JP7066241B2 - インタラクティブシナリオ実現方法、装置、コンピュータ機器、及びコンピュータプログラム - Google Patents

インタラクティブシナリオ実現方法、装置、コンピュータ機器、及びコンピュータプログラム Download PDF

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Description

本願は、2018年12月29日に提出された、出願番号が201811641511.6であり、発明の名称が「インタラクティブシナリオ実現方法、装置、端末、及び記憶媒体」である中国特許出願に基づく優先権を主張し、その全ての内容は参照することにより本願に組み込まれる。
本願は、コンピュータの技術分野に関し、具体的には、インタラクティブシナリオ実現方法、装置、コンピュータ機器、及び記憶媒体に関する。
アドベンチャーゲームは、通常、プレーヤーがキャラクターを制御してバーチャルアドベンチャーを行うゲームであり、そのストーリーシーンは、あるクエストをクリアしたり、ある選択をしたり、パズルを解いたりするような形で展開されることがよくある。このようなゲームは、プレーヤーがキャラクターを制御してインタラクティブなストーリーを進めるものであり、ストーリーの手がかりを探すことなどを主眼とする。
例えば、アドベンチャーゲームでは、ストーリーシナリオの展開の選択権をプレーヤーに任せることができる。ゲームでは、プレーヤーが、自分でキャラクターの行動を決めたり、自分なりのストーリーを作ったり、ストーリーシーンを発展させたりすることができる。
しかしながら、現在のアドベンチャーゲームは、ゲームシナリオのスキップがゲーム内で実現できない。
本願の実施例は、ゲームシナリオのスキップを実現できるインタラクティブシナリオ実現方法、装置、コンピュータ機器、及び記憶媒体を提供する。
本願の実施例では、インタラクティブシナリオ実現方法が提供されている。この方法は、
ゲームシナリオ構成インタフェースを表示するステップであって、前記ゲームシナリオ構成インタフェースには、プレーヤーが入った若干の読み取り可能なゲームシナリオブロックが含まれ、各ゲームシナリオブロックそれぞれが1つ又は複数のゲームシナリオに対応し、ゲームシナリオ経路データが各読み取り可能なゲームシナリオブロックそれぞれに対応して記憶されている、ステップと、
プレーヤーが前記ゲームシナリオ構成インタフェースを介してトリガーしたシナリオスキップ指示を受け付けるステップと、
前記シナリオスキップ指示に応じて、スキップ元ゲームシナリオブロック及びスキップ先のターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックを決定するステップであって、ターゲットゲームシナリオ経路を含むターゲットゲームシナリオ経路データが前記ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応して記憶されている、ステップと、
前記スキップ元ゲームシナリオブロックが前記ターゲットゲームシナリオ経路にあると決定し、且つ前記スキップ元ゲームシナリオブロックのスキップ元ゲームシナリオ経路データと、前記ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つと決定した場合、前記スキップ元ゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲットゲームシナリオ経路データを更新するステップと、
更新後のターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに入るステップと、を含む。
また、本願の実施例では、インタラクティブシナリオ実現装置が提供されている。この装置は、
ゲームシナリオ構成インタフェースを表示し、前記ゲームシナリオ構成インタフェースには、プレーヤーが入った若干の読み取り可能なゲームシナリオブロックが含まれ、各ゲームシナリオブロックそれぞれが1つ又は複数のゲームシナリオに対応し、ゲームシナリオ経路データが各読み取り可能なゲームシナリオブロックそれぞれに対応して記憶されている表示ユニットと、
プレーヤーが前記ゲームシナリオ構成インタフェースを介してトリガーしたシナリオスキップ指示を受け付ける指示受付ユニットと、
前記シナリオスキップ指示に応じて、スキップ元ゲームシナリオブロック及びスキップ先のターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックを決定し、ターゲットゲームシナリオ経路を含むターゲットゲームシナリオ経路データが前記ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応して記憶されているシナリオブロック決定ユニットと、
前記スキップ元ゲームシナリオブロックが前記ターゲットゲームシナリオ経路にあると決定した場合、前記スキップ元ゲームシナリオブロックのスキップ元ゲームシナリオ経路データと、前記ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つか否かを決定するデータパス決定ユニットと、
前記スキップ元ゲームシナリオ経路データと、前記ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つと前記データパス決定ユニットが決定した場合、前記スキップ元ゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲットゲームシナリオ経路データを更新する更新ユニットと、
更新後のターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに入るシナリオ処理ユニットと、を含む。
コンピュータ機器が実行するインタラクティブシナリオ実現方法であって、
端末から送信されたシナリオスキップ指示を受信するステップと、
前記シナリオスキップ指示に応じて、スキップ元ゲームシナリオブロック及びスキップ先のターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックを決定するステップであって、ターゲットゲームシナリオ経路を含むターゲットゲームシナリオ経路データが前記ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応して記憶されているステップと、
前記スキップ元ゲームシナリオブロックが前記ターゲットゲームシナリオ経路にあると決定し、且つ前記スキップ元ゲームシナリオブロックの記憶されているスキップ元ゲームシナリオ経路データと、前記ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つと決定した場合、前記スキップ元ゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲットゲームシナリオ経路データを更新するステップと、
更新後のターゲットゲームシナリオ経路データを端末に送信し、前記更新後のターゲットゲームシナリオ経路データによって、前記ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに端末が入るようにするステップと、を含む。
コンピュータ機器が実行するインタラクティブシナリオ実現方法であって、
ゲームシナリオ構成インタフェースを表示するステップであって、前記ゲームシナリオ構成インタフェースには、プレーヤーが入った若干の読み取り可能なゲームシナリオブロックが含まれ、各ゲームシナリオブロックそれぞれが1つ又は複数のゲームシナリオに対応し、ゲームシナリオ経路データが各読み取り可能なゲームシナリオブロックそれぞれに対応して記憶されている、ステップと、
プレーヤーが前記ゲームシナリオ構成インタフェースを介してトリガーしたシナリオスキップ指示を受け付け、前記シナリオスキップ指示をサーバに送信するステップと、
前記スキップ元ゲームシナリオ経路データに基づいて更新された前記ターゲットゲームシナリオ経路データをサーバから受信するステップであって、前記スキップ元ゲームシナリオブロックが前記ターゲットゲームシナリオ経路にあり、且つ前記スキップ元ゲームシナリオブロックの記憶されているスキップ元ゲームシナリオ経路データと、前記ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つ、ステップと、
更新後のターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに入るステップと、を含む。
また、本願の実施例では、複数の命令を記憶した記憶媒体が提供されており、前記命令は、プロセッサによりロードされることで、本願の実施例で提供されたいずれか1つのインタラクティブシナリオ実現方法のステップを実行させるように構成される。
さらに、本願の実施例では、プロセッサとメモリとを備えるコンピュータ機器が提供されており、前記メモリには、複数の命令が記憶され、前記プロセッサは、前記メモリから命令をロードして、本願の実施例で提供されたいずれか1つのインタラクティブシナリオ実現方法のステップを実行する。
本願の実施例の構成をより明確に説明するために、以下、実施例の説明に必要な図面を簡単的に紹介する。明らかに、以下の説明における図面は本願のいくつかの実施例を示しているにすぎず、当業者にとって、創造的な労働をせずに、これらの図面から他の図面を得ることもできる。
本願の実施例で提供されたインタラクティブシナリオ実現方法のシナリオ模式図である。 本願の実施例で提供されたインタラクティブシナリオ実現方法の手順の模式図である。 本願の実施例で提供されたゲームストーリーラインインタフェースの模式図である。 本願の実施例で提供されたゲームシナリオインタフェースの模式図である。 本願の実施例で提供された、ノードで表されるゲームシナリオルートの模式図である。 本願の実施例で提供された、ノードで表される別のゲームシナリオルートの模式図である。 本願の実施例で提供されたインタラクティブシナリオ実現方法の手順の模式図である。 本願の実施例で提供されたゲームシナリオ構成の模式図である。 本願の実施例で提供された別のゲームストーリーラインインタフェースの模式図である。 本願の実施例で提供されたゲームシナリオスキップの模式図である。 本願の実施例で提供された別のゲームストーリーラインインタフェースの模式図である。 本願の実施例で提供された別のゲームシナリオスキップの模式図である。 本願の実施例で提供された別のゲームシナリオスキップの模式図である。 本願の実施例で提供されたインタラクティブシナリオ実現装置の1つ目の構成の模式図である。 本願の実施例で提供されたインタラクティブシナリオ実現装置の2つ目の構成の模式図である。 本願の実施例で提供されたインタラクティブシナリオ実現装置の3つ目の構成の模式図である。 本願の実施例で提供された端末の構成の模式図である。
以下、本願の実施例の図面を参照しながら、本願の実施例の構成を明確かつ完全に説明するが、明らかなように、説明する実施例は、本願の実施例の一部にすぎず、全部の実施例ではない。当業者が創造的な労働をせずに本願の実施例から得る全ての他の実施例は、本願の保護範囲に属する。
本願の実施例では、インタラクティブシナリオ実現方法、装置、コンピュータ機器、及び記憶媒体が提供されている。
