JP6400371B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技者が複数の選択可能演出のいずれかを選択することができる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that allows a player to select one of a plurality of selectable effects.
従来、例えば特許文献1に示されるように、遊技者が操作可能な演出操作部が設けられ、演出操作部の操作によって選択された演出が実行される遊技機が広く普及している。この特許文献1に示される遊技機では、複数種類の楽曲が予め用意されており、遊技者が演出操作部を操作することによって、いずれかの楽曲を選択することができるように構成されている。
2. Description of the Related Art Conventionally, as shown in
上記のように、演出操作部の操作によって演出(楽曲等)が選択される遊技機では、仮選択中の演出(楽曲等)を遊技者が把握できるように、現在、仮選択中の演出(楽曲等)を画像表示部に表示したり、対応関係にある音声を出力したりすることが多々ある。そして、演出操作部が操作されて仮選択中の演出(楽曲等)が変更される際には、画像表示部に表示される画像をスクロール表示させるなどして、仮選択中の演出が変更されたことを遊技者にわかりやすく報知し、誤解を生じさせないようにするのが望ましい。 As described above, in the gaming machine in which the production (music etc.) is selected by the operation of the production operation unit, the production (temporary selection) currently being temporarily selected (music etc.) so that the player can grasp the production (music etc.) being temporarily selected. In many cases, music or the like is displayed on the image display unit, or sound having a corresponding relationship is output. Then, when the production operation unit is operated to change the production (music etc.) that is temporarily selected, the image currently displayed on the image display unit is scrolled and displayed, and the production that is temporarily selected is changed. It is desirable to inform the player of this in an easy-to-understand manner so as not to cause misunderstanding.
ところが、上記のように、仮選択中の演出(楽曲等)が変更されることを報知する演出を行った場合、例えば、画像のスクロール表示中に決定操作がなされたり、制限時間になって演出が打ち切られたりすると、遊技者の意思に反した演出(楽曲等)が決定されてしまうおそれもある。 However, as described above, when an effect that informs that the temporarily selected effect (music or the like) is changed is performed, for example, a decision operation is performed during the scroll display of the image, or the effect becomes a time limit. May be terminated, an effect (music or the like) contrary to the player's intention may be determined.
本発明は、遊技者に誤解を生じさせることなく、遊技者の意思を適切に反映することができる遊技機の提供を目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of appropriately reflecting a player's intention without causing misunderstanding of the player.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技者の操作を受け付ける演出操作部と、前記演出操作部が選択操作されたことを検出する操作検出部と、複数種類の選択可能演出のそれぞれに対応して設けられた複数のデモ演出のいずれかを実行するとともに、該デモ演出中に前記選択操作が検出されると、所定の移行期間を経て、該選択操作の検出前と異なるデモ演出を実行するデモ演出実行手段と、所定の終了条件が成立すると、複数種類の前記選択可能演出のいずれかを実行対象演出に決定する演出決定手段と、前記演出決定手段によって前記実行対象演出に決定された前記選択可能演出を実行制御する選択可能演出実行手段と、を備え、前記デモ演出実行手段は、前記移行期間後に実行するデモ演出を構成する演出要素の一部を含む、デモ演出が切り替わることを示す切替演出を前記移行期間中に実行し、前記演出決定手段は、前記デモ演出中に前記終了条件が成立した場合には、該終了条件の成立時に実行されているデモ演出に対応する前記選択可能演出を前記実行対象演出に決定し、前記移行期間中に前記終了条件が成立した場合には、該移行期間後に実行されるデモ演出に対応する前記選択可能演出を前記実行対象演出に決定することを特徴とする。 In order to solve the above-described problems, a gaming machine according to the present invention includes an effect operation unit that receives a player's operation, an operation detection unit that detects that the effect operation unit has been selected, and a plurality of types of selectable effects. When one of a plurality of demonstration effects provided corresponding to each of the demonstration effects is executed and the selection operation is detected during the demonstration effects, a predetermined transition period is passed and the selection operation is not detected. Demonstration execution means for executing the demonstration effects, an effect determination means for determining any of the plurality of types of selectable effects as an execution target effect when a predetermined end condition is satisfied, and the execution target effects by the effect determination means and a selectable demonstration execution means for executing controlling the selectable effect determined for the demonstration effect execution means, including a portion of the direction elements constituting the demonstration effect to be executed after the transition period Executes a switching effect indicating that the demonstration effect is switched during the transition period, the effect determination unit, when the end condition in the demonstration effect is established, which is executed when the establishment of the end condition When the selectable effect corresponding to the demonstration effect is determined as the execution target effect, and the end condition is satisfied during the transition period, the selectable effect corresponding to the demonstration effect executed after the transition period is determined. The execution target effect is determined.
本発明によれば、遊技者に誤解を生じさせることなく、遊技者の意思を適切に反映することができる。 According to the present invention, a player's intention can be appropriately reflected without causing misunderstanding of the player.
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in the embodiments are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted, and elements not directly related to the present invention are not illustrated. To do.
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。 In order to facilitate understanding of the embodiment of the present invention, first, the mechanical configuration and electrical configuration of the gaming machine will be briefly described, and then specific processing on each board will be described.
図1は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。
FIG. 1 is a perspective view of the
中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。
As with the
図2は、遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。
FIG. 2 is a front view of the
遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
The
遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。
The
また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。
In addition, the
また、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
As will be described in detail later, a first start region is provided in the
第1始動口120は、遊技領域116の下部であって、第1遊技領域116aを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第1遊技領域116aに進入した遊技球の方が、第2遊技領域116bに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。
The
また、第2始動口122は、第2遊技領域116bに位置しており、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第2遊技領域116bに進入した遊技球の方が、第1遊技領域116aに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。この第2始動口122は、可動片122bを有する始動可変入賞装置によって構成されており、第2始動口122への遊技球の進入容易性が可変するようになっている。具体的には、第2始動口122は、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。これに対して、第2遊技領域116bに設けられたゲート124を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。
The
さらに、第2遊技領域116bには、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第2遊技領域116bに進入した遊技球の方が、第1遊技領域116aに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に第1大入賞口126および第2大入賞口128が設けられている。なお、第1大入賞口126および第2大入賞口128をまとめて単に大入賞口ともよぶ。第1大入賞口126には、開閉扉126bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉126bが第1大入賞口126を閉鎖して、第1大入賞口126への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉126bが開放されて、開閉扉126bが受け皿として機能し、第1大入賞口126への遊技球の入球が可能となる。そして、第1大入賞口126に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
Furthermore, only the game balls that flow down the
また、第2大入賞口128は、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが第2大入賞口128を閉鎖して、第2大入賞口128への遊技球の入球を不可能とする閉状態に維持されている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、開閉扉128bが受け皿として機能し、第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる開状態に変移する。そして、第2大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
In addition, the second
なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。
In the lowermost part of the
そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置208が設けられている。
The
演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部200aを備えており、この演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部200aには、図示のように演出図柄210a、210b、210cが変動表示され、これら各演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
The
演出役物装置202は、演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
The
演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
The
音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
The
演出操作装置208は、遊技者の押下操作を受け付ける押下ボタンと、遊技者の回転操作を受け付ける回転操作部とで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置208は、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
The
なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
Note that
また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
Further, the
図3は、第2大入賞口128を説明するための図である。上記したように、第2遊技領域116bには、第1大入賞口126と第2大入賞口128とが設けられているが、このうち、第2大入賞口128の内部には、特定領域140bが設けられている。
FIG. 3 is a diagram for explaining the second
図3(a)に示すように、第2大入賞口128の内部には、導出路128dが設けられており、第2大入賞口128は、当該第2大入賞口128に入球した遊技球が、導出路128dに導かれるように傾斜している。そして、導出路128dには、遊技球が通過可能な孔からなる特定領域140bおよび非特定領域140cが設けられており、第2大入賞口128に入球した遊技球が、特定領域140bおよび非特定領域140cのいずれかを通過して、遊技盤108の背面側に排出されるように構成されている。
As shown in FIG. 3A, a lead-out
そして、第2大入賞口128には、特定領域140bおよび非特定領域140cを開閉する可動部材142が設けられている。この可動部材142は、その可動(スライド)によって、特定領域140bへの遊技球の進入を可能とする進入許可位置と、特定領域140bへの遊技球の進入を不可能とする進入阻止位置に変移する。より詳細には、可動部材142が、図3(b)に示す進入許可位置に変移すると、非特定領域140cが可動部材142によって塞がれ、遊技球は特定領域140bを通過可能となる。一方、可動部材142が、図3(c)に示す進入阻止位置に変移すると、特定領域140bが可動部材142によって塞がれ、遊技球は非特定領域140cを通過可能となる。詳しくは後述するが、大役遊技の実行中に特定領域140bに遊技球が進入した場合には、当該大役遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定され、大役遊技の実行中に特定領域140bに遊技球が進入しなかった場合には、当該大役遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定されることとなる。
The second
(制御手段の内部構成)
図4は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal structure of control means)
FIG. 4 is a block diagram showing the internal configuration of the control means for controlling the progress of the game.
主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
本実施形態の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
The
上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口126に遊技球が入球したことを検出する第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する第2大入賞口検出スイッチ128s、特定領域140bに遊技球が進入したことを検出する特定領域検出スイッチ140sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。
The
また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、第1大入賞口126を開閉する開閉扉126bを作動する第1大入賞口ソレノイド126cと、第2大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する第2大入賞口ソレノイド128cと、第2大入賞口128内に設けられた可動部材142を可動する可動部材駆動ソレノイド142cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128および特定領域140bの開閉制御がなされるようになっている。
Further, the
さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
Further, the
また、遊技機100には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ、中枠104や前枠106の開放状態を検知する扉開放センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する異常検知センサ174が複数設けられており、各異常検知センサ174から主制御基板300に異常検知信号が入力されるように構成されている。
In addition, the
そして、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。
The
払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
The
また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
The
また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。
Further, a dish full
そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。
When a predetermined amount or more of the game balls are stored in the
また、払出制御基板310には、発射制御基板320が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板320は、払出制御基板310から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板320は、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御基板320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
In addition, a
副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板340または電飾制御基板350に送信する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
画像制御基板340は、上記演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、CPU、ROM、RAM、VRAMを備えている。この画像制御基板340のROMには、演出表示部200aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板330から送信されたコマンドに基づいて、CPUが、画像データをROMからVRAMに読み出して、演出表示部200aの画像表示を制御する。
The
電飾制御基板350は、副制御基板330から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板350は、副制御基板330から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置208が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板330に送信する。
The
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。 Note that a power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power supply via the power supply board. The power supply board is provided with a backup power supply made of a capacitor.
次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
Next, games in the
前述したように、本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
As described above, in the
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、第1大入賞口126および第2大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
The details of each gaming state will be described later, but the low probability gaming state means that the probability of acquiring a right to execute a major game in which the first
また、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
The non-short game state is a game state in which the
遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、第1大入賞口126および第2大入賞口128が開放されるとともに当該第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行される。以下では、大役抽選方法について説明する。
When the player operates the operation handle 112 to fire a game ball in the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。
As will be described in detail later, when a game ball enters the
メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。
The special figure reservation storage area of the
例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1〜第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。
For example, when a game ball enters the
ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。
However, the number of special 1 reservations (X1) and the number of special 2 reservations (X2) that can be stored in the first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area are each set to four. Therefore, for example, when a game ball enters the first start opening 120, if four special 1 reservations are already stored in the first special figure storage area,
図5は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
FIG. 5 is a diagram illustrating a jackpot determination random number determination table. When a game ball enters the
低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図5(a)に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜10164であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/399.6となる。 In the low probability gaming state, when starting the big lottery for special 1 hold and special 2 hold, as shown in FIG. 5A, the low probability big hit decision random number determination table is referred. According to the low probability jackpot determined random number determination table, when the jackpot determined random number is 10001 to 10164, it is determined to be a jackpot, and when it is any other jackpot determined random number, it is determined to be lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 399.6.
また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図5(b)に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜10618であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/106となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が約4倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数(10001〜10164)は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。 Further, in the high probability gaming state, when starting the big lottery for the special 1 hold and the special 2 hold, as shown in FIG. According to this high-accuracy jackpot determined random number determination table, if the jackpot determined random number is 10001 to 10618, it is determined to be a jackpot, and if it is any other jackpot determined random number, it is determined to be lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/106. Thus, in the high probability gaming state, the jackpot probability is about four times that in the low probability gaming state. Note that the jackpot determination random number (10001 to 10164) that becomes “big hit” in the low probability gaming state becomes “big hit” even in the high probability gaming state.
