JP7071651B2 - Game program and game management device - Google Patents

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本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム管理装置に関する。 The present invention relates to a game program and a game management device.

従来、パラメータの異なるゲームオブジェクト同士が対戦する対戦ゲームを実現するゲームプログラムが知られている。この種のゲームでは、各ゲームオブジェクトが、対戦の際の強弱の判別に使用される属性やレベルなどのパラメータなどで定義されている(例えば特許文献1)。 Conventionally, a game program that realizes a battle game in which game objects having different parameters play against each other is known. In this type of game, each game object is defined by parameters such as attributes and levels used for determining the strength of a battle (for example, Patent Document 1).

特開2015-73745号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-73745

対戦ゲームにおいて、相対的に極めて弱いゲームオブジェクトが、相対的に極めて強いゲームオブジェクトよりも対戦で優れることは稀である。このため、多数あるゲームオブジェクトの中から、ユーザが対戦に使用するゲームオブジェクトを選択する場合、相対的に弱いゲームオブジェクトが対戦で利用される機会は少ない。一方、ゲーム内で再現する容姿や声など強弱とは別の観点から、特定のゲームオブジェクトを気に入るユーザも多く、このようなユーザには、気に入ったゲームオブジェクトを使用する機会を増やしたいという願望がある。また、例えばゲームオブジェクトの育成などにより、対戦の際の強弱に関連するパラメータを変更できるゲームも存在するが、そのようなパラメータ変更も一定の範囲に制限されており、ゲームオブジェクトの利用機会を大幅に変えるものとはなっていない。このため、対戦に利用されるゲームオブジェクトには偏りが生じていた。 In a competitive game, a relatively weak game object is rarely superior to a relatively strong game object in a match. Therefore, when the user selects a game object to be used for the battle from among a large number of game objects, the relatively weak game object is rarely used in the battle. On the other hand, there are many users who like a specific game object from a different point of view, such as the appearance and voice reproduced in the game, and such users have a desire to increase the chances of using their favorite game object. be. In addition, there are games in which parameters related to strength and weakness during battles can be changed, for example, by training game objects, but such parameter changes are also limited to a certain range, and there are significant opportunities to use game objects. It is not supposed to change to. For this reason, the game objects used for the battle are biased.

そこで本発明は、対戦に利用されるゲームオブジェクトの偏りを抑制することができるゲームプログラムおよびゲーム管理装置を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a game program and a game management device capable of suppressing the bias of the game objects used in the battle.

上記の課題を解決するために、第1の発明は、複数のユーザによりそれぞれ操作入力される複数のゲーム装置と、前記複数のゲーム装置とネットワークを介して接続されるゲーム管理装置とを備えるゲームシステムにおいて、前記ユーザが複数のゲームオブジェクトの中から選択したゲームオブジェクトを他のゲームオブジェクトと対戦させるゲームを実現するゲームプログラムであって、コンピュータを、各前記ゲームオブジェクトの相対的な強弱に関連する強弱パラメータを少なくとも含む強弱関連データを前記ゲーム管理装置に記憶するデータ管理手段、前記ゲーム装置に対する前記ユーザの操作入力に基づいて、前記強弱関連データを用いた前記対戦を実行する対戦実行手段、前記ゲーム内において所定の条件が満たされたか否かを判定する判定手段、および、前記所定の条件が満たされた場合に、前記対戦に使用される前記強弱関連データを変更して前記データ手段に記憶させる強弱変更手段、として機能させ、前記ゲーム装置に対する前記複数のユーザのうちの第1ユーザの操作入力に起因して前記所定の条件が満たされた場合に、前記強弱変更手段により変更された前記強弱関連データは、前記第1ユーザが所有する前記ゲームオブジェクトの対戦に用いられるのに加え、前記第1ユーザが所有する前記ゲームオブジェクトが登場しない、前記第1ユーザ以外のユーザである第2ユーザが所有するゲームオブジェクトの対戦にも用いられる、ゲームプログラムである。 In order to solve the above problems, the first invention is a game including a plurality of game devices whose operations are input by a plurality of users, and a game management device connected to the plurality of game devices via a network. A game program that realizes a game in which a game object selected by the user from a plurality of game objects is played against another game object in the system, and the computer is related to the relative strength of each game object. A data management means for storing strength-related data including at least strength-weakness parameters in the game management device, a battle execution means for executing the battle using the strength-related data based on an operation input of the user to the game device, the above-mentioned A determination means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied in the game, and when the predetermined condition is satisfied, the strength-related data used for the battle is changed and stored in the data means. When the predetermined condition is satisfied due to the operation input of the first user among the plurality of users to the game device, the strength / weakness changing means is changed. The strength-related data is used for the battle of the game object owned by the first user, and the second user who is a user other than the first user, to which the game object owned by the first user does not appear. It is a game program that is also used to play against game objects owned by.

前記ゲームプログラムによれば、第1ユーザの操作入力に起因して所定の条件が満たされて、強弱関連データの変更が行われる。このため、変更前に相対的に弱かったゲームオブジェクトの使用機会を増やすことができる。また、第1ユーザの操作入力に起因して発生した強弱関連データの変更の影響が、例えば第1ユーザと関与しない第2ユーザなど、ゲームをプレイする広範囲のユーザに及ぶ。このため、変更前に相対的に弱かったゲームオブジェクトの使用機会をより一層増やすことができる。従って、対戦に利用されるゲームオブジェクトの偏りを抑制することができる。 According to the game program, a predetermined condition is satisfied due to the operation input of the first user, and the strength-related data is changed. Therefore, it is possible to increase the chances of using the game object that was relatively weak before the change. Further, the influence of the change in the strength-related data caused by the operation input of the first user extends to a wide range of users who play the game, for example, a second user who is not involved with the first user. Therefore, it is possible to further increase the chances of using the game object, which was relatively weak before the change. Therefore, it is possible to suppress the bias of the game objects used in the battle.

また、第1の発明において、前記ゲームオブジェクトごとに、前記ユーザによる所有数の多少、または、前記オブジェクトを所有するユーザ数の多少に関する度合いを示す所有度を算出する所有度算出手段を更に備え、前記強弱変更手段は、算出された各前記ゲームオブジェクトの前記所有度に基づき、前記強弱関連データの変更を行ってもよい。これにより、例えば、所有度の低いゲームオブジェクトを相対的に強くしたり、所有度の高いゲームオブジェクトを相対的に弱くしたりする強弱変更を行うことできる。これにより、対戦に利用されるゲームオブジェクトの偏りを一層抑制することができる。所有度の高いゲームオブジェクトが相対的に強くなった場合、対戦にはそのゲームオブジェクトばかりが使用され得る。また、所有度の低いゲームオブジェクトが相対的に弱くなったとしても、ユーザへの影響度が小さい。このような問題を防ぐことができる。 Further, in the first aspect of the present invention, for each of the game objects, a possession degree calculation means for calculating the ownership degree indicating the degree of the number of possessions by the user or the degree of the number of users who own the object is further provided. The strength changing means may change the strength-related data based on the calculated degree of ownership of each game object. Thereby, for example, it is possible to make a strength change such that a game object having a low degree of possession is relatively strong or a game object having a high degree of possession is relatively weakened. As a result, it is possible to further suppress the bias of the game objects used in the battle. If a highly owned game object becomes relatively strong, only that game object can be used for the match. Further, even if the game object having a low degree of possession becomes relatively weak, the degree of influence on the user is small. Such a problem can be prevented.

また、第1の発明において、前記強弱変更手段は、前記ゲーム装置に対する前記第1ユーザの操作入力に応じて設定された変更内容情報に基づき、前記強弱関連データの変更を行ってもよい。これにより、第1ユーザ自身に優位となる強弱変更となるように第1ユーザが変更内容を決めることができるため、ゲームをプレイするユーザに、自分の操作に起因して強弱変更を起こしたい気持ちを喚起させることができる。 Further, in the first invention, the strength / weakness changing means may change the strength / weakness-related data based on the change content information set according to the operation input of the first user to the game device. As a result, the first user can decide the content of the change so that the strength change is superior to the first user himself, so that the user who plays the game wants to make the strength change due to his / her own operation. Can be aroused.

また、第1の発明において、前記コンピュータを、前記ゲーム内において使用可能な特典を前記第1ユーザに付与する特典付与手段として更に機能させ、前記ゲーム装置に対する前記第1ユーザの操作入力に起因して前記特典が使用されることに起因して、前記所定の条件が満たされ、前記特典付与手段は、前記特典の使用可能期間に関する使用期間情報を前記ゲーム管理装置に記憶してもよい。これにより、ユーザに長期間特典が保持されることによる弊害を解消できる。例えば特典保持者が同じ時点に複数存在するゲームでは、特典の使用が短期間に頻発する可能性があり、各ゲームオブジェクトの強弱をユーザが把握できなくなる。例えば特典保持者が同じ時点に1しか存在しないゲームでは、特典保持者が特典を使用しない限り、強弱変更が全く行われなくなる。このような問題を防ぐことができる。 Further, in the first invention, the computer is further functioned as a privilege granting means for granting a privilege that can be used in the game to the first user, which is caused by the operation input of the first user to the game device. As a result of the use of the privilege, the predetermined condition is satisfied, and the privilege granting means may store the usage period information regarding the usable period of the privilege in the game management device. As a result, it is possible to eliminate the harmful effects of the user holding the privilege for a long period of time. For example, in a game in which a plurality of privilege holders exist at the same time, the privilege may be used frequently in a short period of time, and the user cannot grasp the strength of each game object. For example, in a game in which only one privilege holder exists at the same time, the strength change is not performed at all unless the privilege holder uses the privilege. Such a problem can be prevented.

また、第1の発明において、前記コンピュータを、前記ゲーム装置に対する前記第1ユーザの操作入力に起因して、前記ゲーム内において前記複数のユーザが参加可能なイベントを実行するイベント実行手段として更に機能させ、前記判定手段は、前記イベントの結果が前記所定の条件を満たしたか否かを判定してもよい。これにより、例えば第1ユーザと関与しない第2ユーザなど、強弱変更の影響が及びうるユーザが参加できるイベントが実行されるため、ゲームの興趣性を高めることができる。また、イベントの結果で強弱変更を行うか否かが決まるため、ユーザに強弱変更に対する公平感や納得感を抱かせることができる。 Further, in the first invention, the computer further functions as an event execution means for executing an event in which the plurality of users can participate in the game due to the operation input of the first user to the game device. The determination means may determine whether or not the result of the event satisfies the predetermined condition. As a result, an event in which a user who may be affected by the change in strength, such as a second user who is not involved with the first user, can participate is executed, so that the interest of the game can be enhanced. In addition, since it is decided whether or not to change the strength based on the result of the event, it is possible to give the user a sense of fairness and conviction for the change in strength.

第2の発明は、上記のいずれかのゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備える、ゲーム管理装置である。 The second invention is a game management device including a program storage unit that stores any of the above game programs and a computer that executes a program stored in the program storage unit.

