JP6068398B2 - Reward grant program, reward grant method, and server device - Google Patents

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Description

本発明は、報酬付与プログラム、報酬付与方法、及びサーバ装置に関する。   The present invention relates to a reward granting program, a reward granting method, and a server device.

近年、通信ネットワークを介してサーバ装置からプレイヤが操作する携帯端末に提供されるゲームが好評を博しており、多くのゲームタイトルが複数のプラットフォームからリリースされている。これらのゲームの種類やカテゴリは多岐に亘っており、それらのなかでも特に、複数のプレイヤが同一のゲームに参加することを可能にしたいわゆるソーシャルゲームが活況を呈している。このソーシャルゲームは、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下「SNS」という)と呼ばれるコミュニティ型のネットワークサービスを利用したものと言うこともできる。   In recent years, games provided from a server device to a mobile terminal operated by a player via a communication network have gained popularity, and many game titles have been released from a plurality of platforms. There are a wide variety of types and categories of these games, and among them, so-called social games that allow a plurality of players to participate in the same game are booming. It can be said that this social game uses a community-type network service called a social networking service (hereinafter referred to as “SNS”).

かかるSNSの特性を生かしたソーシャルゲームとしては、例えば、複数のプレイヤが操作するキャラクタ(プレイヤキャラクタ)が一又は複数の敵キャラクタに対して攻撃を行うバトル(戦闘)等の対戦イベントが繰り広げられるものが知られている。この場合、各プレイヤは、後述するギルド(パーティ、チーム、コミュニティ)等の特定のグループの構成員となり、敵キャラクタを倒すことにより、種々の報酬が付与され得る。   As a social game utilizing such SNS characteristics, for example, a battle event such as a battle (battle) in which characters (player characters) operated by a plurality of players attack one or a plurality of enemy characters is developed. It has been known. In this case, each player becomes a member of a specific group such as a guild (party, team, community) described later, and various rewards can be given by defeating enemy characters.

このように敵キャラクタを複数のプレイヤキャラクタによって倒すことを目的とする対戦イベントは、ソーシャルゲーム分野では、慣例的に「レイド戦」と呼ばれたりすることがある。レイド戦においては、例えば、敵キャラクタ(レイドボス)を倒すと、そのレイドボスのレベル、種類に応じて予め設定された報酬がドロップされる。この報酬は、例えば、レイドボスに一定以上のダメージ与えたプレイヤキャラクタが獲得するようになっている。なお、ソーシャルゲーム分野においては、かかるグループ同士の直接対戦は、慣例的に「ギルド戦」と呼ばれたり、上述の如くグループ又はギルドをその英語表記の頭文字(G)で表すことにより、「GvG」と呼ばれることがある。   A battle event aimed at defeating an enemy character with a plurality of player characters in this way may be customarily called a “raid battle” in the social game field. In a raid battle, for example, when an enemy character (raid boss) is defeated, a reward set in advance according to the level and type of the raid boss is dropped. This reward is obtained, for example, by a player character who has given a certain amount of damage to the raid boss. In the social game field, such direct battles between groups are conventionally called “guild battles” or, as described above, a group or guild is expressed by its initial acronym (G). Sometimes referred to as “GvG”.

また、下記特許文献1には、対戦相手として抽選された対戦ユーザによって行われるバトルにおいて、対戦ユーザが勝利した場合、その対戦ユーザに報酬(例えば、回復薬等のアイテム)を付与することが開示されている。   Patent Document 1 below discloses that, when a battle user wins in a battle performed by a battle user who is selected as a battle opponent, a reward (for example, an item such as a recovery drug) is given to the battle user. Has been.

特開2013−162981号公報JP2013-162981A

上述したレイド戦をイベントとして有するゲームにおいては、報酬を付与する仕組みは、レイドボスを倒した後、予め設定されている報酬が、例えば、上述のルールに従って付与されるようになっている。また、特許文献1に記載の技術では、対戦ユーザに勝利したユーザに報酬が付与されるようになっている。   In the above-described game having a raid battle as an event, the mechanism for granting a reward is such that, after defeating a raid boss, a preset reward is awarded according to the rules described above, for example. In the technique described in Patent Document 1, a reward is given to a user who has won the opponent user.

しかしながら、上記のような報酬付与の仕組みは分かりやすいが、単純な仕組みであるため問題も生じ得る。例えば、上述のルールに従うと、同一ギルド内に強いプレイヤキャラクタと弱いプレイヤキャラクタとが存在する場合、レイド戦でレイドボスを倒したとしても、強いプレイヤキャラクタは確実に報酬を取得するが、弱いプレイヤキャラクタは何時も報酬を取得できないという事態が生じ得る。これでは、強いプレイヤキャラクタと弱いプレイヤキャラクタとの差が更に広がってしまい、弱いプレイヤキャラクタを操作するプレイヤはゲームへの参加意欲が徐々に薄れしまう。このような状況は、プレイヤがゲームに距離を置くことに繋がる。   However, although the mechanism for granting rewards as described above is easy to understand, there is a problem that it is a simple mechanism. For example, according to the rules described above, if a strong player character and a weak player character exist in the same guild, even if a raid boss is defeated in a raid battle, the strong player character will surely obtain a reward, but the weak player character May not always get rewards. This further widens the difference between the strong player character and the weak player character, and the player who operates the weak player character gradually diminishes the willingness to participate in the game. Such a situation leads to the player placing a distance in the game.

また、例えば、対戦ユーザに勝利したユーザが報酬を得る仕組みの場合、弱いギルドに所属する場合、又はギルド内にバトルが下手なプレイヤを多く含む場合は、当該ギルドは何時も勝利することができず、報酬を得ることができない。   In addition, for example, when a user who wins a competitive user gets a reward, belongs to a weak guild, or includes many poor players in the guild, the guild cannot win at any time. Can't get rewards.

以上のとおり、従来の技術においては、報酬の付与の仕組みが単純であるため報酬を取得する方法に柔軟性を持たせることができない。このため、より多くのプレイヤに報酬を付与することができる仕組みが求められている。ところが、単純に報酬を取得できる機会を多くするだけでは報酬の価値が低下し、ゲーム自体が面白くなくなってしまう。これでは、結局、プレイヤがゲームに距離を置いてしまう。   As described above, in the conventional technology, since the mechanism for granting a reward is simple, it is not possible to give flexibility to a method for obtaining a reward. Therefore, there is a demand for a mechanism that can give rewards to more players. However, simply increasing the number of opportunities to obtain rewards will reduce the value of the rewards, making the game itself less interesting. This eventually puts the player away from the game.

そこで、本発明はかかる事情に鑑みてなされたものであり、プレイヤが報酬を取得する仕組みに柔軟性を与え、多くのプレイヤに報酬取得の意欲を高めることができる報酬付与プログラム、報酬付与方法、及びサーバ装置を提供することを目的とする。   Therefore, the present invention has been made in view of such circumstances, a reward granting program, a reward granting method, which can give flexibility to a mechanism for a player to acquire rewards and can increase the willingness to acquire rewards for many players, And it aims at providing a server apparatus.

上記課題を解決するために、本発明の報酬付与プログラムは、コンピュータに、ゲームに関する画像を出力する画像出力部を制御する制御機能と、特定の種類のアイテム取得権をプレイヤが有すると判断した場合に前記画像出力部に前記特定の種類のアイテム取得権に対応する複数の第1オブジェクトを表示させ、前記プレイヤの操作に基づいて、前記ゲームで規定されるアイテムのアイテム数が関連付けられた前記複数の第1オブジェクトのうちから所定数の第1オブジェクトを特定し、前記第1オブジェクトが特定される毎に前記第1オブジェクトに関連付けられたアイテム数を加算して第1アイテム数を決定する第1アイテム数決定機能と、前記画像出力部から出力される画像及び当該画像を用いた前記プレイヤの操作に基づいて、前記第1アイテム数を前記第1アイテム数以上に変更する変更値が関連付けられた複数の第2オブジェクトのうちから1つを特定することによって変更値を決定する変更値決定機能と、前記決定した第1アイテム数と前記決定した変更値とに基づいて、前記第1アイテム数を前記第1アイテム数以上の第2アイテム数に変更するアイテム数変更機能と、前記第2アイテム数を反映したアイテム保持数前記アイテム保持数に応じて付与される前記ゲームに関する報酬を規定した報酬付与ルールとに基づいて前記プレイヤに対して報酬を付与する報酬付与機能と、前記アイテム取得権には入手経路が異なる複数種類の取得権が含まれ、前記複数種類の取得権はプレイヤの操作に基づいて使い分けることができ、前記取得権ごとに異なるアイテムを設定し、前記異なるアイテム毎に付与される各々の異なる報酬を規定した前記報酬付与ルールを記憶するアイテム設定記憶機能と、を実現させることを含む。 In order to solve the above-described problem, the reward granting program of the present invention determines that the player has a control function for controlling an image output unit that outputs an image relating to a game to the computer and a specific type of item acquisition right. wherein to display the plurality of first object the corresponding to the particular types of items acquired rights to the image output unit, based on an operation of the player, said plurality of number of items of items defined by the game associated with the A first number of first objects is identified from among the first objects, and the number of items associated with the first object is added each time the first object is identified . Based on the item number determination function, the image output from the image output unit, and the operation of the player using the image, A changing value determination function of determining the change value by identifying one of a plurality of second objects change value is associated to change the number of first items than the number of the first item, the the determined Based on one item number and the determined change value, an item number changing function for changing the first item number to a second item number equal to or greater than the first item number, and an item holding reflecting the second item number the number, the reward giving function of imparting a reward to the player based on the reward giving rules defining the compensation relating to the game to be applied in accordance with the number of holding the item, the said item acquisition rights acquisition route includes different types of acquisition rights, the plurality of types of acquisition rights can use both on the basis of the operation of the player, different items for each of the acquired rights Set, causing realize, and items set storage function for storing the reward giving rules that define different fees of each applied to each of the different items.

