JP2020000897A - Game system, game controller, and program - Google Patents

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Abstract

To provide a game system allowing a user or a user group and an opponent to enjoy a game for acquiring plural acquisition objects within a match period until the match period is completed.SOLUTION: A game system executes a game for acquiring plural acquisition objects within a match period between a user or a user group and an opponent. Relating means 102 relates one of a user or a user group and an opponent who satisfies a condition for acquiring acquisition objects to the acquisition objects concerned within a match period. Adding means 104 adds a new acquisition object according to lapse of time within a match period. Determination means 106 determines a match result on the basis of an acquisition object related to a user or a user group and an acquisition object related to an opponent when a match period is completed.SELECTED DRAWING: Figure 9

Description

本発明は、ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game system, a game control device, and a program.

従来、ユーザ又はユーザグループと対戦相手との間で、対戦期間内に土地などの取得対象を取得するゲームが知られている。例えば、特許文献1には、ユーザ又はユーザグループと、対戦相手と、が対戦期間内に互いに陣地を取得するゲームを実行するゲーム装置が記載されている。このゲームでは、先に相手の本陣を取得した方が勝利する。   2. Description of the Related Art Conventionally, a game has been known in which an acquisition target such as land is acquired between a user or a user group and an opponent during a competition period. For example, Patent Literature 1 discloses a game device that executes a game in which a user or a user group and an opponent mutually acquire a position within a competition period. In this game, the player who wins the opponent's team first wins.

特開2013−138715号公報JP 2013-138715 A

しかしながら、上記のようなゲームでは、一方が順調に多くの取得対象を取得して優勢にゲームを進めていると、比較的早い時点で勝敗を予測できてしまう場合があり、劣勢な方が最後までゲームをプレイせずに途中で投げ出してしまう可能性がある。例えば、対戦の序盤で大差がつくと、逆転することが難しくなることから、劣勢な方のユーザが対戦に勝つことをあきらめてしまうことがある。このような場合、劣勢な方は、対戦期間が残っていてもこれ以上ゲームを楽しむことができない。また、例えば、劣勢な方が、現在のゲームが楽しめないからといって次のゲームを楽しもうとしても、今の対戦期間の終了まで待たなければならない。他方、優勢な方は、劣勢な方がゲームを投げ出してしまうと、対戦相手が対戦に参加してくれなることから対戦期間が残っていてもゲームを楽しむことができない。   However, in a game like the one described above, if one party is steadily acquiring many acquisition targets and proceeding with the dominant game, it may be possible to predict the win or loss at a relatively early point in time, There is a possibility of throwing out without playing the game. For example, if there is a great difference in the early stage of the match, it is difficult to reverse, and the inferior user may give up winning the match. In such a case, the inferior person cannot enjoy the game any more even if the battle period remains. In addition, for example, even if the inferior person cannot enjoy the current game and tries to enjoy the next game, he must wait until the end of the current competition period. On the other hand, if the inferior person throws out the game, the opponent will not be able to enjoy the game even if the opponent has a remaining competition period if the inferior person throws out the game.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザ又はユーザグループと対戦相手との間で対戦期間内に複数の取得対象を取得するゲームを、対戦期間が終了するまで楽しませることが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and has as its object to execute a game in which a user or a user group and an opponent acquire a plurality of acquisition targets during a competition period until the competition period ends. An object of the present invention is to provide a game system, a game control device, and a program capable of entertaining.

上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、ユーザ又はユーザグループと対戦相手との間で対戦期間内に複数の取得対象を取得するゲームを実行するゲームシステムであって、前記対戦期間内に、取得対象を取得するための条件を満たした前記ユーザ又は前記ユーザグループと前記対戦相手との一方と、当該取得対象と、を関連付ける関連付け手段と、前記対戦期間内に、時間経過に応じて新たな取得対象を追加する追加手段と、前記対戦期間が終了する場合に、前記ユーザ又は前記ユーザグループに関連付けられた取得対象と、前記対戦相手に関連付けられた取得対象と、に基づいて対戦結果を決定する決定手段と、を含むことを特徴とする。   In order to solve the above problem, a game system according to the present invention is a game system that executes a game in which a user or a user group and an opponent acquire a plurality of acquisition targets during a competition period, An associating means for associating the user or the user group that satisfies a condition for acquiring an acquisition target with one of the opponents and the acquisition target within a period; and Adding means for adding a new acquisition target in response to the acquisition target associated with the user or the user group, and the acquisition target associated with the opponent when the competition period ends. Determining means for determining a match result.

本発明に係るゲーム制御装置は、ユーザ又はユーザグループと対戦相手との間で対戦期間内に複数の取得対象を取得するゲームを実行するゲーム制御装置であって、前記対戦期間内に、取得対象を取得するための条件を満たした前記ユーザ又は前記ユーザグループと前記対戦相手との一方と、当該取得対象と、を関連付ける関連付け手段と、前記対戦期間内に、時間経過に応じて新たな取得対象を追加する追加手段と、前記対戦期間が終了する場合に、前記ユーザ又は前記ユーザグループに関連付けられた取得対象と、前記対戦相手に関連付けられた取得対象と、に基づいて対戦結果を決定する決定手段と、を含むことを特徴とする。   A game control device according to the present invention is a game control device that executes a game for acquiring a plurality of acquisition targets during a competition period between a user or a user group and an opponent. Associating means for associating one of the user or the user group that satisfies the condition for acquiring the opponent with the acquisition target, and a new acquisition target according to a lapse of time within the competition period. Determination means for determining a battle result based on an acquisition target associated with the user or the user group and an acquisition target associated with the opponent when the battle period ends. Means.

本発明に係るプログラムは、ユーザ又はユーザグループと対戦相手との間で対戦期間内に複数の取得対象を取得するゲームを実行するコンピュータを、前記対戦期間内に、取得対象を取得するための条件を満たした前記ユーザ又は前記ユーザグループと前記対戦相手との一方と、当該取得対象と、を関連付ける関連付け手段、前記対戦期間内に、時間経過に応じて新たな取得対象を追加する追加手段、前記対戦期間が終了する場合に、前記ユーザ又は前記ユーザグループに関連付けられた取得対象と、前記対戦相手に関連付けられた取得対象と、に基づいて対戦結果を決定する決定手段、として機能させる。   A program according to the present invention provides a computer that executes a game that acquires a plurality of acquisition targets during a competition period between a user or a user group and an opponent, and a condition for acquiring the acquisition targets during the competition period. Associating means for associating one of the user or the user group with the opponent who satisfies the above with the opponent and the acquisition target, additional means for adding a new acquisition target as time elapses within the competition period, When the battle period ends, the game device functions as a determination unit that determines a battle result based on the acquisition target associated with the user or the user group and the acquisition target associated with the opponent.

本実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す図である。It is a figure showing an example of composition of a game system concerning this embodiment. ゲーム空間の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a game space. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a game screen. 浮島が占領された場合のゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a game screen when a floating island is occupied. 第2ラウンドが開始した場合のゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a game screen when the 2nd round starts. 第3ラウンドが開始した場合のゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a game screen when the 3rd round starts. ユニオン施設が配置された場合のゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a game screen when a union facility is arranged. ユニオン施設が移動した場合のゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a game screen when a union facility moves. ゲームシステムで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能 ブロック図である。FIG. 3 is a functional block diagram showing functions related to the present invention among functions realized by the game system. ユーザテーブルのデータ格納例を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of data storage in a user table. ユニオンテーブルのデータ格納例を示す図である。It is a figure showing the example of data storage of a union table. ゲーム状況データのデータ格納例を示す図である。It is a figure showing the example of data storage of game situation data. ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示す図である。It is a figure showing an example of processing performed in a game system. ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示す図である。It is a figure showing an example of processing performed in a game system. ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示す図である。It is a figure showing an example of processing performed in a game system.

以下、本発明の実施の形態(以下、実施形態)を図面に基づいて説明する。なお、図面において同一又は対応する構成には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略することがある。   Hereinafter, embodiments of the present invention (hereinafter, embodiments) will be described with reference to the drawings. In the drawings, the same or corresponding components have the same reference characters allotted, and description thereof will not be repeated.

[1.ゲームシステムの構成]
図1は、本実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、ゲームサーバ10と、複数のゲーム装置30−n(nは正整数である。以降、これらをまとめて単にゲーム装置30ともいう。)と、を含む。ゲームサーバ10とゲーム装置30とは、ネットワークNに接続され、相互にデータ通信が可能である。
[1. Configuration of game system]
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a configuration of a game system according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a game server 10 and a plurality of game devices 30-n (n is a positive integer. Hereinafter, these are collectively simply referred to as the game device 30). . The game server 10 and the game device 30 are connected to a network N and can perform data communication with each other.

ゲームサーバ10(ゲーム制御装置)は、ゲームを統括的に制御するコンピュータである。ゲームサーバ10は、例えば、サーバコンピュータによって実現される。ゲームサーバ10は、制御部11、記憶部12、及び通信部13を含む。制御部11は、例えば、1又は複数のマイクロプロセッサ等を含む。制御部11は、記憶部12に記憶されたオペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部12は、例えば、主記憶部(例えば、RAM)及び補助記憶部(例えば、ハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ)を含む。記憶部12は、種々のプログラムやデータを記憶する。通信部13は、通信ネットワークを介してデータ通信するためのものである。   The game server 10 (game control device) is a computer that controls the game as a whole. The game server 10 is realized by, for example, a server computer. The game server 10 includes a control unit 11, a storage unit 12, and a communication unit 13. The control unit 11 includes, for example, one or a plurality of microprocessors. The control unit 11 performs processing according to the operating system and other programs stored in the storage unit 12. The storage unit 12 includes, for example, a main storage unit (for example, a RAM) and an auxiliary storage unit (for example, a hard disk drive or a solid state drive). The storage unit 12 stores various programs and data. The communication unit 13 is for performing data communication via a communication network.

ゲーム装置30は、ユーザの操作端末としてのコンピュータである。ゲーム装置30は、例えば、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯用ゲーム機、又は業務用ゲーム機等によって実現される。   The game device 30 is a computer as a user operation terminal. The game device 30 is, for example, a mobile phone (including a smartphone), a portable information terminal (including a tablet computer), a desktop computer, a laptop computer, a home game machine (stationary game machine), and a portable game machine. Or an arcade game machine.

ゲーム装置30は、制御部31、記憶部32、通信部33、操作部34、及び表示部35を含む。制御部31、記憶部32、及び通信部33のハードウェア構成は、それぞれ制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様であるので説明を省略する。   The game device 30 includes a control unit 31, a storage unit 32, a communication unit 33, an operation unit 34, and a display unit 35. The hardware configurations of the control unit 31, the storage unit 32, and the communication unit 33 are the same as those of the control unit 11, the storage unit 12, and the communication unit 13, respectively, and thus description thereof is omitted.

操作部34は、例えば、タッチパネル等のポインティングデバイス、ボタン、又はキーボード等を含み、ユーザが操作を行うために用いられる。表示部35は、例えば、液晶パネルである。表示部35は、制御部11からの指示に従って画面を表示する。   The operation unit 34 includes, for example, a pointing device such as a touch panel, a button, a keyboard, or the like, and is used by a user to perform an operation. The display unit 35 is, for example, a liquid crystal panel. The display unit 35 displays a screen according to an instruction from the control unit 11.

なお、ゲームサーバ10及びゲーム装置30の各々のハードウェア構成は、上記の例に限られない。例えば、ゲームサーバ10及びゲーム装置30の各々は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、メモリカードや光ディスク)を読み取るための読取部(例えば、メモリカードスロットや光ディスクドライブ)を含んでいてもよい。この場合、記憶部12又は記憶部32に記憶されるプログラムやデータは、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体から、ゲームサーバ10又はゲーム装置30に供給される。また、記憶部12又は記憶部32に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、ネットワークNを介して外部のコンピュータからゲームサーバ10又はゲーム装置30に供給されるようにしてもよい。   The hardware configuration of each of the game server 10 and the game device 30 is not limited to the above example. For example, each of the game server 10 and the game device 30 may include a reading unit (for example, a memory card slot or an optical disk drive) for reading a computer-readable information storage medium (for example, a memory card or an optical disk). . In this case, the programs and data stored in the storage unit 12 or the storage unit 32 are supplied to the game server 10 or the game device 30 from a computer-readable information storage medium. Further, a program or data described as being stored in the storage unit 12 or the storage unit 32 may be supplied from an external computer to the game server 10 or the game apparatus 30 via the network N.

[2.ゲームシステムにおいて実行されるゲームの概要]
ゲームシステム1は、ユーザ又はユーザグループと対戦相手との間で対戦期間内に複数の取得対象を取得するゲームを実行する。
[2. Overview of game executed in game system]
The game system 1 executes a game for acquiring a plurality of acquisition targets between a user or a user group and an opponent during a competition period.

ユーザとは、ゲームのプレイヤである。別の言い方をすれば、操作部34を操作することによって、取得対象を取得する人である。   The user is a player of the game. In other words, a person who acquires the acquisition target by operating the operation unit 34.

ユーザグループとは、複数のユーザの集まりのことである。ユーザグループには、複数のユーザが属する。ユーザグループに属する各ユーザは、共通の目的を達成することを目指して互いに協力してゲームをプレイする。このため、ユーザグループは、共通の目的を達成することを目指すユーザの集団ということもできる。例えば、ユーザグループは、同一のユーザグループ識別情報と関連付けられた複数のユーザのことである。即ち、ユーザグループに属する複数のユーザとは、当該ユーザグループを識別するユーザグループ識別情報と関連付けられている複数のユーザのことである。ユーザグループは「チーム」、「ユニオン」、「ギルド」、「同盟」、「パーティ」等と言い換えることができる。   A user group is a group of a plurality of users. A plurality of users belong to the user group. Each user belonging to the user group plays a game in cooperation with each other with the aim of achieving a common goal. For this reason, the user group can be said to be a group of users who aim to achieve a common purpose. For example, a user group is a plurality of users associated with the same user group identification information. That is, the plurality of users belonging to the user group refers to the plurality of users associated with the user group identification information for identifying the user group. A user group can be paraphrased as "team", "union", "guild", "alliance", "party", and the like.

対戦相手とは、ユーザ又はユーザグループと対戦するユーザ、ユーザグループ、又はコンピュータである。別の言い方をすれば、対戦相手は、ユーザ又はユーザキャラクタと取得対象を取得し合う相手である。なお、ユーザキャラクタは、ユーザに関連付けられたキャラクタである。また、対戦相手は、「敵」等と言い換えることができる。   An opponent is a user, a user group, or a computer that plays against a user or a user group. In other words, the opponent is an opponent who acquires the acquisition target with the user or the user character. Note that the user character is a character associated with the user. Further, the opponent can be paraphrased as “enemy” or the like.

取得対象とは、ユーザ又はユーザグループと対戦相手との各々が取得する対象となるものであり、ユーザ又はユーザグループと対戦相手との間で奪い合う対象となるものである。例えば、取得対象は、ゲーム空間に配置されたオブジェクトである。ゲーム空間とは、仮想的な空間である。ゲーム空間は、3次元空間又は2次元空間である。例えば、取得対象は、ゲーム空間における場所(領域)である。例えば、取得対象は、ゲームアイテム、ゲームカード、ゲームキャラクタ等のゲームオブジェクトであってもよい。   The acquisition target is a target that is acquired by each of the user or the user group and the opponent, and is a target that competes between the user or the user group and the opponent. For example, the acquisition target is an object arranged in the game space. The game space is a virtual space. The game space is a three-dimensional space or a two-dimensional space. For example, the acquisition target is a place (area) in the game space. For example, the acquisition target may be a game object such as a game item, a game card, or a game character.

対戦期間とは、ユーザ又はユーザグループと対戦相手との間で対戦(取得対象の奪い合い)が行われる期間のことである。対戦期間は、一つの連続した期間であってもよいし、連続していない複数の部分期間からなる期間であってもよい。例えば、対戦期間は、所定の開始日時から、開始日時よりも後の終了日時である。開始日時は、ゲームを開始する日時である。終了日時は、ゲームを終了する日時である。   The battle period is a period in which a battle (competition of acquisition targets) is performed between a user or a user group and an opponent. The battle period may be one continuous period or a period including a plurality of non-consecutive partial periods. For example, the battle period is an end date and time after the predetermined start date and time after the start date and time. The start date and time is the date and time when the game starts. The end date and time is the date and time when the game ends.

本実施形態では、ユーザグループ同士が対戦する場合を例に挙げて説明する。即ち、対戦相手もユーザグループである。以降では、ユーザグループをユニオンと記載する。また、取得対象が、2次元のゲーム空間に配置された浮島(オブジェクトの一例)である場合を例に挙げて説明する。更に、対戦期間が、24時間であり、ある日(例えば、9月1日)の午前8時から、翌日(例えば、9月2日)の午前8時までの期間である場合を説明する。   In the present embodiment, a case where user groups compete against each other will be described as an example. That is, the opponent is also a user group. Hereinafter, the user group is described as a union. Also, a case where the acquisition target is a floating island (an example of an object) arranged in a two-dimensional game space will be described as an example. Further, a case will be described in which the battle period is 24 hours, and is a period from 8:00 am on a certain day (for example, September 1) to 8:00 am on the next day (for example, September 2).

即ち、本実施形態では、ゲームシステム1は、各ユニオンがゲーム空間に配置された浮島を24時間の間に争奪するゲームを実行する。   That is, in the present embodiment, the game system 1 executes a game in which each union competes for the floating island arranged in the game space for 24 hours.

図2は、ゲーム空間の一例を示す図である。図2に示すように、ゲーム空間の全体を表すオブジェクトであるマップOB1上に、複数の浮島OB2−m(mは、2以上の整数である。以降、これらをまとめて単に浮島OB2ともいう。)の各々が配置されている。   FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the game space. As shown in FIG. 2, a plurality of floating islands OB2-m (m is an integer of 2 or more. On the map OB1 which is an object representing the entire game space, these are collectively referred to simply as floating islands OB2. ) Are arranged.

また、ゲーム空間には、一部の浮島OB2を覆うオブジェクトである雲OB3−1及び雲OB3−2(以降、これらをまとめて単に雲OB3ともいう。)が配置される。雲OB3に覆われている浮島OB2は、図2では模式的に破線で示している。例えば、雲OB3−1は、浮島OB2−7〜OB2−11を覆うように配置され、雲OB3−2は、浮島OB2−12〜OB2−16を覆うように配置される。   In the game space, clouds OB3-1 and OB3-2 (hereinafter collectively referred to simply as cloud OB3), which are objects covering some floating islands OB2, are arranged. The floating island OB2 covered by the cloud OB3 is schematically indicated by a broken line in FIG. For example, the cloud OB3-1 is arranged so as to cover the floating islands OB2-7 to OB2-11, and the cloud OB3-2 is arranged so as to cover the floating islands OB2-12 to OB2-16.

マップOB1には、互いに直行する2つの座標軸(Xw軸及びYw軸)が設定されている。ゲーム空間に配置される各オブジェクトの位置は、Xw−Yw座標系の2次元座標で特定される。各ゲーム装置30の表示部35には、ゲーム空間の様子を示すゲーム画面が表示される。   In the map OB1, two coordinate axes (Xw axis and Yw axis) orthogonal to each other are set. The position of each object arranged in the game space is specified by two-dimensional coordinates in an Xw-Yw coordinate system. On the display unit 35 of each game device 30, a game screen showing a state of the game space is displayed.

図3は、ゲーム画面の一例を示す図である。図3に示すように、本実施形態では、ゲーム画面G1には、マップOB1の全体が表示される場合を説明するが、マップOB1の一部のみが表示されるようにしてもよい。ゲーム画面G1には、現在の日時G11が表示されている。   FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the game screen. As shown in FIG. 3, in the present embodiment, a case where the entire map OB1 is displayed on the game screen G1 will be described, but only a part of the map OB1 may be displayed. The current date and time G11 is displayed on the game screen G1.

各浮島OB2には、ポイントが関連付けられている。ポイントとは、対戦結果を決めるための数値である。浮島OB2に関連付けられたポイントは、浮島OB2内の数値で示される。ユーザが浮島OB2を取得すると、当該ユーザが属するユニオンに当該浮島OB2に関連付けられたポイントが付与される。例えば、ゲームの終了時点において、ポイント数の多い方のユニオンが勝利し、ポイント数が同じ場合には引き分けとなる。   A point is associated with each floating island OB2. The point is a numerical value for determining a match result. Points associated with the floating island OB2 are indicated by numerical values within the floating island OB2. When the user acquires the floating island OB2, points associated with the floating island OB2 are given to the union to which the user belongs. For example, at the end of the game, the union with the larger number of points wins, and if the number of points is the same, a draw is made.

