JP7227590B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技球が流下可能な遊技領域を備え、前記遊技領域に設けられた始動入賞口への遊技球の入賞に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機に関する。 The present invention comprises a game area in which game balls can flow down, executes a game based on the winning of a game ball into a start winning opening provided in the game area, and when the result of the game is a special result. , relates to a game machine that generates a special game state advantageous to a player.
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機では、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること(始動入賞)に基づいて、遊技領域に設けられた変動表示装置に表示される複数の識別情報(図柄、記号など)を変動表示する変動表示ゲームを開始し、所定時間経過後に停止した複数の識別情報の態様が予め定められた特別結果態様であった場合には、遊技者に多くの賞球を払い出す特別遊技状態となるものがある。このような遊技機において、可動部材の動作態様を異ならせることにより始動口への入賞の容易さを変化させる普通変動入賞装置を備えたものも知られている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, there is a pachinko machine as a typical example of gaming machines. In this pachinko machine, a plurality of pieces of identification information (designs, symbols, etc.) are displayed on a variable display device provided in the game area based on the winning of a game ball in a starting hole provided in the game area (start winning). ) is started, and when the mode of the plurality of pieces of identification information stopped after the elapse of a predetermined time is a predetermined special result mode, a special result mode in which a large number of prize balls are paid out to the player. Some are in a game state. Among such gaming machines, there is also known a game machine equipped with a normal variable prize winning device that changes the ease of winning a prize to the starting port by varying the operation mode of the movable member (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、可動部材の動作は始動口への入賞を増加させて短時間に複数の変動表示ゲームを実行可能とすることを目的とするだけであり、それ以上に遊技の興趣の向上に寄与するものではなかった。本発明の目的は、遊技の興趣を向上することである。 However, the purpose of the movement of the movable member is only to increase the number of prizes won at the starting gate and to make it possible to execute a plurality of variable display games in a short period of time. It wasn't. An object of the present invention is to improve the amusement of games.
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
遊技球が流下可能な遊技領域を備え、当該遊技領域に設けられた始動入賞口への遊技球の入賞に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
遊技を統括的に制御する遊技制御手段を備え、
前記遊技領域には、
前記始動入賞口をなし、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球の入賞が容易な開状態と、に変換可能な普通変動入賞装置と、
前記始動入賞口をなす第2始動入賞口と、を備え、
前記普通変動入賞装置と前記第2始動入賞口は、同じ遊技球の流下経路上にあって同時に狙うことが可能に配されるとともに、前記普通変動入賞装置が前記第2始動入賞口の上流側に位置し、
前記遊技制御手段は、
前記普通変動入賞装置への遊技球の入賞に基づき前記ゲームとして第1ゲームを実行し、
前記第2始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記ゲームとして第2ゲームを実行し、
前記第1ゲームと前記第2ゲームを同時に実行可能であり、
前記特別結果に第1特別結果と第2特別結果を含み、
前記ゲームの結果が前記第1特別結果となる確率を、前記第1ゲームと前記第2ゲームとで同じ確率であって、低確率状態と、該低確率状態よりも高い高確率状態とのいずれかに設定可能であり、
前記ゲームの結果が前記第2特別結果となる確率を、前記低確率状態及び前記高確率状態のいずれであっても同じ確率とし、
前記第1ゲームと前記第2ゲームが実行中である場合に、一方のゲームが前記第2特別結果となることに基づき他方のゲームをはずれ結果で停止させ、
前記第2ゲームは前記第1ゲームよりも前記第2特別結果となる確率が高く、
所定の始動条件の成立に基づき所定の変動時間にわたり識別情報を変動表示した後に停止する普図変動表示ゲームを実行し、当該普図変動表示ゲームの結果が特定結果となった場合に前記普通変動入賞装置を前記閉状態から前記開状態に変換するように構成され、
前記普通変動入賞装置の動作状態を、第1動作状態と、当該第1動作状態よりも入賞が容易な第2動作状態のいずれかに設定可能であり、
前記高確率状態であって前記第2動作状態である場合に、第1ゾーンと、第2ゾーンと、を所定条件の成立に基づき切り替えることが可能であり、
前記第2ゾーンでは、前記第1ゾーンよりも遊技球が前記第2始動入賞口へ入賞しやすくし、
前記高確率状態における前記第2特別結果となる前記第2ゲームの変動時間を、前記第1ゾーンにおける前記普図変動表示ゲームの変動時間より長く、前記第2ゾーンにおける前記普図変動表示ゲームの変動時間より短くすることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention according to
Equipped with a game area where game balls can flow down, a game is executed based on the winning of game balls into the start winning opening provided in the game area, and if the result of the game is a special result, the player In a gaming machine that generates an advantageous special game state,
Equipped with game control means for comprehensively controlling the game,
In the game area,
A normal variable prize winning device that forms the starting prize winning port and can be converted into a closed state in which a game ball cannot win a prize and an open state in which a game ball can easily win a prize;
and a second start prize opening forming the start prize opening,
The normal variable winning device and the second starting winning port are arranged on the same flow path of the game ball so that they can be aimed at the same time, and the normal variable winning device is on the upstream side of the second starting winning port. located in
The game control means is
executing a first game as the game based on the winning of a game ball to the normal variable winning device;
executing a second game as the game based on the winning of the game ball into the second start winning port;
The first game and the second game can be executed simultaneously,
The special results include a first special result and a second special result,
The probability that the result of the game will be the first special result is the same probability in the first game and the second game, and is either a low probability state or a high probability state higher than the low probability state. can be set to
The probability that the result of the game will be the second special result is the same probability in either the low-probability state or the high-probability state,
when the first game and the second game are being executed, one game is stopped with a losing result based on the second special result of the other game;
The second game has a higher probability of the second special result than the first game,
A normal pattern variation display game is executed in which the identification information is variably displayed for a predetermined variation time and then stopped based on the establishment of a predetermined start condition, and when the result of the normal pattern variation display game is a specific result, the normal variation configured to transform the winning device from the closed state to the open state;
The operating state of the normal variable winning device can be set to either a first operating state or a second operating state in which winning is easier than in the first operating state,
when the high-probability state is the second operation state, switching between the first zone and the second zone is possible based on the establishment of a predetermined condition ;
In the second zone, it is easier for the game ball to enter the second start winning port than in the first zone,
The variation time of the second game, which is the second special result in the high probability state, is longer than the variation time of the normal pattern variation display game in the first zone, and the variation time of the normal pattern variation display game in the second zone. It is characterized by being shorter than the fluctuation time .
本発明によれば、遊技の興趣を向上することができる。 According to the present invention, it is possible to improve the amusement of the game.
<第1実施形態>
図1に示すように本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15(透明板保持枠)が取り付けられている。
<First embodiment>
As shown in FIG. 1, the
また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしても良い。
In addition, lamps, LEDs, etc. are built in the left and right of the
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21(貯留皿)、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25aを内蔵した演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25の上面(押圧面)には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル29が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル29を演出ボタン25と一体的に設けたが、タッチパネル29は、演出ボタン25と別体であってもよく、例えば、演出ボタン25の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル29を設けてもよい。
Further, in the lower part of the
In this embodiment, the
また、演出ボタン25右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25やタッチパネル29を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
Also, on the right side of the
次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
Next, an example of the
図2に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体80を備える。遊技盤本体80は木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体80の前面には外周壁(ガイドレール)31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、外周壁31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘などが配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を流下する。
As shown in FIG. 2, the
遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置されている。
A
表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、演出画像として静止画や動画を表示可能であり、例えば、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The display device 41 (variable display device) is composed of a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) or a CRT (cathode-ray tube). In the area where the image of the display screen can be displayed (display area), it is possible to display still images and moving images as effect images. Information related to the game such as a background image that enhances the performance effect is displayed. On the display screen of the
センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側に導くためのワープ流路を形成するワープ流路形成部材614と、当該ワープ流路を通過した遊技球が転動可能なステージ部620とが設けられている。センターケース40のステージ部620は、第1始動入賞口36の上方に配置されているため、ステージ部620上で転動した遊技球は第1始動入賞口36に入賞し易くなっている。また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。
In the
センターケース40の右方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ34a(図19参照)が設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
A normal pattern start gate (normal pattern start gate) 34 is provided in the
センターケース40の左下方の遊技領域32には、二つの一般入賞口35が配置されており、センターケース40の右部には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ35a(図19参照)によって検出される。
Two general winning
センターケース40の下方の遊技領域32には、特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口36(第1始動入賞領域)が設けられている。第1始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図19参照)によって検出される。また、センターケース40の右下方の遊技領域32には、特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の開始条件を与える第2始動入賞口97(第2始動入賞領域)が設けられている。第2始動入賞口97に入賞した遊技球は、始動口3スイッチ97a(図19参照)によって検出される。
The
センターケース40の右方の遊技領域32のうち、普図始動ゲート34と第2始動入賞口97との間には、普通変動入賞装置37が設けられている。本実施形態では、普通変動入賞装置37の入賞口(普電入賞口37d)への入賞によって、特図1変動表示ゲームがすぐに実行されるか、特図1始動入賞記憶(第1始動記憶)が記憶される構成としている。すなわち、本実施形態において、普通変動入賞装置37の入賞口(普電入賞口37d)は、特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞領域である。そして、普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図19参照)によって検出され、始動口2スイッチ37aによって遊技球が検出された場合には、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームをすぐに実行するか、特図1始動入賞記憶を記憶する。このように、本実施形態では、普電入賞口37dと第1始動入賞口36とが第1始動入賞領域(特図1の始動口)に相当し、第2始動入賞口97が第2始動入賞領域(特図2の始動口)に相当する。
In the
遊技制御装置(遊技制御手段)100は、普図変動表示ゲームの所定の抽選結果に基づいて普通変動入賞装置37の可動部材37bを開状態と閉状態とに変換する制御を行う普電ソレノイド37c(変換制御手段)に接続する(図19参照)。普通変動入賞装置37の構成の詳細については後述するが、本実施形態において、普通変動入賞装置37の可動部材37bは、普電ソレノイド37cによって前後方向に進退(スライド)することで、普電入賞口37dを開放する(普電入賞口37dへ遊技球が流入可能な状態にする)所謂ベロ型の普通電動役物である。なお、普通変動入賞装置37の可動部材37bとして、例えば、普電ソレノイド37cによって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで普電入賞口37dを開放するアタッカ形式の普通電動役物を設けてもよい。遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド37cを介して可動部材37bを開いて、遊技球が普通変動入賞装置37に流入可能な開状態に変化させる。
A game control device (game control means) 100 controls a
また、遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、通常遊技状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで時短状態(普電サポート(電サポ)状態)を発生させる。
In addition, the
センターケース40の右下方の遊技領域32には、特別変動入賞装置38が設けられている。特別変動入賞装置38は、図15~図18に示すように、開閉部材990が前後方向に進退(スライド)することで、大入賞口38dを遊技球が流入可能な状態に変換する。特別変動入賞装置38は、特図変動表示ゲームの結果によって、大入賞口38dを閉じた閉状態から開状態に変換し、大入賞口38d内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図19参照)によって検出される。
A special variable winning
すなわち、本実施形態の特別変動入賞装置38は、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材990が大入賞口38dを閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材990が退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。そして、特別変動入賞装置38に到着した遊技球は、前壁突出部954と突出部992による斜め後方への誘導と、凹部993や後壁突出部964による斜め前方への誘導が繰り返されて、前後に蛇行しながら右から左へ流下する。これにより、流下路38fに前壁突出部954や後壁突出部964、突出部992、凹部993などの起伏がなく直線的に流下する場合よりも開閉部材990上に遊技球が滞留する時間が長くなる。そのため、開閉部材990上に遊技球が常に存在する状態となり、特別変動入賞装置38の開放時間が短い場合であっても開閉部材990を開放した際に開閉部材990上に存在している遊技球が落下して大入賞口38dに入賞する可能性が高く、短い開放であっても遊技者に入賞に対する期待感を持たせることができる。
That is, the special variable winning
また、開閉部材990を開放する際に開閉部材990上に滞留していた遊技球は、突出部992に接触することで跳ねて大入賞口38dから離れる方向へ誘導される。また、跳ねた遊技球は流路前壁952の前壁突出部954や、流路後壁962の後壁突出部964などに接触することで更に大入賞口38dから離れることもある。また、突出部992は遊技球が通過可能な間隔をおいて配されているため、この間隔を通って突出部992に接触せずに落下することもある。このように、突出部992や前壁突出部954、後壁突出部964を備えることで、開閉部材990を開放する際の遊技球の転動態様が多彩となり、遊技の興趣を向上することができる。また、開閉部材990を開放した際に開閉部材990上に存在している複数の遊技球の大入賞口38dへの流入タイミングをずらすことができ、大入賞口38d内で球詰まりが発生することを防止できる。なお、後述する普通変動入賞装置37での遊技球を滞留させる構成を特別変動入賞装置38での遊技球を滞留させる構成として用いても良いし、逆に、特別変動入賞装置38での遊技球を滞留させる構成を普通変動入賞装置37での遊技球を滞留させる構成として用いても良い。
In addition, when the opening and closing
図2に戻り、第1始動入賞口36の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体80の右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。
Returning to FIG. 2, in the
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された特図1変動表示ゲーム用の特図1表示器(第1特図変動表示部)51及び特図2変動表示ゲーム用の特図2表示器(第2特図変動表示部)52と、LEDランプで構成された特図1変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部53とを備える。
The
また、一括表示装置50には、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部55、左打ち(通常打ち)と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方(遊技状態に対応した打ち方)を報知する第1遊技状態表示部56、特図変動表示ゲームの確率状態(高確率状態又は低確率状態)を報知する確率表示部57が設けられている。なお、一括表示装置50には、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する確率状態表示部、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する表示部(表示器)等が設けられていてもよい。
In addition, the
更に、普図変動表示ゲームを表示する普図表示部58や、普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部59、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する時短状態報知部60等が設けられている。 In addition, a normal pattern display unit 58 that displays the normal pattern fluctuation display game, a memory display unit 59 for notifying the number of start memories of the normal pattern fluctuation display game, and a time saving state that lights up when the time saving state occurs and notifies the time saving state occurrence A notification unit 60 and the like are provided.
特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例えば100m秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームにおいては、中央のセグメントに加えて7セグの右方下側に設けられた8番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図1と特図2との区別が可能なように構成されている。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメント(特図1であれば加えて右方下側の8番目のセグメント)を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば数字や記号)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
The special figure variation display game on the special figure 1
記憶表示部53は、特図1表示器51の変動開始条件となる第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を複数のLEDの消灯、点灯(点滅)により表示する。ラウンド表示部55はLEDランプ等で構成され、特別遊技状態中でない場合には全てのLEDを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応してLEDを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部55は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
The memory display unit 53 is the first
第1遊技状態表示部56は、例えば左打ちを行うことで遊技を進行するように定められた状態の場合(通常打ち時)には全てのLEDを消灯状態にし、右打ちを行うことで遊技を進行するように定められた状態の場合(右打ち時)には全てのLEDを点灯状態にする。確率表示部57は、大当りの確率状態が低確率状態(通常確率状態)の場合には全てのLEDを消灯状態にし、大当りの確率状態が高確率状態(確変状態)の場合には全てのLEDを点灯状態にする。 The first game state display unit 56 turns off all the LEDs in the case where the game is determined to proceed with the game by, for example, hitting to the left (at the time of normal hitting), and the game is played by hitting to the right. (when hitting right), all the LEDs are turned on. The probability display unit 57 turns off all the LEDs when the probability state of the big hit is a low probability state (normal probability state), and turns off all the LEDs when the probability state of the big hit is a high probability state (variable probability state). lights up.
図3は、遊技機10が有する遊技盤30の分解斜視図である。図3に示すように、遊技盤30は、略矩形板状の遊技盤本体80と、センターケース40の前側部分を構成する前方構成部材600と、センターケース40の後側部分を構成するとともに遊技盤30に必要な各種部材が取り付けられた後方構成部材700と、を備える。後方構成部材700は、前方に開口した凹部を有する略矩形箱状の後方ベース部材710を有しており、当該凹部の内部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置44をなす、各種可動役物ユニットが設けられている。
FIG. 3 is an exploded perspective view of the
前方構成部材600には、一般入賞口35、ワープ流路形成部材614、ステージ部620等が設けられている。また、遊技盤本体80には、前方構成部材600の他に、普図始動ゲート34、一般入賞口35、第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38、一括表示装置50等が設けられている。
The front
また、図2や図3に示すように、普通変動入賞装置37の右方には、前側が透明なカバーで覆われ上下に連通する流下路615が形成され、普通変動入賞装置37への入賞に失敗した遊技球(具体的には、普通変動入賞装置37に到着したにもかかわらず当該普通変動入賞装置37に入賞しなかった遊技球)は、流下路615を通って下方へ流下する。この流下路615の下方には誘導部616が設けられている。誘導部616は、上面617が左方へ下る傾斜面になっており、流下路615を下方へ流下する遊技球を上面617で受け止めて、第2始動入賞口97や特別変動入賞装置38が存在する左方へ誘導するようになっている。
Further, as shown in FIGS. 2 and 3, on the right side of the normal variable
〔普通変動入賞装置〕
次に、図4から図12を参照して、普通変動入賞装置37の構成の一例について説明する。図4は、普通変動入賞装置37の分解斜視図である。また、図5(a)は、可動部材37bが閉状態である普通変動入賞装置37の上面図であり、図5(b)は、可動部材37bが開状態である普通変動入賞装置37の上面図である。
[Normal Variable Winning Device]
Next, an example of the configuration of the normal
図5に示すように、普通変動入賞装置37は、遊技盤本体80の前面に沿って配される流路後壁373aと、当該流路後壁373aの前方に配される流路前壁371aとに挟まれて、遊技球が一列で流下可能な流下路37fを備える。この流下路37fは、前面側から見て右へ下るように傾斜しており、遊技球は一列で右方へ向かって流下するようになっている。また、普通変動入賞装置37は、当該普通変動入賞装置37の内部(具体的には、前ベース部材373及び後ベース部材375によって構成されるベース部の内部)に、遊技球が一列で通過可能な略U字状の迂回路37gを備える。図4に示すように、迂回路37gの入口37g1(迂回路37gの一方の端部)及び出口37g2(迂回路37gの他方の端部)は流路後壁373aに形成されており、遊技球は、入口37g1を介して一つずつ流下路37fから迂回路37gへ流入し、出口37g2を介して一つずつ迂回路37gから流下路37fへ流出するようになっている。
As shown in FIG. 5, the normal
図4に示すように、流路前壁371aは、後方へ突出して流路後壁373aを貫通する突出部371bを有する。突出部371bは、流下路37fを流下している遊技球が衝突する位置であって、迂回路37gの入口37g1と出口37g2との間の位置に配設されている。したがって、突出部371bは、流下路37fにおける遊技球の流下を、途中で(すなわち、流下路37fの終点(下流端部)に流入する前に)阻むことによって、当該遊技球を迂回路37gへ誘導するようになっている。そして、流下路37fの途中に突出部371bが設けられているため、遊技球は、迂回路37gを通過しないと、流下路37fの終点に流入できない。
As shown in FIG. 4, the
図5に示すように、流下路37fの中央部分及び右端部分の底面と迂回路37gの底面とは、前後方向にスライド可能な可動部材37bによって構成されている。可動部材37bは、図5(a)に示すように前方へ突出して普通変動入賞装置37(普電入賞口37d)に遊技球が入賞できない状態である閉状態と、図5(b)に示すように後方へ退避して普電入賞口37dに遊技球が入賞できる状態である開状態と、に変換可能となっている。すなわち、流下路37fを流下する遊技球は、可動部材37bが閉状態である場合には可動部材37bの上面を転動して普電入賞口37dへ流入不能であり、可動部材37bが開状態である場合には普電入賞口37dへ流入可能である。
As shown in FIG. 5, the bottom surfaces of the central portion and the right end portion of the
具体的には、流下路37fを流下する遊技球は、可動部材37bが閉状態である場合には、可動部材37bの上面を転動する。すなわち、流下路37fを突出部371bまで流下し、当該突出部371bに衝突して迂回路37gへ流入する。また、可動部材37bの上面を転動する遊技球が突出部371bに衝突する前に可動部材37bが開状態になった場合や、流下路37fを流下する遊技球が可動部材37bの上面に流入した際に可動部材37bが開状態である場合には、当該遊技球は、迂回路37gを通過せずに普電入賞口37dへ流入する。
Specifically, the game ball flowing down the
また、迂回路37gを通過して流下路37fの終点に流入した遊技球は、可動部材37bが開状態である場合には、普電入賞口37dへ流入する。一方、迂回路37gを通過して流下路37fの終点に流入した遊技球は、可動部材37bが閉状態である場合には、普電入賞口37dへ流入せずに、普通変動入賞装置37の外部へ進出して、例えば流下路615を通って誘導部616へ流下する。すなわち、当該遊技球は、普通変動入賞装置37への入賞に失敗した遊技球(普通変動入賞装置37に到着したにもかかわらず当該普通変動入賞装置37に入賞しなかった遊技球)に相当する。なお、可動部材37bが閉状態である場合に流路前壁371aとの間には隙間が存在するが、遊技球が流入できない程度の隙間である。
Moreover, the game ball which passed through 37 g of detours and flowed into the terminal point of 37 f of flow-down paths flows into 37 d of general electric prize-winning openings, when the
図4に示すように、普通変動入賞装置37は、始動口2スイッチ37aと、可動部材37bや普電ソレノイド37cを有する可動部材ユニット374とを備える。さらに、普通変動入賞装置37は、流路前壁371aを備える前飾り部材371と、流路後壁373aを備える前ベース部材373と、可動部材37bなどが取り付けられる後ベース部材375と、後ベース部材375の後面を覆う後カバー部材377と、前LED基板372a及び当該前LED基板372aを前飾り部材371の後面に固定するための前基板ホルダ372と、後LED基板376a及び当該後LED基板376aを後ベース部材375の後面に固定するための後基板ホルダ376とを備える。
As shown in FIG. 4, the normal
少なくとも前飾り部材371と前ベース部材373と後ベース部材375とは、光を透過可能な材質からなる。前飾り部材371の後方には装飾手段として前LED基板372aが配されているとともに、後ベース部材375の後方には装飾手段として後LED基板376aが配されており、光によって普通変動入賞装置37を装飾することが可能となっている。
At least the
前飾り部材371は、板状の前面部371cを備えている。前面部371cの前面はガラス枠15のカバーガラス14の後面に近接して配されるようになっていて、この前面の前方を遊技球が流下することはないようにされる。また、前面部371cの前面は遊技者から視認可能な面であり、装飾が施されている。また、板状の前面部371cの上部は、流下路37fの前側の側壁をなす流路前壁371aとなっている。
The
図5に示すように、流路前壁371aの後面側には、後方へ突出する複数(本実施形態では2個)の上流側前壁突起部371dが設けられている。この上流側前壁突起部371dは、左右の側面が斜面となった三角柱状の突起である。この上流側前壁突起部371dは、流下路37fを流下する遊技球を蛇行させて球威を抑制するために、右方へ流下する遊技球を後方へ誘導する機能を有する。すなわち、流下路37fを流下する遊技球が接触可能な接触部をなす。
As shown in FIG. 5, a plurality of (two in this embodiment) upstream
また、図5に示すように、流路前壁371aの後面側には、後方へ突出する下流側前壁突起部371eが設けられている。この下流側前壁突起部371eは、左右の側面が斜面となった三角柱状の突起である。この下流側前壁突起部371eは、流下路37fの終点に流入した遊技球を蛇行させて球威を抑制するために、右方へ流下する遊技球を後方へ誘導する機能を有する。すなわち、流下路37fを流下する遊技球が接触可能な接触部をなす。さらに、この下流側前壁突起部371eは、普通変動入賞装置37の周囲(普通変動入賞装置37の外部)を流下する遊技球が、普通変動入賞装置37の内部へ下流側(流下路37fの終点側)から侵入することを防止する機能を有する。
Further, as shown in FIG. 5, a downstream
図6(a)は、前飾り部材371の裏面図である。図6(a)に示すように、前飾り部材371の後面側は、板状の前面部371cの後面から後方へ延出するリブ状の延出壁371fが複数設けられている。この延出壁371fは、設けられた場所によりそれぞれ機能が異なっており、流下路37fの底面(具体的には、流下路37fの始点(上流端部)の底面)を形成する底面部371f1、普電入賞口37dの側壁や底面をなす普電入賞口形成部371f2、普電入賞口37dに入賞した遊技球を誘導する誘導流路37eを形成する誘導流路形成部371f3、始動口2スイッチ37aを取り付ける取付部を形成するスイッチ取付部形成部371f4、普通変動入賞装置37の周囲を流下する遊技球の内部への侵入を防止する周囲壁371f5としての機能を有する。
FIG. 6(a) is a back view of the
流下路37fの底面を形成する底面部371f1は、後面側から見て左側に傾斜する傾斜面となっている。普電入賞口形成部371f2は、普電入賞口37dに流入した遊技球を誘導流路37eへ集めるように傾斜している。誘導流路37eへは遊技球が一列で流入可能であり、誘導流路37eへの流入部分には始動口2スイッチ37aが設けられている。これにより、普電入賞口37dに流入した全ての遊技球は始動口2スイッチ37aで検出された後に誘導流路37eへ流入することとなる。誘導流路形成部371f3により形成される誘導流路37eは、普電入賞口37dからの遊技球を遊技盤30の後面側へ誘導する流路であり、前面部371cの後面には遊技球を後方へ誘導するためのリブ371gが形成されている。
A bottom surface portion 371f1 that forms the bottom surface of the
前LED基板372a及び前基板ホルダ372は、前飾り部材371の後面のうちの周囲壁371f5よりも内側(周囲壁371f5に囲まれた部分)に配設されている。また、前飾り部材371の後面のうちの周囲壁371f5に囲まれた部分には、光を散乱させるための加工(図6(a)に示す例では凹凸加工)が施されている。これにより、前LED基板372aや後LED基板376aからの光によって普通変動入賞装置37を効果的に装飾することが可能となっているとともに、前LED基板372a自体や前基板ホルダ372などを前飾り部材371の前方から前飾り部材371を透して視認することが困難となっている。また、図6(b)に示すように、前ベース部材373の下部には、前LED基板372a等の熱を放出するための孔部が複数(図6(b)に示す例では7つ)設けられている。これらの孔部も、前飾り部材371に施した光を散乱させるための加工によって、前飾り部材371の前方から視認困難となっている。
The
図4に示すように、前ベース部材373は、板状の後面部373bを備えている。後面部373bの前面には前飾り部材371が取り付けられるようになっており、後面部373bの前面のうち前飾り部材371で隠されない部分には装飾が施されている。後面部373bの上部は、流下路37fの後側の側壁をなす流路後壁373aとなっている。また、流路後壁373aの下端となる位置には、可動部材37bを前ベース部材373の後面側から挿通するための前後に貫通した可動部材挿通部373cが形成されている。
As shown in FIG. 4, the
また、図5に示すように、前ベース部材373の前面側には、前方へ突出する複数(本実施形態では2個)の後壁突起部373dが設けられている。この後壁突起部373dは、左右の側面が斜面となった三角柱状の突起であり、流路前壁371aに複数設けられた上流側前壁突起部371dのそれぞれの後方に、上流側前壁突起部371dに対してわずかに下流側に位置するように設けられている。この後壁突起部373dは、流下路37fを流下する遊技球を蛇行させて球威を抑制するために、右方へ流下する遊技球を前方へ誘導する機能を有する。すなわち、流下路37fを流下する遊技球が接触可能な接触部をなす。
Further, as shown in FIG. 5, the front side of the
図6(b)は、前ベース部材373の裏面図である。図6(b)に示すように、後面部373bの中央部分であって前飾り部材371において誘導流路37eが形成された部分と対向する部分には、誘導流路37eが後面部373bの後面側に連通するように前後に貫通した貫通部373eが形成されている。また、図6(b)に示すように、前ベース部材373の後面側には、板状の後面部373bの後面から後方へ延出するリブ状の延出壁373fが複数設けられている。この延出壁373fは、設けられた場所によりそれぞれ機能が異なっており、誘導流路37eを形成する誘導流路形成部373f1、普通変動入賞装置37の周囲を形成する周囲壁373f2としての機能を有する。
6B is a back view of the
誘導流路形成部373f1は、貫通部373eに流入した遊技球を後方へ案内するように誘導流路37eを形成する。また、誘導流路形成部373f1の下端部には、後方へ遊技球を誘導するためのリブ373gが形成されている。誘導流路形成部373f1の下端部と、当該下端部に形成されたリブ373gとは、上面が後方へ下る傾斜面とされており、貫通部373eに流入した遊技球をこれら上面で受け止めて後方へ誘導するようになっている。誘導された遊技球は、遊技機10の外部へと遊技球を排出する排出流路へ流入するようになっている。
Guidance channel formation part 373f1 forms
周囲壁373f2は、遊技盤本体80における普通変動入賞装置37を取り付ける部分に形成された前後に貫通する貫通部の形状に合わせて形成されており、普通変動入賞装置37を遊技盤本体80に取り付けた際には周囲壁373f2は貫通部に挿通された状態となる。また、周囲壁373f2よりも外側に位置する後面部373bの後面は、普通変動入賞装置37を遊技盤本体80に取り付けた際に遊技盤本体80の前面に当接した状態となる。この部分には位置決めのためのボスやねじ止めのためのねじ穴が複数形成されている。
The surrounding wall 373f2 is formed in accordance with the shape of a penetrating portion penetrating back and forth formed in a portion of the
図4に示すように、後ベース部材375は、前ベース部材373の周囲壁373f2と前後に一致する周壁375aを備える。また、図4に示すように、後ベース部材375のうちの前ベース部材373に形成された可動部材挿通部373cと対向する位置には、前後方向に動作する可動部材37bを案内及び支持する一対の可動部材保持部375bが設けられている。一対の可動部材保持部375bは、所定の間隔(間隙375c)をあけて配設されており、可動部材37bの下面に当接可能であって可動部材37bを案内及び支持することが可能なように前後方向に沿って延在するように設けられている。
As shown in FIG. 4, the
図4に示すように、後ベース部材375の前面側には、可動部材37bと当該可動部材37bを動作するための動作機構(駆動機構)とを備える可動部材ユニット374が取り付けられている。この可動部材ユニット374は、前後方向にスライド動作可能な可動部材37bと、可動部材37bを動作するための普電ソレノイド37cと、普電ソレノイド37cからの駆動力を可動部材37bに伝達するスライダ374a及びクランク374bとを備える。
As shown in FIG. 4, on the front side of the
可動部材ユニット374は、図5(a)に示すように可動部材37bを前方へ突出させた閉状態と、図5(b)に示すように可動部材37bを後方へ退避させた開状態とに変換可能である。なお、可動部材37bは、後ベース部材375に形成された可動部材保持部375bや前ベース部材373に形成された可動部材挿通部373cを介して普電入賞口37dの上方に出現可能となっている。
The
図7(a)は、可動部材ユニット374の分解斜視図であり、図7(b)は、可動部材37bの正面図である。また、図8(a)は、可動部材37bの上面図であり、図8(b)は、可動部材37bの下面図である。図7(a)に示すように、可動部材37bは、上段部37b1と、当該上段部37b1よりも低い位置に設けられた第1中段部37b2と、当該第1中段部37b2よりも低い位置に設けられた第2中段部37b3と、当該第2中段部37b3よりも低い位置に設けられた下段部37b4とが、左右方向に並んだ段差形状をなしている。上段部37b1が最も左側に配されるとともに下段部37b4が最も右側に配されるよう、上段部37b1、第1中段部37b2、第2中段部37b3、下段部37b4の順で並んでおり、遊技球を左から右へ流下させるようになっている。
FIG. 7(a) is an exploded perspective view of the
上段部37b1は、可動部材37bが閉状態である際に普電入賞口37dの上方へ延出する前端部分が、流下路37fの底面をなす流下路形成部とされている。上段部37b1の流下路形成部は、上段部37b1の流下路形成部以外の部分よりも一段低くなっている。また、上段部37b1の流下路形成部以外の部分の右端部からは、下壁突出部37b5が前方に向けて延出している。この下壁突出部37b5は、左側面が斜面となっており、流下路形成部の幅(前後方向の長さ)を徐々に狭めるように設けられている。この下壁突出部37b5は、流下路37fを流下する遊技球を蛇行させて球威を抑制するために、右方へ流下する遊技球を前方へ誘導する機能を有する。すなわち、流下路37fを流下する遊技球が接触可能な接触部をなす。
The upper stage portion 37b1 has a front end portion that extends upward from the normal
第1中段部37b2は、可動部材37bが閉状態である際に普電入賞口37dの上方へ延出する前端部分が、流下路37fの底面をなす流下路形成部とされており、当該前端部分以外の部分(すなわち、流下路形成部以外の部分)が、迂回路37gの底面をなす迂回路形成部とされている。第1中段部37b2のうち、流下路形成部と迂回路形成部との境界部分は、可動部材37bが閉状態である際に迂回路37gの入口37g1の直下に配される。
A front end portion of the first intermediate stage portion 37b2, which extends upward from the ordinary
第1中段部37b2は、前端よりも後端が下側に位置するように傾斜している。これにより、例えば図8(a)に示すように、迂回路37gの上流部を前側から後側へと遊技球が転動しやすくなっている。また、第1中段部37b2の上面には、上方へ突出し前後に延在する蛇行状の左突条部37b6が形成されている。これにより、迂回路37gを転動する遊技球を蛇行させて球威を抑制できるようになっている。
The first intermediate step portion 37b2 is inclined such that the rear end is positioned lower than the front end. As a result, for example, as shown in FIG. 8A, the game ball can easily roll from the front side to the rear side in the upstream portion of the
第2中段部37b3は、可動部材37bが閉状態である際に普電入賞口37dの上方へ延出する前端部分が、流下路37fを流下する遊技球を迂回路37gへ誘導する突出部371bの直下に配される。
When the
下段部37b4は、可動部材37bが閉状態である際に普電入賞口37dの上方へ延出する前端部分が、流下路37fの底面(具体的には、流下路37fの終点の底面)をなす流下路形成部とされており、当該前端部分以外の部分(すなわち、流下路形成部以外の部分)が、迂回路37gの底面をなす迂回路形成部とされている。下段部37b4のうち、流下路形成部と迂回路形成部との境界部分は、可動部材37bが閉状態である際に迂回路37gの出口37g2の直下に配される。
When the
下段部37b4は、前端よりも後端が上側に位置するように傾斜しているとともに、後端部分が第1中段部37b2の後端部分と面一になっている。これにより、例えば図8(a)に示すように、迂回路37gの下流部を後側から前側へと遊技球が転動しやすくなっている。なお、下段部37b4の後端部分は、第1中段部37b2の後端部分よりも低い位置に設けられていてもよい。また、下段部37b4の上面には、上方へ突出し前後に延在する蛇行状の右突条部37b7が形成されている。これにより、迂回路37gを転動する遊技球を蛇行させて球威を抑制できるようになっている。
The lower stepped portion 37b4 is inclined so that the rear end is positioned higher than the front end, and the rear end portion is flush with the rear end portion of the first intermediate stepped portion 37b2. As a result, for example, as shown in FIG. 8(a), the game ball rolls easily from the rear side to the front side in the downstream portion of the
このように、可動部材37bには、下壁突出部37b5や左突条部37b6や右突条部37b7のような起部が設けられている。さらに、前飾り部材371には、上流側前壁突起部371dのような起部が設けられているとともに、前ベース部材373には、後壁突起部373dのような起部が設けられている。このような起部によって、可動部材37b上に遊技球が滞留する時間が長くなるようにされている。
Thus, the
また、図6(b)に示すように、可動部材37bの左端部及び右端部には下方へ延出する摺動部37b8が形成されている。この摺動部37b8は前後方向に沿って延在するように形成されており、前ベース部材373に形成された一対の保持部373hの上面に当接することで可動部材37bが保持部373h上で摺動可能となる。
Further, as shown in FIG. 6(b), downwardly extending sliding portions 37b8 are formed at the left and right ends of the
図7(b)や図8(b)に示すように、可動部材37bの下面の中央部分には、下方へ突出する接続ピン37b9が設けられている。また、図7(a)に示すように、普電ソレノイド37cからの駆動力を可動部材37bに伝達するクランク(駆動アーム)374bには、接続ピン37b9を挿通可能な貫通部374b1が形成されており、貫通部374b1に接続ピン37b9の先端部(下端部)が挿通することで、可動部材37bとクランク374bとが接続される。
As shown in FIGS. 7B and 8B, a connecting pin 37b9 protruding downward is provided in the central portion of the lower surface of the
また、図7(b)や図8(b)に示すように、可動部材37bの下面の中央部分のうち、接続ピン37b9の前側及び後側には、下方へ突出し前後方向に沿って延在する案内リブ37b10が設けられている。この案内リブ37b10は、前ベース部材373が有する一対の保持部373hの間に前後方向に沿って形成された間隙373i(図6(b)参照)や、後ベース部材375が有する一対の可動部材保持部375bの間に前後方向に沿って形成された間隙375c(図4参照)に挿入可能である。これらの間隙373i,375cに可動部材37bの案内リブ37b10が上方から挿入することで、可動部材37bの前後方向への直線移動(スライド移動)を案内することができる。すなわち、前ベース部材373の間隙373iや後ベース部材375の間隙375cに可動部材37bの案内リブ37b10が嵌ることで、可動部材37bの左右方向への移動が規制されるため、可動部材37bの移動を前後方向への移動に限定することができる。
Further, as shown in FIGS. 7B and 8B, in the central portion of the lower surface of the
図7(a)に示すように、普電ソレノイド37cからの駆動力を可動部材37bに伝達するクランク374bは、略L字状の部材であり、一端部には可動部材37bの接続ピン37b9を挿通可能な貫通部374b1が形成されており、他端部には凸部374b2が形成されている。また、普電ソレノイド37cからの駆動力を可動部材37bに伝達するスライダ374aには、クランク374bの凸部374b2を挿通可能な凹部374a1が形成されており、凹部374a1に凸部374b2が挿通することで、スライダ374aとクランク374bとが接続される。また、クランク374bの屈曲部には上下方向に沿った回動軸374b3が形成されており、クランク374bは、この回動軸374b3を中心として回動可能となっている。なお、回動軸374b3は、後ベース部材375によって上下から挟まれて回動可能に保持される。
As shown in FIG. 7(a), a
図7(a)に示すように、スライダ374aは、上下方向に直交する平板状の本体部374a2と、本体部374a2の左端に接続され当該本体部374a2に直交する左壁部374a3と、本体部374a2の前端に接続され当該本体部374a2に直交する前壁部374a4と、前壁部374a4から前方へ突出する突出片374a5とを備えて構成される。クランク374bの凸部374b2を挿通可能な凹部374a1は、本体部374a2に形成されている。
As shown in FIG. 7(a), the
スライダ374aの左壁部374a3は、普電ソレノイド37cの駆動軸37c1に係合されており、スライダ374aは、駆動軸37c1が伸長(本実施形態の場合、駆動軸37c1の先端が右へ移動)すると当該駆動軸37c1に押されて右へと移動し、駆動軸37c1が退縮(本実施形態の場合、駆動軸37c1の先端が左へ移動)すると当該駆動軸37c1に引かれて左へと移動する。
The left wall portion 374a3 of the
図6(b)に示すように、前ベース部材373の後面側には、左右方向に沿って延在する窪み部373jが設けられている。窪み部373jには、スライダ374aの突出片374a5が挿入可能であり、この窪み部373jに突出片374a5が後方から挿入することで、スライダ374aの左右方向への直線移動(スライド移動)を案内することができる。また、スライダ374aの前壁部374a4は、前ベース部材373の窪み部373jにスライダ374aの突出片374a5が後方から挿入した際に、前ベース部材373の後面に当接する。これにより、前ベース部材373に対するスライダ374aの前後位置が所定の前後位置に設定されるようになっている。
As shown in FIG. 6(b), the rear surface side of the
可動部材37bを開状態から閉状態へと変換する場合には、普電ソレノイド37cの駆動軸37c1を伸長させる。駆動軸37c1が伸長すると、スライダ374aが右へスライド移動して、クランク374bが回動軸374b3を中心に上面側から見て反時計回り方向に回動するため、接続ピン983aが前方に向かうように移動して可動部材37bが前方へ突出する。これにより、可動部材37bが閉状態(図5(a)に示す状態)となって、普電入賞口37dへの遊技球の入賞が不能となる。
When the
一方、可動部材37bを閉状態から開状態へと変換する場合には、普電ソレノイド37cの駆動軸37c1を退縮させる。駆動軸37c1が退縮すると、スライダ374aが左へスライド移動して、クランク374bが回動軸374b3を中心に上面側から見て時計回り方向に回動するため、接続ピン37b9が後方に向かうように移動して可動部材37bが後方へ退避する。これにより、可動部材37bが開状態(図5(b)に示す状態)となって、普電入賞口37dへの遊技球の入賞が可能となる。
On the other hand, when the
図9から図12には、普通変動入賞装置37における遊技球の転動態様を示した。なお、図9から図12では、説明のために、一部の部材の図示を省略している。普通変動入賞装置37に到着した遊技球(流下路37fの始点に流入した遊技球)は、まず、上流側に位置する上流側前壁突起部371dによって斜め後側へ誘導され、次いで、上流側に位置する後壁突起部373dによって斜め前側へ誘導されて、可動部材37bの上段部37b1の前端部分に流入する。
9 to 12 show rolling modes of game balls in the normal
可動部材37bの上段部37b1に流入した遊技球は、下流側に位置する上流側前壁突起部371dによって斜め後側へ誘導され、次いで、下流側に位置する後壁突起部373dや可動部材37bの下壁突出部37b5によって斜め前側へ誘導されて、可動部材37bの第1中段部37b2の前端部分に流入する。すなわち、遊技球は前後に蛇行しながら流下路37fを流下する。これにより、流下路37fに下壁突出部37b5や上流側前壁突起部371dや後壁突起部373dなどの起部がなく直線的に流下する場合よりも可動部材37b上に遊技球が滞留する時間が長くなる。
The game ball that has flowed into the upper stage portion 37b1 of the
可動部材37bの第1中段部37b2に流入した遊技球は、突出部371bに衝突し、当該突出部371bや後方へ下り傾斜している第1中段部37b2によって後側へ誘導されて、図9(a)に示すように、迂回路37gの入口37g1から当該迂回路37gへ流入する。図10に示すように、後ベース部材375の内部には、迂回路37gを転動する遊技球を、第1中段部37b2から下段部37b4へと誘導する第1ガイド片375dと、下段部37b4上を後側から前側へと誘導する第2ガイド片375eとが設けられている。遊技球は、図10に示すように第1中段部37b2上を転動して後ベース部材375の内部に流入すると、図11に示すように第1ガイド片375dによって右側へ誘導されて、下段部37b4に流入する。
The game ball that has flowed into the first middle stage portion 37b2 of the
可動部材37bの下段部37b4に流入した遊技球は、図12に示すように第2ガイド片375eや前方へ下り傾斜している下段部37b4によって前側へ誘導されて、図9(b)に示すように、迂回路37gの出口37g2から流下路37fの終点(下段部37b4の前端部分)へ流入する。ここで、第1中段部37b2には蛇行状の左突条部37b6が形成されているため、遊技球は左右に蛇行しながら後側へと迂回路37gの上流部を転動する。また、下段部37b4には蛇行状の右突条部37b7が形成されているため、遊技球は左右に蛇行しながら前側へと迂回路37gの下流部を転動する。
As shown in FIG. 12, the game ball flowing into the lower portion 37b4 of the
さらに、図6(b)に示すように、前ベース部材373は迂回路37gの上流部と下流部とを隔てる隔壁373kを備えており、この隔壁373kの後端部のうち迂回路37gの上流部に対応する部分には、中間突起部373k1が形成されている。したがって、遊技球は、迂回路37gの上流部(すなわち、第1中段部37b2上)を転動している最中に、中間突起部373k1に衝突しバウンドして、入口37g1側へと一旦押し戻される。これにより、迂回路37gに左突条部37b6や右突条部37b7や中間突起部373k1などの起部がなく直線的に転動する場合よりも可動部材37b上に遊技球が滞留する時間が長くなる。
Further, as shown in FIG. 6(b), the
このように、流下路37fには下壁突出部37b5や上流側前壁突起部371dや後壁突起部373dなどの起部が設けられているとともに、迂回路37gには左突条部37b6や右突条部37b7や中間突起部373k1などの起部が設けられているため、可動部材37b上に遊技球が滞留する時間が長くなる。また、これらの起部を備えることで、可動部材37b上を転動する遊技球の転動態様が多彩となり、遊技の興趣を向上することができる。また、これらの起部を備えることで、可動部材37bを開放した際に可動部材37b上に存在している複数の遊技球の普電入賞口37dへの流入タイミングをずらすことができ、普電入賞口37d内で球詰まりが発生することを防止できる。
Thus, the
普通変動入賞装置37に到着した遊技球は、流下路37fを流下して、まず可動部材37bの上段部37b1に流入する。遊技球が上段部37b1に流入した際、可動部材37bが開状態である場合には、当該遊技球は、迂回路37gを通過せずに普電入賞口37dへ流入する。一方、遊技球が上段部37b1に流入した際、可動部材37bが閉状態である場合には、当該遊技球は、流下路37fを流下して突出部371bへ向かう。そして、遊技球が突出部371bに衝突する前に可動部材37bが開状態になった場合には、当該遊技球は、迂回路37gを通過せずに普電入賞口37dへ流入する。一方、遊技球が突出部371bに衝突する前に可動部材37bが開状態にならなかった場合には、当該遊技球は、突出部371bに衝突して迂回路37gへ向かう。
The game ball that has arrived at the normal
遊技球が迂回路37gを転動している最中に可動部材37bが開状態になった場合も、遊技球が迂回路37gを転動している最中に可動部材37bが開状態にならなかった場合も、当該遊技球は、引き続き迂回路37gを転動して出口37g2へ向かう。そして、遊技球が迂回路37gの出口37g2から出てきた際、可動部材37bが開状態である場合には、当該遊技球は、普電入賞口37dへ流入する。一方、遊技球が迂回路37gの出口37g2から出てきた際、可動部材37bが閉状態である場合には、当該遊技球は、普電入賞口37dへ流入せずに、普通変動入賞装置37の外部(遊技領域32)へ進出して、普通変動入賞装置37への入賞に失敗した遊技球となる。
Even if the