また、本発明の報酬付与方法は、コンピュータは、特定の種類のアイテム取得権をプレイヤが有すると判断した場合に画像出力部に前記特定の種類のアイテム取得権に対応する複数の第1オブジェクトを表示させ、前記プレイヤの操作に基づいて、前記ゲームで規定されるアイテムのアイテム数が関連付けられた前記複数の第1オブジェクトのうちから所定数の第1オブジェクトを特定し、前記第1オブジェクトが特定される毎に前記第1オブジェクトに関連付けられたアイテム数を加算して第1アイテム数を決定する第1アイテム数決定ステップと、前記画像出力部から出力される画像及び当該画像を用いた前記プレイヤの操作に基づいて、前記第1アイテム数を前記第1アイテム数以上に変更する変更値が関連付けられた複数の第2オブジェクトのうちから1つを特定することによって得られる変更値を決定する変更値決定ステップと、前記決定した第1アイテム数と前記決定した変更値とに基づいて、前記第1アイテム数を前記第1アイテム数以上の第2アイテム数に変更するアイテム数変更ステップと、前記第2アイテム数を反映したアイテム保持数前記アイテム保持数に応じて付与される前記ゲームに関する報酬を規定した報酬付与ルールとに基づいて前記プレイヤに対して報酬を付与する報酬付与ステップと、前記アイテム取得権には入手経路が異なる複数種類の取得権が含まれ、前記複数種類の取得権はプレイヤの操作に基づいて使い分けることができ、前記取得権ごとに異なるアイテムを設定し、前記異なるアイテム毎に付与される各々の異なる報酬を規定した報酬付与ルールを記憶するアイテム設定記憶ステップと、を実行することを含む。 In the reward granting method of the present invention, when the computer determines that the player has a specific type of item acquisition right , the computer outputs a plurality of first objects corresponding to the specific type of item acquisition right to the image output unit. is displayed, based on an operation of the player to identify the first object predetermined number from among the plurality of first object number is associated with the item of the item defined by the game, the first object is identified A first item number determination step of determining the first item number by adding the number of items associated with the first object each time the image is output, the image output from the image output unit, and the player using the image based on the operation, the plurality of second of the change value for changing the associated number of the first item or the number of the first item A changing value determination step of determining a change value obtained by identifying one of a-object, based on the first change value number of items and the determined that the determined, the number of the first item No. Remuneration that regulates the number of items to be changed to a second item number greater than or equal to the number of one item, the item holding number reflecting the second item number , and the reward related to the game given according to the item holding number A reward granting step for granting a reward to the player based on a rule, and the item acquisition right include a plurality of types of acquisition rights with different acquisition routes, and the plurality of types of acquisition rights are based on a player's operation. Set different items for each acquisition right, and specify different rewards for each different item. Includes performing the item setting storage step of storing the reward giving rule, the.

更に、本発明のサーバ装置は、プレイヤに操作される情報処理装置と通信可能に接続され、前記情報処理装置にゲームを提供するサーバ装置は、ゲームに関する画像を出力する画像出力部を制御する制御手段と、特定の種類のアイテム取得権をプレイヤが有すると判断した場合に前記画像出力部に前記特定の種類のアイテム取得権に対応する複数の第1オブジェクトを表示させ、前記プレイヤの操作に基づいて、前記ゲームで規定されるアイテムのアイテム数が関連付けられた前記複数の第1オブジェクトのうちから所定数の第1オブジェクトを特定し、前記第1オブジェクトが特定される毎に前記第1オブジェクトに関連付けられたアイテム数を加算して第1アイテム数を決定する第1アイテム数決定手段と、前記画像出力部から出力される画像及び当該画像を用いた前記プレイヤの操作に基づいて、前記第1アイテム数を前記第1アイテム数以上に変更する変更値が関連付けられた複数の第2オブジェクトのうちから1つを特定することによって変更値を決定する変更値決定手段と、前記決定した第1アイテム数と前記決定した変更値とに基づいて、前記第1アイテム数を前記第1アイテム数以上の第2アイテム数に変更するアイテム数変更手段と、前記第2アイテム数を反映したアイテム保持数前記アイテム保持数に応じて付与される前記ゲームに関する報酬を規定した報酬付与ルールとに基づいて前記プレイヤに対して報酬を付与する報酬付与手段と、前記アイテム取得権には入手経路が異なる複数種類の取得権が含まれ、前記複数種類の取得権はプレイヤの操作に基づいて使い分けることができ、前記取得権ごとに異なるアイテムを設定し、前記異なるアイテム毎に付与される各々の異なる報酬を規定した報酬付与ルールを記憶するアイテム設定手段と、
を備える。
Furthermore, the server device of the present invention is communicably connected to an information processing device operated by a player, and the server device that provides a game to the information processing device controls an image output unit that outputs an image related to the game. And a plurality of first objects corresponding to the specific type of item acquisition right are displayed on the image output unit when it is determined that the player has a specific type of item acquisition right, and based on the operation of the player Then, a predetermined number of first objects are identified from among the plurality of first objects associated with the number of items defined in the game, and each time the first object is identified, a first item number determining means for determining a first number of items by adding the number of associated items is output from the image output unit On the basis of an operation of the player using an image, and the image, the change value for changing the number of the first item or the number of the first item identifies one of a plurality of second objects associated The first item number is changed to a second item number equal to or greater than the first item number based on the changed value determining means for determining a changed value by means of the first item number and the determined changed value. and item number change means, and a retention number reflecting the number of the second item, a reward to the player based on the reward giving rules defining the compensation relating to the game to be applied in accordance with the number of holding the items and reward assigning means for assigning, wherein the item acquired rights include acquired rights of a plurality of types of acquisition route is different, the plurality of types of acquisition rights groups to the operation of the player There are can use both sets of different items for each of the acquisition rights, and the item setting means for storing the reward giving rules that define different fees of each applied to each of the different items,
Is provided.

ここで、「報酬」とは、一般に、例えばグループ間イベントである対戦イベントにおいて、各プレイヤ又はそのプレイヤが所属するグループが、対戦の相手グループやその相手グループに所属する相手プレイヤに対して、ゲームを進める上で相対的に優位に立てるような効果を生ぜしめるもの、或いは、それを所有することにより、価値や価値観が高められるものを含む。また、典型的に、報酬の種類は特に制限されず、例えば、プレイヤの攻撃力を増大させる各種アイテム(ポイント等のパラメータの数値を含む)、プレイヤの体力やダメージを回復させる各種アイテム、さらには、それ自体に稀少度等の価値や特性が設定されているもの等が含まれる。   Here, the “reward” generally means that, for example, in a battle event that is an inter-group event, each player or a group to which that player belongs is a game against a battle opponent group or an opponent player that belongs to the opponent group. It includes those that produce an effect that gives them a relative advantage in proceeding, or those that increase their value and values by possessing them. Typically, the type of reward is not particularly limited. For example, various items that increase the attack power of the player (including numerical values of parameters such as points), various items that recover the physical strength and damage of the player, , Including those in which values and characteristics such as rarity are set.

本発明によれば、プレイヤが報酬を取得する仕組みに柔軟性を与え、多くのプレイヤに報酬取得の意欲を高めることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる報酬付与プログラム、報酬付与方法、及びサーバ装置を提供することができる。   Advantageous Effects of Invention According to the present invention, a reward granting program and a reward granting method that can give flexibility to a mechanism by which a player obtains rewards, can increase the willingness to obtain rewards for many players, and can improve the interest of the game. And a server apparatus can be provided.

本発明の実施の形態に係るゲームシステムの構成を示す概略構成図である。It is a schematic structure figure showing the composition of the game system concerning an embodiment of the invention. 同実施の形態に係るサーバ装置の構成を示す概略構成図である。It is a schematic block diagram which shows the structure of the server apparatus based on the embodiment. 同実施の形態に係る携帯端末装置の構成を示す概略構成図である。It is a schematic block diagram which shows the structure of the portable terminal device which concerns on the same embodiment. 同実施の形態に係るチケット枚数記憶部の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ticket number memory | storage part which concerns on the embodiment. 同実施の形態に係る書物数記憶部の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the book number memory | storage part which concerns on the embodiment. 同実施の形態に係る報酬付与設定記憶部の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reward provision setting memory | storage part which concerns on the embodiment. 同実施の形態に係る報酬付与設定記憶部の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reward provision setting memory | storage part which concerns on the embodiment. 同実施の形態に係るイベントトップ画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the event top screen which concerns on the embodiment. 同実施の形態に係る書物パネル画面表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the book panel screen display which concerns on the embodiment. 同実施の形態に係る書物パネル画面表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the book panel screen display which concerns on the embodiment. 同実施の形態に係るチャンスアップパネル画面表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the chance up panel screen display which concerns on the embodiment. 同実施の形態に係る報酬付与処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the reward provision process which concerns on the embodiment. 同実施の形態に係る報酬付与処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the reward provision process which concerns on the embodiment. 同実施の形態に係る書物パネルをめくった状態の一例を示す図である。It is a figure which shows an example in the state which turned over the book panel which concerns on the embodiment. 同実施の形態に係る書物パネルをめくった状態の一例を示す図である。It is a figure which shows an example in the state which turned over the book panel which concerns on the embodiment. 同実施の形態に係るチャンスアップパネルをめくった状態の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the state which turned the chance up panel which concerns on the embodiment. 同実施の形態に係るチャンスアップパネルをめくった状態の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the state which turned the chance up panel which concerns on the embodiment.

以下、本発明の実施の形態について詳細に説明する。なお、以下の実施の形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をその実施の形態のみに限定する趣旨ではない。また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、さまざまな変形が可能である。さらに、当業者であれば、以下に述べる各要素を均等なものに置換した実施の形態を採用することが可能であり、かかる実施の形態も本発明の範囲に含まれる。またさらに、必要に応じて示す上下左右等の位置関係は、特に断らない限り、図示の表示に基づくものとする。さらに、図面における各種の寸法比率は、その図示の比率に限定されるものではない。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail. The following embodiments are examples for explaining the present invention, and are not intended to limit the present invention only to the embodiments. The present invention can be variously modified without departing from the gist thereof. Furthermore, those skilled in the art can employ embodiments in which the elements described below are replaced with equivalent ones, and such embodiments are also included in the scope of the present invention. Furthermore, positional relationships such as up, down, left, and right shown as needed are based on the display shown unless otherwise specified. Furthermore, various dimensional ratios in the drawings are not limited to the illustrated ratios.

