JP2022018632A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2022018632A
JP2022018632A JP2020121869A JP2020121869A JP2022018632A JP 2022018632 A JP2022018632 A JP 2022018632A JP 2020121869 A JP2020121869 A JP 2020121869A JP 2020121869 A JP2020121869 A JP 2020121869A JP 2022018632 A JP2022018632 A JP 2022018632A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
special
game
cpu
special symbol
control circuit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2020121869A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
亮介 菊池
Ryosuke Kikuchi
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Heiwa Corp filed Critical Heiwa Corp
Priority to JP2020121869A priority Critical patent/JP2022018632A/en
Publication of JP2022018632A publication Critical patent/JP2022018632A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

To provide a game machine enabling increase in sauce of a game.SOLUTION: Game state setting means can shift a game state to a second game state in which a game ball can enter a specific winning area more easily than a first game state by executing a special game, can shift a game state to the second game state on the basis of the number of times of variations of a predetermined symbol in the first game state reaching predetermined number of times regardless of the execution of the special game. A handle is configured in such a manner that when the operation torque of the handle required for rotating the same from the initial position of the handle is denoted as a first operation torque, the operation torque of the handle required for rotating the same from the initial position to a left-shooting reference position where a game ball tends to flow down to the left side of a game board is denoted as a second operation torque, and the operation torque of the handle required for rotating the same from the initial position to the maximum rotation position is denoted as a third torque, the second operation torque is larger than the first operation torque, the third operation torque is larger than the second operation torque, and the third operation torque is double or less of the second operation torque.SELECTED DRAWING: Figure 9

Description

本発明は、遊技機に関し、特に遊技状態の移行について複数の契機を有する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine having a plurality of triggers for a transition of a gaming state.

従来、遊技機の一例としてのパチンコ機は、特定の始動口への遊技球の入球を契機として始動情報を取得し、当該始動情報に基づいて所定の確率によって抽選を実行し、当該抽選の結果が当りである場合に遊技者にとって有利な特別遊技を実行するものが一般的である。また、当該特別遊技後には、遊技者にとって有利な遊技状態であるいわゆる時短遊技や確変遊技等の遊技状態に移行する仕様が一般的である。
一方、特許文献1に示すように、近年においては上記遊技者にとって有利な遊技状態への移行契機を特別遊技の獲得に依らず、他の条件を満たしたことを契機とするものが開示されている。
Conventionally, a pachinko machine as an example of a gaming machine acquires starting information when a gaming ball enters a specific starting port, executes a lottery with a predetermined probability based on the starting information, and draws the lottery. It is common to perform a special game that is advantageous to the player when the result is a hit. Further, after the special game, the specification is generally such that the player shifts to a game state such as a so-called time-saving game or a probabilistic game, which is an advantageous game state for the player.
On the other hand, as shown in Patent Document 1, in recent years, there has been disclosed an opportunity to shift to a gaming state advantageous to the player, not by acquiring a special game but by satisfying other conditions. There is.

特開2005-95449号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2005-95449

しかし、上記の遊技機にあっては、移行契機が増えたものの、その後の遊技性に与える影響に乏しく、遊技の興趣を高めるものではない。 However, although the above-mentioned gaming machines have increased opportunities for transition, they have little effect on the subsequent playability and do not enhance the interest of gaming.

本発明は、上記課題を解決すべくなされたものであって、遊技の興趣を向上可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of gaming.

上記課題を解決するための本発明の構成として、回転操作により、遊技球を遊技盤の所定の位置に打ち出し可能なハンドルと、遊技盤に配設された第1始動領域及び第2始動領域への遊技球の進入に応じてそれぞれ取得される第1始動情報及び第2始動情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技の実行の可否に関する抽選を実行可能とする当否抽選手段と、第1始動情報に基づく抽選の結果、及び第2始動情報に基づく抽選の結果を報知する所定の図柄をそれぞれ変動表示可能とする図柄変動手段と、抽選の結果が所定の結果であることに基づいて、遊技者に遊技利益をもたらす特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、所定条件の成立により、遊技状態を第1遊技状態又は第2遊技状態に移行可能とする遊技状態設定手段とを備えた遊技機であって、遊技状態設定手段は、特別遊技の実行により、遊技状態を第1遊技状態よりも特定の入賞領域に対する遊技球の進入が容易となる第2遊技状態に移行可能とし、特別遊技の実行によらずに第1遊技状態における所定の図柄の変動回数が所定の回数に達したことに基づいて遊技状態を第2遊技状態に移行可能とし、ハンドルは、該ハンドルの初期位置からの回転に要する操作トルクを第1操作トルクとし、初期位置から遊技球が遊技盤の左側を流下する傾向となる左打ち基準位置までの回転に要する操作トルクを第2操作トルクとし、初期位置から最大回転位置までの回転に要する操作トルクを第3トルクとすると、第2操作トルクが第1操作トルクよりも大きく、第3操作トルクが前記第2操作トルクよりも大きく、かつ、第3操作トルクが第2操作トルクの2倍以下である構成とした。
なお、上記発明の概要は、本発明の必要な特徴の全てを列挙したものではなく、特徴群を構成する個々の構成もまた発明となり得る。
As a configuration of the present invention for solving the above problems, a handle capable of launching a game ball into a predetermined position on a game board by a rotation operation, and a first starting area and a second starting area arranged on the game board are provided. Based on the first start information and the second start information acquired in response to the entry of the game ball, the winning / fail lottery means that enables the lottery regarding whether or not the special game can be executed, which is advantageous for the player, can be executed, and the first. Based on the symbol changing means that enables variable display of the predetermined symbol that notifies the result of the lottery based on the start information and the result of the lottery based on the second start information, and the result of the lottery is the predetermined result. It is provided with a special game execution means capable of executing a special game that brings game benefits to the player, and a game state setting means capable of shifting the game state to the first game state or the second game state by satisfying a predetermined condition. In the game machine, the game state setting means can shift the game state to the second game state in which the game ball can easily enter the specific winning area than the first game state by executing the special game. The game state can be shifted to the second game state based on the number of changes of the predetermined symbol in the first game state reaching the predetermined number of times regardless of the execution of the game, and the handle is moved from the initial position of the handle. The operation torque required for rotation is defined as the first operation torque, and the operation torque required for rotation from the initial position to the left-handed reference position where the game ball tends to flow down the left side of the game board is defined as the second operation torque. Assuming that the operation torque required for rotation to the maximum rotation position is the third torque, the second operation torque is larger than the first operation torque, the third operation torque is larger than the second operation torque, and the third operation torque. Is less than twice the second operation torque.
It should be noted that the outline of the above invention does not enumerate all the necessary features of the present invention, and individual configurations constituting the feature group may also be an invention.

上記各構成に係る遊技機によれば、遊技の興趣を向上可能となる。 According to the gaming machine related to each of the above configurations, it is possible to improve the interest of the game.

パチンコ機の概略斜視図である。It is a schematic perspective view of a pachinko machine. ハンドルユニットの概略斜視図である。It is a schematic perspective view of a handle unit. ハンドルユニットの正面図である。It is a front view of a handle unit. ハンドルユニットの内部構造を示す概略斜視図である。It is a schematic perspective view which shows the internal structure of a handle unit. ハンドルの操作トルクを変化を示すグラフである。It is a graph which shows the change of the operation torque of a steering wheel. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. パチンコ機の制御ブロック図である。It is a control block diagram of a pachinko machine. 保留記憶領域の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the reserved storage area. 特図当否判定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the special figure hit / fail judgment table. 特図種別決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the special figure type determination table. 特別遊技制御テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the special game control table. 遊技状態設定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the game state setting table. 変動パターン決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the fluctuation pattern determination table. 普図当否判定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the normal figure hit / fail judgment table. 普図変動パターン決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the ordinary figure fluctuation pattern determination table. 開閉体作動テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the opening / closing body operation table. 主制御回路のCPU初期化処理を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows the CPU initialization processing of a main control circuit. 主制御回路の電源断時退避処理を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows the evacuation processing at the time of power-off of a main control circuit. 主制御回路のタイマ割込み処理を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows the timer interrupt processing of a main control circuit. 主制御回路のスイッチ管理処理を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows the switch management process of a main control circuit. 主制御回路の第1始動口通過処理を示すフロー図である。It is a flow figure which shows the 1st start port passage processing of a main control circuit. 主制御回路の第2始動口通過処理を示すフロー図である。It is a flow figure which shows the 2nd start port passage processing of a main control circuit. 主制御回路の特別図柄乱数取得処理を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows the special symbol random number acquisition processing of a main control circuit. 特図遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining the special figure game management phase. 主制御回路の特図遊技管理処理を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows the special figure game management process of a main control circuit. 主制御回路の特別図柄変動処理を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows the special symbol variation processing of a main control circuit. 主制御回路の特別図柄変動待ち処理を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows the special symbol change waiting process of a main control circuit. 主制御回路の特別図柄変動中処理を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows the processing during special symbol change of a main control circuit. 主制御回路の特別図柄停止後処理を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows the processing after the special symbol stop of a main control circuit. 主制御回路の大入賞口開放前処理を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows the processing before opening the big prize opening of a main control circuit. 大入賞口開閉切替処理を示すフロー図である。It is a flow chart which shows the opening and closing switching processing of a big prize opening. 大入賞口開放制御処理を示すフロー図である。It is a flow chart which shows the big prize opening opening control processing. 大入賞口閉鎖有効処理を示すフロー図である。It is a flow chart which shows the big prize opening closure effective processing. 大入賞口終了ウェイト処理を示すフロー図である。It is a flow chart which shows the big prize opening end weight processing. 演出図柄の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect design. 演出図柄の変動開始から停止表示までの流れを示す図である。It is a figure which shows the flow from the change start of the effect symbol to the stop display. 演出制御回路のサブCPU初期化処理を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows the sub CPU initialization processing of an effect control circuit. 演出制御回路のサブタイマ割込み処理を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows the subtimer interrupt processing of an effect control circuit. 演出制御回路の変動パターンコマンド受信処理を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows the fluctuation pattern command reception processing of an effect control circuit. 変動演出パターン決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the variation effect pattern determination table. 演出制御回路のタイムスケジュール管理処理を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows the time schedule management process of an effect control circuit.

以下、実施形態を通じて本発明を詳説するが、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態の中で説明される特徴の組み合わせの全てが発明の解決手段に必須であるとは限らない。 Hereinafter, the present invention will be described in detail through embodiments, but the following embodiments do not limit the invention according to the claims, and all combinations of features described in the embodiments are means for solving the invention. Is not always required.

[遊技機の全体構成について]
遊技機の一例としてのパチンコ機1は、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の外枠2と、この外枠2の一側部においてヒンジ機構により開閉自在に取り付けられた内枠(中扉)3と、当該内枠3内に収容された遊技盤30と、内枠3の前方において開閉可能に軸着され、中央部に配設されたガラス窓4A、及びガラス窓4Aの下方に設けられた受皿6を有する前枠(前扉)4と、前枠4の下部一側部より前方に突設されたハンドルユニット7、及び前枠4の上部両側部に配設されたスピーカユニット8を主たる構成として備える。前枠4が内枠3側に閉じられた状態において、パチンコ機1の前方に着座する遊技者からは、前枠4に配設されたガラス窓4Aを介して内枠3内に収容された遊技盤30の遊技領域31を視認することが可能である。なお、前枠4が内枠3に対して閉じられた状態を本体枠と言うこともできる。
[Overall configuration of gaming machines]
The pachinko machine 1 as an example of the game machine has a vertically rectangular outer frame 2 installed in the island equipment of the game hall and an inner frame (openable and closable) attached to one side of the outer frame 2 by a hinge mechanism. Middle door) 3, the game board 30 housed in the inner frame 3, the glass window 4A which is pivotally attached in front of the inner frame 3 and is arranged in the center, and the lower part of the glass window 4A. A front frame (front door) 4 having a saucer 6 provided on the front frame 4, a handle unit 7 projecting forward from one lower side of the front frame 4, and speakers arranged on both upper sides of the front frame 4. The unit 8 is provided as the main configuration. In a state where the front frame 4 is closed to the inner frame 3 side, the player sitting in front of the pachinko machine 1 is accommodated in the inner frame 3 through the glass window 4A arranged in the front frame 4. It is possible to visually recognize the game area 31 of the game board 30. The state in which the front frame 4 is closed with respect to the inner frame 3 can also be referred to as a main body frame.

受皿6の中央部には、遊技者の任意によって操作可能な操作手段としての操作機構9が配設される。操作機構9は、遊技者による押下操作が可能な円形のプッシュボタン9Aと、当該プッシュボタン9Aの周囲において遊技者による回動操作が可能なダイアル9Bとにより構成される。操作機構9は、後述する演出制御回路200と接続されており、プッシュボタン9A、及びダイアル9Bから出力される信号は、演出制御回路200側に入力する。演出制御回路200は、例えばプッシュボタン9Aの入力タイミングに応じてメイン表示装置80の表示及び動作を制御する。受皿6には、この他、球貸ボタンや返却ボタン等が配設されており、これらのボタン操作によって図外のCRユニットに投入されたICカード等の記録媒体に記録された貸し球可能数に対応する遊技球の貸し出し動作、或いは記録媒体の返却動作が実行される。 At the center of the saucer 6, an operation mechanism 9 as an operation means that can be operated by the player is arranged. The operation mechanism 9 includes a circular push button 9A that can be pressed by the player, and a dial 9B that can be rotated by the player around the push button 9A. The operation mechanism 9 is connected to the effect control circuit 200 described later, and the signals output from the push button 9A and the dial 9B are input to the effect control circuit 200 side. The effect control circuit 200 controls the display and operation of the main display device 80 according to, for example, the input timing of the push button 9A. In addition to this, the saucer 6 is provided with a ball lending button, a return button, and the like, and the number of possible lending balls recorded on a recording medium such as an IC card inserted into a CR unit (not shown) by operating these buttons. The operation of lending the game ball corresponding to the above, or the operation of returning the recording medium is executed.

[ハンドルユニットの構成について]
図2は、ハンドルユニット7の外観を示す拡大斜視図である。同図に示すようにハンドルユニット7は、前方に向けて膨出する略半球状の保持部700と、当該保持部700の外周側において、保持部700の中心を回転中心として回転可能に設けられたハンドル800と、前枠4に対して前側から固定可能なベース体900とを備える。ハンドル800は、半球状の保持部700の外周に沿った円環部810と円環部810上において径方向外側に突出する3つの指掛部820A乃至820Cを有する。3つの指掛部820A乃至820Cは、遊技者によるハンドル800の回転操作時に任意の指(例えば親指、人差し指、中指)を掛けることが可能な形状とされており、図示の例では、頂点が周方向の一方にズレており、周方向の他方を湾曲した長辺とし、周方向の一方を湾曲した短辺とする略三角状(波形状)に形成される。遊技者が指掛部820A乃至820Cに任意の指を掛けた状態で図示の初期位置からハンドル800を周方向の他方(右方向)に回転操作した場合、ハンドル800は他方に向けて例えば最大100°から120°の範囲まで回転可能とされている。また、ハンドル800の操作量(回転角)は、図外の発射機構の発射力と略比例しており、例えばハンドル800を最大操作量まで回転させると、遊技球は、後述の右打ち領域ERに着弾,流下する発射力で打ち出される。一方、操作量を周方向の一方に向けて変位させることにより、発射力が徐々に弱まり、遊技球は左打ち領域ELに着弾,流下する傾向となる。
[About the configuration of the handle unit]
FIG. 2 is an enlarged perspective view showing the appearance of the handle unit 7. As shown in the figure, the handle unit 7 is provided with a substantially hemispherical holding portion 700 that bulges forward and rotatably provided on the outer peripheral side of the holding portion 700 with the center of the holding portion 700 as the center of rotation. It is provided with a handle 800 and a base body 900 that can be fixed to the front frame 4 from the front side. The handle 800 has an annular portion 810 along the outer circumference of the hemispherical holding portion 700 and three finger hook portions 820A to 820C protruding radially outward on the annular portion 810. The three finger hooks 820A to 820C are shaped so that any finger (for example, thumb, index finger, middle finger) can be hung when the player rotates the handle 800, and in the illustrated example, the apex is a circumference. It is displaced in one direction, and is formed in a substantially triangular shape (wave shape) in which the other side in the circumferential direction is a curved long side and one side in the circumferential direction is a curved short side. When the player rotates the handle 800 from the initial position shown in the figure to the other (rightward) in the circumferential direction with an arbitrary finger hung on the finger hooks 820A to 820C, the handle 800 is directed toward the other, for example, up to 100. It is possible to rotate from ° to 120 °. Further, the operating amount (rotation angle) of the handle 800 is substantially proportional to the firing force of the firing mechanism (not shown). For example, when the handle 800 is rotated to the maximum operating amount, the game ball becomes a right-handed area ER described later. It is launched by the launching force that lands on and flows down. On the other hand, by displacing the manipulated variable toward one side in the circumferential direction, the firing force gradually weakens, and the game ball tends to land and flow down to the left-handed region EL.

次に、図3を参照してハンドルユニット7の各部の寸法について説明する。なお、以下の説明において寸法の基点は、半球状の保持部700の中心Oである。同図に示すように、指掛部820Aの最外点までの寸法D1は、53.4mmに設定される。また、指掛部820Bの最外点までの寸法D2は、45.6mmに設定される。また、指掛部820Cの最外点までの寸法D3は39.3mmに設定される。また、指掛部820A乃至820Cを除く円環部810までの寸法D4は34.6mmに設定される。また、前枠4の下縁S1までの寸法D5は、40mmに設定される。また、前枠4の右縁T1までの寸法D6は、49.1mmに設定される。 Next, the dimensions of each part of the handle unit 7 will be described with reference to FIG. In the following description, the base point of the dimension is the center O of the hemispherical holding portion 700. As shown in the figure, the dimension D1 to the outermost point of the finger hook portion 820A is set to 53.4 mm. Further, the dimension D2 to the outermost point of the finger hook portion 820B is set to 45.6 mm. Further, the dimension D3 to the outermost point of the finger hook portion 820C is set to 39.3 mm. Further, the dimension D4 up to the annular portion 810 excluding the finger hook portions 820A to 820C is set to 34.6 mm. Further, the dimension D5 up to the lower edge S1 of the front frame 4 is set to 40 mm. Further, the dimension D6 up to the right edge T1 of the front frame 4 is set to 49.1 mm.

前枠4を内枠3に対して閉じた状態において、内枠3の下縁S2までの寸法D7は、45.0mmに設定される。また、内枠3の右縁T2までの寸法D8は、51.1mmに設定される。 With the front frame 4 closed with respect to the inner frame 3, the dimension D7 up to the lower edge S2 of the inner frame 3 is set to 45.0 mm. Further, the dimension D8 up to the right edge T2 of the inner frame 3 is set to 51.1 mm.

次に、上記のような寸法に設定されたハンドルユニット7のハンドル800に形成された複数の指掛部820A乃至指掛部820Cと本体枠との関係について説明する。同図に示すハンドル800の初期位置においては、指掛部820A乃至指掛部820の最外点は、本体枠の下縁(前枠4の下縁S1及び内枠3の下縁S2のいずれか一方)よりも下方に突出することがない。
また、ハンドル800を初期位置の角度であるθ1から最大回転位置の角度であるθ2に変位させた場合、当該最大回転位置において指掛部820A乃至指掛部820の最外点は、本体枠の下縁(前枠4の下縁S1及び内枠3の下縁S2のいずれか一方)よりも下方に突出することがない。このような構成とすることにより、外枠2への取付時等において本体枠を床面等に一時的に置いた場合であっても、指掛部820A乃至820Cが床面に接触することがないため、ハンドル800が破損することがなく部品破損のリスクを低減できる。なお、上記例においては、ハンドル800の初期位置及び最大回転位置における指掛部820A乃至820Cの位置関係について述べたが、ハンドル800が如何なる回転位置においても各指掛部820A乃至820Cが本体枠の下縁よりも下方に突出しない構成であっても良い。
Next, the relationship between the plurality of finger hooks 820A to 820C formed on the handle 800 of the handle unit 7 set to the above dimensions and the main body frame will be described. At the initial position of the handle 800 shown in the figure, the outermost points of the finger hooks 820A to the finger hooks 820 are either the lower edge S1 of the front frame 4 or the lower edge S2 of the inner frame 3 of the main body frame. On the other hand, it does not protrude below.
Further, when the handle 800 is displaced from θ1 which is the angle of the initial position to θ2 which is the angle of the maximum rotation position, the outermost points of the finger hook portion 820A to the finger hook portion 820 at the maximum rotation position are the main body frame. It does not protrude below the lower edge (either the lower edge S1 of the front frame 4 or the lower edge S2 of the inner frame 3). With such a configuration, even when the main body frame is temporarily placed on the floor surface or the like when it is attached to the outer frame 2, the finger hook portions 820A to 820C may come into contact with the floor surface or the like. Therefore, the handle 800 is not damaged and the risk of component damage can be reduced. In the above example, the positional relationship between the finger hooks 820A to 820C at the initial position and the maximum rotation position of the handle 800 has been described, but the finger hooks 820A to 820C are the main body frames regardless of the rotation position of the handle 800. It may be configured so as not to protrude below the lower edge.

また、ハンドル800の初期位置においては、指掛部820A乃至指掛部820の最外点は、本体枠の右縁(前枠4の右縁T1及び内枠3の右縁T2のいずれか一方)よりも右方に突出することがない。また、ハンドル800の最大回転位置においては、指掛部820A乃至指掛部820の最外点は、本体枠の右縁(前枠4の右縁T1及び内枠3の右縁T2のいずれか一方)よりも右方に突出することがない。さらに、ハンドル800が如何なる回転位置においても各指掛部820A乃至820Cが本体枠の右縁よりも右方に突出しない構成であっても良い。また、ハンドル800を最大回転位置まで回転させた場合において、径方向外側への突出寸法が最も大となる指掛部820Aの最外点がハンドル800の回転軌道の最下点に位置していない構成としても良い。 Further, in the initial position of the handle 800, the outermost point of the finger hook portion 820A to the finger hook portion 820 is either one of the right edge T1 of the front frame 4 and the right edge T2 of the inner frame 3. ) Does not protrude to the right. Further, at the maximum rotation position of the handle 800, the outermost point of the finger hook portion 820A to the finger hook portion 820 is either the right edge T1 of the front frame 4 or the right edge T2 of the inner frame 3. On the other hand, it does not protrude to the right of). Further, the handle 800 may be configured so that the finger hooks 820A to 820C do not protrude to the right of the right edge of the main body frame at any rotation position. Further, when the handle 800 is rotated to the maximum rotation position, the outermost point of the finger hook portion 820A having the largest radial outward protrusion is not located at the lowest point of the rotation trajectory of the handle 800. It may be configured.

次に、図4を参照してハンドルユニット7の内部構造について概説する。図4は、保持部700を取り外した状態のハンドル800の内部を示す斜視図である。同図に示すように、ハンドルユニット7の組み付け状態において、ハンドル800は、前枠4に対して固定される筒状のベース体900に突設された中心軸910及び中心軸を中心として周囲に突設されたガイド軸920を介して回転可能に取り付けられる。中心軸910は、ハンドル800の平面部830の中心に形成された円孔を貫通する。複数のガイド軸920は、平面部830の周囲において周方向に延長して形成された複数のガイド孔830A;830Bを貫通する。そして、ハンドル800を初期位置から回転させると複数のガイド軸920が対応するガイド孔830A;830Bの周方向端部に接触したところでそれ以上の回転が規制される。つまり、ガイド軸920及びガイド孔830A;830Bは、ハンドル800の回転をガイドする機能と、その回転可能角度を一定範囲内に規制するストッパーとしての機能とを併せ持つ。 Next, the internal structure of the handle unit 7 will be outlined with reference to FIG. FIG. 4 is a perspective view showing the inside of the handle 800 with the holding portion 700 removed. As shown in the figure, in the assembled state of the handle unit 7, the handle 800 is arranged around the central axis 910 and the central axis projecting from the cylindrical base body 900 fixed to the front frame 4. It is rotatably attached via a projecting guide shaft 920. The central axis 910 penetrates a circular hole formed in the center of the flat surface portion 830 of the handle 800. The plurality of guide shafts 920 penetrate a plurality of guide holes 830A; 830B formed so as to extend in the circumferential direction around the flat surface portion 830. Then, when the handle 800 is rotated from the initial position, further rotation is restricted when the plurality of guide shafts 920 come into contact with the corresponding guide holes 830A; 830B in the circumferential direction. That is, the guide shaft 920 and the guide holes 830A; 830B have both a function of guiding the rotation of the handle 800 and a function of a stopper that regulates the rotatable angle thereof within a certain range.

ハンドル800には、中心軸910に貫通支持されるリングスライダー840が設けられている。リングスライダー840は、中心軸910に支持されており、その外周にコイルスプリング845が巻き回されている。このコイルスプリング845は、その一端がベース体900のバネ受け片915に掛止され、他端がハンドル800のバネ受け片815に掛止される。よって、コイルスプリング845は、ハンドル800に対して初期位置方向への回転力を常時作用させており、遊技者がハンドル800から把持を解消した場合、ハンドル800は初期位置に復帰して静止する。 The handle 800 is provided with a ring slider 840 that is penetratingly supported by the central shaft 910. The ring slider 840 is supported by a central shaft 910, and a coil spring 845 is wound around the ring slider 840. One end of the coil spring 845 is hooked on the spring receiving piece 915 of the base body 900, and the other end is hooked on the spring receiving piece 815 of the handle 800. Therefore, the coil spring 845 constantly exerts a rotational force on the handle 800 in the initial position direction, and when the player releases the grip from the handle 800, the handle 800 returns to the initial position and stands still.

一方で、ハンドル800が図示の初期位置にあるときに、遊技者がハンドル800を右方向に回転操作すると、当該ハンドル800は、コイルスプリング845の弾性力に抗して回転し、最大回転位置にて停止することとなる。 On the other hand, when the player rotates the handle 800 to the right while the handle 800 is in the initial position shown in the figure, the handle 800 rotates against the elastic force of the coil spring 845 and reaches the maximum rotation position. Will stop.

次に、ハンドル800を初期位置から最大回転位置まで回転する場合に必要な操作トルクについて説明する。図5は、実施例1,2における操作トルクの変化を示すグラフである。同グラフにおいて初期位置は回転角度が0°である位置であり、左打ち基準位置は、回転角度(第1操作角度)が45°~60°の範囲となる位置であり、右打ち基準位置(最大回転位置)は、回転角度(第2操作角度)が100°~120°の範囲となる位置である。なお、第1操作角度を第2操作角度の半分以下に設定しても良い。左打ち基準位置及び右打ち基準位置に一定の範囲が存在するのは、遊技盤30に配設された釘の配列や盤面構成によって遊技球を左打ち領域EL及び右打ち領域ERに打ち出し可能となる範囲が異なるからである。 Next, the operating torque required when rotating the handle 800 from the initial position to the maximum rotation position will be described. FIG. 5 is a graph showing changes in operating torque in Examples 1 and 2. In the graph, the initial position is the position where the rotation angle is 0 °, and the left-handed reference position is the position where the rotation angle (first operation angle) is in the range of 45 ° to 60 °, and the right-handed reference position (right-handed reference position). The maximum rotation position) is a position where the rotation angle (second operation angle) is in the range of 100 ° to 120 °. The first operation angle may be set to half or less of the second operation angle. The reason why there is a certain range in the left-handed reference position and the right-handed reference position is that the game ball can be launched into the left-handed area EL and the right-handed area ER depending on the arrangement of the nails arranged on the game board 30 and the board surface configuration. This is because the range is different.

