JP2010178996A - Game system, control method of the game system, and program - Google Patents
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Description
本発明はゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game system, a game system control method, and a program.
ゲームキャラクタ等のゲームデータの使用を複数のユーザに許可するゲームシステムが知られている。例えば、ユーザがチームのオーナーとなり、チームの一員となるゲームキャラクタを獲得し(言い換えれば、ゲームキャラクタの使用許可を受け)、対戦相手チームとの試合を行う(言い換えれば、ゲームキャラクタを使用する)スポーツゲーム(例えばサッカーゲーム等)が知られている。また例えば、ユーザが、仲間となるゲームキャラクタを獲得し(言い換えれば、ゲームキャラクタの使用許可を受け)、獲得したゲームキャラクタを含むパーティを操作する(言い換えれば、ゲームキャラクタを使用する)ことによって、様々なゲーム目的(特定の敵ゲームキャラクタの退治等)を達成することを目指すロールプレイングゲームやアクションゲームが知られている。このようなゲームでは、一のゲームキャラクタを複数のユーザが獲得できるようになっているのが一般的である。 There is known a game system that allows a plurality of users to use game data such as game characters. For example, the user becomes a team owner, acquires a game character to be a member of the team (in other words, receives permission to use the game character), and plays a game with the opponent team (in other words, uses the game character). Sports games (such as soccer games) are known. In addition, for example, when a user acquires a game character to be a friend (in other words, receives permission to use the game character) and operates a party including the acquired game character (in other words, uses the game character), There are known role-playing games and action games that aim to achieve various game objectives (defeating specific enemy game characters, etc.). In such a game, generally, a plurality of users can acquire one game character.
上記のようなゲームでは、ユーザがゲームキャラクタを獲得する場合、ゲームキャラクタのパラメータの値が選考基準になる。例えば、チームやパーティを強化する場合、ユーザは、各ゲームキャラクタの能力パラメータの値を参照し、その値がなるべく高いゲームキャラクタを獲得しようとする。そして、チームやパーティを構成するゲームキャラクタも、ユーザが獲得した能力パラメータの値が高いゲームキャラクタになる。このように、ユーザが獲得し、又はユーザが使用するゲームキャラクタの選考基準というのは、ゲームキャラクタの能力パラメータの値にほとんど依存することになるため、ゲームキャラクタの獲得時や、使用するゲームキャラクタの選択時に、ユーザに物足りなさを感じさせることがあった。 In the game as described above, when the user acquires a game character, the value of the parameter of the game character becomes a selection criterion. For example, when strengthening a team or a party, the user refers to the value of the ability parameter of each game character, and tries to acquire a game character having that value as high as possible. The game characters that make up the team and party are also game characters with high ability parameter values acquired by the user. As described above, the selection criteria for the game character acquired by the user or used by the user almost depend on the value of the ability parameter of the game character. Therefore, when the game character is acquired or used. In some cases, the user may feel unsatisfied with the selection.
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザがゲームデータの使用許可を受ける場合やゲームデータを使用する場合に考慮すべき事項が限られていることに起因して生じる上記問題を解消することが可能なゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above problems, and its purpose is that there are limited items to be considered when a user receives permission to use game data or uses game data. Another object of the present invention is to provide a game system, a game system control method, and a program capable of solving the above-mentioned problems.
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、ゲームデータの使用を複数のユーザに許可する使用許可手段と、前記ゲームデータの使用許可状況又は使用状況に関する状況データを記憶する状況データ記憶手段と、前記ゲームデータの使用が許可されたユーザの数、又は前記ゲームデータを使用中であるユーザの数を前記状況データに基づいて取得する取得手段と、前記ゲームデータの使用が許可されたユーザによって使用される前記ゲームデータの内容を、該ゲームデータの使用が許可されたユーザの数、又は該ゲームデータを使用中であるユーザの数に基づいて設定する設定手段と、を含むことを特徴とする。 In order to solve the above-described problems, a game system according to the present invention includes use permission means for permitting a plurality of users to use game data, and status data for storing use permission status of the game data or status data regarding the use status. Storage means, acquisition means for acquiring the number of users who are permitted to use the game data or the number of users who are using the game data based on the situation data, and the use of the game data are permitted Setting means for setting the content of the game data used by the user based on the number of users who are permitted to use the game data or the number of users who are using the game data. It is characterized by.
また、本発明に係るゲームシステムの制御方法は、ゲームデータの使用を複数のユーザに許可する使用許可ステップと、前記ゲームデータの使用許可状況又は使用状況に関する状況データを記憶する状況データ記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、前記ゲームデータの使用が許可されたユーザの数、又は前記ゲームデータを使用中であるユーザの数を前記状況データに基づいて取得する取得ステップと、前記ゲームデータの使用が許可されたユーザによって使用される前記ゲームデータの内容を、該ゲームデータの使用が許可されたユーザの数、又は該ゲームデータを使用中であるユーザの数に基づいて設定する設定ステップと、を含むことを特徴とする。 The game system control method according to the present invention includes a use permission step for permitting a plurality of users to use game data, and a situation data storage means for storing use permission status of the game data or status data relating to the usage status. A step of reading stored contents; an acquisition step of acquiring the number of users permitted to use the game data or the number of users using the game data based on the situation data; and the use of the game data A setting step for setting the content of the game data used by a user who is permitted to use the game data based on the number of users permitted to use the game data or the number of users who are using the game data; It is characterized by including.
また、本発明に係るプログラムは、複数のユーザに使用が許可されるゲームデータの使用許可状況又は使用状況に関する状況データを記憶してなる状況データ記憶手段に記憶される前記状況データに基づいて、前記ゲームデータの使用が許可されたユーザの数、又は前記ゲームデータを使用中であるユーザの数を取得する取得手段、及び、前記ゲームデータの使用が許可されたユーザによって使用される前記ゲームデータの内容を、該ゲームデータの使用が許可されたユーザの数、又は該ゲームデータを使用中であるユーザの数に基づいて設定する設定手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。 Further, the program according to the present invention is based on the situation data stored in the situation data storage means that stores the use permission situation of game data that is allowed to be used by a plurality of users or situation data relating to the use situation. Acquisition means for acquiring the number of users permitted to use the game data or the number of users who are using the game data, and the game data used by the users permitted to use the game data Is a program for causing a computer to function as setting means for setting the content of the content based on the number of users who are permitted to use the game data or the number of users who are using the game data.
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。 An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program.
本発明によれば、ユーザがゲームデータの使用許可を受ける場合やユーザがゲームデータを使用する場合に考慮すべき事項が限られていることに起因してユーザが感じる物足りなさを軽減できるようになる。 According to the present invention, it is possible to reduce the unsatisfactory feeling that the user feels due to the fact that there are limited matters to consider when the user receives permission to use the game data or when the user uses the game data. Become.
また本発明の一態様では、前記設定手段は、前記ゲームデータの内容を元々の内容から変更するか否かを、該ゲームデータの使用が許可されたユーザの数、又は該ゲームデータを使用中であるユーザの数に対応する確率に従って決定する手段と、前記ゲームデータの内容を元々の内容から変更すると決定された場合、前記ゲームデータの内容を元々の内容から変更する手段と、を含むようにしてもよい。 In one aspect of the present invention, the setting means determines whether to change the content of the game data from the original content, the number of users permitted to use the game data, or using the game data. Means for determining according to the probability corresponding to the number of users, and means for changing the content of the game data from the original content when it is determined to change the content of the game data from the original content. Also good.
また本発明の一態様では、前記設定手段は、前記ゲームデータの内容を元々の内容から変更する手段と、前記ゲームデータの元々の内容と、前記ゲームデータの変更後の内容と、の間の相違の程度を、該ゲームデータの使用が許可されたユーザの数、又は該ゲームデータを使用中であるユーザの数に基づいて制御する手段と、を含むようにしてもよい。 In one aspect of the present invention, the setting means includes a means for changing the content of the game data from the original content, the original content of the game data, and the changed content of the game data. Means for controlling the degree of difference based on the number of users permitted to use the game data or the number of users using the game data.
また本発明の一態様では、サーバ装置と、複数のゲーム装置と、を含み、前記使用許可手段は前記サーバ装置に含まれ、前記ゲームデータの使用を許可するための使用許可データを複数のゲーム装置に送信することによって、該複数のゲーム装置に対応する複数のユーザに前記ゲームデータの使用を許可するようにしてもよい。 According to another aspect of the present invention, the server device includes a server device and a plurality of game devices, the use permission unit is included in the server device, and the use permission data for permitting the use of the game data is stored in the plurality of games. By transmitting to the device, a plurality of users corresponding to the plurality of game devices may be allowed to use the game data.
