JP7248910B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.
従来より、特許文献1に示すように、遊技者に遊技を飽きさせないようにするために、演出ボタンを備えた遊技機が知られている。遊技者が演出に応じて演出ボタンを押すことによって、演出に変化がもたらされる。
2. Description of the Related Art Conventionally, as shown in
しかしながら、多くの遊技機が演出ボタンを備えるようになり、演出ボタンによる演出に目新しさがなくなってきている。そのため、遊技者を飽きさせないさらなる工夫が求められている。 However, many gaming machines have come to have effect buttons, and the novelty of the effect by the effect buttons has been lost. Therefore, there is a demand for further measures to keep players from getting bored.
ここに開示された技術は、かかる点に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者を飽きさせない演出を提供することにある。 The technology disclosed herein has been made in view of this point, and its purpose is to provide an effect that keeps the player from getting bored.
ここに開示された技術は、モータによって回転駆動され、複数の図柄がそれぞれ配置された複数の回転リールと、前記複数の図柄の一部が外部から視認可能なリール窓を有し、前記複数の回転リールを収容する筐体と、前記リール窓への遊技者による接触を検出する接触検出部と、特定演出を制御する演出制御部とを備え、前記演出制御部は、前記複数の図柄のうちの特定の図柄が前記リール窓内に停止した場合において前記接触検出部が前記リール窓のうち前記特定の図柄の停止位置に対応する部分への遊技者による接触を検出した場合に、前記特定演出を実行することを特徴とする遊技機である。 The technology disclosed herein has a plurality of rotating reels that are rotationally driven by a motor and on which a plurality of symbols are respectively arranged, a reel window through which a part of the plurality of symbols is visible from the outside, and the plurality of reels. A housing that houses a rotating reel, a contact detection unit that detects contact by a player to the reel window, and an effect control unit that controls a specific effect, wherein the effect control unit selects one of the plurality of symbols. is stopped in the reel window, and the contact detection unit detects that the player touches a portion of the reel window corresponding to the stop position of the specific symbol, the specific effect is a gaming machine characterized by executing
また、第1の側面では、前記複数の回転リールのうちの少なくとも1つの回転リールには、遊技媒体の払い出しを伴う役である払い出し役を構成する図柄と共に前記特定の図柄が配列されていてもよい。 Further, in the first aspect, on at least one of the plurality of reels, the specific symbols may be arranged together with symbols constituting a payout combination, which is a combination involving the payout of game media. good.
また、第1の側面では、前記複数の回転リールは、遊技媒体の払い出しを伴う役である払い出し役を構成する図柄が配置された第1回転リールと、演出用の第2回転リールとを含み、前記特定の図柄は、前記第2回転リールに配置されていてもよい。 Further, in the first aspect, the plurality of reels includes a first reel on which symbols constituting a payout combination, which is a combination accompanied by a payout of game media, are arranged, and a second reel for effect. , the specific symbols may be arranged on the second rotating reel.
また、第1の側面では、前記接触検出部は、前記リール窓への遊技者による接触態様を検出し、前記演出制御部は、前記接触検出部によって検出される接触態様に応じて前記特定演出を変更してもよい。 Further, in the first aspect, the contact detection unit detects a contact state by the player to the reel window, and the effect control unit detects the specific effect in accordance with the contact state detected by the contact detection unit. may be changed.
また、第1の側面では、前記接触検出部によって検出される接触態様は、前記リール窓への接触圧力の大きさであってもよい。 Further, according to the first aspect, the contact state detected by the contact detection section may be a magnitude of contact pressure on the reel window.
本開示によれば、遊技者を飽きさせない演出を提供することができる。 According to the present disclosure, it is possible to provide an effect that does not bore the player.
《実施形態1》
例示的な実施形態1にかかるスロットマシン1について、図面を参照して説明する。
<<
A
<スロットマシンの構成>
図1に示すように、スロットマシン1は、筐体10を有する。筐体10の正面には、前面扉11が設けられている。スロットマシン1は、遊技機に相当する。
<Slot machine configuration>
As shown in FIG. 1, the
筐体10は、回転リール20の一部が外部から視認可能なリール窓12を有している。詳しくは、リール窓12は、前面扉11の略中央に形成された開口と、この開口に設置された透明のパネルとで形成されている。遊技者は、このリール窓12から、後述する複数の回転リール20それぞれの表面に表示された複数の図柄を視認することができる。
The
また、筐体10のリール窓12には、透明のタッチパネル13が設けられている。詳しくは、タッチパネル13は、前面扉11の内側であって、リール窓12の全面を覆う位置に配置されている。タッチパネル13は、タッチパネル13(すなわち、リール窓12)のうちどの位置が接触されたかを検出する。それに加えて、タッチパネル13は、タッチパネル13(すなわち、リール窓12)への接触圧力の大きさも検出する。例えば、タッチパネル13は、どの位置が接触されたかを検出するタッチセンサと、接触圧力を検出する感圧センサとを有している。タッチパネル13は、接触を検出した場合には、接触位置及び接触圧力の情報を含む検出信号を後述する演出制御部630へ出力する。タッチパネル13は、接触検出部の一例である。
A
リール窓12の上方には、遊技中の各種の演出を行うための液晶画面3、スピーカ14、および電飾部(図示略)が設けられている。
Above the
液晶画面3は、遊技者の遊技中に各種の演出動画(演出画面)を表示する。
The
スピーカ14は、所定のBGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)および音声を出力する。
The
電飾部は、例えば期待度の高い演出画面が表示されたり、役が入賞したりした場合に所定のパターンで点灯または消灯する。 The illumination part lights up or goes out in a predetermined pattern when, for example, an effect screen with a high degree of expectation is displayed or a winning combination is won.
リール窓12の下方には、操作部4が設けられている。操作部4は、複数のストップスイッチ40、投入口が設けられたメダル投入部41、ベットスイッチ42、レバー43、媒体表示部44、精算スイッチ45および演出ボタン46などを含む。
An
各ストップスイッチ40は、各回転リール20に対応して設けられている。各ストップスイッチ40は、回転リール20が回転している間に、各回転リール20の回転を停止させるための操作を受け付ける。
Each
メダル投入部41の投入口には、遊技媒体に相当するメダルが投入される。投入口付近には、メダルセンサが設けられている。メダルセンサは、投入口へのメダルの投入を検出し、検出信号を後述する制御部6に出力する。
A medal corresponding to a game medium is inserted into the insertion slot of the
ベットスイッチ42は、メダルをベットする際に用いられる。
The
レバー43は、各回転リール20を回転させるための操作を受け付けるスタートスイッチとして機能する。
The
媒体表示部44は、メダルのクレジット数、メダルの払い出し枚数、メダルのベット数などを表示するものであって、例えば複数の7セグメントで構成される。また、媒体表示部44は、遊技区間が有利区間であって特定の条件が満たされている場合に、遊技区間が有利区間であることを表示する。具体的に、媒体表示部44における7セグメントの一部が点灯することにより、遊技区間が有利区間であることが告知される。
The
精算スイッチ45は、遊技者による遊技が終了して、払出口51からメダルが払い出される際に用いられる。
The
演出ボタン46は、遊技者が遊技を行う際に、音量設定、遊技データの確認などを行うために用いられるボタンである。また、演出ボタン46は、遊技中、演出に応じて遊技者により押下されることがある。遊技中に演出ボタン46が押下された場合、演出に変化が生じる。
The
これらの操作部4の各スイッチ付近には、遊技者の操作を検出して制御部6に操作信号を出力するセンサが設けられている。
Sensors are provided near the switches of these
筐体10のうち、操作部4の下方には、メダルの払出口51と、払出口51から払い出されたメダルを貯留するための下皿52とが設けられている。また、筐体10の内部には、メダルの受け入れおよび払い出しを行うホッパーユニット50が設けられている(図2参照)。
A
図2に示すように、スロットマシン1は、回転リールユニット2、制御部6、RAMクリアボタン71および設定変更ボタン72をさらに備える。回転リールユニット2、制御部6、RAMクリアボタン71および設定変更ボタン72は、スロットマシン1の主電源をオンおよびオフする電源装置(図示略)などとともに、筐体10の内部に配置されている。
As shown in FIG. 2, the
回転リールユニット2は、図1および図2に示すように、3つの回転リール20と、3つのステッピングモータ21とを備える。回転リールユニット2は、筐体10の内部において、リール窓12の位置に対応して配置されている。回転リール20それぞれには、図3に示すように、複数の図柄が、当該リール20の周方向に沿って間隔を開けて配置されている。リール窓12からは、各回転リール20において周方向に沿って連続する3つの図柄が視認可能となっている。各回転リール20には、メダルの払い出しを伴う役である払い出し役およびメダルを投入せずに再遊技できる再遊技役を構成する複数の図柄が配列されている。また、各回転リール20には、払い出し役および再遊技役を構成する図柄と共に特定の図柄としてのPUSH図柄22が配列されている。ステッピングモータ21は、各回転リール20に対応して設けられており、対応する回転リール20を駆動する。このように、回転リール20は、モータによって回転駆動される。すなわち、回転リール20は、機械的又は物理的なリールであり、液晶等に表示されるビデオリールではない。
The
ステッピングモータ21は、回転リール20の回転中にストップスイッチ40が操作されてから190m秒以内に、操作されたストップスイッチ40に対応する回転リール20の回転を停止させる。ステッピングモータ21は、504ステップで1回転する。これにより、回転リール20は、80回転/分の速度で回転する。すなわち、190m秒以内で進めるステップは、127ステップである。
The stepping
これらの回転リール20およびステッピングモータ21は、制御部6における回転リール制御部611(後述)によって、その回転および停止が制御される。
The rotating
RAMクリアボタン71は、制御部6を構成するRAMを初期化するための操作を受け付けるためのボタンである。設定変更ボタン72は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれか1つをスロットマシン1に設定する際に、店舗スタッフによって押下されるボタンである。
The RAM
設定値とは、スロットマシン1に投入されたメダルの投入総数に対する、ホッパーユニット50から払い出されたメダルの払出総数の割合を示す出玉率を表した値である。設定された設定値は、内部抽せんに影響を与える。設定値に応じて、リプレイやベルなどの各種役の当せん確率が異なるからである。設定値は、店舗開店前に店舗スタッフによって設定される。
The set value is a value that represents the ball payout rate that indicates the ratio of the total number of medals paid out from the
<遊技者による遊技の流れ>
遊技者は、必要に応じて、演出ボタン46を押下してスピーカ14から出力される音量調整、液晶画面3の光度調整を行う。
<Flow of the game played by the player>
The player presses the
遊技者は、メダル投入部41の投入口からメダルを投入しまたはベットスイッチ42を操作することにより貯留(クレジット)されているメダルを使用して、スロットマシン1にメダルをベットする。スロットマシン1に所定枚数のメダルがベットされると、有効ラインLが有効化される。その後、レバー43の操作、すなわち遊技開始が可能となる。
A player bets medals on the
図1では、有効ラインLが、右下がりライン、右上がりライン、中段ラインの3本で構成されている場合を例示する。有効ラインLとは、役の入賞を決定するための仮想ラインである。本実施形態では、MAX BET(マックスベット)となる3枚ベット(3枚掛け)をした場合に、3本のラインLが有効化される。 FIG. 1 exemplifies a case in which the valid lines L are composed of three lines, a downward-sloping line, a upward-sloping line, and a middle line. The activated line L is a virtual line for determining winning of a combination. In the present embodiment, three lines L are activated when a 3-coin bet (three-coin multiplication) that is a MAX BET is made.