ここで、このインタラクティブシナリオ実現装置は、具体的に、端末に組み込まれてもよい。該端末は、携帯電話、タブレットコンピュータ、ノートパソコン、マイクロボックスなどの機器であってもよい。例えば、図1aを参照すると、端末は、ゲームシナリオ構成インタフェースを表示し、該ゲームシナリオ構成インタフェースには、プレーヤーが入った若干の読み取り可能なゲームシナリオブロックが含まれ、各ゲームシナリオブロックそれぞれが1つ又は複数のゲームシナリオに対応し、ゲームシナリオ経路データが各読み取り可能なゲームシナリオブロックそれぞれに対応して記憶されており、プレーヤーが前記ゲームシナリオ構成インタフェースを介してトリガーしたシナリオスキップ指示を受け付け、シナリオスキップ指示に応じて、スキップ元ゲームシナリオブロック及びスキップ先のターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックを決定し、ターゲットゲームシナリオ経路を含むターゲットゲームシナリオ経路データが該ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応して記憶されており、スキップ元ゲームシナリオブロックがターゲットゲームシナリオ経路にあると決定した場合、スキップ元ゲームシナリオブロックの記憶されているスキップ元ゲームシナリオ経路データと、ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つか否かを決定し、整合性を持つ場合、スキップ元ゲームシナリオ経路データに基づいて、ターゲットゲームシナリオ経路データを更新し、更新後のターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに入るようにしてもよい。例えば、端末は、更新後のターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、サーバからターゲットゲームシナリオデータなどのデータを取得して再生したりしてもよい。
以下、それぞれ詳しく説明する。説明すべきものとして、以下の実施例の番号は、実施例の好適な順番を限定するものではない。
一実施例では、インタラクティブシナリオ実現方法が提供されており、この方法は、端末のプロセッサにより実行されるか、又は端末のプロセッサとサーバのプロセッサとの組み合わせにより実行されてもよい。図1bに示すように、このインタラクティブシナリオ実現方法の具体的な手順は、以下のようにしてもよい。
101で、ゲームシナリオ構成インタフェースを表示し、このゲームシナリオ構成インタフェースには、プレーヤーが入った若干の読み取り可能なゲームシナリオブロックが含まれ、各ゲームシナリオブロックそれぞれが1つ又は複数のゲームシナリオに対応し、ゲームシナリオ経路データが各読み取り可能なゲームシナリオブロックそれぞれに対応して記憶されている。
ここで、本願の実施例のゲームは、アドベンチャーゲーム、インタラクティブストーリーゲーム、インタラクティブシナリオゲーム、インタラクティブビデオゲーム(例えば、インタラクティブ映画)、インタラクティブ音楽ゲーム、又はシナリオを有する他のゲームであってもよい。例えば、ゲームでは、大まかなゲームストーリーフレームを設定してもよく、ゲームストーリーフレームに複数のゲームシナリオブロックを設定してもよく、各ゲームシナリオブロックそれぞれが1つ又は複数のゲームシナリオ又はシーン(例えば、映画のシナリオなど)に対応し、これらのゲームシナリオブロックは、一定のシナリオロジック又はルールに従って繋がって相応のゲームストーリーとなることができる。例えば、プレーヤーは、ゲームにおいて、インタラクティブな操作を行うことができ、端末は、プレーヤーによるインタラクティブな操作に応じたゲームシナリオを発展させ、つまり、一部のゲームシナリオを繋ぐことにより、大まかなゲームストーリーフレーム下でのプレーヤーなりのゲームストーリーシーンの作成を実現することができる。
本願の実施例では、読み取り可能なゲームシナリオブロックは、その経路データがサーバに記憶されているゲームシナリオブロックであってもよい。サーバは、読み取り可能なゲームシナリオブロックをデータ記憶ノードとみなし、そのゲームシナリオ経路データを記憶することができる。ゲームシナリオ経路データは、ゲームシナリオ経路(経路におけるシナリオブロック情報、即ち、ノード情報、例えばノード識別子などを含んでもよい)、ゲームセーブ情報(例えば、ゲームセーブ時間情報)、ゲームロジックパラメータを含んでもよい。サーバは、各読み取り可能なゲームシナリオブロックの各種情報を記憶してもよい。これらの情報には、ノード識別子/識別子、ノードに含まれるビデオ(例えば、ビデオファイルの名称やリンクなどの情報を含む)、ノードが再開可能であるかどうか、ノードタイプ(エンディング、死亡エンディング、チャプタークリアなど)などが含まれる。また、端末又はサーバは、ゲーム中に生成する各ゲームシナリオブロックの情報、例えば、ノード開始(Start)(プレーヤーが1つのゲームシナリオブロックを開始することを示す)、ノード終了(Finish)(プレーヤーが1つのゲームシナリオブロックを終了することを示す)、ノードが閲覧されているが、閲覧が終了していないこと(プレーヤーが1つのゲームシナリオブロックにいることを示す)などの情報を記憶してもよい。ここで、1つのゲームシナリオブロックは、1つのビデオを含んでもよい。
いくつかの実施例では、サーバは、各読み取り可能なゲームシナリオブロックのゲームセーブ情報を記憶してもよく、このゲームセーブ情報は、ゲームシナリオ経路データなどを含んでもよく、つまり、ゲームシナリオ経路データがゲームセーブ情報に保存されている。
ここで、ゲームシナリオ経路は、プレーヤーがこのゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに入るために経験したシナリオルートである。ゲームシナリオ経路は、プレーヤーが経験したゲームシナリオブロックを含んでもよい。ここで、ゲームロジックパラメータは、プレーヤーがこのゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに到達したときのゲームパラメータを含んでもよく、例えば、プレーヤーがこのゲームシナリオブロックに到達したときに持っているアイテムパラメータ、好感度値などのゲームパラメータ値を含んでもよい。さらに、ゲームロジックパラメータは、ゲームシナリオ経路におけるゲーム判定情報を含んでもよく、例えば、ゲームシナリオ経路におけるゲームパラメータ判定情報、次のゲームシナリオに入ることの判定情報、アイテム取得判定情報などを含んでもよい。
一実施例では、ゲームシナリオブロックは、読み取り可能なゲームシナリオブロックに加えて、他のタイプのゲームシナリオブロックであってもよく、例えば、読み取り不可能なゲームシナリオブロックであってもよい。読み取り不可能なゲームシナリオブロックは、そのゲームシナリオ経路データ又はゲームセーブ情報がサーバに記憶されていないゲームシナリオブロックである。プレーヤーは、読み取り不可能なゲームシナリオブロックに入ることをトリガーするときに、読み取り不可能なゲームシナリオブロックのゲームシナリオ経路データ又はゲームセーブ情報がサーバに記憶されていないため、シナリオに入ることに失敗する可能性がある。したがって、いくつかの実施例では、読み取り不可能なゲームシナリオブロックに対してエントリが設定されない。
ここで、読み取り不可能なゲームシナリオブロックは、数値ゲームシナリオブロック(ゲーム数値だけが記憶されているシナリオブロック)、純粋なゲームシナリオブロックを含んでもよい。この純粋なゲームシナリオブロックは、サーバにゲームシナリオ情報だけが記憶されているゲームシナリオブロック、例えば、ゲームエンディングシナリオだけが記憶されているシナリオブロック、遷移シナリオだけが記憶されているシナリオブロックなどである。
本願の実施例では、端末に表示されているゲームシナリオ構成インタフェースにおいて、ゲームシナリオブロックの形状は、実際なニーズに応じて設定してもよく、例えば、矩形、円形、多角形や他の非規則的な形状などであってもよい。
ここで、ゲームシナリオ構成インタフェースは、ゲームシナリオ構成全体をプレーヤーに表示することに用いられる。プレーヤーは、ゲームシナリオ構成インタフェースを介して、自分が経験したゲームシナリオ、プレーヤーのゲームシナリオルート、及び各ゲームシナリオ間の関連関係などを把握することができる。例えば、ゲームシナリオ構成インタフェースは、ゲームストーリーラインインタフェースなどであってもよい。本願の実施例では、ゲームシナリオ構成インタフェースは、プレーヤーが過去のゲームシナリオブロックのシナリオに再び入ることを選択できるように、プレーヤーが以前に入ったことのあり且つデータが記憶されているゲームシナリオブロックである過去の読み取り可能なゲームシナリオブロックを含んでもよい。
ここで、過去の読み取り可能なゲームシナリオブロックは、1つ又は複数のゲームシナリオに対応し、その対応するノードには、過去のゲームシナリオ経路データが記憶されており、この過去のゲームシナリオ経路データは、例えば、過去の時間にプレーヤーがこのゲームシナリオブロックに到達したシナリオ経路、過去の時間にこのゲームシナリオブロックに到達したときのプレーヤーのゲームロジックパラメータ(例えば、アイテムパラメータ、好感度、ゲーム判定情報など)を含んでもよい。
例えば、図1cを参照すると、プレーヤーは、以前のシナリオをリプレイしたい場合、又はゲームシナリオ構成、例えばゲームストーリーラインを見たい場合、端末をトリガーしてゲームストーリーラインインタフェースを表示させてもよい。このインタフェースには、プレーヤーが既にロック解除して入った読み取り可能なゲームシナリオブロック、例えばシナリオブロック1、2、3、4、…を含むシナリオ構成全体が表示されている。ここで、このインタフェースには、読み取り不可能なゲームシナリオブロック(即ち、インタフェースにおいて丸10で示されるものであり、この丸は読み取り不可能なゲームシナリオブロックを示す)、例えば数値ゲームシナリオブロックがさらに含まれ、サーバにおけるこの数値ゲームシナリオブロックに対応するノードには、ゲームデータ、例えば、数値=1又は0などが記憶されている。
プレーヤーが以前に経験したシナリオ経路を簡便に把握できるように、一実施例では、ゲームシナリオ構成インタフェースには、プレーヤーが経験した全ての経路を表示してもよく、例えば、プレーヤーが以前に全ての読み取り可能なゲームシナリオブロックに到達するために経験したシナリオ経路を表示してもよいし、プレーヤーが現在のゲームシナリオブロックに到達するために経験したシナリオ経路などを表示してもよい。
ここで、現在のゲームシナリオブロックは、プレーヤーが現在到達しているゲームシナリオブロックであり、例えば、プレーヤーが現在ゲームシナリオブロック5のシナリオに到達している/進んでいる場合、現在のゲームシナリオブロックは、ゲームシナリオブロック5である。この現在のゲームシナリオブロックは、読み取り可能なゲームシナリオブロックであってもよいし、他のタイプ、例えば読み取り不可能なゲームシナリオブロックなどであってもよい。一実施例では、現在のゲームシナリオブロックは、現在のゲームシナリオ構成インタフェースに表示されてもよい。例えば、図1cを参照すると、ゲームシナリオ構成インタフェースには、現在のゲームシナリオブロック5と、ゲームシナリオブロック1、2、3、4とが同時に表示されている。
