JP7079531B2 - Game systems, game controls, and programs - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game system, a game control device, and a program.

従来、ユーザ又はユーザグループと対戦相手との間で、対戦期間内に土地などの取得対象を取得するゲームが知られている。例えば、特許文献1には、ユーザ又はユーザグループと、対戦相手と、が対戦期間内に互いに陣地を取得するゲームを実行するゲーム装置が記載されている。このゲームでは、先に相手の本陣を取得した方が勝利する。 Conventionally, there has been known a game in which a user or a user group and an opponent acquire an acquisition target such as land within a battle period. For example, Patent Document 1 describes a game device in which a user or a user group and an opponent execute a game in which a position is acquired from each other within a battle period. In this game, the one who gets the opponent's main team first wins.

特開2013-138715号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-138715

しかしながら、上記のようなゲームでは、一方が順調に多くの取得対象を取得して優勢にゲームを進めていると、比較的早い時点で勝敗を予測できてしまう場合があり、劣勢な方が最後までゲームをプレイせずに途中で投げ出してしまう可能性がある。例えば、対戦の序盤で大差がつくと、逆転することが難しくなることから、劣勢な方のユーザが対戦に勝つことをあきらめてしまうことがある。このような場合、劣勢な方は、対戦期間が残っていてもこれ以上ゲームを楽しむことができない。また、例えば、劣勢な方が、現在のゲームが楽しめないからといって次のゲームを楽しもうとしても、今の対戦期間の終了まで待たなければならない。他方、優勢な方は、劣勢な方がゲームを投げ出してしまうと、対戦相手が対戦に参加してくれなることから対戦期間が残っていてもゲームを楽しむことができない。 However, in a game like the one above, if one side is steadily acquiring a large number of acquisition targets and proceeding with the game in an advantageous manner, it may be possible to predict victory or defeat at a relatively early stage, and the inferior one is the last. There is a possibility that you will throw it out in the middle without playing the game. For example, if there is a big difference in the early stages of a match, it will be difficult to reverse, so the inferior user may give up winning the match. In such a case, the inferior person cannot enjoy the game any more even if the battle period remains. Also, for example, even if an inferior person tries to enjoy the next game just because he / she cannot enjoy the current game, he / she must wait until the end of the current battle period. On the other hand, the superior person cannot enjoy the game even if the battle period remains because the opponent will participate in the battle if the inferior person throws out the game.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザ又はユーザグループと対戦相手との間で対戦期間内に複数の取得対象を取得するゲームを、対戦期間が終了するまで楽しませることが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is to play a game in which a user or a user group and an opponent acquire a plurality of acquisition targets within a battle period until the battle period ends. The purpose is to provide game systems, game controls, and programs that can be entertained.

上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、ユーザ又はユーザグループと対戦相手との間で対戦期間内に複数の取得対象を取得するゲームを実行するゲームシステムであって、前記対戦期間内に、取得対象を取得するための条件を満たした前記ユーザ又は前記ユーザグループと前記対戦相手との一方と、当該取得対象と、を関連付ける関連付け手段と、前記対戦期間内に、時間経過に応じて新たな取得対象を追加する追加手段と、前記対戦期間が終了する場合に、前記ユーザ又は前記ユーザグループに関連付けられた取得対象と、前記対戦相手に関連付けられた取得対象と、に基づいて対戦結果を決定する決定手段と、を含むことを特徴とする。 In order to solve the above problems, the game system according to the present invention is a game system that executes a game in which a user or a user group and an opponent acquire a plurality of acquisition targets within a battle period, and the battle is described. An associating means for associating one of the user or the user group, the opponent, and the acquisition target that satisfy the conditions for acquiring the acquisition target within the period, and the time elapsed within the battle period. Based on additional means of adding new acquisition targets accordingly, acquisition targets associated with the user or user group when the battle period ends, and acquisition targets associated with the opponent. It is characterized by including a determination means for determining a match result.

本発明に係るゲーム制御装置は、ユーザ又はユーザグループと対戦相手との間で対戦期間内に複数の取得対象を取得するゲームを実行するゲーム制御装置であって、前記対戦期間内に、取得対象を取得するための条件を満たした前記ユーザ又は前記ユーザグループと前記対戦相手との一方と、当該取得対象と、を関連付ける関連付け手段と、前記対戦期間内に、時間経過に応じて新たな取得対象を追加する追加手段と、前記対戦期間が終了する場合に、前記ユーザ又は前記ユーザグループに関連付けられた取得対象と、前記対戦相手に関連付けられた取得対象と、に基づいて対戦結果を決定する決定手段と、を含むことを特徴とする。 The game control device according to the present invention is a game control device that executes a game in which a user or a user group and an opponent acquire a plurality of acquisition targets within a battle period, and the acquisition target is acquired within the battle period. An association means for associating the user or the user group, one of the opponents, and the acquisition target satisfying the conditions for acquiring the above, and a new acquisition target according to the passage of time within the battle period. And a decision to determine the battle result based on the additional means of adding, the acquisition target associated with the user or the user group, and the acquisition target associated with the opponent when the battle period ends. It is characterized by including means.

本発明に係るプログラムは、ユーザ又はユーザグループと対戦相手との間で対戦期間内に複数の取得対象を取得するゲームを実行するコンピュータを、前記対戦期間内に、取得対象を取得するための条件を満たした前記ユーザ又は前記ユーザグループと前記対戦相手との一方と、当該取得対象と、を関連付ける関連付け手段、前記対戦期間内に、時間経過に応じて新たな取得対象を追加する追加手段、前記対戦期間が終了する場合に、前記ユーザ又は前記ユーザグループに関連付けられた取得対象と、前記対戦相手に関連付けられた取得対象と、に基づいて対戦結果を決定する決定手段、として機能させる。 The program according to the present invention is a condition for acquiring a computer for executing a game for acquiring a plurality of acquisition targets within a battle period between a user or a user group and an opponent within the battle period. An association means for associating the user or the user group and one of the opponents with the acquisition target, and an additional means for adding a new acquisition target according to the passage of time within the battle period. When the battle period ends, it functions as a determination means for determining the battle result based on the acquisition target associated with the user or the user group and the acquisition target associated with the opponent.

本実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the structure of the game system which concerns on this embodiment. ゲーム空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game space. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen. 浮島が占領された場合のゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen when a floating island is occupied. 第2ラウンドが開始した場合のゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen when the 2nd round starts. 第3ラウンドが開始した場合のゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen when the 3rd round starts. ユニオン施設が配置された場合のゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen when a union facility is arranged. ユニオン施設が移動した場合のゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen when a union facility moves. ゲームシステムで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the function which is related to this invention among the functions realized by the game system. ユーザテーブルのデータ格納例を示す図である。It is a figure which shows the data storage example of a user table. ユニオンテーブルのデータ格納例を示す図である。It is a figure which shows the data storage example of a union table. ゲーム状況データのデータ格納例を示す図である。It is a figure which shows the data storage example of the game situation data. ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process executed in a game system. ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process executed in a game system. ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process executed in a game system.

以下、本発明の実施の形態(以下、実施形態)を図面に基づいて説明する。なお、図面において同一又は対応する構成には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略することがある。 Hereinafter, embodiments of the present invention (hereinafter referred to as embodiments) will be described with reference to the drawings. In the drawings, the same or corresponding configurations may be designated by the same reference numerals, and repeated description may be omitted.

[1.ゲームシステムの構成]
図1は、本実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、ゲームサーバ10と、複数のゲーム装置30-n(nは正整数である。以降、これらをまとめて単にゲーム装置30ともいう。)と、を含む。ゲームサーバ10とゲーム装置30とは、ネットワークNに接続され、相互にデータ通信が可能である。
[1. Game system configuration]
FIG. 1 is a diagram showing an example of a configuration of a game system according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a game server 10 and a plurality of game devices 30-n (n is a positive integer. Hereinafter, these are collectively referred to simply as a game device 30). .. The game server 10 and the game device 30 are connected to the network N, and data communication is possible with each other.

ゲームサーバ10(ゲーム制御装置)は、ゲームを統括的に制御するコンピュータである。ゲームサーバ10は、例えば、サーバコンピュータによって実現される。ゲームサーバ10は、制御部11、記憶部12、及び通信部13を含む。制御部11は、例えば、1又は複数のマイクロプロセッサ等を含む。制御部11は、記憶部12に記憶されたオペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部12は、例えば、主記憶部(例えば、RAM)及び補助記憶部(例えば、ハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ)を含む。記憶部12は、種々のプログラムやデータを記憶する。通信部13は、通信ネットワークを介してデータ通信するためのものである。 The game server 10 (game control device) is a computer that comprehensively controls the game. The game server 10 is realized by, for example, a server computer. The game server 10 includes a control unit 11, a storage unit 12, and a communication unit 13. The control unit 11 includes, for example, one or a plurality of microprocessors. The control unit 11 executes processing according to the operating system and other programs stored in the storage unit 12. The storage unit 12 includes, for example, a main storage unit (for example, RAM) and an auxiliary storage unit (for example, a hard disk drive or a solid state drive). The storage unit 12 stores various programs and data. The communication unit 13 is for data communication via a communication network.

ゲーム装置30は、ユーザの操作端末としてのコンピュータである。ゲーム装置30は、例えば、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯用ゲーム機、又は業務用ゲーム機等によって実現される。 The game device 30 is a computer as a user's operation terminal. The game device 30 is, for example, a mobile phone (including a smartphone), a mobile information terminal (including a tablet computer), a desktop computer, a laptop computer, a home-use game machine (stationary game machine), and a portable game machine. , Or a commercial game machine or the like.

ゲーム装置30は、制御部31、記憶部32、通信部33、操作部34、及び表示部35を含む。制御部31、記憶部32、及び通信部33のハードウェア構成は、それぞれ制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様であるので説明を省略する。 The game device 30 includes a control unit 31, a storage unit 32, a communication unit 33, an operation unit 34, and a display unit 35. Since the hardware configurations of the control unit 31, the storage unit 32, and the communication unit 33 are the same as those of the control unit 11, the storage unit 12, and the communication unit 13, respectively, the description thereof will be omitted.

操作部34は、例えば、タッチパネル等のポインティングデバイス、ボタン、又はキーボード等を含み、ユーザが操作を行うために用いられる。表示部35は、例えば、液晶パネルである。表示部35は、制御部11からの指示に従って画面を表示する。 The operation unit 34 includes, for example, a pointing device such as a touch panel, a button, a keyboard, or the like, and is used for the user to perform an operation. The display unit 35 is, for example, a liquid crystal panel. The display unit 35 displays the screen according to the instruction from the control unit 11.

なお、ゲームサーバ10及びゲーム装置30の各々のハードウェア構成は、上記の例に限られない。例えば、ゲームサーバ10及びゲーム装置30の各々は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、メモリカードや光ディスク)を読み取るための読取部(例えば、メモリカードスロットや光ディスクドライブ)を含んでいてもよい。この場合、記憶部12又は記憶部32に記憶されるプログラムやデータは、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体から、ゲームサーバ10又はゲーム装置30に供給される。また、記憶部12又は記憶部32に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、ネットワークNを介して外部のコンピュータからゲームサーバ10又はゲーム装置30に供給されるようにしてもよい。 The hardware configurations of the game server 10 and the game device 30 are not limited to the above examples. For example, each of the game server 10 and the game device 30 may include a reading unit (for example, a memory card slot or an optical disk drive) for reading a computer-readable information storage medium (for example, a memory card or an optical disk). .. In this case, the programs and data stored in the storage unit 12 or the storage unit 32 are supplied to the game server 10 or the game device 30 from a computer-readable information storage medium. Further, the program or data described as being stored in the storage unit 12 or the storage unit 32 may be supplied to the game server 10 or the game device 30 from an external computer via the network N.

[2.ゲームシステムにおいて実行されるゲームの概要]
ゲームシステム1は、ユーザ又はユーザグループと対戦相手との間で対戦期間内に複数の取得対象を取得するゲームを実行する。
[2. Overview of games played in the game system]
The game system 1 executes a game in which a plurality of acquisition targets are acquired within a battle period between a user or a user group and an opponent.

ユーザとは、ゲームのプレイヤである。別の言い方をすれば、操作部34を操作することによって、取得対象を取得する人である。 The user is a player of the game. In other words, it is a person who acquires the acquisition target by operating the operation unit 34.

ユーザグループとは、複数のユーザの集まりのことである。ユーザグループには、複数のユーザが属する。ユーザグループに属する各ユーザは、共通の目的を達成することを目指して互いに協力してゲームをプレイする。このため、ユーザグループは、共通の目的を達成することを目指すユーザの集団ということもできる。例えば、ユーザグループは、同一のユーザグループ識別情報と関連付けられた複数のユーザのことである。即ち、ユーザグループに属する複数のユーザとは、当該ユーザグループを識別するユーザグループ識別情報と関連付けられている複数のユーザのことである。ユーザグループは「チーム」、「ユニオン」、「ギルド」、「同盟」、「パーティ」等と言い換えることができる。 A user group is a group of multiple users. A plurality of users belong to a user group. Each user belonging to a user group cooperates with each other to play a game with the aim of achieving a common purpose. Therefore, a user group can be said to be a group of users who aim to achieve a common purpose. For example, a user group is a plurality of users associated with the same user group identification information. That is, the plurality of users belonging to the user group are a plurality of users associated with the user group identification information that identifies the user group. User groups can be paraphrased as "team," "union," "guild," "alliance," "party," and so on.

対戦相手とは、ユーザ又はユーザグループと対戦するユーザ、ユーザグループ、又はコンピュータである。別の言い方をすれば、対戦相手は、ユーザ又はユーザキャラクタと取得対象を取得し合う相手である。なお、ユーザキャラクタは、ユーザに関連付けられたキャラクタである。また、対戦相手は、「敵」等と言い換えることができる。 An opponent is a user, user group, or computer that plays against a user or user group. In other words, the opponent is an opponent who acquires the acquisition target with the user or the user character. The user character is a character associated with the user. In addition, the opponent can be paraphrased as an "enemy" or the like.

取得対象とは、ユーザ又はユーザグループと対戦相手との各々が取得する対象となるものであり、ユーザ又はユーザグループと対戦相手との間で奪い合う対象となるものである。例えば、取得対象は、ゲーム空間に配置されたオブジェクトである。ゲーム空間とは、仮想的な空間である。ゲーム空間は、3次元空間又は2次元空間である。例えば、取得対象は、ゲーム空間における場所(領域)である。例えば、取得対象は、ゲームアイテム、ゲームカード、ゲームキャラクタ等のゲームオブジェクトであってもよい。 The acquisition target is a target to be acquired by each of the user or the user group and the opponent, and is a target to be competed between the user or the user group and the opponent. For example, the acquisition target is an object arranged in the game space. The game space is a virtual space. The game space is a three-dimensional space or a two-dimensional space. For example, the acquisition target is a place (area) in the game space. For example, the acquisition target may be a game object such as a game item, a game card, or a game character.

対戦期間とは、ユーザ又はユーザグループと対戦相手との間で対戦(取得対象の奪い合い)が行われる期間のことである。対戦期間は、一つの連続した期間であってもよいし、連続していない複数の部分期間からなる期間であってもよい。例えば、対戦期間は、所定の開始日時から、開始日時よりも後の終了日時である。開始日時は、ゲームを開始する日時である。終了日時は、ゲームを終了する日時である。 The battle period is a period during which a battle (competition for acquisition target) is performed between a user or a user group and an opponent. The battle period may be one continuous period or a period consisting of a plurality of non-consecutive partial periods. For example, the battle period is the end date and time after the start date and time from the predetermined start date and time. The start date and time is the date and time when the game is started. The end date and time is the date and time when the game ends.

本実施形態では、ユーザグループ同士が対戦する場合を例に挙げて説明する。即ち、対戦相手もユーザグループである。以降では、ユーザグループをユニオンと記載する。また、取得対象が、2次元のゲーム空間に配置された浮島(オブジェクトの一例)である場合を例に挙げて説明する。更に、対戦期間が、24時間であり、ある日(例えば、9月1日)の午前8時から、翌日(例えば、9月2日)の午前8時までの期間である場合を説明する。 In the present embodiment, a case where user groups compete against each other will be described as an example. That is, the opponent is also a user group. Hereinafter, the user group will be referred to as a union. Further, a case where the acquisition target is a floating island (an example of an object) arranged in a two-dimensional game space will be described as an example. Further, a case where the battle period is 24 hours and is a period from 8:00 am on one day (for example, September 1) to 8:00 am on the next day (for example, September 2) will be described.

即ち、本実施形態では、ゲームシステム1は、各ユニオンがゲーム空間に配置された浮島を24時間の間に争奪するゲームを実行する。 That is, in the present embodiment, the game system 1 executes a game in which each union competes for a floating island arranged in a game space within 24 hours.

図2は、ゲーム空間の一例を示す図である。図2に示すように、ゲーム空間の全体を表すオブジェクトであるマップOB1上に、複数の浮島OB2-m(mは、2以上の整数である。以降、これらをまとめて単に浮島OB2ともいう。)の各々が配置されている。 FIG. 2 is a diagram showing an example of a game space. As shown in FIG. 2, a plurality of floating islands OB2-m (m is an integer of 2 or more. Hereinafter, these are collectively referred to simply as floating islands OB2) on the map OB1 which is an object representing the entire game space. ) Are arranged.

また、ゲーム空間には、一部の浮島OB2を覆うオブジェクトである雲OB3-1及び雲OB3-2(以降、これらをまとめて単に雲OB3ともいう。)が配置される。雲OB3に覆われている浮島OB2は、図2では模式的に破線で示している。例えば、雲OB3-1は、浮島OB2-7~OB2-11を覆うように配置され、雲OB3-2は、浮島OB2-12~OB2-16を覆うように配置される。 Further, in the game space, cloud OB3-1 and cloud OB3-2 (hereinafter, collectively referred to as simply cloud OB3), which are objects covering a part of the floating islands OB2, are arranged. The floating island OB2 covered with the cloud OB3 is schematically shown by a broken line in FIG. For example, the cloud OB3-1 is arranged so as to cover the floating islands OB2-7 to OB2-11, and the cloud OB3-2 is arranged so as to cover the floating islands OB2-12 to OB2-16.

マップOB1には、互いに直行する2つの座標軸(Xw軸及びYw軸)が設定されている。ゲーム空間に配置される各オブジェクトの位置は、Xw-Yw座標系の2次元座標で特定される。各ゲーム装置30の表示部35には、ゲーム空間の様子を示すゲーム画面が表示される。 Two coordinate axes (Xw axis and Yw axis) orthogonal to each other are set in the map OB1. The position of each object arranged in the game space is specified by the two-dimensional coordinates of the Xw-Yw coordinate system. A game screen showing the state of the game space is displayed on the display unit 35 of each game device 30.

図3は、ゲーム画面の一例を示す図である。図3に示すように、本実施形態では、ゲーム画面G1には、マップOB1の全体が表示される場合を説明するが、マップOB1の一部のみが表示されるようにしてもよい。ゲーム画面G1には、現在の日時G11が表示されている。 FIG. 3 is a diagram showing an example of a game screen. As shown in FIG. 3, in the present embodiment, the case where the entire map OB1 is displayed on the game screen G1 will be described, but only a part of the map OB1 may be displayed. The current date and time G11 is displayed on the game screen G1.

各浮島OB2には、ポイントが関連付けられている。ポイントとは、対戦結果を決めるための数値である。浮島OB2に関連付けられたポイントは、浮島OB2内の数値で示される。ユーザが浮島OB2を取得すると、当該ユーザが属するユニオンに当該浮島OB2に関連付けられたポイントが付与される。例えば、ゲームの終了時点において、ポイント数の多い方のユニオンが勝利し、ポイント数が同じ場合には引き分けとなる。 A point is associated with each floating island OB2. Points are numerical values for determining the result of a match. The points associated with the floating island OB2 are indicated by the numerical values in the floating island OB2. When the user acquires the floating island OB2, the union to which the user belongs is given points associated with the floating island OB2. For example, at the end of the game, the union with the most points wins, and if the number of points is the same, it is a draw.

ゲームの開始時点では、各浮島OB2は、どのユーザにも取得されていない。ユーザが浮島OB2を選択すると、コンピュータと対戦する。ユーザは、コンピュータに勝利すると、浮島OB2を占領することができる。 At the start of the game, each floating island OB2 has not been acquired by any user. When the user selects Ukishima OB2, he plays against the computer. If the user wins the computer, he / she can occupy the floating island OB2.