図1は、ゲームシステム1の構成を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1はサーバ装置(コンピュータ)10と4台の携帯端末装置(コンピュータ,情報処理装置)30とを含み構成されている。また、サーバ装置10は、インターネット等(無線LANのアクセスポイントや携帯電話の基地局を含む)のネットワーク2を介して4台の携帯端末装置30とそれぞれ接続されており、これら4台の携帯端末装置30でサーバ装置10が提供する対戦ゲームを行なう1つのチーム30aが構成される。ここで、対戦ゲームは、例えば、通常はプレイヤが単独でゲームを進行し、レイドボス戦となった場合にチーム30aの他のプレイヤと協力して戦うタイプのゲームである。なお、本実施の形態では、1つのチームは4台の携帯端末装置30で構成されることとするが、これに限るものではない。例えば、対戦ゲームのゲーム内容によっては1台の携帯端末装置30でゲーム可能なものもあり、この種の対戦ゲームの場合、1台の携帯端末装置30に対戦ゲームが提供される。また、チーム30aは、据え置きで設置されるパーソナルコンピュータ等のみで構成されても良いし、パーソナルコンピュータ等及び携帯端末装置30を含むように構成されても良い。   FIG. 1 is a diagram showing a configuration of the game system 1. As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a server device (computer) 10 and four mobile terminal devices (computer, information processing device) 30. The server device 10 is connected to each of the four mobile terminal devices 30 via the network 2 such as the Internet (including a wireless LAN access point and a mobile phone base station), and these four mobile terminals. One team 30a that performs a battle game provided by the server device 10 is configured by the device 30. Here, the battle game is, for example, a type of game in which a player usually works alone and fights in cooperation with other players of the team 30a when a raid boss battle is reached. In the present embodiment, one team is composed of four mobile terminal devices 30, but the present invention is not limited to this. For example, there is a game that can be played by one mobile terminal device 30 depending on the game content of the battle game. In the case of this type of battle game, the battle game is provided to one mobile terminal device 30. Further, the team 30 a may be configured only by a personal computer or the like installed stationary, or may be configured to include the personal computer or the like and the mobile terminal device 30.

先ず、サーバ装置10について説明する。
図2は、サーバ装置10の構成を示す図である。図2に示すように、サーバ装置10は、制御部11、時計部12、通信インタフェース13、及び記憶部14がバスライン15を介して接続されて構成される。
First, the server device 10 will be described.
FIG. 2 is a diagram illustrating a configuration of the server device 10. As shown in FIG. 2, the server device 10 is configured by connecting a control unit 11, a clock unit 12, a communication interface 13, and a storage unit 14 via a bus line 15.

制御部11はCPU、ROM、RAM等からなり、記憶部14に記憶されるアプリケーション等を実行することにより、一般的なウェブサーバとしての機能に加え、報酬付与に関する処理を行なう機能を実現するように構成されている。時計部12は、時刻情報及び日付情報を生成する。通信インタフェース13はネットワーク2を介した携帯端末装置30との通信を制御する。記憶部14は、例えば大容量の複数のHDD等からなり、一般的なウェブサーバ機能を実現するためのアプリケーション及びデータ(図示省略)を記憶することに加え、ゲーム制御プログラム21を記憶する。   The control unit 11 includes a CPU, a ROM, a RAM, and the like. By executing an application or the like stored in the storage unit 14, the control unit 11 realizes a function of performing processing related to reward provision in addition to a function as a general web server. It is configured. The clock unit 12 generates time information and date information. The communication interface 13 controls communication with the mobile terminal device 30 via the network 2. The storage unit 14 includes, for example, a plurality of large capacity HDDs and the like, and stores a game control program 21 in addition to storing applications and data (not shown) for realizing a general web server function.

ゲーム制御プログラム21は、上記の対戦ゲームを実現するためのウェブアプリケーションであり、携帯端末装置30からのリクエストに基づいて、所定の処理を実行し、処理結果を当該携帯端末装置30にレスポンスするためのプログラムである。   The game control program 21 is a web application for realizing the above-described battle game, and executes predetermined processing based on a request from the mobile terminal device 30 and responds the processing result to the mobile terminal device 30. It is a program.

次に、携帯端末装置30について説明する。
図3は携帯端末装置30の構成を示す図である。図3に示すように、携帯端末装置30は、制御部31、通信インタフェース32、音声出力部33、記憶部34、タッチパネル部35がバスライン36に接続されて構成される。
Next, the mobile terminal device 30 will be described.
FIG. 3 is a diagram illustrating a configuration of the mobile terminal device 30. As shown in FIG. 3, the mobile terminal device 30 is configured by connecting a control unit 31, a communication interface 32, an audio output unit 33, a storage unit 34, and a touch panel unit 35 to a bus line 36.

制御部31はCPU、ROM、RAM等からなり、記憶部34に記憶されるアプリケーション等を実行することにより、一般的なウェブクライアントとしての機能に加え、上記の対戦ゲームを処理する機能を実現するように構成されている。通信インタフェース32はネットワーク2を介したサーバ装置10との通信を制御する。記憶部34は、例えば複数の小型のHDD等からなり、一般的なウェブクライアント機能を実現するためのアプリケーション及びデータ(図示省略)を記憶することに加え、ゲーム制御プログラム41を記憶する。更に、記憶部34は、チケット記憶部42、書物数記憶部43、及び報酬付与設定記憶部44を有している。   The control unit 31 includes a CPU, a ROM, a RAM, and the like. By executing an application stored in the storage unit 34, in addition to a function as a general web client, a function for processing the battle game is realized. It is configured as follows. The communication interface 32 controls communication with the server device 10 via the network 2. The storage unit 34 includes, for example, a plurality of small HDDs, and stores a game control program 41 in addition to storing applications and data (not shown) for realizing a general web client function. Furthermore, the storage unit 34 includes a ticket storage unit 42, a book number storage unit 43, and a reward grant setting storage unit 44.

ゲーム制御プログラム41は、上記の対戦ゲームを実現するためのネイティブアプリケーションであり、サーバ装置10へリクエストを送信し、当該リクエストのレスポンスを受け付け、レスポンスに基づく処理を実行するためのプログラムである。なお、本実施の形態においては、後述する報酬付与に係る処理(機能)は、ネイティブアプリケーションとして実行されて実現される場合で説明する。また、報酬付与の処理に関する詳細は後述する。   The game control program 41 is a native application for realizing the above-described competitive game, and is a program for transmitting a request to the server device 10, receiving a response to the request, and executing processing based on the response. In the present embodiment, a process (function) related to reward provision, which will be described later, will be described by being executed and realized as a native application. Details of the reward granting process will be described later.

チケット記憶部42は、赤いチケット及び青いチケットの取得枚数を記憶する。赤いチケットは、例えば、プレイヤが本対戦ゲームにログインした場合、他のチームとの対戦ゲームで勝利した場合、ボスキャラクタを倒した場合に取得し、又はクエスト探索中に発見した宝箱内から取得するように、恒常的に行なわれるイベントでプレイヤが取得するチケットである。より詳細には、例えば、他のチームとの対戦に勝利した場合、及びボスキャラクタを倒した場合においては、チーム30a内の全てのプレイヤキャラクタは赤いチケットを1枚取得する。他の方法としては、例えば、一定以上のダメージを相手に与えたプレイヤキャラクタが赤いチケットを1枚取得し、又は、チーム30a内の全て又は任意のプレイヤキャラクタが赤いチケットを1枚取得するようにしたうえで、一定以上のダメージを相手に与えたプレイヤキャラクタは、その与えたダメージに応じて赤いチケットを更に取得することができるという方法もある。なお、クエストは、例えば、宝箱を探索し、又はボスキャラクタと対戦を繰り返しながら先へと進み、課題として与えられるレイド戦でレイドボスを倒すと、クリアされる。   The ticket storage unit 42 stores the number of acquired red tickets and blue tickets. The red ticket is acquired, for example, when the player logs in to the battle game, wins in the battle game with another team, defeats the boss character, or is acquired from the treasure chest found during the quest search. In this way, the ticket is acquired by the player at a regularly held event. More specifically, for example, when a battle with another team is won and when a boss character is defeated, all the player characters in the team 30a acquire one red ticket. As another method, for example, a player character who has given a certain amount of damage to the opponent acquires one red ticket, or all or any player character in the team 30a acquires one red ticket. In addition, there is a method in which a player character who has given a certain amount of damage to the opponent can further obtain a red ticket according to the given damage. The quest is cleared when, for example, a treasure box is searched or a battle with a boss character is repeated to advance and a raid boss is defeated in a raid battle given as a task.

また、青いチケットは、例えば、レイド戦のレイドボスを倒したときのように特定のイベントでプレイヤが取得するチケットである。例えば、レイド戦でレイドボスを倒した場合に、レイドボスに一定以上のダメージを与えたプレイヤキャラクタが青いチケットを1枚取得する。なお、本実施の形態においては、上記レイドボスに一定以上のダメージを与えるという制限をできるだけ低く設定することが望ましい。これにより、レイド戦に参加した多くのプレイヤキャラクタが青いチケットを取得することができ、青いチケットについての報酬付与処理を行なうことが可能になる。   A blue ticket is a ticket that a player acquires at a specific event, for example, when a raid boss of a raid battle is defeated. For example, when a raid boss is defeated in a raid battle, a player character who has given a certain amount of damage to the raid boss acquires one blue ticket. In the present embodiment, it is desirable to set the restriction of giving a certain amount of damage to the raid boss as low as possible. As a result, many player characters participating in the raid battle can acquire a blue ticket, and a reward granting process for the blue ticket can be performed.

したがって、プレイヤは、赤いチケットは比較的入手し易いが、青いチケットは比較的入手困難になっている。図4は、チケット記憶部42の一例を示す図である。図4においては、チケット記憶部42には、赤いチケットが3枚、青いチケットが0枚記憶されている。なお、本実施の形態においては、「チケット」というアイテムを用いることとするが、本発明は当該チケットというアイテムの形態に限定するものではない。   Therefore, the player can obtain the red ticket relatively easily, but the blue ticket is relatively difficult to obtain. FIG. 4 is a diagram illustrating an example of the ticket storage unit 42. In FIG. 4, the ticket storage unit 42 stores three red tickets and zero blue tickets. In the present embodiment, an item called “ticket” is used, but the present invention is not limited to the form of the item called ticket.