ここで、前ベース部材373の隔壁373kに形成された中間突起部373k1(図6(b)参照)は、遊技球を蛇行させて可動部材37b上に遊技球が滞留する滞留時間を長くする機能だけでなく、遊技球が迂回路37gを転動している最中に可動部材37bが作動(前後に移動)した場合でも十分な滞留時間を確保する機能も有する。例えば遊技球が迂回路37gの下流部(すなわち、下段部37b4上)を転動している最中に可動部材37bが開状態に変換した場合には、当該遊技球は、可動部材37bとの摩擦抵抗や、右突条部37b7等との接触などによって、迂回路37gの下流部内で後側(上流側)へと引き戻されるため、遊技球が迂回路37gの下流部を転動している最中に可動部材37bが状態変換しなかった場合よりも可動部材37b上に遊技球が滞留する滞留時間が長くなる。
Here, the intermediate protrusion 373k1 (see FIG. 6(b)) formed on the
一方、例えば遊技球が迂回路37gの上流部(すなわち、第1中段部37b2上)を転動している最中に可動部材37bが開状態に変換した場合には、当該遊技球は、可動部材37bとの摩擦抵抗や、左突条部37b6等との接触などによって、迂回路37gの上流部内で後側(下流側)へと引き込まれるため、遊技球が迂回路37gの上流部を転動している最中に可動部材37bが状態変換しなかった場合よりも可動部材37b上に遊技球が滞留する滞留時間が短くなる。これに対し、本実施形態の普通変動入賞装置37は迂回路37gの上流部に中間突起部373k1を設けているため、遊技球は、迂回路37gの上流部内で後側(下流側)へと引き込まれる際に、中間突起部373k1に衝突してバウンドする。すなわち、遊技球は、下流側へ引き込まれる途中で、中間突起部373k1に衝突して、迂回路37gの上流部内で前側(上流側)へと一旦押し戻されるため、遊技球が迂回路37gの上流部を転動している最中に可動部材37bが開状態に変換した場合であっても、遊技球の可動部材37b上における十分な滞留時間を確保することができる。
On the other hand, for example, when the
以上のことから、本実施形態の遊技機10は、前面側に遊技球が流下可能な遊技領域32が形成される遊技盤本体80と、遊技領域32に設けられた変動入賞装置(本実施形態の場合、普通変動入賞装置37)と、を備えた遊技機であって、変動入賞装置は、遊技盤本体80に当該変動入賞装置を取り付けるための取付壁部(後面部373b)と、遊技領域32を流下する遊技球が入賞可能な入賞領域(本実施形態の場合、普電入賞口37d)と、入賞領域を閉じる閉状態と、入賞領域を開く開状態とに変換可能な開閉部材(可動部材37b)と、遊技球が転動可能な流路(流下路37f)と、遊技球を滞留させるための滞留領域(迂回路37g)と、流路を転動(流下)する遊技球を滞留領域へと誘導する誘導部(突出部371b)と、を備えている。そして、流路は、閉状態の開閉部材によって取付壁部の前面側に形成され、開閉部材が開状態である場合には、当該開閉部材が閉状態である場合に当該流路が形成される空間を介して、遊技球が入賞領域に入賞するよう構成され、滞留領域は、開閉部材の状態にかかわらず取付壁部の後面側に形成され、流路に連通する複数の連通口を有し、誘導部によって誘導されて当該複数の連通口のうちの一の連通口(入口37g1)を介して流路から流入してきた遊技球を、当該複数の連通口のうちの前記一の連通口とは異なる連通口(出口37g2)を介して流路へと流出可能に構成されている。
As described above, the
具体的には、本実施形態の遊技機10は、前面側に遊技球が流下可能な遊技領域32が形成される遊技盤本体80と、遊技領域32に設けられた変動入賞装置(本実施形態の場合、普通変動入賞装置37)と、を備えた遊技機であって、変動入賞装置は、遊技盤本体80に当該変動入賞装置を取り付けるための取付壁部(後面部373b)と、遊技領域32を流下する遊技球が入賞可能な入賞領域(普電入賞口37d)と、前後にスライド移動することで、入賞領域に遊技球が入賞不能若しくは入賞困難な閉状態と、入賞領域に遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能なスライド部材(可動部材37b)と、遊技球が転動可能な第1流路(流下路37f)及び第2流路(迂回路37g)と、第1流路を転動(流下)する遊技球を第2流路へと誘導する誘導部(突出部371b)と、を備えている。そして、第1流路は、スライド部材が閉状態である場合に、当該スライド部材によって取付壁部の前面側に形成され、スライド部材が開状態である場合には、当該スライド部材が閉状態である場合に当該第1流路が形成される空間を介して、遊技球が入賞領域に入賞するよう構成され、第2流路は、スライド部材の状態にかかわらず当該スライド部材によって取付壁部の後面側に形成され、両端が第1流路に連通する連通口であり、誘導部によって誘導されて当該両端のうちの一方の連通口(入口37g1)を介して第1流路から流入してきた遊技球を、当該両端のうちの他方の連通口(出口37g2)を介して第1流路へと流出可能に構成されている。
Specifically, the
すなわち、本実施形態の普通変動入賞装置37は、流下路37f(流路、第1流路)に、迂回路37g(滞留領域、第2流路)を追加した構成となっている。このように迂回路37gを追加することで、迂回路37gがない場合よりも可動部材37b(開閉部材、スライド部材)の上面に遊技球が滞留する滞留時間が長くなる。したがって、入賞口(本実施形態の場合、普電入賞口37d)に遊技球が入賞しやすくなり、所定の遊技状態(本実施形態の場合、時短状態)中における遊技球の減少を抑制することが可能となるため、遊技の興趣を高めることができる。また、右側遊技領域(遊技領域32のうちセンターケース40の右方の領域)に遊技球滞留機能を具備する普通変動入賞装置37を配設したため、遊技者は、右側遊技領域での遊技球の転動態様を楽しむことができる。さらに、本実施形態において、前飾り部材371は、光を透過可能な材質からなり、普通変動入賞装置37内での遊技球の転動態様も十分に視認可能であるため、右側遊技領域での遊技球の転動態様をより楽しむことができる。
That is, the normal
なお、遊技領域32に設けられた変動入賞装置は、普通変動入賞装置37に限定されず、適宜変更可能であり、例えば、特別変動入賞装置38であってもよい。具体的には、変動入賞装置は、例えば、特別変動入賞装置38の流下路38f(流路、第1流路)に、迂回路37g(滞留領域、第2流路)を追加したものであってもよい。また、入賞口を閉じる閉状態と入賞口を開く開状態とに変換可能な開閉部材は、スライド部材に限定されず、適宜変更可能である。本実施形態の場合、例えば図13(a)に示すように、開閉部材として、前後にスライド移動することで入賞口を開閉するスライド部材(可動部材37b)を設けたが、開閉部材は、これに限定されず、例えば図13(b)に示すように、回動軸Zを中心に回動することで入賞口を開閉する回動部材(可動部材37b)であってもよい。
The variable winning device provided in the
また、遊技球を滞留させるための滞留領域は、迂回路37g(第2流路)に限定されず、適宜変更可能である。具体的には、滞留領域は、例えば、上流部と下流部とが分かれていない空間、すなわち、迂回路37gから、当該迂回路37gの上流部と下流部とを隔てる隔壁373kを取り除いた空間や、迂回路37gから、隔壁373kのうち前端部分(入口37g1と出口37g2と隔てる部分)以外の部分を取り除いた空間などであってもよい。
Moreover, the retention area for retaining the game ball is not limited to the
また、本実施形態においては、一方の連通口(入口37g1)を介して第1流路(流下路37f)から第2流路(迂回路37g)へ遊技球が流入する割合は、他方の連通口(出口37g2)を介して第1流路(流下路37f)から第2流路(迂回路37g)へ遊技球が流入する割合よりも高く、スライド部材(可動部材37b)に、一方の連通口が、他方の連通口よりも高い位置に配されるような高低差(本実施形態の場合、段差や傾斜)を設けるよう構成することが可能である。このように構成することによって、遊技球が第1流路(流下路37f)や第2流路(迂回路37g)をスムーズに転動できるようになるため、第1流路や第2流路で球詰まりが発生することを防止できる。
Further, in the present embodiment, the rate at which the game ball flows from the first flow path (
また、本実施形態においては、スライド部材(可動部材37b)の上面に、第1流路(流下路37f)又は第2流路(迂回路37g)を転動する遊技球の球威を抑制するための球威抑制部(本実施形態の場合、下壁突出部37b5、左突条部37b6、右突条部37b7)を設けるよう構成することが可能である。このように構成することによって、スライド部材(可動部材37b)の上面に遊技球が滞留する滞留時間を更に長引かせることができるようになるため、所定の遊技状態(本実施形態の場合、時短状態)中における遊技球の減少を抑制することが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。
In addition, in the present embodiment, on the upper surface of the slide member (
なお、本実施形態では、球威抑制部として、流下路37fに下壁突出部37b5や上流側前壁突起部371dや後壁突起部373dなどの起部(凸部)を設けるとともに、迂回路37gに左突条部37b6や右突条部37b7や中間突起部373k1などの起部(凸部)を設けたが、球威抑制部は、これらに限定されず、適宜変更可能である。また、球威抑制部として、流下路37fや迂回路37gに、伏部(凹部)を設けてもよい。具体的には、例えば、可動部材37bの上面に伏部として蛇行する溝を形成し、遊技球が当該溝に沿って蛇行しながら転動するよう構成してもよい。また、球威抑制部として、流下路37fや迂回路37gに、起伏(起部と伏部の両方)を設けて、遊技球が当該起伏によって蛇行等しながら転動するよう構成してもよい。また、球威抑制部は、起部(凸部)や伏部(凹部)に限定されず、適宜変更可能である。
In addition, in the present embodiment, as the pitch suppressing portion, the lower wall protrusion 37b5, the upstream
また、本実施形態においては、遊技領域32に、遊技球滞留機能を具備する滞留装置(普通変動入賞装置37)の他、球威を抑制する部材(障害釘、風車、流下路615、誘導部616等)、すなわち遊技球滞留機能を具備する滞留部材が配設されている。したがって、滞留装置と滞留部材とによって、右側遊技領域に遊技球を滞留させることができるため、右側遊技領域での遊技球の転動態様をより楽しむことができる。また、表面に凹凸を設けることで遊技球を滞留させる手法、摩擦係数の高い素材を用いることで遊技球を滞留させる手法、駆動源(ソレノイド等)の駆動力で一定の動作を行うことで遊技球を滞留させる手法、振分装置を設けることで遊技球を滞留させる手法等によって、所定の部材や装置に遊技球滞留機能を持たせてもよい。
In addition, in the present embodiment, in the
また、普通変動入賞装置37は、起部や迂回路37gによって遊技機10の前後方向に遊技球を滞留させることができるため、滞留部材(普通変動入賞装置37以外の滞留装置であってもよい)は、前後方向以外の方向(遊技機10の左右方向や上下方向)に遊技球を滞留させることができるよう構成することが好ましい。これにより、滞留部材(及び/又は普通変動入賞装置37以外の滞留装置)と普通変動入賞装置37とによって、遊技機を3次元的に滞留させることができるようになるため、滞留時間を稼ぐことができるとともに、遊技球の転動に対する興趣が向上する。
In addition, since the normal
また、迂回路37gの途中にアウト口30cや一般入賞口35など(以下「アウト口30c等」という。)を設けてもよい。これにより、普通変動入賞装置37への入賞に失敗した遊技球が、普通変動入賞装置37から出てくるか否かにも遊技者の注目を集めることができ、興趣が向上するとともに、出玉率が大きくなりすぎないように調整することや、迂回路37g内での球詰まりの発生を防止することが可能となる。
Also, an out-
また、迂回路37gの途中にアウト口30c等を設ける場合、可動部材37bが動作した際にアウト口30c等に遊技球が流入するようにしてもよい。具体的には、例えば図14に示すように、可動部材37bのうちの当該可動部材37bが閉状態のときに迂回路37gを形成する部分に貫通孔37b11を設ける。そして、可動部材37bが開状態(閉状態であってもよい)のときには、貫通孔37b11とアウト口30cとの上下方向の位置が一致して(貫通孔37b11がアウト口30cの直上に位置して)、可動部材37b上の遊技球がアウト口30cに流入可能な状態になり、可動部材37bが閉状態(開状態であってもよい)のときには、貫通孔37b11とアウト口30cとの上下方向の位置が一致せず(貫通孔37b11がアウト口30cの直上からずれて)、可動部材37b上の遊技球がアウト口30cに流入不能若しくは流入困難な状態になるよう構成することも可能である。
Further, when the out-
図19は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 19 is a block diagram of the control system of the
The
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The CPU unit 110 includes a game microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and an oscillator such as a crystal oscillator, and generates a CPU operation clock, a timer interrupt, and a reference clock for a random number generation circuit. It has an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 for generation and the like. The
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置100が、停電が発生し当該遊技機への電源供給が停止しても遊技に関する情報を記憶保持可能であるとともに、停電復旧後には記憶保持された情報に基づき遊技を再開可能とする遊技情報記憶保持手段をなす。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Also, the
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1~3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, reach (reach state) means that the display device has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. In the
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。 Therefore, for example, the decoration special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes the plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device. After displaying, if the variable display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the condition for the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, any two of the left, middle, and right variable display areas satisfy the condition for the special result mode (for example, the same The state of the identification information (excluding the special result mode) may be set as the ready-to-win state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from this ready-to-win state.
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
This ready-to-reach state includes a plurality of ready-to-reach effects, and as ready-to-win effects with different possibilities of deriving special result modes (different expected values), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach),
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The
また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り、小当り又ははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(低確率状態或いは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
In addition, the
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The
遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、第2始動入賞口97内の始動口3スイッチ97a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38内に配設される複数個(1~x、本実施形態では2個)大入賞口スイッチ38a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V-11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、始動口3スイッチ97a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a及びゲートスイッチ34aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号や、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるようにしても良い。
The output of the proximity I/
また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a及び始動口3スイッチ97aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。
In addition, among the outputs of the proximity I/
上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
As described above, the proximity I/
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the second input port 123 is read by asserting the enable signal CE2 (changing to a valid level) by decoding the address assigned to the second input port 123 by the
また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。
The
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
In addition, the output unit 130 is connected to the
一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals such as those from the
また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させる大入賞口ソレノイド38b及び普通変動入賞装置37を開成させる普電ソレノイド37cの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
In addition, the output unit 130 is connected to the
また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
The output unit 130 is also provided with a
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド38bや普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
Further, the output unit 130 is provided with a first driver (driving circuit) 138a that receives opening/closing data signals of the big winning
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
A
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。
Further, the output unit 130 is provided with a
なお、特に限定されるわけではないが、上記第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、第2始動入賞口97内の始動口3スイッチ97a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、ゲートスイッチ34aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
Although not particularly limited, the starting
次に、図20を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the
The
上記主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
The
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。
The
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
Although not particularly limited, the
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0~n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
From the
演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。
The
音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。
An
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Also, the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
In addition, the
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられたタッチパネル29、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。
Furthermore, the
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。
The reset signal generated by the
〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)〕
次に、遊技制御装置100の遊技制御による遊技状態の遷移(移行)について説明する。図21は、本実施形態における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図(ゲームフロー)を例示する図である。遊技状態には、通常遊技状態ST1、第1特定遊技状態ST2、第2特定遊技状態ST3、第3特定遊技状態ST4がある。なお、この他に特別遊技状態として、第1特別結果(大当り)に基づく第1特別遊技状態と第2特別結果(小当り)に基づく第2特別遊技状態があるがここでは省略する。各遊技状態では、遊技制御装置100で制御されることとなる第1特別結果が導出される特図確率、演出制御装置300で制御されて遊技の演出態様を定める演出モード、当該遊技状態において主に狙うべき始動領域である主始動領域、主として実行するべき特図変動表示ゲームの種類である主変動特図、及び遊技球の発射方向が定められている。
[Game state transition diagram (game flow)]
Next, the transition (transition) of the game state by the game control of the
本実施形態の遊技機10においては、左打ちにより第1始動入賞口36への入賞を狙うことができ、右打ちにより普通変動入賞装置37や第2始動入賞口97への入賞を狙うことができるようになっている。すなわち、遊技者の意思により狙う始動領域を選択可能となっている。また、各遊技状態では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち、いずれか一方を主として遊技を進行することを想定して設計されており、この設計に従い遊技者が遊技を進行するように、設計上で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームを主として遊技を進行した方が遊技者にとって有利となるように構成されている。なお、以下の説明では、各遊技状態で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームをメイン変動と称し、他方の特図変動表示ゲームをイレギュラー変動と称することがある。
In the
通常遊技状態ST1は、特図確率が低確率状態であり、普通変動入賞装置37の単位時間当たりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがなく、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もない状態である。また、演出態様を規定する演出モードは通常モードとされる。主変動特図は特図1変動表示ゲームであり、主始動領域は第1始動入賞口36であって、この第1始動入賞口36を狙うため発射方向は左打ちとされている。すなわち、特図1変動表示ゲームをメイン変動とし、特図2変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。後述するようにこの通常遊技状態ST1では、特図2変動表示ゲームについて非常に長い変動時間が設定されるようになっている。これにより、特図2変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通常遊技状態ST1における小当りの獲得を狙った特図2変動表示ゲームの実行を遊技者が選択しないようにしている。
The normal game state ST1 is a state in which the special figure probability is low probability, and there is no general electric support that improves the opening time per unit time of the normal
第1特定遊技状態ST2は、特図確率が高確率状態であり、普通変動入賞装置37の単位時間当たりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがある状態である。普電サポートがある場合は特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もありとなる。演出態様を規定する演出モードはチャンスモードとされる。また、主変動特図は特図1変動表示ゲームであるが主始動領域は普通変動入賞装置37であり、この普通変動入賞装置37を狙うため発射方向は右打ちとされている。すなわち、特図1変動表示ゲームをメイン変動とし、特図2変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。この第1特定遊技状態ST2では、特図1変動表示ゲームの変動時間が通常遊技状態ST1の場合よりも短縮される時短状態となり、右打ちを行って普通変動入賞装置37を狙い、特図1変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。第2特定遊技状態ST3は、特図確率が低確率状態である他は第1特定遊技状態ST2と同じである。
The first specific game state ST2 is a state in which the special figure probability is high probability, and there is a general electric support that improves the opening time per unit time of the normal
第3特定遊技状態ST4は、特図確率が高確率状態であり、普通変動入賞装置37の単位時間当たりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートはなしであり、特図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短はありとなる状態である。演出態様を規定する演出モードは小当りRUSHとされる。また、主変動特図は特図2変動表示ゲームであり、主始動領域は第2始動入賞口97であって、この第2始動入賞口97を狙うため発射方向は右打ちとされている。すなわち、特図2変動表示ゲームをメイン変動とし、特図1変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。
The third specific game state ST4 is a state in which the special figure probability is high probability, there is no general electric support for improving the opening time per unit time of the normal
この第3特定遊技状態ST4では、特図2変動表示ゲームの変動時間が通常遊技状態ST1の場合よりも短縮される時短状態となり、右打ちを行って第2始動入賞口97を狙い、特図2変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。特図2変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームよりも小当りの確率が高く、かつ、大当りよりも小当りの方が当選する確率が高いため、この第3特定遊技状態ST4では小当りが高頻度で発生して遊技者の持球が増加する。このように小当りが高頻度で発生することから演出モードは小当りRUSHと称するモードとされている。
In this third specific game state ST4, the variable time of the special figure 2 variation display game is shortened compared to the case of the normal game state ST1, and the player hits to the right to aim at the second
この4つの遊技状態のうち、通常遊技状態ST1が最も遊技者にとって不利な状態である。第2特定遊技状態ST3は普電サポートがあるので通常遊技状態ST1よりも遊技者にとって有利な状態であり、第1特定遊技状態ST2は高確率状態であるので、通常遊技状態ST1や第2特定遊技状態ST3よりも遊技者にとって有利な状態である。さらに、第3特定遊技状態ST4は、小当りの頻発により遊技者の持球が増加する状態であるので、通常遊技状態ST1、第1特定遊技状態ST2及び第2特定遊技状態ST3よりも遊技者にとって有利な状態である。 Among these four game states, the normal game state ST1 is the most disadvantageous state for the player. The second specific game state ST3 is a state that is more advantageous for the player than the normal game state ST1 because there is a general electric support, and the first specific game state ST2 is a high probability state, so the normal game state ST1 and the second specific game state ST3. This state is more advantageous for the player than the game state ST3. Furthermore, the third specific game state ST4 is a state in which the number of balls held by the player increases due to the frequent occurrence of small hits, so the player is more likely than the normal game state ST1, the first specific game state ST2 and the second specific game state ST3. It is a favorable situation for
遊技状態の移行は、特別結果の導出に基づく特別遊技状態の終了、規定ゲーム数の消化により行われる。基本的には、特別遊技状態の開始の契機となった特別結果が、当該特別遊技状態の終了後に高確率状態とする確変大当りである場合には第1特定遊技状態ST2に移行し、当該特別遊技状態の終了後に低確率状態とする通常大当りである場合には第2特定遊技状態ST3に移行する。 The transition of the game state is performed by ending the special game state based on the derivation of the special result and completing the prescribed number of games. Basically, when the special result that triggered the start of the special game state is a probability variable jackpot with a high probability state after the end of the special game state, the transition is made to the first specific game state ST2, and the special In the case of a normal jackpot with a low probability state after the end of the game state, the game shifts to the second specific game state ST3.
第2特定遊技状態ST3において特別遊技状態の終了から第1特別結果が導出されずに100回(サポート回数)の特図変動表示ゲームを実行した場合は通常遊技状態ST1に移行する。また、第1特定遊技状態ST2において特別遊技状態の終了から第1特別結果が導出されずに100回(サポート回数)の特図変動表示ゲームを実行した場合は第3特定遊技状態ST4に移行する。第1特定遊技状態ST2と第2特定遊技状態ST3は、演出モードが同じチャンスモードとされるので、特別結果で判別できない場合にはいずれの遊技状態に滞在しているかを遊技者が把握困難である。 In the second specific game state ST3, when the special figure variation display game is executed 100 times (the number of times of support) without deriving the first special result from the end of the special game state, the game shifts to the normal game state ST1. Also, in the first specific game state ST2, when the special figure variation display game is executed 100 times (the number of times of support) without deriving the first special result from the end of the special game state, the process shifts to the third specific game state ST4. . Since the first specific game state ST2 and the second specific game state ST3 are set to the same chance mode in the performance mode, it is difficult for the player to grasp which game state the player is staying in if it cannot be determined by the special result. be.
第3特定遊技状態ST4には次回の第1特別結果の導出まで滞在する。この第3特定遊技状態ST4を設けたことで、大当りに基づく特別遊技状態が開始される前に小当りにより遊技者の持球を増加させる期間を設けることができ、第3特定遊技状態ST4での持球の増加とこれに続く特別遊技状態での持球の増加とにより、遊技者に多くの利益を付与することができる。特に、第3特定遊技状態ST4に移行可能な状況は、確変大当りに基づく特別遊技状態が終了してから100回の特図変動表示ゲームを実行しても次の大当りが導出されなかったいわゆる嵌り状態であり、このような状況で遊技者に利益を付与可能としたことで大当りが導出されない不満感を解消することができる。また、逆に嵌り状態となることを期待するという従来の遊技機にはない興趣を持たせることができる。 The player stays in the third specific game state ST4 until the next first special result is derived. By providing this third specific game state ST4, it is possible to provide a period for increasing the number of balls possessed by the player by the small win before the special game state based on the big win is started, and in the third specific game state ST4. The increase in the number of balls held in the second game and the subsequent increase in the number of balls held in the special game state can provide the player with many benefits. In particular, the situation in which it is possible to shift to the third specific game state ST4 is a so-called fit in which the next big hit is not derived even if the special figure variation display game is executed 100 times after the special game state based on the probability variable big win is completed. It is possible to eliminate the dissatisfaction that a big win is not derived by making it possible to give a profit to the player in such a situation. In addition, it is possible to provide the player with an amusement which is not found in conventional game machines, in which players expect to be stuck.
本実施形態の普通変動入賞装置37は、可動部材37bの上面に遊技球を滞留させる遊技球滞留機能を具備しているため、可動部材37bが閉状態である間に可動部材37b上に遊技球を滞留させて、可動部材37bが開状態になると遊技球を飲み込む(可動部材37b上に滞留している遊技球を落下させて普電入賞口37dへ入賞させる)ことができる。したがって、普通変動入賞装置37への入賞に失敗する遊技球、すなわち普通変動入賞装置37に到着したにもかかわらず普電入賞口37dに入賞できない遊技球を減らすことができる。
The normal
また、普通変動入賞装置37の下方に第2始動入賞口97が配設されているため、普通変動入賞装置37への入賞に失敗した遊技球は、第2始動入賞口97に入賞可能である。本実施形態の場合、普通変動入賞装置37の遊技球滞留機能によって、普通変動入賞装置37への入賞に失敗する遊技球が減るため、主始動領域が普電入賞口37dである遊技状態(第1特定遊技状態ST2、第2特定遊技状態ST3)において、第2始動入賞口97へ入賞させにくくできる。
In addition, since the second starting
第1特定遊技状態ST2、第2特定遊技状態ST3の主始動領域は普電入賞口37dであり、第3特定遊技状態ST4の主始動領域は第2始動入賞口97であるため、第1特定遊技状態ST2、第2特定遊技状態ST3の場合、すなわち高/低確率サポ有状態のときには第2始動入賞口97への入賞が不能(困難)であり、第3特定遊技状態ST4の場合、すなわち高確率サポ無状態のときのみ第2始動入賞口97への入賞が可能であることが好ましい。第1特定遊技状態ST2、第2特定遊技状態ST3のときに第2始動入賞口97に遊技球が入賞して小当りが発生すると、出玉率が設計値から大きく乖離する虞がある。
The main starting area of the first specific game state ST2 and the second specific game state ST3 is the general electrical winning
普通変動入賞装置37への入賞率は、下記の式(1)を用いて算出することができる。
入賞率[%]=普電入賞口37dに入賞した遊技球の個数/普通変動入賞装置37に到着した遊技球(流下路37fの始点に流入した遊技球)の個数×100・・・(1)
本実施形態では、第2始動入賞口97を遊技領域32の右下に配置し、当該第2始動入賞口97の上方に普通変動入賞装置37を配置している。そして、普通変動入賞装置37は、遊技球滞留機能を具備しているため、普通変動入賞装置37への入賞に失敗する遊技球を減らすことができる。さらには、普通変動入賞装置37の可動部材37bの動作終了から動作開始までの時間や、普通変動入賞装置37における遊技球の滞留時間(流下路37fの始点から終点までを遊技球が転動するのにかかる時間)などを調整することによって、普図の当り状態での普通変動入賞装置37への入賞の失敗をほぼ0にする、すなわち普図の当り状態での普通変動入賞装置37への入賞率をほぼ100%にすることも可能である。普図の当り状態での普通変動入賞装置37への入賞率をほぼ100%にすることで、当該普通変動入賞装置37の下方に配設されている第2始動入賞口97へ入賞させにくくできるため、狙い通りの性能(出玉率)を実現することができる。
The winning rate to the normal
Prize-winning rate [%] = Number of game balls that have won a prize in the general electric prize-winning
In this embodiment, the second
一方、高確率サポ無状態(第3特定遊技状態ST4)のときは、普通変動入賞装置37が開かないため、第2始動入賞口97へ遊技球を入賞させることができ、小当りRUSHを実現することができる。このように、本実施形態によれば、高確率サポ無状態(第3特定遊技状態ST4)のときのみ第2始動入賞口97へ入賞させるよう構成可能であるとともに、狙い通りの性能が実現できる。
On the other hand, when the high-probability support non-state (third specific game state ST4), since the normal
ここで、例えば図22(a)に示すように、普図変動の時間(すなわち、普図変動時間)が200m秒であり、普図停止の時間(すなわち、普図表示時間)が100m秒であり、普電作動の時間(すなわち、普図の当り状態1回あたりのトータルの普電開放時間とトータルのウェイト時間との和)が5800m秒であり、エンディングの時間(すなわち、普電残存球処理時間と普図エンディング時間との和)が700m秒である場合、可動部材37bの動作終了から動作開始までの時間は、少なくとも1000m秒(=700m秒+200m秒+100m秒)になる。この場合に、流下路37fや迂回路37gの長さ、流下路37fや迂回路37gに設ける起伏の個数や形状等を適宜設計して、普通変動入賞装置37における遊技球の滞留時間を1000m秒に近づけることによって、普図の当り状態での普通変動入賞装置37への入賞率をほぼ100%にすることが可能となる。
Here, for example, as shown in FIG. 22(a), the normal pattern fluctuation time (that is, normal pattern fluctuation time) is 200 ms, and the normal pattern stop time (that is, normal map display time) is 100 ms. Yes, the normal electric operation time (that is, the sum of the total electric open time and the total wait time per normal electric hit state) is 5800 ms, and the ending time (that is, the electric residual ball If the sum of the processing time and the normal drawing ending time) is 700 ms, the time from the end of the operation of the
無論、ここで示した例のように、可動部材37bの動作終了から動作開始までの時間に応じて、普図の当り状態での普通変動入賞装置37への入賞率がほぼ100%になるよう、普通変動入賞装置37における遊技球の滞留時間を設定してもよいし、逆に、普通変動入賞装置37における遊技球の滞留時間に応じて、普図の当り状態での普通変動入賞装置37への入賞率がほぼ100%になるよう、可動部材37bの動作終了から動作開始までの時間を設定してもよい。
Of course, as in the example shown here, according to the time from the end of the operation of the
すなわち、本実施形態においては、普通変動入賞装置37における遊技球の滞留時間と、可動部材37bの動作終了から動作開始までの時間と、の一方を、他方に応じた時間(他方と略同一の時間、他方以上の時間等)に設定することで、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞率を高めることができる。また、起部や伏部などの球威を抑制する部分を増やす等して普通変動入賞装置37における遊技球の滞留時間を増加させることで、普電のインターバル中(可動部材37bの動作終了から動作開始までの間)、可動部材37b上により多くの遊技球を滞留させることができ、可動部材37bが開状態となったときに、その可動部材37b上に滞留していた遊技球を入賞させることができるため、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞率が向上する。また逆に、普図変動時間などを図22(a)に示す時間よりも延長することで、一定の割合で第2始動入賞口97に入賞する可能性を持たせることもできる。
That is, in this embodiment, one of the residence time of the game ball in the normal
また、本実施形態において、普通変動入賞装置37は遊技球滞留機能を具備しており、当該普通変動入賞装置37の下方に第2始動入賞口97や特別変動入賞装置38が配設されているため、遊技球が発射されてから第2始動入賞口97や特別変動入賞装置38に到着するまでの時間を、普通変動入賞装置37が遊技球滞留機能を具備していない場合よりも長くすることができる。したがって、推奨しない打ち方がされることを回避できるとともに、大入賞口の開放パターン(開閉部材990の開閉パターン)の自由度を高めることができる。
In addition, in this embodiment, the normal
通常遊技状態ST1では左打ちが推奨されているが、通常遊技状態ST1のときに右打ちがされて遊技球が第2始動入賞口97に入賞すると、特図2変動表示ゲームが実行される。通常遊技状態ST1では、第2の特定遊技状態よりも特図2変動表示ゲームの変動時間が長時間に設定されているが、狙い打ち(止め打ちやタイミング打ちなど)を行うことによって、大入賞口への入賞を狙うことは可能である。特別変動入賞装置38の上方に配設されている普通変動入賞装置37が遊技球滞留機能を具備していない場合には、通常遊技状態ST1中に特図2変動表示ゲームが実行された際に、小当り遊技状態の開始(大入賞口の開放開始)とともに遊技球を打ち始める等の狙い打ちを行うことによって、小当り遊技状態の終了までに遊技球を特別変動入賞装置38に到着させて大入賞口へ入賞させることが可能となる。したがって、通常遊技状態ST1中に特図2変動表示ゲームを実行させるために、推奨しない打ち方(右打ち)がされてしまう虞がある。
Left-handed hitting is recommended in the normal game state ST1, but when the right-handed hitting is made in the normal game state ST1 and the game ball enters the second
これに対し、本実施形態の場合、特別変動入賞装置38の上方に配設されている普通変動入賞装置37が遊技球滞留機能を具備しているため、遊技球が特別変動入賞装置38に到着するまでに時間がかかる。したがって、通常遊技状態中に特図2変動表示ゲームが実行された際に、小当り遊技状態の開始(大入賞口の開放開始)とともに遊技球を打ち始める等の狙い打ちを行っても、遊技球は、小当り遊技状態の終了までに特別変動入賞装置38に到着できない。したがって、通常遊技状態ST1中に特図2変動表示ゲームを実行させても無駄であるため、通常遊技状態ST1中に特図2変動表示ゲームを実行させる打ち方、すなわち通常遊技状態ST1において推奨しない打ち方がされることを回避できる。このように、本実施形態によれば、攻略による不正入賞、すなわち、通常遊技状態ST1において右打ちで小当りを発生させ、狙い打ちを行って小当り入賞(小当りの期間における大入賞口への入賞)を獲得することを防ぐことができる。
On the other hand, in the case of this embodiment, since the normal
また、特別変動入賞装置38の上方に配設されている普通変動入賞装置37が遊技球滞留機能を具備していない場合、攻略による不正入賞を防ぐ(推奨しない打ち方がされることを回避する)ためには、短開放を1回だけ行う等、小当り遊技状態における大入賞口の開放パターンに制限を設ける必要があった。これに対し、本実施形態の場合、特別変動入賞装置38の上方に配設されている普通変動入賞装置37が遊技球滞留機能を具備しているため、遊技球が特別変動入賞装置38に到着するまでに時間がかかる。したがって、小当り遊技状態中に大入賞口が複数回開放しても、攻略による不正入賞を防ぐことが可能であるため、小当り遊技状態における大入賞口の開放パターンの自由度を高めることができる。
In addition, if the normal
ここで、例えば、特別変動入賞装置38の上方に配設されている普通変動入賞装置37が遊技球滞留機能を具備しておらず、遊技球が発射されてから特別変動入賞装置38に到着するまでに約2秒かかるとする。このような場合に、小当り遊技状態における大入賞口の開放パターンが、例えば図22(b)に示すようなパターン、すなわち1.8秒の開放を1回だけ行うパターンであれば、小当り遊技状態の開始とともに遊技球を打ち始める等の狙い打ちを行っても、遊技球が特別変動入賞装置38に到着するころには小当り遊技状態が終了しているため、遊技球は大入賞口に入賞できない。
Here, for example, the normal
一方、このような場合に、小当り遊技状態における大入賞口の開放パターンが、例えば図22(c)に示すようなパターン、すなわち「0.5秒開状態→1.0秒閉状態→0.5秒開状態→1.0秒閉状態→0.5秒開状態」のパターンであれば、小当り遊技状態の開始とともに遊技球を打ち始める等の狙い打ちを行うことで、小当り遊技状態の終了までに遊技球を特別変動入賞装置38に到着させることができるため、遊技球は大入賞口に入賞可能である。したがって、このような場合に、小当り遊技状態における大入賞口の開放パターンとして、大入賞口を複数回開放する開放パターン等を採用すると、攻略による不正入賞を防ぐことができない。その一方で、小当り遊技状態における大入賞口の開放パターンとして大入賞口を複数回開放する開放パターン等を採用すること、すなわち小当り遊技状態における大入賞口の開放パターンの自由度を高めることができれば、小当り性能の向上(小当り遊技状態での出玉増加)を実現できるが、攻略による不正入賞によって実現できない。
On the other hand, in such a case, the opening pattern of the big winning opening in the small winning game state is, for example, a pattern as shown in FIG. .5 second open state→1.0 second closed state→0.5 second open state”, by performing aiming such as starting to hit the game ball at the start of the small winning game state, the small winning game state Since the game ball can reach the special variable
攻略による不正入賞を防ぐことと小当り性能を向上させることとを両立するために、遊技球が発射されてから特別変動入賞装置38に到着するまでの時間を遅延させる滞留装置(本実施形態の場合、普通変動入賞装置37)等を設けるとする。仮に、その滞留装置によって2秒遅延する(2秒の遅延時間が付与される)と、遊技球が発射されてから特別変動入賞装置38に到着するまでに約4秒かかることとなる。
In order to prevent fraudulent winning due to capture and improve small winning performance, a retention device (this embodiment's In that case, a normal variable prize winning device 37) or the like is provided. If the staying device delays the game ball for 2 seconds (a delay time of 2 seconds is provided), it takes about 4 seconds for the game ball to reach the special variable winning
これにより、小当り遊技状態における大入賞口の開放パターンが、例えば図22(c)に示すようなパターン、すなわち「0.5秒開状態→1.0秒閉状態→0.5秒開状態→1.0秒閉状態→0.5秒開状態」のパターンである場合、開閉部材990の動作終了までに3.5秒(=0.5秒+1.0秒+0.5秒+1.0秒+0.5秒)かかるのに対し、遊技球が発射されてから特別変動入賞装置38に到着するまでに約4秒かかる。すなわち、本実施形態においては、小当り遊技状態における開閉部材990の動作開始から動作終了までの時間よりも、遊技球が発射されてから特別変動入賞装置38に到着するまでの時間が長くなるように、小当り遊技状態における開閉部材990の開閉パターン(大入賞口の開放パターン)に応じて、普通変動入賞装置37における遊技球の滞留時間を決定するよう構成可能である。
As a result, the opening pattern of the big winning opening in the small winning game state is, for example, a pattern as shown in FIG. → 1.0 second closed state → 0.5 second open state", it takes 3.5 seconds (= 0.5 seconds + 1.0 seconds + 0.5 seconds + 1.0 seconds to complete the operation of the opening/closing member 990). seconds + 0.5 seconds), while it takes about 4 seconds from when the game ball is shot until it reaches the special variable winning
小当り遊技状態における開閉部材990の動作開始から動作終了までの時間(この例では、3.5秒)よりも、遊技球が発射されてから特別変動入賞装置38に到着するまでの時間(この例では、約4秒)を長くすることで、小当り遊技状態の開始とともに遊技球を打ち始める等の狙い打ちを行っても、遊技球が特別変動入賞装置38に到着するころには小当り遊技状態が終了していることとなる。したがって、小当り遊技状態における大入賞口の開放パターンとして大入賞口を複数回開放する開放パターンを採用しても、攻略による不正入賞を防ぐことができる。
Than the time from the start of the operation of the opening and closing
このように、本実施形態によれば、遊技球が発射されてから特別変動入賞装置38に到着するまでの時間に遅延時間を付与する滞留装置等を設けることによって、攻略による不正入賞を防ぎつつ、小当り性能を向上させることができる。また、当該遅延時間が長いほど、小当り遊技状態のトータル時間を延ばすことができるため、小当り性能を高めることができる。また、当該遅延時間が長いほど、特別変動入賞装置38に到着するまでに時間がかかるため、攻略による不正入賞も難しくなる。また、このような滞留装置等を設けることは、普電サポート中の狙い打ちだけでなく、小当りRUSH中の狙い打ちに対しても効果がある。また、当該遅延時間が長いほど、狙い打ちが難しくなるため、打ちっぱなしにしなくてはならなくなり、ホールの運用上でも安定したデータが取得可能となる。
Thus, according to the present embodiment, by providing a retention device or the like that gives a delay time to the time from when the game ball is launched until it arrives at the special variable winning
また、本実施形態の場合、通常遊技状態ST1において、右打ちをして第2始動入賞口97に入賞して小当りが発生し、その後、普図始動ゲート34に遊技球が通過して普図が当った場合、普通変動入賞装置37の遊技球滞留機能によって、普通変動入賞装置37への入賞に失敗する遊技球を減らすことができるため、普通変動入賞装置37の下方に配設されている特別変動入賞装置38へ入賞させにくくできる。すなわち、本実施形態によれば、普通変動入賞装置37の遊技球滞留機能によって、遊技球が特別変動入賞装置38に到着するまでに時間がかかるため、攻略による不正入賞を防ぐことができる。さらに、普通変動入賞装置37の遊技球滞留機能によって、普通変動入賞装置37への入賞に失敗する遊技球を減らすことができる(特別変動入賞装置38へ入賞させにくくできる)ため、攻略による不正入賞による被害を最小限に抑えることができる。
In addition, in the case of this embodiment, in the normal game state ST1, hit right and enter the second
また、小当り遊技状態における大入賞口の開放パターンの自由度を高めることによって、小当り性能の向上(小当り遊技状態での出玉増加)を実現できるだけでなく、大入賞口38dを開放する回数を増やすことも可能となるため、遊技者は大入賞口38dに遊技球が流入するか否かを楽しむことができ、遊技の興趣が向上する。なお、遊技球が発射されてから特別変動入賞装置38に到着するまでの時間として、滞留装置がない場合には約2秒、滞留装置がある場合には約4秒を例示したが、これらの到着時間はあくまでも実測値の平均値であり、無論、実際の到着時間には誤差がある。
In addition, by increasing the degree of freedom of the opening pattern of the big winning opening in the small winning game state, it is possible not only to realize the improvement of the small winning performance (increase in ball output in the small winning game state), but also to open the big winning
また、通常遊技状態のときに右打ちされた場合に行う注意喚起(エラー報知)は、所定個数の遊技球が第2始動入賞口97に入賞したという条件を満たした際に行ってもよいし、所定個数の遊技球が普図始動ゲート34を通過したという条件を満たした際に行ってもよいし、第2始動入賞口97に入賞した遊技球の個数と普図始動ゲート34を通過した遊技球の個数との和が所定個数に達したという条件を満たした際に行ってもよい。これにより、間違って右打ちしたのにすぐに注意喚起されてしまって、興趣が低下してしまう、遊技意欲が低下してしまう等の不都合を回避できる。また、通常遊技状態のとき、第2始動入賞口97に入賞した遊技球をカウントするカウンタや、普図始動ゲート34を通過した遊技球をカウントするカウンタは、所定タイミングでクリアするよう構成してもよいし、あるいは、第1始動入賞口36に入賞する度に-1更新するよう構成してもよい。
In addition, the alert (error notification) performed when the player hits right in the normal game state may be performed when the condition that a predetermined number of game balls have entered the second
図23には、大当り及び小当りの確率と、大当りに当選した場合の大当り種類の振分確率、小当りに当選した場合の小当り種類の振分確率を示した。なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果(第1特別結果)であり、小当りは条件装置の作動を伴わない特別結果(第2特別結果)である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
FIG. 23 shows the probability of a big win and a small win, the distribution probability of a big win type when winning a big win, and the distribution probability of a small win type when winning a small win. The big hit is a special result (first special result) accompanied by the operation of the conditional device, and the small win is a special result (second special result) not accompanied by the operation of the conditional device. The condition device operates when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit pattern). It means that a specific flag for continuously operating the variable
大当り(第1特別結果)となる確率である大当り確率は特図1と特図2で共通であり、低確率状態である通常遊技状態と高確率状態である特定遊技状態での確率はそれぞれ図23(a)に示すような確率となっている。本実施形態の遊技機では、確変大当りに基づく特別遊技状態(第1特別遊技状態)の終了後に高確率状態となるように構成されている。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。 The jackpot probability, which is the probability of a big hit (first special result), is common to special figures 1 and 2, and the probability in the normal game state which is a low probability state and the specific game state which is a high probability state is shown in the figure. The probability is as shown in 23(a). The gaming machine of this embodiment is configured to enter a high-probability state after the special game state (first special game state) based on the probability-variable jackpot ends. In addition, even if it becomes a high probability state based on the result mode of any special figure variation display game of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game Both are high probability states.
