JP2014042553A - Game machine, game machine control method, game system, game system control method, and program - Google Patents

Game machine, game machine control method, game system, game system control method, and program Download PDF

Info

Publication number
JP2014042553A
JP2014042553A JP2012185021A JP2012185021A JP2014042553A JP 2014042553 A JP2014042553 A JP 2014042553A JP 2012185021 A JP2012185021 A JP 2012185021A JP 2012185021 A JP2012185021 A JP 2012185021A JP 2014042553 A JP2014042553 A JP 2014042553A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
use target
user
character
combination
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2012185021A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP5715600B2 (en
Inventor
Takamitsu Chubachi
貴光 中鉢
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2012185021A priority Critical patent/JP5715600B2/en
Publication of JP2014042553A publication Critical patent/JP2014042553A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5715600B2 publication Critical patent/JP5715600B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To attain the even use of each one of multiple use object candidates by a user.SOLUTION: Determination means (66) for game machines (1, 2) determines whether the combination of parameters of use object candidates selected by a user among multiple use object candidates is a given combination or not. Determination means (68) determines whether the use of use object candidates in a game is restricted or not based on the determination result of the determination means (66). Change means (70) changes the parameters of each one of the multiple use object candidates on the basis of the use states of the use object candidates in a game.

Description

本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game device, a game device control method, a game system, a game system control method, and a program.

従来から、ユーザが使用対象(例えば、キャラクタやカード等)を用いてプレイするゲームを実行するゲーム装置が知られている。例えば、特許文献1には、サッカーチームに所属するキャラクタのうち、ユーザが選択したキャラクタを用いてプレイするサッカーゲームを実行するゲーム装置が記載されている。   2. Description of the Related Art Conventionally, game devices that execute a game that a user plays using a use target (for example, a character, a card, or the like) are known. For example, Patent Document 1 describes a game device that executes a soccer game that is played using a character selected by a user among characters belonging to a soccer team.

特開2010−124906号公報JP 2010-124906 A

例えば、特許文献1のサッカーゲームにおいて、種々のキャラクタをユーザが満遍なく使用すると、思わぬゲームプレイができることを発見することがあり、ゲームの興趣性を向上させることができる。しかしながら、ユーザは、人気のあるキャラクタや使い慣れたキャラクタばかりを使用して、他のキャラクタをほとんど使用しないことがあり、ユーザが使用するキャラクタに偏りが発生する可能性がある。   For example, in the soccer game of patent document 1, when a user uses various characters uniformly, it may discover that an unexpected game play can be performed and the interest property of a game can be improved. However, there are cases where the user uses only popular characters or familiar characters and hardly uses other characters, and the characters used by the user may be biased.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、複数の使用対象候補の各々を満遍なくユーザに使用させることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game device, a game device control method, a game system, and a game system that allow a user to use each of a plurality of use target candidates uniformly. And providing a control method and program.

上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置(1,2)及びゲームシステム(S)は、ユーザが使用対象を用いてプレイするゲームを実行するゲーム装置(1,2)及びゲームシステム(S)であって、複数の使用対象候補の各々のコストに係るパラメータを記憶する手段(60)に記憶される当該パラメータを取得する取得手段(64)と、前記複数の使用対象候補のうち前記ユーザにより選択された使用対象候補の前記パラメータの組み合わせが所与の組み合わせであるか否かを判定する判定手段(66)と、前記判定手段(66)の判定結果に基づいて、前記ゲームにおける前記使用対象候補の使用制限をするか否かを決定する決定手段(68)と、前記複数の使用対象候補の各々の前記パラメータを、前記ゲームにおける当該使用対象候補の使用状況に基づいて変更する変更手段(70)と、を含むことを特徴とする。   In order to solve the above-described problems, a game apparatus (1, 2) and a game system (S) according to the present invention include a game apparatus (1, 2) and a game system that execute a game that a user plays using a use target. (S), the acquisition means (64) for acquiring the parameter stored in the means (60) for storing the parameter relating to the cost of each of the plurality of use target candidates, and among the plurality of use target candidates Based on the determination result of the determination means (66) that determines whether or not the combination of the parameters of the use target candidates selected by the user is a given combination, and based on the determination result of the determination means (66), A determination means (68) for determining whether or not to restrict the use target candidates, and the parameters of each of the plurality of use target candidates are determined in the game. And changing means for changing, based on the usage of the use candidate (70), characterized in that it comprises a.

また、本発明に係るゲーム装置(1,2)の制御方法及びゲームシステム(S)の制御方法は、ユーザが使用対象を用いてプレイするゲームを実行するゲーム装置(1,2)の制御方法及びゲームシステム(S)の制御方法であって、複数の使用対象候補の各々のコストに係るパラメータを記憶する手段(60)に記憶される当該パラメータを取得する取得ステップ(64)と、前記複数の使用対象候補のうち前記ユーザにより選択された使用対象候補の前記パラメータの組み合わせが所与の組み合わせであるか否かを判定する判定ステップ(66)と、前記判定ステップ(66)における判定結果に基づいて、前記ゲームにおける前記使用対象候補の使用制限をするか否かを決定する決定ステップ(68)と、前記複数の使用対象候補の各々の前記パラメータを、前記ゲームにおける当該使用対象候補の使用状況に基づいて変更する変更ステップ(70)と、を含むことを特徴とする。   Moreover, the control method of the game device (1, 2) and the control method of the game system (S) according to the present invention include a control method of the game device (1, 2) for executing a game played by a user using a use target. And a method for controlling the game system (S), the obtaining step (64) for obtaining the parameter stored in the means (60) for storing the parameter relating to the cost of each of the plurality of candidates for use, and the plurality The determination step (66) for determining whether or not the combination of the parameters of the use target candidate selected by the user among the use target candidates is a given combination, and the determination result in the determination step (66) A determination step (68) for determining whether or not to restrict the use of the use target candidates in the game based on each of the plurality of use target candidates; The parameters of the, and changing step of changing, based on the use condition of the use candidate in the game (70), characterized in that it comprises a.

また、本発明に係るプログラムは、ユーザが使用対象を用いてプレイするゲームを実行するコンピュータを、複数の使用対象候補の各々のコストに係るパラメータを記憶する手段(60)に記憶される当該パラメータを取得する取得手段(64)、前記複数の使用対象候補のうち前記ユーザにより選択された使用対象候補の前記パラメータの組み合わせが所与の組み合わせであるか否かを判定する判定手段(66)、前記判定手段(66)の判定結果に基づいて、前記ゲームにおける前記使用対象候補の使用制限をするか否かを決定する決定手段(68)、前記複数の使用対象候補の各々の前記パラメータを、前記ゲームにおける当該使用対象候補の使用状況に基づいて変更する変更手段(70)、として機能させる。   In addition, the program according to the present invention stores a parameter that is stored in a unit (60) that stores a computer that executes a game played by a user using a target of use, and that stores parameters relating to the cost of each of the plurality of use target candidates. An acquisition means (64) for acquiring a determination means (66) for determining whether or not the combination of the parameters of the use target candidate selected by the user among the plurality of use target candidates is a given combination; Based on the determination result of the determination means (66), the determination means (68) for determining whether or not to limit the use target candidate in the game, the parameters of each of the plurality of use target candidates, It is made to function as a change means (70) which changes based on the use condition of the use target candidate in the game.

また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。   An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium storing the above program.

本発明によれば、複数の使用対象候補の各々を満遍なくユーザに使用させることができる。   According to the present invention, each of a plurality of use target candidates can be used evenly by the user.

また、本発明の一態様によれば、前記ゲームは、複数のユーザの各々がプレイするゲームであって、前記変更手段(70)は、前記複数の使用対象候補の各々の前記パラメータを、前記複数のユーザによる、当該使用対象候補の使用状況に基づいて変更する、ことを特徴とする。   Moreover, according to one aspect of the present invention, the game is a game played by each of a plurality of users, and the changing means (70) sets the parameters of the plurality of use target candidates, It changes based on the usage condition of the said use object candidate by several users, It is characterized by the above-mentioned.

また、本発明の一態様によれば、前記ゲームは、複数のユーザの各々がプレイするゲームであって、前記ゲーム装置(1,2)は、一のユーザと他のユーザとの関連付けを記憶する手段(60)に記憶される当該関連付けを取得する手段(72)を更に含み、前記取得手段(64)は、前記複数のユーザの各々と、前記複数の使用対象候補の各々のパラメータと、を関連付けて記憶する手段(60)に記憶される当該パラメータを取得し、前記変更手段(70)は、前記複数のユーザの各々に関連付けられた前記複数の使用対象候補の各々の前記パラメータを、当該ユーザに関連付けられた他のユーザによる、当該使用対象候補の使用状況に基づいて変更する、ことを特徴とする。   According to one aspect of the present invention, the game is a game played by each of a plurality of users, and the game device (1, 2) stores an association between one user and another user. Means (72) for acquiring the association stored in the means (60), wherein the acquisition means (64) includes parameters for each of the plurality of users, each of the plurality of use target candidates, The parameter stored in the means for storing (60) in association with each other is obtained, and the changing means (70), the parameter of each of the plurality of use target candidates associated with each of the plurality of users, It changes based on the usage condition of the said use object candidate by the other user linked | related with the said user, It is characterized by the above-mentioned.

また、本発明の一態様によれば、前記ゲームは、前記ユーザが複数のゲームパートの各々をプレイするゲームであって、前記変更手段(70)は、前記複数の使用対象候補の各々の前記パラメータを、前記複数のゲームパートの各々における当該使用対象候補の使用状況に基づいて変更する、ことを特徴とする。   Further, according to one aspect of the present invention, the game is a game in which the user plays each of a plurality of game parts, and the changing means (70) The parameter is changed based on a usage situation of the use target candidate in each of the plurality of game parts.

また、本発明の一態様によれば、前記複数の使用対象候補の各々には、複数種類の役割の少なくとも一つが関連付けられており、前記ゲーム装置(1,2)は、前記複数の使用対象候補の各々の役割について、前記ユーザによる指定を受け付ける手段(74)と、前記複数の使用対象候補の各々に関連付けられた役割と、当該使用対象候補について前記ユーザにより指定された役割と、を比較する役割比較手段(76)と、を更に含み、前記変更手段(70)は、前記複数の使用対象候補の各々の前記パラメータを、当該使用対象候補の使用状況と、前記役割比較手段(76)の比較結果と、に基づいて変更する、ことを特徴とする。   Further, according to one aspect of the present invention, each of the plurality of use target candidates is associated with at least one of a plurality of types of roles, and the game device (1, 2) includes the plurality of use targets. The means (74) for accepting designation by the user for each role of the candidate, the role associated with each of the plurality of use target candidates, and the role designated by the user for the use target candidate are compared. And a role comparison means (76), wherein the changing means (70) sets the parameters of each of the plurality of use target candidates, the usage status of the use target candidates, and the role comparison means (76). It changes based on these comparison results.

また、本発明の一態様によれば、前記判定手段(66)は、前記ユーザにより選択された前記使用対象候補の前記パラメータの組み合わせが、組み合わせに関する条件を満たすか否かを判定することによって、前記パラメータの組み合わせが所与の組み合わせであるか否かを判定する、ことを特徴とする。   Further, according to one aspect of the present invention, the determining means (66) determines whether or not a combination of the parameters of the use target candidate selected by the user satisfies a condition related to a combination, It is determined whether or not the combination of the parameters is a given combination.

また、本発明の一態様によれば、前記ゲーム装置(1,2)は、前記所与の組み合わせを変更する手段(78)を更に含み、前記判定手段(66)は、前記ユーザにより選択された使用対象候補の前記パラメータの組み合わせが、前記変更された組み合わせであるか否かを判定する、ことを特徴とする。   Further, according to one aspect of the present invention, the game device (1, 2) further includes means (78) for changing the given combination, and the determination means (66) is selected by the user. It is characterized in that it is determined whether or not the parameter combination of the use target candidates is the changed combination.

また、本発明の一態様によれば、前記判定手段(66)は、過去に実行された前記ゲームにおいて用いられた前記使用対象候補の前記パラメータの組み合わせと、前記ユーザにより選択された前記使用対象候補の前記パラメータの組み合わせと、が所与の組み合わせであるか否かを判定する、ことを特徴とする。   Further, according to one aspect of the present invention, the determination means (66) includes a combination of the parameters of the use target candidates used in the game executed in the past and the use target selected by the user. It is determined whether or not the combination of the candidate parameters is a given combination.

また、本発明の一態様によれば、前記ゲーム装置(1,2)は、前記ゲームが終了した場合、当該ゲームにおいて用いられた前記使用対象候補の前記パラメータの組み合わせに基づいて、前記ユーザのゲームプレイを評価する手段、を更に含むことを特徴とする。   Further, according to one aspect of the present invention, when the game is over, the game device (1, 2), based on a combination of the parameters of the use target candidates used in the game, Means for evaluating game play.

また、本発明の一態様によれば、前記ゲーム装置(1,2)は、前記ユーザにより選択された前記使用対象候補の組み合わせが、所与の組み合わせであるか否かを判定する組み合わせ判定手段(82)と、前記組み合わせ判定手段(82)の判定結果に基づいて、前記ゲームを実行する実行手段(62)と、を更に含むことを特徴とする。   Further, according to one aspect of the present invention, the game device (1, 2) is configured to determine whether the combination of the use target candidates selected by the user is a given combination. (82) and execution means (62) for executing the game based on the determination result of the combination determination means (82).

また、本発明の一態様によれば、前記実行手段(62)は、前記使用対象候補の組み合わせと前記ゲームにおいて発生する効果との関連付けと、前記組み合わせ判定手段(82)の判定結果と、に基づいて前記ゲームを実行する、ことを特徴とする。   Further, according to one aspect of the present invention, the execution means (62) includes the association between the combination of the candidates for use and the effect generated in the game, and the determination result of the combination determination means (82). The game is executed based on the game.

また、本発明の一態様によれば、前記変更手段(70)は、前記複数の使用対象候補の各々の前記パラメータを、当該使用対象候補の所定期間における使用状況に基づいて変更する、ことを特徴とする。   Further, according to one aspect of the present invention, the changing means (70) changes the parameter of each of the plurality of use target candidates based on a use situation of the use target candidate in a predetermined period. Features.