同グラフに示すように、本実施形態においては、ハンドル800を初期位置から回転させるために要する最小の操作トルクTは、6.8Nに設定されている。また、左打ち基準位置から右打ち基準位置側に回転させるために要する操作トルクTは、13.6Nに設定されている。また、右打ち基準位置においてこれを維持するために要する操作トルクTは、23.8Nに設定されている。
つまり、ハンドル800の初期位置からの回転に要する操作トルクを第1操作トルクとし、ハンドル800の初期位置から左打ち基準位置までの回転に要する操作トルクを第2操作トルクとし、ハンドル800の初期位置から右打ち基準位置までの回転に要する操作トルクを第3操作トルクとすると、第2操作トルクが第1操作トルクよりも大きく、第3トルクが第2トルクよりも大きく、特に実施例1においては第3操作トルクが第2トルクの2倍以下となっている。
As shown in the graph, in the present embodiment, the minimum operating torque T required to rotate the handle 800 from the initial position is set to 6.8N. Further, the operating torque T required to rotate from the left-handed reference position to the right-handed reference position side is set to 13.6N. Further, the operating torque T required to maintain this at the right-handed reference position is set to 23.8N.
That is, the operating torque required for rotation of the handle 800 from the initial position is defined as the first operating torque, and the operating torque required for rotating the handle 800 from the initial position to the left-handed reference position is defined as the second operating torque. Assuming that the operating torque required for rotation from the right-handed reference position to the right-handed reference position is the third operating torque, the second operating torque is larger than the first operating torque, the third torque is larger than the second torque, and particularly in the first embodiment. The third operation torque is less than twice the second torque.

即ち、比較例1,比較例2との対比において、初期位置から右打ち基準位置までに至る操作トルクの増加の勾配がなだらかであり、特に最も操作トルクが大となる右打ち基準位置における操作トルクTと左打ち基準位置における操作トルクTとの差が小さいため、遊技者の疲労を緩和し、負担を軽減可能となる。また、第2操作トルクが第1トルクの2倍以下となっているため、上記同様に遊技者の疲労を緩和し、負担を軽減可能となる。 That is, in comparison with Comparative Example 1 and Comparative Example 2, the gradient of the increase in the operating torque from the initial position to the right-handed reference position is gentle, and the operating torque at the right-handed reference position where the operating torque is the largest is particularly gentle. Since the difference between T and the operation torque T at the left-handed reference position is small, the player's fatigue can be alleviated and the burden can be reduced. Further, since the second operation torque is twice or less of the first torque, the player's fatigue can be alleviated and the burden can be reduced in the same manner as described above.

[遊技盤の構成について]
図6に示すように、内枠3内に収容された遊技盤30には、外ガイドレール27及び内ガイドレール28によって略円形状に区画された遊技領域31が形成される。遊技領域31は、遊技盤30の前面とガラス窓4Aの後面との間に形成される空間であり、図外の発射機構により打ち出された遊技球が流下可能な領域である。遊技盤30上には、この他、多数の釘が配設されており、遊技者のハンドルユニット7の操作によって図外の発射機構により発射された遊技球は、多数の釘や風車によって不規則に誘導されつつ遊技領域31内を流下する。遊技領域31は、概ねラインCLを境界として、左打ち領域ELと右打ち領域ERとに分けられており、遊技球を打ち出す強度をハンドルユニット7の操作によって調整することにより、遊技球をいずれの領域上に流下させるかを選択することができる。
[About the composition of the game board]
As shown in FIG. 6, the game board 30 housed in the inner frame 3 is formed with a game area 31 partitioned in a substantially circular shape by the outer guide rail 27 and the inner guide rail 28. The game area 31 is a space formed between the front surface of the game board 30 and the rear surface of the glass window 4A, and is an area in which a game ball launched by a launching mechanism (not shown) can flow down. In addition to this, a large number of nails are arranged on the game board 30, and the game ball launched by the launch mechanism (not shown) by the operation of the handle unit 7 of the player is irregular due to the large number of nails and the windmill. It flows down in the game area 31 while being guided by. The game area 31 is roughly divided into a left-handed area EL and a right-handed area ER with the line CL as a boundary, and by adjusting the strength of launching the game ball by operating the handle unit 7, any of the game balls can be used. You can choose whether to let it flow down the area.

遊技盤30の盤面には、第1始動入賞部品60、第2始動入賞部品62、大入賞部品64、通過ゲート68、及び一般入賞部品70が配設されており、これらの入賞部品に遊技球が入球し、各部品内に内蔵されたスイッチ(第1始動口検出スイッチSW1,第2始動口検出スイッチSW2,大入賞口検出スイッチSW3,ゲート検出スイッチSW4,一般入賞口検出スイッチSW5)により検出されると、各入賞部品に対応した所定数の賞球が受皿6に払出される。また、詳細については後述するが、遊技球が第1始動入賞部品60、又は第2始動入賞部品62に入球すると、上記賞球の払出しの他、大入賞部品64を開放動作させ、遊技者にとって有利な状態を醸成する特別遊技(大当り遊技)の実行可否に関する抽選や、当該特別遊技の態様、或いは特別遊技後の遊技状態を決定するための抽選を始めとする各種の抽選が主制御回路100により実行される。即ち、第1始動入賞部品60、又は第2始動入賞部品62への遊技球の入球は、上記各種の抽選を受けるための契機となるものである。 A first start winning part 60, a second starting winning part 62, a large winning part 64, a passing gate 68, and a general winning part 70 are arranged on the board surface of the game board 30, and a game ball is arranged on these winning parts. Is entered, and by the switches built in each part (first start port detection switch SW1, second start port detection switch SW2, large winning opening detection switch SW3, gate detection switch SW4, general winning opening detection switch SW5) When detected, a predetermined number of prize balls corresponding to each winning part are paid out to the saucer 6. Further, as will be described in detail later, when the game ball enters the first starting prize component 60 or the second starting winning component 62, the prize ball is paid out and the large prize component 64 is opened to open the player. The main control circuit is a lottery regarding whether or not a special game (big hit game) that fosters an advantageous state for the player can be executed, and a lottery for determining the mode of the special game or the game state after the special game. Performed by 100. That is, the entry of the game ball into the first starting winning component 60 or the second starting winning component 62 is an opportunity to receive the above-mentioned various lottery.

第1始動領域の一例としての第1始動入賞部品60は、左打ち領域ELに配設される入賞部品であって、遊技盤30の左右方向略中央部に位置し、上方開口の入球口60aを有している。第2始動領域の一例としての第2始動入賞部品62は、右打ち領域ERに配設される入賞部品であって、側面開口の入球口62bと、当該入賞口を閉鎖又は開放する開閉体62aとを備える。開閉体62aは、閉鎖状態と開放状態を取り得る羽根状部材よりなり、当該羽根状部材が上下方向に直立した閉鎖状態にあっては、入球口62bの上縁部に近接する壁部63との位置関係により、入球口62bに入球することが阻止される。一方、羽根状部材が左右方向に倒伏した開放状態にあっては、上記壁部63との間に遊技球の流下可能なスペースが生じ、入球口62bへの入球が許容される。なお、開閉体62aの上記開閉動作は、後述するソレノイドSOL1の駆動によって実現される。また、開閉体62aの開放動作は、遊技領域31の右側部に配設された通過ゲート68への遊技球の通過を契機として、主制御回路100により実行される開放動作の可否に関する抽選の結果が当りとなった場合に実行される。通過ゲート68は、右打ち領域ERにおける第2始動入賞部品62の上流側に位置する上下開口の門型の遊技部品であって、右打ち領域ERを流下する遊技球のみが通過可能となっている。 The first start winning part 60 as an example of the first starting area is a winning part arranged in the left-handed area EL, is located substantially in the center of the game board 30 in the left-right direction, and is an entrance for an upper opening. It has 60a. The second start winning component 62 as an example of the second starting region is a winning component arranged in the right-handed region ER, and is a side opening opening 62b and an opening / closing body that closes or opens the winning opening. It is equipped with 62a. The opening / closing body 62a is composed of a blade-shaped member that can be in a closed state and an open state, and when the blade-shaped member is in an upright closed state in the vertical direction, the wall portion 63 close to the upper edge portion of the ball entry port 62b. Due to the positional relationship with the ball, the ball is prevented from entering the ball entry port 62b. On the other hand, in the open state in which the blade-shaped member is laid down in the left-right direction, a space is created between the blade-shaped member and the wall portion 63 so that the game ball can flow down, and the ball can enter the ball entry port 62b. The opening / closing operation of the opening / closing body 62a is realized by driving the solenoid SOL1 described later. Further, the opening operation of the opening / closing body 62a is the result of a lottery regarding whether or not the opening operation executed by the main control circuit 100 is possible, triggered by the passage of the game ball through the passing gate 68 arranged on the right side of the game area 31. Is executed when is a hit. The passage gate 68 is a gate-shaped game component having an upper and lower opening located on the upstream side of the second start winning component 62 in the right-handed area ER, and only a game ball flowing down the right-handed area ER can pass through. There is.

右打ち領域ERにおける第2始動入賞部品62の下流側には、大入賞部品64が配設される。大入賞部品64は、上方開口の横長矩形状の入球口64aと、当該入球口64aを閉鎖又は開放する開閉体65とを有する。開閉体65は、後述するソレノイドSOL2の駆動によって、遊技盤30の前後方向に進退動作可能な部材であって、遊技盤30の前方に突出した状態において入球口64aを閉鎖状態とし、遊技盤30の後方に没入した状態において入球口64aを開放状態とする。入球口64aが閉鎖状態の場合に遊技球が大入賞部品64に到達した場合、当該遊技球は、開閉体65上を通過して、破線で示すスロープ66を経由して下流側に誘導される。また、開閉体65の開放動作は、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62への遊技球の入球を契機として実行される特別遊技の実行可否に関する所定の抽選結果が当りとなった場合に実行される。一般入賞部品70は、左打ち領域ELの左下部に配設される部材であって、上方開口の入球口70aを有する。 A large winning component 64 is arranged on the downstream side of the second starting winning component 62 in the right-handed region ER. The prize-winning component 64 has a horizontally long rectangular entry port 64a having an upper opening and an opening / closing body 65 that closes or opens the entry opening 64a. The opening / closing body 65 is a member capable of advancing / retreating in the front-rear direction of the game board 30 by driving a solenoid SOL2 described later. The entry port 64a is opened in a state of being immersed behind 30. When the game ball reaches the big prize component 64 when the ball entry port 64a is closed, the game ball passes over the opening / closing body 65 and is guided to the downstream side via the slope 66 shown by the broken line. To. Further, the opening operation of the opening / closing body 65 is based on a predetermined lottery result regarding whether or not a special game executed when the game ball enters the first starting winning component 60 or the second starting winning component 62 is executed. Will be executed if The general winning component 70 is a member arranged in the lower left portion of the left-handed region EL, and has a ball entry port 70a having an upper opening.

上記入球口70aの下方には、第1アウト口69aが開設される。また、大入賞部品64の下方で遊技領域31の最下部には、第2アウト口69bが開設される。第1アウト口69a及び第2アウト口69bは、上記複数の入賞部品のいずれにも入球しなかった遊技球を回収する排出口であって、これらのアウト口69a;69bまで流下した遊技球は、遊技盤30の背部側を経由して機外に排出される。第1アウト口69aは、主に左打ち領域ELを流下する遊技球を回収,排出する開口部である。第2アウト口69bは、第1アウト口69aに回収されることなく流下した遊技球、及び、右打ち領域ERを流下する遊技球を回収,排出する開口部である。 A first out port 69a is opened below the ball entry port 70a. Further, a second out port 69b is opened at the lowermost part of the game area 31 below the prize-winning component 64. The first out port 69a and the second out port 69b are discharge ports for collecting game balls that have not entered any of the above-mentioned plurality of winning parts, and the game balls that have flowed down to these out ports 69a; 69b. Is discharged to the outside of the machine via the back side of the game board 30. The first out port 69a is an opening that mainly collects and discharges a game ball flowing down the left-handed region EL. The second out port 69b is an opening for collecting and discharging the game ball that has flowed down to the first out port 69a without being collected, and the game ball that has flowed down to the right-handed region ER.

次に、遊技盤30に搭載された各種の表示装置について説明する。図6に示すように、遊技盤30の略中央部には、略矩形状の表示画面D1を有するメイン表示装置80が配設される。メイン表示装置80は、液晶ディスプレイを備えた表示装置であって、その表示画面D1上には、後述する演出図柄Sに関する画像や、当該演出図柄Sの変動表示に伴って表示されるリーチ演出、先読み演出等を表現する静止画や動画や、特別遊技中において表示される画像、或いは遊技回数(特別図柄の変動回数)が所定回数に達する度に表示される特定の画像等、多様な種類の画像が表示される。そして、遊技者は主に表示画面D1において表示される演出図柄Sやリーチ演出、或いは先読み演出と言った演出を視認しながら遊技を楽しむこととなる。なお、当該メイン表示装置80に対する画像の表示制御は、後述の演出制御回路200によって実行される。 Next, various display devices mounted on the game board 30 will be described. As shown in FIG. 6, a main display device 80 having a substantially rectangular display screen D1 is arranged at a substantially central portion of the game board 30. The main display device 80 is a display device provided with a liquid crystal display, and an image related to the effect symbol S described later and a reach effect displayed along with the variable display of the effect symbol S on the display screen D1. Various types of images such as still images and videos expressing look-ahead effects, images displayed during special games, and specific images displayed each time the number of games (number of changes in special symbols) reaches a predetermined number of times. The image is displayed. Then, the player mainly enjoys the game while visually recognizing the effect symbol S, the reach effect, or the look-ahead effect displayed on the display screen D1. The image display control for the main display device 80 is executed by the effect control circuit 200 described later.

遊技盤30の遊技領域31の外方には、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38が設けられている。各表示装置は、遊技の進行状況に応じて主制御回路100によって制御され、その表示の変化によって遊技状況を遊技者に報知する。 On the outside of the game area 31 of the game board 30, a first special symbol display device 35A, a second special symbol display device 35B, a first special symbol hold display device 36A, a second special symbol hold display device 36B, and a normal symbol display are displayed. A device 37 and a normal symbol hold display device 38 are provided. Each display device is controlled by the main control circuit 100 according to the progress of the game, and the game status is notified to the player by the change of the display.

[パチンコ機の内部構成について]
図7は、パチンコ機1の制御を担う制御手段の構成を示すブロック図である。同図に示すように、パチンコ機1は、主として遊技全般に係る基本動作を制御する主制御回路100と、主として払出動作を制御する払出制御回路150と、主として遊技球の発射動作を制御する発射制御回路160及び、主として前述のメイン表示装置80を制御する演出制御回路200とを備える。
[About the internal configuration of pachinko machines]
FIG. 7 is a block diagram showing a configuration of a control means responsible for controlling the pachinko machine 1. As shown in the figure, the pachinko machine 1 has a main control circuit 100 that mainly controls basic operations related to the game in general, a payout control circuit 150 that mainly controls the payout operation, and a launch that mainly controls the launch operation of the game ball. It includes a control circuit 160 and an effect control circuit 200 that mainly controls the above-mentioned main display device 80.

主制御回路100は、(メイン)CPU100a、(メイン)ROM100b、及び(メイン)RAM100cを備えてなり、CPU100aが後述する各検出スイッチやタイマからの入力に対応してROM100bに予め格納されたプログラムを読み出して、当該プログラムに従った演算処理を行い、主制御回路100に接続された上述の各装置を直接的に制御したり、他の制御回路に多様なコマンドを送信する。また、このときRAM100cは、CPU100aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンドを一時的に保持する。 The main control circuit 100 includes a (main) CPU 100a, a (main) ROM 100b, and a (main) RAM 100c, and a program stored in the ROM 100b in advance corresponding to an input from each detection switch or timer described later by the CPU 100a is provided. It reads out, performs arithmetic processing according to the program, directly controls each of the above-mentioned devices connected to the main control circuit 100, and sends various commands to other control circuits. Further, at this time, the RAM 100c functions as a work area during the calculation processing of the CPU 100a, and temporarily holds various data and commands necessary for the calculation.

図7に示すように、主制御回路100には、第1始動入賞部品60への遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチSW1、第2始動入賞部品62への遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチSW2、大入賞部品64への遊技球の入球を検出する大入賞口検出スイッチSW3、通過ゲート68への遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチSW4及び一般入賞部品70への遊技球の入球を検出する一般入賞口検出スイッチSW5が接続されており、各検出スイッチから出力された検出信号が主制御回路100側に入力する。 As shown in FIG. 7, the main control circuit 100 includes the first start port detection switch SW1 for detecting the entry of the game ball into the first start winning component 60, and the entry of the game ball into the second start winning component 62. The second start port detection switch SW2 for detecting the ball, the large winning opening detection switch SW3 for detecting the entry of the game ball into the large winning component 64, the gate detection switch SW4 for detecting the passage of the game ball to the passing gate 68, and the gate detection switch SW4. A general winning opening detection switch SW5 for detecting the entry of a game ball into the general winning component 70 is connected, and a detection signal output from each detection switch is input to the main control circuit 100 side.

また、主制御回路100には、前述の第2始動入賞部品62に設けられた開閉体62aを開閉動作させるためのソレノイドSOL1、及び大入賞部品64に設けられた開閉体65を開閉動作させるためのソレノイドSOL2が接続され、これらのソレノイドが主制御回路100によって直接的に制御される。また、主制御回路100には、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38が接続されており、これらの表示装置が主制御回路100によって直接的に制御される。 Further, in the main control circuit 100, the solenoid SOL1 for opening and closing the opening / closing body 62a provided in the above-mentioned second starting winning component 62 and the opening / closing body 65 provided in the large winning component 64 are opened and closed. Solenoids SOL2 are connected, and these solenoids are directly controlled by the main control circuit 100. Further, the main control circuit 100 includes a first special symbol display device 35A, a second special symbol display device 35B, a first special symbol hold display device 36A, a second special symbol hold display device 36B, a normal symbol display device 37, and a normal symbol display device 37. A normal symbol hold display device 38 is connected, and these display devices are directly controlled by the main control circuit 100.

主制御回路100には、払出制御回路150、及び演出制御回路200が接続されている。払出制御回路150は、主制御回路100と同様に不図示のCPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータであって、主制御回路100と通信可能に接続されている。また、主制御回路100と払出制御回路150とには、外部情報出力端子板151が接続されている。外部情報出力端子板151は、主制御回路100(CPU100a)及び払出制御回路150(払出CPU)から出力された遊技の進行に関する種々の情報をパチンコ機1の設置店等に設けられたホストコンピュータ側に送信する。 A payout control circuit 150 and an effect control circuit 200 are connected to the main control circuit 100. The payout control circuit 150 is a microcomputer provided with a CPU, ROM, and RAM (not shown) like the main control circuit 100, and is communicably connected to the main control circuit 100. Further, an external information output terminal board 151 is connected to the main control circuit 100 and the payout control circuit 150. The external information output terminal board 151 is provided on the host computer side where various information regarding the progress of the game output from the main control circuit 100 (CPU 100a) and the payout control circuit 150 (payout CPU) is provided in the pachinko machine 1 installation shop or the like. Send to.

払出制御回路150には、遊技者に対して賞球を払い出すための払出モータ152、及び賞球数計数スイッチ153が接続されている。払出制御回路150は、主制御回路100から送信される払出コマンドに含まれる賞球数情報に基づいて所定の賞球数が払い出されるように払出モータ152を制御する。当該払出モータ152の駆動により払い出された賞球は、賞球数計数スイッチ153により検出され、払出制御回路150側において、適正な賞球数が払い出されたかが把握される。なお、払出制御回路150には、この他、受皿6に許容数以上の遊技球が貯留されていることを検知する皿満タン検出スイッチ154や、前枠4や内枠3の扉が開放していることを検知する扉開放検出スイッチ155等の各種のスイッチが接続される。 A payout motor 152 for paying out prize balls to a player and a prize ball number counting switch 153 are connected to the payout control circuit 150. The payout control circuit 150 controls the payout motor 152 so that a predetermined number of prize balls is paid out based on the prize ball number information included in the payout command transmitted from the main control circuit 100. The prize balls paid out by driving the payout motor 152 are detected by the prize ball number counting switch 153, and the payout control circuit 150 side grasps whether or not an appropriate number of prize balls has been paid out. In addition, in the payout control circuit 150, the dish full tank detection switch 154 that detects that the tray 6 contains more game balls than the allowable number, and the doors of the front frame 4 and the inner frame 3 are opened. Various switches such as the door open detection switch 155 that detects that the switch is connected are connected.

また、発射制御回路160には、ハンドルユニット7内に搭載されたタッチセンサ161、発射ボリューム162、図外の発射機構内に受皿6に貯留された遊技球を送り込む球送りモータ163、及び発射機構内に格納された球発射モータ164が接続されている。発射制御回路160は、払出制御回路150からの発射許可およびタッチセンサ161からの入力を条件として、遊技者によるハンドルユニット7の操作量に応じて変化する発射ボリューム162からの入力信号に基づいて球発射モータ164を制御し、受皿6に貯留された遊技球を所定の発射力により遊技領域31内に打ち出す。 Further, the launch control circuit 160 includes a touch sensor 161 mounted in the handle unit 7, a launch volume 162, a ball feed motor 163 that feeds a game ball stored in a saucer 6 into a launch mechanism (not shown), and a launch mechanism. A ball launch motor 164 housed inside is connected. The launch control circuit 160 is a ball based on an input signal from the launch volume 162 that changes according to the amount of operation of the handle unit 7 by the player, subject to the launch permission from the payout control circuit 150 and the input from the touch sensor 161. The firing motor 164 is controlled to launch the game ball stored in the saucer 6 into the game area 31 by a predetermined firing force.

演出制御回路200は、遊技進行中や待機中における各種の演出表示や演出動作を制御する。演出制御回路200は、(サブ)CPU200a、(サブ)ROM200b、(サブ)RAM200cを備えてなり、主制御回路100に対して主制御回路100から演出制御回路200に対してのみ通信(一方向通信)が可能なように接続されている。当該演出制御回路200は、主制御回路100から送信される演出に関する各種のコマンドや内部タイマからの入力信号に基づいて、ROM200bに予め格納されたプログラムを読み出して当該プログラムに従った演算処理を行い、演出制御回路200に接続されたメイン表示装置80の表示画面D1に表示される画像の表示制御、遊技進行中における楽曲や効果音などの音声をスピーカユニット8から出力させる音声出力制御、或いは遊技盤30及び前枠4等の各所に配設された発光体(例えば、LED)を多様なパターンにより発行させる発光制御等を実行する。なお、このときRAM200cは、CPU200aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンド等を一時的に保持する。
また、演出制御回路200は、CPU200aと接続され、当該CPU200aより送信される画像表示に係る各種のコマンドを受信して表示画面D1に多様な画像を表示するためのVDP、及び上記画像表示処理中に必要な各種のデータ等を一時的に保存するVRAM、音声制御のための音声合成LSI等、各種制御に必要なハードウェアを備えている。また、演出制御回路200には、遊技者の任意に操作可能な前述の操作機構9が接続されており、例えば当該操作機構9の操作タイミングに合せて前述の各制御を実行し、操作機構9の操作タイミングに従った所定の演出を表現することが可能である。
The effect control circuit 200 controls various effect displays and effect operations while the game is in progress or on standby. The effect control circuit 200 includes a (sub) CPU 200a, a (sub) ROM 200b, and a (sub) RAM 200c, and communicates only from the main control circuit 100 to the effect control circuit 200 with respect to the main control circuit 100 (one-way communication). ) Is connected so that it is possible. The effect control circuit 200 reads a program stored in advance in the ROM 200b and performs arithmetic processing according to the program based on various commands related to the effect transmitted from the main control circuit 100 and input signals from the internal timer. , Display control of the image displayed on the display screen D1 of the main display device 80 connected to the effect control circuit 200, sound output control to output sound such as music and sound effects during the game from the speaker unit 8, or game. Light emission control or the like for issuing light emitting bodies (for example, LEDs) arranged in various places such as the board 30 and the front frame 4 in various patterns is executed. At this time, the RAM 200c functions as a work area during the calculation processing of the CPU 200a, and temporarily holds various data, commands, and the like necessary for the calculation.
Further, the effect control circuit 200 is connected to the CPU 200a, receives various commands related to image display transmitted from the CPU 200a, and displays various images on the display screen D1. It is equipped with hardware necessary for various controls, such as a VRAM that temporarily stores various data and the like necessary for the system, and a voice synthesis LSI for voice control. Further, the above-mentioned operation mechanism 9 that can be arbitrarily operated by the player is connected to the effect control circuit 200. For example, each of the above-mentioned controls is executed according to the operation timing of the operation mechanism 9, and the operation mechanism 9 is executed. It is possible to express a predetermined effect according to the operation timing of.

上述の各制御回路には電源供給回路が接続されており、当該電源供給回路に設けられた電源スイッチの操作により、遊技設置店側の外部電源から電源が供給され、該外部電源を各制御回路の動作に必要な電源として生成し、各制御回路に生成した電源を供給することで各制御回路が起動する。また、電源供給回路には、コンデンサ等のバックアップ用電源が搭載されており、断電時においては当該バックアップ用電源から主制御回路100及び払出制御回路150に対して電力が供給され、これら2つの制御回路のRAMに格納された各種のデータやコマンドが保持される。また、電源供給回路には、演出制御回路200に対する専用のバックアップ用電源も搭載されており、断電時においては当該専用のバックアップ用電源からの電力供給によりRAMに格納された各種のデータやコマンドの一部が別途搭載されたバックアップ用RAMに格納される。 A power supply circuit is connected to each of the above-mentioned control circuits, and power is supplied from an external power supply on the game installation shop side by operating a power switch provided in the power supply circuit, and the external power supply is used as each control circuit. Each control circuit is activated by supplying the generated power to each control circuit by generating it as the power supply necessary for the operation of. Further, the power supply circuit is equipped with a backup power supply such as a capacitor, and when the power is cut off, power is supplied from the backup power supply to the main control circuit 100 and the payout control circuit 150, and these two Various data and commands stored in the RAM of the control circuit are held. In addition, the power supply circuit is also equipped with a dedicated backup power supply for the effect control circuit 200, and when the power is cut off, various data and commands stored in the RAM are supplied by the power supply from the dedicated backup power supply. A part of is stored in the backup RAM separately installed.

以下、上記構成からなるパチンコ機1の遊技の流れについて概説する。遊技者のハンドルユニット7の操作により打ち出されて、遊技領域31を流下する遊技球が前述の第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、主制御回路100では所定の始動条件が成立したことに基づいて、特別遊技の実行可否に関する抽選(以下、特図当否抽選ともいう)、特別図柄の種類を決定する抽選(以下、特図種別決定抽選ともいう)、特別図柄の変動パターンを決定する抽選(以下、特図変動パターン決定抽選ともいう)等の種々の抽選を実行する。そして、上記抽選のうち、特図当否抽選の結果が「当り」である場合には、前述の大入賞部品64の開閉体65を開放動作させ、遊技球の入球を容易とする特別遊技を実行する。以下、各抽選の概要について説明する。 Hereinafter, the flow of the game of the pachinko machine 1 having the above configuration will be outlined. When a game ball launched by the operation of the player's handle unit 7 and flowing down the game area 31 enters the first start winning component 60 or the second start winning component 62 described above, the main control circuit 100 starts the predetermined ball. Based on the conditions being met, a lottery regarding whether or not the special game can be executed (hereinafter, also referred to as a special figure winning / failing lottery), a lottery for determining the type of special symbol (hereinafter, also referred to as a special symbol type determination lottery), and a special symbol Various lottery such as a lottery for determining a fluctuation pattern (hereinafter, also referred to as a special figure fluctuation pattern determination lottery) is executed. Then, in the above lottery, when the result of the special figure winning / failing lottery is "hit", a special game is performed in which the opening / closing body 65 of the above-mentioned grand prize component 64 is opened to facilitate the entry of the game ball. Execute. The outline of each lottery will be described below.

