JP7148075B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、複数の識別情報を変動表示するゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
The present invention relates to a gaming machine capable of executing a game in which a plurality of pieces of identification information are variably displayed, and generating a special game state advantageous to the player when the result of the game is a special result.
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、特図識別情報を変動表示する特図変動表示ゲー
ムを実行可能な変動表示装置と、前記特図変動表示ゲームに対応して複数の飾り識別情報
を変動表示する飾り変動表示ゲームを実行可能な飾り変動表示装置と、遊技を統括的に制
御するとともに前記特図変動表示ゲームの制御を行う遊技制御装置と、前記遊技制御装置
からの制御信号に基づき、前記飾り変動表示ゲームの制御を行う演出制御装置と、を備え
、前記特図変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊
技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、前記特図変動表示ゲームの変動パターンと
して、複数種類のリーチ変動に対応した変動パターンを選択する変動パターン選択手段を
備える遊技機が知られている(例えば特許文献1参照)。すなわち、複数種類のリーチ演
出を実行可能な遊技機が知られている。
A variable display device capable of executing a special figure variation display game that variably displays special figure identification information based on the winning of a game ball into a starting winning slot, and a plurality of decoration identification information corresponding to the special figure variation display game. A decoration variation display device capable of executing a decoration variation display game that performs a variation display, a game control device that controls the game as well as the special figure variation display game, and a control signal from the game control device , and an effect control device for controlling the decoration variation display game, and when the stop result mode of the special figure variation display game becomes a predetermined special result mode, a game value can be given to the player. In gaming machines, there is known a gaming machine provided with variation pattern selection means for selecting a variation pattern corresponding to a plurality of types of reach variation as the variation pattern of the special figure variation display game (see
しかしながら、従来の遊技機で、リーチ演出の興趣を十分に高めることができなかった
。
本発明の目的は、リーチ演出の興趣を高めることである。
However, conventional gaming machines have not been able to sufficiently enhance the appeal of ready-to-win effects.
An object of the present invention is to enhance the interest of ready-to-win effects.
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
複数の識別情報を変動表示するゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、
所定の情報を表示可能な性能表示装置と、
前記ゲームの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、プログラムを記憶するプログラム記憶手段と、前記プログラムによって所定の演算処理を行う演算処理手段と、前記演算処理手段によって更新される情報を記憶可能な更新情報記憶手段と、を備え、
前記所定の情報には、ベース値または前記ゲームの結果が特別結果となる確率に係る情報を含み、
前記変動パターン選択手段は、
第1リーチ演出の実行後に第2リーチ演出を実行し、当該第2リーチ演出の実行後に第3リーチ演出を実行する第1パターンと、
前記第1リーチ演出の実行後、前記第2リーチ演出を実行せずに前記第3リーチ演出を実行する第2パターンと、
前記第1リーチ演出及び前記第2リーチ演出を実行せずに前記第3リーチ演出を実行する第3パターンと、
前記第1リーチ演出の実行後、前記第2リーチ演出を実行して前記第3リーチ演出を実行しない第4パターンと、
前記第1リーチ演出及び前記第3リーチ演出を実行せずに前記第2リーチ演出を実行する第5パターンと、を選択可能であり、
前記第1パターン、前記第2パターン及び前記第3パターンのうち、前記ゲームの結果が特別結果となる期待度が最も高い変動パターンは前記第3パターンであり、前記ゲームの結果が特別結果となる期待度が最も低い変動パターンは前記第2パターンであり、
前記第2リーチ演出の実行を含む前記第1パターンと前記第4パターンと前記第5パターンの前記期待度の和の方が、前記第2リーチ演出の実行を含まない前記第2パターンと前記第3パターンの前記期待度の和よりも高いことを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention according to
A gaming machine capable of executing a game that variably displays a plurality of pieces of identification information and generating a special game state advantageous to the player when the result of the game is a special result,
A game control means for comprehensively controlling a game;
a performance display device capable of displaying predetermined information;
A variation pattern selection means for selecting a variation pattern of the game,
The game control means includes program storage means for storing a program, arithmetic processing means for performing predetermined arithmetic processing by the program, and update information storage means capable of storing information updated by the arithmetic processing means. ,
The predetermined information includes a base value or information related to the probability that the result of the game will be a special result,
The variation pattern selection means is
A first pattern in which a second ready-to-win effect is executed after the first ready-to-win effect is executed, and a third ready-to-win effect is executed after the second ready-to-win effect is executed;
A second pattern for executing the third ready-to-reach effect without executing the second ready-to-reach effect after executing the first ready-to-reach effect;
A third pattern for executing the third ready-to-reach production without executing the first ready-to-reach production and the second ready-to-reach production;
A fourth pattern in which the second ready-to-reach effect is executed and the third ready-to-reach effect is not executed after the first ready-to-reach effect is executed;
It is possible to select a fifth pattern in which the second ready-to-reach effect is executed without executing the first ready-to-reach effect and the third ready-to-reach effect,
Among the first pattern, the second pattern, and the third pattern, the variation pattern with the highest degree of expectation that the result of the game will be the special result is the third pattern, and the result of the game will be the special result. The variation pattern with the lowest degree of expectation is the second pattern ,
The sum of the expectations of the first pattern, the fourth pattern, and the fifth pattern including the execution of the second ready-to-win effect is the second pattern and the second pattern not including the execution of the second ready-to-win effect. It is characterized by being higher than the sum of the expectations of the three patterns .
本発明によれば、リーチ演出の興趣を高めることができる。 According to the present invention, it is possible to enhance the interest of the ready-to-win effect.
<第1実施形態>
図1は、本実施形態の遊技機10の正面図であり、図2は、本実施形態の遊技機10の
前面側斜視図である。
図1及び図2に示すように本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12
は外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図30参照)
は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(
本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラ
ス枠(透明板保持枠)15が取り付けられている。
<First embodiment>
FIG. 1 is a front view of the
As shown in FIGS. 1 and 2, the
is assembled to an outer frame (support frame) 11 so as to be openable and rotatable. Game board 30 (see FIG. 30)
are housed in a housing (not shown) formed on the front side of the
A glass frame (transparent plate holding frame) 15 having a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of the
ガラス枠15の上部には、遊技機10の機種名等を表示する機種名等表示部16が設け
られている。
また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異
常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例
えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例え
ば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠
12及びガラス枠15の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また
、異常発生時はスピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声
で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報
知用のランプを設けるようにしても良い。
Above the
In addition, lamps, LEDs, etc. are built into the left and right of the
また、ガラス枠15の下部には、打球発射装置240(図10参照)に遊技球を供給す
る上皿(貯留皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出さ
れた遊技球が流出する上皿球出口22等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部に
は、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25a(図32参
照)を内蔵した演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25には、当該演出
ボタン25を振動させる駆動源(枠演出装置の一種である振動モータ251a(図16参
照))も内蔵されている。すなわち、本実施形態の遊技機10は、演出ボタン25を振動
させることで所定の報知を行うバイブレーション機能を備えている。なお、演出ボタン2
5は、通常状態(図1や図2に示す状態)から突出状態(演出ボタン25の上面(押圧面
)が通常状態時よりも上側にある状態)に変換可能に構成されていても良い。
Further, in the lower part of the
5 may be configured to be convertible from a normal state (the state shown in FIGS. 1 and 2) to a projected state (a state in which the upper surface (pressing surface) of the
前面枠12の下部には、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23、打球発射装置240の操作部24等が設けられている。さらに、前面
枠12の下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入
するための鍵穴26が設けられている。
In the lower part of the
また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に
操作する貸出ボタン(球貸ボタン)27a、球貸機のカードユニットからプリペイドカー
ドを排出させるために操作する返却ボタン(排出ボタン)27b、プリペイドカードの残
高を表示する残高表示器(残高表示部)27c、上皿21内の遊技球を下皿23へ流下さ
せるために操作する上皿操作レバー27d、遊技者が所有するスマートフォンなどの携帯
端末を置くための携帯端末置き部28等が設けられている。また、演出ボタン25の左方
には、音量調整用ボタン27e、十字キー29等が設けられている。
本実施形態の遊技機10においては、遊技者が操作部24を回動操作することによって
、打球発射装置240が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32
に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25や十字キー29を操作することによ
って、表示装置41(図30参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)
において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
To the right of the
In the
shoot towards. In addition, when the player operates the
, it is possible to perform an effect or the like in which the operation of the player is intervened.
図3(a)は、遊技機10の分解斜視図であり、図3(b)は、遊技機10の左側面図
である。
例えば図3(a)に示すように、前面枠12は、内枠ユニット12aと、内枠ユニット
12aの前面側の下部に装着される下皿ユニット12bとを備えて構成される。また、ガ
ラス枠15は、前枠ユニット15aと、前枠ユニット15aの前面側の上部に装着される
トップユニット15bとを備えて構成される。
3(a) is an exploded perspective view of the
For example, as shown in FIG. 3(a), the
前枠ユニット15aの遊技盤30を取り囲む部分のうち、下側部分15a1(上皿21
内を含む)と左側部分15a2と右側部分15a3とは、黒色の部材で形成されている。
遊技中、遊技者は遊技盤30(特に表示装置41や入賞口)に注目するが、その際に、遊
技盤30を取り囲む部分も視界に入るため、その部分の色として低明度の色を選択するこ
とで、遊技盤30(遊技盤30を取り囲む部分を含む)が遊技者に与える圧迫感を緩和す
ることができる。
Among the parts surrounding the
), the left side portion 15a2 and the right side portion 15a3 are formed of black members.
During the game, the player pays attention to the game board 30 (particularly the
さらに、遊技盤30を取り囲む部分の色として低明度の色を選択することで、その低明
度部分によって、遊技盤30に設けられた発光装置(例えば盤装飾装置46)と、ガラス
枠15に設けられた発光装置(例えば枠装飾装置18等)とを隔てることができるため、
ガラス枠15に設けられた発光装置の発光を目立たせることが可能となる。また、演出ボ
タン25が突出状態に変換可能に構成されている場合には、演出ボタン25は、突出状態
になると、下側部分15a1と前後方向に重なる。すなわち、演出ボタン25が突出状態
になると、低明度部分の見え方が変化するため、演出ボタン25の状態変化の見逃しを抑
制することが可能となる。なお、遊技盤30を取り囲む部分(下側部分15a1、左側部
分15a2、右側部分15a3)の色は、低明度の色であれば、黒色に限定されない。
Further, by selecting a low-brightness color as the color of the portion surrounding the
It is possible to make the light emission of the light emitting device provided on the
トップユニット15bの前面には、機種名等表示部16が設けられている。機種名等表
示部16は、機種名が表示されたシートを、当該シートの前面(表示面)を保護するクリ
アカバーと、ベース部材とで挟んで構成されており、当該シートのみを交換することで機
種名を変更できるようになっている。したがって、トップユニット15b全体を機種ごと
に変える必要がないため、コストを削減することができる。
なお、トップユニット15bが遊技者に与える圧迫感を緩和する、トップユニット15
bの演出効果を高める等の観点から、トップユニット15bは、例えば、前後移動動作や
上下移動動作などの所定の動作が行えるよう構成されていても良い。
A model
It should be noted that the
From the viewpoint of enhancing the effect of b, for example, the
例えば図3(b)に示すように、トップユニット15bの前面側は、下端よりも上端が
前側に位置するように傾斜している。すなわち、トップユニット15bは、遊技機10の
前方に座る遊技者側を向いている。これにより、トップユニット15bを大きく見せるこ
とができるため、トップユニット15bの演出効果を高めることが可能となる。
また、遊技機10の上部の前方への突出度合いは、遊技機10の下部の前方への突出度
合いとほぼ同じであり、詳細には、例えば図3(b)に示すように、上部の突出度合いは
、下部の突出度合いよりも若干大きい。なお、上部の突出度合いが下部の突出度合いより
も小さくなるよう構成しても良く、このように構成することで、遊技者がトップユニット
15bに頭をぶつけてしまう不都合を回避することが可能となる。
For example, as shown in FIG. 3B, the front side of the
The degree of forward projection of the upper portion of the
<下皿ユニット>
図4(a)は、下皿ユニット12bを前方右側から見た斜視図であり、図4(b)は、
下皿ユニット12bを前方左側から見た斜視図である。図5(a)は、下皿ユニット12
bの平面図であり、図5(b)は、図5(a)におけるB-B線断面図であり、図5(c
)は、図5(b)における要部の拡大図である。
例えば図4(a)に示すように、下皿23の左方には、遊技者が遊技店の店員を呼ぶた
めに操作する呼出ボタン27fが設けられている。呼出ボタン27fが操作されると、外
部情報として遊技店にあるデータランプに信号が送信され、当該データランプが光るよう
になっている。
<Lower plate unit>
FIG. 4(a) is a perspective view of the
It is the perspective view which looked at the
5B is a plan view of FIG. 5B, and FIG. 5B is a cross-sectional view taken along the line BB in FIG.
) is an enlarged view of a main part in FIG. 5(b).
For example, as shown in FIG. 4(a), a
例えば図4(b)に示すように、払出ユニットから下皿23へと遊技球が流下する流路
及び上皿21から下皿23へと遊技球が流下する流路の下流部231は、その上面がカバ
ー部材231aで覆われている。下流部231は、下皿23が一杯になった場合に遊技球
を貯留する貯留スペースにもなる。
カバー部材231aは、透明な部材であり、表面が傷つくと白っぽく変色する。ファー
ル球を用いた不正行為(後述する第2不正行為)が行われた場合には、糸部材がカバー部
材231aに擦れて、カバー部材231aの表面に傷がつくため、カバー部材231aの
色によって不正行為が行われたか否かを確認することができる。また、カバー部材231
aは下皿ユニット12bに着脱自在に設けられているため、カバー部材213aのみを交
換することができる。したがって、カバー部材231aが傷ついている状態では新たな傷
(新たに不正行為が行われたこと)を発見することは困難であるが、カバー部材231a
が傷ついている場合にはカバー部材231aを交換することで、新たな不正行為が行われ
たか否かを容易に確認することが可能となる。
For example, as shown in FIG. 4(b), a
The
Since a is detachably attached to the
If the
例えば図4(b)及び図5(a)に示すように、下皿23には、下皿23の底面部を上
下方向に貫通する球排出口232と、球排出口232を開閉する開閉扉233と、下皿球
抜きレバー234とが設けられている。下皿球抜きレバー234を操作することで、開閉
扉233が開いて、球排出口232から下方へと下皿23内の遊技球を排出することがで
きる。球排出口232は、上下方向から見て略円形状をなしており、その直径D3(図5
(c)参照)は約35mm(すなわち遊技球の直径の3倍以上)となっている。したがっ
て、下皿23内の遊技球を球排出口232からスムーズに排出することができる。
For example, as shown in FIGS. 4(b) and 5(a), the
(c) reference) is approximately 35 mm (that is, three times or more the diameter of the game ball). Therefore, the game balls in the
例えば図4(b)に示すように、下皿23内の下面(すなわち、下皿23の底面部の上
面)は、球排出口232に向けて傾斜している。したがって、下皿23内の遊技球が少な
い場合であっても、下皿23内の遊技球を球排出口232からスムーズに排出することが
できる。
また、下流部231の終端(出口)と球排出口232との間の距離D1(図4(b)参
照)は、約9mm(すなわち遊技球の直径未満)に設定されている。したがって、下皿2
3内の遊技球が少ない場合には、下流部231から流出した遊技球は、すぐさま開閉扉2
33上に移動して開閉扉233上で留まるため、下皿23内の遊技球が少ない場合であっ
ても、下皿23内の遊技球を球排出口232からスムーズに排出することができる。
For example, as shown in FIG. 4B, the lower surface inside the lower tray 23 (that is, the upper surface of the bottom surface of the lower tray 23) is inclined toward the
Also, the distance D1 (see FIG. 4B) between the terminal end (exit) of the
When the number of game balls in 3 is small, the game balls flowing out from the
33 and stays on the opening/
例えば図4(b)に示すように、カバー部材231aの左端は、下流部231の終端(
出口)よりも左側に位置しており、例えば図5(a)に示すように、カバー部材231a
の左端部は、球排出口232の一部と上下方向に重なっている。すなわち、下流部231
の終端には、球排出口232側に向けて突出する庇が設けられている。これにより、下皿
23の容量を確保しつつ、下皿23の上面開口を縮小(すなわち、下皿23内へのゴミ等
の侵入を抑制)している。
さらに、例えば図5(b)に示すように、下皿23内の後面23aは、下端が上端より
も後側に位置するように傾斜している。これにより、下皿23の上面開口を拡大すること
なく、下皿23の容量を増大させている。
For example, as shown in FIG. 4B, the left end of the
exit), and for example, as shown in FIG.
The left end portion of the portion vertically overlaps a part of the
is provided with a canopy projecting toward the
Furthermore, as shown in FIG. 5(b), the
また、下皿23内の後面23aは、下端が上端よりも後側に位置するように傾斜してい
るため、遊技者が手で下皿23から遊技球を掻き出す際に、その掻き出す動作が行いやす
い。さらに、例えば図4(b)に示すように、後面23aには一段奥まった段差部235
が設けられている。したがって、遊技球を手で掻き出す際に、段差部235が指を折り曲
げるためのスペースになるため、掻き出す動作がより行いやすくなる。
In addition, since the
is provided. Therefore, when the game ball is scraped out by hand, the stepped
例えば図5(c)に示すように、下皿23の底面部の上面と当該底面部の下面との間の
距離D21は、遊技球の直径よりも大きく、具体的には、例えば、遊技球の直径の1.5
倍以上かつ遊技球の直径の2倍未満に設定されている。なお、図5(c)においては、二
点鎖線で遊技球を示している。
また、下皿23の底面部の上面と開閉扉233の上面との間の距離D22は、遊技球の
直径未満であり、具体的には、例えば、遊技球の直径の0.5倍程度に設定されている。
したがって、開閉扉233は下皿23の底面部の上面よりも一段下がっているため、遊技
球が開閉扉233上に留まりやすい。さらに、段差(距離D22)が遊技球の直径未満で
あり、開閉扉233上の遊技球を容易に掻き出すことができるため、下皿23内から遊技
球が取り出しやすい。
For example, as shown in FIG. 5(c), the distance D21 between the upper surface of the bottom surface of the
It is set to be more than twice the diameter of the game ball and less than twice the diameter of the game ball. In addition, in FIG.5(c), the game ball is shown with the two-dot chain line.
Further, the distance D22 between the upper surface of the bottom surface of the
Therefore, since the opening/
また、段差(距離D22)が遊技球の直径の0.5倍程度に設定されているため、開閉
扉233に挟まった遊技球(具体的には、球排出口232の周面と開閉扉233の側面と
の間に挟まった遊技球)が上に戻る際に、下皿23内に戻りやすい。すなわち、段差(距
離D22)が小さすぎると、開閉扉233に挟まった遊技球が開閉扉233の閉じる力で
勢いよく押し出されて下皿23から飛び出してしまう虞があるが、本実施形態の場合は、
段差(距離D22)が遊技球の直径の0.5倍程度に設定されているため、開閉扉233
の閉じる力で勢いよく押し出されても下皿23から飛び出してしまう不都合が生じにくく
、下皿23内に戻りやすい。
In addition, since the step (distance D22) is set to about 0.5 times the diameter of the game ball, the game ball caught in the opening/closing door 233 (specifically, the peripheral surface of the
Since the step (distance D22) is set to about 0.5 times the diameter of the game ball, the open/
Even if it is vigorously pushed out by the closing force, it is difficult to cause the inconvenience of jumping out of the
また、下皿23の底面部の下面と開閉扉233の下面との間の距離D23は、遊技球の
直径以上であり、具体的には、例えば、遊技球の直径の1.5倍程度に設定されている。
したがって、開閉扉233を開いて球排出口232から下皿23内の遊技球を排出する際
に、球排出口232によって遊技球を下方へと誘導(下方の球箱に向けて誘導)すること
ができる。さらに、開閉扉233に挟まった遊技球が下に抜ける際に、開閉扉233の閉
じる力で勢いよく押し出されても飛び散りにくい(球排出口232によって飛散方向が制
限される)ため、球箱外に落下してしまう不都合が生じにくい。
Further, the distance D23 between the lower surface of the bottom surface of the
Therefore, when the opening/
このように本実施形態の遊技機10によれば、遊技球を貯留可能な貯留部(下皿23)
を備えた遊技機において、貯留部は、当該貯留部の底面部に、貯留した遊技球を排出する
貫通孔(球排出口232)と、貫通孔を開閉する開閉部材(開閉扉233)と、を備え、
底面部の下面と開閉部材の下面との間の距離D23が、底面部の上面と開閉部材の上面と
の間の距離D22よりも長い(図5(c)参照)。
したがって、貯留部(下皿23)の使い勝手を向上させることができる。具体的には、
底面部の上面と開閉部材の上面との間の距離D22が底面部の下面と開閉部材の下面との
間の距離D23よりも短いため、貯留部内の遊技球を手で取り出す際に、貯留部の底面部
の上面と開閉部材(開閉扉233)の上面との段差(距離D22)に嵌った遊技球、すな
わち開閉部材上の遊技球を容易に掻き出すことができ、使い勝手が良い。加えて、貯留部
内の遊技球が少ない場合には開閉部材上に遊技球がたまるため、貯留部内の遊技球が少な
い場合であっても、貯留部内の遊技球を貫通孔(球排出口232)からスムーズに排出す
ることができる。また、底面部の下面と開閉部材の下面との間の距離D23が底面部の上
面と開閉部材の上面との間の距離D22よりも長いため、貯留部内の遊技球を貫通孔から
排出する際に当該貫通孔によって遊技球を下方へと誘導でき、使い勝手が良い。
Thus, according to the
, the storage section includes a through hole (ball outlet 232) for discharging the stored game balls, an opening/closing member (opening/closing door 233) for opening and closing the through hole, and with
A distance D23 between the lower surface of the bottom surface and the lower surface of the opening/closing member is longer than the distance D22 between the upper surface of the bottom surface and the upper surface of the opening/closing member (see FIG. 5(c)).
Therefore, the usability of the storage portion (lower tray 23) can be improved. In particular,
Since the distance D22 between the upper surface of the bottom portion and the upper surface of the opening/closing member is shorter than the distance D23 between the lower surface of the bottom portion and the lower surface of the opening/closing member, when the game ball in the storage portion is taken out by hand, the storage portion A game ball that is stuck in the step (distance D22) between the upper surface of the bottom surface and the upper surface of the opening/closing member (opening/closing door 233), that is, the game ball on the opening/closing member can be easily scraped out, which is convenient. In addition, when the number of game balls in the reservoir is small, the game balls accumulate on the opening/closing member. can be discharged smoothly from In addition, since the distance D23 between the bottom surface of the bottom surface and the bottom surface of the opening/closing member is longer than the distance D22 between the top surface of the bottom surface and the top surface of the opening/closing member, the game balls in the reservoir are ejected from the through hole. In addition, the through hole can guide the game ball downward, which is convenient.
また、本実施形態の遊技機10において、底面部の上面と開閉部材(開閉扉233)の
上面との間の距離D22は、遊技球の直径未満であり、底面部の下面と開閉部材の下面と
の間の距離D23は、遊技球の直径以上であるように構成することが可能である。
このように構成することによって、貯留部(下皿23)の使い勝手をより向上させるこ
とが可能となる。具体的には、底面部の上面と開閉部材(開閉扉233)の上面との間の
距離D22が遊技球の直径未満であるため、貯留部内の遊技球を手で取り出す際に、貯留
部の底面部の上面と開閉部材(開閉扉233)の上面との段差(距離D22)が遊技球を
掻き出す動作の妨げにならず、使い勝手が良い。また、底面部の下面と開閉部材の下面と
の間の距離D23が遊技球の直径以上であるため、貯留部内の遊技球を貫通孔(球排出口
232)から排出する際に、当該貫通孔によって遊技球を下方へと高精度に誘導でき、使
い勝手が良い。
Further, in the
By configuring in this way, it is possible to further improve the usability of the storage portion (lower tray 23). Specifically, since the distance D22 between the upper surface of the bottom portion and the upper surface of the opening/closing member (opening/closing door 233) is less than the diameter of the game ball, when the game ball in the reservoir is taken out by hand, the The difference in level (distance D22) between the upper surface of the bottom surface and the upper surface of the opening/closing member (opening/closing door 233) does not hinder the action of raking out the game balls, and is easy to use. In addition, since the distance D23 between the lower surface of the bottom surface and the lower surface of the opening and closing member is equal to or greater than the diameter of the game ball, when the game ball in the reservoir is discharged from the through hole (ball discharge port 232), the through hole The game ball can be guided downward with high accuracy, and is easy to use.
また、本実施形態の遊技機10によれば、遊技球を貯留可能な貯留部(下皿23)を備
えた遊技機において、貯留部は、当該貯留部の底面部に、貯留した遊技球を排出する貫通
孔(球排出口232)と、貫通孔を開閉する開閉部材(開閉扉233)と、を備え、貫通
孔の幅(球排出口232の直径D3)が、底面部の上面と開閉部材の上面との間の距離D
22よりも大きい(図5(c)参照)。
したがって、貯留部(下皿23)の使い勝手を向上させることができる。具体的には、
底面部の上面と開閉部材の上面との間の距離D22が貫通孔の幅(球排出口232の直径
D3)よりも小さいため、貯留部内の遊技球を手で取り出す際に、貯留部の底面部の上面
と開閉部材(開閉扉233)の上面との段差(距離D22)に嵌った遊技球、すなわち開
閉部材上の遊技球を容易に掻き出すことができ、使い勝手が良い。加えて、貯留部内の遊
技球が少ない場合には開閉部材上に遊技球がたまるため、貯留部内の遊技球が少ない場合
であっても、貯留部内の遊技球を貫通孔(球排出口232)からスムーズに排出すること
ができる。また、貫通孔の幅(球排出口232の直径D3)が底面部の上面と開閉部材の
上面との間の距離D22よりも大きいため、貯留部内の遊技球を貫通孔からスムーズに排
出することができ、使い勝手が良い。
なお、本実施形態では、球排出口232は上下方向から見て略円形状をなしているが、
球排出口232の形状は適宜変更可能であり、例えば上下方向から見て略楕円形状をなし
ていても良い。球排出口232が略楕円形状である場合、例えば球排出口232の短径が
、貫通孔の幅に相当する。
Further, according to the
22 (see FIG. 5(c)).
Therefore, the usability of the storage portion (lower tray 23) can be improved. In particular,
Since the distance D22 between the upper surface of the bottom portion and the upper surface of the opening/closing member is smaller than the width of the through hole (the diameter D3 of the ball discharge port 232), when the game ball in the storage portion is taken out by hand, the bottom surface of the storage portion A game ball stuck in the step (distance D22) between the upper surface of the part and the upper surface of the opening/closing member (opening/closing door 233), that is, the game ball on the opening/closing member can be easily scraped out, which is convenient. In addition, when the number of game balls in the reservoir is small, the game balls accumulate on the opening/closing member. can be discharged smoothly from In addition, since the width of the through-hole (the diameter D3 of the ball discharge port 232) is larger than the distance D22 between the upper surface of the bottom surface and the upper surface of the opening/closing member, the game balls in the reservoir can be smoothly discharged from the through-hole. and easy to use.
In this embodiment, the
The shape of the
<前枠ユニット>
図6(a)は、前枠ユニット15aの分解斜視図であり、図6(b)は、前枠ユニット
15aの背面図(後面図)である。図7は、前枠ユニット15aの側面断面図である。
例えば図6(a),(b)に示すように、前枠ユニット15aは、前枠本体部151と
、前枠本体部151の前面側の左上部及び右上部のそれぞれに装着されるスピーカ飾り1
52と、前枠本体部151の前面側の下部に装着される上皿ユニット153と、前枠本体
部151の前面側の左部及び右部のそれぞれに装着される前枠発光ユニット154と、前
枠本体部151の後面側の左上部及び右上部のそれぞれに装着されるカバー部材155と
を備えて構成される。
<Front frame unit>
FIG. 6(a) is an exploded perspective view of the
For example, as shown in FIGS. 6(a) and 6(b), the
52, an
例えば図6(a)に示すように、前枠本体部151の前面側の左上部及び右上部には、
それぞれ上スピーカ19aが装着されている。左側の上スピーカ19aは、下端よりも上
端が前側に位置するとともに、右端よりも左端が前側に位置するように傾いた状態で取り
付けられている。また、右側の上スピーカ19aは、下端よりも上端が前側に位置すると
ともに、左端よりも右端が前側に位置するように傾いた状態で取り付けられている。すな
わち、左右の上スピーカ19aは両方とも、その前面側から放射される音が斜め下方内側
へ向かうように傾いた状態で取り付けられている。
For example, as shown in FIG. 6(a), at the upper left and upper right parts on the front side of the front frame
An
上スピーカ19aは、前方からスピーカ飾り152で覆われている。すなわち、スピー
カ飾り152によって、上スピーカ19aからの音が遊技者に直接伝わらないようになっ
ている。具体的には、上スピーカ19aの前面側から放射される音は、例えば図7に一点
鎖線で示すように、スピーカ飾り152によってカバーガラス14に向けて反射された後
、カバーガラス14によって遊技機10の前方に座る遊技者側に向けて反射される。した
がって、上スピーカ19aからの音が高音である場合には、遊技者に直接伝わると遊技者
が不快に感じる虞があるが、本実施形態の場合は、遊技者に直接伝わらないため遊技者の
不快感を軽減でき、興趣が高まる。また、上スピーカ19aからの音(特に低音)がカバ
ーガラス14にぶつかることによって、カバーガラス14全体から音が出力されているよ
うに聞こえるため、興趣が高まる。さらに、上スピーカ19aからの音が外側に漏れるこ
とをスピーカ飾り152によって制限できるため、上スピーカ19aからの音が聞き取り
やすく、興趣が高まる。
The
また、例えば図7に示すように、上スピーカ19aの後面側の下部は、カバーガラス1
4から離間している。そのため、上スピーカ19aの後面側の下部から放射される音は、
例えば図7に二点鎖線で示すように、カバーガラス14で反射されて遊技機10の前方に
座る遊技者側に向かうこととなる。したがって、上スピーカ19aの前面側から放射され
る音だけでなく、上スピーカ19aの後面側から放射される音の一部も遊技者に伝えるこ
とができるため、音量を抑えることが可能となる。
For example, as shown in FIG. 7, the lower part of the rear side of the
away from 4. Therefore, the sound radiated from the lower part of the rear side of the
For example, as indicated by a two-dot chain line in FIG. Therefore, not only the sound emitted from the front side of the
例えば図6(b)及び図7に示すように、上スピーカ19aは、後方からカバー部材1
55で覆われているため、上スピーカ19aの後面側から放射される音をカバー部材15
5の内部に閉じ込めることができる。したがって、上スピーカ19aからの音が遊技機1
0の後方へ漏れることを抑制することができる。
また、上スピーカ19aからの配線をカバー部材155の外面に這わせることによって
、上スピーカ19aからの配線をカバーガラス14から遠ざけることができるため、カバ
ーガラス14の着脱が行いやすくなる。さらに、カバー部材155は、ピアノ線等の不正
部材を上スピーカ19aやガラス枠15の隙間から遊技機10の内部へと進入させる不正
行為を防止する役割も有している。なお、図6(b)では、上スピーカ19aの図示を省
略している。
For example, as shown in FIGS. 6B and 7, the
55, the sound radiated from the rear side of the
5 can be trapped inside. Therefore, the sound from the
It is possible to suppress the backward leakage of 0.
Further, by running the wiring from the
図8は、遊技機10の前面側斜視図である。図9(a)は、右側のスピーカ飾り152
を前方右側から見た斜視図であり、図9(b)は、右側のスピーカ飾り152を前方左側
から見た斜視図である。
例えば図8に示すように、トップユニット15bの右面側には、枠装飾装置18の一種
であるトップ発光部15b1が設けられている。トップユニット15bの左面側にも、同
様に、枠装飾装置18の一種であるトップ発光部15b1が設けられている。トップ発光
部15b1が発光することによって、遊技機10の側方(遊技店の島入口等)にいる遊技
者に対してアピールすることができる。
FIG. 8 is a front perspective view of the
9(b) is a perspective view of the
For example, as shown in FIG. 8, a top light-emitting portion 15b1, which is a kind of
例えば図8及び図9(a),(b)に示すように、スピーカ飾り152には、光を乱反
射する乱反射部152aと、光を反射する上側反射部152b及び下側反射部152cと
が設けられている。
例えば図9(a),(b)に示すように、乱反射部152aは、ランダムな凹凸面を有
しており、当該凹凸面で光を乱反射することによって、トップ発光部15b1から後方へ
と出射された光を、前方や上側反射部152bや下側反射部152cに向けて反射するこ
とができる。
For example, as shown in FIGS. 8 and 9(a) and (b), the
For example, as shown in FIGS. 9(a) and 9(b), the
また、上側反射部152bは、比較的前側に向けて光を反射する複数の第1反射面と、
比較的後側に向けて光を反射する複数の第2反射面とを有しており、当該第1反射面及び
当該第2反射面によって、トップ発光部15b1からの光(トップ発光部15b1から乱
反射部152aを経て入射した光も含む)を反射する。第1反射面と第2反射面とは交互
に配置されており、第1反射面は第2反射面よりも前方側を向いており、第1反射面の幅
W1は第2反射面の幅と略同一である。
また、下側反射部152cは、比較的前側に向けて光を反射する複数の第3反射面と、
比較的後側に向けて光を反射する複数の第4反射面とを有しており、当該第3反射面及び
当該第4反射面によって、トップ発光部15b1からの光(トップ発光部15b1から乱
反射部152a及び/又は上側反射部152bを経て入射した光も含む)を反射する。第
3反射面と第4反射面とは交互に配置されており、第3反射面は第4反射面よりも前方側
を向いており、第3反射面の幅W2は第4反射面の幅と略同一である。
In addition, the
It has a plurality of second reflecting surfaces that reflect light relatively rearward, and the light from the top light emitting portion 15b1 (the light from the top light emitting portion 15b1 is reflected by the first and second reflecting surfaces). (including light incident through the
In addition, the lower reflecting
It has a plurality of fourth reflecting surfaces that reflect light relatively rearward, and the light from the top light emitting portion 15b1 (the (including light incident through the
下側反射部152cは、上側反射部152bよりもトップ発光部15b1から離れてい
るため、下側反射部152cに入射する光量は、上側反射部152bに入射する光量より
も少ない。そのため、下側反射部152cの第3反射面の幅W2が、上側反射部152b
の第1反射面の幅W1と同じである場合には、下側反射部152cによって前方へ反射さ
れる光量が、上側反射部152bによって前方へ反射される光量よりも少なくなり、下側
反射部152cが上側反射部152bよりも暗く見えてしまう。したがって、本実施形態
では、下側反射部152cによって前方へ反射される光量と、上側反射部152bによっ
て前方へ反射される光量とが同等になるよう、下側反射部152cの第3反射面の幅W2
を、上側反射部152bの第1反射面の幅W1よりも広くしている。このように、本実施
形態においては、上側反射部152b及び下側反射部152cの反射面の幅によって、上
側反射部152b及び下側反射部152cによって反射される光量を調節している。
Since the lower reflecting
, the amount of light reflected forward by the lower reflecting
is wider than the width W1 of the first reflecting surface of the upper reflecting
さらに、本実施形態では、下側反射部152cによって前方へ反射される光量と、上側
反射部152bによって前方へ反射される光量とが同等になるよう、下側反射部152c
の第3反射面の向きと、上側反射部152bの第1反射面の向きとを異ならせている。具
体的には、第3反射面が第1反射面よりも外側を向いているため、遊技機10外部からの
光(例えば、隣接する遊技機からの光)が第1反射面よりも第3反射面に多く入射する。
すなわち、下側反射部152cは、トップ発光部15b1からの入射光量の少なさを外部
からの入射光量で補うことができるように構成されている。このように、本実施形態にお
いては、上側反射部152b及び下側反射部152cの反射面の向きによって、上側反射
部152b及び下側反射部152cによって反射される光量を調節している。
また、下側反射部152cの第3反射面は、上側反射部152bの第1反射面よりも外
側に位置するとともに、上側反射部152bの第1反射面よりも外側を向いている。これ
により、発光時にトップユニット15bを大きく見せることができるため、トップユニッ
ト15bの演出効果を高めることが可能となる。
Furthermore, in the present embodiment, the lower reflecting
and the direction of the first reflecting surface of the upper reflecting
That is, the lower reflecting
Further, the third reflecting surface of the lower reflecting
<打球発射装置及びファール球キャッチユニット>
図10は、内枠ユニット12aの正面図であって、内枠ユニット12aの下部の拡大図
である。
例えば図3及び図10に示すように、内枠ユニット12aの前面側の下部には、打球発
射装置240と、ファール球キャッチユニット210とが装着されている。上皿21に貯
留されている遊技球は、前面枠12の下部に配設された打球発射装置240に供給される
。打球発射装置240の発射杵241によって弾発された遊技球は、前面枠12の下部に
右下方から左上方に上り傾斜するように形成された発射レール242によって遊技領域3
2へと誘導される。打球発射装置240から発射された遊技球は、発射勢が弱い場合には
、例えば図10に一点鎖線で示すように、ファール球(遊技領域32に打ち出されること
なく戻ってきた遊技球)としてファール球キャッチユニット210に回収されて下皿23
に供給される。
<Battered ball launcher and foul ball catch unit>
FIG. 10 is a front view of the
For example, as shown in FIGS. 3 and 10, a batted
2. A game ball shot from the hitting
supplied to
例えば図10に示すように、打球発射装置240は、糸を取り付けた遊技球(不正球)
が当該打球発射装置240から発射された場合にその糸を切断する切断刃243を備えて
いる。
パチンコ機等の遊技機では、細い糸(糸部材)を取り付けた遊技球(不正球)を遊技領
域32内に発射して、糸部材を上皿21から操作することによって不正に入賞口等に入賞
させる不正行為が行われることがある。このような不正球を用いた不正行為に対する対策
として、本実施形態の遊技機10は、不正球の糸部材を切断する切断刃243を備えてい
る。
For example, as shown in FIG. 10, the batted
has a
In a game machine such as a pachinko machine, a game ball (illegal ball) attached with a thin string (string member) is shot into the
図11(a)は、打球発射装置240の正面図であり、図11(b)は、打球発射装置
240の前面側斜視図であり、図11(c)は、切断刃243の前面側斜視図である。
例えば図11(a)に示すように、打球発射装置240には、前方(ガラス枠15側)
から供給される遊技球を発射位置へと誘導する誘導路244が設けられている。遊技機1
0は、上皿21に貯留されている遊技球を打球発射装置240に供給する供給路(図示省
略)を備えている。すなわち、遊技機10は、上皿21に貯留されている遊技球を打球発
射装置240の発射位置に誘導する通路として、ガラス枠15側に設けられる供給路(図
示省略)と、前面枠12側に設けられる誘導路244とを備えている。そして、ガラス枠
15が閉状態である場合に、供給路の出口部と誘導路244の入口部244aが接続され
、供給路と誘導路244が連通するようになっている。
11(a) is a front view of the
For example, as shown in FIG. 11( a ), the
A
0 has a supply path (not shown) for supplying game balls stored in the
例えば図11(a),(b)に示すように、誘導路244の入口部244aは、打球発
射装置240のカバー部材245に設けられている。入口部244aは、カバー部材24
5を前後方向に貫通する開口として形成されている。
カバー部材245には、不正球発射時に不正球の糸部材を切断刃243の刃先部分に向
かって誘導可能な糸誘導部246が設けられている。糸誘導部246は、カバー部材24
5を前後方向に貫通する開口であり、誘導路244の入口部244aの左端の上側部分に
繋がるように切り欠かれている。すなわち、糸誘導部246と入口部244aとは左右方
向に並設されている。そして、切断刃243は、その刃先部分が糸誘導部246内に位置
するようにカバー部材245に取り付けられている。
For example, as shown in FIGS. 11(a) and 11(b), an
5 is formed as an opening passing through in the front-rear direction.
The
5 in the front-rear direction, and is cut so as to be connected to the upper portion of the left end of the
例えば図11(c)に示すように、切断刃243は、平板状の基端部243aと、基端
部243aに連接され当該基端部243aと同一平面内に延在する平板状の第1先端部2
43bと、基端部243aに連接され当該基端部243aから後方に屈曲される平板状の
第2先端部243cとを備えている。第1先端部243bと第2先端部243cとは上下
に並設されており、これら先端部243b,243cの間(境界)に形成される隙間部2
43dが不正球の糸部材を切断する切断部分となる。
第1先端部243bの先端面243b1(右側面)及び第2先端部243cの先端面2
43c1(右側面)は、不正球の糸部材を隙間部243dにガイドするよう、隙間部24
3dに向かって下り傾斜する傾斜面として形成されている。そして、切断刃243は、カ
バー部材245の後面側に形成された収容凹部に収容された状態でカバー部材245に固
定されている。
For example, as shown in FIG. 11(c), the
43b, and a flat plate-like second
43d is the cutting portion for cutting the thread member of the irregular ball.
A tip surface 243b1 (right side surface) of the
43c1 (right side) is provided in the
It is formed as an inclined surface that slopes downward toward 3d. The
上記のように構成される切断機構では、不正球が打球発射装置240によって発射され
た際に、当該不正球の糸部材は、糸誘導部246によって切断刃243へと導かれて、切
断刃243の隙間部243dに食い込む。そして、隙間部243dに食い込んだ糸部材は
、不正球の発射勢によって引っ張られて切断される。糸誘導部246は誘導路244の入
口部244aに繋がるように当該入口部244aの端部に切り欠かれており、切断刃24
3は糸誘導部246の奥まった位置に配設されるので、遊技球の流下を妨げることなく、
不正球の糸部材を切断することが可能となる。
In the cutting mechanism configured as described above, when an illegal ball is shot by the hitting
3 is arranged at a recessed position of the
It becomes possible to cut the thread member of the illegal ball.
発射レール242は発射位置から発射された遊技球を左上方へ導くように構成されてい
る。そして、糸誘導部246は誘導路244の入口部244aの左端部に繋がるように形
成されており、切断刃243はその刃先部分が右側を向くように配設されている。このよ
うに、糸誘導部246を入口部244aの遊技球発射方向側の側部に設け、切断刃243
の刃先部分を遊技球発射方向と逆向きに設けることで、不正球の糸部材をより確実に切断
することが可能となる。
The
By arranging the cutting edge portion in the direction opposite to the game ball launching direction, it is possible to more reliably cut the string member of the illegal ball.
図12(a)は、ファール球キャッチユニット210の正面図であり、図12(b)は
、ファール球キャッチユニット210の分解斜視図である。図13(a)は、ファール球
キャッチユニット210の上面側斜視図であり、図13(b)は、ファール球キャッチユ
ニット210の後面側斜視図である。図14(a)は、ファール球キャッチユニット21
0の背面図(後面図)であり、図14(b)は、図14(a)におけるB-B線断面図で
あり、図14(c)は、図14(b)における要部の拡大図である。
例えば図12(a),(b)に示すように、ファール球キャッチユニット210は、ベ
ース部材211と、ベース部材211の後面側に装着されるパーツ部材212とを備えて
構成される。ベース部材211の前面側には、ファール球キャッチユニット210を内枠
ユニット12aに係止するためのフック210aに関して注意喚起するための注意喚起表
示211aが施されている。
12(a) is a front view of the foul
14(b) is a cross-sectional view taken along the line BB in FIG. 14(a), and FIG. 14(c) is an enlarged view of the main part in FIG. 14(b). It is a diagram.
For example, as shown in FIGS. 12(a) and 12(b), the foul
例えば図13(a)に示すように、ファール球キャッチユニット210は、ベース部材
211の後面側に、ファール球(発射されたにもかかわらず遊技領域32に打ち出される
ことなく逆流してきた遊技球)が流入する第1ファール球流入口213a及び第2ファー
ル球流入口213bと、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球が流入する払
出球流入口213cと、流入口213a,213b,213cに流入した遊技球をファー
ル球キャッチユニット210の外部に排出するための球流出口213dとを備えている。
球流出口213dから排出された遊技球は下皿23に供給される。
For example, as shown in FIG. 13( a ), the foul
The game balls discharged from the
また、例えば図14(a)に示すように、ファール球キャッチユニット210は、ベー
ス部材211の後面側に、第1ファール球流入口213aに流入した遊技球が流下する第
1流路214aと、払出球流入口213cに流入した遊技球が流下する第2流路214b
と、第1流路214aや第2流路214bを通過した遊技球を球流出口213dへ誘導す
る第3流路214cと、第2ファール球流入口213bに流入した遊技球を球流出口21
3dへ誘導する第4流路214dとを備えている。
Further, as shown in FIG. 14(a), for example, the foul
, a
and a
例えば図12(a)に示すように、ベース部材211には、静電気の滞留を防止するた
めの窓部211bが設けられている。窓部211bは、ベース部材211を前後方向に貫
通する開口であり、窓部211bを介して、ベース部材211の前面側からベース部材2
11の後面側に設けられた流路内の遊技球を視認可能となっている。
また、例えば図12(b)に示すように、ベース部材211の前面側には、後面側に遊
技球が流下する流路が設けられる当該ベース部材211を補強するための補強リブ211
cが突設されている。この補強リブ211cは、成形する際のひけ防止の役割も有してい
る。
For example, as shown in FIG. 12A, the
A game ball in a flow path provided on the rear side of 11 can be visually recognized.
Further, as shown in FIG. 12(b), for example, on the front side of the
c is projected. This reinforcing
例えば図12(b)に示すように、パーツ部材212には、上方に突出する突起部21
2aと、突起部212aに対する補強リブ212bとが設けられている。
例えば図13(a)及び図14(a)に示すように、突起部212aは、第1ファール
球流入口213aと第2ファール球流入口213bとの間に配置される。第2ファール球
流入口213bは、第1ファール球流入口213aよりも右側(打球発射装置240側)
に配設されているため、発射時に突起部212aを越えることができなかったファール球
は第2ファール球流入口213bに流入する。一方、発射時に突起部212aを越えたフ
ァール球は、逆流時には突起部212aを越えることができなかった場合には第1ファー
ル球流入口213aに流入し、逆流時にも突起部212aを越えることができた場合には
第2ファール球流入口213bに流入する。
For example, as shown in FIG. 12(b), the
2a and a reinforcing
For example, as shown in FIGS. 13(a) and 14(a), the
, the foul ball that fails to pass over the
例えば図13(b)に示すように、ファール球キャッチユニット210は、糸を取り付
けた遊技球(不正球)がファール球として第1ファール球流入口213aに流入した場合
にその糸を挟み込む挟込部215を備えている。
パチンコ機等の遊技機では、前述したように、細い糸(糸部材)を取り付けた遊技球(
不正球)を遊技領域32内に発射して、糸部材を上皿21から操作することによって不正
に入賞口等に入賞させる不正行為(以下「第1不正行為」という)が行われることがある
。第1不正行為は、打球発射装置240の切断刃243によって回避することができる。
For example, as shown in FIG. 13B, the foul
In a game machine such as a pachinko machine, as described above, a game ball (
A fraudulent act (hereinafter referred to as "first fraudulent act") may be committed by shooting an illegal ball) into the
パチンコ機等の遊技機では、さらに、2つの遊技球を細い糸(糸部材)で接続し、一方
の遊技球を発射して意図的にファール球とした後(すなわち、意図的にファール球キャッ
チユニット210に回収させて下皿23に落とした後)に、他方の遊技球を遊技領域32
内に発射して、糸部材を下皿23から操作することによって不正に入賞口等に入賞させる
不正行為(以下「第2不正行為」という)が行われることがある。第2不正行為は、糸部
材を操作する手が下皿23で隠れて見えにくい、糸部材を操作する動作を下皿23から上
皿21へ遊技球を移動させる動作と見間違ってしまう等の理由で発見されにくい。
In a game machine such as a pachinko machine, two game balls are further connected with a thin string (string member), and after one game ball is shot and intentionally made into a foul ball (that is, intentionally caught a foul ball) After the
A cheating act (hereinafter referred to as “second cheating”) may be committed by illegally entering a prize-winning opening or the like by operating the thread member from the
第2不正行為の場合、先に発射される一方の遊技球の発射勢が弱いため、糸部材が切断
刃243の隙間部243dに食い込んでも切断されない。さらに、糸部材が切断刃243
の隙間部243dに食い込んでいても、その後に他方の遊技球が発射されることで、糸部
材が切断刃243から外れてしまう。したがって、第2不正行為は、切断刃243では回
避できない。このような第2不正行為に対する対策として、本実施形態の遊技機10は、
不正球の糸部材を挟み込む挟込部215を備えている。
In the case of the second fraudulent act, since the momentum of one game ball to be shot first is weak, even if the thread member bites into the
Even if it bites into the
It has a clamping
例えば図13(b)及び図14(b)に示すように、挟込部215は、ベース部材21
1に設けられた後方に突出する前側突出部216と、パーツ部材212に設けられた前方
に突出する後側突出部217との間(境界)に形成される隙間である。
ベース部材211の後面側に設けられる第1流路214aは、第1ファール球流入口2
13aに流入した遊技球を、左方へ導いた後に下方へ導くように形成された流路である。
第1流路214aの上流部分(遊技球を左方へ導く部分)はベース部材211とパーツ部
材212との間に設けられており、遊技球は当該上流部分を通過する際に突出部216,
217の上面(すなわち挟込部215の上方)を転動する。
For example, as shown in FIGS. 13(b) and 14(b), the sandwiching
1 and a
The
It is a flow path formed so as to guide the game ball that has flowed into 13a to the left and then to guide it downward.
The upstream portion of the
217 (that is, above the clamping portion 215).
また、ベース部材211の後面側に設けられる第3流路214cは、第1流路214a
や第2流路214bからの遊技球を、右方へ導くように形成された流路である。第3流路
214cは、突出部216,217の下方(すなわち挟込部215の下方)に設けられて
いる。したがって、第1ファール球流入口213aに流入した遊技球は、挟込部215の
上方で左へ移動して突出部216,217から落下し、その後、挟込部215の下方で右
へ移動して球流出口213dから排出される。
Further, the
and the
例えば図14(b)に示すように、挟込部215は、左右方向に沿って延在するスリッ
トである。したがって、遊技球は、挟込部215の上方で転動する(第1流路214aの
上流部分を流下する)際にも、挟込部215の下方で転動する(第3流路214cを流下
する)際にも、挟込部215の延在方向に沿って流下する。
例えば図14(c)に示すように、後側突出部217の前面(前側突出部216と対向
する面)の右部は、前側突出部216の後面(後側突出部217と対向する面)と当接し
ている。一方、後側突出部217の前面の左部は、前側突出部216から徐々に離れる傾
斜面になっている。すなわち、前側突出部216の後面の左部と後側突出部217の前面
の左部との間に、左端が開放されて右端が閉鎖された先細り形状の挟込部215(隙間)
が形成されている。したがって、不正球の糸部材は、挟込部215の左端から進入可能と
なっている。
また、前側突出部216の先端面216a(左側面)及び後側突出部217の先端面2
17a(左側面)は、不正球の糸部材を挟込部215にガイドするよう、挟込部215に
向かって下り傾斜する傾斜面として形成されている。
For example, as shown in FIG. 14B, the sandwiching
For example, as shown in FIG. 14C, the right portion of the front surface of the rear protrusion 217 (the surface facing the front protrusion 216) is the rear surface of the front protrusion 216 (the surface facing the rear protrusion 217). is in contact with On the other hand, the left portion of the front surface of the
is formed. Therefore, the thread member of the irregular ball can enter from the left end of the clamping
In addition, the
17 a (left side surface) is formed as an inclined surface that slopes downward toward the clamping
後側突出部217の前面の左部(すなわち、前側突出部216から徐々に離れる傾斜面
)は、第1傾斜面217bと、第1傾斜面217bよりも傾斜が緩やかな第2傾斜面21
7cとからなる。
傾斜がより急な第1傾斜面217bは、挟込部215の左端(開放端)側に設けられて
いる。これにより、挟込部215の開放端において、前側突出部216と後側突出部21
7との離間距離を大きくとることができるため、不正球の糸部材が挟込部215に進入し
やすくなる。
傾斜がより緩やかな第2傾斜面217cは、挟込部215の右端(閉鎖端)側に設けら
れている。これにより、不正球の糸部材を挟み込む力が所定の閾値以上となる部分を長く
とることができるため、不正球の糸部材を効果的に挟み込むことが可能となり、糸部材の
操作を困難にさせるだけでなく、糸部材の回収も困難にさせることが可能である。
The left portion of the front surface of the rear projection 217 (that is, the inclined surface gradually separating from the front projection 216) is composed of a first
7c.
A first
7, the thread member of the irregular ball can easily enter the clamping
A second
上記のように構成される挟込機構では、糸部材によって接続された2つの不正球のうち
先に発射された不正球がファール球として第1流路214aを経て第3流路214cを流
下する際に、挟込部215の左端から当該糸部材が進入する。そして、挟込部215に進
入した糸部材は、不正球の流下勢によって引っ張られて挟込部215に挟み込まれる。挟
込部215は遊技球の流下方向に沿って配設されているので、遊技球の流下を妨げること
なく、不正球の糸部材を挟み込むことが可能となる。
In the clamping mechanism configured as described above, the first illegal ball shot out of the two illegal balls connected by the thread member flows down the
第1流路214aは、第1ファール球流入口213aに流入した遊技球を、挟込部21
5の上方で左方へ導いた後に、挟込部215の下方に供給するように構成されており、第
3流路214cは、挟込部215の下方に供給された遊技球を、挟込部215の下方で右
方へ導くように構成されている。そして、挟込部215は、開放端が左側を向くように配
設されている。このように、挟込部215の開放端を、挟込部215の上方での遊技球の
流下方向と同じ向きに設けるとともに、挟込部215の下方での遊技球の流下方向と逆向
きに設けることで、不正球の糸部材を確実に挟み込むことが可能となる。
The
5, and then supplied to the lower side of the holding
ファール球が流入する第1ファール球流入口213aと、当該ファール球を排出する球
流出口213dとは両方とも、挟込部215の開放端よりも右側に配設されており、挟込
部215は、左側から右側に向かって先細りした形状である。したがって、先に発射され
た一方の不正球が第1ファール球流入口213aから流入して球流出口213dから排出
されると、不正球の糸部材は、ファール球キャッチユニット210内において略く字状に
屈曲した状態となる。これにより、他方の不正球が遊技領域32内に発射されることで糸
部材の他端側(他方の不正球側)が引っ張られたり、糸部材が下皿23から操作されるこ
とで糸部材の一端側(ファール球となった一方の不正球側)が引っ張られたりすることで
、糸部材の挟込部215に挟まれている部分を右側(閉鎖端側)へ移動させる力が糸部材
に作用することになるため、不正球の糸部材をより確実に挟み込むことが可能となる。
Both the first foul
具体的には、例えば、糸部材は、先に発射された一方の不正球が第1ファール球流入口
213aから流入して球流出口213dから排出されることで、挟込部215の開放端か
ら進入して、前側突出部216の後面と後側突出部217の第1傾斜面217bとで挟ま
れる。次いで、糸部材は、他方の不正球が遊技領域32内に発射されることで、その発射
勢によって他端側が引っ張られるため、前側突出部216の後面と後側突出部217の第
1傾斜面217bとで挟まれる位置から、前側突出部216の後面と後側突出部217の
第2傾斜面217cとで挟まれる位置へと移動して、挟込部215に挟み込まれる。その
後、糸部材は、下皿23から操作されることで一端側が引っ張られるため、前側突出部2
16の後面と後側突出部217の第2傾斜面217cとで挟まれた状態で閉鎖端に向かっ
て移動していく。したがって、糸部材の下皿23からの操作が繰り返されることで挟込部
215による糸部材の挟み込みが徐々にきつくなり、糸部材が最終的には動かなくなるた
め、糸部材の操作が困難になるだけでなく、糸部材の回収も困難になる。よって、不正行
為の証拠が残ってしまう可能性があるため、第2不正行為を効果的に回避することが可能
となる。
Specifically, for example, one of the previously shot illegal balls flows into the string member from the first
16 and the second
なお、後側突出部217の前面に傾斜面を設けずに、前側突出部216の後面に傾斜面
を設けて挟込部215を形成することも可能であるし、前側突出部216の後面と後側突
出部217の前面の両方に傾斜面を設けて挟込部215を形成することも可能である。し
かし、不正球の糸部材が下皿23から操作される際、糸部材は前側突出部216の後面に
押し付けられるため、前側突出部216の後面に傾斜面を設けると、当該傾斜面によって
糸部材を挟込部215から外れる方向にガイドしてしまう虞がある。よって、本実施形態
では、前側突出部216の後面に傾斜面を設けずに、後側突出部217の前面に傾斜面2
17b,217cを設けて挟込部215を形成している。
また、ファール球キャッチユニット210における不正球の糸部材と接触する面(例え
ば、前側突出部216の後面の左部及び/又は後側突出部217の前面の左部)に凹凸を
設けても良い。これにより、ファール球キャッチユニット210と糸部材との摩擦抵抗が
大きくなり、糸部材が引っ掛かりやすくなるため、第2不正行為を効果的に回避すること
が可能となる。
Instead of providing an inclined surface on the front surface of the
A pinching
In addition, unevenness may be provided on the surface of the foul
また、第1ファール球流入口213aに流入した遊技球を用いた第2不正行為は、ファ
ール球キャッチユニット210の挟込部215によって回避することができる。一方、フ
ァール球は、第2ファール球流入口213bに流入する場合もあり、第2ファール球流入
口213bに流入した遊技球を用いた第2不正行為は、挟込部215では回避できない。
よって、第2ファール球流入口213bに流入した遊技球を用いた第2不正行為に対する
対策として、例えば、第2ファール球流入口213bを形成するリブ211d(図13(
a)参照)の上端部等に切欠を設けても良い。
Also, the second cheating using the game ball that has flowed into the first
Therefore, as a countermeasure against the second cheating using the game ball that has flowed into the second
You may provide a notch in the upper end part etc. of a) reference).
