3)
The
(ステップS651-5)
CPU100aは、上記ステップS651-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、ソレノイドSOL2又はソレノイドSOL3の通電を開始するか、もしくは、ソレノイドSOL2又はソレノイドSOL3の通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-25およびステップS400-27において、ソレノイドSOL2又はソレノイドSOL3の通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S651-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S651-3, the
(ステップS651-7)
CPU100aは、上記ステップS651-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、開閉体64b又は開閉体66aの1回の最大開放時間となる。
(Step S651-7)
The
(ステップS651-9)
CPU100aは、ソレノイドSOL2又はソレノイドSOL3の通電開始状態か、すなわち、上記ステップS651-5において、ソレノイドSOL2又はソレノイドSOL3の通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS651-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S651-9)
The
(ステップS651-11)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S651-11)
The
[大入賞口開放制御処理]
図36は、主制御回路100における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特図遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
[Grand Prize Opening Control Processing]
FIG. 36 is a flow chart for explaining the big winning opening opening control process in the
(ステップS660-1)
CPU100aは、上記ステップS651-7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS660-5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660-3に処理を移す。
(Step S660-1)
The
(ステップS660-3)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650-7に処理を移し、カウンタ値が上限値ではないと判定した場合にはステップS651に処理を移す。
(Step S660-3)
The
(ステップS651)
上記ステップS650-3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、CPU100aは、上記ステップS651の処理を実行する。
(Step S651)
In the above step S650-3, if it is determined that the counter value of the special electric role product opening/closing switching frequency counter is not the upper limit value of the special electric role product opening/closing switching frequency, the
(ステップS660-5)
CPU100aは、上記ステップS500-9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS660-7に処理を移す。
(Step S660-5)
The
(ステップS660-7)
CPU100aは、ソレノイドSOL2又はソレノイドSOL3の通電を停止して大入賞口を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、開閉体64b又は開閉体66aが閉鎖され、第1大入賞部品64又は第2大入賞部品66が閉鎖状態となる。
(Step S660-7)
The
(ステップS660-9)
CPU100aは、大入賞口閉鎖有効時間(1.5秒)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S660-9)
The
(ステップS660-11)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S660-11)
The
(ステップS660-13)
CPU100aは、大入賞口が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S660-13)
The
[大入賞口閉鎖有効処理]
図37は、主制御回路100における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特図遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
[Large winning slot closing effective processing]
FIG. 37 is a flow chart for explaining the big winning opening closing validating process in the
(ステップS670-1)
CPU100aは、上記ステップS660-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670-3に処理を移す。
(Step S670-1)
The
(ステップS670-3)
CPU100aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS670-9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS670-5に処理を移す。
(Step S670-3)
The
(ステップS670-5)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S670-5)
The
(ステップS670-7)
CPU100aは、大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S670-7)
The
(ステップS670-9)
CPU100aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S670-9)
The
(ステップS670-11)
CPU100aは、現在の特別遊技が、大当り遊技であるかを判定し、大当り遊技である場合にステップS670-13に処理を移し、大当り遊技でない場合(小当り遊技である)にステップS670-15に処理を移す。
(Step S670-11)
The
(ステップS670-13)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S670-13)
The
(ステップS670-15)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「07H」に更新する。
(Step S670-15)
The
(ステップS670-17)
CPU100aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。大当り遊技にあっては、当該エンディング指定コマンドが送信されることにより、演出制御回路200側では、VDPに所定のコマンドを送信し、遊技者に対して特別遊技が終了したことを報知する所定のエンディング演出を表示画面D1に表示させる。
(Step S670-17)
The
[大当り遊技終了ウェイト処理]
図38は、主制御回路100における大当り遊技終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大当り遊技終了ウェイト処理は、特図遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