図4は、浮島OB2が占領された場合のゲーム画面G1の一例を示す図である。図4では、ゲーム画面G1を表示させているユーザのユニオンが浮島OB2-1を占領した場合を示している。この場合、ゲーム画面G1を表示させているユーザのユニオンが浮島OB2-1を占領した旨を示すように、浮島OB2-1の表示態様が変化する(図4では斜線で示す)。この時点では、浮島OB2-1を占領したユニオンは、浮島OB2-1に関連付けられたポイントを、まだ獲得することはできない。ポイントを獲得するためには、ユニオンは、一定時間の間、浮島OB2-1を占領しなければならない。 FIG. 4 is a diagram showing an example of the game screen G1 when the floating island OB2 is occupied. FIG. 4 shows a case where the union of the user displaying the game screen G1 occupies the floating island OB2-1. In this case, the display mode of the floating island OB2-1 changes (indicated by diagonal lines in FIG. 4) so that the union of the user displaying the game screen G1 has occupied the floating island OB2-1. At this point, the union that occupies the floating island OB2-1 cannot yet earn the points associated with the floating island OB2-1. To earn points, the union must occupy the floating island OB2-1 for a period of time.

ユニオンが浮島OB2-1を占領すると、ポイントを獲得するために必要な残り時間G17(図4の例では30分間)が表示される。ユニオンは、残り時間G17が0になるまで浮島OB2を占領し続けると、当該浮島OB2-1のポイント(図4の例では50ポイント)を獲得することができる。 When the union occupies the floating island OB2-1, the remaining time G17 (30 minutes in the example of FIG. 4) required to acquire points is displayed. If the union continues to occupy the floating island OB2 until the remaining time G17 becomes 0, the union can acquire the points of the floating island OB2-1 (50 points in the example of FIG. 4).

対戦相手は、残り時間G17が0になるまでは、浮島OB2-1を攻撃して奪うことができる。別の言い方をすれば、残り時間G17が0になってユニオンがポイントを獲得すると、対戦相手は、浮島OB2-1を奪うことができなくなる。対戦相手に浮島OB2-1が奪われてしまうと、浮島OB2-1は、対戦相手に占領された状態となる。このため、一定時間が経過するまでにその浮島OB2-1を奪い返さなければ、対戦相手にポイントが付与されてしまう。 The opponent can attack and steal the floating island OB2-1 until the remaining time G17 becomes 0. In other words, when the remaining time G17 becomes 0 and the union gets points, the opponent cannot take the floating island OB2-1. When the floating island OB2-1 is robbed by the opponent, the floating island OB2-1 becomes occupied by the opponent. Therefore, if the floating island OB2-1 is not regained by the time a certain period of time elapses, points will be given to the opponent.

なお、各ユニオンが浮島OB2を占領するために行われる対戦は、種々の対戦方法を適用可能であるが、本実施形態では、各ユーザによって作られた拠点(ここでは、村を例に挙げる。)に基づいて対戦が行われる場合を例に挙げて説明する。ここでは、各ユーザは、上記のように浮島OB2を争奪するゲームとは別に、自分の村を育成するゲームもプレイしているものとする。ユーザは、自分の村のキャラクタを育成して他の村を攻撃したり、他の村からの攻撃に自分の村を守るために村の防衛施設を発展させたりする。 Various battle methods can be applied to the battles that each union takes to occupy the floating island OB2, but in this embodiment, a base created by each user (here, a village is taken as an example). ) Will be used as an example to explain the case where a match is held. Here, it is assumed that each user is also playing a game for nurturing his / her own village, in addition to the game for competing for the floating island OB2 as described above. The user develops a character of his / her village to attack another village, or develops a village defense facility to protect his / her village against attacks from other villages.

先述したように、どのユーザも保有していない浮島OB2が選択されるとコンピュータと対戦することになるが、本実施形態では、浮島OB2を選択したユーザの村と、コンピュータの村と、に基づいて対戦が行われるようになっている。なお、コンピュータの村としては、ゲーム開発者によって予め作成された村を用いるようにしてもよいし、対戦中の2つのユニオンの何れにも属しない他のユーザが保有する村を借用するようにしてもよい。ユーザがコンピュータの村を攻め落とすと、ユニオンは浮島OB2を占領することができる。また、ユニオンが占領した浮島OB2を対戦相手が攻撃する場合には、ユーザの村と対戦相手の村とに基づいて、対戦が行われる。同様に、対戦相手が占領した浮島OB2をユーザが攻撃する場合には、対戦相手の村とユーザの村とに基づいて、対戦が行われる。 As described above, if a floating island OB2 that is not owned by any user is selected, it will play against a computer, but in this embodiment, it is based on the village of the user who selected the floating island OB2 and the village of the computer. The match is being held. As the computer village, a village created in advance by the game developer may be used, or a village owned by another user who does not belong to either of the two unions in the battle may be borrowed. You may. When the user attacks the computer village, the union can occupy the floating island OB2. When the opponent attacks the floating island OB2 occupied by the union, the battle is performed based on the user's village and the opponent's village. Similarly, when the user attacks the floating island OB2 occupied by the opponent, the battle is performed based on the village of the opponent and the village of the user.

また、本実施形態では、各ユーザは、各種行動をするための行動ポイント(詳細後述)を保有している。ユーザは、行動ポイントを消費することで、浮島OB2を占領するための対戦をすることができる。即ち、各ユニオンのユーザは、対戦期間内に何回でも対戦できるのではなく、行動ポイントが残っている限りにおいて、浮島OB2を占領するための対戦をすることができるようになっている。ゲーム画面G1では、残りの行動ポイントG14が示されている。 Further, in the present embodiment, each user has an action point (details will be described later) for performing various actions. The user can play a battle to occupy the floating island OB2 by consuming the action points. That is, the user of each union can not play as many times as many times during the battle period, but can play a battle to occupy the floating island OB2 as long as the action points remain. On the game screen G1, the remaining action points G14 are shown.

また、本実施形態では、ユニオン間で24時間の間に浮島OB2を争奪しあうことになるが、8時間ごとに期間が区切られている。この区切られた各期間を、ラウンドという。各ユニオンは、第1ラウンド~第3ラウンドを戦うことになる。ゲーム画面G1では、現在のラウンドG12と、現在のラウンドの残り時間G13と、が示されている。 Further, in the present embodiment, the unions compete for the floating island OB2 within 24 hours, but the period is divided every 8 hours. Each of these divided periods is called a round. Each union will fight in the first to third rounds. On the game screen G1, the current round G12 and the remaining time G13 of the current round are shown.

現在のラウンドG12が示すように、図3及び図4のゲーム画面G1は、第1ラウンド中に表示されるものである。図3及び図4に示すように、マップOB1は、全部が表示されるのではなく、一部が雲OB3に覆われている。雲OB3の下には浮島OB2が隠されている。雲OB3の下に隠れた浮島OB2は、表示されず取得することもできない。第2ラウンドが開始すると、雲OB3-1が晴れる。 As the current round G12 shows, the game screens G1 of FIGS. 3 and 4 are displayed during the first round. As shown in FIGS. 3 and 4, the map OB1 is not entirely displayed, but is partially covered with clouds OB3. Floating island OB2 is hidden under the cloud OB3. The floating island OB2 hidden under the cloud OB3 is not displayed and cannot be acquired. When the second round starts, the clouds OB3-1 will clear up.

図5は、第2ラウンドが開始した場合のゲーム画面G1の一例を示す図である。図5に示すように、第2ラウンドが開始すると雲OB3-1が晴れて、雲OB3-1の下にある浮島OB2-7~OB2-11が追加される。この状態になると、各ユニオンは、新たに追加された浮島OB2-7~OB2-11を取得することができるようになる。また、第2ラウンドが開始すると、各ユニオンに行動ポイントが付与される。図5に示すように、ゲーム画面G1を表示させているユーザの行動ポイントG14が増加している。 FIG. 5 is a diagram showing an example of the game screen G1 when the second round is started. As shown in FIG. 5, when the second round starts, the cloud OB3-1 clears and the floating islands OB2-7 to OB2-11 under the cloud OB3-1 are added. In this state, each union will be able to acquire the newly added floating islands OB2-7 to OB2-11. Also, when the second round starts, action points will be awarded to each union. As shown in FIG. 5, the action points G14 of the user displaying the game screen G1 are increasing.

また、図5に示すゲーム画面G1では、ゲーム画面G1を表示させているユーザのユニオンが浮島OB2-1及びOB2-4を取得している。このため、当該ユニオンには、ポイント数G15に示すように、浮島OB2-1の「50」ポイントと、浮島OB2-4の「60」ポイントと、の合計「110」ポイントが付与されている。一方、対戦相手は浮島OB2-3を取得している。このため、ポイント数G16に示すように、対戦相手には、浮島OB2-1の「100」ポイントが付与されている。図5に示すように、取得済みの浮島OB2-1、OB2-3、及びOB2-4は、マップOB1から選択できないようになっている。本実施形態では、取得済みの浮島OB2は、マップOB1から消去することで選択できないようにしているが、例えば、取得済みの浮島OB2の表示態様を変えることにより消去することなく選択できないようにしてもよい。第2ラウンドが終了して第3ラウンドが開始すると、残っている雲OB3-2が晴れる。 Further, in the game screen G1 shown in FIG. 5, the union of the user displaying the game screen G1 has acquired the floating islands OB2-1 and OB2-4. Therefore, as shown in the number of points G15, the union is given a total of "110" points, that is, "50" points of the floating island OB2-1 and "60" points of the floating island OB2-4. On the other hand, the opponent has acquired Ukishima OB2-3. Therefore, as shown in the number of points G16, the opponent is given "100" points of Ukishima OB2-1. As shown in FIG. 5, the acquired floating islands OB2-1, OB2-3, and OB2-4 cannot be selected from the map OB1. In the present embodiment, the acquired floating island OB2 cannot be selected by deleting it from the map OB1, but for example, the acquired floating island OB2 can be deleted without being selected by changing the display mode. May be good. When the second round is over and the third round is started, the remaining cloud OB3-2 will clear up.

図6は、第3ラウンドが開始した場合のゲーム画面G1の一例を示す図である。図6に示すように、第3ラウンドが開始すると、残っている雲OB3-2が晴れて、その下にある浮島OB2-12~OB2-16がマップOB1に追加される。この状態になると、各ユニオンのユーザは、新たに追加された浮島OB2-12~OB2-16を取得することができるようになる。即ち、各ユニオンのユーザは、ゲーム空間に配置された全ての浮島OB2を取得することができるようになる。また、第3ラウンドになると、第2ラウンドの開始時と同様に、行動ポイントG14が付与される。取得済みの浮島OB2がマップOB1から消去される点や、浮島OB2の取得状況に応じてポイント数G15及びG16に反映される点は、図5と同様である。 FIG. 6 is a diagram showing an example of the game screen G1 when the third round is started. As shown in FIG. 6, when the third round starts, the remaining clouds OB3-2 are cleared, and the floating islands OB2-12 to OB2-16 below them are added to the map OB1. In this state, the user of each union will be able to acquire the newly added floating islands OB2-12 to OB2-16. That is, the user of each union can acquire all the floating islands OB2 arranged in the game space. Further, in the third round, the action point G14 is given as in the case of the start of the second round. The points that the acquired floating island OB2 is deleted from the map OB1 and the points that are reflected in the points G15 and G16 depending on the acquisition status of the floating island OB2 are the same as those in FIG.

また、本実施形態では、各ユーザは、行動ポイントを消費して、自分のユニオンを支援するためのオブジェクトをゲーム空間に配置することができる。 Further, in the present embodiment, each user can spend action points and place an object for supporting his / her union in the game space.

ユニオンを支援するためのオブジェクトとは、ユニオンが対戦相手と浮島OB2を奪い合う上で、ユニオンが有利になるようにユニオンを支援するオブジェクトである。言い換えれば、ユニオンにとって有用なオブジェクトである。ゲーム空間に配置されることによって、ユニオンが有利となるような効果を発揮し(ユニオンが有利となるような処理が実行されることとなり)、ゲーム空間に配置されていなければ、ユニオンが有利となるような効果を発揮しないような(ユニオンが有利となるような処理が実行されないこととなるような)オブジェクトである。例えば、ユニオンが浮島OB2を取得しやすくなるように補助するような効果を発揮するオブジェクトである。例えば、対戦相手が浮島OB2を取得しにくくなるように妨害するような効果を発揮するオブジェクトである。以降、当該オブジェクトを、ユニオン施設と記載する。 The object for supporting the union is an object that supports the union so that the union has an advantage in competing with the opponent for the floating island OB2. In other words, it is a useful object for the union. By being placed in the game space, it exerts an effect that makes the union advantageous (processing that makes the union advantageous is executed), and if it is not placed in the game space, the union is advantageous. It is an object that does not exert such an effect (a process that favors the union is not executed). For example, it is an object that exerts an effect of assisting a union to easily acquire a floating island OB2. For example, it is an object that exerts an effect of obstructing an opponent so that it is difficult to acquire a floating island OB2. Hereinafter, the object will be referred to as a union facility.

図7は、ユニオン施設が配置された場合のゲーム画面G1の一例を示す図である。図7に示すように、マップOB1上にユニオン施設OB4を配置することができる。マップOB1上にユニオン施設OB4が配置されると、そのユニオン施設OB4から所定距離以内にある浮島OB2の取得を支援することができる。 FIG. 7 is a diagram showing an example of the game screen G1 when the union facility is arranged. As shown in FIG. 7, the union facility OB4 can be arranged on the map OB1. When the union facility OB4 is arranged on the map OB1, it is possible to support the acquisition of the floating island OB2 within a predetermined distance from the union facility OB4.

例えば、図7に示す場合では、ユニオン施設OB4の近くにある浮島OB2-2、OB2-8、及びOB2-9を取得するための対戦において、ユニオン施設OB4は、対戦相手の村を攻撃したり、ユーザの村を回復したりする。ユニオン施設OB4は、行動ポイントを消費することで、移動させることもできる。 For example, in the case shown in FIG. 7, the union facility OB4 attacks the opponent's village in a battle for acquiring floating islands OB2-2, OB2-8, and OB2-9 near the union facility OB4. , Recover the user's village. Union facility OB4 can also be moved by consuming action points.

図8は、ユニオン施設OB4が移動した場合のゲーム画面G1の一例を示す図である。図8に示すように、マップOB1上に配置されたユニオン施設OB4を移動させることができる。例えば、ユーザは、次のラウンドに移行して雲OB3が晴れた場合に、雲OB3で覆われていた領域内にユニオン施設OB4を移動させることで、新たに追加された浮島OB2を取得するのを有利に進めることができる。 FIG. 8 is a diagram showing an example of the game screen G1 when the union facility OB4 moves. As shown in FIG. 8, the union facility OB4 arranged on the map OB1 can be moved. For example, when the user moves to the next round and the cloud OB3 clears up, the user acquires the newly added floating island OB2 by moving the union facility OB4 into the area covered by the cloud OB3. Can be promoted in an advantageous manner.

更に、ユーザは、自分と同じユニオンに属するユーザが占領している浮島OB2を一緒に防衛することもできる。例えば、ユーザAが占領している浮島OB2をユーザBが一緒に防衛する場合、対戦相手は、ユーザAの村とユーザBの村の両方を撃破しなければ、その浮島OB2を占領することができないようにすることもできる。この場合、ユーザA及びBの各々の村を対戦相手が順番に攻撃するようにしてもよいし、ユーザA及びBの各々の村を対戦相手が一度に攻撃するようにしてもよい。対戦相手が、ユーザAの村とユーザBの村との両方を撃破すると、対戦相手が浮島OB2を占領することができる。この場合、対戦相手のユニオンの複数のユーザによって浮島OB2を防衛できるようにしてもよい。 Furthermore, the user can also defend the floating island OB2 occupied by a user belonging to the same union as himself. For example, when user B defends the floating island OB2 occupied by user A together, the opponent may occupy the floating island OB2 unless both the village of user A and the village of user B are defeated. You can also prevent it from happening. In this case, the opponent may attack each village of users A and B in order, or the opponent may attack each village of users A and B at once. If the opponent defeats both the village of user A and the village of user B, the opponent can occupy the floating island OB2. In this case, the floating island OB2 may be defended by a plurality of users of the opponent's union.

上記のように、本実施形態のゲームシステム1は、ラウンドの進行に応じて雲OB3が晴れて浮島OB2を追加することによって、対戦期間が終了するまで楽しませることができるような構成になっている。以降、当該構成について詳細に説明する。 As described above, the game system 1 of the present embodiment is configured so that the cloud OB3 can be cleared and the floating island OB2 can be added according to the progress of the round so that the game system 1 can be entertained until the end of the battle period. There is. Hereinafter, the configuration will be described in detail.

[3.ゲームシステムにおいて実現される機能]
図9は、ゲームシステム1で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図9に示すように、ゲームシステム1は、データ記憶部100、関連付け部102、追加部104、決定部106、第1の減少部108、第2の減少部110、増加部112、配置部114、変更部116、表示制御部118、制限部120、対戦処理実行部122、及び追加関連付け部124を含む。
[3. Functions realized in the game system]
FIG. 9 is a functional block diagram showing functions related to the present invention among the functions realized by the game system 1. As shown in FIG. 9, in the game system 1, the data storage unit 100, the association unit 102, the addition unit 104, the determination unit 106, the first decrease unit 108, the second decrease unit 110, the increase unit 112, and the arrangement unit 114 , A change unit 116, a display control unit 118, a restriction unit 120, a battle processing execution unit 122, and an additional association unit 124.

本実施形態では、これら各機能がゲームサーバ10によって実現される場合を例に挙げて説明する。ゲームサーバ10は、制御部11が記憶部12に記憶されるプログラムに従って処理を実行することにより、上記の各機能が実現される。データ記憶部100は、記憶部12を主として実現され、他の各機能は、制御部11を主として実現される。 In the present embodiment, a case where each of these functions is realized by the game server 10 will be described as an example. The game server 10 realizes each of the above functions by the control unit 11 executing the process according to the program stored in the storage unit 12. The data storage unit 100 is mainly realized by the storage unit 12, and each of the other functions is mainly realized by the control unit 11.

なお、本実施形態では、ユニオン同士が複数の浮島OB2を争奪するゲームを例に挙げて説明するので、以降の機能ブロックの説明では、「ユーザ又はユーザグループ」の一例として「ユニオン」を説明する。また、「取得対象」の一例として「浮島OB2」を説明する。更に、「ユニオンを支援するためのオブジェクト」の一例として「ユニオン施設OB4」を説明する。 In this embodiment, a game in which unions compete for a plurality of floating islands OB2 will be described as an example. Therefore, in the following description of the functional block, "union" will be described as an example of "user or user group". .. In addition, "floating island OB2" will be described as an example of the "acquisition target". Further, "Union Facility OB4" will be described as an example of "objects for supporting the union".

[3-1.データ記憶部]
データ記憶部100は、ゲームを実行するために必要な各種データを記憶する。ここでは、データ記憶部100が記憶するデータの一例として、ユーザテーブルTBL100、ユニオンテーブルTBL101、及びゲーム状況データDT100を説明する。
[3-1. Data storage unit]
The data storage unit 100 stores various data necessary for executing the game. Here, as an example of the data stored in the data storage unit 100, the user table TBL100, the union table TBL101, and the game status data DT100 will be described.

図10は、ユーザテーブルTBL100のデータ格納例を示す図である。図10に示すように、ユーザテーブルTBL100は、各ユーザに関するデータが格納される。ここでは、ユーザテーブルTBL100には、ユーザに関連付けられたゲームデータが格納される。 FIG. 10 is a diagram showing a data storage example of the user table TBL100. As shown in FIG. 10, the user table TBL100 stores data about each user. Here, the user table TBL100 stores game data associated with the user.

ユーザに関連付けられたゲームデータとは、ユーザの識別情報に関連付けて記憶されるゲームデータである。例えば、ユーザによって作られた拠点(村、街、城、又は基地等)に関するデータを含む。例えば、ユーザによって生成又は育成された1又は複数のゲームキャラクタに関するデータを含む。例えば、ユーザによって生成又は育成されたゲームキャラクタのグループ(チーム、パーティ等)に関するデータを含む。例えば、ユーザによって収集された1又は複数のゲームカード(又は、ユーザによって収集され、かつ、強化された1又は複数のゲームカード)に関するデータを含む。例えば、ユーザによって構築されたゲームカードデッキに関するデータを含む。例えば、ユーザによって収集された1又は複数のゲームアイテム(又は、ユーザによって収集され、かつ、強化された1又は複数のゲームアイテム)に関するデータを含む。 The game data associated with the user is game data stored in association with the user's identification information. For example, it includes data about a base (village, town, castle, or base, etc.) created by the user. For example, it includes data about one or more game characters generated or nurtured by the user. For example, it includes data about a group of game characters (teams, parties, etc.) generated or nurtured by the user. For example, it includes data about one or more game cards collected by the user (or one or more game cards collected and enhanced by the user). For example, it contains data about a game card deck built by the user. For example, it includes data about one or more game items collected by the user (or one or more game items collected and enhanced by the user).