本発明によれば、対戦に利用されるゲームオブジェクトの偏りを抑制することができるゲームプログラムおよびゲーム管理装置を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game program and a game management device capable of suppressing the bias of the game objects used in the battle.

第1実施形態に係るゲームシステムの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game system which concerns on 1st Embodiment. ゲームへのログインと対戦実行の流れ示すフローチャートである。It is a flowchart showing the flow of login to the game and execution of the battle. キャラクタの相対的な強弱に関連する強弱パラメータの一例を示す図表である。It is a figure which shows an example of the strength parameter which is related to the relative strength of a character. 強弱パラメータに関して定められた強弱基準の一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the strength standard defined about the strength parameter. 第1実施形態の強弱変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the strength change process of 1st Embodiment. 第2実施形態に係るゲームシステムの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game system which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態の強弱変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the strength change process of 2nd Embodiment. 第2実施形態の強弱変更処理の別の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows another example of the strength change process of 2nd Embodiment. 図8に示すイベント処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the event processing shown in FIG.

<第1実施形態>
以下、本発明の第1実施形態に係るゲームプログラムおよびゲーム管理装置について、図面を参照しつつ説明する。図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の構成を示すブロック図である。ゲームシステム1は、複数のユーザによりそれぞれ操作入力される複数のゲーム装置2と、複数のゲーム装置2とネットワーク4を介して接続されるサーバ装置3(本発明の「ゲーム管理装置」に対応)とを備えている。
<First Embodiment>
Hereinafter, the game program and the game management device according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a game system 1 according to the present embodiment. The game system 1 includes a plurality of game devices 2 that are operated and input by a plurality of users, and a server device 3 that is connected to the plurality of game devices 2 via a network 4 (corresponding to the "game management device" of the present invention). And have.

[ゲームの概要]
本実施の形態で説明されるゲームは、複数のユーザが操作する複数のゲーム装置2が通信ネットワーク4を介して同期し、複数のユーザが協力したり対戦したりすることを可能にするマルチプレイが可能なゲームである。
[Game overview]
The game described in this embodiment is a multiplayer game in which a plurality of game devices 2 operated by a plurality of users are synchronized via a communication network 4 and a plurality of users can cooperate or play against each other. It's a possible game.

本ゲームには複数の種類のゲームキャラクタ(本発明の「ゲームオブジェクト」に対応。以下、単に「キャラクタ」と呼ぶ)が登場する。本ゲームでは、所定のゲームステージにおいて、ユーザが複数のキャラクタの中から選択した1のキャラクタが、対戦相手となる他のキャラクタと対戦する。 A plurality of types of game characters (corresponding to the "game object" of the present invention, hereinafter simply referred to as "characters") appear in this game. In this game, one character selected by the user from a plurality of characters plays against another character as an opponent in a predetermined game stage.

対戦相手となるキャラクタは、例えば、コンピュータに操作されるノンプレイヤキャラクタであったり、他のユーザにより選択され操作されるプレイヤキャラクタであったりする。本ゲームにおけるユーザが選択したキャラクタと対戦相手キャラクタとのゲーム内対戦を、その対戦相手キャラクタがノンプレイヤキャラクタかプレイヤキャラクタかに関わらず、「対戦」と称し、対戦が行われるゲームステージを「対戦ステージ」と称する。 The opponent character may be, for example, a non-player character operated by a computer or a player character selected and operated by another user. The in-game battle between the character selected by the user and the opponent character in this game is called "competition" regardless of whether the opponent character is a non-player character or a player character, and the game stage in which the battle is performed is called "competition". Called "stage".

対戦では、ユーザが操作する1のキャラクタに対し、1または複数の対戦相手キャラクタが戦ったり、ユーザが操作する少なくとも1つのキャラクタを含む複数のキャラクタに対し、1または複数の対戦相手キャラクタが戦ったりする。ユーザは、対戦に使用可能な複数のキャラクタを所有している。本ゲームにおいて、ユーザが対戦において使用可能なキャラクタの数は予め設定されており、ユーザは、所有するキャラクタの中から対戦に使用する1または複数のキャラクタを選択可能となっている。 In a match, one or more opponent characters fight against one character operated by the user, or one or more opponent characters fight against a plurality of characters including at least one character operated by the user. do. The user owns a plurality of characters that can be used in the match. In this game, the number of characters that can be used by the user in the battle is preset, and the user can select one or more characters to be used in the battle from the characters owned by the user.

[ゲーム装置のハードウェア構成]
図1を参照して、ゲーム装置2のハードウェア構成について説明する。ゲーム装置2は、ユーザによる操作入力に応じてゲームを進行させるコンピュータである。ゲーム装置2は、例えば、多機能携帯電話(スマートフォン)などの携帯端末装置である。
[Hardware configuration of game equipment]
The hardware configuration of the game device 2 will be described with reference to FIG. The game device 2 is a computer that advances a game in response to an operation input by a user. The game device 2 is, for example, a mobile terminal device such as a multifunctional mobile phone (smartphone).

ゲーム装置2は、制御部20を備える。制御部20は、例えばCPU(Central Processing Unit)を含み、ゲーム装置2の動作を制御する。制御部20には、バス20aを介して、タッチスクリーン21、記憶部22、音響出力部23、および通信I/F部24が、それぞれ接続されている。 The game device 2 includes a control unit 20. The control unit 20 includes, for example, a CPU (Central Processing Unit) and controls the operation of the game device 2. A touch screen 21, a storage unit 22, an acoustic output unit 23, and a communication I / F unit 24 are connected to the control unit 20 via a bus 20a, respectively.

タッチスクリーン21は、ユーザによるゲームを行うための操作を受け付けるとともに、ゲーム画像を表示する。すなわち、タッチスクリーン21は、ユーザの操作に対応した操作情報を制御部20に入力する入力装置として機能するとともに、制御部20の制御に従ってゲームの画像などを表示する表示装置としても機能する。 The touch screen 21 accepts an operation for playing a game by a user and displays a game image. That is, the touch screen 21 functions as an input device for inputting operation information corresponding to the user's operation to the control unit 20, and also functions as a display device for displaying a game image or the like under the control of the control unit 20.

記憶部22は、例えば、大容量記録媒体であるHDD(Hard Disk Drive)、マスクROMまたはPROMなどの半導体メモリであるROM(Read Only Memory)、および、DRAMまたはSRAMなどから成るRAM(Random Access Memory)で構成される。記憶部22には、通信ネットワーク4などを介して外部からダウンロードしたゲームプログラムおよびゲームデータが記憶されている。 The storage unit 22 is, for example, an HDD (Hard Disk Drive) which is a large-capacity recording medium, a ROM (Read Only Memory) which is a semiconductor memory such as a mask ROM or a PROM, and a RAM (Random Access Memory) including a DRAM or a SRAM. ). The storage unit 22 stores a game program and game data downloaded from the outside via a communication network 4 or the like.

音響出力部23は、制御部20の制御に従って、ゲームの進行に応じたゲーム音声を出力する装置である。 The sound output unit 23 is a device that outputs game sound according to the progress of the game under the control of the control unit 20.

通信I/F部24は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワーク4に対してゲーム装置2を接続するインタフェースである。ゲーム装置2は、通信I/F部24を介して、他のゲーム装置2との間で、およびサーバ装置3との間で、データの送受信を行う。 The communication I / F unit 24 is an interface for connecting the game device 2 to a communication network 4 such as the Internet or a LAN. The game device 2 transmits / receives data to / from another game device 2 and to / from the server device 3 via the communication I / F unit 24.

[サーバ装置のハードウェア構成]
次に、サーバ装置3のハードウェア構成について説明する。
[Hardware configuration of server device]
Next, the hardware configuration of the server device 3 will be described.

サーバ装置3は、各ゲーム装置2(アカウント)のゲームデータを管理する。また、各ゲーム装置2と所定のタイミングで相互に通信し、各ゲーム装置2にてユーザがプレイするゲームを進行させる。 The server device 3 manages the game data of each game device 2 (account). Further, it communicates with each game device 2 at a predetermined timing, and advances the game played by the user on each game device 2.

サーバ装置3は、制御部30を備える。制御部30は、例えばCPUを含み、サーバ装置3の動作を制御する。制御部30には、バス30aを介して記憶部31および通信I/F部32が、それぞれ接続されている。 The server device 3 includes a control unit 30. The control unit 30 includes, for example, a CPU and controls the operation of the server device 3. The storage unit 31 and the communication I / F unit 32 are connected to the control unit 30 via the bus 30a, respectively.

記憶部31は、例えば、大容量記録媒体であるHDD、マスクROMまたはPROMなどの半導体メモリであるROM、および、DRAMまたはSRAMなどから成るRAMで構成される。記憶部31には、制御部30の制御に必要なゲームプログラムおよびゲームデータが記憶されている。記憶部31は、ゲームデータとして、個別ゲーム情報33および共通ゲーム情報34を記憶する。個別ゲーム情報33および共通ゲーム情報34について、詳細は後述する。 The storage unit 31 is composed of, for example, an HDD which is a large-capacity recording medium, a ROM which is a semiconductor memory such as a mask ROM or a PROM, and a RAM including a DRAM or an SRAM. The storage unit 31 stores a game program and game data necessary for controlling the control unit 30. The storage unit 31 stores individual game information 33 and common game information 34 as game data. Details of the individual game information 33 and the common game information 34 will be described later.

通信I/F部32は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワーク4に対してサーバ装置3を接続するインタフェースである。サーバ装置3は、通信I/F部32を介して、ゲーム装置2との間で、データの送受信を行う。 The communication I / F unit 32 is an interface for connecting the server device 3 to a communication network 4 such as the Internet or a LAN. The server device 3 transmits / receives data to / from the game device 2 via the communication I / F unit 32.

[ゲーム装置の機能的構成]
図1には、ゲーム装置2の制御部20の機能的構成が示される。ゲーム装置2の制御部20は、記憶部22に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、ログイン要求手段41、表示制御手段42、および対戦実行手段43として機能する。
[Functional configuration of game equipment]
FIG. 1 shows the functional configuration of the control unit 20 of the game device 2. The control unit 20 of the game device 2 functions as a login request means 41, a display control means 42, and a battle execution means 43 by executing the game program stored in the storage unit 22.

ログイン要求手段41は、ユーザによるタッチスクリーン21に対する操作に応じて、サーバ装置3へログイン要求を送信する。ログイン要求手段41についての詳細は、後述するログイン管理手段51とともに説明する。 The login request means 41 transmits a login request to the server device 3 in response to an operation on the touch screen 21 by the user. The details of the login request means 41 will be described together with the login management means 51 described later.

表示制御手段42は、タッチスクリーン21に表示されるゲーム画面を制御する。例えば、表示制御手段42は、ユーザによるタッチスクリーン21に対する操作やゲームの進行状況に応じて、タッチスクリーン21に表示されるゲーム画像を切り替える。 The display control means 42 controls the game screen displayed on the touch screen 21. For example, the display control means 42 switches the game image displayed on the touch screen 21 according to the user's operation on the touch screen 21 and the progress of the game.

