JP7107571B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機や回胴式遊技機(パチスロ遊技機)等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine or a reel-type game machine (pachislot game machine).

遊技機の一例として、例えば下記特許文献1には、いわゆるキャラ育成ゲーム等の育成シミュレーションゲームを演出に用いたパチンコ遊技機が開示されている。この文献に記載のパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球個数が予め定められた個数に達する毎に、建築物キャラクタを成長させるという大当たり遊技とは異なる新たな遊技性を与えることで、遊技意欲を高めることができる。 As an example of a gaming machine, for example, Patent Document 1 below discloses a pachinko gaming machine that uses a training simulation game such as a so-called character breeding game for presentation. In the pachinko game machine described in this document, each time the number of game balls entered into the starting hole reaches a predetermined number, the building character is grown to provide a new playability different from the jackpot game. It is possible to increase the desire to play.

特開2006-326329号公報JP-A-2006-326329

しかし、上記特許文献1に記載されているようなパチンコ遊技機では、実際に遊技を行っている遊技者にとっては、遊技意欲が向上するという効果が得られるが、遊技を行う前の段階、どの遊技台で遊技するかを選ぶ段階においては、ホール来店者に対して積極的な遊技動機を与えられるとは言い難かった。 However, in the pachinko gaming machine as described in Patent Document 1, although the player who is actually playing the game can obtain the effect of improving the willingness to play, there is a problem that, at the stage before playing the game, what kind of game is played? At the stage of choosing whether or not to play a game on a game machine, it is difficult to say that the hall visitor is given a positive gaming motive.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題は、遊技を行う前のホール来店者に対して積極的な遊技動機を与えられる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the object is to provide a gaming machine that can give a positive gaming motivation to visitors to the hall before playing a game.

本発明の遊技機は、
大当たり判定確率が互いに異なる複数の設定値のうちの何れかに設定可能な遊技制御手段を備える遊技機において、
演出を制御可能な演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
電源起動時の設定変更操作の有無に応じた抽選確率にて、電源遮断時に保存した所定の演出内容をそのまま引継ぐか否かの抽選を行う継続抽選手段を備え
前記継続抽選手段は、
前記設定変更操作を伴う電源起動時には第1抽選確率にて、前記所定の演出内容を引継ぐか否かの抽選を行う一方で、
前記設定変更操作を伴わない電源起動時には第2抽選確率にて、前記所定の演出内容を引継ぐか否かの抽選を行うことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention is
In a gaming machine equipped with a game control means capable of setting one of a plurality of set values with mutually different jackpot determination probabilities,
Equipped with production control means capable of controlling production,
The production control means is
a continuation lottery means for performing a lottery to determine whether or not to carry over predetermined performance contents saved when the power is cut off with a lottery probability according to the presence or absence of a setting change operation when the power is turned on ;
The continuation lottery means
While performing a lottery as to whether or not to take over the predetermined effect content at a first lottery probability when the power supply is started with the setting change operation,
The gaming machine is characterized in that a lottery as to whether or not to take over the predetermined performance content is performed at a second lottery probability when the power supply is started without the setting change operation .

本発明の遊技機によれば、どの遊技機で遊技を行うか検討中の者に対して、積極的な遊技動機を与えることが可能である。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to give positive gaming motivation to those who are considering which gaming machine to play.

実施形態に係る遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a gaming machine according to an embodiment; FIG. 同遊技機の遊技機枠の構造を示す斜視図である。It is a perspective view showing the structure of the gaming machine frame of the gaming machine. 同遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine. 同遊技機が備える遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board provided in the gaming machine. 図4に示すA部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。It is an enlarged view of the A portion shown in FIG. 4, and is a view showing display devices provided in the gaming machine. 同遊技機の遊技制御基板及び払出制御基板に係わる電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration related to a game control board and a payout control board of the gaming machine. 同遊技機の演出制御基板に係わる電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration related to the effect control board of the game machine. 同遊技機の裏側を示す斜視図である。It is a perspective view showing the back side of the gaming machine. (A)は遊技制御基板と遊技制御基板ケースとを示す斜視図であり、(B)は遊技制御基板と遊技制御基板ケースとを示す正面図である。(A) is a perspective view showing the game control board and the game control board case, and (B) is a front view showing the game control board and the game control board case. 遊技制御基板に設けられた7セグ表示器を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a 7-segment display provided on the game control board. 同遊技機の遊技制御基板、外部端子板、データ表示器、及び、ホールコンピュータの配線関係を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the wiring relationship of the game control board, the external terminal board, the data display, and the hall computer of the gaming machine. 当たり種別判定テーブルである。It is a hit classification determination table. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数テーブルである。Various random number tables acquired by the game control microcomputer. (A)は設定値「1」のときに用いる大当たり判定テーブル、(B)は設定値「2」のときに用いる大当たり判定テーブル、(C)は設定値「3」のときに用いる大当たり判定テーブル、(D)は設定値「4」のときに用いる大当たり判定テーブル、(E)は設定値「5」のときに用いる大当たり判定テーブル、(F)は設定値「6」のときに用いる大当たり判定テーブルである。(A) is the jackpot determination table used when the set value is "1", (B) is the jackpot determination table used when the set value is "2", and (C) is the jackpot determination table used when the set value is "3" , (D) is a jackpot determination table used when the set value is "4", (E) is a jackpot determination table used when the set value is "5", and (F) is a jackpot determination table used when the set value is "6" is a table. (A)はリーチ判定テーブル、(B)は普通図柄当たり判定テーブル、(C)は普通図柄変動パターン選択テーブル。(A) is a reach determination table, (B) is a normal symbol hit determination table, and (C) is a normal symbol variation pattern selection table. 特図変動パターン判定テーブルである。It is a special figure variation pattern determination table. 電チューの開放パターン決定テーブルである。It is an electric chew opening pattern determination table. 設定変更モードに関する操作の手順と演出態様の変化を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the procedure of operation regarding setting change mode, and the change of the production|presentation mode. 設定確認モードに関する操作の手順と演出態様の変化を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the procedure of operation regarding setting confirmation mode, and the change of the production|presentation mode. (A)は7セグ表示器にエラー表示が実行される場合を示した説明図である。(B)は表示画面での操作示唆画像と、スピーカから出力されるエラー音と、枠ランプ及び盤ランプでのエラー発光態様とを示した説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a case where an error display is performed on a 7-segment display. (B) is an explanatory diagram showing an operation suggestion image on a display screen, an error sound output from a speaker, and an error light emission mode of a frame lamp and a board lamp. 主制御メイン処理のフローチャートである。4 is a flowchart of main control main processing; 電源投入時処理のフローチャートである。4 is a flowchart of power-on processing; 設定変更モード処理のフローチャートである。9 is a flowchart of setting change mode processing; 設定値確認モード処理のフローチャートである。9 is a flowchart of setting value confirmation mode processing; 電断復旧時処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process at the time of power failure recovery. エラーモード処理のフローチャートである。4 is a flowchart of error mode processing; メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of main-side timer interrupt processing; 電源断監視処理のフローチャートである。7 is a flowchart of power-off monitoring processing; サブ制御メイン処理のフローチャートである。9 is a flowchart of sub-control main processing; 受信割り込み処理のフローチャートである。4 is a flowchart of reception interrupt processing; 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 1 ms timer interrupt processing; 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 10 ms timer interrupt processing; 受信コマンド解析処理のフローチャートの第1部分である。It is the first part of the flowchart of the received command analysis process. 受信コマンド解析処理のフローチャートの第2部分である。FIG. 11 is the second part of the flow chart of the received command analysis process; FIG. 受信コマンド解析処理のフローチャートの第3部分である。3 is the third part of the flowchart of the received command analysis process; 電源起動時変動ゲーム数リセット処理1のフローチャートである。10 is a flow chart of power-on variable game number reset processing 1. FIG. 第1リセット抽選処理のフローチャートである。It is a flowchart of a first reset lottery process. 第2リセット抽選処理のフローチャートである。It is a flowchart of a second reset lottery process. (A)は設定値「1」のときに用いる第1リセットテーブル、(B)は設定値「2」のときに用いる第2リセットテーブル、(C)は設定値「3」のときに用いる第3リセットテーブル、(D)は設定値「4」のときに用いる第4リセットテーブル、(E)は設定値「5」のときに用いる第5リセットテーブル、(F)は設定値「6」のときに用いる第6リセットテーブルである。(G)は設定値「1」のときに用いる第7リセットテーブル、(H)は設定値「2」のときに用いる第8リセットテーブル、(I)は設定値「3」のときに用いる第9リセットテーブル、(J)は設定値「4」のときに用いる第10リセットテーブル、(K)は設定値「5」のときに用いる第11リセットテーブル、(L)は設定値「6」のときに用いる第12リセットテーブルである。(A) is the first reset table used when the set value is "1", (B) is the second reset table used when the set value is "2", and (C) is the second reset table used when the set value is "3". 3 reset table, (D) is the fourth reset table used when the set value is "4", (E) is the fifth reset table used when the set value is "5", (F) is the set value "6" This is a sixth reset table that is sometimes used. (G) is the seventh reset table used when the set value is "1", (H) is the eighth reset table used when the set value is "2", and (I) is the 7th reset table used when the set value is "3". 9 reset table, (J) is the 10th reset table used when the set value is "4", (K) is the 11th reset table used when the set value is "5", (L) is the set value "6" This is a twelfth reset table that is sometimes used. (A)は設定値「1、2」の時に用いる第1リセット表示態様抽選テーブル、(B)は設定値「3、4」の時に用いる第2リセット表示態様抽選テーブル、(C)は設定値「5、6」の時に用いる第3リセット表示態様抽選テーブルである。(A) is the first reset display mode lottery table used when the set value is "1, 2", (B) is the second reset display mode lottery table used when the set value is "3, 4", (C) is the set value This is a third reset display mode lottery table used when "5, 6". 電源起動時ミニキャラ演出処理1のフローチャートである。10 is a flowchart of a mini character effect process 1 at power-on; ミニキャラリセット抽選処理のフローチャートである。10 is a flowchart of mini character reset lottery processing. (A)は設定値「1」のときに用いる第1ミニキャラ判定テーブル、(B)は設定値「2」のときに用いる第2ミニキャラ判定テーブル、(C)は設定値「3」のときに用いる第3ミニキャラ判定テーブル、(D)は設定値「4」のときに用いる第4ミニキャラ判定テーブル、(E)は設定値「5」のときに用いる第5ミニキャラ判定テーブル、(F)は設定値「6」のときに用いる第6ミニキャラ判定テーブルである。(A) is the first mini character determination table used when the set value is "1", (B) is the second mini character determination table used when the set value is "2", and (C) is used when the set value is "3". (D) is the fourth mini character determination table used when the set value is "4"; (E) is the fifth mini character determination table used when the set value is "5"; (F) is the setting This is the sixth mini character determination table used when the value is "6". 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flow chart of the fluctuation effect start processing. 補助演出開始処理のフローチャートである。It is a flow chart of an auxiliary effect start process. (A)は設定値「1~3」のときに用いる第1ミニキャラ判定テーブル、(B)は設定値「4~6」のときに用いる第2ミニキャラ判定テーブル、(C)は設定値「1~3」のときに用いる第1ミニキャラセリフ判定テーブル、(D)は設定値「4~6」のときに用いる第2ミニキャラセリフ判定テーブル、(E)は設定値「1~3」のときに用いる第1動作パターン判定テーブル、(F)は設定値「4~6」のときに用いる第2動作パターン判定テーブル、(G)は設定値「1~5」のときに用いる第1ステータス情報更新テーブル、(H)は設定値「6」のときに用いる第2ステータス情報更新テーブルである。(A) is the first mini character determination table used when the set value is "1 to 3", (B) is the second mini character determination table used when the set value is "4 to 6", (C) is the set value "1" 1 to 3", (D) is the second mini character dialogue determination table to be used when the setting value is "4 to 6", (E) is when the setting value is "1 to 3" First operation pattern determination table to be used, (F) is the second operation pattern determination table used when the setting value is "4 to 6", (G) is the first status information update used when the setting value is "1 to 5" Table, (H) is the second status information update table used when the set value is "6". 変動数表示更新処理のフローチャートである。10 is a flowchart of change number display update processing. (A)は、ミニキャラ情報のリセット表示における第1ミニキャラ画像MK1と、第1枠領域部YR1(白色枠、リセット時フレーム画像)を示した図である。(B)は、前回情報の継続表示における第2ミニキャラ画像MK2と、第2枠領域部YR2(青色枠、通常フレーム画像)を示した図である。(C)は、第3ミニキャラ画像MK3と文字予告演出MS1を実行した場合を示した図である。(D)は、第3ミニキャラ画像MK3と文字予告演出MS2を実行した場合を示した図である。(A) is a diagram showing a first mini-character image MK1 and a first frame region YR1 (white frame, frame image at reset) in the reset display of mini-character information. (B) is a diagram showing the second mini-character image MK2 and the second frame region YR2 (blue frame, normal frame image) in the continuous display of the previous information. (C) is a diagram showing a case where the third mini-character image MK3 and the character announcement effect MS1 are executed. (D) is a diagram showing a case where the third mini-character image MK3 and the character announcement effect MS2 are executed. (A)は、通常表示態様(白色)に当選した場合のリセット時表示態様を示した図である。(B)は、第1特殊表示態様(青色)に当選した場合のリセット時表示態様を示した図である。(C)は、第2特殊表示態様(赤色)に当選した場合のリセット時表示態様を示した図である。(A) is a diagram showing a reset display mode when winning in the normal display mode (white). (B) is a diagram showing a reset display mode when winning the first special display mode (blue). (C) is a diagram showing a reset display mode when winning the second special display mode (red). (A)は、特別表示態様(金色)に当選した場合のリセット時表示態様を示した図である。(B)は、前回の表示内容が第1特殊表示態様(青色)であった場合に、前回変動表示数情報を引継いだ場合を示した図である。(C)は、前回の表示内容が特別表示態様(金色)であった場合に、前回変動表示数情報を引継いだ場合を示した図である。(A) is a diagram showing a reset display mode when winning a special display mode (gold). (B) is a diagram showing a case where the last time variable display number information is inherited when the previous display content was the first special display mode (blue). (C) is a diagram showing a case where the last time variable display number information is taken over when the previous display content was the special display mode (gold). 電源起動時ミニキャラ演出処理2のフローチャートである。10 is a flowchart of a mini character presentation process 2 at power-on; (A)は、第1設定変更時ミニキャラリセットテーブル、(B)は、第1設定変更なし時ミニキャラリセットテーブルである。(C)は、第2設定変更時ミニキャラリセットテーブル、(D)は、第2設定変更なし時ミニキャラリセットテーブルである。(A) is a mini character reset table when the first setting is changed, and (B) is a mini character reset table when the first setting is not changed. (C) is a mini character reset table when the second setting is changed, and (D) is a mini character reset table when the second setting is not changed. 電源起動時ミニキャラリセット判定テーブルである。This is a mini-character reset determination table at power-on. 電源起動時変動ゲーム数リセット処理2のフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart of power-on variable game number reset processing 2. FIG.

1.遊技機の構造
本発明の実施形態(以下「本形態(第1形態)」とする)であるパチンコ遊技機PY1について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明においてパチンコ遊技機PY1の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機PY1の各部の前方向をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機PY1の各部の後方向をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から離れる方向として説明する。
1. Structure of Game Machine A pachinko game machine PY1, which is an embodiment of the present invention (hereinafter referred to as "this embodiment (first embodiment)"), will be described with reference to the drawings. In the following description, the left-right direction of each part of the pachinko gaming machine PY1 will be described as being the same as the left-right direction for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Also, the front direction of each part of the pachinko gaming machine PY1 is defined as the direction toward the player facing the pachinko gaming machine PY1, and the rear direction of each part of the pachinko gaming machine PY1 is defined as the direction away from the player facing the pachinko gaming machine PY1. do.

図1に示すように、本形態のパチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、図2に示すように、パチンコ遊技機PY1の外郭を構成するものであり、外枠22と内枠21と前扉23(前枠)とを備えている。外枠22は、パチンコ遊技機PY1の外郭部を形成する縦長方形状の枠体である。内枠21は、外枠22の内側に配置されていて、後述の遊技盤1を取付ける縦長方形状の枠体である。前扉23は、外枠22及び内枠21の前面側に配置されていて、遊技盤1を保護する縦長方形状のものである。前扉23は、遊技者に正対する部分であり、種々の飾り付けがなされている。 As shown in FIG. 1, the pachinko game machine PY1 of this embodiment has a game machine frame 2. As shown in FIG. As shown in FIG. 2, the game machine frame 2 constitutes the outer shell of the pachinko game machine PY1, and includes an outer frame 22, an inner frame 21 and a front door 23 (front frame). The outer frame 22 is a vertically rectangular frame that forms the outer shell of the pachinko game machine PY1. The inner frame 21 is arranged inside the outer frame 22, and is a vertically rectangular frame on which the later-described game board 1 is attached. The front door 23 is arranged on the front side of the outer frame 22 and the inner frame 21 and has a vertical rectangular shape to protect the game board 1 . The front door 23 is a portion facing the player, and is decorated with various decorations.

遊技機枠2は、左端側にヒンジ部24を備えて構成されている。このヒンジ部24により、前扉23は、外枠22及び内枠21に対してそれぞれ回動自在になっていて、内枠21は、外枠22及び前扉23に対してそれぞれ回動自在になっている。前扉23の中央には開口部23aが形成されていて、遊技者が後述の遊技領域6を視認できるように透明の透明板23tが開口部23aに取付けられている。透明板23tは、本形態ではガラス板であるが、透明な合成樹脂板であってもよい。すなわち、透明板23tは、前方から遊技領域6を視認可能なものであればよい。 The game machine frame 2 is configured with a hinge portion 24 on the left end side. The front door 23 is rotatable with respect to the outer frame 22 and the inner frame 21 by the hinge portion 24, and the inner frame 21 is rotatable with respect to the outer frame 22 and the front door 23. It's becoming An opening 23a is formed in the center of the front door 23, and a transparent plate 23t is attached to the opening 23a so that the player can visually recognize a game area 6, which will be described later. Although the transparent plate 23t is a glass plate in this embodiment, it may be a transparent synthetic resin plate. That is, the transparent plate 23t may be one that allows the game area 6 to be visually recognized from the front.

なお遊技機枠2において、外枠22を「基枠部」に相当するものと見れば、内枠21及び前扉23が「前枠部」に相当するものと見ることができる。また遊技機枠2において、外枠22及び内枠21を「基枠部」に相当するものと見れば、前扉23が「前枠部」に相当するものと見ることができる。 In the game machine frame 2, if the outer frame 22 is regarded as corresponding to the "base frame", the inner frame 21 and the front door 23 can be regarded as corresponding to the "front frame". Further, in the game machine frame 2, if the outer frame 22 and the inner frame 21 are regarded as equivalent to the "base frame", the front door 23 can be regarded as equivalent to the "front frame".

図1~図3に示すように、前扉23には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル72k(遊技球打込手段)、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)34、及び打球供給皿34に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)35が設けられている。また前扉23には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン(入力部)40k及びセレクトボタン42kが設けられている。なおセレクトボタン(十字キー)42kは、上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている。また前扉23には、装飾用の枠ランプ212及び音を出力するスピーカ(図1において不図示)が設けられている。 As shown in FIGS. 1 to 3, the front door 23 has a handle 72k (game ball hitting means) for shooting game balls with a shooting intensity corresponding to the rotation angle, and a hitting ball supply tray (for storing game balls). An upper tray) 34 and a surplus ball receiving tray (lower tray) 35 for storing game balls that cannot be accommodated in the batted ball supply tray 34 are provided. Further, the front door 23 is provided with an effect button (input unit) 40k and a select button 42k that can be operated by the player at the time of an effect executed as the game progresses. The select button (cross key) 42k is composed of an up button, a down button, a left button, and a right button. Further, the front door 23 is provided with a decorative frame lamp 212 and a speaker (not shown in FIG. 1) for outputting sound.

遊技機枠2には、図4に示す遊技盤1が取付けられている。図4に示すように、遊技盤1には、ハンドル72kの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域6が、レール部材62で囲まれて形成されている。また遊技盤1には、装飾用の盤ランプ54が多数設けられている。また遊技領域6には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。なお遊技盤1は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット(後述する各種制御基板、画像表示装置50、ハーネス等を取付けるユニット)とが一体化されたものである。 A game board 1 shown in FIG. 4 is attached to the game machine frame 2 . As shown in FIG. 4, the game board 1 is formed with a game area 6 surrounded by a rail member 62 in which a game ball shot by operating the handle 72k flows down. Also, the game board 1 is provided with a large number of board lamps 54 for decoration. In the game area 6, a plurality of game pegs for guiding game balls are projected. The game board 1 is formed by integrating a plate-shaped member arranged on the front side and a back unit arranged on the rear side (a unit for attaching various control boards, an image display device 50, a harness, etc., which will be described later). It is.

また遊技領域6の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置50(演出表示手段,画像表示手段)が設けられている。なお画像表示装置は、有機EL表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置50の表示画面50a(表示部)には、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄EZ(装飾図柄)の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄EZを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの演出図柄表示領域からなる。左演出図柄表示領域には左演出図柄EZ1が表示され、中演出図柄表示領域には中演出図柄EZ2が表示され、右演出図柄表示領域には右演出図柄EZ3が表示される。 An image display device 50 (effect display means, image display means), which is a liquid crystal display device, is provided near the center of the game area 6 . Note that the image display device may be another image display device such as an organic EL display device. The display screen 50a (display unit) of the image display device 50 has a production design display area for performing variable display of production design EZ (decorative design) synchronized with variable display of the first special design and the second special design described later. . The effect of displaying the effect symbol EZ is called the effect symbol variation effect. The production design fluctuation production is sometimes called "decorative design fluctuation production" or simply "variation production". The effect symbol display area is composed of three effect symbol display areas, for example, "left", "middle" and "right". A left performance symbol EZ1 is displayed in the left performance symbol display area, a middle performance symbol EZ2 is displayed in the medium performance symbol display area, and a right performance symbol EZ3 is displayed in the right performance symbol display area.

演出図柄EZはそれぞれ、例えば「1」~「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置50は、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3の組み合わせによって、後述の第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bにて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。 Each of the effect symbols EZ consists of a plurality of symbols representing numbers "1" to "9", for example. The image display device 50 is a first special symbol displayed by a first special symbol indicator 81a and a second special symbol indicator 81b, which will be described later, by a combination of the left performance symbol EZ1, the middle performance symbol EZ2, and the right performance symbol EZ3. And the result of the variable display of the second special symbol (that is, the result of the jackpot lottery) is displayed in an easy-to-understand manner.

例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄EZを停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄EZを停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特図表示器81aや第2特図表示器81bにより把握するのではなく、画像表示装置50にて把握する。なお、演出図柄表示領域の位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄EZの変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。 For example, when a jackpot is won, the performance symbol EZ is stopped and displayed with double numbers such as "777". In addition, when it is a miss, the performance symbol EZ is stopped and displayed with a loose pattern such as "637". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. That is, the player generally grasps the result of the jackpot lottery by the image display device 50 rather than by the first special figure display device 81a or the second special figure display device 81b. In addition, the position of the effect symbol display area may not be fixed. Further, as a mode of variable display of the effect symbols EZ, for example, there is a mode of scrolling in the vertical direction.

画像表示装置50は、上記のような演出図柄EZを用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出(客待ち演出)、後述する変動ゲーム数情報表示演出や、補助演出(ミニキャラ演出)等を表示画面50aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄EZのほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄EZ以外の演出画像も表示される。 The image display device 50, in addition to the effect symbol variation effect using the effect symbol EZ as described above, the jackpot effect that is performed in parallel with the jackpot game, the demo effect for waiting for customers (customer waiting effect), the variation described later The display screen 50a displays the number-of-games information display effect, an auxiliary effect (mini character effect), and the like. In addition, in the effect symbol variation effect, effect images other than the effect symbol EZ such as a background image and a character image are displayed in addition to the effect symbol EZ such as numbers.

また画像表示装置50の表示画面50aには、後述の第1特図保留や第2特図保留の記憶数に応じて保留アイコンHA(演出保留画像)を表示する保留アイコン表示領域がある。保留アイコンHAの表示により、後述の第1特図保留表示器83aにて表示される第1特図保留の記憶数や、後述の第2特図保留表示器83bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。 Further, the display screen 50a of the image display device 50 has a pending icon display area for displaying a pending icon HA (effect pending image) according to the number of stored first special figure pending and second special figure pending, which will be described later. By the display of the pending icon HA, the storage number of the first special figure pending displayed in the first special figure pending display 83a described later, the second special shown in the second special pending display 83b described later It is possible to clearly indicate to the player the number of stored figures that are reserved.

また画像表示装置50の表示画面50aには、変動ゲーム数表示領域HRが表示画面50aの右上領域に設けられており、図柄変動ゲームの累積的な実行回数を、変動ゲーム数表示画像HSを表示することで遊技者に報知可能になっている。また、画像表示装置50の表示画面50aの右下領域には、補助演出表示領域MH(ミニキャラ演出表示領域)が設けられたおり、補助演出(ミニキャラ演出)を実行可能となっている。これら変動ゲーム数表示領域HRと補助演出表示領域MHの詳細に関しては後述する。 In the display screen 50a of the image display device 50, a variable game number display area HR is provided in the upper right area of the display screen 50a. By doing so, it is possible to notify the player. In addition, an auxiliary effect display area MH (mini character effect display area) is provided in the lower right area of the display screen 50a of the image display device 50, so that an auxiliary effect (mini character effect) can be executed. Details of the variable game number display area HR and the auxiliary effect display area MH will be described later.

遊技領域6の中央付近であって画像表示装置50の前方には、センター枠61(内側壁部)が配されている。センター枠61の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口11へと誘導可能なステージ61sが形成されている。またセンター枠61の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ61sへ遊技球を流出させるワープ61wが設けられている。またセンター枠61の上部には、上下動可能な盤可動体55kが設けられている。盤可動体55kは、表示画面50aの上方の原点位置から表示画面50aの中央と前後方向に重なる演出位置に移動可能なものである。 A center frame 61 (inner wall portion) is arranged near the center of the game area 6 and in front of the image display device 50 . At the bottom of the center frame 61, a stage 61s capable of guiding a game ball rolling on the upper surface to the first starting port 11 described later is formed. A warp 61w is provided on the left side of the center frame 61 to allow game balls to flow in from the entrance and flow out to the stage 61s from the exit. A plate movable body 55k that can move up and down is provided on the upper portion of the center frame 61. As shown in FIG. The board movable body 55k is movable from an origin position above the display screen 50a to an effect position overlapping the center of the display screen 50a in the front-rear direction.

遊技領域6における画像表示装置50の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口11(入球口)を備える第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動口11を、第1入球口や、固定入球口、第1始動入賞口、第1始動領域ともいう。また第1始動入賞装置11Dを、第1入球手段や、固定入球手段、第1始動入賞装置ともいう。第1始動口11への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。 Below the image display device 50 in the game area 6, there is provided a first starting winning device 11D having a first starting opening 11 (ball entry opening) in which the ease with which a game ball enters is always the same. The first starting port 11 is also referred to as a first ball-in port, a fixed ball-in port, a first starting prize-winning port, or a first starting area. Further, the first start winning device 11D is also called first ball entry means, fixed ball entry means, or first start prize winning device. Winning of the game ball to the first starting port 11 triggers lottery for the first special symbol (big hit lottery, ie, acquisition and determination of big hit random numbers, etc.).

また遊技領域6における第1始動口11の下方には、第2始動口12(入球口)を備える普通可変入賞装置(普通電動役物いわゆる電チュー)12Dが設けられている。第2始動口12を、第2入球口や、可変入球口、第2始動入賞口、第2始動領域ともいう。電チュー12Dを、第2入球手段や、可変入球手段、第2始動入賞装置ともいう。第2始動口12への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。 Also, below the first starting port 11 in the game area 6, a normal variable winning device (normal electric accessory, so-called electric chew) 12D having a second starting port 12 (ball entrance) is provided. The second starting hole 12 is also referred to as a second ball entry hole, a variable ball entry hole, a second starting winning hole, or a second starting area. The electric chew 12D is also referred to as a second ball entry means, a variable ball entry means, or a second starting winning device. Winning of the game ball to the second starting port 12 triggers a second special symbol lottery (jackpot lottery).

電チュー12Dは、開状態と閉状態とをとる電チュー開閉部材12k(入球口開閉部材)を備え、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12を開閉するものである。電チュー開閉部材12kは、後述の電チューソレノイド12sにより駆動される。電チュー開閉部材12kが開状態にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が可能となり、閉状態にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が不可能となる。つまり、第2始動口12は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、電チュー開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口12への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口12への入球を不可能とするものでなくてもよい。 The electric chew 12D has an electric chew opening/closing member 12k (ball opening opening/closing member) that takes an open state and a closed state, and opens and closes the second starting port 12 by operating the electric chew opening/closing member 12k. The electric tuning opening/closing member 12k is driven by an electric tuning solenoid 12s, which will be described later. When the electric chew opening/closing member 12k is in an open state, it is possible to enter a game ball into the second starting port 12, and when it is in a closed state, it is impossible to enter a game ball into the second starting port 12.例文帳に追加Become. That is, the second starting hole 12 is a starting hole in which the ease with which a game ball enters can be changed. In addition, if the electric chew makes it easier for the ball to enter the second starting port 12 when the electric chew opening/closing member is in the open state than when it is in the closed state, It does not have to be the one that makes it impossible to enter the second starting port 12 .

また、遊技領域6における第1始動口11の右方には、大入賞口14を備えた大入賞装置(特別電動役物)14Dが設けられている。大入賞口14を、特別入賞口(特別入賞部)ともいう。また大入賞装置14Dを、アタッカー(AT)や、特別入賞手段、特別可変入賞装置ともいう。大入賞装置14Dは、開状態(第1状態)と閉状態(第2状態)とをとるAT開閉部材14k(特別入賞口開閉部材)を備え、AT開閉部材14kの作動により大入賞口14を開閉するものである。AT開閉部材14kは、後述のATソレノイド14sにより駆動される。大入賞口14は、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。 Also, on the right side of the first starting port 11 in the game area 6, a big winning device (special electric accessory) 14D having a big winning port 14 is provided. The big winning opening 14 is also called a special winning opening (special winning section). The big winning device 14D is also called an attacker (AT), a special winning means, or a special variable winning device. The big prize winning device 14D has an AT opening/closing member 14k (special prize opening/closing member) that takes an open state (first state) and a closed state (second state). It opens and closes. The AT opening/closing member 14k is driven by an AT solenoid 14s, which will be described later. A game ball can enter the big winning opening 14 only when the AT opening/closing member 14k is in an open state.

また、センター枠61の右方には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。ゲート13を、通過口や通過領域ともいう。ゲート13への遊技球の通過は、電チュー12Dを開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。さらに遊技領域6の下部には、複数の一般入賞口10が設けられている。また遊技領域6の最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6外へ排出するアウト口19が設けられている。 A gate 13 through which game balls can pass is provided on the right side of the center frame 61 . The gate 13 is also called a passage opening or a passage area. Passage of the game ball to the gate 13 is a trigger for execution of a normal symbol lottery (that is, normal symbol random number (hit random number) acquisition and determination) that determines whether or not to open the electric chew 12D. Furthermore, a plurality of general prize winning openings 10 are provided in the lower portion of the game area 6 . Also, at the bottom of the game area 6, an out port 19 is provided for discharging out of the game area 6 game balls that have been hit into the game area 6 but have not won in any of the winning openings.

このように各種の入賞口等が配されている遊技領域6には、左右方向の中央より左側の左遊技領域6L(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6R(第2遊技領域)とがある。左遊技領域6Lを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域6Rを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機PY1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。 In the game area 6 in which various winning openings are arranged, there are a left game area 6L (first game area) on the left side of the center in the horizontal direction (first game area) and a right game area 6R (second game area) on the right side. There is. A hitting method of shooting a game ball so that the game ball flows down the left game area 6L is called left hitting. On the other hand, a hitting method of shooting a game ball so that the game ball flows down the right game area 6R is called right hitting. In the pachinko machine PY1 of this embodiment, the flow path through which the game balls flow down when the game is played with the left hand is called the first flow path R1, and the flow path through which the game balls flow down when the game is played with the right hand. , the second flow path R2.

第1流路R1上には、第1始動口11と、一般入賞口10、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第1流路R1を流下するように遊技球を打ち込むことで、第1始動口11や一般入賞口10への入賞を狙うことができる。なお、第1流路R1上にゲート13は配されていないため、左打ちをしている場合に電チュー12Dが開放されることはない。 A first starting port 11, a general prize winning port 10, an electric tube 12D, and an out port 19 are provided on the first flow path R1. A player can aim to win a prize to the first starting opening 11 or the general winning opening 10 by hitting a game ball so as to flow down the first flow path R1. In addition, since the gate 13 is not arranged on the first flow path R1, the electric tube 12D is not opened when the ball is hit to the left.

一方、第2流路R2上には、ゲート13と、一般入賞口10と、大入賞装置14Dと、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第2流路R2を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート13への通過や、一般入賞口10、第2始動口12、及び大入賞口14への入賞を狙うことができる。 On the other hand, a gate 13, a general prize winning port 10, a big prize winning device 14D, an electric tube 12D, and an out port 19 are provided on the second flow path R2. By hitting the game ball so as to flow down the second flow path R2, the player can aim to pass through the gate 13, or win a prize in the general winning opening 10, the second starting opening 12, and the big winning opening 14. can.

また図4に示すように、遊技盤1の右下部には表示器類8が配置されている。表示器類8には、図5に示すように、第1特別図柄を可変表示する第1特図表示器81a、第2特別図柄を可変表示する第2特図表示器81b、及び、普通図柄(普図)を可変表示する普図表示器82が含まれている。第1特別図柄を、第1特図又は特図1ともいい、第2特別図柄を第2特図又は特図2ともいう。また、普通図柄を普図ともいう。 Also, as shown in FIG. As shown in FIG. 5, the display devices 8 include a first special symbol display device 81a that variably displays the first special symbol, a second special symbol display device 81b that variably displays the second special symbol, and a normal symbol. A normal map display 82 for variably displaying (normal map) is included. The first special symbol is also referred to as the first special symbol or special symbol 1, and the second special symbol is also referred to as the second special symbol or special symbol 2. In addition, the normal pattern is also called a general pattern.

また表示器類8には、第1特図表示器81aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器83a、第2特図表示器81bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器83b、および普図表示器82の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器84が含まれている。 In addition, in the display device 8, the first special figure suspension display 83a that displays the number of storage of the operation suspension (first special figure suspension) of the first special figure display 81a, the operation suspension of the second special figure display 81b (Second special figure suspension) 2nd special figure suspension display 83b for displaying the number of memories, and normal figure suspension display 84 for displaying the number of operation suspension (normal figure suspension) of the normal figure display 82 is

第1特別図柄の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄(特図)ということがある。また、第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bを総称して特図表示器81ということがある。また、第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83bを総称して特図保留表示器83ということがある。また第1特図保留および第2特図保留を総称して特図保留ということがある。 The variable display of the first special symbol is performed with the winning of the game ball to the first starting port 11 as a trigger. The variable display of the second special symbol is performed with the winning of the game ball to the second starting port 12 as a trigger. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol (special symbol). Moreover, the 1st special figure indicator 81a and the 2nd special figure indicator 81b may be generically called the special figure indicator 81. As shown in FIG. Also, the first special figure reservation display 83a and the second special figure reservation display 83b may be collectively referred to as the special figure reservation display 83. In addition, the first special figure reservation and the second special figure reservation may be collectively referred to as special figure reservation.

特図表示器81では、特別図柄(識別図柄)を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口14を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。なお、特別遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。 In the special figure display device 81, the special symbol (identification symbol) is variably displayed (variable display) and then stopped, so that a lottery (special symbol lottery, The result of the jackpot lottery) is notified. A special symbol to be stopped and displayed (a stop symbol, a special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by a special symbol lottery. When the stop pattern is a predetermined specific special pattern (a special pattern of a specific stop mode, i.e., a jackpot pattern), an opening pattern corresponding to the type of the stopped and displayed specific special pattern (that is, the type of the jackpot won) is selected. A jackpot game (an example of a special game) is performed to open the big winning hole 14.例文帳に追加In addition, the opening pattern of the big winning opening in the special game will be described later.

具体的には特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 Specifically, the special symbol indicator 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special symbol according to the result of the jackpot lottery by its lighting mode. be. For example, if you win a jackpot (one of the multiple types of jackpots described later), ``○○●●○○●●'' (○: lights up, ●: lights out) 1, 2, from the left A jackpot pattern in which the fifth and sixth LEDs are lit is displayed. In addition, if the game is lost, a lost pattern is displayed in which only the rightmost LED lights up, such as "●●●●●●●○". A mode in which all the LEDs are extinguished may be adopted as the lost pattern. In addition, the lost design is not a specific special design. In addition, before the special symbols are stopped and displayed, the special symbols are variably displayed for a predetermined variable time. It is a mode. It should be noted that the variable display mode may be anything, such as blinking all the LEDs all at once, unless each LED is stopped (lighted up in a specific mode).

本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報、判定用情報)は、後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。詳細には、第1始動口11への入賞であれば第1特図保留として、後述の第1特図保留記憶部105aに記憶され、第2始動口12への入賞であれば第2特図保留として、後述の第2特図保留記憶部105bに記憶される。各々の特図保留記憶部105に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ「4」となっている。 In this pachinko game machine PY1, when there is a winning (entering a ball) of a game ball into the first start port 11 or the second start port 12, the value of various random numbers such as jackpot random numbers (numerical information , determination information) is temporarily stored in the special figure reservation storage unit 105 described later. Specifically, if the winning to the first start port 11 is stored as the first special figure reservation, it is stored in the first special figure reservation storage unit 105a described later, and if the winning to the second start opening 12 is the second special It is stored in the later-described second special figure suspension storage unit 105b as figure suspension. There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage unit 105, and the upper limit value in this embodiment is "4".

特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。 The special figure reservation stored in the special figure reservation storage unit 105 is terminated when the variable display of the special symbol based on the special figure reservation becomes possible. Digestion of the special figure reservation means to determine the jackpot random number or the like corresponding to the special figure reservation, and to execute the variable display of the special symbol for showing the determination result. Therefore, in the pachinko game machine PY1, when the variable display of the special symbols based on the winning of the game ball to the first start port 11 or the second start port 12 cannot be performed immediately after the winning, that is, the execution of the variable display of the special symbols. Even if a prize is won during execution of a special game, the right of a jackpot lottery for the prize can be reserved up to a predetermined number.

そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器83に表示される。具体的には特図保留表示器83はそれぞれ、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。 And the number of such special figure reservations is displayed on the special figure reservation indicator 83. Specifically, each special figure reservation indicator 83 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of special figure reservations by lighting the LEDs by the number of special figure reservations.

普通図柄の可変表示は、ゲート13への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器82では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口12を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口12の開放パターンについては後述する。 The variable display of normal symbols is performed with the passage of the game ball to the gate 13 as a trigger. The normal symbol display device 82 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 13 by displaying the normal symbol variably (variably displaying) and then stop-displaying it. A normal pattern to be stopped and displayed (a normal pattern stop pattern, a normal pattern derived and displayed as a display result of variable display) is one normal pattern selected from a plurality of types of normal patterns by a normal pattern lottery. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (a normal symbol in a predetermined stop mode, that is, a normal winning symbol), the second starting port 12 is opened in an opening pattern according to the current game state. Auxiliary game is played to make it possible. The opening pattern of the second starting port 12 will be described later.

具体的には普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており(図5参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 Specifically, the normal symbol display device 82 is composed of, for example, two LEDs (see FIG. 5), and displays normal symbols corresponding to the result of the normal symbol lottery according to the lighting mode thereof. For example, if the lottery result is a win, a normal win pattern with both LEDs lit up is displayed, such as "○○" (○: lit, ●: unlit). When the lottery result is a loss, a normal losing pattern is displayed, such as "●○", in which only the right LED lights up. A mode in which all the LEDs are extinguished may be employed as a normal losing pattern. It should be noted that the normal losing design is not a specific normal design. Before the normal symbols are stopped and displayed, the normal symbols are variably displayed for a predetermined variable time. It should be noted that the variable display mode may be anything, such as blinking all the LEDs all at once, unless each LED is stopped (lighted up in a specific mode).

本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、後述の普図保留記憶部106に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「4」となっている。 In the pachinko game machine PY1, when a game ball passes through the gate 13, the value of the normal symbol random number (hit random number) acquired for the passage is stored in the normal pattern reservation storage unit 106 described later as normal pattern reservation. memorized once. There is an upper limit to the number of normal pattern reservations that can be stored in the general pattern reservation storage unit 106, and the upper limit value in this embodiment is "4".

普図保留記憶部106に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。 The normal pattern reservation stored in the normal pattern reservation storage unit 106 is terminated when the variable display of the normal pattern based on the normal pattern reservation becomes possible. Digestion of the normal pattern reservation means to determine the normal pattern random number (hit random number) corresponding to the normal pattern reservation, and execute the variable display of the normal pattern to show the determination result. Therefore, in the pachinko game machine PY1, when the variable display of the normal symbols based on the passage of the game ball through the gate 13 cannot be performed immediately after the passage, that is, during the execution of the variable display of the normal symbols or during the execution of the auxiliary game, a prize is won. Even if there is, with a predetermined number as the upper limit, it is possible to reserve the right of the normal symbol lottery for the passage.

そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器84に表示される。具体的には普図保留表示器84は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示する。 And the number of such normal map reservations is displayed on the normal map reservation display 84 . Specifically, the normal map hold indicator 84 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of normal map reserves by lighting the LEDs by the number of normal map reserves.

2.遊技機の電気的構成
次に図6及び図7に基づいて、本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6及び図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う遊技制御基板100(主制御基板)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う演出制御基板120(サブ制御基板)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板170等を備えている。なお、遊技制御基板100は、払出制御基板170とともにメイン制御部を構成し、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140及びサブドライブ基板162とともにサブ制御部を構成する。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 6 and 7. FIG. As shown in FIGS. 6 and 7, the pachinko game machine PY1 includes a game control board 100 (main control board) for controlling game profits such as jackpot lottery and game state transitions, and effects executed as the game progresses. Effect control board 120 (sub-control board) for controlling related, payout control board 170 and the like for controlling payout of game balls. The game control board 100 constitutes a main control section together with the payout control board 170, and the effect control board 120 constitutes a sub-control section together with an image control board 140 and a sub-drive board 162 which will be described later.

なお、サブ制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50やスピーカ149、盤ランプ54、盤可動体55k、枠ランプ212等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。 In addition, the sub-control unit includes at least the effect control board 120, and can control the game effect using the effect means (image display device 50, speaker 149, board lamp 54, board movable body 55k, frame lamp 212, etc.) Just do it.

図6に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101(遊技制御手段)には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118が含まれている。遊技用RAM104には、上述した特図保留記憶部105(第1特図保留記憶部105aおよび第2特図保留記憶部105b)と普図保留記憶部106の他、後述する設定値情報記憶部107とベース情報記憶部108とが設けられている。また遊技制御基板100には、7セグ表示器300と設定キーシリンダ180とが設けられているがこれらの説明は後述する。 As shown in FIG. 6, the game control board 100 is mounted with a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "game control microcomputer") 101 for controlling the progress of the game of the pachinko game machine PY1 according to a program. The game control microcomputer 101 (game control means) includes a game ROM (Read Only Memory) 103 storing a program for controlling the progress of the game, a game RAM 104 used as a work memory, and a game ROM 103. It includes a game CPU (Central Processing Unit) 102 for executing stored programs, and a game I/O (Input/Output) port 118 for inputting and outputting data and signals. In the game RAM 104, in addition to the above-described special figure reservation storage unit 105 (first special figure reservation storage unit 105a and second special figure reservation storage unit 105b) and general figure reservation storage unit 106, set value information storage unit described later 107 and a base information storage unit 108 are provided. The game control board 100 is also provided with a 7-segment display 300 and a setting key cylinder 180, which will be described later.