以下では、ベルやスイカなどのメダルの払い出しのある役が有効ラインL上に揃うことのみならず、特殊リプレイ、チャンス目、ボーナスなどの特定の役に対応する図柄が有効ラインL上に揃うことも、「入賞」と表現する。 In the following, not only are the combinations with medal payouts such as bells and watermelons aligned on the activated line L, but also symbols corresponding to specific combinations such as special replays, chances, and bonuses are aligned on the activated line L. is also referred to as “winning”.
本実施形態における1ゲーム(1遊技)とは、遊技者がベットスイッチ42、レバー43およびストップスイッチ40を操作して、メダルの払い出し処理を含む遊技の結果を得る一連の動作を云う。
One game (one game) in this embodiment refers to a series of operations in which the player operates the
具体的には、遊技開始可能な状態でレバー43が操作(レバーオン)されると、当せんフラグを決定する内部抽せんが行われるとともに、各回転リール20の回転が開始する。この状態で、ストップスイッチ40のいずれかが操作されると、その操作されたストップスイッチ40に対応する回転リール20が停止する。すべての回転リール20が停止し、有効ラインLに揃った(入賞した)図柄の組み合わせ(役)に応じて、所定枚数のメダルが払い出される。これにより、1ゲームが終了する。
Specifically, when the
遊技者は、上記ゲームを繰り返し行う。ゲームが繰り返されることに応じて遊技が進行していき、液晶画面3の表示やスピーカ14からの音の出力は、遊技進行に応じて変化していく。
The player repeatedly plays the above game. The game progresses as the game is repeated, and the display on the
<遊技状態について>
遊技中は、遊技区間および遊技状態の各種類が設定され、設定された遊技区間および遊技状態の各種類に基づいて内部抽せんが行われる。遊技状態には、図4および図5に示すように、第1遊技状態および第2遊技状態が含まれる。なお、第1遊技状態および第2遊技状態は、排他的に成立する遊技状態ではなく、説明の便宜上区別するために分類した状態にすぎない。
<About game status>
During the game, each type of game section and game state is set, and an internal lottery is performed based on the set game section and each type of game state. The game state includes a first game state and a second game state, as shown in FIGS. It should be noted that the first game state and the second game state are not exclusively established game states, but merely states classified for the sake of convenience of explanation.
第1遊技状態は、図4に示すように、特別役非持ち越し状態、特別役持ち越し状態および特別役実施状態を含む。特別役非持ち越し状態、特別役持ち越し状態および特別役実施状態は、排他的に成立する関係にある。 The first gaming state, as shown in FIG. 4, includes a special combination non-carry-over state, a special combination carry-over state and a special combination execution state. The special award non-carry-over state, the special award carry-over state, and the special award execution state are in an exclusive relationship.
特別役非持ち越し状態とは、内部抽せんにより当せんした特別役(一種BBおよび二種BB)の入賞が持ち越されていない状態をいう。特別役非持ち越し状態は、RAMクリアボタン71を用いてRAMが初期化された場合、特別役実施状態に移行してから払い出しメダルの枚数が所定枚数(例えば180枚)を超えた場合などの、所定条件を満たした場合に設定される。特別役持ち越し状態にて特別役が入賞した場合(すなわち所定条件を満たした場合)、第1遊技状態は、一時的ではあるが特別役非持ち越し状態に設定される。
The special award non-carried-over state refers to a state in which the winnings of the special awards won by internal lottery (Type BB and
特別役持ち越し状態は、内部抽せんにより特別役が当せんしてはいるものの、当該特別役の入賞が持ち越されている状態をいう。つまり、特別役持ち越し状態とは、内部抽せんによって、特別役のフラグが当せんしたが、当該特別役を示す図柄が有効ラインL上に揃っておらず、よって特別役が未だ入賞していない状態をいう。 The special role carryover state refers to a state in which a special role has been won by an internal lottery, but the winning of the special role has been carried over. In other words, the special role carry-over state is a state in which the special role flag has been won by the internal lottery, but the symbols indicating the special role are not aligned on the effective line L, and the special role has not yet been won. say.
ここで、一種BBは、一種特別役物に係る役物連続作動装置であって、ビッグボーナスなどが該当する。二種BBは、3枚掛け時に当せんする可能性のある特別役である。特別役では、任意の特別役(例えば一種BB)の入賞が持ち越された状態にある場合、他の特別役(例えば二種BB)の抽せんは行われない。 Here, the type BB is a type continuous operating device related to a type of special type, and corresponds to a big bonus or the like. The second type BB is a special role that may be won when three are played. In the special role, when the winning of an arbitrary special role (for example, 1st kind BB) is carried over, the lottery for another special role (for example, 2nd kind BB) is not performed.
第1遊技状態が特別役非持ち越し状態である場合に特別役が当せんすると、第1遊技状態は、特別役非持ち越し状態から、当せんした当該特別役の入賞が持ち越された状態(特別役持ち越し状態)に移行する。 If a special role is won when the first game state is a special role non-carry-over state, the first game state is a state in which the winning of the special role is carried over from the special role non-carry-over state (special role carry-over state ).
当せんした特別役が入賞すると、第1遊技状態は、特別役持ち越し状態から、特別役非持ち越し状態を一時的に介して特別役実施状態に移行する。一種BBまたは二種BBが入賞したことによって第1遊技状態が特別役実施状態に移行すると、一種BBまたは二種BBによるメダルの払い出し枚数が所定枚数を超えるまで、特別役実施状態が維持される。 When the winning special combination wins, the first game state shifts from the special combination carry-over state to the special combination execution state temporarily via the special combination non-carry-over state. When the first game state shifts to the special combination execution state due to the winning of the type BB or the type BB, the special combination execution state is maintained until the number of medals paid out by the type BB or the type BB exceeds a predetermined number. .
更に詳細に、特別役実施状態には、一種BB実施状態、二種BB実施状態、およびRB実施状態が含まれる。一種BBが実施されている一種BB実施状態の間に、内部抽せんによってRBが当せんし入賞した場合、特別役実施状態は、一種BB実施状態からRB実施状態に移行する。RB実施状態において12ゲーム消化または特定役が8回入賞することで、特別役実施状態は、一種BB実施状態に移行する。
In more detail, the special combination execution state includes a type BB execution state, a
第2遊技状態は、遊技中に行われる演出を決定するための状態であり、図5に示すように、一般遊技状態およびAT状態を含む。一般遊技状態とAT状態とは、排他的に成立する関係にある。 The second game state is a state for determining effects to be performed during the game, and includes a normal game state and an AT state, as shown in FIG. The general gaming state and the AT state are in an exclusive relationship.
一般遊技状態とは、AT状態でない状態、つまりアシスト機能が発生しない状態である。例えば、RAMクリア後やAT終了後などからAT抽せんに当せんするまでの間、第2遊技状態は一般遊技状態に設定される。 The normal game state is a state that is not AT state, that is, a state in which the assist function does not occur. For example, the second game state is set to the normal game state after the RAM is cleared, after the AT is finished, or the like until the AT lottery is won.
一例として、AT抽せんは、後述する遊技区間が有利区間である場合に内部抽せんにより当せんした役(レア役など)に応じて行われる。AT抽せんにてATが当せんした場合に、第2遊技状態は、一般遊技状態からAT状態へと移行する。 As an example, the AT lottery is performed according to a winning combination (such as a rare combination) by an internal lottery when the later-described game section is an advantageous section. When the AT wins in the AT lottery, the second game state shifts from the normal game state to the AT state.
AT状態とは、内部抽せんにより当せんした特別役以外の役のストップスイッチ40の正解押し順(正解操作順)を、液晶画面3やスピーカ14を介して知らせるアシスト機能(AT機能)が働いている状態である。AT状態にて遊技が開始されてから所定ゲーム数が経過した場合、または、AT状態にて遊技が開始されてからのメダルの払い出し総枚数が所定枚数に達した場合に、第2遊技状態は、AT状態から一般遊技状態へと移行する。これにより、AT状態は終了する。
In the AT state, an assist function (AT function) is in operation that informs the user of the correct pressing order (correct operating order) of the stop switches 40 for the winning combination other than the special combination won by the internal lottery via the
<遊技区間について>
遊技区間とは、アシスト機能に関する処理が行われるか否かを決定するための区間である。図6に示すように、遊技区間は、通常区間と有利区間とを有する。通常区間と有利区間とは排他的な関係にあり、遊技区間は、通常区間または有利区間のいずれかを採り得る。
<About the game section>
A game section is a section for determining whether or not processing related to the assist function is performed. As shown in FIG. 6, the game section has a normal section and an advantageous section. The normal section and the advantageous section are in an exclusive relationship, and the game section can be either the normal section or the advantageous section.
