JP7252485B1 - 情報処理装置、情報処理方法およびプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】コンピュータゲームにおいて、さまざまな課題に対するプレイヤの挑戦意欲を高める。【解決手段】ゲームサーバは、Sグループに属するSクエストと、Nグループに属するNクエストの2種類のクエストの進行を制御する。Nクエストがプレイされると魔力値が付与され、魔力値を消費することでSクエストのプレイが許可される。また、Sクエストがプレイされると体力値が付与され、体力値を消費することでNクエストのプレイが許可されるとしてもよい。【選択図】図4

Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法およびプログラム、に関する。
コンピュータゲーム(以下、単に「ゲーム」とよぶ)においては、プレイヤにはクエストとよばれる課題(ミッション)への挑戦機会が提示されることも多い。プレイヤは、たとえば、クエストにおいて敵キャラクタと対戦し、敵キャラクタを倒すことで味方になるキャラクタやアイテムなどの報酬をもらう。
一般的には、スタミナとよばれる体力値が設定され、プレイヤは体力値を消費することでクエストに挑戦できる。体力値は、時間経過によって自然に回復することもあれば、回復薬などのアイテムを使うことで回復することもある(特許文献1参照)。
特開2020-58668号公報
クエストがクリアされたとき、新たなクエストを挑戦可能に設定することにより、ゲームの継続意欲を高める方法はよく知られている。しかし、新たなクエストが追加されるとしても、体力値の回復と消費によりクエストを繰り返すという基本構造は変わらない。本発明者は、多数のクエストをプレイヤに継続的にプレイしてもらうためのゲーム設計について再検討を行った。
本発明は、本発明者による上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、さまざまなゲームに対するプレイヤの挑戦意欲を高めるための技術、を提案することにある。
本発明のある態様における情報処理装置は、第1グループに属するゲームの進行を制御する第1ゲーム制御部と、第2グループに属するゲームの進行を制御する第2ゲーム制御部と、を備える。
第1ゲーム制御部は、第2グループに属するゲームがプレイされることで増加する第1パラメータの消費を条件として、第1グループに属するゲームのプレイを許可する。
本発明によれば、さまざまなゲームに対するプレイヤの挑戦意欲を高めやすくなる。
ゲームシステムのハードウェア構成図である。 ゲームサーバのハードウェア構成図である。 ゲームシステムの機能ブロック図である。 NクエストとSクエストの関係を説明するための模式図である。 Sクエストの開催スケジュールを説明するための模式図である。 魔力価格情報のデータ構造図である。 特典定義情報のデータ構造図である。 Sクエスト選択画面の画面図である。 Sクエスト定義情報のデータ構造図である。 Nクエストの処理過程を示すフローチャートである。 Sクエストの処理過程を示すフローチャートである。
[概要]
本実施形態において想定するコンピュータゲーム(以下、「ゲームX」とよぶ)の概要を簡単に説明したあと、ゲームシステムの具体的な構成および制御方法について説明する。ゲームXは、スマートフォンなどで実行され、多人数が参加可能なF2P(Free-to-Play)型のゲームである。
プレイヤは、複数のキャラクタを保有する(以下、プレイヤが保有するキャラクタのことを「Pキャラクタ」とよぶ)。プレイヤは、Pキャラクタをつかって「クエスト」「ミッション」などとよばれるさまざまな課題(ゲーム)をクリアする。クエストにおいては、Pキャラクタと敵キャラクタが対戦する。クエストを通してPキャラクタは成長する。Pキャラクタは、武器、防具を装備することによっても強化される。また、各種のアイテムによってもPキャラクタは強化される。Pキャラクタが強化されるほどより強い敵キャラクタを倒しやすくなる。
ゲームXにおける複数のクエストは、Nグループ(第2グループ)とSグループ(第1グループ)に分類される。Nグループには複数のNクエスト(Normal Quest:通常のクエスト)(第2グループに属するゲーム)が含まれる。Sグループには複数のSクエスト(Special Quest:特別なクエスト)(第1グループに属するゲーム)が含まれる。
プレイヤには、体力値(第2パラメータ)と魔力値(第1パラメータ)の2種類のパラメータが設定される。プレイヤは、Nクエストをプレイするときに体力値を消費する。プレイヤがNクエストをプレイしたとき、体力値が減少する代わりに魔力値は増加する。プレイヤは、Sクエストをプレイするときには魔力値を消費する。プレイヤがSクエストをプレイしたとき、魔力値が減少する代わりに体力値は増加する。すなわち、NクエストとSクエストは、体力値および魔力値を仲立ちとして、循環的な関係にある。
プレイヤ、Nクエストをプレイするときに体力値を消費するが、体力値の消費と引き換えに魔力値を得る。プレイヤは、NクエストをプレイすることによりSクエストへの挑戦機会を掴む。また、Sクエストをプレイすることで体力値を得ることができるので、プレイヤはSクエストをプレイしたあとはNクエストに挑戦しやすくなる。
図1は、ゲームシステム200のハードウェア構成図である。
ゲームシステム200においては、ゲームサーバ100と複数のゲーム端末102a、102b、102c・・・102n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末102」と総称する)がインターネット106を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末102は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末102は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップPCなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末102とインターネット106は無線接続されるが、有線接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤIDとよばれる一意のIDがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ100は、各ゲーム端末102にゲームXを提供する。
図2は、ゲームサーバ100のハードウェア構成図である。
ゲームサーバ100は、コンピュータプログラムを格納する不揮発性メモリとしてのストレージ312、プログラムおよびデータを展開する揮発性のメモリ304、レジスタ、演算器、命令デコーダ等を内蔵し、メモリ304からプログラムを読み出して実行するプロセッサ300(CPU:Central Processing Unit)等を含む。プロセッサ300は、比較的高速な第1バス302と接続される。第1バス302には、メモリ304のほかNIC(Network Interface Card)が接続される。第1バス302には、このほか、GPU(Graphics Processing Unit)等の他のデバイスが接続されてもよい。
第1バス302は、ブリッジ308を介して比較的低速な第2バス310と接続される。第2バス310には、ストレージ312のほか、モニタあるいはスピーカなどの出力デバイス316が接続される。また、第2バス310には、マウスやキーボードなどの入力デバイス314、プリンタなどの周辺機器318が接続されてもよい。
図3は、ゲームシステム200の機能ブロック図である。
ゲームシステム200は、ゲームサーバ100とゲーム端末102を含む。ゲームサーバ100およびゲーム端末102の各構成要素は、CPUおよび各種コプロセッサ(co-processor)などの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ100は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末102は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブ・ブラウザを含む構成であってもよい。
(ゲームサーバ100)
ゲームサーバ100は、通信部112、データ処理部110およびデータ格納部114を含む。
通信部112は、インターネット106を介してゲーム端末102との通信処理を担当する。データ格納部114は各種データを格納する。データ処理部110は、通信部112により取得されたデータおよびデータ格納部114に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部110は、通信部112およびデータ格納部114のインタフェースとしても機能する。
データ格納部114は、ゲームデータ格納部130およびプレイヤデータ格納部132を含む。