本実施形態では、ユーザに関連付けられたゲームデータの一例として、ユーザによって作られた村に関するデータを説明する。図10に示すように、ユーザテーブルTBL100には、ユーザを一意に識別する識別情報であるユーザIDと、ユーザによって作られた村に関するゲームデータと、が関連付けられて格納される。 In this embodiment, as an example of the game data associated with the user, the data about the village created by the user will be described. As shown in FIG. 10, in the user table TBL100, a user ID, which is identification information uniquely identifying a user, and game data related to a village created by the user are stored in association with each other.

図11は、ユニオンテーブルTBL101のデータ格納例を示す図である。図11に示すように、ユニオンテーブルTBL101は、各ユニオンに属するユーザを示すデータである。ユニオンテーブルTBL101には、ユニオンを一意に識別する識別情報であるユニオンIDと、ユニオンに属するユーザのユーザIDと、が関連付けられて格納される。 FIG. 11 is a diagram showing a data storage example of the union table TBL101. As shown in FIG. 11, the union table TBL101 is data indicating users belonging to each union. In the union table TBL101, a union ID, which is identification information that uniquely identifies a union, and a user ID of a user belonging to the union are stored in association with each other.

図12は、ゲーム状況データDT100のデータ格納例を示す図である。図12に示すように、ゲーム状況データDT100は、実行中のゲームの状況を示すデータである。ゲーム状況データDT100には、対戦組み合わせを示すユニオンIDと、各ユニオンが獲得した合計のポイントと、ユニオンに属するユーザのユーザIDと、行動ポイントと、ユニオン施設OB4を一意に識別する識別情報であるユニオン施設IDと、ユニオン施設OB4の位置を示す座標情報と、が関連付けられている。本実施形態では、行動ポイントは、本発明に係るユーザデータ及び対戦相手データの一例である。 FIG. 12 is a diagram showing a data storage example of the game status data DT100. As shown in FIG. 12, the game status data DT100 is data indicating the status of a running game. The game status data DT100 is identification information that uniquely identifies the union ID indicating the battle combination, the total points acquired by each union, the user ID of the user belonging to the union, the action point, and the union facility OB4. The union facility ID and the coordinate information indicating the position of the union facility OB4 are associated with each other. In the present embodiment, the action point is an example of the user data and the opponent data according to the present invention.

行動ポイント(ユーザデータ及び対戦相手データの各々)は、行動可能回数を示すデータである。行動可能回数とは、ゲームにおいて行動することができる回数であり、行動をあと何回行うことができるのかを示す。上記行動は、浮島OB2を取得するための行動であり、例えば、浮島OB2を選択すること、浮島OB2の取得を支援すること(例えば、浮島OB2の取得を支援するためのユニオン施設OB4を配置したり移動させたりすること)である。 The action point (each of the user data and the opponent data) is data indicating the number of possible actions. The number of possible actions is the number of times the action can be taken in the game, and indicates how many more actions can be taken. The above action is an action for acquiring a floating island OB2, for example, selecting a floating island OB2, supporting the acquisition of a floating island OB2 (for example, arranging a union facility OB4 for supporting the acquisition of a floating island OB2). Or move it).

行動可能回数は、上記行動が行われると減少(消費)する。例えば、行動可能回数は、後述するユーザデータや対戦相手データの値で示される。行動可能回数は、所定の条件のもとで付与される。例えば、ゲーム開始時に所定回数だけ付与される。また例えば、行動可能回数は、時間経過に応じて追加で付与される。行動可能回数が0になると、上記行動をすることができない。 The number of possible actions decreases (consumes) when the above actions are performed. For example, the number of possible actions is indicated by the value of user data or opponent data described later. The number of possible actions is given under predetermined conditions. For example, it is given a predetermined number of times at the start of the game. Further, for example, the number of possible actions is additionally given according to the passage of time. When the number of possible actions becomes 0, the above actions cannot be performed.

行動ポイント(ユーザデータ及び対戦相手データの各々)は、例えば、行動可能回数そのものを示すパラメータである。例えば、行動可能な全回数を示す第1パラメータと、行動した回数を示す第2パラメータとの組合せであってもよい。この場合、第1パラメータと第2パラメータとの差が行動可能回数を示すことになる。例えば、行動が行われた場合に所定量だけ値が変化するパラメータであってもよい。例えば、行動が行われた場合に、エネルギーや体力等の数値を示すパラメータが所定値(例えば、1以外の数値)だけ変化する。 The action point (each of the user data and the opponent data) is, for example, a parameter indicating the number of possible actions itself. For example, it may be a combination of a first parameter indicating the total number of times the person can act and a second parameter indicating the number of times the person has acted. In this case, the difference between the first parameter and the second parameter indicates the number of possible actions. For example, it may be a parameter whose value changes by a predetermined amount when an action is performed. For example, when an action is performed, a parameter indicating a numerical value such as energy or physical strength changes by a predetermined value (for example, a numerical value other than 1).

本実施形態では、一方のユニオンに関連付けられた行動ポイントがユーザデータに相当し、当該一のユニオンの対戦相手(即ち、他方のユニオン)に関連付けられた行動ポイントが対戦相手データに相当する。 In this embodiment, the action points associated with one union correspond to the user data, and the action points associated with the opponent of the one union (that is, the other union) correspond to the opponent data.

また、ゲーム状況データDT100には、浮島OB2を一意に識別する識別情報である浮島IDと、浮島OB2が追加されるラウンドを示す浮島OB2追加ラウンドと、浮島OB2の位置を示す座標情報と、浮島OB2を取得した場合に付与されるポイントと、ポイントが付与されるまでに必要な基準時間と、初期対戦相手となるユーザID、浮島OB2の占領者と、占領してからの経過時間と、浮島OB2が取得済みであるか否かを示す取得済みフラグと、が格納される。なお、基準時間は、浮島OB2ごとに異なっていてもよいし、同じであってもよい。初期対戦相手とは、誰も占領していない浮島OB2を占領するための対戦相手となるゲームデータに関連付けられたユーザID(即ち、対戦中の2つのユニオンの何れにも属しないユーザのユーザID)である。占領者は、浮島OB2を占領しているユーザID及びユニオンIDである。 Further, in the game status data DT100, the floating island ID which is the identification information uniquely identifying the floating island OB2, the floating island OB2 addition round indicating the round to which the floating island OB2 is added, the coordinate information indicating the position of the floating island OB2, and the floating island The points given when OB2 is acquired, the reference time required until the points are given, the user ID that is the initial opponent, the occupants of the floating island OB2, the elapsed time since the occupancy, and the floating islands. An acquired flag indicating whether or not OB2 has been acquired is stored. The reference time may be different or the same for each floating island OB2. The initial opponent is the user ID associated with the game data that is the opponent for occupying the floating island OB2 that no one is occupying (that is, the user ID of the user who does not belong to either of the two unions in the battle). ). The occupiers are the user ID and union ID occupying the floating island OB2.

また、ゲーム状況データDT100には、雲OB3を一意に識別する識別情報である雲IDと、雲OB3の位置を示す座標情報と、雲OB3を消去するラウンドと、現在のラウンド数と、現在のラウンドの開始時点からの経過時間と、が格納される。雲OB3を消去するラウンドが到来すると、当該雲OB3に対応する情報がゲーム状況データDT100から削除され、ゲーム空間から雲OB3が消去される。 Further, the game status data DT100 includes a cloud ID which is identification information uniquely identifying the cloud OB3, coordinate information indicating the position of the cloud OB3, a round for erasing the cloud OB3, a current number of rounds, and a current number of rounds. The elapsed time from the start of the round and is stored. When the round for erasing the cloud OB3 arrives, the information corresponding to the cloud OB3 is deleted from the game status data DT100, and the cloud OB3 is deleted from the game space.

[3-2.関連付け部]
関連付け部102は、対戦期間内に、浮島OB2を取得するための条件を満たしたユニオンと対戦相手との一方と、当該浮島OB2と、を関連付ける。対戦期間内とは、対戦期間が開始してから、終了するまでの間のことである。別の言い方をすれば、対戦期間内とは、対戦(浮島OB2の奪い合い)が進行している間のことである。
[3-2. Association]
The association unit 102 associates one of the union and the opponent who satisfied the conditions for acquiring the floating island OB2 with the floating island OB2 within the battle period. Within the battle period is the period from the start of the battle period to the end of the battle period. In other words, within the battle period is while the battle (floating island OB2 scramble) is in progress.

浮島OB2を取得するための条件とは、浮島OB2にユニオン又は対戦相手が関連付けられるための条件(即ち、その浮島OB2をユニオンが取得するための条件)である。この条件が満たされた場合、浮島OB2にユニオン又は対戦相手が関連付けられる。浮島OB2ごとに条件は異なっていてもよいし、全ての浮島OB2に共通の条件が設定されてもよい。例えば、ユニオンに関連付けられたゲームデータと、他のゲームデータと、に基づいて実行される対戦処理の結果が所定の結果(例えば、ユニオン側の勝利)となることが「条件」の一例に相当する。 The condition for acquiring the floating island OB2 is a condition for the union or the opponent to be associated with the floating island OB2 (that is, a condition for the union to acquire the floating island OB2). If this condition is met, a union or opponent is associated with the floating island OB2. The conditions may be different for each floating island OB2, or common conditions may be set for all floating islands OB2. For example, it corresponds to an example of "condition" that the result of the battle processing executed based on the game data associated with the union and other game data is a predetermined result (for example, victory on the union side). do.

「ユニオンと浮島OB2とを関連付ける」とは、浮島IDと、ユニオンID又はユニオンIDに所属する何れかのユーザIDと、を関連付けることである。ユニオンと浮島OB2とが関連付けられることは、ユニオンが浮島OB2を取得したことに相当する。 "Associating a union with a floating island OB2" means associating a floating island ID with a union ID or a user ID belonging to the union ID. The association between the union and the floating island OB2 corresponds to the union acquiring the floating island OB2.

「対戦相手と浮島OB2とを関連付ける」とは、浮島IDと対戦相手の識別情報とを関連付けることである。本実施形態では、対戦相手もユニオンである場合を説明するので、対戦相手の識別情報は、ユニオンID、又は、ユニオンIDに所属する何れかのユーザIDとなる。対戦相手と浮島OB2とが関連付けられることは、対戦相手が浮島OB2を取得したことに相当する。 "Associating the opponent with the floating island OB2" is associating the floating island ID with the identification information of the opponent. In the present embodiment, the case where the opponent is also a union will be described, so that the identification information of the opponent is a union ID or a user ID belonging to the union ID. The association between the opponent and the floating island OB2 corresponds to the fact that the opponent has acquired the floating island OB2.

本実施形態では、関連付け部102が、浮島IDと、ユーザID及びユニオンIDの両方と、を関連付ける場合を例に挙げて説明する。 In the present embodiment, a case where the association unit 102 associates the floating island ID with both the user ID and the union ID will be described as an example.

本実施形態では、関連付け部102は、ユニオンと対戦相手との一方に関連付けられた浮島OB2を取得するための条件を、ユニオンと対戦相手との他方が満たした場合に、当該浮島OB2と、ユニオンと対戦相手との上記一方と、の関連付けを解除して、当該浮島OB2に、ユニオンと対戦相手との上記他方を関連付ける。 In the present embodiment, the association unit 102 meets the floating island OB2 and the union when the other of the union and the opponent satisfies the condition for acquiring the floating island OB2 associated with one of the union and the opponent. And the above-mentioned one with the opponent are canceled, and the above-mentioned other with the union and the opponent is associated with the floating island OB2.

ユニオンと浮島OB2との関連付けを解除するとは、当該浮島OB2とユニオンとが関連付けられた状態から、当該浮島OB2とユニオンとが関連付けられていない状態へと変えることである。例えば、浮島IDに関連付けられたユーザIDやユニオンIDを削除すること、又は、ユーザIDやユニオンIDに関連付けられた浮島IDを削除することである。対戦相手と浮島OB2との関連付けを解除することも、ユニオンと浮島OB2との関連付けを解除することと同様である。 Canceling the association between the union and the floating island OB2 means changing from the state in which the floating island OB2 and the union are associated to the state in which the floating island OB2 and the union are not associated. For example, deleting the user ID or union ID associated with the floating island ID, or deleting the floating island ID associated with the user ID or union ID. Disassociating the opponent from the floating island OB2 is the same as disassociating the union from the floating island OB2.

本実施形態では、関連付け部102は、対戦処理の結果に基づいて、ユニオンに属する何れかのユーザに関連付けられた浮島OB2に対戦相手を関連付ける。 In the present embodiment, the association unit 102 associates an opponent with the floating island OB2 associated with any user belonging to the union based on the result of the battle process.

対戦処理の結果とは、ユーザに関連付けられたゲームデータと、対戦相手に関連付けられたゲームデータと、の対戦の結果である。例えば、対戦処理の結果は、ユーザに関連付けられたゲームデータが対戦相手に関連付けられたゲームデータに勝利したか、敗北したか、引き分けたかである。 The result of the battle process is the result of the battle between the game data associated with the user and the game data associated with the opponent. For example, the result of the match processing is whether the game data associated with the user wins, loses, or draws the game data associated with the opponent.

関連付け部102は、対戦処理の結果が所定の結果であるか否かに基づいて、浮島OB2に対戦相手を関連付けるか否かを決定する。例えば、関連付け部102は、対戦処理の結果が所定の結果である場合に、浮島OB2に対戦相手を関連付けると決定し、対戦処理の結果が所定の結果でない場合に、浮島OB2に対戦相手を関連付けないと決定する。対戦処理の結果が所定の結果である場合とは、例えば、ユーザに関連付けられたゲームデータが対戦相手に関連付けられたゲームデータに敗北した場合である。また、対戦処理の結果が所定の結果でない場合とは、例えば、ユーザに関連付けられたゲームデータが対戦相手に関連付けられたゲームデータに勝利した場合である。 The association unit 102 determines whether or not to associate an opponent with the floating island OB2 based on whether or not the result of the battle processing is a predetermined result. For example, the association unit 102 determines to associate an opponent with the floating island OB2 when the result of the battle processing is a predetermined result, and associates the opponent with the floating island OB2 when the result of the battle processing is not the predetermined result. Decide not to. The case where the result of the match processing is a predetermined result is, for example, a case where the game data associated with the user is defeated by the game data associated with the opponent. Further, the case where the result of the battle process is not a predetermined result is, for example, a case where the game data associated with the user wins the game data associated with the opponent.

本実施形態では、複数のユーザで浮島OB2を防衛することができるので、関連付け部102は、ユニオンに属する複数のユーザが浮島OB2に関連付けられている場合に、対戦処理の結果に基づいて、当該浮島OB2と、少なくとも一人と、の関連付けを解除する。例えば、関連付け部102は、複数のユーザの何れかに関連付けられたゲームデータと、対戦相手に関連付けられたゲームデータと、に基づいて行われる対戦処理が所定の結果である場合に、当該ユーザと浮島OB2との関連付けを解除する。このユーザは、最初に浮島OB2を占領したユーザであってもよいし、浮島OB2を占領後に関連付けられたユーザであってもよい。また例えば、複数のユーザの各々に関連付けられたゲームデータと、対戦相手に関連付けられたゲームデータと、に基づいて、一度に対戦処理が実行されるようにしてもよい。 In the present embodiment, since the floating island OB2 can be defended by a plurality of users, the association unit 102 determines that the association unit 102 is based on the result of the battle process when a plurality of users belonging to the union are associated with the floating island OB2. Disassociate the floating island OB2 with at least one person. For example, when the match processing performed based on the game data associated with any of the plurality of users and the game data associated with the opponent is a predetermined result, the association unit 102 with the user. Cancel the association with Ukishima OB2. This user may be the user who first occupied the floating island OB2, or may be the user associated after occupying the floating island OB2. Further, for example, the battle process may be executed at once based on the game data associated with each of the plurality of users and the game data associated with the opponent.

[3-3.追加部]
追加部104は、対戦期間内に、時間経過に応じて新たな浮島OB2を追加する。時間経過とは、時間が経過することである。
[3-3. Additional part]
The additional unit 104 adds a new floating island OB2 according to the passage of time during the battle period. The passage of time is the passage of time.

新たな浮島OB2を追加するとは、ユニオンや対戦相手が取得可能な浮島OB2の数を増加させることである。別の言い方をすれば、所望の浮島OB2として選択可能な状態の浮島OB2の数を増加させることである。例えば、ゲーム空間に新たに浮島OB2を配置することである。又は、少なくとも一つの浮島OB2が配置された領域を新たにゲーム空間に追加することや、少なくとも一つの浮島OB2が配置された領域の表示を制限しておき、当該領域の表示制限を解除することである。本実施形態では、マップOB1のうち雲OB3に覆われた領域の表示を制限しておき、当該領域の表示制限を解除して、雲OB3の下にある浮島OB2を追加する場合を例に挙げて説明する。 Adding a new floating island OB2 means increasing the number of floating island OB2s that can be acquired by unions and opponents. In other words, it is to increase the number of floating islands OB2 that can be selected as the desired floating islands OB2. For example, a new floating island OB2 is placed in the game space. Alternatively, a new area where at least one floating island OB2 is arranged is added to the game space, or the display of the area where at least one floating island OB2 is arranged is restricted and the display restriction of the area is released. Is. In the present embodiment, the display of the area covered by the cloud OB3 in the map OB1 is restricted, the display restriction of the area is released, and the floating island OB2 under the cloud OB3 is added as an example. I will explain.

時間経過に応じて新たな浮島OB2を追加するとは、所定時間が経過するごとに、新たな浮島OB2を追加することである。あるいは、経過した時間に応じた数だけ、新たな浮島OB2を追加することである。本実施形態では、追加部104は、対戦期間内に基準時点が到来した場合に、新たな浮島OB2を追加する。 Adding a new floating island OB2 according to the passage of time means adding a new floating island OB2 every time a predetermined time elapses. Alternatively, new floating islands OB2 are added as many as the number according to the elapsed time. In the present embodiment, the additional unit 104 adds a new floating island OB2 when the reference time point arrives within the battle period.

基準時点とは、対戦期間内の時点である。1又は複数の基準時点が、対戦期間内に設定される。例えば、特定の日時が基準時点として設定される。例えば、特定の曜日の特定の時刻が基準時点として設定される。例えば、所定時間が経過するごとに基準時点が到来するように設定される。即ち、期間の開始時点から所定時間が経過した時点が基準時点として設定される。さらに、その基準時点から所定時間が経過した時点が基準時点として設定される。例えば、基準時点は、ラウンドの開始時点のことである。先述のように、ラウンドとは、対戦期間を複数に分けた場合の個々の期間のことである。例えば、対戦期間が、9月1日の午前8時から9月2日の午前8時までの24時間であり、各ラウンドが8時間ずつである場合には、基準時点は、9月1日の午後4時及び9月2日の午前0時となる。 The reference time is the time within the battle period. One or more reference points are set within the match period. For example, a specific date and time is set as the reference time point. For example, a specific time on a specific day of the week is set as the reference time point. For example, it is set so that the reference time point arrives every time a predetermined time elapses. That is, the time when a predetermined time has elapsed from the start time of the period is set as the reference time. Further, a time point at which a predetermined time has elapsed from the reference time point is set as a reference time point. For example, the reference point is the start of the round. As mentioned above, a round is an individual period when the battle period is divided into multiple parts. For example, if the match period is 24 hours from 8:00 am on September 1st to 8:00 am on September 2nd and each round is 8 hours, the reference time is September 1st. It will be 4:00 pm and midnight on September 2nd.

[3-4.決定部]
決定部106は、対戦期間が終了する場合に、ユニオンに関連付けられた浮島OB2と、対戦相手に関連付けられた浮島OB2と、に基づいて対戦結果を決定する。対戦期間が終了するとは、対戦期間の終了時点が経過することである。対戦結果とは、勝敗のことであり、勝利、敗北、又は引き分けである。
[3-4. Decision part]
When the battle period ends, the determination unit 106 determines the battle result based on the floating island OB2 associated with the union and the floating island OB2 associated with the opponent. The end of the battle period means that the end point of the battle period has elapsed. The result of a match is a victory or defeat, which is a victory, a defeat, or a draw.

例えば、決定部106は、ユニオンに関連付けられた浮島OB2に関連付けられたポイントと、対戦相手に関連付けられた浮島OB2に関連付けられたポイントと、に基づいて対戦結果を決定する。この場合、例えば、ポイントの合計が多い方が勝利し、ポイントの合計が少ない方が敗北する。ポイントが同じ場合は、引き分けとなる。 For example, the determination unit 106 determines the match result based on the points associated with the floating island OB2 associated with the union and the points associated with the floating island OB2 associated with the opponent. In this case, for example, the one with a large total of points wins, and the one with a small total of points loses. If the points are the same, it will be a draw.