ゲームの開始時点では、各浮島OB2は、どのユーザにも取得されていない。ユーザが浮島OB2を選択すると、コンピュータと対戦する。ユーザは、コンピュータに勝利すると、浮島OB2を占領することができる。   At the start of the game, each floating island OB2 has not been obtained by any user. When the user selects the floating island OB2, the user plays against the computer. When the user wins the computer, the user can occupy the floating island OB2.

図4は、浮島OB2が占領された場合のゲーム画面G1の一例を示す図である。図4では、ゲーム画面G1を表示させているユーザのユニオンが浮島OB2−1を占領した場合を示している。この場合、ゲーム画面G1を表示させているユーザのユニオンが浮島OB2−1を占領した旨を示すように、浮島OB2−1の表示態様が変化する(図4では斜線で示す)。この時点では、浮島OB2−1を占領したユニオンは、浮島OB2−1に関連付けられたポイントを、まだ獲得することはできない。ポイントを獲得するためには、ユニオンは、一定時間の間、浮島OB2−1を占領しなければならない。   FIG. 4 is a diagram illustrating an example of the game screen G1 when the floating island OB2 is occupied. FIG. 4 shows a case where the union of the user displaying the game screen G1 occupies the floating island OB2-1. In this case, the display mode of the floating island OB2-1 changes so as to indicate that the union of the user displaying the game screen G1 has occupied the floating island OB2-1 (indicated by hatching in FIG. 4). At this point, the union that has occupied the floating island OB2-1 has not yet gained the points associated with the floating island OB2-1. In order to earn points, the union must occupy the floating island OB2-1 for a certain period of time.

ユニオンが浮島OB2−1を占領すると、ポイントを獲得するために必要な残り時間G17(図4の例では30分間)が表示される。ユニオンは、残り時間G17が0になるまで浮島OB2を占領し続けると、当該浮島OB2−1のポイント(図4の例では50ポイント)を獲得することができる。   When the union occupies the floating island OB2-1, a remaining time G17 (30 minutes in the example of FIG. 4) required to acquire points is displayed. If the union continues to occupy the floating island OB2 until the remaining time G17 becomes 0, the union can acquire points of the floating island OB2-1 (50 points in the example of FIG. 4).

対戦相手は、残り時間G17が0になるまでは、浮島OB2−1を攻撃して奪うことができる。別の言い方をすれば、残り時間G17が0になってユニオンがポイントを獲得すると、対戦相手は、浮島OB2−1を奪うことができなくなる。対戦相手に浮島OB2−1が奪われてしまうと、浮島OB2−1は、対戦相手に占領された状態となる。このため、一定時間が経過するまでにその浮島OB2−1を奪い返さなければ、対戦相手にポイントが付与されてしまう。   The opponent can attack and steal Ukishima OB2-1 until the remaining time G17 becomes zero. In other words, if the remaining time G17 becomes 0 and the union gains points, the opponent cannot take the Ukishima OB2-1. When the floating island OB2-1 is robbed by the opponent, the floating island OB2-1 is occupied by the opponent. For this reason, if the floating island OB2-1 is not retaken by the predetermined time, points are given to the opponent.

なお、各ユニオンが浮島OB2を占領するために行われる対戦は、種々の対戦方法を適用可能であるが、本実施形態では、各ユーザによって作られた拠点(ここでは、村を例に挙げる。)に基づいて対戦が行われる場合を例に挙げて説明する。ここでは、各ユーザは、上記のように浮島OB2を争奪するゲームとは別に、自分の村を育成するゲームもプレイしているものとする。ユーザは、自分の村のキャラクタを育成して他の村を攻撃したり、他の村からの攻撃に自分の村を守るために村の防衛施設を発展させたりする。   In addition, various battle methods can be applied to the battle performed by each union to occupy the floating island OB2. In the present embodiment, a base (a village is taken as an example here) created by each user. ) Will be described as an example. Here, it is assumed that each user is playing a game for nurturing his or her own village in addition to the game for competing for the floating island OB2 as described above. The user develops characters of his own village to attack other villages, or develops a village defense facility to protect his own village against attacks from other villages.

先述したように、どのユーザも保有していない浮島OB2が選択されるとコンピュータと対戦することになるが、本実施形態では、浮島OB2を選択したユーザの村と、コンピュータの村と、に基づいて対戦が行われるようになっている。なお、コンピュータの村としては、ゲーム開発者によって予め作成された村を用いるようにしてもよいし、対戦中の2つのユニオンの何れにも属しない他のユーザが保有する村を借用するようにしてもよい。ユーザがコンピュータの村を攻め落とすと、ユニオンは浮島OB2を占領することができる。また、ユニオンが占領した浮島OB2を対戦相手が攻撃する場合には、ユーザの村と対戦相手の村とに基づいて、対戦が行われる。同様に、対戦相手が占領した浮島OB2をユーザが攻撃する場合には、対戦相手の村とユーザの村とに基づいて、対戦が行われる。   As described above, if the user selects the floating island OB2 which is not owned by any user, the user will play against the computer. However, in the present embodiment, based on the village of the user who has selected the floating island OB2 and the village of the computer. Battles are to be held. As a computer village, a village created in advance by the game developer may be used, or a village owned by another user who does not belong to any of the two unions during the match may be borrowed. You may. When the user defeats the computer village, the union can occupy the floating island OB2. Also, when the opponent attacks the floating island OB2 occupied by the union, a battle is performed based on the user's village and the opponent's village. Similarly, when the user attacks the floating island OB2 occupied by the opponent, the battle is performed based on the opponent's village and the user's village.

また、本実施形態では、各ユーザは、各種行動をするための行動ポイント(詳細後述)を保有している。ユーザは、行動ポイントを消費することで、浮島OB2を占領するための対戦をすることができる。即ち、各ユニオンのユーザは、対戦期間内に何回でも対戦できるのではなく、行動ポイントが残っている限りにおいて、浮島OB2を占領するための対戦をすることができるようになっている。ゲーム画面G1では、残りの行動ポイントG14が示されている。   In the present embodiment, each user has action points (to be described in detail later) for performing various actions. The user can play a battle for occupying the floating island OB2 by consuming the action points. That is, the user of each union can play a match for occupying the Ukishima OB2 as long as the action points remain, instead of playing the match many times during the match period. On the game screen G1, the remaining action points G14 are shown.

また、本実施形態では、ユニオン間で24時間の間に浮島OB2を争奪しあうことになるが、8時間ごとに期間が区切られている。この区切られた各期間を、ラウンドという。各ユニオンは、第1ラウンド〜第3ラウンドを戦うことになる。ゲーム画面G1では、現在のラウンドG12と、現在のラウンドの残り時間G13と、が示されている。   Further, in the present embodiment, the union will compete for the floating island OB2 for 24 hours, but the period is separated every 8 hours. Each of the divided periods is called a round. Each union will compete in the first to third rounds. On the game screen G1, a current round G12 and a remaining time G13 of the current round are shown.

現在のラウンドG12が示すように、図3及び図4のゲーム画面G1は、第1ラウンド中に表示されるものである。図3及び図4に示すように、マップOB1は、全部が表示されるのではなく、一部が雲OB3に覆われている。雲OB3の下には浮島OB2が隠されている。雲OB3の下に隠れた浮島OB2は、表示されず取得することもできない。第2ラウンドが開始すると、雲OB3−1が晴れる。   As shown by the current round G12, the game screen G1 of FIGS. 3 and 4 is displayed during the first round. As shown in FIGS. 3 and 4, the map OB1 is not entirely displayed but is partially covered by the cloud OB3. Under the cloud OB3, the floating island OB2 is hidden. The floating island OB2 hidden under the cloud OB3 is not displayed and cannot be acquired. When the second round starts, the cloud OB3-1 clears.

図5は、第2ラウンドが開始した場合のゲーム画面G1の一例を示す図である。図5に示すように、第2ラウンドが開始すると雲OB3−1が晴れて、雲OB3−1の下にある浮島OB2−7〜OB2−11が追加される。この状態になると、各ユニオンは、新たに追加された浮島OB2−7〜OB2−11を取得することができるようになる。また、第2ラウンドが開始すると、各ユニオンに行動ポイントが付与される。図5に示すように、ゲーム画面G1を表示させているユーザの行動ポイントG14が増加している。   FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the game screen G1 when the second round starts. As shown in FIG. 5, when the second round starts, the cloud OB3-1 is cleared and floating islands OB2-7 to OB2-11 below the cloud OB3-1 are added. In this state, each union can acquire the newly added floating islands OB2-7 to OB2-11. When the second round starts, action points are given to each union. As shown in FIG. 5, the action points G14 of the user displaying the game screen G1 are increasing.

また、図5に示すゲーム画面G1では、ゲーム画面G1を表示させているユーザのユニオンが浮島OB2−1及びOB2−4を取得している。このため、当該ユニオンには、ポイント数G15に示すように、浮島OB2−1の「50」ポイントと、浮島OB2−4の「60」ポイントと、の合計「110」ポイントが付与されている。一方、対戦相手は浮島OB2−3を取得している。このため、ポイント数G16に示すように、対戦相手には、浮島OB2−1の「100」ポイントが付与されている。図5に示すように、取得済みの浮島OB2−1、OB2−3、及びOB2−4は、マップOB1から選択できないようになっている。本実施形態では、取得済みの浮島OB2は、マップOB1から消去することで選択できないようにしているが、例えば、取得済みの浮島OB2の表示態様を変えることにより消去することなく選択できないようにしてもよい。第2ラウンドが終了して第3ラウンドが開始すると、残っている雲OB3−2が晴れる。   In the game screen G1 shown in FIG. 5, the union of the user displaying the game screen G1 has acquired the floating islands OB2-1 and OB2-4. Therefore, as shown in the point number G15, the union is given a total of "110" points of "50" points of the floating island OB2-1 and "60" points of the floating island OB2-4. On the other hand, the opponent has acquired Ukishima OB2-3. Therefore, as shown in the point number G16, the opponent is given “100” points of the Ukishima OB2-1. As shown in FIG. 5, the acquired floating islands OB2-1, OB2-3, and OB2-4 cannot be selected from the map OB1. In the present embodiment, the acquired floating island OB2 is made unselectable by deleting it from the map OB1. However, for example, by changing the display mode of the acquired floating island OB2, it cannot be selected without being erased. Is also good. When the second round ends and the third round starts, the remaining cloud OB3-2 clears.

図6は、第3ラウンドが開始した場合のゲーム画面G1の一例を示す図である。図6に示すように、第3ラウンドが開始すると、残っている雲OB3−2が晴れて、その下にある浮島OB2−12〜OB2−16がマップOB1に追加される。この状態になると、各ユニオンのユーザは、新たに追加された浮島OB2−12〜OB2−16を取得することができるようになる。即ち、各ユニオンのユーザは、ゲーム空間に配置された全ての浮島OB2を取得することができるようになる。また、第3ラウンドになると、第2ラウンドの開始時と同様に、行動ポイントG14が付与される。取得済みの浮島OB2がマップOB1から消去される点や、浮島OB2の取得状況に応じてポイント数G15及びG16に反映される点は、図5と同様である。   FIG. 6 is a diagram illustrating an example of the game screen G1 when the third round has started. As shown in FIG. 6, when the third round starts, the remaining clouds OB3-2 are cleared, and the floating islands OB2-12 to OB2-16 thereunder are added to the map OB1. In this state, the user of each union can acquire the newly added floating islands OB2-12 to OB2-16. That is, the user of each union can acquire all the floating islands OB2 arranged in the game space. Further, in the third round, an action point G14 is given as in the start of the second round. The point that the acquired floating island OB2 is deleted from the map OB1 and the point reflected on the point numbers G15 and G16 according to the acquisition state of the floating island OB2 are the same as those in FIG.

また、本実施形態では、各ユーザは、行動ポイントを消費して、自分のユニオンを支援するためのオブジェクトをゲーム空間に配置することができる。   Further, in the present embodiment, each user can place an object for supporting his or her union in the game space by consuming the action points.

ユニオンを支援するためのオブジェクトとは、ユニオンが対戦相手と浮島OB2を奪い合う上で、ユニオンが有利になるようにユニオンを支援するオブジェクトである。言い換えれば、ユニオンにとって有用なオブジェクトである。ゲーム空間に配置されることによって、ユニオンが有利となるような効果を発揮し(ユニオンが有利となるような処理が実行されることとなり)、ゲーム空間に配置されていなければ、ユニオンが有利となるような効果を発揮しないような(ユニオンが有利となるような処理が実行されないこととなるような)オブジェクトである。例えば、ユニオンが浮島OB2を取得しやすくなるように補助するような効果を発揮するオブジェクトである。例えば、対戦相手が浮島OB2を取得しにくくなるように妨害するような効果を発揮するオブジェクトである。以降、当該オブジェクトを、ユニオン施設と記載する。   The object for supporting the union is an object for supporting the union so that the union has an advantage when the union competes with the opponent for the floating island OB2. In other words, a useful object for the union. By being arranged in the game space, the union has an advantageous effect (the processing in which the union is advantageous is executed). If the union is not arranged in the game space, the union is advantageous. An object that does not exhibit a certain effect (that is, a process in which the union has an advantage is not executed). For example, it is an object that exhibits an effect of assisting the union to easily acquire the floating island OB2. For example, it is an object that exerts an effect of obstructing the opponent so as to make it difficult to obtain the floating island OB2. Hereinafter, the object is described as a union facility.

図7は、ユニオン施設が配置された場合のゲーム画面G1の一例を示す図である。図7に示すように、マップOB1上にユニオン施設OB4を配置することができる。マップOB1上にユニオン施設OB4が配置されると、そのユニオン施設OB4から所定距離以内にある浮島OB2の取得を支援することができる。   FIG. 7 is a diagram illustrating an example of the game screen G1 when a union facility is arranged. As shown in FIG. 7, a union facility OB4 can be arranged on the map OB1. When the union facility OB4 is arranged on the map OB1, it is possible to support acquisition of the floating island OB2 within a predetermined distance from the union facility OB4.

例えば、図7に示す場合では、ユニオン施設OB4の近くにある浮島OB2−2、OB2−8、及びOB2−9を取得するための対戦において、ユニオン施設OB4は、対戦相手の村を攻撃したり、ユーザの村を回復したりする。ユニオン施設OB4は、行動ポイントを消費することで、移動させることもできる。   For example, in the case shown in FIG. 7, in the battle for acquiring the floating islands OB2-2, OB2-8, and OB2-9 near the union facility OB4, the union facility OB4 attacks the opponent's village. , To recover the user's village. The union facility OB4 can also be moved by consuming action points.

図8は、ユニオン施設OB4が移動した場合のゲーム画面G1の一例を示す図である。図8に示すように、マップOB1上に配置されたユニオン施設OB4を移動させることができる。例えば、ユーザは、次のラウンドに移行して雲OB3が晴れた場合に、雲OB3で覆われていた領域内にユニオン施設OB4を移動させることで、新たに追加された浮島OB2を取得するのを有利に進めることができる。   FIG. 8 is a diagram illustrating an example of the game screen G1 when the union facility OB4 moves. As shown in FIG. 8, the union facility OB4 arranged on the map OB1 can be moved. For example, when the user moves to the next round and the cloud OB3 clears, the user acquires the newly added floating island OB2 by moving the union facility OB4 into the area covered by the cloud OB3. Can be advantageously advanced.

更に、ユーザは、自分と同じユニオンに属するユーザが占領している浮島OB2を一緒に防衛することもできる。例えば、ユーザAが占領している浮島OB2をユーザBが一緒に防衛する場合、対戦相手は、ユーザAの村とユーザBの村の両方を撃破しなければ、その浮島OB2を占領することができないようにすることもできる。この場合、ユーザA及びBの各々の村を対戦相手が順番に攻撃するようにしてもよいし、ユーザA及びBの各々の村を対戦相手が一度に攻撃するようにしてもよい。対戦相手が、ユーザAの村とユーザBの村との両方を撃破すると、対戦相手が浮島OB2を占領することができる。この場合、対戦相手のユニオンの複数のユーザによって浮島OB2を防衛できるようにしてもよい。   Further, the user can also defend the floating island OB2 occupied by a user belonging to the same union as the user. For example, when the user B defends the floating island OB2 occupied by the user A together, the opponent may occupy the floating island OB2 unless both the village of the user A and the village of the user B are destroyed. You can make it impossible. In this case, the opponent may attack each of the villages of the users A and B in order, or the opponent may attack each of the villages of the users A and B at once. When the opponent defeats both the village of the user A and the village of the user B, the opponent can occupy the floating island OB2. In this case, the floating island OB2 may be defended by a plurality of users of the union of the opponent.

上記のように、本実施形態のゲームシステム1は、ラウンドの進行に応じて雲OB3が晴れて浮島OB2を追加することによって、対戦期間が終了するまで楽しませることができるような構成になっている。以降、当該構成について詳細に説明する。   As described above, the game system 1 of the present embodiment has a configuration in which the cloud OB3 clears and the floating island OB2 is added as the round progresses, so that the game can be enjoyed until the battle period ends. I have. Hereinafter, the configuration will be described in detail.

[3.ゲームシステムにおいて実現される機能]
図9は、ゲームシステム1で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図9に示すように、ゲームシステム1は、データ記憶部100、関連付け部102、追加部104、決定部106、第1の減少部108、第2の減少部110、増加部112、配置部114、変更部116、表示制御部118、制限部120、対戦処理実行部122、及び追加関連付け部124を含む。
[3. Function realized in game system]
FIG. 9 is a functional block diagram showing functions related to the present invention among the functions realized by the game system 1. As shown in FIG. 9, the game system 1 includes a data storage unit 100, an association unit 102, an addition unit 104, a determination unit 106, a first reduction unit 108, a second reduction unit 110, an increase unit 112, and an arrangement unit 114. , A change unit 116, a display control unit 118, a restriction unit 120, a battle process execution unit 122, and an additional association unit 124.

本実施形態では、これら各機能がゲームサーバ10によって実現される場合を例に挙げて説明する。ゲームサーバ10は、制御部11が記憶部12に記憶されるプログラムに従って処理を実行することにより、上記の各機能が実現される。データ記憶部100は、記憶部12を主として実現され、他の各機能は、制御部11を主として実現される。   In the present embodiment, a case where each of these functions is realized by the game server 10 will be described as an example. In the game server 10, each of the above functions is realized by the control unit 11 executing a process according to a program stored in the storage unit 12. The data storage unit 100 is implemented mainly by the storage unit 12, and the other functions are implemented mainly by the control unit 11.

なお、本実施形態では、ユニオン同士が複数の浮島OB2を争奪するゲームを例に挙げて説明するので、以降の機能ブロックの説明では、「ユーザ又はユーザグループ」の一例として「ユニオン」を説明する。また、「取得対象」の一例として「浮島OB2」を説明する。更に、「ユニオンを支援するためのオブジェクト」の一例として「ユニオン施設OB4」を説明する。   In the present embodiment, a game in which a union competes for a plurality of floating islands OB2 will be described as an example. Therefore, in the following description of the functional blocks, “union” will be described as an example of “user or user group”. . Further, “Ukishima OB2” will be described as an example of “acquisition target”. Further, “Union facility OB4” will be described as an example of “Object for supporting union”.

[3−1.データ記憶部]
データ記憶部100は、ゲームを実行するために必要な各種データを記憶する。ここでは、データ記憶部100が記憶するデータの一例として、ユーザテーブルTBL100、ユニオンテーブルTBL101、及びゲーム状況データDT100を説明する。
[3-1. Data storage unit]
The data storage unit 100 stores various data required to execute a game. Here, a user table TBL100, a union table TBL101, and game situation data DT100 will be described as examples of data stored in the data storage unit 100.

図10は、ユーザテーブルTBL100のデータ格納例を示す図である。図10に示すように、ユーザテーブルTBL100は、各ユーザに関するデータが格納される。ここでは、ユーザテーブルTBL100には、ユーザに関連付けられたゲームデータが格納される。   FIG. 10 is a diagram illustrating an example of data storage in the user table TBL100. As shown in FIG. 10, the user table TBL100 stores data on each user. Here, the game data associated with the user is stored in the user table TBL100.