図6は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図6(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図6(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
FIG. 6 is a diagram for explaining the winning symbol random number determination table. When a game ball enters the
図6(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図6(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。なお、ここでは、特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特2用当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、異なる大当たり図柄がそれぞれ決定されることとした。しかしながら、両テーブルにおいて同一の大当たり図柄が決定されるようにしてもよいし、保留種別を問わず、1の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別(大当たり図柄)を決定してもよい。 According to the special symbol random number determination table for special 1 shown in FIG. 6 (a) and the special random number determination table for special 2 shown in FIG. 6 (b), depending on the value of the acquired random symbol random number, As described above, the type of special symbol (big hit symbol) is determined. Here, it is assumed that different jackpot symbols are respectively determined in the special 1 per symbol random number determination table and the special 2 per symbol random number determination table. However, the same jackpot symbol may be determined in both tables, or the special symbol type (jackpot symbol) may be determined with reference to the one symbol random number determination table regardless of the holding type. Good.
また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。 In addition, when the lottery result is “losing” and the lottery result is derived by special 1 hold, the special symbol X is determined as the lost symbol without performing the lottery, and the lottery result is the special 2 When derived by holding, the special symbol Y is determined as a lost symbol without performing a lottery. In other words, the winning symbol random number determination table is referred to only when the big drawing lottery result is “big win”, and is not referred to when the big drawing lottery result is “lost”.
図7は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
FIG. 7 is a diagram for explaining a reach group determination random number determination table. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and a preset table is selected according to the hold type, the hold number, the game state, and the like. When a game ball enters the
例えば、通常遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留および特2保留の合計数(以下、単に「保留数」という)が0〜2個であれば、図7(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、通常遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が3〜4個であれば、図7(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が5〜7個であれば、図7(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図7において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。 For example, in the case where the normal game state is set and the result of the “losing” major lottery is derived based on the special 1 hold, the total number of the special 1 hold and the special 2 hold when performing the big role lottery ( Hereinafter, if the number is simply 0 to 2, the reach group determination random number determination table 1 is selected as shown in FIG. Similarly, when the “Lossing” big lottery result is derived based on special 1 hold when the game state is set to the normal gaming state, if the number of hold when performing the big draw is 3 to 4 As shown in FIG. 7 (b), if the reach group determination random number determination table 2 is selected and the number of holds is 5 to 7, the reach group determination random number determination table 3 as shown in FIG. 7 (c). Is selected. In FIG. 7, a group x described in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as the group type according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach group determination random number determination table to be referred to.
なお、ここでは、通常遊技状態において、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインROM300bには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。 Here, the reach group determination random number determination table that is referred to when the “losing” protagonist lottery result is derived based on special 1 hold in the normal gaming state has been described. In addition, a large number of reach group determination random number determination tables are stored.
また、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。 In addition, when the result of lottery lottery is “big hit”, the group type is not determined when determining the variation effect pattern. That is, the reach group determination random number determination table is referred to only when the big drawing lottery result is “losing”, and is not referred to when the big drawing lottery result is “big hit”.
図8は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図8(a)に示し、特1用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図8(b)に示し、特2用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図8(c)に示す。 FIG. 8 is a diagram for explaining a reach mode determination random number determination table. This reach mode determination random number determination table is a lost mode reach mode determination random number determination table that is selected when the lottery lottery result is “losing”, and a jackpot that is selected when the lottery lottery result is “big hit” The time reach mode decision random number judgment table is roughly divided. The lose time reach mode determination random number determination table is provided for each group type determined as described above, and the big hit time reach mode determination random number determination table is provided for each hold type. Each reach mode determination random number determination table is also provided for each gaming state and symbol type. Here, FIG. 8A shows an example of the group x lose time reach mode determination random number determination table referred to in the predetermined game state and symbol type, and an example of the special 1 jackpot time reach mode determination random number determination table. FIG. 8B shows an example of the special 2 jackpot hour reach mode determination random number determination table.
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図8(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図8(b)、(c)に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
When a game ball enters the
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図8において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図8〜図10に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。 In each reach mode determination random number determination table, the reach mode determination random number is associated with a change pattern random number determination table, which will be described later, together with the change mode number, and at the same time the change mode number is determined, the change pattern A random number determination table is determined. In FIG. 8, the table x described in the column of the variation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Accordingly, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. In the present embodiment, the variation mode number and the variation pattern number described later are set in hexadecimal. In the following description, “H” is added to indicate a hexadecimal number, but “H” in FIGS. 8 to 10 indicates an arbitrary value indicated by a hexadecimal number.
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図7に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図8(a)に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, when the lottery lottery result is “losing”, first, the group type is determined by the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. Then, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined based on the lost reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number shown in FIG.
一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図8(b)および図8(c)に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, if the result of lottery lottery is “big hit”, depending on the determined big hit symbol (special symbol type), the gaming state at the time of the big hit, etc., FIG. 8 (b) and FIG. 8 (c) The variation mode number and variation pattern random number determination table are determined based on the jackpot hour reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.
図9は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。 FIG. 9 is a diagram for explaining a variation pattern random number determination table. Here, a variation pattern random number determination table x of a predetermined table number x is shown, but many other variation pattern random number determination tables are provided for each table number.
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
When a game ball enters the
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。 As described above, when the big character lottery is performed, the variation mode number and the variation pattern number are determined according to the result of the big character lottery, the determined symbol type, the gaming state, the number of holds, the hold type, and the like. These variation mode number and variation pattern number specify the variation effect pattern, and the variation effect mode and time are associated with each of them.
図10は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図10(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。
FIG. 10 is a diagram for explaining the variation time determination table. As described above, when the variation mode number is determined, the
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図10(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
As described above, when the variation pattern number is determined, the
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。
When the variation mode number is determined as described above, a variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the
図11は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。
FIG. 11 is a diagram for explaining the special electric accessory operating ram set table. The special electric accessory actuated ram set table stores various data for controlling the big character game. During the big character game, referring to the special electric accessory actuated ram set table, Energization control is performed on the winning
特別図柄A〜Dが決定されると、図11に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、第1大入賞口126および第2大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、開放大入賞口(各ラウンド遊技において開放される第1大入賞口126および第2大入賞口128)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド遊技中の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数ごとの第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における第1大入賞口126および第2大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の第1大入賞口126および第2大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、ラウンド間インターバル時間)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技内の第1大入賞口126および第2大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、ラウンド内インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
When the special symbols A to D are determined, the big game is executed with reference to the special electric accessory actuated ram set table as shown in FIG. The big game is composed of a plurality of round games in which the first
本実施形態では、大当たり図柄の種別を問わず、いずれの大当たり図柄が決定されても、10回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。また、全ての大役遊技において、1〜3回目のラウンド遊技では第1大入賞口126が1回のみ開放され、規定数(8個)の遊技球が第1大入賞口126に入球するか、もしくは、第1大入賞口126が開放されてから29.0秒が経過するとラウンド遊技が終了となる。なお、1〜3回目の各ラウンド遊技の終了後には、ラウンド間インターバル時間として3.0秒間、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖状態に維持される。本実施形態では、遊技者が操作ハンドル112に対して発射操作を継続して行った場合、0.6秒間隔で遊技領域116に遊技球が発射されることから、1〜3回目の各ラウンド遊技では、確実に規定数の遊技球を第1大入賞口126に入球させることが可能となっている。
In this embodiment, regardless of the type of jackpot symbol, regardless of which jackpot symbol is determined, a big game consisting of ten round games is executed. Also, in all major games, in the first to third round games, the first
また、全ての大役遊技において、4、5回目のラウンド遊技では第2大入賞口128が開放され、規定数(8個)の遊技球が第2大入賞口128に入球するか、もしくは、第2大入賞口128が開放されてから所定時間が経過するとラウンド遊技が終了となる。ここで、特別図柄A、Bが決定されて実行される大役遊技では、4、5回目のラウンド遊技における第2大入賞口128の最大開放時間がいずれも0.05秒に設定されている。したがって、特別図柄A、Bが決定されて実行される大役遊技では、4、5回目のラウンド遊技中に第2大入賞口128に遊技球が入球することは殆どない。
Also, in all major games, in the fourth and fifth round games, the second
一方、特別図柄Cが決定されて実行される大役遊技では、4回目のラウンド遊技において、第2大入賞口128は、0.05秒間開放された後、10.0秒間のラウンド中インターバル時間に亘って閉鎖状態に維持され、その後、最大で28.0秒間開放される。また、5回目のラウンド遊技においては、第2大入賞口128は、1回のみ、最大で29.0秒間開放される。したがって、この4、5回目のラウンド遊技においては、確実に規定数の遊技球を第2大入賞口128に入球させることが可能となっている。
On the other hand, in the big game where the special symbol C is determined and executed, in the fourth round game, the second
なお、特別図柄Dが決定されて実行される大役遊技では、4、5回目のラウンド遊技における第2大入賞口128の最大開放時間がいずれも29.0秒に設定されている。したがって、特別図柄Dが決定されて実行される大役遊技においても、4、5回目のラウンド遊技中に、確実に規定数の遊技球を第2大入賞口128に入球させることが可能となっている。
In the big game that is executed after the special symbol D is determined, the maximum opening time of the second
そして、全ての大役遊技において、6〜10回目のラウンド遊技では第1大入賞口126が1回のみ開放される。このとき、特別図柄A、Bが決定されて実行される大役遊技では、6〜10回目のラウンド遊技のいずれにおいても、第1大入賞口126が1回のみ開放され、規定数(8個)の遊技球が第1大入賞口126に入球するか、もしくは、第1大入賞口126が開放されてから0.05秒が経過するとラウンド遊技が終了となる。このように、特別図柄A、Bが決定されて実行される大役遊技では、実質的に、1〜3回目のラウンド遊技においてのみ、第1大入賞口126に規定数の遊技球を入球させることができ、4〜10回目のラウンド遊技では、第1大入賞口126または第2大入賞口128に殆ど遊技球を入球させることができなくなっている。なお、特別図柄Aが決定されて実行される大役遊技と、特別図柄Bが決定されて実行される大役遊技とは、4回目のラウンド遊技後のラウンド間インターバル時間のみが異なり、その他の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開閉条件は同じである。
In all major games, the first
また、特別図柄C、Dが決定されて実行される大役遊技では、6〜10回目のラウンド遊技のいずれにおいても、第1大入賞口126が1回のみ開放され、規定数(8個)の遊技球が第1大入賞口126に入球するか、もしくは、第1大入賞口126が開放されてから29.0秒が経過するとラウンド遊技が終了となる。このように、特別図柄C、Dが決定されて実行される大役遊技では、1〜10回目のラウンド遊技の全てにおいて、第1大入賞口126または第2大入賞口128に規定数の遊技球を入球させることができる。なお、特別図柄Cが決定されて実行される大役遊技と、特別図柄Dが決定されて実行される大役遊技とは、4回目のラウンド遊技における第2大入賞口128の開閉条件のみが異なり、その他の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開閉条件は同じである。
In the big game where the special symbols C and D are determined and executed, the first
ここで、本実施形態では、全ての大役遊技において、第2大入賞口128が開放される4、5回目のラウンド遊技が特定ラウンド遊技に設定されている。この特定ラウンド遊技は、大役遊技の終了後の遊技状態を左右するラウンド遊技であり、特定ラウンド遊技中に第2大入賞口128に入球した遊技球が特定領域140bに進入すると、大役遊技後の遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定される。一方、この特定ラウンド遊技中に第2大入賞口128に入球した遊技球が特定領域140bに進入しなかった場合には、大役遊技後の遊技状態が低確率遊技状態および時短遊技状態に設定される。
Here, in the present embodiment, in all major games, the fourth and fifth round games in which the second
図12は、第2大入賞口128の開閉条件を大当たり図柄ごとに示す図である。特別図柄Aが決定されて実行される大役遊技の特定ラウンド遊技では、図12(a)に示すように、4、5回目のラウンド遊技において、第2大入賞口128が0.05秒×1回のみ開放され、各ラウンド遊技の終了後のラウンド間インターバル時間が3.00秒に設定される。
FIG. 12 is a diagram showing the opening / closing conditions of the second