まず、遊技球が第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、上記特図当否抽選において参照される特図当否判定乱数や、特図種別決定乱数、変動パターン決定乱数等、種々の乱数が同時に取得され、当該取得された乱数がRAM100cの保留記憶領域に格納される。なお、以下の説明においては、第1始動入賞部品60への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特1保留といい、第2始動入賞部品62への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特2保留という場合がある。さらに、特1保留及び特2保留を総称して始動情報という。 First, when the game ball enters the first start winning component 60 or the second starting winning component 62, the special figure winning / failing determination random number, the special figure type determination random number, the variation pattern determination random number, etc. referred to in the above special figure winning / failing lottery, etc. , Various random numbers are acquired at the same time, and the acquired random numbers are stored in the reserved storage area of the RAM 100c. In the following description, the various random numbers obtained when the ball is entered into the first start winning component 60 are collectively referred to as special 1 hold, and the ball is entered into the second start winning component 62. The above-mentioned various random numbers acquired as may be collectively referred to as special 2 hold. Furthermore, special 1 hold and special 2 hold are collectively referred to as start information.

図8は保留記憶領域の概要を示す図である。同図に示すように。保留記憶領域は、特1保留、及び特2保留をそれぞれ独立して記憶可能な第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1~第4記憶部)を有している。そして、第1始動入賞部品60に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動入賞部品62に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数および特2保留数は、それぞれ4つに設定されており、各保留記憶領域の上限を超えて保留数が増加することはない。同図の例は、第1保留記憶領域に2つの始動情報(特1保留)が保留記憶され、第2保留記憶領域に1つの始動情報(特2保留)が保留記憶された状態を示す。なお、記憶可能数の設定は任意に変更可能であり、図示の例に限定されない。 FIG. 8 is a diagram showing an outline of the reserved storage area. As shown in the figure. The hold storage area includes a first special figure hold storage area and a second special figure hold storage area that can independently store the special 1 hold and the special 2 hold, respectively. The first special figure reserved storage area and the second special figure reserved storage area each have four storage units (first to fourth storage units). Then, when the game ball enters the first start winning component 60, the special 1 hold is stored in order from the first storage unit of the first special figure hold storage area, and when the game ball enters the second start winning component 62. , Special 2 hold is stored in order from the first storage unit of the second special figure hold storage area. However, the number of special 1 hold and the number of special 2 hold that can be stored in the 1st special figure hold storage area and the 2nd special figure hold storage area are set to 4 respectively, and exceed the upper limit of each hold storage area. The number of holds does not increase. The example of the figure shows a state in which two start information (special 1 hold) are held and stored in the first hold storage area, and one start information (special 2 hold) is hold and stored in the second hold storage area. The setting of the storable number can be arbitrarily changed, and is not limited to the illustrated example.

[特図当否抽選について]
図9は、特図当否抽選において参照される特図当否判定テーブルTBの概要を示す図である。遊技球が、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、0~65535の範囲から1つの特図当否判定乱数が取得される。同図に示すように特図当否判定テーブルTBには、0~65535までの特図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り」又は「ハズレ」)が規定されている。例えば、当該特図当否判定テーブルTBが参照された場合に判定結果が「当り」となる確率は、約119分の1である。そして、上記取得された特図当否判定乱数が、当該特図当否判定テーブルTBにおける「当り」と対応する乱数である場合は判定結果が当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレと判定される。なお、上記特図当否判定テーブルTBにおいては、判定結果を「当り」,「ハズレ」の2通りとしたがこの他、「小当り」を付加したテーブルとしてもよい。また、上記「小当り」を付加した場合、特1保留と特2保留の種別の違いにより、それぞれ「小当り」の確率が異なるように記載されたテーブルを参照する構成であっても良い。
[About the special figure winning / failing lottery]
FIG. 9 is a diagram showing an outline of the special figure hit / miss determination table TB referred to in the special figure hit / miss lottery. When the game ball enters the first start winning component 60 or the second starting winning component 62, one special figure hit / miss determination random number is acquired from the range of 0 to 65535. As shown in the figure, the special figure hit / miss determination table TB defines a determination result (“hit” or “miss”) corresponding to the special figure hit / miss determination random numbers from 0 to 65535. For example, the probability that the determination result will be "hit" when the special figure hit / miss determination table TB is referred to is about 1/119. Then, if the acquired special figure hit / miss determination random number is a random number corresponding to "hit" in the special figure hit / miss judgment table TB, the judgment result is a hit, and if it is a random number corresponding to "miss", it is judged. The result is determined to be a loss. In the above-mentioned special figure hit / miss judgment table TB, the judgment results are set in two ways, "hit" and "miss", but in addition to this, a table to which "small hit" is added may be used. Further, when the above "small hit" is added, the table may be referred to so that the probability of the "small hit" is different depending on the type of the special 1 hold and the special 2 hold.

[特図種別決定抽選について]
図10は、上記特図種別決定抽選において参照される特図種別決定テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、特図種別決定テーブルTBは、特図種別決定乱数が第1始動入賞部品60への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が当りである場合に参照される特図種別決定テーブルTB1と、特図種別決定乱数が第2始動入賞部品62への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が当りである場合に参照される特図種別決定テーブルTB2と、特図当否抽選の結果がハズレである場合に参照される特図種別決定テーブルTB3とに細分化される。
[About the special drawing type determination lottery]
FIG. 10 is a diagram showing an outline of the special figure type determination table TB referred to in the special figure type determination lottery. As shown in the figure, in the special figure type determination table TB, when the special figure type determination random number is acquired when the ball enters the first start winning component 60, and the result of the above-mentioned special figure winning / failing lottery is a hit. It is referred to when the special figure type determination table TB1 and the special figure type determination random number are acquired when the ball enters the second start winning part 62, and the result of the above-mentioned special figure winning / failing lottery is a hit. It is subdivided into a special figure type determination table TB2 and a special figure type determination table TB3 which is referred to when the result of the special figure winning / failing lottery is lost.

第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、例えば0~999の範囲から1つの特図種別決定乱数が取得される。同図に示すように、特図種別決定テーブルTB1,TB2には、0~999までの特図種別決定乱数に対応する特別図柄種別が規定されている。例えば、特図種別決定テーブルTB1が参照されると、取得された特図種別決定乱数に関わらず、特図種別が特別図柄Aとして決定される。また、特図種別決定テーブルTB2が参照されると、取得された特図種別決定乱数に関わらず、特図種別が特別図柄Bとして決定される。なお、図示の例では、特図種別決定テーブルTB1;TB2にそれぞれ単一の特別種別を規定した例を示したが、これに限るものはなく、遊技仕様に応じて特図種別を更に複数規定することも可能である。 When the ball is entered in the first starting winning component 60 or the second starting winning component 62, for example, one special figure type determination random number is acquired from the range of 0 to 999. As shown in the figure, the special symbol type determination tables TB1 and TB2 define special symbol types corresponding to the special symbol type determination random numbers from 0 to 999. For example, when the special symbol type determination table TB1 is referred to, the special symbol type is determined as the special symbol A regardless of the acquired special symbol type determination random number. Further, when the special symbol type determination table TB2 is referred to, the special symbol type is determined as the special symbol B regardless of the acquired special symbol type determination random number. In the illustrated example, an example in which a single special type is specified in each of the special figure type determination tables TB1; TB2 is shown, but the present invention is not limited to this, and a plurality of special figure types are further specified according to the game specifications. It is also possible to do.

また、特図種別決定テーブルTB3は、上記特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に参照され、取得された特図種別決定乱数の範囲が0~997である場合、特図種別が特別図柄X(ハズレ図柄X)として決定される。一方、特図種別決定乱数の範囲が998~999である場合、特図種別が特別図柄Y(時短ハズレ図柄Y)として決定される。詳細については後述するが、特別図柄Yは、特図当否抽選の結果は「ハズレ」であるものの、遊技状態を低確率状態から高確率状態(時短状態)へ移行させる契機となる特図種別であり、本例においては特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合の500分の1で選択され得る特図種別として規定されている。なお、当該選択確率は遊技仕様に応じて任意に設定可能である。また、特別図柄Xを非時短ハズレ図柄と言うこともできる。 Further, the special figure type determination table TB3 is referred to when the result of the above special figure type determination random number is "missing", and when the range of the acquired special figure type determination random number is 0 to 997, the special figure type is It is determined as a special symbol X (missing symbol X). On the other hand, when the range of the random number for determining the special symbol type is 998 to 999, the special symbol type is determined as the special symbol Y (time saving lost symbol Y). The details will be described later, but the special symbol Y is a special symbol type that triggers the transition of the gaming state from the low probability state to the high probability state (time saving state), although the result of the special symbol winning / failing lottery is "missing". Yes, in this example, it is defined as a special figure type that can be selected by 1/500 when the result of the special figure winning / failing lottery is "missing". The selection probability can be arbitrarily set according to the game specifications. Further, the special symbol X can also be referred to as a non-time saving lost symbol.

[特別遊技について]
図11は、前述の特図当否抽選の結果が「当り」となり、遊技者にとって有利な特別遊技が実行される場合に参照される特別遊技制御テーブルTBの概要を示す図である。この特別遊技制御テーブルTBには、特別遊技を制御するための各種データが記憶されており、特別遊技中は、当該テーブルを参照して開閉体65を開閉動作させるソレノイドSOL2が駆動制御される。なお、特別遊技制御テーブルTBは、特図種別ごとに複数設けられており、決定された特図種別に応じて、対応するテーブルが特別遊技の開始時にセットされるが、ここでは1つのテーブルに全ての特図種別に対応する制御データを示す。
[About special games]
FIG. 11 is a diagram showing an outline of a special game control table TB that is referred to when the result of the above-mentioned special figure winning / failing lottery becomes a “hit” and a special game advantageous to the player is executed. Various data for controlling the special game are stored in the special game control table TB, and during the special game, the solenoid SOL2 for opening and closing the opening / closing body 65 is driven and controlled with reference to the table. A plurality of special game control tables TB are provided for each special map type, and the corresponding tables are set at the start of the special game according to the determined special map type, but here, one table is used. The control data corresponding to all special figure types are shown.

特別遊技は、開閉体65が所定回数開放される複数回のラウンド遊技で構成されている。特別遊技制御テーブルTBには、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の特別遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド(R)中の開閉体65の開放回数)、ソレノイド通電時間(開閉体65の開放回数ごとのソレノイドSOL2の通電時間、すなわち、1回の開閉体65の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の開閉体65の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、特別遊技の制御データとして、特図種別ごとに図示のように予め記憶されている。 The special game is composed of a plurality of round games in which the opening / closing body 65 is opened a predetermined number of times. The special game control table TB includes the opening time (waiting time until the first round game is started), the maximum number of special electric bonus operations (the number of round games executed during one special game), and special. The number of times of switching the opening and closing of the electric accessory (the number of times the opening and closing body 65 is opened in one round (R)), the solenoid energizing time (the energizing time of the solenoid SOL2 for each number of times the opening and closing body 65 is opened, that is, one opening of the opening and closing body 65) Time), specified number (maximum number of winnings to the big winning opening in one round game), effective closing time of the big winning opening (closing time of the opening / closing body 65 between round games, that is, interval time), ending time ( The waiting time from the end of the last round game to the restart of the normal special game (variation display of the special symbol) is stored in advance as the control data of the special game for each special symbol type as shown in the figure. Has been done.

例えば、特図種別が特別図柄Aである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として、ソレノイドSOL2への通電による開閉体65の開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が10個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが5回繰り返される。また、特図種別が特別図柄Bである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として開閉体65の開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が10個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが10回繰り返される。 For example, when a special game is executed when the special symbol type is the special symbol A, as a mode of the special game, the ball entry port 64a is opened for 29 seconds by the opening operation of the opening / closing body 65 by energizing the solenoid SOL2. Alternatively, the round is continued until any condition of 10 game balls (count C = 9) entering the ball entry port 64a is satisfied, and the round is repeated 5 times. Further, when the special game is executed when the special symbol type is the special symbol B, the ball entry port 64a is opened for 29 seconds by the opening operation of the opening / closing body 65, or the ball entry port 64a is opened as a mode of the special game. The round is continued until any condition of 10 game balls (count C = 9) is satisfied, and the round is repeated 10 times.

つまり、本実施形態においては、特別電動役物最大作動回数が特図種別に対応して異なるように設定されているため、1回の特別遊技において遊技者が獲得可能な賞球数(遊技利益の期待値)が、特図種別に応じて変化することとなる。具体的には、特別図柄Aに基づく特別遊技においては、最大750個の賞球が獲得可能である一方で、特別図柄Bに基づく特別遊技においては、最大1500個の賞球が獲得可能である。また、本例においては、賞球期待値の低い特別図柄Aが、特1保留に基づく特図当否抽選の結果が「当り」である場合に選択され、特別図柄Aよりも賞球期待値が高い(本例では2倍)特別図柄Bが特2保留に基づく特図当否抽選の結果が「当り」である場合に選択される構成であるため、特1保留に基づく特図当否抽選(変動)よりも、特2保留に基づく特図当否抽選(変動)の方が、遊技利益の期待値が高いと言うことができる。 That is, in the present embodiment, since the maximum number of times the special electric accessory is operated is set to be different according to the special figure type, the number of prize balls (game profit) that the player can obtain in one special game is set. (Expected value of) will change according to the special figure type. Specifically, in the special game based on the special symbol A, a maximum of 750 prize balls can be obtained, while in the special game based on the special symbol B, a maximum of 1500 prize balls can be obtained. .. Further, in this example, the special symbol A having a low expected prize ball value is selected when the result of the special symbol winning / failing lottery based on the special 1 hold is "hit", and the expected prize ball value is higher than that of the special symbol A. Since the high (doubled in this example) special symbol B is selected when the result of the special figure winning / failing lottery based on the special 2 hold is "hit", the special figure winning / failing lottery based on the special 1 hold (variation). It can be said that the expected value of the game profit is higher in the special figure winning / failing lottery (variation) based on the special 2 hold than in).

[遊技状態について]
図12は、本例において複数設定された契機ごとに、遊技状態が低確率状態から高確率状態に移行する場合に参照される遊技状態設定テーブルTBの概要を示す図である。本例において、遊技状態が低確率状態から高確率状態に移行する契機は、契機1:特図当否抽選の結果が「当り」となり特図種別が特別図柄A又は特別図柄Bである場合(特図当否抽選の結果が「当り」である場合)、契機2:遊技状態が低確率状態において特図当否抽選の連続回数(特別図柄の連続変動回数)が所定回数(例えば600回)に達した場合、契機3:特図当否抽選の結果が「ハズレ」となり特図種別が特別図柄Y(時短ハズレ図柄Y)である場合に設定される。
[About the game status]
FIG. 12 is a diagram showing an outline of the game state setting table TB referred to when the game state shifts from the low probability state to the high probability state for each of a plurality of triggers set in this example. In this example, the trigger for the gaming state to shift from the low-probability state to the high-probability state is when the result of the special figure winning / failing lottery is "hit" and the special symbol type is special symbol A or special symbol B (special symbol B). (When the result of the figure winning / failing lottery is "hit"), Trigger 2: The number of consecutive special figure winning / failing lottery (the number of consecutive fluctuations of the special symbol) has reached a predetermined number (for example, 600 times) in the low probability state of the game state. In this case, it is set when the result of the special symbol winning / failing lottery is "missing" and the special symbol type is special symbol Y (time saving lost symbol Y).

同図に示すように、契機1と対応する遊技状態設定テーブルTB1には、特図種別に対応する特別遊技後の遊技状態と、当該遊技状態が継続可能な遊技回数(高確回数)が規定されている。同図より、特図当否抽選の結果が「当り」となり、特図種別が「特別図柄A」又は「特別図柄B」に決定された場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率状態1に移行する。また、当該高確率状態1は、特図当否抽選の回数(特別図柄の変動回数)が10000回(実質上、次回の特別遊技まで)に達するまで継続する。 As shown in the figure, the game state setting table TB1 corresponding to the opportunity 1 defines the game state after the special game corresponding to the special figure type and the number of games (high probability number) in which the game state can be continued. Has been done. From the same figure, when the result of the special figure winning / failing lottery is "hit" and the special symbol type is determined to be "special symbol A" or "special symbol B", the gaming state after the special game becomes the high probability state 1. Transition. Further, the high probability state 1 is continued until the number of special symbol winning / failing lottery (number of fluctuations of the special symbol) reaches 10,000 times (substantially until the next special game).

契機2と対応する遊技状態設定テーブルTB2には、所定回数に達した後の遊技状態と、当該遊技状態が継続可能な遊技回数(高確回数)が規定されている。同図より、低確率状態における特図当否抽選の連続回数(特別図柄の連続変動回数)が所定回数に達した場合、遊技状態は高確率状態2に設定される。また、当該高確率状態2は、特図当否抽選の回数(特別図柄の変動回数)が10000回に達するまで継続する。 The game state setting table TB2 corresponding to the opportunity 2 defines the game state after reaching a predetermined number of times and the number of games (high probability number) in which the game state can be continued. From the figure, when the number of consecutive times of the special figure winning / failing lottery (the number of consecutive fluctuations of the special symbol) in the low probability state reaches a predetermined number, the gaming state is set to the high probability state 2. Further, the high probability state 2 is continued until the number of times of the special figure winning / failing lottery (the number of changes of the special symbol) reaches 10,000 times.

契機3と対応する遊技状態設定テーブルTB3には、特図種別が「特別図柄Y」である場合の遊技状態と、当該遊技状態が継続可能な遊技回数(高確回数)が規定されている。同図より、特図種別が「特別図柄Y」である場合、遊技状態は高確率状態3に設定される。また、当該高確率状態3は、特図当否抽選の回数(特別図柄の変動回数)が10000回に達するまで継続する。 The game state setting table TB3 corresponding to the opportunity 3 defines the game state when the special symbol type is "special symbol Y" and the number of games (high probability number) in which the game state can be continued. From the figure, when the special symbol type is "special symbol Y", the gaming state is set to the high probability state 3. Further, the high probability state 3 is continued until the number of times of the special figure winning / failing lottery (the number of changes of the special symbol) reaches 10,000 times.

各遊技状態設定テーブルTBに規定された高確回数は、それぞれ後述の高確回数切りカウンタのカウンタ値としてセットされ、特図当否抽選(特別図柄の変動)が実行される度に減算される。そして、カウンタ値が0になった場合に遊技状態が低確率状態へ移行する。また、上記の遊技状態設定テーブルTBは例示であり、特図種別ごとに、或いは、契機ごとに高確回数を異なる数値に設定しても良い。また、上記高確率状態は、その種別(高確率状態1~高確率状態3)を問わず、最大4回の特別遊技を獲得するまで(契機1の場合、最初の特別遊技を1回目とする)継続し、4回目の特別遊技後に低確率状態に移行することとなる。また、これに限らず、例えば特図種別として、遊技状態を低確率状態に移行させる特図種別(例えば特別図柄C)を設定し、当該特図種別に基づく特別遊技後に低確率状態に移行させる構成であっても良い。 The high-accuracy number specified in each game state setting table TB is set as a counter value of the high-accuracy number-cutting counter, which will be described later, and is subtracted each time the special figure winning / failing lottery (variation of the special symbol) is executed. Then, when the counter value becomes 0, the gaming state shifts to the low probability state. Further, the above-mentioned game state setting table TB is an example, and the high probability number may be set to a different numerical value for each special figure type or for each opportunity. Further, in the above high-probability state, regardless of the type (high-probability state 1 to high-probability state 3), until a maximum of 4 special games are acquired (in the case of opportunity 1, the first special game is the first time). ) Continue, and after the 4th special game, it will shift to the low probability state. Further, not limited to this, for example, as a special symbol type, a special symbol type (for example, special symbol C) for shifting the gaming state to the low probability state is set, and the special symbol type is shifted to the low probability state after the special game. It may be configured.

[特図変動パターン決定抽選について]
図13は、上記特図変動パターン決定抽選において参照される変動パターン決定テーブルTBの一例を示す図である。図示の変動パターン決定テーブルTB1は、遊技状態が低確率状態であって、特別図柄の変動対象が特1保留である場合に参照されるテーブルである。
第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、例えば0~99の範囲から1つの変動パターン決定乱数が取得され、複数設定された変動パターン決定テーブルTBから遊技状態及び保留種別(特1保留又は特2保留)に応じた特定の変動パターン決定テーブルTBを選択し、当該選択された変動パターン決定テーブルTBから変動パターン決定乱数に対応する1の変動パターンが決定される。
[About the special figure fluctuation pattern determination lottery]
FIG. 13 is a diagram showing an example of the variation pattern determination table TB referred to in the special figure variation pattern determination lottery. The illustrated variation pattern determination table TB1 is a table that is referred to when the gaming state is in the low probability state and the variation target of the special symbol is the special 1 hold.
When the ball is entered in the first start winning component 60 or the second starting winning component 62, for example, one variation pattern determination random number is acquired from the range of 0 to 99, and the game state and the hold type are obtained from the plurality of set variation pattern determination tables TB. A specific variation pattern determination table TB corresponding to (special 1 hold or special 2 hold) is selected, and one variation pattern corresponding to the variation pattern determination random number is determined from the selected variation pattern determination table TB.

図13(a)に示すように、例えば変動パターン決定テーブルTB1には、特図当否抽選の結果、及び特1保留の保留記憶数ごとに、0~99までの変動パターン決定乱数に対応して変動パターン「00H」から「09H」までの変動パターンが割り当てられている。図13(b)に示すように、変動パターンは、例えば16種類規定されており、変動パターンごとに所定の変動時間が割り当てられている。本例においては、最も短い変動時間として1.8秒が規定され、最も長い変動時間として500秒が割り当てられている。 As shown in FIG. 13 (a), for example, in the fluctuation pattern determination table TB1, the variation pattern determination random numbers from 0 to 99 correspond to the result of the special figure winning / failing lottery and the number of reserved storages of the special 1 hold. Fluctuation patterns From "00H" to "09H" are assigned. As shown in FIG. 13B, 16 types of fluctuation patterns are defined, for example, and a predetermined fluctuation time is assigned to each fluctuation pattern. In this example, 1.8 seconds is specified as the shortest fluctuation time, and 500 seconds is assigned as the longest fluctuation time.

このように、特図変動パターン決定抽選では、現在の遊技状態及び保留種別に応じた特定の変動パターン決定テーブルを参照し、参照したテーブルの種別によって保留記憶数に依存、又は依存することなく、変動パターン決定乱数に対応する1の変動パターンを抽出する。いずれかの変動パターン決定テーブルTBから、1つの変動パターンが決定されると、決定された変動パターンに対応する情報を含む変動パターンコマンドが演出制御回路200側に送信され、演出図柄Sの変動表示とともに、各変動パターンに従った種々の演出(変動演出)がメイン表示装置80の表示画面D1上に表示されることとなる。
各変動パターンに対応する変動時間は、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上で表示される特別図柄の変動表示時間、及びメイン表示装置80上で特別図柄の変動表示と略同期して変動表示される演出図柄Sの変動表示時間、及び当該演出図柄Sの変動表示に伴って表示される演出(例えば予告演出,リーチ演出)の時間となる。
As described above, in the special figure variation pattern determination lottery, a specific variation pattern determination table according to the current gaming state and the hold type is referred to, and the reserved storage number depends on or does not depend on the type of the referenced table. Fluctuation pattern determination Extract one variation pattern corresponding to a random number. When one variation pattern is determined from any of the variation pattern determination tables TB, a variation pattern command including information corresponding to the determined variation pattern is transmitted to the effect control circuit 200 side, and the variation display of the effect symbol S is performed. At the same time, various effects (variation effects) according to each variation pattern are displayed on the display screen D1 of the main display device 80.
The fluctuation time corresponding to each fluctuation pattern is the fluctuation display time of the special symbol displayed on the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B, and the fluctuation display of the special symbol on the main display device 80. It is the variable display time of the effect symbol S that is variablely displayed in substantially synchronization, and the time of the effect (for example, advance notice effect, reach effect) that is displayed along with the variable display of the effect symbol S.

図13(c)は、各遊技状態において保留種別ごとに選択され得る変動パターンの平均変動時間の違いを相対的に示す表である。同図に示すように、遊技状態が低確率状態である場合に特1保留に基づく特図変動パターン決定抽選が実行されると、選択される変動パターンと対応する変動時間の平均は中間的な時間である「ミドル」(例えば10秒)となる。一方、同条件において特2保留に基づく特図変動パターン決定抽選が実行されると、選択される変動パターンと対応する変動時間の平均は「ミドル」よりも長い時間である「ロング」(例えば450秒)となる。よって、遊技状態が低確率状態である場合には、特図当否抽選が開始されてから抽選結果が導出されるまでの時間が短い特1保留に基づく特図当否抽選を受ける方が時間効率が良いと言える。換言すれば、遊技者は遊技球を左打ち領域ELに打ち出して第1始動入賞部品60に入球させることが推奨される。 FIG. 13 (c) is a table showing relative differences in the average fluctuation time of the fluctuation patterns that can be selected for each holding type in each gaming state. As shown in the figure, when the special figure fluctuation pattern determination lottery based on the special 1 hold is executed when the gaming state is a low probability state, the average of the selected fluctuation pattern and the corresponding fluctuation time is intermediate. It becomes the "middle" (for example, 10 seconds) which is the time. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern determination lottery based on the special 2 hold is executed under the same conditions, the average of the fluctuation time corresponding to the selected fluctuation pattern is "long" (for example, 450), which is longer than "middle". Seconds). Therefore, when the gaming state is in a low probability state, it is more time-efficient to receive the special figure winning / failing lottery based on the special 1 hold, which has a short time from the start of the special drawing winning / failing lottery until the lottery result is derived. It can be said that it is good. In other words, it is recommended that the player launches the game ball into the left-handed area EL and enters the first start winning component 60.

次に、遊技状態が高確率状態1である場合に特1保留に基づく特図変動パターン決定抽選が実行されると、選択される変動パターンと対応する変動時間の平均は、「ミドル」よりも短い「ショート」(例えば5秒)となる。一方、同条件において特2保留に基づく特図変動パターン決定抽選が実行されると、選択される変動パターンと対応する変動時間の平均は低確率状態と同様の「ロング」となる。よって、遊技状態が高確率状態1である場合には、特図当否抽選が開始されてから抽選結果が導出されるまでの時間がより短い特1保留に基づく特図当否抽選を受ける方が時間効率が良いと言える。換言すれば、遊技者は遊技球を左打ち領域ELに打ち出して第1始動入賞部品60に入球させることが推奨される。 Next, when the special figure fluctuation pattern determination lottery based on the special 1 hold is executed when the gaming state is the high probability state 1, the average of the selected fluctuation pattern and the corresponding fluctuation time is larger than that of the "middle". It will be a short "short" (eg 5 seconds). On the other hand, when the special figure fluctuation pattern determination lottery based on the special 2 hold is executed under the same conditions, the average of the fluctuation time corresponding to the selected fluctuation pattern becomes "long" as in the low probability state. Therefore, when the gaming state is the high probability state 1, it is better to receive the special figure winning / failing lottery based on the special 1 hold, which has a shorter time from the start of the special drawing winning / failing lottery until the lottery result is derived. It can be said that it is efficient. In other words, it is recommended that the player launches the game ball into the left-handed area EL and enters the first start winning component 60.