ゲームデータ格納部130は、ゲームプログラムのほかゲームXの設定情報を格納する。プレイヤデータ格納部132は、プレイヤに関する各種情報を管理する。
データ処理部110は、プレイヤ登録部116およびゲーム制御部124を含む。
プレイヤ登録部116は、ゲーム端末102から通信部112を介してプレイヤ登録を受け付ける。プレイヤ登録部116は、プレイヤ登録がリクエストされると、プレイヤにプレイヤIDを付与する。
ゲーム制御部124は、ゲームXの基本的な進行を制御する。
ゲーム制御部124は、第1ゲーム制御部120、第2ゲーム制御部122、利用制御部126および特典付与部128を含む。第1ゲーム制御部120は、Sクエストの進行を制御する。第2ゲーム制御部122は、Nクエストの進行を制御する。利用制御部126は、アイテム(ゲーム媒体)の利用可能性を制御する(後述)。特典付与部128は、プレイ結果に応じてプレイヤに各種の特典を付与する。
(ゲーム端末102)
ゲーム端末102は、ユーザインタフェース処理部136、通信部134、データ処理部138およびデータ格納部140を含む。
ユーザインタフェース処理部136は、プレイヤからの操作を受け付ける入力部142と画像表示と音声出力を実行する出力部144を含む。出力部144は、各種画面を表示させる表示部150を含む。通信部134は、インターネット106を介してゲームサーバ100や他のゲーム端末102との通信処理を担当する。データ格納部140は各種データを格納する。データ処理部138は、ユーザインタフェース処理部136および通信部134により取得されたデータ、データ格納部140に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部138は、ユーザインタフェース処理部136、通信部134およびデータ格納部140のインタフェースとしても機能する。
データ処理部138は、ゲーム実行部146を含む。
ゲーム実行部146は、ゲームサーバ100と連携してゲームXの進行を制御する。ゲーム端末102のゲーム実行部146は、ゲームサーバ100からゲーム制御部124の機能の一部としてダウンロードされるソフトウェアモジュールとして形成されてもよい。
通信部134は、ゲームサーバ100から各種ゲーム情報を取得し、表示部150はゲーム端末102においてゲーム画面を表示させる。また、入力部142はプレイヤによる各種入力を検出し、入力情報の一部はゲームサーバ100に通知される。入力情報に応じて、データ処理部138、特に、ゲーム実行部146はゲームの進行を制御する。
図4は、NクエストとSクエストの関係を説明するための模式図である。
Nグループには、NクエストQ1~Q5の5種類のNクエストがあらかじめ用意されている。プレイヤは、任意のNクエストを選んでプレイできる。Nクエストでは、Pキャラクタと敵キャラクタの対戦ゲームが実行される。
Sグループには、SクエストR1~R5の5種類のSクエストがあらかじめ用意されている。プレイヤ、SクエストR1~R5を順番にプレイする。具体的には、プレイヤは、SクエストR1をクリアしたことを条件として、SクエストR2に挑戦できる。また、SクエストR2がクリアされたあと、SクエストR3のプレイが許可される。Sクエストの進め方の詳細は後述する。Sクエストでも、Pキャラクタと敵キャラクタ(ボス)との対戦ゲームが実行される。
上述したように、プレイヤは体力値を消費することでNクエストをプレイできる。ゲーム制御部124は、体力値を時間経過とともに回復させる。また、体力値を回復させるためのアイテム(以下、「回復アイテム」とよぶ)を使ったときにも、ゲーム制御部124は体力値を回復させる。体力値にはあらかじめ上限値(以下、「体力上限値」とよぶ)が設定されている。プレイヤは、体力値を溜めてからNクエストに挑戦し、Nクエストをプレイしたとき第2ゲーム制御部122は体力値を減少させる。
一方、Nクエストがプレイされたとき、第2ゲーム制御部122は魔力値を増加させる。本実施形態においては、魔力値の増加量=体力値の消費量×第1増加率として算出される。本実施形態における第1増加率の基本設定は「0.1」である。たとえば、体力値を「50」消費してNクエストをプレイしたとき、第2ゲーム制御部122は魔力値を「5(=50×0.1)」だけ増加させる。Nクエストごとに、体力値の消費量は異なる(以下、「体力消費量」とよぶ)。したがって、体力消費量が大きなNクエストをプレイしたときには、魔力値も大きく増加する。第1増加率はゲームXのプレイ状況に応じて変化するが、詳細については図11に関連して後述する。
プレイヤは魔力値を消費することでSクエストをプレイできる。魔力値は、Nクエストをプレイすることでしか増加しない。すなわち、プレイヤは、SクエストをプレイするためにはNクエストをプレイする必要がある。体力値に比べると魔力値は増加しにくいので、Nクエストのプレイ機会よりもSクエストのプレイ機会は貴重となる。このため、SクエストはNクエストよりも重要なクエストとしてプレイヤに認識される。なお、魔力値の蓄積量に上限値は設定されない。
上述したように、プレイヤはNクエストをプレイしたとき、体力値を消費する代わりに魔力値を増やすことができる。したがって、Nクエストをプレイするほど、Sクエストをプレイしやすくなる。
更に、Sクエストがプレイされたとき、第1ゲーム制御部120は体力値を増加させる。本実施形態においては、体力値の増加量=魔力値の消費量×第2増加率として算出される。本実施形態における第2増加率は「5.0」である。Sクエストごとに魔力値の消費量は異なる(以下、「魔力消費量」とよぶ)。Sクエストがプレイされたとき、体力値は大きく増加する。
以上のように、NクエストとSクエストには、NクエストをプレイすることでSクエストをプレイしやすくなり、SクエストをプレイすることでNクエストをプレイしやすくなるという循環的・連鎖的な関係がある。
ゲームXにおいては、更に、プレイヤは魔力値を対価としてアイテムを購入することもできる。以下、このようにして購入されるアイテムのことを「魔力アイテム」とよび、魔力アイテムの対価を「魔力価格」とよぶ。すなわち、プレイヤは、貴重な魔力値を消費してSクエストに挑戦してもよいし、魔力価格分の魔力値と引き換えに魔力アイテムを購入してもよい。
魔力アイテムはSクエストにおいて使用可能であり、プレイヤは魔力アイテムを入手することでSクエストを有利に進めることができる。たとえば、魔力アイテムは、Sクエストに登場するボスキャラクタ(敵キャラクタ)に効果的なダメージを与えることのできる武器であってもよい。プレイヤは、魔力値を溜めたあと、すぐにSクエストに挑戦すべきか、魔力アイテムを入手してからSクエストに挑戦すべきかを考える。
プレイヤが獲得した魔力値の累計値を「合計魔力値」とよぶ。特典付与部128は、あらかじめ設定されている複数の閾値のいずれかを合計魔力値が超えるごとにプレイヤに特典を付与する。プレイヤがNクエストをプレイするほど、ゲーム制御部124は合計魔力値を増加させる。合計魔力値を増加させることで、プレイヤは各種の特典を取得できる。特典については図7に関連して後述する。プレイヤが、Sクエストをプレイするか魔力アイテムを購入したときに魔力値は減少するが、合計魔力値は累計値なので減少することはない。
図5は、Sクエストの開催スケジュールを説明するための模式図である。
ゲームシステム200の運営者は、ゲームXについてイベント期間TX(時点t0-t2)を設定する。本実施形態におけるイベント期間TXは1ヶ月間である。イベント期間TXは、前半期間T1(時点t0-t1)と後半期間T2(時点t1-t2)を含む。
プレイヤは、イベント期間TXに関わらず、いつでもNクエストをプレイできる。一方、Sクエストはイベント期間TXの後半期間T2においてのみプレイ可能である。まず、イベント期間TXの開始後に、プレイヤは魔力値を蓄積可能となる。時点t0以降、プレイヤがNクエストをプレイするごとに、第2ゲーム制御部122は魔力値を増加させる。ただし、前半期間T1においては、運営者はプレイヤにSクエストが開催されることを通知しない。
前半期間T1において、プレイヤはNクエストをプレイすることで魔力値および合計魔力値を増加させることはできるが、Sクエストをプレイすることはできず、魔力アイテムも購入できない。すなわち、前半期間T1においては、プレイヤは魔力値を消費することはなく、合計魔力値にともなう特典付与のみを期待する。
後半期間T2の開始時点t1において、ゲームサーバ100は各プレイヤ(ゲーム端末102)に「Sクエスト」および「魔力アイテム」の解禁を通知する。すなわち、後半期間T2においては、プレイヤは魔力値を蓄積するだけでなく消費することもできる。
前半期間T1においてアクティブだったプレイヤは、後半期間T2の開始時点t1において多くの魔力値を蓄積している。したがって、後半期間T2の開始後、これらのプレイヤはSクエストをすぐに楽しむことができる。Sクエストをプレイすれば体力値が増加するため、Nクエストもプレイしやすくなる。後半期間T2の開始直後にはSクエストおよびNクエストのプレイが活性化するため、各プレイヤはNクエストとSクエストの連鎖関係を早期に理解できる。