また、本発明の一態様によれば、前記決定手段(68)は、前記判定手段(66)の判定結果に基づいて、前記ゲームにおいて前記使用対象候補が用いられないようにするか否かを決定する、ことを特徴とする。   Further, according to one aspect of the present invention, the determining means (68) determines whether or not the use target candidate is not used in the game based on the determination result of the determining means (66). It is characterized by determining.

また、本発明の一態様によれば、前記決定手段(68)は、前記判定手段(66)の判定結果に基づいて、前記ユーザにより選択された前記使用対象候補に係るゲーム処理の実行を制限するか否かを決定する、ことを特徴とする。   Further, according to one aspect of the present invention, the determination unit (68) restricts execution of the game process related to the use target candidate selected by the user based on the determination result of the determination unit (66). It is characterized by determining whether to do.

なお、上記では、本発明の理解を容易にするため図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム装置等が図示の態様に限定されるものではない。   In addition, in the above, although the code | symbol described in drawing is described in parenthesis in order to make an understanding of this invention easy, by this, the game device etc. which concern on this invention are not limited to the aspect of illustration.

本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。It is a figure showing the whole game system composition concerning an embodiment of the present invention. ユーザがゲームで使用するキャラクタを選択するためのキャラクタ選択画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the character selection screen for a user to select the character used in a game. ゲームシステムの機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a game system. キャラクタデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of character data. キャラクタの使用状況とコストパラメータの変更方法との関連付けを示す図である。It is a figure which shows correlation with the usage condition of a character, and the change method of a cost parameter. ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the process performed in a game system. ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the process performed in a game system. 変形例の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a modification. ユーザ同士の関連付けを示す図である。It is a figure which shows correlation with users. 変更条件と総コストの基準値の変更方法との関連付けを示す図である。It is a figure which shows correlation with the change condition and the change method of the reference value of total cost. キャラクタの組み合わせと効果との関連付けを示す図である。It is a figure which shows correlation with the combination of a character, and an effect.

[1.ゲームシステムのハードウェア構成]
以下、本発明の一実施形態(実施形態)について、図面に基づき詳細に説明する。図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムSの全体構成を示す図である。図1に示すように、ゲームシステムSは、例えば、ゲームサーバ1と、複数のユーザ装置2と、を含む。ゲームシステムSに含まれる各装置は、ネットワークを介してデータ通信可能に接続される。
[1. Hardware configuration of game system]
Hereinafter, an embodiment (embodiment) of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a game system S according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the game system S includes, for example, a game server 1 and a plurality of user devices 2. Each device included in the game system S is connected to be able to perform data communication via a network.

ゲームサーバ1は、例えば、公知のサーバコンピュータである。図1に示すように、ゲームサーバ1は、制御部10と、記憶部12と、通信部14とを含む。なお、ゲームサーバ1は、他にも図示しないキーボード、モニタ、情報記憶媒体の読取装置等を含んでいてもよい。   The game server 1 is a known server computer, for example. As shown in FIG. 1, the game server 1 includes a control unit 10, a storage unit 12, and a communication unit 14. Note that the game server 1 may include a keyboard, a monitor, an information storage medium reader, and the like (not shown).

制御部10は、例えば、CPU等を含んで構成される。制御部10は、記憶部12に記憶されたプログラムを実行して各種処理を行ったり、通信部14を介してユーザ装置2と各種データの送受信を行ったりする。記憶部12は、例えば、ハードディスクやRAM等のメモリを含んで構成される。記憶部12は、ゲームプログラム等の各種プログラムや各種データ等を記憶する。通信部14は、例えば、ネットワークカード等の通信装置である。   The control unit 10 includes, for example, a CPU. The control unit 10 executes a program stored in the storage unit 12 to perform various processes, and transmits / receives various data to / from the user device 2 via the communication unit 14. The storage unit 12 includes a memory such as a hard disk and a RAM, for example. The storage unit 12 stores various programs such as a game program, various data, and the like. The communication unit 14 is a communication device such as a network card, for example.

ユーザ装置2は、公知のコンピュータによって実現される。例えば、ユーザ装置2は、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機(スマートフォン)、パーソナルコンピュータ等である。図1に示すようにユーザ装置2は、制御部20と、記憶部22と、操作部24と、表示部26と、入力部28と、通信部30と、から構成される。なお、ユーザ装置2は、図示しない他の構成を含んでいてもよい。   The user device 2 is realized by a known computer. For example, the user device 2 is a home game machine, an arcade game machine, a mobile phone (smart phone), a personal computer, or the like. As shown in FIG. 1, the user device 2 includes a control unit 20, a storage unit 22, an operation unit 24, a display unit 26, an input unit 28, and a communication unit 30. Note that the user device 2 may include other configurations not shown.

制御部20と記憶部22と通信部30とは、それぞれ制御部10と記憶部12と通信部14と同様のハードウェア構成であるので、説明を省略する。本実施形態では、制御部20は、記憶部22に記憶されたプログラムを実行することによって、ゲームを実行する。操作部24は、コントローラ及びキーボード等を含み、ユーザの操作内容を制御部10に伝達する。表示部26は、液晶表示パネル等を含み、制御部10の指示により各種画面を表示する。入力部28は、DVD再生装置等を含み、外部記憶装置から各種データを入力する。   Since the control unit 20, the storage unit 22, and the communication unit 30 have the same hardware configurations as the control unit 10, the storage unit 12, and the communication unit 14, respectively, description thereof will be omitted. In the present embodiment, the control unit 20 executes a game by executing a program stored in the storage unit 22. The operation unit 24 includes a controller, a keyboard, and the like, and transmits a user operation content to the control unit 10. The display unit 26 includes a liquid crystal display panel and the like, and displays various screens according to instructions from the control unit 10. The input unit 28 includes a DVD playback device and the like, and inputs various data from an external storage device.

なお、本実施形態において記憶部22に記憶されているものとして説明するプログラムやデータは、入力部28を介して情報記憶媒体から取得されるようにしてもよいし、ネットワークを介して外部のコンピュータから取得されるようにしてもよい。   Note that the program and data described as being stored in the storage unit 22 in the present embodiment may be acquired from an information storage medium via the input unit 28, or may be acquired from an external computer via a network. You may make it acquire from.

[2.ゲームシステムにおいて実行されるゲーム]
ゲームシステムSにおいては、ユーザが使用対象を用いてプレイするゲームが実行される。ここでは、ユーザがキャラクタを用いてプレイするサッカーゲームが実行される場合を説明する。サッカーゲームは、一のユーザが他のユーザと対戦する形式であってもよいし、一のユーザがコンピュータと対戦する形式であってもよい。サッカーゲームが開始されると、ユーザは、複数のキャラクタのうちから試合で使用するキャラクタ(例えば、スターティングメンバー及び控えメンバー)を選択する。
[2. Game executed in game system]
In the game system S, a game that a user plays using a use target is executed. Here, the case where the soccer game which a user plays using a character is performed is demonstrated. The soccer game may be in a form in which one user plays against another user, or in a form in which one user plays against a computer. When the soccer game is started, the user selects a character (for example, a starting member and a refusal member) to be used in the game from a plurality of characters.

図2は、ユーザがゲームで使用するキャラクタを選択するためのキャラクタ選択画面の一例を示す図である。図2に示すように、キャラクタ選択画面40は、ユーザが操作するチームに所属する複数のキャラクタを示す所属キャラクタ一覧42と、ユーザが選択したキャラクタを示す使用キャラクタ一覧44を含む。   FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a character selection screen for the user to select a character to be used in the game. As shown in FIG. 2, the character selection screen 40 includes a belonging character list 42 indicating a plurality of characters belonging to a team operated by the user, and a used character list 44 indicating the character selected by the user.

ユーザは、所与の操作を行い、チームに所属するキャラクタのうちからゲームで使用するキャラクタを選択する。例えば、使用キャラクタ一覧44には、ユーザが操作対象としたチームに所属する複数のキャラクタのうち、ユーザが選択操作を行った複数のキャラクタ(例えば、チームに所属する30人のキャラクタのうちの23人のキャラクタ)が表示されることになる。   The user performs a given operation and selects a character to be used in the game from among the characters belonging to the team. For example, the used character list 44 includes a plurality of characters selected by the user among a plurality of characters belonging to the team that the user has operated (for example, 23 of 30 characters belonging to the team). A human character) is displayed.

なお、本実施例では、ユーザが操作対象とするチームに所属する複数のキャラクタから、使用キャラクタを選択するとしたが、ユーザが使用するキャラクタの選択方法は、これに限られない。予め用意されたキャラクタのうちからユーザが選択するようにすればよく、他にも例えば、全てのキャラクタのうちからユーザが使用するキャラクタを選択するようにしてもよいし、ユーザがゲームの進行を通じて保持したキャラクタ(例えば、ユーザがゲームプレイ中に獲得したキャラクタ)のうちからユーザが使用するキャラクタを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the character to be used is selected from a plurality of characters belonging to the team to be operated by the user. However, the method of selecting the character used by the user is not limited to this. For example, the user may select a character to be used from among the characters prepared in advance. For example, the user may select a character to be used from among all the characters. You may make it select the character which a user uses from the held characters (for example, the character which the user acquired during game play).

また、所属キャラクタ一覧42及び使用キャラクタ一覧44には、各キャラクタに関する情報が表示される。ここでは、図2に示すように、キャラクタの名前とポジションとコストと、が所属キャラクタ一覧42及び使用キャラクタ一覧44に表示される。   In addition, in the belonging character list 42 and the used character list 44, information on each character is displayed. Here, as shown in FIG. 2, the name, position, and cost of the character are displayed in the belonging character list 42 and the used character list 44.

コストとは、ゲームにおいてキャラクタを使用するために必要な数値を示すパラメータである。本実施形態では、ユーザは、試合に出場するキャラクタの総コストが基準値以下となるように、キャラクタを選択する必要がある。ユーザが所属キャラクタ一覧42からキャラクタを選択して使用キャラクタ一覧44に追加すると、ユーザが選択したキャラクタの総コスト46が更新される。図2の画面例では、ユーザは、総コスト46に示される数値が、基準値48に示される数値以下となるように、キャラクタを選択することになる。即ち、総コスト46が基準値48よりも大きくなるようなキャラクタの組み合わせでは、ユーザは試合を開始することができない。   The cost is a parameter indicating a numerical value necessary for using the character in the game. In the present embodiment, the user needs to select a character so that the total cost of the character participating in the game is below a reference value. When the user selects a character from the belonging character list 42 and adds it to the used character list 44, the total cost 46 of the character selected by the user is updated. In the screen example of FIG. 2, the user selects a character so that the numerical value indicated by the total cost 46 is equal to or less than the numerical value indicated by the reference value 48. That is, the user cannot start a match with a combination of characters whose total cost 46 is greater than the reference value 48.

本実施形態のゲームシステムSは、ゲームにおけるキャラクタの使用状況に応じて、各キャラクタのコストを変化させる構成になっている。例えば、ユーザによるキャラクタの使用頻度が高くなるほどコストが高くなり、使用頻度が低くなるほどコストが低くなる。その結果、使用頻度の低いキャラクタがゲームで使用しやすくなり、使用頻度の高いキャラクタがゲームで使用しにくくなるため、各キャラクタを満遍なく使用させることができる構成になっている。以降、当該構成について詳細に説明する。   The game system S of the present embodiment is configured to change the cost of each character in accordance with the usage status of the character in the game. For example, the higher the character usage frequency by the user, the higher the cost, and the lower the usage frequency, the lower the cost. As a result, characters with low usage frequency are easy to use in the game, and characters with high usage frequency are difficult to use in the game, so that each character can be used evenly. Hereinafter, the configuration will be described in detail.

[3.ゲームシステムによって実現される機能]
図3は、ゲームシステムSの機能ブロック図である。図3に示すように、ゲームシステムSは、ゲームデータ記憶部60と、ゲーム実行部62と、パラメータ取得部64と、パラメータ判定部66と、決定部68と、パラメータ変更部70と、を含む。
[3. Functions realized by the game system]
FIG. 3 is a functional block diagram of the game system S. As shown in FIG. 3, the game system S includes a game data storage unit 60, a game execution unit 62, a parameter acquisition unit 64, a parameter determination unit 66, a determination unit 68, and a parameter change unit 70. .

本実施形態においては、これら各機能がユーザ装置2により実現される場合を説明する。例えば、制御部20が、記憶部22から読み出されたプログラムに従って動作することによって、これら各機能が実現される。また、上記各機能のうち、ゲームデータ記憶部60は、記憶部22を主として実現され、他の各機能は、制御部20を主として実現される。   In the present embodiment, a case where these functions are realized by the user device 2 will be described. For example, these functions are realized by the control unit 20 operating in accordance with a program read from the storage unit 22. Of the above functions, the game data storage unit 60 is realized mainly by the storage unit 22, and the other functions are realized mainly by the control unit 20.

[3−1.ゲームデータ記憶部]
ゲームデータ記憶部60は、ユーザが使用対象(例えば、キャラクタ)を用いてプレイするゲームに関する各種データを記憶する。本実施形態における使用対象とは、ユーザがゲームで使用するオブジェクトであり、例えば、キャラクタ、カード、又はアイテム等である。ここでは、キャラクタが使用対象に相当する。ゲームデータ記憶部60は、チームに所属するキャラクタに関するキャラクタデータを記憶する。
[3-1. Game data storage unit]
The game data storage unit 60 stores various data related to a game played by a user using a use target (for example, a character). The use target in the present embodiment is an object used by the user in the game, such as a character, a card, or an item. Here, the character corresponds to the use target. The game data storage unit 60 stores character data regarding characters belonging to the team.