[Waiting process for ending jackpot game]
FIG. 38 is a flow chart for explaining the big hit game end wait process in the
(ステップS680-1)
CPU100aは、上記ステップS670-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大当り遊技終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS680-3に処理を移す。
(Step S680-1)
The
(ステップS680-3)
CPU100aは、特別遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を実行する。具体的には、上記ステップS610-17でセーブした確率状態予備フラグをロードして遊技状態に係るデータを確率状態フラグにセーブする。また、CPU100aは、ステップS610-17でセーブした高確回数切り予備カウンタをロードして、高確回数をそれぞれ高確回数切りカウンタ(高確特図回数切りカウンタと、高確特2保留回数切りカウンタ)にセーブする。
(Step S680-3)
The
(ステップS680-5)
CPU100aは、特別遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S680-5)
The
(ステップS680-7)
CPU100aは、上記ステップS680-3でセーブした高確回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S680-7)
The
(ステップS680-9)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大当り遊技終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別遊技の終了後に特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S680-9)
The
[小当り遊技終了ウェイト処理]
図39は、主制御回路100における小当り遊技終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この小当り遊技終了ウェイト処理は、特図遊技管理フェーズが「07H」であった場合に実行される。
[Waiting process for ending small winning game]
FIG. 39 is a flow chart for explaining small-hit game end wait processing in the
(ステップS690-1)
CPU100aは、上記ステップS670-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該小当り遊技終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS690-3に処理を移す。
(Step S690-1)
The
(ステップS690-3)
CPU100aは、第1大入賞部品64内に入球した遊技球の数と、当該第1大入賞部品64から排出された遊技球の数が一致するかを判定し、一致する場合にステップS690-5に処理を移し、一致しない場合に当該小当り遊技終了ウェイト処理を終了する。
(Step S690-3)
The
(ステップS690-5)
CPU100aは、上記各種のカウンタのカウント値をリセットして処理を移す。
(Step S690-5)
The
(ステップS690-7)
CPU100aは、特定領域フラグがオンであるかを判定し、オンである場合にステップS690-9に処理を移し、オンでない場合にステップS690-19に処理を移す。なお、特定領域フラグは、前述のステップS500-13において小当り遊技中に遊技球が特定領域に到達したことに基づいてオン(「1」)に設定されるフラグである。
(Step S690-7)
The
(ステップS690-9)
CPU100aは、図14に示す特別遊技制御テーブルTBに規定されたデータ(小当り遊技経由大当り遊技)をセットする。
(Step S690-9)
The
(ステップS690-11)
CPU100aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS690-9でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数をセットする。
(Step S690-11)
The
(ステップS690-13)
CPU100aは、上記ステップS690-9でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S690-13)
The
(ステップS690-15)
CPU100aは、特別遊技(小当り遊技経由の大当り遊技)の開始を演出制御回路200に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S690-15)
The
(ステップS690-17)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新して小当り遊技終了処理を終了する。
(Step S690-17)
The
(ステップS690-19)
CPU100aは、特定領域フラグがオンでないこと、換言すれば小当り遊技中において遊技球が特定領域に到達しなかったことに基づいて、回数切り管理処理を実行する。前述の通り、回数切り管理処理は、遊技状態が、高確率状態である場合において高確回数切りカウンタのカウンタ値を更新する処理であり、更新の結果に応じて確率状態フラグを低確率状態を示す値にセットする処理である。
(Step S690-19)
The
(ステップS690-21)
CPU100aは、上記ステップS690-19で更新した高確回数を演出制御回路200に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。即ち、上記ステップS690-19,当該ステップS690-21の処理によって、小当り遊技後の高確回数が演出制御回路200側に伝達される。
(Step S690-21)
The
(ステップS690-23)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該小当り遊技終了処理を終了する。
(Step S690-23)
The
上述の通り、小当り遊技中に遊技球が特定領域に到達し、特定領域フラグがオンとなった場合には、ステップS690-9からS690-15までの処理によって小当り遊技経由の大当り遊技に関する各種のデータがセットされ、小当り遊技に引き続いて小当り遊技経由の大当り遊技が開始されることとなる。一方、小当り遊技中に遊技球が特定領域に到達しなかった場合には、特別図柄がハズレで示す態様で停止した場合と同様に回数切り管理処理が実行され、遊技状態が高確率状態から低確率状態に移行(転落)する可能性がある。 As described above, when the game ball reaches the specific area during the small hit game and the specific area flag is turned on, the process from step S690-9 to S690-15 relates to the big hit game via the small hit game Various data are set, and following the small winning game, the big winning game via the small winning game is started. On the other hand, when the game ball does not reach the specific area during the small winning game, the number cut management process is executed in the same manner as when the special symbol stops in the mode indicated by the loss, and the game state changes from the high probability state. There is a possibility of transitioning (falling) to a low probability state.