一実施例では、現在のゲームシナリオ構成インタフェースには、現在のゲームシナリオブロックが表示されなくてもよく、例えば、ゲームシナリオ構成インタフェースに表示されている読み取り可能なゲームシナリオブロックが同一のゲームストーリーチャプターのゲームシナリオブロックであり、現在のゲームシナリオブロックが他のゲームストーリーチャプターのゲームシナリオブロックである場合、現在のゲームシナリオブロックは、ゲームシナリオ構成インタフェースに表示されない。
また、例えば、一実施例では、ゲームシナリオ構成インタフェースに表示されているゲームシナリオブロックの数が限られた場合、現在のゲームシナリオ構成インタフェースに数多くのゲームシナリオブロックが表示できない可能性があり、この場合、現在のゲームシナリオブロックは、現在のゲームシナリオ構成インタフェースに表示されない。ユーザは、ゲームシナリオ構成インタフェースを操作することで、表示されていないプレーヤーが入った他のゲームシナリオブロック(読み取り可能なゲームシナリオブロック、読み取り不可能なゲームシナリオブロックなどを含む)を閲覧する。
例えば、プレーヤーは、ゲームシナリオ構成インタフェースの側辺領域を操作することで、表示されていない他のゲームシナリオブロックの閲覧を実現してもよい。
ここで、経路表示方式は、様々であってもよい。例えば、一実施例では、端末は、ゲームシナリオ構成インタフェースにおいてシナリオ経路を描画することでシナリオ経路を表示してもよく、例えば、ラインを用いて経路におけるゲームシナリオブロックを繋ぐことにより、シナリオルートを形成して表示してもよい。
一実施例では、プレーヤーが経験したシナリオ経路を端末に表示するために、ゲームシナリオ構成インタフェースを表示する必要があるときに、例えば、シナリオ構成表示指示を受け付けるときに、端末が、このシナリオ構成表示指示をサーバに送信し、サーバが、そのメモリから、プレーヤーが現在のゲームシナリオブロックに到達した現在のゲームシナリオ経路、及びプレーヤーが読み取り可能なゲームシナリオブロックに到達した過去のゲームシナリオ経路を読み取り、次に、プレーヤーの現在のゲームシナリオ経路、過去のゲームシナリオ経路を端末に送信し、端末が、ゲームシナリオ構成インタフェースにおいて、読み取られたゲームシナリオ経路を描画するようにしてもよい。
サーバには、各読み取り可能なゲームシナリオブロックのゲームシナリオ経路データが記憶されているので、プレーヤーが読み取り可能なゲームシナリオブロックに到達した経路は、サーバに記憶されているこの読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するノードから読み取ることができ、現在のゲームシナリオブロックが読み取り可能なゲームシナリオブロックである場合、プレーヤーが現在のゲームシナリオブロックに到達した現在のゲームシナリオ経路も、この現在のゲームシナリオブロックに対応するノードから読み取ることができる。
例えば、一実施例では、「ゲームシナリオ構成インタフェースを表示する」ステップは、
シナリオ構成表示指示を受け付けると、現在のゲームシナリオブロックの現在のゲームシナリオ経路を読み取り、読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するノードから、プレーヤーが読み取り可能なゲームシナリオブロックに到達した過去のゲームシナリオ経路を読み取るステップと、
ゲームシナリオ構成インタフェースに現在のゲームシナリオ経路及び過去のゲームシナリオ経路を描画するステップと、
描画後のゲームシナリオ構成インタフェースを表示するステップと、を含んでもよい。
ここで、経路描画方式は、様々であり、例えば、ライン又は接続描画媒体を用いて現在のゲームシナリオ経路、過去のゲームシナリオ経路を描画してもよい。例えば、「ゲームシナリオ構成インタフェースに現在のゲームシナリオ経路及び過去のゲームシナリオ経路を描画する」ステップは、
ゲームシナリオ構成インタフェースにおいて、現在のゲームシナリオ経路におけるゲームシナリオブロックを第1ラインで繋ぐステップと、
ゲームシナリオ構成インタフェースにおいて、過去のゲームシナリオ経路におけるゲームシナリオブロックを第2ラインで繋ぐステップと、を含んでもよい。
この場合、繋いだ後のゲームシナリオ構成インタフェースが表示され、プレーヤーは、現在のゲームシナリオ経路、過去のゲームシナリオ経路を見ることができる。これにより、プレーヤーは、自分のゲーム進行状況を容易に把握したり、リプレイが必要なゲームシナリオブロックを容易に選択したりすることができる。
ここで、第1ライン及び第2ラインは、例えば、異なる太さのライン、異なる色のラインなど、異なるラインであってもよく、実際のニーズに応じて設定してもよい。
例えば、図1cを参照すると、ゲームストーリーラインインタフェースには、プレーヤーが現在のゲームシナリオブロック(例えば、シナリオブロック5)に到達したシナリオルート、及びプレーヤーが以前に他の読み取り可能なゲームシナリオブロック(例えば、シナリオブロック1、2、3、4)に到達したシナリオルートが表示されている。ここで、ゲームストーリーラインインタフェースにおいて、プレーヤーが現在のゲームシナリオブロック(例えば、ゲームシナリオブロック5)に到達するために経験したシナリオルートを黒いラインで表示してもよい。
図1cに示すように、端末は、プレーヤーが現在のゲームシナリオブロックに到達するために経験した経路(又は、プレーヤーが読み取り可能なゲームシナリオブロックに到達するために経験した経路)におけるゲームシナリオブロック(例えば、読み取り可能なゲームシナリオブロック、数値シナリオブロックなど)をラインで繋ぐことにより、プレーヤーが現在のゲームシナリオブロックに到達した現在のルート(又は、プレーヤーが読み取り可能なゲームシナリオブロックに到達した過去のルート)を形成してもよい。
本願の実施例では、ゲームシナリオ構成インタフェースを表示する方式は、様々であり、例えば、端末は、シナリオ構成表示指示を受け付けると、シナリオ構成表示指示に応じて、ゲームシナリオ構成インタフェースを表示してもよい。このシナリオ構成表示指示のトリガー方式は、様々であってもよく、例えば、ゲームの進行中に、シナリオ構成表示指示の生成をトリガーしてもよい。例えば、端末にゲームインタフェースが表示されているときに、プレーヤーは、ゲームインタフェースを介して、ストーリーライン表示指示をトリガーしてもよい。つまり、「ゲームシナリオ構成インタフェースを表示する」ステップは、
プレーヤーがゲームインタフェースを介してトリガーしたシナリオ構成表示指示を受け付けるステップと、
シナリオ構成表示指示に応じて、ゲームシナリオ構成インタフェースを表示するステップに戻るステップと、を含んでもよい。
ここで、ゲームインタフェースは、プレーヤーが現在入っているゲームシナリオブロック(即ち、現在のゲームシナリオブロック)に対応するゲームシナリオを表示することに用いられる。プレーヤーは、ゲームインタフェースにおいてインタラクティブな操作を行うことで、ゲームを行うことができる。例えば、プレーヤーは、ゲームインタフェースにおいて、選択操作によってシナリオ発展方向、アイテムの取得などを選択することができる。
例えば、図1dを参照すると、プレーヤーが、あるゲームシナリオブロックに対応するシナリオに入った場合、ゲームインタフェースにシナリオ選択肢、例えば、「図書館へ本を見に行く」、「家に帰って寝る」などのシナリオ選択肢が表示されてもよく、プレーヤーは、シナリオ選択肢の選択によって、それに応じたシナリオを発展させることができる。例えば、プレーヤーは、「図書館へ本を見に行く」をクリックして選択することで、図書館へ本を見に行くためのゲームシナリオブロックに入ることができる。
ここで、シナリオ構成表示指示のトリガー方式は、様々である。例えば、一実施例では、ゲームシナリオ構成インタフェースにシナリオ構成表示インタフェースが設けられてもよく、プレーヤーは、このシナリオ構成表示インタフェースを介して、シナリオ構成表示指示をトリガーすることができる。このシナリオ構成表示インタフェースの表現形式は、様々であってもよく、例えば、アイコンボタンなどの形態である。
一実施例では、ゲームシナリオ構成インタフェースに表示されている読み取り可能なゲームシナリオブロックは、あるゲームシナリオサブフレーム下での読み取り可能なゲームシナリオブロックであってもよく、例えば、あるゲームシナリオチャプターの読み取り可能なゲームシナリオブロックであってもよい。
例えば、図1cを参照すると、ゲームストーリーラインインタフェースには、序章における読み取り可能なゲームシナリオブロック、ゲームパラメータシナリオブロック(丸10で示されるシナリオブロック)が表示されている。
一実施例では、プレーヤーがゲームシナリオの情報を簡便に把握できるように、端末は、各読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するシナリオの要約情報をゲームシナリオ構成インタフェースに表示してもよい。ここで、シナリオの要約情報は、テキスト要約および要約画像を含んでもよい。例えば、ゲームストーリーラインインタフェースにおける各読み取り可能なゲームシナリオブロックのいずれにも、シナリオのテキスト要約及び要約画像が表示されている。図1cを参照すると、シナリオブロック1、2、3、4、5のいずれにも、それぞれのシナリオのテキスト要約(例えば、「XXが迷う」)及び要約画像(例えば、画像「1」)がある。
一実施例では、プレーヤーが自分のゲーム進行状況を簡便に把握できるように、端末は、プレーヤーの現在のゲーム進行状況情報をゲームシナリオ構成インタフェースに表示してもよい。ここで、ゲーム進行状況情報は、プレーヤーが経験したシナリオのシナリオ全体に対する百分率、又はあるゲームチャプターで経験したシナリオの、該ゲームチャプターの総シナリオに対する百分率、又はあるゲームチャプターにおけるシナリオ探索の度合いなどを含んでもよい。
一実施例では、端末は、プレーヤーが現在位置しているゲームストーリーチャプターをゲームシナリオ構成インタフェースに表示してもよく、例えば、チャプター及びチャプター名を表示してもよい。例えば、「序章 XXX道」「第十一章 XX物語」である。
一実施例では、端末は、ゲームパラメータ判定識別子(別の実施例では、ゲームシステム判定識別子であってもよい)をゲームシナリオ構成インタフェースに表示してもよい。このゲームパラメータ判定識別子は、ゲームパラメータ値判定識別子、例えば、アイテムパラメータ判定識別子、好感度パラメータ判定識別子、プレーヤー行動数値判定識別子などを含んでもよい。この識別子の表現形態は、様々であってもよく、判定ブロックであってもよく、例えば、図1cを参照すると、判定枠の形式であってもよい。図1cにおける判定枠(符号12で示されるように)は、サーバ(システムとも呼ばれる)がこの位置でパラメータ判定を行うことを表す。
一実施例では、プレーヤーの現在位置識別子11をゲームシナリオ構成インタフェースに表示してもよく、この現在位置識別子は、ゲームストーリーフレーム(例えば、ストーリーライン)におけるプレーヤーの現在位置を識別するためのものである。プレーヤーの現在位置は、あるゲームシナリオにあってもよく、この場合、このゲームシナリオブロックにプレーヤーの現在位置識別子を表示してもよい。また、プレーヤーの現在位置は、あるゲームパラメータ判定にあってもよく、この場合、このゲームパラメータ判定ブロックにプレーヤーの現在位置識別子を表示してもよい。例えば、図1cを参照すると、プレーヤーの現在位置は、ある数値判定にあり、図1cにおいて、この数値判定枠12に現在位置識別子11を表示してもよい。
