JP2022047745A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of achieving energy saving.SOLUTION: A game machine comprises performance control means activating a prescribed performance device to express a prescribed performance. When a prescribed time elapses after transferring to a variation termination state where a symbol variable display is terminated, the performance control means reduces an output of the performance device based on the lapse of the prescribed time even when detecting a game ball entering an out hole until the prescribed time elapses. A body frame includes a handle capable of adjusting shooting force of a game ball and being rotatable from an initial position to a prescribed maximum rotation position by an operation of a player. The handle has a fingerhold part projecting outward in a rotation-diameter direction of the handle, and a rotation-diameter-direction outermost point of the fingerhold part is configured not to project downward from a lower edge of the body frame in the initial position and the maximum rotation position of the handle.SELECTED DRAWING: Figure 36

Description

本発明は、遊技機に関し、適切な演出デバイス制御が可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine and relates to a gaming machine capable of appropriately controlling an effect device.

従来、遊技機の一形態であるパチンコ機では、図柄の変動に合わせて多様な演出制御が実行される。演出制御の一例としては、図柄の変動や遊技状態と対応する音声制御や、枠体や遊技板上に配設されたLED等による発光制御等が挙げられる。特許文献1には、所定条件の成立により音声のボリュームを低下させる制御が開示されており、当該制御によって省エネルギー化が図られる。 Conventionally, in a pachinko machine, which is a form of a gaming machine, various production controls are executed according to changes in a symbol. Examples of the effect control include voice control corresponding to the fluctuation of the symbol and the game state, and light emission control by LEDs or the like arranged on the frame or the game board. Patent Document 1 discloses a control for reducing the volume of voice when a predetermined condition is satisfied, and energy saving is achieved by the control.

特許第6036929号公報Japanese Patent No. 6036929

しかしながら、上記特許文献に係る制御では、省エネルギー化が充分であるとは言えない。そこで、本発明は、より一層省エネルギー化を図ることが可能な遊技機を提供する。 However, it cannot be said that energy saving is sufficient in the control according to the above patent document. Therefore, the present invention provides a gaming machine capable of further energy saving.

上記課題を解決するための本発明の構成として、始動口とアウト口とを有する遊技領域を形成する遊技盤が収容可能な内枠と、内枠に対して開閉可能な前枠とを有する本体枠と、始動口への遊技球の入球を検出したことに基づいて変動表示される図柄の変動表示中に、所定の演出デバイスを動作させて所定の演出を表現する演出制御手段とを備えた遊技機であって、演出制御手段は、図柄の変動表示が終了した変動終了状態に移行してから所定時間が経過した場合は、所定時間が経過するまでの間にアウト口への遊技球の入球を検出していたとしても、所定時間が経過したことに基づいて演出デバイスの出力を低下させ、本体枠は、遊技球の発射力を調整可能とし、遊技者の操作により初期位置から所定の最大回転位置まで回転可能なハンドルを備え、ハンドルは、ハンドルの回転径方向外側に突出する指掛部を有し、指掛部の回転径方向最外点は、ハンドルの初期位置及び最大回転位置において本体枠の下縁よりも下方に突出しない構成とした。
なお、上記発明の概要は、本発明の必要な特徴の全てを列挙したものではなく、特徴群を構成する個々の構成もまた発明となり得る。
As a configuration of the present invention for solving the above problems, a main body having an inner frame that can accommodate a game board forming a game area having a start port and an out port, and a front frame that can be opened and closed with respect to the inner frame. It is provided with a frame and an effect control means for operating a predetermined effect device to express a predetermined effect during the variable display of a symbol that is variablely displayed based on the detection of the entry of a game ball into the starting port. If a predetermined time has elapsed after shifting to the variable end state in which the change display of the symbol has ended, the effect control means is a game ball to the out port until the predetermined time elapses. Even if the ball is detected, the output of the effect device is reduced based on the elapse of a predetermined time, the main body frame makes it possible to adjust the launching force of the game ball, and the player operates from the initial position. A handle that can rotate to a predetermined maximum rotation position is provided, the handle has a finger hook that protrudes outward in the radial direction of the handle, and the outermost point in the radial direction of the finger hook is the initial position and the maximum of the handle. It is configured so that it does not protrude below the lower edge of the main body frame at the rotation position.
It should be noted that the outline of the above invention does not enumerate all the necessary features of the present invention, and individual configurations constituting the feature group may also be an invention.

上記各構成に係る遊技機によれば、省エネルギー化を図ることが可能となる。 According to the gaming machine related to each of the above configurations, it is possible to save energy.

パチンコ機の概略斜視図である。It is a schematic perspective view of a pachinko machine. ハンドルユニットの概略斜視図である。It is a schematic perspective view of a handle unit. ハンドルユニットの正面図である。It is a front view of a handle unit. ハンドルユニットの内部構造を示す概略斜視図である。It is a schematic perspective view which shows the internal structure of a handle unit. ハンドルの操作トルクを変化を示すグラフである。It is a graph which shows the change of the operation torque of a steering wheel. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. パチンコ機の制御ブロック図である。It is a control block diagram of a pachinko machine. 特図当否判定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the special figure hit / fail judgment table. 特図種別決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the special figure type determination table. 変動パターン決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the fluctuation pattern determination table. 特別遊技制御テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the special game control table. 遊技状態設定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the game state setting table. 普図当否判定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the normal figure hit / fail judgment table. 普図変動パターン決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the ordinary figure fluctuation pattern determination table. 開閉体作動テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the opening / closing body operation table. 主制御回路のCPU初期化処理を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows the CPU initialization processing of a main control circuit. 主制御回路の電源断時退避処理を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows the evacuation processing at the time of power-off of a main control circuit. 主制御回路のタイマ割込み処理を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows the timer interrupt processing of a main control circuit. 主制御回路のスイッチ管理処理を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows the switch management process of a main control circuit. 主制御回路の第1始動口通過処理を示すフロー図である。It is a flow figure which shows the 1st start port passage processing of a main control circuit. 主制御回路の第2始動口通過処理を示すフロー図である。It is a flow figure which shows the 2nd start port passage processing of a main control circuit. 主制御回路の特別図柄乱数取得処理を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows the special symbol random number acquisition processing of a main control circuit. 特図遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining the special figure game management phase. 主制御回路の特図遊技管理処理を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows the special figure game management process of a main control circuit. 主制御回路の特別図柄変動待ち処理を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows the special symbol change waiting process of a main control circuit. 主制御回路の特別図柄変動中処理を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows the processing during special symbol change of a main control circuit. 主制御回路の特別図柄停止後処理を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows the processing after the special symbol stop of a main control circuit. 主制御回路の大入賞口開放前処理を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows the processing before opening the big prize opening of a main control circuit. 主制御回路の大入賞口開閉切替処理を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows the big prize opening open / close switching processing of a main control circuit. 主制御回路の大入賞口開放制御処理を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows the big winning opening opening control processing of a main control circuit. 主制御回路の大入賞口閉鎖有効処理を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows the big prize opening closure effective processing of a main control circuit. 主制御回路の大入賞口終了ウェイト処理を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows the big winning opening end wait processing of a main control circuit. 主制御回路の低出力化判定処理を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows the low output determination process of a main control circuit. 演出図柄Sの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect symbol S. 演出図柄Sの変動表示の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the variation display of the effect symbol S. 演出制御回路のサブCPU初期化処理を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows the sub CPU initialization processing of an effect control circuit. 演出制御回路のサブタイマ割込み処理を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows the subtimer interrupt processing of an effect control circuit. 演出制御回路の変動パターンコマンド受信処理を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows the fluctuation pattern command reception processing of an effect control circuit. 変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation effect pattern determination table. 演出制御回路のタイムスケジュール管理処理を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows the time schedule management process of an effect control circuit. 演出制御回路の低出力化実行処理を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows the low output execution processing of an effect control circuit.

以下、実施形態を通じて本発明を詳説するが、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態の中で説明される特徴の組み合わせの全てが発明の解決手段に必須であるとは限らない。 Hereinafter, the present invention will be described in detail through embodiments, but the following embodiments do not limit the invention according to the claims, and all combinations of features described in the embodiments are means for solving the invention. Is not always required.

[遊技機の全体構成について]
遊技機の一例としてのパチンコ機1は、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の外枠2と、この外枠2の一側部においてヒンジ機構により開閉自在に取り付けられた内枠(中扉)3と、当該内枠3内に収容された遊技盤30(図10参照)と、内枠3の前方において開閉可能に軸着され、中央部に配設されたガラス窓4A、及びガラス窓4Aの下方に設けられた受皿6を有する前枠(前扉)4と、前枠4の下部一側部より前方に突設されたハンドルユニット7と、前枠4の上部両側部に配設された演出デバイスの一種としてのスピーカユニット8とを主たる構成として備える。スピーカユニット8の音声出力制御は、主として演出制御回路200により実行される。前枠4が内枠3側に閉じられた状態において、パチンコ機1の前方に着座する遊技者からは、前枠4に配設されたガラス窓4Aを介して内枠3内に収容された遊技盤30の遊技領域31(図10参照)を視認することが可能である。前枠4の内部には、演出デバイスの一種としての複数のパネル側LED基板Qが配設される。パネル側LED基板Qには、多色発光可能なLEDが多数搭載されている。パネル側LED基板Qの発光制御は、主として演出制御回路200により実行される。なお、本例では、複数のLEDを搭載したLED基板を例とするが、白熱球や7セグメントによる発光が可能な基板であっても良い。
[Overall configuration of gaming machines]
The pachinko machine 1 as an example of the game machine has a vertically rectangular outer frame 2 installed in the island equipment of the game hall and an inner frame (openable and closable) attached to one side of the outer frame 2 by a hinge mechanism. The middle door) 3, the game board 30 (see FIG. 10) housed in the inner frame 3, the glass window 4A which is pivotally attached to the front of the inner frame 3 so as to be openable and closable, and arranged in the center, and On the front frame (front door) 4 having a saucer 6 provided below the glass window 4A, the handle unit 7 projecting forward from the lower one side of the front frame 4, and the upper both sides of the front frame 4. A speaker unit 8 as a kind of arranged effect device is provided as a main configuration. The audio output control of the speaker unit 8 is mainly executed by the effect control circuit 200. In a state where the front frame 4 is closed to the inner frame 3 side, the player sitting in front of the pachinko machine 1 is accommodated in the inner frame 3 through the glass window 4A arranged in the front frame 4. It is possible to visually recognize the game area 31 (see FIG. 10) of the game board 30. Inside the front frame 4, a plurality of panel-side LED boards Q as a kind of effect device are arranged. A large number of LEDs capable of emitting multiple colors are mounted on the panel-side LED substrate Q. The light emission control of the panel side LED substrate Q is mainly executed by the effect control circuit 200. In this example, an LED substrate on which a plurality of LEDs are mounted is taken as an example, but an incandescent sphere or a substrate capable of emitting light by 7 segments may be used.

受皿6の中央部には、遊技者の任意によって操作可能な操作手段としての操作機構9が配設される。操作機構9は、遊技者による押下操作が可能な円形のプッシュボタン9Aと、当該プッシュボタン9Aの周囲において遊技者による回動操作が可能なダイアル9Bとにより構成される。操作機構9は、後述する演出制御回路200と接続されており、プッシュボタン9A、及びダイアル9Bから出力される信号は、演出制御回路200側に入力する。受皿6には、球貸スイッチ10A及び返却スイッチ10Bが配設される。球貸スイッチ10A及び返却スイッチ10Bは、後述の払出制御回路150に接続される。球貸スイッチ10Aが遊技者により操作されると、払出制御回路150は、ICカード等の記録媒体に記録された貸球可能数と対応する遊技球を遊技者に払い出す制御を実行する。返却スイッチ10Bが操作されると、遊技機1と接続された図外のICカードリーダーから記録媒体の返却動作を実行する。 At the center of the saucer 6, an operation mechanism 9 as an operation means that can be operated by the player is arranged. The operation mechanism 9 is composed of a circular push button 9A that can be pressed by the player and a dial 9B that can be rotated by the player around the push button 9A. The operation mechanism 9 is connected to the effect control circuit 200 described later, and the signals output from the push button 9A and the dial 9B are input to the effect control circuit 200 side. A ball lending switch 10A and a return switch 10B are arranged on the saucer 6. The ball lending switch 10A and the return switch 10B are connected to the payout control circuit 150 described later. When the ball lending switch 10A is operated by the player, the payout control circuit 150 executes control to pay out the game balls corresponding to the number of possible lending balls recorded on a recording medium such as an IC card to the player. When the return switch 10B is operated, the recording medium is returned from the IC card reader (not shown) connected to the gaming machine 1.

[ハンドルユニットの構成について]
図2は、ハンドルユニット7の外観を示す拡大斜視図である。同図に示すようにハンドルユニット7は、前方に向けて膨出する略半球状の保持部700と、当該保持部700の外周側において、保持部700の中心を回転中心として回転可能に設けられたハンドル800と、前枠4に対して前側から固定可能なベース体900とを備える。ハンドル800は、半球状の保持部700の外周に沿った円環部810と円環部810上において径方向外側に突出する3つの指掛部820A乃至820Cを有する。3つの指掛部820A乃至820Cは、遊技者によるハンドル800の回転操作時に任意の指(例えば親指、人差し指、中指)を掛けることが可能な形状とされており、図示の例では、頂点が周方向の一方にズレており、周方向の他方を湾曲した長辺とし、周方向の一方を湾曲した短辺とする略三角状(波形状)に形成される。遊技者が指掛部820A乃至820Cに任意の指を掛けた状態で図示の初期位置からハンドル800を周方向の他方(右方向)に回転操作した場合、ハンドル800は他方に向けて例えば最大100°から120°の範囲まで回転可能とされている。また、ハンドル800の操作量(回転角)は、図外の発射機構の発射力と略比例しており、例えばハンドル800を最大操作量まで回転させると、遊技球は、後述の右打ち領域ERに着弾,流下する発射力で打ち出される。一方、操作量を周方向の一方に向けて変位させることにより、発射力が徐々に弱まり、遊技球は左打ち領域ELに着弾,流下する傾向となる。
[About the configuration of the handle unit]
FIG. 2 is an enlarged perspective view showing the appearance of the handle unit 7. As shown in the figure, the handle unit 7 is provided with a substantially hemispherical holding portion 700 that bulges forward and rotatably provided on the outer peripheral side of the holding portion 700 with the center of the holding portion 700 as the center of rotation. It is provided with a handle 800 and a base body 900 that can be fixed to the front frame 4 from the front side. The handle 800 has an annular portion 810 along the outer circumference of the hemispherical holding portion 700 and three finger hook portions 820A to 820C protruding radially outward on the annular portion 810. The three finger hooks 820A to 820C are shaped so that any finger (for example, thumb, index finger, middle finger) can be hung when the player rotates the handle 800, and in the illustrated example, the apex is a circumference. It is displaced in one direction, and is formed in a substantially triangular shape (wave shape) in which the other side in the circumferential direction is a curved long side and one side in the circumferential direction is a curved short side. When the player rotates the handle 800 from the initial position shown in the figure to the other (right direction) in the circumferential direction with an arbitrary finger hung on the finger hooks 820A to 820C, the handle 800 is directed toward the other, for example, up to 100. It is possible to rotate from ° to 120 °. Further, the operation amount (rotation angle) of the handle 800 is substantially proportional to the launch force of the launch mechanism (not shown). For example, when the handle 800 is rotated to the maximum operation amount, the game ball becomes a right-handed area ER described later. It is launched by the launching force that lands on and flows down. On the other hand, by displacing the manipulated variable toward one side in the circumferential direction, the firing force gradually weakens, and the game ball tends to land and flow down to the left-handed region EL.

次に、図3を参照してハンドルユニット7の各部の寸法について説明する。なお、以下の説明において寸法の基点は、半球状の保持部700の中心Oである。同図に示すように、指掛部820Aの最外点(最外部)までの寸法D1は、53.4mmに設定される。また、指掛部820Bの最外点までの寸法D2は、45.6mmに設定される。また、指掛部820Cの最外点までの寸法D3は39.3mmに設定される。また、指掛部820A乃至820Cを除く円環部810までの寸法D4は34.6mmに設定される。また、前枠4の下縁S1までの寸法D5は、40mmに設定される。また、前枠4の右縁T1までの寸法D6は、49.1mmに設定される。 Next, the dimensions of each part of the handle unit 7 will be described with reference to FIG. In the following description, the base point of the dimension is the center O of the hemispherical holding portion 700. As shown in the figure, the dimension D1 to the outermost point (outermost) of the finger hook portion 820A is set to 53.4 mm. Further, the dimension D2 to the outermost point of the finger hook portion 820B is set to 45.6 mm. Further, the dimension D3 to the outermost point of the finger hook portion 820C is set to 39.3 mm. Further, the dimension D4 up to the annular portion 810 excluding the finger hook portions 820A to 820C is set to 34.6 mm. Further, the dimension D5 up to the lower edge S1 of the front frame 4 is set to 40 mm. Further, the dimension D6 up to the right edge T1 of the front frame 4 is set to 49.1 mm.

前枠4を内枠3に対して閉じた状態において、内枠3の下縁S2までの寸法D7は、45.0mmに設定される。また、内枠3の右縁T2までの寸法D8は、51.1mmに設定される。 With the front frame 4 closed with respect to the inner frame 3, the dimension D7 up to the lower edge S2 of the inner frame 3 is set to 45.0 mm. Further, the dimension D8 up to the right edge T2 of the inner frame 3 is set to 51.1 mm.

次に、上記のような寸法に設定されたハンドルユニット7のハンドル800に形成された複数の指掛部820A乃至指掛部820Cと本体枠との関係について説明する。同図に示すハンドル800の初期位置においては、指掛部820A乃至指掛部820の最外点は、本体枠の下縁(前枠4の下縁S1及び内枠3の下縁S2のいずれか一方)よりも下方に突出することがない。
また、ハンドル800を初期位置の角度であるθ1から最大回転位置の角度であるθ2に変位させた場合、当該最大回転位置において指掛部820A乃至指掛部820の最外点は、本体枠の下縁(前枠4の下縁S1及び内枠3の下縁S2のいずれか一方)よりも下方に突出することがない。このような構成とすることにより、外枠2への取付時等において本体枠を床面等に一時的に置いた場合であっても、指掛部820A乃至820Cが床面に接触することがないため、ハンドル800が破損することがなく部品破損のリスクを低減できる。なお、上記例においては、ハンドル800の初期位置及び最大回転位置における指掛部820A乃至820Cの位置関係について述べたが、ハンドル800が如何なる回転位置においても各指掛部820A乃至820Cが本体枠の下縁よりも下方に突出しない構成であっても良い。
Next, the relationship between the plurality of finger hooks 820A to 820C formed on the handle 800 of the handle unit 7 set to the above dimensions and the main body frame will be described. At the initial position of the handle 800 shown in the figure, the outermost points of the finger hooks 820A to the finger hooks 820 are either the lower edge S1 of the front frame 4 or the lower edge S2 of the inner frame 3 of the main body frame. On the other hand, it does not protrude below.
Further, when the handle 800 is displaced from the angle of the initial position θ1 to the angle of the maximum rotation position θ2, the outermost points of the finger hook portion 820A to the finger hook portion 820 at the maximum rotation position are the outermost points of the main body frame. It does not protrude below the lower edge (either the lower edge S1 of the front frame 4 or the lower edge S2 of the inner frame 3). With such a configuration, even when the main body frame is temporarily placed on the floor surface or the like when it is attached to the outer frame 2, the finger hook portions 820A to 820C may come into contact with the floor surface or the like. Therefore, the handle 800 is not damaged and the risk of component damage can be reduced. In the above example, the positional relationship between the finger hooks 820A to 820C at the initial position and the maximum rotation position of the handle 800 has been described, but the finger hooks 820A to 820C are the main body frames regardless of the rotation position of the handle 800. It may be configured so as not to protrude below the lower edge.

また、ハンドル800の初期位置においては、指掛部820A乃至指掛部820の最外点は、本体枠の右縁(前枠4の右縁T1及び内枠3の右縁T2のいずれか一方)よりも右方に突出することがない。また、ハンドル800の最大回転位置においては、指掛部820A乃至指掛部820の最外点は、本体枠の右縁(前枠4の右縁T1及び内枠3の右縁T2のいずれか一方)よりも右方に突出することがない。さらに、ハンドル800が如何なる回転位置においても各指掛部820A乃至820Cが本体枠の右縁よりも右方に突出しない構成であっても良い。また、ハンドル800を最大回転位置まで回転させた場合において、径方向外側への突出寸法が最も大となる指掛部820Aの最外点がハンドル800の回転軌道の最下点に位置していない構成としても良い。 Further, in the initial position of the handle 800, the outermost point of the finger hook portion 820A to the finger hook portion 820 is either one of the right edge T1 of the front frame 4 and the right edge T2 of the inner frame 3 of the main body frame. ) Does not protrude to the right. Further, at the maximum rotation position of the handle 800, the outermost point of the finger hook portion 820A to the finger hook portion 820 is either the right edge T1 of the front frame 4 or the right edge T2 of the inner frame 3. On the other hand, it does not protrude to the right of). Further, the handle 800 may be configured so that the finger hooks 820A to 820C do not protrude to the right of the right edge of the main body frame at any rotation position. Further, when the handle 800 is rotated to the maximum rotation position, the outermost point of the finger hook portion 820A having the largest radial outward protrusion is not located at the lowest point of the rotation trajectory of the handle 800. It may be configured.

次に、図4を参照してハンドルユニット7の内部構造について概説する。図4は、保持部700を取り外した状態のハンドルユニット800の内部を示す斜視図である。同図に示すように、ハンドルユニット7の組み付け状態において、ハンドル800は、前枠4に対して固定される筒状のベース体900に突設された中心軸910及び中心軸を中心として周囲に突設されたガイド軸920を介して回転可能に取り付けられる。中心軸910は、ハンドル800の平面部830の中心に形成された円孔を貫通する。複数のガイド軸920は、平面部830の周囲において周方向に延長して形成された複数のガイド孔830A;830Bを貫通する。そして、ハンドル800を初期位置から回転させると複数のガイド軸920が対応するガイド孔830A;830Bの周方向端部に接触したところでそれ以上の回転が規制される。つまり、ガイド軸920及びガイド孔830A;830Bは、ハンドル800の回転をガイドする機能と、その回転可能角度を一定範囲内に規制するストッパーとしての機能とを併せ持つ。 Next, the internal structure of the handle unit 7 will be outlined with reference to FIG. FIG. 4 is a perspective view showing the inside of the handle unit 800 with the holding portion 700 removed. As shown in the figure, in the assembled state of the handle unit 7, the handle 800 is arranged around the central axis 910 and the central axis projecting from the cylindrical base body 900 fixed to the front frame 4. It is rotatably attached via a projecting guide shaft 920. The central axis 910 penetrates a circular hole formed in the center of the flat surface portion 830 of the handle 800. The plurality of guide shafts 920 penetrate a plurality of guide holes 830A; 830B formed so as to extend in the circumferential direction around the flat surface portion 830. Then, when the handle 800 is rotated from the initial position, further rotation is restricted when the plurality of guide shafts 920 come into contact with the corresponding guide holes 830A; 830B in the circumferential direction. That is, the guide shaft 920 and the guide holes 830A; 830B have both a function of guiding the rotation of the handle 800 and a function of a stopper that regulates the rotatable angle thereof within a certain range.

ハンドル800には、中心軸910に貫通支持されるリングスライダー840が設けられている。リングスライダー840は、中心軸910に支持されており、その外周にコイルスプリング845が巻き回されている。このコイルスプリング845は、その一端がベース体900のバネ受け片915に掛止され、他端がハンドル800のバネ受け片815に掛止される。よって、コイルスプリング845は、ハンドル800に対して初期位置方向への回転力を常時作用させており、遊技者がハンドル800から把持を解消した場合、ハンドル800は初期位置に復帰して静止する。 The handle 800 is provided with a ring slider 840 that is penetratingly supported by the central shaft 910. The ring slider 840 is supported by a central shaft 910, and a coil spring 845 is wound around the ring slider 840. One end of the coil spring 845 is hooked on the spring receiving piece 915 of the base body 900, and the other end is hooked on the spring receiving piece 815 of the handle 800. Therefore, the coil spring 845 constantly exerts a rotational force on the handle 800 in the initial position direction, and when the player releases the grip from the handle 800, the handle 800 returns to the initial position and stands still.

一方で、ハンドル800が図示の初期位置にあるときに、遊技者がハンドル800を右方向に回転操作すると、当該ハンドル800は、コイルスプリング845の弾性力に抗して回転し、最大回転位置にて停止することとなる。 On the other hand, when the player rotates the handle 800 to the right while the handle 800 is in the initial position shown in the figure, the handle 800 rotates against the elastic force of the coil spring 845 and reaches the maximum rotation position. Will stop.

次に、ハンドル800を初期位置から最大回転位置まで回転する場合に必要な操作トルクについて説明する。図5は、実施例1,2における操作トルクの変化を示すグラフである。同グラフにおいて初期位置は回転角度が0°である位置であり、左打ち基準位置は、回転角度(第1操作角度)が45°~60°の範囲となる位置であり、右打ち基準位置(最大回転位置)は、回転角度(第2操作角度)が100°~120°の範囲となる位置である。なお、第1操作角度を第2操作角度の半分以下に設定しても良い。左打ち基準位置及び右打ち基準位置に一定の範囲が存在するのは、遊技盤30に配設された釘の配列や盤面構成によって遊技球を左打ち領域EL及び右打ち領域ERに打ち出し可能となる範囲が異なるからである。 Next, the operating torque required when rotating the handle 800 from the initial position to the maximum rotation position will be described. FIG. 5 is a graph showing changes in operating torque in Examples 1 and 2. In the graph, the initial position is the position where the rotation angle is 0 °, and the left-handed reference position is the position where the rotation angle (first operation angle) is in the range of 45 ° to 60 °, and the right-handed reference position (right-handed reference position). The maximum rotation position) is a position where the rotation angle (second operation angle) is in the range of 100 ° to 120 °. The first operation angle may be set to half or less of the second operation angle. The reason why there is a certain range in the left-handed reference position and the right-handed reference position is that the game ball can be launched into the left-handed area EL and the right-handed area ER depending on the arrangement of the nails arranged on the game board 30 and the board surface configuration. This is because the range is different.

同グラフに示すように、本実施形態においては、ハンドル800を初期位置から回転させるために要する最小の操作トルクTは、6.8Nに設定されている。また、左打ち基準位置から右打ち基準位置側に回転させるために要する操作トルクTは、13.6Nに設定されている。また、右打ち基準位置においてこれを維持するために要する操作トルクTは、23.8Nに設定されている。
つまり、ハンドル800の初期位置からの回転に要する操作トルクを第1操作トルクとし、ハンドル800の初期位置から左打ち基準位置までの回転に要する操作トルクを第2操作トルクとし、ハンドル800の初期位置から右打ち基準位置までの回転に要する操作トルクを第3操作トルクとすると、第2操作トルクが第1操作トルクよりも大きく、第3トルクが第2トルクよりも大きく、特に実施例1においては第3操作トルクが第2トルクの2倍以下となっている。
As shown in the graph, in the present embodiment, the minimum operating torque T required to rotate the handle 800 from the initial position is set to 6.8N. Further, the operating torque T required to rotate from the left-handed reference position to the right-handed reference position side is set to 13.6N. Further, the operating torque T required to maintain this at the right-handed reference position is set to 23.8N.
That is, the operating torque required for rotation of the handle 800 from the initial position is defined as the first operating torque, and the operating torque required for rotating the handle 800 from the initial position to the left-handed reference position is defined as the second operating torque. Assuming that the operating torque required for rotation from the right-handed reference position to the right-handed reference position is the third operating torque, the second operating torque is larger than the first operating torque, the third torque is larger than the second torque, and particularly in the first embodiment. The third operation torque is less than twice the second torque.