また本発明の一態様では、前記ゲームデータはゲームキャラクタ又はゲームアイテムであり、前記設定手段は、前記ゲームキャラクタ又は前記ゲームアイテムの使用が許可されたユーザによって使用される前記ゲームキャラクタ又は前記ゲームアイテムの能力又は性能に関するパラメータを設定するようにしてもよい。 In one aspect of the present invention, the game data is a game character or a game item, and the setting means is the game character or the game item used by a user who is permitted to use the game character or the game item. You may make it set the parameter regarding the capability or performance.
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。 Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
図1は本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム10はサーバ装置20と複数のゲーム装置30とを含む。サーバ装置20とゲーム装置30とは、例えばインターネット及び携帯電話回線網などを含んで構成される通信ネットワーク12に接続される。サーバ装置20とゲーム装置30との間で相互にデータ通信が可能である。
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the
サーバ装置20は公知のサーバコンピュータシステムによって実現される。図1に示すように、サーバ装置20は制御部21、主記憶部22、補助記憶部23、光ディスク読み取り部24、及び通信部25を含む。
The
制御部21は例えばCPU(Central Processing Unit)であり、主記憶部22に読み出されたオペレーティングシステムやその他のプログラムに従って、各部の制御処理や各種情報処理を実行する。主記憶部22は例えばRAM(Random Access Memory)を含み、補助記憶部23又は光ディスク(情報記憶媒体)から読み出されたプログラムやデータを記憶する。また主記憶部22は、処理の過程で必要なデータを記憶するワークメモリとしても用いられる。補助記憶部23は例えばハードディスク装置等である。光ディスク読み取り部24は光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。通信部25はサーバ装置20を通信ネットワーク12に接続するための通信インタフェースを含み、ゲーム装置30との間でデータを送受信する。
The
ゲーム装置30は、例えば携帯電話機、携帯ゲーム機、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯情報端末(PDA)、又はパーソナルコンピュータによって実現される。ここでは、ゲーム装置30が携帯電話機によって実現される場合について説明する。図1に示すように、ゲーム装置30は制御部31、主記憶部32、補助記憶部33、操作部34、通信部35、表示部36、及び音声出力部37を含む。
The
制御部31は例えばCPU、GPU(Graphics Processing Unit)及びSPU(Sound Processing Unit)等を含み、主記憶部32に読み出されたオペレーティングシステムやその他のプログラムに従って、各部の制御処理や各種情報処理を実行する。主記憶部32は例えばRAMを含み、補助記憶部33から読み出されたプログラムやデータを記憶する。また主記憶部32は、処理の過程で必要なデータを記憶するワークメモリとしても用いられる。補助記憶部33は例えばメモリカード(情報記憶媒体)が装着されたメモリカードスロットを含む。操作部34は、例えば、方向指示操作に用いられる方向指示キーと、決定キーと、「0」〜「9」の各数字に対応する10個の数字キーとを含み、ユーザの操作を受け付ける。通信部35はゲーム装置30を通信ネットワーク12に通信接続するためのインタフェースを含み、サーバ装置20との間でデータを送受信する。表示部36は例えば液晶表示パネルなどであり、各種画面を表示する。音声出力部37は例えばスピーカを含み、補助記憶部33から読み出されたゲーム音楽、ゲーム効果音、又はメッセージ等の各種音声データを出力する。
The
サーバ装置20にはプログラムやデータが光ディスクを介して供給される。また、ゲーム装置30にはプログラムやデータがメモリカードを介して供給される。なお、プログラムやデータは通信ネットワーク12を介して遠隔地からサーバ装置20又はゲーム装置30に供給されるようにしてもよい。
A program and data are supplied to the
ゲームシステム10では、例えばユーザがサッカーチームのオーナーとなるサッカーゲームが実行される。ユーザは自分のサッカーチーム(以下「ユーザチーム」と記載する。)を強化し、対戦相手のサッカーチーム(以下「対戦相手チーム」と記載する。)との試合に勝利することを目指す。
In the
図2は、ゲーム装置30の表示部36に表示されるサッカーゲームのメニュー画面を示す。図2に示すように、メニュー画面40には「チーム情報」ボタン41、「獲得」ボタン42、「解雇」ボタン43、「練習」ボタン44、及び「試合」ボタン45が表示される。以下、これらの各ボタンについて説明する。
FIG. 2 shows a menu screen of a soccer game displayed on the
まず、「チーム情報」ボタン41について説明する。ユーザが「チーム情報」ボタン41を指示すると、ユーザチームに関するデータであるユーザチームデータが補助記憶部33から読み出され、ユーザチームの情報を表すチーム情報画面が表示部36に表示される。
First, the “team information”
図3はユーザチームデータの一例を示す。図3に示すように、ユーザチームデータは所属選手テーブル、フォーメーションデータ、作戦データ、及び戦績データを含む。 FIG. 3 shows an example of user team data. As shown in FIG. 3, the user team data includes a belonging player table, formation data, strategy data, and battle record data.
図4は所属選手テーブルの一例を示す。所属選手テーブルは、ユーザチームに所属する選手キャラクタのリストを示すデータであり、図4に示すように、「選手ID」、「選手名」、「ポジション」、及び「能力パラメータ」フィールドを含む。 FIG. 4 shows an example of the belonging player table. The affiliation player table is data indicating a list of player characters belonging to the user team, and includes “player ID”, “player name”, “position”, and “ability parameter” fields as shown in FIG.
「選手ID」フィールドは選手キャラクタの識別情報を示し、「選手名」フィールドは選手キャラクタの名称を示す。「ポジション」フィールドは選手キャラクタに適したポジション種類を示す。例えば、フォワード(FW)、ミッドフィルダー(MF)、ディフェンダー(DF)、及びゴールキーパー(GK)のポジション種類のうちの少なくとも一つが、選手キャラクタに適したポジション種類として設定される。「能力パラメータ」フィールドは、選手キャラクタの能力の高さに関するパラメータの値を示す。例えばパス能力、シュート能力、及びドリブル能力等の攻撃能力に関するパラメータの値と、例えばマーク能力、タックル能力、及びプレス能力等の守備能力に関するパラメータの値とが「能力パラメータ」フィールドに記憶される。例えば、能力パラメータは0〜100の間の値をとり、能力パラメータの値が大きい程、能力が高いことを示す。 The “player ID” field indicates identification information of the player character, and the “player name” field indicates the name of the player character. The “position” field indicates a position type suitable for the player character. For example, at least one of the position types of forward (FW), midfielder (MF), defender (DF), and goalkeeper (GK) is set as a position type suitable for the player character. The “ability parameter” field indicates a parameter value related to the height of the ability of the player character. For example, parameter values relating to attack ability such as pass ability, shooting ability and dribbling ability, and parameter values relating to defense ability such as mark ability, tackle ability and press ability are stored in the “ability parameter” field. For example, the ability parameter takes a value between 0 and 100, and the larger the ability parameter value, the higher the ability.
フォーメーションデータはユーザチームが採用するフォーメーションを示すデータである。このサッカーゲームでは複数のフォーメーションがあらかじめ用意されており、ユーザはそれらの複数のフォーメーションのうちのいずれかを選択できる。ユーザが選択可能なフォーメーションの一例としては「3−5−2」がある。「3−5−2」はDF、MF、及びFWの人数がそれぞれ3人、5人、及び2人であるフォーメーションである。なお、フォーメーションデータには、試合開始時に各ポジションに割り当てられる選手キャラクタを示すデータ(すなわち、スターティングメンバーを示すデータ)も含まれる。 The formation data is data indicating the formation adopted by the user team. In this soccer game, a plurality of formations are prepared in advance, and the user can select any one of the plurality of formations. An example of a formation that can be selected by the user is “3-5-2”. “3-5-2” is a formation in which the numbers of DF, MF, and FW are 3, 5, and 2, respectively. The formation data includes data indicating player characters assigned to each position at the start of the game (that is, data indicating a starting member).
作戦データはユーザチームが採用する作戦を示すデータである。このサッカーゲームでは複数の作戦があらかじめ用意されており、ユーザはそれらの複数の作戦のうちのいずれかを選択できる。ユーザが選択可能な作戦の一例としては「カウンターアタック」がある。「カウンターアタック」とは、対戦相手チームに攻め込まれている場合にも、少なくとも一人の選手キャラクタが相手陣内に位置するようにし、対戦相手チームからボールを奪った場合には、相手陣内に位置している選手キャラクタにパスを出すことによって、速やかに攻撃を行う作戦である。 The strategy data is data indicating a strategy adopted by the user team. In this soccer game, a plurality of strategies are prepared in advance, and the user can select any one of the plurality of strategies. An example of a strategy that can be selected by the user is “counter attack”. “Counter Attack” means that at least one player character is positioned in the opponent's team even if it is attacked by the opponent's team, and if the player takes the ball from the opponent's team, it is positioned in the opponent's team. The strategy is to attack quickly by giving a pass to the player character.