また、特定ラウンド遊技中は、特定領域140bへの遊技球の進入可否を左右する可動部材142が可動する。この可動部材142は、大当たり図柄の種別を問わず、特定ラウンド遊技の開始に伴って同一の制御パターンで可動される。具体的には、可動部材142は、特定ラウンド遊技の開始と同時に、特定領域140bへの遊技球の進入を可能とする進入許可位置に移動し、0.05秒が経過したところで、特定領域140bへの遊技球の進入を不可能とする進入阻止位置に移動する。そして、その後、進入阻止位置に例えば2秒間保持されると、再び進入許可位置に移動し、以後、ラウンド遊技が終了するまで、進入許可位置に保持される。ただし、可動部材142は、進入許可位置にあるときにラウンド遊技が終了すると、ラウンド遊技の終了と同時に進入阻止位置に変移され、ラウンド間インターバル中、常に進入阻止位置に保持される。
Further, during the specific round game, the
したがって、特別図柄Aが決定されて実行される大役遊技では、可動部材142は、図12(a)に示すように、4、5回目のラウンド遊技の開始とともに進入許可位置に制御され、0.05秒後には、進入阻止位置に移動することとなる。ここで、第2大入賞口128の入口と、特定領域140bとの間には物理的な距離が存在しており、第2大入賞口128に入球した遊技球が特定領域140bに到達するまでには、必ず、0.2〜0.5秒の時間を要する。そのため、第2大入賞口128に入球した遊技球が特定領域140bに到達したときには、必ず可動部材142が進入阻止位置に保持されている。
Accordingly, in the big game where the special symbol A is determined and executed, the
特別図柄Aが決定されて実行される大役遊技では、特定ラウンド遊技中の第2大入賞口128の開放時間が0.05秒に設定されていることから、そもそも第2大入賞口128に遊技球が入球することは殆どない。また、仮に特定ラウンド遊技中に第2大入賞口128が入球したとしても、その遊技球が特定領域140bに進入することがないように、可動部材142が可動制御される。このように、特別図柄Aが決定されて実行される大役遊技では、特定ラウンド遊技中、特定領域140bに遊技球が進入することはない。
In the big game where the special symbol A is determined and executed, the opening time of the second
なお、特別図柄Bが決定されて実行される大役遊技の特定ラウンド遊技では、図12(b)に示すように、4、5回目のラウンド遊技において、第2大入賞口128が0.05秒×1回のみ開放され、4回目のラウンド遊技の終了後のラウンド間インターバル時間が10.00秒に設定される。この特別図柄Bが決定されて実行される大役遊技の特定ラウンド遊技においても、特定領域140bに遊技球が進入することはない。
In the special round game of the big game that is executed after the special symbol B is determined, as shown in FIG. 12B, in the fourth and fifth round games, the second
そして、特別図柄Cが決定されて実行される大役遊技の特定ラウンド遊技では、図12(c)に示すように、4回目のラウンド遊技において、第2大入賞口128が0.05秒×1回開放され、その後、10.00秒間のラウンド中インターバル時間に亘って閉鎖状態に維持された後、最大で28.0秒間開放される。この間、可動部材142は、上記と同様に進入許可位置と進入阻止位置との間を変移することから、4回目のラウンド遊技において、2回目の開放中に第2大入賞口128に入球した遊技球は、必ず、特定領域140bに進入することとなる。また、特別図柄Cが決定されて実行される大役遊技では、5回目のラウンド遊技において、第2大入賞口128が29.0秒×1回開放されることから、5回目のラウンド遊技においても、特定領域140bに遊技球を進入させることが可能となっている。
In the special round game of the big game that is executed after the special symbol C is determined, as shown in FIG. 12 (c), in the fourth round game, the second
なお、特別図柄Dが決定されて実行される大役遊技の特定ラウンド遊技では、図12(d)に示すように、4、5回目のラウンド遊技において、第2大入賞口128が29.0秒×1回開放される。この間、可動部材142は上記と同様に制御されるので、特別図柄Dが決定されて実行される大役遊技の特定ラウンド遊技においても、特定領域140bに遊技球が進入可能となる。
In the specific round game of the big game that is executed after the special symbol D is determined, as shown in FIG. 12 (d), in the fourth and fifth round games, the second
以上のように、特別図柄A、Bが決定されて実行される大役遊技の特定ラウンド遊技では、第2大入賞口128に入球した遊技球が特定領域140bに進入することはない。一方、特別図柄C、Dが決定されて実行される大役遊技の特定ラウンド遊技では、第2大入賞口128に遊技球を入球する限りにおいて、第2大入賞口128に入球した遊技球が必ず特定領域140bに進入することとなる。
As described above, in the specific round game of the big game that is executed after the special symbols A and B are determined, the game ball that has entered the second
なお、遊技球が第2大入賞口128に噛みこんでしまったり、あるいは、何らかの理由で第2大入賞口128内に長時間に亘って遊技球が滞留してしまったりする等、不測の事態が生じた場合には、特別図柄A、Bが決定されて実行される大役遊技であっても、特定ラウンド遊技中に特定領域140bに遊技球が進入する可能性がある。したがって、本明細書においては、理解を容易にするために、「必ず」、「確実に」という文言を用いて説明しているが、これは、遊技機100の状態が、遊技を進行するにあたって適切な状態に置かれており、かつ、不測の事態が生じていないことを前提とするものであり、物理的な100%を意味するものではない。
An unexpected situation such as a game ball biting into the second
また、図12(b)、(c)に示すように、特別図柄Bが決定されて実行される大役遊技のうち、4回目のラウンド遊技の開始から5回目のラウンド遊技の開始までの第2大入賞口128の開閉態様と、特別図柄Cが決定されて実行される大役遊技のうち、4回目のラウンド遊技の開始から、2回目の開放を開始するまでの第2大入賞口128の開閉態様とは、見た目上に差異がない。したがって、この間は、第2大入賞口128が長時間開放されて特定領域140bへの遊技球の進入が可能となるか否かを遊技者が識別できない状態となっている。そこで、本実施形態では、特別図柄B、Cが決定された場合には、4回目のラウンド遊技の開始とともに、遊技者の緊張感を高める演出を行うことで、遊技の興趣向上が図られるが、その詳細については後述する。
In addition, as shown in FIGS. 12B and 12C, the second game from the start of the fourth round game to the start of the fifth round game among the major roles executed when the special symbol B is determined and executed. Opening / closing mode of the grand
図13は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。本実施形態においては、大役遊技が実行された場合、特定ラウンド遊技中における特定領域140bへの遊技球の進入可否に応じて大役遊技の終了後の遊技状態が設定される。
FIG. 13 is a diagram illustrating a game state setting table for setting the game state after the end of the big game. In the present embodiment, when the big game is executed, the game state after the completion of the big game is set according to whether or not the game ball can enter the
この遊技状態設定テーブルによれば、決定された特別図柄の種別を問わず、大役遊技中に特定領域140bに遊技球が進入した場合には、高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は170回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大役抽選結果が170回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が170回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。
According to this gaming state setting table, when a game ball enters the
また、大役遊技中に特定領域140bに遊技球が進入した場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は170回に設定される。大役遊技中に特定領域140bに遊技球が進入しなかった場合には、時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数は100回に設定される。これは、時短遊技状態が、大役抽選結果が100回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、時短回数の設定が行われることとなる。
Further, when a game ball enters the
図14は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
FIG. 14 is a diagram for explaining the hit determination random number determination table. When a game ball flowing down the
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
As will be described in detail later, when the game ball passes through the
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図14(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122が開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122が閉状態に維持される。
When the general drawing lottery is started in the non-short game state, as shown in FIG. 14 (a), the random number determination table for non-time game state is determined. According to the per-determined random number determination table for the non-short-time gaming state, when the hit determined random number is 0, the hit symbol is determined as the normal symbol type, and when the hit determined random number is 1 to 99, The lost symbol is determined as the normal symbol type. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-short game state, that is, the winning probability is 1/100. As will be described in detail later, when the winning symbol is determined in this general drawing lottery, the
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図14(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 In addition, when the regular drawing lottery is started in the short-time gaming state, as shown in FIG. 14 (b), the per-decision random number determination table for the short-time gaming state is referred to. According to the per-determined random number determination table for the short game state at this time, when the winning determined random number is 0 to 98, the winning symbol is determined as the normal symbol type, and when the winning determined random number is 99, A lost symbol is determined as the symbol type. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the short-time gaming state, that is, the winning probability is 99/100.
図15(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図15(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。
FIG. 15A is a diagram for explaining a normal symbol variation time data table, and FIG. 15B is a diagram for explaining an opening / closing control pattern table. As described above, when the regular drawing lottery is performed, the variation time of the normal symbol is determined. The normal symbol variation time data table is referred to when determining the variation time of the normal symbol when the winning symbol or the lost symbol is determined by the general symbol lottery. According to this normal symbol variation time data table, when the gaming state is set to the non-short-time gaming state, the variation time is determined to be 10 seconds, and when the gaming state is set to the short-time gaming state, the variation Time is determined to be 1 second. When the variation time is determined in this way, the
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図15(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
When the winning symbol is determined by the regular symbol lottery and the
当たり図柄が決定されると、図15(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
When the winning symbol is determined, as shown in FIG. 15B, the
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
As described above, the non-time-saving gaming state and the time-saving gaming state are associated with the opening / closing control conditions for opening and closing the
なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この3つの要素の全てにおいて、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは2つの要素のみについて、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。
The opening / closing condition of the
次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
Next, main processing of the
(主制御基板300のCPU初期化処理)
図16は、主制御基板300におけるCPU初期化処理(S100)を説明するフローチャートである。
(CPU initialization processing of main control board 300)
FIG. 16 is a flowchart for explaining the CPU initialization process (S100) in the
電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the
(ステップS100−1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
The
(ステップS100−3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The
(ステップS100−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The
(ステップS100−7)
メインCPU300aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The
(ステップS100−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The
(ステップS100−11)
メインCPU300aは、RAMクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤108の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押圧操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板300にRAMクリア信号が出力される。ここでは、RAMクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入された場合に、RAMクリア信号がオンしていると判定される。そして、RAMクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-11)
The
(ステップS100−13)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源投入時(メインRAM300cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The
(ステップS100−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理を行う。
(Step S100-15)
The
(ステップS100−17)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理を行う。
(Step S100-17)
The
(ステップS100−19)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The
(ステップS100−21)
メインCPU300aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-21)
The
(ステップS100−23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源復帰時(メインRAM300cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
The
(ステップS100−25)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理を行う。
(Step S100-25)
The
(ステップS100−27)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理を行う。
(Step S100-27)
The
(ステップS100−29)
メインCPU300aは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特1保留数(X1)を示す特1保留指定コマンド、特2保留数(X2)を示す特2保留指定コマンド、記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理を実行する。
(Step S100-29)
The
(ステップS100−31)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The
(ステップS100−33)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-33)
The
(ステップS100−35)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The
(ステップS100−37)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The
(ステップS100−39)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The
(ステップS100−41)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The
(ステップS100−43)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-43)
The
次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。
Next, interrupt processing in the
(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図17は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing when the
FIG. 17 is a flowchart for explaining the power-off saving process (XINT interrupt process) in the
(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off notice signal is input, the
(ステップS300−3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The
(ステップS300−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
The
(ステップS300−7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The
(ステップS300−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The
(ステップS300−11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The
(ステップS300−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The
(ステップS300−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The
(ステップS300−17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The
(ステップS300−19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The
(ステップS300−21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The
(ステップS300−23)
メインCPU300aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The
(ステップS300−25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。
Note that when the power is actually cut off, the operation of the
(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図18は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施形態では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 18 is a flowchart for explaining timer interrupt processing in the
(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The
(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The
(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The
(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The
(ステップS400−9)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The
(ステップS400−11)
メインCPU300aは、上記ステップS100−35と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
The
(ステップS400−13)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-13)
The
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
Although detailed description is omitted, in this embodiment, the jackpot determined random number and the hit determined random number are hardware random numbers updated by a hardware random number generator built in the
(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128s、特定領域検出スイッチ140sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The
(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The
(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The
(ステップS400−15)
メインCPU300aは、各種エラーや異常の判定および判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-15)
The
(ステップS400−17)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The
(ステップS400−19)
メインCPU300aは、上記ステップS400−17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The
(ステップS400−21)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The
(ステップS400−23)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
The
(ステップS400−25)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122c、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cおよび可動部材駆動ソレノイド142cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The
(ステップS400−27)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-27)
The
(ステップS400−29)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-29)
The
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Hereinafter, the switch management process in step S500, the special game management process in step S600, and the normal game management process in step S700 among the timer interrupt processes described above will be described in detail.
