JP7291234B2 - ラケット用解析システム、ラケット用解析装置、ラケット用解析プログラム及びラケット用解析方法 - Google Patents
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Description
ラケット3は、種々のスポーツに用いられるものとされてよく、本実施形態の説明では、卓球用のラケットを例に取る。卓球以外のスポーツとしては、例えば、テニス(硬式及び軟式)、バドミントン、スカッシュ及びラケットボールを挙げることができる。バドミントンが挙げられていることから理解されるように、本開示において、「球」はラケットで打つものであればよく、狭義の球だけでなく、例えば、シャトル(羽球)などの球形以外のものも含む。
図1では、ラケット3に固定的な相対座標系xyz(センサ座標系)と、ラケット3が移動可能な空間に固定的な絶対座標系XYZ(空間座標系)とが示されている。これらの座標系の各軸の向きは適宜に設定されてよい。
図1では、打面9aを複数に分割した分割領域R(RC、RE、RNE、RN、RNW、RW、RSW、RS及びRSE)を定義している。打面9a内の球が当たった位置(インパクト位置)の推定は、例えば、このように打面9aを適宜な数に分割した分割領域Rのいずれに当たったかの推定とされてよい。ただし、分割領域Rの複数領域でインパクト位置が推定されることもあり得る。もちろん、このようなインパクト位置をいずれかの分割領域Rに分類するのではなく、インパクト位置の座標、又は基準位置からインパクト位置までの距離が推定されてもよい。
センサ装置5は、ラケット3に固定されており、少なくとも角速度を検出する慣性センサとして機能する。センサ装置5のラケット3に対する取付位置、形状及び大きさ等は適宜に設定されてよい。図示の例では、センサ装置5は、グリップ11の打部9とは反対側の端部に位置している。また、センサ装置5は、z軸方向に見て、グリップ11の端面と概ね同等の大きさを有している。センサ装置5は、1種類のラケット3又は種々のラケット3に対して着脱可能であってもよいし、ラケット3に対して着脱不可能に固定されていてもよい。
解析装置7は、コンピュータを含んで構成されている。図示の例では、解析装置7は、スマートデバイスによって構成されている。スマートデバイスは、例えば、スマートフォン(図示の例)、タブレット及びノートパソコンであるが、インパクト位置を推定できるものであればよく、上記のものに限定されない。コンピュータのハードウェア及び基本的なソフトウェア(例えばOS(Operating System))は、公知の種々のもの(別の観点では一般的なもの)と同様とされてよい。所定のアプリケーションを一般的なコンピュータにインストールすることによって、解析装置7を得ることができる。
図2は、解析システム1の信号処理系の構成を示すブロック図である。この図において、ブロック同士を結ぶ矢印が示す方向は、主要な信号が伝達される方向を示しているが、実際には、矢印とは逆方向へ伝達される信号が存在してもよい。
角速度センサ13は、例えば、x軸、y軸及びz軸の3軸それぞれの角速度を検出可能な3軸角速度センサによって構成されている。このような角速度センサとしては、例えば、特に図示しないが、x軸回りの角速度を検出する角速度センサ、y軸回りの角速度を検出する角速度センサ及びz軸回りの角速度を検出する角速度センサの組み合わせが挙げられる。ただし、角速度センサ13は、相対座標系xyzに傾斜した座標系の各軸の回りの角速度を検出する3つのセンサの組み合わせであってもよい。この場合においても、角速度センサ13又はその外部の機器による座標変換によって、x軸、y軸及びz軸の3軸それぞれの角速度を特定可能である。このため、角速度センサ13は、x軸、y軸及び/又はz軸の角速度を検出可能なセンサであるといってよい。
入力部21は、公知の種々の構成とされてよい。図示の例では、タッチパネル29(図1の参照)を構成する板状のポインティングデバイスを含んで構成されている。この他、入力部21としては、例えば、キーボード及び押しボタンスイッチ等を含むものを挙げることができる。
以下、センサ装置5の検出結果に基づいて解析装置7(より詳細には解析処理部27)が行う解析の項目及びその方法について説明する。以下では、基本的に、-x側の打面9aに球が当たる場合を例に取って説明する。+x側の打面9aに球が当たる場合についても同様に推定されてよい。
解析装置7は、インパクト(打面9aによって球が打たれること。別の観点では球が打面9aに当たること。)の有無、及びインパクトの時点を推定してよい。その推定方法は、例えば、以下のとおりである。