通常区間とは、アシスト機能に関する処理およびAT抽せんを実行できないが、有利区間への区間移行抽せんが行われる区間である。通常区間にて遊技が行われた結果、内部当せんした役に応じて、遊技区間は通常区間から有利区間へと移行する。なお、第2遊技状態が一般遊技状態である間に、遊技区間は通常区間を採ることができる。 A normal section is a section in which assist function-related processing and AT lottery cannot be performed, but section transition lottery to an advantageous section is performed. As a result of playing the game in the normal section, the game section shifts from the normal section to the advantageous section in accordance with the internal winning combination. It should be noted that while the second game state is the normal game state, the game section can take the normal section.
有利区間は、アシスト機能に関する処理およびAT抽せんを実行可能な区間である。有利区間には、第2遊技状態が一般遊技状態で進行する有利区間と、AT状態で進行する有利区間とが含まれる。遊技区間が有利区間に移行してから所定の終了条件を満たすまでの間、遊技区間が有利区間である状態は維持される。 The advantageous section is a section in which processing related to the assist function and AT lottery can be executed. The advantageous section includes an advantageous section in which the second game state progresses in the normal game state and an advantageous section in which the second game state progresses in the AT state. The state in which the game section is the advantageous section is maintained from when the game section shifts to the advantageous section until a predetermined end condition is satisfied.
<制御部の構成>
図2に示すように、制御部6は、主に、メイン制御部61およびサブ制御部63を有する。メイン制御部61は、内部抽せんや回転リール20の制御など、遊技を進行させるための制御を行う。サブ制御部63は、メイン制御部61から送信された信号や演出ボタン46が押下されたことに基づいて、演出に関する制御を行う。
<Configuration of control unit>
As shown in FIG. 2 , the
メイン制御部61およびサブ制御部63それぞれは、CPU、RAMおよびROMで構成される。メイン制御部61およびサブ制御部63それぞれのROMには、遊技進行に必要なプログラムが記憶されている。メイン制御部61のRAMには、遊技進行に必要な遊技データが記憶される。遊技データには、現在ゲーム数の他、各遊技状態および遊技区間がどの状態または区間であるかを示すデータなどが含まれる。サブ制御部63のRAMには、演出制御に関する各種データなどが記憶される。
Each of the
CPUがROM内のプログラムを読み出して実行することにより、メイン制御部61は、内部抽せん部610、回転リール制御部611、遊技結果判定部613、媒体管理部614、遊技進行制御部615、区間制御部616および遊技状態制御部617として機能する。サブ制御部63は、演出制御部630として機能する。
By the CPU reading out and executing the programs in the ROM, the
―内部抽せん部―
内部抽せん部610は、レバー43の操作に基づいて内部抽せんを行い、複数の役のうちのいずれかの役に当せんしたか否かを決定する。具体的に、内部抽せん部610は、内部抽せんテーブルおよびレバー43が操作されたときに取得される乱数に従って内部抽せんを行う。メイン制御部61のROMには、設定値、第1遊技状態、第2遊技状態および遊技区間に応じた複数の内部抽せんテーブルが格納されている。内部抽せん部610は、レバー43の操作時の設定値等に応じた内部抽せんテーブルを用いて内部抽せんを行う。内部抽せん部610は、内部抽せんの結果に基づいて、内部抽せん結果信号を生成する。内部抽せん結果信号は、内部抽せん部610から回転リール制御部611、遊技進行制御部615および演出制御部630などに送信される。
-Internal lottery-
The
内部抽せんテーブルは、内部抽せんにより当せんする可能性のある役の情報を示したものである。内部抽せんテーブルは、役フラグ、役フラグに対応する乱数、および役フラグに対応する役(入賞可能役)の情報が含まれている。役の情報には、図柄の組み合わせとその組み合わせに対応する役とが、関連付けて1以上設定されている。1つの役フラグには、1以上の役が設定されている。例えば、1つの役フラグに複数の役が設定されている場合もある。 The internal lottery table shows information on possible wins by the internal lottery. The internal lottery table includes information on winning combination flags, random numbers corresponding to winning combination flags, and winning combinations (winnable winning combinations) corresponding to winning combination flags. The combination of symbols and one or more combinations corresponding to the combination are set in the combination information in association with each other. One or more winning combinations are set in one winning combination flag. For example, a plurality of winning combinations may be set for one winning combination flag.
内部抽せん部610は、レバー43の操作時に取得された乱数に対応する役フラグを成立させる。成立した役フラグに設定されている役が当せんした状態になる。成立した役フラグに複数の当せん役が設定されている場合には、設定されている全ての当せん役が同時に当せんする。
The
役には、複数のストップスイッチ40の正解押し順が決められた役である押し順役が含まれる。押し順役は、複数のストップスイッチ40が正解押し順通りに操作されることによって入賞する役である。内部抽せんテーブルに記憶されている押し順役の情報には、正解押し順に関する情報も含まれる。 The combination includes an order-of-push combination, which is a combination in which the correct order of pressing the plurality of stop switches 40 is determined. The pressing order combination is a combination that is won by operating a plurality of stop switches 40 according to the correct pressing order. The information on the pushing order stored in the internal lottery table also includes information on the correct pushing order.
複数のストップスイッチ40が正解押し順と異なる押し順、すなわち、不正解押し順で操作されると、その押し順役は入賞しない。ただし、1つの役フラグに複数の押し順役が設定されている場合には、一の押し順役の不正解押し順が別の押し順役の正解押し順となる場合がある。なお、押し順役が含まれる役フラグにおいては、全通りの押し順に押し順役が設定されていない場合もある。その場合、押し順役が設定されていない押し順はいずれの押し順役にとっても不正解押し順となる。 When a plurality of stop switches 40 are operated in a pressing order different from the correct pressing order, that is, in an incorrect pressing order, the pressing order combination does not win a prize. However, when a plurality of pushing orders are set for one winning combination flag, the incorrect pushing order for one pushing order may become the correct pushing order for another pushing order. It should be noted that, in the winning combination flag including the winning combination, the winning combination may not be set in all possible pressing orders. In that case, the pushing order for which the pushing order is not set is the incorrect pushing order for any pushing order.
押し順役は、AT状態で遊技が行われる際に内部抽せんにより当せんし得る。AT状態中に押し順役が当せんした場合には、正解押し順が報知される(すなわち、アシストされる)。複数の押し順役が同時に当せんしている状態においては、特定の押し順役(例えば、同時に成立した複数の押し順役のうち遊技者への恩恵が最大となる押し順役)の正解押し順が報知される。これにより、遊技者は、押し順役の取りこぼしを回避することができる。 The winning hand can be won by an internal lottery when the game is played in the AT state. In the case where the pushing order wins during the AT state, the correct pushing order is reported (that is, assisted). In a state in which a plurality of pushing orders are winning at the same time, the correct pushing order of a specific pushing order (for example, a pushing order that maximizes the benefit to the player among the plurality of pushing orders established at the same time) is reported. As a result, the player can avoid missing a winning hand.
なお、押し順役は、一般遊技状態中にも当せんし得る。一般遊技状態中に押し順役が成立した場合、正解押し順の報知はされない。そのため、押し順役が取りこぼされたり、遊技者にとって恩恵が減った押し順役が入賞したりする。 It should be noted that the winning hand can also be won during the normal game state. If the pushing order is established during the normal game state, the correct pushing order is not notified. As a result, the winning combination may be dropped, or the winning combination that is less beneficial to the player may win.