図4は、キャラクタデータの一例を示す図である。図4に示すように、キャラクタデータは、キャラクタを一意に識別するためのキャラクタIDと、キャラクタ名と、キャラクタをゲームで使用するために必要なコストを示すコストパラメータと、ゲームにおけるキャラクタの使用状況と、キャラクタに関する各種パラメータ(能力パラメータやポジション等)と、を含む。   FIG. 4 is a diagram illustrating an example of character data. As shown in FIG. 4, the character data includes a character ID for uniquely identifying the character, a character name, a cost parameter indicating a cost necessary for using the character in the game, and a character usage state in the game. And various parameters related to the character (ability parameters, positions, etc.).

キャラクタの使用状況とは、現在又は過去におけるキャラクタの使用の程度であり、例えば、キャラクタの使用頻度、使用回数、使用期間等である。ここでは、所定期間におけるキャラクタの使用状況が、キャラクタデータに格納される。所定期間とは、予め定められた期間であればよく、例えば、現時点に基づいて定まる期間、又は、所定時間毎に区切られた各期間のことである。   The character usage status is the degree of character usage at present or in the past, such as the character usage frequency, the number of uses, the usage period, and the like. Here, the character usage status in a predetermined period is stored in the character data. The predetermined period may be a predetermined period, and is, for example, a period determined based on the current time or each period divided every predetermined time.

現時点に基づいて定まる期間とは、現時点の所定時間前から現時点までの期間であり、例えば、過去1カ月におけるキャラクタの使用回数が、キャラクタデータに格納される。また、所定時間毎に区切られた各期間とは、例えば、月単位(月の初めから終わりまでの期間)や週単位(ある曜日から次の当該曜日の前日までの期間。例えば、週の初めから終わりまでの期間)であり、例えば、所定の月におけるキャラクタの使用回数や所定の週におけるキャラクタの使用回数が、キャラクタデータに格納される。   The period determined based on the current time is a period from a predetermined time before the current time to the current time. For example, the number of times the character has been used in the past month is stored in the character data. In addition, each period divided by a predetermined time is, for example, monthly (period from the beginning to the end of the month) or weekly (period from one day of the week to the day before the next day of the week. For example, the beginning of the week For example, the number of times the character is used in a predetermined month and the number of times the character is used in a predetermined week are stored in the character data.

なお、ゲームデータ記憶部60に記憶される内容は、上記の例に限られない。他にも例えば、基準値48の値を示すデータ、実行中のゲームの状況を示すゲーム状況データ(例えば、ゲーム空間の現在の状態(例えば、キャラクタの位置等)や現在の試合の戦況、試合の経過時間等)、ユーザによる過去のゲームプレイに関するデータ(例えば、ユーザのレベルや戦績等)、又は過去に実行されたゲームの実行結果に関するデータ等が、ゲームデータ記憶部60に記憶されているようにしてもよい。また、ゲーム実行部62は、これら各種データを取得する手段及び更新する手段として機能する。   The content stored in the game data storage unit 60 is not limited to the above example. In addition, for example, data indicating the value of the reference value 48, game status data indicating the status of the game being executed (for example, the current state of the game space (for example, the position of the character), the current game status, the game The game data storage unit 60 stores data relating to past game play by the user (for example, the user's level and results) or data relating to the execution result of a game executed in the past. You may do it. Further, the game execution unit 62 functions as means for acquiring and updating these various data.

[3−2.ゲーム実行部]
ゲーム実行部62は、ユーザが使用対象(例えば、キャラクタ)を用いてプレイするゲームを実行する。ゲーム実行部62は、ユーザが選択したキャラクタに基づいて、ゲームを実行することになる。例えば、ゲーム実行部62は、ユーザの操作に基づいてキャラクタを動作させ、ゲームデータ記憶部60に記憶されたゲーム状況データを更新する。
[3-2. Game execution part]
The game execution unit 62 executes a game that the user plays using a use target (for example, a character). The game execution unit 62 executes the game based on the character selected by the user. For example, the game execution unit 62 operates the character based on the user's operation, and updates the game situation data stored in the game data storage unit 60.

また例えば、ゲーム実行部62は、ユーザがゲームをプレイした場合、当該ゲームにおいて用いられたキャラクタの使用状況を更新する。ここでは、ゲーム実行部62は、過去のゲームの実行結果から、所定期間におけるキャラクタの使用状況(例えば、使用回数)を取得して、キャラクタデータに格納された各キャラクタの使用状況を更新する。   Further, for example, when the user plays a game, the game execution unit 62 updates the usage status of the character used in the game. Here, the game execution unit 62 obtains the character usage status (for example, the number of usages) in a predetermined period from the past game execution results, and updates the usage status of each character stored in the character data.

[3−3.パラメータ取得部]
パラメータ取得部64は、複数の使用対象候補(例えば、チームに所属するキャラクタ)の各々のコストに係るパラメータを記憶する手段(例えば、ゲームデータ記憶部60)に記憶される当該パラメータを取得する。パラメータ取得部64は、ゲームデータ記憶部60に記憶されたキャラクタデータを参照し、各キャラクタのコストパラメータを取得する。
[3-3. Parameter acquisition unit]
The parameter acquisition unit 64 acquires the parameter stored in a unit (for example, the game data storage unit 60) that stores a parameter related to the cost of each of a plurality of use target candidates (for example, characters belonging to a team). The parameter acquisition unit 64 refers to the character data stored in the game data storage unit 60 and acquires the cost parameter of each character.

[3−4.パラメータ判定部]
パラメータ判定部66は、複数の使用対象候補(例えば、チームに所属するキャラクタ)のうちユーザにより選択された使用対象候補のパラメータ(例えば、コストパラメータ)の組み合わせが所与の組み合わせであるか否かを判定する。コストパラメータの組み合わせとは、ユーザが選択した各キャラクタのコストパラメータに基づいて算出される数値(コストパラメータを所与の数式に代入して得られる数値)であり、例えば、各キャラクタのコストパラメータの総和(総コスト46が示す数値)である。
[3-4. Parameter judgment unit]
The parameter determination unit 66 determines whether or not a combination of parameters (for example, cost parameters) of use target candidates selected by the user among a plurality of use target candidates (for example, characters belonging to a team) is a given combination. Determine. The combination of cost parameters is a numerical value (a numerical value obtained by substituting the cost parameter into a given formula) calculated based on the cost parameter of each character selected by the user. It is a sum (a numerical value indicated by the total cost 46).

例えば、パラメータ判定部66は、組み合わせに関する条件が満たされるか否かを判定する組み合わせに関する条件とは、コストパラメータに基づいて算出される数値が所定範囲(例えば、基準値よりも大きい)であるか否かを示す条件であり、例えば、各キャラクタのコストパラメータの総和が所定範囲であるか否かを示す条件である。   For example, the parameter determination unit 66 determines whether or not the condition related to the combination is satisfied. Is the value calculated based on the cost parameter within a predetermined range (for example, larger than the reference value)? For example, a condition indicating whether the sum of the cost parameters of each character is within a predetermined range.

[3−5.決定部]
決定部68は、パラメータ判定部66の判定結果に基づいて、ゲームにおける使用対象候補(例えば、キャラクタ)の使用制限をするか否かを決定する。キャラクタの使用制限とは、ゲームにおいてキャラクタが用いられないように抑止すること、キャラクタに関するパラメータが変化すること(例えば、キャラクタの能力が低下すること)、キャラクタがユーザの操作に基づいて動作しなくなること(例えば、ユーザの操作対象として設定されなくなること)、キャラクタ固有の処理(例えば、特定のキャラクタのみが行うことのできる技)を実行しないこと等である。ここでは、ユーザが選択したキャラクタを使用キャラクタ一覧44にキャラクタを追加させず、ゲームで使用させないようにすることが、キャラクタの使用制限をすることに相当する。
[3-5. Decision part]
Based on the determination result of the parameter determination unit 66, the determination unit 68 determines whether or not to limit the use of a candidate for use (for example, a character) in the game. Restricting the use of a character is to prevent the character from being used in the game, to change a parameter related to the character (for example, to decrease the ability of the character), or to stop the character from moving based on a user operation. (For example, not being set as a user's operation target), not performing a character-specific process (for example, a technique that can be performed only by a specific character), and the like. Here, not using the character selected by the user in the game without adding the character to the used character list 44 is equivalent to restricting the use of the character.

本実施形態では、パラメータ判定部66により組み合わせに関する条件が満たされると判定された場合、決定部68は、キャラクタの使用制限をしないと決定し、パラメータ判定部66により組み合わせに関する条件が満たされないと判定された場合、決定部68は、キャラクタの使用制限をすると決定する。   In the present embodiment, when the parameter determination unit 66 determines that the condition related to the combination is satisfied, the determination unit 68 determines not to restrict the use of the character, and the parameter determination unit 66 determines that the condition related to the combination is not satisfied. If so, the determination unit 68 determines to restrict the use of the character.

[3−6.パラメータ変更部]
パラメータ変更部70は、複数の使用対象候補(例えば、キャラクタ)の各々のパラメータ(例えば、コストパラメータ)を、ゲームにおける当該使用対象候補の使用状況に基づいて変更する。「コストパラメータを変更する」とは、コストパラメータが示す値を変化(増減)させることである。パラメータ変更部70は、キャラクタの使用状況が所与の条件を満たす場合に、コストパラメータを変更する。
[3-6. Parameter change section]
The parameter changing unit 70 changes each parameter (for example, cost parameter) of the plurality of use target candidates (for example, characters) based on the usage status of the use target candidates in the game. “Changing the cost parameter” means changing (increasing or decreasing) the value indicated by the cost parameter. The parameter changing unit 70 changes the cost parameter when the usage status of the character satisfies a given condition.

図5は、キャラクタの使用状況とコストパラメータの変更方法との関連付けを示す図である。図5に示す関連付けは、ゲームデータ記憶部60に記憶されており、数式形式であってもよいしテーブル形式であってもよい。コストパラメータの変更方法としては、コストパラメータを変更するか否かを示す情報、変更後のコストパラメータの数値を示す情報、又は、コストパラメータを変更する場合の変化量を示す情報が格納される。   FIG. 5 is a diagram showing the association between the character usage status and the cost parameter changing method. The association shown in FIG. 5 is stored in the game data storage unit 60, and may be in a mathematical expression format or a table format. As a method for changing the cost parameter, information indicating whether or not to change the cost parameter, information indicating the numerical value of the changed cost parameter, or information indicating the amount of change when the cost parameter is changed is stored.

ここでは、キャラクタの使用状況として、所定期間における使用状況が用いられるので、パラメータ変更部70は、複数の使用対象候補(例えば、キャラクタ)の各々のパラメータ(例えば、コストパラメータ)を、当該使用対象候補の所定期間における使用状況に基づいて変更することになる。パラメータ変更部70は、キャラクタの使用状況に関連付けられた変更方法に基づいて、当該キャラクタのコストパラメータを変更する。   Here, since the usage situation in a predetermined period is used as the usage situation of the character, the parameter changing unit 70 sets each parameter (eg, cost parameter) of the plurality of usage candidate candidates (eg, character) as the usage target. The candidate is changed based on the usage status in a predetermined period. The parameter changing unit 70 changes the cost parameter of the character based on the changing method associated with the character usage status.

例えば、図5に示すように、使用状況に関する条件が定められており、パラメータ変更部70は、各キャラクタの使用状況が当該条件を満たすか否かを判定する。使用状況に関する条件は、キャラクタが使用されたか否か、キャラクタの使用回数若しくは使用頻度が所定範囲であるか否か、又はキャラクタが使用された期間が所定期間であるか否か等を示す条件である。パラメータ変更部70は、キャラクタの使用状況が満たすと判定された条件に関連付けられた変更方法に基づいて、当該キャラクタのコストパラメータの数値を決定することになる。   For example, as shown in FIG. 5, a condition regarding the usage situation is defined, and the parameter changing unit 70 determines whether or not the usage situation of each character satisfies the condition. The condition regarding the use status is a condition indicating whether or not the character has been used, whether or not the use frequency or use frequency of the character is within a predetermined range, or whether or not the period in which the character has been used is a predetermined period. is there. The parameter changing unit 70 determines the numerical value of the cost parameter of the character based on the changing method associated with the condition determined to satisfy the character usage status.

ここでは、パラメータ変更部70は、所定期間におけるキャラクタの使用回数が多い(使用頻度が高い)ほど、コストパラメータが大きくなるように(コストパラメータが基準値に近付くように)、当該キャラクタのコストパラメータを変更する。即ち、パラメータ変更部70は、所定期間におけるキャラクタの使用回数が少ない(使用頻度が低い)ほど、コストパラメータが小さくなるように(コストパラメータが基準値から遠ざかるように)、当該キャラクタのコストパラメータを変更する。   Here, the parameter changing unit 70 increases the cost parameter of the character so that the cost parameter increases (the cost parameter approaches the reference value) as the character is used more frequently (the frequency of use is higher) in the predetermined period. To change. That is, the parameter changing unit 70 sets the cost parameter of the character so that the cost parameter decreases (the cost parameter moves away from the reference value) as the number of times the character is used in the predetermined period (the frequency of use is lower). change.

[4.ゲームシステムにおいて実行される処理]
図6及び図7は、ゲームシステムSにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。図6及び図7の処理は、制御部20が、記憶部22から読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。また、図6及び図7に示す処理は、キャラクタ選択画面40が表示される際に実行される。
[4. Processing executed in game system]
6 and 7 are flowcharts showing an example of processing executed in the game system S. The processing of FIGS. 6 and 7 is executed by the control unit 20 operating according to the program read from the storage unit 22. The processing shown in FIGS. 6 and 7 is executed when the character selection screen 40 is displayed.

図6に示すように、まず、制御部20は、表示部26にキャラクタ選択画面40を表示させる(S1)。S1においては、制御部20は、キャラクタデータを参照し、チームに所属するキャラクタを特定する。制御部20は、当該特定したキャラクタに基づいて所属キャラクタ一覧42を含むキャラクタ選択画面40を表示させる。   As shown in FIG. 6, first, the control unit 20 displays the character selection screen 40 on the display unit 26 (S1). In S1, the control part 20 specifies the character which belongs to a team with reference to character data. The control unit 20 displays the character selection screen 40 including the belonging character list 42 based on the specified character.