本実施形態では、ラケット3は、表裏1対の打面9aを有している。このような場合において、解析装置7は、1対の打面9aのいずれに球が当たったかを推定してよい。その推定方法は、例えば、以下のとおりである。
解析装置7は、打面9aに球が当たった位置(インパクト位置)のy軸方向における位置を推定してよい。例えば、解析装置7は、インパクト位置が打面9aの中央側(例えば仮想線CL)に対してy軸方向の正側及び負側のいずれであるかを推定してよい。その推定方法は、例えば、以下のとおりである。
球がy軸方向中央に当たった場合に対応する図5(b)と、球がy軸方向中央から離れた位置に当たった場合に対応する図5(a)及び図5(c)との比較から理解されるように、インパクト位置の仮想線CLからの距離と、z軸回りの角速度の絶対値とは相関している。具体的には、仮想線CLからの距離が長くなるほど、角速度の絶対値は大きくなる。従って、角速度の絶対値に基づいて、インパクト位置のy軸における位置が推定されてよい。
解析装置7は、打面9aに球が当たった位置(インパクト位置)のz軸方向における位置を推定してよい。その推定方法は、例えば、以下のとおりである。
インパクトのときのラケット3の速度等は、インパクトのときの各種の角速度の大きさに影響を及ぼす。ひいては、上述したインパクトのときの角速度に基づくインパクト位置の推定の精度が低下する可能性がある。例えば、インパクトのときのラケット3の速度が速いと、仮想線CLからの距離が短いにも関わらず、z軸回りの角速度の絶対値が大きくなり、仮想線CLからの距離が長いと誤判定される可能性がある。そこで、インパクトのときの角速度を補正して、補正後の角速度を用いて上記の種々の推定を行ってもよい。
上記の説明では、y軸方向の位置の推定とz軸方向の位置の推定とを分けるなど、インパクト位置の推定を複数の項目に分けて行う方法を示した。しかし、上記の推定項目の2以上が纏めて推定されてもよい。例えば、AI技術を用いる場合において、3軸それぞれの角速度及び加速度の時系列データを入力とし、インパクトの時点及びインパクト位置(9個の分割領域Rのいずれに属するか、又はyz座標)を出力とする教師データを用いて学習モデルを生成してもよい。これまで示してきたように、角速度及び加速度と、インパクトの時点及びインパクト位置との間には相関があり、適切な学習モデルが得られることは明らかである。
センサ装置5の検出処理部19(CPU19a)及び解析装置7の解析処理部27(CPU27a)が実行する手順の一例について、フローチャートを参照して説明する。なお、以下に示すフローチャートは、処理の概念の理解を容易にするように描かれており、必ずしも実際の処理とは合致しない。
Claims (14)
- 打面を有している打部と、前記打面に平行で前記打面の中央部を通る仮想線に沿って前記打面の外側で延びているグリップと、を有しているラケットの動きを解析するラケット用解析システムであって、
前記ラケットに固定されている角速度センサと、
前記打面に直交するx軸方向の加速度を検出可能な加速度センサと、
前記ラケットに球が当たったときの前記角速度センサの検出値に基づいて、前記打面のうちの前記球が当たった位置を推定する処理部と、
を有しており、
前記処理部は、前記打面に前記球が当たったときの、前記x軸方向かつ前記打面が面する側への加速度の検出値が大きいほど、角速度の絶対値が小さくなるように角速度の検出値を補正し、その補正後の角速度を用いて前記打面のうちの前記球が当たった位置を推定する
ラケット用解析システム。 - 前記仮想線に平行なz軸と、前記打面に平行かつ前記z軸に直交するy軸とを定義したときに、
前記角速度センサは、前記z軸回りの角速度を検出可能であり、
前記処理部は、前記ラケットに前記球が当たったときの前記z軸回りの角速度の正負に基づいて、前記球が当たった位置が前記打面の中央側に対して前記y軸方向の正側及び負側のいずれであるかを推定する
請求項1に記載のラケット用解析システム。 - 前記仮想線に平行なz軸と、前記打面に平行かつ前記z軸に直交するy軸とを定義したときに、
前記角速度センサは、前記z軸回りの角速度を検出可能であり、
前記処理部は、前記ラケットに前記球が当たったときの前記z軸回りの角速度が小さいほど、前記球が当たった位置が前記y軸方向において前記打面の中央側であると推定する
請求項1又は2に記載のラケット用解析システム。 - 前記処理部は、前記ラケットに前記球が当たったときの前記z軸回りの角速度の、正負および絶対値に基づいて、前記球が当たった位置が、前記打面を前記y軸方向において3つ以上に分割した分割領域のいずれに位置するかを推定する