一実施例では、データの正確性を確保するために、サーバは、読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するノードに記憶されているデータを更新してもよい。具体的には、ゲーム中に、プレーヤーが読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに入ると、サーバは、プレーヤーが現在読み取り可能なゲームシナリオブロックに到達したゲームシナリオ経路データに基づいて、読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するノードに記憶されているゲームシナリオ経路データを更新してもよい。
例えば、シナリオスキップ前、又はシナリオスキップ後に、プレーヤーが入っているゲームシナリオブロックが読み取り可能なゲームシナリオブロックである場合、サーバは、プレーヤーの現在のゲームシナリオ経路データを用いて、読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するノードにもともと記憶されているゲームシナリオ経路データを更新する必要がある。プレーヤーが初めて読み取り可能なゲームシナリオブロックに到達するときに、読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するノードにもともと記憶されているデータは、ヌルである。
102で、プレーヤーがゲームシナリオ構成インタフェースを介してトリガーしたシナリオスキップ指示を受け付ける。
ここで、シナリオスキップ指示のトリガー方式は、様々である。例えば、一実施例では、端末にゲームストーリーラインインタフェースが表示されると、プレーヤーは、ゲームシナリオ構成インタフェースでシナリオスキップ操作を実行することにより、それに応じたシナリオスキップ指示をトリガーしてもよい。
また、例えば、一実施例では、プレーヤーは、読み取り可能なゲームシナリオブロックに対してシナリオスキップ操作を実行することにより、シナリオスキップ指示をトリガーしてもよい。このシナリオスキップ操作は、実際のニーズに応じて設定してもよく、例えば、クリック操作(マウスによるクリック操作、ユーザによるタップ操作など)、スライド操作などの操作である。端末は、検出されたプレーヤーによる読み取り可能なゲームシナリオブロックへのスキップ操作に基づいて、シナリオスキップ指示をトリガーすることができる。この指示は、入ろうとするターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックを指示することができ、ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するノードのノード識別子を含んでもよい。例えば、ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックが、プレーヤーにより操作される読み取り可能なゲームシナリオブロックであってもよいことを指示する。
103で、シナリオスキップ指示に応じて、スキップ元ゲームシナリオブロック及びスキップ先のターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックを決定する。
ここで、端末は、シナリオスキップ指示をサーバに送信してもよい。サーバが、シナリオスキップ指示に応じて、スキップ元ゲームシナリオブロック及びスキップ先のターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックを決定する。
例えば、端末は、あるゲームシナリオブロックに入って、このゲームシナリオブロックに対応するビデオの再生を開始するときに、このゲームシナリオブロックの識別子及びその開始情報(start)をサーバに報告し、このゲームシナリオブロックに対応するビデオの再生が終了することを検出すると、このゲームシナリオブロックの識別子及び終了情報(finish)を報告してもよい。この両者の間に、このゲームシナリオブロックは、未完了状態にあり、即ち、進行中である。サーバは、端末からの報告によって、ゲームシナリオブロックの識別子、開始情報、終了情報を取得し、さらに、プレーヤーがどのゲームシナリオブロックを経験したかを把握し、プレーヤーが経験したゲーム経路を記録することができる。
サーバは、ある再生指示が現在位置から再生を継続するのではないと判断すると、この再生指示をスキップ指示とみなす。例えば、プレーヤーが現在のゲームシナリオブロックのビデオの再生を停止すると、このビデオファイルの再生位置を記録してもよい。プレーヤーがゲームシナリオ構成インタフェースでのクリック操作により、他のゲームシナリオブロックに入って、他のビデオを再生するときに、サーバは、2つのゲームシナリオブロックのノード情報、例えばノード識別子を比較することにより、両者が異なるゲームシナリオブロックであると確認すると、ユーザによるクリック操作をシナリオスキップ指示とみなす。
ここで、スキップ元ゲームシナリオブロックは、シナリオスキップの開始ゲームシナリオブロックであり、例えば、ゲームシナリオブロック1からゲームシナリオブロック5へスキップしようとする場合、ゲームシナリオブロック1がスキップ元ゲームシナリオブロックである。
ここで、スキップ元ゲームシナリオブロックのタイプは、様々であってもよく、例えば、読み取り可能なゲームシナリオブロック、ゲームパラメータシナリオブロック、パラメータ判定ブロック、又は他のタイプのシナリオブロックを含んでもよい。
スキップ元ゲームシナリオブロックの決定方式は、実際のニーズに応じて設定してもよい。例えば、サーバは、現在プレーヤーが到達したゲームシナリオブロックをスキップ元ゲームシナリオブロックとしてもよく、即ち、スキップ元ゲームシナリオブロックは、現在のゲームシナリオブロックであってもよい。
また、例えば、一実施例では、サーバは、所定のルールに従って、現在のゲームシナリオブロックの前のゲームシナリオブロックの中から、相応のシナリオブロックをスキップ元ゲームシナリオブロックとして選択してもよく、例えば、現在のゲームシナリオブロックの前にあり、且つ現在のゲームシナリオブロックから最も近い読み取り可能ゲームブロックをスキップ元ゲームシナリオブロックとして選択してもよい。
例えば、一実施例では、現在の時間にプレーヤーが入っている現在のゲームシナリオブロックが、読み取り可能なゲームシナリオブロックではない場合、例えば、ゲーム終了シナリオブロック、ゲームパラメータシナリオブロック、インタラクティブな操作シナリオブロックなどである場合、サーバは、このゲームシナリオブロックから最も近い過去の読み取り可能なゲームシナリオブロックをスキップ元ゲームシナリオブロックとして決定してもよい。例えば、プレーヤーがゲーム終了シナリオブロックに入っているときにシナリオスキップを行うと、サーバは、ゲーム終了シナリオブロックの直前の読み取り可能なゲームシナリオブロックをスキップ元ゲームシナリオブロックとして決定してもよい。
ここで、ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックは、スキップ先読み取り可能なゲームシナリオブロックであり、即ち、プレーヤーがシナリオのスキップ先としたいターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックである。例えば、プレーヤーがゲームシナリオブロック1から読み取り可能なゲームシナリオブロック5にスキップしたい場合、読み取り可能なゲームシナリオブロック5がターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックである。
一実施例では、プレーヤーがトリガーするシナリオスキップ指示は、ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックにスキップすることを指示することができ、したがって、サーバは、直接にこのシナリオスキップ指示に応じて、ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックを決定することができる。例えば、図1cを参照すると、プレーヤーは、ゲームストーリーラインインタフェースにおいて読み取り可能なゲームシナリオブロック5をクリックすると、シナリオスキップ指示がトリガーされ、この指示は、スキップ先のターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックが読み取り可能なゲームシナリオブロック5であることを指示する。
ここで、ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するノードには、ターゲットゲームシナリオ経路データが記憶されており、このターゲットゲームシナリオ経路データは、プレーヤーがターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに到達するために経験したターゲットゲームシナリオ経路、ゲームロジックパラメータを含む。このゲームロジックパラメータは、プレーヤーがターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに到達したときのプレーヤーゲームパラメータ(例えば、アイテム数値、好感度値など)、プレーヤーゲームパラメータに対応するパラメータ判定(例えば、好感度値の判定)を含んでもよい。
104で、スキップ元ゲームシナリオブロックがターゲットゲームシナリオ経路にあると決定した場合、スキップ元ゲームシナリオブロックの記憶されているスキップ元ゲームシナリオ経路データと、ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つか否かを決定し、整合性を持つ場合、ステップ105を実行し、整合性を持たない場合、ステップ106を実行する。
本願の実施例では、スキップ元ゲームシナリオブロックからターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックへのシナリオスキップは、2つのタイプのシナリオスキップに分けることができる。1つは、直接シナリオスキップであり、即ち、スキップ元ゲームシナリオ経路データによるターゲットゲームシナリオ経路データへの影響を考慮せずに、直接にターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、スキップ元ゲームシナリオブロックからターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックのゲームシナリオにスキップするものであり、ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックの記憶されているデータに対してロード操作を行うことに相当する。もう1つは、連鎖的影響シナリオスキップであり、ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックのゲームシナリオにスキップするために、スキップ元ゲームシナリオ経路データによるターゲットゲームシナリオ経路データへの連鎖的影響を考慮して、スキップ元ゲームシナリオ経路データとターゲットゲームシナリオ経路データとを組み合わせる必要がある。