書物数記憶部43は、赤いチケットに基づいて得られる赤い書物、青いチケットに基づいて得られる青い書物の書物数をそれぞれ記憶する。ここで、「書物」とは、上記の対戦ゲーム内で設定された報酬を得るために用いられるアイテムであるが、書物というアイテムの形態に本発明は限定されるものではない。また、「書物」の種類は、本実施の形態においては、赤いチケット及び青いチケットに対応して赤い書物と青い書物とが設けられる場合で説明するが、これに限るものではない。図5は、書物数記憶部43の一例を示す図である。図5においては、書物数記憶部43には、赤い書物が150冊、青い書物が15
冊記憶されている。
The book number storage unit 43 stores the numbers of red books obtained based on red tickets and blue books obtained based on blue tickets. Here, the “book” is an item used for obtaining a reward set in the above-mentioned battle game, but the present invention is not limited to the form of an item called a book. In addition, in the present embodiment, the type of “book” is described in the case where a red book and a blue book are provided corresponding to a red ticket and a blue ticket. However, the present invention is not limited to this. FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the book number storage unit 43. In FIG. 5, the book number storage unit 43 has 150 red books and 15 blue books.
The book is stored.

報酬付与設定記憶部44は、報酬付与のルール設定を記憶する。本実施の形態においては、報酬(アイテム、レアアイテム、レベルアップ、及びスキルアップ)は、プレイヤが所有可能な書物の種類及び書物数に応じて付与される設定となっている。   The reward grant setting storage unit 44 stores a reward grant rule setting. In the present embodiment, the reward (item, rare item, level up, and skill up) is set according to the type of book and the number of books that can be owned by the player.

図6は、赤い書物の書物数に応じて付与される報酬のルール設定44Aの一例を示す図である。図6においては、100冊でアイテムA、200冊でアイテムB、300冊でアイテムC、400冊でレベルアップ、…、というルール設定がされている。また、図7は、青い書物の書物数に応じて付与される報酬のルール設定44Bの一例を示す図である。図7においては100冊でレアアイテムD、200冊でスキルアップ、…、というルール設定がされている。以上のとおり、比較的入手し易い赤いチケットに基づいて得られる報酬として、ゲーム内のイベントとして重要度が低いアイテム及びキャラクタのパラメータを向上させるレベルアップが設定されており、比較的入手が困難な青いチケットに基づいて得られる報酬として、ゲーム内のイベントとして重量度の高いレアアイテム及び新たな技術を取得するためのスキルアップが設定されている。このように、書物の種類に応じて報酬が異なるように設定されており、ゲームの趣向性を向上させている。   FIG. 6 is a diagram illustrating an example of the rule setting 44A for rewards given according to the number of red books. In FIG. 6, rule settings are set such that 100 items are item A, 200 are item B, 300 are item B, 300 are item C, 400 are level up, and so on. FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a rule setting 44B for rewards given according to the number of blue books. In FIG. 7, 100 rules are set for the rare item D, 200 rules are set for skill up, and so on. As described above, as a reward obtained based on a red ticket that is relatively easy to obtain, a level up is set to improve the parameters of items and characters that are less important as in-game events, and it is relatively difficult to obtain. As a reward obtained based on the blue ticket, a skill item for acquiring a rare item having a high weight and a new technique is set as an event in the game. In this way, the reward is set to be different depending on the type of the book, thereby improving the taste of the game.

タッチパネル部35は、プレイヤに対する表示を行なう表示部45とプレイヤからの指示を受け付ける入力部46とを含む。例えば、プレイヤは表示部45に表示される報酬取得のための各種画面(図8〜図11,図14〜図17)を視認しながら報酬取得のための操作をする。   The touch panel unit 35 includes a display unit 45 that performs display for the player and an input unit 46 that receives an instruction from the player. For example, the player performs an operation for acquiring the reward while visually recognizing various screens (FIGS. 8 to 11 and FIGS. 14 to 17) for acquiring the reward displayed on the display unit 45.

次に、プレイヤが報酬を取得する操作を行なう場合のイベントトップ画面について説明する。図8は、表示部45に表示されるイベントトップ画面50の一例を示す図である。イベントトップ画面50は、ゲームトップ画面(図示省略)からプレイヤに所定の操作がなされることにより表示される。また、イベントトップ画面50は、クエストにおいて、プレイヤキャラクタが赤いチケット及び青いチケットの少なくとも何れかを取得した場合には、クエスト終了御後に、自動的に表示される。   Next, the event top screen when the player performs an operation for acquiring a reward will be described. FIG. 8 is a diagram illustrating an example of the event top screen 50 displayed on the display unit 45. The event top screen 50 is displayed when a predetermined operation is performed on the player from the game top screen (not shown). Further, the event top screen 50 is automatically displayed after the quest ends when the player character acquires at least one of a red ticket and a blue ticket in the quest.

図8に示すように、イベントトップ画面50の上側には、他の画面への遷移を指示するためのボタン群(マイページ、強化、ショップ、ガチャ、メニュー)51、上記対戦ゲームのゲーム名52、イベント期間(8月20日10:00〜8月25日23:59)53が表示されている。これらの情報の下側には、クエストボタン54、赤いパネルボタン55、青いパネルボタン56が表示されている(表示機能)。クエストボタン54がプレイヤに入力された場合は、クエストが実行される。赤いパネルボタン55、青いパネルボタン56がプレイヤに入力された場合は、それぞれ、赤い書物の書物数に基づく報酬付与処理、青い書物の書物数に基づく報酬付与処理が実行される。   As shown in FIG. 8, on the upper side of the event top screen 50, a button group (my page, enhancement, shop, gacha, menu) 51 for instructing transition to another screen, and the game name 52 of the above-mentioned battle game are displayed. , The event period (August 20th 10:00 to August 25th 23:59) 53 is displayed. Below these pieces of information, a quest button 54, a red panel button 55, and a blue panel button 56 are displayed (display function). When the quest button 54 is input to the player, the quest is executed. When the red panel button 55 and the blue panel button 56 are input to the player, a reward giving process based on the number of red books and a reward giving process based on the number of blue books are executed.

次に、赤いパネルボタン55が入力されたときに表示される書物パネル画面について説明する。図9は、表示部45に表示される書物パネル画面60の一例を示す図である。書物パネル画面60には、ボタン群51、パネル名(赤いパネル)61、書物パネル(第1オブジェクト)62、現在の状況を示すメッセージ(書物保持数:150冊、報酬(アイテムB)GETまで50冊)63、イベントトップ画面50へ遷移するためのイベントトップボタン64が表示される。ここで、書物パネル62は、12枚(3×4)配置されている。そして、12枚の書物パネル62のうち10枚の書物パネル62には、書物数として1〜3のいずれかを示す数値が関連付けられており、残りの2枚の書物パネル62には、1〜3のいずれかを示す数値に代えて書物数を加算する処理の終了を示す終了情報が関連付けられている。本実施の形態においては、プレイヤが書物パネル62を順次めくり、数値が関連付けられたパネルをめくった場合は、書物数が加算され、10枚(つまり、数値が関連付けられたパネル全て)めくった場合、又は、終了情報が関連付けられた書物パネル62めくった場合に、書物パネル62をめくる処理を終了するようになっている。   Next, the book panel screen displayed when the red panel button 55 is input will be described. FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a book panel screen 60 displayed on the display unit 45. The book panel screen 60 includes a button group 51, a panel name (red panel) 61, a book panel (first object) 62, a message indicating the current situation (book holding number: 150 books, reward (item B) GET 50) Book) 63, an event top button 64 for transitioning to the event top screen 50 is displayed. Here, 12 (3 × 4) book panels 62 are arranged. The ten book panels 62 out of the twelve book panels 62 are associated with a numerical value indicating one of 1 to 3 as the number of books, and the remaining two book panels 62 are assigned 1 to 1. End information indicating the end of the process of adding the number of books instead of the numerical value indicating any one of 3 is associated. In the present embodiment, when the player sequentially turns the book panel 62 and turns the panel associated with the numerical value, the number of the book is added and 10 sheets (that is, all the panels associated with the numerical value) are turned. Alternatively, when the book panel 62 associated with the end information is turned, the process of turning the book panel 62 is finished.

次に、青いパネルボタン56が入力されたときに表示される書物パネル画面について説明する。図10は、表示部45に表示される書物パネル画面70の一例を示す図である。書物パネル画面70には、ボタン群51、パネル名(青いパネル)71、書物パネル(第1オブジェクト)72、現在の状況を示すメッセージ(書物保持数:15冊、報酬(レアアイテムD)GETまで85冊)73、イベントトップ画面50へ遷移するためのイベントトップボタン64が表示される。ここで、書物パネル72は、9枚(3×3)配置されている。そして、9枚の書物パネル72のうち7枚の書物パネル72には、書物数として1〜3のいずれかを示す数値が関連付けられており、残りの2枚の書物パネル72には、1〜3のいずれかを示す数値に代えて書物数を加算する処理の終了を示す終了情報が関連付けられている。本実施の形態においては、赤いパネルの場合と同様に、プレイヤが書物パネル72を順次めくり、数値が関連付けられたパネルをめくった場合は、書物数が加算され、7枚(つまり、数値が関連付けられたパネル全て)めくった場合、又は、終了情報が関連付けられた書物パネル72をめくった場合に、書物パネル72をめくる処理を終了するようになっている。   Next, the book panel screen displayed when the blue panel button 56 is input will be described. FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a book panel screen 70 displayed on the display unit 45. The book panel screen 70 includes a button group 51, a panel name (blue panel) 71, a book panel (first object) 72, a message indicating the current status (book holding number: 15 books, reward (rare item D) to GET) 85) 73, an event top button 64 for transitioning to the event top screen 50 is displayed. Here, nine (3 × 3) book panels 72 are arranged. Of the nine book panels 72, seven book panels 72 are associated with a numerical value indicating one of 1 to 3 as the number of books, and the remaining two book panels 72 are assigned 1 to 1. End information indicating the end of the process of adding the number of books instead of the numerical value indicating any one of 3 is associated. In the present embodiment, as in the case of the red panel, when the player sequentially turns the book panel 72 and turns the panel associated with the numerical value, the number of books is added, and seven sheets (that is, the numerical value is associated). When all of the displayed panels are turned or when the book panel 72 associated with the end information is turned, the process of turning the book panel 72 is ended.