以上、主制御回路100よる主要な制御処理について説明したが、演出制御回路200側では、特に主制御回路100から送信される変動パターンコマンド等の受信に基づき、演出決定処理を実行して変動パターンコマンドの種別に応じた多用な変動演出を表示する。以下、演出制御回路200の主要な処理について説明する。
As described above, the main control processing by the
[演出図柄について]
まず、上記特別図柄の変動表示と対応して変動表示される演出図柄Sの一例について概説する。なお、本実施形態における演出表示は、概略、遊技状態が低確率状態である場合に表示される通常演出モードと、遊技状態が高確率状態である場合に表示される特殊演出モードとが存在し、演出モードの相違によって表示画面D1には異なる背景や演出図柄が表示される。
[About production pattern]
First, an example of the effect symbol S that is variably displayed corresponding to the variable display of the special symbol will be outlined. In addition, the effect display in this embodiment is roughly divided into a normal effect mode that is displayed when the game state is a low probability state and a special effect mode that is displayed when the game state is a high probability state. , different backgrounds and different performance patterns are displayed on the display screen D1 depending on the different performance modes.
図40(a)は、通常演出モードにおける表示画面D1を概略的に示す正面図である。上方に位置する表示画面D1の変動領域AL,AC,ARには、前述の特別図柄の変動表示と同期して変動表示される演出図柄Sが表示される。演出図柄Sは、各変動領域AL,AC,ARにおいて、例えば上下方向に変動表示(スクロール表示)される。 FIG. 40(a) is a front view schematically showing the display screen D1 in the normal effect mode. In the variable areas AL, AC, and AR of the display screen D1 positioned above, a performance symbol S which is variably displayed in synchronism with the variable display of the special symbol is displayed. The effect pattern S is variably displayed (scrolled) in the vertical direction, for example, in each of the variable areas AL, AC, and AR.
図40(b)に示すように、演出図柄Sは、例えば1~8までの連続した数字表記、及び各数字表記に対応した所定のキャラクタが組み合わされた画像(演出図柄「1」~演出図柄「8」)により構成される。数字表記を含む演出図柄「8」と演出図柄「1」とは連続した図柄として設定されている。 As shown in FIG. 40(b), the production design S is an image (production design "1" to production design "8"). The production pattern "8" including numeral notation and the production pattern "1" are set as continuous patterns.
通常演出モードにおける表示画面D1には、保留表示アイコン表示領域EIが設けられている。保留表示アイコン表示領域EIは、特1保留の記憶数を示す保留表示アイコンが配置される第1アイコン表示領域EIAと、特2保留の記憶数を示す保留表示アイコンが配置される第2アイコン表示領域EIBに左右方向に区画されている。各領域には特1保留及び特2保留の最大記憶数(特1保留=4つ,特2保留=3つ)に対応するように保留表示アイコンPを表示可能であり、第1アイコン表示領域EIAにおいては特1保留の増加に従って右側から左側に向かって保留表示アイコンPが配列され、第2アイコン表示領域EIBにおいては特2保留の記憶に基づいて左側から右側に向かってアイコンPが配列される。なお、通常演出モードにおいては、遊技状態が低確率状態であることから特2保留が記憶される機会は限りなく少ないため、原則的に第2アイコン表示領域EIBにアイコンPが表示されることはなく、当該第2アイコン表示領域EIBを設けない構成としても良い。保留表示アイコン表示領域EIの中央部には、特図抽選(変動)の対象となっている特1保留又は特2保留に対応する保留表示アイコンPを表す変動対象アイコン表示領域EICが矩形状の領域として設定される。図示の例は、第1アイコン表示領域EIAに3つの保留表示アイコンPが表示され、第2アイコン表示領域EIBに1の保留表示アイコンPが表示されていることから、未消化の特1保留が3つ保留記憶され、特2保留が1つ保留記憶されていることを表している。また、矢印に示すように、始動情報(特1保留又は特2保留)に基づく特図抽選が実行されると、対象となった保留表示アイコンPが、変動対象アイコン表示領域EICへと移動するように表示され、当該移動表示のタイミングと略同期して演出図柄Sの変動表示が開始される。
A pending display icon display area EI is provided on the display screen D1 in the normal effect mode. The reservation display icon display area EI includes a first icon display area EIA in which a reservation display icon indicating the number of memories of Special 1 reservation is arranged, and a second icon display area in which a reservation display icon indicating the number of memories of Special 2 reservation is arranged. It is partitioned in the horizontal direction into an area EIB. Each area can display a hold display icon P so as to correspond to the maximum number of storage of
このように、通常演出モード中においては、特別図柄の変動,停止と略同期して変動表示される演出図柄が変動を開始するたびに特図抽選の対象となった保留表示アイコンPが変動対象アイコン表示領域EIC側へシフトすると共に、後続の保留表示アイコンPが1つずつ位置ズレするように表示されるため、特別図柄の変動表示と略同期する演出図柄Sの変動開始と変動停止までの1サイクルを遊技者が適切に把握可能な構成である。 Thus, during the normal performance mode, each time the performance symbols that are variably displayed in synchronism with the variation and stop of the special symbols start to vary, the pending display icon P that is the target of the special symbol lottery is subject to change. As the icon display area shifts to the EIC side, the following reserved display icons P are displayed so as to be shifted one by one, so that the fluctuation start and the fluctuation stop of the effect symbol S substantially synchronized with the variable display of the special symbol are displayed. This configuration allows the player to appropriately grasp one cycle.