戦績データはユーザチームの戦績を示すデータである。戦績データは、例えば、これまでの対戦回数、勝利回数、敗北回数、及び引き分け回数の累計を示すデータである。 The battle record data is data indicating the battle record of the user team. The battle record data is, for example, data indicating the total number of battles, wins, defeats, and draws so far.
以上に説明したユーザチームデータの内容がチーム情報画面に表示される。 The contents of the user team data described above are displayed on the team information screen.
次に、「獲得」ボタン42について説明する。このサッカーゲームでは、所定のポイント付与条件が満足されるとユーザにポイントが付与される。例えば、ユーザチームが対戦相手チームとの試合に勝利した場合にユーザにポイントが付与される。ユーザはこのポイントを使用して、新たな選手キャラクタを獲得することができる。新たな選手キャラクタを獲得する場合、ユーザは「獲得」ボタン42を指示する。
Next, the “acquire”
図5は、「獲得」ボタン42が指示された場合に実行される処理を示すフロー図である。
FIG. 5 is a flowchart showing processing executed when the “acquire”
図5に示すように、ユーザが「獲得」ボタン42を指示した場合、ゲーム装置30は、獲得候補である選手キャラクタのリストを要求するための第1要求データをサーバ装置20に送信する(S101)。
As illustrated in FIG. 5, when the user instructs the “acquire”
サーバ装置20の補助記憶部23には、獲得候補である選手キャラクタのリストが記憶されている。図6は、獲得候補である選手キャラクタのリストを示す獲得候補選手テーブルの一例を示す。図6に示す獲得候補選手テーブルは、「選手ID」、「選手名」、「ポジション」、「能力パラメータ」、「ポイント」、及び「獲得ユーザ数」フィールドを含む。「選手ID」、「選手名」、「ポジション」、及び「能力パラメータ」フィールドは、図4に示した所属選手テーブルと同様である。「ポイント」フィールドは選手キャラクタを獲得するために必要なポイント数を示す。
The
ここで、「獲得ユーザ数」フィールドについて説明する。このサッカーゲームでは、一の選手キャラクタを複数のユーザが獲得できるようになっている。「獲得ユーザ数」フィールドは、選手キャラクタをすでに獲得しているユーザの数を示す。例えば図6に示す獲得候補選手テーブルは、選手IDが「P001」である選手キャラクタが115名のユーザによって既に獲得されていることを示している。 Here, the “number of acquired users” field will be described. In this soccer game, a plurality of users can acquire one player character. The “number of acquired users” field indicates the number of users who have already acquired player characters. For example, the acquisition candidate player table shown in FIG. 6 indicates that a player character whose player ID is “P001” has already been acquired by 115 users.
第1要求データを受信したサーバ装置20は、獲得候補である選手キャラクタのリストをゲーム装置30に返信する(S102)。具体的には、図6に示した獲得候補選手テーブルがゲーム装置30に返信される。獲得候補選手テーブルを受信したゲーム装置30の表示部36には、獲得候補である選手キャラクタの一覧画面が表示される(S103)。図7は該一覧画面の一例を示す。図7に示すように、この一覧画面50には、獲得候補である選手キャラクタのリストが表示される。具体的には、選手キャラクタの名称と、選手キャラクタを獲得するために必要なポイント数と、が表示されている。この一覧画面50においてユーザは所望の選手キャラクタを選択する。ただし、ユーザは、すでに獲得している選手キャラクタと、ユーザが保有するポイント数よりも多いポイント数が対応づけられている選手キャラクタと、を選択できないようになっている。
The
ユーザがいずれかの選手キャラクタを一覧画面50において選択すると、選択された選手キャラクタの詳細情報を示す詳細画面が表示部36に表示される(S104)。図8は選手キャラクタの詳細画面の一例を示す。図8に示すように、ユーザが選択した選手キャラクタの名称、ポジション、能力パラメータ、ポイント、及び獲得ユーザ数が詳細画面51に表示される。詳細画面51に表示される選手キャラクタを獲得する場合、ユーザは「獲得」ボタン52を指示する。なお、ユーザが「キャンセル」ボタン53を指示した場合、一覧画面50が表示部36に表示される。
When the user selects any player character on the
ユーザが「獲得」ボタン52を指示した場合、ゲーム装置30は、ユーザが選択した選手キャラクタ(ここでは「選手キャラクタX」と記載する。)の獲得を要求するための第2要求データをサーバ装置20に送信する(S105)。この第2要求データには選手キャラクタXの選手IDが含まれる。
When the user instructs the “acquisition”
第2要求データを受信したサーバ装置20は獲得候補選手テーブル(図6参照)を更新する。具体的には、選手キャラクタXの「獲得ユーザ数」フィールドの値に1が加算される(S106)。その後、サーバ装置20は、選手キャラクタXのデータを獲得候補選手テーブルから読み出し、該データをゲーム装置30に返信する(S107)。
The
ゲーム装置30は、サーバ装置20から受信した選手キャラクタXのデータを所属選手テーブル(図4参照)に追加登録する(S108)。すなわち、所属選手テーブルに新たなレコードが追加され、その新たに追加されたレコードの各フィールドに選手キャラクタXのデータが登録される。また、この場合、ユーザが保有するポイント数が更新される(S109)。すなわち、選手キャラクタXを獲得するために必要なポイント数が、ユーザが保有するポイント数から差し引かれる。以上のようにしてユーザは選手キャラクタを獲得することができる。
The
次に、「解雇」ボタン43について説明する。ユーザが「解雇」ボタン43を指示した場合、ユーザチームに所属する選手キャラクタのうちのいずれかを解雇するための画面が表示部36に表示される。この画面でいずれかの選手キャラクタ(ここでは「選手キャラクタX」と記載する。)が選択された場合、選手キャラクタXの選手IDがサーバ装置20に送信され、サーバ装置20では獲得候補選手テーブル(図6参照)が更新される。すなわち、選手キャラクタXの「獲得ユーザ数」フィールドの値から1が減算される。また、この場合、ゲーム装置30では選手キャラクタXのデータが所属選手テーブル(図4参照)から削除される。
Next, the “dismissal”
次に、「練習」ボタン44について説明する。ユーザが「練習」ボタン44を指示した場合、ユーザチームに所属する各選手キャラクタごとに練習内容を設定するための画面が表示部36に表示される。選手キャラクタに設定可能な練習内容としては、例えば「パス」、「シュート」、「ドリブル」、「マーク」、及び「タックル」等がある。各選手キャラクタの練習内容が決定されると、各選手キャラクタの能力パラメータの値が練習内容に基づいて増加又は減少される。例えば、選手キャラクタXの練習内容が「パス」である場合、選手キャラクタXのパス能力パラメータの値が増加する。
Next, the “practice”
最後に、「試合」ボタン45について説明する。ユーザが「試合」ボタン45を指示した場合、試合メニュー画面が表示部36に表示される。図9は試合メニュー画面の一例を示す。図9に示すように、試合メニュー画面60には「対戦相手チーム情報」ボタン61、「戦術設定」ボタン62、及び「試合開始」ボタン63が表示される。
Finally, the “game”
ユーザが「対戦相手チーム情報」ボタン61を指示した場合、対戦相手チームに関するデータである対戦相手チームデータが取得され、対戦相手チームの情報を表す画面が表示部36に表示される。例えば、対戦相手チームデータは補助記憶部33にあらかじめ記憶されており、補助記憶部33から読み出される。また例えば、対戦相手チームが他のユーザのチームである場合には、他のユーザのゲーム装置30から通信ネットワーク12を介して受信される。なお、対戦相手チームデータはユーザチームデータ(図3参照)と同様のデータ構成を有する。
When the user instructs the “opponent team information”
ユーザが「戦術設定」ボタン62を指示した場合、ユーザチームの戦術を設定するための画面が表示部36に表示される。この画面において、例えば、ユーザは複数のフォーメーションのうちのいずれかを選択することによって、ユーザチームのフォーメーションを設定する。また、ユーザはスターティングメンバーを設定する。さらに、ユーザは複数の作戦のうちのいずれかを選択することによって、ユーザチームの作戦を設定する。戦術の設定が完了した場合、ユーザが設定した内容に基づいてユーザチームデータ(フォーメーションデータ及び作戦データ)が更新される。
When the user instructs the “tactics setting”
ユーザが「試合開始」ボタン63を指示した場合、ユーザチームと対戦相手チームとの間の試合が実行される。図10は、「試合開始」ボタン63が指示された場合に実行される処理を示すフロー図である。
When the user instructs the “start game”
図10に示すように、ユーザが「試合開始」ボタン63を指示した場合、ゲーム装置30は、ユーザチームに所属する選手キャラクタの使用状況データを要求するための第3要求データをサーバ装置20に送信する(S201)。この第3要求データには、ユーザチームに所属する選手キャラクタの選手IDのリストが含まれる。
As shown in FIG. 10, when the user instructs a “start game”