なお、決定部106は、ユニオンに関連付けられた取得対象の数と、対戦相手に関連付けられた取得対象の数と、に基づいて対戦結果を決定するようにしてもよい。この場合、例えば、数が多い方が勝利し、数が少ない方が敗北する。数が同じ場合は、引き分けとなる。 The determination unit 106 may determine the battle result based on the number of acquisition targets associated with the union and the number of acquisition targets associated with the opponent. In this case, for example, the one with a large number wins and the one with a small number loses. If the numbers are the same, it is a draw.

[3-5.第1の減少部]
第1の減少部108は、ユニオンによって何れかの浮島OB2が選択された場合、ユニオンに関連付けられた行動可能回数に関する行動ポイントを、当該行動可能回数が減少するように更新する。
[3-5. First reduction part]
When any floating island OB2 is selected by the union, the first reduction unit 108 updates the action points related to the number of possible actions associated with the union so that the number of possible actions is reduced.

「ユニオンによって何れかの浮島OB2が選択された場合」とは、複数の浮島OB2の何れかがユニオンに属する何れかのユーザによって選択された場合である。なお、「ユニオンに属する何れかのユーザ」は、ユニオンに属する特定のユーザに限定してもよい。ここで、「特定のユーザ」とは、例えば、ユニオンのうちで、リーダー又は代表者等の特定の役割を担っているユーザである。 "When any floating island OB2 is selected by the union" is a case where any one of the plurality of floating islands OB2 is selected by any user belonging to the union. Note that "any user belonging to the union" may be limited to a specific user belonging to the union. Here, the "specific user" is, for example, a user who has a specific role such as a leader or a representative in the union.

ユーザによって何れかの浮島OB2が選択された場合とは、複数の浮島OB2の何れかを選択するための操作をユーザ(ユーザが操作するゲーム装置30)から受け付けた場合である。例えば、複数の浮島OB2の何れかを選択するための操作が行われたことを示すデータをユーザのゲーム装置30から受信した場合である。上記操作は、例えば、複数の浮島OB2の何れかを所望の浮島OB2として選択する操作である。所望の浮島OB2とは、ユニオン又は対戦相手が取得したいと希望している取得対象のことである。「所望の浮島OB2を選択する操作」とは、例えば、タッチパネルやマウス等のポインティングデバイスを用いて所望の浮島OB2を指し示す操作等である。 The case where any floating island OB2 is selected by the user is a case where an operation for selecting any of the plurality of floating islands OB2 is received from the user (game device 30 operated by the user). For example, it is a case where data indicating that an operation for selecting one of the plurality of floating islands OB2 has been performed is received from the user's game device 30. The above operation is, for example, an operation of selecting any one of a plurality of floating islands OB2 as a desired floating island OB2. The desired floating island OB2 is an acquisition target that the union or the opponent wants to acquire. The "operation of selecting a desired floating island OB2" is, for example, an operation of pointing to a desired floating island OB2 using a pointing device such as a touch panel or a mouse.

なお、上記操作は、複数の浮島OB2の何れかをコンピュータに選択させることを指示する操作であってもよい。この場合、当該操作が受け付けられると、所与のアルゴリズムのもとで、複数の浮島OB2の何れかが選択される。なお、「複数の浮島OB2の何れかをコンピュータに選択させることを指示する操作」とは、例えば、所定の画像(ボタン等)を選択する操作等である。上記のように、「ユーザによって何れかの浮島OB2が選択された場合」とは、ユーザの操作によって、直接的に浮島OB2が選択される場合と、間接的に浮島OB2が選択される場合と、を含む。 The above operation may be an operation instructing the computer to select any of the plurality of floating islands OB2. In this case, when the operation is accepted, one of the plurality of floating islands OB2 is selected under a given algorithm. The "operation for instructing the computer to select any of the plurality of floating islands OB2" is, for example, an operation for selecting a predetermined image (button or the like). As described above, "when any floating island OB2 is selected by the user" means that the floating island OB2 is directly selected or indirectly selected by the user. ,including.

第1の減少部108は、行動ポイントが示す行動可能回数が減少するように、行動ポイントを更新する。本実施形態では、ユーザデータの一例として、行動可能回数そのものを示すパラメータである行動ポイントを説明しているので、第1の減少部108は、そのパラメータ値を減らすことである。例えば、ユーザデータが、行動可能な全回数を示す第1パラメータと、行動した回数を示す第2パラメータとの組合せである場合、第1の減少部108は、第2パラメータ値を増やす。また例えば、ユーザデータが、行動が行われた場合に所定の変化量だけ変化するようなパラメータの場合、第1の減少部108は、その変化量だけパラメータ値を変化させる。 The first reduction unit 108 updates the action points so that the number of possible actions indicated by the action points is reduced. In the present embodiment, as an example of user data, an action point, which is a parameter indicating the number of possible actions itself, is described, so that the first reduction unit 108 is to reduce the parameter value. For example, when the user data is a combination of the first parameter indicating the total number of actions that can be performed and the second parameter indicating the number of actions that can be performed, the first decreasing unit 108 increases the second parameter value. Further, for example, when the user data is a parameter that changes by a predetermined amount of change when an action is performed, the first reduction unit 108 changes the parameter value by the amount of change.

本実施形態では、第1の減少部108は、配置部114によりユニオン施設OB4が配置された場合と、変更部116によりユニオン施設OB4の位置が変更された場合と、の少なくとも一方の場合に、ユニオンの行動可能回数が減少するように、ユーザデータを更新する。 In the present embodiment, the first reduction unit 108 is in at least one of a case where the union facility OB4 is arranged by the arrangement unit 114 and a case where the position of the union facility OB4 is changed by the change unit 116. Update user data to reduce the number of unions that can be acted upon.

[3-6.第2の減少部]
第2の減少部110は、対戦相手によって何れかの浮島OB2が選択された場合、対戦相手に関連付けられた行動可能回数に関する行動ポイントを、当該行動可能回数が減少するように更新する。本実施形態では、対戦相手もユニオンである場合を説明するので、「対戦相手によって何れかの浮島OB2が選択された場合」とは、複数の浮島OB2の何れかが対戦相手のユニオンに属する何れかのユーザによって選択された場合である。
[3-6. Second decrease]
When any floating island OB2 is selected by the opponent, the second reduction unit 110 updates the action points related to the number of possible actions associated with the opponent so that the number of possible actions is reduced. In the present embodiment, the case where the opponent is also a union will be described. Therefore, "when any floating island OB2 is selected by the opponent" means that any one of the plurality of floating islands OB2 belongs to the union of the opponent. This is the case when it is selected by the user.

本実施形態では、対戦相手データの一例として、行動可能回数そのものを示すパラメータである行動ポイントを説明しているので、第2の減少部110は、行動ポイントが示す行動可能回数が減少するように、行動ポイントを更新する。例えば、対戦相手データが行動可能回数そのものを示すパラメータである場合、第2の減少部110は、そのパラメータ値を減らす。例えば、対戦相手データが、行動可能な全回数を示す第1パラメータと、行動した回数を示す第2パラメータとの組合せである場合、第2の減少部110は、第2パラメータ値を増やす。また例えば、対戦相手データが、行動が行われた場合に所定の変化量だけ変化するようなパラメータの場合、第2の減少部110は、その変化量だけパラメータ値を変化させる。 In the present embodiment, as an example of the opponent data, the action point, which is a parameter indicating the number of possible actions itself, is described. Therefore, the second reduction unit 110 reduces the number of possible actions indicated by the action point. , Update action points. For example, when the opponent data is a parameter indicating the number of possible actions itself, the second reducing unit 110 reduces the parameter value. For example, when the opponent data is a combination of the first parameter indicating the total number of actions that can be performed and the second parameter indicating the number of actions, the second decreasing unit 110 increases the second parameter value. Further, for example, when the opponent data is a parameter that changes by a predetermined change amount when an action is performed, the second reduction unit 110 changes the parameter value by the change amount.

[3-7.増加部]
増加部112は、基準時点が到来した場合に、ユニオンの行動可能回数と、対戦相手の前記行動可能回数と、が増加するように、行動ポイント(ユーザデータ及び対戦相手データの一例)とを更新する。
[3-7. Increase]
The increase unit 112 updates the action points (example of user data and opponent data) so that the number of actions of the union and the number of actions of the opponent can be increased when the reference time point is reached. do.

ユーザデータ及び対戦相手データの一例として、行動可能回数そのものを示すパラメータである行動ポイントを説明しているので、増加部112は、ユーザデータ及び対戦相手データの各々が示す行動可能回数が増えるようにユーザデータ及び対戦相手データを更新する。例えば、ユーザデータ及び対戦相手データが行動可能回数そのものを示すパラメータである場合、増加部112は、そのパラメータ値を増やす。 As an example of the user data and the opponent data, the action point, which is a parameter indicating the number of possible actions itself, is described. Therefore, the increasing unit 112 increases the number of possible actions indicated by each of the user data and the opponent data. Update user data and opponent data. For example, when the user data and the opponent data are parameters indicating the number of possible actions itself, the increasing unit 112 increases the parameter value.

例えば、ユーザデータ及び対戦相手データが、行動することが可能な全回数を示す第1パラメータと、行動した回数を示す第2パラメータと、の組合せである場合、増加部112は、第1パラメータ値を増やしたり、第2パラメータ値を減らしたりする。また例えば、ユーザデータ及び対戦相手データが、行動が行われた場合に所定の変化量だけ減少するようなパラメータの場合、増加部112は、パラメータ値を増加させる。一方、ユーザデータ及び対戦相手データが、行動が行われた場合に所定の変化量だけ増加するようなパラメータの場合、増加部112は、パラメータ値を減少させる。 For example, when the user data and the opponent data are a combination of the first parameter indicating the total number of times that the player can act and the second parameter indicating the number of times the action is performed, the increasing unit 112 sets the first parameter value. Or decrease the second parameter value. Further, for example, when the user data and the opponent data are parameters that decrease by a predetermined amount of change when an action is performed, the increase unit 112 increases the parameter value. On the other hand, when the user data and the opponent data are parameters that increase by a predetermined amount of change when an action is performed, the increase unit 112 decreases the parameter value.

[3-8.配置部]
配置部114は、ユニオンからの指示に基づいて、ユニオン施設OB4をゲーム空間に配置する。ユニオンからの指示とは、ユニオンに属するユーザによって行われる、ユニオン施設OB4を配置する旨の指示である。例えば、この指示には、ユニオン施設OB4を配置する位置に関する指示が含まれる。また例えば、ユーザが複数種類のユニオン施設OB4のうちの何れかを選択可能である場合、上記指示には、配置するユニオン施設OB4の種類に関する指示が含まれる。ユニオンに属するユーザによって行われる指示は、指示内容を示す情報がゲーム装置30からゲームサーバ10に送信されることによって、ゲームサーバ10に伝えられる。
[3-8. Placement part]
The arrangement unit 114 arranges the union facility OB4 in the game space based on the instruction from the union. The instruction from the union is an instruction to arrange the union facility OB4, which is given by a user belonging to the union. For example, this instruction includes an instruction regarding the position where the union facility OB4 is placed. Further, for example, when the user can select any one of a plurality of types of union facility OB4, the above instruction includes an instruction regarding the type of the union facility OB4 to be arranged. The instruction given by the user belonging to the union is transmitted to the game server 10 by transmitting information indicating the instruction content from the game device 30 to the game server 10.

例えば、配置部114は、ゲーム空間内の位置(座標情報)にユニオン施設OB4を関連付けることによって、ユニオン施設OB4を配置する。本実施形態では、配置部114は、ユニオン施設IDと、ユニオン施設OB4の位置を示す座標情報と、を関連付けてゲーム状況データDT100に格納する。 For example, the arrangement unit 114 arranges the union facility OB4 by associating the union facility OB4 with the position (coordinate information) in the game space. In the present embodiment, the arrangement unit 114 stores the union facility ID and the coordinate information indicating the position of the union facility OB4 in the game status data DT100 in association with each other.

[3-9.変更部]
変更部116は、ユニオンからの指示に基づいて、ゲーム空間内におけるユニオン施設OB4の位置を変更する。変更部116は、ゲーム空間内でユニオン施設OB4を移動させる。変更部116は、ユニオン施設OB4に関連付けられる位置(座標情報)を変更することによって、ユニオン施設OB4の位置を変更する。本実施形態では、配置部114は、ユニオン施設IDに関連付けられた座標情報を変更する。
[3-9. Change part]
The change unit 116 changes the position of the union facility OB4 in the game space based on the instruction from the union. The change unit 116 moves the union facility OB4 in the game space. The changing unit 116 changes the position of the union facility OB4 by changing the position (coordinate information) associated with the union facility OB4. In the present embodiment, the arrangement unit 114 changes the coordinate information associated with the union facility ID.

[3-10.表示制御部]
表示制御部118は、ユニオンに属するユーザに対応する表示部35に、ゲーム空間の様子を示す画像を表示させる。ユーザに対応する表示部35とは、ユーザが操作するゲーム装置30に備えられた表示部35、又は、ユーザが操作するゲーム装置30に接続された表示装置である。本実施形態では、ゲームサーバ10によって表示制御部118が実現される場合を説明するので、ゲーム画面G1を表示させるために必要なゲーム状況データDT100をゲーム装置30に送信することが、ゲーム空間の様子を示す画像を表示させることに相当する。
[3-10. Display control unit]
The display control unit 118 causes the display unit 35 corresponding to the user belonging to the union to display an image showing the state of the game space. The display unit 35 corresponding to the user is a display unit 35 provided in the game device 30 operated by the user, or a display device connected to the game device 30 operated by the user. In the present embodiment, the case where the display control unit 118 is realized by the game server 10 will be described. Therefore, it is possible to transmit the game status data DT100 necessary for displaying the game screen G1 to the game device 30 in the game space. It corresponds to displaying an image showing the situation.

ゲーム空間の様子を示す画像とは、ゲーム空間の全体又は一部を示す画像である。ゲーム空間が3次元空間であれば、視点(仮想カメラ)から見たゲーム空間を示す画像である。この場合の画像は、視点の視野を示す画像である。ゲーム空間が2次元空間であれば、ゲーム空間の表示対象領域の様子を示す画像である。ゲーム空間の一部が表示対象領域として設定される場合もあれば、ゲーム空間の全体が表示対象領域として設定される場合もある。本実施形態では、マップOB1が上記画像に相当する。 The image showing the state of the game space is an image showing the whole or a part of the game space. If the game space is a three-dimensional space, it is an image showing the game space seen from the viewpoint (virtual camera). The image in this case is an image showing the field of view of the viewpoint. If the game space is a two-dimensional space, it is an image showing the state of the display target area of the game space. A part of the game space may be set as a display target area, or the entire game space may be set as a display target area. In this embodiment, the map OB1 corresponds to the above image.

本実施形態では、ゲーム空間は、少なくとも一つの浮島OB2が配置される第1の領域と、少なくとも一つの浮島OB2が配置される第2の領域と、を含んでいる。表示制御部118は、表示部35への第2の領域の表示を制限する。第2の領域の表示を制限するとは、第2の領域を表示させないこと、第2の領域に所定の画像を重ねて表示させて見えないようにすること、第2の領域に所定の画像処理を施して第2の領域をみえにくくすること、第2の領域に配置される取得対象を表示させないことである。なお、所定の画像処理は、例えば、輝度を下げること、モザイクをかけること、一又は複数の色で塗りつぶすことである。本実施形態では、第1の領域は、マップOB1のうち雲OB3が重畳していない領域であり、第2の領域は、マップOB1のうち雲OB3が重畳する領域である。本実施形態では、雲OB3が上記所定の画像に相当する。 In the present embodiment, the game space includes a first region in which at least one floating island OB2 is arranged, and a second region in which at least one floating island OB2 is arranged. The display control unit 118 limits the display of the second area to the display unit 35. Limiting the display of the second area means not displaying the second area, overlaying a predetermined image on the second area so that it cannot be seen, and performing predetermined image processing on the second area. To make the second area invisible, and to hide the acquisition target placed in the second area. The predetermined image processing is, for example, lowering the brightness, applying a mosaic, or filling with one or a plurality of colors. In the present embodiment, the first region is the region of the map OB1 where the clouds OB3 are not superimposed, and the second region is the region of the map OB1 where the clouds OB3 are superimposed. In this embodiment, the cloud OB3 corresponds to the above-mentioned predetermined image.

本実施形態では、上記のような表示制御が行われるので、追加部104は、対戦期間内に、時間経過に応じて、制限部120による制限を解除することによって、新たな浮島OB2を追加することになる。追加部104は、期間内に設定された基準時点が到来した場合に、制限を解除する。例えば、追加部104は、期間が開始されてから所定時間が経過した場合に、制限を解除する。また例えば、追加部104は、所定の日時になった場合に、制限を解除する。例えば、追加部104は、時間が経過するのに伴って、徐々に制限を解除していく。例えば、追加部104は、時間が経過するのにつれて、第2の領域を徐々に表示していくことである。 In the present embodiment, since the display control as described above is performed, the additional unit 104 adds a new floating island OB2 by releasing the restriction by the restriction unit 120 according to the passage of time within the battle period. It will be. The additional unit 104 releases the restriction when the reference time point set within the period arrives. For example, the additional unit 104 releases the restriction when a predetermined time has elapsed from the start of the period. Further, for example, the additional unit 104 releases the restriction when the predetermined date and time arrives. For example, the additional unit 104 gradually releases the restriction as time passes. For example, the additional unit 104 is to gradually display the second area as time passes.

[3-11.制限部]
制限部120は、複数の浮島OB2の何れかにユニオンと対戦相手との一方が関連付けられた状態が基準時間以上継続した場合に、当該浮島OB2がユニオンと対戦相手との他方に関連付けられることを制限する。「関連付けられた状態が基準時間以上継続した場合」とは、当該状態になってから経過した時間が基準時間以上になった場合である。
[3-11. Restriction part]
The restriction unit 120 determines that the floating island OB2 is associated with the other of the union and the opponent when the state in which one of the union and the opponent is associated with any of the plurality of floating islands OB2 continues for a reference time or longer. Restrict. "When the associated state continues for the reference time or longer" is the case where the time elapsed since the state is reached exceeds the reference time.

浮島OB2が関連付けられることを制限するとは、浮島OB2を関連付けられないようにすることである。即ち、浮島OB2が関連付けられることを禁止することである。例えば、浮島OB2を選択できないようにすることである。即ち、浮島OB2を選択することを禁止することである。本実施形態では、取得済みフラグが取得済みであることを示す浮島OB2は選択できないようになっているので、制限部120は、取得済みフラグの値を取得済みにすることによって、浮島OB2が関連付けられることを制限する。 Restricting the association of floating islands OB2 means not associating the floating islands OB2. That is, it is prohibited that the floating island OB2 is associated. For example, the floating island OB2 cannot be selected. That is, it is prohibited to select the floating island OB2. In the present embodiment, the floating island OB2 indicating that the acquired flag has been acquired cannot be selected. Therefore, the restriction unit 120 associates the floating island OB2 with the acquired flag by making the value of the acquired flag acquired. Limit what you can do.

[3-12.対戦処理実行部]
対戦処理実行部122は、ユニオンに属する何れかのユーザに浮島OB2が関連付けられている場合に、当該ユーザに関連付けられたゲームデータと、対戦相手に関連付けられたゲームデータと、に基づいて、対戦処理を実行する。
[3-12. Battle processing execution unit]
When the floating island OB2 is associated with any user belonging to the union, the battle processing execution unit 122 battles based on the game data associated with the user and the game data associated with the opponent. Execute the process.

対戦処理とは、ユーザに関連付けられたゲームデータと、対戦相手に関連付けられたゲームデータと、の対戦を実行する処理である。別の言い方をすれば、ユーザに関連付けられたゲームデータと、対戦相手に関連付けられたゲームデータと、の対戦の結果を決定するための処理である。対戦結果を決めるためのアルゴリズムは、プログラムに記述されているものとする。 The battle process is a process of executing a battle between the game data associated with the user and the game data associated with the opponent. In other words, it is a process for determining the result of a match between the game data associated with the user and the game data associated with the opponent. The algorithm for determining the match result shall be described in the program.