図41は、演出図柄Sが変動表示を開始してから停止表示されるまでの基本的な演出の流れを示す図である。なお、本例では前半変動パターンとして「0秒」、後半変動パターンとして前述の「10秒」に係る変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動演出の1系統である「リーチなし演出」を例とする。図41(a)に示すように、表示画面D1上において演出図柄Sの変動表示が開始されると、演出図柄Sが変動領域AL,AR,ACの順に所定の時間差を有して下方にスクロール表示され、所定時間後に視認不能な高速変動に至る。そして、図41(b)に示すように、上記演出図柄Sの変動表示開始から所定時間経過には、変動領域ALに対応する演出図柄Sが先行して停止表示され、続いて変動領域ARに対応する演出図柄Sが停止表示され、最後に図41(c)に示す如く変動領域ACに対応する演出図柄Sが停止表示される。また、「リーチなし演出」においては、変動領域AL;ARに対応する演出図柄Sが同一図柄で停止表示される所謂リーチを形成することがなく、「ハズレ」を示す態様で停止表示されることとなる。なお、当りを示す態様とは、図40(a)に示すように例えば変動領域AL;AC;ARにおいて全ての演出図柄Sが同一図柄で停止される態様であり、ハズレを示す態様とはこれ以外の停止態様である。 FIG. 41 is a diagram showing the flow of basic effects from the start of the variable display of the effect symbol S to the stop display. In this example, "0 seconds" as the first half variation pattern and "no reach effect" which is one system of the variation effect executed when the variation pattern command related to the above-mentioned "10 seconds" is received as the second half variation pattern is received. Take for example. As shown in FIG. 41(a), when the variable display of the effect pattern S is started on the display screen D1, the effect pattern S is scrolled downward in the order of the variable areas AL, AR, and AC with a predetermined time difference. It is displayed and leads to invisible fast fluctuations after a predetermined time. Then, as shown in FIG. 41(b), when a predetermined time has elapsed from the start of the variable display of the performance design S, the performance design S corresponding to the variation area AL is precedently stopped and displayed, followed by the variation area AR. The corresponding effect symbol S is stopped and displayed, and finally the effect symbol S corresponding to the variable area AC is stopped and displayed as shown in FIG. 41(c). In addition, in the "non-reach performance", the performance symbols S corresponding to the variable areas AL;AR are stopped and displayed in a manner indicating "losing" without forming a so-called reach where the same symbols are stop-displayed. becomes. Incidentally, the mode indicating a win is a mode in which all the effect patterns S are stopped with the same pattern in the variable areas AL, AC, and AR as shown in FIG. It is a stop mode other than.