その他に、遊技制御基板100には、中継基板110を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、遊技制御基板100には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板100から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、一般入賞口センサ10a、および排出口センサ18aが接続されている。また、本形態における遊技制御基板100の遊技制御用マイコン101(遊技制御手段)には、前扉開放センサTS1、内枠開放センサTS2がコネクタと配線を介して電気的に接続されている。よって、遊技制御用マイコン101は、遊技機の内枠21と前扉23の開放状態を把握することができるように構成されている。 In addition, various sensors and solenoids are connected to the game control board 100 via the relay board 110 . Therefore, a signal is input from each sensor to the game control board 100, and a signal is output from the game control board 100 to each solenoid. Specifically, as sensors, a first start sensor 11a, a second start sensor 12a, a gate sensor 13a, a big winning sensor 14a, a general winning sensor 10a, and a discharge sensor 18a are connected. In addition, the front door opening sensor TS1 and the inner frame opening sensor TS2 are electrically connected to the game control microcomputer 101 (game control means) of the game control board 100 in this embodiment via connectors and wires. Therefore, the game control microcomputer 101 is configured to be able to grasp the open state of the inner frame 21 and the front door 23 of the game machine.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11内に設けられて第1始動口11に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ12aは、第2始動口12内に設けられて第2始動口12に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ13aは、ゲート13内に設けられてゲート13を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ14aは、大入賞口14内に設けられて大入賞口14に入賞した遊技球を検出するものである。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10内に設けられて一般入賞口10に入賞した遊技球を検出するものである。 The first starting hole sensor 11 a is provided in the first starting hole 11 and detects a game ball that has entered the first starting hole 11 . The second starting hole sensor 12a is provided in the second starting hole 12 and detects a game ball that has entered the second starting hole 12 . The gate sensor 13 a is provided inside the gate 13 and detects a game ball that has passed through the gate 13 . The big winning hole sensor 14 a is provided in the big winning hole 14 and detects a game ball that has entered the big winning hole 14 . The general winning hole sensor 10 a is provided in the general winning hole 10 and detects a game ball that has entered the general winning hole 10 .

排出口センサ18aは、パチンコ遊技機PY1外へ遊技球を排出する排出口(図示省略)内に設けられて、排出口を通過した遊技球を検出するものである。排出口は、内枠21の下端部に設けられていて、遊技領域6に打ち込まれた遊技球は、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、一般入賞口10、アウト口19の何れかに入球した後、最終的に排出口を通過するようになっている。従って、排出口を通過した遊技球を排出口センサ18aで検出することにより、遊技領域6に打ち込まれた全ての遊技球を検出することが可能である。なお、遊技領域6に打ち込まれた全ての遊技球の数を、総発射球数と呼ぶことができる。また総発射級数は、パチンコ遊技機PY1外に排出される全ての遊技球の数と同じであるため、排出球数、総排出球数、アウト球数と呼ぶこともできる。 The discharge port sensor 18a is provided in a discharge port (not shown) for discharging game balls to the outside of the pachinko gaming machine PY1, and detects game balls that have passed through the discharge port. The discharge port is provided at the lower end of the inner frame 21, and the game ball driven into the game area 6 is discharged from the first start port 11, the second start port 12, the big winning port 14, the general winning port 10, the out After entering one of the openings 19, the ball finally passes through the ejection opening. Therefore, it is possible to detect all the game balls hit into the game area 6 by detecting the game balls that have passed through the discharge port with the discharge port sensor 18a. The number of all game balls hit into the game area 6 can be called the total number of shot balls. Also, since the total number of shots is the same as the number of all game balls ejected outside the pachinko gaming machine PY1, it can also be called the number of ejected balls, the total number of ejected balls, or the number of out balls.

またソレノイド類としては、電チューソレノイド12s、およびATソレノイド14sが接続されている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動するものである。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動するものである。 As solenoids, an electric tuning solenoid 12s and an AT solenoid 14s are connected. The electric chew solenoid 12s drives the electric chew opening/closing member 12k of the electric chew 12D. The AT solenoid 14s drives the AT opening/closing member 14k of the big winning device 14D.

さらに遊技制御基板100には、特図表示器81(第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81b)、普図表示器82、特図保留表示器83(第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83b)、および普図保留表示器84が接続されている。すなわち、これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Furthermore, the game control board 100 includes a special figure indicator 81 (first special figure indicator 81a and second special figure indicator 81b), a general figure indicator 82, a special figure reservation indicator 83 (first special figure reservation display Device 83a and second special figure reservation indicator 83b), and general figure reservation indicator 84 are connected. That is, display control of these display devices 8 is performed by the game control microcomputer 101 .

また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドや信号を送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 The game control board 100 also transmits various commands and signals to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. The payout control board 170 includes a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko game machine PY1 and enables ball lending based on information such as an inserted prepaid card) and a prize ball payout device 73. , and a launcher 72 is connected via a launch control circuit 175 . Launcher 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

また遊技制御基板100には、外部端子板150(図11参照)と接続し、各種の信号を一方向で遊技機から出力するためのコネクタが設けられており、遊技制御基板100のコネクタと、外部端子板150の各コネクタをそれぞれ配線(各種信号線)で接続することで、各情報をデータ表示器500及びホールコンピュータ600に出力することが可能となっている。この外部端子板150の詳細については後に詳述する。 The game control board 100 is also provided with a connector for connecting to an external terminal board 150 (see FIG. 11) and outputting various signals from the game machine in one direction. By connecting each connector of the external terminal board 150 with wiring (various signal lines), each information can be output to the data display 500 and hall computer 600 . Details of the external terminal board 150 will be described later.

また、図6に示すように、払出制御基板170(第1制御基板)は、プログラムに従って遊技球の払い出しに係る制御処理を実行可能な払出制御用ワンチップマイコン(以下「払出制御用マイコン」)171を実装している。払出制御用マイコン171(払出制御手段)には、払い出しを制御するためのプログラムを記憶した払出用ROM173、ワークメモリとして使用される払出用RAM174、払出用ROM173に記憶されたプログラムを実行する払出用CPU172、データや信号の入出力を行うための払出用I/Oポート部(入出力回路)178が含まれている。なお、払出用ROM173は外付けであっても良い。 As shown in FIG. 6, the payout control board 170 (first control board) is a payout control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "payout control microcomputer") capable of executing control processing related to the payout of game balls according to a program. 171 is implemented. The payout control microcomputer 171 (payout control means) includes a payout ROM 173 storing a program for controlling payout, a payout RAM 174 used as a work memory, and a payout ROM 173 for executing the program stored in the payout ROM 173. It includes a CPU 172 and a payout I/O port section (input/output circuit) 178 for inputting/outputting data and signals. Note that the payout ROM 173 may be attached externally.

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、パチンコ遊技機PY1に接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。例えば、遊技球が第1始動口11に入球(入賞)すると、第1始動口センサ11aによる検出信号が遊技制御用マイコン101に入力される。これにより、遊技制御用マイコン101は、遊技球が第1始動口11に入球したことを示す賞球信号を払出制御基板170に出力すると共に、メイン賞球信号を外部端子板150に対して出力する。この場合、賞球信号を受信した払出制御用マイコン171は、払出用ROM173に記憶されている賞球数情報に基づいて、発射制御回路175を介して発射ソレノイド72sを駆動して、第1始動口11への入球に基づく賞球(例えば3個)の払い出しを行う。このとき、払い出される遊技球は、その計数のため賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。そして、この賞球センサ73aによる検知が10球分貯まったことを契機に賞球信号が払出制御基板170から外部端子板150に対して出力される。尚、この遊技制御基板100から外部端子板150に対して出力されるメイン賞球信号と、払出制御基板170から外部端子板150に対して出力される賞球信号の説明は後述する。 The payout control board 170 drives the prize ball motor 73m of the prize ball payout device 73 based on the signal from the game control microcomputer 101 and the signal from the card unit CU connected to the pachinko game machine PY1 to release the prize balls. or pay out rental balls. For example, when a game ball enters (wins) the first start hole 11, a detection signal from the first start hole sensor 11a is input to the game control microcomputer 101. FIG. As a result, the game control microcomputer 101 outputs a prize ball signal indicating that the game ball has entered the first start port 11 to the payout control board 170, and sends a main prize ball signal to the external terminal plate 150. Output. In this case, the payout control microcomputer 171 that has received the prize ball signal drives the launch solenoid 72s through the launch control circuit 175 based on the number of prize balls information stored in the payout ROM 173, thereby performing the first start. Prize balls (for example, three) are paid out based on the ball entering the mouth 11. - 特許庁At this time, the game balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 73 a for counting, and a detection signal by the prize ball sensor 73 a is output to the payout control board 170 . A prize ball signal is output from the payout control board 170 to the external terminal board 150 when the detection by the prize ball sensor 73a is accumulated for 10 balls. The main award signal output from the game control board 100 to the external terminal board 150 and the award signal output from the payout control board 170 to the external terminal board 150 will be described later.

また本形態の払出制御基板170には、呼び出しスイッチYSが接続されており、この呼び出しスイッチYSには、遊技者による呼び出しスイッチの操作を検出可能な呼び出しセンサYS1と、この呼び出しセンサYS1の検出状態がオン状態である場合に点灯する呼び出し用LED(YS2)が設けられている。尚、この呼び出しスイッチYSと、払出制御基板170から出力される呼び出し信号の説明は後述する。 A call switch YS is connected to the payout control board 170 of the present embodiment, and the call switch YS includes a call sensor YS1 capable of detecting the operation of the call switch by the player and the detection state of the call sensor YS1. A calling LED (YS2) is provided which lights up when the is on. The call switch YS and the call signal output from the payout control board 170 will be described later.

次に図6に示すように、遊技者による発射装置72のハンドル72k(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ72aがハンドル72kへの接触を検知し、発射ボリューム72bがハンドル72kの回転量を検知する。そして、発射ボリューム72bの検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sが駆動されることとなる。本パチンコ遊技機PY1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。 Next, as shown in FIG. 6, when the player operates the handle 72k (see FIG. 1) of the shooting device 72, the touch switch 72a detects contact with the handle 72k, and the shooting volume 72b changes to the handle. A rotation amount of 72k is detected. Then, the shooting solenoid 72s is driven so that the game ball is shot with an intensity corresponding to the magnitude of the detection signal of the shooting volume 72b. In this pachinko game machine PY1, one game ball is shot in about 0.6 seconds.

また遊技制御基板100は、演出制御基板120に対し各種コマンドを送信する。遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 The game control board 100 also transmits various commands to the effect control board 120 . The connection between the game control board 100 and the effect control board 120 is a unidirectional communication connection that allows only transmission of signals from the game control board 100 to the effect control board 120 . That is, between the game control board 100 and the effect control board 120, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) is interposed as communication direction control means (not shown).

図7に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138が含まれている。演出用RAM124には、後述する設定値フラグ126等をはじめとする各種遊技に関する情報を記憶可能な記憶領域が設けられている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。上述したように、演出制御基板120は、払出制御基板170を介して電源基板190から電力(例えばDC5V等の電力)が供給されるようになっている。 As shown in FIG. 7, the effect control board 120 is mounted with a one-chip microcomputer for effect control (hereinafter "effect control microcomputer") 121 for controlling the effect of the pachinko game machine PY1 according to a program. The performance control microcomputer 121 includes a performance ROM 123 storing a program for controlling performance as the game progresses, a performance RAM 124 used as a work memory, and a program stored in the performance ROM 123. A performance CPU 122 and a performance I/O port unit 138 for inputting and outputting data and signals are included. The effect RAM 124 is provided with a storage area capable of storing information related to various games, including a set value flag 126, which will be described later. Note that the performance ROM 123 may be externally attached. As described above, the effect control board 120 is supplied with power (for example, power such as DC 5V) from the power supply board 190 via the payout control board 170 .

また図7に示すように、演出制御基板120には、画像制御基板140が接続されていると共に、サブドライブ基板162(サブドライブ回路)が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお演出制御用マイコン121は、画像制御基板140の画像用入力回路145を介して制御信号を送信する。そして画像用CPU141は、画像制御基板140の画像用出力回路146を介して画像表示装置50に制御信号を送信する。 Further, as shown in FIG. 7, the effect control board 120 is connected to the image control board 140 and also to the sub-drive board 162 (sub-drive circuit). The effect control microcomputer 121 of the effect control board 120 causes the image CPU 141 of the image control board 140 to perform display control of the image display device 50 based on the command received from the game control board 100 . The effect control microcomputer 121 transmits control signals via the image input circuit 145 of the image control board 140 . The image CPU 141 then transmits a control signal to the image display device 50 via the image output circuit 146 of the image control board 140 .

画像制御基板140の画像用RAM143は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板140の画像用ROM142には、画像表示装置50に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(装飾図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板140の画像用CPU141は、演出制御用マイコン121からの指令に基づいて画像用ROM142から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。 The image RAM 143 of the image control board 140 is a memory for developing image data. The image ROM 142 of the image control board 140 stores still image data and moving image data to be displayed on the image display device 50, specifically, characters, items, graphics, characters, numbers, symbols (including decorative patterns), and background data. Image data such as images are stored. The image CPU 141 of the image control board 140 reads out image data from the image ROM 142 based on a command from the effect control microcomputer 121 . Then, display control is executed based on the read image data.

画像制御基板140には、スピーカ149(音出力手段)が接続されている。演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の音声用CPU147を介してスピーカ149から音声、楽曲、効果音等を出力する。なお音声用CPU147は、画像用CPU141からの指令に基づいて、音声制御回路148を介してスピーカ149の音声制御を行う。スピーカ149から出力する音声等の音響データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。但し、音響データを画像制御基板140の画像用ROM142に格納しても良い。 A speaker 149 (sound output means) is connected to the image control board 140 . The effect control microcomputer 121 outputs sounds, music, sound effects, etc. from the speaker 149 via the sound CPU 147 of the image control board 140 based on the command received from the game control board 100 . The audio CPU 147 performs audio control of the speaker 149 via the audio control circuit 148 based on a command from the image CPU 141 . Acoustic data such as voice output from the speaker 149 is stored in the performance ROM 123 of the performance control board 120 . However, the sound data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140 .

なお画像制御基板140にスピーカ149の音声制御を行わせたが、画像制御基板140とは別に音声制御基板を設けて、この音声制御基板にスピーカ149の音声制御を行わせても良い。この場合、音声制御基板は演出制御基板120に接続されていても良いし、画像制御基板140を介して演出制御基板120に接続されていても良い。また音声制御基板にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。 Although the image control board 140 controls the sound of the speaker 149, an audio control board may be provided separately from the image control board 140, and the sound control of the speaker 149 may be controlled by this sound control board. In this case, the sound control board may be connected to the effect control board 120 or may be connected to the effect control board 120 via the image control board 140 . Also, a CPU may be mounted on the audio control board, and in that case, the CPU may be caused to execute the audio control. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the audio control board, and acoustic data may be stored in the ROM.

また図7に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、枠ランプ212や盤ランプ54等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Also, as shown in FIG. 7, the effect control microcomputer 121 controls lighting of lamps such as the frame lamp 212 and the board lamp 54 via the sub-drive board 162 based on the command received from the game control board 100. . Specifically, the production control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data for deciding on/off and emission color, also called lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and controls light emission of each lamp according to the light emission pattern data. Control. In addition, the data stored in ROM123 for production|presentation of the production|presentation control board 120 is used for preparation of light emission pattern data.

さらに演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、盤可動体55kの駆動制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、盤可動体55kの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、動作パターンデータに従って、盤可動体55kを駆動させるためのモータの駆動制御を行う。動作パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Furthermore, the production control microcomputer 121 performs drive control of the board movable body 55k via the sub-drive board 162 based on the command received from the game control board 100. FIG. Specifically, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data (also referred to as drive data) that determines the operation mode of the board movable body 55k, and according to the operation pattern data, drives and controls the motor for driving the board movable body 55k. I do. Data stored in the performance ROM 123 of the performance control board 120 is used to create the operation pattern data.

なお、サブドライブ基板162にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や、盤可動体55kの駆動制御を行わせてもよい。さらにこの場合、サブドライブ基板162にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 A CPU may be mounted on the sub-drive board 162, and in that case, the CPU may control the lighting of the lamps and the drive control of the board movable body 55k. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the sub-drive board 162, and data relating to light emission patterns and operation patterns may be stored in the ROM.

また演出制御基板120には、入力部検知センサ(演出ボタン検知センサ)40aおよびセレクトボタン検知センサ42aが接続されている。入力部検知センサ40aは、入力部40k(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。入力部40kが押下操作されると入力部検知センサ40aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。セレクトボタン検知センサ42aは、セレクトボタン42k(図1参照)が押下操作されたことを検知するものである。セレクトボタン42kが押下操作されるとセレクトボタン検知センサ42aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。 Also, the effect control board 120 is connected with an input section detection sensor (effect button detection sensor) 40a and a select button detection sensor 42a. The input unit detection sensor 40a detects that the input unit 40k (see FIG. 1) is pressed. When the input section 40k is pressed down, a detection signal is output to the effect control board 120 from the input section detection sensor 40a. The select button detection sensor 42a detects that the select button 42k (see FIG. 1) has been pressed. When the select button 42k is pressed down, a detection signal is output to the effect control board 120 from the select button detection sensor 42a.

なお図6及び図7は、あくまで本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図6及び図7に示す基板だけが設けられているわけではない。遊技制御基板100を除いて、図6及び図7に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、図6及び図7に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。 6 and 7 are functional block diagrams for explaining the electrical configuration of the pachinko game machine PY1, and the boards shown in FIGS. 6 and 7 are not the only ones provided. Except for the game control board 100, any plurality of boards shown in FIGS. 6 and 7 may be configured as one board, and one board shown in FIGS. 6 and 7 may be configured as a plurality of boards. good.

図8に示すように、パチンコ遊技機PY1は電源基板190(電力供給部)を備えている。電源基板190は、遊技制御基板100、演出制御基板120、及び、払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路191が設けられている。バックアップ電源回路191は、本パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する遊技制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、遊技制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また電源基板190には、電源スイッチ195が接続されている。電源スイッチ195のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切替えられる。なお、遊技制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を遊技制御基板100に設けたり、演出制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路を演出制御基板120に設けたりしてもよい。 As shown in FIG. 8, the pachinko game machine PY1 has a power board 190 (power supply unit). The power board 190 supplies power to the game control board 100, the performance control board 120, and the payout control board 170, and supplies necessary power to other devices through these boards. A backup power supply circuit 191 is provided on the power supply board 190 . The backup power supply circuit 191 supplies power to the game RAM 104 of the game control board 100 and the effect RAM 124 of the effect control board 120, which will be described later, when power is not supplied to the pachinko game machine PY1. Therefore, the information stored in the game RAM 104 of the game control board 100 and the performance RAM 124 of the performance control board 120 is retained even when the pachinko game machine PY1 is powered off. A power switch 195 is connected to the power board 190 . ON/OFF operation of the power switch 195 switches on/off of the power supply. In addition, a backup power supply circuit for the game RAM 104 of the game control board 100 may be provided in the game control board 100 or a backup power supply circuit for the effect RAM 124 of the effect control board 120 may be provided in the effect control board 120 .

電源基板190(電力供給部)は、パチンコ遊技機PY1の外部からAC24Vの電源を入力して、AC24Vの電源に基づいてパチンコ遊技機PY1の動作に必要な各種電圧(DC5V,DC12V,DC18V,DC24V,DC37V)の電力(電源)を生成するものである。なおDC5Vの電力は主に、各種の集積回路(IC)の電源として用いられる。またDC12Vの電力は主に、各種のセンサやソレノイドの電源として用いられる。またDC18Vの電力は主に、各種のLEDの電源として用いられる。またDC24Vの電力とDC37Vの電力は主に、演出用のモータ(駆動手段)の電源として用いられる。 The power supply board 190 (power supply unit) inputs AC24V power from the outside of the pachinko game machine PY1, and various voltages (DC5V, DC12V, DC18V, DC24V) required for the operation of the pachinko game machine PY1 based on the AC24V power supply. , DC 37V). Note that DC 5V power is mainly used as a power supply for various integrated circuits (ICs). DC 12V power is mainly used as a power source for various sensors and solenoids. In addition, DC18V power is mainly used as a power supply for various LEDs. The 24V DC power and the 37V DC power are mainly used as power sources for motors (driving means) for presentation.

また電源基板190には、後述する遊技制御用マイコン101の遊技用RAM(Random Access Memory)104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ(RAMクリア操作手段)192が設けられている。RAMクリアスイッチ192は、本パチンコ遊技機PY1の裏側に配置された電源基板190に設けられている。そのため、遊技機枠2を開放可能な遊技場の従業員等でなければ、RAMクリアスイッチ192を操作することはできない。即ち、RAMクリアスイッチ192は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。RAMクリアスイッチ192が押下操作されると、RAMクリアスイッチ192がONであることを示す検出信号が遊技制御用マイコン101に入力される。 The power supply board 190 also has a RAM clear switch (RAM clear operation means) 192 for causing the game CPU 102 to clear information stored in a game RAM (Random Access Memory) 104 of the game control microcomputer 101, which will be described later. is provided. The RAM clear switch 192 is provided on a power board 190 arranged on the back side of the pachinko game machine PY1. Therefore, the RAM clear switch 192 cannot be operated unless it is an employee of the game arcade who can open the game machine frame 2 . That is, the RAM clear switch 192 can be said to be an operating means that is substantially impossible for the player to operate. When the RAM clear switch 192 is pressed, a detection signal indicating that the RAM clear switch 192 is ON is input to the game control microcomputer 101 .

図9の(A)、(B)に示すように遊技制御基板100には、遊技制御用マイコン101(遊技制御手段)の他に7セグ表示器300と、設定キーシリンダ180とが設けられている。そして、設定キーシリンダ180(移行操作手段)は、図9(A)(B)に示すように、遊技制御基板100上に設けられていて、「設定変更キー(図示省略)」と呼ばれるホールの店員のみが所持する「鍵」を挿入できるようになっている。設定キーシリンダ180は、挿入された設定キーを回転操作することで、図9(B)に示す待機位置(初期位置)と、その待機位置から90度回転した回転位置(移動位置)との間で移動(回転)可能になっている。なお設定キーシリンダ180は、初期状態では待機位置になっていて、専用の設定キーを用いなければ、回転位置へ移動できないように構成されている。 As shown in FIGS. 9A and 9B, the game control board 100 is provided with a game control microcomputer 101 (game control means), a 7-segment display 300, and a setting key cylinder 180. there is And, the setting key cylinder 180 (transition operation means) is provided on the game control board 100 as shown in FIGS. A "key" owned only by the clerk can be inserted. By rotating the inserted setting key, the setting key cylinder 180 moves between the standby position (initial position) shown in FIG. can be moved (rotated) with It should be noted that the setting key cylinder 180 is initially at the standby position and is constructed so that it cannot be moved to the rotating position unless a dedicated setting key is used.

設定キーシリンダ180は、図9(A)に示すように、遊技制御基板100に直接組付けられている略立方体状のベース部180bと、ベース部180bから後方に延びる円柱状の円柱部180cとを備えている。ベース部180bと円柱部180cは、黒色の合成樹脂で構成されていて、円柱部180cに設定キーを挿通可能な挿通穴が形成されている。 As shown in FIG. 9(A), the setting key cylinder 180 includes a substantially cubic base portion 180b directly assembled to the game control board 100, and a columnar portion 180c extending backward from the base portion 180b. It has The base portion 180b and the cylindrical portion 180c are made of black synthetic resin, and the cylindrical portion 180c is formed with an insertion hole through which a setting key can be inserted.

ここで遊技制御基板ケース100Aの後面部100Bには、設定キーシリンダ180の位置に対応して切り欠かれた露出部100Cが形成されている。露出部100Cは、設定キーシリンダ180の円柱部180cの後面180dと略同じ大きさの円形に形成されている。そのため、遊技制御基板100が遊技制御基板ケース100Aに収容された状態では、設定キーシリンダ180の円柱部180cの後面180dだけが、露出部100Cから露出するようになっている。 Here, an exposed portion 100C is formed corresponding to the position of the setting key cylinder 180 on the rear surface portion 100B of the game control board case 100A. The exposed portion 100C is formed in a circular shape having approximately the same size as the rear surface 180d of the cylindrical portion 180c of the setting key cylinder 180. As shown in FIG. Therefore, when the game control board 100 is accommodated in the game control board case 100A, only the rear surface 180d of the cylindrical portion 180c of the setting key cylinder 180 is exposed from the exposed portion 100C.

更に、設定キーシリンダ180の円柱部180cの後面180dは、遊技制御基板ケース100Aの後面部100Bと、略同一平面を形成している。つまり後面180dは、遊技制御基板ケース100Aの後面部100Bに対して突出したり、引っ込んだりしているわけではない。こうして、円柱部180cの後面180dを遊技制御基板ケース100Aの後面部100Bから突出させないことで、後面180dの角部分が破損し易くなるのを防ぐことが可能である。そして、後面180dを遊技制御基板ケース100Aの後面部100Bと同一平面にすることで、露出部100Cと後面180dとの隙間をほぼ無くして、遊技制御基板ケース100Aの中に異物が侵入しないようにすることが可能である。その結果、設定キーシリンダ180に対する不正や、遊技制御基板100に不具合が生じるのを防ぐことが可能である。 Furthermore, the rear surface 180d of the cylindrical portion 180c of the setting key cylinder 180 forms substantially the same plane as the rear surface portion 100B of the game control board case 100A. In other words, the rear surface 180d does not protrude or recede with respect to the rear surface portion 100B of the game control board case 100A. Thus, by preventing the rear surface 180d of the cylindrical portion 180c from protruding from the rear surface portion 100B of the game control board case 100A, it is possible to prevent the corner portion of the rear surface 180d from being easily damaged. By making the rear surface 180d flush with the rear surface portion 100B of the game control board case 100A, the gap between the exposed portion 100C and the rear surface 180d is almost eliminated so that foreign matter does not enter the game control board case 100A. It is possible to As a result, it is possible to prevent fraudulent use of the setting key cylinder 180 and malfunction of the game control board 100 .

また遊技制御基板ケース100Aの後面部100Bのうち、設定キーシリンダ180に対応する位置には、後方に延びる周壁部100Dが形成されている。周壁部100Dは、設定キーシリンダ180の円柱部180c及びベース部180bの後端部を囲むように、矩形状の周壁になっている。この周壁部100Dにより、例えば針金等が遊技制御基板ケース100Aの内部に侵入して、円柱部180cの周囲に不正に接触するのを防ぐことが可能である。また、不正な磁気の影響によって、後述する設定キーシリンダ180の内部に設けられた設定キーシリンダスイッチ180aの状態が切替えられる事態を生じ難くすることが可能である。 In addition, a peripheral wall portion 100D extending rearward is formed at a position corresponding to the setting key cylinder 180 in the rear surface portion 100B of the game control board case 100A. The peripheral wall portion 100D is a rectangular peripheral wall surrounding the rear end portions of the cylindrical portion 180c and the base portion 180b of the setting key cylinder 180. As shown in FIG. This peripheral wall portion 100D can prevent, for example, a wire or the like from entering the inside of the game control board case 100A and illegally contacting the periphery of the cylindrical portion 180c. In addition, it is possible to prevent a situation in which the state of a setting key cylinder switch 180a provided inside the setting key cylinder 180, which will be described later, is switched due to the influence of illegal magnetism.

また本形態における遊技制御基板100に設けられた遊技制御用マイコン101(遊技制御手段)と、設定キーシリンダ180は同一の基板の表面に配設されているものである。またこの設定キーシリンダ180には、設定キーを挿入することで設定キーシリンダ180をオン状態(操作状態)及びオフ状態(非操作状態)に切り替えることが可能な構造になっている。そして、この設定キーシリンダ180の内部には、オン状態(操作状態)又はオフ状態(非操作状態)であるかを検出可能なように設定キーシリンダスイッチ180a(操作位置検出手段)が設けられている。そして、この設定キーシリンダスイッチ180a(操作位置検出手段)と、遊技制御用マイコン101(遊技制御手段)は電気的に接続されているため、遊技制御用マイコン101は、設定キーシリンダ180の操作の状態を把握することが可能な構成となっている。 The game control microcomputer 101 (game control means) provided on the game control board 100 in this embodiment and the setting key cylinder 180 are arranged on the surface of the same board. Further, the setting key cylinder 180 has a structure in which the setting key cylinder 180 can be switched between an ON state (operating state) and an OFF state (non-operating state) by inserting a setting key. A setting key cylinder switch 180a (operating position detecting means) is provided inside the setting key cylinder 180 so as to detect whether it is in the ON state (operating state) or the OFF state (non-operating state). there is Since the setting key cylinder switch 180a (operation position detection means) and the game control microcomputer 101 (game control means) are electrically connected, the game control microcomputer 101 can operate the setting key cylinder 180. It is configured so that the state can be grasped.

ここで図9(A)(B)に示すように、遊技制御基板100上には、設定値を表示可能な7セグ表示器300(表示手段)が設けられている。そして7セグ表示器300の表示制御は、遊技制御用マイコン101によって実行されている。なお7セグ表示器300が、例えば演出制御基板120上ではなく、遊技制御基板100上に設けられているのは、以下の理由に基づく。即ち、遊技制御基板100(遊技制御用マイコン101)は、適正動作を確かめる試験の検査対象になっているところ、その遊技制御基板100によって設定値の表示が制御されれば、設定値の表示の信頼性が担保できるからである。 Here, as shown in FIGS. 9A and 9B, the game control board 100 is provided with a 7-segment display 300 (display means) capable of displaying set values. The display control of the 7-segment display 300 is executed by the game control microcomputer 101 . The reason why the 7-segment display 300 is provided on the game control board 100 instead of, for example, the performance control board 120 is based on the following reasons. That is, the game control board 100 (game control microcomputer 101) is an inspection object of a test for confirming proper operation, and if the display of the set values is controlled by the game control board 100, the display of the set values is changed. This is because reliability can be guaranteed.

図10に示すように、7セグ表示器300は、所謂4連7セグであり、合計で32個の点灯(発光)する部分を備えている。具体的に、7セグ表示器300は、左から右に向かって順番に、第1表示領域310と第2表示領域320と第3表示領域330と第4表示領域340とを備えている。そして4つの表示領域310、320、330、340は、それぞれ「0」~「9」までの数字を表すことができるように、8個の点灯部分(LED素子)LB1~LB8、LB9~LB16、LB17~LB24、LB25~LB32を有している。なお4連7セグは市場に多く流通している流通品であるため、4連7セグ(7セグ表示器300)を用いることで、表示手段を安価に構成することが可能である。 As shown in FIG. 10, the 7-segment display 300 is a so-called 4-segment 7-segment display, and has a total of 32 lighting (emitting) portions. Specifically, the 7-segment display 300 has a first display area 310, a second display area 320, a third display area 330, and a fourth display area 340 in order from left to right. The four display areas 310, 320, 330, and 340 are composed of eight lighting portions (LED elements) LB1 to LB8, LB9 to LB16, LB1 to LB8, LB9 to LB16, so as to represent numbers "0" to "9", respectively. It has LB17 to LB24 and LB25 to LB32. Since the 4-segment 7-segment display is widely distributed in the market, the use of the 4-segment 7-segment display (the 7-segment display device 300) makes it possible to construct the display means at low cost.

本形態では、「1」~「6」までの何れかの設定値は、7セグ表示器300の第4表示領域340で表示される。また設定値が表示されるときには、第4表示領域340の点灯部分LB25~LB32が、設定値の数字を表すように点灯態様(発光し続ける発光態様)で発光する。なお第4表示領域340で設定値が表示されているときには、第1表示領域310と第2表示領域320と第3表示領域330には何も表示されない。 In this embodiment, any set value from "1" to "6" is displayed in the fourth display area 340 of the 7-segment display 300. FIG. Also, when the setting value is displayed, the lighting portions LB25 to LB32 of the fourth display area 340 emit light in a lighting mode (light emission mode that continues to emit light) so as to represent the number of the setting value. Note that when the set value is displayed in the fourth display area 340, nothing is displayed in the first display area 310, the second display area 320, and the third display area 330. FIG.

3.外部端子板150に係わる信号の説明
図6、図8及び図11に基づいて、本形態における外部端子板150、遊技制御基板100及び払出制御基板170の間にてやりとりされる信号の詳細について説明する。
3. Description of signals related to the external terminal board 150 Details of signals exchanged between the external terminal board 150, the game control board 100 and the payout control board 170 in this embodiment will be explained based on FIGS. 6, 8 and 11. do.

図8に示すようにパチンコ遊技機PY1の背部には外部端子板150が上部に配置されている。このように外部端子板150は、パチンコ遊技機PY1からの配線をホール側の設備であるデータ表示器500又はホールコンピュータ600と接続する場合に、配線の取り回し上の利便性を考慮した配置となっている。 As shown in FIG. 8, an external terminal board 150 is arranged above the back of the pachinko game machine PY1. In this way, the external terminal board 150 is arranged in consideration of the convenience of handling wiring when connecting the wiring from the pachinko game machine PY1 to the data display 500 or the hall computer 600, which is equipment on the hall side. ing.

外部端子板150は、遊技制御用マイコン101から出力された信号を中継するものであり、データ表示器500やホールコンピュータ600といったパチンコ遊技機PY1の外部に配された外部接続機器に対して遊技機からの出力された信号を出力するためのものである。具体的には外部端子板150には、外部出力用の複数のチャネル(CN)が設けられている。そして、各チャネル(CN)には、それぞれのコネクタ部(CN1~CN11)が設けられている。そして、このコネクタ部に対して、遊技制御基板100及び払出制御基板170などからの各種配線(各種信号線)を各チャネル(CN)に対応するコネクタ部に接続する一方で、データ表示器500及びホールコンピュータ600側の各種配線(各種信号線)をこの各チャンネル(CN)と接続することで遊技機から出力された情報を外部接続機器に伝達可能としている。尚、遊技機側から出力される信号は、それぞれ一種類の信号が外部接続機器に対して出力される。 The external terminal board 150 relays the signal output from the game control microcomputer 101, and the data display device 500 and the hall computer 600, which are arranged outside the pachinko game machine PY1, are connected to the game machine. It is for outputting the signal output from. Specifically, the external terminal plate 150 is provided with a plurality of channels (CN) for external output. Each channel (CN) is provided with its own connector section (CN1 to CN11). Then, for this connector portion, while connecting various wiring (various signal lines) from the game control board 100 and payout control board 170 to the connector portion corresponding to each channel (CN), data display 500 and By connecting various wiring (various signal lines) on the side of the hall computer 600 to each channel (CN), information output from the game machine can be transmitted to externally connected devices. As for the signals output from the gaming machine side, one type of signal is output to the externally connected device.

図11に示すように本形態における外部端子板150と、遊技制御基板100及び払出制御基板170は、それぞれの基板上に設けられたコネクタ部(図示省略)に各種配線(各種信号線)を接続することにより電気的に接続されている。ここで、外部端子板150のコネクタ部について説明する。外部端子板150には、CN1~CN11の合計11個のコネクタ部が設けられている。そして、この各コネクタ部と遊技制御基板100及び払出制御基板170から各種配線(各種信号線)及び払出制御基板170からの各種配線(各種信号線)が接続されている。そして外部端子板150の各コネクタ部は更にホールに設置されたデータ表示器500又はホールコンピュータ600を接続するための各種配線(各種信号線)と接続することが可能となっている。これにより、遊技制御基板100及び払出制御基板170は、外部端子板150を介して、データ表示器500又はホールコンピュータ600に接続される。 As shown in FIG. 11, the external terminal board 150, the game control board 100 and the payout control board 170 in this embodiment connect various wirings (various signal lines) to connector portions (not shown) provided on each board. It is electrically connected by Now, the connector portion of the external terminal board 150 will be described. The external terminal board 150 is provided with a total of eleven connector portions CN1 to CN11. Various wirings (various signal lines) from the game control board 100 and the payout control board 170 and various wirings (various signal lines) from the payout control board 170 are connected to each connector portion. Further, each connector portion of the external terminal plate 150 can be connected to various wirings (various signal lines) for connecting the data display 500 or the hall computer 600 installed in the hall. Thereby, the game control board 100 and the payout control board 170 are connected to the data display 500 or the hall computer 600 via the external terminal board 150 .

遊技制御基板100から接続される外部端子板150に設けられた各コネクタ部の役割は、9種類の信号(CN2:扉開放信号、CN3:図柄確定信号、CN4:始動口信号、CN5:大当たり信号、CN6:時短信号、CN7:高確中信号、CN8:メイン賞球信号、CN9:セキュリティ信号、CN10:設定変更中信号)が割り当てられている。そして、払出制御基板170からも同様に外部端子板150に設けられた各コネクタ部の役割は、2種類の信号(CN1:賞球信号、CN11:呼出信号)が割り当てられている。そして、これらの各種配線における信号の出力状態及び出力タイミングに関しては後述する。 The role of each connector part provided on the external terminal board 150 connected from the game control board 100 is nine kinds of signals (CN2: door opening signal, CN3: pattern confirmation signal, CN4: starting port signal, CN5: jackpot signal , CN6: time-saving signal, CN7: high probability signal, CN8: main prize ball signal, CN9: security signal, CN10: setting change signal) are assigned. Two kinds of signals (CN1: winning ball signal, CN11: calling signal) are assigned to the respective connectors provided on the external terminal board 150 from the payout control board 170 as well. The output state and output timing of signals in these various wirings will be described later.

そしてホールに設置されたデータ表示器500は、遊技機から出力される情報の種類に応じたデータの表示や、遊技機に生じたエラーの報知、遊技者からの呼出しの報知などを行うことができ、同様にホールに設置されたホールコンピュータ600側の方でも遊技機から出力される各種情報の組み合わせにより、データの管理やセキュリティなどの対応を行うことができる。尚、これらの信号の種類及び配線の接続方法(配線とコネクタをどのように接続する、又は、配線を接続しない場合)などは、遊技機のスペック又はホールが把握したい情報の種類などの事情に応じて適宜変更が可能なものであり、本形態は説明のための一例に過ぎない。 A data display device 500 installed in the hall can display data according to the type of information output from the gaming machine, notify an error occurring in the gaming machine, notify a call from a player, and the like. Similarly, on the side of the hall computer 600 installed in the hall, data management and security can be handled by combining various information output from the gaming machine. The type of these signals and the wiring connection method (how to connect the wiring and the connector, or when the wiring is not connected) will depend on the specifications of the game machine or the type of information that the pachinko hall wants to grasp. It can be changed as appropriate, and this embodiment is merely an example for explanation.

4.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特図表示器81に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特図表示器81に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口14を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技を特別遊技ともいう。
4. Explanation of Big Wins, etc. In the pachinko game machine PY1 of this embodiment, there are "big wins" and "losses" as a result of the big win lottery (special symbol lottery). At the time of the "big win", the special figure display 81 stops displaying the "big win pattern". At the time of "missing", the special symbol display 81 stops displaying the "losing symbol". When a big win is won, a "jackpot game" for opening the big prize opening 14 is executed in an opening pattern corresponding to the type of the stopped special symbol (type of the big win). A jackpot game is also called a special game.

大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。 In this form, the jackpot game includes multiple round games (unit games), the opening (also referred to as OP) before the first round game starts, and the ending after the final round game ends ( ED). Each round game starts with the end of the OP or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game or the start of the ED. The closing time (interval time) of the big winning hole between round games is included in the open round game before closing.

大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は図12に示す通りである。図12に示すように、本形態では大きく分けて2つの種別がある。確変大当たりと通常大当たりである。確変大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する高確率状態に制御する大当たりである。通常大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する通常確率状態(低確率状態)に制御する大当たりである。 There are multiple types of jackpots. The types of jackpots are as shown in FIG. As shown in FIG. 12, there are roughly two types in this embodiment. There is a variable jackpot and a normal jackpot. The variable probability jackpot is a jackpot that controls the game state after the jackpot game to a high probability state, which will be described later. The normal jackpot is a jackpot in which the game state after the jackpot game is controlled to a normal probability state (low probability state) described later.

より具体的には、特図1の抽選(第1特別図柄の抽選)にて当選可能な確変大当たり及び通常大当たりは、1Rから8Rまでは大入賞口14を1R当たり最大29.5秒(所定期間)にわたって開放し、9Rから16Rまでは大入賞口14を1R当たり最大0.1秒(所定期間)にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりの総ラウンド数は16Rであるものの、実質的なラウンド数は8Rである。実質的なラウンド数とは、1ラウンド当たりの入賞上限個数(本形態では8個)まで遊技球が入賞可能なラウンド数のことである。これらの大当たりでは9Rから16Rまでは、大入賞口14の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。なお、特図1の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_確変図柄」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_通常図柄」が停止表示される。 More specifically, the probability variable jackpot and normal jackpot that can be won in the special drawing 1 lottery (first special pattern lottery) are 1R to 8R, the large winning mouth 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R (predetermined period), and from 9R to 16R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 0.1 seconds per 1R (predetermined period). In other words, although the total number of rounds for these jackpots is 16R, the actual number of rounds is 8R. The substantial number of rounds is the number of rounds in which game balls can win up to the maximum number of winning prizes per round (eight in this embodiment). In these jackpots, from 9R to 16R, the opening time of the big prize hole 14 is extremely short, and the rounds are such that prize balls cannot be expected. It should be noted that, when the "probability variable jackpot" is won by the lottery of the special figure 1, the "special figure 1_probability variation pattern" is stopped and displayed on the first special figure display device 81a, and when the "normal jackpot" is won, "Special figure 1_normal symbol" is stop-displayed on the first special figure indicator 81a.

また、特図2の抽選(第2特別図柄の抽選)にて当選可能な確変大当たり及び通常大当たりは、1Rから16Rまで大入賞口14を1R当たり最大29.5秒(所定期間)にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりは実質的なラウンド数も16Rである。特図2の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_確変図柄」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_通常図柄」が停止表示される。 In addition, the probability variable jackpot and normal jackpot that can be won in the lottery of special figure 2 (lottery of the second special pattern) open the big prize opening 14 for a maximum of 29.5 seconds (predetermined period) per 1R from 1R to 16R. It's a big hit. In other words, these jackpots have a substantial number of rounds of 16R. When the "probability variable jackpot" is won by the lottery of the special figure 2, the "special figure 2_probability variation pattern" is stopped and displayed on the second special figure display device 81b, and when the "normal jackpot" is won, the second "Special figure 2_normal symbol" is stopped and displayed on the special figure indicator 81b.

いずれの大当たりに当選した場合であっても、大当たり遊技後には後述する電サポ制御状態(高ベース状態)に制御される。電サポ制御状態は、高確率状態に伴って制御される場合には次回の大当たり当選まで継続する。一方、通常確率状態(低確率状態)に伴って制御される場合には、電サポ回数(時短回数)が100回に設定される。電サポ回数とは、電サポ制御状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。 Even if any jackpot is won, after the jackpot game, it is controlled to an electric support control state (high base state), which will be described later. The electric support control state continues until the next jackpot winning when controlled in accordance with the high probability state. On the other hand, when it is controlled in accordance with the normal probability state (low probability state), the number of times of electric support (time saving number of times) is set to 100 times. The number of times of electric support means the upper limit execution number of times of variable display of special symbols in the electric support control state.

なお図12に示すように、特図1の抽選および特図2の抽選における大当たりの振分率は、共に確変大当たりが65%、通常大当たりが35%となっている。但し、特図1の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が8ラウンドの大当たり遊技が実行される一方、特図2の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が16ラウンドの大当たり遊技が実行される点で、特図1の抽選よりも特図2の抽選の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。 In addition, as shown in FIG. 12, the distribution rate of the jackpot in the lottery of the special figure 1 and the lottery of the special figure 2 is 65% for the probability variable jackpot and 35% for the normal jackpot. However, if a jackpot is won based on the lottery of special figure 1, a jackpot game with a substantial number of rounds of 8 rounds will be executed, and if a jackpot is won based on the lottery of special figure 2 The lottery of the special figure 2 is set to be more advantageous for the player than the lottery of the special figure 1 in that the jackpot game with the typical number of rounds of 16 rounds is executed.

ここで本パチンコ遊技機PY1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図13(A)に示すように、大当たり乱数は0~65535までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、0~99までの範囲で値をとる。なお、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。 Here, in the pachinko game machine PY1, the lottery for whether or not a big win is made is performed based on the ``random number for the jackpot'', and the lottery for the type of the winning jackpot is performed based on the ``random number for the winning type''. As shown in FIG. 13A, the jackpot random number takes a value in the range of 0-65535. The winning type random number takes a value in the range of 0-99. In addition to the jackpot random number and the winning type random number, the random numbers obtained based on the winning of the first start port 11 or the second start port 12 include "reach random numbers" and "fluctuation pattern random numbers".

リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄EZのうち変動表示されている演出図柄EZが残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄EZがどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄EZの組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄EZは、表示画面50a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0~255までの範囲で値をとる。 The ready-to-win random number is a random number that determines whether or not to generate a ready-to-win in the effect symbol variation effect indicating the result when the result of the big hit determination is a loss. The ready-to-win state is a state in which only one performance symbol EZ that is variably displayed among a plurality of performance symbols EZ remains, and it depends on which symbol the variably displayed performance symbol EZ is stopped and displayed. It is a state (for example, the state of "7↓7") which is a combination of the performance symbols EZ indicating the jackpot winning. The effect symbol EZ that is stopped and displayed in the ready-to-win state may be displayed as if it is slightly swaying within the display screen 50a, or may be displayed so as to repeat enlargement and reduction. This reach random number takes a value in the range of 0-255.

また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0~99までの範囲で値をとる。また、ゲート13への通過に基づいて取得される乱数には、図13(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー12Dを開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0~65535までの範囲で値をとる。 Also, the fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern including fluctuation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0-99. Random numbers acquired based on passing through the gate 13 include normal symbol random numbers (hit random numbers) shown in FIG. 13(B). The normal symbol random number is a random number for a lottery (normal symbol lottery) for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the electric chew 12D. The normal symbol random number takes a value in the range from 0 to 65535.

ここで本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり判定テーブルを用いて、大当たりである否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定し得る。大当たり判定テーブルは、図14(A)から図14(F)に示すように、設定値の各々に対応して設けられている。本形態では、設定値として「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、又は「6」の6種類が設けられている。 Here, in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, it is possible to determine whether or not the jackpot has been hit (whether or not a jackpot game is to be executed) using the jackpot determination table. As shown in FIGS. 14(A) to 14(F), the big hit determination table is provided corresponding to each set value. In this embodiment, six types of set values are provided: "1", "2", "3", "4", "5", and "6".

設定値は、大当たり判定処理で大当たりと判定される確率(「大当たり判定確率」と適宜呼ぶ)を定めるパラメータである。設定値は、後述するように、遊技場の従業員等によって設定される。図14(A)~図14(F)に示すように、各々の設定値に対応する大当たり判定テーブルのそれぞれには、通常確率状態で用いられる大当たり判定テーブルと、高確率状態で用いられる大当たり判定テーブルとがある。なお設定値の種類、及び大当たり判定テーブルの種類は、6種類に限られるものではなく、適宜変更可能である。 The set value is a parameter that determines the probability of being judged as a big hit in the big-hit judgment process (referred to as "big-hit judgment probability" as appropriate). The set value is set by an employee of the game arcade or the like, as will be described later. As shown in FIGS. 14(A) to 14(F), each of the jackpot determination tables corresponding to each set value includes a jackpot determination table used in a normal probability state and a jackpot determination table used in a high probability state. There is a table. The types of setting values and the types of big hit determination tables are not limited to six types, and can be changed as appropriate.

図14(A)~図14(F)に示すように、各々の設定値に対応する大当たり判定テーブルのそれぞれには、大当たり又はハズレと判定される大当たり乱数値が振り分けられている。本パチンコ遊技機PY1は、設定値に対応した大当たり判定テーブルを用いて、大当たり又はハズレの何れかであるかを判定する。なお本形態では、小当たりに当選することがないように設定されているが、小当たりに当選することがあるように設定しても良い。また大当たりと判定される確率や、大当たりと判定される大当たり乱数値の振り分け方は、図14(A)~図14(F)に限られるものではなく、適宜変更可能である。 As shown in FIGS. 14(A) to 14(F), each of the big win determination tables corresponding to each setting value is assigned with a big win random number determined as a big win or a loss. This pachinko game machine PY1 determines whether it is a big win or a loss using a big win determination table corresponding to the set value. In addition, in this form, it is set so as not to win a small hit, but it may be set so that a small win may be won. Also, the probability of being determined as a big win and the method of distributing the random numbers determined as a big win are not limited to those shown in FIGS.

5.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機PY1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機PY1の特図表示器81および普図表示器82には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特図表示器81の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。
5. Explanation of Game State Next, the game state of the pachinko game machine PY1 of this embodiment will be explained. The special figure indicator 81 and the normal figure indicator 82 of the pachinko game machine PY1 respectively have a probability variation function and a variation time shortening function. The state in which the probability variation function of the special figure indicator 81 is operating is called "high probability state", and the state in which it is not operating is called "normal probability state (non-high probability state)". In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the normal probability state.

本形態では図14(A)~図14(F)に示すように、各々の設定値において、高確率状態で用いられる大当たり判定テーブルの方が、通常確率状態で用いられる大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定され易いように設定されている。更に、通常確率状態又は高確率状態の遊技状態において、同一の遊技状態であれば、設定値が高く設定されるほど、大当たりと判定され易いように設定されている。 In this embodiment, as shown in FIGS. 14(A) to 14(F), for each set value, the jackpot determination table used in the high probability state is more than the jackpot determination table used in the normal probability state. It is set so that it can be easily determined as a big hit. Furthermore, in the game state of the normal probability state or the high probability state, if the game state is the same, the higher the set value is set, the more likely it is to be determined as a big win.

また、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。また図15の(A)に示したようにリーチ(特定の変動時間以上に設定された演出)演出が選択される割合も時短状態よりも非時短状態の方が選ばれ易くなっている。また、図16に示すようにリーチ無しハズレ及びリーチ有りハズレの何れの演出が選ばれた場合にも、非時短状態よりも時短状態の方が全体的に変動時間の短い演出パターンが選択され易いように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う。つまり、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 Moreover, the state in which the variable time reduction function of the special figure indicator 81 is operating is called "time saving state", and the state in which it is not operating is called "non-working time saving state". In the time saving state, the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the time of derivation display of the display result) is shorter than in the non-working time saving state. Also, as shown in FIG. 15(A), the rate at which the reach (effect set to a specific fluctuation time or more) effect is selected is more likely to be selected in the non-time-saving state than in the time-saving state. Also, as shown in FIG. 16, even when any of the production of the loss without reach and the loss with reach is selected, the production pattern with shorter fluctuation time is more likely to be selected overall in the time saving state than in the non-time saving state. The fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table defined as follows. That is, when the variable time shortening function of the special figure display 81 operates, it becomes easy to select a short variable time as the variable display of the special symbol compared to when it is not operating. As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure reservation becomes faster, and the effective winning to the starting opening (the winning that can be stored as the special figure reservation) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

特図表示器81の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器81の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図15(B)参照)。つまり、普図表示器82の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普図表示器82による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。 The probability variation function and the variation time reduction function of the special figure indicator 81 may operate simultaneously, or only one of them may operate. Then, the probability variation function and the variation time shortening function of the normal figure indicator 82 are designed to operate in synchronization with the variation time shortening function of the special figure indicator 81 . That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time reduction function of the normal figure display 82 operate|moves in a time saving state, and do not operate|move in a non-time saving state. Therefore, in the time-saving state, the winning probability in the normal symbol lottery is higher than in the non-time-saving state. That is, the value of the normal design random number (hit random number) determined to be a hit is determined using a normal design hit determination table that is larger than the normal design hit determination table used in the non-time saving state, and the hit determination (normal design determination) is performed ( See FIG. 15(B)). In other words, when the probability variation function of the normal pattern indicator 82 is activated, the probability that the display result of the variable display of the normal symbol by the normal symbol indicator 82 becomes a normal winning symbol is higher than when it is not activated. .

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では7秒であるが、時短状態では1秒である(図15(C)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図17参照)。すなわち、電チュー12Dの開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図17参照)。すなわち、電チュー12Dの開放回数増加機能が作動している。 In addition, in the time saving state, the fluctuation time of the normal pattern is shorter than in the non-working time saving state. In the present embodiment, the variation time of normal symbols is 7 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state (see FIG. 15(C)). Furthermore, in the time saving state, the opening time of the electric chew 12D in the auxiliary game is longer than the non-time saving state (see FIG. 17). That is, the opening time extension function of the electric chew 12D is operating. In addition, in the time-saving state, the number of times the electric chew 12D is opened in the auxiliary game is greater than in the non-time-saving state (see FIG. 17). That is, the function of increasing the number of openings of the electric chew 12D is activated.

普図表示器82の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー12Dの開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー12Dが頻繁に開放され、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー12Dにより第2始動口12への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。 When the probability variation function and variation time reduction function of the normal map display 82 and the opening time extension function and opening frequency increase function of the electric chew 12D are operating, compared to when these functions are not operating As a result, the electric chew 12D is frequently opened, and game balls enter the second starting port 12 frequently. As a result, the base, which is the ratio of the number of balls awarded to the number of balls fired, increases. Accordingly, the state in which these functions are activated is referred to as the "high base state" and the state in which they are not activated is referred to as the "low base state." In the high base state, you can aim for a big hit without greatly reducing the number of game balls you have. Note that the high base state is a state in which so-called electric support control (control for supporting winning to the second starting port 12 by the electric chew 12D) is being performed. Therefore, the high base state is also called an electric sapo control state or an easy ball entry state. On the other hand, the low base state is also referred to as a non-electric support control state or a non-entering easy state.

高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器82の確率変動機能、普図表示器82の変動時間短縮機能、電チュー12Dの開放時間延長機能、および電チュー12Dの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー12Dが開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。 A high base state may not be one in which all of the above functions are active. That is, operation of one or more of the probability variation function of the normal map display 82, the variation time shortening function of the normal map display 82, the opening time extension function of the electric chew 12D, and the opening frequency increasing function of the electric chew 12D. Therefore, it is sufficient that the electric tube 12D can be opened more easily than when the function is not activated. Also, the high base state may be controlled independently without accompanying the time saving state.

尚、これらの遊技状態に連動して遊技制御基板100から外部端子板150のCN6に接続された配線を介して、時短信号が出力される。同様に、遊技制御基板100から外部端子板150のCN7に接続された配線を介して、高確中信号が出力される。この時短信号は、特別図柄(特図表示器81)の変動時間短縮機能が作動状態となる時短状態中に出力状態となるものであり、特別図柄(特図表示器81)の変動時間短縮機能が終了となり非時短状態になりしだい直ちに時短信号の出力を停止するものである。同様に、高確中信号は、特別図柄(特図表示器81)の確率変動機能が作動状態となる高確率状態中に出力状態となるものであり、高確率状態が終了となり通常確率状態(非高確率状態)になりしだい直ちに高確中信号の出力を停止するものである。そして外部端子板150からの信号の出力状態からデータ表示器500及びホールコンピュータ600は遊技機の状態を知ることができ、遊技機の状態に合わせた報知を行うことができる。これらの各種信号に関しては後述する。 In addition, a time saving signal is output from the game control board 100 through the wiring connected to CN6 of the external terminal board 150 in conjunction with these game states. Similarly, through the wiring connected to CN7 of the external terminal plate 150 from the game control board 100, a high probability signal is output. This time-saving signal is output during the time-saving state in which the variable time reduction function of the special symbol (special figure display device 81) is in the operating state, and the variation time reduction of the special symbol (special figure display device 81). As soon as the function ends and the non-time-saving state is entered, the output of the time-saving signal is immediately stopped. Similarly, the high probability signal is output during the high probability state that the probability variation function of the special symbol (special symbol display device 81) is in the operating state, and the high probability state ends and the normal probability state ( (non-high-probability state), the output of the high-probability signal is immediately stopped. The data display 500 and the hall computer 600 can know the state of the game machine from the output state of the signal from the external terminal board 150, and can make a notification according to the state of the game machine. These various signals will be described later.

本形態のパチンコ遊技機PY1では、確変大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本形態では10000回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり本形態では、高確高ベース状態は実質的に次回の大当たり当選まで継続する。なお、高確高ベース状態の終了条件を、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることだけとしてもよい。 In the pachinko game machine PY1 of this embodiment, the game state after the jackpot game by winning the probability variable jackpot is a high probability state, a time saving state and a high base state. This game state is particularly referred to as a "high accuracy high base state". The high-probability-high base state ends when the variable display of the special symbols is executed a predetermined number of times (10000 times in this embodiment), or when a big win is won and the big win game is executed. That is, in this form, the high-probability-high base state substantially continues until the next jackpot election. It should be noted that the end condition of the high-probability-high base state may be only that the jackpot is won and the jackpot game is executed.

また、通常大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。 In addition, the game state after the jackpot game by winning the normal jackpot is a normal probability state (non-high probability state, ie, low probability state), time saving state and high base state. This game state is particularly referred to as "low certainty high base state". The low-probability-high base state ends when the variable display of the special symbols is executed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), or when a big win is won and the big win game is executed.

なお、パチンコ遊技機PY1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することとする。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。 When the pachinko game machine PY1 is played for the first time, the game state after the power is turned on is the normal probability state, the non-time saving state, and the low base state. This game state is particularly referred to as a "low probability low base state". The low probability low base state is referred to as "normal game state". Also, the state during execution of the special game (jackpot game) is referred to as "special game state (jackpot game state)". Further, a state in which at least one of the high probability state and the high base state is controlled will be referred to as a "privilege game state".

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域6R(図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されやすくなっており、第1始動口11への入賞よりも第2始動口12への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート13へ遊技球を通過させつつ、第2始動口12へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。 In a high base state such as a high probability high base state or a low probability high base state, it is possible to advance the game more advantageously by entering the game ball into the right game area 6R (see FIG. 4) by hitting to the right. This is because it is easier to open the electric chew 12D than in the low base state due to the electric sapo control, and it is easier to win the second start opening 12 than to win the first start opening 11. . Therefore, the game ball is passed to the gate 13 which triggers the normal symbol lottery, and the game ball is hit to the right to win the game ball to the second starting port 12.例文帳に追加As a result, it is possible to obtain a larger number of starting prizes (winning at the starting opening) than when hitting left. In addition, in this pachinko game machine PY1, the game is played by hitting to the right even during the jackpot game.

これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域6L(図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されにくくなっており、第2始動口12への入賞よりも第1始動口11への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口11へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。 On the other hand, in the low base state, the game can be played more advantageously by entering the game ball into the left game area 6L (see FIG. 4) by hitting to the left. Since the electric sapo control is not executed, it is difficult to open the electric chew 12D compared to the high base state, and it is easier to win the first starting port 11 than winning the second starting port 12. It is because Therefore, left-handed hitting is performed in order to make the game ball enter the first starting port 11.例文帳に追加This allows you to get more starting prizes than hitting right.

6.設定値の変更方法及び確定方法
設定値の変更方法について図18を用いて説明する。本形態では、設定値を変更するためには、図18に示すように設定変更モードに移行する必要がある。その設定変更モードに移行するためには、3つの条件が必要である。1つ目の条件は、RAMクリアスイッチ192が操作(オン状態)されていることである。2つ目の条件は、設定キーシリンダ180が、回転位置にあることである。そして、3つ目の条件は、電源スイッチ195をOFF操作からON操作に切替えることで、遮断状態から投入状態に切替える操作を行うことである。これらの3つの操作を電源投入操作の際に同時に行う事で、設定変更モードに移行することが可能となっている。
6. Method of Changing and Determining Set Values A method of changing set values will be described with reference to FIG. In this embodiment, in order to change the setting value, it is necessary to shift to the setting change mode as shown in FIG. Three conditions are required to shift to the setting change mode. The first condition is that the RAM clear switch 192 is operated (turned on). The second condition is that the setting key cylinder 180 is in the rotating position. The third condition is that the power switch 195 is switched from the OFF operation to the ON operation, thereby switching from the cut-off state to the on state. By performing these three operations at the same time when the power is turned on, it is possible to shift to the setting change mode.

設定値を変更する場合に7セグ表示器300での表示態様と、演出手段(画像表示装置50、スピーカ149、枠ランプ212及び盤ランプ54)での演出態様について説明する。(図18参照)本形態では、上述したように設定値を変更するためには、3つの条件を満たして(所定の移行条件の成立に基づいて)、設定変更モードに移行する必要がある。具体的には、設定キーを用いて設定キーシリンダ180を待機位置から90度回転した回転位置にしておき、且つRAMクリアスイッチ192を押下操作した状態で、電源スイッチ195をOFF操作からON操作に切替える。これら3つの条件を満たす操作を、以下では「設定変更モード移行操作」と呼ぶことにする。設定変更モード移行操作は、一般的に遊技場の従業員が行うものであって、パチンコ遊技機PY1の裏側(図8参照)を視認できない遊技者には行うことが不可能なものである。 The display mode of the 7-segment display 300 and the presentation mode of the rendering means (the image display device 50, the speaker 149, the frame lamp 212 and the board lamp 54) when changing the set value will be described. (See FIG. 18) In this embodiment, in order to change the setting value as described above, it is necessary to satisfy three conditions (based on the establishment of a predetermined transition condition) and shift to the setting change mode. Specifically, the setting key cylinder 180 is rotated 90 degrees from the standby position using the setting key, and the power switch 195 is turned on while the RAM clear switch 192 is depressed. switch. An operation that satisfies these three conditions is hereinafter referred to as a "setting change mode transition operation". The setting change mode transition operation is generally performed by a game arcade employee, and cannot be performed by a player who cannot see the back side of the pachinko game machine PY1 (see FIG. 8).

図18(A)に示すように、設定変更モード移行操作を行って、設定変更モードに移行すると、図18(B)に示すように、7セグ表示器300の第4表示領域340には、電源投入される前に設定されていた設定値(例えば「1」)が表示されるようになっている。つまり、前回の遊技中に設定されていた設定値の情報(以下「設定値情報」)は、遮断状態になっても消去されない。そのため、電源投入時に設定変更モード移行操作を行うと、記憶されている設定値情報に基づいて、前回の遊技中に設定されていた設定値が7セグ表示器300に表示される。 As shown in FIG. 18(A), when the setting change mode transition operation is performed to shift to the setting change mode, as shown in FIG. 18(B), the fourth display area 340 of the 7 segment display 300 shows: The set value (for example, "1") that was set before the power was turned on is displayed. That is, the setting value information set during the previous game (hereinafter referred to as "setting value information") is not erased even if the cut-off state is established. Therefore, when the setting change mode transition operation is performed when the power is turned on, the setting values set during the previous game are displayed on the 7-segment display 300 based on the stored setting value information.

また設定変更モードに移行すると、図18(B)に示すように、画像表示装置50の表示画面50aには、「設定変更中」の文字を示す設定変更中画像SHが表示される。この設定変更中画像SHの表示の開始により、設定値の変更を行う遊技場の従業員(以下「設定変更者」と呼ぶ)に、設定変更モードに正しく移行できたことを把握させることが可能である。また設定変更中画像SHは、設定変更モードが終了するまで表示画面50aに表示され続ける。そのため設定変更者は、設定変更中画像SHを見ることで、設定値の変更が可能である状況を把握することが可能である。 Further, when the mode is shifted to the setting change mode, as shown in FIG. 18B, the display screen 50a of the image display device 50 displays a setting changing image SH showing characters "setting changing". By starting the display of the setting changing image SH, it is possible for the employee of the game parlor who changes the setting values (hereinafter referred to as the "setting changer") to understand that the setting change mode has been correctly entered. is. In addition, the setting changing image SH continues to be displayed on the display screen 50a until the setting change mode ends. Therefore, the setting changer can grasp the situation in which the setting value can be changed by looking at the setting changing image SH.

また設定変更モードに移行すると、図18(B)に示すように、スピーカ149から、「設定変更可能です」という音声が出力される。この「設定変更可能です」という音声の開始により、設定変更者に設定変更モードに正しく移行できたことを聴覚的に把握させることが可能である。また「設定変更可能です」という音声は、設定値を変更したタイミングを除き、設定変更モードが終了するまで繰り返し出力される。そのため設定変更者は、「設定変更可能です」という音声を聞き続ける限り、設定値の変更が可能である状況を把握することが可能である。 Also, when the setting change mode is entered, a voice saying "The setting can be changed" is output from the speaker 149, as shown in FIG. 18(B). By starting the voice saying "The setting can be changed", it is possible for the setting changer to audibly understand that the setting change mode has been correctly entered. Also, the voice saying "The setting can be changed" is repeatedly output until the setting change mode ends, except for the timing when the setting value is changed. Therefore, as long as the person who changes the settings continues to hear the voice saying "Settings can be changed", it is possible to grasp the situation in which the setting values can be changed.

また設定変更モードに移行すると、図18(B)に示すように、枠ランプ212及び盤ランプ54が、特別な第1発光態様で発光する。この第1発光態様での発光の開始により、設定変更者に設定変更モードに正しく移行できたことを把握させることが可能である。また枠ランプ212及び盤ランプ54での第1発光態様の発光は、設定値を変更したタイミングを除き、設定変更モードが終了するまで継続する。そのため設定変更者は、第1発光態様の発光を見続ける限り、設定値の変更が可能である状況を把握することが可能である。 When the setting change mode is entered, the frame lamp 212 and the board lamp 54 emit light in a special first light emission mode, as shown in FIG. 18(B). By starting light emission in the first light emission mode, it is possible for the setting changer to know that the setting change mode has been correctly entered. Further, the frame lamp 212 and the board lamp 54 continue to emit light in the first light emission mode until the setting change mode ends, except for the timing at which the set value is changed. Therefore, as long as the person who changes the setting keeps watching the light emission in the first light emission mode, it is possible to grasp the situation in which the setting value can be changed.

ここで本形態では、設定変更モードにおいて、RAMクリアスイッチ192を押下操作すると、設定値を変更できるようになっている。具体的には、RAMクリアスイッチ192を押下操作する度に、「1」⇒「2」⇒「3」⇒「4」⇒「5」⇒「6」の順番に、設定値を1つずつ上昇させることが可能である。そして設定値が「6」であるときに、RAMクリアスイッチ192を押下操作すると、設定値が「1」に戻るようになっている。 Here, in this embodiment, when the RAM clear switch 192 is pressed in the setting change mode, the setting value can be changed. Specifically, each time the RAM clear switch 192 is pressed, the set value is increased by one in the order of "1" ⇒ "2" ⇒ "3" ⇒ "4" ⇒ "5" ⇒ "6". It is possible to When the RAM clear switch 192 is pressed when the set value is "6", the set value is returned to "1".

こうして、設定値の切替えを行うための操作手段として、既存のRAMクリアスイッチ192を用いており、専用の操作手段を新たに設けたわけではない。従来では、RAMクリアスイッチ192は、電源投入時に遊技用RAM104及び払出用RAM174の記憶情報を消去するためだけに用いられていて、電源投入時以外には用いられないものであった。よって本形態のように、RAMクリアスイッチ192によって、設定値の切替えを行うための操作手段と、遊技用RAM104等の記憶情報を消去するための操作手段とを兼用することで、部品点数の削減を図ることが可能である。なお設定変更モードにおいて、RAMクリアスイッチ192を押下操作しても、押下操作したタイミングで遊技用RAM104等の記憶情報が消去されるわけではない。 In this way, the existing RAM clear switch 192 is used as an operating means for switching the set values, and a new dedicated operating means is not provided. Conventionally, the RAM clear switch 192 was used only for erasing the information stored in the game RAM 104 and the payout RAM 174 when the power was turned on, and was not used except when the power was turned on. Therefore, as in the present embodiment, the RAM clear switch 192 is used both as an operation means for switching set values and as an operation means for erasing information stored in the game RAM 104, thereby reducing the number of parts. is possible. In the setting change mode, even if the RAM clear switch 192 is pressed, the information stored in the game RAM 104 or the like is not erased at the timing of the pressing operation.

図18(B)に示すように、設定変更モードに移行したときに例えば7セグ表示器300に設定値「1」が表示された後、RAMクリアスイッチ192を押下操作すると、図18(C)に示すように、7セグ表示器300の第4表示領域340には、設定値「2」が表示される。つまり設定値「1」の表示から、設定値「2」の表示に切替わる。これにより設定変更者は、設定値が「2」に切替わったことを把握することが可能である。 As shown in FIG. 18(B), after the set value "1" is displayed on the 7-segment display 300 when the setting change mode is entered, for example, if the RAM clear switch 192 is pressed, , the fourth display area 340 of the 7-segment display 300 displays the set value "2". That is, the display of the set value "1" is switched to the display of the set value "2". This allows the setting changer to know that the setting value has been changed to "2".

またRAMクリアスイッチ192を押下操作すると、図18(C)に示すように、画像表示装置50の表示画面50aには、設定変更中画像SHの上から重ねて、上向きの矢印を示す設定値変更画像YGが表示される。この設定値変更画像YGの表示により、設定変更者に設定値が変更(上昇)したことを把握させることが可能である。なお設定値変更画像YGは、RAMクリアスイッチ192を押下操作してから数秒間だけ表示された後に非表示になり、表示画面50aには再び設定変更中画像SHだけが表示されることになる。 Further, when the RAM clear switch 192 is pressed down, as shown in FIG. 18C, a set value change indicating an upward arrow is superimposed on the display screen 50a of the image display device 50 and the image SH during setting change is displayed. Image YG is displayed. By displaying the setting value change image YG, it is possible for the setting changer to understand that the setting value has been changed (increased). The setting value change image YG is displayed for several seconds after the RAM clear switch 192 is pressed, and then disappears, and only the setting change image SH is displayed again on the display screen 50a.

またRAMクリアスイッチ192を押下操作すると、図18(C)に示すように、スピーカ149から、「設定値が変更されました」という音声が出力される。この「設定値が変更されました」という音声により、設定変更者に設定値が変更したことを把握させることが可能である。なお「設定値が変更されました」という音声は、1回だけ出力されて、その後には上述したように「設定変更可能です」という音声の繰り返しに切替わることになる。 Further, when the RAM clear switch 192 is pressed, a voice saying "The set value has been changed" is output from the speaker 149, as shown in FIG. 18(C). The voice saying "The setting value has been changed" makes it possible for the setting changer to understand that the setting value has been changed. Note that the voice "The setting value has been changed" is output only once, and after that, the voice "The setting can be changed" is repeated as described above.

またRAMクリアスイッチ192を押下操作すると、図18(C)に示すように、枠ランプ212及び盤ランプ54は、特別な第2発光態様で発光する。この第2発光態様での発光により、設定変更者に設定値が変更したことを把握させることが可能である。なお第2発光態様での発光は、RAMクリアスイッチ192を押下操作してから数秒間だけ実行されて、その後には上述したように第1発光態様での発光に戻ることになる。 Further, when the RAM clear switch 192 is pressed, the frame lamp 212 and the board lamp 54 emit light in a special second light emission mode, as shown in FIG. 18(C). Light emission in the second light emission mode enables the setting changer to recognize that the setting value has been changed. The light emission in the second light emission mode is executed for several seconds after the RAM clear switch 192 is pressed down, and then the light emission in the first light emission mode is resumed as described above.

続いて、図18(C)に示すように7セグ表示器300に設定値「2」が表示された状態で、RAMクリアスイッチ192を押下操作すると、図18(D)に示すように、7セグ表示器300の第4表示領域340には、設定値「3」が表示される。つまり設定値「2」の表示から、設定値「3」の表示に切替わる。これにより設定変更者は、設定値が「3」に切替わったことを把握することが可能である。 Subsequently, when the RAM clear switch 192 is pressed while the set value "2" is displayed on the 7-segment display 300 as shown in FIG. A set value “3” is displayed in the fourth display area 340 of the segment display 300 . That is, the display of the set value "2" is switched to the display of the set value "3". This allows the setting changer to know that the setting value has been changed to "3".

また図18(D)に示すように、画像表示装置50の表示画面50aには設定値変更画像YGが表示され、スピーカ149から「設定値が変更されました」という音声が出力され、枠ランプ212及び盤ランプ54が特別な第2発光態様で発光する。これらにより、設定変更者に再び設定値が変更したことを把握させることが可能である。 Further, as shown in FIG. 18(D), a setting value change image YG is displayed on the display screen 50a of the image display device 50, a voice saying "The setting value has been changed" is output from the speaker 149, and a frame lamp is displayed. 212 and the board lamp 54 emit light in a special second lighting manner. By these means, it is possible for the setting changer to recognize that the setting value has been changed again.

ところで、設定変更モードにおいてRAMクリアスイッチ192が押下操作されるとき、設定変更者は基本的にパチンコ遊技機PY1の裏側(図8参照)に向かい合っていて、7セグ表示器300を見ている。そのため、設定変更者にとっては、表示画面50aでの設定値変更画像YGの表示と、枠ランプ212及び盤ランプ54での特別な第2発光態様での発光を把握し難い。よって、設定値変更画像YGの表示と、特別な第2発光態様での発光は、主に本パチンコ遊技機PY1の周囲にいる遊技場の従業員に向けて、設定値が変更されたことを報知する意味になる。このようにして、周囲の遊技場の従業員が、設定値の変更を把握できることで、不正に設定値が変更されていないことを把握することが可能である。 By the way, when the RAM clear switch 192 is pressed in the setting change mode, the setting changer basically faces the back side of the pachinko game machine PY1 (see FIG. 8) and looks at the 7-segment display 300. FIG. Therefore, it is difficult for a setting changer to grasp the display of the setting value change image YG on the display screen 50a and the light emission in the special second light emission mode from the frame lamp 212 and the board lamp . Therefore, the display of the set value change image YG and the light emission in the special second light emission mode are mainly aimed at the employees of the game arcade around the pachinko game machine PY1 to inform them that the set values have been changed. It is meant to inform. In this way, employees of surrounding game arcades can know that the setting values have been changed, so that they can know that the setting values have not been illegally changed.

次に、設定値の確定方法について図18(E)を用いて説明する。設定値を確定するためには、設定変更モードにおいて、設定キーを用いて設定キーシリンダ180を回転位置から待機位置の方へ回転させる必要がある。これにより、設定変更モードが終了して、設定変更モードにおいて最後に表示されていた設定値が確定されることになる。なお設定キーシリンダ180を回転位置から待機位置の方へ回転させる操作を、「設定確定操作」と適宜呼ぶことにする。 Next, a method for determining the set value will be described with reference to FIG. 18(E). In order to confirm the set value, it is necessary to rotate the setting key cylinder 180 from the rotation position toward the standby position using the setting key in the setting change mode. As a result, the setting change mode is terminated, and the last setting value displayed in the setting change mode is confirmed. The operation of rotating the setting key cylinder 180 from the rotating position toward the standby position will be referred to as a "setting confirming operation".

設定確定操作が行われると、図18(F)に示すように、画像表示装置50の表示画面50aには、「設定値を確定しました」の文字を示す設定値確定画像SKが表示される。この設定値確定画像SKの表示により、設定値が確定したことを設定変更者又は周囲の遊技場の従業員に把握させることが可能である。なお設定値確定画像SKは、設定確定操作が行われてからごく僅かの時間だけ表示された後、非表示になる。 When the setting confirmation operation is performed, as shown in FIG. 18(F), the display screen 50a of the image display device 50 displays a setting value confirmation image SK showing characters "The setting value is confirmed." . By displaying the setting value confirmation image SK, it is possible to let the setting changer or an employee of the surrounding game arcade recognize that the setting value is confirmed. Note that the setting value confirmation image SK is hidden after being displayed for a very short time after the setting confirmation operation is performed.

また設定確定操作が行われると、図18(F)に示すように、スピーカ149から、「設定値を確定しました」という音声が出力される。この「設定値を確定しました」という音声により、設定変更者又は周囲の遊技場の従業員に設定値が確定したことを把握させることが可能である。なお「設定値を確定しました」という音声は、設定確定操作されたタイミングで1回だけ出力される。 Further, when the setting confirmation operation is performed, a voice saying "the setting value is confirmed" is output from the speaker 149, as shown in FIG. 18(F). The voice saying "The set value has been finalized" makes it possible for the setting changer or an employee of the surrounding game arcade to know that the set value has been finalized. Note that the voice saying "The setting value has been confirmed" is output only once at the timing when the setting confirmation operation is performed.

また設定確定操作が行われると、図18(F)に示すように、枠ランプ212及び盤ランプ54が、特別な第3発光態様で発光する。この第3発光態様での発光により、設定変更者又は周囲の遊技場の従業員に設定値が確定したことを把握させることが可能である。なお第3発光態様での発光は、設定確定操作が行われてからごく僅かの時間だけ実行された後、終了する。 Further, when the setting confirmation operation is performed, the frame lamp 212 and the board lamp 54 emit light in a special third light emission mode, as shown in FIG. 18(F). By emitting light in the third light emitting mode, it is possible to let the setting changer or an employee of the surrounding game arcade recognize that the set value has been fixed. It should be noted that the light emission in the third light emission mode ends after being executed for a very short time after the setting confirming operation is performed.

ここで本形態では、設定確定操作を行って設定変更モードが終了すると、7セグ表示器300にて点灯態様(変更可能態様)で表示されていた設定値(例えば図18(D)に示す「3」)が見えなくなる。つまり、設定値が非表示(非表示態様)になる。そして7セグ表示器300では替わりに、後述する初期表示(図18(F)参照)が実行される。こうして設定変更者には、点灯態様で表示されていた設定値が非表示態様になることで、設定値の確定を把握させることが可能である。更に、設定値が確定された後に設定値が表示されないことで、確定された設定値を周囲に気付かれ難くすることが可能である。 Here, in this embodiment, when the setting confirmation operation is performed and the setting change mode ends, the setting value (for example, " 3”) disappears. That is, the set value is hidden (non-display mode). Then, the 7-segment display 300 instead performs an initial display (see FIG. 18F), which will be described later. In this way, the setting value displayed in the lighting mode is changed to the non-display mode, so that the person who changes the setting can understand that the setting value has been finalized. Furthermore, by not displaying the setting value after it is determined, it is possible to make it difficult for the surroundings to notice the determined setting value.

こうして設定値が確定されると、図18(F)に示すように、7セグ表示器300での初期表示として、第1表示領域310から第4表示領域340までの全ての点灯部分LB1~LB32(図10参照)が点灯する。こうして全ての点灯部分LB1~LB32が点灯することで、設定確定操作を行った設定変更者に対して、初期表示の実行を分かり易く示すことが可能である。 When the setting values are determined in this way, as shown in FIG. (see FIG. 10) lights up. By lighting all the lighting portions LB1 to LB32 in this way, it is possible to clearly indicate to the setting changer who has performed the setting confirming operation that the initial display is executed.

7セグ表示器300での初期表示の意味は、以下の通りである。7セグ表示器300は、上述したように設定値を表示する他、後述するようにベースも表示するようになっている。しかしながら、7セグ表示器300で表示される設定値又はベースは、その7セグ表示器300が正常に機能していることを前提とするものであって、7セグ表示器300自体に故障や不具合、或いは不正な改造が施されている可能性が完全にないわけではない。 The meaning of the initial display on the 7-segment display 300 is as follows. The 7-segment display 300 displays the set value as described above, and also displays the base as described later. However, the set value or base displayed on the 7-segment display 300 is based on the premise that the 7-segment display 300 is functioning normally, and if the 7-segment display 300 itself fails or malfunctions, , or the possibility of unauthorized modification is not completely eliminated.

そこで本形態では、設定変更モードが終了すると、自動的に7セグ表示器300で初期表示が実行される。これにより、設定変更者は、7セグ表示器300が正常に機能していることを把握することが可能である。つまり、設定変更モードで表示されていた設定値は正しい値であったことを確認することが可能である。更に、初期表示の後に表示されるベースも正しく表示されるだろうと認識することが可能である。なお電源投入時に設定変更モードに移行しない場合には、電源投入後すぐに7セグ表示器300にて初期表示が実行されることになる。 Therefore, in this embodiment, when the setting change mode ends, the initial display is automatically performed on the 7-segment display 300 . This allows the setting changer to know that the 7-segment display 300 is functioning normally. In other words, it is possible to confirm that the set values displayed in the setting change mode are correct. Additionally, it is possible to recognize that bases displayed after the initial display will also be displayed correctly. If the setting change mode is not entered when the power is turned on, the initial display is performed on the 7-segment display 300 immediately after the power is turned on.

尚、本形態では、図18(G)のように「設定確定操作」が完了したことを条件に遊技機は、遊技可能状態へと移行する。つまり、設定キーシリンダ180、RAMクリアスイッチ192の操作を伴わない通常の電源投入時処理を経由した遊技可能な状態へと移行する。 In this embodiment, the gaming machine shifts to a playable state on condition that the "setting confirmation operation" is completed as shown in FIG. 18(G). In other words, the normal power-on processing without operation of the setting key cylinder 180 and the RAM clear switch 192 is performed, and the game is ready for play.

7.設定値の確認方法
設定値の確認方法について図19を用いて説明する。本形態では、設定値の確認を行うためには、図19に示すように設定確認モードに移行する必要がある。設定確認モードに移行するためには、前述の設定変更モードと異なり、2つの条件が必要である。1つ目の条件は、設定キーシリンダ180が、回転位置(オン状態)にあることである。次に2つ目の条件は、電源スイッチ195をON操作することで、遮断状態から投入状態に切替える操作を行うことである。つまり、設定変更モードではRAMクリアスイッチ192の操作を伴わずに設定キーシリンダ180を回転位置(オン状態)にした状態で電源スイッチ195をON操作することで移行するモードとなる。尚、前述の設定変更モードと設定確認モードでは類似点が多いため以下、主に相違点について説明する。
7. Method of confirming setting value A method of confirming the setting value will be described with reference to FIG. 19 . In this embodiment, it is necessary to shift to the setting confirmation mode as shown in FIG. 19 in order to confirm the setting values. In order to shift to the setting confirmation mode, unlike the setting change mode described above, two conditions are required. The first condition is that the setting key cylinder 180 is in the rotational position (on state). The second condition is that the power switch 195 is turned on to switch from the cut-off state to the on state. That is, the setting change mode is entered by turning on the power switch 195 while the setting key cylinder 180 is in the rotating position (on state) without operating the RAM clear switch 192 . Since there are many similarities between the setting change mode and the setting confirmation mode described above, differences will be mainly described below.

図19(A)に示すように、設定確認モード移行操作を行って、設定確認モードに移行すると、図19(B)に示すように、7セグ表示器300の第4表示領域340には、電源投入される前に設定されていた設定値(例えば「6」)が表示されるようになっている。つまり、前回の遊技中に設定されていた設定値の情報(以下「設定値情報」)は、遮断状態になっても消去されない。そのため、電源投入時に設定確認モード移行操作を行うと、記憶されている設定値情報に基づいて、前回の遊技中に設定されていた設定値が7セグ表示器300に表示される。 As shown in FIG. 19(A), when the setting confirmation mode shift operation is performed to shift to the setting confirmation mode, as shown in FIG. The set value (for example, "6") that was set before the power was turned on is displayed. That is, the setting value information set during the previous game (hereinafter referred to as "setting value information") is not erased even if the cut-off state is established. Therefore, when the setting confirmation mode shift operation is performed at power-on, the setting values set during the previous game are displayed on the 7-segment display 300 based on the stored setting value information.

また設定確認モードに移行すると、図19(B)に示すように、画像表示装置50の表示画面50aには、「現在の設定は6です」の文字を示す現在の設定に関する画像GSHが表示される。このように、現在の設定に関する画像GSHを見ることで、遊技機の後ろ側に配置された7セグ表示器300を見ずとも現在の設定を把握することが可能である。 When the mode is shifted to the setting confirmation mode, as shown in FIG. 19(B), an image GSH indicating the current setting indicating the characters "Current setting is 6" is displayed on the display screen 50a of the image display device 50. be. Thus, by looking at the image GSH regarding the current settings, it is possible to grasp the current settings without looking at the 7-segment display 300 arranged on the back side of the gaming machine.

また設定確認モードに移行すると、図19(B)に示すように、枠ランプ212及び盤ランプ54が、特別な第1発光態様で発光する。この第1発光態様での発光の開始により、設定確認者に設定確認モードに正しく移行できたことを把握させることが可能である。また枠ランプ212及び盤ランプ54での第1発光態様の発光は、設定確認モードが終了するまで継続する。このようにして設定変更者は、第1発光態様の発光を見続ける限り、設定確認モードであることを把握することが可能である。尚、この本形態では、設定変更モードと同様に第1発光態様での発光としたが設定確認モード専用の発光態様にて発光を行ってもよい。 Further, when the mode is shifted to the setting confirmation mode, as shown in FIG. 19B, the frame lamp 212 and the board lamp 54 emit light in a special first light emission mode. By starting light emission in the first light emission mode, it is possible for the person who confirms the setting to know that the setting confirmation mode has been correctly entered. Further, the frame lamp 212 and the board lamp 54 continue to emit light in the first light emission mode until the setting confirmation mode ends. In this way, the person who changes the settings can recognize that the mode is the setting confirmation mode as long as he/she continues to see the light emission in the first light emission mode. In this embodiment, light emission is performed in the first light emission mode as in the setting change mode, but light emission may be performed in a light emission mode dedicated to the setting confirmation mode.

次に、設定確認モードの終了方法について図19(C)を用いて説明する。設定確認モードを終了させるには、設定キーを用いて設定キーシリンダ180を回転位置から待機位置の方へ回転させる必要がある。これにより、設定確認モードが終了する。 Next, a method for ending the setting confirmation mode will be described with reference to FIG. 19(C). To terminate the setting confirmation mode, it is necessary to use the setting key to rotate the setting key cylinder 180 from the rotating position toward the standby position. This ends the setting confirmation mode.

設定確認モードの終了操作が行われると、図19(D)に示すように、画像表示装置50の表示画面50aには、「設定確認モードを終了します。」の文字を示す現在設定値確認画像GSKが表示される。なおこの現在設定値確認画像GSKは、設定確認終了操作が行われてからごく僅かの時間だけ表示された後、非表示になる。 When the operation for ending the setting confirmation mode is performed, as shown in FIG. 19(D), the display screen 50a of the image display device 50 displays the current setting value confirmation indicating the characters "The setting confirmation mode is terminated." Image GSK is displayed. Note that this current setting value confirmation image GSK is hidden after being displayed for a very short time after the setting confirmation end operation is performed.

また設定確認モードの終了操作が行われると、図19(D)に示すように、スピーカ149から、「確認モードを終了します」という音声が出力されると共に、遊技可能状態へと移行する。 Also, when the operation to end the setting confirmation mode is performed, as shown in FIG. 19(D), a voice saying "Confirmation mode is terminated" is output from the speaker 149, and the game transitions to the playable state.

8.設定値の未設定エラーについて
次に、パチンコ遊技機PY1に、設定値を示す情報(以下「設定値情報」と呼ぶ)が記憶されていない場合、設定値の未設定エラーについて説明する。設定値情報は、設定変更モードで設定値が変更される度に、遊技用RAM104の設定値情報記憶部107(図6参照)に記憶されるものである。但し、パチンコ遊技機PY1が生産工場から出荷(工場出荷)される際には、設定値情報記憶部107には、設定値情報が記憶されていない。つまり設定値が何も設定されていない状態になっている。
8. Setting value non-setting error Next, a setting value non-setting error when information indicating a setting value (hereinafter referred to as “setting value information”) is not stored in the pachinko game machine PY1 will be described. The set value information is stored in the set value information storage unit 107 (see FIG. 6) of the game RAM 104 each time the set value is changed in the setting change mode. However, when the pachinko game machine PY1 is shipped from the production factory (factory shipment), the setting value information storage unit 107 does not store the setting value information. In other words, no set value is set.

本パチンコ遊技機PY1では、設定値が何も設定されていない状態で電源投入を行った場合に、エラーモードに移行し得るようにしている。なお設定値が何も設定されていない状態でも、設定変更モード移行操作を行えば、エラーモードではなく、設定変更モードに移行する。エラーモードは、パチンコ遊技機PY1にて遊技が不可能なモードであり、電源スイッチ195をOFF操作して電源を遮断しない限り、解除されないようになっている。 This pachinko game machine PY1 is designed to be able to shift to an error mode when the power is turned on in a state in which no setting value is set. Even if no setting value is set, if the setting change mode transition operation is performed, the setting change mode is entered instead of the error mode. The error mode is a mode in which a game cannot be played in the pachinko game machine PY1, and is not canceled unless the power switch 195 is turned off to cut off the power.