小当り(第2特別結果)となる確率である小当り確率は図23(b)に示すような確率となっている。この小当り確率は特図1よりも特図2の方が高くなっている。また、小当り確率は遊技状態や大当り確率にかかわらず常に一定である。大当りと小当りの抽選においては大当りと小当りは重複して当選しない。 A small hit probability, which is a probability of a small win (second special result), is a probability as shown in FIG. 23(b). This small hit probability is higher in the special figure 2 than in the special figure 1. Also, the small hit probability is always constant regardless of the game state or the big hit probability. In the lottery for the big win and the small win, the big win and the small win are not won in duplicate.
また、図23(c)には特図1と特図2で選択可能な大当り種類と、各大当り種類の振分確率を示し、図23(d)には特図1と特図2で選択可能な小当り種類と、各小当り種類の開放時間と開放回数及び振分確率を示した。なお、小当りは特図1に設けず、特図2のみに設定するようにしても良い。 In addition, FIG. 23(c) shows the types of jackpots that can be selected for special figures 1 and 2, and the allocation probability of each jackpot type, and FIG. Possible types of small hits, opening time, number of times of opening and allocation probability of each type of small hits are shown. In addition, the small hit may not be provided in the special figure 1 and may be set only in the special figure 2.
図24、図25には、特図変動表示ゲームの変動パターンを示した。図24(a)には、通常遊技状態(低確率状態)で結果がはずれとなる場合の変動パターンを示した。通常遊技状態では、特図1変動表示ゲームをメイン変動とし、特図2変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。この設計に従い遊技者が遊技を進行するように、特図2については、何れの変動パターンが選択された場合であっても、約10分の変動時間が設定される長変動が選択されるようになっている。すなわち、通常遊技状態において、特図2変動表示ゲームの変動時間として決定可能な変動時間は、特図1変動表示ゲームの変動時間として決定可能な変動時間よりも長くなっている。特図2変動表示ゲームは小当りの確率が特図1変動表示ゲームよりも高いが、はずれ結果の場合や後述する小当りの場合に変動時間を長時間とすることで、通常遊技状態では特図2変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となるようにし、通常遊技状態においては遊技者に特図1変動表示ゲームを主として遊技を進行させるようにしている。 24 and 25 show the variation patterns of the special figure variation display game. FIG. 24(a) shows a variation pattern when the result is a loss in the normal game state (low probability state). In the normal game state, the special figure 1 variation display game is designed to be the main variation, and the special figure 2 variation display game is designed to be the irregular variation. In order for the player to proceed with the game according to this design, for the special figure 2, even if any variation pattern is selected, a long variation in which a variation time of about 10 minutes is set is selected. It has become. That is, in the normal game state, the variable time that can be determined as the variable time of the special figure 2 variable display game is longer than the variable time that can be determined as the variable time of the special figure 1 variable display game. The special figure 2 fluctuation display game has a higher probability of a small hit than the special figure 1 fluctuation display game, but by setting the fluctuation time for a long time in the case of a losing result or a small hit described later, it is special in the normal game state. The execution of the FIG. 2 variation display game is made to be inefficient in terms of time, and in the normal game state, the player is allowed to proceed with the special figure 1 variation display game mainly.
図24(b)には、特定遊技状態(第1特定遊技状態ST2、第2特定遊技状態ST3、第3特定遊技状態ST4)で結果がはずれとなる場合の変動パターンを示した。この場合、特図1変動表示ゲームでのリーチなしの変動パターンは通常遊技状態である場合より変動時間が短い変動パターンのみが選択である。また、特図2変動表示ゲームについてはリーチなしの変動パーンのみが選択可能である。第1特定遊技状態ST2、第2特定遊技状態ST3では特図1変動表示ゲームがメイン変動となり、第3特定遊技状態ST4では特図2変動表示ゲームがメイン変動となる。また、特定遊技状態では通常遊技状態よりも変動時間が短縮された時短状態となる。 FIG. 24(b) shows a variation pattern when the result is lost in the specific game state (first specific game state ST2, second specific game state ST3, third specific game state ST4). In this case, as for the variation pattern without reach in the special figure 1 variation display game, only the variation pattern with a shorter variation time than in the normal game state is selected. In addition, only the variable pan without reach can be selected for the special figure 2 variable display game. In the first specific game state ST2 and the second specific game state ST3, the special figure 1 variation display game becomes the main variation, and in the third specific game state ST4, the special figure 2 variation display game becomes the main variation. In addition, in the specific game state, it becomes a time saving state in which the fluctuation time is shortened compared to the normal game state.
図25(a)には、通常遊技状態で結果が大当りとなる場合の変動パターンを示した。特図2についてはリーチ状態を発生させない変動パターンのみ選択可能である。なお、通常遊技状態において、特図2変動表示ゲームが大当りとなる場合の変動時間は、特図1変動表示ゲームが大当りとなる場合に選択可能な変動時間よりも長い変動時間となっている。 FIG. 25(a) shows a variation pattern when the result is a big hit in the normal game state. For special figure 2, it is possible to select only the variation pattern that does not generate a reach state. In the normal game state, the variation time when the special figure 2 variation display game becomes a big hit is a variation time longer than the selectable variation time when the special figure 1 variation display game becomes a big hit.
図25(b)には、特定遊技状態(第1特定遊技状態ST2、第2特定遊技状態ST3、第3特定遊技状態ST4)で結果が大当りとなる場合の変動パターンを示した。特図1変動表示ゲームについては通常遊技状態と同等の変動時間の変動パターンが選択される。また、特図2変動表示ゲームについては特図1変動表示ゲームのSP3リーチと同等の変動時間の変動パターンが設定される。 FIG. 25(b) shows a variation pattern when the result is a big hit in the specific game state (first specific game state ST2, second specific game state ST3, third specific game state ST4). For the special figure 1 variation display game, a variation pattern of variation time equivalent to that in the normal game state is selected. Also, for the special figure 2 variation display game, a variation pattern of variation time equivalent to the SP3 reach of the special figure 1 variation display game is set.
図25(c)には、通常遊技状態で結果が小当りとなる場合の変動パターンを示した。特図2についてはリーチ状態を発生させず、約10分の変動時間が設定される長変動が選択されるようになっている。図25(d)には、特定遊技状態(第1特定遊技状態ST2、第2特定遊技状態ST3、第3特定遊技状態ST4)で結果が小当りとなる場合の変動パターンを示した。何れもリーチ状態を発生させず、非常に短い変動時間の変動パターンが選択される。 FIG. 25(c) shows a variation pattern when the result is a small hit in the normal game state. For special figure 2, the reach state is not generated, and a long variation in which a variation time of about 10 minutes is set is selected. FIG. 25(d) shows a variation pattern when the result is a small hit in the specific game state (first specific game state ST2, second specific game state ST3, third specific game state ST4). Variation patterns with very short variation times, none of which cause a reach condition, are selected.
図26には、大当り(第1特別結果)に基づく特別遊技状態(第1特別遊技状態)及び小当り(第2特別結果)に基づく特別遊技状態(第2特別遊技状態)における特別変動入賞装置の開閉パターンを示した。特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームで大当り種類が10R確変大当りとなった場合は大入賞口開閉パターン1に従い特別変動入賞装置38が開放される。大入賞口開閉パターン1では、5000msのファンファーレ期間の後、初回のラウンド(1R)で29000msの開放期間が設定される。その後、2000msのインターバル期間と29000msの開放期間が設定されるラウンドを繰り返して10ラウンドまで行い、11000msのエンディング期間の経過後、特別遊技状態が終了する。また、特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームで大当り種類が4R確変大当り又は4R通常大当りとなった場合は大入賞口開閉パターン2に従い特別変動入賞装置38が開放される。この開閉パターンは10R大当りの開閉パターンとラウンド数が異なるだけである。
In FIG. 26, a special variable winning device in a special game state (first special game state) based on a big hit (first special result) and a special game state (second special game state) based on a small hit (second special result) showed the opening and closing pattern of In the special figure 1 variation display game or the special figure 2 variation display game, when the jackpot type is 10R probability variable jackpot, the special
なお、各開閉パターンでのインターバル期間とエンディング期間に記載の時間は、残存球処理時間とインターバル時間又はエンディング時間を加算した時間である。例えば、大入賞口開閉パターン1でのインターバル期間は2000msであり、このうち前半の1400msが残存球処理時間であり、後半の600msがインターバル時間である。また、大入賞口開閉パターン1でのエンディング期間は11000msであり、このうち前半の1400msが残存球処理時間であり、後半の9600msがエンディング時間である。
The time described in the interval period and the ending period in each open/close pattern is the sum of the remaining ball processing time and the interval time or the ending time. For example, the interval period in the big winning opening opening/
小当りの開閉パターンについては図示するようなファンファーレ期間、開放期間、インターバル期間(残存球処理時間を含む)及びエンディング期間(残存球処理時間を含む)となっており、これに従い特別変動入賞装置38が開放される。また、大当りと小当りのいずれの開閉パターンにおいても、各ラウンドにおいて規定数の入賞があった場合にはその時点で当該ラウンドの開放期間が終了する。小当りの開放時間は大当りでの開放時間よりも短く、特別遊技状態における特別変動入賞装置38への入賞数は少なくなる。よって、小当りは大当りよりも遊技者に付与可能な遊技価値が低いものである。すなわち、特別結果には、第1特別遊技状態を発生可能な第1特別結果(大当り)と、該第1特別遊技状態よりも遊技者に付与可能な遊技価値が低い第2特別遊技状態を発生可能な第2特別結果(小当り)と、が含まれていることとなる。
The open/close pattern of the small hit has a fanfare period, an open period, an interval period (including the remaining ball processing time) and an ending period (including the remaining ball processing time) as shown in the figure, and the special variable winning
小当りの開閉パターンは、第3特定遊技状態であるか否かによりファンファーレ期間とエンディング期間の長さが異なり、第3特定遊技状態である場合の方が長くなるようにされている。第3特定遊技状態では小当りに関する報知や入賞による賞球数の報知などの演出を行うため、これらの時間を確保するようにしている。また、第3特定遊技状態では小当りが頻発するため、ファンファーレ期間とエンディング期間を長くすることで特別遊技状態の消化にかかる時間を長くし、単位時間当たりの賞球数が多くなり過ぎないようにしている。また、特別変動入賞装置の開放時間については第3特定遊技状態であるか否かに関わらず同じである。ここでは各小当りの開閉パターンでは1回の開放のみを行うようにしているが、複数回の開放を行うことも可能である。この場合、特別変動入賞装置38を一旦閉鎖するインターバル時間についても特定遊技状態であるか否かに関わらず同じとする。
The open/close pattern of the small win differs in the length of the fanfare period and the ending period depending on whether it is in the third specific game state or not, and is longer in the case of the third specific game state. In the third specific game state, in order to perform effects such as notification of a small hit and notification of the number of prize balls due to winning, the time for these is ensured. In addition, since small wins occur frequently in the third specific game state, the fanfare period and the ending period are lengthened to lengthen the time required for digestion of the special game state, thereby preventing the number of prize balls per unit time from becoming too large. I have to. Also, the opening time of the special variable winning device is the same regardless of whether it is in the third specific game state. Here, in each small win opening/closing pattern, only one opening is performed, but it is also possible to perform opening a plurality of times. In this case, the interval time for temporarily closing the special variable winning
なお、第3特定遊技状態であるか否かによりファンファーレ期間とエンディング期間の長さの両方を異ならせるとしたが、一方のみを異ならせるようにしても良い。また、大当りの開閉パターンについても第3特定遊技状態であるか否かによりファンファーレ期間とエンディング期間の長さの一方又は両方を異ならせるようにしても良い。 Although both the length of the fanfare period and the length of the ending period are made different depending on whether or not the game is in the third specific game state, only one of them may be made different. Also, regarding the opening/closing pattern of the jackpot, one or both of the length of the fanfare period and the ending period may be varied depending on whether or not the player is in the third specific game state.
なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。また、飾り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に飾り特図変動表示ゲームと称する。また、大当り(第1特別結果)と小当り(第2特別結果)を区別しない場合は、単に当り(特別結果)と称する。また、大当りに基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態と、小当りに基づく特別遊技状態である第2特別遊技状態と、を区別しない場合は、単に特別遊技状態と称する。 In the following description, when the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game are not distinguished, they are simply referred to as the special figure variation display game. In addition, when not distinguishing the decoration special figure 1 fluctuation display game and the decoration special figure 2 fluctuation display game, it is simply referred to as the decoration special figure fluctuation display game. In addition, when the big hit (first special result) and the small hit (second special result) are not distinguished, they are simply referred to as hits (special result). Moreover, when not distinguishing the 1st special game state which is a special game state based on a big hit, and the 2nd special game state which is a special game state based on a small hit, it is simply called a special game state.
本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、一般入賞口35、第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第2始動入賞口97、特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第2始動入賞口97、特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図19参照)によって制御される払出ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
In the
本実施形態の遊技機10においては、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで第1始動入賞口36や、当該第1始動入賞口36の左方に配設された一般入賞口35への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38、第2始動入賞口97、当該第2始動入賞口97の上方に配設された一般入賞口35への入賞を狙うことができるようになっている。
In the
第1始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への入賞球は、内部に設けられた始動口1スイッチ36a又は始動口2スイッチ37aによって特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。特図1変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第1始動記憶数が0の状態で、第1始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第1始動記憶が記憶されて、第1始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに第1始動記憶に基づいて、特図1変動表示ゲームが開始され、この際に第1始動記憶数が1減算される。一方、特図1変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に特図1変動表示ゲームが行われてその特図1変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、第1始動記憶数が上限数未満ならば、第1始動記憶数が1加算されて第1始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、第1始動記憶数が1以上となった状態で、特図1変動表示ゲームが開始可能な状態(前回の特図1変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、第1始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された第1始動記憶に基づいて特図1変動表示ゲームが開始される。
The winning ball to the first
第2始動入賞口97への入賞球は、内部に設けられた始動口3スイッチ97aによって特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出される。特図2変動表示ゲームを開始可能な状態において第2始動入賞口97への入賞があった場合には、当該入賞に基づき即座に特図2変動表示ゲームが実行される。また、特図2変動表示ゲームを直ちに開始できない状態、例えば、既に特図2変動表示ゲームが行われてその特図2変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第2始動入賞口97に遊技球が入賞しても第2始動記憶は発生しない。なお、特図2変動表示ゲームを開始可能な状態において第2始動入賞口97への入賞があった場合には、処理の都合上第2始動記憶が一旦発生するが、当該第2始動記憶は即座に消化されることとなるため、特図2変動表示ゲームの開始を保留するための第2始動記憶は発生しない。
The winning ball to the second
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図19参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として所定回数(例えば、第1始動記憶については最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部53(特図1保留表示器)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
In addition, when the start winning ball is detected, a jackpot random number value, a jackpot pattern random number value, and each variation pattern random number value are extracted as starting memory information, and the extracted random number values are stored in the game control device 100 (see FIG. 19). To the special figure storage area (part of the RAM) is stored as a special figure start memory a predetermined number of times (for example, a maximum of 4 times for the first start memory). Then, the number of memories of this special figure start memory is displayed on the storage display unit 53 (special figure 1 reservation display device) for notifying the number of starting winnings of the
遊技制御装置100は、第1始動記憶に基づいて特図1表示器51(第1変動表示装置)で特図1変動表示ゲームを行い、第2始動入賞口97への入賞に基づいて、特図2表示器52(第2変動表示装置)で特図2変動表示ゲームを行う。特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは同時に実行可能であるが、一方の特図変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表示ゲームが第1特別結果(大当り)又は第2特別結果(小当り)となった場合には、当該一方の特図変動表示ゲームを特別結果以外の結果(はずれ結果)として終了させるようにしている。
The
すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、普電入賞口37d(第1始動入賞領域)又は第1始動入賞口36(第1始動入賞領域)への遊技球の入賞に基づいて特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の実行制御を行う第1実行制御手段をなす。また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、第2始動入賞口97(第2始動入賞領域)への遊技球の入賞に基づいて特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の実行制御を行う第2実行制御手段をなす。
That is, the game control device (game control means) 100 is a special figure based on the winning of the game ball to the general
特図1表示器51及び特図2表示器52では、変動表示を行った後、所定の結果態様を停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が第1特別結果に対応する特別結果態様(大当り結果態様)となって大当りとなり、第1特別遊技状態(いわゆる大当り状態)となる。また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が第2特別結果に対応する特別結果態様(小当り結果態様)となって小当りとなり、第2特別遊技状態(いわゆる小当り状態)となる。すなわち、特図1表示器51が、第1始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づく第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段をなす。また、特図2表示器52が、第2始動入賞口97への遊技球の入賞に基づく第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を表示可能な第2変動表示手段をなす。
In the special figure 1
また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、大当り遊技状態(第1特別遊技状態)の終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状況(当り確率が高確率であることや普電サポートがあること)で遊技を進行可能な遊技状態(特定遊技状態)を発生させる制御を行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100が特定遊技状態発生手段をなす。 In addition, the game control device (game control means) 100, after the end of the jackpot game state (first special game state), a situation that is more advantageous to the player than the normal game state It is possible to perform control to generate a game state (specific game state) in which the game can proceed with support). That is, the game control device (game control means) 100 serves as a specific game state generating means.
また、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置41にて複数種類の飾り識別情報(数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。表示装置41での飾り特図変動表示ゲームには、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図1変動表示ゲームと、特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図2変動表示ゲームとがあり、これらは別々の表示領域に表示される。そして、対応する特図変動表示ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結果に対応した表示が行われる。
Also, in response to the execution of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game, the
すなわち、表示装置41が、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)及び第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとしても良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良い。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
That is, the
本実施形態の遊技機では特図2変動表示ゲームの方が小当りの確率が高いが、低確率状態である通常遊技状態である場合には特図2変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が非常に長い(約10分)長変動が選択される。これにより、通常遊技状態では特図2変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通常遊技状態における小当りの獲得を狙った特図2変動表示ゲームの実行を遊技者が選択しないようにしている。よって通常遊技状態では、左打ちを行って第1始動入賞口36を狙い、特図1変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。なお、長変動の時間は約10分としたがこれより長くても良いし、短くても良い(5分、50分、10時間など)。
In the gaming machine of the present embodiment, the special figure 2 variation display game has a higher probability of a small hit, but in the normal game state with a low probability, the variation pattern of the special figure 2 variation display game is the variation time. A very long (approximately 10 minutes) length variation is selected. As a result, the execution of the special figure 2 fluctuation display game becomes inefficient in terms of time in the normal game state, so that the player does not select the execution of the special figure 2 fluctuation display game aiming at obtaining a small hit in the normal game state. I have to. Therefore, in the normal game state, it is more advantageous for the player to play the special figure 1 variable display game by hitting to the left and aiming at the first
以上のことから、始動入賞口(第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機10において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、特別遊技状態において開放される特別変動入賞装置(特別変動入賞装置38)と、を備え、遊技制御手段は、特別遊技状態の開始から特別変動入賞装置の開放の開始までの期間であるファンファーレ期間と、特別遊技状態における最後の特別変動入賞装置の開放が終了してから当該特別遊技状態の終了までの期間であるエンディング期間と、を設定可能であり、同一の特別結果に基づく特別遊技状態であっても、当該特別結果が導出された際の遊技状態に応じてファンファーレ期間とエンディング期間の一方又は両方の長さを異ならせることが可能であるようにしたこととなる。したがって、遊技状態に応じた実行態様とすることができ、遊技の興趣を向上することができる。
From the above, the game is executed based on the winning of the game ball to the starting winning opening (first
また、始動入賞口をなす第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37と、始動入賞口をなす第2始動入賞口97と、第1始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき第1変動表示ゲームを実行する第1変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置100)と、第2始動入賞口97への遊技球の入賞に基づき第2変動表示ゲームを実行する第2変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置100)と、第2変動表示ゲームの実行時間を通常状態よりも短くなるように設定した特定遊技状態(第3特定遊技状態)を発生可能な特定遊技状態発生手段(遊技制御装置100)と、を備え、遊技制御手段は、同一の特別結果に基づく特別遊技状態におけるファンファーレ期間とエンディング期間の一方又は両方の長さを、特別結果が導出された際の遊技状態が特定遊技状態でない場合よりも特別結果が導出された際の遊技状態が特定遊技状態である場合の方が長くなるようにするようにしたこととなる。したがって、遊技状態に応じた実行態様とすることができ、遊技の興趣を向上することができる。例えば、特定遊技状態では演出を実行する時間を確保でき、特定遊技状態でない場合は遊技を迅速に進行できるようになる。
In addition, the first
また、特別結果には、遊技状態に応じて導出される確率を変化させることが可能な第1特別結果と、遊技状態にかかわらず導出される確率が一定の第2特別結果と、があり、第2特別結果が導出される確率は、第1特別結果が導出される確率よりも高い確率とされるようにしたこととなる。したがって、遊技状態に応じた実行態様とすることができ、遊技の興趣を向上することができる。特に、確率を変更しない第2特別結果についてファンファーレ期間とエンディング期間の一方又は両方の長さを異ならせるようにしたことで、導出確率は変化しないが実行態様を変化させることができる。 In addition, the special results include a first special result whose derived probability can be changed according to the game state, and a second special result whose derived probability is constant regardless of the game state, The probability of deriving the second special result is higher than the probability of deriving the first special result. Therefore, the execution mode can be set according to the game state, and the interest in the game can be improved. In particular, by making the length of one or both of the fanfare period and the ending period different for the second special result that does not change the probability, the derived probability does not change, but the execution mode can be changed.
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図27及び図28に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図29に示すタイマ割込み処理とからなる。
The control of the gaming machine that performs such games will be described below. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図27に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップX1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップX2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップX3)、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX4)。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h~01FFhで、上位としては00hか01hをとり、ステップX4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップX5)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main processing will be explained. Main processing is started when the power is turned on. In this main processing, as shown in FIG. 27, first, the processing for inhibiting interrupts (step X1) is performed, and then the stack pointer, which is the top address of the area where the values of registers and the like are saved when an interrupt occurs, is stored. A stack pointer setting process (step X2) for setting is performed. Next, register
その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込み(ステップX6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う(ステップX7)。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Thereafter, the state of the input port 1 (first input port 122) is read (step X6), and processing for setting the power-on delay timer is performed (step X7). In this process, by setting a predetermined initial value, the program of the subordinate control means (for example,
また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 In addition, the power-on delay timer clocks time using a storage area that is not subject to RAM validity determination (checksum calculation) (RAM area not subject to validity determination, registers, or the like). As a result, when calculating check data such as a checksum of the RAM area, there is no need to exclude a part of the RAM area from the calculation, so control at power-on can be prevented from becoming complicated.
なお、第1入力ポート122には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
An initialization switch signal is input to the
電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップX8からX12)を行う。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップX8)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップX9)。
After performing the process of setting the power-on delay timer (step X7), the process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps X8 to X12) is performed. First, the power failure monitoring signal input from the
停電監視信号がオンである場合(ステップX9;Y)は、ステップX8で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップX10)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップX10;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップX9)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップX10;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。 If the power failure monitor signal is on (step X9; Y), it is determined whether the power failure monitor signal has been on for the number of checks set in step X8 (step X10). If the ON state of the power failure monitoring signal has not continued for the number of checks (Step X10; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is ON (Step X9). Also, if the power failure monitor signal has been turned on for the number of checks (step X10; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, the game machine waits for the power to be cut off. In this way, by determining that a power failure has occurred when a power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period of time, it is possible to prevent erroneous detection of a power failure due to noise, etc., and appropriately handle problems that occur when the power is turned on. can do.
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
That is, the
一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップX9;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを-1更新し(ステップX11)、タイマの値が0であるかを判定する(ステップX12)。タイマの値が0でない場合(ステップX12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップX8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップX12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップX13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップX14)。 On the other hand, if the power failure monitoring signal is not on (step X9; N), that is, if no power failure has occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (step X11), and the timer value is 0. is determined (step X12). If the timer value is not 0 (step X12; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step X8). If the timer value is 0 (step X12; Y), that is, if the standby time has expired, access to a readable and writable RWM (read/write memory) such as RAM or EEPROM is permitted (step X13). ), output OFF data to all output ports (set to no output state) (step X14).
次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップX15)、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定する(ステップX16)。
Next, the serial port (a port pre-installed in the
初期化スイッチがオフである場合(ステップX16;N)は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例えば5Ah)であるかを判定し(ステップX17)、正常であれば(ステップX17;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)であるかを判定する(ステップX18)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップX18;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い(ステップX19)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する(ステップX20)。チェックサムが一致する場合(ステップX20;Y)は、図28のステップX21へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
If the initialization switch is off (step X16; N), it is determined whether the value of the power
また、初期化スイッチがオンである場合(ステップX16;Y)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップX17;NもしくはステップX18;N)、チェックサムが正常でない(ステップX20;N)と判定された場合は、図28のステップX25へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
Also, when it is determined that the initialization switch is on (step X16; Y), or when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step X17; N or step X18; N). If it is determined that the checksum is not normal (step X20; N), the process proceeds to step X25 in FIG. 28 to perform initialization. That is, the initialization switch constitutes an initialization operation section that can be operated from the outside, and the
図28のステップX21では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップX21)。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号フラグ領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
At step X21 in FIG. 28, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step X21). The areas to be initialized here are the blackout inspection area, the checksum area, and the area related to error monitoring. The busy signal flag area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the
その後、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている特図ステータスに対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップX24)、ステップX30へ進む。本実施形態の場合、ステップX24では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを送信する。画面指定コマンドとしては、特図1及び特図2について何れも後述する普段処理中である場合、すなわち特図変動表示ゲームの実行中でもなく特別遊技状態中でもない場合である客待ち中であれば客待ちデモ画面のコマンドを送信し、それ以外であれば復旧画面のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。 After that, the command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure status prepared for rationally executing the special figure game processing described later is transmitted to the production control board (production control device 300) (step X24), step Proceed to X30. In the case of this embodiment, in step X24, a plurality of commands such as a model designation command, a special figure 1 reservation number command, a probability information command, a screen designation command, etc. are transmitted. As for the screen designation command, when the special figure 1 and special figure 2 are both in the normal processing described later, that is, when the special figure fluctuation display game is not being executed and the special game state is not being executed. Send the command for the waiting demo screen, otherwise send the command for the recovery screen. Depending on the model, in addition to these commands, a number-of-effects information command or a high-probability number-of-times information command is also transmitted.
一方、ステップX16、X17、X18、X20からステップX25へジャンプした場合には、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し(ステップX25)、ビジー信号フラグ領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのRAM領域を0クリアして(ステップX26)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(ステップX27)。そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップX28)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップX29)、ステップX30へ進む。本実施形態の場合、ステップX29では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、確率情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや普電サポートありとした特図変動表示ゲームの実行回数の情報であるサポート回数情報コマンドも送信する。 On the other hand, when jumping from steps X16, X17, X18, and X20 to step X25, the RAM access prohibition area is set to access permission (step X25), and all areas including the busy signal flag area and the touch switch signal state monitoring area are cleared. The RAM area is cleared to 0 (step X26), and the RAM access prohibited area is set to access prohibited (step X27). Then, the initial values at the time of RAM initialization are saved in the area to be initialized (step X28). The area to be initialized here is an area related to setting of the customer waiting demonstration area and the production mode. And, the command at the time of RAM initialization is transmitted to the production control board (production control device 300) (step X29), and the process proceeds to step X30. In the case of this embodiment, in step X29, the model designation command, the special figure 1 pending number command, the probability information command, the RAM initialization command (display the customer waiting demo screen, and light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds) command for notifying RAM initialization). Also, depending on the model, in addition to these commands, a support number information command, which is information on the number of executions of the special figure variation display game with the effect number information command and general electric support, is also transmitted.
ステップX30では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
At step X30, a process of activating a CTC (Counter/Timer Circuit) circuit for generating a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed. Incidentally, the CTC circuit is provided in the clock generator in the
上記ステップX30のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップX31)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
After the CTC start-up process of step X30, a process of starting and setting the random number generation circuit is performed (step X31). Specifically, the
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップX32)、割込みを許可する(ステップX33)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
After that, the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on is extracted, and the corresponding initial value random number (in the case of this embodiment, the random number that determines the winning pattern of the special figure (Big win symbol random number, small win symbol random number)) is saved in a predetermined area of RWM as an initial value (start value) (step X32), and then interrupt is permitted (step X33). Since the random number generation circuit in the
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップX34)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは-1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。 Subsequently, an initial value random number update process (step X34) is performed to update the values of various initial value random numbers to destroy the regularity of the random numbers. Although not particularly limited, in this embodiment, the jackpot random numbers, the jackpot pattern random numbers, and the small hit pattern random numbers are generated using random numbers generated in the random number generation circuit. However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock that is faster than the operating clock of the CPU. It is a "low-speed counter" updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from the CTC (CTC0) of timer interrupt processing) with the same period. In addition, in the jackpot pattern random number and the small hit pattern random number, the so-called "initial value change method" is used to change the start value using each initial value random number (generated by software) each time the random number goes around. Each of the random numbers may be updated by a counter with +1 or -1, or may be updated by a random method in which all the values within the range appear separately without duplication until one cycle is completed. That is, the jackpot random number is a random number updated only by hardware, and the jackpot pattern random number and the small hit pattern random number are random numbers updated by hardware and software.
上記ステップX34の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップX35)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップX36)。停電監視信号がオンでない場合(ステップX36;N)は、初期値乱数更新処理(ステップX34)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップX34)の前に割り込みを許可する(ステップX33)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number update process in step X34, the number of times (for example, 2 times) to read and check the power failure monitoring signal input from the
なお、上記ステップX34での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 Note that the initial value random number update process in step X34 may be performed in the main process as well as in the timer interrupt process. In order to avoid executing the value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable interrupts and then update to cancel the interrupts. In addition, if the initial value random number update processing is not performed in the timer interrupt processing, and it is only in the main processing, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update processing. It has the advantage of being simplified.
停電監視信号がオンである場合(ステップX36;Y)は、ステップX35で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップX37)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップX37;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップX36)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップX37;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップX38)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップX39)を行う。 If the power failure monitor signal is on (step X36; Y), it is determined whether the power failure monitor signal has been on for the number of checks set in step X35 (step X37). If the ON state of the power failure monitoring signal has not continued for the number of checks (Step X37; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is ON (Step X36). If the ON state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks (step X37; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, processing to temporarily prohibit interrupts (step X38) is performed. A process (step X39) of outputting OFF data to the output port is performed.
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップX40)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップX41)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップX42)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップX43)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップX44)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
After that, the power failure inspection
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) that controls the game overall, and the sub-control means (
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
Also, a
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
In addition, the main control means (game control device 100) is based on the operation of the
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
Also, the main control means (game control device 100) permits access to the
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。すなわち、所定周期で開始される割込みルーチンである。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図29のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. Timer interrupt processing is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップX101)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX102)。ステップX102では、メイン処理におけるステップX4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップX103)を行う。
When timer interrupt processing is started, first,
それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップX104)を行う。なお、メイン処理におけるステップX5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
Then, output processing (step X104) for driving control of actuators such as solenoids (large winning
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップX105)、乱数更新処理1(ステップX106)、乱数更新処理2(ステップX107)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、始動口3スイッチ97a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、賞球の設定、前面枠やガラス枠の開放や、普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38への不正入賞などのエラーの監視を行う入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップX108)を行う。
Next, payout command transmission processing (step X105), random number update processing 1 (step X106), and random number update processing 2 (step X107) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the
次に、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a及び始動口3スイッチ97aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップX109)を行う。始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口36や普通変動入賞装置37、第2始動入賞口97への遊技球の入賞に基づき、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行う。そして、特図1変動表示ゲームに関する処理を行う特図1ゲーム処理(ステップX110)、特図2変動表示ゲームに関する処理を行う特図2ゲーム処理(ステップX111)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップX112)を行う。
Next, a starting port switch monitoring process (step X109) for monitoring the winning of the starting
次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップX113)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理(ステップX114)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップX115)を行う。さらに、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップX116)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
Next, a segment LED editing process (step X113) for driving the segment LED provided in the
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。 Here, in this embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of enabling interrupts) and the process of restoring the specification of the register bank (that is, the process of specifying register bank 0) automatically (at the end of timer interrupt processing). It should be noted that depending on the CPU used, there are game machines that require an instruction to execute a process for restoring the interrupt disabled state or a process for restoring the designation of the register bank.
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理(ステップX109)の詳細について説明する。図30に示すように、始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口1(第1始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップX491)、ハード乱数取得処理を行う(ステップX492)。そして、当該ハード乱数取得処理で第1始動入賞口36への入賞に基づき大当り乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるかを判定する(ステップX493)。
[Starting port switch monitoring process]
Next, details of the starting port switch monitoring process (step X109) in the timer interrupt process described above will be described. As shown in FIG. 30, in the starting opening switch monitoring process, first, a starting opening 1 (first starting winning opening 36) winning monitoring table is prepared (step X491), and a hard random number acquisition process is performed (step X492). Then, in the hardware random number acquisition process, it is determined whether or not there is starting opening winning information set when a jackpot random number is obtained based on winning to the first starting winning opening 36 (step X493).
第1始動入賞口36への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合(ステップX493;N)は、ステップX499へ移行する。なお、この場合は始動口入賞なし情報が設定されている。一方、第1始動入賞口36への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合(ステップX493;Y)は、通常遊技状態中であるかを判定する(ステップX494)。そして、通常遊技状態中である場合(ステップX494;Y)は、ステップX497に移行する。また、通常遊技状態中でない場合(ステップX494;N)は、右打ち指示報知コマンドを準備し(ステップX495)、演出コマンド設定処理を行う(ステップX496)。その後、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備し(ステップX497)、特図始動口1スイッチ処理を行う(ステップX498)。
Based on the winning to the first
演出制御装置300では、右打ち指示報知コマンドを受信することに基づき、表示や音声等により遊技者に対して右打ちをするように指示する右打ち指示報知を行う。特定遊技状態中や特別遊技状態中である場合は右打ちの方が遊技者にとって有利であり、左打ちでなければ入賞しないようになっている第1始動入賞口36で特定遊技状態中や特別遊技状態中において入賞を検出した場合に右打ち指示報知を行うようにしている。
In the
次に、始動口2(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップX499)、ハード乱数取得処理を行い(ステップX500)、第2始動入賞口97への入賞に基づき大当り乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるかを判定する(ステップX501)。
Next, start port 2 (ordinary variable prize winning device 37) win monitoring table is prepared (step X499), hard random number acquisition processing is performed (step X500), and big hit random number is acquired based on the winning to the second start
第2始動入賞口97への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合(ステップX501;N)は、ステップX509に移行する。なお、この場合は始動口入賞なし情報が設定されている。一方、第2始動入賞口97への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合(ステップX501;Y)は、普電(普通変動入賞装置37)が作動中であるか、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し(ステップX502)、普電が作動中である場合(ステップX502;Y)は、ステップX504に移行する。一方、普電が作動中でない場合(ステップX502;N)は、普電不正発生中であるかを判定する(ステップX503)。
Based on the winning to the second
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。
In determining whether or not fraud is occurring, it is determined that fraud is occurring when the number of fraudulent winnings to the normal
普電不正発生中である場合(ステップX503;Y)は、ステップX509に移行する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。また、普電不正発生中でない場合(ステップX503;N)は、通常遊技状態中であるかを判定する(ステップX504)。そして、通常遊技状態中でない場合(ステップX504;N)は、ステップX507に移行する。また、通常遊技状態中である場合(ステップX504;Y)は、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップX505)、演出コマンド設定処理を行う(ステップX506)。その後、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備し(ステップX507)、特図始動口2スイッチ処理を行って(ステップX508)、ステップX509に移行する。
If the electricity fraud is occurring (step X503; Y), the process proceeds to step X509. That is, the second starting memory is prevented from being generated any more. Also, if the electricity fraud is not occurring (step X503; N), it is determined whether the game is in the normal game state (step X504). If the game is not in the normal game state (step X504; N), the process proceeds to step X507. In addition, when it is in the normal game state (step X504; Y), a left-handed instruction notification command is prepared (step X505), and effect command setting processing is performed (step X506). After that, prepare a table for setting the information of the hold by the starting port 2 (step X507), perform the special
演出制御装置300では、左打ち指示報知コマンドを受信することに基づき、発射方向指示表示99や音声等により遊技者に対して左打ちをするように指示する左打ち指示報知を行う。通常遊技状態中である場合は左打ちの方が遊技者にとって有利であり、右打ちでなければ入賞しないようになっている普通変動入賞装置37で通常遊技状態中において入賞を検出した場合に左打ち指示報知を行うようにしている。
Upon receipt of the left-handed instruction notification command, the
次に、始動口3(第2始動入賞口97)入賞監視テーブルを準備し(ステップX509)、ハード乱数取得処理を行う(ステップX510)。そして、当該ハード乱数取得処理で第2始動入賞口97への入賞に基づき大当り乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるかを判定する(ステップX511)。 Next, the starting port 3 (second starting winning port 97) win monitoring table is prepared (step X509), and hard random number acquisition processing is performed (step X510). Then, in the hardware random number acquisition process, it is determined whether or not there is starting opening winning information set when a jackpot random number is obtained based on winning to the second starting winning opening 97 (step X511).
第2始動入賞口97への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合(ステップX511;N)は、始動口スイッチ監視処理を終了する。なお、この場合は始動口入賞なし情報が設定されている。一方、第2始動入賞口97への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合(ステップX511;Y)は、通常遊技状態中であるかを判定する(ステップX512)。そして、通常遊技状態中でない場合(ステップX512;N)は、ステップX515に移行する。また、通常遊技状態中である場合(ステップX512;Y)は、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップX513)、演出コマンド設定処理を行う(ステップX514)。その後、始動口3による保留の情報を設定するテーブルを準備し(ステップX515)、特図始動口3スイッチ処理を行い(ステップX516)、始動口スイッチ監視処理を終了する。
If the starting opening winning information is not set based on the winning to the second starting opening winning opening 97 (step X511; N), the starting opening switch monitoring process is terminated. Incidentally, in this case, the start-up no winning information is set. On the other hand, if the starting opening winning information is set based on the winning to the second starting winning opening 97 (step X511; Y), it is determined whether or not the game is in the normal game state (step X512). If the game is not in the normal game state (step X512; N), the process proceeds to step X515. Also, when the game is in the normal game state (step X512; Y), a left-handed instruction notification command is prepared (step X513), and effect command setting processing is performed (step X514). Thereafter, prepare a table for setting the information of the hold by the starting port 3 (step X515), perform the special
演出制御装置300では、左打ち指示報知コマンドを受信することに基づき、発射方向指示表示99や音声等により遊技者に対して左打ちをするように指示する左打ち指示報知を行う。通常遊技状態中である場合は左打ちの方が遊技者にとって有利であり、右打ちでなければ入賞しないようになっている第2始動入賞口97で通常遊技状態中において入賞を検出した場合に左打ち指示報知を行うようにしている。
Upon receipt of the left-handed instruction notification command, the
〔特図始動口1スイッチ処理〕
図31には、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口1スイッチ処理(ステップX498)を示した。この特図始動口1スイッチ処理では、まず、第1始動入賞口36への入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号1出力回数をロードし(ステップX521)、ロードした値を+1更新して(ステップX522)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップX523)。そして、出力回数がオーバーフローしない場合(ステップX523;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号1出力回数領域にセーブし(ステップX524)、特図1保留数(第1始動記憶数)が上限値未満かを判定する(ステップX525)。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップX523;Y)は、ステップX525に移行する。ここでは出力回数を255まで記憶できるが、上限まで記憶している場合には+1更新によりループして0となってしまうため、更新後の値のセーブを行わない。
[Special figure start
FIG. 31 shows the special
特図1保留数が上限値(ここでは4)未満である場合(ステップX525;Y)は、後述する特図保留情報判定処理において変動パターンの振り分けに用いる特図1情報設定フラグをセットし(ステップX526)、特図1保留数を+1更新する(ステップX527)。次に、特図1保留数に対応する乱数格納領域(特図1用の乱数格納領域)のアドレスを算出し(ステップX528)、上述のハード乱数取得処理で準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップX529)。
If the special figure 1 reservation number is less than the upper limit (here 4) (step X525; Y), set the special figure 1 information setting flag used for sorting the variation pattern in the special figure reservation information determination process described later ( Step X526), update +1 the number of Toku-
その後、大当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップX530)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップX531)。さらに、小当り図柄乱数を抽出してRWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップX532)。続いて変動パターン乱数1から3を抽出して各乱数に対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブする(ステップX533)。そして、先読み処理である特図保留情報判定処理(ステップX534)を行い、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップX535)、演出コマンド設定処理を行って(ステップX536)、特図始動口1スイッチ処理を終了する。
Thereafter, a jackpot pattern random number is extracted and prepared (step X530), and saved in the jackpot pattern random number storage area of the RWM (step X531). Further, a small winning symbol random number is extracted and saved in a small winning symbol random number storage area of RWM (step X532). Subsequently, fluctuation pattern
なお、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口2スイッチ処理(ステップX508)は、始動口信号に関するステップX521~X524において、普通変動入賞装置37への入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する始動口信号2について処理を行う他は図31に示した処理と同じである。すなわち、遊技制御装置100(RAM111C)が、第1始動入賞口36及び普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、該所定の乱数を第1始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な第1始動記憶手段をなす。
It should be noted that the special
〔特図保留情報判定処理〕
図32には、上述の特図始動口1スイッチ処理における特図保留情報判定処理(ステップX534)を示した。図示を省略する特図始動口2スイッチ処理でも同じ処理を行う。特図保留情報判定処理は、特図1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該特図1始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。この特図保留情報判定処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を行う(ステップX543)。そして、判定結果が大当りである場合(ステップX544;Y)は、大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップX545)、準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップX546)、停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備する(ステップX551)。
[Special Figure Reservation Information Judgment Process]
FIG. 32 shows the special figure reservation information determination process (step X534) in the special
一方、判定結果が大当りでない場合(ステップX544;N)は、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を行う(ステップX547)。そして、判定結果が小当りである場合(ステップX548;Y)は、小当りの停止図柄情報を設定し(ステップX549)、停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備する(ステップX551)。また、判定結果が小当りでない場合(ステップX548;N)は、はずれの停止図柄情報を設定し(ステップX550)、停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備する(ステップX551)。 On the other hand, if the determination result is not a big hit (step X544; N), a small hit determination process is performed to determine whether or not the big hit random value matches the small hit determination value (step X547). ). Then, when the determination result is a small hit (step X548; Y), the stop design information for the small hit is set (step X549), and a prefetch stop design command corresponding to the stop design information is prepared (step X551). Also, when the judgment result is not a small hit (step X548; N), set stop design information for losing (step X550), and prepare a look-ahead stop design command corresponding to the stop design information (step X551).
