JP2020031867A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技球を貯留可能な貯留部を備えた遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine provided with a storage unit capable of storing game balls.
遊技球を貯留可能な貯留部を備え、前記貯留部が、当該貯留部の底面に上下方向に貫通して形成され、当該貯留部に貯留された遊技球を外部に排出する球抜き穴を有する遊技機が知られている。(例えば特許文献1参照)。 A storage portion capable of storing game balls is provided, and the storage portion is formed to penetrate vertically on the bottom surface of the storage portion, and has a ball hole for discharging the game balls stored in the storage portion to the outside. Gaming machines are known. (See, for example, Patent Document 1).
しかしながら、従来の遊技機が備える貯留部は、遊技者にとって必ずしも使い勝手が良いとは言えなかった。
本発明の目的は、貯留部の使い勝手を向上させることである。
However, the storage unit provided in a conventional gaming machine has not always been convenient for a player.
An object of the present invention is to improve the usability of the storage unit.
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
遊技球を貯留可能な貯留部を備えた遊技機において、
前記貯留部は、当該貯留部の底面部に、
貯留した遊技球を排出する貫通孔と、
前記貫通孔を開閉する開閉部材と、を備え、
前記底面部の下面と前記開閉部材の下面との間の距離が、前記底面部の上面と前記開閉部材の上面との間の距離よりも長いことを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in
In a gaming machine having a storage unit capable of storing gaming balls,
The storage section, on the bottom portion of the storage section,
A through hole for discharging the stored game balls,
An opening and closing member for opening and closing the through hole,
A distance between a lower surface of the bottom portion and a lower surface of the opening / closing member is longer than a distance between an upper surface of the bottom portion and an upper surface of the opening / closing member.
本発明によれば、貯留部の使い勝手を向上させることができる。 According to the present invention, the usability of the storage unit can be improved.
<第1実施形態>
図1は、本実施形態の遊技機10の正面図であり、図2は、本実施形態の遊技機10の前面側斜視図である。
図1及び図2に示すように本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図30参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明板保持枠)15が取り付けられている。
<First embodiment>
FIG. 1 is a front view of the
As shown in FIGS. 1 and 2, the
ガラス枠15の上部には、遊技機10の機種名等を表示する機種名等表示部16が設けられている。
また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12及びガラス枠15の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしても良い。
Above the
In addition, lamps and LEDs are built in the left and right sides of the
また、ガラス枠15の下部には、打球発射装置240(図10参照)に遊技球を供給する上皿(貯留皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25a(図32参照)を内蔵した演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25には、当該演出ボタン25を振動させる駆動源(枠演出装置の一種である振動モータ251a(図16参照))も内蔵されている。すなわち、本実施形態の遊技機10は、演出ボタン25を振動させることで所定の報知を行うバイブレーション機能を備えている。なお、演出ボタン25は、通常状態(図1や図2に示す状態)から突出状態(演出ボタン25の上面(押圧面)が通常状態時よりも上側にある状態)に変換可能に構成されていても良い。
An upper plate (reservoir plate) 21 for supplying game balls to the hitting ball firing device 240 (see FIG. 10) is provided at a lower portion of the
前面枠12の下部には、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23、打球発射装置240の操作部24等が設けられている。さらに、前面枠12の下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
At the lower part of the
また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する貸出ボタン(球貸ボタン)27a、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する返却ボタン(排出ボタン)27b、プリペイドカードの残高を表示する残高表示器(残高表示部)27c、上皿21内の遊技球を下皿23へ流下させるために操作する上皿操作レバー27d、遊技者が所有するスマートフォンなどの携帯端末を置くための携帯端末置き部28等が設けられている。また、演出ボタン25の左方には、音量調整用ボタン27e、十字キー29等が設けられている。
本実施形態の遊技機10においては、遊技者が操作部24を回動操作することによって、打球発射装置240が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25や十字キー29を操作することによって、表示装置41(図30参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
On the right side of the
In the
図3(a)は、遊技機10の分解斜視図であり、図3(b)は、遊技機10の左側面図である。
例えば図3(a)に示すように、前面枠12は、内枠ユニット12aと、内枠ユニット12aの前面側の下部に装着される下皿ユニット12bとを備えて構成される。また、ガラス枠15は、前枠ユニット15aと、前枠ユニット15aの前面側の上部に装着されるトップユニット15bとを備えて構成される。
FIG. 3A is an exploded perspective view of the
For example, as shown in FIG. 3A, the
前枠ユニット15aの遊技盤30を取り囲む部分のうち、下側部分15a1(上皿21内を含む)と左側部分15a2と右側部分15a3とは、黒色の部材で形成されている。遊技中、遊技者は遊技盤30(特に表示装置41や入賞口)に注目するが、その際に、遊技盤30を取り囲む部分も視界に入るため、その部分の色として低明度の色を選択することで、遊技盤30(遊技盤30を取り囲む部分を含む)が遊技者に与える圧迫感を緩和することができる。
Among the portions surrounding the
さらに、遊技盤30を取り囲む部分の色として低明度の色を選択することで、その低明度部分によって、遊技盤30に設けられた発光装置(例えば盤装飾装置46)と、ガラス枠15に設けられた発光装置(例えば枠装飾装置18等)とを隔てることができるため、ガラス枠15に設けられた発光装置の発光を目立たせることが可能となる。また、演出ボタン25が突出状態に変換可能に構成されている場合には、演出ボタン25は、突出状態になると、下側部分15a1と前後方向に重なる。すなわち、演出ボタン25が突出状態になると、低明度部分の見え方が変化するため、演出ボタン25の状態変化の見逃しを抑制することが可能となる。なお、遊技盤30を取り囲む部分(下側部分15a1、左側部分15a2、右側部分15a3)の色は、低明度の色であれば、黒色に限定されない。
Furthermore, by selecting a low-brightness color as the color of the portion surrounding the
トップユニット15bの前面には、機種名等表示部16が設けられている。機種名等表示部16は、機種名が表示されたシートを、当該シートの前面(表示面)を保護するクリアカバーと、ベース部材とで挟んで構成されており、当該シートのみを交換することで機種名を変更できるようになっている。したがって、トップユニット15b全体を機種ごとに変える必要がないため、コストを削減することができる。
なお、トップユニット15bが遊技者に与える圧迫感を緩和する、トップユニット15bの演出効果を高める等の観点から、トップユニット15bは、例えば、前後移動動作や上下移動動作などの所定の動作が行えるよう構成されていても良い。
On the front surface of the
Note that the
例えば図3(b)に示すように、トップユニット15bの前面側は、下端よりも上端が前側に位置するように傾斜している。すなわち、トップユニット15bは、遊技機10の前方に座る遊技者側を向いている。これにより、トップユニット15bを大きく見せることができるため、トップユニット15bの演出効果を高めることが可能となる。
また、遊技機10の上部の前方への突出度合いは、遊技機10の下部の前方への突出度合いとほぼ同じであり、詳細には、例えば図3(b)に示すように、上部の突出度合いは、下部の突出度合いよりも若干大きい。なお、上部の突出度合いが下部の突出度合いよりも小さくなるよう構成しても良く、このように構成することで、遊技者がトップユニット15bに頭をぶつけてしまう不都合を回避することが可能となる。
For example, as shown in FIG. 3B, the front side of the
The upper part of the
<下皿ユニット>
図4(a)は、下皿ユニット12bを前方右側から見た斜視図であり、図4(b)は、下皿ユニット12bを前方左側から見た斜視図である。図5(a)は、下皿ユニット12bの平面図であり、図5(b)は、図5(a)におけるB−B線断面図であり、図5(c)は、図5(b)における要部の拡大図である。
例えば図4(a)に示すように、下皿23の左方には、遊技者が遊技店の店員を呼ぶために操作する呼出ボタン27fが設けられている。呼出ボタン27fが操作されると、外部情報として遊技店にあるデータランプに信号が送信され、当該データランプが光るようになっている。
<Lower plate unit>
FIG. 4A is a perspective view of the
For example, as shown in FIG. 4A, a
例えば図4(b)に示すように、払出ユニットから下皿23へと遊技球が流下する流路及び上皿21から下皿23へと遊技球が流下する流路の下流部231は、その上面がカバー部材231aで覆われている。下流部231は、下皿23が一杯になった場合に遊技球を貯留する貯留スペースにもなる。
カバー部材231aは、透明な部材であり、表面が傷つくと白っぽく変色する。ファール球を用いた不正行為(後述する第2不正行為)が行われた場合には、糸部材がカバー部材231aに擦れて、カバー部材231aの表面に傷がつくため、カバー部材231aの色によって不正行為が行われたか否かを確認することができる。また、カバー部材231aは下皿ユニット12bに着脱自在に設けられているため、カバー部材213aのみを交換することができる。したがって、カバー部材231aが傷ついている状態では新たな傷(新たに不正行為が行われたこと)を発見することは困難であるが、カバー部材231aが傷ついている場合にはカバー部材231aを交換することで、新たな不正行為が行われたか否かを容易に確認することが可能となる。
For example, as shown in FIG. 4 (b), the
The
例えば図4(b)及び図5(a)に示すように、下皿23には、下皿23の底面部を上下方向に貫通する球排出口232と、球排出口232を開閉する開閉扉233と、下皿球抜きレバー234とが設けられている。下皿球抜きレバー234を操作することで、開閉扉233が開いて、球排出口232から下方へと下皿23内の遊技球を排出することができる。球排出口232は、上下方向から見て略円形状をなしており、その直径D3(図5(c)参照)は約35mm(すなわち遊技球の直径の3倍以上)となっている。したがって、下皿23内の遊技球を球排出口232からスムーズに排出することができる。
For example, as shown in FIGS. 4B and 5A, the
例えば図4(b)に示すように、下皿23内の下面(すなわち、下皿23の底面部の上面)は、球排出口232に向けて傾斜している。したがって、下皿23内の遊技球が少ない場合であっても、下皿23内の遊技球を球排出口232からスムーズに排出することができる。
また、下流部231の終端(出口)と球排出口232との間の距離D1(図4(b)参照)は、約9mm(すなわち遊技球の直径未満)に設定されている。したがって、下皿23内の遊技球が少ない場合には、下流部231から流出した遊技球は、すぐさま開閉扉233上に移動して開閉扉233上で留まるため、下皿23内の遊技球が少ない場合であっても、下皿23内の遊技球を球排出口232からスムーズに排出することができる。
For example, as shown in FIG. 4B, the lower surface in the lower plate 23 (that is, the upper surface of the bottom portion of the lower plate 23) is inclined toward the
The distance D1 (see FIG. 4B) between the end (outlet) of the
例えば図4(b)に示すように、カバー部材231aの左端は、下流部231の終端(出口)よりも左側に位置しており、例えば図5(a)に示すように、カバー部材231aの左端部は、球排出口232の一部と上下方向に重なっている。すなわち、下流部231の終端には、球排出口232側に向けて突出する庇が設けられている。これにより、下皿23の容量を確保しつつ、下皿23の上面開口を縮小(すなわち、下皿23内へのゴミ等の侵入を抑制)している。
さらに、例えば図5(b)に示すように、下皿23内の後面23aは、下端が上端よりも後側に位置するように傾斜している。これにより、下皿23の上面開口を拡大することなく、下皿23の容量を増大させている。
For example, as shown in FIG. 4B, the left end of the
Further, for example, as shown in FIG. 5B, the
また、下皿23内の後面23aは、下端が上端よりも後側に位置するように傾斜しているため、遊技者が手で下皿23から遊技球を掻き出す際に、その掻き出す動作が行いやすい。さらに、例えば図4(b)に示すように、後面23aには一段奥まった段差部235が設けられている。したがって、遊技球を手で掻き出す際に、段差部235が指を折り曲げるためのスペースになるため、掻き出す動作がより行いやすくなる。
In addition, since the
例えば図5(c)に示すように、下皿23の底面部の上面と当該底面部の下面との間の距離D21は、遊技球の直径よりも大きく、具体的には、例えば、遊技球の直径の1.5倍以上かつ遊技球の直径の2倍未満に設定されている。なお、図5(c)においては、二点鎖線で遊技球を示している。
また、下皿23の底面部の上面と開閉扉233の上面との間の距離D22は、遊技球の直径未満であり、具体的には、例えば、遊技球の直径の0.5倍程度に設定されている。したがって、開閉扉233は下皿23の底面部の上面よりも一段下がっているため、遊技球が開閉扉233上に留まりやすい。さらに、段差(距離D22)が遊技球の直径未満であり、開閉扉233上の遊技球を容易に掻き出すことができるため、下皿23内から遊技球が取り出しやすい。
For example, as shown in FIG. 5C, the distance D21 between the upper surface of the bottom portion of the
The distance D22 between the upper surface of the bottom portion of the
また、段差(距離D22)が遊技球の直径の0.5倍程度に設定されているため、開閉扉233に挟まった遊技球(具体的には、球排出口232の周面と開閉扉233の側面との間に挟まった遊技球)が上に戻る際に、下皿23内に戻りやすい。すなわち、段差(距離D22)が小さすぎると、開閉扉233に挟まった遊技球が開閉扉233の閉じる力で勢いよく押し出されて下皿23から飛び出してしまう虞があるが、本実施形態の場合は、段差(距離D22)が遊技球の直径の0.5倍程度に設定されているため、開閉扉233の閉じる力で勢いよく押し出されても下皿23から飛び出してしまう不都合が生じにくく、下皿23内に戻りやすい。
Since the step (distance D22) is set to about 0.5 times the diameter of the game ball, the game ball (specifically, the peripheral surface of the
また、下皿23の底面部の下面と開閉扉233の下面との間の距離D23は、遊技球の直径以上であり、具体的には、例えば、遊技球の直径の1.5倍程度に設定されている。したがって、開閉扉233を開いて球排出口232から下皿23内の遊技球を排出する際に、球排出口232によって遊技球を下方へと誘導(下方の球箱に向けて誘導)することができる。さらに、開閉扉233に挟まった遊技球が下に抜ける際に、開閉扉233の閉じる力で勢いよく押し出されても飛び散りにくい(球排出口232によって飛散方向が制限される)ため、球箱外に落下してしまう不都合が生じにくい。
The distance D23 between the lower surface of the bottom portion of the
このように本実施形態の遊技機10によれば、遊技球を貯留可能な貯留部(下皿23)を備えた遊技機において、貯留部は、当該貯留部の底面部に、貯留した遊技球を排出する貫通孔(球排出口232)と、貫通孔を開閉する開閉部材(開閉扉233)と、を備え、底面部の下面と開閉部材の下面との間の距離D23が、底面部の上面と開閉部材の上面との間の距離D22よりも長い(図5(c)参照)。
したがって、貯留部(下皿23)の使い勝手を向上させることができる。具体的には、底面部の上面と開閉部材の上面との間の距離D22が底面部の下面と開閉部材の下面との間の距離D23よりも短いため、貯留部内の遊技球を手で取り出す際に、貯留部の底面部の上面と開閉部材(開閉扉233)の上面との段差(距離D22)に嵌った遊技球、すなわち開閉部材上の遊技球を容易に掻き出すことができ、使い勝手が良い。加えて、貯留部内の遊技球が少ない場合には開閉部材上に遊技球がたまるため、貯留部内の遊技球が少ない場合であっても、貯留部内の遊技球を貫通孔(球排出口232)からスムーズに排出することができる。また、底面部の下面と開閉部材の下面との間の距離D23が底面部の上面と開閉部材の上面との間の距離D22よりも長いため、貯留部内の遊技球を貫通孔から排出する際に当該貫通孔によって遊技球を下方へと誘導でき、使い勝手が良い。
As described above, according to the
Therefore, the usability of the storage part (lower plate 23) can be improved. Specifically, since the distance D22 between the upper surface of the bottom portion and the upper surface of the opening / closing member is shorter than the distance D23 between the lower surface of the bottom portion and the lower surface of the opening / closing member, the game ball in the storage portion is manually taken out. At this time, a game ball fitted on a step (distance D22) between the upper surface of the bottom portion of the storage portion and the upper surface of the opening / closing member (opening / closing door 233), that is, a game ball on the opening / closing member, can be easily scraped out, and usability is improved. good. In addition, when the number of the game balls in the storage unit is small, the game balls in the storage unit are accumulated on the opening / closing member. Therefore, even when the game balls in the storage unit are small, the game balls in the storage unit are inserted into the through holes (ball discharge ports 232). Can be discharged smoothly from Further, since the distance D23 between the lower surface of the bottom portion and the lower surface of the opening / closing member is longer than the distance D22 between the upper surface of the bottom portion and the upper surface of the opening / closing member, the game ball in the storage portion is discharged from the through hole. In addition, the through-hole allows the game ball to be guided downward, which is convenient.
また、本実施形態の遊技機10において、底面部の上面と開閉部材(開閉扉233)の上面との間の距離D22は、遊技球の直径未満であり、底面部の下面と開閉部材の下面との間の距離D23は、遊技球の直径以上であるように構成することが可能である。
このように構成することによって、貯留部(下皿23)の使い勝手をより向上させることが可能となる。具体的には、底面部の上面と開閉部材(開閉扉233)の上面との間の距離D22が遊技球の直径未満であるため、貯留部内の遊技球を手で取り出す際に、貯留部の底面部の上面と開閉部材(開閉扉233)の上面との段差(距離D22)が遊技球を掻き出す動作の妨げにならず、使い勝手が良い。また、底面部の下面と開閉部材の下面との間の距離D23が遊技球の直径以上であるため、貯留部内の遊技球を貫通孔(球排出口232)から排出する際に、当該貫通孔によって遊技球を下方へと高精度に誘導でき、使い勝手が良い。
In the
With this configuration, the usability of the storage unit (the lower plate 23) can be further improved. Specifically, since the distance D22 between the upper surface of the bottom portion and the upper surface of the opening / closing member (the opening / closing door 233) is smaller than the diameter of the game ball, when removing the game ball in the storage portion by hand, The step (distance D22) between the upper surface of the bottom portion and the upper surface of the opening / closing member (opening / closing door 233) does not hinder the operation of scraping the game balls, and is convenient. Further, since the distance D23 between the lower surface of the bottom portion and the lower surface of the opening / closing member is equal to or larger than the diameter of the game ball, when the game ball in the storage portion is discharged from the through hole (ball discharge port 232), the through hole is used. This allows the game ball to be guided downward with high precision, and is easy to use.
また、本実施形態の遊技機10によれば、遊技球を貯留可能な貯留部(下皿23)を備えた遊技機において、貯留部は、当該貯留部の底面部に、貯留した遊技球を排出する貫通孔(球排出口232)と、貫通孔を開閉する開閉部材(開閉扉233)と、を備え、貫通孔の幅(球排出口232の直径D3)が、底面部の上面と開閉部材の上面との間の距離D22よりも大きい(図5(c)参照)。
したがって、貯留部(下皿23)の使い勝手を向上させることができる。具体的には、底面部の上面と開閉部材の上面との間の距離D22が貫通孔の幅(球排出口232の直径D3)よりも小さいため、貯留部内の遊技球を手で取り出す際に、貯留部の底面部の上面と開閉部材(開閉扉233)の上面との段差(距離D22)に嵌った遊技球、すなわち開閉部材上の遊技球を容易に掻き出すことができ、使い勝手が良い。加えて、貯留部内の遊技球が少ない場合には開閉部材上に遊技球がたまるため、貯留部内の遊技球が少ない場合であっても、貯留部内の遊技球を貫通孔(球排出口232)からスムーズに排出することができる。また、貫通孔の幅(球排出口232の直径D3)が底面部の上面と開閉部材の上面との間の距離D22よりも大きいため、貯留部内の遊技球を貫通孔からスムーズに排出することができ、使い勝手が良い。
なお、本実施形態では、球排出口232は上下方向から見て略円形状をなしているが、球排出口232の形状は適宜変更可能であり、例えば上下方向から見て略楕円形状をなしていても良い。球排出口232が略楕円形状である場合、例えば球排出口232の短径が、貫通孔の幅に相当する。
Further, according to the
Therefore, the usability of the storage part (lower plate 23) can be improved. Specifically, since the distance D22 between the upper surface of the bottom portion and the upper surface of the opening / closing member is smaller than the width of the through hole (the diameter D3 of the ball discharge port 232), when the game ball in the storage portion is manually taken out, A game ball fitted to a step (distance D22) between the upper surface of the bottom portion of the storage portion and the upper surface of the opening / closing member (opening / closing door 233), that is, the game ball on the opening / closing member can be easily scraped out, and the usability is good. In addition, when the number of the game balls in the storage unit is small, the game balls in the storage unit are accumulated on the opening / closing member. Therefore, even when the game balls in the storage unit are small, the game balls in the storage unit are inserted into the through holes (ball discharge ports 232). Can be discharged smoothly from Also, since the width of the through hole (diameter D3 of the ball discharge port 232) is larger than the distance D22 between the upper surface of the bottom portion and the upper surface of the opening / closing member, the game balls in the storage portion can be smoothly discharged from the through hole. It is easy to use.
In the present embodiment, the
<前枠ユニット>
図6(a)は、前枠ユニット15aの分解斜視図であり、図6(b)は、前枠ユニット15aの背面図(後面図)である。図7は、前枠ユニット15aの側面断面図である。
例えば図6(a),(b)に示すように、前枠ユニット15aは、前枠本体部151と、前枠本体部151の前面側の左上部及び右上部のそれぞれに装着されるスピーカ飾り152と、前枠本体部151の前面側の下部に装着される上皿ユニット153と、前枠本体部151の前面側の左部及び右部のそれぞれに装着される前枠発光ユニット154と、前枠本体部151の後面側の左上部及び右上部のそれぞれに装着されるカバー部材155とを備えて構成される。
<Front frame unit>
FIG. 6A is an exploded perspective view of the
For example, as shown in FIGS. 6A and 6B, the
例えば図6(a)に示すように、前枠本体部151の前面側の左上部及び右上部には、それぞれ上スピーカ19aが装着されている。左側の上スピーカ19aは、下端よりも上端が前側に位置するとともに、右端よりも左端が前側に位置するように傾いた状態で取り付けられている。また、右側の上スピーカ19aは、下端よりも上端が前側に位置するとともに、左端よりも右端が前側に位置するように傾いた状態で取り付けられている。すなわち、左右の上スピーカ19aは両方とも、その前面側から放射される音が斜め下方内側へ向かうように傾いた状態で取り付けられている。
For example, as shown in FIG. 6A,
上スピーカ19aは、前方からスピーカ飾り152で覆われている。すなわち、スピーカ飾り152によって、上スピーカ19aからの音が遊技者に直接伝わらないようになっている。具体的には、上スピーカ19aの前面側から放射される音は、例えば図7に一点鎖線で示すように、スピーカ飾り152によってカバーガラス14に向けて反射された後、カバーガラス14によって遊技機10の前方に座る遊技者側に向けて反射される。したがって、上スピーカ19aからの音が高音である場合には、遊技者に直接伝わると遊技者が不快に感じる虞があるが、本実施形態の場合は、遊技者に直接伝わらないため遊技者の不快感を軽減でき、興趣が高まる。また、上スピーカ19aからの音(特に低音)がカバーガラス14にぶつかることによって、カバーガラス14全体から音が出力されているように聞こえるため、興趣が高まる。さらに、上スピーカ19aからの音が外側に漏れることをスピーカ飾り152によって制限できるため、上スピーカ19aからの音が聞き取りやすく、興趣が高まる。
The
また、例えば図7に示すように、上スピーカ19aの後面側の下部は、カバーガラス14から離間している。そのため、上スピーカ19aの後面側の下部から放射される音は、例えば図7に二点鎖線で示すように、カバーガラス14で反射されて遊技機10の前方に座る遊技者側に向かうこととなる。したがって、上スピーカ19aの前面側から放射される音だけでなく、上スピーカ19aの後面側から放射される音の一部も遊技者に伝えることができるため、音量を抑えることが可能となる。
Further, for example, as shown in FIG. 7, the lower portion on the rear side of the
例えば図6(b)及び図7に示すように、上スピーカ19aは、後方からカバー部材155で覆われているため、上スピーカ19aの後面側から放射される音をカバー部材155の内部に閉じ込めることができる。したがって、上スピーカ19aからの音が遊技機10の後方へ漏れることを抑制することができる。
また、上スピーカ19aからの配線をカバー部材155の外面に這わせることによって、上スピーカ19aからの配線をカバーガラス14から遠ざけることができるため、カバーガラス14の着脱が行いやすくなる。さらに、カバー部材155は、ピアノ線等の不正部材を上スピーカ19aやガラス枠15の隙間から遊技機10の内部へと進入させる不正行為を防止する役割も有している。なお、図6(b)では、上スピーカ19aの図示を省略している。
For example, as shown in FIGS. 6B and 7, since the
Further, by laying the wiring from the
図8は、遊技機10の前面側斜視図である。図9(a)は、右側のスピーカ飾り152を前方右側から見た斜視図であり、図9(b)は、右側のスピーカ飾り152を前方左側から見た斜視図である。
例えば図8に示すように、トップユニット15bの右面側には、枠装飾装置18の一種であるトップ発光部15b1が設けられている。トップユニット15bの左面側にも、同様に、枠装飾装置18の一種であるトップ発光部15b1が設けられている。トップ発光部15b1が発光することによって、遊技機10の側方(遊技店の島入口等)にいる遊技者に対してアピールすることができる。
FIG. 8 is a front perspective view of the
For example, as shown in FIG. 8, on the right side of the
例えば図8及び図9(a),(b)に示すように、スピーカ飾り152には、光を乱反射する乱反射部152aと、光を反射する上側反射部152b及び下側反射部152cとが設けられている。
例えば図9(a),(b)に示すように、乱反射部152aは、ランダムな凹凸面を有しており、当該凹凸面で光を乱反射することによって、トップ発光部15b1から後方へと出射された光を、前方や上側反射部152bや下側反射部152cに向けて反射することができる。
For example, as shown in FIGS. 8 and 9A and 9B, the
For example, as shown in FIGS. 9A and 9B, the
また、上側反射部152bは、比較的前側に向けて光を反射する複数の第1反射面と、比較的後側に向けて光を反射する複数の第2反射面とを有しており、当該第1反射面及び当該第2反射面によって、トップ発光部15b1からの光(トップ発光部15b1から乱反射部152aを経て入射した光も含む)を反射する。第1反射面と第2反射面とは交互に配置されており、第1反射面は第2反射面よりも前方側を向いており、第1反射面の幅W1は第2反射面の幅と略同一である。
また、下側反射部152cは、比較的前側に向けて光を反射する複数の第3反射面と、比較的後側に向けて光を反射する複数の第4反射面とを有しており、当該第3反射面及び当該第4反射面によって、トップ発光部15b1からの光(トップ発光部15b1から乱反射部152a及び/又は上側反射部152bを経て入射した光も含む)を反射する。第3反射面と第4反射面とは交互に配置されており、第3反射面は第4反射面よりも前方側を向いており、第3反射面の幅W2は第4反射面の幅と略同一である。
In addition, the
In addition, the
下側反射部152cは、上側反射部152bよりもトップ発光部15b1から離れているため、下側反射部152cに入射する光量は、上側反射部152bに入射する光量よりも少ない。そのため、下側反射部152cの第3反射面の幅W2が、上側反射部152bの第1反射面の幅W1と同じである場合には、下側反射部152cによって前方へ反射される光量が、上側反射部152bによって前方へ反射される光量よりも少なくなり、下側反射部152cが上側反射部152bよりも暗く見えてしまう。したがって、本実施形態では、下側反射部152cによって前方へ反射される光量と、上側反射部152bによって前方へ反射される光量とが同等になるよう、下側反射部152cの第3反射面の幅W2を、上側反射部152bの第1反射面の幅W1よりも広くしている。このように、本実施形態においては、上側反射部152b及び下側反射部152cの反射面の幅によって、上側反射部152b及び下側反射部152cによって反射される光量を調節している。
Since the lower reflecting
さらに、本実施形態では、下側反射部152cによって前方へ反射される光量と、上側反射部152bによって前方へ反射される光量とが同等になるよう、下側反射部152cの第3反射面の向きと、上側反射部152bの第1反射面の向きとを異ならせている。具体的には、第3反射面が第1反射面よりも外側を向いているため、遊技機10外部からの光(例えば、隣接する遊技機からの光)が第1反射面よりも第3反射面に多く入射する。すなわち、下側反射部152cは、トップ発光部15b1からの入射光量の少なさを外部からの入射光量で補うことができるように構成されている。このように、本実施形態においては、上側反射部152b及び下側反射部152cの反射面の向きによって、上側反射部152b及び下側反射部152cによって反射される光量を調節している。
また、下側反射部152cの第3反射面は、上側反射部152bの第1反射面よりも外側に位置するとともに、上側反射部152bの第1反射面よりも外側を向いている。これにより、発光時にトップユニット15bを大きく見せることができるため、トップユニット15bの演出効果を高めることが可能となる。
Furthermore, in the present embodiment, the amount of light reflected forward by the
Further, the third reflecting surface of the lower reflecting
<打球発射装置及びファール球キャッチユニット>
図10は、内枠ユニット12aの正面図であって、内枠ユニット12aの下部の拡大図である。
例えば図3及び図10に示すように、内枠ユニット12aの前面側の下部には、打球発射装置240と、ファール球キャッチユニット210とが装着されている。上皿21に貯留されている遊技球は、前面枠12の下部に配設された打球発射装置240に供給される。打球発射装置240の発射杵241によって弾発された遊技球は、前面枠12の下部に右下方から左上方に上り傾斜するように形成された発射レール242によって遊技領域32へと誘導される。打球発射装置240から発射された遊技球は、発射勢が弱い場合には、例えば図10に一点鎖線で示すように、ファール球(遊技領域32に打ち出されることなく戻ってきた遊技球)としてファール球キャッチユニット210に回収されて下皿23に供給される。
<Ball launch device and foul ball catch unit>
FIG. 10 is a front view of the
For example, as shown in FIGS. 3 and 10, a hit
例えば図10に示すように、打球発射装置240は、糸を取り付けた遊技球(不正球)が当該打球発射装置240から発射された場合にその糸を切断する切断刃243を備えている。
パチンコ機等の遊技機では、細い糸(糸部材)を取り付けた遊技球(不正球)を遊技領域32内に発射して、糸部材を上皿21から操作することによって不正に入賞口等に入賞させる不正行為が行われることがある。このような不正球を用いた不正行為に対する対策として、本実施形態の遊技機10は、不正球の糸部材を切断する切断刃243を備えている。
For example, as shown in FIG. 10, the hitting
In a gaming machine such as a pachinko machine, a game ball (illegal ball) to which a thin thread (thread member) is attached is fired into the
図11(a)は、打球発射装置240の正面図であり、図11(b)は、打球発射装置240の前面側斜視図であり、図11(c)は、切断刃243の前面側斜視図である。
例えば図11(a)に示すように、打球発射装置240には、前方(ガラス枠15側)から供給される遊技球を発射位置へと誘導する誘導路244が設けられている。遊技機10は、上皿21に貯留されている遊技球を打球発射装置240に供給する供給路(図示省略)を備えている。すなわち、遊技機10は、上皿21に貯留されている遊技球を打球発射装置240の発射位置に誘導する通路として、ガラス枠15側に設けられる供給路(図示省略)と、前面枠12側に設けられる誘導路244とを備えている。そして、ガラス枠15が閉状態である場合に、供給路の出口部と誘導路244の入口部244aが接続され、供給路と誘導路244が連通するようになっている。
11A is a front view of the hitting
For example, as shown in FIG. 11A, the hit
例えば図11(a),(b)に示すように、誘導路244の入口部244aは、打球発射装置240のカバー部材245に設けられている。入口部244aは、カバー部材245を前後方向に貫通する開口として形成されている。
カバー部材245には、不正球発射時に不正球の糸部材を切断刃243の刃先部分に向かって誘導可能な糸誘導部246が設けられている。糸誘導部246は、カバー部材245を前後方向に貫通する開口であり、誘導路244の入口部244aの左端の上側部分に繋がるように切り欠かれている。すなわち、糸誘導部246と入口部244aとは左右方向に並設されている。そして、切断刃243は、その刃先部分が糸誘導部246内に位置するようにカバー部材245に取り付けられている。
For example, as shown in FIGS. 11A and 11B, an
The
例えば図11(c)に示すように、切断刃243は、平板状の基端部243aと、基端部243aに連接され当該基端部243aと同一平面内に延在する平板状の第1先端部243bと、基端部243aに連接され当該基端部243aから後方に屈曲される平板状の第2先端部243cとを備えている。第1先端部243bと第2先端部243cとは上下に並設されており、これら先端部243b,243cの間(境界)に形成される隙間部243dが不正球の糸部材を切断する切断部分となる。
第1先端部243bの先端面243b1(右側面)及び第2先端部243cの先端面243c1(右側面)は、不正球の糸部材を隙間部243dにガイドするよう、隙間部243dに向かって下り傾斜する傾斜面として形成されている。そして、切断刃243は、カバー部材245の後面側に形成された収容凹部に収容された状態でカバー部材245に固定されている。
For example, as shown in FIG. 11C, the
The distal end surface 243b1 (right side) of the first
上記のように構成される切断機構では、不正球が打球発射装置240によって発射された際に、当該不正球の糸部材は、糸誘導部246によって切断刃243へと導かれて、切断刃243の隙間部243dに食い込む。そして、隙間部243dに食い込んだ糸部材は、不正球の発射勢によって引っ張られて切断される。糸誘導部246は誘導路244の入口部244aに繋がるように当該入口部244aの端部に切り欠かれており、切断刃243は糸誘導部246の奥まった位置に配設されるので、遊技球の流下を妨げることなく、不正球の糸部材を切断することが可能となる。
In the cutting mechanism configured as described above, when an illegal ball is fired by the hit
発射レール242は発射位置から発射された遊技球を左上方へ導くように構成されている。そして、糸誘導部246は誘導路244の入口部244aの左端部に繋がるように形成されており、切断刃243はその刃先部分が右側を向くように配設されている。このように、糸誘導部246を入口部244aの遊技球発射方向側の側部に設け、切断刃243の刃先部分を遊技球発射方向と逆向きに設けることで、不正球の糸部材をより確実に切断することが可能となる。
The firing
図12(a)は、ファール球キャッチユニット210の正面図であり、図12(b)は、ファール球キャッチユニット210の分解斜視図である。図13(a)は、ファール球キャッチユニット210の上面側斜視図であり、図13(b)は、ファール球キャッチユニット210の後面側斜視図である。図14(a)は、ファール球キャッチユニット210の背面図(後面図)であり、図14(b)は、図14(a)におけるB−B線断面図であり、図14(c)は、図14(b)における要部の拡大図である。
例えば図12(a),(b)に示すように、ファール球キャッチユニット210は、ベース部材211と、ベース部材211の後面側に装着されるパーツ部材212とを備えて構成される。ベース部材211の前面側には、ファール球キャッチユニット210を内枠ユニット12aに係止するためのフック210aに関して注意喚起するための注意喚起表示211aが施されている。
FIG. 12A is a front view of the foul
For example, as shown in FIGS. 12A and 12B, the foul
例えば図13(a)に示すように、ファール球キャッチユニット210は、ベース部材211の後面側に、ファール球(発射されたにもかかわらず遊技領域32に打ち出されることなく逆流してきた遊技球)が流入する第1ファール球流入口213a及び第2ファール球流入口213bと、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球が流入する払出球流入口213cと、流入口213a,213b,213cに流入した遊技球をファール球キャッチユニット210の外部に排出するための球流出口213dとを備えている。球流出口213dから排出された遊技球は下皿23に供給される。
For example, as shown in FIG. 13A, the foul
また、例えば図14(a)に示すように、ファール球キャッチユニット210は、ベース部材211の後面側に、第1ファール球流入口213aに流入した遊技球が流下する第1流路214aと、払出球流入口213cに流入した遊技球が流下する第2流路214bと、第1流路214aや第2流路214bを通過した遊技球を球流出口213dへ誘導する第3流路214cと、第2ファール球流入口213bに流入した遊技球を球流出口213dへ誘導する第4流路214dとを備えている。
Further, as shown in FIG. 14A, for example, a foul
例えば図12(a)に示すように、ベース部材211には、静電気の滞留を防止するための窓部211bが設けられている。窓部211bは、ベース部材211を前後方向に貫通する開口であり、窓部211bを介して、ベース部材211の前面側からベース部材211の後面側に設けられた流路内の遊技球を視認可能となっている。
また、例えば図12(b)に示すように、ベース部材211の前面側には、後面側に遊技球が流下する流路が設けられる当該ベース部材211を補強するための補強リブ211cが突設されている。この補強リブ211cは、成形する際のひけ防止の役割も有している。
For example, as shown in FIG. 12A, the
In addition, for example, as shown in FIG. 12 (b), a reinforcing
例えば図12(b)に示すように、パーツ部材212には、上方に突出する突起部212aと、突起部212aに対する補強リブ212bとが設けられている。
例えば図13(a)及び図14(a)に示すように、突起部212aは、第1ファール球流入口213aと第2ファール球流入口213bとの間に配置される。第2ファール球流入口213bは、第1ファール球流入口213aよりも右側(打球発射装置240側)に配設されているため、発射時に突起部212aを越えることができなかったファール球は第2ファール球流入口213bに流入する。一方、発射時に突起部212aを越えたファール球は、逆流時には突起部212aを越えることができなかった場合には第1ファール球流入口213aに流入し、逆流時にも突起部212aを越えることができた場合には第2ファール球流入口213bに流入する。
For example, as shown in FIG. 12B, the
For example, as shown in FIGS. 13A and 14A, the
例えば図13(b)に示すように、ファール球キャッチユニット210は、糸を取り付けた遊技球(不正球)がファール球として第1ファール球流入口213aに流入した場合にその糸を挟み込む挟込部215を備えている。
パチンコ機等の遊技機では、前述したように、細い糸(糸部材)を取り付けた遊技球(不正球)を遊技領域32内に発射して、糸部材を上皿21から操作することによって不正に入賞口等に入賞させる不正行為(以下「第1不正行為」という)が行われることがある。第1不正行為は、打球発射装置240の切断刃243によって回避することができる。
For example, as shown in FIG. 13 (b), when a game ball (illegal ball) to which a thread is attached flows into the first
In a gaming machine such as a pachinko machine, as described above, a game ball (illegal ball) to which a thin thread (thread member) is attached is fired into the
パチンコ機等の遊技機では、さらに、2つの遊技球を細い糸(糸部材)で接続し、一方の遊技球を発射して意図的にファール球とした後(すなわち、意図的にファール球キャッチユニット210に回収させて下皿23に落とした後)に、他方の遊技球を遊技領域32内に発射して、糸部材を下皿23から操作することによって不正に入賞口等に入賞させる不正行為(以下「第2不正行為」という)が行われることがある。第2不正行為は、糸部材を操作する手が下皿23で隠れて見えにくい、糸部材を操作する動作を下皿23から上皿21へ遊技球を移動させる動作と見間違ってしまう等の理由で発見されにくい。
In a gaming machine such as a pachinko machine, two game balls are further connected by a thin thread (thread member), and one of the game balls is fired to intentionally make a foul ball (that is, a foul ball catch is intentionally made). (After being collected by the
第2不正行為の場合、先に発射される一方の遊技球の発射勢が弱いため、糸部材が切断刃243の隙間部243dに食い込んでも切断されない。さらに、糸部材が切断刃243の隙間部243dに食い込んでいても、その後に他方の遊技球が発射されることで、糸部材が切断刃243から外れてしまう。したがって、第2不正行為は、切断刃243では回避できない。このような第2不正行為に対する対策として、本実施形態の遊技機10は、不正球の糸部材を挟み込む挟込部215を備えている。
In the case of the second misconduct, the firing force of one of the game balls fired first is weak, so that even if the thread member cuts into the
例えば図13(b)及び図14(b)に示すように、挟込部215は、ベース部材211に設けられた後方に突出する前側突出部216と、パーツ部材212に設けられた前方に突出する後側突出部217との間(境界)に形成される隙間である。
ベース部材211の後面側に設けられる第1流路214aは、第1ファール球流入口213aに流入した遊技球を、左方へ導いた後に下方へ導くように形成された流路である。第1流路214aの上流部分(遊技球を左方へ導く部分)はベース部材211とパーツ部材212との間に設けられており、遊技球は当該上流部分を通過する際に突出部216,217の上面(すなわち挟込部215の上方)を転動する。
For example, as shown in FIGS. 13B and 14B, the sandwiching
The
また、ベース部材211の後面側に設けられる第3流路214cは、第1流路214aや第2流路214bからの遊技球を、右方へ導くように形成された流路である。第3流路214cは、突出部216,217の下方(すなわち挟込部215の下方)に設けられている。したがって、第1ファール球流入口213aに流入した遊技球は、挟込部215の上方で左へ移動して突出部216,217から落下し、その後、挟込部215の下方で右へ移動して球流出口213dから排出される。
The
例えば図14(b)に示すように、挟込部215は、左右方向に沿って延在するスリットである。したがって、遊技球は、挟込部215の上方で転動する(第1流路214aの上流部分を流下する)際にも、挟込部215の下方で転動する(第3流路214cを流下する)際にも、挟込部215の延在方向に沿って流下する。
例えば図14(c)に示すように、後側突出部217の前面(前側突出部216と対向する面)の右部は、前側突出部216の後面(後側突出部217と対向する面)と当接している。一方、後側突出部217の前面の左部は、前側突出部216から徐々に離れる傾斜面になっている。すなわち、前側突出部216の後面の左部と後側突出部217の前面の左部との間に、左端が開放されて右端が閉鎖された先細り形状の挟込部215(隙間)が形成されている。したがって、不正球の糸部材は、挟込部215の左端から進入可能となっている。
また、前側突出部216の先端面216a(左側面)及び後側突出部217の先端面217a(左側面)は、不正球の糸部材を挟込部215にガイドするよう、挟込部215に向かって下り傾斜する傾斜面として形成されている。
For example, as shown in FIG. 14B, the sandwiching
For example, as shown in FIG. 14C, the right part of the front surface of the rear protrusion 217 (the surface facing the front protrusion 216) is the rear surface of the front protrusion 216 (the surface facing the rear protrusion 217). Is in contact with On the other hand, the left portion of the front surface of the rear protruding
Further, the
後側突出部217の前面の左部(すなわち、前側突出部216から徐々に離れる傾斜面)は、第1傾斜面217bと、第1傾斜面217bよりも傾斜が緩やかな第2傾斜面217cとからなる。
傾斜がより急な第1傾斜面217bは、挟込部215の左端(開放端)側に設けられている。これにより、挟込部215の開放端において、前側突出部216と後側突出部217との離間距離を大きくとることができるため、不正球の糸部材が挟込部215に進入しやすくなる。
傾斜がより緩やかな第2傾斜面217cは、挟込部215の右端(閉鎖端)側に設けられている。これにより、不正球の糸部材を挟み込む力が所定の閾値以上となる部分を長くとることができるため、不正球の糸部材を効果的に挟み込むことが可能となり、糸部材の操作を困難にさせるだけでなく、糸部材の回収も困難にさせることが可能である。
The left portion of the front surface of the rear protruding portion 217 (that is, the inclined surface gradually separating from the front protruding portion 216) includes a first
The first
The second
上記のように構成される挟込機構では、糸部材によって接続された2つの不正球のうち先に発射された不正球がファール球として第1流路214aを経て第3流路214cを流下する際に、挟込部215の左端から当該糸部材が進入する。そして、挟込部215に進入した糸部材は、不正球の流下勢によって引っ張られて挟込部215に挟み込まれる。挟込部215は遊技球の流下方向に沿って配設されているので、遊技球の流下を妨げることなく、不正球の糸部材を挟み込むことが可能となる。
In the sandwiching mechanism configured as described above, of the two illegal balls connected by the thread member, the illegal ball fired first flows down the
第1流路214aは、第1ファール球流入口213aに流入した遊技球を、挟込部215の上方で左方へ導いた後に、挟込部215の下方に供給するように構成されており、第3流路214cは、挟込部215の下方に供給された遊技球を、挟込部215の下方で右方へ導くように構成されている。そして、挟込部215は、開放端が左側を向くように配設されている。このように、挟込部215の開放端を、挟込部215の上方での遊技球の流下方向と同じ向きに設けるとともに、挟込部215の下方での遊技球の流下方向と逆向きに設けることで、不正球の糸部材を確実に挟み込むことが可能となる。
The
ファール球が流入する第1ファール球流入口213aと、当該ファール球を排出する球流出口213dとは両方とも、挟込部215の開放端よりも右側に配設されており、挟込部215は、左側から右側に向かって先細りした形状である。したがって、先に発射された一方の不正球が第1ファール球流入口213aから流入して球流出口213dから排出されると、不正球の糸部材は、ファール球キャッチユニット210内において略く字状に屈曲した状態となる。これにより、他方の不正球が遊技領域32内に発射されることで糸部材の他端側(他方の不正球側)が引っ張られたり、糸部材が下皿23から操作されることで糸部材の一端側(ファール球となった一方の不正球側)が引っ張られたりすることで、糸部材の挟込部215に挟まれている部分を右側(閉鎖端側)へ移動させる力が糸部材に作用することになるため、不正球の糸部材をより確実に挟み込むことが可能となる。
The first
具体的には、例えば、糸部材は、先に発射された一方の不正球が第1ファール球流入口213aから流入して球流出口213dから排出されることで、挟込部215の開放端から進入して、前側突出部216の後面と後側突出部217の第1傾斜面217bとで挟まれる。次いで、糸部材は、他方の不正球が遊技領域32内に発射されることで、その発射勢によって他端側が引っ張られるため、前側突出部216の後面と後側突出部217の第1傾斜面217bとで挟まれる位置から、前側突出部216の後面と後側突出部217の第2傾斜面217cとで挟まれる位置へと移動して、挟込部215に挟み込まれる。その後、糸部材は、下皿23から操作されることで一端側が引っ張られるため、前側突出部216の後面と後側突出部217の第2傾斜面217cとで挟まれた状態で閉鎖端に向かって移動していく。したがって、糸部材の下皿23からの操作が繰り返されることで挟込部215による糸部材の挟み込みが徐々にきつくなり、糸部材が最終的には動かなくなるため、糸部材の操作が困難になるだけでなく、糸部材の回収も困難になる。よって、不正行為の証拠が残ってしまう可能性があるため、第2不正行為を効果的に回避することが可能となる。
Specifically, for example, the one end of the illegally fired ball flows in from the first
なお、後側突出部217の前面に傾斜面を設けずに、前側突出部216の後面に傾斜面を設けて挟込部215を形成することも可能であるし、前側突出部216の後面と後側突出部217の前面の両方に傾斜面を設けて挟込部215を形成することも可能である。しかし、不正球の糸部材が下皿23から操作される際、糸部材は前側突出部216の後面に押し付けられるため、前側突出部216の後面に傾斜面を設けると、当該傾斜面によって糸部材を挟込部215から外れる方向にガイドしてしまう虞がある。よって、本実施形態では、前側突出部216の後面に傾斜面を設けずに、後側突出部217の前面に傾斜面217b,217cを設けて挟込部215を形成している。
また、ファール球キャッチユニット210における不正球の糸部材と接触する面(例えば、前側突出部216の後面の左部及び/又は後側突出部217の前面の左部)に凹凸を設けても良い。これにより、ファール球キャッチユニット210と糸部材との摩擦抵抗が大きくなり、糸部材が引っ掛かりやすくなるため、第2不正行為を効果的に回避することが可能となる。
Instead of providing an inclined surface on the front surface of the
In addition, irregularities may be provided on a surface of the foul
また、第1ファール球流入口213aに流入した遊技球を用いた第2不正行為は、ファール球キャッチユニット210の挟込部215によって回避することができる。一方、ファール球は、第2ファール球流入口213bに流入する場合もあり、第2ファール球流入口213bに流入した遊技球を用いた第2不正行為は、挟込部215では回避できない。よって、第2ファール球流入口213bに流入した遊技球を用いた第2不正行為に対する対策として、例えば、第2ファール球流入口213bを形成するリブ211d(図13(a)参照)の上端部等に切欠を設けても良い。