次に、遊技状態が高確率状態2である場合に特1保留に基づく特図変動パターン決定抽選が実行されると、選択される変動パターンと対応する変動時間の平均は、「ミドル」よりも長い「ロング」となる。一方、同条件において特2保留に基づく特図変動パターン決定抽選が実行されると、選択される変動パターンと対応する変動時間の平均は「ショート」となる。よって、遊技状態が高確率状態2である場合には、特図当否抽選が開始されてから抽選結果が導出されるまでの時間がより短い特2保留に基づく特図当否抽選を受ける方が時間効率が良いと言える。換言すれば、遊技者は遊技球を右打ち領域ERに打ち出して第2始動入賞部品62に入球させることが推奨される。 Next, when the special figure fluctuation pattern determination lottery based on the special 1 hold is executed when the gaming state is the high probability state 2, the average of the selected fluctuation pattern and the corresponding fluctuation time is larger than that of the "middle". It becomes a long "long". On the other hand, when the special figure fluctuation pattern determination lottery based on the special 2 hold is executed under the same conditions, the average of the fluctuation time corresponding to the selected fluctuation pattern becomes "short". Therefore, when the gaming state is the high probability state 2, it is better to receive the special figure winning / failing lottery based on the special drawing winning / failing lottery, which has a shorter time from the start of the special figure winning / failing lottery until the lottery result is derived. It can be said that it is efficient. In other words, it is recommended that the player launches the game ball into the right-handed area ER and enters the second start winning component 62.

次に、遊技状態が高確率状態3である場合に特1保留に基づく特図変動パターン決定抽選が実行されると、選択される変動パターンと対応する変動時間の平均は、「ミドル」となる。また、同条件において特2保留に基づく特図変動パターン決定抽選が実行されると、選択される変動パターンと対応する変動時間の平均は同様に「ミドル」となる。
よって、遊技状態が高確率状態3である場合には、特図当否抽選が開始されてから抽選結果が導出されるまでの平均時間が、保留種別を問わず同様となるため、時間効率の点では打ち出し方向の差異が与える影響は少ない。
Next, when the special figure fluctuation pattern determination lottery based on the special 1 hold is executed when the gaming state is the high probability state 3, the average of the selected fluctuation pattern and the corresponding fluctuation time is "middle". .. Further, when the special figure fluctuation pattern determination lottery based on the special 2 hold is executed under the same conditions, the average of the selected fluctuation pattern and the corresponding fluctuation time is similarly "middle".
Therefore, when the gaming state is the high probability state 3, the average time from the start of the special figure winning / failing lottery to the derivation of the lottery result is the same regardless of the hold type, which is a point of time efficiency. Then, the influence of the difference in the launch direction is small.

一方で、前述のとおり、遊技利益の期待値の観点からは特1保留よりも特2保留に基づく特図当否抽選を受けた方が有利となることから、平均変動時間が共に「ミドル」である高確率状態3、及び平均変動時間が「ショート」となる高確率状態2においては、遊技球を右打ち領域ERに打ち出すことにより、特2保留による特図当否抽選を効率的に得て、16Rの特別遊技を最大4回獲得することが可能となる。 On the other hand, as mentioned above, from the viewpoint of the expected value of the game profit, it is more advantageous to receive the special figure winning / failing lottery based on the special 2 hold than the special 1 hold, so the average fluctuation time is both "middle". In a certain high-probability state 3 and a high-probability state 2 in which the average fluctuation time is "short", by launching the game ball into the right-handed area ER, the special figure winning / failing lottery by holding the special 2 can be efficiently obtained. It is possible to acquire a special game of 16R up to 4 times.

主制御回路100は、変動パターンコマンドの送信と同時に第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを制御し、いずれかの表示装置上において特別図柄の変動表示を開始させる。その後、主制御回路100は、上記変動表示時間が経過したことに基づいて、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを制御して特別図柄の変動を停止させるとともに、演出制御回路200側に後述する特図停止指定コマンドを送信し、表示画面D1上において変動表示される演出図柄Sの変動を停止させる。なお、本例における特別図柄の変動は、第1特別図柄表示装置35A及び第2特別図柄表示装置35Bについてそれぞれ独立して同時並行に実行可能とされている。これらの変動表示に係る処理の詳細については後述する。 The main control circuit 100 controls the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B at the same time as the transmission of the variation pattern command, and starts the variation display of the special symbol on either display device. After that, the main control circuit 100 controls the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B based on the elapse of the variation display time to stop the variation of the special symbol and control the effect. A special figure stop designation command, which will be described later, is transmitted to the circuit 200 side to stop the fluctuation of the effect symbol S which is variablely displayed on the display screen D1. It should be noted that the variation of the special symbol in this example can be independently and simultaneously executed for the first special symbol display device 35A and the second special symbol display device 35B. The details of the processing related to these fluctuation displays will be described later.

以上説明したとおり、主制御回路100は、特別図柄の変動開始時(始動条件の成立時)に上述の特図当否抽選、特図種別決定抽選、及び特図変動パターン決定抽選を実行し、特別図柄及び演出図柄Sの最終的な停止態様によって、特別遊技実行の可否と関連する特図当否抽選の結果を報知する。また、以下、これら特別遊技の実行に関わる各種の抽選処理を総称して特図遊技という場合がある。なお、一般的に遊技者は、特別図柄の変動表示と同期して表示画面D1上で変動表示される演出図柄Sの停止態様によって特図当否抽選の結果を認識することとなる。なお、上記一連の抽選に関する具体的な処理については、後述する。 As described above, the main control circuit 100 executes the above-mentioned special figure winning / failing lottery, special figure type determination lottery, and special figure variation pattern determination lottery at the start of change of the special symbol (when the start condition is satisfied), and special Depending on the final stop mode of the symbol and the effect symbol S, the result of the special symbol winning / failing lottery related to the possibility of executing the special game is notified. In addition, hereinafter, various lottery processes related to the execution of these special games may be collectively referred to as a special figure game. In general, the player recognizes the result of the special symbol winning / failing lottery according to the stop mode of the effect symbol S that is variablely displayed on the display screen D1 in synchronization with the variable display of the special symbol. The specific processing related to the above series of lottery will be described later.

以上説明したとおり、パチンコ機1においては、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62への入球を契機とする各種の抽選が実行され、上記各種抽選の結果が所定の結果である場合に、遊技者にとって有利な特別遊技が実行される。また、遊技状態は、特別遊技の獲得や上述の他の契機によって切り替わる構成である。一方、パチンコ機1においては、上記特別遊技の実行等に関する種々の抽選とは独立して、第2始動入賞部品62に設けられた開閉体62aを開放動作させる普通遊技実行の可否等に関する抽選(普図当否抽選、普図変動時間パターン決定抽選)も実行される。以下、普通遊技実行の可否等に関する種々の抽選処理(普図遊技)の概要について説明する。 As described above, in the pachinko machine 1, various lottery triggered by the entry into the first start winning part 60 or the second start winning part 62 is executed, and the result of the various lottery is a predetermined result. In some cases, a special game that is advantageous to the player is performed. In addition, the game state is configured to be switched depending on the acquisition of a special game or another opportunity described above. On the other hand, in the pachinko machine 1, a lottery regarding whether or not to execute a normal game in which the opening / closing body 62a provided in the second start winning component 62 is opened is independently of the various lottery related to the execution of the special game (the lottery). A lottery for winning or failing a pachinko machine and a lottery for determining a time pattern of a pachinko machine are also executed. Hereinafter, the outline of various lottery processes (general game) regarding the possibility of executing a normal game will be described.

遊技球が通過ゲート68を通過すると、後述の普図当否抽選において参照される普図当否判定乱数が取得され、当該取得された乱数がRAM100cの保留記憶領域に格納される。ここで、保留記憶領域は、上記普図当否判定乱数を記憶可能な普図記憶領域を有しており、当該普図記憶領域は4つの記憶部(第1~第4記憶部)を有している。そして、通過ゲート68を遊技球が通過すると、普図当否判定乱数を第1記憶部から順に記憶する。但し、普図保留記憶領域に記憶可能な普図保留数(X3)は4つに設定されており、当該上限を超えて普図保留数X3が増加することはない。 When the game ball passes through the passage gate 68, a random number for determining whether the game is correct or not, which is referred to in the normal figure winning / failing lottery described later, is acquired, and the acquired random number is stored in the reserved storage area of the RAM 100c. Here, the reserved storage area has a normal figure storage area capable of storing the above-mentioned normal figure hit / miss determination random number, and the normal figure storage area has four storage units (first to fourth storage units). ing. Then, when the game ball passes through the passing gate 68, the random numbers for determining whether the game is correct or not are stored in order from the first storage unit. However, the number of reserved figures (X3) that can be stored in the reserved storage area is set to four, and the number of reserved cells X3 does not increase beyond the upper limit.

図14は、普図当否抽選において参照される普図当否判定テーブルTBの概要を示す図である。遊技球が、通過ゲート68を通過すると、例えば0~99の範囲から1つの普図当否判定乱数が取得される。同図に示すように普図当否判定テーブルTBには、0~99までの普図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り」又は「ハズレ」)が規定されている。普図当否判定テーブルTBが参照された場合に判定結果が「当り」となる確率は、約1.2分の1である。そして、上記取得された普図当否判定乱数が、「当り」と対応する乱数である場合は判定結果が当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレとなる。 FIG. 14 is a diagram showing an outline of the normal figure hit / miss determination table TB referred to in the normal figure hit / miss lottery. When the game ball passes through the passing gate 68, for example, one random number for determining whether the game is correct or not is acquired from the range of 0 to 99. As shown in the figure, the judgment result (“hit” or “miss”) corresponding to the normal figure hit / miss judgment random numbers from 0 to 99 is defined in the normal figure hit / miss judgment table TB. The probability that the determination result will be "hit" when the normal figure hit / miss determination table TB is referred to is about 1/1.2. Then, if the acquired random number for determining whether the normal figure is correct or not is a random number corresponding to "hit", the determination result is a hit, and if it is a random number corresponding to "miss", the determination result is a loss.

図15は、普図変動パターン決定抽選において参照される普図変動パターン決定テーブルTBを説明する図である。上述の普図当否抽選が行われると、普図変動パターン決定テーブルTBに基づいて普通図柄の変動時間が決定される。同図に示すように、普図変動パターン決定テーブルTBは、遊技状態が低確率状態である場合に参照される低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1と、遊技状態が高確率状態(1~3)である場合に参照される高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2とに細分化されており、それぞれのテーブルに単一の変動時間が規定されている。そして、低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1によれば、普通図柄の変動時間が「30秒」に決定され、高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2によれば、普通図柄の変動時間が「2.5秒」に決定される。このようにして普通図柄の変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に渡って、普通図柄表示装置37上で表示される普通図柄の変動表示が開始され、変動時間経過後に上記普図当否抽選の結果を示す態様で停止表示される。なお、普通図柄の変動時間を複数種類設定しても良い。 FIG. 15 is a diagram illustrating a general map variation pattern determination table TB referred to in the general map variation pattern determination lottery. When the above-mentioned normal symbol winning / failing lottery is performed, the fluctuation time of the normal symbol is determined based on the normal map fluctuation pattern determination table TB. As shown in the figure, the normal map fluctuation pattern determination table TB is a low-probability normal map variation pattern determination table TB1 referred to when the gaming state is a low-probability state, and the game state is a high-probability state (1 to 1 to). It is subdivided into the high-probability normal map fluctuation pattern determination table TB2 referred to in the case of 3), and a single fluctuation time is defined in each table. Then, according to the low-probability normal symbol fluctuation pattern determination table TB1, the fluctuation time of the normal symbol is determined to be "30 seconds", and according to the high-probability normal symbol fluctuation pattern determination table TB2, the fluctuation time of the normal symbol is determined. It is decided to be "2.5 seconds". When the fluctuation time of the normal symbol is determined in this way, the fluctuation display of the normal symbol displayed on the normal symbol display device 37 is started over the determined fluctuation time, and after the fluctuation time elapses, the above-mentioned normal symbol is displayed. The figure is stopped and displayed in a manner indicating the result of the winning / failing lottery. It should be noted that a plurality of types of fluctuation times of ordinary symbols may be set.

ここで、普通図柄表示装置37は、例えば複数のLEDランプを配列した形態として構成されており、変動表示中においては複数のランプが点滅し、上記普図当否抽選の結果が当りである場合には、複数のランプのうち、いずれかLEDのランプが点灯して停止した状態となり、ハズレである場合には、例えば全てのLEDランプ又は一部のランプが消灯した状態となる。 Here, the ordinary symbol display device 37 is configured, for example, in the form of arranging a plurality of LED lamps, and when the plurality of lamps blink during the variable display and the result of the above-mentioned normal figure winning / failing lottery is a hit. Is a state in which one of the lamps of the plurality of lamps is turned on and stopped, and in the case of a loss, for example, all the LED lamps or some of the lamps are turned off.

[普通遊技について]
図16は、前述の普図当否抽選の結果が当りとなり、普通図柄が当りであることを示す態様で停止した場合に実行される普通遊技において参照される開閉体作動テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、開閉体作動テーブルTBには、開閉体62aの開放回数、1回の開放動作当りの開放時間が規定されており、遊技状態が低確率状態である場合に参照される低確率用開閉体作動テーブルTB1と、遊技状態が高確率状態(1~3)である場合に参照される高確率用開閉体作動テーブルTB2とに細分化されている。そして、遊技状態が低確率状態である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、開閉体作動テーブルTB1が参照されることにより、ソレノイドSOL1が通電制御され、第2始動入賞部品62の開閉体62aが0.2秒間開放する動作が1回実行される。一方、遊技状態が高確率状態である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、上記開閉体作動テーブルTB2が参照されることにより、ソレノイドSOL1が通電制御され、第2始動入賞部品62の開閉体62aが1.8秒間開放する動作が1回実行される。
[About ordinary games]
FIG. 16 is a diagram showing an outline of an opening / closing body operation table TB referred to in a normal game executed when the result of the above-mentioned normal figure winning / failing lottery is a hit and the normal symbol is stopped in a mode indicating that the normal symbol is a hit. Is. As shown in the figure, the opening / closing body operating table TB defines the number of times the opening / closing body 62a is opened and the opening time per opening operation, which is referred to when the gaming state is a low probability state. It is subdivided into a low-probability opening / closing body operating table TB1 and a high-probability opening / closing body operating table TB2 referred to when the gaming state is a high-probability state (1 to 3). Then, in the case where the gaming state is a low probability state, when the normal symbol stops in a manner indicating a hit, the solenoid SOL1 is energized and controlled by referring to the open / close body operation table TB1, and the second start winning component 62. The operation of opening the opening / closing body 62a for 0.2 seconds is executed once. On the other hand, when the gaming state is a high probability state and the normal symbol stops in a manner indicating a hit, the solenoid SOL1 is energized and controlled by referring to the opening / closing body operation table TB2, and the second start winning component. The operation of opening the opening / closing body 62a of 62 for 1.8 seconds is executed once.

以上のとおり、遊技状態が高確率状態である場合、低確率状態の場合よりも、普通図柄の変動時間が短縮され、かつ開閉体62aの開放時間が長くなることから、遊技球を右打ち領域ERに打ち出した場合、遊技球が第2始動入賞部品62に入球し易くなり、持ち球の減少を抑えながら遊技を行うことが可能となる。また、特に高確率状態2,3である場合、特2保留に基づく特別図柄の平均変動時間が他の遊技状態よりも短くなるため、遊技球の消費を抑えながら、かつ、第2始動入賞部品62への入球を契機とする上述の特図遊技を効率的に行うことが可能となる。一方、高確率状態であっても高確率状態1の場合、特2保留に基づく特別図柄の平均変動時間は低確率状態と同様の「ロング」であるため、第2始動入賞部品62への入球を契機とする特図遊技の効率は向上しない。 As described above, when the game state is in the high probability state, the fluctuation time of the normal symbol is shortened and the opening time of the opening / closing body 62a is longer than in the case of the low probability state. When the ball is launched into the ER, the game ball can easily enter the second start winning component 62, and the game can be played while suppressing the decrease in the number of balls held. Further, especially in the high probability states 2 and 3, the average fluctuation time of the special symbol based on the special 2 hold is shorter than that of other game states, so that the consumption of the game ball is suppressed and the second start winning component is used. It is possible to efficiently perform the above-mentioned special figure game triggered by entering the ball 62. On the other hand, even in the high-probability state, in the high-probability state 1, the average fluctuation time of the special symbol based on the special 2 hold is "long", which is the same as in the low-probability state. The efficiency of the special figure game triggered by the ball does not improve.

以上の各観点から、高確率状態ごとの遊技利益の期待値は、高確率状態2(1500個×4回)>高確率状態3(750個又は1500個×4回)>高確率状態1(750個×4回)の順となり、本例では、特図当否抽選の連続回数が所定回数に達した場合に移行する遊技状態2を最も遊技利益の期待値が高い遊技状態として設定している。
なお、本実施形態においては、普通図柄の変動時間、及び開閉体62aの開放時間の2つの要素を低確率状態の場合と比べて有利とすることにより、高確率状態1~3(時短状態)を醸成するようにしたが、これに限られるものではなく、例えば、低確率状態と高確率状態とで、普図当否抽選の結果が「当り」となる確率に差を設けることにより、当該当選確率の差異を含めた3つの要素を低確率状態の場合と比べて有利とする構成であっても良く、少なくとも1つの要素を変更することにより高確率状態を醸成する構成であっても良い。
From each of the above viewpoints, the expected value of the game profit for each high-probability state is high-probability state 2 (1500 pieces x 4 times)> high-probability state 3 (750 pieces or 1500 pieces x 4 times)> high-probability state 1 (high-probability state 1). (750 pieces x 4 times), and in this example, the game state 2 that shifts when the number of consecutive times of the special figure winning / failing lottery reaches a predetermined number is set as the game state with the highest expected value of the game profit. ..
In this embodiment, the two elements of the fluctuation time of the normal symbol and the opening time of the opening / closing body 62a are advantageous as compared with the case of the low probability state, so that the high probability states 1 to 3 (time saving state) However, the winning is not limited to this, for example, by providing a difference in the probability that the result of the normal figure winning / failing lottery will be a "win" between the low probability state and the high probability state. The configuration may be such that the three elements including the difference in probability are more advantageous than the case of the low probability state, or the configuration may be such that a high probability state is cultivated by changing at least one element.

また、例えば第1始動入賞部品60の下部にいわゆる電動チューリップ型の入球口を別途配設すると共に、左打ち領域ELの上流側に通過ゲートを別途配設し、特1保留の取得効率を向上させる構成としても良い。より詳細には、左打ち領域ELに配設された通過ゲートへの遊技球の通過に基づいて上記普図当否抽選とは別の普図当否抽選を実行し、「当り」である場合に第1始動入賞部品60の電動チューリップ型の入球口の開閉体を開放する構成とし、低確率状態と高確率状態とで、上記3つの要素のいずれかを変更すれば、遊技球が電動チューリップ型の入球口に効率的に入球し、特1保留が効率的に取得可能となる。そして、このような構成とすれば、特に平均変動時間が「ショート」となる高確率状態1において遊技球の消費を抑えながら、かつ、電動チューリップ型の入球口への入球を契機とする上述の特図遊技(特1保留)を効率的に行うことが可能となる。
以下、上述したパチンコ機1における主制御回路100による主要な処理について複数のフローチャートを用いて説明する。
Further, for example, a so-called electric tulip-shaped entry port is separately arranged at the lower part of the first start winning part 60, and a passage gate is separately arranged on the upstream side of the left-handed area EL to improve the acquisition efficiency of the special 1 hold. It may be a configuration to improve. More specifically, based on the passage of the game ball to the passing gate arranged in the left-handed area EL, a normal drawing hit / miss lottery different from the above normal figure hit / miss lottery is executed, and when it is a "hit", the first 1 The opening and closing body of the electric tulip type entrance of the starting prize component 60 is opened, and if any of the above three elements is changed between the low probability state and the high probability state, the game ball becomes an electric tulip type. The ball can be efficiently entered into the entrance of the ball, and the special 1 hold can be efficiently obtained. With such a configuration, the consumption of the game ball is suppressed especially in the high probability state 1 where the average fluctuation time is "short", and the ball enters the electric tulip type entrance. It is possible to efficiently perform the above-mentioned special figure game (special 1 hold).
Hereinafter, the main processing by the main control circuit 100 in the pachinko machine 1 described above will be described with reference to a plurality of flowcharts.

[主制御回路100のCPU初期化処理]
図17は、主制御回路100のCPU100aによって実行されるCPU初期化処理の概要を示す図である。電源供給回路に外部電源が供給されると、CPU100aに電源が供給されるとともにシステムリセットが入力され、CPU100aは、以下のCPU初期化処理(ステップS100)を行う。
[CPU initialization process of main control circuit 100]
FIG. 17 is a diagram showing an outline of a CPU initialization process executed by the CPU 100a of the main control circuit 100. When the external power supply is supplied to the power supply circuit, the power is supplied to the CPU 100a and the system reset is input, and the CPU 100a performs the following CPU initialization process (step S100).

(ステップS100-1)
CPU100aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、ROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
The CPU 100a reads the boot program from the ROM 100b as the initial setting process in response to the power-on, and also performs the setting process necessary for executing various processes.

(ステップS100-3)
CPU100aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。当該ウェイト処理時間は、払出制御回路150及び演出制御回路200の起動待ち時間であり、ウェイト処理時間の経過により、払出制御回路150、演出制御回路200は、主制御回路100より送信される各種のコマンドを受信可能となる。
(Step S100-3)
The CPU 100a sets the wait processing time in the timer counter. The wait processing time is the start-up waiting time of the payout control circuit 150 and the effect control circuit 200, and the payout control circuit 150 and the effect control circuit 200 are variously transmitted from the main control circuit 100 as the wait processing time elapses. You will be able to receive commands.

(ステップS100-5)
CPU100aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御回路100には、電源断検知回路が接続されており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100-3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100-7に処理を移す。
(Step S100-5)
The CPU 100a determines whether or not the power supply cutoff warning signal is detected. A power supply cutoff detection circuit is connected to the main control circuit 100, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, a power supply cutoff warning signal is output from the power supply detection circuit. If the power cutoff warning signal is detected, the process is moved to step S100-3, and if the power cutoff notice signal is not detected, the process is moved to step S100-7.

(ステップS100-7)
CPU100aは、上記ステップS100-3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100-9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100-5に処理を移す。
(Step S100-7)
The CPU 100a determines whether or not the wait time set in step S100-3 has elapsed. As a result, if it is determined that the wait time has elapsed, the process is transferred to step S100-9, and if it is determined that the wait time has not elapsed, the process is transferred to step S100-5.

(ステップS100-9)
CPU100aは、メインRAM100cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The CPU 100a executes a process necessary for permitting access to the main RAM 100c.

(ステップS100-11)
CPU100aは、RAMクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、パチンコ機1の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押下操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押下操作を検出して、主制御回路100にRAMクリア信号が出力される。ここでは、RAMクリアボタンが押下操作された状態で電源が投入された場合に、RAMクリア信号がオンしていると判定される。そして、RAMクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップS100-13に処理を移し、RAMクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップS100-19に処理を移す。
(Step S100-11)
The CPU 100a determines whether or not the RAM clear signal is on. A RAM clear button (not shown) is provided on the back of the pachinko machine 1, and when this RAM clear button is pressed, the RAM clear detection switch detects the operation of pressing the RAM clear button and controls the main control. A RAM clear signal is output to the circuit 100. Here, when the power is turned on while the RAM clear button is pressed, it is determined that the RAM clear signal is on. Then, when it is determined that the RAM clear signal is on, the process is transferred to step S100-13, and when it is determined that the RAM clear signal is not turned on, the process is transferred to step S100-19.

(ステップS100-13)
CPU100aは、RAM100cのうち、電源投入時(RAM100cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The CPU 100a performs an initialization process for clearing the data to be cleared in the RAM 100c when the power is turned on (at the time of reset to clear the RAM 100c).

(ステップS100-15)
CPU100aは、RAM100cがクリアされたことを演出制御回路200に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-15)
The CPU 100a performs a transmission process (a process of storing in a transmission buffer) of a subcommand (RAM clear designation command) for transmitting to the effect control circuit 200 that the RAM 100c has been cleared.

(ステップS100-17)
CPU100aは、RAM100cがクリアされたことを払出制御回路150に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-17)
The CPU 100a performs a transmission process (a process of storing in a transmission buffer) of a payout command (RAM clear designation command) for transmitting to the payout control circuit 150 that the RAM 100c has been cleared.

(ステップS100-19)
CPU100aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The CPU 100a executes a process necessary for calculating a checksum.

(ステップS100-21)
CPU100aは、上記ステップS100-19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100-13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100-23に処理を移す。
(Step S100-21)
The CPU 100a determines whether the checksum calculated in step S100-19 does not match the checksum saved when the power is turned off. As a result, if it is determined that the two do not match, the process is transferred to step S100-13, and if it is determined that the two do not match (match), the process is transferred to step S100-23.

(ステップS100-23)
CPU100aは、RAM100cのうち、電源復帰時(RAM100cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
The CPU 100a performs an initialization process for clearing the data to be cleared in the RAM 100c when the power is restored (when the data before the power is turned off is maintained without clearing the RAM 100c).

(ステップS100-25)
CPU100aは、電源断から復帰したことを演出制御回路200に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-25)
The CPU 100a performs a transmission process (a process of storing in a transmission buffer) of a subcommand (power return designation command) for transmitting to the effect control circuit 200 that the power has been restored from the power failure.

(ステップS100-27)
CPU100aは、電源断から復帰したことを払出制御回路150に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-27)
The CPU 100a performs a transmission process (a process of storing in a transmission buffer) of a payout command (power return designation command) for transmitting to the payout control circuit 150 that the power has been restored from the power failure.

(ステップS100-29)
CPU100aは、特図種別を示す電源投入時特図種別指定コマンド、特1保留数を示す特1保留指定コマンド、特2保留数を示す特2保留指定コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(送信バッファに格納する処理)を実行する。
(Step S100-29)
The CPU 100a is a power-on subcommand for transmitting a power-on special figure type specification command indicating a special figure type, a special 1 hold specification command indicating a special 1 hold number, and a special 2 hold designation command indicating a special 2 hold number. Executes set processing (processing to be stored in the transmission buffer).

(ステップS100-31)
CPU100aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The CPU 100a sets the timer interrupt cycle.

(ステップS100-33)
CPU100aは、割込みを禁止するための処理を行う。当該処理により、タイマ割込み中に詳述(図示)しない払出制御回路150から受信データ(主コマンド)を受信する割込み処理と、図19に示すタイマ割込み処理の実行が禁止される。
(Step S100-33)
The CPU 100a performs a process for disabling interrupts. By this processing, the interrupt processing for receiving the received data (main command) from the payout control circuit 150 (not shown in detail) during the timer interrupt and the execution of the timer interrupt processing shown in FIG. 19 are prohibited.

(ステップS100-35)
CPU100aは、特図種別決定乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、特図種別決定乱数用初期値更新乱数は、特図種別決定乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する特図種別決定乱数の更新処理によって特図種別決定乱数が、特図種別決定乱数用初期値更新乱数から、当該特図種別決定乱数用初期値更新乱数-1まで1周すると、特図種別決定乱数は、そのときの特図種別決定乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The CPU 100a updates the initial value update random number for the special figure type determination random number. The initial value update random number for the special figure type determination random number is for determining the initial value and the end value of the special figure type determination random number. That is, when the special figure type determination random number makes one round from the initial value update random number for the special figure type determination random number to the initial value update random number-1 for the special figure type determination random number by the update process of the special figure type determination random number described later. The special figure type determination random number is updated to the initial value update random number for the special figure type determination random number at that time.

(ステップS100-37)
CPU100aは、払出制御回路150から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The CPU 100a analyzes the received data (main command) received from the payout control circuit 150 and executes various processes according to the received data.