第3要求データを受信したサーバ装置20は、補助記憶部23に記憶される使用状況テーブルに基づいて、ユーザチームに所属する選手キャラクタの使用状況データを取得する。ここで、補助記憶部23に記憶される使用状況テーブルについて説明する。図11は使用状況テーブルの一例を示す。使用状況テーブルは全選手キャラクタの現在の使用状況を示すデータであり、図11に示すように、「選手ID」及び「使用中ユーザ数」フィールドを含む。「使用中ユーザ数」フィールドは、選手キャラクタを獲得したユーザのうちの、該選手キャラクタを現在使用しているユーザの人数を示す。なお、選手キャラクタが使用されている状態とは、選手キャラクタが所属するユーザチームが対戦相手チームと試合を行っている状態である。このため、「使用中ユーザ数」フィールドは、選手キャラクタを獲得したユーザのうちの、現在試合を行っているユーザの人数を示している。
The
サーバ装置20はユーザチームに所属する各選手キャラクタの「使用中ユーザ数」フィールドの値に1を加算する(S202)。その後、サーバ装置20は、ユーザチームに所属する選手キャラクタの使用状況データをゲーム装置30に送信する(S203)。ユーザチームに所属する選手キャラクタの使用状況データは、図11に示した使用状況テーブルのうちの、ユーザチームに所属する各選手キャラクタに対応するレコードを含むデータであり、ユーザチームに所属する各選手キャラクタの「使用中ユーザ数」フィールドの値を示すデータである。
The
ユーザチームに所属する選手キャラクタの使用状況データを受信したゲーム装置30は、ユーザチームに所属する各選手キャラクタの、これから開始される試合における能力パラメータの値を決定する。なお、以下では、ゲーム装置30の補助記憶部33に記憶される所属選手テーブル(図4参照)が示す選手キャラクタの能力パラメータの値のことを「能力パラメータの原値」と呼び、これから開始される試合における選手キャラクタの能力パラメータの値のことを「能力パラメータの実際値」と呼ぶ。
The
具体的には、ゲーム装置30は、ユーザチームに所属する各選手キャラクタごとに、下記に説明する処理(S204〜S208)を実行する。すなわち、変数iの値が初期値(1)から上限値(22)になるまで1ずつ増加され、ユーザチームに所属する選手キャラクタのうちのi番目の選手キャラクタについて、下記に説明する処理(S204〜S208)が実行される。なお、上限値(22)はユーザチームに所属する選手キャラクタの総数である。また図10では、ユーザチームに所属する選手キャラクタのうちのi番目の選手キャラクタのことを選手キャラクタ(i)と記載している。
Specifically, the
図10に示すように、まず、ゲーム装置30は選手キャラクタ(i)の各能力パラメータの原値を所属選手テーブル(図4参照)から読み出す(S204)。そして、ゲーム装置30は、選手キャラクタ(i)の各能力パラメータの実際値を原値から変更するか否かを決定する(S205)。具体的には、選手キャラクタ(i)の「使用中ユーザ数」フィールドの値をNとすると、選手キャラクタ(i)の各能力パラメータの実際値を原値から変更する確率が(1−(1/N))に設定される。言い換えれば、選手キャラクタ(i)の各能力パラメータの実際値を原値から変更しない確率が(1/N)に設定される。そして、選手キャラクタ(i)の各能力パラメータの実際値を原値から変更するか否かが上記の確率に従って決定される。
As shown in FIG. 10, first, the
選手キャラクタ(i)の各能力パラメータの実際値を原値から変更しないと決定された場合(S206:N)、選手キャラクタ(i)の各能力パラメータの実際値が原値に設定される(S207)。この場合、選手キャラクタ(i)の能力パラメータの実際値(SP)と原値(SPo)との関係は下記の式(1)のようになる。
SP=SPo ・・・(1)
When it is determined that the actual value of each ability parameter of the player character (i) is not changed from the original value (S206: N), the actual value of each ability parameter of the player character (i) is set to the original value (S207). ). In this case, the relationship between the actual value (SP) and the original value (SPo) of the ability parameter of the player character (i) is expressed by the following equation (1).
SP = SPo (1)
一方、選手キャラクタ(i)の各能力パラメータの実際値を原値から変更すると決定された場合(S206:Y)、選手キャラクタ(i)の各能力パラメータの実際値が原値とは異なる値に設定される(S208)。例えば、選手キャラクタ(i)の各能力パラメータの実際値が、選手キャラクタ(i)の各能力パラメータの原値に所定係数k(0<k<1:例えば0.8)を乗じることによって算出される値に設定される。この場合、選手キャラクタ(i)の能力パラメータの実際値(SP)と原値(SPo)との関係は下記の式(2)のようになる。この場合、選手キャラクタ(i)の各能力は選手キャラクタ(i)が本来備える能力よりも低くなる。
SP=SPo*k ・・・(2)
On the other hand, when it is determined to change the actual value of each ability parameter of the player character (i) from the original value (S206: Y), the actual value of each ability parameter of the player character (i) is different from the original value. It is set (S208). For example, the actual value of each ability parameter of the player character (i) is calculated by multiplying the original value of each ability parameter of the player character (i) by a predetermined coefficient k (0 <k <1: for example 0.8). Value is set. In this case, the relationship between the actual value (SP) and the original value (SPo) of the ability parameter of the player character (i) is expressed by the following equation (2). In this case, each ability of the player character (i) is lower than the ability that the player character (i) originally has.
SP = SPo * k (2)
ユーザチームに所属する全選手キャラクタについて上記に説明した処理(S204〜S208)が実行された後、ゲーム装置30はユーザチームと対戦相手チームとの間の試合を実行する(S209)。試合は、ユーザチームに所属する全選手キャラクタの各能力パラメータの実際値に基づいて実行される。例えば、ユーザチームに所属する選手キャラクタXがシュートを行う場合には選手キャラクタXのシュートパラメータの実際値が参照される。なお、対戦相手チームはあらかじめ用意されたチームであってもよいし、他のユーザのチームであってもよい。
After the processing (S204 to S208) described above is executed for all player characters belonging to the user team, the
ユーザチームと対戦相手チームとの間の試合が終了した場合、ゲーム装置30は試合が終了したことを通知するための通知データをサーバ装置20に送信する(S210)。この通知データには、ユーザチームに所属する全選手キャラクタの選手IDのリストが含まれる。この通知データを受信したサーバ装置20は、ユーザチームに所属する各選手キャラクタの「使用中ユーザ数」フィールドの値から1を減算する(S211)。
When the game between the user team and the opponent team is completed, the
以上のように、ゲームシステム10では、選手キャラクタの能力パラメータの値が、該選手キャラクタを使用中のユーザの数に基づいて設定される。より具体的には、選手キャラクタを使用中のユーザの数が多いほど、該選手キャラクタの能力が低くなる確率が高くなるようにして、該選手キャラクタの能力パラメータの値が設定される。このため、ユーザは選手キャラクタを使用する場合に選手キャラクタの能力パラメータの値だけではなく、選手キャラクタを使用中のユーザの数も考慮することになる。また、選手キャラクタを獲得したユーザの数が多ければ、選手キャラクタを使用中のユーザの数も多くなりやすいため、ユーザは選手キャラクタを獲得する場合にも選手キャラクタの能力パラメータの値だけではなく、選手キャラクタを獲得したユーザの数を考慮することになる。このように、ゲームシステム10によれば、選手キャラクタを獲得又は使用する場合に、選手キャラクタの能力パラメータだけでなく、選手キャラクタを獲得したユーザの数や、選手キャラクタを使用中のユーザの数を考慮しなければならないという楽しみがユーザに与えられるようになる。
As described above, in the
ここで、ゲームシステム10で実現される機能ブロックについて説明する。図12は、ゲームシステム10で実現される機能ブロックのうち、本発明に関連するものを主として示す。図12に示すように、ゲームシステム10は使用許可部70、使用許可状況/使用状況データ記憶部71、ユーザ数取得部72、及びパラメータ設定部73を含む。
Here, functional blocks realized by the
例えば、使用許可部70、及び使用許可状況/使用状況データ記憶部71はサーバ装置20で実現される。この場合、使用許可部70はサーバ装置20の制御部21がプログラムを実行することによって実現され、使用許可状況/使用状況データ記憶部71はサーバ装置20の補助記憶部23によって実現される。また例えば、ユーザ数取得部72、及びパラメータ設定部73はゲーム装置30で実現される。この場合、ユーザ数取得部72、及びパラメータ設定部73はゲーム装置30の制御部31がプログラムを実行することによって実現される。
For example, the
使用許可部70はゲームデータの使用を複数のユーザに許可する。ゲームデータは、例えばゲームキャラクタ又はゲームアイテム等である。本実施形態の場合、使用許可部70は、選手キャラクタの使用を許可するための使用許可データを複数のゲーム装置30に送信することによって、該複数のゲーム装置30に対応する複数のユーザに選手キャラクタの使用を許可する。より具体的には、選手キャラクタの獲得要求が選手キャラクタの使用許可要求として受け付けられ(図5のS105参照)、該選手キャラクタのデータ自体が使用許可データとしてゲーム装置30に送信される(図5のS107参照)。その結果、ゲーム装置30でユーザは該選手キャラクタを自分チームに所属する選手キャラクタとして使用できるようになる。