Further, the second misconduct using the game ball that has flowed into the first
また、例えば、球流出口213dを形成するリブ211e,211f,211g(図13(b)参照)の下端部や、リブ211e及びリブ211gにより形成される角部や、リブ211f及びリブ211gにより形成される角部等に切欠を設けても良い。これにより、不正球の糸部材がさらに操作しにくくなるため、第1ファール球流入口213aに流入した遊技球を用いた第2不正行為を効果的に回避することが可能となる。
また、リブ211e,211f,211gの下端部やこれらのリブにより形成される角部に切欠を設けることで、リブ211dの上端部等に切欠を設けなくても、第2ファール球流入口213bに流入した遊技球を用いた第2不正行為を回避することが可能となる。また、リブ211e,211f,211gの下端部やこれらのリブにより形成される角部に切欠を設けるとともに、リブ211dの上端部等に切欠を設けることで、第2ファール球流入口213bに流入した遊技球を用いた第2不正行為を効果的に回避することが可能となる。
また、第2ファール球流入口213bは設けなくても良い。すなわち、ファール球は全て第1ファール球流入口213aに流入するように構成しても良い。
Further, for example, the lower ends of the
Further, by providing notches at the lower ends of the
Further, the second
<上皿ユニット>
図15(a)は、上皿ユニット153の分解斜視図であり、図15(b)は、上皿ユニット153の平面図である。
例えば図15(a),(b)に示すように、上皿ユニット153は、ユニット本体部260と、ユニット本体部260の中央部に上方から装着される演出ボタン25とを備えて構成される。上皿ユニット153は、ガラス枠15の下部に設置されており、遊技機10の前方に突出する突出ユニットとして構成されている。
例えば図15(a)に示すように、ユニット本体部260の上面中央位置には開口部260aが形成されている。開口部260aは演出ボタン25をユニット本体部260内に挿入可能とするためのものであり、演出ボタン25の下部が開口部260aを介してユニット本体部260内に配設される。
<Upper plate unit>
FIG. 15A is an exploded perspective view of the
For example, as shown in FIGS. 15A and 15B, the
For example, as shown in FIG. 15A, an
演出ボタン25は、当該演出ボタン25の底面部に突出形成された軸部25bと、ユニット本体部260の底面部に突出形成された支持部材260bとを介して、ユニット本体部260に着脱自在に設けられる。ユニット本体部260の各支持部材260bは、演出ボタン25の各軸部25bとそれぞれ対応する位置に形成されており、内部に軸部25bと当該支持部材260bとを連結するネジ用のネジ孔を有している。
また、支持部材260bは、遊技機10の前方側に傾斜するように構成されている。そのため、支持部材260bによって支持される演出ボタン25も遊技機10の前方側に傾いた状態となる。これにより、演出ボタン25の操作面を遊技機10の前方に座る遊技者に向かって配設することができ、操作性を高めることが可能となる。
The
Further, the
例えば図15(a),(b)に示すように、ユニット本体部260の上面には、貸出ボタン(球貸ボタン)27a、返却ボタン(排出ボタン)27b、残高表示器(残高表示部)27c、上皿操作レバー27d、携帯端末置き部28、音量調整用ボタン27e、十字キー29等が設けられている。
携帯端末置き部28には、複数(本実施形態の場合、3つ)の溝部28aが設けられている。各溝部28aは、延在方向が左右方向に対してそれぞれ異なる角度を持って配置されている。したがって、遊技者は、携帯端末のサイズに応じた溝部28aを選択することで、携帯端末置き部28に携帯端末を安定した状態で置くことができる。
For example, as shown in FIGS. 15A and 15B, a lending button (ball lending button) 27a, a return button (discharge button) 27b, and a balance display (balance display unit) 27c are provided on the upper surface of the unit
The
図16は、演出ボタン25の分解斜視図である。
例えば図16に示すように、演出ボタン25は、ボタンユニットベース251と、ボタン下ベース252と、リフレクタベース253と、リフレクタ254と、ボタン内下側レンズ255と、ボタン内上側レンズ256と、ボタンレンズ飾り257と、ボタンレンズ258と、ボタンフレーム259とを備えて構成される。これらの部材のうち、ボタンレンズ258とボタンレンズ飾り257とボタン下ベース252とが、演出ボタン25が押下された際に沈下する。
FIG. 16 is an exploded perspective view of the
For example, as shown in FIG. 16, the
ボタンユニットベース251の中央部には、振動モータ251aが取り付けられており、この振動モータ251aが動作することで演出ボタン25全体が振動する。すなわち、演出ボタン25を振動させるバイブレーション機能は、振動モータ251aによって達成される。また、ボタンユニットベース251には、演出ボタンスイッチ25aが取り付けられている。
ボタン下ベース252は、ボタンユニットベース251の上面側に配設される部材であり、上面が開口した有底筒状のベース本体部252aと、ベース本体部252aの底面部に下方へ突設された複数(本実施形態の場合、4つ)の付勢部材252bとを備えて構成される。付勢部材252bは、例えばバネであり、その先端がボタンユニットベース251に当接して、ベース本体部252aをボタンユニットベース251から離れる向き(上向き)に付勢している。
A
The button
ベース本体部252aは、演出ボタン25が押下されると、付勢部材252bの付勢力に抗する向きに移動する。すなわち、ベース本体部252aは演出ボタン25が押下されるとボタンユニットベース251に近づく向き(下向き)に移動するため、ボタンユニットベース251には、ベース本体部252aと衝突した際の衝撃を緩和する緩衝部材251bが取り付けられている。
ベース本体部252aの底面部には遮光板252cが取り付けられており、演出ボタン25が押下されてベース本体部252aとボタンユニットベース251との離間距離が所定の閾値以下になると、当該遮光板252cが、ボタンユニットベース251に取り付けられている演出ボタンスイッチ25aの発光部と受光部との間に配置されるようになっている。演出ボタンスイッチ25aは、発光部から受光部への光が遮光板252cによって遮光された場合に、演出ボタン25が押圧操作されたことを示す信号を出力する。
When the
A light-shielding
リフレクタベース253は、中央開口253aに向かって下り傾斜する略環状の部材であり、ボタン下ベース252の上方からボタンユニットベース251と係合している。リフレクタベース253の上面には、光を多方向に反射する乱反射加工(凹凸加工)が施されている。
リフレクタ254は、上面及び下面が開口する逆円錐台状の部材であり、ボタン内下側レンズ255内に配設された状態でボタン内上側レンズ256と係合している。リフレクタ254の表面には、光を反射する反射加工が施されている。
The
The
ボタン下ベース252のベース本体部252aの内部には、複数(本実施形態の場合、9つ)のLEDを実装するLED基板252dが装着されている。LED基板252dに実装されているLEDのうちの1つは、リフレクタ254の下面開口254a内に収まる位置に配設されており、残りのLEDは、リフレクタベース253の中央開口253a内に収まる位置であってリフレクタ254の下面開口254aを取り囲む位置に配設されている。
LED基板252dに実装されているLEDのうちリフレクタ254の下面開口254a内に収まる位置に配設されているLEDからの光のうち一部の光は、ボタン内上側レンズ256に直接入射し、残りの光は、リフレクタ254で反射されてボタン内上側レンズ256に入射する。
また、LED基板252dに実装されているLEDのうちリフレクタ254の下面開口254aを取り囲む位置に配設されているLEDからの光は、リフレクタ254で反射されてリフレクタベース253の上面(乱反射加工が施された面)に入射し、当該上面で反射されてボタン内レンズ255,256に入射する。
An
Of the LEDs mounted on the
Also, of the LEDs mounted on the
ボタン内下側レンズ255は、光を透過可能な部材であり、リフレクタベース253内に配設された状態で当該リフレクタベース253と係合している。
ボタン内上側レンズ256は、光を透過可能な部材であり、ボタン内下側レンズ255と係合している。
ボタンレンズ飾り257は、光を透過可能な部材であり、ボタン下ベース252とボタンレンズ258とで挟持されている。ボタンレンズ飾り257の上面には凹凸による文字(本実施形態の場合「PUSH」という文字)や模様が設けられている。
ボタンレンズ258は、光を透過可能な透明部材であり、ボタンレンズ飾り257の上方からボタン下ベース252と係合している。
ボタンフレーム259は、ボタンレンズ258の周囲に配設される部材であり、ボタンレンズ258の上方からボタンユニットベース251と係合している。
The button inner
The button inner
The
The
The
このように、ボタン内レンズ255,256とボタンレンズ飾り257とボタンレンズ258とは、光を透過可能な部材である。したがって、LED基板252dからの光(すなわち、ボタン内レンズ255,256に入射した光)は、ボタン内レンズ255,256とボタンレンズ飾り257とボタンレンズ258とを透過して、演出ボタン25の外部へと放出される。
さらに、ボタンレンズ258は透明な部材であるため、ボタンレンズ飾り257の上面に設けられた凹凸による文字や模様は、ボタンレンズ258を透して演出ボタン25の外部から視認することができる。
As described above, the in-
Further, since the
図17は、ユニット本体部260の分解斜視図である。
例えば図17に示すように、ユニット本体部260は、上皿ベース261と、上皿ベース261の下面側に装着されるボタン固定部材262と、上皿ベース261の前面側に装着される上皿フレーム263と、上皿フレーム263の上面側に装着される操作パネル264と、上皿フレーム263の下面側に装着されるボタンベース265と、上皿フレーム263に装着される発光装飾部材266aと、発光装飾部材266aに対応して上皿フレーム263に装着される発光本体部材266bとを備えて構成される。
FIG. 17 is an exploded perspective view of the unit
For example, as shown in FIG. 17, the unit
上皿ベース261は、上皿21を形成する部材である。また、上皿ベース261には、携帯端末置き部28が形成されているとともに、左側の下スピーカ19bが装着されている。
ボタン固定部材262は、貸出ボタン27aと返却ボタン27bと残高表示器27cとを操作パネル264の所定位置に固定するための部材である。
上皿フレーム263は、上皿21の前縁に沿って配設される部材である。上皿フレーム263の左部前端及び右部前端にはそれぞれ、上方に起立する起立壁263aが設けられている。起立壁263aには、複数(本実施形態の場合、6つ)の貫通孔263a1が設けられている。
The
The
The
発光装飾部材266aは、上皿フレーム263の起立壁263aの前面側に装着される部材であり、光を透過可能な上皿レンズと、当該上皿レンズを起立壁263aの所定位置に固定するためのレンズフレームとを備えて構成される。
発光本体部材266bは、上皿フレーム263の起立壁263aの後面側に装着される部材であり、LED基板と、当該LED基板を起立壁263aの所定位置に固定するためのカバーとを備えて構成される。発光本体部材266bは複数(本実施形態の場合、6つ)のLEDを備えており、各LEDはそれぞれ、起立壁263aの各貫通孔263a1に1:1で対応している。すなわち、発光本体部材266bのLEDからの光は、当該LEDに対応する貫通孔263a1を介して発光装飾部材266aの上皿レンズに入射し、当該上皿レンズを透過してユニット本体部260の外部へと放出される。
The light emitting
The light emitting
操作パネル264は、演出ボタン25の周囲に配設される部材である。操作パネル264の右部上面側には、貸出ボタン27aと返却ボタン27bと残高表示器27cが装着されており、操作パネル264の右部下面側には、貸出ボタン27aと返却ボタン27bと残高表示器27cに関する基板(図示省略)が装着されている。また、操作パネル264の左部上面側には、音量調整用ボタン27eと十字キー29が装着されており、操作パネル264の左部下面側には、音量調整用ボタン27eと十字キー29に関する基板(図示省略)が装着されている。
操作パネル264の少なくとも上面は、光を反射可能である。具体的には、例えば、操作パネル264の表面は光沢面である。したがって、演出ボタン25から放出される光を操作パネル264で反射できるため、演出ボタン25の演出効果を高めることができる。
ボタンベース265は、演出ボタン25の下方に配設される部材であり、演出ボタン25を支持する支持部材260bを備えている。ボタンベース265の上面側には、上皿操作レバー27dと、操作パネル264を支持する補強プレート265aとが装着されている。
The
At least the upper surface of the
The
上皿ユニット153は、遊技者が所持する飲料がこぼれる等して演出ボタン25に液体がかかった場合にその液体を貯留する貯水機構を備えている。
前述したように、上皿ユニット153は、ガラス枠15の下部に設置されており、遊技機10の前方に突出する突出ユニットとして構成されている。したがって、遊技者が所持する飲料等をこぼした場合には上皿ユニット153にかかってしまう可能性が高い。上皿ユニット153には演出ボタン25が設けられており、演出ボタン25に液体がかかって演出ボタン25が故障してしまうと、演出ボタン25を使用した演出(演出ボタン25を発光させる演出、演出ボタン25を振動させる演出、遊技者による演出ボタン25の操作を介入させた演出など)が実行できず、遊技の興趣が低下してしまうという問題がある。このような問題に対する対策として、本実施形態の遊技機10は、演出ボタン25に液体がかかった場合にその液体を比較的安全な場所に誘導して貯留することが可能な貯水機構を備えている。
The
As described above, the
ここで、比較的安全な場所とは、上皿ユニット153内の空間のうち、液体を貯めても上皿ユニット153内の各種電気部品に影響しにくい空間である。本実施形態の貯水機構は、上皿ユニット153の内部に液体を貯留する機構である。一方、上皿ユニット153の内部には、演出ボタン25内の振動モータ251aやLED基板252dや演出ボタンスイッチ25a、発光本体部材266bのLED基板、音量調整用ボタン27eと十字キー29に関する基板、これらと演出制御装置300とを中継する中継基板153a、貸出ボタン27aと返却ボタン27bと残高表示器27cに関する基板など、各種電気部品が配設されている。そのため、本実施形態では、上皿ユニット153内の空間のうち、液体をためてもこれらの電気部品に影響しにくい空間を、貯水機構の貯水部として利用する。
中継基板153aは、上皿ユニット153の内部に配設された電気部品のうち、演出制御装置300につながるもの(振動モータ251a、LED基板252d、演出ボタンスイッチ25a、発光本体部材266bのLED基板、音量調整用ボタン27eと十字キー29に関する基板等)と、コネクタ153a1を介して接続されている。このように、演出制御装置300につながるものをまとめることで、配線スペースを減少させることができる。中継基板153aは、例えば図17に示すように、ボタンベース265の後端部に取り付けられている。すなわち、中継基板153aは、貯水部(前側貯水部267a,267b(後述)、左側貯水部268a,268b(後述)、右側貯水部269a,269b(後述))よりも後側(上皿ベース261側)に取り付けられている。
なお、中継基板153aには、演出制御装置300につながるものだけでなく、演出制御装置300以外とつながるもの(貸出ボタン27aと返却ボタン27bと残高表示器27cに関する基板等)も接続されていても良い。これにより、配線スペースをより減少させることが可能となる。
Here, the relatively safe place is a space in the
The
The
図18(a)は、ボタンフレーム259を除いた状態の演出ボタン25の正面図(前面図)であり、図18(b)は、ボタンフレーム259を除いた状態の演出ボタン25の斜視図であり、図18(c)は、ボタンフレーム259を除いた状態の演出ボタン25の平面図(上面図)である。
例えば図16及び図18(a)〜(c)に示すように、ボタン下ベース252は、ベース本体部252aの外面に、前側誘導凹部252eと左側誘導凹部252fと右側誘導凹部252gとを有している。また、ボタンレンズ258は、ドーム状のレンズ本体部258aの外周に沿って溝部258bを有している。したがって、演出ボタン25にかかった液体は、レンズ本体部258aの表面を伝って溝部258bへと移動する。
18A is a front view (front view) of the
For example, as shown in FIGS. 16 and 18A to 18C, the button
溝部258b内の液体は、当該溝部258bに沿って誘導凹部252e,252f,252gへと移動する。すなわち、溝部258bは、液体を誘導凹部252e,252f,252gに誘導する誘導路である。演出ボタン25は、遊技機10の前方側に傾いた状態で設置されている。したがって、左側誘導凹部252f及び右側誘導凹部252gよりも前側にある溝部258b(図18(c)において一点鎖線よりも前側にある溝部258b)内の液体は、当該溝部258bによって前側誘導凹部252eに誘導される。また、左側誘導凹部252f及び右側誘導凹部252gよりも後側にある溝部258b(図18(c)において一点鎖線よりも後側にある溝部258b)内の液体は、当該溝部258bによって左側誘導凹部252f又は右側誘導凹部252gに誘導される。
The liquid in the
図19(a)は、上皿ユニット153の正面図であり、図19(b)は、図19(a)におけるB−B線断面図であり、図19(c)は、図19(b)における要部の拡大図である。
例えば図17及び図19(b),(c)に示すように、上皿フレーム263は、前端部に前側誘導段部263bを有している。演出ボタン25の前側誘導凹部252eへと移動してきた液体は、当該前側誘導凹部252eによって上皿フレーム263の前側誘導段部263bに誘導される。すなわち、前側誘導凹部252eは、液体を前側誘導段部263bへ誘導する誘導口である。具体的には、前側誘導凹部252eへと移動してきた液体は、前側誘導凹部252eの上端から、前側誘導凹部252eの前端(前側誘導凹部252eの底部上面の先端)へと移動し、当該前端から前側誘導段部263bへと落下する。
19A is a front view of the
For example, as shown in FIGS. 17 and 19B and 19C, the
例えば図18(a)〜(c)に示すように、前側誘導凹部252eには、複数(本実施形態の場合、3つ)のリブ252e1が設けられている。リブ252e1の前面は、例えば図19(c)に示すように、演出ボタン25が正常に設置された状態(遊技機10の前方側に傾いた状態)において水平面に略直交するように傾斜面となっている。したがって、前側誘導凹部252eへと移動してきた液体は、前側誘導凹部252eの上端から、リブ252e1の前面を伝って最短距離で前側誘導凹部252eの前端へと移動できるため、前側誘導凹部252eによる前側誘導段部263bへの液体の誘導をスムーズに行うことができる。
For example, as shown in FIGS. 18A to 18C, a plurality of (three in the present embodiment) ribs 252e1 are provided in the
前側誘導段部263bへと移動してきた液体は、当該前側誘導段部263bによって上皿フレーム263と操作パネル264との間に形成される空間(第1前側貯水部267a)に誘導され、当該第1前側貯水部267a内にたまる。そして、第1前側貯水部267aの貯水量が上限に達した場合には、液体は、第1前側貯水部267aから、上皿フレーム263とボタンベース265との間に形成される空間(第2前側貯水部267b)へと移動して当該第2前側貯水部267b内にたまる。
すなわち、まず、第1前側貯水部267aに液体が流入し、第1前側貯水部267aの貯水量が上限に達してから、第2前側貯水部267bに液体が流入する。したがって、第1前側貯水部267aによって、第2前側貯水部267b内への液体の流入(演出ボタン25側への液体の流動)を遅延させることができる。
The liquid that has moved to the front
That is, first, the liquid flows into the first front
例えば図19(c)に示すように、演出ボタン25が正常に設置された状態において、前側誘導凹部252eの前端(前側誘導凹部252eの底部上面の先端)は、前側誘導段部263bの上端よりも前側に位置するとともに、前側誘導段部263bの前端よりも後側に位置している。これにより、前側誘導凹部252eの前端から落下する液体を、確実に前側誘導段部263bに流入させることができる。すなわち、前側誘導凹部252eの前端から落下する液体が、第2前側貯水部267bに直接流入することがないため、第2前側貯水部267b内への液体の流入(演出ボタン25側への液体の流動)を確実に遅延させることができる。
For example, as shown in FIG. 19C, when the
さらに、例えば図19(c)に示すように、演出ボタン25が正常に設置された状態において、前側誘導凹部252eの底部下面252e2は、基端側(後側)に上り傾斜している。これにより、前側誘導凹部252e内の液体を、確実に前側誘導凹部252eの前端から落下させることができる。すなわち、前側誘導凹部252e内の液体が、底部下面252e2を伝って第2前側貯水部267bに直接流入することがないため、第2前側貯水部267b内への液体の流入(演出ボタン25側への液体の流動)を確実に遅延させることができる。
Further, as shown in FIG. 19C, for example, when the
図20(a)は、上皿ユニット153の平面図であり、図20(b)は、図20(a)におけるB−B線断面図であり、図20(c)は、図20(b)における要部の拡大図である。図21(a)は、補強プレート265aが装着されている状態のボタンベース265の平面図であり、図21(b)は、補強プレート265aが装着されていない状態のボタンベース265の平面図である。
上皿ユニット153は、液体をためても各種電気部品に影響しにくい空間、すなわち貯水機構の貯水部として利用する空間として、前側貯水部267a,267bに加えて、左側貯水部268a,268bと右側貯水部269a,269bとを備えている。左側貯水部268a,268b及び右側貯水部269a,269bは、ボタンベース265内に設けられている。
20 (a) is a plan view of the
The
具体的には、例えば図17及び図20(c)に示すように、ボタンベース265内の空間のうち、左側の補強プレート265aの下方に位置する空間が、第1左側貯水部268aであり、右側の補強プレート265aの下方に位置する空間が、第1右側貯水部269aである。すなわち、図21(b)において格子ハッチングを付した部分が、第1左側貯水部268a及び第1右側貯水部269aである。
また、例えば図17及び図20(c)に示すように、ボタンベース265内の空間のうち、第1左側貯水部268aに隣接する空間であって第1左側貯水部268aよりも右側に位置する空間(演出ボタン25の下方に位置する空間)が、第2左側貯水部268bであり、第1右側貯水部269aに隣接する空間であって第1右側貯水部269aよりも左側に位置する空間(演出ボタン25の下方に位置する空間)が、第2右側貯水部269bである。すなわち、図21(a)において格子ハッチングを付した部分が、第2左側貯水部268b及び第2右側貯水部269bである。
Specifically, for example, as shown in FIG. 17 and FIG. 20C, a space located below the
Also, for example, as shown in FIGS. 17 and 20 (c), in the space inside the
例えば図17及び図20(c)に示すように、操作パネル264は、開口部260aの縁部に左側誘導段部264a及び右側誘導段部264bを有している。演出ボタン25の左側誘導凹部252fへと移動してきた液体は、当該左側誘導凹部252fによって操作パネル264の左側誘導段部264aに誘導される。すなわち、左側誘導凹部252fは、液体を左側誘導段部264aへ誘導する誘導口である。また、演出ボタン25の右側誘導凹部252gへと移動してきた液体は、当該右側誘導凹部252gによって操作パネル264の右側誘導段部264bに誘導される。すなわち、右側誘導凹部252gは、液体を右側誘導段部264bへ誘導する誘導口である。
For example, as shown in FIGS. 17 and 20C, the
操作パネル264の左側誘導段部264aへと移動してきた液体は、当該左側誘導段部264a及び左側の補強プレート265aによって第1左側貯水部268aに誘導されて当該第1左側貯水部268a内にたまる。そして、第1左側貯水部268aの貯水量が上限に達した場合には、液体は、第1左側貯水部268aから第2左側貯水部268bへと移動して当該第2左側貯水部268b内にたまる。
すなわち、まず、第1左側貯水部268aに液体が流入し、第1左側貯水部268aの貯水量が上限に達してから、第2左側貯水部268bに液体が流入する。したがって、第1左側貯水部268aによって、第2左側貯水部268b内への液体の流入(演出ボタン25側への液体の流動)を遅延させることができる。
The liquid that has moved to the left guiding
That is, first, the liquid flows into the first
また、操作パネル264の右側誘導段部264bへと移動してきた液体は、当該右側誘導段部264b及び右側の補強プレート265aによって第1右側貯水部269aに誘導されて当該第1右側貯水部269a内にたまる。そして、第1右側貯水部269aの貯水量が上限に達した場合には、液体は、第1右側貯水部269aから第2右側貯水部269bへと移動して当該第2右側貯水部269b内にたまる。
すなわち、まず、第1右側貯水部269aに液体が流入し、第1右側貯水部269aの貯水量が上限に達してから、第2右側貯水部269bに液体が流入する。したがって、第1右側貯水部269aによって、第2右側貯水部269b内への液体の流入(演出ボタン25側への液体の流動)を遅延させることができる。
また、ボタンベース265は前方側に傾いているため(図19(b)参照)、第2左側貯水部268bや第2右側貯水部269bの貯水量が上限に達した場合には、液体は、第2左側貯水部268bや第2右側貯水部269bから第2前側貯水部267bへと移動して当該第2前側貯水部267b内にたまる。
In addition, the liquid that has moved to the right guiding
That is, first, the liquid flows into the first
In addition, since the
貯水機構の貯水部(前側貯水部267a,267b、左側貯水部268a,268b、右側貯水部269a,269b)にたまった液体は自然に蒸発する。また、本実施形態の場合、上皿ユニット153内に各種電気部品を備えているため、これらからの熱によって貯水部内の液体の蒸発を促進することができる。
なお、貯水部内の液体を遊技機10の外部に排出することができるよう排液口を設けても良い。上皿ユニット153の左下方には下皿23が配設されているため、当該排液口から排出された液体を下皿23内に流入させない等の観点から、当該排液口は、上皿ユニット153の右部に設けられていることが好ましい。また、当該排液口には、遊技者等の操作に応じて当該排液口を開閉する開閉部材が取り付けられていても良い。
The liquid stored in the water storage units (front
In addition, a drain port may be provided so that the liquid in the water storage unit can be discharged to the outside of the
上記のように構成される貯水機構では、演出ボタン25のボタンレンズ258に設けた溝部258bと、演出ボタン25のボタン下ベース252に設けた誘導凹部252e,252f,252gとによって、演出ボタン25にかかった液体を、演出ボタン25の内部(ボタンユニットベース251〜ボタンレンズ258の内部)に進入させることなく、上皿ユニット153内の比較的安全な場所に誘導することができる。したがって、演出ボタン25に液体がかかっても演出ボタン25が故障しにくいため、演出ボタン25を使用した演出(演出ボタン25を発光させる演出、演出ボタン25を振動させる演出、遊技者による演出ボタン25の操作を介入させた演出など)が実行できなくなる不都合の発生を低減することが可能となる。
In the water storage mechanism configured as described above, the
さらに、上皿ユニット153内の比較的安全な場所を、第2貯水部(第2前側貯水部267b、第2左側貯水部268b、第2右側貯水部269b)と、当該第2貯水部よりも演出ボタン25から遠い位置にある第1貯水部(第1前側貯水部267a、第1左側貯水部268a、第1右側貯水部269a)とに分けて、上皿ユニット153内に誘導した液体を、まず第1貯水部にためて、第1貯水部の貯水量が上限に達してから第2貯水部にためることができる。すなわち、第1貯水部によって、所定量分(例えば第1貯水部の最大貯水量分)の液体の第2貯水部内への液体の流入(流動)を遅延させることができる。このように、第1貯水部によって第2貯水部内への液体の流入(演出ボタン25側への液体の流動)を遅延させることで、演出ボタン25を使用した演出が実行できなくなる不都合の発生を確実に低減することが可能となる。
Further, a relatively safe place in the
例えば図19(b)に示すように、第2前側貯水部267bの上方には、演出ボタンスイッチ25aが配設されている。したがって、第2前側貯水部267bの貯水量が上限に達すると、演出ボタンスイッチ25aが液体に接触して故障してしまう可能性がある。また、例えば図20(c)に示すように、第2左側貯水部268b及び第2右側貯水部269bの上方には、振動モータ251aが配設されている。したがって、第2左側貯水部268bや第2右側貯水部269bの貯水量が上限に達すると、振動モータ251aが液体に接触して故障してしまう可能性がある。
これに対し、本実施形態では、第1貯水部によって第2貯水部内への液体の流入を遅延させることができる。したがって、遅延している間に、例えば演出ボタン25にかかっている液体を拭き取る等、第2貯水部の貯水量が上限に達しないように対処することができるため、演出ボタンスイッチ25aが故障して遊技者による演出ボタン25の操作を介入させた演出が実行できなくなる、振動モータ251aが故障して演出ボタン25を振動させる演出が実行できなくなる等の不都合の発生を確実に低減することが可能となる。
For example, as shown in FIG. 19B, an
In contrast, in the present embodiment, the inflow of the liquid into the second water storage unit can be delayed by the first water storage unit. Therefore, during the delay, it is possible to take measures such as wiping the liquid on the
このように本実施形態の遊技機10によれば、遊技者が操作可能な操作部(演出ボタン25)を有する操作手段(上皿ユニット153)を備えた遊技機において、操作部への操作に応じて所定の演出(例えば、後述する先読み演出)を実行可能であり、操作手段は、操作部の内部に設けられた基板(例えばLED基板252d)と、流動物(例えば液体)を誘導する誘導手段(溝部258b、誘導凹部252e,252f,252g)と、誘導手段によって誘導された流動物の流動を遅延させる遅延手段(第1貯水部267a,268a,269a)と、を備えるよう構成されている(図19、図20参照)。具体的には、誘導手段は、流動物を遅延手段へと誘導し、遅延手段は操作部の内部側(すなわち第2貯水部267b,268b,269b)への流動物の流動を遅延させる。
したがって、操作部(演出ボタン25)に流動物(例えば液体)がかかっても、操作部が故障しにくい構造となっているため、操作部を使用した演出を実行できないという不都合が発生しにくいため、興趣が低下しにくい。
As described above, according to the
Therefore, even if a fluid (for example, a liquid) is applied to the operation unit (the effect button 25), the operation unit has a structure that is unlikely to break down. Interestingness is unlikely to drop.
図22(a)は、前枠ユニット15aの右側面図であって、視認窓部15cを説明するための図であり、図22(b)は、図22(a)における要部の拡大図である。図23(a)は、前枠ユニット15aの後面側斜視図であって、視認窓部15cを説明するための図であり、図23(b)は、図23(a)における要部の拡大図である。
例えば図22(a),(b)に示すように、前面枠12は閉じた状態でガラス枠15を開いた場合に、視認窓部15c(前枠本体部151と上皿ユニット153との間の隙間)を介して、上皿ユニット153の内部をガラス枠15の外部から視認可能となっている。視認窓部15cはガラス枠15の開放端(右端)側に設けられているため、上皿ユニット153の内部の右側領域が特に視認窓部15cを介して視認しやすい。
FIG. 22A is a right side view of the
For example, as shown in FIGS. 22A and 22B, when the
例えば図17に示すように、上皿21内の遊技球を下皿23へ流下させるために操作する上皿操作レバー27dは、ボタンベース265の右部に設けられている。よって、上皿操作レバー27dのうち上皿ユニット153の内部に配設されている部分(以下「上皿操作レバー27dの基端部分」という)は、上皿ユニット153の内部の右側領域内に位置しているため、例えば図22(a),(b)に示すように、視認窓部15cを介して視認することができる。すなわち、視認窓部15cを介して上皿操作レバー27dの動作を目視確認することができる。
For example, as shown in FIG. 17, an upper
また、例えば図17に示すように、2つの発光本体部材266bのうち一方は、上皿フレーム263の右側の起立壁263aに装着されている。よって、当該一方の発光本体部材266b(右側の発光本体部材266b)は、上皿ユニット153の内部の右側領域内に位置しているため、例えば図23(a),(b)に示すように、視認窓部15cを介して視認することができる。さらに、右側の発光本体部材266bが発光している場合には、当該発光本体部材266bから漏れた光で上皿ユニット153の内部(特に、上皿ユニット153の内部の右側領域)が明るく照らされるため、視認窓部15cを介した上皿ユニット153内部の目視確認(例えば、上皿操作レバー27dの動作の目視確認)がより行いやすくなる。
また、右側の発光本体部材266bが発光している場合には、その発光態様を視認窓部15cから目視確認することができるため、ガラス枠15を閉じて確認しなくても、現在発生しているエラー等を認識することができる。具体的には、例えば、ドア開放エラーに対応した発光態様が赤色であり、払出エラーに対応した発光態様が緑色である場合には、右側の発光本体部材266bが赤色で発光しているのか(すなわち、ドア開放エラーのみが発生しているのか)、黄色(=赤色+緑色)で発光しているのか(すなわち、ドア開放エラーと払出エラーが発生しているのか)を視認窓部15cから確認することができるため、ガラス枠15を閉じて確認しなくても、現在発生しているエラーを認識することができる。
Also, for example, as shown in FIG. 17, one of the two light emitting
Further, when the light emitting
図24は、前枠ユニット15aの分解斜視図である。
例えば図6(a),(b)及び図24に示すように、前枠ユニット15aは、前枠本体部151と、前枠本体部151の前面側の左上部及び右上部のそれぞれに装着されるスピーカ飾り152と、前枠本体部151の前面側の下部に装着される上皿ユニット153と、前枠本体部151の前面側の左部及び右部のそれぞれに装着される前枠発光ユニット154と、前枠本体部151の後面側の左上部及び右上部のそれぞれに装着されるカバー部材155とを備えて構成される。前枠発光ユニット154は、枠装飾装置18の一種である。
FIG. 24 is an exploded perspective view of the
For example, as shown in FIGS. 6A, 6B and 24, the
図25は、右側の前枠発光ユニット154の分解斜視図である。図26は、右側の前枠発光ユニット154におけるLED基板181とリフレクタ183及びインナーレンズ184との関係を説明する図である。なお、左側の前枠発光ユニット154の構成と、右側の前枠発光ユニット154の構成とは略同一であるため、ここでは、図25及び図26を参照して右側の前枠発光ユニット154について説明し、左側の前枠発光ユニット154の説明は省略する。
例えば図25に示すように、右側の前枠発光ユニット154は、前枠本体部151に止着されるLED基板181と、LED基板181の前方に配設され前枠本体部151に止着される透明な裏カバー182と、裏カバー182の前方に配設され当該裏カバー182に止着されるリフレクタ183及びインナーレンズ184と、インナーレンズ184の右方に配設され当該インナーレンズ184に止着されるサイドカバー185と、インナーレンズ184の左方に配設されサイドカバー185に止着されるアウターレンズ186とを備えて構成される。アウターレンズ186は、リフレクタ183及びインナーレンズ184を覆った状態でリフレクタ183と係合している。また、インナーレンズ184及びアウターレンズ186は、サイドカバー185の同じ位置に止着されている。
FIG. 25 is an exploded perspective view of the right front frame
For example, as shown in FIG. 25, the right front frame
LED基板181に設けられた複数のLEDのうち一部のLED(図25において破線で囲った領域内のLED)はリフレクタ183用のLEDであり、残りのLEDはインナーレンズ184用のLEDである。
例えば図26に示すように、リフレクタ183には複数(本実施形態の場合、11個)の貫通孔183aが設けられており、LED基板181に設けられたリフレクタ183用のLED(本実施形態の場合、8個のLED)のそれぞれは、リフレクタ183に設けられた一部の貫通孔183a(本実施形態の場合、8個の貫通孔183a)のそれぞれに1:1で対応している。したがって、リフレクタ183用のLEDは当該LEDに対応する貫通孔183aを介して露出しているため、リフレクタ183用のLEDからの光のうち一部の光はアウターレンズ186に直接入射する。
Some of the plurality of LEDs provided on the LED substrate 181 (LEDs in the area surrounded by the broken line in FIG. 25) are LEDs for the
For example, as shown in FIG. 26, the
また、リフレクタ183用のLEDからの光のうち残りの光(アウターレンズ186に直接入射しない光)は、リフレクタ183の前面(光を反射する反射加工が施された面)を反射してアウターレンズ186に入射する。
アウターレンズ186は透明な部材であるため、アウターレンズ186に入射したリフレクタ183用のLEDからの光は、アウターレンズ186を透過して前枠発光ユニット154の外部へと放出される。このように、リフレクタ183によって、リフレクタ183用のLEDからの直接光と、リフレクタ183からの間接光(反射光)とを遊技者側に向かって照射できるため、より効果的な発光演出を行うことができる。
また、リフレクタ183用のLEDは、リフレクタ183の貫通孔183aを介して露出しているため、透明なアウターレンズ186を透して前枠発光ユニット154の外部から視認することができる。
In addition, the remaining light (light that does not directly enter the outer lens 186) of the light from the LED for the
Since the
Further, since the LED for the
一方、LED基板181に設けられたインナーレンズ184用のLEDは、光を透過可能なインナーレンズ184(図26において破線で示す部材)で覆われている。したがって、インナーレンズ184用のLEDからの光は、インナーレンズ184を透過してアウターレンズ186に入射し、アウターレンズ186を透過して前枠発光ユニット154の外部へと放出される。
また、インナーレンズ184は、光を透過可能であるが透明度が低い半透明の部材である。したがって、インナーレンズ184によって遮られるため、インナーレンズ184用のLEDは、透明なアウターレンズ186を透して前枠発光ユニット154の外部から視認することができない。
On the other hand, the LED for the
The
例えば図25に示すように、サイドカバー185には、複数(本実施形態の場合、5つ)の開口が設けられており、これらの開口はそれぞれ半透明のインナーカバー185aで覆われている。したがって、インナーレンズ184を透過した光(インナーレンズ184用のLEDからの光)は、インナーカバー185aにも入射し、インナーカバー185aを透過して前枠発光ユニット154の外部へと放出される。インナーカバー185aは、光を透過可能であるが透明度が低い半透明の部材である。したがって、インナーカバー185aを透して前枠発光ユニット154の内部を視認することはできない。
For example, as shown in FIG. 25, a plurality of (five in the present embodiment) openings are provided in the
<球流路ユニット>
図27は、外枠11を後面側から見た分解斜視図である。
例えば図27に示すように、外枠11の後面側には、打球発射装置240を制御する発射基板240aと、球流路ユニット220と、払出基板(払出制御装置200(図31参照))及び電源基板(電源装置400(図31参照))を有する基板ユニット11aとが配設されている。
<Spherical channel unit>
FIG. 27 is an exploded perspective view of the
For example, as shown in FIG. 27, on the rear side of the
図28は、球流路ユニット220の分解斜視図である。
例えば図28に示すように、球流路ユニット220は、球流路ユニットベース221と、球流路ユニットベース221の前面側に装着される前蓋部材222と、球流路ユニットベース221の後面側に装着される後蓋部材223とを備えて構成される。球流路ユニットベース221の前面側には、遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球(セーフ球及びアウト球)を検出するアウト球検出スイッチ32a(図31参照)が取り付けられている。
FIG. 28 is an exploded perspective view of the spherical
For example, as shown in FIG. 28, the
図29(a)は、球流路ユニットベース221の背面図(後面図)であり、図29(b)は、前蓋部材222の正面図(前面図)であって、前蓋部材222を透明にした場合の図である。
払出ユニットから払い出された遊技球は、球流路ユニットベース221の後面側に設けられた流入口221e(図28参照)から球流路ユニット220内に流入し、球流路ユニットベース221を前後方向に貫通する流出口221c(図28参照)から球流路ユニット220外へと排出される。当該排出された遊技球は上皿21に供給される。
一方、上皿21が一杯である場合には、流入口221eから球流路ユニット220内に流入した遊技球は、球流路ユニットベース221と後蓋部材223との間に設けられる払出球流路を流下して、球流路ユニット220外へと排出される。当該排出された遊技球は下皿23に供給される。例えば図29(a)に示すように、球流路ユニットベース221の後面には、当該払出球流路を形成する払出球流路形成リブ221aが突設されている。当該払出球流路の下流部には、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出するオーバーフローセンサ221bが配置されている。オーバーフローセンサ221bは、例えば遊技球からの圧力を検知する圧力センサであり、例えば図29(a)に示すように、球流路ユニットベース221の後面側に取り付けられている。なお、図29(a)における矢印は、払出ユニットから払い出された遊技球の流下方向(すなわち、払出球流路による遊技球の誘導方向)を示す矢印である。
29A is a rear view (rear view) of the spherical
The game balls paid out from the payout unit flow into the spherical
On the other hand, when the
遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球(セーフ球及びアウト球)は、球流路ユニットベース221の前面側に設けられた球受け口221d(図28参照)から球流路ユニット220内に流入し、球流路ユニットベース221と前蓋部材222との間に設けられるアウト球流路を流下して、球流路ユニット220外へと排出される。当該排出された遊技球は遊技機10から島設備側に排出される。例えば図29(b)に示すように、前蓋部材222の後面には、当該アウト球流路を形成するアウト球流路形成リブ222aが突設されている。
当該アウト球流路の途中にはアウト球検出スイッチ32aが配置されており、このアウト球検出スイッチ32aによって、当該アウト球流路を通過する遊技球が1個ずつ検出されるよう構成されている。なお、図29(b)における矢印は、遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球(セーフ球及びアウト球)の流下方向(すなわち、アウト球流路による遊技球の誘導方向)を示す矢印である。
All game balls (safe balls and out balls) which have been fired into the
An out
アウト球検出スイッチ32aは、遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球(セーフ球及びアウト球)を検出するセンサではなく、アウト球(遊技領域32に設けられたアウト口30a(図30参照)に流入した遊技球)を検出するセンサであっても良い。すなわち、球流路ユニット220の球受け口221dには、セーフ球(入賞領域に入賞した遊技球)は流入せず、アウト球のみが流入するよう構成されていても良い。
The out
次に、図30を用いて遊技盤30の一例について説明する。図30は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
図30に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体80を備える。遊技盤本体80は木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体80の前面には、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及び外周壁(ガイドレール)31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、外周壁31で囲まれた遊技領域32内に打球発射装置240から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘などが配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を流下する。
Next, an example of the
As shown in FIG. 30, the
遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置されている。
At a substantially center of the
表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、演出画像として静止画や動画を表示可能であり、例えば、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The display device 41 (variable display device) is configured by a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) and a CRT (CRT). A still image or a moving image can be displayed as an effect image in an area where the image of the display screen can be displayed (display area). For example, a plurality of pieces of identification information (special symbols) Information about the game, such as a background image that enhances the effect, is displayed. On the display screen of the
センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側に導くためのワープ流路を形成するワープ流路形成部材614と、当該ワープ流路を通過した遊技球が転動可能なステージ部620とが設けられている。センターケース40のステージ部620は、始動入賞口36の上方に配置されているため、ステージ部620上で転動した遊技球は始動入賞口36に入賞し易くなっている。
また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図30に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。
In the
In addition, a
センターケース40の右方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ34a(図31参照)が設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
In the
センターケース40の左下方の遊技領域32には、二つの一般入賞口35が配置されており、センターケース40の右下方の遊技領域32には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ35a(図31参照)によって検出される。
Two general prize holes 35 are arranged in the lower
センターケース40の下方の遊技領域32には、特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞領域)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図31参照)によって検出される。
In the
センターケース40の右部には、特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図31参照)によって検出される。
普通変動入賞装置37は、可動部材(図示省略)を備えており、この可動部材は、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図31参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
In the right part of the
The normal
なお、本実施形態において、普通変動入賞装置37の可動部材は、普電ソレノイド37cによって前後方向に進退(スライド)することで開閉する所謂ベロ型の普通電動役物であるが、普通変動入賞装置37の可動部材は、これに限定されない。普通変動入賞装置37の可動部材は、例えば、普電ソレノイド37cによって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放するアタッカ形式の普通電動役物であっても良いし、普電ソレノイド37cによって逆「ハ」の字状に開放するチューリップ型の普通電動役物であっても良い。
また、普通変動入賞装置37は、可動部材が閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としても良い。
In the present embodiment, the movable member of the normal
In addition, the normal
センターケース40の右方の遊技領域32のうち、普図始動ゲート34と普通変動入賞装置37との間には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(上大入賞口)38が設けられている。第1特別変動入賞装置38は、開閉部材(図示省略)が前後方向に進退(スライド)することで、上大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。第1特別変動入賞装置38は、特図変動表示ゲームの結果によって、上大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図31参照)によって検出される。
In the
上大入賞口の内部(入賞領域)には、遊技球が流入可能な特定領域が設けられているとともに、当該特定領域への遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド38f(図31参照)により動作するレバー部材が設けられている。特定領域には遊技球の流入を検出可能な特定領域スイッチ38d(図31参照)が設けられており、当該特定領域スイッチ38dで遊技球を検出したことに基づいて、遊技者にとって有利な状態が発生する(本実施形態では、特別遊技状態の終了後に高確率状態が発生する)ようになっている。特定領域に流入した遊技球は第1特別変動入賞装置38の外部へ排出される。
A special area into which a game ball can flow is provided in the upper winning opening (winning area), and a
また、上大入賞口の内部には、特定領域に流入せずに第1特別変動入賞装置38の外部へ排出される遊技球を検出する残存球排出口スイッチ38e(図31参照)が設けられている。上大入賞口の内部に設けられた大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数(上大入賞口に流入した遊技球数)と、特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38eで検出された遊技球数(上大入賞口から排出される遊技球数)とが一致することにより上大入賞口内の遊技球が全て排出されたことを確認でき、基本的にはこの確認が終了するまでは新たな上大入賞口の開放が行われないようになっている。
In addition, a remaining ball
センターケース40の下方の遊技領域32のうち、始動入賞口36の右方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第2特別変動入賞装置(下大入賞口)39が設けられている。第2特別変動入賞装置39は、開閉部材(図示省略)が前後方向に進退(スライド)することで、下大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。第2特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの結果によって、下大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、下大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。第2特別変動入賞装置39に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)39a(図31参照)によって検出される。
In the
始動入賞口36の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体80の右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。
The
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された特図1変動表示ゲーム用の特図1表示器(第1特図変動表示部)51及び特図2変動表示ゲーム用の特図2表示器(第2特図変動表示部)52と、LEDランプで構成された特図1変動表示ゲームの始動記憶数報知用の第1記憶表示部53と、LEDランプで構成された特図2変動表示ゲームの始動記憶数報知用の第2記憶表示部54とを備える。
The
また、一括表示装置50には、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38,39の開閉回数)を表示するラウンド表示部55、左打ち(通常打ち)と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方(遊技状態に対応した打ち方)を報知する第1遊技状態表示部56、特図変動表示ゲームの確率状態(高確率状態又は低確率状態)を報知する確率表示部57が設けられている。なお、一括表示装置50には、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する確率状態表示部、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する表示部(表示器)等が設けられていてもよい。
更に、普図変動表示ゲームを表示する普図表示部58や、普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部59、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する時短状態報知部60等が設けられている。
The
Further, a general-figure display section 58 for displaying the general-figure variation display game, a storage display section 59 for notifying the number of stored start-ups of the general-figure variation display game, A
特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例えば100m秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームにおいては、中央のセグメントに加えて7セグの右方下側に設けられた8番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図1と特図2との区別が可能なように構成されている。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメント(特図1であれば加えて右方下側の8番目のセグメント)を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば数字や記号)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
The special figure variable display game on the special figure 1
第1記憶表示部53は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を複数のLEDの消灯、点灯(点滅)により表示する。
第2記憶表示部54は、特図2表示器52の変動開始条件となる普通変動入賞装置37への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を複数のLEDの消灯、点灯(点滅)により表示する。
ラウンド表示部55はLEDランプ等で構成され、特別遊技状態中でない場合には全てのLEDを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応してLEDを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部55は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
The first
The second storage and display unit 54 displays the number of undigested balls (starting memory number = reserved number) among the winning ball numbers to the normal
The round display unit 55 is configured by an LED lamp or the like, and turns off all the LEDs when not in the special game state, and turns on the LEDs corresponding to the number of rounds selected according to the special result during the special game state. Turn on the light. The round display section 55 may be constituted by a 7-segment display.
第1遊技状態表示部56はLEDランプ等で構成され、例えば右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(通常打ち時)には全てのLEDを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(右打ち時)には全てのLEDを点灯状態にする。
確率表示部57はLEDランプ等で構成され、例えば大当りの確率状態が低確率状態(通常確率状態)の場合には全てのLEDを消灯状態にし、大当りの確率状態が高確率状態(確変状態)の場合には全てのLEDを点灯状態にする。
The first game
The probability display unit 57 is configured by an LED lamp or the like. For example, when the probability state of the big hit is a low probability state (normal probability state), all the LEDs are turned off, and the probability state of the big hit is a high probability state (probable state). In the case of, all the LEDs are turned on.