―回転リール制御部―
回転リール制御部611は、レバー43または各ストップスイッチ40の操作に基づいて、ステッピングモータ21の駆動を制御し、各回転リール20の回転を開始させる回転開始制御または回転を停止させる回転停止制御を行う。
―Rotating reel control unit―
The rotating
具体的には、回転リール20全ての回転が停止している状態にて、レバー43が操作された場合、回転リール制御部611は、回転リール20全ての回転を開始させる。少なくとも1つの回転リール20の回転中に、回転中の回転リール20に対応するストップスイッチ40が操作された場合、回転リール制御部611は、操作されたストップスイッチ40に対応する回転リール20の回転を停止させる。
Specifically, when the
回転停止制御では、回転リール制御部611は、ストップスイッチ40の操作に基づいて、当せんフラグが示す役に対応する図柄の組み合わせが、回転リール20の有効ラインL上に配置されることでその役が入賞するように、回転リール20の回転を停止させることができる。
In the rotation stop control, the rotating
また、回転停止制御では、回転リール制御部611は、当せんした役と、各ストップスイッチ40操作時の回転リール40の位置とに応じて、引き込み制御または蹴飛ばし制御を行う。引き込み制御とは、当せんした役に対応する図柄を有効ラインL上に引き込むようにして、回転リール20の回転を停止させる制御である。蹴飛ばし制御とは、当せんしていない役に対応する図柄が有効ラインL上に揃わないように、回転リール20の回転を停止させる制御である。
In the rotation stop control, the
―遊技結果判定部―
遊技結果判定部613は、内部抽せんおよび回転リール20の回転停止制御の各結果に基づいて遊技結果を判定する。遊技結果とは、有効ラインL上に揃った図柄に基づいて、当せんした役が入賞したか否かが判定された結果を意味する。具体的には、有効ラインL上に停止した図柄の組み合わせと、予め定められている所定の図柄の組み合わせとが一致した場合に、遊技結果判定部613は、当せん役が入賞したと判定する。遊技結果判定部613は、判定結果信号を媒体管理部614および演出制御部630等に送信する。
―Game Result Judgment Department―
The game
―媒体管理部―
媒体管理部614は、クレジット数の増減制御、およびホッパーユニット50によるメダルの払い出し動作の制御を行う。
- Media Management Department -
The
具体的に、媒体管理部614は、メダルがベットされた場合には、メダルのベット数に応じてクレジット数を減少させ、メダルがクレジットされた場合には、クレジット数を増加させる。
Specifically, the
内部抽せんによって当せんした役が遊技者の操作に基づいて入賞した場合、媒体管理部614は、入賞した役の種類に基づくメダルの払い出し枚数に基づいて、クレジット数を増加させる。
When the winning combination won by internal lottery wins based on the player's operation, the
また、媒体管理部614は、遊技結果判定部613が判定した遊技結果の他、精算スイッチ45の操作により出力された操作信号に基づいて、ホッパーユニット50を制御する。
The
具体的に、当せんした役の入賞により得られたメダルは、先ずはクレジットとして貯留される。メダルを貯留した結果、クレジット数がその上限(例えば50枚)を超えた場合には、上限を超えた分のメダルがホッパーユニット50から払い出される。また、貯留中のメダルが一枚以上ある状態で精算スイッチ45が操作された場合、貯留中のメダルの少なくとも一部がホッパーユニット50から払い出される。
Specifically, the medals obtained by winning the winning combination are first stored as credits. When the number of credits exceeds the upper limit (for example, 50) as a result of accumulating medals, the medals exceeding the upper limit are paid out from the
さらに、媒体管理部614は、有利区間において、メダルの払い出し枚数からメダルのベット数を差し引いた枚数の累積値であるメダルの差枚数、および差枚数の最大値と最小値との差であるレンジ(MY)を算出する。メダルの差枚数およびレンジ(MY)は、区間制御部616に送信される。なお、媒体管理部614は、有利区間終了後に、メダルの差枚数およびレンジ(MY)をリセットする。
Furthermore, the
―遊技進行制御部―
遊技進行制御部615は、遊技者の操作に基づいて遊技進行を制御する。その際、遊技進行制御部615は、店舗スタッフにより設定された設定値に基づいて、当該遊技者による遊技進行を制御する。
- Game progress control part -
The game
また、遊技進行制御部615は、RAMクリアボタン71が押下された場合、メイン制御部61のRAMを初期化することで、遊技データをリセットする。遊技進行制御部615は、設定変更ボタン72が押下された場合、現在の設定値を他の設定値に変更し、変更した設定値を設定する。遊技進行制御部615は、設定値の情報を内部抽せん部610および演出制御部630等へ送信する。尚、本実施形態において、いずれの設定値が設定されているかによって、例えば、リプレイ、共通ベル、および一種BB等の役の当せん確率が異なる。
Further, when the RAM
―区間制御部―
区間制御部616は、遊技者による遊技の際、複数の遊技区間(通常区間および有利区間)のうちいずれかを設定する。
- Section control part -
The
具体的には、区間制御部616は、遊技区間が通常区間である場合に、通常区間の状態を維持するか、それとも有利区間に移行するかの区間移行抽せんを行う。所定の抽せん対象役が当せんした際に、区間移行抽せんを行うか否かの抽せんが行われ、その結果当せんした場合に、区間移行抽せんが行われる。区間移行抽せんに当せんした場合、区間制御部616は、遊技区間を有利区間に設定(移行)する。
Specifically, when the game section is the normal section, the
なお、区間移行抽せんの当せん確率は、設定値に応じて異なっている。一例としては、設定値に応じて、前記所定の抽せん対象役の当せん確率が異なっているか、または、前記所定の当せん対象役の当せん時に行われる区間移行抽せんの当せん確率が異なっている。 It should be noted that the winning probability of the section transition lottery differs according to the set value. For example, the winning probability of the predetermined lottery target combination is different, or the winning probability of the section transition lottery performed when the predetermined winning combination is won, is different according to the set value.
また、区間制御部616は、遊技区間が有利区間である場合には、有利区間の状態を維持するか、通常区間に移行するかを決定する。例えば、区間制御部616は、遊技区間が有利区間の時に、第2遊技状態がAT状態から一般遊技状態に移行したか否かを判定する。一般遊技状態に移行したと判定した場合、区間制御部616は、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させる。
Further, when the game section is the advantageous section, the
また、区間制御部616は、有利区間の状態での消化ゲーム数が1500ゲームに達した場合、または、有利区間の間にメダルの差枚数が2400枚に達した場合、遊技区間を、有利区間から通常区間に強制的に移行させる。
In addition, when the number of games played in the advantageous interval reaches 1500, or when the difference in the number of medals during the advantageous interval reaches 2400, the
また、区間制御部616は、遊技データがリセットされた場合、リセット直前の遊技区間いかんにかかわらず、遊技区間を通常区間に設定する。
Further, when the game data is reset, the
なお、区間制御部616は、設定(移行)した区間の種類を表す信号を、媒体表示部44に送信する。これにより、媒体表示部44には、有利区間か否かが表示される。
Note that the
―遊技状態制御部―
遊技状態制御部617は、第1遊技状態および第2遊技状態それぞれの設定を行う。
―Game state control part―
The game
具体的には、遊技状態制御部617は、第1遊技状態を特別役非持ち越し状態、特別役持ち越し状態および特別役実施状態のいずれかに設定し、第2遊技状態を一般遊技状態またはAT状態に設定する。
Specifically, the gaming
一例として、図4に示すように、遊技状態制御部617は、メイン制御部61のRAMクリアなどの所定条件が満たされた場合は、第1遊技状態を特別役非持ち越し状態に設定する。内部抽せんにより特別役が当せんした直後、遊技状態制御部617は、第1遊技状態を特別役持ち越し状態に設定する。その特別役が入賞した場合、遊技状態制御部617は、第1遊技状態を特別役実施状態に設定する。
As an example, as shown in FIG. 4, the gaming
また、図5に示すように、遊技状態制御部617は、AT抽せんの結果に基づいて、第2遊技状態をAT状態に設定するか否か(すなわち、ATに当せんしたか否か)を判定する。詳しくは、遊技状態制御部617は、遊技区間が有利区間である場合に内部抽せんにより当せんした役に応じてAT抽せんを行う。例えば、遊技状態制御部617は、レア役であるチェリー又はスイカ等が当せんした場合にAT抽せんを行う。有利区間の間にAT抽せんに当せんした場合、遊技状態制御部617は、第2遊技状態をAT状態に設定する。逆に、AT抽せんに当せんしなかった場合、遊技状態制御部617は、第2遊技状態を一般遊技状態に設定することができる。また、ATが終了した場合、遊技状態制御部617は、第2遊技状態をAT状態から一般遊技状態に移行させる。
Further, as shown in FIG. 5, the gaming
さらに、遊技状態制御部617は、AT状態のゲーム数を上乗せするか否かの上乗せ抽せんを行う。詳しくは、遊技状態制御部617は、AT状態中に内部抽せんにより当せんした役に応じて上乗せ抽せんを行う。例えば、遊技状態制御部617は、レア役であるチェリー又はスイカ等が当せんした場合に上乗せ抽せんを行う。上乗せ抽せんに当せんした場合、遊技状態制御部617は、AT状態の継続ゲーム数に所定のゲーム数を上乗せ、即ち、追加する。
Furthermore, the gaming
遊技状態制御部617は、AT抽せん及び上乗せ抽せんの抽せん結果を示す抽せん結果信号を演出制御部630等に送信する。
The game
―演出制御部―
演出制御部630は、遊技進行に基づいて、複数種類の演出映像の中から選択された演出映像を液晶画面3に表示させるとともに、その演出映像に応じた効果音やBGMなどをスピーカ14から出力させる。
―Production control unit―
Based on the progress of the game, the
演出制御部630は、AT中、逐次当せんする押し順役の正解押し順の報知を、液晶画面3およびスピーカ14の少なくとも1つに行わせる(アシスト機能)。
The
演出制御部630は、PUSH図柄22がリール窓12内に停止した際に、リール窓12のうちPUSH図柄22の停止位置に対応する部分への遊技者による接触があった場合に、特定演出を実行する。特定演出は、遊技が単調となることを防ぐために、遊技性に変化を与えるものである。特定演出は、例えば、AT当せん、AT上乗せ当せんの期待度を表す演出である。例えば、演出制御部630は、AT、ボーナスまたはAT上乗せが当せんした場合、リール窓12のうちPUSH図柄22の停止位置に対応する部分への遊技者による接触に応じて特定演出を制御する。演出制御部630は、当せんの旨を液晶画面3に表示させるための演出パターンを選択し、当該演出パターンに従って液晶画面3の表示制御およびスピーカ14の音声出力制御を行う。