エラーモードであるときには、図20(A)に示すように、7セグ表示器300の第4表示領域340にて、点灯部分LB25、LB28、LB29、LB30、LB31(図10参照)が、「E」の文字を表すようにエラー点灯態様で発光する。この発光により、遊技場の従業員等には、エラーモードに移行していること、即ち設定値が設定されていないことを把握させることが可能である。なおエラー点灯態様での発光は、エラーモードが解除されるまで続くようになっている。 In the error mode, as shown in FIG. 20A, in the fourth display area 340 of the 7-segment display 300, the lighting portions LB25, LB28, LB29, LB30, and LB31 (see FIG. 10) are changed to "E ” in an error lighting manner. By this light emission, it is possible for employees of the game arcade or the like to recognize that the error mode has been entered, that is, that the set value has not been set. The light emission in the error lighting mode continues until the error mode is cancelled.

またエラーモードであるときには、図20(B)に示すように、表示画面50aに、「設定値が設定されていません 設定変更モード移行操作を行って下さい」の文字を示す操作示唆画像SEが表示される。この操作示唆画像SEの表示により、遊技場の従業員等には、設定値を設定しなければならない状況を把握させることが可能である。なお操作示唆画像SEの表示は、エラーモードが解除されるまで続くようになっている。 When the mode is the error mode, as shown in FIG. 20B, an operation suggesting image SE showing characters "The setting value is not set. Please perform an operation to shift to the setting change mode" is displayed on the display screen 50a. Is displayed. By displaying this operation suggestion image SE, it is possible for an employee of the game parlor or the like to grasp the situation in which the set value must be set. The display of the operation suggestion image SE continues until the error mode is released.

またエラーモードであるときには、図20(B)に示すように、スピーカ149から、特殊なエラー音が出力される。またこのときには、図20(B)に示すように、枠ランプ212及び盤ランプ54が、特殊なエラー発光態様で発光する。これらエラー音の出力と、エラー発光態様での発光により、遊技場の従業員等には、エラーモードに移行していることを把握させることが可能である。なおエラー音の出力及びエラー発光態様での発光は、エラーモードが解除されるまで続くようになっている。 In the error mode, a special error sound is output from the speaker 149 as shown in FIG. 20(B). Also, at this time, as shown in FIG. 20B, the frame lamp 212 and the board lamp 54 emit light in a special error light emission mode. By outputting the error sound and emitting light in the error light emitting mode, it is possible for employees of the game arcade to recognize that the game is in the error mode. The output of the error sound and the light emission in the error light emission mode continue until the error mode is cancelled.

尚、本形態ではこの未設定エラーが検出されている場合に、遊技制御基板100から外部端子板150のCN9に接続された配線を介して、セキュリティ信号が出力される。この信号によりデータ表示器500及びホールコンピュータ600では遊技機の設定が未設定であること、又は、設定情報に異常が発生していることを認識することができ、遊技機の設定に対する注意喚起を行うことができる。 In addition, in this embodiment, when this non-setting error is detected, a security signal is output from the game control board 100 through the wiring connected to the CN9 of the external terminal board 150 . With this signal, the data display 500 and the hall computer 600 can recognize that the setting of the game machine is not set or that there is an abnormality in the setting information, and call attention to the setting of the game machine. It can be carried out.

ここで本形態では、遊技用RAM104の設定値情報記憶部107に記憶されている設定値情報は、RAMクリアスイッチ192が押下操作されたときでも、消去されない。従って、工場出荷後に設定変更モード移行操作を行って、設定値情報記憶部107に設定値情報を一旦記憶させれば、その後に設定値情報記憶部107に設定値情報が記憶されていないという事態は生じない。よってこの場合には、次回以降の電源投入時でエラーモードに移行することはない。要するに、エラーモードに移行するのは、一度も設定値が設定されていない状態で、電源投入時に設定変更モード移行操作を行わなかった場合、もしくは、なんらかの不具合(ノイズ等)が発生して保持情報が消去されてしまった場合となる。このようにして、単にRAMクリアスイッチ192が押下操作された場合や、電源が投入されていない場合(遮断状態)でも、設定値情報を消去しないことで、不必要にエラーモードに移行するのを防ぐことが可能である。 Here, in this embodiment, the set value information stored in the set value information storage unit 107 of the game RAM 104 is not erased even when the RAM clear switch 192 is pressed. Therefore, once the setting value information is stored in the setting value information storage unit 107 by performing the setting change mode transition operation after the shipment from the factory, the setting value information is not stored in the setting value information storage unit 107 after that. does not occur. Therefore, in this case, when the power is turned on after the next time, the error mode will not be entered. In short, the transition to the error mode occurs when the setting value has never been set and the setting change mode transition operation is not performed when the power is turned on, or when some problem (noise, etc.) occurs and the retained information is lost. is deleted. In this way, even when the RAM clear switch 192 is simply pressed down or when the power is not turned on (shutoff state), by not erasing the set value information, unnecessary transition to the error mode can be avoided. It is possible to prevent it.

9.パチンコ遊技機の制御動作
次に、図21~図28に基づいて遊技制御用マイコン101の動作について説明し、図29~図47に基づいて演出制御用マイコン121の動作について説明する。まず、遊技制御用マイコン101の動作について説明する。
9. Control Operation of Pachinko Game Machine Next, the operation of the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. 21 to 28, and the operation of the effect control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. First, the operation of the game control microcomputer 101 will be described.

[主制御メイン処理]遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、電源投入時に、遊技用ROM103から図21に示す主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。なお、遊技制御用マイコン101の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」である。 [Main Control Main Processing] The game control microcomputer 101 provided on the game control board 100 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 21 from the game ROM 103 when the power is turned on. Note that counters, timers, flags, statuses, buffers, etc. appearing in the explanation of the operation of the game control microcomputer 101 are provided in the game RAM 104 . The initial value of the counter is "0", the initial value of the flag is "0" or "OFF", and the initial value of the status is "1".

図21に示すように、主制御メイン処理では、まず後述する電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S003)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図13に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 As shown in FIG. 21, in the main control main process, first, a power-on process (S001), which will be described later, is performed. After power-on processing (S001), interrupts are prohibited (S002), and normal design/special design main random number update processing is executed (S003). In this normal symbol/special symbol main random number update process (S003), various random number counter values shown in FIG. 13 are updated by adding one. When each random number counter value reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. Also, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit such as a counter IC.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal design/special design main random number update process (S003) ends, the interrupt is permitted (S004). While interrupts are enabled, it is possible to execute main-side timer interrupt processing (S005). The main-side timer interrupt processing (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the game CPU 102 at a cycle of, for example, 4 msec. That is, it is executed, for example, at a 4 msec cycle. And, after the main side timer interrupt processing (S005) is completed, before the next main side timer interrupt processing (S005) is started, various counters by normal design / special design main random number update processing (S003) Value update processing is repeatedly executed. If an interrupt pulse is input to the game CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt processing (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is permitted (S004).

[電源投入時処理]図22に示すように、電源投入時処理(S001)では、遊技制御用マイコン101はまず、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定を行う(S010)。これにより、遊技用RAM104に対する情報の書き込みや読み出しが可能になる。続いて、RAMクリアスイッチ192がONであり(押下操作されていて)、且つ設定キーシリンダスイッチ180aがONであるか否かを判定する(S011)。即ち、設定変更モード移行操作が実行されているか否かを判定する。設定変更モード移行操作が実行されていれば(S011でYES)、後述する設定変更モード処理(S012)を経て、ステップS013に進む。 [Power ON Processing] As shown in FIG. 22, in the power ON processing (S001), the game control microcomputer 101 first sets access permission to the game RAM 104 (S010). As a result, information can be written to or read from the game RAM 104 . Subsequently, it is determined whether or not the RAM clear switch 192 is ON (depressed) and the setting key cylinder switch 180a is ON (S011). That is, it is determined whether or not the setting change mode transition operation is being executed. If the setting change mode transition operation has been executed (YES in S011), the process proceeds to step S013 via setting change mode processing (S012) described later.

一方、ステップS011で設定変更モード移行操作が実行されていないと判定すれば(S011でNO)、続いて、設定値情報記憶部107に設定値情報が記憶されているか否かを判定する(S016)。設定値情報が記憶されていなければ(S016でNO)、未だ一度も設定値が設定されていないことになり、後述するエラーモード処理(S021)に進む。これに対して、設定値情報が記憶されていれば(S016でYES)、次に、RAMクリアスイッチ192がONであるか否かを判定する(S017)。要するにステップS017の処理は、設定変更モードには移行しないものの、RAMクリアスイッチ192を押下操作した状況か否かを判定する処理である。RAMクリアスイッチ192がONであれば(S017でYES)、ステップS013に進む。 On the other hand, if it is determined in step S011 that the setting change mode transition operation has not been executed (NO in S011), then it is determined whether setting value information is stored in the setting value information storage unit 107 (S016). ). If the set value information is not stored (NO in S016), it means that the set value has not been set even once, and the process proceeds to error mode processing (S021) described later. On the other hand, if the set value information is stored (YES in S016), then it is determined whether or not the RAM clear switch 192 is ON (S017). In short, the process of step S017 is a process of determining whether or not the RAM clear switch 192 has been pressed, although the setting change mode is not entered. If the RAM clear switch 192 is ON (YES in S017), the process proceeds to step S013.

これに対して、RAMクリアスイッチ192がONでなければ(S017でNO)、続いて、設定キーシリンダスイッチ180aがONであるか否かを判定する(S018)。要するにステップS018の処理は、設定変更モードに移行しないものの、設定キーシリンダ180が回転状態になっている状況か否かを判定する処理である。設定キーシリンダスイッチ180aがONであれば(S018でYES)、後述する設定値確認モード処理を実行して(S019)、ステップS020に進む。一方、設定キーシリンダスイッチ180aがONでなければ(S018でNO)、電源投入時に、RAMクリアスイッチ192を押下操作しておらず、且つ設定キーシリンダ180を回転状態にしていないことになる。この場合には、ステップS019の設定確認モード処理を実行することなく、ステップS020に進む。ステップS020に進むと、後述する電断復旧時処理を実行して、ステップS022に進む。 On the other hand, if the RAM clear switch 192 is not ON (NO in S017), then it is determined whether or not the setting key cylinder switch 180a is ON (S018). In short, the process of step S018 is a process of determining whether or not the setting key cylinder 180 is in a rotating state, although the setting change mode is not entered. If the setting key cylinder switch 180a is ON (YES in S018), a set value confirmation mode process, which will be described later, is executed (S019), and the process proceeds to step S020. On the other hand, if the setting key cylinder switch 180a is not ON (NO in S018), it means that the RAM clear switch 192 has not been pressed and the setting key cylinder 180 has not been rotated when the power was turned on. In this case, the process proceeds to step S020 without executing the setting confirmation mode process of step S019. When the process proceeds to step S020, a power interruption restoration process, which will be described later, is executed, and the process proceeds to step S022.

ステップS013では、遊技用RAM104に記憶されている情報をクリアする(S013)。但しこのときには、設定値情報記憶部107に記憶されている設定値情報、及び、ベース情報記憶部に記憶されている情報についてはクリアしない。 In step S013, the information stored in the game RAM 104 is cleared (S013). However, at this time, the setting value information stored in the setting value information storage unit 107 and the information stored in the base information storage unit are not cleared.

こうして、電源投入時にRAMクリアスイッチ192の押下操作があっても、設定値情報がクリアされないことで、電断前に設定されていた設定値で遊技を再開することが可能である。つまり、電源投入の度に設定変更モードに移行して設定値を設定しなくても、遊技を行うことが可能である。 In this way, even if the RAM clear switch 192 is pressed when the power is turned on, the set value information is not cleared, so that the game can be restarted with the set values set before the power failure. In other words, it is possible to play a game without shifting to the setting change mode and setting the setting value each time the power is turned on.

ステップS013の後、遊技制御用マイコン101は、遊技用RAM104の作業領域の初期設定を行う(S014)。この初期設定の処理では、遊技用ROM103から読み出された初期設定情報が遊技用RAM104の作業領域にセットされる。続いて、演出制御基板120に対して、遊技用RAM104の記憶内容のクリアを通知するためのRAMクリア通知コマンドを送信して(S015)、ステップS022に進む。ステップS022では、その他の電源投入時処理として、例えば遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等を行って、本処理を終える。 After step S013, the game control microcomputer 101 initializes the working area of the game RAM 104 (S014). In this initial setting process, the initial setting information read from the game ROM 103 is set in the work area of the game RAM 104 . Subsequently, to the effect control board 120, a RAM clear notification command for notifying the clearing of the contents stored in the game RAM 104 is transmitted (S015), and the process proceeds to step S022. In step S022, as other power-on processing, for example, setting of game CPU 102, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc. are performed, and this processing ends.

[設定変更モード処理]図23に示すように、設定変更モード処理(S012)では、遊技制御用マイコン101はまず、演出制御基板120に対して、設定変更モードへの移行を通知するための設定モード移行コマンドを送信する(S030)。そして設定変更モードへの移行に伴い外部端子板150へ設定変更中信号を出力するために、出力設定をONに切替える(S031)。次に、設定値情報記憶部107に設定値情報が記憶されているかを判定する(S032)。設定値情報が記憶されていれば(S032でYES)、電断前に設定値が設定されているため、設定値情報に基づいて設定値を7セグ表示器300に表示する(S033)(図18(B)参照)。具体的に、遊技制御用マイコン101は、シリアルデータ送信端子から設定値を表示するためのシリアルデータをLEDドライバ350に送信する。こうして設定変更者は、設定変更モード移行操作を行った直後に、電断前に設定されていた設定値を7セグ表示器300にて把握することが可能である。ステップS033の後、演出制御基板120に対して、現時点での設定値の情報(設定値情報)を通知するための第1設定値指定コマンド(表示用設定値コマンド)を送信して(S034)、ステップS035に進む。これに対して、ステップS032で、設定値情報が記憶されていなければ(S032でNO)、ステップS033及びS034をパスして、ステップS035に進む。 [Setting Change Mode Processing] As shown in FIG. 23, in the setting change mode processing (S012), the game control microcomputer 101 first sets the effect control board 120 for notifying the transition to the setting change mode. A mode transition command is transmitted (S030). Then, in order to output a setting changing signal to the external terminal board 150 along with the shift to the setting change mode, the output setting is switched to ON (S031). Next, it is determined whether setting value information is stored in the setting value information storage unit 107 (S032). If the set value information is stored (YES in S032), the set value is set before the power failure, so the set value is displayed on the 7-segment display 300 based on the set value information (S033) (Fig. 18(B)). Specifically, the game control microcomputer 101 transmits serial data for displaying the set value to the LED driver 350 from the serial data transmission terminal. In this way, the setting changer can grasp the set value set before the power failure on the 7-segment display 300 immediately after performing the setting change mode transition operation. After step S033, to the effect control board 120, a first set value specifying command (set value command for display) for notifying the information of the set value at the present time (set value information) is transmitted (S034). , proceed to step S035. On the other hand, if the set value information is not stored in step S032 (NO in S032), steps S033 and S034 are bypassed and the process proceeds to step S035.

ステップS035では、RAMクリアスイッチ192がONであるか否かを判定する。つまり、設定変更モードでRAMクリアスイッチ192が押下操作された状況か否かを判定する。ONであれば(S035でYES)、設定値を1つ繰り上げるために、新しい設定値情報を設定値情報記憶部107に記憶する(S036)。なお設定値が「6」であるとき、RAMクリアスイッチ192が押下操作された場合には、設定値が「1」であることを示す設定値情報が記憶されることになる。続いて、新しい設定値情報に基づいて、設定値を7セグ表示器300に表示する(S037)(図18(B)、(C)、(D)参照)。これにより設定変更者には、設定値が繰り上がったことを把握させることが可能である。 In step S035, it is determined whether or not the RAM clear switch 192 is ON. That is, it is determined whether or not the RAM clear switch 192 has been pressed in the setting change mode. If it is ON (YES in S035), new setting value information is stored in the setting value information storage unit 107 in order to advance the setting value by one (S036). When the set value is "6" and the RAM clear switch 192 is pressed, set value information indicating that the set value is "1" is stored. Subsequently, based on the new set value information, the set value is displayed on the 7-segment display 300 (S037) (see FIGS. 18B, 18C, and 18D). As a result, it is possible for the setting changer to understand that the setting value has been moved up.

続いて、遊技制御用マイコン101は、演出制御基板120に対して、設定値が変更されたことを通知するための設定値変更コマンドを送信する(S038)ことで、1つ繰り上がった設定値の情報(設定値情報)を通知する。そして、ステップS039では、設定キーシリンダスイッチがOFFであるか否かを判定する。即ち、設定確定操作が行われたか否かを判定する。OFFでなければ(S039でNO)、未だ設定変更モードを終了させるタイミングでないため、ステップS035に戻る。一方、OFFであれば(S039でYES)、演出制御基板120に対して、最終的に確定となった第2設定値指定コマンド(確定設定値コマンド)を送信し(S040)、設定変更モードの終了を通知するための設定モード終了コマンドを送信する(S041)。そして、設定変更中信号の出力設定をOFFにする(S042)。7セグ表示器300で表示していた設定値を非表示態様にして(S043)、上述したステップS013(図22参照)に進む。こうして、設定キーシリンダスイッチ180aがOFFになるとすぐに、7セグ表示器300では設定値が見えなくなって、周囲に確定した設定値を把握させ難くすることが可能である。ステップS013以降の処理は、上述しているため、説明を省略する。このようにして、設定変更モード処理では、遊技機が設定変更モードに移行したこと、及び、遊技機に関する設定値などの各種情報をコマンドを用いて演出制御基板120等のサブ制御基板に送信可能な状態とする。合わせて、遊技制御用マイコン101から外部端子板150へ出力する信号の出力設定を切替える。そして、これらのコマンドや信号は後述する図27の出力処理(S106)の処理にて実行されるものである。 Subsequently, the game control microcomputer 101 transmits a set value change command for notifying that the set value has been changed to the effect control board 120 (S038), thereby increasing the set value by one. information (set value information). Then, in step S039, it is determined whether or not the setting key cylinder switch is OFF. That is, it is determined whether or not a setting confirmation operation has been performed. If it is not OFF (NO in S039), it is not yet time to end the setting change mode, so the process returns to step S035. On the other hand, if it is OFF (YES in S039), to the effect control board 120, the second setting value designation command (fixed setting value command) that is finally decided is transmitted (S040), and the setting change mode A setting mode end command is sent to notify the end (S041). Then, the output setting of the setting changing signal is turned off (S042). The set value displayed on the 7-segment display 300 is turned off (S043), and the process proceeds to step S013 (see FIG. 22). In this way, as soon as the setting key cylinder switch 180a is turned off, the setting value is not visible on the 7-segment display 300, making it difficult for the surroundings to grasp the fixed setting value. Since the processing after step S013 has been described above, the description thereof is omitted. In this way, in the setting change mode process, it is possible to send various information such as the fact that the game machine has shifted to the setting change mode and the setting values related to the game machine to the sub-control board such as the effect control board 120 using commands. state. At the same time, the output setting of the signal output from the game control microcomputer 101 to the external terminal board 150 is switched. These commands and signals are executed in the output process (S106) of FIG. 27, which will be described later.

[設定値確認モード処理]図24に示すように、設定値確認モード処理(S019)では、遊技制御用マイコン101はまず、設定値情報に基づいて設定値を7セグ表示器300に表示する(S050)。続いて、7セグ表示器300で設定値の表示を開始してから一定時間(例えば3秒)が経過したか否かを判定する。経過していなければ(S051でNO)、ステップS051の処理を繰り返すことになり、7セグ表示器300での設定値の表示が継続する。一方、経過していれば(S051でYES)、7セグ表示器300にて表示していた設定値を非表示態様にして(S052)、後述するステップS020(図25の電断復旧時処理参照)に進む。以上、設定値確認モード処理(S019)では、上述した設定変更モード処理(S012)と異なり、設定値の変更を行うことはなくて、単に現時点での設定値を7セグ表示器300で表示するだけである。 [Setting value confirmation mode processing] As shown in FIG. 24, in the setting value confirmation mode processing (S019), the game control microcomputer 101 first displays the setting value on the 7-segment display 300 based on the setting value information ( S050). Subsequently, it is determined whether or not a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed since the 7-segment display 300 started displaying the set value. If it has not passed (NO in S051), the process of step S051 is repeated, and the display of the set value on the 7-segment display 300 continues. On the other hand, if it has elapsed (YES in S051), the setting value displayed on the 7-segment display 300 is changed to a non-display mode (S052), and step S020 (see FIG. ). As described above, in the setting value confirmation mode processing (S019), unlike the above-described setting change mode processing (S012), the setting value is not changed, and the current setting value is simply displayed on the 7-segment display 300. Only.

[電断時復旧処理]図25に示すように、電断時復旧処理(S020)では、遊技制御用マイコン101はまず、電源断フラグがONであるか否かを判定する(S060)。電源断フラグは、電断の発生を示すフラグであり、後述する電源断監視処理(図28参照)でONにされるフラグである。電源断フラグがONでなければ(S060でNO)、正常に電源が遮断されていない可能性があるため、ステップS065に進む。 [Restoration Process at Power Failure] As shown in FIG. 25, in the restoration process at power failure (S020), the game control microcomputer 101 first determines whether or not the power failure flag is ON (S060). The power failure flag is a flag that indicates the occurrence of power failure, and is a flag that is turned ON in power failure monitoring processing (see FIG. 28), which will be described later. If the power-off flag is not ON (NO in S060), there is a possibility that the power has not been cut off normally, so the process proceeds to step S065.

一方、電源断フラグがONであれば(S060でYES)、遊技用RAM104のチェックサムを算出して(S061)、これを電断時に格納(記憶)しておいた遊技用RAM104のチェックサム(図28のステップS161参照)と一致するか否かを判定する(S062)。これらチェックサムの値が一致しなければ(S062でNO)、遊技用RAM104の記憶内容が異常であると判断し、ステップS065に進む。これに対して、チェックサムの値が一致すれば(S062でYES)、遊技用RAM104の記憶内容が正常であると判断し、ステップS063に進む。 On the other hand, if the power interruption flag is ON (YES in S060), the checksum of the game RAM 104 is calculated (S061), and the checksum of the game RAM 104 stored (stored) at the time of the power interruption ( (See step S161 in FIG. 28)) is determined (S062). If these checksum values do not match (NO in S062), it is determined that the contents stored in the game RAM 104 are abnormal, and the process proceeds to step S065. On the other hand, if the checksum values match (YES in S062), it is determined that the contents stored in the game RAM 104 are normal, and the process proceeds to step S063.

ステップS063では、復電時における遊技用RAM104の作業領域の設定管理を行う。この設定処理では、遊技用ROM103から復電時情報を読み出し、この復電時情報を遊技用RAM104の作業領域にセットする。その後、遊技制御用マイコン101は、電源断フラグをOFFして(S064)、上述したステップS022(図22参照)に進む。ステップS022以降の処理は、上述しているため、説明を省略する。 In step S063, setting management of the work area of the game RAM 104 at the time of power recovery is performed. In this setting process, the power recovery information is read from the game ROM 103 and set in the work area of the game RAM 104 . After that, the game control microcomputer 101 turns off the power-off flag (S064), and proceeds to the above-described step S022 (see FIG. 22). Since the processing after step S022 has been described above, the description thereof is omitted.

一方、ステップS065では、遊技用RAM104に記憶されている情報をクリアする。このときには、設定値情報記憶部107に記憶されている設定値情報と、ベース情報記憶部108に記憶されているベースに係わる情報(総発射球数の情報、総賞球数の情報、1回前ベースの情報、2回前ベースの情報、3回前ベースの情報)についてはクリアしない。但し、ステップS065に進む場合は、正常に電源が遮断されていない可能性がある場合や、チェックサムの値が一致せずに遊技用RAM104の記憶内容が異常である可能性がある場合である。よって、ステップS065の処理の替わりに、設定値情報及びベースに係わる情報もクリアするようにしても良い。そしてこの場合には、設定値情報をクリアした後に、初期値の設定値として例えば「1」を示す設定値情報を設定値情報記憶部107に新たに記憶するようにしても良い。なおステップS065の処理において、遊技用RAM104にセットされている電源断フラグがONであれば、電源断フラグはOFFにされる。 On the other hand, in step S065, the information stored in the game RAM 104 is cleared. At this time, the setting value information stored in the setting value information storage unit 107 and the information related to the base stored in the base information storage unit 108 (information on the total number of shot balls, information on the total number of winning balls, one Previous base information, second previous base information, third previous base information) are not cleared. However, when proceeding to step S065, there is a possibility that the power supply is not normally cut off, or there is a possibility that the checksum value does not match and the storage contents of the game RAM 104 are abnormal. . Therefore, instead of the process of step S065, the setting value information and the information related to the base may also be cleared. In this case, after clearing the setting value information, setting value information indicating, for example, "1" may be newly stored in the setting value information storage unit 107 as the setting value of the initial value. In addition, in the process of step S065, if the power-off flag set in the game RAM 104 is ON, the power-off flag is turned OFF.

ステップS065の後、遊技用RAM104の作業領域の初期設定を行う(S066)。この初期設定の処理では、遊技用ROM103から読み出された初期設定情報が遊技用RAM104の作業領域にセットされる。続いて遊技制御用マイコン101は、演出制御基板120に対して、遊技用RAM104の記憶内容のクリアを通知するためのRAMクリア通知コマンドを送信して(S067)、上述したステップS022(図22参照)に進む。 After step S065, the work area of the game RAM 104 is initialized (S066). In this initial setting process, the initial setting information read from the game ROM 103 is set in the work area of the game RAM 104 . Subsequently, the game control microcomputer 101 transmits a RAM clear notification command for notifying the clearing of the storage content of the game RAM 104 to the effect control board 120 (S067), and the above-described step S022 (see FIG. 22). ).

[エラーモード処理]図26に示すように、エラーモード処理(S021)では、遊技制御用マイコン101はまず、7セグ表示器300の第4表示領域340にて「E」(図20参照)の文字を示すためのエラー表示処理を実行する(S080)。これにより、7セグ表示器300の第4表示領域340では、「E」の文字を表すようにエラー点灯態様で発光する。こうして遊技場の従業員等には、7セグ表示器300で「E」の文字を見せることで、エラーモードへの移行を把握させることが可能である。 [Error Mode Processing] As shown in FIG. 26, in the error mode processing (S021), the game control microcomputer 101 first displays "E" (see FIG. 20) in the fourth display area 340 of the 7-segment display 300. An error display process is executed to indicate characters (S080). As a result, the fourth display area 340 of the 7-segment display 300 emits light in an error lighting manner so as to represent the letter "E". Thus, by showing the character "E" on the 7-segment display 300 to the employees of the game arcade or the like, it is possible to make them understand the transition to the error mode.

続いて、遊技制御用マイコン101は、演出制御基板120に対して、エラーモードへの移行を通知するためのエラーコマンドを送信する(S081)と共に、外部端子板150に対してセキュリティ信号を出力するためにセキュリティ信号の出力設定をオン状態にする(S082)。その後は、電源投入時処理(S001、図22参照)に戻ることなく、ループ処理を行う。こうして、エラーモードに移行した場合には、電源を遮断するまでエラーモードが継続する。よって、次回の電源投入時に設定変更モードに移行して、設定値を設定しなければ、遊技を開始することができないようになっている。 Subsequently, the game control microcomputer 101 transmits an error command for notifying the transition to the error mode to the performance control board 120 (S081), and outputs a security signal to the external terminal board 150. Therefore, the security signal output setting is turned on (S082). Thereafter, loop processing is performed without returning to the power-on processing (S001, see FIG. 22). In this way, when shifting to the error mode, the error mode continues until the power is turned off. Therefore, the game cannot be started unless the setting value is set by shifting to the setting change mode when the power is turned on next time.

[メイン側タイマ割り込み処理]遊技制御用マイコン101は、図27に示すメイン側タイマ割り込み処理を例えば4msecといった短時間毎に繰り返す。まず、遊技制御用マイコン101は、大当たり抽選に用いる大当たり乱数、大当たりの種別を決めるための当たり種別乱数、演出図柄変動演出においてリーチ状態とするか否か決めるためのリーチ乱数、変動パターンを決めるための変動パターン乱数、普通図柄抽選に用いる普通図柄乱数(当たり乱数)等を更新する乱数更新処理を行う(S101)。なお各乱数の少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。全ての乱数をハードウェア乱数とする場合、ソフトウェアによる乱数の更新処理は必要ない。また乱数発生回路は、遊技制御用マイコン101に内蔵されていてもよい。 [Main Side Timer Interrupt Processing] The game control microcomputer 101 repeats the main side timer interrupt processing shown in FIG. 27 every short period of time, such as 4 msec. First, the game control microcomputer 101 determines the jackpot random number used for the jackpot lottery, the hit type random number for deciding the jackpot type, the reach random number for deciding whether or not to set the reach state in the effect symbol variation effect, and the variation pattern. A random number update process is performed to update the fluctuation pattern random number, the normal symbol random number (hit random number) used for the normal symbol lottery, etc. (S101). At least part of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit such as a counter IC. If all random numbers are hardware random numbers, there is no need to update the random numbers by software. Moreover, the random number generation circuit may be incorporated in the game control microcomputer 101 .

次に、遊技制御用マイコン101は、入力処理を行う(S102)。入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機PY1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a,第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、一般入賞口センサ10a、排出口センサ18a(図6参照))が検知した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための賞球コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なおセットされた賞球コマンドは、払出制御基板170に送信される。 Next, the game control microcomputer 101 performs input processing (S102). In the input process (S102), various sensors (first starting hole sensor 11a, second starting hole sensor 12a, gate sensor 13a, big winning hole sensor 14a, general winning hole sensor 10a) mainly attached to the pachinko game machine PY1 , discharge port sensor 18a (see FIG. 6)) is read, and a prize ball command for dispensing prize balls corresponding to the type of the prize winning port is set in the output buffer of the game RAM 104. The set prize ball command is transmitted to the payout control board 170 .

続いて、遊技制御用マイコン101は、始動口センサ検出処理(S103)、特別動作処理(S104)、および普通動作処理(S105)を実行する。始動口センサ検出処理(S103)では、第1始動口センサ11a又は第2始動口センサ12aによる入賞検知があれば、入賞検知のあった始動口に対応する保留記憶が4個未満であることを条件に大当たり乱数等の乱数(大当たり乱数、当たり種別乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数(図13(A)参照))を取得する。また、ゲートセンサ13aによる通過検知があれば、普図保留が4個未満であることを条件に普通図柄乱数(図13(B)参照)を取得する。 Subsequently, the game control microcomputer 101 executes a starting opening sensor detection process (S103), a special action process (S104), and a normal action process (S105). In the starting opening sensor detection process (S103), if there is a prize winning detection by the first starting opening sensor 11a or the second starting opening sensor 12a, it is determined that the number of pending memories corresponding to the winning opening detected is less than four. Random numbers such as jackpot random numbers (jackpot random numbers, hit type random numbers, reach random numbers, and fluctuation pattern random numbers (see FIG. 13A)) are acquired as conditions. Also, if there is passage detection by the gate sensor 13a, normal pattern random numbers (see FIG. 13(B)) are acquired on condition that the number of normal pattern reservations is less than four.

特別動作処理(S104)では、始動口センサ検出処理(S103)にて取得した大当たり乱数等の乱数を、設定値情報が示す設定値に基づく大当たり判定テーブル(図14(A)~(F)参照)、当たり種別判定テーブル(図12参照)、リーチ判定テーブル(図15(A)参照)、特図変動パターン判定テーブル(図16参照)を用いて判定する。なお図14(A)~(F)に示す大当たり判定テーブルを用いて大当たりであるかを判定する大当たり判定処理が、「入球口への入球に基づいて行う判定処理」に相当する。そして、大当たり抽選の結果を示すための特別図柄の表示(変動表示と停止表示)を行う。この特別図柄の表示に際しては、特別図柄の変動表示の変動パターンの情報を含む変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。そして、大当たり乱数の判定の結果、大当たりに当選していた場合には、大当たりの種別に応じた所定の開放パターン(開放時間や開放回数、図14参照)に従って大入賞口14を開放させる大当たり遊技(特別遊技)を行う。この大当たり遊技の実行に際しては、当選した大当たり図柄の種別の情報を含むオープニングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお特別動作処理(S104)において、大当たり乱数等の乱数の記憶がない場合には、演出制御用マイコン121に客待ち演出を実行させるための客待ち待機コマンドをセットする。 In the special operation process (S104), the random numbers such as the jackpot random numbers acquired in the starting sensor detection process (S103) are stored in the jackpot determination table (see FIGS. 14A to 14F) based on the set value indicated by the set value information. ), a hit type determination table (see FIG. 12), a reach determination table (see FIG. 15A), and a special figure variation pattern determination table (see FIG. 16). It should be noted that the big-hit determination processing for determining whether or not the game is a big-hit by using the big-hit determination table shown in FIGS. Then, special symbols are displayed (variation display and stop display) for showing the result of the big winning lottery. When displaying the special symbols, a variation start command including information on the variation pattern of the variation display of the special symbols is set in the output buffer of the game RAM 104 . Then, as a result of judging the jackpot random number, if the jackpot is won, the jackpot game is to open the jackpot 14 according to a predetermined opening pattern (opening time and number of times of opening, see FIG. 14) corresponding to the type of jackpot. (special game). When executing this jackpot game, an opening command including information on the type of the jackpot symbol that has been won is set in the output buffer of the game RAM 104 . In the special operation process (S104), if there is no memory of a random number such as a jackpot random number, a customer waiting standby command for causing the production control microcomputer 121 to execute a customer waiting production is set.

普通動作処理(S105)では、始動口センサ検出処理(S103)にて取得した普通図柄乱数、普通図柄当たり判定テーブル(図15(B)参照)を用いて判定すると共に、普通図柄変動パターン選択テーブル(図15(C)参照)を用いて遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を選択する。そして、普図抽選の判定結果を報知するための普通図柄の表示(変動表示と停止表示)を行う。普通図柄乱数の判定の結果、普通当たり図柄に当選していた場合には、遊技状態に応じた所定の開放パターン(開放時間や開放回数、図17参照)に従って電チュー12Dを開放させる補助遊技を行う。 In the normal operation process (S105), the normal symbol random number acquired in the starting sensor detection process (S103), the normal symbol hit determination table (see FIG. 15 (B)) is used for determination, and the normal symbol variation pattern selection table (Refer to FIG. 15(C)) is used to select the variation time of the normal symbol according to the game state. Then, the display of the normal design (fluctuation display and stop display) for informing the determination result of the normal drawing lottery is performed. As a result of the determination of the normal symbol random number, when the normal winning symbol is won, an auxiliary game is performed to open the electric chew 12D according to a predetermined opening pattern (opening time and number of openings, see FIG. 17) according to the game state. conduct.

続いて、遊技制御用マイコン101は、上述の各処理においてセットしたコマンド等を演出制御基板120等に出力する出力処理(S106)を実行する。出力処理(S106)では、外部端子板150への信号の出力についても行う。 Subsequently, the game control microcomputer 101 executes an output process (S106) for outputting the command set in each process described above to the effect control board 120 or the like. In the output process (S106), signal output to the external terminal board 150 is also performed.

例えば、内枠21又は前扉23が開放されている場合には、遊技制御基板100から外部端子板150に対して、扉開放信号が出力される。扉開放信号は、第2CNに対して出力されるものであり、前扉開放センサTS1又は内枠開放センサTS2のいずれか一方でも開放状態が検出されている場合に出力される信号である。そして、前扉開放センサTS1及び内枠開放センサTS2のそれぞれが閉状態であると検出された場合にオフ状態となる信号である。本形態では、前扉開放センサTS1又は内枠開放センサTS2の2つのセンサを用いることで、内枠21及び前扉23のそれぞれの開放状態を検出可能な構成としているが、これらのセンサの設置個数や場所、扉開放信号の出力条件などは適宜変更可能である。このように内枠21及び前扉23の開放状態に対応して信号が出力されることにより、データ表示器500及びホールコンピュータ600では内枠21や前扉23が開いている状態であることを認識することができ、不正行為に対する注意喚起を事前に行うことができる。 For example, when the inner frame 21 or the front door 23 is opened, a door open signal is output from the game control board 100 to the external terminal plate 150 . The door open signal is output to the second CN, and is a signal output when the open state is detected by either the front door open sensor TS1 or the inner frame open sensor TS2. This signal is turned off when the front door open sensor TS1 and the inner frame open sensor TS2 are detected to be closed. In this embodiment, two sensors, the front door open sensor TS1 and the inner frame open sensor TS2, are used to detect the open state of each of the inner frame 21 and the front door 23. Installation of these sensors The number, location, output condition of the door opening signal, etc. can be changed as appropriate. By outputting a signal corresponding to the open state of the inner frame 21 and the front door 23, the data display 500 and the hall computer 600 indicate that the inner frame 21 and the front door 23 are open. It can be recognized, and it is possible to call attention to fraudulent activity in advance.

第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示が停止表示された場合には、遊技制御基板100から外部端子板150に対して、図柄確定信号が出力される。図柄確定信号は、第3CNに対して出力されるものであり、第1特別図柄、及び、第2特別図柄の変動が停止表示される(「大当たり図柄」又は「ハズレ図柄」が停止表示される)タイミングにて所定の長さで出力される信号である。そして、この図柄確定信号をデータ表示器500又はホールコンピュータ600は受信することにより、パチンコ遊技機PY1が何回、図柄変動ゲーム(特別図柄の変動表示)を行ったかを集計することが可能となる。尚、本形態では第1特別図柄及び第2特別図柄のそれぞれの図柄変動が停止表示された場合のいずれの場合であっても1つの信号として出力する方法を採用しているが第1特別図柄にのみ対応する第1図柄確定信号と、第2特別図柄にのみ対応する第2図柄確定信号などのように、それぞれの図柄変動の停止表示に対応する専用の配線(信号線)を設けてもよい。 When the variable display of the first special symbol and the second special symbol is stopped and displayed, a symbol determination signal is output from the game control board 100 to the external terminal board 150 . The symbol determination signal is output to the 3rd CN, and the variation of the first special symbol and the second special symbol is stopped and displayed (the "jackpot symbol" or "losing symbol" is stopped and displayed. ) is a signal output with a predetermined length at the timing. When the data display device 500 or the hall computer 600 receives the pattern determination signal, it becomes possible to tally how many times the pachinko gaming machine PY1 has played a pattern variation game (variation display of special symbols). . In this embodiment, the first special symbol and the second special symbol are output as one signal regardless of whether the symbol variations of the first special symbol and the second special symbol are stopped and displayed. Dedicated wiring (signal line) corresponding to the stop display of each symbol variation, such as a first symbol confirmation signal corresponding only to and a second symbol confirmation signal corresponding only to a second special symbol, etc. good.

第1始動口11に遊技球が入球した場合、及び、第2始動口12に遊技球が入球した場合には、遊技制御基板100から外部端子板150に対して、始動口信号が出力される。始動口信号は、第4CNに対して出力されるものであり、第1始動口センサ11a及び第2始動口センサ12aにて遊技球が検出されたタイミングにて所定の長さで出力される信号である。この始動口信号をデータ表示器500又はホールコンピュータ600は受信することにより、遊技機の始動口への入賞状態を集計することが可能となる。 When a game ball enters the first start port 11 and when a game ball enters the second start port 12, a start port signal is output from the game control board 100 to the external terminal plate 150. be done. The starter signal is output to the 4th CN, and is a signal output with a predetermined length at the timing when the game ball is detected by the first starter sensor 11a and the second starter sensor 12a. is. When the data display device 500 or the hall computer 600 receives this start-up signal, it becomes possible to tally the winning state of the start-up of the gaming machine.

特別遊技(大当たり遊技)の実行期間中である場合には、遊技制御基板100から外部端子板150に対して、大当たり信号が出力される。大当たり信号は、第5CNに対して出力されるものであり、特別遊技の実行中は常にオン状態が維持され、特別遊技の終了にともないオフ状態となる信号である。このように特別遊技状態に対応して信号が出力されることにより、データ表示器500及びホールコンピュータ600では大当たりが発生したことを認識することができ、大当たりの発生に関する報知を行うことができる。 During the execution period of the special game (jackpot game), a jackpot signal is output from the game control board 100 to the external terminal plate 150 . The jackpot signal is output to the 5th CN, and is a signal that is always kept ON during execution of the special game and turned OFF upon completion of the special game. By outputting a signal corresponding to the special game state in this way, the data display 500 and the hall computer 600 can recognize the occurrence of the big win, and can notify the occurrence of the big win.

遊技状態として、変動時間短縮機能が作動状態(時短状態)となっている場合には、遊技制御基板100から外部端子板150に対して、時短信号が出力される。時短信号は、第6CNに対して出力されるものであり、変動時間短縮機能が作動状態(時短状態)である場合に常にオン状態が維持され、変動時間短縮機能の終了(非時短状態)によりオフ状態となる信号である。同様に遊技状態として、確率変動機能が作動状態(高確率状態)となっている場合には、遊技制御基板100から外部端子板150に対して、高確中信号が出力される。高確中信号は、第7CNに対して出力されるものであり、高確率状態中である場合に常にオン状態が維持され、高確率状態が終了となり通常確率状態(非高確率状態)になるとオフ状態となる信号である。このように時短信号及び高確中信号が出力されることにより、データ表示器500及びホールコンピュータ600では遊技機が時短状態であること及び高確率状態であることを認識することができる。 As a game state, when the variable time reduction function is in the operating state (time saving state), a time saving signal is output from the game control board 100 to the external terminal plate 150 . The time saving signal is output to the 6th CN, and the ON state is always maintained when the variable time reduction function is in the operating state (time saving state), and the end of the variable time saving function (non-time saving state) is a signal that is turned off by Similarly, when the probability variation function is in the operating state (high probability state) as the game state, a high probability medium signal is output from the game control board 100 to the external terminal plate 150 . The high-probability medium signal is output to the 7th CN, and is always maintained in the ON state when the high-probability state is in effect, and when the high-probability state ends and the normal-probability state (non-high-probability state) is entered. This signal is turned off. By outputting the time saving signal and the high probability signal in this way, the data display 500 and the hall computer 600 can recognize that the gaming machine is in the time saving state and the high probability state.

各入賞口に遊技球が入賞し賞球を払出すことが決定された場合には、遊技制御基板100から外部端子板150に対して、メイン賞球信号が出力される。メイン賞球信号は、第8CNに対して出力されるものであり、払い出す予定の賞球が発生したタイミング(入賞口へ遊技球が入賞したタイミング)にて所定の長さで出力される信号である。このメイン賞球信号をデータ表示器500又はホールコンピュータ600が受信することにより、遊技機が払い出す予定の賞球数を集計することができる。尚、本実施形態では、遊技制御用マイコン101にて、予め賞球数を計数しており、10球分の賞球が発生する見込みとなった場合に1回の所定の長さの信号(1回のパルス信号)が出力される。尚、1球分の賞球の発生に応じて1回の所定の長さの信号(1回のパルス信号)を出力するなど、信号の出力条件は適宜変更可能である。 When it is determined that a game ball enters each winning hole and a prize ball is paid out, a main prize ball signal is output from the game control board 100 to the external terminal board 150 . The main prize ball signal is output to the 8th CN, and is a signal that is output with a predetermined length at the timing when a prize ball to be paid out occurs (timing when the game ball enters the prize winning opening). is. When the data display 500 or the hall computer 600 receives this main prize ball signal, the number of prize balls to be paid out by the gaming machine can be tallied. In this embodiment, the game control microcomputer 101 counts the number of prize balls in advance, and when it is expected that 10 prize balls will be generated, a signal of a predetermined length once ( one pulse signal) is output. The output condition of the signal can be appropriately changed, such as outputting a signal of a predetermined length (one pulse signal) once in response to the generation of one prize ball.