図31は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 31 is a block diagram of a control system of the
The
CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The
電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置100が、停電が発生し当該遊技機への電源供給が停止しても遊技に関する情報を記憶保持可能であるとともに、停電復旧後には記憶保持された情報に基づき遊技を再開可能とする遊技情報記憶保持手段をなす。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Further, the
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。
In addition, the
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。 Therefore, for example, the decorative special figure change display game displayed on the display device corresponding to the special figure change display game changes a plurality of pieces of identification information in each of the left, middle, and right change display areas on the display device for a predetermined time. After displaying, if the variable display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the left and right variable display areas satisfy the condition of the special result mode (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, any one of the left, middle, and right variable display areas satisfies the condition for the special result mode (for example, the same state). The state that has become the identification information (excluding the special result mode) may be the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
The reach state includes a plurality of reach effects, and the reach effects having different possibilities (different expected values) of deriving the special result mode include normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach),
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The CPU 111A executes a game control program in the
また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り、小当り又ははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(低確率状態或いは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
Further, in the process related to the special figure change display game, the CPU 111A acquires any one of the plurality of change pattern tables stored in the
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The
遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、一般入賞口35内の入賞口スイッチ35a、第1特別変動入賞装置38内の大入賞口スイッチ38a、第2特別変動入賞装置39内の大入賞口スイッチ39a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、第1特別変動入賞装置38内に配設される特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38e、遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球(セーフ球及びアウト球)を検出するアウト球検出スイッチ32aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The input unit 120 of the
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124又は第4入力ポート126へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39a及びゲートスイッチ34aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、特定領域スイッチ38d、残存球排出スイッチ38e及びアウト球検出スイッチ32aの検出信号は第4入力ポート126へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第3入力ポート124に入力される。
The output of the proximity I /
また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ65の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。
The
さらに、第3入力ポート124には、設定キー操作部の操作を検出する設定キースイッチ152からの信号が入力される。設定キー操作部は、設定キーを差し込む鍵穴を備え、対応する設定キーを差し込んだ場合にのみ第1位置から第2位置(所定状態)へ当該設定キーを回すことができるように構成されている。設定キースイッチ152は、第2位置へ回した状態となっていることを検出可能なセンサであり、第2位置に回した状態である場合にオン状態となり、第2位置に回していない状態である場合にオフ状態となる。
Further, a signal from a setting
RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられた確率設定値を複数から選択するための操作部であり、これらの操作部を操作することで、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられた確率設定値を選択することができ、選択された確率設定値に対応する確率値が遊技で使用されるようになっている。ここでは確率設定値として“設定1”〜“設定6”の6つが用意されている。
The
確率設定値を選択する際には、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態でRAM初期化スイッチ112を操作(押下)しながら遊技機の電源を投入することで確率設定値を変更可能な確率設定値変更モードとなり、確率設定値変更モード中にRAM初期化スイッチ112を操作(押下)することで確率設定値を変更することができるようになっている。選択されている確率設定値は、算出されたベース値や役物比率を表示するための性能表示装置153に表示される。具体的には、性能表示装置153には、確率設定値に関する操作をしている間(確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである間)は確率設定値の情報が表示され、それ以外では算出されたベース値や役物比率が表示されるようになっている。
When selecting the probability set value, the power of the gaming machine is turned on while the
また、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態(RAM初期化スイッチ112は操作しない)で遊技機の電源を投入することで、現在選択されている確率設定値が性能表示装置153に表示されるが確率設定値の変更はできない確率設定値確認モードとなる。なお、RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、前面枠12を開状態としなければ操作できないようにされている。
性能表示装置153は7セグメント式のディスプレイであり、確率設定値を1〜6の数字で表示するようになっている。もちろん表示態様はこれに限られず、確率設定値を認識できる表示態様であれば良い。また、液晶表示装置など他の形式の表示装置でも良いし、一又は複数のLEDの点灯態様や発光色等により確率設定値を示すものであっても良い。
By turning on the power of the gaming machine in a state where the setting key of the setting key operation section is turned to the second position (the
The
また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力及び第4入力ポート126への出力(アウト球検出スイッチ32aの検出信号は除く)は、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。
Also, of the outputs of the proximity I /
上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
As described above, the proximity I /
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポート124や第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the
また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。
In addition, the input unit 120 includes a frame radio wave unauthorized signal from the payout control device 200 (a signal output based on detection of a radio wave by the frame radio wave sensor provided on the front frame 12), a payout busy signal (payout control device). A signal indicating whether or not 200 is ready to accept a command), an abnormal payout status signal (a status signal indicating abnormal payout), a shot ball out switch signal (a signal indicating lack of game balls before payout), an overflow switch signal (A signal output when it is detected that a predetermined amount or more of the game balls are stored in the lower plate 23 (full), a touch switch signal (input to a touch switch provided in the operation unit 24). A first input port 122 is provided for taking in a signal based on the input signal and supplying the signal to the
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the input unit 120 is provided with a
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,124,126には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the
一方、磁気センサ61や盤電波センサ62や振動センサ65のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, a detection signal which cannot be supplied to the trial test apparatus as it is, such as the
また、出力部130には、データバス140に接続された第2出力ポート134が設けられている。第2出力ポート134は、第1特別変動入賞装置38を開成させる第1大入賞口ソレノイド(大入賞口ソレノイド1)38b、第2特別変動入賞装置39を開成させる第2大入賞口ソレノイド(大入賞口ソレノイド2)39b、第1特別変動入賞装置38内のレバー部材を動作させるレバーソレノイド38f及び普通変動入賞装置37を開成させる普電ソレノイド37cの動作データを出力するとともに、現在選択されている確率設定値を表示する性能表示装置153の表示データを出力するためのポートである。
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
Further, the
The
また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
Further, the
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド38b,39bやレバーソレノイド38fや普電ソレノイド37cの動作データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第2出力ポート134から出力される性能表示装置153の表示データ信号を受けて駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138eが設けられている。なお、第2出力ポート134から第5ドライバ138eへは、シリアル通信でデータが送信される。
Further, the
第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。第5ドライバ138eには、5Vで動作する性能表示装置153を駆動できるようにするため、電源電圧としてDC5Vが電源装置400から供給される。
また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
32 V DC is supplied from the
In addition,
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。
外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。
なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
The dynamic driving method is achieved by applying a current to the anode terminal of the LED via the segment line by the
The
The
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124,126のようなポートは設けられていない。
Further, the
なお、特に限定されるわけではないが、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39a、ゲートスイッチ34aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
Although not particularly limited, the starting
次に、図32を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the
The
主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
The
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。
The
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
Although not particularly limited, the
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
From the
演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。
The
音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。
A
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
In addition, the
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられた十字キー29、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。
Further, in the
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。
The reset signal generated by the control
図33には、大当り確率、転落確率、小当り確率、大当りに当選した場合の大当り種類の振分確率を示した。なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果(第1特別結果)であり、小当りは条件装置の作動を伴わない特別結果(第2特別結果)である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38,39を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
FIG. 33 shows the jackpot probability, the fall probability, the small hit probability, and the distribution probability of the big hit type when the big hit is won. The big hit is a special result with the operation of the condition device (first special result), and the small hit is a special result without the operation of the condition device (second special result). The condition device is operated when a big hit occurs in the special figure change display game (stop display of the big hit symbol). When the condition device is operated, for example, a big hit state occurs and a special This means that a specific flag for continuously operating the variable winning
大当り(第1特別結果)となる確率である大当り確率の値(確率値)は特図1と特図2で共通であり、低確率状態での確率値と高確率状態での確率値はそれぞれ図33(a)に示すような確率値となっている。
なお、本実施形態では、図33(a)に示すように、“設定1”〜“設定6”の全てに高確率状態での確率値として同一の確率値が割り当てられているが、異なる確率値が割り当てられていても良い。すなわち、高確率状態での確率値は、多段階に切り替え可能であっても良い。
また、本実施形態では、図33(a)に示すように、“設定1”と“設定2”に低確率状態での確率値として同一の確率値が割り当てられているが、異なる確率値が割り当てられていても良い。“設定3”と“設定4”、“設定5”と“設定6”についても同様である。すなわち、低確率状態での確率値は、多段階に切り替え可能であれば、その段数は限定されない。また、“設定1”〜“設定6”の全てに低確率状態での確率値として同一の確率値が割り当てられていても良い。すなわち、低確率状態での確率値は、多段階に切り替え不可能であっても良い。
The value (probability value) of the jackpot probability, which is the probability of a jackpot (first special result), is common to Toku-
In the present embodiment, as shown in FIG. 33A, the same probability value is assigned to all of “Setting 1” to “Setting 6” as the probability values in the high probability state, but different probability values are set. A value may be assigned. That is, the probability value in the high probability state may be switchable in multiple stages.
In the present embodiment, as shown in FIG. 33A, the same probability value is assigned to “setting 1” and “setting 2” as the probability value in the low probability state, but different probability values are assigned. It may be assigned. The same applies to “setting 3” and “setting 4”, and “setting 5” and “setting 6”. That is, as long as the probability value in the low probability state can be switched in multiple stages, the number of stages is not limited. Further, the same probability value may be assigned to all of “Setting 1” to “Setting 6” as the probability values in the low probability state. That is, the probability value in the low probability state may not be able to be switched in multiple stages.
また、割り当てられた低確率状態での確率値が同一の“設定1”と“設定2”で、演出振り分け等を異ならせても良い。“設定3”と“設定4”、“設定5”と“設定6”についても同様である。
また、本実施形態では、図33(a)に示すように、3種類の確率値(低確率状態での確率値及び高確率状態での確率値)に対し6つの確率設定値(“設定1”〜“設定6”)を割り当てているが、例えば、3種類の確率値に対し3つの確率設定値(例えば“設定1”〜“設定3”)を割り当てて残り3つの確率設定値(例えば“設定4”〜“設定6”)は不使用としても良い。
In addition, the effect distribution and the like may be different between “setting 1” and “setting 2” having the same probability value in the assigned low probability state. The same applies to “setting 3” and “setting 4”, and “setting 5” and “setting 6”.
In the present embodiment, as shown in FIG. 33A, six probability setting values (“setting 1”) for three types of probability values (the probability value in the low probability state and the probability value in the high probability state). To “Setting 6”), for example, three probability setting values (for example, “Setting 1” to “
本実施形態の遊技機では、大当りに基づく特別遊技状態(第1特別遊技状態)において第1特別変動入賞装置38の特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入して特定領域スイッチ38dで検出されること(V通過)により、当該特別遊技状態の終了後に高確率状態となり、特図変動表示ゲームの実行毎に行われる転落抽選に当選すると低確率状態となるように構成されている。転落抽選に当選する確率は図33(b)に示すような確率となっている。
また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
In the gaming machine of the present embodiment, in a special game state based on a big hit (first special game state), a game ball flows into a specific area (probable operation area) of the first special variable winning
Further, even if the high probability state is established based on the result mode of the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not changed. Both are in a high probability state.
小当り(第2特別結果)となる確率である小当り確率は図33(c)に示すような確率となっている。この小当り確率は特図1よりも特図2の方が高くなっている。また、小当り確率は遊技状態や大当り確率にかかわらず常に一定である。大当りと小当りの抽選においては大当りと小当りは重複して当選しない。なお、本実施形態では、小当りを特図1に設けず特図2のみに設けるようにした、すなわち特図1の小当り確率は0であるが、これに限定されず、例えば、小当りを特図1と特図2の両方に設けても良い。また、小当りを特図1と特図2の両方に設ける場合、小当り確率は、特図1と特図2とで同じであっても良いし、特図1よりも特図2の方が高くても良いし、特図2よりも特図1の方が高くても良い。 The small hit probability, which is the probability of a small hit (second special result), is a probability as shown in FIG. The small hit probability is higher in the special figure 2 than in the special figure 1. The small hit probability is always constant regardless of the gaming state and the big hit probability. In the big hit and the small hit lottery, the big hit and the small hit do not win twice. In the present embodiment, the small hit is provided only in the special figure 2 without being provided in the special figure 1, that is, the small hit probability of the special figure 1 is 0, but is not limited thereto. May be provided in both the special figures 1 and 2. In addition, when the small hit is provided in both the special figure 1 and the special figure 2, the small hit probability may be the same in the special figure 1 and the special figure 2, or may be smaller in the special figure 2 than in the special figure 1. May be higher, and the special figure 1 may be higher than the special figure 2.
また、図33(d)には特図1と特図2で選択可能な大当り種類と、各大当り種類の振分確率を示した。
特図1変動表示ゲームでの大当り(第1特別結果)の種類には、10R確変大当りと4R確変大当りと10R通常大当りの3種類がある。同様に、特図2変動表示ゲームでの大当り(第1特別結果)の種類には、10R確変大当りと4R確変大当りと10R通常大当りの3種類がある。これらの大当り種類は大当り図柄乱数に基づき選択される。各大当り種類の数字は実質ラウンド数を示し、確変とは特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入する可能性が高く特別遊技状態の終了後に高確率状態(確変状態)となりやすいことを示し、通常とは特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入する可能性が低く特別遊技状態の終了後に高確率状態(確変状態)となりにくいことを示している。
ここで、実質ラウンド数とは、特別変動入賞装置38,39の開放によって実際に入賞球が発生するような開放制御を行うラウンド数のことである。なお、各大当り種類の数字は、大当り時のラウンド数(実質ラウンド数+特別変動入賞装置38,39の開放時間が短く実際には入賞球が発生しないような開放制御を行うラウンド数)であっても良い。
FIG. 33 (d) shows the types of jackpots that can be selected in Toku-
There are three types of big hits (first special result) in the special figure 1 variable display game: 10R certain big hits, 4R certain big hits, and 10R normal big hits. Similarly, there are three types of big hits (first special result) in the special figure 2 variable display game: 10R certain big hits, 4R certain big hits, and 10R normal big hits. These jackpot types are selected based on the jackpot symbol random numbers. The number of each jackpot type indicates the actual number of rounds, and the probability change indicates that a game ball is likely to flow into a specific area (probability operation area) and is likely to be in a high probability state (probability state) after the end of the special game state. The normal state indicates that it is unlikely that a game ball will flow into a specific area (probable change operation area) and is unlikely to be in a high probability state (probable change state) after the end of the special game state.
Here, the actual number of rounds refers to the number of rounds for performing opening control such that a winning ball is actually generated by opening the special variable winning
また、確変大当りよりも特定領域に遊技球が流入する可能性が低いが通常大当りよりも特定領域に遊技球が流入する可能性が高い第1特別結果を設けても良い。
また、本実施形態の遊技機では、特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入するか否かにより高確率状態となるか否かが決定されるので、大当り種類が確変であっても特定領域に遊技球が流入しなければ高確率状態とはならず、大当り種類が通常であっても特定領域に遊技球が流入すれば高確率状態となる。
Further, a first special result may be provided in which the possibility that the game ball flows into the specific area is lower than the probability changing big hit, but the possibility that the game ball flows into the specific area than the normal big hit is higher.
Further, in the gaming machine of the present embodiment, whether or not a high probability state is established is determined by whether or not a game ball flows into a specific area (probable change operation area). If the game ball does not flow into the area, the state does not enter the high probability state. Even if the type of the big hit is normal, the state enters the high probability state when the game ball flows into the specific area.
図34(a)〜(c)には、各大当り種類での各ラウンドにおける開放態様を示した。なお、開放態様の詳細は図35に示している。
図34(a)に示すように10R確変大当りでは、1ラウンド目で第1特別変動入賞装置38を開放するとともに特定領域(確変作動領域)を開放するVありロング開放を行う。Vありロング開放は特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入する可能性の高い開放態様である。そして、2ラウンド目以降は第1特別変動入賞装置38を開放するが特定領域は開放しないVなしロング開放を行う。
図34(b)に示すように4R確変大当りでは、1ラウンド目で第1特別変動入賞装置38を開放するとともに特定領域(確変作動領域)を開放するVありロング開放を行う。そして、2ラウンド目から4ラウンド目までは第1特別変動入賞装置38を開放するが特定領域は開放しないVなしロング開放を行い、5ラウンド目以降は第1特別変動入賞装置38を開放するが特定領域は開放しないVなしショート開放を行う。Vなしショート開放は大入賞口に遊技球が流入する可能性がVなしロング開放よりも低い開放態様である。すなわち、Vなしロング開放は実際に入賞球が発生するような開放態様であり、Vなしショート開放は開放時間が短く実際には入賞球が発生しないような開放態様である。
FIGS. 34 (a) to 34 (c) show the opening modes in each round for each big hit type. FIG. 35 shows details of the opening mode.
As shown in FIG. 34 (a), in the 10R probability change jackpot, the first special variable winning
As shown in FIG. 34 (b), in the 4R probability change jackpot, the first special
図34(c)に示すように10R通常大当りでは、1ラウンド目で第1特別変動入賞装置38を開放するとともに特定領域(確変作動領域)を開放するVありショート開放を行う。Vありショート開放は特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入する可能性がVありロング開放よりも低い開放態様である。そして、2ラウンド目以降は第1特別変動入賞装置38を開放するVなしロング開放を行う。
特定領域(確変作動領域)へ遊技球が流入可能とされるのは1ラウンド目に行われるVありロング開放及びVありショート開放のみである。すなわち、本実施形態の遊技機では、特定領域に遊技球が流入する可能性があるラウンドである特定ラウンドは1ラウンド目である。なお、特定ラウンドは、1ラウンド目に限定されず適宜変更可能である。また、特定ラウンドは、1ラウンド目と5ラウンド目など、複数回あっても良い。
As shown in FIG. 34 (c), in the 10R normal big hit, the first special variable
Only the V-long open and the V-short open performed in the first round are allowed to allow the game ball to flow into the specific area (probable change operation area). That is, in the gaming machine of the present embodiment, the specific round, which is a round in which gaming balls may flow into the specific area, is the first round. The specific round is not limited to the first round and can be changed as appropriate. The specific round may be a plurality of times, such as the first round and the fifth round.
図35(a)に示すようにVなしロング開放では、ラウンドの開始に伴い第1特別変動入賞装置38を開放し(t11)、25000m秒の開放可能時間が経過するか所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第1特別変動入賞装置38を閉鎖してラウンドを終了する(t12)。その後、上大入賞口残存球処理時間が開始され(t12)、上大入賞口残存球処理時間が終了するとインターバル時間が開始され(t13)、インターバル時間が終了すると次ラウンドが開始される(t14)。なお、最終ラウンドである場合はラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンディング時間が設定される。
As shown in FIG. 35 (a), in the long open without V, the first special variable winning
図35(b)に示すようにVありロング開放では、ラウンドの開始に伴い第1特別変動入賞装置38を開放する(t31)。さらに、ラウンドの開始に伴いレバーソレノイド38fをON状態とするとともに、特定領域スイッチ38dを有効とする。レバーソレノイド38fがOFFである状態ではレバー部材が特定領域を覆って遊技球が流入できない状態となり、レバーソレノイド38fがONである状態ではレバー部材が特定領域から退避して遊技球が流入可能な状態となる。また、特定領域スイッチ38dが有効である状態とは、特定領域スイッチ38dでの遊技球の検出を有効なものとして扱う状態である。これに対して特定領域スイッチ38dが無効である状態は、特定領域スイッチ38dでの遊技球の検出があっても無効なものとして扱う状態である。
As shown in FIG. 35B, in the long opening with V, the first special variable winning
レバーソレノイド38fはラウンドの開始から64m秒経過することでOFF状態となる(t32)。そして、レバーソレノイド38fがOFF状態となってから100m秒経過すると特定領域スイッチ38dが無効となる(t33)。すなわち、第1特別変動入賞装置38が開放した直後に入賞した遊技球は特定領域に流入する可能性がある。
The
ラウンドの開始から200m秒経過すると第1特別変動入賞装置38が閉鎖される(t34)。そして、2700m秒経過すると再び第1特別変動入賞装置38が開放される(t35)、25000m秒の開放可能時間が経過するか所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第1特別変動入賞装置38を閉鎖してラウンドが終了する(t39)。その後、上大入賞口残存球処理時間が開始され(t39)、上大入賞口残存球処理時間が終了するとインターバル時間が開始され(t41)インターバル時間が終了すると次ラウンドが開始される(t42)。なお、最終ラウンドである場合はラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンディング時間が設定される。
When 200 msec has elapsed from the start of the round, the first special variable winning
また、第1特別変動入賞装置38の2回目の開放(t35)の後、レバーソレノイド38fも所定の時間に亘りON状態となる(t36〜t37、t38〜t39)。また、特定領域スイッチ38dも有効となる(t36)。この第1特別変動入賞装置38の2回目の開放は十分に長い時間の開放であるとともに、レバーソレノイド38fのON状態も長時間継続するので、ほぼ確実に特定領域に遊技球が流入することとなる。よって、大当り種類が確変である場合はほぼ確実に高確率状態となる。
After the second opening of the first special fluctuation winning device 38 (t35), the
また、レバーソレノイド38fは第1特別変動入賞装置38が閉鎖した後も所定の時間に亘りON状態とすることが可能であり(t40〜t43)、閉鎖間際に第1特別変動入賞装置38に流入した遊技球についても特定領域への流入が可能となっている。なお、開放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第1特別変動入賞装置38が閉鎖し、当該第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が上大入賞口残存球処理時間内に全て排出された場合には、残存球処理時間の終了(t41)に伴いレバーソレノイド38fがOFF状態となって動作を終了するとともに、特定領域スイッチ38dが無効となる。
Further, the
また、開放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第1特別変動入賞装置38が閉鎖し、第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が上大入賞口残存球処理時間内に全て排出されなかった場合であって、レバーソレノイド38fがON状態となる期間の終了(t43)までに全て排出された場合は、当該排出の完了時にレバーソレノイド38fがOFF状態となって動作を終了するとともに、特定領域スイッチ38dが無効となる。
また、開放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第1特別変動入賞装置38が閉鎖し、第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が上大入賞口残存球処理時間内に全て排出されなかった場合であって、レバーソレノイド38fがON状態となる期間の終了(t43)までに全て排出されなかった場合は、レバーソレノイド38fがON状態となる期間の終了(t43)をもってレバーソレノイド38fがOFF状態となって動作を終了する。この場合には、レバーソレノイド38fがOFF状態となってから(t43)、100m秒経過すると特定領域スイッチ38dが無効となる(t44)。
In addition, the elapse of the openable time or the predetermined number of game balls wins, the first special variable winning
In addition, the elapse of the openable time or the predetermined number of game balls wins, the first special variable winning
図35(c)に示すようにVありショート開放では、Vありロング開放における第1特別変動入賞装置38の1回目の開放と同様の開放を行い(t51〜t54)、当該開放が終了することに基づきラウンドを終了する(t54)。この第1特別変動入賞装置38の開放は非常に短い時間の開放であるとともに、レバーソレノイド38fのON状態も短時間であるので、特定領域に遊技球が流入する可能性は低い。よって大当り種類が通常である場合に高確率状態となることはまれである。
As shown in FIG. 35 (c), in the short opening with V, the same opening as the first opening of the first special
なお、レバーソレノイド38fの動作及び特定領域スイッチ38dの有効、無効の切り替えは、第1特別変動入賞装置38内に遊技球が残存している限りはVありロング開放の場合と同じ動作を行う(t55〜t63)。よって、上大入賞口残存球処理時間が経過しても第1特別変動入賞装置38内に遊技球が残存している場合は、当該残存球の排出が完了した時点でレバーソレノイド38fがOFF状態となって動作を終了するとともに、特定領域スイッチ38dが無効となる。また、レバーソレノイド38fがON状態となる期間の終了(t62)までに全ての遊技球が排出されなかった場合は、レバーソレノイド38fがON状態となる期間の終了(t62)をもってレバーソレノイド38fがOFF状態となって動作を終了し、レバーソレノイド38fがOFF状態となってから(t62)、100m秒経過すると特定領域スイッチ38dが無効となる(t63)。
The operation of the
また、図35(b)に示すVありロング開放における第1特別変動入賞装置38の1回目の開放(t31〜t34)や、図35(c)に示したVありショート開放における第1特別変動入賞装置38の開放(t51〜t54)は、第1特別変動入賞装置38に遊技球を最低でも1個は入賞させることができる程度の開放時間とする。
Also, the first special fluctuation in the first special fluctuation
図35(d)に示すようにVなしショート開放では、ラウンドの開始に伴い第1特別変動入賞装置38を開放し(t71)、200m秒の開放可能時間が経過するか所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第1特別変動入賞装置38を閉鎖してラウンドを終了する(t72)。ただし、開放可能時間が短いため閉鎖条件となる所定個数の入賞が発生することは稀であり、開放可能時間の経過に伴い閉鎖されることがほとんどである。その後、上大入賞口残存球処理時間が開始され(t72)、上大入賞口残存球処理時間が終了するとインターバル時間が開始され(t73)、インターバル時間が終了すると次ラウンドが開始される(t74)。なお、最終ラウンドである場合はラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンディング時間が設定される。
As shown in FIG. 35 (d), in the short opening without V, the first special variable winning
また、図34(d)には、第2特別遊技状態(小当りに基づく特別遊技状態)における開放態様を示した。第2特別遊技状態では、まず、小当りファンファーレ時間が開始され、小当りファンファーレ時間が終了すると、第2特別変動入賞装置39が開放され、1600m秒の開放可能時間が経過するか所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第2特別変動入賞装置39が閉鎖される。その後、小当り残存球処理時間が開始され、小当り残存球処理時間が終了すると、小当りエンディング時間が開始され、小当りエンディング時間が終了すると、第2特別遊技状態が終了する。なお、第2特別遊技状態における開閉態様(開放時間と開放回数)は複数種類あっても良く、その場合、例えば、小当り図柄に基づいていずれの開閉態様を設定(採用)するかを決定する。
FIG. 34D shows an open state in the second special game state (the special game state based on the small hit). In the second special game state, first, the small hit fanfare time starts, and when the small hit fanfare time ends, the second special variable winning
〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)〕
次に、遊技制御装置100の遊技制御による遊技状態の遷移(移行)について説明する。図36は、本実施形態における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図(ゲームフロー)を例示する図である。
遊技状態には、通常遊技状態ST1、第1特定遊技状態ST2、第2特定遊技状態ST3がある。なお、この他に特別遊技状態として、第1特別結果(大当り)に基づく第1特別遊技状態と第2特別結果(小当り)に基づく第2特別遊技状態があるがここでは省略する。各遊技状態では、遊技制御装置100で制御されることとなる第1特別結果が導出される特図確率、演出制御装置300で制御されて遊技の演出態様を定める演出モード、当該遊技状態において主に狙うべき始動領域である主始動領域、主として実行するべき特図変動表示ゲームの種類である主変動特図、及び遊技球の発射方向が定められている。
[Game state transition diagram (game flow)]
Next, transition (transition) of a game state by game control of the
The game state includes a normal game state ST1, a first specific game state ST2, and a second specific game state ST3. In addition, other special game states include a first special game state based on a first special result (big hit) and a second special game state based on a second special result (small hit), but are omitted here. In each game state, the special figure probability from which the first special result to be controlled by the
本実施形態の遊技機10においては、左打ちにより始動入賞口36への入賞を狙うことができ、右打ちにより普通変動入賞装置37への入賞を狙うことができるようになっている。すなわち、遊技者の意思により狙う始動領域を選択可能となっている。また、各遊技状態では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち、いずれか一方を主として遊技を進行することを想定して設計されており、この設計に従い遊技者が遊技を進行するように、設計上で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームを主として遊技を進行した方が遊技者にとって有利となるように構成されている。なお、以下の説明では、各遊技状態で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームをメイン変動と称し、他方の特図変動表示ゲームをイレギュラー変動と称することがある。
In the
通常遊技状態ST1は、特図確率が低確率状態であり、普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがなく、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もない状態である。また、演出態様を規定する演出モードは通常モードとされる。主変動特図は特図1変動表示ゲームであり、主始動領域は始動入賞口36であって、この始動入賞口36を狙うため発射方向は左打ちとされている。すなわち、特図1変動表示ゲームをメイン変動とし、特図2変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。この通常遊技状態ST1では、特図2変動表示ゲームについて非常に長い変動時間が設定されるようになっている。これにより、特図2変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通常遊技状態ST1における小当りの獲得を狙った特図2変動表示ゲームの実行を遊技者が選択しないようにしている。
The normal game state ST1 is a state in which the special figure probability is low, and there is no Toden support for improving the open time per unit time of the ordinary
第2特定遊技状態ST3は、特図確率が基本的には低確率状態である。ただし、通常大当りに基づく特別遊技状態において第1特別変動入賞装置38の特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入した場合(V通過ありの場合)は高確率状態となる。また、普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがある状態である。普電サポートがある場合は特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もありとなる。演出態様を規定する演出モードはチャンスモードとされる。また、主変動特図は特図2変動表示ゲームであり、主始動領域は普通変動入賞装置37であって、この普通変動入賞装置37を狙うため発射方向は右打ちとされている。すなわち、特図2変動表示ゲームをメイン変動とし、特図1変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。
The second specific game state ST3 is a state in which the special figure probability is basically low. However, when a game ball flows into a specific area (probable change operation area) of the first special variable winning
第1特定遊技状態ST2は、特図確率が高確率状態であり、普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートはなしとなり、特図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短はありとなる状態である。演出態様を規定する演出モードは小当りRUSHとされる。また、主変動特図は特図2変動表示ゲームであり、主始動領域は普通変動入賞装置37であって、この普通変動入賞装置37を狙うため発射方向は右打ちとされている。すなわち、特図2変動表示ゲームをメイン変動とし、特図1変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。
In the first specific game state ST2, the special figure probability is a high probability state, and there is no general-purpose support for improving the open time per unit time of the ordinary variable
なお、本実施形態では、普電サポートがある状態における普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を、普電サポートがない状態と同じ確率(通常確率)とするが、これに限定されず、普電サポートがある状態においては、普図確率を、通常確率(普図低確率状態)よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。
また、本実施形態において、普電サポートがない状態とは、普通変動入賞装置37は開放するが、普電サポートがある状態よりも普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間が短い状態である。
In the present embodiment, the probability (the normal probability) of the hit result of the general-figure variation display game in the state with the general-purpose support is the same probability (normal probability) as the state without the general-purpose support. However, in the state where the public telephone support is provided, it is possible to set the public figure probability to be a higher probability (the normal figure high probability state) than the normal probability (the normal figure low probability state).
In the present embodiment, the state in which there is no ordinary power support means that the ordinary variable
第1特定遊技状態ST2及び第2特定遊技状態ST3では、特図2変動表示ゲームの変動時間が通常遊技状態ST1の場合よりも短縮される時短状態となり、右打ちを行って普通変動入賞装置37を狙い、特図2変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。特図2変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームよりも小当りの確率が高く(本実施形態の場合、特図1の小当り確率は0)、かつ、大当りよりも小当りの方が当選する確率が高いため、第1特定遊技状態ST2及び第2特定遊技状態ST3では小当りが高頻度で発生する。
第2特定遊技状態ST3において特図変動表示ゲームの結果が小当りとなった場合には、当該小当りに基づく特別遊技状態でも普電サポートがある状態が継続し、第1特定遊技状態ST2において特図変動表示ゲームの結果が小当りとなった場合には、当該小当りに基づく特別遊技状態でも普電サポートがない状態が継続する。また、小当りに基づく特別遊技状態では、第2特別変動入賞装置39は開放するが、第1特別変動入賞装置38は開放しない(図34(d)参照)。
In the first specific game state ST2 and the second specific game state ST3, the fluctuation time of the special figure 2 fluctuation display game is shorter than that in the normal game state ST1, and the right-hand operation is performed to perform the normal
If the result of the special figure change display game is a small hit in the second specific game state ST3, the state in which the general power support is provided continues even in the special game state based on the small hit, and in the first specific game state ST2. When the result of the special figure change display game is a small hit, a state in which there is no ordinary power support even in a special game state based on the small hit continues. In the special game state based on the small hit, the second special variable winning
したがって、第2特定遊技状態ST3において特図変動表示ゲームの結果が小当りとなった場合には、当該小当りに基づく特別遊技状態において、右打ちされた遊技球の大部分は、普通変動入賞装置37に入賞し、普通変動入賞装置37の下方に配設されている第2特別変動入賞装置39まで流下しない。よって、第2特定遊技状態ST3では、小当りが高頻度で発生するが、小当りにより遊技者の持球を増加させることが困難である。
一方、第1特定遊技状態ST2において特図変動表示ゲームの結果が小当りとなった場合には、当該小当りに基づく特別遊技状態において、右打ちされた遊技球の大部分は、普通変動入賞装置37に入賞せずに、普通変動入賞装置37の下方に配設されている第2特別変動入賞装置39まで流下する。よって、第1特定遊技状態ST2では小当りにより遊技者の遊技球を増加させることが容易である。すなわち、第1特定遊技状態ST2では小当りが高頻度で発生して遊技者の持球が増加することから、演出モードは小当りRUSHと称するモードとされている。
Therefore, when the result of the special figure change display game is a small hit in the second specific game state ST3, in the special game state based on the small hit, most of the right-hitting game balls have a normal variable winning. It wins the
On the other hand, if the result of the special figure change display game is a small hit in the first specific game state ST2, in the special game state based on the small hit, most of the right-hitting game balls have a normal variable winning. Without flowing to the
これら3つの遊技状態のうち、通常遊技状態ST1が最も遊技者にとって不利な状態である。第2特定遊技状態ST3は普電サポートがあるので通常遊技状態ST1よりも遊技者にとって有利な状態である。第1特定遊技状態ST2は、高確率状態であり、さらに、小当りの頻発により遊技者の持球が増加する状態であるので、通常遊技状態ST1及び第2特定遊技状態ST3よりも遊技者にとって有利な状態である。 Of these three gaming states, the normal gaming state ST1 is the most disadvantageous state for the player. The second specific game state ST3 is a state that is more advantageous to the player than the normal game state ST1 because there is a normal power support. The first specific game state ST2 is a high probability state, and moreover, the state in which the number of balls held by the player increases due to frequent small hits. This is an advantageous state.
遊技状態の移行は、第1特別結果の導出に基づく第1特別遊技状態が終了すること、規定ゲーム数を消化すること、低確率状態への移行抽選である転落抽選に当選することにより行われる。基本的には、確変大当りが導出されて第1特別遊技状態となり、当該第1特別遊技状態において第1特別変動入賞装置38の特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入して特定領域スイッチ38dで検出された場合(V通過ありの場合)は、当該第1特別遊技状態の終了後に第1特定遊技状態ST2に移行する。一方、確変大当りが導出されて第1特別遊技状態となり、当該第1特別遊技状態において第1特別変動入賞装置38の特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入しなかった場合(V通過なしの場合)は、当該第1特別遊技状態の終了後に通常遊技状態ST1に移行する。また、通常大当りが導出されて第1特別遊技状態となり、当該第1特別遊技状態においてV通過なしの場合は、当該第1特別遊技状態の終了後に第2特定遊技状態ST3(特図低確率の第2特定遊技状態ST3)に移行する。一方、通常大当りが導出されて第1特別遊技状態となり、当該第1特別遊技状態においてV通過ありの場合は、当該第1特別遊技状態の終了後に第2特定遊技状態ST3(特図高確率の第2特定遊技状態ST3)に移行する。
また、第2特定遊技状態ST3において特別遊技状態の終了から100回(サポート回数)の特図変動表示ゲームを実行した場合は通常遊技状態ST1に移行する。また、第1特定遊技状態ST2において転落抽選に当選した場合は、通常遊技状態ST1に移行する。
The transition of the gaming state is performed by ending the first special gaming state based on the derivation of the first special result, exhausting the specified number of games, and winning the falling lottery that is the transition lottery to the low probability state. . Basically, the probability change jackpot is derived to enter the first special game state, and in the first special game state, a game ball flows into a specific area (probable operation area) of the first special variable winning
In the second specific game state ST3, when the special figure change display game is executed 100 times (the number of times of support) from the end of the special game state, the game shifts to the normal game state ST1. Also, when the player has won the falling lottery in the first specific game state ST2, the process shifts to the normal game state ST1.
なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。また、飾り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に飾り特図変動表示ゲームと称する。また、大当り(第1特別結果)と小当り(第2特別結果)を区別しない場合は、単に当り(特別結果)と称する。また、大当りに基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態と、小当りに基づく特別遊技状態である第2特別遊技状態と、を区別しない場合は、単に特別遊技状態と称する。 In the following description, when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure variable display game. In addition, when there is no distinction between the decorative special figure 1 variable display game and the decorative special figure 2 variable display game, it is simply referred to as a decorative special figure variable display game. When a big hit (first special result) and a small hit (second special result) are not distinguished, they are simply referred to as a hit (special result). Further, when there is no distinction between the first special game state which is a special game state based on a big hit and the second special game state which is a special game state based on a small hit, it is simply referred to as a special game state.
本実施形態の遊技機10では、打球発射装置240から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図31参照)によって制御される払出ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
In the
本実施形態の遊技機10においては、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や、当該始動入賞口36の左方に配設された一般入賞口35への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39、当該第2特別変動入賞装置39の右方に配設された一般入賞口35への入賞を狙うことができるようになっている。
In the
普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34aが設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数を加算(+1)してROM111Bに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器56に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっている。
A
そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。
Then, when there is a general-figure start memory and the general-figure fluctuation display game can be started, that is, when the general-figure fluctuation display game is not being executed and the general-figure fluctuation display game hits, the normal
また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置50に設けられた普図表示部58に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。なお、普図表示部58を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。
In addition, the
普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示部58に特別の結果態様となる点灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材を所定時間(例えば、0.5秒間又は1.7秒間)開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示部58にはずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。
When the result of the general-floating display game is a hit, the lighting pattern serving as a special result mode is stopped and displayed on the general-figure display unit 58, and the general-
また、始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれ内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、始動入賞口36への入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶する。始動入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになっており、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶としてRAM111Bに記憶される。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の第1記憶表示部53(特図1保留表示器)や第2記憶表示部54(特図2保留表示器)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
The winning ball in the
遊技制御装置100は、第1始動記憶に基づいて特図1表示器51(第1変動表示装置)で特図1変動表示ゲームを行い、第2始動記憶に基づいて特図2表示器52(第2変動表示装置)で特図2変動表示ゲームを行う。特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは同時に実行可能であるが、一方の特図変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表示ゲームが第1特別結果(大当り)となった場合には、当該一方の特図変動表示ゲームを特別結果以外の結果(はずれ結果)として終了させるようにしている。また、一方の特図変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表示ゲームが第2特別結果(小当り)となった場合には、当該小当りに基づく特別遊技状態の終了まで当該一方の特図変動表示ゲームを中断するようにしている。
The
すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、始動入賞口36(第1始動入賞領域)への遊技球の入賞に基づいて特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の実行制御を行う第1実行制御手段をなす。また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)への遊技球の入賞に基づいて特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の実行制御を行う第2実行制御手段をなす。 That is, the game control device (game control means) 100 executes the special figure 1 change display game (first special figure change display game) based on the winning of the game ball into the start winning opening 36 (first start winning area). It forms a first execution control means for performing control. Further, the game control device (game control means) 100 performs the special figure 2 variable display game (the second special figure variable display game) based on the winning of the game ball to the normal variable winning device 37 (the second starting winning area). A second execution control means for performing the execution control is provided.
特図1表示器51及び特図2表示器52では、変動表示を行った後、所定の結果態様を停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が第1特別結果に対応する特別結果態様(大当り結果態様)となって大当りとなり、第1特別遊技状態(いわゆる大当り状態)となる。また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が第2特別結果に対応する特別結果態様(小当り結果態様)となって小当りとなり、第2特別遊技状態(いわゆる小当り状態)となる。すなわち、特図1表示器51が、始動入賞口36への遊技球の入賞に基づく第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段をなす。また、特図2表示器52が、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づく第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を表示可能な第2変動表示手段をなす。
In the special figure 1
また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、大当り遊技状態(第1特別遊技状態)の終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状況(当り確率が高確率であることや普電サポートがあること)で遊技を進行可能な遊技状態(特定遊技状態)を発生させる制御を行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100が特定遊技状態発生手段をなす。 In addition, after the big hitting game state (first special game state) is over, the game control device (game control means) 100 sets a state more advantageous to the player than the normal game state (the hit probability is high, It is possible to perform control to generate a game state (specific game state) in which the game can proceed with the support). That is, the game control device (game control means) 100 forms a specific game state generation means.
また、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置41にて複数種類の飾り識別情報(数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。表示装置41での飾り特図変動表示ゲームには、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図1変動表示ゲームと、特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図2変動表示ゲームとがあり、これらは別々の表示領域に表示される。そして、対応する特図変動表示ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結果に対応した表示が行われる。
In addition, in response to the execution of the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game, a decorative special figure change in which a plurality of types of decorative identification information (numerals, symbols, character designs, etc.) are variably displayed on the
すなわち、表示装置41が、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)及び第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとしても良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良い。また、遊技機10に特図1表示器51及び特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
That is, the display variation display game (variable display game) in which the
本実施形態の遊技機では特図2変動表示ゲームの方が小当りの確率が高い(特図1変動表示ゲームの小当りの確率が0である)が、通常遊技状態である場合には特図2変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が非常に長い(約10分)長変動が選択される。これにより、通常遊技状態では特図2変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通常遊技状態における小当りの獲得を狙った特図2変動表示ゲームの実行を遊技者が選択しないようにしている。よって、通常遊技状態では、左打ちを行って始動入賞口36を狙い、特図1変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。
なお、長変動の時間は約10分としたがこれより長くても良いし、短くても良い(5分、50分、10時間など)。また、特図2変動表示ゲームの結果に応じて長変動の時間を異ならせても良い。具体的には、例えば、特図2変動表示ゲームの結果がはずれ又は小当りである場合には、当該特図2変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が約10分の長変動が選択され、特図2変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、当該特図2変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が約5分の長変動が選択されるようにしても良い。
In the gaming machine of the present embodiment, the special figure 2 variable display game has a higher probability of a small hit (the special figure 1 variable display game has a small hit probability of 0), but the special figure 2 variable display game has FIG. 2 A long variation (about 10 minutes) is selected as the variation pattern of the variation display game. As a result, in the normal game state, the execution of the special figure 2 variable display game is temporally inefficient, and the player does not select the execution of the special figure 2 variable display game aiming at small win in the normal game state. I have to. Therefore, in the normal game state, it is more advantageous for the player to perform a special figure 1 variable display game by aiming at the
The time for the long fluctuation is about 10 minutes, but may be longer or shorter (5 minutes, 50 minutes, 10 hours, etc.). Further, the time of the long fluctuation may be varied according to the result of the special figure 2 fluctuation display game. Specifically, for example, when the result of the special figure 2 variable display game is a loss or a small hit, a long change of about 10 minutes is selected as the variable pattern of the special figure 2 variable display game, If the result of the special figure 2 variable display game is a big hit, a long change of about 5 minutes may be selected as the variable pattern of the special figure 2 variable display game.
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図37及び図38に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図39に示すタイマ割込み処理とからなる。
Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図37及び図38に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップX1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップX2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップX3)、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX4)。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをとり、ステップX4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップX5)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main processing will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIGS. 37 and 38, first, a process for inhibiting interrupts (step X1) is performed, and then, when an interrupt occurs, the value of the register or the like is saved at the start address of the area. A stack pointer setting process (step X2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, the
その後、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ152の状態を読み込み(ステップX6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行う。ステップX7の処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Thereafter, the state of the
また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 The timing of the power-on delay timer is performed using a storage area (a RAM area or a register that is not a target of validity determination) of the RAM that is not a target of validity determination (calculation of a checksum). Thus, when calculating the check data such as the checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area, so that it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.
電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行った後、停電が発生しているか判定し(ステップX8)、停電が発生している場合(ステップX8;Y)には、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。
具体的には、ステップX8では、例えば、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し、停電監視信号がオンであるかの判定を行う。そして、停電監視信号がオンである場合は、設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか判定する。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合は、停電監視信号がオンであるかの判定に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合には、停電が発生していると判定する。後述するステップX34,X54においても同様である。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
After performing the process of setting the power-on delay timer (step X7), it is determined whether a power failure has occurred (step X8). If a power failure has occurred (step X8; Y), the power of the gaming machine is Wait until is shut off.
Specifically, in step X8, for example, the number of times (for example, two times) that the power failure monitoring signal input from the
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
That is, the
一方、停電が発生していない場合(ステップX8;N)には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(ステップX9)、タイマの値が0であるか判定する(ステップX10)。タイマの値が0でない場合(ステップX10;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合には、停電が発生しているか判定する処理(ステップX8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップX10;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップX11)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップX12)。 On the other hand, if no power failure has occurred (step X8; N), the power-on delay timer is updated by -1 (step X9), and it is determined whether the timer value is 0 (step X10). If the value of the timer is not 0 (step X10; N), that is, if the standby time has not expired, the process returns to the process of determining whether a power failure has occurred (step X8). When the value of the timer is 0 (step X10; Y), that is, when the standby time has expired, access to a readable and writable RWM (read / write memory) such as a RAM or an EEPROM is permitted (step X10). X11), OFF data is output to all output ports (set to a state where no output is provided) (step X12).
次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップX13)、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理(ステップX14)を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
次いで、RAM異常フラグをセットする(ステップX15)。ここでは、RAMに異常があるか否かにかかわらずRAMに異常があることを前提として、一旦、RAM異常フラグを所定のレジスタにセットする。
Next, a serial port (a port mounted in the
Next, a RAM abnormality flag is set (step X15). Here, the RAM abnormality flag is temporarily set in a predetermined register on the assumption that the RAM has an abnormality regardless of whether or not the RAM has an abnormality.
次いで、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例えば5Ah)であるか判定し(ステップX16)、正常であれば(ステップX16;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)であるか判定する(ステップX17)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップX17;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップX18)を行い、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか判定する(ステップX19)。チェックサムが一致する場合(ステップX19;Y)には、RAMに異常がないためRAM異常フラグをクリアして(ステップX20)、ステップX21へ移行する。
Next, it is determined whether the value of the power
また、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップX16;NもしくはステップX17;N)、チェックサムが一致しないと判定された場合(ステップX19;N)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいて設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態であるか判定する(ステップX21)。そして、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフ状態である場合(ステップX21;N)には、RAM異常フラグがセットされているか判定する(ステップX22)。RAM異常フラグがセットされている場合(ステップX22;Y)には、RAMに異常があるため、遊技制御装置100が異常であることを報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX24)。
If it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step X16; N or step X17; N), if it is determined that the checksums do not match (step X19; N), It is determined whether both the setting
一方、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX22;N)には、確率設定変更中フラグがセットされているか判定する(ステップX23)。そして、確率設定変更中フラグがセットされている場合(ステップX23;Y)には、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX24)。ここでセットされている確率設定中フラグは、停電発生前にセットされた確率設定中フラグである。すなわち、確率設定値の変更中に遊技機の電源が遮断して再起動した場合には、遊技制御装置100の動作が停止するのでステップX24の処理を行う。
次いで、遊技停止時の7セグ表示データを、第2出力ポート134を介して第5ドライバ138eに出力する(ステップX25)。これにより、性能表示装置153において、図41(h)に示すような表示が行われる。その後、セキュリティ信号のオンデータを出力するとともにセキュリティ信号以外の信号のオフデータを出力して(ステップX26)、ステップX25に戻る。
On the other hand, when the RAM abnormality flag is not set (step X22; N), it is determined whether the probability setting change flag is set (step X23). Then, when the probability setting change flag is set (step X23; Y), the main abnormality error notification command is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X24). The probability setting flag set here is the probability setting flag set before the power failure occurred. That is, if the power of the gaming machine is cut off and restarted while the probability set value is being changed, the operation of the
Next, the 7-segment display data when the game is stopped is output to the
また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態である場合(ステップX21;Y)には、RAM異常フラグがセットされているか判定する(ステップX27)。そして、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX27;N)には、確率設定変更中フラグをセットする(ステップX29)。これにより確率設定値変更モードに移行する。その後、確率設定変更中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信して(ステップX30)、ステップX31へ移行する。演出制御装置300では、確率設定変更中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の変更中である旨を示す報知を行う。
一方、RAM異常フラグがセットされている場合(ステップX27;Y)には、確率設定値をクリアする処理(ステップX28)を行う。これにより、RWM内の確率設定値用の領域に0がセットされて、確率設定値が“設定1”となる。その後、ステップX29,X30の処理を行って、ステップX31へ移行する。
If both the setting
On the other hand, when the RAM abnormality flag is set (step X27; Y), a process of clearing the probability set value (step X28) is performed. As a result, 0 is set in the probability setting value area in the RWM, and the probability setting value becomes “setting 1”. Thereafter, the processing of steps X29 and X30 is performed, and the process proceeds to step X31.