制御部20は、操作部24からの操作信号に基づいて、所属キャラクタ一覧42に表示されたキャラクタがユーザにより選択されたか否かを判定する(S2)。S2においては、制御部20は、チームに所属するキャラクタのうちからユーザによる選択を受け付けることになる。   Based on the operation signal from the operation unit 24, the control unit 20 determines whether or not the character displayed in the belonging character list 42 has been selected by the user (S2). In S <b> 2, the control unit 20 receives a selection by the user from among characters belonging to the team.

キャラクタがユーザにより選択されたと判定されない場合(S2;N)、処理は、S8に移行する。   If it is not determined that the character has been selected by the user (S2; N), the process proceeds to S8.

一方、キャラクタがユーザにより選択されたと判定された場合(S2;Y)、制御部20は、当該選択されたキャラクタのコストパラメータを取得する(S3)。S3においては、制御部20は、キャラクタデータを参照し、ユーザに選択されたキャラクタに関連付けられたコストパラメータを取得することになる。   On the other hand, when it determines with the character having been selected by the user (S2; Y), the control part 20 acquires the cost parameter of the said selected character (S3). In S <b> 3, the control unit 20 refers to the character data and acquires a cost parameter associated with the character selected by the user.

制御部20は、S3において取得されたコストパラメータと、既に選択されたキャラクタ(即ち、使用キャラクタ一覧44に表示されたキャラクタ)のコストパラメータと、に基づいて総コスト46を算出する(S4)。ユーザが既に選択したキャラクタを示す情報と、これら選択されたキャラクタのコストパラメータの総和を示す情報とは、記憶部22に記憶されるものとする。S4においては、制御部20は、記憶部22に記憶された総和に、S3において取得されたコストパラメータが示す数値を加算させることになる。   The control unit 20 calculates the total cost 46 based on the cost parameter acquired in S3 and the cost parameter of the already selected character (that is, the character displayed in the used character list 44) (S4). Information indicating the character already selected by the user and information indicating the sum of the cost parameters of the selected character are stored in the storage unit 22. In S4, the control unit 20 adds the numerical value indicated by the cost parameter acquired in S3 to the total stored in the storage unit 22.

制御部20は、S4において算出された総コスト46が基準値よりも大きいか否かを判定する(S5)。S4において算出された総コスト46が基準値以下であると判定された場合(S5;N)、制御部20は、ユーザが選択したキャラクタを使用キャラクタ一覧44に追加する(S6)。S6においては、ユーザが既に選択したキャラクタを示す情報に、S2において選択されたと判定されたキャラクタが追加され、所属キャラクタ一覧42、使用キャラクタ一覧44、及び総コスト46の表示が更新されることになる。   The control unit 20 determines whether or not the total cost 46 calculated in S4 is larger than the reference value (S5). When it determines with the total cost 46 calculated in S4 being below a reference value (S5; N), the control part 20 adds the character which the user selected to the use character list 44 (S6). In S6, the character determined to have been selected in S2 is added to the information indicating the character already selected by the user, and the display of the belonging character list 42, the used character list 44, and the total cost 46 is updated. Become.

一方、S4において算出された数値が基準値よりも大きいと判定された場合(S5;Y)、制御部20は、ユーザが選択したキャラクタを使用キャラクタ一覧44に追加させず、エラーメッセージをキャラクタ選択画面40に表示させる(S7)。S7においては、S2において選択されたと判定されたキャラクタが、使用キャラクタ一覧44に追加されず、総コスト46の表示も更新されない。即ち、この場合、当該キャラクタの使用が制限されることになる。   On the other hand, when it is determined that the numerical value calculated in S4 is larger than the reference value (S5; Y), the control unit 20 does not add the character selected by the user to the used character list 44 and selects an error message as a character. It is displayed on the screen 40 (S7). In S7, the character determined to have been selected in S2 is not added to the used character list 44, and the display of the total cost 46 is not updated. That is, in this case, use of the character is restricted.

制御部20は、ユーザが既に選択したキャラクタの除外操作が行われたか否かを判定する(S8)。除外操作は、ユーザが選択したキャラクタをゲームで使用するキャラクタから除外するための操作であり、例えば、使用キャラクタ一覧44に表示されたキャラクタの何れかを選択するための操作である。   The control unit 20 determines whether or not an operation for excluding the character already selected by the user has been performed (S8). The exclusion operation is an operation for excluding the character selected by the user from the characters used in the game, for example, an operation for selecting any of the characters displayed in the used character list 44.

除外操作が行われたと判定されない場合(S8;N)、処理はS12に移行する。   If it is not determined that the exclusion operation has been performed (S8; N), the process proceeds to S12.

一方、除外操作が行われたと判定された場合(S8;Y)、制御部20は、ユーザが選択したキャラクタを、使用キャラクタ一覧44から消去する(S9)。S9においては、制御部20は、使用キャラクタ一覧44から消去させたキャラクタを、所属キャラクタ一覧42に追加する。   On the other hand, when it is determined that the exclusion operation has been performed (S8; Y), the control unit 20 deletes the character selected by the user from the used character list 44 (S9). In S <b> 9, the control unit 20 adds the character deleted from the used character list 44 to the belonging character list 42.

制御部20は、S9において除外されたキャラクタのコストパラメータを取得する(S10)。制御部20は、S10において取得されたコストパラメータを、総コスト46から減算する(S11)。S11においては、制御部20は、記憶部22に記憶された総コスト46の数値から、S9において取得されたコストを減算し、総コスト46の表示を更新する。   The control unit 20 acquires the cost parameter of the character excluded in S9 (S10). The control unit 20 subtracts the cost parameter acquired in S10 from the total cost 46 (S11). In S <b> 11, the control unit 20 subtracts the cost acquired in S <b> 9 from the numerical value of the total cost 46 stored in the storage unit 22 and updates the display of the total cost 46.

制御部20は、開始ボタン50が選択されたか否かを判定する(S12)。開始ボタン50が選択されたと判定されない場合(S12;N)、処理はS2に戻り、ユーザがゲームで使用するキャラクタについての選択が受け付けられることになる。   The control unit 20 determines whether the start button 50 has been selected (S12). If it is not determined that the start button 50 has been selected (S12; N), the process returns to S2, and selection of the character used by the user in the game is accepted.

一方、開始ボタン50が選択されたと判定された場合(S12;Y)、図7に移り、制御部20は、使用キャラクタ一覧44に表示されているキャラクタに基づいて、サッカーゲームを開始する(S13)。なお、ゲームを開始するために要する数以上のキャラクタをユーザが選択していない場合には、開始ボタン50を選択することができないようにしてもよい。   On the other hand, when it is determined that the start button 50 has been selected (S12; Y), the process proceeds to FIG. 7, and the control unit 20 starts the soccer game based on the characters displayed in the used character list 44 (S13). ). Note that the start button 50 may not be selected if the user has not selected more characters than are required to start the game.

S13においてサッカーゲームが開始されると、制御部20は、ユーザの操作に応じて、サッカーゲームを進行させる(S14)。ゲームの進行自体は、公知の種々の処理が適用可能であるので、ここでは説明を省略する。なお、ゲームの実行中に、ユーザが使用するキャラクタが変更可能であってもよい。   When the soccer game is started in S13, the control unit 20 advances the soccer game according to the user's operation (S14). Since various known processes can be applied to the progress of the game itself, the description thereof is omitted here. Note that the character used by the user may be changeable during the execution of the game.

制御部20は、ゲームが終了したか否かを判定する(S15)。ゲームが終了したと判定されない場合(S15;N)、処理はS14に戻り、ゲームが進行される。   The control unit 20 determines whether or not the game is over (S15). If it is not determined that the game has ended (S15; N), the process returns to S14, and the game proceeds.

一方、ゲームが終了したと判定された場合(S15;Y)、制御部20は、ゲームにおいて使用されたキャラクタのコストパラメータを増加させ(S16)、本処理は終了する。S16においては、使用キャラクタ一覧44に表示させた全キャラクタのコストパラメータが増加するようにしてもよいし、実際に試合に出場したキャラクタのコストパラメータのみが増加するようにしてもよい。例えば、S16においては、制御部20は、S14におけるゲームの実行結果に基づいてキャラクタの使用状況を特定し、当該使用状況に関連付けられた変更方法でコストパラメータを変更することになる。   On the other hand, when it is determined that the game has ended (S15; Y), the control unit 20 increases the cost parameter of the character used in the game (S16), and the process ends. In S16, the cost parameters of all characters displayed in the used character list 44 may be increased, or only the cost parameters of characters actually participating in the game may be increased. For example, in S16, the control unit 20 specifies the character usage status based on the game execution result in S14, and changes the cost parameter by a change method associated with the usage status.

以上説明したゲームシステムSでは、キャラクタの使用状況に応じてコストパラメータが変動し、例えば、使用頻度の低いキャラクタほどゲームで使用しやすくなり、使用頻度の高いキャラクタほどゲームで使用しにくくなるので、各キャラクタを満遍なくユーザに使用させることができる。   In the game system S described above, the cost parameter varies depending on the usage status of the character. For example, a character that is used less frequently becomes easier to use in the game, and a character that uses more frequently becomes difficult to use in the game. Each character can be used by the user evenly.

また、コストパラメータの組み合わせに関する条件を定めておき、当該条件が満たされるか否かに応じて、キャラクタの使用制限をすることができる。また、所定期間における使用状況を考慮してコストパラメータを変動させるので、例えば、最近のキャラクタの使用状況に応じて当該キャラクタの使用制限をすることができる。   In addition, conditions relating to combinations of cost parameters can be determined, and the use of characters can be restricted depending on whether or not the conditions are satisfied. In addition, since the cost parameter is changed in consideration of the usage situation in a predetermined period, for example, the usage limit of the character can be restricted according to the recent usage situation of the character.

[5.変形例]
なお、本発明は、以上説明した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
[5. Modified example]
The present invention is not limited to the embodiment described above, and can be appropriately changed without departing from the spirit of the present invention.

図8は、変形例の機能ブロック図である。図8に示すように、変形例のゲームシステムSは、実施形態の機能に加えて、関連付け取得部72と、役割指定受付部74と、役割比較部76と、組み合わせ変更部78と、評価部80と、キャラクタ判定部82と、を含む。   FIG. 8 is a functional block diagram of a modified example. As shown in FIG. 8, in addition to the functions of the embodiment, the game system S of the modified example includes an association acquisition unit 72, a role designation reception unit 74, a role comparison unit 76, a combination change unit 78, and an evaluation unit. 80 and a character determination unit 82.

(1)例えば、実施形態においては、ある一人のユーザによるキャラクタの使用状況に応じてコストパラメータが変更される場合を説明したが、複数のユーザの各々がプレイするゲームが実行される場合には、各ユーザの使用状況に応じて一のキャラクタのコストパラメータが変更されるようにしてもよい。即ち、あるユーザがキャラクタを使用していなくても、他のユーザが当該キャラクタを使用した場合に、当該キャラクタのコストパラメータの数値が増加するようにしてもよい。   (1) For example, in the embodiment, the case has been described where the cost parameter is changed according to the character usage status of a single user. However, when a game played by each of a plurality of users is executed. The cost parameter of one character may be changed according to the usage status of each user. That is, even if a certain user does not use the character, when another user uses the character, the numerical value of the cost parameter of the character may be increased.

変形例(1)においては、図7に示す各機能がゲームサーバ1において実現されるものとする。例えば、ゲームデータ記憶部60は、記憶部12を主として実現され、他の各機能は、制御部10を主として実現される。変形例(1)のゲームデータ記憶部60は、複数のユーザに共通する一のキャラクタデータを記憶する。各ユーザがゲームをプレイする場合には、当該一のキャラクタデータが参照されることになる。キャラクタデータのデータ格納例は、実施形態と同様である。   In the modification example (1), it is assumed that the functions shown in FIG. For example, the game data storage unit 60 is realized mainly by the storage unit 12, and other functions are realized mainly by the control unit 10. The game data storage unit 60 of the modified example (1) stores one character data common to a plurality of users. When each user plays a game, the one character data is referred to. A data storage example of character data is the same as in the embodiment.

本変形例では、ゲーム実行部62は、キャラクタデータに格納された各キャラクタについて、複数のユーザの何れかが当該キャラクタを使用した場合に、キャラクタデータに格納された使用状況を更新することになる。   In this modification, the game execution unit 62 updates the usage status stored in the character data when any of a plurality of users uses the character for each character stored in the character data. .

パラメータ変更部70は、複数の使用対象候補(例えば、キャラクタ)の各々のパラメータを、複数のユーザによる、当該使用対象候補の使用状況に基づいて変更する。この場合、図5に示す使用状況は、複数のユーザの何れかがキャラクタを使用した場合の使用条件に関する条件となる。即ち、パラメータ変更部70は、複数のユーザの何れかがキャラクタを使用した場合に、当該キャラクタのコストパラメータを変更する。別の言い方をすれば、パラメータ変更部70は、一のユーザが使用するキャラクタのコストパラメータを、当該一のユーザ及び他のユーザによる当該キャラクタの使用状況に基づいて変更するともいえる。   The parameter changing unit 70 changes each parameter of a plurality of use target candidates (for example, characters) based on the usage status of the use target candidates by a plurality of users. In this case, the use situation shown in FIG. 5 is a condition regarding the use condition when any of the plurality of users uses the character. That is, when any of a plurality of users uses a character, the parameter changing unit 70 changes the cost parameter of the character. In other words, it can be said that the parameter changing unit 70 changes the cost parameter of the character used by one user based on the usage status of the character by the one user and the other user.

変形例(1)によれば、複数のユーザの使用状況に応じてコストパラメータを変更することができる。なお、上記説明したパラメータ変更部70の機能は必須ではなく、省略するようにしてもよい。   According to the modification (1), the cost parameter can be changed in accordance with the usage status of a plurality of users. Note that the function of the parameter changing unit 70 described above is not essential and may be omitted.