またパチンコ遊技機PY1に関して何らかの不正行為が行われた場合、もしくは、各種エラーが検出された場合に、遊技制御基板100から外部端子板150に対して、セキュリティ信号が出力される。セキュリティ信号は、第9CNに対して出力されるものであり、パチンコ遊技機PY1に異常状態が発生している期間中は常にオン状態が維持され、パチンコ遊技機PY1の異常状態が解消された場合にオフ状態となる信号である。 Also, when some kind of fraudulent act is performed with respect to the pachinko game machine PY1, or when various errors are detected, a security signal is output from the game control board 100 to the external terminal board 150. FIG. The security signal is output to the ninth CN, and is always kept ON during the period when the pachinko game machine PY1 is in an abnormal state, and when the abnormal state of the pachinko game machine PY1 is resolved. This is a signal that turns off at

パチンコ遊技機PY1が設定変更モードである場合に、遊技制御基板100から外部端子板150に対して、設定変更中信号が出力される。設定変更中信号は、第10CNに対して出力されるものであり、遊技制御用マイコン101が設定変更中であると判断している期間中にオン状態が維持され、遊技制御用マイコン101が設定変更を終了したと判断した際に、オフ状態となる信号である。この設定変更中信号により、データ表示器500及びホールコンピュータ600では遊技機の設定が変更中である旨を認識することができ、設定変更に対する注意喚起又は不正行為の報知を行うことができる。 When the pachinko game machine PY1 is in the setting change mode, the game control board 100 outputs a setting change signal to the external terminal board 150 . The signal during setting change is output to the 10th CN, and the ON state is maintained during the period in which the game control microcomputer 101 determines that the setting is being changed, and the game control microcomputer 101 sets This signal is turned off when it is determined that the change has been completed. With this setting change signal, the data display 500 and the hall computer 600 can recognize that the setting of the gaming machine is being changed, and can call attention to the setting change or report fraudulent activity.

遊技機から賞球の払出しを行った場合に、払出制御基板170から外部端子板150に対して、賞球信号が出力される。賞球信号は、第1CNに対して情報が出力されるものであり、10球分の賞球の払出しが実行されたタイミングにて所定長さで出力される信号である。尚、本形態では10球分を1単位として賞球信号の出力タイミングとしたが100球分を1単位とするなど賞球信号の出力タイミングは任意に変更してもよい。この賞球信号をデータ表示器500又はホールコンピュータ600が受信することにより、遊技機から払い出された実際の賞球数を集計することができる。 When a prize ball is paid out from the gaming machine, a prize ball signal is output from the payout control board 170 to the external terminal board 150 . The prize ball signal is a signal that outputs information to the first CN, and is a signal that is output with a predetermined length at the timing when ten prize balls are paid out. In the present embodiment, the output timing of the prize ball signal is set to 1 unit for 10 balls. When the data display device 500 or the hall computer 600 receives this prize ball signal, the actual number of prize balls paid out from the gaming machine can be tallied.

本形態では、パチンコ遊技機PY1に呼び出しスイッチYSが設けられており、遊技者はこの呼び出しスイッチYSを操作することでホールの店員を呼ぶことができる。呼び出しスイッチYSが操作された場合に、払出制御基板170から外部端子板150に対して、呼出し信号が出力される。この呼出し信号は呼び出しスイッチYSが検出状態となっている期間中はオン状態が維持され、呼び出しスイッチYSが非検出状態となった場合にオフ状態となる信号である。 In this embodiment, the pachinko game machine PY1 is provided with a call switch YS, and the player can call a hall clerk by operating the call switch YS. When the call switch YS is operated, a call signal is output from the payout control board 170 to the external terminal board 150 . This call signal is maintained on while the call switch YS is in the detection state, and is turned off when the call switch YS is in the non-detection state.

[電源断監視処理]電源断監視処理(S107)では、図28に示すように、遊技制御用マイコン101はまず、電源断信号を入力したか否かを判定し(S160)、入力していなければ(S160でNO)、本処理を終える。電源断信号は、監視している電源の電圧(例えばDC24V)が所定期間(例えば25ms)に亘って検出されていないと、電源基板190から出力される信号である。電源断信号の入力があれば(S160でYES)、チェックサムを算出して遊技用RAM104に格納するとともに(S161)、電源断フラグをONする(S162)。そして、遊技用RAM104へのアクセスの禁止設定を行う(S163)。これにより、遊技用RAM104に対する情報の書き込みや読み出しが不可能になる。その後はメイン側タイマ割り込み処理(S005、図27参照)に戻ることなくループ処理を行う。 [Power-off monitoring process] In the power-off monitoring process (S107), as shown in FIG. Otherwise (NO in S160), this processing ends. The power-off signal is a signal output from the power supply substrate 190 when the monitored power supply voltage (for example, 24 V DC) is not detected for a predetermined period (for example, 25 ms). If a power-off signal is input (YES at S160), a checksum is calculated and stored in the game RAM 104 (S161), and a power-off flag is turned on (S162). Then, prohibition of access to the game RAM 104 is set (S163). This makes it impossible to write or read information to or from the game RAM 104 . Thereafter, loop processing is performed without returning to the main side timer interrupt processing (S005, see FIG. 27).

以上の遊技制御用マイコン101における処理と並行して、演出制御用マイコン121は図29~図47に示す処理を行う。以下、演出制御用マイコン121の動作について説明する。 In parallel with the processing in the game control microcomputer 101 described above, the effect control microcomputer 121 performs the processing shown in FIGS. The operation of the effect control microcomputer 121 will be described below.

[サブ制御メイン処理:図29]演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、電源投入時に、演出用ROM123から図29に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。なお、演出制御用マイコン121の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。 [Sub-control main process: FIG. 29] The effect control microcomputer 121 provided in the effect control board 120 reads and executes the sub-control main process program shown in FIG. 29 from the effect ROM 123 when the power is turned on. Note that counters, timers, flags, statuses, buffers, etc. appearing in the description of the operation of the effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124 .

図29に示すように、サブ制御メイン処理では、サブ側電源起動時処理(S1001)を行う。ここでは、サブ側電源断フラグ(電断時にONされるフラグ)の確認や演出用RAM124の内容が正常であるか否かを確認する等の処理を行う。続く、ステップS1002では、その他の初期設定を行う。その他の初期設定では例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。また、サブ側電源断フラグがONであればOFFにする。 As shown in FIG. 29, in the sub-control main process, a sub-side power supply start-up process (S1001) is performed. Here, processing such as confirmation of a sub-side power interruption flag (a flag that is turned on at the time of power interruption) and confirmation of whether or not the contents of the performance RAM 124 are normal is performed. In subsequent step S1002, other initial settings are performed. In the other initial settings, for example, settings of the effect CPU 122, settings of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc. are performed. Also, if the sub-side power-off flag is ON, it is turned OFF.

ステップS1003では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S1004)。乱数シード更新処理(S1004)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 In step S1003, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S1004). In the random number seed update process (S1004), the values of various effect determination random number counters are updated. The random numbers for determining the effect include the random numbers for determining the effect pattern for determining the effect pattern, the random numbers for determining the variable effect pattern for determining the variable effect pattern, and the random numbers for determining the effect for determining the various effect effects. etc. The random number update method can be the same method as the random number update process performed by the game control board 100 described above. Instead of adding 1 to the random value at the time of updating, it is also possible to add 2 at a time. This also applies to the random number update process performed by the game control board 100 described above.

乱数シード更新処理(S1004)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S1005)。コマンド送信処理(S1005)では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、コマンドに従い画像表示装置50を用いて各種の演出(変動演出や、オープニング演出、ラウンド演出およびエンディング演出からなる大当たり演出等)を実行する。演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S1006)。以降、ステップS1003~S1006をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S1007)、1msタイマ割り込み処理(S1008)および10msタイマ割り込み処理(S1009)の実行が可能となる。 When the random number seed update process (S1004) ends, the command transmission process is executed (S1005). In the command transmission process ( S1005 ), various commands stored in the output buffer in the performance RAM 124 of the performance control board 120 are transmitted to the image control board 140 . The image control board 140 that has received the command executes various effects (variation effect, opening effect, round effect, ending effect, etc.) using the image display device 50 according to the command. The effect control microcomputer 121 subsequently permits an interrupt (S1006). After that, steps S1003 to S1006 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S1007), 1 ms timer interrupt processing (S1008), and 10 ms timer interrupt processing (S1009) can be executed.

[受信割り込み処理:図30]受信割り込み処理(S1007)は、ストローブ信号(STB信号)がONになると、すなわち遊技制御基板100から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力されると、他の割り込み処理(S1008、S1009)に優先して実行される処理である。図30に示すように、受信割り込み処理(S1007)では、遊技制御基板100から送信されてきた各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する(S1101)。 [Receiving Interrupt Processing: FIG. 30] In the receiving interrupt processing (S1007), when the strobe signal (STB signal) is turned ON, that is, the strobe signal sent from the game control board 100 is sent to the external INT input section of the effect control microcomputer 121. When input, this process is executed with priority over other interrupt processes (S1008, S1009). As shown in FIG. 30, in the reception interrupt process (S1007), various commands transmitted from the game control board 100 are stored in the reception buffer of the effect RAM 124 (S1101).

[1msタイマ割り込み処理:図31]1msタイマ割り込み処理(S1008)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図31に示すように、1msタイマ割り込み処理(S1008)ではまず、入力処理を行う(S1201)。入力処理(S1201)では、入力部検知センサ40a(図7参照)やセレクトボタン検知センサ42a(図7参照)からの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。 [1 ms timer interrupt processing: FIG. 31] 1 ms timer interrupt processing (S1008) is executed each time an interrupt pulse of 1 msec cycle is input to the effect control board 120. FIG. As shown in FIG. 31, in the 1 ms timer interrupt processing (S1008), first, input processing is performed (S1201). In the input processing (S1201), switch data (edge data and level data) is created based on detection signals from the input section detection sensor 40a (see FIG. 7) and the select button detection sensor 42a (see FIG. 7).

続いて、ランプデータ出力処理を行う(S1202)。ランプデータ出力処理(S1202)では、演出に合うタイミングで枠ランプ212や盤ランプ54を発光させるべく、セットされたランプデータ(枠ランプ212や盤ランプ54の発光を制御するデータ)をサブドライブ基板162に出力する。これにより、サブドライブ基板162が枠ランプ212や盤ランプ54の発光を制御することで、後述するように、枠ランプ212及び盤ランプ54を特別な第1発光態様(図18(B)参照)、特別な第2発光態様(図18(C)(D)参照)、特別な第3発光態様(図18(F)参照)、特殊なエラー発光態様(図20(B)参照)で発光させることが可能である。 Subsequently, lamp data output processing is performed (S1202). In the lamp data output process (S1202), set lamp data (data for controlling the light emission of the frame lamp 212 and the board lamp 54) is sent to the sub-drive board so that the frame lamp 212 and the board lamp 54 will emit light at a timing suitable for the performance. 162. As a result, the sub-drive board 162 controls the light emission of the frame lamp 212 and the board lamp 54, so that the frame lamp 212 and the board lamp 54 are in a special first light emission mode (see FIG. 18B). , a special second light emission mode (see FIGS. 18C and 18D), a special third light emission mode (see FIG. 18F), and a special error light emission mode (see FIG. 20B). It is possible.

次いで、駆動制御処理(S1203)を行う。駆動制御処理(S1203)では、演出に合うタイミングで盤可動体55kを駆動させるべく、駆動データを作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体55kを所定の動作態様で駆動させる。そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S1204)を行って、本処理を終える。 Next, drive control processing (S1203) is performed. In the drive control process (S1203), drive data is created and output in order to drive the board movable body 55k at a timing suitable for the performance. That is, the board movable body 55k is driven in a predetermined operation mode according to the drive data. Then, watchdog timer processing (S1204) for resetting the watchdog timer is performed, and this processing ends.

[10msタイマ割り込み処理:図32]10msタイマ割り込み処理(S1009)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図32に示すように、10msタイマ割り込み処理(S1009)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S1301)。次いで、1msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして演出用RAM124に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S1302)。続いて、スイッチ状態取得処理(S1302)にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面50aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S1303)。 [10 ms timer interrupt processing: FIG. 32] 10 ms timer interrupt processing (S1009) is executed each time an interrupt pulse of 10 msec cycle is input to the effect control board 120. FIG. As shown in FIG. 32, in the 10 ms timer interrupt processing (S1009), first, received command analysis processing, which will be described later, is performed (S1301). Next, a switch state acquisition process is performed to store the switch data created by the 1 ms timer interrupt process in the effect RAM 124 as switch data for the 10 ms timer interrupt process (S1302). Subsequently, switch processing for setting the display contents of the display screen 50a based on the switch data stored in the switch state acquisition processing (S1302) is performed (S1303).

続いて、演出制御用マイコン121は、音声データ(スピーカ149からの音声を出力する制御データ)を作成し、画像制御基板140に音声データを出力する音声制御処理を実行する(S1304)。この音声制御処理(S1304)により、後述するように、「設定変更可能です」という音声(図18の(B)(E)参照)、「設定値が変更されました」という音声(図18の(C)(D)参照)、「設定値を確定しました」という音声(図18の(F)参照)、特殊なエラー音)がスピーカ149から出力される。その後、演出制御用マイコン121は、ランプデータを作成したり、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S1305)、本処理を終える。 Subsequently, the production control microcomputer 121 creates audio data (control data for outputting audio from the speaker 149) and executes audio control processing for outputting the audio data to the image control board 140 (S1304). By this voice control processing (S1304), as will be described later, a voice saying "Settings can be changed" (see (B) and (E) in FIG. 18) and a voice saying "Setting values have been changed" (see FIG. 18) (C) and (D)), and a voice saying "The set value has been determined" (see (F) in FIG. 18) and a special error sound) are output from the speaker 149 . After that, the effect control microcomputer 121 executes other processes such as creating lamp data and updating various random numbers for determination of effect (S1305), and ends this process.

[受信コマンド解析処理:図33~図35]受信コマンド解析処理(S1301)ではまず、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から設定変更モード移行コマンドを受信したか否かを判定し(S1401)、受信していれば設定モード移行演出処理(S1402)を行う。 [Received command analysis process: FIGS. 33 to 35] In the received command analysis process (S1301), first, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a setting change mode transition command is received from the game control board 100 (S1401 ), and if received, the setting mode transition effect processing (S1402) is performed.

設定モード移行演出処理(S1402)では、図18(B)に示す設定変更中画像SHを表示するための設定モード移行演出コマンド等を演出用RAM124の出力バッファにセットする。これにより、設定モード移行演出コマンドを受信した画像制御基板140の画像用CPU141は、表示画面50aに設定変更中画像SHを表示する。また設定モード移行演出処理(S1402)では、「設定変更可能です」という音声(図18(B)参照)を出力するための音声データを、演出用RAM124の所定の記憶領域にセットする。これにより、その音声データを受信した画像制御基板140の音声用CPU147は、スピーカ149から「設定変更可能です」という音声を出力させる。また設定モード演出(S1402)では、枠ランプ212及び盤ランプ54を特別な第1発光態様(図18(B)参照)で発光させるためのランプデータを、演出用RAM124の所定の記憶領域にセットする。これにより、そのランプデータを受信したサブドライブ基板162は、枠ランプ212及び盤ランプ54を特別な第1発光態様で発光させる。以上により、設定変更中画像SHの表示と、「設定変更可能です」という音声と、特別な第1発光態様での発光とにより、設定変更者には、設定変更モードに移行して任意に設定値を変更できる状況であることを把握させることが可能である。 In the setting mode transition effect processing (S1402), a setting mode transition effect command or the like for displaying the setting changing image SH shown in FIG. As a result, the image CPU 141 of the image control board 140 that has received the setting mode transition effect command displays the setting changing image SH on the display screen 50a. Also, in the setting mode transition effect processing (S1402), voice data for outputting a voice saying "The setting can be changed" (see FIG. 18B) is set in a predetermined storage area of the RAM 124 for effect. As a result, the audio CPU 147 of the image control board 140 that has received the audio data causes the speaker 149 to output the audio "The setting can be changed." Also, in the setting mode effect (S1402), the lamp data for causing the frame lamp 212 and the board lamp 54 to emit light in a special first light emission mode (see FIG. 18(B)) is set in a predetermined storage area of the effect RAM 124. do. As a result, the sub-drive board 162 that has received the lamp data causes the frame lamp 212 and the board lamp 54 to emit light in a special first light emission mode. As described above, the display of the setting changing image SH, the voice saying "The setting can be changed", and the light emission in the special first light emission mode allow the person who changes the setting to enter the setting change mode and make any setting. It is possible to let the user know that the value can be changed.

続いて、第1設定値指定コマンドを受信したか否かを判定する(S1403)。第1設定値指定コマンドを受信している場合は、第1設定値指定コマンドの値(設定変更モード移行時点の設定値の値)を設定値フラグ126にセット(S1404)し、次のステップS1405に進む。 Subsequently, it is determined whether or not the first setting value designation command has been received (S1403). If the first setting value designation command has been received, the value of the first setting value designation command (the value of the setting value at the time of shifting to the setting change mode) is set in the setting value flag 126 (S1404), and the next step S1405. proceed to

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から設定値変更コマンドを受信したか否か判定し(S1405)、受信していれば設定変更フラグ127を「1」に設定する(S1406)と共に、受信した設定値変更コマンドの内容に応じて、設定値変更演出処理を行う(S1407)。設定値変更演出処理(S1407)では、図18(C)や図18(D)に示す設定値変更画像YGを表示するための設定値変更演出コマンド等を演出用RAM124の出力バッファにセットする。これにより、設定値変更演出コマンドを受信した画像制御基板140の画像用CPU141は、表示画面50aにて設定変更中画像SHの上から重ねて(レイヤー状に)設定値変更画像YGを表示する。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the setting value change command is received from the game control board 100 (S1405), and sets the setting change flag 127 to "1" if it is received (S1406). At the same time, according to the content of the received setting value change command, a setting value change rendering process is performed (S1407). In the set value change effect processing (S1407), a set value change effect command for displaying the set value change image YG shown in FIGS. 18C and 18D is set in the output buffer of the RAM 124 for effect. As a result, the image CPU 141 of the image control board 140 that has received the setting value change effect command displays the setting value change image YG superimposed (layered) on the setting changing image SH on the display screen 50a.

また設定値変更演出処理(S1407)では、「設定値が変更されました」という音声(図18(C)又は図18(D)参照)を出力するための音声データを、演出用RAM124の所定の記憶領域にセットする。これにより、その音声データを受信した画像制御基板140の音声用CPU147は、スピーカ149から「設定値が変更されました」という音声を出力させる。また設定値変更演出処理(S1407)では、枠ランプ212及び盤ランプ54を特別な第2発光態様(図18(C)又は図18(D)参照)で発光させるためのランプデータを、演出用RAM124の所定の記憶領域にセットする。これにより、そのランプデータを受信したサブドライブ基板162は、枠ランプ212及び盤ランプ54を特別な第2発光態様で発光させる。以上により、設定値変更画像YGの表示と、「設定値が変更されました」という音声と、特別な第2発光態様での発光とにより、設定変更者だけでなく、周囲の遊技場の従業員にも、設定値が変更された状況を把握させることが可能である。尚、本実施の形態では、いわゆる「設定の打ち替え」と呼ばれる同一の設定値に再設定する場合、例えば、設定値が「1」である場合に、設定変更モードに移行させ、設定値を再度「1」に設定するような場合であっても、設定変更を行ったものと判断するために、設定値変更コマンドの受信に基づいて、設定変更フラグ127の情報を「1」に変更するものとしている。また、既に設定変更フラグ127の情報が「1」である場合は、「1」のままにするものとしている。 Also, in the setting value change effect processing (S1407), the sound data for outputting the sound "The setting value has been changed" (see FIG. 18C or FIG. 18D) is stored in the effect RAM 124 in a predetermined storage area. As a result, the audio CPU 147 of the image control board 140 that has received the audio data causes the speaker 149 to output the audio "The set value has been changed." Also, in the set value change effect processing (S1407), the lamp data for causing the frame lamp 212 and the board lamp 54 to emit light in a special second light emission mode (see FIG. 18(C) or FIG. 18(D)) is used for effect. It is set in a predetermined storage area of RAM 124 . As a result, the sub-drive board 162 that has received the lamp data causes the frame lamp 212 and the board lamp 54 to emit light in a special second light emission mode. As described above, the display of the setting value change image YG, the sound "The setting value has been changed", and the light emission in the special second light emission mode can be used not only by the person who changed the setting but also by the employees of the surrounding game parlors. It is also possible for the staff to grasp the circumstances in which the set values have been changed. In the present embodiment, when resetting to the same setting value, which is called "change of setting", for example, when the setting value is "1", the setting change mode is entered and the setting value is changed. Even if it is set to "1" again, the information of the setting change flag 127 is changed to "1" based on the reception of the setting value change command in order to determine that the setting has been changed. I am assuming. Also, if the information of the setting change flag 127 is already "1", it is left as "1".

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から第2設定値指定コマンドを受信したか否かを判定し(S1408)、第2設定値指定コマンドを受信した場合には、設定値フラグ更新処理(S1409)を行う。この設定値フラグ更新処理(S1409)では、第2設定値指定コマンドの内容に応じて設定値フラグ126の値を更新する。例えば、第2設定値指定コマンドの値が「1」の場合には、設定値フラグ126の値を「1」に更新する。同様に、第2設定値指定コマンドの値が「2」の場合には、設定値フラグ126の値を「2」に更新する。尚、本実施形態では設定が「1」から「6」の6段階の設定となっているため第2設定値指定コマンドの種類も6種類となっている。そして、これらの6種類の第2設定値指定コマンドの種類に応じて、設定値フラグ126の値を更新する。これにより、演出制御用マイコン121は、現時点での設定値を把握することが可能であり、画像表示装置50等の演出手段で設定値を示唆する示唆演出を実行可能である。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the second set value designation command is received from the game control board 100 (S1408), and when the second set value designation command is received, the set value flag Update processing (S1409) is performed. In this set value flag update process (S1409), the value of the set value flag 126 is updated according to the contents of the second set value designation command. For example, if the value of the second setting value designation command is "1", the value of the setting value flag 126 is updated to "1". Similarly, when the value of the second setting value designation command is "2", the value of the setting value flag 126 is updated to "2". In this embodiment, since the settings are made in six steps from "1" to "6", there are six types of second setting value designation commands. Then, the value of the setting value flag 126 is updated according to the types of these six types of second setting value specifying commands. Thereby, the effect control microcomputer 121 can grasp the set value at the present time, and can execute the suggestive effect suggesting the set value by the effect means such as the image display device 50 or the like.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から設定モード終了コマンドを受信したか否か判定し(S1410)、受信していれば設定モード終了演出処理(S1411)を行う。設定モード終了演出処理(S1411)では、図18(F)に示す設定値確定画像SKを表示するための設定値確定演出コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。これにより、設定値確定演出コマンドを受信した画像制御基板140の画像用CPU141は、表示画面50aにて図18(E)に示す設定変更中画像SHの表示から、図18(F)に示す設定値確定画像SKの表示に切り替える。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the setting mode end command is received from the game control board 100 (S1410), and if it is received, the setting mode end effect processing (S1411) is performed. In the setting mode end effect processing (S1411), a setting value confirmation effect command for displaying the setting value confirmation image SK shown in FIG. 18F is set in the output buffer of the effect RAM 124. As a result, the image CPU 141 of the image control board 140, which has received the setting value confirmation effect command, changes the setting shown in FIG. The display is switched to the value confirmation image SK.

また設定モード終了演出処理(S1411)では、「設定値を確定しました」という音声(図18(F)参照)を出力するための音声データを、演出用RAM124の所定の記憶領域にセットする。これにより、その音声データを受信した画像制御基板140の音声用CPU147は、スピーカ149から「設定値を確定しました」という音声を出力させる。また設定モード終了演出処理(S1411)では、枠ランプ212及び盤ランプ54を特別な第3発光態様(図18(F)参照)で発光させるためのランプデータを、演出用RAM124の所定の記憶領域にセットする。これにより、そのランプデータを受信したサブドライブ基板162は、枠ランプ212及び盤ランプ54を特別な第3発光態様で発光させる。以上により、設定値確定画像SKの表示と、「設定値を確定しました」という音声と、特別な第3発光態様での発光とにより、設定変更者だけでなく、周囲の遊技場の従業員にも、設定値が確定された状況を把握させることが可能である。 Also, in the setting mode end rendering process (S1411), voice data for outputting a voice saying "The set value has been finalized" (see FIG. 18F) is set in a predetermined storage area of the RAM 124 for rendering. As a result, the audio CPU 147 of the image control board 140 that has received the audio data causes the speaker 149 to output the audio "The set value has been finalized." Also, in the setting mode end rendering process (S1411), lamp data for causing the frame lamp 212 and the board lamp 54 to emit light in a special third light emission mode (see FIG. 18(F)) is stored in a predetermined storage area of the RAM 124 for rendering. set to As a result, the sub-drive board 162 that has received the lamp data causes the frame lamp 212 and the board lamp 54 to emit light in a special third light emission mode. As described above, the display of the setting value confirmation image SK, the voice saying "The setting value has been confirmed", and the light emission in the special third light emission mode enable not only the setting changer but also the employees of the surrounding amusement arcades to Also, it is possible to grasp the situation in which the set value is determined.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からRAMクリア通知コマンドを受信したか否か判定し(S1412)、受信していればラムクリアフラグ125の値を「0」から「1」に変更(S1413)し、次のステップに移行する。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the RAM clear notification command is received from the game control board 100 (S1412). Change (S1413) and proceed to the next step.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から電源起動コマンドを受信したか否かを判定し(S1414)、受信していれば後述する電源起動時変動ゲーム数リセット処理1(S1415)、電源起動時ミニキャラ演出処理1(S1416)を実行する。そして、ラムクリアフラグを「1」から「0」に変更する(S1417)と共に、設定変更フラグ127を「1」から「0」に変更し(S1418)、次のステップに移行する。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a power activation command is received from the game control board 100 (S1414). , mini-character effect processing 1 (S1416) is executed when the power is turned on. Then, the RAM clear flag is changed from "1" to "0" (S1417), the setting change flag 127 is changed from "1" to "0" (S1418), and the process proceeds to the next step.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S1419)、受信していれば後述する変動演出開始処理(S1420)を行った後に、後述する補助演出開始処理(S1421)を実行する。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a variation start command is received from the game control board 100 (S1419), and if received, after performing a variation effect start process (S1420) described later, The auxiliary effect start process (S1421) is executed.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S1422)、受信していれば後述する変動数表示更新処理(S1423)を行った後に、変動演出終了処理(S1424)を行うと共に、補助演出終了処理を行う(S1425)。変動演出終了処理(S1424)、及び、補助演出終了処理(S1425)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出、及び、補助演出を終了させるための変動演出終了コマンド、及び、補助演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the fluctuation stop command is received from the game control board 100 (S1422). Along with performing the fluctuation effect end processing (S1424), the auxiliary effect end processing is performed (S1425). In the fluctuation production end processing (S1424) and the auxiliary production end processing (S1425), the fluctuation stop command is analyzed, and based on the analysis result, the fluctuation production and the fluctuation production end command for ending the auxiliary production, Then, an auxiliary effect end command is set in the output buffer of the RAM 124 for effect.

続いて、演出情報保存処理(S1426)を行う。演出情報保存処理(S1426)では、変動停止コマンドの受信に伴って確定した演出図柄に関する情報、及び、現在実行中の補助演出(ミニキャラ演出)に関する各種情報を演出用RAM124の遊技履歴情報保存領域129に保存する処理を行う。本実施の形態では、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3のそれぞれの最終停止図柄に関する情報、変動ゲーム数に関する情報(変動ゲーム数カウンタ128の値、変動ゲーム数表示領域HRの種類など)、各種ミニキャラに関する演出情報(ミニキャラの種類、特殊ミニキャラ判定演出の種類、ミニキャラポイントMPの累積値など)を保存する。 Subsequently, effect information storage processing (S1426) is performed. In the effect information storage process (S1426), information regarding the effect pattern decided upon receipt of the change stop command and various information related to the auxiliary effect (mini character effect) currently being executed are stored in the game history information storage area 129 of the effect RAM 124. Save to . In the present embodiment, information on final stop symbols of the left effect symbol EZ1, middle effect symbol EZ2, and right effect symbol EZ3, and information on the variable game number (the value of the variable game number counter 128, the value of the variable game number display area HR, types, etc.), and performance information on various mini-characters (types of mini-characters, types of special mini-character determination performances, cumulative mini-character point MP values, etc.).

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S1427)、受信していればオープニング演出選択処理を行う(S1428)。オープニング演出選択処理(S1428)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an opening command is received from the game control board 100 (S1427), and if received, performs an opening effect selection process (S1428). In the opening effect selection process (S1428), the opening command is analyzed, and based on the analysis result, the pattern (contents) of the opening effect to be executed during the opening of the jackpot game is selected. Then, an opening performance start command for starting the opening performance in the selected opening performance pattern is set in the output buffer of the RAM 124 for performance.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S1429)、受信していればラウンド演出選択処理を行う(S1430)。ラウンド演出選択処理(S1430)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a round designation command is received from the game control board 100 (S1429), and if received, performs a round effect selection process (S1430). In the round effect selection process (S1430), the round designation command is analyzed, and based on the analysis result, the pattern (contents) of the round effect to be executed during the round game of the jackpot game is selected. Then, a round effect start command for starting the round effect in the selected round effect pattern is set in the output buffer of the RAM 124 for effect.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S1431)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S1432)。エンディング演出選択処理(S1432)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an ending command is received from the game control board 100 (S1431), and if received, performs an ending effect selection process (S1432). In the ending effect selection process (S1432), the ending command is analyzed, and based on the analysis result, the pattern (contents) of the ending effect to be executed during the ending of the jackpot game is selected. Then, an ending effect start command for starting the ending effect with the selected ending effect pattern is set in the output buffer of the RAM 124 for effect.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエラーコマンドを受信したか否か判定し(S1433)、受信していればエラーモード報知処理を行う(S1434)。エラーモード報知処理(S1434)では、図20(B)に示す操作示唆画像SEを表示するための操作示唆演出コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。これにより、操作示唆演出コマンドを受信した画像制御基板140の画像用CPU141は、表示画面50aにて図20(B)に示す操作示唆画像SEを表示する。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an error command is received from the game control board 100 (S1433), and if received, performs an error mode notification process (S1434). In the error mode notification process (S1434), an operation suggestion effect command for displaying the operation suggestion image SE shown in FIG. 20B is set in the output buffer of the effect RAM 124. As a result, the image CPU 141 of the image control board 140 that has received the operation suggestion rendering command displays the operation suggestion image SE shown in FIG. 20(B) on the display screen 50a.

またエラーモード報知処理(S1434)では、特殊なエラー音(図20(B)参照)を出力するための音声データを、演出用RAM124の所定の記憶領域にセットする。これにより、その音声データを受信した画像制御基板140の音声用CPU147は、スピーカ149から特殊なエラー音を出力させる。またエラーモード報知処理(S1434)では、枠ランプ212及び盤ランプ54を特殊なエラー発光態様(図20(B)参照)で発光させるためのランプデータを、演出用RAM124の所定の記憶領域にセットする。これにより、そのランプデータを受信したサブドライブ基板162は、枠ランプ212及び盤ランプ54を特殊なエラー発光態様で発光させる。以上により、操作示唆画像SEの表示と、特殊なエラー音と、特殊なエラー発光態様での発光とにより、遊技場の従業員に、エラーモードに移行していること、即ち設定値が設定されていないことを把握させることが可能である。また本形態では、この未設定エラーが検出されている場合に、遊技制御基板100から外部端子板150のCN9に接続された配線を介して、セキュリティ信号が出力される。この信号によりデータ表示器500及びホールコンピュータ600では遊技機の設定が未設定であること、又は、設定情報に異常が発生していることを認識することができ、遊技機自身のエラー発光態様及び特殊なエラー音と連動して、ホール側の設備でも遊技機の設定に対する注意喚起を行うことができる。 Also, in the error mode notification process (S1434), audio data for outputting a special error sound (see FIG. 20B) is set in a predetermined storage area of the RAM 124 for effect. As a result, the audio CPU 147 of the image control board 140 that has received the audio data causes the speaker 149 to output a special error sound. Also, in the error mode notification process (S1434), lamp data for causing the frame lamp 212 and the board lamp 54 to emit light in a special error light emission mode (see FIG. 20(B)) is set in a predetermined storage area of the effect RAM 124. do. As a result, the sub-drive board 162 that has received the lamp data causes the frame lamp 212 and the board lamp 54 to emit light in a special error light emission mode. As described above, the display of the operation suggestion image SE, the special error sound, and the light emission in the special error light emission mode inform the employees of the amusement arcade that the error mode has been entered, that is, that the set values have been set. It is possible to make them understand that they are not. Moreover, in this form, when this non-setting error is detected, a security signal is output from the game control board 100 via the wiring connected to CN9 of the external terminal board 150. FIG. With this signal, the data display 500 and the hall computer 600 can recognize that the setting of the game machine is not set or that the setting information is abnormal. In conjunction with the special error sound, hall equipment can also call attention to the settings of the gaming machine.

続いて、演出制御用マイコン121は、その他の処理(S1435)として、上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理(例えば、普通図柄の変動表示に伴う演出を行うための処理等)を行う。そして、受信コマンド解析処理(S1301)を終える。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 performs other processes (S1435) based on received commands other than the above commands (for example, processes for performing effects associated with variable display of normal symbols). Then, the received command analysis processing (S1301) ends.

[電源起動時変動ゲーム数リセット処理1]電源起動時変動ゲーム数リセット処理1について、図36~図40を用いて説明する。電源起動時変動ゲーム数リセット処理1(S1415)ではまず、演出制御用マイコン121は、設定変更フラグ127の値を確認する(S1601)。そして、設定変更フラグ127の値が「1」である場合(S1601でYES)は、後述する第1リセット抽選処理(S1603)を行う。一方で、設定変更フラグ127の値が「0」である場合(S1601でNO)は、ラムクリアフラグ125の値を確認する(S1602)。そして、ラムクリアフラグ125の値が「1」である場合(S1602の判定でYESの場合)は、後述する第1リセット抽選処理(S1603)を行う。一方で、ラムクリアフラグ125の値が「0」である場合(S1602でNO)は、後述する第2リセット抽選処理(S1604)を行う。続いて、第1リセット抽選処理(S1603)と第2リセット抽選処理(S1604)のそれぞれの判定を行った後に、リセット抽選に当選したか否かの判定(S1605)を行う。リセット抽選に当選した場合(S1605でYES)には変動ゲーム数カウンタ128の値に「0」をセットする(S1606)。 [Process 1 for resetting the number of variable games at power startup] The process 1 for resetting the number of variable games at power startup will be described with reference to FIGS. 36 to 40. FIG. In the power-on variable game count reset process 1 (S1415), first, the effect control microcomputer 121 checks the value of the setting change flag 127 (S1601). Then, if the value of the setting change flag 127 is "1" (YES in S1601), a first reset lottery process (S1603), which will be described later, is performed. On the other hand, if the value of the setting change flag 127 is "0" (NO in S1601), the value of the RAM clear flag 125 is checked (S1602). Then, when the value of the RAM clear flag 125 is "1" (YES in S1602), a first reset lottery process (S1603), which will be described later, is performed. On the other hand, when the value of the RAM clear flag 125 is "0" (NO in S1602), a second reset lottery process (S1604), which will be described later, is performed. Subsequently, after each determination of the first reset lottery process (S1603) and the second reset lottery process (S1604), it is determined whether or not the reset lottery has been won (S1605). If the reset lottery is won (YES in S1605), the variable game number counter 128 is set to "0" (S1606).

続いて、演出制御用マイコン121は、リセット表示態様抽選処理(S1607)を行う。このリセット表示態様抽選処理(S1607)では、後述する図40に示したような抽選テーブルを用いて、設定値毎にリセット表示態様に関する抽選を行う。そしてリセット表示態様抽選処理(S1607)にてリセット表示態様に当選した場合(S1608の判定にてYESの場合)には、第1リセット時変動ゲーム数表示処理(S1609)を行う。この第1リセット時変動ゲーム数表示処理(S1609)では、ステップS1608にて決定した特殊変動ゲーム数表示態様(後述する図49の(B)第1特殊表示態様(青色)、図49の(C)第2特殊表示態様(赤色)、図50の(A)特別表示態様(金色))を表示画面50aに設けられた変動ゲーム数表示領域HRに表示する。一方で、リセット表示態様抽選処理(S1607)にてリセット表示態様に非当選となった場合(S1608の判定にてNOの場合)には、第2リセット時変動ゲーム数表示処理(S1610)を行う。この第2リセット時変動ゲーム数表示処理(S1610)では、ステップS1608にて決定した通常変動ゲーム数表示態様(後述する図49の(A))を表示画面50aに設けられた変動ゲーム数表示領域HRに表示する。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 performs a reset display mode lottery process (S1607). In this reset display mode lottery process (S1607), a lottery regarding a reset display mode is performed for each set value using a lottery table as shown in FIG. 40, which will be described later. Then, when the reset display mode is won in the reset display mode lottery process (S1607) (YES in the determination of S1608), the first reset variable game number display process (S1609) is performed. In this first reset time variable game number display process (S1609), the special variable game number display mode determined in step S1608 (the first special display mode (blue) in FIG. 49 (B), the (C ) The second special display mode (red), (A) special display mode (gold) of FIG. 50) is displayed in the variable game number display area HR provided on the display screen 50a. On the other hand, if the reset display mode is not won in the reset display mode lottery process (S1607) (NO in the judgment of S1608), the second reset variable game number display process (S1610) is performed. . In the second reset variable game number display processing (S1610), the normal variable game number display mode ((A) in FIG. 49 described later) determined in step S1608 is displayed in the variable game number display area provided on the display screen 50a. Display in HR.

また、演出制御用マイコン121は、リセット抽選に当選したか否かの判定(S1605)にて、非当選となった場合(S1605でNOの場合)には保存中の変動ゲーム数カウンタ128の値の再セット(S1611)を行う。そして、変動ゲーム数継続表示処理(S1612)では、後述する図50の(B)、(C)に示すような前回の変動ゲーム数情報、変動ゲーム数表示領域HRの種類をそのまま引き継いだ変動ゲーム数情報継続表示画像HS2(継続表示画像)を、表示画面50aに設けられた変動ゲーム数表示領域HRに表示させる。 In addition, the effect control microcomputer 121 judges whether or not the reset lottery has been won (S1605), and if it is not won (in the case of NO in S1605), the value of the variable game number counter 128 being saved is reset (S1611). In the variable game number continuation display process (S1612), the variable game number information and the type of the variable game number display area HR as shown in (B) and (C) of FIG. A number information continuous display image HS2 (continuous display image) is displayed in the variable game number display area HR provided on the display screen 50a.

次に、第1リセット抽選処理(S1603)、及び、第2リセット抽選処理(S1604)、の詳細について図37~図39を用いて説明する。本実施の形態における第1リセット抽選処理(S1603)、及び、第2リセット抽選処理(S1604)では、「1」~「6」の6段階の設定値の値に応じたリセットテーブル(図39参照)を用いて変動ゲーム数カウンタ128の値(変動ゲーム数情報)をリセットするかと、前回変動表示数情報の引継ぎを行うかの抽選を行っている。 Next, details of the first reset lottery process (S1603) and the second reset lottery process (S1604) will be described with reference to FIGS. In the first reset lottery process (S1603) and the second reset lottery process (S1604) in the present embodiment, a reset table (see FIG. 39) corresponding to six levels of set values from "1" to "6" ) is used to determine whether to reset the value of the variable game number counter 128 (variable game number information) or to take over the previous variable display number information.

第1リセット抽選処理(S1603)は、設定変更操作が行われた場合(S1601でYES)、及び、ラムクリア操作が行われ場合(S1602でYESの場合)に実行する。まず第1リセット抽選処理(S1603)では、図37に示すように、演出制御用マイコン121は設定値の値が「6」であるか否かの判定(S1701)を行い設定値の値が「6」である場合には、第6リセットテーブル(図39の(F)参照)を用いて抽選を行う(S1702)。尚、第6リセットテーブルの変動ゲーム数のリセットの場合の判定値は0~94、前回変動表示数情報の引継ぐに当選の場合の判定値は95~99となっている。そして、第6リセットテーブルを用いた判定結果情報を演出制御用マイコン121の所定の記憶領域にセットする(S1703)と共に、リセット抽選に当選したか否かの判定(S1605)へと続く。 The first reset lottery process (S1603) is executed when a setting change operation is performed (YES in S1601) and when a RAM clear operation is performed (YES in S1602). First, in the first reset lottery process (S1603), as shown in FIG. 6", a lottery is conducted using the sixth reset table (see (F) in FIG. 39) (S1702). Incidentally, the judgment value in the case of resetting the variable number of games in the sixth reset table is 0 to 94, and the judgment value in the case of winning the previous variable display number information is 95 to 99. Then, the determination result information using the sixth reset table is set in a predetermined storage area of the effect control microcomputer 121 (S1703), and the process continues to determine whether or not the reset lottery is won (S1605).

続いて、演出制御用マイコン121は、設定値の値が「5」であるか否かの判定(S1704)を行い設定値の値が「5」である場合には、第5リセットテーブル(図39の(E)参照)を用いて抽選を行う(S1705)。尚、第5リセットテーブルの変動ゲーム数のリセットの場合の判定値は0~89、前回変動表示数情報の引継ぐに当選の場合の判定値は90~99となっている。そして、第5リセットテーブルを用いた判定結果情報を演出制御用マイコン121の所定の記憶領域にセットする(S1703)と共に、リセット抽選に当選したか否かの判定(S1605)へと続く。 Subsequently, the production control microcomputer 121 determines whether or not the setting value is "5" (S1704), and if the setting value is "5", the fifth reset table (Fig. 39 (E)) is used to draw lots (S1705). The determination value for resetting the variable number of games in the fifth reset table is 0 to 89, and the determination value for succession of the previous variable display number information is 90 to 99. Then, the determination result information using the fifth reset table is set in a predetermined storage area of the effect control microcomputer 121 (S1703), and the process continues to determine whether or not the reset lottery is won (S1605).

続いて、演出制御用マイコン121は、設定値の値が「4」であるか否かの判定(S1706)を行い設定値の値が「4」である場合には、第4リセットテーブル(図39の(D)参照)を用いて抽選を行う(S1707)。尚、第4リセットテーブルの変動ゲーム数のリセットの場合の判定値は0~84、前回変動表示数情報の引継ぐに当選の場合の判定値は85~99となっている。そして、第4リセットテーブルを用いた判定結果情報を演出制御用マイコン121の所定の記憶領域にセットする(S1703)と共に、リセット抽選に当選したか否かの判定(S1605)へと続く。 Subsequently, the production control microcomputer 121 determines whether or not the setting value is "4" (S1706), and if the setting value is "4", the fourth reset table (Fig. 39 (D)) is used to draw lots (S1707). Incidentally, the determination value in the case of resetting the variable number of games in the fourth reset table is 0 to 84, and the determination value in the case of winning the previous variable display number information is 85 to 99. Then, the determination result information using the fourth reset table is set in a predetermined storage area of the production control microcomputer 121 (S1703), and the process continues to determine whether or not the reset lottery is won (S1605).

続いて、演出制御用マイコン121は、設定値の値が「3」であるか否かの判定(S1708)を行い設定値の値が「3」である場合には、第3リセットテーブル(図39の(C)参照)を用いて抽選を行う(S1709)。尚、第3リセットテーブルの変動ゲーム数のリセットの場合の判定値は0~79、前回変動表示数情報の引継ぐに当選の場合の判定値は80~99となっている。そして、第3リセットテーブルを用いた判定結果情報を演出制御用マイコン121の所定の記憶領域にセットする(S1703)と共に、リセット抽選に当選したか否かの判定(S1605)へと続く。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the setting value is "3" (S1708), and if the setting value is "3", the third reset table (Fig. 39 (C)) is used to draw lots (S1709). Incidentally, the judgment value for resetting the variable number of games in the third reset table is 0 to 79, and the judgment value for succession of the previous variable display number information is 80 to 99. And, along with setting the determination result information using the third reset table in a predetermined storage area of the effect control microcomputer 121 (S1703), it continues to determine whether or not reset lottery was won (S1605).