また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフ状態であり(ステップX21;N)、RAM異常フラグも確率設定変更中フラグもセットされていない場合(テップX22;N及びステップX23;N)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいて設定キースイッチ152がオン状態であるか判定する(ステップX35)。そして、設定キースイッチ152がオン状態でない場合(ステップX35;N)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいてRAM初期化スイッチ112がオン状態であるか判定する(ステップX43)。
If at least one of the setting
RAM初期化スイッチ112がオン状態でないと判定した場合(ステップX43;N)、すなわち設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオフ状態である場合には、ステップX41へ移行して停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
一方、RAM初期化スイッチ112がオン状態であると判定した場合(ステップX43;Y)には、ステップX44へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、RAM初期化スイッチ112が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
If it is determined that the
On the other hand, when it is determined that the
また、設定キースイッチ152がオン状態である場合(ステップX35;Y)には、確率設定確認中フラグをセットする(ステップX36)。これにより確率設定値確認モードに移行する。その後、確率設定確認中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX37)。演出制御装置300では、確率設定確認中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の確認中である旨の報知を行う。
If the setting
そして、50m秒間以上のセキュリティ信号の出力を保証するために、セキュリティ信号制御タイマ領域に128m秒に対応する値をセーブする(ステップX31)。セキュリティ信号は、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである場合にはタイマ割込み処理の確率設定変更/確認処理(ステップX122)で出力され、それ以外の場合はタイマ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)で出力される。したがって、128m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認モードが終了する場合には、タイマ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)によってセキュリティ信号が継続して出力される。すなわち、128m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認モードが終了する場合であっても、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行してから128m秒間はセキュリティ信号が出力される。なお、ステップX31においてセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする値は128m秒に対応する値に限定されない。ただし、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行してから少なくとも50m秒間はセキュリティ信号を出力する必要があるため、50m秒以上に対応する値をセーブする必要がある。 Then, in order to guarantee the output of the security signal for 50 ms or more, a value corresponding to 128 ms is saved in the security signal control timer area (step X31). The security signal is output in the probability setting change / confirmation process of the timer interrupt process (step X122) when the mode is the probability set value change mode or the probability set value confirmation mode. It is output in the processing (step X120). Therefore, when the probability set value change mode or the probability set value confirmation mode ends in less than 128 ms, the security signal is continuously output by the external information editing process (step X120) of the timer interrupt process. That is, even if the probability set value change mode or the probability set value confirmation mode ends in less than 128 ms, the security signal is output for 128 ms after the mode is switched to the probability set value change mode or the probability set value confirmation mode. You. The value saved in the security signal control timer area in step X31 is not limited to a value corresponding to 128 ms. However, since it is necessary to output a security signal for at least 50 ms after shifting to the probability set value change mode or the probability set value confirmation mode, it is necessary to save a value corresponding to 50 ms or more.
そして、割込みを許可し(ステップX32)、設定キースイッチ152がオフ状態であるか判定する(ステップX33)。ステップX33では、ステップX6で読み込んだ状態(電源投入時の状態)に基づいて判定するのではなく、タイマ割込み処理(図39)の入力処理(ステップX103)で読み込んだ状態(現時点の状態)に基づいて判定する。ステップX33で設定キースイッチ152がオフ状態である判定された場合に、確率設定値が確定される。
設定キースイッチ152がオフ状態でない場合(ステップX33;N)には、停電が発生しているか判定し(ステップX34)、停電が発生していない場合(ステップX34;N)には、ステップX33に戻り、停電が発生している場合(ステップX34;Y)には、ステップX55へ移行する。確率設定変更中フラグがセットされている状態でステップX34にて停電が発生していると判定された場合に、当該停電から復旧した後のメイン処理(図37及び図38)のステップX23において、確率設定変更中フラグがセットされていると判定される。
Then, an interrupt is permitted (step X32), and it is determined whether the setting
If the setting
一方、設定キースイッチ152がオフ状態である場合(ステップX33;Y)には、割込みを禁止する処理(ステップX38)を行う。割込みを許可する処理(ステップX32)を行ってから割込みを禁止する処理(ステップX38,X55)を行うまでの間は、タイマ割込み処理(図39)が所定時間周期(例えば4m秒)で行われる。当該タイマ割込み処理では、確率設定値に関する処理である確率設定変更/確認処理(ステップX122)が行われる。すなわち、確率設定値の変更や確認が終了するまで(あるいは停電が発生するまで)の間、メイン処理は待機していることとなる。
次いで、報知終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX39)。演出制御装置300では、報知終了のコマンドを受信することに基づき、実行中の報知(確率設定値の変更中である旨を示す報知又は確率設定値の確認中である旨の報知)を終了する。
On the other hand, when the setting
Next, a notification end command is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X39). In the
次いで、確率設定変更中フラグがセットされているか判定し(ステップX40)、確率設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップX40;N)、すなわち確率設定確認中フラグがセットされている場合には、初期化すべき領域(例えば、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域)に停電復旧時の初期値をセーブする処理等を行う停電復旧処理(ステップX41)を行う。確率設定確認中フラグは、このステップX41でクリアされる。
その後、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップX42)、ステップX47へ移行する。本実施形態の場合、ステップX42では、機種指定コマンド、確率設定情報コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、演出回数情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを送信する。画面指定のコマンドとしては、特図1及び特図2について何れも後述する普段処理中である場合、すなわち特図変動表示ゲームの実行中でもなく特別遊技状態中でもない場合である客待ち中であれば客待ちデモ画面のコマンドを送信し、それ以外であれば復旧画面のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、高確率回数情報コマンド等も送信する。
Next, it is determined whether or not the probability setting change flag is set (step X40). If the probability setting change flag is not set (step X40; N), that is, if the probability setting check flag is set. Performs a power failure recovery process (step X41) for performing a process of saving an initial value at the time of power failure recovery in a region to be initialized (for example, a power failure inspection region, a checksum region, and a region related to error monitoring). The probability setting checking flag is cleared in step X41.
Thereafter, a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game processing number is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X42), and the process proceeds to step X47. In the case of the present embodiment, in step X42, a plurality of commands such as a model designation command, a probability setting information command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, an effect number information command, and a screen designation command. Send a command. As the screen designation command, if the special figure 1 and the special figure 2 are both in the normal processing described later, that is, when the customer is waiting, that is, neither during execution of the special figure change display game nor during the special game state. A command for the customer waiting demo screen is transmitted, otherwise, a command for the recovery screen is transmitted. In addition, depending on the model, in addition to these commands, a high-probability count information command or the like is also transmitted.
一方、確率設定変更中フラグがセットされている場合(ステップX40;Y)には、確率設定値以外のRAM領域を0クリアする(ステップX44)。ステップX44では、確率設定値用のRAM領域(ワーク領域(確率設定値の1バイト領域))と性能表示(ベース値や役物比率の表示)用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)はクリアせず、遊技制御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)を0クリアする。したがって、確率設定変更中フラグは、このステップX44でクリアされる。なお、ステップX44では、スタック領域や未使用領域をクリアしてもしなくても良い。 On the other hand, if the probability setting change flag is set (step X40; Y), the RAM area other than the probability setting value is cleared to 0 (step X44). In step X44, the RAM area for the probability set value (work area (1-byte area of the probability set value)) and the RAM area for the performance display (display of the base value and the ratio of the accessory) (the work area and the stack area) are cleared. Instead, the game control RAM area (work area and stack area) is cleared to zero. Therefore, the probability setting change flag is cleared in this step X44. In step X44, the stack area and the unused area need not be cleared.
そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップX45)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信する(ステップX46)。本実施形態の場合、ステップX46では、機種指定コマンド、確率設定情報コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、演出回数情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや普電サポートありとした特図変動表示ゲームの実行回数の情報であるサポート回数情報コマンド等も送信する。 Then, an initial value at the time of RAM initialization is saved in an area to be initialized (step X45). The area to be initialized here is a customer waiting demonstration area and an area related to the setting of the effect mode. Then, a command for initializing the RAM is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X46). In the case of the present embodiment, in step X46, a model designation command, a probability setting information command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, an effect number information command, a RAM initialization command (customer wait) A demonstration screen is displayed, and a plurality of commands such as a command for performing notification of RAM initialization by light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds) are transmitted. In addition, depending on the model, in addition to these commands, an effect number information command, a support number information command which is information on the number of times of execution of the special figure variable display game with ordinary power support, and the like are transmitted.
次いで、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップX47)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。 Next, a process of starting and setting the random number generation circuit is performed (step X47). Specifically, the CPU 111A sets a code (designated value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Further, a bit transposition pattern of a hard random number (here, a jackpot random number) generated by hardware of the random number generation circuit is also set. The bit transposition pattern is a method of transposing the bit arrangement of the extracted random numbers (the arrangement before the upper bit transposition) in a predetermined order and storing the extracted random number as a different bit arrangement (the arrangement after the lower bit transposition). Is a pattern that determines By exchanging the bits of the random number according to the bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be enhanced. Note that the bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. In addition, the user may be allowed to make any setting.
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、転落抽選に当選か否かを決定する乱数(転落抽選乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップX48)、割込みを許可する(ステップX49)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。 Thereafter, the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on are extracted, and various initial value random numbers corresponding thereto (in the case of the present embodiment, a random number for determining a hit symbol of a special figure) RWM as an initial value (start value) of (big hit symbol random number, small hit symbol random number), a random number for determining the hit of the ordinary figure (hit random number), and a random number for determining whether or not to win the falling lottery (falling random number). After saving in a predetermined area (step X48), an interrupt is permitted (step X49). The random number generation circuit in the CPU 111A used in the present embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on. Therefore, this value is used as the initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of the random numbers generated by the software, making it difficult for the player to obtain unauthorized random numbers.
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップX50)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは−1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
なお、本実施形態では、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)を設けていないため、普図の当り図柄は1種類しかないが、当り図柄乱数を設けて普図の当り図柄を複数種類の中から選択するようにしても良い。
Subsequently, an initial value random number updating process (step X50) for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers is performed. Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the falling random number are generated using the random numbers generated in the random number generation circuit. It is configured as follows. However, the big hit random number is a so-called “high-speed counter” that is updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operation clock of the CPU, and the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the falling lottery random number are processed by the program. The “low-speed counter” is updated based on the CTC output (the CTC (CTC2) different from the CTC (CTC0) of the timer interrupt processing) having the same cycle as the timer interrupt processing as a unit. Also, in the case of the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the falling lottery random number, a so-called “initial value changing method” in which a start value is changed using each initial value random number (generated by software) every time the random number makes a round. "Has been adopted. Each of the random numbers may be a counter-type update by +1 or -1, or may be a random-type update in which all values in the range appear randomly without duplication until one cycle. That is, the big hit random number is a random number updated only by hardware, and the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the falling lottery random number are random numbers updated by hardware and software.
In the present embodiment, since there is no random number (hit symbol random number) for determining the hit symbol of the ordinary symbol, there is only one type of hit symbol of the ordinary symbol. May be selected from a plurality of types.
ステップX50の初期値乱数更新処理の後、割込みを禁止する処理(ステップX51)を行って、性能表示編集処理(ステップX52)を行う。そして、割込みを許可する処理(ステップX53)を行った後、停電が発生しているか判定し(ステップX54)、停電が発生していない場合(ステップX54;N)には、初期値乱数更新処理(ステップX50)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップX50)の前に割込みを許可する(ステップX49)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。 After the initial value random number updating process in step X50, a process for inhibiting interruption (step X51) is performed, and a performance display editing process (step X52) is performed. Then, after performing the process of permitting the interrupt (step X53), it is determined whether or not a power failure has occurred (step X54). If no power failure has occurred (step X54; N), the initial value random number updating process is performed. Return to (Step X50). That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number updating process, the performance display editing process, and the power failure monitoring are repeatedly performed. By permitting an interrupt (step X49) before the initial value random number updating process (step X50), if a timer interrupt occurs during the initial value random number updating process, the interrupt process is executed with priority and the timer interrupt is executed. Is kept waiting by the initial value random number update process, thereby avoiding pressure on the interrupt process.
なお、ステップX50での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 In addition, the initial value random number updating process in step X50 includes a method of performing the initial value random number updating process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid the execution of the random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to prohibit the interrupt and then update and release the interrupt, as in the present embodiment. If the initial value random number update processing is not performed during the timer interrupt processing, but only within the main processing, there is no problem if the interrupt is released before the initial value random number update processing, thereby simplifying the main processing. There is an advantage that it is made.
一方、停電が発生している場合(ステップX54;Y)には、一旦割込みを禁止する処理(ステップX55)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップX56)を行う。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップX57)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップX58)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップX59)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップX60)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップX61)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
On the other hand, if a power failure has occurred (step X54; Y), a process of temporarily prohibiting an interrupt (step X55) and a process of outputting off data to all output ports (step X56) are performed.
Thereafter, the power failure inspection
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) for controlling the game in general and the sub-control means (
The
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
In addition, the main control means (game control device 100) has a
In addition, the main control means (game control device 100) permits access to the
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。すなわち、所定周期で開始される割込みルーチンである。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図39のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing will be described. The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. That is, the interrupt routine is started at a predetermined cycle. When a timer interrupt occurs in the
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップX101)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX102)。ステップX102では、メイン処理におけるステップX4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップX103)を行う。
When the timer interrupt processing is started, first, the
次いで、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされているか判定し(ステップX104)、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされている場合(ステップX104;Y)には、確率設定変更/確認処理(ステップX122)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
一方、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグの両方がセットされていない場合(ステップX104;N)には、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b,39b、レバーソレノイド38f、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップX105)を行う。なお、メイン処理におけるステップX5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
Next, it is determined whether the probability setting changing flag or the probability setting checking flag is set (step X104), and if the probability setting changing flag or the probability setting checking flag is set (step X104; Y), Then, a probability setting change / confirmation process (step X122) is performed, and the timer interrupt process ends.
On the other hand, when both the probability setting changing flag and the probability setting confirming flag are not set (step X104; N), the solenoids (large winning
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップX106)、乱数更新処理1(ステップX107)、乱数更新処理2(ステップX108)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、賞球の設定、前面枠やガラス枠の開放や、普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38,39への不正入賞などのエラーの監視を行う入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップX109)を行う。
Next, a payout command transmission process (step X106) for outputting the command set in the transmission buffer in various processes to the
次に、異常排出発生中であるか判定する(ステップX110)。異常排出とは、第1特別変動入賞装置38において、第1特別変動入賞装置38から排出される遊技球数(特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38eで検出された遊技球数)が、第1特別変動入賞装置38に流入した遊技球数(大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数)を上回ることである。なお、異常排出発生中である場合には異常排出フラグがセットされている。そして、異常排出発生中である場合(ステップX110;Y)には、ステップX116へ移行する。すなわち、遊技が進行しないようにする。
Next, it is determined whether abnormal discharge is occurring (step X110). The abnormal discharge means that the number of game balls discharged from the first special variable winning device 38 (the number of game balls detected by the
一方、異常排出発生中でない場合(ステップX110;N)には、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップX111)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36や普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行う。そして、特図1変動表示ゲームに関する処理を行う特図1ゲーム処理(ステップX112)、特図2変動表示ゲームに関する処理を行う特図2ゲーム処理(ステップX113)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップX114)を行って、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップX115)を行う。
On the other hand, when the abnormal discharge is not occurring (step X110; N), a start-up switch monitoring process (step X111) for monitoring winning of the start-
次いで、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理(ステップX116)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップX117)、振動センサ65からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う振動不正監視処理(ステップX118)、異常排出が発生していないか判定する処理を行う異常排出監視処理(ステップX119)を行う。さらに、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップX120)、性能表示モニタ153の制御に関する性能表示モニタ制御処理(ステップX121)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
Next, a magnet fraud monitoring process for checking the detection signal from the
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。 Here, in the present embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting the interrupt) and the process of restoring the designation of the register bank (that is, the process of designating the register bank 0) are performed by the interrupt return. Automatically (at the end of timer interrupt processing). Note that, depending on the CPU used, some gaming machines need to instruct execution of processing for restoring the interrupt disabled state and processing for restoring the designation of the register bank.
〔確率設定変更/確認処理〕
図40には、上述のタイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理(ステップX122)を示した。この確率設定変更/確認処理では、まず、RWM内の確率設定値用の領域の値が正常範囲(本実施形態では0〜5の範囲)内であるか判定する(ステップX131)。
RWM内の確率設定値用の領域の値が正常範囲内である場合(ステップX131;Y)には、RWM内の確率設定値用の領域の値(現在の確率設定値)に対応する確率設定値表示データを設定して(ステップX132)、当該確率設定値表示データを、第2出力ポート134を介して第5ドライバ138eに出力する(ステップX134)。これにより、性能表示装置153において、図41(a)〜(f)に示すような表示が行われる。
一方、RWM内の確率設定値用の領域の値が正常範囲内でない場合(ステップX131;N)には、確率設定値表示データとして消灯データを設定して(ステップX133)、当該確率設定値表示データを、第2出力ポート134を介して第5ドライバ138eに出力する(ステップX134)。これにより、性能表示装置153において、図41(g)に示すような表示が行われる。
[Probability setting change / confirmation processing]
FIG. 40 shows the probability setting change / confirmation process (step X122) in the timer interrupt process described above. In this probability setting change / confirmation process, first, it is determined whether the value of the region for the probability setting value in the RWM is within the normal range (the range of 0 to 5 in the present embodiment) (step X131).
If the value of the region for the probability setting value in the RWM is within the normal range (step X131; Y), the probability setting corresponding to the value of the region for the probability setting value in the RWM (current probability setting value) The value display data is set (step X132), and the probability set value display data is output to the
On the other hand, if the value of the region for the probability set value in the RWM is not within the normal range (step X131; N), turn-off data is set as the probability set value display data (step X133), and the probability set value display is performed. The data is output to the
図41に示すように、性能表示装置153は、左右に並んだ4つの7セグ表示器(7セグメント型の表示器)で構成されている。確率設定値変更モード中又は確率設定値確認モード中には、これら4つの7セグ表示器のうち、右端の7セグ表示器で現在の確率設定値を示し、残りの7セグ表示器で「SET」という文字を示すようになっている。
具体的には、RWM内の確率設定値用の領域の値が「0」である場合は現在の確率設定値が“設定1”であるため、図41(a)に示すように右端の7セグ表示器に「1」が表示され、RWM内の確率設定値用の領域の値が「1」である場合は現在の確率設定値が“設定2”であるため、図41(b)に示すように右端の7セグ表示器に「2」が表示され、RWM内の確率設定値用の領域の値が「2」である場合は現在の確率設定値が“設定3”であるため、図41(c)に示すように右端の7セグ表示器に「3」が表示され、RWM内の確率設定値用の領域の値が「3」である場合は現在の確率設定値が“設定4”であるため、図41(d)に示すように右端の7セグ表示器に「4」が表示され、RWM内の確率設定値用の領域の値が「4」である場合は現在の確率設定値が“設定5”であるため、図41(e)に示すように右端の7セグ表示器に「5」が表示され、RWM内の確率設定値用の領域の値が「5」である場合は現在の確率設定値が“設定6”であるため、図41(f)に示すように右端の7セグ表示器に「6」が表示される。また、RWM内の確率設定値用の領域の値が正常範囲外(異常値)である場合には、図41(g)に示すように右端の7セグ表示器が消灯状態となる。
例えば、RWM内の確率設定値用の領域の値が「0」である場合には、確率設定値表示データとして、1桁目に「1」、2桁目に「T」、3桁目に「E」、4桁目に「S」を表示するよう指示する確率設定値表示データが第5ドライバ138eに出力される。
As shown in FIG. 41, the
Specifically, when the value of the probability setting value area in the RWM is “0”, the current probability setting value is “setting 1”, and therefore, as shown in FIG. When “1” is displayed on the segment display and the value of the probability setting value area in the RWM is “1”, the current probability setting value is “setting 2”. As shown, “2” is displayed on the rightmost 7-segment display, and if the value of the probability setting value area in the RWM is “2”, the current probability setting value is “Setting 3”. As shown in FIG. 41 (c), “3” is displayed on the rightmost 7-segment display, and when the value of the probability setting value area in the RWM is “3”, the current probability setting value is “set”. 41 "," 4 "is displayed on the right-most 7-segment display as shown in FIG. 41D, and the value of the probability setting value area in the RWM is" 4 ". In the case of, since the current probability setting value is “setting 5”, “5” is displayed on the rightmost 7-segment display as shown in FIG. 41 (e), and the probability setting value area in the RWM is displayed. Is "5", the current probability setting value is "setting 6", so "6" is displayed on the right-most 7-segment display as shown in FIG. 41 (f). When the value of the probability setting value area in the RWM is outside the normal range (abnormal value), the right-most 7-segment display is turned off as shown in FIG. 41 (g).
For example, if the value of the probability setting value area in the RWM is “0”, the probability setting value display data is “1” in the first digit, “T” in the second digit, and “T” in the third digit. Probability set value display data instructing to display “E” and “S” in the fourth digit is output to the
次いで、セキュリティ信号制御タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップX135)。なお、セキュリティ信号制御タイマの初期値はメイン処理のステップX31において設定され、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「0」に設定されている。
次いで、セキュリティ信号のオンデータを出力するとともにセキュリティ信号以外の信号のオフデータを出力する(ステップX136)。ステップX136では、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップしているか否かにかかわらず、セキュリティ信号のオンデータが出力される。したがって、確率設定値変更モード中や確率設定値確認モード中(確率設定変更中フラグや確率設定確認中フラグがセットされている間)は、セキュリティ信号が出力され続けることとなる。
Next, if the security signal control timer is not "0", -1 is updated (step X135). Note that the initial value of the security signal control timer is set in step X31 of the main process, and the minimum value of the security signal control timer is set to “0”.
Next, on data of the security signal is output and off data of signals other than the security signal is output (step X136). In step X136, security data ON data is output regardless of whether the security signal control timer has expired. Therefore, the security signal is continuously output during the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode (while the probability setting changing flag or the probability setting confirmation flag is set).
次いで、確率設定変更中フラグがセットされているか判定し(ステップX137)、確率設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップX137;N)、すなわち確率設定確認中フラグがセットされている場合には、確率設定変更/確認処理を終了する。一方、確率設定変更中フラグがセットされている場合(ステップX137;Y)には、実行中の確率設定変更/確認処理が、遊技機10の電源投入後最初のタイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理であるか判定する(ステップX138)。
Next, it is determined whether the probability setting change flag is set (step X137). If the probability setting change flag is not set (step X137; N), that is, if the probability setting check flag is set. Ends the probability setting change / confirmation process. On the other hand, when the probability setting change flag is set (step X137; Y), the probability setting change / confirmation process being executed is the probability setting change / confirmation process in the first timer interrupt process after the
電源投入後最初のタイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理である場合(ステップX138;Y)には、確率設定変更/確認処理を終了する。一方、電源投入後最初のタイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理でない場合(ステップX138;N)には、RAM初期化スイッチ112からの入力があるか判定する(ステップX139)。ステップX139では、直前の入力処理(ステップX103)でRAM初期化スイッチ112の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)が検知された場合に、RAM初期化スイッチ112からの入力があると判定する。RAM初期化スイッチ112からの入力がない場合(ステップX139;N)には、確率設定変更/確認処理を終了する。
If it is the probability setting change / confirmation process in the first timer interrupt process after the power is turned on (step X138; Y), the probability setting change / confirmation process ends. On the other hand, if it is not the probability setting change / confirmation process in the first timer interrupt process after the power is turned on (step X138; N), it is determined whether there is an input from the RAM initialization switch 112 (step X139). In step X139, when an input signal (rising edge) based on the operation of the
一方、RAM初期化スイッチ112からの入力がある場合(ステップX139;Y)、すなわちRAM初期化スイッチ112が新たに操作された場合には、RWM内の確率設定値用の領域の値を0〜5の範囲で+1更新して(ステップX140)、確率設定変更/確認処理を終了する。ステップX140で更新された値(更新後の確率設定値)は、次回の確率設定変更/確認処理によって性能表示装置153に表示される。
なお、本実施形態では、図33(a)に示すように、3種類の確率値(低確率状態での確率値及び高確率状態での確率値)に対し“設定1”〜“設定6”を割り当てているが、例えば、3種類の確率値(低確率状態での確率値及び高確率状態での確率値)に対し“設定1”〜“設定3”を割り当てても良い。この場合、ステップX140では、RWMの確率設定値用の領域の値を0〜2の範囲で+1更新することとなる。
On the other hand, when there is an input from the RAM initialization switch 112 (step X139; Y), that is, when the
In the present embodiment, as shown in FIG. 33A, “setting 1” to “setting 6” are set for three types of probability values (a probability value in a low probability state and a probability value in a high probability state). However, for example, “setting 1” to “setting 3” may be assigned to three types of probability values (a probability value in a low probability state and a probability value in a high probability state). In this case, in step X140, the value of the region for the probability set value of the RWM is updated by +1 within the range of 0 to 2.
遊技機10の電源投入時に設定キースイッチ152及びRAM初期化スイッチ112を操作することで確率設定値変更モードに移行することができ、確率設定値変更モード中にRAM初期化スイッチ112を操作することで確率設定値を変更することができる。
RAM初期化スイッチ112は押圧操作のみ可能であるため、確率設定値変更モードに移行するための移行操作と、確率設定値を変更するための変更操作とを区別することができない。したがって、確率設定値変更モード中も移行操作(当該確率設定値変更モードへの移行の起因となったRAM初期化スイッチ112の操作)が継続している場合、すなわち電源投入時からRAM初期化スイッチ112が押されっぱなしである場合には、当該操作が移行操作であるにもかかわらず当該操作に応じて確率設定値が更新(変更)されてしまう。
By operating the setting
Since only the pressing operation of the
具体的には、タイマ割込み処理の入力処理(ステップX103)では、前回の入力処理で読み込んだRAM初期化スイッチ112の状態がオフ状態であり、今回の入力処理で読み込んだRAM初期化スイッチ112の状態がオン状態である場合に、RAM初期化スイッチ112の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)が検知される。電源投入後最初のタイマ割込み処理における入力処理(ステップX103)では、電源遮断直前の入力処理が前回の入力処理となり、電源投入直後の入力処理が今回の入力処理となるが、電源遮断直前の入力処理で読み込んだRAM初期化スイッチ112の状態はオフ状態である可能性が高い。すなわち、確率設定値変更モード中も移行操作が継続している場合には、電源投入後最初のタイマ割込み処理における入力処理(ステップX103)でRAM初期化スイッチ112の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)が検知される可能性が高い。したがって、この場合、電源投入後最初のタイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理でステップX139,140の処理を行うと、移行操作に基づきRAM初期化スイッチ112からの入力があると判定されて、RWM内の確率設定値用の領域の値が更新されてしまう不都合が生じ得る。
Specifically, in the input process of the timer interrupt process (step X103), the state of the
そこで、本実施形態では、このような不都合を回避するために、ステップX138の処理を行って、電源投入後最初のタイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理ではステップX139,X140の処理を行わないこととする。これにより、確率設定値の更新(変更)に関しては、電源投入時から継続しているRAM初期化スイッチ112の操作(すなわち、確率設定値変更モードへの移行の起因となったRAM初期化スイッチ112の操作)に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)は無視されることになるため、意図せぬ更新を防ぐことができる。
Therefore, in the present embodiment, in order to avoid such inconvenience, the processing of step X138 is performed, and the processing of steps X139 and X140 is not performed in the probability setting change / confirmation processing in the first timer interrupt processing after power-on. It shall be. As a result, regarding the update (change) of the probability set value, the operation of the
以上のことから、本実施形態の遊技機10は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、第1操作部(設定キー操作部)及び第2操作部(RAM初期化スイッチ112)と、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当てられた複数の確率設定値のうち一の確率設定値を記憶する記憶手段(遊技制御装置100(RAM111C))と、遊技機の電源投入時における第1操作部及び第2操作部の操作に応答して、確率設定値を変更可能な確率設定値変更モードに移行するモード移行手段(遊技制御装置100)と、確率設定値変更モード中における第2操作部の操作に応答して、記憶手段に記憶されている確率設定値(RWM内の確率設定値用の領域の値)を変更する設定変更手段(遊技制御装置100)と、を備え、確率設定値変更モードに移行するための第2操作部の操作(移行操作)と、確率設定値を変更するための第2操作部の操作(変更操作)と、は同一操作(本実施形態の場合、押圧操作)であり、設定変更手段は、確率設定値変更モード中であっても、遊技機の電源投入時から継続している第2操作部の操作には応答しないよう構成されている。
したがって、遊技機の電源投入時に行う第2操作部の操作(移行操作)が確率設定値変更モードに移行した後も継続している場合には、その間は確率設定値が変更されないため、意図しない確率設定値の変更を防止することができる。
As described above, the
Therefore, if the operation (transition operation) of the second operation unit performed when the power of the gaming machine is turned on is continued even after the transition to the probability set value change mode, the probability set value is not changed during that time, so that it is not intended. It is possible to prevent a change in the probability set value.
〔始動口スイッチ監視処理〕
図42には、上述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理(ステップX111)を示した。この始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口1(始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップX491)、ハード乱数取得処理(ステップX492)を行う。そして、当該ハード乱数取得処理で始動入賞口36への入賞に基づき大当り乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるか判定する(ステップX493)。
[Start port switch monitoring processing]
FIG. 42 shows the start-up switch monitoring process (step X111) in the above-described timer interrupt process. In this starting port switch monitoring process, first, a starting port 1 (start winning port 36) winning monitoring table is prepared (step X491), and a hard random number acquisition process (step X492) is performed. Then, it is determined whether or not there is start opening winning information set when the jackpot random number is obtained based on the winning in the
始動入賞口36への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合(ステップX493;N)には、ステップX499へ移行する。なお、この場合は始動口入賞なし情報が設定されている。
一方、始動入賞口36への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合(ステップX493;Y)には、特図低確率&時短なし中(通常遊技状態中)であるか判定する(ステップX494)。そして、特図低確率&時短なし中である場合(ステップX494;Y)には、ステップX497へ移行する。また、特図低確率&時短なし中でない場合(ステップX494;N)には、右打ち指示報知コマンドを準備し(ステップX495)、演出コマンド設定処理(ステップX496)を行う。
If the information on the presence of the start opening winning is not set based on the winning in the starting winning opening 36 (step X493; N), the process proceeds to step X499. Note that, in this case, the information on no start-up winning is set.
On the other hand, if the information on the presence of the start opening winning is set based on the winning in the starting winning opening 36 (step X493; Y), it is determined whether the special figure low probability & no time saving is being performed (normal game state). (Step X494). Then, when the special figure low probability and no time saving are being performed (step X494; Y), the process proceeds to step X497. If the special figure low probability and the time saving are not in progress (step X494; N), a right-turn instruction notification command is prepared (step X495), and the effect command setting processing (step X496) is performed.
演出制御装置300では、右打ち指示報知コマンドを受信することに基づき、表示や音声等により遊技者に対して右打ちをするように指示する右打ち指示報知を行う。特定遊技状態中や特別遊技状態中である場合は右打ちの方が遊技者にとって有利であり、左打ちでなければ入賞しないようになっている始動入賞口36で特定遊技状態中や特別遊技状態中において入賞を検出した場合に右打ち指示報知を行うようにしている。
In the
そして、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備し(ステップX497)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップX498)を行う。次いで、始動口2(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップX499)、ハード乱数取得処理(ステップX500)を行って、普通変動入賞装置37への入賞に基づき大当り乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるか判定する(ステップX501)。
Then, a table for setting the information of the hold by the starting
普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合(ステップX501;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。なお、この場合は始動口入賞なし情報が設定されている。
一方、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合(ステップX501;Y)には、普電(普通変動入賞装置37)が作動中であるか、すなわち普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否か判定し(ステップX502)、普電が作動中である場合(ステップX502;Y)には、ステップX504へ移行する。一方、普電が作動中でない場合(ステップX502;N)には、普電不正発生中であるか判定する(ステップX503)。
If the winning entry winning information has not been set based on the winning in the normal variable winning device 37 (step X501; N), the starting opening switch monitoring process ends. Note that, in this case, the information on no start-up winning is set.
On the other hand, if the start-up winning information is set based on the winning in the ordinary variable prize device 37 (step X501; Y), it is determined whether the pudden (the ordinary variable prize device 37) is operating, that is, It is determined whether or not the variable winning
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。
In the determination as to whether or not the irregular fraud has occurred, it is determined that the fraud has occurred when the number of illegal winnings in the ordinary
普電不正発生中である場合(ステップX503;Y)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。また、普電不正発生中でない場合(ステップX503;N)には、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備し(ステップX504)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップX505)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
In the case where the illegal use of the ordinary telephone is occurring (step X503; Y), the start-up switch monitoring process ends. That is, the second start memory is not generated any more. In addition, in the case where the illegal operation of the ordinary telephone is not occurring (step X503; N), a table for setting the information of the holding by the starting
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
図43には、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップX498,X505)を示した。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Tokuzu start switch common processing]
FIG. 43 shows the special figure starting port switch common processing (steps X498 and X505) in the above-described starting port switch monitoring processing. The special drawing starting port switch common process is a process that is commonly performed for each input when there is an input from the starting
この特図始動口スイッチ共通処理では、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップX521)、ロードした値を+1更新して(ステップX522)、出力回数がオーバーフローするか判定する(ステップX523)。
出力回数がオーバーフローしない場合(ステップX523;N)には、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブし(ステップX524)、監視対象の始動口スイッチに対応する特図保留(始動記憶)数、すなわち更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値(ここでは4)未満か判定する(ステップX525)。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップX523;Y)には、ステップX525へ移行する。ここでは出力回数を255まで記憶できるが、上限まで記憶している場合には+1更新によりループして0となってしまうため、更新後の値のセーブを行わない。
In the special process starting port switch common processing, first, among the starting
If the number of outputs does not overflow (step X523; N), the updated value is saved in the RWM start port signal output count area (step X524), and the special figure hold (start) corresponding to the start port switch to be monitored is started. It is determined whether the number of stored), that is, the number of special figure reservations (starting storage) to be updated is less than the upper limit (here, 4) (step X525). On the other hand, when the number of outputs overflows (step X523; Y), the process proceeds to step X525. Here, the number of outputs can be stored up to 255, but if the number of outputs is stored up to the upper limit, the value is looped to 0 by updating +1 and the value after the update is not saved.
そして、更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップX525;N)には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップX525;Y)には、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップX526)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップX527)。次に、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップX528)、ハード乱数取得処理で準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップX529)。 Then, if the number of special figure reservations to be updated is not less than the upper limit (step X525; N), the special figure starting port switch common processing is ended. On the other hand, if the number of special figure reservations to be updated is less than the upper limit value (step X525; Y), the number of special figure reservations to be updated (special figure 1 reservation number or special figure 2 reservation number) is updated by +1. (Step X526), the target opening port winning flag is saved (Step X527). Next, the address of the random number storage area corresponding to the starting port switch to be monitored and the number of special figure reservations is calculated (step X528), and the big random number prepared in the hard random number acquisition processing is saved in the big random number storage area of the RWM. (Step X529).
その後、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップX530)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップX531)。次に、監視対象の始動口スイッチの転落抽選乱数を抽出して準備し(ステップX532)、RWMの転落抽選乱数格納領域にセーブする(ステップX533)。
次いで、始動口2(普通変動入賞装置37)への入賞であるか判定し(ステップX534)、始動口2への入賞でない場合(ステップX534;N)には、ステップX537へ移行する。一方、始動口2への入賞である場合(ステップX534;Y)には、小当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップX535)、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップX536)。
Thereafter, the jackpot symbol random number of the starting port switch to be monitored is extracted and prepared (step X530), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step X531). Next, a falling lottery random number of the starting port switch to be monitored is extracted and prepared (step X532), and saved in a falling lottery random number storage area of the RWM (step X533).
Next, it is determined whether or not the winning opening 2 (normal fluctuation winning device 37) has been won (step X534). If it is not winning (starting X2; N), the process proceeds to step X537. On the other hand, when the winning is to the starting opening 2 (step X534; Y), a small hit symbol random number is extracted and prepared (step X535) and saved in the small hit symbol random number storage area of the RWM (step X536). .
そして、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブし(ステップX537)、先読み処理である特図保留情報判定処理(ステップX538)を行う。次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップX539)、演出コマンド設定処理(ステップX540)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
すなわち、遊技制御装置100(RAM111C)が、始動入賞口36への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、該所定の乱数を第1始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な第1始動記憶手段をなす。また、遊技制御装置100(RAM111C)が、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、該所定の乱数を第2始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な第2始動記憶手段をなす。
Then, the variation pattern
That is, the game control device 100 (
〔特図保留情報判定処理〕
図44及び図45には、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップX538)を示した。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special figure pending information judgment processing]
FIGS. 44 and 45 show the special figure hold information determination processing (step X538) in the above-described special figure starting port switch common processing. The special figure suspension information determination processing is a look-ahead processing for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure change display game based on the corresponding start memory.
この特図保留情報判定処理では、まず、大当り中(第1特別遊技状態中)であるか判定し(ステップX541)、大当り中である場合(ステップX541;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。一方、大当り中でない場合(ステップX541;N)には、特図始動口スイッチ共通処理のステップX527にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、始動口1(始動入賞口36)への入賞であるか判定する(ステップX542)。 In this special figure reservation information determination processing, first, it is determined whether a big hit is being performed (during the first special game state) (step X541), and if a big hit is being performed (step X541; Y), the special figure reservation information determination is performed. The process ends. On the other hand, when the big hit is not in progress (step X541; N), the starting opening winning flag saved in step X527 of the special figure starting opening switch common processing is checked to win the starting opening 1 (starting winning opening 36). Is determined (step X542).
始動口1への入賞である場合(ステップX542;Y)には、ステップX544へ移行して先読みを行う。一方、始動口1への入賞でない場合(ステップX542;N)には、特図低確率&時短なし中(通常遊技状態中)であるか判定する(ステップX543)。そして、特図低確率&時短なし中である場合(ステップX543;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、通常遊技状態である場合には特図2変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が非常に長い(約10分)長変動が選択されるが、この場合には先読みを行わない。一方、特図低確率&時短なし中でない場合(ステップX543;N)には、特図高確率中であるか判定する(ステップX544)。 If the winning is to the opening 1 (step X542; Y), the process proceeds to step X544 to perform prefetching. On the other hand, when the winning is not made to the starting port 1 (step X542; N), it is determined whether the special figure low probability & no time saving is being performed (during the normal game state) (step X543). If the special figure low probability & no time saving is being performed (step X543; Y), the special figure suspension information determination processing ends. That is, when the game is in the normal gaming state, a long variation (about 10 minutes) is selected as the variation pattern of the special figure 2 variation display game, but in this case, the prefetch is not performed. On the other hand, when the special figure low probability & time saving is not in progress (step X543; N), it is determined whether the special figure high probability is present (step X544).
特図高確率中でない場合(ステップX544;N)には、ステップX548へ移行する。一方、特図高確率中である場合(ステップX544;Y)には、特図始動口スイッチ共通処理のステップX532にて準備した転落抽選乱数の値は転落当選の判定値の範囲内であるか判定する(ステップX545)。次いで、判定結果に対応する先読み転落抽選情報コマンドを準備し(ステップX546)、演出コマンド設定処理(ステップX547)を行って、低確率判定フラグを準備する(ステップX548)。 If it is not during the special figure high probability (step X544; N), the process proceeds to step X548. On the other hand, if the special figure high probability is in progress (step X544; Y), is the value of the drop lottery random number prepared in step X532 of the special figure starting port switch common process within the range of the determination value of the fall winning? A determination is made (step X545). Next, a prefetch fall lottery information command corresponding to the determination result is prepared (step X546), and effect command setting processing (step X547) is performed to prepare a low probability determination flag (step X548).
そして、大当り乱数値が大当り判定値(大当り低確率判定値)と一致するか否かにより大当りであるか判定する先読み大当り判定処理(ステップX549)を行う。判定結果が大当りである場合(ステップX550;Y)には、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップX551)、特図始動口スイッチ共通処理のステップX530にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップX552)、ステップX559へ移行する。一方、判定結果が大当りでない場合(ステップX550;N)には、特図始動口スイッチ共通処理のステップX527にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、始動口2(普通変動入賞装置37)への入賞であるか判定する(ステップX553)。 Then, a pre-reading big hit determination process (step X549) is performed to determine whether the big hit is a big hit based on whether or not the big hit random value matches the big hit determination value (big hit low probability determination value). If the result of the determination is a big hit (step X550; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target starting port switch is set (step X551), and prepared in step X530 of the special figure starting port switch common processing. The stop symbol information corresponding to the big hit symbol random number obtained is acquired (step X552), and the process proceeds to step X559. On the other hand, if the result of the determination is not a jackpot (step X550; N), the starting port winning flag saved in step X527 of the special figure starting port switch common process is checked, and the starting port 2 (normal variable winning device 37) is checked. (Step X553).
始動口2への入賞でない場合(ステップX553;N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップX558)、ステップX559へ移行する。一方、始動口2への入賞である場合(ステップX553;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか判定する小当り判定処理(ステップX554)を行う。そして、判定結果が小当りである場合(ステップX555;Y)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップX556)、特図始動口スイッチ共通処理のステップX535にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップX557)、ステップX559へ移行する。一方、判定結果が小当りでない場合(ステップX555;N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップX558)、ステップX552又はX557にて取得した停止図柄情報、あるいはステップX558にて設定した停止図柄情報を図柄情報領域にセーブする(ステップX559)。 If it is not the winning in the starting opening 2 (step X553; N), the stop symbol information of the loss is set (step X558), and the process proceeds to step X559. On the other hand, when the winning is to the opening 2 (step X553; Y), a small hit determination process (step X554) for determining whether or not the big hit random number value matches the small hit determination value to determine whether the small hit is a small hit. I do. If the result of the determination is a small hit (step X555; Y), a small hit symbol random number check table is set (step X556), and the small hit symbol prepared in step X535 of the special figure starting port switch common processing is set. The stop symbol information corresponding to the random number is obtained (step X557), and the flow proceeds to step X559. On the other hand, if the result of the determination is not a small hit (step X555; N), the stop symbol information of the loss is set (step X558), and the stop symbol information acquired in step X552 or X557, or set in step X558. The stopped symbol information is saved in the symbol information area (step X559).
その後、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(低確率)を準備して(ステップX560)、演出コマンド設定処理(ステップX561)を行う。
次いで、高確率判定フラグを準備して(ステップX562)、大当り乱数値が大当り判定値(大当り高確率判定値)と一致するか否かにより大当りであるか判定する先読み大当り判定処理(ステップX563)を行う。そして、判定結果が大当りである場合(ステップX564;Y)には、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップX565)、特図始動口スイッチ共通処理のステップX530にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップX566)、ステップX573へ移行する。一方、判定結果が大当りでない場合(ステップX564;N)には、特図始動口スイッチ共通処理のステップX527にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、始動口2(普通変動入賞装置37)への入賞であるか判定する(ステップX567)。
Thereafter, a look-ahead stop symbol command (low probability) corresponding to the target start port switch and stop symbol information is prepared (step X560), and effect command setting processing (step X561) is performed.
Next, a high-probability determination flag is prepared (step X562), and a look-ahead big-hit determination process (step X563) is performed to determine whether or not the big-hit random value matches the big-hit determination value (big-hit high-probability determination value). I do. When the result of the determination is a big hit (step X564; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target starting port switch is set (step X565), and the process proceeds to step X530 of the special figure starting port switch common processing. Stop symbol information corresponding to the jackpot symbol random number prepared in step S566 is acquired (step X566), and the flow proceeds to step X573. On the other hand, if the result of the determination is not a jackpot (step X564; N), the starting port winning flag saved in step X527 of the special figure starting port switch common process is checked, and the starting port 2 (normal variable winning device 37) is checked. (Step X567).
始動口2への入賞でない場合(ステップX567;N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップX572)、ステップX573へ移行する。一方、始動口2への入賞である場合(ステップX567;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか判定する小当り判定処理(ステップX568)を行う。そして、判定結果が小当りである場合(ステップX569;Y)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップX570)、特図始動口スイッチ共通処理のステップX535にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップX571)、ステップX573へ移行する。一方、判定結果が小当りでない場合(ステップX569;N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップX572)、特図高確率中であるか判定する(ステップX573)。 If it is not the winning opening 2 (step X567; N), the stop symbol information of the loss is set (step X572), and the process proceeds to step X573. On the other hand, if the winning is to the starting opening 2 (step X567; Y), the small hit determination process (step X568) for determining whether or not the big hit random number value matches the small hit determination value to determine whether the small hit is a small hit. I do. If the result of the determination is a small hit (step X569; Y), a small hit symbol random number check table is set (step X570), and the small hit symbol prepared in step X535 of the special figure starting port switch common process. The stop symbol information corresponding to the random number is obtained (step X571), and the flow proceeds to step X573. On the other hand, if the result of the determination is not a small hit (step X569; N), the stop symbol information of the loss is set (step X572), and it is determined whether the special figure high probability is present (step X573).
そして特図高確率中でない場合(ステップX573;N)には、ステップX575へ移行する。一方、特図高確率中である場合(ステップX573;Y)には、ステップX559にて停止図柄情報をセーブした図柄情報領域に、ステップX566又はX571にて取得した停止図柄情報、あるいはステップX572にて設定した停止図柄情報を上書きしてセーブする(ステップX574)。なお、図柄情報領域にセーブされる停止図柄情報は、変動パターンの先読み等で使用される。 If it is not during the special figure high probability (step X573; N), the process proceeds to step X575. On the other hand, when the special symbol is in the high probability state (step X573; Y), the stop symbol information acquired in step X566 or X571 is stored in the symbol information area where the stop symbol information is saved in step X559, or Then, the stop symbol information set in step S574 is overwritten and saved (step X574). In addition, the stop symbol information saved in the symbol information area is used for pre-reading the variation pattern or the like.
次いで、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(高確率)を準備して(ステップX575)、演出コマンド設定処理(ステップX576)を行う。このように、本実施形態では、特図保留情報判定処理を実行する度に、大当り低確率判定値で判定した結果と、大当り高確率判定値で判定した結果とが、演出制御装置300に送信される。
次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップX577)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップX578)を行う。
そして、特図変動表示ゲームの変動態様における変動パターンを示す変動パターン番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備し(ステップX579)、演出コマンド設定処理(ステップX580)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップX577における特図情報設定処理、ステップX578における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
Next, a look-ahead stop symbol command (high probability) corresponding to the target start-up switch and stop symbol information is prepared (step X575), and effect command setting processing (step X576) is performed. As described above, in the present embodiment, each time the special figure suspension information determination process is performed, the result determined using the large hit low probability determination value and the result determined using the large hit high probability determination value are transmitted to the
Next, special figure information setting processing (step X577) for setting special figure information, which is a parameter for setting a fluctuation pattern, is performed, and a fluctuation pattern setting processing for setting the fluctuation mode of the special figure fluctuation display game (step X578). I do.