ユーザに関連付けられたゲームデータとは、ユーザの識別情報に関連付けて記憶されるゲームデータである。例えば、ユーザによって作られた拠点(村、街、城、又は基地等)に関するデータを含む。例えば、ユーザによって生成又は育成された1又は複数のゲームキャラクタに関するデータを含む。例えば、ユーザによって生成又は育成されたゲームキャラクタのグループ(チーム、パーティ等)に関するデータを含む。例えば、ユーザによって収集された1又は複数のゲームカード(又は、ユーザによって収集され、かつ、強化された1又は複数のゲームカード)に関するデータを含む。例えば、ユーザによって構築されたゲームカードデッキに関するデータを含む。例えば、ユーザによって収集された1又は複数のゲームアイテム(又は、ユーザによって収集され、かつ、強化された1又は複数のゲームアイテム)に関するデータを含む。   The game data associated with the user is game data stored in association with the user identification information. For example, it includes data on a base (a village, a town, a castle, a base, or the like) created by a user. For example, it includes data on one or more game characters generated or raised by the user. For example, it includes data on a group (team, party, etc.) of game characters generated or nurtured by the user. For example, it includes data regarding one or more game cards collected by the user (or one or more game cards collected and enhanced by the user). For example, it includes data on a game card deck constructed by a user. For example, it includes data about one or more game items collected by the user (or one or more game items collected and enhanced by the user).

本実施形態では、ユーザに関連付けられたゲームデータの一例として、ユーザによって作られた村に関するデータを説明する。図10に示すように、ユーザテーブルTBL100には、ユーザを一意に識別する識別情報であるユーザIDと、ユーザによって作られた村に関するゲームデータと、が関連付けられて格納される。   In the present embodiment, as an example of game data associated with a user, data on a village created by the user will be described. As shown in FIG. 10, the user table TBL100 stores a user ID, which is identification information for uniquely identifying a user, and game data on a village created by the user in association with each other.

図11は、ユニオンテーブルTBL101のデータ格納例を示す図である。図11に示すように、ユニオンテーブルTBL101は、各ユニオンに属するユーザを示すデータである。ユニオンテーブルTBL101には、ユニオンを一意に識別する識別情報であるユニオンIDと、ユニオンに属するユーザのユーザIDと、が関連付けられて格納される。   FIG. 11 is a diagram illustrating an example of data storage in the union table TBL101. As shown in FIG. 11, the union table TBL101 is data indicating users belonging to each union. In the union table TBL101, a union ID, which is identification information for uniquely identifying a union, and a user ID of a user belonging to the union are stored in association with each other.

図12は、ゲーム状況データDT100のデータ格納例を示す図である。図12に示すように、ゲーム状況データDT100は、実行中のゲームの状況を示すデータである。ゲーム状況データDT100には、対戦組み合わせを示すユニオンIDと、各ユニオンが獲得した合計のポイントと、ユニオンに属するユーザのユーザIDと、行動ポイントと、ユニオン施設OB4を一意に識別する識別情報であるユニオン施設IDと、ユニオン施設OB4の位置を示す座標情報と、が関連付けられている。本実施形態では、行動ポイントは、本発明に係るユーザデータ及び対戦相手データの一例である。   FIG. 12 is a diagram illustrating a data storage example of the game situation data DT100. As shown in FIG. 12, the game situation data DT100 is data indicating the situation of the game being executed. The game situation data DT100 includes a union ID indicating a match combination, total points acquired by each union, a user ID of a user belonging to the union, an action point, and identification information for uniquely identifying the union facility OB4. The union facility ID and coordinate information indicating the position of the union facility OB4 are associated with each other. In the present embodiment, the action point is an example of the user data and the opponent data according to the present invention.

行動ポイント(ユーザデータ及び対戦相手データの各々)は、行動可能回数を示すデータである。行動可能回数とは、ゲームにおいて行動することができる回数であり、行動をあと何回行うことができるのかを示す。上記行動は、浮島OB2を取得するための行動であり、例えば、浮島OB2を選択すること、浮島OB2の取得を支援すること(例えば、浮島OB2の取得を支援するためのユニオン施設OB4を配置したり移動させたりすること)である。   The action points (each of the user data and the opponent data) are data indicating the number of possible actions. The number of possible actions is the number of actions that can be performed in the game, and indicates how many more actions can be performed. The above-mentioned action is an action for acquiring the floating island OB2, for example, selecting the floating island OB2, supporting the acquisition of the floating island OB2 (for example, arranging the union facility OB4 for supporting the acquisition of the floating island OB2). Or moving).

行動可能回数は、上記行動が行われると減少(消費)する。例えば、行動可能回数は、後述するユーザデータや対戦相手データの値で示される。行動可能回数は、所定の条件のもとで付与される。例えば、ゲーム開始時に所定回数だけ付与される。また例えば、行動可能回数は、時間経過に応じて追加で付与される。行動可能回数が0になると、上記行動をすることができない。   The number of possible actions decreases (consumes) when the above action is performed. For example, the number of possible actions is indicated by a value of user data or opponent data described later. The number of possible actions is given under a predetermined condition. For example, it is given a predetermined number of times at the start of the game. Further, for example, the number of possible actions is additionally given as time elapses. When the number of possible actions becomes zero, the above action cannot be performed.

行動ポイント(ユーザデータ及び対戦相手データの各々)は、例えば、行動可能回数そのものを示すパラメータである。例えば、行動可能な全回数を示す第1パラメータと、行動した回数を示す第2パラメータとの組合せであってもよい。この場合、第1パラメータと第2パラメータとの差が行動可能回数を示すことになる。例えば、行動が行われた場合に所定量だけ値が変化するパラメータであってもよい。例えば、行動が行われた場合に、エネルギーや体力等の数値を示すパラメータが所定値(例えば、1以外の数値)だけ変化する。   The action point (each of the user data and the opponent data) is, for example, a parameter indicating the number of possible actions itself. For example, it may be a combination of a first parameter indicating the total number of possible actions and a second parameter indicating the number of times of action. In this case, the difference between the first parameter and the second parameter indicates the number of possible actions. For example, a parameter whose value changes by a predetermined amount when an action is performed may be used. For example, when an action is performed, a parameter indicating a numerical value such as energy or physical strength changes by a predetermined value (for example, a numerical value other than 1).

本実施形態では、一方のユニオンに関連付けられた行動ポイントがユーザデータに相当し、当該一のユニオンの対戦相手(即ち、他方のユニオン)に関連付けられた行動ポイントが対戦相手データに相当する。   In the present embodiment, an action point associated with one union corresponds to user data, and an action point associated with an opponent of the one union (that is, the other union) corresponds to opponent data.

また、ゲーム状況データDT100には、浮島OB2を一意に識別する識別情報である浮島IDと、浮島OB2が追加されるラウンドを示す浮島OB2追加ラウンドと、浮島OB2の位置を示す座標情報と、浮島OB2を取得した場合に付与されるポイントと、ポイントが付与されるまでに必要な基準時間と、初期対戦相手となるユーザID、浮島OB2の占領者と、占領してからの経過時間と、浮島OB2が取得済みであるか否かを示す取得済みフラグと、が格納される。なお、基準時間は、浮島OB2ごとに異なっていてもよいし、同じであってもよい。初期対戦相手とは、誰も占領していない浮島OB2を占領するための対戦相手となるゲームデータに関連付けられたユーザID(即ち、対戦中の2つのユニオンの何れにも属しないユーザのユーザID)である。占領者は、浮島OB2を占領しているユーザID及びユニオンIDである。   The game situation data DT100 includes a floating island ID, which is identification information for uniquely identifying the floating island OB2, a floating island OB2 additional round indicating a round to which the floating island OB2 is added, coordinate information indicating the position of the floating island OB2, and floating island OB2. Points to be awarded when OB2 is acquired, reference time required until points are awarded, user ID as an initial opponent, occupant of Ukishima OB2, elapsed time since occupation, and Ukishima An acquired flag indicating whether or not OB2 has been acquired is stored. Note that the reference time may be different for each floating island OB2 or may be the same. The initial opponent is a user ID associated with game data to be an opponent for occupying the floating island OB2 that no one has occupied (that is, a user ID of a user who does not belong to any of the two unions during the opponent). ). The occupant is the user ID and the union ID occupying the floating island OB2.

また、ゲーム状況データDT100には、雲OB3を一意に識別する識別情報である雲IDと、雲OB3の位置を示す座標情報と、雲OB3を消去するラウンドと、現在のラウンド数と、現在のラウンドの開始時点からの経過時間と、が格納される。雲OB3を消去するラウンドが到来すると、当該雲OB3に対応する情報がゲーム状況データDT100から削除され、ゲーム空間から雲OB3が消去される。   The game situation data DT100 includes a cloud ID, which is identification information for uniquely identifying the cloud OB3, coordinate information indicating the position of the cloud OB3, a round for erasing the cloud OB3, a current round number, and a current round number. The elapsed time from the start of the round is stored. When the round for deleting the cloud OB3 arrives, the information corresponding to the cloud OB3 is deleted from the game situation data DT100, and the cloud OB3 is deleted from the game space.

[3−2.関連付け部]
関連付け部102は、対戦期間内に、浮島OB2を取得するための条件を満たしたユニオンと対戦相手との一方と、当該浮島OB2と、を関連付ける。対戦期間内とは、対戦期間が開始してから、終了するまでの間のことである。別の言い方をすれば、対戦期間内とは、対戦(浮島OB2の奪い合い)が進行している間のことである。
[3-2. Association section]
The associating unit 102 associates one of the union and the opponent who satisfies the condition for acquiring the floating island OB2 with the floating island OB2 during the battle period. Within the competition period is a period from the start of the competition period to the end thereof. In other words, within the battle period is during the battle (competition for Ukishima OB2).

浮島OB2を取得するための条件とは、浮島OB2にユニオン又は対戦相手が関連付けられるための条件(即ち、その浮島OB2をユニオンが取得するための条件)である。この条件が満たされた場合、浮島OB2にユニオン又は対戦相手が関連付けられる。浮島OB2ごとに条件は異なっていてもよいし、全ての浮島OB2に共通の条件が設定されてもよい。例えば、ユニオンに関連付けられたゲームデータと、他のゲームデータと、に基づいて実行される対戦処理の結果が所定の結果(例えば、ユニオン側の勝利)となることが「条件」の一例に相当する。   The condition for acquiring the floating island OB2 is a condition for associating the union or the opponent with the floating island OB2 (that is, a condition for the union to acquire the floating island OB2). When this condition is satisfied, the union or the opponent is associated with the floating island OB2. The condition may be different for each floating island OB2, or a condition common to all floating islands OB2 may be set. For example, a result of a battle process executed based on game data associated with a union and other game data is a predetermined result (for example, a victory on the union side), which is an example of the “condition”. I do.

「ユニオンと浮島OB2とを関連付ける」とは、浮島IDと、ユニオンID又はユニオンIDに所属する何れかのユーザIDと、を関連付けることである。ユニオンと浮島OB2とが関連付けられることは、ユニオンが浮島OB2を取得したことに相当する。   “Associating the union with the floating island OB2” means associating the floating island ID with the union ID or any user ID belonging to the union ID. The association between the union and the floating island OB2 corresponds to the fact that the union has acquired the floating island OB2.

「対戦相手と浮島OB2とを関連付ける」とは、浮島IDと対戦相手の識別情報とを関連付けることである。本実施形態では、対戦相手もユニオンである場合を説明するので、対戦相手の識別情報は、ユニオンID、又は、ユニオンIDに所属する何れかのユーザIDとなる。対戦相手と浮島OB2とが関連付けられることは、対戦相手が浮島OB2を取得したことに相当する。   “Associating an opponent with the floating island OB2” means associating the floating island ID with the identification information of the opponent. In the present embodiment, the case where the opponent is also a union will be described, so that the identification information of the opponent is a union ID or any user ID belonging to the union ID. Associating the opponent with the floating island OB2 corresponds to the opponent acquiring the floating island OB2.

本実施形態では、関連付け部102が、浮島IDと、ユーザID及びユニオンIDの両方と、を関連付ける場合を例に挙げて説明する。   In the present embodiment, the case where the associating unit 102 associates the floating island ID with both the user ID and the union ID will be described as an example.

本実施形態では、関連付け部102は、ユニオンと対戦相手との一方に関連付けられた浮島OB2を取得するための条件を、ユニオンと対戦相手との他方が満たした場合に、当該浮島OB2と、ユニオンと対戦相手との上記一方と、の関連付けを解除して、当該浮島OB2に、ユニオンと対戦相手との上記他方を関連付ける。   In the present embodiment, when the other of the union and the opponent satisfies the condition for acquiring the floating island OB2 associated with one of the union and the opponent, the association unit 102 The association between the union and the opponent is released by releasing the association between the union and the opponent.

ユニオンと浮島OB2との関連付けを解除するとは、当該浮島OB2とユニオンとが関連付けられた状態から、当該浮島OB2とユニオンとが関連付けられていない状態へと変えることである。例えば、浮島IDに関連付けられたユーザIDやユニオンIDを削除すること、又は、ユーザIDやユニオンIDに関連付けられた浮島IDを削除することである。対戦相手と浮島OB2との関連付けを解除することも、ユニオンと浮島OB2との関連付けを解除することと同様である。   Canceling the association between the union and the floating island OB2 means changing the state in which the floating island OB2 and the union are associated to a state in which the floating island OB2 and the union are not associated. For example, deleting the user ID or the union ID associated with the floating island ID, or deleting the floating island ID associated with the user ID or the union ID. Canceling the association between the opponent and the floating island OB2 is the same as canceling the association between the union and the floating island OB2.

本実施形態では、関連付け部102は、対戦処理の結果に基づいて、ユニオンに属する何れかのユーザに関連付けられた浮島OB2に対戦相手を関連付ける。   In the present embodiment, the associating unit 102 associates the opponent with the floating island OB2 associated with any user belonging to the union based on the result of the battle process.

対戦処理の結果とは、ユーザに関連付けられたゲームデータと、対戦相手に関連付けられたゲームデータと、の対戦の結果である。例えば、対戦処理の結果は、ユーザに関連付けられたゲームデータが対戦相手に関連付けられたゲームデータに勝利したか、敗北したか、引き分けたかである。   The result of the battle process is the result of the battle between the game data associated with the user and the game data associated with the opponent. For example, the result of the battle process is whether the game data associated with the user has won, lost, or drawn with the game data associated with the opponent.

関連付け部102は、対戦処理の結果が所定の結果であるか否かに基づいて、浮島OB2に対戦相手を関連付けるか否かを決定する。例えば、関連付け部102は、対戦処理の結果が所定の結果である場合に、浮島OB2に対戦相手を関連付けると決定し、対戦処理の結果が所定の結果でない場合に、浮島OB2に対戦相手を関連付けないと決定する。対戦処理の結果が所定の結果である場合とは、例えば、ユーザに関連付けられたゲームデータが対戦相手に関連付けられたゲームデータに敗北した場合である。また、対戦処理の結果が所定の結果でない場合とは、例えば、ユーザに関連付けられたゲームデータが対戦相手に関連付けられたゲームデータに勝利した場合である。   The associating unit 102 determines whether to associate an opponent with the floating island OB2 based on whether or not the result of the battle process is a predetermined result. For example, the associating unit 102 determines that the opponent is to be associated with the floating island OB2 when the result of the battle processing is a predetermined result, and associates the opponent with the floating island OB2 when the result of the battle processing is not the predetermined result. Decide not to. The case where the result of the battle process is a predetermined result is, for example, a case where the game data associated with the user has lost the game data associated with the opponent. The case where the result of the battle process is not the predetermined result is, for example, a case where the game data associated with the user has won the game data associated with the opponent.

本実施形態では、複数のユーザで浮島OB2を防衛することができるので、関連付け部102は、ユニオンに属する複数のユーザが浮島OB2に関連付けられている場合に、対戦処理の結果に基づいて、当該浮島OB2と、少なくとも一人と、の関連付けを解除する。例えば、関連付け部102は、複数のユーザの何れかに関連付けられたゲームデータと、対戦相手に関連付けられたゲームデータと、に基づいて行われる対戦処理が所定の結果である場合に、当該ユーザと浮島OB2との関連付けを解除する。このユーザは、最初に浮島OB2を占領したユーザであってもよいし、浮島OB2を占領後に関連付けられたユーザであってもよい。また例えば、複数のユーザの各々に関連付けられたゲームデータと、対戦相手に関連付けられたゲームデータと、に基づいて、一度に対戦処理が実行されるようにしてもよい。   In the present embodiment, since the floating island OB2 can be defended by a plurality of users, the associating unit 102 determines the plurality of users belonging to the union based on the result of the battle process, when the plurality of users are associated with the floating island OB2. The association between the floating island OB2 and at least one person is released. For example, the associating unit 102, when the battle process performed based on the game data associated with any of the plurality of users and the game data associated with the opponent is a predetermined result, Release the association with the floating island OB2. This user may be the user who first occupied the floating island OB2, or may be the user associated after occupying the floating island OB2. Further, for example, the battle process may be executed at a time based on the game data associated with each of the plurality of users and the game data associated with the opponent.

[3−3.追加部]
追加部104は、対戦期間内に、時間経過に応じて新たな浮島OB2を追加する。時間経過とは、時間が経過することである。
[3-3. Additional section]
The adding unit 104 adds a new floating island OB2 as time elapses during the battle period. The passage of time is the passage of time.

新たな浮島OB2を追加するとは、ユニオンや対戦相手が取得可能な浮島OB2の数を増加させることである。別の言い方をすれば、所望の浮島OB2として選択可能な状態の浮島OB2の数を増加させることである。例えば、ゲーム空間に新たに浮島OB2を配置することである。又は、少なくとも一つの浮島OB2が配置された領域を新たにゲーム空間に追加することや、少なくとも一つの浮島OB2が配置された領域の表示を制限しておき、当該領域の表示制限を解除することである。本実施形態では、マップOB1のうち雲OB3に覆われた領域の表示を制限しておき、当該領域の表示制限を解除して、雲OB3の下にある浮島OB2を追加する場合を例に挙げて説明する。   Adding a new floating island OB2 means increasing the number of floating islands OB2 that can be obtained by the union or the opponent. In other words, the number of floating islands OB2 that can be selected as a desired floating island OB2 is increased. For example, a new floating island OB2 is arranged in the game space. Alternatively, a new area in which at least one floating island OB2 is arranged is added to the game space, or the display of the area in which at least one floating island OB2 is arranged is restricted, and the display restriction of the area is released. It is. In the present embodiment, an example is given in which the display of an area covered by the cloud OB3 in the map OB1 is restricted, the display restriction of the area is released, and the floating island OB2 below the cloud OB3 is added. Will be explained.

時間経過に応じて新たな浮島OB2を追加するとは、所定時間が経過するごとに、新たな浮島OB2を追加することである。あるいは、経過した時間に応じた数だけ、新たな浮島OB2を追加することである。本実施形態では、追加部104は、対戦期間内に基準時点が到来した場合に、新たな浮島OB2を追加する。   To add a new floating island OB2 according to the passage of time means to add a new floating island OB2 every time a predetermined time elapses. Alternatively, a new floating island OB2 is added in a number corresponding to the elapsed time. In the present embodiment, the adding unit 104 adds a new floating island OB2 when the reference time has arrived during the battle period.

基準時点とは、対戦期間内の時点である。1又は複数の基準時点が、対戦期間内に設定される。例えば、特定の日時が基準時点として設定される。例えば、特定の曜日の特定の時刻が基準時点として設定される。例えば、所定時間が経過するごとに基準時点が到来するように設定される。即ち、期間の開始時点から所定時間が経過した時点が基準時点として設定される。さらに、その基準時点から所定時間が経過した時点が基準時点として設定される。例えば、基準時点は、ラウンドの開始時点のことである。先述のように、ラウンドとは、対戦期間を複数に分けた場合の個々の期間のことである。例えば、対戦期間が、9月1日の午前8時から9月2日の午前8時までの24時間であり、各ラウンドが8時間ずつである場合には、基準時点は、9月1日の午後4時及び9月2日の午前0時となる。   The reference time point is a time point within the competition period. One or more reference time points are set within the match period. For example, a specific date and time is set as a reference time. For example, a specific time on a specific day of the week is set as a reference time point. For example, it is set so that the reference time point comes every time a predetermined time elapses. That is, the point in time when a predetermined time has elapsed from the start point of the period is set as the reference point in time. Further, a time point at which a predetermined time has elapsed from the reference time point is set as a reference time point. For example, the reference time point is a start time point of a round. As described above, a round is an individual period when a battle period is divided into a plurality of periods. For example, if the competition period is 24 hours from 8:00 am on September 1 to 8:00 am on September 2, and each round is 8 hours, the reference time point is September 1st. 4:00 pm and midnight on September 2.