続いて、演出制御用マイコン121は、設定値の値が「2」であるか否かの判定(S1710)を行い設定値の値が「2」である場合には、第2リセットテーブル(図39の(B)参照)を用いて抽選を行う(S1711)。尚、第2リセットテーブルの変動ゲーム数のリセットの場合の判定値は0~74、前回変動表示数情報の引継ぐに当選の場合の判定値は75~99となっている。そして、第2リセットテーブルを用いた判定結果情報を演出制御用マイコン121の所定の記憶領域にセットする(S1703)と共に、リセット抽選に当選したか否かの判定(S1605)へと続く。一方で、設定値の値が「2」であるか否かの判定(S1710)を行い設定値の値が「2」ではない場合(設定値の値が「1」の場合)には、第1リセットテーブル(図39の(A)参照)を用いて抽選を行う(S1712)。尚、第1リセットテーブルの変動ゲーム数のリセットの場合の判定値は0~69の値となっており、前回変動表示数情報の引継ぐに当選の場合の判定値は70~99となっている。そして、第1リセットテーブルを用いた判定結果情報を演出制御用マイコン121の所定の記憶領域にセットする(S1703)と共に、リセット抽選に当選したか否かの判定(S1605)へと続く。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the setting value is "2" (S1710), and if the setting value is "2", the second reset table (Fig. 39 (B)) is used to draw lots (S1711). Incidentally, the judgment value in the case of resetting the variable number of games in the second reset table is 0 to 74, and the judgment value in the case of succession of the previous variable display number information is 75 to 99. Then, the determination result information using the second reset table is set in a predetermined storage area of the effect control microcomputer 121 (S1703), and the process continues to determine whether or not the reset lottery is won (S1605). On the other hand, it is determined whether or not the setting value is "2" (S1710), and if the setting value is not "2" (if the setting value is "1"), the second A lottery is performed using the 1 reset table (see (A) of FIG. 39) (S1712). In addition, the determination value in the case of resetting the variable number of games in the first reset table is a value of 0 to 69, and the determination value in the case of winning to take over the variable display number information of the previous time is 70 to 99. . Then, the determination result information using the first reset table is set in a predetermined storage area of the production control microcomputer 121 (S1703), and the process continues to determine whether or not the reset lottery is won (S1605).

このように設定変更操作があった場合(S1601の判定でYESの場合)、及び、設定変更操作が無くても、ラムクリア操作が行われた場合(S1602の判定でYESの場合)には、図37で示したような第1リセット抽選処理(S1603)を行う。そして第1リセット抽選処理(S1603)では、図39の(A)~(F)に示したように、各設定の値に応じて判定テーブルを用いて、変動ゲーム数のリセットを行うか、前回変動表示数情報を引継ぐかの判定を行う。尚、本実施の形態では、設定値の値が「1」<「2」<「3」<「4」<「5」<「6」の順で、設定値の値が高いほど(最高設定の「6」に近いほど)変動ゲーム数のリセットが選択され易く、前回変動表示数情報を引継ぐ割合が低くなるように設定されている。このように第1リセット抽選処理(S1603)を構成することにより、設定変更操作を行った場合、及び、リセット操作を行った場合には、高設定である方が変動ゲーム数のリセットが発生し易い。そのため、来店者は変動ゲーム数のリセットが表示されていることを確認することで、遊技機の設定値が高設定であることを期待して遊技機を選択し、遊技することとなる。 In this way, if there is a setting change operation (if the determination in S1601 is YES), or if there is no setting change operation but the ram clear operation is performed (if the determination in S1602 is YES), the A first reset lottery process (S1603) as indicated by 37 is performed. Then, in the first reset lottery process (S1603), as shown in (A) to (F) of FIG. Determines whether to inherit the variable display number information. In the present embodiment, the order of the set values is "1"<"2"<"3"<"4"<"5"<"6", and the higher the set value (the highest setting) , the reset of the variable game number is more likely to be selected, and the rate at which the previous variable display number information is inherited is set to be low. By configuring the first reset lottery process (S1603) in this way, when a setting change operation is performed and when a reset operation is performed, the number of variable games is reset in the higher setting. easy. Therefore, by confirming that the reset of the variable game number is displayed, the visitor selects a gaming machine in anticipation that the setting value of the gaming machine is set high, and plays the game.

一方で、第2リセット抽選処理(S1604)は、設定変更操作が行われなかった場合(S1601でNO)で、且つ、ラムクリア操作が行われなかった場合(S1602でNOの場合)に、実行されるものである。この第2リセット抽選処理(S1604)では、演出制御用マイコン121は、設定値の値が「6」であるか否かの判定(S1801)を行い設定値の値が「6」である場合には、第12リセットテーブル(図39の(L)参照)を用いて抽選を行う(S1802)。尚、第12リセットテーブルの変動ゲーム数のリセットの場合の判定値は0~5、前回変動表示数情報の引継ぐに当選の場合の判定値は6~99となっている。そして、第12リセットテーブルを用いた判定結果情報を演出制御用マイコン121の所定の記憶領域にセットする(S1803)と共に、リセット抽選に当選したか否かの判定(S1605)へと続く。 On the other hand, the second reset lottery process (S1604) is executed when the setting change operation is not performed (NO in S1601) and when the ram clear operation is not performed (NO in S1602). It is a thing. In this second reset lottery process (S1604), the effect control microcomputer 121 determines whether or not the value of the set value is "6" (S1801). lottery using the 12th reset table (see (L) in FIG. 39) (S1802). Incidentally, the judgment value for resetting the variable number of games in the twelfth reset table is 0 to 5, and the judgment value for winning the previous variable display number information is 6 to 99. Then, the determination result information using the twelfth reset table is set in a predetermined storage area of the effect control microcomputer 121 (S1803), and the process continues to determine whether or not the reset lottery is won (S1605).

続いて、演出制御用マイコン121は、設定値の値が「5」であるか否かの判定(S1804)を行い設定値の値が「5」である場合には、第11リセットテーブル(図39の(K)参照)を用いて抽選を行う(S1804)。尚、第11リセットテーブルの変動ゲーム数のリセットの場合の判定値は0~4、前回変動表示数情報の引継ぐに当選の場合の判定値は5~99となっている。そして、第11リセットテーブルを用いた判定結果情報を演出制御用マイコン121の所定の記憶領域にセットする(S1803)と共に、リセット抽選に当選したか否かの判定(S1605)へと続く。 Subsequently, the production control microcomputer 121 determines whether or not the setting value is "5" (S1804). If the setting value is "5", the eleventh reset table (Fig. 39 (K)) is used to draw lots (S1804). The determination value for resetting the variable number of games in the 11th reset table is 0 to 4, and the determination value for winning the previous variable display number information is 5 to 99. Then, the determination result information using the eleventh reset table is set in a predetermined storage area of the effect control microcomputer 121 (S1803), and the process continues to determine whether or not the reset lottery is won (S1605).

続いて、演出制御用マイコン121は、設定値の値が「4」であるか否かの判定(S1806)を行い設定値の値が「4」である場合には、第10リセットテーブル(図39の(J)参照)を用いて抽選を行う(S1707)。尚、第10リセットテーブルの変動ゲーム数のリセットの場合の判定値は0~3、前回変動表示数情報の引継ぐに当選の場合の判定値は4~99となっている。そして、第10リセットテーブルを用いた判定結果情報を演出制御用マイコン121の所定の記憶領域にセットする(S1803)と共に、リセット抽選に当選したか否かの判定(S1605)へと続く。 Subsequently, the production control microcomputer 121 determines whether or not the setting value is "4" (S1806), and if the setting value is "4", the tenth reset table (Fig. 39 (J)) is used to draw lots (S1707). The determination value for resetting the variable number of games in the tenth reset table is 0 to 3, and the determination value for winning the previous variable display number information is 4 to 99. Then, the determination result information using the tenth reset table is set in a predetermined storage area of the effect control microcomputer 121 (S1803), and the process continues to determine whether or not the reset lottery is won (S1605).

続いて、演出制御用マイコン121は、設定値の値が「3」であるか否かの判定(S1808)を行い設定値の値が「3」である場合には、第9リセットテーブル(図39の(I)参照)を用いて抽選を行う(S1809)。尚、第9リセットテーブルの変動ゲーム数のリセットの場合の判定値は0~2、前回変動表示数情報の引継ぐに当選の場合の判定値は3~99となっている。そして、第9リセットテーブルを用いた判定結果情報を演出制御用マイコン121の所定の記憶領域にセットする(S1803)と共に、リセット抽選に当選したか否かの判定(S1605)へと続く。 Subsequently, the production control microcomputer 121 determines whether or not the setting value is "3" (S1808). 39 (I)) is used to draw a lottery (S1809). Incidentally, the determination value in the case of resetting the variable game number in the ninth reset table is 0 to 2, and the determination value in the case of winning to take over the previous variable display number information is 3 to 99. Then, the determination result information using the ninth reset table is set in a predetermined storage area of the production control microcomputer 121 (S1803), and the process continues to determine whether or not the reset lottery is won (S1605).

続いて、演出制御用マイコン121は、設定値の値が「2」であるか否かの判定(S1810)を行い設定値の値が「2」である場合には、第8リセットテーブル(図39の(H)参照)を用いて抽選を行う(S1811)。尚、第8リセットテーブルの変動ゲーム数のリセットの場合の判定値は0、1、前回変動表示数情報の引継ぐに当選の場合の判定値は2~99となっている。そして、第8リセットテーブルを用いた判定結果情報を演出制御用マイコン121の所定の記憶領域にセットする(S1803)と共に、リセット抽選に当選したか否かの判定(S1605)へと続く。一方で、設定値の値が「2」であるか否かの判定(S1810)を行い設定値の値が「2」ではない場合(設定値の値が「1」の場合)には、第7リセットテーブル(図39の(G)参照)を用いて抽選を行う(S1812)。尚、第7リセットテーブルの変動ゲーム数のリセットの場合の判定値は0のみとなっており、1~99となっている。そして、第7リセットテーブルを用いた判定結果情報を演出制御用マイコン121の所定の記憶領域にセットする(S1803)と共に、リセット抽選に当選したか否かの判定(S1605)へと続く。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the setting value is "2" (S1810), and if the setting value is "2", the eighth reset table (Fig. 39 (H)) is used to draw lots (S1811). Incidentally, the determination values in the case of resetting the variable number of games in the eighth reset table are 0 and 1, and the determination values are 2 to 99 in the case of winning to take over the variable display number information from the previous time. Then, the determination result information using the eighth reset table is set in a predetermined storage area of the production control microcomputer 121 (S1803), and the process continues to determine whether or not the reset lottery is won (S1605). On the other hand, it is determined whether or not the setting value is "2" (S1810), and if the setting value is not "2" (if the setting value is "1"), the second A lottery is made using the 7 reset table (see (G) in FIG. 39) (S1812). Incidentally, the judgment value for resetting the number of variable games in the seventh reset table is only 0, and ranges from 1 to 99. Then, the determination result information using the seventh reset table is set in a predetermined storage area of the effect control microcomputer 121 (S1803), and the process continues to determine whether or not the reset lottery is won (S1605).

このように、設定変更操作が行われなかった場合(S1601の判定でNOの場合)、及び、ラムクリア操作が行われなかった場合(S1602の判定でNOの場合)には、図36で示したような第2リセット抽選処理(S1604)を行う。そして第2リセット抽選処理では、図39の(G)~(L)に示したように、各設定の値に応じて判定テーブルを用いて、変動ゲーム数のリセットを行うか、前回変動表示数情報を引継ぐか判定を行う。尚、本実施の形態では、第2リセット抽選処理(S1604)も第1リセット抽選処理(S1603)も同様に、設定値の値が「1」<「2」<「3」<「4」<「5」<「6」の順で、設定値の値が高いほど(最高設定の「6」に近いほど)変動ゲーム数のリセットが選択され易く、前回変動表示数情報を引継ぐ割合が低くなるように設定されている。ただし、第1リセット抽選処理(S1603)の場合は、前回の変動表示数情報を引継ぐ場合に比して、変動ゲーム数のリセットが選択される割合が極めて高く設定されているのに対し、第2リセット抽選処理(S1604)の場合は、前回の変動表示数情報を引継ぐ場合に比して、変動ゲーム数のリセットが選択される割合が極めて低く設定されている。このように構成することにより、設定変更操作を行った場合、及び、リセット操作を行った場合には、高設定である方が変動ゲーム数のリセットが発生し易い。更に、設定変更操作を行わなかった場合、及び、リセット操作を行わなかった場合でも高設定であれば、変動ゲーム数のリセットが発生し易くなっている。そのため、来店者は変動ゲーム数のリセットが表示されていることを確認することで、遊技機の設定値が高設定であることを期待して遊技機を選択し、遊技することとなる。 In this way, when the setting change operation is not performed (NO in the judgment of S1601) and when the ram clear operation is not performed (NO in the judgment of S1602), the operation shown in FIG. Such a second reset lottery process (S1604) is performed. Then, in the second reset lottery process, as shown in (G) to (L) of FIG. Determine whether to take over the information. Incidentally, in the present embodiment, the second reset lottery process (S1604) and the first reset lottery process (S1603) are similarly set to "1"<"2"<"3"<"4"< In the order of "5" < "6", the higher the setting value (closer to the highest setting "6"), the more likely resetting of the variable game count will be selected, and the percentage of inheriting the previous variable display count information will be lower. is set to However, in the case of the first reset lottery process (S1603), compared to the case where the previous variable display number information is inherited, the rate at which the reset of the variable game number is selected is set extremely high. In the case of the 2-reset lottery process (S1604), the rate at which the reset of the variable game number is selected is set extremely low compared to the case where the previous variable display number information is inherited. With this configuration, when the setting change operation is performed and when the reset operation is performed, the variable number of games is more likely to be reset if the setting is high. Furthermore, if the setting change operation is not performed, and even if the reset operation is not performed, the variable number of games is likely to be reset if the setting is high. Therefore, by confirming that the reset of the variable game number is displayed, the visitor selects a gaming machine in anticipation that the setting value of the gaming machine is set high, and plays the game.

また、リセット表示態様抽選処理(S1607)では、図40に示した(A)~(C)の判定テーブルを用いて、特殊変動ゲーム数表示態様を行うか否かの抽選を行う。リセット表示態様抽選処理(S1607)では、設定値の値が「1」、「2」である場合には、第1リセット表示態様抽選テーブル(図40の(A)参照)を用いて抽選を行う(S1607)。尚、第1リセット表示態様抽選テーブルの判定値の範囲は、通常変動ゲーム数表示態様(白色)の判定値が0~49、第1特殊表示態様(青色)の判定値が50~79、第2特殊表示態様(赤色)の判定値が80~99、特別表示態様(金色)の場合は判定値が設定されていない。次に、設定値の値が「3」、「4」である場合には、第2リセット表示態様抽選テーブル(図40の(B)参照)を用いて抽選を行う(S1607)。尚、第2リセット表示態様抽選テーブルの判定値の範囲は、通常変動ゲーム数表示態様(白色)の判定値が0~29、第1特殊表示態様(青色)の判定値が30~69、第2特殊表示態様(赤色)の判定値が70~99、特別表示態様(金色)の判定値が設定されていない。次に設定値の値が「5」、「6」である場合には、第3リセット表示態様抽選テーブル(図40の(C)参照)を用いて抽選を行う(S1607)。尚、第3リセット表示態様抽選テーブルの判定値の範囲は、通常変動ゲーム数表示態様(白色)に当選の場合の判定値が0~9、第1特殊表示態様(青色)の判定値が10~29、第2特殊表示態様(赤色)の判定値が30~79、特別表示態様(金色)の判定値は80~99となっている。このように、リセット表示態様抽選処理(S1607)では、変動ゲーム数がリセットされた場合に表示されるリセット表示態様(後述する図49の(A)~(C)、及び、図50の(A))を設定値の値に応じて抽選することで、現在の設定値(設定変更後の設定値、リセット操作後の設定値を含む、リセット抽選に当選した場合の設定値)に関する示唆を行うことができる。 In addition, in the reset display mode lottery process (S1607), a lottery is performed to determine whether or not the special variation game number display mode is to be performed using the determination tables (A) to (C) shown in FIG. In the reset display mode lottery process (S1607), when the set value is "1" or "2", a lottery is performed using the first reset display mode lottery table (see FIG. 40(A)). (S1607). The range of determination values in the first reset display mode lottery table is 0 to 49 for the normal variable game number display mode (white), 50 to 79 for the first special display mode (blue), and 50 to 79 for the first special display mode (blue). 2 The judgment value for the special display mode (red) is 80 to 99, and no judgment value is set for the special display mode (gold). Next, when the set values are "3" and "4", a lottery is conducted using the second reset display mode lottery table (see (B) of FIG. 40) (S1607). The range of determination values in the second reset display mode lottery table is 0 to 29 for the normal variable game number display mode (white), 30 to 69 for the first special display mode (blue), and 30 to 69 for the first special display mode (blue). 2 The judgment value for the special display mode (red) is 70 to 99, and the judgment value for the special display mode (gold) is not set. Next, when the set values are "5" and "6", a lottery is conducted using the third reset display mode lottery table (see (C) of FIG. 40) (S1607). In addition, the range of the judgment value of the lottery table in the third reset display mode is 0 to 9 in the case of winning in the normal variable game number display mode (white), and 10 in the first special display mode (blue). to 29, the determination value for the second special display mode (red) is 30 to 79, and the determination value for the special display mode (gold) is 80 to 99. Thus, in the reset display mode lottery process (S1607), the reset display mode displayed when the number of variable games is reset ((A) to (C) in FIGS. 49 and (A) in FIG. )) according to the value of the setting value, suggesting the current setting value (including the setting value after the setting change, the setting value after the reset operation, and the setting value when winning the reset lottery) be able to.

[電源起動時ミニキャラ演出処理1]、電源起動時ミニキャラ演出処理1(S1416)の詳細について図41~図43を用いて説明する。本実施の形態における電源起動時ミニキャラ演出処理1(S1416)では、設定値の値が「1」~「6」の6段階の設定になっているため、それぞれの設定値の値に応じたミニキャラ判定テーブル(図43参照)を用いてミニキャラを用いた演出の種類に関する抽選を行う。 Details of [Mini character effect processing 1 at power activation] and mini character effect processing 1 at power activation (S1416) will be described with reference to FIGS. 41 to 43. FIG. In the mini-character rendering process 1 (S1416) at the time of power-on according to the present embodiment, the setting values are set in six stages from "1" to "6". Using the determination table (see FIG. 43), a lottery is conducted regarding the type of presentation using mini-characters.

図41に示した通り、電源起動時ミニキャラ演出処理1(S1416)ではまず、演出制御用マイコン121は、設定変更フラグ127の値を確認する(S1901)。そして、設定変更フラグ127の値が「1」である場合(S1901の判定でYESの場合)は、後述するミニキャラリセット抽選処理(S1903)を行う。一方で、設定変更フラグ127の値が「0」である場合(S1901の判定でNOの場合)は、ラムクリアフラグ125の値を確認する(S1902)。ここで、ラムクリアフラグ125の値が「1」である場合(S1902の判定でYESの場合)は、後述するミニキャラリセット抽選処理(S1903)を行う。一方で、ラムクリアフラグ125の値が「0」である場合(S1902の判定でNOの場合)は、後述する前回情報の継続表示処理処理(S1906)を行う。また、後述するステップS1903のミニキャラリセット抽選処理では、ミニキャラ情報のリセットに関する抽選を行う。 As shown in FIG. 41, in the mini character effect process 1 at power-on (S1416), the effect control microcomputer 121 first checks the value of the setting change flag 127 (S1901). If the value of the setting change flag 127 is "1" (YES in S1901), mini character reset lottery processing (S1903), which will be described later, is performed. On the other hand, if the value of the setting change flag 127 is "0" (NO in S1901), the value of the RAM clear flag 125 is confirmed (S1902). Here, if the value of the RAM clear flag 125 is "1" (YES in S1902), mini character reset lottery processing (S1903), which will be described later, is performed. On the other hand, if the value of the RAM clear flag 125 is "0" (NO in the determination in S1902), the last time information continuous display processing (S1906), which will be described later, is performed. In the mini-character reset lottery process in step S1903, which will be described later, a lottery for resetting mini-character information is performed.

ステップS1903に続いて、ミニキャラ情報のリセットに当選したか否かの判定(S1904)を行う。この判定の結果が、ミニキャラ情報のリセットに当選の場合(S1904でNO)には、ミニキャラ情報のリセット表示処理を行う(S1905)。このミニキャラ情報のリセット表示処理では後述する図48の(A)のようにミニキャラ情報のリセット表示画像を表示する。
一方で、ミニキャラ情報のリセットに当選したか否かの判定(S1904)の結果が、ミニキャラ情報のリセットに非選の場合(S1904でNO)には、前回情報の継続表示処理(S1906)を行う。つまり、この前回情報の継続表示処理は、ラムクリア操作が行われなかった場合で且つ設定変更操作が行われなかった場合、及び、ミニキャラリセット抽選処理(S1903)において、ミニキャラ情報のリセットに当選しなかった場合に実行される。そして、この前回情報の継続表示処理(S1906)では、直前の電源OFF操作時に遊技履歴情報保存領域129に保存したミニキャラ情報を再度読み込み、直前の電源OFF操作時に保存されているミニキャラ情報(ミニキャラポイント情報、ステータス情報、枠領域部の色情報等)に基づき、直前の電源OFF時に表示されていた内容を引き続き表示する。
Following step S1903, it is determined whether or not the mini character information reset has been won (S1904). If the result of this determination is that the mini character information reset is won (NO in S1904), the mini character information reset display processing is performed (S1905). In the reset display processing of the mini character information, a reset display image of the mini character information is displayed as shown in FIG. 48A, which will be described later.
On the other hand, if the result of the determination (S1904) of whether or not the reset of the mini character information was won is that the reset of the mini character information is not selected (NO in S1904), the continuous display processing of the previous information (S1906) is performed. . In other words, the last time information continuous display processing is performed when the RAM clear operation is not performed and the setting change operation is not performed, and when the reset of the mini character information is not won in the mini character reset lottery processing (S1903). is executed if In the continuous display processing of the last time information (S1906), the mini character information saved in the game history information saving area 129 at the last power OFF operation is read again, and the mini character information (mini character points) saved at the last power OFF operation is read again. information, status information, color information of the frame area, etc.), the content that was displayed when the power was turned off immediately before is continued to be displayed.

次に、ミニキャラリセット抽選処理(S1903)の詳細について説明する。まず、図42に示した通り、ミニキャラリセット抽選処理(S1903)では、演出制御用マイコン121は、設定値の値が「6」であるか否かの判定(S2001)を行い設定値の値が「6」である場合には、第6ミニキャラ判定テーブル(図43の(F)参照)を用いて抽選を行う(S2002)。尚、第6ミニキャラ判定テーブルの判定値は、前回情報の継続表示の場合が0~4、ミニキャラ情報をリセットする場合が5~99とそれぞれ判定値が割り振られている。そして、第6ミニキャラ判定テーブルを用いた判定結果情報を演出制御用マイコン121の所定の記憶領域にセット(S2003)する。 Next, details of the mini character reset lottery process (S1903) will be described. First, as shown in FIG. 42, in the mini character reset lottery process (S1903), the effect control microcomputer 121 determines whether or not the set value is "6" (S2001). If the number is "6", a lottery is performed using the sixth mini-character determination table (see (F) in FIG. 43) (S2002). The judgment values of the sixth mini-character judgment table are assigned 0 to 4 for the continuous display of the previous information, and 5 to 99 for the resetting of the mini-character information. Then, determination result information using the sixth mini character determination table is set in a predetermined storage area of the effect control microcomputer 121 (S2003).

続いて、演出制御用マイコン121は、設定値の値が「5」であるか否かの判定(S2004)を行い設定値の値が「5」である場合には、第5ミニキャラ判定テーブル(図43の(E)参照)を用いて抽選を行う(S2005)。尚、第5ミニキャラ判定テーブルの判定値は、前回情報の継続表示の場合が0~9、ミニキャラ情報をリセットする場合が10~99とそれぞれ判定値が割り振られている。そして、第5ミニキャラ判定テーブルを用いた判定結果情報を演出制御用マイコン121の所定の記憶領域にセット(S2003)する。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the setting value is "5" (S2004), and if the setting value is "5", the fifth mini character determination table ( (See (E) in FIG. 43) is used to draw a lottery (S2005). The determination values of the fifth mini-character determination table are assigned 0 to 9 for the continuous display of the previous information, and 10 to 99 for the reset of the mini-character information. Then, determination result information using the fifth mini character determination table is set in a predetermined storage area of the effect control microcomputer 121 (S2003).

続いて、演出制御用マイコン121は、設定値の値が「4」であるか否かの判定(S2006)を行い設定値の値が「4」である場合には、第4ミニキャラ判定テーブル(図43の(D)参照)を用いて抽選を行う(S2007)。尚、第4ミニキャラ判定テーブルの判定値は、前回情報の継続表示の場合が0~14、ミニキャラ情報をリセットする場合が15~99とそれぞれ判定値が割り振られている。そして、第4ミニキャラ判定テーブルを用いた判定結果情報を演出制御用マイコン121の所定の記憶領域にセット(S2003)する。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the setting value is "4" (S2006), and if the setting value is "4", the fourth mini character determination table ( (See (D) of FIG. 43) is used to draw a lottery (S2007). The determination values of the fourth mini-character determination table are 0 to 14 for the continuous display of the previous information, and 15 to 99 for the reset of the mini-character information. Then, determination result information using the fourth mini character determination table is set in a predetermined storage area of the effect control microcomputer 121 (S2003).

続いて、演出制御用マイコン121は、設定値の値が「3」であるか否かの判定(S2008)を行い設定値の値が「3」である場合には、第3ミニキャラ判定テーブル(図43の(C)参照)を用いて抽選を行う(S2009)。尚、第3ミニキャラ判定テーブルの判定値は、前回情報の継続表示の場合が0~19、ミニキャラ情報をリセットする場合が20~99とそれぞれ判定値が割り振られている。そして、第4ミニキャラ判定テーブルを用いた判定結果情報を演出制御用マイコン121の所定の記憶領域にセット(S2003)する。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the setting value is "3" (S2008), and if the setting value is "3", the third mini character determination table ( (C) of FIG. 43) is used to draw a lottery (S2009). The judgment values of the third mini-character judgment table are assigned 0 to 19 for continuous display of the previous information, and 20 to 99 for resetting the mini-character information. Then, determination result information using the fourth mini character determination table is set in a predetermined storage area of the effect control microcomputer 121 (S2003).

続いて、演出制御用マイコン121は、設定値の値が「2」であるか否かの判定(S2010)を行い設定値の値が「2」である場合には、第2ミニキャラ判定テーブル(図43の(B)参照)を用いて抽選を行う(S2011)。尚、第2ミニキャラ判定テーブルの判定値は、前回情報の継続表示の場合が0~24、ミニキャラ情報をリセットする場合が25~99とそれぞれ判定値が割り振られている。そして、第2ミニキャラ判定テーブルを用いた判定結果情報を演出制御用マイコン121の所定の記憶領域にセットする。一方で、設定値の値が「2」であるか否かの判定(S2010)を行い設定値の値が「2」ではない場合(設定値の値が「1」の場合)には、第1ミニキャラ判定テーブル(図43の(A)参照)を用いて抽選を行う(S2012)。尚、第1ミニキャラ判定テーブルの判定値は、前回情報の継続表示の場合が0~29、ミニキャラ情報をリセットする場合が30~99とそれぞれ判定値が割り振られている。そして、第1ミニキャラ判定テーブルを用いた判定結果情報を演出制御用マイコン121の所定の記憶領域にセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the setting value is "2" (S2010), and if the setting value is "2", the second mini character determination table ( 43 (B)) is used to draw lots (S2011). The determination values of the second mini-character determination table are 0 to 24 for the continuous display of the previous information, and 25 to 99 for the reset of the mini-character information. Then, determination result information using the second mini character determination table is set in a predetermined storage area of the effect control microcomputer 121 . On the other hand, it is determined whether or not the setting value is "2" (S2010), and if the setting value is not "2" (if the setting value is "1"), the second 1 A lottery is performed using the mini character determination table (see (A) in FIG. 43) (S2012). The determination values in the first mini-character determination table are 0 to 29 for the continuous display of the previous information, and 30 to 99 for the reset of the mini-character information. Then, determination result information using the first mini character determination table is set in a predetermined storage area of the effect control microcomputer 121 .

電源起動時ミニキャラ演出処理1(S1416)では、基本的に設定変更操作が行われなかった場合(S1901の判定でNO)、及び、ラムクリア操作が行われなかった場合(S1902の判定でNO)には、前回情報の継続表示処理(S1906)が実行される。しかし、設定変更操作が行われた場合であっても、ラムクリア操作が行われた場合であっても、ミニキャラリセット抽選処理(S1904)にて前回情報の継続表示が選択された場合には、前回情報の継続表示処理(S1906)が実行されることとなる。つまり、ラムクリア操作を行った場合であっても、設定変更操作が行われた場合であっても、ミニキャラリセット抽選処理(S1903)の判定の結果に応じて、前回情報の継続表示が行われる場合もある。そのため、遊技者にとってみれば電源起動時に表示されるミニキャラに関する表示態様が、前回情報の継続表示となっていた場合であっても、設定変更が行われた可能性が残されているため来店者は設定変更に期待して遊技を行うことができる。 In the mini character effect process 1 (S1416) at the time of power activation, basically when the setting change operation is not performed (NO in S1901) and when the RAM clear operation is not performed (NO in S1902) , continuous display processing of the previous information (S1906) is executed. However, even if the setting change operation is performed, even if the RAM clear operation is performed, if the continuous display of the previous information is selected in the mini character reset lottery process (S1904), the previous information will be displayed. Information continuous display processing (S1906) is executed. In other words, even if the RAM clear operation is performed or the setting change operation is performed, the previous information is continuously displayed according to the determination result of the mini character reset lottery process (S1903). There is also Therefore, from the player's point of view, even if the display mode of the mini character displayed when the power is turned on continues to display the previous information, there is still the possibility that the settings have been changed. can play a game in anticipation of setting changes.

また、本実施形態では、図43で示された第1ミニキャラ判定テーブル~第6ミニキャラ判定テーブルに設定されている判定値の傾向により、低設定であるほど(設定値「1」に近いほど)前回情報の継続表示が選ばれ易くなっている。一方で、高設定であるほど(設定値「6」に近いほど)前回情報の継続表示が選ばれ難くなっている。そのため、現在の設定値(設定変更後の設定値、リセット操作後の設定値を含む、ミニキャラ情報のリセット抽選に当選した場合の設定値)が高設定であるほど、ミニキャラ情報のリセット表示が行われ易いため、来店者はリセット表示が行われている遊技機を選んで遊技することで高設定に変更されたことを期待して遊技を行うことができる。 Also, in this embodiment, the tendency of the determination values set in the first to sixth mini character determination tables shown in FIG. The continuous display of the previous information is likely to be selected. On the other hand, the higher the setting (the closer the set value is to "6"), the more difficult it is for the continuous display of the previous information to be selected. Therefore, the higher the current setting value (the setting value after setting change, the setting value after reset operation, and the setting value when winning the mini character information reset lottery), the more reset display of mini character information will be performed. Therefore, the visitor can play the game expecting that the setting has been changed to the high setting by selecting and playing the game machine on which the reset display is being performed.

[変動演出開始処理:図44]変動演出開始処理(S1420)ではまず、演出制御用マイコン121は、変動開始コマンドを解析する(S2101)。変動開始コマンドには、変動パターン(図16参照)の情報や、大当たりの判定等に基づく特図停止図柄データの情報、ミニキャラ演出(補助演出)に関する詳細な演出パターン情報が含まれている。次に演出制御用マイコン121は、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄EZの選択を行う(S2102)。そして、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、変動演出の内容である変動演出パターンを選択する(S2103)。変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、設定値を示唆する示唆演出の有無、示唆演出の内容、SW演出(演出ボタン演出)の有無、SW演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。 [Variation effect start process: FIG. 44] In the change effect start process (S1420), the effect control microcomputer 121 first analyzes the change start command (S2101). The variation start command includes information on the variation pattern (see FIG. 16), information on the special figure stop pattern data based on the determination of the big hit, etc., and detailed effect pattern information on the mini character effect (auxiliary effect). Next, the effect control microcomputer 121 selects the effect symbol EZ to be finally stopped and displayed in the variable effect (S2102). And, based on the analysis result of the fluctuation start command, the fluctuation production pattern which is the contents of fluctuation production is selected (S2103). Once the variable production pattern is determined, the time of the variable production, the variable display mode of the production pattern, the presence or absence of the reach production, the content of the reach production, the presence or absence of the suggestion production that suggests the set value, the content of the suggestion production, the SW production (production button production ), the contents of the SW production, the structure of the development of the production, the type of the background of the production pattern, and the like.

続いて演出制御用マイコン121は、予告演出選択処理を行う(S2104)。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容が決定される。次いで、選択した変動演出パターンに応じて駆動データを設定するための駆動データ設定処理を実行する(S2105)。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 performs a notice effect selection process (S2104). As a result, the content of the notice effect such as a so-called step-up notice effect or a chance-up notice effect is determined. Next, drive data setting processing for setting drive data according to the selected variation effect pattern is executed (S2105).

その後、演出制御用マイコン121は、選択した演出図柄、変動演出パターン、及び予告演出にて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S2106)、変動演出開始処理(S1420)を終了する。ステップS2106でセットされた変動演出開始コマンドが、画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、所定の演出画像を画像用ROM142から読み出して、画像表示装置50の表示画面50aにて変動演出を行う。 After that, the production control microcomputer 121 sets the selected production pattern, the variable production pattern, and the variable production start command for starting the variable production with the advance notice production to the output buffer of the production RAM 124 (S2106), The production start process (S1420) is terminated. When the variable effect start command set in step S2106 is transmitted to the image control board 140, the image CPU 141 of the image control board 140 reads out a predetermined effect image from the image ROM 142 and displays it on the image display device 50. A variable effect is performed on the screen 50a.

[補助演出開始処理:図45]補助演出開始処理(S1421)ではまず、演出制御用マイコン121は、変動開始コマンドを解析する(S2201)。変動開始コマンドには、変動パターン(図16参照)の情報や、大当たりの判定等に基づく特図停止図柄データの情報、及び、ミニキャラ演出(補助演出)に関する詳細な演出パターン情報が含まれている。そして、この補助演出開始処理(S1421)では、後述するステップS2202~S2206の処理によりミニキャラに関する演出パターンの詳細として、現在設定されているミニキャラの種類(MK1~MK5)、ミニキャラのセリフ(MS1、MS2等)、ミニキャラの動作パターン(動作パターンA~動作パターンE)、ミニキャラポイントMPを決定する。このミニキャラポイントMPは、後述する図46に示した各種判定テーブルによる抽選結果により、付与されるポイント数が決定される。そして、後述する図48の(A)~(D)のように、補助演出表示領域MHの左上にミニキャラポイントMPの累積値が表示されることで、現在のミニキャラポイントMPを確認することができると共に、遊技者はこのミニキャラポイントMPの累積値から遊技機の設定値を推測することができる。尚、ミニキャラポイントMPの初期値は「0000」となるため、ミニキャラポイントMPのリセット条件が成立した場合には「0000」が表示される。 [Auxiliary production start process: FIG. 45] In the auxiliary production start process (S1421), the production control microcomputer 121 first analyzes the variation start command (S2201). The variation start command includes information on the variation pattern (see FIG. 16), information on the special stop symbol data based on the determination of the big hit, etc., and detailed effect pattern information on the mini character effect (auxiliary effect). . In the auxiliary effect start process (S1421), the currently set mini character type (MK1 to MK5), mini character lines (MS1, MS2 etc.), action patterns of the mini-character (action pattern A to action pattern E), and mini-character points MP are determined. The number of mini-character points MP to be given is determined by a lottery result based on various determination tables shown in FIG. 46, which will be described later. Then, as shown in FIGS. 48A to 48D to be described later, the cumulative value of mini character points MP is displayed on the upper left of the auxiliary effect display area MH, so that the current mini character points MP can be confirmed. At the same time, the player can guess the setting value of the gaming machine from the cumulative value of the mini character points MP. Since the initial value of the mini-character point MP is "0000", "0000" is displayed when the condition for resetting the mini-character point MP is satisfied.

演出制御用マイコン121は、まず変動開始コマンドを解析し(S2201)、変動パターン情報の中に含まれているミニキャラ演出(補助演出)に関する詳細な演出パターン情報を判定することでミニキャラ演出を実行するか否かを決定する(S2202)。そして、ミニキャラ演出を実行する旨のミニキャラに関する演出パターン情報が含まれている場合には、次のステップS2203へ移行する。 The effect control microcomputer 121 first analyzes the variation start command (S2201), and executes the mini character effect by determining detailed effect pattern information regarding the mini character effect (auxiliary effect) included in the change pattern information. (S2202). Then, if the mini-character-related effect pattern information indicating that the mini-character effect is to be executed is included, the process proceeds to the next step S2203.

まず、ミニキャラ選択処理(S2203)では、設定値の値が1~3の場合には、図46の(A)に示した第1ミニキャラ判定テーブルを用いる一方で、設定値の値が4~6の場合には、図46の(B)に示した第2ミニキャラ判定テーブルを用いて、表示するミニキャラの種類をキャラクタA~キャラクタEの5種類の中から選択する。尚、本実施の形態では、第2ミニキャラ判定テーブルではキャラクタEが選択され得るが、第1ミニキャラ判定テーブルではキャラクタEは選択され得ない。よって、このような振分を採用することで、キャラクタEが表示された遊技機は、設定値の値が4以上であることが確定する。また、選択され得るキャラクタA、B、Cのポイント倍率は1.0倍で同じであるが、キャラクタDの場合は2.0倍、キャラクタEの場合は3.0倍とポイント取得時の倍率が異なっている。これにより、全体的にキャラクタD(高設定示唆キャラ)、及び、キャラクタE(高設定確定予告キャラ)が選択され易くなっている第2ミニキャラ判定テーブルの方がポイントが増加し易い傾向となっている。 First, in the mini character selection process (S2203), when the set value is 1 to 3, the first mini character determination table shown in FIG. In the case of , the second mini-character determination table shown in FIG. 46B is used to select the type of mini-character to be displayed from five types of characters A to E. FIG. In this embodiment, character E can be selected in the second mini-character determination table, but character E cannot be selected in the first mini-character determination table. Therefore, by adopting such distribution, it is determined that the setting value of the gaming machine displaying the character E is 4 or more. In addition, although the point multiplier for characters A, B, and C that can be selected is the same at 1.0, character D is 2.0 and character E is 3.0, which are the multipliers at the time points are obtained. is different. As a result, points tend to increase more easily in the second mini-character determination table, in which character D (high setting suggestive character) and character E (high setting confirmation character) are generally more likely to be selected. there is

続いて、ミニキャラセリフ選択処理(S2204)では、設定値の値が1~3の場合には、図46の(C)に示した第1ミニキャラセリフ判定テーブルを用いる一方で、設定値の値が4~6の場合には、図46の(D)に示した第2ミニキャラセリフ判定テーブルを用いて、表示する文字予告演出MSの内容(ミニキャラのセリフ内容と種類(文字の色))を抽選する。この時、白文字予告が選択された場合には、白文字予告に分類されているメッセージ群の中から一つのセリフを選択し表示する。白文字予告の例として図48の(C)に示したような「1ポイントゲット(MS1)」という文字予告演出MSのパターンが含まれている。同様に赤文字予告に分類されているメッセージの例として図48の(D)に示したような「5ポイントゲット(MS2)」という文字予告演出MSのパターンが含まれている。他にも文字予告演出MSのセリフの種類は多数あるが説明を省略する。尚、本実施の形態では、第2ミニキャラセリフ判定テーブルでは虹文字が選択され得るが、第1ミニキャラ判定テーブルでは虹文字は選択され得ない。よって、このような振分を採用することで、虹文字(高設定確定文字予告)が表示された遊技機は、設定値の値が4以上であることが確定する。また、選択され得るセリフの種類(文字の色)は、第1ミニキャラセリフ判定テーブルよりも、第2ミニキャラ判定テーブルの方が、増加ポイント数が多い、赤文字(高設定示唆文字予告)、金文字(高設定示唆文字予告)、虹文字(高設定確定文字予告)が選択され易い傾向になっている。よって、ミニキャラセリフが実行された場合において、第2ミニキャラ判定テーブルの方がポイントが増加し易い傾向となっている。 Subsequently, in the mini character dialogue selection process (S2204), when the setting value is 1 to 3, the first mini character dialogue determination table shown in FIG. In the case of 4 to 6, the content of the character announcement effect MS to be displayed (the mini character's dialogue content and type (character color)) is selected by lottery using the second mini character dialogue determination table shown in (D) of FIG. do. At this time, when the white character notice is selected, one line is selected from the message group classified as the white character notice and displayed. As an example of the white character notice, the pattern of the character notice effect MS "get 1 point (MS1)" as shown in FIG. 48(C) is included. Similarly, as an example of a message classified as a red character notice, there is a character notice effect MS pattern of "get 5 points (MS2)" as shown in FIG. 48(D). Although there are many other kinds of dialogues of the character announcement effect MS, the explanation is omitted. In the present embodiment, rainbow characters can be selected in the second mini-character dialogue determination table, but rainbow characters cannot be selected in the first mini-character determination table. Therefore, by adopting such allocation, it is determined that the setting value is 4 or more in the gaming machine on which the rainbow character (high setting confirmed character notice) is displayed. In addition, the types of lines (character colors) that can be selected are: the second mini-character line-decision table has a larger number of points to be added than the first mini-character line-decision table; There is a tendency that characters (high setting suggestive character advance notice) and rainbow characters (high setting confirmed character advance notice) are likely to be selected. Therefore, when mini-character lines are executed, points tend to increase more easily in the second mini-character determination table.

続いて、ミニキャラ動作パターン選択処理(S2205)では、設定値の値が1~3の場合には、図46の(E)に示した第1動作パターン判定テーブルを用いる一方で、設定値の値が4~6の場合には、図46の(F)に示した第2動作パターン判定テーブルを用いて、表示するミニキャラ動作演出の種類(アクションパターン)を動作パターンA、動作パターンB、動作パターンC、動作パターンDの4種類の中から選択する。尚、本実施の形態では、第2動作パターン判定テーブルでは動作パターンDが選択され得るが、第1動作パターン判定テーブルでは動作パターンDは選択され得ない。よって、このような振分を採用することで、動作パターンDが表示された遊技機は、設定値の値が4以上であることが確定する。また、選択され得るミニキャラ動作パターンの種類(アクションパターン)は、第1動作パターン判定テーブルよりも、第2動作パターン判定テーブルの方が、増加ポイント数が多い動作パターンB、動作パターンC、動作パターンDが選択され易い傾向になっている。よって、ミニキャラの動作演出が実行された場合において、第2動作パターン判定テーブルの方がポイントが増加し易い傾向となっている。 Subsequently, in the mini-character action pattern selection process (S2205), when the setting value is 1 to 3, the first action pattern determination table shown in FIG. is 4 to 6, using the second action pattern determination table shown in (F) of FIG. Select from four types of C and operation pattern D. In this embodiment, the motion pattern D can be selected in the second motion pattern determination table, but the motion pattern D cannot be selected in the first motion pattern determination table. Therefore, by adopting such allocation, it is determined that the setting value of the game machine displaying the operation pattern D is 4 or more. The types of mini-character motion patterns (action patterns) that can be selected are motion pattern B, motion pattern C, motion pattern C, motion pattern B, motion pattern C, etc., which have a larger number of points to be increased in the second motion pattern determination table than in the first motion pattern determination table. D tends to be more likely to be selected. Therefore, when the mini-character action effect is executed, points tend to increase more easily in the second action pattern determination table.