停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備(ステップX551)した後、演出コマンド設定処理を行う(ステップX552)。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図1情報設定処理(ステップX553)を行い、特図1変動表示ゲームの変動態様を設定する特図1変動パターン設定処理を行う(ステップX554)。 After preparing a look-ahead stop symbol command corresponding to the stop symbol information (step X551), effect command setting processing is performed (step X552). Next, a special figure 1 information setting process (step X553) for setting special figure information which is a parameter for setting a variation pattern is performed, and a special figure 1 variation pattern setting for setting the variation mode of the special figure 1 variation display game Processing is performed (step X554).
そして、特図1変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップX555)、演出コマンド設定処理を行い(ステップX556)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップX553における特図1情報設定処理、ステップX554における特図1変動パターン設定処理は、特図1普段処理の特図1変動開始処理で特図1変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。 Then, prepare a look-ahead variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number indicating the second half variation pattern in the variation mode of the special figure 1 variation display game (step X555), and perform the effect command setting process. Do (step X556) and end the special figure reservation information determination process. In addition, the special figure 1 information setting process in step X553 and the special figure 1 variation pattern setting process in step X554 are the special figure 1 variation start processing of the special figure 1 normal processing, which is executed at the start of the special figure 1 variation display game is similar to
以上の処理により、特図1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該特図1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、特図1始動記憶に対応した結果関連情報(大当り又は小当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する特図1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図1変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
By the above processing, including the look-ahead stop pattern command including the result of the special figure 1 variation display game based on the special figure 1 start memory, and the information of the variation pattern in the special figure 1 variation display game based on the special figure 1 start memory A look-ahead variation pattern command is prepared and transmitted to the
すなわち、遊技制御装置100が、第1始動記憶手段に記憶された第1始動記憶に基づき、第1変動表示ゲームの結果及び変動態様情報を当該第1変動表示ゲームの開始以前に決定することが可能な第1決定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the
なお、この特図保留情報判定処理は特図1変動表示ゲームに対してのみ行われ、特図変動表示ゲームの開始を保留するための始動記憶を発生しない特図2変動表示ゲームに対しては行われない。また、第3特定遊技状態である場合には先読み処理を行わないようにしても良い。これは、第3特定遊技状態中は特図2変動表示ゲームが主体となる状態であり、この特図2変動表示ゲームで特別結果が導出されることにより特図1変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止されることがほとんどであるためである。すなわち、ほとんどがはずれとなるため先読み結果の報知にあまり意味がないことや、特図1変動表示ゲームで特別結果となる先読み結果を報知した後に強制的にはずれ結果に変更されることで予告との矛盾が生じてしまうことがあるからである。 In addition, this special figure reservation information determination process is performed only for the special figure 1 variation display game, and for the special figure 2 variation display game that does not generate the start memory for suspending the start of the special figure variation display game Not done. Further, when the game is in the third specific game state, the prefetching process may not be performed. This is a state in which the special figure 2 variation display game is the main subject during the third specific game state, and the special figure 1 variation display game is forced by deriving a special result in this special figure 2 variation display game. This is because in most cases, the process is stopped due to the result of deviation. In other words, most of the results are lost, so there is not much meaning in announcing the look-ahead result, and after announcing the look-ahead result that is a special result in the special figure 1 variable display game, it is forcibly changed to a lost result. This is because there may be a contradiction between
ただし、特図2変動表示ゲームについては当該特図2変動表示ゲームの開始を保留するための始動記憶を発生しないため、第3特定遊技状態の最初の期間第1始動記憶があるうちは特図1変動表示ゲームのみが行われる可能性が高く、このような場合には当該第1始動記憶について先読み演出を行うようにしても良い。このような先読み演出を行う第1始動記憶のうち、第3特定遊技状態の開始前に発生したものについては先読み処理が行われているのでその結果を用い、第3特定遊技状態の開始後に発生したものについては、このような先読み演出の対象となるものについて先読み処理を行うようにする。もちろん確率状態に関係なく先読み処理は行い、別の処理にて当該先読み処理の結果に基づく先読み演出を行うか否かを判断するようにしても良い。 However, for the special figure 2 fluctuation display game, since the start memory for suspending the start of the special figure 2 fluctuation display game is not generated, during the first period of the 3rd specific game state, as long as there is the first start memory, the special figure There is a high possibility that only one variable display game will be played, and in such a case, a look-ahead effect may be performed for the first start memory. Of the first starting memory for performing such a look-ahead effect, since the look-ahead processing is performed for the one that occurred before the start of the third specific game state, the result is used to generate after the start of the third specific game state. With respect to those which are the target of such a prefetching effect, the prefetching process is performed. Of course, the prefetching process may be performed regardless of the probability state, and it may be determined in another process whether or not to perform the prefetching effect based on the result of the prefetching process.
〔特図始動口3スイッチ処理〕
図33には、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口3スイッチ処理(ステップX516)を示した。この特図始動口3スイッチ処理では、まず、第2始動入賞口97への入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号3出力回数をロードし(ステップX561)、ロードした値を+1更新して(ステップX562)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップX563)。そして、出力回数がオーバーフローしない場合(ステップX563;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号3出力回数領域にセーブし(ステップX564)、始動口3(第2始動入賞口97)入賞無効中であるかを判定する。
[Special figure start
FIG. 33 shows the special
始動口3入賞無効中とは、特別結果(大当り又は小当り)となった特図1変動表示ゲームの停止中(後述の特図表示中処理中)、第1又は第2特別遊技状態中及び特図2変動表示ゲームの実行中である。この始動口3入賞無効中である場合(ステップX565;Y)は、特図始動口3スイッチ処理を終了する。また、始動口3入賞無効中でない場合(ステップX565;N)は、特図2保留数を1に設定し(ステップX566)、特図2用の乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップX567)、上述のハード乱数取得処理で準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップX568)。
The starting
その後、大当り図柄乱数を抽出し(ステップX569)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップX570)。さらに、小当り図柄乱数を抽出してRWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップX571)。続いて変動パターン乱数2及び3を抽出して各乱数に対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステップX572)、特図始動口3スイッチ処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、第2始動入賞口97への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出して記憶する始動入賞記憶手段をなす。なお、特図2変動表示ゲームについては変動パターンの種類が少ないことから変動パターン乱数1は用いない。
After that, the jackpot pattern random number is extracted (step X569) and saved in the jackpot pattern random number storage area of the RWM (step X570). Further, a small winning design random number is extracted and saved in the small winning design random number storage area of RWM (step X571). Subsequently, the variation pattern
〔特図1ゲーム処理〕
図34には、上述のタイマ割込み処理における特図1ゲーム処理(ステップX110)を示した。特図1変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図1の表示の設定を行う。この特図1ゲーム処理では、まず、特図2の大当り/小当り中であるか、すなわち、特図2変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるかを判定する(ステップY101)。そして、特図2の大当り/小当り中でない場合(ステップY101;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を行い(ステップY102)、特図1ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(ステップY103)。また、特図2の大当り/小当り中である場合(ステップY101;Y)は、ステップY103に移行する。
[Special figure 1 game processing]
FIG. 34 shows the special figure 1 game process (step X110) in the timer interrupt process described above. Toku-
大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検出を監視し、大入賞口への入賞に基づいて演出制御装置300に送信する大入賞口カウントコマンドを設定する処理や、大入賞口へ規定数の入賞があった場合に大入賞口を閉鎖するための処理を行う。特図1ゲーム処理では、特図1変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を行うようにしており、特図2変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態については後述する特図2ゲーム処理において大入賞口スイッチ監視処理を行う。
In the big winning opening switch monitoring process, the game ball is monitored for detection by the big winning
次に、特図1ゲーム処理タイマの値が0であるかを判定する(ステップY104)。特図1ゲーム処理タイマの値が0でない場合(ステップY104;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップY119に移行して、それ以降の処理を行う。また、特図1ゲーム処理タイマの値が0である場合(ステップY104;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図1ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図1ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(ステップY105)。そして、当該テーブルを用いて特図1ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し(ステップY106)、特図1ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う(ステップY107)。 Next, it is determined whether the value of the special figure 1 game processing timer is 0 (step Y104). When the value of the special figure 1 game processing timer is not 0 (step Y104; N), that is, when the time is not up, the process proceeds to step Y119 and the subsequent processes are performed. In addition, when the value of the special figure 1 game processing timer is 0 (step Y104; Y), that is, when the time has expired or has already timed up, to branch to the processing corresponding to the special figure 1 game processing number The special figure 1 game sequence branch table referred to is set in the register (step Y105). Then, using the table, the branch destination address of the process corresponding to the special figure 1 game process number is acquired (step Y106), and the subroutine call by the special figure 1 game process number is performed (step Y107).
ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図1変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図1変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図1変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1普段処理(ステップY108)を行う。ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図1の停止表示時間の設定や、特図1表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1変動中処理(ステップY109)を行う。 In step Y107, if the special figure 1 game processing number is "0", the start of variation of the special figure 1 variation display game is monitored, and the setting of the variation start of the special figure 1 variation display game, the setting of the effect, and the special To perform special figure 1 normal processing (step Y108) for setting information necessary for performing processing during FIG. 1 fluctuation. At step Y107, if the special figure 1 game processing number is "1", the setting of the stop display time of the special figure 1, the setting of the information necessary for performing the special figure 1 display process, etc. 1 During fluctuation processing (step Y109) is performed.
ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図1変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1表示中処理(ステップY110)を行う。 In step Y107, if the special figure 1 game processing number is "2", if the game result of the special figure 1 variation display game is a big hit, setting a fanfare command according to the kind of big win, Processing during special figure 1 display (step Y110) for setting fanfare time according to the large winning opening opening pattern, setting information necessary for performing processing during fanfare/interval, etc. is performed.
ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップY111)を行う。ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップY112)を行う。 In step Y107, if the special figure 1 game processing number is "3", the setting of the opening time of the big winning opening, the update of the number of times of opening, the setting of information necessary for performing the processing during the opening of the big winning opening, etc. Perform fanfare/interval processing (step Y111). In step Y107, when the special figure 1 game processing number is "4", if the jackpot round is not the final round, the interval command is set, and if it is the final round, the ending command is set; A large winning opening opening process (step Y112) for setting information necessary for performing the remaining ball process is performed.
ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図1大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップY113)を行う。ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図1普段処理(ステップY108)を行うために必要な情報の設定等を行う特図1大当り終了処理(ステップY114)を行う。 In step Y107, if the special figure 1 game processing number is "5", if the big winning round is the final round, processing for setting the time for discharging the remaining balls in the big winning opening, and special figure 1 processing A big winning hole remaining ball process (step Y113) for setting information necessary for performing the big win end process is performed. At step Y107, if the special figure 1 game processing number is "6", special figure 1 jackpot end processing (step Y114) for setting information necessary for performing special figure 1 normal processing (step Y108) I do.
ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップY115)を行う。ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップY116)を行う。 In step Y107, when the special figure 1 game processing number is "7", the opening time and opening pattern of the big winning opening when a small win occurs, the setting of the fanfare command, and the processing during the small win are performed. In the small hit fanfare process (step Y115) for setting the information necessary for . At step Y107, if the special figure 1 game processing number is "8", a small hit middle process (step Y116) for setting the information necessary for setting the ending command and performing the small hit remaining ball processing, etc. conduct.
ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップY117)を行う。ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図1普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1小当り終了処理(ステップY118)を行う。 In step Y107, if the special figure 1 game processing number is "9", processing for setting the time for discharging the remaining balls that have won the prize in the big winning opening during processing during the small winning, or ending the small winning Small hit remaining ball processing (step Y117) for setting information necessary for processing is performed. At step Y107, when the special figure 1 game processing number is "10", the special figure 1 small winning end processing (step Y118) for setting information necessary for performing the special figure 1 normal processing is performed.
その後、特図1表示器51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備し(ステップY119)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップY120)を行って、特図1ゲーム処理を終了する。この特図1ゲーム処理が第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)に関する一連の実行制御を行う処理をなす。 After that, prepare a special figure 1 variation control table for controlling the variation of the special figure 1 indicator 51 (step Y119), perform the symbol variation control process related to the special figure 1 indicator 51 (step Y120), special FIG. 1 ends the game processing. This special figure 1 game process constitutes a process of performing a series of execution control relating to the first variation display game (special figure 1 variation display game).
〔特図2ゲーム処理〕
図35には、上述のタイマ割込み処理における特図2ゲーム処理(ステップX111)を示した。特図2ゲーム処理では、特図2変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図2の表示の設定を行う。この特図2ゲーム処理は、基本的には上述の特図1ゲーム処理と同様の処理を特図2について行うものである。
[
FIG. 35 shows the special figure 2 game process (step X111) in the timer interrupt process described above. In the special figure 2 game processing, the control of the whole process related to the special figure 2 variation display game and the setting of the special figure 2 display are performed. This special figure 2 game processing basically performs the same processing as the above-mentioned special figure 1 game processing for the special figure 2.
この特図2ゲーム処理では、まず、特図1の大当り/小当り中であるか、すなわち、特図1変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるかを判定する(ステップY131)。そして、特図1の大当り/小当り中でない場合(ステップY131;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を行い(ステップY132)、特図2ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(ステップY133)。また、特図1の大当り/小当り中である場合(ステップY131;Y)は、ステップY133に移行する。 In this special figure 2 game processing, first, whether the special figure 1 is a big hit/minor win, that is, a special game state is executed based on the result of the special figure 1 variation display game becoming a big win or a small win. (step Y131). Then, if the special figure 1 big hit / small hit is not in progress (step Y131; N), the big winning opening switch monitoring process is performed (step Y132), and if the special figure 2 game processing timer is not 0, it is updated by -1 ( Step Y133). Moreover, when it is during the big hit/small hit of special figure 1 (step Y131; Y), it transfers to step Y133.
大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検出を監視し、大入賞口への入賞に基づいて演出制御装置300に送信する大入賞口カウントコマンドを設定する処理や、大入賞口へ規定数の入賞があった場合に大入賞口を閉鎖するための処理を行う。特図2ゲーム処理では、特図2変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を行うようにしており、特図1変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態については上述した特図1ゲーム処理において大入賞口スイッチ監視処理を行う。
In the big winning opening switch monitoring process, the game ball is monitored for detection by the big winning
次に、特図2ゲーム処理タイマの値が0であるかを判定する(ステップY134)。特図2ゲーム処理タイマの値が0でない場合(ステップY134;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップY152に移行して、それ以降の処理を行う。また、特図2ゲーム処理タイマの値が0である場合(ステップY134;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0であるかを判定する(ステップY135)。 Next, it is determined whether the value of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y134). When the value of the special figure 2 game processing timer is not 0 (step Y134; N), that is, when the time is not up, the process proceeds to step Y152 and the subsequent processes are performed. Also, if the value of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y134; Y), that is, if the time has expired or has already timed up, the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 0 is determined (step Y135).
この特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0でない場合(ステップY135;N)は、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を-1更新し(ステップY150)、特図2ゲーム処理タイマ領域に長変動用タイマ値(ここでは60000ms)をセーブして(ステップY151)、ステップY152以降の処理を行う。 If the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not 0 (step Y135; N), the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is updated by -1 (step Y150), and the special figure 2 game processing timer area is extended. The variable timer value (here, 60,000 ms) is saved (step Y151), and the processing after step Y152 is performed.
小当りの発生確率が高い特図2変動表示ゲームを通常遊技状態で遊技者が意図的に実行することを防止するため、通常遊技状態における特図2変動表示ゲームの変動時間は非常に長い時間(例えば10分)とされている。しかし、特図2ゲーム処理タイマとして利用できる領域は限られているため、タイマ初期値として上限値を設定しても変動時間を一度で計時することは困難である。そこで、規定時間(ここでは60000ms)の計時を行う回数である繰り返し回数を用いて複数回の計時により変動時間を計時するようにしている。 In order to prevent the player from intentionally executing the special figure 2 variation display game with a high probability of occurrence of small hits in the normal game state, the variation time of the special figure 2 variation display game in the normal game state is very long. (for example, 10 minutes). However, since the area that can be used as the special figure 2 game processing timer is limited, it is difficult to measure the fluctuation time at once even if the upper limit value is set as the timer initial value. Therefore, the variable time is measured by a plurality of times of timing using the number of repetitions, which is the number of times of timing for the specified time (here, 60000 ms).
特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0である場合(ステップY135;Y)は、特図2ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図2ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(ステップY136)。そして、当該テーブルを用いて特図2ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し(ステップY137)、特図2ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う(ステップY138)。 If the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y135; Y), set the special figure 2 game sequence branch table to be referred to in order to branch to the process corresponding to the special figure 2 game processing number in the register (step Y136). Then, using the table, the branch destination address of the process corresponding to the special figure 2 game process number is acquired (step Y137), and the subroutine call by the special figure 2 game process number is performed (step Y138).
ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図2変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図2変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図2変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2普段処理(ステップY139)を行う。ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図2の停止表示時間の設定や、特図2表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2変動中処理(ステップY140)を行う。 At step Y138, if the special figure 2 game processing number is "0", monitor the start of variation of the special figure 2 variation display game, set the variation start of the special figure 2 variation display game, set the effect, Performs special figure 2 normal processing (step Y139) for setting information necessary for performing FIG. 2 fluctuation processing. At step Y138, if the special figure 2 game processing number is "1", the setting of the stop display time of the special figure 2, the setting of the information necessary for performing the special figure 2 display process, etc. 2 A process during fluctuation (step Y140) is performed.
ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図2変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2表示中処理(ステップY141)を行う。 In step Y138, if the special figure 2 game processing number is "2", if the game result of the special figure 2 variation display game is a big hit, setting a fanfare command according to the kind of big win, Processing during special figure 2 display (step Y141) for setting fanfare time according to the large winning opening opening pattern, setting information necessary for performing processing during fanfare/interval, etc. is performed.
ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップY142)を行う。ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップY143)を行う。 At step Y138, if the special figure 2 game processing number is "3", the setting of the opening time of the big winning opening, the update of the number of times of opening, the setting of information necessary for performing the processing during the opening of the big winning opening, etc. Perform fanfare/interval processing (step Y142). In step Y138, if the special figure 2 game processing number is "4", if the jackpot round is not the final round, the interval command is set, and if it is the final round, the ending command is set; A large winning opening opening process (step Y143) for setting information necessary for performing the remaining ball process is performed.
ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図2大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップY144)を行う。ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図2普段処理(ステップY108)を行うために必要な情報の設定等を行う特図2大当り終了処理(ステップY145)を行う。 In step Y138, if the special figure 2 game processing number is "5", if the big winning round is the final round, processing for setting the time for discharging the remaining balls in the big winning opening, and special figure 2 processing A large winning opening remaining ball processing (step Y144) is performed for setting information necessary for performing the jackpot end processing. At step Y138, if the special figure 2 game processing number is "6", special figure 2 big hit end processing (step Y145) for setting information necessary for performing special figure 2 normal processing (step Y108) I do.
ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップY146)を行う。ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップY147)を行う。 In step Y138, when the special figure 2 game processing number is "7", the opening time and opening pattern of the big winning opening when a small win occurs, the setting of the fanfare command, and the processing during the small win are performed. In the small hit fanfare process (step Y146) for setting the necessary information, etc., is performed. At step Y138, if the special figure 2 game processing number is "8", a small hit middle process (step Y147) for setting the information necessary for setting the ending command and performing the small hit remaining ball processing, etc. conduct.
ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップY148)を行う。ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図2普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2小当り終了処理(ステップY149)を行う。 At step Y138, if the special figure 2 game processing number is "9", processing for setting the time for discharging the remaining balls that have won the prize in the big winning opening during the small winning medium processing, or ending the small winning Small hit remaining ball processing (step Y148) for setting information necessary for processing is performed. At step Y138, when the special figure 2 game processing number is "10", special figure 2 small hit end processing (step Y149) for setting information necessary for performing special figure 2 normal processing is performed.
その後、特図2表示器52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備し(ステップY152)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップY153)を行って、特図2ゲーム処理を終了する。この特図2ゲーム処理が第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に関する一連の実行制御を行う処理をなす。以上の特図2ゲーム処理は、基本的には上述の特図1ゲーム処理と同様の処理を特図2について行うものであり、以降の説明では特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理とで対応する処理を並行して説明する。 After that, prepare a special figure 2 variation control table for controlling the variation of the special figure 2 indicator 52 (step Y152), perform the symbol variation control process related to the special figure 2 indicator 52 (step Y153), special FIG. 2 ends the game processing. This special figure 2 game process constitutes a process of performing a series of execution control regarding the second variation display game (special figure 2 variation display game). The above special figure 2 game processing basically performs the same processing as the above-mentioned special figure 1 game process for special figure 2, and in the following description, special figure 1 game processing and special figure 2 game processing corresponding processing will be described in parallel.
〔特図1普段処理〕
図36には、上述の特図1ゲーム処理における特図1普段処理(ステップY108)を示した。この特図1普段処理では、まず、特図1が変動開始可能であるかを判定する(ステップY201)。この判定における特図1が変動開始可能である状態とは、大当り又は小当りとなる特図2変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないことである。なお、特図1変動表示ゲームの実行中や特図1変動表示ゲームに基づく特別遊技状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図1普段処理が実行されていない状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
[Special figure 1 normal processing]
FIG. 36 shows the special figure 1 normal process (step Y108) in the special figure 1 game process described above. In this special figure 1 normal processing, first, it is determined whether special figure 1 can start to fluctuate (step Y201). The state in which the special figure 1 can start to fluctuate in this determination means that it is not between the stop of the special figure 2 fluctuation display game, which is a big hit or a small hit, and the end of the special game state. In addition, it is in a state where the fluctuation cannot be started even during the execution of the special figure 1 fluctuation display game or during the special game state based on the special figure 1 fluctuation display game, but in that case the special figure 1 normal processing is not executed. , it is not necessary to make a decision here.
特図1が変動開始可能でない場合(ステップY201;N)は、特図1ゲーム処理番号領域に特図1普段処理番号をセーブし(ステップY217)、特図1普段処理を終了する。また、特図1が変動開始可能である場合(ステップY201;Y)は、左打ち指示報知済みであるか、すなわち左打ち指示報知フラグがセットされているかを判定する(ステップY202)。左打ち指示報知済みである場合(ステップY202;Y)は、ステップY206に移行する。また、左打ち指示報知済みでない場合(ステップY202;N)は、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップY203)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY204)。その後、左打ち指示報知フラグをセットし(ステップY205)、特図1保留数が0であるかを判定する(ステップY206)。左打ち指示報知フラグは、第2特定遊技状態が終了する際にクリアされるようになっており、これにより通常遊技状態に移行する際に左打ち指示報知が行われることとなる。 If the special figure 1 is not able to start fluctuation (step Y201; N), the special figure 1 normal processing number is saved in the special figure 1 game processing number area (step Y217), and the special figure 1 normal processing ends. Also, when the special figure 1 can start to fluctuate (step Y201; Y), it is determined whether the left-handed instruction notification has been completed, that is, whether the left-handed instruction notification flag is set (step Y202). If the instruction to hit left has been notified (step Y202; Y), the process proceeds to step Y206. Also, if left-handed instruction notification has not been completed (step Y202; N), a left-handed instruction notification command is prepared (step Y203), and effect command setting processing is performed (step Y204). After that, a left-handed instruction notification flag is set (step Y205), and it is determined whether the special figure 1 reservation number is 0 (step Y206). The left-handed instruction notification flag is designed to be cleared when the second specific game state ends, and thereby the left-handed instruction notification is performed when shifting to the normal game state.
そして、特図1保留数が0である場合(ステップY206;Y)は、ステップY217に移行する。また、特図1保留数が0でない場合(ステップY206;N)は、現在の確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し(ステップY207)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY208)。その後、特図1変動表示ゲームに関する情報の設定等を行う特図1変動開始処理を行い(ステップY210)、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップY211)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY212)。なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理(ステップY210)を行う時点では特図1変動表示ゲームの開始に基づく特図1保留数の減算は行われておらず、現在の特図1保留数から-1した特図1保留数に対応する保留数コマンドを準備している。 And, if the special figure 1 reservation number is 0 (step Y206; Y), the process proceeds to step Y217. Also, if the special figure 1 pending number is not 0 (step Y206; N), prepare a variation start probability information command corresponding to the current probability state (step Y207), and perform effect command setting processing (step Y208). After that, perform special figure 1 fluctuation start processing for setting information related to special figure 1 variation display game (step Y210), prepare a decoration special figure reservation number command corresponding to special figure 1 reservation number (step Y211) , effect command setting processing is performed (step Y212). In addition, at the time of performing the processing (step Y210) for preparing the decorative special figure pending number command, the subtraction of the special figure 1 pending number based on the start of the special figure 1 fluctuation display game is not performed, and the current special figure 1 pending We are preparing a pending number command corresponding to the special figure 1 pending number minus 1 from the number.
次に、特図ステータス領域に特図1変動中をセット(情報加算)する(ステップY212)。ここで特図ステータスとは、特図変動表示ゲームの状態を示すものであり、0~5の何れかがセットされる。特図ステータス0は特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示し、特図ステータス1は特図1変動表示ゲームのみが実行されている状態を示し、特図ステータス2は特図2変動表示ゲームのみが実行されている状態を示す。また、特図ステータス3は特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの両方が実行されている状態を示し、特図ステータス4は大当りに基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態であることを示し、特図ステータス5は小当りに基づく特別遊技状態である第2特別遊技状態であることを示す。ここでは特図1変動表示ゲームが開始されるので、特図ステータスとして1又は3がセットされる。
Next, the special figure 1 fluctuation is set in the special figure status area (information addition) (step Y212). Here, the special figure status indicates the state of the special figure variation display game, and any one of 0 to 5 is set.
次に、第3特定遊技状態中であるかを判定する(ステップY213)。そして、第3特定遊技状態中である場合(ステップY213;Y)は、ステップY216に移行する。また、第3特定遊技状態中でない場合(ステップY213;N)は、特図1変動チェックフラグをセットする(ステップY215)。すなわち、第3特定遊技状態以外で特図1変動表示ゲームが開始された場合に特図1変動チェックフラグがセットされ、特図1変動表示ゲームがメイン変動となる期間での特図1変動表示ゲームの実行を確認することが可能となる。その後、特図1変動中処理移行設定処理を行って(ステップY216)、特図1普段処理を終了する。 Next, it is determined whether it is in the third specific game state (step Y213). And when it is in the 3rd special game state (step Y213; Y), it transfers to step Y216. Also, if it is not in the third specific game state (step Y213; N), the special figure 1 variation check flag is set (step Y215). That is, the special figure 1 variation check flag is set when the special figure 1 variation display game is started in a state other than the third specific game state, and the special figure 1 variation display in the period when the special figure 1 variation display game is the main variation It is possible to check the execution of the game. After that, the special figure 1 fluctuating processing transition setting process is performed (step Y216), and the special figure 1 usual process is terminated.
〔特図2普段処理〕
図37には、上述の特図2ゲーム処理における特図2普段処理(ステップY139)を示した。この特図2普段処理では、まず、特図2が変動開始可能であるかを判定する(ステップY221)。この判定における特図2が変動開始可能である状態とは、大当り又は小当りとなる特図1変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないことである。なお、特図2変動表示ゲームの実行中や特図2変動表示ゲームに基づく特別遊技状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図2普段処理が実行されていない状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
[Special figure 2 normal processing]
FIG. 37 shows the special figure 2 normal processing (step Y139) in the special figure 2 game processing described above. In this special figure 2 normal processing, first, it is determined whether special figure 2 can start to fluctuate (step Y221). The state in which the special figure 2 can start to fluctuate in this determination means that it is not between the stop of the special figure 1 fluctuation display game, which is a big hit or a small hit, and the end of the special game state. It should be noted that while the special figure 2 fluctuation display game is being executed and the special game state based on the special figure 2 fluctuation display game is in a state where fluctuation cannot be started, in that case the special figure 2 normal processing is not executed. , it is not necessary to make a decision here.
特図2が変動開始可能でない場合(ステップY221;N)は、特図2ゲーム処理番号領域に特図2普段処理番号をセーブし(ステップY237)、特図2普段処理を終了する。また、特図2が変動開始可能である場合(ステップY221;Y)は、特図2保留数が0であるかを判定する(ステップY222)。なお、上述したように、特図2保留(第2始動記憶)は、特図2変動表示ゲームを開始可能な状態において第2始動入賞口97への入賞があった場合に、当該入賞に基づく特図2変動表示ゲームの開始処理を行うために一時的に発生するもので、第1始動記憶のように特図変動表示ゲームの開始を保留するためのものではない。
If the special figure 2 is not able to start fluctuation (step Y221; N), the special figure 2 normal processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (step Y237), and the special figure 2 normal processing ends. Also, if the special figure 2 can start to fluctuate (step Y221; Y), it is determined whether the number of special figure 2 reservations is 0 (step Y222). In addition, as described above, the special figure 2 suspension (second start memory) is based on the winning when there is a prize to the second
そして、特図2保留数が0でない場合(ステップY222;N)は、現在の確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し(ステップY223)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY224)。その後、特図2変動表示ゲームに関する情報の設定等を行う特図2変動開始処理を行い(ステップY225)、特図ステータス領域に特図2変動中をセット(情報加算)する(ステップY226)。ここでは特図2変動表示ゲームが開始されるので、特図ステータスとして2又は3がセットされる。 And, if the special figure 2 pending number is not 0 (step Y222; N), prepare a fluctuation start probability information command corresponding to the current probability state (step Y223), and perform effect command setting processing (step Y224). After that, the special figure 2 fluctuation start processing for setting information on the special figure 2 fluctuation display game is performed (step Y225), and the special figure 2 fluctuation is set in the special figure status area (information addition) (step Y226). Since the special figure 2 variable display game is started here, 2 or 3 is set as the special figure status.
次に、通常遊技状態中であるかを判定する(ステップY227)。そして、通常遊技状態中でない場合(ステップY227;N)は、ステップY230に移行する。また、通常遊技状態中である場合(ステップY227;Y)は、特図2変動チェックフラグをセットする(ステップY229)。すなわち、特図2変動表示ゲームがイレギュラー変動となる期間で特図2変動表示ゲームが開始された場合に特図2変動チェックフラグがセットされる。これにより、遊技者が意図的にイレギュラー変動となる特図2変動表示ゲームの実行を行わせていることを確認できる。その後、特図2変動中処理移行設定処理を行って(ステップY230)、特図2普段処理を終了する。 Next, it is determined whether or not the player is in the normal game state (step Y227). If the game is not in the normal game state (step Y227; N), the process proceeds to step Y230. In addition, when it is in the normal gaming state (step Y227; Y), the special figure 2 variation check flag is set (step Y229). That is, the special figure 2 variation check flag is set when the special figure 2 variation display game is started in the period when the special figure 2 variation display game becomes irregular variation. As a result, it can be confirmed that the player is intentionally executing the special figure 2 variation display game that is irregular variation. After that, the special figure 2 fluctuating process transition setting process is performed (step Y230), and the special figure 2 normal process is terminated.
一方、特図2保留数が0である場合(ステップY222;Y)は、特図1保留数が0であるかを判定する(ステップY231)。そして、特図1保留数が0である場合(ステップY231;Y)は、特図1が変動中であるかを判定する(ステップY232)。そして、特図1が変動中でない場合(ステップY232;N)は、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップY233)、開示済みでない場合(ステップY233;N)は客待ち状態の設定に関する処理を行う。また、特図1保留数が0でない場合(ステップY231;N)、特図1が変動中である場合(ステップY232;Y)又は客待ちデモが開始済みである場合(ステップY233;Y)は、ステップY237に移行する。 On the other hand, when the special figure 2 reservation number is 0 (step Y222; Y), it is determined whether the special figure 1 reservation number is 0 (step Y231). And, if the special figure 1 pending number is 0 (step Y231; Y), it is determined whether the special figure 1 is fluctuating (step Y232). Then, if the special figure 1 is not in fluctuation (step Y232; N), it is determined whether the customer waiting demonstration has started (step Y233), and if it is not disclosed (step Y233; N), the customer waiting state Perform settings related processing. Also, if the special figure 1 pending number is not 0 (step Y231; N), if the special figure 1 is fluctuating (step Y232; Y) or if the customer waiting demonstration has already started (step Y233; Y) , the process proceeds to step Y237.
客待ち状態の設定に関する処理では、まず、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットし(ステップY234)、現在の確率状態に対応する客待ちデモコマンドを準備して(ステップY235)、演出コマンド設定処理を行い(ステップY236)、ステップY237に移行する。客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとすることで、確率状態に応じて異なる客待ち画面を表示することが可能となる。 In the process for setting the customer waiting state, first, a customer waiting demonstration flag is set in the customer waiting demonstration flag area (step Y234), a customer waiting demonstration command corresponding to the current probability state is prepared (step Y235), and a presentation is performed. Command setting processing is performed (step Y236), and the process proceeds to step Y237. By making the customer waiting demo command correspond to the current probability state, it is possible to display different customer waiting screens according to the probability state.
また、何らかの原因により演出制御装置300が再起動した場合、バックアップ機能を備えない演出制御装置300は遊技状態の情報を喪失してしまうため、適切な演出を行うことができなくなってしまうが、客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとすることで、このコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。
In addition, when the
また、本実施形態の遊技機では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとが同時に実行可能であり、特図1変動表示ゲームについての処理によって確率状態が変化することも考えられるので、特図変動表示ゲームの開始ごとに変動開始確率情報コマンドを送信するようにしている(ステップY207、Y223)。これにより、演出制御装置300において遊技状態に応じた適切な演出を行うことが可能となる。
In addition, in the gaming machine of the present embodiment, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game can be executed at the same time, and it is conceivable that the probability state changes depending on the processing of the special figure 1 variation display game. Therefore, the variation start probability information command is transmitted each time the special figure variation display game is started (steps Y207, Y223). As a result, the
また、変動開始確率情報コマンドを特図変動表示ゲームの開始ごとに送信するようにしたことで、演出制御装置300が再起動した場合でもこのコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。なお、客待ちデモコマンドや変動開始確率情報コマンドに、演出制御装置300が再起動した場合に遊技状態に応じた演出に復帰できるようにするためのその他の情報を含ませるようにしても良い。
Further, by transmitting the fluctuation start probability information command each time the special figure fluctuation display game is started, even if the
〔特図1変動開始処理〕
図38には、上述の特図1普段処理における特図1変動開始処理(ステップY209)を示した。この特図1変動開始処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップY241)、特図1変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報、大当り情報又は小当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップY242)を行う。
[Special figure 1 fluctuation start process]
FIG. 38 shows the special figure 1 fluctuation start processing (step Y209) in the special figure 1 normal processing described above. This special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the special figure 1 fluctuation display game. First, the special figure 1 variation flag indicating the type of the special figure variation display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the variation pattern discrimination area (step Y241), and the deviation information as the result information of the special figure 1 variation display game , Big hit
次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップY243)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図1情報設定処理(ステップY244)を行い、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップY245)。
Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step Y243) related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), the special figure to set the special figure information which is the parameter for setting the
その後、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図1変動パターン設定処理(ステップY246)を行い、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップY247)を行う。これらの処理により、これから実行される特図1変動表示ゲームの結果や変動パターン(変動時間)が決定される。そしてこの後に、同時に実行可能である特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの間で不都合が生じないように調整するための処理を行う。 After that, a special figure 1 variation pattern setting process (step Y246) for setting a variation pattern which is a variation mode in the special figure 1 variation display game is performed, and variation start information setting for setting information on the start of variation of the special figure 1 variation display game Processing (step Y247) is performed. By these processes, the result and the variation pattern (variation time) of the special figure 1 variation display game to be executed from now on are determined. And after this, a process for adjusting so as not to cause inconvenience between the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game that can be executed at the same time is performed.
特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは同時に実行可能であるが、一方で特別結果(大当りや小当り)が導出された際には他方については抽選結果にかかわらず強制的にはずれ結果として終了するようになっている。特に、特図2変動表示ゲームについては小当りとなる確率が高いため、特図2変動表示ゲームが先に停止する場合は特図1変動表示ゲームについてこのような処理がなされる可能性が高い。よって、例えば特図1変動表示ゲームで期待度の高い演出をしているにもかかわらず、強制的にはずれ結果で停止されてしまうこととなり、遊技者が不信感を抱くこととなってしまう。そこで、これから開始しようとする特図1変動表示ゲームの終了前に特図2変動表示ゲームが終了する可能性がある場合には、期待度の高い演出が選択されないようにしたりするなどの対応ができるようにしている。 The special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game can be executed at the same time, but when the special result (big hit or small hit) is derived on the one hand, the other is forcibly lost regardless of the lottery result. It ends as a result. In particular, the special figure 2 variation display game has a high probability of becoming a small hit, so if the special figure 2 variation display game stops first, there is a high possibility that such processing will be performed for the special figure 1 variation display game. . Therefore, for example, in the special figure 1 variable display game, even though the performance is highly expected, the game is forcibly stopped as a result of a failure, and the player has a sense of distrust. Therefore, if there is a possibility that the special figure 2 variation display game will end before the end of the special figure 1 variation display game that is about to start, measures such as preventing the highly anticipated production from being selected are taken. I am making it possible.
このためにまず、第3特定遊技状態中であるかを判定し(ステップY248)、第3特定遊技状態中である場合(ステップY248;Y)は、ステップY257に移行する。第3特定遊技状態である場合は特図2変動表示ゲームを主体として遊技を進行する状態である。この状態では特図2変動表示ゲームの変動時間が短く、かつ、高い頻度で実行されるため、特図1変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止される可能性が高いことはわかっており、特図1変動表示ゲームにおいては期待度の高い演出が選択されないように予め設定されているので、ここでは特別な処理は行わない。 For this reason, first, it is determined whether or not the game is in the third specific game state (step Y248), and if it is in the third specific game state (step Y248; Y), the process proceeds to step Y257. In the case of the third specific game state, it is a state in which the game proceeds mainly with the special figure 2 fluctuation display game. In this state, the fluctuation time of the special figure 2 fluctuation display game is short and it is executed at a high frequency, so it is known that the possibility that the special figure 1 fluctuation display game is forcibly stopped due to a loss is high. , In the special figure 1 variable display game, since it is set in advance so as not to select an effect with a high degree of expectation, no special processing is performed here.
また、第3特定遊技状態中でない場合(ステップY248;N)は、特図2が変動中であるかを判定する(ステップY249)。特図2が変動中でない場合(ステップY249;N)は、ステップY257に移行する。この場合はこれから特図2変動表示ゲームが開始されたとしても当該特図2変動表示ゲームの変動時間は非常に長い変動時間となる。よって、特図1変動表示ゲームが強制的に停止される可能性は低いため、ここでは期待度の高い演出が選択されないようにするための処理は行わない。 Also, if it is not in the third specific game state (step Y248; N), it is determined whether the special figure 2 is fluctuating (step Y249). When special figure 2 is not fluctuating (step Y249; N), it moves to step Y257. In this case, even if the special figure 2 variation display game is started from now on, the variation time of the special figure 2 variation display game will be a very long variation time. Therefore, since the possibility that the special figure 1 variable display game is forcibly stopped is low, the processing for preventing the selection of highly anticipated effects is not performed here.
特図2が変動中である場合(ステップY249;Y)は、実行中の特図2変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し(ステップY250)、はずれである場合(ステップY250;Y)はステップY257に移行する。この場合は特図1変動表示ゲームが強制的に停止されない場合である。また、実行中の特図2変動表示ゲームの結果がはずれでない場合(ステップY250;N)は、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0であるかを判定する(ステップY251)。特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0である場合(ステップY251;Y)は、ステップY254に移行する。また、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0でない場合(ステップY251;N)は、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が4以上であるかを判定する(ステップY252)。 If the special figure 2 is fluctuating (step Y249; Y), it is determined whether the result of the special figure 2 variation display game being executed is lost (step Y250), and if it is lost (step Y250; Y ) goes to step Y257. In this case, the special figure 1 variable display game is not forcibly stopped. Also, if the result of the special figure 2 variable display game being executed is not a loss (step Y250; N), it is determined whether the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y251). If the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y251; Y), the process proceeds to step Y254. Also, if the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not 0 (step Y251; N), it is determined whether the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 4 or more (step Y252).
特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が4以上である場合(ステップY252;Y)は、ステップY257に移行する。この場合は、特図2変動表示ゲームの残り変動時間が十分に長く、特図1変動表示ゲームの方が先に終了することとなるため、期待度の高い演出が選択されないようにするための処理は行わない。 If the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 4 or more (step Y252; Y), the process proceeds to step Y257. In this case, the remaining variation time of the special figure 2 variation display game is sufficiently long, and the special figure 1 variation display game ends earlier, so that the highly expected effect is not selected. No processing.
また、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が4以上でない場合(ステップY252;N)は、特図2変動表示ゲームの残り変動時間を算出し(ステップY253)、これから実行する特図1変動表示ゲームの変動時間が特図2変動表示ゲームの残り変動時間未満であるかを判定する(ステップY254)。これから実行する特図1変動表示ゲームの変動時間が特図2変動表示ゲームの残り変動時間未満である場合(ステップY254;Y)は、ステップY257に移行する。この場合は特図1変動表示ゲームの方が先に終了することとなるため、期待度の高い演出が選択されないようにするための処理は行わない。 Also, if the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not 4 or more (step Y252; N), the remaining variation time of the special figure 2 variation display game is calculated (step Y253), and the special figure 1 variation display to be executed from now on It is determined whether or not the variation time of the game is less than the remaining variation time of the special figure 2 variation display game (step Y254). If the variation time of the special figure 1 variation display game to be executed from now on is less than the remaining variation time of the special figure 2 variation display game (step Y254; Y), the process proceeds to step Y257. In this case, since the special figure 1 variable display game ends first, the processing for preventing the selection of highly expected effects is not performed.
