JP7220884B2 - 弾球遊技機 - Google Patents
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Description
この従来構成は、二個の始動口と、一方の始動口への遊技球の入球を契機として、高確率で小当りを判定する当否抽選を実行する抽選手段とを備え、大当り遊技の終了後に特定の遊技状態となると、該一方の始動口への入球により変動する特別図柄の変動時間を短くすることによって、前記抽選手段で小当り判定を頻繁に生じさせ、小当り遊技が連続的に発生するようにしている。このように小当り遊技を連続的に発生することにより、大入賞口に入球し易くなるため、賞球数を増やすことができる。
一方、小当り遊技は、前述のように大入賞口を短時間開放するものであり、該大入賞口への入球数が少ない。そのため、一般的には、小当り遊技中に大入賞口に入球した入球数を報知しない。ところが、小当りラッシュを行う構成では、前述したように大当り遊技と小当り遊技との境界を分かり難くしていることから、該境界で前記した大当り遊技中の入球数やラウンド数等の報知が開始または終了すると、これによって該境界が遊技者に分かってしまう。これでは、前述したように遊技者に大当り遊技が連続するように見せかけることや、該遊技者に該大当り遊技が続くように思い込ませることといった効果が、失われてしまう虞がある。こうしたことから、大当り遊技から連続して発生する小当り遊技でも、大当り遊技と同様に、開放ラウンドの規定数に基づく入球数やラウンド数等の報知を行うことがあり得るものの、該報知の内容と該小当り遊技における大入賞口の作動との整合性が取れず、遊技者に違和感を生じさせてしまうという問題があった。
また、「第二始動口」は、右遊技領域に一個のみ設けられる構成が好適である。
また、「大入賞口」は、遊技領域に一個のみ設けられていても良いし、複数個設けられていても良い。複数個設けた構成では、予め定めた条件に応じて、いずれかの大入賞口を選択的に開放させることが可能である。
また、「第一変動条件」は、第一始動口への遊技球の入球により抽出した乱数に基づいて当否判定手段が当否判定を行うことに定めることが好適である。例えば、第一始動口への入球により抽出した乱数を第一保留記憶として記憶し、当否判定手段が該第一保留記憶の消化により当否判定を行う構成にあって、該第一保留記憶を消化することを、第一変動条件と定めることができる。また、第一始動口への入球により抽出した乱数を保留記憶として記憶せずに、直ぐに該乱数に基づいて当否判定する構成にあっては、該乱数を当否判定することを、第一変動条件と定めることができる。
また、「第二変動条件」は、前記第一変動条件と同様に、第二始動口への遊技球の入球により抽出した乱数に基づいて当否判定手段が当否判定を行うことに定めることが好適である。例えば、第二始動口への入球により抽出した乱数を第二保留記憶として記憶する構成では、該第二保留記憶を消化することを、第二変動条件と定めることができる。また、第二始動口への入球により抽出した乱数を保留記憶として記憶せずに、直ぐに該乱数に基づいて当否判定する構成にあっては、該乱数を当否判定することを、第二変動条件と定めることができる。
また、「大当り遊技による開放ラウンドの総開放時間」は、各開放ラウンドの開放時間を合計した時間に相当する。
また、「小当り遊技」は、大入賞口を一回開放するものであっても良いし、複数回開放するものであっても良い。さらには、一回開放と複数回の開放とを選択的に行うものとすることもできる。
また、「第一特別図柄と第二特別図柄とを同時並行して変動可能」とは、第一特別図柄表示装置での第一特別図柄の変動表示および停止表示と、第二特別図柄表示装置での第二特別図柄の変動表示および停止表示とを、独立して実行可能であることを示す。すなわち、第一特別図柄と第二特別図柄との一方を変動中に他方を変動開始することができ、夫々に停止できる。
また、「平均変動時間」は、第一,第二特別図柄の変動時間の平均であって、通常、大当り確定する場合、小当り確定する場合、ハズレ確定する場合で夫々変動時間が異なることから、それぞれの場合の変動時間の平均を示す。すなわち、平均変動時間の長短は、大当り確定する場合の平均変動時間と、小当り確定する場合の平均変動時間と、ハズレ確定する場合の平均変動時間との夫々の比較に基づく。
そして、「長変動制御内容」は、少なくとも小当り及びハズレ確定する場合における第二特別図柄の平均変動時間を、第一特別図柄の平均変動時間よりも長くすることが好適である。同様に、「短変動制御内容」は、少なくとも小当り及びハズレ確定する場合における第二特別図柄の平均変動時間を、第一特別図柄の平均変動時間よりも短くすることが好適である。
また、「ゲームカウント報知手段」は、演出図柄表示装置で静止画(静止図柄)や動画により表示させるもの、スピーカで音により発生させるもの、ランプで光により発生させるもののいずれであっても良いし、これらの複数により実行するものであっても良い。さらには、これらと別に、専用の報知装置を備え、当該報知装置により報知するものとすることも可能である。
さらに、本構成にあっては、前記大入賞口への入球数が所定単位数増加する毎に入球ゲーム数をカウントすることから、該入球ゲーム数によって、大当り遊技と小当り遊技とで大入賞口に入球した数量を、該入球ゲーム数によって端的に表すことができる。そして、この入球ゲーム数は、当然ながら、大当り遊技での開放ラウンドのラウンド数と、意味合いが明確に異なる。
本構成では、ゲーム数カウント手段によりカウントした前記大入賞口への入球数と入球ゲーム数との少なくとも一方を報知することにより、大当り遊技と小当り遊技とで開放された大入賞口へ入球した遊技球の数量を、遊技者に明確かつ容易に伝えることができる。そして、報知される入球数と入球ゲーム数とは、前述したように大入賞口に入球した数を正確に示すだけであることから、例えば、大当り遊技後に、小当り遊技を高頻度で発生する高確率遊技状態に移行した場合にあっても、該大当り遊技や小当り遊技における夫々の大入賞口の開放作動と矛盾しない。尚ここで、高確率遊技状態では、前記短変動制御内容により小当り確定する第二特別図柄の平均変動時間が短く、かつ第二特別図柄の小当り確率が高いことから、第二特別図柄により頻繁に小当り確定して小当り遊技が連続的に実行され得る。
本発明の構成によれば、前記大入賞口への入球数と入球ゲーム数との報知により遊技者が違和感を生ずることを可及的に抑制でき、かつ該遊技者が正確な情報に基づいて遊技を進行できる。そして、大当り遊技と小当りとが連続する場合にも、これらを一連の遊技であるように提供できるから、遊技の興趣を向上する効果に寄与できる。
また、ゲームカウント期間を期間開始する「条件」としては、該ゲームカウント期間以外(換言すると、非ゲームカウント期間)で、大当り遊技を開始することが好適である。
本構成は、このようにゲームカウント期間で発生した大入賞口への入球数と入球ゲーム数とをカウントして、遊技者に報知することから、遊技者が、該入球数と入球ゲーム数とを、ゲームカウント期間中の成績として正確に知得できる。これにより、ゲームカウント期間の開始から終了まで、遊技者を遊技に一層集中させることができ、遊技の興趣を向上できる。
また、「機台外部」とは、遊技店に設置されたホールコンピュータ、複数の機台が配設される遊技島に設置された情報表示装置や管理装置などである。尚、遊技島には、一般的に、各弾球遊技機の設置位置の上部に、情報表示装置が夫々設置されている。この情報表示装置では、各弾球遊技機から入力した情報を表示するものであり、該情報を、当該機台で遊技中の遊技者だけでなく、他の遊技者にも報知する。こうした情報表示装置で報知する情報としては、例えば、前記した大当りの発生回数、大当り発生までの変動回数、大当り継続回数などがある。