魔力値はイベント期間TXが終了すると消費不可となる。このため、イベント期間TXの終了間際にもSクエストのプレイが活性化する。このように、Sクエストを開始(解禁)する前に魔力値を蓄積しやすい前半期間T1を設定することで、イベント期間TXの後半期間T2においてSクエストおよびNクエストを効果的に盛り上げることができる。
図6は、魔力価格情報160のデータ構造図である。
魔力価格情報160は、ゲームサーバ100のゲームデータ格納部130に格納される。魔力価格情報160は、プレイヤが魔力値の消費によって購入可能な魔力アイテムとその対価である魔力価格を定義する。魔力アイテムは、たとえば、Pキャラクタが装備する武器や防具であってもよいし、体力値あるいは魔力値を回復させるアイテム、Pキャラクタのヒットポイントを回復させるアイテムなどさまざまなアイテムであってもよい。
アイテムはアイテムID(以下、「CID」とも表記する)により識別される。CID=C1の魔力アイテム(以下、「魔力アイテム(C1)」のように表記する)の魔力価格は「10」である。プレイヤは、魔力値を「10」消費することにより、魔力アイテム(C1)を取得できる。利用制御部126は、プレイヤが魔力アイテム(C1)を取得対象として選んだときには、その対価として魔力値を「10」減算するとともに、プレイヤに魔力アイテム(C1)を付与する(利用可能)。魔力アイテムの種類と魔力価格は変更可能であるが、詳細は後述する。
図7は、特典定義情報170のデータ構造図である。
特典定義情報170も、ゲームサーバ100のゲームデータ格納部130に格納される。特典定義情報170は、特典と、特典の取得に必要な合計魔力値の閾値(以下、「特典閾値」とよぶ)を定義する。特典は、武器・防具のほか、各種アイテムであってもよいし、経験値、体力値、魔力値、ヒットポイントなどのパラメータであってもよい。上述したように、特典付与部128は、合計魔力値、すなわち、プレイヤが獲得した魔力値の累計値が特典閾値に到達するごとにプレイヤに特典を付与する。特典は、特典ID(以下、「AID」とも表記する)により識別される。以下、合計魔力値が各閾値に到達することを「特典条件の成立」とよぶ。
たとえば、プレイヤの合計魔力値が特典閾値「1500」に到達したとき、特典(A1)の特典条件が成立し、特典付与部128はプレイヤに特典(A1)を付与する。特典付与部128は、更に、合計魔力値が特典閾値「2000」に到達したとき、プレイヤに特典(A2)を付与する。プレイヤは、Nクエストをプレイするごとに魔力値を取得し、合計魔力値を増やすことでさまざまな特典を得ることができる。
図8は、Sクエスト選択画面180の画面図である。
プレイヤが、Sクエストのプレイを指示したとき、表示部150はSクエスト選択画面180を表示させる。Sクエスト選択画面180の中央部には魔力表示領域184が配置され、魔力表示領域184にはプレイヤの魔力値(残量)と合計魔力値(累計値)が数値表示される。また、プレイヤは、特典確認ボタン182をタッチすることにより、図7に示した特典と特典閾値の関係を示すリストを画面表示させることができる(不図示)。
上述したように、Sグループには、SクエストR1~R5の5種類のSクエストが含まれる。5種類のSクエストR1~R5に対応して、Sクエスト選択画面180には5つのSクエスト領域188が表示される。各Sクエスト領域188には挑戦ボタン186が設定される。プレイヤは、SクエストR1(第1回戦)からSクエストR5(第5回戦)まで順番に挑戦する。
初期段階においては、プレイヤはSクエストR1(第1回戦)のみをプレイ可能である。プレイヤは、SクエストR1(第1回戦)をプレイしたいときには、Sクエスト領域188(R1)の挑戦ボタン186をタッチする。第1ゲーム制御部120は、挑戦ボタン186(R1)がタッチされたとき、SクエストR1を開始する。図8においては、SクエストR1はクリア済みであるため、Sクエスト領域188(R1)には「CLEAR!」と表記されている。プレイヤは、クリア後のSクエストを再度プレイすることもできる。
SクエストR1(第1回戦)がクリアされると、第1ゲーム制御部120はSクエストR2(第2回戦)をプレイ可能に設定する。プレイヤがSクエスト領域188(R2)の挑戦ボタン186をタッチすると、第1ゲーム制御部120はSクエストR2(第2回戦)を開始する。図8においては、SクエストR2はまだクリアされていない。このため、プレイヤはSクエストR3~R5をプレイすることはできない。
なお、プレイヤがNクエストのプレイを指示したときには、表示部150はNクエストの選択画面(不図示)を表示させる。プレイヤは、この選択画面において、同様の操作性にてプレイしたいNクエストを選択する。
図9は、Sクエスト定義情報190のデータ構造図である。
Sクエスト定義情報190は、ゲームサーバ100のゲームデータ格納部130に格納される。Sクエスト定義情報190は、Sクエストをクリアしたときに追加されるNクエストおよびクリア報酬を定義する。上述したように、Nグループには、NクエストQ1~Q5があらかじめ用意されている。ゲームXにおいては、プレイヤがSクエストをクリアしたとき、第2ゲーム制御部122は新たなNクエストをNグループに追加する。
SクエストR1(第1回戦)(第1ゲーム)がクリアされたとき、第2ゲーム制御部122はNグループにNクエストQ6(第3ゲーム)を追加する。NクエストQ6の体力消費量は「10」である。SクエストR1(第1回戦)がクリアされたときには、第1ゲーム制御部120はアイテム(C1)をクリア報酬としてプレイヤに付与する。SクエストR1(第1回戦)のクリアにより、SクエストR2(第2回戦)(第2ゲーム)がプレイ可能となる。また、この段階では、プレイヤはNクエストQ1~Q6をプレイ可能となる。
SクエストR2(第2回戦)がクリアされたとき、第2ゲーム制御部122はNグループに更にNクエストQ7(第4ゲーム)を追加する。このように、プレイヤはSクエストをクリアすることで、次のSクエストへの挑戦権を得るだけでなく、Nクエストの種類を増やすことができる。NクエストQ7の体力消費量は「15」である。また、SクエストR2(第2回戦)がクリアされたときには、第1ゲーム制御部120はアイテム(C3)をプレイヤに付与する。
図10は、Nクエストの処理過程を示すフローチャートである。
プレイヤは、Nクエスト選択画面(不図示)で、プレイしたいNクエストを選択する。Nクエストごとに体力消費量があらかじめ定義されている。プレイヤの体力値が、選択したNクエストの体力消費量以上であれば、プレイヤはNクエストをプレイできる。
まず、第2ゲーム制御部122は、Nクエストに設定される体力消費量をプレイヤの体力値から減算する(S10)。第2ゲーム制御部122は、減算後、Nクエストを実行する(S12)。Nクエストにおいては、Pキャラクタと敵キャラクタの対戦ゲームが実行される。Nクエストの終了後、第2ゲーム制御部122は魔力値を加算する(S14)。上述したように、魔力値の加算値は、体力消費量×第1増加率(0.1)として算出される。
このとき、第1ゲーム制御部120は、合計魔力値も計算する(S16)。合計魔力値が特典閾値に到達したとき、すなわち、特典条件が成立したときには(S16のY)、特典付与部128は特典をプレイヤに付与する(S18)。特典条件が成立しないときには(S16のN)、S18の処理はスキップされる。合計魔力値が所定の閾値T以上であるときには(S20のY)、第2ゲーム制御部122は第1増加率を上昇させる(S22)。すなわち、Nクエストを多くプレイすると、第1増加率が上昇するので、魔力値をいっそう獲得しやすくなる。
図11は、Sクエストの処理過程を示すフローチャートである。
プレイヤは、Sクエスト選択画面180(図8)において、プレイしたいSクエストを選択する。Sクエストごとに魔力消費量があらかじめ定義されている。上述したように、Sクエストをクリアするほど、多くのSクエストをプレイ対象として選択可能となる。プレイヤの魔力値が、選択したSクエストの魔力消費量以上であれば、プレイヤはSクエストをプレイできる。
まず、第1ゲーム制御部120は、Sクエストに設定される魔力消費量をプレイヤの魔力値から減算する(S30)。第1ゲーム制御部120は、減算後、Sクエストを実行する(S32)。上述したように、Sクエストにおいても、Pキャラクタと敵キャラクタ(ボス)の対戦ゲームが実行される。Sクエストに登場する敵キャラクタを掃討すると(所定条件の成立)、Sクエストのクリア(成功)となる。Sクエストに登場する敵キャラクタを掃討する前にPキャラクタのヒットポイント(生命力)がゼロになるとSクエストの失敗となる。
Sクエストがクリアされたとき(S34のY)、第1ゲーム制御部120は複数のアイテムからランダムに1つのアイテムを選択し、選択したアイテムを魔力アイテムとして魔力価格情報160に追加登録する(S36)。すなわち、Sクエストをクリアすることで、プレイヤは新たな魔力アイテムを購入可能となる。第2ゲーム制御部122は、Sクエスト定義情報190を参照し、クリアされたSクエストに対応するNクエストをNグループに追加する(S38)。
