JP7093048B1 - 情報処理装置、情報処理方法およびプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】オブジェクトの配列を考えるコンピュータゲームにおいて、ゲームの思考性を高めやすくなる。【解決手段】ゲームシステムにおいて、プレイヤにより指定されたオブジェクトが配置された場合に、このオブジェクトと別のオブジェクトを含む複数のオブジェクトにより「言葉」が成立するとき、ゲーム効果が発生する。このとき、オブジェクトが自由状態にあるときには攻撃が発生し、オブジェクトが規制状態にあるときには攻撃が制限される。【選択図】図7

Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法およびプログラムに関する。
コンピュータゲーム(以下、単に「ゲーム」とよぶ)においては、プレイヤにさまざまな「ゲーム媒体」を提供することが多い。ここでいうゲーム媒体は、キャラクタ、アイテム、経験値などプレイヤがゲームを有利に進めるためのデジタルコンテンツの総称である。
ゲーム媒体のうち、特に、キャラクタなどのオブジェクトの収集・強化・育成は、ゲームの楽しみのひとつである。ゲームの中には、複数のオブジェクトの組み合わせによって特有の効果を発揮させるものがある(特許文献1参照)。オブジェクトの組み合わせに対する期待感、あるいは、オブジェクトを効果的な組み合わせを考える思考性は、ゲームの興趣を深める要素である。
特開2019-193741号公報
本発明者らは、プレイヤがオブジェクトを組み合わせるとき、オブジェクトの種類だけでなくオブジェクトの状態もプレイヤに考慮させることで、ゲームの興趣をいっそう深められるのではないかと考えた。
本発明は、本発明者らによる上記着想に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、オブジェクトの状態を考慮しつつオブジェクトの配列をプレイヤに考えさせることにより、ゲームの思考性を向上させる技術、を提供することにある。
本発明のある態様における情報処理装置は、所定の領域にプレイヤにより指定された第1のオブジェクトが配置された場合に、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトを含む複数のオブジェクトの位置関係に基づいて第1の条件が成立するとき、第2のオブジェクトの状態に応じてゲーム効果を発生させる効果発生部を備える。
効果発生部は、第2のオブジェクトが第1の状態にあるときには第1のゲーム効果を発生させ、第2のオブジェクトが第1の状態とは異なる第2の状態であるときには第1のゲーム効果と異なる第2のゲーム効果を発生させる。
本発明によれば、オブジェクトの配列を考えるゲームにおいて、ゲームの思考性を高めやすくなる。
ゲームシステムのハードウェア構成図である。 ゲームサーバのハードウェア構成図である。 ゲームシステムの機能ブロック図である。 対戦画面の画面図である。 Pオブジェクトの配列にともなって発生する基本のゲーム効果を説明するための模式図である。 固定オブジェクトの規制状態を説明するための模式図である。 固定オブジェクトが規制状態にあるときのゲーム効果を説明するための模式図である。 ゲーム効果発生時の処理過程を示すフローチャートである。 変形例において、固定オブジェクトが規制状態にあるときのゲーム効果を説明するための第1の模式図である。 変形例において、固定オブジェクトが規制状態にあるときのゲーム効果を説明するための第2の模式図である。 規制に対して有効属性を有するオブジェクトの配置支援を説明するための模式図である。
[概要]
本実施形態において想定するコンピュータゲーム(以下、「ゲームX」とよぶ)の概要を簡単に説明したあと、ゲームシステムの具体的な構成および制御方法について説明する。ゲームXは、スマートフォンなどで実行され、多人数が参加可能なF2P(Free-to-Play)型のゲームである。
プレイヤは、複数のオブジェクトを保有する。プレイヤは、オブジェクトをつかって「クエスト」「ミッション」などとよばれるさまざまな課題をクリアする。クエストにおいては、プレイヤの保有するオブジェクトを使って敵と対戦する。
敵を倒すとクエストのクリアとなる。クエストをクリアすると、プレイヤはクエストに対応するオブジェクトをもらうことができる。プレイヤは多数のクエストをクリアすることにより、多数のオブジェクトを手に入れる。
オブジェクトには、「あ」「い」など一文字の平仮名が対応づけられている。プレイヤはオブジェクトを配列することで2文字以上の言葉(単語)をつくる。あらかじめ多数の言葉が辞書登録されており、登録されている言葉のいずれかを作ることができれば敵を攻撃できる。多種多様なオブジェクトを組み合わせながら多数の言葉をつくる能力が重要となる。ゲームXの巧拙はプレイヤの知識と発想によって決まる。
詳細は後述するが、本実施形態においては、一部のオブジェクトは自由状態(第1の状態)と規制状態(第2の状態)の2つの状態を有する。オブジェクトの状態も考慮しながら、オブジェクトの配列方法を考えるところにゲームXの興趣がある。
図1は、ゲームシステム200のハードウェア構成図である。
ゲームシステム200においては、ゲームサーバ100と複数のゲーム端末102a、102b、102c・・・102n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末102」と総称する)がインターネット106を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末102は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末102は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップPCなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末102とインターネット106は無線接続されるが、有線接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤIDとよばれる一意のIDがあらかじめ付与されている。以下、プレイヤID=P01のプレイヤのことを、「プレイヤ(P01)」のように表記する。ゲームサーバ100は、各ゲーム端末102にゲームXを提供する。
図2は、ゲームサーバ100のハードウェア構成図である。
ゲームサーバ100は、コンピュータプログラムを格納する不揮発性メモリとしてのストレージ312、プログラムおよびデータを展開する揮発性のメモリ304、レジスタ、演算器、命令デコーダ等を内蔵し、メモリ304からプログラムを読み出して実行するプロセッサ300(CPU:Central Processing Unit)等を含む。プロセッサ300は、比較的高速な第1バス302と接続される。第1バス302には、メモリ304のほかNIC(Network Interface Card)が接続される。第1バス302には、このほか、GPU(Graphics Processing Unit)等の他のデバイスが接続されてもよい。
第1バス302は、ブリッジ308を介して比較的低速な第2バス310と接続される。第2バス310には、ストレージ312のほか、モニタあるいはスピーカなどの出力デバイス316が接続される。また、第2バス310には、マウスやキーボードなどの入力デバイス314、プリンタなどの周辺機器318が接続されてもよい。
図3は、ゲームシステム200の機能ブロック図である。