また、センターケース5の右方には、常時遊技球を入球可能な第二始動口14が配設されている。後述するように、第二始動口14への遊技球の入球に起因して、第二特別図柄の変動表示を伴う当否抽選(第二特別図柄当否判定処理)が行われる。
遊技領域3に発射された遊技球は、第一始動口11,12、第二始動口14、大入賞口15、および一般入賞口41に入球するか、いずれにも入球せずにアウト口に入球する。ここで、第一始動口11,12、第二始動口14、大入賞口15、および一般入賞口41に入球すると、夫々に設定された数の賞球が払い出される。具体的には、図5に示すように、第一始動口11と第二始動口14とへの入球毎に3個の賞球が、第一始動口12への入球毎に5個の賞球が、大入賞口15への入球毎に13個の賞球が、一般入賞口41への入球毎に5個の賞球が払い出される。
一方、第二始動口14に遊技球が入球すると、第二特別図柄表示装置10で第二特別図柄が変動を開始すると共に、該入球に起因して抽出された乱数によって当否抽選が行われる。そして、変動開始から所定変動時間が経過すると、第二特別図柄を停止表示することで、この当否抽選の結果が報知される。
本実施例では、第一特別図柄表示装置9による第一特別図柄の変動と、第二特別図柄表示装置10による第二特別図柄の変動とを同時並行して実行可能である。すなわち、第一特別図柄と第二特別図柄との一方を変動中であっても、他方を変動させることができる。
本実施例では、大入賞口15の開放態様が異なる三種類の第一~第三大当り遊技を備えており、前記した第一保留記憶または第二保留記憶の消化による当否抽選で大当りと判定された場合に、いずれか一の大当り遊技を選択的に実行する。この大当り遊技の選択は、後述するように、第一始動口11,12と第二始動口14への入球により抽出される乱数(後述する第一,第二大当り図柄決定用乱数)に基づいて行われる。
こうした三種類の大当り遊技では、ロング型のラウンド数の多い第一大当り遊技が、最も多くの遊技球を大入賞口15に入球可能であり、最も多くの賞球を獲得できる。
尚、大当り遊技後に低確率モードと高確率モードとのいずれとなるかは、後述するように、第一始動口11,12と第二始動口14への入球により抽出される乱数(後述する第一,第二大当り図柄決定用乱数)に基づいて決定される。
前記した通常遊技状態(低確率モード/非開放延長モード)では、第一保留記憶の消化により実行する当否抽選で大当り判定した場合に、第一特別図柄の変動時間が1.5秒~180秒に定められており、当該当否抽選でハズレ判定した場合に、第一特別図柄の変動時間が1.5秒~180秒に定められている。一方、第二保留記憶の消化により実行する当否抽選で大当り判定した場合に、第二特別図柄の変動時間が1.5秒~60秒に定められており、当該当否抽選で小当り判定またはハズレ判定した場合に、第二特別図柄の変動時間が10分に定められている。尚、前述したように、第一特別図柄の変動では小当りとならないことから、小当り用の変動時間が定められていない。
前記した第一高利得遊技状態(高確率モード/非開放延長モード)では、第一保留記憶の消化により実行する当否抽選で大当り判定した場合に、第一特別図柄の変動時間が1.5秒~60秒秒に定められており、当該当否抽選でハズレ判定した場合に、第一特別図柄の変動時間が1.5秒~60秒に定められている。一方、第二保留記憶の消化により実行する当否抽選で大当り判定した場合に、第二特別図柄の変動時間が1.5秒~60秒に定められており、当該当否抽選で小当り判定またはハズレ判定した場合に、第二特別図柄の変動時間が0.3秒~1.5秒に定められている。こうした第一高利得遊技状態では、小当り当選確率の極めて高い第二特別図柄の変動時間が極めて短いことから、小当りの発生頻度が高く、小当り遊技が複数回連続する所謂小当りラッシュを生じ得る。
前記した第二高利得遊技状態(高確率モード/開放延長モード)では、第一保留記憶の消化により実行する当否抽選で大当り判定した場合に、第一特別図柄の変動時間が1.5秒~60秒に定められており、当該当否抽選でハズレ判定した場合に、第一特別図柄の変動時間が1.5秒~60秒に定められている。一方、第二保留記憶の消化により実行する当否抽選で大当り判定した場合に、第二特別図柄の変動時間が1.5秒~60秒に定められており、当該当否抽選で小当り判定またはハズレ判定した場合に、第二特別図柄の変動時間が10分に定められている。
前記した第三高利得遊技状態(低確率モード/開放延長モード)では、第一保留記憶の消化により実行する当否抽選で大当り判定した場合に、第一特別図柄の変動時間が1.5秒~60秒に定められており、当該当否抽選でハズレ判定した場合に、第一特別図柄の変動時間が1.5秒~3.0秒に定められている。一方、第二保留記憶の消化により実行する当否抽選で大当り判定した場合に、第二特別図柄の変動時間が1.5秒~60秒に定められており、当該当否抽選で小当り判定またはハズレ判定した場合に、第二特別図柄の変動時間が10分に定められている。
一方、第一高利得遊技状態における、ハズレ又は小当り確定する第二特別図柄の変動時間(0.3~1.5秒)は、第一特別図柄の変動時間(1.5~60秒)よりも短く、且つ通常遊技状態における第一特別図柄の変動時間(1.5~180秒)よりも短い。換言すると、第一高利得遊技状態における、ハズレ又は小当り確定する第二特別図柄の平均変動時間は、第一特別図柄の平均変動時間よりも短い。
前述したように、第一特別図柄は、第一保留記憶の消化に基づいて第一特別図柄表示装置9で変動表示され、変動時間の経過後に、当否抽選の判定結果を示す図柄態様で停止表示される。第一特別図柄は、当否抽選により大当り又はハズレ判定することから、大当りを示す図柄態様(大当り図柄態様)またはハズレを示す図柄態様(ハズレ図柄態様)で停止表示して、大当りまたはハズレを確定する。
一方、第二特別図柄は、第二保留記憶の消化に基づいて第二特別図柄表示装置10で変動表示され、変動時間の経過後に、当否抽選の判定結果を示す図柄態様で停止表示される。第二特別図柄は、前述したように、当否抽選により大当り、小当り、又はハズレ判定することから、大当り図柄態様、小当り図柄態様、又はハズレ図柄態様で停止表示して、大当り、小当り、又はハズレを確定する。
第1~第3大当り図柄態様には、前記第三大当り遊技(ロング型の開放ラウンドを5回とショート型の開放ラウンドを3回)と、前記した第一高利得遊技状態とが割り当てられている。すなわち、第一特別図柄が第1~第3大当り図柄態様のいずれかで停止表示して確定すると、前記第三大当り遊技が実行され、該第三大当り遊技後に高確率モードと非開放延長モードとに移行する。ここで、高確率モードは、第一特別図柄および第二特別図柄の10000回変動、該第一特別図柄又は第二特別図柄の当否抽選による大当り判定のいずれかを条件として、終了する。尚、高確率モードは、前述したように大当りの当選確率が1/30であることから、実質的に次に大当り判定するまで継続される。
第4~第6大当り図柄態様には、前記第二大当り遊技(ロング型の開放ラウンドを4回)と、前記した第二高利得遊技状態とが割り当てられている。すなわち、第一特別図柄が第4~第6大当り図柄態様のいずれかで確定すると、前記第二大当り遊技が実行され、該大当り遊技後に高確率モードと開放延長モードとに移行する。ここで、高確率モードと開放延長モードとは、第一特別図柄および第二特別図柄の10000回変動、該第一特別図柄又は第二特別図柄の当否抽選による大当り判定のいずれかを条件として、終了する。そのため、高確率モードと開放延長モードとは、実質的に次に大当り判定するまで継続される。