The
なお、選手キャラクタのデータ自体がゲーム装置30に予め記憶されており、かつ、該選手キャラクタのデータの使用がゲーム装置30で制限されているような場合には、選手キャラクタのデータの使用を解除するためのデータが使用許可データとしてゲーム装置30に送信されるようにしてもよい。
When the player character data itself is stored in advance in the
使用許可状況/使用状況データ記憶部71は、ゲームデータの使用許可状況又は使用状況に関するデータを記憶する。例えば、使用許可状況/使用状況データ記憶部71は、選手キャラクタの使用許可状況に関する使用許可状況データと、選手キャラクタの使用状況に関する使用状況データと、の少なくとも一方を記憶する。例えば、使用許可状況データは、選手キャラクタの使用を許可されているユーザ(又はゲーム装置30)の数に関するデータである。本実施形態の場合、図6に示した獲得候補選手テーブルの「選手ID」及び「獲得ユーザ数」フィールドが「使用許可状況データ」に相当する。また例えば、使用状況データは、選手キャラクタを使用しているユーザ(言い換えれば、選手キャラクタが使用されているゲーム装置30)の数に関するデータである。なお、上述したように、選手キャラクタが現在使用されている場合とは、該選手キャラクタが所属するユーザチームと、対戦相手チームと、の間の試合が現在実行されている場合である。本実施形態の場合、図11に示した使用状況テーブルの「選手ID」及び「使用中ユーザ数」フィールドが「使用状況データ」に相当する。
The usage permission status / usage status
ユーザ数取得部72は、ゲームデータの使用が許可されたユーザの数、又はゲームデータを使用中であるユーザの数を使用許可状況/使用状況データ記憶部71の記憶内容に基づいて取得する。例えば、ユーザ数取得部72は、選手キャラクタの使用が許可されたユーザの数と、選手キャラクタを使用中のユーザの数と、の少なくとも一方を、使用許可状況/使用状況データ記憶部71の記憶内容に基づいて取得する。本実施形態の場合、選手キャラクタを使用中のユーザの数が取得される(図10のS201及びS203参照)。
The number-of-
パラメータ設定部73は、ゲームデータの使用が許可されたユーザによって使用されるゲームデータの内容を、該ゲームデータの使用が許可されたユーザの数、又は該ゲームデータを使用中であるユーザの数に基づいて設定する。
The
例えば、パラメータ設定部73は、ゲームデータの内容を元々の内容から変更するか否かを、該ゲームデータの使用が許可されたユーザの数、又は該ゲームデータを使用中であるユーザの数に対応する確率に従って決定する。そして、ゲームデータの内容を元々の内容から変更すると決定された場合、パラメータ設定部73は、ゲームデータの内容を元々の内容から変更する。
For example, the
また例えば、パラメータ設定部73はゲームデータの内容を元々の内容から変更し、かつ、ゲームデータの元々の内容と、ゲームデータの変更後の内容と、の間の相違の程度を、該ゲームデータの使用が許可されたユーザの数、又は該ゲームデータを使用中であるユーザの数に基づいて制御するようにしてもよい。
Further, for example, the
本実施形態の場合、パラメータ設定部73は、選手キャラクタの使用が許可されたユーザによって使用される選手キャラクタの能力に関するパラメータを、該選手キャラクタの使用が許可されたユーザの数と、該選手キャラクタを使用中のユーザの数と、の少なくとも一方に基づいて設定する。
In the case of the present embodiment, the
より具体的には、パラメータ設定部73は、ユーザチームに所属する選手キャラクタXの各能力パラメータの実際値を、選手キャラクタXを現在使用中のユーザの数に基づいて設定する。例えば、パラメータ設定部73は、選手キャラクタXの各能力パラメータの実際値を、選手キャラクタXの各能力パラメータの原値(ゲームデータの元々の内容)から変更するか否かを、選手キャラクタXを現在使用中のユーザの数に基づいて設定される確率に従って決定する(図10のS205参照)。そして、選手キャラクタXの各能力パラメータの実際値を原値から変更すると決定された場合、パラメータ設定部73は実際値を原値とは異なる値に設定する。この場合、実際値SPと原値SPoとの関係は上記の式(2)のようになり、選手キャラクタXの能力は選手キャラクタXが本来備える能力よりも低くなる。
More specifically, the
ここで、パラメータ設定部73の変形例A〜Cについて説明する。
Here, modifications A to C of the
(変形例A)例えば、パラメータ設定部73は、選手キャラクタXの各能力パラメータの実際値と、選手キャラクタXの各能力パラメータの原値(ゲームデータの元々の内容)と、の間の相違の程度を、選手キャラクタXを使用中のユーザの数に基づいて制御するようにしてもよい。例えば、図13は、変形例Aにおける選手キャラクタの各能力パラメータの実際値の決定方法について説明するための図である。図13に示す処理は図10のS204〜S208の代わりに実行される。
(Modification A) For example, the
図13に示すように、まず、ゲーム装置30は係数hを決定する(S301)。この場合の係数hは0<h≦1の値をとる。このステップでは、「使用中ユーザ数」フィールドの値と、係数hの値と、を関連づけてなるデータが補助記憶部33から読み出される。そして、このデータと、選手キャラクタ(i)の「使用中ユーザ数」フィールドの値と、の両方に基づいて、選手キャラクタ(i)の「使用中ユーザ数」フィールドの値に関連づけられた係数hの値が取得される。なお、上記のデータは、「使用中ユーザ数」フィールドの値が大きくなると、係数hの値が小さくなるように設定される。または、上記のデータは、「使用中ユーザ数」フィールドの値が大きくなると、係数hの値が小さくなる確率が高くなるように設定される。
As shown in FIG. 13, first, the
係数hの値が決定された後、ゲーム装置30は選手キャラクタ(i)の各能力パラメータの実際値を係数hの値に基づいて決定する(S302)。この場合、選手キャラクタ(i)の各能力パラメータの実際値SPと原値SPoとの関係は下記の式(3)のようになる。
SP=SPo*h ・・・(3)
After the value of the coefficient h is determined, the
SP = SPo * h (3)
変形例Aによれば、選手キャラクタを使用中のユーザの数が多いほど、該選手キャラクタの能力が低くなる程度が大きくなるようにして、該選手キャラクタの能力パラメータの実際値が設定されるようになる。その結果、ユーザは選手キャラクタを獲得又は使用する場合に、選手キャラクタの能力パラメータだけでなく、選手キャラクタを使用中のユーザの数を考慮することになる。 According to Modification A, the greater the number of users who are using the player character, the greater is the degree to which the player character's ability is reduced, so that the actual value of the ability parameter of the player character is set. become. As a result, when acquiring or using a player character, the user considers not only the ability parameter of the player character but also the number of users who are using the player character.
(変形例B)また例えば、パラメータ設定部73は、ユーザチームに所属する選手キャラクタの各能力パラメータの実際値を、該選手キャラクタを現在使用中のユーザの数の代わりに、該選手キャラクタの使用が許可されているユーザの数に基づいて設定するようにしてもよい。
(Modification B) Further, for example, the
この場合、例えば、図10のS203では、ユーザチームに所属する選手キャラクタの使用許可状況データがゲーム装置30に送信される。ユーザチームに所属する選手キャラクタの使用許可状況データは、図6に示した獲得候補選手テーブルのうちの、ユーザチームに所属する選手キャラクタに関連するレコードを含むデータであり、ユーザチームに所属する各選手キャラクタの「獲得ユーザ数」フィールドの値を示すデータである。そして、図10のS205では、選手キャラクタ(i)の「獲得ユーザ数」フィールドの値をMとすると、選手キャラクタ(i)の各能力パラメータの実際値を原値から変更する確率が(1−(1/M))に設定される。言い換えれば、選手キャラクタ(i)の各能力パラメータの実際値を原値から変更しない確率が(1/M)に設定される。
In this case, for example, in S <b> 203 of FIG. 10, use permission status data of player characters belonging to the user team is transmitted to the
変形例Bによれば、選手キャラクタを獲得したユーザの数が多いほど、該選手キャラクタの能力が低くなるようにして、該選手キャラクタの能力パラメータの値が設定されるようになる。その結果、ユーザは選手キャラクタを獲得又は使用する場合に、選手キャラクタの能力パラメータの値だけではなく、選手キャラクタを獲得したユーザの数を考慮することになる。 According to the modified example B, as the number of users who have acquired player characters increases, the ability of the player character becomes lower and the value of the ability parameter of the player character is set. As a result, when acquiring or using a player character, the user considers not only the value of the ability parameter of the player character but also the number of users who have acquired the player character.