対戦実行手段43は、ゲーム装置2に対するユーザの操作入力に基づいて、すなわちユーザによるタッチスクリーン21に対する操作に基づいて、対戦を実行する。対戦実行手段43についての詳細は、後述する対戦実行手段52とともに説明する。 The match execution means 43 executes a match based on the user's operation input to the game device 2, that is, based on the user's operation on the touch screen 21. The details of the battle execution means 43 will be described together with the battle execution means 52 described later.

[サーバ装置の機能的構成]
また、図1には、サーバ装置3の制御部30の機能的構成が示される。サーバ装置3の制御部30は、記憶部31に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、ログイン管理手段51、対戦実行手段52、データ管理手段53、判定手段54、および強弱変更手段55として機能する。
[Functional configuration of server device]
Further, FIG. 1 shows a functional configuration of the control unit 30 of the server device 3. The control unit 30 of the server device 3 functions as a login management means 51, a battle execution means 52, a data management means 53, a determination means 54, and a strength changing means 55 by executing a game program stored in the storage unit 31. do.

ログイン管理手段51は、本ゲームへのログイン情報を管理する。ログイン情報は、各ユーザのゲームへのログイン状態(言い換えれば、各ゲーム装置2とサーバ装置3との通信状態)を示す情報である。対戦実行手段52は、ゲーム装置2に対するユーザの操作入力に基づいて対戦を実行する。データ管理手段53は、後述する強弱パラメータ34aおよび強弱基準34bを含む強弱関連データを記憶部31に記憶する。 The login management means 51 manages login information for this game. The login information is information indicating the login state of each user to the game (in other words, the communication state between each game device 2 and the server device 3). The battle execution means 52 executes a battle based on a user's operation input to the game device 2. The data management means 53 stores the strength-related data including the strength parameter 34a and the strength criterion 34b, which will be described later, in the storage unit 31.

本実施形態における、ユーザがゲームへログインし対戦を実行する際のゲーム装置2およびサーバ装置3の処理の流れを、図2を参照して説明する。 The flow of processing of the game device 2 and the server device 3 when the user logs in to the game and executes a battle in the present embodiment will be described with reference to FIG.

ユーザによるゲーム装置2に対する操作により、所定のゲームプログラムが実行されると、ログイン要求手段41は、ゲーム装置2からサーバ装置3にログイン要求を送信する(ステップS1)。ログイン要求には、ゲーム装置2に付与されたアカウント情報などが含まれる。サーバ装置3のログイン管理手段51は、送信されたアカウント情報に基づいて所定の認証を行いゲームへのログインを許可する。そして、ログイン管理手段51は、ゲーム装置2にゲーム進行に必要な情報を送信する(ステップS2)。 When a predetermined game program is executed by the user's operation on the game device 2, the login requesting means 41 transmits a login request from the game device 2 to the server device 3 (step S1). The login request includes account information and the like assigned to the game device 2. The login management means 51 of the server device 3 performs predetermined authentication based on the transmitted account information and permits login to the game. Then, the login management means 51 transmits information necessary for the progress of the game to the game device 2 (step S2).

ステップS2でゲーム装置2に送られる情報には、例えばサーバ装置3の記憶部31に記憶された個別ゲーム情報33および共通ゲーム情報34が含まれ得る。個別ゲーム情報33は、例えばユーザアカウントなどのユーザ識別情報に紐づけられた、ユーザごとの個別の情報(プログラムおよび/またはデータ)である。個別ゲーム情報33には、例えば前回ログアウト時までのゲーム進行状況など、各ユーザのゲームの進行状況に関するデータが含まれる。本ゲームでは、ユーザは、ゲーム内の対戦に使用可能なキャラクタを入手可能となっており、個別ゲーム情報33には、ユーザが所有するキャラクタに関する情報である所有情報33aが含まれる。所有情報33aは、例えば所有するキャラクタの種類を示す情報や所有するキャラクタの状態を示す情報を含む。また、個別ゲーム情報33には、ゲーム内においてユーザに付与されたアイテムなどの情報も含まれる。 The information sent to the game device 2 in step S2 may include, for example, the individual game information 33 and the common game information 34 stored in the storage unit 31 of the server device 3. The individual game information 33 is individual information (program and / or data) for each user associated with user identification information such as a user account. The individual game information 33 includes data on the progress of each user's game, such as the progress of the game up to the time of the previous logout. In this game, the user can obtain a character that can be used for an in-game match, and the individual game information 33 includes possession information 33a, which is information about a character owned by the user. The possession information 33a includes, for example, information indicating the type of the possessed character and information indicating the state of the possessed character. In addition, the individual game information 33 also includes information such as items given to the user in the game.

共通ゲーム情報34は、ゲームをプレイする全ユーザに共通の情報(プログラムおよび/またはデータ)である。例えば、共通ゲーム情報34には、強弱関連データが含まれる。強弱関連データは、データ管理手段53が記憶部31に記憶するデータであり、強弱関連データには、強弱パラメータ34aおよび強弱基準34bが含まれる。 The common game information 34 is information (program and / or data) common to all users who play the game. For example, the common game information 34 includes strength-related data. The strength-related data is data stored in the storage unit 31 by the data management means 53, and the strength-related data includes the strength parameter 34a and the strength criterion 34b.

図3は、強弱パラメータ34aの一例を示す図表である。強弱パラメータ34aは、本ゲームに登場するキャラクタの相対的な強弱に関連するパラメータである。強弱パラメータ34aは、キャラクタごとに設定された、攻撃力、防御力、体力、属性(値)およびレアリティを含む。強弱基準34bは、強弱パラメータ34aに関して定められた基準である。より詳しくは、強弱基準34bは、強弱パラメータ34aに関して定めた、対戦における規則を形成するデータおよび/またはプログラムである。 FIG. 3 is a chart showing an example of the strength parameter 34a. The strength parameter 34a is a parameter related to the relative strength of the characters appearing in this game. The strength parameter 34a includes attack power, defense power, physical strength, attribute (value), and rarity set for each character. The strength standard 34b is a standard defined for the strength parameter 34a. More specifically, the strength criterion 34b is the data and / or program that forms the rules in the match, defined for the strength parameter 34a.

本実施形態の強弱基準34bでは、キャラクタの攻撃力が高いほど、対戦においてそのキャラクタの攻撃により対戦相手キャラクタが受けるダメージ量が大きくなる。また、キャラクタの防御力が高いほど、対戦においてそのキャラクタが対戦相手キャラクタから攻撃を受けたときのダメージ量が小さくなる。また、キャラクタの体力は、対戦においてそのキャラクタが受けるダメージ量の許容値である。対戦において、体力がゼロになると、対戦に敗北する。このため、本実施形態の強弱基準34bでは、攻撃力、防御力および体力は、それらの値が高いほど相対的に強いキャラクタである。 According to the strength criterion 34b of the present embodiment, the higher the attack power of the character, the greater the amount of damage received by the opponent character due to the attack of the character in the battle. Further, the higher the defense power of the character, the smaller the amount of damage when the character is attacked by the opponent character in the battle. In addition, the physical strength of the character is an allowable value of the amount of damage that the character receives in the battle. In a match, if your physical strength becomes zero, you lose the match. Therefore, in the strength criterion 34b of the present embodiment, the attack power, the defense power, and the physical strength are relatively strong characters as their values are higher.

属性は、キャラクタ同士の対戦の相性に関連するパラメータである。図4は、強弱基準34bの一例として属性の相性を示す模式図である。本実施形態では、属性には、X,Y,Zの三種類があり、各キャラクタには、X,Y,Zのいずれかの属性が設定されている。図例では、X属性はY属性より優位であり、Y属性はZ属性より優位であり、Z属性はX属性より優位であることを示す。このように、本実施形態の強弱基準34bでは、2つの異なる属性が対戦する際に、優位な属性のキャラクタに対して対戦において所定の利益を与える。言い換えれば、劣位な属性のキャラクタに対して対戦において所定の不利益を与える。例えば本実施形態の強弱基準34bでは、2つの異なる属性のキャラクタが互いに対戦する際に、優位な属性のキャラクタの攻撃力、防御力および体力のいずれかを一定量上昇する、あるいは、劣位な属性のキャラクタの攻撃力、防御力および体力のいずれかを一定量減少する。 The attribute is a parameter related to the compatibility of the battle between characters. FIG. 4 is a schematic diagram showing the compatibility of attributes as an example of the strength criterion 34b. In the present embodiment, there are three types of attributes, X, Y, and Z, and one of the attributes of X, Y, and Z is set for each character. In the figure example, it is shown that the X attribute is superior to the Y attribute, the Y attribute is superior to the Z attribute, and the Z attribute is superior to the X attribute. As described above, in the strength criterion 34b of the present embodiment, when two different attributes are played against each other, a predetermined benefit is given to the character having the superior attribute in the battle. In other words, it gives a predetermined disadvantage in the battle against the character with the inferior attribute. For example, in the strength criterion 34b of the present embodiment, when two characters with different attributes play against each other, one of the attack power, defense power, and physical strength of the character with the superior attribute is increased by a certain amount, or the inferior attribute. Decreases any of the character's attack power, defense power, and physical strength by a certain amount.

レアリティは、そのキャラクタの入手のしやすさに関連する値である。本実施形態では、レアリティが高いほど入手しにくいキャラクタであることを示す。また、レアリティと、攻撃力、防御力および体力との間には関連性があり、レアリティが高いほど攻撃力、防御力および体力が高く設定されている。 Rarity is a value related to the availability of the character. In this embodiment, it is shown that the higher the rarity, the harder it is to obtain the character. In addition, there is a relationship between rarity and offensive power, defensive power, and physical strength, and the higher the rarity, the higher the offensive power, defensive power, and physical strength are set.

図2に戻って、ステップS2の後、すなわちゲームへのログインが完了すると、ゲーム装置2側の対戦実行手段43は、ゲーム装置2に対するユーザの操作入力に基づいて、すなわちユーザによるタッチスクリーン21に対する操作に基づいて、対戦要求をサーバ装置3に送る(ステップS3)。サーバ装置3には、ログイン中の他のユーザのゲーム装置2からも対戦要求が送られている。 Returning to FIG. 2, after step S2, that is, when the login to the game is completed, the battle execution means 43 on the game device 2 side is based on the user's operation input to the game device 2, that is, to the touch screen 21 by the user. Based on the operation, the match request is sent to the server device 3 (step S3). A match request is also sent to the server device 3 from the game device 2 of another logged-in user.