第7~第10大当り図柄態様は、前記第二大当り遊技(ロング型の開放ラウンドを4回)と、前記した第三高利得遊技状態とが割り当てられている。すなわち、第一特別図柄が第7~第10大当り図柄態様のいずれかで確定すると、前記第二大当り遊技が実行され、該大当り遊技後に低確率モードと開放延長モードとに移行する。ここで、開放延長モードは、第一特別図柄および第二特別図柄の100回変動、該第一特別図柄又は第二特別図柄の当否抽選による大当り判定のいずれかを条件として、終了する。尚、低確率モードでは、前述したように大当りの当選確率が1/300であることから、開放延長モード(第三高利得遊技状態)は、大当りすること無く終了することもあり得る。この場合には、非開放延長モードに移行する(通常遊技状態に移行する)。
第11~第13大当り図柄態様には、前記第三大当り遊技(ロング型の開放ラウンドを5回とショート型の開放ラウンドを3回)と、前記した第一高利得遊技状態とが割り当てられている。すなわち、第二特別図柄が第11~第13大当り図柄態様のいずれかで停止表示して確定すると、前記第三大当り遊技が実行され、該大当り遊技後に高確率モードと非開放延長モードとに移行する。ここで、高確率モードは、第一特別図柄および第二特別図柄の10000回変動、該第一特別図柄又は第二特別図柄の当否抽選による大当り判定のいずれかを条件として、終了する。そのため、高確率モードは、実質的に次の大当り判定するまで継続される。
第14~第16大当り図柄態様には、前記第二大当り遊技(ロング型の開放ラウンドを4回)と、前記した第一高利得遊技状態とが割り当てられている。すなわち、第二特別図柄が第14~第16大当り図柄態様のいずれかで停止表示して確定すると、前記第二大当り遊技が実行され、該大当り遊技後に高確率モードと非開放延長モードとに移行する。この場合も、同じ高確率モードの終了条件が定められていることから、高確率モードは、実質的に次の大当り判定まで継続される。
第17~第20大当り図柄態様には、前記第一大当り遊技(ロング型の開放ラウンドを8回)と、前記した第三高利得遊技状態とが割り当てられている。すなわち、第二特別図柄が第17~第20大当り図柄態様のいずれかで確定すると、前記第一大当り遊技が実行され、該大当り遊技後に低確率モードと開放延長モードとに移行する。ここで、開放延長モードは、第一特別図柄および第二特別図柄の100回変動、該第一特別図柄又は第二特別図柄の当否抽選による大当り判定のいずれかを条件として、終了する。そのため、大当りすること無く開放延長モード(第三高利得遊技状態)が終了する場合もあり、この場合には、非開放延長モードに移行する(通常遊技状態に移行する)。
尚、本実施例にあっては、前記したように、第三大当り遊技の実行後にのみ第一高利得遊技状態へ移行することから、前記ゲームカウント期間は、第三大当り遊技と第一高利得遊技状態とが繰り返されることで継続する。そして、第一,第二大当り遊技が実行された場合には、該第一,第二大当り遊技の終了に伴ってゲームカウント期間が終了する。
尚、第一~第三大当り遊技中では、右打ちされるため、右遊技領域3aに配設された第二始動口14に入球し易く、第二保留記憶が貯まり易い。
第三大当り遊技が実行された場合には、該大当り遊技後に第一高利得遊技状態へ移行することから、前記ゲームカウント期間が継続する。第一高利得遊技状態は、前述したように、第二特別図柄の変動時間が極めて短いことから(0.3秒~1.5秒)、当選確率の高い小当りを狙う遊技が行われる。すなわち、第一高利得遊技状態では、第二保留記憶の消化により小当りが高頻度で発生することから、該第二保留記憶が次々に消化されて小当り遊技が連続して行われる。そのため、右遊技領域3aの大入賞口15を狙って右打ちすることにより、連続する小当り遊技で夫々開放される大入賞口15に入球し易くなる。さらに、遊技球の右打ちにより、右遊技領域3aに配設された第二始動口14へ入球し易く、第二保留記憶が生成され易い。これにより、小当りがさらに連続して発生し易く、小当り遊技の連続的な発生数が増加し得る。
こうした第一高利得遊技状態では、前記した大当り遊技中と同様に、小当り遊技で開放された大入賞口15に遊技球が入球する毎に、入球数をカウントし、該入球数が10個増加する毎に入球ゲーム数をカウントする。ここで、第一高利得遊技状態では、先の大当り遊技からゲームカウント期間が継続していることから、該大当り遊技でカウントされた入球数と入球ゲーム数とに夫々累積してカウントしていく。
第一高利得遊技状態での大当り判定により第三大当り遊技が実行された場合には、当該大当り遊技後にさらに第一高利得遊技状態に移行することから、ゲームカウント期間が継続されて、入球数と入球ゲーム数とが継続してカウントされる。このようにゲームカウント期間は、第三大当り遊技と第一高利得遊技状態とが繰り返されることで継続する。
図8に、メインルーチンのフローチャートを示す。メインルーチンは、S10~S70までの本処理と、該本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返されるS80の残余処理とから構成され、2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される。マイコンによるハード割り込みが実行されると、先ず正常割込であるか否かを判断する(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いか否かを判断するためのものである。
始動入賞処理では、S100で、第一始動口スイッチ11a,12aが遊技球を検知したか否かを判定する。否定判定の場合には(S100:No)、S120に進み、肯定判定の場合には(S100:Yes)、S105に進む。S105では、第一保留記憶の数が上限値(例えば、4個)に達しているか否かを判定する。肯定判定の場合には(S105:Yes)、S120へ進み、否定判定の場合には(S105:No)、S110に進む。S110では、第一抽出乱数保留記憶処理を実行する。この第一抽出乱数保留記憶処理では、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を抽出し、第一保留記憶として記憶すると共に、第一保留記憶の数を示す第一保留数カウンタに1を加算して、該第一保留数カウンタの情報に従って第一特別図柄保留数表示装置18を点灯させるために必要な処理を行う。
S180では、高確率モードに対応する当否判定用テーブル(確変テーブル)を有効として、有効とした確変テーブルに基づいて、第一大当り判定用のバッファに移動された大当り決定用乱数を、大当りか否か判定する。ここで、確変テーブルには、前述した高確率モードの当選確率(1/30)となる133個の整数値が大当り当選値として定められている。そして、第一大当り判定用バッファの大当り決定用乱数を、これら大当り当選値と照合し、一致すると大当りと判定される。S180の後に、S190に進む。