第1ゲーム制御部120は、更に、体力上限値を所定量だけ増加させる(S40)。このため、プレイヤはSクエストをクリアすることで、体力値を溜めやすくなる。第1ゲーム制御部120は、また、Sクエスト定義情報190を参照し、クリアされたSクエストに対応するクリア報酬をプレイヤに付与する(S42)。
Sクエストに失敗したとき(S34のN)、第1ゲーム制御部120は魔力アイテムの対価である魔力価格を減少させる(S44)。具体的には、第1ゲーム制御部120は、魔力価格情報160を参照し、全ての魔力アイテムの魔力価格を所定量(例:「2」)だけ減少させてもよいし、魔力価格情報160に登録されている魔力アイテムからいずれか1つをランダムに選択し、選択した魔力アイテムの魔力価格を半減させてもよい。
Sクエストの終了後、第1ゲーム制御部120は、体力値を増加させる(S46)。上述したように、体力値の加算値は、魔力消費量×第2増加率(5.0)として算出される。
[総括]
以上、実施形態に基づいてゲームシステム200を説明した。
ゲームXにおいては、Nクエストをプレイすることで魔力値が増加するため、Nクエストのプレイを契機としてSクエストのプレイを促すことができる。このようなゲーム設計により、2種類のクエスト(ゲーム)に連鎖性をもたせることができる。
Sクエストのクリア報酬を豪華あるいは魅力的なものとすれば、Sクエストに対するプレイ意欲を高めやすくなる。SクエストをプレイするためにはNクエストをプレイする必要がある。したがって、Sクエストが魅力的であるほど、Sクエストの存在がNクエストのプレイを促す。
プレイヤは、Nクエストをクリアできなくても、Nクエストをプレイしさえすれば魔力値を獲得できる。体力値と引き換えに魔力値が付与されるといえる。Nクエストの成否に関わらず魔力値を得られるので、強いPキャラクタを保有していない下級のプレイヤであってもNクエストをプレイし続ければ、Sクエストへの挑戦権を得ることができる。Nクエストをプレイするほど増加する魔力値により、Sクエストのプレイに対する期待感が高められる。
時間の経過あるいは回復アイテムをつかうことで体力値は増加するので、プレイヤは定期的かつ確実にNクエストをプレイできる。一方、Nクエストのプレイという努力をしない限り、Sクエストには挑戦できないため、SクエストにはNクエストとは異なる存在価値を持たせることができる。このように、2種類のクエストのプレイ条件を異ならせることで、NクエストとSクエストに異なる存在感をもたせることができる。
また、体力値を消費しても魔力値が増加するゲーム設計により、プレイヤに対して「体力値を消費している」のではなく「体力値を魔力値に変換している」という感覚をもたせることができる。「消費」ではなく「交換」という感覚をもたせることにより、体力値の消費、ひいては、Nクエストのプレイを促進しやすくなる。
プレイヤは、魔力値を消費して魔力アイテムを購入することもできる。Sクエストにおいて使用可能な魔力アイテムを用意することにより、プレイヤに魔力アイテムを購入してからSクエストをプレイすべきか、魔力アイテムに頼らずにSクエストにすぐに挑戦すべきかを判断する必要が生じる。魔力値は、Nクエストをプレイするという努力の成果であるため、プレイヤにとって貴重なパラメータとなる。貴重な魔力値の使い方をプレイヤに熟考させることで、ゲームXの思考性を高めることができる。
Sクエストがクリアされたとき、利用制御部126は購入可能な魔力アイテムを追加する。Sクエストをクリアするほど、魔力アイテムの品揃えが豊富となる。Sクエストをクリアしたプレイヤに新しい魔力アイテムが購入可能となったことを通知することで、プレイヤは新しい魔力アイテムを購入すべきか、見送るべきかを考えることになる。SクエストR1~R5の難易度を徐々に増加させる場合には、Sクエストをクリアしたときに新たに強力な魔力アイテムを購入可能とすることで、プレイヤの次のSクエストへの挑戦を支援できる。なお、ここでいう「難易度」は、ボスキャラクタの強さ、敵キャラクタの数、勝利条件の違いなどにより設定可能である。
Sクエストに失敗したときには、利用制御部126は魔力アイテムの魔力価格を減少させる。プレイヤが貴重な魔力値を消費してSクエストをプレイしたにも関わらず失敗した場合には、魔力アイテムを取得しやすくすることで、プレイヤのSクエストに対する再挑戦を支援できる。
プレイヤがSクエストをクリアしたとき、新たなSクエストをプレイ可能となる。Sクエストを順番に解禁することで、プレイヤのSクエストに対する挑戦意欲を継続的に喚起できる。更に、SクエストをクリアすることでNクエストも追加されるため、SクエストをクリアするほどNグループのバリエーションを広げることができる。
NクエストをプレイすることでSクエストをプレイ可能とし、Sクエストをクリアすることで新しいSクエストと新しいNクエストをプレイ可能とすることで、ゲームXの自由度が少しずつ広がっていく感覚をプレイヤにもたせることができる。
体力値には体力上限値が設定される。第1ゲーム制御部120は、Sクエストがクリアされたときに体力上限値を増加させるので、Sクエストをクリアするほどプレイヤは体力値を蓄積しやすくなる。体力値を蓄積するほどNクエストをプレイしやすくなる。この結果として、Sクエストをクリアしたあとは、プレイヤはNクエストをいっそう頻繁にプレイしやすくなる。
特典付与部128は、合計魔力値が増加し、特典条件が成立するごとにプレイヤに特典を付与する。特典により、プレイヤのNクエストに対するプレイ意欲を高めることができる。
また、合計魔力値が閾値Tを超えると、体力値と魔力値の交換比率である第1増加率が上昇する。第1増加率の上昇により、魔力値は溜まりやすくなるので、Nクエストに対するプレイ意欲を高めることができる。また、Nクエストを多数回プレイしたプレイヤは、第1増加率の上昇により、ゲームXをいっそう効率的に進めることができる。
ゲームXにおいては、Sクエストがクリアされたとき、新たなNクエストのプレイが許可される。たとえば、図9のSクエスト定義情報190に関連して説明したように、SクエストR1(第1回戦)がクリアされたときにはNクエストQ6がプレイ可能となり、SクエストR2(第2回戦)がクリアされたときにはNクエストQ7がプレイ可能となる。NクエストQ6の体力消費量は「10」であり、NクエストQ7の体力消費量は「15」である。このため、NクエストQ6よりもNクエストQ7をプレイする方が魔力値を蓄積しやすい。
Pキャラクタを十分に育成している上級プレイヤは、体力値を回復させるための回復アイテムを多数保有していることが多い。また、上述の理由により体力上限値が大きくなりやすいので体力値に余裕があることも多い。したがって、上級プレイヤにとって、体力値を大きく消費して魔力値も大きく増加させることで、Sクエストのプレイ機会を効率的に増やすことが望ましい。具体的には、体力消費量の小さなNクエストQ6よりも体力消費量の大きなNクエストQ7をプレイする方が、魔力値をより効率的に増加させやすい。
上級プレイヤはSクエストを次々にクリアできる可能性がある。Sクエストをクリアするごとに体力消費量のより大きなNクエストを追加していけば、上級プレイヤのプレイスタイルに沿ったゲーム進行が可能となる。
また、イベント期間TXの終期が近づいたときには、体力値を効率的に消費し、魔力値を効率的に増やして、できる限り多くSクエストをプレイしたい状況になる。体力値を大きく消費するNクエストを提供すれば、限られた期間内に魔力値を効率的に増やしやすくなる。
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
複数のゲーム端末102と1つのゲームサーバ100によりゲームシステム200が構成されるとして説明したが、ゲーム端末102の機能の一部はゲームサーバ100により実現されてもよいし、ゲームサーバ100の機能の一部がゲーム端末102に割り当てられてもよい。また、ゲーム端末102やゲームサーバ100以外の第3の装置が、ゲームサーバ100またはゲーム端末102の機能の一部を担ってもよい。図3において説明したゲーム端末102の各機能とゲームサーバ100の各機能の集合体は大局的には1つの「情報処理装置(ゲーム装置)」として把握することも可能である。1つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム200に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
[変形例]
魔力値の消費と引き換えにプレイヤに付与されるゲーム媒体は「アイテム」に限られない。ここでいう「ゲーム媒体」とは、アイテムのほか、キャラクタ、経験値、体力値、魔力値、ヒットポイント、武器・防具、ゲームXの進め方に関するアドバイス(情報)などプレイヤがゲームを有利に進めるためのデジタルコンテンツの総称である。同様にして、プレイヤに付与される特典も、アイテム以外のゲーム媒体であってもよい。このほか、特典付与部128は、特典として、体力上限値の増加など、Pキャラクタの属性値を有利に設定してもよい。