When the
<特定演出の処理の流れ>
図7を用いて、スロットマシン1の特定演出の処理の流れを説明する。
<Processing flow of specific effects>
The flow of processing of the specific effect of the
演出制御部630は、ステップS1において、内部抽せんによって、特別役(一種BBおよび二種BB)が当せんしたか否かを判定する。具体的には、演出制御部630は、内部抽せん部610からの内部抽せん結果信号に基づいて特別役が当せんしたか否かを判定する。
At step S1, the
特別役が当せんしている場合(ステップS1のYES)、演出制御部630は、ステップS2において、PUSH図柄22がリール窓12内に停止したか否かを判定する。以下、図柄がリール窓12内に停止することを、単に「図柄が停止する」とも称する。詳しくは、特別役が当せんしている場合であっても、特別役が入賞しない場合、すなわち、特別役を構成する図柄が停止しない場合がある。そのような場合において、PUSH図柄22が停止する場合がある。演出制御部630は、遊技結果判定部613からの判定結果信号に基づいてPUSH図柄22がリール窓12内に停止したか否かを判定する。
If a special combination has been won (YES in step S1), the
PUSH図柄22が停止した場合(ステップS2のYES)、演出制御部630は、ステップS3において、遊技者がリール窓12のうちPUSH図柄22の停止位置に対応する部分へ接触したか否かを判定する。ここで、PUSH図柄22の停止位置に対応する部分とは、リール窓12のうち停止したPUSH図柄22と概ね対向する部分を意味する。すなわち、PUSH図柄22の停止位置に対応する部分とは、PUSH図柄22の外形と厳密に同じ形状をしている必要はなく、PUSH図柄22の外形よりも小さな部分であってもよく、PUSH図柄22の外形よりも大きな部分であってもよい。以下、リール窓12のうちPUSH図柄22の停止位置に対応する部分への接触を単に「PUSH図柄22への接触」とも称する。具体的には、演出制御部630は、タッチパネル13が遊技者によるPUSH図柄22への接触を検出したか否かを判定する。尚、演出制御部630は、遊技者にPUSH図柄22への接触を促す画像を液晶画面3に表示させてもよい。
When the
遊技者によるPUSH図柄22への接触があった場合(ステップS3のYES)、演出制御部630は、ステップS4において、接触圧力が大きいか否かを判定する。具体的には、演出制御部630は、タッチパネル13からの検出信号に基づいて、接触圧力が所定の閾値よりも大きいか否かを判定する。
When the player touches the PUSH symbol 22 (YES in step S3), the
接触圧力が閾値よりも大きい場合(ステップS4のYES)、演出制御部630は、ステップS5において、第1特定演出を実行する。一方、接触圧力が閾値以下の場合(ステップS4のNO)、演出制御部630は、ステップS6において、第2特定演出を実行する。具体的には、ステップS5であってもステップS6であっても、演出制御部630は、当せんした特別役に対応した特定演出を選択し、当該特定演出に従って液晶画面3の表示制御およびスピーカ14の音声出力制御を行う。これにより、特別役の当せんが遊技者に報知される。ただし、第1特定演出と第2特定演出とでは特定演出の内容が異なる。演出制御部630は、タッチパネル13への接触圧力の大きさに応じて特定演出の内容を変更する。例えば、一種BBに対応する第1特定演出及び第2特定演出の2つの特定演出がサブ制御部63のROMに記憶されている。一種BBが当せんした場合、演出制御部630は、接触圧力の大きさに応じて第1特定演出及び第2特定演出の一方を選択し、実行する。
If the contact pressure is greater than the threshold (YES in step S4), the
その後、ステップS7において、演出制御部630は、遊技が終了されたか否かを判定する。遊技が終了された場合(ステップS7のYES)、特定演出の処理が終了する。一方、遊技が終了されていない場合(ステップS7のNO)、演出制御部630は、ステップS1からの処理を繰り返す。
After that, in step S7, the
一方、ステップS2において、PUSH図柄22が停止しなかった場合(ステップS2のNO)、演出制御部630は、ステップS7へ進む。つまり、演出制御部630は、特定演出を実行しない。PUSH図柄22が停止しなかった場合には、特別役が入賞した場合と、特別役が入賞せず且つPUSH図柄22が停止しなかった場合とが含まれる。特別役が入賞した場合には、特別役の当せんを報知する必要がないので、演出制御部630は特定演出を実行せず、特別役の演出(すなわち、特別役の実施に伴う演出)を実行する。特別役が入賞せず且つPUSH図柄22が停止しなかった場合には、遊技が終了されていなければ、演出制御部630は、再びステップS1の判定を行う。特別役が当せんした状態は維持されるので、演出制御部630は、ステップS2以降の処理を再度行う。
On the other hand, in step S2, when the
また、ステップS3において、遊技者によるPUSH図柄22への接触がなかった場合(ステップS3のNO)、演出制御部630は、ステップS7へ進む。つまり、演出制御部630は、特定演出を実行しない。つまり、PUSH図柄22への接触による特定演出の実行は、遊技者に委ねられている。遊技者は、PUSH図柄22へ接触しないことによって、特定演出の不実行を選択することができる。
Also, in step S3, if the player does not touch the PUSH symbol 22 (NO in step S3), the
このように、内部抽せんによって特別役が当せんした場合、そのゲームで特別役が入賞すると、特定演出は実行されず、特別役の演出が実行される。一方、そのゲームで特別役が入賞しなかった場合であってPUSH図柄22が停止した場合には、遊技者がPUSH図柄22へ接触すると、特別役が当せんしている旨を報知する特定演出が実行される。この場合、特別役が入賞していないため、遊技者は一旦、落胆してしまう。しかし、PUSH図柄22が停止していることによって、遊技者に特定演出への期待感をもたせることができる。そして、PUSH図柄22への接触という操作が特定演出の契機となるので、遊技者は遊技進行に関与することができる。さらに、特定演出の契機となる操作は、本来は触ることができない回転リール20への疑似的な接触である。これらにより、遊技者を飽きさせない演出を提供することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
In this way, when a special role is won by the internal lottery, if the special role wins in the game, the specific effect is not executed, and the effect of the special role is executed. On the other hand, when the special role is not won in the game and the
一方、ステップS1において、特別役が当せんしていない場合(ステップS1のNO)、演出制御部630は、ステップS8において、レア役が当せんしたか否かを判定する。ステップS8で判定するレア役は、AT抽せん又は上乗せ抽せんの契機となるレア役であり、例えば、チェリーまたはスイカである。一般遊技状態で進行する有利区間においてレア役が当せんした場合、AT抽せんが行われる。また、AT状態で進行する有利区間においてレア役が当せんした場合、上乗せ抽せんが行われる。すなわち、ステップS8では、演出制御部630は、AT抽せんまたは上乗せ抽せんが行われたか否かを判定する。具体的には、演出制御部630は、内部抽せん部610からの内部抽せん結果信号に基づいてレア役が当せんしたか否かを判定する。
On the other hand, if the special combination is not won in step S1 (NO in step S1), the
レア役が当せんしている場合(ステップS8のYES)、演出制御部630は、ステップS9において、PUSH図柄22が停止したか否かを判定する。レア役が当せんし且つPUSH図柄22が停止する場合には、レア役の入賞と同時にPUSH図柄22が停止する場合と、レア役が入賞せず(すなわち、レア役を取りこぼし)且つPUSH図柄22が停止する場合とがある。演出制御部630は、遊技結果判定部613からの判定結果信号に基づいてPUSH図柄22がリール窓12内に停止したか否かを判定する。
If a rare combination has been won (YES in step S8), the
PUSH図柄22が停止した場合(ステップS9のYES)、演出制御部630は、前述のステップS3において、遊技者によるPUSH図柄22への接触があったか否かを判定する。
When the
遊技者によるPUSH図柄22への接触があった場合(ステップS3のYES)、演出制御部630は、ステップS4において、接触圧力が大きいか否かを判定する。
When the player touches the PUSH symbol 22 (YES in step S3), the
接触圧力が閾値よりも大きい場合(ステップS4のYES)、演出制御部630は、ステップS5において、第1特定演出を実行する。一方、接触圧力が閾値以下の場合(ステップS4のNO)、演出制御部630は、ステップS6において、第2特定演出を実行する。具体的には、ステップS5であってもステップS6であっても、ステップS9を経由してきた場合には、演出制御部630は、AT抽せんまたは上乗せ抽せんの当せん結果に対応した特定演出を実行する。演出制御部630は、遊技状態制御部617からの抽せん結果信号に基づいてATまたはAT上乗せが当せんしたかを判定し、AT当せん、ATはずれ、AT上乗せ当せんまたはAT上乗せはずれに対応した特定演出を実行する。これにより、AT当せんまたはAT上乗せ当せんが遊技者に報知される。
If the contact pressure is greater than the threshold (YES in step S4), the
つまり、AT当せん、ATはずれ、AT上乗せ当せんおよびAT上乗せはずれの種別が同じであっても、第1特定演出と第2特定演出とでは特定演出の内容が異なる。演出制御部630は、接触圧力の大きさに応じて特定演出の内容を変更する。AT当せん、ATはずれ、AT上乗せ当せんおよびAT上乗せはずれのそれぞれに対応する第1特定演出及び第2特定演出の2つの特定演出がサブ制御部63のROMに記憶されている。例えば、ATが当せんした場合、演出制御部630は、AT当せんに対応する第1特定演出及び第2特定演出の一方を接触圧力の大きさに応じて選択し、実行する。
In other words, even if the types of AT winning, AT losing, AT extra win and AT extra winning are the same, the contents of the specific effects are different between the first specific effect and the second specific effect. The
一方、遊技者によるPUSH図柄22への接触がなかった場合(ステップS3のNO)、演出制御部630は、ステップS7へ進む。特別役の場合と同様に、PUSH図柄22への接触による特定演出の実行は、遊技者に委ねられる。
On the other hand, if the player does not touch the PUSH symbol 22 (NO in step S3), the
また、ステップS9においてPUSH図柄22が停止しなかった場合、演出制御部630は、ステップS10において、AT抽せんによってAT当せんとなったか、または、上乗せ抽せんによってAT上乗せ当せんとなったかを判定する。具体的には、演出制御部630は、遊技状態制御部617からの抽せん結果信号に基づいてATまたはAT上乗せが当せんしたかを判定する。
Further, when the
ATまたはAT上乗せが当せんした場合には、演出制御部630は、ステップS6へ進む。一方、ATまたはAT上乗せが当せんしなかった場合には、演出制御部630は、ステップS7へ進む。
When the AT or the AT addition wins, the