ここで、第1~第10大当り図柄態様を選択して決定する確率が、予め定められている。本実施例にあっては、第1~第3大当り図柄態様のいずれかを選択する確率が4/20であり、第4~第6大当り図柄態様のいずれかを選択する確率が8/20であり、第7~第10大当り図柄態様のいずれかを選択する確率が8/20である。すなわち、大当り判定した場合に、大当り遊技後に前記した第一高利得遊技状態(高確率モード/非開放延長モード)に移行する確率が4/20であり、第二高利得遊技状態(高確率モード/開放延長モード)に移行する確率が8/20であり、第三高利得遊技状態(低確率モード/開放延長モード)に移行する確率が8/20である。このように本実施例では、第一特別図柄により大当りとなると、第二大当り遊技または第三大当り遊技が実行され、これら大当り遊技後に、第一高利得遊技状態、第二高利得遊技状態、または第三高利得遊技状態に移行する。
詳述すると、確変フラグと開放延長フラグとの組合せに応じて、選定可能な第一特別図柄の変動パターンが予め定められており、前記した変動パターン決定用乱数等に従って変動パターンが決定される。すなわち、確変フラグ=0かつ開放延長フラグ=0の場合(通常遊技状態)には、第一特別図柄の変動時間(1.5秒~180秒)に対応する変動パターンを選定可能とし、消化した第一保留記憶の変動パターン決定用乱数等により変動パターンを決定する。こうして決定された第一特別図柄の変動パターンは、1.5秒~180秒の変動時間であり、該変動時間の経過後に大当り図柄態様で停止表示する。同様に、確変フラグ=1かつ開放延長フラグ=0の場合(第一高利得遊技状態)には、1.5秒~60秒の変動時間の変動パターンを決定する。また、確変フラグ=1かつ開放延長フラグ=1の場合(第二高利得遊技状態)には、1.5秒~60秒の変動時間の変動パターンを決定し、確変フラグ=0かつ開放延長フラグ=1の場合(第三高利得遊技状態)には、1.5秒~60秒の変動時間の変動パターンを決定する。
続くS225では、ハズレにかかる処理を行い、S230に進む。
尚、サブ統合制御装置83は、上記の変動開始コマンドを受信すると、変動開始コマンドに基づいて、演出図柄制御装置82へコマンドを送信し、該演出図柄制御装置82は、受信した該コマンドに従って演出図柄表示装置6を駆動制御して、第一特別図柄(大当り図柄態様又はハズレ図柄態様)および変動パターンの情報に対応する演出図柄の表示を開始する。
尚、本実施例では、第一特別図柄の変動停止を示す信号をサブ統合制御装置83に送信する構成としたが、これに限らず、該変動停止の信号を送信しない構成としても良い。これは、前記した変動開始コマンドで変動時間を送信していることから、変動停止の信号を送信しなくともサブ統合制御装置83で該変動停止を認識できることに因る。こうした構成であれば、サブ統合制御装置83に送信する信号数を抑制しつつ、同等の演出表示処理を実行することができる。
S375では、開放延長フラグを参照し、開放延長フラグ=1である場合には(S375:Yes)、開放延長モード中に実行可能な当否抽選の残り回数(開放延長回数)を参照する(S380)。そして、開放延長回数=0である場合には(S380:Yes)、開放延長フラグをクリアし(S385)、S390に移行する。S390では、状態指定コマンド送信処理を実行し、第一特別図柄当否判定処理を終了する。
S430では、高確率モードに対応する当否判定用テーブル(確変テーブル)を有効として、有効とした確変テーブルに基づいて、第二大当り判定用のバッファに移動された大当り決定用乱数を、大当り、小当り、又はハズレ判定する。この判定処理では、確変テーブルに示された大当り当選値により、大当り決定用乱数が大当りか否かを判定し、否定判定の場合には、予め定められた小当り当選値により、当該大当り決定用乱数が小当りか否かを判定する。ここで、小当り当選確率には、小当りの当選確率(1/1.01)となる3960個の整数値が予め定められており、小当りか否かの判定は、大当り決定用乱数をこれら小当り当選確率と照合し、一致した場合に小当りと判定する。S430の後に、S440に進む。
ここで、第11~第20大当り図柄態様を選択して決定する確率が、予め定められている。本実施例にあっては、第11~第16大当り図柄態様のいずれかを選択する確率が12/20であり、第17~第20大当り図柄態様のいずれかを選択する確率が8/20である。すなわち、大当り判定した場合に、大当り遊技後に前記した第一高利得遊技状態(高確率モード/非開放延長モード)に移行する確率が12/20であり、第三高利得遊技状態(低確率モード/開放延長モード)に移行する確率が8/20である。このように本実施例では、第二特別図柄で大当りとなると、第一~第三大当り遊技が実行され、これら大当り遊技後に、第一高利得遊技状態または第三高利得遊技状態に移行する。尚、第二特別図柄で大当りとなっても、第二高利得遊技状態に移行しない。
詳述すると、確変フラグと開放延長フラグとの組合せに応じて、選定可能な第二特別図柄の変動パターンが予め定められており、前記した変動パターン決定用乱数等に従って変動パターンが決定される。すなわち、確変フラグと開放延長フラグとを確認して、確変フラグ=0かつ開放延長フラグ=0の場合(通常遊技状態)には、第二特別図柄の変動時間(1.5秒~60秒)に対応する変動パターンを選定可能とし、消化した第二保留記憶の変動パターン決定用乱数等により変動パターンを決定する。こうして決定された第二特別図柄の変動パターンは、1.5秒~60秒の変動時間であり、該変動時間の経過後に大当り図柄態様で停止表示する。同様に、確変フラグ=1かつ開放延長フラグ=0の場合(第一高利得遊技状態)には、1.5秒~60秒の変動時間の変動パターンを決定する。また、確変フラグ=1かつ開放延長フラグ=1の場合(第二高利得遊技状態)には、1.5秒~60秒の変動時間の変動パターンを決定し、確変フラグ=0かつ開放延長フラグ=1の場合(第三高利得遊技状態)には、1.5秒~60秒の変動時間の変動パターンを決定する。
S475の変動パターン決定処理では、前述したS455と同様に、第二保留記憶に係る変動パターン決定用乱数等(第二大当り判定用のバッファ内の変動パターン決定用乱数等)と、前述した確変フラグおよび後述する開放延長フラグとに基づいて、第二特別図柄の変動パターンを決定し、これに伴って第二特別図柄の変動時間が決定する。すなわち、確変フラグと開放延長フラグとを確認して、確変フラグ=0かつ開放延長フラグ=0の場合(通常遊技状態)には、10分の変動時間の変動パターンを決定する。また、確変フラグ=1かつ開放延長フラグ=0の場合(第一高利得遊技状態)には、0.3秒~1.5秒の変動時間の変動パターンを決定する。また、確変フラグ=1かつ開放延長フラグ=1の場合(第二高利得遊技状態)と、確変フラグ=0かつ開放延長フラグ=1の場合(第三高利得遊技状態)とでは、10分の変動時間の変動パターンを夫々決定する。
続くS480では、小当り遊技における大入賞口15の開放作動パターン等を設定し、S500に進む。
続くS495では、ハズレにかかる処理を行い、S500に進む。
尚、サブ統合制御装置83は、上記の変動開始コマンドを受信すると、変動開始コマンドに基づいて、演出図柄制御装置82へコマンドを送信し、演出図柄表示装置6で所定の演出表示を行う。
尚、本実施例では、第二特別図柄の変動停止を示す信号をサブ統合制御装置83に送信する構成としたが、これに限らず、該変動停止の信号を送信しない構成としても良い。これは、前記した変動開始コマンドで変動時間を送信していることから、変動停止の信号を送信しなくともサブ統合制御装置83で該変動停止を認識できることに因る。こうした構成であれば、サブ統合制御装置83に送信する信号数を抑制しつつ、同等の演出表示処理を実行することができる。