本実施形態では、対戦処理実行部122は、ユニオンに属する複数のユーザが浮島OB2に関連付けられている場合に、複数のユーザの少なくとも一人に関連付けられたゲームデータと、対戦相手に関連付けられたゲームデータと、に基づいて、対戦処理を実行する。複数のユーザの少なくとも一人は、浮島OB2に関連付けられた複数のユーザのうち、所定の方法により選出されるユーザであってもよいし、浮島OB2に関連付けられた全ユーザであってもよい。所定の方法は、例えば、浮島OB2に関連付けられた順番が遅い順である。 In the present embodiment, when a plurality of users belonging to the union are associated with the floating island OB2, the match processing execution unit 122 includes game data associated with at least one of the plurality of users and a game associated with the opponent. Execute the battle process based on the data. At least one of the plurality of users may be a user selected by a predetermined method among the plurality of users associated with the floating island OB2, or may be all users associated with the floating island OB2. The predetermined method is, for example, the order associated with the floating island OB2 in the order of the latest.

また例えば、対戦処理実行部122は、ユニオンと対戦相手との何れにも関連付けられていない浮島OB2が所望の浮島OB2としてユニオンと対戦相手との一方によって選択された場合に、ユニオンと対戦相手との一方に関連付けられたゲームデータと、ユニオンと対戦相手以外のユーザに関連付けられたゲームデータと、に基づいて、対戦処理を実行する。関連付け部102は、対戦処理の結果に基づいて、所望の浮島OB2として選択された浮島OB2に、ユニオンと対戦相手との一方を関連付けるか否かを決定することになる。 Further, for example, when the floating island OB2 that is not associated with any of the union and the opponent is selected as the desired floating island OB2 by one of the union and the opponent, the battle processing execution unit 122 sets the union and the opponent. The battle process is executed based on the game data associated with one of them and the game data associated with the union and the user other than the opponent. The association unit 102 determines whether to associate one of the union and the opponent with the floating island OB2 selected as the desired floating island OB2 based on the result of the battle processing.

[3-13.追加関連付け部]
追加関連付け部124は、ユニオンに属する何れかのユーザに浮島OB2が関連付けられている場合に、当該浮島OB2に他のユーザを追加して関連付ける。追加関連付け部124は、一のユーザが関連付けられている浮島OB2に、当該一のユーザと同じユニオンに属する他のユーザを追加して関連付ける。即ち、追加関連付け部124は、一のユーザが関連付けられている浮島OB2に、当該一のユーザと他のユーザとが関連付けられている状態にする。
[3-13. Additional association part]
When the floating island OB2 is associated with any user belonging to the union, the additional association unit 124 adds another user to the floating island OB2 and associates it. The additional association unit 124 adds and associates another user belonging to the same union as the one user to the floating island OB2 to which the one user is associated. That is, the additional association unit 124 sets the floating island OB2 to which one user is associated so that the one user and another user are associated with each other.

[4.ゲームシステムにおいて実行される処理]
図13~図15は、ゲームシステム1において実行される処理の一例を示す図である。図13~図15に示す処理は、制御部11が記憶部12に記憶されたプログラムに基づいて実行し、制御部31が記憶部32に記憶されたプログラムに基づいて実行するものである。なお、以降説明する処理が実行されるにあたり、ゲーム開始時の初期状態を示すゲーム状況データDT100が記憶部12に記憶されているものとする。
[4. Processing executed in the game system]
13 to 15 are diagrams showing an example of processing executed in the game system 1. The processes shown in FIGS. 13 to 15 are executed by the control unit 11 based on the program stored in the storage unit 12, and executed by the control unit 31 based on the program stored in the storage unit 32. It is assumed that the game status data DT100 indicating the initial state at the start of the game is stored in the storage unit 12 when the processing described below is executed.

図13に示すように、ゲームサーバ10の制御部11は、記憶部12に記憶された最新のゲーム状況データDT100をゲーム装置30に送信する(S100)。S100の処理は、ゲーム装置30からゲーム状況データDT100の取得要求を受信した場合に実行されるようにしてもよい。 As shown in FIG. 13, the control unit 11 of the game server 10 transmits the latest game status data DT100 stored in the storage unit 12 to the game device 30 (S100). The process of S100 may be executed when the acquisition request of the game status data DT100 is received from the game device 30.

ゲーム装置30の制御部31は、受信したゲーム状況データDT100に基づいて、ゲーム画面G1を表示部35に表示させる(S300)。S300においては、制御部31は、ゲーム状況データDT100に基づいて、マップOB1を記憶部32上に構築して、浮島OB2及び雲OB3を配置する。なお、既にユニオン施設OB4が配置されていれば、マップOB1上にユニオン施設OB4が配置される。また、制御部31は、ゲーム状況データDT100に基づいて、現在の日時G11~残り時間G17をゲーム画面G1に表示させる。 The control unit 31 of the game device 30 causes the display unit 35 to display the game screen G1 based on the received game status data DT100 (S300). In S300, the control unit 31 constructs the map OB1 on the storage unit 32 based on the game status data DT100, and arranges the floating island OB2 and the cloud OB3. If the union facility OB4 is already arranged, the union facility OB4 is arranged on the map OB1. Further, the control unit 31 displays the current date and time G11 to the remaining time G17 on the game screen G1 based on the game status data DT100.

制御部31は、操作部34からの操作内容を示す操作内容情報をゲームサーバ10に送信する(S302)。ここでは、「ユーザが浮島を選択する操作」、「ユーザが浮島の防衛を指示する操作」、「ユーザがユニオン施設の配置を指示する操作」、及び「ユーザがユニオン施設の移動を指示する操作」の何れかをユーザが行うものとする。 The control unit 31 transmits the operation content information indicating the operation content from the operation unit 34 to the game server 10 (S302). Here, "operation in which the user selects a floating island", "operation in which the user instructs the defense of the floating island", "operation in which the user instructs the placement of the union facility", and "operation in which the user instructs the movement of the union facility". It is assumed that the user performs any of the above.

なお、ゲーム装置30は、ゲーム状況データDT100に基づいて、浮島追加ラウンドが現在のラウンド以降の浮島が選択されることを制限する。また、ゲーム装置30は、ゲーム状況データDT100に基づいて、取得済みフラグが取得済みを示している浮島が選択されることも制限する。更に、ゲーム装置30からゲームサーバ10に情報が送信される場合には、ユーザIDを識別するための情報も送信されるものとする。この情報は、ユーザIDそのものであってもよいし、IPアドレスやセッションID等であってもよい。IPアドレスやセッションIDが送信される場合には、ゲームサーバ10の記憶部12には、IPアドレス又はセッションIDと、ユーザIDと、の関連付けを示すデータが記憶されているものとする。 The game device 30 limits the selection of floating islands after the current round as the floating island addition round based on the game status data DT100. The game device 30 also limits the selection of floating islands whose acquired flag indicates acquired based on the game status data DT100. Further, when the information is transmitted from the game device 30 to the game server 10, the information for identifying the user ID is also transmitted. This information may be the user ID itself, an IP address, a session ID, or the like. When the IP address or session ID is transmitted, it is assumed that the storage unit 12 of the game server 10 stores data indicating the association between the IP address or session ID and the user ID.

ゲームサーバ10の制御部11は、操作内容を示す情報を受信すると、ユーザの行動ポイントが残っているか否かを判定する(S102)。S102においては、制御部11は、ゲーム状況データDT100を参照して、ユーザIDに関連付けられた行動ポイントが1以上であるか否かを判定する。 Upon receiving the information indicating the operation content, the control unit 11 of the game server 10 determines whether or not the user's action points remain (S102). In S102, the control unit 11 refers to the game status data DT100 and determines whether or not the action point associated with the user ID is 1 or more.

行動ポイントが残っていないと判定された場合(S102;N)、制御部11は、行動ポイントが残っていない旨を示すエラーメッセージをゲーム装置30に送信する(S104)。ゲーム装置30の制御部31は、受信したエラーメッセージを表示部35に表示させる(S304)。 When it is determined that no action points remain (S102; N), the control unit 11 transmits an error message indicating that no action points remain to the game device 30 (S104). The control unit 31 of the game device 30 causes the display unit 35 to display the received error message (S304).

一方、行動ポイントが残っていると判定された場合(S102;Y)、制御部11は、行動ポイントを減少させる(S106)。S106においては、制御部11は、ゲーム状況データDT100を参照して、ユーザIDに関連付けられた行動ポイントを所定値(例えば、1)だけ減少させる。 On the other hand, when it is determined that the action points remain (S102; Y), the control unit 11 reduces the action points (S106). In S106, the control unit 11 refers to the game status data DT100 and reduces the action points associated with the user ID by a predetermined value (for example, 1).

図14に移り、制御部11は、受信した操作内容を示す情報を参照する(S108)。ユーザが浮島を選択した場合(S108;浮島選択)、制御部11は、誰も占領していない浮島をユーザが選択したか否かを判定する(S110)。S110においては、制御部11は、ゲーム状況データDT100を参照して、ユーザが選択した浮島の浮島IDに関連付けられた占領者に、ユーザID及びユニオンIDが格納されているか否かを判定する。占領者にユーザID及びユニオンIDが格納されていなければ、誰も占領していないと判定される。 Moving to FIG. 14, the control unit 11 refers to the information indicating the received operation content (S108). When the user selects a floating island (S108; floating island selection), the control unit 11 determines whether or not the user has selected a floating island that is not occupied by anyone (S110). In S110, the control unit 11 refers to the game status data DT100 and determines whether or not the user ID and the union ID are stored in the occupier associated with the floating island ID of the floating island selected by the user. If the occupier does not store the user ID and union ID, it is determined that no one is occupying.

誰も占領していない浮島をユーザが選択したと判定された場合(S110;Y)、制御部11は、浮島に関連付けられたゲームデータを特定する(S112)。制御部11は、ゲーム状況データDT100を参照して、ユーザが選択した浮島の浮島IDに関連付けられた初期対戦相手のユーザIDを特定する。そして、制御部11は、ユーザテーブルTBL100を参照して、当該特定したユーザIDに関連付けられたゲームデータを取得する。 When it is determined that the user has selected a floating island that is not occupied by anyone (S110; Y), the control unit 11 identifies the game data associated with the floating island (S112). The control unit 11 refers to the game status data DT100 and identifies the user ID of the initial opponent associated with the floating island ID of the floating island selected by the user. Then, the control unit 11 refers to the user table TBL100 and acquires the game data associated with the specified user ID.

制御部11は、浮島を選択したユーザに関連付けられたゲームデータと、初期対戦相手のゲームデータと、に基づいて対戦処理を実行する(S114)。S114においては、制御部11は、これら2つのゲームデータと、対戦結果を決定するためのアルゴリズムと、に基づいて対戦処理を実行する。制御部11は、浮島を選択したユーザが勝利したか否かを判定する(S116)。 The control unit 11 executes the battle process based on the game data associated with the user who selected the floating island and the game data of the initial opponent (S114). In S114, the control unit 11 executes the battle process based on these two game data and the algorithm for determining the battle result. The control unit 11 determines whether or not the user who has selected the floating island has won (S116).

浮島を選択したユーザが勝利したと判定された場合(S116;Y)、制御部11は、浮島を選択したユーザに浮島を占領させる(S118)。S118においては、制御部11は、ユーザが選択した浮島の浮島IDに関連付けられた占領者に、当該ユーザのユーザID及びユニオンIDを格納する。 When it is determined that the user who has selected the floating island has won (S116; Y), the control unit 11 causes the user who has selected the floating island to occupy the floating island (S118). In S118, the control unit 11 stores the user ID and union ID of the user in the occupant associated with the floating island ID of the floating island selected by the user.

制御部11は、ユーザが占領した浮島に関連付けられた経過時間の増加を開始する(S120)。S120においては、制御部11は、ゲーム状況データDT100を参照して、時間経過に応じて経過時間の値を更新する。なお、経過時間の初期値は0であり、制御部11は、1秒経過するごとに経過時間をカウントアップする。 The control unit 11 starts increasing the elapsed time associated with the floating island occupied by the user (S120). In S120, the control unit 11 refers to the game status data DT100 and updates the value of the elapsed time according to the passage of time. The initial value of the elapsed time is 0, and the control unit 11 counts up the elapsed time every second.

一方、対戦相手が占領している浮島をユーザが選択したと判定された場合(S110;N)、制御部11は、当該浮島を防衛しているユーザがいるか否かを判定する(S122)。S122においては、制御部11は、ゲーム状況データDT100を参照して、ユーザが選択した浮島の浮島IDに関連付けられた占領者に、複数のユーザIDが格納されているか否かを判定することになる。複数のユーザIDが格納されている場合、浮島を防衛しているユーザがいると判定される。 On the other hand, when it is determined that the user has selected a floating island occupied by the opponent (S110; N), the control unit 11 determines whether or not there is a user defending the floating island (S122). In S122, the control unit 11 refers to the game status data DT100 and determines whether or not a plurality of user IDs are stored in the occupier associated with the floating island ID of the floating island selected by the user. Become. When a plurality of user IDs are stored, it is determined that there is a user who is defending the floating island.

浮島を防衛しているユーザがいないと判定された場合(S122;N)、制御部11は、浮島を占領している対戦相手に関連付けられたゲームデータを特定する(S124)。S124においては、制御部11は、ゲーム状況データDT100を参照して、占領者に格納されたユーザIDを特定する。そして、制御部11は、ユーザテーブルTBL100を参照して、当該特定したユーザIDに関連付けられたゲームデータを特定することになる。 When it is determined that there is no user defending the floating island (S122; N), the control unit 11 identifies the game data associated with the opponent occupying the floating island (S124). In S124, the control unit 11 refers to the game status data DT100 and identifies the user ID stored in the occupant. Then, the control unit 11 refers to the user table TBL100 to specify the game data associated with the specified user ID.

制御部11は、浮島を選択したユーザに関連付けられたゲームデータと、浮島を占領している対戦相手に関連付けられたゲームデータと、に基づいて対戦処理を実行する(S126)。制御部11は、浮島を選択したユーザが勝利したか否かを判定する(S128)。 The control unit 11 executes a battle process based on the game data associated with the user who has selected the floating island and the game data associated with the opponent occupying the floating island (S126). The control unit 11 determines whether or not the user who has selected the floating island has won (S128).

浮島を選択したユーザが勝利したと判定された場合(S128;Y)、制御部11は、浮島と対戦相手との関連付けを解除して(S130)、浮島を選択したユーザに浮島を占領させる(S132)。その後、S148の処理に移行する。 When it is determined that the user who has selected the floating island has won (S128; Y), the control unit 11 cancels the association between the floating island and the opponent (S130), and causes the user who has selected the floating island to occupy the floating island (S128). S132). After that, the process proceeds to S148.

一方、浮島を防衛しているユーザがいると判定された場合(S122;Y)、制御部11は、浮島を防衛しているユーザに関連付けられたゲームデータを特定する(S134)。制御部11は、浮島を選択したユーザに関連付けられたゲームデータと、浮島を防衛しているユーザに関連付けられたゲームデータと、に基づいて対戦処理を実行する(S136)。制御部11は、浮島を選択したユーザが勝利したか否かを判定する(S138)。浮島を選択したユーザが勝利したと判定された場合(S138;Y)、制御部11は、浮島を防衛しているユーザと浮島との関連付けを解除する(S140)。 On the other hand, when it is determined that there is a user defending the floating island (S122; Y), the control unit 11 identifies the game data associated with the user defending the floating island (S134). The control unit 11 executes a battle process based on the game data associated with the user who has selected the floating island and the game data associated with the user who is defending the floating island (S136). The control unit 11 determines whether or not the user who has selected the floating island has won (S138). When it is determined that the user who has selected the floating island has won (S138; Y), the control unit 11 cancels the association between the user defending the floating island and the floating island (S140).

一方、ユーザが浮島の防衛を指示した場合(S108;防衛指示)、図15に移り、制御部11は、ユーザが選択した浮島にユーザを追加で関連付ける(S142)。S142においては、制御部11は、ゲーム状況データDT100を参照し、ユーザが選択した浮島の浮島IDに関連付けられた占領者に、当該ユーザのユーザIDを格納する。 On the other hand, when the user gives an instruction to defend the floating island (S108; defense instruction), the control unit 11 additionally associates the user with the floating island selected by the user (S142). In S142, the control unit 11 refers to the game status data DT100, and stores the user ID of the user in the occupant associated with the floating island ID of the floating island selected by the user.

一方、ユーザがユニオン施設の配置を指示した場合(S108;配置指示)、図15に移り、制御部11は、ゲーム空間にユニオン施設を配置する(S144)。S144においては、制御部11は、新たにユニオン施設IDを発行して、ゲーム状況データDT100に格納する。そして、制御部11は、ユーザがユニオン施設を配置した位置の座標を、ユニオン施設IDに関連付けられた座標情報に格納する。 On the other hand, when the user instructs the arrangement of the union facility (S108; arrangement instruction), the control unit 11 arranges the union facility in the game space (S144). In S144, the control unit 11 newly issues a union facility ID and stores it in the game status data DT100. Then, the control unit 11 stores the coordinates of the position where the user has placed the union facility in the coordinate information associated with the union facility ID.

一方、ユーザがユニオン施設の移動を指示した場合(S108;移動指示)、図15に移り、制御部11は、ユニオン施設を移動させる(S146)。S146においては、制御部11は、ゲーム状況データDT100を参照して、ユーザが選択したユニオン施設のユニオン施設IDに関連付けられた座標情報を更新する。 On the other hand, when the user instructs to move the union facility (S108; movement instruction), the process proceeds to FIG. 15, and the control unit 11 moves the union facility (S146). In S146, the control unit 11 refers to the game status data DT100 and updates the coordinate information associated with the union facility ID of the union facility selected by the user.

制御部11は、浮島が占領された状態が一定時間以上継続したか否かを判定する(S148)。S148においては、制御部11は、各浮島IDに関連付けられた経過時間が基準時間に達したか否かを判定する。 The control unit 11 determines whether or not the state in which the floating island is occupied continues for a certain period of time or more (S148). In S148, the control unit 11 determines whether or not the elapsed time associated with each floating island ID has reached the reference time.

浮島が占領された状態が一定時間以上継続したと判定された場合(S148;Y)、制御部11は、その浮島に関連付けられた占領済みフラグを更新してポイントを付与する(S150)。S150においては、制御部11は、ゲーム状況データDT100を参照して、占領された状態が一定時間以上継続した浮島の浮島IDに関連付けられたポイントを特定する。そして、制御部11は、その浮島IDに関連付けられた占領者に格納されているユニオンIDを特定する。制御部11は、特定したユニオンIDに関連付けられたポイントに、特定したポイントを加算させる。 When it is determined that the occupied state of the floating island has continued for a certain period of time or more (S148; Y), the control unit 11 updates the occupied flag associated with the floating island and gives points (S150). In S150, the control unit 11 refers to the game status data DT100 and identifies a point associated with the floating island ID of the floating island whose occupied state has continued for a certain period of time or longer. Then, the control unit 11 identifies the union ID stored in the occupier associated with the floating island ID. The control unit 11 adds the specified points to the points associated with the specified union ID.

制御部11は、現在のラウンドの終了時点が到来したか否かを判定する(S152)。S152においては、制御部11は、ゲーム状況データDT100に格納された経過時間が所定時間(例えば、8時間)に達したか否かを判定する。 The control unit 11 determines whether or not the end point of the current round has arrived (S152). In S152, the control unit 11 determines whether or not the elapsed time stored in the game status data DT100 has reached a predetermined time (for example, 8 hours).

第1ラウンドの終了時点が到来したと判定された場合(S152;第1ラウンド終了)、制御部11は、ゲーム空間から雲OB3-1を取り除いて浮島OB2を追加する(S154)。S154においては、制御部11は、ゲーム状況データDT100を参照して、雲OB3-1の雲IDを削除する。その結果、ゲーム空間から雲OB3-1が除去される。 When it is determined that the end point of the first round has arrived (S152; the end of the first round), the control unit 11 removes the cloud OB3-1 from the game space and adds the floating island OB2 (S154). In S154, the control unit 11 refers to the game status data DT100 and deletes the cloud ID of the cloud OB3-1. As a result, the cloud OB3-1 is removed from the game space.

制御部11は、行動ポイントを増加させる(S156)。S156においては、制御部11は、ゲーム状況データDT100を参照して、各ユーザIDに関連付けられた行動ポイントを所定値だけ増加させる。制御部11は、第2ラウンドを開始させる(S158)。S158においては、制御部11は、ゲーム状況データDT100を参照して、ラウンド数を増加させる。 The control unit 11 increases the action points (S156). In S156, the control unit 11 refers to the game status data DT100 and increases the action points associated with each user ID by a predetermined value. The control unit 11 starts the second round (S158). In S158, the control unit 11 refers to the game status data DT100 to increase the number of rounds.