ATまたはAT上乗せが当せんし且つPUSH図柄22が停止しなかった場合には、第1特定演出および第2特定演出のいずれを実行するかを決定する機会がないので、演出制御部630は、ステップS6において、ATまたはAT上乗せ当せんに対応した第2特定演出を実行する。尚、演出制御部630は、ステップS6ではなく、ステップS7へ進んで、第1特定演出を実行してもよい。あるいは、演出制御部630は、ステップS6でもステップS7でもなく、第1特定演出及び第2特定演出とは別の特定演出を実行するステップへ進んでもよい。
If the AT or the AT addition wins and the
このように、内部抽せんによってレア役が当せんした場合も特定演出が実行され得る。レア役が当せんした場合、AT抽せんまたは上乗せ抽せんが行われて、AT当せんまたはAT上乗せ当せんとなり得る。そのため、レア役が当せんした場合には、PUSH図柄22が停止し且つ遊技者がPUSH図柄22へ接触すると、AT抽せんまたは上乗せ抽せんの当せん結果を報知する特定演出が実行される。ATまたはAT上乗せが当せんした場合、PUSH図柄22が停止しなくても、回転リール20の停止後に特定演出が実行される(ステップS10、ステップS6の順で行われる処理)。そのため、回転リール20の停止後にAT当せんまたはAT上乗せ当せんを報知する特定演出が実行されないと、遊技者は一旦、落胆してしまう。しかし、PUSH図柄22が停止していることによって、遊技者に特定演出への期待感をもたせることができる。さらに、PUSH図柄22への接触という操作が特定演出の契機となるので、遊技者は遊技進行に関与することができる。それに加えて、特定演出の契機となる操作は、本来は触ることができない回転リール20への疑似的な接触である。これらにより、遊技者を飽きさせない演出を提供することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
In this way, even when a rare combination is won by the internal lottery, the specific effect can be executed. When a rare combination wins, an AT lottery or an additional lottery is performed, and can be an AT win or an AT extra lottery. Therefore, when the rare combination wins, the
<効果>
以上をまとめると、スロットマシン1(遊技機)は、ステッピングモータ21(モータ)によって回転駆動され、複数の図柄がそれぞれ配置された複数の回転リール20と、複数の図柄の一部が外部から視認可能なリール窓12を有し、複数の回転リール20を収容する筐体10と、リール窓12への遊技者による接触を検出するタッチパネル13(接触検出部)と、特定演出を制御する演出制御部630とを備え、演出制御部630は、複数の図柄のうちのPUSH図柄22(特定の図柄)がリール窓12内に停止した場合においてタッチパネル13がリール窓12のうちPUSH図柄22の停止位置に対応する部分への遊技者による接触を検出した場合に、特定演出を実行する。
<effect>
In summary, the slot machine 1 (gaming machine) is rotationally driven by a stepping motor 21 (motor), a plurality of
この構成によれば、PUSH図柄22がリール窓12内に停止した場合、リール窓12のうちPUSH図柄22の停止位置に対応する部分へ遊技者が接触すると、特定演出が実行される。リール窓12への接触という新たな操作で特定演出が実行されるので、スロットマシン1は、遊技者を飽きさせない演出を提供することができる。それに加えて、本来は触ることができない回転リール20への疑似的な接触が特定演出の契機となるので、遊技の興趣性を向上させることができる。
According to this configuration, when the
また、複数の回転リール20のうちの少なくとも1つの回転リール20には、遊技媒体の払い出しを伴う役である払い出し役を構成する図柄と共にPUSH図柄22が配列されている。
In addition, on at least one of the plurality of
この構成によれば、PUSH図柄22が配置されている回転リール20は、演出用の回転リールではなく、払い出し役を構成する図柄が配列された回転リール20である。そのため、回転リール20が回転し、回転リール20が停止し、払い出し役の入賞か否かが決定するという一連の通常の遊技中にPUSH図柄22が出現する。つまり、通常の遊技中においてPUSH図柄の出現の期待感を高揚させることができる。
According to this configuration, the rotating
さらに、タッチパネル13は、リール窓12への遊技者による接触態様を検出し、演出制御部630は、タッチパネル13によって検出される接触態様に応じて特定演出を変更する。
Further, the
この構成によれば、PUSH図柄22へ接触する際のタッチパネル13への接触態様に応じて特定演出が変更される。これにより、特定演出の幅が広がり、遊技の興趣性がさらに向上する。
According to this configuration, the specific effect is changed according to the contact state with respect to the
具体的には、タッチパネル13によって検出される接触態様は、リール窓12への接触圧力の大きさである。
Specifically, the contact mode detected by the
この構成によれば、遊技者が単にPUSH図柄22へ接触するだけでなく、PUSH図柄22へ接触する際のタッチパネル13への接触圧力の大きさに応じて特定演出が変更される。そのため、遊技者による遊技の進行への関与の度合いが大きくなり、遊技の興趣性が一層向上する。
According to this configuration, not only does the player simply touch the
《実施形態2》
次に、実施形態2に係るスロットマシン201について図面を参照して説明する。図8は、スロットマシン201の正面図である。
<<
Next, a
筐体210は、回転リール220の一部が外部から視認可能なリール窓212を有している。リール窓212には、第1リール窓212aと第2リール窓212bとが含まれている。第1リール窓212aは、第2リール窓212bよりも大きい。第2リール窓212bは、第1リール窓212aの右側に配置されている。
The
スロットマシン201は、回転リールとして、左メインリール220Lと、中メインリール220Cと、右メインリール220Rと、演出用リール220Eとを有している。4つの回転リールを区別しない場合には、単に「回転リール220」と称する。4つの回転リール220は、演出用リール220E、中メインリール220C、右メインリール220R、左メインリール220Lの順で左から右へ水平方向に並んでいる。
The
演出用リール220E、中メインリール220Cおよび右メインリール220Rは、第1リール窓212aから視認可能に配置されている。第1リール窓212aからは、各回転リール220において周方向に沿って連続する3つの図柄が視認可能となっている。
The
左メインリール220Lは、第2リール窓212bから視認可能な状態で配置されている。第2リール窓212bからは、左メインリール220Lの1つの図柄が視認可能となっている。
The left
3つのストップスイッチ40のうち左側のストップスイッチ40が操作されると、左メインリール220L及び演出用リール220Eが停止する。中央のストップスイッチ40が操作されると、中メインリール220Cが停止する。右側のストップスイッチ40が操作されると、右メインリール220Rが停止する。
When the
リール窓212には、中メインリール220C、右メインリール220Rおよび左メインリール220Lを横切る有効ラインLが定められている。詳しくは、有効ラインLは、中メインリール220Cの中段、右メインリール220Rの中段、及び左メインリールLを横切っている。有効ラインL上に停止する図柄の組み合わせが、いずれかの役に対応しているときに、その役が入賞したことになる。つまり、実際の当せん役および入賞役は、左メインリール220L、中メインリール220Cおよび右メインリール220Rの停止図柄の組み合わせによって決定され、演出用リール220Eは演出のために用いられる。
In the
図9は、回転リール220の図柄の配列を示す図である。左メインリール220L、中メインリール220Cおよび右メインリール220Rのそれぞれには、メダルの払い出しを伴う払い出し役およびメダルを投入せずに再遊技できる再遊技役を構成する複数の図柄が配列されている。左メインリール220L、中メインリール220Cおよび右メインリール220Rは、入賞役を決定するための回転リールである。演出用リール220Eには、払い出し役および再遊技役を構成する図柄と共に特定の図柄としてのPUSH図柄22が配列されている。演出用リール220Eは、演出用の回転リールである。そのため、演出用リール220Eの払い出し役および再遊技役を構成する図柄は、演出用に過ぎず、入賞役には無関係である。左メインリール220L、中メインリール220Cおよび右メインリール220Rは、第1回転リールの一例である。演出用リール220Eは、第2回転リールの一例である。
FIG. 9 is a diagram showing the arrangement of symbols on the rotating reel 220. As shown in FIG. The left
リール窓212には、透明のタッチパネル213が設けられている。詳しくは、タッチパネル213は、前面扉11の内側であって、第1リール窓212aのうち演出用リール220Eに対応する部分に配置されている。タッチパネル213の機能は、タッチパネル13と同じである。タッチパネル213は、接触検出部の一例である。
A
続いて、スロットマシン201の特定演出について、図10のフローチャートを参照しながら説明する。
Next, the specific effect of the
演出制御部630は、ステップS201において、PUSH図柄22がリール窓212内に停止したか否かを判定する。演出制御部630は、遊技結果判定部613からの判定結果信号に基づいて演出用リール220EのPUSH図柄22が第1リール窓212a内に停止したか否かを判定する。
The
PUSH図柄22が停止した場合(ステップS201のYES)、演出制御部630は、ステップS202において、遊技者にPUSH図柄22を上か下へフリック操作またはスワイプ操作を指示する画像を液晶画面3に表示させる。例えば、演出制御部630は、「上か下か、どちらか選べ!」といったメッセージを液晶画面3に表示させる。
When the
続いて、演出制御部630は、ステップS203において、遊技者がPUSH図柄22へ接触したか否かを判定する。遊技者によるPUSH図柄22への接触がなかった場合(ステップS203のNO)、演出制御部630は、ステップS208へ進む。
Subsequently, the
一方、PUSH図柄22への接触があった場合(ステップS203のYES)、演出制御部630は、ステップS204において、フリック操作またはスワイプ操作の方向を判定する。具体的には、演出制御部630は、遊技者がPUSH図柄22を上および下の何れにフリック操作またはスワイプ操作したかを、タッチパネル213の検出信号に基づいて判定する。
On the other hand, if the
続いて、演出制御部630は、ステップS205において、特別役、ATおよびAT上乗せの何れかに当せんしているか否かを判定する。具体的には、演出制御部630は、内部抽せん部610からの内部抽せん結果信号および遊技状態制御部617からの抽せん結果信号に基づいて特別役、ATおよびAT上乗せの何れか1つが当せんしたか否かを判定する。
Subsequently, in step S205, the
特別役、ATおよびAT上乗せの何れかが当せんしている場合(ステップS205のYES)、演出制御部630は、ステップS206において、第1特定演出を実行する。第1特定演出は、特別役、ATおよびAT上乗せのうちステップS205で当せんが判定されたものの当せんの期待度が高い演出、または、特別役、ATおよびAT上乗せのうちステップS205で当せんが判定されたものが当せんしていることを報知する演出である。実施形態2の第1特定演出には、液晶画面3の表示およびスピーカ14からの音声に加えて、演出用リール220Eの動作も含まれる。具体的には、演出制御部630は、ステップS204で判定したフリック操作またはスワイプ操作の方向へ演出用リール220Eを回転させる回転制御を行う。遊技者は、PUSH図柄22をフリック操作またはスワイプ操作した方向に演出用リール220Eが回転し始めることによって、特別役、ATおよびAT上乗せのうちの何れかが当せんしていることを知ることができる。演出制御部630は、特別役、ATおよびAT上乗せのうちの何れが当せんしたかを、液晶画面3に表示させてもよい。