[3−4.決定部]
決定部106は、対戦期間が終了する場合に、ユニオンに関連付けられた浮島OB2と、対戦相手に関連付けられた浮島OB2と、に基づいて対戦結果を決定する。対戦期間が終了するとは、対戦期間の終了時点が経過することである。対戦結果とは、勝敗のことであり、勝利、敗北、又は引き分けである。
[3-4. Decision section]
When the battle period ends, the determination unit 106 determines a battle result based on the floating island OB2 associated with the union and the floating island OB2 associated with the opponent. The end of the battle period means that the end point of the battle period has elapsed. The match result is a win or loss, and is a victory, a defeat, or a draw.

例えば、決定部106は、ユニオンに関連付けられた浮島OB2に関連付けられたポイントと、対戦相手に関連付けられた浮島OB2に関連付けられたポイントと、に基づいて対戦結果を決定する。この場合、例えば、ポイントの合計が多い方が勝利し、ポイントの合計が少ない方が敗北する。ポイントが同じ場合は、引き分けとなる。   For example, the determination unit 106 determines a match result based on the points associated with the floating island OB2 associated with the union and the points associated with the floating island OB2 associated with the opponent. In this case, for example, the player with the larger total points wins, and the player with the smaller total points loses. If the points are the same, a draw will be made.

なお、決定部106は、ユニオンに関連付けられた取得対象の数と、対戦相手に関連付けられた取得対象の数と、に基づいて対戦結果を決定するようにしてもよい。この場合、例えば、数が多い方が勝利し、数が少ない方が敗北する。数が同じ場合は、引き分けとなる。   Note that the determination unit 106 may determine the battle result based on the number of acquisition targets associated with the union and the number of acquisition targets associated with the opponent. In this case, for example, the one with a large number wins, and the one with a small number loses. If the numbers are the same, a draw results.

[3−5.第1の減少部]
第1の減少部108は、ユニオンによって何れかの浮島OB2が選択された場合、ユニオンに関連付けられた行動可能回数に関する行動ポイントを、当該行動可能回数が減少するように更新する。
[3-5. First reduction section]
When any one of the floating islands OB2 is selected by the union, the first decreasing unit 108 updates an action point related to the number of possible actions associated with the union such that the number of possible actions decreases.

「ユニオンによって何れかの浮島OB2が選択された場合」とは、複数の浮島OB2の何れかがユニオンに属する何れかのユーザによって選択された場合である。なお、「ユニオンに属する何れかのユーザ」は、ユニオンに属する特定のユーザに限定してもよい。ここで、「特定のユーザ」とは、例えば、ユニオンのうちで、リーダー又は代表者等の特定の役割を担っているユーザである。   “The case where any of the floating islands OB2 is selected by the union” is the case where any of the plurality of floating islands OB2 is selected by any user belonging to the union. Note that “any user belonging to the union” may be limited to a specific user belonging to the union. Here, the “specific user” is, for example, a user who plays a specific role such as a leader or a representative among unions.

ユーザによって何れかの浮島OB2が選択された場合とは、複数の浮島OB2の何れかを選択するための操作をユーザ(ユーザが操作するゲーム装置30)から受け付けた場合である。例えば、複数の浮島OB2の何れかを選択するための操作が行われたことを示すデータをユーザのゲーム装置30から受信した場合である。上記操作は、例えば、複数の浮島OB2の何れかを所望の浮島OB2として選択する操作である。所望の浮島OB2とは、ユニオン又は対戦相手が取得したいと希望している取得対象のことである。「所望の浮島OB2を選択する操作」とは、例えば、タッチパネルやマウス等のポインティングデバイスを用いて所望の浮島OB2を指し示す操作等である。   The case where any of the floating islands OB2 is selected by the user is a case where an operation for selecting any of the plurality of floating islands OB2 is received from the user (the game device 30 operated by the user). For example, this is a case where data indicating that an operation for selecting any one of the plurality of floating islands OB2 has been received from the game device 30 of the user. The above operation is, for example, an operation of selecting any of the plurality of floating islands OB2 as a desired floating island OB2. The desired floating island OB2 is an acquisition target that the union or the opponent desires to acquire. The “operation of selecting a desired floating island OB2” is, for example, an operation of pointing to the desired floating island OB2 using a pointing device such as a touch panel or a mouse.

なお、上記操作は、複数の浮島OB2の何れかをコンピュータに選択させることを指示する操作であってもよい。この場合、当該操作が受け付けられると、所与のアルゴリズムのもとで、複数の浮島OB2の何れかが選択される。なお、「複数の浮島OB2の何れかをコンピュータに選択させることを指示する操作」とは、例えば、所定の画像(ボタン等)を選択する操作等である。上記のように、「ユーザによって何れかの浮島OB2が選択された場合」とは、ユーザの操作によって、直接的に浮島OB2が選択される場合と、間接的に浮島OB2が選択される場合と、を含む。   Note that the above operation may be an operation instructing the computer to select any of the plurality of floating islands OB2. In this case, when the operation is received, one of the plurality of floating islands OB2 is selected under a given algorithm. The “operation for instructing the computer to select one of the plurality of floating islands OB2” is, for example, an operation for selecting a predetermined image (such as a button). As described above, “the case where any of the floating islands OB2 is selected by the user” includes the case where the floating island OB2 is directly selected by the user's operation and the case where the floating island OB2 is selected indirectly. ,including.

第1の減少部108は、行動ポイントが示す行動可能回数が減少するように、行動ポイントを更新する。本実施形態では、ユーザデータの一例として、行動可能回数そのものを示すパラメータである行動ポイントを説明しているので、第1の減少部108は、そのパラメータ値を減らすことである。例えば、ユーザデータが、行動可能な全回数を示す第1パラメータと、行動した回数を示す第2パラメータとの組合せである場合、第1の減少部108は、第2パラメータ値を増やす。また例えば、ユーザデータが、行動が行われた場合に所定の変化量だけ変化するようなパラメータの場合、第1の減少部108は、その変化量だけパラメータ値を変化させる。   The first decreasing unit 108 updates the action point such that the number of possible actions indicated by the action point decreases. In the present embodiment, as an example of the user data, the action point which is a parameter indicating the number of times the action can be performed is described, so that the first decreasing unit 108 reduces the parameter value. For example, when the user data is a combination of a first parameter indicating the total number of times the user can act and a second parameter indicating the number of times the user has acted, the first decreasing unit 108 increases the second parameter value. Further, for example, when the user data is a parameter that changes by a predetermined change amount when an action is performed, the first reducing unit 108 changes the parameter value by the change amount.

本実施形態では、第1の減少部108は、配置部114によりユニオン施設OB4が配置された場合と、変更部116によりユニオン施設OB4の位置が変更された場合と、の少なくとも一方の場合に、ユニオンの行動可能回数が減少するように、ユーザデータを更新する。   In the present embodiment, the first reduction unit 108 determines whether at least one of the case where the union facility OB4 is arranged by the arrangement unit 114 and the case where the position of the union facility OB4 is changed by the change unit 116, Update the user data so that the number of union actions is reduced.

[3−6.第2の減少部]
第2の減少部110は、対戦相手によって何れかの浮島OB2が選択された場合、対戦相手に関連付けられた行動可能回数に関する行動ポイントを、当該行動可能回数が減少するように更新する。本実施形態では、対戦相手もユニオンである場合を説明するので、「対戦相手によって何れかの浮島OB2が選択された場合」とは、複数の浮島OB2の何れかが対戦相手のユニオンに属する何れかのユーザによって選択された場合である。
[3-6. Second decreasing part]
When any one of the floating islands OB2 is selected by the opponent, the second decrease unit 110 updates the action point related to the number of possible actions associated with the opponent so that the number of possible actions decreases. In the present embodiment, the case where the opponent is also a union will be described. Therefore, “when any of the floating islands OB2 is selected by the opponent” means that any of the plurality of floating islands OB2 belongs to the union of the opponent. This is the case when the user has selected.

本実施形態では、対戦相手データの一例として、行動可能回数そのものを示すパラメータである行動ポイントを説明しているので、第2の減少部110は、行動ポイントが示す行動可能回数が減少するように、行動ポイントを更新する。例えば、対戦相手データが行動可能回数そのものを示すパラメータである場合、第2の減少部110は、そのパラメータ値を減らす。例えば、対戦相手データが、行動可能な全回数を示す第1パラメータと、行動した回数を示す第2パラメータとの組合せである場合、第2の減少部110は、第2パラメータ値を増やす。また例えば、対戦相手データが、行動が行われた場合に所定の変化量だけ変化するようなパラメータの場合、第2の減少部110は、その変化量だけパラメータ値を変化させる。   In the present embodiment, as an example of the opponent data, the action point, which is a parameter indicating the number of possible actions, is described. Therefore, the second reduction unit 110 reduces the number of possible actions indicated by the action point. Update your action points. For example, when the opponent data is a parameter indicating the number of times the action can be performed, the second reducing unit 110 reduces the parameter value. For example, if the opponent data is a combination of a first parameter indicating the total number of times the player can act and a second parameter indicating the number of times the player has acted, the second decreasing unit 110 increases the second parameter value. Further, for example, in a case where the opponent data is a parameter that changes by a predetermined amount when an action is performed, the second decreasing unit 110 changes the parameter value by the amount of change.

[3−7.増加部]
増加部112は、基準時点が到来した場合に、ユニオンの行動可能回数と、対戦相手の前記行動可能回数と、が増加するように、行動ポイント(ユーザデータ及び対戦相手データの一例)とを更新する。
[3-7. Increase section]
The increase unit 112 updates the action points (an example of the user data and the opponent data) such that the number of union actions and the number of opponent actions are increased when the reference time comes. I do.

ユーザデータ及び対戦相手データの一例として、行動可能回数そのものを示すパラメータである行動ポイントを説明しているので、増加部112は、ユーザデータ及び対戦相手データの各々が示す行動可能回数が増えるようにユーザデータ及び対戦相手データを更新する。例えば、ユーザデータ及び対戦相手データが行動可能回数そのものを示すパラメータである場合、増加部112は、そのパラメータ値を増やす。   As an example of the user data and the opponent data, the action point, which is a parameter indicating the number of possible actions, is described. Therefore, the increasing unit 112 increases the number of possible actions indicated by each of the user data and the opponent data. Update user data and opponent data. For example, when the user data and the opponent data are parameters indicating the number of times the action can be performed, the increasing unit 112 increases the parameter value.

例えば、ユーザデータ及び対戦相手データが、行動することが可能な全回数を示す第1パラメータと、行動した回数を示す第2パラメータと、の組合せである場合、増加部112は、第1パラメータ値を増やしたり、第2パラメータ値を減らしたりする。また例えば、ユーザデータ及び対戦相手データが、行動が行われた場合に所定の変化量だけ減少するようなパラメータの場合、増加部112は、パラメータ値を増加させる。一方、ユーザデータ及び対戦相手データが、行動が行われた場合に所定の変化量だけ増加するようなパラメータの場合、増加部112は、パラメータ値を減少させる。   For example, when the user data and the opponent data are a combination of a first parameter indicating the total number of times that the user can act and a second parameter indicating the number of times of action, the increasing unit 112 sets the first parameter value Is increased or the second parameter value is decreased. Further, for example, when the user data and the opponent data are parameters that decrease by a predetermined change amount when an action is performed, the increasing unit 112 increases the parameter value. On the other hand, when the user data and the opponent data are parameters that increase by a predetermined amount when an action is performed, the increasing unit 112 decreases the parameter value.

[3−8.配置部]
配置部114は、ユニオンからの指示に基づいて、ユニオン施設OB4をゲーム空間に配置する。ユニオンからの指示とは、ユニオンに属するユーザによって行われる、ユニオン施設OB4を配置する旨の指示である。例えば、この指示には、ユニオン施設OB4を配置する位置に関する指示が含まれる。また例えば、ユーザが複数種類のユニオン施設OB4のうちの何れかを選択可能である場合、上記指示には、配置するユニオン施設OB4の種類に関する指示が含まれる。ユニオンに属するユーザによって行われる指示は、指示内容を示す情報がゲーム装置30からゲームサーバ10に送信されることによって、ゲームサーバ10に伝えられる。
[3-8. Arrangement section]
The placement unit 114 places the union facility OB4 in the game space based on an instruction from the union. The instruction from the union is an instruction issued by a user belonging to the union to place the union facility OB4. For example, this instruction includes an instruction regarding a position where the union facility OB4 is to be arranged. Further, for example, when the user can select any one of the plurality of types of union facilities OB4, the instruction includes an instruction regarding the type of the union facilities OB4 to be arranged. The instruction given by the user belonging to the union is transmitted to the game server 10 by transmitting information indicating the content of the instruction from the game device 30 to the game server 10.

例えば、配置部114は、ゲーム空間内の位置(座標情報)にユニオン施設OB4を関連付けることによって、ユニオン施設OB4を配置する。本実施形態では、配置部114は、ユニオン施設IDと、ユニオン施設OB4の位置を示す座標情報と、を関連付けてゲーム状況データDT100に格納する。   For example, the arrangement unit 114 arranges the union facility OB4 by associating the union facility OB4 with a position (coordinate information) in the game space. In the present embodiment, the arrangement unit 114 stores the union facility ID and the coordinate information indicating the position of the union facility OB4 in the game situation data DT100 in association with each other.

[3−9.変更部]
変更部116は、ユニオンからの指示に基づいて、ゲーム空間内におけるユニオン施設OB4の位置を変更する。変更部116は、ゲーム空間内でユニオン施設OB4を移動させる。変更部116は、ユニオン施設OB4に関連付けられる位置(座標情報)を変更することによって、ユニオン施設OB4の位置を変更する。本実施形態では、配置部114は、ユニオン施設IDに関連付けられた座標情報を変更する。
[3-9. Change section]
The change unit 116 changes the position of the union facility OB4 in the game space based on an instruction from the union. The change unit 116 moves the union facility OB4 in the game space. The change unit 116 changes the position of the union facility OB4 by changing the position (coordinate information) associated with the union facility OB4. In the present embodiment, the placement unit 114 changes the coordinate information associated with the union facility ID.

[3−10.表示制御部]
表示制御部118は、ユニオンに属するユーザに対応する表示部35に、ゲーム空間の様子を示す画像を表示させる。ユーザに対応する表示部35とは、ユーザが操作するゲーム装置30に備えられた表示部35、又は、ユーザが操作するゲーム装置30に接続された表示装置である。本実施形態では、ゲームサーバ10によって表示制御部118が実現される場合を説明するので、ゲーム画面G1を表示させるために必要なゲーム状況データDT100をゲーム装置30に送信することが、ゲーム空間の様子を示す画像を表示させることに相当する。
[3-10. Display control section]
The display control unit 118 causes the display unit 35 corresponding to the user belonging to the union to display an image indicating the state of the game space. The display unit 35 corresponding to the user is a display unit 35 provided in the game device 30 operated by the user, or a display device connected to the game device 30 operated by the user. In the present embodiment, a case where the display control unit 118 is realized by the game server 10 will be described. Therefore, transmitting the game situation data DT100 necessary for displaying the game screen G1 to the game apparatus 30 is performed in the game space. This is equivalent to displaying an image showing the state.

ゲーム空間の様子を示す画像とは、ゲーム空間の全体又は一部を示す画像である。ゲーム空間が3次元空間であれば、視点(仮想カメラ)から見たゲーム空間を示す画像である。この場合の画像は、視点の視野を示す画像である。ゲーム空間が2次元空間であれば、ゲーム空間の表示対象領域の様子を示す画像である。ゲーム空間の一部が表示対象領域として設定される場合もあれば、ゲーム空間の全体が表示対象領域として設定される場合もある。本実施形態では、マップOB1が上記画像に相当する。   The image showing the state of the game space is an image showing the whole or a part of the game space. If the game space is a three-dimensional space, it is an image showing the game space viewed from the viewpoint (virtual camera). The image in this case is an image showing the visual field of the viewpoint. If the game space is a two-dimensional space, it is an image showing a state of a display target area in the game space. A part of the game space may be set as the display target area, or the whole game space may be set as the display target area. In the present embodiment, the map OB1 corresponds to the image.

本実施形態では、ゲーム空間は、少なくとも一つの浮島OB2が配置される第1の領域と、少なくとも一つの浮島OB2が配置される第2の領域と、を含んでいる。表示制御部118は、表示部35への第2の領域の表示を制限する。第2の領域の表示を制限するとは、第2の領域を表示させないこと、第2の領域に所定の画像を重ねて表示させて見えないようにすること、第2の領域に所定の画像処理を施して第2の領域をみえにくくすること、第2の領域に配置される取得対象を表示させないことである。なお、所定の画像処理は、例えば、輝度を下げること、モザイクをかけること、一又は複数の色で塗りつぶすことである。本実施形態では、第1の領域は、マップOB1のうち雲OB3が重畳していない領域であり、第2の領域は、マップOB1のうち雲OB3が重畳する領域である。本実施形態では、雲OB3が上記所定の画像に相当する。   In the present embodiment, the game space includes a first area where at least one floating island OB2 is arranged, and a second area where at least one floating island OB2 is arranged. The display control unit 118 restricts the display of the second area on the display unit 35. Restricting the display of the second area means that the second area is not displayed, a predetermined image is superimposed on the second area so as to be invisible, and a predetermined image processing is performed on the second area. Is performed to make the second area hard to see, and that the acquisition target arranged in the second area is not displayed. Note that the predetermined image processing is, for example, lowering the luminance, mosaicing, or painting with one or more colors. In the present embodiment, the first area is an area of the map OB1 where the cloud OB3 does not overlap, and the second area is an area of the map OB1 where the cloud OB3 overlaps. In the present embodiment, the cloud OB3 corresponds to the predetermined image.

本実施形態では、上記のような表示制御が行われるので、追加部104は、対戦期間内に、時間経過に応じて、制限部120による制限を解除することによって、新たな浮島OB2を追加することになる。追加部104は、期間内に設定された基準時点が到来した場合に、制限を解除する。例えば、追加部104は、期間が開始されてから所定時間が経過した場合に、制限を解除する。また例えば、追加部104は、所定の日時になった場合に、制限を解除する。例えば、追加部104は、時間が経過するのに伴って、徐々に制限を解除していく。例えば、追加部104は、時間が経過するのにつれて、第2の領域を徐々に表示していくことである。   In the present embodiment, since the display control as described above is performed, the adding unit 104 adds the new floating island OB2 by releasing the restriction by the restriction unit 120 according to the passage of time during the battle period. Will be. The adding unit 104 releases the restriction when the reference time set within the period has arrived. For example, the adding unit 104 releases the restriction when a predetermined time has elapsed since the start of the period. In addition, for example, when a predetermined date and time has come, the adding unit 104 releases the restriction. For example, the adding unit 104 gradually releases the restriction as time passes. For example, the adding unit 104 gradually displays the second area as time passes.

[3−11.制限部]
制限部120は、複数の浮島OB2の何れかにユニオンと対戦相手との一方が関連付けられた状態が基準時間以上継続した場合に、当該浮島OB2がユニオンと対戦相手との他方に関連付けられることを制限する。「関連付けられた状態が基準時間以上継続した場合」とは、当該状態になってから経過した時間が基準時間以上になった場合である。
[3-11. Restriction]
The restriction unit 120 determines that when the state where one of the union and the opponent is associated with any of the plurality of floating islands OB2 continues for a reference time or more, the floating island OB2 is associated with the other of the union and the opponent Restrict. “The case where the associated state has continued for the reference time or more” is the case where the time elapsed since the state became the reference time or more.