また、これから実行する特図1変動表示ゲームの変動時間が特図2変動表示ゲームの残り変動時間未満でない場合(ステップY254;N)は、特図1の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備し(ステップY255)、演出コマンド設定処理を行い(ステップY256)、普電サポートを設定する期間を管理するサポート管理処理を行って(ステップY257)、特図1変動開始処理を終了する。このコマンドには、特図2変動表示ゲームの結果が大当りと小当りのいずれであるかの情報も含まれている。演出制御装置300では、特図1の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを受信することに基づき、当該特図1変動表示ゲームについて期待度の高い演出の選択を規制したり特定の実行態様を設定したりするなどの処理を行うようになっている。
In addition, when the variation time of the special figure 1 variation display game to be executed from now on is not less than the remaining variation time of the special figure 2 variation display game (step Y254; N), it is notified that the variation time of the special figure 1 is longer. Prepare a command (step Y255), perform production command setting processing (step Y256), perform support management processing for managing the period for setting general electric support (step Y257), and end special figure 1 fluctuation start processing . This command also includes information as to whether the result of the special figure 2 variable display game is a big hit or a small hit. In the
なお、これから実行する特図1変動表示ゲームの変動時間が特図2変動表示ゲームの残り変動時間未満でない場合(ステップY254;N)に、特図1変動パターン設定処理(ステップY246)で設定した変動パターンに関する情報(前後半変動パターン番号等)を再設定する処理を行って、演出制御装置300が期待度の高い演出を選択しない変動パターンに変更するようにしても良い。なお、変動パターンを再設定する処理においては、変動時間を変更しないようにしても良いし、変更するようにしても良い。また、特図1の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備する処理(ステップY255)については行うようにしても良いし、行わないようにしても良い。
In addition, when the variation time of the special figure 1 variation display game to be executed from now on is not less than the remaining variation time of the special figure 2 variation display game (step Y254; N), it is set in the special figure 1 variation pattern setting process (step Y246). The process of resetting the information on the variation pattern (first and second half variation pattern number, etc.) may be performed so that the
すなわち、遊技制御装置100で行われる特図1変動パターン処理(ステップY246)は、通常遊技状態において第1変動表示ゲームの変動時間を含む変動態様情報を決定する場合に、第2変動表示ゲームの変動態様情報を参照することなく当該第1変動表示ゲームの変動態様情報を決定することが可能な第1変動態様決定手段をなす。さらに遊技制御装置100で行われる上記の変動パターンを再設定する処理は、第1変動態様決定手段によって当該第1変動表示ゲームの変動時間を含む変動態様情報を決定した際に第2変動表示ゲームが実行中である場合に、当該第2変動表示ゲームの変動態様情報に含まれる変動時間を参照して、決定されている第1変動表示ゲームの変動時間を変更することなく変動パターンに関する情報を再決定することが可能である第2変動態様決定手段をなす。
That is, in the special figure 1 variation pattern process (step Y246) performed by the
また、特図1変動パターン設定処理(ステップY246)において一度決定された変動パターンを後に変更するのではなく、特図1変動パターン設定処理(ステップY246)において変動パターンを決定する際に、これから実行する特図1変動表示ゲームの変動時間が特図2変動表示ゲームの残り変動時間未満でないかを判定する処理(ステップY254)を行うようにして、遊技状況に応じた変動パターンを最初から決定するようにしても良い。 In addition, when determining the variation pattern in the special figure 1 variation pattern setting process (step Y246), instead of changing the variation pattern once determined in the special figure 1 variation pattern setting process (step Y246) A process (step Y254) for determining whether or not the variation time of the special figure 1 variation display game is less than the remaining variation time of the special figure 2 variation display game is performed, and the variation pattern corresponding to the game situation is determined from the beginning. You can do it.
〔特図2変動開始処理〕
図39には、上述の特図2普段処理における特図2変動開始処理(ステップY225)を示した。この特図2変動開始処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理である。まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップY261)、特図2変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報、大当り情報又は小当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップY262)を行う。
[Special figure 2 fluctuation start process]
FIG. 39 shows the special figure 2 fluctuation start processing (step Y225) in the special figure 2 normal processing described above. This special figure 2 fluctuation start processing is a process performed at the start of the special figure 2 fluctuation display game. First, the special figure 2 variation flag indicating the type of the special figure variation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the variation pattern discrimination area (step Y261), and the deviation information as the result information of the special figure 2 variation display game , Big hit
次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップY263)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図2情報設定処理(ステップY264)を行い、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップY265)。
Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step Y263) related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), the special figure to set the special figure information which is the parameter for setting the
その後、特図2変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図2変動パターン設定処理(ステップY266)を行い、特図2変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップY267)を行い、普電サポートを設定する期間を管理するサポート管理処理を行って(ステップY268)、特図2変動開始処理を終了する。 After that, the special figure 2 variation pattern setting process (step Y266) for setting the variation pattern which is the variation mode in the special figure 2 variation display game is performed, and the variation start information setting for setting the information of the variation start of the special figure 2 variation display game Processing (step Y267) is performed, support management processing for managing the period for setting the general electric support is performed (step Y268), and the special figure 2 fluctuation start processing is terminated.
なお、特図2変動開始処理では、同時に実行可能である特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの間で不都合が生じないように調整するための処理は行わない。これは、特図1変動表示ゲームでの小当りの確率が低いため、特図2変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で終了させられる機会が少ないためである。ただし、特図1変動表示ゲームと同様に、強制的にはずれ結果で停止される場合には期待度の高い演出の選択を規制するようにしても良い。 In addition, in the special figure 2 variation start process, the process for adjusting so as not to cause inconvenience between the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game that can be executed at the same time is not performed. This is because the probability of a small hit in the special figure 1 variation display game is low, so the special figure 2 variation display game is forcibly ended with a losing result. However, as in the special figure 1 variable display game, when the game is forcibly stopped due to a loss result, the selection of highly expected effects may be restricted.
〔サポート管理処理〕
図40には、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理で行われるサポート管理処理(ステップY240、Y260)を示した。このサポート管理処理では、まず、普電サポート中であるかを判定し(ステップY1521)、普電サポート中でない場合(ステップY1521;N)は、サポート管理処理を終了する。また、普電サポート中である場合(ステップY1521;Y)は、普電サポートとする特図変動表示ゲームの実行回数を管理するサポート回数が0でなければ-1更新し(ステップY1522)、サポート回数が0であるかを判定する(ステップY1523)。
[Support management processing]
FIG. 40 shows the support management process (steps Y240, Y260) performed in the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 fluctuation start process. In this support management process, first, it is determined whether or not the general electric support is in progress (step Y1521), and if the general electric support is not in progress (step Y1521; N), the support management process ends. Also, if the general electricity support is in progress (step Y1521; Y), if the number of times of support for managing the number of executions of the special figure fluctuation display game as general electricity support is 0, update -1 (step Y1522), support It is determined whether the number of times is 0 (step Y1523).
サポート回数が0でない場合(ステップY1523;N)、すなわち特別遊技状態の終了から規定数(ここでは100回)の特図変動表示ゲームを実行していない場合(第1特定遊技状態又は第2特定遊技状態が継続する場合)は、サポート管理処理を終了する。また、サポート回数が0である場合(ステップY1523;Y)、すなわち特別遊技状態の終了から規定数(ここでは100回)を超える特図変動表示ゲームが開始される場合は、高確率状態であるかを判定する(ステップY1524)。 If the number of times of support is not 0 (step Y1523; N), that is, if the specified number (here, 100 times) of special figure fluctuation display games have not been executed since the end of the special game state (first specific game state or second specific If the gaming state continues), the support management process is terminated. In addition, when the number of times of support is 0 (step Y1523; Y), that is, when the special figure variation display game exceeding the specified number (here, 100 times) is started from the end of the special game state, it is a high probability state. (step Y1524).
高確率状態でない場合(ステップY1524;N)は、第2特定遊技状態を終了して通常遊技状態へ移行するために、まず、時短終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1525)。ここでは大当り2信号をOFFにするように設定する。さらに、時短終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1526)。ここでは、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFFに設定する。
If it is not in the high probability state (step Y1524; N), in order to end the second specific game state and shift to the normal game state, first, save the signal related to the time saving end in the external information output data area (step Y1525). . In this case, the
そして、遊技状態表示番号領域に特図低確率、時短なしの番号をセーブし(ステップY1527)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率、サポなしフラグをセーブする(ステップY1528)。その後、左打ち指示報知フラグをクリアして(ステップY1529)次回の特図変動表示ゲームの開始時に左打ち指示報知がなされるようにし、普図低確率を設定して(ステップY1531)、サポート管理処理を終了する。これにより、第2特定遊技状態が終了して通常遊技状態に移行することとなる。 Then, the number of special figure low probability, no time saving is saved in the game state display number area (step Y1527), and the special figure low probability, no support flag is saved in the special figure game mode flag area (step Y1528). After that, the left-handed instruction notification flag is cleared (step Y1529) so that the left-handed instruction notification is performed at the start of the next special figure variation display game, the normal figure low probability is set (step Y1531), and support management End the process. As a result, the second specific game state ends and the normal game state is entered.
一方、高確率状態である場合(ステップY1524;Y)は、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率、サポなしフラグをセーブし(ステップY1530)、普図低確率を設定して(ステップY1531)、サポート管理処理を終了する。これにより、第1特定遊技状態が終了して第3特定遊技状態に移行することとなる。なお、普電サポートの終了の情報などは演出制御装置300に送信されるようになっており、演出制御装置300ではこの情報に基づき演出モードの変更などの処理を行う。
On the other hand, if it is in a high probability state (step Y1524; Y), save the special figure low probability and no support flag in the special figure game mode flag area (step Y1530), set the normal figure low probability (step Y1531 ), ending the support management process. As a result, the first specific game state ends and the game moves to the third specific game state. In addition, information such as the end of the general electric support is transmitted to the
〔大当りフラグ1設定処理〕
図41には、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップY242)を示した。この大当りフラグ1設定処理では、まず、小当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブし(ステップY271)、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップY272)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードして準備し(ステップY273)、特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。
[Big hit
FIG. 41 shows the
その後、実行中の特図2変動表示ゲームの大当り判定の結果である大当りフラグ2は大当りであるかを判定し(ステップY275)、大当りである場合(ステップY275;Y)は、ステップY279に移行する。すなわち、同時に実行される特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの両方を大当りとしないようにしている。また、大当りでない場合(ステップY275;N)は、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップY276)を行う。
After that, it is determined whether or not the
そして、大当り判定処理(ステップY276)の判定結果が大当りである場合(ステップY277;Y)は、ステップY272にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップY278)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップY276)の判定結果が大当りでない場合(ステップY277;N)は、取得した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップY279)を行う。
Then, if the determination result of the big hit determination process (step Y276) is a big hit (step Y277; Y), the big hit information is overwritten and saved in the
そして、小当り判定処理(ステップY279)の判定結果が小当りである場合(ステップY280;Y)は、ステップY271にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ1領域に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップY281)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、小当り判定処理(ステップY279)の判定結果が小当りでない場合(ステップY280;N)は、大当りフラグ1設定処理を終了する。この場合は、大当りフラグ1領域及び小当りフラグ1領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。
Then, when the judgment result of the small hit determination process (step Y279) is a small hit (step Y280; Y), the small hit information is overwritten and saved in the small hit
〔大当りフラグ2設定処理〕
図42には、上述の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップY262)を示した。この大当りフラグ2設定処理では、まず、小当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブし(ステップY291)、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップY292)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域から大当り乱数をロードして準備し(ステップY293)、特図2大当り乱数格納領域を0クリアする。
[Big hit
FIG. 42 shows the
その後、実行中の特図1変動表示ゲームの大当り判定の結果である大当りフラグ1は大当りであるかを判定し(ステップY295)、大当りである場合(ステップY295;Y)は、ステップY299に移行する。すなわち、同時に実行される特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの両方を大当りとしないようにしている。また、大当りでない場合(ステップY295;N)は、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップY296)を行う。
After that, it is determined whether the
そして、大当り判定処理(ステップY296)の判定結果が大当りである場合(ステップY297;Y)は、ステップY292にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップY298)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップY296)の判定結果が大当りでない場合(ステップY297;N)は、取得した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップY299)を行う。
Then, when the determination result of the big hit determination process (step Y296) is a big hit (step Y297; Y), the big hit information is overwritten and saved in the
そして、小当り判定処理(ステップY299)の判定結果が小当りである場合(ステップY300;Y)は、ステップY291にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ2領域に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップY301)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、小当り判定処理(ステップY299)の判定結果が小当りでない場合(ステップY300;N)は、大当りフラグ2設定処理を終了する。この場合は、大当りフラグ2領域及び小当りフラグ2領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。
Then, when the determination result of the small hit determination process (step Y299) is a small hit (step Y300; Y), the small hit information is overwritten and saved in the small hit
〔大当り判定処理〕
図43には、上述の大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップY276、Y296)を示した。この大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップY311)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する(ステップY312)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
[Jackpot determination process]
FIG. 43 shows the big hit determination process (steps Y276, Y296) in the
対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップY312;Y)、すなわち大当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップY317)、大当り判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、大当りの抽選にはずれたことを示すものである。また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップY312;N)は、高確率状態であるかを判定する(ステップY313)。 If the value of the target jackpot random number is less than the lower limit judgment value (step Y312; Y), that is, if it is not a jackpot, a loss is set as the judgment result (step Y317), and the jackpot judgment processing ends. It should be noted that the loss as a determination result indicates that the lottery for the big win was lost. Also, when the value of the jackpot random number is not less than the lower limit judgment value (step Y312; N), it is judged whether or not it is in a high probability state (step Y313).
そして、高確率状態である場合(ステップY313;Y)は、高確率中の上限判定値を設定し(ステップY314)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップY316)。また、高確率状態でない場合(ステップY313;N)は、低確率中の上限判定値を設定し(ステップY315)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップY316)。 Then, if the high probability state (step Y313; Y), set the upper limit judgment value in the high probability (step Y314), determine whether the target jackpot random number value is greater than the upper limit judgment value (step Y316 ). Also, if it is not in a high probability state (step Y313; N), set the upper limit judgment value in the low probability (step Y315), and determine whether the value of the target jackpot random number is greater than the upper limit judgment value (step Y316). .
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップY316;Y)、すなわち大当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップY317)、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップY316;N)、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップY318)、大当り判定処理を終了する。 If the value of the jackpot random number is greater than the upper limit judgment value (step Y316; Y), that is, if it is not a jackpot, a loss is set as the judgment result (step Y317), and the jackpot judgment process ends. If the value of the jackpot random number is not greater than the upper limit judgment value (step Y316; N), that is, if the game is a jackpot, a jackpot is set as the judgment result (step Y318), and the jackpot judgment process ends.
〔小当り判定処理〕
図44には、上述の大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理における小当り判定処理(ステップY279、Y299)を示した。この小当り判定処理では、まず、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満かを判定する(ステップY321)。なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。また、大当り判定値と小当り判定値とが重なることはない。
[Small hit determination process]
FIG. 44 shows the small hit determination process (steps Y279, Y299) in the above-described
対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(ステップY321;Y)、すなわち小当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップY326)、小当り判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、小当りの抽選にはずれたことを示すものである。また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合(ステップY321;N)は、特図1の情報設定中であるか、すなわち特図1変動表示ゲームについての判定であるかを判定する(ステップY322)。 If the value of the target big hit random number is less than the small hit lower limit judgment value (step Y321; Y), that is, if it is not a small hit, set a loss as the judgment result (step Y326), and finish the small hit judgment process. It should be noted that the loss as a determination result indicates that the lottery for the small prize was lost. Also, if the value of the big hit random number is not less than the small hit lower limit judgment value (step Y321; N), it is determined whether the information of the special figure 1 is being set, that is, whether the judgment is about the special figure 1 variation display game. (Step Y322).
そして、特図1の情報設定中である場合(ステップY322;Y)は、特図1用の小当り上限判定値を設定し(ステップY323)、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定する(ステップY325)。また、特図1の情報設定中でない場合(ステップY322;N)、すなわち特図2変動表示ゲームについての判定である場合は、特図2用の小当り上限判定値を設定し(ステップY324)、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定する(ステップY325)。 And, when the information of special figure 1 is being set (step Y322; Y), set the small hit upper limit judgment value for special figure 1 (step Y323), the value of the target jackpot random number is the small hit upper limit judgment value It is determined whether it is larger (step Y325). Also, if the information setting of the special figure 1 is not in progress (step Y322; N), that is, if the determination is about the special figure 2 variation display game, the small hit upper limit determination value for the special figure 2 is set (step Y324). , It is determined whether the value of the target jackpot random number is greater than the small hit upper limit judgment value (step Y325).
大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(ステップY325;Y)、すなわち小当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップY326)、小当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ステップY325;N)、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し(ステップY327)、小当り判定処理を終了する。 If the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit judgment value (step Y325; Y), that is, if it is not a small hit, set a loss as the judgment result (step Y326), and finish the small hit judgment process. Also, if the value of the big hit random number is not greater than the small hit upper limit judgment value (step Y325; N), that is, if it is a small hit, set a small hit as the judgment result (step Y327), and finish the small hit judgment process. do.
〔特図1停止図柄設定処理〕
図45には、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップY243)を示した。この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りかを判定し(ステップY331)、大当りである場合(ステップY331;Y)は、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップY332)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定し(ステップY333)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄退避領域にセーブする(ステップY334)。この処理により大当り種類が選択される。なお、特図1変動表示ゲームの停止図柄を特図1停止図柄領域ではなく特図1停止図柄退避領域にセーブするようにしたのは、特図2変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に強制的にはずれ結果に変更される可能性があるためである。
[Special figure 1 stop pattern setting process]
FIG. 45 shows the special figure 1 stop design setting process (step Y243) in the special figure 1 fluctuation start process described above. In this special figure 1 stop design setting process, first, it is determined whether the
その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップY335)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図1停止図柄パターン領域にセーブする(ステップY336)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して特図1ラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップY337)、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して特図1大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップY338)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図1コマンドを準備する(ステップY346)。
After that, the special figure 1 big hit stop design information table is set (step Y335), the stop design pattern corresponding to the stop design number is acquired and saved in the special figure 1 stop design pattern area (step Y336). The stop design pattern is for setting the stop design in the special figure display device (here special figure 1 display device 51) and the stop design in the
一方、大当りでない場合(ステップY331;N)は、小当りフラグ1は小当りであるかを判定し(ステップY339)、小当りである場合(ステップY339;Y)は、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り図柄乱数をロードする(ステップY340)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(ステップY341)、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄退避領域にセーブする(ステップY342)。この処理により小当り種類が選択される。その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図1停止図柄パターン領域にセーブし(ステップY343)、停止図柄パターンに対応する飾り特図1コマンドを準備する(ステップY346)。
On the other hand, if it is not a big hit (step Y331; N), it is determined whether the small hit
また、小当りフラグ1は小当りでない場合(ステップY339;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄退避領域にセーブし(ステップY344)、はずれ停止図柄パターンを特図1停止図柄パターン領域にセーブして(ステップY345)、停止図柄パターンに対応する飾り特図1コマンドを準備する(ステップY346)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
Also, if the small hit
その後、飾り特図1コマンドを飾り特図1コマンド領域にセーブし(ステップY347)、演出コマンド設定処理(ステップY348)を行う。この飾り特図1コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップY349)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(ステップY350)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップY351)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
After that, the decoration special figure 1 command is saved in the decoration special figure 1 command area (step Y347), and production command setting processing (step Y348) is performed. This decoration special figure 1 command is transmitted to the
〔特図2停止図柄設定処理〕
図46には、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップY263)を示した。なお、特図2停止図柄設定処理は、特図1停止図柄設定処理と同じ処理を、特図2を対象として行うものである。この特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りかを判定し(ステップY361)、大当りである場合(ステップY361;Y)は、特図2大当り図柄乱数格納領域から大当り図柄乱数をロードする(ステップY362)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定し(ステップY363)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄退避領域にセーブする(ステップY364)。この処理により大当り種類が選択される。なお、特図2変動表示ゲームの停止図柄を特図2停止図柄領域ではなく特図2停止図柄退避領域にセーブするようにしたのは、特図1変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に強制的にはずれ結果に変更される可能性があるためである。
[Special figure 2 stop pattern setting process]
FIG. 46 shows the special figure 2 stop symbol setting process (step Y263) in the special figure 2 fluctuation start process described above. In addition, the special figure 2 stop design setting process performs the same processing as the special figure 1 stop design setting process for the special figure 2. In this special figure 2 stop design setting process, first, it is determined whether or not the
その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップY365)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図2停止図柄パターン領域にセーブする(ステップY366)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して特図2ラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップY367)、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して特図2大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップY368)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図2コマンドを準備する(ステップY376)。
After that, the special figure 2 big hit stop design information table is set (step Y365), the stop design pattern corresponding to the stop design number is acquired and saved in the special figure 2 stop design pattern area (step Y366). The stop design pattern is for setting the stop design in the special figure display device (here special figure 2 display device 52) and the stop design in the
一方、大当りでない場合(ステップY361;N)は、小当りフラグ2は小当りであるかを判定し(ステップY369)、小当りである場合(ステップY369;Y)は、特図2小当り図柄乱数格納領域から小当り図柄乱数をロードする(ステップY370)。次に、特図2小当り図柄テーブルを設定し(ステップY371)、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄退避領域にセーブする(ステップY372)。この処理により小当り種類が選択される。その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図2停止図柄パターン領域にセーブし(ステップY373)、停止図柄パターンに対応する飾り特図2コマンドを準備する(ステップY376)。
On the other hand, if it is not a big hit (step Y361; N), it is determined whether the small hit
また、小当りフラグ2は小当りでない場合(ステップY369;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄退避領域にセーブし(ステップY374)、はずれ停止図柄パターンを特図2停止図柄パターン領域にセーブして(ステップY375)、停止図柄パターンに対応する飾り特図2コマンドを準備する(ステップY376)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
Also, if the small hit
その後、飾り特図2コマンドを飾り特図2コマンド領域にセーブし(ステップY377)、演出コマンド設定処理(ステップY378)を行う。この飾り特図2コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップY379)、特図2大当り図柄乱数格納領域を0クリアし(ステップY380)、特図2小当り図柄乱数格納領域を0クリアして(ステップY381)、特図2停止図柄設定処理を終了する。
After that, the decoration special figure 2 command is saved in the decoration special figure 2 command area (step Y377), and production command setting processing (step Y378) is performed. This decoration special figure 2 command is transmitted to the
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、第1始動記憶手段に記憶された第1始動記憶に基づき、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の結果及び変動態様情報を当該第1変動表示ゲームの開始以前に決定することが可能な第1決定手段をなす。また、遊技制御装置100が、第2始動入賞口97への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、当該所定の乱数に基づき第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の結果及び変動態様情報を当該第2変動表示ゲームの開始以前に決定することが可能な第2決定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
Information about the start of the special figure variation display game is set by the above processing. That is, the
以上のことから、第1始動入賞口36は、遊技領域32の一側に発射した遊技球が入賞可能な位置に配設され、第2始動入賞口97は、遊技領域32の他側に発射した遊技球が入賞可能な位置に配設され、変動表示ゲームの変動態様情報には、当該変動表示ゲームの実行時間を特定可能な変動時間に関する情報が含まれ、通常状態(通常遊技状態)において第2決定手段によって第2変動表示ゲームの変動時間として決定されることが可能な変動時間は、第1決定手段によって第1変動表示ゲームの変動時間として決定されることが可能な変動時間よりも長いこととなる。
As described above, the first
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドなどが挙げられる。なお、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。
Then, the information on the start of these special figure fluctuation display games is later transmitted to the
すなわち、遊技制御装置100が、第1決定手段の決定結果に基づいて第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行制御を行うことが可能な第1変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、特図1ゲーム処理の全体から、第1変動表示ゲーム実行制御手段が第1変動表示ゲームに関する一連の実行制御を行うものとも言える。さらに、遊技制御装置100が、第2決定手段の決定結果に基づいて第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行制御を行うことが可能な第2変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、特図2ゲーム処理の全体から、第2変動表示ゲーム実行制御手段が第2変動表示ゲームに関する一連の実行制御を行うものとも言える。
That is, the
また、遊技制御装置100が、第1決定手段によって決定された第1変動表示ゲームの結果及び変動態様情報並びに第2決定手段によって決定された第2変動表示ゲームの結果及び変動態様情報を制御情報として演出制御手段(演出制御装置300)へ送信することが可能な送信手段をなす。また、遊技制御装置100が、第1変動表示ゲーム及び第2変動表示ゲームのそれぞれについて、変動表示ゲームの開始に応じて変動時間の計測を開始し、当該計測時間が変動時間を経過した場合に当該変動表示ゲームの変動時間の計測を終了する計測手段をなす。
Further, the
なお、低確率状態である通常遊技状態における特図2変動表示ゲームについて結果がはずれ又は小当りである場合には、変動時間が非常に長い長変動が設定されるが、この場合には、変動時間についての情報を演出制御装置300には送信せず、長変動であることのみを示すコマンドを送信するようにしても良い。長変動の場合は単に変動表示を行えばよく詳細に演出を決定する必要がないので、演出制御装置300では長変動であることのコマンドを受信することに基づき変動表示を開始するようにする。変動時間の管理は遊技制御装置100のみで行い、変動時間が終了することに基づき停止コマンドを演出制御装置300に送信し、演出制御装置300では停止コマンドを受信することに基づき変動表示を停止するようにする。このようにすれば、演出制御装置300での制御の負担を軽減することができる。
In addition, if the result of the special figure 2 fluctuation display game in the normal game state, which is a low probability state, is a loss or a small hit, a long fluctuation with a very long fluctuation time is set, but in this case, the fluctuation Information about time may not be transmitted to the
〔特図1変動中処理移行設定処理〕
図47には、特図1普段処理における特図1変動中処理移行設定処理(ステップY216)を示した。この特図1変動中処理移行設定処理では、まず、特図1ゲーム処理番号として「1」を設定し(ステップY601)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY602)。
[Special figure 1 change process transition setting process]
FIG. 47 shows the special figure 1 changing process shift setting process (step Y216) in the special figure 1 normal process. In this special figure 1 process shift setting process, first, "1" is set as the special figure 1 game process number (step Y601), and the process number is saved in the special figure 1 game process number area (step Y602).
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップY603)、特図1の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY604)。ここでは特別図柄1変動中信号をONに設定する。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップY605)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば100ms)を設定する(ステップY606)。さらに、特図1変動中図柄番号領域に初期値をセットして(ステップY607)、特図1変動中処理移行設定処理を終了する。
Then, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step Y603), and the signal regarding the start of fluctuation of special figure 1 is saved in the test signal output data area (step Y604). Here, the
特図1変動中図柄番号領域にセットする初期値は0であり、これによりすべてのセグメントが消灯した状態から変動表示が開始されるようになる。結果態様を表示した状態では少なくとも一つのセグメントが点灯しているので、すべてのセグメントを消灯した状態から変動表示を開始することで変動表示が開始したことを即座に認識することが可能となる。 The initial value to be set in the special figure 1 fluctuation pattern number area is 0, so that the fluctuation display is started from the state where all the segments are turned off. Since at least one segment is lit when the result mode is displayed, the start of the variable display can be immediately recognized by starting the variable display from the state where all the segments are turned off.
〔特図2変動中処理移行設定処理〕
図48には、特図2普段処理における特図2変動中処理移行設定処理(ステップY230)を示した。この特図2変動中処理移行設定処理では、まず、特図2ゲーム処理番号として「1」を設定し(ステップY611)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY612)。
[Special figure 2 change process transition setting process]
FIG. 48 shows the special figure 2 changing process shift setting process (step Y230) in the special figure 2 normal process. In this special figure 2 fluctuation processing shift setting process, first, "1" is set as the special figure 2 game processing number (step Y611), and the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (step Y612).
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップY613)、特図2の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY614)。ここでは特別図柄2変動中信号をONに設定する。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップY615)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば100ms)を設定する(ステップY616)。さらに、特図2変動中図柄番号領域に初期値をセットして(ステップY617)、特図2変動中処理移行設定処理を終了する。
Then, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step Y613), and the signal regarding the start of fluctuation of special figure 2 is saved in the test signal output data area (step Y614). Here, the
特図2変動中図柄番号領域にセットする初期値は0であり、これによりすべてのセグメントが消灯した状態から変動表示が開始されるようになる。結果態様を表示した状態では少なくとも一つのセグメントが点灯しているので、すべてのセグメントを消灯した状態から変動表示を開始することで変動表示が開始したことを即座に認識することが可能となる。 The initial value to be set in the special figure 2 variable pattern number area is 0, so that the variable display is started from the state where all the segments are turned off. Since at least one segment is lit when the result mode is displayed, the start of the variable display can be immediately recognized by starting the variable display from the state where all the segments are turned off.
なお、特図1表示器51及び特図2表示器52において変動表示を開始する際にはすべてのセグメントを消灯状態とした状態から開始するとしたが、これに限られるものではない。例えば、何れの結果態様の点灯態様とも異なる点灯態様から変動表示を開始するようにしても良いし、何れの結果態様でも用いられないセグメントがあれば少なくとも当該セグメントを点灯した状態から変動表示を開始するようにしても良い。また、必ず毎回同じ一のセグメントを点灯した状態から変動表示を開始するようにしてもよい。また、特図1表示器51と特図2表示器52で変動を開始する際の点灯態様は同じでも良いし異なっていても良い。
In addition, when starting the variable display in the special figure 1
〔特図1変動中処理〕
図49には、上述の特図1ゲーム処理における特図1変動中処理(ステップY109)を示した。この特図1変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を+1更新し(ステップY621)、飾り特図1コマンド領域からコマンドをロードして準備して(ステップY622)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY623)。
[Special figure 1 processing during fluctuation]
FIG. 49 shows the special figure 1 fluctuating process (step Y109) in the special figure 1 game process described above. In this special figure 1 fluctuation process, first, + 1 update the number of times the design fixed number of times output (step Y621), prepared by loading the command from the decorative special figure 1 command area (step Y622), production command setting process (step Y623).
次に、飾り特図1停止コマンドを準備して(ステップY624)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY625)。本実施形態の遊技機では、変動開始時に設定した変動時間よりも前に強制的に停止する場合もあるため、変動を停止する際には停止コマンドを演出制御装置300に送信するようにしている。そして、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定する(ステップY626)。ここでは、はずれの場合に600ms、大当りの場合に2000ms、小当りの場合に136msの表示時間が設定される。
Next, prepare a decoration special figure 1 stop command (step Y624), and perform production command setting processing (step Y625). In the game machine of the present embodiment, since there is a case where it is forcibly stopped before the fluctuation time set at the start of fluctuation, when stopping fluctuation, a stop command is transmitted to the
その後、特図1はずれであるか、すなわち特図1変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定する(ステップY627)。特図1はずれである場合(ステップY627;Y)は、ステップY647に移行する。また、特図1はずれでない場合(ステップY627;N)、すなわち大当り又は小当りである場合は、特図2変動表示ゲームも実行中であるかを判定する(ステップY628)。なお特図2変動表示ゲームが実行中であるか否かは特図ステータスを参照することで把握できる。 After that, it is determined whether the special figure 1 is lost, that is, whether the result of the special figure 1 variation display game is lost (step Y627). If the special figure 1 is lost (step Y627; Y), the process proceeds to step Y647. Also, if the special figure 1 is not lost (step Y627; N), that is, if it is a big hit or a small hit, it is determined whether the special figure 2 variation display game is also being executed (step Y628). Whether or not the special figure 2 variable display game is being executed can be grasped by referring to the special figure status.
そして、特図2変動表示ゲームが実行中でない場合(ステップY628;Y)は、ステップY643に移行する。また、特図2変動表示ゲームが実行中である場合(ステップY628;Y)は、特図2表示中処理中であるかを判定する(ステップY630)。すなわちこの場合は、特図1変動表示ゲームが特別結果になることに基づき、実行中の特図2変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止させられる場合である。なお、特図2変動表示ゲームがすでに変動表示を終了しているが表示時間(停止時間)が終了していない場合も強制停止の対象となる。 And when the special figure 2 variation display game is not being executed (step Y628; Y), the process proceeds to step Y643. Also, when the special figure 2 variable display game is being executed (step Y628; Y), it is determined whether the special figure 2 display process is in progress (step Y630). That is, in this case, the special figure 2 variation display game being executed is forcibly stopped with a losing result based on the special result of the special figure 1 variation display game. In addition, even if the special figure 2 variable display game has already ended the variable display, but the display time (stop time) has not ended, it will be subject to forced stop.
特図2表示中処理中である場合(ステップY630;Y)は、ステップY632に移行する。また、特図2表示中処理中でない場合(ステップY630;N)は、図柄確定回数出力回数を+1更新し(ステップY631)、特図2の表示時間として上記で設定した特図1の表示時間+4msの表示時間を設定する(ステップY632)。特図2の表示時間として特図1の表示時間+4msの表示時間を設定することで、特図1と特図2の表示時間が同時に終了するようになる。なお、すでに特図2変動表示ゲームが表示時間中であった場合にも表示時間が再設定され、新たに表示時間が開始されるようになる。 If special figure 2 is being displayed during processing (step Y630; Y), the process proceeds to step Y632. In addition, if the special figure 2 is not being displayed during processing (step Y630; N), the number of times of design determination output is updated by +1 (step Y631), and the special figure 1 display time set above as the special figure 2 display time A display time of +4 ms is set (step Y632). By setting the display time of special figure 1 display time + 4 ms as the display time of special figure 2, the display time of special figure 1 and special figure 2 will end at the same time. In addition, the display time is reset even when the special figure 2 variable display game is already in the display time, and the display time is newly started.
次に、特図2ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブして(ステップY633)、飾り特図2はずれ図柄コマンドを設定して準備し(ステップY634)、飾り特図2コマンド領域に図柄コマンドをセーブして(ステップY635)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY636)。その後、飾り特図2停止コマンドを準備して(ステップY637)、演出コマンド設定処理を行い(ステップY638)、特図2表示中処理移行設定処理2を行う(ステップY639)。 Next, save the display time in the special figure 2 game processing timer area (step Y633), prepare by setting the decorative special figure 2 loss pattern command (step Y634), and put the design command in the decorative special figure 2 command area The game is saved (step Y635), and effect command setting processing is performed (step Y636). After that, prepare the decoration special figure 2 stop command (step Y637), perform the production command setting process (step Y638), and perform the special figure 2 display process transition setting process 2 (step Y639).
そして、飾り特図1コマンド領域からコマンドをロードして当り図柄コマンド領域にセーブし(ステップY643)、特図1小当りであるか、すなわち特図1変動表示ゲームの結果が小当りであるかを判定する(ステップY644)。特図1小当りである場合(ステップY644;Y)は、ステップY647に移行する。また、特図1小当りでない場合(ステップY644;N)、すなわち大当りである場合は、特図1ラウンド数上限値情報領域から情報をロードしてラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップY645)、特図1大入賞口開放情報領域から情報をロードして大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップY646)。 Then, the command is loaded from the decorative special figure 1 command area and saved in the winning pattern command area (step Y643), and whether it is a special figure 1 small hit, that is, whether the result of the special figure 1 fluctuation display game is a small hit is determined (step Y644). If it is a special figure 1 small hit (step Y644; Y), the process proceeds to step Y647. Also, if it is not a special figure 1 small hit (step Y644; N), that is, if it is a big hit, load information from the special figure 1 round number upper limit information area and save it in the round number upper limit information area (step Y645 ), the information is loaded from the special figure 1 big winning opening opening information area and saved in the big winning opening opening information area (step Y646).
その後、特図1停止図柄退避領域から情報をロードして特図1停止図柄領域にセーブし(ステップY647)、特図1表示中処理移行設定処理1を行って(ステップY648)、特図1表示中処理を終了する。 After that, load the information from the special figure 1 stop symbol save area and save it in the special figure 1 stop symbol area (step Y647), perform the special figure 1 display process transition setting process 1 (step Y648), special figure 1 End the display process.
〔特図2変動中処理〕
図50には、上述の特図2ゲーム処理における特図2変動中処理(ステップY140)を示した。この特図2変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を+1更新し(ステップY651)、飾り特図2コマンド領域からコマンドをロードして準備して(ステップY652)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY653)。
[Special Figure 2 Fluctuation Processing]
FIG. 50 shows the special figure 2 fluctuating process (step Y140) in the special figure 2 game process described above. In this special figure 2 fluctuating process, first, +1 update the number of times the pattern is fixed and output (step Y651), prepare by loading the command from the decorative special figure 2 command area (step Y652), and perform the effect command setting process. (Step Y653).
次に、飾り特図2停止コマンドを準備して(ステップY654)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY655)。そして、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定する(ステップY656)。ここでは、はずれの場合に600ms、大当りの場合に2000ms、小当りの場合に136msの表示時間が設定される。 Next, prepare a decoration special figure 2 stop command (step Y654), and perform production command setting processing (step Y655). Then, the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step Y656). Here, the display time is set to 600 ms for a loss, 2000 ms for a big win, and 136 ms for a small win.
その後、特図2はずれであるか、すなわち特図2変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定する(ステップY657)。特図2はずれである場合(ステップY657;Y)は、ステップY677に移行する。また、特図2はずれでない場合(ステップY657;N)、すなわち大当り又は小当りである場合は、特図1変動表示ゲームも実行中であるかを判定する(ステップY658)。なお特図1変動表示ゲームが実行中であるか否かは特図ステータスを参照することで把握できる。 After that, it is determined whether the special figure 2 is lost, that is, whether the result of the special figure 2 variation display game is lost (step Y657). If the special figure 2 is lost (step Y657; Y), the process proceeds to step Y677. Also, if the special figure 2 is not lost (step Y657; N), that is, if it is a big hit or a small hit, it is determined whether the special figure 1 variation display game is also being executed (step Y658). Whether or not the special figure 1 variable display game is being executed can be grasped by referring to the special figure status.
そして、特図1変動表示ゲームが実行中でない場合(ステップY658;Y)は、ステップY673に移行する。また、特図1変動表示ゲームが実行中である場合(ステップY658;Y)は、特図1表示中処理中であるかを判定する(ステップY660)。すなわちこの場合は、特図2変動表示ゲームが特別結果になることに基づき、実行中の特図1変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止させられる場合である。なお、特図1変動表示ゲームがすでに変動表示を終了しているが表示時間(停止時間)が終了していない場合も強制停止の対象となる。 And when the special figure 1 variation display game is not being executed (step Y658; Y), the process proceeds to step Y673. Also, when the special figure 1 variable display game is being executed (step Y658; Y), it is determined whether the special figure 1 display process is in progress (step Y660). That is, in this case, the special figure 1 variation display game being executed is forcibly stopped with a losing result based on the special result of the special figure 2 variation display game. In addition, even if the special figure 1 variable display game has already ended the variable display but the display time (stop time) has not ended, it will be subject to forced stop.
特図1表示中処理中である場合(ステップY660;Y)は、ステップY662に移行する。また、特図1表示中処理中でない場合(ステップY660;N)は、図柄確定回数出力回数を+1更新し(ステップY661)、ステップY663に移行する。 If special figure 1 is being displayed during processing (step Y660; Y), the process proceeds to step Y662. Moreover, when special figure 1 displaying process is not in progress (step Y660; N), +1 is updated to the number of output times of design confirmation (step Y661), and the process proceeds to step Y663.
次に、特図1ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブして(ステップY663)、飾り特図1はずれ図柄コマンドを設定して準備し(ステップY664)、飾り特図1コマンド領域に図柄コマンドをセーブして(ステップY665)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY666)。その後、飾り特図1停止コマンドを準備して(ステップY667)、演出コマンド設定処理を行い(ステップY668)、特図1表示中処理移行設定処理2を行う(ステップY669)。 Next, save the display time in the special figure 1 game processing timer area (step Y663), prepare by setting the decorative special figure 1 lost pattern command (step Y664), and put the design command in the decorative special figure 1 command area The game is saved (step Y665), and effect command setting processing is performed (step Y666). After that, prepare the decoration special figure 1 stop command (step Y667), perform the production command setting process (step Y668), and perform the special figure 1 displaying process transition setting process 2 (step Y669).
そして、飾り特図2コマンド領域からコマンドをロードして当り図柄コマンド領域にセーブし(ステップY673)、特図2小当りであるか、すなわち特図2変動表示ゲームの結果が小当りであるかを判定する(ステップY674)。特図2小当りである場合(ステップY674;Y)は、ステップY677に移行する。また、特図2小当りでない場合(ステップY674;N)、すなわち大当りである場合は、特図2ラウンド数上限値情報領域から情報をロードしてラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップY675)、特図2大入賞口開放情報領域から情報をロードして大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップY676)。 Then, load the command from the decorative special figure 2 command area and save it in the winning pattern command area (step Y673), whether it is a special figure 2 small hit, that is, whether the result of the special figure 2 fluctuation display game is a small hit is determined (step Y674). If it is a special figure 2 small hit (step Y674; Y), the process proceeds to step Y677. Also, if it is not a special figure 2 small hit (step Y674; N), that is, if it is a big hit, load information from the special figure 2 round number upper limit information area and save it in the round number upper limit information area (step Y675 ), the information is loaded from the special figure 2 big winning opening opening information area and saved in the big winning opening opening information area (step Y676).
その後、特図2停止図柄退避領域から情報をロードして特図2停止図柄領域にセーブし(ステップY677)、特図2表示中処理移行設定処理1を行って(ステップY678)、特図2表示中処理を終了する。 After that, load the information from the special figure 2 stop symbol save area and save it in the special figure 2 stop symbol area (step Y677), perform the special figure 2 display process transition setting process 1 (step Y678), special figure 2 End the display process.