ところで、変形例Bにおいても、図13に示す処理が図10のS204〜S208の代わりに実行されるようにしてもよい。この場合、図13のS301の処理において、「獲得ユーザ数」フィールドの値と、係数hの値と、を関連づけてなるデータが補助記憶部33から読み出され、このデータと、選手キャラクタ(i)の「獲得ユーザ数」フィールドの値と、の両方に基づいて、選手キャラクタ(i)の「獲得ユーザ数」フィールドの値に関連づけられた係数hの値が取得される。なお、上記のデータは、「獲得ユーザ数」フィールドの値が大きくなると、係数hの値が小さくなるように設定される。または、上記のデータは、「獲得ユーザ数」フィールドの値が大きくなると、係数hの値が小さくなる確率が高くなるように設定される。また、S302の処理では、選手キャラクタ(i)の各能力パラメータの実際値が係数hの値に基づいて決定される。 Incidentally, also in the modified example B, the processing shown in FIG. 13 may be executed instead of S204 to S208 in FIG. In this case, in the process of S301 in FIG. 13, data obtained by associating the value of the “number of acquired users” field with the value of the coefficient h is read from the auxiliary storage unit 33, and this data and the player character (i ), The value of the coefficient h associated with the value of the “number of acquired users” field of the player character (i) is acquired. The above data is set such that the value of the coefficient h decreases as the value of the “number of acquired users” field increases. Alternatively, the above data is set so that the probability that the value of the coefficient h decreases as the value of the “number of acquired users” field increases. In the process of S302, the actual value of each ability parameter of the player character (i) is determined based on the value of the coefficient h.
このようにすれば、選手キャラクタを獲得したユーザの数が多いほど、該選手キャラクタの能力が低くなる程度が大きくなるようにして、該選手キャラクタの能力パラメータの値が設定されるようになる。 In this way, the greater the number of users who have acquired the player character, the greater the degree to which the ability of the player character is reduced, and the value of the ability parameter of the player character is set.
(変形例C)また例えば、パラメータ設定部73は、ユーザチームに所属する選手キャラクタの能力パラメータの実際値の代わりに、選手キャラクタの能力パラメータの原値自体を設定するようにしてもよい。
(Modification C) Further, for example, the
この場合、例えば、図5のS107において、ユーザによって選択された選手キャラクタ(ここでは「選手キャラクタX」と記載する。)のデータと、選手キャラクタXの「獲得ユーザ数」フィールドの値を示すデータと、の組合せがサーバ装置20からゲーム装置30に送信される。
In this case, for example, in S107 of FIG. 5, the data of the player character selected by the user (here, described as “player character X”) and the data indicating the value of the “number of acquired users” field of the player character X Is transmitted from the
そして、サーバ装置20から送信されたデータを受信したゲーム装置30では、例えば図10のS204〜S208の処理と同様の処理が実行されることによって、選手キャラクタXの各能力パラメータの値が設定される。
And in the
すなわち、まず、選手キャラクタXの各能力パラメータの値を変更するか否かが決定される。より具体的には、選手キャラクタXの「獲得ユーザ数」フィールドの値をMとすると、選手キャラクタXの各能力パラメータの値を変更する確率が(1−(1/M))に設定される。言い換えれば、選手キャラクタXの各能力パラメータの値を変更しない確率が(1/M)に設定される。そして、選手キャラクタXの各能力パラメータの値を変更するか否かが上記の確率に従って決定される。 That is, first, it is determined whether or not to change the value of each ability parameter of the player character X. More specifically, when the value of the “number of acquired users” field of the player character X is M, the probability of changing the value of each ability parameter of the player character X is set to (1− (1 / M)). . In other words, the probability of not changing the value of each ability parameter of the player character X is set to (1 / M). Then, whether or not to change the value of each ability parameter of the player character X is determined according to the probability described above.
選手キャラクタXの各能力パラメータの値を変更すると決定された場合、選手キャラクタXの各能力パラメータの値が、例えば、現在の値に所定係数k(0<k<1:例えば0.8)を乗じることによって算出される値に更新される。この場合、選手キャラクタXの各能力パラメータの実際値SPと原値SPoとの関係は上記の式(2)のようになり、選手キャラクタXの各能力は選手キャラクタXが本来備える能力よりも低くなる。 When it is determined to change the value of each ability parameter of the player character X, the value of each ability parameter of the player character X is, for example, a predetermined coefficient k (0 <k <1: for example 0.8) to the current value. Updated to a value calculated by multiplication. In this case, the relationship between the actual value SP and the original value SPo of each ability parameter of the player character X is expressed by the above equation (2), and each ability of the player character X is lower than the ability originally provided by the player character X. Become.
なお、変形例Cでは、図10に示すS201〜S209,S210,S211の処理が省略される。その結果、ユーザが試合メニュー画面60の「試合開始」ボタン63を指示した場合には、ユーザチームと対戦相手チームとの間の試合が直ちに開始される。
In Modification C, the processing of S201 to S209, S210, and S211 shown in FIG. 10 is omitted. As a result, when the user instructs the “game start”
変形例Cによれば、選手キャラクタを獲得したユーザの数が多いほど、該選手キャラクタの能力が低くなる確率が高くなるようにして、該選手キャラクタの能力パラメータの値(原値)が設定されるようになる。その結果、ユーザは選手キャラクタを獲得する場合に、選手キャラクタを獲得したユーザの数を考慮することになる。 According to Modification C, the ability parameter value (original value) of the player character is set such that the greater the number of users who have acquired the player character, the higher the probability that the ability of the player character will be reduced. Become so. As a result, when acquiring a player character, the user considers the number of users who have acquired the player character.
なお、変形例Cにおけるゲーム装置30では、ユーザによって選択された選手キャラクタXのデータと、選手キャラクタXの「獲得ユーザ数」フィールドの値を示すデータと、の組合せがサーバ装置20から受信された場合に、図13に示す処理と同様の処理が実行されることによって、選手キャラクタXの各能力パラメータの値が設定されるようにしてもよい。
In
この場合、まず、係数hが決定される。すなわち、「獲得ユーザ数」フィールドの値と、係数hの値と、を関連づけてなるデータが補助記憶部33から読み出され、このデータと、選手キャラクタXの「獲得ユーザ数」フィールドの値と、の両方に基づいて、選手キャラクタXの「獲得ユーザ数」フィールドの値に対応する係数hの値が取得される。なお、上記のデータは、「獲得ユーザ数」フィールドの値が大きくなると、係数hの値が小さくなるように設定される。または、上記のデータは、「獲得ユーザ数」フィールドの値が大きくなると、係数hの値が小さくなる確率が高くなるように設定される。そして、係数hの値が決定された後、選手キャラクタXの各能力パラメータの値が係数hの値に基づいて決定される。この場合、選手キャラクタXの各能力パラメータの値は、現在の値に上記係数hを乗じることによって得られる値に設定される。 In this case, first, the coefficient h is determined. That is, data obtained by associating the value of the “number of acquired users” field with the value of the coefficient h is read from the auxiliary storage unit 33, and this data and the value of the “number of acquired users” field of the player character X are Based on both, the value of the coefficient h corresponding to the value of the “number of acquired users” field of the player character X is acquired. The above data is set such that the value of the coefficient h decreases as the value of the “number of acquired users” field increases. Alternatively, the above data is set so that the probability that the value of the coefficient h decreases as the value of the “number of acquired users” field increases. Then, after the value of the coefficient h is determined, the value of each ability parameter of the player character X is determined based on the value of the coefficient h. In this case, the value of each ability parameter of the player character X is set to a value obtained by multiplying the current value by the coefficient h.
このようにすれば、選手キャラクタを獲得したユーザの数が多いほど、該選手キャラクタの能力が低くなる程度が大きくなるようにして、該選手キャラクタの能力パラメータの値が設定されるようになる。 In this way, the greater the number of users who have acquired the player character, the greater the degree to which the ability of the player character is reduced, and the value of the ability parameter of the player character is set.