即ち、比較例1,比較例2との対比において、初期位置から右打ち基準位置までに至る操作トルクの増加の勾配がなだらかであり、特に最も操作トルクが大となる右打ち基準位置における操作トルクTと左打ち基準位置における操作トルクTとの差が小さいため、遊技者の疲労を緩和し、負担を軽減可能となる。また、第2操作トルクが第1トルクの2倍以下となっているため、上記同様に遊技者の疲労を緩和し、負担を軽減可能となる。 That is, in comparison with Comparative Example 1 and Comparative Example 2, the gradient of the increase in the operating torque from the initial position to the right-handed reference position is gentle, and the operating torque at the right-handed reference position where the operating torque is the largest is particularly gentle. Since the difference between T and the operation torque T at the left-handed reference position is small, the player's fatigue can be alleviated and the burden can be reduced. Further, since the second operation torque is twice or less of the first torque, the player's fatigue can be alleviated and the burden can be reduced in the same manner as described above.

[遊技盤の構成について]
図6に示すように、内枠3内に収容された遊技盤30には、外ガイドレール27及び内ガイドレール28によって略円形状に区画された遊技領域31が形成される。遊技領域31は、遊技盤30の前面とガラス窓4Aの後面との間に形成される空間である。遊技盤30には、図外の多数の釘や風車が配設されており、遊技者のハンドルユニット7の操作によって図外の発射機構により発射された遊技球は、多数の釘や風車によって不規則に誘導されつつ遊技領域31内を流下する。遊技領域31は、概ねラインCLを境界として、左打ち領域ELと右打ち領域ERとに分けられており、遊技球を打ち出す強度をハンドルユニット7の操作によって調整することにより、遊技球をいずれの領域上に流下させるかを選択することができる。
[About the composition of the game board]
As shown in FIG. 6, the game board 30 housed in the inner frame 3 is formed with a game area 31 partitioned in a substantially circular shape by the outer guide rail 27 and the inner guide rail 28. The game area 31 is a space formed between the front surface of the game board 30 and the rear surface of the glass window 4A. A large number of nails and windmills (not shown) are arranged on the game board 30, and the game ball launched by the launching mechanism (not shown) by the operation of the handle unit 7 of the player is not possible due to the large number of nails and windmills. It flows down in the game area 31 while being guided by the rules. The game area 31 is roughly divided into a left-handed area EL and a right-handed area ER with the line CL as a boundary, and by adjusting the strength of launching the game ball by operating the handle unit 7, any of the game balls can be used. You can choose whether to let it flow down the area.

遊技盤30の盤面には、第1始動部品60、第2始動部品62、アタッカーとしての大入賞装置64、複数の一般入賞部品66及び通過ゲート68等の遊技部品が配設される。そして、これらの始動部品や入賞部品に遊技球が入球すると、各部品内に内蔵されたスイッチ(第1始動口検出スイッチSW1,第2始動口検出スイッチSW2,大入賞口検出スイッチSW3,一般入賞口検出スイッチSW4,ゲート検出スイッチSW5)により検出される。また、遊技球が第1始動部品60又は第2始動部品62に入球すると、賞球の払出しの他、大入賞装置64を開放動作させ、遊技者にとって有利な状態を醸成する特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)の可否に関する抽選、当該特別遊技の態様、或いは特別遊技後の遊技状態を決定するための抽選を始めとする各種の抽選が主制御回路100により実行される。即ち、第1始動部品60、又は第2始動部品62への遊技球の入球は、上記各種の抽選を受けるための契機となるものである。 On the surface of the game board 30, game parts such as a first starting part 60, a second starting part 62, a large winning device 64 as an attacker, a plurality of general winning parts 66, and a passing gate 68 are arranged. Then, when the game ball enters these starting parts and winning parts, the switches built in each part (first starting port detection switch SW1, second starting port detection switch SW2, large winning opening detection switch SW3, general). It is detected by the winning opening detection switch SW4 and the gate detection switch SW5). Further, when the game ball enters the first starting part 60 or the second starting part 62, in addition to paying out the prize ball, the big prize device 64 is opened to open the special game (big hit) that fosters an advantageous state for the player. The main control circuit 100 executes various lottery including a lottery relating to the propriety of the game (game, small hit game), a lottery for determining the mode of the special game, or the game state after the special game. That is, the entry of the game ball into the first starting component 60 or the second starting component 62 is an opportunity to receive the above-mentioned various lottery.

遊技盤30には、演出デバイスの一種としての複数の盤面側LED基板Rが配設される。盤面側LED基板Rには、多色発光可能なLEDが多数搭載されている。盤面側LED基板Rの発光制御は、主として演出制御回路200により実行される。 A plurality of board surface side LED boards R as a kind of effect device are arranged on the game board 30. A large number of LEDs capable of emitting multiple colors are mounted on the LED substrate R on the board surface side. The light emission control of the LED substrate R on the board surface side is mainly executed by the effect control circuit 200.

第1始動部品60は、遊技盤30の左右方向略中央部に位置し、上方開口の図外の入球口(始動口)を有している。また、第2始動部品62は、図10中において破線で示す閉鎖状態と、実線で示す開放状態を取り得る開閉体63を備えており、当該開閉体63の状態に応じて、第2始動部品62への入球の難易が変化するようになっている。具体的には、開閉体63が上下方向に直立した閉鎖状態にあっては、第2始動部品62の直上に位置する障害部品との関係により、第2始動部品62の図外の始動口への入球が極めて困難、又は不可能とされる。一方、開閉体63が左右方向に倒伏した開放状態にあっては、第2始動部品62の直上に位置する障害部品との関係により、第2始動部品62への入球が容易とされる。 The first starting component 60 is located substantially in the center of the game board 30 in the left-right direction, and has an unexpected entry port (starting port) having an upper opening. Further, the second starting component 62 includes an opening / closing body 63 that can take a closed state shown by a broken line and an open state shown by a solid line in FIG. 10, and the second starting component 62 is provided according to the state of the opening / closing body 63. The difficulty of entering the ball 62 is changing. Specifically, when the opening / closing body 63 is in the closed state upright in the vertical direction, the opening / closing body 63 is moved to the starting port (not shown) of the second starting component 62 due to the relationship with the obstacle component located directly above the second starting component 62. It is extremely difficult or impossible to enter the ball. On the other hand, when the opening / closing body 63 is in the open state in which the opening / closing body 63 is laid down in the left-right direction, it is easy to enter the second starting component 62 due to the relationship with the obstacle component located directly above the second starting component 62.

開閉体63の開放動作は、遊技領域31内に配設された通過ゲート68への遊技球の通過を契機として主制御回路100により実行される開閉体63の開放動作の可否に関する抽選の結果が当りとなった場合に実行される。 The opening operation of the opening / closing body 63 is the result of a lottery regarding whether or not the opening / closing operation of the opening / closing body 63 executed by the main control circuit 100 is triggered by the passage of the game ball to the passing gate 68 arranged in the game area 31. It is executed when it hits.

第2始動部品62の下方に配設された大入賞装置64は、横長矩形上の大賞口64Aと、当該大入賞口64Aの前方を閉塞又は開放させる開閉体64Bとを備える。開閉体64Bは、ソレノイドSOL2の動作に従って、下辺を回転中心として前後方向に開放可能とされる。開閉体64Bの閉鎖動作時には遊技盤30の盤面と平行に直立した状態で大入賞口64Aを閉鎖し、開放動作時には上辺が前方に向けて回転して開閉体64Bを開放し、上流から流下する遊技球を受け止めて大入賞口64A側に誘導する。 The grand prize device 64 arranged below the second starting component 62 includes a grand prize opening 64A on a horizontally long rectangular shape and an opening / closing body 64B that closes or opens the front of the grand prize opening 64A. The opening / closing body 64B can be opened in the front-rear direction with the lower side as the center of rotation according to the operation of the solenoid SOL2. During the closing operation of the opening / closing body 64B, the large winning opening 64A is closed while standing upright parallel to the board surface of the game board 30, and during the opening operation, the upper side rotates toward the front to open the opening / closing body 64B and flows down from the upstream. It receives the game ball and guides it to the big winning opening 64A side.

遊技領域31の最下部には、上記複数の入賞部品のいずれにも入球しなかった遊技球を回収するアウト口69が開設される。アウト口69に入球した遊技球は、遊技盤30の背後に配設されたアウト球検出スイッチSW6により検出された後、外部に排出される。なお、アウト口69を複数配設しても良い。この場合、各アウト口69に入球した遊技球を集約して排出する排出樋内にアウト球検出スイッチSW6を配設することにより、全てのアウト球を検出することができる。アウト球検出スイッチSW6により検出されたアウト球は、主制御回路100内に設けられたアウト球カウンタにより常時カウントされる。当該カウンタの数値(アウト球数)は、外部情報出力端子板151を介して図外のホストコンピュータ等に出力される。また、カウンタの数値を含むアウト球数指定コマンドを後述の演出制御回路200側に送信する構成としても良い。このような構成とすれば、後述の特別遊技において獲得した賞球とアウト球数とから算出されるより正確な差玉数を遊技者に報知することも可能となる。 At the bottom of the game area 31, an out port 69 for collecting a game ball that has not entered any of the plurality of winning parts is opened. The game ball that has entered the out port 69 is detected by the out ball detection switch SW6 arranged behind the game board 30, and then discharged to the outside. A plurality of out ports 69 may be arranged. In this case, all the out balls can be detected by disposing the out ball detection switch SW6 in the discharge gutter that collects and discharges the game balls that have entered each out port 69. The out sphere detected by the out sphere detection switch SW6 is constantly counted by the out sphere counter provided in the main control circuit 100. The numerical value (number of out balls) of the counter is output to a host computer or the like (not shown) via the external information output terminal board 151. Further, the out-ball number designation command including the numerical value of the counter may be transmitted to the effect control circuit 200 side described later. With such a configuration, it is possible to notify the player of a more accurate difference ball number calculated from the prize balls acquired in the special game described later and the number of out balls.

遊技盤30の略中央部には演出デバイスの一種として液晶表示装置からなる演出表示装置50が設けられている。演出表示装置50は、例えば液晶ディスプレイを備えた表示装置であって、後述する演出図柄Sに関する画像や、当該演出図柄Sの変動表示に伴って表示される変動演出に係る画像、特別遊技中において表示される画像等の種々の画像を表示可能な演出表示部50Aを有する。一般に遊技者は、当該演出表示部50Aに表示される多様な画像表示による演出を視認しながら遊技を進行する。なお、演出表示装置50に対する画像の表示制御は、演出制御回路200によって実行される。 An effect display device 50 composed of a liquid crystal display device is provided as a kind of effect device in the substantially central portion of the game board 30. The effect display device 50 is, for example, a display device provided with a liquid crystal display, such as an image related to the effect symbol S described later, an image related to the variable effect displayed along with the variable display of the effect symbol S, and during a special game. It has an effect display unit 50A capable of displaying various images such as displayed images. Generally, the player advances the game while visually recognizing the effects of various image displays displayed on the effect display unit 50A. The image display control for the effect display device 50 is executed by the effect control circuit 200.

遊技盤30の遊技領域31の外方には、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38が設けられている。各表示装置は、遊技の進行状況に応じて主制御回路100によって制御され、その表示の変化によって遊技状況を遊技者に報知する。 On the outside of the game area 31 of the game board 30, a first special symbol display device 35A, a second special symbol display device 35B, a first special symbol hold display device 36A, a second special symbol hold display device 36B, and a normal symbol display are displayed. A device 37 and a normal symbol hold display device 38 are provided. Each display device is controlled by the main control circuit 100 according to the progress of the game, and the game status is notified to the player by the change of the display.

[パチンコ機の内部構成について]
図7は、パチンコ機1の制御を担う制御手段の構成を示すブロック図である。同図に示すように、パチンコ機1は、主として遊技全般に係る基本動作を制御する主制御回路100と、主として遊技球の払出動作を制御する払出制御回路150と、主として遊技球の発射動作を制御する発射制御回路160、及び主として前述の各演出デバイスを制御する演出制御回路200とを備える。
[About the internal configuration of pachinko machines]
FIG. 7 is a block diagram showing a configuration of a control means responsible for controlling the pachinko machine 1. As shown in the figure, the pachinko machine 1 mainly has a main control circuit 100 that controls a basic operation related to a game in general, a payout control circuit 150 that mainly controls a payout operation of a game ball, and a launch operation of a game ball. It includes a launch control circuit 160 for controlling, and an effect control circuit 200 for mainly controlling each of the above-mentioned effect devices.

主制御回路100は、(メイン)CPU100a、(メイン)ROM100b、及び(メイン)RAM100cを備えてなる。主制御回路100は、CPU100aが後述する各検出スイッチや内部タイマからの入力に対応してROM100bに予め格納されたプログラムを読み出し、当該プログラムに従った演算処理を行う。また、主制御回路100に接続された上述の各装置を直接的に制御し、他の制御回路に多様なコマンドを送信する。また、このときRAM100cは、CPU100aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンドを一時的に保持する。 The main control circuit 100 includes a (main) CPU 100a, a (main) ROM 100b, and a (main) RAM 100c. The main control circuit 100 reads a program stored in advance in the ROM 100b in response to an input from each detection switch or an internal timer described later by the CPU 100a, and performs arithmetic processing according to the program. In addition, each of the above-mentioned devices connected to the main control circuit 100 is directly controlled, and various commands are transmitted to other control circuits. Further, at this time, the RAM 100c functions as a work area during the calculation processing of the CPU 100a, and temporarily holds various data and commands necessary for the calculation.

図7に示すように、主制御回路100には、第1始動部品60への遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチSW1、第2始動部品62への遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチSW2、大入賞装置64への遊技球の入球を検出する大入賞口検出スイッチSW3、複数の一般入賞部品66への遊技球の入球を検出する一般入賞口検出スイッチSW4、及び通過ゲート68への遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチSW5、アウト球検出スイッチSW6が接続されており、各検出スイッチから出力される検出信号が主制御回路100側に入力する。 As shown in FIG. 7, the main control circuit 100 has a first start port detection switch SW1 for detecting the entry of a game ball into the first starting component 60, and the entry of the game ball into the second starting component 62. Second start port detection switch SW2 to detect, large winning opening detection switch SW3 to detect the entry of a game ball into the large winning device 64, general winning opening to detect the entry of a game ball into a plurality of general winning parts 66 The detection switch SW4, the gate detection switch SW5 for detecting the passage of the game ball to the passage gate 68, and the out ball detection switch SW6 are connected, and the detection signal output from each detection switch is input to the main control circuit 100 side. do.

また、主制御回路100には、前述の第2始動部品62に設けられた開閉体63を開閉動作させるためのソレノイドSOL1、及び大入賞装置64に設けられた開閉体64Bを開閉動作させるためのソレノイドSOL2が接続される。これらのソレノイドSOL1,SOL2は、主制御回路100によって直接的に制御される。また、主制御回路100には、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38が接続されており、これらの表示装置が主制御回路100によって直接的に制御される。 Further, in the main control circuit 100, a solenoid SOL1 for opening / closing the opening / closing body 63 provided in the above-mentioned second starting component 62 and an opening / closing body 64B provided in the prize-winning device 64 are opened / closed. Solenoid SOL2 is connected. These solenoids SOL1 and SOL2 are directly controlled by the main control circuit 100. Further, the main control circuit 100 includes a first special symbol display device 35A, a second special symbol display device 35B, a first special symbol hold display device 36A, a second special symbol hold display device 36B, a normal symbol display device 37, and a normal symbol display device 37. A normal symbol hold display device 38 is connected, and these display devices are directly controlled by the main control circuit 100.

主制御回路100には、払出制御回路150、及び演出制御回路200が接続されている。払出制御回路150は、主制御回路100と同様に不図示のCPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータであって、主制御回路100と通信可能に接続されている。また、主制御回路100と払出制御回路150とには、外部情報出力端子板151が接続されている。外部情報出力端子板151は、主制御回路100(CPU100a)及び払出制御回路150(図外の払出CPU)から出力された遊技の進行に関する種々の情報をパチンコ機1の設置店等に設けられたホストコンピュータ側に送信する。 A payout control circuit 150 and an effect control circuit 200 are connected to the main control circuit 100. The payout control circuit 150 is a microcomputer provided with a CPU, ROM, and RAM (not shown) like the main control circuit 100, and is communicably connected to the main control circuit 100. Further, an external information output terminal board 151 is connected to the main control circuit 100 and the payout control circuit 150. The external information output terminal board 151 is provided with various information regarding the progress of the game output from the main control circuit 100 (CPU 100a) and the payout control circuit 150 (payout CPU (not shown)) at the pachinko machine 1 installation shop or the like. Send to the host computer side.

払出制御回路150には、遊技者に対して遊技球(賞球,貸し球)を払い出すための払出モータ152、及び球計数スイッチ153が接続されている。払出制御回路150は、主制御回路100から送信される払出コマンドに含まれる賞球数情報に基づいて所定の賞球数が払い出されるように払出モータ152を制御する。当該払出モータ152の駆動により払い出された賞球は、球計数スイッチ153により検出され、払出制御回路150側において、適正な賞球が払い出されたかが把握される。また、払出制御回路150は、球貸スイッチ10Aからの入力に基づいて、所定の貸し数が払い出されるように払出モータ152を制御する。当該払出モータ152の駆動により払い出された貸し球は、球計数スイッチ153により検出され、払出制御回路150側において、適正な貸し球が払い出されたかが把握される。なお、払出制御回路150には、この他、受皿6に許容数以上の遊技球が貯留されていることを検知する皿満タン検出スイッチや、前枠4や内枠3の扉が開放していることを検知する扉開放検出スイッチ等の各種のスイッチが接続される。 The payout control circuit 150 is connected to a payout motor 152 for paying out game balls (prize balls, rental balls) to the player, and a ball counting switch 153. The payout control circuit 150 controls the payout motor 152 so that a predetermined number of prize balls is paid out based on the prize ball number information included in the payout command transmitted from the main control circuit 100. The prize ball paid out by driving the payout motor 152 is detected by the ball counting switch 153, and the payout control circuit 150 side grasps whether or not an appropriate prize ball has been paid out. Further, the payout control circuit 150 controls the payout motor 152 so that a predetermined number of lending is paid out based on the input from the ball lending switch 10A. The loaned ball paid out by driving the payout motor 152 is detected by the ball counting switch 153, and the payout control circuit 150 side grasps whether or not an appropriate loaned ball has been paid out. In addition, in the payout control circuit 150, a dish full tank detection switch for detecting that an allowable number or more of game balls are stored in the saucer 6 and doors of the front frame 4 and the inner frame 3 are opened. Various switches such as a door open detection switch that detects the presence are connected.

発射制御回路160には、ハンドルユニット7内に搭載されたタッチセンサ161、発射ボリューム162、図外の発射機構内に受皿6に貯留された遊技球を送り込む球送りモータ163、及び発射機構内に格納された球発射モータ164が接続されている。発射制御回路160は、払出制御回路150からの発射許可およびタッチセンサ161からの入力を条件として、遊技者によるハンドルユニット7の操作量に応じて変化する発射ボリューム162からの入力信号に基づいて球発射モータ164を制御し、受皿6に貯留された遊技球を所定の発射力により遊技領域31内に打ち出す。タッチセンサ161の入力情報は、払出制御回路150を介して主制御回路100側に伝達される。主制御回路100は、タッチセンサ161の入力情報(入力の有無)に基づいて、演出デバイスに関する制御を行う場合がある。 The launch control circuit 160 includes a touch sensor 161 mounted in the handle unit 7, a launch volume 162, a ball feed motor 163 that feeds a game ball stored in a saucer 6 into a launch mechanism (not shown), and a launch mechanism. The stored ball launch motor 164 is connected. The launch control circuit 160 is a ball based on an input signal from the launch volume 162 that changes according to the amount of operation of the handle unit 7 by the player, subject to the launch permission from the payout control circuit 150 and the input from the touch sensor 161. The firing motor 164 is controlled to launch the game ball stored in the saucer 6 into the game area 31 by a predetermined firing force. The input information of the touch sensor 161 is transmitted to the main control circuit 100 side via the payout control circuit 150. The main control circuit 100 may control the effect device based on the input information (presence / absence of input) of the touch sensor 161.

演出制御回路200は、遊技進行中や待機中における各種の演出表示を制御する。演出制御回路200は、(サブ)CPU200a、(サブ)ROM200b、(サブ)RAM200cを備えてなり、主制御回路100に対して主制御回路100から演出制御回路200に対してのみ通信(一方向通信)が可能なように接続されている。当該演出制御回路200は、主制御回路100から送信される演出に関する各種のコマンドや内部タイマからの入力信号に基づいて、ROM200bに予め格納されたプログラムを読み出して演算処理を行い、演出制御回路200に接続された演出表示装置50の演出表示部50Aの画像制御を実行する。また、当該演出制御回路200は、遊技進行中(例えば、特別図柄の変動中、特別遊技の実行中)における楽曲(BGM)や効果音などの音声をスピーカユニット8から出力させる音声出力制御を実行する。また、演出制御回路200は、前枠4に配設されたパネル側LED基板Q及び遊技盤30に配設された盤面側LED基板Rに搭載されたLEDを遊技の進行に応じて多様なパターンにより発光させる発光制御を実行する。なお、このときRAM200cは、CPU200aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンド等を一時的に保持する。 The effect control circuit 200 controls various effect displays while the game is in progress or in standby. The effect control circuit 200 includes a (sub) CPU 200a, a (sub) ROM 200b, and a (sub) RAM 200c, and communicates only from the main control circuit 100 to the effect control circuit 200 with respect to the main control circuit 100 (one-way communication). ) Is connected so that it is possible. The effect control circuit 200 reads a program stored in advance in the ROM 200b and performs arithmetic processing based on various commands related to the effect transmitted from the main control circuit 100 and input signals from the internal timer, and the effect control circuit 200 performs arithmetic processing. The image control of the effect display unit 50A of the effect display device 50 connected to is executed. Further, the effect control circuit 200 executes voice output control for outputting sounds such as music (BGM) and sound effects during the game in progress (for example, while the special symbol is changing or the special game is being executed) from the speaker unit 8. do. Further, the effect control circuit 200 has various patterns of LEDs mounted on the panel side LED board Q arranged on the front frame 4 and the board surface side LED board R arranged on the game board 30 according to the progress of the game. The light emission control is executed. At this time, the RAM 200c functions as a work area during the calculation processing of the CPU 200a, and temporarily holds various data, commands, and the like necessary for the calculation.

また、演出制御回路200は、CPU200aと接続され、当該CPU200aより送信される画像表示に係る各種のコマンドを受信して演出表示部50Aに多様な画像を表示するためのVDP、及び上記画像表示処理中に必要な各種のデータ等を一時的に保存するVRAM等の画像制御手段を含む。また、演出制御回路200は、複数の楽曲や効果音に関する音声データ及び音声合成LSI等の音声制御手段を含む。また、演出制御回路200は、複数の発光パターンデータ及び各LED基板Q,Rとの間のドライバ回路等の発光制御手段を含む。そして、演出制御回路200は、これらの複数の演出デバイスを遊技の進行に応じて制御する。また、演出制御回路200は、遊技の状況に応じて、上記各演出デバイスを通常状態との比較において低出力化することが可能である。 Further, the effect control circuit 200 is connected to the CPU 200a, receives various commands related to image display transmitted from the CPU 200a, and displays various images on the effect display unit 50A, and the image display process. It includes image control means such as VRAM for temporarily storing various necessary data and the like. Further, the effect control circuit 200 includes voice data related to a plurality of songs and sound effects, and voice control means such as a voice synthesis LSI. Further, the effect control circuit 200 includes a plurality of light emission pattern data and light emission control means such as a driver circuit between the LED boards Q and R. Then, the effect control circuit 200 controls these plurality of effect devices according to the progress of the game. Further, the effect control circuit 200 can reduce the output of each of the effect devices in comparison with the normal state, depending on the situation of the game.

例えば本例においては、特別図柄の変動中や変動前の変動待ち状態に流れる楽曲の音量を所定条件の成立に応じて低下又は消去する音量低下処理を実行可能である。また、例えば、特別図柄の変動中や変動待ち状態において発光するLEDを所定条件の成立に応じて低輝度化又は消去する発光低下処理を実行可能である。なお、これらの低下処理については後述する。 For example, in this example, it is possible to execute a volume reduction process of reducing or erasing the volume of the music flowing during the change of the special symbol or in the state of waiting for the change before the change according to the satisfaction of a predetermined condition. Further, for example, it is possible to execute a light emission reduction process of reducing or erasing the brightness of the LED that emits light while the special symbol is changing or waiting for the change, depending on the satisfaction of a predetermined condition. It should be noted that these reduction processes will be described later.

演出制御回路200には、遊技者の任意に操作可能な前述の操作機構9が接続されており、例えば当該操作機構9に配設されたプッシュボタン9Aの操作(押下)タイミングに合せて前述の各制御を実行し、操作機構9の操作タイミングに従った所定の演出を表現することが可能である。 The above-mentioned operation mechanism 9 that can be arbitrarily operated by the player is connected to the effect control circuit 200, and is described above, for example, in accordance with the operation (pressing) timing of the push button 9A arranged in the operation mechanism 9. It is possible to execute each control and express a predetermined effect according to the operation timing of the operation mechanism 9.

また、図示は省略するが、上述の各制御回路には電源供給回路が接続されており、当該電源供給回路に設けられた電源スイッチの操作により、遊技設置店側の外部電源から電源が供給され、該外部電源を各制御回路の動作に必要な電源として生成し、各制御回路に生成した電源を供給することで各制御回路が起動する。また、電源供給回路には、コンデンサ等のバックアップ用電源が搭載されており、断電時においては当該バックアップ用電源から主制御回路100及び払出制御回路150に対して電力が供給され、これら2つの制御回路のRAMに格納された各種のデータやコマンドが保持される。また、電源供給回路には、演出制御回路200に対する専用のバックアップ用電源も搭載されており、断電時においては当該専用のバックアップ用電源からの電力供給によりRAMに格納された各種のデータやコマンドの一部が別途搭載されたバックアップ用RAMに格納される。 Although not shown, a power supply circuit is connected to each of the above control circuits, and power is supplied from an external power source on the game installation shop side by operating a power switch provided in the power supply circuit. Each control circuit is activated by generating the external power supply as a power supply necessary for the operation of each control circuit and supplying the generated power supply to each control circuit. Further, the power supply circuit is equipped with a backup power supply such as a capacitor, and when the power is cut off, power is supplied from the backup power supply to the main control circuit 100 and the payout control circuit 150, and these two Various data and commands stored in the RAM of the control circuit are held. In addition, the power supply circuit is also equipped with a dedicated backup power supply for the effect control circuit 200, and when the power is cut off, various data and commands stored in the RAM are supplied by the power supply from the dedicated backup power supply. A part of is stored in the backup RAM separately installed.