ゲームシステム200は、ゲームサーバ100とゲーム端末102を含む。ゲームサーバ100およびゲーム端末102の各構成要素は、CPUおよび各種コプロセッサ(co-processor)などの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ100は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末102は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブ・ブラウザを含む構成であってもよい。
(ゲームサーバ100)
ゲームサーバ100は、通信部112、データ処理部110およびデータ格納部114を含む。
通信部112は、インターネット106を介してゲーム端末102との通信処理を担当する。データ格納部114は各種データを格納する。データ処理部110は、通信部112により取得されたデータおよびデータ格納部114に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部110は、通信部112およびデータ格納部114のインタフェースとしても機能する。
データ格納部114は、ゲームデータ格納部130およびプレイヤデータ格納部132を含む。
ゲームデータ格納部130は、ゲームプログラムのほかゲームXの設定情報を格納する。プレイヤデータ格納部132は、プレイヤの情報を管理する。
データ処理部110は、プレイヤ登録部116およびゲーム制御部124を含む。
プレイヤ登録部116は、ゲーム端末102から通信部112を介してプレイヤ登録を受け付ける。プレイヤ登録部116は、プレイヤ登録がリクエストされると、プレイヤにプレイヤIDを付与する。ゲーム制御部124は、ゲームXの基本的な進行を制御する。
ゲーム制御部124は、オブジェクト管理部118、効果発生部120および配置部152を含む。
オブジェクト管理部118は、キャラクタ、アイテムなどゲームXにおいて操作または使用の対象となるオブジェクト(ゲーム媒体)を管理する。効果発生部120は、オブジェクトの配列にともなって後述するゲーム効果(後述)を発生させる。配置部152は、プレイヤからの指示にしたがってオブジェクトを配置する。
(ゲーム端末102)
ゲーム端末102は、ユーザインタフェース処理部136、通信部134、データ処理部138およびデータ格納部140を含む。
ユーザインタフェース処理部136は、プレイヤからの操作を受け付ける入力部142と画像表示と音声出力を実行する出力部144を含む。出力部144は、プレイヤにオブジェクトの配列に関するヒントを通知する通知部150を含む。
通信部134は、インターネット106を介してゲームサーバ100や他のゲーム端末102との通信処理を担当する。データ格納部140は各種データを格納する。データ処理部138は、ユーザインタフェース処理部136や通信部134により取得されたデータ、データ格納部140に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部138は、ユーザインタフェース処理部136、通信部134およびデータ格納部140のインタフェースとしても機能する。
データ処理部138は、ゲーム実行部146を含む。
ゲーム実行部146は、ゲームサーバ100と連携してゲームの進行を制御する。ゲーム端末102のゲーム実行部146は、ゲームサーバ100からゲーム制御部124の機能の一部としてダウンロードされるソフトウェアモジュールとして形成されてもよい。
通信部134は、ゲームサーバ100から各種ゲーム情報を取得し、出力部144はゲーム端末102においてゲーム画面を表示させる。また、入力部142はプレイヤによる各種入力を検出し、ゲーム実行部146は入力情報をゲームサーバ100に通信部134を介して通知する。また、この入力情報に応じて、データ処理部138、特に、ゲーム実行部146はゲームの進行を制御する。
図4は、対戦画面160の画面図である。
プレイヤはゲームXにおいて提示される複数のクエストから挑戦したいクエストを適宜選択する。ゲーム制御部124は、クエストが選択されたとき、クエストに対応する対戦画面160をゲーム端末102に表示させる。対戦画面160においては、プレイヤと敵キャラクタ162との対戦ゲームが行われる。敵ゲージ164は、敵キャラクタ162のヒットポイント(体力値)を示す。味方ゲージ166は、プレイヤのヒットポイントを示す。
対戦はターン制で行われる。プレイヤは後述の方法によりP(プレイヤ)オブジェクト176(プレイヤが保有するオブジェクト)を組み合わせて敵キャラクタ162を攻撃する。敵キャラクタ162を攻撃すると、敵キャラクタ162のヒットポイントが減少する。効果発生部120は敵キャラクタ162へのダメージ量を計算し、ゲーム端末102の出力部144はダメージ量にしたがって敵ゲージ164を更新する。
プレイヤの攻撃が終了すると、敵キャラクタ162が攻撃する。敵キャラクタ162が攻撃すると、プレイヤのヒットポイントが減少する。効果発生部120はプレイヤへのダメージ量を計算し、出力部144はダメージ量にしたがって味方ゲージ166を更新する。
このように、プレイヤと敵キャラクタ162は交互に攻撃を行う。プレイヤのヒットポイントがゼロになるより先に敵キャラクタ162にヒットポイントがゼロになるとプレイヤの勝ちとなる。反対に、プレイヤのヒットポイントが敵キャラクタ162よりも先にゼロになると敵キャラクタ162の勝ちとなる。プレイヤが勝利したとき、オブジェクト管理部118はプレイヤに新しいPオブジェクト176を勝利の特典として付与する。
プレイヤは、複数のPオブジェクト176を保有する。対戦の前に、プレイヤは保有するPオブジェクト176の中から使用候補となる所定数のPオブジェクト176を選択しておく。以下、このように選ばれたPオブジェクト176の組み合わせを「デッキ」とよぶ。本実施形態においては、Pオブジェクト176の保有数には上限はなく、デッキに入れることのできるPオブジェクト176の数は最大30個であるとする。
Pオブジェクト176には、一文字の平仮名が対応づけられている。オブジェクト管理部118は、プレイヤのターンにおいて、プレイヤのデッキに含まれるPオブジェクト176からランダムに所定数のPオブジェクト176を選び、候補領域170に選択候補として表示させる。本実施形態においては、候補領域170に表示されるPオブジェクト176の数は4個であるとする。
対戦画面160の中央には配置領域168(所定の領域)が表示される。配置領域168は、あらかじめ固定オブジェクト172が配置される確定領域178と、固定オブジェクト172が配置されない自由領域174(空領域)を含む。プレイヤは、候補領域170からPオブジェクト176を選び、いずれかの自由領域174にドラッグすることで、Pオブジェクト176を自由領域174に設置する。配置部152は、プレイヤからの入力にしたがってPオブジェクト176を自由領域174に設定し、Pオブジェクト176の配置を確定させる。
図4においては、候補領域170には「か」「す」「う」「だ」に対する4つのPオブジェクト176が選択候補として表示されている。配置領域168においては左から4番目の確定領域178に「ん」という固定オブジェクト172が設定されている。
図4においては、プレイヤは「だ」に対応するPオブジェクト176(以下、「Pオブジェクト176(だ)」のように表記する)を固定オブジェクト172(ん)の左隣りに設置している。Pオブジェクト176(だ)が自由領域174に配置されると、オブジェクト管理部118はデッキから新たに1つのPオブジェクト176をランダムにまたは所定の順番で選んで候補領域170に補充する。プレイヤは、Pオブジェクト176の選択と自由領域174への設定を順番に繰り返すことにより、すべての自由領域174(空領域)にPオブジェクト176を設定する。すべての自由領域174にPオブジェクト176が設定されると(以下、「配置完了」とよぶ)、効果発生部120は後述するゲーム効果(攻撃など)を発生させる。ゲーム効果の発生後、プレイヤのターンは終了し、敵キャラクタ162のターンとなる。