(2)また例えば、ゲームシステムSを利用するユーザ同士が関連付けられている場合には、一のユーザに関連付けられている他のユーザがキャラクタを使用した場合に、コストパラメータが変化するようにしてもよい。例えば、あるユーザと友人関係の他のユーザがキャラクタを使用した場合に、当該キャラクタのコストパラメータを変更するようにしてもよい。なお、この場合、友人関係にない他のユーザがキャラクタを使用した場合には、当該キャラクタのコストパラメータは変更されない。   (2) For example, when users using the game system S are associated with each other, the cost parameter is changed when another user associated with one user uses the character. Also good. For example, when another user who has a friend relationship with a user uses a character, the cost parameter of the character may be changed. In this case, when other users who are not friends use the character, the cost parameter of the character is not changed.

図9は、ユーザ同士の関連付けを示す図である。図9に示す関連付けは、ゲームデータ記憶部60に記憶され、各ユーザの操作により更新される。例えば、ユーザが所定の操作をすると、当該ユーザと他のユーザとが関連付けられる。より具体的には、他のユーザが行った友人申請に対し、ユーザが承認操作を行うと、これらのユーザ同士が関連付けられることになる。   FIG. 9 is a diagram illustrating association between users. The association shown in FIG. 9 is stored in the game data storage unit 60 and updated by the operation of each user. For example, when a user performs a predetermined operation, the user is associated with another user. More specifically, when a user performs an approval operation on a friend application made by another user, these users are associated with each other.

変形例(2)においては、図8に示す各機能がゲームサーバ1により実現される。また、変形例(2)のゲームシステムSは、関連付け取得部72を含む。関連付け取得部72は、例えば、制御部10を主として実現される。関連付け取得部72は、一のユーザと他のユーザとの関連付けを記憶する手段(例えば、ゲームデータ記憶部60)に記憶される当該関連付けを取得する。即ち、関連付け取得部72は、一のユーザに関連付けられた他のユーザを特定するための情報を取得することになる。   In the modified example (2), each function shown in FIG. 8 is realized by the game server 1. Further, the game system S of the modified example (2) includes an association acquisition unit 72. The association acquisition unit 72 is realized mainly by the control unit 10, for example. The association acquisition unit 72 acquires the association stored in a unit (for example, the game data storage unit 60) that stores the association between one user and another user. That is, the association acquisition unit 72 acquires information for specifying another user associated with one user.

また、パラメータ取得部64は、複数のユーザの各々と、複数の使用対象候補(例えば、キャラクタ)の各々のパラメータ(例えば、コストパラメータ)と、を関連付けて記憶する手段(例えば、ゲームデータ記憶部60)に記憶される当該パラメータを取得する。例えば、変形例(2)では、ユーザ毎にキャラクタデータが用意されているものとする。パラメータ取得部64は、ユーザ毎に用意されたキャラクタデータを取得することになる。   Further, the parameter acquisition unit 64 associates and stores each of a plurality of users and each parameter (for example, a cost parameter) of a plurality of candidates for use (for example, a character) (for example, a game data storage unit). 60) to obtain the parameter stored in step 60). For example, in the modification (2), it is assumed that character data is prepared for each user. The parameter acquisition unit 64 acquires character data prepared for each user.

パラメータ変更部70は、複数のユーザの各々に関連付けられた複数の使用対象候補の各々のパラメータを、当該ユーザに関連付けられた他のユーザによる、当該使用対象候補の使用状況に基づいて変更する。パラメータ変更部70は、一のユーザに関連付けられた他のユーザがゲームにおいてキャラクタを使用した場合に、当該一のユーザに関連付けられた当該キャラクタのコストパラメータを増加させる。   The parameter changing unit 70 changes the parameters of the plurality of use target candidates associated with each of the plurality of users based on the usage status of the use target candidates by other users associated with the user. The parameter changing unit 70 increases the cost parameter of the character associated with the one user when another user associated with the one user uses the character in the game.

変形例(2)によれば、あるユーザに関連付けられたユーザによるキャラクタの使用状況に応じてコストパラメータを変更するので、例えば、仲間関係にあるユーザと使用するキャラクタが重複することを防止することができる。なお、上記説明したパラメータ取得部64、パラメータ変更部70、及び関連付け取得部72の機能は必須ではなく、省略するようにしてもよい。   According to the modification (2), since the cost parameter is changed according to the usage state of the character by the user associated with a certain user, for example, it is possible to prevent the user who is in a fellowship relationship and the character to be used from overlapping. Can do. The functions of the parameter acquisition unit 64, the parameter change unit 70, and the association acquisition unit 72 described above are not essential and may be omitted.

また、変形例(2)において、一のユーザと仲間関係にある他のユーザの使用状況だけでなく、当該一のユーザ及び当該他のユーザの両者の使用状況に応じて、キャラクタのコストパラメータが変更するようにしてもよい。   Further, in the modified example (2), the cost parameter of the character is determined not only according to the usage status of the other user who is in a friendship relationship with the one user but also according to the usage status of both the one user and the other user. It may be changed.

また、上記においては、あるユーザが行った友人申請を他のユーザが承認した場合に、これらユーザ同士が関連付けられる場合を説明したが、ユーザ同士が関連付けられるための承認操作は必ずしも必要ではない。他にも例えば、一のゲームに一緒に参加したユーザ同士が関連付けられるようにしてもよい。この場合、あるユーザと対戦又は協力した他のユーザとを関連付けるようにしてもよいし、対戦回数又は協力プレイ回数が基準回数以上のユーザ同士を関連付けるようにしてもよい。対戦又は協力する相手によるキャラクタの使用状況を考慮してコストパラメータを変更するので、例えば、これから対戦又は協力する相手と、ゲームで使用するキャラクタが重複することを防止することができる。   Moreover, in the above, when the other user approved the friend application which a certain user performed, although the case where these users were linked | related was demonstrated, the approval operation for associating users is not necessarily required. In addition, for example, users who participated in one game may be associated with each other. In this case, a certain user may be associated with another user who has played or cooperated, or may be associated with users whose number of battles or cooperative play is greater than or equal to the reference number. Since the cost parameter is changed in consideration of the situation of use of the character by the opponent who is fighting or cooperating, for example, it is possible to prevent the opponent who will be fighting or cooperating from now and the character used in the game from overlapping.

(3)例えば、実施形態のように、ユーザが複数のゲームパートの各々をプレイするゲームが実行される場合、各パートにおけるキャラクタの使用状況に応じて、コストパラメータを変化させるようにしてもよい。なお、ここでのゲームパートとは、ゲームに含まれる複数の場面の各々のことであり、サッカーゲームは、試合の前半のゲームパートと、試合の後半のゲームパートと、で構成される。即ち、ユーザがキャラクタを一試合通じて使用した場合と、前半又は後半のみ使用した場合と、でコストパラメータの変化量を異ならせるようにしてもよい。   (3) For example, when a game in which a user plays each of a plurality of game parts is executed as in the embodiment, the cost parameter may be changed according to the character usage status in each part. . Here, the game part refers to each of a plurality of scenes included in the game, and the soccer game is composed of a game part in the first half of the game and a game part in the second half of the game. That is, the amount of change in the cost parameter may be different depending on whether the user uses the character throughout the game or only when using the first half or the second half.

変形例(3)のパラメータ変更部70は、複数の使用対象候補(例えば、キャラクタ)の各々のパラメータを、複数のゲームパートの各々における当該使用対象候補の使用状況に基づいて変更する。例えば、パラメータ変更部70は、ゲーム実行部62によるゲーム実行結果に基づいて、各キャラクタが使用されたゲームパートを特定する。そしてパラメータ変更部70は、当該特定されたゲームパートに基づいて、当該キャラクタのコストパラメータを変更する。   The parameter changing unit 70 of the modified example (3) changes the parameters of the plurality of use target candidates (for example, characters) based on the usage status of the use target candidates in each of the plurality of game parts. For example, the parameter changing unit 70 specifies the game part in which each character is used based on the game execution result by the game executing unit 62. The parameter changing unit 70 changes the cost parameter of the character based on the identified game part.

この場合、パラメータ変更部70は、キャラクタが使用されたゲームパートの数が多いほど、コストパラメータの変化量が大きくなるように、コストパラメータを変更する。即ち、パラメータ変更部70は、キャラクタが使用されたゲームパートの数が少ないほど、コストパラメータの変化量が小さくなるように、コストパラメータを変更する。   In this case, the parameter changing unit 70 changes the cost parameter so that the amount of change in the cost parameter increases as the number of game parts in which the character is used increases. That is, the parameter changing unit 70 changes the cost parameter so that the amount of change in the cost parameter becomes smaller as the number of game parts in which the character is used is smaller.

変形例(3)によれば、ユーザがキャラクタを使用したゲームパートに応じてコストパラメータを変更することができる。なお、上記説明したパラメータ変更部70の機能は必須ではなく、省略するようにしてもよい。   According to the modified example (3), the user can change the cost parameter according to the game part using the character. Note that the function of the parameter changing unit 70 described above is not essential and may be omitted.

(4)また例えば、実施形態のように、複数の使用対象候補(例えば、キャラクタ)の各々に、複数種類の役割(例えば、ポジション)の少なくとも一つが関連付けられている場合には、当該役割に応じてコストパラメータを変更するようにしてもよい。例えば、キャラクタがゲームで使用された場合であっても、当該キャラクタが得意とするポジションで使用された場合と、当該キャラクタが不得意とするポジションで使用された場合と、でコストパラメータの変化量を異ならせるようにしてもよい。   (4) Also, for example, as in the embodiment, when at least one of a plurality of types of roles (for example, positions) is associated with each of a plurality of use target candidates (for example, characters), The cost parameter may be changed accordingly. For example, even if the character is used in a game, the amount of change in the cost parameter when the character is used in a position where the character is good and when the character is used in a position where the character is not good May be different.

変形例(4)のキャラクタデータには、各キャラクタと一又は複数のポジションとが関連付けられている。当該ポジションは、キャラクタに設定されたポジションであり、例えば、キャラクタが得意とするポジションである。例えば、ゲームにおいて複数種類の役割(例えば、フォワード、ミッドフィールダー、ディフェンダー、ゴールキーパーの4種類)が用意されており、各キャラクタには、予めこれら複数種類の役割の少なくとも一つが関連付けられている。   Each character and one or a plurality of positions are associated with the character data of the modified example (4). The position is a position set for the character, for example, a position that the character is good at. For example, a plurality of types of roles (for example, four types of forward, midfielder, defender, and goalkeeper) are prepared in the game, and at least one of the plurality of types of roles is associated with each character in advance.

変形例(4)のゲームシステムSは、役割指定受付部74と、役割比較部76と、を含む。これらは、例えば、制御部20を主として実現される。役割指定受付部74は、複数の使用対象候補(例えば、キャラクタ)の各々の役割(例えば、ポジション)について、ユーザによる指定を受け付ける。例えば、ゲームで使用されるキャラクタをユーザが選択する場合に、複数種類のポジションがユーザに提示される。役割指定受付部74は、当該提示された複数種類のポジションのうちからユーザによる指定を受け付ける。   The game system S of the modified example (4) includes a role designation receiving unit 74 and a role comparison unit 76. These are implemented mainly by the control unit 20, for example. The role designation accepting unit 74 accepts designation by the user for each role (eg, position) of a plurality of use target candidates (eg, characters). For example, when the user selects a character used in the game, multiple types of positions are presented to the user. The role designation accepting unit 74 accepts designation by the user from among the presented multiple types of positions.

役割比較部76は、複数の使用対象候補(例えば、キャラクタ)の各々に関連付けられた役割(例えば、ポジション)と、当該使用対象候補についてユーザにより指定された役割と、を比較する。役割比較部76は、キャラクタデータに格納されたキャラクタのポジションと、ユーザが指定したポジションと、を比較して、両者が一致するか否かを判定する。   The role comparison unit 76 compares a role (for example, position) associated with each of a plurality of use target candidates (for example, characters) and a role designated by the user for the use target candidate. The role comparison unit 76 compares the character position stored in the character data with the position specified by the user, and determines whether or not they match.

変形例(4)のパラメータ変更部70は、複数の使用対象候補の各々のパラメータを、当該使用対象候補の使用状況と、役割比較部76の比較結果と、に基づいて変更する。パラメータ変更部70は、キャラクタデータに格納されたキャラクタのポジションとユーザが指定したポジションとが一致しない場合と、一致する場合と、でコストパラメータの変化量を異ならせる。   The parameter changing unit 70 of the modified example (4) changes each parameter of the plurality of usage target candidates based on the usage status of the usage target candidate and the comparison result of the role comparison unit 76. The parameter changing unit 70 changes the amount of change in the cost parameter depending on whether the character position stored in the character data matches the position designated by the user or not.

例えば、パラメータ変更部70は、キャラクタデータに格納されたキャラクタのポジションとユーザが指定したポジションとが一致しない場合、一致する場合よりも、コストパラメータの変化量を大きくする。即ち、パラメータ変更部70は、キャラクタデータに格納されたキャラクタのポジションとユーザが指定したポジションとが一致する場合、一致しない場合よりも、コストパラメータの変化量を小さくする。   For example, when the character position stored in the character data and the position specified by the user do not match, the parameter changing unit 70 increases the amount of change in the cost parameter than when they match. That is, the parameter changing unit 70 reduces the amount of change in the cost parameter when the position of the character stored in the character data matches the position specified by the user as compared with the case where the position does not match.

変形例(4)によれば、ゲームにおけるキャラクタの役割に応じてコストパラメータの変化量を異ならせることができる。例えば、キャラクタが得意とするポジションで試合に出場した場合には、キャラクタが不得意とするポジションで試合に出場した場合よりも、コストパラメータの増加量を少なくすることができる。なお、上記説明したパラメータ変更部70、役割指定受付部74、及び役割比較部76の機能は必須ではなく、省略するようにしてもよい。   According to the modification (4), the amount of change of the cost parameter can be varied according to the role of the character in the game. For example, when the game is played at a position where the character is good, the amount of increase in the cost parameter can be reduced compared to when the character is played at a position where the character is not good. Note that the functions of the parameter changing unit 70, the role designation receiving unit 74, and the role comparing unit 76 described above are not essential and may be omitted.