以下、上記構成からなるパチンコ機1の遊技の流れについて概説する。
遊技者のハンドルユニット7の操作により遊技領域31内を流下する遊技球が前述の第1始動部品60又は第2始動部品62に入球すると、主制御回路100では特別遊技(所謂大当り遊技)の実行可否に関する抽選(以下、特図当否抽選ともいう)、特別図柄の種類を決定する抽選(以下、特図種別決定抽選ともいう)、特別図柄の変動パターンを決定する抽選(以下、特図変動パターン決定抽選ともいう)等の種々の抽選を実行する。そして、上記抽選のうち、特図当否抽選の結果が「大当り」又は「小当り」である場合には、前述の大入賞装置64の大入賞口64Aを開放し、遊技球の入球を容易とする特別遊技(小当り遊技,大当り遊技)が実行される。以下、各抽選の概要について説明する。
Hereinafter, the flow of the game of the pachinko machine 1 having the above configuration will be outlined.
When the game ball flowing down in the game area 31 by the operation of the handle unit 7 of the player enters the first starting component 60 or the second starting component 62 described above, the main control circuit 100 performs a special game (so-called big hit game). A lottery regarding whether or not it can be executed (hereinafter, also referred to as a special symbol winning / failing lottery), a lottery for determining the type of special symbol (hereinafter, also referred to as a special symbol type determination lottery), and a lottery for determining a variation pattern of a special symbol (hereinafter, special symbol variation). Various lottery such as pattern determination lottery) is executed. Then, in the above lottery, when the result of the special figure winning / failing lottery is "big hit" or "small hit", the big winning opening 64A of the above-mentioned big winning device 64 is opened to facilitate the entry of the game ball. The special game (small hit game, big hit game) is executed. The outline of each lottery will be described below.

まず、遊技球が第1始動部品60又は第2始動部品62に入球すると、上記特図当否抽選において参照される特図当否判定乱数や、特図種別決定乱数、変動パターン決定乱数等、種々の乱数が同時に取得され、当該取得された乱数がRAM100cの保留記憶領域に格納される。なお、以下の説明においては、第1始動部品60への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特1保留といい、第2始動部品62への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特2保留という場合がある。さらに、特1保留及び特2保留を総称して始動情報という。 First, when the game ball enters the first starting component 60 or the second starting component 62, various random numbers such as a random number for determining whether the special figure is correct, a random number for determining the special figure type, a random number for determining the variation pattern, etc. Random numbers are acquired at the same time, and the acquired random numbers are stored in the reserved storage area of the RAM 100c. In the following description, the various random numbers acquired when the ball enters the first starting component 60 are collectively referred to as special 1 hold, and are acquired when the ball enters the second starting component 62. The above-mentioned various random numbers may be collectively referred to as special 2 hold. Furthermore, special 1 hold and special 2 hold are collectively referred to as start information.

上記保留記憶領域は、特1保留、及び特2保留をそれぞれ独立して記憶可能な第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1記憶部~第4記憶部)を有している。そして、第1始動部品60に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動部品62に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数および特2保留数は、それぞれ4つに設定されており、各保留記憶領域の上限を超えて保留数が増加することはない。 The reserved storage area includes a first special figure reserved storage area and a second special figure reserved storage area, which can independently store the special 1 hold and the special 2 hold, respectively. The first special figure reserved storage area and the second special figure reserved storage area each have four storage units (first storage unit to fourth storage unit). Then, when the game ball enters the first starting component 60, the special 1 hold is stored in order from the first storage unit of the first special figure hold storage area, and when the game ball enters the second starting component 62, the special 1 hold is stored. 2 Holds are stored in order from the first storage unit of the second special figure hold storage area. However, the number of special 1 hold and the number of special 2 hold that can be stored in the 1st special figure hold storage area and the 2nd special figure hold storage area are set to 4 respectively, and exceed the upper limit of each hold storage area. The number of holds does not increase.

[各種抽選処理について]
図8は、特図当否抽選において参照される特図当否判定テーブルTBの概要を示す図である。遊技球が、第1始動部品60又は第2始動部品62に入球すると、0~65535の範囲から1つの特図当否判定乱数が取得される。同図に示すように特図当否判定テーブルTBは、遊技状態が特図低確率であり、特図当否判定乱数が第1始動部品60の入球に基づいて取得された場合に参照される低確率用特図当否判定テーブルTB1Aと、遊技状態が特図低確率であり、特図当否判定乱数が第2始動部品62の入球に基づいて取得された場合に参照される低確率用特図当否判定テーブルTB1Bと、遊技状態が特図高確率であり、特図当否判定乱数が第1始動部品60の入球に基づいて取得された場合に参照される高確率用特図当否判定テーブルTB2Aと、遊技状態が特図高確率であり、特図当否判定乱数が第2始動部品62の入球に基づいて取得された場合に参照される高確率用特図当否判定テーブルTB2Bとに細分化されている。
[About various lottery processes]
FIG. 8 is a diagram showing an outline of the special figure hit / miss determination table TB referred to in the special figure hit / miss lottery. When the game ball enters the first starting component 60 or the second starting component 62, one special figure hit / miss determination random number is acquired from the range of 0 to 65535. As shown in the figure, the special figure hit / miss determination table TB is referred to when the gaming state has a low probability of the special figure and the special figure hit / miss determination random number is acquired based on the entry of the first starting component 60. Probability special figure hit / miss determination table TB1A and low probability special figure referred to when the game state is special figure low probability and the special figure hit / miss judgment random number is acquired based on the entry of the second starting component 62. The hit / fail judgment table TB1B and the special figure hit / fail judgment table TB2A for high probability referred to when the game state is the special figure high probability and the special figure hit / fail judgment random number is acquired based on the entry of the first starting component 60. And the special figure hit / miss judgment table TB2B for high probability, which is referred to when the game state is the special figure high probability and the special figure hit / miss judgment random number is acquired based on the entry of the second starting component 62. Has been done.

各特図当否判定テーブルには、0~65535までの特図当否判定乱数に対応する判定結果(「大当り」、「小当り」、「ハズレ」)が規定されている。例えば、低確率用特図当否判定テーブルTB1A;TB1Bが参照された場合に判定結果が「大当り」となる確率は、約199分の1であり、「小当り」となる確率は約100分の1である。
これに対して高確率用特図当否判定テーブルTB2A;TB2Bが参照された場合に判定結果が「大当り」となる確率は、低確率用特図当否判定テーブルTB1A;TB1Bの10倍の約19.9分の1であり、「小当り」となる確率は約100分の1である。そして、上記取得された特図当否判定乱数が、「大当り」と対応する乱数である場合は判定結果が大当りとなり、「小当り」と対応する乱数である場合は判定結果が小当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレと判定される。詳細については後述するが、判定結果が「小当り」である場合に実行される小当り遊技では、判定結果が「大当り」である場合に実行される大当り遊技と同様に、大入賞装置64の大入賞口64Aを開放する小当り遊技が実行されるものの、その開放パターンが「大当り遊技」における開放パターンよりも得られる賞球が少ないパターンとなる。
Each special figure hit / fail determination table defines determination results (“big hit”, “small hit”, “miss”) corresponding to the special figure hit / miss determination random numbers from 0 to 65535. For example, when the low probability special figure hit / miss judgment table TB1A; TB1B is referred to, the probability that the judgment result becomes a "big hit" is about 1/199, and the probability that the judgment result becomes a "small hit" is about 100 minutes. It is 1.
On the other hand, the probability that the judgment result will be a "big hit" when the high probability special figure hit / miss judgment table TB2A; TB2B is referred to is about 19 times that of the low probability special figure hit / miss judgment table TB1A; TB1B. It is 1/9, and the probability of becoming a "small hit" is about 1/100. Then, when the acquired special figure hit / miss judgment random number is a random number corresponding to "big hit", the judgment result is a big hit, and when it is a random number corresponding to "small hit", the judgment result is a small hit. If it is a random number corresponding to "missing", the determination result is determined to be losing. The details will be described later, but in the small hit game executed when the determination result is "small hit", the big prize device 64 is similar to the big hit game executed when the determination result is "big hit". Although the small hit game that opens the big winning opening 64A is executed, the opening pattern is a pattern in which less prize balls are obtained than the opening pattern in the "big hit game".

以上のとおり、特図低確率状態とは、上記特図当否抽選において低確率用特図当否判定テーブルTB1を参照して抽選結果を判定する遊技状態である。一方、特図高確率状態とは、特図当否抽選において高確率用特図当否判定テーブルTB2を参照して抽選結果を判定する遊技状態であり、特図低確率状態と比べて判定結果が「大当り」となり易く、前述の特別遊技(大当り遊技)を獲得し易い状態であると言える。 As described above, the special figure low probability state is a gaming state in which the lottery result is determined by referring to the low probability special figure hit / fail determination table TB1 in the special figure hit / miss lottery. On the other hand, the special figure high probability state is a gaming state in which the lottery result is judged by referring to the special figure hit / fail determination table TB2 for high probability in the special figure hit / miss lottery, and the judgment result is "" as compared with the special figure low probability state. It can be said that it is easy to become a "big hit" and it is easy to acquire the above-mentioned special game (big hit game).

図9は、上記特図種別決定抽選において参照される特図種別決定テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、特図種別決定テーブルTBは、特図種別決定乱数が第1始動部品60への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が「大当り」である場合に参照される特図種別決定テーブルTB1と、特図種別決定乱数が第2始動部品62への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が「大当り」である場合に参照される特図種別決定テーブルTB2と、前述の特図当否抽選の結果が「小当り」である場合に参照される特図種別決定テーブルTB3と、特図当否抽選の結果がハズレである場合に参照される特図種別決定テーブルTB4とに細分化される。 FIG. 9 is a diagram showing an outline of the special figure type determination table TB referred to in the special figure type determination lottery. As shown in the figure, in the special figure type determination table TB, the special figure type determination random number is acquired when the ball enters the first starting component 60, and the result of the above-mentioned special figure hit / miss lottery is a “big hit”. When the special figure type determination table TB1 referred to in the case and the special figure type determination random number are acquired when the ball enters the second starting component 62, and the result of the above-mentioned special figure winning / failing lottery is a "big hit". When the special figure type determination table TB2 to be referred to, the special figure type determination table TB3 to be referred to when the result of the above-mentioned special figure winning / failing lottery is a "small hit", and the result of the special drawing winning / failing lottery are lost. It is subdivided into the special figure type determination table TB4 referred to in.

第1始動部品60又は第2始動部品62に入球すると、例えば0~99の範囲から1つの特図種別決定乱数が取得される。同図に示すように、特図種別決定テーブルTB1~特図種別決定テーブルTB3には、0~99までの特図種別決定乱数に対応する特別図柄種別が所定の割合(選択率)で規定されている。例えば、特図種別決定テーブルTB1が参照され、取得された特図種別決定乱数が0~9の範囲である場合には、特図種別が大当り図柄Aとして決定され、10~59の範囲である場合には、特図種別が大当り図柄Bとして決定され、60~99の範囲である場合には、特図種別が大当り図柄Cとして決定される。つまり、第1始動部品60への入球を契機とする特図当否抽選の判定結果が「大当り」となり、特図種別決定テーブルTB1が参照された場合の大当り図柄A~大当り図柄Cの選択率は、それぞれ10%、50%、40%となる。 When the ball enters the first starting component 60 or the second starting component 62, for example, one special figure type determination random number is acquired from the range of 0 to 99. As shown in the figure, in the special figure type determination table TB1 to the special figure type determination table TB3, the special symbol type corresponding to the special figure type determination random number from 0 to 99 is defined by a predetermined ratio (selection rate). ing. For example, when the special figure type determination table TB1 is referred to and the acquired special figure type determination random number is in the range of 0 to 9, the special figure type is determined as the jackpot symbol A and is in the range of 10 to 59. In that case, the special symbol type is determined as the jackpot symbol B, and in the case of the range of 60 to 99, the special symbol type is determined as the jackpot symbol C. That is, the determination result of the special figure winning / failing lottery triggered by the entry into the first starting component 60 becomes "big hit", and the selection rate of the big hit symbol A to the big hit symbol C when the special figure type determination table TB1 is referred to. Are 10%, 50%, and 40%, respectively.

また、例えば、特図種別決定テーブルTB2が参照され、取得された特図種別決定乱数が0~49の範囲である場合には、特図種別が大当り図柄Aとして決定され、50~59の範囲である場合には、特図種別が大当り図柄Bとして決定され、60~99の範囲である場合には、特図種別が大当り図柄Dとして決定される。つまり、第2始動部品62への入球を契機とする特図当否抽選の判定結果が「大当り」となり、特図種別決定テーブルTB2が参照された場合の大当り図柄A、大当り図柄B、大当り図柄Dの選択率は、それぞれ50%、10%、40%となる。 Further, for example, when the special figure type determination table TB2 is referred to and the acquired special figure type determination random number is in the range of 0 to 49, the special figure type is determined as the jackpot symbol A and the range is 50 to 59. In the case of, the special symbol type is determined as the jackpot symbol B, and in the case of the range of 60 to 99, the special symbol type is determined as the jackpot symbol D. That is, the judgment result of the special figure winning / failing lottery triggered by the entry into the second starting component 62 becomes "big hit", and the big hit symbol A, the big hit symbol B, and the big hit symbol when the special symbol type determination table TB2 is referred to. The selectivity of D is 50%, 10%, and 40%, respectively.

また、特図当否抽選の結果が「小当り」である場合に特図種別決定テーブルTB3が参照され、取得された特図種別決定乱数が0~79の範囲である場合には、特図種別が小当り図柄Z1として決定され、80~89の範囲である場合には、特図種別が小当り図柄Z2として決定され、90~99の範囲である場合には、特図種別が小当り図柄Z3として決定される。つまり、特図当否抽選の判定結果が「小当り」となり、特図種別決定テーブルTB3が参照された場合の小当り図柄Z1~小当り図柄Z3の選択率は、それぞれ80%、10%、10%となる。 Further, when the result of the special figure winning / failing lottery is "small hit", the special figure type determination table TB3 is referred to, and when the acquired special figure type determination random number is in the range of 0 to 79, the special figure type is determined. Is determined as the small hit symbol Z1, and if it is in the range of 80 to 89, the special symbol type is determined as the small hit symbol Z2, and if it is in the range of 90 to 99, the special symbol type is the small hit symbol. Determined as Z3. That is, when the judgment result of the special figure winning / failing lottery is "small hit" and the special figure type determination table TB3 is referred to, the selection rates of the small hit symbol Z1 to the small hit symbol Z3 are 80%, 10%, and 10 respectively. %.

また、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に特図種別決定テーブルTB4が参照された場合、特図種別決定乱数の範囲に関わらず特図種別が無条件に特別図柄X(ハズレ図柄X)に決定される。 In addition, when the special figure type determination table TB4 is referred to when the result of the special figure winning / failing lottery is "missing", the special symbol type is unconditionally special symbol X (loss) regardless of the range of the special figure type determination random number. It is determined to be a symbol X).

図10(a)は、上記特図変動パターン決定抽選において参照される変動パターン決定テーブルTBの一例を示す図である。第1始動部品60又は第2始動部品62に入球すると、例えば0~99の範囲から1つの変動パターン決定乱数が取得され、変動パターン決定テーブルTB1~変動パターン決定テーブルTB3の中から取得した変動パターン決定乱数に対応する変動パターン番号が決定される。
本実施形態において変動パターン決定テーブルは、現在の遊技状態が「普図低確率」である場合に参照される変動パターン決定テーブルTB1と、現在の遊技状態が「普図高確率」である場合に参照される変動パターン決定テーブルTB2と、現在の遊技状態に関わらず、特図当否抽選の結果が「小当り」である場合に参照される変動パターン決定テーブルTB3とに細分化される。第1始動部品60又は第2始動部品62に入球すると、例えば0~99の範囲から1つの変動パターン決定乱数が取得され、上記いずれかの変動パターン決定テーブルTBから変動パターン決定乱数に対応する1の変動パターン番号が決定される。
FIG. 10A is a diagram showing an example of the variation pattern determination table TB referred to in the special figure variation pattern determination lottery. When the ball enters the first starting component 60 or the second starting component 62, for example, one variation pattern determination random number is acquired from the range of 0 to 99, and the variation acquired from the variation pattern determination table TB1 to the variation pattern determination table TB3. Pattern determination The variation pattern number corresponding to the random number is determined.
In the present embodiment, the variation pattern determination table includes the variation pattern determination table TB1 referred to when the current gaming state is "normal map low probability" and the variation pattern determination table when the current gaming state is "normal map high probability". It is subdivided into a variation pattern determination table TB2 to be referred to and a variation pattern determination table TB3 to be referred to when the result of the special figure winning / failing lottery is "small hit" regardless of the current gaming state. When the ball enters the first starting component 60 or the second starting component 62, for example, one variation pattern determination random number is acquired from the range of 0 to 99, and corresponds to the variation pattern determination random number from any of the above variation pattern determination tables TB. The fluctuation pattern number of 1 is determined.

同図に示すように、変動パターン決定テーブルTB1,TB2には、前述の抽選により決定された特図当否抽選の結果(特図判定結果)、及び保留記憶数に応じて、変動パターン決定乱数に対応する変動パターン番号(例えば「01H」)が規定されている。
また、変動パターン決定テーブルTB3は、前述の抽選により決定された特図当否抽選の結果が「小当り」であるに参照されるテーブルであって、変動パターン決定乱数に関わらず、特図種別(小当り図柄Z1~Z3)に対応するように1の変動パターン番号(図示の例では「08H」~「10H」)が規定されている。なお、特に変動パターン決定テーブルTB1,TB2は例示であり、例えば、特図当否抽選の結果、及び保留記憶数に加えて特図種別によって異なる変動パターン番号が決定される構成としてもよい。
As shown in the figure, the fluctuation pattern determination tables TB1 and TB2 have the variation pattern determination random numbers according to the result of the special figure winning / failing lottery determined by the above-mentioned lottery (special figure determination result) and the number of reserved storages. The corresponding variation pattern number (eg, "01H") is specified.
Further, the variation pattern determination table TB3 is a table referred to when the result of the special figure winning / failing lottery determined by the above-mentioned lottery is "small hit", and the special figure type (regardless of the variation pattern determination random number). A variation pattern number of 1 (“08H” to “10H” in the illustrated example) is specified so as to correspond to the small hit symbols Z1 to Z3). In particular, the fluctuation pattern determination tables TB1 and TB2 are examples, and for example, the variation pattern number different depending on the special figure type may be determined in addition to the result of the special figure winning / failing lottery and the number of reserved storages.

図10(b)に示すように、変動パターン決定テーブルTB1,TB2,TB3に規定された各変動パターン番号には、変動時間(秒)が対応付けられている。同図に示す変動時間は、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上で表示される特別図柄の変動表示時間、及び演出表示部50A上で特別図柄の変動表示と略同期して変動表示される演出図柄Sの変動時間、及び当該演出図柄Sの変動に伴って表示される変動演出の時間となる。本実施形態において、変動パターン決定テーブルTB1~TB3に規定された変動パターン番号に対応する変動時間は、例えば最短で1.5秒、最長で150秒に設定されている。また、遊技状態が普図高確率である場合には、変動パターン決定テーブルTB2が参照されることにより、特別図柄の1回の変動時間(平均変動時間)が普図低確率である場合よりも大幅に短縮(例えば3分の1)され、遊技効率が向上する。 As shown in FIG. 10B, a variation time (second) is associated with each variation pattern number defined in the variation pattern determination tables TB1, TB2, and TB3. The fluctuation time shown in the figure is substantially synchronized with the fluctuation display time of the special symbol displayed on the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B and the fluctuation display of the special symbol on the effect display unit 50A. It becomes the fluctuation time of the effect symbol S that is variablely displayed and the time of the variable effect that is displayed according to the variation of the effect symbol S. In the present embodiment, the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern numbers specified in the fluctuation pattern determination tables TB1 to TB3 is set to, for example, 1.5 seconds at the shortest and 150 seconds at the longest. Further, when the gaming state has a high probability of the normal map, the fluctuation pattern determination table TB2 is referred to, so that one fluctuation time (average fluctuation time) of the special symbol has a low probability of the normal map. It is significantly shortened (for example, one-third), and the game efficiency is improved.

上記いずれかの変動パターン決定テーブルTB1~TB3から、変動パターン番号が決定されると、変動パターン番号、及び変動時間に関する情報(変動時間情報)を含む変動パターンコマンドが演出制御回路200側に送信され、演出図柄Sの変動表示とともに、各変動パターン番号に従った種々の演出を表現する変動演出が演出表示部50A上に表示されることとなる。 When the fluctuation pattern number is determined from any of the above fluctuation pattern determination tables TB1 to TB3, a fluctuation pattern command including the fluctuation pattern number and information on the fluctuation time (variation time information) is transmitted to the effect control circuit 200 side. Along with the variation display of the effect symbol S, a variation effect expressing various effects according to each variation pattern number is displayed on the effect display unit 50A.

また、特に本実施形態においては、特図当否抽選の結果が「小当り」の場合に参照される変動パターン決定テーブルTB3には、特図当否抽選の結果が「大当り」である場合に選択され易い(大当りへの信頼度,期待度の高い)変動パターン番号と同一の番号が割り当てられている。具体的には、例えば変動パターン番号「08H」は、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合、その選択率が5%に設定されている。一方、特図当否抽選の結果が「大当り」である場合、その選択率は10%に向上する。また、変動パターン番号「09H」は、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合、その選択率が4%に設定されている。一方、特図当否抽選の結果が「大当り」である場合、その選択率は15%に向上する。また、変動パターン番号「10H」は、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合、その選択率が僅か1%であるのに対して、特図当否抽選の結果が「大当り」である場合、その選択率は20%に向上する。つまり、変動パターン番号「08H」~「10H」は、概ね「ハズレ」の場合に選択され難く、「大当り」の場合に選択され易い番号であり、当該変動パターン番号に従って、後述の変動演出が実行された場合、遊技者は他の変動パターン番号に従って実行される変動演出よりも大当りへの高い信頼感,期待感を持って遊技を見守ることとなる。そして、上述のとおり特図当否抽選の結果が「小当り」である場合に参照される変動パターン決定テーブルTB3には、上記信頼度の高い変動演出と紐付けられた変動パターン番号が規定されていることから、変動パターン決定テーブルTB3から変動パターン番号が決定された場合、信頼度,期待度の高い変動演出の結果として仮に「大当り遊技」を獲得できなかった場合でも、必ず「小当り遊技」を獲得することとなる。なお、「大当り」への信頼度,期待度は、上記選択率の関係から「08H」、「09H」、「10H」の順に高くなる。 Further, particularly in the present embodiment, the variation pattern determination table TB3 referred to when the result of the special figure winning / failing lottery is "small hit" is selected when the result of the special drawing winning / failing lottery is "big hit". The same number as the easy fluctuation pattern number (high reliability and expectation for big hit) is assigned. Specifically, for example, the selection rate of the fluctuation pattern number "08H" is set to 5% when the result of the special figure winning / failing lottery is "missing". On the other hand, when the result of the special figure winning / failing lottery is "big hit", the selection rate is improved to 10%. Further, the selection rate of the fluctuation pattern number "09H" is set to 4% when the result of the special figure winning / failing lottery is "missing". On the other hand, when the result of the special figure winning / failing lottery is "big hit", the selection rate is improved to 15%. Further, the variation pattern number "10H" has a selection rate of only 1% when the result of the special figure winning / failing lottery is "missing", whereas the result of the special drawing winning / failing lottery is "big hit". If so, the selectivity is improved to 20%. That is, the fluctuation pattern numbers "08H" to "10H" are numbers that are difficult to be selected in the case of "missing" and easily selected in the case of "big hit", and the fluctuation effect described later is executed according to the fluctuation pattern number. If this is done, the player will watch the game with a higher sense of trust and expectation for the jackpot than the fluctuation effect performed according to other fluctuation pattern numbers. Then, as described above, the variation pattern determination table TB3 referred to when the result of the special figure winning / failing lottery is "small hit" defines the variation pattern number associated with the highly reliable variation effect. Therefore, when the fluctuation pattern number is determined from the fluctuation pattern determination table TB3, even if the "big hit game" cannot be obtained as a result of the fluctuation production with high reliability and expectation, the "small hit game" is always performed. Will be acquired. The reliability and expectation of the "big hit" increase in the order of "08H", "09H", and "10H" in relation to the selection rate.

主制御回路100は、変動パターンコマンドの送信と同時に第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを制御し、いずれかの表示装置上において特別図柄の変動表示を開始させる。その後、主制御回路100は、上記変動表示時間が経過したことに基づいて、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを制御して特別図柄の変動を停止させるとともに、演出制御回路200側に後述する特図停止指定コマンドを送信し、演出表示部50A上において変動表示される演出図柄Sの変動を停止させる。なお、これらの変動表示に係る処理の詳細については後述する。 The main control circuit 100 controls the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B at the same time as the transmission of the variation pattern command, and starts the variation display of the special symbol on either display device. After that, the main control circuit 100 controls the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B based on the elapse of the variation display time to stop the variation of the special symbol and control the effect. A special figure stop designation command, which will be described later, is transmitted to the circuit 200 side to stop the fluctuation of the effect symbol S which is variablely displayed on the effect display unit 50A. The details of the processing related to these fluctuation displays will be described later.

以上説明したとおり、主制御回路100は、特別図柄の変動開始時に上述の特図当否抽選、特図種別決定抽選、及び特図変動パターン決定抽選を実行し、特別図柄及び演出図柄Sの最終的な停止の態様によって、特別遊技実行の可否と関連する特図当否抽選の結果を報知する。また、以下、これら特別遊技の実行に関わる各種の抽選処理を総称して特図遊技という場合がある。なお、一般的に遊技者は、特別図柄の変動表示と同期して変動表示される演出図柄Sの停止態様によって特図当否抽選の結果を認識することとなる。また、上記一連の抽選に関する具体的な処理については、図25以下を参照しつつ後述する。 As described above, the main control circuit 100 executes the above-mentioned special symbol winning / failing lottery, special symbol type determination lottery, and special symbol variation pattern determination lottery at the start of fluctuation of the special symbol, and finally the special symbol and the effect symbol S. Depending on the mode of suspension, the result of the special figure winning / failing lottery related to the possibility of executing the special game is notified. In addition, hereinafter, various lottery processes related to the execution of these special games may be collectively referred to as a special figure game. In general, the player recognizes the result of the special symbol winning / failing lottery according to the stop mode of the effect symbol S that is variablely displayed in synchronization with the variable display of the special symbol. Further, the specific processing related to the series of lottery will be described later with reference to FIGS. 25 and below.