敵キャラクタ162のターンが終了すると、すべての自由領域174(図4では4個)からPオブジェクト176が除去される。確定領域178の固定オブジェクト172は残存する。プレイヤは再びPオブジェクト176を順番に選び、すべての自由領域174にPオブジェクト176を再配置する。なお、敵キャラクタ162のターン終了時ではなく、配置完了して効果が発生した後にPオブジェクト176をいったん除去するとしてもよい。
図5は、Pオブジェクト176の配列にともなって発生する基本のゲーム効果を説明するための模式図である。
図5に示す配置領域168においては、左から自由領域174A、自由領域174B、自由領域174C、確定領域178および自由領域174Dが配列されている。自由領域174AにはPオブジェクト176(か)、自由領域174BにはPオブジェクト176(い)、自由領域174CにはPオブジェクト176(だ)、確定領域178には固定オブジェクト172(ん)、自由領域174DにはPオブジェクト176(す)がそれぞれ配置されている。
効果発生部120は、配置完了後、配置領域168において左から右(所定の配列方向)に読んだときに2文字以上の言葉が成立するかを判定する。より具体的には、ゲームデータ格納部130にはあらかじめ言葉(単語)の辞書が格納されており、効果発生部120は辞書登録されている言葉が成立しているかを判定する。以下、言葉が成立することを「第1条件の成立」ともよぶ。
配置領域168は、左から読むと「かいだんす」という5文字のPオブジェクト176および固定オブジェクト172が並んでいる。このとき、「貝(かい)」「快打(かいだ)」「段(だん)」「会談(かいだん)」および「ダンス(だんす)」という5つの言葉が成立している。したがって、効果発生部120は第1条件の成立回数を「5」とする。以下、成立回数のうち、配置領域168全体として成立している言葉の数を「全体成立回数」とよび、後述の「部分成立回数」と区別する。
各Pオブジェクト176は、第1条件の成立に関わるとき、いいかえれば、「言葉」の一部を構成したとき、敵キャラクタ162を攻撃可能となる。本実施形態においては、2文字または3文字の言葉の一部となっているPオブジェクト176は通常攻撃を行う。また、4文字以上の言葉の一部になっているPオブジェクト176は通常攻撃よりも攻撃力が大きい特殊攻撃を行う。通常攻撃および特殊攻撃をまとめていうときには「第1のゲーム効果」とよぶ。
より詳細には、Pオブジェクト176は固有の攻撃力を有する。また、Pオブジェクト176は固有の特殊能力を有する。たとえば、Pオブジェクト176aの攻撃力は「93」であり、その特殊能力は3体の敵すべてを攻撃できることである。Pオブジェクト176bの攻撃力は「20」であり、その特殊能力は1体の敵を3回攻撃できることである。攻撃力は「80~90」などの適当な範囲で効果発生部120によりランダムに選択されてもよい。
まず、Pオブジェクト176(か)は「会談(かいだん)」という4文字の言葉の一部なので特殊攻撃を行う。同様にして、Pオブジェクト176(い)、Pオブジェクト176(だ)も「会談」の一部なので特殊攻撃を行う。Pオブジェクト176(す)は「ダンス(だんす)」の3文字の言葉の一部なので通常攻撃を行う。効果発生部120は4つのPオブジェクト176それぞれが敵キャラクタ162を攻撃する第1のゲーム効果を発生させ、敵キャラクタ162のヒットポイントを攻撃によるダメージ分だけ減算する。
更に、言葉の全体成立回数、いわゆる、コンボの数によって各Pオブジェクト176の攻撃力には加算がなされる。たとえば、全体成立回数が「1」のときには「1.0倍」、全体成立回数が「2」のときには「1.1倍」、全体成立回数が「3」のときには「1.3倍」のように、全体成立回数に応じて倍率が設定される。
全体成立回数が「5」のときの倍率を「3.0倍」とすると、Pオブジェクト176(か)の攻撃力は「特殊攻撃力×3.0」となる。他のPオブジェクト176についても同様にして倍率設定がなされる。プレイヤは、多数のPオブジェクト176それぞれについて言葉をつくり、文字数の大きな言葉を作り、かつ、多数の言葉を作るほど全体としての攻撃力を高めることができる。
以下、第1のゲーム効果(通常攻撃と特殊攻撃)と、後述する第2のゲーム効果を区別しないときやまとめていうときには、単に「ゲーム効果」とよぶ。
図6は、固定オブジェクト172の規制状態を説明するための模式図である。
対戦ゲームの開始時において、オブジェクト管理部118は確定領域178の固定オブジェクト172を規制状態(第2の状態)に設定することがある。たとえば、オブジェクト管理部118は特定の敵キャラクタ162が出現するとき、固定オブジェクト172を規制状態に設定してもよい。規制状態にある固定オブジェクト172は凍結しているかのような態様にて規制状態を識別可能に表示される(以下、「規制表示」とよぶ)。
オブジェクト管理部118は、規制状態の固定オブジェクト172に維持ポイントを設定する。オブジェクト管理部118は、維持ポイントの量をランダムに決定してもよいし、敵キャラクタ162に対応して設定してもよい。規制状態の固定オブジェクト172には維持ポイントの量を示す規制ゲージ180が表示される。維持ポイントがゼロになると、オブジェクト管理部118は、固定オブジェクト172を規制状態から規制のない自由状態(第1の状態)に変化させる。
以下、適宜、規制状態の固定オブジェクト172のことを「固定オブジェクト172(規制)」のように表記する。
配置完了後、オブジェクト管理部118は、固定オブジェクト172(規制)を含む言葉(第1条件)の成立回数(以下、「部分成立回数」とよぶ)に応じて維持ポイントを減少させる。たとえば、維持ポイントが3ポイントの場合、部分成立回数が3回以上であれば固定オブジェクト172は規制状態から自由状態に変化する。図6に示す例の場合、維持ポイントを3ポイントとするならば、プレイヤが固定オブジェクト172(ん:規制)を含む「会談」「段」「ダンス」という3つの言葉を成立させているので維持ポイントはゼロ(=3-3)となる。
固定オブジェクト172が規制状態から自由状態に戻ったときには、図5に示したように各Pオブジェクト176は第1のゲーム効果を発揮する。すなわち、Pオブジェクト176は、通常攻撃または特殊攻撃を発揮する。また、固定オブジェクト172は図5に示したように通常の表示状態に戻る。以下、維持ポイントがゼロとなり、規制状態から自由状態に戻ることを「規制解除」とよぶ。
まとめると、配置領域168に固定オブジェクト172(規制)が含まれているときには、配置完了後、オブジェクト管理部118は部分成立回数に基づいて規制解除の可否を判定する。規制解除がなされたときには、効果発生部120はPオブジェクト176により第1のゲーム効果(通常攻撃または特殊攻撃)を発揮させる。
一方、維持ポイントが5ポイントの場合、上述した3つの言葉が成立しても、維持ポイントは2ポイント残存する。この場合、オブジェクト管理部118は規制ゲージ180を2/5の長さに減少させるとともに、固定オブジェクト172を規制状態のまま維持する。固定オブジェクト172は図6に示す規制表示のままとなる。
配置完了後も固定オブジェクト172を規制解除できなかったときには、オブジェクト管理部118は、固定オブジェクト172(規制)に隣接(第2の条件)するPオブジェクト176(だ)とPオブジェクト176(す)も自由状態から規制状態に変化させる。固定オブジェクト172の規制解除をできなかった場合には、次の図7に示す方式にてゲーム効果が発揮される。
図7は、固定オブジェクト172が規制状態にあるときのゲーム効果を説明するための模式図である。