本実施形態においては、魔力アイテムはSクエスト専用であるとして説明したが、Nクエストで使用可能としてもよい。あるいは、魔力アイテムはNクエスト専用であってもよい。
本実施形態においては、魔力値の消費にともなって体力値を増加させるときの変換率を示す第2増加率は一定であるとして説明したが、第2増加率も可変であってもよい。たとえば、合計魔力値が所定の閾値以上となったとき、第2ゲーム制御部122は第2増加率を上昇または下降させてもよい。
プレイヤがSクエストをクリアしたときに、第1ゲーム制御部120は第2増加率を上昇または下降させてもよい。Sクエストごとに第2増加率の上昇率または下降率を設定してもよい。この場合、プレイヤがSクエストをクリアしたとき、第1ゲーム制御部120はクリアされたSクエストに対応づけられる第2増加率を設定してもよい。
第1ゲーム制御部120は、Sクエストのプレイ内容に応じて第2増加率を変化させてもよい。たとえば、プレイヤがSクエストに登場する敵キャラクタを多数倒すほど、第1ゲーム制御部120は第2増加率を上昇させてもよい。なお、第2増加率に限らず、第1ゲーム制御部120または第2ゲーム制御部122は第1増加率を同様のアルゴリズムにて増減させてもよい。
特典付与部128は、合計魔力値に基づいて特典を付与してもよいし、魔力値の消費量の累計値が閾値を超えるときに特典を付与してもよい。同様にして、ゲーム制御部124は、魔力値の消費量の累計値に基づいて、第1増加率および第2増加率の双方または一方を上昇または下降させてもよい。たとえば、ゲーム制御部124が、魔力値が消費されるほど第1増加率および第2増加率を増加させるとすれば、魔力値の旺盛な消費を促進し、NクエストおよびSクエストのプレイを活性化させることができる。また、魔力値を消費するほど第1増加率および第2増加率を減少させるとすれば、徐々にSクエストに挑戦しづらくなるため、Sクエストのプレイ機会が貴重なものとなり、Sクエストのプレイ時におけるプレイヤの緊張感・没入感を高めることができる。
ゲームシステム200の運営者は、任意のタイミングにてイベント期間TXを設定してもよい。あるいは、ゲームサーバ100は「期間制御部(不図示)」を備え、期間制御部は定期的にイベント期間TXを設定してもよい。イベント期間TXの終了時に余った魔力値は破棄(無効化)されるとしてもよい。このような制御方法によれば、イベント期間TXの終了間際に魔力値の積極的な消費を促すことができる。あるいは、ゲーム制御部124は、余った魔力値を次回のイベント期間TXの設定時に繰り越してもよい。
本実施形態においてはSクエストがクリアされたとき、利用制御部126は購入対象となる魔力アイテムを追加するとして説明した。変形例として、Sクエストのクリアに失敗したとき、利用制御部126は魔力アイテムを追加するとしてもよい。Sクエストに失敗したとき、Sクエストのプレイをサポートする魔力アイテムを追加することで、プレイヤのSクエストに対する再挑戦意欲を喚起できる。また、Sクエストに再挑戦するためにはNクエストをプレイして魔力値を溜める必要があるので、Nクエストのプレイ意欲も高める上でも効果的となる。
Sクエストのクリア(成功)または失敗に限らず、ノーコンティニューによりクリアした、コンティニューをつかってクリアした、ボスキャラクタのヒットポイントを半減させるところまで戦えた、Sクエストをマルチプレイした、などさまざまな条件が成立したことを契機として、利用制御部126は魔力アイテムを購入対象として追加してもよい。ここでいうSクエストのマルチプレイとは、複数のプレイヤのうち1人がSクエストのホストとなり、他のプレイヤがゲストとなってSクエストに参加することで、複数のプレイヤが協力しながらSクエストをプレイすることである。
利用制御部126は、魔力アイテムを追加するとき、複数の魔力アイテムからどの魔力アイテムを追加するかを抽選により決定してもよい。Sクエストに成功したときに魔力アイテムを選ぶための第1抽選テーブルは、失敗したときに魔力アイテムを選ぶときの第2抽選テーブルよりも有利に設定されてもよい。具体的には、Pキャラクタの攻撃力を大幅に上昇させる所定の魔力アイテム(C9)の当選確率を、第2抽選テーブルよりも第1抽選テーブルの方が高くなるように設定してもよい。プレイヤはSクエストをクリアしたときにはより強力な魔力アイテム(C9)を手に入れやすくなるため、プレイヤのSクエストに対するプレイ意欲を喚起しやすくなる。逆に、第2抽選テーブルを第1抽選テーブルよりも有利に設定してもよい。
Sクエストにおいてクリア(成功)、失敗、ノーコンティニュークリア等の所定の条件が成立したとき、利用制御部126は魔力アイテムを追加するのではなく、購入可能な魔力アイテムを減らしてもよい。たとえば、Sクエストに失敗したときに購入対象となる魔力アイテムを減らすとすれば、Sクエストに失敗するほどSクエストの攻略が難しくなるため、Sクエストのプレイ時の緊張感を高めるとともに、魔力アイテムの早期購入を促すことができる。
利用制御部126は、プレイヤが所定の魔力アイテム(C10)を購入したとき、魔力アイテム(C10)にあらかじめ対応づけられる魔力アイテム(C11)を追加でプレイヤに付与(無償譲渡)してもよい。あるいは、魔力アイテム(C10)が購入されたとき、利用制御部126は抽選により追加付与する魔力アイテムを選択してもよい。このような制御方法によれば、プレイヤは魔力アイテムを購入するときに、追加の魔力アイテムが付与されることを期待できる。
Sクエストに関する所定の条件が成立したとき、利用制御部126は魔力アイテムの取得条件を変更してもよい。たとえば、プレイヤがSクエストをクリアできたときには、利用制御部126は魔力アイテム(C12)を購入対象として追加する。プレイヤがSクエストに失敗したときには、利用制御部126は、プレイヤがSクエストに再挑戦して所定の敵キャラクタのヒットポイントを500以上減らすことができれば魔力アイテム(C12)を購入対象として追加するとしてもよい。
Sクエストに関する所定の条件が成立したとき、利用制御部126はプレイヤが保有する魔力アイテムの使用効果を変化させるとしてもよい。たとえば、魔力アイテム(C13)には使用可能時間あるいは使用回数が設定されているとする。プレイヤがSクエストをクリアしたとき、利用制御部126は魔力アイテム(C14)の使用可能時間あるいは使用回数を増加させるとしてもよい。このほか、プレイヤがSクエストに失敗したとき、利用制御部126は魔力アイテム(C15)の使用効果(例:攻撃力、回復力など)を向上させるとしてもよい。このような制御方法によれば、プレイヤはSクエストに失敗したときに魔力アイテム(C15)の効果がプレイヤに有利に変化するため、Sクエストに再挑戦する意欲を高められる。
Sクエストに失敗したとき、利用制御部126は魔力アイテムの魔力価格(対価)を減らすとして説明した。変形例として、Sクエストに成功したとき、利用制御部126は魔力価格を減らすとしてもよい。この場合、プレイヤはSクエストをクリアしたあとは魔力アイテムを手に入れやすくなるため、次のSクエストに備えることができる。
Sクエストに失敗したとき、利用制御部126は魔力価格を増やすとしてもよい。Sクエストに失敗すると魔力アイテムを手に入れにくくなってしまうので、Sクエストの成否に対するプレイヤの緊張感を高めることができる。Sクエストに成功したとき、利用制御部126は魔力価格を増やすとしてもよい。この場合には、プレイヤがSクエストに成功するほど魔力アイテムを手に入れにくくなるため、Sクエストの難易度を高めることができる。また、Sクエストをクリアして魔力価格が値上がりする前に魔力アイテムを低価格で購入する方が有利となるので、Sクエストへ挑戦する前に魔力アイテムの購入を促すことができる。
利用制御部126は、魔力価格を一時的に減少させてもよい。利用制御部126はイベント期間TXのうちの所定期間、たとえば、10:00~11:00の時間帯において魔力価格を減少させてもよい。このような「セール期間」を設けることにより、プレイヤの魔力アイテムの購入意欲を効果的に高めることができる。
第1ゲーム制御部120は、Sクエストがクリアされたときには失敗したときに比べて第2増加率を一時的に高く設定してもよい。この場合、Sクエストをクリアしたときは失敗したときに比べて体力値が増加しやすくなる。プレイヤは、Sクエストに成功すれば体力値を大きく増加させることができるので、Nクエストをプレイしやすくなる。また、Nクエストをプレイするほど魔力値も蓄積されるため、Sクエストもプレイしやすくなる。すなわち、Sクエストをクリアするほど、NクエストおよびSクエストのプレイ機会が拡大されるため、Sクエストの成否に対する緊張感・期待感を高めることができる。
第1ゲーム制御部120は、Sクエストがクリアされたことを条件として体力値を増加させるとしてもよい。