以上に説明したゲームシステム10によれば、選手キャラクタの能力パラメータの値が、該選手キャラクタを獲得したユーザの数、又は該選手キャラクタを使用中のユーザの数に基づいて設定される。例えば、選手キャラクタを獲得したユーザの数、又は選手キャラクタを使用中のユーザの数が多いほど、該選手キャラクタの能力が低くなる確率が高くなるようにして、該選手キャラクタの能力パラメータの値が設定される。また例えば、選手キャラクタを獲得したユーザの数、又は選手キャラクタを使用中のユーザの数が多いほど、該選手キャラクタの能力が低くなる程度が大きくなるようにして、該選手キャラクタの能力パラメータの値が設定される。このため、ユーザは選手キャラクタを獲得又は使用する場合に選手キャラクタの能力パラメータの値だけではなく、選手キャラクタを獲得したユーザの数、又は選手キャラクタを使用中のユーザの数も考慮する必要がある。ゲームシステム10によれば、選手キャラクタを獲得又は使用する場合に、選手キャラクタを獲得したユーザの数や、選手キャラクタを使用中のユーザの数を考慮しなければならないという楽しみがユーザに与えられるようになる。
According to the
なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。 The present invention is not limited to the embodiment described above.
(1)例えば、パラメータ設定部73は、選手キャラクタXの能力パラメータを、該選手キャラクタXの使用が許可されているユーザの数(又は該選手キャラクタXを使用中のユーザの数)に基づいて設定する場合、該能力パラメータの値を、能力が上昇するように設定するようにしてもよい。例えば、選手キャラクタXの使用が許可されているユーザの数(又は該選手キャラクタXを使用中のユーザの数)が比較的少ない数(例えば1)である場合に、選手キャラクタXの各能力パラメータの実際値が原値よりも大きくなるようにしてもよい。
(1) For example, the
(2)本発明は、サッカーゲーム以外のスポーツゲームや、スポーツゲーム以外のゲーム(例えばロールプレイングゲームやアクションゲーム等)にも適用することができる。 (2) The present invention can also be applied to sports games other than soccer games and games other than sports games (for example, role playing games and action games).
(2−1)例えば、ユーザがゲームキャラクタを仲間に加え、仲間にした複数のゲームキャラクタのうちから選択される所定数のゲームキャラクタによってパーティを組むことによって、様々なゲーム目的(特定の敵キャラクタの退治等)の達成を目指すゲームにも本発明を適用することができる。この場合、「ゲームキャラクタを仲間に加えること」が、上記実施形態に係るサッカーゲームにおける「選手キャラクタを獲得すること」に対応し、「ゲームキャラクタを仲間から外すこと」が、上記実施形態に係るサッカーゲームにおける「選手キャラクタを解雇すること」に対応する。また、「ゲームキャラクタをパーティの一員に設定すること」が「ゲームキャラクタを使用すること」に対応する。 (2-1) For example, when a user adds a game character to a friend and forms a party with a predetermined number of game characters selected from a plurality of game characters that are made friends, various game purposes (specific enemy characters) The present invention can also be applied to a game aiming at achievement of the elimination. In this case, “adding a game character to a friend” corresponds to “obtaining a player character” in the soccer game according to the embodiment, and “disconnecting a game character from the friend” according to the embodiment. This corresponds to “dismissing player characters” in a soccer game. “Setting a game character as a party member” corresponds to “using a game character”.
(2−2)また例えば、複数のユーザが、各自が獲得したゲームキャラクタのうちのいずれかを操作して対戦する対戦格闘ゲームにも本発明は適用することができる。この場合、「他のユーザとの対戦にゲームキャラクタを使用すること」が「ゲームキャラクタを使用すること」に対応する。 (2-2) Further, for example, the present invention can also be applied to a fighting fighting game in which a plurality of users battle each other by operating any of the game characters acquired by the respective users. In this case, “use a game character for a battle with another user” corresponds to “use a game character”.
ところで、従来の対戦格闘ゲームでは、ユーザがゲームキャラクタを獲得又は使用する場合の選考基準はゲームキャラクタの能力パラメータの値にほとんど依存していた。このような場合、多くのユーザは、能力パラメータの値が高いゲームキャラクタを獲得又は使用する傾向があるため、対戦を行う複数のユーザが同じゲームキャラクタを使用する場合が増えることになる。対戦を行う複数のユーザが同じゲームキャラクタを使用する場合、通常、ゲームキャラクタを操作するユーザを区別するために、ゲームキャラクタ付近に識別マーカを表示したり、ゲームキャラクタ自体の色を変えたりする処理を実行する必要がある。しかしながら、このような処理を行うと、当然のこととして処理負荷が増える。つまり、従来の対戦格闘ゲームでは、ユーザがゲームキャラクタを獲得又は使用する場合の選考基準がゲームキャラクタの能力パラメータの値にほとんど依存する結果、ゲームキャラクタを識別するための処理負荷が増えやすいという問題があった。 By the way, in the conventional battle fighting game, the selection criteria when the user acquires or uses the game character mostly depends on the value of the ability parameter of the game character. In such a case, many users tend to acquire or use a game character having a high ability parameter value, and therefore, a plurality of users who perform a battle use the same game character. When a plurality of users who play a game use the same game character, usually, a process of displaying an identification marker near the game character or changing the color of the game character itself in order to distinguish the user who operates the game character Need to run. However, when such processing is performed, the processing load naturally increases. That is, in the conventional competitive fighting game, the selection criteria when the user acquires or uses the game character mostly depends on the value of the ability parameter of the game character, so that the processing load for identifying the game character is likely to increase. was there.
この点、対戦格闘ゲームに本発明を適用した場合、例えば、ゲームキャラクタを獲得したユーザの数、又はゲームキャラクタを使用中のユーザの数が多いほど、該ゲームキャラクタの能力が低くなる確率が高くなるようにして、該ゲームキャラクタの能力パラメータの値が設定されることになる。その結果、ユーザはゲームキャラクタを獲得又は使用する場合にゲームキャラクタの能力パラメータの値だけではなく、ゲームキャラクタを獲得したユーザの数、又はゲームキャラクタを使用中のユーザの数も考慮するようになる。例えば、多くのユーザが獲得しているゲームキャラクタや、多くのユーザが使用しているゲームキャラクタを獲得又は使用することをユーザが避けるようになる。その結果として、対戦を行う複数のユーザが同じゲームキャラクタを使用する場合が減ることになり、対戦を行う複数のユーザが同じゲームキャラクタを使用することに起因する処理負荷(すなわち、ゲームキャラクタを識別するための処理負荷)が軽減されることになる。 In this regard, when the present invention is applied to a fighting fighting game, for example, the greater the number of users who have acquired a game character or the number of users who are using the game character, the higher the probability that the ability of the game character will decrease. Thus, the value of the ability parameter of the game character is set. As a result, when acquiring or using a game character, the user considers not only the value of the ability parameter of the game character but also the number of users who have acquired the game character or the number of users who are using the game character. . For example, a user avoids acquiring or using a game character acquired by many users or a game character used by many users. As a result, the case where a plurality of users who perform a battle use the same game character is reduced, and the processing load caused by the use of the same game character by a plurality of users who perform a battle (that is, the game character is identified. Processing load).
(2−3)また例えば、ユーザがゲームアイテムを入手し、入手した複数のゲームアイテムのうちから選択されるゲームアイテムを使用することによって、様々なゲーム目的(特定の敵キャラクタの退治等)の達成を目指すゲームにも本発明を適用することができる。この場合、「ゲームアイテムを入手すること」が「ゲームアイテムの使用が許可される」ことに対応する。 (2-3) Also, for example, when a user obtains a game item and uses a game item selected from the obtained plurality of game items, various game purposes (determination of specific enemy characters, etc.) The present invention can also be applied to games aimed at achievement. In this case, “obtaining a game item” corresponds to “use of game item is permitted”.