また、例えば、球流出口213dを形成するリブ211e,211f,211g(図1
3(b)参照)の下端部や、リブ211e及びリブ211gにより形成される角部や、リ
ブ211f及びリブ211gにより形成される角部等に切欠を設けても良い。これにより
、不正球の糸部材がさらに操作しにくくなるため、第1ファール球流入口213aに流入
した遊技球を用いた第2不正行為を効果的に回避することが可能となる。
また、リブ211e,211f,211gの下端部やこれらのリブにより形成される角
部に切欠を設けることで、リブ211dの上端部等に切欠を設けなくても、第2ファール
球流入口213bに流入した遊技球を用いた第2不正行為を回避することが可能となる。
また、リブ211e,211f,211gの下端部やこれらのリブにより形成される角部
に切欠を設けるとともに、リブ211dの上端部等に切欠を設けることで、第2ファール
球流入口213bに流入した遊技球を用いた第2不正行為を効果的に回避することが可能
となる。
また、第2ファール球流入口213bは設けなくても良い。すなわち、ファール球は全
て第1ファール球流入口213aに流入するように構成しても良い。
Also, for example,
3(b)), corners formed by the
In addition, by providing notches in the lower ends of the
In addition, notches are provided in the lower ends of the
Also, the second
<上皿ユニット>
図15(a)は、上皿ユニット153の分解斜視図であり、図15(b)は、上皿ユニ
ット153の平面図である。
例えば図15(a),(b)に示すように、上皿ユニット153は、ユニット本体部2
60と、ユニット本体部260の中央部に上方から装着される演出ボタン25とを備えて
構成される。上皿ユニット153は、ガラス枠15の下部に設置されており、遊技機10
の前方に突出する突出ユニットとして構成されている。
例えば図15(a)に示すように、ユニット本体部260の上面中央位置には開口部2
60aが形成されている。開口部260aは演出ボタン25をユニット本体部260内に
挿入可能とするためのものであり、演出ボタン25の下部が開口部260aを介してユニ
ット本体部260内に配設される。
<Top plate unit>
15(a) is an exploded perspective view of the
For example, as shown in FIGS. 15(a) and 15(b), the
60, and a
It is configured as a protruding unit that protrudes forward of the
For example, as shown in FIG. 15(a), an
60a is formed. The
演出ボタン25は、当該演出ボタン25の底面部に突出形成された軸部25bと、ユニ
ット本体部260の底面部に突出形成された支持部材260bとを介して、ユニット本体
部260に着脱自在に設けられる。ユニット本体部260の各支持部材260bは、演出
ボタン25の各軸部25bとそれぞれ対応する位置に形成されており、内部に軸部25b
と当該支持部材260bとを連結するネジ用のネジ孔を有している。
また、支持部材260bは、遊技機10の前方側に傾斜するように構成されている。そ
のため、支持部材260bによって支持される演出ボタン25も遊技機10の前方側に傾
いた状態となる。これにより、演出ボタン25の操作面を遊技機10の前方に座る遊技者
に向かって配設することができ、操作性を高めることが可能となる。
The
and the
Also, the
例えば図15(a),(b)に示すように、ユニット本体部260の上面には、貸出ボ
タン(球貸ボタン)27a、返却ボタン(排出ボタン)27b、残高表示器(残高表示部
)27c、上皿操作レバー27d、携帯端末置き部28、音量調整用ボタン27e、十字
キー29等が設けられている。
携帯端末置き部28には、複数(本実施形態の場合、3つ)の溝部28aが設けられて
いる。各溝部28aは、延在方向が左右方向に対してそれぞれ異なる角度を持って配置さ
れている。したがって、遊技者は、携帯端末のサイズに応じた溝部28aを選択すること
で、携帯端末置き部28に携帯端末を安定した状態で置くことができる。
For example, as shown in FIGS. 15(a) and 15(b), on the upper surface of the unit
The portable
図16は、演出ボタン25の分解斜視図である。
例えば図16に示すように、演出ボタン25は、ボタンユニットベース251と、ボタ
ン下ベース252と、リフレクタベース253と、リフレクタ254と、ボタン内下側レ
ンズ255と、ボタン内上側レンズ256と、ボタンレンズ飾り257と、ボタンレンズ
258と、ボタンフレーム259とを備えて構成される。これらの部材のうち、ボタンレ
ンズ258とボタンレンズ飾り257とボタン下ベース252とが、演出ボタン25が押
下された際に沈下する。
16 is an exploded perspective view of the
For example, as shown in FIG. 16, the
ボタンユニットベース251の中央部には、振動モータ251aが取り付けられており
、この振動モータ251aが動作することで演出ボタン25全体が振動する。すなわち、
演出ボタン25を振動させるバイブレーション機能は、振動モータ251aによって達成
される。また、ボタンユニットベース251には、演出ボタンスイッチ25aが取り付け
られている。
ボタン下ベース252は、ボタンユニットベース251の上面側に配設される部材であ
り、上面が開口した有底筒状のベース本体部252aと、ベース本体部252aの底面部
に下方へ突設された複数(本実施形態の場合、4つ)の付勢部材252bとを備えて構成
される。付勢部材252bは、例えばバネであり、その先端がボタンユニットベース25
1に当接して、ベース本体部252aをボタンユニットベース251から離れる向き(上
向き)に付勢している。
A
A vibration function for vibrating the
The button
1 and urges the
ベース本体部252aは、演出ボタン25が押下されると、付勢部材252bの付勢力
に抗する向きに移動する。すなわち、ベース本体部252aは演出ボタン25が押下され
るとボタンユニットベース251に近づく向き(下向き)に移動するため、ボタンユニッ
トベース251には、ベース本体部252aと衝突した際の衝撃を緩和する緩衝部材25
1bが取り付けられている。
ベース本体部252aの底面部には遮光板252cが取り付けられており、演出ボタン
25が押下されてベース本体部252aとボタンユニットベース251との離間距離が所
定の閾値以下になると、当該遮光板252cが、ボタンユニットベース251に取り付け
られている演出ボタンスイッチ25aの発光部と受光部との間に配置されるようになって
いる。演出ボタンスイッチ25aは、発光部から受光部への光が遮光板252cによって
遮光された場合に、演出ボタン25が押圧操作されたことを示す信号を出力する。
When the
1b is attached.
A
リフレクタベース253は、中央開口253aに向かって下り傾斜する略環状の部材で
あり、ボタン下ベース252の上方からボタンユニットベース251と係合している。リ
フレクタベース253の上面には、光を多方向に反射する乱反射加工(凹凸加工)が施さ
れている。
リフレクタ254は、上面及び下面が開口する逆円錐台状の部材であり、ボタン内下側
レンズ255内に配設された状態でボタン内上側レンズ256と係合している。リフレク
タ254の表面には、光を反射する反射加工が施されている。
The
The
ボタン下ベース252のベース本体部252aの内部には、複数(本実施形態の場合、
9つ)のLEDを実装するLED基板252dが装着されている。LED基板252dに
実装されているLEDのうちの1つは、リフレクタ254の下面開口254a内に収まる
位置に配設されており、残りのLEDは、リフレクタベース253の中央開口253a内
に収まる位置であってリフレクタ254の下面開口254aを取り囲む位置に配設されて
いる。
LED基板252dに実装されているLEDのうちリフレクタ254の下面開口254
a内に収まる位置に配設されているLEDからの光のうち一部の光は、ボタン内上側レン
ズ256に直接入射し、残りの光は、リフレクタ254で反射されてボタン内上側レンズ
256に入射する。
また、LED基板252dに実装されているLEDのうちリフレクタ254の下面開口
254aを取り囲む位置に配設されているLEDからの光は、リフレクタ254で反射さ
れてリフレクタベース253の上面(乱反射加工が施された面)に入射し、当該上面で反
射されてボタン内レンズ255,256に入射する。
Inside the base
The lower surface opening 254 of the
Part of the light from the LEDs arranged in positions within a is directly incident on the button inner
Light from the LEDs mounted on the
ボタン内下側レンズ255は、光を透過可能な部材であり、リフレクタベース253内
に配設された状態で当該リフレクタベース253と係合している。
ボタン内上側レンズ256は、光を透過可能な部材であり、ボタン内下側レンズ255
と係合している。
ボタンレンズ飾り257は、光を透過可能な部材であり、ボタン下ベース252とボタ
ンレンズ258とで挟持されている。ボタンレンズ飾り257の上面には凹凸による文字
(本実施形態の場合「PUSH」という文字)や模様が設けられている。
ボタンレンズ258は、光を透過可能な透明部材であり、ボタンレンズ飾り257の上
方からボタン下ベース252と係合している。
ボタンフレーム259は、ボタンレンズ258の周囲に配設される部材であり、ボタン
レンズ258の上方からボタンユニットベース251と係合している。
The button inner
The button inner
engaged with.
The
The
The
このように、ボタン内レンズ255,256とボタンレンズ飾り257とボタンレンズ
258とは、光を透過可能な部材である。したがって、LED基板252dからの光(す
なわち、ボタン内レンズ255,256に入射した光)は、ボタン内レンズ255,25
6とボタンレンズ飾り257とボタンレンズ258とを透過して、演出ボタン25の外部
へと放出される。
さらに、ボタンレンズ258は透明な部材であるため、ボタンレンズ飾り257の上面
に設けられた凹凸による文字や模様は、ボタンレンズ258を透して演出ボタン25の外
部から視認することができる。
In this way, the button
6, the
Furthermore, since the
図17は、ユニット本体部260の分解斜視図である。
例えば図17に示すように、ユニット本体部260は、上皿ベース261と、上皿ベー
ス261の下面側に装着されるボタン固定部材262と、上皿ベース261の前面側に装
着される上皿フレーム263と、上皿フレーム263の上面側に装着される操作パネル2
64と、上皿フレーム263の下面側に装着されるボタンベース265と、上皿フレーム
263に装着される発光装飾部材266aと、発光装飾部材266aに対応して上皿フレ
ーム263に装着される発光本体部材266bとを備えて構成される。
17 is an exploded perspective view of the unit
For example, as shown in FIG. 17, the unit
64, a
上皿ベース261は、上皿21を形成する部材である。また、上皿ベース261には、
携帯端末置き部28が形成されているとともに、左側の下スピーカ19bが装着されてい
る。
ボタン固定部材262は、貸出ボタン27aと返却ボタン27bと残高表示器27cと
を操作パネル264の所定位置に固定するための部材である。
上皿フレーム263は、上皿21の前縁に沿って配設される部材である。上皿フレーム
263の左部前端及び右部前端にはそれぞれ、上方に起立する起立壁263aが設けられ
ている。起立壁263aには、複数(本実施形態の場合、6つ)の貫通孔263a1が設
けられている。
The
A mobile
The
The
発光装飾部材266aは、上皿フレーム263の起立壁263aの前面側に装着される
部材であり、光を透過可能な上皿レンズと、当該上皿レンズを起立壁263aの所定位置
に固定するためのレンズフレームとを備えて構成される。
発光本体部材266bは、上皿フレーム263の起立壁263aの後面側に装着される
部材であり、LED基板と、当該LED基板を起立壁263aの所定位置に固定するため
のカバーとを備えて構成される。発光本体部材266bは複数(本実施形態の場合、6つ
)のLEDを備えており、各LEDはそれぞれ、起立壁263aの各貫通孔263a1に
1:1で対応している。すなわち、発光本体部材266bのLEDからの光は、当該LE
Dに対応する貫通孔263a1を介して発光装飾部材266aの上皿レンズに入射し、当
該上皿レンズを透過してユニット本体部260の外部へと放出される。
The light-emitting
The light-emitting
The light enters the top lens of the light emitting
操作パネル264は、演出ボタン25の周囲に配設される部材である。操作パネル26
4の右部上面側には、貸出ボタン27aと返却ボタン27bと残高表示器27cが装着さ
れており、操作パネル264の右部下面側には、貸出ボタン27aと返却ボタン27bと
残高表示器27cに関する基板(図示省略)が装着されている。また、操作パネル264
の左部上面側には、音量調整用ボタン27eと十字キー29が装着されており、操作パネ
ル264の左部下面側には、音量調整用ボタン27eと十字キー29に関する基板(図示
省略)が装着されている。
操作パネル264の少なくとも上面は、光を反射可能である。具体的には、例えば、操
作パネル264の表面は光沢面である。したがって、演出ボタン25から放出される光を
操作パネル264で反射できるため、演出ボタン25の演出効果を高めることができる。
ボタンベース265は、演出ボタン25の下方に配設される部材であり、演出ボタン2
5を支持する支持部材260bを備えている。ボタンベース265の上面側には、上皿操
作レバー27dと、操作パネル264を支持する補強プレート265aとが装着されてい
る。
The
4, a
A
At least the top surface of
The
5 is provided with a
上皿ユニット153は、遊技者が所持する飲料がこぼれる等して演出ボタン25に液体
がかかった場合にその液体を貯留する貯水機構を備えている。
前述したように、上皿ユニット153は、ガラス枠15の下部に設置されており、遊技
機10の前方に突出する突出ユニットとして構成されている。したがって、遊技者が所持
する飲料等をこぼした場合には上皿ユニット153にかかってしまう可能性が高い。上皿
ユニット153には演出ボタン25が設けられており、演出ボタン25に液体がかかって
演出ボタン25が故障してしまうと、演出ボタン25を使用した演出(演出ボタン25を
発光させる演出、演出ボタン25を振動させる演出、遊技者による演出ボタン25の操作
を介入させた演出など)が実行できず、遊技の興趣が低下してしまうという問題がある。
このような問題に対する対策として、本実施形態の遊技機10は、演出ボタン25に液体
がかかった場合にその液体を比較的安全な場所に誘導して貯留することが可能な貯水機構
を備えている。
The
As described above, the
As a countermeasure against such a problem, the
ここで、比較的安全な場所とは、上皿ユニット153内の空間のうち、液体を貯めても
上皿ユニット153内の各種電気部品に影響しにくい空間である。本実施形態の貯水機構
は、上皿ユニット153の内部に液体を貯留する機構である。一方、上皿ユニット153
の内部には、演出ボタン25内の振動モータ251aやLED基板252dや演出ボタン
スイッチ25a、発光本体部材266bのLED基板、音量調整用ボタン27eと十字キ
ー29に関する基板、これらと演出制御装置300とを中継する中継基板153a、貸出
ボタン27aと返却ボタン27bと残高表示器27cに関する基板など、各種電気部品が
配設されている。そのため、本実施形態では、上皿ユニット153内の空間のうち、液体
をためてもこれらの電気部品に影響しにくい空間を、貯水機構の貯水部として利用する。
中継基板153aは、上皿ユニット153の内部に配設された電気部品のうち、演出制
御装置300につながるもの(振動モータ251a、LED基板252d、演出ボタンス
イッチ25a、発光本体部材266bのLED基板、音量調整用ボタン27eと十字キー
29に関する基板等)と、コネクタ153a1を介して接続されている。このように、演
出制御装置300につながるものをまとめることで、配線スペースを減少させることがで
きる。中継基板153aは、例えば図17に示すように、ボタンベース265の後端部に
取り付けられている。すなわち、中継基板153aは、貯水部(前側貯水部267a,2
67b(後述)、左側貯水部268a,268b(後述)、右側貯水部269a,269
b(後述))よりも後側(上皿ベース261側)に取り付けられている。
なお、中継基板153aには、演出制御装置300につながるものだけでなく、演出制
御装置300以外とつながるもの(貸出ボタン27aと返却ボタン27bと残高表示器2
7cに関する基板等)も接続されていても良い。これにより、配線スペースをより減少さ
せることが可能となる。
Here, the relatively safe place is a space in the
The
67b (described later), left
b (described later)) on the rear side (
In addition, the
7c) may also be connected. This makes it possible to further reduce the wiring space.
図18(a)は、ボタンフレーム259を除いた状態の演出ボタン25の正面図(前面
図)であり、図18(b)は、ボタンフレーム259を除いた状態の演出ボタン25の斜
視図であり、図18(c)は、ボタンフレーム259を除いた状態の演出ボタン25の平
面図(上面図)である。
例えば図16及び図18(a)~(c)に示すように、ボタン下ベース252は、ベー
ス本体部252aの外面に、前側誘導凹部252eと左側誘導凹部252fと右側誘導凹
部252gとを有している。また、ボタンレンズ258は、ドーム状のレンズ本体部25
8aの外周に沿って溝部258bを有している。したがって、演出ボタン25にかかった
液体は、レンズ本体部258aの表面を伝って溝部258bへと移動する。
18(a) is a front view (front view) of the
For example, as shown in FIGS. 16 and 18(a) to (c), the button
A
溝部258b内の液体は、当該溝部258bに沿って誘導凹部252e,252f,2
52gへと移動する。すなわち、溝部258bは、液体を誘導凹部252e,252f,
252gに誘導する誘導路である。演出ボタン25は、遊技機10の前方側に傾いた状態
で設置されている。したがって、左側誘導凹部252f及び右側誘導凹部252gよりも
前側にある溝部258b(図18(c)において一点鎖線よりも前側にある溝部258b
)内の液体は、当該溝部258bによって前側誘導凹部252eに誘導される。また、左
側誘導凹部252f及び右側誘導凹部252gよりも後側にある溝部258b(図18(
c)において一点鎖線よりも後側にある溝部258b)内の液体は、当該溝部258bに
よって左側誘導凹部252f又は右側誘導凹部252gに誘導される。
The liquid in the
Move to 52g. That is, the
This is the taxiway leading to 252g. The
) is guided to the
In c), the liquid in the
図19(a)は、上皿ユニット153の正面図であり、図19(b)は、図19(a)
におけるB-B線断面図であり、図19(c)は、図19(b)における要部の拡大図で
ある。
例えば図17及び図19(b),(c)に示すように、上皿フレーム263は、前端部
に前側誘導段部263bを有している。演出ボタン25の前側誘導凹部252eへと移動
してきた液体は、当該前側誘導凹部252eによって上皿フレーム263の前側誘導段部
263bに誘導される。すなわち、前側誘導凹部252eは、液体を前側誘導段部263
bへ誘導する誘導口である。具体的には、前側誘導凹部252eへと移動してきた液体は
、前側誘導凹部252eの上端から、前側誘導凹部252eの前端(前側誘導凹部252
eの底部上面の先端)へと移動し、当該前端から前側誘導段部263bへと落下する。
19(a) is a front view of the
19(c) is an enlarged view of the main part in FIG. 19(b).
For example, as shown in FIGS. 17 and 19(b) and (c), the
It is an induction port that leads to b. Specifically, the liquid that has moved to the
e), and falls from the front end to the front guide stepped
例えば図18(a)~(c)に示すように、前側誘導凹部252eには、複数(本実施
形態の場合、3つ)のリブ252e1が設けられている。リブ252e1の前面は、例え
ば図19(c)に示すように、演出ボタン25が正常に設置された状態(遊技機10の前
方側に傾いた状態)において水平面に略直交するように傾斜面となっている。したがって
、前側誘導凹部252eへと移動してきた液体は、前側誘導凹部252eの上端から、リ
ブ252e1の前面を伝って最短距離で前側誘導凹部252eの前端へと移動できるため
、前側誘導凹部252eによる前側誘導段部263bへの液体の誘導をスムーズに行うこ
とができる。
For example, as shown in FIGS. 18(a) to 18(c), a plurality (three in the present embodiment) of ribs 252e1 are provided in the
前側誘導段部263bへと移動してきた液体は、当該前側誘導段部263bによって上
皿フレーム263と操作パネル264との間に形成される空間(第1前側貯水部267a
)に誘導され、当該第1前側貯水部267a内にたまる。そして、第1前側貯水部267
aの貯水量が上限に達した場合には、液体は、第1前側貯水部267aから、上皿フレー
ム263とボタンベース265との間に形成される空間(第2前側貯水部267b)へと
移動して当該第2前側貯水部267b内にたまる。
すなわち、まず、第1前側貯水部267aに液体が流入し、第1前側貯水部267aの
貯水量が上限に達してから、第2前側貯水部267bに液体が流入する。したがって、第
1前側貯水部267aによって、第2前側貯水部267b内への液体の流入(演出ボタン
25側への液体の流動)を遅延させることができる。
The liquid that has moved to the front guide stepped
) and accumulates in the first
When the water storage amount a reaches the upper limit, the liquid flows from the first front
That is, the liquid first flows into the first front
例えば図19(c)に示すように、演出ボタン25が正常に設置された状態において、
前側誘導凹部252eの前端(前側誘導凹部252eの底部上面の先端)は、前側誘導段
部263bの上端よりも前側に位置するとともに、前側誘導段部263bの前端よりも後
側に位置している。これにより、前側誘導凹部252eの前端から落下する液体を、確実
に前側誘導段部263bに流入させることができる。すなわち、前側誘導凹部252eの
前端から落下する液体が、第2前側貯水部267bに直接流入することがないため、第2
前側貯水部267b内への液体の流入(演出ボタン25側への液体の流動)を確実に遅延
させることができる。
For example, as shown in FIG. 19(c), when the
The front end of the
The inflow of the liquid into the front
さらに、例えば図19(c)に示すように、演出ボタン25が正常に設置された状態に
おいて、前側誘導凹部252eの底部下面252e2は、基端側(後側)に上り傾斜して
いる。これにより、前側誘導凹部252e内の液体を、確実に前側誘導凹部252eの前
端から落下させることができる。すなわち、前側誘導凹部252e内の液体が、底部下面
252e2を伝って第2前側貯水部267bに直接流入することがないため、第2前側貯
水部267b内への液体の流入(演出ボタン25側への液体の流動)を確実に遅延させる
ことができる。
Furthermore, for example, as shown in FIG. 19(c), when the
図20(a)は、上皿ユニット153の平面図であり、図20(b)は、図20(a)
におけるB-B線断面図であり、図20(c)は、図20(b)における要部の拡大図で
ある。図21(a)は、補強プレート265aが装着されている状態のボタンベース26
5の平面図であり、図21(b)は、補強プレート265aが装着されていない状態のボ
タンベース265の平面図である。
上皿ユニット153は、液体をためても各種電気部品に影響しにくい空間、すなわち貯
水機構の貯水部として利用する空間として、前側貯水部267a,267bに加えて、左
側貯水部268a,268bと右側貯水部269a,269bとを備えている。左側貯水
部268a,268b及び右側貯水部269a,269bは、ボタンベース265内に設
けられている。
20(a) is a plan view of the
20(c) is an enlarged view of a main part in FIG. 20(b). FIG. 21(a) shows the
5, and FIG. 21(b) is a plan view of the
The
具体的には、例えば図17及び図20(c)に示すように、ボタンベース265内の空
間のうち、左側の補強プレート265aの下方に位置する空間が、第1左側貯水部268
aであり、右側の補強プレート265aの下方に位置する空間が、第1右側貯水部269
aである。すなわち、図21(b)において格子ハッチングを付した部分が、第1左側貯
水部268a及び第1右側貯水部269aである。
また、例えば図17及び図20(c)に示すように、ボタンベース265内の空間のう
ち、第1左側貯水部268aに隣接する空間であって第1左側貯水部268aよりも右側
に位置する空間(演出ボタン25の下方に位置する空間)が、第2左側貯水部268bで
あり、第1右側貯水部269aに隣接する空間であって第1右側貯水部269aよりも左
側に位置する空間(演出ボタン25の下方に位置する空間)が、第2右側貯水部269b
である。すなわち、図21(a)において格子ハッチングを付した部分が、第2左側貯水
部268b及び第2右側貯水部269bである。
Specifically, for example, as shown in FIGS. 17 and 20(c), of the space within the
a, and the space located below the
is a. That is, the portions hatched in FIG. 21(b) are the first
For example, as shown in FIGS. 17 and 20(c), in the space within the
is. That is, the portions hatched in FIG. 21(a) are the second left
例えば図17及び図20(c)に示すように、操作パネル264は、開口部260aの
縁部に左側誘導段部264a及び右側誘導段部264bを有している。演出ボタン25の
左側誘導凹部252fへと移動してきた液体は、当該左側誘導凹部252fによって操作
パネル264の左側誘導段部264aに誘導される。すなわち、左側誘導凹部252fは
、液体を左側誘導段部264aへ誘導する誘導口である。また、演出ボタン25の右側誘
導凹部252gへと移動してきた液体は、当該右側誘導凹部252gによって操作パネル
264の右側誘導段部264bに誘導される。すなわち、右側誘導凹部252gは、液体
を右側誘導段部264bへ誘導する誘導口である。
For example, as shown in FIGS. 17 and 20(c), the
操作パネル264の左側誘導段部264aへと移動してきた液体は、当該左側誘導段部
264a及び左側の補強プレート265aによって第1左側貯水部268aに誘導されて
当該第1左側貯水部268a内にたまる。そして、第1左側貯水部268aの貯水量が上
限に達した場合には、液体は、第1左側貯水部268aから第2左側貯水部268bへと
移動して当該第2左側貯水部268b内にたまる。
すなわち、まず、第1左側貯水部268aに液体が流入し、第1左側貯水部268aの
貯水量が上限に達してから、第2左側貯水部268bに液体が流入する。したがって、第
1左側貯水部268aによって、第2左側貯水部268b内への液体の流入(演出ボタン
25側への液体の流動)を遅延させることができる。
The liquid that has moved to the left guide stepped
That is, the liquid first flows into the first
また、操作パネル264の右側誘導段部264bへと移動してきた液体は、当該右側誘
導段部264b及び右側の補強プレート265aによって第1右側貯水部269aに誘導
されて当該第1右側貯水部269a内にたまる。そして、第1右側貯水部269aの貯水
量が上限に達した場合には、液体は、第1右側貯水部269aから第2右側貯水部269
bへと移動して当該第2右側貯水部269b内にたまる。
すなわち、まず、第1右側貯水部269aに液体が流入し、第1右側貯水部269aの
貯水量が上限に達してから、第2右側貯水部269bに液体が流入する。したがって、第
1右側貯水部269aによって、第2右側貯水部269b内への液体の流入(演出ボタン
25側への液体の流動)を遅延させることができる。
また、ボタンベース265は前方側に傾いているため(図19(b)参照)、第2左側
貯水部268bや第2右側貯水部269bの貯水量が上限に達した場合には、液体は、第
2左側貯水部268bや第2右側貯水部269bから第2前側貯水部267bへと移動し
て当該第2前側貯水部267b内にたまる。
Further, the liquid that has moved to the right guide stepped
b and accumulates in the second
That is, the liquid first flows into the first
Further, since the
貯水機構の貯水部(前側貯水部267a,267b、左側貯水部268a,268b、
右側貯水部269a,269b)にたまった液体は自然に蒸発する。また、本実施形態の
場合、上皿ユニット153内に各種電気部品を備えているため、これらからの熱によって
貯水部内の液体の蒸発を促進することができる。
なお、貯水部内の液体を遊技機10の外部に排出することができるよう排液口を設けて
も良い。上皿ユニット153の左下方には下皿23が配設されているため、当該排液口か
ら排出された液体を下皿23内に流入させない等の観点から、当該排液口は、上皿ユニッ
ト153の右部に設けられていることが好ましい。また、当該排液口には、遊技者等の操
作に応じて当該排液口を開閉する開閉部材が取り付けられていても良い。
The water storage units of the water storage mechanism (front
The liquid accumulated in the
A drain port may be provided so that the liquid in the water reservoir can be discharged to the outside of the
上記のように構成される貯水機構では、演出ボタン25のボタンレンズ258に設けた
溝部258bと、演出ボタン25のボタン下ベース252に設けた誘導凹部252e,2
52f,252gとによって、演出ボタン25にかかった液体を、演出ボタン25の内部
(ボタンユニットベース251~ボタンレンズ258の内部)に進入させることなく、上
皿ユニット153内の比較的安全な場所に誘導することができる。したがって、演出ボタ
ン25に液体がかかっても演出ボタン25が故障しにくいため、演出ボタン25を使用し
た演出(演出ボタン25を発光させる演出、演出ボタン25を振動させる演出、遊技者に
よる演出ボタン25の操作を介入させた演出など)が実行できなくなる不都合の発生を低
減することが可能となる。
In the water storage mechanism configured as described above, the
By 52f and 252g, the liquid splashed on the
さらに、上皿ユニット153内の比較的安全な場所を、第2貯水部(第2前側貯水部2
67b、第2左側貯水部268b、第2右側貯水部269b)と、当該第2貯水部よりも
演出ボタン25から遠い位置にある第1貯水部(第1前側貯水部267a、第1左側貯水
部268a、第1右側貯水部269a)とに分けて、上皿ユニット153内に誘導した液
体を、まず第1貯水部にためて、第1貯水部の貯水量が上限に達してから第2貯水部にた
めることができる。すなわち、第1貯水部によって、所定量分(例えば第1貯水部の最大
貯水量分)の液体の第2貯水部内への液体の流入(流動)を遅延させることができる。こ
のように、第1貯水部によって第2貯水部内への液体の流入(演出ボタン25側への液体
の流動)を遅延させることで、演出ボタン25を使用した演出が実行できなくなる不都合
の発生を確実に低減することが可能となる。
Furthermore, a relatively safe place in the
67b, second
例えば図19(b)に示すように、第2前側貯水部267bの上方には、演出ボタンス
イッチ25aが配設されている。したがって、第2前側貯水部267bの貯水量が上限に
達すると、演出ボタンスイッチ25aが液体に接触して故障してしまう可能性がある。ま
た、例えば図20(c)に示すように、第2左側貯水部268b及び第2右側貯水部26
9bの上方には、振動モータ251aが配設されている。したがって、第2左側貯水部2
68bや第2右側貯水部269bの貯水量が上限に達すると、振動モータ251aが液体
に接触して故障してしまう可能性がある。
これに対し、本実施形態では、第1貯水部によって第2貯水部内への液体の流入を遅延
させることができる。したがって、遅延している間に、例えば演出ボタン25にかかって
いる液体を拭き取る等、第2貯水部の貯水量が上限に達しないように対処することができ
るため、演出ボタンスイッチ25aが故障して遊技者による演出ボタン25の操作を介入
させた演出が実行できなくなる、振動モータ251aが故障して演出ボタン25を振動さ
せる演出が実行できなくなる等の不都合の発生を確実に低減することが可能となる。
For example, as shown in FIG. 19(b), an
A
When the amount of water stored in 68b or the second right
In contrast, in the present embodiment, the first reservoir can delay the inflow of the liquid into the second reservoir. Therefore, during the delay, it is possible to take measures such as wiping off the liquid on the
このように本実施形態の遊技機10によれば、遊技者が操作可能な操作部(演出ボタン
25)を有する操作手段(上皿ユニット153)を備えた遊技機において、操作部への操
作に応じて所定の演出(例えば、後述する先読み演出)を実行可能であり、操作手段は、
操作部の内部に設けられた基板(例えばLED基板252d)と、流動物(例えば液体)
を誘導する誘導手段(溝部258b、誘導凹部252e,252f,252g)と、誘導
手段によって誘導された流動物の流動を遅延させる遅延手段(第1貯水部267a,26
8a,269a)と、を備えるよう構成されている(図19、図20参照)。具体的には
、誘導手段は、流動物を遅延手段へと誘導し、遅延手段は操作部の内部側(すなわち第2
貯水部267b,268b,269b)への流動物の流動を遅延させる。
したがって、操作部(演出ボタン25)に流動物(例えば液体)がかかっても、操作部
が故障しにくい構造となっているため、操作部を使用した演出を実行できないという不都
合が発生しにくいため、興趣が低下しにくい。
As described above, according to the
A substrate (for example,
and a delaying means (
8a, 269a) (see FIGS. 19 and 20). Specifically, the guiding means guides the fluid to the delaying means, and the delaying means is the inner side of the operation section (that is, the second
It delays the flow of fluid to
Therefore, even if fluid (for example, liquid) splashes on the operating part (the effect button 25), the operating part is structured so that it is unlikely to break down, so the inconvenience of not being able to execute the effect using the operating part is less likely to occur. , less likely to lose interest.
図22(a)は、前枠ユニット15aの右側面図であって、視認窓部15cを説明する
ための図であり、図22(b)は、図22(a)における要部の拡大図である。図23(
a)は、前枠ユニット15aの後面側斜視図であって、視認窓部15cを説明するための
図であり、図23(b)は、図23(a)における要部の拡大図である。
例えば図22(a),(b)に示すように、前面枠12は閉じた状態でガラス枠15を
開いた場合に、視認窓部15c(前枠本体部151と上皿ユニット153との間の隙間)
を介して、上皿ユニット153の内部をガラス枠15の外部から視認可能となっている。
視認窓部15cはガラス枠15の開放端(右端)側に設けられているため、上皿ユニット
153の内部の右側領域が特に視認窓部15cを介して視認しやすい。
FIG. 22(a) is a right side view of the
23a) is a rear side perspective view of the
For example, as shown in FIGS. 22A and 22B, when the
The inside of the
Since the
例えば図17に示すように、上皿21内の遊技球を下皿23へ流下させるために操作す
る上皿操作レバー27dは、ボタンベース265の右部に設けられている。よって、上皿
操作レバー27dのうち上皿ユニット153の内部に配設されている部分(以下「上皿操
作レバー27dの基端部分」という)は、上皿ユニット153の内部の右側領域内に位置
しているため、例えば図22(a),(b)に示すように、視認窓部15cを介して視認
することができる。すなわち、視認窓部15cを介して上皿操作レバー27dの動作を目
視確認することができる。
For example, as shown in FIG. 17, an upper
また、例えば図17に示すように、2つの発光本体部材266bのうち一方は、上皿フ
レーム263の右側の起立壁263aに装着されている。よって、当該一方の発光本体部
材266b(右側の発光本体部材266b)は、上皿ユニット153の内部の右側領域内
に位置しているため、例えば図23(a),(b)に示すように、視認窓部15cを介し
て視認することができる。さらに、右側の発光本体部材266bが発光している場合には
、当該発光本体部材266bから漏れた光で上皿ユニット153の内部(特に、上皿ユニ
ット153の内部の右側領域)が明るく照らされるため、視認窓部15cを介した上皿ユ
ニット153内部の目視確認(例えば、上皿操作レバー27dの動作の目視確認)がより
行いやすくなる。
また、右側の発光本体部材266bが発光している場合には、その発光態様を視認窓部
15cから目視確認することができるため、ガラス枠15を閉じて確認しなくても、現在
発生しているエラー等を認識することができる。具体的には、例えば、ドア開放エラーに
対応した発光態様が赤色であり、払出エラーに対応した発光態様が緑色である場合には、
右側の発光本体部材266bが赤色で発光しているのか(すなわち、ドア開放エラーのみ
が発生しているのか)、黄色(=赤色+緑色)で発光しているのか(すなわち、ドア開放
エラーと払出エラーが発生しているのか)を視認窓部15cから確認することができるた
め、ガラス枠15を閉じて確認しなくても、現在発生しているエラーを認識することがで
きる。
17, one of the two light-emitting
In addition, when the light-emitting
Whether the light-emitting
図24は、前枠ユニット15aの分解斜視図である。
例えば図6(a),(b)及び図24に示すように、前枠ユニット15aは、前枠本体
部151と、前枠本体部151の前面側の左上部及び右上部のそれぞれに装着されるスピ
ーカ飾り152と、前枠本体部151の前面側の下部に装着される上皿ユニット153と
、前枠本体部151の前面側の左部及び右部のそれぞれに装着される前枠発光ユニット1
54と、前枠本体部151の後面側の左上部及び右上部のそれぞれに装着されるカバー部
材155とを備えて構成される。前枠発光ユニット154は、枠装飾装置18の一種であ
る。
FIG. 24 is an exploded perspective view of the
For example, as shown in FIGS. 6A, 6B, and 24, the
54, and cover
図25は、右側の前枠発光ユニット154の分解斜視図である。図26は、右側の前枠
発光ユニット154におけるLED基板181とリフレクタ183及びインナーレンズ1
84との関係を説明する図である。なお、左側の前枠発光ユニット154の構成と、右側
の前枠発光ユニット154の構成とは略同一であるため、ここでは、図25及び図26を
参照して右側の前枠発光ユニット154について説明し、左側の前枠発光ユニット154
の説明は省略する。
例えば図25に示すように、右側の前枠発光ユニット154は、前枠本体部151に止
着されるLED基板181と、LED基板181の前方に配設され前枠本体部151に止
着される透明な裏カバー182と、裏カバー182の前方に配設され当該裏カバー182
に止着されるリフレクタ183及びインナーレンズ184と、インナーレンズ184の右
方に配設され当該インナーレンズ184に止着されるサイドカバー185と、インナーレ
ンズ184の左方に配設されサイドカバー185に止着されるアウターレンズ186とを
備えて構成される。アウターレンズ186は、リフレクタ183及びインナーレンズ18
4を覆った状態でリフレクタ183と係合している。また、インナーレンズ184及びア
ウターレンズ186は、サイドカバー185の同じ位置に止着されている。
25 is an exploded perspective view of the right front frame
84 is a diagram for explaining the relationship with . Since the configuration of the left front frame
is omitted.
For example, as shown in FIG. 25, the right front frame
a
4 is engaged with the
LED基板181に設けられた複数のLEDのうち一部のLED(図25において破線
で囲った領域内のLED)はリフレクタ183用のLEDであり、残りのLEDはインナ
ーレンズ184用のLEDである。
例えば図26に示すように、リフレクタ183には複数(本実施形態の場合、11個)
の貫通孔183aが設けられており、LED基板181に設けられたリフレクタ183用
のLED(本実施形態の場合、8個のLED)のそれぞれは、リフレクタ183に設けら
れた一部の貫通孔183a(本実施形態の場合、8個の貫通孔183a)のそれぞれに1
:1で対応している。したがって、リフレクタ183用のLEDは当該LEDに対応する
貫通孔183aを介して露出しているため、リフレクタ183用のLEDからの光のうち
一部の光はアウターレンズ186に直接入射する。
Of the plurality of LEDs provided on the
For example, as shown in FIG. 26, a plurality of reflectors 183 (11 in this embodiment)
through
: 1 corresponds. Therefore, since the LED for
また、リフレクタ183用のLEDからの光のうち残りの光(アウターレンズ186に
直接入射しない光)は、リフレクタ183の前面(光を反射する反射加工が施された面)
を反射してアウターレンズ186に入射する。
アウターレンズ186は透明な部材であるため、アウターレンズ186に入射したリフ
レクタ183用のLEDからの光は、アウターレンズ186を透過して前枠発光ユニット
154の外部へと放出される。このように、リフレクタ183によって、リフレクタ18
3用のLEDからの直接光と、リフレクタ183からの間接光(反射光)とを遊技者側に
向かって照射できるため、より効果的な発光演出を行うことができる。
また、リフレクタ183用のLEDは、リフレクタ183の貫通孔183aを介して露
出しているため、透明なアウターレンズ186を透して前枠発光ユニット154の外部か
ら視認することができる。
In addition, the remaining light (light that does not directly enter the outer lens 186) of the light from the LED for the
is reflected and enters the
Since the
Since the direct light from the LED for 3 and the indirect light (reflected light) from the
Also, since the LED for the
一方、LED基板181に設けられたインナーレンズ184用のLEDは、光を透過可
能なインナーレンズ184(図26において破線で示す部材)で覆われている。したがっ
て、インナーレンズ184用のLEDからの光は、インナーレンズ184を透過してアウ
ターレンズ186に入射し、アウターレンズ186を透過して前枠発光ユニット154の
外部へと放出される。
また、インナーレンズ184は、光を透過可能であるが透明度が低い半透明の部材であ
る。したがって、インナーレンズ184によって遮られるため、インナーレンズ184用
のLEDは、透明なアウターレンズ186を透して前枠発光ユニット154の外部から視
認することができない。
On the other hand, the LED for the
In addition, the
例えば図25に示すように、サイドカバー185には、複数(本実施形態の場合、5つ
)の開口が設けられており、これらの開口はそれぞれ半透明のインナーカバー185aで
覆われている。したがって、インナーレンズ184を透過した光(インナーレンズ184
用のLEDからの光)は、インナーカバー185aにも入射し、インナーカバー185a
を透過して前枠発光ユニット154の外部へと放出される。インナーカバー185aは、
光を透過可能であるが透明度が低い半透明の部材である。したがって、インナーカバー1
85aを透して前枠発光ユニット154の内部を視認することはできない。
For example, as shown in FIG. 25, the
light from the LED for ) also enters the
and emitted to the outside of the front frame
It is a translucent member that can transmit light but has low transparency. Therefore, the
The inside of the front frame
<球流路ユニット>
図27は、外枠11を後面側から見た分解斜視図である。
例えば図27に示すように、外枠11の後面側には、打球発射装置240を制御する発
射基板240aと、球流路ユニット220と、払出基板(払出制御装置200(図31参
照))及び電源基板(電源装置400(図31参照))を有する基板ユニット11aとが
配設されている。
<Spherical channel unit>
FIG. 27 is an exploded perspective view of the
For example, as shown in FIG. 27, on the rear side of the
図28は、球流路ユニット220の分解斜視図である。
例えば図28に示すように、球流路ユニット220は、球流路ユニットベース221と
、球流路ユニットベース221の前面側に装着される前蓋部材222と、球流路ユニット
ベース221の後面側に装着される後蓋部材223とを備えて構成される。球流路ユニッ
トベース221の前面側には、遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球(セ
ーフ球及びアウト球)を検出するアウト球検出スイッチ32a(図31参照)が取り付け
られている。
FIG. 28 is an exploded perspective view of the
For example, as shown in FIG. 28, the spherical
図29(a)は、球流路ユニットベース221の背面図(後面図)であり、図29(b
)は、前蓋部材222の正面図(前面図)であって、前蓋部材222を透明にした場合の
図である。
払出ユニットから払い出された遊技球は、球流路ユニットベース221の後面側に設け
られた流入口221e(図28参照)から球流路ユニット220内に流入し、球流路ユニ
ットベース221を前後方向に貫通する流出口221c(図28参照)から球流路ユニッ
ト220外へと排出される。当該排出された遊技球は上皿21に供給される。
一方、上皿21が一杯である場合には、流入口221eから球流路ユニット220内に
流入した遊技球は、球流路ユニットベース221と後蓋部材223との間に設けられる払
出球流路を流下して、球流路ユニット220外へと排出される。当該排出された遊技球は
下皿23に供給される。例えば図29(a)に示すように、球流路ユニットベース221
の後面には、当該払出球流路を形成する払出球流路形成リブ221aが突設されている。
当該払出球流路の下流部には、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯
になったこと)を検出するオーバーフローセンサ221bが配置されている。オーバーフ
ローセンサ221bは、例えば遊技球からの圧力を検知する圧力センサであり、例えば図
29(a)に示すように、球流路ユニットベース221の後面側に取り付けられている。
なお、図29(a)における矢印は、払出ユニットから払い出された遊技球の流下方向(
すなわち、払出球流路による遊技球の誘導方向)を示す矢印である。
FIG. 29(a) is a rear view (rear view) of the spherical flow
) is a front view (front view) of the
The game ball paid out from the payout unit flows into the
On the other hand, when the
A put-out ball flow
An
The arrows in FIG. 29(a) indicate the downward flow direction of the game balls paid out from the payout unit (
That is, it is an arrow that indicates the direction in which the game ball is guided by the payout ball flow path.
遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球(セーフ球及びアウト球)は、球
流路ユニットベース221の前面側に設けられた球受け口221d(図28参照)から球
流路ユニット220内に流入し、球流路ユニットベース221と前蓋部材222との間に
設けられるアウト球流路を流下して、球流路ユニット220外へと排出される。当該排出
された遊技球は遊技機10から島設備側に排出される。例えば図29(b)に示すように
、前蓋部材222の後面には、当該アウト球流路を形成するアウト球流路形成リブ222
aが突設されている。
当該アウト球流路の途中にはアウト球検出スイッチ32aが配置されており、このアウ
ト球検出スイッチ32aによって、当該アウト球流路を通過する遊技球が1個ずつ検出さ
れるよう構成されている。なお、図29(b)における矢印は、遊技領域32に発射され
て遊技を終えた全ての遊技球(セーフ球及びアウト球)の流下方向(すなわち、アウト球
流路による遊技球の誘導方向)を示す矢印である。
All the game balls (safe balls and out balls) that have been shot into the
a is projected.
An out-
アウト球検出スイッチ32aは、遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球
(セーフ球及びアウト球)を検出するセンサではなく、アウト球(遊技領域32に設けら
れたアウト口30a(図30参照)に流入した遊技球)を検出するセンサであっても良い
。すなわち、球流路ユニット220の球受け口221dには、セーフ球(入賞領域に入賞
した遊技球)は流入せず、アウト球のみが流入するよう構成されていても良い。
The out
次に、図30を用いて遊技盤30の一例について説明する。図30は、本実施形態の遊
技盤30の正面図である。
図30に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体
80を備える。遊技盤本体80は木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体80の前
面には、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及び外周壁(ガイ
ドレール)31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、外周壁31で
囲まれた遊技領域32内に打球発射装置240から遊技球を発射して遊技を行うように構
成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘な
どが配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領
域32を流下する。
Next, an example of the
As shown in FIG. 30, the
遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複
数の識別情報を変動表示する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置
されている。
A
表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン
管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表
示領域)には、演出画像として静止画や動画を表示可能であり、例えば、複数の識別情報
(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等
の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として
割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対
応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出
のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画
像等)が表示される。
The display device 41 (variable display device) is composed of a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) or a CRT (cathode-ray tube). In the area where the image of the display screen can be displayed (display area), it is possible to display still images and moving images as effect images. Information related to the game such as a background image that enhances the performance effect is displayed. On the display screen of the
センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側
に導くためのワープ流路を形成するワープ流路形成部材614と、当該ワープ流路を通過
した遊技球が転動可能なステージ部620とが設けられている。センターケース40のス
テージ部620は、始動入賞口36の上方に配置されているため、ステージ部620上で
転動した遊技球は始動入賞口36に入賞し易くなっている。
また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出
装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図30に示す状態から表示装置41
の中央へ向けて動作可能となっている。
In the
A
It is operable toward the center of the
センターケース40の右方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート
)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通
過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ34a(図31参照)が設けられている。
遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示
ゲームが実行される。
A normal pattern start gate (normal pattern start gate) 34 is provided in the
When the game ball hit into the
センターケース40の左下方の遊技領域32には、二つの一般入賞口35が配置されて
おり、センターケース40の右下方の遊技領域32には、一つの一般入賞口35が配置さ
れている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞
口スイッチ35a(図31参照)によって検出される。
Two general winning
センターケース40の下方の遊技領域32には、特図1変動表示ゲーム(第1特図変動
表示ゲーム)の開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞領域)が設けられている
。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図31参照)によって
検出される。
The
センターケース40の右部には、特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の
開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)が設けられている。普通変
動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図31参照)によって検
出される。
普通変動入賞装置37は、可動部材(図示省略)を備えており、この可動部材は、常時
は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そ
して、普図変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合には、駆動装置としての普電ソ
レノイド37c(図31参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開
状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
In the right part of the
The normal variable
なお、本実施形態において、普通変動入賞装置37の可動部材は、普電ソレノイド37
cによって前後方向に進退(スライド)することで開閉する所謂ベロ型の普通電動役物で
あるが、普通変動入賞装置37の可動部材は、これに限定されない。普通変動入賞装置3
7の可動部材は、例えば、普電ソレノイド37cによって上端側が手前側に倒れる方向に
回動することで開放するアタッカ形式の普通電動役物であっても良いし、普電ソレノイド
37cによって逆「ハ」の字状に開放するチューリップ型の普通電動役物であっても良い
。
また、普通変動入賞装置37は、可動部材が閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状
態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としても良い。
In addition, in this embodiment, the movable member of the normal
Although it is a so-called tongue type normal electric accessory that opens and closes by moving forward and backward (slides) by c, the movable member of the normal variable
The movable member 7 may be, for example, an attacker-type ordinary electric accessory that is opened by rotating in a direction in which the upper end side is tilted forward by the general
Further, the normal variable
センターケース40の右方の遊技領域32のうち、普図始動ゲート34と普通変動入賞
装置37との間には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受
け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(上大入賞口)38が設けられてい
る。第1特別変動入賞装置38は、開閉部材(図示省略)が前後方向に進退(スライド)
することで、上大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。第1特別変動入賞装置3
8は、特図変動表示ゲームの結果によって、上大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換
し、上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞
球)を付与するようになっている。第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入
賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図31参照)によって検出される。
In the
By doing so, the upper big winning hole is converted into a state in which game balls can flow in. First special
8, depending on the result of the special figure fluctuation display game, the upper big prize opening is changed from the closed state to the open state, and by facilitating the inflow of game balls into the upper big prize opening, the player is given a predetermined A game value (prize ball) is provided. A game ball winning the first special variable winning
上大入賞口の内部(入賞領域)には、遊技球が流入可能な特定領域が設けられていると
ともに、当該特定領域への遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド38f
(図31参照)により動作するレバー部材が設けられている。特定領域には遊技球の流入
を検出可能な特定領域スイッチ38d(図31参照)が設けられており、当該特定領域ス
イッチ38dで遊技球を検出したことに基づいて、遊技者にとって有利な状態が発生する
(本実施形態では、特別遊技状態の終了後に高確率状態が発生する)ようになっている。
特定領域に流入した遊技球は第1特別変動入賞装置38の外部へ排出される。
A specific area into which game balls can flow is provided inside the upper big winning opening (winning area), and a
(See FIG. 31) is provided with a lever member actuated by. A
A game ball that has flowed into the specific area is discharged to the outside of the first special variable winning
また、上大入賞口の内部には、特定領域に流入せずに第1特別変動入賞装置38の外部
へ排出される遊技球を検出する残存球排出口スイッチ38e(図31参照)が設けられて
いる。上大入賞口の内部に設けられた大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数(上
大入賞口に流入した遊技球数)と、特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ3
8eで検出された遊技球数(上大入賞口から排出される遊技球数)とが一致することによ
り上大入賞口内の遊技球が全て排出されたことを確認でき、基本的にはこの確認が終了す
るまでは新たな上大入賞口の開放が行われないようになっている。
Further, inside the upper grand prize winning port, a remaining ball
By matching the number of game balls detected in 8e (the number of game balls discharged from the upper special prize opening), it can be confirmed that all the game balls in the upper special prize opening have been discharged, and basically this confirmation is performed. The opening of a new upper grand prize opening is not performed until is completed.
センターケース40の下方の遊技領域32のうち、始動入賞口36の右方には、特図変
動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能
な第2特別変動入賞装置(下大入賞口)39が設けられている。第2特別変動入賞装置3
9は、開閉部材(図示省略)が前後方向に進退(スライド)することで、下大入賞口を遊
技球が流入可能な状態に変換する。第2特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの
結果によって、下大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、下大入賞口内への遊技球
の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになって
いる。第2特別変動入賞装置39に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ(カウントスイ
ッチ)39a(図31参照)によって検出される。
In the
At 9, an opening/closing member (not shown) advances and retreats (slides) in the front-rear direction, thereby converting the lower big winning hole into a state in which game balls can flow in. The second special variable
始動入賞口36の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収す
るアウト口30aが設けられている。また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体80
の右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)
及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。
In the
In the lower right corner of the special figure fluctuation display game (special figure 1 fluctuation display game, special figure 2 fluctuation display game)
And there is provided a
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された特図1
変動表示ゲーム用の特図1表示器(第1特図変動表示部)51及び特図2変動表示ゲーム
用の特図2表示器(第2特図変動表示部)52と、LEDランプで構成された特図1変動
表示ゲームの始動記憶数報知用の第1記憶表示部53と、LEDランプで構成された特図
2変動表示ゲームの始動記憶数報知用の第2記憶表示部54とを備える。
The
Consists of a special figure 1 indicator (first special figure variation display unit) 51 for the variation display game and a special figure 2 indicator (second special figure variation display unit) 52 for the special figure 2 variation display game, and an LED lamp The first
また、一括表示装置50には、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38,39の
開閉回数)を表示するラウンド表示部55、左打ち(通常打ち)と右打ちのうち遊技者に
有利な打ち方(遊技状態に対応した打ち方)を報知する第1遊技状態表示部56、特図変
動表示ゲームの確率状態(高確率状態又は低確率状態)を報知する確率表示部57が設け
られている。なお、一括表示装置50には、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態
が高確率状態となっていることを表示する確率状態表示部、大当りが発生すると点灯して
大当り発生を報知する表示部(表示器)等が設けられていてもよい。
更に、普図変動表示ゲームを表示する普図表示部58や、普図変動表示ゲームの始動記
憶数報知用の記憶表示部59、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する時
短状態報知部60等が設けられている。
The
In addition, a normal pattern display unit 58 that displays the normal pattern fluctuation display game, a memory display unit 59 for notifying the number of start memories of the normal pattern fluctuation display game, and a time saving state that lights up when the time saving state occurs and notifies the time saving state occurrence
特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示
ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている
間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例
えば100m秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図1表示器51における
特図1変動表示ゲームにおいては、中央のセグメントに加えて7セグの右方下側に設けら
れた8番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図1
と特図2との区別が可能なように構成されている。そして、ゲームの結果が「はずれ」の
ときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメント(特図1であれば加えて右方下
側の8番目のセグメント)を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結
果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば数字や記号)を
点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
The special figure variation display game on the special figure 1
and special figure 2 are configured to be distinguishable. Then, when the result of the game is "losing", for example, the central segment (in the case of special figure 1, the 8th segment on the lower right side) is lit as a result of losing, and the result of the game is In the case of a "hit", the game result is displayed by turning on the result mode (for example, numbers and symbols) other than the result mode of the win (special result mode).
第1記憶表示部53は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入
賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を複数のLEDの消灯、点灯(点滅)
により表示する。
第2記憶表示部54は、特図2表示器52の変動開始条件となる普通変動入賞装置37
への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を複数のLEDの消灯、点灯(
点滅)により表示する。
ラウンド表示部55はLEDランプ等で構成され、特別遊技状態中でない場合には全て
のLEDを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に
対応してLEDを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部55は7セグメント型の表示器
で構成してもよい。
The first
Display by
The second storage display unit 54 is the normal
The number of undigested balls out of the number of winning balls (number of starting memories = number of reservations) is turned off and lit (
flashing).
The round display unit 55 is composed of LED lamps and the like, and turns off all the LEDs when the special game state is not in progress, and turns off the LEDs corresponding to the number of rounds selected according to the special result during the special game state. turn it on. The round display section 55 may be configured by a 7-segment type display.
第1遊技状態表示部56はLEDランプ等で構成され、例えば右打ちよりも左打ちの方
が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(通常打ち時)には全てのLEDを消灯状態にし
、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(右打ち時)には全て
のLEDを点灯状態にする。
確率表示部57はLEDランプ等で構成され、例えば大当りの確率状態が低確率状態(
通常確率状態)の場合には全てのLEDを消灯状態にし、大当りの確率状態が高確率状態
(確変状態)の場合には全てのLEDを点灯状態にする。
The first game
The
In the case of the normal probability state), all the LEDs are turned off, and in the case of the big win probability state being the high probability state (variable probability state), all the LEDs are turned on.