上記の通り、図9の書物パネル62のパネル枚数(12枚)と、図10の書物パネル72のパネル枚数(9枚)とは異なっている。より詳細には、青いパネル71は、赤いパネル61より数値が関連付けられたパネル枚数が7枚(<10枚)と少なく、更に、終了を示すパネルの比率が2/9(>2/12)のように大きくなっている。このため、青い書物は、赤い書物より取得し難くなっている。したがって、当該設定と青いチケットが比較的入手困難な設定とにより、青い書物に設定されている報酬(レアアイテムやスキルアップ)を付与する機会を少なくし、その希少性を保つことができるようになっている。   As described above, the number of panels (12) of the book panel 62 in FIG. 9 is different from the number of panels (9) of the book panel 72 in FIG. More specifically, the blue panel 71 has a smaller number of panels (<10 sheets) associated with numerical values than the red panel 61, and the ratio of the panels indicating the end is 2/9 (> 2/12). It is getting bigger. For this reason, blue books are more difficult to obtain than red books. Therefore, it is possible to reduce the chances of granting rewards (rare items and skill upgrades) set for blue books, and to maintain their rarity, with the settings and the settings for which blue tickets are relatively difficult to obtain. It has become.

次に、赤いパネル61又は青いパネル71において、書物数を加算する処理が終了したときに表示されるチャンスアップパネル(第2オブジェクト)について説明する。図11は、表示部45に表示されるチャンスアップパネル画面80の一例を示す図である。   Next, the chance up panel (second object) displayed when the process of adding the number of books on the red panel 61 or the blue panel 71 is completed will be described. FIG. 11 is a diagram illustrating an example of the chance up panel screen 80 displayed on the display unit 45.

図11に示すように、チャンスアップパネル画面80には、ボタン群51、パネル名(赤いパネル)61、チャンスアップパネル81、現在の状況を示すメッセージ(書物数保持数:150冊、報酬(アイテムB)GETまであと50冊)、イベントトップボタン64が表示される。ここで、チャンスアップパネル81は、3枚配置されている。そして、各チャンスアップパネル81は、書物パネル画面表示70又は80において、加算処理された書物数を変更する変更値が関連付けられている。本実施の形態においては、書物数を乗算する数値が変更値として設定されており、3枚のチャンスアップパネル81に対応して、3つの倍率を示す変更値(1倍、3倍、5倍)が設定される。この変更値は、ゲーム内容や報酬の内容によって値を変化させるようにしても良い。例えば、3枚のチャンスアップパネル81に、1倍、5倍、9倍のように変更値を設定しても良いし、チャンスアップパネル81の枚数を増やして5枚とし、1倍、2倍、3倍、4倍、5倍という変更値を関連付けるようにしても良い。また、本実施の形態においては、書物パネル62及び書物パネル72を用いて加算処理された書物数に対して、同一内容のチャンスアップパネル画面表示80をする場合で説明するが、書物の種類毎にチャンスアップパネル画面で表示される内容(チャンスアップパネル数や倍率)を変更しても良い。また、変更値が関連付けられるアイテムをチャンスアップパネル81に適用する場合で説明するが、本発明の変更値が関連付けられるアイテムは、チャンスアップパネル81という形態に限定されるもの
ではない。
As shown in FIG. 11, the chance up panel screen 80 includes a button group 51, a panel name (red panel) 61, a chance up panel 81, a message indicating the current situation (number of books held: 150 books, reward (item) B) 50 more books until GET), and the event top button 64 is displayed. Here, three chance up panels 81 are arranged. Each chance-up panel 81 is associated with a change value for changing the number of added books in the book panel screen display 70 or 80. In the present embodiment, a numerical value for multiplying the number of books is set as a change value, and corresponding to three chance up panels 81, change values indicating three magnifications (1 ×, 3 ×, 5 ×) ) Is set. The change value may be changed depending on the game content or the reward content. For example, a change value such as 1 times, 5 times, and 9 times may be set for 3 chance up panels 81, or the number of chance up panels 81 is increased to 5 to 1 times and 2 times. You may make it associate the change value of 3 times, 4 times, and 5 times. In the present embodiment, the case where the chance up panel screen display 80 having the same contents is displayed for the number of books added using the book panel 62 and the book panel 72 will be described. The contents (number of chance up panels and magnification) displayed on the chance up panel screen may be changed. Moreover, although the case where the item with which a change value is linked | related is applied to the chance up panel 81 is demonstrated, the item with which the change value of this invention is linked | related is not limited to the form of the chance up panel 81. FIG.

次に、報酬付与処理について、図12及び図13のフローチャート、並びに図8〜図11,図14〜図17の画面表示の例を参照しながら説明する。なお、この報酬付与処理は、イベントトップ画面50において、赤いパネルボタン55又は青いパネルボタン56がプレイヤに入力されたときに開始される。   Next, the reward granting process will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 12 and 13 and examples of screen displays of FIGS. 8 to 11 and 14 to 17. This reward granting process is started when the red panel button 55 or the blue panel button 56 is input to the player on the event top screen 50.

制御部31は、プレイヤにより入力されたパネルが赤いパネルであるか青いパネルであるかを特定する(ST101)。具体的には、赤いパネルボタン55が入力された場合は、赤いパネルであると特定し、又は青いパネルボタン56が入力された場合は、青いパネルであると特定する。   Control unit 31 identifies whether the panel input by the player is a red panel or a blue panel (ST101). Specifically, when the red panel button 55 is input, it is specified as a red panel, or when the blue panel button 56 is input, it is specified as a blue panel.

次に、制御部31は、チケット記憶部42を参照し、特定したパネルに対応するチケットがチケット記憶部42に在るか否かを判断する(ST102)。ステップST101において赤いパネルであると特定された場合は、チケット記憶部42に赤いチケットが在るかが判断される。また、ステップST101において、青いパネルであると特定された場合は、チケット記憶部42に青いチケットが在るかが判断される。チケットが無いと判断した場合(ST102:NO)、制御部31は、チケットが無いことを示すエラーメッセージを表示部24に表示し(ST103)、ステップST101の処理へ戻る。   Next, the control unit 31 refers to the ticket storage unit 42 and determines whether or not a ticket corresponding to the specified panel exists in the ticket storage unit 42 (ST102). If the red panel is specified in step ST101, it is determined whether or not there is a red ticket in the ticket storage unit 42. If it is determined in step ST101 that the panel is a blue panel, it is determined whether there is a blue ticket in the ticket storage unit 42. When determining that there is no ticket (ST102: NO), the control unit 31 displays an error message indicating that there is no ticket on the display unit 24 (ST103), and returns to the process of step ST101.

また、チケットが在ると判断した場合は(ST102:YES)、制御部31は、チケット(パネル)の種類に応じた書物パネル画面を表示部45に表示する(ST104)。赤いチケット(パネル)の場合は、例えば、図9に示す書物パネル画面60が表示され、青いチケットの場合は、例えば、図10に示す書物パネル画面70が表示される。なお、以下では、説明を簡略化するため、赤いチケットに応じて、書物パネル画面60が表示される場合を例にして説明する。   If it is determined that there is a ticket (ST102: YES), the control unit 31 displays a book panel screen corresponding to the type of ticket (panel) on the display unit 45 (ST104). In the case of a red ticket (panel), for example, a book panel screen 60 shown in FIG. 9 is displayed. In the case of a blue ticket, for example, a book panel screen 70 shown in FIG. 10 is displayed. In the following, in order to simplify the description, the case where the book panel screen 60 is displayed according to a red ticket will be described as an example.

次に、制御部31は、プレイヤにより選択された書物パネル62を特定し(ST105)、特定した書物パネル62に数値が関連付けられているか否かを判断する(ST106)。数値が関連付けられている書物パネル62であると判断した場合(ST106:YES)、制御部31は、例えばRAMに当該数値を一時的に保持し、または、数値が既に保持されている場合は、従前の数値に今回の数値を加算し、加算後の数値を保持する(ST107)。例えば、図14の書物パネル画面60Aに示すように、「2」、「1」、「2」、「3」、「2」、「2」、と6枚の書物パネル62がめくられている場合、制御部31のRAMには、加算された書物数として、これらを順次合計した数値である12が保持される。また、当該数値の情報は、現在の蓄積書物数として、書物パネル画面60Aに表示される。   Next, the control unit 31 specifies the book panel 62 selected by the player (ST105), and determines whether a numerical value is associated with the specified book panel 62 (ST106). When it is determined that the book panel 62 is associated with a numerical value (ST106: YES), the control unit 31 temporarily stores the numerical value, for example, in the RAM, or when the numerical value is already stored, The current numerical value is added to the previous numerical value, and the added numerical value is held (ST107). For example, as shown in the book panel screen 60A of FIG. 14, six book panels 62 such as “2”, “1”, “2”, “3”, “2”, “2” are turned. In this case, the RAM of the control unit 31 holds 12 which is a numerical value obtained by sequentially adding these as the added book number. The numerical information is displayed on the book panel screen 60A as the current accumulated book number.

次に、制御部31は、書物パネル62を加算する処理を終了するか否かを判断する(ST108)。この判断は、数値が関連付けられた書物パネル62が全てめくられたか否かに基づいて行なわれる。例えば、赤いパネル61の場合は、10枚の書物パネル62がプレイヤによってめくられたか否かに基づいて判断される。終了していないと判断した場合(ST108:YES)、制御部31は、ステップST105の処理へ戻り、以降の処理を繰り返す。   Next, control unit 31 determines whether or not to end the process of adding book panel 62 (ST108). This determination is made based on whether or not all the book panels 62 associated with the numerical values have been turned. For example, in the case of the red panel 61, the determination is made based on whether or not ten book panels 62 are turned by the player. If it is determined that the process has not ended (ST108: YES), the control unit 31 returns to the process of step ST105 and repeats the subsequent processes.