サーバ装置3側の対戦実行手段52は、同時期に対戦要求を送っているユーザ(ゲーム装置2)同士をマッチングする周知のマッチング処理を行う(ステップS4)。マッチング処理の一例について説明すると、対戦実行手段52は、1のユーザのゲーム装置2から、対戦要求としてセッション作成要求を受信することにより、サーバ装置3にセッションを形成する。そして、対戦実行手段52は、形成したセッションに対して、対戦要求としての参加要求を他のユーザのゲーム装置2から受信することにより、セッション作成要求を送ったユーザとそれに参加要求を送ったユーザとをマッチングする。 The battle execution means 52 on the server device 3 side performs a well-known matching process for matching users (game devices 2) who are sending battle requests at the same time (step S4). Explaining an example of the matching process, the match execution means 52 forms a session on the server device 3 by receiving a session creation request as a match request from the game device 2 of one user. Then, the battle execution means 52 receives the participation request as the battle request from the game device 2 of another user for the formed session, so that the user who sent the session creation request and the user who sent the participation request to it. And match.

マッチングが完了すると、各ゲーム装置2では、対戦実行手段43が、マッチングされたゲーム装置2同士で同期した対戦ゲームを開始する(ステップS5)。すなわち、マッチングされたゲーム装置2の各ユーザが選択したキャラクタが、共通の対戦ステージに配置され、各キャラクタは、そのキャラクタを選択したユーザにより操作されて対戦ゲームが進行する。なお、各ユーザによる対戦に使用するキャラクタの選択は、ステップS3の対戦要求送信前に行われてもよいし、ステップS4のマッチング処理後に行われてもよい。 When the matching is completed, in each game device 2, the battle execution means 43 starts a battle game synchronized between the matched game devices 2 (step S5). That is, the characters selected by each user of the matched game device 2 are arranged in a common battle stage, and each character is operated by the user who has selected the character to proceed with the battle game. The selection of the character to be used for the battle by each user may be performed before the battle request transmission in step S3, or may be performed after the matching process in step S4.

対戦には、上述した強弱関連データが用いられる。具体的には、対戦には、対戦ステージに配置されたキャラクタについての強弱パラメータ34aおよび強弱基準34bが用いられる。なお、対戦に使用される強弱関連データ、すなわち強弱パラメータ34aおよび強弱基準34bは、サーバ装置3に記憶された強弱パラメータ34aおよび強弱基準34bと同じものであればよい。対戦に使用される強弱パラメータ34aおよび強弱基準34bは、例えば、対戦開始前にサーバ装置3の記憶部31からゲーム装置2に送信され記憶部22に記憶されたものであってもよい。 The above-mentioned strength-related data is used for the match. Specifically, the strength parameter 34a and the strength criterion 34b for the characters placed on the battle stage are used for the battle. The strength-related data used in the battle, that is, the strength parameter 34a and the strength reference 34b, may be the same as the strength parameter 34a and the strength reference 34b stored in the server device 3. The strength parameter 34a and the strength criterion 34b used in the battle may be, for example, those transmitted from the storage unit 31 of the server device 3 to the game device 2 and stored in the storage unit 22 before the start of the battle.

対戦が終了すると、マッチングされたゲーム装置2同士の同期は解除される(ステップS6)。ステップS3~S6を繰り返すことで、ユーザは様々な対戦をプレイできる。ユーザがゲーム装置2においてゲームを終了する操作を行うことで、ログアウト処理が実行され、ゲーム装置2とサーバ装置3との通信は切断される(ステップS7)。 When the match is over, the matching game devices 2 are out of synchronization (step S6). By repeating steps S3 to S6, the user can play various battles. When the user performs an operation to end the game on the game device 2, the logout process is executed, and the communication between the game device 2 and the server device 3 is disconnected (step S7).

図1に示す判定手段54および強弱変更手段55は、対戦に使用される強弱関連データを変更する強弱変更処理を実行する。強弱変更処理について、図5を参照して説明する。 The determination means 54 and the strength changing means 55 shown in FIG. 1 execute a strength changing process for changing the strength-related data used in the battle. The strength change process will be described with reference to FIG.

[強弱変更処理1]
図5は、第1実施形態の強弱変更処理の一例を示すフローチャートである。サーバ装置3では、判定手段54が、ログイン中のユーザがプレイしているいずれかのゲーム内において、所定の条件が満たされたか否かを判定する(ステップS11)。言い換えれば、判定手段54は、ログイン中の各ユーザがプレイするゲーム内において、所定の条件が満たされたか否かを監視している。
[Strength change process 1]
FIG. 5 is a flowchart showing an example of the strength change process of the first embodiment. In the server device 3, the determination means 54 determines whether or not a predetermined condition is satisfied in any of the games played by the logged-in user (step S11). In other words, the determination means 54 monitors whether or not a predetermined condition is satisfied in the game played by each logged-in user.

ここで、判定手段54により判定される所定の条件は、ゲーム内において、ゲーム装置2に対するユーザの操作入力に起因して満たされるものであればよい。例えば、所定の条件は、下記(a1)~(a4)の少なくとも1つである。
(a1) 予め定めたゲーム内のクエストまたはミッションを達成すること、
(a2) 予め定めたゲーム内のクエストまたはミッションの達成により報酬として付与された所定の特典(特権)を使用すること、
(a3) ゲーム内アイテムを抽選しユーザに付与するゲーム内抽選イベントをユーザが実行し、所定の強弱変更アイテムが抽選されること、
(a4) ゲーム内において所有する所定の強弱変更アイテムを使用すること
Here, the predetermined condition determined by the determination means 54 may be satisfied in the game due to the user's operation input to the game device 2. For example, the predetermined condition is at least one of the following (a1) to (a4).
(a1) Completing a predetermined in-game quest or mission,
(a2) To use the prescribed benefits (privileges) granted as rewards for completing predetermined in-game quests or missions.
(a3) The user executes an in-game lottery event to draw in-game items and give them to the user, and a predetermined strength change item is drawn.
(a4) Use the specified strength change item that you own in the game.

判定手段54により所定の条件が満たされたと判定された場合(ステップS11:YES)、強弱変更手段55は、対戦に使用される強弱関連データを変更して、データ管理手段53に記憶させる(ステップS12)。例えば、強弱変更手段55は、対戦に使用される強弱パラメータ34aおよび強弱基準34bの少なくとも一方を変更する。以下、強弱変更手段55により実行される、対戦に使用される強弱関連データの変更を、単に「強弱変更」と称する。 When it is determined by the determination means 54 that the predetermined condition is satisfied (step S11: YES), the strength changing means 55 changes the strength-related data used in the battle and stores it in the data management means 53 (step). S12). For example, the strength changing means 55 changes at least one of the strength parameter 34a and the strength criterion 34b used in the battle. Hereinafter, the change of the strength-related data used in the battle, which is executed by the strength change means 55, is simply referred to as "strength change".

本実施形態では、強弱変更手段55は、予め定めた強弱変更を実行する。また、強弱変更手段55による強弱変更は、満たされた条件などに応じて変わり得る。例えば、強弱変更手段55は、記憶部31に記憶された強弱パラメータ34aの一部または全部を変更する場合もあれば、記憶部31に記憶された強弱基準34bの一部または全部を変更する場合もある。また、強弱変更手段55は、記憶部31に記憶された強弱パラメータ34aおよび強弱基準34bの双方を変更する場合もある。例えば強弱変更手段55は、強弱変更が行われる前と強弱変更が行われた後との間でゲームに登場するキャラクタの相対的な強弱が逆転するよう強弱変更を実行する。 In the present embodiment, the strength changing means 55 executes a predetermined strength change. Further, the strength change by the strength change means 55 may change depending on the satisfied conditions and the like. For example, the strength changing means 55 may change a part or all of the strength parameter 34a stored in the storage unit 31, or may change a part or all of the strength reference 34b stored in the storage unit 31. There is also. Further, the strength changing means 55 may change both the strength parameter 34a and the strength criterion 34b stored in the storage unit 31. For example, the strength changing means 55 executes the strength change so that the relative strength of the characters appearing in the game is reversed between before the strength change is performed and after the strength change is performed.

強弱変更の内容としては、例えば下記(b1)~(b4)が例として挙げられる。
(b1) サーバ装置3の記憶部31に、それぞれが強弱基準34bとなり得る複数の設定情報(データおよび/またはプログラム)が記憶されており、強弱変更手段55は、対戦に使用される強弱基準34bを、記憶部31に記憶された複数の設定情報のうちの第1設定情報から別の第2設定情報に変更する。(このような変更の例としては、例えば強弱変更手段55が、「X属性はY属性より優位であり、Y属性はZ属性より優位であり、Z属性はX属性より優位である」という第1強弱基準から、「X属性はZ属性より優位であり、Y属性はX属性より優位であり、Z属性はY属性より優位である」という第2強弱基準に変更することなどが挙げられる。)
(b2) 強弱変更手段55は、強弱パラメータ34aにおける攻撃力、防御力、体力の少なくとも1つの値について、強弱変更を実行する前の値が高いほど、強弱変更を実行した後の値が低くなるように、ゲームに登場する全キャラクタの強弱パラメータ34aを変更する。
(b3) 強弱変更手段55は、レアリティが所定の値のキャラクタの強弱パラメータ34aにおける攻撃力、防御力、体力の少なくとも1つの値を、設定値(例えば100)分増加させる、あるいは減少させる。
(b4) 強弱変更手段55は、レアリティが低いキャラクタほど強弱パラメータ34aにおける攻撃力、防御力、体力の少なくとも1つの値を増加させる。
Examples of the content of the strength change include the following (b1) to (b4).
(b1) A plurality of setting information (data and / or a program), each of which can be a strength reference 34b, are stored in the storage unit 31 of the server device 3, and the strength changing means 55 is a strength reference 34b used for the battle. Is changed from the first setting information among the plurality of setting information stored in the storage unit 31 to another second setting information. (As an example of such a change, for example, the strength changing means 55 states that "X attribute is superior to Y attribute, Y attribute is superior to Z attribute, and Z attribute is superior to X attribute". It is possible to change from one strength criterion to the second strength criterion that "X attribute is superior to Z attribute, Y attribute is superior to X attribute, and Z attribute is superior to Y attribute". )
(b2) In the strength change means 55, the higher the value before the strength change is, the lower the value after the strength change is for at least one value of the attack power, the defense power, and the physical strength in the strength parameter 34a. As such, change the strength parameter 34a of all characters appearing in the game.
(b3) The strength changing means 55 increases or decreases at least one value of attack power, defense power, and physical strength in the strength parameter 34a of a character whose rarity is a predetermined value by a set value (for example, 100).
(b4) The strength changing means 55 increases at least one value of attack power, defense power, and physical strength in the strength parameter 34a as the character has a lower rarity.

本ゲームでは、ゲーム装置2に対する、複数のユーザのうちのあるユーザ(以下、「第1ユーザ」と呼ぶ)の操作入力に起因して所定の条件が満たされた場合に、強弱変更の影響が、強弱変更のトリガとなった第1ユーザだけでなく、第1ユーザ以外のユーザである第2ユーザ、特にゲーム内で第1ユーザと関与しない第2ユーザにも及ぶ。 In this game, when a predetermined condition is satisfied due to the operation input of a certain user (hereinafter referred to as "first user") among a plurality of users on the game device 2, the influence of the strength change is exerted. Not only the first user who triggered the change in strength, but also the second user who is a user other than the first user, particularly the second user who is not involved with the first user in the game.