[特別遊技について]
図11は、前述の特図当否抽選の判定結果が「大当り」又は「小当り」となり、遊技者にとって有利な特別遊技(大当り遊技,小当り遊技)が実行される場合に参照される特別遊技制御テーブルTBの概要を示す図である。この特別遊技制御テーブルTBには、特別遊技を制御するための各種データが記憶されており、特別遊技中は、当該テーブルを参照して開閉体64Bを開閉動作させるソレノイドSOL2が駆動制御される。なお、特別遊技制御テーブルTBは、特図種別ごとに複数設けられており、決定された特図種別に応じて、対応するテーブルが特別遊技の開始時にセットされるが、ここでは1つのテーブルに全ての特図種別に対応する制御データを示す。
[About special games]
FIG. 11 shows a special game referred to when the determination result of the above-mentioned special figure winning / failing lottery is “big hit” or “small hit” and a special game advantageous to the player (big hit game, small hit game) is executed. It is a figure which shows the outline of the control table TB. Various data for controlling the special game are stored in the special game control table TB, and during the special game, the solenoid SOL2 for opening and closing the opening / closing body 64B is driven and controlled with reference to the table. A plurality of special game control tables TB are provided for each special map type, and the corresponding tables are set at the start of the special game according to the determined special map type, but here, one table is used. The control data corresponding to all special figure types are shown.

特別遊技は、大入賞口64A(開閉体64B)が所定回数(本例では1回)開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。特別遊技制御テーブルTBには、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の特別遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド(R)中の大入賞口64Aの開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口64Aの開放回数ごとのソレノイドSOL2の通電時間、すなわち、1回の大入賞口64Aの開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口64Aへの最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口64Aの閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、特別遊技の制御データとして、特図種別ごとに図示のように予め記憶されている。 The special game is composed of a plurality of round games in which the large winning opening 64A (opening / closing body 64B) is opened / closed a predetermined number of times (once in this example). The special game control table TB includes the opening time (waiting time until the first round game is started), the maximum number of special electric accessory operations (the number of round games executed during one special game), and special. The number of times the electric accessory opening / closing is switched (the number of times the large winning opening 64A is opened in one round (R)), the solenoid energizing time (the energizing time of the solenoid SOL2 for each opening number of the large winning opening 64A), that is, one large winning opening Opening time of 64A), specified number (maximum number of winnings to the large winning opening 64A in one round game), effective closing time of the large winning opening 64A (closing time of the large winning opening 64A between round games, that is, interval time) ), Ending time (waiting time from the end of the last round game to the restart of the normal special game (variation display of the special symbol)) is shown as control data for the special game for each special symbol type. It is stored in advance like.

例えば、特図種別が大当り図柄Aである場合に特別遊技(大当り遊技)が実行されると、特別遊技の態様としては、ソレノイドSOL2への通電による開閉体64Bの開放動作によって大入賞口64Aが29秒間開放すること、又は、大入賞口64A内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが16回繰り返される。
また、特図種別が大当り図柄Bである場合に特別遊技(大当り遊技)が実行されると、特別遊技の態様として開閉体64Bの開放動作によって大入賞口64Aが29秒間開放すること、又は、大入賞口64A内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが8回繰り返される。
また、特図種別が大当り図柄Cである場合に特別遊技(大当り遊技)が実行されると、特別遊技の態様として開閉体64Bの開放動作によって大入賞口64Aが29秒間開放すること、又は、大入賞口64A内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが10回繰り返される。
また、特図種別が大当り図柄Dである場合に特別遊技(大当り遊技)が実行されると、特別遊技の態様として開閉体64Bの開放動作によって大入賞口64Aが29秒間開放すること、又は、大入賞口64A内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが8回繰り返される。
For example, when a special game (big hit game) is executed when the special symbol type is the big hit symbol A, as a mode of the special game, the big winning opening 64A is opened by the opening operation of the opening / closing body 64B by energizing the solenoid SOL2. The round continues until either the condition of opening for 29 seconds or the entry of 9 game balls (count C = 9) into the large winning opening 64A is satisfied, and the round is repeated 16 times. ..
Further, when the special game (big hit game) is executed when the special symbol type is the big hit symbol B, the big winning opening 64A is opened for 29 seconds by the opening operation of the opening / closing body 64B as a mode of the special game, or The round continues until any condition of nine game balls (count C = 9) entering the large winning opening 64A is satisfied, and the round is repeated eight times.
Further, when the special game (big hit game) is executed when the special symbol type is the big hit symbol C, the big winning opening 64A is opened for 29 seconds by the opening operation of the opening / closing body 64B as a mode of the special game, or The round continues until any condition of nine game balls (count C = 9) entering the large winning opening 64A is satisfied, and the round is repeated 10 times.
Further, when the special game (big hit game) is executed when the special symbol type is the big hit symbol D, the big winning opening 64A is opened for 29 seconds by the opening operation of the opening / closing body 64B as a mode of the special game, or The round continues until any condition of nine game balls (count C = 9) entering the large winning opening 64A is satisfied, and the round is repeated eight times.

また、特図種別が「小当り図柄Z1」である場合に特別遊技(小当り遊技)が実行されると、特別遊技の態様として開閉体64Bの開放動作によって大入賞口64Aが1秒間開放すること、又は、大入賞口64A内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが1回実行される。
また、特図種別が「小当り図柄Z2」である場合に特別遊技(小当り遊技)が実行されると、特別遊技の態様として開閉体64Bの開放動作によって大入賞口64Aが1秒間開放すること、又は、大入賞口64A内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが2回実行される。
また、特図種別が「小当り図柄Z3」である場合に特別遊技(小当り遊技)が実行されると、特別遊技の態様として開閉体64Bの開放動作によって大入賞口64Aが1秒間開放すること、又は、大入賞口64A内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが3回実行される。
このように、本実施形態においては、大当り遊技と同様に、同じ小当り遊技であっても、そのラウンド遊技の回数に差異が設けられており、特図種別が「小当り図柄Z1」であることに基づいて小当り遊技が実行された場合、開閉体64Bの1回の開放動作によって同時に4~5個程度の遊技球が大入賞口64A内に入球するため、60個~75個程度の遊技球を獲得することが可能である。また、「小当り図柄Z2」であることに基づいて小当り遊技が実行された場合、開閉体64Bの合計2回の開放動作によって8~9個程度の遊技球が大入賞口64A内に入球するため、120個~150個程度の遊技球を獲得することが可能である。また、「小当り図柄Z3」であることに基づいて小当り遊技が実行された場合、開閉体64Bの合計3回の開放動作によって同時に12~15個程度の遊技球が大入賞口64A内に入球するため、180個~225個程度の遊技球を獲得することが可能である。つまり、本実施形態においては、小当り遊技として、特図種別に応じた複数の態様が存在し、各小当り遊技が実行された場合に獲得可能な賞球数に差異が設けられた構成であり、特図種別が小当り図柄Z3である場合に最も多くの賞球数を得ることが可能である。
Further, when a special game (small hit game) is executed when the special symbol type is "small hit symbol Z1", the large winning opening 64A is opened for 1 second by the opening operation of the opening / closing body 64B as a mode of the special game. This, or the round continues until any of the conditions of nine game balls (count C = 9) entering the large winning opening 64A is satisfied, and the round is executed once.
Further, when a special game (small hit game) is executed when the special symbol type is "small hit symbol Z2", the large winning opening 64A is opened for 1 second by the opening operation of the opening / closing body 64B as a mode of the special game. The round is continued until any of the conditions of that, or 9 game balls (count C = 9) are entered in the large winning opening 64A, and the round is executed twice.
Further, when a special game (small hit game) is executed when the special symbol type is "small hit symbol Z3", the large winning opening 64A is opened for 1 second by the opening operation of the opening / closing body 64B as a mode of the special game. The round is continued until any of the conditions of that, or 9 game balls (count C = 9) are entered in the large winning opening 64A, and the round is executed three times.
As described above, in the present embodiment, as in the big hit game, the number of round games is different even in the same small hit game, and the special symbol type is "small hit symbol Z1". When a small hit game is executed based on this, about 4 to 5 game balls enter the large winning opening 64A at the same time by one opening operation of the opening / closing body 64B, so about 60 to 75 balls. It is possible to acquire the game ball of. Further, when the small hit game is executed based on the "small hit symbol Z2", about 8 to 9 game balls enter the large winning opening 64A by the opening operation of the opening / closing body 64B twice in total. Since it is a ball, it is possible to acquire about 120 to 150 game balls. Further, when the small hit game is executed based on the "small hit symbol Z3", about 12 to 15 game balls are simultaneously placed in the large winning opening 64A by the opening operation of the opening / closing body 64B three times in total. It is possible to acquire about 180 to 225 game balls for entering the ball. That is, in the present embodiment, there are a plurality of modes of the small hit game according to the special figure type, and the number of prize balls that can be obtained when each small hit game is executed is provided with a difference. Yes, it is possible to obtain the largest number of prize balls when the special symbol type is the small hit symbol Z3.

[遊技状態について]
図12は、上述の特別遊技(大当り遊技)が実行された場合に、当該特別遊技後の遊技状態を設定するために参照される遊技状態設定テーブルTBの概要を示す図である。なお、小当り遊技が実行された場合、特別遊技後の遊技状態が変化することはない。つまり、大当りと小当りとでは、特別遊技中において獲得可能な賞球数に差が設けられているのみならず、特別遊技後の遊技状態の変化有無についても相違が設けられている。同図に示すように、遊技状態設定テーブルTBには、特図種別(大当り図柄)に対応して特別遊技後の遊技状態と、当該遊技状態が継続する遊技回数(特図高確回数,普図高確回数)が規定されている。
[About the game status]
FIG. 12 is a diagram showing an outline of a game state setting table TB referred to for setting a game state after the special game when the above-mentioned special game (big hit game) is executed. When the small hit game is executed, the game state after the special game does not change. That is, not only is there a difference in the number of prize balls that can be obtained during the special game between the big hit and the small hit, but there is also a difference in whether or not there is a change in the gaming state after the special game. As shown in the figure, the game state setting table TB shows the game state after the special game corresponding to the special figure type (big hit symbol) and the number of games in which the game state continues (special figure high probability number, normal). The number of times of high accuracy in the figure) is specified.

遊技状態設定テーブルTBに示すように、本実施形態においては特図種別が大当り図柄A又は大当り図柄Bである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図高確率かつ普図高確率の状態となる。また、当該遊技状態は特別図柄が10000回変動するまで継続する。
一方、特図種別が大当り図柄C又は大当り図柄Dである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図低確率かつ普図高確率の状態となる。また、当該遊技状態は特別図柄が100回変動するまで継続する。
As shown in the game state setting table TB, in the present embodiment, when the special symbol type is the jackpot symbol A or the jackpot symbol B, the gaming state after the special game is a state with a high probability of the special figure and a high probability of the normal figure. Become. In addition, the game state continues until the special symbol changes 10,000 times.
On the other hand, when the special symbol type is the jackpot symbol C or the jackpot symbol D, the gaming state after the special game is a state of low probability of special figure and high probability of normal figure. In addition, the game state continues until the special symbol changes 100 times.

上記遊技回数は、それぞれ後述の特図高確回数切りカウンタ及び普図高確回数切りカウンタのカウント値(特図高確回数,普図高確回数)としてセットされ、上記特図遊技が実行される度に減算される。そして、カウント値が0になった場合に遊技状態が特図低確率かつ普図低確率に移行する。なお、特図種別の数、及び遊技状態の組み合わせは、パチンコ機1の仕様によって適宜変更可能であり、特図種別をさらに細分化して設定することにより、特別遊技の態様や、特別遊技後の遊技状態をさらに細分化して設定することも可能である。 The above-mentioned game counts are set as count values (special figure high-accuracy number, normal-figure high-accuracy number) of the special figure high-accuracy number-cutting counter and the normal-figure high-accuracy number-cutting counter, which will be described later, respectively, and the above-mentioned special figure game is executed. It is subtracted every time. Then, when the count value becomes 0, the gaming state shifts to the special figure low probability and the normal figure low probability. The number of special figure types and the combination of game states can be changed as appropriate according to the specifications of the pachinko machine 1, and by further subdividing and setting the special figure types, the mode of the special game and the combination after the special game can be changed. It is also possible to further subdivide and set the game state.

ここで、「特図低確率」とは、前述の特図当否抽選において、図8に示す低確率用特図当否判定テーブルTB1A又はTB1Bが参照される状態(大当り確率=199分の1)である。また、特図高確率とは、図8に示す高確率用特図当否判定テーブルTB2A又はTB2Bが参照される状態(大当り確率=19.9分の1)である。
また、「普図低確率」とは、前述の特図変動パターン決定抽選において、図10に示す変動パターン決定テーブルTB1が参照され、後述の普図当否抽選において、図13に示す低確率用普図当否判定テーブルTB1が参照され、判定結果が「当り」の場合に図14に示す低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1が参照される状態である。また、「普図高確率」とは、前述の特図変動パターン決定抽選において、変動パターン決定テーブルTB2が参照され、後述の普図当否抽選において、図13に示す高確率用普図当否判定テーブルTB2が参照され、判定結果が「当り」の場合に図14に示す高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2が参照される状態である。
Here, the "special figure low probability" is a state in which the low probability special figure hit / miss determination table TB1A or TB1B shown in FIG. 8 is referred to in the above-mentioned special figure hit / miss lottery (big hit probability = 1/199). be. Further, the special figure high probability is a state in which the high probability special figure hit / miss determination table TB2A or TB2B shown in FIG. 8 is referred to (big hit probability = 1 / 19.9).
Further, the "low probability of the normal figure" refers to the fluctuation pattern determination table TB1 shown in FIG. 10 in the above-mentioned special figure fluctuation pattern determination lottery, and the low probability normal shown in FIG. 13 in the normal figure winning / failing lottery described later. The figure hit / fail determination table TB1 is referred to, and when the determination result is “hit”, the low-probability normal map fluctuation pattern determination table TB1 shown in FIG. 14 is referred to. Further, the "high probability of the normal figure" refers to the fluctuation pattern determination table TB2 in the above-mentioned special figure fluctuation pattern determination lottery, and the high-probability normal figure hit / fail determination table shown in FIG. TB2 is referred to, and when the determination result is "hit", the high-probability normal map fluctuation pattern determination table TB2 shown in FIG. 14 is referred to.

以上説明したとおり、パチンコ機1においては、第1始動部品60又は第2始動部品62への入球を契機とする各種の抽選が実行され、上記各種抽選の結果が所定の結果である場合に、遊技者にとって有利な特別遊技が実行され、さらに当該特別遊技後の遊技状態が切り替わる構成である。一方、パチンコ機1においては、上記特別遊技の実行等に関する種々の抽選とは独立して、第2始動部品62に設けられた開閉体63の開放動作させる普通遊技実行の可否等に関する抽選(普図当否抽選,普図変動時間パターン決定抽選等)も実行される。以下、普通遊技実行の可否等に関する種々の抽選処理(普図遊技)の概要について説明する。 As described above, in the pachinko machine 1, various lottery triggered by entering the ball into the first starting part 60 or the second starting part 62 is executed, and the result of the various lottery is a predetermined result. , A special game advantageous to the player is executed, and the game state after the special game is switched. On the other hand, in the pachinko machine 1, a lottery regarding whether or not to execute a normal game in which the opening / closing body 63 provided in the second starting component 62 is opened is independently of the various lottery related to the execution of the special game, etc. A lottery for winning or losing a figure, a lottery for determining a fluctuation time pattern of a normal figure, etc.) is also executed. Hereinafter, the outline of various lottery processes (general game) regarding the possibility of executing a normal game will be described.

遊技球が遊技領域31を流下中に通過ゲート68を通過すると、後述の普図当否抽選において参照される普図当否判定乱数が取得され、当該取得された乱数がRAM100cの保留記憶領域に格納される。ここで、保留記憶領域は、上記普図当否判定乱数を記憶可能な普図記憶領域を有しており、当該普図記憶領域は4つの記憶部(第1記憶部~第4記憶部)を有している。そして、遊技球が通過ゲート68を通過すると、普図当否判定乱数を第1記憶部から順に記憶する。但し、普図保留記憶領域に記憶可能な普図保留数は4つに設定されており、当該上限を超えて普図保留数が増加することはない。 When the game ball passes through the passing gate 68 while flowing down the game area 31, the normal figure hit / miss determination random number referred to in the normal figure hit / miss lottery described later is acquired, and the acquired random number is stored in the reserved storage area of the RAM 100c. To. Here, the reserved storage area has a normal figure storage area capable of storing the above-mentioned normal figure hit / miss determination random number, and the normal figure storage area has four storage units (first storage unit to fourth storage unit). Have. Then, when the game ball passes through the passing gate 68, the random numbers for determining whether the game is correct or not are stored in order from the first storage unit. However, the number of normal map reservations that can be stored in the normal map reservation storage area is set to 4, and the number of normal map reservations does not increase beyond the upper limit.

図13は、普図当否抽選において参照される普図当否判定テーブルTBの概要を示す図である。遊技球が、通過ゲート68を通過すると、例えば0~99の範囲から1つの普図当否判定乱数が取得される。同図に示すように普図当否判定テーブルTBは、遊技状態が前述の「普図低確率」である場合に参照される低確率用普図当否判定テーブルTB1と、遊技状態が「普図高確率」である場合に参照される高確率用普図当否判定テーブルTBとに細分化されている。 FIG. 13 is a diagram showing an outline of the normal figure hit / miss determination table TB referred to in the normal figure hit / miss lottery. When the game ball passes through the passing gate 68, for example, one random number for determining whether the game is correct or not is acquired from the range of 0 to 99. As shown in the figure, the normal figure hit / fail judgment table TB is the low probability normal figure hit / fail judgment table TB1 referred to when the game state is the above-mentioned “normal figure low probability”, and the game state is “normal figure high”. It is subdivided into a high-probability normal figure hit / fail determination table TB referred to in the case of "probability".

各テーブルには、0~99までの普図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り」、「ハズレ」)が規定されており、上記取得された普図当否判定乱数が、「当り」と対応する乱数である場合は判定結果が当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレとなる。また、各テーブルから明らかなように、通過ゲート68の通過を契機として開閉体63の開閉に関する普図当否抽選の判定結果が「当り」となる確率(当選確率)は、普図低確率の場合よりも普図高確率の場合の方が高く設定されている。 Judgment results (“hit”, “miss”) corresponding to the normal figure hit / miss judgment random numbers from 0 to 99 are defined in each table, and the above-acquired normal figure hit / fail judgment random number is defined as “hit”. If it is a corresponding random number, the determination result is a hit, and if it is a random number corresponding to "miss", the determination result is a loss. Further, as is clear from each table, the probability (winning probability) that the judgment result of the normal figure winning / failing lottery regarding the opening / closing of the opening / closing body 63 with the passage of the passing gate 68 becomes a "hit" is the case of the normal figure low probability. It is set higher in the case of high probability of normal drawing than in the case of high probability.

図14は、普図変動パターン決定抽選において参照される普図変動パターン決定テーブルTBを説明する図である。上述の普図当否抽選が行われると、普図変動パターン決定テーブルTBに基づいて普通図柄の変動時間が決定される。同図に示すように、普図変動パターン決定テーブルTBは、遊技状態が「普図低確率」である場合に参照される低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1と、遊技状態が「普図高確率」である場合に参照される高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2とに細分化されており、それぞれのテーブルに普図変動パターン決定乱数と対応する変動時間が規定されている。 FIG. 14 is a diagram illustrating a general map variation pattern determination table TB referred to in the general map variation pattern determination lottery. When the above-mentioned normal symbol winning / failing lottery is performed, the fluctuation time of the normal symbol is determined based on the normal map fluctuation pattern determination table TB. As shown in the figure, the normal map fluctuation pattern determination table TB is the low probability normal map variation pattern determination table TB1 referred to when the game state is "normal map low probability", and the game state is "normal map low probability". It is subdivided into the high-probability normal map fluctuation pattern determination table TB2, which is referred to in the case of "high probability", and the fluctuation time corresponding to the normal map fluctuation pattern determination random number is defined in each table.

遊技球が、通過ゲート68を通過すると、例えば0~99の範囲から1つの普図変動パターン決定乱数が取得される。同図に示すように、各テーブルには、0~99までの普図変動パターン決定乱数に対応する変動時間が所定の割合(選択率)で規定されており、取得された普図変動パターン決定乱数に対応する1の変動時間が決定される。 When the game ball passes through the passing gate 68, for example, one random number for determining a normal fluctuation pattern is acquired from the range of 0 to 99. As shown in the figure, each table defines the fluctuation time corresponding to the random number for determining the fluctuation pattern of the normal map from 0 to 99 at a predetermined ratio (selection rate), and determines the acquired normal fluctuation pattern. The fluctuation time of 1 corresponding to the random number is determined.

両テーブルTB1;TB2を比較すると、高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2には、低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1よりも短い変動時間が規定されており、普図高確率である場合は、普図低確率である場合よりも普図当否抽選の結果が導出されるまでの時間が短縮化されることとなる。普通図柄の変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に渡って、普通図柄表示装置37上で表示される普通図柄の変動表示が開始され、変動時間経過後に上記普図当否抽選の結果を示す態様で停止表示される。 Comparing both tables TB1; TB2, the high-probability normal map fluctuation pattern determination table TB2 defines a shorter fluctuation time than the low-probability normal map fluctuation pattern determination table TB1. Will shorten the time until the result of the normal map winning / failing lottery is derived as compared with the case where the normal probability is low. When the fluctuation time of the normal symbol is determined, the fluctuation display of the normal symbol displayed on the normal symbol display device 37 is started over the determined fluctuation time, and after the fluctuation time elapses, the above-mentioned normal symbol winning / failing lottery is started. It is stopped and displayed in a manner indicating the result.

ここで、普通図柄表示装置37は、例えば複数のLEDランプを配列した形態として構成されており、変動表示中においては複数のランプが点滅し、上記普図当否抽選の結果が当りである場合には、複数のランプのうち、いずれかLEDのランプが点灯して停止した状態となり、ハズレである場合には、例えば全てのLEDランプ又は一部のランプが消灯した状態となる。 Here, the ordinary symbol display device 37 is configured, for example, in the form of arranging a plurality of LED lamps, and when the plurality of lamps blink during the variable display and the result of the above-mentioned normal figure winning / failing lottery is a hit. Is a state in which the LED lamp of any of the plurality of lamps is turned on and stopped, and in the case of a loss, for example, all the LED lamps or some of the lamps are turned off.

[普通遊技について]
図15は、前述の普図当否抽選の結果が当りとなり、普通図柄が当りであることを示す態様で停止した場合に実行される普通遊技において参照される開閉体作動テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、開閉体作動テーブルTBには、開閉体63の開閉回数、1回の開放動作当りの開放時間が規定され、遊技状態が「普図低確率」である場合に参照される低確率用開閉体作動テーブルTB1と、遊技状態が「普図高確率」である場合に参照される高確率用開閉体作動テーブルTB2とに細分化されている。
[About ordinary games]
FIG. 15 is a diagram showing an outline of an opening / closing body operating table TB referred to in a normal game executed when the result of the above-mentioned normal figure winning / failing lottery is a hit and the normal symbol is stopped in a mode indicating that the normal symbol is a hit. Is. As shown in the figure, the opening / closing body operating table TB defines the number of times the opening / closing body 63 is opened / closed and the opening time per opening operation, and is referred to when the gaming state is "low probability". It is subdivided into a low-probability opening / closing body operating table TB1 and a high-probability opening / closing body operating table TB2 which is referred to when the gaming state is “normally high probability”.

遊技球が、通過ゲート68を通過すると、例えば0~99の範囲から1つの開閉体作動パターン決定乱数が取得される。同図に示すように、各テーブルには、0~99までの開閉体作動パターン決定乱数に対応する開閉体63の開閉回数及び開放時間が所定の割合(選択率)で規定され、開閉体作動パターン決定乱数に対応する開閉体63の1回の開放時間が決定される。 When the game ball passes through the passage gate 68, for example, one open / close body operation pattern determination random number is acquired from the range of 0 to 99. As shown in the figure, in each table, the number of times of opening / closing and the opening time of the opening / closing body 63 corresponding to the random number for determining the opening / closing body operation pattern from 0 to 99 are defined by a predetermined ratio (selectivity), and the opening / closing body is operated. Pattern determination The opening time of the opening / closing body 63 corresponding to the random number is determined once.

両テーブルを比較すると、「普図低確率」の場合には、開閉体63の開放時間が「0.3秒」又は「1.5秒」かつ、その開放回数が「1回」であるのに対し、「普図高確率」の場合には、開放時間が「1.2秒」、かつその開放回数が3回であるため、普図高確率である場合の方が、遊技球を効率的に第2始動部品62に入球させることができる。 Comparing both tables, in the case of "low probability of normal drawing", the opening time of the opening / closing body 63 is "0.3 seconds" or "1.5 seconds", and the number of times of opening is "1 time". On the other hand, in the case of "high probability of normal drawing", the opening time is "1.2 seconds" and the number of times of opening is 3 times, so that the case of high probability of normal drawing makes the game ball more efficient. The ball can be inserted into the second starting component 62.

このように、遊技状態が「普図高確率」である場合、「普図低確率」の場合と比較して普図当否抽選の結果が「当り」となる確率が高くなるとともに、普通図柄の変動時間が大幅に短縮され、かつ開閉体63の開放時間の合計が長くなることから、遊技球が第2始動部品62に入球し易くなり、遊技球の消費を抑えながら第2始動部品62への入球を契機とする上述の特図遊技を効率的に行うことが可能となる。 In this way, when the game state is "high probability of normal figure", the probability that the result of the lottery for winning or losing the normal figure is "hit" is higher than that of the case of "low probability of normal figure", and the normal symbol is used. Since the fluctuation time is significantly shortened and the total opening time of the opening / closing body 63 is lengthened, it becomes easier for the game ball to enter the second starting component 62, and the second starting component 62 is suppressed while suppressing the consumption of the game ball. It is possible to efficiently perform the above-mentioned special figure game triggered by entering the ball.

なお、本実施形態においては、普図当否抽選の結果が「当り」となる確率、普通図柄の変動時間、及び開閉体63の合計開放時間(開放回数,開放時間)の3つの要素を組み合わせることにより、「普図低確率」及び「普図高確率」を醸成するようにしたが、これに限られるものではなく、上記3つの要素のうちの1つ以上の要素により複数の遊技状態を醸成することも可能である。以下、上述したパチンコ機1における主制御回路100による主要な処理について複数のフローチャートを用いて説明する。 In this embodiment, the three elements of the probability that the result of the normal figure winning / failing lottery will be a "hit", the fluctuation time of the normal symbol, and the total opening time (opening number of times, opening time) of the opening / closing body 63 are combined. However, it is not limited to this, and a plurality of gaming states are cultivated by one or more of the above three elements. It is also possible to do. Hereinafter, the main processing by the main control circuit 100 in the pachinko machine 1 described above will be described with reference to a plurality of flowcharts.

[主制御回路100のCPU初期化処理]
図16は、主制御回路100のCPU100aによって実行されるCPU初期化処理の概要を示す図である。電源供給回路に外部電源が供給されると、CPU100aに電源が供給されるとともにシステムリセットが入力され、CPU100aは、以下のCPU初期化処理(ステップS100)を行う。
[CPU initialization process of main control circuit 100]
FIG. 16 is a diagram showing an outline of a CPU initialization process executed by the CPU 100a of the main control circuit 100. When the external power supply is supplied to the power supply circuit, the power is supplied to the CPU 100a and the system reset is input, and the CPU 100a performs the following CPU initialization process (step S100).