また、遊技状態が高確率状態に移行した場合には、図示の演出モードとは異なる特殊演出モードに表示が切り替わる。詳細については省略するが、特殊演出モードにおいては、例えばその背景が通常演出モードとは異なるモチーフとした背景に変更されると共に、演出図柄Sの表示形態が異なる形態に変化する。前述のとおり、本実施形態に係るパチンコ機1は、高確率状態における大当り遊技(小当り経由の大当り遊技)獲得の期待度が低確率状態との比較において極めて向上することから、当該状態を特殊演出(演出モード)によって表現する。
Also, when the game state shifts to a high probability state, the display is switched to a special effect mode different from the shown effect mode. Although details are omitted, in the special effect mode, for example, the background is changed to a background with a motif different from that in the normal effect mode, and the display form of the effect pattern S changes to a different form. As described above, in the
図42は、高確率状態移行後の特2保留の4回分の変動と演出モードとの関係を示す模式図である。同図に示すように、高確率状態移行後の最初の特2保留と対応する特別図柄の変動時間は、特殊な変動パターン決定テーブルTBが参照されることによって例えば60秒に決定される。そして、特2保留の最初の変動時間が長時間確保されることにより、遊技球を第2始動入賞部品62に入球させるために十分な期間が確保され、遊技者が右打ち領域ERに遊技球を継続的に打ち出す限りにおいて毎回4回分の特2保留に基づく特図遊技を実行可能となる。そして、当該4回の特図遊技中においては、特別図柄の変動開始から変動停止までの1サイクルとは無関係に例えば味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うような一連の演出表示がなされ、敵キャラクタの撃破回数と対応するように、小当り遊技(小当り経由の大当り遊技)を複数回に渡って視覚的に連続するように実行する構成であっても良い。
FIG. 42 is a schematic diagram showing the relationship between four variations of special 2 suspension after transition to the high-probability state and the production mode. As shown in the figure, the fluctuation time of the special symbol corresponding to the
[演出制御回路200のCPU初期化処理]
図43は、演出制御回路200のサブCPU初期化処理(ステップS1000)を説明するフローチャートである。
[CPU initialization processing of production control circuit 200]
FIG. 43 is a flow chart for explaining sub CPU initialization processing (step S1000) of the
(ステップS1000-1)
CPU200aは、電源投入に応じて、ROM200bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、RAM200cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
When the power is turned on, the
(ステップS1000-3)
次に、CPU200aは、演出の決定に関わる演出決定乱数(本例では前半変動演出パターン決定乱数,後半変動演出パターン決定乱数等)を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000-3の処理を繰り返し行う。
(Step S1000-3)
Next, the
[演出制御回路200のサブタイマ割込み処理]
図44は、演出制御回路200のサブタイマ割込み処理(ステップS1100)を説明するフローチャートである。演出制御回路200には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、CPU200aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
[Sub-timer interrupt processing of production control circuit 200]
FIG. 44 is a flow chart for explaining the sub-timer interrupt processing (step S1100) of the
(ステップS1100-1)
CPU200aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The
(ステップS1100-3)
CPU200aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The
(ステップS1100-5)
CPU200aは、演出制御回路200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該演出制御回路200のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The
(ステップS1200)
CPU200aは、RAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。演出制御回路200においては、主制御回路100から前述した種々のコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理(図示せず)が行われ、主制御回路100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The
(ステップS1300)
CPU200aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、変動演出演出中に当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
(Step S1300)
The
(ステップS1100-7)
CPU200aは、RAM200cの送信バッファにセットされているコマンド(内部コマンド)や各種のデータや信号を表示画面D1の上記画像の表示制御のためのVDP、音声制御のための音声合成LSI、LEDの点灯制御のための制御基板等へ送信、出力する。
(Step S1100-7)
The
(ステップS1100-9)
CPU200aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The
[変動パターンコマンド受信処理]
図45は、図44のステップS1200のコマンド解析処理のうち、前半変動パターンコマンド,後半変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理(ステップS1230)を説明するフローチャートである。上記したとおり、各変動パターンコマンドは、主制御回路100において、ステップS610-14でセットされた後、ステップS100-39のサブコマンド送信処理によって演出制御回路200に送信される。
[Variation pattern command reception processing]
FIG. 45 is a flowchart for explaining the variation pattern command reception process (step S1230) executed when the first half variation pattern command and the second half variation pattern command are received in the command analysis process of step S1200 in FIG. As described above, each variation pattern command is set in the
(ステップS1230-1)
前半変動パターンコマンド及び後半変動パターンコマンドを受信すると、それぞれ上記ステップS1000-3で更新された前半変動演出パターン決定乱数(0~249)、及び後半変動演出パターン決定乱数(0~249)を取得するとともに、変動パターン(変動時間)に応じた変動演出パターン決定テーブルTBを参照し、変動演出パターンテーブルの中から具体的な変動演出を決定して処理を移す。
(Step S1230-1)
When the first half variation pattern command and the second half variation pattern command are received, the first half variation performance pattern determination random number (0 to 249) and the second half variation performance pattern determination random number (0 to 249) updated in step S1000-3 are obtained. At the same time, a variable performance pattern determination table TB corresponding to the variation pattern (variation time) is referred to, a specific variable performance is determined from the variable performance pattern table, and the process is shifted.