請求項2又は3に記載のラケット用解析システム。 - 前記仮想線に平行なz軸と、前記打面に平行かつ前記z軸に直交するy軸とを定義したときに、
前記角速度センサは、前記y軸回りの角速度を検出可能であり、
前記処理部は、前記ラケットに前記球が当たったときに生じた前記y軸回りの角速度の振動の振幅が所定の大きさまで減衰する時間が長いほど、前記球が当たった位置が前記z軸方向において前記グリップから離れていると推定する
請求項1~4のいずれか1項に記載のラケット用解析システム。 - 前記処理部は、前記時間に基づいて、前記球が当たった位置が、前記打面を前記z軸方向において2つ以上に分割した分割領域のいずれに位置するかを推定する
請求項5に記載のラケット用解析システム。 - 前記仮想線に平行なz軸と、前記打面に直交するx軸と、前記x軸及び前記z軸に直交するy軸とを定義したときに、
前記角速度センサは、前記x軸回りの角速度、前記y軸回りの角速度及び前記z軸回りの角速度を検出可能であり、
前記処理部は、前記x軸回りの角速度、前記y軸回りの角速度及び前記z軸回りの角速度に基づいて、絶対座標系における前記打部の姿勢を推定し、前記ラケットに前記球が当たったときの前記ラケットの姿勢が所定の第1範囲に含まれているときは前記球が前記打面に当たったと推定し、前記ラケットに前記球が当たったときの前記ラケットの姿勢が前記第1範囲とは異なる第2範囲に含まれているときは前記球が前記打面の背面に当たったと推定する
請求項1~6のいずれか1項に記載のラケット用解析システム。 - 前記仮想線に平行なz軸を定義したときに、
前記角速度センサは、前記z軸回りの角速度を検出可能であり、
前記処理部は、前記z軸回りの角速度に基づいて前記ラケットに前記球が当たった時点を推定する
請求項1~7のいずれか1項に記載のラケット用解析システム。 - 前記仮想線に平行なz軸方向の加速度を検出可能な加速度センサを更に有しており、
前記処理部は、前記z軸方向における加速度の検出値に基づいて前記球が当たった時点を推定する
請求項1~8のいずれか1項に記載のラケット用解析システム。 - 前記打面に直交するx軸方向の加速度を検出可能な加速度センサを更に有しており、
前記処理部は、前記x軸方向における加速度の検出値に基づいて前記球が当たった時点を推定する
請求項1~9のいずれか1項に記載のラケット用解析システム。 - 前記角速度センサが、前記グリップの前記打部とは反対側の端部に位置している
請求項1~10のいずれか1項に記載のラケット用解析システム。 - 打面を有している打部と、前記打面に平行で前記打面の中央を通る仮想線に沿って前記打面の外側で延びているグリップと、を有しているラケットの動きを解析するラケット用解析装置であって、
前記ラケットに球が当たったときの前記ラケットの角速度に基づいて、前記打面のうちの前記球が当たった位置を推定する処理部を有しており、
前記処理部は、前記打面に前記球が当たったときの、前記打面に直交するx軸方向かつ前記打面が面する側への加速度の検出値が大きいほど、角速度の絶対値が小さくなるように角速度の検出値を補正し、その補正後の角速度を用いて前記打面のうちの前記球が当たった位置を推定する
ラケット用解析装置。 - 打面を有している打部と、前記打面に平行で前記打面の中央を通る仮想線に沿って前記打面の外側で延びているグリップと、を有しているラケットの動きを解析するためのラケット用解析プログラムであって、コンピュータに、
前記ラケットに球が当たったときの前記ラケットの角速度に基づいて、前記打面のうちの前記球が当たった位置を推定する推定ステップ、を実行させ、
前記推定ステップでは、前記打面に前記球が当たったときの、前記打面に直交するx軸方向かつ前記打面が面する側への加速度の検出値が大きいほど、角速度の絶対値が小さくなるように角速度の検出値を補正し、その補正後の角速度を用いて前記打面のうちの前記球が当たった位置を推定する
ラケット用解析プログラム。 - 打面を有している打部と、前記打面に平行で前記打面の中央を通る仮想線に沿って前記打面の外側で延びているグリップと、を有しているラケットの動きを解析するラケット用解析方法であって、
前記ラケットに球が当たったときの前記ラケットの角速度に基づいて、前記打面のうちの前記球が当たった位置を推定する推定ステップ、を有しており、
前記推定ステップでは、前記打面に前記球が当たったときの、前記打面に直交するx軸方向かつ前記打面が面する側への加速度の検出値が大きいほど、角速度の絶対値が小さくなるように角速度の検出値を補正し、その補正後の角速度を用いて前記打面のうちの前記球が当たった位置を推定する
ラケット用解析方法。
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