浮島OB2が関連付けられることを制限するとは、浮島OB2を関連付けられないようにすることである。即ち、浮島OB2が関連付けられることを禁止することである。例えば、浮島OB2を選択できないようにすることである。即ち、浮島OB2を選択することを禁止することである。本実施形態では、取得済みフラグが取得済みであることを示す浮島OB2は選択できないようになっているので、制限部120は、取得済みフラグの値を取得済みにすることによって、浮島OB2が関連付けられることを制限する。   Restricting the association of the floating island OB2 means preventing the floating island OB2 from being associated. That is, it is prohibited to associate the floating island OB2. For example, the floating island OB2 cannot be selected. That is, it is prohibited to select the floating island OB2. In the present embodiment, since the floating island OB2 indicating that the obtained flag has been obtained cannot be selected, the limiting unit 120 sets the value of the obtained flag to already obtained so that the floating island OB2 is associated with the floating island OB2. Limits what can be done.

[3−12.対戦処理実行部]
対戦処理実行部122は、ユニオンに属する何れかのユーザに浮島OB2が関連付けられている場合に、当該ユーザに関連付けられたゲームデータと、対戦相手に関連付けられたゲームデータと、に基づいて、対戦処理を実行する。
[3-12. Competition processing execution section]
When the floating island OB2 is associated with any user belonging to the union, the battle process execution unit 122 performs a battle based on game data associated with the user and game data associated with the opponent. Execute the process.

対戦処理とは、ユーザに関連付けられたゲームデータと、対戦相手に関連付けられたゲームデータと、の対戦を実行する処理である。別の言い方をすれば、ユーザに関連付けられたゲームデータと、対戦相手に関連付けられたゲームデータと、の対戦の結果を決定するための処理である。対戦結果を決めるためのアルゴリズムは、プログラムに記述されているものとする。   The battle process is a process of executing a battle between game data associated with the user and game data associated with the opponent. In other words, it is a process for determining the result of a match between game data associated with the user and game data associated with the opponent. The algorithm for determining the match result is described in the program.

本実施形態では、対戦処理実行部122は、ユニオンに属する複数のユーザが浮島OB2に関連付けられている場合に、複数のユーザの少なくとも一人に関連付けられたゲームデータと、対戦相手に関連付けられたゲームデータと、に基づいて、対戦処理を実行する。複数のユーザの少なくとも一人は、浮島OB2に関連付けられた複数のユーザのうち、所定の方法により選出されるユーザであってもよいし、浮島OB2に関連付けられた全ユーザであってもよい。所定の方法は、例えば、浮島OB2に関連付けられた順番が遅い順である。   In the present embodiment, when a plurality of users belonging to the union are associated with the floating island OB2, the battle processing execution unit 122 determines that the game data associated with at least one of the plurality of users and the game associated with the opponent A battle process is executed based on the data. At least one of the plurality of users may be a user selected by a predetermined method from among the plurality of users associated with the floating island OB2, or may be all users associated with the floating island OB2. The predetermined method is, for example, the order in which the order associated with the floating island OB2 is late.

また例えば、対戦処理実行部122は、ユニオンと対戦相手との何れにも関連付けられていない浮島OB2が所望の浮島OB2としてユニオンと対戦相手との一方によって選択された場合に、ユニオンと対戦相手との一方に関連付けられたゲームデータと、ユニオンと対戦相手以外のユーザに関連付けられたゲームデータと、に基づいて、対戦処理を実行する。関連付け部102は、対戦処理の結果に基づいて、所望の浮島OB2として選択された浮島OB2に、ユニオンと対戦相手との一方を関連付けるか否かを決定することになる。   Further, for example, when the floating island OB2 that is not associated with any of the union and the opponent is selected as the desired floating island OB2 by one of the union and the opponent, the opponent processing execution unit 122 may perform the union and the opponent. Is executed based on the game data associated with one of the union and the game data associated with the user other than the union and the opponent. The associating unit 102 determines whether to associate one of the union and the opponent with the floating island OB2 selected as the desired floating island OB2 based on the result of the battle processing.

[3−13.追加関連付け部]
追加関連付け部124は、ユニオンに属する何れかのユーザに浮島OB2が関連付けられている場合に、当該浮島OB2に他のユーザを追加して関連付ける。追加関連付け部124は、一のユーザが関連付けられている浮島OB2に、当該一のユーザと同じユニオンに属する他のユーザを追加して関連付ける。即ち、追加関連付け部124は、一のユーザが関連付けられている浮島OB2に、当該一のユーザと他のユーザとが関連付けられている状態にする。
[3-13. Additional association section]
When the floating island OB2 is associated with any user belonging to the union, the additional associating unit 124 additionally associates another user with the floating island OB2. The additional associating unit 124 additionally associates another user belonging to the same union as the one user with the floating island OB2 to which the one user is associated. That is, the additional associating unit 124 sets a state in which the one user and another user are associated with the floating island OB2 with which one user is associated.

[4.ゲームシステムにおいて実行される処理]
図13〜図15は、ゲームシステム1において実行される処理の一例を示す図である。図13〜図15に示す処理は、制御部11が記憶部12に記憶されたプログラムに基づいて実行し、制御部31が記憶部32に記憶されたプログラムに基づいて実行するものである。なお、以降説明する処理が実行されるにあたり、ゲーム開始時の初期状態を示すゲーム状況データDT100が記憶部12に記憶されているものとする。
[4. Processing executed in game system]
13 to 15 are diagrams illustrating an example of processing executed in the game system 1. 13 to 15 are executed by the control unit 11 based on a program stored in the storage unit 12, and the control unit 31 is executed based on a program stored in the storage unit 32. It is assumed that the game situation data DT100 indicating the initial state at the start of the game is stored in the storage unit 12 when the processing described below is executed.

図13に示すように、ゲームサーバ10の制御部11は、記憶部12に記憶された最新のゲーム状況データDT100をゲーム装置30に送信する(S100)。S100の処理は、ゲーム装置30からゲーム状況データDT100の取得要求を受信した場合に実行されるようにしてもよい。   As shown in FIG. 13, the control unit 11 of the game server 10 transmits the latest game situation data DT100 stored in the storage unit 12 to the game device 30 (S100). The process of S100 may be executed when a request to acquire game situation data DT100 is received from game device 30.

ゲーム装置30の制御部31は、受信したゲーム状況データDT100に基づいて、ゲーム画面G1を表示部35に表示させる(S300)。S300においては、制御部31は、ゲーム状況データDT100に基づいて、マップOB1を記憶部32上に構築して、浮島OB2及び雲OB3を配置する。なお、既にユニオン施設OB4が配置されていれば、マップOB1上にユニオン施設OB4が配置される。また、制御部31は、ゲーム状況データDT100に基づいて、現在の日時G11〜残り時間G17をゲーム画面G1に表示させる。   The control unit 31 of the game device 30 displays the game screen G1 on the display unit 35 based on the received game situation data DT100 (S300). In S300, the control unit 31 constructs the map OB1 on the storage unit 32 based on the game situation data DT100, and arranges the floating island OB2 and the cloud OB3. If the union facility OB4 has already been arranged, the union facility OB4 is arranged on the map OB1. Further, the control unit 31 displays the current date and time G11 to the remaining time G17 on the game screen G1 based on the game situation data DT100.

制御部31は、操作部34からの操作内容を示す操作内容情報をゲームサーバ10に送信する(S302)。ここでは、「ユーザが浮島を選択する操作」、「ユーザが浮島の防衛を指示する操作」、「ユーザがユニオン施設の配置を指示する操作」、及び「ユーザがユニオン施設の移動を指示する操作」の何れかをユーザが行うものとする。   The control unit 31 transmits operation content information indicating the content of the operation from the operation unit 34 to the game server 10 (S302). Here, "the operation in which the user selects the floating island", "the operation in which the user instructs the defense of the floating island", "the operation in which the user instructs the arrangement of the union facility", and "the operation in which the user instructs the movement of the union facility" Is performed by the user.

なお、ゲーム装置30は、ゲーム状況データDT100に基づいて、浮島追加ラウンドが現在のラウンド以降の浮島が選択されることを制限する。また、ゲーム装置30は、ゲーム状況データDT100に基づいて、取得済みフラグが取得済みを示している浮島が選択されることも制限する。更に、ゲーム装置30からゲームサーバ10に情報が送信される場合には、ユーザIDを識別するための情報も送信されるものとする。この情報は、ユーザIDそのものであってもよいし、IPアドレスやセッションID等であってもよい。IPアドレスやセッションIDが送信される場合には、ゲームサーバ10の記憶部12には、IPアドレス又はセッションIDと、ユーザIDと、の関連付けを示すデータが記憶されているものとする。   Note that the game device 30 restricts, based on the game situation data DT100, the selection of a floating island after the current round of the floating island addition round. In addition, the game device 30 also restricts the selection of a floating island whose acquired flag indicates that acquired based on the game situation data DT100. Furthermore, when information is transmitted from the game device 30 to the game server 10, information for identifying the user ID is also transmitted. This information may be the user ID itself, an IP address, a session ID, or the like. When the IP address or the session ID is transmitted, the storage unit 12 of the game server 10 stores data indicating the association between the IP address or the session ID and the user ID.

ゲームサーバ10の制御部11は、操作内容を示す情報を受信すると、ユーザの行動ポイントが残っているか否かを判定する(S102)。S102においては、制御部11は、ゲーム状況データDT100を参照して、ユーザIDに関連付けられた行動ポイントが1以上であるか否かを判定する。   When receiving the information indicating the operation content, the control unit 11 of the game server 10 determines whether or not the action point of the user remains (S102). In S102, the control unit 11 refers to the game situation data DT100 to determine whether the number of action points associated with the user ID is one or more.

行動ポイントが残っていないと判定された場合(S102;N)、制御部11は、行動ポイントが残っていない旨を示すエラーメッセージをゲーム装置30に送信する(S104)。ゲーム装置30の制御部31は、受信したエラーメッセージを表示部35に表示させる(S304)。   When it is determined that no action points remain (S102; N), the control unit 11 transmits an error message indicating that no action points remain to the game device 30 (S104). The control unit 31 of the game device 30 displays the received error message on the display unit 35 (S304).

一方、行動ポイントが残っていると判定された場合(S102;Y)、制御部11は、行動ポイントを減少させる(S106)。S106においては、制御部11は、ゲーム状況データDT100を参照して、ユーザIDに関連付けられた行動ポイントを所定値(例えば、1)だけ減少させる。   On the other hand, when it is determined that the action points remain (S102; Y), the control unit 11 decreases the action points (S106). In S106, the control unit 11 refers to the game situation data DT100 to reduce the action point associated with the user ID by a predetermined value (for example, 1).

図14に移り、制御部11は、受信した操作内容を示す情報を参照する(S108)。ユーザが浮島を選択した場合(S108;浮島選択)、制御部11は、誰も占領していない浮島をユーザが選択したか否かを判定する(S110)。S110においては、制御部11は、ゲーム状況データDT100を参照して、ユーザが選択した浮島の浮島IDに関連付けられた占領者に、ユーザID及びユニオンIDが格納されているか否かを判定する。占領者にユーザID及びユニオンIDが格納されていなければ、誰も占領していないと判定される。   Referring to FIG. 14, the control unit 11 refers to the information indicating the received operation content (S108). When the user selects a floating island (S108; floating island selection), the control unit 11 determines whether or not the user has selected a floating island that no one occupies (S110). In S110, the control unit 11 refers to the game situation data DT100 to determine whether or not the user ID and the union ID are stored in the occupant associated with the floating island ID of the floating island selected by the user. If the occupant does not store the user ID and the union ID, it is determined that no one has occupied.

誰も占領していない浮島をユーザが選択したと判定された場合(S110;Y)、制御部11は、浮島に関連付けられたゲームデータを特定する(S112)。制御部11は、ゲーム状況データDT100を参照して、ユーザが選択した浮島の浮島IDに関連付けられた初期対戦相手のユーザIDを特定する。そして、制御部11は、ユーザテーブルTBL100を参照して、当該特定したユーザIDに関連付けられたゲームデータを取得する。   When it is determined that the user has selected a floating island occupied by no one (S110; Y), the control unit 11 specifies game data associated with the floating island (S112). The control unit 11 refers to the game situation data DT100 and specifies the user ID of the initial opponent associated with the floating island ID of the floating island selected by the user. Then, the control unit 11 refers to the user table TBL100 and acquires the game data associated with the specified user ID.

制御部11は、浮島を選択したユーザに関連付けられたゲームデータと、初期対戦相手のゲームデータと、に基づいて対戦処理を実行する(S114)。S114においては、制御部11は、これら2つのゲームデータと、対戦結果を決定するためのアルゴリズムと、に基づいて対戦処理を実行する。制御部11は、浮島を選択したユーザが勝利したか否かを判定する(S116)。   The control unit 11 executes a battle process based on the game data associated with the user who has selected the floating island and the game data of the initial opponent (S114). In S114, the control unit 11 executes a battle process based on these two game data and an algorithm for determining a battle result. The control unit 11 determines whether or not the user who has selected the floating island has won (S116).

浮島を選択したユーザが勝利したと判定された場合(S116;Y)、制御部11は、浮島を選択したユーザに浮島を占領させる(S118)。S118においては、制御部11は、ユーザが選択した浮島の浮島IDに関連付けられた占領者に、当該ユーザのユーザID及びユニオンIDを格納する。   When it is determined that the user who has selected the floating island has won (S116; Y), the control unit 11 causes the user who has selected the floating island to occupy the floating island (S118). In S118, the control unit 11 stores the user ID and the union ID of the user in the occupant associated with the floating island ID of the floating island selected by the user.

制御部11は、ユーザが占領した浮島に関連付けられた経過時間の増加を開始する(S120)。S120においては、制御部11は、ゲーム状況データDT100を参照して、時間経過に応じて経過時間の値を更新する。なお、経過時間の初期値は0であり、制御部11は、1秒経過するごとに経過時間をカウントアップする。   The control unit 11 starts increasing the elapsed time associated with the floating island occupied by the user (S120). In S120, the control unit 11 updates the value of the elapsed time as time elapses with reference to the game situation data DT100. Note that the initial value of the elapsed time is 0, and the control unit 11 counts up the elapsed time every one second.

一方、対戦相手が占領している浮島をユーザが選択したと判定された場合(S110;N)、制御部11は、当該浮島を防衛しているユーザがいるか否かを判定する(S122)。S122においては、制御部11は、ゲーム状況データDT100を参照して、ユーザが選択した浮島の浮島IDに関連付けられた占領者に、複数のユーザIDが格納されているか否かを判定することになる。複数のユーザIDが格納されている場合、浮島を防衛しているユーザがいると判定される。   On the other hand, when it is determined that the user has selected the floating island occupied by the opponent (S110; N), the control unit 11 determines whether there is a user defending the floating island (S122). In S122, the control unit 11 refers to the game situation data DT100 to determine whether or not a plurality of user IDs are stored in the occupant associated with the floating island ID of the floating island selected by the user. Become. When a plurality of user IDs are stored, it is determined that there is a user defending the floating island.

浮島を防衛しているユーザがいないと判定された場合(S122;N)、制御部11は、浮島を占領している対戦相手に関連付けられたゲームデータを特定する(S124)。S124においては、制御部11は、ゲーム状況データDT100を参照して、占領者に格納されたユーザIDを特定する。そして、制御部11は、ユーザテーブルTBL100を参照して、当該特定したユーザIDに関連付けられたゲームデータを特定することになる。   When it is determined that there is no user defending the floating island (S122; N), the control unit 11 specifies the game data associated with the opponent occupying the floating island (S124). In S124, the control unit 11 specifies the user ID stored in the occupant with reference to the game situation data DT100. Then, the control unit 11 refers to the user table TBL100 and specifies the game data associated with the specified user ID.

制御部11は、浮島を選択したユーザに関連付けられたゲームデータと、浮島を占領している対戦相手に関連付けられたゲームデータと、に基づいて対戦処理を実行する(S126)。制御部11は、浮島を選択したユーザが勝利したか否かを判定する(S128)。   The control unit 11 executes a battle process based on game data associated with the user who has selected the floating island and game data associated with the opponent occupying the floating island (S126). The control unit 11 determines whether the user who has selected the floating island has won (S128).

浮島を選択したユーザが勝利したと判定された場合(S128;Y)、制御部11は、浮島と対戦相手との関連付けを解除して(S130)、浮島を選択したユーザに浮島を占領させる(S132)。その後、S148の処理に移行する。   If it is determined that the user who has selected the floating island has won (S128; Y), the control unit 11 releases the association between the floating island and the opponent (S130), and causes the user who has selected the floating island to occupy the floating island ( S132). After that, the processing shifts to S148.

一方、浮島を防衛しているユーザがいると判定された場合(S122;Y)、制御部11は、浮島を防衛しているユーザに関連付けられたゲームデータを特定する(S134)。制御部11は、浮島を選択したユーザに関連付けられたゲームデータと、浮島を防衛しているユーザに関連付けられたゲームデータと、に基づいて対戦処理を実行する(S136)。制御部11は、浮島を選択したユーザが勝利したか否かを判定する(S138)。浮島を選択したユーザが勝利したと判定された場合(S138;Y)、制御部11は、浮島を防衛しているユーザと浮島との関連付けを解除する(S140)。   On the other hand, when it is determined that there is a user defending the floating island (S122; Y), the control unit 11 specifies the game data associated with the user defending the floating island (S134). The control unit 11 executes a battle process based on the game data associated with the user who has selected the floating island and the game data associated with the user defending the floating island (S136). The control unit 11 determines whether or not the user who has selected the floating island has won (S138). When it is determined that the user who has selected the floating island has won (S138; Y), the control unit 11 cancels the association between the user defending the floating island and the floating island (S140).

一方、ユーザが浮島の防衛を指示した場合(S108;防衛指示)、図15に移り、制御部11は、ユーザが選択した浮島にユーザを追加で関連付ける(S142)。S142においては、制御部11は、ゲーム状況データDT100を参照し、ユーザが選択した浮島の浮島IDに関連付けられた占領者に、当該ユーザのユーザIDを格納する。   On the other hand, when the user instructs the defense of the floating island (S108; defense instruction), the process proceeds to FIG. 15, and the control unit 11 additionally associates the user with the floating island selected by the user (S142). In S142, the control unit 11 refers to the game situation data DT100, and stores the user ID of the user in the occupant associated with the floating island ID of the floating island selected by the user.

一方、ユーザがユニオン施設の配置を指示した場合(S108;配置指示)、図15に移り、制御部11は、ゲーム空間にユニオン施設を配置する(S144)。S144においては、制御部11は、新たにユニオン施設IDを発行して、ゲーム状況データDT100に格納する。そして、制御部11は、ユーザがユニオン施設を配置した位置の座標を、ユニオン施設IDに関連付けられた座標情報に格納する。   On the other hand, when the user instructs the arrangement of the union facility (S108; arrangement instruction), the process proceeds to FIG. 15, and the control unit 11 arranges the union facility in the game space (S144). In S144, the control unit 11 issues a new union facility ID and stores it in the game situation data DT100. Then, the control unit 11 stores the coordinates of the position where the user places the union facility in the coordinate information associated with the union facility ID.

一方、ユーザがユニオン施設の移動を指示した場合(S108;移動指示)、図15に移り、制御部11は、ユニオン施設を移動させる(S146)。S146においては、制御部11は、ゲーム状況データDT100を参照して、ユーザが選択したユニオン施設のユニオン施設IDに関連付けられた座標情報を更新する。   On the other hand, when the user instructs to move the union facility (S108; move instruction), the process proceeds to FIG. 15, and the control unit 11 moves the union facility (S146). In S146, the control unit 11 updates the coordinate information associated with the union facility ID of the union facility selected by the user with reference to the game situation data DT100.

制御部11は、浮島が占領された状態が一定時間以上継続したか否かを判定する(S148)。S148においては、制御部11は、各浮島IDに関連付けられた経過時間が基準時間に達したか否かを判定する。   The control unit 11 determines whether or not the state in which the floating island has been occupied has continued for a predetermined time or more (S148). In S148, the control unit 11 determines whether the elapsed time associated with each floating island ID has reached the reference time.

浮島が占領された状態が一定時間以上継続したと判定された場合(S148;Y)、制御部11は、その浮島に関連付けられた占領済みフラグを更新してポイントを付与する(S150)。S150においては、制御部11は、ゲーム状況データDT100を参照して、占領された状態が一定時間以上継続した浮島の浮島IDに関連付けられたポイントを特定する。そして、制御部11は、その浮島IDに関連付けられた占領者に格納されているユニオンIDを特定する。制御部11は、特定したユニオンIDに関連付けられたポイントに、特定したポイントを加算させる。   When it is determined that the state in which the floating island has been occupied has continued for a certain period of time or more (S148; Y), the control unit 11 updates the occupied flag associated with the floating island and gives points (S150). In S150, the control unit 11 refers to the game situation data DT100 to specify a point associated with a floating island ID of a floating island in which the occupied state has continued for a predetermined time or more. Then, the control unit 11 specifies the union ID stored in the occupant associated with the floating island ID. The control unit 11 adds the specified point to the point associated with the specified union ID.