図46は、変動演出パターン決定テーブルTBの一例を示す概要図である。同図に示すように、変動演出パターン決定テーブルTBは、主制御回路100側で決定される前半変動パターン及び後半変動パターンと対応するように、前半変動演出パターン決定テーブルTBと、後半変動演出決定テーブルTBとに区別される。各変動演出パターン決定テーブルTBには、0~249までの変動パターン決定乱数(前半変動演出パターン決定乱数、後半変動演出パターン決定乱数)の範囲に対して、1つの変動演出番号が規定されている。備考欄に示すように、各変動演出番号には、変動演出の具体的な内容が対応付けられており、変動演出番号の相違によって、表示画面D1上において展開される変動演出の内容(例えば登場するキャラクターや展開等)が異なるものとなる。
FIG. 46 is a schematic diagram showing an example of the variable effect pattern determination table TB. As shown in the figure, the variable effect pattern determination table TB is composed of the first half variable effect pattern determination table TB and the second half variable effect determination table TB so as to correspond to the first half variable pattern and the second half variable pattern determined by the
図46(a)に示す前半変動演出決定テーブルTBは、前半変動パターンが「大当り」と対応する「20.5秒」である場合に参照されるテーブルであり、当該前半変動演出決定テーブルTBが参照された場合、前半変動演出パターン決定乱数の範囲に関わらず前半変動演出として「超ロング発展演出」が選択されることとなる。また、図46(b)に示す後半変動演出決定テーブルTBは、後半変動パターンが「大当り」と対応する「79.5秒」であり、当該後半変動演出決定テーブルTBが参照された場合、後半変動演出パターン決定乱数の範囲に関わらず後半変動演出として「カキーンチャンス復活当り」が選択されることとなる。 The first half variation effect determination table TB shown in FIG. 46(a) is a table that is referred to when the first half variation pattern is "20.5 seconds" corresponding to a "jackpot". When referred to, regardless of the range of the first half variation performance pattern determination random number, the "super long development performance" is selected as the first half variation performance. 46(b), the second half variation effect determination table TB shown in FIG. Regardless of the range of the variable performance pattern determination random number, "Kakeen Chance Resurrection Hit" is selected as the second half variable performance.
図46(c)に示す前半変動演出決定テーブルTBは、前半変動パターンが「小当り」と対応する「13.5秒」である場合に参照されるテーブルであり、当該前半変動演出決定テーブルTBが参照された場合、前半変動演出パターン決定乱数の範囲に関わらず前半変動演出として「ショート発展演出」が選択されることとなる。また、図46(d)に示す後半変動演出決定テーブルTBは、後半変動パターンが「小当り」と対応する「77.5秒」であり、当該後半変動演出決定テーブルTBが参照された場合、後半変動演出パターン決定乱数の範囲に関わらず後半変動演出として「ショートカキーンチャンス復活当り」が選択されることとなる。このように、変動演出パターン決定テーブルTBは、変動パターンごとに所定の変動演出パターン決定乱数の範囲と対応する演出内容が規定されている。また、図示の例では、変動演出パターン決定乱数の範囲に関わらず単一の変動演出が規定されたテーブルを示したが、複数種類の変動演出を規定しておくことにより、同一の変動パターンであっても異なる内容の変動演出を表現することができる。 The first half variation effect determination table TB shown in FIG. 46(c) is a table to be referred to when the first half variation pattern is "13.5 seconds" corresponding to the "minor hit", and the first half variation effect determination table TB. is referred to, regardless of the range of the first half variation performance pattern determination random number, the "short development performance" is selected as the first half variation performance. Further, in the second half variation performance determination table TB shown in FIG. 46(d), the second half variation pattern is "77.5 seconds" corresponding to the "minor hit", and when the second half variation performance determination table TB is referred to, Regardless of the range of the second half variation performance pattern determination random number, "shortcut key chance revival" is selected as the second half variation performance. In this way, the fluctuation effect pattern determination table TB defines the range of predetermined fluctuation effect pattern determination random numbers and the corresponding effect contents for each variation pattern. In addition, in the illustrated example, a table in which a single variable effect is defined regardless of the range of the random number determined for the variable effect pattern is shown. Even if there is, it is possible to express a variable performance with different contents.