(5)また例えば、使用対象のゲームにおける使用を制限されないためにコストパラメータの組み合わせが満たすべき所与の組み合わせを示す基準値48の数値を、所与の条件のもとで変更するようにしてもよい。例えば、トーナメント形式でサッカーの試合が実行される場合、ユーザがこれからプレイする試合の種別(即ち、第何回戦であるか)に応じて基準値が変更されるようにしてもよい。   (5) Also, for example, the numerical value of the reference value 48 indicating a given combination that the combination of cost parameters should satisfy because the use in the game to be used is not restricted is changed under a given condition. Also good. For example, when a soccer game is executed in a tournament format, the reference value may be changed according to the type of game that the user will play from now on (that is, how many times the game is played).

変形例(5)のゲームシステムSは、組み合わせ変更部78を含む。組み合わせ変更部78は、制御部20を主として実現される。組み合わせ変更部78は、所与の組み合わせを変更する。ここでは、組み合わせ変更部78は、組み合わせに関する条件、例えば、総コスト46の基準値48を変更する。パラメータ判定部66は、上記変更された組み合わせに基づいて判定処理を行うことになる。   The game system S of the modified example (5) includes a combination changing unit 78. The combination changing unit 78 is realized mainly by the control unit 20. The combination changing unit 78 changes a given combination. Here, the combination changing unit 78 changes the condition relating to the combination, for example, the reference value 48 of the total cost 46. The parameter determination unit 66 performs determination processing based on the changed combination.

例えば、組み合わせ変更部78は、試合が開始される際にランダムで基準値48を変更したり、ユーザ又は対戦相手の操作に応じて基準値48を変更したり、ユーザ又は対戦相手の過去のゲームプレイ(例えば、ユーザの強さや戦績)に応じて基準値48を変更したり、ユーザがプレイするゲームの種別(例えば、試合内容)に応じて基準値48を変更したりするようにしてもよい。   For example, the combination changing unit 78 randomly changes the reference value 48 when the game is started, changes the reference value 48 according to the operation of the user or the opponent, or the past game of the user or the opponent. The reference value 48 may be changed according to play (for example, the user's strength and results), or the reference value 48 may be changed according to the type of game played by the user (for example, game content). .

図10は、変更条件と総コストの基準値の変更方法との関連付けを示す図である。図10に示す関連付けは、ゲームデータ記憶部60に記憶されており、数式形式であってもよいし、テーブル形式であってもよい。変更条件は、総コスト46の基準値48を変更するための条件であり、これからユーザがプレイするゲームに係る各種条件が設定される。例えば、ユーザ又は対戦相手により所与の操作が行われたか否かを示す条件、ユーザ又は対戦相手の過去のゲームプレイに関する条件、ユーザがプレイするゲームの種別に関する条件等が、変更条件に相当する。   FIG. 10 is a diagram illustrating the association between the change condition and the method for changing the reference value of the total cost. The association shown in FIG. 10 is stored in the game data storage unit 60 and may be in a mathematical expression format or a table format. The change condition is a condition for changing the reference value 48 of the total cost 46, and various conditions relating to the game that the user will play from now on are set. For example, the condition indicating whether or not a given operation has been performed by the user or the opponent, the condition regarding the past game play of the user or the opponent, the condition regarding the type of game played by the user, and the like correspond to the change condition. .

組み合わせ変更部78は、ユーザがプレイするゲームに基づいて、図10に示す変更条件が満たされるか否かを判定する。組み合わせ変更部78は、変更条件が満たされると判定された場合、当該変更条件に関連付けられた変更方法で、総コスト46の基準値48を変更する。例えば、組み合わせ変更部78は、変更条件に関連付けられた基準値48を新たな総コスト46の基準値48としたり、変更条件に関連付けられた変化量に基づいて基準値48を変更したりする。   The combination change unit 78 determines whether or not the change condition shown in FIG. 10 is satisfied based on the game played by the user. When it is determined that the change condition is satisfied, the combination change unit 78 changes the reference value 48 of the total cost 46 by the change method associated with the change condition. For example, the combination change unit 78 sets the reference value 48 associated with the change condition as the reference value 48 of the new total cost 46, or changes the reference value 48 based on the amount of change associated with the change condition.

変形例(5)によれば、総コスト46の基準値48を変更することができる。なお、上記説明した組み合わせ変更部78の機能は必須ではなく、省略するようにしてもよい。   According to the modification (5), the reference value 48 of the total cost 46 can be changed. The function of the combination changing unit 78 described above is not essential and may be omitted.

(6)また例えば、実施形態においては、ユーザがこれからプレイする1試合に使用するキャラクタの総コスト46の基準値48が設定されている場合を説明したが、ユーザが複数試合をプレイする場合に、これら複数試合のトータルでのコストの上限値が定められているようにしてもよい。例えば、10試合のコストパラメータの総和が5000以下となるように、ユーザがキャラクタを使用するようなサッカーゲームが実行されるようにしてもよい。   (6) For example, in the embodiment, the case where the reference value 48 of the total cost 46 of the character used for one game that the user will play from now on is set. However, when the user plays a plurality of games. The upper limit of the total cost of these multiple games may be set. For example, a soccer game in which a user uses a character may be executed so that the sum of cost parameters of 10 games is 5000 or less.

変形例(6)のパラメータ判定部66は、過去に実行されたゲームにおいて用いられた使用対象候補(例えば、キャラクタ)のパラメータの組み合わせと、ユーザにより選択された使用対象候補のパラメータの組み合わせと、が所与の組み合わせであるか否かを判定する。例えば、パラメータ判定部66は、過去のゲームにおけるキャラクタの総コスト46と、直近のゲームにおけるキャラクタの総コスト46と、を所与の数式に代入して得られる数値が所定範囲であるか否かを判定する。   The parameter determination unit 66 of the modified example (6) includes a combination of parameters of use target candidates (for example, characters) used in a game executed in the past, a combination of parameters of use target candidates selected by the user, Is a given combination. For example, the parameter determination unit 66 determines whether the numerical value obtained by substituting the total cost 46 of the character in the past game and the total cost 46 of the character in the latest game into a given mathematical formula is within a predetermined range. Determine.

ここでは、パラメータ判定部66は、最近のN(Nは2以上の整数)試合における総コスト46の総和を算出して基準値以下であるか否かを判定する。決定部68は、最近のN試合における総コスト46の総和が基準値以下であると判定された場合、ユーザが選択したキャラクタの使用制限をしないと決定し、最近のN試合における総コスト46の総和が基準値よりも大きいと判定された場合、ユーザが選択したキャラクタの使用制限をすると決定する。   Here, the parameter determination unit 66 calculates the sum of the total costs 46 in the latest N (N is an integer equal to or greater than 2) game, and determines whether or not it is below the reference value. When it is determined that the total of the total cost 46 in the recent N games is equal to or less than the reference value, the determination unit 68 determines not to limit the use of the character selected by the user, and the total cost 46 in the recent N games When it is determined that the sum is larger than the reference value, it is determined to restrict the use of the character selected by the user.

変形例(6)によれば、複数試合を決められたコストで戦い抜くゲームをユーザに提供することができる。なお、上記説明したパラメータ判定部66の機能は必須ではなく、省略するようにしてもよい。   According to the modified example (6), it is possible to provide the user with a game in which a plurality of games are played at a determined cost. Note that the function of the parameter determination unit 66 described above is not essential and may be omitted.

(7)また例えば、ユーザがプレイした試合における総コスト46に基づいて、当該ユーザのゲームプレイが評価されるようにしてもよい。例えば、ユーザが使用した総コスト46が低いほど、当該ユーザに高い評価が付与されるようにしてもよい。   (7) For example, the user's game play may be evaluated based on the total cost 46 in the game played by the user. For example, a higher evaluation may be given to the user as the total cost 46 used by the user is lower.

変形例(7)のゲームシステムSは、評価部80を含む。評価部80は、制御部20を主として実現される。評価部80は、ゲームが終了した場合、当該ゲームにおいて用いられた使用対象候補(例えば、キャラクタ)のパラメータ(例えば、コストパラメータ)の組み合わせに基づいて、ユーザのゲームプレイを評価する。   The game system S of the modified example (7) includes an evaluation unit 80. The evaluation unit 80 is realized mainly by the control unit 20. When the game is finished, the evaluation unit 80 evaluates the user's game play based on a combination of parameters (eg, cost parameters) of use target candidates (eg, characters) used in the game.

評価部80は、終了したゲームにおける総コスト46に基づいて、ユーザのゲームプレイを評価する。評価部80は、総コスト46が小さいほど、ユーザに高い評価を付与する。即ち、評価部80は、総コスト46が大きいほど、ユーザに低い評価を付与する。なお、「評価を付与する」とは、ユーザに所与の称号を付与すること、ゲームにおけるパラメータ(例えば、ユーザのスコアやユーザが保有するポイント又はゲーム内通貨等)を変化させること、ゲームアイテムを付与すること等である。   The evaluation unit 80 evaluates the user's game play based on the total cost 46 in the finished game. The evaluation unit 80 gives a higher evaluation to the user as the total cost 46 is smaller. That is, the evaluation unit 80 gives a low evaluation to the user as the total cost 46 increases. “Assigning an evaluation” means giving a given title to the user, changing a parameter in the game (for example, a user's score, a point held by the user, an in-game currency, or the like), a game item For example.

変形例(7)によれば、ユーザがプレイした試合の総コストに基づいて、当該ユーザのゲームプレイを評価することができる。なお、上記説明した評価部80の機能は必須ではなく、省略するようにしてもよい。   According to the modification (7), the user's game play can be evaluated based on the total cost of the game played by the user. The function of the evaluation unit 80 described above is not essential and may be omitted.

また、上記では、ユーザがプレイした試合での総コスト46で評価が行われる場合を説明したが、ユーザがプレイした複数試合での総コスト46で評価が行われるようにしてもよい。この場合、評価部80は、終了したゲームにおいて用いられたキャラクタの総コスト46と、過去に実行されたゲームにおいて用いられたキャラクタの総コスト46と、に基づいてユーザのゲームプレイを評価する。例えば、評価部80は、過去のゲームにおけるキャラクタの総コスト46と、直近のゲームにおけるキャラクタの総コスト46と、を所与の数式に代入して得られる数値に基づいてユーザのゲームプレイを評価することになる。   Moreover, although the above demonstrated the case where evaluation was performed with the total cost 46 in the game which the user played, you may make it evaluate by the total cost 46 in the several game which the user played. In this case, the evaluation unit 80 evaluates the user's game play based on the total cost 46 of the characters used in the finished game and the total cost 46 of the characters used in the game executed in the past. For example, the evaluation unit 80 evaluates the user's game play based on a numerical value obtained by substituting the total cost 46 of the character in the past game and the total cost 46 of the character in the latest game into a given mathematical expression. Will do.

(8)また例えば、ユーザが選択したキャラクタの組み合わせに応じて、ゲームにおいて特別な効果が発生するようにしてもよい。ここでは、所定のゲームイベントにおいてユーザに付与されるゲームカードに、サッカーのフォーメーション(ポジションの組み合わせ)が記載されており、ユーザがこのフォーメーションに合うようにキャラクタを選択すると、当該ゲームカードに関連付けられた効果が試合で発動する場合を説明する。   (8) For example, a special effect may be generated in the game according to the combination of characters selected by the user. Here, a soccer formation (combination of positions) is described in a game card given to a user at a predetermined game event. When a user selects a character so as to match this formation, the game card is associated with the game card. The case where the effect is activated in the game will be described.

図11は、キャラクタの組み合わせと効果との関連付けを示す図である。図11に示す関連付けは、ゲームデータ記憶部60に記憶されている。キャラクタの組み合わせとは、ユーザが選択したキャラクタが所与の組み合わせであるか否かを示す条件であり、例えば、キャラクタの役割(ポジション)の組み合わせが所与の組み合わせ(フォーメーション)であるか否か、キャラクタに係るパラメータ(例えば、コストパラメータや能力パラメータ等)の組み合わせが所与の組み合わせであるか否かを示す条件である。   FIG. 11 is a diagram illustrating associations between character combinations and effects. The association shown in FIG. 11 is stored in the game data storage unit 60. A character combination is a condition indicating whether or not a character selected by the user is a given combination. For example, whether or not a combination of character roles (positions) is a given combination (formation). This is a condition indicating whether or not a combination of parameters related to the character (for example, a cost parameter and an ability parameter) is a given combination.

また、ここでの効果とは、ゲームにおいてパラメータを変化させること(例えば、能力パラメータを変化させること)、所与のゲームイベントを発生させること、所与のゲームアイテムをユーザに付与すること等である。   In addition, the effect here is to change a parameter in a game (for example, to change an ability parameter), to generate a given game event, to give a given game item to a user, etc. is there.

変形例(8)のゲームシステムSは、キャラクタ判定部82を含む。キャラクタ判定部82は、ユーザにより選択された使用対象候補(例えば、キャラクタ)の組み合わせが、所与の組み合わせであるか否かを判定する。キャラクタ判定部82は、ユーザにより選択されたキャラクタと、ゲームカードに記載された組み合わせと、を比較し、両者が一致するか否かを判定する。   The game system S of modification (8) includes a character determination unit 82. The character determination unit 82 determines whether or not a combination of use target candidates (for example, characters) selected by the user is a given combination. The character determination unit 82 compares the character selected by the user with the combination described on the game card, and determines whether or not they match.

変形例(8)のゲーム実行部62は、キャラクタ判定部82の判定結果に基づいて、ゲームを実行する。ここでは、ゲーム実行部62は、使用対象候補(例えば、キャラクタ)の組み合わせとゲームにおいて発生する効果との関連付けと、キャラクタ判定部82の判定結果と、に基づいてゲームを実行する。ゲーム実行部62は、ゲームカードに記載された組み合わせが満たされる場合、当該組み合わせに関連付けられた効果を、ゲームにおいて発動させる。   The game execution unit 62 of the modified example (8) executes the game based on the determination result of the character determination unit 82. Here, the game execution unit 62 executes the game based on the association between combinations of use target candidates (for example, characters) and effects generated in the game, and the determination result of the character determination unit 82. When the combination described on the game card is satisfied, the game execution unit 62 activates the effect associated with the combination in the game.