この場合、使用許可部70はゲームアイテムの使用を複数のユーザに許可する。例えば、使用許可部70は、ゲームアイテムの使用を許可するための使用許可データを複数のゲーム装置30に送信することによって、該複数のゲーム装置30に対応する複数のユーザにゲームアイテムの使用を許可する。なお、ゲームアイテムのデータ自体がゲーム装置30に予め記憶されており、かつ、該ゲームアイテムの使用がゲーム装置30で制限されているような場合には、ゲームアイテムの使用を解除するためのデータが使用許可データとしてゲーム装置30に送信されるようにしてもよい。
In this case, the
また、使用許可状況/使用状況データ記憶部71は、ゲームアイテムの使用許可状況に関する使用許可状況データと、ゲームアイテムの使用状況に関する使用状況データと、の少なくとも一方を記憶する。
In addition, the usage permission status / usage status
また、ユーザ数取得部72は、ゲームアイテムの使用が許可されたユーザの数と、ゲームアイテムを使用中のユーザの数と、の少なくとも一方を、使用許可状況/使用状況データ記憶部71の記憶内容に基づいて取得する。
Further, the user
さらに、パラメータ設定部73は、ゲームアイテムの使用が許可されたユーザによって使用されるゲームアイテムの性能に関するパラメータを、該ゲームアイテムの使用が許可されたユーザの数と、該ゲームアイテムを使用中のユーザの数と、の少なくとも一方に基づいて設定する。
Further, the
(3)本発明は、ユーザ同士が通信ネットワーク12を介して対戦を行うようなオンライン対戦ゲームシステムにも適用することができる。
(3) The present invention can also be applied to an online battle game system in which users battle each other via the
例えば、選手キャラクタの各能力パラメータの値(実際値)が、該選手キャラクタを使用中のユーザの数が多い場合に低く設定される場合、選手キャラクタの各能力パラメータの値が低く設定されることを回避しようとするために、該選手キャラクタを使用中のユーザの数が少ない時間帯にユーザは他のユーザと対戦しようとするはずである。このように、本発明をオンライン対戦ゲームに適用した場合、ユーザの数が少ない時間帯に対戦するようにユーザを仕向けることも可能になり、その結果として、サーバ装置等の処理負荷を分散させることも可能になる。また、各ユーザが対戦を行う時間帯が分散されれば、24時間いつでも対戦相手がいる状態が保たれるようになり、対戦相手がいない時間帯が生じないようになる。 For example, when the value (actual value) of each ability parameter of the player character is set low when the number of users who are using the player character is large, the value of each ability parameter of the player character is set low. In order to avoid this, the user should try to play against other users during a time period when the number of users using the player character is small. As described above, when the present invention is applied to an online battle game, it is possible to direct the user to play in a time zone with a small number of users, and as a result, the processing load of the server device and the like can be distributed. Is also possible. Further, if the time zones in which each user battles are dispersed, the state where the opponent is present is maintained at any time for 24 hours, so that the time zone where there is no opponent does not occur.
10 ゲームシステム、12 通信ネットワーク、20 サーバ装置、21,31 制御部、22,32 主記憶部、23,33 補助記憶部、24 光ディスク読み取り部、25,35 通信部、30 ゲーム装置、34 操作部、36 表示部、37 音声出力部、40 メニュー画面、41 「チーム情報」ボタン、42 「獲得」ボタン、43 「解雇」ボタン、44 「練習」ボタン、45 「試合」ボタン、50 一覧画面、51 詳細画面、52 「獲得」ボタン、53 「キャンセル」ボタン、60 試合メニュー画面、61 「対戦相手チーム情報」ボタン、62 「戦術設定」ボタン、63 「試合開始」ボタン、70 使用許可部、71 使用許可状況/使用状況データ記憶部、72 ユーザ数取得部、73 パラメータ設定部。 10 game system, 12 communication network, 20 server device, 21, 31 control unit, 22, 32 main storage unit, 23, 33 auxiliary storage unit, 24 optical disk reading unit, 25, 35 communication unit, 30 game device, 34 operation unit , 36 Display section, 37 Voice output section, 40 Menu screen, 41 “Team information” button, 42 “Acquire” button, 43 “Dismiss” button, 44 “Practice” button, 45 “Game” button, 50 List screen, 51 Detail screen, 52 “Acquire” button, 53 “Cancel” button, 60 Match menu screen, 61 “Counterpartner team information” button, 62 “Strategy setting” button, 63 “Start game” button, 70 Use permission section, 71 Use Permit status / usage status data storage unit, 72 user number acquisition unit, 73 parameter setting unit.
Claims (7)
前記ゲームデータの使用許可状況又は使用状況に関する状況データを記憶する状況データ記憶手段と、
前記ゲームデータの使用が許可されたユーザの数、又は前記ゲームデータを使用中であるユーザの数を前記状況データに基づいて取得する取得手段と、
前記ゲームデータの使用が許可されたユーザによって使用される前記ゲームデータの内容を、該ゲームデータの使用が許可されたユーザの数、又は該ゲームデータを使用中であるユーザの数に基づいて設定する設定手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。 Use permission means for allowing a plurality of users to use game data;
Status data storage means for storing status data relating to the usage permission status or usage status of the game data;
Obtaining means for obtaining the number of users permitted to use the game data or the number of users using the game data based on the situation data;
The content of the game data used by a user who is permitted to use the game data is set based on the number of users who are permitted to use the game data or the number of users who are using the game data. Setting means to
A game system comprising:
前記設定手段は、
前記ゲームデータの内容を元々の内容から変更するか否かを、該ゲームデータの使用が許可されたユーザの数、又は該ゲームデータを使用中であるユーザの数に対応する確率に従って決定する手段と、
前記ゲームデータの内容を元々の内容から変更すると決定された場合、前記ゲームデータの内容を元々の内容から変更する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。 The game system according to claim 1,
The setting means includes
Means for determining whether or not to change the content of the game data from the original content according to the number of users permitted to use the game data or the probability corresponding to the number of users who are using the game data When,
Means for changing the content of the game data from the original content when it is determined to change the content of the game data from the original content;
A game system characterized by that.
前記設定手段は、
前記ゲームデータの内容を元々の内容から変更する手段と、
前記ゲームデータの元々の内容と、前記ゲームデータの変更後の内容と、の間の相違の程度を、該ゲームデータの使用が許可されたユーザの数、又は該ゲームデータを使用中であるユーザの数に基づいて制御する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。 The game system according to claim 1,
The setting means includes
Means for changing the content of the game data from the original content;
The degree of difference between the original contents of the game data and the changed contents of the game data is determined by the number of users who are permitted to use the game data, or users who are using the game data. Means for controlling based on the number of
A game system characterized by that.
サーバ装置と、複数のゲーム装置と、を含み、
前記使用許可手段は前記サーバ装置に含まれ、前記ゲームデータの使用を許可するための使用許可データを複数のゲーム装置に送信することによって、該複数のゲーム装置に対応する複数のユーザに前記ゲームデータの使用を許可する、
ことを特徴とするゲームシステム。 The game system according to any one of claims 1 to 3,
Including a server device and a plurality of game devices,
The use permission means is included in the server device, and transmits the use permission data for permitting the use of the game data to a plurality of game devices, whereby a plurality of users corresponding to the plurality of game devices receive the game. Allow the use of data,
A game system characterized by that.
前記ゲームデータはゲームキャラクタ又はゲームアイテムであり、
前記設定手段は、前記ゲームキャラクタ又は前記ゲームアイテムの使用が許可されたユーザによって使用される前記ゲームキャラクタ又は前記ゲームアイテムの能力又は性能に関するパラメータを設定する、
ことを特徴とするゲームシステム。 The game system according to any one of claims 1 to 4,
The game data is a game character or a game item,
The setting means sets a parameter relating to the ability or performance of the game character or the game item used by a user permitted to use the game character or the game item.
A game system characterized by that.
前記ゲームデータの使用許可状況又は使用状況に関する状況データを記憶する状況データ記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
前記ゲームデータの使用が許可されたユーザの数、又は前記ゲームデータを使用中であるユーザの数を前記状況データに基づいて取得する取得ステップと、
前記ゲームデータの使用が許可されたユーザによって使用される前記ゲームデータの内容を、該ゲームデータの使用が許可されたユーザの数、又は該ゲームデータを使用中であるユーザの数に基づいて設定する設定ステップと、
を含むことを特徴とするゲームシステムの制御方法。 An authorization step for allowing multiple users to use game data;
A step of reading the storage content of the situation data storage means for storing the usage permission status of the game data or status data relating to the usage status;
An acquisition step of acquiring the number of users permitted to use the game data or the number of users using the game data based on the situation data;
The content of the game data used by a user who is permitted to use the game data is set based on the number of users who are permitted to use the game data or the number of users who are using the game data. A setting step to
A game system control method comprising:
前記ゲームデータの使用が許可されたユーザによって使用される前記ゲームデータの内容を、該ゲームデータの使用が許可されたユーザの数、又は該ゲームデータを使用中であるユーザの数に基づいて設定する設定手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。 Use of the game data is permitted based on the situation data stored in the situation data storage means for storing the use permission situation of the game data permitted to be used by a plurality of users or situation data relating to the use situation. Obtaining means for obtaining the number of users or the number of users using the game data; and
The content of the game data used by a user who is permitted to use the game data is set based on the number of users who are permitted to use the game data or the number of users who are using the game data. Setting means to
As a program to make the computer function.
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