図19は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart illustrating switch management processing (step S500) in the
(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The
(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The
(ステップS500−3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The
(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The
(ステップS500−5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The
(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The
(ステップS500−7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1大入賞口126および第2大入賞口128に遊技球が入球して第1大入賞口検出スイッチ126sおよび第2大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−11に処理を移す。
(Step S500-7)
The
(ステップS500−9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、ステップS500−11に処理を移す。
(Step S500-9)
The
(ステップS500−11)
メインCPU300aは、特定領域検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、特定領域140bに遊技球が進入して特定領域検出スイッチ140sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、特定領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS540に処理を移し、特定領域検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-11)
The
(ステップS540)
メインCPU300aは、特定領域140bへの遊技球の進入に基づいて特定領域通過処理を実行し、当該スイッチ管理処理を終了する。なお、この特定領域通過処理の詳細については後述する。
(Step S540)
The
図20は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart illustrating the gate passing process (step S510) in the
(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The
(ステップS510−3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−5に処理を移す。
(Step S510-3)
The
(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The
(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The
(ステップS510−9)
メインCPU300aは、上記ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510−7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The
(ステップS510−11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The
図21は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
FIG. 21 is a flowchart illustrating the first start port passage process (step S520) in the
(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The
(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The
図22は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
FIG. 22 is a flowchart for explaining the second start port passage process (step S530) in the
(ステップS530−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The
(ステップS530−3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The
(ステップS530−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The
(ステップS530−7)
メインCPU300aは、上記ステップS530−5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移す。
(Step S530-7)
The
(ステップS530−9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The
図23は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
FIG. 23 is a flowchart for explaining the special symbol random number acquisition process (step S535) in the
(ステップS535−1)
メインCPU300aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The
(ステップS535−3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The
(ステップS535−5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The
(ステップS535−7)
メインCPU300aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535−23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The
(ステップS535−9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The
(ステップS535−11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の8つの記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The
(ステップS535−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400−13で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100−43で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The
(ステップS535−15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
The
(ステップS536)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、大役仮抽選、当たり図柄仮決定、変動演出パターン仮決定をする取得時演出判定処理を実行する。
(Step S536)
Based on the various random numbers stored in the target storage unit in the above step S535-13, the
(ステップS535−17)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-17)
The
(ステップS535−19)
メインCPU300aは、上記ステップS535−17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-19)
The
(ステップS535−21)
メインCPU300aは、上記ステップS535−15で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S535-21)
The
(ステップS535−23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-23)
The
(ステップS535−25)
メインCPU300aは、上記ステップS535−23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535−27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-25)
The
(ステップS535−27)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-27)
The
図24は、上記ステップS540の特定領域通過処理を説明するフローチャートである。 FIG. 24 is a flowchart illustrating the specific area passing process in step S540.
(ステップS540−1)
メインCPU300aは、上記ステップS500−11で特定領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合には、有効期間フラグがオンしているか否かを判定する。その結果、有効期間フラグがオンしていると判定した場合にはステップS540−3に処理を移し、有効期間フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS540−9に処理を移す。
(Step S540-1)
If the
なお、詳しくは後述するが、この有効期間フラグは、特定領域140bへの遊技球の進入を有効なものとみなすか否かを判断するためのものであり、本実施形態においては、大役遊技中における4回目のラウンド遊技の開始時にオンされ、5回目のラウンド遊技の終了時から一定時間経過した後にオフされる。
As will be described in detail later, the validity period flag is used to determine whether or not the entry of the game ball into the
(ステップS540−3)
上記ステップS540−1において、有効期間フラグがオンしていると判定した場合には、メインCPU300aは、特定領域進入フラグがオンしているかを判定する。なお、特定領域進入フラグは、特定領域140bに遊技球が既に有効に進入したことを識別するものである。特定領域進入フラグがオンしていると判定した場合には当該特定領域通過処理を終了し、特定領域進入フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS540−5に処理を移す。
(Step S540-3)
If it is determined in step S540-1 that the validity period flag is on, the
(ステップS540−5)
メインCPU300aは、特定領域進入フラグをオンする。
(Step S540-5)
The
(ステップS540−7)
メインCPU300aは、特定領域140bに遊技球が有効に進入したことを副制御基板330に伝達すべく、特定領域進入コマンドを送信バッファにセットし、当該特定領域通過処理を終了する。
(Step S540-7)
The
(ステップS540−9)
メインCPU300aは、所定のエラー処理を実行する。
(Step S540-9)
The
(ステップS540−11)
メインCPU300aは、エラーが検出されたことを示すエラーコマンドを送信バッファにセットし、当該特定領域通過処理を終了する。
(Step S540-11)
The
図25は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 25 is a diagram for explaining the special game management phase. As already described, in the present embodiment, a special game triggered by a game ball entering the
図25に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 25, the
図26は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
FIG. 26 is a flowchart for explaining the special game management process (step S600) in the
(ステップS600−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The
(ステップS600−3)
メインCPU300aは、上記ステップS600−1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The
(ステップS600−5)
メインCPU300aは、上記ステップS600−3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The
(ステップS600−7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The
図27は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
FIG. 27 is a flowchart for explaining special symbol variation waiting processing in the
(ステップS610−1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(Step S610-1)
The
(ステップS610−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The
(ステップS610−5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The
(ステップS610−7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610−1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610−3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The
(ステップS610−9)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S610-9)
The
(ステップS610−11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS610−9の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-11)
The
(ステップS610−13)
メインCPU300aは、上記ステップS610−11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The
(ステップS611)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S611)
The
(ステップS610−15)
メインCPU300aは、上記ステップS611で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The
(ステップS610−17)
メインCPU300aは、大役抽選が実行されたときの遊技状態を遊技状態バッファに記憶する等の処理を行う予備領域設定処理を行う。また、この予備領域設定処理では、大役抽選の結果が大当たりである場合に、メインRAM300cの予備領域に、大役遊技後に設定する遊技状態情報や大当たり図柄の種別(特別図柄判定データ)等を記憶する。
(Step S610-17)
The
(ステップS610−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The
(ステップS610−21)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-21)
The
図28は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
FIG. 28 is a flowchart for explaining special symbol variation number determination processing in the
(ステップS611−1)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS611−3に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS611−5に処理を移す。
(Step S611-1)
The
(ステップS611−3)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S611-3)
The
(ステップS611−5)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値の合計、すなわち、特1保留数(X1)および特2保留数(X2)の合計値を確認する。
(Step S611-5)
The
(ステップS611−7)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、上記ステップS611−5で確認した合計値、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S611-7)
The
(ステップS611−9)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S611-9)
The
(ステップS611−11)
メインCPU300aは、上記ステップS611−3または上記ステップS611−9でセットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S611-11)
Based on the reach group determination random number determination table set in step S611-3 or step S611-9 and the reach mode determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7, the
(ステップS611−13)
メインCPU300aは、上記ステップS611−11で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S611-13)
The
(ステップS611−15)
メインCPU300aは、上記ステップS611−11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S611-15)
The
(ステップS611−17)
メインCPU300aは、上記ステップS611−15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S611-17)
The
図29は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
FIG. 29 is a flowchart for explaining the special symbol changing process in the
(ステップS620−1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The
(ステップS620−3)
メインCPU300aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
The
(ステップS620−5)
メインCPU300aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The
(ステップS620−7)
メインCPU300aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
The
(ステップS620−9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The
(ステップS620−11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The
(ステップS620−13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The
(ステップS620−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The
(ステップS620−17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The
(ステップS620−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The
(ステップS620−21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The
図30は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
FIG. 30 is a flowchart for explaining the special symbol stop symbol display process in the
(ステップS630−1)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The
(ステップS630−3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The
(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630−15に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The
(ステップS630−7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-7)
The
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。 Also, here, a normal symbol short-time state flag for identifying whether the gaming state is a non-short-time gaming state or a short-time gaming state is loaded, and whether the current gaming state is a non-short-time gaming state or a short-time gaming state Check if it is in a state. If the gaming state is the short-time gaming state, the counter value of the short-time count cut counter is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value. When the counter value becomes “0” as a result of updating the hour / hour count cut counter, the normal symbol hour / short state flag corresponding to the non-time / short game state is set. As a result, in the short-time gaming state, the game state shifts to the non-short-time gaming state when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning a jackpot.
(ステップS630−9)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-9)
The
(ステップS630−11)
メインCPU300aは、上記ステップS630−7で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The
(ステップS630−13)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-13)
The
(ステップS630−15)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-15)
The
(ステップS630−17)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−15でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-17)
The
(ステップS630−19)
メインCPU300aは、上記ステップS630−15でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-19)
The
(ステップS630−21)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-21)
The
(ステップS630−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
(Step S630-23)
The
図31は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
FIG. 31 is a flowchart illustrating the pre-opening process for the special winning opening in the
(ステップS640−1)
メインCPU300aは、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The
(ステップS640−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The
(ステップS640−5)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The
(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The
(ステップS640−7)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値に基づいて、開始するラウンド遊技が4回目のラウンド遊技であるかを判定する。その結果、4回目のラウンド遊技を開始すると判定した場合はステップS640−9に処理を移し、開始するラウンド遊技は4回目のラウンド遊技ではないと判定した場合にはステップS640−11に処理を移す。
(Step S640-7)
The
(ステップS640−9)
メインCPU300aは、有効期間フラグをオンする。これにより、4回目のラウンド遊技の開始に伴って、特定領域140bへの遊技球の進入が有効化される。
(Step S640-9)
The
(ステップS640−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-11)
The
図32は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
FIG. 32 is a flowchart for explaining the special winning opening opening / closing switching process in the
(ステップS641−1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における第1大入賞口126および第2大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
In the
(ステップS641−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、ならびに、第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The
(ステップS641−5)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S641-3, the
(ステップS641−7)