図31は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御
する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコ
ンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出
力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力
部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 31 is a block diagram of the control system of the
The
CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CP
U)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み
、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有
する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモ
ータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5
Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The
U) 111, and an oscillator circuit (crystal oscillator) 113 for generating an operation clock for the CPU, a timer interrupt, and a reference clock for the random number generation circuit. The
A DC voltage of a predetermined level, such as V, is supplied and enabled.
電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC-DC
コンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電
圧を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン1
11の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、
停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や
リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The
A normal
A backup
It has a power failure monitoring circuit, and includes a control
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが
、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制
御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及
び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電
源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成
部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが
保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置100が、停電が発生し当該遊技
機への電源供給が停止しても遊技に関する情報を記憶保持可能であるとともに、停電復旧
後には記憶保持された情報に基づき遊技を再開可能とする遊技情報記憶保持手段をなす。
制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視して
それが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるととも
に、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点
から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
In particular, the data is supplied to the built-in RAM), and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is turned off. That is, the
The control
また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき
遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶され
ている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化
スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行す
るメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割
込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Also, the
When the
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The
, a read-only ROM (read-only memory) 111B and an RA that can be read and written at any time
M (random access memory) 111C.
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM11
1Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
。
The
As 1C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as EEPROM may be used.
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1~3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, reach (reach state) means having a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. A game state (special game state) in which the game state is advantageous to the player when the special result mode is reached.
In the
A display state in which a display result that has already been derived and displayed satisfies the conditions for becoming a special result mode. In other words, the ready-to-reach state means that even when the variable display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, the display conditions for the special result mode are not met. It refers to a display mode that does not exist. And, for example, a state in which variable display is performed using a plurality of variable display areas while maintaining a state in which the special result modes are uniform (so-called all-rotation reach) is also included in the reach state. In addition, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. A display state in which at least some of the display results of a plurality of variable display areas that are present satisfy the conditions for the special result mode.
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての
変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示
領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、
ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表
示領域を変動表示するようにしても良い。
Therefore, for example, the decoration special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes the plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device. After displaying, if the variable display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the condition for the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, any two of the left, middle, and right variable display areas satisfy the condition for the special result mode (for example, the same A state that has become identification information,
However, excluding the special result mode) may be set as the ready-to-win state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from this ready-to-win state.
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチな
し<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<
プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも
特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動
表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が
導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれること
もある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大
当りとなる可能性の高い状態である。
This ready-to-reach state includes a plurality of ready-to-reach effects, and as ready-to-win effects with different possibilities of deriving special result modes (different expected values), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach),
Reach (SP3 Reach) and Premier Reach are set. The expected value is no reach < normal reach < special 1 reach < special 2 reach < special 3 reach <
It becomes higher in order of premier reach. Further, this ready-to-win state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived in the special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is lost). Therefore, the state in which the ready-to-win state occurs is a state with a higher possibility of winning a big hit than the case in which the ready-to-win state does not occur.
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や
大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(
各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定
するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を
生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基
づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数
生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えてい
る。
The
Random number generation for generating a variation pattern random number for determining the variable display game execution time etc. in various reach and variable display without reach, hit random numbers for determining the hit of the normal figure variation display game circuit, and a clock generator for generating a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the
また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブ
ルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り
、小当り又ははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(低確
率状態或いは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの
中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111A
は、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パタ
ーンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得
手段をなす。
In addition, the
Any one variation pattern table is acquired from among a plurality of variation pattern tables stored in the . Specifically, the
constitutes variation distribution information acquisition means for acquiring any one variation pattern table from among a plurality of variation pattern tables stored in the
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また
、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの
払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The
遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電
波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の
始動口2スイッチ37a、一般入賞口35内の入賞口スイッチ35a、第1特別変動入賞
装置38内の大入賞口スイッチ38a、第2特別変動入賞装置39内の大入賞口スイッチ
39a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、第1特別変動入賞装置38内に
配設される特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38e、遊技領域32に発
射されて遊技を終えた全ての遊技球(セーフ球及びアウト球)を検出するアウト球検出ス
イッチ32aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレ
ベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するイン
タフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の
範囲が7V-11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショート
されたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローテ
ィングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように
構成されている。
The input unit 120 of the
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124又は第4入
力ポート126へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれ
る。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ
37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39a及びゲートスイッチ3
4aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力の
うち、特定領域スイッチ38d、残存球排出スイッチ38e及びアウト球検出スイッチ3
2aの検出信号は第4入力ポート126へ入力される。また、近接I/F121の出力の
うち、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力され
る異常検知信号は第3入力ポート124に入力される。
The output of the proximity I/
4 a is input to the
The detection signal of 2 a is input to the fourth input port 126 . Among the outputs of the proximity I/
また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用
の磁気センサ61の検出信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ65の検出信号、
遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊
技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号
も入力されるようになっている。
Further, the third input port 124 receives the detection signal of the fraud detection
A detection signal from a glass frame
さらに、第3入力ポート124には、設定キー操作部の操作を検出する設定キースイッ
チ152からの信号が入力される。設定キー操作部は、設定キーを差し込む鍵穴を備え、
対応する設定キーを差し込んだ場合にのみ第1位置から第2位置(所定状態)へ当該設定
キーを回すことができるように構成されている。設定キースイッチ152は、第2位置へ
回した状態となっていることを検出可能なセンサであり、第2位置に回した状態である場
合にオン状態となり、第2位置に回していない状態である場合にオフ状態となる。
Further, the third input port 124 receives a signal from a setting
It is configured such that the setting key can be turned from the first position to the second position (predetermined state) only when the corresponding setting key is inserted. The setting
RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、特図変動表示ゲームで特別結果と
なる確率値が割り当てられた確率設定値を複数から選択するための操作部であり、これら
の操作部を操作することで、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられ
た確率設定値を選択することができ、選択された確率設定値に対応する確率値が遊技で使
用されるようになっている。ここでは確率設定値として“設定1”~“設定6”の6つが
用意されている。
The
確率設定値を選択する際には、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態でR
AM初期化スイッチ112を操作(押下)しながら遊技機の電源を投入することで確率設
定値を変更可能な確率設定値変更モードとなり、確率設定値変更モード中にRAM初期化
スイッチ112を操作(押下)することで確率設定値を変更することができるようになっ
ている。選択されている確率設定値は、算出されたベース値や役物比率を表示するための
性能表示装置153に表示される。具体的には、性能表示装置153には、確率設定値に
関する操作をしている間(確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである間)は確
率設定値の情報が表示され、それ以外では算出されたベース値や役物比率が表示されるよ
うになっている。
When selecting the probability setting value, press R while turning the setting key of the setting key operation section to the second position.
By turning on the power of the game machine while operating (depressing) the
また、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態(RAM初期化スイッチ11
2は操作しない)で遊技機の電源を投入することで、現在選択されている確率設定値が性
能表示装置153に表示されるが確率設定値の変更はできない確率設定値確認モードとな
る。なお、RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、前面枠12を開状態とし
なければ操作できないようにされている。
性能表示装置153は7セグメント式のディスプレイであり、確率設定値を1~6の数
字で表示するようになっている。もちろん表示態様はこれに限られず、確率設定値を認識
できる表示態様であれば良い。また、液晶表示装置など他の形式の表示装置でも良いし、
一又は複数のLEDの点灯態様や発光色等により確率設定値を示すものであっても良い。
Also, the state where the setting key of the setting key operation section is turned to the second position (
2 is not operated), the currently selected probability set value is displayed on the
The
The set probability value may be indicated by the lighting mode, emission color, or the like of one or a plurality of LEDs.
また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力及び第4入力ポ
ート126への出力(アウト球検出スイッチ32aの検出信号は除く)は、主基板100
から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さ
らに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37
aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように
構成されている。
In addition, among the outputs of the proximity I/
, is also supplied to a test firing tester (not shown) through the relay board 70. As shown in FIG. Furthermore, among the outputs of the proximity I/
The detection signal a is configured to be input to the
上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
。
As described above, the proximity I/
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポ
ート124や第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the
It can be read by asserting 2 (changed to valid level). The same applies to the third input port 124, the fourth input port 126, and the first input port 122 described later.
また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設
けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号
(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステー
タス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の
遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以
上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチ
スイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込ん
でデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設
けられている。
The input unit 120 also receives a frame radio wave illegal signal from the payout control device 200 (a signal output based on the detection of radio waves by a frame radio wave sensor provided on the front frame 12), a payout busy signal (
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッ
チ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイ
コン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として
扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には
制約があるためである。
Further, the input unit 120 is provided with a
A power failure monitoring signal from the
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さず
に直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポ
ート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リ
セット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するように
してもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,
124,126には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン
111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止す
るためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の
各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセ
ットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the
It is directly input to the reset terminal provided in the
124 and 126 are not supplied. The data set in each port of the
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。この
バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力され
る始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さず
に中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
In addition, the
一方、磁気センサ61や盤電波センサ62や振動センサ65のようにそのままでは試射
試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号
若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラ
ー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置
へ供給される。なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込ん
で試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を
中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用
マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより
選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals such as the
また、出力部130には、データバス140に接続された第2出力ポート134が設け
られている。第2出力ポート134は、第1特別変動入賞装置38を開成させる第1大入
賞口ソレノイド(大入賞口ソレノイド1)38b、第2特別変動入賞装置39を開成させ
る第2大入賞口ソレノイド(大入賞口ソレノイド2)39b、第1特別変動入賞装置38
内のレバー部材を動作させるレバーソレノイド38f及び普通変動入賞装置37を開成さ
せる普電ソレノイド37cの動作データを出力するとともに、現在選択されている確率設
定値を表示する性能表示装置153の表示データを出力するためのポートである。
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート
135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/
オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
The
While outputting the operation data of the
The
A
また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板7
1へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフ
ォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部
管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外
部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシ
ュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
Also, the
A
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド
38b,39bやレバーソレノイド38fや普電ソレノイド37cの動作データ信号を受
けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力
ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ
駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表
示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ
138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外
部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第2出力ポート134から出力され
る性能表示装置153の表示データ信号を受けて駆動信号を生成し出力する第5ドライバ
138eが設けられている。なお、第2出力ポート134から第5ドライバ138eへは
、シリアル通信でデータが送信される。
Further, the
第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。第5ドライバ138eに
は、5Vで動作する性能表示装置153を駆動できるようにするため、電源電圧としてD
C5Vが電源装置400から供給される。
また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC1
2Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じた
デジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれ
であってもよい。
DC 32V is supplied from the
C5V is supplied from
Also, the
2V is supplied. The
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。
外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号
に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。
なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御
装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるように
してもよい。
A
The
The
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124,126のようなポートは設
けられていない。
Further, the
9 is configured to allow two-way communication so that the
なお、特に限定されるわけではないが、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、
普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口ス
イッチ38a,39a、ゲートスイッチ34aには、磁気検出用のコイルを備え該コイル
に金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接
センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠
15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられ
た本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いるこ
とができる。
Although not particularly limited, the starting
The starting
次に、図32を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314
を備えている。
Next, the configuration of the
The
), and a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for video display on the
It has
主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領
域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFe
RAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段を
なすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン
311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン
311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マ
イコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してV
DP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ラ
ンプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
The
A
A
It instructs the contents of the output video to the
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
The
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
Although not particularly limited, the
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0~n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
From
C. Synchronization signal STS that provides data transmission timing is input. Note that VDP312
to the
演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
The
音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主
制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続
されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INT
が入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた
上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成さ
れた音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力さ
れる。
An
is entered. The
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Also, the
operates at DC5V, and since the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制
御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾
装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤3
0(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41
における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体
制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこ
れらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコ
ン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば演出用の装置を動作さ
せるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演
出可動体制御回路を備えていても良い。
In addition, the
0 (including the center case 40).
A board production movable
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられた十字キー29、盤演出装
置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)
のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出
制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン
311へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。
Furthermore, the
The function of detecting the on / off state of and inputting a detection signal to the
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2V
のような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
32 VDC for driving motors and solenoids, 12 VDC for driving motors and LEDs, 32 VDC for driving motors and solenoids, and 12 VDC for driving motors and LEDs. DC5, which is the power supply voltage of the command I/
In addition to V, it is configured to generate a voltage of DC 15V for driving motors, LEDs, and speakers. Furthermore, 3.3V or 1.2V is used as the
3.3V DC based on 5V DC when using a low voltage LSI such as
The
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
The reset signal generated by the
, an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving a speaker, and control
N45 is connected, and cooling FAN45 drives in the state where the power supply of
図33には、大当り確率、転落確率、小当り確率、大当りに当選した場合の大当り種類
の振分確率を示した。なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果(第1特別結果)
であり、小当りは条件装置の作動を伴わない特別結果(第2特別結果)である。条件装置
とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動する
もので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特
別変動入賞装置38,39を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役
物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当
り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。な
お、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフト
ウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手
段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件と
される装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり
、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
FIG. 33 shows the probability of big hits, the probability of falling, the probability of small wins, and the distribution probabilities of types of big wins when winning a big win. In addition, the big hit is a special result (first special result) with the operation of the condition device
, and the small win is a special result (second special result) that does not involve the operation of the conditional device. The condition device operates when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit pattern). It means that a specific flag for continuously operating the variable
大当り(第1特別結果)となる確率である大当り確率の値(確率値)は特図1と特図2
で共通であり、低確率状態での確率値と高確率状態での確率値はそれぞれ図33(a)に
示すような確率値となっている。
なお、本実施形態では、図33(a)に示すように、“設定1”~“設定6”の全てに
高確率状態での確率値として同一の確率値が割り当てられているが、異なる確率値が割り
当てられていても良い。すなわち、高確率状態での確率値は、多段階に切り替え可能であ
っても良い。
また、本実施形態では、図33(a)に示すように、“設定1”と“設定2”に低確率
状態での確率値として同一の確率値が割り当てられているが、異なる確率値が割り当てら
れていても良い。“設定3”と“設定4”、“設定5”と“設定6”についても同様であ
る。すなわち、低確率状態での確率値は、多段階に切り替え可能であれば、その段数は限
定されない。また、“設定1”~“設定6”の全てに低確率状態での確率値として同一の
確率値が割り当てられていても良い。すなわち、低確率状態での確率値は、多段階に切り
替え不可能であっても良い。
The value of the jackpot probability (probability value), which is the probability of hitting the jackpot (first special result), is the special figure 1 and the special figure 2
, and the probability values in the low-probability state and the probability values in the high-probability state are respectively the probability values shown in FIG. 33(a).
In this embodiment, as shown in FIG. 33(a), the same probability value is assigned to all of "setting 1" to "setting 6" as the probability value in the high probability state. May be assigned a value. That is, the probability value in the high-probability state may be switchable in multiple stages.
Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 33(a), the same probability value is assigned to "setting 1" and "setting 2" as the probability value in the low probability state, but different probability values are assigned. May be assigned. The same applies to “setting 3” and “setting 4”, “setting 5” and “setting 6”. That is, the number of steps is not limited as long as the probability value in the low probability state can be switched in multiple steps. Also, the same probability value may be assigned to all of "setting 1" to "setting 6" as the probability value in the low probability state. That is, the probability value in the low-probability state may not be switchable in multiple stages.
また、割り当てられた低確率状態での確率値が同一の“設定1”と“設定2”で、演出
振り分け等を異ならせても良い。“設定3”と“設定4”、“設定5”と“設定6”につ
いても同様である。
また、本実施形態では、図33(a)に示すように、3種類の確率値(低確率状態での
確率値及び高確率状態での確率値)に対し6つの確率設定値(“設定1”~“設定6”)
を割り当てているが、例えば、3種類の確率値に対し3つの確率設定値(例えば“設定1
”~“設定3”)を割り当てて残り3つの確率設定値(例えば“設定4”~“設定6”)
は不使用としても良い。
In addition, the distribution of effects may be made different between "setting 1" and "setting 2" having the same probability value in the assigned low-probability state. The same applies to “setting 3” and “setting 4”, “setting 5” and “setting 6”.
Further, in this embodiment, as shown in FIG. 33(a), six probability setting values ("setting 1 ” to “
are assigned, for example, three probability setting values (for example, “setting 1
” to “
may be left unused.
本実施形態の遊技機では、大当りに基づく特別遊技状態(第1特別遊技状態)において
第1特別変動入賞装置38の特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入して特定領域スイ
ッチ38dで検出されること(V通過)により、当該特別遊技状態の終了後に高確率状態
となり、特図変動表示ゲームの実行毎に行われる転落抽選に当選すると低確率状態となる
ように構成されている。転落抽選に当選する確率は図33(b)に示すような確率となっ
ている。
また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲーム
の結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲ
ームの両方が高確率状態となる。
In the gaming machine of this embodiment, in the special game state (first special game state) based on the big hit, the game ball flows into the specific area (probability variable operation area) of the first special variable winning
In addition, even if it becomes a high probability state based on the result mode of any special figure variation display game of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game Both are high probability states.
小当り(第2特別結果)となる確率である小当り確率は図33(c)に示すような確率
となっている。この小当り確率は特図1よりも特図2の方が高くなっている。また、小当
り確率は遊技状態や大当り確率にかかわらず常に一定である。大当りと小当りの抽選にお
いては大当りと小当りは重複して当選しない。なお、本実施形態では、小当りを特図1に
設けず特図2のみに設けるようにした、すなわち特図1の小当り確率は0であるが、これ
に限定されず、例えば、小当りを特図1と特図2の両方に設けても良い。また、小当りを
特図1と特図2の両方に設ける場合、小当り確率は、特図1と特図2とで同じであっても
良いし、特図1よりも特図2の方が高くても良いし、特図2よりも特図1の方が高くても
良い。
A small hit probability, which is a probability of a small win (second special result), is a probability as shown in FIG. 33(c). This small hit probability is higher in the special figure 2 than in the special figure 1. Also, the small hit probability is always constant regardless of the game state or the big hit probability. In the lottery for the big win and the small win, the big win and the small win are not won in duplicate. In addition, in this embodiment, the small hit is provided only in the special figure 2 and not in the special figure 1, that is, the small hit probability of the special figure 1 is 0, but it is not limited to this. may be provided in both special figure 1 and special figure 2. Also, if a small hit is provided for both special 1 and special 2, the small hit probability may be the same for special 1 and special 2, or special 2 is more likely than special 1. may be higher, and the special figure 1 may be higher than the special figure 2.
また、図33(d)には特図1と特図2で選択可能な大当り種類と、各大当り種類の振
分確率を示した。
特図1変動表示ゲームでの大当り(第1特別結果)の種類には、10R確変大当りと4
R確変大当りと10R通常大当りの3種類がある。同様に、特図2変動表示ゲームでの大
当り(第1特別結果)の種類には、10R確変大当りと4R確変大当りと10R通常大当
りの3種類がある。これらの大当り種類は大当り図柄乱数に基づき選択される。各大当り
種類の数字は実質ラウンド数を示し、確変とは特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入
する可能性が高く特別遊技状態の終了後に高確率状態(確変状態)となりやすいことを示
し、通常とは特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入する可能性が低く特別遊技状態の
終了後に高確率状態(確変状態)となりにくいことを示している。
ここで、実質ラウンド数とは、特別変動入賞装置38,39の開放によって実際に入賞
球が発生するような開放制御を行うラウンド数のことである。なお、各大当り種類の数字
は、大当り時のラウンド数(実質ラウンド数+特別変動入賞装置38,39の開放時間が
短く実際には入賞球が発生しないような開放制御を行うラウンド数)であっても良い。
In addition, FIG. 33(d) shows the types of jackpots that can be selected in the special figures 1 and 2, and the distribution probabilities of each jackpot type.
The types of jackpots (first special result) in the special figure 1 variable display game include 10R probability variable jackpot and 4
There are three types of R probability variable jackpot and 10R normal jackpot. Similarly, there are three types of jackpots (first special result) in the special figure 2 variable display game: 10R probability variable jackpot, 4R probability variable jackpot, and 10R normal jackpot. These jackpot types are selected based on jackpot symbol random numbers. The number of each jackpot type indicates the actual number of rounds, and the probability variation indicates that there is a high possibility that the game ball will flow into the specific area (variability operation area) and that it is likely to become a high probability state (variability state) after the special game state ends. , It indicates that the possibility of game balls flowing into the specific area (probability variable operating area) is low and it is difficult to become a high probability state (probability variable state) after the special game state ends.
Here, the actual number of rounds is the number of rounds in which opening control is performed such that winning balls are actually generated by opening the special variable winning
また、確変大当りよりも特定領域に遊技球が流入する可能性が低いが通常大当りよりも
特定領域に遊技球が流入する可能性が高い第1特別結果を設けても良い。
また、本実施形態の遊技機では、特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入するか否か
により高確率状態となるか否かが決定されるので、大当り種類が確変であっても特定領域
に遊技球が流入しなければ高確率状態とはならず、大当り種類が通常であっても特定領域
に遊技球が流入すれば高確率状態となる。
Also, a first special result may be provided in which the possibility of game balls flowing into the specific area is lower than that of the variable probability big win, but the possibility of game balls flowing into the specific area is higher than that of the normal big win.
Further, in the gaming machine of the present embodiment, it is determined whether or not the high probability state is reached depending on whether or not the game ball flows into the specific area (variable probability operating area). If game balls do not flow into the area, the high probability state does not occur, and even if the jackpot type is normal, the high probability state occurs if the game balls flow into the specific area.
図34(a)~(c)には、各大当り種類での各ラウンドにおける開放態様を示した。
なお、開放態様の詳細は図35に示している。
図34(a)に示すように10R確変大当りでは、1ラウンド目で第1特別変動入賞装
置38を開放するとともに特定領域(確変作動領域)を開放するVありロング開放を行う
。Vありロング開放は特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入する可能性の高い開放態
様である。そして、2ラウンド目以降は第1特別変動入賞装置38を開放するが特定領域
は開放しないVなしロング開放を行う。
図34(b)に示すように4R確変大当りでは、1ラウンド目で第1特別変動入賞装置
38を開放するとともに特定領域(確変作動領域)を開放するVありロング開放を行う。
そして、2ラウンド目から4ラウンド目までは第1特別変動入賞装置38を開放するが特
定領域は開放しないVなしロング開放を行い、5ラウンド目以降は第1特別変動入賞装置
38を開放するが特定領域は開放しないVなしショート開放を行う。Vなしショート開放
は大入賞口に遊技球が流入する可能性がVなしロング開放よりも低い開放態様である。す
なわち、Vなしロング開放は実際に入賞球が発生するような開放態様であり、Vなしショ
ート開放は開放時間が短く実際には入賞球が発生しないような開放態様である。
FIGS. 34(a) to (c) show opening modes in each round for each jackpot type.
Details of the open mode are shown in FIG.
As shown in FIG. 34(a), in the 10R variable probability big hit, the first special variable winning
As shown in FIG. 34(b), in the 4R variable probability big hit, the first special variable winning
From the 2nd to 4th rounds, the first special variable winning
図34(c)に示すように10R通常大当りでは、1ラウンド目で第1特別変動入賞装
置38を開放するとともに特定領域(確変作動領域)を開放するVありショート開放を行
う。Vありショート開放は特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入する可能性がVあり
ロング開放よりも低い開放態様である。そして、2ラウンド目以降は第1特別変動入賞装
置38を開放するVなしロング開放を行う。
特定領域(確変作動領域)へ遊技球が流入可能とされるのは1ラウンド目に行われるV
ありロング開放及びVありショート開放のみである。すなわち、本実施形態の遊技機では
、特定領域に遊技球が流入する可能性があるラウンドである特定ラウンドは1ラウンド目
である。なお、特定ラウンドは、1ラウンド目に限定されず適宜変更可能である。また、
特定ラウンドは、1ラウンド目と5ラウンド目など、複数回あっても良い。
As shown in FIG. 34(c), in the 10R normal jackpot, in the first round, the first special variable winning
It is the V
Yes long open and V Yes short open only. That is, in the gaming machine of the present embodiment, the specific round, which is the round in which game balls may flow into the specific area, is the first round. Note that the specific round is not limited to the first round and can be changed as appropriate. again,
The specific round may be multiple times, such as the 1st round and the 5th round.
図35(a)に示すようにVなしロング開放では、ラウンドの開始に伴い第1特別変動
入賞装置38を開放し(t11)、25000m秒の開放可能時間が経過するか所定個数
(例えば9個)の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第1特別変動入賞装置
38を閉鎖してラウンドを終了する(t12)。その後、上大入賞口残存球処理時間が開
始され(t12)、上大入賞口残存球処理時間が終了するとインターバル時間が開始され
(t13)、インターバル時間が終了すると次ラウンドが開始される(t14)。なお、
最終ラウンドである場合はラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エン
ディング時間が設定される。
As shown in FIG. 35(a), in the long opening without V, the first special variable winning
If it is the final round, the remaining ball processing time is set at the end of the round, and then the ending time is set.
図35(b)に示すようにVありロング開放では、ラウンドの開始に伴い第1特別変動
入賞装置38を開放する(t31)。さらに、ラウンドの開始に伴いレバーソレノイド3
8fをON状態とするとともに、特定領域スイッチ38dを有効とする。レバーソレノイ
ド38fがOFFである状態ではレバー部材が特定領域を覆って遊技球が流入できない状
態となり、レバーソレノイド38fがONである状態ではレバー部材が特定領域から退避
して遊技球が流入可能な状態となる。また、特定領域スイッチ38dが有効である状態と
は、特定領域スイッチ38dでの遊技球の検出を有効なものとして扱う状態である。これ
に対して特定領域スイッチ38dが無効である状態は、特定領域スイッチ38dでの遊技
球の検出があっても無効なものとして扱う状態である。
As shown in FIG. 35(b), in long opening with V, the first special variable winning
8f is turned on, and the
レバーソレノイド38fはラウンドの開始から64m秒経過することでOFF状態とな
る(t32)。そして、レバーソレノイド38fがOFF状態となってから100m秒経
過すると特定領域スイッチ38dが無効となる(t33)。すなわち、第1特別変動入賞
装置38が開放した直後に入賞した遊技球は特定領域に流入する可能性がある。
The
ラウンドの開始から200m秒経過すると第1特別変動入賞装置38が閉鎖される(t
34)。そして、2700m秒経過すると再び第1特別変動入賞装置38が開放される(
t35)、25000m秒の開放可能時間が経過するか所定個数(例えば9個)の遊技球
が入賞するかの何れかの条件が成立すると第1特別変動入賞装置38を閉鎖してラウンド
が終了する(t39)。その後、上大入賞口残存球処理時間が開始され(t39)、上大
入賞口残存球処理時間が終了するとインターバル時間が開始され(t41)インターバル
時間が終了すると次ラウンドが開始される(t42)。なお、最終ラウンドである場合は
ラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンディング時間が設定される
。
After 200 milliseconds from the start of the round, the first special variable winning
34). After 2700 milliseconds have elapsed, the first special variable winning
t35), when the openable time of 25000 ms elapses or when a predetermined number (for example, 9) of game balls wins, the first special variable winning
また、第1特別変動入賞装置38の2回目の開放(t35)の後、レバーソレノイド3
8fも所定の時間に亘りON状態となる(t36~t37、t38~t39)。また、特
定領域スイッチ38dも有効となる(t36)。この第1特別変動入賞装置38の2回目
の開放は十分に長い時間の開放であるとともに、レバーソレノイド38fのON状態も長
時間継続するので、ほぼ確実に特定領域に遊技球が流入することとなる。よって、大当り
種類が確変である場合はほぼ確実に高確率状態となる。
Also, after the second opening (t35) of the first special variable winning
8f is also turned ON for a predetermined time (t36-t37, t38-t39). Also, the
また、レバーソレノイド38fは第1特別変動入賞装置38が閉鎖した後も所定の時間
に亘りON状態とすることが可能であり(t40~t43)、閉鎖間際に第1特別変動入
賞装置38に流入した遊技球についても特定領域への流入が可能となっている。なお、開
放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第1特別変動入賞装置38
が閉鎖し、当該第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が上大入賞口残存球処理時間
内に全て排出された場合には、残存球処理時間の終了(t41)に伴いレバーソレノイド
38fがOFF状態となって動作を終了するとともに、特定領域スイッチ38dが無効と
なる。
In addition, the
is closed, and when all the game balls that have won the first special variable
また、開放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第1特別変動入
賞装置38が閉鎖し、第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が上大入賞口残存球処
理時間内に全て排出されなかった場合であって、レバーソレノイド38fがON状態とな
る期間の終了(t43)までに全て排出された場合は、当該排出の完了時にレバーソレノ
イド38fがOFF状態となって動作を終了するとともに、特定領域スイッチ38dが無
効となる。
また、開放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第1特別変動入
賞装置38が閉鎖し、第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が上大入賞口残存球処
理時間内に全て排出されなかった場合であって、レバーソレノイド38fがON状態とな
る期間の終了(t43)までに全て排出されなかった場合は、レバーソレノイド38fが
ON状態となる期間の終了(t43)をもってレバーソレノイド38fがOFF状態とな
って動作を終了する。この場合には、レバーソレノイド38fがOFF状態となってから
(t43)、100m秒経過すると特定領域スイッチ38dが無効となる(t44)。
In addition, when the openable time elapses or a predetermined number of game balls win, the first special variable winning
In addition, when the openable time elapses or a predetermined number of game balls win, the first special variable winning
図35(c)に示すようにVありショート開放では、Vありロング開放における第1特
別変動入賞装置38の1回目の開放と同様の開放を行い(t51~t54)、当該開放が
終了することに基づきラウンドを終了する(t54)。この第1特別変動入賞装置38の
開放は非常に短い時間の開放であるとともに、レバーソレノイド38fのON状態も短時
間であるので、特定領域に遊技球が流入する可能性は低い。よって大当り種類が通常であ
る場合に高確率状態となることはまれである。
As shown in FIG. 35(c), in the short opening with V, the same opening as the first opening of the first special variable winning
なお、レバーソレノイド38fの動作及び特定領域スイッチ38dの有効、無効の切り
替えは、第1特別変動入賞装置38内に遊技球が残存している限りはVありロング開放の
場合と同じ動作を行う(t55~t63)。よって、上大入賞口残存球処理時間が経過し
ても第1特別変動入賞装置38内に遊技球が残存している場合は、当該残存球の排出が完
了した時点でレバーソレノイド38fがOFF状態となって動作を終了するとともに、特
定領域スイッチ38dが無効となる。また、レバーソレノイド38fがON状態となる期
間の終了(t62)までに全ての遊技球が排出されなかった場合は、レバーソレノイド3
8fがON状態となる期間の終了(t62)をもってレバーソレノイド38fがOFF状
態となって動作を終了し、レバーソレノイド38fがOFF状態となってから(t62)
、100m秒経過すると特定領域スイッチ38dが無効となる(t63)。
It should be noted that the operation of the
At the end of the period in which 8f is ON (t62), the
, 100 milliseconds later, the
また、図35(b)に示すVありロング開放における第1特別変動入賞装置38の1回
目の開放(t31~t34)や、図35(c)に示したVありショート開放における第1
特別変動入賞装置38の開放(t51~t54)は、第1特別変動入賞装置38に遊技球
を最低でも1個は入賞させることができる程度の開放時間とする。
Also, the first opening (t31 to t34) of the first special variable winning
The opening of the special variable winning device 38 (t51 to t54) is set to an open time that allows the first special variable winning
図35(d)に示すようにVなしショート開放では、ラウンドの開始に伴い第1特別変
動入賞装置38を開放し(t71)、200m秒の開放可能時間が経過するか所定個数(
例えば9個)の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第1特別変動入賞装置3
8を閉鎖してラウンドを終了する(t72)。ただし、開放可能時間が短いため閉鎖条件
となる所定個数の入賞が発生することは稀であり、開放可能時間の経過に伴い閉鎖される
ことがほとんどである。その後、上大入賞口残存球処理時間が開始され(t72)、上大
入賞口残存球処理時間が終了するとインターバル時間が開始され(t73)、インターバ
ル時間が終了すると次ラウンドが開始される(t74)。なお、最終ラウンドである場合
はラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンディング時間が設定され
る。
As shown in FIG. 35(d), in short opening without V, the first special variable winning
For example, 9 game balls win a prize, the first special
8 is closed to end the round (t72). However, since the openable time is short, it is rare that the predetermined number of wins, which is the closing condition, occurs, and in most cases the game is closed as the openable time elapses. After that, the processing time for remaining balls in the upper grand prize opening starts (t72), and when the processing time for remaining balls in the upper prize opening ends, the interval time starts (t73), and when the interval time ends, the next round starts (t74). ). In the case of the final round, the remaining ball processing time is set at the end of the round, and then the ending time is set.
また、図34(d)には、第2特別遊技状態(小当りに基づく特別遊技状態)における
開放態様を示した。第2特別遊技状態では、まず、小当りファンファーレ時間が開始され
、小当りファンファーレ時間が終了すると、第2特別変動入賞装置39が開放され、16
00m秒の開放可能時間が経過するか所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するかの何
れかの条件が成立すると第2特別変動入賞装置39が閉鎖される。その後、小当り残存球
処理時間が開始され、小当り残存球処理時間が終了すると、小当りエンディング時間が開
始され、小当りエンディング時間が終了すると、第2特別遊技状態が終了する。なお、第
2特別遊技状態における開閉態様(開放時間と開放回数)は複数種類あっても良く、その
場合、例えば、小当り図柄に基づいていずれの開閉態様を設定(採用)するかを決定する
。
In addition, FIG. 34(d) shows an opening mode in the second special game state (special game state based on a small hit). In the second special game state, first, the small win fanfare time is started, and when the small win fanfare time ends, the second special variable
The second special variable
〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)〕
次に、遊技制御装置100の遊技制御による遊技状態の遷移(移行)について説明する
。図36は、本実施形態における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図(ゲームフロー)
を例示する図である。
遊技状態には、通常遊技状態ST1、第1特定遊技状態ST2、第2特定遊技状態ST
3がある。なお、この他に特別遊技状態として、第1特別結果(大当り)に基づく第1特
別遊技状態と第2特別結果(小当り)に基づく第2特別遊技状態があるがここでは省略す
る。各遊技状態では、遊技制御装置100で制御されることとなる第1特別結果が導出さ
れる特図確率、演出制御装置300で制御されて遊技の演出態様を定める演出モード、当
該遊技状態において主に狙うべき始動領域である主始動領域、主として実行するべき特図
変動表示ゲームの種類である主変動特図、及び遊技球の発射方向が定められている。
[Game state transition diagram (game flow)]
Next, the transition (transition) of the game state by the game control of the
It is a figure which illustrates.
In the game state, the normal game state ST1, the first specific game state ST2, the second specific game state ST
There are 3. In addition, as the special game state, there is a first special game state based on the first special result (big hit) and a second special game state based on the second special result (small hit), but they are omitted here. In each game state, the special figure probability that the first special result to be controlled by the
本実施形態の遊技機10においては、左打ちにより始動入賞口36への入賞を狙うこと
ができ、右打ちにより普通変動入賞装置37への入賞を狙うことができるようになってい
る。すなわち、遊技者の意思により狙う始動領域を選択可能となっている。また、各遊技
状態では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち、いずれか一方を主とし
て遊技を進行することを想定して設計されており、この設計に従い遊技者が遊技を進行す
るように、設計上で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームを主として遊技を進行し
た方が遊技者にとって有利となるように構成されている。なお、以下の説明では、各遊技
状態で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームをメイン変動と称し、他方の特図変動
表示ゲームをイレギュラー変動と称することがある。
In the
通常遊技状態ST1は、特図確率が低確率状態であり、普通変動入賞装置37の単位時
間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがなく、特図変動表示ゲ
ームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もない状態である。また、演出態様
を規定する演出モードは通常モードとされる。主変動特図は特図1変動表示ゲームであり
、主始動領域は始動入賞口36であって、この始動入賞口36を狙うため発射方向は左打
ちとされている。すなわち、特図1変動表示ゲームをメイン変動とし、特図2変動表示ゲ
ームをイレギュラー変動とするように設計されている。この通常遊技状態ST1では、特
図2変動表示ゲームについて非常に長い変動時間が設定されるようになっている。これに
より、特図2変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通常遊技状態ST1にお
ける小当りの獲得を狙った特図2変動表示ゲームの実行を遊技者が選択しないようにして
いる。
The normal game state ST1 is a state in which the special figure probability is low probability, and there is no general electric support that improves the opening time per unit time of the normal
第2特定遊技状態ST3は、特図確率が基本的には低確率状態である。ただし、通常大
当りに基づく特別遊技状態において第1特別変動入賞装置38の特定領域(確変作動領域
)に遊技球が流入した場合(V通過ありの場合)は高確率状態となる。また、普通変動入
賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがあ
る状態である。普電サポートがある場合は特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変
動時間を短縮する時短もありとなる。演出態様を規定する演出モードはチャンスモードと
される。また、主変動特図は特図2変動表示ゲームであり、主始動領域は普通変動入賞装
置37であって、この普通変動入賞装置37を狙うため発射方向は右打ちとされている。
すなわち、特図2変動表示ゲームをメイン変動とし、特図1変動表示ゲームをイレギュラ
ー変動とするように設計されている。
In the second specific game state ST3, the special figure probability is basically a low probability state. However, when the game ball flows into the specific area (probability variable operation area) of the first special variable winning
That is, it is designed so that the special figure 2 variation display game is the main variation and the special figure 1 variation display game is the irregular variation.
第1特定遊技状態ST2は、特図確率が高確率状態であり、普通変動入賞装置37の単
位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートはなしとなり、特図
変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短はありとなる状態である。演出態様を規定する
演出モードは小当りRUSHとされる。また、主変動特図は特図2変動表示ゲームであり
、主始動領域は普通変動入賞装置37であって、この普通変動入賞装置37を狙うため発
射方向は右打ちとされている。すなわち、特図2変動表示ゲームをメイン変動とし、特図
1変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。
The first specific game state ST2 is a state in which the special figure probability is high probability, and there is no general electric support for improving the opening time per unit time of the normal
なお、本実施形態では、普電サポートがある状態における普図変動表示ゲームの当り結
果となる確率(普図確率)を、普電サポートがない状態と同じ確率(通常確率)とするが
、これに限定されず、普電サポートがある状態においては、普図確率を、通常確率(普図
低確率状態)よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。
また、本実施形態において、普電サポートがない状態とは、普通変動入賞装置37は開
放するが、普電サポートがある状態よりも普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放
時間が短い状態である。
In addition, in the present embodiment, the probability of a winning result in the normal pattern fluctuation display game in the state with the general electric support (normal pattern probability) is the same probability as the state without the general electric support (normal probability). Not limited to, in the state where there is a general electric support, the general pattern probability can be set to a high probability (normal pattern high probability state) higher than the normal probability (normal pattern low probability state).
Further, in the present embodiment, the state without general electric support means that the normal variable
第1特定遊技状態ST2及び第2特定遊技状態ST3では、特図2変動表示ゲームの変
動時間が通常遊技状態ST1の場合よりも短縮される時短状態となり、右打ちを行って普
通変動入賞装置37を狙い、特図2変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる
。特図2変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームよりも小当りの確率が高く(本実施形態
の場合、特図1の小当り確率は0)、かつ、大当りよりも小当りの方が当選する確率が高
いため、第1特定遊技状態ST2及び第2特定遊技状態ST3では小当りが高頻度で発生
する。
第2特定遊技状態ST3において特図変動表示ゲームの結果が小当りとなった場合には
、当該小当りに基づく特別遊技状態でも普電サポートがある状態が継続し、第1特定遊技
状態ST2において特図変動表示ゲームの結果が小当りとなった場合には、当該小当りに
基づく特別遊技状態でも普電サポートがない状態が継続する。また、小当りに基づく特別
遊技状態では、第2特別変動入賞装置39は開放するが、第1特別変動入賞装置38は開
放しない(図34(d)参照)。
In the first specific game state ST2 and the second specific game state ST3, the variable time of the special figure 2 variable display game is shortened compared to the case of the normal game state ST1, and the normal
When the result of the special figure variation display game is a small win in the second specific game state ST3, the state with the general electric support continues even in the special game state based on the small win, and in the first specific game state ST2. When the result of the special figure variation display game is a small win, the state without general electric support continues even in the special game state based on the small win. Also, in a special game state based on a small hit, the second special variable winning
したがって、第2特定遊技状態ST3において特図変動表示ゲームの結果が小当りとな
った場合には、当該小当りに基づく特別遊技状態において、右打ちされた遊技球の大部分
は、普通変動入賞装置37に入賞し、普通変動入賞装置37の下方に配設されている第2
特別変動入賞装置39まで流下しない。よって、第2特定遊技状態ST3では、小当りが
高頻度で発生するが、小当りにより遊技者の持球を増加させることが困難である。
一方、第1特定遊技状態ST2において特図変動表示ゲームの結果が小当りとなった場
合には、当該小当りに基づく特別遊技状態において、右打ちされた遊技球の大部分は、普
通変動入賞装置37に入賞せずに、普通変動入賞装置37の下方に配設されている第2特
別変動入賞装置39まで流下する。よって、第1特定遊技状態ST2では小当りにより遊
技者の遊技球を増加させることが容易である。すなわち、第1特定遊技状態ST2では小
当りが高頻度で発生して遊技者の持球が増加することから、演出モードは小当りRUSH
と称するモードとされている。
Therefore, when the result of the special figure fluctuation display game is a small win in the second specific game state ST3, most of the game balls hit to the right are normal fluctuation winning in the special game state based on the small win. The second
It does not flow down to the special variable winning
On the other hand, when the result of the special figure fluctuation display game is a small win in the first specific game state ST2, most of the game balls hit to the right are normal fluctuation winning in the special game state based on the small win. It flows down to the second special variable winning
This mode is called
これら3つの遊技状態のうち、通常遊技状態ST1が最も遊技者にとって不利な状態で
ある。第2特定遊技状態ST3は普電サポートがあるので通常遊技状態ST1よりも遊技
者にとって有利な状態である。第1特定遊技状態ST2は、高確率状態であり、さらに、
小当りの頻発により遊技者の持球が増加する状態であるので、通常遊技状態ST1及び第
2特定遊技状態ST3よりも遊技者にとって有利な状態である。
Among these three game states, the normal game state ST1 is the most disadvantageous state for the player. The second specific game state ST3 is a state more advantageous for the player than the normal game state ST1 because of the general electric support. The first specific game state ST2 is a high probability state, and further,
This state is more advantageous for the player than the normal game state ST1 and the second specific game state ST3 because the number of balls held by the player increases due to the frequent occurrence of small hits.
遊技状態の移行は、第1特別結果の導出に基づく第1特別遊技状態が終了すること、規
定ゲーム数を消化すること、低確率状態への移行抽選である転落抽選に当選することによ
り行われる。基本的には、確変大当りが導出されて第1特別遊技状態となり、当該第1特
別遊技状態において第1特別変動入賞装置38の特定領域(確変作動領域)に遊技球が流
入して特定領域スイッチ38dで検出された場合(V通過ありの場合)は、当該第1特別
遊技状態の終了後に第1特定遊技状態ST2に移行する。一方、確変大当りが導出されて
第1特別遊技状態となり、当該第1特別遊技状態において第1特別変動入賞装置38の特
定領域(確変作動領域)に遊技球が流入しなかった場合(V通過なしの場合)は、当該第
1特別遊技状態の終了後に通常遊技状態ST1に移行する。また、通常大当りが導出され
て第1特別遊技状態となり、当該第1特別遊技状態においてV通過なしの場合は、当該第
1特別遊技状態の終了後に第2特定遊技状態ST3(特図低確率の第2特定遊技状態ST
3)に移行する。一方、通常大当りが導出されて第1特別遊技状態となり、当該第1特別
遊技状態においてV通過ありの場合は、当該第1特別遊技状態の終了後に第2特定遊技状
態ST3(特図高確率の第2特定遊技状態ST3)に移行する。
また、第2特定遊技状態ST3において特別遊技状態の終了から100回(サポート回
数)の特図変動表示ゲームを実行した場合は通常遊技状態ST1に移行する。また、第1
特定遊技状態ST2において転落抽選に当選した場合は、通常遊技状態ST1に移行する
。
The transition of the game state is carried out by ending the first special game state based on the derivation of the first special result, completing the specified number of games, and winning the falling lottery, which is the lottery for transition to the low probability state. . Basically, the probability variable jackpot is derived and becomes the first special game state, and in the first special game state, the game ball flows into the specific area (variable probability operation area) of the first special variable winning
3). On the other hand, the normal jackpot is derived and becomes the first special game state, and if there is V passage in the first special game state, the second specific game state ST3 (special figure high probability) after the end of the first special game state It shifts to the second specific game state ST3).
Further, when the special figure variation display game is executed 100 times (number of times of support) from the end of the special game state in the second specific game state ST3, the game shifts to the normal game state ST1. Also, the first
When the drop lottery is won in the specific game state ST2, the game state is shifted to the normal game state ST1.
なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しな
い場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。また、飾り特図1変動表示ゲームと飾り特
図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に飾り特図変動表示ゲームと称する。また、
大当り(第1特別結果)と小当り(第2特別結果)を区別しない場合は、単に当り(特別
結果)と称する。また、大当りに基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態と、小当り
に基づく特別遊技状態である第2特別遊技状態と、を区別しない場合は、単に特別遊技状
態と称する。
In the following description, when the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game are not distinguished, they are simply referred to as the special figure variation display game. In addition, when not distinguishing the decoration special figure 1 fluctuation display game and the decoration special figure 2 fluctuation display game, it is simply referred to as the decoration special figure fluctuation display game. again,
When the big hit (first special result) and the small hit (second special result) are not distinguished, they are simply called hits (special result). Moreover, when not distinguishing the 1st special game state which is a special game state based on a big hit, and the 2nd special game state which is a special game state based on a small hit, it is simply called a special game state.
本実施形態の遊技機10では、打球発射装置240から遊技領域32に向けて遊技球(
パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技
領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えな
がら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普
通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に入賞す
るか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出
される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第1特別変
動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の
種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図31参照)によって制御される払出ユ
ニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
In the
A game is played by hitting a pachinko ball). The launched game ball flows down the
本実施形態の遊技機10においては、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球
を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や、当該始動入賞口36の左方に配
設された一般入賞口35への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわ
ゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞
装置38、第2特別変動入賞装置39、当該第2特別変動入賞装置39の右方に配設され
た一般入賞口35への入賞を狙うことができるようになっている。
In the
普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための
非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34aが設けられており、遊技領域32
内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aに
より検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普
図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基
づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数を加算(+1
)してROM111Bに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一
括表示装置50の普図保留表示器56に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートス
イッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結
果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっている。
In the normal
When the game ball hit inside passes through the normal
) to store one normal drawing start memory in the
そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変
動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状
態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り
判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの
当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値
が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普
図特定結果)が導出されることとなる。
Then, when there is a normal pattern start memory and the normal pattern variation display game can be started, that is, when the normal pattern variation display game is not being executed, the normal pattern variation display game wins and the normal
また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置
50に設けられた普図表示部58に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パ
ターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じ
た点灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
なお、普図表示部58を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、
キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表
示するように構成しても良い。
In addition, the
In addition, the normal figure display unit 58 is configured by the
It is also possible to use a character pattern or the like, variably display this for a predetermined period of time, and then stop display to display the result.
普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示部58に特別の結果態様となる点
灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装
置37の可動部材を所定時間(例えば、0.5秒間又は1.7秒間)開放する制御を行う
。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材)の変換制御を行う変換制御実
行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示部58には
ずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。
When the result of the normal pattern variation display game is a hit, the normal pattern display unit 58 stops displaying a lighting pattern that is a special result mode, and the general
また、始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれ内
部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、始動入賞口36への
入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例えば、4
個)を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動記憶(特図
始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶する。始動
入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当
り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになってお
り、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶としてRAM111Bに記憶され
る。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の第1記憶
表示部53(特図1保留表示器)や第2記憶表示部54(特図2保留表示器)に表示され
るとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として
表示される。
Winning balls to the
In the
), and stores a second start memory forming a start memory (special figure start memory) based on the winning to the normal variable
遊技制御装置100は、第1始動記憶に基づいて特図1表示器51(第1変動表示装置
)で特図1変動表示ゲームを行い、第2始動記憶に基づいて特図2表示器52(第2変動
表示装置)で特図2変動表示ゲームを行う。特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲー
ムは同時に実行可能であるが、一方の特図変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表
示ゲームが第1特別結果(大当り)となった場合には、当該一方の特図変動表示ゲームを
特別結果以外の結果(はずれ結果)として終了させるようにしている。また、一方の特図
変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表示ゲームが第2特別結果(小当り)となっ
た場合には、当該小当りに基づく特別遊技状態の終了まで当該一方の特図変動表示ゲーム
を中断するようにしている。
The
すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、始動入賞口36(第1始動入賞領
域)への遊技球の入賞に基づいて特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の実
行制御を行う第1実行制御手段をなす。また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、
普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)への遊技球の入賞に基づいて特図2変動表示
ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の実行制御を行う第2実行制御手段をなす。
That is, the game control device (game control means) 100 executes the special figure 1 variation display game (first special figure variation display game) based on the winning of the game ball to the starting winning opening 36 (first starting winning area). It constitutes first execution control means for performing control. In addition, the game control device (game control means) 100,
It constitutes a second execution control means for controlling the execution of the special figure 2 variation display game (second special figure variation display game) based on the winning of the game ball to the normal variation winning device 37 (second start winning area).
特図1表示器51及び特図2表示器52では、変動表示を行った後、所定の結果態様を
停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特図1表示器
51若しくは特図2表示器52の表示態様が第1特別結果に対応する特別結果態様(大当
り結果態様)となって大当りとなり、第1特別遊技状態(いわゆる大当り状態)となる。
また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図1表示器51若しくは特図
2表示器52の表示態様が第2特別結果に対応する特別結果態様(小当り結果態様)とな
って小当りとなり、第2特別遊技状態(いわゆる小当り状態)となる。すなわち、特図1
表示器51が、始動入賞口36への遊技球の入賞に基づく第1変動表示ゲーム(特図1変
動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段をなす。また、特図2表示器52が、普通
変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づく第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム
)を表示可能な第2変動表示手段をなす。
In the special figure 1
In addition, when the result of the special figure variation display game is a small hit, the display mode of the special figure 1
The
また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、大当り遊技状態(第1特別遊技状態)
の終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状況(当り確率が高確率であることや普電
サポートがあること)で遊技を進行可能な遊技状態(特定遊技状態)を発生させる制御を
行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100が特定遊技状態
発生手段をなす。
In addition, the game control device (game control means) 100 has a jackpot game state (first special game state)
After the end of, control to generate a game state (specific game state) in which the game can be progressed in a situation that is more advantageous to the player than the normal game state (high probability of winning or having general electric support) It is possible to do That is, the game control device (game control means) 100 serves as a specific game state generating means.
また、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置41
にて複数種類の飾り識別情報(数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特
図変動表示ゲームが実行されるようになっている。表示装置41での飾り特図変動表示ゲ
ームには、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図1変動表示ゲームと、特図2変動表
示ゲームに対応する飾り特図2変動表示ゲームとがあり、これらは別々の表示領域に表示
される。そして、対応する特図変動表示ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する
特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結果に対応した表示が行われる。
In addition, in response to the execution of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game, the
A decoration special figure variable display game is executed in which a plurality of types of decoration identification information (numbers, symbols, character designs, etc.) are displayed in a variable manner. The decoration special figure variation display game on the
すなわち、表示装置41が、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)及び第2変
動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動
表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾
り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとして
も良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良い。また、遊技機1
0に特図1表示器51及び特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表
示ゲームを実行するようにしても良い。
That is, the
The special figure variation display game may be executed only by the
本実施形態の遊技機では特図2変動表示ゲームの方が小当りの確率が高い(特図1変動
表示ゲームの小当りの確率が0である)が、通常遊技状態である場合には特図2変動表示
ゲームの変動パターンとして変動時間が非常に長い(約10分)長変動が選択される。こ
れにより、通常遊技状態では特図2変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通
常遊技状態における小当りの獲得を狙った特図2変動表示ゲームの実行を遊技者が選択し
ないようにしている。よって、通常遊技状態では、左打ちを行って始動入賞口36を狙い
、特図1変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。
なお、長変動の時間は約10分としたがこれより長くても良いし、短くても良い(5分
、50分、10時間など)。また、特図2変動表示ゲームの結果に応じて長変動の時間を
異ならせても良い。具体的には、例えば、特図2変動表示ゲームの結果がはずれ又は小当
りである場合には、当該特図2変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が約10分
の長変動が選択され、特図2変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、当該特図2
変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が約5分の長変動が選択されるようにして
も良い。
In the gaming machine of this embodiment, the probability of a small hit is higher in the special figure 2 fluctuation display game (the probability of a small hit in the special figure 1 fluctuation display game is 0), but when it is in the normal game state A long variation with a very long variation time (about 10 minutes) is selected as the variation pattern of the variation display game in FIG. As a result, the execution of the special figure 2 fluctuation display game becomes inefficient in terms of time in the normal game state, so that the player does not select the execution of the special figure 2 fluctuation display game aiming at obtaining a small hit in the normal game state. I have to. Therefore, in the normal game state, it is more advantageous for the player to play the special figure 1 variable display game by hitting the left hand and aiming at the
In addition, the long fluctuation time is about 10 minutes, but it may be longer or shorter (5 minutes, 50 minutes, 10 hours, etc.). Also, the time of long fluctuation may be changed according to the result of the special figure 2 fluctuation display game. Specifically, for example, if the result of the special figure 2 variation display game is a loss or a small hit, a long variation of about 10 minutes is selected as the variation pattern of the special figure 2 variation display game, If the result of the special figure 2 fluctuation display game is a big hit, the special figure 2
A long variation with a variation time of about 5 minutes may be selected as the variation pattern of the variation display game.
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置10
0の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御につ
いて説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図37及び図38に示すメ
イン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図39に示すタイマ割込み処理と
からなる。
The control of the gaming machine that performs such games will be described below. First, the
0 game microcomputer (game microcomputer) 111 will be described. The control processing by the
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始され
る。このメイン処理においては、図37及び図38に示すように、まず、割込みを禁止す
る処理(ステップX1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避す
る領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ス
テップX2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップX3)、所定のレジス
タ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX
4)。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h~01FFhで、上位と
しては00hか01hをとり、ステップX4では先頭の00hをセットする。次に、発射
停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップX5)。発射許可信
号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力
している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main processing will be explained. Main processing is started when the power is turned on. In this main processing, as shown in FIGS. 37 and 38, first, processing for prohibiting interrupts (step X1) is performed, and then, when an interrupt occurs, the start address of the area for saving the values of registers, etc. A stack pointer setting process (step X2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, register
4). In the case of this embodiment, the range of RAM addresses is 0000h to 01FFh, with 00h or 01h being the higher order, and the first 00h being set in step X4. Next, a firing stop signal is output and the firing permission signal is set to a prohibited state (step X5). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the
その後、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ152の状態を読み込み(ス
テップX6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行う。ステッ
プX7の処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置1
00からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出
制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)
が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって
従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマン
ドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することが
できる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御
装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等
)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Thereafter, the states of the
Waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for the program of the subordinate control means (for example, the
is set. As a result, when the power is turned on, if the
また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の
対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行わ
れる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部
のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防
止することができる。
In addition, the power-on delay timer clocks time using a storage area that is not subject to RAM validity determination (checksum calculation) (RAM area not subject to validity determination, registers, or the like). As a result, when calculating check data such as a checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area from the calculation, so that the control at power-on can be prevented from becoming complicated.
電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行った後、停電が発生して
いるか判定し(ステップX8)、停電が発生している場合(ステップX8;Y)には、遊
技機の電源が遮断されるのを待つ。
具体的には、ステップX8では、例えば、電源装置400から入力されている停電監視
信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定
し、停電監視信号がオンであるかの判定を行う。そして、停電監視信号がオンである場合
は、設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか判定する。そして
、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合は、停電監視信号がオン
であるかの判定に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場
合には、停電が発生していると判定する。後述するステップX34,X54においても同
様である。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生し
たと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時に
おける不具合に適切に対処することができる。
After performing the process of setting the power-on delay timer (step X7), it is determined whether a power failure has occurred (step X8), and if a power failure has occurred (step X8; Y), the game machine power wait for it to shut off.