第1ゲーム制御部120は、プレイヤがSクエストをプレイしたとき、体力値を体力上限値まで完全回復させるとしてもよい。この場合、プレイヤは体力値を十分に消費した状態でSクエストに挑戦する方が効率的であるため、プレイヤのNクエストに対するプレイ意欲を喚起しやすくなる。
第1ゲーム制御部120は、プレイヤがSクエストをプレイしたときには、体力値を回復させる回復アイテムをプレイヤに付与するとしてもよい。
ゲームサーバ100は「増加率制御部(不図示)」を備えてもよい。増加率制御部は、第1増加率および第2増加率の双方または一方を、時間経過にともなって増加または減少させてもよい。たとえば、イベント期間TXにおいて、第1増加率が徐々に増加するとすれば、イベント期間TXの終了間際においては魔力値が溜まりやすくなるため、イベント期間TXの最終段階においてNクエストとSクエストのプレイを活性化できる。第2増加率を経時的に増加させる場合にも同様の効果を実現できる。
一方、イベント期間TXにおいて、増加率制御部が第1増加率を徐々に減少させるとすれば、イベント期間TXの初期段階においてNクエストとSクエストのプレイ意欲を喚起しやすくなる。第2増加率を経時的に減少させる場合も同様である。増加率制御部は、第1増加率および第2増加率の双方または一方を時間経過にともなって所定のパターンにて増加または減少させてもよい。たとえば、増加率制御部はサインカーブにしたがって、第1増加率および第2増加率の双方または一方を上下動させてもよい。
Sクエストに成功したときではなく、Sクエストに失敗したときに新たなNクエストを追加するとしてもよい。たとえば、SクエストR1に失敗したとき、第2ゲーム制御部122はNクエストQ11を選択対象として追加してもよい。NクエストQ11には固有の第1増加率が設定されてもよい。NクエストQ11の第1増加率が、たとえば、0.5のような高い値であるときには、NクエストQ11をプレイすることで魔力値を効率的に溜めることができる。SクエストR1に失敗したプレイヤは、新たなNクエストQ11をプレイすれば魔力値を溜めやすいので、SクエストR1の再挑戦機会を早期に得ることができる。
Sクエストに成功したときでなく、失敗したときに体力上限値を増加させるとしてもよい。この場合、Sクエストに失敗すると体力値を蓄積しやすくなるので、Nクエストへの挑戦、ひいては、Sクエストへの再挑戦を促すことができる。
Sクエストはスキップができてもよい。たとえば、ゲームYにおいては、SクエストR1~R5を順番にプレイするとする。プレイヤは、原則としてSクエストR1をクリアしなければSクエストR2をプレイすることはできないが、例外としてSクエストR1をクリアすることなくSクエストR2をプレイできるとしてもよい。具体的には、プレイヤはSクエストR1に対してスキップ指示をする。
第1ゲーム制御部120は、SクエストR1がスキップされたときには、SクエストR2のプレイを許可する。ただし、第1ゲーム制御部120は、SクエストR1の魔力消費量と同等またはそれ以上の魔力値を消費することを条件としてスキップを許可する。このような制御方法によれば、SクエストR1よりもSクエストR2をプレイしたいプレイヤでも、魔力値の大量消費という代償と引き換えに、プレイヤの希望に応えることができる。
上述したように、Sクエストはマルチプレイを可能としてもよい。たとえば、プレイヤP1がSクエストR2のホストとなり、マルチプレイのゲスト(参加者)を募集する。通信部112は、各ゲーム端末102にSクエストR2についてゲストの募集を通知する。ここでは、プレイヤP2がゲスト参加を申請したとする。このとき、第1ゲーム制御部120は、プレイヤP1のPキャラクタとプレイヤP2のPキャラクタの共同作戦としてSクエストR2を実行する。マルチプレイには、3人以上のプレイヤが参加することも可能である。
プレイヤP2は、SクエストR2をプレイする資格がなければ、いいかえれば、SクエストR1をクリア済みでなければ、SクエストR2のマルチプレイには参加できないとしてもよい。あるいは、プレイヤP2(ホスト)にSクエストR2をプレイする資格があれば、他のプレイヤは自由にSクエストR2にゲスト参加できるとしてもよい。
以上、実施形態および変形例の記載から下記の発明が把握される。
A1.第1グループに属するゲームの進行を制御する第1ゲーム制御部と、
第2グループに属するゲームの進行を制御する第2ゲーム制御部と、を備え、
前記第1ゲーム制御部は、前記第2グループに属するゲームがプレイされることで増加する第1パラメータの消費を条件として、前記第1グループに属するゲームのプレイを許可する、情報処理装置。
A1に記載の発明によれば、第1グループのゲームをプレイするためには、第2グループのゲームのプレイが条件となるため、プレイヤに対して第1グループと第2グループのそれぞれのゲームのプレイを促すことができる。また、第2グループのゲームをプレイするときには第1パラメータが増加し、第1グループのゲームをプレイするときには第1パラメータが消費されるため、第1グループと第2グループの間に連鎖的な関係をもたせることができる。
A2.前記第2ゲーム制御部は、第2パラメータの消費を条件として、前記第2グループに属するゲームのプレイを許可し、
前記第2パラメータの消費量に応じて前記第1パラメータを増加させる、A1に記載の情報処理装置。
A2に記載の発明によれば、第2グループのゲームをプレイするときに第2パラメータが消費されるが、第2パラメータの消費量に応じて第1パラメータが増加するため、第2パラメータを消費しても第1パラメータを得られるという感覚、いいかえれば、消費ではなく交換をしているという感覚をプレイヤにもたせることができる。このような感覚をもたせることで、プレイヤの第2パラメータの消費意欲、いいかえれば、第2グループのゲームのプレイ意欲を向上させることができる。また、A2に記載の発明によれば、第2パラメータの消費に応じて第1パラメータが増加するため、プレイヤにとっては第2グループのゲームをプレイすることで、第1パラメータがどれだけの量増加するのかを把握しやすくなる。
A3.所定のゲーム媒体に設定される量の前記第1パラメータを消費することで、前記所定のゲーム媒体をゲームにおいて利用可能とする利用制御部、を更に備える、A1またはA2に記載の情報処理装置。
A3に記載の発明によれば、第1パラメータを消費することで、プレイヤはゲーム媒体を利用可能となる。第1パラメータの消費用途を増やすことでゲーム性に幅をもたせることができる。
A4.前記利用制御部は、更に、前記第1グループに属するゲームのプレイ結果に応じて、前記第1グループに属するゲームにおいて利用可能な前記所定のゲーム媒体を制御する、A3に記載の情報処理装置。
A4に記載の発明によれば、第1グループのゲームのプレイ結果に応じて、第1パラメータを消費して利用可能なゲーム媒体を変化させることができる。たとえば、A4に記載の発明によれば、第1のグループのゲームのプレイ結果に応じて、第1のグループのゲームに利用可能なゲーム媒体を増減させた場合には、第1のグループのゲームのプレイ結果に応じて、第1パラメータを消費することで利用可能となるゲーム媒体が変わるため、第1パラメータを利用して得られるゲーム効果に差異を設けることができる。これにより、第1のグループのゲームのプレイ結果に応じて、その後にプレイヤがプレイするゲームの難易度を調整することができる。なお、A4に記載の発明においては、第1パラメータを消費して利用可能なゲーム媒体の増減に限らず、ゲーム媒体の効果、耐久度、取得容易性等を変化させてもよい。
A5.前記利用制御部は、前記第1グループに属するゲームのプレイ結果が所定条件を満たさないとき、前記第1パラメータの消費に応じて利用可能なゲーム媒体を追加する、A4に記載の情報処理装置。
A5に記載の発明によれば、第1のグループのゲームのプレイ結果に応じてゲーム媒体を増やすことができるので、第1のグループのゲームを通してゲームの自由度を拡げることができる。すなわち、A5に記載の発明によれば、第1のグループのゲームのプレイ結果が所定条件を満たした場合よりも、所定条件を満たさなかった場合の方が第1パラメータの消費に応じて利用可能なゲーム媒体が増えるため、ゲームの選択肢を増やし、プレイヤにとって有利な状況を提供できる。
A6.前記利用制御部は、前記第1グループに属するゲームのプレイ結果が所定条件を満たさないとき、前記所定のゲーム媒体を利用するために消費する前記第1パラメータの量を減少させる、A4に記載の情報処理装置。
A6に記載の発明によれば、第1のグループのゲームのプレイ結果が所定条件を満たさないときには、所定条件を満たしたときよりも、第1パラメータによりゲーム媒体を利用しやすくなるので、プレイヤにとって有利な状況を提供できる。これにより、第1のグループのゲームのプレイ結果に対するプレイヤの関心をいっそう高めることもできる。
A7.前記第1ゲーム制御部は、前記第1グループに属するゲームのプレイ結果に応じて、前記第2パラメータを増加させる、A2に記載の情報処理装置。