変形例(8)によれば、ユーザが選択したキャラクタの組み合わせに応じて特有の効果を発動させることができる。なお、上記説明したゲーム実行部62及びキャラクタ判定部82の機能は必須ではなく、省略するようにしてもよい。また、ゲームカードに記載されたフォーメーションは、所与の条件のもとで変更されるようにしてもよい。例えば、ユーザ若しくは対戦相手の操作、ユーザ若しくは対戦相手の過去のゲームプレイ、又はユーザがプレイするゲームの種別に応じて、ゲームカードに記載されたフォーメーションを変更したりしてもよい。   According to the modification (8), a specific effect can be activated according to the combination of characters selected by the user. The functions of the game execution unit 62 and the character determination unit 82 described above are not essential and may be omitted. The formation described on the game card may be changed under given conditions. For example, the formation described on the game card may be changed according to the operation of the user or the opponent, the past game play of the user or the opponent, or the type of game played by the user.

(9)また例えば、上記においては、ユーザが選択したキャラクタの総コスト46が基準値48を超えるような組み合わせでは、ユーザは試合を開始することができない場合を説明したが、キャラクタの制限方法は、これに限られない。他にも例えば、ユーザが選択したキャラクタの総コスト46が基準値48を超えた場合には、キャラクタの能力が低下したり、ユーザの操作に応じて動作しなくなったりしてもよい。   (9) Also, for example, in the above description, a case where the user cannot start a match with a combination in which the total cost 46 of the character selected by the user exceeds the reference value 48 has been described. Not limited to this. In addition, for example, when the total cost 46 of the character selected by the user exceeds the reference value 48, the character's ability may be reduced, or the character may be disabled in response to the user's operation.

決定部68は、パラメータ判定部66の判定結果に基づいて、ユーザにより選択された使用対象候補(例えば、キャラクタ)に係るゲーム処理の実行を制限するか否かを決定する。ゲーム処理の実行を制限するとは、キャラクタの能力又は動作を制限することであり、例えば、キャラクタの能力を低下させること、キャラクタが行うことができる動作の種類が減少すること、又は、キャラクタがユーザの操作に応じて動作しなくなることである。   Based on the determination result of the parameter determination unit 66, the determination unit 68 determines whether or not to restrict the execution of the game process related to the use target candidate (for example, character) selected by the user. Restricting the execution of game processing means limiting the ability or action of the character, for example, reducing the ability of the character, reducing the types of actions that the character can perform, or It will stop working in response to the operation.

変形例(9)によれば、ユーザが選択したキャラクタの総コストが基準値を超えた場合に、キャラクタの能力を低下させたり動作を制限したりすることができる。なお、上記説明した決定部68の機能は必須ではなく、省略するようにしてもよい。   According to the modification (9), when the total cost of the character selected by the user exceeds the reference value, the ability of the character can be reduced or the action can be limited. The function of the determination unit 68 described above is not essential and may be omitted.

(10)また例えば、上記説明した実施形態及び変形例のうち、2つ以上を組み合わせてもよい。   (10) For example, two or more of the above-described embodiments and modifications may be combined.

また例えば、実施形態においては、コストパラメータの組み合わせに関する条件の一例として、ユーザが選択したキャラクタの総コスト46が基準値48よりも大きいか否かを示す条件を挙げて説明したが、他の条件が用いられるようにしてもよい。例えば、コストパラメータが示す値と、当該値のコストパラメータのキャラクタを選択すべき数と、の関連付けが条件として用いられるようにしてもよい。例えば、コストパラメータが1〜5のキャラクタを3人、コストパラメータが6〜10のキャラクタを5人、コストパラメータが11以上のキャラクタを3人、となるような組み合わせでキャラクタを選択させるようにしてもよい。   Further, for example, in the embodiment, as an example of the condition related to the combination of the cost parameters, the condition indicating whether or not the total cost 46 of the character selected by the user is larger than the reference value 48 has been described. May be used. For example, the association between the value indicated by the cost parameter and the number of characters of the cost parameter corresponding to the value may be used as a condition. For example, the characters are selected in such a combination that there are three characters with a cost parameter of 1 to 5, five characters with a cost parameter of 6 to 10, and three characters with a cost parameter of 11 or more. Also good.

また、所属キャラクタ一覧42に表示されたキャラクタのうち、コストパラメータと総コスト46とを加算した値が基準値48を超えるキャラクタについては、ユーザによる選択を受け付けないようにしてもよい。更に、実施形態のS1では、チームに所属するキャラクタのうちから、ゲームで使用するキャラクタをユーザが選択する場合を説明したが、必ずしもチームに所属するキャラクタから選択する必要はなく、所与のキャラクタのうちからゲームで使用するキャラクタをユーザが選択するようにすればよい。   In addition, among the characters displayed in the affiliation character list 42, the selection by the user may not be accepted for a character whose value obtained by adding the cost parameter and the total cost 46 exceeds the reference value 48. Furthermore, although S1 of embodiment demonstrated the case where a user selected the character used in a game from the characters which belong to a team, it is not necessarily required to select from the characters which belong to a team, and given character The user may select a character to be used in the game.

また、コストに係るパラメータは数値でなくてもよく記号であってもよい。また、各キャラクタがランク付け(分類分け)されている場合、各キャラクタのランクを示すパラメータがコストに係るパラメータに相当するようにしてもよい。更に、実施形態においては、ゲームが終了した後のS16においてコストパラメータが変更される場合を説明したが、コストパラメータの変更タイミングは、これに限られない。ユーザがゲームでキャラクタを使用した場合に、任意のタイミングでコストパラメータが変更されるようにすればよい。他にも例えば、キャラクタ選択画面40が表示される際にキャラクタデータが参照されてコストパラメータが変更されるようにしてもよいし、所定タイミングが到来する場合(例えば、所定曜日が到来する場合、又は、指定された日数(例えば、14日)が経過する場合)に、コストパラメータが変更されるようにしてもよい。   The parameter relating to the cost may not be a numerical value but may be a symbol. Further, when each character is ranked (classified), a parameter indicating the rank of each character may correspond to a parameter related to cost. Furthermore, in the embodiment, the case where the cost parameter is changed in S16 after the game is finished has been described, but the change timing of the cost parameter is not limited to this. When the user uses a character in the game, the cost parameter may be changed at an arbitrary timing. In addition, for example, when the character selection screen 40 is displayed, the character data may be referred to change the cost parameter, or when a predetermined timing arrives (for example, when a predetermined day of the week arrives, Alternatively, the cost parameter may be changed within a designated number of days (for example, when 14 days have elapsed).

また、上記実施形態においては、ユーザ装置2により、機能ブロック図に示す各機能が実現される例を挙げて説明した。ゲームシステムSに含まれる上記の各機能は、ゲームサーバ1又はユーザ装置2の何れかに含まれるようにすればよい。   Moreover, in the said embodiment, the user apparatus 2 demonstrated and demonstrated the example as which each function shown in a functional block diagram is implement | achieved. Each function included in the game system S may be included in either the game server 1 or the user device 2.

例えば、ゲームサーバ1において、各機能ブロックが実現されるようにしてもよい。この場合、ゲームデータ記憶部60は、記憶部12を主として実現され、他の各機能は、制御部10を主として実現されることになる。ゲームサーバ1は、各ユーザ装置2からユーザの操作内容を取得してゲームを実行することになる。   For example, each function block may be realized in the game server 1. In this case, the game data storage unit 60 is realized mainly by the storage unit 12, and the other functions are realized mainly by the control unit 10. The game server 1 acquires the user's operation content from each user device 2 and executes the game.

また、ゲームサーバ1又はユーザ装置2とで機能ブロック図に示す各機能が分担されるようにしてもよい。この場合、ゲームシステムSを構成する各装置は、適宜、ネットワーク等を介してデータを送受信することにより、上記の各機能を実現することになる。   Further, each function shown in the functional block diagram may be shared by the game server 1 or the user device 2. In this case, each device constituting the game system S implements the above functions by appropriately transmitting and receiving data via a network or the like.

また、上記実施形態では、ゲームシステムSに、ゲームサーバ1と、複数のユーザ装置2と、が含まれる例を挙げて説明したが、ゲームシステムSにはゲームサーバ1が含まれていなくてもよい。この場合、複数のユーザ装置2のうちの何れかがゲームサーバ1としての役割を果たす。他にも例えば、ゲームシステムSには、複数のゲームサーバ1が含まれていてもよい。この場合、複数のゲームサーバ1は、互いにデータの整合性を取り、本発明に係る処理を実行する。   In the above embodiment, the game system S includes the game server 1 and the plurality of user devices 2. However, the game system S may not include the game server 1. Good. In this case, any one of the plurality of user devices 2 plays a role as the game server 1. In addition, for example, the game system S may include a plurality of game servers 1. In this case, the plurality of game servers 1 take data consistency with each other and execute the processing according to the present invention.

また例えば、上記では、ゲームサーバ1とユーザ装置2とが接続されたゲームシステムSについて説明したが、機能ブロック図で説明した各機能が一つのゲーム装置によって実現されるようにしてもよい。即ち、他のコンピュータとデータ送受信可能に接続されていない状態(即ち、オフラインの状態)でのゲーム装置に、本発明を適用するようにしてもよい。   Further, for example, in the above description, the game system S in which the game server 1 and the user device 2 are connected has been described. However, each function described in the functional block diagram may be realized by one game device. That is, you may make it apply this invention to the game device in the state (namely, offline state) which is not connected with other computers so that data transmission / reception is possible.

また、ゲームシステムSで実行されるゲームをサッカーゲームとして説明したが、ゲームシステムSで実行されるゲームは、ユーザが使用対象を使用してプレイするゲームであればよい。例えば、アメリカンフットボールゲーム、バスケットボールゲーム、ホッケーゲーム等であってもよい。また、スポーツゲーム以外のゲームであってもよく、例えば、ユーザが保有するカードを用いて対戦するカードゲームであってもよい。この場合には、各カードにコストパラメータが関連付けられており、ユーザは、自分が保有するカードのうちからゲームで使用するカードを選択することになる。   Moreover, although the game performed by the game system S was demonstrated as a soccer game, the game performed by the game system S should just be a game which a user plays using a usage object. For example, an American football game, a basketball game, a hockey game, or the like may be used. Moreover, a game other than a sports game may be sufficient, for example, the card game which fights using the card | curd which a user holds may be sufficient. In this case, a cost parameter is associated with each card, and the user selects a card to be used in the game from among the cards owned by the user.

S ゲームシステム、1 ゲームサーバ、2 ユーザ装置、10,20 制御部、12,22 記憶部、14,30 通信部、24 操作部、26 表示部、28 入力部、40 キャラクタ選択画面、42 所属キャラクタ一覧、44 使用キャラクタ一覧、46 総コスト、48 基準値、50 開始ボタン、60 ゲームデータ記憶部、62 ゲーム実行部、64 パラメータ取得部、66 パラメータ判定部、68 決定部、70 パラメータ変更部、72 関連付け取得部、74 役割指定受付部、76 役割比較部、78 組み合わせ変更部、80 評価部、82 キャラクタ判定部。   S game system, 1 game server, 2 user devices, 10, 20 control unit, 12, 22 storage unit, 14, 30 communication unit, 24 operation unit, 26 display unit, 28 input unit, 40 character selection screen, 42 belonging character List, 44 Character list used, 46 Total cost, 48 Reference value, 50 Start button, 60 Game data storage unit, 62 Game execution unit, 64 Parameter acquisition unit, 66 Parameter determination unit, 68 Determination unit, 70 Parameter change unit, 72 Association acquisition unit, 74 role designation reception unit, 76 role comparison unit, 78 combination change unit, 80 evaluation unit, 82 character determination unit.

Claims (18)