つまり、強弱変更手段55は、本ゲームをプレイする全てのユーザに共通に用いられる強弱関連データを変更する。このため、変更された強弱関連データは、第1ユーザが所有するキャラクタの対戦に加え、第1ユーザが所有するキャラクタが登場しない、第1ユーザ以外のユーザである第2ユーザが所有するキャラクタの対戦にも用いられる。 That is, the strength / weakness changing means 55 changes the strength / weakness-related data that is commonly used by all users who play this game. Therefore, in addition to the battle of the character owned by the first user, the changed strength-related data is the character owned by the second user who is a user other than the first user and in which the character owned by the first user does not appear. It is also used for battles.

このように、あるユーザの操作に起因して発生した強弱変更が、全ユーザに影響するため、強弱変更手段55は、ステップS12の後に、本ゲームをプレイする全ユーザのゲーム装置2に対して、強弱変更の内容を送信する(ステップS13)。具体的には、強弱変更が実行された時点においてログイン中の全ユーザのゲーム装置2に対しては、強弱変更手段55は、ステップS12のすぐ後に、強弱変更の内容を送信する。また、強弱変更が実行された時点においてログインしていなかったユーザのゲーム装置2に対しては、強弱変更手段55は、ステップS12の後にそのユーザがログインした際に、強弱変更の内容を送信する。こうして、強弱変更後に行われる対戦には、強弱変更後の強弱パラメータ34aおよび強弱基準34bが用いられる。 In this way, the strength change caused by the operation of a certain user affects all users. Therefore, the strength change means 55 is applied to the game device 2 of all users who play this game after step S12. , Send the content of the strength change (step S13). Specifically, the strength change means 55 transmits the content of the strength change to the game device 2 of all the users who are logged in at the time when the strength change is executed, immediately after step S12. Further, for the game device 2 of the user who has not logged in at the time when the strength change is executed, the strength change means 55 transmits the content of the strength change when the user logs in after step S12. .. In this way, the strength parameter 34a and the strength criterion 34b after the strength change are used for the battle performed after the strength change.

なお、ステップS13で、強弱変更手段55は、ログイン中の全ユーザのゲーム装置2に対して、変更後の強弱パラメータ34aおよび強弱基準34bを送信してもよい。あるいは、強弱変更手段55は、ステップS13の後であって、且つユーザが対戦要求を送信する際、つまり、ユーザが対戦ゲームを実行する直前に、変更後の強弱基準と強弱パラメータを送信してもよい。 In step S13, the strength changing means 55 may transmit the changed strength parameter 34a and the strength criterion 34b to the game device 2 of all logged-in users. Alternatively, the strength changing means 55 transmits the changed strength criterion and strength parameter after step S13 and when the user sends a match request, that is, immediately before the user executes the match game. May be good.

以上をまとめると、本実施形態に係るゲームプログラムは、複数のユーザによりそれぞれ操作入力される複数のゲーム装置2と、複数のゲーム装置2とネットワーク4を介して接続されるサーバ装置3(ゲーム管理装置)とを備えるゲームシステム1において、ユーザが複数のキャラクタ(ゲームオブジェクト)の中から選択したキャラクタを他のキャラクタと対戦させるゲームを実現するゲームプログラムであって、サーバ装置3の制御部30(コンピュータ)を、各前記ゲームオブジェクトの相対的な強弱に関連する強弱パラメータ34aを少なくとも含む強弱関連データを前記サーバ装置3に記憶するデータ管理手段53、ゲーム装置2に対するユーザの操作入力に基づいて、強弱関連データを用いた対戦を実行する対戦実行手段52、ゲーム内において所定の条件が満たされたか否かを判定する判定手段54、および、所定の条件が満たされた場合に、対戦に使用される強弱関連データを変更する強弱変更手段55、として機能させ、ゲーム装置2に対する複数のユーザのうちの第1ユーザの操作入力に起因して所定の条件が満たされた場合に、強弱変更手段55により変更された強弱関連データは、第1ユーザが所有するキャラクタの対戦に用いられるのに加え、第1ユーザが所有するキャラクタが登場しない、第1ユーザ以外のユーザである第2ユーザが所有するキャラクタの対戦にも用いられる。 Summarizing the above, the game program according to the present embodiment includes a plurality of game devices 2 that are operated and input by a plurality of users, and a server device 3 (game management) that is connected to the plurality of game devices 2 via a network 4. A game program that realizes a game in which a character selected from a plurality of characters (game objects) is played against another character in a game system 1 including a device), and is a control unit 30 (control unit 30) of the server device 3. The computer) is based on the user's operation input to the game device 2, the data management means 53, which stores the strength-related data including at least the strength parameter 34a related to the relative strength of each game object in the server device 3. It is used for a battle execution means 52 for executing a battle using strength-related data, a determination means 54 for determining whether or not a predetermined condition is satisfied in the game, and a battle when the predetermined condition is satisfied. It functions as a strength changing means 55 for changing strength-related data, and when a predetermined condition is satisfied due to an operation input of a first user among a plurality of users for the game device 2, the strength changing means 55 In addition to being used for the battle of the character owned by the first user, the strength-related data changed by is owned by the second user who is a user other than the first user and in which the character owned by the first user does not appear. It is also used for character battles.

本実施形態のゲームプログラムによれば、第1ユーザの操作入力に起因して所定の条件が満たされて、強弱関連データの変更が行われる。このため、変更前に相対的に弱かったキャラクタの使用機会を増やすことができる。また、第1ユーザの操作入力に起因して発生した強弱関連データの変更の影響が、例えば第1ユーザと関与しない第2ユーザなど、ゲームをプレイする広範囲のユーザに及ぶ。このため、変更前に相対的に弱かったキャラクタの使用機会をより一層増やすことができる。従って、対戦に利用されるキャラクタの偏りを抑制することができる。 According to the game program of the present embodiment, a predetermined condition is satisfied due to the operation input of the first user, and the strength-related data is changed. Therefore, it is possible to increase the chances of using a character that was relatively weak before the change. Further, the influence of the change in the strength-related data caused by the operation input of the first user extends to a wide range of users who play the game, for example, a second user who is not involved with the first user. Therefore, it is possible to further increase the chances of using a character that was relatively weak before the change. Therefore, it is possible to suppress the bias of the characters used in the battle.

<第2実施形態>
次に、第2実施形態に係るゲームプログラムおよびゲーム管理装置について、図6~9を参照して説明する。なお、第2実施形態の説明では、第1実施形態と異なる点について主に説明し、同じ構成については同一の符号を付して説明を省略する。
<Second Embodiment>
Next, the game program and the game management device according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. 6 to 9. In the description of the second embodiment, the points different from those of the first embodiment will be mainly described, and the same components will be designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted.

図6は、第2実施形態に係るゲームシステム1の構成を示すブロック図である。サーバ装置3の制御部30は、記憶部31に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、第1実施形態で説明した機能部51~55に加えて更に、特典付与手段56、所有度算出手段57およびイベント実行手段58としても機能する。 FIG. 6 is a block diagram showing the configuration of the game system 1 according to the second embodiment. By executing the game program stored in the storage unit 31, the control unit 30 of the server device 3 further, in addition to the functional units 51 to 55 described in the first embodiment, further, the privilege granting means 56 and the ownership calculation means. It also functions as 57 and event execution means 58.

特典付与手段56は、ゲーム内において使用可能な特典をユーザに付与する。本実施形態において、特典は、強弱変更を発生させるための強弱変更アイテム、あるいは、強弱変更を実行するか否かを決定するためのイベントを発生させるイベント発生アイテムである。 The privilege granting means 56 grants the privilege that can be used in the game to the user. In the present embodiment, the privilege is a strength change item for generating a strength change, or an event generation item for generating an event for determining whether or not to execute the strength change.

特典には、有効期間(使用可能期間)が設定されている。また、本ゲームでは、特典付与手段56は、同じ時点において、強弱変更アイテムまたはイベント発生アイテムを保持する特典保持者が全ユーザのうち1しか存在しないように特典の付与を制限する。つまり、特典保持者が特典を使用しない限り、特典付与手段56は、別のユーザに対して特典の付与を行わない。このため、本ゲームでは、特典保持者が特典を使用しない限り強弱変更が全く行われないが、特典に使用可能期間が設定されているため、ユーザに長期間特典が保持されることによる弊害を解消できる。 A valid period (usable period) is set for the privilege. Further, in this game, the privilege granting means 56 limits the granting of the privilege so that at the same time point, only one of all the users has the privilege holder who holds the strength change item or the event occurrence item. That is, unless the privilege holder uses the privilege, the privilege granting means 56 does not grant the privilege to another user. For this reason, in this game, the strength is not changed at all unless the privilege holder uses the privilege, but since the usable period is set for the privilege, there is an adverse effect that the user retains the privilege for a long period of time. It can be resolved.

所有度算出手段57は、キャラクタごとに、ユーザによる所有数の多少に関する度合いを示す所有度を算出する。例えば、あるオブジェクト(対象オブジェクト)の所有度は、全ユーザが所有する全オブジェクトの総数に対する全ユーザが所有する対象オブジェクトの総数の比率である。所有度算出手段57は、サーバ装置3の記憶部31に記憶された全ユーザの所有情報33aに基づき所有度を算出する。本実施形態では、強弱変更の内容が、所有度算出手段57により算出された所有度に応じて決定される。 The possession degree calculation means 57 calculates the possession degree indicating the degree of the degree of possession by the user for each character. For example, the degree of ownership of an object (target object) is the ratio of the total number of target objects owned by all users to the total number of all objects owned by all users. The ownership calculation means 57 calculates the ownership based on the ownership information 33a of all users stored in the storage unit 31 of the server device 3. In the present embodiment, the content of the change in strength is determined according to the degree of ownership calculated by the degree of ownership calculation means 57.

イベント実行手段58は、ゲーム内において複数のユーザが参加可能なイベントを実行する。イベント実行手段58は、ユーザによるイベント発生アイテムの使用に起因して、イベントを実行する。 The event execution means 58 executes an event in which a plurality of users can participate in the game. The event execution means 58 executes an event due to the user's use of the event occurrence item.

[強弱変更処理2]
図7は、第2実施形態の強弱変更処理の一例を示すフローチャートである。この例では、特典付与手段56により付与される特典が強弱変更アイテムであるケースを説明する。
[Strength change process 2]
FIG. 7 is a flowchart showing an example of the strength change process of the second embodiment. In this example, a case where the privilege given by the privilege giving means 56 is a strength change item will be described.