(ステップS100-1)
CPU100aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、ROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
The CPU 100a reads the boot program from the ROM 100b as the initial setting process in response to the power-on, and also performs the setting process necessary for executing various processes.

(ステップS100-3)
CPU100aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。当該ウェイト処理時間は、払出制御回路150及び演出制御回路200の起動待ち時間であり、ウェイト処理時間の経過により、払出制御回路150、演出制御回路200は、主制御回路100より送信される各種のコマンドを受信可能となる。
(Step S100-3)
The CPU 100a sets the wait processing time in the timer counter. The wait processing time is the start-up waiting time of the payout control circuit 150 and the effect control circuit 200, and the payout control circuit 150 and the effect control circuit 200 are variously transmitted from the main control circuit 100 as the wait processing time elapses. You will be able to receive commands.

(ステップS100-5)
CPU100aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御回路100には、電源断検知回路が接続されており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100-3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100-7に処理を移す。
(Step S100-5)
The CPU 100a determines whether or not the power supply cutoff warning signal is detected. A power supply cutoff detection circuit is connected to the main control circuit 100, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, a power supply cutoff warning signal is output from the power supply detection circuit. If the power cutoff warning signal is detected, the process is moved to step S100-3, and if the power cutoff notice signal is not detected, the process is moved to step S100-7.

(ステップS100-7)
CPU100aは、上記ステップS100-3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100-9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100-5に処理を移す。
(Step S100-7)
The CPU 100a determines whether or not the wait time set in step S100-3 has elapsed. As a result, if it is determined that the wait time has elapsed, the process is transferred to step S100-9, and if it is determined that the wait time has not elapsed, the process is transferred to step S100-5.

(ステップS100-9)
CPU100aは、メインRAM100cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The CPU 100a executes a process necessary for permitting access to the main RAM 100c.

(ステップS100-11)
CPU100aは、RAMクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、パチンコ機1の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押下操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押下操作を検出して、主制御回路100にRAMクリア信号が出力される。ここでは、RAMクリアボタンが押下操作された状態で電源が投入された場合に、RAMクリア信号がオンしていると判定される。そして、RAMクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップS100-13に処理を移し、RAMクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップS100-19に処理を移す。
(Step S100-11)
The CPU 100a determines whether or not the RAM clear signal is on. A RAM clear button (not shown) is provided on the back of the pachinko machine 1, and when the RAM clear button is pressed, the RAM clear detection switch detects the press operation of the RAM clear button and controls the main control. A RAM clear signal is output to the circuit 100. Here, when the power is turned on while the RAM clear button is pressed, it is determined that the RAM clear signal is on. Then, when it is determined that the RAM clear signal is on, the process is transferred to step S100-13, and when it is determined that the RAM clear signal is not turned on, the process is transferred to step S100-19.

(ステップS100-13)
CPU100aは、RAM100cのうち、電源投入時(RAM100cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The CPU 100a performs an initialization process for clearing the data to be cleared in the RAM 100c when the power is turned on (at the time of reset to clear the RAM 100c).

(ステップS100-15)
CPU100aは、RAM100cがクリアされたことを演出制御回路200に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-15)
The CPU 100a performs a transmission process (a process of storing in a transmission buffer) of a subcommand (RAM clear designation command) for transmitting to the effect control circuit 200 that the RAM 100c has been cleared.

(ステップS100-17)
CPU100aは、RAM100cがクリアされたことを払出制御回路150に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-17)
The CPU 100a performs a transmission process (a process of storing in a transmission buffer) of a payout command (RAM clear designation command) for transmitting to the payout control circuit 150 that the RAM 100c has been cleared.

(ステップS100-19)
CPU100aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The CPU 100a executes a process necessary for calculating a checksum.

(ステップS100-21)
CPU100aは、上記ステップS100-19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100-13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100-23に処理を移す。
(Step S100-21)
The CPU 100a determines whether the checksum calculated in step S100-19 does not match the checksum saved when the power is turned off. As a result, if it is determined that the two do not match, the process is transferred to step S100-13, and if it is determined that the two do not match (match), the process is transferred to step S100-23.

(ステップS100-23)
CPU100aは、RAM100cのうち、電源復帰時(RAM100cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
The CPU 100a performs an initialization process for clearing the data to be cleared in the RAM 100c when the power is restored (when the data before the power is turned off is maintained without clearing the RAM 100c).

(ステップS100-25)
CPU100aは、電源断から復帰したことを演出制御回路200に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-25)
The CPU 100a performs a transmission process (a process of storing in a transmission buffer) of a subcommand (power return designation command) for transmitting to the effect control circuit 200 that the power has been restored from the power failure.

(ステップS100-27)
CPU100aは、電源断から復帰したことを払出制御回路150に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-27)
The CPU 100a performs a transmission process (a process of storing in a transmission buffer) of a payout command (power return designation command) for transmitting to the payout control circuit 150 that the power has been restored from the power failure.

(ステップS100-29)
CPU100aは、特図種別を示す電源投入時特図種別指定コマンド、特1保留数を示す特1保留指定コマンド、特2保留数を示す特2保留指定コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(送信バッファに格納する処理)を実行する。
(Step S100-29)
The CPU 100a is a power-on subcommand for transmitting a power-on special figure type specification command indicating the special figure type, a special 1 hold specification command indicating the special 1 hold number, and a special 2 hold designation command indicating the special 2 hold number. Executes set processing (processing to be stored in the transmission buffer).

(ステップS100-31)
CPU100aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The CPU 100a sets the timer interrupt cycle.

(ステップS100-33)
CPU100aは、割込みを禁止するための処理を行う。当該処理により、タイマ割込み中に詳述(図示)しない払出制御回路150から受信データ(主コマンド)を受信する割込み処理と、図18に示すタイマ割込み処理の実行が禁止される。
(Step S100-33)
The CPU 100a performs a process for disabling interrupts. By this processing, the interrupt processing for receiving the received data (main command) from the payout control circuit 150 (not shown in detail) during the timer interrupt and the execution of the timer interrupt processing shown in FIG. 18 are prohibited.

(ステップS100-35)
CPU100aは、特図種別決定乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、特図種別決定乱数用初期値更新乱数は、特図種別決定乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する特図種別決定乱数の更新処理によって特図種別決定乱数が、特図種別決定乱数用初期値更新乱数から、当該特図種別決定乱数用初期値更新乱数-1まで1周すると、特図種別決定乱数は、そのときの特図種別決定乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The CPU 100a updates the initial value update random number for the special figure type determination random number. The initial value update random number for the special figure type determination random number is for determining the initial value and the end value of the special figure type determination random number. That is, when the special figure type determination random number makes one round from the initial value update random number for the special figure type determination random number to the initial value update random number-1 for the special figure type determination random number by the update process of the special figure type determination random number described later. The special figure type determination random number is updated to the initial value update random number for the special figure type determination random number at that time.

(ステップS100-37)
CPU100aは、払出制御回路150から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The CPU 100a analyzes the received data (main command) received from the payout control circuit 150 and executes various processes according to the received data.

(ステップS100-39)
CPU100aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを演出制御回路200に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The CPU 100a performs a process for transmitting a subcommand stored in the transmission buffer to the effect control circuit 200.

(ステップS100-41)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The CPU 100a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS100-43)
CPU100aは、変動パターン決定乱数を更新し、以後、上記ステップS100-33から処理を繰り返す(以下、便宜上ステップS100-33からステップS100-43を繰り返す処理をメインループ処理と呼ぶ)。
(Step S100-43)
The CPU 100a updates the fluctuation pattern determination random number, and thereafter repeats the process from step S100-33 (hereinafter, for convenience, the process of repeating steps S100-33 to S100-43 is referred to as a main loop process).

次に、主制御回路100における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。 Next, the interrupt processing in the main control circuit 100 will be described. Here, save processing (XINT interrupt processing) and timer interrupt processing when the power is turned off will be described.

[主制御回路100の電源断時退避処理(XINT割込み処理)]
図17は、主制御回路100における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。CPU100aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になる(電源断予告信号が入力される)と、前述のCPU初期化処理のメインループ処理実行中に割り込んで電源断時退避処理を実行する。なお、本実施形態においては、後述のタイマ割込み処理中には当該電源断時退避処理が割込まないようにしている。
[Evacuation processing when the power of the main control circuit 100 is turned off (XINT interrupt processing)]
FIG. 17 is a flowchart illustrating an evacuation process (XINT interrupt process) when the power is turned off in the main control circuit 100. The CPU 100a monitors the power supply cutoff detection circuit, and when the power supply voltage becomes equal to or lower than a predetermined value (a power supply cutoff warning signal is input), the CPU 100a interrupts during the execution of the main loop process of the CPU initialization process described above to turn off the power supply. Execute time save processing. In this embodiment, the save process when the power is turned off is not interrupted during the timer interrupt process described later.

(ステップS300-1)
電源断予告信号が入力されると、CPU100aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power cutoff warning signal is input, the CPU 100a saves the register.

(ステップS300-3)
CPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The CPU 300a checks the power cutoff warning signal.

(ステップS300-5)
CPU100aは、ステップS300-3の結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-7に処理を移す。
(Step S300-5)
As a result of step S300-3, the CPU 100a shifts the process to step S300-11 when it is determined that the power supply cutoff warning signal is detected, and when it is determined that the power supply cutoff warning signal is not detected, the step S. The process is transferred to S300-7.

(ステップS300-7)
CPU100aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The CPU 100a restores the register.

(ステップS300-9)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行い、退避処理(ステップS300-11以降の電源断時退避処理)を行うことなく当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The CPU 100a performs a process for permitting an interrupt, and ends the power-off save process without performing a save process (power-off save process after step S300-11).

(ステップS300-11)
CPU100aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The CPU 100a executes an output port clearing process for stopping the output of the output port.

(ステップS300-13)
CPU100aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The CPU 100a executes a checksum setting process for calculating and saving the checksum.

(ステップS300-15)
CPU100aは、RAM100cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The CPU 100a executes a RAM protection setting process necessary for prohibiting access to the RAM 100c.

(ステップS300-17)
CPU100aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The CPU 100a sets a predetermined number of times of power failure detection signal detection in the counter value of the loop counter in order to set the power failure occurrence monitoring time.

(ステップS300-19)
CPU100aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The CPU 100a checks the power cutoff warning signal.

(ステップS300-21)
CPU100aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-23に処理を移す。
(Step S300-21)
The CPU 100a determines whether or not the power supply cutoff warning signal is detected. As a result, if it is determined that the power cutoff warning signal has been detected, the process is transferred to step S300-17, and if it is determined that the power supply cutoff warning signal has not been detected, the process is transferred to step S300-23. ..

(ステップS300-23)
CPU100aは、上記ステップS300-17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The CPU 100a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S300-17.

(ステップS300-25)
CPU100aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300-19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The CPU 100a determines whether the counter value of the loop counter is not 0. As a result, if it is determined that the counter value is not 0, the process proceeds to step S300-19, and if it is determined that the counter value is 0, the process proceeds to the CPU initialization process (step S100) described above.

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300-17~ステップS300-25をループしている間にパチンコ機1の稼働が停止することとなる。 If the power is actually cut off, the pachinko machine 1 will stop operating while looping from step S300-17 to step S300-25.

[主制御回路100のタイマ割込み処理]
図18は、主制御回路100におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御回路100には、所定の周期(本実施形態では4msとする。2msでも良い。)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)のメインループ処理実行中に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
[Timer interrupt processing of main control circuit 100]
FIG. 18 is a flowchart illustrating timer interrupt processing in the main control circuit 100. The main control circuit 100 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse every predetermined cycle (4 ms in this embodiment, may be 2 ms). Then, when a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the following timer interrupt processing is executed by interrupting the main loop processing execution of the CPU initialization processing (step S100).

(ステップS400-1)
CPU100aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The CPU 100a saves the register.

(ステップS400-3)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行う。当該処理によりタイマ割込み中に詳述(図示)しない払出制御回路150から受信データ(主コマンド)を受信する割込み処理が許可される。
(Step S400-3)
The CPU 100a performs a process for permitting an interrupt. By this processing, interrupt processing for receiving received data (main command) from the payout control circuit 150 (not shown in detail) is permitted during the timer interrupt.

(ステップS400-5)
CPU100aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The CPU 100a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, and outputs the first special symbol display device 35A, the second special symbol display device 35B, the first special symbol hold display device 36A, and the second special symbol hold display. A dynamic port output process for lighting control of the device 36B, the normal symbol display device 37, and the normal symbol hold display device 38 is executed.

(ステップS400-7)
CPU100aは、各種の入力ポート情報を読み込み、主制御回路100に接続された各種の機器における最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The CPU 100a reads various input port information and executes a port input process for accurately acquiring the latest switch state in various devices connected to the main control circuit 100.

(ステップS400-9)
CPU100aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御回路100のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。また、本例では特に特別図柄が停止してからの経過時間をカウントする特図停止中タイマや、一般入賞部品66への遊技球の入球を検出してからの経過時間をカウントする一般入賞口タイマが設けられる。
(Step S400-9)
The CPU 100a performs a timer update process for updating various timer counters. Here, the various timer counters are subtracted each time the timer interrupt process of the main control circuit 100 is performed, and the subtraction is stopped when the value reaches 0, unless otherwise specified. Further, in this example, in particular, a special symbol stop timer that counts the elapsed time since the special symbol has stopped, and a general winning that counts the elapsed time since the game ball has been detected in the general winning component 66. A mouth timer is provided.

(ステップS400-11)
CPU100aは、上記ステップS100-35と同様、特図種別決定乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
Similar to step S100-35, the CPU 100a executes the update process of the initial value update random number for the special figure type determination random number.

(ステップS400-13)
CPU100aは、特図種別決定乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の特図種別図柄乱数用初期値更新乱数の値に基づいて乱数を更新する。
(Step S400-13)
The CPU 100a performs a process of updating the special figure type determination random number. Specifically, the random number counter is added and updated by 1, and if the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0. If the random number counter makes one round, the random number counter at that time is added. Special figure type Design random number initial value update Random numbers are updated based on the random number values.

なお、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、主制御回路100に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、上記各乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。また、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、ハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を判定用の乱数として用いているが、ソフトウェア乱数を判定用の乱数として用いる場合は、特図種別決定乱数と同様に初期値更新乱数を設けることにより、その初期値を変更することができる。 In this embodiment, the special figure hit / miss determination random number and the normal figure hit / fail determination random number use the hardware random number updated by the hardware random number generator built in the main control circuit 100. The hardware random number generator updates each of the above random numbers according to a certain rule, automatically changes the random number sequence every time the random number sequence goes around, and changes the start value every time the system is reset. .. Further, in the present embodiment, the special figure hit / fail judgment random number and the normal figure hit / fail judgment random number use the hardware random number updated by the hardware random number generator as the random number for judgment, but the software random number is used for judgment. When used as a random number, the initial value can be changed by providing an initial value update random number in the same manner as the special figure type determination random number.

(ステップS500)
CPU100aは、ステップS400-7の処理に基づき第1始動口検出スイッチSW1、第2始動口検出スイッチSW2、大入賞口検出スイッチSW3、一般入賞口検出スイッチSW4、ゲート検出スイッチSW5から信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、当該処理の詳細については、図19を参照して後述する。
(Step S500)
Based on the process of step S400-7, the CPU 100a receives signals from the first start port detection switch SW1, the second start port detection switch SW2, the large winning opening detection switch SW3, the general winning opening detection switch SW4, and the gate detection switch SW5. Executes the switch management process to determine whether or not it was present. The details of the process will be described later with reference to FIG.

(ステップS600)
CPU100aは、特図遊技管理処理を実行する。なお、この当該処理の詳細については、図24を参照して後述する。
(Step S600)
The CPU 100a executes the special figure game management process. The details of this process will be described later with reference to FIG. 24.

(ステップS700)
CPU100aは、上記の普図遊技を進行制御するための普図遊技管理処理を実行する。なお、詳細な説明については省略するが、普図遊技管理処理とは、後述の普図遊技管理フェーズ(図示せず)をロードし、当該ロードした普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールを選択する処理であり、後述する複数の普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールがコールされることにより、普図遊技に係る各種の処理が実行される。
(Step S700)
The CPU 100a executes a normal map game management process for controlling the progress of the above normal map game. Although a detailed explanation is omitted, the module game management process is a module game control in which a module game management phase (not shown), which will be described later, is loaded and corresponds to the loaded module game management phase. It is a process of selecting a module, and various processes related to a fuzu game are executed by calling a fuzu game control module corresponding to a plurality of fuzu game management phases described later.

(ステップS400-15)
CPU100aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-15)
The CPU 100a executes error management processing for determining various errors and making settings according to the error determination results.

(ステップS400-17)
CPU100aは、第1始動口検出スイッチSW1、第2始動口検出スイッチSW2、大入賞口検出スイッチSW3、一般入賞口検出スイッチSW4の入力チェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。また、
(Step S400-17)
The CPU 100a checks the inputs of the first start port detection switch SW1, the second start port detection switch SW2, the large winning opening detection switch SW3, and the general winning opening detection switch SW4, and adds the corresponding prize ball control counter and the like. Execute the winning opening switch processing for. again,

(ステップS400-19)
CPU100aは、上記ステップS400-17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および該コマンドを払出制御回路150に対して送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The CPU 100a creates a payout command based on the counter value of the prize ball control counter set in step S400-17, and executes a payout control management process for transmitting the command to the payout control circuit 150. do.

(ステップS400-21)
CPU100aは、外部情報出力端子板151から外部へ出力する外部情報用の出力データをセット(出力ポートバッファに格納)するための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The CPU 100a executes an external information management process for setting (storing in an output port buffer) output data for external information to be output from the external information output terminal board 151 to the outside.

(ステップS400-23)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセット(出力ポートバッファに格納)するLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
The CPU 100a includes a first special symbol display device 35A, a second special symbol display device 35B, a first special symbol hold display device 36A, a second special symbol hold display device 36B, a normal symbol display device 37, and a normal symbol hold display device 38. LED display setting processing for setting common data for lighting control of various display devices (LEDs) such as the above in the common output buffer (stored in the output port buffer) is executed.

(ステップS400-25)
CPU100aは、開閉体63を開閉動作させるためのソレノイドSOL1、及び開閉体64Bを開閉動作させるためのソレノイドSOL2のソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファにセット(出力ポートバッファに格納)するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The CPU 100a synthesizes a solenoid output image of the solenoid SOL1 for opening and closing the opening / closing body 63 and the solenoid SOL2 for opening / closing the opening / closing body 64B, and sets them in the output port buffer (stored in the output port buffer). Executes solenoid output image composition processing.

(ステップS400-27)
CPU100aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する(ステップS400-5のダイナミックポート出力処理で出力されるものを除く)。
(Step S400-27)
The CPU 100a executes a port output process for outputting the value of the common output buffer stored in each output port buffer to the output port (excluding those output in the dynamic port output process of step S400-5).

(ステップS400-29)
CPU100aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
以下、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特図遊技管理処理について詳細に説明する。
(Step S400-29)
The CPU 100a returns the register and ends the timer interrupt process.
Hereinafter, among the timer interrupt processes described above, the switch management process in step S500 and the special figure game management process in step S600 will be described in detail.

[スイッチ管理処理]
図19は、主制御回路100におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
[Switch management process]
FIG. 19 is a flowchart illustrating a switch management process (step S500) in the main control circuit 100.

(ステップS500-1)
CPU100aは、ゲート検出スイッチSW5がオンしたか、即ち、通過ゲート68への遊技球の通過に基づいてゲート検出スイッチSW5からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS510に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500-3に処理を移す。
(Step S500-1)
The CPU 100a determines whether the gate detection switch SW5 is turned on, that is, whether the detection signal from the gate detection switch SW5 is input based on the passage of the game ball to the passage gate 68. As a result of the determination, if the detection signal is input, the process is transferred to step S510, and if there is no input, the process is transferred to step S500-3.

(ステップS510)
CPU100aは、通過ゲート68への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。ここで、ゲート通過処理とは、前述の普図当否判定乱数を取得するとともに、現在の普図保留記憶数が普図保留記憶領域に記憶可能な上限未満であることを条件として、取得した普図当否判定乱数を第1記憶部~第4記憶部のいずれかに記憶する処理である。なお、該記憶した旨を表示画面D1により表示する等、演出制御回路により制御する場合は、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留記憶数X3を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。また、当該処理の実行によりステップS400-5の処理によって普図保留記憶数X3の上限数と対応して複数設けられた普通図柄保留表示装置38の保留表示部の対応箇所が点灯する。また、当該ゲート通過処理においては、遊技球が普図通過ゲート68を通過したことを示すゲートスイッチ通過指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S510)
The CPU 100a executes the gate passage process based on the passage of the game ball to the passage gate 68. Here, the gate passing process is performed on the condition that the above-mentioned random number for determining whether or not the normal figure is correct is acquired and the current number of stored normal figures is less than the upper limit that can be stored in the reserved storage area for the normal figure. Figure This is a process of storing a random number for determining whether or not the result is stored in any of the first storage unit to the fourth storage unit. When the effect is controlled by the effect control circuit such as displaying the memorized state on the display screen D1, the normal figure hold designation command indicating the normal figure hold storage number X3 stored in the normal figure hold storage area is transmitted as a buffer. (Stored in the send buffer). Further, by executing the process, the corresponding portion of the hold display unit of the normal symbol hold display device 38 provided in plurality corresponding to the upper limit number of the normal figure hold storage number X3 is lit by the process of step S400-5. Further, in the gate passing process, a gate switch passing designation command indicating that the game ball has passed through the normal drawing passing gate 68 is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer).

(ステップS500-3)
CPU100aは、第1始動口検出スイッチSW1がオンしたか、即ち、第1始動部品60への遊技球の入球に基づいて第1始動口検出スイッチSW1からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS520に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500-5に処理を移す。
(Step S500-3)
The CPU 100a determines whether the first start port detection switch SW1 is turned on, that is, whether the detection signal from the first start port detection switch SW1 is input based on the entry of the game ball into the first start component 60. .. As a result of the determination, if the detection signal is input, the process is transferred to step S520, and if there is no input, the process is transferred to step S500-5.

(ステップS520)
CPU100aは、第1始動部品60への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については、図20を参照して後述する。
(Step S520)
The CPU 100a executes the first starting port passing process based on the entry of the game ball into the first starting component 60. The details of the process of passing through the first starting port will be described later with reference to FIG. 20.

(ステップS500-5)
CPU100aは、第2始動口検出スイッチSW2がオンしたか、即ち、第2始動部品62への遊技球の入球に基づいて第2始動口検出スイッチSW2からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS530に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500-7に処理を移す。
(Step S500-5)
The CPU 100a determines whether the second start port detection switch SW2 is turned on, that is, whether the detection signal from the second start port detection switch SW2 is input based on the entry of the game ball into the second start component 62. .. As a result of the determination, if the detection signal is input, the process is transferred to step S530, and if there is no input, the process is transferred to step S500-7.

(ステップS530)
CPU100aは、第2始動部品62への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については、図21を参照して後述する。
(Step S530)
The CPU 100a executes the second starting port passing process based on the entry of the game ball into the second starting component 62. The details of the process of passing through the second starting port will be described later with reference to FIG. 21.

(ステップS500-7)
CPU100aは、大入賞口検出スイッチSW3がオンしたか、即ち、大入賞装置64(大入賞口64A)への遊技球の入球に基づいて大入賞口検出スイッチSW3からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、大入賞口検出スイッチSW3からの検出信号が入力した場合にはステップS500-9に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500-11に処理を移す。
(Step S500-7)
Whether the large winning opening detection switch SW3 is turned on, that is, whether the detection signal from the large winning opening detection switch SW3 is input to the CPU 100a based on the entry of the game ball into the large winning opening device 64 (large winning opening 64A). To judge. As a result of the determination, if the detection signal from the large winning opening detection switch SW3 is input, the process is transferred to step S500-9, and if there is no input, the process is transferred to step S500-11.

(ステップS500-9)
CPU100aは、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、ステップS500-11に処理を移す。
(Step S500-9)
The CPU 100a adds 1 to the large winning opening winning ball number counter, and shifts the process to step S500-11.

(ステップS500-11)
CPU100aは、一般入賞部品66内に配設された一般入賞口検出スイッチSW4がオンしたか、即ち、一般入賞部品66への遊技球の入球に基づいて一般入賞口検出スイッチSW4からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、一般入賞口検出スイッチSW4からの検出信号が入力した場合にはステップS500-13に処理を移し、入力が無い場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-11)
The CPU 100a has a detection signal from the general winning opening detection switch SW4 based on whether the general winning opening detection switch SW4 arranged in the general winning component 66 is turned on, that is, based on the entry of the game ball into the general winning opening component 66. Determines if has been entered. As a result of the determination, if the detection signal from the general winning opening detection switch SW4 is input, the process is transferred to step S500-13, and if there is no input, the switch management process is terminated.

(ステップS500-13)
CPU100aは、一般入賞口検出スイッチSW4の入力(ONエッジ又はOFFエッジ)に基づいて、一般入賞口タイマに所定のカウント値(例えば5秒に相当するカウント値)をセットして当該スイッチ管理処理を終了する。当該処理においてセットされたカウント値は、上述のステップS400-9において更新される。なお、本例において一般入賞部品66は複数配設されており、各一般入賞部品66と対応する検出スイッチSW4のいずかの入力があった場合にカウント値がセットされる。
(Step S500-13)
The CPU 100a sets a predetermined count value (for example, a count value corresponding to 5 seconds) in the general winning opening timer based on the input (ON edge or OFF edge) of the general winning opening detection switch SW4, and performs the switch management process. finish. The count value set in the process is updated in step S400-9 described above. In this example, a plurality of general winning parts 66 are arranged, and a count value is set when any of the detection switches SW4 corresponding to each general winning part 66 is input.

[第1始動口通過処理]
図20は、主制御回路100における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
[Processing through the first starting port]
FIG. 20 is a flowchart illustrating a first starting port passing process (step S520) in the main control circuit 100.

(ステップS520-1)
CPU100aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。ここで、特別図柄識別値とは、保留種別が特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、例えば特別図柄識別値「00H」は特1保留を示し、特別図柄識別値「01H」は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The CPU 100a sets "00H" as a special symbol identification value. Here, the special symbol identification value is for identifying whether the hold type is special 1 hold or special 2 hold. For example, the special symbol identification value "00H" indicates special 1 hold, and the special symbol is special. The identification value "01H" indicates special 2 hold.

(ステップS520-3)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The CPU 100a sets the address of the special symbol 1 reserved ball count counter.

(ステップS535)
CPU100aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The CPU 100a executes the special symbol random number acquisition process and ends the first start port passage process. It should be noted that this special symbol random number acquisition process is executed by using a module common to the second start port passage process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition process will be described after the explanation of the second start port passage process.

[第2始動口通過処理]
図21は、主制御回路100における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
[Processing through the second starting port]
FIG. 21 is a flowchart illustrating a second starting port passing process (step S530) in the main control circuit 100.

(ステップS530-1)
CPU100aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The CPU 100a sets "01H" as a special symbol identification value.

(ステップS530-3)
CPU100aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The CPU 100a sets the address of the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535)
CPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行して処理を終了する。
(Step S535)
The CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process described later and ends the process.