〔特図1表示中処理移行設定処理1〕
図51には、上述の特図1変動中処理での特図1表示中処理移行設定処理1(ステップY648)を示した。この特図1表示中処理移行設定処理1では、まず、特図1表示中処理に係る特図1ゲーム処理番号「2」を設定し(ステップY681)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY682)。
[Special figure 1 display process transition setting process 1]
FIG. 51 shows the special figure 1 displaying process shift setting process 1 (step Y648) in the special figure 1 changing process described above. In this special figure 1 displaying process
次に、特図1の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY683)。ここでは特別図柄1変動中信号をOFFに設定する。その後、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップY684)、特図1変動中処理移行設定処理1を終了する。
Next, the signal related to the end of fluctuation in Toku-
〔特図2表示中処理移行設定処理1〕
図52には、上述の特図2変動中処理での特図2表示中処理移行設定処理1(ステップY678)を示した。この特図2表示中処理移行設定処理1では、まず、特図2表示中処理に係る特図2ゲーム処理番号「2」を設定し(ステップY691)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY692)。
[Special figure 2 display process transition setting process 1]
FIG. 52 shows the special figure 2 displaying process shift setting process 1 (step Y678) in the special figure 2 changing process described above. In this special figure 2 displaying process
次に、特図2の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY693)。ここでは特別図柄2変動中信号をOFFに設定する。その後、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブし(ステップY694)、特図2変動中処理移行設定処理1を終了する。
Next, the signal related to the end of variation of Toku-
〔特図1表示中処理移行設定処理2〕
図53には、上述の特図2変動中処理での特図1表示中処理移行設定処理2(ステップY669)を示した。この特図1表示中処理移行設定処理2では、まず、特図1表示中処理に係る特図1ゲーム処理番号「2」を設定し(ステップY701)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY702)。
[Special figure 1 display process transition setting process 2]
FIG. 53 shows the special figure 1 displaying process shift setting process 2 (step Y669) in the special figure 2 changing process described above. In this special figure 1 displaying process
次に、特図1の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップY703)、その後、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブする(ステップY704)。
Next, save the signal related to the end of the variation of the special figure 1 in the test signal output data area (step Y703), and then, as the information for controlling the special figure 1 variation display game in the special figure 1
ここまでは上述の特図1表示中処理移行設定処理1と同様であり、以下、はずれ結果とするための情報の設定を行う。まず、停止図柄パターン領域にはずれ停止図柄パターンをセーブし(ステップY705)、特図1ラウンド数上限値情報領域をクリアする(ステップY706)。
Up to this point, it is the same as the process
次に、特図1大入賞口開放情報領域をクリアし(ステップY707)、小当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブして(ステップY708)、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップY709)。そして、特図1停止図柄退避領域をクリアし(ステップY710)、特図1停止図柄領域にはずれ停止図柄番号をセーブして(ステップY711)、特図1表示中処理移行設定処理2を終了する。
Next, clear the special figure 1 big winning opening information area (step Y707), save the deviation information in the small hit
〔特図2表示中処理移行設定処理2〕
図54には、上述の特図1変動中処理での特図2表示中処理移行設定処理2(ステップY639)を示した。この特図2表示中処理移行設定処理2では、まず、特図2表示中処理に係る特図2ゲーム処理番号「2」を設定し(ステップY721)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY722)。
[Special figure 2 display process transition setting process 2]
FIG. 54 shows the special figure 2 displaying process transition setting process 2 (step Y639) in the above special figure 1 changing process. In this special figure 2 display process
次に、特図2の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップY723)、その後、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブする(ステップY724)。
Next, the signal related to the end of the variation of the special figure 2 is saved in the test signal output data area (step Y723), and then the special figure 2 as information for controlling the special figure 2 fluctuation display game in the special figure 2
ここまでは上述の特図2表示中処理移行設定処理1と同様であり、以下、はずれ結果とするための情報の設定を行う。まず、停止図柄パターン領域にはずれ停止図柄パターンをセーブし(ステップY725)、特図2ラウンド数上限値情報領域をクリアする(ステップY726)。
Up to this point, it is the same as the process
次に、特図2大入賞口開放情報領域をクリアし(ステップY727)、小当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブして(ステップY728)、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップY729)。そして、特図2停止図柄退避領域をクリアし(ステップY730)、特図2停止図柄領域にはずれ停止図柄番号をセーブして(ステップY731)、特図2表示中処理移行設定処理2を終了する。
Next, clear the special figure 2 big winning opening information area (step Y727), save the deviation information in the small hit
以上の図49~図54の処理により、一方の特図変動表示ゲームが第1特別結果(大当り)又は小当り(第2特別結果)となった場合に他方の特図変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止されることとなる。すなわち、特図1変動表示ゲームが特別結果となることに基づき特図2変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止される第1終了制御処理がなされ、特図2変動表示ゲームが特別結果となることに基づき特図1変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止される第2終了制御処理がなされることとなる。 According to the processing of FIGS. 49 to 54 above, when one of the special figure fluctuation display games becomes the first special result (big hit) or small hit (second special result), the other special figure fluctuation display game is forcibly played. It will be stopped with a deviation result. That is, based on the special result of the special figure 1 variation display game, the special figure 2 variation display game is forcibly stopped with a losing result, and the special figure 2 variation display game is a special result. As a result, the special figure 1 variable display game is forcibly stopped with the result of losing, and the second end control process is performed.
以上のことから、第1変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置100)は、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行制御を行っている場合に、第2変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置100)によって実行制御が行われている第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が特別結果となった場合に、当該実行制御を行っている第1変動表示ゲームを特別結果以外の結果として終了させることが可能であり、第2変動表示ゲーム実行制御手段は、第2変動表示ゲームの実行制御を行っている場合に、第1変動表示ゲーム実行制御手段によって実行制御が行われている第1変動表示ゲームが特別結果となった場合に、当該実行制御を行っている第2変動表示ゲームを特別結果以外の結果として終了させることが可能であることとなる。これにより、一方の変動表示ゲームで特別結果が導出された際に他方の変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止させることでき、同時変動を行う場合であっても不具合が生じることのないようにすることができる。 As described above, the first variation display game execution control means (game control device 100) executes the second variation display game when performing the execution control of the first variation display game (special figure 1 variation display game). When the second variation display game (special figure 2 variation display game) whose execution is controlled by the control means (game control device 100) results in a special result, the first variation display game whose execution is controlled can be terminated as a result other than the special result, and the second variable display game execution control means executes by the first variable display game execution control means when performing the execution control of the second variable display game. When the first variable display game being controlled results in a special result, it is possible to end the second variable display game under control as a result other than the special result. As a result, when a special result is derived in one of the variable display games, the other variable display game can be forced to stop with a losing result, so that even when simultaneous variations are performed, no problems occur. can be
〔特図1表示中処理〕
図55、図56には、上述の特図1ゲーム処理における特図1表示中処理(ステップY110)を示した。この特図1表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて小当りフラグ1領域に設定された小当りフラグ1をロードして(ステップY751)、小当りフラグ1領域をクリアする(ステップY752)。
[Special figure 1 display processing]
FIG. 55 and FIG. 56 show the special figure 1 displaying process (step Y110) in the special figure 1 game process described above. In this special figure 1 display process, first, the small hit
次に、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて大当りフラグ1領域に設定された大当りフラグ1ロードして(ステップY753)、大当りフラグ1領域をクリアする(ステップY754)。そして、特図1は大当りか、すなわちロードされた大当りフラグ1が大当り情報かを判定し(ステップY755)、大当りでない場合(ステップY755;N)は、ステップY777に移行する。また、大当りである場合(ステップY755;Y)は、特図1変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄1当り信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY756)。
Next, the big-hit
そして、特図2異常変動解除コマンドを準備し(ステップY757)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY758)。すなわち、第1特別遊技状態の発生に伴い異常変動報知を終了する。その後、ラウンド数上限値テーブルを設定し(ステップY759)、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、10又は4)を取得してラウンド数上限値領域にセーブする(ステップY760)。さらに、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得してラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップY761)。 Then, prepare the special figure 2 abnormal fluctuation cancellation command (step Y757), and perform the production command setting process (step Y758). That is, the abnormal fluctuation notification is terminated with the occurrence of the first special game state. After that, the round number upper limit table is set (step Y759), the round number upper limit value (10 or 4 in this embodiment) corresponding to the round number upper limit information is acquired and saved in the round number upper limit area. (Step Y760). Further, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit information is acquired and saved in the round LED pointer area (step Y761).
次に、特図1停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域からロードして準備し(ステップY762)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY763)。その後、ファンファーレコマンドを準備して(ステップY764)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY765)。 Next, a decorative special figure command corresponding to the special figure 1 stop symbol pattern is loaded from the hit symbol command area and prepared (step Y762), and effect command setting processing is performed (step Y763). Thereafter, a fanfare command is prepared (step Y764), and effect command setting processing is performed (step Y765).
次に、大入賞口開放情報と特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY766)。本実施形態の場合、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。
Next, the big winning hole opening information and the signal corresponding to the state of the probability of winning a big hit in the special figure variation display game are saved in the external information output data area (step Y766). In the case of this embodiment, the
その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(例えば5000ms)を設定して(ステップY767)、設定した大当りファンファーレ時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY768)。そして、大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップY770)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップY771)。次に、処理番号として3を設定し(ステップY774)、特図1ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY775)。さらに、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップY776)を行い、特図1表示中処理を終了する。 After that, the jackpot fanfare time (for example, 5000 ms) corresponding to the big winning opening opening information is set (step Y767), and the set jackpot fanfare time is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y768). Then, the large winning opening fraudulent winning number area is cleared (step Y770), and the flag outside the fraud monitoring period is saved in the big winning opening fraud monitoring period flag area (step Y771). Next, 3 is set as the processing number (step Y774) and saved in the special figure 1 game processing number area (step Y775). Furthermore, the fanfare/interval process transition setting process (step Y776) is performed, and the process during special figure 1 display ends.
一方、ステップY755にて、特図1は大当りでない場合(ステップY755;N)、すなわち大当りフラグ1がはずれ情報である場合は、ロードした小当りフラグ1が小当り(小当り情報)かを判定する(ステップY777)。そして、小当りフラグ1が小当りである場合(ステップY777;Y)は、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードして準備し(ステップY783)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY784)。さらに、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップY785)、演出コマンド設定処理を行って(ステップY786)、通常遊技状態中かを判定する(ステップY787)。
On the other hand, in step Y755, when the special figure 1 is not a big hit (step Y755; N), that is, when the
通常遊技状態中でない場合(ステップY787;N)は、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY788)。ここでは発射位置指定信号1をOFFにするように設定する。そして、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップY789)。これにより第1遊技状態表示部56が消灯状態となり、左打ちを指示する表示となる。
If the game is not in the normal game state (step Y787; N), the signal relating to the instruction to hit to the left is saved in the test signal output data area (step Y788). Here, the firing
一方、通常遊技状態中である場合(ステップY787;Y)は、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY790)。ここでは発射位置指定信号1をONにするように設定する。そして、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブする(ステップY791)。これにより第1遊技状態表示部56が点灯状態となり、右打ちを指示する表示となる。
On the other hand, if the player is in the normal game state (step Y787; Y), the signal relating to the instruction to hit to the right is saved in the test signal output data area (step Y790). Here, the firing
その後、大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップY793)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップY794)、特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップY797)を行い、特図1表示中処理を終了する。 After that, the large winning opening fraudulent winning number area is cleared (step Y793), the flag outside the fraud monitoring period is saved in the big winning opening fraud monitoring period flag area (step Y794), and the special figure 1 small winning fanfare medium processing transition setting Processing (step Y797) is performed, and the processing during special figure 1 display ends.
また、ステップY777にて、小当りフラグ1が小当りでないと判定した場合(ステップY777;N)は、特図ステータス領域の特図1変動中をクリア(情報減算)し(ステップY806)、特図1普段処理移行設定処理1を行って(ステップY807)、特図1表示中処理を終了する。
Also, in step Y777, if it is determined that the small hit
〔特図2表示中処理〕
図57、図58には、上述の特図2ゲーム処理における特図2表示中処理(ステップY141)を示した。なお、この特図2表示中処理は、上述の特図1表示中処理と同等の処理を、特図2を対象として行うものである。この特図2表示中処理では、まず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて小当りフラグ1領域に設定された小当りフラグ1をロードして(ステップY811)、小当りフラグ2領域をクリアする(ステップY812)。
[Special figure 2 display process]
FIG. 57 and FIG. 58 show the special figure 2 displaying process (step Y141) in the special figure 2 game process described above. In addition, during this special figure 2 display process, the processing equivalent to the above-described special figure 1 during display process is performed with special figure 2 as the target. In this special figure 2 display process, first, the small hit
次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて大当りフラグ2領域に設定された大当りフラグ2ロードして(ステップY813)、大当りフラグ2領域をクリアする(ステップY814)。そして、特図2は大当りか、すなわちロードされた大当りフラグ2が大当り情報かを判定し(ステップY815)、大当りでない場合(ステップY815;N)は、ステップY837に移行する。また、大当りである場合(ステップY815;Y)は、特図2変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄2当り信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY816)。
Next, the
そして、特図2異常変動解除コマンドを準備し(ステップY817)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY818)。すなわち、第1特別遊技状態の発生に伴い異常変動報知を終了する。その後、ラウンド数上限値テーブルを設定し(ステップY819)、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、10又は4)を取得してラウンド数上限値領域にセーブする(ステップY820)。さらに、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得してラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップY821)。 Then, prepare the special figure 2 abnormal fluctuation cancellation command (step Y817), and perform the production command setting process (step Y818). That is, the abnormal fluctuation notification is terminated with the occurrence of the first special game state. After that, the round number upper limit table is set (step Y819), the round number upper limit value (10 or 4 in this embodiment) corresponding to the round number upper limit information is acquired and saved in the round number upper limit area. (Step Y820). Further, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit information is obtained and saved in the round LED pointer area (step Y821).
次に、特図2停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域からロードして準備し(ステップY822)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY823)。その後、ファンファーレコマンドを準備して(ステップY824)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY825)。 Next, a decorative special figure command corresponding to the special figure 2 stop symbol pattern is loaded from the winning symbol command area and prepared (step Y822), and effect command setting processing is performed (step Y823). Thereafter, a fanfare command is prepared (step Y824), and effect command setting processing is performed (step Y825).
次に、大入賞口開放情報と特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY826)。本実施形態の場合、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。
Next, the big prize opening opening information and the signal corresponding to the state of the probability of winning a big hit in the special figure variation display game are saved in the external information output data area (step Y826). In the case of this embodiment, the
その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(例えば5000ms)を設定して(ステップY827)、設定した大当りファンファーレ時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY828)。そして、大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップY830)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップY831)。次に、処理番号として3を設定し(ステップY834)、特図2ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY835)。さらに、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップY836)を行い、特図2表示中処理を終了する。 Thereafter, a jackpot fanfare time (for example, 5000ms) corresponding to the big winning opening opening information is set (step Y827), and the set jackpot fanfare time is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y828). Then, the large winning opening fraudulent winning number area is cleared (step Y830), and the flag outside the fraud monitoring period is saved in the big winning opening fraud monitoring period flag area (step Y831). Next, 3 is set as the processing number (step Y834) and saved in the special figure 2 game processing number area (step Y835). Furthermore, the fanfare/interval process shift setting process (step Y836) is performed, and the process during special figure 2 display ends.
一方、ステップY815にて、特図2は大当りでない場合(ステップY815;N)、すなわち大当りフラグ2がはずれ情報である場合は、ロードした小当りフラグ2が小当り(小当り情報)かを判定する(ステップY837)。そして、小当りフラグ2が小当りである場合(ステップY837;Y)は、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードして準備し(ステップY843)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY844)。さらに、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップY845)、演出コマンド設定処理を行って(ステップY846)、通常遊技状態中かを判定する(ステップY847)。
On the other hand, in step Y815, when the special figure 2 is not a big hit (step Y815; N), that is, when the
通常遊技状態中でない場合(ステップY847;N)は、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY848)。ここでは発射位置指定信号1をOFFにするように設定する。そして、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップY849)。これにより第1遊技状態表示部56が消灯状態となり、左打ちを指示する表示となる。
If the game is not in the normal game state (step Y847; N), the signal relating to the instruction to hit to the left is saved in the test signal output data area (step Y848). Here, the firing
一方、通常遊技状態中である場合(ステップY847;Y)は、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY850)。ここでは発射位置指定信号1をONにするように設定する。そして、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブする(ステップY851)。これにより第1遊技状態表示部56が点灯状態となり、右打ちを指示する表示となる。
On the other hand, if it is in the normal game state (step Y847; Y), the signal relating to the instruction to hit to the right is saved in the test signal output data area (step Y850). Here, the firing
その後、大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップY853)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップY854)、特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップY857)を行い、特図2表示中処理を終了する。 After that, the large winning opening fraudulent winning number area is cleared (step Y853), the flag outside the fraud monitoring period is saved in the big winning opening fraud monitoring period flag area (step Y854), and the special figure 2 small winning fanfare medium processing transition setting Processing (step Y857) is performed, and the processing during special figure 2 display ends.
また、ステップY837にて、小当りフラグ2が小当りでないと判定した場合(ステップY837;N)は、特図ステータス領域の特図2変動中をクリア(情報減算)し(ステップY866)、特図2普段処理移行設定処理1を行って(ステップY867)、特図2表示中処理を終了する。
Also, in step Y837, if it is determined that the small hit
すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームが第1特別結果となったことに基づき、条件装置の作動を伴って特別変動入賞装置を開放する第1特別遊技状態を発生させる第1特別遊技発生手段をなすとともに、変動表示ゲームが第2特別結果となったことに基づき、条件装置の作動を伴わずに特別変動入賞装置を開放する第2特別遊技状態を発生させる第2特別遊技発生手段をなす。
That is, the
〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
図59には、上述の特図1表示中処理及び特図2表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップY776、Y836)の詳細について説明する。このファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理では、まず、大当り(第1特別遊技状態)の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY871)。ここでは大当り又は小当りで出力する大当り1信号をONに設定する。次に高確率状態と時短状態(特別図柄の変動時間短縮状態)の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY872)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFFに設定する。
[Fanfare/interval process transition setting process 1]
In FIG. 59, the details of the fanfare/interval processing transition setting processing (steps Y776, Y836) in the processing during special figure 1 display and the processing during special figure 2 display will be described. In this fanfare/interval process transition setting process, first, a signal relating to the start of the big win (first special game state) is saved in the external information output data area (step Y871). Here, the
その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし(ステップY873)、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブして(ステップY874)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブする(ステップY875)。 After that, the round number area for managing the number of rounds executed in the special game state is cleared (step Y873), the low probability number is saved in the game state display number area (step Y874), and the special game mode is executed. Save the special figure low probability flag in the flag area (step Y875).
そして、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブする(ステップY876)。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常状態となる。
Then, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery for saving the command output to the
次に、特図ステータス領域に大当り中情報をセーブし(ステップY878)、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップY880)、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブする(ステップY881)。
Next, save the information during the big hit in the special figure status area (step Y878), save the signal related to the right hitting instruction in the test signal output data area (step Y880), and save the right hitting state in the game
その後、特図2異常変動フラグ領域に解除フラグをセーブし(ステップY882)、特図2異常変動数を記憶する特図2異常数領域をクリアする(ステップY883)。さらに、特図1変動回数領域を0クリアし(ステップY884)、特図2異常変動報知タイマ領域を0クリアして(ステップY885)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理を終了する。すなわち、大当りの発生に伴い、特図2異常変動に関する情報を全てクリアする。 After that, save the release flag in the special figure 2 abnormal fluctuation flag area (step Y882), and clear the special figure 2 abnormal number area for storing the special figure 2 abnormal fluctuation number (step Y883). In addition, the special figure 1 fluctuation count area is cleared to 0 (step Y884), the special figure 2 abnormal fluctuation notification timer area is cleared to 0 (step Y885), and the fanfare/interval processing transition setting process is terminated. That is, along with the occurrence of the big hit, to clear all the information on the special figure 2 abnormal variation.
〔特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理〕
図60には、上述の特図1表示中処理における特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップY797)を示した。この特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「7」を設定して(ステップY891)、当該処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY892)。
[Special figure 1 small hit fanfare mid-process transition setting process]
FIG. 60 shows the process shift setting process (step Y797) during special figure 1 small hit fanfare in the process during special figure 1 display described above. In this special figure 1 small winning fanfare middle processing transition setting process, first, "7" for small winning fanfare middle processing is set as a processing number (step Y891), and the processing number is set in the special figure 1 game processing number area. Save (step Y892).
次に、小当りファンファーレ時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY893)。ここでは現在の遊技状態を参照して、特定遊技状態である場合は小当りファンファーレ時間として1000msを設定し、特定遊技状態でない場合は小当りファンファーレ時間として4msを設定する。そして、小当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY894)。ここでは大当り又は小当りで出力する大当り1信号をONに設定する。さらに、特図1小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY895)。ここでは特別図柄1小当り信号をONに設定する。
Next, the small hit fanfare time is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y893). Here, with reference to the current game state, 1000 ms is set as the small win fanfare time in the case of the specific game state, and 4 ms is set as the small win fanfare time in the case of no specific game state. Then, a signal relating to the start of the small win is saved in the external information output data area (step Y894). Here, the
その後、特図ステータス情報に小当り中情報をセーブし(ステップY896)、ラウンドLEDポインタ領域に小当り表示ポインタをセーブして(ステップY897)、特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理を終了する。 After that, save the small hit middle information in the special figure status information (step Y896), save the small hit display pointer in the round LED pointer area (step Y897), and end the special figure 1 small hit fanfare medium process transition setting process. do.
〔特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理〕
図61には、上述の特図2表示中処理における特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップY857)を示した。この特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「7」を設定して(ステップY901)、当該処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY902)。
[Special figure 2 small hit fanfare middle process transition setting process]
FIG. 61 shows the special figure 2 small hit fanfare process transition setting process (step Y857) in the above special figure 2 display process. In this special-figure 2 small-hit fanfare mid-process transition setting process, first, "7" for the small-hit fanfare mid-process is set as the processing number (step Y901), and the processing number is set in the special-figure 2 game processing number area. Save (step Y902).
次に、小当りファンファーレ時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY903)。ここでは現在の遊技状態を参照して、特定遊技状態である場合は小当りファンファーレ時間として1000msを設定し、特定遊技状態でない場合は小当りファンファーレ時間として4msを設定する。そして、小当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY904)。ここでは大当り又は小当りで出力する大当り1信号をONに設定する。さらに、特図2小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY905)。ここでは特別図柄2小当り信号をONに設定する。
Next, the small winning fanfare time is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y903). Here, with reference to the current game state, 1000 ms is set as the small win fanfare time in the case of the specific game state, and 4 ms is set as the small win fanfare time in the case of no specific game state. Then, a signal relating to the start of the small win is saved in the external information output data area (step Y904). Here, the
その後、特図ステータス情報に小当り中情報をセーブし(ステップY906)、ラウンドLEDポインタ領域に小当り表示ポインタをセーブして(ステップY907)、特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理を終了する。 After that, save the small hit middle information in the special figure status information (step Y906), save the small hit display pointer in the round LED pointer area (step Y907), and end the special figure 2 small hit fanfare medium process transition setting process. do.
〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
図62には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップY111、Y142)を示した。このファンファーレ/インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を+1更新し(ステップY951)、大入賞口開放情報とラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備し(ステップY952)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY953)。
[Fanfare/interval processing]
FIG. 62 shows the fanfare/interval process (steps Y111, Y142) in the special figure 1 game process and the special figure 2 game process. In this fanfare/interval processing, first, the number of rounds in the special game state is updated by +1 (step Y951), the information on opening the big winning opening and the round command corresponding to the number of rounds are prepared (step Y952), and the effect command setting processing is performed. (step Y953).
次に、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大当り中処理制御ポインタ初期値を設定し(ステップY954)、ポインタ初期値を大当り中処理制御ポインタ領域にセーブする(ステップY955)。そして、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大入賞口開放時間を設定し(ステップY956)、処理番号として4を設定する(ステップY957)。ここで設定する開放時間としては、例えば29000msである。 Next, the initial value of the process control pointer during the big win corresponding to the big winning opening opening information and the number of rounds is set (step Y954), and the initial value of the pointer is saved in the process control pointer area during the big win (step Y955). Then, the big winning opening opening time corresponding to the big winning opening opening information and the number of rounds is set (step Y956), and 4 is set as the processing number (step Y957). The open time set here is, for example, 29000 ms.
次に特図1の大当りであるかを判定し(ステップY958)、特図1の大当りである場合(ステップY958;Y)は、処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップY959)、大入賞口開放時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY960)。一方、特図1の大当りでない場合(ステップY958;N)は、処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップY961)、大入賞口開放時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY962)。 Next, it is determined whether it is a special figure 1 big hit (step Y958), and if it is a special figure 1 big hit (step Y958; Y), the processing number is saved in the special figure 1 game processing number area (step Y959 ), and saves the opening time of the big winning opening in the special-figure 1 game processing timer area (step Y960). On the other hand, if it is not a special figure 1 big hit (step Y958; N), the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (step Y961), and the big winning opening opening time is saved in the special figure 2 game processing timer area. (step Y962).
そして、大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY963)。ここでは特別電動役物作動中信号をONに設定する。次に、特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放するために大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口オンデータをセーブし(ステップY964)、大入賞口への入賞数を計数する大入賞口カウント数をクリアして(ステップY965)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。
Then, the signal relating to the opening start of the big winning opening is saved in the test signal output data area (step Y963). Here, the special electric accessory operating signal is set to ON. Next, in order to open the opening/closing door 38c of the special variable
〔大入賞口開放中処理〕
図63には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップY112,Y143)を示した。この大入賞口開放中処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(ステップY1005)。そして、最終ラウンドでない場合(ステップY1005;N)は、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備し(ステップY1006)、演出コマンド設定処理(ステップY1008)を行う。また、最終ラウンドである場合(ステップY1005;Y)は、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備し(ステップY1007)、演出コマンド設定処理(ステップY1008)を行う。
[Processing during the opening of the big winning mouth]
FIG. 63 shows the process (steps Y112, Y143) during opening of the big winning opening in the above-described special figure 1 game process and special figure 2 game process. In this process during the opening of the big winning opening, first, the current round number in the special game state being executed is compared with the round number upper limit value of the round number upper limit area to determine whether the current round is the final round. (Step Y1005). If it is not the final round (step Y1005; N), an interval command for the interval between rounds is prepared (step Y1006), and effect command setting processing (step Y1008) is performed. In addition, if it is the final round (step Y1005; Y), an ending command relating to the display control of the ending display screen when the special game state ends is prepared (step Y1007), and effect command setting processing is performed (step Y1008). I do.
次に、大入賞口開放情報に対応する残存球処理時間を設定し(ステップY1009)、処理番号として大入賞口残存球処理にかかる5を設定する(ステップY1010)。残存球処理時間としては、600ms、800ms又は1400msが設定される。そして、特図1の大当りであるかを判定する(ステップY1011)。 Next, the remaining ball processing time corresponding to the big winning opening open information is set (step Y1009), and 5 for the big winning opening remaining ball processing is set as the processing number (step Y1010). The remaining ball processing time is set to 600 ms, 800 ms or 1400 ms. Then, it is determined whether or not it is a special figure 1 jackpot (step Y1011).
特図1の大当りである場合(ステップY1011;Y)は、処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップY1012)、残存球処理時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY1013)。一方、特図1の大当りでない場合(ステップY1011;N)は、処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップY1014)、残存球処理時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY1015)。その後、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップY1016)、大入賞口開放中処理を終了する。 If it is a special figure 1 jackpot (step Y1011; Y), the processing number is saved in the special figure 1 game processing number area (step Y1012), and the remaining ball processing time is saved in the special figure 1 game processing timer area ( Step Y1013). On the other hand, if it is not a special figure 1 big hit (step Y1011; N), the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (step Y1014), and the remaining ball processing time is saved in the special figure 2 game processing timer area. (Step Y1015). After that, the OFF data is saved in the large winning opening solenoid output data area (step Y1016), and the processing during the opening of the large winning opening ends.
〔大入賞口残存球処理〕
図64には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップY113、Y144)を示した。この大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(ステップY1041)。
[Large prize mouth residual ball processing]
FIG. 64 shows the big winning opening remaining ball processing (steps Y113, Y144) in the above-described special figure 1 game processing and special figure 2 game processing. In this big winning hole remaining ball processing, first, the current round number in the special game state being executed is compared with the round number upper limit value in the round number upper limit area to determine whether the current round is the final round. (Step Y1041).
そして、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合(ステップY1041;N)は、大入賞口開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1042)。ここでは、特別電動役物作動中信号をOFFに設定する。次に、大入賞口開放情報と今回のラウンド数とに対応するインターバル時間を設定し(ステップY1043)、処理番号としてファンファーレ/インターバル中処理にかかる3を設定する(ステップY1044)。 Then, if the current round in the special game state is not the final round (step Y1041; N), the signal regarding the end of opening the big winning opening is saved in the test signal output data area (step Y1042). Here, the special electric accessory in operation signal is set to OFF. Next, an interval time corresponding to the big winning opening opening information and the current round number is set (step Y1043), and 3 for fanfare/interval processing is set as the processing number (step Y1044).
ラウンドとラウンドの間のインターバル期間は、ラウンドの終了から残存球処理時間が経過し、さらに該残存球処理時間の経過からインターバル時間が経過するまでの期間とされる。例えば、特図1大入賞口開閉パターン1であれば1400msの残存球処理時間と600msのインターバル時間が設定されるので、インターバル期間は2000msとなり、このインターバル期間において、表示装置41等でインターバル演出が実行される。
The interval period between rounds is defined as a period from the end of the round to the elapse of the remaining ball processing time, and from the elapse of the remaining ball processing time to the elapse of the interval time. For example, in the case of the special figure 1 big winning opening opening/
一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合(ステップY1041;Y)は、大当り終了処理移行設定処理を行い(ステップY1045)、停止図柄パターンに対応するエンディング時間を設定して(ステップY1046)、処理番号として特図1大当り終了処理又は特図2大当り終了処理にかかる6を設定する(ステップY1047)。 On the other hand, if the current round in the special game state is the final round (step Y1041; Y), perform the jackpot end processing transition setting processing (step Y1045), set the ending time corresponding to the stop symbol pattern (step Y1046), 6 for the special figure 1 jackpot end processing or special figure 2 jackpot end processing is set as the processing number (step Y1047).
そして、特図1の大当りであるかを判定する(ステップY1048)。特図1の大当りである場合(ステップY1048;Y)は、処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップY1049)、設定した時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップY1050)、大入賞口残存球処理を終了する。一方、特図1の大当りでない場合(ステップY1048;N)は、処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップY1051)、設定した時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップY1052)、大入賞口残存球処理を終了する。 Then, it is determined whether or not it is a special figure 1 jackpot (step Y1048). If it is a special figure 1 jackpot (step Y1048; Y), the processing number is saved in the special figure 1 game processing number area (step Y1049), and the set time is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y1050), the big winning hole remaining ball processing is terminated. On the other hand, if it is not a special figure 1 big hit (step Y1048; N), the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (step Y1051), and the set time is saved in the special figure 2 game processing timer area ( Step Y1052), the big winning hole remaining ball processing ends.
最終ラウンドの終了から特別遊技状態の終了までのエンディング期間は、最終ラウンドの終了から残存球処理時間が経過し、さらに該残存球処理時間の経過からエンディング時間が経過するまでの期間とされる。例えば、特図1大入賞口開閉パターン1であれば1400msの残存球処理時間と9600msのエンディング時間が設定されるので、エンディング期間は11000msとなり、このエンディング期間において、表示装置41等でエンディング演出が実行される。
The ending period from the end of the final round to the end of the special game state is a period from the end of the final round until the remaining ball processing time elapses and from the elapse of the remaining ball processing time until the ending time elapses. For example, in the special figure 1 big winning opening opening/
〔大当り終了処理移行設定処理〕
図65には、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理(ステップY1045)を示した。この大当り終了処理移行設定処理においては、まず、大入賞口の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1071)。ここでは、特別電動役物作動中信号をOFFに設定する。
[Jackpot end processing transition setting processing]
FIG. 65 shows the big hit ending process transition setting process (step Y1045) in the above-described big winning hole remaining ball process. In this jackpot end processing transition setting processing, first, a signal relating to the end of opening the big winning hole is saved in the test signal output data area (step Y1071). Here, the special electric accessory in operation signal is set to OFF.
次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップY1072)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして(ステップY1073)、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする(ステップY1074)。 Next, the information in the large winning opening count area for storing the number of winnings in the big winning opening is cleared (step Y1072), and the information in the round number area for storing the number of rounds in the special game state is cleared (step Y1073). ), the information in the round number upper limit area for storing the upper limit of the number of rounds in the special game state is cleared (step Y1074).
そして、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし(ステップY1075)、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして(ステップY1076)、大入賞口の開閉態様を設定するための大当り中制御ポインタ領域の情報をクリアし(ステップY1077)、大当り終了処理移行設定処理を終了する。 Then, the information in the round number upper limit information area storing the flag for determining the upper limit of the number of rounds is cleared (step Y1075), and the information in the large winning opening opening information area storing the flag for determining the opening information of the large winning opening is cleared. The information is cleared (step Y1076), the information in the jackpot middle control pointer area for setting the opening/closing mode of the big prize opening is cleared (step Y1077), and the jackpot end processing transition setting processing is terminated.
〔特図1大当り終了処理〕
図66には、上述の特図1ゲーム処理における特図1大当り終了処理(ステップY114)を示した。この特図1大当り終了処理では、まず、特図1普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップY1101)、処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY1102)。
[Special figure 1 jackpot end processing]
FIG. 66 shows the special figure 1 jackpot ending process (step Y114) in the special figure 1 game process described above. In this special figure 1 jackpot end processing, first, "0" is set as a processing number relating to the special figure 1 normal processing (step Y1101), and the processing number is saved in the special figure 1 game processing number area (step Y1102).
次に、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1103)。ここでは、大当り1信号及び大当り3信号をOFFに設定する。そして、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1104)。ここでは、条件装置作動中信号、役物連続作動装置作動中信号、特別図柄1当り信号及び特別図柄2当り信号をOFFに設定する。
Next, a signal regarding the end of the jackpot is saved in the external information output data area (step Y1103). Here, the
次に、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブし(ステップY1105)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップY1106)、特図ステータス領域をクリアする(ステップY1108)。なお、特図ステータス領域のクリアにより、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス0となる。そして、特図2ゲームウェイト時間値(ここでは8ms)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY1109)。 Next, save the turn-off number in the round LED pointer area (step Y1105), save the fraud monitoring period flag in the big winning opening fraud monitoring period flag area (step Y1106), and clear the special figure status area (step Y1108). By clearing the special figure status area, the special figure status becomes 0 indicating that neither the special figure 1 variation display game nor the special figure 2 variation display game is being executed. Then, the special figure 2 game wait time value (here 8 ms) is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y1109).
この特図1大当り終了処理を行うことで特図1及び特図2の何れについても特図変動表示ゲームを開始可能となるが、タイマ割込み処理においては特図1ゲーム処理の後に特図2ゲーム処理を行うため、特図1大当り終了処理を行ったタイマ割込みで特図2ゲーム処理において特図変動表示ゲームを開始する処理が行われて特図1変動表示ゲームよりも特図2変動表示ゲームの方が先に開始可能となってしまう。そこで、ステップY1109において特図2ゲームウェイト時間値を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブすることで、特図2変動表示ゲームについての開始処理を次回のタイマ割込み処理まで遅らせるようにし、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同一のタイマ割込みで処理されるようにしている。すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後に、第1変動表示ゲーム実行制御手段が第1変動表示ゲームの開始に関する処理を実行可能となるまで、第2変動表示ゲーム実行制御手段が第2変動表示ゲームの開始に関する処理を実行可能な状態としないようにするゲーム処理待機手段をなす。
By performing this special figure 1 jackpot end processing, it is possible to start the special figure variation display game for both special figures 1 and 2, but in the timer interrupt process, the special figure 2 game is performed after the special figure 1 game process. In order to perform the processing, the processing for starting the special figure fluctuation display game is performed in the special figure 2 game processing with the timer interrupt that performed the special figure 1 jackpot end processing, and the special figure 2 fluctuation display game is performed rather than the special figure 1 fluctuation display game. will be able to start earlier. Therefore, by saving the special figure 2 game wait time value in the special figure 2 game processing timer area in step Y1109, the start processing for the special figure 2 fluctuation display game is delayed until the next timer interrupt process, special figure 1 The variable display game and the special figure 2 variable display game are processed by the same timer interrupt. That is, the
次に、特別結果が確変大当りであるかを判定し(ステップY1110)、確変大当りである場合(ステップY1110;Y)は、高確率状態を設定する処理を行う。この処理では、まず高確率状態と時短状態(特別図柄の変動時間短縮状態)の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1111)。ここでは、大当り2信号をONに設定する。なお、大当り2信号は特別遊技状態中もONとなっており、これを継続するようにしている。次に、高確率状態及び時短状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1112)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号、特別図柄2高確率状態信号、特別図柄1変動時間短縮状態信号及び特別図柄2変動時間短縮状態信号をONに設定する。
Next, it is determined whether or not the special result is a variable probability big hit (step Y1110), and if it is a variable probability big hit (step Y1110; Y), a process of setting a high probability state is performed. In this process, first, a signal relating to the start of the high probability state and the time saving state (variation time shortening state of special symbols) is saved in the external information output data area (step Y1111). Here, the
次に、遊技状態表示番号領域に高確率、時短ありの番号をセーブし(ステップY1114)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率、サポありフラグをセーブする(ステップY1116)。さらに、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブして(ステップY1117)、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1126)。ここでは発射位置指定信号1をONに設定する。そして、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブし(ステップY1127)、普電サポートを設定する特図変動表示ゲームの実行回数を管理するためのサポート回数に初期値(ここでは100回に相当する値)をセーブして(ステップY1128)、特図1大当り終了処理を終了する。
Next, a high probability number with short working hours is saved in the game state display number area (step Y1114), and a high probability special figure with support flag is saved in the special figure game mode flag area (step Y1116). Furthermore, the probability information command (high probability) is saved in the power failure recovery transmission command area (step Y1117), and the signal regarding the instruction to hit right is saved in the test signal output data area (step Y1126). Here, the firing
一方、確変大当りでない場合(ステップY1110;N)は、低確率状態を設定する処理を行う。この処理では、まず低確率状態と時短状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1119)。ここでは、大当り2信号をONに設定する。なお、大当り2信号は特別遊技状態中もONとなっており、これを継続するようにしている。次に、低確率状態及び時短状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1120)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号、特別図柄2高確率状態信号をOFFに設定し、特別図柄1変動時間短縮状態信号及び特別図柄2変動時間短縮状態信号をONに設定する。
On the other hand, if it is not a variable probability big hit (step Y1110; N), a process of setting a low probability state is performed. In this process, first, a signal relating to the start of the low probability state and the time saving state is saved in the external information output data area (step Y1119). Here, the
次に、遊技状態表示番号領域に低確率、時短ありの番号をセーブし(ステップY1122)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率、サポありフラグをセーブする(ステップY1124)。さらに、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブして(ステップY1125)、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1126)。ここでは発射位置指定信号1をONに設定する。そして、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブし(ステップY1127)、普電サポートを設定する特図変動表示ゲームの実行回数を管理するためのサポート回数に初期値(ここでは100回に相当する値)をセーブして(ステップY1128)、特図1大当り終了処理を終了する。
Next, save the low probability, time saving number in the game state display number area (step Y1122), and save the special figure low probability, support flag in the special figure game mode flag area (step Y1124). Furthermore, the probability information command (low probability) is saved in the power failure recovery transmission command area (step Y1125), and the signal related to the right-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y1126). Here, the firing
〔特図2大当り終了処理〕
図67には、上述の特図2ゲーム処理における特図2大当り終了処理(ステップY145)を示した。この特図2大当り終了処理は上述の特図1大当り処理でのステップY1109を行わない以外は同等の処理である。まず、特図2普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップY1131)、処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY1132)。
[Special figure 2 jackpot end processing]
FIG. 67 shows the special figure 2 big hit end processing (step Y145) in the special figure 2 game processing described above. This special figure 2 jackpot end processing is the same processing except that step Y1109 in the special figure 1 jackpot processing described above is not performed. First, "0" is set as the processing number relating to the special figure 2 normal processing (step Y1131), and the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (step Y1132).
次に、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1133)。ここでは、大当り1信号及び大当り3信号をOFFに設定する。そして、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1134)。ここでは、条件装置作動中信号、役物連続作動装置作動中信号、特別図柄1当り信号及び特別図柄2当り信号をOFFに設定する。
Next, a signal regarding the end of the jackpot is saved in the external information output data area (step Y1133). Here, the
次に、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブし(ステップY1135)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップY1136)、特図ステータス領域をクリアする(ステップY1138)。なお、特図ステータス領域のクリアにより、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス0となる。 Next, save the turn-off number in the round LED pointer area (step Y1135), save the fraud monitoring period flag in the big winning opening fraud monitoring period flag area (step Y1136), and clear the special figure status area (step Y1138). By clearing the special figure status area, the special figure status becomes 0 indicating that neither the special figure 1 variation display game nor the special figure 2 variation display game is being executed.
次に、特別結果が確変大当りであるかを判定し(ステップY1110)、確変大当りである場合(ステップY1139;Y)は、高確率状態を設定する処理を行う。この処理では、まず高確率状態と時短状態(特別図柄の変動時間短縮状態)の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1140)。ここでは、大当り2信号をONに設定する。なお、大当り2信号は特別遊技状態中もONとなっており、これを継続するようにしている。次に、高確率状態及び時短状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1141)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号、特別図柄2高確率状態信号、特別図柄1変動時間短縮状態信号及び特別図柄2変動時間短縮状態信号をONに設定する。
Next, it is determined whether or not the special result is a variable probability big hit (step Y1110), and if it is a variable probability big hit (step Y1139; Y), a process of setting a high probability state is performed. In this process, first, a signal relating to the start of the high probability state and the time saving state (variation time shortening state of special symbols) is saved in the external information output data area (step Y1140). Here, the
次に、遊技状態表示番号領域に高確率、時短ありの番号をセーブし(ステップY1143)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率、サポありフラグをセーブする(ステップY1145)。さらに、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブして(ステップY1146)、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1155)。ここでは発射位置指定信号1をONに設定する。そして、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブし(ステップY1156)、普電サポートを設定する特図変動表示ゲームの実行回数を管理するためのサポート回数に初期値(ここでは100回に相当する値)をセーブして(ステップY1157)、特図2大当り終了処理を終了する。
Next, a high probability number with short working hours is saved in the game state display number area (step Y1143), and a high probability special figure with support flag is saved in the special figure game mode flag area (step Y1145). Furthermore, the probability information command (high probability) is saved in the power failure recovery transmission command area (step Y1146), and the signal regarding the instruction to hit right is saved in the test signal output data area (step Y1155). Here, the firing
一方、確変大当りでない場合(ステップY1139;N)は、低確率状態を設定する処理を行う。この処理では、まず低確率状態と時短状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1148)。ここでは、大当り2信号をONに設定する。なお、大当り2信号は特別遊技状態中もONとなっており、これを継続するようにしている。次に、低確率状態及び時短状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1149)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号、特別図柄2高確率状態信号をOFFに設定し、特別図柄1変動時間短縮状態信号及び特別図柄2変動時間短縮状態信号をONに設定する。
On the other hand, if it is not a variable probability big hit (step Y1139; N), a process of setting a low probability state is performed. In this process, first, a signal relating to the start of the low probability state and the time saving state is saved in the external information output data area (step Y1148). Here, the
次に、遊技状態表示番号領域に低確率、時短ありの番号をセーブし(ステップY1151)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率、サポありフラグをセーブする(ステップY1153)。さらに、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブして(ステップY1154)、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1155)。ここでは発射位置指定信号1をONに設定する。そして、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブし(ステップY1156)、普電サポートを設定する特図変動表示ゲームの実行回数を管理するためのサポート回数に初期値(ここでは100回に相当する値)をセーブして(ステップY1157)、特図2大当り終了処理を終了する。
Next, save the number with low probability and short working hours in the game state display number area (step Y1151), and save the low probability and support flag in the special figure game mode flag area (step Y1153). Furthermore, the probability information command (low probability) is saved in the power failure recovery transmission command area (step Y1154), and the signal regarding the instruction to hit right is saved in the test signal output data area (step Y1155). Here, the firing
これらの特図1大当り処理及び特図2大当り処理により、確変大当りに基づく特別遊技状態の終了後には高確率状態かつ普電サポートありの第1特定遊技状態が設定されることとなる。また、通常大当りに基づく特別遊技状態の終了後には低確率状態かつ普電サポートありの第2特定遊技状態が設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後に、ゲームの結果が特別結果のうちの第1特別結果となる確率を低確率状態よりも高めた高確率状態とすることが可能な確率設定手段をなす。また、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段をなす。
By these special figure 1 jackpot processing and special figure 2 jackpot processing, after the special game state based on the probability variable jackpot ends, the first specific game state with high probability state and general electric support is set. Also, after the end of the special game state based on the normal jackpot, a second specific game state with a low probability state and general electric support is set. That is, the
〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理(ステップY115、Y146)の詳細について説明する。図68に示すようにこの小当りファンファーレ中処理では、まず、小当り開放中コマンドを準備し(ステップY1201)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY1202)。次に、小当り動作の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1203)。ここでは特別電動役物作動中信号をONに設定する。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口オンデータをセーブし(ステップY1204)、大入賞口への入賞数を計数する大入賞口カウント数領域をクリアする(ステップY1205)。
[Processing during small win fanfare]
Next, the details of the minor winning fanfare process (steps Y115 and Y146) in the above-described special figure 1 game process and special figure 2 game process will be described. As shown in FIG. 68, in this small hit fanfare mid-process, first, a small hit opening command is prepared (step Y1201), and effect command setting processing is performed (step Y1202). Next, the signal regarding the start of the small hit operation is saved in the test signal output data area (step Y1203). Here, the special electric accessory operating signal is set to ON. Then, the large winning opening ON data is saved in the large winning opening solenoid output data area (step Y1204), and the large winning opening count area for counting the number of winnings to the large winning opening is cleared (step Y1205).