続いて、ミニキャラポイント更新処理(S2206)では、ミニキャラ選択処理(S2203)、ミニキャラセリフ選択処理(S2204)、及び、ミニキャラ動作パターン選択処理(S2205)の抽選結果に応じて、ミニキャラポイントの更新を行う。このミニキャラポイントの更新処理では、ミニキャラ選択処理(S2203)にて選択されたキャラクタの種類に応じて設定されているポイント倍率を基準とし、ミニキャラセリフ選択処理(S2204)で決定された増加ポイント、及び、ミニキャラ動作パターン選択処理(S2205)で決定された増加ポイントの合算値にポイント倍率をかけ合わせたものをミニキャラポイントMPの加算値として、現在のミニキャラポイントを更新する。例えば、選択されたミニキャラの種類が「キャラクタA:倍率1.0倍」である場合に、セリフの色が「白文字予告:1ポイント」、動作パターンが「動作パターンA:1ポイント」が選択された場合には、合計2ポイント増加する。同様に選択されたミニキャラの種類が「キャラクタE:倍率3.0倍」である場合に、セリフの色が「虹文字予告:100ポイント」、動作パターンが「動作パターンE:100ポイント」が選択された場合には、合計600ポイント増加する。このようにすることで、遊技した変動ゲームの数が少ないにも関わらず、高ポイントを取得している遊技機は、設定値の値が高く設定されていることに期待感が持てるようになる。 Subsequently, in mini character point update processing (S2206), mini character points are updated according to the lottery results of mini character selection processing (S2203), mini character line selection processing (S2204), and mini character movement pattern selection processing (S2205). . In this mini character point update process, the point multiplier set according to the type of character selected in the mini character selection process (S2203) is used as a reference, and the increase points determined in the mini character dialogue selection process (S2204) and , the current mini-character points are updated by multiplying the total value of the increased points determined in the mini-character action pattern selection process (S2205) by the point multiplier as the added value of the mini-character points MP. For example, when the type of the selected mini-character is "Character A: Magnification 1.0", the color of the dialogue is "White notice: 1 point" and the action pattern is "Action pattern A: 1 point". If so, add 2 points total. Similarly, when the type of the selected mini-character is "Character E: Magnification 3.0", "Rainbow character notice: 100 points" is selected for the dialogue color, and "Movement pattern E: 100 points" is selected for the movement pattern. 600 points increase in total. By doing so, a gaming machine that has acquired high points despite the fact that the number of variable games played is small can have a sense of expectation that the set value is set high. .

続いて、ミニキャラポイント更新処理(S2206)では、設定値の値が1~5の場合には、図46の(G)に示した第1ステータス情報更新テーブルを用いて、表示されるキャラクタの服装、所持アイテム(ステータス情報FA)、及び、枠領域部YRの色を変更する。一方で、設定値の値が6の場合には、図46の(H)に示した第2ステータス情報更新テーブルを用いて、表示されるキャラクタの服装、所持アイテム(ステータス情報FA)、及び、枠領域部YRの色を変更する。また第1ステータス情報更新テーブルよりも第2ステータス情報更新テーブルの方が、服装Cセット、及び、服装Dセットの閾値が低く設定されている。更に第2ステータス情報更新テーブルにのみ服装Eが設定されている。このようにすることで、高設定(6)である場合には、少ないゲーム数であっても服装Cセット、服装Dセットが選択され易くなっているため、設定1~5の場合よりも早いゲーム数で高設定(6)であることを推測することができる。また服装Eセットは、高設定(6)の場合にしか選択されることが無いため、服装Eセットが選択された場合には設定値の値が6であることが確定となる。 Subsequently, in the mini character point update process (S2206), if the set value is 1 to 5, the first status information update table shown in FIG. , the possessed item (status information FA), and the color of the frame area YR. On the other hand, when the set value is 6, the second status information update table shown in (H) of FIG. Change the color of the frame region YR. The second status information update table has lower threshold values for clothing set C and clothing set D than in the first status information update table. Furthermore, clothing E is set only in the second status information update table. By doing so, when the high setting (6) is set, the clothing set C and the clothing set D are easily selected even if the number of games is small. It can be inferred that the number of games is set to high (6). Also, since the clothing set E is selected only when the high setting (6) is selected, it is determined that the set value is 6 when the clothing set E is selected.

また、ミニキャラポイント更新処理(S2206)では、ミニキャラポイントの累積値に応じて枠領域部YRの色を変更している。例えば、設定値の値が1~5の場合には、第1ステータス情報更新テーブルにて枠領域部YRの色を変更する。第1ステータス情報更新テーブルでは、枠領域部YRの色が青色枠(第2枠領域部YR2、第1通常フレーム画像)から、赤色枠(第3枠領域部YR3、第2通常フレーム画像)に変更されるために必要なミニキャラポイントは6000以上となる。一方で、設定値の値が「6」の場合には、第2ステータス情報更新テーブルにて枠領域部YRの色を変更する。この第2ステータス情報更新テーブルでは、枠領域部が赤色枠(第3枠領域部YR3、第2通常フレーム画像)から金色枠(第4枠領域部YR4、特殊フレーム画像)に変更されるために必要なミニキャラポイントは3000以上となっている。つまり、高設定(6)の場合には他の設定値の場合に比して、枠領域部YRの色が少ないポイント数(浅いゲーム数)の段階で赤色枠(第3枠領域部YR3、第2通常フレーム画像)から金色枠(第4枠領域部YR4、特殊フレーム画像)に変更され易くなっている。そのため、この累計ポイントの数値と枠領域部YRの色の関係に注視することで、設定値を推測することが可能となっている。 In addition, in the mini-character point update process (S2206), the color of the frame area YR is changed according to the cumulative value of the mini-character points. For example, when the set value is 1 to 5, the color of the frame region YR is changed in the first status information update table. In the first status information update table, the color of the frame region YR is changed from a blue frame (second frame region YR2, first normal frame image) to a red frame (third frame region YR3, second normal frame image). The mini character points required to be changed are 6000 or more. On the other hand, when the setting value is "6", the color of the frame region YR is changed in the second status information update table. In this second status information update table, the frame area is changed from a red frame (third frame area YR3, second normal frame image) to a gold frame (fourth frame area YR4, special frame image). The required mini character points are 3000 or more. That is, in the case of the high setting (6), compared with other setting values, the red frame (the third frame region YR3, the red frame (the third frame region YR3, second normal frame image) to a gold frame (fourth frame region YR4, special frame image). Therefore, it is possible to estimate the set value by paying attention to the relationship between the numerical value of the accumulated points and the color of the frame region YR.

続いて、ステップS2207では、選択されたミニキャラの種類(MK1~MK5)、ミニキャラのセリフの種類(MS1、MS2等)、ミニキャラの動作パターンの種類(動作パターンA~動作パターンD)、ミニキャラの服装とアイテム等の補助演出を開始するための補助演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S2106)、補助演出開始処理(S1421)を終了する。 Subsequently, in step S2207, the selected mini-character type (MK1 to MK5), mini-character dialogue type (MS1, MS2, etc.), mini-character movement pattern type (movement pattern A to movement pattern D), and mini-character clothing. And the auxiliary effect start command for starting the auxiliary effect such as items is set in the output buffer of the effect RAM 124 (S2106), and the auxiliary effect start process (S1421) is ended.

[変動数表示更新処理:図47]変動数表示更新処理(S1423)では、まず演出制御用マイコン121は、変動停止コマンドを解析(S2301)して演出用RAM124の変動ゲーム数カウンタ128の値を+1更新する(S2302)。続いて、演出用RAM124は、更新した変動ゲーム数カウンタ128の値を遊技履歴情報保存領域129に保存する変動ゲーム数カウンタ保存処理(S2303)を実行し、変動ゲーム数表示内容を更新する(S2304)ための制御を行う。これにより後述する図49、図50等に示された変動ゲーム数表示領域HRに表示された変動ゲーム数画像の表示数は、図柄変動ゲームの進行に合わせて+1ずつ更新されて表示されることとなる。 [Variation number display update process: FIG. 47] In the variation number display update process (S1423), the effect control microcomputer 121 first analyzes the variation stop command (S2301) and updates the value of the variable game number counter 128 in the effect RAM 124. +1 update (S2302). Subsequently, the effect RAM 124 executes a variable game number counter storage process (S2303) for storing the updated value of the variable game number counter 128 in the game history information storage area 129, and updates the variable game number display contents (S2304). ). As a result, the display number of the variable game number images displayed in the variable game number display area HR shown in FIGS. becomes.

ここで、本実施の形態のミニキャラ演出(補助演出)の表示態様について、図48を用いて説明する。図48(A)に示したように、補助演出表示領域MHには、補助演出表示領域MHの外郭をなす部分に枠領域部YRが設けられている。そして、この枠領域部の内側に補助演出表示領域MHが設けられており、この表示領域の中において、ミニキャラ演出が実行可能となっている。このミニキャラ演出の動作パターンは後述するミニキャラ動作パターン選択処理(S2205)にて抽選された内容のミニキャラの動作画像を表示する。また、本実施形態では、枠領域部YRの色と形状は図48(A)のような白色の枠部を備えた第1枠領域部YR1(白色枠、リセット時フレーム画像)と、図48(B)のような青色の枠部を備えた第2枠領域部YR2(青色枠、第1通常フレーム画像)、図48(C)のような赤色の枠部を備えた第3枠領域部YR3(赤色枠、第2通常フレーム画像)、図48(D)のような金色の枠部を備えた第4枠領域部YR4(金色枠、特殊フレーム画像)の4種類が設けられている。この枠領域部YRの色の変化に関しては、詳細を後述する。 Here, the display mode of the mini character effect (auxiliary effect) according to the present embodiment will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 48(A), the auxiliary effect display area MH is provided with a frame area portion YR in a portion forming the outline of the auxiliary effect display area MH. An auxiliary effect display area MH is provided inside this frame area, and a mini character effect can be executed in this display area. The action pattern of this mini-character effect displays the action image of the mini-character drawn by lottery in the mini-character action pattern selection process (S2205) described later. In addition, in this embodiment, the color and shape of the frame region portion YR are the first frame region portion YR1 (white frame, frame image at reset) having a white frame portion as shown in FIG. A second frame region portion YR2 (blue frame, first normal frame image) having a blue frame portion as shown in (B), and a third frame region portion having a red frame portion as shown in FIG. 48(C) Four types are provided: YR3 (red frame, second normal frame image), and fourth frame region portion YR4 (golden frame, special frame image) having a gold frame portion as shown in FIG. 48(D). The details of the change in the color of the frame region YR will be described later.

また、補助演出表示領域MHには、図48(A)、(B)に示したようにミニキャラのみが表示される場合と、図48(C)、(D)に示したようにミニキャラに加えて文字で予告演出を行う場合がある。この文字予告演出(MS1、MS2)が行われる場合には、ミニキャラセリフ表示領域MSRに文字が表示されると共に、文字の色とミニキャラセリフ表示領域MSRの色が連動しており、白色、赤色、金色、虹色と変更可能となっている。そして、ミニキャラセリフ表示領域MSRにて後述するミニキャラセリフ判定処理(S2204)にて抽選された内容のミニキャラのセリフを抽選で決定された所定の色にて表示する。尚、本実施形態において、表示されるミニキャラの種類はキャラクタA(図48の(A)、第1ミニキャラ画像MK1)、キャラクタB(図48の(B)、第2ミニキャラ画像MK2)、キャラクタC(図48の(C)、(D)、第3ミニキャラ画像MK3)の他にも、図示を省略するキャラクタD(第4ミニキャラ画像MK4)、キャラクタE(第5ミニキャラ画像MK5)があり、全5種類となっている。また、ミニキャラ演出の実行時には後述するミニキャラセリフが表示される場合と、ミニキャラが所定の動作パターンにてアクションを行う場合があるがミニキャラの具体的なアクション内容に関しては図示を省略する。 In the auxiliary effect display area MH, only mini characters are displayed as shown in FIGS. 48(A) and (B), and in addition to mini characters as shown in FIGS. There may be cases where a notice effect is performed with letters. When this character announcement effect (MS1, MS2) is performed, characters are displayed in the mini-character serif display area MSR, and the color of the characters and the color of the mini-character serif display area MSR are interlocked. It can be changed to gold or rainbow color. Then, in the mini-character dialogue display area MSR, the dialogue of the mini-character drawn by lottery in the mini-character dialogue determination process (S2204), which will be described later, is displayed in a predetermined color determined by lottery. In this embodiment, the types of mini-characters displayed are character A ((A) in FIG. 48, first mini-character image MK1), character B ((B) in FIG. 48, second mini-character image MK2), and character C. In addition to ((C) and (D) in FIG. 48, third mini-character image MK3), there are character D (fourth mini-character image MK4) and character E (fifth mini-character image MK5), which are not shown. There are 5 types. Also, during execution of the mini-character presentation, there are cases where mini-character lines, which will be described later, are displayed, and there are cases where the mini-characters perform actions according to a predetermined action pattern, but the detailed action contents of the mini-characters are not shown.

また、補助演出表示領域MHには、図48の(A)~(D)に示したようにミニキャラポイントMPが左上に表示されている。図48の(A)で示したように、ミニキャラリセットが行われた場合にはミニキャラポイントMPの値がリセットされリセット画像MP1、「0000」が表示される。一方で、前回情報の継続表示が行われた場合には図48の(B)で示したようにミニキャラ継続表示画像MP2、本実施の形態では「0513」が表示される。また、図48の(C)、(D)で示したようにミニキャラポイントMPが増加するに従って、このミニキャラポイントMPの値はMP3、MP4などに更新される。 Also, in the auxiliary effect display area MH, a mini character point MP is displayed at the upper left as shown in FIGS. 48(A) to (D). As shown in FIG. 48A, when the mini-character reset is performed, the value of the mini-character points MP is reset and the reset image MP1 "0000" is displayed. On the other hand, when the information was continuously displayed last time, the mini-character continuous display image MP2, which is "0513" in the present embodiment, is displayed as shown in FIG. 48B. Also, as shown in (C) and (D) of FIG. 48, as the mini-character point MP increases, the value of this mini-character point MP is updated to MP3, MP4, and the like.

また、各ミニキャラは、ミニキャラポイントMPの累積値に応じて、キャラクタの服装、所持アイテム(ステータス情報FA)が変化する。具体的には、「服装Aセット(FA1)」、「服装Bセット(FA2)、「服装Cセット(FA3)、「服装Dセット(FA4)、「服装Eセット(FA5)の5種類が設定されている。 Also, each mini-character changes its clothes and possessed items (status information FA) according to the cumulative value of mini-character points MP. Specifically, five types of "clothes A set (FA1)", "clothes B set (FA2)", "clothes C set (FA3), "clothes D set (FA4), and "clothes E set (FA5)" are set. It is

そして、図48の(A)は、電源起動時ミニキャラ演出処理1(S1416)の処理にて、ミニキャラ情報のリセット表示処理(S1905)が実行された場合における表示態様の一例である。この表示例では、キャラクタA(MK1)が選択されており、ミニキャラポイントMPが「0000(初期値)」を表示している。そして、ミニキャラポイントが「0000(初期値)」の場合には、第1ステータス情報更新テーブル(図46の(G)参照)、及び、第2ステータス情報更新テーブル(図46の(H)参照)共に、服装・アイテムの種類は「服装Aセット(FA1)」、枠領域部YRの色は「白色」となっているため、服装Aセット(FA1)を装備し、白色枠(第1枠領域部YR1)が表示されることとなる。従って、図48の(A)のような表示態様が選択された場合は、ホールの店員により設定変更操作が行われた場合、又は、ラムクリア操作が行われた場合であって、且つ、ミニキャラ情報のリセットに当選した場合(S1904でYES)の場合が考えられる。従って、遊技者は、図48の(A)のようなリセット表示態様を見ることで、設定変更操作が行われたことを期待して遊技を行うこととなる。 FIG. 48A is an example of a display mode when the mini character information reset display process (S1905) is executed in the mini character presentation process 1 at power-on (S1416). In this display example, the character A (MK1) is selected and the mini character point MP is displayed as "0000 (initial value)". When the mini character point is "0000 (initial value)", the first status information update table (see FIG. 46(G)) and the second status information update table (see FIG. 46(H)) In both cases, the type of clothes/item is "Clothes A set (FA1)", and the color of the frame area YR is "white". Part YR1) is displayed. Therefore, when the display mode as shown in FIG. 48A is selected, the setting change operation is performed by the hall clerk, or the RAM clear operation is performed, and the mini character information is displayed. (YES in S1904). Accordingly, the player plays the game expecting that the setting change operation has been performed by seeing the reset display mode as shown in FIG. 48(A).

次に、図48の(B)の場合は、キャラクタB(MK2)を選択した場合に、ミニキャラポイントMPが「0513」ポイントの場合の表示例である。このような表示態様が表示される場面は、遊技者が遊技を行った際にミニキャラポイントMPが「0513」ポイントとなった場合と、既にミニキャラポイントMPが「0513」ポイントとなった後に、電源起動時ミニキャラ演出処理1(S1416)の処理にて、前回情報の継続表示処理(S1906)が実行された場合が考えられる。そして、ミニキャラポイントMPの値が「0513」の場合には、第1ステータス情報更新テーブル(図46の(G)参照)、及び、第2ステータス情報更新テーブル(図46の(H)参照)共に、服装・アイテムの種類は「服装Bセット(FA2)」、枠領域部YRの色は「青色」となっているため、服装Bセット(FA2)を装備し、青色枠(第2枠領域部YR2)が表示されることとなる。ここで、来店者はこのような表示態様をみた場合には、前日の情報(前回の情報)が継続表示されているため、前日の設定値のまま遊技台が放置されているのではないかと推測することとなる。よって、遊技者は図48の(B)のような画表示態様を見た場合には、前日の設定値が据え置かれた状態に期待して遊技を行う事となる。 Next, in the case of FIG. 48B, it is a display example when the character B (MK2) is selected and the mini-character point MP is "0513" points. Scenes in which such a display mode is displayed are when the mini character point MP reaches "0513" points when the player plays a game, and when the mini character point MP has already reached "0513" points. It is conceivable that the previous information continuation display process (S1906) is executed in the process of the mini character effect process 1 at startup (S1416). Then, when the value of the mini character point MP is "0513", both the first status information update table (see FIG. 46(G)) and the second status information update table (see FIG. 46(H)) , the type of clothes/items is "Clothes B set (FA2)" and the color of the frame area YR is "blue", so the clothes B set (FA2) is equipped and the blue frame (second frame area YR2) will be displayed. Here, when a visitor sees such a display mode, since the previous day's information (previous information) is continuously displayed, the game machine may be left unattended with the previous day's settings. will have to guess. Therefore, when the player sees the image display mode as shown in FIG. 48B, the player plays the game expecting the previous day's set values to remain unchanged.

次に図48の(C)の場合は、キャラクタC(MK3)を選択した場合にミニキャラポイントが「6666」ポイントの場合の表示例である。このような表示態様が表示される場面は、遊技者が遊技を行った際にミニキャラポイントMPが「6666」ポイントとなった場合と、既にミニキャラポイントMPが「6666」ポイントとなった後に、電源起動時ミニキャラ演出処理1(S1403)の処理にて、前回情報の継続表示処理(S1906)が実行された場合が考えられる。この表示例では、もし設定が1~5の範囲であれば、第1ステータス情報更新テーブル(図46の(G)参照)にて判定されるわけなので「6666」は「6000~7999」の範囲となる。この場合は、「服装Dセット(FA4)」、及び、赤色枠(第3枠領域部YR3)が表示されることとなる。一方で、もし設定が6であれば、第2ステータス情報更新テーブル(図46の(H)参照)の場合だと、「6666」は「5000以上」となるため、「服装Eセット(FA5)」、及び、金色枠(第4枠領域部YR4)が選択されるはずである。つまり、図48の(C)のような表示態様となった場合には、後者の設定6の場合が否定され、設定1~5であることが推測可能となる。ここで、来店者はこのような表示態様をみた場合には、前日の情報(前回の情報)が継続表示されているため、前日の設定値のまま遊技台が放置されているのではないかと推測することとなる。 Next, FIG. 48(C) is a display example when the character C (MK3) is selected and the mini character points are "6666" points. Scenes in which such a display mode is displayed are when the mini character point MP reaches "6666" points when the player plays the game, and when the mini character point MP has already reached "6666" points. It is conceivable that the previous information continuation display process (S1906) is executed in the process of the mini character effect process 1 at startup (S1403). In this display example, if the setting is in the range of 1 to 5, it is determined by the first status information update table (see (G) in FIG. 46), so "6666" is in the range of "6000 to 7999". becomes. In this case, "clothes set D (FA4)" and a red frame (third frame area YR3) are displayed. On the other hand, if the setting is 6, in the case of the second status information update table (see (H) in FIG. 46), "6666" is "5000 or more", so "clothes E set (FA5) , and a gold frame (fourth frame region YR4) should be selected. That is, in the case of the display mode as shown in FIG. 48C, the latter case of setting 6 is denied, and it is possible to guess that setting 1 to 5 are used. Here, when a visitor sees such a display mode, since the previous day's information (previous information) is continuously displayed, the game machine may be left unattended with the previous day's settings. will have to guess.

次に図48の(D)の場合では、ミニキャラポイントが「3333」と表示されていると共に、「服装Dセット(FA4)」、及び、金色枠(第4枠領域部YR4)が表示されている。このような表示態様が表示される場面は、遊技者が遊技を行った際にミニキャラポイントMPが「3333」ポイントとなった場合と、既にミニキャラポイントMPが「3333」ポイントとなった後に、電源起動時ミニキャラ演出処理1(S1416)の処理にて、前回情報の継続表示処理(S1906)が実行された場合が考えられる。この表示例では、もし設定が1~5の範囲であれば、第1ステータス情報更新テーブル(図46の(G)参照)にて判定されるわけであるから、「3333」の場合は、服装Cセット(FA3)が選択され、枠の色は青色枠(第2枠領域部YR2)が選択されるべき所である。しかし、図48の(D)では、「服装Dセット(FA4)」、及び、金色枠(第4枠領域部YR4)が表示されている。つまり、図48の(D)のような表示態様となった場合には、前者の設定1~5の場合が否定され、設定6であることが推測可能となる。ここで、来店者がこのような表示態様をみた場合には、前日の情報(前回の情報)が継続表示されているため、前日の設定値のまま遊技台が放置されているのではないかと推測することとなるだけでなく、設定6であることに大きな期待を抱いて遊技を行うこととなる。 Next, in the case of (D) in FIG. 48, the mini character point is displayed as "3333", and the "clothes D set (FA4)" and gold frame (fourth frame area YR4) are displayed. there is Scenes in which such a display mode is displayed are when the mini character point MP reaches "3333" points when the player plays the game, and when the mini character point MP has already reached "3333" points. It is conceivable that the previous information continuation display process (S1906) is executed in the process of the mini character effect process 1 at startup (S1416). In this display example, if the setting is in the range of 1 to 5, it is determined by the first status information update table (see (G) in FIG. 46). The C set (FA3) should be selected, and the blue frame (second frame region YR2) should be selected as the frame color. However, in (D) of FIG. 48, "clothes set D (FA4)" and a gold frame (fourth frame area YR4) are displayed. That is, in the case of the display mode as shown in FIG. 48(D), the former cases of settings 1 to 5 are denied, and the setting 6 can be assumed. Here, when the visitor sees such a display mode, the previous day's information (previous information) is continuously displayed, so it is assumed that the game machine is left as it is with the previous day's settings. Not only do you make guesses, but you play the game with great expectations that the setting is 6.

このようにミニキャラを用いた補助演出の内容、及び、遊技の累積的な履歴情報に基づいてステータス情報FAを更新し、キャラクタの服装・アイテム及び枠領域部YRを変更することによって、遊技者及び来店者は設定を推測するための判断材料とすることができる。また、ホールの営業が開始された時点における、キャラクタの服装、所持アイテム(ステータス情報FA)を確認することで、設定変更がなされている可能性を推測するための判断材料とすることができる。 By updating the status information FA based on the details of the auxiliary effect using the mini-characters and the cumulative history information of the game, and by changing the clothes/items of the character and the frame area YR, the player and Visitors can be used as judgment materials for inferring settings. In addition, by checking the character's clothing and possessed items (status information FA) at the time the hall starts operating, it can be used as a judgment material for estimating the possibility that the setting has been changed.

次に、本実施の形態の変動数表示態様について、図49及び図50を用いて説明する。図49及び図50に示すように、画像表示装置50の表示画面50aには、変動ゲーム数表示領域HRが表示画面50aの右上領域に設けられており、図柄変動ゲームの累積的な実行回数を、変動ゲーム数表示画像HSを表示することで遊技者に報知可能になっている。図49の(A)は、上述の図36のステップS1607の判定にて通常変動ゲーム数表示態様(白色)が選択された場合(S1608の判定にてNOの場合)に表示される表示態様である。通常変動ゲーム数表示態様HR1では、変動ゲーム数表示領域HRを白色で表示すると共に、変動ゲーム数表示画像HSをリセット時の変動ゲーム数表示画像HS1(リセット表示画像)を表示する。図49の(B)は、上述の図36のステップS1607の判定にて第1特殊表示態様(青色)が選択された場合(S1608の判定にてYESの場合)に表示される可能性がある表示態様である。第1特殊表示態様HR2では、変動ゲーム数表示領域HRを青色で表示すると共に、変動ゲーム数表示画像HSをリセット時の変動ゲーム数表示画像HS1(リセット表示画像)を表示する。図49の(C)は、上述の図36のステップS1607の判定にて第2特殊表示態様(赤色)が選択された場合(S1608の判定にてYESの場合)に表示される可能性がある表示態様である。第2特殊表示態様HR3では、変動ゲーム数表示領域HRを赤色で表示すると共に、変動ゲーム数表示画像HSをリセット時の変動ゲーム数表示画像HS1(リセット表示画像)を表示する。図50の(A)は、上述の図36のステップS1607の判定にて特別表示態様(金色)が選択された場合(S1608の判定にてYESの場合)に表示される可能性がある表示態様である。特別表示態様HR4では、変動ゲーム数表示領域HRを金色で表示すると共に、変動ゲーム数表示画像HSをリセット時の変動ゲーム数表示画像HS1(リセット表示画像)を表示する。 Next, the variation number display mode of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 49 and 50. FIG. As shown in FIGS. 49 and 50, the display screen 50a of the image display device 50 is provided with a variation game number display area HR in the upper right area of the display screen 50a. , the player can be notified by displaying the variable game number display image HS. (A) of FIG. 49 is a display mode displayed when the normal variable game number display mode (white) is selected in the determination of step S1607 in FIG. 36 (NO in the determination of S1608). be. In the normal variable game number display mode HR1, the variable game number display area HR is displayed in white, and the variable game number display image HS1 (reset display image) at the time of resetting the variable game number display image HS is displayed. (B) of FIG. 49 may be displayed when the first special display mode (blue) is selected in the determination of step S1607 of FIG. 36 (YES in the determination of S1608). This is the display mode. In the first special display mode HR2, the variable game number display area HR is displayed in blue, and the variable game number display image HS1 (reset display image) at the time of resetting the variable game number display image HS is displayed. (C) of FIG. 49 may be displayed when the second special display mode (red) is selected in the determination of step S1607 of FIG. 36 (YES in the determination of S1608). This is the display mode. In the second special display mode HR3, the variable game number display area HR is displayed in red, and the variable game number display image HS1 (reset display image) at the time of resetting the variable game number display image HS is displayed. FIG. 50A shows a display mode that may be displayed when the special display mode (gold) is selected in the determination in step S1607 of FIG. 36 (YES in S1608). is. In the special display mode HR4, the variable game number display area HR is displayed in gold, and the variable game number display image HS1 (reset display image) at the time of resetting the variable game number display image HS is displayed.

このように、本実施の形態では、変動ゲーム数表示画像HSが「0000」、つまり、リセットされたことを示すリセット時の変動ゲーム数表示画像HS1を表示する場合であっても、図49の(A)のような通常変動ゲーム数表示態様HR1を表示する場合と、図49の(B)のような第1特殊表示態様HR2を表示する場合、図49の(C)のような第2特殊表示態様HR3を表示する場合、及び、図50の(A)のような特別表示態様HR4を表示する場合がある。そして、これらの変動ゲーム数表示領域HRの表示態様は、図36のステップS1607のリセット表示態様抽選処理にて、図40で示した設定毎に異なる抽選テーブルによって決定されている。そのため、高設定であるほど(設定値が「6」に近いほど)特殊表示態様(第1特殊表示態様HR2、第2特殊表示態様HR3、特別表示態様HR4)が表示され易くなっている。逆に低設定であるほど(設定値が「1」に近いほど)通常変動ゲーム数表示態様HR1が表示され易く、特殊表示態様(第1特殊表示態様HR2、第2特殊表示態様HR3、特別表示態様HR4)が表示され難くなっている。このように構成することで、来店者は変動ゲーム数表示領域HRの表示態様から遊技機の設定変更だけでなく、現在の設定値の値を推測することができるため、高設定であることが期待できそうな遊技機を積極的に選択し遊技を行うことができる。 As described above, in the present embodiment, even when the number-of-variable-games display image HS is "0000", that is, the number-of-reset-time-variable-games display image HS1 indicating that it has been reset is displayed. When displaying the normal variable game number display mode HR1 as shown in (A), and when displaying the first special display mode HR2 as shown in (B) of FIG. There are cases where the special display mode HR3 is displayed, and there are cases where the special display mode HR4 as shown in FIG. 50A is displayed. The display mode of these variable game number display areas HR is determined by the lottery table different for each setting shown in FIG. 40 in the reset display mode lottery process in step S1607 of FIG. Therefore, the higher the setting (the closer the set value is to "6"), the easier it is to display the special display modes (the first special display mode HR2, the second special display mode HR3, and the special display mode HR4). Conversely, the lower the setting (the closer the set value is to "1"), the easier it is to display the normal variable game number display mode HR1, and the special display mode (first special display mode HR2, second special display mode HR3, special display mode). Mode HR4) is less likely to be displayed. With this configuration, the visitor can not only change the setting of the gaming machine but also guess the current set value from the display mode of the variable game number display area HR. A game can be played by positively selecting a game machine that seems promising.

また、図50の(B)は、上述の図36のステップS1605の判定にてNOが選択された場合、つまり、変動ゲーム数の継続表示が選択された場合であって、且つ、前回の変動ゲーム数表示領域HRとして、第1特殊表示態様HR2が選択されていた場合における表示例である。図50の(C)は、上述の図36のステップS1605の判定にてNOが選択された場合、つまり、変動ゲーム数の継続表示が選択された場合であって、且つ、前回の変動ゲーム数表示領域HRとして、特別表示態様HR4が選択されていた場合における表示例である。このように変動ゲーム数の継続表示が選択された場合であっても、例えば、図50の(C)のように前回の変動ゲーム数表示領域HRとして、特別表示態様HR4が表示されている場合には、前回の設定値の値が設定「5」、又は、「6」である可能性が高いと来店者は推測することができるため、リセット時の変動ゲーム数表示画像HS1(リセット表示画像)が表示されていなくとも遊技機の稼働が低下することはない。もちろん、前回の設定値の値が「5」又は「6」であったために、図50の(C)のような特別表示態様HR4が表示されていたとしても、単に、設定変更操作を行った場合であって、且つ、第1リセット抽選処理にて前回変動表示数情報を引継ぐに当選した場合にも同様の表示態様が選択される場合もあるため、ホール来店者はこれらの判断材料から設定を推測しながら遊技機を選択し遊技を行うという新たな楽しみを得ることができる。 FIG. 50B shows a case where NO is selected in the determination in step S1605 of FIG. This is a display example when the first special display mode HR2 is selected as the number-of-games display area HR. (C) of FIG. 50 shows a case where NO is selected in the determination in step S1605 of FIG. This is a display example when the special display mode HR4 is selected as the display area HR. Even if the continuous display of the variable game number is selected in this way, for example, as shown in FIG. , since the visitor can guess that the previous set value is likely to be set to "5" or "6", the variable game number display image HS1 at reset (reset display image ) is not displayed, the operation of the game machine does not decrease. Of course, because the previous set value was "5" or "6", even if the special display mode HR4 as shown in FIG. In addition, even if the first reset lottery process succeeds in taking over the variable display number information from the previous time, the same display mode may be selected. It is possible to obtain a new enjoyment of selecting a game machine and playing a game while guessing.

このように、変動ゲーム数表示領域HRの色が通常時の白色の枠(通常変動ゲーム数表示態様HR1)である場合と、特殊表示態様(第1特殊表示態様HR2、第2特殊表示態様HR3、特別表示態様HR4)である場合のいずれかであるかを確認することで、来店者は遊技機の設定変更操作、リセット操作、及び、現在の設定値を推測するという新たな楽しみを得ることができる。 In this way, the color of the variable game number display area HR is the normal white frame (normal variable game number display mode HR1) and the special display mode (first special display mode HR2, second special display mode HR3). , or the special display mode HR4), the visitor can enjoy the new pleasure of guessing the setting change operation, reset operation, and current setting value of the game machine. can be done.

そして、本実施の形態のように、変動ゲーム数表示領域HR、補助演出表示領域MHのそれぞれの表示態様を確認することで、来店者は遊技機の設定変更操作、リセット操作、及び、現在の設定値を推測するという新たな楽しみを得ることができる。 Then, as in the present embodiment, by confirming the respective display modes of the variable game number display area HR and the auxiliary effect display area MH, the visitor can change the settings of the gaming machine, perform the reset operation, and perform the current operation. A new pleasure of guessing the setting value can be obtained.

10.本形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機PY1、設定機能を備えた遊技機において、電源起動時に設定変更操作を行った場合、ラムクリア操作を行った場合、又は、
設定変更操作、及び、ラムクリア操作を行わなかった場合に応じて、前回の電源遮断時に保存した演出内容(遊技履歴情報)を引継ぐか否かの抽選を行っている。そのため、来店者は設定が変更されたか否かを推測することで、これから遊技しようとする遊技機、又は、既に遊技を行っている遊技機の設定を推測しながら遊技を行うことができる。
10. Effect of the present embodiment As described above in detail, in the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, a game machine having a setting function, when a setting change operation is performed when the power is turned on, when a RAM clear operation is performed, or
Depending on whether the setting change operation and the RAM clear operation are not performed, a lottery is performed as to whether or not to take over the performance contents (game history information) saved at the time of the previous power shutdown. Therefore, by guessing whether or not the setting has been changed, the visitor can play the game while guessing the setting of the game machine to be played from now on or the game machine already playing the game.

11.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
11. Modifications Modifications will be described below. In the description of the modified example, the same reference numerals are assigned to the same configurations as those of the pachinko game machine PY1 of the above configuration, and the description thereof is omitted. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined as appropriate. Moreover, technical features in the above embodiments and modifications below can be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification.

また上記した実施形態では、大当たりに当選してそのことを示す特別図柄が停止表示されたことを制御条件として、大当たり遊技状態(特別遊技状態)に制御されるパチンコ遊技機として構成した。これに対して、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ遊技機)として構成してもよい。 Further, in the above-described embodiment, the pachinko game machine is configured to be controlled to a jackpot game state (special game state) under the control condition that a special symbol indicating that a jackpot has been won and a special symbol indicating that has been stopped is displayed. On the other hand, it may be configured as a slot machine (rotary type game machine, pachislot game machine).

また、スロットマシンのタイプは、設定が変更可能な遊技機であればどのようなタイプであってもよい。ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機(Aタイプのスロットマシン)であれば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナスを実行している状態が特別遊技状態に相当する。また、小役に頻繁に入賞可能なART(アシストリプレイタイム)やAT(アシストタイム)等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ART機やAT機であれば、ARTやAT中の状態が特別遊技状態に相当する。 Also, the type of the slot machine may be any type as long as it is a game machine whose settings can be changed. In the case of a so-called normal machine (type A slot machine) that increases the number of medals obtained by winning a big bonus or regular bonus, the state in which the big bonus or regular bonus is executed corresponds to the special game state. In addition, if it is a so-called ART machine or AT machine that increases the medals acquired during a special game period such as ART (Assist Replay Time) or AT (Assist Time) that can frequently win small roles, the state during ART or AT corresponds to the special game state.

上記した実施形態では、図41の電源起動時ミニキャラ演出処理1(S1416)ではまず、演出制御用マイコン121は、設定変更操作の有無の確認(S1901)と、ラムクリア操作の有無の確認(S1902)を行うことで、ミニキャラリセット抽選処理(S1903)を行うか、前回情報の継続表示処理(S1906)を行うかを決定していた。これを図51に示したような電源起動時ミニキャラ演出処理2(S1416’)に変更してもよい。電源起動時ミニキャラ演出処理2(S1416’)では、演出制御用マイコン121は、設定変更操作の有無の確認(S1901’)と、ラムクリア操作の有無の確認(S1902’)を行う旨の処理は同じであるが、設定変更フラグ127の値が「1」である場合(S1901’でYES)、及び、ラムクリアフラグ125の値が「1」である場合(S1902’でYES)には、第1ミニキャラリセット抽選処理(S1903’)を行う一方で、設定変更フラグ127の値が「0」である場合(S1901’でNO)、及び、ラムクリアフラグ125の値が「0」である場合(S1902’でNO)には、第2ミニキャラリセット抽選処理(S1904’)を行う点で異なる。そして、続くステップでミニキャラ情報のリセットに当選したかの判定(S1905’)でYESの場合には、ミニキャラ情報のリセット表示処理(S1906’)を実行する一方で、ミニキャラ情報のリセットに当選したかの判定(S1905’)でNOの場合には前回情報の継続表示処理(S1907’)を実行する。 In the above-described embodiment, in the mini-character effect processing 1 (S1416) at power-on shown in FIG. 41, the effect control microcomputer 121 first confirms whether or not there is a setting change operation (S1901) and whether or not there is a RAM clear operation (S1902). , it is determined whether to perform the mini character reset lottery process (S1903) or to perform the previous information continuous display process (S1906). This may be changed to mini-character effect processing 2 (S1416') at power-on as shown in FIG. In the mini character effect processing 2 at power on (S1416'), the effect control microcomputer 121 confirms whether there is a setting change operation (S1901') or not (S1902'). However, if the value of the setting change flag 127 is "1" (YES in S1901') and if the value of the RAM clear flag 125 is "1" (YES in S1902'), the first mini character While performing the reset lottery process (S1903'), if the value of the setting change flag 127 is "0" (NO at S1901') and if the value of the RAM clear flag 125 is "0" (at S1902' NO) differs in that the second mini character reset lottery process (S1904') is performed. Then, in the following step, if YES in the determination of whether the mini character information reset has been won (S1905'), the mini character information reset display process (S1906') is executed. If the determination (S1905') is NO, the previous information continuation display process (S1907') is executed.

第1ミニキャラリセット抽選処理(S1903’)では、図52の(A)、第1設定変更時ミニキャラリセットテーブルを用いて判定する。この第1設定変更時ミニキャラリセットテーブルでは、ミニキャラ情報のリセットの場合の判定値の範囲は0~99となっているのに対し、前回情報の継続表示の場合の判定値は設定されていない。そのため、前回情報の継続表示に当選することはない振分になっている。つまり、設定変更を行った場合には、ミニキャラ情報が必ずリセットされる。一方で、第2ミニキャラリセット抽選処理(S1904’)では、図52の(B)、第1設定変更なし時ミニキャラリセットテーブルを用いて判定する。この第1設定変更なし時ミニキャラリセットテーブルでは、ミニキャラ情報のリセットの場合の判定値の範囲は0~29となっているのに対し、前回情報の継続表示の場合の判定値の範囲は、30~99となっている。つまり、設定変更を行った場合には、ミニキャラ情報のリセットが行われる可能性が30%ほどあり、前回情報の継続表示が行われる可能性が70%ほどある。続くミニキャラ情報のリセットに当選したか否かの判定(S1905’)の結果がYESの場合には、ミニキャラ情報のリセット表示処理(S1906’)を行う事で、図48の(A)で示したようなミニキャラのリセット表示画像を表示する制御を行う一方で、ミニキャラ情報のリセットに当選したか否かの判定(S1905’)の結果がNOの場合には、前回情報の継続表示処理(S1907’)を行う。この前回情報の継続表示処理は、図41の前回情報の継続表示処理(S1906)と同様の処理を行うため説明は省略する。 In the first mini character reset lottery process (S1903'), determination is made using the first setting change mini character reset table shown in FIG. 52(A). In this first setting change mini-character reset table, the range of determination values for resetting mini-character information is 0 to 99, whereas the determination value for continuous display of previous information is not set. Therefore, it is distributed so as not to win the continuous display of the previous information. In other words, when the settings are changed, the mini character information is always reset. On the other hand, in the second mini character reset lottery process (S1904'), determination is made using the first no setting change mini character reset table shown in FIG. 52(B). In this first mini-character reset table without setting change, the range of determination values for resetting mini-character information is 0 to 29, whereas the range of determination values for continuous display of previous information is 30. ~99. That is, when the settings are changed, there is a 30% chance that the mini character information will be reset, and a 70% chance that the previous information will be continuously displayed. If the result of the determination (S1905') as to whether or not you have won the resetting of the mini character information is YES, the reset display processing of the mini character information (S1906') is performed, thereby enabling the display shown in FIG. On the other hand, if the result of the determination of whether or not the mini character information reset has been won (S1905') is NO, the previous information continues to be displayed (S1907'). )I do. Since the previous information continuous display process is the same as the previous information continuous display process (S1906) in FIG. 41, description thereof will be omitted.

このようにすることで設定変更操作を行った場合、及び、ラムクリア操作を行った場合には必ず、ミニキャラ情報のリセットが発生するため、ホールの店員による任意の操作でミニキャラ情報のリセット状態にすることができる。また、ホールの店員による設定変更操作、及び、ラムクリア操作を行うことなく、通常の電源オン操作のみで営業を行っていたとしても、一定の割合(上記した実施形態の例では30%)でミニキャラのリセットが発生することとなるため、ホールの店員の作業負担を軽減させることができる。また、設定値にかかわらず一定の割合でミニキャラのリセットが発生することとなるため来店者にとってみれば、複雑な推測を行うことなく、設定変更に期待して遊技を行うことができる。 In this way, whenever a setting change operation is performed or a RAM clear operation is performed, the mini character information is always reset. be able to. In addition, even if the hall clerk does not perform the setting change operation and the RAM clear operation, even if the sales are performed only by the normal power-on operation, a certain percentage (30% in the above-described embodiment example) is reset, it is possible to reduce the work load of the hall clerk. In addition, regardless of the setting value, the mini-characters are reset at a constant rate, so that the visitor does not have to make complicated guesses and can play the game expecting the setting change.

また電源起動時ミニキャラ演出処理2(S1416’)における、第1ミニキャラリセット抽選処理(S1903’)では、図52の(A)第1設定変更時ミニキャラリセットテーブル(必ずリセットに当選する抽選テーブル)を採用する一方で、第2ミニキャラリセット抽選処理(S1904’)では、図52の(B)第1設定変更なし時ミニキャラリセットテーブルを採用していた。これを第1ミニキャラリセット抽選処理(S1903’)では、図52の(C)第2設定変更時ミニキャラリセットテーブルを採用する一方で、第2ミニキャラリセット抽選処理(S1904’)では、図52の(D)第2設定変更なし時ミニキャラリセットテーブル(必ず前回変情報の継続表示に当選するテーブル)に変更してもよい。 Also, in the first mini character reset lottery process (S1903') in the power-on mini character effect process 2 (S1416'), (A) the first setting change mini character reset table (a lottery table that always wins the reset) in FIG. On the other hand, in the second mini character reset lottery process (S1904'), the mini character reset table without first setting change (B) in FIG. 52 was used. In the first mini character reset lottery process (S1903'), the mini character reset table at second setting change (C) in FIG. 52 is adopted, while in the second mini character reset lottery process (S1904'), D) The second setting may be changed to a mini character reset table without change (a table that always wins the continuous display of the previous change information).

図52の(C)に示す第2設定変更時ミニキャラリセットテーブルでは、ミニキャラ情報のリセットの場合の判定値の範囲は0~69となっているのに対し、前回情報の継続表示の場合の判定値の範囲は30~99となっている。つまり、設定変更を行った場合には、ミニキャラ情報のリセットが行われる可能性が70%ほどあり、前回情報の継続表示が行われる可能性が30%ほどある。そして、図52の(D)に示す第2設定変更なし時ミニキャラリセットテーブルでは、ミニキャラ情報のリセットの場合の判定値の範囲は設定されていない。一方で、前回情報の継続表示の場合の判定値の範囲は0~99となっている。このようにすることで、設定変更を行った場合には、70%の確率でミニキャラ情報がリセットされるが、30%の確率で前回情報の継続表示が実行される。また、設定変更を行わなかった場合には、ミニキャラ情報のリセットは行われず、100%の確率で前回情報の継続表示が実行される構成とすることができる。 In the second setting change mini character reset table shown in FIG. The range of values is 30-99. That is, when the settings are changed, there is a 70% chance that the mini character information will be reset, and a 30% chance that the previous information will be continuously displayed. In the second no-change mini-character reset table shown in (D) of FIG. 52, the range of determination values for resetting the mini-character information is not set. On the other hand, the range of determination values is 0 to 99 in the case of continuous display of the previous information. By doing so, when the setting is changed, there is a 70% probability that the mini character information will be reset, but there is a 30% probability that the previous information will continue to be displayed. Also, if the settings are not changed, the mini character information is not reset, and the previous information can be continuously displayed with a probability of 100%.