If any one of the special combination, AT, and AT addition has been won (YES in step S205), the
一方、特別役、ATおよびAT上乗せの何れも当せんしていない場合(ステップS205のNO)、演出制御部630は、ステップS207において、第2特定演出を実行する。第2特定演出は、特別役、ATおよびAT上乗せの当せんの期待度が低い(第1特定演出の期待度に比べて低い)演出、または、特別役、ATおよびAT上乗せの何れも当せんしていないことを報知する演出である。実施形態2の第2特定演出には、液晶画面3の表示およびスピーカ14からの音声に加えて、演出用リール220Eの動作も含まれる。具体的には、演出制御部630は、ステップS204で判定したフリック操作またはスワイプ操作の方向と反対方向へ演出用リール220Eを回転させる回転制御を行う。遊技者は、PUSH図柄22をフリック操作またはスワイプ操作した方向とは反対方向に演出用リール220Eが回転し始めることによって、特別役、ATおよびAT上乗せの何れもが当せんしなかったことを知ることができる。
On the other hand, when none of the special combination, AT and AT addition has been won (NO in step S205), the
ステップS206,S207の後は、演出制御部630は、ステップS208において、遊技が終了されたか否かを判定する。遊技が終了された場合(ステップS208のYES)、特定演出の処理が終了する。一方、遊技が終了されていない場合(ステップS208のNO)、演出制御部630は、ステップS201からの処理を繰り返す。
After steps S206 and S207, the
このように、スロットマシン201においては、演出用リール220EのみにPUSH図柄22が配置され、PUSH図柄22がリール窓212内に停止し且つPUSH図柄22への接触があったか否かによって特定演出を実行するか否かが決定される。さらに、演出用リール220Eが特定演出の少なくとも一部を実施する。入賞役は、左メインリール220L、中メインリール220C及び右メインリール220Rによって決定され、演出用リール220Eには依存しない。そのため、演出用リール220Eは、比較的自由に動作することができ、停止後であっても再始動することができる。この演出用リール220Eの性質を利用し、スロットマシン201は、演出用リール220Eに特定演出の少なくとも一部を実施させる。
Thus, in the
PUSH図柄22が停止することによって、遊技者に特定演出への期待感をもたせることができる。さらに、PUSH図柄22への接触という操作が特定演出の契機となるので、遊技者は遊技進行に関与することができる。それに加えて、特定演出の契機となる操作は、本来は触ることができない回転リール220への疑似的な接触である。これらにより、遊技者を飽きさせない演出を提供することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
By stopping the
<効果>
以上をまとめると、スロットマシン201(遊技機)は、ステッピングモータ21(モータ)によって回転駆動され、複数の図柄がそれぞれ配置された複数の回転リール220と、複数の図柄の一部が外部から視認可能なリール窓212を有し、複数の回転リール220を収容する筐体210と、リール窓212への遊技者による接触を検出するタッチパネル213(接触検出部)と、特定演出を実行する演出制御部630とを備え、演出制御部630は、複数の図柄のうちのPUSH図柄22(特定の図柄)がリール窓212内に停止した場合においてタッチパネル213がリール窓212のうちPUSH図柄22の停止位置に対応する部分への遊技者による接触を検出した場合に、特定演出を実行する。
<effect>
In summary, the slot machine 201 (gaming machine) is rotationally driven by a stepping motor 21 (motor), a plurality of rotating reels 220 on which a plurality of symbols are arranged, and a part of the plurality of symbols are visible from the outside. A
この構成によれば、PUSH図柄22がリール窓212内に停止した場合、リール窓212のうちPUSH図柄22の停止位置に対応する部分へ遊技者が接触すると、特定演出が実行される。リール窓212への接触という新たな操作で特定演出が実行されるので、スロットマシン201は、遊技者を飽きさせない演出を提供することができる。それに加えて、本来は触ることができない回転リール220への疑似的な接触が特定演出の契機となるので、遊技の興趣性を向上させることができる。
According to this configuration, when the
また、複数の回転リール220は、遊技媒体の払い出しを伴う役である払い出し役を構成する図柄が配置された左メインリール220L、中メインリール220Cおよび右メインリール220R(第1回転リール)と、演出用の演出用リール220E(第2回転リール)とを含み、PUSH図柄22は、演出用リール220Eに配置されている。
In addition, the plurality of rotating reels 220 include a left
この構成によれば、演出用リール220Eは、演出用の回転リールであり、払い出し役等の入賞役を決定する左メインリール220L、中メインリール220Cおよび右メインリール220Rと比べて柔軟に動作することができる。そのため、演出用リール220Eは、入賞役との関係での制約を受けることなく、PUSH図柄22を比較的自由に停止させることができる。これにより、特定演出を柔軟に実行することができる。
According to this configuration, the
《その他の実施形態》
前記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
<<Other embodiments>>
The various control means and processing procedures described in the above embodiments are examples, and are not intended to limit the scope of the present invention, its applications, or its uses. Various control means and processing procedures can be appropriately modified in design without changing the gist of the present invention.
前記実施形態の一般遊技状態には、CZが含まれてもよい。また、前記実施形態では、有利遊技状態として、ATやボーナスを例示したが、有利遊技状態には、ARTが含まれてもよい。CZとは、ATへの突入確率やリプレイ確率がCZでない場合よりも高い遊技状態である。ARTは、リプレイ確率が一般遊技状態時よりも高く、かつ、押し順役の正解押し順を報知する遊技状態である。そして、設定値に応じて、AT、CZおよびARTの少なくとも1つへの突入確率が変化してもよい。設定値に応じて、AT、CZおよびARTの性能が変化してもよい。 The general gaming state of the embodiment may include CZ. Further, in the above-described embodiment, AT and bonuses are illustrated as advantageous gaming states, but ART may be included in the advantageous gaming states. CZ is a gaming state in which the probability of entry into AT and the probability of replay are higher than in the case of non-CZ. ART is a game state in which the replay probability is higher than in the normal game state, and the correct pushing order of the pushing order combination is announced. Then, the probability of entering at least one of AT, CZ, and ART may change according to the set value. Depending on the settings, the performance of AT, CZ and ART may change.
スロットマシン1の機種の仕様によっては、有利区間が最大1500ゲームに至る前や、遊技者の出玉の獲得枚数が2400枚に至るよりも前に、ATなどである有利遊技状態や有利区間が任意のタイミングにて終了することがあってもよい。
Depending on the specifications of the model of the
前記実施形態では、遊技機がATタイプのスロットマシンである場合を例示した。しかし、遊技機は、RTタイプまたはARTタイプのスロットマシンなど、AT機以外であっても実現できる。 In the above embodiment, the game machine is an AT type slot machine. However, gaming machines other than AT machines, such as RT type or ART type slot machines, can also be realized.
さらに、遊技機は、スロットマシンに限定されず、パチンコ遊技機であってもよい。具体的には、ビデオリールではない、モータによって回転駆動される回転リールを備えるパチンコ遊技機であれば、本開示の技術を適用することができる。 Furthermore, the gaming machine is not limited to a slot machine, and may be a pachinko gaming machine. Specifically, the technology of the present disclosure can be applied to pachinko gaming machines that are not video reels but have rotating reels that are rotationally driven by a motor.
特定演出は、入賞役の成否が決定する回転リール20,220の停止後に行われているが、これに限定されるものではない。例えば、レバー43が操作されてから、回転リール20,220の回転処理を開始するまでの間に待機期間を設け、この待機期間中にPUSH図柄22を停止させる疑似遊技を行ってもよい。疑似遊技中に遊技者によるPUSH図柄22への接触があった場合には特定演出が実行される。このように疑似遊技中に特定演出を実行する構成においては、遊技者によるPUSH図柄22への接触の判定を、メイン制御部61が行う。具体的には、メイン制御部61に接触判定部を設け、接触判定部がタッチパネル13,213からの検出信号に基づいて、遊技者によるPUSH図柄22への接触があったか否かを判定する。そして、遊技者によるPUSH図柄22への接触を接触判定部が判定した場合には、演出制御部630が特定演出を実行すると共に、回転リール制御部611が回転リール20,220の回転処理を開始する(すなわち、回転リール20,220を再始動させる)。尚、この場合の特定演出として、さらなる疑似遊技に発展してもよい。
The specific effect is performed after the spinning
また、特定演出は、特別役、ATまたはAT上乗せの当せんの結果を報知しているが、これに限定されるものではない。特定演出によって報知する対象は、ART当せん、RT当せん、またはCZ当せん等であってもよい。 In addition, although the specific performance notifies the result of winning a special role, AT or AT addition, it is not limited to this. The target to be notified by the specific effect may be an ART win, an RT win, a CZ win, or the like.