規制解除ができなかったとき、すなわち、維持ポイントが残存するときには、固定オブジェクト172(規制)だけでなく、固定オブジェクト172に隣接するPオブジェクト176(だ)、Pオブジェクト176(す)も規制状態となる。出力部144は、固定オブジェクト172(ん:規制)だけでなく、Pオブジェクト176(だ:規制)およびPオブジェクト176(す:規制)も規制表示させる。このとき、Pオブジェクト176(だ:規制)、Pオブジェクト176(す:規制)は固定オブジェクト172(規制)からの連鎖的な影響により規制状態となり、第1のゲーム効果(通常攻撃または特殊攻撃)を発揮できなくなる。いいかえれば、固定オブジェクト172(ん:規制)の「規制力」が隣接するPオブジェクト176にも伝播する。
配置領域168では、図5と同様にして「かいだんす」という5文字のPオブジェクト176と固定オブジェクト172が並んでいるので、「貝」「快打」「段」「会談」および「ダンス」という5つの言葉が成立している。すなわち、全体成立回数は「5」である。
Pオブジェクト176(か:自由)は、「会談(かいだん)」という4文字の言葉をつくっているので特殊攻撃を行う。同様にして、Pオブジェクト176(い:自由)も特殊攻撃を行う。一方、Pオブジェクト176(だ:規制)は「会談」の一部を構成しているものの、規制状態にあるため攻撃を封じられる。規制状態にあるために攻撃力を封じられることを「第2のゲーム効果」とよぶ。Pオブジェクト176(す:規制)も規制状態にあるため、攻撃力を発揮できない。この結果、図7に示す配列状態においては、Pオブジェクト176(か:自由)、Pオブジェクト176(い:自由)のみが第1のゲーム効果を発揮して敵キャラクタ162を攻撃する。
図7における全体成立回数は「5」であるから、Pオブジェクト176(か:自由)とPオブジェクト176(い:自由)の攻撃力には全体成立回数「5」に対応する倍率の「3.0」が設定される。また、固定オブジェクト172(ん:規制)を含む言葉の部分成立回数は「3」である(「会談」「段」「ダンス」)。固定オブジェクト172(ん)の当初の維持ポイントが「5」であれば、オブジェクト管理部118は維持ポイントを「2(=5-3)」に減少させる。次のターンにおいては、固定オブジェクト172(ん:規制)の維持ポイントは「2」となる。固定オブジェクト172の規制状態は継続するが、維持ポイントが減少しているので次のターンでは規制解除しやすくなる。
図8は、ゲーム効果発生時の処理過程を示すフローチャートである。
プレイヤが、すべての自由領域174にPオブジェクト176を設定したとき、すなわち、配置完了時において図8に示す処理が実行される。固定オブジェクト172(規制)が配置領域168に含まれていないときには(S10のN)、効果発生部120は配置領域168において成立する言葉の長さおよび全体成立回数に基づいて、各Pオブジェクト176の攻撃力を計算し、敵キャラクタ162のヒットポイントを攻撃力に基づいて減少させる(S20)。
敵キャラクタ162のヒットポイントがゼロになれば勝利となり(S22のY)、対戦ゲームは終了する。このとき、オブジェクト管理部118はプレイヤに特典として新たなオブジェクトを付与する。敵キャラクタ162のヒットポイントがゼロでなければ(S22のN)、敵キャラクタ162のターンとなる。なお、敵キャラクタ162のターンにおいてプレイヤのヒットポイントがゼロにされたときには敵キャラクタ162の勝利となって対戦ゲームは終了する。
固定オブジェクト172(規制)が存在するときには(S10のY)、効果発生部120は固定オブジェクト172(規制)を含む言葉の部分成立回数に基づいて維持ポイントを減少させる。維持ポイントがゼロになったときには、すなわち、規制解除となるときには(S12のY)、オブジェクト管理部118は固定オブジェクト172を規制状態から自由状態に変更する(S14)。この場合には、固定オブジェクト172(自由)に隣接するPオブジェクト176は規制を受けることはないので、各Pオブジェクト176は第1のゲーム効果(通常攻撃と特殊攻撃)を発揮する。
一方、維持ポイントが残存するために規制解除できないときには(S12のN)、固定オブジェクト172は規制状態のまま維持され、固定オブジェクト172(規制)に隣接するPオブジェクト176も規制状態となる(S16)。効果発生部120は、固定オブジェクト172を含む言葉の部分成立回数を保存しておく(S18)。たとえば、部分成立回数が「1」であれば「1」を保存しておく。部分成立回数分だけ維持ポイントが減少するため、次回のターンにおいては固定オブジェクト172の規制状態を解除しやすくなる。
規制解除できなくても、効果発生部120はPオブジェクト176のうち、第1のゲーム効果(通常攻撃または特殊攻撃)を発揮できるものがあれば攻撃を実行する(S20)。
[総括]
以上、実施形態に基づいてゲームシステム200を説明した。
本実施形態におけるゲームXでは、規制状態にある固定オブジェクト172は、隣接するPオブジェクト176にも規制力を及ぼすことがある。このため、固定オブジェクト172(規制)の影響を受けないPオブジェクト176をつかって効果的な攻撃ができる配列を考える、という特有のゲーム性を実現できる。たとえば、図7に示した例の場合には、固定オブジェクト172(規制)の影響が及ばないPオブジェクト176(か:自由)、Pオブジェクト176(い:自由)を効果的に活用できる言葉を考える必要が生じる。
あるいは、固定オブジェクト172(規制)を規制解除するために、固定オブジェクト172(規制)を含む言葉をいかに多く成立させるか、というゲーム性も発揮させることができる。図7に示した例の場合には、固定オブジェクト172(ん:規制)を含む言葉をたくさん思いつくことができれば維持ポイントを大きく減らすことができる。このように、ゲームXにおいては固定オブジェクト172の状態も考慮しながら、知識と発想力を駆使するという深い思考性を実現できる。
固定オブジェクト172(規制)はプレイヤの不利益となる存在である。それゆえに、言葉を上手く作ることで固定オブジェクト172を規制解除できたときには、プレイヤは達成感あるいは解放感をもつことができる。
固定オブジェクト172(規制)は、隣接するPオブジェクト176に限らず、配置領域168にあるすべてのPオブジェクト176に影響(規制力)を及ぼすという設計も考えられる。たとえば、図7においてはPオブジェクト176(か)、Pオブジェクト176(い)も攻撃を制限されるという仕様も考えられる。一方、本実施形態に示したように固定オブジェクト172に隣接するPオブジェクト176だけが第2のゲーム効果を発揮させるとすれば、いいかえれば、規制力の影響範囲を限定する方式によれば、固定オブジェクト172(規制)の悪影響を躱しながら攻撃方法を考えるという特有の楽しみを提供できる。
また、固定オブジェクト172(規制)が左端あるいは右端に配置されるときには、固定オブジェクト172に隣接するPオブジェクト176は1つしかないので固定オブジェクト172(規制)による悪影響が小さくなる。その一方、固定オブジェクト172(規制)を含む言葉をつくるのが難しくなるので規制解除しづらくなる。固定オブジェクト172(規制)の影響範囲を固定オブジェクト172(規制)の周辺に限定することにより、Pオブジェクト176の配列方法の巧拙を競うというゲーム性をいっそう明確化できる。
プレイヤは、対戦の前にデッキを編成する。敵キャラクタ162との対戦に使用可能なPオブジェクト176を限定しておくことにより、プレイヤはPオブジェクト176を対戦中に選びやすくなる。また、使用可能なPオブジェクト176を制限することにより、言葉をつくる難しさを高め、狙った言葉を作るために必要なPオブジェクト176が選択候補として現われないもどかしさをプレイヤに味わわせることができる。