一方、第2ラウンドの終了時点が到来したと判定された場合(S152;第2ラウンド終了)、制御部11は、ゲーム空間から雲OB3-2を取り除いて浮島OB2を追加し(S160)、行動ポイントを増加させる(S162)。制御部11は、第3ラウンドを開始させる(S164)。なお、S162におけるポイントの増加数と、S1156におけるポイントの増加数と、は同じであってもよいし、異なっていてもよい。 On the other hand, when it is determined that the end time of the second round has arrived (S152; the end of the second round), the control unit 11 removes the cloud OB3-2 from the game space and adds the floating island OB2 (S160), and acts. Increase points (S162). The control unit 11 starts the third round (S164). The number of points increased in S162 and the number of points increased in S1156 may be the same or different.

一方、第3ラウンドの終了時点が到来したと判定された場合(S152;第3ラウンド)、制御部11は、ゲームの終了処理を実行し(S166)、本処理は終了する。S166においては、制御部11は、ゲーム状況データDT100を参照して、各ユニオンのポイントを特定する。そして、制御部11は、当該特定したポイントに基づいて勝敗を決定する。 On the other hand, when it is determined that the end time point of the third round has arrived (S152; third round), the control unit 11 executes the game end process (S166), and this process ends. In S166, the control unit 11 identifies the points of each union with reference to the game status data DT100. Then, the control unit 11 determines the victory or defeat based on the specified points.

一方、現在のラウンドが終了していないと判定された場合(S152;N)、S100の処理に戻る。 On the other hand, if it is determined that the current round has not ended (S152; N), the process returns to the process of S100.

以上説明したゲームシステム1によれば、時間経過に応じて新たな浮島を追加するので、序盤で一方が多くの浮島を取得してもその時点では対戦結果を予測しにくくすることができる。その結果、劣勢であったとしても途中でゲームを投げ出さずに最後までプレイさせ、対戦期間が終了するまでゲームを楽しませることができる。例えば、対戦の序盤で大差がついてしまったとしても、時間経過に応じて新たな浮島が追加されるので、劣勢であったとしても対戦期間が終了するまで逆転する可能性が残されているため、ゲームの対戦結果を予測しにくくすることができる。更に、例えば、劣勢であっても対戦期間が終了するまでゲームを楽しませることによって、現在のゲームを途中であきらめてしまう可能性を低減させるので、劣勢な方が、現在のゲームをあきらめて次のゲームをプレイするために、現在の対戦期間の終了まで待つことがなくなる。 According to the game system 1 described above, since new floating islands are added according to the passage of time, it is possible to make it difficult to predict the battle result at that point even if one of them acquires many floating islands in the early stage. As a result, even if it is inferior, the game can be played to the end without throwing it in the middle, and the game can be enjoyed until the end of the battle period. For example, even if there is a big difference in the early stages of the match, new floating islands will be added over time, so even if it is inferior, there is still the possibility of reversal until the end of the match period. , It is possible to make it difficult to predict the match result of the game. Furthermore, for example, by entertaining the game until the end of the battle period even if it is inferior, the possibility of giving up the current game in the middle is reduced, so that the inferior person gives up the current game and next. You no longer have to wait until the end of the current match period to play the game.

また、浮島を選択すると行動ポイントが減少するので、時間経過に応じて新たな浮島が追加されることを前提に、序盤で浮島を選択するか(行動ポイントを消費するか)、時間経過に応じて新たな浮島が追加されるまで選択を待つか(行動ポイントを消費せずに待つか)を考えながらゲームをプレイさせることができる。その結果、対戦期間が終了するまでの戦略を考えさせることができるので、対戦期間が終了するまでゲームを楽しませることができる。 Also, if you select a floating island, the action points will decrease, so on the assumption that a new floating island will be added over time, select a floating island in the early stages (whether to consume action points) or depending on the passage of time. You can play the game while thinking about whether to wait for selection (wait without spending action points) until a new floating island is added. As a result, it is possible to think about the strategy until the end of the battle period, so that the game can be enjoyed until the end of the battle period.

また、ゲームの序盤で行動ポイントがなくなってしまうと、その時点でゲームをやめてしまう可能性があるが、基準時点が到来した場合に、新たな浮島が追加されて、行動ポイントが増加するので、基準時点が到来する前に行動ポイントがなくなってしまっても、行動する(新たな浮島を選択する等)ことができる。その結果、基準時点が到来した場合にゲームを続ける動機づけを新たに与えることができ、対戦期間が終了するまでゲームを楽しませることができる。 Also, if there are no action points at the beginning of the game, there is a possibility that the game will be stopped at that point, but when the reference point is reached, a new floating island will be added and the action points will increase. Even if there are no action points before the reference point arrives, you can still act (select a new floating island, etc.). As a result, it is possible to give a new motivation to continue the game when the reference time is reached, and to entertain the game until the end of the battle period.

また、ゲーム空間に配置されるユニオン施設によって、ユニオンが浮島を関連付けやすくなったり、対戦相手が浮島を関連付けにくくなったりすることができる。その結果、戦略性の高いゲームを提供することができ、対戦期間が終了するまでゲームを楽しませることができる。特に、新たな浮島が追加された場合には、その浮島を取得するために、ユニオン施設を配置させたり移動させたりする必要が発生しやすくなるので、ユニオン施設をどの位置に配置させたり移動させたりすべきかを考えさせることができる。その結果、戦略性の高いゲームを提供することができ、対戦期間が終了するまでゲームを楽しませることができる。 In addition, the union facility placed in the game space makes it easier for the union to associate a floating island, and makes it difficult for an opponent to associate a floating island. As a result, it is possible to provide a highly strategic game, and the game can be enjoyed until the end of the battle period. In particular, when a new floating island is added, it is likely that it will be necessary to place or move the union facility in order to acquire that floating island, so in what position the union facility should be placed or moved. It can make you think about what to do. As a result, it is possible to provide a highly strategic game, and the game can be enjoyed until the end of the battle period.

また、時間経過に応じて雲OB3に隠された領域の表示の制限を解除することによって新たな浮島を追加することで、雲OB3に隠された領域を表示させたり見やすくしたりすることで新たな浮島を追加することができる。その結果、雲OB3に隠された領域の表示の制限が解除されることで、新たな浮島が追加されたことを視覚的に分かりやすくすることができる。 In addition, by adding a new floating island by removing the restriction on the display of the area hidden in the cloud OB3 according to the passage of time, the area hidden in the cloud OB3 can be displayed or made easier to see. You can add a floating island. As a result, the restriction on the display of the area hidden in the cloud OB3 is lifted, so that it is possible to visually understand that a new floating island has been added.

また、ユニオンと対戦相手との一方に浮島が関連付けられた状態が基準時間以上継続しないと、他方に関連付けられることが制限されないので、浮島を奪いあう動機を与えることができる。その結果、浮島の争奪を活性化することができ、対戦期間が終了するまでゲームを楽しませることができる。 In addition, if the state in which a floating island is associated with one of the union and the opponent does not continue for a reference time or longer, the association with the other is not restricted, so that it is possible to give an incentive to scramble for the floating island. As a result, the battle for floating islands can be activated and the game can be enjoyed until the end of the battle period.

また、ユーザに関連付けられたゲームデータと、対戦相手に関連付けられたゲームデータと、に基づいて実行される対戦処理の結果に基づいて、浮島を関連付けるので、各自に関連付けられたゲームデータを利用して浮島を取得させることができる。 Also, since the floating islands are associated based on the game data associated with the user, the game data associated with the opponent, and the result of the battle processing executed based on, the game data associated with each is used. You can get a floating island.

また、ユーザグループに属する何れかのユーザに関連付けられた浮島に他のユーザを関連付けて、これら複数のユーザの少なくとも一人に関連付けられたゲームデータと、対戦相手に関連付けられたゲームデータと、に基づいて対戦処理を実行することによって、対戦相手に浮島を奪われにくくすることができる。その結果、例えば、重要な浮島は複数のユーザで防衛するようなことができるため、浮島を取得するための戦略性を高めることができ、対戦期間が終了するまでゲームを楽しませることができる。 It also associates other users with floating islands associated with any user belonging to a user group, based on game data associated with at least one of these multiple users and game data associated with an opponent. By executing the battle process, it is possible to prevent the opponent from robbing the floating island. As a result, for example, an important floating island can be defended by a plurality of users, so that the strategy for acquiring the floating island can be enhanced, and the game can be enjoyed until the end of the battle period.

[5.変形例]
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
[5. Modification example]
The present invention is not limited to the embodiments described above.

(1)例えば、実施形態では、ユニオンと対戦相手とが対戦する場合を説明したが、一人のユーザと対戦相手とが対戦するようにしてもよい。この場合、関連付け部102は、ユーザと浮島OB2とを関連付けることになる。「ユーザと浮島OB2とを関連付ける」とは、浮島IDとユーザIDとを関連付けることである。ユーザと浮島OB2とが関連付けられることは、浮島OB2がユーザによって取得されたことに相当する。 (1) For example, in the embodiment, the case where the union and the opponent play against each other has been described, but one user and the opponent may play against each other. In this case, the association unit 102 associates the user with the floating island OB2. "Associating a user with a floating island OB2" means associating a floating island ID with a user ID. The association between the user and the floating island OB2 corresponds to the fact that the floating island OB2 has been acquired by the user.

また例えば、対戦相手は、ユニオンではなく、一人のユーザであってもよい。対戦相手がユーザである場合には、当該ユーザのユーザIDが「対戦相手の識別情報」として用いられる。また、対戦相手がユーザであるならば、「対戦相手によって何れかの浮島OB2が選択された場合」とは、例えば、複数の浮島OB2の何れかを選択するための操作をユーザから受け付けた場合や、複数の浮島OB2の何れかを選択するための操作が行われたことを示すデータをゲーム装置30から受信した場合である。 Also, for example, the opponent may be a single user instead of a union. When the opponent is a user, the user ID of the user is used as "the identification information of the opponent". If the opponent is a user, "when any floating island OB2 is selected by the opponent" means, for example, when an operation for selecting one of a plurality of floating islands OB2 is accepted from the user. Or, when data indicating that an operation for selecting any of the plurality of floating islands OB2 has been performed is received from the game device 30.

また例えば、対戦相手は、コンピュータであってもよい。対戦相手がコンピュータであるならば、「対戦相手によって何れかの浮島OB2が選択された場合」とは、例えば、アルゴリズムやAI等に基づいて、複数の浮島OB2の何れかが選択された場合である。例えば、複数の浮島OB2の何れかがコンピュータの所望の浮島OB2として選択された場合である。 Also, for example, the opponent may be a computer. If the opponent is a computer, "when any floating island OB2 is selected by the opponent" is, for example, when any of a plurality of floating islands OB2 is selected based on an algorithm, AI, or the like. be. For example, when any one of the plurality of floating islands OB2 is selected as the desired floating island OB2 of the computer.

(2)また例えば、取得対象が浮島OB2である場合を説明したが、取得対象がゲームアイテム、ゲームカード、ゲームキャラクタなのであれば、「取得対象を追加する」とは、ゲームアイテム、ゲームカード、ゲームキャラクタを増やすことである。 (2) Further, for example, the case where the acquisition target is the floating island OB2 has been described, but if the acquisition target is a game item, a game card, or a game character, "adding the acquisition target" means a game item, a game card, or the like. It is to increase the number of game characters.

(3)また例えば、追加部104は、ゲームの開始からの時間が経過するほど、新たな浮島OB2に関連付けられたポイントが高くなるようにして、新たな浮島OB2を追加するようにしてもよい。 (3) Further, for example, the additional unit 104 may add a new floating island OB2 so that the points associated with the new floating island OB2 become higher as the time from the start of the game elapses. ..

追加部104は、対戦期間の開始からの経過時間が長くなるほど、ポイントの高い浮島OB2を追加することである。例えば、開始からの経過時間をTとして、新たな浮島OB2の得点をPとすると、Tが大きいほど、Pが大きくなることである。例えば、対戦期間内の第1の部分期間(例えば、0≦T≦T1の期間)に追加された新たな浮島OB2の得点の最大値よりも、第1の部分期間よりも後の第2の部分期間(例えば、T1<Tの期間)に追加された新たな浮島OB2のポイントの最大値の方が大きくなるようにして、新たな浮島OB2を追加することである。例えば、対戦期間内の第1の部分期間に追加された新たな浮島OB2のポイントの平均値よりも、第2の部分期間に追加された新たな浮島OB2のポイントの平均値の方が大きくなるようにして、新たな浮島OB2を追加することである。 The additional unit 104 is to add a floating island OB2 having a higher point as the elapsed time from the start of the battle period becomes longer. For example, assuming that the elapsed time from the start is T and the score of the new floating island OB2 is P, the larger the T, the larger the P. For example, a second sub-period after the first sub-period, which is greater than the maximum score of the new floating island OB2 added to the first sub-period within the match period (for example, the period of 0 ≦ T ≦ T1). A new floating island OB2 is added so that the maximum value of the points of the new floating island OB2 added in the partial period (for example, the period T1 <T) is larger. For example, the average value of the points of the new floating island OB2 added in the second partial period is larger than the average value of the points of the new floating island OB2 added in the first partial period in the battle period. In this way, a new floating island OB2 is added.

変形例(3)によれば、ゲームの開始からの時間が経過するほど、高いポイントが関連付けられた新たな浮島OB2が追加されるので、ゲームの終盤になるほど逆転する可能性を高くすることができる。その結果、ゲームを続ける動機づけをより効果的に与えることができる。 According to the modification (3), as the time from the start of the game elapses, a new floating island OB2 with a higher point is added, so that the possibility of reversal increases toward the end of the game. can. As a result, the motivation to continue the game can be given more effectively.

(4)また例えば、ゲームシステム1は、複数の浮島OB2の各々ごとに基準時間を設定するようにしてもよい。例えば、ゲームシステム1は、浮島OB2ごとに基準時間を変える。例えば、ゲームシステム1は、浮島OB2に関連付けられた属性情報に基づいて、基準時間を設定することである。「属性情報」は、浮島IDに関連付けて記憶される情報である。また、「属性情報」は、その浮島OB2が有する固有の性質・特徴に関する情報である。例えば、浮島OB2に関連付けられたポイントが「属性情報」の一例に相当する。例えば、浮島OB2に関連付けられるポイントが高くなるほど、基準時間を長くする。 (4) Further, for example, the game system 1 may set a reference time for each of the plurality of floating islands OB2. For example, the game system 1 changes the reference time for each floating island OB2. For example, the game system 1 is to set a reference time based on the attribute information associated with the floating island OB2. The "attribute information" is information stored in association with the floating island ID. Further, the "attribute information" is information on the unique properties / characteristics of the floating island OB2. For example, the points associated with the floating island OB2 correspond to an example of "attribute information". For example, the higher the point associated with the floating island OB2, the longer the reference time.

変形例(4)によれば、各浮島OB2に応じて基準時間を変化させることで、浮島OB2によって基準時間を異ならせることができる。その結果、例えば、重要な浮島OB2は基準時間を比較的長く設定することで、その浮島OB2を奪う時間が長くなるので、争奪を活性化させることができる。 According to the modification (4), the reference time can be changed depending on the floating island OB2 by changing the reference time according to each floating island OB2. As a result, for example, by setting the reference time for the important floating island OB2 to be relatively long, the time for robbing the floating island OB2 becomes longer, so that the competition can be activated.

(5)また例えば、ゲームシステム1は、ユニオンと対戦相手との何れにも関連付けられていない浮島OB2がユニオンによって選択された場合に、ユニオンに属するユーザ以外のユーザのうちの何れかに関連付けられたゲームデータを、選択された浮島OB2に基づいて選択するようにしてもよい。この場合、対戦処理実行部122は、選択されたゲームデータに基づいて、対戦処理を実行する。浮島OB2に応じて、選択するゲームデータが変わる。 (5) Further, for example, the game system 1 is associated with any of the users other than the users belonging to the union when the floating island OB2, which is not associated with any of the union and the opponent, is selected by the union. The game data may be selected based on the selected floating island OB2. In this case, the battle processing execution unit 122 executes the battle processing based on the selected game data. The game data to be selected changes according to the floating island OB2.

選択された浮島OB2に基づいてゲームデータを選択するとは、例えば、浮島OB2に関連付けられた属性情報に基づいて、ゲームデータを選択することである。例えば、浮島OB2に関連付けられたポイントが「属性情報」の一例に相当する。例えば、浮島OB2に関連付けられたポイントが高いほど、選択されるゲームデータの性能が高くなるようにして、ゲームデータを選択する。 Selecting game data based on the selected floating island OB2 means, for example, selecting game data based on the attribute information associated with the floating island OB2. For example, the points associated with the floating island OB2 correspond to an example of "attribute information". For example, the higher the points associated with the floating island OB2, the higher the performance of the selected game data, and the game data is selected.

例えば、ゲームデータが、ユーザによって作られた拠点に関するデータを含む場合、拠点の性能(例えば防御力等)が「ゲームデータの性能」の一例に相当する。また例えば、ゲームデータが、ユーザによって生成又は育成されたゲームキャラクタに関するデータを含む場合、ゲームキャラクタの性能(例えば攻撃力又は防御力等)が「ゲームデータの性能」の一例に相当する。また例えば、ゲームデータが、ユーザによって収集されたゲームカード又はゲームアイテムに関するデータを含む場合、ゲームカード又はゲームアイテムの性能(例えば攻撃力又は防御力等)が「ゲームデータの性能」の一例に相当する。 For example, when the game data includes data related to a base created by a user, the performance of the base (for example, defense power, etc.) corresponds to an example of "performance of game data". Further, for example, when the game data includes data related to a game character generated or nurtured by a user, the performance of the game character (for example, attack power or defense power) corresponds to an example of "game data performance". Further, for example, when the game data includes data related to a game card or a game item collected by a user, the performance of the game card or the game item (for example, attack power or defense power, etc.) corresponds to an example of "game data performance". do.

なお、拠点、ゲームキャラクタ、ゲームカード、又はゲームアイテムの性能の大小又は高低がパラメータによって表される。例えば、パラメータは数値情報であり、パラメータ値が高いほど、性能が高いことを示す。なお、パラメータ値が低いほど、性能が高いことを示すようにしてもよい。ゲームデータの性能を示す情報は、例えば、ユーザテーブルTBL100に格納されているものとする。 It should be noted that the magnitude or high or low of the performance of the base, the game character, the game card, or the game item is represented by the parameter. For example, the parameter is numerical information, and the higher the parameter value, the higher the performance. It should be noted that the lower the parameter value, the higher the performance. It is assumed that the information indicating the performance of the game data is stored in the user table TBL100, for example.

変形例(5)によれば、浮島OB2に基づいて選択されたゲームデータを用いることで、浮島に応じたゲームデータで対戦を実行することができる。 According to the modification (5), by using the game data selected based on the floating island OB2, the battle can be executed with the game data corresponding to the floating island.

(6)また例えば、対戦処理実行部122は、複数の浮島OB2の何れかがユニオンによって選択された場合に、ユニオン施設OB4の位置と、選択された浮島OB2の位置と、の位置関係に基づいて、所望の浮島として選択された浮島OB2がユニオンに関連付けられるのを補助するための補助処理を実行するようにしてもよい。補助処理とは、浮島OB2にユニオンが関連付けられやすくなる(即ち、ユニオンが浮島OB2を取得しやすくなる)ようにするための処理である。例えば、補助処理は、浮島OB2にユニオンが関連付けられる(即ち、ユニオンが浮島OB2を取得する)ために満たす必要のある条件を満たしやすくするための処理である。 (6) Further, for example, the battle processing execution unit 122 is based on the positional relationship between the position of the union facility OB4 and the position of the selected floating island OB2 when any one of the plurality of floating islands OB2 is selected by the union. Then, an auxiliary process may be performed to assist the floating island OB2 selected as the desired floating island to be associated with the union. The auxiliary process is a process for making it easier for the union to be associated with the floating island OB2 (that is, for the union to easily acquire the floating island OB2). For example, the auxiliary process is a process for facilitating the conditions that must be met in order for the union to be associated with the floating island OB2 (that is, the union acquires the floating island OB2).

例えば、ユニオンに関連付けられたゲームデータと、他のゲームデータと、に基づいて実行される対戦処理の結果が所定の結果であることが上記条件である場合、対戦処理の結果が所定の結果となりやすくするための処理である。例えば、「所定の結果」が、ユニオンに関連付けられたゲームデータの勝利であるならば、ユニオンに関連付けられたゲームデータが勝利しやすくするための処理である。 For example, if the above condition is that the result of the battle process executed based on the game data associated with the union and other game data is a predetermined result, the result of the battle process is a predetermined result. This is a process to make it easier. For example, if the "predetermined result" is a victory of the game data associated with the union, it is a process for facilitating the victory of the game data associated with the union.