メインCPU300aは、不図示の可動部材制御テーブルをセットするとともに、当該テーブルを参照して、可動部材駆動ソレノイド142cの通電制御を行う。
(Step S641-7)
The
(ステップS641−9)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第1大入賞口126および第2大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-9)
The
(ステップS641−11)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態または通電停止状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始または終了する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態または通電停止状態であると判定した場合にはステップS641−13に処理を移し、通電開始状態または通電停止状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The
(ステップS641−13)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S641-13)
The
(ステップS641−15)
メインCPU300aは、大当たり図柄の種別を示す特別図柄判定データを取得する。
(Step S641-15)
The
(ステップS641−17)
メインCPU300aは、上記ステップS641−15で取得した特別図柄判定データが、特別図柄Cを示す判定データであるかを判定する。つまり、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄が特別図柄Cであるかを判定する。その結果、特別図柄Cであると判定した場合にはステップS641−19に処理を移し、特別図柄Cではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-17)
The
(ステップS641−19)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を取得する。
(Step S641-19)
The
(ステップS641−21)
メインCPU300aは、現在のラウンド遊技の回数が「4」であるかを判定する。その結果、ラウンド遊技の回数が「4」であると判定した場合にはステップS641−23に処理を移し、ラウンド遊技の回数は「4」ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-21)
The
(ステップS641−23)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を取得する。
(Step S641-23)
The
(ステップS641−25)
メインCPU300aは、第2大入賞口128の2回目の開放開始であるかを判定する。その結果、2回目の開放開始であると判定した場合にはステップS641−27に処理を移し、2回目の開放開始ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-25)
The
(ステップS641−27)
メインCPU300aは、第2大入賞口128の2回目の開放が開始されることを示す特定領域開放開始演出コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-27)
The
図33は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
FIG. 33 is a flowchart for explaining a special winning opening opening control process in the
(ステップS650−1)
メインCPU300aは、上記ステップS641−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The
(ステップS650−3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The
(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
If it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric accessory opening / closing switching counter is not the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count, the
(ステップS650−5)
メインCPU300aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第1大入賞口126または第2大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
The
(ステップS650−7)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して第1大入賞口126および第2大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The
(ステップS650−9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The
(ステップS650−11)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値に基づいて、5回目のラウンド遊技の終了時であるかを判定する。その結果、5回目のラウンド遊技の終了時と判定した場合はステップS650−13に処理を移し、5回目のラウンド遊技の終了時ではないと判定した場合にはステップS650−15に処理を移す。
(Step S650-11)
The
(ステップS650−13)
メインCPU300aは、有効期間フラグをオフするまでの時間を計時する有効期間フラグオフタイマをセットする。なお、有効期間フラグオフタイマは、ステップS400−9のタイマ更新処理でタイマ割込処理の度に減算されていき、0になると有効期間フラグがオフになる。
(Step S650-13)
The
(ステップS650−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S650-15)
The
(ステップS650−17)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-17)
The
図34は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
FIG. 34 is a flowchart for explaining the special winning opening closing effective process in the
(ステップS660−1)
メインCPU300aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The
(ステップS660−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The
(ステップS660−5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S660-5)
The
(ステップS660−7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The
(ステップS660−9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The
(ステップS660−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S660-11)
The
(ステップS660−13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The
図35は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
FIG. 35 is a flowchart for explaining the special winning opening end weight process in the
(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The
(ステップS670−3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップS540−3で特定領域進入フラグがオンされている場合には、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定するとともに高確回数および時短回数を設定し、特定領域進入フラグをオフする。また、上記ステップS540−3で特定領域進入フラグがオンされていない場合には、低確率遊技状態および時短遊技状態に設定するとともに、時短回数を設定する。
(Step S670-3)
The
(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The
(ステップS670−7)
メインCPU300aは、上記ステップS670−3でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The
(ステップS670−9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The
図36は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 36 is a diagram for explaining the normal game management phase. As already described, in the present embodiment, the process related to the normal game triggered by the passage of the game ball to the
図36に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 36, the
図37は、主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。
FIG. 37 is a flowchart for explaining the normal game management process (step S700) in the
(ステップS700−1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The
(ステップS700−3)
メインCPU300aは、上記ステップS700−1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The
(ステップS700−5)
メインCPU300aは、上記ステップS700−3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The
(ステップS700−7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The
図38は、主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
FIG. 38 is a flowchart for explaining the normal symbol variation waiting process in the
(ステップS710−1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710−3に処理を移す。
(Step S710-1)
The
(ステップS710−3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The
(ステップS710−5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The
(ステップS710−7)
メインCPU300aは、上記ステップS710−5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The
(ステップS710−9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The
(ステップS710−11)
メインCPU300aは、上記ステップS710−3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710−9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The
(ステップS710−13)
メインCPU300aは、上記ステップS710−11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The
(ステップS710−15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
In the
(ステップS710−17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The
(ステップS710−19)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-19)
The
図39は、主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
FIG. 39 is a flowchart for explaining the normal symbol changing process in the
(ステップS720−1)
メインCPU300aは、上記ステップS710−13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720−9に処理を移し、タイマ値が「0」でなかった場合にはステップS720−3に処理を移す。
(Step S720-1)
The
(ステップS720−3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The
(ステップS720−5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720−7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The
(ステップS720−7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The
(ステップS720−9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710−7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The
(ステップS720−11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The
(ステップS720−13)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-13)
The
図40は、主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
FIG. 40 is a flowchart for explaining a normal symbol stop symbol display process in the
(ステップS730−1)
メインCPU300aは、上記ステップS720−11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730−3に処理を移す。
(Step S730-1)
The
(ステップS730−3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The
(ステップS730−5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730−9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730−7に処理を移す。
(Step S730-5)
The
(ステップS730−7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The
(ステップS730−9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The
(ステップS730−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The
図41は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
FIG. 41 is a flowchart for explaining the process for opening the ordinary electric accessory winning opening on the
(ステップS740−1)
メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The
(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The
(ステップS740−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The
図42は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
FIG. 42 is a flowchart for explaining the ordinary electric accessory prize opening opening / closing switching process in the
(ステップS741−1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741−3に処理を移す。
(Step S741-1)
The
(ステップS741−3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The
(ステップS741−5)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S741-3, the
(ステップS741−7)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The
(ステップS741−9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741−5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The
(ステップS741−11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S741-11)
The
図43は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
FIG. 43 is a flowchart for explaining the ordinary electric accessory winning opening opening control process in the
(ステップS750−1)
メインCPU300aは、上記ステップS741−7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合にはステップS750−5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750−3に処理を移す。
(Step S750-1)
The
(ステップS750−3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The
(ステップS741)
上記ステップS750−3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
If the
(ステップS750−5)
メインCPU300aは、上記ステップS530−9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750−7に処理を移す。
(Step S750-5)
The
(ステップS750−7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The
(ステップS750−9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The
(ステップS750−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The
図44は、主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
FIG. 44 is a flowchart for explaining the normal electric accessory prize opening closing effective process in the
(ステップS760−1)
メインCPU300aは、上記ステップS750−9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760−3に処理を移す。
(Step S760-1)
The
(ステップS760−3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The
(ステップS760−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The
図45は、主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
FIG. 45 is a flowchart for explaining the ordinary electric accessory winning opening end weight process in the
(ステップS770−1)
メインCPU300aは、上記ステップS760−3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770−3に処理を移す。
(Step S770-1)
The
(ステップS770−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S770-3)
The
以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、大役遊技中に実行される演出について説明する。
As described above, a special game and a normal game proceed by executing various processes in the
図46は、大役遊技中における大当たり図柄に応じた演出の一例を説明する図である。本実施形態では、大役遊技中、大当たり図柄の種別に応じて異なる演出が実行される。図46(a)に示すように、特別図柄Aが決定されて実行される大役遊技中は、当該大役遊技の開始から終了まで、通常大役演出が継続的に実行される。この通常大役演出は、所定の画像が演出表示部200aに表示されるとともに、所定の音声が音声出力装置206から出力される。
FIG. 46 is a diagram for explaining an example of an effect corresponding to a jackpot symbol during a big game. In the present embodiment, during the big game, different effects are executed according to the type of jackpot symbol. As shown in FIG. 46A, during the big game in which the special symbol A is determined and executed, the normal big game effect is continuously executed from the start to the end of the big game. In the normal big actor effect, a predetermined image is displayed on the
また、図46(b)に示すように、特別図柄Bが決定されて実行される大役遊技中は、1回目のラウンド遊技の開始とともに導入演出が開始される。この導入演出は、例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する所謂バトル演出で構成され、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦画像が演出表示部200aに表示される。この導入演出は、1回目のラウンド遊技の開始から4回目のラウンド遊技が開始されるまでの間、継続して実行されるが、味方キャラクタが勝利するか敗北するか、つまり、対戦結果については報知されない内容となっている。
In addition, as shown in FIG. 46 (b), during the big game in which the special symbol B is determined and executed, the introduction effect is started at the start of the first round game. This introduction effect is constituted by, for example, a so-called battle effect in which a teammate character and an enemy character battle each other, and a battle image between the teammate character and the enemy character is displayed on the
そして、4回目のラウンド遊技(特定ラウンド遊技)の開始に伴って、示唆演出(第1示唆演出)が実行される。この示唆演出は、上記の導入演出に続く内容となっており、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するのか、それとも敗北するのかを煽る画像(煽り画像)が表示された後、最終的に味方キャラクタが敗北する内容の画像が表示される。なお、示唆演出は、第1示唆演出と第2示唆演出との2種類に大別され、第1示唆演出は、煽り画像に続いて味方キャラクタが敗北する画像が演出表示部200aに表示される演出であり、第2示唆演出は、第1示唆演出と同じ煽り画像が表示された後、最終的に味方キャラクタが勝利する画像が演出表示部200aに表示される演出である。
Then, with the start of the fourth round game (specific round game), the suggestion effect (first suggestion effect) is executed. This suggestion effect is the content following the introduction effect described above, and after an image (whispering image) that shows whether the ally character wins or loses the enemy character is displayed, the ally character finally becomes An image of the defeated content is displayed. The suggestion effects are roughly classified into two types, a first suggestion effect and a second suggestion effect, and the first suggestion effect is displayed on the
特別図柄Bが決定されて実行される大役遊技では、4回目のラウンド遊技の開始時から、5回目のラウンド遊技の開始時まで示唆演出(第1示唆演出)が行われる。つまり、第1示唆演出は、4回目のラウンド遊技中と、4回目のラウンド遊技終了後のラウンド間インターバル中とに亘って行われることとなる。このようにして第1示唆演出が終了すると、その後は、5〜10回目のラウンド遊技に亘り、大役遊技の終了を報知したり、大役遊技後に低確率遊技状態および時短遊技状態に設定されることなどを報知したりする終了演出が実行される。 In the big game that is executed after the special symbol B is determined, the suggestion effect (first suggestion effect) is performed from the start of the fourth round game to the start of the fifth round game. That is, the first suggestion effect is performed during the fourth round game and during the inter-round interval after the end of the fourth round game. When the first suggestion effect ends in this way, thereafter, the end of the big game is notified over the fifth to tenth round games, or the low probability game state and the short-time game state are set after the big game. An end effect for notifying the user is executed.