Specifically, in step X8, for example, the power failure monitoring signal input from the
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が
発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる
。
That is, the
一方、停電が発生していない場合(ステップX8;N)には、電源投入ディレイタイマ
を-1更新し(ステップX9)、タイマの値が0であるか判定する(ステップX10)。
タイマの値が0でない場合(ステップX10;N)、すなわち、待機時間が終了していな
い場合には、停電が発生しているか判定する処理(ステップX8)に戻る。また、タイマ
の値が0である場合(ステップX10;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合には、
RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス
許可をし(ステップX11)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定
)する(ステップX12)。
On the other hand, if no power failure has occurred (step X8; N), the power-on delay timer is updated by -1 (step X9), and it is determined whether the timer value is 0 (step X10).
If the timer value is not 0 (step X10; N), that is, if the standby time has not expired, the process returns to the process of determining whether a power failure has occurred (step X8). Also, if the timer value is 0 (step X10; Y), that is, if the waiting time has expired,
Access to a readable and writable RWM (read/write memory) such as RAM and EEPROM is permitted (step X11), and off data is output to all output ports (set to no output state) (step X12).
次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施
形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステッ
プX13)、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び
乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動
する処理(ステップX14)を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のク
ロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの
発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU1
11Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供
給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
次いで、RAM異常フラグをセットする(ステップX15)。ここでは、RAMに異常
があるか否かにかかわらずRAMに異常があることを前提として、一旦、RAM異常フラ
グを所定のレジスタにセットする。
Next, a serial port (a port pre-installed in the
11A has a CTC circuit that generates a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) and a signal CTC that triggers random number update to be supplied to the random number generation circuit.
Next, a RAM abnormality flag is set (step X15). Here, regardless of whether or not there is an abnormality in the RAM, on the premise that there is an abnormality in the RAM, a RAM abnormality flag is temporarily set in a predetermined register.
次いで、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例え
ば5Ah)であるか判定し(ステップX16)、正常であれば(ステップX16;Y)、
RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)
であるか判定する(ステップX17)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ス
テップX17;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処
理(ステップX18)を行い、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致す
るか判定する(ステップX19)。チェックサムが一致する場合(ステップX19;Y)
には、RAMに異常がないためRAM異常フラグをクリアして(ステップX20)、ステ
ップX21へ移行する。
Next, it is determined whether the value of the power
Power failure inspection
(step X17). Then, if the value of the power
Since there is no abnormality in the RAM, the RAM abnormality flag is cleared (step X20), and the process proceeds to step X21.
また、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステッ
プX16;NもしくはステップX17;N)、チェックサムが一致しないと判定された場
合(ステップX19;N)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいて設定キースイ
ッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態であるか判定する(ステップ
X21)。そして、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも
一方がオフ状態である場合(ステップX21;N)には、RAM異常フラグがセットされ
ているか判定する(ステップX22)。RAM異常フラグがセットされている場合(ステ
ップX22;Y)には、RAMに異常があるため、遊技制御装置100が異常であること
を報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送
信する(ステップX24)。
Further, when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step X16; N or step X17; N), when it is determined that the checksum does not match (step X19; N), step Based on the state read by X6, it is determined whether both the setting
一方、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX22;N)には、確率
設定変更中フラグがセットされているか判定する(ステップX23)。そして、確率設定
変更中フラグがセットされている場合(ステップX23;Y)には、メイン異常エラー報
知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX24)。こ
こでセットされている確率設定中フラグは、停電発生前にセットされた確率設定中フラグ
である。すなわち、確率設定値の変更中に遊技機の電源が遮断して再起動した場合には、
遊技制御装置100の動作が停止するのでステップX24の処理を行う。
次いで、遊技停止時の7セグ表示データを、第2出力ポート134を介して第5ドライ
バ138eに出力する(ステップX25)。これにより、性能表示装置153において、
図41(h)に示すような表示が行われる。その後、セキュリティ信号のオンデータを出
力するとともにセキュリティ信号以外の信号のオフデータを出力して(ステップX26)
、ステップX25に戻る。
On the other hand, if the RAM abnormality flag is not set (step X22; N), it is determined whether or not the probability setting changing flag is set (step X23). Then, when the probability setting changing flag is set (step X23; Y), a command for main abnormality error notification is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X24). The probability setting flag that is set here is the probability setting flag that was set before the power failure occurred. In other words, if the gaming machine is powered off and restarted while the probability set value is being changed,
Since the operation of the
Next, the 7-segment display data when the game is stopped is output to the
A display as shown in FIG. 41(h) is performed. Thereafter, ON data of the security signal is output and OFF data of the signal other than the security signal is output (step X26).
, return to step X25.
また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態である
場合(ステップX21;Y)には、RAM異常フラグがセットされているか判定する(ス
テップX27)。そして、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX27
;N)には、確率設定変更中フラグをセットする(ステップX29)。これにより確率設
定値変更モードに移行する。その後、確率設定変更中のコマンドを演出制御基板(演出制
御装置300)に送信して(ステップX30)、ステップX31へ移行する。演出制御装
置300では、確率設定変更中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41の表示
、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ1
9a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の変更中である旨を示す報知を行
う。
一方、RAM異常フラグがセットされている場合(ステップX27;Y)には、確率設
定値をクリアする処理(ステップX28)を行う。これにより、RWM内の確率設定値用
の領域に0がセットされて、確率設定値が“設定1”となる。その後、ステップX29,
X30の処理を行って、ステップX31へ移行する。
If both the setting
;N), a probability setting changing flag is set (step X29). This shifts to the probability setting value change mode. After that, a command during probability setting change is transmitted to the production control board (production control device 300) (step X30), and the process proceeds to step X31. In the
The fact that the probability set value is being changed is notified by means of voice output from 9a and 19b.
On the other hand, when the RAM abnormality flag is set (step X27; Y), the process of clearing the probability set value (step X28) is performed. As a result, 0 is set in the probability setting value area in the RWM, and the probability setting value becomes "setting 1". After that, step X29,
The process of X30 is performed, and the process proceeds to step X31.
また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフ
状態であり(ステップX21;N)、RAM異常フラグも確率設定変更中フラグもセット
されていない場合(テップX22;N及びステップX23;N)には、ステップX6で読
み込んだ状態に基づいて設定キースイッチ152がオン状態であるか判定する(ステップ
X35)。そして、設定キースイッチ152がオン状態でない場合(ステップX35;N
)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいてRAM初期化スイッチ112がオン状
態であるか判定する(ステップX43)。
Further, when at least one of the setting
), it is determined whether the
RAM初期化スイッチ112がオン状態でないと判定した場合(ステップX43;N)
、すなわち設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオフ状態であ
る場合には、ステップX41へ移行して停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
一方、RAM初期化スイッチ112がオン状態であると判定した場合(ステップX43
;Y)には、ステップX44へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、RAM初期化ス
イッチ112が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初
期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段
をなす。
If it is determined that the
In other words, when both the setting
On the other hand, if it is determined that the
In ;Y), the process proceeds to step X44 to perform the initialization process. That is, the
また、設定キースイッチ152がオン状態である場合(ステップX35;Y)には、確
率設定確認中フラグをセットする(ステップX36)。これにより確率設定値確認モード
に移行する。その後、確率設定確認中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)
に送信する(ステップX37)。演出制御装置300では、確率設定確認中のコマンドを
受信することに基づき、表示装置41の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLED
の発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、
確率設定値の確認中である旨の報知を行う。
If the setting
(step X37). In the
By the light emission of, the operation of the
It notifies that the probability setting value is being confirmed.
そして、50m秒間以上のセキュリティ信号の出力を保証するために、セキュリティ信
号制御タイマ領域に128m秒に対応する値をセーブする(ステップX31)。セキュリ
ティ信号は、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである場合にはタイマ割込み
処理の確率設定変更/確認処理(ステップX122)で出力され、それ以外の場合はタイ
マ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)で出力される。したがって、12
8m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認モードが終了する場合には、タイ
マ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)によってセキュリティ信号が継続
して出力される。すなわち、128m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認
モードが終了する場合であっても、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行
してから128m秒間はセキュリティ信号が出力される。なお、ステップX31において
セキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする値は128m秒に対応する値に限定されな
い。ただし、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行してから少なくとも5
0m秒間はセキュリティ信号を出力する必要があるため、50m秒以上に対応する値をセ
ーブする必要がある。
Then, in order to guarantee the output of the security signal for 50 ms or more, a value corresponding to 128 ms is saved in the security signal control timer area (step X31). The security signal is output in the probability setting change/confirmation processing (step X122) of the timer interrupt processing when the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode is selected. It is output in the process (step X120). Therefore, 12
If the probability set value change mode or the probability set value confirmation mode ends in less than 8 milliseconds, the security signal is continuously output by the external information editing process (step X120) of the timer interrupt process. That is, even if the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode ends in less than 128 milliseconds, the security signal is not output for 128 milliseconds after shifting to the probability setting value change mode or probability setting value confirmation mode. be. The value saved in the security signal control timer area in step X31 is not limited to the value corresponding to 128 ms. However, at least 5
Since it is necessary to output the security signal during 0 ms, it is necessary to save the value corresponding to 50 ms or more.
そして、割込みを許可し(ステップX32)、設定キースイッチ152がオフ状態であ
るか判定する(ステップX33)。ステップX33では、ステップX6で読み込んだ状態
(電源投入時の状態)に基づいて判定するのではなく、タイマ割込み処理(図39)の入
力処理(ステップX103)で読み込んだ状態(現時点の状態)に基づいて判定する。ス
テップX33で設定キースイッチ152がオフ状態である判定された場合に、確率設定値
が確定される。
設定キースイッチ152がオフ状態でない場合(ステップX33;N)には、停電が発
生しているか判定し(ステップX34)、停電が発生していない場合(ステップX34;
N)には、ステップX33に戻り、停電が発生している場合(ステップX34;Y)には
、ステップX55へ移行する。確率設定変更中フラグがセットされている状態でステップ
X34にて停電が発生していると判定された場合に、当該停電から復旧した後のメイン処
理(図37及び図38)のステップX23において、確率設定変更中フラグがセットされ
ていると判定される。
Then, the interrupt is permitted (step X32), and it is determined whether the setting
If the setting
N), the process returns to step X33, and when a power failure occurs (step X34; Y), the process proceeds to step X55. When it is determined in step X34 that a power failure has occurred while the probability setting change flag is set, in step X23 of the main processing (FIGS. 37 and 38) after recovery from the power failure, It is determined that the probability setting changing flag is set.
一方、設定キースイッチ152がオフ状態である場合(ステップX33;Y)には、割
込みを禁止する処理(ステップX38)を行う。割込みを許可する処理(ステップX32
)を行ってから割込みを禁止する処理(ステップX38,X55)を行うまでの間は、タ
イマ割込み処理(図39)が所定時間周期(例えば4m秒)で行われる。当該タイマ割込
み処理では、確率設定値に関する処理である確率設定変更/確認処理(ステップX122
)が行われる。すなわち、確率設定値の変更や確認が終了するまで(あるいは停電が発生
するまで)の間、メイン処理は待機していることとなる。
次いで、報知終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステ
ップX39)。演出制御装置300では、報知終了のコマンドを受信することに基づき、
実行中の報知(確率設定値の変更中である旨を示す報知又は確率設定値の確認中である旨
の報知)を終了する。
On the other hand, if the setting
) and before the interrupt prohibiting process (steps X38 and X55), the timer interrupt process (FIG. 39) is performed at a predetermined time period (for example, 4 ms). In the timer interrupt processing, probability setting change/confirmation processing (step X122
) is performed. In other words, the main process is on standby until the change or confirmation of the probability set value is completed (or until a power failure occurs).
Next, a command for ending notification is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X39). In the
The notification being executed (notification indicating that the probability setting value is being changed or notification indicating that the probability setting value is being confirmed) is terminated.
次いで、確率設定変更中フラグがセットされているか判定し(ステップX40)、確率
設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップX40;N)、すなわち確率設定
確認中フラグがセットされている場合には、初期化すべき領域(例えば、停電検査領域、
チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域)に停電復旧時の初期値をセーブする処
理等を行う停電復旧処理(ステップX41)を行う。確率設定確認中フラグは、このステ
ップX41でクリアされる。
その後、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制
御装置300)へ送信し(ステップX42)、ステップX47へ移行する。本実施形態の
場合、ステップX42では、機種指定コマンド、確率設定情報コマンド、特図1保留数コ
マンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、演出回数情報コマンド、画面指定の
コマンド等の複数のコマンドを送信する。画面指定のコマンドとしては、特図1及び特図
2について何れも後述する普段処理中である場合、すなわち特図変動表示ゲームの実行中
でもなく特別遊技状態中でもない場合である客待ち中であれば客待ちデモ画面のコマンド
を送信し、それ以外であれば復旧画面のコマンドを送信する。また、機種によっては、こ
れらのコマンドに加えて、高確率回数情報コマンド等も送信する。
Next, it is determined whether the probability setting changing flag is set (step X40), and if the probability setting changing flag is not set (step X40; N), that is, if the probability setting checking flag is set is the area to be initialized (for example, the blackout inspection area,
A power failure recovery process (step X41) is performed to save an initial value at the time of power failure recovery in a checksum area and an area related to error monitoring). The probability setting confirming flag is cleared at this step X41.
After that, the power failure recovery command corresponding to the special game processing number is transmitted to the production control board (production control device 300) (step X42), and the process proceeds to step X47. In the case of this embodiment, in step X42, a plurality of commands such as model designation command, probability setting information command, special figure 1 reservation number command, special figure 2 reservation number command, probability information command, effect number information command, screen designation command Send command. As a command for specifying the screen, when the special figure 1 and special figure 2 are both in the normal processing described later, that is, when the special figure fluctuation display game is not being executed and the special game state is not in progress If it is waiting for a customer Send the command for the customer waiting demo screen, otherwise send the command for the recovery screen. Also, depending on the model, in addition to these commands, a high-probability number-of-times information command or the like is also transmitted.
一方、確率設定変更中フラグがセットされている場合(ステップX40;Y)には、確
率設定値以外のRAM領域を0クリアする(ステップX44)。ステップX44では、確
率設定値用のRAM領域(ワーク領域(確率設定値の1バイト領域))と性能表示(ベー
ス値や役物比率の表示)用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)はクリアせず、遊
技制御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)を0クリアする。したがって、確率
設定変更中フラグは、このステップX44でクリアされる。なお、ステップX44では、
スタック領域や未使用領域をクリアしてもしなくても良い。
On the other hand, if the probability setting changing flag is set (step X40; Y), the RAM area other than the probability setting value is cleared to 0 (step X44). At step X44, the RAM area for the probability setting value (work area (1-byte area for the probability setting value)) and the RAM area (work area and stack area) for performance display (display of base value and character ratio) are cleared. Instead, 0 clear the RAM area for game control (work area and stack area). Therefore, the probability setting changing flag is cleared at this step X44. Note that in step X44,
The stack area and unused area may or may not be cleared.
そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップX45)
。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域であ
る。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信す
る(ステップX46)。本実施形態の場合、ステップX46では、機種指定コマンド、確
率設定情報コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド
、演出回数情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるととも
に、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド
)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、
演出回数情報コマンドや普電サポートありとした特図変動表示ゲームの実行回数の情報で
あるサポート回数情報コマンド等も送信する。
Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step X45).
. The area to be initialized here is an area related to setting of the customer waiting demonstration area and the production mode. And, the command at the time of RAM initialization is transmitted to the production control board (production control device 300) (step X46). In the case of this embodiment, in step X46, model designation command, probability setting information command, special figure 1 reservation number command, special figure 2 reservation number command, probability information command, effect number information command, RAM initialization command (customer waiting A demonstration screen is displayed, and a plurality of commands such as a command for notifying RAM initialization with light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds) are transmitted. Depending on the model, in addition to these commands,
A support number information command, which is information on the number of executions of the special figure variation display game with the performance number information command and the general electric support, is also transmitted.
次いで、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップX47)。具体的には、乱
数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させる
ためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成
回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パター
ンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビッ
ト転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転
置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パ
ターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるととも
に、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一
のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても
良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
Next, a process for starting and setting the random number generation circuit is performed (step X47). Specifically, the
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)
の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する
乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、転
落抽選に当選か否かを決定する乱数(転落抽選乱数))の初期値(スタート値)としてR
WMの所定領域にセーブしてから(ステップX48)、割込みを許可する(ステップX4
9)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎に
ソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱
数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩す
ことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
After that, predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on
Extract the value of the corresponding various initial random numbers (in the case of this embodiment, random numbers to determine the winning pattern of the special pattern (big hit pattern random number, small winning pattern random number), random numbers to determine the hit of the general pattern (hit random number ), R
After saving in a predetermined area of WM (step X48), interrupts are permitted (step X4
9). Since the random number generation circuit in the
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理
(ステップX50)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態において
は、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数は乱数生成
回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り
乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高
速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はプロ
グラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理
のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウン
タ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数において
は、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を
変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは-1
によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに
出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される
乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はハードウェア
及びソフトウェアで更新される乱数である。
なお、本実施形態では、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)を設けていな
いため、普図の当り図柄は1種類しかないが、当り図柄乱数を設けて普図の当り図柄を複
数種類の中から選択するようにしても良い。
Subsequently, an initial value random number update process (step X50) is performed to update the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. Although not particularly limited, in the present embodiment, the jackpot random numbers, jackpot pattern random numbers, small hit pattern random numbers, hit random numbers, and falling lottery random numbers are generated using random numbers generated in a random number generating circuit. is configured as However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock that is faster than the operating clock of the CPU. It is a "low-speed counter" that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from the CTC (CTC0) of the timer interrupt process) that has the same period as the timer interrupt process, which is a unit. In addition, in the jackpot pattern random number, the small hit pattern random number, the hit random number, and the falling lottery random number, each time the random number goes around, the initial value random number (generated by software) is used to change the start value. ” is adopted. Each random number is +1 or -1
, or random update in which all the values within the range appear randomly without duplication until a cycle is completed. That is, the jackpot random number is a random number updated only by hardware, and the jackpot pattern random number, small hit pattern random number, winning random number, and falling lottery random number are random numbers updated by hardware and software.
In the present embodiment, since there is no random number (hit pattern random number) for determining the winning pattern of the general pattern, there is only one type of winning pattern of the general pattern, but the winning pattern of the general pattern is set by providing the winning pattern random number. may be selected from a plurality of types.
ステップX50の初期値乱数更新処理の後、割込みを禁止する処理(ステップX51)
を行って、性能表示編集処理(ステップX52)を行う。そして、割込みを許可する処理
(ステップX53)を行った後、停電が発生しているか判定し(ステップX54)、停電
が発生していない場合(ステップX54;N)には、初期値乱数更新処理(ステップX5
0)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示
編集処理と停電監視を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップX50)の前に割込
みを許可する(ステップX49)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが
発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新
処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number update process of step X50, the process of prohibiting interrupts (step X51)
to perform performance display editing processing (step X52). Then, after performing the process of permitting the interrupt (step X53), it is determined whether a power failure has occurred (step X54), and if the power failure has not occurred (step X54; N), the initial value random number update process (Step X5
0). That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number updating process, performance display editing process, and power failure monitoring are repeatedly performed. By enabling the interrupt (step X49) before the initial value random number update process (step X50), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed. It is possible to avoid pressure on the interrupt processing due to the waiting by the initial value random number update processing.
なお、ステップX50での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処
理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合
には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数
更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、
本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内
のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それ
によってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
The initial value random number update process in step X50 may be performed in the main process or in the timer interrupt process. In order to avoid executing the random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable interrupts and then update to cancel the interrupts.
If the initial value random number update process is not performed in the timer interrupt process as in the present embodiment, but only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. This has the advantage of simplifying the main processing.
一方、停電が発生している場合(ステップX54;Y)には、一旦割込みを禁止する処
理(ステップX55)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップX56)を
行う。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップX57
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップX58)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
X59)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップX60)を行った後、RW
Mへのアクセスを禁止する処理(ステップX61)を行ってから、遊技機の電源が遮断さ
れるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源
遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報
が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
On the other hand, if a power failure has occurred (step X54; Y), a process of temporarily prohibiting interrupts (step X55) and a process of outputting OFF data to all output ports (step X56) are performed.
After that, the power failure inspection
), and the power failure inspection
Furthermore, after performing checksum calculation processing (step X59) for calculating the checksum at the time of power shutdown of the RWM and processing for saving the calculated checksum (step X60), the RW
After executing the process of prohibiting access to M (step X61), it waits until the power supply of the game machine is cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is shut off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power shutoff has been correctly backed up. A decision can be made at the time of re-insertion.
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御
装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該
主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待
機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停
電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判
定するようにしていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) that controls the game overall, and the sub-control means (
Also, a
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部
が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(
遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み
込むようにしていることとなる。
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
In addition, the main control means (game control device 100) includes a
An initialization operation unit (RAM initialization switch 112) that can be operated from the outside, and an initialization means (RAM initialization switch 112) that initializes data stored in the
A game control device 100) is provided, and the operation state of the initialization means is read before the start of the waiting time.
Also, the main control means (game control device 100) permits access to the
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ
内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されるこ
とで開始される。すなわち、所定周期で開始される割込みルーチンである。遊技用マイコ
ン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図39
のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. Timer interrupt processing is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the
timer interrupt processing is started.
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップX1
01)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使
っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと
同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位ア
ドレスをセットする(ステップX102)。ステップX102では、メイン処理における
ステップX4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサや
スイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処
理(ステップX103)を行う。
When timer interrupt processing is started, first,
01). By switching to register
次いで、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされているか判定し
(ステップX104)、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされて
いる場合(ステップX104;Y)には、確率設定変更/確認処理(ステップX122)
を行って、タイマ割込み処理を終了する。
一方、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグの両方がセットされていない場合
(ステップX104;N)には、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイ
ド(大入賞口ソレノイド38b,39b、レバーソレノイド38f、普電ソレノイド37
c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップX105)を行
う。なお、メイン処理におけるステップX5で発射停止の信号を出力すると、この出力処
理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状
態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。そ
の際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射
許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の
信号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり
、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となってい
る場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
Next, it is determined whether the probability setting changing flag or the probability setting checking flag is set (step X104), and if the probability setting changing flag or the probability setting checking flag is set (step X104; Y) , probability setting change/confirmation processing (step X122)
to terminate the timer interrupt processing.
On the other hand, if both the probability setting changing flag and the probability setting checking flag are not set (step X104; N), the solenoids (large winning
Output processing (step X105) for performing drive control of actuators such as c) is performed. When a firing stop signal is output in step X5 in the main processing, a firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permission state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, signal processing and the like are not performed. In addition, the launch permission signal is the first signal indicating the state of launch permission viewed from the game control device, and the second signal (fire permission signal) indicating the state of firing permission viewed from the payout control device is also payout control. It is generated within the device and output to the launch control device. In other words, two launch permission signals are output to the launch control device, and when both are permitted to launch, the game ball can be launched.
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力す
る払出コマンド送信処理(ステップX106)、乱数更新処理1(ステップX107)、
乱数更新処理2(ステップX108)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口
2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39aから正常な
信号の入力があるか否かの監視や、賞球の設定、前面枠やガラス枠の開放や、普通変動入
賞装置37、特別変動入賞装置38,39への不正入賞などのエラーの監視を行う入賞口
スイッチ/状態監視処理(ステップX109)を行う。
Next, payout command transmission processing (step X106) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the
Random number update process 2 (step X108) is performed. After that, monitoring whether or not there is a normal signal input from the starting
次に、異常排出発生中であるか判定する(ステップX110)。異常排出とは、第1特
別変動入賞装置38において、第1特別変動入賞装置38から排出される遊技球数(特定
領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38eで検出された遊技球数)が、第1特
別変動入賞装置38に流入した遊技球数(大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数
)を上回ることである。なお、異常排出発生中である場合には異常排出フラグがセットさ
れている。そして、異常排出発生中である場合(ステップX110;Y)には、ステップ
X116へ移行する。すなわち、遊技が進行しないようにする。
Next, it is determined whether abnormal discharge is occurring (step X110). Abnormal discharge means that the number of game balls discharged from the first special variable prize winning device 38 (the number of game balls detected by the
一方、異常排出発生中でない場合(ステップX110;N)には、始動口1スイッチ3
6a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップX
111)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36や普通変動入賞装置37
への遊技球の入賞に基づき、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行う。そして、特図1
変動表示ゲームに関する処理を行う特図1ゲーム処理(ステップX112)、特図2変動
表示ゲームに関する処理を行う特図2ゲーム処理(ステップX113)、普図変動表示ゲ
ームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップX114)を行って、遊技機10に設
けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLED
を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップX115)
を行う。
On the other hand, if abnormal discharge is not occurring (step X110; N), the
6a and starting port switch monitoring processing (step X
111). In the starting opening switch monitoring process, the
Various random numbers (such as jackpot random numbers) are extracted based on the winning of game balls. And special figure 1
Special figure 1 game processing (step X112) for performing processing related to the variation display game, special figure 2 game processing (step X113) for performing processing regarding the special figure 2 variation display game, normal figure game processing for performing processing regarding the normal figure variation display game (Step X114) is performed, and the segment LED provided in the
to display the desired content segment LED editing process (step X115)
I do.
次いで、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行
う磁石不正監視処理(ステップX116)、盤電波センサ62からの検出信号をチェック
して異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップX117)、振動セ
ンサ65からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う振動不正監視処
理(ステップX118)、異常排出が発生していないか判定する処理を行う異常排出監視
処理(ステップX119)を行う。さらに、外部の各種装置に出力する信号を出力バッフ
ァにセットする外部情報編集処理(ステップX120)、性能表示モニタ153の制御に
関する性能表示モニタ制御処理(ステップX121)を行って、タイマ割込み処理を終了
する。
Next, magnet fraud monitoring processing (step X116) for checking the detection signal from the
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可す
る処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定
する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお
、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を
復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Here, in this embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of enabling interrupts) and the process of restoring the specification of the register bank (that is, the process of specifying register bank 0) automatically (at the end of timer interrupt processing). It should be noted that depending on the CPU used, there are game machines that require an instruction to execute a process for restoring the interrupt disabled state or a process for restoring the designation of the register bank.
〔確率設定変更/確認処理〕
図40には、上述のタイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理(ステップX1
22)を示した。この確率設定変更/確認処理では、まず、RWM内の確率設定値用の領
域の値が正常範囲(本実施形態では0~5の範囲)内であるか判定する(ステップX13
1)。
RWM内の確率設定値用の領域の値が正常範囲内である場合(ステップX131;Y)
には、RWM内の確率設定値用の領域の値(現在の確率設定値)に対応する確率設定値表
示データを設定して(ステップX132)、当該確率設定値表示データを、第2出力ポー
ト134を介して第5ドライバ138eに出力する(ステップX134)。これにより、
性能表示装置153において、図41(a)~(f)に示すような表示が行われる。
一方、RWM内の確率設定値用の領域の値が正常範囲内でない場合(ステップX131
;N)には、確率設定値表示データとして消灯データを設定して(ステップX133)、
当該確率設定値表示データを、第2出力ポート134を介して第5ドライバ138eに出
力する(ステップX134)。これにより、性能表示装置153において、図41(g)
に示すような表示が行われる。
[Probability setting change/confirmation process]
FIG. 40 shows probability setting change/confirmation processing (step X1) in the timer interrupt processing described above.
22) was shown. In this probability setting change/confirmation process, first, it is determined whether the value of the probability setting value area in the RWM is within the normal range (range of 0 to 5 in this embodiment) (step X13).
1).
When the value of the area for the probability setting value in RWM is within the normal range (step X131; Y)
is set the probability setting value display data corresponding to the value of the probability setting value area (current probability setting value) in the RWM (step X132), and the probability setting value display data is sent to the
In the
On the other hand, if the value of the probability setting value area in the RWM is not within the normal range (step X131
;N), set the light-off data as probability set value display data (step X133),
The probability set value display data is output to the
is displayed as shown in .
図41に示すように、性能表示装置153は、左右に並んだ4つの7セグ表示器(7セ
グメント型の表示器)で構成されている。確率設定値変更モード中又は確率設定値確認モ
ード中には、これら4つの7セグ表示器のうち、右端の7セグ表示器で現在の確率設定値
を示し、残りの7セグ表示器で「SET」という文字を示すようになっている。
具体的には、RWM内の確率設定値用の領域の値が「0」である場合は現在の確率設定
値が“設定1”であるため、図41(a)に示すように右端の7セグ表示器に「1」が表
示され、RWM内の確率設定値用の領域の値が「1」である場合は現在の確率設定値が“
設定2”であるため、図41(b)に示すように右端の7セグ表示器に「2」が表示され
、RWM内の確率設定値用の領域の値が「2」である場合は現在の確率設定値が“設定3
”であるため、図41(c)に示すように右端の7セグ表示器に「3」が表示され、RW
M内の確率設定値用の領域の値が「3」である場合は現在の確率設定値が“設定4”であ
るため、図41(d)に示すように右端の7セグ表示器に「4」が表示され、RWM内の
確率設定値用の領域の値が「4」である場合は現在の確率設定値が“設定5”であるため
、図41(e)に示すように右端の7セグ表示器に「5」が表示され、RWM内の確率設
定値用の領域の値が「5」である場合は現在の確率設定値が“設定6”であるため、図4
1(f)に示すように右端の7セグ表示器に「6」が表示される。また、RWM内の確率
設定値用の領域の値が正常範囲外(異常値)である場合には、図41(g)に示すように
右端の7セグ表示器が消灯状態となる。
例えば、RWM内の確率設定値用の領域の値が「0」である場合には、確率設定値表示
データとして、1桁目に「1」、2桁目に「T」、3桁目に「E」、4桁目に「S」を表
示するよう指示する確率設定値表示データが第5ドライバ138eに出力される。
As shown in FIG. 41, the
Specifically, when the value of the probability setting value area in the RWM is "0", the current probability setting value is "setting 1". If the segment indicator displays "1" and the value in the area for probability settings in the RWM is "1", the current probability settings are "1".
Since the setting is 2", "2" is displayed on the rightmost 7-segment display as shown in FIG. 41(b). probability setting value is "
”, “3” is displayed on the rightmost 7-segment display as shown in FIG. 41(c), and RW
If the value of the probability setting value area in M is "3", the current probability setting value is "setting 4", so as shown in FIG. 4" is displayed, and if the value of the probability setting value area in the RWM is "4", the current probability setting value is "setting 5". When "5" is displayed on the 7-segment display and the value of the probability setting value area in the RWM is "5", the current probability setting value is "setting 6".
As shown in 1(f), "6" is displayed on the rightmost 7-segment display. Further, when the value of the area for the probability setting value in the RWM is out of the normal range (abnormal value), the 7-segment display at the right end is turned off as shown in FIG. 41(g).
For example, when the value of the probability setting value area in the RWM is "0", the probability setting value display data is "1" in the first digit, "T" in the second digit, and "T" in the third digit. Probability setting value display data instructing to display "E" and "S" in the fourth digit is output to the
次いで、セキュリティ信号制御タイマが「0」でなければ-1更新する(ステップX1
35)。なお、セキュリティ信号制御タイマの初期値はメイン処理のステップX31にお
いて設定され、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「0」に設定されている。
次いで、セキュリティ信号のオンデータを出力するとともにセキュリティ信号以外の信
号のオフデータを出力する(ステップX136)。ステップX136では、セキュリティ
信号制御タイマがタイムアップしているか否かにかかわらず、セキュリティ信号のオンデ
ータが出力される。したがって、確率設定値変更モード中や確率設定値確認モード中(確
率設定変更中フラグや確率設定確認中フラグがセットされている間)は、セキュリティ信
号が出力され続けることとなる。
Next, if the security signal control timer is not "0", it is updated by -1 (step X1
35). The initial value of the security signal control timer is set in step X31 of the main processing, and the minimum value of the security signal control timer is set to "0".
Next, the on data of the security signal is output and the off data of the signal other than the security signal is output (step X136). At step X136, security signal ON data is output regardless of whether the security signal control timer has timed out. Therefore, during the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode (while the probability setting change flag and the probability setting confirmation flag are set), the security signal continues to be output.
次いで、確率設定変更中フラグがセットされているか判定し(ステップX137)、確
率設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップX137;N)、すなわち確率
設定確認中フラグがセットされている場合には、確率設定変更/確認処理を終了する。一
方、確率設定変更中フラグがセットされている場合(ステップX137;Y)には、実行
中の確率設定変更/確認処理が、遊技機10の電源投入後最初のタイマ割込み処理におけ
る確率設定変更/確認処理であるか判定する(ステップX138)。
Next, it is determined whether the probability setting changing flag is set (step X137), and if the probability setting changing flag is not set (step X137; N), that is, if the probability setting checking flag is set ends the probability setting change/confirmation process. On the other hand, when the probability setting changing flag is set (step X137; Y), the probability setting change/confirmation process being executed is the probability setting change/confirmation process in the first timer interrupt process after power-on of the
電源投入後最初のタイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理である場合(ステ
ップX138;Y)には、確率設定変更/確認処理を終了する。一方、電源投入後最初の
タイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理でない場合(ステップX138;N)
には、RAM初期化スイッチ112からの入力があるか判定する(ステップX139)。
ステップX139では、直前の入力処理(ステップX103)でRAM初期化スイッチ1
12の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)が検知された場合に、RAM初期化ス
イッチ112からの入力があると判定する。RAM初期化スイッチ112からの入力がな
い場合(ステップX139;N)には、確率設定変更/確認処理を終了する。
If it is the probability setting change/confirmation process in the first timer interrupt process after power-on (step X138; Y), the probability setting change/confirmation process is terminated. On the other hand, if it is not probability setting change/confirmation processing in the first timer interrupt processing after power-on (step X138; N)
determines whether there is an input from the RAM initialization switch 112 (step X139).
At step X139, the
When an input signal (rising edge) based on the operation of 12 is detected, it is determined that there is an input from the
一方、RAM初期化スイッチ112からの入力がある場合(ステップX139;Y)、
すなわちRAM初期化スイッチ112が新たに操作された場合には、RWM内の確率設定
値用の領域の値を0~5の範囲で+1更新して(ステップX140)、確率設定変更/確
認処理を終了する。ステップX140で更新された値(更新後の確率設定値)は、次回の
確率設定変更/確認処理によって性能表示装置153に表示される。
なお、本実施形態では、図33(a)に示すように、3種類の確率値(低確率状態での
確率値及び高確率状態での確率値)に対し“設定1”~“設定6”を割り当てているが、
例えば、3種類の確率値(低確率状態での確率値及び高確率状態での確率値)に対し“設
定1”~“設定3”を割り当てても良い。この場合、ステップX140では、RWMの確
率設定値用の領域の値を0~2の範囲で+1更新することとなる。
On the other hand, if there is an input from the RAM initialization switch 112 (step X139; Y),
That is, when the
In this embodiment, as shown in FIG. 33(a), "setting 1" to "setting 6" are applied to three types of probability values (probability values in a low probability state and probability values in a high probability state). , but
For example, "setting 1" to "setting 3" may be assigned to three types of probability values (probability values in low probability state and probability values in high probability state). In this case, in step X140, the value of the RWM probability setting value area is updated by +1 within the range of 0-2.
遊技機10の電源投入時に設定キースイッチ152及びRAM初期化スイッチ112を
操作することで確率設定値変更モードに移行することができ、確率設定値変更モード中に
RAM初期化スイッチ112を操作することで確率設定値を変更することができる。
RAM初期化スイッチ112は押圧操作のみ可能であるため、確率設定値変更モードに
移行するための移行操作と、確率設定値を変更するための変更操作とを区別することがで
きない。したがって、確率設定値変更モード中も移行操作(当該確率設定値変更モードへ
の移行の起因となったRAM初期化スイッチ112の操作)が継続している場合、すなわ
ち電源投入時からRAM初期化スイッチ112が押されっぱなしである場合には、当該操
作が移行操作であるにもかかわらず当該操作に応じて確率設定値が更新(変更)されてし
まう。
By operating the setting
Since the
具体的には、タイマ割込み処理の入力処理(ステップX103)では、前回の入力処理
で読み込んだRAM初期化スイッチ112の状態がオフ状態であり、今回の入力処理で読
み込んだRAM初期化スイッチ112の状態がオン状態である場合に、RAM初期化スイ
ッチ112の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)が検知される。電源投入後最初
のタイマ割込み処理における入力処理(ステップX103)では、電源遮断直前の入力処
理が前回の入力処理となり、電源投入直後の入力処理が今回の入力処理となるが、電源遮
断直前の入力処理で読み込んだRAM初期化スイッチ112の状態はオフ状態である可能
性が高い。すなわち、確率設定値変更モード中も移行操作が継続している場合には、電源
投入後最初のタイマ割込み処理における入力処理(ステップX103)でRAM初期化ス
イッチ112の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)が検知される可能性が高い。
したがって、この場合、電源投入後最初のタイマ割込み処理における確率設定変更/確認
処理でステップX139,140の処理を行うと、移行操作に基づきRAM初期化スイッ
チ112からの入力があると判定されて、RWM内の確率設定値用の領域の値が更新され
てしまう不都合が生じ得る。
Specifically, in the input processing of the timer interrupt processing (step X103), the state of the
Therefore, in this case, when the processing of steps X139 and X140 is performed in the probability setting change/confirmation processing in the first timer interrupt processing after power-on, it is determined that there is an input from the
そこで、本実施形態では、このような不都合を回避するために、ステップX138の処
理を行って、電源投入後最初のタイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理ではス
テップX139,X140の処理を行わないこととする。これにより、確率設定値の更新
(変更)に関しては、電源投入時から継続しているRAM初期化スイッチ112の操作(
すなわち、確率設定値変更モードへの移行の起因となったRAM初期化スイッチ112の
操作)に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)は無視されることになるため、意図せぬ更
新を防ぐことができる。
Therefore, in this embodiment, in order to avoid such an inconvenience, the process of step X138 is performed, and the processes of steps X139 and X140 are not performed in the probability setting change/confirmation process in the first timer interrupt process after power-on. It is assumed that As a result, regarding the update (change) of the probability set value, the operation of the
That is, the input signal (rising edge) based on the operation of the
以上のことから、本実施形態の遊技機10は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が
特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、第1
操作部(設定キー操作部)及び第2操作部(RAM初期化スイッチ112)と、ゲームの
抽選に用いる確率値が割り当てられた複数の確率設定値のうち一の確率設定値を記憶する
記憶手段(遊技制御装置100(RAM111C))と、遊技機の電源投入時における第
1操作部及び第2操作部の操作に応答して、確率設定値を変更可能な確率設定値変更モー
ドに移行するモード移行手段(遊技制御装置100)と、確率設定値変更モード中におけ
る第2操作部の操作に応答して、記憶手段に記憶されている確率設定値(RWM内の確率
設定値用の領域の値)を変更する設定変更手段(遊技制御装置100)と、を備え、確率
設定値変更モードに移行するための第2操作部の操作(移行操作)と、確率設定値を変更
するための第2操作部の操作(変更操作)と、は同一操作(本実施形態の場合、押圧操作
)であり、設定変更手段は、確率設定値変更モード中であっても、遊技機の電源投入時か
ら継続している第2操作部の操作には応答しないよう構成されている。
したがって、遊技機の電源投入時に行う第2操作部の操作(移行操作)が確率設定値変
更モードに移行した後も継続している場合には、その間は確率設定値が変更されないため
、意図しない確率設定値の変更を防止することができる。
As described above, the
An operation unit (setting key operation unit), a second operation unit (RAM initialization switch 112), and storage means for storing one probability setting value out of a plurality of probability setting values to which probability values used for game lottery are assigned. (game control device 100 (
Therefore, if the operation (transition operation) of the second operation unit performed when the gaming machine is powered on continues even after the mode is shifted to the probability setting value change mode, the probability setting value is not changed during that time. It is possible to prevent the probability setting value from being changed.
〔始動口スイッチ監視処理〕
図42には、上述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理(ステップX1
11)を示した。この始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口1(始動入賞口36)
入賞監視テーブルを準備し(ステップX491)、ハード乱数取得処理(ステップX49
2)を行う。そして、当該ハード乱数取得処理で始動入賞口36への入賞に基づき大当り
乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるか判定する(ステップX49
3)。
[Starting port switch monitoring process]
FIG. 42 shows the starting port switch monitoring process (step X1) in the timer interrupt process described above.
11) was shown. In this starting opening switch monitoring process, first, starting opening 1 (starting winning opening 36)
A winning monitoring table is prepared (step X491), and hardware random number acquisition processing (step X49
2). Then, in the hardware random number acquisition process, it is determined whether or not there is starting opening winning information set when a jackpot random number is obtained based on winning to the starting winning opening 36 (step X49).
3).
始動入賞口36への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合(ステッ
プX493;N)には、ステップX499へ移行する。なお、この場合は始動口入賞なし
情報が設定されている。
一方、始動入賞口36への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合(ス
テップX493;Y)には、特図低確率&時短なし中(通常遊技状態中)であるか判定す
る(ステップX494)。そして、特図低確率&時短なし中である場合(ステップX49
4;Y)には、ステップX497へ移行する。また、特図低確率&時短なし中でない場合
(ステップX494;N)には、右打ち指示報知コマンドを準備し(ステップX495)
、演出コマンド設定処理(ステップX496)を行う。
Based on the winning to the
On the other hand, when the information with the starting opening winning prize is set based on the winning to the starting winning opening 36 (step X493; Y), it is determined whether it is during special low probability & no time saving (normal game state) (Step X494). And, if there is no special figure low probability & time saving (step X49
4;Y), the process proceeds to step X497. In addition, if it is not during special figure low probability & time saving (step X494; N), prepare a right hitting instruction notification command (step X495)
, effect command setting processing (step X496) is performed.
演出制御装置300では、右打ち指示報知コマンドを受信することに基づき、表示や音
声等により遊技者に対して右打ちをするように指示する右打ち指示報知を行う。特定遊技
状態中や特別遊技状態中である場合は右打ちの方が遊技者にとって有利であり、左打ちで
なければ入賞しないようになっている始動入賞口36で特定遊技状態中や特別遊技状態中
において入賞を検出した場合に右打ち指示報知を行うようにしている。
In the
そして、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備し(ステップX497)
、特図始動口スイッチ共通処理(ステップX498)を行う。次いで、始動口2(普通変
動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップX499)、ハード乱数取得処理
(ステップX500)を行って、普通変動入賞装置37への入賞に基づき大当り乱数を取
得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるか判定する(ステップX501)。
Then, prepare a table for setting hold information by start port 1 (step X497).
, Performs special figure start opening switch common processing (step X498). Next, a winning monitoring table for starting port 2 (normal variable winning device 37) is prepared (step X499), hardware random number acquisition processing (step X500) is performed, and a jackpot random number is acquired based on the winning to the normal
普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合(
ステップX501;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。なお、この場合は始
動口入賞なし情報が設定されている。
一方、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場
合(ステップX501;Y)には、普電(普通変動入賞装置37)が作動中であるか、す
なわち普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否か
判定し(ステップX502)、普電が作動中である場合(ステップX502;Y)には、
ステップX504へ移行する。一方、普電が作動中でない場合(ステップX502;N)
には、普電不正発生中であるか判定する(ステップX503)。
If the information with starting entrance winning is not set based on the winning to the normal variable winning device 37 (
At step X501; N), the starting port switch monitoring process is terminated. Incidentally, in this case, the start-up no winning information is set.
On the other hand, when the starter winning information is set based on the winning of the normal variable winning device 37 (step X501; Y), the normal electric power (normal variable winning device 37) is in operation, that is, the normal It is determined whether or not the variable winning
Move to step X504. On the other hand, if the general electricity is not in operation (step X502; N)
In step X503, it is determined whether or not an electricity fraud is occurring (step X503).
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生
判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装
置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である
。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、
このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。
そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であ
る場合に不正発生中と判定する。
In determining whether or not fraud is occurring, it is determined that fraud is occurring when the number of fraudulent winnings to the normal
If there is a game ball that wins in such a closed state, the number is counted as the number of fraudulent wins.
Then, when the number of fraudulent prizes thus counted is equal to or greater than a predetermined number (upper limit) for determination of fraud occurrence, it is determined that fraud is occurring.
普電不正発生中である場合(ステップX503;Y)には、始動口スイッチ監視処理を
終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。また、普電不正
発生中でない場合(ステップX503;N)には、始動口2による保留の情報を設定する
テーブルを準備し(ステップX504)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップX50
5)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
If the utility power fraud is occurring (step X503; Y), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second starting memory is prevented from being generated any more. In addition, when it is not during the general electric fraud occurrence (step X503; N), prepare a table for setting the information of the hold by the start port 2 (step X504), special figure start port switch common processing (step X50
5) is performed to end the starting port switch monitoring process.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
図43には、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ス
テップX498,X505)を示した。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッ
チ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して
行われる処理である。
[Common process for special figure start switch]
FIG. 43 shows the special figure starting opening switch common processing (steps X498, X505) in the starting opening switch monitoring processing described above. Special figure starting mouth switch common processing, when there is an input of the starting
この特図始動口スイッチ共通処理では、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2ス
イッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機1
0の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステッ
プX521)、ロードした値を+1更新して(ステップX522)、出力回数がオーバー
フローするか判定する(ステップX523)。
出力回数がオーバーフローしない場合(ステップX523;N)には、更新後の値をR
WMの始動口信号出力回数領域にセーブし(ステップX524)、監視対象の始動口スイ
ッチに対応する特図保留(始動記憶)数、すなわち更新対象の特図保留(始動記憶)数が
上限値(ここでは4)未満か判定する(ステップX525)。一方、出力回数がオーバー
フローする場合(ステップX523;Y)には、ステップX525へ移行する。ここでは
出力回数を255まで記憶できるが、上限まで記憶している場合には+1更新によりルー
プして0となってしまうため、更新後の値のセーブを行わない。
In this special figure starting opening switch common processing, first, out of the starting
Load the start signal output count, which is the number of outputs to the external management device of 0 (step X521), update the loaded value by +1 (step X522), and determine whether the output count overflows (step X523).
If the output count does not overflow (step X523; N), the updated value is set to R
Save in the starting port signal output count area of WM (step X524), and the special figure holding (starting memory) number corresponding to the starting door switch to be monitored, that is, the special figure holding (starting memory) number to be updated is the upper limit value ( Here, it is determined whether it is less than 4) (step X525). On the other hand, when the number of outputs overflows (step X523; Y), the process proceeds to step X525. Here, the number of output times can be stored up to 255, but when the upper limit is stored, the value after updating is not saved because it loops and becomes 0 due to the +1 update.
そして、更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップX525;N)には
、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、更新対象の特図保留数が上限値未満で
ある場合(ステップX525;Y)には、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図
2保留数)を+1更新して(ステップX526)、対象の始動口入賞フラグをセーブする
(ステップX527)。次に、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数
格納領域のアドレスを算出して(ステップX528)、ハード乱数取得処理で準備した大
当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップX529)。
And when the special figure reservation number to be updated is not less than the upper limit value (step X525; N), the special figure start opening switch common processing is terminated. On the other hand, when the number of special figures pending to be updated is less than the upper limit (step X525; Y), the number of special figures pending to be updated (the number of special figures 1 pending or the number of special figures 2 pending) is updated by +1 (Step X526), save the target starting gate winning flag (step X527). Next, the address of the random number storage area corresponding to the starting switch to be monitored and the special figure reservation number is calculated (step X528), and the jackpot random number prepared in the hardware random number acquisition process is saved in the RWM jackpot random number storage area. (Step X529).
その後、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップX5
30)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップX531)。次に、監
視対象の始動口スイッチの転落抽選乱数を抽出して準備し(ステップX532)、RWM
の転落抽選乱数格納領域にセーブする(ステップX533)。
次いで、始動口2(普通変動入賞装置37)への入賞であるか判定し(ステップX53
4)、始動口2への入賞でない場合(ステップX534;N)には、ステップX537へ
移行する。一方、始動口2への入賞である場合(ステップX534;Y)には、小当り図
柄乱数を抽出して準備し(ステップX535)、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセー
ブする(ステップX536)。
After that, extract and prepare the jackpot pattern random number of the starting port switch to be monitored (step X5
30), save in the jackpot symbol random number storage area of RWM (step X531). Next, the fall lottery random number of the starting switch to be monitored is extracted and prepared (step X532), and the RWM
(step X533).
Next, it is determined whether or not the winning to the starting port 2 (normal variable winning device 37) (step X53
4) If there is no winning to the starting port 2 (step X534; N), the process proceeds to step X537. On the other hand, in the case of winning to the starting port 2 (step X534; Y), a small winning design random number is extracted and prepared (step X535), and saved in a small winning design random number storage area of RWM (step X536). .
そして、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセ
ーブし(ステップX537)、先読み処理である特図保留情報判定処理(ステップX53
8)を行う。次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留
数コマンドを準備し(ステップX539)、演出コマンド設定処理(ステップX540)
を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
すなわち、遊技制御装置100(RAM111C)が、始動入賞口36への遊技球の入
賞に基づき所定の乱数を抽出し、該所定の乱数を第1始動記憶として所定の上限数まで記
憶可能な第1始動記憶手段をなす。また、遊技制御装置100(RAM111C)が、普
通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、該所定の乱数を第2
始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な第2始動記憶手段をなす。
Then, the variation pattern
8). Next, prepare a decoration special figure reservation number command corresponding to the starting opening switch to be monitored and the special figure reservation number (step X539), production command setting process (step X540)
To end the special figure start opening switch common processing.
That is, the game control device 100 (
It constitutes a second start memory means capable of storing up to a predetermined upper limit number as a start memory.
〔特図保留情報判定処理〕
図44及び図45には、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定
処理(ステップX538)を示した。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づ
く特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の
判定を行う先読み処理である。
[Special Figure Reservation Information Judgment Process]
FIG. 44 and FIG. 45 show the special figure reservation information determination process (step X538) in the special figure starting opening switch common process described above. The special figure reservation information determination process is a look-ahead process that determines the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.
この特図保留情報判定処理では、まず、大当り中(第1特別遊技状態中)であるか判定
し(ステップX541)、大当り中である場合(ステップX541;Y)には、特図保留
情報判定処理を終了する。一方、大当り中でない場合(ステップX541;N)には、特
図始動口スイッチ共通処理のステップX527にてセーブした始動口入賞フラグをチェッ
クして、始動口1(始動入賞口36)への入賞であるか判定する(ステップX542)。
In this special figure reservation information determination process, first, it is determined whether it is during the big hit (during the first special game state) (step X541), and when it is during the big hit (step X541; Y), special figure reservation information determination End the process. On the other hand, when the jackpot is not in progress (step X541; N), the starting opening prize flag saved in step X527 of the special figure starting opening switch common processing is checked, and the winning to the starting opening 1 (starting winning opening 36) is performed. (step X542).
始動口1への入賞である場合(ステップX542;Y)には、ステップX544へ移行
して先読みを行う。一方、始動口1への入賞でない場合(ステップX542;N)には、
特図低確率&時短なし中(通常遊技状態中)であるか判定する(ステップX543)。そ
して、特図低確率&時短なし中である場合(ステップX543;Y)には、特図保留情報
判定処理を終了する。すなわち、通常遊技状態である場合には特図2変動表示ゲームの変
動パターンとして変動時間が非常に長い(約10分)長変動が選択されるが、この場合に
は先読みを行わない。一方、特図低確率&時短なし中でない場合(ステップX543;N
)には、特図高確率中であるか判定する(ステップX544)。
In the case of winning the starting slot 1 (step X542; Y), the process proceeds to step X544 and prefetching is performed. On the other hand, if it is not a prize to the starting port 1 (step X542; N),
It is determined whether it is during special figure low probability & no time saving (normal game state) (step X543). And, when there is no special figure low probability & time saving (step X543; Y), the special figure reservation information determination process is terminated. That is, in the normal game state, a long variation with a very long variation time (about 10 minutes) is selected as the variation pattern of the special figure 2 variation display game, but in this case, no prefetching is performed. On the other hand, if there is no special figure low probability & time saving (step X543; N
), it is determined whether it is in the special figure high probability (step X544).
特図高確率中でない場合(ステップX544;N)には、ステップX548へ移行する
。一方、特図高確率中である場合(ステップX544;Y)には、特図始動口スイッチ共
通処理のステップX532にて準備した転落抽選乱数の値は転落当選の判定値の範囲内で
あるか判定する(ステップX545)。次いで、判定結果に対応する先読み転落抽選情報
コマンドを準備し(ステップX546)、演出コマンド設定処理(ステップX547)を
行って、低確率判定フラグを準備する(ステップX548)。
When not in the special figure high probability (step X544; N), it moves to step X548. On the other hand, if it is in the special figure high probability (step X544; Y), is the fall lottery random number value prepared in step X532 of the special figure start opening switch common processing within the range of the judgment value of the fall winning? Determine (step X545). Next, a look-ahead falling lottery information command corresponding to the determination result is prepared (step X546), effect command setting processing (step X547) is performed, and a low probability determination flag is prepared (step X548).
そして、大当り乱数値が大当り判定値(大当り低確率判定値)と一致するか否かにより
大当りであるか判定する先読み大当り判定処理(ステップX549)を行う。判定結果が
大当りである場合(ステップX550;Y)には、対象の始動口スイッチに対応する大当
り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップX551)、特図始動口スイッチ共通処
理のステップX530にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(
ステップX552)、ステップX559へ移行する。一方、判定結果が大当りでない場合
(ステップX550;N)には、特図始動口スイッチ共通処理のステップX527にてセ
ーブした始動口入賞フラグをチェックして、始動口2(普通変動入賞装置37)への入賞
であるか判定する(ステップX553)。
Then, a pre-reading big-hit determination process (step X549) is performed to determine whether or not the big-hit is a big-hit depending on whether or not the big-hit random number value matches the big-hit judgment value (low-probability-hit-hit judgment value). When the determination result is a big hit (step X550; Y), a big hit pattern random number check table corresponding to the target starter switch is set (step X551), and prepared in step X530 of the special figure starter switch common processing. Acquire the stop pattern information corresponding to the jackpot pattern random number (
Step X552) and move to step X559. On the other hand, when the determination result is not a big hit (step X550; N), the starting opening winning flag saved in step X527 of the special figure starting opening switch common processing is checked, and starting opening 2 (normal fluctuation winning device 37) (step X553).
始動口2への入賞でない場合(ステップX553;N)には、はずれの停止図柄情報を
設定して(ステップX558)、ステップX559へ移行する。一方、始動口2への入賞
である場合(ステップX553;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否
かにより小当りであるか判定する小当り判定処理(ステップX554)を行う。そして、
判定結果が小当りである場合(ステップX555;Y)には、小当り図柄乱数チェックテ
ーブルを設定し(ステップX556)、特図始動口スイッチ共通処理のステップX535
にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップX557)、
ステップX559へ移行する。一方、判定結果が小当りでない場合(ステップX555;
N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップX558)、ステップX552又
はX557にて取得した停止図柄情報、あるいはステップX558にて設定した停止図柄
情報を図柄情報領域にセーブする(ステップX559)。
In the case of not winning a prize to the starting port 2 (step X553; N), set stop symbol information of a loss (step X558), and shift to step X559. On the other hand, in the case of winning to the starting port 2 (step X553; Y), small hit determination processing (step X554) for determining whether the big hit random value matches the small hit determination value or not. I do. and,
When the judgment result is a small hit (step X555; Y), a small hit pattern random number check table is set (step X556), and step X535 of the special figure start opening switch common processing
Acquire the stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in (step X557),
Go to step X559. On the other hand, if the judgment result is not a small hit (step X555;
In N), set stop symbol information of lost (step X558), and save the stop symbol information acquired at step X552 or X557 or the stop symbol information set at step X558 in the symbol information area (step X558). X559).
その後、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(
低確率)を準備して(ステップX560)、演出コマンド設定処理(ステップX561)
を行う。
次いで、高確率判定フラグを準備して(ステップX562)、大当り乱数値が大当り判
定値(大当り高確率判定値)と一致するか否かにより大当りであるか判定する先読み大当
り判定処理(ステップX563)を行う。そして、判定結果が大当りである場合(ステッ
プX564;Y)には、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブ
ルを設定し(ステップX565)、特図始動口スイッチ共通処理のステップX530にて
準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップX566)、ステ
ップX573へ移行する。一方、判定結果が大当りでない場合(ステップX564;N)
には、特図始動口スイッチ共通処理のステップX527にてセーブした始動口入賞フラグ
をチェックして、始動口2(普通変動入賞装置37)への入賞であるか判定する(ステッ
プX567)。
After that, the pre-reading stop symbol command (
low probability) is prepared (step X560), effect command setting processing (step X561)
I do.