接触の対象となる特定の図柄は、PUSH図柄22に限定されるものではない。例えば、図3において、「紫7」を特定の図柄として用いてもよい。あるいは、特定の図柄は、常に決まった図柄でなくてもよい。つまり、演出制御部630は、「赤7に触れ!」とか、「左ベルに触れ!」とかのように液晶画面3に表示することによって、その時々で特定の図柄を設定してもよい。この構成によれば、PUSH図柄22のような接触のための専用の図柄を回転リール20に配置する必要がない。それに加えて、回転リール20の回転停止制御において、PUSH図柄22の停止を考慮する必要がないので、制御が簡便になる。
A specific symbol to be touched is not limited to the
実施形態1では、特別役が当せんした場合、及び、レア役が当せんした場合にPUSH図柄22が停止し得る。しかし、特別役が当せんしていない場合、または、レア役が当せんしていない場合にもPUSH図柄22が停止してもよい。この場合に、遊技者によるPUSH図柄22への接触があると、演出制御部630は、特別役がはずれた演出、または、AT若しくはAT上乗せがはずれた演出を行ってもよい。つまり、PUSH図柄22は、特別役及びレア役の当せんか否かにかかわらず停止し、遊技者によるPUSH図柄22への接触があった場合には、特別役、ATおよびAT上乗せの当せん結果に応じた特定演出が実行される。
In
また、演出制御部630は、ステップS10の処理を省略してもよい。つまり、演出制御部630は、レア役が当せんし且つPUSH図柄22が停止しない場合(ステップS9のNO)には、ステップS7へ進んでもよい。
また、演出制御部630は、PUSH図柄22が停止した後に演出ボタン46の押し下げを促す画像を液晶画面3に表示させ、演出ボタン46が押し下げられると、PUSH図柄22への接触を促す画像を液晶画面3に表示させてもよい。PUSH図柄22への接触があった場合には、演出制御部630は、前述で説明したように特定演出を実行する。つまり、PUSH図柄22が停止した場合に、演出ボタン46の押し下げ及び液晶画面3によるPUSH図柄22への接触指示を経て、遊技者のPUSH図柄22への接触を契機に特定演出が実行されるようにしてもよい。PUSH図柄22が停止した場合に、演出ボタン46の押し下げ及び演出画面3による指示が無ければ、遊技者がPUSH図柄22へ接触しても特定演出は行われない。
Also, the
In addition, the
タッチパネル13は、接触圧力を検出しなくてもよい。つまり、演出制御部630は、タッチパネル13への接触圧力に応じて特定演出の内容を変更する処理を行わなくてもよい。その場合、演出制御部630は、遊技者によるPUSH図柄22への接触があった場合に特定演出を実行する。あるいは、演出制御部630は、接触圧力の代わりに、接触態様として実施形態2のようにフリック操作またはスワイプ操作の操作方向に応じて、特定演出の内容を変更してもよい。あるいは、演出制御部630は、接触圧力の代わりに、接触態様として接触時間に応じて特定演出の内容を変更してもよい。その場合、接触時間が所定期間よりも長いと、演出制御部630は第1特定演出を実行する一方、接触時間が所定期間以下の場合には、演出制御部630は第2特定演出を実行してもよい。このように、接触態様に応じて特定演出を変更することによって、遊技者が特定演出を選択することができるので、遊技の倦怠感、すなわち、退屈さを低減することができる。
The
PUSH図柄22は、全ての回転リール20に配置されていなくてもよい。例えば、左の回転リール20だけにPUSH図柄22が配置されていてもよい。
The
実施形態2において、スロットマシン201は、遊技者にPUSH図柄22のフリック操作またはスワイプ操作を要求しているが、これを省略してもよい。つまり、演出制御部630は、遊技者によるPUSH図柄22への接触があるか否かによって特定演出を実行してもよい。あるいは、演出制御部630は、実施形態1のように、タッチパネル213への接触圧力の大きさに応じて特定演出の内容を変更してもよい。
In the second embodiment, the
また、遊技者がPUSH図柄22をフリック操作またはスワイプ操作したときの演出用リール220Eの動作は、一例に過ぎず、様々な動作態様が採用され得る。
さらに、演出用リール220EにおいてPUSH図柄22が停止しなかった場合に、演出制御部630は、演出用リール220Eを再始動させて、PUSH図柄22を停止させてもよい。例えば、PUSH図柄22が停止可能であるにもかかわらず、ストップスイッチ40の操作タイミングによってPUSH図柄22が停止しなかった場合に、演出制御部630は、演出用リール220Eを再始動させて、PUSH図柄22を強制的に停止させてもよい。
Also, the action of the
Further, when the
特定演出は、液晶画面3による映像の出力およびスピーカ14による音声の出力に限定されず、任意の演出を採用し得る。特定演出として筐体10,210が振動したり、筐体10,210から風が出たり、スピーカ14から曲が流れたりしてもよい。
また、スロットマシン1,201は、演出用のビデオリールを有していてもよい。その場合には、特定演出として、ビデオリールが特定の態様で動作したり、特定の図柄を停止させたりしてもよい。
The specific effect is not limited to video output from the
Also, the
リール窓12,212は、前面扉11の開口と開口に設置された透明のパネルとで形成されているが、これに限定されない。リール窓12,212は、透明のパネルを有しておらず、前面扉11の開口だけで形成されていてもよい。遊技者は、回転リール20,220へ直接、接触することができる。この場合、回転リール20,220に、遊技者による接触を検出するセンサが接触検出部として設けられていてもよい。つまり、タッチパネル13,213が省略される。
PUSH図柄22は、AT抽せん又は上乗せ抽せんの契機となるレア役を構成する図柄の1つであってもよい。例えば、左の回転リール20の停止図柄がチェリーであり、真ん中の回転リール20の停止図柄がPUSH図柄22となる図柄の組み合わせが、レア役の1つであってもよい。
The
The
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本実施形態の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。 Even when these other embodiments are employed, the effects of this embodiment are exhibited. Further, it is also possible to appropriately combine this embodiment with other embodiments, and other embodiments with each other.
1,201 スロットマシン(遊技機)
10,210 筐体
20 回転リール
220L 左メインリール(回転リール、第1回転リール)
220C 中メインリール(回転リール、第1回転リール)
220R 右メインリール(回転リール、第1回転リール)
220E 演出用リール(回転リール、第2回転リール)
21 ステッピングモータ(モータ)
22 PUSH図柄(特定の図柄)
12,212 リール窓
13,213 タッチパネル(接触検出部)
630 演出制御部
1,201 Slot machines (gaming machines)
10, 210
220C middle main reel (rotating reel, first rotating reel)
220R right main reel (rotating reel, first rotating reel)
220E production reel (rotating reel, second rotating reel)
21 stepping motor (motor)
22 PUSH design (specific design)
12, 212
630 production control unit
Claims (4)
前記複数の図柄の一部が外部から視認可能なリール窓を有し、前記複数の回転リールを収容する筐体と、
前記リール窓への遊技者による接触を検出する接触検出部と、
特定演出を制御する演出制御部とを備え、
前記演出制御部は、
前記複数の図柄のうちの特定の図柄が前記リール窓内に停止した場合において前記接触検出部が前記リール窓のうち前記特定の図柄の停止位置に対応する部分への遊技者による接触を検出した場合に、前記特定演出を実行する一方、
前記特定の図柄が前記リール窓内に停止した場合において前記接触検出部が前記リール窓のうち前記特定の図柄の停止位置に対応する部分への遊技者による接触を検出しない場合に、前記特定演出を実行しないことを特徴とする遊技機。 a plurality of rotating reels that are rotationally driven by a motor and on which a plurality of symbols are arranged;
a housing having a reel window in which a part of the plurality of symbols is visible from the outside and housing the plurality of rotating reels;
a contact detection unit that detects a player's contact with the reel window;
Equipped with a production control unit that controls a specific production,
The production control unit is
When a specific symbol out of the plurality of symbols stops within the reel window, the contact detection unit detects contact by the player with a portion of the reel window corresponding to the stop position of the specific symbol. In the case, while executing the specific production,
When the specific pattern stops in the reel window and the contact detection unit does not detect contact by the player with a portion of the reel window corresponding to the stop position of the specific pattern, the specific effect A game machine characterized by not executing
前記複数の図柄の一部が外部から視認可能なリール窓を有し、前記複数の回転リールを収容する筐体と、
前記リール窓への遊技者による接触を検出する接触検出部と、
特定演出を制御する演出制御部とを備え、
前記演出制御部は、前記複数の図柄のうちの特定の図柄が前記リール窓内に停止した場合において前記接触検出部が前記リール窓のうち前記特定の図柄の停止位置に対応する部分への遊技者による接触を検出した場合に、前記特定演出を実行し、
前記複数の回転リールは、遊技媒体の払い出しを伴う役である払い出し役を構成する図柄が配置された第1回転リールと、演出用の第2回転リールとを含み、
前記特定の図柄は、前記第2回転リールに配置されていることを特徴とする遊技機。 a plurality of rotating reels that are rotationally driven by a motor and on which a plurality of symbols are arranged;
a housing having a reel window in which a part of the plurality of symbols is visible from the outside and housing the plurality of rotating reels;
a contact detection unit that detects a player's contact with the reel window;
Equipped with a production control unit that controls a specific production,
When a specific symbol among the plurality of symbols stops within the reel window, the effect control unit causes the contact detection unit to move the game to a portion of the reel window corresponding to the stop position of the specific symbol. When contact by a person is detected, the specific effect is executed,
The plurality of reels includes a first reel on which symbols constituting a payout combination, which is a combination accompanied by a payout of game media, are arranged, and a second reel for effect,
The gaming machine, wherein the specific symbols are arranged on the second reel.
前記複数の図柄の一部が外部から視認可能なリール窓を有し、前記複数の回転リールを収容する筐体と、
前記リール窓への遊技者による接触を検出する接触検出部と、
特定演出を制御する演出制御部とを備え、
前記接触検出部は、前記リール窓への遊技者による接触態様を検出し、
前記演出制御部は、
前記複数の図柄のうちの特定の図柄が前記リール窓内に停止した場合において前記接触検出部が前記リール窓のうち前記特定の図柄の停止位置に対応する部分への遊技者による接触を検出した場合に、前記特定演出を実行し、
前記接触検出部によって検出される接触態様に応じて前記特定演出を変更することを特徴とする遊技機。 a plurality of rotating reels that are rotationally driven by a motor and on which a plurality of symbols are arranged;
a housing having a reel window in which a part of the plurality of symbols is visible from the outside and housing the plurality of rotating reels;
a contact detection unit that detects a player's contact with the reel window;
Equipped with a production control unit that controls a specific production,
The contact detection unit detects a contact state of the player with respect to the reel window,
The production control unit is
When a specific symbol out of the plurality of symbols stops within the reel window, the contact detection unit detects contact by the player with a portion of the reel window corresponding to the stop position of the specific symbol. In the case, executing the specific production,
A game machine, wherein the specific effect is changed according to the contact state detected by the contact detection unit.
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