これに対して、特別図柄Cが決定されて実行される大役遊技では、図46(c)に示すように、1〜3回目のラウンド遊技中、上記と同じ導入演出が実行され、4回目のラウンド遊技(特定ラウンド遊技)の開始に伴って、示唆演出(第2示唆演出)が実行される。この第2示唆演出は、4回目のラウンド遊技の開始、換言すれば、4回目のラウンド遊技における1回目の第2大入賞口128の開放時から、4回目のラウンド遊技における2回目の第2大入賞口128の開放時まで行われる。つまり、第2示唆演出は、4回目のラウンド遊技のうち、1回目の第2大入賞口128の開放中と、1回目の第2大入賞口128の開放終了から2回目の第2大入賞口128の開放開始までのラウンド中インターバル(第2大入賞口128の閉鎖)中とに亘って行われることとなる。
On the other hand, in the big game where the special symbol C is determined and executed, as shown in FIG. 46 (c), the same introduction effect is executed during the first to third round games, and the fourth time With the start of the round game (specific round game), the suggestion effect (second suggestion effect) is executed. This second suggestion effect is the start of the fourth round game, in other words, the second second in the fourth round game from the opening of the first second
ここで、図46(b)、(c)を比較して明らかなように、特別図柄Bが決定されて実行される大役遊技と、特別図柄Cが決定されて実行される大役遊技とでは、4回目のラウンド遊技の開始から所定時間が経過するまでの間、第2大入賞口128の開閉態様に見た目上の差異がない。つまり、4回目のラウンド遊技の開始からしばらくの間は、両大役遊技における第2大入賞口128の開閉態様が同一となっており、遊技者は、第2大入賞口128の開閉態様を見ただけでは、その後に第2大入賞口128が長時間開放されるか否かを判別することができない。
Here, as is clear by comparing FIGS. 46 (b) and 46 (c), in the big game where the special symbol B is determined and executed and in the big game where the special symbol C is determined and executed, There is no apparent difference in the opening / closing mode of the second
また、この間に実行される第1示唆演出および第2示唆演出では、同一の煽り画像が表示されることから、煽り画像が表示されている間は、やはり、以後に第2大入賞口128が長時間開放されるか否かを識別できない。そして、最終的に味方キャラクタが勝利または敗北する画像が表示されたところで、遊技者は、特定領域140bに遊技球を進入させることができるか否かを識別可能となる。このように、示唆演出は、第2大入賞口128が長時間開放されるか否かを示唆する内容となっており、味方キャラクタの勝利は、第2大入賞口128が長時間開放されることを報知し、味方キャラクタの敗北は、第2大入賞口128が長時間開放されないことを報知するものとなっている。
In addition, in the first suggestion effect and the second suggestion effect that are executed during this period, the same scoring image is displayed. Therefore, while the scoring image is displayed, the second grand
上記のようにして、4回目のラウンド遊技の開始から第2大入賞口128が2回目の開放を開始するまで第2示唆演出が実行されると、この第2示唆演出に続いて、第2大入賞口128が長時間開放されること、もしくは、第2大入賞口128が長時間の開放中であることを報知する報知演出が実行される。この報知演出は、4回目のラウンド遊技における2回目の第2大入賞口128の開放開始、すなわち、第2大入賞口128の長時間開放の開始から、6回目のラウンド遊技の開始まで継続して実行される。
As described above, when the second suggestion effect is executed from the start of the fourth round game until the second grand prize opening 128 starts the second opening, the second suggestion effect is followed by the second suggestion effect. A notification effect for notifying that the
なお、6回目のラウンド遊技の開始後は、以後、大役遊技が終了するまでの間、大役遊技後に設定される遊技状態に応じた突入演出が実行される。本来の遊技性に則って遊技が行われている場合、特別図柄Cが決定されて実行される大役遊技では、特定ラウンド遊技中に特定領域140bに遊技球が進入し、大役遊技後に高確率遊技状態に設定される。したがって、ここでは、通常、高確率遊技状態で行われる演出に関連性を持たせた内容の突入演出が実行されることとなる。ただし、遊技者が離席する等して特定ラウンド遊技中に特定領域140bに遊技球が進入しない場合もある。この場合には、突入演出として、大役遊技後に設定される低確率遊技状態(時短遊技状態)で行われる演出に関連性を持たせた内容の突入演出が実行されることとなる。
After the sixth round game is started, a rush effect corresponding to the game state set after the big game is executed until the big game is finished. When the game is played in accordance with the original game characteristics, in the big game where the special symbol C is determined and executed, the game ball enters the
また、特別図柄Dが決定されて実行される大役遊技では、図46(d)に示すように、1〜3回目のラウンド遊技において、以後の大役遊技ならびに大役遊技後の特別遊技中に出力される音声を選択するための楽曲選択演出が実行される。そして、4回目のラウンド遊技(特定ラウンド遊技)の開始から、6回目のラウンド遊技の開始までの間、上記と同じ報知演出が実行され、以後、10回目のラウンド遊技が終了するまでの間、予め設定された確変大役演出が実行される。なお、特定ラウンド遊技中に特定領域140bに遊技球が進入しなかった場合には、確変大役演出に差し替えて、以後、遊技状態が低確率遊技状態(時短遊技状態)になることを報知する所定の演出を実行してもよい。
Also, in the big game where the special symbol D is determined and executed, as shown in FIG. 46 (d), in the first to third round games, it is output during the subsequent big game and the special game after the big game. The music selection effect for selecting the voice to be played is executed. And, from the start of the fourth round game (specific round game) until the start of the sixth round game, the same notification effect is executed as above, and thereafter, until the tenth round game ends, A preset probable role playing effect is executed. If the game ball does not enter the
図47は、楽曲選択演出の一例を説明する図である。本実施形態では、大役遊技中および大役遊技後の特別遊技中に出力される楽曲(以下、「選択可能楽曲」と呼ぶ)が予め複数種類設けられている。そして、楽曲選択演出では、複数種類の選択可能楽曲のいずれかを遊技者に選択させ、選択された選択可能楽曲を実行対象楽曲に決定する。このようにして実行対象楽曲に決定された選択可能楽曲は、3回目のラウンド遊技の開始に伴って出力され、大役遊技後に設定される高確率遊技状態での特別遊技中も継続して出力される。 FIG. 47 is a diagram for explaining an example of a music selection effect. In the present embodiment, a plurality of types of music (hereinafter referred to as “selectable music”) that are output during the big game and during the special game after the big game are provided in advance. In the music selection effect, the player is allowed to select one of a plurality of types of selectable music, and the selected selectable music is determined as an execution target music. The selectable music determined as the execution target music in this way is output with the start of the third round game, and is continuously output even during the special game in the high probability game state set after the big game. The
上記したように、楽曲選択演出は、1〜3回目のラウンド遊技に亘って実行される。1回目のラウンド遊技中は、図47(a)に示すように、演出操作装置208を回転操作(選択操作)することで、仮選択中の選択可能楽曲を変更でき、また、演出操作装置208を押下操作(決定操作)することで、仮選択中の選択可能楽曲を実行対象楽曲に決定することができる旨を説明する説明画像が演出表示部200aに表示される。
As described above, the music selection effect is executed over the first to third round games. During the first round game, as shown in FIG. 47A, the selectable music being temporarily selected can be changed by rotating (selecting) the
そして、2回目のラウンド遊技が開始されると、図47(b)に示すように、複数のデモ画像212(図中、符号212a、212b等で示す)が表示される。ここで、デモ画像212は、複数種類の選択可能楽曲のいずれかに対応付けられており、各デモ画像212には、対応する選択可能楽曲の名称と、当該選択可能楽曲を想起させる画像(不図示)とが表示されている。2回目のラウンド遊技中は、演出表示部200aに同時に5つのデモ画像212が表示される。このとき、演出表示部200aの中央に表示されるデモ画像212cは、遊技者の注意を最も惹き付けるように、他のデモ画像212よりも大きく識別表示される。このように、演出表示部200aの中央に識別表示されるデモ画像212cは、現在、仮選択中の選択可能楽曲を示しており、音声出力装置206からは、仮選択中の選択可能楽曲が出力されている。換言すれば、現在、仮選択中の選択可能楽曲に対応するデモ演出として、演出表示部200aの中央にデモ画像212が識別表示されるとともに、デモ音声が音声出力装置206から出力されることとなる。
When the second round game is started, a plurality of demo images 212 (indicated by
なお、遊技者が選択操作を行うと、仮選択中の選択可能楽曲が切り替わるとともに、演出表示部200aにおけるデモ画像212の表示の切り替え、すなわち、デモ演出の切り替えがなされる。このとき、各選択可能楽曲には、予め選択順が設定されており、選択操作がなされると、現在、仮選択中の選択可能楽曲に設定されている選択順の次もしくは1つ前の選択順の選択可能楽曲が仮選択される。このように、選択操作がなされるたびに、予め設定された選択順にしたがって、仮選択中の選択可能楽曲が変更される。そして、仮選択中の選択可能楽曲の変更に伴って、実行されるデモ演出、すなわち、演出表示部200aに表示されるデモ画像212が切り替えられることになる。
When the player performs a selection operation, the selectable music being temporarily selected is switched, and the display of the demo image 212 on the
具体的に説明すると、演出表示部200aの中央には、仮選択中の選択可能楽曲に対応するデモ画像212が識別表示される。そして、中央に識別表示されるデモ画像212の左側には、仮選択中の選択可能楽曲の1つ前および2つ前の選択順の選択可能楽曲に対応するデモ画像212が表示される。また、中央に識別表示されるデモ画像212の右側には、仮選択中の選択可能楽曲の次、および、2つ後の選択順の選択可能楽曲に対応するデモ画像212が表示される。
More specifically, a demo image 212 corresponding to the selectable music being temporarily selected is identified and displayed at the center of the
例えば、選択可能楽曲として、楽曲A〜Zの26曲が予め用意されており、楽曲Aを先頭にして、楽曲Zまで順番に選択順が設定されているとする。この場合に、楽曲Cが仮選択中であれば、図47(b)に示すように、演出表示部200aの中央に、楽曲Cに対応するデモ画像212cが識別表示され、このデモ画像212cの左側に楽曲B、Aに対応するデモ画像212b、デモ画像212aが順に表示され、デモ画像212cの右側に楽曲D、Eに対応するデモ画像212d、デモ画像212eが順に表示されることとなる。
For example, it is assumed that 26 music pieces A to Z are prepared in advance as selectable music pieces, and the selection order is set in order from the music piece A to the music piece Z. In this case, if the music C is temporarily selected, a
そして、この状態から、演出操作装置208を反時計回り方向に回転させる選択操作がなされると、図47(c)に示すように、演出表示部200aの中央に、楽曲Bに対応するデモ画像212bが識別表示され、このデモ画像212bの左側に楽曲A、Zに対応するデモ画像212a、デモ画像212zが順に表示され、デモ画像212bの右側に楽曲C、Dに対応するデモ画像212c、デモ画像212dが順に表示される。また、このとき、音声出力装置206から楽曲Bが出力され、現在、仮選択中の選択可能楽曲が楽曲Bであることが遊技者に報知される。
When a selection operation for rotating the
このように、楽曲選択演出においては、選択操作が受け付けられるたびに、仮選択中の選択可能楽曲が、予め設定された選択順に従って変更され、仮選択中の選択可能楽曲の変更に伴い、デモ演出、すなわち、演出表示部200aにおけるデモ画像212の表示と、音声出力装置206から出力される楽曲とが変更されることとなる。
In this way, in the music selection effect, every time a selection operation is accepted, the selectable music that is temporarily selected is changed according to the preset selection order, and the demo is accompanied by the change of the selectable music that is temporarily selected. The production, that is, the display of the demo image 212 on the
なお、本実施形態では、一部の選択可能楽曲について開放条件が設定されている。開放条件とは、遊技者が選択可能となるための条件であり、例えば、連荘回数が所定回数以上であることや、連荘中に払い出された賞球の合計数が所定数以上であること等の条件が、開放条件として一部の選択可能楽曲に設定されている。このように、開放条件が設定されている選択可能楽曲は、開放条件が満たされている場合にのみ遊技者が選択可能となり、開放条件が満たされていない場合には、遊技者は選択することができない。 In the present embodiment, release conditions are set for some selectable music pieces. The release condition is a condition for the player to be able to select, for example, the number of consecutive games is a predetermined number or more, or the total number of prize balls paid out during the consecutive games is a predetermined number or more. Some conditions are set for some selectable music pieces as opening conditions. As described above, the selectable music set with the release condition can be selected by the player only when the release condition is satisfied, and the player can select when the release condition is not satisfied. I can't.
開放条件が満たされているか否かは、楽曲選択演出の開始時点で判定され、開放条件が満たされていないと判定された楽曲選択演出に対応するデモ画像212は、図47(b)のデモ画像212dのように、全体が黒く表示されるとともに、楽曲名が「???」と表示される。つまり、開放条件が設定された選択可能楽曲は、開放条件が満たされていない状態では、その存在自体が秘匿されることとなる。このように、開放条件が満たされていない選択可能楽曲は仮選択が飛ばされるとともに、遊技者が選択できないように、対応するデモ画像212の識別表示、すなわち、デモ演出も飛ばされる。
Whether or not the release condition is satisfied is determined at the start of the music selection effect, and the demo image 212 corresponding to the music selection effect determined that the release condition is not satisfied is shown in FIG. 47 (b). Like the
例えば、図47(b)に示すように、楽曲Cが仮選択されており、デモ画像212cが識別表示された状態で、演出操作装置208を時計回り方向に回転させる選択操作がなされたとする。この場合、本来の選択順に従えば、楽曲Dが仮選択され、デモ画像212dが識別表示される。しかしながら、楽曲Dに設定された開放条件が満たされていない場合には、図47(d)に示すように、楽曲Dの次の選択順の楽曲Eが仮選択されるとともに、この楽曲Eに対応するデモ画像212eが識別表示されることとなる。ただし、楽曲Dの開放条件が満たされた場合には、開放条件がそもそも設定されていない選択可能楽曲と同様に、楽曲名等が表示されたデモ画像212dが、選択可能に演出表示部200aに識別表示されることとなる。
For example, as shown in FIG. 47B, it is assumed that the music piece C is temporarily selected and the selection operation for rotating the
このように、選択操作がなされたときに、本来の選択順に従って仮選択されるべき選択可能楽曲に対して開放条件が設定されており、しかも、その開放条件が満たされていない場合には、開放条件が設定されていないか、もしくは、開放条件が満たされている選択可能楽曲が、選択順に従って検索される。そして、最初に特定された選択可能楽曲を仮選択するとともに、当該仮選択した選択可能楽曲に対応するデモ演出を行うこととなる。 Thus, when the selection operation is performed, the release condition is set for the selectable music to be provisionally selected according to the original selection order, and when the release condition is not satisfied, A selectable piece of music for which the release condition is not set or the release condition is satisfied is searched according to the selection order. Then, the selectable music specified first is temporarily selected, and a demonstration effect corresponding to the temporarily selected selectable music is performed.
以上のようにして、いずれかの選択可能楽曲が仮選択された状態で、以後の選択操作を不可能とする終了条件が成立すると、図47(e)に示すように、仮選択中の選択可能楽曲が実行対象楽曲に決定されたことが報知される。そして、3回目のラウンド遊技の開始とともに、実行対象楽曲に決定された選択可能楽曲が、音声出力装置206から出力されることとなる。
As described above, when an end condition that disables the subsequent selection operation is satisfied in a state where any selectable music is provisionally selected, as shown in FIG. 47 (e), the selection during provisional selection is performed. It is notified that the possible music is determined as the music to be executed. Then, along with the start of the third round game, the selectable music determined as the execution target music is output from the
なお、本実施形態では、2回目のラウンド遊技中に決定操作が有効になされたこと、および、2回目のラウンド遊技が終了したことの2つが終了条件として設定されている。したがって、2回目のラウンド遊技中に決定操作がなされた場合には、その時点で識別表示されているデモ画像212に対応する(仮選択中の)選択可能楽曲が実行対象楽曲に決定される。また、2回目のラウンド遊技中に決定操作が有効になされなかった場合には、2回目のラウンド遊技が終了した時点で、識別表示されているデモ画像212に対応する(仮選択中の)選択可能楽曲が実行対象楽曲に決定されることとなる。 In the present embodiment, two end conditions are set, that is, the decision operation is made effective during the second round game and the second round game is ended. Therefore, when a determination operation is performed during the second round game, the selectable music (temporarily selected) corresponding to the demo image 212 identified and displayed at that time is determined as the execution target music. Also, if the decision operation is not made effective during the second round game, the selection corresponding to the demo image 212 that is identified and displayed (at the time of provisional selection) at the time when the second round game ends. The possible music is determined as the execution target music.
ここで、所定のデモ演出中に選択操作が検出されると、所定の移行期間を経て、選択操作の検出前と異なるデモ演出が実行される。つまり、選択操作が検出されると、即座にデモ画像212が切り替えられるのではなく、移行期間を経た後に、デモ画像212の切り替えが完了する。この移行期間においては、識別表示するデモ画像212を、選択操作の検出前に表示しているデモ画像212から、選択操作の検出後に表示するデモ画像212へと段階的に移行させる切替表示(スクロール表示)がなされる。 Here, when a selection operation is detected during a predetermined demonstration production, a demonstration production different from that before the selection operation is detected is executed after a predetermined transition period. That is, when the selection operation is detected, the demo image 212 is not immediately switched, but the switching of the demo image 212 is completed after a transition period. In this transition period, the switching display (scroll) in which the demo image 212 to be identified and displayed is gradually shifted from the demo image 212 displayed before the selection operation is detected to the demo image 212 displayed after the selection operation is detected. Display).