ここで、どのタイプのシナリオスキップを選択するかについては、2つの側面から考慮する必要がある。例えば、一方、スキップ元ゲームシナリオブロック(例えば、現在のゲームシナリオブロック)からターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックまでの経路が存在するか否かを考慮する必要がある。他方、スキップ元ゲームシナリオブロックからターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックまでの経路が存在する場合、この経路がゲームロジック的に通行可能であるか否か、即ち、経路がゲームロジック的に整合性を持つか否かを決定する必要もある。
つまり、ゲームでは、スキップ元ゲームシナリオブロックからターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックまでの経路が存在し、且つこの経路がゲームロジック的に整合性を持つ場合、スキップ元データがターゲットデータに連鎖的影響を与える連鎖的影響シナリオスキップを使用してもよい。
図2aは、本願の実施例で提供された、ノードで表されるゲームシナリオルートの模式図である。例えば、ゲームにおおける懐中時計のピックアップを例にして、図2aを参照すると、ゲームにおいて、プレーヤーが懐中時計をピックアップしなかったことでゲームが終了する。このとき、サーバが各ノードに対して(即ち、各読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応して)記録する経路は、以下の通りである。
ノードA:START=>Aの経路が記録される。
ノードB:START=>A=>Bの経路が記録される。
ノードD:START=>A=>B=>Dの経路が記録される。
ノードC:到達しておらず、経路無し。
ノードZ:START=>…=>Zの経路が記録される。
サーバでは、これらのノードに、プレーヤーが経験した経路データが記録されている(ノードのいずれにもゲームセーブデータが記憶されていることに相当)ので、プレーヤーは、これらのノードに記憶されている経路データ(例えば、セーブデータ)を用いて再開できる。再開とは、プレーヤーがノードに記憶されている経路データ(セーブデータ)を用いて、ゲームをリプレイすることを意味する。
仮に、プレーヤーが、ロードによってノードAにスキップして戻れ、改めてノードCを選択し、懐中時計をピックアップして、ノードDまで歩くとすれば、ゲームストーリーラインは、図2bに示すストーリーラインとなる。ここで、各ノードに記録される経路は、以下の通りである。
ノードA:START=>Aの経路が記録される。
ノードB:START=>A=>Bの経路が記録される。
ノードD:START=>A=>C=>Dの経路が記録される。
ノードC:START=>A=>Cの経路が記録される。
ノードZ:START=>…=>Zの経路が記録される。
但し、注意すべきものとして、START=>A=>C=>D…=>Zの経路が存在しない。
本願の実施例によれば、ユーザの全ての経路を記録すると、記憶量及び計算量が膨大になり、コンピュータの記憶リソース及び計算リソースを大量消費する必要があるため、サーバは、全ての再開可能なノードの最新経路だけを記憶してもよい。再開可能なノードとは、ゲームシナリオ構成インタフェースにおいてクリックして再開できるノードである。例えば、上記の図2bにおいて、懐中時計をピックアップした後、ノードD、ノードZに記録されている経路は最新経路となり、懐中時計をピックアップしなかった場合の経路が残されない。このように、経路を記録する記憶量及び計算量が大幅に低下し、さらにコンピュータの記憶リソース及び計算リソースの消費が削減される。
まず、プレーヤーがA=>C=>Dの経路を通ることは、元のSTART=>…=>Zとは無関係である。プレーヤーがノードDからノードZへスキップしようとする場合、サーバは、以下の2つの問題を考慮する必要がある。
まず、START=>A=>C=>Dの経路は、必ずしもノードZに到達できるわけではない。例えば、ノードZの経路がSTART=>…=>E=>…=>Zであれば、ノードDからノードZまでの経路がまったく存在しない。次に、ノードZまでの経路START=>A=>C=>D=>…=>Zが存在するとしても、ゲームロジック問題を考慮する必要もあり、経路START=>A=>C=>D=>…=>Zは、ゲームロジック的に通行不能である可能性がある。
したがって、ノードDからノードZへスキップしようとする場合、ノードDからノードZまでの経路、例えば、START=>A=>C=>D=>…=>Zの存在が必要であり、且つSTART=>A=>C=>D=>…=>Zがゲームロジック的に整合性を持つことの確保も必要である。
実際の適用では、効率を高めるために、ノードDからノードZまでの経路、例えば、START=>A=>C=>D=>…=>Zが存在するか否かの証明について、サーバは、ノードDがノードZの経路にあるか否かを決定することにより決定してもよい。例えば、ノードDがノードZの経路にある場合、ノードDからノードZまでの経路が必ず存在し、ノードDがノードZの経路にない場合、ノードDからノードZまでの経路が存在しない。
実際の適用では、効率を高めるために、ノードZまでの経路START=>A=>C=>D=>…=>Zがロジック的に通行可能であるか否かの証明については、ノードDの経路データとノードZの経路データとがゲームロジック的に整合性を持つか否かを決定してもよい。サーバは、経路データが整合性を持つ場合、ノードZまでの経路START=>A=>C=>D=>…=>Zが通行可能であると決定し、整合性を持たない場合、通行不能であると決定する。
上記の分析によれば、本願の実施例では、スキップ元ゲームシナリオブロックがターゲットゲームシナリオ経路にあり、且つスキップ元ゲームシナリオ経路データとターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つ場合にのみ、連鎖的影響シナリオスキップの方式を採用できるようにしてもよい。
ここで、スキップ元ゲームシナリオブロックがターゲットゲームシナリオ経路にあるか否かを決定する方式は、様々である。例えば、一実施例では、サーバは、記憶しているターゲットゲームシナリオ経路におけるシナリオブロック識別子及びスキップ元ゲームシナリオブロック識別子に基づいて決定してもよい。この経路にスキップ元ゲームシナリオブロック識別子と同じであるシナリオブロック識別子が存在する場合、サーバは、スキップ元ゲームシナリオブロックがターゲットゲームシナリオ経路にあると決定する。
また、例えば、一実施例では、効率を高めるために、サーバは、2つのシナリオ経路の共通部分を求めることにより、スキップ元ゲームシナリオブロックがターゲットゲームシナリオ経路にあるか否かを決定してもよい。具体的には、「スキップ元ゲームシナリオブロックがターゲットゲームシナリオ経路にあると決定した場合、スキップ元ゲームシナリオブロックの記憶されているスキップ元ゲームシナリオ経路データと、ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つか否かを決定する」ステップは、
ターゲットゲームシナリオ経路とスキップ元ゲームシナリオ経路との共通部分を求めることにより、共通部分ゲームシナリオブロックを取得するステップと、
共通部分ゲームシナリオブロックがスキップ元ゲームシナリオブロックを含む場合、スキップ元ゲームシナリオブロックがターゲットゲームシナリオ経路にあると決定するステップと、
スキップ元ゲームシナリオブロックの記憶されているスキップ元ゲームシナリオ経路データと、ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つか否かを決定するステップと、を含んでもよい。
一実施例では、共通部分ゲームシナリオブロックが現在のゲームシナリオブロックを含まないと決定した場合、現在のゲームシナリオブロックがターゲットゲームシナリオ経路にないと決定する。
例えば、上述した懐中時計で弾丸を止めるシナリオを例にすると、まず、共通部分を求め、具体的には、START=>A=>B=>Dの経路及びSTART=>…>Zの経路から共通部分を求める。ノードDが算出されるか否かを判断する。ノードDが算出される場合は、START=>A=>C=>D=>…=>Zが存在することを示す。次に、START=>A=>C=>D=>…=>Zがゲームロジック的に通行可能であるか否かを決定する。
上記の説明によれば、本願の実施例では、スキップ元ゲームシナリオ経路データとターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つか否かを決定することにより、スキップ元ゲームシナリオブロックからターゲットゲームシナリオブロックまでの経路がロジック的に通行可能であるか否かを証明することができる。
一実施例では、実際のゲームにおいて経路データが整合性を持つことを決定するデータは一般的に経路データのゲームロジックパラメータであることが考慮されるため、スキップ元ゲームロジックパラメータ、ターゲットゲームロジックパラメータに基づいて、スキップ元ゲームシナリオ経路データとターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つか否かを決定してもよい。例えば、スキップ元ゲームロジックパラメータとターゲットゲームロジックパラメータとがゲームロジック的に相互運用可能である場合、スキップ元ゲームシナリオ経路データとターゲットゲームシナリオ経路データとが整合性を持つと決定してもよく、スキップ元ゲームロジックパラメータとターゲットゲームロジックパラメータとがゲームロジック的に相互運用可能ではない場合、スキップ元ゲームシナリオ経路データとターゲットゲームシナリオ経路データとが整合性を持たないと決定してもよい。
具体的には、ゲームロジックパラメータの対比により、ロジックパラメータが相互運用可能であるか否かを決定してもよい。例えば、一実施例では、「スキップ元ゲームシナリオブロックの記憶されているスキップ元ゲームシナリオ経路データと、ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つか否かを決定する」ステップは、
スキップ元ゲームロジックパラメータとターゲットゲームロジックパラメータとを対比することにより、対比結果を取得するステップと、
対比結果に基づいて、スキップ元ゲームロジックパラメータとターゲットゲームロジックパラメータとがゲームロジック的に相互運用可能であるか否かを決定するステップと、
相互運用可能である場合、スキップ元ゲームシナリオ経路データとターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つと決定するステップと、を含んでもよい。
本願の実施例では、経路データがゲームロジック的に整合性を持つことは、現在のゲームシナリオブロックの現在のゲームロジックパラメータと、ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックのターゲットゲームロジックパラメータとが、ゲームロジック的に相互運用可能であり、例えば、スキップ元ゲームロジックパラメータとターゲットゲームロジックパラメータとが、ゲームロジック的に一貫性又は継承可能性を有することを意味してもよい。
例えば、一実施例では、サーバは、現在のゲームロジックパラメータのタイプと、ターゲットゲームロジックパラメータのタイプとが一致すると判断した場合、パラメータが相互運用可能であり、経路データが整合性を持つとみなし、一致しないと判断した場合、パラメータが相互運用可能ではなく、経路データが整合性を持たないとみなす。