Next, a high probability determination flag is prepared (step X562), and the prediction big hit determination processing (step X563) determines whether or not the big hit random value matches the big hit determination value (big hit high probability determination value). I do. Then, when the determination result is a big hit (step X564; Y), a big hit pattern random number check table corresponding to the target starter switch is set (step X565), and the special figure starter switch common processing is performed in step X530. stop symbol information corresponding to the prepared jackpot symbol random number is obtained (step X566), and the process proceeds to step X573. On the other hand, if the judgment result is not a big hit (step X564; N)
In, the start opening winning flag saved at step X527 of the special figure starting opening switch common processing is checked, and it is determined whether it is a winning to the starting opening 2 (normal fluctuation winning device 37) (step X567).
始動口2への入賞でない場合(ステップX567;N)には、はずれの停止図柄情報を
設定して(ステップX572)、ステップX573へ移行する。一方、始動口2への入賞
である場合(ステップX567;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否
かにより小当りであるか判定する小当り判定処理(ステップX568)を行う。そして、
判定結果が小当りである場合(ステップX569;Y)には、小当り図柄乱数チェックテ
ーブルを設定し(ステップX570)、特図始動口スイッチ共通処理のステップX535
にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップX571)、
ステップX573へ移行する。一方、判定結果が小当りでない場合(ステップX569;
N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップX572)、特図高確率中である
か判定する(ステップX573)。
In the case of not winning a prize to the starting port 2 (step X567; N), set stop symbol information of a loss (step X572), and shift to step X573. On the other hand, in the case of winning to the starting port 2 (step X567; Y), small hit determination processing (step X568) for determining whether or not the big hit random value matches the small hit determination value. I do. and,
When the judgment result is a small hit (step X569; Y), a small hit pattern random number check table is set (step X570), and step X535 of the special figure start opening switch common processing
Acquire the stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in (step X571),
Move to step X573. On the other hand, if the judgment result is not a small hit (step X569;
In N), set stop pattern information of the missing (step X572), and determine whether it is in the special figure high probability (step X573).
そして特図高確率中でない場合(ステップX573;N)には、ステップX575へ移
行する。一方、特図高確率中である場合(ステップX573;Y)には、ステップX55
9にて停止図柄情報をセーブした図柄情報領域に、ステップX566又はX571にて取
得した停止図柄情報、あるいはステップX572にて設定した停止図柄情報を上書きして
セーブする(ステップX574)。なお、図柄情報領域にセーブされる停止図柄情報は、
変動パターンの先読み等で使用される。
And when it is not in special figure high probability (step X573; N), it transfers to step X575. On the other hand, if it is in the special figure high probability (step X573; Y), step X55
Overwrite and save the stop symbol information acquired at step X566 or X571 or the stop symbol information set at step X572 in the symbol information area where the stop symbol information was saved at step X574 (step X574). In addition, the stop pattern information saved in the pattern information area is
It is used for the look-ahead of fluctuation patterns.
次いで、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(
高確率)を準備して(ステップX575)、演出コマンド設定処理(ステップX576)
を行う。このように、本実施形態では、特図保留情報判定処理を実行する度に、大当り低
確率判定値で判定した結果と、大当り高確率判定値で判定した結果とが、演出制御装置3
00に送信される。
次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設
定処理(ステップX577)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パタ
ーン設定処理(ステップX578)を行う。
そして、特図変動表示ゲームの変動態様における変動パターンを示す変動パターン番号
に対応する先読み変動パターンコマンドを準備し(ステップX579)、演出コマンド設
定処理(ステップX580)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステッ
プX577における特図情報設定処理、ステップX578における変動パターン設定処理
は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
Next, a look-ahead stop symbol command (
high probability) is prepared (step X575), effect command setting processing (step X576)
I do. Thus, in this embodiment, each time the special figure reservation information determination process is executed, the result determined by the jackpot low probability determination value and the result determined by the jackpot high probability determination value are the
00.
Next, a special figure information setting process (step X577) for setting special figure information which is a parameter for setting a variation pattern is performed, and a variation pattern setting process (step X578) for setting the variation mode of the special figure variation display game. I do.
Then, prepare a look-ahead variation pattern command corresponding to the variation pattern number indicating the variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game (step X579), perform the production command setting process (step X580), and determine the special figure reservation information. End the process. In addition, the special figure information setting process in step X577 and the variation pattern setting process in step X578 are the same as the processes executed at the start of the special figure variation display game in the special figure normal process.
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに対する転落抽
選の抽選結果を含む先読み転落抽選情報コマンドと、先読み対象の始動記憶に基づく特図
変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動
表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出
制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(転落する
か(大当りの確率状態が高確率状態から低確率状態(通常確率状態)へ移行するか)否か
や、大当り又は小当りか否かや、変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対
応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置30
0に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を
変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関
連情報を報知することが可能となる。
By the above processing, the prefetch fall lottery information command including the lottery result of the fall lottery for the special figure fluctuation display game based on the start memory of the lookahead target, and the lookahead stop including the result of the special figure variation display game based on the start memory of the lookahead target A pattern command and a look-ahead variation pattern command including information on variation patterns in the special figure variation display game based on the starting memory are prepared and transmitted to the effect control device 300.例文帳に追加As a result, the result-related information corresponding to the starting memory (whether or not it will fall (whether the probability state of the big hit shifts from a high probability state to a low probability state (normal probability state)), whether it is a big hit or a small hit, etc. , type of variation pattern) determination result (look-ahead result) before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory
0, especially by changing the decorative special figure start memory display displayed on the
すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、変動
表示ゲームの結果及び変動態様情報を当該変動表示ゲームの開始以前に決定することが可
能な決定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶手段に始動記憶として記憶
される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば、特別
結果となるか否か等を判定する)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶さ
れた乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、
当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the
Any time before the variable display game based on the starting memory is performed.
〔先読み大当り判定処理〕
図46には、上述の特図保留情報判定処理における先読み大当り判定処理(ステップX
549,X563)を示した。この先読み大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下
限判定値を設定し(ステップX581)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満か判定
する(ステップX582)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致す
ることである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の
下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下
である場合に、大当りであると判定される。
[Look-ahead big hit determination processing]
FIG. 46 shows the look-ahead big hit determination process (step X
549, X563). In this look-ahead big-hit determination process, first, the lower limit judgment value of the big-hit judgment value is set (step X581), and it is judged whether the value of the target big-hit random number is less than the lower limit judgment value (step X582). A big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot judgment value is a series of multiple values, and when the jackpot random number is equal to or higher than the lower limit judgment value, which is the lower limit value of the jackpot judgment value, and below the upper limit judgment value, which is the upper limit value of the jackpot judgment value , is determined to be a jackpot.
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップX582;Y)、すなわち大当
りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップX587)、先読み大当り
判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、大当りの抽選にはずれたこと
を示すものである。
一方、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップX582;N)には、判
定フラグが高確率判定フラグであるか判定する(ステップX583)。判定フラグが高確
率判定フラグである場合(ステップX583;Y)には、現在の確率設定値に対応する高
確率中の上限判定値を設定し(ステップX584)、対象の大当り乱数の値が上限判定値
より大きいか判定する(ステップX586)。一方、判定フラグが高確率判定フラグでな
い場合(ステップX583;N)、すなわち低確率判定フラグである場合には、現在の確
率設定値に対応する低確率中の上限判定値を設定し(ステップX585)、対象の大当り
乱数の値が上限判定値より大きいか判定する(ステップX586)。
If the value of the jackpot random number is less than the lower limit judgment value (step X582; Y), that is, if it is not a jackpot, a loss is set as the judgment result (step X587), and the look-ahead big-hit judgment processing ends. It should be noted that the loss as a determination result indicates that the lottery for the big win was lost.
On the other hand, when the value of the big hit random number is not less than the lower limit judgment value (step X582; N), it is judged whether the judgment flag is the high probability judgment flag (step X583). If the judgment flag is a high probability judgment flag (step X583; Y), set the upper limit judgment value in the high probability corresponding to the current probability setting value (step X584), the value of the target jackpot random number is the upper limit It is determined whether it is greater than the determination value (step X586). On the other hand, if the judgment flag is not the high probability judgment flag (step X583; N), that is, if it is the low probability judgment flag, the upper limit judgment value in the low probability corresponding to the current probability setting value is set (step X585). ), it is determined whether the value of the target jackpot random number is greater than the upper limit determination value (step X586).
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップX586;Y)、すなわち大当
りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップX587)、先読み大当り
判定処理を終了する。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップ
X586;N)、すなわち大当りである場合には、判定結果として大当りを設定し(ステ
ップX588)、先読み大当り判定処理を終了する。
If the value of the jackpot random number is greater than the upper limit judgment value (step X586; Y), that is, if it is not a jackpot, the judgment result is set to be lost (step X587), and the prefetch big hit judgment processing is terminated. On the other hand, if the value of the jackpot random number is not greater than the upper limit judgment value (step X586; N), that is, if the game is a jackpot, a jackpot is set as the judgment result (step X588), and the look-ahead big-hit judgment processing ends.
〔特図1ゲーム処理〕
図47には、上述のタイマ割込み処理における特図1ゲーム処理(ステップX112)
を示した。特図1ゲーム処理では、特図1変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図
1の表示の設定を行う。この特図1ゲーム処理では、まず、特図1変動表示ゲームが中断
されている場合にセットされる特図1中断フラグがセットされているか判定する(ステッ
プY100)。特図1変動表示ゲームは、当該特図1変動表示ゲームの実行中に特図2変
動表示ゲームの結果が第2特別結果(小当り)となって第2特別遊技状態が実行される場
合に、当該第2特別遊技状態の実行中において中断される。
[Special figure 1 game processing]
In FIG. 47, special figure 1 game processing (step X112) in the timer interrupt processing described above
showed that. In the special figure 1 game process, the control of the whole process related to the special figure 1 variation display game and the setting of the special figure 1 display are performed. In this special figure 1 game processing, first, it is determined whether or not the special figure 1 interruption flag which is set when the special figure 1 variation display game is interrupted is set (step Y100). The special figure 1 variation display game is performed when the result of the special figure 2 variation display game is the second special result (minor win) during execution of the special figure 1 variation display game and the second special game state is executed. , is interrupted during execution of the second special game state.
特図1中断フラグがセットされていない場合(ステップY100;N)、すなわち特図
1変動表示ゲームの中断が行われていない場合には、ステップY101へ移行して、以降
の特図1変動表示ゲームに関する処理を行う。一方、特図1中断フラグがセットされてい
る場合(ステップY100;Y)、すなわち特図1変動表示ゲームが中断されている場合
には、ステップY101~Y115の特図1変動表示ゲームに関する処理を行わず、ステ
ップY116へ移行する。これにより、特図1変動表示ゲームの中断中は特図1変動表示
ゲームが進行せず(特図1ゲーム処理タイマの更新が行われず)、変動表示のみが継続す
るようになる。
If the special figure 1 interruption flag is not set (step Y100; N), that is, if the special figure 1 variation display game is not interrupted, the process proceeds to step Y101, and the subsequent special figure 1 variation display Perform processing related to the game. On the other hand, if the special figure 1 suspension flag is set (step Y100; Y), that is, if the special figure 1 variation display game is suspended, the processing relating to the special figure 1 variation display game of steps Y101 to Y115 is performed. Without performing, the process proceeds to step Y116. As a result, while the special figure 1 variation display game is interrupted, the special figure 1 variation display game does not progress (the special figure 1 game processing timer is not updated), and only the variation display continues.
特図1変動表示ゲームに関する処理では、まず、特図2の大当り/小当り中であるか、
すなわち特図2変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される
特別遊技状態中であるか判定する(ステップY101)。そして、特図2の大当り/小当
り中である場合(ステップY101;Y)には、ステップY104へ移行する。一方、特
図2の大当り/小当り中でない場合(ステップY101;N)には、大入賞口スイッチ監
視処理(ステップY102)を行い、特定領域スイッチ監視処理(ステップY103)を
行う。
In the processing related to the special figure 1 variation display game, first, whether the special figure 2 is in the middle of a big hit/minor hit,
That is, it is determined whether the special game state is executed based on the result of the special figure 2 variation display game becoming a big hit or a small hit (step Y101). And when it is during the big hit/minor hit of the special figure 2 (step Y101; Y), it transfers to step Y104. On the other hand, if the special figure 2 big hit/small hit is not in progress (step Y101; N), the big winning opening switch monitoring process (step Y102) is performed, and the specific area switch monitoring process (step Y103) is performed.
大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口ス
イッチ38a及び第2特別変動入賞装置39内に設けられた大入賞口スイッチ39aでの
遊技球の検出を監視し、大入賞口への入賞に基づいて演出制御装置300に送信する大入
賞口カウントコマンドを設定する処理や、大入賞口へ規定数の入賞があった場合に大入賞
口を閉鎖するための処理を行う。特図1ゲーム処理では、特図1変動表示ゲームの結果が
大当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を
行うようにしており、特図2変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づ
き実行される特別遊技状態については後述する特図2ゲーム処理において大入賞口スイッ
チ監視処理を行う。
特定領域スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた特定領域ス
イッチ38dでの遊技球の検出を監視し、特定領域(確率作動領域)への遊技球の流入に
基づいて特定領域通過フラグをセットする処理を行う。この特定領域通過フラグがセット
されていることに基づき特別遊技状態を発生させる処理が行われることとなる。
In the big winning opening switch monitoring process, the game ball is detected by the big winning
In the specific area switch monitoring process, the detection of the game ball by the
次いで、特図1ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新し(ステップY104)、特
図1ゲーム処理タイマの値が0であるか判定する(ステップY105)。そして、特図1
ゲーム処理タイマの値が0でない場合(ステップY105;N)、すなわちタイムアップ
していない場合には、ステップY116へ移行する。また、特図1ゲーム処理タイマの値
が0である場合(ステップY105;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイム
アップしていた場合には、特図1ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照
する特図1ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(ステップY106)。
そして、当該テーブルを用いて特図1ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを
取得し(ステップY107)、特図1ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う(
ステップY108)。
Then, if the special figure 1 game processing timer is not 0, it is updated by -1 (step Y104), and it is determined whether the value of the special figure 1 game processing timer is 0 (step Y105). And special figure 1
If the value of the game processing timer is not 0 (step Y105; N), that is, if the time has not expired, the process proceeds to step Y116. Also, when the value of the special figure 1 game processing timer is 0 (step Y105; Y), that is, when the time has expired or has already timed up, the processing corresponding to the special figure 1 game processing number is branched. A special figure 1 game sequence branch table to be referred to is set in a register (step Y106).
Then, using the table, the branch destination address of the process corresponding to the special figure 1 game process number is acquired (step Y107), and the subroutine call by the special figure 1 game process number is performed (
Step Y108).
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図1変動表示ゲー
ムの変動開始を監視し、特図1変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図1
変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1普段処理(ステップY109)
を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図1の停止表示時
間の設定や、特図1表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1変動中処理
(ステップY110)を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図1変動表示ゲー
ムの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や
、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンフ
ァーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1表示中処理(
ステップY111)を行う。
At step Y108, if the special figure 1 game processing number is "0", the start of variation of the special figure 1 variation display game is monitored, and the setting of the variation start of the special figure 1 variation display game, the setting of the effect, and the special Figure 1
Special figure 1 normal processing (step Y109) for setting information necessary for performing processing during fluctuation
I do.
At step Y108, if the special figure 1 game processing number is "1", the setting of the stop display time of the special figure 1, the setting of the information necessary for performing the special figure 1 display process, etc. 1 During fluctuation processing (step Y110) is performed.
In step Y108, when the special figure 1 game processing number is "2", if the game result of the special figure 1 variation display game is a big hit, setting a fanfare command according to the kind of big win, Special figure 1 display process (
Step Y111) is performed.
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間
の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うフ
ァンファーレ/インターバル中処理(ステップY112)を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最
終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエン
ディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定
等を行う大入賞口開放中処理(ステップY113)を行う。
In step Y108, if the special figure 1 game processing number is "3", the setting of the opening time of the big winning opening, the update of the number of times of opening, the setting of information necessary for performing the processing during the opening of the big winning opening, etc. Perform fanfare/interval processing (step Y112).
In step Y108, when the special figure 1 game processing number is "4", if the jackpot round is not the final round, the interval command is set, and if the big winning round is the final round, the ending command is set; A large winning opening opening process (step Y113) for setting information necessary for performing the remaining ball process is performed.
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最
終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、
特図1大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステ
ップY114)を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図1普段処理(ス
テップY109)を行うために必要な情報の設定等を行う特図1大当り終了処理(ステッ
プY115)を行う。
In step Y108, when the special figure 1 game process number is "5", a process of setting a time for discharging the remaining balls in the big winning opening if the big winning round is the final round,
A large winning opening remaining ball processing (step Y114) for setting information necessary for performing special figure 1 big hit end processing is performed.
At step Y108, if the special figure 1 game processing number is "6", special figure 1 jackpot end processing (step Y115) for setting information necessary for performing special figure 1 normal processing (step Y109) I do.
その後、特図1表示器51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備し(
ステップY116)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップY117)を
行い、レバーソレノイド38fの動作を制御するレバーソレノイド制御処理(ステップY
118)を行って、特図1ゲーム処理を終了する。この特図1ゲーム処理が第1変動表示
ゲーム(特図1変動表示ゲーム)に関する一連の実行制御を行う処理をなす。
After that, prepare a special figure 1 variation control table for controlling the variation of the special figure 1 indicator 51 (
Step Y116), symbol variation control processing (step Y117) pertaining to the special figure 1
118) to end the special figure 1 game process. This special figure 1 game process constitutes a process of performing a series of execution control relating to the first variation display game (special figure 1 variation display game).
〔特図2ゲーム処理〕
図48及び図49には、上述のタイマ割込み処理における特図2ゲーム処理(ステップ
X113)を示した。特図2ゲーム処理では、特図2変動表示ゲームに関する処理全体の
制御、特図2の表示の設定を行う。特図2ゲーム処理は、基本的には上述の特図1ゲーム
処理と同様の処理を特図2について行うものである。
[
48 and 49 show the special figure 2 game processing (step X113) in the timer interrupt processing described above. In the special figure 2 game processing, the control of the whole process related to the special figure 2 variation display game and the setting of the special figure 2 display are performed. The special figure 2 game process basically performs the same processing as the above-described special figure 1 game process for the special figure 2.
この特図2ゲーム処理では、まず、特図1の大当り中であるか、すなわち特図1変動表
示ゲームの結果が大当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるか判定する
(ステップY131)。そして、特図1の大当り中である場合(ステップY131;Y)
には、ステップY134へ移行する。また、特図1の大当り中でない場合(ステップY1
31;N)には、大入賞口スイッチ監視処理(ステップY132)を行い、特定領域スイ
ッチ監視処理(ステップY133)を行う。
In this special figure 2 game processing, first, it is determined whether or not the special figure 1 is a big hit, that is, whether a special game state is being executed based on the fact that the result of the special figure 1 variation display game is a big hit (step Y131). And, if it is during the special figure 1 jackpot (step Y131; Y)
to step Y134. Also, if it is not during the special figure 1 jackpot (step Y1
31;N), the big winning opening switch monitoring process (step Y132) and the specific area switch monitoring process (step Y133) are performed.
大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口ス
イッチ38a及び第2特別変動入賞装置39内に設けられた大入賞口スイッチ39aでの
遊技球の検出を監視し、大入賞口への入賞に基づいて演出制御装置300に送信する大入
賞口カウントコマンドを設定する処理や、大入賞口へ規定数の入賞があった場合に大入賞
口を閉鎖するための処理を行う。特図2ゲーム処理では、特図2変動表示ゲームの結果が
大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ
監視処理を行うようにしており、特図1変動表示ゲームの結果が大当りになることに基づ
き実行される特別遊技状態については上述した特図1ゲーム処理において大入賞口スイッ
チ監視処理を行う。
特定領域スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた特定領域ス
イッチ38dでの遊技球の検出を監視し、特定領域(確率作動領域)への遊技球の流入に
基づいて特定領域通過フラグをセットする処理を行う。この特定領域通過フラグがセット
されていることに基づき特別遊技状態を発生させる処理が行われることとなる。
In the big winning opening switch monitoring process, the game ball is detected by the big winning
In the specific area switch monitoring process, the detection of the game ball by the
次いで、特図2ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新し(ステップY134)、特
図2ゲーム処理タイマの値が0であるか判定する(ステップY135)。そして、特図2
ゲーム処理タイマの値が0でない場合(ステップY135;N)、すなわちタイムアップ
していない場合には、ステップY153へ移行する。また、特図2ゲーム処理タイマの値
が0である場合(ステップY135;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイム
アップしていた場合には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0であるか判定する
(ステップY136)。
Then, if the special figure 2 game processing timer is not 0, it is updated by -1 (step Y134), and it is determined whether the value of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y135). And special figure 2
If the value of the game processing timer is not 0 (step Y135; N), that is, if the time has not expired, the process proceeds to step Y153. Also, if the value of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y135; Y), that is, if the time has expired or has already timed up, the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 0. (step Y136).
特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0でない場合(ステップY136;N)には
、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を-1更新し(ステップY137)、特図2ゲ
ーム処理タイマ領域に長変動用タイマ値(例えば60000m秒)をセーブして(ステッ
プY138)、ステップY153へ移行する。
小当りの発生確率が高い特図2変動表示ゲームを通常遊技状態で遊技者が意図的に実行
することを防止するため、通常遊技状態における特図2変動表示ゲームの変動時間は非常
に長い時間(例えば10分)とされている。しかし、特図2ゲーム処理タイマとして利用
できる領域は限られているため、タイマ初期値として上限値を設定しても変動時間を一度
で計時することは困難である。そこで、規定時間(例えば60000m秒)の計時を行う
回数である繰り返し回数を用いて複数回の計時により変動時間を計時するようにしている
。
If the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not 0 (step Y136; N), the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is updated by -1 (step Y137), and the special figure 2 game processing timer area is extended. The variable timer value (for example, 60000 msec) is saved (step Y138), and the process proceeds to step Y153.
In order to prevent the player from intentionally executing the special figure 2 variation display game with a high probability of occurrence of small hits in the normal game state, the variation time of the special figure 2 variation display game in the normal game state is very long. (for example, 10 minutes). However, since the area that can be used as the special figure 2 game processing timer is limited, it is difficult to measure the fluctuation time at once even if the upper limit value is set as the timer initial value. Therefore, the fluctuation time is measured by a plurality of times of timing using the number of repetitions, which is the number of times of timing for a specified time (for example, 60000 ms).
特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0である場合(ステップY136;Y)には
、特図2ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図2ゲームシーケ
ンス分岐テーブルをレジスタに設定する(ステップY139)。そして、当該テーブルを
用いて特図2ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し(ステップY14
0)、特図2ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う(ステップY141)。
If the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y136; Y), the special figure 2 game sequence branch table referred to for branching to the process corresponding to the special figure 2 game processing number is stored in the register. Set (step Y139). Then, using the table, acquire the branch destination address of the process corresponding to the special figure 2 game process number (step Y14
0), a subroutine call is made with the special figure 2 game processing number (step Y141).
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図2変動表示ゲー
ムの変動開始を監視し、特図2変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図2
変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2普段処理(ステップY142)
を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図2の停止表示時
間の設定や、特図2表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2変動中処理
(ステップY143)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図2変動表示ゲー
ムの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や
、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンフ
ァーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2表示中処理(
ステップY144)を行う。
At step Y141, if the special figure 2 game processing number is "0", the start of variation of the special figure 2 variation display game is monitored, and the setting of the variation start of the special figure 2 variation display game, the setting of the effect, and the special Figure 2
Special figure 2 normal processing (step Y142) for setting information necessary for performing processing during fluctuation
I do.
At step Y141, if the special figure 2 game processing number is "1", the setting of the stop display time of the special figure 2, the setting of the information necessary for performing the special figure 2 display process, etc. 2 A process during fluctuation (step Y143) is performed.
In step Y141, if the special figure 2 game processing number is "2", if the game result of the special figure 2 variation display game is a big hit, setting a fanfare command according to the kind of big win, Special figure 2 display processing (
Step Y144) is performed.
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間
の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うフ
ァンファーレ/インターバル中処理(ステップY145)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最
終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエン
ディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定
等を行う大入賞口開放中処理(ステップY146)を行う。
At step Y141, if the special figure 2 game processing number is "3", the setting of the opening time of the large winning opening, the update of the number of times of opening, the setting of information necessary for performing the processing during the opening of the large winning opening, etc. Perform fanfare/interval processing (step Y145).
In step Y141, when the special figure 2 game processing number is "4", if the big hit round is not the final round, the interval command is set, and if it is the final round, the ending command is set; A large winning opening opening process (step Y146) for setting information necessary for performing the remaining ball process is performed.
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最
終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、
特図2大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステ
ップY147)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図2普段処理(ス
テップY108)を行うために必要な情報の設定等を行う特図2大当り終了処理(ステッ
プY148)を行う。
In step Y141, if the special figure 2 game process number is "5", a process of setting the time for discharging the remaining balls in the big winning opening if the big winning round is the final round,
Large winning opening remaining ball processing (step Y147) for setting information necessary for performing special figure 2 big hit end processing etc. is performed.
At step Y141, if the special figure 2 game processing number is "6", special figure 2 big hit end processing (step Y148) for setting information necessary for performing special figure 2 normal processing (step Y108) I do.
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際
の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中
処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップY1
49)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマン
ドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステ
ップY150)を行う。
In step Y141, when the special figure 2 game processing number is "7", the opening time and opening pattern of the big winning opening when a small win occurs, the setting of the fanfare command, and the processing during the small win are performed. Small hit fanfare middle processing (step Y1
49).
At step Y141, if the special figure 2 game processing number is "8", a small hit middle process (step Y150) for setting the information necessary for setting the ending command and performing the small hit remaining ball process, etc. conduct.
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に
大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理
を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップY151)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図2普段処理を
行うために必要な情報の設定等を行う特図2小当り終了処理(ステップY152)を行う
。
At step Y141, if the special figure 2 game processing number is "9", the process of setting the time for discharging the remaining balls that have won the prize in the big winning opening during the small winning middle process, or the small winning end. A small hit remaining ball process (step Y151) for setting information necessary for processing is performed.
At step Y141, when the special figure 2 game processing number is "10", the special figure 2 small hit end processing (step Y152) for setting information necessary for performing the special figure 2 normal processing is performed.
その後、特図2表示器52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備し(
ステップY153)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップY154)を
行い、レバーソレノイド38fの動作を制御するレバーソレノイド制御処理(ステップY
155)を行って、特図2ゲーム処理を終了する。この特図2ゲーム処理が第2変動表示
ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に関する一連の実行制御を行う処理をなす。以上の特図
2ゲーム処理は、基本的には上述の特図1ゲーム処理と同様の処理を特図2について行う
ものであり、以降の説明では特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理とで対応する処理を並
行して説明する。
After that, prepare a special figure 2 variation control table for controlling the variation of the special figure 2 indicator 52 (
Step Y153), the symbol variation control process (step Y154) pertaining to the special figure 2
155) is performed to end the special figure 2 game process. This special figure 2 game process constitutes a process of performing a series of execution control regarding the second variation display game (special figure 2 variation display game). The above special figure 2 game processing basically performs the same processing as the above-mentioned special figure 1 game process for special figure 2, and in the following description, special figure 1 game processing and special figure 2 game processing corresponding processing will be described in parallel.
〔特図1普段処理〕
図50には、上述の特図1ゲーム処理における特図1普段処理(ステップY109)を
示した。この特図1普段処理では、まず、特図1が変動開始可能であるか判定する(ステ
ップY201)。この判定における特図1が変動開始可能である状態とは、大当り又は小
当りとなる特図2変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないこと
である。なお、特図1変動表示ゲームの実行中や特図1変動表示ゲームに基づく特別遊技
状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図1普段処理が実行されていな
い状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
[Special figure 1 normal processing]
FIG. 50 shows the special figure 1 normal process (step Y109) in the special figure 1 game process described above. In this special figure 1 normal processing, first, it is determined whether or not special figure 1 can start to fluctuate (step Y201). The state in which the special figure 1 can start to fluctuate in this determination means that it is not between the stop of the special figure 2 fluctuation display game, which is a big hit or a small hit, and the end of the special game state. In addition, it is in a state where the fluctuation cannot be started even during the execution of the special figure 1 fluctuation display game or during the special game state based on the special figure 1 fluctuation display game, but in that case the special figure 1 normal processing is not executed. , it is not necessary to make a decision here.
特図1が変動開始可能でない場合(ステップY201;N)には、特図1ゲーム処理番
号として「0」を設定し(ステップY216)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号を
セーブして(ステップY217)、特図1普段処理を終了する。また、特図1が変動開始
可能である場合(ステップY201;Y)には、左打ち指示報知済みであるか、すなわち
左打ち指示報知フラグがセットされているか判定する(ステップY202)。
左打ち指示報知済みである場合(ステップY202;Y)には、ステップY206へ移
行する。また、左打ち指示報知済みでない場合(ステップY202;N)には、左打ち指
示報知コマンドを準備し(ステップY203)、演出コマンド設定処理(ステップY20
4)を行って、左打ち指示報知フラグをセットする(ステップY205)。左打ち指示報
知フラグは、特定遊技状態が終了する際にクリアされるようになっており、これにより通
常遊技状態に移行する際に左打ち指示報知が行われることとなる。
If the special figure 1 is not able to start fluctuation (step Y201; N), set "0" as the special figure 1 game processing number (step Y216), and save the processing number in the special figure 1 game processing number area. (Step Y217), end the special figure 1 normal processing. Also, when the special figure 1 can start to fluctuate (step Y201; Y), it is determined whether the left-handed instruction notification has been completed, that is, whether the left-handed instruction notification flag is set (step Y202).
If the instruction to hit left has been notified (step Y202; Y), the process proceeds to step Y206. Also, if the left-handed instruction has not been notified (step Y202; N), a left-handed instruction notification command is prepared (step Y203), and effect command setting processing (step Y20
4) is performed to set a left-handed instruction notification flag (step Y205). The left-handed instruction notification flag is designed to be cleared when the specific game state ends, and thereby the left-handed instruction notification is performed when shifting to the normal game state.
次いで、特図1保留数が0であるか判定し(ステップY206)、特図1保留数が0で
ある場合(ステップY206;Y)には、ステップY216へ移行する。また、特図1保
留数が0でない場合(ステップY206;N)には、現在の確率状態に対応する変動開始
確率情報コマンドを準備し(ステップY207)、演出コマンド設定処理(ステップY2
08)を行う。その後、特図1変動表示ゲームに関する情報の設定等を行う特図1変動開
始処理(ステップY209)を行い、特図1保留数に対応する飾り特図1保留数コマンド
を準備して(ステップY210)、演出コマンド設定処理(ステップY211)を行う。
なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理(ステップY210)を行う時点では特図
1変動表示ゲームの開始に基づく特図1保留数の減算は行われておらず、現在の特図1保
留数から-1した特図1保留数に対応する保留数コマンドを準備している。その後、時間
短縮変動回数に対応する残り遊技回数コマンドを準備して(ステップY212)、演出コ
マンド設定処理(ステップY213)を行う。
Next, it is determined whether the special figure 1 reservation number is 0 (step Y206), and when the special figure 1 reservation number is 0 (step Y206; Y), the process proceeds to step Y216. Also, if the special figure 1 pending number is not 0 (step Y206; N), prepare a fluctuation start probability information command corresponding to the current probability state (step Y207), effect command setting process (step Y2
08). After that, a special figure 1 variation start process (step Y209) for setting information about the special figure 1 variation display game is performed, and a decorative special figure 1 reserved number command corresponding to the special figure 1 reserved number is prepared (step Y210 ), effect command setting processing (step Y211) is performed.
In addition, at the time of performing the processing (step Y210) for preparing the decorative special figure pending number command, the subtraction of the special figure 1 pending number based on the start of the special figure 1 fluctuation display game is not performed, and the current special figure 1 pending We are preparing a pending number command corresponding to the special figure 1 pending number minus 1 from the number. Thereafter, a command for the number of remaining games corresponding to the number of time reduction fluctuations is prepared (step Y212), and effect command setting processing (step Y213) is performed.
次に、特図ステータス領域に特図1変動中をセット(情報加算)する(ステップY21
4)。ここで特図ステータスとは、特図変動表示ゲームの状態を示すものであり、0~5
の何れかがセットされる。特図ステータス0は特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲ
ームの何れも実行されていない状態を示し、特図ステータス1は特図1変動表示ゲームの
みが実行されている状態を示し、特図ステータス2は特図2変動表示ゲームのみが実行さ
れている状態を示す。また、特図ステータス3は特図1変動表示ゲームと特図2変動表示
ゲームの両方が実行されている状態を示し、特図ステータス4は大当りに基づく特別遊技
状態である第1特別遊技状態であることを示し、特図ステータス5は小当りに基づく特別
遊技状態である第2特別遊技状態であることを示す。ここでは特図1変動表示ゲームが開
始されるので、特図ステータスとして1又は3がセットされる。その後、特図1変動中処
理移行設定処理(ステップY215)を行って、特図1普段処理を終了する。
Next, set the special figure 1 changing in the special figure status area (addition of information) (step Y21
4). Here, the special figure status indicates the state of the special figure fluctuation display game, 0 to 5
is set.
〔特図2普段処理〕
図51には、上述の特図2ゲーム処理における特図2普段処理(ステップY142)を
示した。この特図2普段処理では、まず、特図2が変動開始可能であるか判定する(ステ
ップY221)。この判定における特図2が変動開始可能である状態とは、大当りとなる
特図1変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないことである。な
お、特図2変動表示ゲームの実行中や特図2変動表示ゲームに基づく特別遊技状態中も変
動開始できない状態ではあるが、その場合は特図2普段処理が実行されていない状態であ
るため、ここではこれについては判定しなくても良い。
[Special figure 2 normal processing]
FIG. 51 shows the special figure 2 normal process (step Y142) in the special figure 2 game process described above. In this special figure 2 normal processing, first, it is determined whether or not the special figure 2 can start to fluctuate (step Y221). The state in which the special figure 2 can start varying in this determination means that it is not between the stop of the variation of the special figure 1 variation display game that becomes a big hit and the end of the special game state. It should be noted that while the special figure 2 fluctuation display game is being executed and the special game state based on the special figure 2 fluctuation display game is in a state where fluctuation cannot be started, in that case the special figure 2 normal processing is not executed. , it is not necessary to make a decision here.
特図2が変動開始可能でない場合(ステップY221;N)には、特図2ゲーム処理番
号として「0」を設定し(ステップY238)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号を
セーブして(ステップY239)、特図2普段処理を終了する。また、特図2が変動開始
可能である場合(ステップY221;Y)には、特図2保留数が0であるか判定する(ス
テップY222)。
If the special figure 2 is not able to start fluctuation (step Y221; N), set "0" as the special figure 2 game processing number (step Y238), and save the processing number in the special figure 2 game processing number area. (Step Y239), end the special figure 2 normal processing. Also, when the special figure 2 can start fluctuation (step Y221; Y), it is determined whether the number of special figure 2 reservations is 0 (step Y222).
そして、特図2保留数が0でない場合(ステップY222;N)には、現在の確率状態
に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し(ステップY223)、演出コマンド設定
処理(ステップY224)を行う。その後、特図2変動表示ゲームに関する情報の設定等
を行う特図2変動開始処理(ステップY225)を行い、特図2保留数に対応する飾り特
図2保留数コマンドを準備して(ステップY226)、演出コマンド設定処理(ステップ
Y227)を行う。なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理(ステップY226)
を行う時点では特図2変動表示ゲームの開始に基づく特図2保留数の減算は行われておら
ず、現在の特図2保留数から-1した特図2保留数に対応する保留数コマンドを準備して
いる。その後、時間短縮変動回数に対応する残り遊技回数コマンドを準備して(ステップ
Y228)、演出コマンド設定処理(ステップY229)を行う。
And, if the special figure 2 pending number is not 0 (step Y222; N), prepare the fluctuation start probability information command corresponding to the current probability state (step Y223), and perform the production command setting process (step Y224). . After that, special figure 2 fluctuation start processing (step Y225) for setting information related to special figure 2 variation display game is performed, and decoration special figure 2 reservation number command corresponding to special figure 2 reservation number is prepared (step Y226 ), effect command setting processing (step Y227) is performed. In addition, processing to prepare the decoration special figure pending number command (step Y226)
At the time of performing, the special figure 2 reservation number is not subtracted based on the start of the special figure 2 fluctuation display game, and the reservation number command corresponding to the special figure 2 reservation number minus 1 from the current special figure 2 reservation number are preparing. Thereafter, a command for the number of remaining games corresponding to the number of time reduction fluctuations is prepared (step Y228), and effect command setting processing (step Y229) is performed.
次に、特図ステータス領域に特図2変動中をセット(情報加算)する(ステップY23
0)。ここでは特図2変動表示ゲームが開始されるので、特図ステータスとして2又は3
がセットされる。その後、特図2変動中処理移行設定処理(ステップY231)を行って
、特図2普段処理を終了する。
Next, the special figure 2 is set in the special figure status area (information addition) (step Y23
0). Since the special figure 2 fluctuation display game is started here, 2 or 3 as a special figure status
is set. After that, the special figure 2 fluctuating process transition setting process (step Y231) is performed, and the special figure 2 normal process is terminated.
一方、特図2保留数が0である場合(ステップY222;Y)には、特図1保留数が0
であるか判定する(ステップY232)。そして、特図1保留数が0である場合(ステッ
プY232;Y)には、特図1が変動中であるか判定する(ステップY233)。そして
、特図1が変動中でない場合(ステップY233;N)には、客待ちデモが開始済みであ
るか判定し(ステップY234)、開始済みでない場合(ステップY234;N)には、
客待ち状態の設定に関する処理を行う。また、特図1保留数が0でない場合(ステップY
232;N)、特図1が変動中である場合(ステップY233;Y)又は客待ちデモが開
始済みである場合(ステップY234;Y)には、ステップY238へ移行する。
On the other hand, if the special figure 2 reservation number is 0 (step Y222; Y), the special figure 1 reservation number is 0
(step Y232). And, if the special figure 1 pending number is 0 (step Y232; Y), it is determined whether the special figure 1 is fluctuating (step Y233). Then, when the special figure 1 is not in fluctuation (step Y233; N), it is determined whether the customer waiting demonstration has started (step Y234), and when it has not started (step Y234; N),
Perform processing related to customer waiting state setting. Also, if the number of special figures 1 pending is not 0 (step Y
232; N), when the special figure 1 is fluctuating (step Y233; Y) or when the customer waiting demonstration has already started (step Y234; Y), the process proceeds to step Y238.
客待ち状態の設定に関する処理では、まず、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラ
グをセットし(ステップY235)、現在の確率状態に対応する客待ちデモコマンドを準
備して(ステップY236)、演出コマンド設定処理(ステップY237)を行い、ステ
ップY238へ移行する。客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとするこ
とで、確率状態に応じて異なる客待ち画面を表示することが可能となる。
In the processing for setting the customer waiting state, first, a customer waiting demonstration flag is set in the customer waiting demonstration flag area (step Y235), a customer waiting demonstration command corresponding to the current probability state is prepared (step Y236), and a presentation is performed. Command setting processing (step Y237) is performed, and the process proceeds to step Y238. By making the customer waiting demo command correspond to the current probability state, it is possible to display different customer waiting screens according to the probability state.
また、何らかの原因により演出制御装置300が再起動した場合、バックアップ機能を
備えない演出制御装置300は遊技状態の情報を喪失してしまうため、適切な演出を行う
ことができなくなってしまうが、客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものと
することで、このコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状
態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演
出に復帰できるようになる。
In addition, when the
また、本実施形態の遊技機では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとが同
時に実行可能であり、特図1変動表示ゲームについての処理によって確率状態が変化する
ことも考えられるので、特図変動表示ゲームの開始ごとに変動開始確率情報コマンドを送
信するようにしている(ステップY207,Y223)。これにより、演出制御装置30
0において遊技状態に応じた適切な演出を行うことが可能となる。
In addition, in the gaming machine of the present embodiment, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game can be executed at the same time, and it is conceivable that the probability state changes depending on the processing of the special figure 1 variation display game. Therefore, the variation start probability information command is transmitted each time the special figure variation display game is started (steps Y207, Y223). Thereby, the
At 0, it is possible to perform an appropriate effect according to the game state.
また、変動開始確率情報コマンドを特図変動表示ゲームの開始ごとに送信するようにし
たことで、演出制御装置300が再起動した場合でもこのコマンドの受信からは遊技状態
に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信される
のを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。なお、客待ちデモコ
マンドや変動開始確率情報コマンドに、演出制御装置300が再起動した場合に遊技状態
に応じた演出に復帰できるようにするためのその他の情報を含ませるようにしても良い。
Further, by transmitting the fluctuation start probability information command each time the special figure fluctuation display game is started, even if the
〔特図1変動開始処理〕
図52(a)には、上述の特図1普段処理における特図1変動開始処理(ステップY2
09)を示した。特図1変動開始処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理であ
る。この特図1変動開始処理では、まず、特図保留情報判定処理において変動パターンの
振り分けに用いる特図1情報設定フラグをセットする(ステップY241)。次いで、R
WMの特図1転落抽選乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードして準備し(ステッ
プY242)、特図1転落抽選乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップY
243)、高確率状態から低確率状態への移行を抽選する転落抽選処理(ステップY24
4)を行う。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の
特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。
[Special figure 1 fluctuation start process]
In FIG. 52(a), special figure 1 fluctuation start processing (step Y2
09) was shown. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the special figure 1 fluctuation display game. In this special figure 1 fluctuation start process, first, the special figure 1 information setting flag used for sorting the fluctuation pattern in the special figure reservation information determination process is set (step Y241). Then R
Load random numbers from WM's special figure 1 fall lottery random number storage area (for reservation number 1) and prepare (step Y242), and clear the special figure 1 fall lottery random number storage area (for reservation number 1) to 0 (step Y.
243), fall lottery processing for lottery for transition from high probability state to low probability state (step Y24).
4). It should be noted that the
次に、特図1変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報又は大当り情報を設定する大
当りフラグ1設定処理(ステップY245)を行い、特図1停止図柄(図柄情報)の設定
に係る特図1停止図柄設定処理(ステップY246)を行う。そして、変動パターンを設
定するためのパラメータである特図情報を設定する特図1情報設定処理(ステップY24
7)を行い、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照する
ための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する
(ステップY248)。
Next, the
7) is performed to prepare a special figure 1 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the special figure 1 variation display game is set (step Y248).
その後、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図1
変動パターン設定処理(ステップY249)を行い、特図1変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップY250)を行って、時間短縮変動回数
更新処理(ステップY251)を行う。次いで、処理番号として特図1変動中処理にかか
る「1」を設定し(ステップY252)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブす
る(ステップY253)。
After that, special figure 1 to set the variation pattern which is the variation mode in the special figure 1 variation display game
Variation pattern setting processing (step Y249) is performed, variation start information setting processing (step Y250) for setting variation start information for the special figure 1 variation display game is performed, and time reduction variation number update processing (step Y251) is performed. . Next, set "1" for special figure 1 fluctuation processing as the processing number (step Y252), and save the processing number in the special figure game processing number area (step Y253).
次に、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップY254)、特図1の変動開始に関
する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブす
る(ステップY255)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし
(ステップY256)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51
の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100m秒)をセーブし(ステップY257
)、特図1変動中図柄番号領域に初期値(ここではブランク図柄を示す「0」)をセーブ
して(ステップY258)、特図1変動開始処理を終了する。
Next, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step Y254), and a signal relating to the start of variation of special symbol 1 (for example, a signal during
flashing cycle timer) save the initial value (here 100 msec) (step Y257
), the initial value ("0" indicating a blank design here) is saved in the special figure 1 fluctuation pattern number area (step Y258), and the special figure 1 fluctuation start process is terminated.
〔特図2変動開始処理〕
図52(b)には、上述の特図2普段処理における特図2変動開始処理(ステップY2
25)を示した。特図2変動開始処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であ
る。この特図2変動開始処理では、まず、特図保留情報判定処理において変動パターンの
振り分けに用いる特図2情報設定フラグをセットする(ステップY261)。次いで、R
WMの特図2転落抽選乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードして準備し(ステッ
プY262)、特図2転落抽選乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップY
263)、高確率状態から低確率状態への移行を抽選する転落抽選処理(ステップY26
4)を行う。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の
特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。
[Special figure 2 fluctuation start process]
In FIG. 52(b), special figure 2 fluctuation start processing (step Y2
25) was shown. The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the special figure 2 fluctuation display game. In this special figure 2 fluctuation start process, first, the special figure 2 information setting flag used for sorting the fluctuation pattern in the special figure reservation information determination process is set (step Y261). Then R
Load random numbers from WM's special figure 2 falling lottery random number storage area (for reserved number 1) and prepare (step Y262), and clear the special figure 2 falling lottery random number storage area (for reserved number 1) to 0 (step Y.
263), fall lottery processing for lottery for transition from high probability state to low probability state (step Y26).
4). It should be noted that the
次に、特図2変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報、大当り情報又は小当り情報
を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップY265)を行い、特図2停止図柄(図柄
情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップY266)を行う。そして、変動
パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図2情報設定処理(ス
テップY267)を行い、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情
報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブ
ルを準備する(ステップY268)。
Next, the
その後、特図2変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図2
変動パターン設定処理(ステップY269)を行い、特図2変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップY270)を行って、時間短縮変動開始
更新処理(ステップY271)を行う。次いで、処理番号として特図2変動中処理にかか
る「1」を設定し(ステップY272)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブす
る(ステップY273)。
After that, special figure 2 to set the variation pattern which is the variation mode in the special figure 2 variation display game
Variation pattern setting processing (step Y269) is performed, variation start information setting processing (step Y270) for setting variation start information for the special figure 2 variation display game is performed, and time reduction variation start update processing (step Y271) is performed. . Next, set "1" for special figure 2 fluctuating processing as the processing number (step Y272), and save the processing number in the special figure game processing number area (step Y273).
次に、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップY274)、特図2の変動開始に関
する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブす
る(ステップY275)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし
(ステップY276)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52
の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100m秒)をセーブし(ステップY277
)、特図2変動中図柄番号領域に初期値(ここではブランク図柄を示す「0」)をセーブ
して(ステップY278)、特図2変動開始処理を終了する。
Next, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step Y274), and a signal relating to the start of fluctuation of the special symbol 2 (for example, the
flashing cycle timer) (step Y277
), the initial value ("0" indicating a blank design here) is saved in the special figure 2 fluctuation pattern number area (step Y278), and the special figure 2 fluctuation start process is terminated.
なお、上述の特図1変動開始処理や特図2変動開始処理において特図変動表示ゲームの
変動パターンを選択する際に、設定されている確率設定値の情報を参照するようにしても
良い。これにより、確率設定値に応じた変動パターンを選択することや、確率設定値に応
じて変動パターンの選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示唆又は報知する演出を実
行可能となる。
In addition, when selecting the variation pattern of the special figure variation display game in the special figure 1 variation start process and the special figure 2 variation start process described above, the information of the set probability setting value may be referred to. As a result, it is possible to execute an effect of suggesting or notifying the probability setting value, such as selecting a variation pattern according to the probability setting value or changing the selection probability of the variation pattern according to the probability setting value.
〔転落抽選処理〕
図53には、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理で行われる転落抽選処理(ス
テップY244,Y264)を示した。この転落抽選処理では、まず、特図高確率中であ
るか判定し(ステップY581)、特図高確率中でない場合(ステップY581;N)に
は、転落抽選処理を終了する。また、特図高確率中である場合(ステップY581;Y)
には、対象の転落抽選乱数の値が転落抽選下限判定値未満か判定する(ステップY582
)。なお、転落抽選に当選するとは転落抽選乱数が転落抽選判定値と一致することである
。転落抽選判定値は連続する複数の値であり、転落抽選乱数が、転落抽選判定値の下限の
値である転落抽選下限判定値以上で、かつ、転落抽選判定値の上限の値である転落抽選上
限判定値以下である場合に、転落抽選に当選したと判定される。
[Fall lottery process]
FIG. 53 shows the falling lottery process (steps Y244, Y264) performed in the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 fluctuation start process. In this drop lottery process, first, it is determined whether or not the special figure high probability is in effect (step Y581), and if not in the special figure high probability (step Y581; N), the drop lottery process is terminated. Also, if it is in the special figure high probability (step Y581; Y)
In step Y582, it is determined whether or not the value of the falling lottery random number is less than the falling lottery lower limit judgment value.
). Winning the drop lottery means that the drop lottery random number matches the drop lottery determination value. The drop lottery determination value is a plurality of continuous values, and the fall lottery random number is equal to or greater than the drop lottery lower limit determination value, which is the lower limit value of the fall lottery determination value, and is the upper limit value of the fall lottery determination value. If it is equal to or less than the upper limit judgment value, it is judged that the falling lottery has been won.
転落抽選乱数の値が転落抽選下限判定値未満である場合(ステップY582;Y)、す
なわち転落抽選に当選していない場合には、転落抽選処理を終了する。この場合は高確率
状態が維持される。一方、転落抽選乱数の値が転落抽選下限判定値未満でない場合(ステ
ップY582;N)には、対象の転落抽選乱数の値が転落抽選上限判定値より大きいか判
定する(ステップY583)。
転落抽選乱数の値が転落抽選上限判定値より大きい場合(ステップY583;Y)、す
なわち転落抽選に当選していない場合には、転落抽選処理を終了する。この場合は高確率
状態が維持される。一方、転落抽選乱数の値が転落抽選上限判定値より大きくない場合(
ステップX583;N)、すなわち転落抽選に当選した場合には、低確率状態に移行する
ための処理を行う。
If the drop lottery random number is less than the drop lottery lower limit judgment value (step Y582; Y), that is, if the drop lottery is not won, the drop lottery process is terminated. In this case, the high probability state is maintained. On the other hand, if the fall lottery random number value is not less than the fall lottery lower limit judgment value (step Y582; N), it is determined whether the target fall lottery random number value is greater than the fall lottery upper limit judgment value (step Y583).
If the drop lottery random number is greater than the drop lottery upper limit judgment value (step Y583; Y), that is, if the drop lottery is not won, the drop lottery process is terminated. In this case, the high probability state is maintained. On the other hand, if the drop lottery random number value is not greater than the drop lottery upper limit judgment value (
Step X583; N), that is, when the falling lottery is won, a process for shifting to a low probability state is performed.
低確率状態に移行するための処理では、まず、高確率終了に関する信号を外部情報出力
データ領域にセーブする(ステップY584)。ここでは、大当り2信号をON、大当り
4信号をOFFに設定する。次いで、高確率&時短の終了に関する信号を試験信号出力デ
ータ領域にセーブする(ステップY585)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号をO
FF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、
特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFFに設定する。
そして、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップY5
86)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブする(ステップY587)。そ
の後、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブして(ステッ
プY588)、転落抽選処理を終了する。これにより、低確率状態かつ普電サポートなし
状態となって通常遊技状態に移行することとなる。なお、高確率状態の終了や普電サポー
トの終了の情報は、演出制御装置300に送信されるようになっており、演出制御装置3
00ではこの情報に基づき演出モードの変更などの処理を行う。
In the processing for transitioning to the low probability state, first, a signal regarding high probability termination is saved in the external information output data area (step Y584). Here, the
FF,
The
Then, the signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y5
86), the number without time saving is saved in the game state display number area (step Y587). After that, save the special figure low probability & no time saving flag in the special figure game mode flag area (step Y588), and end the falling lottery process. As a result, the low-probability state and general/universal electric power non-supported state are established, and the state shifts to the normal game state. In addition, the information of the end of the high probability state and the end of the general electric support is transmitted to the
00 performs processing such as changing the presentation mode based on this information.
〔大当りフラグ1設定処理〕
図54(a)には、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステ
ップY245)を示した。この大当りフラグ1設定処理では、まず、大当りフラグ1領域
にはずれ情報をセーブする(ステップY281)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納
領域(保留数1用)から大当り乱数をロードして準備し(ステップY282)、特図1大
当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップY283)。
[Big hit
FIG. 54(a) shows the
その後、実行中の特図2変動表示ゲームの大当り判定の結果である大当りフラグ2は大
当りであるか判定し(ステップY284)、大当りである場合(ステップY284;Y)
には、大当りフラグ1設定処理を終了する。すなわち、同時に実行される特図1変動表示
ゲームと特図2変動表示ゲームの両方を大当りとしないようにしている。また、大当りで
ない場合(ステップY284;N)には、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致す
るか否かに応じて大当りであるか判定する大当り判定処理(ステップY285)を行う。
Thereafter, it is determined whether the
, the
そして、大当り判定処理(ステップY285)の判定結果が大当りである場合(ステッ
プY286;Y)には、ステップY281にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領
域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップY287)、大当りフラグ1設定処理を
終了する。一方、大当り判定処理(ステップY285)の判定結果が大当りでない場合(
ステップY286;N)には、大当りフラグ1設定処理を終了する。この場合は、大当り
フラグ1領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。
Then, when the determination result of the big hit determination process (step Y285) is a big hit (step Y286; Y), the big hit information is overwritten and saved in the
At step Y286; N), the
〔大当りフラグ2設定処理〕
図54(b)には、上述の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステ
ップY265)を示した。この大当りフラグ2設定処理では、まず、小当りフラグ2領域
にはずれ情報をセーブし(ステップY291)、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセー
ブする(ステップY292)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)
から大当り乱数をロードして準備し(ステップY293)、特図2大当り乱数格納領域(
保留数1用)を0クリアする(ステップY294)。
[Big hit
FIG. 54(b) shows the
Load and prepare the jackpot random number from (step Y293), special figure 2 jackpot random number storage area (
1) is cleared to 0 (step Y294).
その後、実行中の特図1変動表示ゲームの大当り判定の結果である大当りフラグ1は大
当りであるか判定し(ステップY295)、大当りである場合(ステップY295;Y)
には、ステップY299へ移行する。すなわち、同時に実行される特図1変動表示ゲーム
と特図2変動表示ゲームの両方を大当りとしないようにしている。また、大当りでない場
合(ステップY295;N)には、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否
かに応じて大当りであるか判定する大当り判定処理(ステップY296)を行う。
そして、大当り判定処理(ステップY296)の判定結果が大当りである場合(ステッ
プY297;Y)には、ステップY292にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領
域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップY298)、大当りフラグ2設定処理を
終了する。
Thereafter, it is determined whether the
to step Y299. That is, both the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game which are executed at the same time are not regarded as a big hit. If it is not a big hit (step Y295; N), a big hit determination process (step Y296) is performed to determine whether or not the big hit is a big hit according to whether or not the acquired big hit random number matches the big hit determination value.
Then, when the determination result of the big hit determination process (step Y296) is a big hit (step Y297; Y), the big hit information is overwritten and saved in the
一方、大当り判定処理(ステップY296)の判定結果が大当りでない場合(ステップ
Y297;N)には、取得した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小
当りであるか判定する小当り判定処理(ステップY299)を行う。
そして、小当り判定処理(ステップY299)の判定結果が小当りである場合(ステッ
プY300;Y)には、ステップY291にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ2領
域に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップY301)、大当りフラグ2設定処理を
終了する。一方、小当り判定処理(ステップY299)の判定結果が小当りでない場合(
ステップY300;N)には、大当りフラグ2設定処理を終了する。この場合は、大当り
フラグ2領域及び小当りフラグ2領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。
On the other hand, when the determination result of the big hit determination process (step Y296) is not a big hit (step Y297; N), it is determined whether or not it is a small hit depending on whether the acquired big hit random number matches the small hit determination value. A small hit determination process (step Y299) is performed.
Then, when the judgment result of the small hit determination process (step Y299) is a small hit (step Y300; Y), the small hit
At step Y300;N), the
〔大当り判定処理〕
図55には、上述の大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理における大当
り判定処理(ステップY285,Y296)を示した。この大当り判定処理では、まず、
大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップY311)、対象の大当り乱数の値が下限
判定値未満か判定する(ステップY312)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当
り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が
、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値であ
る上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
[Jackpot determination process]
FIG. 55 shows the big-hit determination process (steps Y285 and Y296) in the big-hit
A lower limit judgment value of the big hit judgment value is set (step Y311), and it is judged whether or not the value of the target jackpot random number is less than the lower limit judgment value (step Y312). A big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot judgment value is a series of multiple values, and when the jackpot random number is equal to or greater than the lower limit judgment value, which is the lower limit value of the jackpot judgment value, and below the upper limit judgment value, which is the upper limit value of the jackpot judgment value , is determined to be a jackpot.