[特別図柄乱数取得処理]
図22は、主制御回路100における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)及び第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
[Special symbol random number acquisition process]
FIG. 22 is a flowchart illustrating a special symbol random number acquisition process (step S535) in the main control circuit 100. This special symbol random number acquisition process is executed by using a common module in the first start port passage process (step S520) and the second start port passage process (step S530) described above.

(ステップS535-1)
CPU100aは、上記ステップS520-1またはステップS530-1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The CPU 100a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.

(ステップS535-3)
CPU100aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The CPU 100a loads the target special symbol reserved ball number. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "00H", the counter value of the special symbol 1 reserved ball count counter, that is, the special 1 reserved number is loaded. If the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "01H", the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved number is loaded.

(ステップS535-5)
CPU100aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された特図当否判定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The CPU 100a loads the special figure hit / miss determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS535-7)
CPU100aは、上記ステップS535-3でロードした対象特別図柄保留球数(特1保留数又は特2保留数がそれぞれ上限値の4以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、特別図柄乱数取得処理を終了し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535-9に処理を移す。
(Step S535-7)
The CPU 100a determines whether the number of target special symbol hold balls loaded in step S535-3 (the number of special 1 hold or the number of special 2 hold is 4 or more of the upper limit value, respectively. As a result, it is determined to be the upper limit value or more. If it is determined, the special symbol random number acquisition process is terminated, and if it is determined that the value is not equal to or higher than the upper limit, the process is moved to step S535-9.

(ステップS535-9)
CPU100aは、対象となる特別図柄保留球数カウンタ(特別図柄1保留球数カウンタ又は特別図柄2保留球数カウンタ)のカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The CPU 100a updates the counter value of the target special symbol reserved ball number counter (special symbol 1 reserved ball number counter or special symbol 2 reserved ball number counter) to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS535-11)
CPU100aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した特図当否判定乱数をセーブする対象となる対象記憶部(第1記憶部~第4記憶部)を算定する。
(Step S535-11)
The CPU 100a calculates a target storage unit (first storage unit to fourth storage unit) for saving the acquired special figure hit / miss determination random number among the storage units in the special figure reservation storage area.

(ステップS535-13)
CPU100aは、上記ステップS535-5でロードした特図当否判定乱数、上記ステップS400-13で更新された特図種別決定乱数、上記ステップS100-43で更新された変動パターン決定乱数を取得し、上記ステップS535-11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The CPU 100a acquires the special figure hit / miss determination random number loaded in step S535-5, the special figure type determination random number updated in step S400-13, and the variation pattern determination random number updated in step S100-43. It is stored in the target storage unit calculated in step S535-11.

(ステップS535-15)
CPU100aは、上記ステップS535-13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。詳細な説明については省略するが、取得時演出判定処理とは、上記各処理によって新たな乱数が記憶されたときに、後述の図28に示す特別図柄変動待ち処理に先行して、特図当否抽選処理、特図種別決定処理及び変動パターン決定処理を実行するとともに、これら抽選によって導出された抽選結果に対応する情報(事前判定情報)を新たな乱数が記憶された時点で先読み指定コマンドとして演出制御回路200側に送信する処理である。当該先読み指定コマンドが事前に演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側では、先読み指定コマンドに含まれる情報に基づいて、当該先読み指定コマンドが生成される対象となった保留に基づく特別図柄変動待ち処理が実行される以前に特図当否抽選の結果(「大当り」、「小当り」、「ハズレ」)や、変動パターンを示唆する所定の演出(先読み演出)を演出表示部50A上に表示することが可能となる。
(Step S535-15)
The CPU 100a executes an acquisition-time effect determination process based on various random numbers stored in the target storage unit in step S535-13. Although a detailed description will be omitted, the acquisition-time effect determination process is the special figure hit / miss process prior to the special symbol change waiting process shown in FIG. 28, which will be described later, when a new random number is stored by each of the above processes. The lottery process, the special figure type determination process, and the variation pattern determination process are executed, and the information (preliminary determination information) corresponding to the lottery results derived by these lottery is produced as a look-ahead designation command when a new random number is stored. This is a process of transmitting to the control circuit 200 side. By transmitting the look-ahead designation command to the effect control circuit 200 side in advance, the effect control circuit 200 side holds the target for which the look-ahead designation command is generated based on the information contained in the look-ahead designation command. The result of the special figure winning / failing lottery (“big hit”, “small hit”, “missing”) and the predetermined effect (look-ahead effect) that suggests the variation pattern are displayed before the special symbol change waiting process based on is executed. It is possible to display it on the unit 50A.

(ステップS535-17)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-17)
The CPU 100a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535-19)
CPU100aは、上記ステップS535-17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。
(Step S535-19)
The CPU 100a sets the special figure hold designation command in the transmission buffer (stored in the transmission buffer) based on the counter value loaded in step S535-17, and ends the special symbol random number acquisition process (step S535). Here, the special figure 1 hold designation command is set based on the counter value (special 1 hold number) of the special symbol 1 hold ball number counter, and based on the counter value (special 2 hold number) of the special symbol 2 hold ball number counter. Set the special figure 2 hold specification command.

当該特図1保留指定コマンド又は特図2保留指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、現在の特1保留数及び特2保留数を把握することが可能となる。具体的には、演出制御回路200には、特図1保留指定コマンド及び特図2保留指定コマンドの受信に応じてカウンタ値が増加する特1保留球数カウンタおよび特2保留球数カウンタが設けられており、特1保留数及び特2保留数がリアルタイムに更新される。また、特図1保留指定コマンド又は特図2保留指定コマンドが演出制御回路200側に送信されると、演出制御回路200は、例えば演出表示部50Aの一部に表示される特1保留数、及び特2保留数を示す所定の保留数表示の数を増大させる制御を行うことにより、現在の特1保留数及び特2保留数が遊技者に視認,認識可能となる。また、当該処理の実行によりステップS400-5の処理によって特1保留数、及び特2保留数の上限数と対応して複数設けられた第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36Bの保留表示部の対応箇所が点灯する。 By transmitting the special figure 1 hold designation command or the special figure 2 hold designation command to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 can grasp the current number of special 1 hold and special 2 hold. It becomes. Specifically, the effect control circuit 200 is provided with a special 1 hold ball number counter and a special 2 hold ball number counter whose counter values increase in response to the reception of the special figure 1 hold designation command and the special figure 2 hold designation command. The number of special 1 hold and the number of special 2 hold are updated in real time. Further, when the special figure 1 hold designation command or the special figure 2 hold designation command is transmitted to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 is displayed, for example, on a part of the effect display unit 50A. And by performing control to increase the number of predetermined hold number display indicating the special 2 hold number, the current special 1 hold number and special 2 hold number can be visually recognized and recognized by the player. Further, by executing the process, the first special symbol hold display device 36A and the second special symbol hold display provided in plurality corresponding to the special 1 hold number and the upper limit number of the special 2 hold number by the process of step S400-5. The corresponding part of the hold display unit of the device 36B lights up.

図23は、特図遊技管理フェーズを説明する図である。上述のとおり、本実施形態では、第1始動部品60又は第2始動部品62への遊技球の入球を契機とする特別遊技の可否に関する種々の抽選処理(特図遊技)と、通過ゲート68への遊技球の通過を契機とする普通遊技の可否に関する種々の抽選処理(普図遊技)とが、同時並行して進行する。
そして、特図遊技は、遊技球が第1始動部品60又は第2始動部品62へ入球する度に段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御回路100では、特図遊技に係る各処理を特図遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 23 is a diagram illustrating a special figure game management phase. As described above, in the present embodiment, various lottery processes (special game) relating to the propriety of the special game triggered by the entry of the game ball into the first starting part 60 or the second starting part 62, and the passing gate 68 Various lottery processes (general game) regarding the possibility of a normal game triggered by the passage of the game ball to the game proceed in parallel.
Then, the special drawing game is executed stepwise and repeatedly every time the game ball enters the first starting component 60 or the second starting component 62, but the main control circuit 100 relates to the special drawing game. Each process is managed by the special figure game management phase.

図23に示すように、ROM100bには、特図遊技を実行制御するための複数の特図遊技制御モジュールが格納されており、これら特図遊技制御モジュールごとに、特図遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特図遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止後処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 23, the ROM 100b stores a plurality of special figure game control modules for executing and controlling the special figure game, and the special figure game management phase is associated with each of these special figure game control modules. Has been done. Specifically, when the special figure game management phase is "00H", the module for executing the "special symbol change waiting process" is called, and when the special figure game management phase is "01H". Is called a module for executing "special symbol change processing", and when the special symbol game management phase is "02H", a module for executing "special symbol post-stop processing" is called. , When the special figure game management phase is "03H", the module for executing the "large winning opening pre-opening process" is called, and when the special figure game management phase is "04H", " The module for executing the "large winning opening opening control process" is called, and when the special figure game management phase is "05H", the module for executing the "large winning opening closing valid processing" is called. When the special figure game management phase is "06H", the module for executing the "large winning opening end wait process" is called.

[特図遊技管理処理]
図24は、主制御回路100における特図遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
[Special figure game management process]
FIG. 24 is a flowchart illustrating a special figure game management process (step S600) in the main control circuit 100.

(ステップS600-1)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The CPU 100a loads the special figure game management phase.

(ステップS600-3)
CPU100aは、上記ステップS600-1でロードした特図遊技管理フェーズに対応する特図遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The CPU 100a selects the special figure game control module corresponding to the special figure game management phase loaded in step S600-1.

(ステップS600-5)
CPU100aは、上記ステップS600-3で選択した特図遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The CPU 100a calls the special figure game control module selected in step S600-3 to start the process.

(ステップS600-7)
CPU100aは、特図遊技に係る制御時間を管理する特図遊技タイマをロードし、当該特図遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The CPU 100a loads the special figure game timer that manages the control time related to the special figure game, and ends the special figure game management process.

[特別図柄変動待ち処理]
図25は、主制御回路100における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特図遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
[Special symbol change waiting process]
FIG. 25 is a flowchart illustrating a special symbol change waiting process in the main control circuit 100. This special symbol change waiting process is executed when the special symbol game management phase is "00H".

(ステップS610-1)
CPU100aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数が「1」以上であるかを判定する。判定の結果、特2保留数が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特2保留数が「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-3に処理を移す。
(Step S610-1)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special symbol 2 hold ball number counter, that is, the special 2 hold number is "1" or more. As a result of the determination, if it is determined that the special 2 hold number is "1" or more, the process is transferred to step S610-7, and if it is determined that the special 2 hold number is not "1" or more, step S610- Move the process to 3.

(ステップS610-3)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特1保留数が「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-5に処理を移す。
(Step S610-3)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, that is, the special 1 reserved number is "1" or more. As a result, if it is determined that the number of special 1 hold is "1" or more, the process is transferred to step S610-7, and if it is determined that the number of special 1 hold is not "1" or more, step S610-5 is performed. Move the process to.

(ステップS610-5)
CPU100aは、客待ちコマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する客待ち設定処理を実行して処理を移す。当該客待ちコマンドが演出制御回路200側に送信されると、演出制御回路200は、当該客待ちコマンドの受信から所定の時間が経過したことに基づいて、VDPに所定のコマンドを送信し、演出表示部50A上において、客待ち状態であることを示すデモ演出表示を表示させる。デモ演出表示としては、例えば遊技機に固有のキャラクタやストーリーの紹介、或いは、メーカーの表示等が挙げられる。
(Step S610-5)
The CPU 100a executes a customer wait setting process for setting a customer wait command in the transmission buffer (stored in the transmission buffer) and transfers the process. When the customer waiting command is transmitted to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 transmits a predetermined command to the VDP based on the elapse of a predetermined time from the reception of the customer wait command, and the effect is produced. A demo effect display indicating that the customer is waiting is displayed on the display unit 50A. Examples of the demo effect display include introduction of characters and stories unique to the gaming machine, display of the manufacturer, and the like.

(ステップS615)
CPU100aは、低出力化判定処理を実行して当該特別図柄変動待ち処理を終了する。当該低出力化判定処理については後述する。
(Step S615)
The CPU 100a executes the low output determination process and ends the special symbol change waiting process. The low output determination process will be described later.

(ステップS610-7)
CPU100aは、特1保留または特2保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算し、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)するとともに、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。
具体的には、RAM100cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、上記ステップS610-1において、特2保留数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留を第0記憶部~第3記憶部に転送するとともに、第4記憶部をクリア処理する。
また、上記ステップS610-3において、特1保留数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を第0記憶部~第3記憶部に転送するとともに、第4記憶部をクリア処理する。また、特別図柄確率状態フラグ及び普通図柄確率状態フラグの情報に基づいて遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S610-7)
The CPU 100a subtracts "1" from the counter value of the target special symbol hold ball count counter corresponding to the special 1 hold or the special 2 hold, and the special 1 hold decrease indicating that the special 1 hold or the special 2 hold is subtracted by "1". The designated command or the special 2 hold decrement designation command is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer), and the special 2 hold or the special 2 hold stored in the 1st to 4th storage units of the 2nd special figure hold storage area is performed. , The special 1 hold stored in the 1st to 4th storage units of the 1st special figure hold storage area is block-transferred to a storage unit having a smaller order.
Specifically, the RAM 100c is provided with a 0th storage unit to be processed, and when it is determined in step S610-1 that the number of special 2 reservations is "1" or more, the second The special 2 hold stored in the 1st to 4th storage units of the special figure hold storage area is transferred to the 0th storage unit to the 3rd storage unit, and the 4th storage unit is cleared.
Further, in step S610-3, when it is determined that the number of special 1 reserved is "1" or more, the special 1 is stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure reserved storage area. 1 Hold is transferred to the 0th storage unit to the 3rd storage unit, and the 4th storage unit is cleared. In addition, the game status confirmation specification command is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer) based on the information of the special symbol probability status flag and the normal symbol probability status flag.

特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側には、減少後の特1保留数又は特2保留数に関する情報が伝達される。演出制御回路200は、特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドの受信により前述の特1保留球数カウンタ又は特2保留球数カウンタのカウンタ値を1減算する。また、演出制御回路200は、特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドの受信に基づいて、前述の特図1保留指定コマンド又は特図2保留指定コマンドに基づいて増大した所定の保留数表示の数を減少させるコマンドをVDPに送信し、演出表示部50Aにおいて減少後の特1保留数及び特2保留数を遊技者に視認,認識可能とする。また、当該処理の実行によりステップS400-5の処理によって第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36Bいずれかの保留表示部の対応箇所が消灯する。また、遊技状態確認指定コマンドが演出制御回路200側に送信されると、特別図柄が変動を開始するたびに現在の遊技状態に係る情報が演出制御回路200側に伝達される。 By transmitting the special 1 hold reduction designation command or the special 2 hold reduction designation command to the effect control circuit 200 side, information regarding the number of special 1 hold or the special 2 hold after reduction is transmitted to the effect control circuit 200 side. Will be done. The effect control circuit 200 subtracts 1 from the counter value of the special 1 hold ball number counter or the special 2 hold ball number counter described above by receiving the special 1 hold reduction designation command or the special 2 hold reduction designation command. Further, the effect control circuit 200 has a predetermined hold increased based on the above-mentioned special figure 1 hold designation command or special figure 2 hold designation command based on the reception of the special 1 hold reduction designation command or the special 2 hold reduction designation command. A command for reducing the number of numbers displayed is transmitted to the VDP, and the reduced number of special 1 hold and special 2 hold can be visually recognized and recognized by the player on the effect display unit 50A. Further, by executing the process, the corresponding portion of the hold display unit of either the first special symbol hold display device 36A or the second special symbol hold display device 36B is turned off by the process of step S400-5. Further, when the game state confirmation designation command is transmitted to the effect control circuit 200 side, information related to the current game state is transmitted to the effect control circuit 200 side every time the special symbol starts to change.

(ステップS610-9)
CPU100aは、保留種別、特図低確率であるか特図低確率であるかを識別する特別図柄確率状態フラグ、第0記憶部に転送された特図当否判定乱数をロードし、これに対応する図8の低確率用特図当否判定テーブルTB1又は高確率用特図当否判定テーブルTB2を選択して特図当否抽選処理を行い、その抽選結果(「大当り」,「小当り),「ハズレ」)に係るデータ(特図当否判定データ)を記憶する。
(Step S610-9)
The CPU 100a loads a hold type, a special symbol probability state flag that identifies whether the special figure has a low probability or a low probability of the special figure, and a random number for determining whether the special figure is correct or not transferred to the 0th storage unit, and corresponds to this. The low-probability special figure hit / miss judgment table TB1 or the high-probability special figure hit / miss judgment table TB2 is selected to perform the special figure hit / miss lottery process, and the lottery results (“big hit”, “small hit), “loss” ) (Special figure hit / miss judgment data) is stored.

(ステップS610-11)
CPU100aは、特図種別を決定するための特図種別決定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610-9の特図当否抽選の結果が「大当り」であった場合には、保留種別、第0記憶部に転送された特図種別決定乱数をロードし、特図種別決定テーブルTB1;TB2のいずれかから特図種別(大当り図柄)を抽出し、抽出した特図種別に係るデータ(特図種別データ)を記憶する。また、特図当否抽選の結果が「小当り」であった場合には、第0記憶部に転送された特図種別決定乱数をロードし、特図種別決定テーブルTB3から当該特図種別決定乱数に対応する特図種別(小当り図柄)を抽出し、抽出した特図種別に係るデータ(特図種別データ)を記憶する。一方、ステップS610-9の特図当否抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、特図種別決定テーブルTB4から特別図柄X(ハズレ図柄X)に係る特図種別が抽出され、特別図柄Xに係る特図種別データが記憶される。
なお、特図種別データを記憶した後、当該特図種別データに対応する特図種別指定コマンドが送信バッファにセット(送信バッファに格納)される。即ち、当該特図種別指定コマンドが送信されることによって、演出制御回路200側には、特図種別決定処理の度に、抽出された特図種別に関する情報が伝達される。
(Step S610-11)
The CPU 100a executes a special figure type determination process for determining the special figure type. Here, when the result of the special figure winning / failing lottery in step S610-9 is "big hit", the holding type and the special figure type determination random number transferred to the 0th storage unit are loaded to determine the special figure type. The special figure type (big hit symbol) is extracted from any of the tables TB1; TB2, and the data (special figure type data) related to the extracted special figure type is stored. If the result of the special figure winning / failing lottery is "small hit", the special figure type determination random number transferred to the 0th storage unit is loaded, and the special figure type determination random number is loaded from the special figure type determination table TB3. The special figure type (small hit symbol) corresponding to is extracted, and the data (special figure type data) related to the extracted special figure type is stored. On the other hand, when the result of the special symbol winning / failing lottery in step S610-9 is "missing", the special symbol type related to the special symbol X (missing symbol X) is extracted from the special symbol type determination table TB4, and the special symbol is extracted. The special figure type data related to X is stored.
After storing the special figure type data, the special figure type designation command corresponding to the special figure type data is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer). That is, by transmitting the special figure type designation command, the information regarding the extracted special figure type is transmitted to the effect control circuit 200 side every time the special figure type determination process is performed.

(ステップS610-13)
CPU100aは、上記ステップS610-11で抽出した特図種別に対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示装置35Aおよび第2特別図柄表示装置35Bは、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The CPU 100a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol type extracted in step S610-11. The first special symbol display device 35A and the second special symbol display device 35B are each composed of 7 segments, and each segment constituting the 7 segments is associated with a number (counter value). The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that is finally lit.

(ステップS610-14)
CPU100aは、特別図柄の変動パターンを決定するための特図変動パターン決定抽選を実行する。具体的には、前述の特図当否抽選の結果が「小当り」である場合には、変動パターン決定テーブルTB3を参照し、特図種別(小当り図柄)に対応する変動パターン番号(本例では「08H」~「10H」のいずれか)を選択,決定する。また、特図当否抽選の結果が「小当り」以外である場合には、前述の「普図低確率」又は「普図高確率」かを識別する普通図柄確率状態フラグをロードする。遊技状態が「普図低確率」である場合には、変動パターン決定テーブルTB1を参照し、「普図高確率」である場合には、変動パターン決定テーブルTB2を参照して、各変動パターン決定テーブルTBのいずれかから上記特図当否抽選の結果(「大当り」,「ハズレ」)、及び保留記憶数に応じて第0記憶部に転送された変動パターン決定乱数に対応する変動パターン番号を選択,決定する。
CPU100aは、変動パターン決定テーブルTBテーブルから抽出,決定した変動パターン番号及び当該変動パターン番号に対応する変動時間を含む変動パターンコマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。変動パターンコマンドが演出制御回路200側に送信されることによって、演出制御回路200側では、変動パターン番号に従って、より具体的な変動演出の内容を決定し、当該決定された変動演出の内容に関する情報を含むコマンドをVDPに送信することにより、演出図柄Sの変動表示と併せて多様な変動演出を演出表示部50A上に表示させる。
(Step S610-14)
The CPU 100a executes a special symbol variation pattern determination lottery for determining a variation pattern of the special symbol. Specifically, when the result of the above-mentioned special figure winning / failing lottery is "small hit", the fluctuation pattern number corresponding to the special figure type (small hit symbol) is referred to with reference to the fluctuation pattern determination table TB3 (this example). Then, select and determine any of "08H" to "10H"). If the result of the special figure winning / failing lottery is other than "small hit", the normal symbol probability state flag that identifies whether the above-mentioned "normal figure low probability" or "normal figure high probability" is loaded is loaded. When the game state is "low probability of normal map", the fluctuation pattern determination table TB1 is referred to, and when the game state is "high probability of normal map", the fluctuation pattern determination table TB2 is referred to to determine each fluctuation pattern. Select the variation pattern number corresponding to the variation pattern determination random number transferred to the 0th storage unit according to the result of the above-mentioned special figure winning / failing lottery (“big hit”, “loss”) and the number of reserved storages from any of the table TBs. ,decide.
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a variation pattern command including a variation pattern number extracted and determined from the variation pattern determination table TB table and a variation time corresponding to the variation pattern number. By transmitting the variation pattern command to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 side determines more specific content of the variation effect according to the variation pattern number, and information on the content of the determined variation effect. By transmitting a command including the above to the VDP, various variable effects are displayed on the effect display unit 50A together with the variable display of the effect symbol S.

(ステップS610-15)
CPU100aは、ステップS610-14で抽出された変動パターン番号に対応する変動時間をロードし、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The CPU 100a loads the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern number extracted in step S610-14 and sets it in the special symbol fluctuation timer.

(ステップS610-17)
CPU100aは、上記ステップS610-9における特図当否抽選の結果が「大当り」であるかを判定し、「大当り」であった場合には、上記ステップS610-11で記憶した特図種別データをロードして、特別図柄の種別を確認する。そして、図13に示す遊技状態設定テーブルTBを参照して、特別遊技(大当り遊技)終了後に設定される遊技状態を判定し、その判定結果を遊技状態予備フラグ(特別図柄確率状態予備フラグ,普通図柄確率状態予備フラグ)、及び特図高確回数切り予備カウンタ、普図高格回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、特別遊技の当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
(Step S610-17)
The CPU 100a determines whether or not the result of the special figure winning / failing lottery in step S610-9 is a "big hit", and if it is a "big hit", the CPU 100a loads the special figure type data stored in the step S610-11. Then, check the type of special symbol. Then, with reference to the game state setting table TB shown in FIG. 13, the game state set after the end of the special game (big hit game) is determined, and the determination result is used as the game state preliminary flag (special symbol probability state preliminary flag, normal). It is saved in the symbol probability state preliminary flag), the special figure high probability count cut spare counter, and the normal figure high rank count cut reserve counter. Further, here, the game state set at the time of winning the special game is stored.

(ステップS610-19)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bにおいて、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示装置35Aおよび第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示装置35Aに対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示装置35Bに対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The CPU 100a executes a process of setting a special symbol display symbol counter in the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B in order to start variable display of the special symbol. A counter value is associated with each segment of the 7-segments constituting the first special symbol display device 35A and the second special symbol display device 35B, and the segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is Lighting is controlled. Here, the counter value corresponding to the segment to be turned on at the start of the variation display of the special symbol is set in the special symbol display symbol counter. The special symbol display symbol counter is provided separately with a special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol display device 35A and a special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol display device 35B. Here, the counter value is set in the counter corresponding to the hold type.

(ステップS610-21)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。当該一連の特別図柄変動待ち処理が実行されることにより、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上において特別図柄の変動表示が開始されるとともに、当該特別図柄の変動表示と略同期して演出表示部50A上において演出図柄Sの変動表示が開始されることとなる。
(Step S610-21)
The CPU 100a updates the special symbol game management phase to "01H" and ends the special symbol change waiting process. By executing the series of special symbol change waiting processes, the variation display of the special symbol is started on the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B, and the variation display of the special symbol is performed. The variable display of the effect symbol S is started on the effect display unit 50A substantially in synchronization.

[特別図柄変動中処理]
図26は、主制御回路100における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。当該特別図柄変動中処理は、特図遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
[Processing during special symbol change]
FIG. 26 is a flowchart illustrating a process during special symbol change in the main control circuit 100. The special symbol changing process is executed when the special symbol game management phase is "01H".

(ステップS620-1)
CPU100aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The CPU 100a executes a process of updating the special symbol variation base counter. The counter value of the special symbol fluctuation base counter is set so as to make one round in a predetermined cycle (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol fluctuation base counter is "0", a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is "1" or more, the predetermined counter value is set. The counter value is updated to the value obtained by subtracting "1" from the current counter value.

(ステップS620-3)
CPU100aは、上記ステップS620-1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620-5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
(Step S620-3)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-1 is "0". As a result, if the counter value is "0", the process is transferred to step S620-5, and if the counter value is not "0", the process is transferred to step S620-9.

(ステップS620-5)
CPU100aは、上記ステップS610-15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The CPU 100a performs a special symbol variation timer update process for subtracting a predetermined value from the timer value of the special symbol variation timer set in step S610-15.

(ステップS620-7)
CPU100aは、上記ステップS620-5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620-15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
(Step S620-7)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special symbol variation timer updated in step S620-5 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process is transferred to step S620-15, and if the timer value is not "0", the process is transferred to step S620-9.

(ステップS620-9)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35A、及び第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The CPU 100a updates the special symbol display timer that measures the lighting time of each segment of the 7-segments constituting the first special symbol display device 35A and the second special symbol display device 35B. Specifically, when the timer value of the special symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, the current timer value is used. "1" Updates the timer value to the subtracted value.

(ステップS620-11)
CPU100aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620-13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special symbol display timer is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special symbol display timer is "0", the process is transferred to step S620-13, and if it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not "0", the process is performed. Ends processing during special symbol change.

(ステップS620-13)
CPU100aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The CPU 100a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated. As a result, each segment constituting the 7-segment is sequentially turned on at predetermined time intervals.

(ステップS620-15)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to "02H".

(ステップS620-17)
CPU100aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610-13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bに、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The CPU 100a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B.

(ステップS620-19)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bに特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該特図停止指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、VDPに所定のコマンドを送信し、演出表示部50A上において変動中の演出図柄Sを特別図柄の停止表示と略同期して停止表示させる。
(Step S620-19)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a special symbol stop designation command indicating that the special symbol has been stopped and displayed on the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B. When the special figure stop designation command is transmitted to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 transmits a predetermined command to the VDP, and the effect symbol S that is changing on the effect display unit 50A is designated as a special symbol. The stop display is displayed almost in synchronization with the stop display.