図48は、切替表示の一例を説明する図である。例えば、図48(a)に示すように、演出表示部200aの中央に、楽曲Cに対応するデモ画像212cが識別表示された状態で、演出操作装置208を反時計回り方向に回転させる選択操作がなされたとする。この場合、図48(b)〜(d)に示すように、演出表示部200aに表示されているデモ画像212がそれぞれ、反時計回り方向に徐々に移動するスクロール表示(切替表示)が所定時間に亘ってなされる。換言すれば、所定時間に亘る移行期間中に、デモ画像212のスクロール表示(切替表示)が完了する。このように、仮選択中の選択可能楽曲を変更する際に、演出表示部200aにおいてデモ画像212をスクロール表示させることにより、仮選択中の選択可能楽曲が変更されたことが遊技者にわかりやすく報知される。
FIG. 48 is a diagram for explaining an example of the switching display. For example, as shown in FIG. 48A, the selection operation for rotating the
図49は、移行期間中に終了条件が成立した場合の実行対象楽曲を説明する図である。本実施形態では、本来の選択順に従ってデモ画像212を1つスクロール表示する際の移行期間は、0.2秒に設定されている。したがって、上記の例では、図49(a)に示すように、識別表示されるデモ画像212が、楽曲Cに対応するデモ画像212cから、楽曲Bに対応するデモ画像212bに完全移行するまでに、0.2秒を有することとなる。
FIG. 49 is a diagram for explaining the music to be executed when the end condition is satisfied during the transition period. In the present embodiment, the transition period when one demo image 212 is scroll-displayed according to the original selection order is set to 0.2 seconds. Therefore, in the above example, as shown in FIG. 49A, the demo image 212 that is identified and displayed is completely transferred from the
これに対して、選択操作がなされたときに、本来の選択順に従って仮選択されるべき選択可能楽曲に対して開放条件が設定されており、しかも、その開放条件が満たされていない場合には、開放条件が設定されていないか、もしくは、開放条件が満たされている選択可能楽曲が、選択順に従って検索される。そのため、例えば、図47(b)に示す状態で時計回り方向の選択操作が検出されると、デモ画像212dの識別表示を飛ばして、図47(d)に示す状態に移行する。したがって、この場合には、図49(b)に示すように、移行期間が2スクロール分の0.4秒に設定され、識別表示されるデモ画像212が、楽曲Cに対応するデモ画像212cから、楽曲Eに対応するデモ画像212eに完全移行するまでに、0.4秒を有することとなる。このように、デモ画像212のスクロール表示の時間は、開放条件が満たされていない選択可能楽曲が連続すると、その分だけ長時間となる。例えば、選択順が連続する3つの選択可能楽曲についてそれぞれ開放条件が設定されており、そのいずれについても開放条件が満たされていない場合には、移行期間は0.2秒×4スクロール=0.8秒となる。
On the other hand, when the selection operation is performed, the release condition is set for the selectable music to be provisionally selected according to the original selection order, and the release condition is not satisfied. The selectable music pieces for which the release condition is not set or the release condition is satisfied are searched according to the selection order. Therefore, for example, when a clockwise selection operation is detected in the state shown in FIG. 47 (b), the identification display of the
ここで、移行期間中、すなわち、デモ画像212のスクロール表示(切替表示)中に、決定操作がなされたり、あるいは、2回目のラウンド遊技が終了したりして、終了条件が成立することがある。この場合に、スクロール表示前に識別表示されていたデモ画像212に対応する選択可能楽曲、つまり、スクロール表示前に仮選択されていた選択可能楽曲を、実行対象楽曲に決定することが考えられる。しかしながら、デモ画像212がスクロール表示されているということは、少なくともスクロール表示前に仮選択されていた選択可能楽曲については、遊技者が選択する意思はなかったと考えられる。そのため、スクロール表示前に仮選択されていた選択可能楽曲を安易に実行対象楽曲に決定してしまうと、遊技者の意思が反映されないものとなってしまう。 Here, during the transition period, that is, during the scroll display (switching display) of the demo image 212, a determination operation may be performed, or the second round game may end, and the end condition may be satisfied. . In this case, it can be considered that the selectable music corresponding to the demo image 212 identified and displayed before scroll display, that is, the selectable music temporarily selected before scroll display is determined as the execution target music. However, if the demo image 212 is scroll-displayed, it is considered that the player did not intend to select at least the selectable music that was temporarily selected before the scroll display. Therefore, if the selectable music that has been temporarily selected before the scroll display is easily determined as the music to be executed, the player's intention is not reflected.
そこで、デモ画像212のスクロール表示(切替表示)中に終了条件が成立した場合に、スクロール表示後に識別表示されるデモ画像212に対応する選択可能楽曲、つまり、スクロール表示後に仮選択される選択可能楽曲を実行対象楽曲に決定すれば、上記に比べて、遊技者の意思を反映した結果をもたらすことができる。ところが、移行期間の時間、すなわち、スクロール表示の時間が長時間になるような場合には、実行対象楽曲に決定される選択可能楽曲に対応したデモ画像212が演出表示部200aに表示されていないこともある。このように、演出表示部200aにおけるデモ画像212の表示と、整合性がとれていない選択可能楽曲が実行対象楽曲に決定されると、遊技者に不信感や誤解を生じさせることになりかねない。
Therefore, when the end condition is satisfied during the scroll display (switching display) of the demo image 212, the selectable music corresponding to the demo image 212 identified and displayed after the scroll display, that is, the selectable temporarily selected after the scroll display. If the music is determined as the execution target music, a result reflecting the player's intention can be brought about as compared with the above. However, when the transition period, that is, the scroll display time is long, the demonstration image 212 corresponding to the selectable music determined as the execution target music is not displayed on the
そこで、本実施形態では、選択操作が検出された時点で、仮選択中の選択可能楽曲を変更するとともに、変更した選択可能楽曲のデモ出力を、選択操作が検出された時点で開始する。例えば、図49(a)に示すように、デモ画像212のスクロール表示後に、デモ画像212bが識別表示される場合には、選択操作が検出された時点(t0)で、楽曲Bのデモ出力を開始する。したがって、デモ画像212のスクロール表示中(t0〜t1の間)は、楽曲Bが音声出力装置206からデモ出力されることとなる。
Therefore, in the present embodiment, when the selection operation is detected, the selectable music being temporarily selected is changed, and demo output of the changed selectable music is started when the selection operation is detected. For example, as shown in FIG. 49 (a), when the
同様に、図49(b)に示すように、デモ画像212のスクロール表示後に、デモ画像212eが識別表示される場合には、選択操作が検出された時点(t2)で、楽曲Eのデモ出力を開始する。したがって、デモ画像212のスクロール表示中(t2〜t3の間)は、楽曲Eが音声出力装置206からデモ出力されることとなる。
Similarly, as shown in FIG. 49B, when the
以上のように、本実施形態によれば、複数種類の選択可能楽曲のそれぞれに対応する複数のデモ演出が設けられている。このデモ演出には、選択可能楽曲ごとに設けられたデモ画像212およびデモ音声が演出要素として含まれており、いずれかのデモ演出中に選択操作が検出されると、所定の移行期間を経て、選択操作の検出前と異なるデモ演出が実行される。そして、選択操作が検出された場合に、当該選択操作の検出後に実行するデモ演出を構成する演出要素の一部(ここでは楽曲の出力、すなわち、デモ出力)が移行期間中に開始される。これにより、移行期間中に終了条件が成立したとしても、遊技者に誤解を生じさせることなく、遊技者の意思を適切に反映した選択可能楽曲を実行対象楽曲に決定することが可能となる。 As described above, according to the present embodiment, a plurality of demonstration effects corresponding to each of a plurality of types of selectable music are provided. This demonstration production includes a demonstration image 212 and a demonstration sound provided for each selectable musical piece as production elements. When a selection operation is detected during any demonstration production, a predetermined transition period is passed. A demonstration effect different from that before the selection operation is detected is executed. When a selection operation is detected, a part of the effect elements (here, music output, that is, demo output) constituting the demonstration effect to be executed after the selection operation is detected is started during the transition period. Thereby, even if the end condition is satisfied during the transition period, it is possible to determine the selectable music that appropriately reflects the player's intention as the execution target music without causing misunderstanding of the player.
以下に、上記の楽曲選択演出に関わる副制御基板330における処理について簡単に説明する。
Below, the process in the
(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図50は、副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub CPU initialization process of sub control board 330)
FIG. 50 is a flowchart for explaining the sub CPU initialization process (S1000) of the
(ステップS1000−1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
The
(ステップS1000−3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the
(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図51は、副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Sub timer interrupt processing of sub control board 330)
FIG. 51 is a flowchart for explaining the sub-timer interrupt processing (S1100) of the
(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The
(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The
(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The
(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The
(ステップS1300)
サブCPU330aは、演出操作装置208の操作検出に伴って所定の演出を実行するための演出操作入力処理を行う。この演出操作入力処理については後述する。
(Step S1300)
The
(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、実行が決定された各種演出の実行情報(タイムテーブル)を参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。この処理では、演出表示部200aの表示画像を挿入したり切り替えたりし、また、各種のコマンドを各デバイスに送信する。これにより、変動演出や大役演出等の各種演出が実行されることとなる。
(Step S1100-7)
The
(ステップS1100−9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The
図52は、上記コマンド解析処理のうち、図柄種別指定コマンドを受信した際に実行される図柄種別指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、図柄種別指定コマンドは、主制御基板300において、図27のステップS610−11でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図16参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 52 is a flowchart for explaining a symbol type designation command reception process executed when a symbol type designation command is received in the command analysis process. As described above, the symbol type designation command is set in the
(ステップS1210−1)
図柄種別指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、当該図柄種別指定コマンドに対応する特別図柄の種別情報を記憶し、当該図柄種別指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-1)
When receiving the symbol type designation command, the
図53は、上記コマンド解析処理のうち、大入賞口開放指定コマンドを受信した際に実行される大入賞口開放指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、大入賞口開放指定コマンドは、主制御基板300において、図31のステップS640−5でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図16参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 53 is a flowchart for explaining a special winning opening opening designation command receiving process executed when a special winning opening opening designation command is received in the command analysis process. As described above, the special winning opening opening designation command is set in the
(ステップS1220−1)
大入賞口開放指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、受信した大入賞口開放指定コマンドを解析し、何回目のラウンド遊技が開始されるのかを確認する。
(Step S1220-1)
When receiving the big winning opening release designation command, the
(ステップS1220−3)
サブCPU330aは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄を確認する。
(Step S1220-3)
The
(ステップS1220−5)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−3で確認した大当たり図柄が特別図柄Dであるかを判定する。その結果、特別図柄Dであると判定した場合にはステップS1220−9に処理を移し、特別図柄Dではないと判定した場合にはステップS1220−7に処理を移す。
(Step S1220-5)
The
(ステップS1220−7)
サブCPU330aは、大役遊技の種類ごとに設けられた、各ラウンド遊技用の演出を開始するための処理を行い、当該大入賞口開放指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1220-7)
The
(ステップS1220−9)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−1で確認したラウンド遊技の回数が「3」であるか、すなわち、3回目のラウンド遊技の開始時であるかを判定する。その結果、3回目のラウンド遊技の開始時であると判定した場合にはステップS1220−17に処理を移し、3回目のラウンド遊技の開始時ではないと判定した場合にはステップS1220−11に処理を移す。
(Step S1220-9)
The
(ステップS1220−11)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−1で確認したラウンド遊技の回数が「2」であるか、すなわち、2回目のラウンド遊技の開始時であるかを判定する。その結果、2回目のラウンド遊技の開始時であると判定した場合にはステップS1220−13に処理を移し、2回目のラウンド遊技の開始時ではないと判定した場合にはステップS1220−7に処理を移す。
(Step S1220-11)
The
(ステップS1220−13)
サブCPU330aは、楽曲選択演出を開始するために必要な処理を実行する。ここでは、各選択可能楽曲について開放条件が満たされているか否かを確認し、遊技者が選択可能な選択可能楽曲にかかる情報(選択可能楽曲情報)を抽出、記憶する。また、抽出した選択可能楽曲のうち、いずれか1の選択可能楽曲を仮選択中の選択可能楽曲として特定するとともに、特定した選択可能楽曲に対応するデモ画像212を識別表示した状態でデモ演出を開始する。これにより、2回目のラウンド遊技の開始にともなって、楽曲選択演出が開始されることとなる。なお、仮選択中の選択可能楽曲は、例えば、選択可能楽曲ごとに対応付けられた選択順と同じ番号がサブRAM330cの所定の領域に記憶されることで特定される。
(Step S1220-13)
The
(ステップS1220−15)
サブCPU330aは、選択操作を有効なものとみなす期間であることを示す選択操作許可フラグをオンして、当該大入賞口開放指定コマンド受信処理を終了する。なお、この選択操作許可フラグは、2回目のラウンド遊技中に決定操作がなされたとき、もしくは、2回目のラウンド遊技中に決定操作がなされなかった場合には、2回目のラウンド遊技の終了時にオフされる。
(Step S1220-15)
The
(ステップS1220−17)
サブCPU330aは、実行対象楽曲に決定された選択可能楽曲を示す実行対象楽曲情報が記憶されているかを判定する。詳しくは後述するが、2回目のラウンド遊技中に決定操作がなされた場合には、決定操作がなされたときに仮選択されている選択可能楽曲が実行対象楽曲に決定され、実行対象楽曲に決定された選択可能楽曲を示す情報が実行対象楽曲情報としてサブRAM330cに記憶される。実行対象楽曲情報が記憶されていると判定した場合にはステップS1220−21に処理を移し、実行対象楽曲情報は記憶されていないと判定した場合にはステップS1220−19に処理を移す。
(Step S1220-17)
The
(ステップS1220−19)
サブCPU330aは、仮選択中の選択可能楽曲を示す情報を実行対象楽曲情報としてサブRAM330cに記憶する。これにより、2回目のラウンド遊技中に決定操作がなされなかった場合には、2回目のラウンド遊技の終了時(3回目のラウンド遊技の開始時)に仮選択されている選択可能楽曲が、実行対象楽曲に決定されることとなる。
(Step S1220-19)
The
(ステップS1220−21)
サブCPU330aは、サブRAM330cに記憶された実行対象楽曲情報に基づいて、対応する選択可能楽曲の出力を開始し、当該大入賞口開放指定コマンド受信処理を終了する。また、ここでは、出力を開始した選択可能楽曲に応じて、種々の演出を決定、開始する。
(Step S1220-21)
The
図54は、上記の演出操作入力処理(S1300)を説明するフローチャートである。 FIG. 54 is a flowchart for explaining the effect operation input process (S1300).