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップY312;Y)、すなわち大当
りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップY317)、大当り判定処
理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、大当りの抽選にはずれたことを示す
ものである。一方、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップY312;N
)には、特図高確率中であるか判定する(ステップY313)。
If the value of the jackpot random number is less than the lower limit judgment value (step Y312; Y), that is, if it is not a jackpot, a loss is set as the judgment result (step Y317), and the jackpot judgment process ends. It should be noted that the loss as a determination result indicates that the lottery for the big win was lost. On the other hand, if the value of the jackpot random number is not less than the lower limit judgment value (step Y312; N
), it is determined whether it is in the special figure high probability (step Y313).
そして、特図高確率中である場合(ステップY313;Y)には、現在の確率設定値に
対応する高確率中の上限判定値を設定し(ステップY314)、対象の大当り乱数の値が
上限判定値より大きいか判定する(ステップY316)。また、特図高確率中でない場合
(ステップY313;N)には、現在の確率設定値に対応する低確率中の上限判定値を設
定し(ステップY315)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか判定する(
ステップY316)。
Then, if it is in the special high probability (step Y313; Y), set the upper limit judgment value in the high probability corresponding to the current probability setting value (step Y314), the value of the target jackpot random number is the upper limit It is determined whether it is greater than the determination value (step Y316). Also, if it is not in the special high probability (step Y313; N), set the upper limit judgment value in the low probability corresponding to the current probability setting value (step Y315), the value of the target jackpot random number is the upper limit judgment Determine if greater than value (
step Y316).
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップY316;Y)、すなわち大当
りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップY317)、大当り判定処
理を終了する。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップY31
6;N)、すなわち大当りである場合には、判定結果として大当りを設定し(ステップY
318)、大当り判定処理を終了する。
If the value of the jackpot random number is greater than the upper limit judgment value (step Y316; Y), that is, if it is not a jackpot, the judgment result is set to be a loss (step Y317), and the jackpot judgment process is terminated. On the other hand, if the value of the jackpot random number is not greater than the upper limit judgment value (step Y31
6; N), that is, if it is a big hit, set a big hit as the judgment result (step Y
318), the big hit determination process ends.
〔小当り判定処理〕
図56には、上述の大当りフラグ2設定処理における小当り判定処理(ステップY29
9)を示した。この小当り判定処理では、まず、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定
値未満か判定する(ステップY321)。なお、小当りであるとは大当り乱数(大当り判
定と同一の乱数)が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の
値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、小当
り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。ま
た、大当り判定値と小当り判定値とが重なることはない。
[Small hit determination process]
In FIG. 56, small hit determination processing (step Y29
9) was shown. In this small hit determination process, first, it is determined whether or not the value of the target big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (step Y321). It should be noted that the small hit means that the big hit random number (the same random number as the big hit determination) matches the small hit determination value. The small hit judgment value is a plurality of continuous values, and the jackpot random number is equal to or higher than the lower limit judgment value, which is the lower limit value of the small hit judgment value, and is below the upper limit judgment value, which is the upper limit value of the small hit judgment value. In some cases, it is determined to be a small hit. Also, the big hit determination value and the small hit determination value do not overlap.
大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(ステップY321;Y)、すなわ
ち小当りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップY323)、小当り
判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、小当りの抽選にはずれたこと
を示すものである。また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合(ステップ
Y321;N)には、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいか判定する(
ステップY322)。
If the value of the big hit random number is less than the small hit lower limit judgment value (step Y321; Y), that is, if it is not a small hit, a loss is set as the judgment result (step Y323), and the small hit judgment process ends. It should be noted that the loss as a determination result indicates that the lottery for the small prize was lost. Also, if the value of the jackpot random number is not less than the small hit lower limit judgment value (step Y321; N), it is determined whether the value of the target jackpot random number is greater than the small hit upper limit judgment value (
step Y322).
大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(ステップY322;Y)、すなわ
ち小当りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップY323)、小当り
判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ス
テップY322;N)、すなわち小当りである場合には、判定結果として小当りを設定し
(ステップY324)、小当り判定処理を終了する。
If the value of the big hit random number is greater than the small hit upper limit judgment value (step Y322; Y), that is, if it is not a small hit, set a loss as the judgment result (step Y323), and finish the small hit judgment process. Also, if the value of the big hit random number is not greater than the small hit upper limit judgment value (step Y322; N), that is, if it is a small hit, set the small hit as the judgment result (step Y324), and perform the small hit judgment process. finish.
〔特図1停止図柄設定処理〕
図57には、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップY
246)を示した。この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りか
判定し(ステップY331)、大当りである場合(ステップY331;Y)には、特図1
大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップY3
32)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定し(ステップY333)、ロードした大
当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄退避領域にセーブする(
ステップY334)。この処理により大当り種類が選択される。なお、特図1変動表示ゲ
ームの停止図柄を特図1停止図柄領域ではなく特図1停止図柄退避領域にセーブするよう
にしたのは、特図2変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に強制的にはずれ結果に
変更される可能性があるためである。
[Special figure 1 stop pattern setting process]
In FIG. 57, the special figure 1 stop design setting process (step Y
246). In this special figure 1 stop design setting process, first, it is determined whether the
Load the jackpot pattern random number from the jackpot pattern random number storage area (for reserved number 1) (step Y3
32). Next, a special figure 1 big hit design table is set (step Y333), a stop design number corresponding to the loaded big hit design random number is acquired and saved in a special figure 1 stop design save area (
step Y334). A jackpot type is selected by this process. In addition, the reason why the stop pattern of the special figure 1 variable display game is saved in the special figure 1 stop symbol save area instead of the special figure 1 stop symbol area is when a special result is derived in the special figure 2 variable display game. This is because there is a possibility that it will be forcibly changed to an out-of-order result.
その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップY335)、停止図柄
番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図1停止図柄パターン領域にセーブする(
ステップY336)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)
での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄
番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定データ領域にセーブし(ステ
ップY337)、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して特図1ラウン
ド数上限値情報領域にセーブし(ステップY338)、停止図柄番号に対応する大入賞口
開放情報を取得して特図1大入賞口開放情報領域にセーブして(ステップY339)、ス
テップY340へ移行する。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するための
ものである。
After that, a special figure 1 big hit stop design information table is set (step Y335), a stop design pattern corresponding to the stop design number is acquired and saved in a special figure 1 stop design pattern area (
Step Y336). The stop symbol pattern is a special figure indicator (here special figure 1 indicator 51)
It is for setting the symbols to be stopped on the screen and the symbols to be stopped on the
一方、大当りでない場合(ステップY331;N)には、はずれ時の停止図柄番号を特
図1停止図柄退避領域にセーブして(ステップY344)、はずれ停止図柄パターンを特
図1停止図柄パターン領域にセーブする(ステップY345)。次いで、停止図柄パター
ンに対応する飾り特図1コマンドを準備して飾り特図1コマンド領域にセーブする(ステ
ップY340)。これにより、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定され
る。その後、演出コマンド設定処理(ステップY341)を行う。これにより、飾り特図
1コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する
図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップY342)、特図1大当り図
柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップY343)、特図1停止図柄設
定処理を終了する。
On the other hand, if it is not a big hit (step Y331; N), the stop pattern number at the time of loss is saved in the special figure 1 stop symbol withdrawal area (step Y344), and the losing stop symbol pattern is saved in the special figure 1 stop symbol pattern area. Save (step Y345). Next, a decorative special figure 1 command corresponding to the stop symbol pattern is prepared and saved in the decorative special figure 1 command area (step Y340). Thereby, the stop pattern corresponding to the result of the special figure variation display game is set. Thereafter, effect command setting processing (step Y341) is performed. Thereby, the decoration special figure 1 command is transmitted to the
〔特図2停止図柄設定処理〕
図58には、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップY
266)を示した。なお、特図2停止図柄設定処理は、特図1停止図柄設定処理と同じ処
理を、特図2を対象として行うものである。この特図2停止図柄設定処理では、まず、大
当りフラグ2が大当りか判定し(ステップY361)、大当りである場合(ステップY3
61;Y)には、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロ
ードする(ステップY362)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定し(ステップY
363)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄
退避領域にセーブする(ステップY364)。この処理により大当り種類が選択される。
なお、特図2変動表示ゲームの停止図柄を特図2停止図柄領域ではなく特図2停止図柄退
避領域にセーブするようにしたのは、特図1変動表示ゲームで特別結果が導出された場合
に強制的にはずれ結果に変更される可能性があるためである。
[Special figure 2 stop pattern setting process]
In FIG. 58, the special figure 2 stop design setting process (step Y
266). In addition, the special figure 2 stop design setting process performs the same processing as the special figure 1 stop design setting process for the special figure 2. In this special figure 2 stop symbol setting process, first, it is determined whether the
61; Y), the jackpot pattern random number is loaded from the special figure 2 jackpot pattern random number storage area (for reserved number 1) (step Y362). Next, set the special figure 2 jackpot pattern table (step Y
363), acquire the stop symbol number corresponding to the loaded jackpot symbol random number and save it in the special figure 2 stop symbol save area (step Y364). A jackpot type is selected by this process.
In addition, the stop pattern of the special figure 2 variable display game is saved in the special figure 2 stop symbol save area instead of the special figure 2 stop symbol area, when the special result is derived in the special figure 1 variable display game This is because there is a possibility that it will be forcibly changed to an out-of-order result.
その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップY365)、停止図柄
番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図2停止図柄パターン領域にセーブする(
ステップY366)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)
での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄
番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定データ領域にセーブし(ステ
ップY367)、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して特図2ラウン
ド数上限値情報領域にセーブし(ステップY368)、停止図柄番号に対応する大入賞口
開放情報を取得して特図2大入賞口開放情報領域にセーブして(ステップY369)、ス
テップY370へ移行する。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するための
ものである。
After that, a special figure 2 big hit stop design information table is set (step Y365), a stop design pattern corresponding to the stop design number is acquired and saved in a special figure 2 stop design pattern area (
Step Y366). The stop symbol pattern is a special figure indicator (here, a special figure 2 indicator 52)
This is for setting the symbols to be stopped on the screen and the symbols to be stopped on the
一方、大当りでない場合(ステップY361;N)には、小当りフラグ2が小当りか判
定し(ステップY375)、小当りである場合(ステップY375;Y)には、特図2小
当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り図柄乱数をロードする(ステップY37
6)。次に、特図2小当り図柄テーブルを設定し(ステップY377)、ロードした小当
り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄退避領域にセーブする(ス
テップY378)。この処理により小当り種類が選択される。その後、停止図柄番号に対
応する停止図柄パターンを取得して特図2停止図柄パターン領域にセーブし(ステップY
379)、ステップY370へ移行する。
On the other hand, when it is not a big hit (step Y361; N), it is determined whether the small hit
6). Next, a special figure 2 small winning design table is set (step Y377), a stop design number corresponding to the loaded small winning design random number is acquired and saved in a special figure 2 stop design saving area (step Y378). A small hit kind is selected by this process. After that, the stop design pattern corresponding to the stop design number is acquired and saved in the special figure 2 stop design pattern area (step Y
379), and proceeds to step Y370.
また、小当りフラグ2は小当りでない場合(ステップY375;N)には、はずれ時の
停止図柄番号を特図2停止図柄退避領域にセーブして(ステップY380)、はずれ停止
図柄パターンを特図2停止図柄パターン領域にセーブする(ステップY381)。次いで
、停止図柄パターンに対応する飾り特図2コマンドを準備して飾り特図2コマンド領域に
セーブする(ステップY370)。これにより、特図変動表示ゲームの結果に対応した停
止図柄が設定される。その後、演出コマンド設定処理(ステップY371)を行う。これ
により、飾り特図2コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図
柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップY372)
、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(ステップY373)、特
図2小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップY374)、特図
2停止図柄設定処理を終了する。
Also, if the small hit
, Clear the special figure 2 big hit pattern random number storage area (for the reserved number 1) to 0 (step Y373), clear the special figure 2 small hit pattern random number storage area (for the reserved number 1) to 0 (step Y374), The stop symbol setting process of FIG. 2 is terminated.
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、
遊技制御装置100が、第1始動記憶手段に記憶された第1始動記憶に基づき、第1変動
表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の結果及び変動態様情報を当該第1変動表示ゲーム
の開始以前に決定することが可能な第1決定手段をなす。また、遊技制御装置100が、
第2始動記憶手段に記憶された第2始動記憶に基づき、第2変動表示ゲーム(特図2変動
表示ゲーム)の結果及び変動態様情報を当該第2変動表示ゲームの開始以前に決定するこ
とが可能な第2決定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基
づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動
パターン決定手段をなす。
Information about the start of the special figure variation display game is set by the above processing. i.e.
Based on the first start memory stored in the first start memory means, the
Based on the second start memory stored in the second start memory means, the result and change mode information of the second change display game (special figure 2 change display game) can be determined before the start of the second change display game. Form a possible second decision means. Also, the
以上のことから、始動入賞口36は、遊技領域32の一側に発射した遊技球が入賞可能
な位置に配設され、普通変動入賞装置37は、遊技領域32の他側に発射した遊技球が入
賞可能な位置に配設され、変動表示ゲームの変動態様情報には、当該変動表示ゲームの実
行時間を特定可能な変動時間に関する情報が含まれ、通常状態(通常遊技状態)において
第2決定手段によって第2変動表示ゲームの変動時間として決定されることが可能な変動
時間は、第1決定手段によって第1変動表示ゲームの変動時間として決定されることが可
能な変動時間よりも長いこととなる。
From the above, the
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に
送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基
づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設
定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数
)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コ
マンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドなどが挙げ
られる。なお、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装
置300での処理を効率よく進めることができる。
Then, the information about the start of these special figure fluctuation display games is later transmitted to the
すなわち、遊技制御装置100が、第1決定手段の決定結果に基づいて第1変動表示ゲ
ーム(特図1変動表示ゲーム)の実行制御を行うことが可能な第1変動表示ゲーム実行制
御手段をなす。また、特図1ゲーム処理の全体から、第1変動表示ゲーム実行制御手段が
第1変動表示ゲームに関する一連の実行制御を行うものとも言える。
さらに、遊技制御装置100が、第2決定手段の決定結果に基づいて第2変動表示ゲー
ム(特図2変動表示ゲーム)の実行制御を行うことが可能な第2変動表示ゲーム実行制御
手段をなす。また、特図2ゲーム処理の全体から、第2変動表示ゲーム実行制御手段が第
2変動表示ゲームに関する一連の実行制御を行うものとも言える。
That is, the
Furthermore, the
また、遊技制御装置100が、第1決定手段によって決定された第1変動表示ゲームの
結果及び変動態様情報並びに第2決定手段によって決定された第2変動表示ゲームの結果
及び変動態様情報を制御情報として演出制御手段(演出制御装置300)へ送信すること
が可能な送信手段をなす。また、遊技制御装置100が、第1変動表示ゲーム及び第2変
動表示ゲームのそれぞれについて、変動表示ゲームの開始に応じて変動時間の計測を開始
し、当該計測時間が変動時間を経過した場合に当該変動表示ゲームの変動時間の計測を終
了する計測手段をなす。
In addition, the
なお、通常遊技状態における特図2変動表示ゲームでは変動時間が非常に長い長変動が
設定されるが、この場合には、変動時間についての情報を演出制御装置300には送信せ
ず、長変動であることのみを示すコマンドを送信するようにしても良い。長変動の場合は
単に変動表示を行えばよく詳細に演出を決定する必要がないので、演出制御装置300で
は長変動であることのコマンドを受信することに基づき変動表示を開始するようにする。
変動時間の管理は遊技制御装置100のみで行い、変動時間が終了することに基づき停止
コマンドを演出制御装置300に送信し、演出制御装置300では停止コマンドを受信す
ることに基づき変動表示を停止するようにする。このようにすれば、演出制御装置300
での制御の負担を軽減することができる。
In the special figure 2 fluctuation display game in the normal game state, a long fluctuation with a very long fluctuation time is set, but in this case, information about the fluctuation time is not transmitted to the
The variable time is managed only by the
It is possible to reduce the burden of control in
〔特図1情報設定処理〕
図59には、上述の特図1変動開始処理における特図1情報設定処理(ステップY24
7)を示した。この特図1情報設定処理では、まず、変動パターン選択情報テーブルを設
定し(ステップY401)、特図1停止図柄パターンに対応する前半オフセットデータ、
後半オフセットデータを取得して(ステップY402)、特図1大当り、すなわち特図1
停止図柄パターンが大当りの停止図柄パターンであるか判定する(ステップY403)。
特図1大当りである場合(ステップY403;Y)には、ステップY405へ移行する。
[Special figure 1 information setting process]
In FIG. 59, the special figure 1 information setting process (step Y24
7) was shown. In this special figure 1 information setting process, first, the variation pattern selection information table is set (step Y401), the first half offset data corresponding to the special figure 1 stop pattern pattern,
Obtain the second half offset data (step Y402), special figure 1 jackpot, that is, special figure 1
It is determined whether the stop symbol pattern is a jackpot stop symbol pattern (step Y403).
If it is a special figure 1 jackpot (step Y403; Y), the process proceeds to step Y405.
また、特図1大当りでない場合(ステップY403;N)には、前半オフセットデータ
に特図1保留数を加算して値を変換する(ステップY404)。そして、前半オフセット
データを変動振分情報1領域にセーブする(ステップY405)。これにより、変動振分
情報1領域には変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リー
チ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グルー
プを選択するために用いられる。
Also, if it is not a special figure 1 jackpot (step Y403; N), the value is converted by adding the special figure 1 reservation number to the first half offset data (step Y404). Then, the first half offset data is saved in the
その後、後半オフセットデータを変動振分情報2領域にセーブして(ステップY405
)、特図1情報設定処理を終了する。これにより、変動振分情報2領域には変動振分情報
2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む
。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために
用いられる。
このように、特図1変動表示ゲームにおいては、はずれの場合には前半変動パターンの
み特図1保留数を考慮して変動パターンが決定され、大当りの場合には特図1保留数を考
慮せずに変動パターンが決定される。
After that, the second half offset data is saved in the
), to end the special figure 1 information setting process. As a result, the
Thus, in the special figure 1 variation display game, only the first half variation pattern is determined considering the number of special figure 1 reservations in the case of a loss, and the number of special figure 1 reservations is taken into consideration in the case of a big hit. A variation pattern is determined without
〔特図2情報設定処理〕
図60には、上述の特図2変動開始処理における特図2情報設定処理(ステップY26
7)を示した。この特図2情報設定処理では、まず、特図低確率&時短なし中(通常遊技
状態中)であるか判定する(ステップY421)。特図低確率&時短なし中でない場合(
ステップY421;N)には、時間短縮最終変動であるか判定する(ステップY427)
。ここでは、これから開始する特図2変動表示ゲームが、特別遊技状態の終了から100
回(サポート回数)目の特図変動表示ゲームである場合に、時間短縮最終変動であると判
定する。
[
In Figure 60, special figure 2 information setting process (step Y26
7) was shown. In this special figure 2 information setting process, first, it is determined whether it is during special figure low probability & no time saving (normal game state) (step Y421). If it is not in the special low probability & short time (
In step Y421; N), it is determined whether it is the time reduction final variation (step Y427).
. Here, the special figure 2 variable display game to be started from now on is 100 from the end of the special game state.
When it is a special figure variation display game of the times (number of times of support), it is determined that it is the time reduction final variation.
そして、時間短縮最終変動である場合(ステップY427;Y)には、ステップY42
8へ移行する。また、時間短縮最終変動でない場合(ステップY427;N)には、変動
パターン選択情報テーブルを設定し(ステップY423)、特図2停止図柄パターンに対
応する前半オフセットデータ、後半オフセットデータを取得して(ステップY424)、
ステップY425へ移行する。
Then, if it is the time reduction final variation (step Y427; Y), step Y42
Go to 8. Also, if it is not the time reduction final variation (step Y427; N), the variation pattern selection information table is set (step Y423), and the first half offset data and the second half offset data corresponding to the special figure 2 stop pattern pattern are acquired. (Step Y424),
Move to step Y425.
一方、特図低確率&時短なし中である場合(ステップY421;Y)には、高確率最終
変動であるか判定する(ステップY427)。ここでは、これから開始する特図2変動表
示ゲームに対する転落抽選に当選した場合に、高確率最終変動であると判定する。
そして、高確率最終変動である場合(ステップY427;Y)には、最終変動用の前半
オフセットデータ、後半オフセットデータを設定して(ステップY428)、ステップY
425へ移行する。
また、高確率最終変動でない場合(ステップY427;N)には、特図2大当りである
かを判定する(ステップY429)。そして、特図2大当りでない場合(ステップY42
9;N)には、低確率時特図2はずれ・小当り用の前半オフセットデータを設定し(ステ
ップY430)、特図2長変動用の後半オフセットデータを設定して(ステップY432
)、ステップY425へ移行する。
On the other hand, when there is no special figure low probability & time saving (step Y421; Y), it is determined whether it is a high probability final variation (step Y427). Here, when the fall lottery for the special figure 2 fluctuation display game to be started from now on is won, it is determined to be the high probability final fluctuation.
If it is a high-probability final variation (step Y427; Y), first half offset data and second half offset data for the final variation are set (step Y428), and step Y
Go to 425.
Also, if it is not a high probability final variation (step Y427; N), it is determined whether it is a special figure 2 big hit (step Y429). And if it is not a special figure 2 jackpot (step Y42
In 9; N), set the first half offset data for the special figure 2 loss/small hit at low probability (step Y430), set the second half offset data for the special figure 2 length variation (step Y432
), the process proceeds to step Y425.
また、特図2大当りである場合(ステップY429;Y)には、低確率時特図2大当り
用の前半オフセットデータを設定し(ステップY431)、特図2長変動用の後半オフセ
ットデータを設定する(ステップY432)。そして、前半オフセットデータを変動振分
情報1領域にセーブする(ステップY425)。これにより、変動振分情報1領域には変
動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リーチ開始前までの変
動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するため
に用いられる。
Also, if the special figure 2 big hit (step Y429; Y), the first half offset data for the special figure 2 big hit at low probability is set (step Y431), and the second half offset data for the special figure 2 length variation is set. (step Y432). Then, the first half offset data is saved in the
その後、後半オフセットデータを変動振分情報2領域にセーブして(ステップY426
)、特図2情報設定処理を終了する。これにより、変動振分情報2領域には変動振分情報
2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む
。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために
用いられる。
このように、特図2変動表示ゲームにおいては、特図2保留数を考慮せずに変動パター
ンが決定される。
After that, the second half offset data is saved in the
), to end the special figure 2 information setting process. As a result, the
Thus, in the special figure 2 variation display game, the variation pattern is determined without considering the number of special figure 2 reservations.
〔特図1変動パターン設定処理〕
図61には、上述の特図1変動開始処理における特図1変動パターン設定処理(ステッ
プY249)を示した。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状
態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表
示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パター
ンを設定してから前半変動パターンを設定する。
[Special figure 1 variation pattern setting process]
FIG. 61 shows the special figure 1 variation pattern setting process (step Y249) in the special figure 1 variation start process described above. In addition, the fluctuation pattern is the first half fluctuation pattern, which is the fluctuation mode from the start of the special figure fluctuation display game to the reach state, and the second half fluctuation, which is the fluctuation form from the reach state to the end of the special figure fluctuation display game. First, the second half variation pattern is set, and then the first half variation pattern is set.
この特図1変動パターン設定処理では、まず、変動グループアドレステーブルを設定し
(ステップY451)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレス
を取得して準備し(ステップY452)、特図1の変動パターン乱数1格納領域(保留数
1用)から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップY453)。
次に、特図1はずれ、すなわち停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるか判
定し(ステップY454)、特図1はずれである場合(ステップY454;Y)には、2
バイト振り分け処理(ステップY455)を行う。また、特図1はずれでない場合(ステ
ップY454;N)には、振り分け処理(ステップY456)を行う。
In this special figure 1 variation pattern setting process, first, the variation group address table is set (step Y451), the address of the second half variation group table corresponding to the
Next, it is determined whether the special figure 1 is lost, that is, the stop symbol pattern is a lost stop symbol pattern (step Y454), and when the special figure 1 is lost (step Y454; Y),
Byte distribution processing (step Y455) is performed. In addition, when the special figure 1 is not lost (step Y454; N), the distribution process (step Y456) is performed.
本実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造
が異なる。具体的には、当り用は1バイトサイズ、はずれ用は2バイトサイズとなってい
る。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、1バイトでも足りるため、データ容量節
約の観点から、当り用は1バイトサイズになっている。したがって、当り時は、2バイト
の変動パターン乱数1の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれ
の発生率は高く、より多彩な演出を可能とするために、はずれ用は2バイトサイズになっ
ている。
In this embodiment, the structure of the second half variation group table is different for winning and losing. Specifically, the size is 1 byte for winning, and 2 bytes for losing. Since the probability of winning is lower than the probability of losing, and even 1 byte is sufficient, the size of the winning is 1 byte from the viewpoint of data capacity saving. Therefore, only the lower value of the 2-byte variation pattern
そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備
し(ステップY457)、特図1の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動
パターン乱数2をロードして準備する(ステップY458)。次いで、振り分け処理(ス
テップY459)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得して後半変動
番号領域にセーブする(ステップY460)。この処理により、後半変動パターンが設定
されることとなる。
Then, the address of the second half variation selection table obtained as a result of the sorting is obtained and prepared (step Y457), and the variation pattern
次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップY461)、変動振分情報1と決
定された後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップY462)。そ
して、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(
ステップY463)、特図1の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パタ
ーン乱数3をロードして準備する(ステップY464)。
その後、振り分け処理(ステップY465)を行い、振り分けられた結果得られた前半
変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし(ステップY466)、特図1変動パタ
ーン設定処理を終了する。この処理により前半変動パターンが設定され、これから開始さ
れる特図1変動表示ゲームの全期間の変動パターンが設定されることとなる。
Next, a first half fluctuation group table is set (step Y461), and a table selection pointer is calculated based on the
Step Y463), the variation pattern
After that, the distribution process (step Y465) is performed, the first half variation number obtained as a result of the distribution is acquired and saved in the first half variation number area (step Y466), and the special figure 1 variation pattern setting process is completed. By this process, the first half variation pattern is set, and the variation pattern for the entire period of the special figure 1 variation display game to be started is set.
〔特図2変動パターン設定処理〕
図62には、上述の特図2変動開始処理における特図2変動パターン設定処理(ステッ
プY269)を示した。この特図2変動パターン設定処理では、まず、変動グループアド
レステーブルを設定し(ステップY471)、変動振分情報2に対応する後半変動グルー
プテーブルのアドレスを取得して準備し(ステップY472)、特図2の変動パターン乱
数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップY
473)。
[Special figure 2 variation pattern setting process]
FIG. 62 shows the special figure 2 variation pattern setting process (step Y269) in the special figure 2 variation start process described above. In this special figure 2 variation pattern setting process, first, the variation group address table is set (step Y471), the address of the second half variation group table corresponding to the
473).
次に、特図2はずれ、すなわち停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるか判
定し(ステップY474)、特図2はずれである場合(ステップY474;Y)には、2
バイト振り分け処理(ステップY475)を行う。また、特図2はずれでない場合(ステ
ップY474;N)には、振り分け処理(ステップY476)を行う。
Next, it is determined whether the special figure 2 is lost, that is, the stop pattern pattern is a lost stop pattern pattern (step Y474), and when the special figure 2 is lost (step Y474; Y),
Byte distribution processing (step Y475) is performed. Also, when the special figure 2 is not a deviation (step Y474; N), a distribution process (step Y476) is performed.
そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備
し(ステップY477)、特図2の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動
パターン乱数2をロードして準備する(ステップY478)。次いで、振り分け処理(ス
テップY479)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得して後半変動
番号領域にセーブする(ステップY480)。この処理により、後半変動パターンが設定
されることとなる。
Then, obtain the address of the second half variation selection table obtained as a result of sorting and prepare it (step Y477), and load the variation pattern
次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップY481)、変動振分情報1と決
定された後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップY482)。そ
して、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(
ステップY483)、特図2の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パタ
ーン乱数3をロードして準備する(ステップY484)。
その後、振り分け処理(ステップY485)を行い、振り分けられた結果得られた前半
変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし(ステップY486)、特図2変動パタ
ーン設定処理を終了する。この処理により前半変動パターンが設定され、これから開始さ
れる特図2変動表示ゲームの全期間の変動パターンが設定されることとなる。
Next, a first half fluctuation group table is set (step Y481), and a table selection pointer is calculated based on the
Step Y483), the variation pattern
After that, sorting processing (step Y485) is performed, the first half variation number obtained as a result of being sorted is acquired and saved in the first half variation number area (step Y486), and the special figure 2 variation pattern setting processing ends. By this process, the first half variation pattern is set, and the variation pattern for the entire period of the special figure 2 variation display game to be started is set.
〔変動開始情報設定処理〕
図63には、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報
設定処理(ステップY250,Y270)を示した。この変動開始情報設定処理では、ま
ず、対象の変動パターン乱数1~3の乱数格納領域(保留数1用)をクリアする(ステッ
プY551)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップY552)、前半変動
番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップY553)。さらに、後半変動時間
値テーブルを設定し(ステップY554)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取
得する(ステップY555)。そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステ
ップY556)、加算値を対象の特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY5
57)。
[Variation start information setting process]
FIG. 63 shows the fluctuation start information setting process (steps Y250, Y270) in the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 fluctuation start process described above. In this fluctuation start information setting process, first, the random number storage area (for the reserved number 1) of the target fluctuation pattern
57).
なお、通常遊技状態における特図2変動表示ゲームでは変動時間が非常に長い長変動が
設定される。この場合における上記の加算値としては、規定時間(ここでは60000m
秒)の計時を行う回数である繰り返し回数を用いて計時可能な時間を除いた余りの時間(
60000m秒未満の時間)が加算値として算出されるようになっている。
In addition, in the special figure 2 fluctuation display game in the normal game state, a long fluctuation with a very long fluctuation time is set. In this case, the above added value is the specified time (here, 60000m
Seconds), the remainder of the time (
time less than 60000 ms) is calculated as an additional value.
その後、特図1の情報設定中であるか判定し(ステップY558)、特図1の情報設定
中である場合(ステップY558;Y)には、ステップY562へ移行する。また、特図
1の情報設定中でない場合(ステップY558;N)、すなわち特図2の情報設定中であ
る場合には、特図2の長変動の開始であるか判定する(ステップY559)。長変動とは
、特図2変動表示ゲームについて通常遊技状態である場合に設定される変動パターンであ
り、設定された変動パターンの番号により判定する。
Thereafter, it is determined whether or not the information of the special figure 1 is being set (step Y558), and when the information of the special figure 1 is being set (step Y558; Y), the process proceeds to step Y562. Also, if the information of special figure 1 is not set (step Y558; N), that is, if the information of special figure 2 is being set, it is determined whether the long fluctuation of special figure 2 is started (step Y559). A long variation is a variation pattern that is set when the special figure 2 variation display game is in a normal game state, and is determined by the number of the set variation pattern.
そして、特図2の長変動の開始でない場合(ステップY559;N)には、0を特図2
ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域にセーブする(ステップY560)。また、特図2
の長変動の開始である場合(ステップY559;Y)には、9を特図2ゲーム処理タイマ
の繰り返し回数領域にセーブする(ステップY561)。
And, if it is not the start of the special figure 2 long fluctuation (step Y559; N), 0 to special figure 2
It is saved in the repetition count area of the game processing timer (step Y560). Also, special figure 2
If it is the start of the long fluctuation (step Y559; Y), 9 is saved in the repetition number area of the special figure 2 game processing timer (step Y561).
その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(ステップY562)
、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を準備して(ステップY563)、演
出コマンド設定処理(ステップY564)を行う。次に、対象の保留数を-1更新し(ス
テップY566)、対象の乱数格納領域の内容をシフトし(ステップY566)、シフト
後の空き領域をクリアして(ステップY567)、変動開始情報設定処理を終了する。
Thereafter, a variation command (MODE) corresponding to the first half variation number is prepared (step Y562).
, Prepare a variation command (ACTION) corresponding to the second half variation number (step Y563), and perform effect command setting processing (step Y564). Next, the target pending number is updated by -1 (step Y566), the content of the target random number storage area is shifted (step Y566), the empty area after the shift is cleared (step Y567), and the fluctuation start information is set. End the process.
本実施形態では、2バイトのタイマでは足らない時間を変動させるために、特図2の長
変動には繰り返し回数が設定される。変動開始情報設定処理では、加算結果として600
00m秒のタイマ、9の繰り返し回数をセーブし、タイマ割込み処理でタイマを減算して
いき、タイムアップした時に繰り返し回数を1減算してゲーム処理タイマに60000m
秒をセットする。これにより、特図2の長変動の変動時間は10分(=60000m秒×
10)になる。タイマ割込みの周期は4m秒であるため、2バイトでは約262秒まで設
定できるが、理解しやすさのために60秒の掛け算で表せる形としている。
In this embodiment, the number of repetitions is set for the long variation of special figure 2 in order to vary the time that is not enough for a 2-byte timer. In the fluctuation start information setting process, the addition result is 600
Save the 00ms timer and the number of repetitions of 9, and decrement the timer in the timer interrupt process.
set the seconds. As a result, the fluctuation time of the special figure 2 long fluctuation is 10 minutes (= 60000 ms ×
10). Since the period of the timer interrupt is 4 milliseconds, it can be set up to about 262 seconds with 2 bytes.
〔時間短縮変動回数更新処理〕
図64には、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における時間短縮変動
回数更新処理(ステップY251,Y271)を示した。この時間短縮変動回数更新処理
では、まず、特図高確率中(高確率状態中)であるか判定し(ステップY571)、特図
高確率中である場合(ステップY571;Y)には、時間短縮変動回数更新処理を終了す
る。また、特図高確率中でない場合(ステップY571;N)には、特図時短中であるか
判定する(ステップY572)。そして、特図時短中でない場合(ステップY572;N
)には、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図時短中である場合(ステップ
Y572;Y)には、時間短縮変動回数を-1更新して(ステップY573)、時間短縮
変動回数が「0」となったか判定する(ステップY574)。
[Time reduction fluctuation frequency update process]
FIG. 64 shows the time reduction variation number update process (steps Y251, Y271) in the special figure 1 variation start process and the special figure 2 variation start process described above. In this time reduction variation number update process, first, it is determined whether it is in the special figure high probability (in the high probability state) (step Y571), and when it is in the special figure high probability (step Y571; Y), time End the shortened variation count update process. Also, if it is not in the special figure high probability (step Y571; N), it is determined whether it is in the special figure time saving (step Y572). And, if it is not in the special figure time saving (step Y572; N
), the time reduction variation count update process is terminated. In addition, if it is in the special figure time saving (step Y572; Y), the time shortening variation frequency is updated by -1 (step Y573), and it is determined whether the time shortening variation frequency has become "0" (step Y574) .
時間短縮変動回数が「0」でない場合(ステップA754;N)には、時間短縮変動回
数更新処理を終了する。また、時間短縮変動回数が「0」となった場合(ステップY57
4;Y)には、時短終了に関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力
データ領域にセーブして(ステップY575)、時短状態の終了に関する信号(例えば、
特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、
普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普通電動役物1開放延長状態信号をOFF)
を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY576)。
次いで、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし(ステップY577)、特
図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップY578
)、普図ゲームモードフラグ領域に普図時短なしフラグをセーブして(ステップY579
)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
If the time reduction variation count is not "0" (step A754; N), the time reduction variation count update process is terminated. In addition, when the number of time reduction fluctuations becomes "0" (step Y57
4; Y), a signal related to the end of the time saving (for example, turning off the
is saved in the test signal output data area (step Y576).
Next, save the low probability number in the game state display number area (step Y577), save the special figure low probability & no time saving flag in the special figure game mode flag area (step Y578
), and save the normal pattern no time saving flag in the normal pattern game mode flag area (step Y579
), and terminates the time reduction variation frequency update process.
〔特図1変動中処理〕
図65には、上述の特図1ゲーム処理における特図1変動中処理(ステップY110)
を示した。この特図1変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を+1更新する(ス
テップY621)。そして、飾り特図1コマンド領域からコマンドをロードして準備し(
ステップY622)、演出コマンド設定処理(ステップY623)を行う。
[Special figure 1 processing during fluctuation]
In FIG. 65, special figure 1 fluctuation process (step Y110) in the special figure 1 game process described above
showed that. In this special figure 1 during fluctuation processing, first, +1 renewal of the number of output times of design determination (step Y621). Then, load and prepare the command from the decoration special figure 1 command area (
Step Y622), effect command setting processing (step Y623) is performed.
次に、飾り特図1停止コマンドを準備して(ステップY624)、演出コマンド設定処
理(ステップY625)を行う。本実施形態の遊技機では、変動開始時に設定した変動時
間よりも前に強制的に停止する場合もあるため、変動を停止する際には停止コマンドを演
出制御装置300に送信するようにしている。そして、停止図柄パターンに対応する表示
時間を設定する(ステップY626)。本実施形態では、例えば、はずれの場合に600
m秒、大当りの場合に2000m秒の表示時間が設定される。
Next, to prepare the decoration special figure 1 stop command (step Y624), effect command setting processing (step Y625) is performed. In the game machine of the present embodiment, since there is a case where it is forcibly stopped before the fluctuation time set at the start of fluctuation, when stopping fluctuation, a stop command is transmitted to the
The display time is set to m seconds, and 2000 m seconds in the case of a big hit.
その後、特図1はずれであるか、すなわち特図1変動表示ゲームの結果がはずれである
か判定する(ステップY627)。特図1はずれである場合(ステップY627;Y)に
は、ステップY642へ移行する。また、特図1はずれでない場合(ステップY627;
N)、すなわち大当りである場合には、特図2変動表示ゲームも実行中であるか判定する
(ステップY628)。なお、特図2変動表示ゲームが実行中であるか否かは特図ステー
タスを参照することで把握できる。
After that, it is determined whether the special figure 1 is lost, that is, whether the result of the special figure 1 variation display game is lost (step Y627). If the special figure 1 is lost (step Y627; Y), the process proceeds to step Y642. Also, if the special figure 1 is not lost (step Y627;
N), that is, if it is a big hit, it is determined whether the special figure 2 variation display game is also being executed (step Y628). It should be noted that whether or not the special figure 2 fluctuation display game is being executed can be grasped by referring to the special figure status.
そして、特図2変動表示ゲームが実行中でない場合(ステップY628;Y)には、ス
テップY639へ移行する。また、特図2変動表示ゲームが実行中である場合(ステップ
Y628;Y)には、特図2表示中処理中であるか判定する(ステップY629)。すな
わち、この場合は、特図1変動表示ゲームが大当りになることに基づき、実行中の特図2
変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止させられる場合である。なお、特図2変動表
示ゲームがすでに変動表示を終了しているが表示時間(停止時間)が終了していない場合
も強制停止の対象となる。
And when the special figure 2 variation display game is not being executed (step Y628; Y), the process proceeds to step Y639. Also, when the special figure 2 variable display game is being executed (step Y628; Y), it is determined whether the special figure 2 is being displayed (step Y629). That is, in this case, the special figure 2 being executed is based on the fact that the special figure 1 variable display game becomes a big hit.
This is the case when the variable display game is forced to stop with a losing result. In addition, even if the special figure 2 variable display game has already ended the variable display, but the display time (stop time) has not ended, it will be subject to forced stop.
特図2表示中処理中である場合(ステップY639;Y)には、ステップY631へ移
行する。また、特図2表示中処理中でない場合(ステップY629;N)には、図柄確定
回数出力回数を+1更新して(ステップY630)、特図2の表示時間として上記で設定
した特図1の表示時間+4m秒の表示時間を設定する(ステップY631)。特図2の表
示時間として特図1の表示時間+4m秒の表示時間を設定することで、特図1と特図2の
表示時間が同時に終了するようになる。なお、すでに特図2変動表示ゲームが表示時間中
であった場合にも表示時間が再設定され、新たに表示時間が開始されるようになる。この
再設定によって、停止表示の時間は延長されるが、場合によっては短くなる可能性もある
。
If the special figure 2 is being displayed during processing (step Y639; Y), the process proceeds to step Y631. In addition, if the special figure 2 is not being displayed during processing (step Y629; N), the number of times of design determination output is updated by +1 (step Y630), and the special figure 1 set above as the display time of special figure 2 A display time of display time + 4 msec is set (step Y631). By setting the display time of special figure 1 display time + 4 ms as the display time of special figure 2, the display time of special figure 1 and special figure 2 will end at the same time. In addition, even when the special figure 2 variable display game is already in the display time, the display time is reset and the display time is newly started. This reset will extend the stop indication time, but it may be shortened in some cases.
次に、特図2ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブして(ステップY632)、飾
り特図2はずれ図柄コマンドを設定して準備する(ステップY633)。そして、飾り特
図2コマンド領域に図柄コマンドをセーブして(ステップY634)、演出コマンド設定
処理(ステップY635)を行う。その後、飾り特図2停止コマンドを準備して(ステッ
プY636)、演出コマンド設定処理(ステップY638)を行い、特図2表示中処理移
行設定処理2(ステップY638)を行う。
Next, the display time is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y632), and the decoration special figure 2 is set and prepared (step Y633). Then, the symbol command is saved in the decoration special figure 2 command area (step Y634), and the effect command setting process (step Y635) is performed. After that, prepare the decoration special figure 2 stop command (step Y636), perform the production command setting process (step Y638), and perform the special figure 2 display process transition setting process 2 (step Y638).
そして、飾り特図1コマンド領域からコマンドをロードして当り図柄コマンド領域にセ
ーブし(ステップY639)、特図1ラウンド数上限値情報領域から情報をロードしてラ
ウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップY640)、特図1大入賞口開放情報領域
から情報をロードして大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップY641)。その後
、特図1停止図柄退避領域から情報をロードして特図1停止図柄領域にセーブし(ステッ
プY642)、特図1表示中処理移行設定処理1(ステップY643)を行って、特図1
表示中処理を終了する。
Then, load the command from the decorative special figure 1 command area and save it in the winning pattern command area (step Y639), load the information from the special figure 1 round number upper limit information area and save it in the round number upper limit information area (Step Y640), information is loaded from the special figure 1 big winning opening opening information area and saved in the big winning opening opening information area (step Y641). After that, load the information from the special figure 1 stop symbol save area and save it in the special figure 1 stop symbol area (step Y642), perform the special figure 1 display processing transition setting process 1 (step Y643), special figure 1
End the display process.
〔特図2変動中処理〕
図66には、上述の特図2ゲーム処理における特図2変動中処理(ステップY143)
を示した。この特図2変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を+1更新する(ス
テップY651)。そして、飾り特図2コマンド領域からコマンドをロードして準備し(
ステップY652)、演出コマンド設定処理(ステップY653)を行う。
[Special Figure 2 Fluctuation Processing]
In FIG. 66, special figure 2 during fluctuation processing (step Y143) in the special figure 2 game processing described above
showed that. In this special figure 2 during fluctuation processing, first, +1 renewal of the number of output times of design determination (step Y651). Then, load and prepare the command from the decorative special figure 2 command area (
Step Y652), effect command setting processing (step Y653) is performed.
次に、飾り特図2停止コマンドを準備して(ステップY654)、演出コマンド設定処
理(ステップY655)を行う。そして、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定す
る(ステップY656)。本実施形態では、例えば、はずれの場合に600m秒、大当り
の場合に600m秒、小当りの場合に136m秒の表示時間が設定される。
Next, to prepare the decoration special figure 2 stop command (step Y654), effect command setting processing (step Y655) is performed. Then, the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step Y656). In the present embodiment, for example, the display time is set to 600 ms for a loss, 600 ms for a big hit, and 136 ms for a small hit.
その後、特図2はずれであるか、すなわち特図2変動表示ゲームの結果がはずれである
か判定する(ステップY657)。特図2はずれである場合(ステップY657;Y)に
は、ステップY677へ移行する。また、特図2はずれでない場合(ステップY657;
N)、すなわち大当り又は小当りである場合には、特図1変動表示ゲームも実行中である
か判定する(ステップY658)。なお、特図1変動表示ゲームが実行中であるか否かは
特図ステータスを参照することで把握できる。
After that, it is determined whether the special figure 2 is lost, that is, whether the result of the special figure 2 variation display game is lost (step Y657). If the special figure 2 is lost (step Y657; Y), the process proceeds to step Y677. Also, if the special figure 2 is not lost (step Y657;
N), that is, if it is a big hit or a small hit, it is determined whether the special figure 1 variation display game is also being executed (step Y658). It should be noted that whether or not the special figure 1 variable display game is being executed can be grasped by referring to the special figure status.
そして、特図1変動表示ゲームが実行中でない場合(ステップY658;N)には、ス
テップY673へ移行する。また、特図1変動表示ゲームが実行中である場合(ステップ
Y658;Y)には、特図2大当りであるか、すなわち特図2変動表示ゲームの結果が大
当りであるか判定する(ステップY659)。特図2大当りでない場合(ステップY65
9;N)、すなわち特図2変動表示ゲームの結果が小当りである場合には、特図1ゲーム
中断フラグをセットし(ステップY670)、飾り特図1中断コマンドを準備して(ステ
ップY671)、演出コマンド設定処理(ステップY672)を行い、ステップY673
へ移行する。
Then, when the special figure 1 variation display game is not being executed (step Y658; N), the process proceeds to step Y673. Also, when the special figure 1 variation display game is being executed (step Y658; Y), it is determined whether the special figure 2 is a big hit, that is, whether the result of the special figure 2 variation display game is a big hit (step Y659). ). If it is not a special figure 2 jackpot (step Y65
9; N), that is, when the result of the special figure 2 fluctuation display game is a small hit, the special figure 1 game interruption flag is set (step Y670), and the decorative special figure 1 interruption command is prepared (step Y671 ), effect command setting processing (step Y672) is performed, and step Y673
to
すなわち、この場合は、特図2変動表示ゲームが小当りとなることに基づき、実行中の
特図1変動表示ゲームが中断させられる場合である。なお、特図1変動表示ゲームがすで
に変動表示を終了しているが表示時間(停止時間)が終了していない場合も中断の対象と
なる。中断された特図1変動表示ゲームは小当り(第2特別結果)に基づく特別遊技状態
(第2特別遊技状態)の終了に伴い再開される。
That is, in this case, the special figure 1 variation display game being executed is interrupted based on the fact that the special figure 2 variation display game becomes a small hit. In addition, even if the special figure 1 variable display game has already ended the variable display, but the display time (stop time) has not ended, it is also subject to interruption. The interrupted special figure 1 variable display game is resumed upon completion of the special game state (second special game state) based on the small hit (second special result).
一方、特図2大当りである場合(ステップY659;Y)には、特図1表示中処理中で
あるか判定する(ステップY660)。すなわち、この場合は、特図2変動表示ゲームが
大当りになることに基づき、実行中の特図1変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止
させられる場合である。なお、特図1変動表示ゲームがすでに変動表示を終了しているが
表示時間(停止時間)が終了していない場合も強制停止の対象となる。
On the other hand, if it is a special figure 2 big hit (step Y659; Y), it is determined whether the special figure 1 is being displayed (step Y660). That is, in this case, the special figure 1 variation display game being executed is forcibly stopped with a losing result based on the fact that the special figure 2 variation display game becomes a big hit. In addition, even if the special figure 1 variable display game has already ended the variable display but the display time (stop time) has not ended, it will be subject to forced stop.
特図1表示中処理中である場合(ステップY660;Y)には、ステップY662へ移
行する。また、特図1表示中処理中でない場合(ステップY660;N)には、図柄確定
回数出力回数を+1更新して(ステップY661)、特図1の表示時間として上記で設定
した特図2の表示時間+4m秒の表示時間を設定する(ステップY662)。特図1の表
示時間として特図2の表示時間+4m秒の表示時間を設定することで、特図1と特図2の
表示時間が同時に終了するようになる。なお、すでに特図1変動表示ゲームが表示時間中
であった場合にも表示時間が再設定され、新たに表示時間が開始されるようになる。この
再設定によって、停止表示の時間は延長されるが、場合によっては短くなる可能性もある
。
If special figure 1 is being displayed during processing (step Y660; Y), the process proceeds to step Y662. In addition, if the special figure 1 is not being displayed during processing (step Y660; N), the number of times of design determination output is updated by +1 (step Y661), and the special figure 2 set above as the display time of special figure 1 A display time of display time + 4 msec is set (step Y662). By setting the display time of special figure 2 display time + 4 ms as the display time of special figure 1, the display time of special figure 1 and special figure 2 will end at the same time. In addition, even when the special figure 1 variable display game is already in the display time, the display time is reset and the display time is newly started. This reset will extend the stop indication time, but it may be shortened in some cases.
次に、特図1ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブして(ステップY663)、飾
り特図1はずれ図柄コマンドを設定して準備する(ステップY664)。そして、飾り特
図1コマンド領域に図柄コマンドをセーブして(ステップY665)、演出コマンド設定
処理(ステップY666)を行う。その後、飾り特図1停止コマンドを準備して(ステッ
プY667)、演出コマンド設定処理(ステップY668)を行い、特図1表示中処理移
行設定処理2(ステップY669)を行う。
Next, the display time is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y663), and the decorative special figure 1 miss pattern command is set and prepared (step Y664). Then, the symbol command is saved in the decoration special figure 1 command area (step Y665), and the effect command setting process (step Y666) is performed. After that, prepare the decoration special figure 1 stop command (step Y667), perform the effect command setting process (step Y668), and perform the special figure 1 displaying process transition setting process 2 (step Y669).
そして、飾り特図2コマンド領域からコマンドをロードして当り図柄コマンド領域にセ
ーブし(ステップY673)、特図2小当りであるか、すなわち特図2変動表示ゲームの
結果が小当りであるか判定する(ステップY674)。特図2小当りである場合(ステッ
プY674;Y)には、ステップY677へ移行する。また、特図2小当りでない場合(
ステップY674;N)、すなわち大当りである場合には、特図2ラウンド数上限値情報
領域から情報をロードしてラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップY675)、
特図2大入賞口開放情報領域から情報をロードして大入賞口開放情報領域にセーブする(
ステップY676)。その後、特図2停止図柄退避領域から情報をロードして特図2停止
図柄領域にセーブし(ステップY677)、特図2表示中処理移行設定処理1(ステップ
Y678)を行って、特図2表示中処理を終了する。
Then, load the command from the decorative special figure 2 command area and save it in the winning pattern command area (step Y673), whether it is a special figure 2 small hit, that is, whether the result of the special figure 2 fluctuation display game is a small hit Determine (step Y674). If it is a special figure 2 small hit (step Y674; Y), the process proceeds to step Y677. Also, if it is not a special figure 2 small hit (
Step Y674; N), that is, if it is a big hit, load information from the special figure 2 round number upper limit information area and save it in the round number upper limit information area (step Y675),
Load the information from the special figure 2 big prize opening information area and save it in the big prize opening information area (
Step Y676). After that, load the information from the special figure 2 stop symbol save area and save it in the special figure 2 stop symbol area (step Y677), perform the special figure 2 display process transition setting process 1 (step Y678), special figure 2 End the display process.
〔特図1表示中処理〕
図67には、上述の特図1ゲーム処理における特図1表示中処理(ステップY111)
を示した。この特図1表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ
1設定処理にて大当りフラグ1領域に設定された大当りフラグ1ロードし(ステップY7
51)、大当りフラグ1領域をクリアする(ステップY752)。そして、特図1は大当
りか、すなわちロードされた大当りフラグ1が大当り情報か判定し(ステップY753)
、特図1が大当りである場合(ステップY753;Y)には、特図1変動表示ゲームの大
当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、特
別図柄1当り信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY754)
。
[Special figure 1 display processing]
In FIG. 67, special figure 1 displaying process (step Y111) in the special figure 1 game process described above
showed that. In this special figure 1 display process, first, the
51), clear the
, If the special figure 1 is a big hit (step Y753; Y), a test signal related to the start of the special figure 1 variation display game big hit (special figure 1 big hit) (for example, the condition device operating signal is ON, the
.
次に、特図1停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域か
らロードして準備し(ステップY755)、演出コマンド設定処理(ステップY756)
を行う。その後、ファンファーレコマンドを準備して(ステップY757)、演出コマン
ド設定処理(ステップY758)を行う。
次に、大入賞口開放情報と特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態に対応する
信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY759)。本実施形態の場合、
大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセ
ーブする。なお、それぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。
Next, the decorative special figure command corresponding to the special figure 1 stop symbol pattern is loaded from the winning symbol command area and prepared (step Y755), and the production command setting process (step Y756).
I do. Thereafter, a fanfare command is prepared (step Y757), and effect command setting processing (step Y758) is performed.
Next, the big winning hole opening information and the signal corresponding to the state of the probability of winning a big hit in the special figure variation display game are saved in the external information output data area (step Y759). In the case of this embodiment,
2 big win signals and 3 big win signals are saved as the signals corresponding to the information on the opening of the big winning opening and the state of the probability. It should be noted that each ON/OFF is determined by the big winning opening opening information and the state of the probability.
その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(例えば100m秒)
を設定して(ステップY760)、設定した大当りファンファーレ時間を特図1ゲーム処
理タイマ領域にセーブする(ステップY761)。次に、処理番号として3を設定し(ス
テップY762)、特図1ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY763)。さら
に、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップY764)を行って、
特図1表示中処理を終了する。
After that, jackpot fanfare time (for example, 100 ms) corresponding to the big winning mouth opening information
is set (step Y760), and the set jackpot fanfare time is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y761). Next, 3 is set as the processing number (step Y762) and saved in the special figure 1 game processing number area (step Y763). Further, the fanfare/interval process transition setting process (step Y764) is performed,
End the special figure 1 displaying process.
一方、特図1が大当りでない場合(ステップY753;N)、すなわち大当りフラグ1
がはずれ情報である場合には、高確率最終変動であるか判定し(ステップY765)、高
確率最終変動でない場合(ステップY765;N)には時間短縮最終変動であるか判定す
る(ステップY766)。ここでは、実行中の特図1変動表示ゲームに対する転落抽選に
当選した場合に、高確率最終変動であると判定する。また、実行中の特図1変動表示ゲー
ムが、特別遊技状態の終了から100回(サポート回数)目の特図変動表示ゲームである
場合に、時間短縮最終変動であると判定する。
On the other hand, if the special figure 1 is not a big hit (step Y753; N), that is, a
If is outlier information, it is determined whether it is a high probability final variation (step Y765), and if it is not a high probability final variation (step Y765; N), it is determined whether it is a time reduction final variation (step Y766). . Here, when the fall lottery for the special figure 1 variation display game being executed is won, it is determined to be the high probability final variation. Also, when the special figure 1 variation display game being executed is the 100th special figure variation display game (the number of times of support) from the end of the special game state, it is determined to be the time reduction final variation.
そして、高確率最終変動でない場合(ステップY765;N)及び時間短縮最終変動で
ない場合(ステップY766;N)には、ステップY774へ移行する。また、高確率最
終変動である場合(ステップY765;Y)又は時間短縮最終変動である場合(ステップ
Y766;Y)には、確率情報コマンド(低確率)を準備して(ステップY767)、演
出コマンド設定処理(ステップY768)を行う。次いで、停電復旧時送信コマンド領域
に確率状態コマンド(低確率)をセーブし(ステップY769)、左打ち指示報知フラグ
をクリアして(ステップY770)、特図2の小当り中であるか、すなわち特図2変動表
示ゲームの結果が小当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるか判定する
(ステップY771)。
If it is not a high-probability final variation (step Y765; N) or if it is not a time-reduction final variation (step Y766; N), the process proceeds to step Y774. In addition, if it is a high probability final variation (step Y765; Y) or if it is a time reduction final variation (step Y766; Y), a probability information command (low probability) is prepared (step Y767), and a production command Setting processing (step Y768) is performed. Next, save the probability state command (low probability) in the power failure restoration transmission command area (step Y769), clear the left-handed instruction notification flag (step Y770), and whether it is a small hit of special figure 2, that is, It is determined whether or not the special game state is executed based on the result of the special figure 2 fluctuation display game becoming a small hit (step Y771).