S690から続くS695では、確定表示された第二特別図柄が小当り図柄態様か否かを判定し、肯定判定の場合には(S695:Yes)、S700に移行し、特別電動役物作動開始処理(S700)、小当り開始演出処理(S705)を順次実行することで、小当り遊技の態様を示すコマンドや、小当り遊技の開始を指示するコマンド等をサブ統合制御装置83に送信する等して小当り遊技を開始し、第二特別図柄当否判定処理を終了する。また、S695で否定判定の場合(S695:No)には、第二特別図柄当否判定処理を終了する。
ここで、各開放ラウンドにおける大入賞口15の開放時間は、開放タイマの減算処理により行う。具体的には、ロング型の開放パターンの場合に、最大の開放時間(30秒)に相当するカウンタ値をセットして、大当り遊技処理の実行毎に(タイマ割り込み処理毎に)当該カウンタ値を減算する処理を実行する。そして、このカウンタ値=0となった時点で開放時間が終了したとする。同様に、後述するS875では、ショート型の開放パターンの場合に、2秒間の開放時間と、1.2秒間の閉鎖時間(インターバル)と、2秒間の開放時間とを順次カウントする値を定め、該値=0となった時点で、二回目の開放時間が終了したとする。尚、当然ながら、開放時間の計測手段は、こうした開放制限タイマの減算処理に限らず、他の手段を用いることも可能である。
ここで、ゲーム期間フラグは、大入賞口15への入球数と、該入球数に基づく入球ゲーム数とをカウントする前記ゲームカウント期間を示すためのものであり、該ゲームカウント期間は、大当り遊技中と前記した第一高利得遊技状態(高確率モード/非開放延長モード)とで継続する。こうしたゲームカウント期間では、前述したように、大当り遊技により開放された大入賞口15と、第一高利得遊技状態で小当りにより開放された大入賞口15とで、前記入球数と入球ゲーム数とをカウントする。
S850では、大入賞口閉鎖処理を実行し、大入賞口15を閉鎖させる(開放ラウンドを終了する)。続くS855では、大当り遊技の各開放ラウンド間のインターバルを設定する大当りインターバル処理を実行し、大当り遊技処理を終了する。
S870では、大当り遊技を終了させる際の演出を行う大当り終了演出処理を実行し、大当り遊技処理を終了する。
続くS925では、確変フラグ=1かつ開放延長フラグ=0であるか否かを判定し、肯定判定の場合には(S925:Yes)、S940に進み、否定判定の場合には(S925:No)、S930に進む。S930では、ゲーム期間フラグ=0とし、S935に進む。S935では、後述する大入賞口入球処理でカウントした入球数、入球増加数、および入球ゲーム数をクリアする。こうしたS925~S935では、大当り遊技後に第一高利得遊技状態に移行するか否かを判定し、第一高利得遊技状態に移行する場合には、ゲーム期間フラグ=1を維持して、ゲームカウント期間を継続する一方、第二高利得遊技状態または第三高利得遊技状態に移行する場合には、ゲーム期間フラグ=0としてゲームカウント期間を終了する。そして、当該ゲームカウント期間でカウントした前記入球数、入球増加数、および入球ゲーム数をクリアする。
大入賞口入球処理では、S1100により前記したゲーム期間フラグ=1か否かを判定する。ここで、肯定判定の場合(S1100:Yes)、S1105に進み、否定判定の場合(S1100:No)、大入賞口入球処理を終了する。S1105では、大入賞口15の開放中か否かを判定し、肯定判定の場合(S1105:Yes)、S1110に進み、否定判定の場合(S1105:No)、大入賞口入球処理を終了する。
尚、サブ統合制御装置83では、前記入球数、入球増加数、および入球ゲーム数とを示す情報を受信すると、該情報に基づいて、演出図柄制御装置82へコマンドを送信する。演出図柄制御装置82は、前記コマンドを受信すると、該コマンドに従って演出図柄表示装置6を駆動制御して、大入賞口15への入球増加数(又は入球数)を示す演出図柄と入球ゲーム数を示す演出図柄との表示を行う(図27~31参照)。
このように本実施例の入球データ出力処理では、前記した大入賞口入球処理により入球ゲーム数をカウントする毎に、入球数と該入球ゲーム数とを示す情報を出力する。
これに対して、入球データ出力処理の情報出力処理(S1210)では、入球ゲーム数の増加毎(入球増加数が10個に達する毎)に、入球数と入球ゲーム数との情報を出力する。尚、この情報出力処理では、前記情報を所定時間(例えば、0.06秒間)継続して出力する。ここで、この情報の出力態様としては、出力した情報が連続しないように、所定間隔(例えば、0.06秒)をおいて出力することが好適である。
また、第一高利得遊技状態(ゲーム期間フラグ=1)では、小当り遊技が高頻度で発生することから、大入賞口15の開放回数も増加し、該大入賞口15へ入球し易いものの、連続して入球するとは限らないことから、大当り遊技中に比して入球する頻度が低減する。これにより、大当り遊技中に比して、入球データ送信処理による送信頻度も低減し、情報出力処理による出力頻度も低減する。
本実施例では、ゲーム期間フラグ=0の状態(ゲームカウント期間以外の状態、以下では非ゲームカウント期間という)で、大当り遊技が開始されることを条件として、ゲームカウント期間を開始する。このように大当り遊技中は、ゲームカウント期間となることから、大入賞口15への入球数、入球増加数、および入球ゲーム数が夫々カウントされる。
尚、本実施例にあっては、前述したように、入球ゲーム数をカウントする単位数が10個に定められており、大当り遊技の開放ラウンドの規定数(10個)と同じであることから、ゲームカウント期間が開始された大当り遊技中では、入球ゲーム数の増加に伴って次の開放ラウンドへ移行する。
尚、第三大当り遊技の終了後には、第一高利得遊技状態に移行することから、ゲームカウント期間がさらに継続され、入球数、入球増加数、および入球ゲーム数が引き続きカウントされる。一方、前述したように、第一,第二大当り遊技の終了後には、第二高利得遊技状態または第三高利得遊技状態に移行することから、ゲームカウント期間が終了して、入球数、入球増加数、および入球ゲーム数がクリアされる(図26参照)。
例えば、通常遊技状態で第一保留記憶が消化されると、第一特別図柄表示装置9で第一特別図柄が変動開始し、これに伴って、図28(A)に示すように、演出図柄表示装置6の表示画面で第一特別図柄に対応する擬似特別図柄111が変動表示される。そして、第一特別図柄により大当りを確定する場合には、変動時間の経過後に、第一特別図柄表示装置9で第一特別図柄を大当り図柄態様で停止表示させると共に、図28(B)に示すように、演出図柄表示装置6で擬似特別図柄111を停止表示させる。ここで、第一特別図柄を前記した第一大当り図柄態様で確定停止させる場合には、該第一大当り図柄態様に割り当てられた演出図柄態様により、擬似特別図柄111を停止表示させる。この第一大当り図柄態様の確定停止によって、開放ラウンドを8回繰り返す大当り遊技の実行と、該大当り遊技後に第一高利得遊技状態へ移行することとが決まる。
尚、演出図柄表示装置6の表示画面には、第一保留記憶の記憶数を示す演出図柄112が表示される。
そして、大当り遊技中の最初の開放ラウンドでは、大入賞口15に入球する毎に、入球数と入球増加数とが増加し、図28(D)に示すように、該入球増加数の増加毎に入球演出図柄100の表示が更新される。その後、入球増加数が10個となると、前述したように、入球ゲーム数がカウントされると共に、入球増加数がクリアされる。これに伴って、図28(E)に示すように、入球増加数が10個となったことを入球演出図柄100により表示した後に、図28(F)に示すように、ゲーム演出図柄101の表示と入球演出図柄の表示とが、入球ゲーム数と入球増加数とに合わせて更新される。さらに、本実施例では、入球ゲーム数がカウントされると、入球ゲーム数を強調して示す演出図柄103がカットイン表示される。尚、この演出図柄103は、一時的に表示された後に表示消去される。