敵キャラクタ162との対戦はターン制によって行われる。効果発生部120は、プレイヤがすべての自由領域174にPオブジェクト176を設定したあとにゲーム効果を発生させる。配置完了後、通常は複数の言葉が成立するため、多数のPオブジェクト176により連続攻撃が発生する爽快感を提供できる。
固定オブジェクト172(規制)を規制解除できなかった場合であっても、固定オブジェクト172を含む言葉の部分成立回数に応じて維持ポイントは減少し、次回のターンにおいては減少後の維持ポイントが引き継がれる。固定オブジェクト172の規制解除に失敗しても、次回のターンでは固定オブジェクト172を規制解除しやすくなるため、固定オブジェクト172の存在により過度にプレイが不自由とならないようにゲームの進行を制御できる。
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
複数のゲーム端末102と1つのゲームサーバ100によりゲームシステム200が構成されるとして説明したが、ゲーム端末102の機能の一部はゲームサーバ100により実現されてもよいし、ゲームサーバ100の機能の一部がゲーム端末102に割り当てられてもよい。また、ゲーム端末102やゲームサーバ100以外の第3の装置が、ゲームサーバ100またはゲーム端末102の機能の一部を担ってもよい。図3において説明したゲーム端末102の各機能とゲームサーバ100の各機能の集合体は大局的には1つの「情報処理装置(ゲーム装置)」として把握することも可能である。1つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム200に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
[変形例]
図9は、変形例において、固定オブジェクト172が規制状態にあるときのゲーム効果を説明するための第1の模式図である。
本実施形態においては、固定オブジェクト172(規制)の規制解除がなされなかった場合、固定オブジェクト172(ん:規制)に隣接するPオブジェクト176(だ)とPオブジェクト176(す)も規制状態になるとして説明した。変形例として、規制状態が言葉によって連鎖するとしてもよい。図9に示す例の場合、Pオブジェクト176(だ:規制)は固定オブジェクト172(ん:規制)に隣接するため、規制状態となっている。
Pオブジェクト176(か)とPオブジェクト176(い)は、Pオブジェクト176(だ:規制)と「快打」という言葉を構成している。オブジェクト管理部118は、このとき、Pオブジェクト176(か)およびPオブジェクト176(い)も規制状態に設定してもよい。このように、あるPオブジェクト176(規制)とともに言葉を構成する別のPオブジェクト176も連鎖的に規制状態に設定されたとき、効果発生部120はこれらのPオブジェクト176の攻撃も封じる(第3のゲーム効果)。
図9においては、Pオブジェクト176(だ:規制)とPオブジェクト176(す:規制)は固定オブジェクト172(ん:規制)と隣接するので規制状態となり、Pオブジェクト176(か:規制)とPオブジェクト176(い:規制)はPオブジェクト176(だ:規制)と言葉(「快打」、「会談」)を成立させるのでこれらも規制状態となっている。結果的に、すべてのPオブジェクト176が規制状態にあるため、プレイヤは敵キャラクタ162を攻撃できない。ただし、固定オブジェクト172を含む言葉が3回成立しているので、オブジェクト管理部118は固定オブジェクト172の維持ポイントを3ポイント減少させる。
図10は、変形例において、固定オブジェクト172が規制状態にあるときのゲーム効果を説明するための第2の模式図である。
図10に示す配置領域168においては、自由領域174AにはPオブジェクト176(お)、自由領域174BにはPオブジェクト176(い)、自由領域174CにはPオブジェクト176(だ)、確定領域178には固定オブジェクト172(ん)、自由領域174DにはPオブジェクト176(す)が配置されている。
配置領域168は、左から読むと「おいだんす」という5文字のPオブジェクト176および固定オブジェクト172が並んでいる。このとき成立する言葉は、「甥(おい)」「段(だん)」「ダンス(だんす)」の3つである。
図9と同様、固定オブジェクト172(ん:規制)に隣接するPオブジェクト176(だ:規制)、Pオブジェクト176(す:規制)も規制状態となっている。図9と異なり、Pオブジェクト176(お)、Pオブジェクト176(い)は、Pオブジェクト176(だ:規制)、固定オブジェクト172(ん:規制)とは言葉を構成していない。この場合には、効果発生部120はPオブジェクト176(お)、Pオブジェクト176(い)の攻撃力を封じることなく、第1のゲーム効果として通常攻撃を実行させる。
図10においては、固定オブジェクト172(ん:規制)を含む言葉として成立するのは「段」「ダンス」の2つである。このため、オブジェクト管理部118は固定オブジェクト172(規制)の維持ポイントを2ポイント減少させる。
図9に示した配列では、部分成立回数が3ポイントだったので、図10に示した配列のときよりも維持ポイントを大きく減らすことができる。その一方、すべてのPオブジェクト176の攻撃力が封じられてしまう。
図10に示した配列例の場合には、Pオブジェクト176(お)とPオブジェクト176(い)は攻撃が可能であるが、部分成立回数が少ないため維持ポイントの減少量が少なくなる。プレイヤは規制解除と攻撃のどちらを優先するかを考えながらPオブジェクト176の配列方法を考える必要がある。
図11は、規制に対して有効属性を有するオブジェクトの配置支援を説明するための模式図である。
変形例として、ブレイク属性(有効属性)を有するPオブジェクト176を用意してもよい。ブレイク属性を有するPオブジェクト176にはブレイクマーク192が付与される。ブレイク属性を有するPオブジェクト176と固定オブジェクト172(規制)を組み合わせて言葉を作ることができれば(第3の条件の成立)、オブジェクト管理部118は固定オブジェクト172の維持ポイントを通常よりも多く減少させるとしてもよい。
たとえば、固定オブジェクト172(規制)の維持ポイントが「5」であるとする。部分成立回数が「3」であれば、通常、固定オブジェクト172(規制)は規制解除されない。しかし、固定オブジェクト172(規制)と言葉を構成するPオブジェクト176の中にブレイク属性を有するものがあれば、オブジェクト管理部118は維持ポイントを2倍の6ポイント減少させる。この場合には、固定オブジェクト172(規制)は規制解除されるので、ブレイク属性はプレイヤにとって有利な属性となる。
図11においては、ブレイク属性を有するPオブジェクト176(き)が候補領域170に表示されている。プレイヤは、Pオブジェクト176(き)を自由領域174Cに設置すれば、「金貨(きんか)」という言葉を成立させることができる。この場合、オブジェクト管理部118はPオブジェクト176(き)のブレイク属性を発動させることにより、固定オブジェクト172の維持ポイントを大きく減少させる。
ブレイク属性を有するPオブジェクト176を用意することにより、ブレイク属性を活用しながら固定オブジェクト172を含む言葉を考える楽しみを提供できる。
候補領域170にブレイク属性を有するPオブジェクト176が存在するとき、通知部150はこのPオブジェクト176を自由領域174Cに配置すればブレイク属性を発動できることをプレイヤに通知してもよい。具体的には、通知部150は、Pオブジェクト176(き:ブレイク属性)のそばにポイントマーク190を表示させ、ポイントマーク190を自由領域174Cに移動させるアニメーションを表示させることで、プレイヤにPオブジェクト176(き)の有効な配置方法をプレイヤに伝えてもよい。