サーバ装置3の制御部30は、ゲームをプレイするユーザのうちのいずれかのユーザに、特典付与手段56により強弱変更アイテムが付与されたか否かを監視する。あるユーザ(第1ユーザ)に、特典付与手段56により強弱変更アイテムが付与されると(ステップS21)、特典付与手段56は、強弱変更アイテムの有効期間(使用可能期間)に関する使用期間情報をサーバ装置3の記憶部31に記憶する(ステップS22)。有効期間は、強弱変更アイテムが付与された第1ユーザのゲーム装置2にて確認可能に表示される。強弱変更アイテムが有効期間内に使用されることなく有効期間が経過した場合(ステップS23:YES)、強弱変更アイテムは使用不能となる。 The control unit 30 of the server device 3 monitors whether or not the strength change item has been given to any of the users who play the game by the privilege giving means 56. When a strength-changing item is given to a user (first user) by the privilege-giving means 56 (step S21), the privilege-giving means 56 sends the usage period information regarding the validity period (usable period) of the strength-changing item to the server. Store in the storage unit 31 of the device 3 (step S22). The validity period is displayed so that it can be confirmed on the game device 2 of the first user to which the strength change item is attached. If the validity period has passed without the strength change item being used within the validity period (step S23: YES), the strength change item becomes unusable.

本ゲームでは、第1ユーザは、強弱変更アイテムを使用する前に、現時点において強弱変更アイテムを使用した場合に実行されることになる強弱変更の内容を確認可能となっている。具体的には、強弱変更アイテムが有効期間内である場合(ステップS23:NO)、第1ユーザのゲーム装置2には、ゲーム装置2に対する第1ユーザの操作に応じて、変更内容通知要求がゲーム装置2からサーバ装置3に送られる。サーバ装置3では、所有度算出手段57がキャラクタごとに所有度を算出する(ステップS24)。 In this game, the first user can confirm the content of the strength change that will be executed when the strength change item is used at the present time before using the strength change item. Specifically, when the strength change item is within the valid period (step S23: NO), the first user's game device 2 receives a change content notification request in response to the first user's operation on the game device 2. It is sent from the game device 2 to the server device 3. In the server device 3, the possession degree calculation means 57 calculates the possession degree for each character (step S24).

そして、強弱変更手段55は、算出された各キャラクタの所有度に応じて、強弱変更の内容を決定する(ステップS25)。強弱変更手段55は、決定した内容を第1ユーザのゲーム装置2に送る。所有度に応じた強弱変更の内容は、例えば、所有度の低いキャラクタを相対的に強くする、所有度の高いキャラクタを相対的に弱くする、などが例示される。このように、強弱変更の内容を所有度に応じたものとすることで、対戦に利用されるキャラクタの偏りを一層抑制することができる。例えば、所有度の高いキャラクタが相対的に強くなった場合、対戦にはそのキャラクタばかりが使用され得る。また、所有度の低いキャラクタが相対的に弱くなったとしても、ユーザへの影響度が小さい。このような問題を防ぐことができる。 Then, the strength changing means 55 determines the content of the strength change according to the calculated possession degree of each character (step S25). The strength changing means 55 sends the determined content to the game device 2 of the first user. Examples of the content of the strength change according to the degree of possession include, for example, making a character with a low degree of possession relatively strong, and making a character with a high degree of possession relatively weak. In this way, by making the content of the strength change according to the degree of ownership, it is possible to further suppress the bias of the characters used in the battle. For example, if a character with a high degree of possession becomes relatively strong, only that character can be used in the battle. Further, even if a character having a low degree of possession becomes relatively weak, the degree of influence on the user is small. Such a problem can be prevented.

本例では、強弱変更の実行は、強弱変更アイテムが使用された場合に行われる。判定手段54は、第1ユーザにより強弱変更アイテムが使用されたか否かを判定する(ステップS26)。具体的には、第1ユーザがゲーム装置2に対して強弱変更アイテムを使用するための操作を行うことにより、第1ユーザのゲーム装置2から強弱変更アイテムが使用されたことを示す情報がサーバ装置3に送られる。この情報に基づき、判定手段54により強弱変更アイテムが使用されたと判定されると(ステップS26:YES)、強弱変更手段55は、所有度算出手段57が算出した各キャラクタの所有度に基づき、強弱変更の内容を決定し、決定した強弱変更を実行する(ステップS27)。強弱変更手段55は、ステップS27の後に、本ゲームをプレイする全ユーザのゲーム装置2に対して、強弱変更の内容を送信する(ステップS28)。 In this example, the strength change is executed when the strength change item is used. The determination means 54 determines whether or not the strength change item has been used by the first user (step S26). Specifically, when the first user performs an operation for using the strength change item with respect to the game device 2, information indicating that the strength change item has been used from the game device 2 of the first user is sent to the server. Sent to device 3. When it is determined by the determination means 54 that the strength change item has been used based on this information (step S26: YES), the strength change means 55 is based on the possession degree of each character calculated by the possession degree calculation means 57. Determine the content of the change and execute the determined strength change (step S27). After step S27, the strength changing means 55 transmits the content of the strength change to the game device 2 of all users who play this game (step S28).

[強弱変更処理3]
図8は、第2実施形態の強弱変更処理の別の例を示すフローチャートである。この例では、特典付与手段56により付与される特典がイベント発生アイテムであるケースを説明する。
[Strength change process 3]
FIG. 8 is a flowchart showing another example of the strength change process of the second embodiment. In this example, a case where the privilege given by the privilege giving means 56 is an event occurrence item will be described.

サーバ装置3の制御部30は、ゲームをプレイするユーザのうちのいずれかのユーザに、特典付与手段56によりイベント発生アイテムが付与されたか否かを監視する。あるユーザ(第1ユーザ)に、特典付与手段56によりイベント発生アイテムが付与されると(ステップS31)、特典付与手段56は、イベント発生アイテムの有効期間(使用可能期間)に関する使用期間情報をサーバ装置3の記憶部31に記憶する(ステップS32)。有効期間は、イベント発生アイテムが付与された第1ユーザのゲーム装置2にて確認可能に表示される。イベント発生アイテムが有効期間内に使用されることなく有効期間が経過した場合(ステップS33:YES)、イベント発生アイテムは使用不能となる。 The control unit 30 of the server device 3 monitors whether or not the event occurrence item has been given to any of the users who play the game by the privilege giving means 56. When an event occurrence item is given to a certain user (first user) by the privilege granting means 56 (step S31), the privilege granting means 56 sends the usage period information regarding the validity period (usable period) of the event occurrence item to the server. Store in the storage unit 31 of the device 3 (step S32). The validity period is displayed so as to be identifiable on the game device 2 of the first user to which the event occurrence item is assigned. If the event-generated item has not been used within the valid period and the valid period has elapsed (step S33: YES), the event-generated item becomes unusable.

本例では、強弱変更の実行は、イベント発生アイテムの使用により発生したイベントの結果が所定の条件を満たした場合に行われる。イベント発生アイテムが有効期間内である場合(ステップS33:NO)、イベント実行手段58は、第1ユーザによりイベント発生アイテムが使用されたか否かを判定する(ステップS34)。 In this example, the execution of the strength change is performed when the result of the event generated by the use of the event occurrence item satisfies a predetermined condition. When the event occurrence item is within the valid period (step S33: NO), the event execution means 58 determines whether or not the event occurrence item has been used by the first user (step S34).

本例では、強弱変更の内容は、ゲーム装置2に対する第1ユーザの操作に応じて、ゲーム装置2において強弱変更の内容を指定可能となっている。このため、第1ユーザは、自分の所有するお気に入りのキャラクタを選択し、予め定めた範囲内で強弱パラメータを増加させるという強弱変更内容を設定できる。第1ユーザがゲーム装置2に対して所定の操作を行い、強弱変更内容が設定され、イベント発生アイテムが使用されると、第1ユーザのゲーム装置2から、第1ユーザが指定した強弱変更の内容に関連する変更内容情報とともに、アイテム使用情報がサーバ装置3に送られる。アイテム使用情報に基づき、判定手段54によりイベント発生アイテムが使用されたと判定されると(ステップS34:YES)、強弱変更手段55は、受信した変更内容情報を記憶部31に記憶し(ステップS35)、イベント実行手段58は、イベント処理を実行する(ステップS36)。 In this example, the content of the strength change can be specified in the game device 2 according to the operation of the first user with respect to the game device 2. Therefore, the first user can select a favorite character owned by the first user and set the strength change content of increasing the strength parameter within a predetermined range. When the first user performs a predetermined operation on the game device 2, the strength change content is set, and the event occurrence item is used, the strength change specified by the first user is changed from the game device 2 of the first user. Item usage information is sent to server device 3 along with content-related changes information. When it is determined by the determination means 54 that the event occurrence item has been used based on the item usage information (step S34: YES), the strength changing means 55 stores the received change content information in the storage unit 31 (step S35). , The event execution means 58 executes event processing (step S36).

図9は、イベント実行手段58によるイベント処理の一例を示すフローチャートである。イベント実行手段58により実行されるイベントは、強弱変更が実行された場合の強弱変更の影響を受ける全てのユーザ(本例では、本ゲームをプレイする全ユーザ)が参加可能なイベントである。イベント処理では、まずイベント実行手段58が、全ユーザのゲーム装置2に対して、第1ユーザが設定した強弱変更の内容を通知する(ステップS41)。つまり、全ユーザのゲーム装置2に、記憶部31に記憶された変更内容情報が送られる。 FIG. 9 is a flowchart showing an example of event processing by the event execution means 58. The event executed by the event execution means 58 is an event in which all users affected by the strength change when the strength change is executed (in this example, all users who play this game) can participate. In the event processing, the event execution means 58 first notifies the game device 2 of all users of the content of the strength change set by the first user (step S41). That is, the change content information stored in the storage unit 31 is sent to the game device 2 of all users.

さらにイベント実行手段58は、通知された強弱変更の内容に賛同するか反対するかの投票の受け付けを開始する(ステップS42)。投票結果は、各ユーザのゲーム装置2にて確認可能に表示される。強弱変更の内容を通知してから所定の期間が経過したときに、イベント実行手段58は、通知された強弱変更に賛同する賛同ユーザと、通知された強弱変更に反対する反対ユーザとを対決させる対決イベントを実行する。 Further, the event execution means 58 starts accepting a vote for or against the content of the notified strength change (step S42). The voting result is displayed so that it can be confirmed on the game device 2 of each user. When a predetermined period has passed since the content of the strength change was notified, the event execution means 58 confronts the support user who agrees with the notified strength change and the opponent user who opposes the notified strength change. Execute a confrontation event.