(ステップS1230-3)
CPU200aは、上記ステップS1230-1で決定された変動演出番号(前半変動演出番号,後半変動演出番号)に基づいて、変動演出実行コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)して処理を移す。当該変動演出実行コマンドがVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、VDPによって変動演出を表示するための画像表示制御が開始される。
(Step S1230-3)
The
(ステップS1230-5)
CPU200aは、変動演出に対応する画像の表示時期や表示時間等が規定されたタイムテーブルのデータをセットして処理を移す。
(Step S1230-5)
The
(ステップS1230-7)
CPU200aは、変動演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。なお、ここでリセットされた変動時間計時タイマは、上記ステップS1300のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時され、タイムテーブルに規定された各時期に所定の制御処理が実行される。
(Step S1230-7)
The
[タイムスケジュール管理処理]
図47は、タイムスケジュール管理処理(ステップS1300)を説明するフローチャートである。上述のとおり、CPU200aによって変動演出実行コマンドが送信バッファにセットされ、当該コマンドが表示画面D1を制御するVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、表示画面D1上では、演出図柄Sの変動表示が開始されると共に、当該変動表示に伴って多様な変動演出が表示される。当該タイムスケジュール管理処理は、変動演出の実行中に表現される多様な演出を時間管理する。
[Time schedule management processing]
FIG. 47 is a flowchart for explaining the time schedule management process (step S1300). As described above, the variable effect execution command is set in the transmission buffer by the
(ステップS1300-1)
CPU200aは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。なお、前述のとおり、変動時間計時タイマのカウンタ値は、ステップS1230-7において毎回リセットされる。
(Step S1300-1)
First, the
(ステップS1400)
CPU200aは、タイムテーブルを参照し、現在の演出の実行時間に応じて、各種の内部コマンドを送信バッファにセットし、表示画面D1上において、所定の時期に所定の演出がなされるようにメイン表示装置80を制御して、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1400)
The
以上、本発明を実施の形態に基づいて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施形態に何ら限定されることはなく、実施形態を組み合わせて多様な変更、改良を行い得ることが当業者において明らかである。また、そのような多様な変更、改良を加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得ることが特許請求の範囲の記載から明らかである。 Although the present invention has been described above based on the embodiments, the technical scope of the present invention is by no means limited to the above-described embodiments, and it is understood that various modifications and improvements can be made by combining the embodiments. clear to the trader. In addition, it is clear from the description of the scope of claims that such forms with various modifications and improvements can be included in the technical scope of the present invention.