(ステップS620-21)
CPU100aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間(確定時間)を特別遊技タイマにセットして処理を移す。
(Step S620-21)
The CPU 100a sets the special symbol fluctuation stop time (fixed time), which is the time for stopping and displaying the special symbol, in the special game timer and shifts the processing.

(ステップS620-23)
CPU100aは、特図停止中タイマに所定のカウント値(例えば5秒に相当するカウント値)をセットして当該特別図柄変動中処理を終了する。当該処理においてセットされたカウント値は、上述のステップS400-9において更新される。このように、特図停止中タイマのカウント値は特別図柄の変動が停止する度に初期値にセットされる。
(Step S620-23)
The CPU 100a sets a predetermined count value (for example, a count value corresponding to 5 seconds) in the special symbol stop timer, and ends the special symbol changing process. The count value set in the process is updated in step S400-9 described above. In this way, the count value of the special symbol stopped timer is set to the initial value every time the fluctuation of the special symbol stops.

[特別図柄停止後処理]
図27は、主制御回路100における特別図柄停止後処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止後処理は、特図遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
[Processing after stopping special symbols]
FIG. 27 is a flowchart illustrating the post-stop processing of the special symbol in the main control circuit 100. This special symbol post-stop processing is executed when the special symbol game management phase is "02H".

(ステップS630-1)
CPU100aは、上記ステップS620-21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止後処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630-3に処理を移す。
(Step S630-1)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special game timer set in step S620-21 is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the post-processing after stopping the special symbol is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the step is performed. The process is transferred to S630-3.

(ステップS630-3)
CPU100aは、特図当否抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The CPU 100a confirms the result of the special drawing winning / failing lottery.

(ステップS630-5)
CPU100aは、特図当否抽選の結果が「大当り」であるかを判定する。その結果、「大当り」であると判定した場合にはステップS630-17に処理を移し、「大当り」ではないと判定した場合にはステップS630-7に処理を移す。
(Step S630-5)
The CPU 100a determines whether or not the result of the special figure winning / failing lottery is a "big hit". As a result, if it is determined that it is a "big hit", the process is transferred to step S630-17, and if it is determined that it is not a "big hit", the process is transferred to step S630-7.

(ステップS630-7)
CPU100aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が「特図低確率」であるか「特図高確率」であるかを確認する。そして、遊技状態が「特図高確率」であった場合には、特図高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、特図高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、特図低確率に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、特図高確率の遊技状態において、「大当り」に当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が特図高確率から特図低確率に移行することとなる。
(Step S630-7)
The CPU 100a executes the count-cutting management process. Here, the special symbol probability state flag is loaded, and it is confirmed whether the current gaming state is "special symbol low probability" or "special symbol high probability". Then, when the gaming state is "special figure high probability", the counter value of the special figure high probability number cut counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. If the counter value becomes "0" as a result of updating the special figure high probability number cut counter, the special symbol probability state flag corresponding to the special figure low probability is set. As a result, in the game state with a high probability of the special figure, the game state shifts from the high probability of the special figure to the low probability of the special figure when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning the "big hit".

また、普通図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が「普図低確率」であるか「普図高確率」であるかを確認する。そして、遊技状態が「普図高確率」であった場合には、普図高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、普図高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、「普図低確率」に対応するフラグをセットする。これにより、「普図高確率」の遊技状態において、「大当り」に当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が「普図高確率」から「普図低確率」に移行することとなる。また、当該ステップS630-7において、遊技状態の移行が行われた場合には、CPU100aは、移行後の遊技状態を演出制御回路200に伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。これにより、演出制御回路200側に遊技状態が変化したことが伝達される。 In addition, the normal symbol probability state flag is loaded, and it is confirmed whether the current game state is "normal figure low probability" or "normal figure high probability". Then, when the game state is "high probability of normal drawing", the counter value of the high probability number cutting counter of normal drawing is updated to the value obtained by subtracting "1" from the current counter value. If the counter value becomes "0" as a result of updating the Fuzu high probability number cut counter, a flag corresponding to "Fuzu low probability" is set. As a result, in the game state of "high probability of normal figure", the game state shifts from "high probability of normal figure" to "low probability of normal figure" when the special symbol is confirmed a predetermined number of times without winning the "big hit". Will be done. Further, when the game state is changed in the step S630-7, the CPU 100a sets a game state change designation command in the transmission buffer for transmitting the game state after the change to the effect control circuit 200 (in addition, the game state change designation command is set in the transmission buffer. Store in the send buffer). As a result, it is transmitted to the effect control circuit 200 side that the gaming state has changed.

(ステップS630-9)
CPU100aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S630-9)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a game state confirmation designation command at the time of special symbol confirmation, which indicates the game state when the special symbol is confirmed.

(ステップS630-11)
CPU100aは、上記ステップS630-7で更新した特図高確回数および普図高確回数を演出制御回路200に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。即ち、上記ステップS630-9,当該ステップS630-11の処理によって、特別図柄が確定する度に、その時点の遊技状態と、特図高確回数および普図高確回数とが演出制御回路200側に伝達される。
(Step S630-11)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a number command for transmitting the special figure high accuracy number and the normal figure high accuracy number updated in step S630-7 to the effect control circuit 200. That is, each time the special symbol is determined by the processing of step S630-9 and step S630-11, the gaming state at that time, the number of special figure high accuracy and the number of normal figure high accuracy are determined on the effect control circuit 200 side. Is transmitted to.

(ステップS630-13)
CPU100aは、特図当否抽選の結果が「小当り」であるかを判定する。その結果、「小当り」であると判定した場合にはステップS630-17に処理を移し、「小当り」ではないと判定した場合にはステップS630-15に処理を移す。
(Step S630-13)
The CPU 100a determines whether or not the result of the special figure winning / failing lottery is a "small hit". As a result, if it is determined that it is a "small hit", the process is transferred to step S630-17, and if it is determined that it is not a "small hit", the process is transferred to step S630-15.

(ステップS630-15)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止後処理を終了する。これにより、1の特1保留又は特2保留(始動情報)に基づく特図遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-15)
The CPU 100a updates the special symbol game management phase to "00H" and ends the post-processing after stopping the special symbol. As a result, when the special figure game management process based on the special 1 hold or the special 2 hold (starting information) is completed and the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the special symbol based on the next hold is stored. The process for starting the variable display of is performed.

(ステップS630-17)
CPU100aは、確定した特図種別(大当り図柄,小当り図柄)に応じて、図12に示す特別遊技制御テーブルTBに規定されたデータをセットする。
(Step S630-17)
The CPU 100a sets the data specified in the special game control table TB shown in FIG. 12 according to the determined special symbol type (big hit symbol, small hit symbol).

(ステップS630-19)
CPU100aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630-17でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特図種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。
(Step S630-19)
The CPU 100a performs a process of setting the maximum number of operations of the special electric accessory. Specifically, referring to the data set in step S630-17, a predetermined number (counter value corresponding to the special figure type = number of rounds) is set as a counter value in the special electric accessory maximum operation number counter.

なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する特別遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、RAM100cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算する(後述するステップS640-3の処理)ことで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、特別遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。 It should be noted that this special electric accessory maximum operation number counter indicates the number of rounds that can be executed in the special game to be started from now on. On the other hand, the RAM 100c is provided with a special electric accessory continuous operation count counter, and at the start of each round game, the counter value of the special electric accessory continuous operation count counter is added by "1" (step S640-described later). By the process of 3), the current number of round games is managed. Here, with the start of the special game, the process of resetting (updating to "0") the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter is also executed.

(ステップS630-21)
CPU100aは、上記ステップS630-17でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-21)
The CPU 100a refers to the data set in step S630-17, and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS630-23)
CPU100aは、特別遊技の開始を演出制御回路200に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該オープニング指定コマンドが送信されることにより演出制御回路200側では、VDPに所定のコマンドを送信し、例えば特別遊技の開始に先立って、遊技者にこれから特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が開始されることを報知する所定のオープニング演出、及びこれに続く特別遊技中演出が演出表示部50A上に表示されることになる。
(Step S630-23)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) an opening designation command for transmitting the start of the special game to the effect control circuit 200 in the transmission buffer. When the opening designation command is transmitted, the effect control circuit 200 side transmits a predetermined command to the VDP, for example, prior to the start of the special game, the player is to be given a special game (big hit game, small hit game) from now on. A predetermined opening effect for notifying the start and a subsequent special game in-game effect will be displayed on the effect display unit 50A.

(ステップS630-25)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止後処理を終了する。これにより、特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が開始されることとなる。
(Step S630-25)
The CPU 100a updates the special symbol game management phase to "03H" and ends the post-processing after stopping the special symbol. As a result, special games (big hit games, small hit games) will be started.

[大入賞口開放前処理]
図28は、主制御回路100における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特図遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
[Pre-processing for opening the big prize opening]
FIG. 28 is a flowchart illustrating the pre-opening process of the large winning opening in the main control circuit 100. This large winning opening pre-opening process is executed when the special figure game management phase is "03H".

(ステップS640-1)
CPU100aは、上記ステップS630-21でセットしたタイマ値(オープニング時間)が「0」でないかを判定する。その結果、タイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、タイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640-3に処理を移す。
(Step S640-1)
The CPU 100a determines whether the timer value (opening time) set in step S630-21 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value is not "0", the pre-opening process for the large winning opening is terminated, and if it is determined that the timer value is "0", the process is transferred to step S640-3. ..

(ステップS640-3)
CPU100aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The CPU 100a updates the counter value of the special electric accessory continuous operation count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS640-5)
CPU100aは、大入賞口64Aの開放開始(ラウンド遊技の開始)を演出制御回路200に伝達するための大入賞口開放指定コマンド(具体的には、実行するラウンド(1R、2R・・・)を示すコマンド)を送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該大入賞開放指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、VDPに所定のコマンドを送信し、例えば現在のラウンド数に関する表示等を演出表示部50Aに表示する。また、特別遊技中(大当り遊技,小当り遊技)に大入賞口検出スイッチSW3を通過した数や特別遊技中に払出制御回路150に賞球を指示した数に関する情報(コマンド)を演出制御回路200に送信することで遊技球の入球数や賞球数に関する表示等を演出表示部50Aに表示することもできる。
(Step S640-5)
The CPU 100a issues a command for designating the opening of the large winning opening 64A (specifically, a round (1R, 2R ...) to be executed) for transmitting the opening start of the large winning opening 64A (start of the round game) to the effect control circuit 200. The command shown) is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer). When the special prize opening designation command is transmitted to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 transmits a predetermined command to the VDP, and displays, for example, a display regarding the current number of rounds on the effect display unit 50A. .. In addition, the effect control circuit 200 outputs information (command) regarding the number of passes through the large winning opening detection switch SW3 during the special game (big hit game, small hit game) and the number of times the prize ball is instructed to the payout control circuit 150 during the special game. It is also possible to display on the effect display unit 50A a display regarding the number of game balls entered and the number of prize balls by transmitting to.

(ステップS641)
CPU100aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については図30において後述する。
(Step S641)
The CPU 100a executes a large winning opening opening / closing switching process. The opening / closing switching process for the large winning opening will be described later in FIG.

(ステップS640-7)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to "04H" and ends the pre-processing for opening the large winning opening.

[大入賞口開閉切替処理]
図29は、主制御回路100における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
[Large winning opening opening / closing switching process]
FIG. 29 is a flowchart illustrating a large winning opening opening / closing switching process in the main control circuit 100.

(ステップS641-1)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口64Aの開閉回数)の上限値であるかを判定する(本実施形態では、「1」)であるかを判定する)。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値が上限値ではないと判定した場合にはステップS641-3に処理を移す。
(Step S641-1)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter is the upper limit of the special electric accessory opening / closing switching count (the number of opening / closing of the large winning opening 64A during one round game) (this). In the embodiment, it is determined whether it is "1")). As a result, if it is determined that the counter value is the upper limit value, the large winning opening opening / closing switching process is terminated, and if it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is moved to step S641-3.

(ステップS641-3)
CPU100aは、特別遊技制御テーブルTBのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、ソレノイドSOL2を通電制御するためのソレノイド制御データ、および、ソレノイドSOL2の通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The CPU 100a refers to the data of the special game control table TB, and based on the counter value of the special electric accessory open / close switching count counter, the solenoid control data for controlling the energization of the solenoid SOL2, and the energization time or energization of the solenoid SOL2. Extract the timer data which is the stop time.

(ステップS641-5)
CPU100aは、上記ステップS641-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、ソレノイドSOL2の通電を開始するか、もしくは、ソレノイドSOL2の通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-25およびステップS400-27において、ソレノイドSOL2の通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S641-3, the CPU 100a either starts energization of the solenoid SOL2 or executes a large winning opening solenoid energization control process for stopping the energization of the solenoid SOL2. By executing this large winning opening solenoid energization control process, the energization start or energization stop of the solenoid SOL2 is controlled in steps S400-25 and S400-27.

(ステップS641-7)
CPU100aは、上記ステップS641-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口64Aの1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The CPU 100a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 in the special game timer. The timer value saved in the special game timer here is the maximum opening time of the large winning opening 64A once.

(ステップS641-9)
CPU100aは、ソレノイドSOL2の通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641-5において、ソレノイドSOL2の通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The CPU 100a determines whether the energization start state of the solenoid SOL2 is performed, that is, whether the control process for starting the energization of the solenoid SOL2 is performed in step S641-5. As a result, if it is determined that the energization start state is determined, the process is transferred to step S641-11, and if it is determined that the energization start state is not established, the large winning opening opening / closing switching process is terminated.

(ステップS641-11)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The CPU 100a updates the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the special winning opening opening / closing switching process.

[大入賞口開放制御処理]
図30は、主制御回路100における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特図遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
[Large winning opening control process]
FIG. 30 is a flowchart illustrating a large winning opening opening control process in the main control circuit 100. This large winning opening opening control process is executed when the special figure game management phase is "04H".

(ステップS650-1)
CPU100aは、上記ステップS641-7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650-5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650-3に処理を移す。
(Step S650-1)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S641-7 is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the process is transferred to step S650-5, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step S650 is performed. Move the process to -3.

(ステップS650-3)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special electric accessory opening / closing switching number counter is the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching number. As a result, if it is determined that the counter value is the upper limit value, the process is transferred to step S650-7, and if it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is transferred to step S641.

(ステップS641)
上記ステップS650-3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、CPU100aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
If it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count is not the upper limit of the special electric accessory opening / closing switching count, the CPU 100a executes the process of step S641. ..

(ステップS650-5)
CPU100aは、上記ステップS500-9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口64Aに、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650-7に処理を移す。
(Step S650-5)
In the CPU100a, whether the counter value of the large winning opening winning ball number counter updated in step S500-9 has not reached the specified number, that is, the same number as the maximum winning number in one round in the large winning opening 64A. It is determined whether or not the game ball of is entered. As a result, if it is determined that the specified number has not been reached, the large winning opening opening control process is terminated, and if it is determined that the specified number has been reached, the process is moved to step S650-7.

(ステップS650-7)
CPU100aは、ソレノイドSOL2の通電を停止して大入賞口64Aを閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口64Aが閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The CPU 100a executes the large winning opening closing process necessary for stopping the energization of the solenoid SOL2 and closing the large winning opening 64A. As a result, the large winning opening 64A is closed.

(ステップS650-9)
CPU100aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The CPU 100a saves the large winning opening closing effective time (interval time) in the special game timer.

(ステップS650-11)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S650-11)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to "05H".

(ステップS650-13)
CPU100aは、大入賞口64Aが閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The CPU 100a sets a command for designating the closing of the large winning opening 64A in the transmission buffer (stored in the transmission buffer), and ends the special winning opening opening control process.

[大入賞口閉鎖有効処理]
図31は、主制御回路100における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特図遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
[Effective processing to close the winning opening]
FIG. 31 is a flowchart illustrating the large winning opening closing effective processing in the main control circuit 100. This large winning opening closure valid process is executed when the special figure game management phase is "05H".

(ステップS660-1)
CPU100aは、上記ステップS650-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660-3に処理を移す。
(Step S660-1)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S650-9 is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the large winning opening closing valid process is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the step is performed. The process is transferred to S660-3.

(ステップS660-3)
CPU100aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660-9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660-5に処理を移す。
(Step S660-3)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special electric bonus continuous operation count counter matches the counter value of the special electric bonus maximum operation count counter, that is, whether the round game of the preset number of times is completed. As a result, when it is determined that the counter value of the special electric accessory continuous operation count counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation count counter, the process is transferred to step S660-9, and it is determined that they do not match. The process is transferred to step S660-5.

(ステップS660-5)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S660-5)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to "03H".

(ステップS660-7)
CPU100aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The CPU 100a saves a predetermined large winning opening closing time in the special game timer, and ends the large winning opening closing valid process. As a result, the next round game will be started.

(ステップS660-9)
CPU100aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The CPU 100a executes an ending time setting process for saving the ending time in the special game timer.

(ステップS660-11)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S660-11)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to "06H".

(ステップS660-13)
CPU100aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。当該エンディング指定コマンドが送信されることにより、演出制御回路200側では、VDPに所定のコマンドを送信し、遊技者に対して特別遊技(大当り遊技,小当り遊技)が終了したことを報知する所定のエンディング演出を演出表示部50Aに表示させる。
(Step S660-13)
The CPU 100a sets an ending designation command indicating the start of the ending in the transmission buffer (stored in the transmission buffer), and ends the special winning opening closing valid processing. When the ending designation command is transmitted, the effect control circuit 200 side transmits a predetermined command to the VDP to notify the player that the special game (big hit game, small hit game) has ended. The ending effect of is displayed on the effect display unit 50A.

[大入賞口終了ウェイト処理]
図32は、主制御回路100における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特図遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
[Large winning opening end wait processing]
FIG. 32 is a flowchart illustrating the large winning opening end wait process in the main control circuit 100. This large winning opening end wait process is executed when the special figure game management phase is "06H".

(ステップS670-1)
CPU100aは、上記ステップS660-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670-3に処理を移す。
(Step S670-1)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-9 is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the large winning opening end wait process is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the timer value is determined to be "0". The process is transferred to step S670-3.

(ステップS670-3)
CPU100aは、特別遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を実行する。具体的には、上記ステップS610-17でセーブした特別図柄確率状態予備フラグ及び普通図柄確率状態予備フラグをロードして遊技状態に係るデータをセーブする。
また、CPU100aは、ステップS610-17でセーブした特図高確回数切り予備カウンタ、普図高確回数切り予備カウンタをロードして、特図種別に対応する特図高確回数、普図高確回数をそれぞれ特図高確回数切りカウンタ及び普図高確回数切りカウンタにセーブする。なお、「小当り」である場合には、小当り遊技前後の遊技状態が変わることはない。
(Step S670-3)
The CPU 100a executes a game state setting process for setting a game state after the end of the special game. Specifically, the special symbol probability state preliminary flag and the normal symbol probability state preliminary flag saved in step S610-17 are loaded to save the data related to the gaming state.
Further, the CPU 100a loads the special figure high accuracy number cut spare counter and the normal figure high accuracy number cut spare counter saved in step S610-17, and loads the special figure high accuracy number and the normal figure high accuracy corresponding to the special figure type. The number of times is saved in the special figure high accuracy number cut counter and the normal figure high accuracy count cut counter, respectively. In the case of "small hit", the game state before and after the small hit game does not change.

(ステップS670-5)
CPU100aは、特別遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S670-5)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a game state change designation command for transmitting a game state set after the end of the special game in the transmission buffer.

(ステップS670-7)
CPU100aは、上記ステップS670-3でセーブした特図高確回数、及び普図高確回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S670-7)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) the number-of-times commands corresponding to the special figure high-accuracy number and the normal-figure high-accuracy number saved in step S670-3.

(ステップS670-9)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別遊技(大当り遊技,小当り遊技)の終了後に特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to "00H" and ends the special winning opening end wait process. As a result, when the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the variable display of the special symbol is restarted after the end of the special game (big hit game, small hit game).

[低出力化判定処理]
図33は、主制御回路100における低出力化判定処理(ステップS615)を示すフローチャートである。当該低出力化判定処理は、特1保留及び特2保留が0である場合に実行される。
[Low output judgment processing]
FIG. 33 is a flowchart showing a low output determination process (step S615) in the main control circuit 100. The low output determination process is executed when the special 1 hold and the special 2 hold are 0.

(ステップS615-1)
CPU100aは、特図停止中タイマのカウントが「0」であるかを判定し、「0」である場合にステップS615-3に処理を移し、「0」でない場合に当該低出力化判定処理を終了する。即ち、CPU100aは、特別図柄の最後の変動停止から5秒以上が経過している場合にステップS615-3に処理を移す。
(Step S615-1)
The CPU 100a determines whether the count of the special figure stopped timer is "0", shifts the process to step S615-3 if it is "0", and performs the low output determination process if it is not "0". finish. That is, the CPU 100a shifts the process to step S615-3 when 5 seconds or more have elapsed from the last fluctuation stop of the special symbol.

(ステップS615-3)
CPU100aは、一般入賞口タイマのカウント値が「0」であるかを判定し、「0」である場合にステップS615-5に処理を移し、「0」でない場合に当該低出力化判定処理を終了する。即ち、CPU100aは、一般入賞部品66への最後の入球から5秒以上が経過している場合にステップS615-5に処理を移す。
(Step S615-3)
The CPU 100a determines whether the count value of the general winning opening timer is "0", shifts the process to step S615-5 if it is "0", and performs the low output determination process if it is not "0". finish. That is, the CPU 100a shifts the process to step S615-5 when 5 seconds or more have elapsed from the last ball entering the general winning component 66.

(ステップS615-5)
CPU100aは、タッチセンサ161の入力があるかを判定し、入力がない場合にステップS615-7に処理を移し、入力がある場合に当該低出力化判定処理を終了する。
(Step S615-5)
The CPU 100a determines whether or not there is an input of the touch sensor 161. If there is no input, the process shifts to step S615-7, and if there is an input, the CPU 100a ends the low output determination process.

(ステップS615-7)
CPU100aは、特別図柄の最後の変動停止から5秒以上が経過し、さらに一般入賞部品66への最後の入球から5秒以上が経過し、かつ、タッチセンサ161からの入力がないことに基づいて、低出力化確認指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)して、当該低出力化判定処理を終了する。なお、タッチセンサ161からの入力を条件としない構成であっても良い。このように、低出力化確認指定コマンドは、上記条件が成立していること、換言すれば、遊技者による遊技が実行されていない蓋然性が高い場合にセットされる。一方で、アウト球検出スイッチSW6により検出されるアウト球の排出は、低出力化コマンドの送信可否の条件としていない。
つまり、CPU100aは、特別図柄の変動表示終了後の変動終了状態に移行してから所定時間が経過した場合、所定時間が経過するまでの間にアウト口69への遊技球の入球を検出していたとしても、当該入球に関わらず、所定時間が経過したことに基づいて低出力化確認指定コマンドを送信して演出デバイスの出力を低下させる構成である。
(Step S615-7)
The CPU 100a is based on the fact that 5 seconds or more have passed since the last fluctuation stop of the special symbol, 5 seconds or more have passed since the last ball entered into the general winning component 66, and there is no input from the touch sensor 161. Then, the low output confirmation specification command is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer), and the low output determination process is terminated. It should be noted that the configuration may not be conditional on the input from the touch sensor 161. As described above, the low output confirmation designation command is set when the above conditions are satisfied, in other words, there is a high probability that the game by the player has not been executed. On the other hand, the discharge of the out ball detected by the out ball detection switch SW6 is not a condition for whether or not the low output command can be transmitted.
That is, when the predetermined time elapses after the transition to the fluctuation end state after the end of the variation display of the special symbol, the CPU 100a detects the entry of the game ball into the out port 69 before the predetermined time elapses. Even if it is, the output of the effect device is reduced by transmitting a low output confirmation designation command based on the elapse of a predetermined time regardless of the incoming ball.

以上、主制御回路100による主要な制御処理について説明したが、演出制御回路200側では、主制御回路100から送信される多様なコマンドの受信に基づいて、特別図柄の変動表示と略同期するように表示される変動演出や、特別図柄の停止後に実行され得る特別遊技中に表示される特別遊技中演出等の多用な演出が実行される。以下、演出制御回路200によって実行されるこれらの演出について説明する。 The main control processing by the main control circuit 100 has been described above, but on the effect control circuit 200 side, based on the reception of various commands transmitted from the main control circuit 100, the fluctuation display of the special symbol is substantially synchronized. Various effects such as the variable effect displayed on the screen and the effect during the special game displayed during the special game that can be executed after the special symbol is stopped are executed. Hereinafter, these effects executed by the effect control circuit 200 will be described.

[変動演出について]
演出制御回路200は、変動パターンコマンドの受信に基づき、変動演出決定処理を実行して演出図柄Sの変動表示を開始し、当該演出図柄Sの変動表示とともに、変動パターンコマンドの種別に応じて各種の変動演出を実行する。以下、演出制御回路200の処理によって決定され、演出表示部50A上に表示される変動演出の内容について説明するとともに、当該変動演出を実現する演出制御回路200の主要な処理について説明する。
[About variable production]
Based on the reception of the variation pattern command, the effect control circuit 200 executes the variation effect determination process to start the variation display of the effect symbol S, and the variation display of the effect symbol S and various types according to the type of the variation pattern command. Perform a variable effect of. Hereinafter, the content of the variable effect determined by the process of the effect control circuit 200 and displayed on the effect display unit 50A will be described, and the main process of the effect control circuit 200 that realizes the variable effect will be described.

[演出図柄]
まず、上記特別図柄の変動表示と対応して変動表示される演出図柄Sの一例について概説する。図34(a)は、演出図柄Sの例を示す図である。同図に示すように、演出図柄Sは、演出表示部50Aの変動領域AL,AC,ARにおいて、例えば上下方向に変動表示(スクロール表示)される。また、図34(b)に示すように、演出図柄Sは、例えば1~8までの連続した数字表記と、各数字に対応した所定の異なるキャラクタが組み合わされた画像(演出図柄「1」~演出図柄「8」)により構成される。なお、演出図柄「8」と演出図柄「1」とは連続した図柄として設定されている。
[Direction design]
First, an example of the effect symbol S that is variablely displayed in correspondence with the variable display of the special symbol will be outlined. FIG. 34A is a diagram showing an example of the effect symbol S. As shown in the figure, the effect symbol S is variablely displayed (scrolled) in the vertical direction, for example, in the variable areas AL, AC, and AR of the effect display unit 50A. Further, as shown in FIG. 34 (b), the effect symbol S is, for example, an image in which a continuous number notation from 1 to 8 and a predetermined different character corresponding to each number are combined (effect symbol "1" to It is composed of the production pattern "8"). The effect symbol "8" and the effect symbol "1" are set as continuous symbols.