(ステップS100-39)
CPU100aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを演出制御回路200に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The CPU 100a performs a process for transmitting a subcommand stored in the transmission buffer to the effect control circuit 200.

(ステップS100-41)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The CPU 100a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS100-43)
CPU100aは、変動パターン決定乱数を更新し、以後、上記ステップS100-33から処理を繰り返す(以下、便宜上ステップS100-33からステップS100-43を繰り返す処理をメインループ処理と呼ぶ)。
(Step S100-43)
The CPU 100a updates the fluctuation pattern determination random number, and thereafter repeats the process from step S100-33 (hereinafter, for convenience, the process of repeating steps S100-33 to S100-43 is referred to as a main loop process).

次に、主制御回路100における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。 Next, the interrupt processing in the main control circuit 100 will be described. Here, save processing (XINT interrupt processing) and timer interrupt processing when the power is turned off will be described.

[主制御回路100の電源断時退避処理(XINT割込み処理)]
図18は、主制御回路100における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。CPU100aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になる(電源断予告信号が入力される)と、前述のCPU初期化処理のメインループ処理実行中に割り込んで電源断時退避処理を実行する。なお、本実施形態においては、後述のタイマ割込み処理中には当該電源断時退避処理が割込まないようにしている。
[Evacuation processing when the power of the main control circuit 100 is turned off (XINT interrupt processing)]
FIG. 18 is a flowchart illustrating an evacuation process (XINT interrupt process) when the power is turned off in the main control circuit 100. The CPU 100a monitors the power supply cutoff detection circuit, and when the power supply voltage becomes equal to or lower than a predetermined value (a power supply cutoff warning signal is input), the CPU 100a interrupts during the execution of the main loop process of the CPU initialization process described above to turn off the power supply. Execute time save processing. In this embodiment, the save process when the power is turned off is not interrupted during the timer interrupt process described later.

(ステップS300-1)
電源断予告信号が入力されると、CPU100aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power cutoff warning signal is input, the CPU 100a saves the register.

(ステップS300-3)
CPU100aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The CPU 100a checks the power cutoff warning signal.

(ステップS300-5)
CPU100aは、ステップS300-3の結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-7に処理を移す。
(Step S300-5)
As a result of step S300-3, the CPU 100a shifts the process to step S300-11 when it is determined that the power supply cutoff warning signal is detected, and when it is determined that the power supply cutoff warning signal is not detected, the step S. The process is transferred to S300-7.

(ステップS300-7)
CPU100aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The CPU 100a restores the register.

(ステップS300-9)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行い、退避処理(ステップS300-11以降の電源断時退避処理)を行うことなく当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The CPU 100a performs a process for permitting an interrupt, and ends the power-off save process without performing a save process (power-off save process after step S300-11).

(ステップS300-11)
CPU100aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The CPU 100a executes an output port clearing process for stopping the output of the output port.

(ステップS300-13)
CPU100aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The CPU 100a executes a checksum setting process for calculating and saving the checksum.

(ステップS300-15)
CPU100aは、RAM100cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The CPU 100a executes a RAM protection setting process necessary for prohibiting access to the RAM 100c.

(ステップS300-17)
CPU100aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The CPU 100a sets a predetermined number of times of power failure detection signal detection in the counter value of the loop counter in order to set the power failure occurrence monitoring time.

(ステップS300-19)
CPU100aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The CPU 100a checks the power cutoff warning signal.

(ステップS300-21)
CPU100aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-23に処理を移す。
(Step S300-21)
The CPU 100a determines whether or not the power supply cutoff warning signal is detected. As a result, if it is determined that the power cutoff warning signal has been detected, the process is transferred to step S300-17, and if it is determined that the power supply cutoff warning signal has not been detected, the process is transferred to step S300-23. ..

(ステップS300-23)
CPU100aは、上記ステップS300-17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The CPU 100a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S300-17.

(ステップS300-25)
CPU100aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300-19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The CPU 100a determines whether the counter value of the loop counter is not 0. As a result, if it is determined that the counter value is not 0, the process proceeds to step S300-19, and if it is determined that the counter value is 0, the process proceeds to the CPU initialization process (step S100) described above.

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300-19~ステップS300-25をループしている間にパチンコ機1の稼働が停止することとなる。 If the power is actually cut off, the pachinko machine 1 will stop operating while looping from step S300-19 to step S300-25.

[主制御回路100のタイマ割込み処理]
図19は、主制御回路100におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御回路100には、所定の周期(本実施形態では4msとする。2msでも良い。)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)のメインループ処理実行中に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
[Timer interrupt processing of main control circuit 100]
FIG. 19 is a flowchart illustrating timer interrupt processing in the main control circuit 100. The main control circuit 100 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse every predetermined cycle (4 ms in this embodiment, may be 2 ms). Then, when a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the following timer interrupt processing is executed by interrupting the main loop processing execution of the CPU initialization processing (step S100).

(ステップS400-1)
CPU100aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The CPU 100a saves the register.

(ステップS400-3)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行う。当該処理によりタイマ割込み中に詳述(図示)しない払出制御回路150から受信データ(主コマンド)を受信する割込み処理が許可される。
(Step S400-3)
The CPU 100a performs a process for permitting an interrupt. By this processing, interrupt processing for receiving received data (main command) from the payout control circuit 150 (not shown in detail) is permitted during the timer interrupt.

(ステップS400-5)
CPU100aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The CPU 100a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, and outputs the first special symbol display device 35A, the second special symbol display device 35B, the first special symbol hold display device 36A, and the second special symbol hold display. A dynamic port output process for lighting control of the device 36B, the normal symbol display device 37, and the normal symbol hold display device 38 is executed.

(ステップS400-7)
CPU100aは、各種の入力ポート情報を読み込み、主制御回路100に接続された各種の機器における最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The CPU 100a reads various input port information and executes a port input process for accurately acquiring the latest switch state in various devices connected to the main control circuit 100.

(ステップS400-9)
CPU100aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御回路100のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The CPU 100a performs a timer update process for updating various timer counters. Here, the various timer counters are subtracted each time the timer interrupt process of the main control circuit 100 is performed, and the subtraction is stopped when the value reaches 0, unless otherwise specified.

(ステップS400-11)
CPU100aは、上記ステップS100-35と同様、特図種別決定乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
Similar to step S100-35, the CPU 100a executes the update process of the initial value update random number for the special figure type determination random number.

(ステップS400-13)
CPU100aは、特図種別決定乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の特図種別図柄乱数用初期値更新乱数の値に基づいて乱数を更新する。
(Step S400-13)
The CPU 100a performs a process of updating the special figure type determination random number. Specifically, the random number counter is added and updated by 1, and if the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0. If the random number counter makes one round, the random number counter at that time is added. Special figure type Design random number initial value update Random numbers are updated based on the random number values.

なお、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、主制御回路100に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、上記各乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。また、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、ハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を判定用の乱数として用いているが、ソフトウェア乱数を判定用の乱数として用いる場合は、特図種別決定乱数と同様に初期値更新乱数を設けることにより、その初期値を変更することができる。 In this embodiment, the special figure hit / miss determination random number and the normal figure hit / fail determination random number use the hardware random number updated by the hardware random number generator built in the main control circuit 100. The hardware random number generator updates each of the above random numbers according to a certain rule, automatically changes the random number sequence every time the random number sequence goes around, and changes the start value every time the system is reset. .. Further, in the present embodiment, the special figure hit / fail judgment random number and the normal figure hit / fail judgment random number use the hardware random number updated by the hardware random number generator as the random number for judgment, but the software random number is used for judgment. When used as a random number, the initial value can be changed by providing an initial value update random number in the same manner as the special figure type determination random number.

(ステップS500)
CPU100aは、ステップS400-7の処理に基づき第1始動口検出スイッチSW1、第2始動口検出スイッチSW2、ゲート検出スイッチSW4から信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、当該処理の詳細については、図20を参照して後述する。
(Step S500)
Based on the process of step S400-7, the CPU 100a executes a switch management process for determining whether or not a signal has been input from the first start port detection switch SW1, the second start port detection switch SW2, and the gate detection switch SW4. The details of the process will be described later with reference to FIG. 20.

(ステップS600)
CPU100aは、特図遊技管理処理を実行する。なお、この当該処理の詳細については、図25を参照して後述する。
(Step S600)
The CPU 100a executes the special figure game management process. The details of this process will be described later with reference to FIG. 25.

(ステップS700)
CPU100aは、上記の普図遊技を進行制御するための普図遊技管理処理を実行する。なお、詳細な説明については省略するが、普図遊技管理処理とは、後述の普図遊技管理フェーズ(図示せず)をロードし、当該ロードした普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールを選択する処理であり、後述する複数の普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールがコールされることにより、普図遊技に係る各種の処理が実行される。
(Step S700)
The CPU 100a executes a normal map game management process for controlling the progress of the above normal map game. Although detailed explanation is omitted, the module game management process is a module game control in which a module game management phase (not shown), which will be described later, is loaded and corresponds to the loaded module game management phase. It is a process of selecting a module, and various processes related to a fuzu game are executed by calling a fuzu game control module corresponding to a plurality of fuzu game management phases described later.

(ステップS400-15)
CPU100aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-15)
The CPU 100a executes error management processing for determining various errors and making settings according to the error determination results.

(ステップS400-17)
CPU100aは、第1始動口検出スイッチSW1、第2始動口検出スイッチSW2、大入賞口検出スイッチSW3、一般入賞口検出スイッチSW5の入力チェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The CPU 100a checks the inputs of the first start port detection switch SW1, the second start port detection switch SW2, the large winning opening detection switch SW3, and the general winning opening detection switch SW5, and adds the corresponding prize ball control counter and the like. Execute the winning opening switch processing for.

(ステップS400-19)
CPU100aは、上記ステップS400-17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および該コマンドを払出制御回路150に対して送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The CPU 100a creates a payout command based on the counter value of the prize ball control counter set in step S400-17, and executes a payout control management process for transmitting the command to the payout control circuit 150. do.

(ステップS400-21)
CPU100aは、外部情報出力端子板151から外部へ出力する外部情報用の出力データをセット(出力ポートバッファに格納)するための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The CPU 100a executes an external information management process for setting (storing in an output port buffer) output data for external information to be output from the external information output terminal board 151 to the outside.

(ステップS400-23)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセット(出力ポートバッファに格納)するLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
The CPU 100a includes a first special symbol display device 35A, a second special symbol display device 35B, a first special symbol hold display device 36A, a second special symbol hold display device 36B, a normal symbol display device 37, and a normal symbol hold display device 38. LED display setting processing for setting common data for lighting control of various display devices (LEDs) such as the above in the common output buffer (stored in the output port buffer) is executed.

(ステップS400-25)
CPU100aは、開閉体62aを開閉動作させるためのソレノイドSOL1、及び開閉体65を開閉動作させるためのソレノイドSOL2のソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファにセット(出力ポートバッファに格納)するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The CPU 100a synthesizes a solenoid output image of the solenoid SOL1 for opening and closing the opening / closing body 62a and the solenoid SOL2 for opening / closing the opening / closing body 65, and sets the solenoid output image in the output port buffer (stored in the output port buffer). Executes solenoid output image composition processing.

(ステップS400-27)
CPU100aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する(ステップS400-5のダイナミックポート出力処理で出力されるものを除く)。
(Step S400-27)
The CPU 100a executes a port output process for outputting the value of the common output buffer stored in each output port buffer to the output port (excluding those output in the dynamic port output process of step S400-5).

(ステップS400-29)
CPU100aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
以下、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特図遊技管理処理について詳細に説明する。
(Step S400-29)
The CPU 100a returns the register and ends the timer interrupt process.
Hereinafter, among the above-mentioned timer interrupt processes, the switch management process in step S500 and the special figure game management process in step S600 will be described in detail.

[スイッチ管理処理]
図20は、主制御回路100におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
[Switch management process]
FIG. 20 is a flowchart illustrating a switch management process (step S500) in the main control circuit 100.

(ステップS500-1)
CPU100aは、ゲート検出スイッチSW4がオンしたか、即ち、通過ゲート68への遊技球の通過に基づいてゲート検出スイッチSW4からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS510に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500-3に処理を移す。
(Step S500-1)
The CPU 100a determines whether the gate detection switch SW4 is turned on, that is, whether the detection signal from the gate detection switch SW4 is input based on the passage of the game ball to the passage gate 68. As a result of the determination, if the detection signal is input, the process is transferred to step S510, and if there is no input, the process is transferred to step S500-3.

(ステップS510)
CPU100aは、通過ゲート68への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。ここで、ゲート通過処理とは、前述の普図当否判定乱数を取得するとともに、現在の普図保留数が普図保留記憶領域に記憶可能な保留数の上限未満であることを条件として、取得した普図当否判定乱数を第1記憶部~第4記憶部のいずれかに記憶する処理である。なお、該記憶した旨を表示画面D1により表示する等、演出制御回路により制御する場合は、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数X3を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。また、当該処理の実行によりステップS400-5の処理によって普図保留数X3の上限数と対応して複数設けられた普通図柄保留表示装置38の保留表示部の対応箇所が点灯する。
(Step S510)
The CPU 100a executes the gate passage process based on the passage of the game ball to the passage gate 68. Here, the gate passing process acquires the above-mentioned random number for determining whether or not the normal figure is correct, and is acquired on condition that the current number of reserved normal figures is less than the upper limit of the number of reserved numbers that can be stored in the reserved normal figure storage area. This is a process of storing the random numbers for determining whether or not the normal figure is correct in any of the first storage unit to the fourth storage unit. When controlling by the effect control circuit such as displaying the memorized state on the display screen D1, the normal figure hold designation command indicating the normal figure hold number X3 stored in the normal figure hold storage area is sent to the transmission buffer. Set (stored in the send buffer). Further, by executing the process, the corresponding portion of the hold display unit of the normal symbol hold display device 38 provided in plurality corresponding to the upper limit number of the normal figure hold number X3 is turned on by the process of step S400-5.

(ステップS500-3)
CPU100aは、第1始動口検出スイッチSW1がオンしたか、即ち、第1始動入賞部品60への遊技球の入球に基づいて第1始動口検出スイッチSW1からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS520に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500-5に処理を移す。
(Step S500-3)
The CPU 100a determines whether the first start port detection switch SW1 is turned on, that is, whether the detection signal from the first start port detection switch SW1 is input based on the entry of the game ball into the first start winning component 60. do. As a result of the determination, if the detection signal is input, the process is transferred to step S520, and if there is no input, the process is transferred to step S500-5.

(ステップS520)
CPU100aは、第1始動入賞部品60への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については、図21を参照して後述する。
(Step S520)
The CPU 100a executes the first start opening passing process based on the entry of the game ball into the first start winning component 60. The details of the process of passing through the first starting port will be described later with reference to FIG. 21.

(ステップS500-5)
CPU100aは、第2始動口検出スイッチSW2がオンしたか、即ち、第2始動入賞部品62への遊技球の入球に基づいて第2始動口検出スイッチSW2からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS530に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500-7に処理を移す。
(Step S500-5)
The CPU 100a determines whether the second start port detection switch SW2 is turned on, that is, whether the detection signal from the second start port detection switch SW2 is input based on the entry of the game ball into the second start winning component 62. do. As a result of the determination, if the detection signal is input, the process is transferred to step S530, and if there is no input, the process is transferred to step S500-7.

(ステップS530)
CPU100aは、第2始動入賞部品62への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については、図22を参照して後述する。
(Step S530)
The CPU 100a executes the second start opening passing process based on the entry of the game ball into the second start winning component 62. The details of the process of passing through the second starting port will be described later with reference to FIG. 22.

(ステップS500-7)
CPU100aは、大入賞口検出スイッチSW3がオンしたか、即ち、大入賞部品64への遊技球の入球に基づいて大入賞口検出スイッチSW3からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、大入賞口検出スイッチSW3からの検出信号が入力した場合にはステップS500-9に処理を移し、入力が無い場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-7)
The CPU 100a determines whether the large winning opening detection switch SW3 is turned on, that is, whether the detection signal from the large winning opening detection switch SW3 is input based on the entry of the game ball into the large winning opening component 64. As a result of the determination, if the detection signal from the large winning opening detection switch SW3 is input, the process is transferred to step S500-9, and if there is no input, the switch management process is terminated.

(ステップS500-9)
CPU100aは、現在、特別遊技の実行中であるか否かを判定し、大入賞部品64への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、特別遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理(例えば、不正検出であることを表示画面D1、スピーカユニット8、LED等により報知する)を実行し、特別遊技中であり、大入賞部品64への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-9)
The CPU 100a determines whether or not the special game is currently being executed, and determines whether or not the game ball has been properly entered into the grand prize component 64. Here, when it is determined that the special game is not in progress, a predetermined fraud detection process (for example, the display screen D1, the speaker unit 8, the LED, etc. notify that the fraud is detected) is executed, and the special game is in progress. When it is determined that the game ball has been properly entered into the large winning part 64, the large winning opening winning ball number counter is added by 1, and the switch management process is terminated.

[第1始動口通過処理]
図21は、主制御回路100における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
[Processing through the first starting port]
FIG. 21 is a flowchart illustrating a first starting port passing process (step S520) in the main control circuit 100.

(ステップS520-1)
CPU100aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。ここで、特別図柄識別値とは、保留種別が特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The CPU 100a sets "00H" as a special symbol identification value. Here, the special symbol identification value is for identifying whether the hold type is special 1 hold or special 2 hold, and the special symbol identification value (00H) indicates special 1 hold, and special symbol identification. The value (01H) indicates special 2 hold.

(ステップS520-3)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The CPU 100a sets the address of the special symbol 1 reserved ball count counter.

(ステップS535)
CPU100aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The CPU 100a executes the special symbol random number acquisition process and ends the first start port passage process. It should be noted that this special symbol random number acquisition process is executed by using a module common to the second start port passage process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition process will be described after the explanation of the second start port passage process.

[第2始動口通過処理]
図22は、主制御回路100における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
[Processing through the second starting port]
FIG. 22 is a flowchart illustrating the second starting port passing process (step S530) in the main control circuit 100.

(ステップS530-1)
CPU100aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The CPU 100a sets "01H" as a special symbol identification value.

(ステップS530-3)
CPU100aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The CPU 100a sets the address of the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535)
CPU100aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The CPU 100a executes a special symbol random number acquisition process described later.

(ステップS530-5)
CPU100aは、普図遊技管理フェーズをロードする。ここで、普図遊技管理フェーズは、普通図柄変動待ち処理の実行を示す「00H」、普通図柄変動中処理の実行を示す「01H」、普通図柄停止後処理の実行を示す「02H」、普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「03H」、普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「04H」、普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「05H」、及び普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「06H」からなる普図遊技の実行処理の段階、すなわち、普図遊技の進行状況を示すものであり、普図遊技の実行処理の段階に応じて前述のステップS700における普図遊技管理処理によって更新される。
(Step S530-5)
The CPU 100a loads the normal game management phase. Here, in the normal symbol game management phase, "00H" indicating the execution of the normal symbol change waiting process, "01H" indicating the execution of the normal symbol change process, "02H" indicating the execution of the normal symbol post-stop processing, and normal. "03H" indicating the execution of the electric accessory winning opening pre-opening process, "04H" indicating the execution of the ordinary electric accessory winning opening opening control process, "05H" indicating the execution of the ordinary electric accessory winning opening closing effective process, And the stage of the execution process of the Fuzu game consisting of "06H" indicating the execution of the normal electric accessory winning opening end wait process, that is, the stage of the execution process of the Fuzu game. According to the above-mentioned step S700, the game is updated by the game management process.

例えば普図遊技管理フェーズが普通図柄変動待ち処理の実行を示す「00H」である場合には、前述の普図記憶領域の普図保留数(X3)が1以上であることを条件として、前述の普図当否判定テーブルTBを用いた普図当否抽選、及び前述の普図変動パターン決定テーブルTBを用いた普図変動パターン決定抽選を実行して、決定された普通図柄の変動時間をタイマにセットする。また、普図遊技管理フェーズが普通図柄変動中処理の実行を示す「01H」である場合には、上記タイマにセットされた普通図柄の変動時間が経過したことに応じて、普通図柄の停止態様を決定するとともに停止時間を設定し、普通図柄の変動を停止させる。また、普図遊技管理フェーズが普通図柄停止後処理の実行を示す「02H」である場合には、上記停止時間経過後に普図当否抽選の結果を確認し、「当り」であることを条件として、開閉体62aが開放するまでの時間である開放前時間をタイマにセットする。なお、「ハズレ」である場合には、上記普通図柄変動待ち処理(00H)に復帰する。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「03H」である場合には、上記開放前時間の経過を条件として普電役物入賞口開閉切替処理を実行する。ここで、普電役物入賞口開閉切替処理とは、前述の開放体作動テーブルTBに従ってソレノイドSOL1の制御データ等を抽出する処理である。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「04H」である場合には、上記制御データに従ってソレノイドSOL1を通電し、開放体作動テーブルTBに規定された開閉体の開閉回数(上限回数)に達するまで開閉体62aを開放するとともに、上限回数に達したことに基づいて開閉体62aを閉鎖する。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「05H」である場合には、上記開閉体62aが閉鎖してから再び普通図柄変動待ち処理(00H)が実行されるまでのウェイト時間をタイマにセットする。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「06H」である場合には、上記ウェイト時間が経過したことに基づいて普図遊技管理フェーズを普通図柄変動待ち処理(00H)に移行させる。
以上のとおり、各普図遊技管理フェーズは、普図遊技の実行処理の段階に応じて切り替わり、主制御回路100は各普図遊技管理フェーズに応じた処理を実行することにより普図遊技が進行する。
For example, when the normal symbol game management phase is "00H" indicating the execution of the normal symbol change waiting process, the above-mentioned is described on condition that the number of reserved figures (X3) in the above-mentioned normal symbol storage area is 1 or more. The normal symbol variation time determined by executing the normal map success / failure lottery using the normal map pass / fail determination table TB and the normal map variation pattern determination lottery using the above-mentioned normal map variation pattern determination table TB is used as a timer. set. Further, when the normal symbol game management phase is "01H" indicating the execution of the normal symbol changing process, the normal symbol stop mode is set according to the elapse of the normal symbol change time set in the timer. And set the stop time to stop the fluctuation of the normal symbol. In addition, when the normal symbol game management phase is "02H" indicating the execution of the normal symbol post-stop processing, the result of the normal symbol winning / failing lottery is confirmed after the above stop time has elapsed, and it is a condition that the result is "hit". , The time before opening, which is the time until the opening / closing body 62a is opened, is set in the timer. If the result is "missing", the process returns to the normal symbol change waiting process (00H). In addition, when the game management phase of the normal electric accessory is "03H" indicating the execution of the pre-opening process of the winning opening of the ordinary electric accessory, the opening / closing switching process of the winning opening of the ordinary electric accessory is executed on condition that the time before opening is elapsed. do. Here, the opening / closing switching process for the winning opening of the general electric accessory is a process for extracting control data and the like of the solenoid SOL1 according to the above-mentioned open body operation table TB. Further, when the normal electric accessory winning opening opening control process is "04H", the solenoid SOL1 is energized according to the above control data, and the opening / closing specified in the open body operation table TB is performed. The opening / closing body 62a is opened until the number of times the body is opened / closed (upper limit number of times) is reached, and the opening / closing body 62a is closed based on the number of times the upper limit is reached. Further, when the normal figure game management phase is "05H" indicating the execution of the normal electric accessory winning opening closing effective processing, the normal symbol change waiting process (00H) is executed again after the opening / closing body 62a is closed. The wait time until it is set is set in the timer. In addition, when the normal figure game management phase is "06H" indicating the execution of the normal electric accessory winning opening end wait process, the normal figure game management phase waits for the normal symbol change based on the elapse of the above wait time. Move to processing (00H).
As described above, each Fuzu game management phase is switched according to the stage of the Fuzu game execution process, and the main control circuit 100 advances the Fuzu game by executing the process according to each Fuzu game management phase. do.

(ステップS530-7)
CPU100aは、上記ステップS530-5でロードした普図遊技管理フェーズが普通電動役物開放制御状態未満(普図遊技管理フェーズ<04H)であるかを判定する。上述のとおり、普図遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物開放制御処理においては、ソレノイドSOL1が通電されて第2始動入賞部品62に設けられた開閉体62aが開放状態に制御されることから、ここでは、開閉体62aが適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通電動役物開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS530-9に処理を移し、普通電動役物開放制御状態未満ではないと判定した場合にはステップS530-11に処理を移す。
(Step S530-7)
The CPU 100a determines whether the normal drawing game management phase loaded in step S530-5 is less than the normal electric accessory opening control state (normal drawing game management phase <04H). As described above, "04H" in the normal game management phase indicates that the normal electric accessory opening control process is in progress. In this normal electric accessory opening control process, the solenoid SOL1 is energized and the opening / closing body 62a provided in the second start winning component 62 is controlled to the open state. Therefore, here, the opening / closing body 62a is properly opened. It will be determined whether it is in a state where it can be done. As a result, if it is determined that the state is less than the normal electric accessory opening control state, the process is transferred to step S530-9, and if it is determined that the state is not less than the normal electric accessory release control state, the process is performed in step S530-11. To move.

(ステップS530-9)
CPU100aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、始動口異常入賞エラー処理(例えば、不正検出であることを表示画面D1、スピーカユニット8、LED等により報知する)を実行し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The CPU 100a determines whether or not there is an abnormal winning, and if it is determined that there is an abnormal winning, the start port abnormal winning error processing (for example, display screen D1, speaker unit 8, LED, etc. indicating that fraud is detected). Is notified by), and the process of passing through the second starting port is terminated.

(ステップS530-11)
CPU100aは、普図遊技管理フェーズが普通電動役物開放制御処理中であることを示す「04H」ではないかを判定する。判定の結果、普図遊技管理フェーズが「04H」である場合にステップS530-13に処理を移し、「04H」ではない場合に第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-11)
The CPU 100a determines whether or not the game management phase is "04H", which indicates that the normal electric accessory opening control process is in progress. As a result of the determination, if the normal game management phase is "04H", the process is transferred to step S530-13, and if it is not "04H", the second start port passage process is terminated.

(ステップS530-13)
CPU100aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-13)
The CPU 100a updates the counter value of the normal electric accessory winning ball number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the second starting port passing process.

[特別図柄乱数取得処理]
図23は、主制御回路100における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
[Special symbol random number acquisition process]
FIG. 23 is a flowchart illustrating the special symbol random number acquisition process (step S535) in the main control circuit 100. This special symbol random number acquisition process is executed by using a common module in the first start port passage process (step S520) and the second start port passage process (step S530) described above.

(ステップS535-1)
CPU100aは、上記ステップS520-1またはステップS530-1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The CPU 100a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.

(ステップS535-3)
CPU100aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The CPU 100a loads the target special symbol reserved ball number. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "00H", the counter value of the special symbol 1 reserved ball count counter, that is, the special 1 reserved number is loaded. If the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "01H", the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved number is loaded.

(ステップS535-5)
CPU100aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された特図当否判定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The CPU 100a loads the special figure hit / miss determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS535-7)
CPU100aは、上記ステップS535-3でロードした対象特別図柄保留球数(特1保留記憶数又は特2保留記憶数が上限値の4以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、特別図柄乱数取得処理を終了し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535-9に処理を移す。
(Step S535-7)
The CPU 100a determines whether the number of target special symbol reserved balls loaded in step S535-3 (the number of special 1 reserved balls or the number of special 2 reserved balls is 4 or more of the upper limit value), and as a result, the upper limit value or more. If it is determined, the special symbol random number acquisition process is terminated, and if it is determined that the value is not equal to or higher than the upper limit, the process is moved to step S535-9.