Then, a look-ahead variation pattern command corresponding to a variation pattern number indicating a variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step X579), and effect command setting processing (step X580) is performed to determine the special figure pending information. The process ends. Note that the special figure information setting processing in step X577 and the fluctuation pattern setting processing in step X578 are the same as the processing executed at the start of the special figure fluctuation display game in the special figure ordinary processing.
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに対する転落抽選の抽選結果を含む先読み転落抽選情報コマンドと、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(転落するか(大当りの確率状態が高確率状態から低確率状態(通常確率状態)へ移行するか)否かや、大当り又は小当りか否かや、変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
By the above processing, the look-ahead fall lottery information command including the lottery result of the fall lottery for the special figure change display game based on the start memory of the look-ahead target, and the look-ahead stop including the result of the special figure change display game based on the start memory of the look-ahead target A symbol command and a look-ahead variation pattern command including information on a variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are prepared and transmitted to the
すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、変動表示ゲームの結果及び変動態様情報を当該変動表示ゲームの開始以前に決定することが可能な決定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶手段に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば、特別結果となるか否か等を判定する)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the
〔先読み大当り判定処理〕
図46には、上述の特図保留情報判定処理における先読み大当り判定処理(ステップX549,X563)を示した。この先読み大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップX581)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満か判定する(ステップX582)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
[Prefetch big hit determination processing]
FIG. 46 shows the prefetch big hit determination process (steps X549 and X563) in the above-described special figure suspension information determination process. In the pre-reading jackpot determination process, first, a lower limit determination value of the jackpot determination value is set (step X581), and it is determined whether the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (step X582). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot determination value is a plurality of consecutive values, and when the jackpot random number is equal to or greater than a lower limit determination value that is a lower limit value of the jackpot determination value and is equal to or less than an upper limit determination value that is an upper limit value of the jackpot determination value. Is determined to be a big hit.
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップX582;Y)、すなわち大当りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップX587)、先読み大当り判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、大当りの抽選にはずれたことを示すものである。
一方、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップX582;N)には、判定フラグが高確率判定フラグであるか判定する(ステップX583)。判定フラグが高確率判定フラグである場合(ステップX583;Y)には、現在の確率設定値に対応する高確率中の上限判定値を設定し(ステップX584)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか判定する(ステップX586)。一方、判定フラグが高確率判定フラグでない場合(ステップX583;N)、すなわち低確率判定フラグである場合には、現在の確率設定値に対応する低確率中の上限判定値を設定し(ステップX585)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか判定する(ステップX586)。
If the value of the big hit random number is less than the lower limit judgment value (step X582; Y), that is, if it is not a big hit, a loss is set as the judgment result (step X587), and the prefetch big hit judgment processing ends. It should be noted that the loss as the determination result indicates that the lottery has been lost.
On the other hand, when the value of the big hit random number is not less than the lower limit determination value (Step X582; N), it is determined whether the determination flag is a high probability determination flag (Step X583). If the judgment flag is a high probability judgment flag (step X583; Y), an upper limit judgment value in high probability corresponding to the current probability setting value is set (step X584), and the value of the target jackpot random number is set to the upper limit. It is determined whether the value is larger than the determination value (step X586). On the other hand, if the determination flag is not the high probability determination flag (step X583; N), that is, if it is the low probability determination flag, the upper limit determination value in the low probability corresponding to the current probability setting value is set (step X585). ), It is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the upper limit determination value (step X586).
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップX586;Y)、すなわち大当りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップX587)、先読み大当り判定処理を終了する。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップX586;N)、すなわち大当りである場合には、判定結果として大当りを設定し(ステップX588)、先読み大当り判定処理を終了する。 When the value of the big hit random number is larger than the upper limit judgment value (step X586; Y), that is, when the big hit is not a big hit, an outlier is set as the judgment result (step X587), and the prefetch big hit judgment processing ends. On the other hand, if the value of the big hit random number is not larger than the upper limit judgment value (step X586; N), that is, if it is a big hit, a big hit is set as the judgment result (step X588), and the prefetch big hit judgment processing ends.
〔特図1ゲーム処理〕
図47には、上述のタイマ割込み処理における特図1ゲーム処理(ステップX112)を示した。特図1ゲーム処理では、特図1変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図1の表示の設定を行う。この特図1ゲーム処理では、まず、特図1変動表示ゲームが中断されている場合にセットされる特図1中断フラグがセットされているか判定する(ステップY100)。特図1変動表示ゲームは、当該特図1変動表示ゲームの実行中に特図2変動表示ゲームの結果が第2特別結果(小当り)となって第2特別遊技状態が実行される場合に、当該第2特別遊技状態の実行中において中断される。
[Special figure 1 game processing]
FIG. 47 shows the special figure 1 game process (step X112) in the timer interrupt process described above. In the special figure 1 game process, the control of the entire processing relating to the special figure 1 variable display game and the setting of the display of the special figure 1 are performed. In the special figure 1 game process, first, it is determined whether a special figure 1 interruption flag that is set when the special figure 1 variable display game is interrupted is set (step Y100). The special figure 1 variable display game is executed when the result of the special figure 2 variable display game becomes the second special result (small hit) during the execution of the special figure 1 variable display game and the second special game state is executed. , During the execution of the second special game state.
特図1中断フラグがセットされていない場合(ステップY100;N)、すなわち特図1変動表示ゲームの中断が行われていない場合には、ステップY101へ移行して、以降の特図1変動表示ゲームに関する処理を行う。一方、特図1中断フラグがセットされている場合(ステップY100;Y)、すなわち特図1変動表示ゲームが中断されている場合には、ステップY101〜Y115の特図1変動表示ゲームに関する処理を行わず、ステップY116へ移行する。これにより、特図1変動表示ゲームの中断中は特図1変動表示ゲームが進行せず(特図1ゲーム処理タイマの更新が行われず)、変動表示のみが継続するようになる。 If the special figure 1 interruption flag is not set (step Y100; N), that is, if the special figure 1 variable display game is not interrupted, the process proceeds to step Y101 and the subsequent special figure 1 variable display is performed. Performs processing related to the game. On the other hand, when the special figure 1 interruption flag is set (step Y100; Y), that is, when the special figure 1 variable display game is interrupted, the processing related to the special figure 1 variable display game in steps Y101 to Y115 is performed. No, the process moves to step Y116. As a result, during the suspension of the special figure 1 variable display game, the special figure 1 variable display game does not proceed (the special figure 1 game processing timer is not updated), and only the variable display is continued.
特図1変動表示ゲームに関する処理では、まず、特図2の大当り/小当り中であるか、すなわち特図2変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるか判定する(ステップY101)。そして、特図2の大当り/小当り中である場合(ステップY101;Y)には、ステップY104へ移行する。一方、特図2の大当り/小当り中でない場合(ステップY101;N)には、大入賞口スイッチ監視処理(ステップY102)を行い、特定領域スイッチ監視処理(ステップY103)を行う。
In the process related to the special figure 1 variable display game, first, a special game state executed based on whether the special figure 2 is in a big hit / small hit, that is, based on the result of the special figure 2 variable display game being a big hit or a small hit It is determined whether it is in the middle (step Y101). When the big hit / small hit in the
大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38a及び第2特別変動入賞装置39内に設けられた大入賞口スイッチ39aでの遊技球の検出を監視し、大入賞口への入賞に基づいて演出制御装置300に送信する大入賞口カウントコマンドを設定する処理や、大入賞口へ規定数の入賞があった場合に大入賞口を閉鎖するための処理を行う。特図1ゲーム処理では、特図1変動表示ゲームの結果が大当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を行うようにしており、特図2変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態については後述する特図2ゲーム処理において大入賞口スイッチ監視処理を行う。
特定領域スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた特定領域スイッチ38dでの遊技球の検出を監視し、特定領域(確率作動領域)への遊技球の流入に基づいて特定領域通過フラグをセットする処理を行う。この特定領域通過フラグがセットされていることに基づき特別遊技状態を発生させる処理が行われることとなる。
In the special winning opening switch monitoring process, the detection of a game ball with the special winning
In the specific area switch monitoring process, the detection of the game ball by the
次いで、特図1ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新し(ステップY104)、特図1ゲーム処理タイマの値が0であるか判定する(ステップY105)。そして、特図1ゲーム処理タイマの値が0でない場合(ステップY105;N)、すなわちタイムアップしていない場合には、ステップY116へ移行する。また、特図1ゲーム処理タイマの値が0である場合(ステップY105;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、特図1ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図1ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(ステップY106)。そして、当該テーブルを用いて特図1ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し(ステップY107)、特図1ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う(ステップY108)。 Next, if the special figure 1 game processing timer is not 0, -1 is updated (step Y104), and it is determined whether the value of the special figure 1 game processing timer is 0 (step Y105). If the value of the special figure 1 game processing timer is not 0 (step Y105; N), that is, if the time is not up, the process proceeds to step Y116. If the value of the special figure 1 game processing timer is 0 (step Y105; Y), that is, if the time is up or the time has already expired, the processing branches to the processing corresponding to the special figure 1 game processing number. A special figure 1 game sequence branch table to be referred to is set in a register (step Y106). Then, by using the table, the branch destination address of the process corresponding to the special figure 1 game processing number is obtained (step Y107), and a subroutine call based on the special figure 1 game processing number is performed (step Y108).
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図1変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図1変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図1変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1普段処理(ステップY109)を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図1の停止表示時間の設定や、特図1表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1変動中処理(ステップY110)を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図1変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1表示中処理(ステップY111)を行う。
If the special figure 1 game processing number is “0” in step Y108, the start of the change of the special figure 1 variable display game is monitored, and the setting of the start of the change of the special figure 1 variable display game, the setting of the effect, and the special setting are performed. FIG. 1 Special figure 1 ordinary processing (step Y109) for setting information necessary for performing the processing during fluctuation is performed.
If the special figure 1 game processing number is “1” in step Y108, the special figure for setting the stop display time of the special figure 1 and the information necessary for performing the processing during the special figure 1 display is performed. The process during one fluctuation (step Y110) is performed.
In step Y108, if the special figure 1 game processing number is “2”, if the game result of the special figure 1 variable display game is a big hit, the setting of the fanfare command according to the type of the big hit and the type of each big hit The special figure 1 displaying process (step Y111) for setting the fanfare time according to the special winning opening opening pattern, setting information necessary for performing the process during the fanfare / interval, and the like is performed.
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップY112)を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップY113)を行う。
If the special figure 1 game processing number is “3” in step Y108, the setting of the opening time of the special winning opening, the updating of the number of times of opening, the setting of information necessary for performing the processing during the opening of the special winning opening, and the like are performed. The processing of the fanfare / interval to be performed (step Y112) is performed.
In step Y108, if the special figure 1 game processing number is "4", an interval command is set if the big hit round is not the last round, while an ending command is set if the big hit round is the last round. A special winning opening process (step Y113) for setting information necessary for performing the remaining ball process is performed.
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図1大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップY114)を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図1普段処理(ステップY109)を行うために必要な情報の設定等を行う特図1大当り終了処理(ステップY115)を行う。
If the special figure 1 game processing number is “5” in step Y108, if the big hit round is the last round, the processing for setting the time for discharging the remaining ball in the special winning opening or the special figure 1 A special winning port remaining ball process (step Y114) for setting information necessary for performing the jackpot end process is performed.
If the special figure 1 game processing number is “6” in step Y108, the special figure 1 big hit end processing (step Y115) for setting information necessary for performing the special figure 1 ordinary processing (step Y109) I do.
その後、特図1表示器51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備し(ステップY116)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップY117)を行い、レバーソレノイド38fの動作を制御するレバーソレノイド制御処理(ステップY118)を行って、特図1ゲーム処理を終了する。この特図1ゲーム処理が第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)に関する一連の実行制御を行う処理をなす。
After that, a special figure 1 change control table for controlling the change of the special figure 1
〔特図2ゲーム処理〕
図48及び図49には、上述のタイマ割込み処理における特図2ゲーム処理(ステップX113)を示した。特図2ゲーム処理では、特図2変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図2の表示の設定を行う。特図2ゲーム処理は、基本的には上述の特図1ゲーム処理と同様の処理を特図2について行うものである。
[Special figure 2 game processing]
48 and 49 show the special figure 2 game process (step X113) in the timer interrupt process described above. In the special figure 2 game process, the control of the entire processing relating to the special figure 2 variable display game and the setting of the display of the special figure 2 are performed. The special figure 2 game processing basically performs the same processing as the above-described special figure 1 game processing for the special figure 2.
この特図2ゲーム処理では、まず、特図1の大当り中であるか、すなわち特図1変動表示ゲームの結果が大当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるか判定する(ステップY131)。そして、特図1の大当り中である場合(ステップY131;Y)には、ステップY134へ移行する。また、特図1の大当り中でない場合(ステップY131;N)には、大入賞口スイッチ監視処理(ステップY132)を行い、特定領域スイッチ監視処理(ステップY133)を行う。
In the special figure 2 game process, first, it is determined whether the special figure 1 is in the big hit, that is, whether the special figure 1 variable display game is in the special game state executed based on the big hit (step). Y131). Then, when the big hit of the
大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38a及び第2特別変動入賞装置39内に設けられた大入賞口スイッチ39aでの遊技球の検出を監視し、大入賞口への入賞に基づいて演出制御装置300に送信する大入賞口カウントコマンドを設定する処理や、大入賞口へ規定数の入賞があった場合に大入賞口を閉鎖するための処理を行う。特図2ゲーム処理では、特図2変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を行うようにしており、特図1変動表示ゲームの結果が大当りになることに基づき実行される特別遊技状態については上述した特図1ゲーム処理において大入賞口スイッチ監視処理を行う。
特定領域スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた特定領域スイッチ38dでの遊技球の検出を監視し、特定領域(確率作動領域)への遊技球の流入に基づいて特定領域通過フラグをセットする処理を行う。この特定領域通過フラグがセットされていることに基づき特別遊技状態を発生させる処理が行われることとなる。
In the special winning opening switch monitoring process, the detection of a game ball with the special winning
In the specific area switch monitoring process, the detection of the game ball by the
次いで、特図2ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新し(ステップY134)、特図2ゲーム処理タイマの値が0であるか判定する(ステップY135)。そして、特図2ゲーム処理タイマの値が0でない場合(ステップY135;N)、すなわちタイムアップしていない場合には、ステップY153へ移行する。また、特図2ゲーム処理タイマの値が0である場合(ステップY135;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0であるか判定する(ステップY136)。 Next, if the special figure 2 game processing timer is not 0, -1 is updated (step Y134), and it is determined whether the value of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y135). If the value of the special figure 2 game processing timer is not 0 (step Y135; N), that is, if the time is not up, the process proceeds to step Y153. Further, when the value of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y135; Y), that is, when the time is up or has already expired, the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 0. Is determined (step Y136).
特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0でない場合(ステップY136;N)には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を−1更新し(ステップY137)、特図2ゲーム処理タイマ領域に長変動用タイマ値(例えば60000m秒)をセーブして(ステップY138)、ステップY153へ移行する。
小当りの発生確率が高い特図2変動表示ゲームを通常遊技状態で遊技者が意図的に実行することを防止するため、通常遊技状態における特図2変動表示ゲームの変動時間は非常に長い時間(例えば10分)とされている。しかし、特図2ゲーム処理タイマとして利用できる領域は限られているため、タイマ初期値として上限値を設定しても変動時間を一度で計時することは困難である。そこで、規定時間(例えば60000m秒)の計時を行う回数である繰り返し回数を用いて複数回の計時により変動時間を計時するようにしている。
If the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not 0 (step Y136; N), the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is updated by -1 (step Y137), and the length is stored in the special figure 2 game processing timer area. The variation timer value (for example, 60000 ms) is saved (step Y138), and the routine goes to step Y153.
In order to prevent a player from intentionally executing the special figure 2 variable display game in which the small hit occurrence probability is high in the normal game state, the variable time of the special figure 2 variable display game in the normal game state is very long. (For example, 10 minutes). However, since the area that can be used as the special figure 2 game processing timer is limited, it is difficult to measure the fluctuation time at once even if an upper limit is set as the timer initial value. Therefore, the variation time is measured by a plurality of times using the number of repetitions, which is the number of times that the specified time (for example, 60000 ms) is measured.
特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0である場合(ステップY136;Y)には、特図2ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図2ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(ステップY139)。そして、当該テーブルを用いて特図2ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し(ステップY140)、特図2ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う(ステップY141)。 If the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y136; Y), the special figure 2 game sequence branch table referred to for branching to the processing corresponding to the special figure 2 game processing number is stored in the register. It is set (step Y139). Then, by using the table, the branch destination address of the process corresponding to the special figure 2 game processing number is obtained (step Y140), and a subroutine call based on the special figure 2 game processing number is performed (step Y141).
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図2変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図2変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図2変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2普段処理(ステップY142)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図2の停止表示時間の設定や、特図2表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2変動中処理(ステップY143)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図2変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2表示中処理(ステップY144)を行う。
If the special figure 2 game processing number is “0” in step Y141, the start of the change of the special figure 2 variable display game is monitored, and the setting of the change start, the effect setting, and the special figure 2 FIG. 2 Special figure 2 usual processing (step Y142) for setting information necessary for performing the fluctuation processing is performed.
If the special figure 2 game processing number is “1” at step Y141, the special figure for setting the stop display time of the special figure 2 and the information necessary for performing the processing during the special figure 2 display is performed. A process during two fluctuations (step Y143) is performed.
In step Y141, if the special figure 2 game processing number is “2”, if the game result of the special figure 2 variable display game is a big hit, the setting of the fanfare command according to the type of the big hit and the type of each big hit type A special figure 2 displaying process (step Y144) for setting the fanfare time according to the special winning opening opening pattern, setting information necessary for performing the process during the fanfare / interval, and the like is performed.
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップY145)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップY146)を行う。
If the special figure 2 game processing number is “3” in step Y141, the setting of the opening time of the special winning opening, the update of the opening number, the setting of information necessary for performing the special winning opening processing, and the like are performed. The processing to be performed during the fanfare / interval (step Y145) is performed.
In step Y141, if the special figure 2 game processing number is “4”, an interval command is set if the big hit round is not the last round, while an ending command is set if the big hit round is the last round. A special winning opening opening process (step Y146) for setting information necessary for performing the remaining ball process is performed.
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図2大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップY147)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図2普段処理(ステップY108)を行うために必要な情報の設定等を行う特図2大当り終了処理(ステップY148)を行う。
If the special figure 2 game processing number is "5" in step Y141, if the big hit round is the last round, the processing for setting the time for discharging the remaining ball in the special winning opening or the special figure 2 A special winning opening remaining ball process (step Y147) for setting information necessary for performing the big hit end process is performed.
If the special figure 2 game processing number is “6” in step Y141, the special figure 2 big hit end processing (step Y148) for setting information necessary for performing the special figure 2 normal processing (step Y108) I do.
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップY149)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップY150)を行う。
If the special figure 2 game processing number is "7" in step Y141, the opening time / opening pattern of the special winning opening when a small hit occurs, the setting of the fanfare command, and the small hit processing are performed. A small fanfare medium process (step Y149) for setting information necessary for the operation is performed.
If the special figure 2 game processing number is "8" in step Y141, the small hitting middle processing (step Y150) for setting the ending command, setting information necessary for performing the small hit remaining ball processing, and the like is performed. Do.
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップY151)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図2普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2小当り終了処理(ステップY152)を行う。
If the special figure 2 game processing number is “9” in step Y141, the processing for setting the time for discharging the remaining ball that has won in the big winning opening during the small hitting processing or the processing for ending the small hitting A small hit remaining ball process (step Y151) for setting information necessary for performing the process is performed.
If the special figure 2 game processing number is “10” in step Y141, special figure 2 small hit end processing (step Y152) for setting information necessary for performing the special figure 2 ordinary processing is performed.
その後、特図2表示器52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備し(ステップY153)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップY154)を行い、レバーソレノイド38fの動作を制御するレバーソレノイド制御処理(ステップY155)を行って、特図2ゲーム処理を終了する。この特図2ゲーム処理が第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に関する一連の実行制御を行う処理をなす。以上の特図2ゲーム処理は、基本的には上述の特図1ゲーム処理と同様の処理を特図2について行うものであり、以降の説明では特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理とで対応する処理を並行して説明する。
After that, a special figure 2 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special figure 2
〔特図1普段処理〕
図50には、上述の特図1ゲーム処理における特図1普段処理(ステップY109)を示した。この特図1普段処理では、まず、特図1が変動開始可能であるか判定する(ステップY201)。この判定における特図1が変動開始可能である状態とは、大当り又は小当りとなる特図2変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないことである。なお、特図1変動表示ゲームの実行中や特図1変動表示ゲームに基づく特別遊技状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図1普段処理が実行されていない状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
[Special Figure 1 Normal Processing]
FIG. 50 shows the special figure 1 ordinary processing (step Y109) in the above-described special figure 1 game processing. In the
特図1が変動開始可能でない場合(ステップY201;N)には、特図1ゲーム処理番号として「0」を設定し(ステップY216)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(ステップY217)、特図1普段処理を終了する。また、特図1が変動開始可能である場合(ステップY201;Y)には、左打ち指示報知済みであるか、すなわち左打ち指示報知フラグがセットされているか判定する(ステップY202)。
左打ち指示報知済みである場合(ステップY202;Y)には、ステップY206へ移行する。また、左打ち指示報知済みでない場合(ステップY202;N)には、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップY203)、演出コマンド設定処理(ステップY204)を行って、左打ち指示報知フラグをセットする(ステップY205)。左打ち指示報知フラグは、特定遊技状態が終了する際にクリアされるようになっており、これにより通常遊技状態に移行する際に左打ち指示報知が行われることとなる。
If the special figure 1 cannot be changed (step Y201; N), “0” is set as the special figure 1 game processing number (step Y216), and the processing number is saved in the special figure 1 game processing number area. (Step Y <b> 217), the
If the left-handing instruction has been notified (step Y202; Y), the process proceeds to step Y206. If the left-turn instruction has not been notified (step Y202; N), a left-turn instruction notification command is prepared (step Y203), an effect command setting process (step Y204) is performed, and the left-turn instruction notification flag is set. (Step Y205). The left-turn instruction notification flag is cleared when the specific game state ends, so that the left-turn instruction notification is performed when shifting to the normal game state.
次いで、特図1保留数が0であるか判定し(ステップY206)、特図1保留数が0である場合(ステップY206;Y)には、ステップY216へ移行する。また、特図1保留数が0でない場合(ステップY206;N)には、現在の確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し(ステップY207)、演出コマンド設定処理(ステップY208)を行う。その後、特図1変動表示ゲームに関する情報の設定等を行う特図1変動開始処理(ステップY209)を行い、特図1保留数に対応する飾り特図1保留数コマンドを準備して(ステップY210)、演出コマンド設定処理(ステップY211)を行う。なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理(ステップY210)を行う時点では特図1変動表示ゲームの開始に基づく特図1保留数の減算は行われておらず、現在の特図1保留数から−1した特図1保留数に対応する保留数コマンドを準備している。その後、時間短縮変動回数に対応する残り遊技回数コマンドを準備して(ステップY212)、演出コマンド設定処理(ステップY213)を行う。 Next, it is determined whether the number of reserved special figure 1 is 0 (step Y206), and if the number of reserved special figure 1 is 0 (step Y206; Y), the process proceeds to step Y216. If the number of reserved special figure 1 is not 0 (step Y206; N), a fluctuation start probability information command corresponding to the current probability state is prepared (step Y207), and effect command setting processing (step Y208) is performed. . Thereafter, a special figure 1 change start process (step Y209) for setting information related to the special figure 1 change display game is performed, and a decoration special figure 1 reservation number command corresponding to the special figure 1 reservation number is prepared (step Y210). ), And effect command setting processing (step Y211). Note that at the time of performing the process of preparing the decoration special figure reservation number command (step Y210), the special figure 1 reservation number is not subtracted based on the start of the special figure 1 variable display game, and the current special figure 1 reservation is not performed. A hold number command corresponding to the special figure 1 hold number obtained by subtracting -1 from the number is prepared. After that, a remaining game number command corresponding to the number of time reduction fluctuations is prepared (step Y212), and effect command setting processing (step Y213) is performed.
次に、特図ステータス領域に特図1変動中をセット(情報加算)する(ステップY214)。ここで特図ステータスとは、特図変動表示ゲームの状態を示すものであり、0〜5の何れかがセットされる。特図ステータス0は特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示し、特図ステータス1は特図1変動表示ゲームのみが実行されている状態を示し、特図ステータス2は特図2変動表示ゲームのみが実行されている状態を示す。また、特図ステータス3は特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの両方が実行されている状態を示し、特図ステータス4は大当りに基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態であることを示し、特図ステータス5は小当りに基づく特別遊技状態である第2特別遊技状態であることを示す。ここでは特図1変動表示ゲームが開始されるので、特図ステータスとして1又は3がセットされる。その後、特図1変動中処理移行設定処理(ステップY215)を行って、特図1普段処理を終了する。
Next, the special figure status change area is set (information addition) in the special figure status area (step Y214). Here, the special figure status indicates the state of the special figure change display game, and any one of 0 to 5 is set. The
〔特図2普段処理〕
図51には、上述の特図2ゲーム処理における特図2普段処理(ステップY142)を示した。この特図2普段処理では、まず、特図2が変動開始可能であるか判定する(ステップY221)。この判定における特図2が変動開始可能である状態とは、大当りとなる特図1変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないことである。なお、特図2変動表示ゲームの実行中や特図2変動表示ゲームに基づく特別遊技状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図2普段処理が実行されていない状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
[
FIG. 51 shows the special figure 2 ordinary processing (step Y142) in the above-described special figure 2 game processing. In the
特図2が変動開始可能でない場合(ステップY221;N)には、特図2ゲーム処理番号として「0」を設定し(ステップY238)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(ステップY239)、特図2普段処理を終了する。また、特図2が変動開始可能である場合(ステップY221;Y)には、特図2保留数が0であるか判定する(ステップY222)。
If the special figure 2 cannot be changed (step Y221; N), “0” is set as the special figure 2 game processing number (step Y238), and the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area. (Step Y239)
そして、特図2保留数が0でない場合(ステップY222;N)には、現在の確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し(ステップY223)、演出コマンド設定処理(ステップY224)を行う。その後、特図2変動表示ゲームに関する情報の設定等を行う特図2変動開始処理(ステップY225)を行い、特図2保留数に対応する飾り特図2保留数コマンドを準備して(ステップY226)、演出コマンド設定処理(ステップY227)を行う。なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理(ステップY226)を行う時点では特図2変動表示ゲームの開始に基づく特図2保留数の減算は行われておらず、現在の特図2保留数から−1した特図2保留数に対応する保留数コマンドを準備している。その後、時間短縮変動回数に対応する残り遊技回数コマンドを準備して(ステップY228)、演出コマンド設定処理(ステップY229)を行う。 If the number of reserved special figure 2 is not 0 (step Y222; N), a fluctuation start probability information command corresponding to the current probability state is prepared (step Y223), and effect command setting processing (step Y224) is performed. . Thereafter, a special figure 2 change start process (step Y225) for setting information relating to the special figure 2 change display game is performed, and a decoration special figure 2 reservation number command corresponding to the special figure 2 reservation number is prepared (step Y226). ), And effect command setting processing (step Y227). At the time of performing the process of preparing the decoration special figure reservation number command (step Y226), the special figure 2 reservation number based on the start of the special figure 2 variable display game is not subtracted, and the current special figure 2 reservation is not performed. A reserved number command corresponding to the special figure 2 reserved number obtained by subtracting -1 from the number is prepared. Thereafter, a remaining game number command corresponding to the number of time reduction fluctuations is prepared (step Y228), and effect command setting processing (step Y229) is performed.
次に、特図ステータス領域に特図2変動中をセット(情報加算)する(ステップY230)。ここでは特図2変動表示ゲームが開始されるので、特図ステータスとして2又は3がセットされる。その後、特図2変動中処理移行設定処理(ステップY231)を行って、特図2普段処理を終了する。 Next, the state of the special figure 2 being changed is set (information addition) in the special figure status area (step Y230). Here, since the special figure 2 variable display game is started, 2 or 3 is set as the special figure status. Thereafter, the special figure 2 changing process transition setting processing (step Y231) is performed, and the special figure 2 ordinary processing ends.
一方、特図2保留数が0である場合(ステップY222;Y)には、特図1保留数が0であるか判定する(ステップY232)。そして、特図1保留数が0である場合(ステップY232;Y)には、特図1が変動中であるか判定する(ステップY233)。そして、特図1が変動中でない場合(ステップY233;N)には、客待ちデモが開始済みであるか判定し(ステップY234)、開始済みでない場合(ステップY234;N)には、客待ち状態の設定に関する処理を行う。また、特図1保留数が0でない場合(ステップY232;N)、特図1が変動中である場合(ステップY233;Y)又は客待ちデモが開始済みである場合(ステップY234;Y)には、ステップY238へ移行する。 On the other hand, if the special figure 2 reservation number is 0 (step Y222; Y), it is determined whether the special figure 1 reservation number is 0 (step Y232). Then, if the number of reserved special figure 1 is 0 (step Y232; Y), it is determined whether the special figure 1 is changing (step Y233). If the special figure 1 is not changing (step Y233; N), it is determined whether the customer waiting demonstration has been started (step Y234). If not (step Y234; N), the customer waiting demo is not started. Performs processing related to state setting. In addition, when the special figure 1 reservation number is not 0 (step Y232; N), when the special figure 1 is changing (step Y233; Y), or when the customer waiting demonstration has started (step Y234; Y). Shifts to step Y238.
客待ち状態の設定に関する処理では、まず、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットし(ステップY235)、現在の確率状態に対応する客待ちデモコマンドを準備して(ステップY236)、演出コマンド設定処理(ステップY237)を行い、ステップY238へ移行する。客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとすることで、確率状態に応じて異なる客待ち画面を表示することが可能となる。 In the process related to the setting of the customer waiting state, first, a customer waiting demonstration flag is set in the customer waiting demonstration flag area (step Y235), and a customer waiting demo command corresponding to the current probability state is prepared (step Y236). A command setting process (step Y237) is performed, and the process proceeds to step Y238. By making the customer waiting demo command correspond to the current probability state, it is possible to display different customer waiting screens according to the probability state.
また、何らかの原因により演出制御装置300が再起動した場合、バックアップ機能を備えない演出制御装置300は遊技状態の情報を喪失してしまうため、適切な演出を行うことができなくなってしまうが、客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとすることで、このコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。
Further, if the
また、本実施形態の遊技機では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとが同時に実行可能であり、特図1変動表示ゲームについての処理によって確率状態が変化することも考えられるので、特図変動表示ゲームの開始ごとに変動開始確率情報コマンドを送信するようにしている(ステップY207,Y223)。これにより、演出制御装置300において遊技状態に応じた適切な演出を行うことが可能となる。
In the gaming machine of the present embodiment, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can be executed simultaneously, and the probability state may be changed by the processing for the special figure 1 variable display game. Therefore, a change start probability information command is transmitted each time the special figure change display game is started (steps Y207 and Y223). This allows the
また、変動開始確率情報コマンドを特図変動表示ゲームの開始ごとに送信するようにしたことで、演出制御装置300が再起動した場合でもこのコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。なお、客待ちデモコマンドや変動開始確率情報コマンドに、演出制御装置300が再起動した場合に遊技状態に応じた演出に復帰できるようにするためのその他の情報を含ませるようにしても良い。
Further, by transmitting the fluctuation start probability information command every time the special figure fluctuation display game is started, even if the
〔特図1変動開始処理〕
図52(a)には、上述の特図1普段処理における特図1変動開始処理(ステップY209)を示した。特図1変動開始処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。この特図1変動開始処理では、まず、特図保留情報判定処理において変動パターンの振り分けに用いる特図1情報設定フラグをセットする(ステップY241)。次いで、RWMの特図1転落抽選乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードして準備し(ステップY242)、特図1転落抽選乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップY243)、高確率状態から低確率状態への移行を抽選する転落抽選処理(ステップY244)を行う。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。
[Special figure 1 fluctuation start processing]
FIG. 52A shows the special figure 1 change start processing (step Y209) in the above-described special figure 1 ordinary processing. The special figure 1 change start processing is a processing performed at the start of the special figure 1 change display game. In the special figure 1 change start processing, first, a special figure 1 information setting flag used for distribution of a change pattern in the special figure reservation information determination processing is set (step Y241). Next, a random number is loaded and prepared from the special figure 1 falling lottery random number storage area of RWM (for reserved number 1) (step Y242), and the special figure 1 falling lottery random number storage area (for reserved number 1) is cleared to 0. (Step Y243), a falling lottery process (Step Y244) for performing a lottery transition from the high probability state to the low probability state is performed. The
次に、特図1変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報又は大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップY245)を行い、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップY246)を行う。そして、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図1情報設定処理(ステップY247)を行い、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップY248)。
Next, a
その後、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図1変動パターン設定処理(ステップY249)を行い、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップY250)を行って、時間短縮変動回数更新処理(ステップY251)を行う。次いで、処理番号として特図1変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップY252)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY253)。 Thereafter, a special figure 1 change pattern setting process (step Y249) for setting a change pattern that is a change mode in the special figure 1 change display game is performed, and a change start information setting for setting information on a change start of the special figure 1 change display game is performed. The processing (step Y250) is performed, and the time reduction fluctuation count updating processing (step Y251) is performed. Next, "1" for the special figure 1 changing process is set as the processing number (step Y252), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step Y253).
次に、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップY254)、特図1の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY255)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップY256)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100m秒)をセーブし(ステップY257)、特図1変動中図柄番号領域に初期値(ここではブランク図柄を示す「0」)をセーブして(ステップY258)、特図1変動開始処理を終了する。
Next, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step Y254), and a signal related to the start of the change of the special figure 1 (for example, the
〔特図2変動開始処理〕
図52(b)には、上述の特図2普段処理における特図2変動開始処理(ステップY225)を示した。特図2変動開始処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理である。この特図2変動開始処理では、まず、特図保留情報判定処理において変動パターンの振り分けに用いる特図2情報設定フラグをセットする(ステップY261)。次いで、RWMの特図2転落抽選乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードして準備し(ステップY262)、特図2転落抽選乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップY263)、高確率状態から低確率状態への移行を抽選する転落抽選処理(ステップY264)を行う。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
FIG. 52 (b) shows the special figure 2 change start processing (step Y225) in the above-described special figure 2 ordinary processing. The special figure 2 change start process is a process performed at the start of the special figure 2 change display game. In this special figure 2 change start processing, first, a special figure 2 information setting flag used for distribution of a change pattern in the special figure reservation information determination processing is set (step Y261). Next, a random number is loaded and prepared from the special figure 2 falling lottery random number storage area (for the number of reservations 1) of the RWM (step Y262). (Step Y263), a falling lottery process (Step Y264) for performing a lottery transition from the high probability state to the low probability state is performed. Note that the
次に、特図2変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報、大当り情報又は小当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップY265)を行い、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップY266)を行う。そして、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図2情報設定処理(ステップY267)を行い、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップY268)。
Next, a
その後、特図2変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図2変動パターン設定処理(ステップY269)を行い、特図2変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップY270)を行って、時間短縮変動開始更新処理(ステップY271)を行う。次いで、処理番号として特図2変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップY272)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY273)。 After that, a special figure 2 fluctuation pattern setting process (step Y269) for setting a fluctuation pattern which is a fluctuation mode in the special figure 2 fluctuation display game is performed, and the fluctuation start information setting for setting the fluctuation start information of the special figure 2 fluctuation display game is performed. The processing (step Y270) is performed, and the time reduction fluctuation start update processing (step Y271) is performed. Next, "1" relating to the special figure 2 changing process is set as the process number (step Y272), and the process number is saved in the special figure game process number area (step Y273).
次に、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップY274)、特図2の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY275)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップY276)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100m秒)をセーブし(ステップY277)、特図2変動中図柄番号領域に初期値(ここではブランク図柄を示す「0」)をセーブして(ステップY278)、特図2変動開始処理を終了する。
Next, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step Y274), and a signal relating to the start of the change of the special figure 2 (for example, the
なお、上述の特図1変動開始処理や特図2変動開始処理において特図変動表示ゲームの変動パターンを選択する際に、設定されている確率設定値の情報を参照するようにしても良い。これにより、確率設定値に応じた変動パターンを選択することや、確率設定値に応じて変動パターンの選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示唆又は報知する演出を実行可能となる。 In the above-described special figure 1 change start processing and special figure 2 change start processing, when a change pattern of the special figure change display game is selected, information on the set probability set value may be referred to. This makes it possible to execute an effect that suggests or notifies a probability setting value, such as selecting a variation pattern according to the probability setting value, or changing the selection probability of the variation pattern according to the probability setting value.
〔転落抽選処理〕
図53には、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理で行われる転落抽選処理(ステップY244,Y264)を示した。この転落抽選処理では、まず、特図高確率中であるか判定し(ステップY581)、特図高確率中でない場合(ステップY581;N)には、転落抽選処理を終了する。また、特図高確率中である場合(ステップY581;Y)には、対象の転落抽選乱数の値が転落抽選下限判定値未満か判定する(ステップY582)。なお、転落抽選に当選するとは転落抽選乱数が転落抽選判定値と一致することである。転落抽選判定値は連続する複数の値であり、転落抽選乱数が、転落抽選判定値の下限の値である転落抽選下限判定値以上で、かつ、転落抽選判定値の上限の値である転落抽選上限判定値以下である場合に、転落抽選に当選したと判定される。
[Fall lottery process]
FIG. 53 shows a falling lottery process (steps Y244 and Y264) performed in the special figure 1 change start processing and the special figure 2 change start processing. In the falling lottery process, first, it is determined whether the special figure high probability is in progress (step Y581). If the special figure high probability is not in progress (step Y581; N), the falling lottery processing is ended. If the special figure high probability is in progress (step Y581; Y), it is determined whether the value of the target falling lottery random number is less than the falling lottery lower limit determination value (step Y582). Note that to win the falling lottery means that the falling lottery random number matches the falling lottery determination value. The falling lottery determination value is a plurality of consecutive values, and the falling lottery random number is equal to or greater than the lower limit value of the falling lottery determination value, which is the lower limit value of the falling lottery determination value, and is the upper limit value of the falling lottery determination value. If it is equal to or less than the upper limit determination value, it is determined that the lottery has been won.
転落抽選乱数の値が転落抽選下限判定値未満である場合(ステップY582;Y)、すなわち転落抽選に当選していない場合には、転落抽選処理を終了する。この場合は高確率状態が維持される。一方、転落抽選乱数の値が転落抽選下限判定値未満でない場合(ステップY582;N)には、対象の転落抽選乱数の値が転落抽選上限判定値より大きいか判定する(ステップY583)。
転落抽選乱数の値が転落抽選上限判定値より大きい場合(ステップY583;Y)、すなわち転落抽選に当選していない場合には、転落抽選処理を終了する。この場合は高確率状態が維持される。一方、転落抽選乱数の値が転落抽選上限判定値より大きくない場合(ステップX583;N)、すなわち転落抽選に当選した場合には、低確率状態に移行するための処理を行う。
If the value of the falling lottery random number is less than the falling lottery lower limit determination value (step Y582; Y), that is, if the falling lottery has not been won, the falling lottery process is terminated. In this case, the high probability state is maintained. On the other hand, when the value of the falling lottery random number is not less than the falling lottery lower limit determination value (Step Y582; N), it is determined whether the value of the target falling lottery random number is larger than the falling lottery upper limit determination value (Step Y583).
If the value of the falling lottery random number is greater than the falling lottery upper limit determination value (step Y583; Y), that is, if the falling lottery has not been won, the falling lottery process ends. In this case, the high probability state is maintained. On the other hand, when the value of the falling lottery random number is not larger than the falling lottery upper limit determination value (Step X583; N), that is, when the falling lottery is won, processing for shifting to the low probability state is performed.
低確率状態に移行するための処理では、まず、高確率終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY584)。ここでは、大当り2信号をON、大当り4信号をOFFに設定する。次いで、高確率&時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY585)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFFに設定する。
そして、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップY586)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブする(ステップY587)。その後、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブして(ステップY588)、転落抽選処理を終了する。これにより、低確率状態かつ普電サポートなし状態となって通常遊技状態に移行することとなる。なお、高確率状態の終了や普電サポートの終了の情報は、演出制御装置300に送信されるようになっており、演出制御装置300ではこの情報に基づき演出モードの変更などの処理を行う。
In the process for shifting to the low probability state, first, a signal relating to the high probability end is saved in the external information output data area (step Y584). Here, two big hit signals are set to ON, and four big hit signals are set to OFF. Next, a signal relating to the end of the high probability & time saving is saved in the test signal output data area (step Y585). Here, the
Then, the signal related to the left-handing instruction is saved in the test signal output data area (step Y586), and the number without time saving is saved in the gaming state display number area (step Y587). Thereafter, the special figure low probability & no time saving flag is saved in the special figure game mode flag area (step Y588), and the falling lottery process ends. As a result, the state becomes the low probability state and the state without the ordinary power support, and the state shifts to the normal game state. In addition, the information of the end of the high probability state and the end of the general power support is transmitted to the
〔大当りフラグ1設定処理〕
図54(a)には、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップY245)を示した。この大当りフラグ1設定処理では、まず、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップY281)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードして準備し(ステップY282)、特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップY283)。
[Big hit
FIG. 54A shows the
その後、実行中の特図2変動表示ゲームの大当り判定の結果である大当りフラグ2は大当りであるか判定し(ステップY284)、大当りである場合(ステップY284;Y)には、大当りフラグ1設定処理を終了する。すなわち、同時に実行される特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの両方を大当りとしないようにしている。また、大当りでない場合(ステップY284;N)には、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか判定する大当り判定処理(ステップY285)を行う。
Thereafter, it is determined whether the
そして、大当り判定処理(ステップY285)の判定結果が大当りである場合(ステップY286;Y)には、ステップY281にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップY287)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップY285)の判定結果が大当りでない場合(ステップY286;N)には、大当りフラグ1設定処理を終了する。この場合は、大当りフラグ1領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。
If the result of the big hit determination process (step Y285) is a big hit (step Y286; Y), the big hit information is overwritten and saved in the
〔大当りフラグ2設定処理〕
図54(b)には、上述の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップY265)を示した。この大当りフラグ2設定処理では、まず、小当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブし(ステップY291)、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップY292)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードして準備し(ステップY293)、特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップY294)。
[Big hit
FIG. 54B shows the
その後、実行中の特図1変動表示ゲームの大当り判定の結果である大当りフラグ1は大当りであるか判定し(ステップY295)、大当りである場合(ステップY295;Y)には、ステップY299へ移行する。すなわち、同時に実行される特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの両方を大当りとしないようにしている。また、大当りでない場合(ステップY295;N)には、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか判定する大当り判定処理(ステップY296)を行う。
そして、大当り判定処理(ステップY296)の判定結果が大当りである場合(ステップY297;Y)には、ステップY292にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップY298)、大当りフラグ2設定処理を終了する。
Thereafter, it is determined whether the
If the result of the jackpot determination process (step Y296) is a jackpot (step Y297; Y), the jackpot information is overwritten and saved in the
一方、大当り判定処理(ステップY296)の判定結果が大当りでない場合(ステップY297;N)には、取得した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか判定する小当り判定処理(ステップY299)を行う。
そして、小当り判定処理(ステップY299)の判定結果が小当りである場合(ステップY300;Y)には、ステップY291にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ2領域に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップY301)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、小当り判定処理(ステップY299)の判定結果が小当りでない場合(ステップY300;N)には、大当りフラグ2設定処理を終了する。この場合は、大当りフラグ2領域及び小当りフラグ2領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。
On the other hand, if the result of the jackpot determination process (step Y296) is not a jackpot (step Y297; N), it is determined whether or not the acquired jackpot random number value is equal to the jackpot determination value to determine whether the jackpot is a small jackpot. A small hit determination process (step Y299) is performed.
If the result of the small hit determination process (step Y299) is a small hit (step Y300; Y), the small hit information is overwritten in the small hit
〔大当り判定処理〕
図55には、上述の大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップY285,Y296)を示した。この大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップY311)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満か判定する(ステップY312)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
[Big hit determination process]
FIG. 55 shows the big hit determination processing (steps Y285 and Y296) in the
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップY312;Y)、すなわち大当りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップY317)、大当り判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、大当りの抽選にはずれたことを示すものである。一方、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップY312;N)には、特図高確率中であるか判定する(ステップY313)。 If the value of the big hit random number is less than the lower limit judgment value (step Y312; Y), that is, if it is not a big hit, a loss is set as the judgment result (step Y317), and the big hit judgment processing ends. It should be noted that the loss as a result of the determination indicates that the player has lost the lottery of the big hit. On the other hand, if the value of the big hit random number is not less than the lower limit determination value (step Y312; N), it is determined whether the special figure high probability is present (step Y313).
そして、特図高確率中である場合(ステップY313;Y)には、現在の確率設定値に対応する高確率中の上限判定値を設定し(ステップY314)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか判定する(ステップY316)。また、特図高確率中でない場合(ステップY313;N)には、現在の確率設定値に対応する低確率中の上限判定値を設定し(ステップY315)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか判定する(ステップY316)。 When the special figure is in the high probability (step Y313; Y), the upper limit judgment value in the high probability corresponding to the current probability setting value is set (step Y314), and the value of the target jackpot random number is set to the upper limit. It is determined whether the value is larger than the determination value (step Y316). If the special figure is not in the high probability (step Y313; N), an upper limit determination value in the low probability corresponding to the current probability setting value is set (step Y315), and the value of the target big hit random number is determined in the upper limit determination. It is determined whether it is larger than the value (step Y316).
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップY316;Y)、すなわち大当りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップY317)、大当り判定処理を終了する。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップY316;N)、すなわち大当りである場合には、判定結果として大当りを設定し(ステップY318)、大当り判定処理を終了する。 When the value of the big hit random number is larger than the upper limit judgment value (step Y316; Y), that is, when the big hit is not a big hit, a loss is set as the judgment result (step Y317), and the big hit judgment processing ends. On the other hand, if the value of the big hit random number is not larger than the upper limit judgment value (step Y316; N), that is, if it is a big hit, a big hit is set as the judgment result (step Y318), and the big hit judgment processing ends.
〔小当り判定処理〕
図56には、上述の大当りフラグ2設定処理における小当り判定処理(ステップY299)を示した。この小当り判定処理では、まず、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満か判定する(ステップY321)。なお、小当りであるとは大当り乱数(大当り判定と同一の乱数)が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。また、大当り判定値と小当り判定値とが重なることはない。
[Small hit determination processing]
FIG. 56 shows the small hit determination process (step Y299) in the above-described
大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(ステップY321;Y)、すなわち小当りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップY323)、小当り判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、小当りの抽選にはずれたことを示すものである。また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合(ステップY321;N)には、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいか判定する(ステップY322)。 If the value of the big hit random number is less than the small hit lower limit judgment value (step Y321; Y), that is, if it is not a small hit, an outlier is set as the judgment result (step Y323), and the small hit judgment processing ends. It should be noted that the loss as a result of the determination indicates that the lottery has been lost. When the value of the big hit random number is not less than the small hit lower limit determination value (step Y321; N), it is determined whether the target big hit random number value is larger than the small hit upper limit determination value (step Y322).