対決イベントは、例えば下記(c1)~(c3)が例示できる。
(c1) イベント発生アイテムを使用した第1ユーザと、反対票をサーバ装置3に送ったユーザの中から抽選された反対ユーザとが所定のゲーム対戦を行う。
(c2) 賛同票をサーバ装置3に送った賛同ユーザの中から抽選された1または複数の賛同ユーザと、反対票をサーバ装置3に送った反対ユーザの中から抽選された反対ユーザとが所定のゲーム対戦を行う。
(c3) ステップS42において受け付けた投票において、賛同側と反対側とで投票数を争う。
The following (c1) to (c3) can be exemplified as the confrontation event.
(c1) The first user who used the event occurrence item and the opposite user who was drawn from the users who sent the negative vote to the server device 3 play a predetermined game match.
(c2) One or more supporting users drawn from among the supporting users who sent the approval vote to the server device 3 and the opposite user drawn from the opposite users who sent the negative vote to the server device 3 are specified. Play a game match.
(c3) In the votes received in step S42, the supporters and the opponents compete for the number of votes.

判定手段54は、対決イベントの結果が所定の条件を満たしたか否か、具体的には、賛同ユーザが勝利したか否かを判定する(ステップS44)。賛同ユーザが勝利したと判定された場合(ステップS44:YES)、強弱変更手段55は、記憶部31に記憶した変更内容情報に基づき、第1ユーザが設定した(つまり、ステップS41で通知した)強弱変更を実行して(ステップS45)、イベント処理を終了する。反対ユーザが勝利したと判定された場合(ステップS44:NO)、強弱変更手段55は、第1ユーザが設定した強弱変更を実行することなく、イベント処理を終了する。 The determination means 54 determines whether or not the result of the confrontation event satisfies a predetermined condition, specifically, whether or not the supporting user has won (step S44). When it is determined that the supporting user has won (step S44: YES), the strength changing means 55 is set by the first user based on the change content information stored in the storage unit 31 (that is, notified in step S41). Execute the strength change (step S45) and end the event processing. When it is determined that the opposite user has won (step S44: NO), the strength changing means 55 ends the event processing without executing the strength change set by the first user.

本実施形態でも、第1実施形態と同様の効果を得ることができる。 Also in this embodiment, the same effect as that of the first embodiment can be obtained.

また、本実施形態では、強弱変更手段55は、ゲーム装置2に対する第1ユーザの操作入力に応じて設定された変更内容情報に基づき、強弱変更を行う。これにより、第1ユーザ自身に優位となるように第1ユーザが強弱変更の内容を決めることができるため、ゲームをプレイするユーザに、自分の操作に起因して強弱変更を起こしたい気持ちを喚起させることができる。 Further, in the present embodiment, the strength / weakness changing means 55 changes the strength / weakness based on the change content information set according to the operation input of the first user to the game device 2. As a result, the first user can decide the content of the strength change so as to be superior to the first user himself, so that the user who plays the game is urged to make the strength change due to his own operation. Can be made to.

また、本実施形態では、イベント発生アイテムが使用されることにより、イベント実行手段58は、強弱変更の影響が及ぶ全ユーザが参加可能なイベントが実行される。このため、ゲームの興趣性を高めることができる。また、イベントの結果で強弱変更を行うか否かが決まるため、ユーザに強弱変更に対する公平感や納得感を抱かせることができる。 Further, in the present embodiment, by using the event occurrence item, the event execution means 58 executes an event that can be participated by all users affected by the change in strength. Therefore, the fun of the game can be enhanced. In addition, since it is decided whether or not to change the strength based on the result of the event, it is possible to give the user a sense of fairness and conviction for the change in strength.

<その他の実施形態>
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の変形が可能である。
<Other embodiments>
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made without departing from the gist of the present invention.

例えば、上記実施形態で説明した制御手段および処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。 For example, the control means and the processing procedure described in the above embodiment are examples, and the embodiments of the present invention are not limited thereto. The design of the processing procedure and the like can be appropriately changed without changing the gist of the present invention.

また、上記実施形態では、ゲーム装置2として携帯端末装置を用いた例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、ゲーム装置2として、ゲームセンターなどに提供されるアーケードゲーム筐体を用いて本発明を実現することもできる。また、ゲーム装置2として、家庭用のゲーム装置を用いて本発明を実現することもできる。 Further, in the above embodiment, an example in which a mobile terminal device is used as the game device 2 is described, but the present invention is not limited to this. For example, the present invention can be realized by using an arcade game housing provided in a game center or the like as the game device 2. Further, the present invention can be realized by using a home-use game device as the game device 2.

また、ゲーム装置2はタッチスクリーン21を備えなくてもよい。例えば、ゲーム装置2におけるユーザの操作入力を受け付ける入力部は、ボタン等の操作子が設けられたコントローラなどであってもよいし、また、ゲーム装置2におけるゲーム画面が表示される表示装置は、単体の液晶ディスプレイであってもよい。 Further, the game device 2 does not have to include the touch screen 21. For example, the input unit that receives the user's operation input in the game device 2 may be a controller provided with an operator such as a button, and the display device that displays the game screen in the game device 2 may be a display device. It may be a single liquid crystal display.

上記実施形態では、ゲームオブジェクトとしてゲームキャラクタが説明されたが、ゲームオブジェクトは、キャラクタでなくてもよく、例えば本発明におけるゲームオブジェクトは、機体やカードなどのゲームオブジェクトであってもよい。 In the above embodiment, the game object has been described as a game object, but the game object may not be a character, and for example, the game object in the present invention may be a game object such as an airframe or a card.

また、上記実施形態では、ユーザが所有するゲームオブジェクトの中から選択したゲームオブジェクトを他のオブジェクトと対戦させるものであったが、ユーザが選択する対象は、ユーザが所有するゲームオブジェクトに限られない。例えば、予め定めた複数のゲームオブジェクトの中からユーザが選択可能なゲームにも、本発明を適用可能である。 Further, in the above embodiment, the game object selected from the game objects owned by the user is played against another object, but the target selected by the user is not limited to the game object owned by the user. .. For example, the present invention can be applied to a game in which a user can select from a plurality of predetermined game objects.

また、本発明が適用されるゲームの種類は、特に制限されない。例えば本発明は、アクションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、ボードゲーム、およびパズルゲームなど、様々な種類のゲームに適用することができる。すなわち、ユーザが複数のゲームオブジェクトの中から選択したゲームオブジェクトを他のゲームオブジェクトと対戦させる内容を含むゲームであれば本発明を適用可能である。 Further, the type of game to which the present invention is applied is not particularly limited. For example, the present invention can be applied to various types of games such as action games, shooting games, role playing games, simulation games, board games, and puzzle games. That is, the present invention can be applied to any game that includes a content in which a game object selected by the user from a plurality of game objects is played against another game object.

また、ゲーム装置2およびサーバ装置3の各制御部20,30の機能は、上記実施形態に記載された例に限られない。第2実施形態では、サーバ装置3の制御部30が特典付与手段56やイベント実行手段58として機能したが、ゲーム装置2の制御部20が特典付与手段56やイベント実行手段58として機能してもよい。この場合、本発明のゲームプログラムは、ゲーム装置2およびサーバ装置3に分散して記憶されもよく、このようなゲームプログラムを実行する制御部20および制御部30が、ゲームプログラムを実行する「コンピュータ」に対応する。 Further, the functions of the control units 20 and 30 of the game device 2 and the server device 3 are not limited to the examples described in the above embodiment. In the second embodiment, the control unit 30 of the server device 3 functions as the privilege granting means 56 and the event executing means 58, but the control unit 20 of the game device 2 may function as the privilege granting means 56 and the event executing means 58. good. In this case, the game program of the present invention may be distributed and stored in the game device 2 and the server device 3, and the control unit 20 and the control unit 30 that execute such a game program execute a "computer" that executes the game program. Corresponds to.

これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、上記の実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。 Even when these other embodiments are adopted, the effects of the present invention are exhibited. Further, it is also possible to appropriately combine the above embodiment with other embodiments and other embodiments.

強弱変更の効果は、実行されてから所定の期間に制限されてもよい。すなわち、所定の期間が過ぎると、変更された強弱パラメータおよび/または強弱基準は、変更前の強弱パラメータおよび/または強弱基準に戻ってもよい。 The effect of the strength change may be limited to a predetermined period after it is executed. That is, after a predetermined period of time, the changed strength parameter and / or strength criterion may revert to the strength parameter and / or strength criterion before the change.

上記実施形態では、ゲームをプレイする全ユーザに強弱変更の影響が及んだが、本発明はこれに限定されない。例えば、強弱変更の影響が、予め区分けされた地域ごとに及んでもよい。例えば実行された強弱変更は、強弱変更のトリガとなった第1ユーザの位置を含む予め定めた地域に制限されてもよい。この場合、サーバ装置3の記憶部31には、予め区分けされた地域ごとに、共通ゲーム情報34が記憶されていてもよい。サーバ装置3の制御部30における第1ユーザがどの地域に位置するか否かの判定は、例えばゲーム装置2からサーバ装置3に送られるGPS情報で判定してもよいし、ユーザ登録に含まれる居所情報に基づき行ってもよい。 In the above embodiment, all users who play the game are affected by the change in strength, but the present invention is not limited to this. For example, the impact of the strength change may extend to each of the pre-divided regions. For example, the executed strength change may be limited to a predetermined area including the position of the first user who triggered the strength change. In this case, the storage unit 31 of the server device 3 may store the common game information 34 for each of the pre-divided areas. The determination as to which area the first user is located in the control unit 30 of the server device 3 may be determined by, for example, the GPS information sent from the game device 2 to the server device 3, and is included in the user registration. You may go based on your whereabouts information.

特典付与手段56によりユーザに付与される特典は、アイテムでなくてもよく、ゲーム内において強弱変更を実行できる権利などでもよい。 The privilege given to the user by the privilege giving means 56 does not have to be an item, and may be the right to execute a strength change in the game.

所有度算出手段57は、所有度は、ゲームオブジェクトごとに、ゲームオブジェクトを所有するユーザ数の多少に関する度合いを示すものであってもよい。例えばあるオブジェクト(対象オブジェクト)の所有度は、全ユーザ数に対する対象オブジェクトを1体でも所有するユーザ数の比率であってもよい。 The ownership calculation means 57 may indicate the degree of ownership for each game object with respect to the degree of the number of users who own the game object. For example, the degree of ownership of a certain object (target object) may be the ratio of the number of users who own at least one target object to the total number of users.

また、上記実施形態では、強弱変更手段55の変更対象である強弱関連データが強弱パラメータ34aおよび強弱基準34bを含んでいたが、強弱関連データは、少なくとも強弱パラメータを含んでいればよく、強弱基準を含まなくてもよい。 Further, in the above embodiment, the strength-related data to be changed by the strength-weakness changing means 55 includes the strength-weakness parameter 34a and the strength-weakness standard 34b. It is not necessary to include.