特図2の小当り中である場合(ステップY771;Y)には、ステップY774へ移行
する。一方、特図2の小当り中でない場合(ステップY771;N)には、左打ち指示に
関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY772)。ここでは発射
位置指定信号1をOFFにするように設定する。そして、遊技状態表示番号2領域に左打
ち状態中の番号をセーブする(ステップY773)。これにより、第1遊技状態表示部5
6が消灯状態となり、左打ちを指示する表示となる。その後、特図ステータス領域の特図
1変動中をクリア(情報減算)し(ステップY774)、特図1ゲーム処理番号領域に特
図1普段処理番号をセーブして(ステップY775)、特図1表示中処理を終了する。
When it is during the small hit of the special figure 2 (step Y771; Y), it transfers to step Y774. On the other hand, if it is not during the small hit of special figure 2 (step Y771; N), the signal relating to the instruction to hit to the left is saved in the test signal output data area (step Y772). Here, the firing
6 is turned off, and the display instructs left-handed hitting. After that, clear (information subtraction) during special figure 1 fluctuation in the special figure status area (step Y774), save the special figure 1 normal processing number in the special figure 1 game processing number area (step Y775), special figure 1 End the display process.
〔特図2表示中処理〕
図68及び図69には、上述の特図2ゲーム処理における特図2表示中処理(ステップ
Y144)を示した。なお、特図2表示中処理は、上述の特図1表示中処理と同等の処理
を、特図2を対象として行うものである。この特図2表示中処理では、まず、特図2変動
開始処理における大当りフラグ2設定処理にて小当りフラグ2領域に設定された小当りフ
ラグ2をロードして(ステップY811)、小当りフラグ2領域をクリアする(ステップ
Y812)。
[Special figure 2 display process]
FIG. 68 and FIG. 69 show the special figure 2 displaying process (step Y144) in the special figure 2 game process described above. It should be noted that special figure 2 during display processing, processing equivalent to the above-mentioned special figure 1 during display processing, is intended to perform the special figure 2 as a target. In this special figure 2 display process, first, the small hit
次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて大当りフラグ2領域に
設定された大当りフラグ2ロードして(ステップY813)、大当りフラグ2領域をクリ
アする(ステップY814)。そして、特図2は大当りか、すなわちロードされた大当り
フラグ2が大当り情報か判定し(ステップY815)、特図2が大当りである場合(ステ
ップY815;Y)には、特図2変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関す
る試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、特別図柄2当り信号をON)を試験信
号出力データ領域にセーブする(ステップY816)。
Next, the
次に、特図2停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域か
らロードして準備し(ステップY817)、演出コマンド設定処理(ステップY818)
を行う。その後、ファンファーレコマンドを準備して(ステップY819)、演出コマン
ド設定処理(ステップY820)を行う。
次に、大入賞口開放情報と特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態に対応する
信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY821)。本実施形態の場合、
大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセ
ーブする。なお、それぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。
Next, the decorative special figure command corresponding to the special figure 2 stop symbol pattern is loaded from the winning symbol command area and prepared (step Y817), and the production command setting process (step Y818).
I do. Thereafter, a fanfare command is prepared (step Y819), and effect command setting processing (step Y820) is performed.
Next, the big winning hole opening information and the signal corresponding to the state of the probability of winning a big hit in the special figure variation display game are saved in the external information output data area (step Y821). In the case of this embodiment,
2 big win signals and 3 big win signals are saved as the signals corresponding to the information on the opening of the big winning opening and the state of the probability. It should be noted that each ON/OFF is determined by the big winning opening opening information and the state of the probability.
その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(例えば100m秒)
を設定して(ステップY822)、設定した大当りファンファーレ時間を特図2ゲーム処
理タイマ領域にセーブする(ステップY823)。次に、処理番号として3を設定し(ス
テップY824)、特図2ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY825)。さら
に、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップY826)を行って、
特図2表示中処理を終了する。
After that, jackpot fanfare time (for example, 100 ms) corresponding to the big winning mouth opening information
is set (step Y822), and the set jackpot fanfare time is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y823). Next, 3 is set as the processing number (step Y824) and saved in the special figure 2 game processing number area (step Y825). Further, the fanfare/interval process transition setting process (step Y826) is performed,
End the special figure 2 display process.
一方、特図2が大当りでない場合(ステップY815;N)、すなわち大当りフラグ2
がはずれ情報である場合には、ロードした小当りフラグ2が小当り(小当り情報)か判定
する(ステップY827)。そして、小当りフラグ2が小当りである場合(ステップY8
27;Y)には、高確率最終変動であるか判定し(ステップY828)、高確率最終変動
でない場合(ステップY828;N)には時間短縮最終変動であるか判定する(ステップ
Y829)。ここでは、実行中の特図2変動表示ゲームに対する転落抽選に当選した場合
に、高確率最終変動であると判定する。また、実行中の特図2変動表示ゲームが、特別遊
技状態の終了から100回(サポート回数)目の特図変動表示ゲームである場合に、時間
短縮最終変動であると判定する。
On the other hand, if the special figure 2 is not a big hit (step Y815; N), that is, a
is loss information, it is determined whether the loaded small hit
27; Y), it is determined whether it is a high probability final variation (step Y828), and if it is not a high probability final variation (step Y828; N), it is determined whether it is a time reduction final variation (step Y829). Here, when the drop lottery for the special figure 2 variation display game being executed is won, it is determined that it is the high probability final variation. Also, when the special figure 2 variation display game being executed is the 100th special figure variation display game (the number of times of support) from the end of the special game state, it is determined that it is the time reduction final variation.
そして、高確率最終変動でない場合(ステップY828;N)及び時間短縮最終変動で
ない場合(ステップY829;N)には、ステップY834へ移行する。また、高確率最
終変動である場合(ステップY828;Y)又は時間短縮最終変動である場合(ステップ
Y829;Y)には、確率情報コマンド(低確率)を準備して(ステップY830)、演
出コマンド設定処理(ステップY831)を行う。次いで、停電復旧時送信コマンド領域
に確率状態コマンド(低確率)をセーブし(ステップY832)、左打ち指示報知フラグ
をクリアする(ステップY833)。
本実施形態の遊技機10においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であ
る場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないよ
うにするために、表示装置41に表示される画面を変化させないようになっている。
If it is not a high-probability final change (step Y828; N) or if it is not a time-reduction final change (step Y829; N), the process proceeds to step Y834. In addition, if it is a high probability final variation (step Y828; Y) or if it is a time reduction final variation (step Y829; Y), a probability information command (low probability) is prepared (step Y830), and a production command Setting processing (step Y831) is performed. Next, the probability state command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step Y832), and the left hitting instruction notification flag is cleared (step Y833).
In the
次に、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードして準備し(ステップY834)、
演出コマンド設定処理(ステップY835)を行う。さらに、小当りファンファーレコマ
ンドを準備し(ステップY836)、演出コマンド設定処理(ステップY837)を行っ
て、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY838
)。ここでは発射位置指定信号1をONにするように設定する。そして、遊技状態表示番
号2領域に右打ち状態中の番号をセーブする(ステップY839)。これにより第1遊技
状態表示部56が点灯状態となり、右打ちを指示する表示となる。
その後、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップY840)、下大入賞口不正
監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップY841)、特図2
小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップY857)を行い、特図2表示中処
理を終了する。
Next, a command is loaded from the winning symbol command area and prepared (step Y834),
Effect command setting processing (step Y835) is performed. Furthermore, a small hit fanfare command is prepared (step Y836), effect command setting processing (step Y837) is performed, and a signal relating to the instruction to hit to the right is saved in the test signal output data area (step Y838).
). Here, the firing
After that, the lower special winning opening fraudulent winning number area is cleared (step Y840), the flag outside the fraud monitoring period is saved in the lower special winning opening fraud monitoring period flag area (step Y841), and special figure 2
Small hit fanfare middle processing transition setting processing (step Y857) is performed, and processing during special figure 2 display is completed.
また、小当りフラグ2が小当りでない場合(ステップY827;N)には、高確率最終
変動であるか判定し(ステップY843)、高確率最終変動でない場合(ステップY84
3;N)には時間短縮最終変動であるか判定する(ステップY844)。ここでは、実行
中の特図2変動表示ゲームに対する転落抽選に当選した場合に、高確率最終変動であると
判定する。また、実行中の特図2変動表示ゲームが、特別遊技状態の終了から100回(
サポート回数)目の特図変動表示ゲームである場合に、時間短縮最終変動であると判定す
る。
Also, if the small hit
3;N), it is determined whether or not it is the time reduction final variation (step Y844). Here, when the drop lottery for the special figure 2 variation display game being executed is won, it is determined that it is the high probability final variation. Also, the special figure 2 variable display game being executed is 100 times from the end of the special game state (
If it is a special figure variation display game of support number), it is determined that it is a time reduction final variation.
そして、高確率最終変動でない場合(ステップY843;N)及び時間短縮最終変動で
ない場合(ステップY844;N)には、ステップY850へ移行する。また、高確率最
終変動である場合(ステップY843;Y)又は時間短縮最終変動である場合(ステップ
Y844;Y)には、確率情報コマンド(低確率)を準備して(ステップY845)、演
出コマンド設定処理(ステップY846)を行う。次いで、停電復旧時送信コマンド領域
に確率状態コマンド(低確率)をセーブし(ステップY847)、左打ち指示に関する信
号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY848)。ここでは発射位置指定
信号1をOFFにするように設定する。そして、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中
の番号をセーブする(ステップY849)。これにより第1遊技状態表示部56が消灯状
態となり、左打ちを指示する表示となる。その後、特図ステータス領域の特図2変動中を
クリア(情報減算)し(ステップY850)、特図2ゲーム処理番号領域に特図2普段処
理番号をセーブして(ステップY851)、特図2表示中処理を終了する。
If it is not a high-probability final change (step Y843; N) or if it is not a time-reduction final change (step Y844; N), the process proceeds to step Y850. In addition, if it is a high probability final variation (step Y843; Y) or if it is a time reduction final variation (step Y844; Y), a probability information command (low probability) is prepared (step Y845), and a production command Setting processing (step Y846) is performed. Next, the probability state command (low probability) is saved in the power failure recovery transmission command area (step Y847), and the signal regarding the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y848). Here, the firing
すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームが第1特別結果となったことに基づ
き、条件装置の作動を伴って特別変動入賞装置を開放する第1特別遊技状態を発生させる
第1特別遊技発生手段をなすとともに、変動表示ゲームが第2特別結果となったことに基
づき、条件装置の作動を伴わずに特別変動入賞装置を開放する第2特別遊技状態を発生さ
せる第2特別遊技発生手段をなす。
That is, the
〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
図70及び図71には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理におけるファン
ファーレ/インターバル中処理(ステップY112,Y145)を示した。このファンフ
ァーレ/インターバル中処理では、まず、残存球カウンタが0であるか判定し(ステップ
Y941)、残存球カウンタが0でない場合(ステップY941;N)には、ファンファ
ーレ/インターバル中処理を終了する。一方、残存球カウンタが0である場合(ステップ
Y941;Y)には、初回ラウンドであるか判定する(ステップY942)。
[Fanfare/interval processing]
70 and 71 show the fanfare/interval process (steps Y112, Y145) in the special figure 1 game process and the special figure 2 game process. In this fanfare/interval processing, it is first determined whether the remaining ball counter is 0 (step Y941), and if the remaining ball counter is not 0 (step Y941; N), the fanfare/interval processing is terminated. On the other hand, if the remaining ball counter is 0 (step Y941; Y), it is determined whether it is the first round (step Y942).
初回ラウンドでない場合(ステップY942;N)には、ステップY950へ移行する
。一方、初回ラウンドである場合(ステップY942;Y)には、普図始動ゲート34へ
の遊技球の通過があったか判定する(ステップY943)。ここで、本実施形態では、特
図変動表示ゲームにおいて大当り(第1特別結果)が導出された後に遊技球が普図始動ゲ
ート34を通過することにより特別遊技状態が開始されるようになっている。
If it is not the first round (step Y942; N), the process proceeds to step Y950. On the other hand, if it is the first round (step Y942; Y), it is determined whether or not a game ball has passed through the normal pattern starting gate 34 (step Y943). Here, in the present embodiment, the special game state is started by the game ball passing through the normal
普図始動ゲート34への遊技球の通過がない場合(ステップY943;N)には、ファ
ンファーレ/インターバル中処理を終了する。一方、普図始動ゲート34への遊技球の通
過があった場合(ステップY943;Y)には、ラウンド数上限値テーブルを設定し(ス
テップY944)、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場
合、10)を取得してラウンド数上限値領域にセーブする(ステップY945)。さらに
、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得してラウンドLEDポ
インタ領域にセーブする(ステップY946)。
If there is no game ball passing through the normal pattern starting gate 34 (step Y943; N), the fanfare/interval processing is terminated. On the other hand, when there is a game ball passing through the normal figure start gate 34 (step Y943; Y), the round number upper limit table is set (step Y944), and the round number upper limit corresponding to the round number upper limit information A value (10 in this embodiment) is obtained and saved in the round number upper limit area (step Y945). Furthermore, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit information is acquired and saved in the round LED pointer area (step Y946).
次いで、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップY947)、上大入賞口不正
監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップY948)。その後
、役物連続作動装置作動中信号のオン出力データを試験信号出力データ領域にセーブして
(ステップY949)、特別遊技状態のラウンド数を+1更新する(ステップY950)
。そして、大入賞口開放情報とラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステ
ップY951)、演出コマンド設定処理(ステップY952)を行う。
Next, the area for the number of fraudulent prizes won is cleared (step Y947), and the flag outside the fraud monitoring period is saved in the fraudulent monitoring period flag area for the top major winning opening (step Y948). After that, the ON output data of the continuous operating device operating signal is saved in the test signal output data area (step Y949), and the number of rounds in the special game state is updated by +1 (step Y950).
. Then, a round command corresponding to the special prize opening opening information and the number of rounds is prepared (step Y951), and effect command setting processing (step Y952) is performed.
次に、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大当り中処理制御ポインタ初期値を設
定し(ステップY953)、ポインタ初期値を大当り中処理制御ポインタ領域にセーブし
て(ステップY954)、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大入賞口開放時間を
設定する(ステップY955)。大当り中処理制御ポインタ初期値としては、一のラウン
ドにおいて開閉を繰り返す場合には0を設定する。本実施形態では、Vありロング開放が
相当する。また、一のラウンドにおいて1回の開放を行う場合には、大当り動作終了値(
本実施形態の場合、2)を設定する。なお、一のラウンドにおける開閉回数に応じて初期
値を0以外に設定しても良い。
Next, the initial value of the jackpot process control pointer corresponding to the jackpot opening information and the number of rounds is set (step Y953), the pointer initial value is saved in the jackpot step control pointer area (step Y954), and the jackpot is won. A large winning opening opening time corresponding to the opening information and the number of rounds is set (step Y955). As the initial value of the process control pointer during the big hit, 0 is set when opening and closing are repeated in one round. In the present embodiment, long opening with V corresponds. Also, when opening once in one round, the end value of the jackpot operation (
In this embodiment, 2) is set. Note that the initial value may be set to a value other than 0 according to the number of openings and closings in one round.
次に、レバーソレノイド動作ラウンドであるか判定する(ステップY956)。レバー
ソレノイド動作ラウンドとは、レバーソレノイド38fを動作してレバー部材を動作させ
るラウンドであり、本実施形態の場合は1ラウンド目の特定ラウンドのみである。そして
、レバーソレノイド動作ラウンドである場合(ステップY956;Y)には、レバーソレ
ノイドの動作データを設定する(ステップY957)。これにより、レバーソレノイド制
御ポインタ領域にデータが設定されるとともに、レバーソレノイド制御タイマがクリアさ
れる。一方、レバーソレノイド動作ラウンドでない場合(ステップY956;N)には、
レバーソレノイドの停止データを設定する(ステップY958)。
Next, it is determined whether it is a lever solenoid operation round (step Y956). A lever solenoid operation round is a round in which the
Stop data for the lever solenoid is set (step Y958).
その後、処理番号として4を設定し(ステップY959)、特図1の大当りであるか判
定する(ステップY960)。そして、特図1の大当りである場合(ステップY960;
Y)には、処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップY961)、大入
賞口開放時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY962)。一方、
特図1の大当りでない場合(ステップY960;N)、すなわち特図2の大当りである場
合には、処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップY963)、大入賞
口開放時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY964)。
After that, 4 is set as the processing number (step Y959), and it is determined whether or not it is a special figure 1 jackpot (step Y960). And, if it is a special figure 1 jackpot (step Y960;
In Y), the process number is saved in the special figure 1 game process number area (step Y961), and the big winning opening opening time is saved in the special figure 1 game process timer area (step Y962). on the other hand,
If it is not a special figure 1 jackpot (step Y960; N), that is, if it is a special figure 2 jackpot, the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (step Y963), and the big winning opening time It is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y964).
そして、上大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(
ステップY965)。ここでは特別電動役物1作動中信号をONに設定する。次に、第1
特別変動入賞装置38の開閉部材を開放するために大入賞口ソレノイド出力データ領域に
上大入賞口オンデータをセーブし(ステップY966)、大入賞口への入賞数を計数する
大入賞口カウント数をクリアして(ステップY967)、ファンファーレ/インターバル
中処理を終了する。
Then, save the signal related to the opening start of the upper prize-winning hole in the test signal output data area (
Step Y965). Here, the signal during operation of the special
In order to open the opening/closing member of the special variable
本実施形態では、例えば図34及び図35に示すように、大当りに基づく特別遊技状態
(第1特別遊技状態)においては、上大入賞口(第1特別変動装置38)のみが開放し、
小当りに基づく特別遊技状態(第2特別遊技状態)においては、下大入賞口(第2特別変
動入賞装置39)のみが開放するが、これに限定されない。例えば、第1特別遊技状態に
おける開閉態様は、1ラウンド目は上大入賞口が開放し、2ラウンド目以降は下大入賞口
が開放するような態様であって良い。
In this embodiment, for example, as shown in FIGS. 34 and 35, in the special game state (first special game state) based on the big win, only the upper big winning opening (first special variation device 38) is opened,
In the special game state (second special game state) based on the small hit, only the lower big winning opening (second special variable winning device 39) is opened, but it is not limited to this. For example, the opening/closing mode in the first special game state may be a mode in which the upper big winning opening is opened in the first round, and the lower big winning opening is opened in the second and subsequent rounds.
〔特図1大当り終了処理〕
図72には、上述の特図1ゲーム処理における特図1大当り終了処理(ステップY11
5)を示した。この特図1大当り終了処理では、まず、時間短縮判定データによるサブル
ーチンコールを行う(ステップY1101)。ステップY1101にて時間短縮判定デー
タが時短なしの場合には、大当り終了設定処理1(ステップY1102)を行い、ステッ
プY1101にて時間短縮判定データが時短ありの場合には、大当り終了設定処理2(ス
テップY1103)を行う。
[Special figure 1 jackpot end processing]
FIG. 72 shows special figure 1 jackpot end processing (step Y11
5) was shown. In this special figure 1 jackpot end processing, first, a subroutine call is performed by the time reduction determination data (step Y1101). If the time reduction determination data at step Y1101 does not have time reduction, the jackpot end setting processing 1 (step Y1102) is performed, and if the time reduction determination data has time reduction at step Y1101, the jackpot end setting processing 2 ( Step Y1103) is performed.
次いで、特定領域通過情報があるか判定する(ステップY1104)。本実施形態では
、特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入した際に特定領域通過フラグがセットされ、
この特定領域通過フラグがセットされている場合に、特定領域通過情報があると判定する
。特定領域通過情報がない場合(ステップY1104;N)には、ステップY1106へ
移行する。一方、特定領域通過情報がある場合(ステップY1104;Y)には、大当り
終了設定処理3(ステップY1105)を行う。そして、停電復旧時送信コマンド領域か
ら確率情報コマンドをロードし(ステップY1106)、通常大当り(本実施形態の場合
、10R通常大当り)に基づく特別遊技状態における特定領域(確変作動領域)への遊技
球の流入である特定領域イレギュラー通過であるか判定する(ステップY1107)。
Next, it is determined whether or not there is specific area passage information (step Y1104). In this embodiment, the specific area passage flag is set when the game ball flows into the specific area (probability variable operating area),
If the specific area passage flag is set, it is determined that there is specific area passage information. If there is no specific area passage information (step Y1104; N), the process proceeds to step Y1106. On the other hand, when there is specific area passage information (step Y1104; Y), big hit end setting processing 3 (step Y1105) is performed. Then, the probability information command is loaded from the power failure restoration transmission command area (step Y1106), and the game ball to the specific area (probability variable operation area) in the special game state based on the normal jackpot (10R normal jackpot in the case of this embodiment) (step Y1107).
特定領域イレギュラー通過でない場合(ステップY1107;N)には、ステップY1
109へ移行する。一方、特定領域イレギュラー通過である場合(ステップY1107;
Y)には、確率情報コマンドにイレギュラー確変情報を上乗せして(ステップY1108
)、演出コマンド設定処理(ステップY1109)を行う。ステップY1109の処理に
よって、確率情報コマンドが演出制御装置300に送信される。ここで送信される確率情
報コマンドとしては、「高確率・時短あり」、「低確率・時短あり」、「低確率・時短な
し」の何れかに演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがあり、確変作動領域イレギ
ュラー通過の場合はイレギュラー確変情報が上乗せされる。
If it is not the specific area irregular passage (step Y1107; N), step Y1
109. On the other hand, in the case of irregular passing through the specific area (step Y1107;
In Y), irregular probability information is added to the probability information command (step Y1108
), effect command setting processing (step Y1109) is performed. A probability information command is transmitted to the production|
次に、処理番号として特図1普段処理に係る「0」を設定し(ステップY1110)、
処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY1111)。次に、大当
りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1112)。
ここでは、大当り1信号及び大当り3信号をOFFに設定する。そして、大当りの終了に
関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1113)。ここでは、
条件装置作動中信号、役物連続作動装置作動中信号、特別図柄1当り信号及び特別図柄2
当り信号をOFFに設定する。
Next, set "0" relating to special figure 1 normal processing as the processing number (step Y1110),
The process number is saved in the special figure 1 game process number area (step Y1111). Next, a signal regarding the end of the jackpot is saved in the external information output data area (step Y1112).
Here, the
Condition device operating signal, accessory continuous operating device operating signal,
Set the winning signal to OFF.
次に、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブし(ステップY1114)、
上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップY1
115)、特図ステータス領域をクリアする(ステップY1116)。なお、特図ステー
タス領域のクリアにより、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れも実行さ
れていない状態を示す特図ステータス0となる。そして、特図2ゲームウェイト時間値(
例えば8m秒)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップY1117)、特
図1大当り終了処理を終了する。
Next, save the turn-off number in the round LED pointer area (step Y1114),
Save the flag during the fraud monitoring period in the upper grand prize opening fraud monitoring period flag area (step Y1
115), clear the special figure status area (step Y1116). By clearing the special figure status area, the special figure status becomes 0, which indicates a state in which neither the special figure 1 variation display game nor the special figure 2 variation display game is being executed. And special figure 2 game wait time value (
For example, 8 ms) is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y1117), and the special figure 1 jackpot end processing is terminated.
この特図1大当り終了処理を行うことで特図1及び特図2の何れについても特図変動表
示ゲームを開始可能となるが、タイマ割込み処理においては特図1ゲーム処理の後に特図
2ゲーム処理を行うため、特図1大当り終了処理を行ったタイマ割込みで特図2ゲーム処
理において特図変動表示ゲームを開始する処理が行われて特図1変動表示ゲームよりも特
図2変動表示ゲームの方が先に開始可能となってしまう。そこで、ステップY1117に
おいて特図2ゲームウェイト時間値を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブすることで、
特図2変動表示ゲームについての開始処理を次回のタイマ割込み処理まで遅らせるように
し、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同一のタイマ割込みで処理されるよ
うにしている。
すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後に、第1変動表示ゲーム実行
制御手段が第1変動表示ゲームの開始に関する処理を実行可能となるまで、第2変動表示
ゲーム実行制御手段が第2変動表示ゲームの開始に関する処理を実行可能な状態としない
ようにするゲーム処理待機手段をなす。
By performing this special figure 1 jackpot end processing, the special figure variation display game can be started for both special figures 1 and 2, but in the timer interrupt process, special figure 2 game is performed after special figure 1 game processing. In order to carry out the processing, the processing for starting the special figure fluctuation display game is performed in the special figure 2 game processing with the timer interrupt that performed the special figure 1 jackpot end processing, and the special figure 2 fluctuation display game is performed rather than the special figure 1 fluctuation display game. will be able to start earlier. Therefore, by saving the special figure 2 game wait time value in the special figure 2 game processing timer area in step Y1117,
The start processing of the special figure 2 variation display game is delayed until the next timer interrupt processing, and the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game are processed by the same timer interrupt.
That is, the
〔特図2大当り終了処理〕
図73には、上述の特図2ゲーム処理における特図2大当り終了処理(ステップY14
8)を示した。特図2大当り終了処理は、上述の特図1大当り処理でのステップY110
9を行わない以外は同等の処理である。この特図2大当り終了処理では、まず、時間短縮
判定データによるサブルーチンコールを行う(ステップY1131)。ステップY113
1にて時間短縮判定データが時短なしの場合には、大当り終了設定処理1(ステップY1
132)を行い、ステップY1131にて時間短縮判定データが時短ありの場合には、大
当り終了設定処理2(ステップY1133)を行う。
[Special figure 2 jackpot end processing]
FIG. 73 shows special figure 2 jackpot end processing (step Y14
8) was shown. The special figure 2 jackpot end process is step Y110 in the special figure 1 jackpot process described above.
Equivalent processing is performed except that 9 is not performed. In this special figure 2 jackpot end processing, first, a subroutine call is performed by the time reduction determination data (step Y1131). Step Y113
If the time reduction determination data is no time reduction in 1, jackpot end setting processing 1 (step Y1
132) is performed, and when the time reduction determination data indicates that there is a time reduction at step Y1131, a jackpot end setting process 2 (step Y1133) is performed.
次いで、特定領域通過情報があるか判定し(ステップY1134)、特定領域通過情報
がない場合(ステップY1134;N)には、ステップY1136へ移行する。一方、特
定領域通過情報がある場合(ステップY1134;Y)には、大当り終了設定処理3(ス
テップY1135)を行う。そして、停電復旧時送信コマンド領域から確率情報コマンド
をロードし(ステップY1136)、通常大当り(本実施形態の場合、10R通常大当り
)に基づく特別遊技状態における特定領域(確変作動領域)への遊技球の流入である特定
領域イレギュラー通過であるか判定する(ステップY1137)。
Next, it is determined whether or not there is specific area passage information (step Y1134), and if there is no specific area passage information (step Y1134; N), the process proceeds to step Y1136. On the other hand, when there is specific area passing information (step Y1134; Y), big hit end setting processing 3 (step Y1135) is performed. Then, the probability information command is loaded from the power failure restoration transmission command area (step Y1136), and the game ball to the specific area (probability variable operation area) in the special game state based on the normal jackpot (10R normal jackpot in the case of this embodiment) (step Y1137).
特定領域イレギュラー通過でない場合(ステップY1137;N)には、ステップY1
139へ移行する。一方、特定領域イレギュラー通過である場合(ステップY1137;
Y)には、確率情報コマンドにイレギュラー確変情報を上乗せして(ステップY1138
)、演出コマンド設定処理(ステップY1139)を行う。ステップY1139の処理に
よって、確率情報コマンドが演出制御装置300に送信される。ここで送信される確率情
報コマンドとしては、「高確率・時短あり」、「低確率・時短あり」、「低確率・時短な
し」の何れかに演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがあり、確変作動領域イレギ
ュラー通過の場合はイレギュラー確変情報が上乗せされる。
If it is not specific area irregular passage (step Y1137; N), step Y1
139. On the other hand, in the case of irregular passing through the specific area (step Y1137;
In Y), irregular probability information is added to the probability information command (step Y1138
), effect command setting processing (step Y1139) is performed. A probability information command is transmitted to the production|
次に、処理番号として特図2普段処理に係る「0」を設定し(ステップY1140)、
処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY1141)。次に、大当
りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1143)。
ここでは、大当り1信号及び大当り3信号をOFFに設定する。そして、大当りの終了に
関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1143)。ここでは、
条件装置作動中信号、役物連続作動装置作動中信号、特別図柄1当り信号及び特別図柄2
当り信号をOFFに設定する。
Next, set "0" relating to special figure 2 normal processing as the processing number (step Y1140),
The process number is saved in the special figure 2 game process number area (step Y1141). Next, a signal regarding the end of the jackpot is saved in the external information output data area (step Y1143).
Here, the
Condition device operating signal, accessory continuous operating device operating signal,
Set the winning signal to OFF.
次に、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブし(ステップY1144)、
上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップY11
45)、特図ステータス領域をクリアして(ステップY1146)、特図2大当り終了処
理を終了する。なお、特図ステータス領域のクリアにより、特図1変動表示ゲームと特図
2変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス0となる。
Next, save the turn-off number in the round LED pointer area (step Y1144),
The flag during the fraud monitoring period is saved in the upper grand prize opening fraud monitoring period flag area (step Y11
45), the special figure status area is cleared (step Y1146), and the special figure 2 big hit ending process is terminated. By clearing the special figure status area, the special figure status becomes 0 indicating that neither the special figure 1 variation display game nor the special figure 2 variation display game is being executed.
〔大当り終了設定処理1〕
図74(a)には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における大当り終了
設定処理1(ステップY1102,1132)を示した。この大当り終了設定処理1では
、まず、時短なしの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップ
Y1151)。ここでは、大当り2信号をOFFに設定する。この時点では、データの設
定のみで出力はされない。
[Jackpot end setting process 1]
FIG. 74(a) shows the jackpot end setting process 1 (steps Y1102, 1132) in the above-described special figure 1 game process and special figure 2 game process. In this jackpot
次に、時短なしの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップ
Y1152)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号、特別図柄2高確率状態信号、特別
図柄1変動時間短縮状態信号、特別図柄2変動時間短縮状態信号、普通図柄1変動時間短
縮状態信号及び普通電動役物1開放延長状態信号をOFFに設定する。
その後、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップY1153)、
普図ゲームモードフラグ領域に普図時短なしフラグをセーブする(ステップY1154)
。次いで、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率及び時短なしフラグをセーブし(ス
テップY1155)、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための
時間短縮変動回数領域を0クリアする(ステップY1156)。
Next, a signal relating to the start of time saving is saved in the test signal output data area (step Y1152). Here,
After that, save the number without time saving in the game state display number area (step Y1153),
Save the general pattern time saving flag in the general pattern game mode flag area (step Y1154)
. Next, save the special figure low probability and no time saving flag in the special figure game mode flag area (step Y1155), and set the time reduction variation number area to 0 for managing the number of special figure variation display games that can be executed in the time saving state Clear (step Y1156).
次に、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1
157)。ここでは発射位置指定信号1をOFFに設定する。次いで、遊技状態表示番号
2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップY1158)。これにより第1遊技
状態表示部56が消灯状態となり、左打ちを指示する表示となる。その後、停電復旧時送
信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブして(ステップY1159)、大
当り終了設定処理1を終了する。この処理により、通常遊技状態となる。
Next, the signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y1
157). Here, the firing
〔大当り終了設定処理2〕
図74(b)には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における大当り終了
設定処理2(ステップY1103,1133)を示した。この大当り終了設定処理2では
、まず、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1
161)。ここでは、大当り2信号をONに設定する。なお、大当り2信号は特別遊技状
態中もONとなっており、これを継続するようにしている。
[Jackpot end setting process 2]
FIG. 74(b) shows the jackpot end setting process 2 (steps Y1103, 1133) in the above-described special figure 1 game process and special figure 2 game process. In this jackpot
161). Here, the
次に、時短ありの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップ
Y1162)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号、特別図柄2高確率状態信号、特別
図柄1変動時間短縮状態信号、特別図柄2変動時間短縮状態信号、普通図柄1変動時間短
縮状態信号及び普通電動役物1開放延長状態信号をONに設定する。
その後、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップY1163)、
普図ゲームモードフラグ領域に普図時短ありフラグをセーブする(ステップY1164)
。次いで、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率及び時短ありフラグをセーブし(ス
テップY1165)、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための
時間短縮変動回数領域に初期値をセーブする(ステップY1166)。本実施形態の場合
、サポート回数が100回であるため、ステップY1166では初期値として100がセ
ーブされる。
Next, a signal relating to the start of time saving is saved in the test signal output data area (step Y1162). Here,
After that, save the number with time saving in the game state display number area (step Y1163),
Save the normal map time saving flag in the normal game mode flag area (step Y1164)
. Next, save the special figure low probability and time saving flag in the special figure game mode flag area (step Y1165), and initialize the time reduction variation number area for managing the number of times of the special figure variation display game that can be executed in the time saving state Save the value (step Y1166). In this embodiment, the number of times of support is 100, so 100 is saved as the initial value in step Y1166.
そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブして(ステ
ップY1167)、大当り終了設定処理2を終了する。この処理により、特図低確率の第
2特定遊技状態となる。なお、本実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、
大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理2では右打ちに関
する設定を行わない。
Then, the probability information command (time saving) is saved in the power failure restoration transmission command area (step Y1167), and the jackpot
Since the right hitting mode is set from the middle of the big win, the right hitting is not set in the big win end setting process 2.例文帳に追加
〔大当り終了設定処理3〕
図75には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における大当り終了設定処
理3(ステップY1105,Y1135)を示した。この大当り終了設定処理3では、ま
ず、特図時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1
171)。ここでは、大当り2信号をONに設定する。なお、大当り2信号は特別遊技状
態中もONとなっており、これを継続するようにしている。
[Jackpot end setting process 3]
FIG. 75 shows the jackpot end setting process 3 (steps Y1105, Y1135) in the special figure 1 game process and the special figure 2 game process. In this jackpot
171). Here, the
次に、高確率&時短ありの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(
ステップY1172)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号、特別図柄2高確率状態信
号、特別図柄1変動時間短縮状態信号及び特別図柄2変動時間短縮状態信号をONに設定
する。その後、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップY1173
)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率及び時短ありフラグをセーブする(ステッ
プY1174)。
Next, save the signal related to the start of high probability & time saving in the test signal output data area (
Step Y1172). Here, the
), save the special figure high probability and time saving flag in the special figure game mode flag area (step Y1174).
次に、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1
175)。ここでは発射位置指定信号1をONに設定する。次いで、遊技状態表示番号2
領域に右打ち状態中の番号をセーブする(ステップY1176)。これにより第1遊技状
態表示部56が点灯状態となり、右打ちを指示する表示となる。その後、停電復旧時送信
コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブして(ステップY1177)、大当
り終了設定処理3を終了する。この処理により、高確率状態となる。すなわち、大当り終
了設定処理1の後に大当り終了設定処理3を実行することで、第1特定遊技状態となり、
大当り終了設定処理2の後に大当り終了設定処理3を実行することで、特図高確率の第2
特定遊技状態となる。
以上の処理により、第1特別遊技状態の終了後に高確率状態である特定遊技状態が設定
可能となる。すなわち、遊技制御装置100が、特変動表示ゲームの結果が特別結果とな
る確率を通常状態よりも高めた特定遊技状態(第1特定遊技状態ST2、特図高確率の第
2特定遊技状態ST3)を発生可能な特定遊技状態発生手段をなす。
Next, a signal related to the right-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y1
175). Here, the firing
The number in the right hitting state is saved in the area (step Y1176). As a result, the first game
By executing the jackpot
It becomes a specific game state.
By the above processing, it becomes possible to set the specific game state, which is a high probability state, after the first special game state ends. That is, the
〔小当りファンファーレ中処理〕
図76には、上述の特図2ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理(ステップ
Y149)を示した。この小当りファンファーレ中処理では、まず、下大入賞口開放の小
当り開放中コマンドを準備し(ステップY1201)、演出コマンド設定処理(ステップ
Y1202)を行う。次に、処理番号として小当り中処理にかかる8を設定し(ステップ
Y1203)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY1204
)。
[Processing during small win fanfare]
FIG. 76 shows the small hit fanfare process (step Y149) in the special figure 2 game process described above. In this small-hit fanfare mid-process, first, a small-hit opening command for opening the lower big winning opening is prepared (step Y1201), and effect command setting processing (step Y1202) is performed. Next, set 8 for small hit middle processing as the processing number (step Y1203), and save the processing number in the special figure 2 game processing number area (step Y1204
).
次いで、小当り開放時間(例えば1600m秒)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセー
ブして(ステップY1205)、小当り動作の開始に関する信号(特別電動役物2作動中
信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1206)。そして、
大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブし(ステップY12
07)、大入賞口への入賞数を計数する大入賞口カウント数領域をクリアして(ステップ
Y1208)、小当りファンファーレ中処理を終了する。
Next, the small hit opening time (for example, 1600 msec) is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y1205), and the signal related to the start of the small hit operation (the special
Save the lower large winning opening ON data in the large winning opening solenoid output data area (step Y12
07), the large winning opening count area for counting the number of winnings to the big winning opening is cleared (step Y1208), and the process during the small winning fanfare ends.
〔特図2小当り終了処理〕
図77には、上述の特図2ゲーム処理における特図2小当り終了処理(ステップY15
2)を示した。この特図2小当り終了処理では、まず、処理番号として特図2普段処理に
かかる0を設定し(ステップY1331)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセー
ブする(ステップY1332)。
[Special figure 2 small hit end processing]
In FIG. 77, special figure 2 small hit end processing (step Y15
2) was shown. In this special figure 2 small hit end process, first, 0 for special figure 2 normal processing is set as the processing number (step Y1331), and the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (step Y1332).
次に、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY
1333)。ここでは、特別図柄2小当り信号をOFFに設定する。そして、下大入賞口
不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップY1334)、ラ
ウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブして(ステップY1335)、特図ステ
ータス領域をクリアする(ステップY1336)。特図ステータス領域のクリアにより、
特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図
ステータス0となる。
Next, the signal regarding the end of the small win is saved in the test signal output data area (step Y
1333). Here, the
The
次に、特図低確率&時短なし中(通常遊技状態中)であるか判定し(ステップY133
7)、特図低確率&時短なし中でない場合(ステップY1337;N)には、ステップY
1340へ移行する。また、特図低確率&時短なし中である場合(ステップY1337;
Y)には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY
1338)。ここでは、発射位置指定信号1をOFFに設定する。そして、遊技状態表示
番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップY1339)、特図1変動表示
ゲームが中断中であるか判定する(ステップY1340)。
Next, it is determined whether it is during special low probability & no time saving (during normal game state) (step Y133
7), if not in special low probability & short time (step Y1337; N), step Y
Go to 1340. Also, if there is no special low probability & time saving (step Y1337;
In Y), the signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y
1338). Here, the firing
そして、特図1変動表示ゲームが中断中でない場合(ステップY1340;N)には、
特図1ゲーム中断フラグ領域をクリアし(ステップY1343)、特図2小当り終了処理
を終了する。一方、特図1変動表示ゲームが中断中である場合(ステップY1340;Y
)には、飾り特図1再開コマンドを準備し(ステップY1341)、演出コマンド設定処
理(ステップY1342)を行う。その後、特図1ゲーム中断フラグ領域をクリアして(
ステップY1343)、特図2小当り終了処理を終了する。これにより、特図1変動表示
ゲームでの小当りに基づく特別遊技状態の終了に伴い、中断されていた特図2変動表示ゲ
ームが再開されるようになる。
And, when the special figure 1 fluctuation display game is not interrupted (step Y1340; N),
The special figure 1 game interruption flag area is cleared (step Y1343), and the special figure 2 small hit end processing is terminated. On the other hand, if the special figure 1 variable display game is interrupted (step Y1340; Y
) prepares the decoration special figure 1 resume command (step Y1341), and performs the production command setting process (step Y1342). After that, clear the special figure 1 game interruption flag area (
Step Y1343), end the special figure 2 small hit end processing. As a result, the interrupted special figure 2 variation display game is restarted with the end of the special game state based on the small hit in the special figure 1 variation display game.
すなわち、遊技制御装置100が、第1変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置1
00)と第2変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置100)のいずれか一方の変動
表示ゲーム実行制御手段によって一方の変動表示ゲームの実行制御を行っている場合に、
他方の変動表示ゲーム実行制御手段によって実行制御が行われている他方の変動表示ゲー
ムが特別結果となった場合に、一方の変動表示ゲームを中断し、他方の変動表示ゲームに
基づく特別遊技状態が終了したのちに中断していた一方の変動表示ゲームを再開する再開
制御を実行可能な再開制御手段をなす。
That is, the
00) or the second variable display game execution control means (game control device 100), the execution of one of the variable display games is controlled by the variable display game execution control means.
When the other variable display game whose execution is controlled by the other variable display game execution control means results in a special result, the one variable display game is interrupted and the special game state based on the other variable display game is entered. It constitutes restart control means capable of executing restart control for restarting one of the variable display games that has been interrupted after the end of the game.
次に演出制御装置300での制御について説明する。演出制御装置300の主制御用マ
イコン(CPU)311では、図78に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理
を行う。
Next, control by the
〔メイン処理〕
図78に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプ
ログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定
を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割
込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC
5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値を
セーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
As shown in FIG. 78, in the main processing, processing at the start of the program is first performed. In this process at the start of the program, first, interrupts are prohibited (step C1), and the CPU is initialized (step C2). Next, the
5) A random number seed is set (step C6), and an initial value at power-on is saved in an area to be initialized (step C7). As a result, the power outage detected flag and the like are cleared.
ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理として
ループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアす
る(ステップC8)。次いで、演出ボタン25や十字キー29の操作に基づく入力信号(
立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を行う
。演出ボタン25や十字キー29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、こ
の演出ボタン入力処理では演出ボタン25や十字キー29からの入力があった時に、演出
内容を変更する処理等を行う。
After the program start processing from steps C1 to C7 is performed, loop processing is performed as the main loop processing. In this loop processing, first, WDT (watchdog timer) is cleared (step C8). Next, an input signal (
Effect button input processing (step C9) for creating input information from the rising edge) is performed. Inputs from the
そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLED
や液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う
(ステップC10)。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を
更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。
Then, the setting of the changeable range such as the brightness of the LED and liquid crystal, the volume, etc., and the LED
A hall/player setting mode process for accepting operations such as changing the brightness of the liquid crystal, the volume, etc. is performed (step C10). Next, a random number update process (step C11) is performed to update the random number that determines the details of the variation mode of the decoration special figure variation display game.
次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェッ
ク処理(ステップC12)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編
集を行う演出表示編集処理(ステップC13)を行って、描画コマンドの準備終了を設定
する(ステップC14)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を
行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/3
0秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画
像更新できる。
Next, a reception command check process (step C12) for analyzing and responding to commands from the
If the drawing data for the screen to be drawn within 0 seconds (approximately 33.3 milliseconds) is prepared, the image can be updated without any problem.
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC15)。本実施
形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/6
0秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイ
ミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り
替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切
り替え)を行ってもよい。ステップC15で、フレーム切替タイミングでないと判定した
場合(ステップC15;N)には、ステップC15の処理を繰り返して行う。一方、ステ
ップC15で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC15;Y)に
は、画面描画を指示する(ステップC16)。
Then, it is determined whether or not it is time to switch frames (step C15). In this embodiment, the V blank interrupt (1/6
0 second) is entered twice, it is determined that it is the frame switching timing. Note that the frame switching timing can be changed arbitrarily. For example, image updating (frame switching) may be performed at 1/60 second, or image updating (frame switching) may be performed at a timing later than 1/60 second. switching) may be performed. If it is determined in step C15 that it is not the frame switching timing (step C15; N), the process of step C15 is repeated. On the other hand, if it is determined at step C15 that it is time to switch frames (step C15; Y), screen drawing is instructed (step C16).
その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する
制御を行うサウンド制御処理(ステップC17)、盤装飾装置46や枠装飾装置18など
のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC18)、盤演出装置44のモータやソレ
ノイド、リール6の制御を行う可動体制御処理(ステップC19)を行い、報知部72や
ポイント報知部73、累積値報知部74などによる演出を制御する盤演出設定処理(ステ
ップC20)を行って、WDTをクリアする処理(ステップC8)に戻る。
After that, sound control processing (step C17) for controlling the output of sound from the speakers (
〔受信コマンドチェック処理〕
図79には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信
コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを
受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(
ステップC201)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC202)
。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)は、受信
コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ス
テップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算す
る(ステップC203)。
[Receive command check processing]
FIG. 79 shows received command check processing in the main processing described above. In this received command check processing, first, the value of a command reception counter that counts how many commands are received in one frame (1/30 second) is loaded as the command reception count (
Step C201), determine whether or not the command reception count is 0 (step C202)
. If it is determined that the number of received commands is 0 (step C202; N), the received command check process is terminated. If it is determined that the number of received commands is not 0 (step C202; Y), the contents of the command reception counter area are subtracted by the number of received commands (step C203).
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204
)、コマンド読出インデックスを0~31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コ
マンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC206)。
このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、
受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマン
ド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中
に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)
を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位
でまとめて行うことができる。
Next, copy the contents of the receive command buffer to the command area (step C204
), the command read index is updated by +1 within the range of 0 to 31 (step C205), and it is determined whether or not copying of the commands corresponding to the number of commands received has been completed (step C206).
Thus, in this embodiment, the command is not directly analyzed in the received command buffer,
The content of the received command buffer is copied to the command area (RAM area for analysis), and the command analysis work is performed in the command area. Thereby, in preparation for the case where a command is transmitted from the
can be moved to create space. In addition, command analysis can be collectively performed for each round of main processing.
ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定し
た場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド
受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、
コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステッ
プC208)を行う。
If it is determined in step C206 that copying of the commands corresponding to the number of commands received has not been completed (step C206; N), the process returns to step C204. Further, when it is determined that copying of the commands for the number of commands received has been completed (step C206; Y),
The contents of the command area are loaded (step C207), and the received command analysis process (step C208) is performed.
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分の
コマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC210)。そして、コマンド受信
数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、
ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと
判定した場合(ステップC210;Y)には、受信コマンドチェック処理を終了する。こ
のように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信した
コマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存でき
る構成としている。
Next, the address of the command area is updated (step C209), and it is determined whether or not the analysis of commands corresponding to the number of commands received has been completed (step C210). Then, when it is determined that the command analysis for the number of commands received has not been completed (step C210; N),
Return to the process of step C207. Further, when it is determined that the analysis of the commands corresponding to the number of commands received has been completed (step C210; Y), the received command check processing is terminated. In this way, in the received command check process, commands received during one frame (1/30 second) are collectively analyzed. In this embodiment, up to 32 commands can be saved.
〔受信コマンド解析処理〕
図80には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した
。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトを
ACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常
範囲であるか否かを判定する(ステップC232、ステップC233)。MODE及びA
CTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)
には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC23
4)。
[Receive command analysis processing]
FIG. 80 shows received command analysis processing in the received command check processing described above. In this received command analysis processing, first, the upper byte of the command is separated as MODE and the lower byte as ACT (ACTION) (step C231), and it is determined whether MODE and ACT are within the normal range (steps C232 and C233). ). MODE and A
When CT is determined to be within the normal range (step C232; Y, step C233; Y)
Then, it is determined whether or not the ACT for MODE is a correct combination (step C23
4).
また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でない
と判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップ
C234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC2
34;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。
In addition, when it is determined in steps C232 and C233 that MODE or ACT is not within the normal range (step C232; N, step C233; N), or when it is determined in step C234 that ACT for MODE is not a correct combination (step C2
34;N), the received command analysis process is terminated.
ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(
ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する
(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドであ
る。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235
;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理
を終了する。
If it is determined in step C234 that the ACT for MODE is a correct combination (
At step C234; Y), it is determined whether or not MODE is within the range of the variable command (step C235). Variation system command is a command to command the variation pattern of special figure. Then, if it is determined that MODE is within the range of the variable command (step C235
At ;Y), the variable command processing (step C236) is performed, and the received command analysis processing ends.
また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファ
ーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作
(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MO
DEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大
当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C235 that MODE is not within the range of the variable command (
At step C235; N), it is determined whether or not MODE is within the range of the jackpot commands (step C237). The big hit system command is a command for commanding an operation (display of a fanfare screen, a round screen, etc.) during the big win, or a command for commanding an operation (display of a fanfare screen, end screen, etc.) during the small win. and MO
When it is determined that the DE is within the range of the big-hit command (step C237; Y), the big-hit command processing (step C238) is performed, and the received command analysis processing ends.
また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合
(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の
停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマ
ンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(
ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined at step C237 that the MODE is not within the range of the jackpot commands (step C237; N), it is determined whether or not the MODE is within the range of the symbol commands (step C239). The symbol system command is a command for instructing information on the symbol of the special figure (for example, what to do with the stop symbol of the special figure). Then, when it is determined that the MODE is within the range of the symbol-based command (step C239; Y), symbol-based command processing (
Step C240) is performed to terminate the received command analysis process.
また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系
コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄
コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立する
コマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄
停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどが
ある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC24
1;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処
理を終了する。
Also, in step C239, if it is determined that MODE is not within the range of the symbol-based command (
At step C239; N), it is determined whether or not MODE is within the range of single-shot commands such as the pending number command and error command (step C241). A single command is a command that stands alone, unlike a command that makes sense in combination, such as a symbol command and a variable command. The single-shot commands include a customer waiting demo command, a pending number command, a symbol stop command, a probability information command, an error/illegal command, and a model designation command. Then, if it is determined that MODE is within the range of single-shot commands (step C24
1; Y), single-shot command processing (step C242) is performed, and the received command analysis processing ends.
また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判
定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると
判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC2
44)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C241 that MODE is not within the range of single-shot commands (
At step C241; N), it is determined whether or not MODE is within the range of the look-ahead symbol system command (step C243). Then, when it is determined that MODE is within the range of the look-ahead symbol system command (step C243; Y), look-ahead symbol system command processing (step C2
44) to end the received command analysis process.
また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した
場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否
かを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲で
あると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステッ
プC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、
MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)
には、受信コマンド解析処理を終了する。
Further, when it is determined in step C243 that MODE is not within the range of the look-ahead symbol system command (step C243; N), it is determined whether or not MODE is within the range of the look-ahead variation system command (step C245). If it is determined that the MODE is within the range of the prefetch variation command (step C245; Y), prefetch variation command processing (step C246) is performed, and the received command analysis processing is terminated. Also, in step C245,
If it is determined that the MODE is not within the range of the prefetch variation command (step C245; N)
, the received command analysis process is terminated.
なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するため
に必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出
ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表
示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンにな
るか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始
動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演
出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド
)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知ら
せるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信さ
れる。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に
遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。
In addition, the look-ahead variation system command and the look-ahead symbol system command are commands including information necessary for executing the look-ahead effect. Pre-reading effect (also called pre-reading notice or pre-reading notice effect) is whether the special figure fluctuation display game will be a big hit when the special figure fluctuation display game corresponding to the unexecuted start memory (hold) is executed after that. (or what kind of variation pattern it will be), in order to notify the player in advance with a predetermined reliability, display the decoration special figure start memory display etc. displayed on the
<先読み演出>
演出制御装置300は、先読み演出として、飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化さ
せる保留変化演出を実行可能である。
図81に、保留変化演出の一例を示す。まず、所定の遊技状態(例えば通常遊技状態S
T1)における表示装置41での表示について説明する。例えば図81(a)に示すよう
に、表示装置41の表示領域の中央部には、メイン変動に対応する飾り特図変動表示ゲー
ムを表示する飾り特図変動表示ゲーム表示部81が設けられる。飾り特図変動表示ゲーム
表示部81では、左、中、右の変動表示領域の各々で飾り識別情報を変動表示した後に停
止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。
<Look-ahead performance>
The
FIG. 81 shows an example of the pending change effect. First, a predetermined game state (for example, normal game state S
The display on the
表示装置41の表示領域の下部には、未消化の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表
示を表示する待機中保留表示部82が設けられる。待機中保留表示部82に表示される飾
り特図始動記憶表示は、メイン変動に対応する始動記憶と一対一で対応し、記憶順に並ん
で表示されるものであり、図81に示す例では、メイン変動に対応する始動記憶が3つあ
ることを示している。左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された始動記憶に対応す
る飾り特図始動記憶表示であり、消化される毎に左へ移行するようになっている。また、
待機中保留表示部82においては、それぞれの始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの
結果や変動パターン等の先読み結果をその表示態様により示唆することが可能である。
At the bottom of the display area of the
In the standby pending
待機中保留表示部82の左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記
憶に関する情報を表示する実行中保留表示部83が設けられる。実行中保留表示部83に
は、メイン変動の開始時に待機中保留表示部82の左端にある飾り特図始動記憶表示が移
行するようになっている。また、実行中保留表示部83においては、実行されるメイン変
動の結果や変動パターン等をその表示態様により示唆することが可能である。
On the left side of the standby pending
演出制御装置300は、保留変化演出を実行する前に、遊技者に演出ボタン25を操作
するよう促す操作促進演出を実行する。操作促進演出では、例えば図81(b)に示すよ
うに、飾り特図変動表示ゲーム表示部81の表示位置が表示装置41の表示領域の右上部
に移動し、表示装置41の表示領域の中央部に、演出ボタン25を模した演出ボタン画像
84aと、操作有効期間の残り長さを報知する報知画像84b(例えばタイムバー画像)
と、演出ボタン25の操作態様を指定する指定画像84c(例えば「押せ!」や「3連打
!」などの文字画像)とを含む操作促進画像84が表示される。
The
Then, an
そして、演出制御装置300は、操作有効期間中に指定した操作態様で演出ボタン25
が操作された場合に保留変化演出を実行する一方、操作有効期間中に指定した操作態様で
演出ボタン25が操作されなかった場合には保留変化演出を実行しない。保留変化演出で
は、例えば図81(c)に示すように、待機中保留表示部82に表示されている飾り特図
始動記憶表示のうち、保留変化演出の対象となる始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表
示の表示態様(例えば色)が、通常表示態様(例えば白色)から特定表示態様(例えば赤
色や青色)に変化する。
Then, the
is operated, the pending change performance is executed, while the pending change performance is not executed when the
本実施形態では、飾り特図始動記憶表示の色は、白<青<赤の順に期待度(大当りにな
る期待度(あるいは所定の変動パターンになる期待度))が高くなるようになっている。
以下、赤色の飾り特図始動記憶表示を「赤保留」と称し、青色の飾り特図始動記憶表示を
「青保留」と称する。
なお、保留変化演出で変化する飾り特図始動記憶表示の表示態様は、飾り特図始動記憶
表示の色に限定されない。すなわち、保留変化演出では、飾り特図始動記憶表示の色が変
化しても良いし、飾り特図始動記憶表示の形状が変化しても良いし、飾り特図始動記憶表
示のサイズが変化しても良いし、飾り特図始動記憶表示の色、形状、サイズのうち少なく
とも2つが変化しても良い。
また、操作有効期間中に指定した操作態様で演出ボタン25が操作されなかった場合に
は、操作有効期間の終了後に保留変化演出を実行しても良い。
また、操作促進演出を実行することなく、保留変化演出を実行しても良い。
In this embodiment, the color of the decorative special figure starting memory display is such that the degree of expectation (the degree of expectation for a big hit (or the degree of expectation for a predetermined variation pattern)) increases in the order of white < blue < red. .
Hereinafter, the red decoration special figure start memory display is called "red reservation", and the blue decoration special figure start memory display is called "blue reservation".
In addition, the display mode of the decorative special figure starting memory display that changes with the pending change production is not limited to the color of the decorative special figure starting memory display. That is, in the pending change effect, the color of the decorative special figure starting memory display may change, the shape of the decorative special figure starting memory display may change, and the size of the decorative special figure starting memory display may change. Also, at least two of the color, shape, and size of the decoration special figure starting memory display may change.
Further, when the
Alternatively, the pending change effect may be executed without executing the operation prompting effect.