また、ゲームカウント期間では、大入賞口15に入球して賞球が発生する毎に、総賞球数が増加することから、該増加毎に、前記した総賞球数を示す演出図柄116の表示が更新される。この演出図柄116によって、遊技者は、ゲームカウント期間中に、該ゲームカウント期間で獲得した賞球数を常時正確に知得できる。
また、本実施例では、大当り遊技中の所定タイミングとなると、図29(C)に示すように、遊技者に、前記した演出ボタン67の押圧操作を促す演出図柄121と、レベルメータを模した演出図柄122とを表示すると共に、該演出図柄122に合わせてキャラクタ演出図柄110を表示変化させる。この演出図柄121の表示により遊技者が演出ボタン67を連打すると、該連打に応じて演出図柄122やキャラクタ演出図柄110を表示変化させる。ここで、当該大当りを確定した第一特別図柄の大当り図柄態様により、当該大当り遊技後に第一高利得遊技状態へ移行することが確定している場合には、当該大当り遊技の最後の開放ラウンドが終了するタイミングに合わせて、図29(D)に示すように、前記演出図柄122のレベルメータを満杯表示すると共にキャラクタ演出図柄110を復活表示することにより、大入賞口15の開放が連続するように報知する。この表示により、大当り遊技の終了後に第一高利得遊技状態により発生する小当りラッシュを、該大当り遊技が継続しているように、遊技者に見せかける。
この大当り遊技の終了の際には、ゲーム演出図柄101により示される入球ゲーム数が当該大当り遊技で実行されたラウンド数と同じである。
さらに、図30(B)に示すように、大入賞口15への入球数が増加して入球ゲーム数が10に達すると、該入球ゲーム数を強調して示す演出図柄103をカットイン表示すると共に、キャラクタ演出図柄120を表示する。このキャラクタ演出図柄120の表示は、入球ゲーム数が10増加する毎に表示する。
そして、第一高利得遊技状態中は、図30(C)に示すように、前記した入球演出図柄100の表示とゲーム演出図柄101の表示とが更新されていく。
さらに、大当り遊技中では、前述と同様に所定タイミングで、図31(D)に示すように、演出ボタン67の押圧操作を促す演出図柄121と、レベルメータを模した演出図柄122とを表示する。ここで、当該大当りを確定した第一特別図柄の大当り図柄態様により、当該大当り遊技後に第二高利得遊技状態または第三高利得遊技状態へ移行することが確定している場合には、当該大当り遊技の最後の開放ラウンドが終了するタイミングに合わせて、図31(E)に示すように、前記演出図柄122のレベルメータを停止表示すると共に、キャラクタ演出図柄110を敗北表示する。これにより、大入賞口15の開放が停止することを報知する。そして、大当り遊技の終了に伴ってゲームカウント期間が終了することから、入球数、入球増加数、および入球ゲーム数がクリアされ、入球演出図柄100とゲーム演出図柄101とを表示終了する。
尚、本実施例にあって、入球ゲーム数が1000に達した後には、図32(C)に示すように、ゲーム演出図柄101が「達吉G」を表示する。
本実施例のパチンコ機1にあっては、大当り遊技の開始に伴って期間開始されるゲームカウント期間で、大入賞口15への入球数と該入球数に基づく入球ゲーム数とをカウントするようにしたものであり、該ゲームカウント期間は、大当り遊技後に第一高利得遊技状態へ移行する場合(第三大当り遊技の終了後)に継続し、他の遊技状態に移行する場合(第一,第二大当り遊技の終了後)に期間終了する。このゲームカウント期間は、大当り遊技と小当りラッシュを生ずる第一高利得遊技状態とが続くことにより継続することから、該ゲームカウント期間でカウントされた入球数は、該大当り遊技と該小当りラッシュの各小当り遊技とで夫々開放する大入賞口15へ入球した累積数を示し、入球ゲーム数は、該入球数の10個単位の累積数を示す。
さらに、ゲームカウント期間では、入球ゲーム数と入球増加数とを演出図柄表示装置6で表示することにより、当該ゲームカウント期間中に発生した大当り遊技と小当り遊技とで大入賞口15に入球した遊技球の数量を、遊技者が明確かつ容易に知得できる。そして、このように報知される入球ゲーム数と入球増加数とは、大当り遊技と小当りラッシュとが連続する状況でも、大入賞口15に入球した遊技球の数量を正確に示している。これにより、大当り遊技後に移行した第一高利得遊技状態で、あたかも該大当り遊技が続くような演出(図28~32参照)を実行した場合にも、大入賞口15の作動と表示中の入球ゲーム数および入球増加数とが矛盾せず、該表示に対して遊技者が違和感を生ずることも無い。したがって、本実施例の構成によれば、大当り遊技と小当りラッシュとを一連の遊技として提供する効果が高まることから、遊技の興趣を向上できる。
また、本実施例では、小当り遊技を発生し得る第二始動口14が、大入賞口15と同様に、右遊技領域3aに配設されていることから、大当り遊技中と第一高利得遊技状態とで右打ちすることによって、大入賞口15への入球と第二始動口14への入球とが増える。そのため、小当りラッシュの実行中に、前記した入球数と入球ゲーム数とを増加できると共に、次々と消化される第二保留記憶を生成し易く、小当りラッシュが長く続き易い(小当り遊技の連続数が増加し易い)。したがって、前記した遊技者の満足感を一層刺激できる。
実施例のパチンコ機1が、本発明にかかる弾球遊技機に相当する。
第一始動口11と第一始動口12とが、本発明にかかる第一始動口の一例に相当し、第二始動口14が、本発明にかかる第二始動口の一例に相当する。
第一特別図柄表示装置9が、本発明にかかる第一特別図柄表示装置の一例に相当し、第二特別図柄表示装置10が、本発明にかかる第二特別図柄表示装置の一例に相当する。
始動入賞処理(図9)が、本発明にかかる乱数抽出手段の一例に相当し、大当り決定用乱数が、本発明にかかる乱数の一例に相当する。
第一特別図柄当否判定処理のS165~S195と、第二特別図柄当否判定処理のS415~S447とが、本発明にかかる当否判定手段の一例に相当する。
第一特別図柄当否判定処理のS200~S265が、本発明にかかる第一特別図柄制御手段の一例に相当する。そして、第一保留記憶を消化すること(第一特別図柄当否判定処理のS165~S170)が、本発明にかかる第一変動条件の一例に相当する。
第二特別図柄当否判定処理のS450~S525が、本発明にかかる第二特別図柄制御手段の一例に相当する。そして、第二保留記憶を消化すること(第二特別図柄当否判定処理のS415~S420)が、本発明にかかる第二変動条件の一例に相当する。
大当り遊技処理(図18~図20)が、本発明にかかる大当り遊技制御手段の一例に相当する。
小当り遊技処理(図21,22)が、本発明にかかる小当り遊技制御手段の一例に相当する。
大当り遊技処理のS895~S920が、本発明にかかる遊技状態移行手段の一例に相当する。
第二特別図柄当否判定処理のS430およびS435における、予め定められた小当り当選確率(1/1.01)に従って小当りか否かを判定する処理が、本発明にかかる判定処理内容に相当し、この小当り当選確率(1/1.01)が、本発明の小当り確率の一例に相当する。
第一高利得遊技状態が、本発明にかかる高確率遊技状態の一例に相当する。