また、例えば、一実施例では、ターゲットゲームロジックパラメータがプレーヤーゲームパラメータ(例えば、アイテムパラメータ、好感度パラメータなど)、及びプレーヤーゲームパラメータに影響し得る他のゲームパラメータ(例えば、プレーヤーゲームパラメータの判定など)を含む場合、パラメータが相互運用可能ではなく、経路データが整合性を持たないとみなしてもよく、ターゲットゲームロジックパラメータがプレーヤーゲームパラメータを含み、現在のゲームロジックパラメータがプレーヤーゲームパラメータを含み、且つプレーヤーゲームパラメータに影響する他のゲームパラメータが存在しない場合、パラメータが相互運用可能であり、経路データが整合性を持つとみなしてもよい。
例えば、スキップ元ゲームロジックパラメータはゲーム数値Y=1だけを含み、ターゲットゲームロジックパラメータはゲーム数値Y=0だけを含み、この場合、ゲームロジックパラメータがロジック的に相互運用可能であり(ターゲットゲームロジックパラメータは、現在のゲームロジックパラメータを継承可能である)、スキップ元ゲームシナリオ経路データからターゲットゲームシナリオ経路データまでは整合性を持つとみなしてもよい。
また、例えば、スキップ元ゲームロジックパラメータはプレーヤーゲーム数値Y=1を含み、ターゲットゲームロジックパラメータはプレーヤーゲーム数値Y=0、Yのパラメータ判定情報を含み、この場合、ロジックパラメータが相互運用可能ではなく、スキップ元ゲームシナリオ経路データとターゲットゲームシナリオブロック経路データとが整合性を持たないとみなしてもよい。又は、スキップ元ゲームロジックパラメータにおけるプレーヤーゲーム数値がYのパラメータ判定を満たさない場合、ロジックパラメータが相互運用可能ではないとみなす。
一実施例では、ゲームロジックパラメータが複数のゲームパラメータ(例えば、プレーヤーゲームパラメータ、パラメータ判定情報)を含む場合、サーバは、スキップ元ゲームロジックパラメータにおけるゲームパラメータと、ターゲットゲームロジックパラメータにおける相応のゲームパラメータとをそれぞれ対比し、対比結果に基づいて、スキップ元ゲームロジックパラメータとターゲットゲームロジックパラメータとがゲームロジック的に整合性を持つか否かを決定し、パラメータが整合性を持つ場合、シナリオ経路データが整合性を持つと決定し、パラメータが整合性を持たない場合、シナリオ経路データが整合性を持たないと決定してもよい。
例えば、各プレーヤーゲームパラメータの対比結果がいずれも対比正常である場合、サーバは、パラメータが整合性を持つと決定し、対比異常の対比結果がある場合、サーバは、パラメータが整合性を持たないと決定する。
パラメータの対比正常、対比異常は、実際のニーズに応じて設定してもよい。例えば、スキップ元ゲームロジックパラメータにおけるあるタイプのプレーヤーゲームパラメータa1と、ターゲットゲームロジックパラメータにおける同じタイプのプレーヤーゲームパラメータa2とを対比すると、プレーヤーゲームパラメータa1とプレーヤーゲームパラメータa2との間のパラメータ値の差異が一定の条件を満たす場合、プレーヤーゲームパラメータa1とプレーヤーゲームパラメータa2とが対比正常であるとみなし、満たさない場合、対比異常であるとみなしてもよい。つまり、同じタイプのプレーヤーゲームパラメータ値の間の差異が所定の差異条件を満たす場合、対比正常と決定し、満たさない場合、対比異常と決定する。
また、例えば、現在のゲームロジックパラメータにおけるゲームパラメータ判定情報b1と、ターゲットゲームロジックパラメータにおけるゲームパラメータ判定情報b2とを対比すると、b1とb2との間の判定ロジックが所定のロジック条件を満たす場合(例えば、b1の判定に合格すると、必ずb2の判定に合格する)、b1とb2とが対比正常であるとみなし、満たさない場合、対比異常とみなしてもよい。
一実施例では、ターゲットゲームロジックパラメータがプレーヤーゲームパラメータに対応するパラメータ判定を含む場合、ロジックパラメータを対比する際に、サーバは、スキップ元ゲームロジックパラメータにおけるプレーヤーゲームパラメータと、ターゲットゲームロジックパラメータにおけるパラメータ判定とを対比し、プレーヤーゲームパラメータがパラメータ判定を満たす場合、対比正常と決定し、満たさない場合、対比異常と決定してもよい。
例えば、具体的には、スキップ元ゲームロジックパラメータは、プレーヤーがスキップ元ゲームシナリオブロックに到達したときのプレーヤーゲームパラメータを含み、ターゲットゲームロジックパラメータは、プレーヤーゲームパラメータに対応するパラメータ判定を含み、この場合、「スキップ元ゲームロジックパラメータとターゲットゲームロジックパラメータとを対比する」ステップは、プレーヤーゲームパラメータとパラメータ判定とを対比することにより、プレーヤーゲームパラメータがパラメータ判定を満たすか否かを決定するステップを含んでもよい。
パラメータ判定を満たすと決定した場合、対比正常と決定し、パラメータ判定を満たさないと決定した場合、対比異常と決定する。
実際の適用では、スキップ元ゲームシナリオブロックがターゲットゲームシナリオ経路にある場合は、スキップ元ゲームシナリオブロックとターゲットゲームシナリオブロックとが同一の経路にあることを示す。一般的には、スキップ元ゲームシナリオブロックとターゲットゲームシナリオブロックとの記憶されているプレーヤーゲームパラメータは、同じタイプのものであり、例えば、いずれも、第1プレーヤーゲームパラメータX、第2プレーヤーゲームパラメータYが記憶されている。したがって、サーバがパラメータを対比する際に、ターゲットゲームシナリオブロックのプレーヤーゲームパラメータのパラメータ判定が記憶されていないとサーバが判断した場合、プレーヤーゲームパラメータの対比結果は全て正常である。ターゲットゲームシナリオブロックのプレーヤーゲームパラメータのパラメータ判定が記憶されている場合、スキップ元ゲームシナリオブロックのプレーヤーゲームパラメータと、ターゲットゲームシナリオブロックのパラメータ判定とを対比するだけで、プレーヤーゲームパラメータがパラメータ判定を満たすか否かを決定してもよい(例えば、スキップ元ゲームシナリオブロックにおけるゲームパラメータXが、ターゲットゲームシナリオブロックにおけるX判定を満たすか否かを判定する)。満たす場合、対比正常であり、満たさない場合、対比異常である。
例えば、スキップ元ゲームロジックパラメータは、プレーヤーゲームパラメータaだけを含み、ターゲットゲームロジックパラメータは、プレーヤーゲームパラメータaと、プレーヤーゲームパラメータaの判定bとを含み、この場合、スキップ元ゲームロジックパラメータにおけるプレーヤーゲームパラメータaと、ターゲットゲームロジックパラメータにおけるパラメータ判定bとを対比し、プレーヤーゲームパラメータaがパラメータ判定bを満たす場合、対比正常とみなし、プレーヤーゲームパラメータaがパラメータ判定bを満たさない場合、対比が失敗し、このとき、パラメータが対比異常であると決定してもよい。
上記で説明した方式によれば、本願の実施例は、スキップ元ゲームシナリオブロックの記憶されているスキップ元ゲームシナリオ経路データと、ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つか否かを決定し、どのようなシナリオスキップ方式を採用するかを決定することができる。
105で、スキップ元ゲームシナリオ経路データに基づいて、ターゲットゲームシナリオ経路データを更新する。
スキップ元ゲームシナリオブロックがターゲットゲームシナリオ経路にあり、且つスキップ元ゲームシナリオ経路データとターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つとサーバが決定した場合、プレーヤーの体験を向上させるために、本願の実施例では、現在のゲーム経路データによるターゲットゲームシナリオのゲーム経路データへの影響、即ち、現在のゲームシナリオブロック的経路データによるターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックの経路データへの連鎖的影響を考慮して、プレーヤーがターゲットゲームシナリオに入った後の後続シナリオ発展を変える必要がある。
したがって、連鎖的影響を考慮するために、本願の実施例では、スキップ元ゲーム経路データに基づいて、ターゲットゲームシナリオ経路データを更新又は調整してもよい。これにより、ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックの経路データに影響して、プレーヤーがターゲットゲームシナリオに入った後の後続シナリオ発展を変える。
例えば、スキップ元ゲームシナリオブロックが現在のゲームシナリオブロックであり、ゲームシナリオ経路データに含まれるプレーヤーゲーム数値がYである場合を例にする。仮に、プレーヤーが以前の過去の時間にターゲットゲームシナリオブロックに対応するターゲットゲームシナリオに入ったときに、過去のプレーヤーゲーム数値Y=0であったとすれば、サーバは、ターゲットゲームシナリオブロックの過去における現在のゲームシナリオ経路データを記憶して、本願の実施例のターゲットゲーム経路データを取得することができる。このとき、ターゲットゲームシナリオ経路データにおけるプレーヤーゲーム数値Y=0(即ち、ターゲットプレーヤーゲーム数値Y=0)となる。ターゲットゲームシナリオが完了すると、サーバは、ゲーム数値Yの判定を行い、例えば、YがY≦2を満たすか否かを判定する。このとき、Y=0であり、サーバは、Y≦2と判定するため、Y≦2に対応する第1ゲームシナリオに入るようにトリガーする。
ターゲットプレーヤーゲーム数値への連鎖的影響が考慮されない場合、プレーヤーがターゲットゲームシナリオにスキップして入ると、サーバは、ゲーム数値Yの判定を行い、例えば、YがY≦2を満たすか否かを判定する。このとき、Y=0であり、サーバは、Y≦2と判定するため、Y≦2に対応する第1ゲームシナリオに入るようにトリガーする。プレーヤーは、依然として同じゲームシナリオを繰り返し、ゲームシナリオ発展が変わらない。つまり、ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックのセーブ情報に対して簡単なロード操作を行うことに相当する。
本願の実施例の方法を用いてターゲットゲームシナリオにスキップした場合、即ち、ターゲットゲーム経路データへの連鎖的影響が考慮される場合、現在のゲームシナリオ経路データにおける現在のプレーヤーゲーム数値Y=3であるとすれば、現在のプレーヤーゲーム数値(Y=3)によるターゲットゲームシナリオ経路におけるターゲットプレーヤーゲーム数値Yへの影響を考慮する必要がある。この場合、現在のプレーヤーゲーム数値(Y=3)に基づいて、ターゲットプレーヤーゲーム数値Yを更新し、例えば、ターゲットプレーヤーゲーム数値Yを3に等しいように更新してもよい。これにより、プレーヤーがターゲットゲームシナリオに入ると、サーバは、ゲーム数値Yの判定を行い、例えば、YがY≦2を満たすか否かを判定する。このとき、Y=3であり、サーバは、Y>2と判定するため、Y>2に対応する第2ゲームシナリオに入るようにトリガーする。この場合、プレーヤーは、第1ゲームシナリオと異なる第2ゲームシナリオに入り、プレーヤーゲームシナリオ発展が変わる。
具体的には、ターゲットゲームシナリオ経路データの更新方式は、様々であってもよい。例えば、一実施例では、ターゲットゲームシナリオ経路データをスキップ元ゲームシナリオ経路データに直接置き換えてもよい。
また、例えば、一実施例では、所定のルールに従って、スキップ元ゲームシナリオ経路データを処理し、ターゲットゲームシナリオ経路データを処理済みのゲームシナリオ経路データに置き換えてもよい。