一方、ステップST106において、数値が関連付けられていないと判断した場合(ST106:NO)、つまり、終了を示す終了情報が書物パネル62に関連付けられている場合、又は、ステップS108において、書物数を加算する処理を終了すると判断した場合(ST108:YES)、制御部31は、チャンスアップパネル画面に遷移するためのチャンスアップパネルボタン65の入力を受け(ST109)、上記の図11に示すチャンスアップパネル画面80を表示部45に表示する(ST110)。例えば、図14に示す状態から、終了情報が関連付けられた書物パネル62が選択された場合は、図15の書物パネル画面60Bに示すように、当該書物パネル62上に「×」が表示されると共に、チャンスアップパネル画面に遷移するためのチャンスアップパネルボタン65が表示され、また、全ての書物パネル62がめくられた場合は、図14に示す書物パネル画面60Aにチャンスアップパネルボタン65が新たに表示される。そして、プレイヤによりチャンスアップパネルボタン65が入力されると、チャンスアップパネル画面80が表示される。なお、ステップST105からST108が携帯端末装置30に実行されることにより本発明における第1アイテム数決定機能が実現される。   On the other hand, when it is determined in step ST106 that the numerical value is not associated (ST106: NO), that is, when the end information indicating the end is associated with the book panel 62, or in step S108, the number of books is added. When it is determined that the processing to be finished is finished (ST108: YES), the control unit 31 receives an input of the chance up panel button 65 for transitioning to the chance up panel screen (ST109), and the chance up panel shown in FIG. The screen 80 is displayed on the display unit 45 (ST110). For example, when the book panel 62 associated with the end information is selected from the state shown in FIG. 14, “X” is displayed on the book panel 62 as shown in the book panel screen 60B of FIG. At the same time, a chance-up panel button 65 for transition to the chance-up panel screen is displayed, and when all the book panels 62 are turned, the chance-up panel button 65 is newly added to the book panel screen 60A shown in FIG. Is displayed. When the chance up panel button 65 is input by the player, a chance up panel screen 80 is displayed. In addition, the first item number determination function in the present invention is realized by executing steps ST105 to ST108 in the mobile terminal device 30.

次に、制御部31は、プレイヤにより選択されたチャンスアップパネル81を特定し、その特定されたチャンスアップパネル81に関連付けられた変更値を取得し(ST111:変更値決定機能)、RAMに一時保持している蓄積書物数(上記例では12)に、取得した変更値を乗算して蓄積書物数を変更する(ST112:アイテム数変更機能)。例えば、変更値が「3倍」であれば蓄積書物数は12から36になり、「5倍」であれば蓄積書物数は12から60になる。なお、この変更された蓄積書物数は、書物数記憶部43に反映される。また、蓄積書物数を「1倍」するのではゲームの興趣性が低くなるため、所定のアイテム(例えば、1倍消去アイテム)を用いることにより、1倍が変更値として関連付けられたチャンスアップパネル81をグレー表示したり、又はめくってしまい、プレイヤが選択できないようにすることも可能である。   Next, the control unit 31 specifies the chance up panel 81 selected by the player, acquires a change value associated with the specified chance up panel 81 (ST111: change value determination function), and temporarily stores it in the RAM. The number of stored books held (12 in the above example) is multiplied by the acquired change value to change the number of stored books (ST112: item number changing function). For example, if the change value is “3 times”, the number of stored books is 12 to 36, and if it is “5 times”, the number of stored books is 12 to 60. The changed number of accumulated books is reflected in the book number storage unit 43. In addition, since the interest of the game is lowered when the number of stored books is “1 times”, a chance up panel in which 1 time is associated as a change value by using a predetermined item (for example, 1 time erasure item). 81 may be displayed in gray or turned so that the player cannot select it.

次に、制御部31は、報酬付与設定記憶部44を参照し、変更した蓄積書物数に基づいて付与する報酬が在るか否かを判断する(ST113)。より詳細には、変更した蓄積書物数が反映された書物数記憶部43の書物数と報酬付与設定記憶部44の設定内容とによって付与する報酬が在るか否かが判断される。報酬が在ると判断した場合(ST113:YES)、制御部31は、プレイヤに報酬を付与する処理を行なう(ST114:報酬付与機能)。例えば、制御部31は、報酬付与設定記憶部44に設定される報酬をプレイヤが希望するか否かを問いかけ、プレイヤが報酬の付与を希望する場合には、当該報酬(アイテム、プレイヤキャラクタのレベルアップ)を付与すると共に、書物数記憶部43に記憶されている書物数から報酬分の書物数を減算する。また、制御部31は、報酬をGETしたことを示すメッセージを表示部45にポップアップ表示する。   Next, the control unit 31 refers to the reward grant setting storage unit 44 and determines whether there is a reward to be granted based on the changed number of accumulated books (ST113). More specifically, it is determined whether or not there is a reward to be granted based on the number of books in the book number storage unit 43 in which the changed number of accumulated books is reflected and the setting content in the reward grant setting storage unit 44. When it is determined that there is a reward (ST113: YES), the control unit 31 performs a process of giving a reward to the player (ST114: reward providing function). For example, the control unit 31 asks whether or not the player desires a reward set in the reward grant setting storage unit 44, and if the player desires to give a reward, the reward (item, player character level) Up) and subtract the number of books for reward from the number of books stored in the book number storage unit 43. In addition, the control unit 31 displays a pop-up message on the display unit 45 indicating that the reward has been obtained.

ステップST114において報酬付与をした場合、又は、ステップS113において付与する報酬が無いと判断した場合(ST113:NO)、制御部31は、プレイヤによるイベントトップボタン64の入力を受け、イベントトップ画面50を表示し(ST115)、この処理を終了する。   When reward is granted in step ST114, or when it is determined that there is no reward to be given in step S113 (ST113: NO), the control unit 31 receives an event top button 64 input by the player and displays the event top screen 50. This is displayed (ST115), and this process ends.

次に、上述のステップST111からST114の処理の具体例を図16及び図17を参照して説明する。   Next, a specific example of the processing of steps ST111 to ST114 described above will be described with reference to FIGS.

図16は、図15に示す状態(蓄積書物数12冊)で、「3倍」が関連付けられたチャンスアップパネル81がプレイヤに選択された場合のチャンスアップパネル画面80Aの一例を示している。プレイヤが選択したチャンスアップパネル81上に「3倍」が表示されると共に、「現在の蓄積書物数:12冊×チャンスアップパネル:3倍 書物36冊GET!」というメッセージが表示されている。また、現在の状況として、「書物保持数:186冊 報酬(アイテムB)GETまであと14冊!」というメッセージが表示される。なお、この場合、赤い書物の書物保持数が報酬付与に設定される書物数に到達しないため、報酬(アイテムB)は付与されない。   FIG. 16 shows an example of the chance up panel screen 80A when the player selects the chance up panel 81 associated with “3 times” in the state shown in FIG. 15 (the number of stored books is 12). “3 times” is displayed on the chance up panel 81 selected by the player, and a message “the number of currently stored books: 12 books × chance up panel: 3 times 36 books GET!” Is displayed. In addition, as the current situation, a message “Number of book holdings: 186 books, 14 books until reward (item B) GET!” Is displayed. In this case, since the number of book holdings of red books does not reach the number of books set to grant reward, the reward (item B) is not granted.

図17は、図15に示す状態(蓄積書物数12冊)で、「5倍」が関連付けられたチャンスアップパネル81がプレイヤに選択された場合のチャンスアップパネル画面80Bの一例を示している。プレイヤが選択したチャンスアップパネル81上に「5倍」が表示されると共に、「現在の蓄積書物数:12冊×チャンスアップパネル:5倍 書物60冊GET!」というメッセージが表示されている。また、現在の状況として、「書物保持数:210冊 アイテムBをGETできます!」というメッセージが表示される。プレイヤがアイテムBの取得を希望する場合は、所定の操作を行なうことにより、報酬(アイテムB)を取得することが可能となる。   FIG. 17 shows an example of the chance up panel screen 80B when the chance up panel 81 associated with “5 times” is selected by the player in the state shown in FIG. 15 (the number of stored books is 12). A message “5 times” is displayed on the chance up panel 81 selected by the player, and a message “Number of currently stored books: 12 books × Chance up panel: 5 times books 60 books GET!” Is displayed. In addition, as a current situation, a message “Number of book holdings: 210 books, item B can be GET!” Is displayed. When the player wishes to acquire item B, a reward (item B) can be acquired by performing a predetermined operation.

以上のように構成されたゲームシステム1によると、まず、書物数が関連付けられた書物パネル62をプレイヤが特定(選択)することによって蓄積書物数を決定し、次に、当該蓄積書物数を変更する変更値が関連付けられたチャンスアップパネル81をプレイヤが特定(選択)することによって変更値を決定する。そして、このように決定した蓄積書物数に変更値を乗算して蓄積書物数を変更し、変更後の蓄積書物数に基づいて、より詳細には、変更された蓄積書物数が反映された書物数記憶部43の記憶内容に基づいて、報酬付与設定記憶部44に設定される報酬を付与することが可能になる。したがって、プレイヤが報酬を取得する仕組みに柔軟性を与えることができる。例えば、書物パネル62及びチャンスアップパネル81のめくり方によっては、弱いプレイヤキャラクタが強いプレイヤキャラクタよりも、アイテムの取得やレベルアップの回数が多くなり、希少性の高いレアアイテムの取得及びスキルアップの回数が多くなることが可能になり、プレイヤの報酬獲得の意欲を高めることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。   According to the game system 1 configured as described above, first, the player determines the number of stored books by specifying (selecting) the book panel 62 associated with the number of books, and then changes the number of stored books. The change value is determined by the player specifying (selecting) the chance up panel 81 associated with the change value to be changed. Then, the number of stored books determined in this way is multiplied by the change value to change the number of stored books. Based on the number of stored books after the change, more specifically, the book reflecting the changed number of stored books. Based on the stored contents of the number storage unit 43, it is possible to grant a reward set in the reward grant setting storage unit 44. Therefore, flexibility can be given to a mechanism in which a player obtains a reward. For example, depending on how the book panel 62 and the chance up panel 81 are turned, the weaker player character has more times of item acquisition and level-up than the strong player character, and the acquisition of rare items with high rarity and skill improvement are increased. The number of times can be increased, the player's willingness to earn rewards can be increased, and the fun of the game can be improved.

また、ゲームシステム1において、蓄積書物数を決定する場合、複数の書物パネル62から所定数の書物パネル62をめくって、めくった書物パネル62に関連付けられた数値を加算する仕組みになっている。このため、プレイヤは、書物パネル62をめくる楽しみ、書物パネル62をめくる毎に書物数が蓄積されていくという興趣を得ることができる。   In the game system 1, when determining the number of stored books, a predetermined number of book panels 62 are turned from a plurality of book panels 62, and a numerical value associated with the turned-up book panels 62 is added. For this reason, the player can enjoy turning the book panel 62 and have an interest that the number of books is accumulated every time the book panel 62 is turned.

更に、ゲームシステム1において、書物パネル62には、終了情報が関連付けられた書物パネル62が含まれている。複数の書物パネル62のうちに当該書物パネル62を含ませることによって、書物パネル62をめくるときの興趣性を向上させることができる。   Further, in the game system 1, the book panel 62 includes a book panel 62 associated with end information. By including the book panel 62 among the plurality of book panels 62, it is possible to improve interest when turning the book panel 62.