別の変形例として、ガード属性(有効属性)を有するPオブジェクト176を用意してもよい。ガード属性を有するPオブジェクト176は、固定オブジェクト172(規制)に隣りに配置(第3の条件の成立)されても規制を受けることはない。たとえば、図11に示すPオブジェクト176(き)がガード属性を有する場合には、固定オブジェクト172の規制解除ができなかったとしても、Pオブジェクト176(き)は第1のゲーム効果を発揮できる。
ガード属性を有するPオブジェクト176を固定オブジェクト172の隣りに積極的に配置することで、固定オブジェクト172による悪影響(規制力)を抑制できる。ガード属性についても、通知部150はPオブジェクト176を自由領域174Cに配置するようにプレイヤに配置方法を示唆してもよい。
本実施形態においては、1つの固定オブジェクト172が規制状態にある場合の処理方法を想定して説明したが、複数の固定オブジェクト172が配置領域168に設定されてもよい。また、複数の固定オブジェクト172が同時に規制状態に設定されてもよい。
本実施形態においては、固定オブジェクト172が規制状態に設定され、固定オブジェクト172の影響により隣接するPオブジェクト176も規制状態になるとして説明した。変形例として、固定オブジェクト172に関わりなく、Pオブジェクト176が自由状態から規制状態に状態遷移するとしてもよい。たとえば、ゲーム制御部124はいずれかの自由領域174にあらかじめ「規制予約」を設定しておく。オブジェクト管理部118は、その規制予約された自由領域174にPオブジェクト176が配置されたとき、そのPオブジェクト176を規制状態に設定してもよい。
固定オブジェクト172(規制)が存在するときには配置領域168のすべてのPオブジェクト176を規制状態に設定してもよい。あるいは、オブジェクト管理部118は、固定オブジェクト172(規制)が存在するときには配置領域168にある複数のPオブジェクト176からランダムに規制状態となるべきPオブジェクト176を選んでもよい。
固定オブジェクト172(規制)を含む言葉の部分成立回数に基づいて、オブジェクト管理部118は固定オブジェクト172の維持ポイントを減少させるとして説明した。変形例として、オブジェクト管理部118は、全体成立回数に基づいて維持ポイントを減少させてもよい。たとえば、図7においては「貝」「快打」「段」「会談」「ダンス」という5つの言葉が成立しているので、配置領域168は維持ポイントを5ポイント減少させてもよい。
固定オブジェクト172は第1規制状態と第2規制状態を有してもよい。オブジェクト管理部118は、固定オブジェクト172が第1規制状態にあるときには固定オブジェクト172に隣接するPオブジェクト176のみを規制状態に設定する。一方、固定オブジェクト172が第2規制状態にあるときには、オブジェクト管理部118は配置領域168に配列されるすべてのPオブジェクト176を規制状態に設定するとしてもよい。このように、規制の影響範囲が異なる2種類の規制状態を固定オブジェクト172に設定してもよい。
第2のゲーム効果は、攻撃力のキャンセル効果であるとして説明したが、攻撃力を減少させる効果であってもよい。たとえば、効果発生部120は、図7のPオブジェクト176(だ)について、本来の特殊攻撃力の半分の攻撃力を発揮させるとしてもよい。
第2のゲーム効果は、攻撃力の増強効果、すなわち、プレイヤに有利なゲーム効果であってもよい。規制状態の固定オブジェクト172に隣接するPオブジェクト176には、通常よりも大きな攻撃力を発揮する、複数の敵キャラクタ162に同時に攻撃するなどの有利な第2のゲーム効果を発揮させるとしてもよい。このようなゲーム設計の場合には、固定オブジェクト172の維持ポイントを減らさないようにPオブジェクト176の配列方法を考えるという特有の楽しみを提供できる。
本実施形態においては、ゲーム効果として敵キャラクタ162を攻撃する能力を前提として説明した。敵キャラクタ162との対戦に限らず、たとえば、壁を壊す能力を全体成立回数あるいは規制の有無によって変化させてもよい。また、指定ターン数、あるいは、指定時間以内にいくつの言葉を作ることができるかを競うゲームを想定し、ゲーム制御部124は全体成立回数に応じてスコアを更新してもよい。
本実施形態においては、Pオブジェクト176それぞれが第1のゲーム効果または第2のゲーム効果を個別に発揮するとして説明した。これに限らず、言葉が成立したとき、すべてのPオブジェクト176が共通のゲーム効果を発揮させるとしてもよい。たとえば、図5に示す配列状態では、Pオブジェクト176(か)、Pオブジェクト176(い)それぞれの攻撃力の合計値をすべてのPオブジェクト176が総合攻撃力としてまとめて敵キャラクタ162に対して発揮してもよい。
Pオブジェクト176は文字属性を有する。複数のPオブジェクト176の文字属性を配列し「言葉」をつくることを第1条件として説明した。第1条件は文字属性以外の配列条件であってもよい。たとえば、Pオブジェクト176は色彩属性を有してもよい。プレイヤは同一色のPオブジェクト176を所定個数並べる、赤・青・黄のように複数色のPオブジェクト176を指定順序にて並べる、オレンジ・紫・ピンクのように同系色(例:赤系)のPオブジェクト176を並べるときに、効果発生部120は第1条件の成立と判定してもよい。
Pオブジェクト176は形状属性を有してもよい。たとえば、星形、丸形、四角型などの形状属性を有するPオブジェクト176を所定規則にしたがって配列するときに第1条件が成立するとしてもよい。Pオブジェクト176は光、闇、木、火などの質属性を有してもよい。所定規則にしたがって複数の質属性のPオブジェクト176を並べるときに第1条件が成立したとみなしてもよい。
Pオブジェクト176は一次元配列に限らず、二次元配列されてもよい。効果発生部120は、Pオブジェクト176が斜めあるいは縦に並べられたときにも、配列内容に応じてPオブジェクト176のゲーム効果を発生させてもよい。
固定オブジェクト172(規制)を含む言葉の成立回数(部分成立回数)により、規制解除の可否を判定するとして説明したが、これ以外の方法により規制解除をしてもよい。たとえば、固定オブジェクト172(規制)を含んで成立する言葉が所定条件、たとえば、「果物の名前」を満たしたときにオブジェクト管理部118は固定オブジェクト172の維持ポイントを減少させるとしてもよい。
具体例として、固定オブジェクト172(ん:規制)を含む言葉として「みかん」「りんご」という二つの言葉が成立したとき、オブジェクト管理部118は維持ポイントを2ポイント減少させるとしてもよい。このほか、固定オブジェクト172(規制)を含んで成立する言葉が所定文字数、たとえば、4文字以上の言葉に固定オブジェクト172を含めることができれば、オブジェクト管理部118は維持ポイントを減少させるとしてもよい。
維持ポイントがゼロになったときにも、オブジェクト管理部118は固定オブジェクト172自体を規制状態のまま維持してもよい。ただし、効果発生部120は、維持ポイントがゼロになったときには固定オブジェクト172に隣接するPオブジェクト176であっても第1のゲーム効果を発揮させるとしてもよい。次回ターンにおいては、固定オブジェクト172は元々の維持ポイントのまま規制状態のまま維持され、当該ターンにて規制解除できなければ隣接するPオブジェクト176を規制状態に遷移させるとしてもよい。
オブジェクト管理部118は、維持ポイントを時間経過とともに増加させるとしてもよい。この場合には、プレイヤは維持ポイントをゼロにするために早期に配置完了しなければならない。
効果発生部120は、固定オブジェクト172(規制)に隣接するPオブジェクト176Aの攻撃を無効化し(第2のゲーム効果)、Pオブジェクト176Aと言葉を構成するPオブジェクト176Bの攻撃を半減させるとしてもよい(第3のゲーム効果)。このように、第2のゲーム効果と第3のゲーム効果は同一であってもよいし、別であってもよい。