また、例えば、一実施例では、スキップ元ゲームシナリオ経路データ及びターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、ターゲットゲームシナリオブロックまでの新しいゲームシナリオ経路データを構築し、新しいゲームシナリオ経路データに基づいて、ターゲットゲームシナリオ経路データを更新してもよい。
一実施例では、ゲームシナリオ経路データがゲーム経路、ゲームロジックパラメータを含む場合、経路データの更新には、経路とロジックパラメータとの両者の更新を考慮する必要がある。例えば、スキップ元ゲームシナリオ経路データは、スキップ元ゲームシナリオ経路、スキップ元ゲームロジックパラメータを含み、ターゲットゲームシナリオ経路データは、ターゲットゲームシナリオ経路、ターゲットゲームロジックパラメータを含む。
具体的には、「スキップ元ゲームシナリオ経路データ及びターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、ターゲットゲームシナリオブロックまでの新しいゲームシナリオ経路データを構築する」ステップは、
スキップ元ゲームシナリオ経路及びターゲットゲームシナリオ経路に基づいて、前記スキップ元ゲームシナリオブロックからターゲットゲームシナリオブロックまでの新しいゲームシナリオ経路を構築するステップと、
ターゲットゲームロジックパラメータを基にスキップ元ゲームロジックパラメータを継承することにより、新しいゲームロジックパラメータを取得するステップと、を含んでもよい。
具体的には、新しいゲームシナリオ経路の構築方式は、スキップ元ゲームシナリオ経路を基に、ターゲットゲームシナリオ経路におけるスキップ元ゲームシナリオブロックからターゲットゲームシナリオブロックまでの部分的な経路を追加することを含んでもよい。例えば、スキップ元ゲームシナリオ経路がL1であり、ターゲットゲームシナリオ経路がL2であり、ターゲットゲームシナリオ経路L2におけるスキップ元ゲームシナリオブロックからターゲットゲームシナリオブロックまでの部分的な経路がL21である場合、L1とL21とを連結して、新しいゲームシナリオ経路L3=L1+L21としてもよい。
例えば、スキップ元ゲームシナリオブロックが現在のゲームシナリオブロックである場合を例にして、図1cを参照すると、現在のゲームシナリオブロックがゲームシナリオブロック2であり、ターゲットゲームシナリオブロックがシナリオブロックnであり、ゲームシナリオブロック2に対応するノードに記憶されているゲームシナリオ経路L1が、開始シナリオブロック=>…=>シナリオブロック1=>シナリオブロック2であり、ゲーム数値Y=3であり、ターゲットゲームシナリオブロックに対応するノードに記憶されているゲーム経路L2が、開始シナリオブロック=>…=>シナリオブロック2=>…=>シナリオブロックnであるとする。このとき、L1及びL2に基づいて、ターゲットゲームシナリオブロック5までの新しいゲームシナリオ経路L3=開始シナリオブロック=>…=>シナリオブロック1=>シナリオブロック2=>…=>シナリオブロックnを構築してもよい。
本願の実施例では、数値を継承することにより、ゲームロジックパラメータを更新してもよい。具体的には、ターゲットゲームロジックパラメータを基にスキップ元ゲームロジックパラメータを継承することにより、新しいゲームロジックパラメータを取得してもよい。本願の実施例では、ロジックパラメータの継承方式は、以下のように様々であってもよい。
例えば、ゲームロジックパラメータが累積特性を有する(例えば、サーバは、ゲームロジックパラメータを判定する際に、累積したゲームロジックパラメータを判定する)場合、ターゲットゲームロジックパラメータのパラメータ値にスキップ元ゲームロジックパラメータのパラメータ値を加算してもよい。
例えば、スキップ元ゲームロジックパラメータがスキップ元プレーヤーゲーム数値Y=y1を含み、ターゲットゲームロジックパラメータがターゲットプレーヤーゲーム数値Y=y2を含む場合、ロジックパラメータを更新するときに、ターゲットプレーヤーゲーム数値は、スキップ元プレーヤーゲーム数値Y=y1を継承してもよい。このとき、ターゲットプレーヤーゲーム数値は、Y=y1+y2となる。
また、例えば、一実施例では、スキップ元ゲームシナリオブロックが現在のゲームシナリオブロックであり、ゲームロジックパラメータが累積特性を有しない(例えば、サーバは、ゲームロジックパラメータを判定する際に、現在生成したゲームロジックパラメータを判定する)場合、ターゲットゲームロジックパラメータを現在のゲームロジックパラメータに直接置き換えてもよい。例えば、現在のゲームロジックパラメータが現在のプレーヤーゲーム数値X=x1を含み、ターゲットゲームロジックパラメータがターゲットプレーヤーゲーム数値X=x2を含む場合、ロジックパラメータを更新するときに、ターゲットプレーヤーゲーム数値は、X=x1となる。
本願の実施例では、上記で説明したデータ更新方式によってターゲットゲームシナリオ経路データを更新し、シナリオブロックデータの連鎖的影響を実現し、後続のシナリオ発展を変えることができる。
106で、更新後のターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、ターゲットゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに入る。
ターゲットゲームシナリオ経路データを更新した後、経路データにおけるゲームシナリオ経路、ゲームロジックパラメータに基づいて、ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するシナリオに入ることができる。このとき、ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックのシナリオは、過去の時間におけるターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックのシナリオと同じであってもよいし、異なってもよい。
例えば、一実施例では、ゲームのシナリオブロックのシナリオがゲーム経路データに関連しており、例えば、異なる経路データにより、異なるシナリオがトリガーされる場合、ターゲットゲームシナリオ経路データが更新後に変わったため、このとき、ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックのゲームシナリオが変わる。この場合、入るゲームシナリオは、過去の時間におけるシナリオと異なる。
また、例えば、一実施例では、ゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオが一定である場合、ゲームシナリオブロックの経路データが更新により変わった後に依然として入るターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックのゲームシナリオは、過去の時間におけるシナリオと同じである。この場合、更新後のゲームシナリオ経路データは、プレーヤーキャラクターのいくつかの属性などに影響する。
107で、ターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに入る。
スキップ元ゲームシナリオブロックがターゲットゲームシナリオ経路にあり、且つスキップ元ゲームシナリオ経路データとターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持たない場合、本願の実施例では、端末は、直接にターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックのゲーム経路データに基づいて、このシナリオブロックに対応するゲームシナリオを開始し、つまり、直接シナリオスキップ方式によってシナリオスキップを実現してもよい。一実施例では、端末が直接にターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックのゲームセーブ情報に対してロード操作を行って、このシナリオブロックに対応するゲームシナリオに再び入ることに相当する。プレーヤーは、ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックのシナリオに再び入って、ゲームのリプレイを開始することができる。ここで、あるゲームシナリオブロックに入ることは、例えば、このゲームシナリオブロックに対応するビデオを再生し始めることである。
例えば、シナリオブロック2から前方へ(終了方向へ)シナリオブロック5にスキップすること、即ち、シナリオのタイムトラベルを例にする。この場合、シナリオブロック2は現在のゲームシナリオブロック(即ち、スキップ元ゲームシナリオブロック)であり、シナリオブロック5はターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックである。シナリオブロック5及びシナリオブロック2のゲームシナリオ経路データを読み取った後、上記で説明した方式によって、シナリオブロック2がシナリオブロック5の記憶されているゲームシナリオ経路にあるが、シナリオブロック5の経路データとシナリオブロック2の経路データとが整合性を持たないと決定することができる。このとき、直接にシナリオブロック5の記憶されているゲームシナリオ経路データに基づいて、シナリオブロック5のゲームシナリオ経路に再び入り、シナリオブロック5のゲームシナリオへのスキップを実現してもよい。これは、シナリオブロック5の記憶されているゲームセーブ情報に対してロード操作を行い、シナリオブロック5のシナリオから再開するか、又はゲームをリプレイすることに相当する。
一実施例では、スキップ元ゲームシナリオブロックがターゲットゲームシナリオ経路にある場合、ターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに入る。
例えば、シナリオブロック5から後方へシナリオブロック2にスキップすること、即ち、シナリオの後方スキップを例にする。この場合、シナリオブロック5は現在のゲームシナリオブロック(即ち、スキップ元ゲームシナリオブロック)であり、シナリオブロック2はターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックである。シナリオブロック5及びシナリオブロック2のゲームシナリオ経路データを読み取った後、上記で説明した方式によって、シナリオブロック5がシナリオブロック2の記憶されているゲームシナリオ経路にないと決定することができる。このとき、直接にシナリオブロック2の記憶されているゲームシナリオ経路データに基づいて、シナリオブロック2のゲームシナリオ経路に再び入り、シナリオ2のゲームシナリオへのスキップを実現してもよい。これは、シナリオブロック2の記憶されているゲームセーブ情報に対してロード操作を行い、シナリオブロック2のシナリオから再開するか、又はゲームをリプレイすることに相当する。
上記の説明によれば、以下、例を挙げて、本願の実施例で提供されたインタラクティブシナリオ実現方法を説明する。