制御部11は、現在のラウンドの終了時点が到来したか否かを判定する(S152)。S152においては、制御部11は、ゲーム状況データDT100に格納された経過時間が所定時間(例えば、8時間)に達したか否かを判定する。   The control unit 11 determines whether or not the end point of the current round has arrived (S152). In S152, the control unit 11 determines whether or not the elapsed time stored in the game situation data DT100 has reached a predetermined time (for example, 8 hours).

第1ラウンドの終了時点が到来したと判定された場合(S152;第1ラウンド終了)、制御部11は、ゲーム空間から雲OB3−1を取り除いて浮島OB2を追加する(S154)。S154においては、制御部11は、ゲーム状況データDT100を参照して、雲OB3−1の雲IDを削除する。その結果、ゲーム空間から雲OB3−1が除去される。   When it is determined that the end point of the first round has come (S152; first round end), the control unit 11 removes the cloud OB3-1 from the game space and adds the floating island OB2 (S154). In S154, the control unit 11 deletes the cloud ID of the cloud OB3-1 with reference to the game situation data DT100. As a result, the cloud OB3-1 is removed from the game space.

制御部11は、行動ポイントを増加させる(S156)。S156においては、制御部11は、ゲーム状況データDT100を参照して、各ユーザIDに関連付けられた行動ポイントを所定値だけ増加させる。制御部11は、第2ラウンドを開始させる(S158)。S158においては、制御部11は、ゲーム状況データDT100を参照して、ラウンド数を増加させる。   The control unit 11 increases the action point (S156). In S156, the control unit 11 refers to the game situation data DT100 and increases the action point associated with each user ID by a predetermined value. The control unit 11 starts the second round (S158). In S158, the control unit 11 refers to the game situation data DT100 and increases the number of rounds.

一方、第2ラウンドの終了時点が到来したと判定された場合(S152;第2ラウンド終了)、制御部11は、ゲーム空間から雲OB3−2を取り除いて浮島OB2を追加し(S160)、行動ポイントを増加させる(S162)。制御部11は、第3ラウンドを開始させる(S164)。なお、S162におけるポイントの増加数と、S1156におけるポイントの増加数と、は同じであってもよいし、異なっていてもよい。   On the other hand, when it is determined that the end point of the second round has come (S152; the second round ends), the control unit 11 removes the cloud OB3-2 from the game space, adds the floating island OB2 (S160), and performs an action. The points are increased (S162). The control unit 11 starts the third round (S164). Note that the number of points increased in S162 and the number of points increased in S1156 may be the same or different.

一方、第3ラウンドの終了時点が到来したと判定された場合(S152;第3ラウンド)、制御部11は、ゲームの終了処理を実行し(S166)、本処理は終了する。S166においては、制御部11は、ゲーム状況データDT100を参照して、各ユニオンのポイントを特定する。そして、制御部11は、当該特定したポイントに基づいて勝敗を決定する。   On the other hand, when it is determined that the end point of the third round has come (S152; third round), the control unit 11 executes a game end process (S166), and the present process ends. In S166, the control unit 11 specifies the point of each union with reference to the game situation data DT100. Then, the control unit 11 determines winning or losing based on the specified points.

一方、現在のラウンドが終了していないと判定された場合(S152;N)、S100の処理に戻る。   On the other hand, when it is determined that the current round has not ended (S152; N), the process returns to S100.

以上説明したゲームシステム1によれば、時間経過に応じて新たな浮島を追加するので、序盤で一方が多くの浮島を取得してもその時点では対戦結果を予測しにくくすることができる。その結果、劣勢であったとしても途中でゲームを投げ出さずに最後までプレイさせ、対戦期間が終了するまでゲームを楽しませることができる。例えば、対戦の序盤で大差がついてしまったとしても、時間経過に応じて新たな浮島が追加されるので、劣勢であったとしても対戦期間が終了するまで逆転する可能性が残されているため、ゲームの対戦結果を予測しにくくすることができる。更に、例えば、劣勢であっても対戦期間が終了するまでゲームを楽しませることによって、現在のゲームを途中であきらめてしまう可能性を低減させるので、劣勢な方が、現在のゲームをあきらめて次のゲームをプレイするために、現在の対戦期間の終了まで待つことがなくなる。   According to the game system 1 described above, a new floating island is added as time passes, so that even if one obtains many floating islands in the early stage, it is possible to make it difficult to predict the battle result at that time. As a result, even if the game is inferior, the game can be played to the end without throwing the game halfway, and the game can be enjoyed until the battle period ends. For example, even if there is a big difference in the early stage of the match, a new floating island will be added as time elapses, so even if it is inferior, there is a possibility that it will reverse until the end of the match period In addition, it is possible to make it difficult to predict the result of the game. Furthermore, for example, even if the game is inferior, the possibility of giving up the current game in the middle by reducing the possibility of giving up the current game by entertaining the game until the end of the match period is reduced. No longer have to wait until the end of the current competition period to play this game.

また、浮島を選択すると行動ポイントが減少するので、時間経過に応じて新たな浮島が追加されることを前提に、序盤で浮島を選択するか(行動ポイントを消費するか)、時間経過に応じて新たな浮島が追加されるまで選択を待つか(行動ポイントを消費せずに待つか)を考えながらゲームをプレイさせることができる。その結果、対戦期間が終了するまでの戦略を考えさせることができるので、対戦期間が終了するまでゲームを楽しませることができる。   In addition, if you select a floating island, the action points will decrease, so on the premise that new floating islands will be added as time passes, you will either select a floating island early (whether you will consume action points) or The game can be played while considering whether to wait for a selection until a new floating island is added (whether to wait without consuming action points). As a result, a strategy until the battle period ends can be considered, and the game can be enjoyed until the battle period ends.

また、ゲームの序盤で行動ポイントがなくなってしまうと、その時点でゲームをやめてしまう可能性があるが、基準時点が到来した場合に、新たな浮島が追加されて、行動ポイントが増加するので、基準時点が到来する前に行動ポイントがなくなってしまっても、行動する(新たな浮島を選択する等)ことができる。その結果、基準時点が到来した場合にゲームを続ける動機づけを新たに与えることができ、対戦期間が終了するまでゲームを楽しませることができる。   Also, if there are no action points at the beginning of the game, there is a possibility that the game will be stopped at that point, but when the reference time comes, a new floating island will be added and the action points will increase, Even if the action point disappears before the reference time has arrived, the user can act (select a new floating island, etc.). As a result, motivation to continue the game when the reference time has arrived can be newly provided, and the game can be enjoyed until the battle period ends.

また、ゲーム空間に配置されるユニオン施設によって、ユニオンが浮島を関連付けやすくなったり、対戦相手が浮島を関連付けにくくなったりすることができる。その結果、戦略性の高いゲームを提供することができ、対戦期間が終了するまでゲームを楽しませることができる。特に、新たな浮島が追加された場合には、その浮島を取得するために、ユニオン施設を配置させたり移動させたりする必要が発生しやすくなるので、ユニオン施設をどの位置に配置させたり移動させたりすべきかを考えさせることができる。その結果、戦略性の高いゲームを提供することができ、対戦期間が終了するまでゲームを楽しませることができる。   In addition, the union facility arranged in the game space makes it easier for the union to associate the floating island, and makes it difficult for the opponent to associate the floating island. As a result, a highly strategic game can be provided, and the game can be enjoyed until the battle period ends. In particular, when a new floating island is added, it is likely that it will be necessary to arrange or move the union facilities in order to acquire the floating islands. Or to think about what to do. As a result, a highly strategic game can be provided, and the game can be enjoyed until the battle period ends.

また、時間経過に応じて雲OB3に隠された領域の表示の制限を解除することによって新たな浮島を追加することで、雲OB3に隠された領域を表示させたり見やすくしたりすることで新たな浮島を追加することができる。その結果、雲OB3に隠された領域の表示の制限が解除されることで、新たな浮島が追加されたことを視覚的に分かりやすくすることができる。   In addition, by removing the restriction on the display of the area hidden by the cloud OB3 as time passes, a new floating island is added, and the area hidden by the cloud OB3 is displayed or made easier to see. Floating islands can be added. As a result, the restriction on the display of the area hidden by the cloud OB3 is released, so that the addition of a new floating island can be visually easily understood.

また、ユニオンと対戦相手との一方に浮島が関連付けられた状態が基準時間以上継続しないと、他方に関連付けられることが制限されないので、浮島を奪いあう動機を与えることができる。その結果、浮島の争奪を活性化することができ、対戦期間が終了するまでゲームを楽しませることができる。   Further, if the state in which the floating island is associated with one of the union and the opponent does not continue for the reference time or more, the association with the other is not limited, so that a motivation to rob the floating island can be given. As a result, the struggle for floating islands can be activated, and the game can be enjoyed until the battle period ends.

また、ユーザに関連付けられたゲームデータと、対戦相手に関連付けられたゲームデータと、に基づいて実行される対戦処理の結果に基づいて、浮島を関連付けるので、各自に関連付けられたゲームデータを利用して浮島を取得させることができる。   In addition, since the floating island is associated based on the result of the battle processing executed based on the game data associated with the user and the game data associated with the opponent, the game data associated with each player is used. You can get a floating island.

また、ユーザグループに属する何れかのユーザに関連付けられた浮島に他のユーザを関連付けて、これら複数のユーザの少なくとも一人に関連付けられたゲームデータと、対戦相手に関連付けられたゲームデータと、に基づいて対戦処理を実行することによって、対戦相手に浮島を奪われにくくすることができる。その結果、例えば、重要な浮島は複数のユーザで防衛するようなことができるため、浮島を取得するための戦略性を高めることができ、対戦期間が終了するまでゲームを楽しませることができる。   In addition, another user is associated with the floating island associated with any of the users belonging to the user group, and based on game data associated with at least one of the plurality of users and game data associated with the opponent. Executing the battle process makes it difficult for the opponent to deprive the floating island. As a result, for example, since an important floating island can be defended by a plurality of users, the strategy for acquiring the floating island can be enhanced, and the game can be enjoyed until the battle period ends.

[5.変形例]
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
[5. Modification]
Note that the present invention is not limited to the embodiment described above.

(1)例えば、実施形態では、ユニオンと対戦相手とが対戦する場合を説明したが、一人のユーザと対戦相手とが対戦するようにしてもよい。この場合、関連付け部102は、ユーザと浮島OB2とを関連付けることになる。「ユーザと浮島OB2とを関連付ける」とは、浮島IDとユーザIDとを関連付けることである。ユーザと浮島OB2とが関連付けられることは、浮島OB2がユーザによって取得されたことに相当する。   (1) For example, in the embodiment, the case where the union and the opponent compete is described, but one user and the opponent may compete. In this case, the associating unit 102 associates the user with the floating island OB2. “Associating the user with the floating island OB2” means associating the floating island ID with the user ID. The association between the user and the floating island OB2 corresponds to the fact that the floating island OB2 is acquired by the user.

また例えば、対戦相手は、ユニオンではなく、一人のユーザであってもよい。対戦相手がユーザである場合には、当該ユーザのユーザIDが「対戦相手の識別情報」として用いられる。また、対戦相手がユーザであるならば、「対戦相手によって何れかの浮島OB2が選択された場合」とは、例えば、複数の浮島OB2の何れかを選択するための操作をユーザから受け付けた場合や、複数の浮島OB2の何れかを選択するための操作が行われたことを示すデータをゲーム装置30から受信した場合である。   Further, for example, the opponent may be one user instead of the union. When the opponent is a user, the user ID of the user is used as “identification information of the opponent”. Further, if the opponent is the user, “when any of the floating islands OB2 is selected by the opponent” means, for example, when an operation for selecting any of the plurality of floating islands OB2 is received from the user. Or a case where data indicating that an operation for selecting one of the plurality of floating islands OB2 has been performed is received from the game device 30.

また例えば、対戦相手は、コンピュータであってもよい。対戦相手がコンピュータであるならば、「対戦相手によって何れかの浮島OB2が選択された場合」とは、例えば、アルゴリズムやAI等に基づいて、複数の浮島OB2の何れかが選択された場合である。例えば、複数の浮島OB2の何れかがコンピュータの所望の浮島OB2として選択された場合である。   Further, for example, the opponent may be a computer. If the opponent is a computer, "when any of the floating islands OB2 is selected by the opponent" means, for example, when any of the plurality of floating islands OB2 is selected based on an algorithm, AI, or the like. is there. For example, a case where any of the plurality of floating islands OB2 is selected as a desired floating island OB2 of the computer.

(2)また例えば、取得対象が浮島OB2である場合を説明したが、取得対象がゲームアイテム、ゲームカード、ゲームキャラクタなのであれば、「取得対象を追加する」とは、ゲームアイテム、ゲームカード、ゲームキャラクタを増やすことである。   (2) Also, for example, the case where the acquisition target is the floating island OB2 has been described. However, if the acquisition target is a game item, a game card, or a game character, “adding the acquisition target” means that the game item, the game card, This is to increase the number of game characters.

(3)また例えば、追加部104は、ゲームの開始からの時間が経過するほど、新たな浮島OB2に関連付けられたポイントが高くなるようにして、新たな浮島OB2を追加するようにしてもよい。   (3) Also, for example, the adding unit 104 may add a new floating island OB2 such that the points associated with the new floating island OB2 increase as the time from the start of the game elapses. .

追加部104は、対戦期間の開始からの経過時間が長くなるほど、ポイントの高い浮島OB2を追加することである。例えば、開始からの経過時間をTとして、新たな浮島OB2の得点をPとすると、Tが大きいほど、Pが大きくなることである。例えば、対戦期間内の第1の部分期間(例えば、0≦T≦T1の期間)に追加された新たな浮島OB2の得点の最大値よりも、第1の部分期間よりも後の第2の部分期間(例えば、T1<Tの期間)に追加された新たな浮島OB2のポイントの最大値の方が大きくなるようにして、新たな浮島OB2を追加することである。例えば、対戦期間内の第1の部分期間に追加された新たな浮島OB2のポイントの平均値よりも、第2の部分期間に追加された新たな浮島OB2のポイントの平均値の方が大きくなるようにして、新たな浮島OB2を追加することである。   The adding unit 104 adds the floating island OB2 having a higher point as the elapsed time from the start of the battle period becomes longer. For example, if the elapsed time from the start is T and the score of the new floating island OB2 is P, the larger T is, the larger P is. For example, the second maximum value of the score of the new floating island OB2 added in the first partial period (for example, the period of 0 ≦ T ≦ T1) in the match period is later than the maximum value of the first partial period. The new floating island OB2 is added so that the maximum value of the points of the new floating island OB2 added during the partial period (for example, the period of T1 <T) becomes larger. For example, the average value of the points of the new floating island OB2 added in the second partial period is larger than the average value of the points of the new floating island OB2 added in the first partial period of the battle period. Thus, a new floating island OB2 is added.

変形例(3)によれば、ゲームの開始からの時間が経過するほど、高いポイントが関連付けられた新たな浮島OB2が追加されるので、ゲームの終盤になるほど逆転する可能性を高くすることができる。その結果、ゲームを続ける動機づけをより効果的に与えることができる。   According to the modification (3), as the time from the start of the game elapses, a new floating island OB2 associated with a higher point is added, so that the possibility of reversal becomes higher toward the end of the game. it can. As a result, motivation to continue the game can be given more effectively.

(4)また例えば、ゲームシステム1は、複数の浮島OB2の各々ごとに基準時間を設定するようにしてもよい。例えば、ゲームシステム1は、浮島OB2ごとに基準時間を変える。例えば、ゲームシステム1は、浮島OB2に関連付けられた属性情報に基づいて、基準時間を設定することである。「属性情報」は、浮島IDに関連付けて記憶される情報である。また、「属性情報」は、その浮島OB2が有する固有の性質・特徴に関する情報である。例えば、浮島OB2に関連付けられたポイントが「属性情報」の一例に相当する。例えば、浮島OB2に関連付けられるポイントが高くなるほど、基準時間を長くする。   (4) For example, the game system 1 may set the reference time for each of the plurality of floating islands OB2. For example, the game system 1 changes the reference time for each floating island OB2. For example, the game system 1 sets a reference time based on the attribute information associated with the floating island OB2. “Attribute information” is information stored in association with the floating island ID. The “attribute information” is information on the unique properties and characteristics of the floating island OB2. For example, a point associated with the floating island OB2 corresponds to an example of “attribute information”. For example, the higher the point associated with the floating island OB2, the longer the reference time.

変形例(4)によれば、各浮島OB2に応じて基準時間を変化させることで、浮島OB2によって基準時間を異ならせることができる。その結果、例えば、重要な浮島OB2は基準時間を比較的長く設定することで、その浮島OB2を奪う時間が長くなるので、争奪を活性化させることができる。   According to the modified example (4), the reference time can be changed depending on the floating island OB2 by changing the reference time according to each floating island OB2. As a result, for example, by setting the reference time of the important floating island OB2 to be relatively long, the time for depriving the floating island OB2 becomes long, so that the contention can be activated.

(5)また例えば、ゲームシステム1は、ユニオンと対戦相手との何れにも関連付けられていない浮島OB2がユニオンによって選択された場合に、ユニオンに属するユーザ以外のユーザのうちの何れかに関連付けられたゲームデータを、選択された浮島OB2に基づいて選択するようにしてもよい。この場合、対戦処理実行部122は、選択されたゲームデータに基づいて、対戦処理を実行する。浮島OB2に応じて、選択するゲームデータが変わる。   (5) For example, when the floating island OB2 that is not associated with any of the union and the opponent is selected by the union, the game system 1 associates with the user other than the user belonging to the union. The selected game data may be selected based on the selected floating island OB2. In this case, the battle process execution unit 122 executes a battle process based on the selected game data. The game data to be selected changes according to the floating island OB2.

選択された浮島OB2に基づいてゲームデータを選択するとは、例えば、浮島OB2に関連付けられた属性情報に基づいて、ゲームデータを選択することである。例えば、浮島OB2に関連付けられたポイントが「属性情報」の一例に相当する。例えば、浮島OB2に関連付けられたポイントが高いほど、選択されるゲームデータの性能が高くなるようにして、ゲームデータを選択する。   Selecting game data based on the selected floating island OB2 means, for example, selecting game data based on attribute information associated with the floating island OB2. For example, a point associated with the floating island OB2 corresponds to an example of “attribute information”. For example, the game data is selected such that the higher the point associated with the floating island OB2, the higher the performance of the selected game data.

例えば、ゲームデータが、ユーザによって作られた拠点に関するデータを含む場合、拠点の性能(例えば防御力等)が「ゲームデータの性能」の一例に相当する。また例えば、ゲームデータが、ユーザによって生成又は育成されたゲームキャラクタに関するデータを含む場合、ゲームキャラクタの性能(例えば攻撃力又は防御力等)が「ゲームデータの性能」の一例に相当する。また例えば、ゲームデータが、ユーザによって収集されたゲームカード又はゲームアイテムに関するデータを含む場合、ゲームカード又はゲームアイテムの性能(例えば攻撃力又は防御力等)が「ゲームデータの性能」の一例に相当する。   For example, when the game data includes data relating to a base created by the user, the performance of the base (for example, defense power or the like) corresponds to an example of “performance of game data”. Further, for example, when the game data includes data relating to a game character generated or nurtured by a user, performance of the game character (for example, attack power or defense power) corresponds to an example of “performance of game data”. Further, for example, when the game data includes data related to a game card or a game item collected by the user, the performance of the game card or the game item (eg, offensive power or defense power) corresponds to an example of “performance of the game data”. I do.

なお、拠点、ゲームキャラクタ、ゲームカード、又はゲームアイテムの性能の大小又は高低がパラメータによって表される。例えば、パラメータは数値情報であり、パラメータ値が高いほど、性能が高いことを示す。なお、パラメータ値が低いほど、性能が高いことを示すようにしてもよい。ゲームデータの性能を示す情報は、例えば、ユーザテーブルTBL100に格納されているものとする。   In addition, the magnitude of the performance of the base, the game character, the game card, or the game item is represented by a parameter. For example, the parameter is numerical information, and the higher the parameter value, the higher the performance. The lower the parameter value, the higher the performance may be. It is assumed that the information indicating the performance of the game data is stored in, for example, the user table TBL100.