本実施形態においては、すべての自由領域174にPオブジェクト176が設定されたときに配置完了になるとして説明した。変形例として複数(M個)の自由領域174のうち所定数(N<M)の自由領域174にPオブジェクト176が配置されたとき、配置完了と見なしてもよい。
本実施形態においては、敵キャラクタ162が出現するときに固定オブジェクト172が規制状態に設定される可能性があるとして説明した。これに限らず、敵キャラクタ162のターン中において、敵キャラクタ162は固定オブジェクト172を規制状態に設定してもよい。このような制御方法によれば、戦闘開始後も敵キャラクタ162に「規制」という特殊攻撃をかけられる可能性があるので、戦闘中の緊張感を高めることができる。
以上、実施形態および変形例の記載から下記の発明が把握される。
A1.所定の領域にプレイヤにより指定された第1のオブジェクトが配置された場合に、前記第1のオブジェクトと第2のオブジェクトを含む複数のオブジェクトの位置関係に基づいて第1の条件が成立するとき、前記第2のオブジェクトの状態に応じてゲーム効果を発生させる効果発生部を備え、
前記効果発生部は、前記第2のオブジェクトが第1の状態にあるときには第1のゲーム効果を発生させ、前記第2のオブジェクトが前記第1の状態とは異なる第2の状態であるときには前記第1のゲーム効果と異なる第2のゲーム効果を発生させる、情報処理装置。
A1に記載の発明によれば、プレイヤは第2のオブジェクトの状態に基づいて、オブジェクトの配列方法を考える必要がある。第1のゲーム効果よりも第2のゲーム効果が不利であるときには、プレイヤは第2の状態にある第2のオブジェクトと第1のオブジェクトの間に第1の条件を成立させても利益が少なくなるため、第2のオブジェクト以外について第1の条件を成立させる方法を考えることが望ましい。一方、第1のゲーム効果よりも第2のゲーム効果が有利であるときには、プレイヤは第2の状態にある第2のオブジェクトと第1のオブジェクトの間に第1の条件を成立させることで利益を拡大できる。第2のオブジェクトの状態に応じてオブジェクトの配置方法を変化させる必要性が生じることにより、ゲームの思考性を向上させることができる。
A2.前記効果発生部は、前記第1のゲーム効果および前記第2のゲーム効果を前記第1のオブジェクトにより発生させる、A1に記載の情報処理装置。
A2に記載の発明によれば、第2のオブジェクトと第1の条件を成立させる第1のオブジェクトのゲーム効果が第2のオブジェクトの状態に応じて変化するため、第1のオブジェクトに対する第1のオブジェクトへの影響をプレイヤに認識させやすくなる。
A3.前記効果発生部は、更に、前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトを含む複数のオブジェクトそれぞれの属性の間に所定の関係が成立したときに、前記ゲーム効果を発揮させる、A1またはA2に記載の情報処理装置。
A3に記載の発明によれば、オブジェクトの配列だけでなくその属性、たとえば、文字属性についても考慮する必要があるため、ゲームの思考性をいっそう向上させることができる。
A4.前記効果発生部は、更に、前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトを含む複数のオブジェクトの配列方向に所定の関係が成立したときに、前記ゲーム効果を発揮させる、A1からA3のいずれかに記載の情報処理装置。
A4に記載の発明によれば、オブジェクトの配列だけでなくその配列方向についても考慮する必要があるため、ゲームの思考性をいっそう向上させることができる。
A5.プレイヤによりあらかじめ選択可能に設定された複数のオブジェクトから、プレイヤにより選択されたオブジェクトを、前記所定の領域のうちプレイヤにより指定された空領域に配置する配置部を備える、A1からA4のいずれかに記載の情報処理装置。
A5に記載の発明によれば、プレイヤにより選択可能なオブジェクトを絞ることができるので、プレイヤはオブジェクトを迅速に選びやすくなる。また、選択候補となるオブジェクトが絞られることにより、第1条件を成立させるのが難しくなるので選択候補の選び方についても考える機会を提供できる。
A6.前記効果発生部は、前記所定の領域において配置可能なオブジェクトの数に対応する所定数のオブジェクトが配置された場合に、前記第1のゲーム効果または前記第2のゲーム効果の発生可否を判定する、A1からA5のいずれかに記載の情報処理装置。
A6に記載の発明によれば、配置完了後に第1のゲーム効果、第2のゲーム効果の発生可否を判定するため、複数の第1条件の成立に基づいて複数のゲーム効果を連続発生させる爽快感を提供できる。
A7.前記第2の状態にある前記第2のオブジェクトを含む複数のオブジェクトの位置関係についての前記第1の条件の成立回数に基づいて、前記第2のオブジェクトの状態を前記第2の状態から前記第1の状態に変更するオブジェクト管理部と、を更に備えるA1からA6のいずれかに記載の情報処理装置。
A7に記載の発明によれば、第2のオブジェクトを対象として第1の条件を成立させることで、第2の状態にともなう不利益を解除できる。また、第2の状態がプレイヤにとって有利である場合には、第2のオブジェクトを対象とする第1の条件はプレイヤに不利となるため、第2の状態が解除されないようにオブジェクトの配列を考える必要がある。第2のオブジェクトをつかって第1の条件をいかに成立させるか、あるいは、いかに成立させないかを考えながらオブジェクトの配列を考えさせることで、ゲームの思考性を高めることができる。
A8.前記オブジェクト管理部は、
前記所定の領域における配置可能なオブジェクトの数に対応する所定数のオブジェクトが配置された場合、前記第2のオブジェクトを対象とする前記第1の条件の成立回数が閾値未満のときには、前記第2のオブジェクトを前記第2の状態のまま前記所定の領域に残存させ、
前記所定の領域においてプレイヤによりオブジェクトが再配置された場合、前記第2のオブジェクトについて再配置前の前記第1の条件の成立回数と再配置後の前記第1の条件の成立回数の合計が前記閾値以上であるとき、前記第2のオブジェクトの状態を前記第2の状態から前記第1の状態に変更する、A7に記載の情報処理装置。
A8に記載の発明によれば、第2の状態がプレイヤにとって不利である場合、第2のオブジェクトが第2の状態のまま残ったとしても、次回のオブジェクト配置時においては第2のオブジェクトを第1の状態に戻しやすくなるため、プレイヤにとって第2のオブジェクトが過度な妨げとならないように制御できる。また、第2の状態がプレイヤにとって有利である場合には、次回のオブジェクト配置時においては第2のオブジェクトが第1の状態に戻りやすくなるため、プレイヤにとって過剰な受益機会とならないように第2のオブジェクトの状態を制御できる。
A9.前記効果発生部は、前記第1のゲーム効果を制限する効果として、前記第2のゲーム効果を発生させる、A1からA8のいずれかに記載の情報処理装置。
A9に記載の発明によれば、第1のゲーム効果がプレイヤにとって有利な効果である場合には第2の状態にある第2のオブジェクトはプレイヤの不利益になるため、プレイヤは第2のオブジェクトの悪影響を回避・解消するための方法を考える必要がある。また、第1のゲーム効果がプレイヤにとって不利な効果である場合には第2の状態にある第2のオブジェクトはプレイヤの利益になるため、プレイヤは第2のオブジェクトの好影響を利用・維持するための方法を考える必要がある。このような制御方法により、ゲームの思考性をいっそう高めることができる。