(ステップS535-9)
CPU100aは、対象となる特別図柄保留球数カウンタ(特別図柄1保留球数カウンタ又は特別図柄2保留球数カウンタ)のカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The CPU 100a updates the counter value of the target special symbol reserved ball number counter (special symbol 1 reserved ball number counter or special symbol 2 reserved ball number counter) to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS535-11)
CPU100aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した特図当否判定乱数をセーブする対象となる対象記憶部(第1記憶部~第4記憶部)を算定する。
(Step S535-11)
The CPU 100a calculates a target storage unit (first storage unit to fourth storage unit) for saving the acquired special figure hit / miss determination random number among the storage units in the special figure reservation storage area.

(ステップS535-13)
CPU100aは、上記ステップS535-5でロードした特図当否判定乱数、上記ステップS400-13で更新された特図種別決定乱数、上記ステップS100-43で更新された変動パターン決定乱数を取得し、上記ステップS535-11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The CPU 100a acquires the special figure hit / miss determination random number loaded in step S535-5, the special figure type determination random number updated in step S400-13, and the variation pattern determination random number updated in step S100-43. It is stored in the target storage unit calculated in step S535-11.

(ステップS540)
CPU100aは、上記ステップS535-13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時事前判定処理を実行する。当該取得時事前判定処理については省略する。
(Step S540)
The CPU 100a executes a pre-determination process at the time of acquisition based on various random numbers stored in the target storage unit in step S535-13. The pre-judgment process at the time of acquisition will be omitted.

(ステップS535-15)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-15)
The CPU 100a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535-17)
CPU100aは、上記ステップS535-15でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。
(Step S535-17)
The CPU 100a sets the special figure hold designation command in the transmission buffer (stored in the transmission buffer) based on the counter value loaded in step S535-15, and ends the special symbol random number acquisition process (step S535). Here, the special figure 1 hold designation command is set based on the counter value (special 1 hold number) of the special symbol 1 hold ball number counter, and based on the counter value (special 2 hold number) of the special symbol 2 hold ball number counter. Set the special figure 2 hold specification command.

特図1保留指定コマンド又は特図2保留指定コマンドが演出制御回路200側に送信されると、演出制御回路200は、例えば後述する表示画面D1の一部に表示される特1保留数、及び特2保留数を示す所定の保留表示アイコンの数を増大させる制御を行い、現在の特1保留及び特2保留の数を遊技者に視覚的に認識可能とする。また、当該処理の実行によりステップS400-5の処理によって特1保留記憶数、及び特2保留記憶数の上限数と対応して複数設けられた第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36Bの保留表示部の対応箇所が点灯する。 When the special figure 1 hold designation command or the special figure 2 hold designation command is transmitted to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 has, for example, a special 1 hold number displayed on a part of the display screen D1 described later, and a special figure 2 hold designation command. Control is performed to increase the number of predetermined hold display icons indicating the number of special 2 hold, and the current number of special 1 hold and special 2 hold can be visually recognized by the player. Further, by executing the processing, the first special symbol holding display device 36A and the second special symbol provided in plurality corresponding to the upper limit number of the special 1 reserved storage number and the special 2 reserved storage number by the processing of step S400-5. The corresponding portion of the hold display unit of the hold display device 36B lights up.

図24は、特図遊技管理フェーズを説明する図である。上述のとおり、本実施形態では、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62への遊技球の入球を契機とする特別遊技の可否に関する種々の抽選処理(特図遊技)と、通過ゲート68への遊技球の通過を契機とする普通遊技の可否に関する種々の抽選処理(普図遊技)とが、同時並行して進行する。
そして、特図遊技は、遊技球が第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62へ入球する度に段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御回路100では、特図遊技に係る各処理を特図遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 24 is a diagram illustrating a special figure game management phase. As described above, in the present embodiment, various lottery processes (special figure games) regarding whether or not a special game can be performed triggered by the entry of a game ball into the first start winning component 60 or the second start winning component 62 and passing through are performed. Various lottery processes (general game) regarding the possibility of normal games triggered by the passage of the game ball to the gate 68 proceed in parallel.
Then, the special figure game is executed stepwise and repeatedly every time the game ball enters the first start winning component 60 or the second start winning component 62, but the special figure game is executed in the main control circuit 100. Each process related to is managed by the special figure game management phase.

図24に示すように、ROM100bには、特図遊技を実行制御するための複数の特図遊技制御モジュールが格納されており、これら特図遊技制御モジュールごとに、特図遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特図遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 24, the ROM 100b stores a plurality of special figure game control modules for executing and controlling the special figure game, and the special figure game management phase is associated with each of these special figure game control modules. Has been done. Specifically, when the special figure game management phase is "00H", the module for executing the "special symbol variation processing" is called, and when the special figure game management phase is "01H", the module is called. , The module for executing "large winning opening opening pre-processing" is called, and when the special figure game management phase is "02H", the module for executing "large winning opening opening control processing" is called. If the special figure game management phase is "03H", the module for executing the "large winning opening closure valid process" is called, and if the special figure game management phase is "04H", the module is called. The module for executing the "large winning opening end wait process" is called.

[特図遊技管理処理]
図25は、主制御回路100における特図遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
[Special figure game management process]
FIG. 25 is a flowchart illustrating a special figure game management process (step S600) in the main control circuit 100.

(ステップS600-1)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The CPU 100a loads the special figure game management phase.

(ステップS600-3)
CPU100aは、上記ステップS600-1でロードした特図遊技管理フェーズに対応する特図遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The CPU 100a selects the special figure game control module corresponding to the special figure game management phase loaded in step S600-1.

(ステップS600-5)
CPU100aは、特図遊技に係る制御時間を管理する特図遊技タイマをロードして処理を移す。
(Step S600-5)
The CPU 100a loads a special figure game timer that manages the control time related to the special figure game, and transfers the processing.

(ステップS600-7)
CPU100aは、上記ステップS600-3で選択した特図遊技制御モジュールをコールして処理を開始し、当該特図遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The CPU 100a calls the special figure game control module selected in step S600-3 to start the process, and ends the special figure game management process.

[特別図柄変動処理]
図26は、主制御回路100における特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動処理は、特図遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。同図に示すように、特別図柄変動処理は、特別図柄変動待ち処理(ステップS610)、特別図柄変動中処理(ステップS620)、特別図柄停止後処理(ステップS630)により構成される。以下、各処理について説明する。
[Special symbol change processing]
FIG. 26 is a flowchart illustrating a special symbol variation process in the main control circuit 100. This special symbol variation process is executed when the special symbol game management phase is "00H". As shown in the figure, the special symbol change processing is composed of a special symbol change waiting process (step S610), a special symbol change process (step S620), and a special symbol stop post-processing (step S630). Hereinafter, each process will be described.

[特別図柄変動待ち処理]
図27は、主制御回路100における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
(ステップS610-1)
CPU100aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留記憶数が「1」以上であるかを判定する。判定の結果、特2保留記憶数が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-3に処理を移し、特2保留記憶数が「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-29に処理を移す。
[Special symbol change waiting process]
FIG. 27 is a flowchart illustrating a special symbol change waiting process in the main control circuit 100.
(Step S610-1)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special symbol 2 hold ball number counter, that is, the special 2 hold storage number is "1" or more. As a result of the determination, if it is determined that the special 2 reserved storage number is "1" or more, the process is transferred to step S610-3, and if it is determined that the special 2 reserved storage number is not "1" or more, the step is performed. The process is transferred to S610-29.

(ステップS610-3)
CPU100aは、特2保留と対応する特別図柄2が変動中であるかを判定し、変動中である場合にステップS610-29に処理を移し、変動中でない場合にステップS610-5に処理を移す。
(Step S610-3)
The CPU 100a determines whether the special symbol 2 corresponding to the special 2 hold is changing, and if it is changing, the process is transferred to step S610-29, and if it is not, the process is transferred to step S610-5. ..

(ステップS610-5)
CPU100aは、特2保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算し、特2保留が「1」減算したことを示す特2保留減指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)するとともに、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留を1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。
具体的には、RAM100cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、上記ステップS610-1において、特2保留数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部~第3記憶部に転送するとともに、第4記憶部をクリア処理する。また、普通図柄確率状態フラグの情報に基づいて遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S610-5)
The CPU 100a subtracts "1" from the counter value of the target special symbol hold ball count counter corresponding to the special 2 hold, and sets a special 2 hold reduction designation command indicating that the special 2 hold has subtracted "1" in the transmission buffer ( (Stored in the transmission buffer), and the special 2 hold stored in the first to fourth storage units of the second special figure hold storage area is block-transferred to a storage unit having a smaller ordinal number.
Specifically, the RAM 100c is provided with a 0th storage unit to be processed, and when it is determined in step S610-1 that the number of special 2 reservations is "1" or more, the second The special 2 hold stored in the 1st to 4th storage units of the special figure hold storage area is transferred to the 0th storage unit to the 3rd storage unit, and the 4th storage unit is cleared. In addition, the game status confirmation specification command is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer) based on the information of the normal symbol probability status flag.

特2保留減指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側には、減少後の特2保留数に関する情報が伝達される。演出制御回路200は、特2保留減指定コマンドの受信に基づいて、前述の特図2保留指定コマンドに基づいて増大した所定の保留表示アイコンの数を減少させるコマンドをVDPに送信し、表示画面D1において減少後の特2保留数を遊技者に視覚的に認識可能とする。また、当該処理の実行によりステップS400-5の処理によって第2特別図柄保留表示装置36Bの保留表示部の対応箇所が消灯する。また、遊技状態確認指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、特別図柄が変動を開始するたびに現在の遊技状態に係る情報が演出制御回路200側に伝達される。 By transmitting the special 2 hold reduction designation command to the effect control circuit 200 side, information regarding the number of special 2 hold after reduction is transmitted to the effect control circuit 200 side. The effect control circuit 200 transmits to the VDP a command for reducing the number of predetermined hold display icons increased based on the above-mentioned special figure 2 hold designation command based on the reception of the special 2 hold reduction designation command, and the display screen. In D1, the reduced number of special 2 holds can be visually recognized by the player. Further, by executing the process, the corresponding portion of the hold display unit of the second special symbol hold display device 36B is turned off by the process of step S400-5. Further, by transmitting the game state confirmation designation command to the effect control circuit 200 side, information related to the current game state is transmitted to the effect control circuit 200 side every time the special symbol starts to change.

(ステップS610-7)
CPU100aは、特1保留と対応する特別図柄1が変動中であるかを判定し、変動中である場合にステップS610-9に処理を移し、変動中でない場合にステップS610-13に処理を移す。
(Step S610-7)
The CPU 100a determines whether the special symbol 1 corresponding to the special 1 hold is changing, and if it is changing, the process is transferred to step S610-9, and if it is not, the process is transferred to step S610-13. ..

(ステップS610-9)
CPU100aは、上記変動中の特1保留と対応する特図当否抽選の結果が「当り」であるかを判定し、「当り」である場合にステップS610-11に処理を移し、「当り」でない場合にステップS610-13に処理を移す。
(Step S610-9)
The CPU 100a determines whether or not the result of the special figure winning / failing lottery corresponding to the special 1 hold during the above fluctuation is a "hit", and if it is a "hit", the process is transferred to step S610-11, and the process is not a "hit". If so, the process is transferred to step S610-13.

(ステップS610-11)
CPU100aは、上記変動中の特1保留と対応する特図当否抽選の結果が「当り」であることに基づいて、特2保留と対応する特図種別を特別図柄X(ハズレ図柄X)に決定し、抽出した特図種別に係るデータ(特図種別データ)を記憶する。当該処理は、特1保留と特2保留との「当り」が重複することを回避するための処理であり、当該処理では、特1保留と対応する特図当否抽選の結果が「当り」であることに基づいて、特2保留と対応する特図種別を強制的に特別図柄X(ハズレ図柄X)に決定する。
(Step S610-11)
The CPU 100a determines the special symbol X (missing symbol X) corresponding to the special 2 hold based on the result of the special figure winning / failing lottery corresponding to the special 1 hold during the above fluctuation being "hit". Then, the data related to the extracted special map type (special map type data) is stored. This process is a process for avoiding duplication of "hits" between the special 1 hold and the special 2 hold. In the process, the result of the special figure winning / failing lottery corresponding to the special 1 hold is "hit". Based on the existence, the special symbol type corresponding to the special 2 hold is forcibly determined to be the special symbol X (missing symbol X).

(ステップS610-13)
CPU100aは、図9に示す特図当否判定テーブルTBを参照して、第0記憶部に転送された特図当否判定乱数に基づいて特図当否抽選処理を行い、その抽選結果(「当り」,「ハズレ」)に係るデータ(特図当否判定データ)を記憶する。
(Step S610-13)
The CPU 100a refers to the special figure winning / failing determination table TB shown in FIG. 9, performs a special figure winning / failing lottery process based on the special figure winning / failing determination random number transferred to the 0th storage unit, and the lottery result (“hit”, The data related to "missing") (special figure hit / miss judgment data) is stored.

(ステップS610-15)
CPU100aは、特図種別を決定するための特図種別決定抽選処理を実行する。ここでは、上記ステップS610-13の特図当否抽選の結果が「当り」であった場合には、図10に示す特図種別決定テーブルTB2を参照し、第0記憶部に転送された特図種別決定乱数に対応する特図種別を抽出し、抽出した特図種別に係るデータ(特図種別データ)を記憶する。一方、ステップS610-13の特図当否抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、特図種別決定テーブルTB3を参照し、第0記憶部に転送された特図種別決定乱数に対応する特図種別(ハズレ図柄X,ハズレ図柄Y)を抽出し、抽出した特図種別に係るデータ(特図種別データ)を記憶する。また、当該特図種別データに対応する特図種別指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該特図種別指定コマンドが送信されることによって、演出制御回路200側には、特図種別決定抽選処理の度に抽出された特図種別に関する情報が伝達される。
(Step S610-15)
The CPU 100a executes a special figure type determination lottery process for determining a special figure type. Here, when the result of the special figure winning / failing lottery in step S610-13 is "hit", the special figure transferred to the 0th storage unit with reference to the special figure type determination table TB2 shown in FIG. Type determination The special figure type corresponding to the random number is extracted, and the data related to the extracted special figure type (special figure type data) is stored. On the other hand, when the result of the special figure winning / failing lottery in step S610-13 is "missing", the special figure type determination table TB3 is referred to and the special figure type determination random number transferred to the 0th storage unit is corresponded to. The special symbol type (missing symbol X, lost symbol Y) is extracted, and the data related to the extracted special symbol type (special symbol type data) is stored. In addition, the special figure type specification command corresponding to the special figure type data is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer). By transmitting the special figure type designation command, information about the special figure type extracted every time the special figure type determination lottery process is transmitted is transmitted to the effect control circuit 200 side.

(ステップS610-17)
CPU100aは、上記ステップS610-11又はステップS610-15で抽出した特図種別に対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示装置35Aおよび第2特別図柄表示装置35Bは、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、第2特別図柄表示装置35Bにおいて最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-17)
The CPU 100a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol type extracted in step S610-11 or step S610-15. The first special symbol display device 35A and the second special symbol display device 35B are each composed of 7 segments, and each segment constituting the 7 segments is associated with a number (counter value). The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that is finally lit in the second special symbol display device 35B.

(ステップS610-19)
CPU100aは、特別図柄2の変動パターンを決定するための特図変動パターン決定抽選を実行する。具体的には、前述の低確率状態又は高確率状態であるかを識別する普図確率状態フラグ(低確率状態=「00H」,高確率状態1=「01H」,高確率状態2=「02H」,高確率状態3=「03H」)をロードすると共に、上記特図当否抽選の結果に応じて図13に例示したような各遊技状態と対応する変動パターン決定テーブルTBを参照し、当該参照したテーブルから第0記憶部に転送された変動パターン決定乱数に対応する変動パターンを抽出,決定する。CPU100aは、いずれかの変動パターン決定テーブルTBテーブルから抽出,決定した変動パターンと対応する変動パターン識別番号及び変動時間を含む変動パターンコマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
変動パターンコマンドが演出制御回路200側に送信されることによって、演出制御回路200側では、変動パターンコマンドの内容に従って、より具体的な変動演出の内容を決定し、当該決定された変動演出の内容に関する情報を含むコマンドをVDPに送信することにより、演出図柄Sの変動表示と併せて多様な変動演出を表示画面D1上に表示させる。
(Step S610-19)
The CPU 100a executes a special symbol variation pattern determination lottery for determining the variation pattern of the special symbol 2. Specifically, the normal probability state flag (low probability state = "00H", high probability state 1 = "01H", high probability state 2 = "02H" that identifies whether it is the above-mentioned low probability state or high probability state. , High probability state 3 = "03H"), and refer to the variation pattern determination table TB corresponding to each gaming state as illustrated in FIG. 13 according to the result of the special figure winning / failing lottery. Fluctuation pattern determination that is transferred from the table to the 0th storage unit Extracts and determines the variation pattern corresponding to the random number. The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a variation pattern command including a variation pattern identification number and a variation time corresponding to the variation pattern extracted and determined from any variation pattern determination table TB table.
By transmitting the variation pattern command to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 side determines more specific content of the variation effect according to the content of the variation pattern command, and the content of the determined variation effect. By transmitting a command including information about the above to the VDP, various fluctuation effects are displayed on the display screen D1 together with the variation display of the effect symbol S.

(ステップS610-21)
CPU100aは、ステップS610-19で抽出された変動パターンに対応する変動時間をロードし、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-21)
The CPU 100a loads the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern extracted in step S610-19 and sets it in the special symbol fluctuation timer.

(ステップS610-23)
CPU100aは、上記ステップS610-15で記憶した特図種別データをロードして、特別図柄の種別を確認する。そして、特図種別が特別図柄X以外の特別図柄B又は特別図柄Yである場合、それぞれ図12に示す遊技状態設定テーブルTB1又は遊技状態設定テーブルTB3を参照して、特別遊技終了後又は当該変動後に設定される遊技状態、及びその高確回数を判定し、その判定結果をそれぞれ普図確率状態予備フラグ及び高確回数切り予備カウンタにセーブする。
(Step S610-23)
The CPU 100a loads the special symbol type data stored in step S610-15 and confirms the type of the special symbol. When the special symbol type is a special symbol B or a special symbol Y other than the special symbol X, refer to the game state setting table TB1 or the game state setting table TB3 shown in FIG. 12, respectively, after the end of the special game or the variation thereof. The game state set later and the high probability number of times are determined, and the determination result is saved in the normal figure probability state preliminary flag and the high probability number cut preliminary counter, respectively.

(ステップS610-25)
CPU100aは、第2特別図柄表示装置35Bにおいて、特別図柄2の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示装置35Aに対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示装置35Bに対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは特別図柄2表示図柄カウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-25)
The CPU 100a executes a process of setting a special symbol display symbol counter in the second special symbol display device 35B in order to start variable display of the special symbol 2. A counter value is associated with each segment of the 7-segments constituting the second special symbol display device 35B, and the segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is controlled to be lit. Here, the counter value corresponding to the segment to be turned on at the start of the variation display of the special symbol is set in the special symbol display symbol counter. The special symbol display symbol counter is provided separately with a special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol display device 35A and a special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol display device 35B. Here, a counter value is set in the special symbol 2 display symbol counter.

(ステップS610-29)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留記憶数が「1」以上であるかを判定する。判定の結果、特1保留記憶数が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-31に処理を移し、特2保留記憶数が「1」以上ではないと判定した場合には当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-29)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special symbol 1 hold ball number counter, that is, the special 1 hold storage number is "1" or more. As a result of the determination, if it is determined that the special 1 reserved storage number is "1" or more, the process is transferred to step S610-31, and if it is determined that the special 2 reserved storage number is not "1" or more, the relevant case is concerned. Ends the special symbol change waiting process.

(ステップS610-31)
CPU100aは、特1保留と対応する特別図柄1が変動中であるかを判定し、変動中でない場合にステップS610-33に処理を移し、変動中である場合に当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-31)
The CPU 100a determines whether the special symbol 1 corresponding to the special 1 hold is changing, shifts the process to step S610-33 if it is not changing, and ends the special symbol change waiting process if it is changing. do.

(ステップS610-33)
CPU100aは、特1保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算し、特1保留が「1」減算したことを示す特1保留減指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)するとともに、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。
即ち、上記ステップS610-29において、特1保留数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部~第3記憶部に転送するとともに、第4記憶部をクリア処理する。また、普通図柄確率状態フラグの情報に基づいて遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。なお、特1保留減指定コマンド、遊技状態確認指定コマンドについては特2保留の場合と同様であるので説明を省略する。
(Step S610-33)
The CPU 100a subtracts "1" from the counter value of the target special symbol hold ball count counter corresponding to the special 1 hold, and sets a special 1 hold reduction designation command indicating that the special 1 hold has been subtracted by "1" in the transmission buffer ( (Stored in the transmission buffer), and the special 1 hold stored in the first to fourth storage units of the first special figure hold storage area is block-transferred to a storage unit having a smaller ordinal number.
That is, when it is determined in step S610-29 that the number of special 1 reserved items is "1" or more, the special item is stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure reserved storage area. The 1 hold is transferred to the 0th storage unit to the 3rd storage unit, and the 4th storage unit is cleared. In addition, the game status confirmation specification command is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer) based on the information of the normal symbol probability status flag. The special 1 hold reduction designation command and the game status confirmation designation command are the same as in the case of the special 2 hold, so the description thereof will be omitted.

(ステップS610-35)
CPU100aは、特2保留と対応する特別図柄2が変動中であるかを判定し、変動中である場合にステップS610-37に処理を移し、変動中でない場合にステップS610-41に処理を移す。
(Step S610-35)
The CPU 100a determines whether the special symbol 2 corresponding to the special 2 hold is changing, and if it is changing, the process is transferred to step S610-37, and if it is not, the process is transferred to step S610-41. ..

(ステップS610-37)
CPU100aは、上記変動中の特2保留と対応する特図当否抽選の結果が「当り」であるかを判定し、「当り」である場合にステップS610-39に処理を移し、「当り」でない場合にステップS610-41に処理を移す。
(Step S610-37)
The CPU 100a determines whether or not the result of the special figure winning / failing lottery corresponding to the special 2 hold during the above fluctuation is a "hit", and if it is a "hit", the process is transferred to step S610-39, and the process is not a "hit". If so, the process is transferred to step S610-41.

(ステップS610-39)
CPU100aは、上記変動中の特2保留と対応する特図当否抽選の結果が「当り」であることに基づいて、特1保留と対応する特図種別を特別図柄X(ハズレ図柄X)に決定し、抽出した特図種別に係るデータ(特図種別データ)を記憶する。当該処理は、上記同様、特1保留と特2保留との「当り」が重複することを回避するための処理である。
(Step S610-39)
The CPU 100a determines the special symbol type X (missing symbol X) corresponding to the special 1 hold based on the result of the special figure winning / failing lottery corresponding to the special 2 hold during the above fluctuation being "hit". Then, the data related to the extracted special map type (special map type data) is stored. Similar to the above, this process is a process for avoiding duplication of "hits" between the special 1 hold and the special 2 hold.

(ステップS610-41)
CPU100aは、図9に示す特図当否判定テーブルTBを参照して、第0記憶部に転送された特図当否判定乱数に基づいて特図当否抽選処理を行い、その抽選結果(「当り」,「ハズレ」)に係るデータ(特図当否判定データ)を記憶する。
(Step S610-41)
The CPU 100a refers to the special figure winning / failing determination table TB shown in FIG. 9, performs a special figure winning / failing lottery process based on the special figure winning / failing determination random number transferred to the 0th storage unit, and the lottery result (“hit”, The data related to "missing") (special figure hit / miss judgment data) is stored.

(ステップS610-43)
CPU100aは、特図種別を決定するための特図種別決定抽選処理を実行する。ここでは、上記ステップS610-41の特図当否抽選の結果が「当り」であった場合には、図10に示す特図種別決定テーブルTB1を参照し、第0記憶部に転送された特図種別決定乱数に対応する特図種別を抽出し、抽出した特図種別に係るデータ(特図種別データ)記憶する。一方、ステップS610-41の特図当否抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、特図種別決定テーブルTB3を参照し、第0記憶部に転送された特図種別決定乱数に対応する特図種別(ハズレ図柄X,ハズレ図柄Y)を抽出し、抽出した特図種別に係るデータ(特図種別データ)記憶する。また、当該特図種別データに対応する特図種別指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S610-43)
The CPU 100a executes a special figure type determination lottery process for determining a special figure type. Here, when the result of the special figure winning / failing lottery in step S610-41 is "hit", the special figure transferred to the 0th storage unit with reference to the special figure type determination table TB1 shown in FIG. Type determination The special figure type corresponding to the random number is extracted, and the data related to the extracted special figure type (special figure type data) is stored. On the other hand, when the result of the special figure winning / failing lottery in step S610-41 is "missing", the special figure type determination table TB3 is referred to and the special figure type determination random number transferred to the 0th storage unit is corresponded to. The special symbol type (missing symbol X, lost symbol Y) is extracted, and the data (special symbol type data) related to the extracted special symbol type is stored. In addition, the special figure type specification command corresponding to the special figure type data is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer).

(ステップS610-45)
CPU100aは、上記ステップS610-39又はステップS610-43で抽出した特図種別に対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、第1特別図柄表示装置35Aにおいて最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-45)
The CPU 100a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol type extracted in step S610-39 or step S610-43. The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that is finally lit in the first special symbol display device 35A.

(ステップS610-47)
CPU100aは、特別図柄1の変動パターンを決定するための特図変動パターン決定抽選を実行する。具体的には、前述の低確率状態又は高確率状態であるかを識別する普通図柄確率状態フラグ(低確率状態=「00H」,高確率状態1=「01H」,高確率状態2=「02H」,高確率状態3=「03H」)をロードすると共に、上記特図当否抽選の結果に応じて図13に例示したような各遊技状態と対応する変動パターン決定テーブルTBを参照し、当該参照したテーブルから第0記憶部に転送された変動パターン決定乱数に対応する変動パターンを抽出,決定する。CPU100aは、いずれかの変動パターン決定テーブルTBテーブルから抽出,決定した変動パターンと対応する変動パターン識別番号及び変動時間を含む変動パターンコマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S610-47)
The CPU 100a executes a special symbol variation pattern determination lottery for determining the variation pattern of the special symbol 1. Specifically, the normal symbol probability state flag (low probability state = "00H", high probability state 1 = "01H", high probability state 2 = "02H" that identifies whether it is the above-mentioned low probability state or high probability state. , High probability state 3 = "03H"), and refer to the variation pattern determination table TB corresponding to each gaming state as illustrated in FIG. 13 according to the result of the special figure winning / failing lottery. Fluctuation pattern determination that is transferred from the table to the 0th storage unit Extracts and determines the variation pattern corresponding to the random number. The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a variation pattern command including a variation pattern identification number and a variation time corresponding to the variation pattern extracted and determined from any variation pattern determination table TB table.

(ステップS610-49)
CPU100aは、ステップS610-47で抽出された変動パターンに対応する変動時間をロードし、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-49)
The CPU 100a loads the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern extracted in steps S610-47 and sets it in the special symbol fluctuation timer.

(ステップS610-51)
CPU100aは、上記ステップS610-43で記憶した特図種別データをロードして、特別図柄の種別を確認する。そして、特図種別が特別図柄X以外の特別図柄A又は特別図柄Yである場合、それぞれ図12に示す遊技状態設定テーブルTB1又は遊技状態設定テーブルTB3を参照して、特別遊技終了後又は当該変動後に設定される遊技状態、及びその高確回数を判定し、その判定結果をそれぞれ普図確率状態予備フラグ及び高確回数切り予備カウンタにセーブする。
(Step S610-51)
The CPU 100a loads the special symbol type data stored in step S610-43 and confirms the type of the special symbol. When the special symbol type is a special symbol A or a special symbol Y other than the special symbol X, the game state setting table TB1 or the game state setting table TB3 shown in FIG. 12 is referred to, respectively, after the special game is completed or the variation thereof. The game state set later and the high probability number of times are determined, and the determination result is saved in the normal figure probability state preliminary flag and the high probability number cut preliminary counter, respectively.