A7に記載の発明によれば、第1のグループのゲームのプレイ結果に応じて第2のパラメータを増加させることにより、第1のグループのゲームのプレイ結果により第2のグループのゲームの挑戦機会を変化させることができる。また、第1のグループのゲームのプレイ結果により、第2のグループのゲームのプレイ意欲を喚起できる。A7に記載の発明によれば、第1のグループと第2のグループのゲームの双方を継続的にプレイしやすくなる。
A8.前記第2ゲーム制御部は、前記第1グループに属するゲームのプレイ結果に応じて、前記第2グループにプレイ可能な新たなゲームを設定する、A1からA7のいずれかに記載の情報処理装置。
A8に記載の発明によれば、第1のグループのゲームのプレイ結果に応じて、第2のグループにおいてプレイ可能なゲームが増えるので、第1のグループのゲームを通して第2のグループにおけるゲームの自由度を拡大できる。A8に記載の発明によれば、第1のグループのゲームのプレイ結果に応じて、プレイヤに対して第2のグループのゲームをプレイする動機を生じさせることができるため、第1のグループと第2のグループのゲームの双方を継続的にプレイしやすくなる。
A9.前記第1グループには第1ゲームおよび第2ゲームが含まれ、
前記第1ゲーム制御部は、前記第1ゲームがクリアされたことを条件として、前記第2ゲームのプレイをプレイヤに許可し、
前記第2ゲーム制御部は、前記第1ゲームがクリアされたときには前記第2グループの第3ゲームをプレイ可能に設定し、前記第2ゲームがクリアされたときには前記第2グループの第4ゲームをプレイ可能に設定し、
前記第4ゲームをプレイするための前記第2パラメータの消費量は、前記第3ゲームをプレイするための前記第2パラメータの消費量よりも大きい、A2に記載の情報処理装置。
A9に記載の発明によれば、第1のゲームをクリアしたときよりも第2のゲームをクリアしたときの方が、第2のグループのゲームのプレイに際して第2のパラメータを消費しやすくなる。第2のパラメータの消費量が大きいほど第1のパラメータが増加しやすいとすれば、プレイヤは効率的に第1のパラメータを増加させることができる。
A10.前記第2パラメータの蓄積量には上限値が設定されており、前記第1ゲーム制御部は、前記第1グループのゲームがクリアされたとき前記上限値を増加させる、A2に記載の情報処理装置。
A10に記載の発明によれば、第2のパラメータの上限値を第1のグループのゲームによって増加させることができるので、第1のグループのゲームのプレイ結果に対するプレイヤの関心をいっそう高めることができる。上限値を増加させることで、プレイヤは第2のグループのゲームをプレイしやすくなるので、第1のグループのゲームおよび第2のグループのゲームを効率良くプレイ可能となる。
A11.前記第1パラメータの累計値が第1閾値以上となったとき、プレイヤに特典を付与する特典付与部、を更に備える、A1からA10のいずれかに記載の情報処理装置。
A11に記載の発明によれば、第1のパラメータを蓄積することで、いいかえれば、第2のグループのゲームを多数回プレイすることで、プレイヤは特典を得ることができるので、第2のグループのゲームに対するプレイ意欲を高めることができる。
A12.前記第2ゲーム制御部は、前記第1パラメータの累計値が第2閾値以上であるときには、前記第2閾値未満であるときに比べて前記第2パラメータの消費量に対する前記第1パラメータの増加率を上昇させる、A2に記載の情報処理装置。
A12に記載の発明によれば、第1のグループのゲームを一定数または一定時間以上プレイしている場合には、第2のグループのゲームをプレイすることで、第1のパラメータをいっそう増加させやすくなるので、第2のグループのゲームに対するプレイ意欲を高めることができる。
A13.コンピュータが、第1グループに属するゲームの進行を制御し、
コンピュータが、第2グループに属するゲームの進行を制御し、
コンピュータが、前記第2グループに属するゲームがプレイされることで増加する第1パラメータの消費を条件として、前記第1グループに属するゲームのプレイを許可する、情報処理方法。
A13に記載の発明によれば、A1に記載の発明と同様の効果を発揮させることができる。
A14.第1グループに属するゲームの進行を制御する機能と、
第2グループに属するゲームの進行を制御する機能と、
前記第2グループに属するゲームがプレイされることで増加する第1パラメータの消費を条件として、前記第1グループに属するゲームのプレイを許可する機能と、をコンピュータに発揮させるプログラム。
A14に記載の発明によれば、A1に記載の発明と同様の効果を発揮させることができる。
100 ゲームサーバ、102 ゲーム端末、102a ゲーム端末、106 インターネット、110 データ処理部、112 通信部、114 データ格納部、116 プレイヤ登録部、120 第1ゲーム制御部、122 第2ゲーム制御部、124 ゲーム制御部、126 利用制御部、128 特典付与部、130 ゲームデータ格納部、132 プレイヤデータ格納部、134 通信部、136 ユーザインタフェース処理部、138 データ処理部、140 データ格納部、142 入力部、144 出力部、146 ゲーム実行部、150 表示部、160 魔力価格情報、170 特典定義情報、180 Sクエスト選択画面、182 特典確認ボタン、184 魔力表示領域、186 挑戦ボタン、188 Sクエスト領域、190 Sクエスト定義情報、200 ゲームシステム、300 プロセッサ、302 第1バス、304 メモリ、308 ブリッジ、310 第2バス、312 ストレージ、314 入力デバイス、316 出力デバイス、318 周辺機器

Claims (22)

  1. 第1グループに属するゲームの進行を制御する第1ゲーム制御部と、
    第2グループに属するゲームの進行を制御する第2ゲーム制御部と、を備え、
    前記第1ゲーム制御部は、第1グループに属するゲームで所定のプレイ条件が満たされたときに、第1パラメータを増加させず、
    前記第2ゲーム制御部は、第2グループに属するゲームで前記所定のプレイ条件が満たされたときに、第1パラメータを増加させ、
    前記第1ゲーム制御部は、第1パラメータの消費を条件として、前記第1グループに属するゲームのプレイを許可する、情報処理装置。
  2. 第1グループに属するゲームの進行を制御する第1ゲーム制御部と、
    第2グループに属するゲームの進行を制御する第2ゲーム制御部と、を備え、
    前記第1ゲーム制御部は、前記第2グループに属するゲームがプレイされることで増加する第1パラメータの消費を条件として、前記第1グループに属するゲームのプレイを許可し、
    前記第2ゲーム制御部は、第2パラメータの消費を条件として、前記第2グループに属するゲームのプレイを許可し、
    前記第2パラメータの消費量に応じて前記第1パラメータを増加させる、情報処理装置。
  3. 第1グループに属するゲームの進行を制御する第1ゲーム制御部と、
    第2グループに属するゲームの進行を制御する第2ゲーム制御部と、
    所定のゲーム媒体に設定される量の第1パラメータを消費することで、前記所定のゲーム媒体をゲームにおいて利用可能とする利用制御部と、を備え、
    前記第1ゲーム制御部は、前記第2グループに属するゲームがプレイされることで増加する前記第1パラメータの消費を条件として、前記第1グループに属するゲームのプレイを許可し、
    前記利用制御部は、
    更に、前記第1グループに属するゲームのプレイ結果に応じて、前記第1グループに属するゲームにおいて利用可能な前記所定のゲーム媒体を制御し、
    前記第1グループに属するゲームのプレイ結果が所定条件を満たさないとき、前記所定のゲーム媒体を、前記第1パラメータを消費することで購入可能に追加する、情報処理装置。
  4. 第1グループに属するゲームの進行を制御する第1ゲーム制御部と、
    第2グループに属するゲームの進行を制御する第2ゲーム制御部と、
    所定のゲーム媒体に設定される量の第1パラメータを消費することで、前記所定のゲーム媒体をゲームにおいて利用可能とする利用制御部と、を備え、
    前記第1ゲーム制御部は、前記第2グループに属するゲームがプレイされることで増加する前記第1パラメータの消費を条件として、前記第1グループに属するゲームのプレイを許可し、
    前記利用制御部は、
    更に、前記第1グループに属するゲームのプレイ結果に応じて、前記第1グループに属するゲームにおいて利用可能な前記所定のゲーム媒体を制御し、
    前記第1グループに属するゲームのプレイ結果が所定条件を満たさないとき、前記所定のゲーム媒体を利用するための対価である前記第1パラメータの量を減少させる、情報処理装置。
  5. 第1グループに属するゲームの進行を制御する第1ゲーム制御部と、
    第2グループに属するゲームの進行を制御する第2ゲーム制御部と、を備え、
    前記第1ゲーム制御部は、前記第2グループに属するゲームがプレイされることで増加する第1パラメータの消費を条件として、前記第1グループに属するゲームのプレイを許可し、