通常遊技状態と第二高利得遊技状態と第三高利得遊技状態とで小当り判定(又はハズレ判定)する第二特別図柄の変動時間(10分)に従って実行される、第二特別図柄当否判定処理におけるS475およびS490からS535に至る処理が、本発明にかかる長変動制御内容の一例に相当する。
第一高利得遊技状態で小当り判定(又はハズレ判定)する第二特別図柄の変動時間(0.3秒~1.5秒)に従って実行される、第二特別図柄当否判定処理におけるS475およびS490からS535に至る処理が、本発明にかかる短変動制御内容の一例に相当する。
大入賞口入球処理(図23)が、本発明にかかるゲーム数カウント手段の一例に相当し、入球増加数の上限である10個が、本発明にかかる単位数の一例に相当する。
主制御装置80の大入賞口入球処理のS1145と、サブ統合制御装置83と、演出図柄制御装置82と、演出図柄表示装置6とが、本発明にかかるゲームカウント報知手段の一例に相当する。
通常遊技状態と第二高利得遊技状態と第三高利得遊技状態とが、本発明にかかる高確率遊技状態を除く他の遊技状態の一例に相当する。
大当り遊技処理のS935(図20)が、本発明にかかるリセット処理内容の一例に相当する。
外部接続端子板78が、本発明にかかる外部出力手段の一例に相当する。
入球データ出力処理(図24)が、本発明にかかるゲームカウント出力手段の一例に相当する。
実施例にあっては、入球数や入球ゲーム数をカウントするゲームカウント期間を、大当り遊技(第一~第三大当り遊技)の開始から第一高利得遊技状態以外の遊技状態に移行するまでの期間としたものであるが、これに限らず、他の期間を定めることが可能である。例えば、大当り遊技後に第一高利得遊技状態以外の遊技状態に移行する時点を、ゲームカウント期間の終了時点かつ次のゲームカウント期間の開始時点とすることができる。この場合には、大当り遊技後に第一高利得遊技状態以外の遊技状態に移行することを条件として、ゲームカウント期間が開始され、次の大当り遊技後に第一高利得遊技状態以外の遊技状態に移行することを条件として、当該ゲームカウント期間が終了する。そして、このゲームカウント期間の終了に伴って、次のゲームカウント期間が開始される。この場合には、遊技中は全てゲームカウント期間となることから、ゲームカウント期間を定めずに、入球数や入球ゲーム数とをリセットするタイミングのみを定めた構成と言える。
さらに、実施例では、入球ゲーム数を入球増加数が10個(単位数)に達する毎にカウントするように構成であるが、この他の構成として、入球増加数をカウントせず、入球数が10個単位増える毎に、入球ゲーム数をカウントするようにしても良い。この場合には、前記した入球ゲーム数のみを表示する構成や、入球ゲーム数と入球数とを表示する構成が好適であるが、入球数の一桁数字のみを表示するようにしても良い。
又は、入球ゲーム数および入球増加数のみをカウントする構成としても良い。この構成の場合には、入球増加数が、本発明の入球数に相当する。
さらに、実施例にあって、管理者(遊技店の従業員など)の操作により、予め定められた複数の大当り当選確率のいずれかを有効としてセット可能とする構成とすることも可能である。同様に、予め複数の小当り確率を備え、管理者の操作によりいずれか一の小当り確率をセット可能とする構成とすることも可能である。
ここで、前述の実施例にあって、ショート型の開放パターンは、1.2秒のインターバルを挟んで2秒の開放を2回実行するものであり、大入賞口の開放時間(2秒)は、小当り遊技における大入賞口の開放時間(1.5秒)と近く、さらに前記インターバルの時間(1.2秒)は、第二特別図柄の小当り判定における変動時間(0.3秒~1.5秒)と同様に短い時間である。こうしたことから、ショート型の開放パターンのみからなる大当り遊技を実行した場合に、遊技者は、大入賞口の開放を見るだけでは大当り遊技中か小当り遊技中なのかを判別することが一層困難となる。そのため、ショート型の開放パターンを多く備え、該ショート型の大当り遊技を選択的に実行可能な構成とすれば、大当り遊技と小当り遊技との境目をより分かり難いものできる。加えて、実施例のように、大当り遊技と小当り遊技とで一連の演出を行うことにより、前記境目を極めて分かり難いものとできる。したがって、前述の実施例に、前記したショート型の開放パターンのみからなる大当り遊技を実行する構成が適用された場合には、大当りが連続するように見せかけること及び大当りが続くように思い込ませることといった効果が最も有効に発揮され、入球数等の報知と大入賞口の作動とを整合させるという本発明の効果の有用性が極めて高くなる。
別構成にあっては、遊技領域のセンターケースの直下に、常時入球可能な一の第一始動口を備え、該第一始動口には、左遊技領域を流下した遊技球が入球容易である。一方、右遊技領域には、遊技球が流下する流下路が設けられており、該流下路の上流位置に、普通図柄作動ゲートが配設されている。さらに、流下路の、普通図柄作動ゲートの下方には、第二始動口を備えた普通電動役物が配設されている。この普通電動役物は、第二始動口へ入球可能な開放状態と入球困難な閉鎖状態とに変換される翼片を備えており、前記普通図柄作動ゲートを通過した遊技球は、該翼片の開放状態で第二始動口に高確率で入球する一方、前記翼片の閉鎖状態では、遊技球が第二始動口へほとんど入球できず、入球できない遊技球が流下路をさらに流下する。また、流下路の、普通電動役物の下方には、小当り遊技により開放作動する第二大入賞口が配設されており、該第二大入賞口の開放状態では、前記第二始動口へ入球できなかった遊技球が入球可能である。尚、第二大入賞口の閉鎖状態では、遊技球は流下路の下端から排出されて、アウト口に入球する。
また、前記右遊技領域は、前記流下路以外の領域も遊技球が流下可能であり、該流下路以外の領域を流下した遊技球が入球可能な位置に、大当り遊技で開放作動する第一大入賞口が配設されている。こうした別構成にあっても、右遊技領域を狙って右打ちすることにより、遊技球は、前記流下路を流下して第二始動口や第二大入賞口へ入球可能となるか、該流下路以外の領域を流下して第一大入賞口に入球可能となる。
この別構成では、前記した普通電動役物の翼片を、比較的長時間開放する第一開放パターンと、該第一開放パターンよりも短い時間開放する第二開放パターンとのいずれかにより駆動制御する。そして、開放延長モードでは、前記第一開放パターンを有効として、第二始動口の開放作動を実行し、非開放延長モードでは、前記第二開放パターンを有効として、第二始動口の開放作動を実行する。尚ここで、いずれの開放パターンも遊技球を入球可能とするように、各開放時間が設定されている。
また、別構成にあっては、大当り遊技後に、通常遊技状態(低確率モード/非開放延長モード)、第一高利得遊技状態(高確率モード/非開放延長モード)、第二高利得遊技状態(高確率モード/開放延長モード)、または第三高利得遊技状態(低確率モード/開放延長モード)に移行する。そして、実施例と同様に、第二保留記憶の消化による当否判定では、小当りの当選確率が高く定められている。さらに、前記した第一~第三高利得遊技状態では、第二特別図柄が小当り判定する場合とハズレ判定する場合とにおける該第二特別図柄の変動時間が短く定められている。さらにまた、この別例の構成では、普通図柄の確率変動機能を備えず、該普通図柄の当選確率には比較的高い確率が設定されている。