大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(ステップY322;Y)、すなわち小当りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップY323)、小当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ステップY322;N)、すなわち小当りである場合には、判定結果として小当りを設定し(ステップY324)、小当り判定処理を終了する。 If the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit judgment value (step Y322; Y), that is, if it is not a small hit, a loss is set as the judgment result (step Y323), and the small hit judgment processing ends. When the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit judgment value (step Y322; N), that is, when it is a small hit, a small hit is set as the judgment result (step Y324), and the small hit judgment processing is performed. finish.
〔特図1停止図柄設定処理〕
図57には、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップY246)を示した。この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りか判定し(ステップY331)、大当りである場合(ステップY331;Y)には、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップY332)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定し(ステップY333)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄退避領域にセーブする(ステップY334)。この処理により大当り種類が選択される。なお、特図1変動表示ゲームの停止図柄を特図1停止図柄領域ではなく特図1停止図柄退避領域にセーブするようにしたのは、特図2変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に強制的にはずれ結果に変更される可能性があるためである。
[Special figure 1 stop symbol setting processing]
FIG. 57 shows the special figure 1 stop symbol setting processing (step Y246) in the above-described special figure 1 change start processing. In the special figure 1 stop symbol setting process, first, it is determined whether the
その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップY335)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図1停止図柄パターン領域にセーブする(ステップY336)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定データ領域にセーブし(ステップY337)、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して特図1ラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップY338)、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して特図1大入賞口開放情報領域にセーブして(ステップY339)、ステップY340へ移行する。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。
After that, a
一方、大当りでない場合(ステップY331;N)には、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄退避領域にセーブして(ステップY344)、はずれ停止図柄パターンを特図1停止図柄パターン領域にセーブする(ステップY345)。次いで、停止図柄パターンに対応する飾り特図1コマンドを準備して飾り特図1コマンド領域にセーブする(ステップY340)。これにより、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。その後、演出コマンド設定処理(ステップY341)を行う。これにより、飾り特図1コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップY342)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップY343)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
On the other hand, if it is not a big hit (step Y331; N), the stop symbol number at the time of the loss is saved in the special figure 1 stop symbol evacuation area (step Y344), and the loss stop symbol pattern is stored in the special figure 1 stop symbol pattern area. Save (step Y345). Next, a decorative special figure 1 command corresponding to the stop symbol pattern is prepared and saved in the decorative special figure 1 command area (step Y340). Thereby, a stop symbol corresponding to the result of the special figure change display game is set. After that, an effect command setting process (step Y341) is performed. Thereby, the decorative special figure 1 command is transmitted to the
〔特図2停止図柄設定処理〕
図58には、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップY266)を示した。なお、特図2停止図柄設定処理は、特図1停止図柄設定処理と同じ処理を、特図2を対象として行うものである。この特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りか判定し(ステップY361)、大当りである場合(ステップY361;Y)には、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップY362)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定し(ステップY363)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄退避領域にセーブする(ステップY364)。この処理により大当り種類が選択される。なお、特図2変動表示ゲームの停止図柄を特図2停止図柄領域ではなく特図2停止図柄退避領域にセーブするようにしたのは、特図1変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に強制的にはずれ結果に変更される可能性があるためである。
[Special figure 2 stop symbol setting processing]
FIG. 58 shows the special figure 2 stop symbol setting processing (step Y266) in the above-described special figure 2 change start processing. The
その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップY365)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図2停止図柄パターン領域にセーブする(ステップY366)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定データ領域にセーブし(ステップY367)、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して特図2ラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップY368)、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して特図2大入賞口開放情報領域にセーブして(ステップY369)、ステップY370へ移行する。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。
Thereafter, a
一方、大当りでない場合(ステップY361;N)には、小当りフラグ2が小当りか判定し(ステップY375)、小当りである場合(ステップY375;Y)には、特図2小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り図柄乱数をロードする(ステップY376)。次に、特図2小当り図柄テーブルを設定し(ステップY377)、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄退避領域にセーブする(ステップY378)。この処理により小当り種類が選択される。その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図2停止図柄パターン領域にセーブし(ステップY379)、ステップY370へ移行する。
On the other hand, if it is not a big hit (step Y361; N), it is determined whether the small hit
また、小当りフラグ2は小当りでない場合(ステップY375;N)には、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄退避領域にセーブして(ステップY380)、はずれ停止図柄パターンを特図2停止図柄パターン領域にセーブする(ステップY381)。次いで、停止図柄パターンに対応する飾り特図2コマンドを準備して飾り特図2コマンド領域にセーブする(ステップY370)。これにより、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。その後、演出コマンド設定処理(ステップY371)を行う。これにより、飾り特図2コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップY372)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(ステップY373)、特図2小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップY374)、特図2停止図柄設定処理を終了する。
If the small hit
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、第1始動記憶手段に記憶された第1始動記憶に基づき、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の結果及び変動態様情報を当該第1変動表示ゲームの開始以前に決定することが可能な第1決定手段をなす。また、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段に記憶された第2始動記憶に基づき、第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の結果及び変動態様情報を当該第2変動表示ゲームの開始以前に決定することが可能な第2決定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
Through the above processing, information regarding the start of the special figure change display game is set. That is, based on the first start memory stored in the first start storage means, the
以上のことから、始動入賞口36は、遊技領域32の一側に発射した遊技球が入賞可能な位置に配設され、普通変動入賞装置37は、遊技領域32の他側に発射した遊技球が入賞可能な位置に配設され、変動表示ゲームの変動態様情報には、当該変動表示ゲームの実行時間を特定可能な変動時間に関する情報が含まれ、通常状態(通常遊技状態)において第2決定手段によって第2変動表示ゲームの変動時間として決定されることが可能な変動時間は、第1決定手段によって第1変動表示ゲームの変動時間として決定されることが可能な変動時間よりも長いこととなる。
From the above, the
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドなどが挙げられる。なお、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。
Then, the information on the start of the special figure change display game is transmitted to the
すなわち、遊技制御装置100が、第1決定手段の決定結果に基づいて第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行制御を行うことが可能な第1変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、特図1ゲーム処理の全体から、第1変動表示ゲーム実行制御手段が第1変動表示ゲームに関する一連の実行制御を行うものとも言える。
さらに、遊技制御装置100が、第2決定手段の決定結果に基づいて第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行制御を行うことが可能な第2変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、特図2ゲーム処理の全体から、第2変動表示ゲーム実行制御手段が第2変動表示ゲームに関する一連の実行制御を行うものとも言える。
That is, the
Further, the
また、遊技制御装置100が、第1決定手段によって決定された第1変動表示ゲームの結果及び変動態様情報並びに第2決定手段によって決定された第2変動表示ゲームの結果及び変動態様情報を制御情報として演出制御手段(演出制御装置300)へ送信することが可能な送信手段をなす。また、遊技制御装置100が、第1変動表示ゲーム及び第2変動表示ゲームのそれぞれについて、変動表示ゲームの開始に応じて変動時間の計測を開始し、当該計測時間が変動時間を経過した場合に当該変動表示ゲームの変動時間の計測を終了する計測手段をなす。
Further, the
なお、通常遊技状態における特図2変動表示ゲームでは変動時間が非常に長い長変動が設定されるが、この場合には、変動時間についての情報を演出制御装置300には送信せず、長変動であることのみを示すコマンドを送信するようにしても良い。長変動の場合は単に変動表示を行えばよく詳細に演出を決定する必要がないので、演出制御装置300では長変動であることのコマンドを受信することに基づき変動表示を開始するようにする。変動時間の管理は遊技制御装置100のみで行い、変動時間が終了することに基づき停止コマンドを演出制御装置300に送信し、演出制御装置300では停止コマンドを受信することに基づき変動表示を停止するようにする。このようにすれば、演出制御装置300での制御の負担を軽減することができる。
In the special figure 2 change display game in the normal game state, a long change is set with a very long change time. In this case, information on the change time is not transmitted to the
〔特図1情報設定処理〕
図59には、上述の特図1変動開始処理における特図1情報設定処理(ステップY247)を示した。この特図1情報設定処理では、まず、変動パターン選択情報テーブルを設定し(ステップY401)、特図1停止図柄パターンに対応する前半オフセットデータ、後半オフセットデータを取得して(ステップY402)、特図1大当り、すなわち特図1停止図柄パターンが大当りの停止図柄パターンであるか判定する(ステップY403)。特図1大当りである場合(ステップY403;Y)には、ステップY405へ移行する。
[Special figure 1 information setting processing]
FIG. 59 shows the special figure 1 information setting processing (step Y247) in the above-described special figure 1 change start processing. In the special figure 1 information setting process, first, a variation pattern selection information table is set (step Y401), and the first half offset data and the second half offset data corresponding to the special figure 1 stop symbol pattern are obtained (step Y402). It is determined whether the FIG. 1 big hit, that is, the special figure 1 stop symbol pattern is a big hit stop symbol pattern (step Y403). If it is the special figure 1 big hit (step Y403; Y), the process proceeds to step Y405.
また、特図1大当りでない場合(ステップY403;N)には、前半オフセットデータに特図1保留数を加算して値を変換する(ステップY404)。そして、前半オフセットデータを変動振分情報1領域にセーブする(ステップY405)。これにより、変動振分情報1領域には変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リーチ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。
If the special figure 1 is not a big hit (step Y403; N), the value is converted by adding the special figure 1 reserved number to the first half offset data (step Y404). Then, the first half offset data is saved in the
その後、後半オフセットデータを変動振分情報2領域にセーブして(ステップY405)、特図1情報設定処理を終了する。これにより、変動振分情報2領域には変動振分情報2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。
このように、特図1変動表示ゲームにおいては、はずれの場合には前半変動パターンのみ特図1保留数を考慮して変動パターンが決定され、大当りの場合には特図1保留数を考慮せずに変動パターンが決定される。
After that, the latter half offset data is saved in the
As described above, in the special figure 1 change display game, in the case of a loss, the change pattern is determined in consideration of the special figure 1 hold number only in the first half change pattern, and in the case of a big hit, the special figure 1 hold number is considered. The variation pattern is determined.
〔特図2情報設定処理〕
図60には、上述の特図2変動開始処理における特図2情報設定処理(ステップY267)を示した。この特図2情報設定処理では、まず、特図低確率&時短なし中(通常遊技状態中)であるか判定する(ステップY421)。特図低確率&時短なし中でない場合(ステップY421;N)には、時間短縮最終変動であるか判定する(ステップY427)。ここでは、これから開始する特図2変動表示ゲームが、特別遊技状態の終了から100回(サポート回数)目の特図変動表示ゲームである場合に、時間短縮最終変動であると判定する。
[Special figure 2 information setting processing]
FIG. 60 shows the special figure 2 information setting processing (step Y267) in the above-described special figure 2 change start processing. In the special figure 2 information setting process, first, it is determined whether the special figure is low probability & no time saving (during normal game state) (step Y421). If the special figure low probability & time saving is not in progress (step Y421; N), it is determined whether or not it is the time fluctuation final variation (step Y427). Here, if the special figure 2 change display game to be started is the 100th (support count) special figure change display game from the end of the special game state, it is determined that the time reduction final change is to be performed.
そして、時間短縮最終変動である場合(ステップY427;Y)には、ステップY428へ移行する。また、時間短縮最終変動でない場合(ステップY427;N)には、変動パターン選択情報テーブルを設定し(ステップY423)、特図2停止図柄パターンに対応する前半オフセットデータ、後半オフセットデータを取得して(ステップY424)、ステップY425へ移行する。 If it is the time-reduction final variation (step Y427; Y), the process proceeds to step Y428. If the time variation is not the final variation (step Y427; N), a variation pattern selection information table is set (step Y423), and the first half offset data and the second half offset data corresponding to the special figure 2 stop symbol pattern are acquired. (Step Y424), and proceeds to step Y425.
一方、特図低確率&時短なし中である場合(ステップY421;Y)には、高確率最終変動であるか判定する(ステップY427)。ここでは、これから開始する特図2変動表示ゲームに対する転落抽選に当選した場合に、高確率最終変動であると判定する。
そして、高確率最終変動である場合(ステップY427;Y)には、最終変動用の前半オフセットデータ、後半オフセットデータを設定して(ステップY428)、ステップY425へ移行する。
また、高確率最終変動でない場合(ステップY427;N)には、特図2大当りであるかを判定する(ステップY429)。そして、特図2大当りでない場合(ステップY429;N)には、低確率時特図2はずれ・小当り用の前半オフセットデータを設定し(ステップY430)、特図2長変動用の後半オフセットデータを設定して(ステップY432)、ステップY425へ移行する。
On the other hand, when the special figure low probability & no time saving is being performed (step Y421; Y), it is determined whether or not it is the high probability final fluctuation (step Y427). In this case, when the falling lottery for the special figure 2 change display game to be started is won, it is determined that the change is the high probability final change.
If it is a high-probability final variation (step Y427; Y), the first-half offset data and the second-half offset data for the final variation are set (step Y428), and the process proceeds to step Y425.
If it is not the high-probability final fluctuation (step Y427; N), it is determined whether or not it is a special figure 2 big hit (step Y429). If the special figure 2 is not a big hit (step Y429; N), the first half offset data for the special figure 2 at low probability is set (step Y430), and the second half offset data for the special figure 2 length variation is set. Is set (Step Y432), and the routine goes to Step Y425.
また、特図2大当りである場合(ステップY429;Y)には、低確率時特図2大当り用の前半オフセットデータを設定し(ステップY431)、特図2長変動用の後半オフセットデータを設定する(ステップY432)。そして、前半オフセットデータを変動振分情報1領域にセーブする(ステップY425)。これにより、変動振分情報1領域には変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リーチ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。
If it is a special figure 2 big hit (step Y429; Y), the first half offset data for the special figure 2 big hit at low probability is set (step Y431), and the second half offset data for the special figure 2 length change is set. (Step Y432). Then, the first half offset data is saved in the
その後、後半オフセットデータを変動振分情報2領域にセーブして(ステップY426)、特図2情報設定処理を終了する。これにより、変動振分情報2領域には変動振分情報2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。
このように、特図2変動表示ゲームにおいては、特図2保留数を考慮せずに変動パターンが決定される。
Thereafter, the latter half offset data is saved in the
As described above, in the special figure 2 change display game, the change pattern is determined without considering the number of special figure 2 reservations.
〔特図1変動パターン設定処理〕
図61には、上述の特図1変動開始処理における特図1変動パターン設定処理(ステップY249)を示した。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
[Special figure 1 fluctuation pattern setting processing]
FIG. 61 shows the special figure 1 fluctuation pattern setting processing (step Y249) in the above-described special figure 1 fluctuation start processing. The change pattern is a first half change pattern that is a change mode from the start of the special figure change display game to the reach state, and a second half change pattern that is a change mode from the reach state to the end of the special figure change display game. The first half variation pattern is set first, and then the first half variation pattern is set.
この特図1変動パターン設定処理では、まず、変動グループアドレステーブルを設定し(ステップY451)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得して準備し(ステップY452)、特図1の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップY453)。
次に、特図1はずれ、すなわち停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるか判定し(ステップY454)、特図1はずれである場合(ステップY454;Y)には、2バイト振り分け処理(ステップY455)を行う。また、特図1はずれでない場合(ステップY454;N)には、振り分け処理(ステップY456)を行う。
In this special figure 1 fluctuation pattern setting process, first, a fluctuation group address table is set (step Y451), and an address of the second half fluctuation group table corresponding to the
Next, it is determined whether the special figure 1 is out, that is, the stop symbol pattern is a non-stop symbol pattern (step Y454). )I do. If the special figure 1 is not out of position (step Y454; N), a distribution process (step Y456) is performed.
本実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は1バイトサイズ、はずれ用は2バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、1バイトでも足りるため、データ容量節約の観点から、当り用は1バイトサイズになっている。したがって、当り時は、2バイトの変動パターン乱数1の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多彩な演出を可能とするために、はずれ用は2バイトサイズになっている。
In the present embodiment, the structure of the second-half change group table is different between the hit and non-hit types. Specifically, the size for hitting is 1 byte size, and the size for hitting is 2 byte size. The rate of occurrence per hit is lower than the rate of occurrence of losing, and even one byte is sufficient. Therefore, from the viewpoint of saving data capacity, the size of the hit is 1 byte. Therefore, at the time of hit, only the lower value of the 2-byte variation pattern
そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(ステップY457)、特図1の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードして準備する(ステップY458)。次いで、振り分け処理(ステップY459)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得して後半変動番号領域にセーブする(ステップY460)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
Then, the address of the second-half variation selection table obtained as a result of the sorting is obtained and prepared (step Y457), and the variation pattern
次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップY461)、変動振分情報1と決定された後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップY462)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(ステップY463)、特図1の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードして準備する(ステップY464)。
その後、振り分け処理(ステップY465)を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし(ステップY466)、特図1変動パターン設定処理を終了する。この処理により前半変動パターンが設定され、これから開始される特図1変動表示ゲームの全期間の変動パターンが設定されることとなる。
Next, a first half variation group table is set (step Y461), and a table selection pointer is calculated based on the
After that, a distribution process (step Y465) is performed, the first variation number obtained as a result of the distribution is obtained and saved in the first variation number area (step Y466), and the special figure 1 variation pattern setting process ends. By this process, the first half variation pattern is set, and the variation pattern for the entire period of the special figure 1 variation display game to be started from now is set.
〔特図2変動パターン設定処理〕
図62には、上述の特図2変動開始処理における特図2変動パターン設定処理(ステップY269)を示した。この特図2変動パターン設定処理では、まず、変動グループアドレステーブルを設定し(ステップY471)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得して準備し(ステップY472)、特図2の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップY473)。
[Special figure 2 fluctuation pattern setting processing]
FIG. 62 shows the special figure 2 fluctuation pattern setting processing (step Y269) in the above-described special figure 2 fluctuation start processing. In the special figure 2 fluctuation pattern setting process, first, a fluctuation group address table is set (step Y471), and an address of the second half fluctuation group table corresponding to the
次に、特図2はずれ、すなわち停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるか判定し(ステップY474)、特図2はずれである場合(ステップY474;Y)には、2バイト振り分け処理(ステップY475)を行う。また、特図2はずれでない場合(ステップY474;N)には、振り分け処理(ステップY476)を行う。 Next, it is determined whether the special figure 2 is off, that is, the stop symbol pattern is a loss stop pattern (step Y474). If the special figure 2 is off (step Y474; Y), 2-byte distribution processing (step Y475) )I do. If the special figure 2 is not out of position (step Y474; N), a sorting process (step Y476) is performed.
そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(ステップY477)、特図2の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードして準備する(ステップY478)。次いで、振り分け処理(ステップY479)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得して後半変動番号領域にセーブする(ステップY480)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
Then, the address of the second-half variation selection table obtained as a result of the sorting is acquired and prepared (step Y477), and the variation pattern
次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップY481)、変動振分情報1と決定された後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップY482)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(ステップY483)、特図2の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードして準備する(ステップY484)。
その後、振り分け処理(ステップY485)を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし(ステップY486)、特図2変動パターン設定処理を終了する。この処理により前半変動パターンが設定され、これから開始される特図2変動表示ゲームの全期間の変動パターンが設定されることとなる。
Next, a first half variation group table is set (step Y481), and a table selection pointer is calculated based on the
After that, the distribution process (step Y485) is performed, the first variation number obtained as a result of the distribution is acquired and saved in the first variation number area (step Y486), and the special figure 2 variation pattern setting process ends. By this processing, the first half fluctuation pattern is set, and the fluctuation pattern for the entire period of the special figure 2 fluctuation display game to be started from now is set.
〔変動開始情報設定処理〕
図63には、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップY250,Y270)を示した。この変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数格納領域(保留数1用)をクリアする(ステップY551)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップY552)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップY553)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップY554)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップY555)。そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップY556)、加算値を対象の特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY557)。
[Change start information setting process]
FIG. 63 shows the fluctuation start information setting processing (steps Y250 and Y270) in the above-described special figure 1 fluctuation start processing and special figure 2 fluctuation start processing. In this change start information setting processing, first, the random number storage area (for the number of hold 1) of the target change pattern
なお、通常遊技状態における特図2変動表示ゲームでは変動時間が非常に長い長変動が設定される。この場合における上記の加算値としては、規定時間(ここでは60000m秒)の計時を行う回数である繰り返し回数を用いて計時可能な時間を除いた余りの時間(60000m秒未満の時間)が加算値として算出されるようになっている。 In the special figure 2 change display game in the normal game state, a long change with a very long change time is set. In this case, as the above-mentioned added value, the remaining time (time less than 60000 msec) excluding the time that can be measured using the number of repetitions, which is the number of times of counting the specified time (here, 60000 msec), is the added value Is calculated as
その後、特図1の情報設定中であるか判定し(ステップY558)、特図1の情報設定中である場合(ステップY558;Y)には、ステップY562へ移行する。また、特図1の情報設定中でない場合(ステップY558;N)、すなわち特図2の情報設定中である場合には、特図2の長変動の開始であるか判定する(ステップY559)。長変動とは、特図2変動表示ゲームについて通常遊技状態である場合に設定される変動パターンであり、設定された変動パターンの番号により判定する。 Thereafter, it is determined whether the information of the special figure 1 is being set (step Y558). If the information of the special figure 1 is being set (step Y558; Y), the process proceeds to step Y562. If the information of the special figure 1 is not being set (step Y558; N), that is, if the information of the special figure 2 is being set, it is determined whether or not the long fluctuation of the special figure 2 is started (step Y559). The long variation is a variation pattern set when the special figure 2 variation display game is in the normal gaming state, and is determined by the number of the set variation pattern.
そして、特図2の長変動の開始でない場合(ステップY559;N)には、0を特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域にセーブする(ステップY560)。また、特図2の長変動の開始である場合(ステップY559;Y)には、9を特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域にセーブする(ステップY561)。 If the long change of the special figure 2 is not started (step Y559; N), 0 is saved in the repetition count area of the special figure 2 game processing timer (step Y560). If it is the start of the long fluctuation of the special figure 2 (step Y559; Y), 9 is saved in the repetition count area of the special figure 2 game processing timer (step Y561).
その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(ステップY562)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を準備して(ステップY563)、演出コマンド設定処理(ステップY564)を行う。次に、対象の保留数を−1更新し(ステップY566)、対象の乱数格納領域の内容をシフトし(ステップY566)、シフト後の空き領域をクリアして(ステップY567)、変動開始情報設定処理を終了する。 Thereafter, a variation command (MODE) corresponding to the first half variation number is prepared (step Y562), a variation command (ACTION) corresponding to the second half variation number is prepared (step Y563), and the effect command setting process (step Y564) is performed. Do. Next, the hold number of the target is updated by -1 (step Y566), the contents of the target random number storage area are shifted (step Y566), the empty area after the shift is cleared (step Y567), and the change start information is set. The process ends.
本実施形態では、2バイトのタイマでは足らない時間を変動させるために、特図2の長変動には繰り返し回数が設定される。変動開始情報設定処理では、加算結果として60000m秒のタイマ、9の繰り返し回数をセーブし、タイマ割込み処理でタイマを減算していき、タイムアップした時に繰り返し回数を1減算してゲーム処理タイマに60000m秒をセットする。これにより、特図2の長変動の変動時間は10分(=60000m秒×10)になる。タイマ割込みの周期は4m秒であるため、2バイトでは約262秒まで設定できるが、理解しやすさのために60秒の掛け算で表せる形としている。 In the present embodiment, the number of repetitions is set in the long variation of the special figure 2 in order to vary the time that is not sufficient with the 2-byte timer. In the variation start information setting process, the timer of 60000 msec and the number of repetitions of 9 are saved as an addition result, and the timer is decremented by the timer interrupt process. Set the seconds. As a result, the fluctuation time of the long fluctuation of the special figure 2 is 10 minutes (= 60000 msec × 10). Since the period of the timer interrupt is 4 ms, it can be set up to about 262 seconds in 2 bytes, but it is expressed in a form of multiplication of 60 seconds for easy understanding.
〔時間短縮変動回数更新処理〕
図64には、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における時間短縮変動回数更新処理(ステップY251,Y271)を示した。この時間短縮変動回数更新処理では、まず、特図高確率中(高確率状態中)であるか判定し(ステップY571)、特図高確率中である場合(ステップY571;Y)には、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図高確率中でない場合(ステップY571;N)には、特図時短中であるか判定する(ステップY572)。そして、特図時短中でない場合(ステップY572;N)には、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図時短中である場合(ステップY572;Y)には、時間短縮変動回数を−1更新して(ステップY573)、時間短縮変動回数が「0」となったか判定する(ステップY574)。
[Time reduction fluctuation count update processing]
FIG. 64 shows the time shortening change frequency update process (steps Y251 and Y271) in the above-described special figure 1 change start processing and special figure 2 change start processing. In the time reduction fluctuation frequency update processing, first, it is determined whether the special figure is in the high probability state (during the high probability state) (step Y571), and if the special figure is in the high probability state (step Y571; Y), the time is determined. The process for updating the number of times of shortening fluctuation is ended. If the special figure high probability is not in progress (step Y571; N), it is determined whether the special figure time reduction is in progress (step Y572). Then, if the special figure time is not working (step Y572; N), the time reduction variation number update processing is ended. If the special figure time is being reduced (step Y572; Y), the number of times of time shortening change is updated by -1 (step Y573), and it is determined whether the number of times of time shortening change is "0" (step Y574). .
時間短縮変動回数が「0」でない場合(ステップA754;N)には、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、時間短縮変動回数が「0」となった場合(ステップY574;Y)には、時短終了に関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップY575)、時短状態の終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普通電動役物1開放延長状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY576)。
次いで、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし(ステップY577)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップY578)、普図ゲームモードフラグ領域に普図時短なしフラグをセーブして(ステップY579)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
If the number of times of the time reduction change is not “0” (step A754; N), the time reduction change number update processing is ended. If the number of times of the time shortening change becomes "0" (step Y574; Y), a signal relating to the end of the time saving (for example, two big hits are turned off) is saved in the external information output data area (step Y575). , A signal relating to the end of the time saving state (for example, the
Next, the low probability number is saved in the game state display number area (step Y577), the special figure low probability & no time saving flag is saved in the special figure game mode flag area (step Y578), and the ordinary figure game mode flag area is saved. Then, the flag for saving the normal time saving time is saved (step Y579), and the processing for updating the number of times of reduced time is ended.
〔特図1変動中処理〕
図65には、上述の特図1ゲーム処理における特図1変動中処理(ステップY110)を示した。この特図1変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を+1更新する(ステップY621)。そして、飾り特図1コマンド領域からコマンドをロードして準備し(ステップY622)、演出コマンド設定処理(ステップY623)を行う。
[Processing during special figure 1 fluctuation]
FIG. 65 shows the special figure 1 changing process (step Y110) in the above-described special figure 1 game process. In the special figure 1 changing process, first, the number of times of symbol determination output is updated by +1 (step Y621). Then, commands are loaded and prepared from the decoration special figure 1 command area (step Y622), and effect command setting processing (step Y623) is performed.
次に、飾り特図1停止コマンドを準備して(ステップY624)、演出コマンド設定処理(ステップY625)を行う。本実施形態の遊技機では、変動開始時に設定した変動時間よりも前に強制的に停止する場合もあるため、変動を停止する際には停止コマンドを演出制御装置300に送信するようにしている。そして、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定する(ステップY626)。本実施形態では、例えば、はずれの場合に600m秒、大当りの場合に2000m秒の表示時間が設定される。
Next, a decoration special figure 1 stop command is prepared (step Y624), and effect command setting processing (step Y625) is performed. In the gaming machine of the present embodiment, the stop may be forcibly stopped before the change time set at the start of the change. Therefore, when the change is stopped, a stop command is transmitted to the
その後、特図1はずれであるか、すなわち特図1変動表示ゲームの結果がはずれであるか判定する(ステップY627)。特図1はずれである場合(ステップY627;Y)には、ステップY642へ移行する。また、特図1はずれでない場合(ステップY627;N)、すなわち大当りである場合には、特図2変動表示ゲームも実行中であるか判定する(ステップY628)。なお、特図2変動表示ゲームが実行中であるか否かは特図ステータスを参照することで把握できる。 Thereafter, it is determined whether the special figure 1 is out of place, that is, whether the result of the special figure 1 variable display game is out of place (step Y627). If the special figure 1 is out of alignment (step Y627; Y), the flow shifts to step Y642. If the special figure 1 is not out of the way (step Y627; N), that is, if it is a big hit, it is determined whether the special figure 2 variable display game is also being executed (step Y628). Whether or not the special figure 2 change display game is running can be grasped by referring to the special figure status.
そして、特図2変動表示ゲームが実行中でない場合(ステップY628;Y)には、ステップY639へ移行する。また、特図2変動表示ゲームが実行中である場合(ステップY628;Y)には、特図2表示中処理中であるか判定する(ステップY629)。すなわち、この場合は、特図1変動表示ゲームが大当りになることに基づき、実行中の特図2変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止させられる場合である。なお、特図2変動表示ゲームがすでに変動表示を終了しているが表示時間(停止時間)が終了していない場合も強制停止の対象となる。 If the special figure 2 variable display game is not being executed (step Y628; Y), the flow shifts to step Y639. If the special figure 2 variable display game is being executed (step Y628; Y), it is determined whether the special figure 2 displaying process is in progress (step Y629). That is, in this case, the running of the special figure 2 variable display game is forcibly stopped as a result of a loss based on the fact that the special figure 1 variable display game becomes a big hit. In addition, when the special figure 2 variable display game has already completed the variable display but the display time (stop time) has not been completed, the forced stop is also performed.
特図2表示中処理中である場合(ステップY639;Y)には、ステップY631へ移行する。また、特図2表示中処理中でない場合(ステップY629;N)には、図柄確定回数出力回数を+1更新して(ステップY630)、特図2の表示時間として上記で設定した特図1の表示時間+4m秒の表示時間を設定する(ステップY631)。特図2の表示時間として特図1の表示時間+4m秒の表示時間を設定することで、特図1と特図2の表示時間が同時に終了するようになる。なお、すでに特図2変動表示ゲームが表示時間中であった場合にも表示時間が再設定され、新たに表示時間が開始されるようになる。この再設定によって、停止表示の時間は延長されるが、場合によっては短くなる可能性もある。 When the special figure 2 is being displayed (step Y639; Y), the flow shifts to step Y631. If the special figure 2 is not being displayed (step Y629; N), the number of times of design confirmation output is updated by +1 (step Y630), and the display time of the special figure 1 set as above is set as the display time of the special figure 2. A display time of display time + 4 ms is set (step Y631). By setting the display time of the special figure 1 plus the display time of 4 msec as the display time of the special figure 2, the display times of the special figure 1 and the special figure 2 end at the same time. The display time is reset even when the special figure 2 variable display game is already being displayed, and a new display time is started. By this resetting, the time of the stop display is extended, but may be shortened in some cases.
次に、特図2ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブして(ステップY632)、飾り特図2はずれ図柄コマンドを設定して準備する(ステップY633)。そして、飾り特図2コマンド領域に図柄コマンドをセーブして(ステップY634)、演出コマンド設定処理(ステップY635)を行う。その後、飾り特図2停止コマンドを準備して(ステップY636)、演出コマンド設定処理(ステップY638)を行い、特図2表示中処理移行設定処理2(ステップY638)を行う。 Next, the display time is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y632), and the decorative special figure 2 off symbol command is set and prepared (step Y633). Then, the design command is saved in the decorative special figure 2 command area (step Y634), and effect command setting processing (step Y635) is performed. Thereafter, a decoration special figure 2 stop command is prepared (step Y636), an effect command setting process (step Y638) is performed, and a special figure 2 display process transition setting process 2 (step Y638) is performed.
そして、飾り特図1コマンド領域からコマンドをロードして当り図柄コマンド領域にセーブし(ステップY639)、特図1ラウンド数上限値情報領域から情報をロードしてラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップY640)、特図1大入賞口開放情報領域から情報をロードして大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップY641)。その後、特図1停止図柄退避領域から情報をロードして特図1停止図柄領域にセーブし(ステップY642)、特図1表示中処理移行設定処理1(ステップY643)を行って、特図1表示中処理を終了する。 Then, a command is loaded from the decorative special figure 1 command area and saved in the hit symbol command area (step Y639), and information is loaded from the special figure 1 round number upper limit information area and saved in the round number upper limit information area. (Step Y640) The information is loaded from the special figure 1 special winning opening information area and saved in the special winning opening information area (step Y641). After that, information is loaded from the special figure 1 stop symbol evacuation area and saved in the special figure 1 stop symbol area (step Y642), and the special figure 1 in-display process shift setting processing 1 (step Y643) is performed. The displaying process ends.
〔特図2変動中処理〕
図66には、上述の特図2ゲーム処理における特図2変動中処理(ステップY143)を示した。この特図2変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を+1更新する(ステップY651)。そして、飾り特図2コマンド領域からコマンドをロードして準備し(ステップY652)、演出コマンド設定処理(ステップY653)を行う。
[Special figure 2 fluctuation processing]
FIG. 66 shows the special figure 2 changing process (step Y143) in the above-described special figure 2 game process. In the special figure 2 changing process, first, the number of times of symbol determination output is updated by +1 (step Y651). Then, a command is loaded and prepared from the decorative special figure 2 command area (step Y652), and effect command setting processing (step Y653) is performed.
次に、飾り特図2停止コマンドを準備して(ステップY654)、演出コマンド設定処理(ステップY655)を行う。そして、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定する(ステップY656)。本実施形態では、例えば、はずれの場合に600m秒、大当りの場合に600m秒、小当りの場合に136m秒の表示時間が設定される。 Next, a decoration special figure 2 stop command is prepared (step Y654), and effect command setting processing (step Y655) is performed. Then, a display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step Y656). In the present embodiment, for example, the display time is set to 600 ms for a miss, 600 ms for a big hit, and 136 ms for a small hit.
その後、特図2はずれであるか、すなわち特図2変動表示ゲームの結果がはずれであるか判定する(ステップY657)。特図2はずれである場合(ステップY657;Y)には、ステップY677へ移行する。また、特図2はずれでない場合(ステップY657;N)、すなわち大当り又は小当りである場合には、特図1変動表示ゲームも実行中であるか判定する(ステップY658)。なお、特図1変動表示ゲームが実行中であるか否かは特図ステータスを参照することで把握できる。 Thereafter, it is determined whether the special figure 2 is off, that is, whether the result of the special figure 2 variable display game is off (step Y657). If the special figure 2 is out of place (step Y657; Y), the flow shifts to step Y677. If the special figure 2 is not out of the way (step Y657; N), that is, if it is a big hit or a small hit, it is determined whether the special figure 1 variable display game is also being executed (step Y658). Whether the special figure 1 change display game is running or not can be grasped by referring to the special figure status.
そして、特図1変動表示ゲームが実行中でない場合(ステップY658;N)には、ステップY673へ移行する。また、特図1変動表示ゲームが実行中である場合(ステップY658;Y)には、特図2大当りであるか、すなわち特図2変動表示ゲームの結果が大当りであるか判定する(ステップY659)。特図2大当りでない場合(ステップY659;N)、すなわち特図2変動表示ゲームの結果が小当りである場合には、特図1ゲーム中断フラグをセットし(ステップY670)、飾り特図1中断コマンドを準備して(ステップY671)、演出コマンド設定処理(ステップY672)を行い、ステップY673へ移行する。 If the special figure 1 change display game is not being executed (step Y658; N), the flow shifts to step Y673. If the special figure 1 variable display game is being executed (step Y658; Y), it is determined whether the special figure 2 big hit is reached, that is, whether the result of the special figure 2 variable display game is a big hit (step Y659). ). If the special figure 2 is not a big hit (step Y659; N), that is, if the result of the special figure 2 variable display game is a small hit, the special figure 1 game interruption flag is set (step Y670), and the decorative special figure 1 is interrupted. The command is prepared (step Y671), the effect command setting processing (step Y672) is performed, and the flow shifts to step Y673.
すなわち、この場合は、特図2変動表示ゲームが小当りとなることに基づき、実行中の特図1変動表示ゲームが中断させられる場合である。なお、特図1変動表示ゲームがすでに変動表示を終了しているが表示時間(停止時間)が終了していない場合も中断の対象となる。中断された特図1変動表示ゲームは小当り(第2特別結果)に基づく特別遊技状態(第2特別遊技状態)の終了に伴い再開される。 In other words, in this case, the running of the special figure 1 variable display game is interrupted based on the small figure winning of the special figure 2 variable display game. It should be noted that a case where the special figure 1 variable display game has already completed variable display but the display time (stop time) has not ended is also subject to interruption. The interrupted special figure 1 variable display game is restarted with the end of the special game state (second special game state) based on the small hit (second special result).
一方、特図2大当りである場合(ステップY659;Y)には、特図1表示中処理中であるか判定する(ステップY660)。すなわち、この場合は、特図2変動表示ゲームが大当りになることに基づき、実行中の特図1変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止させられる場合である。なお、特図1変動表示ゲームがすでに変動表示を終了しているが表示時間(停止時間)が終了していない場合も強制停止の対象となる。 On the other hand, if the special figure 2 is a big hit (step Y659; Y), it is determined whether the special figure 1 is being displayed (step Y660). That is, in this case, the special figure 1 variable display game that is being executed is forcibly stopped as a result of a loss based on the fact that the special figure 2 variable display game becomes a big hit. In addition, when the special figure 1 variable display game has already completed the variable display but the display time (stop time) has not been completed, the forced stop is also performed.
特図1表示中処理中である場合(ステップY660;Y)には、ステップY662へ移行する。また、特図1表示中処理中でない場合(ステップY660;N)には、図柄確定回数出力回数を+1更新して(ステップY661)、特図1の表示時間として上記で設定した特図2の表示時間+4m秒の表示時間を設定する(ステップY662)。特図1の表示時間として特図2の表示時間+4m秒の表示時間を設定することで、特図1と特図2の表示時間が同時に終了するようになる。なお、すでに特図1変動表示ゲームが表示時間中であった場合にも表示時間が再設定され、新たに表示時間が開始されるようになる。この再設定によって、停止表示の時間は延長されるが、場合によっては短くなる可能性もある。 If the special figure 1 is being displayed (step Y660; Y), the process proceeds to step Y662. If the special figure 1 is not being displayed (step Y660; N), the number of times of outputting the symbol confirmation number is updated by +1 (step Y661), and the display time of the special figure 2 set as above is set as the display time of the special figure 1. A display time of display time + 4 ms is set (step Y662). By setting the display time of the special figure 2 plus the display time of 4 msec as the display time of the special figure 1, the display time of the special figure 1 and the special figure 2 can be ended simultaneously. The display time is reset even when the special figure 1 variable display game is already being displayed, and a new display time is started. By this resetting, the time of the stop display is extended, but may be shortened in some cases.
次に、特図1ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブして(ステップY663)、飾り特図1はずれ図柄コマンドを設定して準備する(ステップY664)。そして、飾り特図1コマンド領域に図柄コマンドをセーブして(ステップY665)、演出コマンド設定処理(ステップY666)を行う。その後、飾り特図1停止コマンドを準備して(ステップY667)、演出コマンド設定処理(ステップY668)を行い、特図1表示中処理移行設定処理2(ステップY669)を行う。 Next, the display time is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y663), and the decorative special figure 1 off symbol command is set and prepared (step Y664). Then, the design command is saved in the decorative special figure 1 command area (step Y665), and effect command setting processing (step Y666) is performed. After that, a decoration special figure 1 stop command is prepared (step Y667), effect command setting processing (step Y668) is performed, and special figure 1 display processing transition setting processing 2 (step Y669) is performed.
そして、飾り特図2コマンド領域からコマンドをロードして当り図柄コマンド領域にセーブし(ステップY673)、特図2小当りであるか、すなわち特図2変動表示ゲームの結果が小当りであるか判定する(ステップY674)。特図2小当りである場合(ステップY674;Y)には、ステップY677へ移行する。また、特図2小当りでない場合(ステップY674;N)、すなわち大当りである場合には、特図2ラウンド数上限値情報領域から情報をロードしてラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップY675)、特図2大入賞口開放情報領域から情報をロードして大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップY676)。その後、特図2停止図柄退避領域から情報をロードして特図2停止図柄領域にセーブし(ステップY677)、特図2表示中処理移行設定処理1(ステップY678)を行って、特図2表示中処理を終了する。
Then, a command is loaded from the decorative special figure 2 command area and saved in the hit symbol command area (step Y673), and the special figure 2 small hit is determined, that is, the result of the special figure 2 variable display game is the small hit. A determination is made (step Y674). If it is a special figure 2 small hit (step Y674; Y), the flow shifts to step Y677. If it is not the special figure 2 small hit (step Y674; N), that is, if it is a big hit, information is loaded from the special figure 2 round number upper limit information area and saved in the round number upper limit information area (step Y674). Y675), the information is loaded from the special figure 2 big winning opening opening information area and saved in the big winning opening opening information area (step Y676). After that, the information is loaded from the special figure 2 stop symbol evacuation area and saved in the special figure 2 stop symbol area (step Y677), and the processing
〔特図1表示中処理〕
図67には、上述の特図1ゲーム処理における特図1表示中処理(ステップY111)を示した。この特図1表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて大当りフラグ1領域に設定された大当りフラグ1ロードし(ステップY751)、大当りフラグ1領域をクリアする(ステップY752)。そして、特図1は大当りか、すなわちロードされた大当りフラグ1が大当り情報か判定し(ステップY753)、特図1が大当りである場合(ステップY753;Y)には、特図1変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、特別図柄1当り信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY754)。
[Processing while displaying special figure 1]
FIG. 67 illustrates the special figure 1 displaying process (step Y111) in the above-described special figure 1 game process. In this special figure 1 display processing, first, the
次に、特図1停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域からロードして準備し(ステップY755)、演出コマンド設定処理(ステップY756)を行う。その後、ファンファーレコマンドを準備して(ステップY757)、演出コマンド設定処理(ステップY758)を行う。
次に、大入賞口開放情報と特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY759)。本実施形態の場合、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。
Next, a decorative special figure command corresponding to the special figure 1 stop symbol pattern is loaded from the design command area to prepare (step Y755), and effect command setting processing (step Y756) is performed. Thereafter, a fanfare command is prepared (step Y757), and effect command setting processing (step Y758) is performed.
Next, the special winning opening information and the signal corresponding to the state of the probability of a big hit in the special figure change display game are saved in the external information output data area (step Y759). In the case of the present embodiment, two jackpot signals and three jackpot signals are saved as signals corresponding to the state of the special winning opening information and the probability. Each ON / OFF is determined by the special winning opening information and the state of the probability.
その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(例えば100m秒)を設定して(ステップY760)、設定した大当りファンファーレ時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY761)。次に、処理番号として3を設定し(ステップY762)、特図1ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY763)。さらに、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップY764)を行って、特図1表示中処理を終了する。 Thereafter, a big hit fanfare time (for example, 100 msec) corresponding to the big winning opening opening information is set (step Y760), and the set big hit fanfare time is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y761). Next, 3 is set as the processing number (step Y762) and saved in the special figure 1 game processing number area (step Y763). Further, the fanfare / interval processing transition setting processing (step Y764) is performed, and the special figure 1 displaying processing ends.
一方、特図1が大当りでない場合(ステップY753;N)、すなわち大当りフラグ1がはずれ情報である場合には、高確率最終変動であるか判定し(ステップY765)、高確率最終変動でない場合(ステップY765;N)には時間短縮最終変動であるか判定する(ステップY766)。ここでは、実行中の特図1変動表示ゲームに対する転落抽選に当選した場合に、高確率最終変動であると判定する。また、実行中の特図1変動表示ゲームが、特別遊技状態の終了から100回(サポート回数)目の特図変動表示ゲームである場合に、時間短縮最終変動であると判定する。
On the other hand, if the
そして、高確率最終変動でない場合(ステップY765;N)及び時間短縮最終変動でない場合(ステップY766;N)には、ステップY774へ移行する。また、高確率最終変動である場合(ステップY765;Y)又は時間短縮最終変動である場合(ステップY766;Y)には、確率情報コマンド(低確率)を準備して(ステップY767)、演出コマンド設定処理(ステップY768)を行う。次いで、停電復旧時送信コマンド領域に確率状態コマンド(低確率)をセーブし(ステップY769)、左打ち指示報知フラグをクリアして(ステップY770)、特図2の小当り中であるか、すなわち特図2変動表示ゲームの結果が小当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるか判定する(ステップY771)。 If it is not the high-probability final fluctuation (step Y765; N) and if it is not the time-reduction final fluctuation (step Y766; N), the process proceeds to step Y774. In the case of a high-probability final fluctuation (step Y765; Y) or a time-reduction final fluctuation (step Y766; Y), a probability information command (low probability) is prepared (step Y767), and the production command A setting process (step Y768) is performed. Next, the probability status command (low probability) is saved in the power failure restoration transmission command area (step Y769), and the left-handed instruction notification flag is cleared (step Y770). It is determined whether or not the special game state is executed based on the result of the special figure 2 variable display game being a small hit (step Y771).
特図2の小当り中である場合(ステップY771;Y)には、ステップY774へ移行する。一方、特図2の小当り中でない場合(ステップY771;N)には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY772)。ここでは発射位置指定信号1をOFFにするように設定する。そして、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップY773)。これにより、第1遊技状態表示部56が消灯状態となり、左打ちを指示する表示となる。その後、特図ステータス領域の特図1変動中をクリア(情報減算)し(ステップY774)、特図1ゲーム処理番号領域に特図1普段処理番号をセーブして(ステップY775)、特図1表示中処理を終了する。
If the small hit in the
〔特図2表示中処理〕
図68及び図69には、上述の特図2ゲーム処理における特図2表示中処理(ステップY144)を示した。なお、特図2表示中処理は、上述の特図1表示中処理と同等の処理を、特図2を対象として行うものである。この特図2表示中処理では、まず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて小当りフラグ2領域に設定された小当りフラグ2をロードして(ステップY811)、小当りフラグ2領域をクリアする(ステップY812)。
[Special figure 2 display processing]
68 and 69 show the special figure 2 displaying process (step Y144) in the above-described special figure 2 game processing. The processing during special figure 2 display is the same as the above-described processing during special figure 1 display for the special figure 2. In this special figure 2 display processing, first, the small hit
次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて大当りフラグ2領域に設定された大当りフラグ2ロードして(ステップY813)、大当りフラグ2領域をクリアする(ステップY814)。そして、特図2は大当りか、すなわちロードされた大当りフラグ2が大当り情報か判定し(ステップY815)、特図2が大当りである場合(ステップY815;Y)には、特図2変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、特別図柄2当り信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY816)。
Next, the
次に、特図2停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域からロードして準備し(ステップY817)、演出コマンド設定処理(ステップY818)を行う。その後、ファンファーレコマンドを準備して(ステップY819)、演出コマンド設定処理(ステップY820)を行う。
次に、大入賞口開放情報と特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY821)。本実施形態の場合、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。
Next, a decoration special figure command corresponding to the special figure 2 stop symbol pattern is loaded from the design command area to prepare (step Y817), and effect command setting processing (step Y818) is performed. Thereafter, a fanfare command is prepared (step Y819), and effect command setting processing (step Y820) is performed.
Next, the special winning opening information and the signal corresponding to the state of the probability of a big hit in the special figure change display game are saved in the external information output data area (step Y821). In the case of the present embodiment, two jackpot signals and three jackpot signals are saved as signals corresponding to the state of the special winning opening information and the probability. Each ON / OFF is determined by the special winning opening information and the state of the probability.