<リーチ演出>
演出制御装置300は、リーチ演出として、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演
出よりも大当りになる期待度が高い弱SPリーチ演出(例えばスペシャル1リーチ演出)
と、弱SPリーチ演出よりも大当りになる期待度が高い強SPリーチ演出(例えばスペシ
ャル3リーチ演出)とを実行可能である。
演出制御装置300は、例えば受信コマンド解析処理(図80)の変動系コマンド処理
(ステップC236)において、遊技制御装置100からの変動系コマンドに応じた演出
を行うための情報を設定する。具体的には、遊技制御装置100からの変動系コマンドが
リーチ演出を実行する変動パターンの情報を含む変動系コマンドである場合には、リーチ
演出を行うための情報が設定される。これにより、これから開始される特図変動表示ゲー
ムにおいてリーチ演出が実行される。
<Reach production>
The
and a strong SP ready-to-win effect (for example, a special 3 ready-to-win effect) with a higher expectation of a big win than the weak SP ready-to-win effect.
ここで、リーチ演出を実行する変動パターンには、少なくとも、ノーマルリーチ演出で
終了する変動パターンと、弱SPリーチ演出で終了する変動パターンと、強SPリーチ演
出で終了する変動パターンとがある。
さらに、弱SPリーチ演出で終了する変動パターンには、少なくとも、ノーマルリーチ
演出の実行後に弱SPリーチ演出を実行するパターンと、ノーマルリーチ演出を実行せず
にいきなり弱SPリーチ演出を実行するパターンとがある。
また、強SPリーチ演出で終了する変動パターンには、少なくとも、パターンAとパタ
ーンBとパターンCとパターンDとがある。
Here, the variation patterns for executing the ready-to-win performance include at least a variation pattern to end with a normal ready-to-win performance, a variation pattern to end with a weak SP ready-to-win performance, and a variation pattern to end with a strong SP ready-to-win performance.
Further, the variation patterns ending with the weak SP ready-to-win effect include at least a pattern to execute the weak SP ready-to-win effect after the execution of the normal ready-to-win effect and a pattern to immediately execute the weak SP ready-to-win effect without executing the normal ready-to reach effect. .
In addition, there are at least pattern A, pattern B, pattern C, and pattern D as variation patterns ending with strong SP ready-to-win effects.
パターンAは、ノーマルリーチ演出の実行後に弱SPリーチ演出を実行し、当該弱SP
リーチ演出の実行後に強SPリーチ演出を実行するパターンである。
図82に、パターンAの一例を示す。例えば図82(a)に示すように、特図変動表示
ゲームが終了すると、実行中保留表示部83に表示されている飾り特図始動記憶表示が消
える。
次いで、次の特図変動表示ゲームが開始すると、例えば図82(b)に示すように、待
機中保留表示部82の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中保留表示部83へ移行す
る表示が行われる。ここでは、実行中保留表示部83においても先読み演出と同様の態様
で特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等が示唆されている。また、飾り特図変動表
示ゲーム表示部81では当該特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが開
始され、左、中、右の変動表示領域の各々で飾り識別情報の変動表示が開始される。
Pattern A executes a weak SP reach effect after executing a normal reach effect, and the weak SP
This is a pattern in which the strong SP ready-to-win effect is executed after the ready-to-win effect is executed.
An example of pattern A is shown in FIG. For example, as shown in FIG. 82(a), when the special figure fluctuation display game ends, the decoration special figure starting memory display displayed in the in-execution
Then, when the next special figure fluctuation display game starts, for example, as shown in FIG. display is performed. Here, the result of the special figure variation display game, the variation pattern, etc. are suggested in the same manner as the look-ahead effect in the
そして、当該特図変動表示ゲームがパターンAの強SPリーチ演出を実行する特図変動
表示ゲームである場合には、前半変動が終了するとノーマルリーチ演出が開始し、例えば
図82(c)に示すように、飾り特図変動表示ゲーム表示部81の左変動表示領域と右変
動表示領域とで同じ飾り識別情報が仮停止する。仮停止している状態では飾り識別情報が
揺れるように表示され、完全に停止していないことが示されている。
次いで、弱SPリーチ演出に発展して、例えば図82(d),(e)に示すように、飾
り特図変動表示ゲーム表示部81の左変動表示領域及び右変動表示領域がそれぞれ表示領
域の左隅及び右隅に移動した状態となり、表示領域の中央部に発展図柄等による演出が表
示される。
Then, when the special figure variation display game is a special figure variation display game that executes a pattern A strong SP reach effect, when the first half variation ends, the normal reach effect starts, for example, as shown in FIG. 82 (c) Then, the same ornament identification information is temporarily stopped in the left variation display area and the right variation display area of the decoration special figure variation display
Next, developing into a weak SP reach effect, for example, as shown in FIGS. It is moved to the left and right corners, and the development pattern or the like is displayed in the center of the display area.
次いで、強SPリーチ演出に発展して、例えば図82(f),(g)に示すように、飾
り特図変動表示ゲーム表示部81の左変動表示領域及び右変動表示領域がそれぞれ表示領
域の左隅及び右隅に移動した状態のまま、表示領域の中央部にキャラクタ等による演出が
表示される。
次いで、後半変動が終了すると、例えば図82(h)に示すように、飾り特図変動表示
ゲーム表示部81に当該特図変動表示ゲームの結果が表示されて、当該特図変動表示ゲー
ムが終了する。
Then, it develops into a strong SP reach effect, for example, as shown in FIGS. While moving to the left and right corners, an effect by a character or the like is displayed in the central portion of the display area.
Then, when the latter half of the variation is completed, the result of the special figure variation display game is displayed on the decorative special figure variation display
また、パターンBは、ノーマルリーチ演出の実行後、弱SPリーチ演出を実行せずに強
SPリーチ演出を実行するパターンである。
図83に、パターンBの一例を示す。図83は、図82(d),(e)がない点のみが
図82と異なり、その他の点は図82と同じであるため、詳細な説明を省略する。
Pattern B is a pattern in which the strong SP ready-to-win effect is executed without executing the weak SP ready-to-win effect after the execution of the normal ready-to-win effect.
An example of pattern B is shown in FIG. FIG. 83 differs from FIG. 82 only in the absence of FIGS. 82(d) and (e), and the other points are the same as FIG. 82, so detailed description thereof will be omitted.
また、パターンCは、ノーマルリーチ演出及び弱SPリーチ演出を実行せずにいきなり
強SPリーチ演出を実行するパターンである。
図84に、パターンCの一例を示す。図84は、図82(c),(d),(e)がない
点のみが図82と異なり、その他の点は図82と同じであるため、詳細な説明を省略する
。
Pattern C is a pattern in which the strong SP ready-to-win effect is suddenly executed without executing the normal ready-to-win effect and the weak SP ready-to-win effect.
An example of pattern C is shown in FIG. FIG. 84 differs from FIG. 82 only in the absence of FIGS. 82(c), (d), and (e).
また、パターンDは、特図変動表示ゲームの途中で飾り識別情報を仮停止表示した後に
再変動表示する再変動演出を一回以上行う擬似連演出の実行後に強SPリーチ演出を実行
するパターンである。パターンDでは、ノーマルリーチ演出及び弱SPリーチ演出は実行
されない。
図85に、パターンDの一例を示す。例えば図85(a)に示すように、特図変動表示
ゲームが終了すると、実行中保留表示部83に表示されている飾り特図始動記憶表示が消
える。
次いで、次の特図変動表示ゲームが開始すると、例えば図85(b)に示すように、待
機中保留表示部82の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中保留表示部83へ移行す
る表示が行われる。ここでは、実行中保留表示部83においても先読み演出と同様の態様
で特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等が示唆されている。また、飾り特図変動表
示ゲーム表示部81では当該特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが開
始され、左、中、右の変動表示領域の各々で飾り識別情報の変動表示が開始される。
Further, pattern D is a pattern in which a strong SP ready-to-win effect is executed after execution of a pseudo-continuous effect in which the ornament identification information is temporarily stopped and displayed again in the middle of the special figure variable display game, and then the re-variation effect is performed once or more. be. In pattern D, the normal ready-to-win effect and the weak SP ready-to-win effect are not executed.
An example of pattern D is shown in FIG. For example, as shown in FIG. 85(a), when the special figure fluctuation display game ends, the decorative special figure starting memory display displayed in the in-execution
Then, when the next special figure fluctuation display game starts, for example, as shown in FIG. display is performed. Here, the result of the special figure variation display game, the variation pattern, etc. are suggested in the same manner as the look-ahead effect in the
そして、当該特図変動表示ゲームがパターンDの強SPリーチ演出を実行する特図変動
表示ゲームである場合には、前半変動が終了すると擬似連演出が開始し、例えば図85(
c)に示すように、飾り特図変動表示ゲーム表示部81の左、中、右の変動表示領域の各
々で飾り識別情報が当りの結果態様以外の結果態様で仮停止した後、例えば図85(d)
に示すように、飾り特図変動表示ゲーム表示部81の左、中、右の変動表示領域の各々で
飾り識別情報の再変動表示が開始される。
次いで、強SPリーチ演出に発展して、例えば図85(e),(f)に示すように、飾
り特図変動表示ゲーム表示部81の左変動表示領域及び右変動表示領域がそれぞれ表示領
域の左隅及び右隅に移動した状態となり、表示領域の中央部にキャラクタ等による演出が
表示される。
次いで、後半変動が終了すると、例えば図85(g)に示すように、飾り特図変動表示
ゲーム表示部81に当該特図変動表示ゲームの結果が表示されて、当該特図変動表示ゲー
ムが終了する。
Then, if the special figure variation display game is a special figure variation display game that executes a strong SP ready-to-win effect of pattern D, when the first half variation ends, the pseudo-continuous effect starts, for example, FIG. 85 (
As shown in c), after the decoration identification information is temporarily stopped in each of the left, middle, and right variation display areas of the decoration special figure variation display
As shown in , re-variation display of decoration identification information is started in each of the left, middle and right variation display areas of the decoration special figure variation display
Then, it develops into a strong SP reach effect, for example, as shown in FIGS. It is moved to the left corner and the right corner, and an effect by a character or the like is displayed in the central part of the display area.
Then, when the second half variation ends, the result of the special figure variation display game is displayed on the decorative special figure variation display
なお、前述したノーマルリーチ演出で終了する変動パターンは、例えば、図82(a)
→(b)→(c)→(h)となるパターンである。
また、前述した弱SPリーチ演出で終了する変動パターンのうち、ノーマルリーチ演出
の実行後に弱SPリーチ演出を実行するパターンは、例えば、図82(a)→(b)→(
c)→(d)→(e)→(h)となるパターンである。
また、前述した弱SPリーチ演出で終了する変動パターンのうち、ノーマルリーチ演出
を実行せずにいきなり弱SPリーチ演出を実行するパターンは、例えば、図82(a)→
(b)→(d)→(e)→(h)となるパターンである。
In addition, the variation pattern that ends with the normal reach effect described above is, for example, FIG.
→(b)→(c)→(h).
In addition, among the variation patterns ending with the weak SP ready-to-win effect described above, the pattern of executing the weak SP ready-to-win effect after executing the normal ready-to-win effect is, for example, FIG.
The pattern is c)→(d)→(e)→(h).
In addition, among the fluctuation patterns ending with the weak SP ready-to-win production described above, the pattern of suddenly executing the weak SP ready-to-win production without executing the normal ready-to-win production is, for example, Fig. 82(a) →
The pattern is (b)→(d)→(e)→(h).
また、図85には、再変動演出(飾り識別情報を仮停止表示した後に再変動表示する演
出)の回数が一回である擬似連演出を示しているが、擬似連演出において実行する再変動
演出の回数は複数回であっても良い。
また、図82~図85に示す例では、実行中保留表示部83においても先読み演出と同
様の態様で特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等が示唆されている。具体的には、
特定表示態様の飾り特図始動記憶表示(赤保留(図中において斜線ハッチングを付した飾
り特図始動記憶表示)や青保留(図中において水玉ハッチングを付した飾り特図始動記憶
表示))が、待機中保留表示部82から実行中保留表示部83へ移行している。すなわち
、図82~図85には、保留変化演出の対象となった特図変動表示ゲームにおいてリーチ
演出を実行する場合を例示しているが、無論、保留変化演出の対象でない特図変動表示ゲ
ームにおいてリーチ演出を実行することも可能である。
In addition, FIG. 85 shows a pseudo-continuous effect in which the number of re-fluctuation effects (effects in which the decoration identification information is temporarily stopped and then re-varying is displayed) is once. The number of times of production may be plural times.
In addition, in the examples shown in FIGS. 82 to 85, the result of the special figure variation display game, the variation pattern, etc. are suggested in the same manner as the look-ahead effect in the
Decoration special figure start memory display of specific display mode (red reservation (decorative special figure start memory display with hatching in the figure) and blue reservation (decorative special figure start memory display with polka dot hatching in the figure)) , from the standby pending
また、図82~図85に示す例では、パターンAが設定された場合に実行するノーマル
リーチ演出の演出態様(図82(c))と、パターンBが設定された場合に実行するノー
マルリーチ演出の演出態様(図83(c))とが同一となっているが、パターンAとパタ
ーンBとでノーマルリーチ演出の演出態様を異ならせても良い。
また、図82~図85に示す例では、パターンAが設定された場合に実行する強SPリ
ーチ演出の演出態様(図82(f),(g))と、パターンBが設定された場合に実行す
る強SPリーチ演出の演出態様(図83(d),(e))と、パターンCが設定された場
合に実行する強SPリーチ演出の演出態様(図84(c),(d))と、パターンDが設
定された場合に実行する強SPリーチ演出の演出態様(図85(e),(f))とが同一
となっているが、パターンAとパターンBとパターンCとパターンDとで強SPリーチ演
出の演出態様を異ならせても良い。
In addition, in the examples shown in FIGS. 82 to 85, the effect mode of the normal reach effect executed when the pattern A is set (FIG. 82(c)) and the effect of the normal reach effect executed when the pattern B is set Although the aspect (FIG. 83(c)) is the same, the pattern A and the pattern B may be different in the aspect of the normal reach effect.
Further, in the example shown in FIGS. 82 to 85, when the pattern A is set, the effect mode of the strong SP reach effect (FIG. 82 (f), (g)) and when the pattern B is set Effect mode of strong SP reach effect to be executed (Fig. 83(d), (e)) and effect mode of strong SP reach effect to be executed when pattern C is set (Fig. 84(c), (d)) , and the production mode of the strong SP ready-to-win production executed when pattern D is set (FIGS. 85(e) and (f)) are the same, but pattern A, pattern B, pattern C and pattern D You may change the production|presentation aspect of strong SP reach production|presentation by .
ここで、強SPリーチ演出で終了する変動パターンについて説明する。
本実施形態においては、強SPリーチ演出で終了する変動パターンとして、少なくとも
パターンA(ノーマル→弱SP→強SP)とパターンB(ノーマル→強SP)とパターン
C(強SP)とパターンD(擬似連→強SP)の4つの変動パターンが用意されている。
そして、赤保留に変化する保留変化演出の対象となった特図変動表示ゲームにおいては
、パターンAよりもパターンCが選択されやすく、パターンCよりもパターンDが選択さ
れやすく、パターンA~Dの中でパターンBが最も選択されやすい。
Here, a variation pattern that ends with a strong SP ready-to-win effect will be described.
In this embodiment, at least pattern A (normal → weak SP → strong SP), pattern B (normal → strong SP), pattern C (strong SP) and pattern D (pseudo Four variation patterns (continuous → strong SP) are prepared.
Then, in the special figure fluctuation display game that is the target of the pending change effect that changes to red pending, pattern C is more likely to be selected than pattern A, pattern D is more likely to be selected than pattern C, and patterns A to D. Among them, pattern B is most likely to be selected.
また、赤保留よりも期待度が低い青保留に変化する保留変化演出の対象となった特図変
動表示ゲームにおいては、パターンCよりもパターンAが選択されやすく、パターンDよ
りもパターンCが選択されやすく、パターンA~Dの中でパターンBが最も選択されやす
い。
すなわち、大当りになる期待度は、パターンB<パターンA<パターンC<パターンD
の順に高い。
In addition, in the special figure fluctuation display game that is the target of the suspension change effect that changes to blue suspension with a lower expectation than red suspension, pattern A is more likely to be selected than pattern C, and pattern C is selected rather than pattern D. Pattern B is the most likely to be selected among Patterns A to D.
That is, the degree of expectation for a big hit is pattern B<pattern A<pattern C<pattern D
Highest in order of
遊技制御装置100は、始動記憶が発生すると当該始動記憶に関する先読み系コマンド
を演出制御装置300に送信する。先読み系コマンドには、先読み対象の始動記憶に対応
する変動パターンの情報や停止図柄の情報が含まれている。この変動パターンは、変動パ
ターンテーブルを参照して決定される。
また、遊技制御装置100は、変動表示の開始時に変動系コマンドを演出制御装置30
0に送信する。変動系コマンドには、変動対象の始動記憶に対応する変動パターンの情報
が含まれている。この変動パターンも、変動パターンテーブルを参照して決定される。
The
In addition, the
Send to 0. The variation command includes information on the variation pattern corresponding to the starting memory to be varied. This variation pattern is also determined with reference to the variation pattern table.
図86(a),(b)に、変動パターンテーブルの一部を示す。図86(a)に示すテ
ーブルは、特図1変動表示ゲーム用のはずれ変動パターンテーブルの一例であり、通常遊
技状態ST1における変動パターンの種類と選択率が規定されている。また、図86(b
)に示すテーブルは、特図1変動表示ゲーム用の大当り変動パターンテーブルの一例であ
り、通常遊技状態ST1における変動パターンの種類と選択率が規定されている。
86(a) and (b) show part of the variation pattern table. The table shown in FIG. 86(a) is an example of a loss variation pattern table for the special figure 1 variation display game, and defines the types and selection rates of variation patterns in the normal game state ST1. Moreover, FIG.
) is an example of a jackpot variation pattern table for the special figure 1 variation display game, and defines the types and selection rates of variation patterns in the normal game state ST1.
すなわち、本実施形態において、遊技制御装置100は、現在の遊技状態が通常遊技状
態ST1であり、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが特図1変動表示ゲ
ームであり、当該特図1変動表示ゲームの結果がはずれである場合には、例えば図86(
a)に示す変動パターンテーブルを参照して変動パターンを決定し、当該変動パターンの
情報を含む先読み系コマンドを演出制御装置300に送信する。
また、遊技制御装置100は、現在の遊技状態が通常遊技状態ST1であり、先読み対
象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームであり、当該特図1変
動表示ゲームの結果が大当りである場合には、例えば図86(b)に示す変動パターンテ
ーブルを参照して変動パターンを決定し、当該変動パターンの情報を含む先読み系コマン
ドを演出制御装置300に送信する。
That is, in the present embodiment, the
A variation pattern is determined with reference to the variation pattern table shown in a), and a look-ahead command including information on the variation pattern is transmitted to the
In addition, the
また、遊技制御装置100は、現在の遊技状態が通常遊技状態ST1であり、変動対象
の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームであり、当該特図1変動
表示ゲームの結果がはずれである場合には、例えば図86(a)に示す変動パターンテー
ブルを参照して変動パターンを決定し、当該変動パターンの情報を含む変動系コマンドを
演出制御装置300に送信する。
また、遊技制御装置100は、現在の遊技状態が通常遊技状態ST1であり、変動対象
の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームであり、当該特図1変動
表示ゲームの結果が大当りである場合には、例えば図86(b)に示す変動パターンテー
ブルを参照して変動パターンを決定し、当該変動パターンの情報を含む変動系コマンドを
演出制御装置300に送信する。
In addition, the
In addition, the
例えば図86(a)に示すように、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム
の結果がはずれの場合は、強SPリーチ演出で終了する変動パターンの中で、パターンD
(擬似連→強SP)が最も選択されにくく、パターンC(強SP)がパターンA(ノーマ
ル→弱SP→強SP)よりも選択されにくく、パターンB(ノーマル→強SP)が最も選
択されやすくなっている。また、例えば図86(b)に示すように、先読み対象の始動記
憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、パターンA~Dの選択率は同じ
となっている。すなわち、大当りになる期待度は、パターンB<パターンA<パターンC
<パターンDの順に高くなるようになっている。
なお、図86(b)に示す例では、結果が大当りの特図変動表示ゲームでもリーチなし
の変動パターンを選択できるようになっているが、結果が大当りの特図変動表示ゲームで
はリーチなしの変動パターンを選択できないように構成しても良い。
For example, as shown in FIG. 86(a), if the result of the special figure variation display game based on the start memory of the look-ahead target is lost, pattern D
Pattern C (strong SP) is less likely to be selected than pattern A (normal→weak SP→strong SP), and pattern B (normal→strong SP) is most likely to be selected. It's becoming Further, for example, as shown in FIG. 86(b), when the result of the special figure variation display game based on the starting memory to be read ahead is a big hit, the selection rates of patterns A to D are the same. That is, the degree of expectation for a big hit is pattern B<pattern A<pattern C
<It becomes higher in the order of pattern D.>
In the example shown in FIG. 86(b), it is possible to select a variation pattern without reach even in a special figure variation display game with a big hit result. It may be configured such that the variation pattern cannot be selected.
演出制御装置300は、遊技制御装置100から先読み系コマンドを受信した場合に、
例えば受信コマンド解析処理(図80)の先読み変動系コマンド処理(ステップC246
)において、保留変化演出を実行するか否かや保留変化演出の演出態様を決定する保留変
化演出抽選を行う。この保留変化演出抽選は、例えば、保留変化演出振分テーブルを参照
して行われる。
図86(c)に、保留変化演出振分テーブルの一部を示す。図86(c)に示すテーブ
ルは、強SPリーチ演出で終了する変動パターンの情報を含む先読み系コマンドを受信し
た場合に参照される特図1変動表示ゲーム用の保留変化演出振分テーブルの一例であり、
通常遊技状態ST1における保留変化演出の演出態様と選択率が規定されている。なお、
強SPリーチ演出で終了する変動パターンの情報を含む先読み系コマンドを受信した場合
には、当該先読み系コマンドに含まれる停止図柄の情報にかかわらず、共通の保留変化演
出振分テーブルを用いる。
For example, read-ahead variation command processing (step C246) of received command analysis processing (FIG. 80)
), a holding change performance lottery for determining whether or not to execute the holding change performance and the performance mode of the holding change performance is performed. This holding change effect lottery is performed, for example, with reference to a holding change effect distribution table.
FIG. 86(c) shows part of the pending change effect distribution table. The table shown in FIG. 86 (c) is an example of a pending change effect distribution table for special figure 1 variable display game that is referred to when a prefetch system command including information on a change pattern that ends with a strong SP reach effect is received. and
The effect mode and selection rate of the pending change effect in the normal game state ST1 are defined. note that,
When a look-ahead system command including information on a variation pattern ending with a strong SP ready-to-win performance is received, a common pending change performance distribution table is used regardless of the stop pattern information contained in the look-ahead system command.
すなわち、本実施形態において、演出制御装置300は、現在の遊技状態が通常遊技状
態ST1であり、受信した先読み系コマンドが強SPリーチ演出で終了する変動パターン
の情報を含む先読み系コマンドであり、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲー
ムが特図1変動表示ゲームである場合には、当該特図1変動表示ゲームの結果がはずれで
ある際にも大当りである際にも、例えば図86(c)に示す保留変化演出振分テーブルを
参照して保留変化演出抽選を行う。
そして、保留変化演出抽選において“第1演出態様”が選択された場合には、先読み対
象の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を赤保留に変化させる保留変化演出を実行
する。また、保留変化演出抽選において“第2演出態様”が選択された場合には、先読み
対象の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を青保留に変化させる保留変化演出を実
行する。また、保留変化演出抽選において“非実行”が選択された場合には、先読み対象
の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させる保留変化演出を実行
しない。
That is, in the present embodiment, the
Then, when the "first performance mode" is selected in the reservation change performance lottery, the reservation change performance is executed to change the decoration special figure start memory display corresponding to the start memory to be read ahead into red reservation. In addition, when the "second performance mode" is selected in the reservation change performance lottery, the reservation change performance is executed to change the decoration special figure start memory display corresponding to the start memory to be read ahead into blue reservation. Further, when "non-execution" is selected in the holding change performance lottery, the holding change performance for changing the display mode of the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory to be read ahead is not executed.
例えば図86(c)に示すように、強SPリーチ演出で終了する変動パターンとしてパ
ターンAの情報を含む先読み系コマンドを受信した場合には、“第1演出態様”が最も選
択されにくく、“非実行”が最も選択されやすくなっている。
なお、本実施形態では、強SPリーチ演出で終了する変動パターンの情報を含む先読み
系コマンドを受信した場合には、先読み対象の特図変動表示ゲームの結果にかかわらず共
通の保留変化演出振分テーブル(図86(c))を用いるようにしたが、先読み対象の特
図変動表示ゲームの結果が大当りである場合とはずれである場合とで異なる保留変化演出
振分テーブルを用いるようにしても良い。
For example, as shown in FIG. 86(c), when a look-ahead command including pattern A information is received as a variation pattern ending with a strong SP ready-to-win effect, the "first effect mode" is the least likely to be selected. "Non-execution" is most likely to be selected.
It should be noted that, in the present embodiment, when receiving a look-ahead command containing information on a variation pattern that ends with a strong SP reach effect, a common pending change effect distribution regardless of the result of the special figure variation display game for look-ahead The table (FIG. 86(c)) is used, but even if the result of the special figure fluctuation display game to be read ahead is a big hit and a different pending change effect distribution table is used good.
図86(d)に、図86(a),(b)及び図86(c)から導かれる、保留変化演出
の演出態様と強SPリーチ演出の演出態様との関係を示す。
例えば図86(a),(b)に示すように、遊技制御装置100から送信される強SP
リーチ演出で終了する変動パターンの情報を含む先読み系コマンドのうち、約30%がパ
ターンAの情報を含む先読み系コマンドであり、約40%がパターンBの情報を含む先読
み系コマンドであり、約20%がパターンCの情報を含む先読み系コマンドであり、約1
0%がパターンDの情報を含む先読み系コマンドである。
FIG. 86(d) shows the relationship between the effect mode of the hold change effect and the effect mode of the strong SP reach effect derived from FIGS. 86(a), (b) and 86(c).
For example, as shown in FIGS. 86(a) and (b), a strong SP transmitted from the
About 30% of the look-ahead commands including information on the variation pattern that ends with the ready-to-win effect are look-ahead commands that include pattern A information, and about 40% are look-ahead commands that include pattern B information. 20% are look-ahead commands containing pattern C information, and about 1
0% is a read-ahead command including pattern D information.
そして、例えば図86(c)に示すように、パターンAの情報を含む先読み系コマンド
を受信した場合には、4/30の割合で“第1演出態様”が選択され、6/30の割合で
“第2演出態様”が選択され、20/30の割合で“非実行”が選択される。すなわち、
遊技制御装置100から送信される強SPリーチ演出で終了する変動パターンの情報を含
む先読み系コマンドのうち、約4%がパターンAの情報を含む先読み系コマンドであって
“第1演出態様”が選択される先読み系コマンドであり、約6%がパターンAの情報を含
む先読み系コマンドであって“第2演出態様”が選択される先読み系コマンドであり、約
20%がパターンAの情報を含む先読み系コマンドであって“非実行”が選択される先読
み系コマンドである。
Then, for example, as shown in FIG. 86(c), when a read-ahead command including pattern A information is received, the "first effect mode" is selected at a rate of 4/30, and the rate is 6/30. , the "second effect mode" is selected, and "non-execution" is selected at a ratio of 20/30. i.e.
About 4% of the look-ahead commands including information on the variation pattern that ends with the strong SP reach effect transmitted from the
したがって、先読み系コマンドの送信時と、変動系コマンドの送信時とで遊技状態等に
変化がなければ、例えば図86(d)に示すように、赤保留に変化する保留変化演出の対
象となった特図変動表示ゲームにおいては、強SPリーチ演出の中で、パターンBの強S
Pリーチ演出が最も実行されやすく、パターンAの強SPリーチ演出よりもパターンCの
強SPリーチ演出が実行されやすく、パターンCの強SPリーチ演出よりもパターンDの
強SPリーチ演出が実行されやすくなっている。
また、青保留に変化する保留変化演出に対象となった特図変動表示ゲームにおいては、
強SPリーチ演出の中で、パターンBの強SPリーチ演出が最も実行されやすく、パター
ンCの強SPリーチ演出よりもパターンAの強SPリーチ演出が実行されやすく、パター
ンDの強SPリーチ演出よりもパターンCの強SPリーチ演出が実行されやすくなってい
る。
Therefore, if there is no change in the game state or the like between the transmission of the look-ahead command and the transmission of the variable command, for example, as shown in FIG. In the special figure fluctuation display game, in the strong SP reach production, the strong S of pattern B
The P reach performance is most likely to be executed, the pattern C strong SP reach performance is more likely to be executed than the pattern A strong SP reach performance, and the pattern D strong SP reach performance is more likely to be executed than the pattern C strong SP reach performance. It's becoming
Also, in the special figure fluctuation display game that was targeted for the pending change effect that changes to blue pending,
Among the strong SP reach performances, the pattern B strong SP reach performance is most likely to be executed, the pattern A strong SP reach performance is more likely to be executed than the pattern C strong SP reach performance, and the pattern D strong SP reach performance is more likely to be executed. Also, the strong SP ready-to-win effect of pattern C is likely to be executed.
すなわち、強SPリーチ演出で終了する変動パターンが設定される特図変動表示ゲーム
の実行前に、当該特図変動表示ゲームを対象とする先読み演出として青保留よりも期待度
が高い赤保留に変化する保留変化演出が行われた場合には、当該強SPリーチ演出として
、パターンAの強SPリーチ演出及びパターンCの強SPリーチ演出のうち、より期待度
が高いパターンCの強SPリーチ演出の方が実行されやすく、パターンCの強SPリーチ
演出及びパターンDの強SPリーチ演出のうち、より期待度が高いパターンDの強SPリ
ーチ演出の方が実行されやすくなっている。
That is, before the execution of the special figure variation display game in which the variation pattern that ends with the strong SP reach production is set, the look-ahead effect for the special figure variation display game is changed to red suspension with higher expectations than blue suspension. When the holding change effect is performed, as the strong SP reach effect, of the pattern A strong SP reach effect and the pattern C strong SP reach effect, the more expected pattern C strong SP reach effect Among the strong SP ready-to-win effect of pattern C and the strong SP ready-to-win effect of pattern D, the strong SP ready-to-win effect of pattern D, which has a higher degree of expectation, is easier to execute.
また、強SPリーチ演出で終了する変動パターンが設定される特図変動表示ゲームの実
行前に、当該特図変動表示ゲームを対象とする先読み演出として赤保留よりも期待度が低
い青保留に変化する保留変化演出が行われた場合には、当該強SPリーチ演出として、パ
ターンAの強SPリーチ演出及びパターンCの強SPリーチ演出のうち、より期待度が低
いパターンAの強SPリーチ演出の方が実行されやすく、パターンCの強SPリーチ演出
及びパターンDの強SPリーチ演出のうち、より期待度が低いパターンCの強SPリーチ
演出の方が実行されやすくなっている。
このように、本実施形態では、強SPリーチ演出の演出態様(強SPリーチ演出に発展
するまでの過程)に応じて、当該強SPリーチ演出の前に行われる予告演出(先読み演出
)の演出態様を振り分けることができる。
In addition, before the execution of the special figure variation display game in which the variation pattern that ends with the strong SP reach effect is set, it changes to blue suspension with lower expectations than red suspension as a look-ahead effect for the special figure variation display game. When the holding change effect is performed, the strong SP reach effect is the pattern A strong SP reach effect with a lower expectation among the pattern A strong SP reach effect and the pattern C strong SP reach effect. Among the strong SP ready-to-win effect of pattern C and the strong SP ready-to-win effect of pattern D, the strong SP ready-to-win effect of pattern C, which has a lower degree of expectation, is more likely to be executed.
Thus, in the present embodiment, according to the production mode of the strong SP reach production (the process of developing into the strong SP reach production), the production of the notice production (forecast production) performed before the strong SP reach production. Aspects can be divided.
先読み演出として、赤保留に変化する保留変化演出が行われた場合には、青保留に変化
する保留変化演出が行われた場合よりも、強SPリーチ演出が実行される期待感が高まっ
ている。よって、赤保留に変化する保留変化演出が行われた場合に、ノーマルリーチ及び
弱SPリーチを経るパターンAの強SPリーチ演出を実行すると間延び感や退屈感が生じ
てしまい、リーチ演出の興趣が低下してしまう虞がある。これに対し、本実施形態では、
赤保留に変化する保留変化演出が行われた場合には、パターンAの強SPリーチ演出が強
SPリーチ演出の中で最も実行されにくくなっているため、間延び感や退屈感が軽減され
、リーチ演出の興趣を高めることができる。
As the look-ahead effect, when the hold change effect of changing to red hold is performed, the expectation that the strong SP ready-to-win effect is executed is higher than when the hold change effect of changing to blue hold is performed. . Therefore, when the hold change production that changes to red hold is performed, if the strong SP reach production of pattern A that passes through the normal reach and the weak SP reach is executed, a feeling of dullness and boredom will occur, and the interest of the reach production will decrease. There is a risk of it happening. In contrast, in this embodiment,
When the hold change production that changes to red hold is performed, the pattern A strong SP reach production is the most difficult to execute among the strong SP reach productions, so the feeling of boredom and boredom is reduced, and the reach is reduced. It is possible to enhance the interest of the performance.
最も実行されやすい強SPリーチ演出を、いきなり強SPリーチが発生するパターンC
の強SPリーチ演出にすれば、間延び感や退屈感を効果的に軽減することが可能である。
しかし、パターンCの強SPリーチ演出は強SPリーチ演出の中で最も変動時間が短いた
め(図86(a),(b)参照)、パターンCの強SPリーチ演出の選択率を高くすると
、単位時間あたりの賞球の払い出し数が多くなりすぎてしまう虞がある。これに対し、本
実施形態では、先読み演出として、赤保留に変化する保留変化演出が行われた場合にも、
青保留に変化する保留変化演出が行われた場合にも、パターンAよりも変動時間が短く、
パターンCよりも変動時間が長いパターンBの強SPリーチ演出が強SPリーチ演出の中
で最も実行されやすくなっているため、単位時間あたりの賞球の払い出し数が多くなりす
ぎてしまうことがない。
Pattern C where a strong SP reach is suddenly generated for the most easily executed strong SP reach
, it is possible to effectively reduce the sense of boredom and boredom.
However, since the strong SP reach effect of pattern C has the shortest fluctuation time among the strong SP reach effects (see FIGS. 86(a) and (b)), if the selection rate of the strong SP reach effect of pattern C is increased, There is a risk that the number of prize balls paid out per unit time will be too large. On the other hand, in the present embodiment, as the look-ahead effect, even when a hold change effect that changes to red hold is performed,
Even when a hold change effect that changes to blue hold is performed, the fluctuation time is shorter than pattern A,
Since the strong SP ready-to-win performance of pattern B, whose fluctuation time is longer than that of pattern C, is most easily executed among the strong SP ready-to-win performances, the number of payout balls per unit time does not become too large. .
また、パターンDの強SPリーチ演出は、擬似連変動が発生する点で他のパターンの強
SPリーチ演出と異なるため特別感がある。そして、本実施形態では、パターンDの強S
Pリーチ演出は、赤保留に変化する保留変化演出及び青保留に変化する保留変化演出のう
ち、より期待度が高い赤保留に変化する保留変化演出が行われた後に実行されやすくなっ
ている(図86(d)参照)。したがって、より期待感が高まっている状態で特別な強S
Pリーチ演出(すなわちパターンDの強SPリーチ演出)を実行することができるため、
遊技者の期待感に応えることやその期待感をさらに高めることができ、リーチ演出の興趣
を高めることができる。
Further, the strong SP ready-to-win effect of pattern D is different from the strong SP ready-to-win effect of other patterns in that a pseudo-continuous change occurs, so that it feels special. Then, in this embodiment, the strength S of the pattern D
The P reach production is easier to execute after the hold change production that changes to red hold, which has a higher degree of expectation, is performed, out of the hold change production that changes to red hold and the hold change production that changes to blue hold ( See FIG. 86(d)). Therefore, a special strong S
Since it is possible to execute P reach production (that is, pattern D strong SP reach production),
It is possible to meet the expectations of the players, to further increase the expectations, and to increase the interest of the ready-to-win performance.
無論、弱SPリーチ演出で終了する変動パターンが設定される特図変動表示ゲームの実
行前に、当該特図変動表示ゲームを対象とする先読み演出として青保留や赤保留に変化す
る保留変化演出が行われる場合もあるし、ノーマルリーチ演出で終了する変動パターンが
設定される特図変動表示ゲームの実行前に、当該特図変動表示ゲームを対象とする先読み
演出として青保留や赤保留に変化する保留変化演出が行われる場合もあるし、リーチなし
の変動パターンが設定される特図変動表示ゲームの実行前に、当該特図変動表示ゲームを
対象とする先読み演出として青保留や赤保留に変化する保留変化演出が行われる場合もあ
る。
Of course, before the execution of the special figure fluctuation display game in which the variation pattern that ends with a weak SP reach production is set, a hold change production that changes to blue hold or red hold is performed as a look-ahead production for the special figure fluctuation display game. It may be done, and before the execution of the special figure fluctuation display game in which the variation pattern that ends with the normal reach production is set, as a look-ahead production for the special figure fluctuation display game Hold that changes to blue hold or red hold In some cases, a change effect is performed, and before the execution of the special figure variation display game in which the variation pattern without reach is set, it changes to blue hold or red hold as a look-ahead effect for the special figure variation display game. A pending change effect may be performed.
このように本実施形態の遊技機10によれば、複数の識別情報を変動表示するゲーム(
特図変動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有
利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、ゲームの変動パターンを選択する変動パ
ターン選択手段(遊技制御装置100)と、変動パターン選択手段によって選択された変
動パターンに対応した変動演出を実行する変動演出手段(演出制御装置300)と、を備
え、変動演出手段は、第1リーチ演出(ノーマルリーチ演出)と、第2リーチ演出(弱S
Pリーチ演出)と、第3リーチ演出(強SPリーチ演出)と、を実行可能であり、変動パ
ターン選択手段は、第3リーチ演出を実行する変動パターン(強SPリーチ演出で終了す
る変動パターン)として、第1リーチ演出の実行後に第2リーチ演出を実行し、当該第2
リーチ演出の実行後に第3リーチ演出を実行する第1パターン(パターンA)と、第1リ
ーチ演出の実行後、第2リーチ演出を実行せずに第3リーチ演出を実行する第2パターン
(パターンB)と、第1リーチ演出及び第2リーチ演出を実行せずに第3リーチ演出を実
行する第3パターン(パターンC)と、を選択可能であり、第1パターン、第2パターン
及び第3パターンのうち、ゲームの結果が特別結果となる期待度が最も高い変動パターン
は第3パターンであり、ゲームの結果が特別結果となる期待度が最も低い変動パターンは
第2パターンである(図86(a),(b)参照)。
すなわち、第1パターン(パターンA)、第2パターン(パターンB)及び第3パター
ン(パターンC)の中で期待度が最も高い変動パターンは、変動時間が最も短い第3変動
パターンである。したがって、期待度が高いことを素早く示唆できるため、リーチ演出の
興趣を高めることができる。
As described above, according to the
A variation pattern selection means ( A game control device 100) and a variation effect means (performance control device 300) that executes a variation effect corresponding to the variation pattern selected by the variation pattern selection means, and the variation effect means is a first reach effect (normal reach production) and the second reach production (weak S
Pre-reach performance) and a third reach performance (strong SP reach performance) can be executed, and the variation pattern selection means selects a variation pattern for executing the third reach performance (variation pattern ending with strong SP reach performance). , the second reach effect is executed after the execution of the first reach effect, and the second
A first pattern (pattern A) that executes the third reach effect after executing the reach effect, and a second pattern (pattern A) that executes the third reach effect without executing the second reach effect after the execution of the first reach effect. B) and a third pattern (pattern C) in which the third reach effect is executed without executing the first reach effect and the second reach effect, and the first pattern, the second pattern and the third pattern are selectable. Among the patterns, the variation pattern with the highest degree of expectation that the result of the game will be a special result is the third pattern, and the variation pattern with the lowest degree of expectation that the result of the game will be a special result is the second pattern (Fig. 86 See (a), (b)).
That is, the variation pattern with the highest degree of expectation among the first pattern (pattern A), the second pattern (pattern B) and the third pattern (pattern C) is the third variation pattern with the shortest variation time. Therefore, it is possible to quickly suggest that the degree of expectation is high, and thus it is possible to increase the interest of the ready-to-win presentation.
また、本実施形態の遊技機10によれば、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別
結果となる期待度を示唆する予告演出(先読み演出)を実行する予告演出手段(演出制御
装置300)を備え、予告演出の演出態様は、第1演出態様(例えば赤保留)と、当該第
1演出態様よりも示唆可能な期待度が低い第2演出態様(例えば青保留)と、を含み、予
告演出の演出態様が第1演出態様である場合には、当該予告演出の対象となるゲームの変
動パターンとして第1パターン(パターンA)よりも第3パターン(パターンC)が選択
されやすく、予告演出の演出態様が第2演出態様である場合には、当該予告演出の対象と
なるゲームの変動パターンとして第3パターン(パターンC)よりも第1パターン(パタ
ーンA)が選択されやすいように構成することができる(図86(d)参照)。
このように構成することで、より期待度が高い第1演出態様の予告演出(例えば赤保留
に変化する保留変化演出)が行われた場合には、第1リーチ演出(ノーマルリーチ演出)
及び第2リーチ演出(弱SPリーチ演出)を経る第1パターン(パターンA)よりも、第
1リーチ演出及び第2リーチ演出を経ない第3パターン(パターンC)が選択されやすく
なる。したがって、間延び感や退屈感が軽減され、リーチ演出の興趣を高めることができ
る。
Further, according to the
By configuring in this way, when the advance notice effect of the first effect mode with a higher degree of expectation (for example, a hold change effect that changes to a red hold) is performed, the first reach effect (normal reach effect) is performed.
And the third pattern (pattern C) which does not undergo the first ready-to-reach effect and the second ready-to-win effect is more likely to be selected than the first pattern (pattern A) which undergoes the second ready-to-win effect (weak SP ready-to-win effect). Therefore, the feeling of sluggishness and boredom can be reduced, and the interest of the ready-to-win presentation can be enhanced.
また、本実施形態の遊技機10によれば、予告演出(先読み演出)の演出態様が第1演
出態様(例えば赤保留)である場合には、当該予告演出の対象となるゲーム(特図変動表
示ゲーム)の変動パターンとして第3パターン(パターンC)よりも第2パターン(パタ
ーンB)が選択されやすく、予告演出の演出態様が第2演出態様(例えば青保留)である
場合には、当該予告演出の対象となるゲームの変動パターンとして第1パターン(パター
ンA)よりも第2パターン(パターンB)が選択されやすいように構成することができる
(図86(d)参照)。
このように構成することで、予告演出の演出態様にかかわらず、第1パターン(パター
ンA)よりも変動時間が短く、第3パターン(パターンC)よりも変動時間が長い第2パ
ターン(パターンB)が最も選択されやすくなる。したがって、間延び感や退屈感を軽減
しつつ、単位時間あたりの賞球の払い出し数が多くなりすぎることを防止することが可能
となる。
Further, according to the
By configuring in this way, the second pattern (pattern B ) are most likely to be selected. Therefore, it is possible to prevent the number of prize balls to be paid out per unit time from becoming too large while reducing the feeling of boredom and boredom.
また、本実施形態の遊技機10によれば、複数の識別情報を変動表示するゲーム(特図
変動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な
特別遊技状態を発生可能な遊技機において、ゲームの変動パターンを選択する変動パター
ン選択手段(遊技制御装置100)と、変動パターン選択手段によって選択された変動パ
ターンに対応した変動演出を実行する変動演出手段(演出制御装置300)と、を備え、
変動演出手段は、最後に停止表示する識別情報次第で結果が特別結果となりうるリーチ状
態が演出として表示されるリーチ演出と、一回のゲームにおいて複数回の識別情報の変動
表示を擬似的に行う擬似変動表示を実行可能な擬似連演出と、を実行可能であり、変動パ
ターン選択手段は、特定のリーチ演出を実行する変動パターン(強SPリーチ演出で終了
する変動パターン)として、当該特定のリーチ演出(強SPリーチ演出)とは異なるリー
チ演出(ノーマルリーチ演出や弱SPリーチ演出)の実行後に当該特定のリーチ演出を実
行する第1パターン(パターンAやパターンB)と、擬似連演出の実行後に当該特定のリ
ーチ演出を実行する第2パターン(パターンD)と、当該特定のリーチ演出とは異なるリ
ーチ演出及び擬似連演出を実行せずに当該特定のリーチ演出を実行する第3パターン(パ
ターンC)と、を選択可能であり、第1パターン、第2パターン及び第3パターンのうち
、ゲームの結果が特別結果となる期待度が最も高い変動パターンは第2パターンであり、
ゲームの結果が特別結果となる期待度が最も低い変動パターンは第1パターンである(図
86(a),(b)参照)。
すなわち、特定のリーチ演出を実行する変動パターン(強SPリーチ演出で終了する変
動パターン)の中で、期待度が最も高い変動パターンは、他のパターンでは実行されない
擬似連演出を経る第2パターン(パターンD)である。したがって、特別な変動パターン
で期待度が高いことを示唆できるため、リーチ演出の興趣を高めることができる。
Further, according to the
The variable performance means simulates a ready-to-win performance in which a ready-to-win state in which the result can be a special result depending on the identification information stopped and displayed at the end is displayed as a performance, and a variable display of the identification information for a plurality of times in one game. and a pseudo-continuous effect capable of executing a pseudo-variation display, and the variation pattern selection means selects the specific reach as a variation pattern for executing a specific reach effect (variation pattern ending with a strong SP reach effect). A first pattern (pattern A or pattern B) that executes the specific reach effect after execution of a reach effect (normal reach effect or weak SP reach effect) different from the effect (strong SP reach effect), and after execution of the pseudo continuous effect A second pattern (pattern D) that executes the specific ready-to-reach effect, and a third pattern (pattern C ) and can be selected, and among the first, second and third patterns, the second pattern is the variation pattern with the highest degree of expectation that the result of the game will be a special result,
The variation pattern with the lowest degree of expectation that the result of the game will be a special result is the first pattern (see FIGS. 86(a) and 86(b)).
That is, among the variation patterns that execute a specific reach effect (variation pattern that ends with a strong SP reach effect), the variation pattern with the highest degree of expectation is the second pattern ( Pattern D). Therefore, since it can be suggested that the degree of expectation is high with a special variation pattern, it is possible to increase the interest of the ready-to-win effect.
また、本実施形態の遊技機10によれば、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別
結果となる期待度を示唆する予告演出(先読み演出)を実行する予告演出手段(演出制御
装置300)を備え、予告演出の演出態様は、第1演出態様(例えば赤保留)と、当該第
1演出態様よりも示唆可能な期待度が低い第2演出態様(例えば青保留)と、を含み、予
告演出の演出態様が第1演出態様である場合には、当該予告演出の対象となるゲームの変
動パターンとして第3パターン(パターンC)よりも第2パターン(パターンD)が選択
されやすく、予告演出の演出態様が第2演出態様である場合には、当該予告演出の対象と
なるゲームの変動パターンとして第2パターン(パターンD)よりも第3パターン(パタ
ーンC)が選択されやすいように構成することができる(図86(d)参照)。
このように構成することで、より期待度が高い第1演出態様の予告演出(例えば赤保留
に変化する保留変化演出)が行われた場合には、他のパターンでは実行されない擬似連演
出を経る第2パターン(パターンD)が選択されやすくなる。したがって、遊技者の期待
感に応えることやその期待感をさらに高めることができ、リーチ演出の興趣を高めること
ができる。
Further, according to the
By configuring in this way, when the advance notice effect of the first effect mode with a higher degree of expectation (for example, a hold change effect that changes to a red hold) is performed, a pseudo-continuous effect that is not executed in other patterns is performed. The second pattern (pattern D) is more likely to be selected. Therefore, it is possible to meet the expectation of the player and further increase the expectation, thereby enhancing the interest of the ready-to-win effect.
なお、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となる期待度を示唆する予告演
出は、当該ゲームの実行前に行う予告演出(先読み演出)に限定されず、当該ゲームの実
行中に行う予告演出であっても良い。すなわち、本実施形態では、ゲームの実行前に行わ
れる予告演出の演出態様に応じて当該ゲームで行うリーチ演出の演出態様を振り分けるよ
うにしたが、これに限定されず、ゲームの実行中(すなわち、前半変動中(リーチ開始前
までの変動中))に行われる予告演出の演出態様に応じて当該ゲームで行うリーチ演出の
演出態様を振り分けるようにしても良い。
In addition, the notice effect that suggests the degree of expectation that the result of the game (special figure fluctuation display game) will be a special result is not limited to the notice effect (forecast effect) performed before the execution of the game, but during the execution of the game It may be a foreshadowing performance to be performed. That is, in the present embodiment, the effect mode of the ready-to-win effect performed in the game is distributed according to the effect mode of the advance notice effect performed before the game is executed. The ready-to-win effect performed in the game may be distributed according to the effect mode of the advance notice effect performed during the first half fluctuation (during the fluctuation before the start of the ready-to-win).
具体的には、例えば、前半変動中に、予告演出として、第1演出態様のステップアップ
演出(例えば3段階で終了するステップアップ演出)と、第1演出態様よりも期待度が低
い第2演出態様のステップアップ演出(例えば1段階で終了するステップアップ演出)と
を実行可能として、例えば図86(d)に示すような関係となるよう、強SPリーチ演出
の演出態様(強SPリーチ演出に発展するまでの過程)に応じて、当該強SPリーチ演出
の前に行われる予告演出(ステップアップ演出)の演出態様を振り分けるようにしても良
い。
Specifically, for example, during the first half of the fluctuation, as the advance notice effects, a step-up effect of a first effect mode (for example, a step-up effect ending in three stages) and a second effect with a lower expectation level than the first effect mode. A step-up effect (for example, a step-up effect that ends in one stage) can be executed, and the effect mode of the strong SP reach effect (strong SP reach effect (process until development), the effect mode of the advance notice effect (step-up effect) to be performed before the strong SP ready-to-win effect may be distributed.
あるいは、例えば、前半変動中に、予告演出として、第1演出態様の擬似連演出(再変
動演出の回数が3回の擬似連演出)と、第1演出態様よりも期待度が低い第2演出態様の
擬似連演出(再変動演出の回数が1回の擬似連演出)とを実行可能として、例えば図86
(d)に示すような関係となるよう、強SPリーチ演出の演出態様(強SPリーチ演出に
発展するまでの過程)に応じて、当該強SPリーチ演出の前に行われる予告演出(擬似連
演出)の演出態様に応じてを振り分けるようにしても良い。
Alternatively, for example, during the first half of the fluctuation, as the advance notice effects, a pseudo-continuous effect of the first effect mode (a pseudo-continuous effect in which the number of times of the re-fluctuation effect is three times) and a second effect with a lower expectation than the first effect mode. A pseudo-continuous effect (a pseudo-continuous effect in which the number of re-variation effects is one) can be executed, for example, as shown in FIG.
(d) so that the relationship shown in (d), according to the production mode of the strong SP reach production (the process until it develops into a strong SP reach production), the notice production performed before the strong SP reach production (pseudo continuous Effect) may be distributed according to the effect mode.
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊
技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機
、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をス
ロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用す
るスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンな
どの全てのスロットマシンが含まれる。
It should be noted that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine shown in the above-described embodiment, and may be other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, majang ball gaming machines, and the like. can be applied to all gaming machines that use game balls. It is also possible to apply the present invention to slot machines. The slot machines are not limited to slot machines using medals, but include all slot machines such as slot machines using game balls.
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと
考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって
示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意
図される。
In addition, the embodiments disclosed this time should be considered as examples in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and range of equivalents of the scope of the claims.
10 遊技機
23 下皿(貯留部)
25 演出ボタン(操作部)
100 遊技制御装置(変動パターン選択手段)
153 上皿ユニット(操作手段)
232 球排出口(貫通孔)
233 開閉扉(開閉部材)
252d LED基板(基板)
252e 前側誘導凹部(誘導手段)
252f 左側誘導凹部(誘導手段)
252g 右側誘導凹部(誘導手段)
258b 溝部(誘導手段)
267a 第1前側貯水部(遅延手段)
268a 第1左側貯水部(遅延手段)
269a 第1右側貯水部(遅延手段)
300 演出制御装置(変動演出手段、予告演出手段)
D22,D23 距離
D3 直径(貫通孔の幅)
10
25 production button (operation part)
100 game control device (fluctuation pattern selection means)
153 upper plate unit (operating means)
232 ball outlet (through hole)
233 Open/close door (open/close member)
252d LED board (substrate)
252e Front guide recess (guide means)
252f left guiding recess (guiding means)
252g right guiding recess (guiding means)
258b groove (guiding means)
267a first front reservoir (delay means)
268a first left reservoir (delay means)
269a first right reservoir (delay means)
300 production control device (fluctuation production means, notice production means)
D22, D23 Distance D3 Diameter (width of through-hole)
Claims (2)
遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、
所定の情報を表示可能な性能表示装置と、
前記ゲームの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、プログラムを記憶するプログラム記憶手段と、前記プログラムによって所定の演算処理を行う演算処理手段と、前記演算処理手段によって更新される情報を記憶可能な更新情報記憶手段と、を備え、
前記所定の情報には、ベース値または前記ゲームの結果が特別結果となる確率に係る情報を含み、
前記変動パターン選択手段は、
第1リーチ演出の実行後に第2リーチ演出を実行し、当該第2リーチ演出の実行後に第3リーチ演出を実行する第1パターンと、
前記第1リーチ演出の実行後、前記第2リーチ演出を実行せずに前記第3リーチ演出を実行する第2パターンと、
前記第1リーチ演出及び前記第2リーチ演出を実行せずに前記第3リーチ演出を実行する第3パターンと、
前記第1リーチ演出の実行後、前記第2リーチ演出を実行して前記第3リーチ演出を実行しない第4パターンと、
前記第1リーチ演出及び前記第3リーチ演出を実行せずに前記第2リーチ演出を実行する第5パターンと、を選択可能であり、
前記第1パターン、前記第2パターン及び前記第3パターンのうち、前記ゲームの結果が特別結果となる期待度が最も高い変動パターンは前記第3パターンであり、前記ゲームの結果が特別結果となる期待度が最も低い変動パターンは前記第2パターンであり、
前記第2リーチ演出の実行を含む前記第1パターンと前記第4パターンと前記第5パターンの前記期待度の和の方が、前記第2リーチ演出の実行を含まない前記第2パターンと前記第3パターンの前記期待度の和よりも高いことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of executing a game that variably displays a plurality of pieces of identification information and generating a special game state advantageous to the player when the result of the game is a special result,
A game control means for comprehensively controlling a game;
a performance display device capable of displaying predetermined information;
A variation pattern selection means for selecting a variation pattern of the game,
The game control means includes program storage means for storing a program, arithmetic processing means for performing predetermined arithmetic processing by the program, and update information storage means capable of storing information updated by the arithmetic processing means. ,
The predetermined information includes a base value or information related to the probability that the result of the game will be a special result,
The variation pattern selection means is
A first pattern in which a second ready-to-win effect is executed after the first ready-to-win effect is executed, and a third ready-to-win effect is executed after the second ready-to-win effect is executed;
A second pattern of executing the third ready-to-reach effect without executing the second ready-to-reach effect after executing the first ready-to-reach effect;
A third pattern for executing the third ready-to-reach production without executing the first ready-to-reach production and the second ready-to-reach production;
a fourth pattern in which the second ready-to-reach effect is executed and the third ready-to-reach effect is not executed after the first ready-to-reach effect is executed;
It is possible to select a fifth pattern in which the second ready-to-reach effect is executed without executing the first ready-to-reach effect and the third ready-to-reach effect,
Among the first pattern, the second pattern, and the third pattern, the variation pattern with the highest degree of expectation that the result of the game will be the special result is the third pattern, and the result of the game will be the special result. The variation pattern with the lowest degree of expectation is the second pattern ,
The sum of the expected degrees of the first pattern, the fourth pattern, and the fifth pattern including the execution of the second ready-to-win effect is the second pattern and the second pattern not including the execution of the second ready-to-win effect. A gaming machine characterized in that the expectation degree is higher than the sum of the three patterns .
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「設定操作手順(案)」,日本遊技機工業組合提供資料(「確率設定」に関する技術資料),日本,2017年09月07日,p.1~2 |
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