変形例(5)によれば、浮島OB2に基づいて選択されたゲームデータを用いることで、浮島に応じたゲームデータで対戦を実行することができる。   According to the modified example (5), by using the game data selected based on the floating island OB2, a battle can be executed with the game data corresponding to the floating island.

(6)また例えば、対戦処理実行部122は、複数の浮島OB2の何れかがユニオンによって選択された場合に、ユニオン施設OB4の位置と、選択された浮島OB2の位置と、の位置関係に基づいて、所望の浮島として選択された浮島OB2がユニオンに関連付けられるのを補助するための補助処理を実行するようにしてもよい。補助処理とは、浮島OB2にユニオンが関連付けられやすくなる(即ち、ユニオンが浮島OB2を取得しやすくなる)ようにするための処理である。例えば、補助処理は、浮島OB2にユニオンが関連付けられる(即ち、ユニオンが浮島OB2を取得する)ために満たす必要のある条件を満たしやすくするための処理である。   (6) Also, for example, when any of the plurality of floating islands OB2 is selected by the union, the battle processing execution unit 122 is based on the positional relationship between the position of the union facility OB4 and the position of the selected floating island OB2. Then, an auxiliary process for assisting the floating island OB2 selected as the desired floating island to be associated with the union may be executed. The auxiliary process is a process for making it easier for the union to be associated with the floating island OB2 (that is, for making it easier for the union to acquire the floating island OB2). For example, the auxiliary process is a process for facilitating satisfying a condition that must be satisfied in order for the union to be associated with the floating island OB2 (that is, the union acquires the floating island OB2).

例えば、ユニオンに関連付けられたゲームデータと、他のゲームデータと、に基づいて実行される対戦処理の結果が所定の結果であることが上記条件である場合、対戦処理の結果が所定の結果となりやすくするための処理である。例えば、「所定の結果」が、ユニオンに関連付けられたゲームデータの勝利であるならば、ユニオンに関連付けられたゲームデータが勝利しやすくするための処理である。   For example, when the above-mentioned condition is that the result of the battle process executed based on the game data associated with the union and other game data is a predetermined result, the result of the battle process becomes the predetermined result. This is a process for making it easier. For example, if the “predetermined result” is a victory of the game data associated with the union, the process is to make it easier for the game data associated with the union to win.

また例えば、対戦処理実行部122は、複数の浮島OB2の何れかがユニオンによって選択された場合に、ユニオン施設OB4の位置と、選択された浮島OB2の位置と、の位置関係に基づいて、所望の浮島OB2として選択された浮島OB2に対戦相手が関連付けられるのを妨害するための妨害処理を実行する。妨害処理とは、浮島OB2に対戦相手が関連付けられにくくなる(即ち、対戦相手が浮島OB2を取得しにくくなる)ようにするための処理である。例えば、妨害処理は、浮島OB2に対戦相手が関連付けられる(即ち、対戦相手が浮島OB2を取得する)ために満たす必要のある条件を満たしにくくする処理である。   Further, for example, when any one of the plurality of floating islands OB2 is selected by the union, the battle processing execution unit 122 determines a desired one based on the positional relationship between the position of the union facility OB4 and the position of the selected floating island OB2. Of the floating island OB2 selected as the floating island OB2 is executed. The obstruction process is a process for making it difficult for an opponent to be associated with the floating island OB2 (that is, for an opponent to be less likely to acquire the floating island OB2). For example, the obstruction process is a process that makes it difficult to satisfy a condition that must be satisfied for an opponent to be associated with the floating island OB2 (that is, the opponent acquires the floating island OB2).

例えば、対戦相手に関連付けられたゲームデータと、他のゲームデータと、に基づいて実行される対戦処理の結果が所定の結果であることが上記条件である場合、対戦処理の結果が所定の結果となりにくくする処理である。例えば、「所定の結果」が、対戦相手に関連付けられたゲームデータの勝利であるならば、対戦相手に関連付けられたゲームデータが勝利しにくくするための処理である。   For example, if the above condition is that the result of the battle process executed based on the game data associated with the opponent and other game data is a predetermined result, the result of the battle process is the predetermined result. This is a process that makes it difficult to obtain. For example, if the “predetermined result” is a victory of the game data associated with the opponent, the process is to make it difficult for the game data associated with the opponent to win.

また、位置関係に基づいて、補助処理又は妨害処理を実行するとは、位置関係に基づいて、これらの処理を実行するか否かを決定することである。例えば、距離が基準距離以下であれば、処理を実行し、距離が基準距離より大きければ、処理を実行しないことである。また例えば、位置関係に基づいて、処理の内容又は実行結果を変えることである。例えば、距離が基準距離以下であれば、処理による支援の程度を大きくし、距離が基準距離より大きければ、処理による支援の程度を小さくすることである。別の言い方をすれば、距離が大きくなるほど処理による支援の程度を大きくし、距離が小さくなるほど処理による支援の程度を小さくすることである。また例えば、距離が基準距離以下であれば、処理による妨害の程度を大きくし、距離が基準距離より大きければ、処理による妨害の程度を小さくすることである。別の言い方をすれば、距離が大きくなるほど処理による妨害の程度を大きくし、距離が小さくなるほど処理による妨害の程度を小さくすることである。   To execute the auxiliary process or the obstruction process based on the positional relationship means to determine whether to execute these processes based on the positional relationship. For example, if the distance is equal to or smaller than the reference distance, the processing is executed, and if the distance is larger than the reference distance, the processing is not executed. Further, for example, the content of the processing or the execution result is changed based on the positional relationship. For example, if the distance is equal to or less than the reference distance, the degree of support by the processing is increased, and if the distance is greater than the reference distance, the degree of support by the processing is reduced. In other words, the greater the distance, the greater the degree of support by the processing, and the shorter the distance, the smaller the degree of support by the processing. For example, if the distance is equal to or less than the reference distance, the degree of interference due to processing is increased, and if the distance is greater than the reference distance, the degree of interference due to processing is reduced. In other words, the greater the distance, the greater the degree of interference due to processing, and the smaller the distance, the smaller the degree of interference due to processing.

(7)以上では、図9に示す各機能が、ゲームサーバ10によって実現される場合を説明したが、ゲームサーバ10とゲーム装置30とで分担されるようにしてもよい。即ち、データ記憶部100、関連付け部102、追加部104、決定部106、第1の減少部108、第2の減少部110、増加部112、配置部114、変更部116、表示制御部118、制限部120、対戦処理実行部122、及び追加関連付け部124の各々は、ゲームサーバ10とゲーム装置30の何れかにより実現されるようにしてもよい。   (7) In the above, the case where each function shown in FIG. 9 is realized by the game server 10 has been described, but the functions may be shared by the game server 10 and the game device 30. That is, the data storage unit 100, the association unit 102, the addition unit 104, the determination unit 106, the first reduction unit 108, the second reduction unit 110, the increase unit 112, the arrangement unit 114, the change unit 116, the display control unit 118, Each of the restriction unit 120, the battle process execution unit 122, and the additional association unit 124 may be realized by any one of the game server 10 and the game device 30.

例えば、データ記憶部100がゲーム装置30で実現されるようにしてもよい。この場合、データ記憶部100は、記憶部32を主として実現される。ゲーム装置30は、データ記憶部100の記憶内容を、ネットワークNを介してゲームサーバ10に送信する。ゲームサーバ10は、受信したゲーム状況データDT100等に基づいて、ユニオンや対戦相手に浮島OB2を関連付けたり、浮島OB2を追加したりする。   For example, the data storage unit 100 may be realized by the game device 30. In this case, the data storage unit 100 is realized mainly by the storage unit 32. The game device 30 transmits the content stored in the data storage unit 100 to the game server 10 via the network N. The game server 10 associates the floating island OB2 with the union or the opponent or adds the floating island OB2 based on the received game situation data DT100 and the like.

また例えば、関連付け部102がゲーム装置30で実現されるようにしてもよい。この場合、関連付け部102は、制御部31を主として実現される。ゲーム装置30は、ゲームサーバ10からデータ記憶部100の記憶内容を、ネットワークNを介して取得する。関連付け部102は、受信したゲーム状況データDT100等に基づいて、ゲーム装置30を操作するユーザと浮島OB2と関連付ける。   Further, for example, the association unit 102 may be realized by the game device 30. In this case, the associating unit 102 is realized mainly by the control unit 31. The game device 30 acquires the storage content of the data storage unit 100 from the game server 10 via the network N. The associating unit 102 associates the user who operates the game apparatus 30 with the floating island OB2 based on the received game situation data DT100 and the like.

また例えば、追加部104がゲーム装置30で実現されるようにしてもよい。この場合、関連付け部102は、制御部31を主として実現される。ゲーム装置30は、ゲームサーバ10からデータ記憶部100の記憶内容を、ネットワークNを介して取得する。追加部104は、受信したゲーム状況データDT100等に基づいて、ゲーム空間に浮島OB2を追加する。   Further, for example, the adding unit 104 may be realized by the game device 30. In this case, the associating unit 102 is realized mainly by the control unit 31. The game device 30 acquires the storage content of the data storage unit 100 from the game server 10 via the network N. The adding unit 104 adds the floating island OB2 to the game space based on the received game situation data DT100 and the like.

また例えば、決定部106がゲーム装置30で実現されるようにしてもよい。この場合、関連付け部102は、制御部31を主として実現される。ゲーム装置30は、ゲームサーバ10からデータ記憶部100の記憶内容を、ネットワークNを介して取得する。決定部106は、受信したゲーム状況データDT100等に基づいて、対戦結果を決定する。   Further, for example, the determination unit 106 may be realized by the game device 30. In this case, the associating unit 102 is realized mainly by the control unit 31. The game device 30 acquires the storage content of the data storage unit 100 from the game server 10 via the network N. The determining unit 106 determines a match result based on the received game situation data DT100 and the like.

また例えば、第1の減少部108及び第2の減少部110がゲーム装置30で実現されるようにしてもよい。この場合、第1の減少部108及び第2の減少部110の各々は、制御部31を主として実現される。ゲーム装置30は、ゲームサーバ10からデータ記憶部100の記憶内容を、ネットワークNを介して取得する。第1の減少部108及び第2の減少部110は、受信したゲーム状況データDT100等に基づいて、行動ポイントを減少させる。   Further, for example, the first reduction unit 108 and the second reduction unit 110 may be realized by the game device 30. In this case, each of the first reduction unit 108 and the second reduction unit 110 is implemented mainly by the control unit 31. The game device 30 acquires the storage content of the data storage unit 100 from the game server 10 via the network N. The first reduction unit 108 and the second reduction unit 110 reduce the action points based on the received game situation data DT100 and the like.

また例えば、増加部112がゲーム装置30で実現されるようにしてもよい。この場合、増加部112は、制御部31を主として実現される。ゲーム装置30は、ゲームサーバ10からデータ記憶部100の記憶内容を、ネットワークNを介して取得する。増加部112は、受信したゲーム状況データDT100等に基づいて、行動ポイントを増加させる。   Further, for example, the increasing unit 112 may be realized by the game device 30. In this case, the increasing unit 112 is realized mainly by the control unit 31. The game device 30 acquires the storage content of the data storage unit 100 from the game server 10 via the network N. The increase unit 112 increases the action points based on the received game situation data DT100 and the like.

また例えば、配置部114及び変更部116がゲーム装置30で実現されるようにしてもよい。この場合、配置部114及び変更部116は、制御部31を主として実現される。ゲーム装置30は、ゲームサーバ10からデータ記憶部100の記憶内容を、ネットワークNを介して取得する。受信したゲーム状況データDT100に基づいて、配置部114がユニオン施設OB4を配置して、変更部116がユニオン施設OB4を移動させる。   Further, for example, the arrangement unit 114 and the change unit 116 may be realized by the game device 30. In this case, the arrangement unit 114 and the change unit 116 are realized mainly by the control unit 31. The game device 30 acquires the storage content of the data storage unit 100 from the game server 10 via the network N. Based on the received game situation data DT100, the arrangement unit 114 arranges the union facility OB4, and the change unit 116 moves the union facility OB4.

また例えば、表示制御部118がゲーム装置30で実現されるようにしてもよい。この場合、表示制御部118は、制御部31を主として実現される。ゲーム装置30は、ゲームサーバ10からデータ記憶部100の記憶内容を、ネットワークNを介して取得する。表示制御部118は、受信したゲーム状況データDT100に基づいて、ゲーム画面G1を表示させたり、雲OB3に隠れた領域の表示を制限したりする。   Further, for example, the display control unit 118 may be realized by the game device 30. In this case, the display control unit 118 is realized mainly by the control unit 31. The game device 30 acquires the storage content of the data storage unit 100 from the game server 10 via the network N. The display control unit 118 displays the game screen G1 or restricts the display of the area hidden by the cloud OB3 based on the received game situation data DT100.

また例えば、制限部120がゲーム装置30で実現されるようにしてもよい。この場合、制限部120は、制御部31を主として実現される。ゲーム装置30は、ゲームサーバ10からデータ記憶部100の記憶内容を、ネットワークNを介して取得する。制限部120は、受信したゲーム状況データDT100に基づいて、浮島OB2が関連付けられることを制限する。   Further, for example, the restriction unit 120 may be realized by the game device 30. In this case, the limiting unit 120 is realized mainly by the control unit 31. The game device 30 acquires the storage content of the data storage unit 100 from the game server 10 via the network N. The restriction unit 120 restricts the association of the floating island OB2 based on the received game situation data DT100.

また例えば、対戦処理実行部122がゲーム装置30で実現されるようにしてもよい。この場合、対戦処理実行部122は、制御部31を主として実現される。ゲーム装置30は、ゲームサーバ10からデータ記憶部100の記憶内容を、ネットワークNを介して取得する。対戦処理実行部122は、受信したゲーム状況データDT100に基づいて、対戦処理を実行する。   Further, for example, the battle process execution unit 122 may be realized by the game device 30. In this case, the battle process execution unit 122 is realized mainly by the control unit 31. The game device 30 acquires the storage content of the data storage unit 100 from the game server 10 via the network N. The battle process execution unit 122 executes a battle process based on the received game situation data DT100.

また例えば、追加関連付け部124がゲーム装置30で実現されるようにしてもよい。この場合、追加関連付け部124は、制御部31を主として実現される。ゲーム装置30は、ゲームサーバ10からデータ記憶部100の記憶内容を、ネットワークNを介して取得する。追加関連付け部124は、受信したゲーム状況データDT100に基づいて、浮島OB2にユーザを追加で関連付ける。   Further, for example, the additional associating unit 124 may be realized by the game device 30. In this case, the additional associating unit 124 is realized mainly by the control unit 31. The game device 30 acquires the storage content of the data storage unit 100 from the game server 10 via the network N. The additional associating unit 124 additionally associates the user with the floating island OB2 based on the received game situation data DT100.

なお、例えば、複数のゲーム装置30の何れかがサーバ(ゲームサーバ10)の役割を果たし、最新のゲーム状況データDT100を管理するようにしてもよい。即ち、サーバの役割を果たすゲーム装置30が、他のゲーム装置30に対して最新のゲーム状況データDT100を配信することで、ゲーム装置30間でゲーム状況データDT100の整合性を取るようにしてもよい。この場合、図9に示す各機能は、サーバの役割を果たすゲーム装置30によって実現され、ゲーム装置30がゲーム制御装置に相当する。   Note that, for example, any of the plurality of game devices 30 may serve as a server (game server 10) and manage the latest game situation data DT100. That is, even if the game device 30 serving as a server distributes the latest game situation data DT100 to other game devices 30, the game situation data DT100 may be made consistent between the game devices 30. Good. In this case, each function illustrated in FIG. 9 is realized by the game device 30 serving as a server, and the game device 30 corresponds to a game control device.

上記の態様によっても、実施形態で説明したゲームシステム1と同様の効果が奏される。   According to the above aspect, the same effect as that of the game system 1 described in the embodiment can be obtained.

(8)また例えば、雲OB3の下に浮島OB2が隠されている場合を説明したが、雲OB3が晴れるまでは、その下に浮島OB2を配置しておかず、雲OB3が晴れる場合に、追加部104が浮島OB2を配置するようにしてもよい。この場合、雲OB3をマップOB1上に配置しなくてもよい。   (8) Also, for example, the case where the floating island OB2 is hidden under the cloud OB3 has been described. However, the floating island OB2 is not arranged below the cloud OB3 until the cloud OB3 clears. The part 104 may arrange the floating island OB2. In this case, the cloud OB3 does not need to be arranged on the map OB1.

また例えば、浮島OB2を取得するための対戦の一例として、ユーザの村に基づいて対戦が実行される場合を例に挙げて説明したが、浮島OB2を取得するための対戦自体は、公知の種々の対戦方法を適用可能である。例えば、複数のカード(カードデッキ)に基づいて対戦が実行されるようにしてもよいし、複数のキャラクタ(パーティ・チーム)に基づいて対戦が実行されるようにしてもよい。この場合、対戦処理実行部122は、カードやキャラクタに関連付けられたパラメータ(能力値)に基づいて、対戦処理を実行する。   In addition, for example, as an example of the battle for acquiring the floating island OB2, the case where the battle is executed based on the user's village has been described as an example. Is applicable. For example, a match may be executed based on a plurality of cards (card decks), or a match may be executed based on a plurality of characters (party teams). In this case, the battle process execution unit 122 executes the battle process based on the parameters (ability values) associated with the cards and characters.

また例えば、ゲームシステム1において実行されるゲームは上記の例に限られない。ユーザ又はユーザグループと対戦相手との間で対戦期間内に複数の取得対象を取得するゲームが実行されるようにすればよい。   Further, for example, the game executed in the game system 1 is not limited to the above example. A game for acquiring a plurality of acquisition targets between a user or a user group and an opponent during a competition period may be executed.

また例えば、上記説明した各機能のうち、関連付け部102、追加部104、及び決定部106以外の機能は省略してもよい。   Further, for example, among the functions described above, functions other than the associating unit 102, the adding unit 104, and the determining unit 106 may be omitted.

また例えば、実施形態と複数の変形例を組み合わせてもよい。   Further, for example, the embodiment and a plurality of modified examples may be combined.

[6.発明のまとめ]
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
[6. Summary of the Invention]
From the above description, the present invention is grasped, for example, as follows. In addition, in order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals described in the drawings are appropriately written in parentheses, but the present invention is not limited to the illustrated embodiments.

1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ユーザ又はユーザグループと対戦相手との間で対戦期間内に複数の取得対象を取得するゲームを実行するゲームシステム(1)であって、前記対戦期間内に、取得対象を取得するための条件を満たした前記ユーザ又は前記ユーザグループと前記対戦相手との一方と、当該取得対象と、を関連付ける関連付け手段(102)と、前記対戦期間内に、時間経過に応じて新たな取得対象を追加する追加手段(104)と、前記対戦期間が終了する場合に、前記ユーザ又は前記ユーザグループに関連付けられた取得対象と、前記対戦相手に関連付けられた取得対象と、に基づいて対戦結果を決定する決定手段(106)と、を含むことを特徴とする。   1) A game system (1) according to one embodiment of the present invention is a game system (1) that executes a game in which a user or a user group and an opponent acquire a plurality of acquisition targets during a competition period. An associating means (102) for associating one of the user or the user group that satisfies a condition for acquiring an acquisition target and the opponent with the acquisition target during the competition period; An adding unit (104) for adding a new acquisition target as time elapses, and an acquisition target associated with the user or the user group, and an association with the opponent when the competition period ends. And determining means (106) for determining a match result based on the obtained acquisition target.