その後、処理番号として小当り中処理にかかる8を設定し(ステップY1206)、小当り種類が小当り1であるかを判定する(ステップY1207)。小当り種類が小当り1である場合(ステップY1207;Y)は、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし(ステップY1208)、小当り開放時間1(ここでは48ms)を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップY1209)、小当りファンファーレ中処理を終了する。 After that, 8 which is applied to the processing during the small hit is set as the processing number (step Y1206), and it is determined whether or not the small hit type is the small hit 1 (step Y1207). If the small hit type is small hit 1 (step Y1207; Y), the process number is saved in the special figure 1 game process number area (step Y1208), and the small hit opening time 1 (here, 48 ms) is set to special figure 1. The game is saved in the game processing timer area (step Y1209), and the small winning fanfare processing is terminated.
また、小当り種類が小当り1でない場合(ステップY1207;N)は、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし(ステップY1210)、小当り種類に対応する開放時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップY1211)、小当りファンファーレ中処理を終了する。小当り種類に対応する開放時間としては、小当り2の場合に1000ms、小当り3の場合に1200ms、小当り4の場合に1600msを設定する。 In addition, when the small hit type is not the small hit 1 (step Y1207; N), the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (step Y1210), and the opening time corresponding to the small hit type is the special figure 2 game The game is saved in the processing timer area (step Y1211), and the small winning fanfare processing is terminated. As the opening time corresponding to the kind of small win, 1000 ms for 2 small wins, 1200 ms for 3 small wins, and 1600 ms for 4 small wins are set.
〔小当り中処理〕
図69には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における小当り中処理(ステップY116、Y147)を示した。この小当り中処理では、まず、小当り終了画面コマンドを準備し(ステップY1241)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY1242)。次に、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップY1243)、処理番号として小当り残存球処理にかかる9を設定する(ステップY1244)。
[Small hit middle processing]
FIG. 69 shows small hit middle processing (steps Y116, Y147) in the special figure 1 game process and the special figure 2 game process described above. In this small-hit process, first, a small-hit end screen command is prepared (step Y1241), and effect command setting processing is performed (step Y1242). Next, the OFF data is saved in the big winning opening solenoid output data area (step Y1243), and 9 for small hit remaining ball processing is set as the processing number (step Y1244).
その後、小当り種類が小当り1であるかを判定する(ステップY1245)。小当り種類が小当り1である場合(ステップY1245;Y)は、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし(ステップY1246)、小当り残存球処理時間1(ここでは600ms)を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップY1209)、小当り中処理を終了する。 After that, it is determined whether or not the small hit type is the small hit 1 (step Y1245). If the small hit type is a small hit 1 (step Y1245; Y), the processing number is saved in the special figure 1 game processing number area (step Y1246), and the small hit remaining ball processing time 1 (here, 600 ms) is specified. The game is saved in the game processing timer area of FIG. 1 (step Y1209), and the processing during the small winning is terminated.
また、小当り種類が小当り1でない場合(ステップY1245;N)は、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし(ステップY1248)、小当り種類に対応する小当り残存球処理時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップY1249)、小当り中処理を終了する。小当り種類に対応する小当り残存球処理時間としては、小当り2の場合に600ms、小当り3又は4の場合に800msを設定する。
Also, if the small hit type is not small hit 1 (step Y1245; N), the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (step Y1248), and the small hit remaining ball processing time corresponding to the small hit type It is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y1249), and the processing during the small hit is ended. As the small hit remaining ball processing time corresponding to the small hit type, 600 ms is set for the
〔小当り残存球処理〕
図70には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における小当り残存球処理(ステップY117、Y148)を示した。この小当り残存球処理では、まず、特図1の小当りであるかを判定する(ステップY1271)。特図1の小当りである場合(ステップY1271;Y)は、処理番号として特図1小当り終了処理にかかる10を設定して(ステップY1272)、処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY1273)。次に、小当りエンディング時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップY1274)、ステップY1278に移行する。
[Small hit remaining ball processing]
FIG. 70 shows the small hit remaining ball processing (steps Y117, Y148) in the above-described special figure 1 game processing and special figure 2 game processing. In this small hit remaining ball processing, first, it is determined whether or not the small hit of the special figure 1 (step Y1271). If it is a special figure 1 small hit (step Y1271; Y), set 10 for the special figure 1 small hit end process as the processing number (step Y1272), and set the processing number to the special figure 1 game processing number area Save (step Y1273). Next, the small hit ending time is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y1274), and the process proceeds to step Y1278.
また、特図1の小当りでない場合(ステップY1271;N)は、処理番号として特図2小当り処理にかかる10を設定して(ステップY1275)、処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY1276)。次に、小当りエンディング時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップY1277)、ステップY1278に移行する。 Also, if it is not a special figure 1 small hit (step Y1271; N), set 10 for the special figure 2 small hit process as the processing number (step Y1275), and set the processing number to the special figure 2 game processing number area Save (step Y1276). Next, the small hit ending time is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y1277), and the process proceeds to step Y1278.
特図1、特図2の何れの小当りであっても、小当りエンディング時間の設定(ステップY1274、Y1277)においては現在の遊技状態を参照して、特定遊技状態である場合は小当りエンディング時間として1200ms又は1400msを設定し、特定遊技状態でない場合は小当りエンディング時間として100msを設定する。これにより、残存球処理時間とエンディング時間を併せたエンディング期間の長さは、特定遊技状態である場合は2000msとなり、特定遊技状態でない場合は700ms又は900msとなる。 Even if it is a special figure 1 or a special figure 2, the setting of the small winning ending time (steps Y1274, Y1277) refers to the current game state, and if it is a specific game state, the small winning ending 1200 ms or 1400 ms is set as the time, and 100 ms is set as the small winning ending time when the game is not in the specific game state. As a result, the length of the ending period, which is the combination of the remaining ball processing time and the ending time, is 2000 ms in the specific game state, and 700 ms or 900 ms in the non-specific game state.
そして、小当り動作の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1278)。ここでは、特別電動役物作動中信号をOFFに設定する。さらに、大入賞口カウント数領域をクリアして(ステップY1279)、小当り残存球処理を終了する。 Then, a signal relating to the end of the small hit operation is saved in the test signal output data area (step Y1278). Here, the special electric accessory in operation signal is set to OFF. Furthermore, the big winning hole count number area is cleared (step Y1279), and the small hit remaining ball processing ends.
〔特図1小当り終了処理〕
図71には、上述の特図1ゲーム処理における特図1小当り終了処理(ステップY118)を示した。この特図1小当り終了処理では、まず、処理番号として特図1普段処理にかかる0を設定し(ステップY1301)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY1302)。
[Special figure 1 small hit end processing]
FIG. 71 shows the special figure 1 small hit end process (step Y118) in the special figure 1 game process described above. In this special figure 1 small hit end process, first, 0 for the special figure 1 normal process is set as the processing number (step Y1301), and the processing number is saved in the special figure 1 game processing number area (step Y1302).
次に、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1303)。ここでは、特別図柄1小当り信号をOFFに設定する。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップY1304)、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブし(ステップY1305)、特図ステータス領域をクリアする(ステップY1306)。特図ステータス領域のクリアにより、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス0となる。
Next, a signal relating to the end of the small win is saved in the test signal output data area (step Y1303). Here, the
次に、通常遊技状態中であるかを判定し(ステップY1307)、通常遊技状態中でない場合(ステップY1307;N)は、ステップY1310に移行する。また、通常遊技状態中である場合(ステップY1307;Y)は、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1308)。ここでは、発射位置指定信号1をOFFに設定する。そして、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(ステップY1309)、特図2ゲームウェイト時間値として特図2ゲーム処理タイマ領域8msに相当する値をセーブして(ステップY1314)、特図1小当り終了処理を終了する。
Next, it is determined whether it is in the normal game state (step Y1307), and if it is not in the normal game state (step Y1307; N), the process proceeds to step Y1310. Also, if the game is in the normal game state (step Y1307; Y), the signal relating to the instruction to hit left is saved in the test signal output data area (step Y1308). Here, the firing
特図2ゲームウェイト時間値として特図2ゲーム処理タイマ領域8msに相当する値をセーブすることで、特図2変動表示ゲームについての開始処理を次回のタイマ割込み処理まで遅らせるようにし、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同一のタイマ割込みで処理されるようにしている。 By saving the value corresponding to the special figure 2 game processing timer area 8 ms as the special figure 2 game wait time value, the start processing for the special figure 2 fluctuation display game is delayed until the next timer interrupt process, and the special figure 1 The variable display game and the special figure 2 variable display game are processed by the same timer interrupt.
〔特図2小当り終了処理〕
図72には、上述の特図2ゲーム処理における特図2小当り終了処理(ステップY149)を示した。この特図2小当り終了処理では、まず、処理番号として特図2普段処理にかかる0を設定し(ステップY1331)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY1332)。
[Special figure 2 small hit end processing]
FIG. 72 shows the special figure 2 small hit end process (step Y149) in the special figure 2 game process described above. In this special figure 2 small hit end process, first, 0 for special figure 2 normal processing is set as a processing number (step Y1331), and the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (step Y1332).
次に、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1333)。ここでは、特別図柄2小当り信号をOFFに設定する。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップY1334)、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブして(ステップY1335)、特図ステータス領域をクリアする(ステップY1336)。特図ステータス領域のクリアにより、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス0となる。
Next, a signal relating to the end of the small win is saved in the test signal output data area (step Y1333). Here, the
次に、通常遊技状態中であるかを判定し(ステップY1337)、通常遊技状態中でない場合(ステップY1337;N)は、ステップY1340に移行する。また、通常遊技状態中である場合(ステップY1337;Y)は、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1338)。ここでは、発射位置指定信号1をOFFに設定する。そして、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(ステップY1339)、特図2小当り終了処理を終了する。
Next, it is determined whether or not the game is in the normal game state (step Y1337), and if it is not in the normal game state (step Y1337; N), the process proceeds to step Y1340. In addition, when the game is in the normal game state (step Y1337; Y), the signal relating to the instruction to hit to the left is saved in the test signal output data area (step Y1338). Here, the firing
〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップX112)の詳細について説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[General map game processing]
Next, the details of the general-purpose game process (step X112) in the timer interrupt process described above will be described. In the general-purpose game processing, the input of the
図73に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)を行い、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)を行う。次に、普図ゲーム処理タイマが「0」でなければ-1更新する(ステップB3)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「0」となったかを判定する(ステップB4)。
As shown in FIG. 73, in the normal game process, first, the gate switch monitoring process (step B1) for monitoring the input from the
普図ゲーム処理タイマの値が「0」である(ステップB4;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップB5)を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)を行う。そして、普図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップB7)。 When the value of the normal game processing timer is "0" (step B4; Y), that is, when it is determined that the time has expired or has already timed up, reference is made to branch to the process corresponding to the normal game process number. A process of setting a general-purpose game sequence branch table in a register (step B5) is performed, and a process of acquiring a branch destination address of a process corresponding to the general-purpose game processing number using the table (step B6) is performed. Then, a subroutine call is made in accordance with the general-purpose game processing number (step B7).
ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「0」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理(ステップB8)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「1」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理(ステップB9)を行う。
At step B7, if the normal pattern game processing number is "0", the start of fluctuation of the normal pattern fluctuation display game is monitored, and the setting of the start of fluctuation of the normal pattern fluctuation display game, the setting of the effect, and the normal pattern fluctuation are performed. Normal figure normal processing (step B8) for setting information necessary for processing is performed.
Further, in step B7, when the general pattern game processing number is "1", a general pattern variation process (step B9) for setting information necessary for performing the normal pattern display process is performed.
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「2」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理(ステップB10)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理(ステップB11)を行う。
Further, in step B7, if the general pattern game processing number is "2", if the result of the general pattern variation display game is a hit, the normal pattern opening time is set according to whether or not it is in the time saving state. Or, during the normal map display process (step B10) for setting the information necessary for performing the normal pattern per process.
Further, in step B7, if the normal game processing number is "3", the processing during the normal game is continued, or the information necessary for performing the normal electric remaining ball processing is set during the normal game. Processing (step B11) is performed.
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理(ステップB12)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理(ステップB13)を行う。
Further, in step B7, when the normal game processing number is "4", the normal electric remaining ball processing (step B12) for setting information necessary for performing the normal game per end processing is performed.
Also, in step B7, if the general pattern game processing number is "5", general pattern per end processing (step B13) for setting information necessary for performing general pattern normal processing is performed.
その後、普図表示器による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備した後(ステップB14)、普図表示器による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップB15)を行って、普図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマの値が「0」でない(ステップB4;N)、すなわちタイムアップしていないと判定すると、ステップB14の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
After that, after preparing the normal pattern fluctuation control table for controlling the normal pattern fluctuation by the normal pattern display (step B14), the pattern fluctuation control process (step B15 ) to end the general-purpose game process.
On the other hand, in step B4, when the value of the general-purpose game processing timer is not "0" (step B4; N), that is, when it is determined that the time has not expired, the process proceeds to step B14, and the subsequent processes are executed. conduct.
〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB8)の詳細について説明する。図74に示すように、普図普段処理では、まず、普図保留数が「0」であるかを判定し(ステップB301)、普図保留数が「0」である場合(ステップB201;Y)は、普図普段処理移行設定処理1(ステップB322)を行い、普図普段処理を終了する。また、普図保留数が「0」でない場合(ステップB301;N)は、RWMの乱数格納領域(保留数1用)から、当り乱数、当り図柄乱数及び普図変動パターン乱数をロードし(ステップB302)、乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップB303)、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率(すなわち、普図低確率)よりも高くされた普図高確率中であるか、すなわち時短状態中であるかを判定する(ステップB304)。
[Usually normal processing]
Next, the details of the general-purpose normal processing (step B8) in the above-described general-purpose game processing will be described. As shown in FIG. 74, in the general pattern normal processing, first, it is determined whether the general pattern reservation number is "0" (step B301), and if the general pattern reservation number is "0" (step B201; Y ) performs the general pattern normal processing transition setting processing 1 (step B322), and ends the general pattern normal processing. In addition, if the normal pattern reservation number is not "0" (step B301; N), the hit random number, the hit pattern random number and the normal pattern fluctuation pattern random number are loaded from the RWM random number storage area (for the reservation number 1) (step B302), the random number storage area (for the number of reservations 1) is cleared to 0 (step B303), and the probability of a hit result in the normal pattern fluctuation display game is set higher than the normal probability (that is, the normal pattern low probability) It is determined whether it is in the normal pattern high probability, that is, in the time saving state (step B304).
普図高確率中でない場合(ステップB304;N)は、普図低確率時の下限判定値(低確率下限判定値)を設定し(ステップB305)、普図高確率中である場合(ステップB304;Y)は、普図高確率時の下限判定値(高確率下限判定値)を設定する(ステップB306)。その後、当り乱数の値が上限判定値以上であるかを判定し(ステップB307)、当り乱数の値が上限判定値以上でない場合(ステップB307;N)、当り乱数の値がステップB305又はB306にて設定した下限判定値未満であるかを判定する(ステップB308)。 If it is not in the normal pattern high probability (step B304; N), set the lower limit judgment value (low probability lower limit judgment value) at the normal pattern low probability (step B305), If it is in the normal pattern high probability (step B304 ; Y) sets the lower limit judgment value (high probability lower limit judgment value) at the time of normal pattern high probability (step B306). After that, it is determined whether the value of the winning random number is equal to or higher than the upper limit judgment value (step B307). is less than the lower limit judgment value set in step B308.
当り乱数の値が上限判定値以上である場合(ステップB307;Y)や、当り乱数の値がステップB305又はB306にて設定した下限判定値未満である場合(ステップB308;Y)は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB309)、はずれ停止図柄番号を設定し(ステップB310)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブして(ステップB311)、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする(ステップB315)。 If the value of the winning random number is equal to or greater than the upper limit judgment value (step B307; Y), or if the value of the winning random number is less than the lower limit judgment value set in step B305 or B306 (step B308; Y), the winning flag Save the lost pattern information in the area (step B309), set the lost stop pattern number (step B310), save the lost pattern information in the normal pattern stop pattern information region (step B311), set the stop pattern number to the normal pattern stop Save in the pattern area (step B315).
一方、当り乱数の値がステップB305又はB306にて設定した下限判定値未満でない場合(ステップB308;N)は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB312)、ステップB302にてロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(ステップB313)、停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブして(ステップB314)、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする(ステップB315)。 On the other hand, if the value of the winning random number is not less than the lower limit judgment value set in step B305 or B306 (step B308; N), the winning information is saved in the winning flag area (step B312), and the winning information loaded in step B302 Set the winning stop pattern number corresponding to the design random number (step B313), save the stop pattern information corresponding to the stop pattern number in the general pattern stop pattern information area (step B314), and set the stop pattern number to the normal pattern stop pattern. Save in the area (step B315).
本実施形態の場合、普図低確率時における当りの確率は0/251、普図高確率時における当りの確率は250/251であり、上限判定値は「251」、低確率下限判定値は「251」、高確率下限判定値は「1」である。したがって、普図低確率時は、当り乱数の値が「0」~「250」全ての場合ではずれとなる。また、普図高確率時は、当り乱数の値が「1」~「250」の何れかである場合が当り、当り乱数の値が「0」である場合がはずれとなる。 In the case of this embodiment, the probability of hitting at the time of normal pattern low probability is 0/251, the probability of hitting at the time of normal pattern high probability is 250/251, the upper limit judgment value is "251", and the low probability lower limit judgment value is "251", and the high probability lower limit judgment value is "1". Therefore, when the normal pattern is low probability, the value of the hit random number is "0" to "250". In addition, at the time of normal pattern high probability, the case where the value of the random number is any one of "1" to "250" is hit, and the case where the value of the random number is "0" is lost.
停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブ(ステップB315)した後、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB316)。その後、普図ゲームモード状態及び普図変動パターン乱数に対応する普図変動時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB317)。そして、当り乱数格納領域をシフトし(ステップB318)、シフト後の空き領域を0クリアして(ステップB319)、普図保留数を-1更新する(ステップB320)。 After saving the stop design number in the normal design stop design area (step B315), the stop design number is saved in the test signal output data area (step B316). Thereafter, the general pattern game mode state and the general pattern variation time corresponding to the general pattern variation pattern random number are saved in the general pattern game processing timer area (step B317). Then, the hit random number storage area is shifted (step B318), the empty area after the shift is cleared to 0 (step B319), and the normal figure reservation number is updated by -1 (step B320).
すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2~4の順位を1つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。そして、普図変動中処理移行設定処理(ステップB321)を行って、普図普段処理を終了する。なお、以上の処理で設定される普図の結果や変動パターンは演出制御装置300に送信され、演出制御装置300において対応する演出の実行が可能となっている。
That is, with the execution of the normal pattern fluctuation display game related to the oldest normal
次に演出制御装置300での制御について説明する。演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311では、図75に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理を行う。
Next, control by the
〔メイン処理〕
図75に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
As shown in FIG. 75, in the main processing, processing at the start of the program is first performed. In this process at the start of the program, first, interrupts are prohibited (step C1), and the CPU is initialized (step C2). Next, the
ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアする(ステップC8)。次いで、演出ボタン25やタッチパネル29の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を行う。演出ボタン25やタッチパネル29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン25やタッチパネル29からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
After the program start processing from steps C1 to C7 is performed, loop processing is performed as the main loop processing. In this loop processing, first, WDT (watchdog timer) is cleared (step C8). Next, a performance button input process (step C9) for creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the
そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う(ステップC10)。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。 Then, hall/player setting mode processing is performed for setting the changeable range of the brightness of the LEDs and liquid crystals, volume, etc., and receiving operations by the player to change the brightness of the LEDs and liquid crystals, volume, etc. (step C10). Next, a random number update process (step C11) is performed to update the random number that determines the details of the variation mode of the decoration special figure variation display game.
次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理(ステップC12)を行い、遊技球の発射方向を指示する発射方向指示表示99の設定を含む演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編集を行う演出表示編集処理(ステップC13)を行って、描画コマンドの準備終了を設定する(ステップC14)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/30秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
Next, a received command check process (step C12) for analyzing and responding to the command from the
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC15)。本実施形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/60秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよい。ステップC15で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合(ステップC15;N)には、ステップC15の処理を繰り返して行う。一方、ステップC15で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC15;Y)には、画面描画を指示する(ステップC16)。
Then, it is determined whether or not it is time to switch frames (step C15). In this embodiment, in order to create a system period (1
その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップC17)、盤装飾装置46や枠装飾装置18などのLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC18)、盤演出装置44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC19)を行い、演出を制御する盤演出設定処理(ステップC20)を行って、WDTをクリアする処理(ステップC8)に戻る。
After that, sound control processing (step C17) for controlling the output of sounds from the speakers (
〔受信コマンドチェック処理〕
図76には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(ステップC201)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC202)。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)は、受信コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ステップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する(ステップC203)。
[Receive command check processing]
FIG. 76 shows received command check processing in the main processing described above. In this received command check processing, first, the value of a command reception counter that counts how many commands have been received in one frame (1/30 second) is loaded as the command reception count (step C201). It is determined whether or not the number is 0 (step C202). If it is determined that the number of received commands is 0 (step C202; N), the received command check process is terminated. If it is determined that the number of received commands is not 0 (step C202; Y), the contents of the command reception counter area are subtracted by the number of received commands (step C203).
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204)、コマンド読出インデックスを0~31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC206)。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
Next, the contents of the received command buffer are copied to the command area (step C204), the command read index is updated by +1 within the range of 0 to 31 (step C205), and whether or not the command copying for the number of commands received has been completed. (step C206). Thus, in this embodiment, the command is not directly analyzed in the received command buffer, but the content of the received command buffer is copied to the command area (RAM area for analysis), and the command is analyzed in the command area. is configured as follows. Thereby, in preparation for a case where a command is transmitted from the
ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステップC208)を行う。 If it is determined in step C206 that copying of the commands corresponding to the number of commands received has not been completed (step C206; N), the process returns to step C204. If it is determined that copying of commands for the number of commands received has been completed (step C206; Y), the contents of the command area are loaded (step C207), and received command analysis processing (step C208) is performed.
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC210)。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合(ステップC210;Y)には、受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存できる構成としている。 Next, the address of the command area is updated (step C209), and it is determined whether or not the analysis of commands corresponding to the number of commands received has been completed (step C210). If it is determined that the analysis of commands corresponding to the number of commands received has not been completed (step C210; N), the process returns to step C207. Also, when it is determined that the analysis of the commands corresponding to the number of commands received has been completed (step C210; Y), the received command check processing is terminated. In this way, in the received command check process, commands received during one frame (1/30 second) are collectively analyzed. In this embodiment, up to 32 commands can be saved.
〔受信コマンド解析処理〕
図77には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトをACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常範囲であるか否かを判定する(ステップC232、ステップC233)。MODE及びACTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC234)。
[Receive command analysis processing]
FIG. 77 shows received command analysis processing in the received command check processing described above. In this received command analysis processing, first, the upper byte of the command is separated as MODE and the lower byte as ACT (ACTION) (step C231), and it is determined whether or not MODE and ACT are within the normal range (steps C232 and C233). ). When it is determined that MODE and ACT are within the normal range (step C232; Y, step C233; Y), it is determined whether or not ACT for MODE is a correct combination (step C234).
また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でないと判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップC234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC234;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in steps C232 and C233 that MODE or ACT is not within the normal range (step C232; N, step C233; N), or if it is determined in step C234 that ACT for MODE is not a correct combination (step At C234; N), the received command analysis process is terminated.
ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドである。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C234 that the ACT for MODE is a correct combination (step C234; Y), it is determined whether or not MODE is within the range of the variable command (step C235). Variation system command is a command to command the variation pattern of special figure. When it is determined that the MODE is within the range of the variable command (step C235; Y), the variable command process (step C236) is performed, and the received command analysis process is terminated.
また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MODEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 Also, in step C235, when it is determined that MODE is not within the range of variation commands (step C235; N), it is determined whether or not MODE is within the range of jackpot commands (step C237). The big hit system command is a command for commanding an operation (display of a fanfare screen, a round screen, etc.) during the big win, or a command for commanding an operation (display of a fanfare screen, end screen, etc.) during the small win. Then, when it is determined that the MODE is within the range of the jackpot command (step C237; Y), the jackpot command processing (step C238) is performed, and the received command analysis processing is terminated.
また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined at step C237 that the MODE is not within the range of the jackpot commands (step C237; N), it is determined whether or not the MODE is within the range of the symbol commands (step C239). The symbol system command is a command for instructing information on the symbol of the special figure (for example, what to do with the stop symbol of the special figure). When it is determined that the MODE is within the range of the symbolic command (step C239; Y), symbolic command processing (step C240) is performed, and the received command analysis processing is terminated.
また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC241;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 Also, in step C239, if it is determined that MODE is not within the range of symbol commands (step C239; N), it is determined whether or not MODE is within the range of single-shot commands such as pending number commands and error commands. (Step C241). A single command is a command that stands alone, unlike a command that makes sense in combination, such as a symbol command and a variable command. The single-shot commands include a customer waiting demo command, a pending number command, a symbol stop command, a probability information command, an error/illegal command, and a model designation command. If it is determined that the MODE is within the range of single-shot commands (step C241; Y), single-shot command processing (step C242) is performed, and the received command analysis processing ends.
また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC244)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C241 that MODE is not within the range of single-shot commands (step C241; N), it is determined whether or not MODE is within the range of look-ahead symbol commands (step C243). When it is determined that the MODE is within the range of the look-ahead symbol system command (step C243; Y), the look-ahead symbol system command process (step C244) is performed, and the received command analysis process ends.
また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステップC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。 Also, when it is determined in step C243 that MODE is not within the range of the look-ahead symbol system command (step C243; N), it is determined whether or not MODE is within the range of the look-ahead variation system command (step C245). When it is determined that the MODE is within the range of the prefetch variation command (step C245; Y), prefetch variation command processing (step C246) is performed, and the received command analysis processing is terminated. If it is determined in step C245 that the MODE is not within the range of the prefetch variation command (step C245; N), the received command analysis process is terminated.
なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するために必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。以上のような演出制御装置300における処理により、表示装置41における遊技状態に応じた演出などが行われることとなる。
In addition, the look-ahead variation system command and the look-ahead symbol system command are commands including information necessary for executing the look-ahead effect. Pre-reading effect (also called pre-reading notice or pre-reading notice effect) is whether the special figure fluctuation display game will be a big hit when the special figure fluctuation display game corresponding to the unexecuted start memory (hold) is executed after that. (or what kind of variation pattern it will be), in order to notify the player in advance with a predetermined reliability, display the decoration special figure start memory display etc. displayed on the
次に、普電サポート中における普図変動表示ゲームの実行態様について説明する。図78には、普電サポート中に選択可能な普図変動パターンを示した。普電サポート中の普図変動パターンにはパターン1から3の3つがあり、普図変動パターン乱数に基づきいずれかが選択される。
Next, a description will be given of how the general/universal map variation display game is executed during the general/universal electric support. FIG. 78 shows the normal figure fluctuation patterns that can be selected during the normal electric support. There are three
パターン1は普図変動時間が200msであり選択確率は90%である。このパターン1は選択確率が最も高く、連続する複数の普図変動表示ゲームで選択される可能性が高い。このパターン1が選択される普図変動表示ゲームが連続している期間では、図22(a)で説明したように普通変動入賞装置37の開放と可動部材37bでの遊技球の滞留によって発射された遊技球のほぼすべてが普通変動入賞装置37に流入するようになり、特図1変動表示ゲームのみが実行される第1ゾーンとなる。
パターン2及びパターン3はパターン1よりも普図変動時間が長い変動パターンである。パターン1よりも長い時間を選択可能することで、パターン1よりも普通変動入賞装置37の閉鎖時間が長くなって普通変動入賞装置37の下流側へ遊技球が容易に流下できて下流側へ流下する遊技球数が多くなり、一定の割合で普電サポート中に第2始動入賞口97への入賞が発生して、特図2変動表示ゲームを実行することが可能となる第2ゾーンとなる。すなわち、第2ゾーンは第1ゾーンよりも普通変動入賞装置37の下流側へ遊技球が容易に流下可能なゾーンである。普図変動表示ゲームの結果や普図変動パターンは普図変動表示ゲームの開始時に演出制御装置300に送信されるので、演出制御装置300では第1ゾーンであるか第2ゾーンであるかを把握可能であり、対応した演出を設定可能である。
第1特定遊技状態ST2や第2特定遊技状態ST3では他の遊技状態への移行条件として、100回の特図変動表示ゲームを実行すること、つまり天井に到達することとされているが、第2ゾーンを設けて特図2変動表示ゲームを実行可能とすることでこの移行条件の達成を早めることが可能となる。 In the first specific game state ST2 and the second specific game state ST3, as a transition condition to another game state, it is assumed that the special figure fluctuation display game is executed 100 times, that is, reaching the ceiling. By providing two zones and making it possible to execute the special figure 2 variable display game, it is possible to hasten the achievement of this transition condition.
すなわち、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは同時に実行可能であることから単位時間あたりの特図変動表示ゲームの実行回数が増加する。また、特図2変動表示ゲームは小当りの発生確率が高いので、特図1変動表示ゲームの変動時間の終了を待たずに当該特図1変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止させることができ、単位時間あたりの特図変動表示ゲームの実行回数が増加する。さらに、大当りとなる特図1変動表示ゲームが実行されていても特図2変動表示ゲームで小当りが先に導出されることで当該特図1変動表示ゲームがはずれ結果で強制的に停止されるようになるので、大当りの発生により他の遊技状態に移行してしまうことを防止できる。 That is, since the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game can be executed at the same time, the number of executions of the special figure variation display game per unit time increases. In addition, since the special figure 2 variation display game has a high probability of occurrence of a small hit, the special figure 1 variation display game is forcibly stopped with a losing result without waiting for the end of the variation time of the special figure 1 variation display game. , and the number of times the special figure fluctuation display game is executed per unit time increases. Furthermore, even if the special figure 1 variation display game that becomes a big hit is being executed, the special figure 1 variation display game is forcibly stopped as a result of losing by deriving a small hit first in the special figure 2 variation display game. Therefore, it is possible to prevent a transition to another game state due to the occurrence of a big hit.
これにより、第1特定遊技状態ST2である場合には、より遊技者にとって有利な第3特定遊技状態ST4への移行タイミングが早まることとなり、遊技者の期待感を高めて遊技の興趣を向上することができる。また、第2特定遊技状態ST3である場合には、より遊技者にとって不利な通常遊技状態ST1への移行タイミングが早まることとなり、遊技者の不安感を煽り遊技の興趣を向上することができる。 As a result, in the case of the first specific game state ST2, the transition timing to the third specific game state ST4, which is more advantageous for the player, is hastened, and the expectation of the player is heightened and the amusement of the game is improved. be able to. In addition, in the case of the second specific game state ST3, the transition timing to the normal game state ST1, which is more disadvantageous to the player, is hastened, and the player's sense of anxiety can be aroused and the amusement of the game can be improved.
パターン2は普図変動時間が5000msであり選択確率は5%である。このパターン2では普図変動時間が長いために普通変動入賞装置37の閉鎖時間が長く、下流側の第2始動入賞口97に入賞する可能性がある。このパターン2が選択された場合に実行が期待される特図2変動表示ゲームの回数は2回である。すなわち、特図2変動表示ゲームが小当りとなって特図1変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止されることが2回発生することが期待され、合計4回の特図変動表示ゲームが短時間で実行されることとなり、その分だけ天井に到達するまでのゲーム数が短縮されたような効果を与えることができる。このパターン2が選択される普図変動表示ゲーム及び当該普図変動表示ゲームが特定結果となった場合の普通変動入賞装置37の開放期間では、第2ゾーンに対応する演出を実行可能である。第2ゾーンに対応する演出としては、天井に到達するまでの期間が短縮されることを示唆する演出を実行可能である。
パターン3は普図変動時間が10000msであり選択確率は5%である。このパターン3が選択される普図変動表示ゲーム及び当該普図変動表示ゲームが特定結果となった場合の普通変動入賞装置37の開放期間では第2ゾーンとなる。このパターン3もパターン2と同様に普図変動時間が長いために普通変動入賞装置37の閉鎖時間が長く、下流側の第2始動入賞口97に入賞する可能性がある。このパターン3が選択された場合に実行が期待される特図2変動表示ゲームの回数は4回であり、特図1変動表示ゲームと合わせて8回の特図変動表示ゲームが短時間で実行されることとなり、その分だけ天井に到達するまでのゲーム数が短縮されたような効果を与えることができる。
図79には、普電サポート中の特図変動表示ゲームの実行態様として、第1特定遊技状態ST2又は第2特定遊技状態ST3である場合の一例を示した。なお、上段には普通変動入賞装置37の下流側へ遊技球を流下させる容易さにより分類されるゾーンと、普図変動表示ゲームの実行態様、普通変動入賞装置37の動作態様、第2始動入賞口97の始動口2スイッチの状態を示し、下段には特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの実行態様と、特別変動入賞装置38の動作態様を示した。上段と下段は同じ時間軸で進行している。
FIG. 79 shows an example of the first specific game state ST2 or the second specific game state ST3 as an execution mode of the special figure variation display game during general electric support. In the upper row, zones classified according to the ease with which game balls flow down the downstream side of the normal variable
この例では、まず、普通変動入賞装置37の開放が終了し(t11)、普図の当り状態のエンディング時間が終了して(t12)、新たな普図変動表示ゲームが開始されている(t12)。この普図変動表示ゲームではパターン1が選択されており、短い変動時間(t12~t13)を経て当り結果が導出されている。その後、結果を停止表示する普図停止時間を経て普図の当り状態となり、普通変動入賞装置37が開放され(t14)、所定時間後に閉鎖されて(t16)、普図の当り状態が終了する。
In this example, first, the opening of the normal
ここでは、この普図変動表示ゲームの前の普図変動表示ゲームもパターン1が選択されているため第1ゾーンが継続している。第1ゾーンが継続している期間では、普通変動入賞装置37の閉鎖時間が短く(t11からt14)、閉鎖中に普通変動入賞装置37に到達した遊技球は可動部材37b上に滞留することとなる。よって、普通変動入賞装置37の下流側へ遊技球はほとんど流下せず、第2始動入賞口97への遊技球の入賞が発生する可能性が低いことから主に特図1変動表示ゲームのみが実行される。
Here, since
その後、新たな普図変動表示ゲームが開始されている(t17)。この普図変動表示ゲームはパターン2が選択されており、パターン1に比べて長い変動時間が設定される(t17~t23)。これにより、普通変動入賞装置37の閉鎖時間が長くなり、普通変動入賞装置37の下流側へ遊技球が流下して第2始動入賞口97に入賞している(t19)。この普図変動表示ゲームの変動時間が終了して当り結果となり(t23)、普図の当り状態となると普通変動入賞装置37が開放される(t24)。これにより普通変動入賞装置37の下流側に遊技球が流下しない状態となるが、開放前に下流側へ流下した遊技球が第2始動入賞口97に入賞している(t27)。
After that, a new normal pattern fluctuation display game is started (t17).
普通変動入賞装置37の開放から所定時間が経過すると普通変動入賞装置37が閉鎖されて(t33)、普図の当り状態が終了する(t34)。このパターン2が選択された普図変動表示ゲームの開始から当該普図変動表示ゲームに基づく普図の当り状態の終了までの期間(t17~t33)は、第1ゾーンよりも普通変動入賞装置37の下流側へ遊技球を容易に流下させることができる、すなわち下流側へ流下する遊技球数が多い第2ゾーンとなり、第2始動入賞口97への入賞が可能な期間となる。
When a predetermined time elapses from the opening of the normal
特図変動表示ゲームは普図変動表示ゲームと独立して実行可能である。特図1変動表示ゲームは実行権利を始動記憶として記憶可能であるので、第1ゾーンではほとんどの場合において途切れくことなく実行される(t15、t18)。この特図変動表示ゲームの開始毎に特定遊技状態で実行可能なゲーム数である残ゲーム数が減算される。 The special figure variation display game can be executed independently of the normal figure variation display game. Since the special figure 1 variable display game can store execution rights as starting memory, it is executed without interruption in most cases in the first zone (t15, t18). The number of remaining games, which is the number of games that can be executed in the specific game state, is subtracted each time this special figure variation display game is started.
上述したようにパターン2の選択により第2始動入賞口97への入賞が発生しており(t19)、これに伴い特図2変動表示ゲームが開始されている(t20)。この特図2変動表示ゲームの開始によっても残ゲーム数は減算される。この特図2変動表示ゲームは実行中の特図1変動表示ゲームが終了するよりも早く小当り結果で終了し(t21)、特図1変動表示ゲームがはずれ結果で強制的に停止されることとなる。特図2変動表示ゲームが小当り結果で停止したことに伴い第2特別遊技状態となり、特別変動入賞装置38が開放される(t22~t25)。この第2特別遊技状態が終了すると(t26)、始動記憶に基づき新たな特図1変動表示ゲームが開始される(t26)。
As described above, the selection of the
この特図1変動表示ゲームの実行中にも新たに第2始動入賞口97へ遊技球が入賞しており(t27)、これに伴い特図2変動表示ゲームが開始されている(t28)。この特図2変動表示ゲームの開始によっても残ゲーム数は減算される。特図2変動表示ゲームは実行中の特図1変動表示ゲームが終了するよりも早く小当り結果で終了し(t29)、特図1変動表示ゲームがはずれ結果で強制的に停止されている。特図2変動表示ゲームが小当り結果で停止したことに伴い第2特別遊技状態となり、特別変動入賞装置38が開放される(t30~t31)。この第2特別遊技状態が終了すると(t32)、始動記憶に基づき新たな特図1変動表示ゲームが開始される(t32)。
During the execution of this special figure 1 variable display game, game balls are newly entered into the second start winning opening 97 (t27), and the special figure 2 variable display game is started (t28). The number of remaining games is also subtracted by the start of this special figure 2 fluctuation display game. The special figure 2 variation display game ends with a small hit result earlier than the special figure 1 variation display game being executed ends (t29), and the special figure 1 variation display game is forcibly stopped due to the losing result. As the special figure 2 variable display game stops with the small hit result, the second special game state is entered, and the special variable winning
特定遊技状態においては、結果がはずれとなる特図1変動表示ゲームの実行時間は4600msであり、小当りとなる特図2変動表示ゲームの開始から当該特図2変動表示ゲームに基づく第2特別遊技状態の終了までの時間は最大で4204msである。特図2変動表示ゲームの開始タイミングにもよるが、ゲーム数の消化速度は特図2変動表示ゲームが実行されない場合に比べておよそ2倍となる。このように、第1特定遊技状態ST2又は第2特定遊技状態ST3において特図2変動表示ゲームを実行可能なゾーンを設けることで、残ゲーム数の減算を早めることができ、その分だけ天井(ここでは100ゲーム)に到達するまでの時間を短縮することが可能となる。 In the specific game state, the execution time of the special figure 1 variation display game in which the result is lost is 4600 ms, and the second special based on the special figure 2 variation display game from the start of the special figure 2 variation display game that is a small hit The maximum time until the game state ends is 4204 ms. Although it depends on the start timing of the special figure 2 variation display game, the speed of digesting the number of games is approximately doubled compared to when the special figure 2 variation display game is not executed. Thus, by providing a zone in which the special figure 2 variation display game can be executed in the first specific game state ST2 or the second specific game state ST3, the subtraction of the remaining game number can be accelerated, and the ceiling ( Here, it is possible to shorten the time until reaching 100 games.
なお、ここでは普図変動時間を長くすることで遊技球が普通変動入賞装置37の下流側へ流下するようにして第2始動入賞口97に入賞する可能性を持たせるようにしたが、これ以外の手法により遊技球が普通変動入賞装置37の下流側へ流下するようにしても良い。例えば、普図停止時間や普図の当り状態において普通変動入賞装置37の開放前に設定されるファンファーレ時間、普図の当り状態において普通変動入賞装置37の全ての開放終了後に設定されるエンディング時間などを長くするようにしても良い。また、普通変動入賞装置37の開放パターンにおいて、インターバル時間として閉鎖する時間を設けて遊技球が下流側へ流下するようにしても良い。
Here, by lengthening the normal pattern fluctuation time, the game ball is made to flow down to the downstream side of the normal
これらの時間を長くして下流側へ流下するようにする場合に、常に同じ時間が設定されるようにしても良いし、抽選等によってこれらの時間が選択されるようにしても良い。ただし、下流側へ流下可能な長い時間の選択確率が高いと、小当りに基づく第2特別遊技状態で特別変動入賞装置38に入賞する頻度が高まり、普電サポート中に持球が増加してしまうおそれがあるため、時間の設定や頻度は、遊技領域32の構造などを考慮して適切に設定する必要がある。
When these times are lengthened to flow downstream, the same times may always be set, or these times may be selected by lottery or the like. However, if the probability of selecting a long time that can flow downstream is high, the frequency of winning the special variable winning
また、上記した手法以外の手法も考えられる。例えば、普電サポート中でもはずれが多く発生するようにして普通変動入賞装置37が開放しない期間を設けるようにしても良い。また、普通変動入賞装置37が開放している状態でも一定数の遊技球が入賞せずに下流側へ流下するようにしても良い。また、特図2変動表示ゲームについて一定数の始動記憶を記憶できるようにすれば、特図2変動表示ゲームの実行中における第2始動入賞口97への入賞によって始動記憶が発生し、より多くの回数の特図2変動表示ゲームを実行可能となり、効果的に天井に到達するまでの期間を短縮することができる。この場合、第2ゾーンに対応する演出を特図2変動表示ゲームについての始動記憶が全て消化されるまで継続するようにしても良い。
Techniques other than the above techniques are also conceivable. For example, it is also possible to provide a period during which the normal variable
図80には表示装置41における表示の一例を示した。図80(a)には通常遊技状態ST1での表示の一例を示した。表示装置41の表示領域の中央には、飾り特図変動表示ゲームをなす第1飾りゲームのうち特図1変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームを表示する第1飾り特図1ゲーム表示部85aが設けられる。ここでは、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。結果は3つの識別情報の組み合わせにより構成される結果態様で表示され、特図変動表示ゲームの結果に応じて大当り、小当り、はずれのいずれかの結果態様が表示される。なお、通常遊技状態ST1においては特図1変動表示ゲームがメイン変動となるので、イレギュラー変動となる特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームは表示しないが表示するようにしても良い。
FIG. 80 shows an example of display on the
また、表示領域の中央下部には第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する第1記憶表示部83aが設けられる。第1記憶表示部83aに表示される飾り特図始動記憶表示は、第1始動記憶と一対一に対応し、記憶順に並んで表示されるものであり、ここでは3つの第1始動記憶があることを示している。左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示であり、消化される毎に左へ移行するようになっている。また、それぞれの始動記憶に対応する特図1変動表示ゲームの結果や変動パターン等の先読み結果をその表示態様により示唆することが可能である。なお、図80(a)では、消化順序が1番目の第1始動記憶について飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させる先読み演出が行われている。
In addition, a first
第1記憶表示部83aの左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部84が設けられる。この実行中記憶表示部84には、特図変動表示ゲームの開始時に第1記憶表示部83aの左端にある飾り特図始動記憶表示が移行し、実行される特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等をその表示態様により示唆するようになっている。
On the left side of the first
表示領域の右上部には、第1始動記憶数を表示する第1始動記憶数表示部86aが設けられる。第1始動記憶数表示部86aでは、第1始動記憶の数を数字により表示するようになっており、図80(a)では3つの第1始動記憶があることを示している。また、表示領域の左上部には、現在の演出モードを表示する演出モード表示部87が設けられる。ここでは通常モードであること、すなわち通常遊技状態ST1であることが示されている。
A first starting memory
なお、本実施形態では特図2変動表示ゲームの開始を保留するための第2始動記憶は発生しないので、第2始動記憶を表示する始動記憶表示部は設けられていないが、特図2変動表示ゲームの開始を保留するための第2始動記憶を発生するようにした場合は第1記憶表示部83a、第1始動記憶数表示部86aと同様に第2始動記憶を表示するようにする。
In addition, in this embodiment, the second start memory for suspending the start of the special figure 2 variation display game is not generated, so the start memory display unit for displaying the second start memory is not provided, but the special figure 2 variation When the second starting memory for deferring the start of the displayed game is generated, the second starting memory is displayed in the same manner as the first
図80(b)には、第1特定遊技状態ST2及び第2特定遊技状態ST3での表示の一例を示した。表示装置41の表示領域の右上部には、第1始動記憶の数を表示する第1始動記憶数表示部86aと、飾り特図変動表示ゲームをなす第2飾りゲームのうち特図1変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームを表示する第2飾り特図1ゲーム表示部88aが設けられる。また、表示領域の右下部には、飾り特図変動表示ゲームをなす第2飾りゲームのうち特図2変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームを表示する第2飾り特図2ゲーム表示部88bが設けられる。
FIG. 80(b) shows an example of display in the first specific game state ST2 and the second specific game state ST3. In the upper right part of the display area of the
第1始動記憶数表示部86aでは、第1始動記憶の数を数字により表示するようになっており図80(b)では第1始動記憶が0であることを示している。第1飾り特図1ゲーム表示部85aでは、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。第2飾り特図1ゲーム表示部88a及び第2飾り特図2ゲーム表示部88bでは、複数の識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。結果は1つの識別情報により構成される結果態様で表示され、大当りを示す「○」と、小当りを示す「△」と、はずれを示す「×」のいずれかが表示される。
In the first start memory
なお、本実施形態では特図2変動表示ゲームの開始を保留するための第2始動記憶は発生しないので、第2始動記憶の数を表示する第2始動記憶数表示部は設けられていないが、特図2変動表示ゲームの開始を保留するための第2始動記憶を発生するようにした場合は第1始動記憶数表示部86aと同様に第2始動記憶の数を表示する第2始動記憶数表示部を設けるようにする。
In addition, in this embodiment, the second starting memory for suspending the start of the special figure 2 fluctuation display game is not generated, so the second starting memory number display unit for displaying the number of the second starting memory is not provided. , When the second starting memory for suspending the start of the special figure 2 variable display game is generated, the second starting memory that displays the number of the second starting memory in the same manner as the first starting memory
演出モード表示部87にはチャンスモードであること、すなわち第1特定遊技状態ST2又は第2特定遊技状態ST3であることが示される。ここでは第1特定遊技状態ST2と第2特定遊技状態ST3のいずれであるかを明確に示していないが、いずれの遊技状態であるかを示唆又は報知するようにしても良い。
The effect
表示領域の左下部には、普電サポートとなる特図変動表示ゲームの残り実行回数を表示する残回数表示部90が設けられる。第1特定遊技状態ST2及び第2特定遊技状態ST3は、特別遊技状態の終了から所定回数(ここでは100回)の特図変動表示ゲームを実行することで他の遊技状態に移行するようになっており、残回数表示部90の表示は第1特定遊技状態ST2又は第2特定遊技状態ST3から他の遊技状態へ移行するまでの期間を示すものとも言える。
In the lower left part of the display area, there is provided a remaining
表示領域の中央下部には、所定の開始条件の成立により開始されるとともに、所定の終了条件が成立することで終了する特定期間における大当り回数が表示を示す連続回数表示部96が設けられる。この連続回数表示部96は、通常遊技状態ST1以外の遊技状態において表示可能である。図80(b)では、3回の大当りが発生していることを示している。 In the lower center of the display area, a continuous number display section 96 is provided to display the number of big hits in a specific period which starts when a predetermined start condition is satisfied and ends when a predetermined end condition is satisfied. This consecutive number display section 96 can be displayed in a game state other than the normal game state ST1. FIG. 80(b) shows that three big hits have occurred.