強弱変更の内容は、上記実施形態で説明された例に限定されない。例えば、強弱変更手段は、所定の条件が満たされた場合に、対戦に用いられる強弱基準として記憶された第1強弱基準を、ゲーム管理装置に予め記憶された、第1強弱基準とは異なる第2強弱基準に変更してもよい。また、ゲーム管理装置には、ゲームオブジェクトごとにレアリティ(希少度)が記憶されており、強弱変更手段は、所定の条件が満たされた場合に、ゲーム管理装置に記憶された複数のゲームオブジェクトの一部または全部のゲームオブジェクトについて、各ゲームオブジェクトのレアリティに応じた値だけ強弱パラメータを変更してもよい。 The content of the strength change is not limited to the example described in the above embodiment. For example, when a predetermined condition is satisfied, the strength changing means sets the first strength standard stored as the strength standard used in the battle to be different from the first strength standard stored in advance in the game management device. 2 You may change to the strength standard. Further, the game management device stores the rarity (rareness) for each game object, and the strength changing means is that when a predetermined condition is satisfied, the game management device stores a plurality of game objects. For some or all game objects, the strength parameter may be changed by a value according to the rarity of each game object.

1 :ゲームシステム
2 :ゲーム装置
3 :サーバ装置(ゲーム管理装置)
4 :ネットワーク
20 :制御部
21 :タッチスクリーン
22 :記憶部
23 :音響出力部
24 :通信I/F部
30 :制御部
30a :バス
31 :記憶部
32 :通信I/F部
33 :個別ゲーム情報
33a :所有情報
34 :共通ゲーム情報
34a :強弱パラメータ
41 :ログイン要求手段
42 :表示制御手段
43 :対戦実行手段
45 :イベント実行手段
51 :ログイン管理手段
52 :対戦実行手段
53 :データ管理手段
54 :判定手段
55 :強弱変更手段
56 :特典付与手段
57 :所有度算出手段
58 :イベント実行手段
1: Game system
2: Game device
3: Server device (game management device)
4: Network
20: Control unit
21: Touch screen
22: Memory
23: Sound output section
24: Communication I / F section
30: Control unit
30a: Bus
31: Memory
32: Communication I / F section
33: Individual game information
33a: Ownership information
34: Common game information
34a: Strength parameter
41: Login request means
42: Display control means
43: Match execution means
45: Event execution method
51: Login management method
52: Match execution means
53: Data management means
54: Judgment means
55: Strength change means
56: Benefit granting means
57: Possession calculation method
58: Event execution method

Claims (5)

複数のユーザによりそれぞれ操作入力される複数のゲーム装置と、前記複数のゲーム装置とネットワークを介して接続されるゲーム管理装置とを備えるゲームシステムにおいて、前記ユーザが複数のゲームオブジェクトの中から選択したゲームオブジェクトを他のゲームオブジェクトと対戦させるゲームを実現するゲームプログラムであって、
コンピュータを、
各前記ゲームオブジェクトの相対的な強弱に関連する強弱パラメータを少なくとも含む強弱関連データを前記ゲーム管理装置に記憶するデータ管理手段、
前記ゲーム装置に対する前記ユーザの操作入力に基づいて、前記強弱関連データを用いた前記対戦を実行する対戦実行手段、
前記ゲーム内において所定の条件が満たされたか否かを判定する判定手段、および、
前記所定の条件が満たされた場合に、前記対戦に使用される前記強弱関連データを変更して前記データ管理手段に記憶させる強弱変更手段、として機能させ、
前記ゲーム装置に対する前記複数のユーザのうちの第1ユーザの操作入力に起因して前記所定の条件が満たされた場合に、前記強弱変更手段により変更された前記強弱関連データは、前記第1ユーザが関与する対戦に用いられるのに加え、前記第1ユーザ以外のユーザである第2ユーザが関与し、前記第1ユーザが関与しない対戦にも用いられ、
前記コンピュータを、前記ゲームオブジェクトごとに、前記ユーザによる所有数の多少、または、前記オブジェクトを所有するユーザ数の多少に関する度合いを示す所有度を算出する所有度算出手段として更に機能させ、
前記強弱変更手段は、算出された各前記ゲームオブジェクトの前記所有度に基づき、前記強弱関連データの変更を行う、ゲームプログラム。
In a game system including a plurality of game devices whose operations are input by a plurality of users and a game management device connected to the plurality of game devices via a network, the user selects from a plurality of game objects. A game program that realizes a game in which a game object is played against another game object.
Computer,
A data management means for storing strength-related data including at least strength parameters related to the relative strength of each game object in the game management device.
A battle execution means for executing the battle using the strength-related data based on the operation input of the user to the game device.
A determination means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied in the game, and
When the predetermined condition is satisfied, the strength-related data used in the battle is changed and stored in the data management means as a strength changing means.
When the predetermined condition is satisfied due to the operation input of the first user among the plurality of users for the game device, the strength-related data changed by the strength changing means is the first user. In addition to being used in a match involving the first user, it is also used in a match in which a second user who is a user other than the first user is involved and the first user is not involved.
The computer is further made to function as an ownership calculation means for calculating the ownership degree indicating the degree of the number of possessions by the user or the degree of the number of users who own the object for each of the game objects.
The strength changing means is a game program that changes the strength-related data based on the calculated degree of possession of each game object.
複数のユーザによりそれぞれ操作入力される複数のゲーム装置と、前記複数のゲーム装置とネットワークを介して接続されるゲーム管理装置とを備えるゲームシステムにおいて、前記ユーザが複数のゲームオブジェクトの中から選択したゲームオブジェクトを他のゲームオブジェクトと対戦させるゲームを実現するゲームプログラムであって、
コンピュータを、
各前記ゲームオブジェクトの相対的な強弱に関連する強弱パラメータを少なくとも含む強弱関連データを前記ゲーム管理装置に記憶するデータ管理手段、
前記ゲーム装置に対する前記ユーザの操作入力に基づいて、前記強弱関連データを用いた前記対戦を実行する対戦実行手段、
前記ゲーム内において所定の条件が満たされたか否かを判定する判定手段、および、
前記所定の条件が満たされた場合に、前記対戦に使用される前記強弱関連データを変更して前記データ管理手段に記憶させる強弱変更手段、として機能させ、
前記ゲーム装置に対する前記複数のユーザのうちの第1ユーザの操作入力に起因して前記所定の条件が満たされた場合に、前記強弱変更手段により変更された前記強弱関連データは、前記第1ユーザが関与する対戦に用いられるのに加え、前記第1ユーザ以外のユーザである第2ユーザが関与し、前記第1ユーザが関与しない対戦にも用いられ、
前記強弱変更手段は、前記ゲーム装置に対する前記第1ユーザの操作入力に応じて設定された変更内容情報に基づき、前記強弱関連データの変更を行う、ゲームプログラム。
In a game system including a plurality of game devices whose operations are input by a plurality of users and a game management device connected to the plurality of game devices via a network, the user selects from a plurality of game objects. A game program that realizes a game in which a game object is played against another game object.
Computer,
A data management means for storing strength-related data including at least strength parameters related to the relative strength of each game object in the game management device.
A battle execution means for executing the battle using the strength-related data based on the operation input of the user to the game device.
A determination means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied in the game, and
When the predetermined condition is satisfied, the strength-related data used in the battle is changed and stored in the data management means as a strength changing means.
When the predetermined condition is satisfied due to the operation input of the first user among the plurality of users for the game device, the strength-related data changed by the strength changing means is the first user. In addition to being used in a match involving the first user, it is also used in a match in which a second user who is a user other than the first user is involved and the first user is not involved.
The strength / weakness changing means is a game program that changes the strength / weakness-related data based on the change content information set according to the operation input of the first user to the game device.
複数のユーザによりそれぞれ操作入力される複数のゲーム装置と、前記複数のゲーム装置とネットワークを介して接続されるゲーム管理装置とを備えるゲームシステムにおいて、前記ユーザが複数のゲームオブジェクトの中から選択したゲームオブジェクトを他のゲームオブジェクトと対戦させるゲームを実現するゲームプログラムであって、
コンピュータを、
各前記ゲームオブジェクトの相対的な強弱に関連する強弱パラメータを少なくとも含む強弱関連データを前記ゲーム管理装置に記憶するデータ管理手段、
前記ゲーム装置に対する前記ユーザの操作入力に基づいて、前記強弱関連データを用いた前記対戦を実行する対戦実行手段、
前記ゲーム内において所定の条件が満たされたか否かを判定する判定手段、および、
前記所定の条件が満たされた場合に、前記対戦に使用される前記強弱関連データを変更して前記データ管理手段に記憶させる強弱変更手段、として機能させ、
前記ゲーム装置に対する前記複数のユーザのうちの第1ユーザの操作入力に起因して前記所定の条件が満たされた場合に、前記強弱変更手段により変更された前記強弱関連データは、前記第1ユーザが関与する対戦に用いられるのに加え、前記第1ユーザ以外のユーザである第2ユーザが関与し、前記第1ユーザが関与しない対戦にも用いられ、
前記コンピュータを、前記ゲーム内において使用可能な特典を前記第1ユーザに付与する特典付与手段として更に機能させ、
前記ゲーム装置に対する前記第1ユーザの操作入力に起因して前記特典が使用されることに起因して、前記所定の条件が満たされ、
前記特典付与手段は、前記特典の使用可能期間に関する使用期間情報を前記ゲーム管理装置に記憶する、ゲームプログラム。
In a game system including a plurality of game devices whose operations are input by a plurality of users and a game management device connected to the plurality of game devices via a network, the user selects from a plurality of game objects. A game program that realizes a game in which a game object is played against another game object.
Computer,
A data management means for storing strength-related data including at least strength parameters related to the relative strength of each game object in the game management device.
A battle execution means for executing the battle using the strength-related data based on the operation input of the user to the game device.
A determination means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied in the game, and
When the predetermined condition is satisfied, the strength-related data used in the battle is changed and stored in the data management means as a strength changing means.
When the predetermined condition is satisfied due to the operation input of the first user among the plurality of users for the game device, the strength-related data changed by the strength changing means is the first user. In addition to being used in a match involving the first user, it is also used in a match in which a second user who is a user other than the first user is involved and the first user is not involved.
The computer is further made to function as a privilege granting means for granting the privilege that can be used in the game to the first user.
Due to the use of the privilege due to the operation input of the first user to the game device, the predetermined condition is satisfied.
The privilege granting means is a game program that stores usage period information regarding the usable period of the privilege in the game management device.
前記コンピュータを、前記ゲーム装置に対する前記第1ユーザの操作入力に起因して、前記ゲーム内において前記複数のユーザが参加可能なイベントを実行するイベント実行手段として更に機能させ、
前記判定手段は、前記イベントの結果が前記所定の条件を満たしたか否かを判定する、請求項1~3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The computer is further made to function as an event execution means for executing an event in which the plurality of users can participate in the game due to the operation input of the first user to the game device.
The game program according to any one of claims 1 to 3, wherein the determination means determines whether or not the result of the event satisfies the predetermined condition.
請求項1~4のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備える、ゲーム管理装置。
A program storage unit that stores the game program according to any one of claims 1 to 4.
A game management device including a computer that executes a program stored in the program storage unit.
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