また例えば、対戦処理実行部122は、複数の浮島OB2の何れかがユニオンによって選択された場合に、ユニオン施設OB4の位置と、選択された浮島OB2の位置と、の位置関係に基づいて、所望の浮島OB2として選択された浮島OB2に対戦相手が関連付けられるのを妨害するための妨害処理を実行する。妨害処理とは、浮島OB2に対戦相手が関連付けられにくくなる(即ち、対戦相手が浮島OB2を取得しにくくなる)ようにするための処理である。例えば、妨害処理は、浮島OB2に対戦相手が関連付けられる(即ち、対戦相手が浮島OB2を取得する)ために満たす必要のある条件を満たしにくくする処理である。 Further, for example, the battle processing execution unit 122 desires based on the positional relationship between the position of the union facility OB4 and the position of the selected floating island OB2 when any one of the plurality of floating islands OB2 is selected by the union. Performs a sabotage process to prevent an opponent from being associated with a floating island OB2 selected as a floating island OB2. The obstruction process is a process for making it difficult for an opponent to be associated with a floating island OB2 (that is, it is difficult for an opponent to acquire a floating island OB2). For example, the obstruction process is a process that makes it difficult to satisfy the conditions that must be met in order for the opponent to be associated with the floating island OB2 (that is, the opponent acquires the floating island OB2).

例えば、対戦相手に関連付けられたゲームデータと、他のゲームデータと、に基づいて実行される対戦処理の結果が所定の結果であることが上記条件である場合、対戦処理の結果が所定の結果となりにくくする処理である。例えば、「所定の結果」が、対戦相手に関連付けられたゲームデータの勝利であるならば、対戦相手に関連付けられたゲームデータが勝利しにくくするための処理である。 For example, if the above condition is that the result of the battle process executed based on the game data associated with the opponent and other game data is a predetermined result, the result of the battle process is a predetermined result. It is a process that makes it difficult to become. For example, if the "predetermined result" is a victory of the game data associated with the opponent, it is a process for making it difficult for the game data associated with the opponent to win.

また、位置関係に基づいて、補助処理又は妨害処理を実行するとは、位置関係に基づいて、これらの処理を実行するか否かを決定することである。例えば、距離が基準距離以下であれば、処理を実行し、距離が基準距離より大きければ、処理を実行しないことである。また例えば、位置関係に基づいて、処理の内容又は実行結果を変えることである。例えば、距離が基準距離以下であれば、処理による支援の程度を大きくし、距離が基準距離より大きければ、処理による支援の程度を小さくすることである。別の言い方をすれば、距離が大きくなるほど処理による支援の程度を大きくし、距離が小さくなるほど処理による支援の程度を小さくすることである。また例えば、距離が基準距離以下であれば、処理による妨害の程度を大きくし、距離が基準距離より大きければ、処理による妨害の程度を小さくすることである。別の言い方をすれば、距離が大きくなるほど処理による妨害の程度を大きくし、距離が小さくなるほど処理による妨害の程度を小さくすることである。 Further, to execute the auxiliary process or the interference process based on the positional relationship is to determine whether or not to execute these processes based on the positional relationship. For example, if the distance is less than or equal to the reference distance, the process is executed, and if the distance is larger than the reference distance, the process is not executed. Further, for example, the content of processing or the execution result is changed based on the positional relationship. For example, if the distance is less than or equal to the reference distance, the degree of support by processing is increased, and if the distance is larger than the reference distance, the degree of support by processing is decreased. In other words, the larger the distance, the larger the degree of support by processing, and the smaller the distance, the smaller the degree of support by processing. Further, for example, if the distance is equal to or less than the reference distance, the degree of interference due to processing is increased, and if the distance is larger than the reference distance, the degree of interference due to processing is decreased. In other words, the larger the distance, the greater the degree of interference due to processing, and the smaller the distance, the smaller the degree of interference due to processing.

(7)以上では、図9に示す各機能が、ゲームサーバ10によって実現される場合を説明したが、ゲームサーバ10とゲーム装置30とで分担されるようにしてもよい。即ち、データ記憶部100、関連付け部102、追加部104、決定部106、第1の減少部108、第2の減少部110、増加部112、配置部114、変更部116、表示制御部118、制限部120、対戦処理実行部122、及び追加関連付け部124の各々は、ゲームサーバ10とゲーム装置30の何れかにより実現されるようにしてもよい。 (7) In the above, the case where each function shown in FIG. 9 is realized by the game server 10 has been described, but the game server 10 and the game device 30 may share the functions. That is, the data storage unit 100, the association unit 102, the addition unit 104, the determination unit 106, the first decrease unit 108, the second decrease unit 110, the increase unit 112, the arrangement unit 114, the change unit 116, and the display control unit 118. Each of the limiting unit 120, the battle processing execution unit 122, and the additional association unit 124 may be realized by either the game server 10 or the game device 30.

例えば、データ記憶部100がゲーム装置30で実現されるようにしてもよい。この場合、データ記憶部100は、記憶部32を主として実現される。ゲーム装置30は、データ記憶部100の記憶内容を、ネットワークNを介してゲームサーバ10に送信する。ゲームサーバ10は、受信したゲーム状況データDT100等に基づいて、ユニオンや対戦相手に浮島OB2を関連付けたり、浮島OB2を追加したりする。 For example, the data storage unit 100 may be realized by the game device 30. In this case, the data storage unit 100 is mainly realized as the storage unit 32. The game device 30 transmits the stored contents of the data storage unit 100 to the game server 10 via the network N. The game server 10 associates a floating island OB2 with a union or an opponent, or adds a floating island OB2, based on the received game status data DT100 or the like.

また例えば、関連付け部102がゲーム装置30で実現されるようにしてもよい。この場合、関連付け部102は、制御部31を主として実現される。ゲーム装置30は、ゲームサーバ10からデータ記憶部100の記憶内容を、ネットワークNを介して取得する。関連付け部102は、受信したゲーム状況データDT100等に基づいて、ゲーム装置30を操作するユーザと浮島OB2と関連付ける。 Further, for example, the association unit 102 may be realized by the game device 30. In this case, the association unit 102 is mainly realized by the control unit 31. The game device 30 acquires the stored contents of the data storage unit 100 from the game server 10 via the network N. The association unit 102 associates the user who operates the game device 30 with the floating island OB2 based on the received game status data DT100 or the like.

また例えば、追加部104がゲーム装置30で実現されるようにしてもよい。この場合、関連付け部102は、制御部31を主として実現される。ゲーム装置30は、ゲームサーバ10からデータ記憶部100の記憶内容を、ネットワークNを介して取得する。追加部104は、受信したゲーム状況データDT100等に基づいて、ゲーム空間に浮島OB2を追加する。 Further, for example, the additional unit 104 may be realized by the game device 30. In this case, the association unit 102 is mainly realized by the control unit 31. The game device 30 acquires the stored contents of the data storage unit 100 from the game server 10 via the network N. The addition unit 104 adds a floating island OB2 to the game space based on the received game status data DT100 or the like.

また例えば、決定部106がゲーム装置30で実現されるようにしてもよい。この場合、関連付け部102は、制御部31を主として実現される。ゲーム装置30は、ゲームサーバ10からデータ記憶部100の記憶内容を、ネットワークNを介して取得する。決定部106は、受信したゲーム状況データDT100等に基づいて、対戦結果を決定する。 Further, for example, the determination unit 106 may be realized by the game device 30. In this case, the association unit 102 is mainly realized by the control unit 31. The game device 30 acquires the stored contents of the data storage unit 100 from the game server 10 via the network N. The determination unit 106 determines the battle result based on the received game status data DT100 and the like.

また例えば、第1の減少部108及び第2の減少部110がゲーム装置30で実現されるようにしてもよい。この場合、第1の減少部108及び第2の減少部110の各々は、制御部31を主として実現される。ゲーム装置30は、ゲームサーバ10からデータ記憶部100の記憶内容を、ネットワークNを介して取得する。第1の減少部108及び第2の減少部110は、受信したゲーム状況データDT100等に基づいて、行動ポイントを減少させる。 Further, for example, the first reduction unit 108 and the second reduction unit 110 may be realized by the game device 30. In this case, each of the first reduction unit 108 and the second reduction unit 110 is mainly realized by the control unit 31. The game device 30 acquires the stored contents of the data storage unit 100 from the game server 10 via the network N. The first reduction unit 108 and the second reduction unit 110 reduce the action points based on the received game status data DT100 and the like.

また例えば、増加部112がゲーム装置30で実現されるようにしてもよい。この場合、増加部112は、制御部31を主として実現される。ゲーム装置30は、ゲームサーバ10からデータ記憶部100の記憶内容を、ネットワークNを介して取得する。増加部112は、受信したゲーム状況データDT100等に基づいて、行動ポイントを増加させる。 Further, for example, the increase unit 112 may be realized by the game device 30. In this case, the increase unit 112 is mainly realized by the control unit 31. The game device 30 acquires the stored contents of the data storage unit 100 from the game server 10 via the network N. The increase unit 112 increases the action points based on the received game status data DT100 or the like.

また例えば、配置部114及び変更部116がゲーム装置30で実現されるようにしてもよい。この場合、配置部114及び変更部116は、制御部31を主として実現される。ゲーム装置30は、ゲームサーバ10からデータ記憶部100の記憶内容を、ネットワークNを介して取得する。受信したゲーム状況データDT100に基づいて、配置部114がユニオン施設OB4を配置して、変更部116がユニオン施設OB4を移動させる。 Further, for example, the arrangement unit 114 and the change unit 116 may be realized by the game device 30. In this case, the arrangement unit 114 and the change unit 116 are mainly realized by the control unit 31. The game device 30 acquires the stored contents of the data storage unit 100 from the game server 10 via the network N. Based on the received game status data DT100, the arranging unit 114 arranges the union facility OB4, and the changing unit 116 moves the union facility OB4.

また例えば、表示制御部118がゲーム装置30で実現されるようにしてもよい。この場合、表示制御部118は、制御部31を主として実現される。ゲーム装置30は、ゲームサーバ10からデータ記憶部100の記憶内容を、ネットワークNを介して取得する。表示制御部118は、受信したゲーム状況データDT100に基づいて、ゲーム画面G1を表示させたり、雲OB3に隠れた領域の表示を制限したりする。 Further, for example, the display control unit 118 may be realized by the game device 30. In this case, the display control unit 118 mainly realizes the control unit 31. The game device 30 acquires the stored contents of the data storage unit 100 from the game server 10 via the network N. The display control unit 118 displays the game screen G1 or limits the display of the area hidden in the cloud OB3 based on the received game status data DT100.

また例えば、制限部120がゲーム装置30で実現されるようにしてもよい。この場合、制限部120は、制御部31を主として実現される。ゲーム装置30は、ゲームサーバ10からデータ記憶部100の記憶内容を、ネットワークNを介して取得する。制限部120は、受信したゲーム状況データDT100に基づいて、浮島OB2が関連付けられることを制限する。 Further, for example, the limiting unit 120 may be realized by the game device 30. In this case, the limiting unit 120 is mainly realized by the control unit 31. The game device 30 acquires the stored contents of the data storage unit 100 from the game server 10 via the network N. The limiting unit 120 limits the association of the floating island OB2 based on the received game status data DT100.

また例えば、対戦処理実行部122がゲーム装置30で実現されるようにしてもよい。この場合、対戦処理実行部122は、制御部31を主として実現される。ゲーム装置30は、ゲームサーバ10からデータ記憶部100の記憶内容を、ネットワークNを介して取得する。対戦処理実行部122は、受信したゲーム状況データDT100に基づいて、対戦処理を実行する。 Further, for example, the battle processing execution unit 122 may be realized by the game device 30. In this case, the battle processing execution unit 122 is mainly realized by the control unit 31. The game device 30 acquires the stored contents of the data storage unit 100 from the game server 10 via the network N. The battle processing execution unit 122 executes the battle processing based on the received game status data DT100.

また例えば、追加関連付け部124がゲーム装置30で実現されるようにしてもよい。この場合、追加関連付け部124は、制御部31を主として実現される。ゲーム装置30は、ゲームサーバ10からデータ記憶部100の記憶内容を、ネットワークNを介して取得する。追加関連付け部124は、受信したゲーム状況データDT100に基づいて、浮島OB2にユーザを追加で関連付ける。 Further, for example, the additional association unit 124 may be realized by the game device 30. In this case, the additional association unit 124 is mainly realized by the control unit 31. The game device 30 acquires the stored contents of the data storage unit 100 from the game server 10 via the network N. The additional association unit 124 additionally associates a user with the floating island OB2 based on the received game status data DT100.

なお、例えば、複数のゲーム装置30の何れかがサーバ(ゲームサーバ10)の役割を果たし、最新のゲーム状況データDT100を管理するようにしてもよい。即ち、サーバの役割を果たすゲーム装置30が、他のゲーム装置30に対して最新のゲーム状況データDT100を配信することで、ゲーム装置30間でゲーム状況データDT100の整合性を取るようにしてもよい。この場合、図9に示す各機能は、サーバの役割を果たすゲーム装置30によって実現され、ゲーム装置30がゲーム制御装置に相当する。 For example, any one of the plurality of game devices 30 may play the role of a server (game server 10) and manage the latest game status data DT100. That is, even if the game device 30 that plays the role of a server distributes the latest game status data DT100 to the other game devices 30, the game status data DT100 is made consistent among the game devices 30. good. In this case, each function shown in FIG. 9 is realized by the game device 30 that plays the role of a server, and the game device 30 corresponds to the game control device.

上記の態様によっても、実施形態で説明したゲームシステム1と同様の効果が奏される。 The same effect as that of the game system 1 described in the embodiment is also obtained by the above aspect.

(8)また例えば、雲OB3の下に浮島OB2が隠されている場合を説明したが、雲OB3が晴れるまでは、その下に浮島OB2を配置しておかず、雲OB3が晴れる場合に、追加部104が浮島OB2を配置するようにしてもよい。この場合、雲OB3をマップOB1上に配置しなくてもよい。 (8) Further, for example, the case where the floating island OB2 is hidden under the cloud OB3 has been described, but the floating island OB2 is not placed under the cloud OB3 until the cloud OB3 clears, and it is added when the cloud OB3 clears. The unit 104 may arrange the floating island OB2. In this case, the cloud OB3 does not have to be placed on the map OB1.

また例えば、浮島OB2を取得するための対戦の一例として、ユーザの村に基づいて対戦が実行される場合を例に挙げて説明したが、浮島OB2を取得するための対戦自体は、公知の種々の対戦方法を適用可能である。例えば、複数のカード(カードデッキ)に基づいて対戦が実行されるようにしてもよいし、複数のキャラクタ(パーティ・チーム)に基づいて対戦が実行されるようにしてもよい。この場合、対戦処理実行部122は、カードやキャラクタに関連付けられたパラメータ(能力値)に基づいて、対戦処理を実行する。 Further, for example, as an example of a battle for acquiring a floating island OB2, a case where a battle is executed based on a user's village has been described as an example, but the battle itself for acquiring a floating island OB2 is known in various ways. The battle method of is applicable. For example, the battle may be executed based on a plurality of cards (card decks), or the battle may be executed based on a plurality of characters (party teams). In this case, the battle processing execution unit 122 executes the battle processing based on the parameters (ability values) associated with the card or the character.

また例えば、ゲームシステム1において実行されるゲームは上記の例に限られない。ユーザ又はユーザグループと対戦相手との間で対戦期間内に複数の取得対象を取得するゲームが実行されるようにすればよい。 Further, for example, the game executed in the game system 1 is not limited to the above example. A game for acquiring a plurality of acquisition targets may be executed between a user or a user group and an opponent within a battle period.

また例えば、上記説明した各機能のうち、関連付け部102、追加部104、及び決定部106以外の機能は省略してもよい。 Further, for example, among the functions described above, functions other than the association unit 102, the addition unit 104, and the determination unit 106 may be omitted.

また例えば、実施形態と複数の変形例を組み合わせてもよい。 Further, for example, the embodiment and a plurality of modified examples may be combined.

[6.発明のまとめ]
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
[6. Summary of invention]
From the above description, the present invention can be grasped as follows, for example. In addition, in order to facilitate understanding of the present invention, the reference numerals described in the drawings are appropriately described in parentheses, but the present invention is not limited to the illustrated embodiment.

1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ユーザ又はユーザグループと対戦相手との間で対戦期間内に複数の取得対象を取得するゲームを実行するゲームシステム(1)であって、前記対戦期間内に、取得対象を取得するための条件を満たした前記ユーザ又は前記ユーザグループと前記対戦相手との一方と、当該取得対象と、を関連付ける関連付け手段(102)と、前記対戦期間内に、時間経過に応じて新たな取得対象を追加する追加手段(104)と、前記対戦期間が終了する場合に、前記ユーザ又は前記ユーザグループに関連付けられた取得対象と、前記対戦相手に関連付けられた取得対象と、に基づいて対戦結果を決定する決定手段(106)と、を含むことを特徴とする。 1) The game system (1) according to one aspect of the present invention is a game system (1) that executes a game in which a user or a user group and an opponent acquire a plurality of acquisition targets within a battle period. , The associating means (102) for associating one of the user or the user group and the opponent who satisfied the conditions for acquiring the acquisition target within the battle period with the acquisition target, and the battle period. In the additional means (104) for adding a new acquisition target according to the passage of time, and when the battle period ends, the acquisition target associated with the user or the user group is associated with the opponent. It is characterized by including a determination means (106) for determining a battle result based on the acquired acquisition target.

9)本発明に係るゲーム制御装置(10,30)は、ユーザ又はユーザグループと対戦相手との間で対戦期間内に複数の取得対象を取得するゲームを実行するゲーム制御装置(10,30)であって、前記対戦期間内に、取得対象を取得するための条件を満たした前記ユーザ又は前記ユーザグループと前記対戦相手との一方と、当該取得対象と、を関連付ける関連付け手段(102)と、前記対戦期間内に、時間経過に応じて新たな取得対象を追加する追加手段(104)と、前記対戦期間が終了する場合に、前記ユーザ又は前記ユーザグループに関連付けられた取得対象と、前記対戦相手に関連付けられた取得対象と、に基づいて対戦結果を決定する決定手段(106)と、を含むことを特徴とする。 9) The game control device (10, 30) according to the present invention is a game control device (10, 30) that executes a game in which a user or a user group and an opponent acquire a plurality of acquisition targets within a battle period. The association means (102) for associating one of the user or the user group and the opponent with the acquisition target satisfying the conditions for acquiring the acquisition target within the battle period, and the acquisition target. An additional means (104) for adding a new acquisition target according to the passage of time within the battle period, and an acquisition target associated with the user or the user group when the battle period ends, and the battle. It is characterized by including an acquisition target associated with an opponent and a determination means (106) for determining a battle result based on the acquisition target.

10)本発明に係るプログラムは、ユーザ又はユーザグループと対戦相手との間で対戦期間内に複数の取得対象を取得するゲームを実行するコンピュータ(10,30)を、前記対戦期間内に、取得対象を取得するための条件を満たした前記ユーザ又は前記ユーザグループと前記対戦相手との一方と、当該取得対象と、を関連付ける関連付け手段(102)、前記対戦期間内に、時間経過に応じて新たな取得対象を追加する追加手段(104)、前記対戦期間が終了する場合に、前記ユーザ又は前記ユーザグループに関連付けられた取得対象と、前記対戦相手に関連付けられた取得対象と、に基づいて対戦結果を決定する決定手段(106)、として機能させる。 10) The program according to the present invention acquires a computer (10, 30) that executes a game for acquiring a plurality of acquisition targets within a battle period between a user or a user group and an opponent within the battle period. An association means (102) for associating the user or the user group, one of the opponents, and the acquisition target satisfying the conditions for acquiring the target, newly added according to the passage of time within the battle period. An additional means (104) for adding an acquisition target, a battle based on an acquisition target associated with the user or the user group and an acquisition target associated with the opponent when the battle period ends. It functions as a determination means (106) for determining the result.

11)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、上記10)に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。 11) The information storage medium according to one aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium in which the program described in 10) above is recorded.

上記の1)及び9)~11)の各態様によれば、時間経過に応じて新たな取得対象を追加するので、序盤で一方が多くの取得対象を取得してもその時点では対戦結果を予測しにくくすることができる。その結果、劣勢であったとしても途中でゲームを投げ出さずに最後までプレイさせ、対戦期間が終了するまでゲームを楽しませることができる。例えば、対戦の序盤で大差がついてしまったとしても、時間経過に応じて新たな浮島が追加されるので、劣勢であったとしても対戦期間が終了するまで逆転する可能性が残されているため、ゲームの対戦結果を予測しにくくすることができる。更に、例えば、劣勢であっても対戦期間が終了するまでゲームを楽しませることによって、現在のゲームを途中であきらめてしまう可能性を低減させるので、劣勢な方が、現在のゲームをあきらめて次のゲームをプレイするために、現在の対戦期間の終了まで待つことがなくなる。 According to each of the above 1) and 9) to 11), new acquisition targets are added according to the passage of time, so even if one of them acquires many acquisition targets in the early stage, the battle result will be displayed at that point. It can be difficult to predict. As a result, even if it is inferior, the game can be played to the end without throwing it in the middle, and the game can be enjoyed until the end of the battle period. For example, even if there is a big difference in the early stages of the match, new floating islands will be added over time, so even if it is inferior, there is still the possibility of reversal until the end of the match period. , It is possible to make it difficult to predict the match result of the game. Furthermore, for example, by entertaining the game until the end of the battle period even if it is inferior, the possibility of giving up the current game in the middle is reduced, so that the inferior person gives up the current game and next. You no longer have to wait until the end of the current match period to play the game.