    前記第2ゲーム制御部は、前記第1グループに属するゲームのプレイ結果に応じて、前記第2グループにプレイ可能な新たなゲームを設定する、情報処理装置。
  6. 所定のゲーム媒体に設定される量の前記第1パラメータを消費することで、前記所定のゲーム媒体をゲームにおいて利用可能とする利用制御部、を更に備える、請求項1、2、5のいずれかに記載の情報処理装置。
  7. 前記利用制御部は、更に、前記第1グループに属するゲームのプレイ結果に応じて、前記第1グループに属するゲームにおいて利用可能な前記所定のゲーム媒体を制御する、請求項6に記載の情報処理装置。
  8. 前記第1ゲーム制御部は、前記第1グループに属するゲームのプレイ結果に応じて、前記第2パラメータを増加させる、請求項2に記載の情報処理装置。
  9. 前記第1グループには第1ゲームおよび第2ゲームが含まれ、
    前記第1ゲーム制御部は、前記第1ゲームがクリアされたことを条件として、前記第2ゲームのプレイをプレイヤに許可し、
    前記第2ゲーム制御部は、前記第1ゲームがクリアされたときには前記第2グループの第3ゲームをプレイ可能に設定し、前記第2ゲームがクリアされたときには前記第2グループの第4ゲームをプレイ可能に設定し、
    前記第4ゲームをプレイするための前記第2パラメータの消費量は、前記第3ゲームをプレイするための前記第2パラメータの消費量よりも大きい、請求項2に記載の情報処理装置。
  10. 前記第2パラメータの蓄積量には上限値が設定されており、
    前記第1ゲーム制御部は、前記第1グループのゲームがクリアされたとき前記上限値を増加させる、請求項2に記載の情報処理装置。
  11. 前記第1パラメータの累計値が第1閾値以上となったとき、プレイヤに特典を付与する特典付与部、を更に備える、請求項1から10のいずれかに記載の情報処理装置。
  12. 前記第2ゲーム制御部は、前記第1パラメータの累計値が第2閾値以上であるときには、前記第2閾値未満であるときに比べて前記第2パラメータの消費量に対する前記第1パラメータの増加率を上昇させる、請求項2に記載の情報処理装置。
  13. コンピュータが、第1グループに属するゲームの進行を制御し、
    コンピュータが、第2グループに属するゲームの進行を制御し、
    コンピュータが、第1グループに属するゲームで所定のプレイ条件が満たされたときに、第1パラメータを増加させず、
    コンピュータが、第2グループに属するゲームで前記所定のプレイ条件が満たされたときに、第1パラメータを増加させ、
    コンピュータが、第1パラメータの消費を条件として、前記第1グループに属するゲームのプレイを許可する、情報処理方法。
  14. コンピュータが、第1グループに属するゲームの進行を制御し、
    コンピュータが、第2グループに属するゲームの進行を制御し、
    コンピュータが、前記第2グループに属するゲームがプレイされることで増加する第1パラメータの消費を条件として、前記第1グループに属するゲームのプレイを許可し、
    コンピュータが、第2パラメータの消費を条件として、前記第2グループに属するゲームのプレイを許可し、
    コンピュータが、前記第2パラメータの消費量に応じて前記第1パラメータを増加させる、情報処理方法。
  15. コンピュータが、第1グループに属するゲームの進行を制御し、
    コンピュータが、第2グループに属するゲームの進行を制御し、
    コンピュータが、所定のゲーム媒体に設定される量の第1パラメータを消費することで、前記所定のゲーム媒体をゲームにおいて利用可能とし、
    コンピュータが、前記第2グループに属するゲームがプレイされることで増加する前記第1パラメータの消費を条件として、前記第1グループに属するゲームのプレイを許可し、
    コンピュータが、前記第1グループに属するゲームのプレイ結果に応じて、前記第1グループに属するゲームにおいて利用可能な前記所定のゲーム媒体を制御し、
    コンピュータが、前記第1グループに属するゲームのプレイ結果が所定条件を満たさないとき、前記所定のゲーム媒体を、前記第1パラメータを消費することで購入可能に追加する、情報処理方法。
  16. コンピュータが、第1グループに属するゲームの進行を制御し、
    コンピュータが、第2グループに属するゲームの進行を制御し、
    コンピュータが、所定のゲーム媒体に設定される量の第1パラメータを消費することで、前記所定のゲーム媒体をゲームにおいて利用可能とし、
    コンピュータが、前記第2グループに属するゲームがプレイされることで増加する前記第1パラメータの消費を条件として、前記第1グループに属するゲームのプレイを許可し、
    コンピュータが、前記第1グループに属するゲームのプレイ結果に応じて、前記第1グループに属するゲームにおいて利用可能な前記所定のゲーム媒体を制御し、
    コンピュータが、前記第1グループに属するゲームのプレイ結果が所定条件を満たさないとき、前記所定のゲーム媒体を利用するための対価である前記第1パラメータの量を減少させる、情報処理方法。
  17. コンピュータが、第1グループに属するゲームの進行を制御し、
    コンピュータが、第2グループに属するゲームの進行を制御し、
    コンピュータが、前記第2グループに属するゲームがプレイされることで増加する第1パラメータの消費を条件として、前記第1グループに属するゲームのプレイを許可し、
    コンピュータが、前記第1グループに属するゲームのプレイ結果に応じて、前記第2グループにプレイ可能な新たなゲームを設定する、情報処理方法。
  18. 第1グループに属するゲームの進行を制御する機能と、
    第2グループに属するゲームの進行を制御する機能と、
    第1グループに属するゲームで所定のプレイ条件が満たされたときには、第1パラメータを増加させず、第2グループに属するゲームで前記所定のプレイ条件が満たされたときには、第1パラメータを増加させる機能と、
    第1パラメータの消費を条件として、前記第1グループに属するゲームのプレイを許可する機能と、をコンピュータに発揮させるプログラム。
  19. 第1グループに属するゲームの進行を制御する機能と、
    第2グループに属するゲームの進行を制御する機能と、
    前記第2グループに属するゲームがプレイされることで増加する第1パラメータの消費を条件として、前記第1グループに属するゲームのプレイを許可する機能と、
    第2パラメータの消費を条件として、前記第2グループに属するゲームのプレイを許可する機能と、
    前記第2パラメータの消費量に応じて前記第1パラメータを増加させる機能と、をコンピュータに発揮させるプログラム。
  20. 第1グループに属するゲームの進行を制御する機能と、
    第2グループに属するゲームの進行を制御する機能と、
    所定のゲーム媒体に設定される量の第1パラメータを消費することで、前記所定のゲーム媒体をゲームにおいて利用可能とする機能と、
    前記第2グループに属するゲームがプレイされることで増加する前記第1パラメータの消費を条件として、前記第1グループに属するゲームのプレイを許可する機能と、
    前記第1グループに属するゲームのプレイ結果に応じて、前記第1グループに属するゲームにおいて利用可能な前記所定のゲーム媒体を制御する機能と、
    前記第1グループに属するゲームのプレイ結果が所定条件を満たさないとき、前記所定のゲーム媒体を、前記第1パラメータを消費することで購入可能に追加する機能と、をコンピュータに発揮させるプログラム。
  21. 第1グループに属するゲームの進行を制御する機能と、
    第2グループに属するゲームの進行を制御する機能と、
    所定のゲーム媒体に設定される量の第1パラメータを消費することで、前記所定のゲーム媒体をゲームにおいて利用可能とする機能と、
    前記第2グループに属するゲームがプレイされることで増加する前記第1パラメータの消費を条件として、前記第1グループに属するゲームのプレイを許可する機能と、
    前記第1グループに属するゲームのプレイ結果に応じて、前記第1グループに属するゲームにおいて利用可能な前記所定のゲーム媒体を制御する機能と、
    前記第1グループに属するゲームのプレイ結果が所定条件を満たさないとき、前記所定のゲーム媒体を利用するための対価である前記第1パラメータの量を減少させる機能と、をコンピュータに発揮させるプログラム。
  22. 第1グループに属するゲームの進行を制御する機能と、
    第2グループに属するゲームの進行を制御する機能と、
    前記第2グループに属するゲームがプレイされることで増加する第1パラメータの消費を条件として、前記第1グループに属するゲームのプレイを許可する機能と、
    前記第1グループに属するゲームのプレイ結果に応じて、前記第2グループにプレイ可能な新たなゲームを設定する機能と、をコンピュータに発揮させるプログラム。
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