図35は、一回の変動演出において演出図柄Sが変動表示を開始してから停止表示されるまでの基本的な流れを示す図である。図35(a)に示すように、演出図柄Sの変動表示が開始されると、変動領域AL,AR,ACの順に所定の時間差を有して下方にスクロール表示される。そして、図35(b)に示すように、上記演出図柄Sの変動表示開始から所定時間経過後には、各変動領域AL,AC,ARの演出図柄Sが高速変動し、演出図柄Sの内容(数字表示,キャラクター)を視認し難い状態となる。
次に、図35(c)に示すように、変動時間の終期においては、例えば変動領域ALの演出図柄Sが先行して停止表示され、次いで変動領域AR,ACの順で演出図柄Sが停止表示される。そして、図35(d)に示すように、最終的には図26のステップS620-19でセットされる特図停止指定コマンドを演出制御回路200が受信したことに応じて、変動領域ACに係る演出図柄Sが停止表示され、全ての演出図柄Sが所定の配列で停止表示される。ここで、最終的な演出図柄Sの配列は、特図当否抽選の結果、及び後述の変動演出番号に基づいて決定される。また、演出図柄Sの変動表示開始から変動停止までの間には、所謂予告演出、リーチ、スーパー(SP)リーチといった多様な変動演出が静止画や動画等によって表現され、演出図柄Sが停止表示されるまでの間の遊技を盛り上げる。
FIG. 35 is a diagram showing a basic flow from the start of the variation display to the stop display of the effect symbol S in one variation effect. As shown in FIG. 35 (a), when the variation display of the effect symbol S is started, the variation areas AL, AR, and AC are scrolled downward with a predetermined time difference. Then, as shown in FIG. 35 (b), after a predetermined time has elapsed from the start of the variation display of the effect symbol S, the effect symbols S in each of the variation areas AL, AC, and AR fluctuate at high speed, and the content of the effect symbol S ( It becomes difficult to visually recognize the number display and character).
Next, as shown in FIG. 35 (c), at the end of the variable time, for example, the effect symbol S in the variable area AL is stopped and displayed in advance, and then the effect symbol S is stopped in the order of the variable area AR and AC. Is displayed. Then, as shown in FIG. 35 (d), finally, according to the effect control circuit 200 receiving the special figure stop designation command set in step S620-19 of FIG. 26, it relates to the variable region AC. The effect symbols S are stopped and displayed, and all the effect symbols S are stopped and displayed in a predetermined arrangement. Here, the final arrangement of the effect symbols S is determined based on the result of the special figure winning / failing lottery and the variable effect number described later. Further, between the start of the variation display of the effect symbol S and the stop of the variation, various variation effects such as so-called advance notice effect, reach, and super (SP) reach are expressed by still images, moving images, etc., and the effect symbol S is stopped and displayed. Enliven the game until it is played.

また、上記変動演出中(特別図柄の変動中)には、スピーカユニット8から変動中BGMや、各演出図柄Sの停止音、或いは予告演出やリーチ演出に対応した効果音が出力される。また、同時にパネル側LED基板Q及び盤面側LED基板Rに搭載されたLEDが変動演出と対応したパターンにより発光する。つまり、特別図柄の変動中に実行される変動演出は、演出表示部50Aに表示される演出図柄Sの変動のみならず、音声の出力やLED等の発光が一体となって表現される。以下、変動演出を実現する演出制御回路200の主な処理について説明する。 Further, during the above-mentioned variable effect (during the change of the special symbol), the changing BGM, the stop sound of each effect symbol S, or the sound effect corresponding to the advance notice effect and the reach effect is output from the speaker unit 8. At the same time, the LEDs mounted on the panel-side LED board Q and the board-side LED board R emit light in a pattern corresponding to the fluctuation effect. That is, the variation effect executed during the variation of the special symbol is expressed not only by the variation of the effect symbol S displayed on the effect display unit 50A, but also by the output of voice and the light emission of the LED or the like. Hereinafter, the main processing of the effect control circuit 200 that realizes the variation effect will be described.

[演出制御回路200のCPU初期化処理]
図36は、演出制御回路200のサブCPU初期化処理(ステップS1000)を説明するフローチャートである。
[CPU initialization process of effect control circuit 200]
FIG. 36 is a flowchart illustrating the sub CPU initialization process (step S1000) of the effect control circuit 200.

(ステップS1000-1)
CPU200aは、電源投入に応じて、ROM200bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、RAM200cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
The CPU 200a reads the CPU initialization processing program from the ROM 200b and performs initialization and setting processing of flags and the like stored in the RAM 200c in response to the power being turned on.

(ステップS1000-3)
次に、CPU200aは、変動演出の決定に関わる乱数(本例では変動演出パターン決定乱数等)を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000-3の処理を繰り返し行う。
(Step S1000-3)
Next, the CPU 200a performs a process of updating a random number related to the determination of the variation effect (in this example, a random number for determining the variation effect pattern, etc.), and thereafter repeats the process of step S1000-3 until the interrupt process is performed. conduct.

[演出制御回路200のサブタイマ割込み処理]
図37は、演出制御回路200のサブタイマ割込み処理(ステップS1100)を説明するフローチャートである。演出制御回路200には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、CPU200aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
[Subtimer interrupt processing of effect control circuit 200]
FIG. 37 is a flowchart illustrating the subtimer interrupt process (step S1100) of the effect control circuit 200. The effect control circuit 200 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates a clock pulse at a predetermined cycle. Then, when the clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the CPU 200a reads the timer interrupt processing program and starts the sub-timer interrupt processing.

(ステップS1100-1)
CPU200aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The CPU 200a saves the register.

(ステップS1100-3)
CPU200aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The CPU 200a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS1100-5)
CPU200aは、演出制御回路200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該演出制御回路200のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The CPU 200a updates various timer counters used in the effect control circuit 200. Here, the various timer counters are subtracted by 1 each time the sub-timer interrupt processing of the effect control circuit 200 is performed, and the subtraction is stopped when the value reaches 0, unless otherwise specified.

(ステップS1200)
CPU200aは、RAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。演出制御回路200においては、主制御回路100から前述した種々のコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理(図示せず)が行われ、主制御回路100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The CPU 200a analyzes the commands stored in the receive buffer of the RAM 200c and performs various processes according to the received commands. In the effect control circuit 200, when the various commands described above are transmitted from the main control circuit 100, command reception interrupt processing (not shown) is performed, and the commands transmitted from the main control circuit 100 are stored in the reception buffer. Will be done. Here, the command stored in the receive buffer is analyzed by the command receive interrupt process.

(ステップS1300)
CPU200aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、変動演出中に当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
(Step S1300)
The CPU 200a clocks the elapsed time of the variable effect, refers to the timetable set for each variable effect, and executes a process corresponding to the corresponding time stored in the timetable during the variable effect, time schedule management. Perform processing. The details of this time schedule management process will be described later.

(ステップS1100-7)
CPU200aは、RAM200cの送信バッファにセットされているコマンド(内部コマンド)や各種のデータや内部コマンドを演出表示部50Aの上記画像制御のためのVDP、音声制御のための音声合成LSI、或いは、LEDの点灯制御のためのドライバ回路等へ送信,出力する。
(Step S1100-7)
The CPU 200a displays commands (internal commands) set in the transmission buffer of the RAM 200c, various data, and internal commands. The VDP for image control of the display unit 50A, a voice synthesis LSI for voice control, or an LED. Sends and outputs to the driver circuit for lighting control of.

(ステップS1100-9)
CPU200aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The CPU 200a returns the register and ends the subtimer interrupt process.

[変動パターンコマンド受信処理]
図38は、図37のステップS1200のコマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理(ステップS1210)を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御回路100において、図25のステップS610-14でセットされた後、ステップS100-39のサブコマンド送信処理(図16参照)によって演出制御回路200に送信される。
[Variation pattern command reception processing]
FIG. 38 is a flowchart illustrating a variation pattern command reception process (step S1210) executed when a variation pattern command is received in the command analysis process of step S1200 of FIG. 37. As described above, the variation pattern command is set in the main control circuit 100 in step S610-14 of FIG. 25, and then transmitted to the effect control circuit 200 by the subcommand transmission process (see FIG. 16) of step S100-39. To.

(ステップS1210-1)
変動パターンコマンドを受信すると、CPU200aは、受信した変動パターンコマンドを解析する。
(Step S1210-1)
Upon receiving the variation pattern command, the CPU 200a analyzes the received variation pattern command.

(ステップS1210-3)
CPU200aは、上記ステップS1000-3で更新された変動演出パターン決定乱数(0~249)を取得するとともに、変動パターン番号に応じた変動演出パターン決定テーブルTBを参照し、変動演出パターンテーブルの中から具体的な変動演出を決定する。
(Step S1210-3)
The CPU 200a acquires the variation effect pattern determination random numbers (0 to 249) updated in step S1000-3, and refers to the variation effect pattern determination table TB corresponding to the variation pattern number, and from the variation effect pattern table. Determine the specific fluctuation effect.

図39は、変動演出パターン決定テーブルTBの一例を示す概要図である。同図に示すように、変動演出パターン決定テーブルTBは、特図当否抽選の結果と主制御回路100側で決定される変動パターン番号に応じて細分化されている。同図には、変動演出パターン決定テーブルTBの一例として、特図当否抽選の結果が「大当り」又は「小当り」であって、変動パターン番号が「08H」~「10H」のいずれかである場合に参照される変動演出パターン決定テーブルTBが示されている。なお、当然ながら特図当否抽選の結果が「ハズレ」であって、変動パターン番号が「08H」~「10H」のいずれかである場合に参照される変動演出パターン決定テーブルTBも存在する。 FIG. 39 is a schematic diagram showing an example of the variation effect pattern determination table TB. As shown in the figure, the variation effect pattern determination table TB is subdivided according to the result of the special figure winning / failing lottery and the variation pattern number determined on the main control circuit 100 side. In the figure, as an example of the variation effect pattern determination table TB, the result of the special figure winning / failing lottery is "big hit" or "small hit", and the variation pattern number is either "08H" to "10H". The variation effect pattern determination table TB referred to in the case is shown. As a matter of course, there is also a variation effect pattern determination table TB that is referred to when the result of the special figure winning / failing lottery is "missing" and the variation pattern number is any one of "08H" to "10H".

同図の変動演出パターン決定テーブルTBには、0~249までの変動パターン決定乱数の範囲に対して、複数の変動演出番号が規定されている。各変動演出番号には、前半ハズレリーチA1~前半ハズレリーチC3等の変動演出の具体的内容が対応付けられている。なお、図示は省略するが変動演出番号には、この他リーチ前の予告有無,種類ボタン操作演出の有無等が規定されている場合もあり、主制御回路100において同一の変動パターン番号が決定された場合であっても、変動演出番号の相違によって演出表示部50A上において展開される変動演出のパターンが異なるものとなる。なお、同図の変動演出内容は説明の便宜上付されたものであって、実際に規定されるものではない。また、変動演出の具体的内容としては、上記に示す内容のみならず、ノーマルリーチ、ロングリーチ、スーパーリーチと言った多様な変動演出が存在する。 In the variation effect pattern determination table TB of the figure, a plurality of variation effect numbers are defined for the range of the variation pattern determination random numbers from 0 to 249. Each variation effect number is associated with the specific content of the variation effect such as the first half loss reach A1 to the first half loss reach C3. Although not shown, the variation effect number may also specify the presence / absence of a notice before reach, the presence / absence of a type button operation effect, and the like, and the same variation pattern number is determined in the main control circuit 100. Even in this case, the pattern of the variable effect developed on the effect display unit 50A will be different due to the difference in the variable effect number. It should be noted that the content of the variable effect in the figure is attached for convenience of explanation and is not actually defined. Further, as the specific contents of the variable effect, there are various variable effects such as normal reach, long reach, and super reach, in addition to the contents shown above.

以上のとおり、演出制御回路200は、特図当否抽選の結果、及び変動パターン番号に対応するいずれかの変動演出パターン決定テーブルTBを参照するとともに、参照した変動演出パターン決定テーブルTBの中から、取得した変動演出パターン決定乱数に対応する1の変動演出番号(変動演出パターン)を決定する。 As described above, the effect control circuit 200 refers to the result of the special figure winning / failing lottery and any of the variation effect pattern determination table TB corresponding to the variation pattern number, and also from the referenced variation effect pattern determination table TB. Determination of the acquired variation effect pattern The variation effect number (variation effect pattern) of 1 corresponding to the random number is determined.

(ステップS1210-5)
CPU200aは、上記ステップS1210-3で決定された具体的な変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)して処理を移す。ここでセットされる変動演出実行コマンドには、変動演出番号に関する情報等が含まれる。変動演出実行コマンドがVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、VDPによって、変動演出番号に対応する変動演出の表示を行うための画像表示制御が開始される。また、変動演出番号と対応する楽曲データや発光パターンデータ及び内部コマンドが送信バッファにセットされることにより、変動演出と対応する変動中BGMやLEDの発光が開始される。なお、BGMには、特別図柄の変動中に流れる変動中BGMの他、特別図柄が停止中である場合に流れる変動待ちBGMとが設定されている。例えば、変動待ちBGMは、変動中BGMに対してベース音やスネアドラム,バスドラムが強調され、高音が抑制された楽曲であり、特別図柄の変動と対応して高音パートが重ね合わされることにより変動中BGMに連続的に変化する。
(Step S1210-5)
The CPU 200a sets (stores in the transmission buffer) the variation effect execution command for executing the specific variation effect determined in step S1210-3 in the transmission buffer, and transfers the process. The variable effect execution command set here includes information about the variable effect number and the like. By transmitting the variation effect execution command as an internal command to the VDP, the VDP starts the image display control for displaying the variation effect corresponding to the variation effect number. Further, by setting the music data, the light emission pattern data, and the internal command corresponding to the variable effect number in the transmission buffer, the light emission of the changing BGM or LED corresponding to the variable effect is started. In addition to the changing BGM that flows during the change of the special symbol, the BGM is set as a change waiting BGM that flows when the special symbol is stopped. For example, the fluctuation waiting BGM is a music in which the bass sound, snare drum, and bass drum are emphasized and the treble is suppressed with respect to the changing BGM, and the treble part is superimposed in response to the fluctuation of the special symbol. It changes continuously to BGM during fluctuation.

(ステップS1210-7)
CPU200aは、上記ステップS1210-3で決定された変動演出番号(変動演出)に対応する動画や画像の表示時間や、演出図柄Sの停止表示の時期が規定されたタイムテーブルのデータをセットする。
(Step S1210-7)
The CPU 200a sets the data of the time table in which the display time of the moving image or the image corresponding to the variation effect number (variation effect) determined in step S1210-3 and the stop display time of the effect symbol S are defined.

(ステップS1210-9)
CPU200aは、変動演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。なお、ここでリセットされた変動時間計時タイマは、上記ステップS1300のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時され、タイムテーブルに規定された各時期に所定の制御処理が実行される。
(Step S1210-9)
The CPU 200a resets the variation time timing timer in order to clock the execution time of the variation effect, and ends the variation pattern command reception process. In the variable time timing timer reset here, a counter value is added each time the timer interrupt process is performed in the time schedule management process of step S1300, whereby the execution time of the variable effect is timed and specified in the timetable. A predetermined control process is executed at each time.

[タイムスケジュール管理処理]
図40は、タイムスケジュール管理処理(ステップS1300)を説明するフローチャートである。上述のとおり、CPU200aによって変動演出実行コマンドが送信バッファにセットされ、当該コマンドがステップS1100-7において演出表示部50Aを制御するVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、演出表示部50A上では、演出図柄Sの変動表示が開始されるとともに、当該変動表示に伴って変動演出が多様な態様で開始される。当該タイムスケジュール管理処理は、変動演出の実行中に表現される多様な演出の表示時期を時間管理する。
[Time schedule management process]
FIG. 40 is a flowchart illustrating the time schedule management process (step S1300). As described above, the variable effect execution command is set in the transmission buffer by the CPU 200a, and the command is transmitted as an internal command to the VDP that controls the effect display unit 50A in step S1100-7, so that the effect display unit 50A has the command displayed on the effect display unit 50A. The variation display of the effect symbol S is started, and the variation effect is started in various modes along with the variation display. The time schedule management process manages the display time of various effects expressed during the execution of the variable effect.

(ステップS1300-1)
CPU200aは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。なお、前述のとおり、変動時間計時タイマのカウンタ値は、ステップS1210-9において毎回リセットされる。
(Step S1300-1)
First, the CPU 200a adds the counter value of the fluctuation time timing timer to update the execution time of the fluctuation effect. As described above, the counter value of the variable time timing timer is reset every time in step S1210-9.

(ステップS1300-3)
CPU200aは、タイムテーブルを参照し、現在の変動演出の実行時間に応じて、各種の内部コマンドを送信バッファにセットし、演出表示部50A上において、所定の時期に所定の演出がなされるように演出表示装置50を制御して、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-3)
The CPU 200a refers to the timetable, sets various internal commands in the transmission buffer according to the execution time of the current variable effect, and makes a predetermined effect on the effect display unit 50A at a predetermined time. The effect display device 50 is controlled to end the time schedule management process.

[低出力化実行処理]
図41は、図37のステップS1200のコマンド解析処理のうち、低出力化確認指定コマンドを受信した際に実行される低出力化確認指定コマンド受信処理(ステップS1220)を説明するフローチャートである。上記のとおり、低出力化確認指定コマンドは、主制御回路100において、図33のステップS615-7でセットされた後、ステップS100-39のサブコマンド送信処理(図16参照)によって演出制御回路200に送信される。
[Low output execution process]
FIG. 41 is a flowchart illustrating a low output confirmation designation command reception process (step S1220) executed when a low output confirmation designation command is received in the command analysis process of step S1200 of FIG. 37. As described above, the low output confirmation designation command is set in the main control circuit 100 in step S615-7 of FIG. 33, and then the effect control circuit 200 is subjected to the subcommand transmission process (see FIG. 16) of step S100-39. Will be sent to.

(ステップS1220-1)
CPU200aは、低出力化確認指定コマンドの受信に基づいて、音量低下処理を実行して処理を移す。当該処理では、特別図柄の変動中に流れていた前述の変動中BGMや変動待ちBGMの音量を低下させる。また、音量の低下には、音量の消去を含む。
(Step S1220-1)
The CPU 200a executes the volume reduction process and transfers the process based on the reception of the low output confirmation designation command. In this process, the volume of the above-mentioned changing BGM and the changing waiting BGM that was flowing during the change of the special symbol is lowered. Also, lowering the volume includes erasing the volume.

(ステップS1220-3)
CPU200aは、発光低下処理を実行して当該出力化実行処理を終了する。当該処理では、特別図柄の変動中、又は、変動待ち時に発光していたLEDを消灯又は輝度の低下、或いは点灯数を減少させる。
(Step S1220-3)
The CPU 200a executes the light emission reduction process and ends the output conversion execution process. In this process, the LED that was emitting light during the change of the special symbol or while waiting for the change is turned off, the brightness is lowered, or the number of lights is reduced.

このような低出力化処理が実行されることにより、遊技者による遊技がなされていない状態における各演出デバイスによる消費電力を大幅に削減することが可能となる。なお、これら低出力化処理の実行後、遊技者による遊技が再開される場合、タッチセンサ161の入力に基づいて主制御回路100から演出許可コマンドが送信される。当該演出許可コマンドの受信により、CPU200aは、変動待ちBGMを通常の音量にて出力させる。また、LEDを変動待ちパターンにより点灯させる。さらにその後、遊技球が第1始動部品60又は第2始動部品62に入球して特別図柄の変動が開始した場合、変動演出に対応した変動中BGM及び特定のパターンによるLEDの点灯が開始される。 By executing such a low output process, it is possible to significantly reduce the power consumption of each effect device in a state where the player is not playing a game. When the game by the player is restarted after the execution of these low output processes, the effect permission command is transmitted from the main control circuit 100 based on the input of the touch sensor 161. Upon receiving the effect permission command, the CPU 200a outputs the fluctuation waiting BGM at a normal volume. In addition, the LED is turned on according to the fluctuation waiting pattern. After that, when the game ball enters the first starting component 60 or the second starting component 62 and the variation of the special symbol starts, the changing BGM corresponding to the variation effect and the LED lighting by a specific pattern are started. LED.

以上、本発明を実施の形態に基づいて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施形態に何ら限定されることはなく、実施形態を組み合わせて多様な変更、改良を行い得ることが当業者において明らかである。また、そのような多様な変更、改良を加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得ることが特許請求の範囲の記載から明らかである。 Although the present invention has been described above based on the embodiments, the technical scope of the present invention is not limited to the above embodiments, and it is possible to make various changes and improvements by combining the embodiments. Obvious in the trader. Further, it is clear from the description of the scope of claims that such various modified and improved forms may be included in the technical scope of the present invention.

例えば、上述の実施形態において、変動中BGMは、遊技状態に応じて異なっても良い。上述の実施形態において、アウト球検出スイッチSW6の入力有無、具体的にはアウト球検出スイッチSW6の入力後の経過時間が低出力化処理の条件となっていないが、この他、操作機構9(プッシュボタン9A,ダイアル9B)、球貸スイッチ10A、返却スイッチ10Bの入力有無についても低出力化処理の条件としなくても良い。より具体的には、アウト球検出スイッチSW6、操作機構9、球貸スイッチ10A、返却スイッチ10Bの最後の入力から所定時間が経過した場合であっても低出力化処理を実行しない構成であって良い。また、上述の実施形態においては、低出力化の対象をスピーカユニット8から流れる音声、及びLEDによる発光としたが、いずれか一方のみを対象としても良い。また、経過時間のカウントを演出制御回路200側において実行しても良い。 For example, in the above-described embodiment, the changing BGM may differ depending on the gaming state. In the above-described embodiment, the presence / absence of input of the out-ball detection switch SW6, specifically, the elapsed time after the input of the out-ball detection switch SW6 is not a condition for low output processing, but in addition to this, the operation mechanism 9 ( The presence / absence of input of the push button 9A, dial 9B), ball lending switch 10A, and return switch 10B does not have to be a condition for low output processing. More specifically, the output reduction process is not executed even when a predetermined time has elapsed from the last input of the out ball detection switch SW6, the operation mechanism 9, the ball rental switch 10A, and the return switch 10B. good. Further, in the above-described embodiment, the target of the reduction in output is the sound flowing from the speaker unit 8 and the light emitted by the LED, but only one of them may be targeted. Further, the elapsed time may be counted on the effect control circuit 200 side.

上記実施形態において、図22の特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を実行するCPU100aが始動情報取得手段を構成する。また、図25の特図当否抽選処理(ステップS610-9)を実行するCPU100aが当否抽選手段を構成する。また、図25の特図種別決定抽選処理(ステップS610-11)を実行するCPU100aが本発明に係る当り種別決定手段を構成する。また、図25の特図変動パターン決定抽選処理(ステップS610-14)を実行するCPU100aが本発明に係る変動パターン決定手段を構成する。また、図28~図32の処理を実行するCPU100aが特別遊技実行手段を構成する。また、図27の回数切り管理処理(ステップS630-7)、及び図32の遊技状態設定処理(ステップS670-3)を実行するCPU100aが遊技状態設定手段を構成する。また、図33の低出力化判定処理(ステップS615)を実行するCPU100aが低出力化判定手段を構成する。また、図36,図37に係る演出制御全般に関する処理を実行するCPU200aが演出制御手段を構成する。特に図41の低出力化確認指定コマンド受信処理(ステップS1220)を実行するCPU200aが低出力化実行手段を構成する。 In the above embodiment, the CPU 100a that executes the special symbol random number acquisition process (step S535) of FIG. 22 constitutes the start information acquisition means. Further, the CPU 100a that executes the special figure winning / failing lottery process (step S610-9) of FIG. 25 constitutes the winning / failing lottery means. Further, the CPU 100a that executes the special figure type determination lottery process (step S610-11) of FIG. 25 constitutes the hit type determination means according to the present invention. Further, the CPU 100a that executes the special figure variation pattern determination lottery process (step S610-14) of FIG. 25 constitutes the variation pattern determination means according to the present invention. Further, the CPU 100a that executes the processes of FIGS. 28 to 32 constitutes the special game execution means. Further, the CPU 100a that executes the number-of-times cutting management process (step S630-7) of FIG. 27 and the game state setting process (step S670-3) of FIG. 32 constitutes the game state setting means. Further, the CPU 100a that executes the low output determination process (step S615) of FIG. 33 constitutes the low output determination means. Further, the CPU 200a that executes the processing related to the overall effect control according to FIGS. 36 and 37 constitutes the effect control means. In particular, the CPU 200a that executes the low output confirmation designated command reception process (step S1220) of FIG. 41 constitutes the low output execution means.

1 パチンコ機,8 スピーカユニット,30 遊技盤,
35A 第1特別図柄表示装置,35B 第2特別図柄表示装置,
50A 演出表示部,60 第1始動部品,
62 第2始動部品,64 大入賞装置,68 通過ゲート,100 主制御回路,
100a メインCPU,100b メインROM,100c メインRAM,
150 払出制御回路,200 演出制御回路,200a サブCPU,
200b サブROM,200c サブRAM,Q パネル側LED基板,
R 盤面側LED基板
1 pachinko machine, 8 speaker unit, 30 game board,
35A 1st special symbol display device, 35B 2nd special symbol display device,
50A production display unit, 60 first starting parts,
62 Second starting part, 64 Grand prize device, 68 Passing gate, 100 Main control circuit,
100a main CPU, 100b main ROM, 100c main RAM,
150 payout control circuit, 200 production control circuit, 200a sub CPU,
200b sub ROM, 200c sub RAM, LED board on the Q panel side,
R board side LED board

Claims (1)

始動口とアウト口とを有する遊技領域を形成する遊技盤が収容可能な内枠と、前記内枠に対して開閉可能な前枠と、を有する本体枠と、
前記始動口への遊技球の入球を検出したことに基づいて変動表示される図柄の変動表示中に、所定の演出デバイスを動作させて所定の演出を表現する演出制御手段と、
を備えた遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示が終了した変動終了状態に移行してから所定時間が経過した場合は、前記所定時間が経過するまでの間に前記アウト口への遊技球の入球を検出していたとしても、前記所定時間が経過したことに基づいて演出デバイスの出力を低下させ、
前記本体枠は、遊技球の発射力を調整可能とし、遊技者の操作により初期位置から所定の最大回転位置まで回転可能なハンドルを備え、
前記ハンドルは、前記ハンドルの回転径方向外側に突出する指掛部を有し、
前記指掛部の回転径方向最外点は、前記ハンドルの初期位置及び最大回転位置において前記本体枠の下縁よりも下方に突出しないことを特徴とする遊技機。
A main body frame having an inner frame that can accommodate a game board forming a game area having a start port and an out port, and a front frame that can be opened and closed with respect to the inner frame.
An effect control means for operating a predetermined effect device to express a predetermined effect during the variable display of the symbol that is variablely displayed based on the detection of the entry of the game ball into the starting port.
It is a gaming machine equipped with
When a predetermined time has elapsed from the transition to the variation end state in which the variation display of the symbol has ended, the effect control means enters the game ball into the out port until the predetermined time elapses. Even if is detected, the output of the effect device is reduced based on the elapse of the predetermined time.
The main body frame has a handle that allows the firing force of the game ball to be adjusted and can be rotated from the initial position to a predetermined maximum rotation position by the operation of the player.
The handle has a finger hook that projects outward in the radial direction of the handle.
A gaming machine characterized in that the outermost point in the rotational radial direction of the finger hook does not protrude below the lower edge of the main body frame at the initial position and the maximum rotation position of the handle.
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