2)本発明の一態様では、1)に記載のゲームシステム(1)において、前記ユーザ又は前記ユーザグループによって何れかの取得対象が選択された場合、前記ユーザ又は前記ユーザグループに関連付けられた行動可能回数に関するユーザデータを、当該行動可能回数が減少するように更新する第1の減少手段(108)と、前記対戦相手によって何れかの取得対象が選択された場合、前記対戦相手に関連付けられた行動可能回数に関する対戦相手データを、当該行動可能回数が減少するように更新する第2の減少手段(110)と、を更に含むことを特徴とする。 2) In one aspect of the present invention, in the game system (1) according to 1), when any acquisition target is selected by the user or the user group, the behavior associated with the user or the user group is selected. A first reduction means (108) that updates user data regarding the number of possible actions so that the number of possible actions is reduced, and when any acquisition target is selected by the opponent, the user data is associated with the opponent. It is characterized by further including a second reducing means (110) for updating the opponent data regarding the number of possible actions so that the number of possible actions is reduced.

2)の態様によれば、取得対象を選択すると行動可能回数が減少するので、時間経過に応じて新たな取得対象が追加されることを前提に、序盤で取得対象を選択するか(行動可能回数を消費するか)、時間経過に応じて新たな取得対象が追加されるまで選択を待つか(行動可能回数を消費せずに待つか)を考えながらゲームをプレイさせることができる。その結果、対戦期間が終了するまでの戦略を考えさせることができるので、対戦期間が終了するまでゲームを楽しませることができる。 According to the aspect of 2), since the number of possible actions decreases when the acquisition target is selected, whether to select the acquisition target at an early stage on the premise that a new acquisition target is added according to the passage of time (action possible). You can play the game while thinking about whether to consume the number of times) or wait for the selection until a new acquisition target is added according to the passage of time (whether to wait without consuming the number of possible actions). As a result, it is possible to think about the strategy until the end of the battle period, so that the game can be enjoyed until the end of the battle period.

3)本発明の一態様では、2)に記載のゲームシステム(1)において、前記追加手段(104)は、前記対戦期間内に基準時点が到来した場合に、前記新たな取得対象を追加し、前記ゲームシステム(1)は、前記基準時点が到来した場合に、前記ユーザ又は前記ユーザグループの前記行動可能回数と、前記対戦相手の前記行動可能回数と、が増加するように、前記ユーザデータと前記対戦相手データとを更新する増加手段(112)を更に含むことを特徴とする。 3) In one aspect of the present invention, in the game system (1) described in 2), the additional means (104) adds the new acquisition target when the reference time point arrives within the battle period. , The game system (1) increases the number of times the user or the user group can act and the number of times the opponent can act when the reference time point arrives. It is characterized by further including an increasing means (112) for updating the opponent data and the opponent data.

3)の態様によれば、ゲームの序盤で行動可能回数がなくなってしまうと、その時点でゲームをやめてしまう可能性があるが、基準時点が到来した場合に、新たな取得対象が追加されて、行動可能回数が増加するので、基準時点が到来する前に行動可能回数がなくなってしまっても、行動する(新たな取得対象を選択する等)ことができる。その結果、基準時点が到来した場合にゲームを続ける動機づけを新たに与えることができ、対戦期間が終了するまでゲームを楽しませることができる。 According to the aspect of 3), if the number of possible actions is exhausted at the beginning of the game, the game may be stopped at that point, but when the reference point is reached, a new acquisition target is added. Since the number of possible actions increases, even if the number of possible actions disappears before the reference time arrives, it is possible to take action (select a new acquisition target, etc.). As a result, it is possible to give a new motivation to continue the game when the reference time is reached, and to entertain the game until the end of the battle period.

4)本発明の一態様では、3)に記載のゲームシステム(1)において、前記複数の取得対象の各々は、ゲーム空間に配置されており、前記ゲームシステム(1)は、前記ユーザ又は前記ユーザグループからの指示に基づいて、前記ユーザ又は前記ユーザグループを支援するためのオブジェクトを前記ゲーム空間に配置する配置手段(114)と、前記ユーザ又は前記ユーザグループからの指示に基づいて、前記ゲーム空間内における前記オブジェクトの位置を変更する変更手段(116)と、の少なくとも一方を更に含み、前記第1の減少手段(108)は、前記配置手段(114)により前記オブジェクトが配置された場合と、前記変更手段(116)により前記オブジェクトの位置が変更された場合と、の少なくとも一方の場合に、前記ユーザ又は前記ユーザグループの前記行動可能回数が減少するように、前記ユーザデータを更新する、ことを特徴とする。 4) In one aspect of the present invention, in the game system (1) according to 3), each of the plurality of acquisition targets is arranged in the game space, and the game system (1) is the user or the user. The game is based on an arrangement means (114) for arranging the user or an object for supporting the user group in the game space based on an instruction from the user group, and an instruction from the user or the user group. The first reducing means (108) further includes at least one of a changing means (116) for changing the position of the object in space, and the first reducing means (108) is a case where the object is placed by the placing means (114). The user data is updated so that the number of times the user or the user group can act is reduced when the position of the object is changed by the changing means (116) or at least one of the cases. It is characterized by that.

4)の態様によれば、ゲーム空間に配置されるオブジェクトによって、ユーザ又はユーザグループが取得対象を関連付けやすくなったり、対戦相手が取得対象を関連付けにくくなったりすることができる。その結果、戦略性の高いゲームを提供することができ、対戦期間が終了するまでゲームを楽しませることができる。特に、新たな取得対象が追加された場合には、その取得対象を取得するために、オブジェクトを配置させたり移動させたりする必要が発生しやすくなるので、オブジェクトをどの位置に配置させたり移動させたりすべきかを考えさせることができる。その結果、戦略性の高いゲームを提供することができ、対戦期間が終了するまでゲームを楽しませることができる。 According to the aspect of 4), the object arranged in the game space makes it easy for the user or the user group to associate the acquisition target, or makes it difficult for the opponent to associate the acquisition target. As a result, it is possible to provide a highly strategic game, and the game can be enjoyed until the end of the battle period. In particular, when a new acquisition target is added, it is easy to need to place or move the object in order to acquire the acquisition target, so move the object to any position. It can make you think about what to do. As a result, it is possible to provide a highly strategic game, and the game can be enjoyed until the end of the battle period.

5)本発明の一態様では、1)~4)の何れかに記載のゲームシステム(1)において、前記ゲームシステム(1)は、前記ユーザ又は前記ユーザグループに属するユーザに対応する表示手段(35)に、ゲーム空間の様子を示す画像を表示させる表示制御手段(118)を更に含み、前記ゲーム空間は、少なくとも一つの取得対象が配置される第1の領域と、少なくとも一つの取得対象が配置される第2の領域と、を含み、前記表示制御手段(118)は、前記表示手段(35)への前記第2の領域の表示を制限し、前記追加手段(104)は、前記対戦期間内に、時間経過に応じて、前記表示制御手段(118)による制限を解除することによって、前記新たな取得対象を追加する、ことを特徴とする。 5) In one aspect of the present invention, in the game system (1) according to any one of 1) to 4), the game system (1) is a display means corresponding to the user or a user belonging to the user group (1). 35) further includes a display control means (118) for displaying an image showing the state of the game space, and the game space includes a first area in which at least one acquisition target is arranged, and at least one acquisition target. The display control means (118) limits the display of the second area to the display means (35), and the additional means (104) limits the display of the second area to the display means (35), including the second area to be arranged. It is characterized in that a new acquisition target is added by releasing the restriction by the display control means (118) according to the passage of time within the period.

5)の態様によれば、時間経過に応じて第2の領域の表示の制限を解除することによって新たな取得対象を追加することで、第2の領域を表示させたり見やすくしたりすることで新たな取得対象を追加することができる。その結果、第2の領域の表示の制限が解除されることで、新たな取得対象が追加されたことを視覚的に分かりやすくすることができる。 According to the aspect of 5), by removing the restriction on the display of the second area according to the passage of time and adding a new acquisition target, the second area can be displayed or made easier to see. You can add new acquisition targets. As a result, the restriction on the display of the second area is lifted, so that it is possible to visually understand that a new acquisition target has been added.

6)本発明の一態様では、1)~5)の何れかに記載のゲームシステム(1)において、前記関連付け手段(102)は、前記ユーザ又は前記ユーザグループと前記対戦相手との一方に関連付けられた取得対象を取得するための条件を、前記ユーザ又は前記ユーザグループと前記対戦相手との他方が満たした場合に、当該取得対象と、前記ユーザ又は前記ユーザグループと前記対戦相手との前記一方と、の関連付けを解除して、当該取得対象に、前記ユーザ又は前記ユーザグループと前記対戦相手との前記他方を関連付け、前記ゲームシステム(1)は、前記複数の取得対象の何れかに前記ユーザ又は前記ユーザグループと前記対戦相手との一方が関連付けられた状態が基準時間以上継続した場合に、当該取得対象が前記ユーザ又は前記ユーザグループと前記対戦相手との他方に関連付けられることを制限する手段(120)を更に含む、ことを特徴とする。 6) In one aspect of the present invention, in the game system (1) according to any one of 1) to 5), the associating means (102) is associated with one of the user or the user group and the opponent. When the other party of the user or the user group and the opponent satisfies the condition for acquiring the acquired acquisition target, the acquisition target and the user or the user group and the opponent are one of the acquisition targets. And, the other of the user or the user group and the opponent is associated with the acquisition target, and the game system (1) is associated with any of the plurality of acquisition targets of the user. Alternatively, when one of the user group and the opponent continues for a reference time or longer, the means for limiting the acquisition target from being associated with the user or the user group and the other of the opponent. It is characterized by further comprising (120).

6)の態様によれば、ユーザ又はユーザグループと対戦相手との一方に取得対象が関連付けられた状態が基準時間以上継続しないと、他方に関連付けられることが制限されないので、取得対象を奪いあう動機を与えることができる。その結果、取得対象の争奪を活性化することができ、対戦期間が終了するまでゲームを楽しませることができる。 According to the aspect of 6), if the state in which the acquisition target is associated with one of the user or the user group and the opponent does not continue for a reference time or longer, the association with the other is not restricted, and thus the motive for competing for the acquisition target. Can be given. As a result, it is possible to activate the competition for the acquisition target and entertain the game until the end of the battle period.

7)本発明の一態様では、1)~6)の何れかに記載のゲームシステム(1)において、前記ゲームシステム(1)は、前記ユーザ又は前記ユーザグループに属する何れかのユーザに取得対象が関連付けられている場合に、当該ユーザに関連付けられたゲームデータと、前記対戦相手に関連付けられたゲームデータと、に基づいて、対戦処理を実行する対戦処理実行手段(122)を更に含み、前記関連付け手段(102)は、前記対戦処理の結果に基づいて、前記ユーザ又は前記ユーザグループに属する何れかのユーザに関連付けられた取得対象に前記対戦相手を関連付ける、ことを特徴とする。 7) In one aspect of the present invention, in the game system (1) according to any one of 1) to 6), the game system (1) is to be acquired by the user or any user belonging to the user group. Further includes, the battle processing execution means (122) for executing the battle processing based on the game data associated with the user and the game data associated with the opponent when is associated with the above. The associating means (102) is characterized in that the opponent is associated with the acquisition target associated with the user or any user belonging to the user group based on the result of the battle processing.

7)の態様によれば、ユーザに関連付けられたゲームデータと、対戦相手に関連付けられたゲームデータと、に基づいて実行される対戦処理の結果に基づいて、取得対象を関連付けるので、各自に関連付けられたゲームデータを利用して取得対象を取得させることができる。 According to the aspect of 7), the acquisition target is associated with each other based on the result of the battle processing executed based on the game data associated with the user and the game data associated with the opponent. It is possible to acquire the acquisition target by using the obtained game data.

8)本発明の一態様では、7)の何れかに記載のゲームシステム(1)において、前記ゲームは、前記ユーザグループと前記対戦相手との間で前記対戦期間内に前記複数の取得対象を取得するゲームであり、前記ゲームシステム(1)は、前記ユーザグループに属する何れかのユーザに取得対象が関連付けられている場合に、当該取得対象に他のユーザを追加して関連付ける手段(124)を更に含み、前記対戦処理実行手段(122)は、前記ユーザグループに属する複数のユーザが取得対象に関連付けられている場合に、前記複数のユーザの少なくとも一人に関連付けられたゲームデータと、前記対戦相手に関連付けられたゲームデータと、に基づいて、前記対戦処理を実行し、前記関連付け手段(102)は、前記ユーザグループに属する複数のユーザが取得対象に関連付けられている場合に、前記対戦処理の結果に基づいて、当該取得対象と、前記少なくとも一人と、の関連付けを解除する、ことを特徴とする。 8) In one aspect of the present invention, in the game system (1) according to any one of 7), the game acquires the plurality of acquisition targets between the user group and the opponent within the battle period. It is a game to be acquired, and the game system (1) is a means (124) in which, when an acquisition target is associated with any user belonging to the user group, another user is added to the acquisition target and associated with the acquisition target. The battle processing execution means (122) further includes, when a plurality of users belonging to the user group are associated with the acquisition target, the game data associated with at least one of the plurality of users and the battle. The battle process is executed based on the game data associated with the opponent, and the association means (102) performs the battle process when a plurality of users belonging to the user group are associated with the acquisition target. Based on the result of the above, the association between the acquisition target and the at least one person is canceled.

8)の態様によれば、ユーザグループに属する何れかのユーザに関連付けられた取得対象に他のユーザを関連付けて、これら複数のユーザの少なくとも一人に関連付けられたゲームデータと、対戦相手に関連付けられたゲームデータと、に基づいて対戦処理を実行することによって、対戦相手に取得対象を奪われにくくすることができる。その結果、例えば、重要な取得対象は複数のユーザで防衛するようなことができるため、取得対象を取得するための戦略性を高めることができ、対戦期間が終了するまでゲームを楽しませることができる。 According to the aspect of 8), another user is associated with the acquisition target associated with any user belonging to the user group, and the game data associated with at least one of these plurality of users is associated with the opponent. By executing the battle process based on the game data, it is possible to make it difficult for the opponent to steal the acquisition target. As a result, for example, an important acquisition target can be defended by multiple users, so that the strategy for acquiring the acquisition target can be enhanced, and the game can be enjoyed until the end of the battle period. can.

1 ゲームシステム、10 ゲームサーバ、11 制御部、12 記憶部、13 通信部、30 ゲーム装置、31 制御部、32 記憶部、33 通信部、34 操作部、35 表示部、OB1 マップ、OB2 浮島、OB3 雲、OB4 ユニオン施設、G1
ゲーム画面、G11 現在の日時、G12 現在のラウンド、G13 残り時間、G14 行動ポイント、G15,G16 ポイント数、G17 残り時間、100 データ記憶部、102 関連付け部、104 追加部、106 決定部、108 第1の減少部、110 第2の減少部、112 増加部、114 配置部、116 変更部、118 表示制御部、120 制限部、122 対戦処理実行部、124 追加関連付け部、TBL100 ユーザテーブル、TBL101 ユニオンテーブル、DT100 ゲーム状況データ。
1 game system, 10 game server, 11 control unit, 12 storage unit, 13 communication unit, 30 game device, 31 control unit, 32 storage unit, 33 communication unit, 34 operation unit, 35 display unit, OB1 map, OB2 floating island, OB3 Cloud, OB4 Union Facility, G1
Game screen, G11 current date and time, G12 current round, G13 remaining time, G14 action points, G15, G16 points, G17 remaining time, 100 data storage unit, 102 association unit, 104 additional unit, 106 decision unit, 108th 1 decrease part, 110 second decrease part, 112 increase part, 114 arrangement part, 116 change part, 118 display control part, 120 limit part, 122 battle processing execution part, 124 additional association part, TBL100 user table, TBL101 union Table, DT100 game status data.

Claims (3)

ユーザ又はユーザグループと対戦相手との間で対戦期間内に複数の取得対象を取得するゲームを実行するゲームシステムであって、
前記対戦期間内に、取得対象を取得するための条件を満たした前記ユーザ又は前記ユーザグループと前記対戦相手との一方と、当該取得対象とを関連付ける関連付け手段と、
前記対戦期間内に、時間経過に応じて新たな取得対象を設定する設定手段と、
前記対戦期間が終了する場合に、前記ユーザ又は前記ユーザグループに関連付けられた取得対象と、前記対戦相手に関連付けられた取得対象と、に基づいて対戦結果を決定する決定手段と、
を含み、
前記新たな取得対象に関する画像は、前記設定手段により取得可能に設定されるまでは表示されず、前記設定手段により取得可能に設定された場合に表示されることを特徴とするゲームシステム。
A game system that executes a game in which a user or a user group and an opponent acquire a plurality of acquisition targets within a battle period.
An associating means for associating one of the user or the user group and the opponent who satisfy the conditions for acquiring the acquisition target within the battle period with the acquisition target.
A setting means for setting a new acquisition target according to the passage of time within the battle period, and
When the battle period ends, a determination means for determining the battle result based on the acquisition target associated with the user or the user group and the acquisition target associated with the opponent.
Including
A game system characterized in that an image relating to the new acquisition target is not displayed until it is set to be acquireable by the setting means, but is displayed when it is set to be acquireable by the setting means .
ユーザ又はユーザグループと対戦相手との間で対戦期間内に複数の取得対象を取得するゲームを実行するゲーム制御装置であって、
前記対戦期間内に、取得対象を取得するための条件を満たした前記ユーザ又は前記ユーザグループと前記対戦相手との一方と、当該取得対象とを関連付ける関連付け手段と、
前記対戦期間内に、時間経過に応じて新たな取得対象を設定する設定手段と、
前記対戦期間が終了する場合に、前記ユーザ又は前記ユーザグループに関連付けられた取得対象と、前記対戦相手に関連付けられた取得対象と、に基づいて対戦結果を決定する決定手段と、
を含み、
前記新たな取得対象に関する画像は、前記設定手段により取得可能に設定されるまでは表示されず、前記設定手段により取得可能に設定された場合に表示されることを特徴とするゲーム制御装置。
A game control device that executes a game in which a user or a user group and an opponent acquire a plurality of acquisition targets within a battle period.
An associating means for associating one of the user or the user group and the opponent who satisfy the conditions for acquiring the acquisition target within the battle period with the acquisition target.
A setting means for setting a new acquisition target according to the passage of time within the battle period, and
When the battle period ends, a determination means for determining the battle result based on the acquisition target associated with the user or the user group and the acquisition target associated with the opponent.
Including
A game control device, characterized in that an image relating to the new acquisition target is not displayed until it is set to be acquireable by the setting means, but is displayed when it is set to be acquireable by the setting means.
ユーザ又はユーザグループと対戦相手との間で対戦期間内に複数の取得対象を取得するゲームを実行するコンピュータを、
前記対戦期間内に、取得対象を取得するための条件を満たした前記ユーザ又は前記ユーザグループと前記対戦相手との一方と、当該取得対象とを関連付ける関連付け手段、
前記対戦期間内に、時間経過に応じて新たな取得対象を設定する設定手段、
前記対戦期間が終了する場合に、前記ユーザ又は前記ユーザグループに関連付けられた取得対象と、前記対戦相手に関連付けられた取得対象と、に基づいて対戦結果を決定する決定手段、
として機能させるプログラムであって、
前記新たな取得対象に関する画像は、前記設定手段により取得可能に設定されるまでは表示されず、前記設定手段により取得可能に設定された場合に表示されることを特徴とするプログラム。
A computer that executes a game in which a user or a user group and an opponent acquire a plurality of acquisition targets within a battle period.
An associating means for associating one of the user or the user group and the opponent who satisfy the conditions for acquiring the acquisition target within the battle period with the acquisition target.
A setting means for setting a new acquisition target according to the passage of time within the battle period,
A determining means for determining a battle result based on an acquisition target associated with the user or the user group and an acquisition target associated with the opponent when the battle period ends.
It is a program that functions as
A program characterized in that an image relating to the new acquisition target is not displayed until it is set to be acquireable by the setting means, but is displayed when it is set to be acquireable by the setting means.
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