更に、ゲームシステム1においては、赤いパネル61(書物パネル62)と青いパネル71(書物パネル72)のように複数種類のパネルを設けている。これにより、比較的入手が容易な報酬と、比較的入手が困難な報酬とを別に設定することが可能になり、趣向を凝らした報酬付与方法を提案することができる。   Further, in the game system 1, a plurality of types of panels such as a red panel 61 (book panel 62) and a blue panel 71 (book panel 72) are provided. This makes it possible to separately set a reward that is relatively easy to obtain and a reward that is relatively difficult to obtain, and can propose a reward giving method with a taste.

また、赤いパネル61と青いパネル71とを同一画面内、より詳細には、イベントトップ画面50内に同時に表示することにより、プレイヤは、複数種類の報酬付与のイベントがあることを容易に視認することが可能になる。このとき、チケットが存在しない場合は、そのチケットに対応するパネルを表示しないようにする(又は、グレー表示にする)ことも可能である。このように設定すると、プレイヤは、報酬付与のイベントを実行することができるパネルを直ぐに視認できるようになると共に、ステップS103のエラーメッセージを表示する処理を無くすことが可能になる。   Further, by displaying the red panel 61 and the blue panel 71 simultaneously in the same screen, more specifically, in the event top screen 50, the player can easily visually recognize that there are multiple types of reward granting events. It becomes possible. At this time, if there is no ticket, the panel corresponding to the ticket may not be displayed (or grayed out). With this setting, the player can immediately view the panel that can execute the reward granting event, and can eliminate the process of displaying the error message in step S103.

なお、上記実施の形態については、チケットの種類に応じて、報酬を付与する設定を分けているが、属性(例えば、太陽、風、稲妻)の設定があるゲームにおいては、チケットの種類に加え、属性毎に報酬付与の設定を分けるようにしても良い。属性毎の報酬付与の設定を設けることにより、更に趣向を凝らすことが可能になり、報酬付与の興趣性を向上させることができる。   In the above embodiment, the setting for granting rewards is divided according to the type of ticket. However, in a game with attributes (for example, sun, wind, lightning), in addition to the type of ticket, The setting of reward provision may be divided for each attribute. By providing a reward granting setting for each attribute, it is possible to further refine the taste and improve the interest of reward granting.

また、上記実施の形態においては、プレイヤキャラクタ単位で赤い書物及び青い書物を所持する場合で説明したが、これに限るものではない。例えば、チーム30aやギルド等の所定の単位で書物を共有するようにしても良い。このように所定の単位で書物を共有し、報酬を得る仕組みとすることで、取得した報酬を弱いプレイヤキャラクタに優先的に付与することができ、ギルド全体の総合力を向上させることができる。また、属性が設定されている場合、報酬の属性に対応する属性のプレイヤキャラクタに優先的に報酬を与えることにより報酬を有効に活用させることができる。このようにすることにより、ゲーム攻略の戦術に奥深さ持たせることが可能になる。ギルド内のどのプレイヤキャラクタに報酬を与えるかの選択及び時期については、例えば、ギルドのリーダが所定のタイミングで決定すれば良い。   In the above embodiment, a case has been described in which a red book and a blue book are possessed in units of player characters. However, the present invention is not limited to this. For example, you may make it share a book in predetermined units, such as team 30a and a guild. In this way, by sharing a book in a predetermined unit and obtaining a reward, the acquired reward can be given preferentially to a weak player character, and the overall power of the entire guild can be improved. Further, when the attribute is set, the reward can be effectively utilized by giving a reward to the player character having the attribute corresponding to the reward attribute preferentially. By doing so, it becomes possible to give depth to the game strategy. The selection and timing of which player character in the guild will be rewarded may be determined by the guild leader at a predetermined timing, for example.

更に、上記実施の形態では、書物パネル62,72を用いて書物数を加算する場合について説明したが、これに限るものではない。例えば、チケットの種類に基づいて、種類に応じた洞窟を探検するというストーリーに変更し、洞窟内で発見した宝箱に隠されている宝石(第1オブジェクト)の数を加算するようにしても良い。そして、宝石が隠されている宝箱を全て発見した場合、又は宝箱内に洞窟から出るためのアイテムを発見した場合に、宝石を加算する処理を終了するようにしても良い。   Furthermore, although the case where the number of books was added using the book panels 62 and 72 was demonstrated in the said embodiment, it is not restricted to this. For example, based on the type of ticket, the story may be changed to a story of exploring a cave according to the type, and the number of jewels (first objects) hidden in a treasure box found in the cave may be added. . Then, when all the treasure chests where jewels are concealed are found, or when an item for exiting from the cave is found in the treasure chests, the processing for adding jewels may be terminated.

なお、上記実施の形態においては、報酬付与に係る処理(機能)は、ネイティブアプリケーションとして携帯端末装置30で実行される場合で説明したが、これに限るものではない。当該処理(機能)はサーバ装置10のウェブアプリケーションとして実行されても良いし、携帯端末装置30及びサーバ装置10の処理能力、並びに、携帯端末装置30とサーバ装置10との通信能力に応じて、携帯端末装置30及びサーバ装置10で処理を分担するようにしても良い。また、上記のチケット記憶部42、書物数記憶部43、及び報酬付与設定記憶部44は、携帯端末装置30に設けられる場合で説明したが、全てサーバ装置10に設けるようにしても良いし、携帯端末装置30及びサーバ装置10で分担して設けるようにしても良い。   In the above embodiment, the processing (function) related to reward provision has been described as being executed by the mobile terminal device 30 as a native application. However, the present invention is not limited to this. The processing (function) may be executed as a web application of the server device 10, or according to the processing capability of the mobile terminal device 30 and the server device 10 and the communication capability between the mobile terminal device 30 and the server device 10. The mobile terminal device 30 and the server device 10 may share processing. The ticket storage unit 42, the book number storage unit 43, and the reward grant setting storage unit 44 have been described as being provided in the mobile terminal device 30, but all may be provided in the server device 10. The mobile terminal device 30 and the server device 10 may be provided in a shared manner.

また、上記実施の形態においては、チャンスアップパネル81に関連付けられる変更値として蓄積書物数を乗算する数値を設定する場合で説明したが、これに限るものではない。例えば、変更値として蓄積書物数を除算する数値を設定しても良い。これにより、例えば、図11に示すチャンスアップパネル画面80において、3枚のチャンスアップパネル81のうち、2枚のチャンスアップパネル81に乗算する数値を関連付け、1枚のチャンスアップパネル81に除算する数値を関連付けることが可能になる。また、変更値として除算する数値を設定すると、当該除算する数値が関連付けられたチャンスアップパネル81をプレイヤがめくった場合、プレイヤにとって不本意な結果(蓄積書物数が所定数分の一)になる。それが故に、3枚のチャンスアップパネル81のうちから1枚のチャンスアップパネル81を決め当該チャンスアップパネル81をめくるときに、プレイヤは結果がわからなくてドキドキするので、趣向性を高めることができる。なお、除算する数値が関連付けられたチャンスアップパネル81がめくられたときは、当該チャンスアップパネル81上に、ドクロを表示させると共に所定の音楽を出力する等の演出を携帯端末装置30が実行するようにしても良い。更に、変更値として、蓄積書物数を加算する数値、又は引算する数値をチャンスアップパネル81に関連付けることも可能である。そして、チャンスアップパネル81に色々な変更値(×、÷、+、−)を設定することにより、プレイヤのドキドキする気持ちを更に向上させることが可能となる。   In the above-described embodiment, a case has been described in which a numerical value to be multiplied by the number of stored books is set as a change value associated with the chance-up panel 81. However, the present invention is not limited to this. For example, a numerical value for dividing the number of stored books may be set as the change value. Accordingly, for example, in the chance up panel screen 80 shown in FIG. 11, among the three chance up panels 81, a value to be multiplied by two chance up panels 81 is associated and divided into one chance up panel 81. It becomes possible to associate numerical values. In addition, when a numerical value to be divided is set as the change value, when the player turns the chance up panel 81 associated with the numerical value to be divided, the result is unintended for the player (the number of stored books is a predetermined number). . Therefore, when one chance up panel 81 is selected from the three chance up panels 81 and the chance up panel 81 is turned over, the player does not know the result and is thrilled. it can. When the chance-up panel 81 associated with the numerical value to be divided is turned, the portable terminal device 30 performs an effect such as displaying a skull on the chance-up panel 81 and outputting predetermined music. You may do it. Furthermore, as the change value, it is also possible to associate a numerical value to which the accumulated book number is added or a numerical value to be subtracted with the chance up panel 81. Then, by setting various change values (×, ÷, +, −) on the chance up panel 81, it is possible to further improve the player's thrilling feeling.