こうした別構成にあって、通常遊技状態では、普通図柄作動ゲートを遊技球が通過することにより変動した普通図柄が当りとなると、前記した第二開放パターンにより普通電動役物が作動し、第二始動口に遊技球が入球可能となる。さらに、通常遊技状態では、第二特別図柄の変動時間が長いことから、第二始動口への入球を狙う右打ちは、第一始動口への入球を狙う左打ちよりも時間的な効率が悪い。そのため、通常遊技状態では、左打ちが遊技者にとって有利である。
また、大当り遊技後に第二高利得遊技状態または第三高利得遊技状態に移行した場合には、右打ちにより普通図柄が当りとなると、前記した第一開放パターンにより普通電動役物が作動することから、前記流下路を流下した遊技球が第二始動口に入球し易い。さらに、第二高利得遊技状態および第三高利得遊技状態は、開放延長モードであることから、普通図柄の変動時間、普通電動役物の開放作動を開始する際の開始インターバル時間、および該普通電動役物の開放作動を終了する際の終了インターバル時間などが短縮されている。そのため、第二始動口が比較的短い間隔で連続して開放する。こうしたことから、第二高利得遊技状態および第三高利得遊技状態では、第二特別図柄により小当り遊技が実行されても、第二始動口の高頻度で開放することから、流下路を流下した遊技球が該第二始動口に入球する可能性が高く、該小当り遊技で開放される第二大入賞口に遊技球がほとんど入球できない。したがって、第二高利得遊技状態および第三高利得遊技状態では、右打ちにより小当り遊技を高頻度で発生させても、該小当り遊技により開放する第二大入賞口に入球できず、賞球を増加させることは困難である。
一方、大当り遊技後に第一高利得遊技状態に移行した場合には、右打ちにより普通図柄が当りとなると、前記した第二開放パターンにより普通電動役物を作動することから、前記流下路を流下した遊技球が第二始動口に入球できずに第二大入賞口へ流下し易くなる。ここで、普通電動役物の翼片の閉鎖状態は、前述したように、第二始動口へ入球可能であるから、右打ちによって流下路を多くの遊技球が流下すれば、第二始動口へある程度入球する。こうしたことから、第一高利得遊技状態では、第二特別図柄により小当り遊技が実行された場合にも、流下路を流下した遊技球が第二始動口に入球せずに第二大入賞口まで流下し易く、該小当り遊技で開放された第二大入賞口に入球し易くなる。したがって、第一高利得遊技状態では、小当り遊技が高頻度で発生することによって、該小当り遊技で開放された第二大入賞口に入球し易く、賞球を増加させることができる。
このように別構成にあっても、前述した実施例と同様に、第一高利得遊技状態で小当りラッシュを発生させ得ることから、該実施例と同様の作用効果を奏し得る。さらに、別例の構成では、右打ちによって、実施例よりも第二始動口に入球し易いことから、右打ちする第一高利得遊技状態では、大当り遊技後に該第一高利得遊技状態へ移行する大当り図柄態様を決定する可能性が高い(図7参照)。そのため、第一高利得遊技状態が大当り遊技を介して連続し易くなり、ゲームカウント期間が長くなる傾向にあるから、入球数や入球ゲーム数が増大し易いという利点もある。また、この別構成にあっては、第二特別図柄による大当り遊技の終了後に第二高利得遊技状態と第三高利得遊技状態とのいずれかに移行する構成であるが、これに限らず、他の遊技状態(例えば、通常遊技状態など)に移行可能とする構成であっても良い。この構成にあっては、ゲームカウント期間の終了条件が、大当り遊技終了後に、高確率モードに移行しないことである構成が好適である。すなわち、大当り遊技終了後に高確率モードに移行しないことによって、入球数と入球ゲーム数とをクリアする。
同様に、第一始動口への入球により第一保留記憶を生成することなく、第一特別図柄当否判定処理を実行する構成とすることも可能である。
3 遊技領域
3a 右遊技領域
3b 左遊技領域
6 演出図柄表示装置
9 第一特別図柄表示装置
10 第二特別図柄表示装置
12,13 第一始動口
14 第二始動口
15 大入賞口
Claims (1)
- 遊技球が流下可能な右遊技領域と左遊技領域とを備えた遊技領域と、
前記左遊技領域を流下する遊技球が入球可能な第一始動口と、
前記右遊技領域を流下する遊技球が入球可能な第二始動口と、
前記遊技領域に設けられ、該遊技領域に発射された遊技球を入球可能な開放状態と入球不能な閉鎖状態とに変換される大入賞口と、
第一特別図柄を変動表示する第一特別図柄表示装置と、
第二特別図柄を変動表示する第二特別図柄表示装置と、
前記第一始動口と第二始動口とに遊技球が夫々入球したことに起因して、所定の乱数を抽出する乱数抽出手段と、
該乱数抽出手段により抽出した乱数に基づいて、当りか否かを判定する当否判定手段と、
所定の第一変動条件の成立を契機として、前記第一特別図柄表示装置の第一特別図柄を変動開始し、所定変動時間の経過後に、前記当否判定手段による判定結果を示す図柄態様で停止表示させる第一特別図柄制御手段と、
所定の第二変動条件の成立を契機として、前記第二特別図柄表示装置の第二特別図柄を変動開始し、所定変動時間の経過後に、前記当否判定手段による判定結果を示す図柄態様で停止表示させる第二特別図柄制御手段と、
前記当否判定手段で大当り判定した場合に、前記第一特別図柄の変動停止または第二特別図柄の変動停止に基づいて、前記大入賞口を開放する開放ラウンドを複数回繰り返す大当り遊技を実行する大当り遊技制御手段と、
前記当否判定手段で小当り判定した場合に、前記第二特別図柄の変動停止に基づいて、前記大入賞口を、前記大当り遊技による開放ラウンドの総開放時間よりも短い時間で開放させる小当り遊技を実行する小当り遊技制御手段と、
前記大当り遊技の終了後に、通常遊技状態に比して前記当否判定手段における大当りの当選確率を高くする高確率遊技状態へ移行可能とする遊技状態移行手段と
を備え、前記第一特別図柄と第二特別図柄とを同時並行して変動可能である弾球遊技機において、
前記当否判定手段で大当り判定した場合に、複数回繰り返す開放ラウンドのうち、開放ラウンドの開放時間が長い開放ラウンドと前記小当り遊技と類似した短い時間大入賞口を開放する開放ラウンドを両方実行する特定大当り遊技を備え、前記特定大当り遊技の少なくとも最後の開放ラウンドは前記小当り遊技と類似した短い時間大入賞口を開放する開放ラウンドとし、
前記当否判定手段は、第二始動口への入球により抽出した乱数を判定する場合に、ハズレ判定する確率よりも高く定めた小当り確率によって小当りか否かを判定する判定処理内容を備え、
さらに、前記第二特別図柄制御手段は、前記通常遊技状態における前記第二特別図柄の平均変動時間を、前記第一特別図柄の平均変動時間よりも長くする長変動制御内容と、前記高確率遊技状態における前記第二特別図柄の平均変動時間を、前記第一特別図柄の平均変動時間よりも短くする短変動制御内容とを備えてなるものであって、
前記大当り遊技と前記小当り遊技とで夫々開放された大入賞口に遊技球が入球する毎に、該大入賞口への入球数をカウントすると共に、該入球数が所定単位数増加する毎に、入球ゲーム数をカウントするゲーム数カウント手段と、
前記ゲーム数カウント手段によりカウントされた入球数と入球ゲーム数との少なくとも一方を、遊技者に報知するゲームカウント報知手段と
を備えるとともに、
さらに、前記第二特別図柄制御手段は、
前記特定大当り遊技の終了後には、第二特別図柄の平均変動時間を第一特別図柄の平均変動時間より短くする短変動制御内容を実行し、
前記特定大当り遊技ではない大当り遊技の終了後には、第二特別図柄の平均変動時間を第一特別図柄の平均変動時間より長くする長変動制御内容を実行するようにしたものである
ことを特徴とする弾球遊技機。
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