9)本発明に係るゲーム制御装置(10,30)は、ユーザ又はユーザグループと対戦相手との間で対戦期間内に複数の取得対象を取得するゲームを実行するゲーム制御装置(10,30)であって、前記対戦期間内に、取得対象を取得するための条件を満たした前記ユーザ又は前記ユーザグループと前記対戦相手との一方と、当該取得対象と、を関連付ける関連付け手段(102)と、前記対戦期間内に、時間経過に応じて新たな取得対象を追加する追加手段(104)と、前記対戦期間が終了する場合に、前記ユーザ又は前記ユーザグループに関連付けられた取得対象と、前記対戦相手に関連付けられた取得対象と、に基づいて対戦結果を決定する決定手段(106)と、を含むことを特徴とする。   9) A game control device (10, 30) for executing a game for acquiring a plurality of acquisition targets during a competition period between a user or a user group and an opponent. An associating means (102) for associating the user or the user group that satisfies a condition for acquiring an acquisition target with one of the opponents and the acquisition target during the competition period; An adding unit (104) for adding a new acquisition target as time elapses during the competition period, and an acquisition target associated with the user or the user group when the competition period ends, Determining means (106) for determining a match result based on the acquisition target associated with the opponent;

10)本発明に係るプログラムは、ユーザ又はユーザグループと対戦相手との間で対戦期間内に複数の取得対象を取得するゲームを実行するコンピュータ(10,30)を、前記対戦期間内に、取得対象を取得するための条件を満たした前記ユーザ又は前記ユーザグループと前記対戦相手との一方と、当該取得対象と、を関連付ける関連付け手段(102)、前記対戦期間内に、時間経過に応じて新たな取得対象を追加する追加手段(104)、前記対戦期間が終了する場合に、前記ユーザ又は前記ユーザグループに関連付けられた取得対象と、前記対戦相手に関連付けられた取得対象と、に基づいて対戦結果を決定する決定手段(106)、として機能させる。   10) A program according to the present invention acquires a computer (10, 30) for executing a game for acquiring a plurality of acquisition targets during a competition period between a user or a user group and an opponent during the competition period. An associating unit (102) for associating one of the user or the user group and the opponent who satisfies the condition for acquiring an object with the acquisition object, and newly associating with the passage of time during the competition period An adding unit (104) for adding a new acquisition target, wherein when the competition period ends, a competition is performed based on the acquisition target associated with the user or the user group and the acquisition target associated with the opponent. It functions as a determination means (106) for determining the result.

11)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、上記10)に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。   11) An information storage medium according to one embodiment of the present invention is a computer-readable information storage medium that stores the program described in 10) above.

上記の1)及び9)〜11)の各態様によれば、時間経過に応じて新たな取得対象を追加するので、序盤で一方が多くの取得対象を取得してもその時点では対戦結果を予測しにくくすることができる。その結果、劣勢であったとしても途中でゲームを投げ出さずに最後までプレイさせ、対戦期間が終了するまでゲームを楽しませることができる。例えば、対戦の序盤で大差がついてしまったとしても、時間経過に応じて新たな浮島が追加されるので、劣勢であったとしても対戦期間が終了するまで逆転する可能性が残されているため、ゲームの対戦結果を予測しにくくすることができる。更に、例えば、劣勢であっても対戦期間が終了するまでゲームを楽しませることによって、現在のゲームを途中であきらめてしまう可能性を低減させるので、劣勢な方が、現在のゲームをあきらめて次のゲームをプレイするために、現在の対戦期間の終了まで待つことがなくなる。   According to each of the above aspects 1) and 9) to 11), a new acquisition target is added as time elapses, so that even if one acquires many acquisition targets in the early stage, the match result is not obtained at that time. It can be difficult to predict. As a result, even if the game is inferior, the game can be played to the end without throwing the game halfway, and the game can be enjoyed until the battle period ends. For example, even if there is a big difference in the early stage of the match, a new floating island will be added as time elapses, so even if it is inferior, there is a possibility that it will reverse until the end of the match period In addition, it is possible to make it difficult to predict the result of the game. Furthermore, for example, even if the game is inferior, the possibility of giving up the current game in the middle by reducing the possibility of giving up the current game by entertaining the game until the end of the match period is reduced. No longer have to wait until the end of the current competition period to play this game.

2)本発明の一態様では、1)に記載のゲームシステム(1)において、前記ユーザ又は前記ユーザグループによって何れかの取得対象が選択された場合、前記ユーザ又は前記ユーザグループに関連付けられた行動可能回数に関するユーザデータを、当該行動可能回数が減少するように更新する第1の減少手段(108)と、前記対戦相手によって何れかの取得対象が選択された場合、前記対戦相手に関連付けられた行動可能回数に関する対戦相手データを、当該行動可能回数が減少するように更新する第2の減少手段(110)と、を更に含むことを特徴とする。   2) In one aspect of the present invention, in the game system (1) according to 1), when one of the acquisition targets is selected by the user or the user group, an action associated with the user or the user group. First reduction means (108) for updating the user data relating to the possible number of times so as to reduce the number of possible actions; and, when one of the acquisition targets is selected by the opponent, the user data associated with the opponent. A second reduction unit (110) for updating the opponent data relating to the number of possible actions so as to decrease the number of possible actions.

2)の態様によれば、取得対象を選択すると行動可能回数が減少するので、時間経過に応じて新たな取得対象が追加されることを前提に、序盤で取得対象を選択するか(行動可能回数を消費するか)、時間経過に応じて新たな取得対象が追加されるまで選択を待つか(行動可能回数を消費せずに待つか)を考えながらゲームをプレイさせることができる。その結果、対戦期間が終了するまでの戦略を考えさせることができるので、対戦期間が終了するまでゲームを楽しませることができる。   According to the aspect of 2), when the acquisition target is selected, the number of possible actions decreases. Therefore, on the assumption that a new acquisition target is added as time elapses, whether the acquisition target is selected in the early stage (action possible) The game can be played while considering whether to consume the number of times or wait for selection until a new acquisition target is added as time elapses (whether to wait without consuming the number of possible actions). As a result, a strategy until the battle period ends can be considered, and the game can be enjoyed until the battle period ends.

3)本発明の一態様では、2)に記載のゲームシステム(1)において、前記追加手段(104)は、前記対戦期間内に基準時点が到来した場合に、前記新たな取得対象を追加し、前記ゲームシステム(1)は、前記基準時点が到来した場合に、前記ユーザ又は前記ユーザグループの前記行動可能回数と、前記対戦相手の前記行動可能回数と、が増加するように、前記ユーザデータと前記対戦相手データとを更新する増加手段(112)を更に含むことを特徴とする。   3) In one aspect of the present invention, in the game system (1) according to 2), the adding means (104) adds the new acquisition target when a reference time has arrived within the competition period. The game system (1) is configured to, when the reference time has arrived, increase the number of possible actions of the user or the user group and the number of possible actions of the opponent by increasing the user data. And increasing means (112) for updating the opponent data.

3)の態様によれば、ゲームの序盤で行動可能回数がなくなってしまうと、その時点でゲームをやめてしまう可能性があるが、基準時点が到来した場合に、新たな取得対象が追加されて、行動可能回数が増加するので、基準時点が到来する前に行動可能回数がなくなってしまっても、行動する(新たな取得対象を選択する等)ことができる。その結果、基準時点が到来した場合にゲームを続ける動機づけを新たに与えることができ、対戦期間が終了するまでゲームを楽しませることができる。   According to the aspect of 3), if the number of possible actions disappears in the early stage of the game, the game may be stopped at that time, but when the reference time comes, a new acquisition target is added. Since the number of possible actions increases, even if the number of possible actions disappears before the reference time has arrived, it is possible to act (select a new acquisition target, etc.). As a result, motivation to continue the game when the reference time has arrived can be newly provided, and the game can be enjoyed until the battle period ends.

4)本発明の一態様では、3)に記載のゲームシステム(1)において、前記複数の取得対象の各々は、ゲーム空間に配置されており、前記ゲームシステム(1)は、前記ユーザ又は前記ユーザグループからの指示に基づいて、前記ユーザ又は前記ユーザグループを支援するためのオブジェクトを前記ゲーム空間に配置する配置手段(114)と、前記ユーザ又は前記ユーザグループからの指示に基づいて、前記ゲーム空間内における前記オブジェクトの位置を変更する変更手段(116)と、の少なくとも一方を更に含み、前記第1の減少手段(108)は、前記配置手段(114)により前記オブジェクトが配置された場合と、前記変更手段(116)により前記オブジェクトの位置が変更された場合と、の少なくとも一方の場合に、前記ユーザ又は前記ユーザグループの前記行動可能回数が減少するように、前記ユーザデータを更新する、ことを特徴とする。   4) In one aspect of the present invention, in the game system (1) according to 3), each of the plurality of acquisition targets is arranged in a game space, and the game system (1) is configured to be the user or the user. An arranging means (114) for arranging an object for supporting the user or the user group in the game space based on an instruction from a user group; and the game based on an instruction from the user or the user group. And changing means (116) for changing the position of the object in space, wherein the first reducing means (108) is provided when the object is arranged by the arranging means (114). And / or when the position of the object is changed by the changing means (116). As the actionable number of users or the user group are reduced, and updates the user data, and wherein the.

4)の態様によれば、ゲーム空間に配置されるオブジェクトによって、ユーザ又はユーザグループが取得対象を関連付けやすくなったり、対戦相手が取得対象を関連付けにくくなったりすることができる。その結果、戦略性の高いゲームを提供することができ、対戦期間が終了するまでゲームを楽しませることができる。特に、新たな取得対象が追加された場合には、その取得対象を取得するために、オブジェクトを配置させたり移動させたりする必要が発生しやすくなるので、オブジェクトをどの位置に配置させたり移動させたりすべきかを考えさせることができる。その結果、戦略性の高いゲームを提供することができ、対戦期間が終了するまでゲームを楽しませることができる。   According to the aspect of 4), it is possible to make it easier for the user or the user group to associate the acquisition target, or to make it difficult for the opponent to associate the acquisition target with the object arranged in the game space. As a result, a highly strategic game can be provided, and the game can be enjoyed until the battle period ends. In particular, when a new acquisition target is added, it is likely that it is necessary to arrange or move the object in order to acquire the acquisition target. Or to think about what to do. As a result, a highly strategic game can be provided, and the game can be enjoyed until the battle period ends.

5)本発明の一態様では、1)〜4)の何れかに記載のゲームシステム(1)において、前記ゲームシステム(1)は、前記ユーザ又は前記ユーザグループに属するユーザに対応する表示手段(35)に、ゲーム空間の様子を示す画像を表示させる表示制御手段(118)を更に含み、前記ゲーム空間は、少なくとも一つの取得対象が配置される第1の領域と、少なくとも一つの取得対象が配置される第2の領域と、を含み、前記表示制御手段(118)は、前記表示手段(35)への前記第2の領域の表示を制限し、前記追加手段(104)は、前記対戦期間内に、時間経過に応じて、前記表示制御手段(118)による制限を解除することによって、前記新たな取得対象を追加する、ことを特徴とする。   5) In one aspect of the present invention, in the game system (1) according to any one of 1) to 4), the game system (1) includes a display unit (10) corresponding to the user or a user belonging to the user group. 35) further includes a display control means (118) for displaying an image indicating a state of the game space, wherein the game space includes a first area where at least one acquisition target is arranged, and at least one acquisition target. The display control means (118) restricts display of the second area on the display means (35), and the additional means (104) controls the competition. The new acquisition target is added by releasing the restriction by the display control means (118) as time elapses within a period.

5)の態様によれば、時間経過に応じて第2の領域の表示の制限を解除することによって新たな取得対象を追加することで、第2の領域を表示させたり見やすくしたりすることで新たな取得対象を追加することができる。その結果、第2の領域の表示の制限が解除されることで、新たな取得対象が追加されたことを視覚的に分かりやすくすることができる。   According to the aspect of 5), by removing the restriction on the display of the second area as time elapses, a new acquisition target is added, so that the second area is displayed or made easy to see. A new acquisition target can be added. As a result, the restriction on the display of the second area is released, so that it is possible to visually recognize that a new acquisition target has been added.

6)本発明の一態様では、1)〜5)の何れかに記載のゲームシステム(1)において、前記関連付け手段(102)は、前記ユーザ又は前記ユーザグループと前記対戦相手との一方に関連付けられた取得対象を取得するための条件を、前記ユーザ又は前記ユーザグループと前記対戦相手との他方が満たした場合に、当該取得対象と、前記ユーザ又は前記ユーザグループと前記対戦相手との前記一方と、の関連付けを解除して、当該取得対象に、前記ユーザ又は前記ユーザグループと前記対戦相手との前記他方を関連付け、前記ゲームシステム(1)は、前記複数の取得対象の何れかに前記ユーザ又は前記ユーザグループと前記対戦相手との一方が関連付けられた状態が基準時間以上継続した場合に、当該取得対象が前記ユーザ又は前記ユーザグループと前記対戦相手との他方に関連付けられることを制限する手段(120)を更に含む、ことを特徴とする。   6) In one aspect of the present invention, in the game system (1) according to any one of 1) to 5), the associating unit (102) associates the user or the user group with one of the opponents. If the other of the user or the user group and the opponent satisfies the condition for acquiring the acquired acquisition target, the acquisition target and the one of the user or the user group and the opponent are satisfied. , And the other of the user or the user group and the opponent is associated with the acquisition target, and the game system (1) sets the user as one of the plurality of acquisition targets. Alternatively, when the state in which the user group and one of the opponents are associated with each other continues for a reference time or more, the acquisition target is the user or the user. Further comprising means (120) for limiting in that it is associated with the other of the groups and the opponent, and wherein the.

6)の態様によれば、ユーザ又はユーザグループと対戦相手との一方に取得対象が関連付けられた状態が基準時間以上継続しないと、他方に関連付けられることが制限されないので、取得対象を奪いあう動機を与えることができる。その結果、取得対象の争奪を活性化することができ、対戦期間が終了するまでゲームを楽しませることができる。   According to the aspect of (6), if the state in which the acquisition target is associated with one of the user or the user group and the opponent does not continue for the reference time or more, the association with the other is not limited, and therefore, the motivation for robbing the acquisition target. Can be given. As a result, the contention of the acquisition target can be activated, and the game can be enjoyed until the battle period ends.

7)本発明の一態様では、1)〜6)の何れかに記載のゲームシステム(1)において、前記ゲームシステム(1)は、前記ユーザ又は前記ユーザグループに属する何れかのユーザに取得対象が関連付けられている場合に、当該ユーザに関連付けられたゲームデータと、前記対戦相手に関連付けられたゲームデータと、に基づいて、対戦処理を実行する対戦処理実行手段(122)を更に含み、前記関連付け手段(102)は、前記対戦処理の結果に基づいて、前記ユーザ又は前記ユーザグループに属する何れかのユーザに関連付けられた取得対象に前記対戦相手を関連付ける、ことを特徴とする。   7) According to one aspect of the present invention, in the game system (1) according to any one of 1) to 6), the game system (1) is an acquisition target for the user or any user belonging to the user group. Are associated with each other, further comprising a battle process execution means (122) for executing a battle process based on game data associated with the user and game data associated with the opponent, The associating means (102) associates the opponent with an acquisition target associated with the user or any user belonging to the user group based on a result of the battle processing.

7)の態様によれば、ユーザに関連付けられたゲームデータと、対戦相手に関連付けられたゲームデータと、に基づいて実行される対戦処理の結果に基づいて、取得対象を関連付けるので、各自に関連付けられたゲームデータを利用して取得対象を取得させることができる。   According to the aspect of 7), the acquisition target is associated based on the result of the battle process executed based on the game data associated with the user and the game data associated with the opponent. An acquisition target can be acquired using the provided game data.

8)本発明の一態様では、7)の何れかに記載のゲームシステム(1)において、前記ゲームは、前記ユーザグループと前記対戦相手との間で前記対戦期間内に前記複数の取得対象を取得するゲームであり、前記ゲームシステム(1)は、前記ユーザグループに属する何れかのユーザに取得対象が関連付けられている場合に、当該取得対象に他のユーザを追加して関連付ける手段(124)を更に含み、前記対戦処理実行手段(122)は、前記ユーザグループに属する複数のユーザが取得対象に関連付けられている場合に、前記複数のユーザの少なくとも一人に関連付けられたゲームデータと、前記対戦相手に関連付けられたゲームデータと、に基づいて、前記対戦処理を実行し、前記関連付け手段(102)は、前記ユーザグループに属する複数のユーザが取得対象に関連付けられている場合に、前記対戦処理の結果に基づいて、当該取得対象と、前記少なくとも一人と、の関連付けを解除する、ことを特徴とする。   8) In one aspect of the present invention, in the game system (1) according to any one of 7), the game includes the plurality of acquisition targets between the user group and the opponent during the competition period. A game to be acquired, wherein, when an acquisition target is associated with any of the users belonging to the user group, the game system (1) further associates another user with the acquisition target (124) And wherein the battle processing execution means (122) further comprises: when a plurality of users belonging to the user group are associated with an acquisition target, the game data associated with at least one of the plurality of users; Executing the battle process based on the game data associated with the opponent, and the associating means (102) is configured to belong to the user group. If multiple users are associated with the acquisition target that, based on the result of the match process, releasing the said acquisition target, said at least one person, the association, characterized in that.

8)の態様によれば、ユーザグループに属する何れかのユーザに関連付けられた取得対象に他のユーザを関連付けて、これら複数のユーザの少なくとも一人に関連付けられたゲームデータと、対戦相手に関連付けられたゲームデータと、に基づいて対戦処理を実行することによって、対戦相手に取得対象を奪われにくくすることができる。その結果、例えば、重要な取得対象は複数のユーザで防衛するようなことができるため、取得対象を取得するための戦略性を高めることができ、対戦期間が終了するまでゲームを楽しませることができる。   According to the aspect of 8), the other user is associated with the acquisition target associated with any of the users belonging to the user group, and the game data associated with at least one of the plurality of users is associated with the opponent. By executing the battle process based on the game data, it is possible to make it difficult for the opponent to deprive the acquisition target. As a result, for example, important acquisition targets can be defended by multiple users, so that the strategy for acquiring the acquisition targets can be enhanced, and the game can be enjoyed until the battle period ends. it can.

1 ゲームシステム、10 ゲームサーバ、11 制御部、12 記憶部、13 通信部、30 ゲーム装置、31 制御部、32 記憶部、33 通信部、34 操作部、35 表示部、OB1 マップ、OB2 浮島、OB3 雲、OB4 ユニオン施設、G1
ゲーム画面、G11 現在の日時、G12 現在のラウンド、G13 残り時間、G14 行動ポイント、G15,G16 ポイント数、G17 残り時間、100 データ記憶部、102 関連付け部、104 追加部、106 決定部、108 第1の減少部、110 第2の減少部、112 増加部、114 配置部、116 変更部、118 表示制御部、120 制限部、122 対戦処理実行部、124 追加関連付け部、TBL100 ユーザテーブル、TBL101 ユニオンテーブル、DT100 ゲーム状況データ。
1 game system, 10 game server, 11 control unit, 12 storage unit, 13 communication unit, 30 game device, 31 control unit, 32 storage unit, 33 communication unit, 34 operation unit, 35 display unit, OB1 map, OB2 floating island, OB3 Cloud, OB4 Union Facility, G1
Game screen, G11 current date and time, G12 current round, G13 remaining time, G14 action point, G15, G16 point count, G17 remaining time, 100 data storage section, 102 association section, 104 addition section, 106 determination section, 108 1 decrease section, 110 second decrease section, 112 increase section, 114 arrangement section, 116 change section, 118 display control section, 120 restriction section, 122 match processing execution section, 124 additional association section, TBL100 user table, TBL101 union Table, DT100 Game situation data.

Claims (1)

ユーザ又はユーザグループと対戦相手との間で対戦期間内に複数の取得対象を取得するゲームを実行するゲームシステムであって、
前記対戦期間内に、取得対象を取得するための条件を満たした前記ユーザ又は前記ユーザグループと前記対戦相手との一方と、当該取得対象と、を関連付ける関連付け手段と、
前記対戦期間内に、時間経過に応じて新たな取得対象を追加する追加手段と、
前記対戦期間が終了する場合に、前記ユーザ又は前記ユーザグループに関連付けられた取得対象と、前記対戦相手に関連付けられた取得対象と、に基づいて対戦結果を決定する決定手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
A game system for executing a game for acquiring a plurality of acquisition targets during a competition period between a user or a user group and an opponent,
During the competition period, an association unit that associates one of the user or the user group and the opponent who satisfies a condition for acquiring an acquisition target with the acquisition target,
Additional means for adding a new acquisition target over time during the battle period,
Determining means for determining a match result based on the acquisition target associated with the user or the user group and the acquisition target associated with the opponent when the competition period ends;
A game system comprising:
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