ユーザが使用対象を用いてプレイするゲームを実行するゲーム装置であって、
複数の使用対象候補の各々のコストに係るパラメータを記憶する手段に記憶される当該パラメータを取得する取得手段と、
前記複数の使用対象候補のうち前記ユーザにより選択された使用対象候補の前記パラメータの組み合わせが所与の組み合わせであるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲームにおける前記使用対象候補の使用制限をするか否かを決定する決定手段と、
前記複数の使用対象候補の各々の前記パラメータを、前記ゲームにおける当該使用対象候補の使用状況に基づいて変更する変更手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
A game device that executes a game that a user plays using a use target,
Obtaining means for obtaining the parameter stored in the means for storing the parameter relating to the cost of each of the plurality of use target candidates;
Determining means for determining whether or not the combination of the parameters of the use target candidate selected by the user among the plurality of use target candidates is a given combination;
Determining means for determining whether or not to restrict the use target candidate in the game based on a determination result of the determining means;
Changing means for changing the parameters of each of the plurality of use target candidates based on the usage status of the use target candidates in the game;
A game apparatus comprising:
前記ゲームは、複数のユーザの各々がプレイするゲームであって、
前記変更手段は、前記複数の使用対象候補の各々の前記パラメータを、前記複数のユーザによる、当該使用対象候補の使用状況に基づいて変更する、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
The game is a game played by each of a plurality of users,
The changing means changes the parameters of each of the plurality of use target candidates based on the use status of the use target candidates by the plurality of users.
The game device according to claim 1.
前記ゲームは、複数のユーザの各々がプレイするゲームであって、
前記ゲーム装置は、
一のユーザと他のユーザとの関連付けを記憶する手段に記憶される当該関連付けを取得する手段を更に含み、
前記取得手段は、前記複数のユーザの各々と、前記複数の使用対象候補の各々のパラメータと、を関連付けて記憶する手段に記憶される当該パラメータを取得し、
前記変更手段は、前記複数のユーザの各々に関連付けられた前記複数の使用対象候補の各々の前記パラメータを、当該ユーザに関連付けられた他のユーザによる、当該使用対象候補の使用状況に基づいて変更する、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。
The game is a game played by each of a plurality of users,
The game device includes:
Means for obtaining the association stored in the means for storing an association between one user and another user;
The acquisition unit acquires the parameter stored in a unit that stores each of the plurality of users and each of the plurality of use target candidates in association with each other;
The changing unit changes the parameter of each of the plurality of use target candidates associated with each of the plurality of users based on a use situation of the use target candidate by another user associated with the user. To
The game device according to claim 1, wherein the game device is a game device.
前記ゲームは、前記ユーザが複数のゲームパートの各々をプレイするゲームであって、
前記変更手段は、
前記複数の使用対象候補の各々の前記パラメータを、前記複数のゲームパートの各々における当該使用対象候補の使用状況に基づいて変更する、
ことを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載のゲーム装置。
The game is a game in which the user plays each of a plurality of game parts,
The changing means is
Changing the parameter of each of the plurality of use target candidates based on the use situation of the use target candidate in each of the plurality of game parts;
The game device according to claim 1, wherein the game device is a game device.
前記複数の使用対象候補の各々には、複数種類の役割の少なくとも一つが関連付けられており、
前記ゲーム装置は、
前記複数の使用対象候補の各々の役割について、前記ユーザによる指定を受け付ける手段と、
前記複数の使用対象候補の各々に関連付けられた役割と、当該使用対象候補について前記ユーザにより指定された役割と、を比較する役割比較手段と、
を更に含み、
前記変更手段は、前記複数の使用対象候補の各々の前記パラメータを、当該使用対象候補の使用状況と、前記役割比較手段の比較結果と、に基づいて変更する、
ことを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載のゲーム装置。
Each of the plurality of use target candidates is associated with at least one of a plurality of types of roles,
The game device includes:
Means for accepting designation by the user for each role of the plurality of use target candidates;
Role comparing means for comparing a role associated with each of the plurality of use target candidates and a role designated by the user for the use target candidate;
Further including
The changing unit changes the parameter of each of the plurality of use target candidates based on a use situation of the use target candidate and a comparison result of the role comparison unit.
The game device according to claim 1, wherein the game device is a game device.
前記判定手段は、
前記ユーザにより選択された前記使用対象候補の前記パラメータの組み合わせが、組み合わせに関する条件を満たすか否かを判定することによって、前記パラメータの組み合わせが所与の組み合わせであるか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項1〜5の何れか一項に記載のゲーム装置。
The determination means includes
Determining whether the combination of parameters of the candidate for use selected by the user satisfies a condition regarding the combination, thereby determining whether the combination of parameters is a given combination;
The game device according to claim 1, wherein the game device is a game device.
前記ゲーム装置は、
前記所与の組み合わせを変更する手段を更に含み、
前記判定手段は、前記ユーザにより選択された使用対象候補の前記パラメータの組み合わせが、前記変更された組み合わせであるか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項1〜6の何れか一項に記載のゲーム装置。
The game device includes:
Further comprising means for changing the given combination;
The determination unit determines whether or not the combination of the parameters of the use target candidates selected by the user is the changed combination.
The game device according to claim 1, wherein the game device is a game device.
前記判定手段は、
過去に実行された前記ゲームにおいて用いられた前記使用対象候補の前記パラメータの組み合わせと、前記ユーザにより選択された前記使用対象候補の前記パラメータの組み合わせと、が所与の組み合わせであるか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項1〜7の何れか一項に記載のゲーム装置。
The determination means includes
Whether the combination of the parameters of the use target candidate used in the game executed in the past and the combination of the parameters of the use target candidate selected by the user is a given combination. judge,
The game device according to claim 1, wherein the game device is a game device.
前記ゲーム装置は、
前記ゲームが終了した場合、当該ゲームにおいて用いられた前記使用対象候補の前記パラメータの組み合わせに基づいて、前記ユーザのゲームプレイを評価する手段、
を更に含むことを特徴とする請求項1〜8の何れか一項に記載のゲーム装置。
The game device includes:
Means for evaluating the game play of the user based on a combination of the parameters of the use target candidates used in the game when the game is ended;
The game apparatus according to claim 1, further comprising:
前記ゲーム装置は、
前記ユーザにより選択された前記使用対象候補の組み合わせが、所与の組み合わせであるか否かを判定する組み合わせ判定手段と、
前記組み合わせ判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲームを実行する実行手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項1〜9の何れか一項に記載のゲーム装置。
The game device includes:
A combination determination means for determining whether or not the combination of use target candidates selected by the user is a given combination;
Execution means for executing the game based on the determination result of the combination determination means;
The game apparatus according to claim 1, further comprising:
前記実行手段は、
前記使用対象候補の組み合わせと前記ゲームにおいて発生する効果との関連付けと、前記組み合わせ判定手段の判定結果と、に基づいて前記ゲームを実行する、
ことを特徴とする請求項10に記載のゲーム装置。
The execution means includes
The game is executed based on the association between the combination of use target candidates and the effect generated in the game, and the determination result of the combination determination unit.
The game device according to claim 10.
前記変更手段は、
前記複数の使用対象候補の各々の前記パラメータを、当該使用対象候補の所定期間における使用状況に基づいて変更する、
ことを特徴とする請求項1〜11の何れか一項に記載のゲーム装置。
The changing means is
Changing the parameter of each of the plurality of use target candidates based on the usage status of the use target candidate in a predetermined period;
The game device according to claim 1, wherein the game device is a game device.
前記決定手段は、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲームにおいて前記使用対象候補が用いられないようにするか否かを決定する、
ことを特徴とする請求項1〜12の何れか一項に記載のゲーム装置。
The determining means includes
Determining whether or not to use the candidate for use in the game based on the determination result of the determination means;
The game device according to claim 1, wherein the game device is a game device.
前記決定手段は、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ユーザにより選択された前記使用対象候補に係るゲーム処理の実行を制限するか否かを決定する、
ことを特徴とする請求項1〜12の何れか一項に記載のゲーム装置。
The determining means includes
Determining whether to limit the execution of the game process related to the use target candidate selected by the user based on the determination result of the determination means;
The game device according to claim 1, wherein the game device is a game device.
ユーザが使用対象を用いてプレイするゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
複数の使用対象候補の各々のコストに係るパラメータを記憶する手段に記憶される当該パラメータを取得する取得ステップと、
前記複数の使用対象候補のうち前記ユーザにより選択された使用対象候補の前記パラメータの組み合わせが所与の組み合わせであるか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップにおける判定結果に基づいて、前記ゲームにおける前記使用対象候補の使用制限をするか否かを決定する決定ステップと、
前記複数の使用対象候補の各々の前記パラメータを、前記ゲームにおける当該使用対象候補の使用状況に基づいて変更する変更ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
A control method of a game device that executes a game that a user plays using a use target,
An acquisition step of acquiring the parameter stored in the means for storing the parameter relating to the cost of each of the plurality of use target candidates;
A determination step of determining whether or not the combination of the parameters of the use target candidate selected by the user among the plurality of use target candidates is a given combination;
A determination step for determining whether or not to limit the use target candidate in the game based on the determination result in the determination step;
Changing the parameters of each of the plurality of use target candidates based on the usage status of the use target candidates in the game;
A method for controlling a game device, comprising:
ユーザが使用対象を用いてプレイするゲームを実行するゲームシステムであって、
複数の使用対象候補の各々のコストに係るパラメータを記憶する手段に記憶される当該パラメータを取得する取得手段と、
前記複数の使用対象候補のうち前記ユーザにより選択された使用対象候補の前記パラメータの組み合わせが所与の組み合わせであるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲームにおける前記使用対象候補の使用制限をするか否かを決定する決定手段と、
前記複数の使用対象候補の各々の前記パラメータを、前記ゲームにおける当該使用対象候補の使用状況に基づいて変更する変更手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
A game system that executes a game that a user plays using a target,
Obtaining means for obtaining the parameter stored in the means for storing the parameter relating to the cost of each of the plurality of use target candidates;
Determining means for determining whether or not the combination of the parameters of the use target candidate selected by the user among the plurality of use target candidates is a given combination;
Determining means for determining whether or not to restrict the use target candidate in the game based on a determination result of the determining means;
Changing means for changing the parameters of each of the plurality of use target candidates based on the usage status of the use target candidates in the game;
A game system comprising:
ユーザが使用対象を用いてプレイするゲームを実行するゲームシステムの制御方法であって、
複数の使用対象候補の各々のコストに係るパラメータを記憶する手段に記憶される当該パラメータを取得する取得ステップと、
前記複数の使用対象候補のうち前記ユーザにより選択された使用対象候補の前記パラメータの組み合わせが所与の組み合わせであるか否かを判定する判定ステップと、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲームにおける前記使用対象候補の使用制限をするか否かを決定する決定ステップと、
前記複数の使用対象候補の各々の前記パラメータを、前記ゲームにおける当該使用対象候補の使用状況に基づいて変更する変更ステップと、
を含むことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
A control method of a game system for executing a game played by a user using a target,
An acquisition step of acquiring the parameter stored in the means for storing the parameter relating to the cost of each of the plurality of use target candidates;
A determination step of determining whether or not the combination of the parameters of the use target candidate selected by the user among the plurality of use target candidates is a given combination;
A determination step of determining whether or not to limit the use target candidate in the game based on the determination result of the determination means;
Changing the parameters of each of the plurality of use target candidates based on the usage status of the use target candidates in the game;
A game system control method comprising:
ユーザが使用対象を用いてプレイするゲームを実行するコンピュータを、
複数の使用対象候補の各々のコストに係るパラメータを記憶する手段に記憶される当該パラメータを取得する取得手段、
前記複数の使用対象候補のうち前記ユーザにより選択された使用対象候補の前記パラメータの組み合わせが所与の組み合わせであるか否かを判定する判定手段、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲームにおける前記使用対象候補の使用制限をするか否かを決定する決定手段、
前記複数の使用対象候補の各々の前記パラメータを、前記ゲームにおける当該使用対象候補の使用状況に基づいて変更する変更手段、
として機能させるためのプログラム。
A computer that executes a game that a user plays using a use target,
Obtaining means for obtaining the parameter stored in the means for storing the parameter relating to the cost of each of the plurality of use target candidates;
A determination unit that determines whether or not the combination of the parameters of the use target candidate selected by the user among the plurality of use target candidates is a given combination;
Determining means for determining whether or not to limit use of the use target candidate in the game based on a determination result of the determining means;
Changing means for changing the parameters of each of the plurality of use target candidates based on the usage status of the use target candidates in the game,
Program to function as.
JP2012185021A 2012-08-24 2012-08-24 GAME DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM Active JP5715600B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012185021A JP5715600B2 (en) 2012-08-24 2012-08-24 GAME DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012185021A JP5715600B2 (en) 2012-08-24 2012-08-24 GAME DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2014042553A true JP2014042553A (en) 2014-03-13
JP5715600B2 JP5715600B2 (en) 2015-05-07

Family

ID=50394305

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012185021A Active JP5715600B2 (en) 2012-08-24 2012-08-24 GAME DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5715600B2 (en)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5799454B1 (en) * 2015-03-17 2015-10-28 株式会社gloops Game server, game control method, game program, game program recording medium, and terminal device
JP2019177036A (en) * 2018-03-30 2019-10-17 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Server system and game system
JP2020199091A (en) * 2019-06-10 2020-12-17 株式会社カプコン Game program and game system
JP2021045350A (en) * 2019-09-18 2021-03-25 株式会社カプコン Game program and game management device

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006320636A (en) * 2005-05-20 2006-11-30 Konami Digital Entertainment:Kk Game system
JP2008264183A (en) * 2007-04-19 2008-11-06 Sega Corp Network game system
JP2010124906A (en) * 2008-11-25 2010-06-10 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game device, control method of game device, and program

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006320636A (en) * 2005-05-20 2006-11-30 Konami Digital Entertainment:Kk Game system
JP2008264183A (en) * 2007-04-19 2008-11-06 Sega Corp Network game system
JP2010124906A (en) * 2008-11-25 2010-06-10 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game device, control method of game device, and program

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5799454B1 (en) * 2015-03-17 2015-10-28 株式会社gloops Game server, game control method, game program, game program recording medium, and terminal device
JP2016171934A (en) * 2015-03-17 2016-09-29 株式会社gloops Game server, game control method, game program, game program recording medium and terminal device
JP2019177036A (en) * 2018-03-30 2019-10-17 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Server system and game system
JP2020199091A (en) * 2019-06-10 2020-12-17 株式会社カプコン Game program and game system
JP2021045350A (en) * 2019-09-18 2021-03-25 株式会社カプコン Game program and game management device
JP7071651B2 (en) 2019-09-18 2022-05-19 株式会社カプコン Game program and game management device

Also Published As

Publication number Publication date
JP5715600B2 (en) 2015-05-07

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5715110B2 (en) GAME SYSTEM, GAME CONTROL DEVICE, AND PROGRAM
JP2016163679A (en) Game system, game control device, and program
WO2023109350A1 (en) Method and apparatus for prompting obtaining of virtual reward resource and storage medium
JP7441461B2 (en) Program, information processing device, and control method
JP5715600B2 (en) GAME DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM
JP6041353B2 (en) GAME SYSTEM, GAME DEVICE, AND PROGRAM
WO2013157523A1 (en) Game device, game system, game device control method, game system control method, program, and information storage medium
JP5416985B2 (en) GAME SYSTEM, GAME SYSTEM CONTROL METHOD AND PROGRAM
JP2014124295A (en) Game system, game control device, game control method, and program
US10610785B2 (en) Game system, game control device, and program
JP6300478B2 (en) Program and game system
WO2022176567A1 (en) Program, information processing device, method, and system
JP7180901B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM
JP2022040182A (en) Information processing device, information processing method and program
JP2014113220A (en) Game server, game control method, program, and game system
JP5501400B2 (en) GAME DEVICE, GAME SYSTEM, GAME DEVICE CONTROL METHOD, GAME SYSTEM CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP6920090B2 (en) Program and game system
JP2017113157A (en) Program and system
JP7190622B2 (en) Information processing device, information processing method and program
JP2015036035A (en) Game system, game device, game control method, and program
JP2018102955A (en) Program and game system
JP6310664B2 (en) Program and game system
JP2018012002A (en) Program and game system
JP2019025300A (en) Control program, control method, and computer
JP7367913B2 (en) Game program, game control method, and game computer

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20131218

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20141014

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20141021

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20141219

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20150303

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20150313

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5715600

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250