A10.前記効果発生部は、前記第1のオブジェクトを対象として第2の条件が成立しているときであって、前記第1のオブジェクトと第3のオブジェクトを含む複数のオブジェクトの位置関係について前記第1の条件が成立するとき、前記第3のオブジェクトに前記第1のゲーム効果とは異なる第3のゲーム効果を発揮させる、A1からA9のいずれかに記載の情報処理装置。
A10に記載の発明によれば、第1のオブジェクトに第2の条件、たとえば、規制状態のオブジェクトと隣接するなどの条件が成立しているときであって、第1のオブジェクトを対象として第3のオブジェクトと第3の条件が成立するときには、本来の第1のゲーム効果とは異なる第3のゲーム効果が発生する。すなわち、第1のオブジェクトに「第2の条件の成立」という追加条件が成立しているときには、第3のオブジェクトにも特有の影響が及ぶことになるため、ゲームの思考性をいっそう高めることができる。
A11.前記効果発生部は、前記第1のオブジェクトを対象として前記第2の条件が成立しているときであって、前記第1のオブジェクトと第4のオブジェクトの位置関係について前記第1の条件が成立せず、かつ、前記第4のオブジェクトと他のオブジェクトを含む複数のオブジェクトの位置関係について前記第1の条件が成立するときには、前記第4のオブジェクトに前記第3のゲーム効果ではなく前記第1のゲーム効果を発揮させる、A10に記載の情報処理装置。
A11に記載の発明によれば、第1のオブジェクトに「第2の条件」という追加条件が成立しているときでも、第1のオブジェクトと第1の条件を成立させていない第4のオブジェクトを対象として別に第1の条件を成立させることができれば、第4のオブジェクトは「第3のゲーム効果」ではなく本来の「第1のゲーム効果」を発揮することになるため、第2の条件にともなう第4のオブジェクトへの影響が遮断されることになる。
A12.前記選択可能に設定された複数のオブジェクトの中に、前記第2の状態にある前記第2のオブジェクトとの位置関係について第3の条件が成立するときに前記第2のオブジェクトの効力を変化させる有効属性を有するオブジェクトが存在するときには、前記有効属性を有するオブジェクトが前記第3の条件を成立可能な空領域を通知する通知部、を更に備える、A5に記載の情報処理装置。
A12に記載の発明によれば、第1のゲーム効果および第2のゲーム効果に関わる第2のオブジェクトの効力を変化させる有効属性を一部のオブジェクトにもたせることで、オブジェクトの配列についての考慮すべき要素を増やすことで、ゲームの思考性をいっそう高めることができる。
A13.コンピュータが、所定の領域にプレイヤにより指定された第1のオブジェクトが配置された場合に、前記第1のオブジェクトと第2のオブジェクトを含む複数のオブジェクトの位置関係に基づいて第1の条件が成立するかを判定し、
コンピュータが、前記第1の条件が成立する場合に、前記第2のオブジェクトが第1の状態にあるときには第1ゲーム効果を発生させ、前記第2のオブジェクトが前記第1の状態とは異なる第2の状態であるときには前記第1のゲーム効果と異なる第2のゲーム効果を発生させる、情報処理方法。
A13に記載の発明によれば、A1に記載の発明と同様の効果を発揮させることができる。
A14.所定の領域にプレイヤにより指定された第1のオブジェクトが配置された場合に、前記第1のオブジェクトと第2のオブジェクトを含む複数のオブジェクトの位置関係に基づいて第1の条件が成立するかを判定する機能と、
前記第1の条件が成立する場合に、前記第2のオブジェクトが第1の状態にあるときには第1のゲーム効果を発生させ、前記第2のオブジェクトが前記第1の状態とは異なる第2の状態であるときには前記第1のゲーム効果と異なる第2のゲーム効果を発生させる機能と、をコンピュータに発揮させるプログラム。
A14に記載の発明によれば、A1に記載の発明と同様の効果を発揮させることができる。
100 ゲームサーバ、102 ゲーム端末、102a ゲーム端末、106 インターネット、110 データ処理部、112 通信部、114 データ格納部、116 プレイヤ登録部、118 オブジェクト管理部、120 効果発生部、124 ゲーム制御部、130 ゲームデータ格納部、132 プレイヤデータ格納部、134 通信部、136 ユーザインタフェース処理部、138 データ処理部、140 データ格納部、142 入力部、144 出力部、146 ゲーム実行部、150 通知部、152 配置部、160 対戦画面、162 敵キャラクタ、164 敵ゲージ、166 味方ゲージ、168 配置領域、170 候補領域、172 固定オブジェクト、174 自由領域、174A 自由領域、174B 自由領域、174C 自由領域、174D 自由領域、176 Pオブジェクト、178 確定領域、180 規制ゲージ、190 ポイントマーク、192 ブレイクマーク、200 ゲームシステム、300 プロセッサ、302 第1バス、304 メモリ、308 ブリッジ、310 第2バス、312 ストレージ、314 入力デバイス、316 出力デバイス、318 周辺機器

Claims (4)

  1. 所定の領域にプレイヤにより指定された第1のオブジェクトが配置された場合に、前記第1のオブジェクトと、前記第1のオブジェクトに隣接する第2のオブジェクトを含む複数のオブジェクトの位置関係に基づいて第1の条件が成立するとき、前記第2のオブジェクトの状態に応じてゲーム効果を発生させる効果発生部を備え、
    前記第1の条件の成立する場合において、
    前記効果発生部は、前記第2のオブジェクトが第1の状態にあるときには第1のゲーム効果を前記第1のオブジェクトに発生させ、
    前記効果発生部は、前記第2のオブジェクトが前記第1の状態とは異なる第2の状態であるときには前記第1のゲーム効果と異なる第2のゲーム効果を前記第1のオブジェクトに発生させると共に、前記第1のオブジェクトの状態を前記第2の状態に変更する、情報処理装置。
  2. 前記効果発生部は、前記第1のオブジェクトが前記第2の状態である場合において、前記第1のオブジェクトが他のオブジェクトとの位置関係に基づき前記第1の条件を成立させるとき、前記他のオブジェクトに前記第2のゲーム効果を発生させる、請求項1に記載の情報処理装置。
  3. コンピュータが、所定の領域にプレイヤにより指定された第1のオブジェクトが配置された場合に、前記第1のオブジェクトと、前記第1のオブジェクトに隣接する第2のオブジェクトを含む複数のオブジェクトの位置関係に基づいて第1の条件が成立するかを判定し、
    前記第1の条件の成立する場合において、
    コンピュータが、前記第2のオブジェクトが第1の状態にあるときには第1のゲーム効果を前記第1のオブジェクトに発生させ、
    コンピュータが、前記第2のオブジェクトが前記第1の状態とは異なる第2の状態であるときには前記第1のゲーム効果と異なる第2のゲーム効果を前記第1のオブジェクトに発生させると共に、前記第1のオブジェクトの状態を前記第2の状態に変更する、情報処理方法。
  4. 所定の領域にプレイヤにより指定された第1のオブジェクトが配置された場合に、前記第1のオブジェクトと、前記第1のオブジェクトに隣接する第2のオブジェクトを含む複数のオブジェクトの位置関係に基づいて第1の条件が成立するかを判定する機能と、
    前記第1の条件の成立する場合において、
    前記第2のオブジェクトが第1の状態にあるときには第1のゲーム効果を前記第1のオブジェクトに発生させ、
    前記第2のオブジェクトが前記第1の状態とは異なる第2の状態であるときには前記第1のゲーム効果と異なる第2のゲーム効果を前記第1のオブジェクトに発生させると共に、前記第1のオブジェクトの状態を前記第2の状態に変更する機能と、をコンピュータに発揮させるプログラム。
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