その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(例えば100m秒)を設定して(ステップY822)、設定した大当りファンファーレ時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY823)。次に、処理番号として3を設定し(ステップY824)、特図2ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY825)。さらに、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップY826)を行って、特図2表示中処理を終了する。 After that, a big hit fanfare time (for example, 100 msec) corresponding to the big winning opening opening information is set (step Y822), and the set big hit fanfare time is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y823). Next, 3 is set as the processing number (step Y824) and saved in the special figure 2 game processing number area (step Y825). Further, a fanfare / interval processing transition setting processing (step Y826) is performed, and the special figure 2 displaying processing ends.
一方、特図2が大当りでない場合(ステップY815;N)、すなわち大当りフラグ2がはずれ情報である場合には、ロードした小当りフラグ2が小当り(小当り情報)か判定する(ステップY827)。そして、小当りフラグ2が小当りである場合(ステップY827;Y)には、高確率最終変動であるか判定し(ステップY828)、高確率最終変動でない場合(ステップY828;N)には時間短縮最終変動であるか判定する(ステップY829)。ここでは、実行中の特図2変動表示ゲームに対する転落抽選に当選した場合に、高確率最終変動であると判定する。また、実行中の特図2変動表示ゲームが、特別遊技状態の終了から100回(サポート回数)目の特図変動表示ゲームである場合に、時間短縮最終変動であると判定する。
On the other hand, if the
そして、高確率最終変動でない場合(ステップY828;N)及び時間短縮最終変動でない場合(ステップY829;N)には、ステップY834へ移行する。また、高確率最終変動である場合(ステップY828;Y)又は時間短縮最終変動である場合(ステップY829;Y)には、確率情報コマンド(低確率)を準備して(ステップY830)、演出コマンド設定処理(ステップY831)を行う。次いで、停電復旧時送信コマンド領域に確率状態コマンド(低確率)をセーブし(ステップY832)、左打ち指示報知フラグをクリアする(ステップY833)。
本実施形態の遊技機10においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装置41に表示される画面を変化させないようになっている。
If it is not the high-probability final fluctuation (step Y828; N) and if it is not the time-reduction final fluctuation (step Y829; N), the process moves to step Y834. In the case of a high-probability final change (step Y828; Y) or a time-reduction final change (step Y829; Y), a probability information command (low probability) is prepared (step Y830), and the production command A setting process (step Y831) is performed. Next, the probability state command (low probability) is saved in the power failure restoration transmission command area (step Y832), and the left-handed instruction notification flag is cleared (step Y833).
In the
次に、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードして準備し(ステップY834)、演出コマンド設定処理(ステップY835)を行う。さらに、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップY836)、演出コマンド設定処理(ステップY837)を行って、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY838)。ここでは発射位置指定信号1をONにするように設定する。そして、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブする(ステップY839)。これにより第1遊技状態表示部56が点灯状態となり、右打ちを指示する表示となる。
その後、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップY840)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップY841)、特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップY857)を行い、特図2表示中処理を終了する。
Next, a command is loaded and prepared from the hit symbol command area (step Y834), and effect command setting processing (step Y835) is performed. Further, a small hit fanfare command is prepared (step Y836), effect command setting processing (step Y837) is performed, and a signal related to the right strike instruction is saved in the test signal output data area (step Y838). Here, it is set so that the firing
Thereafter, the lower winning award opening illegal winning number area is cleared (step Y840), and the out-of-fraud monitoring period flag is saved in the lower winning award opening unauthorized monitoring period flag area (step Y841). The transition setting processing (step Y857) is performed, and the processing for displaying the special figure 2 ends.
また、小当りフラグ2が小当りでない場合(ステップY827;N)には、高確率最終変動であるか判定し(ステップY843)、高確率最終変動でない場合(ステップY843;N)には時間短縮最終変動であるか判定する(ステップY844)。ここでは、実行中の特図2変動表示ゲームに対する転落抽選に当選した場合に、高確率最終変動であると判定する。また、実行中の特図2変動表示ゲームが、特別遊技状態の終了から100回(サポート回数)目の特図変動表示ゲームである場合に、時間短縮最終変動であると判定する。
If the small hit
そして、高確率最終変動でない場合(ステップY843;N)及び時間短縮最終変動でない場合(ステップY844;N)には、ステップY850へ移行する。また、高確率最終変動である場合(ステップY843;Y)又は時間短縮最終変動である場合(ステップY844;Y)には、確率情報コマンド(低確率)を準備して(ステップY845)、演出コマンド設定処理(ステップY846)を行う。次いで、停電復旧時送信コマンド領域に確率状態コマンド(低確率)をセーブし(ステップY847)、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY848)。ここでは発射位置指定信号1をOFFにするように設定する。そして、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップY849)。これにより第1遊技状態表示部56が消灯状態となり、左打ちを指示する表示となる。その後、特図ステータス領域の特図2変動中をクリア(情報減算)し(ステップY850)、特図2ゲーム処理番号領域に特図2普段処理番号をセーブして(ステップY851)、特図2表示中処理を終了する。
If it is not the high-probability final fluctuation (step Y843; N) or if it is not the time-reduction final fluctuation (step Y844; N), the process proceeds to step Y850. In the case of the high probability final fluctuation (step Y843; Y) or the time shortening final fluctuation (step Y844; Y), a probability information command (low probability) is prepared (step Y845), and the production command A setting process (step Y846) is performed. Next, the probability state command (low probability) is saved in the power failure restoration transmission command area (step Y847), and a signal related to the left-handing instruction is saved in the test signal output data area (step Y848). Here, the launch
すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームが第1特別結果となったことに基づき、条件装置の作動を伴って特別変動入賞装置を開放する第1特別遊技状態を発生させる第1特別遊技発生手段をなすとともに、変動表示ゲームが第2特別結果となったことに基づき、条件装置の作動を伴わずに特別変動入賞装置を開放する第2特別遊技状態を発生させる第2特別遊技発生手段をなす。
That is, based on the fact that the variable display game has the first special result, the
〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
図70及び図71には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップY112,Y145)を示した。このファンファーレ/インターバル中処理では、まず、残存球カウンタが0であるか判定し(ステップY941)、残存球カウンタが0でない場合(ステップY941;N)には、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。一方、残存球カウンタが0である場合(ステップY941;Y)には、初回ラウンドであるか判定する(ステップY942)。
[Fanfare / interval processing]
70 and 71 show the fanfare / interval processing (steps Y112 and Y145) in the special figure 1 game processing and the special figure 2 game processing described above. In the fanfare / interval processing, it is first determined whether the remaining ball counter is 0 (step Y941). If the remaining ball counter is not 0 (step Y941; N), the fanfare / interval processing ends. On the other hand, when the remaining ball counter is 0 (step Y941; Y), it is determined whether or not the round is the first round (step Y942).
初回ラウンドでない場合(ステップY942;N)には、ステップY950へ移行する。一方、初回ラウンドである場合(ステップY942;Y)には、普図始動ゲート34への遊技球の通過があったか判定する(ステップY943)。ここで、本実施形態では、特図変動表示ゲームにおいて大当り(第1特別結果)が導出された後に遊技球が普図始動ゲート34を通過することにより特別遊技状態が開始されるようになっている。
If it is not the first round (step Y942; N), the process proceeds to step Y950. On the other hand, if it is the first round (step Y942; Y), it is determined whether or not the game ball has passed to the general-purpose starting gate 34 (step Y943). Here, in the present embodiment, the special game state is started when the gaming ball passes through the general-
普図始動ゲート34への遊技球の通過がない場合(ステップY943;N)には、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。一方、普図始動ゲート34への遊技球の通過があった場合(ステップY943;Y)には、ラウンド数上限値テーブルを設定し(ステップY944)、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、10)を取得してラウンド数上限値領域にセーブする(ステップY945)。さらに、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得してラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップY946)。 If the game ball has not passed through the normal figure starting gate 34 (step Y943; N), the processing during the fanfare / interval ends. On the other hand, when the game ball has passed to the general-purpose starting gate 34 (step Y943; Y), a round number upper limit value table is set (step Y944), and the round number upper limit corresponding to the round number upper limit information is set. The value (10 in the present embodiment) is acquired and saved in the round number upper limit area (step Y945). Further, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit information is obtained and saved in the round LED pointer area (step Y946).
次いで、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップY947)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップY948)。その後、役物連続作動装置作動中信号のオン出力データを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップY949)、特別遊技状態のラウンド数を+1更新する(ステップY950)。そして、大入賞口開放情報とラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップY951)、演出コマンド設定処理(ステップY952)を行う。 Next, the upper winning prize mouth illegal winning number area is cleared (step Y947), and the out-of-fraud monitoring period flag is saved in the upper winning prize opening illegal monitoring period flag area (step Y948). After that, the ON output data of the signal for operating the accessory continuous operation device is saved in the test signal output data area (step Y949), and the number of rounds in the special game state is updated by +1 (step Y950). Then, a special winning opening opening information and a round command corresponding to the number of rounds are prepared (step Y951), and effect command setting processing (step Y952) is performed.
次に、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大当り中処理制御ポインタ初期値を設定し(ステップY953)、ポインタ初期値を大当り中処理制御ポインタ領域にセーブして(ステップY954)、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大入賞口開放時間を設定する(ステップY955)。大当り中処理制御ポインタ初期値としては、一のラウンドにおいて開閉を繰り返す場合には0を設定する。本実施形態では、Vありロング開放が相当する。また、一のラウンドにおいて1回の開放を行う場合には、大当り動作終了値(本実施形態の場合、2)を設定する。なお、一のラウンドにおける開閉回数に応じて初期値を0以外に設定しても良い。 Next, the jackpot medium processing control pointer initial value corresponding to the winning opening opening information and the number of rounds is set (step Y953), and the pointer initial value is saved in the jackpot medium processing control pointer area (step Y954). The special opening opening time corresponding to the opening information and the number of rounds is set (step Y955). When the opening and closing are repeated in one round, 0 is set as the initial value of the big hit processing control pointer. In the present embodiment, long opening with V is equivalent. When one opening is performed in one round, a big hit operation end value (2 in the present embodiment) is set. The initial value may be set to a value other than 0 according to the number of times of opening and closing in one round.
次に、レバーソレノイド動作ラウンドであるか判定する(ステップY956)。レバーソレノイド動作ラウンドとは、レバーソレノイド38fを動作してレバー部材を動作させるラウンドであり、本実施形態の場合は1ラウンド目の特定ラウンドのみである。そして、レバーソレノイド動作ラウンドである場合(ステップY956;Y)には、レバーソレノイドの動作データを設定する(ステップY957)。これにより、レバーソレノイド制御ポインタ領域にデータが設定されるとともに、レバーソレノイド制御タイマがクリアされる。一方、レバーソレノイド動作ラウンドでない場合(ステップY956;N)には、レバーソレノイドの停止データを設定する(ステップY958)。
Next, it is determined whether or not it is the lever solenoid operation round (step Y956). The lever solenoid operation round is a round in which the lever member is operated by operating the
その後、処理番号として4を設定し(ステップY959)、特図1の大当りであるか判定する(ステップY960)。そして、特図1の大当りである場合(ステップY960;Y)には、処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップY961)、大入賞口開放時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY962)。一方、特図1の大当りでない場合(ステップY960;N)、すなわち特図2の大当りである場合には、処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップY963)、大入賞口開放時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY964)。
Thereafter, 4 is set as the processing number (step Y959), and it is determined whether or not the big hit of the special figure 1 has been reached (step Y960). If the big hit is the special figure 1 (step Y960; Y), the processing number is saved in the special figure 1 game processing number area (step Y961), and the special winning opening opening time is set in the special figure 1 game processing timer area. (Step Y962). On the other hand, if the special hit is not the special hit (step Y960; N), that is, if the special hit is the
そして、上大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY965)。ここでは特別電動役物1作動中信号をONに設定する。次に、第1特別変動入賞装置38の開閉部材を開放するために大入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口オンデータをセーブし(ステップY966)、大入賞口への入賞数を計数する大入賞口カウント数をクリアして(ステップY967)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。
Then, a signal relating to the opening start of the upper winning opening is saved in the test signal output data area (step Y965). Here, the special
本実施形態では、例えば図34及び図35に示すように、大当りに基づく特別遊技状態(第1特別遊技状態)においては、上大入賞口(第1特別変動装置38)のみが開放し、小当りに基づく特別遊技状態(第2特別遊技状態)においては、下大入賞口(第2特別変動入賞装置39)のみが開放するが、これに限定されない。例えば、第1特別遊技状態における開閉態様は、1ラウンド目は上大入賞口が開放し、2ラウンド目以降は下大入賞口が開放するような態様であって良い。 In the present embodiment, as shown in FIGS. 34 and 35, for example, in the special gaming state based on the big hit (the first special gaming state), only the upper winning prize port (the first special fluctuation device 38) is opened, In the special game state based on the hit (the second special game state), only the lower large winning opening (the second special variable winning device 39) is opened, but not limited to this. For example, the opening and closing mode in the first special game state may be such that the upper winning opening is opened in the first round, and the lower winning opening is opened in the second and subsequent rounds.
〔特図1大当り終了処理〕
図72には、上述の特図1ゲーム処理における特図1大当り終了処理(ステップY115)を示した。この特図1大当り終了処理では、まず、時間短縮判定データによるサブルーチンコールを行う(ステップY1101)。ステップY1101にて時間短縮判定データが時短なしの場合には、大当り終了設定処理1(ステップY1102)を行い、ステップY1101にて時間短縮判定データが時短ありの場合には、大当り終了設定処理2(ステップY1103)を行う。
[Special figure 1 big hit end processing]
FIG. 72 shows the special figure 1 big hit end processing (step Y115) in the above-described special figure 1 game processing. In the special figure 1 big hit end processing, first, a subroutine call based on the time reduction determination data is performed (step Y1101). If the time reduction determination data indicates that there is no time reduction in step Y1101, the big hit end setting processing 1 (step Y1102) is performed. If the time reduction determination data indicates that there is a time reduction in step Y1101, the big hit end setting processing 2 ( Step Y1103) is performed.
次いで、特定領域通過情報があるか判定する(ステップY1104)。本実施形態では、特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入した際に特定領域通過フラグがセットされ、この特定領域通過フラグがセットされている場合に、特定領域通過情報があると判定する。特定領域通過情報がない場合(ステップY1104;N)には、ステップY1106へ移行する。一方、特定領域通過情報がある場合(ステップY1104;Y)には、大当り終了設定処理3(ステップY1105)を行う。そして、停電復旧時送信コマンド領域から確率情報コマンドをロードし(ステップY1106)、通常大当り(本実施形態の場合、10R通常大当り)に基づく特別遊技状態における特定領域(確変作動領域)への遊技球の流入である特定領域イレギュラー通過であるか判定する(ステップY1107)。 Next, it is determined whether or not there is specific area passage information (step Y1104). In the present embodiment, a specific area passage flag is set when a game ball flows into a specific area (probable change operation area), and when this specific area passage flag is set, it is determined that there is specific area passage information. . If there is no specific area passage information (step Y1104; N), the process proceeds to step Y1106. On the other hand, if there is specific area passage information (step Y1104; Y), the big hit end setting processing 3 (step Y1105) is performed. Then, the probability information command is loaded from the power transmission restoration transmission command area (step Y1106), and the game ball to the specific area (probably changing operation area) in the special game state based on the normal big hit (in the present embodiment, 10R normal big hit) is loaded. (Step Y1107).
特定領域イレギュラー通過でない場合(ステップY1107;N)には、ステップY1109へ移行する。一方、特定領域イレギュラー通過である場合(ステップY1107;Y)には、確率情報コマンドにイレギュラー確変情報を上乗せして(ステップY1108)、演出コマンド設定処理(ステップY1109)を行う。ステップY1109の処理によって、確率情報コマンドが演出制御装置300に送信される。ここで送信される確率情報コマンドとしては、「高確率・時短あり」、「低確率・時短あり」、「低確率・時短なし」の何れかに演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがあり、確変作動領域イレギュラー通過の場合はイレギュラー確変情報が上乗せされる。
When it is not the specific area irregular passage (step Y1107; N), the process proceeds to step Y1109. On the other hand, if it is a specific area irregular passage (step Y1107; Y), an effect command setting process (step Y1109) is performed by adding irregular probability change information to the probability information command (step Y1108). By the processing in step Y1109, the probability information command is transmitted to effect
次に、処理番号として特図1普段処理に係る「0」を設定し(ステップY1110)、処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY1111)。次に、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1112)。ここでは、大当り1信号及び大当り3信号をOFFに設定する。そして、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1113)。ここでは、条件装置作動中信号、役物連続作動装置作動中信号、特別図柄1当り信号及び特別図柄2当り信号をOFFに設定する。
Next, “0” related to the special figure 1 ordinary processing is set as the processing number (step Y1110), and the processing number is saved in the special figure 1 game processing number area (step Y1111). Next, a signal relating to the end of the jackpot is saved in the external information output data area (step Y1112). Here, one big hit signal and three big hit signals are set to OFF. Then, a signal relating to the end of the big hit is saved in the test signal output data area (step Y1113). Here, the condition device operating signal, the accessory continuous operating device operating signal, the
次に、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブし(ステップY1114)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップY1115)、特図ステータス領域をクリアする(ステップY1116)。なお、特図ステータス領域のクリアにより、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス0となる。そして、特図2ゲームウェイト時間値(例えば8m秒)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップY1117)、特図1大当り終了処理を終了する。
Next, the number for turning off the light is saved in the round LED pointer area (step Y1114), the flag during the illegal monitoring period is saved in the upper winning award winning illegal monitoring period flag area (step Y1115), and the special figure status area is cleared. (Step Y1116). By clearing the special figure status area, the
この特図1大当り終了処理を行うことで特図1及び特図2の何れについても特図変動表示ゲームを開始可能となるが、タイマ割込み処理においては特図1ゲーム処理の後に特図2ゲーム処理を行うため、特図1大当り終了処理を行ったタイマ割込みで特図2ゲーム処理において特図変動表示ゲームを開始する処理が行われて特図1変動表示ゲームよりも特図2変動表示ゲームの方が先に開始可能となってしまう。そこで、ステップY1117において特図2ゲームウェイト時間値を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブすることで、特図2変動表示ゲームについての開始処理を次回のタイマ割込み処理まで遅らせるようにし、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同一のタイマ割込みで処理されるようにしている。
すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後に、第1変動表示ゲーム実行制御手段が第1変動表示ゲームの開始に関する処理を実行可能となるまで、第2変動表示ゲーム実行制御手段が第2変動表示ゲームの開始に関する処理を実行可能な状態としないようにするゲーム処理待機手段をなす。
By performing the special figure 1 big hit end processing, the special figure change display game can be started for both the special figure 1 and the special figure 2, but in the timer interrupt processing, the special figure 2 game is executed after the special figure 1 game processing. In order to perform the process, the special figure 2 game display processing is started by the timer interrupt that has performed the special figure 1 big hit end processing, and the special figure 2 variable display game is started more than the special figure 1 variable display game. Can be started first. Therefore, by saving the special figure 2 game wait time value in the special figure 2 game processing timer area in step Y1117, the start processing for the special figure 2 variable display game is delayed until the next timer interrupt processing. The variable display game and the special figure 2 variable display game are processed by the same timer interrupt.
That is, after the
〔特図2大当り終了処理〕
図73には、上述の特図2ゲーム処理における特図2大当り終了処理(ステップY148)を示した。特図2大当り終了処理は、上述の特図1大当り処理でのステップY1109を行わない以外は同等の処理である。この特図2大当り終了処理では、まず、時間短縮判定データによるサブルーチンコールを行う(ステップY1131)。ステップY1131にて時間短縮判定データが時短なしの場合には、大当り終了設定処理1(ステップY1132)を行い、ステップY1131にて時間短縮判定データが時短ありの場合には、大当り終了設定処理2(ステップY1133)を行う。
[Special figure 2 big hit end processing]
FIG. 73 shows the special figure 2 big hit end processing (step Y148) in the above-described special figure 2 game processing. The special figure 2 big hit end processing is the same processing except that the step Y1109 in the special figure 1 big hit processing is not performed. In the special figure 2 big hit end processing, first, a subroutine call based on the time reduction determination data is performed (step Y1131). If the time reduction determination data indicates that there is no time reduction in step Y1131, the big hit end setting process 1 (step Y1132) is performed. If the time reduction determination data indicates that there is a time reduction in step Y1131, the big hit end setting process 2 ( Step Y1133) is performed.
次いで、特定領域通過情報があるか判定し(ステップY1134)、特定領域通過情報がない場合(ステップY1134;N)には、ステップY1136へ移行する。一方、特定領域通過情報がある場合(ステップY1134;Y)には、大当り終了設定処理3(ステップY1135)を行う。そして、停電復旧時送信コマンド領域から確率情報コマンドをロードし(ステップY1136)、通常大当り(本実施形態の場合、10R通常大当り)に基づく特別遊技状態における特定領域(確変作動領域)への遊技球の流入である特定領域イレギュラー通過であるか判定する(ステップY1137)。 Next, it is determined whether or not there is specific area passage information (step Y1134). If there is no specific area passage information (step Y1134; N), the process proceeds to step Y1136. On the other hand, if there is specific area passage information (step Y1134; Y), the big hit end setting process 3 (step Y1135) is performed. Then, a probability information command is loaded from the power transmission restoration transmission command area (step Y1136), and a game ball to a specific area (probable operation area) in a special game state based on a normal big hit (in the present embodiment, 10R normal big hit) is loaded. (Step Y1137).
特定領域イレギュラー通過でない場合(ステップY1137;N)には、ステップY1139へ移行する。一方、特定領域イレギュラー通過である場合(ステップY1137;Y)には、確率情報コマンドにイレギュラー確変情報を上乗せして(ステップY1138)、演出コマンド設定処理(ステップY1139)を行う。ステップY1139の処理によって、確率情報コマンドが演出制御装置300に送信される。ここで送信される確率情報コマンドとしては、「高確率・時短あり」、「低確率・時短あり」、「低確率・時短なし」の何れかに演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがあり、確変作動領域イレギュラー通過の場合はイレギュラー確変情報が上乗せされる。
If it is not the specific area irregular passage (step Y1137; N), the flow shifts to step Y1139. On the other hand, when it is the specific area irregular passage (step Y1137; Y), the irregularity probability change information is added to the probability information command (step Y1138), and the effect command setting processing (step Y1139) is performed. By the process in step Y1139, the probability information command is transmitted to effect
次に、処理番号として特図2普段処理に係る「0」を設定し(ステップY1140)、処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY1141)。次に、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1143)。ここでは、大当り1信号及び大当り3信号をOFFに設定する。そして、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1143)。ここでは、条件装置作動中信号、役物連続作動装置作動中信号、特別図柄1当り信号及び特別図柄2当り信号をOFFに設定する。
Next, “0” relating to the usual processing of the special figure 2 is set as the processing number (step Y1140), and the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (step Y1141). Next, a signal relating to the end of the jackpot is saved in the external information output data area (step Y1143). Here, one big hit signal and three big hit signals are set to OFF. Then, a signal relating to the end of the big hit is saved in the test signal output data area (step Y1143). Here, the condition device operating signal, the accessory continuous operating device operating signal, the
次に、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブし(ステップY1144)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップY1145)、特図ステータス領域をクリアして(ステップY1146)、特図2大当り終了処理を終了する。なお、特図ステータス領域のクリアにより、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス0となる。
Next, the number for turning off the light is saved in the round LED pointer area (step Y1144), the flag during the illegal monitoring period is saved in the upper winning award winning illegal monitoring period flag area (step Y1145), and the special figure status area is cleared. (Step Y1146), the special figure 2 big hit end processing ends. By clearing the special figure status area, the
〔大当り終了設定処理1〕
図74(a)には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における大当り終了設定処理1(ステップY1102,1132)を示した。この大当り終了設定処理1では、まず、時短なしの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1151)。ここでは、大当り2信号をOFFに設定する。この時点では、データの設定のみで出力はされない。
[Big hit end setting process 1]
FIG. 74A shows the big hit end setting process 1 (steps Y1102 and 1132) in the above-described special figure 1 game processing and special figure 2 game processing. In the big hit
次に、時短なしの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1152)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号、特別図柄2高確率状態信号、特別図柄1変動時間短縮状態信号、特別図柄2変動時間短縮状態信号、普通図柄1変動時間短縮状態信号及び普通電動役物1開放延長状態信号をOFFに設定する。
その後、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップY1153)、普図ゲームモードフラグ領域に普図時短なしフラグをセーブする(ステップY1154)。次いで、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率及び時短なしフラグをセーブし(ステップY1155)、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための時間短縮変動回数領域を0クリアする(ステップY1156)。
Next, a signal relating to the start without time saving is saved in the test signal output data area (step Y1152). Here, a
Thereafter, the number without time saving is saved in the gaming state display number area (step Y1153), and the no-figure time-saving flag is saved in the general-figure game mode flag area (step Y1154). Next, the special figure low probability and no time saving flag are saved in the special figure game mode flag area (step Y1155), and the time reduction fluctuation number area for managing the number of special figure fluctuation display games that can be executed in the time reduction state is set to 0. Clear (step Y1156).
次に、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1157)。ここでは発射位置指定信号1をOFFに設定する。次いで、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップY1158)。これにより第1遊技状態表示部56が消灯状態となり、左打ちを指示する表示となる。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブして(ステップY1159)、大当り終了設定処理1を終了する。この処理により、通常遊技状態となる。
Next, a signal related to the left-handing instruction is saved in the test signal output data area (step Y1157). Here, the firing
〔大当り終了設定処理2〕
図74(b)には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における大当り終了設定処理2(ステップY1103,1133)を示した。この大当り終了設定処理2では、まず、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1161)。ここでは、大当り2信号をONに設定する。なお、大当り2信号は特別遊技状態中もONとなっており、これを継続するようにしている。
[Big hit end setting process 2]
FIG. 74 (b) shows the big hit end setting process 2 (steps Y1103, 1133) in the above-described special figure 1 game processing and special figure 2 game processing. In the big hit
次に、時短ありの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1162)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号、特別図柄2高確率状態信号、特別図柄1変動時間短縮状態信号、特別図柄2変動時間短縮状態信号、普通図柄1変動時間短縮状態信号及び普通電動役物1開放延長状態信号をONに設定する。
その後、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップY1163)、普図ゲームモードフラグ領域に普図時短ありフラグをセーブする(ステップY1164)。次いで、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率及び時短ありフラグをセーブし(ステップY1165)、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための時間短縮変動回数領域に初期値をセーブする(ステップY1166)。本実施形態の場合、サポート回数が100回であるため、ステップY1166では初期値として100がセーブされる。
Next, a signal relating to the start of the working hours is saved in the test signal output data area (step Y1162). Here, a
Thereafter, the number with the time reduction is saved in the game state display number area (step Y1163), and the flag with the time reduction is saved in the universal game mode flag area (step Y1164). Next, the special figure low probability and time reduction flag are saved in the special figure game mode flag area (step Y1165), and the time reduction fluctuation number area for managing the number of special figure fluctuation display games that can be executed in the time reduction state is initialized. The value is saved (step Y1166). In the case of this embodiment, since the number of times of support is 100, 100 is saved as an initial value in step Y1166.
そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブして(ステップY1167)、大当り終了設定処理2を終了する。この処理により、特図低確率の第2特定遊技状態となる。なお、本実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理2では右打ちに関する設定を行わない。
Then, the probability information command (time saving) is saved in the power failure restoration transmission command area (step Y1167), and the big hit
〔大当り終了設定処理3〕
図75には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における大当り終了設定処理3(ステップY1105,Y1135)を示した。この大当り終了設定処理3では、まず、特図時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1171)。ここでは、大当り2信号をONに設定する。なお、大当り2信号は特別遊技状態中もONとなっており、これを継続するようにしている。
[Big hit end setting process 3]
FIG. 75 shows the big hit end setting process 3 (steps Y1105 and Y1135) in the above-described special figure 1 game processing and special figure 2 game processing. In the big hit
次に、高確率&時短ありの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1172)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号、特別図柄2高確率状態信号、特別図柄1変動時間短縮状態信号及び特別図柄2変動時間短縮状態信号をONに設定する。その後、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップY1173)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率及び時短ありフラグをセーブする(ステップY1174)。
Next, a signal relating to the start of the high probability & time reduction is saved in the test signal output data area (step Y1172). Here, the
次に、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1175)。ここでは発射位置指定信号1をONに設定する。次いで、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブする(ステップY1176)。これにより第1遊技状態表示部56が点灯状態となり、右打ちを指示する表示となる。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブして(ステップY1177)、大当り終了設定処理3を終了する。この処理により、高確率状態となる。すなわち、大当り終了設定処理1の後に大当り終了設定処理3を実行することで、第1特定遊技状態となり、大当り終了設定処理2の後に大当り終了設定処理3を実行することで、特図高確率の第2特定遊技状態となる。
以上の処理により、第1特別遊技状態の終了後に高確率状態である特定遊技状態が設定可能となる。すなわち、遊技制御装置100が、特変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率を通常状態よりも高めた特定遊技状態(第1特定遊技状態ST2、特図高確率の第2特定遊技状態ST3)を発生可能な特定遊技状態発生手段をなす。
Next, a signal related to the right-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y1175). Here, the firing
By the above processing, the specific game state which is the high probability state after the end of the first special game state can be set. In other words, the
〔小当りファンファーレ中処理〕
図76には、上述の特図2ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理(ステップY149)を示した。この小当りファンファーレ中処理では、まず、下大入賞口開放の小当り開放中コマンドを準備し(ステップY1201)、演出コマンド設定処理(ステップY1202)を行う。次に、処理番号として小当り中処理にかかる8を設定し(ステップY1203)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY1204)。
[Treatment during small hit fanfare]
FIG. 76 shows the small hit fanfare middle processing (step Y149) in the above-described special figure 2 game processing. In the small hit fanfare middle process, first, a small hit opening command for opening the lower big winning opening is prepared (step Y1201), and an effect command setting process (step Y1202) is performed. Next, 8 relating to the small hit processing is set as the processing number (step Y1203), and the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (step Y1204).
次いで、小当り開放時間(例えば1600m秒)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップY1205)、小当り動作の開始に関する信号(特別電動役物2作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1206)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブし(ステップY1207)、大入賞口への入賞数を計数する大入賞口カウント数領域をクリアして(ステップY1208)、小当りファンファーレ中処理を終了する。
Next, the small hit release time (for example, 1600 ms) is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y1205), and a signal relating to the start of the small hit operation (the special
〔特図2小当り終了処理〕
図77には、上述の特図2ゲーム処理における特図2小当り終了処理(ステップY152)を示した。この特図2小当り終了処理では、まず、処理番号として特図2普段処理にかかる0を設定し(ステップY1331)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY1332)。
[Special figure 2 small hit end processing]
FIG. 77 shows the special figure 2 small hit end processing (step Y152) in the above-described special figure 2 game processing. In the special figure 2 small hit ending processing, first, 0 which is related to the special figure 2 usual processing is set as the processing number (step Y1331), and the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (step Y1332).
次に、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1333)。ここでは、特別図柄2小当り信号をOFFに設定する。そして、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップY1334)、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブして(ステップY1335)、特図ステータス領域をクリアする(ステップY1336)。特図ステータス領域のクリアにより、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス0となる。
Next, a signal relating to the end of the small hit is saved in the test signal output data area (step Y1333). Here, the
次に、特図低確率&時短なし中(通常遊技状態中)であるか判定し(ステップY1337)、特図低確率&時短なし中でない場合(ステップY1337;N)には、ステップY1340へ移行する。また、特図低確率&時短なし中である場合(ステップY1337;Y)には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1338)。ここでは、発射位置指定信号1をOFFに設定する。そして、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップY1339)、特図1変動表示ゲームが中断中であるか判定する(ステップY1340)。
Next, it is determined whether special figure low probability & time saving is not being performed (during normal game state) (step Y1337), and if special figure low probability & time saving is not being performed (step Y1337; N), the process proceeds to step Y1340. I do. If the special figure low probability and no time saving are being performed (step Y1337; Y), a signal related to the left-handing instruction is saved in the test signal output data area (step Y1338). Here, the firing
そして、特図1変動表示ゲームが中断中でない場合(ステップY1340;N)には、特図1ゲーム中断フラグ領域をクリアし(ステップY1343)、特図2小当り終了処理を終了する。一方、特図1変動表示ゲームが中断中である場合(ステップY1340;Y)には、飾り特図1再開コマンドを準備し(ステップY1341)、演出コマンド設定処理(ステップY1342)を行う。その後、特図1ゲーム中断フラグ領域をクリアして(ステップY1343)、特図2小当り終了処理を終了する。これにより、特図1変動表示ゲームでの小当りに基づく特別遊技状態の終了に伴い、中断されていた特図2変動表示ゲームが再開されるようになる。 If the special figure 1 variable display game is not interrupted (step Y1340; N), the special figure 1 game interruption flag area is cleared (step Y1343), and the special figure 2 small hit end processing ends. On the other hand, if the special figure 1 variable display game is interrupted (step Y1340; Y), a decoration special figure 1 restart command is prepared (step Y1341), and an effect command setting process (step Y1342) is performed. After that, the special figure 1 game interruption flag area is cleared (step Y1343), and the special figure 2 small hit end processing ends. As a result, the suspended special figure 2 variable display game is resumed with the end of the special game state based on the small hit in the special figure 1 variable display game.
すなわち、遊技制御装置100が、第1変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置100)と第2変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置100)のいずれか一方の変動表示ゲーム実行制御手段によって一方の変動表示ゲームの実行制御を行っている場合に、他方の変動表示ゲーム実行制御手段によって実行制御が行われている他方の変動表示ゲームが特別結果となった場合に、一方の変動表示ゲームを中断し、他方の変動表示ゲームに基づく特別遊技状態が終了したのちに中断していた一方の変動表示ゲームを再開する再開制御を実行可能な再開制御手段をなす。
That is, the
次に演出制御装置300での制御について説明する。演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311では、図78に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理を行う。
Next, control in the
〔メイン処理〕
図78に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
As shown in FIG. 78, in the main process, first, the process at the start of the program is performed. In the process at the start of the program, first, the interrupt is prohibited (step C1), and the CPU is initialized (step C2). Next, the
ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアする(ステップC8)。次いで、演出ボタン25や十字キー29の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を行う。演出ボタン25や十字キー29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン25や十字キー29からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
After performing the processing at the start of the program in steps C1 to C7, a loop process is performed as a main loop process. In this loop processing, first, a WDT (watchdog timer) is cleared (step C8). Next, effect button input processing (step C9) for creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the
そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う(ステップC10)。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。 Then, a hall / player setting mode process for setting a changeable range of the brightness and volume of the LED and the liquid crystal and the like and accepting an operation by the player to change the brightness and volume of the LED and the liquid crystal is performed (step C10). Next, a random number update process (step C11) for updating random numbers for determining details of the variation mode of the decorative special figure variation display game is performed.
次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理(ステップC12)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編集を行う演出表示編集処理(ステップC13)を行って、描画コマンドの準備終了を設定する(ステップC14)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/30秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
Next, a received command check process (step C12) for analyzing and responding to a command from the
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC15)。本実施形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/60秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよい。ステップC15で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合(ステップC15;N)には、ステップC15の処理を繰り返して行う。一方、ステップC15で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC15;Y)には、画面描画を指示する(ステップC16)。 Then, it is determined whether or not it is the frame switching timing (step C15). In the present embodiment, in order to create a system cycle (1/30 second for one frame), it is determined that it is the frame switching timing when the V blank interrupt (1/60 second) is input twice. The frame switching timing can be arbitrarily changed as appropriate. For example, the image update (frame switching) may be performed in 1/60 second, or the image updating (frame switching) may be performed later than 1/60 second. Switching). If it is determined in step C15 that it is not the frame switching timing (step C15; N), the process of step C15 is repeated. On the other hand, if it is determined in step C15 that the current time is the frame switching timing (step C15; Y), an instruction to draw a screen is issued (step C16).
その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップC17)、盤装飾装置46や枠装飾装置18などのLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC18)、盤演出装置44のモータやソレノイド、リール6の制御を行う可動体制御処理(ステップC19)を行い、報知部72やポイント報知部73、累積値報知部74などによる演出を制御する盤演出設定処理(ステップC20)を行って、WDTをクリアする処理(ステップC8)に戻る。
Thereafter, a sound control process (step C17) for controlling the output of the sound from the speakers (the
〔受信コマンドチェック処理〕
図79には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(ステップC201)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC202)。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)は、受信コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ステップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する(ステップC203)。
[Receive command check processing]
FIG. 79 shows the received command check processing in the main processing described above. In this reception command check processing, first, the value of a command reception counter that counts the number of commands received during one frame (1/30 second) is loaded as the number of command receptions (step C201), and the command reception is performed. It is determined whether the number is not 0 (step C202). If it is determined that the number of received commands is 0 (step C202; N), the received command check processing ends. When it is determined that the number of received commands is not 0 (Step C202; Y), the content of the command reception counter area is subtracted by the number of received commands (Step C203).
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204)、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC206)。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
Next, the contents of the received command buffer are copied to the command area (step C204), the command read index is updated by +1 in the range of 0 to 31 (step C205), and whether or not copying of the commands for the number of received commands is completed. Is determined (step C206). As described above, in the present embodiment, the command is not directly analyzed in the received command buffer, but the contents of the received command buffer are copied to the command area (the RAM area for analysis), and the command is analyzed in the command area. It is configured as follows. Thus, in preparation for a case where a command is transmitted from the
ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステップC208)を行う。 If it is determined in step C206 that command copying for the number of received commands has not been completed (step C206; N), the process returns to step C204. If it is determined that copying of commands for the number of received commands has been completed (step C206; Y), the contents of the command area are loaded (step C207), and a received command analysis process (step C208) is performed.
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC210)。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合(ステップC210;Y)には、受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存できる構成としている。 Next, the address of the command area is updated (step C209), and it is determined whether the analysis of the commands for the number of received commands has been completed (step C210). Then, when it is determined that the analysis of the commands for the number of received commands has not been completed (Step C210; N), the process returns to Step C207. When it is determined that the analysis of the commands for the number of received commands has been completed (step C210; Y), the received command check processing ends. As described above, in the received command check processing, commands received during one frame (1/30 second) are analyzed collectively. In this embodiment, the configuration is such that up to 32 commands can be stored.
〔受信コマンド解析処理〕
図80には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトをACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常範囲であるか否かを判定する(ステップC232、ステップC233)。MODE及びACTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC234)。
[Receive command analysis processing]
FIG. 80 shows a received command analysis process in the above-described received command check process. In the received command analysis processing, first, the command upper byte is separated as MODE and the lower byte is separated as ACT (ACTION) (step C231), and it is determined whether MODE and ACT are within the normal range (step C232, step C233). ). When it is determined that MODE and ACT are within the normal range (step C232; Y, step C233; Y), it is determined whether ACT for MODE is a correct combination (step C234).
また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でないと判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップC234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC234;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。 Also, when it is determined in step C232 and step C233 that MODE or ACT is not in the normal range (step C232; N, step C233; N), or when it is determined in step C234 that ACT for MODE is not a correct combination (step C234). In C234; N), the received command analysis processing ends.
ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドである。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C234 that the ACT for MODE is a correct combination (step C234; Y), it is determined whether MODE is within the range of the variable command (step C235). The fluctuation command is a command for instructing a fluctuation pattern of a special figure. If the MODE is determined to be within the range of the variable command (step C235; Y), the variable command processing (step C236) is performed, and the received command analysis processing ends.
また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MODEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 When it is determined in step C235 that MODE is not in the range of the variable command (step C235; N), it is determined whether MODE is in the range of the big hit command (step C237). The jackpot-related command is a command for instructing an operation related to a big hit middle production (display of a fanfare screen or a round screen, etc.) or a command for commanding an operation related to a small hit middle production (display of a fanfare screen, end screen, or the like). If it is determined that MODE is within the range of the big hit command (step C237; Y), the big hit command processing (step C238) is performed, and the received command analysis processing ends.
また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 When it is determined in step C237 that MODE is not within the range of the jackpot-related command (step C237; N), it is determined whether MODE is within the range of the symbol-related command (step C239). The symbol-related command is a command for instructing information on the symbol of the special figure (for example, what the stop symbol of the special figure is). When it is determined that MODE is within the range of the symbol command (step C239; Y), the symbol command processing (step C240) is performed, and the received command analysis processing ends.
また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC241;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C239 that MODE is not in the range of the symbol-type command (step C239; N), it is determined whether or not MODE is in the range of single-shot type commands such as the hold number command and the error command. (Step C241). The single-shot command is a command that is established independently, unlike commands that make sense in combination, such as symbol commands and variable commands. The single command includes a customer waiting demonstration command, a hold number command, a symbol stop command, a probability information command, an error / illegal command, a model designation command, and the like. When it is determined that the MODE is within the range of the single command (step C241; Y), the single command processing (step C242) is performed, and the received command analysis processing is ended.
また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC244)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C241 that MODE is not within the range of the single-shot command (step C241; N), it is determined whether MODE is within the range of the pre-reading symbol command (step C243). If the MODE is determined to be within the range of the pre-reading symbol-related command (step C243; Y), the pre-reading symbol-related command processing (step C244) is performed, and the received command analyzing process ends.
また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステップC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C243 that MODE is not in the range of the prefetching pattern command (step C243; N), it is determined whether MODE is in the range of the prefetching variable command (step C245). If it is determined that the MODE is within the range of the prefetch variable command (step C245; Y), the prefetch variable command processing (step C246) is performed, and the received command analysis processing ends. If it is determined in step C245 that MODE is not within the range of the prefetch variable command (step C245; N), the received command analysis processing ends.
なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するために必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。
Note that the prefetch variation command and the prefetch symbol command are commands including information necessary for executing the prefetch effect. A look-ahead effect (also referred to as a look-ahead notice or a look-ahead notice effect) is whether or not a big hit occurs when a special-figure variation display game corresponding to a start-up memory (holding) in which the special-figure variation display game is not executed is subsequently executed. In order to notify the player in advance (or what kind of fluctuation pattern) with a predetermined degree of reliability to the player, the display of the decoration special figure start display or the like displayed on the
<先読み演出>
演出制御装置300は、先読み演出として、飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させる保留変化演出を実行可能である。
図81に、保留変化演出の一例を示す。まず、所定の遊技状態(例えば通常遊技状態ST1)における表示装置41での表示について説明する。例えば図81(a)に示すように、表示装置41の表示領域の中央部には、メイン変動に対応する飾り特図変動表示ゲームを表示する飾り特図変動表示ゲーム表示部81が設けられる。飾り特図変動表示ゲーム表示部81では、左、中、右の変動表示領域の各々で飾り識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。
<Pre-reading production>
The
FIG. 81 shows an example of the pending change effect. First, display on the
表示装置41の表示領域の下部には、未消化の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する待機中保留表示部82が設けられる。待機中保留表示部82に表示される飾り特図始動記憶表示は、メイン変動に対応する始動記憶と一対一で対応し、記憶順に並んで表示されるものであり、図81に示す例では、メイン変動に対応する始動記憶が3つあることを示している。左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示であり、消化される毎に左へ移行するようになっている。また、待機中保留表示部82においては、それぞれの始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等の先読み結果をその表示態様により示唆することが可能である。
In the lower part of the display area of the
待機中保留表示部82の左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中保留表示部83が設けられる。実行中保留表示部83には、メイン変動の開始時に待機中保留表示部82の左端にある飾り特図始動記憶表示が移行するようになっている。また、実行中保留表示部83においては、実行されるメイン変動の結果や変動パターン等をその表示態様により示唆することが可能である。
On the left side of the stand-by
演出制御装置300は、保留変化演出を実行する前に、遊技者に演出ボタン25を操作するよう促す操作促進演出を実行する。操作促進演出では、例えば図81(b)に示すように、飾り特図変動表示ゲーム表示部81の表示位置が表示装置41の表示領域の右上部に移動し、表示装置41の表示領域の中央部に、演出ボタン25を模した演出ボタン画像84aと、操作有効期間の残り長さを報知する報知画像84b(例えばタイムバー画像)と、演出ボタン25の操作態様を指定する指定画像84c(例えば「押せ!」や「3連打!」などの文字画像)とを含む操作促進画像84が表示される。
The
そして、演出制御装置300は、操作有効期間中に指定した操作態様で演出ボタン25が操作された場合に保留変化演出を実行する一方、操作有効期間中に指定した操作態様で演出ボタン25が操作されなかった場合には保留変化演出を実行しない。保留変化演出では、例えば図81(c)に示すように、待機中保留表示部82に表示されている飾り特図始動記憶表示のうち、保留変化演出の対象となる始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様(例えば色)が、通常表示態様(例えば白色)から特定表示態様(例えば赤色や青色)に変化する。
The
本実施形態では、飾り特図始動記憶表示の色は、白<青<赤の順に期待度(大当りになる期待度(あるいは所定の変動パターンになる期待度))が高くなるようになっている。以下、赤色の飾り特図始動記憶表示を「赤保留」と称し、青色の飾り特図始動記憶表示を「青保留」と称する。
なお、保留変化演出で変化する飾り特図始動記憶表示の表示態様は、飾り特図始動記憶表示の色に限定されない。すなわち、保留変化演出では、飾り特図始動記憶表示の色が変化しても良いし、飾り特図始動記憶表示の形状が変化しても良いし、飾り特図始動記憶表示のサイズが変化しても良いし、飾り特図始動記憶表示の色、形状、サイズのうち少なくとも2つが変化しても良い。
また、操作有効期間中に指定した操作態様で演出ボタン25が操作されなかった場合には、操作有効期間の終了後に保留変化演出を実行しても良い。
また、操作促進演出を実行することなく、保留変化演出を実行しても良い。
In this embodiment, the color of the decoration special figure start storage display is such that the degree of expectation (the degree of expectation of a big hit (or the degree of expectation of a predetermined fluctuation pattern)) increases in the order of white <blue <red. . Hereinafter, the red decorative special figure start storage display will be referred to as “red hold”, and the blue decorative special figure start storage display will be referred to as “blue hold”.
In addition, the display mode of the decoration special figure start storage display changed by the hold change effect is not limited to the color of the decoration special figure start storage display. That is, in the hold change effect, the color of the decoration special figure start storage display may change, the shape of the decoration special figure start storage display may change, or the size of the decoration special figure start storage display may change. Alternatively, at least two of the colors, shapes, and sizes of the decoration special figure start storage display may be changed.
If the
Further, the holding change effect may be executed without executing the operation promoting effect.
<リーチ演出>
演出制御装置300は、リーチ演出として、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出よりも大当りになる期待度が高い弱SPリーチ演出(例えばスペシャル1リーチ演出)と、弱SPリーチ演出よりも大当りになる期待度が高い強SPリーチ演出(例えばスペシャル3リーチ演出)とを実行可能である。
演出制御装置300は、例えば受信コマンド解析処理(図80)の変動系コマンド処理(ステップC236)において、遊技制御装置100からの変動系コマンドに応じた演出を行うための情報を設定する。具体的には、遊技制御装置100からの変動系コマンドがリーチ演出を実行する変動パターンの情報を含む変動系コマンドである場合には、リーチ演出を行うための情報が設定される。これにより、これから開始される特図変動表示ゲームにおいてリーチ演出が実行される。
<Reach production>
The
The
ここで、リーチ演出を実行する変動パターンには、少なくとも、ノーマルリーチ演出で終了する変動パターンと、弱SPリーチ演出で終了する変動パターンと、強SPリーチ演出で終了する変動パターンとがある。
さらに、弱SPリーチ演出で終了する変動パターンには、少なくとも、ノーマルリーチ演出の実行後に弱SPリーチ演出を実行するパターンと、ノーマルリーチ演出を実行せずにいきなり弱SPリーチ演出を実行するパターンとがある。
また、強SPリーチ演出で終了する変動パターンには、少なくとも、パターンAとパターンBとパターンCとパターンDとがある。
Here, the variation patterns for executing the reach effect include at least a variation pattern ending with the normal reach effect, a variation pattern ending with the weak SP reach effect, and a variation pattern ending with the strong SP reach effect.