(ステップS610-53)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35Aにおいて、特別図柄1の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示装置35Aを構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、ここでは特別図柄1表示図柄カウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-53)
The CPU 100a executes a process of setting a special symbol display symbol counter in the first special symbol display device 35A in order to start variable display of the special symbol 1. A counter value is associated with each segment of the 7-segments constituting the first special symbol display device 35A, and the segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is controlled to be lit. Here, the counter value corresponding to the segment to be turned on at the start of the variation display of the special symbol is set in the special symbol display symbol counter. Here, a counter value is set in the special symbol 1 display symbol counter.

以上の通り、本例における特別図柄変動待ち処理は、始動情報(特1保留,特2保留)が記憶されたことに基づいて、特1保留及び特2保留に対応する特図当否抽選、特図種別決定抽選、及び特図変動パターン決定抽選をそれぞれ独立して同時並行に実行する処理であり、所謂同時回しとも呼ばれる形態である。そして、当該一連の特別図柄変動待ち処理が実行されることにより、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B或いはこれらの両方において特別図柄の変動表示が開始されるとともに、当該特別図柄の変動表示と略同期して表示画面D1上において演出図柄Sの変動表示が開始されることとなる。 As described above, in the special symbol change waiting process in this example, based on the fact that the start information (special 1 hold, special 2 hold) is stored, the special figure hit / miss lottery corresponding to the special 1 hold and the special 2 hold, the special It is a process of independently and simultaneously executing a drawing type determination lottery and a special figure variation pattern determination lottery, which is also called a so-called simultaneous rotation. Then, by executing the series of special symbol change waiting processes, the change display of the special symbol is started in the first special symbol display device 35A, the second special symbol display device 35B, or both of them, and the special symbol is changed. The variable display of the effect symbol S is started on the display screen D1 substantially in synchronization with the variable display of the symbol.

[特別図柄変動中処理]
図28は、主制御回路100における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。当該特別図柄変動中処理は、特図遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
[Processing during special symbol change]
FIG. 28 is a flowchart illustrating a process during special symbol change in the main control circuit 100. The special symbol changing process is executed when the special symbol game management phase is "00H".

(ステップS620-1)
CPU100aは、処理対象識別値として「00H」をセットして処理を移す。ここで、処理対象識別値は、以下の各処理を実行する対象(特1保留又は特2保留)を識別するものであり、処理対象識別値「00H」は特1保留にかかる処理を示し、「01H」は特2保留にかかる処理を示す。また、当該特別図柄変動中処理及び後述の特別図柄停止後処理の説明における各種のカウンタやタイマには、特1保留用と特2保留用とが設けられており、以下の各処理は、処理対象識別値に対応するカウンタやタイマ等についてなされるものである。
(Step S620-1)
The CPU 100a sets "00H" as the processing target identification value and transfers the processing. Here, the processing target identification value identifies the target (special 1 hold or special 2 hold) for executing each of the following processes, and the process target identification value "00H" indicates the process related to the special 1 hold. "01H" indicates the processing related to the special 2 hold. In addition, various counters and timers in the description of the special symbol change processing and the special symbol stop processing described later are provided with special 1 hold and special 2 hold, and the following processes are processed. It is done for counters, timers, etc. corresponding to the target identification value.

(ステップS620-3)
CPU100aは、上述の処理対象となる保留種別と対応する第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bが変動中であるかを判定し、変動中である場合にステップS620-5に処理を移し、変動中でない場合にステップS620-25に処理を移す。
(Step S620-3)
The CPU 100a determines whether the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B corresponding to the above-mentioned hold type to be processed is changing, and if it is changing, the step S620-5 is performed. The process is transferred, and if it is not changing, the process is transferred to step S620-25.

(ステップS620-5)
CPU100aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-5)
The CPU 100a executes a process of updating the special symbol variation base counter. The counter value of the special symbol fluctuation base counter is set so as to make one round in a predetermined cycle (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol fluctuation base counter is "0", a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is "1" or more, the predetermined counter value is set. The counter value is updated to the value obtained by subtracting "1" from the current counter value.

(ステップS620-7)
CPU100aは、上記ステップS620-5で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620-9に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-13に処理を移す。
(Step S620-7)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-5 is "0". As a result, if the counter value is "0", the process is transferred to step S620-9, and if the counter value is not "0", the process is transferred to step S620-13.

(ステップS620-9)
CPU100aは、上記ステップS610-21又はステップS610-49で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-9)
The CPU 100a performs a special symbol variation timer update process for subtracting a predetermined value from the timer value of the special symbol variation timer set in step S610-21 or step S610-49.

(ステップS620-11)
CPU100aは、上記ステップS620-9で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620-19に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-13に処理を移す。
(Step S620-11)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special symbol variation timer updated in step S620-9 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process is transferred to step S620-19, and if the timer value is not "0", the process is transferred to step S620-13.

(ステップS620-13)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35A、及び第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-13)
The CPU 100a updates the special symbol display timer that measures the lighting time of each segment of the 7-segments constituting the first special symbol display device 35A and the second special symbol display device 35B. Specifically, when the timer value of the special symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, the current timer value is used. "1" Updates the timer value to the subtracted value.

(ステップS620-15)
CPU100aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620-17に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合にはステップS620-25に処理を移す。
(Step S620-15)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special symbol display timer is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special symbol display timer is "0", the process is transferred to step S620-17, and if it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not "0", the step is performed. The process is transferred to S620-25.

(ステップS620-17)
CPU100aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-17)
The CPU 100a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated. As a result, each segment constituting the 7-segment is sequentially turned on at predetermined time intervals.

(ステップS620-19)
CPU100aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610-17又はステップS610-45で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bに、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-19)
The CPU 100a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-17 or step S610-45 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B.

(ステップS620-21)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bに特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該特図停止指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、VDPに所定のコマンドを送信し、表示画面D1上において変動中の演出図柄Sを特別図柄の停止表示と略同期して停止表示させる。
(Step S620-21)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a special symbol stop designation command indicating that the special symbol has been stopped and displayed on the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B. When the special symbol stop designation command is transmitted to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 transmits a predetermined command to the VDP, and the effect symbol S that is changing on the display screen D1 is stopped by the special symbol. Stop display in almost synchronization with the display.

(ステップS620-23)
CPU100aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間(確定時間)を特別遊技タイマにセットする。
(Step S620-23)
The CPU 100a sets the special symbol fluctuation stop time (fixed time), which is the time for stopping and displaying the special symbol, in the special game timer.

(ステップS620-25)
CPU100aは、処理対象識別値が「01H」であるかを判定し、「01H」である場合に当該特別図柄変動中処理を終了し、「01H」でない場合にステップS620-27に処理を移す。
(Step S620-25)
The CPU 100a determines whether or not the processing target identification value is "01H", ends the processing during the special symbol change when it is "01H", and shifts the processing to step S620-27 when it is not "01H".

(ステップS620-27)
CPU100aは、処理対象識別値として「00H」をセットしてステップS620-3に処理を移す。
(Step S620-27)
The CPU 100a sets "00H" as the processing target identification value and shifts the processing to step S620-3.

[特別図柄停止後処理]
図29は、主制御回路100における特別図柄停止後処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止後処理は、特図遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
[Processing after stopping special symbols]
FIG. 29 is a flowchart illustrating the post-stop processing of the special symbol in the main control circuit 100. This special symbol post-stop processing is executed when the special symbol game management phase is "00H".

(ステップS630-1)
CPU100aは、処理対象識別値として「00H」をセットして処理を移す。
(Step S630-1)
The CPU 100a sets "00H" as the processing target identification value and transfers the processing.

(ステップS630-3)
CPU100aは、上述の処理対象となる保留種別と対応する第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bが停止表示中であるかを判定し、停止表示中である場合にステップS630-5に処理を移し、停止表示中でない場合にステップS630-31に処理を移す。
(Step S630-3)
The CPU 100a determines whether the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B corresponding to the above-mentioned hold type to be processed is in the stop display, and if the stop display is in progress, step S630-. The process is transferred to step 5, and the process is transferred to step S630-31 when the stop display is not displayed.

(ステップS630-5)
上記ステップS620-23でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS630-31に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630-7に処理を移す。
(Step S630-5)
It is determined whether the timer value of the special game timer set in step S620-23 is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the process is transferred to step S630-31, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step S630 is performed. Move the process to -7.

(ステップS630-7)
CPU100aは、特図当否抽選の結果を確認する。
(Step S630-7)
The CPU 100a confirms the result of the special drawing winning / failing lottery.

(ステップS630-9)
CPU100aは、特図当否抽選の結果が「当り」であるかを判定する。その結果、「当り」であると判定した場合にはステップS630-35に処理を移し、「当り」ではないと判定した場合にはステップS630-11に処理を移す。
(Step S630-9)
The CPU 100a determines whether or not the result of the special figure winning / failing lottery is a "hit". As a result, if it is determined that it is a "hit", the process is transferred to step S630-35, and if it is determined that it is not a "hit", the process is transferred to step S630-11.

(ステップS630-11)
CPU100aは、特図種別がハズレ図柄Y(時短ハズレ図柄Y)であるかを判定し、時短ハズレ図柄Yでない場合にステップS630-13に処理を移し、時短ハズレ図柄Yである場合にステップS630-21に処理を移す。
(Step S630-11)
The CPU 100a determines whether the special symbol type is a lost symbol Y (time saving lost symbol Y), shifts the process to step S630-13 if it is not the time saving lost symbol Y, and steps S630- if it is the time saving lost symbol Y. Move the process to 21.

(ステップS630-13)
CPU100aは、現在の遊技状態が「低確率状態」であるかを判定し、低確率状態である場合にステップS630-15に処理を移し、低確率状態でない場合にステップS630-25に処理を移す。
(Step S630-13)
The CPU 100a determines whether the current gaming state is the "low probability state", and if it is in the low probability state, shifts the process to step S630-15, and if it is not in the low probability state, shifts the process to step S630-25. ..

(ステップS630-15)
CPU100aは、低確率遊技回数カウンタのカウンタ値を更新(+1)して処理を移す。ここで、低確率遊技回数カウンタは、低確率状態における特図当否抽選の回数(試行回数,変動回数)をカウントするものであって、遊技状態が低確率状態から高確率状態に移行した場合にリセットされる。
(Step S630-15)
The CPU 100a updates (+1) the counter value of the low-probability game count counter and shifts the processing. Here, the low-probability game count counter counts the number of special figure winning / failing lottery (number of trials, number of fluctuations) in the low-probability state, and when the game state shifts from the low-probability state to the high-probability state. It will be reset.

(ステップS630-17)
CPU100aは、低確率遊技回数カウンタのカウンタ値(低確遊技回数)が予め設定された所定回数に達したかを判定し、達した場合にステップS630-19に処理を移し、達しない場合にステップS630-31に処理を移す。
(Step S630-17)
The CPU 100a determines whether the counter value (low probability game count) of the low-probability game count counter has reached a preset predetermined number of times, and if it reaches, shifts the process to step S630-19, and if it does not reach the step. The process is transferred to S630-31.

(ステップS630-19)
CPU100aは、遊技状態を高確率状態2に設定して処理を移す。具体的には普図確率状態フラグに高確率状態2を示す「02H」をセットすると共に高確回数切りカウンタに「10000」をセットする。
(Step S630-19)
The CPU 100a sets the gaming state to the high probability state 2 and shifts the processing. Specifically, "02H" indicating the high probability state 2 is set in the normal figure probability state flag, and "10000" is set in the high probability number cut counter.

(ステップS630-21)
CPU100aは、特図種別が時短ハズレ図柄Yであることに基づいて、遊技状態を高確率状態3に設定して処理を移す。具体的には普図確率状態フラグに高確率状態3を示す「03H」をセットすると共に高確回数切りカウンタに「10000」をセットする。
(Step S630-21)
The CPU 100a sets the gaming state to the high probability state 3 and shifts the processing based on the special symbol type being the reduced working hours loss symbol Y. Specifically, "03H" indicating the high probability state 3 is set in the normal figure probability state flag, and "10000" is set in the high probability number cut counter.

(ステップS630-23)
CPU100aは、遊技状態の移行に基づいて、移行後の遊技状態を演出制御回路200に伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。これにより、演出制御回路200側に遊技状態が変化したことが伝達される。
(Step S630-23)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a game state change designation command for transmitting the game state after the transition to the effect control circuit 200 based on the transition of the game state. As a result, it is transmitted to the effect control circuit 200 side that the gaming state has changed.

(ステップS630-25)
CPU100aは、遊技状態が高確率状態であることに応じて、回数切り管理処理を実行する。具体的には高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、特図低確率に対応する普図確率状態フラグ(「00H」)をセットする。これにより、高確率状態において、「当り」に当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が高確率状態から低確率状態に移行することとなる。但し、本例における高確回数は、その種別を問わず10000回に設定されるため、実質的に遊技回数の到達によって遊技状態が低確率状態に移行する可能性はなく、次回の特別遊技の獲得まで継続する設定である。
(Step S630-25)
The CPU 100a executes the number-of-times cutting management process according to the high probability state of the gaming state. Specifically, the counter value of the high-accuracy number-cutting counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. If the counter value becomes "0" as a result of updating the high-accuracy number-cutting counter, the normal-figure probability state flag ("00H") corresponding to the special-figure low probability is set. As a result, in the high-probability state, the gaming state shifts from the high-probability state to the low-probability state when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning the "hit". However, since the high probability number in this example is set to 10,000 times regardless of the type, there is no possibility that the game state shifts to the low probability state when the number of games is reached, and the next special game It is a setting that continues until acquisition.

(ステップS630-27)
CPU100aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S630-27)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a game state confirmation designation command at the time of special symbol confirmation, which indicates the game state when the special symbol is confirmed.

(ステップS630-29)
CPU100aは、上記ステップS630-25で更新した高確回数を演出制御回路200に伝達するための回数(残回数)コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S630-29)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) the number of times (remaining number of times) command for transmitting the high accuracy number of times updated in step S630-25 to the effect control circuit 200.

(ステップS630-31)
CPU100aは、処理対象識別値が「01H」であるかを判定し、「01H」である場合に当該特別図柄停止後処理を終了し、「01H」でない場合にステップS630-33に処理を移す。
(Step S630-31)
The CPU 100a determines whether the processing target identification value is "01H", ends the post-stop processing of the special symbol if it is "01H", and shifts the processing to step S630-33 if it is not "01H".

(ステップS630-33)
CPU100aは、処理対象識別値として「01H」をセットしてステップS630-3に処理を移す。
(Step S630-33)
The CPU 100a sets "01H" as the processing target identification value and shifts the processing to step S630-3.

(ステップS630-35)
CPU100aは、特図当否抽選の結果が「当り」であることに基づいて、変動中の特別図柄(特別図柄1又は特別図柄2)があるかを判定し、変動中の特別図柄がある場合にステップS630-37に処理を移し、ない場合にステップS630-39に処理を移す。
(Step S630-35)
The CPU 100a determines whether or not there is a changing special symbol (special symbol 1 or special symbol 2) based on the result of the special symbol winning / failing lottery being a "hit", and when there is a changing special symbol. The process is transferred to step S630-37, and if not, the process is transferred to step S630-39.

(ステップS630-37)
CPU100aは、変動中の特別図柄を強制的にハズレ図柄Xで停止表示させる図柄強制停止処理を実行して処理を移す。
(Step S630-37)
The CPU 100a executes a symbol forced stop process for forcibly stopping and displaying a changing special symbol with a lost symbol X, and transfers the process.

(ステップS630-39)
CPU100aは、確定した特図種別に応じて、図11に示す特別遊技制御テーブルTBに規定されたデータをセットする。
(Step S630-39)
The CPU 100a sets the data specified in the special game control table TB shown in FIG. 11 according to the determined special figure type.

(ステップS630-41)
CPU100aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630-39でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特図種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する特別遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、RAM100cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算する(後述するステップS640-3の処理)ことで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、特別遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-41)
The CPU 100a performs a process of setting the maximum number of operations of the special electric accessory. Specifically, referring to the data set in step S630-39, a predetermined number (counter value corresponding to the special figure type = number of rounds) is set as a counter value in the special electric accessory maximum operation number counter. It should be noted that this special electric accessory maximum operation number counter indicates the number of rounds that can be executed in the special game to be started from now on. On the other hand, the RAM 100c is provided with a special electric accessory continuous operation count counter, and at the start of each round game, the counter value of the special electric accessory continuous operation count counter is added by "1" (step S640-described later). By the process of 3), the current number of round games is managed. Here, with the start of the special game, the process of resetting (updating to "0") the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter is also executed.

(ステップS630-43)
CPU100aは、上記ステップS630-39でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-43)
The CPU 100a refers to the data set in step S630-39, and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS630-45)
CPU100aは、特別遊技の開始を演出制御回路200に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該オープニング指定コマンドが送信されることにより演出制御回路200側では、VDPに所定のコマンドを送信し、例えば特別遊技の開始に先立って、遊技者にこれから特別遊技が開始されることを報知する所定のオープニング演出および特別遊技中の演出が表示画面D1上に表示される。
(Step S630-45)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) an opening designation command for transmitting the start of the special game to the effect control circuit 200 in the transmission buffer. When the opening designation command is transmitted, the effect control circuit 200 side transmits a predetermined command to the VDP, and for example, prior to the start of the special game, the player is notified that the special game is to be started. The opening effect and the effect during the special game are displayed on the display screen D1.

(ステップS630-47)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄停止後処理を終了する。これにより、特別遊技が開始されることとなる。
(Step S630-47)
The CPU 100a updates the special symbol game management phase to "01H" and ends the post-processing after stopping the special symbol. As a result, the special game will be started.

以上のとおり、1回の特図遊技は、特別図柄変動処理(特図変動待ち処理~特別図柄停止後処理)を経て完了し、特図当否抽選の結果がハズレであった場合には、保留されている始動情報に基づく特図遊技がそれぞれ再び開始されることとなる。 As described above, one special symbol game is completed through special symbol fluctuation processing (special symbol fluctuation waiting processing-processing after special symbol stop), and if the result of the special symbol winning / failing lottery is lost, it is suspended. Each special figure game based on the start information that has been done will be started again.

[大入賞口開放前処理]
図30は、主制御回路100における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特図遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
[Pre-processing for opening the big prize opening]
FIG. 30 is a flowchart illustrating the pre-opening process of the large winning opening in the main control circuit 100. This large winning opening pre-opening process is executed when the special figure game management phase is "01H".

(ステップS640-1)
CPU100aは、上記ステップS630-43でセットしたタイマ値(オープニング時間)が「0」でないかを判定する。その結果、タイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、タイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640-3に処理を移す。
(Step S640-1)
The CPU 100a determines whether the timer value (opening time) set in step S630-43 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value is not "0", the pre-opening process for the large winning opening is terminated, and if it is determined that the timer value is "0", the process is transferred to step S640-3. ..

(ステップS640-3)
CPU100aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The CPU 100a updates the counter value of the special electric accessory continuous operation count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS640-5)
CPU100aは、開閉体65の開放開始(ラウンド遊技の開始)を演出制御回路200に伝達するための大入賞口開放指定コマンド(具体的には、実行するラウンド(1R、2R・・・)を示すコマンド)を送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該大入賞開放指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、VDPに所定のコマンドを送信し、例えば現在のラウンド数に関する表示等を表示画面D1に表示する。また、特別遊技中に大入賞口検出スイッチSW3を通過した数や特別遊技中に払出制御回路150に賞球を指示した数に関する情報(コマンド)を演出制御回路200に送信することで遊技球の入球数や賞球数に関する表示等を表示画面D1に表示することもできる。
(Step S640-5)
The CPU 100a indicates a large winning opening opening designation command (specifically, a round (1R, 2R ...) to be executed for transmitting the opening start of the opening / closing body 65 (start of the round game) to the effect control circuit 200. Command) is set in the send buffer (stored in the send buffer). When the special prize opening designation command is transmitted to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 transmits a predetermined command to the VDP, and displays, for example, a display regarding the current number of rounds on the display screen D1. Further, by transmitting information (command) regarding the number of times the prize ball has passed through the large winning opening detection switch SW3 during the special game and the number of times the prize ball has been instructed to the payout control circuit 150 during the special game, the game ball can be transmitted to the effect control circuit 200. It is also possible to display the display regarding the number of balls entered and the number of prize balls on the display screen D1.

(ステップS641)
CPU100aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The CPU 100a executes a large winning opening opening / closing switching process. This large winning opening opening / closing switching process will be described later.

(ステップS640-7)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to "02H" and ends the pre-processing for opening the large winning opening.

[大入賞口開閉切替処理]
図31は、主制御回路100における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
[Large winning opening opening / closing switching process]
FIG. 31 is a flowchart illustrating a large winning opening opening / closing switching process in the main control circuit 100.

(ステップS641-1)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口の開閉回数)の上限値であるかを判定する(本実施形態では、「1」であるかを判定。)。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値が上限値ではないと判定した場合にはステップS641-3に処理を移す。
(Step S641-1)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter is the upper limit of the special electric accessory opening / closing switching number (the number of opening / closing of the large winning opening during one round game) (this implementation). In the form, it is determined whether it is "1".). As a result, if it is determined that the counter value is the upper limit value, the large winning opening opening / closing switching process is terminated, and if it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is moved to step S641-3.

(ステップS641-3)
CPU100aは、特別遊技制御テーブルTBのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、ソレノイドSOL2を通電制御するためのソレノイド制御データ、および、ソレノイドSOL2の通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The CPU 100a refers to the data of the special game control table TB, and based on the counter value of the special electric accessory open / close switching count counter, the solenoid control data for controlling the energization of the solenoid SOL2, and the energization time or energization of the solenoid SOL2. Extract the timer data which is the stop time.

(ステップS641-5)
CPU100aは、上記ステップS641-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、ソレノイドSOL2の通電を開始するか、もしくは、ソレノイドSOL2の通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-25およびステップS400-27において、ソレノイドSOL2の通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S641-3, the CPU 100a either starts energization of the solenoid SOL2 or executes a large winning opening solenoid energization control process for stopping the energization of the solenoid SOL2. By executing this large winning opening solenoid energization control process, the energization start or energization stop of the solenoid SOL2 is controlled in steps S400-25 and S400-27.

(ステップS641-7)
CPU100aは、上記ステップS641-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、開閉体65(大入賞口)の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The CPU 100a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 in the special game timer. The timer value saved in the special game timer here is the maximum opening time of the opening / closing body 65 (large winning opening) once.

(ステップS641-9)
CPU100aは、ソレノイドSOL2の通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641-5において、ソレノイドSOL2の通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The CPU 100a determines whether the energization start state of the solenoid SOL2 is performed, that is, whether the control process for starting the energization of the solenoid SOL2 is performed in step S641-5. As a result, if it is determined that the energization start state is determined, the process is transferred to step S641-11, and if it is determined that the energization start state is not established, the large winning opening opening / closing switching process is terminated.

(ステップS641-11)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The CPU 100a updates the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the special winning opening opening / closing switching process.

[大入賞口開放制御処理]
図32は、主制御回路100における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特図遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
[Large winning opening control process]
FIG. 32 is a flowchart illustrating a large winning opening opening control process in the main control circuit 100. This large winning opening opening control process is executed when the special figure game management phase is "02H".

(ステップS650-1)
CPU100aは、上記ステップS641-7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650-5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650-3に処理を移す。
(Step S650-1)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S641-7 is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the process is transferred to step S650-5, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step S650 is performed. Move the process to -3.

(ステップS650-3)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special electric accessory opening / closing switching number counter is the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching number. As a result, if it is determined that the counter value is the upper limit value, the process is transferred to step S650-7, and if it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is transferred to step S641.

(ステップS641)
上記ステップS650-3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、CPU100aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
If it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count is not the upper limit of the special electric accessory opening / closing switching count, the CPU 100a executes the process of step S641. ..

(ステップS650-5)
CPU100aは、上記ステップS500-9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数(本例では「10」)に到達していないか、すなわち、大入賞口に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650-7に処理を移す。
(Step S650-5)
The CPU 100a has not reached the specified number (“10” in this example) of the large winning opening winning ball counter value updated in step S500-9, that is, the large winning opening is in one round. It is determined whether or not the same number of game balls as the maximum number of winning balls in the game has been entered. As a result, if it is determined that the specified number has not been reached, the large winning opening opening control process is terminated, and if it is determined that the specified number has been reached, the process is moved to step S650-7.

(ステップS650-7)
CPU100aは、ソレノイドSOL2の通電を停止して大入賞口を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The CPU 100a executes the large winning opening closing process necessary for stopping the energization of the solenoid SOL2 and closing the large winning opening. As a result, the big prize opening is closed.

(ステップS650-9)
CPU100aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The CPU 100a saves the large winning opening closing effective time (interval time) in the special game timer.

(ステップS650-11)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S650-11)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to "03H".

(ステップS650-13)
CPU100aは、大入賞口が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a large winning opening closing designation command indicating that the large winning opening is closed in the transmission buffer, and ends the large winning opening opening control process.

[大入賞口閉鎖有効処理]
図33は、主制御回路100における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特図遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
[Effective processing to close the winning opening]
FIG. 33 is a flowchart illustrating the large winning opening closing effective processing in the main control circuit 100. This large winning opening closure valid process is executed when the special figure game management phase is "03H".

(ステップS660-1)
CPU100aは、上記ステップS650-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660-3に処理を移す。
(Step S660-1)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S650-9 is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the large winning opening closing valid process is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the step is performed. The process is transferred to S660-3.

(ステップS660-3)
CPU100aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660-9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660-5に処理を移す。
(Step S660-3)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special electric bonus continuous operation count counter matches the counter value of the special electric bonus maximum operation count counter, that is, whether the round game of the preset number of times is completed. As a result, when it is determined that the counter value of the special electric accessory continuous operation count counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation count counter, the process is transferred to step S660-9, and it is determined that they do not match. The process is transferred to step S660-5.

(ステップS660-5)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「01H」に更新する。
(Step S660-5)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to "01H".

(ステップS660-7)
CPU100aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The CPU 100a saves a predetermined large winning opening closing time in the special game timer, and ends the large winning opening closing valid process. As a result, the next round game will be started.

(ステップS660-9)
CPU100aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The CPU 100a executes an ending time setting process for saving the ending time in the special game timer.

(ステップS660-11)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「04H」に更新する。
(Step S660-11)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to "04H".

(ステップS660-13)
CPU100aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。当該エンディング指定コマンドが送信されることにより、演出制御回路200側では、VDPに所定のコマンドを送信し、遊技者に対して特別遊技が終了したことを報知する所定のエンディング演出を表示画面D1に表示させる。
(Step S660-13)
The CPU 100a sets an ending designation command indicating the start of the ending in the transmission buffer (stored in the transmission buffer), and ends the special winning opening closing valid processing. When the ending designation command is transmitted, the effect control circuit 200 side transmits a predetermined command to the VDP, and displays a predetermined ending effect on the display screen D1 to notify the player that the special game has ended. Display.

[大入賞口終了ウェイト処理]
図34は、主制御回路100における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特図遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
[Large winning opening end wait processing]
FIG. 34 is a flowchart illustrating the large winning opening end wait process in the main control circuit 100. This large winning opening end wait process is executed when the special figure game management phase is "04H".

(ステップS670-1)
CPU100aは、上記ステップS660-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670-3に処理を移す。
(Step S670-1)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-9 is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the large winning opening end wait process is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the timer value is determined to be "0". The process is transferred to step S670-3.