このように構成することで設定変更操作を行わない場合で、且つ、ラムクリア操作を行わなかった場合、言い換えると、通常の電源オン操作のみとした場合には、必ず前回情報の継続表示が引き継がれるようにすることができる。そして、設定変更操作を行った場合、及び、ラムクリア操作を行った場合であっても、一定の割合(上記した実施形態の例では30%)で前回変動表示数情報が引き継がれる事となる。このようにすることで、ミニキャラ情報のリセットの発生頻度を抑える方向に調整することができるため、来店者にとってみればミニキャラ情報のリセットが発生した遊技機機に対して、設定変更に期待して遊技を行うことができる。また、前回情報が継続表示されていたからと言って設定変更に全く期待できないわけではないため、設定変更に期待する楽しみが生じる。 With this configuration, when the setting change operation is not performed and the RAM clear operation is not performed, in other words, when only the normal power-on operation is performed, the continuous display of the previous information is always taken over. can be made Then, even when the setting change operation is performed and the RAM clear operation is performed, the previous variable display number information is inherited at a certain rate (30% in the example of the embodiment described above). By doing this, adjustments can be made to reduce the frequency of mini character information resets. You can play games. In addition, even if the information was continuously displayed last time, it does not mean that the setting change cannot be expected at all.

上記した実施形態のように第1設定変更時ミニキャラリセットテーブル、又は、第2設定変更時ミニキャラリセットテーブルと、第1設定変更なし時ミニキャラリセットテーブル、又は、第2設定変更なし時ミニキャラリセットテーブルのように、設定変更時と設定変更なし時の2つのミニキャラリセットテーブルを備えることで、設定変更時、又は、設定変更を行わない場合でそれぞれミニキャラ情報のリセット割合を変更することができる。また、この実施形態では、設定変更時、又は、設定変更を行わない場合のそれぞれに分けてミニキャラリセットテーブルを設けたが、図42のミニキャラリセット抽選処理(S1903)のように設定1~設定6のそれぞれの場合に、それぞれの設定値に対応したミニキャラ判定テーブルを用いて抽選を行ってもよい。 As in the above embodiment, the mini character reset table when the first setting is changed or the mini character reset table when the second setting is changed, the mini character reset table when the first setting is not changed, or the mini character reset table when the second setting is not changed. Thus, by providing two mini-character reset tables for when setting is changed and when setting is not changed, the reset ratio of mini-character information can be changed when setting is changed or when setting is not changed. In this embodiment, the mini character reset tables are provided separately for when the settings are changed and when the settings are not changed. In each case, a lottery may be conducted using a mini character determination table corresponding to each set value.

上記した実施の形態では、図37の第1リセット抽選処理(S1603)、図38の第2リセット抽選処理(S1604)、図42のミニキャラリセット抽選処理(S1903)では、設定1~6のそれぞれに対して、専用の判定テーブルを設けていた。しかし、これらを例えば、電源起動時に、設定値の値に係わらず前回情報の継続表示と、ミニキャラ情報のリセットの抽選を図53で示す電源起動時ミニキャラ判定テーブルで抽選するようにしてもよい。 In the above embodiment, in the first reset lottery process (S1603) in FIG. 37, the second reset lottery process (S1604) in FIG. 38, and the mini character reset lottery process (S1903) in FIG. For this purpose, a dedicated judgment table was provided. However, when the power is turned on, the continuous display of the previous information and the resetting of the mini character information may be selected by lottery based on the mini character determination table shown in FIG.

また、本実施の形態では、図45で示したように補助演出開始処理(S1421)の中でミニキャラ選択処理(S2203)が実行され、ミニキャラが変更され得るように構成されていた。これをミニキャラ選択処理(S2203)を無くし、デモ演出実行時に遊技者の演出ボタン(入力部)40k及びセレクトボタン42kの操作により、遊技者の好みにミニキャラを選択可能に構成してもよい。またこの場合は、デモ演出実行時に設定値の値に応じて選択可能となるにミニキャラの種類は、キャラクタA~キャラクタCのみとして、ポイント倍率が1.0倍で固定をなるようにすればよい。もしくは、キャラクタA~キャラクタEを自由に選択可能としておく一方で、ポイント倍率を一律で1.0倍とすればよい。また、遊技機にミニキャラに関する設定情報をキーコードの入力により設定可能な遊技機とすることで、自由にミニキャラを選択可能とし、図45で示したミニキャラセリフ選択処理(S2204)、ミニキャラ動作パターン選択処理(S2205)を用いてミニキャラポイント更新処理を行うことで、遊技者の好みのキャラに差を設けることなくミニキャラポイントを貯めるという補助遊技を楽しむことができる。 Also, in this embodiment, as shown in FIG. 45, the mini character selection process (S2203) is executed in the auxiliary effect start process (S1421), and the mini character can be changed. The mini character selection process (S2203) may be omitted, and the player may select a mini character to his liking by operating the effect button (input unit) 40k and the select button 42k during execution of the demonstration effect. Also, in this case, the types of mini-characters that can be selected according to the set values during the execution of the demonstration effect should be limited to characters A to C only, and the point multiplier should be fixed at 1.0. . Alternatively, characters A to E can be freely selected, while the point multiplier is uniformly set to 1.0. In addition, by making the game machine capable of setting the setting information related to the mini character by inputting the key code, the mini character can be freely selected. By performing the mini character point update process using the process (S2205), it is possible to enjoy the auxiliary game of accumulating mini character points regardless of the player's favorite character.

上記した実施形態では、図46の(A)、(B)に示したように、ミニキャラ判定テーブルを「設定1~3」又は「設定4~6」というように、複数の設定をグループ化してキャラクタの種類のテーブルを設けた。これを設定1~6のそれぞれに対して、ミニキャラ判定テーブルを個別に設けてもよい。同様に図46の(C)、(D)に示したミニキャラセリフ判定テーブル、図46の(E)、(F)に示した動作パターン判定テーブル、図46の(G)、(H)に示したステータス情報更新テーブルに関しても、設定1~6のそれぞれに対して、専用の判定テーブルを設けても良い。 In the above embodiment, as shown in FIGS. 46A and 46B, a plurality of settings are grouped in the mini character determination table such as "Settings 1 to 3" or "Settings 4 to 6". A table of character types was provided. A mini character determination table may be provided for each of the settings 1-6. 46(C) and (D), motion pattern determination tables shown in FIGS. 46(E) and (F), and FIGS. 46(G) and (H). As for the status information update table, a dedicated determination table may be provided for each of the settings 1-6.

上記した実施形態では、図46の(G)、(H)に示したように、ミニキャラポイントの累積値と、服装・アイテムの種類及び枠領域部の色を紐付して変更可能に構成されていた。これをミニキャラポイントの累積値に対して服装・アイテムの種類と、枠領域部の色をそれぞれ個別の振分値を用いて選択するようにしてもよい。 In the above-described embodiment, as shown in (G) and (H) of FIG. 46, the cumulative value of mini-character points, the type of clothes/items, and the color of the frame area are linked and can be changed. rice field. Alternatively, the type of clothing/item and the color of the frame area may be selected using individual apportionment values for the cumulative value of mini-character points.

上記した実施形態では、図46で示したようにミニキャラポイントMPのリセットと、枠領域部YRのリセット表示が実質的に連動するものとした。これを変更し、ミニキャラポイントMPのリセット判定と、枠領域部YRのリセット判定を別々に行うように変更してもよい。この場合、例えばミニキャラポイントMPがリセットされ「0000」と表示されている場合でも、枠領域部YRの色だけ前回の電源OFF操作時に保存した枠領域部YRの色を継続して表示する場合が発生したり、逆に、枠領域部YRの色だけ白色となっているのにミニキャラポイントMPがリセットされず前回の電源OFF操作時に保存したミニキャラポイントMPの値のままになっているという場合を創出したりすることができる。これにより、電源起動時のミニキャラ演出のバリエーションを多彩に、且つ、複雑にすることができる。 In the above-described embodiment, as shown in FIG. 46, the resetting of the mini-character points MP and the reset display of the frame region YR are substantially linked. This may be changed so that the reset determination of the mini character points MP and the reset determination of the frame area YR are performed separately. In this case, for example, even if the mini character points MP are reset and displayed as "0000", the color of the frame area YR that was saved when the power was turned off last time may continue to be displayed. Conversely, even though only the color of the frame area YR is white, the mini character point MP is not reset and the value of the mini character point MP that was saved when the power was turned off last time may remain the same. can be created. As a result, it is possible to diversify and complicate the variations of the mini-character presentation at power-on.

上記した実施形態では、図48で示したように補助演出表示領域MHに具体的なミニキャラポイントMPの数値を表示するものであった。これを表示することなく、服装Aセット~服装Eセットのように、服装の種類で曖昧に累積ポイントを示唆するように変更し得てもよい。また累積ポイントはそのままポイントとして表示するだけでなく、ロールプレイングゲームなどを模して、経験値やレベルといったような表現で表示するようにしてもよい。 In the above-described embodiment, as shown in FIG. 48, a specific numerical value of mini character points MP is displayed in the auxiliary effect display area MH. Instead of displaying this, it may be possible to change the type of clothing to vaguely suggest accumulated points, such as clothing set A to clothing set E. Further, the accumulated points may not only be displayed as points as they are, but may also be displayed in expressions such as experience points and levels, imitating a role-playing game or the like.

上記した実施形態では、図36の電源起動時変動ゲーム数リセット処理1(S1415)の処理にて、設定変更が行われた場合の抽選として第1~第6リセットテーブルを用いる一方で、設定変更が行われなかった場合の抽選として第7~第12リセットテーブルを設けると共に、それぞれの設定値に対応するリセットテーブルを設けた。これを変更し、一部、又は、全てのリセットテーブルを共通の振分値として使用してもよい。または、設定変更が行われた場合、及び、設定変更が行われなかった場合共に、1つの判定テーブルを共通して使用してもよい。 In the above-described embodiment, the first to sixth reset tables are used as a lottery when the settings are changed in the power-on variable game number reset process 1 (S1415) in FIG. Seventh to twelfth reset tables are provided as a lottery in the event that no is performed, and reset tables corresponding to the respective set values are provided. By changing this, some or all of the reset tables may be used as common distribution values. Alternatively, one determination table may be used in common both when the setting is changed and when the setting is not changed.

例えば、図36の電源起動時変動ゲーム数リセット処理1(S1415)の処理を、図54で示すような電源起動時変動ゲーム数リセット処理2(S1415’)に変更してもよい。この変更例では、ステップS1603の第1リセット抽選処理を変動ゲーム数のリセット決定(S1603’)に変更する点で異なる。 For example, the variable game number reset process 1 (S1415) upon power-on shown in FIG. 36 may be changed to the variable game number reset process 2 (S1415') upon power-on shown in FIG. This modification differs in that the first reset lottery process in step S1603 is changed to the reset determination of the number of variable games (S1603').

電源起動時変動ゲーム数リセット処理2(S1415’)ではまず、演出制御用マイコン121は、設定変更フラグ127の値が「1」を確認する(S1601)。そして、設定変更フラグ127の値が「1」である場合(S1601でYES)は、変動ゲーム数のリセットを行うことを決定する(S1603’)。一方で、設定変更フラグ127の値が「0」である場合(S1601でNO)は、ラムクリアフラグ125の値を確認する(S1602)。ここで、ラムクリアフラグ125の値が「1」である場合(S1602の判定でYESの場合)は、変動ゲーム数のリセットを行うことを決定する(S1603’)。一方で、ラムクリアフラグ125の値が「0」である場合(S1602でNO)は、第2リセット抽選処理(S1604)を行う。以降の処理は、電源起動時変動ゲーム数リセット処理1(S1415)と同様になるため説明を省略する。 In the variable game count reset process 2 (S1415') at power start-up, first, the effect control microcomputer 121 confirms that the value of the setting change flag 127 is "1" (S1601). When the value of the setting change flag 127 is "1" (YES in S1601), it is determined to reset the number of variable games (S1603'). On the other hand, if the value of the setting change flag 127 is "0" (NO in S1601), the value of the RAM clear flag 125 is checked (S1602). Here, if the value of the RAM clear flag 125 is "1" (YES in S1602), it is determined to reset the number of variable games (S1603'). On the other hand, when the value of the RAM clear flag 125 is "0" (NO in S1602), the second reset lottery process (S1604) is performed. The subsequent processing is the same as the variable game count reset processing 1 at power-on (S1415), so description thereof will be omitted.

このように、ラムクリア操作が行われた場合、及び、設定変更操作が行われた場合には、変動ゲーム数のリセットに関する抽選を行うことなく、変動ゲーム数をリセットするようにしてもよい。また、本変更例では、ステップS1603の第1リセット抽選処理を変動ゲーム数のリセット決定(S1603’)に変更したが、ステップS1604の第2リセット抽選処理を変動ゲーム数のリセット決定(S1604’)に変更してもよい。 In this way, when the RAM clear operation is performed and when the setting change operation is performed, the variable number of games may be reset without conducting a lottery for resetting the variable number of games. Also, in this modified example, the first reset lottery process of step S1603 is changed to the reset decision of the variable game number (S1603'), but the second reset lottery process of step S1604 is changed to the reset decision of the variable game number (S1604'). can be changed to

上記した実施の形態では、図37の第1リセット抽選処理(S1603)、図38の第2リセット抽選処理(S1604)、図42のミニキャラリセット抽選処理(S1903)では、設定1~6のそれぞれに対して、専用の判定テーブルを設けていた。しかし、これらを例えば、設定1~3、設定4~6などのように二つの設定値グループに分ける等、一部の判定値を共通化した判定テーブルを設けてもよいし、特定の設定の場合には必ずリセット抽選に当選する判定テーブル等を用いてもよい。 In the above embodiment, in the first reset lottery process (S1603) in FIG. 37, the second reset lottery process (S1604) in FIG. 38, and the mini character reset lottery process (S1903) in FIG. For this purpose, a dedicated judgment table was provided. However, these may be divided into two setting value groups such as settings 1 to 3 and settings 4 to 6, for example. In that case, a determination table or the like that always wins the reset lottery may be used.

上記した実施の形態では、図49の(A)~(C)、図50の(A)で示したように、リセット時には、リセット時の変動ゲーム数表示画像(「0000」、リセット表示画像)HS1を表示するものであった。そして前回の変動ゲーム数情報を引継いだ場合には変動ゲーム数情報継続表示画像HS2(継続表示画像)を表示するものであった。これに替えて、リセット時に、「0000」を表示することなく、前回の変動ゲーム数とは無関係な数字、「0777(スリーセブン)」、「0758(ナゴヤ)」などの特殊な数字(数字予告画像)で設定変更が行われた旨の示唆や、高設定である旨の示唆を行うようにしてもよい。このようにする場合は、図36の電源起動時変動ゲーム数リセット処理1のステップS1607のリセット表示態様抽選処理の内容、図40で示した第1リセット表示態様抽選テーブル、第2リセット表示態様抽選テーブル、第3リセット表示態様抽選テーブルで行った変動ゲーム数表示領域HRの色の抽選に替えて、特殊変動ゲーム数表示画像(「0777(スリーセブン)」、「0758(ナゴヤ)」などの特殊な数字)を抽選で選択するように構成すればよい。 In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 49A to 49C and FIG. 50A, at the time of resetting, the variable game number display image at reset (“0000”, reset display image) It displayed HS1. When the variable game number information from the previous time is taken over, the variable game number information continuous display image HS2 (continuous display image) is displayed. Instead, at the time of resetting, without displaying "0000", numbers unrelated to the number of previous variable games, special numbers such as "0777 (three seven)" and "0758 (Nagoya)" (number notice image) may suggest that the setting has been changed or suggest that the setting is high. In this case, the contents of the reset display mode lottery process in step S1607 of the power-on variable game count reset process 1 in FIG. 36, the first reset display mode lottery table shown in FIG. Table, 3rd reset display mode Instead of the lottery for the color of the variable game number display area HR performed in the lottery table, special variable game number display images (such as "0777 (three seven)", "0758 (Nagoya)", etc.) number) may be selected by lottery.

上記した実施形態では、図36で示した電源起動時変動ゲーム数リセット処理1(S1415)、図41で示した電源起動時ミニキャラ演出処理1(S1416)、図51で示した電源起動時ミニキャラ演出処理2(S1403’)、図54で示した電源起動時変動ゲーム数リセット処理1(S1402’)では、先に設定変更フラグ127の判定を行った後に、ラムクリアフラグ125の判定を行うというものであった。これを先にラムクリアフラグ125の判定を行った後に、設定変更フラグ127の判定を行うように変更してもよい。また、本実施形態ではラムクリアフラグの確認のための判定、及び、設定変更フラグ127の確認のための判定の両方を行うものとなっていた。しかしこれを変更し、ラムクリアフラグ125の確認のための判定のみとしてもよいし、設定変更フラグ127の確認のための判定のみとしてもよい。特に、一般的な遊技機においては、設定変更操作(同一設定への打ち替えを含む)を行った際には、設定値の変更に伴って遊技制御基板100の遊技用RAM104、及び、演出制御基板120の演出用RAM124の双方を初期化した後に再設定された設定値に対応する情報を再設定するため、設定変更フラグ127の判定のみで、ラムクリアフラグ125の判定を省略してもよい。 In the above-described embodiment, the variable game number reset processing 1 (S1415) at power startup shown in FIG. 36, mini character effect processing 1 (S1416) at power startup shown in FIG. In process 2 (S1403'), reset process 1 (S1402') for resetting the number of variable games at power-on shown in FIG. there were. This may be changed so that the determination of the setting change flag 127 is performed after the determination of the ram clear flag 125 is performed first. Further, in this embodiment, both the determination for confirming the RAM clear flag and the determination for confirming the setting change flag 127 are performed. However, this may be changed so that only the determination for confirming the RAM clear flag 125 or only the determination for confirming the setting change flag 127 may be used. In particular, in a general game machine, when a setting change operation (including switching to the same setting) is performed, the game RAM 104 of the game control board 100 and the effect control Since the information corresponding to the reset setting value is reset after both of the effect RAMs 124 of the board 120 are initialized, the determination of the RAM clear flag 125 may be omitted only by the determination of the setting change flag 127.

上記した実施形態では、遊技履歴情報として、変動ゲーム数情報、及び、ミニキャラ情報などを遊技履歴情報の例に挙げた。しかし、これらに限定されることはなく、遊技の結果に基づいて決定された遊技の履歴に関するものであればよい。例えば、大当たりの実行回数、確変や時短などの実行回数、大当たり・確変・時短の連続発生回数、確変や時短中に実行されうる演出モードの内容、遊技時間、遊技球の獲得球数、遊技球の発射球数など、遊技に関する履歴情報であれば、本実施の形態の遊技履歴情報として採用することができる。 In the above-described embodiment, as game history information, variable game number information, mini character information, and the like are given as examples of game history information. However, it is not limited to these, and may be related to the game history determined based on the game results. For example, the number of executions of the jackpot, the number of executions of the probability variation and time reduction, etc., the number of consecutive occurrences of the jackpot, probability variation, and time reduction, the contents of the production mode that can be executed during the probability variation and time reduction, the game time, the number of acquired game balls, the game ball Any history information related to the game such as the number of shot balls can be employed as the game history information of the present embodiment.

上記した実施形態では、電源起動時変動ゲーム数リセット処理1(S1415)、電源起動時ミニキャラ演出処理1(S1416)等の抽選は、電源起動に伴って必ず実行されるものであった。これらを変更し、ホールの店員によって、電源起動時変動ゲーム数リセット処理1(S1415)、電源起動時ミニキャラ演出処理1(S1416)等の設定変更操作、リセット操作に係わる演出、又は、設定示唆演出に係わる演出の無効化を選択可能にしてもよい。又は、ホールの店員による専門の操作によって、無効化の選択だけでなく、リセット抽選の発生割合(判定テーブルの判定値の範囲などの振分)等をカスタマイズ可能にしてもよい。 In the above-described embodiment, lotteries such as the variable game count reset process 1 (S1415) at power start-up and the mini character effect process 1 (S1416) at power start-up were always executed when the power was turned on. These are changed, and the hall clerk performs setting change operations such as reset processing 1 for the number of variable games when the power is turned on (S1415), mini character production processing 1 when the power is turned on (S1416), effects related to the reset operation, or settings suggestion effects. It may be possible to select invalidation of the effect related to . Alternatively, it may be possible to customize not only the selection of invalidation but also the occurrence rate of the reset lottery (distribution such as the range of judgment values in the judgment table) by specialized operation by the hall clerk.

また、表示画面50aに設けられた変動ゲーム数表示領域HR、補助演出表示領域MHの外郭をなす部分に設けられた枠領域部YRは、常に表示画面50aに表示していても良いし、リーチ演出や大当たり演出などの所定の演出の実行時には非表示状態としてもよい。また、本実施形態の図で示した位置に捉われずに、表示する場所を移動させてもよいし、拡大、縮小などの変形をしてもよい。または、いわゆるサブ液晶と呼ばれる画像表示装置50とは異なる画像表示装置50Xを遊技盤、又は、遊技機枠に新たに設け、そのサブ液晶において変動ゲーム数表示領域HR、枠領域部YRを、客待ちデモ実行中などの遊技者が遊技していない状態であっても常に画像表示装置50、又は、画像表示装置50Xに表示することで、変動ゲーム数情報を見ながら遊技者が遊技台を選択することができる。また、変動ゲーム数表示領域HRや枠領域部YRのような「枠」を備えずに、数字の背部にエフェクト画像を加えた画像としてもよい。 In addition, the variable game count display area HR provided on the display screen 50a and the frame area YR provided in the outline of the auxiliary effect display area MH may be always displayed on the display screen 50a, or may be displayed on the display screen 50a at all times. It may be in a non-display state when executing a predetermined effect such as an effect or a big win effect. In addition, the display location may be moved without being bound by the positions shown in the drawings of the present embodiment, or deformation such as enlargement or reduction may be performed. Alternatively, an image display device 50X different from the image display device 50, which is called a sub-liquid crystal, is newly provided in the game board or the game machine frame, and the sub-liquid crystal has a variable game number display region HR and a frame region YR. Even when the player is not playing a game such as during execution of a waiting demonstration, the game is always displayed on the image display device 50 or the image display device 50X so that the player can select a game machine while looking at the variable game number information. can do. Alternatively, an image may be added with an effect image behind the numbers without providing a "frame" such as the variable game number display area HR or the frame area YR.

12.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
12. Inventions Shown in the Above-described Embodiments The above-described embodiments show inventions of the following means. In the description of the means described below, the corresponding structural names and expressions in the above-described embodiments and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix.

<手段A>
手段A1に係る発明は、
大当たり判定確率が互いに異なる複数の設定値のうちの何れかに設定可能な遊技制御手段を備える遊技機(PY1)において、
前記遊技機に保持されている遊技履歴情報(変動ゲーム数情報)を表示可能な遊技履歴情報表示手段(変動ゲーム数表示領域HRにて変動ゲーム数情報を表示させる演出制御用マイコン121)と、
電源起動時に前記遊技履歴情報を初期化するか否かを抽選する初期化抽選手段(図36のS1415、電源起動時変動ゲーム数リセット処理1を実行する演出制御用マイコン121)を備えていることを特徴とする遊技機である。
<Means A>
The invention according to means A1 is
In a gaming machine (PY1) equipped with a game control means capable of setting any one of a plurality of set values with mutually different jackpot determination probabilities,
game history information display means (a production control microcomputer 121 for displaying the variable game number information in the variable game number display area HR) capable of displaying the game history information (variable game number information) held in the gaming machine;
Initialization lottery means (S1415 in FIG. 36, effect control microcomputer 121 for executing variable game count reset process 1 at power startup) for lottery for determining whether or not to initialize the game history information at power startup. It is a gaming machine characterized by

この構成の遊技機によれば、いわゆる「RAMクリア操作」を行うことで、遊技に関する情報をリセットさせる操作を行わずとも、電源起動時の初期化抽選手段の抽選結果に応じて、電源断時に保存した所定の演出内容リセットされた状態にすることができる。このようにすることで、遊技者は遊技機の設定が変更されたことに期待感を持って遊技を行うことができる。 According to the gaming machine with this configuration, by performing a so-called "RAM clearing operation", even if an operation for resetting the information about the game is not performed, according to the lottery result of the initialization lottery means when the power is turned on, when the power is turned off. It is possible to reset the stored predetermined effect content. By doing so, the player can play the game with a sense of expectation that the setting of the gaming machine has been changed.

手段A2に係る発明は、
A1に記載の遊技機であって、設定変更操作を伴う電源起動時(図36のS1601でYES)、又は、リセット操作を伴う電源起動時(図36のS1602でYES)と、これらを伴わない電源起動時(図36のS1602でNO)とで、異なる割合で前記遊技履歴情報を初期化(第1リセット抽選処理S1603又は第2リセット抽選処理S1604を実行する演出制御用マイコン121)することを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A2 is
The gaming machine described in A1, when the power is activated with a setting change operation (YES in S1601 of FIG. 36), or when the power is activated with a reset operation (YES in S1602 of FIG. 36), or without these When the power is started (NO in S1602 in FIG. 36), the game history information is initialized at a different rate (the effect control microcomputer 121 that executes the first reset lottery process S1603 or the second reset lottery process S1604). It is a gaming machine characterized by

この構成の遊技機によれば、いわゆる「RAMクリア操作」を行うことで遊技履歴情報をリセットさせる操作を行わずとも、電源起動時の初期化抽選手段の抽選結果に応じて、リセットされた状態に遊技機とすることができる。このようにすることで、遊技者は遊技機の設定が変更されたことに期待感を持って遊技を行うことができる。 According to the gaming machine with this configuration, even if the game history information is not reset by performing a so-called "RAM clearing operation", the state is reset according to the lottery result of the initialization lottery means when the power is turned on. can be used as a game machine. By doing so, the player can play the game with a sense of expectation that the setting of the gaming machine has been changed.

手段A3に係る発明は、
A2に記載の遊技機であって、前記遊技履歴情報を初期化する割合は、前記複数の設定値のそれぞれに対応して設定されている(図39の(A)~(L)の設定毎のリセットテーブル)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A3 is
In the gaming machine described in A2, the ratio of initializing the game history information is set corresponding to each of the plurality of setting values (for each setting of (A) to (L) in FIG. 39). This is a game machine characterized by a reset table).

この構成の遊技機によれば、遊技履歴情報(変動ゲーム数情報)がリセットされているか、前回の(前日の営業終了時の)遊技履歴情報(変動ゲーム数情報)がそのまま維持されているかを確認することで、遊技者は遊技機の設定が変更されているか否かと、現在の遊技機の設定値を推測することで、遊技機の設定が変更されたことに期待感をもって遊技を行うことができる。 According to the gaming machine with this configuration, whether the game history information (variable number of games information) is reset or whether the previous game history information (at the end of business on the previous day) (variable number of games information) is maintained as it is can be determined. By confirming, the player guesses whether or not the setting of the game machine has been changed and guesses the current setting value of the game machine, so that the player can play the game with expectation that the setting of the game machine has been changed. can be done.

手段A4に係る発明は、
A1に記載の遊技機であって、設定変更操作を伴う電源起動時(図54のS1601でYES)、又は、リセット操作を伴う電源起動時(図54のS1602でYES)には、前記遊技履歴情報を初期化する(図54のS1603’)一方で、前記設定変更操作、及び、前記リセット操作を伴わない電源起動時(図54のS1602でNO)には、所定の割合で前記遊技履歴情報を初期化しない(第2リセット抽選処理S1604を行う演出制御用マイコン121)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A4 is
In the gaming machine according to A1, when power is started with a setting change operation (YES in S1601 in FIG. 54) or when power is started with a reset operation (YES in S1602 in FIG. 54), the game history Information is initialized (S1603′ in FIG. 54), while the setting change operation and the power supply startup without the reset operation (NO in S1602 in FIG. 54), the game history information is not initialized (the effect control microcomputer 121 that performs the second reset lottery process S1604).

この構成の遊技機によれば、設定変更操作を伴う電源起動時、又は、リセット操作を伴う電源起動時である場合には、必ず遊技履歴情報(変動ゲーム数情報)のリセットを発生するようにする一方で、設定変更操作、及び、リセット操作を伴わない電源起動時には所定の割合で遊技履歴情報が初期化されない(図39の各リセットテーブルに示したように、「前回変動表示数情報を引継ぐ」への判定値が1個以上、必ず振り分けられている)ように設定されている。このようにすることで、ホールの店員の手により、リセット操作、及び、設定変更操作を行った場合には、必ず遊技履歴情報が初期化されることとなるが、リセット操作、及び、設定変更操作を伴わない通常の電源起動時の場合には、少なくとも、所定の割合で遊技履歴情報(変動ゲーム数のリセット)が初期化されない可能性が残ることとなるため、来店者はこれらの遊技履歴情報の表示態様を手掛かりに遊技する遊技機を選択することができる。 According to the gaming machine with this configuration, when the power is turned on with a setting change operation or when the power is turned on with a reset operation, the game history information (variable number of games information) is always reset. On the other hand, the game history information is not initialized at a predetermined rate when the power is turned on without a setting change operation or a reset operation (as shown in each reset table in FIG. ” is set so that one or more judgment values are always distributed). By doing so, when the reset operation and setting change operation are performed by the hall clerk, the game history information is always initialized. In the case of a normal power-on that does not involve any operation, at least a certain percentage of the gaming history information (resetting the number of variable games) may not be initialized. A game machine to be played can be selected based on the display mode of information.

手段A5に係る発明は、
A4に記載の遊技機であって、前記設定変更操作、及び、前記リセット操作を伴わない電源起動時には、前記遊技履歴情報を初期化する割合よりも初期化しない割合の方が高い(図39の第7~第12リセットテーブルでは、変動ゲーム数のリセットよりも、前回変動表示数情報を引継ぐ場合の割合が高い)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A5 is
In the gaming machine described in A4, when the power supply is started without the setting change operation and the reset operation, the ratio of not initializing the game history information is higher than the ratio of initializing the game history information (see FIG. 39). In the seventh to twelfth reset tables, the ratio of inheriting the previous variable display number information is higher than the reset of the variable game number).

この構成の遊技機によれば、設定変更操作、及び、リセット操作を伴わない電源起動時には、遊技履歴情報(変動ゲーム数のリセット)が初期化される割合に比して、前回変動表示数情報を引き継ぐ(初期化しない割合)方が選択され易くなっている。つまり、設定変更操作、及び、リセット操作を伴わない電源起動時、通常の電源起動時の場合には、むやみに遊技履歴情報のリセットを発生させないように調整することで、遊技履歴情報がリセットされた場合における設定変更が行われたことに対する期待感を高めることができる。 According to the gaming machine with this configuration, when the power is started without the setting change operation and the reset operation, compared to the rate at which the game history information (variable game number reset) is initialized, the previous variable display number information (percentage of non-initialization) is more likely to be selected. In other words, the game history information is reset by making adjustments so that the game history information is not unnecessarily reset when the power is started without a setting change operation or reset operation, or when the power is normally started. It is possible to increase the expectation for the setting change in the case where the setting is changed.

ところで、特開2000-334125号公報には、大当たり遊技中に遊技機の遊技履歴情報に関する説明を行う事で、遊技者への興趣を向上させる遊技機が記載されている。しかし、このような遊技機では、実際に遊技を行っている遊技者に対しては稼働の向上という効果が得られるかもしれないが、遊技を行う前の段階において、どの遊技台で遊ぶかを選択する際の積極的な判断材料を提供できるというものではなかった。それに対して、本実施の形態の遊技機は、設定変更操作、又は、いわゆる「ラムクリ操作」を行わずとも遊技履歴情報がリセットされる場合があるため、来店者及び遊技者が遊技台を選ぶ際に積極的な遊技動機となる情報を提供可能となっている。 By the way, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2000-334125 describes a gaming machine that enhances the interest of a player by providing an explanation of game history information of the gaming machine during a jackpot game. However, with such a game machine, although the effect of improving the operation may be obtained for the player who is actually playing the game, it is difficult to decide which machine to play on before playing the game. It was not possible to provide positive judgment materials when making a selection. On the other hand, in the gaming machine of the present embodiment, the game history information may be reset without performing the setting change operation or the so-called "ram-click operation". It is possible to provide information that will be a positive gaming motivation in some cases.

<手段B>
手段B1に係る発明は、
大当たり判定確率が互いに異なる複数の設定値のうちの何れかに設定可能な遊技制御手段を備える遊技機(PY1)において、
演出を制御可能な演出制御手段(演出を制御する演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出制御手段は、電源起動時の設定変更操作の有無に応じた抽選確率にて、電源遮断時に保存した所定の演出内容をそのまま引継ぐか否かの抽選を行う継続抽選手段(図41のS1416、電源起動時ミニキャラ演出処理1を実行する演出制御用マイコン121)を備えていることを特徴とする遊技機である。
<Means B>
The invention according to means B1 is
In a gaming machine (PY1) equipped with a game control means capable of setting any one of a plurality of set values with mutually different jackpot determination probabilities,
Equipped with production control means capable of controlling production (production control microcomputer 121 for controlling production),
The effect control means is a continuous lottery means (S1416 in FIG. 41) that performs a lottery as to whether or not to take over the predetermined effect contents saved when the power is cut off, with a lottery probability according to the presence or absence of the setting change operation at the time of power startup. , and a microcomputer 121 for effect control that executes a mini character effect process 1 at power-on.

この構成の遊技機によれば、電源起動時の継続抽選手段の抽選結果に応じて、電源断時に保存した所定の演出内容を引継いだ状態となる場合がある。そのため、来店者及び遊技者は遊技機の設定が変更されたこと、又は、遊技機の設定が前日のまま据え置かれたことを推測しながら遊技を行うことができる。 According to the game machine of this configuration, depending on the lottery result of the continuation lottery means when the power is turned on, there is a case where the predetermined performance contents saved when the power is turned off are taken over. Therefore, the visitor and the player can play while guessing that the setting of the gaming machine has been changed or that the setting of the gaming machine has been left as it was the day before.

手段B2に係る発明は、
B1に記載の遊技機であって、当該遊技機に保持されている遊技履歴情報(ミニキャラ情報)を表示可能な遊技履歴情報表示手段(補助演出表示領域MHにてミニキャラ情報を表示させる演出制御用マイコン121)、を備え、
前記所定の演出内容は、前記遊技履歴情報の内容であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B2 is
In the gaming machine described in B1, game history information display means capable of displaying game history information (mini character information) held in the gaming machine (for effect control for displaying mini character information in the auxiliary effect display area MH) a microcomputer 121),
The gaming machine is characterized in that the predetermined effect content is the content of the game history information.

この構成の遊技機によれば、遊技履歴情報を表示可能な遊技履歴情報表示手段を備えており、電源遮断時に保存した遊技履歴情報を電源起動時の継続抽選手段の抽選結果に応じて、電源断時に保存した所定の演出内容を引継いだ状態にすることができる。 According to the gaming machine of this configuration, the game history information display means capable of displaying the game history information is provided, and the game history information saved when the power is cut off is displayed according to the lottery result of the continuation lottery means when the power is turned on. Predetermined performance contents saved at the time of disconnection can be taken over.

手段B3に係る発明は、
B2に記載の遊技機であって、前記遊技履歴情報は、遊技の進行に伴って付与されるポイント(ミニキャラポイントMP)に基づいて更新されるものであり、
前記演出制御手段は、前記ポイントの累積値に応じて遊技履歴情報の表示態様(ミニキャラの服装・アイテムの種類、枠表示部の色)を変更する(図45の補助演出開始処理S1421を実行する)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B3 is
The gaming machine according to B2, wherein the game history information is updated based on points (mini character points MP) given as the game progresses,
The effect control means changes the display mode of the game history information (miniature character's clothing/item type, color of the frame display part) according to the cumulative value of the points (executes the auxiliary effect start processing S1421 in FIG. 45). ) is a gaming machine characterized by

この構成の遊技機によれば、遊技の進行に伴って付与されるミニキャラポイントMPの累積値に応じて、遊技履歴情報の表示態様(服装・アイテムの種類、枠表示部の色)を変更する。そのため、遊技履歴情報の表示態様に応じて、来店者及び遊技者は遊技履歴情報の良し悪しを感覚的に把握することができる。 According to the gaming machine with this configuration, the display mode of the game history information (type of clothes/items, color of the frame display portion) is changed according to the cumulative value of the mini character points MP given as the game progresses. . Therefore, according to the display mode of the game history information, the visitor and the player can intuitively grasp the quality of the game history information.

手段B4に係る発明は、
B3に記載の遊技機であって、前記ポイントの累積値を表示可能なポイント数表示手段(図48の補助演出表示領域MHにミニキャラポイントMPを表示する演出制御用マイコン121)を備えていることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B4 is
The gaming machine described in B3, comprising point number display means capable of displaying the cumulative value of the points (effect control microcomputer 121 for displaying mini character points MP in the auxiliary effect display area MH in FIG. 48). It is a gaming machine characterized by

この構成の遊技機によれば、遊技の進行に伴って付与されるポイントに関する累積値を、実際の数値として表示することにより、来店者及び遊技者は遊技履歴情報の良し悪しをより詳細に把握することができる。また、表示されているポイントの数値と、ミニキャラの服装・アイテムの種類及び枠領域部の色の組み合わせに応じて、より正確に遊技機の設定値を推測することが可能となる。 According to the gaming machine with this configuration, by displaying the cumulative value of the points awarded as the game progresses as an actual numerical value, visitors and players can grasp the quality of the game history information in more detail. can do. In addition, it is possible to more accurately guess the set value of the gaming machine according to the combination of the displayed point value, the mini character's clothing/item type, and the color of the frame area.

手段B5に係る発明は、
B1からB4までのいずれかに記載の遊技機であって、前記継続抽選手段は、前記設定変更操作を伴う電源起動時には第1抽選確率にて、前記所定の演出内容を引継ぐか否かの抽選を行う(図51の第1ミニキャラリセット抽選処理S1903’を実行する演出制御用マイコン121)一方で、前記設定変更操作を伴わない電源起動時には第2抽選確率にて、前記所定の演出内容を引継ぐか否かの抽選を行う(図51の第2ミニキャラリセット抽選処理S1904’を実行する演出制御用マイコン121)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B5 is
In the gaming machine according to any one of B1 to B4, the continuation lottery means performs a lottery as to whether or not to take over the predetermined effect content at a first lottery probability when the power source is started with the setting change operation. (the effect control microcomputer 121 that executes the first mini character reset lottery process S1903' in FIG. 51). This game machine is characterized in that a lottery is performed to determine whether or not (the effect control microcomputer 121 that executes the second mini-character reset lottery process S1904' in FIG. 51).

この構成の遊技機によれば、設定変更操作を伴う電源起動時の場合、設定変更操作を伴わない電源起動時の場合に応じて、ミニキャラポイントMPの累積値をそのまま引継ぐか否かの抽選に当選する抽選割合を設定することができる。そのため、前回のミニキャラポイントMPの継続状態から設定値が変更されたか否かを推測するという新たな楽しみをもって遊技を行うことができる。 According to the gaming machine with this configuration, a lottery is conducted to determine whether or not the cumulative value of the mini character points MP is to be inherited as it is, depending on whether the power is turned on with a setting change operation or when the power is turned on without a setting change operation. You can set the lottery ratio for winning. Therefore, the game can be played with a new enjoyment of guessing whether or not the set value has been changed from the last continuation state of the mini character points MP.

手段B6に係る発明は、
B5に記載の遊技機であって、
前記継続抽選手段は、前記第2抽選確率での抽選(設定変更を行わなかった場合の抽選)において、前記所定の演出内容を引継がない旨を決定することがある(図52の(B)第1設定変更なし時ミニキャラリセットテーブル実行する演出制御用マイコン121)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B6 is
The gaming machine according to B5,
The continuous lottery means may determine that the predetermined effect content is not inherited in the lottery with the second lottery probability (lottery when the setting is not changed) ((B) in FIG. 52). 1) This game machine is characterized by a production control microcomputer 121) that executes a mini character reset table when there is no setting change.

この構成の遊技機によれば、設定変更操作を行わなかった場合でも、リセットされることがある。よってリセットされたからといって設定変更されたことが確定するわけではないので、来店者及び遊技者に対して遊技機を選ぶ楽しさを提供できる。 According to the gaming machine with this configuration, the setting may be reset even if the setting change operation is not performed. Therefore, resetting does not confirm that the setting has been changed, so that visitors and players can enjoy choosing a gaming machine.

ところで、特開2006-326329号には、始動口への遊技球の入球個数が予め定められた個数に達する毎に、建築物キャラクタを成長させるという大当たり遊技とは異なる新たな遊技性を与える遊技機が記載されている。しかし、このような遊技機では、実際に遊技を行っている遊技者に対して遊技意欲を高めるという効果が得られるものであるが、遊技を行う前の段階において、どの遊技台で遊ぶかを選択する際の積極的な判断材料を提供できるというものではなかった。それに対して、本実施の形態の遊技機は、設定変更操作、又は、いわゆる「ラムクリ操作」を行った場合であっても遊技履歴情報がリセットされることなく、電源断時に保存した所定の演出内容を引継いだ状態となる場合がある。そのため、来店者及び遊技者が遊技台を選ぶ際に積極的な遊技動機となる情報を提供可能となっている。 By the way, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-326329 provides a new game feature different from the jackpot game, in which the building character grows every time the number of game balls entering the starting hole reaches a predetermined number. A game machine is described. However, in such a game machine, although it is possible to obtain the effect of increasing the motivation of the player who is actually playing the game, it is necessary to decide which machine to play on before playing the game. It was not possible to provide positive judgment materials when making a selection. On the other hand, the gaming machine according to the present embodiment does not reset the game history information even when the setting change operation or the so-called "ram click operation" is performed, and the predetermined effect saved when the power is turned off. The content may be inherited. Therefore, it is possible to provide information that serves as a positive gaming motivation when visitors and players choose a game machine.

PY1…パチンコ遊技機
50…画像表示装置
50a…表示画面
100…遊技制御基板
101…遊技制御用マイコン
120…演出制御基板
121…演出制御用マイコン
HR…変動ゲーム数表示領域
HS…変動ゲーム数表示画像
MH…補助演出表示領域
MP…ミニキャラポイント
PY1 Pachinko machine 50 Image display device 50a Display screen 100 Game control board 101 Game control microcomputer 120 Production control board 121 Production control microcomputer HR Variable game number display area HS Variable game number display image MH: Auxiliary effect display area MP: Mini character points

Claims (1)

大当たり判定確率が互いに異なる複数の設定値のうちの何れかに設定可能な遊技制御手段を備える遊技機において、
演出を制御可能な演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
電源起動時の設定変更操作の有無に応じた抽選確率にて、電源遮断時に保存した所定の演出内容をそのまま引継ぐか否かの抽選を行う継続抽選手段を備え
前記継続抽選手段は、
前記設定変更操作を伴う電源起動時には第1抽選確率にて、前記所定の演出内容を引継ぐか否かの抽選を行う一方で、
前記設定変更操作を伴わない電源起動時には第2抽選確率にて、前記所定の演出内容を引継ぐか否かの抽選を行うことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine equipped with a game control means capable of setting one of a plurality of set values with mutually different jackpot determination probabilities,
Equipped with production control means capable of controlling production,
The production control means is
a continuation lottery means for performing a lottery to determine whether or not to carry over predetermined performance contents saved when the power is cut off with a lottery probability according to the presence or absence of a setting change operation when the power is turned on ;
The continuation lottery means
While performing a lottery as to whether or not to take over the predetermined effect content at a first lottery probability when the power supply is started with the setting change operation,
A game machine characterized in that a lottery is performed to determine whether or not to take over the predetermined performance content at a second lottery probability when the power supply is started without the setting change operation .
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