Further, the variation patterns ending with the weak SP reach effect include at least a pattern in which the weak SP reach effect is executed after the execution of the normal reach effect, and a pattern in which the weak SP reach effect is immediately executed without executing the normal reach effect. .
In addition, at least the pattern A, the pattern B, the pattern C, and the pattern D are the variation patterns that end in the strong SP reach effect.
パターンAは、ノーマルリーチ演出の実行後に弱SPリーチ演出を実行し、当該弱SPリーチ演出の実行後に強SPリーチ演出を実行するパターンである。
図82に、パターンAの一例を示す。例えば図82(a)に示すように、特図変動表示ゲームが終了すると、実行中保留表示部83に表示されている飾り特図始動記憶表示が消える。
次いで、次の特図変動表示ゲームが開始すると、例えば図82(b)に示すように、待機中保留表示部82の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中保留表示部83へ移行する表示が行われる。ここでは、実行中保留表示部83においても先読み演出と同様の態様で特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等が示唆されている。また、飾り特図変動表示ゲーム表示部81では当該特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが開始され、左、中、右の変動表示領域の各々で飾り識別情報の変動表示が開始される。
The pattern A is a pattern in which the weak SP reach effect is executed after the execution of the normal reach effect, and the strong SP reach effect is executed after the execution of the weak SP reach effect.
FIG. 82 shows an example of the pattern A. For example, as shown in FIG. 82 (a), when the special figure change display game is finished, the decoration special figure start storage display displayed on the on-
Next, when the next special figure change display game is started, the decoration special figure start storage display at the left end of the
そして、当該特図変動表示ゲームがパターンAの強SPリーチ演出を実行する特図変動表示ゲームである場合には、前半変動が終了するとノーマルリーチ演出が開始し、例えば図82(c)に示すように、飾り特図変動表示ゲーム表示部81の左変動表示領域と右変動表示領域とで同じ飾り識別情報が仮停止する。仮停止している状態では飾り識別情報が揺れるように表示され、完全に停止していないことが示されている。
次いで、弱SPリーチ演出に発展して、例えば図82(d),(e)に示すように、飾り特図変動表示ゲーム表示部81の左変動表示領域及び右変動表示領域がそれぞれ表示領域の左隅及び右隅に移動した状態となり、表示領域の中央部に発展図柄等による演出が表示される。
If the special figure change display game is a special figure change display game that executes a strong SP reach effect of pattern A, the normal reach effect starts when the first half change ends, for example, as shown in FIG. 82 (c). Then, the same decoration identification information is temporarily stopped in the left fluctuation display area and the right fluctuation display area of the decoration special figure fluctuation display
Next, the weak SP reach effect is developed, and as shown in, for example, FIGS. The state is moved to the left corner and the right corner, and an effect such as a developed symbol is displayed in the center of the display area.
次いで、強SPリーチ演出に発展して、例えば図82(f),(g)に示すように、飾り特図変動表示ゲーム表示部81の左変動表示領域及び右変動表示領域がそれぞれ表示領域の左隅及び右隅に移動した状態のまま、表示領域の中央部にキャラクタ等による演出が表示される。
次いで、後半変動が終了すると、例えば図82(h)に示すように、飾り特図変動表示ゲーム表示部81に当該特図変動表示ゲームの結果が表示されて、当該特図変動表示ゲームが終了する。
Next, as shown in FIGS. 82 (f) and (g), for example, as shown in FIGS. While moving to the left and right corners, an effect by a character or the like is displayed at the center of the display area.
Next, when the second half change is completed, for example, as shown in FIG. 82 (h), the result of the special figure change display game is displayed on the decorative special figure change display
また、パターンBは、ノーマルリーチ演出の実行後、弱SPリーチ演出を実行せずに強SPリーチ演出を実行するパターンである。
図83に、パターンBの一例を示す。図83は、図82(d),(e)がない点のみが図82と異なり、その他の点は図82と同じであるため、詳細な説明を省略する。
Pattern B is a pattern in which, after the execution of the normal reach effect, the strong SP reach effect is executed without executing the weak SP reach effect.
FIG. 83 shows an example of the pattern B. FIG. 83 is different from FIG. 82 only in that FIGS. 82 (d) and (e) are not provided, and the other points are the same as those in FIG. 82, and thus detailed description is omitted.
また、パターンCは、ノーマルリーチ演出及び弱SPリーチ演出を実行せずにいきなり強SPリーチ演出を実行するパターンである。
図84に、パターンCの一例を示す。図84は、図82(c),(d),(e)がない点のみが図82と異なり、その他の点は図82と同じであるため、詳細な説明を省略する。
The pattern C is a pattern in which the normal SP and the weak SP reach are not executed and the strong SP reach is executed immediately.
FIG. 84 shows an example of the pattern C. FIG. 84 differs from FIG. 82 only in that FIGS. 82 (c), (d), and (e) are not provided, and the other points are the same as those in FIG. 82, and thus detailed description is omitted.
また、パターンDは、特図変動表示ゲームの途中で飾り識別情報を仮停止表示した後に再変動表示する再変動演出を一回以上行う擬似連演出の実行後に強SPリーチ演出を実行するパターンである。パターンDでは、ノーマルリーチ演出及び弱SPリーチ演出は実行されない。
図85に、パターンDの一例を示す。例えば図85(a)に示すように、特図変動表示ゲームが終了すると、実行中保留表示部83に表示されている飾り特図始動記憶表示が消える。
次いで、次の特図変動表示ゲームが開始すると、例えば図85(b)に示すように、待機中保留表示部82の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中保留表示部83へ移行する表示が行われる。ここでは、実行中保留表示部83においても先読み演出と同様の態様で特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等が示唆されている。また、飾り特図変動表示ゲーム表示部81では当該特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが開始され、左、中、右の変動表示領域の各々で飾り識別情報の変動表示が開始される。
The pattern D is a pattern in which a strong SP reach effect is executed after performing a pseudo continuous effect in which the decoration identification information is temporarily stopped and displayed once more in the middle of the special figure variable display game, and then a re-variable effect is performed once or more. is there. In pattern D, the normal reach effect and the weak SP reach effect are not executed.
FIG. 85 shows an example of the pattern D. For example, as shown in FIG. 85 (a), when the special figure change display game is finished, the decoration special figure start storage display displayed on the on-
Next, when the next special figure change display game is started, the decoration special figure start storage display at the left end of the
そして、当該特図変動表示ゲームがパターンDの強SPリーチ演出を実行する特図変動表示ゲームである場合には、前半変動が終了すると擬似連演出が開始し、例えば図85(c)に示すように、飾り特図変動表示ゲーム表示部81の左、中、右の変動表示領域の各々で飾り識別情報が当りの結果態様以外の結果態様で仮停止した後、例えば図85(d)に示すように、飾り特図変動表示ゲーム表示部81の左、中、右の変動表示領域の各々で飾り識別情報の再変動表示が開始される。
次いで、強SPリーチ演出に発展して、例えば図85(e),(f)に示すように、飾り特図変動表示ゲーム表示部81の左変動表示領域及び右変動表示領域がそれぞれ表示領域の左隅及び右隅に移動した状態となり、表示領域の中央部にキャラクタ等による演出が表示される。
次いで、後半変動が終了すると、例えば図85(g)に示すように、飾り特図変動表示ゲーム表示部81に当該特図変動表示ゲームの結果が表示されて、当該特図変動表示ゲームが終了する。
If the special figure change display game is a special figure change display game that executes a strong SP reach effect of pattern D, a pseudo continuous effect starts when the first half change ends, for example, as shown in FIG. 85 (c). As described above, after the decoration identification information is temporarily stopped in each of the left, middle, and right variable display areas of the decorative special figure variable display
Next, as shown in FIGS. 85 (e) and (f), for example, as shown in FIGS. 85 (e) and (f), the left fluctuating display area and the right fluctuating display area of the decorative special figure fluctuating display
Next, when the second half change is completed, for example, as shown in FIG. 85 (g), the result of the special figure change display game is displayed on the decoration special figure change display
なお、前述したノーマルリーチ演出で終了する変動パターンは、例えば、図82(a)→(b)→(c)→(h)となるパターンである。
また、前述した弱SPリーチ演出で終了する変動パターンのうち、ノーマルリーチ演出の実行後に弱SPリーチ演出を実行するパターンは、例えば、図82(a)→(b)→(c)→(d)→(e)→(h)となるパターンである。
また、前述した弱SPリーチ演出で終了する変動パターンのうち、ノーマルリーチ演出を実行せずにいきなり弱SPリーチ演出を実行するパターンは、例えば、図82(a)→(b)→(d)→(e)→(h)となるパターンである。
Note that the variation pattern that ends in the normal reach effect described above is, for example, a pattern shown in FIG. 82 (a) → (b) → (c) → (h).
Further, among the variation patterns that end in the weak SP reach effect described above, the pattern in which the weak SP reach effect is executed after the execution of the normal reach effect is shown in, for example, FIG. 82 (a) → (b) → (c) → (d). → (e) → (h).
Further, among the fluctuation patterns that end in the weak SP reach effect described above, the pattern in which the normal SP effect is executed without performing the normal reach effect is, for example, as shown in FIG. 82 (a) → (b) → (d) → (E) → (h).
また、図85には、再変動演出(飾り識別情報を仮停止表示した後に再変動表示する演出)の回数が一回である擬似連演出を示しているが、擬似連演出において実行する再変動演出の回数は複数回であっても良い。
また、図82〜図85に示す例では、実行中保留表示部83においても先読み演出と同様の態様で特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等が示唆されている。具体的には、特定表示態様の飾り特図始動記憶表示(赤保留(図中において斜線ハッチングを付した飾り特図始動記憶表示)や青保留(図中において水玉ハッチングを付した飾り特図始動記憶表示))が、待機中保留表示部82から実行中保留表示部83へ移行している。すなわち、図82〜図85には、保留変化演出の対象となった特図変動表示ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合を例示しているが、無論、保留変化演出の対象でない特図変動表示ゲームにおいてリーチ演出を実行することも可能である。
FIG. 85 shows a pseudo continuous production in which the number of times of the re-performation effect (the effect in which the decoration identification information is temporarily stopped and then re-displayed) is one. The number of effects may be plural.
In addition, in the examples shown in FIGS. 82 to 85, the result and the variation pattern of the special figure variation display game are also suggested in the in-execution
また、図82〜図85に示す例では、パターンAが設定された場合に実行するノーマルリーチ演出の演出態様(図82(c))と、パターンBが設定された場合に実行するノーマルリーチ演出の演出態様(図83(c))とが同一となっているが、パターンAとパターンBとでノーマルリーチ演出の演出態様を異ならせても良い。
また、図82〜図85に示す例では、パターンAが設定された場合に実行する強SPリーチ演出の演出態様(図82(f),(g))と、パターンBが設定された場合に実行する強SPリーチ演出の演出態様(図83(d),(e))と、パターンCが設定された場合に実行する強SPリーチ演出の演出態様(図84(c),(d))と、パターンDが設定された場合に実行する強SPリーチ演出の演出態様(図85(e),(f))とが同一となっているが、パターンAとパターンBとパターンCとパターンDとで強SPリーチ演出の演出態様を異ならせても良い。
In addition, in the examples shown in FIGS. 82 to 85, the normal-reach effect production mode executed when the pattern A is set (FIG. 82C) and the normal reach effect production performed when the pattern B is set Although the mode (FIG. 83 (c)) is the same, the pattern A and the pattern B may have different normal-reach effects.
In addition, in the examples shown in FIGS. 82 to 85, when the pattern A is set, the effect mode of the strong SP reach effect (FIGS. 82 (f) and (g)) and when the pattern B is set The effect mode of the strong SP reach effect to be executed (FIGS. 83 (d) and (e)) and the effect mode of the strong SP reach effect to be executed when the pattern C is set (FIGS. 84 (c) and (d)) And the production mode of the strong SP reach production performed when the pattern D is set (FIGS. 85 (e) and (f)), but the pattern A, the pattern B, the pattern C and the pattern D The production mode of the strong SP reach production may be made different.
ここで、強SPリーチ演出で終了する変動パターンについて説明する。
本実施形態においては、強SPリーチ演出で終了する変動パターンとして、少なくともパターンA(ノーマル→弱SP→強SP)とパターンB(ノーマル→強SP)とパターンC(強SP)とパターンD(擬似連→強SP)の4つの変動パターンが用意されている。
そして、赤保留に変化する保留変化演出の対象となった特図変動表示ゲームにおいては、パターンAよりもパターンCが選択されやすく、パターンCよりもパターンDが選択されやすく、パターンA〜Dの中でパターンBが最も選択されやすい。
Here, a variation pattern that ends with the strong SP reach effect will be described.
In the present embodiment, at least pattern A (normal → weak SP → strong SP), pattern B (normal → strong SP), pattern C (strong SP), and pattern D (pseudo Four variation patterns (run → strong SP) are prepared.
Then, in the special figure variation display game that is the target of the hold change effect of changing to the red hold, the pattern C is more easily selected than the pattern A, the pattern D is more easily selected than the pattern C, and the patterns A to D Among them, the pattern B is most easily selected.
また、赤保留よりも期待度が低い青保留に変化する保留変化演出の対象となった特図変動表示ゲームにおいては、パターンCよりもパターンAが選択されやすく、パターンDよりもパターンCが選択されやすく、パターンA〜Dの中でパターンBが最も選択されやすい。
すなわち、大当りになる期待度は、パターンB<パターンA<パターンC<パターンDの順に高い。
Also, in the special figure change display game which is a target of the hold change effect of changing to the blue hold having a lower expectation than the red hold, the pattern A is more easily selected than the pattern C, and the pattern C is more easily selected than the pattern D. And the pattern B is most easily selected from the patterns A to D.
That is, the degree of expectation of a big hit is higher in the order of pattern B <pattern A <pattern C <pattern D.
遊技制御装置100は、始動記憶が発生すると当該始動記憶に関する先読み系コマンドを演出制御装置300に送信する。先読み系コマンドには、先読み対象の始動記憶に対応する変動パターンの情報や停止図柄の情報が含まれている。この変動パターンは、変動パターンテーブルを参照して決定される。
また、遊技制御装置100は、変動表示の開始時に変動系コマンドを演出制御装置300に送信する。変動系コマンドには、変動対象の始動記憶に対応する変動パターンの情報が含まれている。この変動パターンも、変動パターンテーブルを参照して決定される。
When the start memory is generated, the
Further, the
図86(a),(b)に、変動パターンテーブルの一部を示す。図86(a)に示すテーブルは、特図1変動表示ゲーム用のはずれ変動パターンテーブルの一例であり、通常遊技状態ST1における変動パターンの種類と選択率が規定されている。また、図86(b)に示すテーブルは、特図1変動表示ゲーム用の大当り変動パターンテーブルの一例であり、通常遊技状態ST1における変動パターンの種類と選択率が規定されている。 FIGS. 86A and 86B show a part of the variation pattern table. The table shown in FIG. 86 (a) is an example of a loss variation pattern table for the special figure 1 variation display game, in which the types of variation patterns and the selectivity in the normal game state ST1 are defined. The table shown in FIG. 86 (b) is an example of a big hit variation pattern table for the special figure 1 variation display game, in which the types of variation patterns and the selectivity in the normal game state ST1 are defined.
すなわち、本実施形態において、遊技制御装置100は、現在の遊技状態が通常遊技状態ST1であり、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームであり、当該特図1変動表示ゲームの結果がはずれである場合には、例えば図86(a)に示す変動パターンテーブルを参照して変動パターンを決定し、当該変動パターンの情報を含む先読み系コマンドを演出制御装置300に送信する。
また、遊技制御装置100は、現在の遊技状態が通常遊技状態ST1であり、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームであり、当該特図1変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、例えば図86(b)に示す変動パターンテーブルを参照して変動パターンを決定し、当該変動パターンの情報を含む先読み系コマンドを演出制御装置300に送信する。
That is, in the present embodiment, the
In addition, the
また、遊技制御装置100は、現在の遊技状態が通常遊技状態ST1であり、変動対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームであり、当該特図1変動表示ゲームの結果がはずれである場合には、例えば図86(a)に示す変動パターンテーブルを参照して変動パターンを決定し、当該変動パターンの情報を含む変動系コマンドを演出制御装置300に送信する。
また、遊技制御装置100は、現在の遊技状態が通常遊技状態ST1であり、変動対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームであり、当該特図1変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、例えば図86(b)に示す変動パターンテーブルを参照して変動パターンを決定し、当該変動パターンの情報を含む変動系コマンドを演出制御装置300に送信する。
In addition, the
In addition, the
例えば図86(a)に示すように、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、強SPリーチ演出で終了する変動パターンの中で、パターンD(擬似連→強SP)が最も選択されにくく、パターンC(強SP)がパターンA(ノーマル→弱SP→強SP)よりも選択されにくく、パターンB(ノーマル→強SP)が最も選択されやすくなっている。また、例えば図86(b)に示すように、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、パターンA〜Dの選択率は同じとなっている。すなわち、大当りになる期待度は、パターンB<パターンA<パターンC<パターンDの順に高くなるようになっている。
なお、図86(b)に示す例では、結果が大当りの特図変動表示ゲームでもリーチなしの変動パターンを選択できるようになっているが、結果が大当りの特図変動表示ゲームではリーチなしの変動パターンを選択できないように構成しても良い。
For example, as shown in FIG. 86 (a), when the result of the special figure fluctuation display game based on the start-up memory of the prefetch target is out of order, the pattern D (pseudo continuous → The pattern C (strong SP) is less likely to be selected than the pattern A (normal → weak SP → strong SP), and the pattern B (normal → strong SP) is most likely to be selected. Further, as shown in FIG. 86 (b), for example, when the result of the special figure change display game based on the starting memory of the prefetch target is a big hit, the selectivity of the patterns A to D is the same. In other words, the degree of expectation of the big hit increases in the order of pattern B <pattern A <pattern C <pattern D.
In the example shown in FIG. 86 (b), a variation pattern without reach can be selected even in the special figure variation display game in which the result is a big hit. You may comprise so that a fluctuation | variation pattern cannot be selected.
演出制御装置300は、遊技制御装置100から先読み系コマンドを受信した場合に、例えば受信コマンド解析処理(図80)の先読み変動系コマンド処理(ステップC246)において、保留変化演出を実行するか否かや保留変化演出の演出態様を決定する保留変化演出抽選を行う。この保留変化演出抽選は、例えば、保留変化演出振分テーブルを参照して行われる。
図86(c)に、保留変化演出振分テーブルの一部を示す。図86(c)に示すテーブルは、強SPリーチ演出で終了する変動パターンの情報を含む先読み系コマンドを受信した場合に参照される特図1変動表示ゲーム用の保留変化演出振分テーブルの一例であり、通常遊技状態ST1における保留変化演出の演出態様と選択率が規定されている。なお、強SPリーチ演出で終了する変動パターンの情報を含む先読み系コマンドを受信した場合には、当該先読み系コマンドに含まれる停止図柄の情報にかかわらず、共通の保留変化演出振分テーブルを用いる。
When the
FIG. 86 (c) shows a part of the pending change effect distribution table. The table shown in FIG. 86 (c) is an example of a
すなわち、本実施形態において、演出制御装置300は、現在の遊技状態が通常遊技状態ST1であり、受信した先読み系コマンドが強SPリーチ演出で終了する変動パターンの情報を含む先読み系コマンドであり、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームである場合には、当該特図1変動表示ゲームの結果がはずれである際にも大当りである際にも、例えば図86(c)に示す保留変化演出振分テーブルを参照して保留変化演出抽選を行う。
そして、保留変化演出抽選において“第1演出態様”が選択された場合には、先読み対象の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を赤保留に変化させる保留変化演出を実行する。また、保留変化演出抽選において“第2演出態様”が選択された場合には、先読み対象の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を青保留に変化させる保留変化演出を実行する。また、保留変化演出抽選において“非実行”が選択された場合には、先読み対象の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させる保留変化演出を実行しない。
That is, in the present embodiment, the
Then, when the “first effect mode” is selected in the hold change effect lottery, a hold change effect of changing the decoration special figure start memory display corresponding to the start memory of the prefetch target to red hold is executed. In addition, when the “second effect mode” is selected in the hold change effect lottery, a hold change effect of changing the decoration special figure start memory display corresponding to the start memory of the prefetch target to blue hold is executed. When “non-execution” is selected in the holding change effect lottery, the holding change effect that changes the display mode of the decoration special figure start storage display corresponding to the start memory of the prefetch target is not executed.
例えば図86(c)に示すように、強SPリーチ演出で終了する変動パターンとしてパターンAの情報を含む先読み系コマンドを受信した場合には、“第1演出態様”が最も選択されにくく、“非実行”が最も選択されやすくなっている。
なお、本実施形態では、強SPリーチ演出で終了する変動パターンの情報を含む先読み系コマンドを受信した場合には、先読み対象の特図変動表示ゲームの結果にかかわらず共通の保留変化演出振分テーブル(図86(c))を用いるようにしたが、先読み対象の特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合とはずれである場合とで異なる保留変化演出振分テーブルを用いるようにしても良い。
For example, as shown in FIG. 86 (c), when a prefetch command including the information of the pattern A is received as the variation pattern that ends in the strong SP reach effect, the “first effect mode” is most difficult to be selected, and “ "None" is most likely to be selected.
In the present embodiment, when a pre-reading command including information on a fluctuation pattern that ends in a strong SP reach effect is received, a common hold change effect distribution is performed regardless of the result of the to-be-prefetched special figure fluctuation display game. Although the table (FIG. 86 (c)) is used, a different pending change effect distribution table may be used depending on whether the result of the special figure change display game to be prefetched is a big hit or not. good.
図86(d)に、図86(a),(b)及び図86(c)から導かれる、保留変化演出の演出態様と強SPリーチ演出の演出態様との関係を示す。
例えば図86(a),(b)に示すように、遊技制御装置100から送信される強SPリーチ演出で終了する変動パターンの情報を含む先読み系コマンドのうち、約30%がパターンAの情報を含む先読み系コマンドであり、約40%がパターンBの情報を含む先読み系コマンドであり、約20%がパターンCの情報を含む先読み系コマンドであり、約10%がパターンDの情報を含む先読み系コマンドである。
FIG. 86 (d) shows the relationship between the effect of the hold change effect and the effect of the strong SP reach effect, derived from FIGS. 86 (a), 86 (b) and 86 (c).
For example, as shown in FIGS. 86 (a) and 86 (b), about 30% of the pre-reading commands including the information on the variation pattern ending in the strong SP reach effect transmitted from the
そして、例えば図86(c)に示すように、パターンAの情報を含む先読み系コマンドを受信した場合には、4/30の割合で“第1演出態様”が選択され、6/30の割合で“第2演出態様”が選択され、20/30の割合で“非実行”が選択される。すなわち、遊技制御装置100から送信される強SPリーチ演出で終了する変動パターンの情報を含む先読み系コマンドのうち、約4%がパターンAの情報を含む先読み系コマンドであって“第1演出態様”が選択される先読み系コマンドであり、約6%がパターンAの情報を含む先読み系コマンドであって“第2演出態様”が選択される先読み系コマンドであり、約20%がパターンAの情報を含む先読み系コマンドであって“非実行”が選択される先読み系コマンドである。
Then, as shown in FIG. 86 (c), for example, when a prefetch command including the information of the pattern A is received, the “first effect mode” is selected at a rate of 4/30, and a rate of 6/30 is selected. , "Second effect mode" is selected, and "non-execution" is selected at a ratio of 20/30. That is, about 4% of the pre-reading commands including the information on the fluctuation pattern that ends in the strong SP reach effect transmitted from the
したがって、先読み系コマンドの送信時と、変動系コマンドの送信時とで遊技状態等に変化がなければ、例えば図86(d)に示すように、赤保留に変化する保留変化演出の対象となった特図変動表示ゲームにおいては、強SPリーチ演出の中で、パターンBの強SPリーチ演出が最も実行されやすく、パターンAの強SPリーチ演出よりもパターンCの強SPリーチ演出が実行されやすく、パターンCの強SPリーチ演出よりもパターンDの強SPリーチ演出が実行されやすくなっている。
また、青保留に変化する保留変化演出に対象となった特図変動表示ゲームにおいては、強SPリーチ演出の中で、パターンBの強SPリーチ演出が最も実行されやすく、パターンCの強SPリーチ演出よりもパターンAの強SPリーチ演出が実行されやすく、パターンDの強SPリーチ演出よりもパターンCの強SPリーチ演出が実行されやすくなっている。
Therefore, if there is no change in the game state or the like between the time of transmitting the pre-reading command and the time of transmitting the variable command, for example, as shown in FIG. In the special figure fluctuation display game, among the strong SP reach effects, the strong SP reach effect of pattern B is most easily executed, and the strong SP reach effect of pattern C is more easily executed than the strong SP reach effect of pattern A. The strong SP reach effect of pattern D is more easily executed than the strong SP reach effect of pattern C.
In the special figure change display game targeted for the hold change effect that changes to blue hold, among the strong SP reach effects, the strong SP reach effect of pattern B is most easily executed and the strong SP reach of pattern C The strong SP reach effect of pattern A is more easily executed than the effect of pattern A, and the strong SP reach effect of pattern C is more easily executed than the strong SP reach effect of pattern D.
すなわち、強SPリーチ演出で終了する変動パターンが設定される特図変動表示ゲームの実行前に、当該特図変動表示ゲームを対象とする先読み演出として青保留よりも期待度が高い赤保留に変化する保留変化演出が行われた場合には、当該強SPリーチ演出として、パターンAの強SPリーチ演出及びパターンCの強SPリーチ演出のうち、より期待度が高いパターンCの強SPリーチ演出の方が実行されやすく、パターンCの強SPリーチ演出及びパターンDの強SPリーチ演出のうち、より期待度が高いパターンDの強SPリーチ演出の方が実行されやすくなっている。 That is, before the execution of the special figure variation display game in which the variation pattern ending in the strong SP reach effect is set, the look-up effect for the special figure variation display game is changed to a red hold having a higher degree of expectation than the blue hold. When the pending change effect is performed, the strong SP reach effect of the pattern C, which has a higher degree of expectation, out of the strong SP reach effect of the pattern A and the strong SP reach effect of the pattern C, as the strong SP reach effect. Of the strong SP reach effects of pattern C and the strong SP reach effects of pattern D, the strong SP reach effect of pattern D having a higher degree of expectation is more easily executed.
また、強SPリーチ演出で終了する変動パターンが設定される特図変動表示ゲームの実行前に、当該特図変動表示ゲームを対象とする先読み演出として赤保留よりも期待度が低い青保留に変化する保留変化演出が行われた場合には、当該強SPリーチ演出として、パターンAの強SPリーチ演出及びパターンCの強SPリーチ演出のうち、より期待度が低いパターンAの強SPリーチ演出の方が実行されやすく、パターンCの強SPリーチ演出及びパターンDの強SPリーチ演出のうち、より期待度が低いパターンCの強SPリーチ演出の方が実行されやすくなっている。
このように、本実施形態では、強SPリーチ演出の演出態様(強SPリーチ演出に発展するまでの過程)に応じて、当該強SPリーチ演出の前に行われる予告演出(先読み演出)の演出態様を振り分けることができる。
In addition, before executing the special figure change display game in which the change pattern ending in the strong SP reach effect is set, the look-up effect for the special figure change display game is changed to blue hold, which has a lower degree of expectation than red hold, as a prefetch effect. When the hold change effect is performed, the strong SP reach effect of pattern A, which has a lower degree of expectation, out of the strong SP reach effect of pattern A and the strong SP reach effect of pattern C, as the strong SP reach effect Of the strong SP reach effects of pattern C and the strong SP reach effects of pattern D, the strong SP reach effect of pattern C having a lower degree of expectation is more easily executed.
As described above, in the present embodiment, in accordance with the production mode of the strong SP reach production (process until the development to the strong SP reach production), the production of the notice production (pre-reading production) performed before the strong SP reach production is performed. Aspects can be sorted.
先読み演出として、赤保留に変化する保留変化演出が行われた場合には、青保留に変化する保留変化演出が行われた場合よりも、強SPリーチ演出が実行される期待感が高まっている。よって、赤保留に変化する保留変化演出が行われた場合に、ノーマルリーチ及び弱SPリーチを経るパターンAの強SPリーチ演出を実行すると間延び感や退屈感が生じてしまい、リーチ演出の興趣が低下してしまう虞がある。これに対し、本実施形態では、赤保留に変化する保留変化演出が行われた場合には、パターンAの強SPリーチ演出が強SPリーチ演出の中で最も実行されにくくなっているため、間延び感や退屈感が軽減され、リーチ演出の興趣を高めることができる。 As a look-ahead effect, when a hold change effect that changes to red hold is performed, the expectation that a strong SP reach effect is executed is higher than when a hold change effect that changes to blue hold is performed. . Therefore, when the hold change effect that changes to red hold is performed, if the strong SP reach effect of the pattern A that goes through the normal reach and the weak SP reach is performed, a feeling of being prolonged or bored occurs, and the interest of the reach effect is reduced. There is a risk of doing this. On the other hand, in the present embodiment, when a hold change effect that changes to red hold is performed, the strong SP reach effect of the pattern A is the least likely to be executed in the strong SP reach effect, so Feeling and boredom are reduced, and the attraction of reach production can be enhanced.
最も実行されやすい強SPリーチ演出を、いきなり強SPリーチが発生するパターンCの強SPリーチ演出にすれば、間延び感や退屈感を効果的に軽減することが可能である。しかし、パターンCの強SPリーチ演出は強SPリーチ演出の中で最も変動時間が短いため(図86(a),(b)参照)、パターンCの強SPリーチ演出の選択率を高くすると、単位時間あたりの賞球の払い出し数が多くなりすぎてしまう虞がある。これに対し、本実施形態では、先読み演出として、赤保留に変化する保留変化演出が行われた場合にも、青保留に変化する保留変化演出が行われた場合にも、パターンAよりも変動時間が短く、パターンCよりも変動時間が長いパターンBの強SPリーチ演出が強SPリーチ演出の中で最も実行されやすくなっているため、単位時間あたりの賞球の払い出し数が多くなりすぎてしまうことがない。 If the strong SP reach effect that is most easily executed is the strong SP reach effect of the pattern C in which the strong SP reach occurs suddenly, it is possible to effectively reduce the feeling of delay and boredom. However, since the strong SP reach production of pattern C has the shortest fluctuation time among the strong SP reach productions (see FIGS. 86 (a) and 86 (b)), if the selection rate of the strong SP reach production of pattern C is increased, There is a risk that the number of prize balls paid out per unit time will be too large. On the other hand, in the present embodiment, as the pre-reading effect, even when the hold change effect changing to red hold or the hold change effect changing to blue hold is performed, Since the strong SP reach production of pattern B, which has a short time and the fluctuation time is longer than that of pattern C, is most easily executed in the strong SP reach production, the number of prize balls paid out per unit time becomes too large. There is no end.
また、パターンDの強SPリーチ演出は、擬似連変動が発生する点で他のパターンの強SPリーチ演出と異なるため特別感がある。そして、本実施形態では、パターンDの強SPリーチ演出は、赤保留に変化する保留変化演出及び青保留に変化する保留変化演出のうち、より期待度が高い赤保留に変化する保留変化演出が行われた後に実行されやすくなっている(図86(d)参照)。したがって、より期待感が高まっている状態で特別な強SPリーチ演出(すなわちパターンDの強SPリーチ演出)を実行することができるため、遊技者の期待感に応えることやその期待感をさらに高めることができ、リーチ演出の興趣を高めることができる。 Further, the strong SP reach effect of the pattern D is different from the strong SP reach effect of the other patterns in that a pseudo continuous change occurs, and thus has a special feeling. In the present embodiment, the strong SP reach effect of the pattern D is a hold change effect that changes to red hold, which has a higher degree of expectation, among the hold change effect that changes to red hold and the hold change effect that changes to blue hold. It is easy to execute after the execution (see FIG. 86 (d)). Therefore, a special strong SP reach production (that is, a strong SP reach production of the pattern D) can be executed in a state where the expectation is further increased, so that the expectation of the player can be met and the expectation is further enhanced. It can enhance the appeal of reach production.
無論、弱SPリーチ演出で終了する変動パターンが設定される特図変動表示ゲームの実行前に、当該特図変動表示ゲームを対象とする先読み演出として青保留や赤保留に変化する保留変化演出が行われる場合もあるし、ノーマルリーチ演出で終了する変動パターンが設定される特図変動表示ゲームの実行前に、当該特図変動表示ゲームを対象とする先読み演出として青保留や赤保留に変化する保留変化演出が行われる場合もあるし、リーチなしの変動パターンが設定される特図変動表示ゲームの実行前に、当該特図変動表示ゲームを対象とする先読み演出として青保留や赤保留に変化する保留変化演出が行われる場合もある。 Of course, before the execution of the special figure change display game in which the change pattern ending with the weak SP reach effect is set, a hold change effect that changes to blue hold or red hold as a look-ahead effect for the special figure change display game is performed. Before the execution of the special figure fluctuation display game in which the fluctuation pattern ending with the normal reach effect is set, a hold that changes to blue hold or red hold as a look-ahead effect for the special figure fluctuation display game may be performed. A change effect may be performed, and before execution of the special figure change display game in which a change pattern without reach is set, the special figure change display game is changed to blue hold or red hold as a prefetch effect directed to the special figure change display game. In some cases, a pending change effect is performed.
このように本実施形態の遊技機10によれば、複数の識別情報を変動表示するゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、ゲームの変動パターンを選択する変動パターン選択手段(遊技制御装置100)と、変動パターン選択手段によって選択された変動パターンに対応した変動演出を実行する変動演出手段(演出制御装置300)と、を備え、変動演出手段は、第1リーチ演出(ノーマルリーチ演出)と、第2リーチ演出(弱SPリーチ演出)と、第3リーチ演出(強SPリーチ演出)と、を実行可能であり、変動パターン選択手段は、第3リーチ演出を実行する変動パターン(強SPリーチ演出で終了する変動パターン)として、第1リーチ演出の実行後に第2リーチ演出を実行し、当該第2リーチ演出の実行後に第3リーチ演出を実行する第1パターン(パターンA)と、第1リーチ演出の実行後、第2リーチ演出を実行せずに第3リーチ演出を実行する第2パターン(パターンB)と、第1リーチ演出及び第2リーチ演出を実行せずに第3リーチ演出を実行する第3パターン(パターンC)と、を選択可能であり、第1パターン、第2パターン及び第3パターンのうち、ゲームの結果が特別結果となる期待度が最も高い変動パターンは第3パターンであり、ゲームの結果が特別結果となる期待度が最も低い変動パターンは第2パターンである(図86(a),(b)参照)。
すなわち、第1パターン(パターンA)、第2パターン(パターンB)及び第3パターン(パターンC)の中で期待度が最も高い変動パターンは、変動時間が最も短い第3変動パターンである。したがって、期待度が高いことを素早く示唆できるため、リーチ演出の興趣を高めることができる。
As described above, according to the
That is, the fluctuation pattern with the highest expectation among the first pattern (pattern A), the second pattern (pattern B), and the third pattern (pattern C) is the third fluctuation pattern with the shortest fluctuation time. Therefore, since it is possible to quickly indicate that the degree of expectation is high, it is possible to enhance the interest of the reach production.
また、本実施形態の遊技機10によれば、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となる期待度を示唆する予告演出(先読み演出)を実行する予告演出手段(演出制御装置300)を備え、予告演出の演出態様は、第1演出態様(例えば赤保留)と、当該第1演出態様よりも示唆可能な期待度が低い第2演出態様(例えば青保留)と、を含み、予告演出の演出態様が第1演出態様である場合には、当該予告演出の対象となるゲームの変動パターンとして第1パターン(パターンA)よりも第3パターン(パターンC)が選択されやすく、予告演出の演出態様が第2演出態様である場合には、当該予告演出の対象となるゲームの変動パターンとして第3パターン(パターンC)よりも第1パターン(パターンA)が選択されやすいように構成することができる(図86(d)参照)。
このように構成することで、より期待度が高い第1演出態様の予告演出(例えば赤保留に変化する保留変化演出)が行われた場合には、第1リーチ演出(ノーマルリーチ演出)及び第2リーチ演出(弱SPリーチ演出)を経る第1パターン(パターンA)よりも、第1リーチ演出及び第2リーチ演出を経ない第3パターン(パターンC)が選択されやすくなる。したがって、間延び感や退屈感が軽減され、リーチ演出の興趣を高めることができる。
Further, according to the
With such a configuration, when a notice effect (for example, a change change effect that changes to red hold) in the first effect mode with a higher degree of expectation is performed, the first reach effect (normal reach effect) and the second reach effect are performed. The third pattern (pattern C) that does not undergo the first reach effect and the second reach effect becomes easier to select than the first pattern (pattern A) that undergoes the reach effect (weak SP reach effect). Therefore, the feeling of being prolonged and the feeling of being bored are reduced, and the interest of the reach effect can be enhanced.
また、本実施形態の遊技機10によれば、予告演出(先読み演出)の演出態様が第1演出態様(例えば赤保留)である場合には、当該予告演出の対象となるゲーム(特図変動表示ゲーム)の変動パターンとして第3パターン(パターンC)よりも第2パターン(パターンB)が選択されやすく、予告演出の演出態様が第2演出態様(例えば青保留)である場合には、当該予告演出の対象となるゲームの変動パターンとして第1パターン(パターンA)よりも第2パターン(パターンB)が選択されやすいように構成することができる(図86(d)参照)。
このように構成することで、予告演出の演出態様にかかわらず、第1パターン(パターンA)よりも変動時間が短く、第3パターン(パターンC)よりも変動時間が長い第2パターン(パターンB)が最も選択されやすくなる。したがって、間延び感や退屈感を軽減しつつ、単位時間あたりの賞球の払い出し数が多くなりすぎることを防止することが可能となる。
Further, according to the
With this configuration, the second pattern (Pattern B) has a shorter fluctuation time than the first pattern (Pattern A) and a longer fluctuation time than the third pattern (Pattern C), regardless of the effect of the notice effect. ) Is most easily selected. Therefore, it is possible to prevent the number of prize balls paid out per unit time from becoming too large, while reducing the feeling of prolongation and boredom.
また、本実施形態の遊技機10によれば、複数の識別情報を変動表示するゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、ゲームの変動パターンを選択する変動パターン選択手段(遊技制御装置100)と、変動パターン選択手段によって選択された変動パターンに対応した変動演出を実行する変動演出手段(演出制御装置300)と、を備え、変動演出手段は、最後に停止表示する識別情報次第で結果が特別結果となりうるリーチ状態が演出として表示されるリーチ演出と、一回のゲームにおいて複数回の識別情報の変動表示を擬似的に行う擬似変動表示を実行可能な擬似連演出と、を実行可能であり、変動パターン選択手段は、特定のリーチ演出を実行する変動パターン(強SPリーチ演出で終了する変動パターン)として、当該特定のリーチ演出(強SPリーチ演出)とは異なるリーチ演出(ノーマルリーチ演出や弱SPリーチ演出)の実行後に当該特定のリーチ演出を実行する第1パターン(パターンAやパターンB)と、擬似連演出の実行後に当該特定のリーチ演出を実行する第2パターン(パターンD)と、当該特定のリーチ演出とは異なるリーチ演出及び擬似連演出を実行せずに当該特定のリーチ演出を実行する第3パターン(パターンC)と、を選択可能であり、第1パターン、第2パターン及び第3パターンのうち、ゲームの結果が特別結果となる期待度が最も高い変動パターンは第2パターンであり、ゲームの結果が特別結果となる期待度が最も低い変動パターンは第1パターンである(図86(a),(b)参照)。
すなわち、特定のリーチ演出を実行する変動パターン(強SPリーチ演出で終了する変動パターン)の中で、期待度が最も高い変動パターンは、他のパターンでは実行されない擬似連演出を経る第2パターン(パターンD)である。したがって、特別な変動パターンで期待度が高いことを示唆できるため、リーチ演出の興趣を高めることができる。
In addition, according to the
That is, among the variation patterns that execute a specific reach effect (variation patterns that end with a strong SP reach effect), the variation pattern with the highest expectation is the second pattern (through a pseudo continuous effect that is not executed in other patterns). Pattern D). Therefore, it is possible to suggest that the degree of expectation is high with a special fluctuation pattern, and it is possible to enhance the interest of the reach effect.
また、本実施形態の遊技機10によれば、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となる期待度を示唆する予告演出(先読み演出)を実行する予告演出手段(演出制御装置300)を備え、予告演出の演出態様は、第1演出態様(例えば赤保留)と、当該第1演出態様よりも示唆可能な期待度が低い第2演出態様(例えば青保留)と、を含み、予告演出の演出態様が第1演出態様である場合には、当該予告演出の対象となるゲームの変動パターンとして第3パターン(パターンC)よりも第2パターン(パターンD)が選択されやすく、予告演出の演出態様が第2演出態様である場合には、当該予告演出の対象となるゲームの変動パターンとして第2パターン(パターンD)よりも第3パターン(パターンC)が選択されやすいように構成することができる(図86(d)参照)。
このように構成することで、より期待度が高い第1演出態様の予告演出(例えば赤保留に変化する保留変化演出)が行われた場合には、他のパターンでは実行されない擬似連演出を経る第2パターン(パターンD)が選択されやすくなる。したがって、遊技者の期待感に応えることやその期待感をさらに高めることができ、リーチ演出の興趣を高めることができる。
Further, according to the
With such a configuration, when a notice effect in the first effect mode (for example, a hold change effect that changes to red hold) with a higher degree of expectation is performed, a pseudo continuous effect that is not executed in another pattern is performed. The second pattern (pattern D) is easily selected. Therefore, it is possible to meet the expectation of the player and further increase the expectation, and it is possible to enhance the interest of the reach effect.
なお、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となる期待度を示唆する予告演出は、当該ゲームの実行前に行う予告演出(先読み演出)に限定されず、当該ゲームの実行中に行う予告演出であっても良い。すなわち、本実施形態では、ゲームの実行前に行われる予告演出の演出態様に応じて当該ゲームで行うリーチ演出の演出態様を振り分けるようにしたが、これに限定されず、ゲームの実行中(すなわち、前半変動中(リーチ開始前までの変動中))に行われる予告演出の演出態様に応じて当該ゲームで行うリーチ演出の演出態様を振り分けるようにしても良い。 The notice effect that indicates the degree of expectation that the result of the game (the special figure change display game) becomes a special result is not limited to the notice effect (pre-reading effect) performed before the execution of the game, and is performed during the execution of the game. It may be a notice effect to be performed. That is, in the present embodiment, the effect mode of the reach effect performed in the game is sorted according to the effect mode of the notice effect performed before the execution of the game. However, the present invention is not limited to this. Alternatively, the effect form of the reach effect performed in the game may be sorted according to the effect state of the notice effect performed during the first half change (during the change until the start of the reach).
具体的には、例えば、前半変動中に、予告演出として、第1演出態様のステップアップ演出(例えば3段階で終了するステップアップ演出)と、第1演出態様よりも期待度が低い第2演出態様のステップアップ演出(例えば1段階で終了するステップアップ演出)とを実行可能として、例えば図86(d)に示すような関係となるよう、強SPリーチ演出の演出態様(強SPリーチ演出に発展するまでの過程)に応じて、当該強SPリーチ演出の前に行われる予告演出(ステップアップ演出)の演出態様を振り分けるようにしても良い。 Specifically, for example, during the first half change, as a notice effect, a step-up effect of the first effect mode (for example, a step-up effect ending in three stages) and a second effect with a lower degree of expectation than the first effect mode The step-up effect of the mode (for example, a step-up effect ending in one stage) can be executed, and for example, the effect mode of the strong SP reach effect (for the strong SP reach effect) so as to have a relationship as shown in FIG. Depending on the development process), an effect mode of a notice effect (step-up effect) performed before the strong SP reach effect may be allocated.
あるいは、例えば、前半変動中に、予告演出として、第1演出態様の擬似連演出(再変動演出の回数が3回の擬似連演出)と、第1演出態様よりも期待度が低い第2演出態様の擬似連演出(再変動演出の回数が1回の擬似連演出)とを実行可能として、例えば図86(d)に示すような関係となるよう、強SPリーチ演出の演出態様(強SPリーチ演出に発展するまでの過程)に応じて、当該強SPリーチ演出の前に行われる予告演出(擬似連演出)の演出態様に応じてを振り分けるようにしても良い。 Alternatively, for example, during the first half change, as a notice effect, a pseudo continuous production in the first production mode (pseudo continuous production in which the number of times of re-variation production is 3) and a second production having a lower degree of expectation than the first production mode. The pseudo continuous production (pseudo continuous production in which the number of times of re-fluctuation production is one) can be executed, and for example, the production mode (strong SP production) of the strong SP reach production so that the relationship shown in FIG. Depending on the production mode of the notice production (pseudo continuous production) performed before the strong SP reach production, the process may be distributed in accordance with the process until the reach production develops.
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。 Note that the gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine as described in the above embodiment as a gaming machine, but includes, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, and the like. The present invention is applicable to all gaming machines that use the game ball. Further, the present invention can be applied to a slot machine. The slot machine is not limited to a slot machine using medals, and includes, for example, all slot machines such as slot machines using game balls.
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed this time are to be considered in all respects as illustrative and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
10 遊技機
23 下皿(貯留部)
25 演出ボタン(操作部)
100 遊技制御装置(変動パターン選択手段)
153 上皿ユニット(操作手段)
232 球排出口(貫通孔)
233 開閉扉(開閉部材)
252d LED基板(基板)
252e 前側誘導凹部(誘導手段)
252f 左側誘導凹部(誘導手段)
252g 右側誘導凹部(誘導手段)
258b 溝部(誘導手段)
267a 第1前側貯水部(遅延手段)
268a 第1左側貯水部(遅延手段)
269a 第1右側貯水部(遅延手段)
300 演出制御装置(変動演出手段、予告演出手段)
D22,D23 距離
D3 直径(貫通孔の幅)
10
25 Direction buttons (operation unit)
100 game control device (variation pattern selection means)
153 Upper plate unit (operation means)
232 ball outlet (through hole)
233 Opening / closing door (opening / closing member)
252d LED board (board)
252e Front guiding recess (guiding means)
252f Left guiding recess (guiding means)
252g Right guiding recess (guiding means)
258b Groove (guidance means)
267a 1st front side water storage part (delay means)
268a 1st left water reservoir (delay means)
269a 1st right water reservoir (delay means)
300 production control device (fluctuation production means, notice production means)
D22, D23 Distance D3 Diameter (width of through hole)
Claims (2)
前記貯留部は、当該貯留部の底面部に、
貯留した遊技球を排出する貫通孔と、
前記貫通孔を開閉する開閉部材と、を備え、
前記底面部の下面と前記開閉部材の下面との間の距離が、前記底面部の上面と前記開閉部材の上面との間の距離よりも長いことを特徴とする遊技機。 In a gaming machine having a storage unit capable of storing gaming balls,
The storage section, on the bottom portion of the storage section,
A through hole for discharging the stored game balls,
An opening and closing member for opening and closing the through hole,
A gaming machine, wherein a distance between a lower surface of the bottom portion and a lower surface of the opening / closing member is longer than a distance between an upper surface of the bottom portion and an upper surface of the opening / closing member.
前記底面部の下面と前記開閉部材の下面との間の距離は、遊技球の直径以上であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The distance between the upper surface of the bottom portion and the upper surface of the opening and closing member is less than the diameter of the game ball,
The gaming machine according to claim 1, wherein a distance between a lower surface of the bottom portion and a lower surface of the opening / closing member is equal to or greater than a diameter of a game ball.
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