(ステップS670-3)
CPU100aは、特別遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を実行する。具体的には、上記ステップS610-23又はステップS610-51でセーブした普図確率状態予備フラグ及び高確回数切り予備カウンタをロードして、特図種別に対応する遊技状態及び高確回数をそれぞれ普図確率状態フラグ及び高確回数切りカウンタにセーブする。一方、高確率状態における特別遊技の獲得回数が所定回数(本例では4回)に達した場合、普図柄確率状態予備フラグ及び高確回数切り予備カウンタに依らず、遊技状態を低確率状態とすべく、普図確率状態フラグに所定値をセットする。
(Step S670-3)
The CPU 100a executes a game state setting process for setting a game state after the end of the special game. Specifically, the normal figure probability state preliminary flag and the high probability number cut preliminary counter saved in step S610-23 or step S610-51 are loaded, and the game state and the high probability number corresponding to the special figure type are set, respectively. Save to the normal figure probability status flag and high probability count cut counter. On the other hand, when the number of acquisitions of the special game in the high probability state reaches a predetermined number of times (4 times in this example), the game state is set to the low probability state regardless of the normal symbol probability state preliminary flag and the high probability number cut reserve counter. Therefore, a predetermined value is set in the normal figure probability state flag.

(ステップS670-5)
CPU100aは、特別遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S670-5)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a game state change designation command for transmitting a game state set after the end of the special game in the transmission buffer.

(ステップS670-7)
CPU100aは、上記ステップS670-3でセーブした高確回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S670-7)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) the number-of-numbers command corresponding to the high-accuracy number of times saved in step S670-3 in the transmission buffer.

(ステップS670-9)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別遊技の終了後に特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to "00H" and ends the special winning opening end wait process. As a result, when the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the variable display of the special symbol is restarted after the end of the special game.

以上、主制御回路100による主要な制御処理について説明したが、演出制御回路200側では、特に主制御回路100から送信される変動パターンコマンド等の受信に基づき、演出内容を決定して多様な演出を表示する。以下、演出制御回路200の主要な処理について説明すると共に、演出の具体例について説明する。 The main control processing by the main control circuit 100 has been described above, but on the effect control circuit 200 side, the effect content is determined and various effects are produced, especially based on the reception of the fluctuation pattern command and the like transmitted from the main control circuit 100. Is displayed. Hereinafter, the main processing of the effect control circuit 200 will be described, and specific examples of the effect will be described.

[演出図柄について]
まず、上記特別図柄の変動表示と対応して変動表示される演出図柄Sの一例について概説する。図35(a)は、メイン表示装置80の表示画面D1を概略的に示す正面図である。上方に位置する表示画面D1のメイン変動領域AL,AC,ARには、前述の特別図柄1及び特別図柄2のいずれか一方の変動表示と略同期して変動表示される演出図柄Sが表示される。また、表示画面D1の角に設けられたサブ変動領域ASには、上記の特別図柄のうち、いずれか他方の変動表示と略同期して変動表示される演出図柄Sが小さく表示される。メイン変動領域AL,AC,AR及びサブ変動領域ASのいずれに特別図柄1又は特別図柄2と対応する演出図柄Sが表示されるかは、遊技状態によって異なる。また、サブ変動領域ASを設けない構成としても良い。
[About the production design]
First, an example of the effect symbol S that is variablely displayed in correspondence with the variable display of the special symbol will be outlined. FIG. 35A is a front view schematically showing the display screen D1 of the main display device 80. In the main variable regions AL, AC, and AR of the display screen D1 located above, the effect symbol S that is variablely displayed in substantially synchronization with the variable display of either the special symbol 1 or the special symbol 2 described above is displayed. To. Further, in the sub-variable region AS provided at the corner of the display screen D1, the effect symbol S that is variablely displayed in substantially synchronization with the variable display of any one of the above special symbols is displayed in a small size. Whether the special symbol 1 or the effect symbol S corresponding to the special symbol 2 is displayed in the main variable region AL, AC, AR or the sub variable region AS depends on the gaming state. Further, the configuration may be such that the sub-variable region AS is not provided.

図35(b)に示すように、演出図柄Sは、例えば1~8までの連続した数字表記、及び各数字表記に対応した所定のキャラクターが組み合わされた画像(演出図柄「1」~演出図柄「8」)より構成される。数字表記を含む演出図柄「8」と演出図柄「1」とは連続した図柄として設定されている。 As shown in FIG. 35 (b), the effect symbol S is, for example, a continuous numerical notation from 1 to 8 and an image in which a predetermined character corresponding to each numerical notation is combined (effect symbol "1" to effect symbol). It is composed of "8"). The effect symbol "8" including the numerical notation and the effect symbol "1" are set as continuous symbols.

表示画面D1には、保留表示アイコン表示領域EIが設けられている。保留表示アイコン表示領域EIは、特1保留数を示す保留表示アイコンが配置される第1アイコン表示領域EIAと、特2保留数を示す保留表示アイコンが配置される第2アイコン表示領域EIBとに左右方向に区画されている。各領域には特1保留及び特2保留の数に対応するように最大4つの保留表示アイコンPが表示可能であり、始動情報(特1保留,特2保留)の数が増大する程、第1アイコン表示領域EIAにおいては右側から左側に向かって、第2アイコン表示領域EIBにおいては左側から右側に向かって保留表示アイコンPが増大するように配列される。図示の例は、第1アイコン表示領域EIAに3つの保留表示アイコンPが表示され、第2アイコン表示領域EIBに1の保留表示アイコンPが表示されていることから、未消化の特1保留が3つ保留記憶され、特2保留が1つ保留記憶されていることを表している。これらの保留表示アイコンPは、対応する特図当否抽選が実行される度に減少表示され、変動の進行が視覚的に認識可能となっている。 The display screen D1 is provided with a hold display icon display area EI. The hold display icon display area EI is divided into a first icon display area EIA in which a hold display icon indicating the special 1 hold number is arranged and a second icon display area EIB in which the hold display icon indicating the special 2 hold number is arranged. It is divided in the left-right direction. Up to four hold display icons P can be displayed in each area so as to correspond to the number of special 1 hold and special 2 hold, and as the number of start information (special 1 hold, special 2 hold) increases, the first In the 1 icon display area EIA, the hold display icons P are arranged so as to increase from the right side to the left side, and in the second icon display area EIB, the hold display icons P increase from the left side to the right side. In the illustrated example, since the three hold display icons P are displayed in the first icon display area EIA and the hold display icon P of 1 is displayed in the second icon display area EIB, the undigested special 1 hold is displayed. It means that three holds are stored and one special 2 hold is held. These hold display icons P are reduced and displayed each time the corresponding special figure winning / failing lottery is executed, and the progress of the fluctuation can be visually recognized.

[変動演出について]
図36は、演出図柄Sが変動表示を開始してから停止表示されるまでの基本的な演出の流れを示す図である。なお、同図では変動パターンとして「ハズレ」と対応する変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動演出の1系統である「リーチなし演出」を例とする。図36(a)に示すように、表示画面D1上において演出図柄Sの変動表示が開始されると、演出図柄Sが変動領域AL,AR,ACの順に所定の時間差を有して下方にスクロール表示され、所定時間後に視認不能な高速変動に至る。そして、図36(b)に示すように、上記演出図柄Sの変動表示開始から所定時間経過には、変動領域ALに対応する演出図柄Sが先行して停止表示され、続いて変動領域ARに対応する演出図柄Sが停止表示され、最後に図36(c)に示す如く変動領域ACに対応する演出図柄Sが停止表示される。なお、「当り」を示す態様とは、図35(a)に示すように変動領域AL;AC;ARにおいて全ての演出図柄Sが同一図柄で停止される態様であり、「ハズレ」を示す態様とはこれ以外の停止態様である。また、「ハズレ」の中でも、時短ハズレ図柄Yの場合に奇数の配列等の特定のチャンス目を導出する構成としても良い。以下、演出制御回路200の主要な処理について説明する。
[About variable production]
FIG. 36 is a diagram showing a basic flow of the effect from the start of the variable display to the stop display of the effect symbol S. In the figure, as an example, "reachless effect", which is one system of variation effect executed when a variation pattern command corresponding to "loss" is received, is taken as an example. As shown in FIG. 36 (a), when the variable display of the effect symbol S is started on the display screen D1, the effect symbol S scrolls downward with a predetermined time difference in the order of the variable regions AL, AR, and AC. It is displayed and leads to invisible high-speed fluctuation after a predetermined time. Then, as shown in FIG. 36 (b), the effect symbol S corresponding to the variation area AL is stopped and displayed in advance in the predetermined time lapse from the start of the variation display of the effect symbol S, and then in the variation area AR. The corresponding effect symbol S is stopped and displayed, and finally, as shown in FIG. 36 (c), the effect symbol S corresponding to the variable region AC is stopped and displayed. The mode showing "hit" is a mode in which all the effect symbols S are stopped at the same symbol in the variable region AL; AC; AR as shown in FIG. 35 (a), and the mode showing "loss". Is another stop mode. Further, among the "losses", in the case of the time-saving loss symbol Y, a configuration for deriving a specific chance eye such as an odd numbered array may be used. Hereinafter, the main processing of the effect control circuit 200 will be described.

[演出制御回路200のCPU初期化処理]
図37は、演出制御回路200のサブCPU初期化処理(ステップS1000)を説明するフローチャートである。
[CPU initialization process of effect control circuit 200]
FIG. 37 is a flowchart illustrating the sub CPU initialization process (step S1000) of the effect control circuit 200.

(ステップS1000-1)
CPU200aは、電源投入に応じて、ROM200bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、RAM200cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
The CPU 200a reads the CPU initialization processing program from the ROM 200b and performs initialization and setting processing of flags and the like stored in the RAM 200c in response to the power being turned on.

(ステップS1000-3)
次に、CPU200aは、演出の決定に関わる演出決定乱数(本例では変動演出パターン決定乱数等)を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000-3の処理を繰り返し行う。
(Step S1000-3)
Next, the CPU 200a performs a process of updating the effect determination random number (in this example, a variable effect pattern determination random number, etc.) related to the effect determination, and thereafter, performs the process of step S1000-3 until the interrupt process is performed. Repeat.

[演出制御回路200のサブタイマ割込み処理]
図38は、演出制御回路200のサブタイマ割込み処理(ステップS1100)を説明するフローチャートである。演出制御回路200には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、CPU200aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
[Subtimer interrupt processing of effect control circuit 200]
FIG. 38 is a flowchart illustrating the subtimer interrupt process (step S1100) of the effect control circuit 200. The effect control circuit 200 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates a clock pulse at a predetermined cycle. Then, when the clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the CPU 200a reads the timer interrupt processing program and starts the sub-timer interrupt processing.

(ステップS1100-1)
CPU200aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The CPU 200a saves the register.

(ステップS1100-3)
CPU200aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The CPU 200a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS1100-5)
CPU200aは、演出制御回路200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該演出制御回路200のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The CPU 200a updates various timer counters used in the effect control circuit 200. Here, the various timer counters are subtracted by 1 each time the sub-timer interrupt processing of the effect control circuit 200 is performed, and the subtraction is stopped when the value reaches 0, unless otherwise specified.

(ステップS1200)
CPU200aは、RAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。演出制御回路200においては、主制御回路100から前述した種々のコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理(図示せず)が行われ、主制御回路100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The CPU 200a analyzes the commands stored in the receive buffer of the RAM 200c and performs various processes according to the received commands. In the effect control circuit 200, when the various commands described above are transmitted from the main control circuit 100, command reception interrupt processing (not shown) is performed, and the commands transmitted from the main control circuit 100 are stored in the reception buffer. Will be done. Here, the command stored in the receive buffer is analyzed by the command receive interrupt process.

(ステップS1300)
CPU200aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、変動演出演出中に当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
(Step S1300)
The CPU 200a clocks the elapsed time of the variable effect, and also refers to the timetable set for each variable effect, and executes a process corresponding to the corresponding time stored in the timetable during the variable effect effect. Perform management processing. The details of this time schedule management process will be described later.

(ステップS1100-7)
CPU200aは、RAM200cの送信バッファにセットされているコマンド(内部コマンド)や各種のデータや信号を表示画面D1の上記画像の表示制御のためのVDP、音声制御のための音声合成LSI、LEDの点灯制御のための制御基板等へ送信、出力する。
(Step S1100-7)
The CPU 200a displays commands (internal commands) set in the transmission buffer of the RAM 200c, various data and signals, VDP for display control of the above image on the screen D1, voice synthesis LSI for voice control, and LED lighting. It is transmitted and output to the control board for control.

(ステップS1100-9)
CPU200aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The CPU 200a returns the register and ends the subtimer interrupt process.

[変動パターンコマンド受信処理]
図39は、図38のステップS1200のコマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理(ステップS1230)を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御回路100において、ステップS610-19でセットされた後、ステップS100-39のサブコマンド送信処理によって演出制御回路200に送信される。
[Variation pattern command reception processing]
FIG. 39 is a flowchart illustrating a variation pattern command reception process (step S1230) executed when a variation pattern command is received in the command analysis process of step S1200 of FIG. 38. As described above, the variation pattern command is set in the main control circuit 100 in step S610-19, and then transmitted to the effect control circuit 200 by the subcommand transmission process in step S100-39.

(ステップS1230-1)
変動パターンコマンドを受信するとCPU200aは、上記ステップS1000-3で更新された変動演出パターン決定乱数(0~249)を取得するとともに、変動パターン番号に応じた変動演出パターン決定テーブルTBを参照し、変動演出パターンテーブルの中から具体的な変動演出を決定して処理を移す。
(Step S1230-1)
Upon receiving the variation pattern command, the CPU 200a acquires the variation effect pattern determination random numbers (0 to 249) updated in step S1000-3, and refers to the variation effect pattern determination table TB corresponding to the variation pattern number to change. Determine a specific variable effect from the effect pattern table and move the process.

図40は、変動演出パターン決定テーブルTBの一例を示す概要図である。同図に示すように、変動演出パターン決定テーブルTBは、主制御回路100側で決定される変動パターンごとに細分化されている。ここでは、変動演出パターン決定テーブルTBの例として、変動パターン「01H」,「02H」とそれぞれ対応する変動演出パターン決定テーブルTBが示されている。各変動演出パターン決定テーブルTBには、0~249までの変動パターン決定乱数の範囲に対して、1つ又は複数の変動演出番号が規定されている。備考欄に示すように、各変動演出番号には、変動演出の具体的な内容が対応付けられており、変動演出番号の相違によって、表示画面D1上において展開される変動演出の具体的内容(例えば登場するキャラクター等)が異なるものとなる。 FIG. 40 is a schematic diagram showing an example of the variation effect pattern determination table TB. As shown in the figure, the variation effect pattern determination table TB is subdivided into variation patterns determined on the main control circuit 100 side. Here, as an example of the variation effect pattern determination table TB, the variation effect pattern determination table TB corresponding to the variation patterns “01H” and “02H” is shown. In each variation effect pattern determination table TB, one or more variation effect numbers are defined for the range of variation pattern determination random numbers from 0 to 249. As shown in the remarks column, each variation effect number is associated with the specific content of the variation effect, and the specific content of the variation effect developed on the display screen D1 due to the difference in the variation effect number ( For example, the characters that appear) will be different.

(ステップS1230-3)
CPU200aは、上記ステップS1230-1で決定された変動演出番号に基づいて、変動演出実行コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)して処理を移す。当該変動演出実行コマンドがVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、VDPによって変動演出を表示するための画像表示制御が開始される。
(Step S1230-3)
The CPU 200a sets the variation effect execution command in the transmission buffer (stored in the transmission buffer) based on the variation effect number determined in step S1230-1 and transfers the process. When the variable effect execution command is transmitted as an internal command to the VDP, the image display control for displaying the variable effect is started by the VDP.

(ステップS1230-5)
CPU200aは、変動演出に対応する画像の表示時期や表示時間等が規定されたタイムテーブルのデータをセットして処理を移す。
(Step S1230-5)
The CPU 200a sets the data of the time table in which the display time, the display time, and the like of the image corresponding to the variation effect are defined, and transfers the processing.

(ステップS1230-7)
CPU200aは、変動演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。なお、ここでリセットされた変動時間計時タイマは、上記ステップS1300のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時され、タイムテーブルに規定された各時期に所定の制御処理が実行される。
(Step S1230-7)
The CPU 200a resets the variation time timing timer in order to clock the execution time of the variation effect, and ends the variation pattern command reception process. In the variable time timing timer reset here, a counter value is added each time the timer interrupt process is performed in the time schedule management process of step S1300, whereby the execution time of the variable effect is timed and specified in the timetable. A predetermined control process is executed at each time.

[タイムスケジュール管理処理]
図41は、タイムスケジュール管理処理(ステップS1300)を説明するフローチャートである。上述のとおり、CPU200aによって変動演出実行コマンドが送信バッファにセットされ、当該コマンドがステップS1100-5において表示画面D1を制御するVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、表示画面D1上では、演出図柄Sの変動表示や変動演出が開始される。当該タイムスケジュール管理処理は、変動表示中に表現される多様な演出を時間管理する。
[Time schedule management process]
FIG. 41 is a flowchart illustrating the time schedule management process (step S1300). As described above, the variable effect execution command is set in the transmission buffer by the CPU 200a, and the command is transmitted as an internal command to the VDP that controls the display screen D1 in step S1100-5, so that the effect symbol is displayed on the display screen D1. The variable display and variable effect of S are started. The time schedule management process manages the time of various effects expressed during the variable display.

(ステップS1300-1)
CPU200aは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。なお、前述のとおり、変動時間計時タイマのカウンタ値は、ステップS1230-7において毎回リセットされる。
(Step S1300-1)
First, the CPU 200a adds the counter value of the fluctuation time timing timer to update the execution time of the fluctuation effect. As described above, the counter value of the variable time timing timer is reset every time in step S1230-7.

(ステップS1400)
CPU200aは、タイムテーブルを参照し、現在の演出の実行時間に応じて、各種の内部コマンドを送信バッファにセットし、表示画面D1上において、所定の時期に所定の演出がなされるようにメイン表示装置80を制御して、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1400)
The CPU 200a refers to the timetable, sets various internal commands in the transmission buffer according to the execution time of the current effect, and displays the main display on the display screen D1 so that the predetermined effect is performed at the predetermined time. The device 80 is controlled to end the time schedule management process.

以上、本発明を実施の形態に基づいて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施形態に何ら限定されることはなく、実施形態を組み合わせて多様な変更、改良を行い得ることが当業者において明らかである。また、そのような多様な変更、改良を加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得ることが特許請求の範囲の記載から明らかである。 Although the present invention has been described above based on the embodiments, the technical scope of the present invention is not limited to the above embodiments, and it is possible to make various changes and improvements by combining the embodiments. Obvious in the trader. Further, it is clear from the description of the scope of claims that such various modified and improved forms may be included in the technical scope of the present invention.

上記実施形態において、図23の特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を実行するCPU100aが始動情報取得手段を構成する。また、図26の特別図柄変動処理を実行するCPU100aが図柄変動手段を構成する。また、図27の特図当否抽選処理(ステップS610-13,S610-41)を実行するCPU100aが当否抽選手段を構成する。また、同図の特図種別決定抽選処理(ステップS610-15,S610-43)を実行するCPU100aが当り種別決定手段を構成する。また、同図の特図変動パターン決定抽選処理(ステップS610-19,S610-47)を実行するCPU100aが変動パターン決定手段を構成する。また、図29のステップS630-19,のステップS630-21,ステップS630-25、図34のステップS670-3の処理を実行するCPU100aが遊技状態設定手段を構成する。また、図30~図34の処理を実行するCPU100aが特別遊技実行手段を構成する。また、変動パターンコマンドや大当り演出に関するコマンド(例えばオープニング指定コマンド,エンディング指定コマンド)に基づいて、メイン表示装置80(演出表示装置)の表示に係る制御処理を実行する演出制御回路200が演出制御手段を構成する。 In the above embodiment, the CPU 100a that executes the special symbol random number acquisition process (step S535) of FIG. 23 constitutes the start information acquisition means. Further, the CPU 100a that executes the special symbol variation processing of FIG. 26 constitutes the symbol variation means. Further, the CPU 100a that executes the special figure winning / failing lottery process (steps S610-13, S610-41) of FIG. 27 constitutes the winning / failing lottery means. Further, the CPU 100a that executes the special figure type determination lottery process (steps S610-15, S610-43) of the figure constitutes the winning type determination means. Further, the CPU 100a that executes the special figure variation pattern determination lottery process (steps S610-19, S610-47) of the figure constitutes the variation pattern determination means. Further, the CPU 100a that executes the processes of step S630-21, step S630-21, step S630-25, and step S670-3 of FIG. 34 constitutes the game state setting means. Further, the CPU 100a that executes the processes of FIGS. 30 to 34 constitutes the special game execution means. Further, the effect control circuit 200 that executes the control process related to the display of the main display device 80 (effect display device) based on the fluctuation pattern command and the command related to the jackpot effect (for example, the opening designation command and the ending designation command) is the effect control means. To configure.

1 パチンコ機,9 操作機構,9A プッシュボタン,30 遊技盤,
35A 第1特別図柄表示装置,35B 第2特別図柄表示装置,
60 第1始動入賞部品,62 第2始動入賞部品,64 大入賞部品,
68 通過ゲート,69a 第1アウト口,69b 第2アウト口,
80 メイン表示装置,100 主制御回路,100a メインCPU,
100b メインROM,100c メインRAM,150 払出制御回路,
200 演出制御回路,200a サブCPU,200b サブROM,
200c サブRAM,D1 表示画面
1 pachinko machine, 9 operation mechanism, 9A push button, 30 game board,
35A 1st special symbol display device, 35B 2nd special symbol display device,
60 1st start prize parts, 62 2nd start prize parts, 64 big prize parts,
68 Passage gate, 69a 1st out port, 69b 2nd out port,
80 main display device, 100 main control circuit, 100a main CPU,
100b main ROM, 100c main RAM, 150 payout control circuit,
200 production control circuit, 200a sub CPU, 200b sub ROM,
200c sub RAM, D1 display screen

Claims (1)

回転操作により、遊技球を遊技盤の所定の位置に打ち出し可能なハンドルと、
遊技盤に配設された第1始動領域及び第2始動領域への遊技球の進入に応じてそれぞれ取得される第1始動情報及び第2始動情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技の実行の可否に関する抽選を実行可能とする当否抽選手段と、
第1始動情報に基づく抽選の結果、及び第2始動情報に基づく抽選の結果を報知する所定の図柄をそれぞれ変動表示可能とする図柄変動手段と、
前記抽選の結果が所定の結果であることに基づいて、遊技者に遊技利益をもたらす特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
所定条件の成立により、遊技状態を第1遊技状態又は第2遊技状態に移行可能とする遊技状態設定手段と、
を備えた遊技機であって、
前記遊技状態設定手段は、前記特別遊技の実行により、遊技状態を前記第1遊技状態よりも特定の入賞領域に対する遊技球の進入が容易となる第2遊技状態に移行可能とし、
前記特別遊技の実行によらずに前記第1遊技状態における前記所定の図柄の変動回数が所定の回数に達したことに基づいて遊技状態を前記第2遊技状態に移行可能とし、
前記ハンドルは、該ハンドルの初期位置からの回転に要する操作トルクを第1操作トルクとし、
前記初期位置から遊技球が前記遊技盤の左側を流下する傾向となる左打ち基準位置までの回転に要する操作トルクを第2操作トルクとし、
前記初期位置から最大回転位置までの回転に要する操作トルクを第3トルクとすると、
前記第2操作トルクが前記第1操作トルクよりも大きく、
前記第3操作トルクが前記第2操作トルクよりも大きく、かつ、前記第3操作トルクが前記第2操作トルクの2倍以下であることを特徴とする遊技機。
A handle that can launch a game ball into a predetermined position on the game board by rotating it,
Based on the first start information and the second start information acquired in response to the entry of the game ball into the first start area and the second start area arranged on the game board, the special game advantageous to the player. The winning / failing lottery means that enables the lottery regarding whether or not it can be executed, and
A symbol changing means that enables variable display of a predetermined symbol that notifies the result of the lottery based on the first start information and the result of the lottery based on the second start information, respectively.
Based on the result of the lottery being a predetermined result, a special game execution means capable of executing a special game that brings a game profit to the player, and a special game execution means.
A game state setting means that enables the game state to shift to the first game state or the second game state when a predetermined condition is satisfied.
It is a gaming machine equipped with
The game state setting means can shift the game state to the second game state in which the game ball can easily enter the specific winning area than the first game state by executing the special game.
It is possible to shift the gaming state to the second gaming state based on the fact that the number of fluctuations of the predetermined symbol in the first gaming state reaches the predetermined number of times regardless of the execution of the special game.
The handle has an operating torque required for rotation from the initial position of the handle as a first operating torque.
The operating torque required for rotation from the initial position to the left-handed reference position where the game ball tends to flow down the left side of the game board is defined as the second operating torque.
Assuming that the operating torque required for rotation from the initial position to the maximum rotation position is the third torque,
The second operating torque is larger than the first operating torque.
A gaming machine characterized in that the third operating torque is larger than the second operating torque and the third operating torque is twice or less the second operating torque.
JP2020121869A 2020-07-16 2020-07-16 Game machine Pending JP2022018632A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020121869A JP2022018632A (en) 2020-07-16 2020-07-16 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020121869A JP2022018632A (en) 2020-07-16 2020-07-16 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2022018632A true JP2022018632A (en) 2022-01-27

Family

ID=80203396

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020121869A Pending JP2022018632A (en) 2020-07-16 2020-07-16 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2022018632A (en)

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012061245A (en) * 2010-09-17 2012-03-29 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2012200408A (en) * 2011-03-25 2012-10-22 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2013103041A (en) * 2011-11-16 2013-05-30 Heiwa Corp Shooting operation device for game machine
JP2015202294A (en) * 2014-04-15 2015-11-16 株式会社大一商会 Game machine
JP2018042800A (en) * 2016-09-15 2018-03-22 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2019092668A (en) * 2017-11-20 2019-06-20 株式会社ニューギン Game machine

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012061245A (en) * 2010-09-17 2012-03-29 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2012200408A (en) * 2011-03-25 2012-10-22 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2013103041A (en) * 2011-11-16 2013-05-30 Heiwa Corp Shooting operation device for game machine
JP2015202294A (en) * 2014-04-15 2015-11-16 株式会社大一商会 Game machine
JP2018042800A (en) * 2016-09-15 2018-03-22 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2019092668A (en) * 2017-11-20 2019-06-20 株式会社ニューギン Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6333881B2 (en) Game machine
JP6499437B2 (en) Game machine
JP2020141760A (en) Game machine
JP6859163B2 (en) Game machine
JP7104661B2 (en) Pachinko machine
JP5965976B2 (en) Game machine
JP7074435B2 (en) Pachinko machine
JP6487687B2 (en) Game machine
JP7104659B2 (en) Pachinko machine
JP7104660B2 (en) Pachinko machine
JP7228965B2 (en) game machine
JP2022018632A (en) Game machine
JP6881767B2 (en) Pachinko machine
JP6989956B2 (en) Pachinko machine
JP6989955B2 (en) Pachinko machine
JP7300429B2 (en) game machine
JP6987592B2 (en) Pachinko machine
JP6990556B2 (en) Pachinko machine
JP7309762B2 (en) game machine
JP2022047745A (en) Game machine
JP6881766B2 (en) Pachinko machine
JP6982483B2 (en) Pachinko machine
JP6997009B2 (en) Pachinko machine
JP2021132975A (en) Game machine
JP6134849B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20210921

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20220720

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220802

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20221003

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20230124