1・・・・ゲームシステム
10・・・サーバ装置
11・・・制御部
14・・・記憶部
21・・・ゲーム制御プログラム(ウェブアプリケーション)
30・・・携帯端末装置(情報処理装置)
31・・・制御部
41・・・ゲーム制御プログラム(ネイティブアプリケーション)
42・・・チケット記憶部
43・・・書物数記憶部
44・・・報酬付与設定記憶部
50・・・イベントトップ画面
60・・・赤のパネル
62・・・赤の書物パネル
65・・・チャンスアップパネルボタン
70・・・青のパネル
72・・・青の書物パネル
80・・・チャンスアップパネル画面
81・・・チャンスアップパネル
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game system 10 ... Server apparatus 11 ... Control part 14 ... Memory | storage part 21 ... Game control program (web application)
30 ... Mobile terminal device (information processing device)
31 ... Control unit 41 ... Game control program (native application)
42 ... Ticket storage unit 43 ... Book number storage unit 44 ... Reward grant setting storage unit 50 ... Event top screen 60 ... Red panel 62 ... Red book panel 65 ... Chance-up panel button 70 ... Blue panel 72 ... Blue book panel 80 ... Chance-up panel screen 81 ... Chance-up panel

Claims (6)

コンピュータに、
ゲームに関する画像を出力する画像出力部を制御する制御機能と、
特定の種類のアイテム取得権をプレイヤが有すると判断した場合に前記画像出力部に前記特定の種類のアイテム取得権に対応する複数の第1オブジェクトを表示させ、前記プレイヤの操作に基づいて、前記ゲームで規定されるアイテムのアイテム数が関連付けられた前記複数の第1オブジェクトのうちから所定数の第1オブジェクトを特定し、前記第1オブジェクトが特定される毎に前記第1オブジェクトに関連付けられたアイテム数を加算して第1アイテム数を決定する第1アイテム数決定機能と、
前記画像出力部から出力される画像及び当該画像を用いた前記プレイヤの操作に基づいて、前記第1アイテム数を前記第1アイテム数以上に変更する変更値が関連付けられた複数の第2オブジェクトのうちから1つを特定することによって変更値を決定する変更値決定機能と、
前記決定した第1アイテム数と前記決定した変更値とに基づいて、前記第1アイテム数を前記第1アイテム数以上の第2アイテム数に変更するアイテム数変更機能と、
前記第2アイテム数を反映したアイテム保持数前記アイテム保持数に応じて付与される前記ゲームに関する報酬を規定した報酬付与ルールとに基づいて前記プレイヤに対して報酬を付与する報酬付与機能と、
前記アイテム取得権には入手経路が異なる複数種類の取得権が含まれ、前記複数種類の取得権はプレイヤの操作に基づいて使い分けることができ、前記取得権ごとに異なるアイテムを設定し、前記異なるアイテム毎に付与される各々の異なる報酬を規定した前記報酬付与ルールを記憶するアイテム設定記憶機能と、
を実現させる報酬付与プログラム。
On the computer,
A control function for controlling an image output unit for outputting an image relating to a game;
When it is determined that the player has a specific type of item acquisition right, the image output unit displays a plurality of first objects corresponding to the specific type of item acquisition right, and based on the operation of the player, A predetermined number of first objects are identified from among the plurality of first objects associated with the number of items defined in the game, and each time the first object is identified, the first object is associated with the first object. A first item number determination function for determining the first item number by adding the number of items ;
Based on an image output from the image output unit and an operation of the player using the image, a plurality of second objects associated with a change value for changing the first item number to the first item number or more . A change value determination function for determining a change value by specifying one of them,
An item number changing function for changing the first item number to a second item number equal to or greater than the first item number based on the determined first item number and the determined change value;
And retention number reflecting the number of the second item, the reward giving function of imparting a reward to the player based on the reward giving rules defining the compensation relating to the game to be applied in accordance with the number of holding the items ,
The item acquisition rights include a plurality of types of acquisition rights with different acquisition routes, and the plurality of types of acquisition rights can be selectively used based on the operation of the player, and different items are set for each of the acquisition rights. An item setting storage function for storing the reward granting rule defining each different reward given for each item;
Reward grant program that realizes.
前記アイテム設定記憶機能は、前記取得権ごとに、前記プレイヤが操作するキャラクタのパラメータを向上させる報酬、又は前記プレイヤが操作するキャラクタに前記ゲーム内で発揮可能な新たな機能を追加する報酬を設定した前記報酬付与ルールを記憶する
請求項1に記載の報酬付与プログラム。
The item setting storage function sets a reward for improving the parameters of the character operated by the player, or a reward for adding a new function that can be exhibited in the game to the character operated by the player, for each acquisition right. The reward granting program according to claim 1, wherein the reward granting rule is stored.
複数の第1オブジェクトのうちに前記アイテム数に代えてアイテム数の加算終了を示す終了情報が関連付けられた第1オブジェクトを含み、
前記所定数は、前記終了情報が関連付けられた第1オブジェクトが特定されるまでの第1オブジェクト数、又は、前記アイテム数が関連付けられた第1オブジェクトが全て特定されるまでの第1オブジェクト数である、
請求項1又は2に記載の報酬付与プログラム。
Including a first object associated with end information indicating addition end of the number of items instead of the number of items among the plurality of first objects,
The predetermined number is the first object number until the first object associated with the end information is identified, or the first object number until all the first objects associated with the item number are identified. is there,
The reward granting program according to claim 1 or 2 .
前記第1オブジェクトは複数種類あり、
前記種類に応じて、前記アイテム数決定機能、前記変更値決定機能、及びアイテム数変更機能が実現され、
前記種類毎に異なる報酬付与の設定がされる、
請求項1乃至のいずれか一項に記載の報酬付与プログラム。
The first object has a plurality of types.
According to the type, the item number determining function, the change value determining function, and the item number changing function are realized,
Different rewards are set for each type,
The reward granting program according to any one of claims 1 to 3 .
ゲームに関する画像を出力する画像出力部を制御する制御部を有するコンピュータは、
特定の種類のアイテム取得権をプレイヤが有すると判断した場合に前記画像出力部に前記特定の種類のアイテム取得権に対応する複数の第1オブジェクトを表示させ、前記プレイヤの操作に基づいて、前記ゲームで規定されるアイテムのアイテム数が関連付けられた前記複数の第1オブジェクトのうちから所定数の第1オブジェクトを特定し、前記第1オブジェクトが特定される毎に前記第1オブジェクトに関連付けられたアイテム数を加算して第1アイテム数を決定する第1アイテム数決定ステップと、
前記画像出力部から出力される画像及び当該画像を用いた前記プレイヤの操作に基づいて、前記第1アイテム数を前記第1アイテム数以上に変更する変更値が関連付けられた複数の第2オブジェクトのうちから1つを特定することによって得られる変更値を決定する変更値決定ステップと、
前記決定した第1アイテム数と前記決定した変更値とに基づいて、前記第1アイテム数を前記第1アイテム数以上の第2アイテム数に変更するアイテム数変更ステップと、
前記第2アイテム数を反映したアイテム保持数前記アイテム保持数に応じて付与される前記ゲームに関する報酬を規定した報酬付与ルールとに基づいて前記プレイヤに対して報酬を付与する報酬付与ステップと、
前記アイテム取得権には入手経路が異なる複数種類の取得権が含まれ、前記複数種類の取得権はプレイヤの操作に基づいて使い分けることができ、前記取得権ごとに異なるアイテムを設定し、前記異なるアイテム毎に付与される各々の異なる報酬を規定した報酬付与ルールを記憶するアイテム設定記憶ステップと、
を実行する報酬付与方法。
A computer having a control unit that controls an image output unit that outputs an image relating to a game,
When it is determined that the player has a specific type of item acquisition right, the image output unit displays a plurality of first objects corresponding to the specific type of item acquisition right, and based on the operation of the player, A predetermined number of first objects are identified from among the plurality of first objects associated with the number of items defined in the game, and each time the first object is identified, the first object is associated with the first object. A first item number determination step of determining the first item number by adding the number of items ;
Based on an image output from the image output unit and an operation of the player using the image, a plurality of second objects associated with a change value for changing the first item number to the first item number or more . A change value determination step for determining a change value obtained by specifying one of them;
An item number changing step for changing the first item number to a second item number equal to or greater than the first item number based on the determined first item number and the determined change value;
And retention number reflecting the number of said second items, and reward giving step of giving a reward to the player based on the reward giving rules defining the compensation relating to the game to be applied in accordance with the number of holding the items ,
The item acquisition rights include a plurality of types of acquisition rights with different acquisition routes, and the plurality of types of acquisition rights can be selectively used based on the operation of the player, and different items are set for each of the acquisition rights. An item setting storage step for storing a reward granting rule defining each different reward given for each item;
Rewarding method to execute.
プレイヤに操作される情報処理装置と通信可能に接続され、前記情報処理装置にゲームを提供するサーバ装置は、
ゲームに関する画像を出力する画像出力部を制御する制御手段と、
特定の種類のアイテム取得権をプレイヤが有すると判断した場合に前記画像出力部に前記特定の種類のアイテム取得権に対応する複数の第1オブジェクトを表示させ、前記プレイヤの操作に基づいて、前記ゲームで規定されるアイテムのアイテム数が関連付けられた前記複数の第1オブジェクトのうちから所定数の第1オブジェクトを特定し、前記第1オブジェクトが特定される毎に前記第1オブジェクトに関連付けられたアイテム数を加算して第1アイテム数を決定する第1アイテム数決定手段と、
前記画像出力部から出力される画像及び当該画像を用いた前記プレイヤの操作に基づいて、前記第1アイテム数を前記第1アイテム数以上に変更する変更値が関連付けられた複数の第2オブジェクトのうちから1つを特定することによって変更値を決定する変更値決定手段と、
前記決定した第1アイテム数と前記決定した変更値とに基づいて、前記第1アイテム数を前記第1アイテム数以上の第2アイテム数に変更するアイテム数変更手段と、
前記第2アイテム数を反映したアイテム保持数前記アイテム保持数に応じて付与される前記ゲームに関する報酬を規定した報酬付与ルールとに基づいて前記プレイヤに対して報酬を付与する報酬付与手段と、
前記アイテム取得権には入手経路が異なる複数種類の取得権が含まれ、前記複数種類の取得権はプレイヤの操作に基づいて使い分けることができ、前記取得権ごとに異なるアイテムを設定し、前記異なるアイテム毎に付与される各々の異なる報酬を規定した報酬付与ルールを記憶するアイテム設定記憶手段と、
を備えるサーバ装置。
A server device that is communicably connected to an information processing device operated by a player and provides a game to the information processing device,
Control means for controlling an image output unit for outputting an image relating to the game;
When it is determined that the player has a specific type of item acquisition right, the image output unit displays a plurality of first objects corresponding to the specific type of item acquisition right, and based on the operation of the player, A predetermined number of first objects are identified from among the plurality of first objects associated with the number of items defined in the game, and each time the first object is identified, the first object is associated with the first object. First item number determining means for determining the first item number by adding the number of items ;
Based on an image output from the image output unit and an operation of the player using the image, a plurality of second objects associated with a change value for changing the first item number to the first item number or more . A change value determining means for determining a change value by specifying one of them,
Based on the determined first item number and the determined change value, the item number changing means for changing the first item number to a second item number equal to or greater than the first item number;
And retention number reflecting the number of said second items, and reward providing means for providing a reward to the player based on the reward giving rules defining the compensation relating to the game to be applied in accordance with the number of holding the items ,
The item acquisition rights include a plurality of types of acquisition rights with different acquisition routes, and the plurality of types of acquisition rights can be selectively used based on the operation of the player, and different items are set for each of the acquisition rights. Item setting storage means for storing reward granting rules that define different rewards given for each item;
A server device comprising:
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