上記実施形態において、図28の特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を実行するCPU100aが始動情報取得手段を構成する。また、図24の特図当否抽選処理(ステップS610-9)を実行するCPU100aが当否抽選手段を構成する。また、同図の特図種別決定抽選処理(ステップS610-11)を実行するCPU100aが特図種別決定手段を構成する。また、同図の特図変動パターン決定抽選処理(ステップS610-14)を実行するCPU100aが図柄変動手段を構成する。また、図34~図39の処理を実行するCPU100aが特別遊技実行手段を構成する。また、図33の回数切り管理処理(ステップS630-7)、図38の遊技状態設定処理(ステップS680-3)及び図39の回数切り管理処理(ステップS690-19)を実行するCPU100aが遊技状態設定手段を構成する。また、各種のコマンドに基づいて、表示部としての表示画面D1上における演出に係る制御処理を実行する演出制御回路が演出制御手段を構成する。
In the above embodiment, the
1 パチンコ機,9 操作機構,9A プッシュボタン,30 遊技盤,
35A 第1特別図柄表示装置,35B 第2特別図柄表示装置,
60 第1始動入賞部品,62 第2始動入賞部品,64 第1大入賞部品,
66 第2大入賞部品,68 普図通過ゲート, 80 メイン表示装置,
100 主制御回路,100a メインCPU,100b メインROM,
100c メインRAM, 150 払出制御回路,200 演出制御回路,
200a サブCPU,200b サブROM,200c サブRAM,D1 表示画面
1 pachinko machine, 9 operation mechanism, 9A push button, 30 game board,
35A first special symbol display device, 35B second special symbol display device,
60 1st starting prize-winning part, 62 2nd starting prize-winning part, 64 1st major prize-winning part,
66 2nd Grand Prize Part, 68 Normal Figure Passage Gate, 80 Main Display Device,
100 main control circuit, 100a main CPU, 100b main ROM,
100c main RAM, 150 payout control circuit, 200 performance control circuit,
200a sub-CPU, 200b sub-ROM, 200c sub-RAM, D1 display screen
Claims (1)
前記遊技領域に配設された第1始動部品及び第2始動部品いずれかへの遊技球の入球に応じてそれぞれ取得される第1始動情報又は第2始動情報に基づいて、予め任意に選択された当選確率により遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否に関する当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選に応じて、停止態様により前記当否抽選の結果を示す図柄を所定の変動時間変動表示させる図柄変動手段と、
前記当否抽選の結果が前記特別遊技の実行を可とする第1の当り又は第2の当りであることに基づいて、特別遊技を実行可能とする特別遊技実行手段と、
前記第1の当り又は前記第2の当りである場合に、前記特別遊技後の遊技状態を前記第2始動部品への入球確率が低い低確率状態よりも入球確率が高い高確率状態へ所定の確率で移行可能とする遊技状態設定手段と、
を備えた遊技機であって、
前記外ガイドレールには、所定の案内部が複数形成され、前記遊技盤に配設された状態において、外ガイドレールの一端から左端までの範囲を第1の範囲(H1)とし、
外ガイドレールの左端から上端までの範囲を第2の範囲(H2)とし、
外ガイドレールの上端から他端までの範囲を第3の範囲(H3)とし、
外ガイドレールの左端から他端までの範囲を第4の範囲(H4)とすると、
各範囲に形成された所定の案内部が、H3の案内部の数<H2の案内部の数<H1の案内部の数の関係、かつ、H4の案内部の数<H1の案内部の数の関係を満たし、
前記図柄変動手段は、前記当否抽選の結果が前記第1の当りである場合に、前記当否抽選の結果が前記第2の当りである場合に決定される前記図柄の変動時間よりも長い変動時間に決定可能とすることを特徴とする遊技機。 an outer guide rail disposed on the game board and capable of forming a game area;
Arbitrarily selected in advance based on the first start information or the second start information respectively acquired according to the entry of the game ball into either the first start component or the second start component arranged in the game area a winning/failing lottery means for executing a winning/failing lottery regarding whether or not to execute a special game advantageous to the player based on the determined winning probability;
a symbol variation means for variably displaying a symbol indicating the result of the success or failure lottery according to the success or failure lottery for a predetermined variation time in a stop mode;
special game execution means for enabling execution of a special game based on the fact that the result of the win/fail lottery is a first win or a second win allowing execution of the special game;
In the case of the first winning or the second winning, the game state after the special game is changed to a high probability state with a higher probability of hitting the ball than the low probability state with a low probability of hitting the second starting part. a game state setting means that enables transition with a predetermined probability;
A gaming machine comprising
A plurality of predetermined guide portions are formed in the outer guide rail, and the range from one end to the left end of the outer guide rail in the state of being arranged on the game board is defined as a first range (H1),
A range from the left end to the upper end of the outer guide rail is defined as a second range (H2),
A range from the upper end of the outer guide rail to the other end is defined as a third range (H3),
Assuming that the range from the left end to the other end of the outer guide rail is the fourth range (H4),
Predetermined guide portions formed in each range have a relationship of the number of guide portions of H3<the number of guide portions of H2<the number of guide portions of H1, and the number of guide portions of H4<the number of guide portions of H1. satisfy the relationship of
The symbol variation means, when the result of the lottery is the first win, has a variation time longer than the variation time of the symbol determined when the result of the lottery is the second win. A gaming machine characterized in that it is possible to determine
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