特定期間の開始条件は通常遊技状態ST1で大当りが導出されることで成立し、特定期間の終了条件は通常遊技状態ST1でない遊技状態から通常遊技状態ST1に戻ることで成立する。よって、連続回数表示部96には原則として、特定期間の開始条件が成立した大当りである通常遊技状態ST1での大当りを1回目とし、再び通常遊技状態ST1に戻るまでに発生した大当りの回数が表示される。 The condition for starting the specific period is established by deriving a big win in the normal game state ST1, and the condition for ending the specific period is established by returning to the normal game state ST1 from a game state other than the normal game state ST1. Therefore, in principle, the number of consecutive hits displayed in the number of times display section 96 is the number of hits that have occurred until returning to the normal game state ST1, with the first hit being the jackpot in the normal game state ST1 that satisfies the start condition of the specific period. Is displayed.
また、表示領域の右下部には遊技球の発射方向を指示する発射方向指示表示99が表示される。この発射方向指示表示99としては、右打ちで遊技を進行する特定遊技状態中や特別遊技状態において右打ちであることを示す表示を表示可能である。また、左打ちで遊技を進行する状態に移行した際には発射方向指示表示99として左打ちであることを示す表示を表示可能である。なお、発射方向指示表示99を表示しない場合もある。
Also, a shooting
図80(c)には、第3特定遊技状態ST4での表示の一例を示した。表示装置41の表示領域の右上部には、第1始動記憶の数を表示する第1始動記憶数表示部86aと、飾り特図変動表示ゲームをなす第1飾りゲームのうち特図1変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームを表示する第1飾り特図1ゲーム表示部85aと、飾り特図変動表示ゲームをなす第2飾りゲームのうち特図1変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームを表示する第2飾り特図1ゲーム表示部88aが設けられる。
FIG. 80(c) shows an example of display in the third specific game state ST4. In the upper right part of the display area of the
また、表示領域の中央ではキャラクタ等による演出表示を行う演出表示部89が設けられる。この演出表示部89では主にメイン変動となる特図2変動表示ゲームの変動パターンや結果に応じた演出を表示するようになっており、遊技者が演出表示により特図変動表示ゲームの進行状況や結果を把握できるようになっている。
Also, in the center of the display area, an
第3特定遊技状態ST4では、図80(a)の第1飾り特図1ゲーム表示部85aのように識別情報を大きく表示するような表示は行わないが、結果が導出される際にのみ結果態様を大きく表示するようにしても良い。例えば、結果が導出される特図変動表示ゲームに対応した第1飾り特図1ゲーム表示部85a又は第1飾り特図2ゲーム表示部85bから識別情報が拡大されて表示領域の中央に表示されるようにし、停止表示時間の終了とともに元の表示部に識別情報が縮小するような表示を行う。このような表示を行っている間でも第1飾り特図1ゲーム表示部85a及び又は第1飾り特図2ゲーム表示部85bの表示は維持された状態とする。
In the third specific game state ST4, the identification information is not displayed in a large size like the first decoration special figure 1
演出モード表示部87には小当りRUSHモードであること、すなわち第3特定遊技状態ST4であることが示される。また、表示領域の左下部には、第2特別遊技状態の実行中に当該第2特別遊技状態で獲得した賞球数を示す賞球数表示部91が設けられる。ここでは第2特別遊技状態で30個の賞球を獲得したことが示されている。さらに、表示領域の左下部には、第3特定遊技状態ST4の終了に伴う第3特定遊技状態ST4の開始から第1特別遊技状態に移行するまでに獲得した賞球数を示す累計賞球数表示部92が設けられる。ここではこれまで600個の賞球を獲得したことが示されている。
The effect
なお、累計賞球数表示部92において第1特別遊技状態での獲得賞球数も加算するようにし、第3特定遊技状態ST4の開始から第1特別遊技状態の終了までに獲得した賞球数を示すようにしても良い。さらに、第1特定遊技状態ST2及び第2特定遊技状態ST3で獲得した賞球数も加算するようにし、通常遊技状態ST1の終了から通常遊技状態ST1に戻るまでに獲得した賞球数を示すようにしても良い。ただし、第1特定遊技状態ST2及び第2特定遊技状態ST3では一定数の賞球数の獲得はあるもののそれ以上に持球を消費するので、第1特定遊技状態ST2及び第2特定遊技状態ST3での賞球数については加算しないようにしても良い。
In addition, the number of winning balls in the first special game state is also added to the total number of winning
図81には、第1特定遊技状態ST2及び第2特定遊技状態ST3において変動時間が長い普図変動パターンであるパターン2又はパターン3が選択された第2ゾーンにおける演出の一例を示した。この例では図79に示した例に沿った演出の一例を示した。
FIG. 81 shows an example of the effect in the second zone in which
図81(a)に示すように、まず、第1ゾーンである状態で特図1変動表示ゲームが停止している。この停止表示時間に第2ゾーンとなる普図変動表示ゲームが開始されると(図79のt17)、図81(b)に示すようにゾーン報知表示93として第2ゾーンであることを示す「天井短縮ゾーン!!」の表示が行われる。 As shown in FIG. 81(a), first, the special figure 1 variable display game is stopped in the first zone. When the normal pattern variation display game that becomes the second zone during this stop display time is started (t17 in FIG. 79), as shown in FIG. Ceiling reduction zone!!” is displayed.
その後、図81(c)に示すように特図1変動表示ゲームが開始され(図79のt18)、第1飾り特図1ゲーム表示部85a及び第2飾り特図1ゲーム表示部88aで変動表示が開始されるとともに、第1始動記憶数表示部86aの値が減算される。また、残回数表示部90では残りゲーム数の表示に替えて第2ゾーンで開始された特図変動表示ゲームによる残りゲーム数の減算値を表示するようになっている。ここでは特図1変動表示ゲームの開始に伴い「-1ゲーム」の表示が行われる。
After that, as shown in FIG. 81(c), the special figure 1 variation display game is started (t18 in FIG. 79), and the first decoration special figure 1
そして、図81(d)に示すように特図1変動表示ゲームの実行中に特図2変動表示ゲームが開始され(図79のt20)、第2飾り特図2ゲーム表示部88bで変動表示が開始される。残回数表示部90では特図2変動表示ゲームの開始に伴い「-2ゲーム」の表示が行われる。その後、図81(e)に示すように特図2変動表示ゲームが小当り結果停止することに伴い特図1変動表示ゲームがはずれ結果で強制的に停止される(図79のt21)。第1飾り特図1ゲーム表示部85a及び第2飾り特図1ゲーム表示部88aでは、はずれ結果態様が停止表示され、第2飾り特図2ゲーム表示部88bでは小当りの結果態様が表示される。
Then, as shown in FIG. 81(d), the special figure 2 variation display game is started during execution of the special figure 1 variation display game (t20 in FIG. 79), and the variation display is performed in the second decorative special figure 2 game display section 88b. is started. In the remaining
図示を省略するが、この小当りに基づく第2特別遊技状態が終了して特図1変動表示ゲームが開始されると(図79のt26)、残回数表示部90の表示は「-3ゲーム」となり、この特図1変動表示ゲームの実行中に特図2変動表示ゲームが開始されると(図79のt28)、残回数表示部90の表示は「-4ゲーム」となる。図81(f)に示すようにこの特図2変動表示ゲームが小当り結果停止することに伴い特図1変動表示ゲームがはずれ結果で強制的に停止される(図79のt29)。
Although illustration is omitted, when the second special game state based on this small hit ends and the special figure 1 variation display game is started (t26 in FIG. 79), the display of the remaining
この小当りに基づく第2特別遊技状態が終了すると図81(g)に示すように特図1変動表示ゲームが開始され(図79のt32)、残回数表示部90の表示は「-5ゲーム」となる。この特図1変動表示ゲームの実行中に第1ゾーンとなる普図変動表示ゲームが開始されることで第2ゾーンが終了する(図79のt34)。これに伴い、残回数表示部90では第2ゾーン開始前の残りゲーム数を表示した状態に重ねてゾーン報知表示93に示された減算値を表示する演出を行い、図81(i)に示すように減算後の残りゲーム数が表示される。このような演出を行うことで、第2ゾーンにより天井に到達するまでのゲーム数が短縮されたことを効果的に報知することができる。
When the second special game state based on this small hit ends, the special figure 1 variation display game is started (t32 in FIG. 79) as shown in FIG. ”. During the execution of this special figure 1 variation display game, the normal figure variation display game that becomes the first zone is started, and the second zone ends (t34 in FIG. 79). Along with this, the remaining
以上のことから、遊技球が流下可能な遊技領域32を備え、遊技領域32に設けられた始動入賞口への遊技球の入賞に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)を備え、遊技領域32には、始動入賞口をなし、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球の入賞が容易な開状態と、に変換可能な普通変動入賞装置37と、始動入賞口をなす第2始動入賞口97と、を備え、普通変動入賞装置37と第2始動入賞口97は、同じ遊技球の流下経路上にあって同時に狙うことが可能に配され、遊技制御手段は、普通変動入賞装置37の動作状態を、第1動作状態と、当該第1動作状態よりも入賞が容易な第2動作状態のいずれかに設定可能であり、第2動作状態である場合に、第1ゾーンと、第2ゾーンと、を所定条件の成立に基づき切り替えることが可能であることとなる。したがって、第1動作状態である遊技状態(特定遊技状態)であっても変化が生まれ単調な遊技となることを防止でき、遊技の興趣を向上することができる。
From the above, the
また、第2ゾーンは、第1ゾーンよりも普通変動入賞装置37の下流側への流下が容易であることとなる。また、第2ゾーンは、第1ゾーンよりも普通変動入賞装置37の下流側へ流下する遊技球数が多いこととなる。また、第2ゾーンは、第1ゾーンよりも普通変動入賞装置37への入賞が困難であることとなる。したがって、第1動作状態である遊技状態(特定遊技状態)であっても変化が生まれ単調な遊技となることを防止でき、遊技の興趣を向上することができる。
Also, the second zone is easier to flow to the downstream side of the normal
また、遊技制御手段は、所定の始動条件の成立に基づき所定の変動時間にわたり識別情報を変動表示した後に停止する普図変動表示ゲームを実行し、当該普図変動表示ゲームの結果が特定結果となった場合に普通変動入賞装置を閉状態から開状態に変換するように構成され、第2ゾーンにおける普図変動表示ゲームの変動時間を、第1ゾーンにおける普図変動表示ゲームの変動時間よりも長くするようにしたこととなる。したがって、第2ゾーンで普通変動入賞装置37が閉状態となる期間を長くし、第1ゾーンより下流側への流下を容易にすることができる。
In addition, the game control means executes a normal pattern fluctuation display game in which the identification information is variably displayed for a predetermined fluctuation time based on the establishment of a predetermined start condition and then stops, and the result of the normal pattern fluctuation display game is the specific result. When it becomes, it is configured to convert the normal variable winning device from the closed state to the open state, and the variation time of the normal pattern variation display game in the second zone is longer than the variation time of the normal pattern variation display game in the first zone It means that it was made to be long. Therefore, the period during which the normal
また、遊技制御手段は、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づきゲームとして第1ゲームを実行し、第2始動入賞口97への遊技球の入賞に基づきゲームとして第2ゲームを実行するようにしたこととなる。したがって、普通変動入賞装置37の下流側へ遊技球を流下させる容易さの違いにより実行されるゲームの種類が変化し、遊技に変化が生まれ単調な遊技となることを防止でき、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, the game control means executes the first game as a game based on the winning of the game ball to the normal
また、遊技制御手段は、第1ゲームと第2ゲームを同時に実行可能であり、特別結果には第1特別結果と第2特別結果が含まれ、ゲームの結果が第1特別結果となる確率を、第1ゲームと第2ゲームとで同じ確率であって、低確率状態と、該低確率状態よりも高い高確率状態とのいずれかに設定可能であり、ゲームの結果が第2特別結果となる確率を、低確率状態及び高確率状態のいずれであっても同じ確率とし、第1ゲームと第2ゲームが実行中である場合に、一方のゲームが第2特別結果となることに基づき他方のゲームをはずれ結果で停止させるようにしたこととなる。したがって、普通変動入賞装置37の下流側へ遊技球を流下させる容易さの違いにより実行されるゲームの種類や、同時にゲームが実行されるか否かなどの変化が生まれて遊技が単調となることを防止でき、遊技の興趣を向上することができる。また、他方のゲームがはずれ結果で停止されるので、ゲームの消化速度を高めることができる。
Further, the game control means can simultaneously execute the first game and the second game, the special results include the first special result and the second special result, and the probability that the result of the game will be the first special result is calculated. , the probability is the same in the first game and the second game, and can be set to either a low probability state or a high probability state higher than the low probability state, and the result of the game is the second special result. is the same probability in both the low-probability state and the high-probability state, and when the first game and the second game are being executed, one game will be the second special result, and the other game This means that the game of 1 is stopped by the result of losing. Therefore, the game becomes monotonous due to variations in the type of game to be executed and whether or not the games are executed at the same time, depending on the difference in the ease with which the game balls flow down to the downstream side of the normal
また、普通変動入賞装置37は、第2始動入賞口97の上流側に位置し、第2ゲームは第1ゲームよりも第2特別結果となる確率が高く、遊技制御手段は、特別遊技状態の終了後に第1動作状態とする第1遊技状態を設定可能であり、当該第1遊技状態で第1特別結果が導出されずに所定回数のゲームを実行することに基づき、第2動作状態とする第2遊技状態に移行するようにしたこととなる。したがって、普通変動入賞装置37の下流側へ遊技球を流下させる容易さの違いにより同時にゲームが実行されるかが変化し、遊技状態の移行までの期間の長さを変化させることができて遊技が単調となることを防止でき、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, the normal variable
なお、一方の変動表示ゲームの実行中に他方の変動表示ゲームの結果が第2特別結果となって第2特別遊技状態が実行される場合には、当該他方の変動表示ゲームの変動時間が終了して第2特別結果が停止表示された時に一方の変動表示ゲームをはずれ結果で強制的に停止させるようにしたが、当該他方の変動表示ゲームの停止表示時間が終了して第2特別遊技状態が開始された時に一方の変動表示ゲームをはずれ結果で強制的に停止するようにしても良い。 Note that if the result of the other variable display game becomes the second special result during the execution of one variable display game and the second special game state is executed, the variable time of the other variable display game ends. Then, when the second special result is stopped and displayed, one of the variable display games is forcibly stopped with a losing result, but the stop display time of the other variable display game ends and the second special game state is reached. When is started, one of the variable display games may be forcibly stopped with the result of losing.
また、一方の変動表示ゲームの実行中に他方の変動表示ゲームの結果が第2特別結果となって第2特別遊技状態が実行される場合には、当該他方の変動表示ゲームの変動時間が終了して第2特別結果が停止表示された時から第2特別遊技状態の終了まで一方の変動表示ゲームを中断するようにしても良い。また、当該他方の変動表示ゲームの停止表示時間が終了して第2特別遊技状態が開始された時から第2特別遊技状態の終了まで一方の変動表示ゲームを中断するようにしても良い。 Further, when the result of the other variable display game becomes the second special result during the execution of one variable display game and the second special game state is executed, the variable time of the other variable display game ends. Then, one of the variable display games may be interrupted from when the second special result is stop-displayed to when the second special game state ends. Also, one variable display game may be interrupted from the time when the stop display time of the other variable display game ends and the second special game state is started until the second special game state ends.
また、特図1と特図2で中断や強制停止の開始時が異なるようにしても良く、特別結果が停止表示された時と、特別遊技状態が開始された時と、から選択されるようにしても良い。さらに、中断や強制停止の開始時は、特別結果が停止表示された時や特別遊技状態が開始された時に限られず他のタイミングで開始しても良い。中断の終了時についても特別遊技状態の終了時以外のタイミングでも良い。また、一方の変動表示ゲームの実行中に他方の変動表示ゲームの結果が第1特別結果となって第1特別遊技状態が実行される場合も中断状態を発生させるとしても良い。また、特図1と特図2のぞれぞれについて、第1特別結果や第2特別結果が導出された場合に、中断とするか強制停止とするかについては任意に設定可能である。 In addition, the start time of interruption or forced stop may be different between the special figure 1 and the special figure 2, and the time when the special result is stopped and the time when the special game state is started may be selected. You can do it. Furthermore, the start time of interruption or forced stop is not limited to when the special result is stop-displayed or when the special game state is started, and may be started at other timings. The end of the interruption may also be at a timing other than the end of the special game state. Also, the interrupted state may be generated when the result of one variable display game becomes the first special result and the first special game state is executed while the other variable display game is being executed. In addition, for each of the special figures 1 and 2, when the first special result or the second special result is derived, it is possible to arbitrarily set whether it is interrupted or forced to stop.
次に、発射方向指示表示99の表示態様について説明する。図82には、右打ちを指示する発射方向指示表示99の表示態様の一例を示した。発射方向指示表示99は一定の周期で変化するアニメーション表示となっている。図82(a)~(c)に示す発射方向指示表示99は、図82(a)に示すように矢印が1つの表示から、図82(b)に示すように矢印が2つの表示に変化し、さらに図82(c)に示すように矢印が3つの表示に変化し、図82(a)の表示に戻るアニメーション表示となっている。図82(a)~(c)の各表示の表示時間は予め定められた時間となっており、同じ表示に戻るまでの1周期の時間は常に一定の時間となっている。
Next, the display mode of the shooting
図82(d)~(f)には発射方向指示表示99の別例を示した。この発射方向指示表示では、右向きの矢印が徐々に長くなり、再び元の長さに戻るアニメーション表示となっている。矢印の変化は連続的であっても良いし段階的であっても良いが、同じ表示に戻るまでの1周期の時間は常に一定の時間となっている。図82(g)~(i)にも発射方向指示表示99の別例を示した。この発射方向指示表示では、右向きの矢印の内側の色彩が右方向に向かって変化するアニメーション表示となっている。色彩の変化は連続的であっても良いし段階的であっても良いが、同じ表示に戻るまでの1周期の時間は常に一定の時間となっている。
82(d) to (f) show another example of the firing
図83には、遊技の進行と発射方向指示表示99の表示態様の一例を示した。図83(a)に示す例では、まず、左打ちで遊技を進行する通常遊技状態ST1となっている。この状態では発射方向指示表示99は行われない。特図変動表示ゲームが大当りとなり右打ちで遊技を進行する第1特別遊技状態となると(t51)、右打ちを指示する発射方向指示表示99が開始される。表示態様のa、b、cは、図82の(a)、(b)、(c)の表示をそれぞれ意味するものである。発射方向指示表示99を開始する場合にはaの表示から開始するようにしている。もちろんbやcの表示から開始するようにしても良く、常に同じ表示から開始するようにしても良いし、一定の規則に従い又はランダムに選択された表示から開始するようにしても良い。
FIG. 83 shows an example of the display mode of the progress of the game and the shooting
第1特別遊技状態中はa、b、cの表示を一定の周期で繰り返し表示する。この周期は、ファンファーレ、ラウンド、インターバル及びエンディングの開始、終了や特別変動入賞装置38の開放、閉鎖のいずれでも変化せずに維持される。そして、第1特別遊技状態が終了すると第1特定遊技状態が開始される(t52)。第1特定遊技状態も右打ちで遊技を進行する状態であり、遊技状態の変化の前後で発射方向は変化しない。この場合、発射方向指示表示99では、第1特別遊技状態において表示していた周期が維持されるようになっており、ここでは第1特別遊技状態と第1特定遊技状態に跨ってbの表示が継続し、周期を崩さずに変化が進行する。
During the first special game state, displays a, b, and c are repeatedly displayed at a constant cycle. This cycle is maintained unchanged whether fanfares, rounds, intervals or endings start or end, or whether the special variable winning
第1特定遊技状態における特図1変動表示ゲームの停止(t53)、終了(t54)、開始(t54)、特図2変動表示ゲームの開始(t55)、停止(t56)、終了(t57)、小当り結果の導出(t56)、小当り結果の導出による他方の特図変動表示ゲームの強制停止(t56)があっても、発射方向指示表示99の変化の周期は維持される。また、第1特定遊技状態で発生した小当りに基づく第2特別遊技状態の開始(t56)、終了(t59)、特別変動入賞装置38の開放(t57)、閉鎖(t58)、第2特別遊技状態におけるファンファーレ、ラウンド、インターバル及びエンディングの開始、終了があっても、発射方向指示表示99の変化の周期は維持される。
Stop (t53), end (t54), start (t54) of the special figure 1 fluctuation display game in the first specific game state, start (t55), stop (t56), end (t57) of the special figure 2 fluctuation display game, Even if the small hit result is derived (t56) and the other special figure variation display game is forced to stop (t56) due to the small win result derivation, the cycle of change of the launch
そして、第1特定遊技状態で所定回数の特図変動表示ゲームを実行すると第3特定遊技状態に移行する(t60)。第3特定遊技状態も右打ちで遊技を進行する状態であり、遊技状態の変化の前後で発射方向は変化しない。この場合、発射方向指示表示99では、第1特定遊技状態において表示していた周期が維持されるようになっており、ここでは第1特定遊技状態と第3特定遊技状態に跨ってcの表示が継続し、周期を崩さずに変化が進行する。また、図80(b)に示した第1特定遊技状態での表示と、図80(c)に示した第3特定遊技状態での表示とでは、発射方向指示表示99の表示位置が変化しているが、このような発射方向指示表示99の移動があっても周期表示の周期は維持される。
Then, when the special figure variation display game is executed a predetermined number of times in the first specific game state, it shifts to the third specific game state (t60). The third specific game state is also a state in which the game is played right-handed, and the shooting direction does not change before and after the change in the game state. In this case, in the shooting
第3特定遊技状態における特図1変動表示ゲームの開始(t60)、停止(t62)、特図2変動表示ゲームの開始(t61、t65)、停止(t62、t66)、終了(t63、t67)、小当り結果の導出(t62)、小当り結果の導出による他方の特図変動表示ゲームの強制停止(t62)があっても、発射方向指示表示99の変化の周期は維持される。また、第3特定遊技状態で発生した小当りに基づく第2特別遊技状態の開始(t62)、終了(t65)、特別変動入賞装置38の開放(t63)、閉鎖(t64)、第2特別遊技状態におけるファンファーレ、ラウンド、インターバル及びエンディングの開始、終了があっても、発射方向指示表示99の変化の周期は維持される。
Start (t60) and stop (t62) of the special figure 1 variation display game in the third specific game state, start (t61, t65), stop (t62, t66), end (t63, t67) of the special figure 2 variation display game , the derivation of the small hit result (t62), and the forced stop of the other special figure variation display game due to the derivation of the small hit result (t62), the cycle of change of the shooting
なお、発射方向指示表示99の変化の周期を維持する場合は上記したものに限られず、例えば、各変動表示領域で識別情報が仮停止するタイミングや、リーチ状態を発展させる場合などに表示領域の中央に表示していた第1飾り特図1ゲーム表示部85aを移動又は縮小するタイミングにおいても発射方向指示表示99の変化の周期を維持する。さらに、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおいて複数の識別情報を所定時間変動表示した後に仮停止する単位変動表示を二回以上の複数回行って結果態様を導出するいわゆる擬似連変動表示態様において識別情報を仮停止するタイミングや再変動を開始するタイミングにおいても発射方向指示表示99の変化の周期を維持するようにする。
In addition, when maintaining the cycle of change of the firing
図83(b)には、発射方向指示表示99を一時的に非表示とする場合の表示態様の一例を示した。この例では特図変動表示ゲームの実行中に発射方向指示表示99が一時的に非表示とされている(t82~t83)。このように発射方向指示表示99が非表示とされている期間でも、点線で示す表示態様のように発射方向指示表示99の変化の周期は維持されるようになっている。そして、再表示される際には(t83)この周期に従った状態から再表示されるようになっている。
FIG. 83(b) shows an example of a display mode when the shooting
図83(b)に示す例では第1特定遊技状態における特図1変動表示ゲームを例として挙げたがこれに限られるものではなく、発射方向が変化しない期間に一時的に発射方向指示表示99を非表示とする場合のすべてに適用可能である。また、発射方向の変化により発射方向指示表示99を非表示とした場合に、再度発射方向が変化して発射方向指示表示99の表示を開始する場合にも適用可能である。
In the example shown in FIG. 83(b), the special figure 1 variable display game in the first specific game state was taken as an example, but it is not limited to this, and the firing
図84には、発射方向指示表示99が移動する例を示した。この例では、第1特定遊技状態又は第2特定遊技状態となっており、図84(a)に示すように特図1変動表示ゲームが終了し、図84(b)に示すように新たな特図1変動表示ゲームが開始されている。その後、図84(c)に示すようにNリーチ状態となり、図84(d)に示すようにSPリーチに発展している。
FIG. 84 shows an example in which the
このSPリーチへの発展に伴い、発射方向指示表示99が表示領域の中央上部に移動するとともに表示態様が一列の形態に変更される。このような移動や形態の変更があったとしても発射方向指示表示99の周期は維持される。その後、図84(e)に示すようにSPリーチ演出が進行すると発射方向指示表示99が一時的に非表示とされ、図84(f)に示すようにSPリーチではずれ結果を示す演出が行われて、図84(g)に示すようにSPリーチ演出が終了して元の表示形態に戻りはずれ結果の結果態様が示される。
Along with the development of this SP reach, the shooting
元の表示形態に戻ることに伴い発射方向指示表示99が再表示される。このときの表示位置や形態は、図84(d)に示す非表示とされる前の位置及び形態とは異なる位置及び形態とされる。すなわち、非表示とする前における発射方向指示表示99の表示位置及び形態と、再表示後の発射方向指示表示99の表示位置及び形態とが異なっている。このような移動や形態の変更があったとしても、図83(b)で説明したのと同様に非表示とされる前の周期が再表示後も維持されるようになっている。
As the original display mode is restored, the shooting
なお、この例では、SPリーチへの発展を例として説明したが、これ以外の契機により発射方向指示表示99の移動や形態の変更を行うようにしても良く、この場合も移動や形態の変更の前後で周期を維持するようにする。また、移動と形態の変更のいずれか一方のみを行うようにしても良く、この場合も周期を維持するようにする。また、移動や形態の変更の他、発射方向指示表示99の表示領域の拡大又は縮小を行うようにしても良く、この場合も周期を維持するようにする。
In this example, the development to the SP reach was explained as an example, but the movement or change in form of the shooting
以上のように、遊技状態の変化や特図変動表示ゲームの進行状況にかかわらず発射方向指示表示99の周期を維持するようにしたことで、発射方向指示表示99と、遊技状態の変化や特図変動表示ゲームの進行状況と、が独立していることが明確となる。周期的に変化していた発射方向指示表示99が、遊技状態の変化や特図変動表示ゲームにおけるなんらかの変化のような契機に合わせてそれまでの周期的な表示を終了して新たに周期的な表示を開始すると、当該契機から発射を開始する指示であるかのように捉えられてしまうおそれがある。すなわち、発射方向を指示する発射方向指示表示99が発射タイミングを指示していると誤解されるおそれがある。しかし、発射方向指示表示99の周期を維持するようにしたことでこのような誤解を招くことを防止できる。
As described above, the cycle of the firing
以上のことから、遊技球が流下可能な遊技領域32を備え、遊技領域32に設けられた始動入賞口への遊技球の入賞に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技を制御する制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、遊技に関する情報を表示可能な表示装置41と、を備え、遊技領域32は、一側の遊技領域と他側の遊技領域とを備え、遊技者が遊技球の発射勢を調整することで一側の遊技領域と他側の遊技領域のいずれに遊技球を流下させるかを選択可能に構成され、制御手段は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能であり、所定の移行条件が成立することに基づき遊技状態を移行するように構成され、各遊技状態については、一側の遊技領域と他側の遊技領域のいずれに遊技球を発射して遊技を進行するかが予め定められており、遊技状態に応じて遊技球の発射方向を指示する発射方向指示表示99を表示装置41に表示可能であり、当該発射方向指示表示99において一定の周期で変化させる周期表示を実行可能であり、遊技状態が変化しない場合には、ゲームの実行状態にかかわらず周期表示の周期が維持されるようにしたこととなる。したがって、発射方向を指示する発射方向指示表示99が発射タイミングを指示していると誤解されることを防止し、遊技の公平性を確保することができる。
From the above, the
また、制御手段は、遊技状態が変化しない期間において、発射方向指示表示99を非表示とした後に再表示することが可能であり、非表示とする前における周期表示の周期が再表示後も維持されるようにしたこととなる。したがって、発射方向を指示する発射方向指示表示99が発射タイミングを指示していると誤解されることを防止し、遊技の公平性を確保することができる。
Further, the control means can redisplay the firing
また、発射方向指示表示を表示装置41の表示領域内の異なる位置に表示可能であり、表示位置を異ならせても周期表示の周期が維持されるようにしたこととなる。したがって、発射方向を指示する発射方向指示表示99が発射タイミングを指示していると誤解されることを防止し、遊技の公平性を確保することができる。また、発射方向指示表示を表示装置41の表示領域内で移動可能であり、移動の前後で周期表示の周期が維持されるようにしたとも言える。また、発射方向指示表示を異なる表示態様で表示可能であり、表示態様を異ならせても周期表示の周期が維持されるようにしたとも言える。
Further, the shooting direction indication display can be displayed at different positions within the display area of the
また、制御手段は、遊技状態が変化しない期間において、発射方向指示表示99を非表示とした後に再表示することが可能であり、非表示とする前における発射方向指示表示の表示位置と、再表示後の発射方向指示表示の表示位置とが異なる位置であっても、非表示とする前における周期表示の周期が再表示後も維持されるようにしたこととなる。したがって、発射方向を指示する発射方向指示表示99が発射タイミングを指示していると誤解されることを防止し、遊技の公平性を確保することができる。
Further, the control means can redisplay the shooting
なお、発射方向指示表示99として右打ちを指示する右打ち指示報知を示したが、左打ちを指示する左打ち指示報知についても同様に行うことが可能である。また、遊技状態の変化や特図変動表示ゲームにおけるなんらかの変化のような契機のすべてについて発射方向指示表示99の周期を維持するようにしたが、一部の契機については新たな周期的な表示を開始するようにしても良い。
In addition, although the right-handed shot instruction notification for instructing the right-handed shot is shown as the shooting
また、発射方向指示表示99の開始時に表示される初期表示(上記の例ではaの表示)が、遊技状態の変化や特図変動表示ゲームにおけるなんらかの変化のような契機において表示が開始されることを回避するようにしても良い。周期表示の周期によっては、意図せずにこれらの契機と初期表示の表示開始タイミングが一致してしまう可能性もある。このような場合に、初期表示の表示開始タイミングをずらすようにしても良い。例えば、初期表示の前の表示(上記の例ではcの表示)の表示時間をわずかに長くして初期表示の表示開始タイミングを遅らせるようにする。
In addition, the initial display (in the above example, the display of a) displayed at the start of the shooting
また、発射方向指示表示99を同時に複数箇所に表示しても良く、これらの周期表示が同期するようにしても良い。複数の発射方向指示表示99を同期させるとは、例えば複数の発射方向指示表示99が段階的に変化するものである場合に同時に表示態様が次の段階に移行することが挙げられる。また、周期表示の1周期にかかる時間が同じとなるようにしても良い。
Also, the shooting
また、複数表示する発射方向指示表示99は、同じ表示態様のものを複数個所に表示するようにしても良い。この場合、同じ大きさであっても良いし、大きさが異なっていても良い。また、異なる表示態様のものを複数個所に表示するようにしても良い。例えば、図82に示したような表示態様の異なる発射方向指示表示99を複数表示するようにしても良い。
In addition, the plurality of shooting
また、表示装置41に表示される発射方向指示表示99の他に、他の表示装置で発射方向を指示する表示を行うようにしても良いし、発射方向を指示するランプを設けても良い。さらに、動作する役物により発射方向を指示するようにしても良い。この場合も表示装置41に表示される発射方向指示表示99の周期表示と、他の表示装置での表示態様、ランプの点灯態様、役物の動作態様が同期するようにしても良い。
In addition to the shooting
また、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示において周期的に変化する周期表示を行う場合に、発射方向指示表示99の周期表示と同期するようにしても良い。また、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示における周期表示についても上述した場合と同様に、遊技状態の変化や非表示状態されることなどにかかわらず周期表示の周期が維持されるようにしても良い。
In addition, when performing periodic display that changes periodically in the decoration special figure start memory display displayed on the
また、発射方向指示表示99の周期表示の周期を崩すことなどの表示態様の変化により、遊技に関する示唆又は報知を行うようにしても良い。発射方向指示表示99の周期表示の周期を崩すことで遊技者に印象付けられた周期的な表示のルーチン状態を逸脱した違和感状態を形成可能であり、この違和感状態によって遊技の示唆又は報知を行うことができる。示唆又は報知の内容はどのようなものでも良いが、実行中の特図変動表示ゲームの結果や変動パターンを示唆又は報知するようにしても良いし、始動記憶についての先読み結果を示唆又は報知するようにしても良い。また、遊技機に設けられた操作手段を操作することで特別結果の導出確率を複数種類の確率設定値から選択して設定できるようにした場合には、設定された確率設定値を示唆又は報知するようにしても良い。
In addition, suggestions or notifications regarding games may be made by changing the display mode, such as breaking the cycle of the display of the shooting
また、図79に示したような第1飾り特図1ゲーム表示部85a、第2飾り特図1ゲーム表示部85b、第2飾り特図1ゲーム表示部88a及び第2飾り特図2ゲーム表示部88bにおいて識別情報が変化する間隔と、発射方向指示表示99における表示の変化の間隔が一致しないようにして、特図変動表示ゲームと発射方向指示表示99が連動していると捉えられないようにしても良い。例えば、停止や仮停止の前に低速で変動表示する際の識別情報が変化する間隔と、発射方向指示表示99における表示の変化の間隔が一致しないようにする。また、仮停止の際に識別情報を揺れるように表示する際の揺れの周期が、発射方向指示表示99において表示が次の表示に変化するまでの間隔、表示が所定数先の表示に変化するまでの間隔又は表示が一周する周期と一致しないようにしても良い。また、遊技盤に設けられた一括表示装置50における特図表示器での表示の変化の間隔についても同様に発射方向指示表示99における表示の変化の間隔と一致しないようにしても良い。
Also, the first decoration special figure 1
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。 It should be noted that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine shown in the above-described embodiment, and may be other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, majang ball gaming machines, and the like. can be applied to all gaming machines that use game balls. It is also possible to apply the present invention to slot machines. The slot machines are not limited to slot machines using medals, but include all slot machines such as slot machines using game balls. In addition, the configurations of the modifications described above can be appropriately combined and applied.
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, the embodiments disclosed this time should be considered as examples in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and range of equivalents of the scope of the claims.
10 遊技機
32 遊技領域
37 普通変動入賞装置(始動入賞口)
97 第2始動入賞口(始動入賞口)
100 遊技制御装置(遊技制御手段)
10
97 2nd starting prize opening (starting prize opening)
100 game control device (game control means)
Claims (2)
遊技を統括的に制御する遊技制御手段を備え、
前記遊技領域には、
前記始動入賞口をなし、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球の入賞が容易な開状態と、に変換可能な普通変動入賞装置と、
前記始動入賞口をなす第2始動入賞口と、を備え、
前記普通変動入賞装置と前記第2始動入賞口は、同じ遊技球の流下経路上にあって同時に狙うことが可能に配されるとともに、前記普通変動入賞装置が前記第2始動入賞口の上流側に位置し、
前記遊技制御手段は、
前記普通変動入賞装置への遊技球の入賞に基づき前記ゲームとして第1ゲームを実行し、
前記第2始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記ゲームとして第2ゲームを実行し、
前記第1ゲームと前記第2ゲームを同時に実行可能であり、
前記特別結果に第1特別結果と第2特別結果を含み、
前記ゲームの結果が前記第1特別結果となる確率を、前記第1ゲームと前記第2ゲームとで同じ確率であって、低確率状態と、該低確率状態よりも高い高確率状態とのいずれかに設定可能であり、
前記ゲームの結果が前記第2特別結果となる確率を、前記低確率状態及び前記高確率状態のいずれであっても同じ確率とし、
前記第1ゲームと前記第2ゲームが実行中である場合に、一方のゲームが前記第2特別結果となることに基づき他方のゲームをはずれ結果で停止させ、
前記第2ゲームは前記第1ゲームよりも前記第2特別結果となる確率が高く、
所定の始動条件の成立に基づき所定の変動時間にわたり識別情報を変動表示した後に停止する普図変動表示ゲームを実行し、当該普図変動表示ゲームの結果が特定結果となった場合に前記普通変動入賞装置を前記閉状態から前記開状態に変換するように構成され、
前記普通変動入賞装置の動作状態を、第1動作状態と、当該第1動作状態よりも入賞が容易な第2動作状態のいずれかに設定可能であり、
前記高確率状態であって前記第2動作状態である場合に、第1ゾーンと、第2ゾーンと、を所定条件の成立に基づき切り替えることが可能であり、
前記第2ゾーンでは、前記第1ゾーンよりも遊技球が前記第2始動入賞口へ入賞しやすくし、
前記高確率状態における前記第2特別結果となる前記第2ゲームの変動時間を、前記第1ゾーンにおける前記普図変動表示ゲームの変動時間より長く、前記第2ゾーンにおける前記普図変動表示ゲームの変動時間より短くすることを特徴とする遊技機。 Equipped with a game area where game balls can flow down, a game is executed based on the winning of game balls into the start winning opening provided in the game area, and if the result of the game is a special result, the player In a gaming machine that generates an advantageous special game state,
Equipped with game control means for comprehensively controlling the game,
In the game area,
A normal variable prize winning device that forms the starting prize winning port and can be converted into a closed state in which a game ball cannot win a prize and an open state in which a game ball can easily win a prize;
and a second start prize opening forming the start prize opening,
The normal variable winning device and the second starting winning port are arranged on the same flow path of the game ball so that they can be aimed at the same time, and the normal variable winning device is on the upstream side of the second starting winning port. located in
The game control means is
executing a first game as the game based on the winning of a game ball to the normal variable winning device;
executing a second game as the game based on the winning of the game ball into the second start winning port;
The first game and the second game can be executed simultaneously,
The special results include a first special result and a second special result,
The probability that the result of the game will be the first special result is the same probability in the first game and the second game, and is either a low probability state or a high probability state higher than the low probability state. can be set to
The probability that the result of the game will be the second special result is the same probability in either the low-probability state or the high-probability state,
when the first game and the second game are being executed, one game is stopped with a losing result based on the second special result of the other game;
The second game has a higher probability of the second special result than the first game,
A normal pattern variation display game is executed in which the identification information is variably displayed for a predetermined variation time and then stopped based on the establishment of a predetermined start condition, and when the result of the normal pattern variation display game is a specific result, the normal variation configured to transform the winning device from the closed state to the open state;
The operating state of the normal variable winning device can be set to either a first operating state or a second operating state in which winning is easier than in the first operating state,
when the high-probability state is the second operation state, switching between the first zone and the second zone is possible based on the establishment of a predetermined condition ;
In the second zone, it is easier for the game ball to enter the second start winning port than in the first zone,
The variation time of the second game, which is the second special result in the high probability state, is longer than the variation time of the normal pattern variation display game in the first zone, and the variation time of the normal pattern variation display game in the second zone. A game machine characterized by shortening a variable time .
前記特別遊技状態の終了後に前記第2動作状態とする第1遊技状態を設定可能であり、当該第1遊技状態で前記第1特別結果が導出されずに所定回数の前記ゲームを実行することに基づき、前記第1動作状態とする第2遊技状態に移行することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The game control means is
A first game state can be set as the second action state after the special game state is finished, and the game is executed a predetermined number of times without deriving the first special result in the first game state. 2. The game machine according to claim 1 , wherein the game machine shifts to a second game state , which is the first operation state, based on the above.
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