(ステップS1300−1)
サブCPU330aは、まず、演出操作装置検出スイッチ208sから操作信号が入力されたかを判定する。その結果、操作信号が入力されたと判定した場合にはステップS1300−3に処理を移し、操作信号は入力されていないと判定した場合には当該演出操作入力処理を終了する。
(Step S1300-1)
First, the
(ステップS1300−3)
サブCPU330aは、選択操作許可フラグがオンしているかを判定する。その結果、選択操作許可フラグがオンしていると判定した場合にはステップS1300−7に処理を移し、選択操作許可フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1300−5に処理を移す。
(Step S1300-3)
The
(ステップS1300−5)
サブCPU330aは、演出操作装置208の操作が有効化される所定の演出が実行されている場合には、入力信号に応じた演出を実行するための演出処理を行い、当該演出操作入力処理を終了する。なお、楽曲選択演出中である場合には、特段の処理を行うことなく、そのまま当該演出操作入力処理を終了する。
(Step S1300-5)
When a predetermined effect that enables the operation of the
(ステップS1300−7)
サブCPU330aは、入力された操作信号を解析し、入力された操作信号が選択操作信号であるか、つまり、演出操作装置208の選択操作がなされたかを判定する。その結果、選択操作がなされたと判定した場合にはステップS1300−9に処理を移し、選択操作はなされていないと判定した場合、つまり、決定操作がなされた場合にはステップS1300−23に処理を移す。
(Step S1300-7)
The
(ステップS1300−9)
サブCPU330aは、後述するスクロール表示タイマのタイマ値を確認し、現在、デモ画像212のスクロール表示中(移行期間中)であるかを判定する。その結果、スクロール表示中であると判定した場合には当該演出操作入力処理を終了し、スクロール表示中ではないと判定した場合にはステップS1300−11に処理を移す。
(Step S1300-9)
The
(ステップS1300−11)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−13で抽出された選択可能楽曲情報を確認する。
(Step S1300-11)
The
(ステップS1300−13)
サブCPU330aは、サブRAM330cの所定の記憶領域に記憶された選択順(番号)、すなわち、現在仮選択中の選択可能楽曲を確認する。
(Step S1300-13)
The
(ステップS1300−15)
サブCPU330aは、入力された選択操作に応じて、記憶領域に記憶されている選択順(番号)を更新することにより、仮選択中の選択可能楽曲を更新する。例えば、楽曲Cが仮選択中であることを示す情報として、記憶領域に「3」の選択順(番号)が記憶されているとする。このとき、演出操作装置208の反時計回り方向の選択操作が検出されると、記憶領域に記憶されている選択順=3から「1」減算した選択順=2が選択可能かを、上記ステップS1300−11で確認した選択可能楽曲情報に基づいて判断する。そして、選択順=2の選択可能楽曲が選択可能である場合には、記憶領域に「2」を記憶する。これにより、仮選択中の選択可能楽曲として楽曲Bが特定される。また、選択順=2の選択可能楽曲が選択可能でない場合には、さらに選択順を「1」減算した選択順=1が選択可能かを判断する。このようにして、選択可能な選択順(選択可能楽曲)が特定されるまで処理を繰り返して、仮選択中の選択可能楽曲情報を更新することとなる。
(Step S1300-15)
The
(ステップS1300−17)
サブCPU330aは、デモ画像212のスクロール表示を開始する。
(Step S1300-17)
The
(ステップS1300−19)
サブCPU330aは、スクロール表示に要する時間、すなわち、移行期間の設定時間をスクロール表示タイマにセットする。ここでは、スクロール数に応じた時間がスクロール表示タイマにセットされる。なお、ここでセットされたスクロール表示タイマは、上記ステップS1100−5で0になるまで減算される。
(Step S1300-19)
The
(ステップS1300−21)
サブCPU330aは、上記ステップS1300−15で更新した選択可能楽曲情報に基づいて、デモ出力を開始して、当該演出操作入力処理を終了する。
(Step S1300-21)
The
(ステップS1300−23)
また、上記ステップS1300−7で、入力された操作は選択操作ではないと判定した場合、つまり、決定操作信号が入力された場合には、サブCPU330aは、現在、仮選択中の選択可能楽曲を実行対象楽曲として決定する。ここでは、仮選択中の選択可能楽曲に対応する実行対象楽曲情報をサブRAM330cに記憶する。
(Step S1300-23)
If it is determined in step S1300-7 that the input operation is not a selection operation, that is, if a determination operation signal is input, the
(ステップS1300−25)
サブCPU330aは、選択操作許可フラグをオフする。これにより、以後、楽曲選択演出中における選択操作および決定操作が無効となる。
(Step S1300-25)
The
(ステップS1300−27)
サブCPU330aは、上記ステップS1300−23でサブRAM330cに記憶された実行対象楽曲情報に基づいて、対応する選択可能楽曲の出力を開始し、当該演出操作入力処理を終了する。
(Step S1300-27)
The
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 As mentioned above, although preferred embodiment of this invention was described referring an accompanying drawing, it cannot be overemphasized that this invention is not limited to this embodiment. It will be apparent to those skilled in the art that various changes and modifications can be made within the scope of the claims, and these are naturally within the technical scope of the present invention. Is done.
なお、上記実施形態では、楽曲選択演出が大役遊技中に実行される場合について説明したが、こうした遊技者の選択操作を伴う選択演出は、大役遊技中に限らず、例えば、大役抽選の結果を報知する変動演出中に実行してもよい。また、上記実施形態では、遊技者が楽曲を選択する場合について説明したが、遊技者が選択することができる演出対象は楽曲に限らない。いずれにしても、複数種類の選択可能演出が設けられており、そのいずれかを遊技者が演出操作部を操作して選択することができればよい。 In the above embodiment, the case where the music selection effect is executed during the big game is described. However, the selection effect accompanied by the selection operation of such a player is not limited to during the big game, for example, the result of the big game lottery. You may perform during the change production to alert | report. Moreover, although the said embodiment demonstrated the case where a player selects a music, the production | presentation object which a player can select is not restricted to a music. In any case, it is only necessary that a plurality of types of selectable effects are provided, and the player can select any one of them by operating the effect operation unit.
また、上記実施形態では、デモ演出として、デモ画像212の表示とデモ音声の出力とがなされる場合について説明したが、デモ演出を構成する演出要素はこれに限らず、例えば、演出役物装置202の可動や、演出照明装置204の点灯等をデモ演出の演出要素としてもよい。いずれにしても、複数種類の選択可能演出のそれぞれに対応して設けられた複数のデモ演出のいずれかが実行されるとともに、デモ演出中に選択操作が検出されると、所定の移行期間を経て、選択操作の検出前と異なるデモ演出が実行される。そして、選択操作が検出された場合に、選択操作の検出後に実行するデモ演出を構成する演出要素の一部を移行期間中に開始すれば、デモ演出の具体的な内容や演出要素は特に限定されるものではない。
Moreover, although the case where the display of the demonstration image 212 and the output of the demonstration sound are made as the demonstration production has been described in the above embodiment, the production elements constituting the demonstration production are not limited to this, for example, the production effect device The movement of 202, lighting of the
また、上記実施形態では、終了条件として、決定操作がなされたこと、および、楽曲選択演出が終了したことが規定されているが、終了条件はこれに限らず、例えば、所定時間が経過したこと等、他の条件を終了条件としてもよい。いずれにしても、少なくとも1つの終了条件が設けられており、その終了条件が成立すると、複数種類の選択可能演出のいずれかが実行対象演出に決定されればよい。 Moreover, in the said embodiment, although it was prescribed | regulated that determination operation was performed and the music selection effect was complete | finished as completion | finish conditions, Completion conditions are not restricted to this, For example, predetermined time passed Other conditions, such as, may be used as the end condition. In any case, at least one end condition is provided, and when the end condition is satisfied, one of a plurality of types of selectable effects may be determined as the execution target effect.
また、上記実施形態では、主制御基板300と副制御基板330との協働により上記の演出が実行されるが、主制御基板300および副制御基板330における具体的な処理や、どのように役割を負担するかは適宜設計可能である。
In the above-described embodiment, the above-described effects are executed by the cooperation of the
また、上記の遊技性や各種の演出の内容は一例に過ぎない。 Further, the above-mentioned game play and various effects are merely examples.
なお、上記実施形態における演出操作装置208が本発明の演出操作部に相当し、演出操作装置検出スイッチ208sが本発明の操作検出部に相当する。
また、上記実施形態において、図53のステップS1220−13、図54のステップS1300−11〜ステップS1300−21の処理を実行するサブCPU330aが、本発明のデモ演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図53のステップS1220−19、図54のステップS1300−23の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の演出決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図53のステップS1220−21、図54のステップS1300−27の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の選択可能演出実行手段に相当する。
The
In the above-described embodiment, the
In the above embodiment, the
In the above embodiment, the
100 …遊技機
200a …演出表示部(画像表示部)
206 …音声出力装置(音声出力部)
208 …演出操作装置(演出操作部)
208s …演出操作装置検出スイッチ(操作検出部)
330 …副制御基板
330a …サブCPU
330b …サブROM
330c …サブRAM
100 ...
206 ... Audio output device (audio output unit)
208 ... Production operation device (production operation unit)
208s ... production operation device detection switch (operation detection unit)
330 ...
330b Sub ROM
330c: Sub RAM
Claims (1)
前記演出操作部が選択操作されたことを検出する操作検出部と、
複数種類の選択可能演出のそれぞれに対応して設けられた複数のデモ演出のいずれかを実行するとともに、該デモ演出中に前記選択操作が検出されると、所定の移行期間を経て、該選択操作の検出前と異なるデモ演出を実行するデモ演出実行手段と、
所定の終了条件が成立すると、複数種類の前記選択可能演出のいずれかを実行対象演出に決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段によって前記実行対象演出に決定された前記選択可能演出を実行制御する選択可能演出実行手段と、
を備え、
前記デモ演出実行手段は、
前記移行期間後に実行するデモ演出を構成する演出要素の一部を含む、デモ演出が切り替わることを示す切替演出を前記移行期間中に実行し、
前記演出決定手段は、
前記デモ演出中に前記終了条件が成立した場合には、該終了条件の成立時に実行されているデモ演出に対応する前記選択可能演出を前記実行対象演出に決定し、
前記移行期間中に前記終了条件が成立した場合には、該移行期間後に実行されるデモ演出に対応する前記選択可能演出を前記実行対象演出に決定することを特徴とする遊技機。 A production operation unit for receiving player operations;
An operation detection unit for detecting that the production operation unit has been selected;
One of a plurality of demonstration effects provided corresponding to each of a plurality of types of selectable effects is executed, and when the selection operation is detected during the demonstration effect, the selection is performed after a predetermined transition period. Demo production execution means for executing a demonstration production different from that before the operation is detected;
When a predetermined end condition is satisfied, an effect determining means for determining any of the plurality of types of selectable effects as an execution target effect,
Selectable effect executing means for executing and controlling the selectable effect determined as the execution target effect by the effect determining means;
With
The demonstration production execution means includes:
Run containing a portion of the direction elements constituting the demonstration effect to be executed after the transition period, the switching effect indicating that the demonstration effect is switched during the transition period,
The production determining means
When the end condition is satisfied during the demonstration effect, the selectable effect corresponding to the demonstration effect being executed when the end condition is satisfied is determined as the execution target effect.
When the end condition is satisfied during the transition period, the selectable effect corresponding to the demonstration effect executed after the transition period is determined as the execution target effect.
Priority Applications (1)
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