例えば、スキップ元ゲームシナリオブロックが現在のゲームシナリオブロックであり、ゲームシナリオ経路データがプレーヤーゲーム数値Yを含む場合を例にする。仮に、プレーヤーが以前の過去の時間にシナリオブロック1、2、3、4のようなゲームシナリオ経路を経験して、ゲームシナリオブロック5に対応するゲームシナリオに入ったときに、過去のプレーヤーゲーム数値Y=0であったとすれば、サーバは、ゲームシナリオブロック5の過去における現在のゲームシナリオ経路データを記憶して、シナリオブロック5の記憶されているゲーム経路データ(Y=0)を取得することができる。このとき、シナリオブロック5の記憶されているゲームシナリオ経路データにおけるプレーヤーゲーム数値Y=0である。シナリオブロック5のゲームシナリオが完了すると、サーバは、ゲーム数値Yの判定を行い、例えば、YがY≦2を満たすか否かを判定する。このとき、Y=0であり、サーバがY≦2と判定するため、端末は、Y≦2に対応するゲームシナリオ、例えば、死亡エンディングシナリオであるゲーム終了シナリオに入るようにトリガーする。
ゲーム終了シナリオに入ると、プレーヤーは、ゲーム終了が、以前のシナリオブロック2以降のあるゲーム操作(例えば、シナリオ発展の選択操作など)に問題があることに起因することに気づくことができる。プレーヤーは、ゲームストーリーラインインタフェースにおいてシナリオブロック2をクリックしてシナリオスキップ指示をトリガーすることができる。このとき、シナリオブロック2はターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックであり、ゲーム終了シナリオブロックは現在のゲームシナリオブロックである。本願の実施例の方法によれば、端末は、まず、ゲーム終了シナリオブロックがシナリオブロック2のゲームシナリオ経路にあるか否かを決定する。ここで、ゲーム終了シナリオブロックがシナリオブロック2の後にあるため、ゲーム終了シナリオブロックがシナリオブロック2のゲームシナリオ経路にないことが明らかである。このように、端末は、直接にシナリオブロック2のゲームシナリオ経路データに基づいて、シナリオブロック2のゲームシナリオに再び入る。端末がシナリオブロック2のゲームシナリオに入った後、プレーヤーはシナリオブロック2以降のパラメータゲームシナリオブロックのシナリオ(例えば、シナリオ発展選択インタラクティブシナリオ)に入ることができる。プレーヤーは、プレーヤーゲーム数値が以前のプレーヤーゲーム数値と異なるように(例えば、プレーヤーゲーム数値Y=2のように)、このパラメータゲームシナリオブロックのシナリオにおいて、以前と異なるゲーム操作(例えば、シナリオ発展選択操作)を改めて実行することができる。これにより、サーバによる判定時にゲーム終了を回避して、他のシナリオに入ることができる。
例えば、前述した懐中時計で弾丸を止める(図2a、図2b)例において、仮に、以前にプレーヤーがシナリオブロックAに入った後、懐中時計をピックアップしないことを選択して、シナリオブロックBに入ったとする場合、懐中時計で弾丸を止めるという後続のシナリオブロックに入ると、ゲーム終了シナリオに入ることになる。本願の実施例の方法によれば、シナリオブロックAに入った後、プレーヤーは再操作して、懐中時計をピックアップすることを選択して、シナリオブロックCに入ることで、アイテムパラメータが変わる。このように、懐中時計で弾丸を止めるという後続のシナリオブロックに入ると、プレーヤーのキャラクターは生存して後続のシナリオを発展させることができる。
プレーヤーは、シナリオブロック2からゲームをリプレイして、操作を変更した後、シナリオブロック2からシナリオブロック5までの元の経路(シナリオブロック3=>シナリオブロック4…シナリオブロック5)に従って、シナリオブロック2から5までの元の中間シナリオを順次繰り返してシナリオブロック5に到達することができる(プレーヤーにとっては、シナリオブロック3、4などの中間シナリオブロックに再び入って、過去の時間でのものと同じであるゲームシナリオを行い、つまり、中間シナリオブロックのシナリオをリプレイしたことに相当する)。プレーヤーがゲームシナリオブロック5に対応するゲームシナリオに入ると、プレーヤーゲーム数値は、以前のY=0から現在のY=2に変わる。サーバは、ゲームシナリオブロック5の現在のゲームシナリオ経路データを記憶してもよい。これにより、シナリオブロック5の記憶されているゲーム経路データが取得される。このとき、シナリオブロック5の記憶されているゲームシナリオ経路データにおけるプレーヤーゲーム数値Y=2である。シナリオブロック5のゲームシナリオが完了すると、サーバは、ゲーム数値Yの判定を行う(例えば、YがY<2、Y≧2を満たすか否かを判定)。このとき、Y=2であり、サーバは、Y=2と判定するため、Y=2に対応するゲームシナリオ、例えば、非ゲーム終了シナリオに入るようにトリガーする。
一実施例では、プレーヤーがシナリオブロック2からシナリオブロック5までの中間シナリオをリプレイしないように、本願の実施例の方法によれば、中間シナリオを繰り返さずにシナリオブロック5のシナリオにスキップすることも実現できる。例えば、プレーヤーは、シナリオブロック3のシナリオに入るときにシナリオスキップ操作を実行することもでき、例えば、プレーヤーは、ゲームストーリーラインインタフェースの表示をトリガーし、シナリオブロック5をクリックしてシナリオスキップ指示をトリガーすることができる。このとき、シナリオブロック5はターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックであり、シナリオブロック3は現在のゲームシナリオブロックである。端末は、シナリオブロック3がシナリオブロック5のゲームシナリオ経路にあり、且つシナリオブロック3とシナリオブロック5との記憶されているゲームシナリオ経路データがゲームロジック的に相互運用可能である(例えば、上記で説明したデータ相互運用方式によってもよい)と決定した場合、シナリオブロック3の記憶されているゲームシナリオ経路データに基づいて、シナリオブロック5のゲームシナリオ経路データを更新する。仮に、シナリオブロック3の記憶されているプレーヤーゲーム数値Y=2であるとすれば、シナリオブロック5の記憶されているプレーヤーゲーム数値をY=2のように更新してもよい。シナリオブロック5のゲームシナリオが完了すると、サーバは、ゲーム数値Yの判定を行う(例えば、YがY<2、Y≧2を満たすか否かを判定)。このとき、Y=2であり、サーバは、Y=2と判定するため、Y=2に対応するゲームシナリオ、例えば、非ゲーム終了シナリオに入るようにトリガーする。
本願の実施例では、ゲームシナリオのタイプは、例えば、スパイゲームシナリオ、恋愛ゲームシナリオなど、様々であってもよい。
以上から分かるように、本願の実施例では、読み取り可能なゲームシナリオブロックの、自動的に記憶されたゲーム経路データを用いることにより、シナリオのロジックを自動的に記憶してシナリオ構成インタフェースで表示することができ、プレーヤーは、セーブスロットだけを見て記憶が乱れることがなく、自分がセーブしたか否かをずっと心配してシナリオの体験を中断させることもない。
さらに、この方法では、ゲームシナリオのスキップも実現でき、プレーヤーのリプレイによるコストを効果的に低減させることができる。これにより、プレーヤーがゲーム全体を根気よく探索できるようになり、プレーヤーのゲーム体験及びインタラクティブ性を大幅に向上させる。
また、本願の実施例では、コンピュータ機器が実行するインタラクティブシナリオ実現方法が提供されており、このコンピュータ機器は、例えば、サーバである。前記方法は、端末から送信されたシナリオスキップ指示を受信するステップと、前記シナリオスキップ指示に応じて、スキップ元ゲームシナリオブロック及びスキップ先のターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックを決定するステップであって、ターゲットゲームシナリオ経路を含むターゲットゲームシナリオ経路データが前記ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応して記憶されているステップと、前記スキップ元ゲームシナリオブロックが前記ターゲットゲームシナリオ経路にあり、且つ前記スキップ元ゲームシナリオブロックの記憶されているスキップ元ゲームシナリオ経路データと、前記ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つと決定した場合、前記スキップ元ゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲットゲームシナリオ経路データを更新するステップと、更新後のターゲットゲームシナリオ経路データを端末に送信し、前記更新後のターゲットゲームシナリオ経路データによって、前記ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに端末が入るようにするステップと、を含む。
また、本願の実施例では、コンピュータ機器が実行するインタラクティブシナリオ実現方法が提供されており、このコンピュータ機器は、例えば、端末である。前記方法は、ゲームシナリオ構成インタフェースを表示するステップであって、前記ゲームシナリオ構成インタフェースには、プレーヤーが入った若干の読み取り可能なゲームシナリオブロックが含まれ、各ゲームシナリオブロックそれぞれが1つ又は複数のゲームシナリオに対応し、ゲームシナリオ経路データが各読み取り可能なゲームシナリオブロックそれぞれに対応して記憶されている、ステップと、プレーヤーが前記ゲームシナリオ構成インタフェースを介してトリガーしたシナリオスキップ指示を受け付け、前記シナリオスキップ指示をサーバに送信するステップと、スキップ元ゲームシナリオ経路データに基づいて更新されたターゲットゲームシナリオ経路データをサーバから受信するステップであって、前記スキップ元ゲームシナリオブロックが前記ターゲットゲームシナリオ経路にあり、且つ前記スキップ元ゲームシナリオブロックの記憶されているスキップ元ゲームシナリオ経路データと、前記ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つ、ステップと、更新後のターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに入るステップと、を含む。
前記各ステップの具体的な実現は、図1bと同じ又は類似のステップの詳細な説明を参照すればよい。
上記実施例で説明した方法に基づいて、以下、さらに詳しく説明する。
本実施例では、インタラクティブシナリオ実現装置が端末に組み込まれている場合を例にして、本願の実施例の方法を詳しく説明する。
図3aに示すように、インタラクティブシナリオ実現方法の具体的な手順は、以下の通りである。
301で、端末は、ゲームシナリオ構成インタフェースを表示し、ゲームシナリオ構成インタフェースには、プレーヤーが入った若干の読み取り可能なゲームシナリオブロックが含まれる。
本願の実施例では、読み取り可能なゲームシナリオブロックは、その経路データが記憶されているゲームシナリオブロックであってもよい。読み取り可能なゲームシナリオブロックをデータ記憶ノードとみなすことができる。したがって、端末は、各読み取り可能なゲームシナリオブロックのデータ、例えば、ゲームシナリオ経路データを記憶することができる。このゲームシナリオ経路データは、ゲームシナリオ経路(経路におけるシナリオブロック情報、即ち、ノード情報、例えばノード識別子などを含んでもよい)、ゲームセーブ情報(例えば、ゲームセーブ時間情報)、ゲームロジックパラメータを含んでもよい。
また、ゲームシナリオ構成インタフェースには、他のタイプのゲームシナリオブロック、例えば、ゲームパラメータシナリオブロック、ゲームロジック判定ブロックがさらに含まれてもよい。このゲームパラメータシナリオブロックは、ゲームパラメータだけが記憶されるシナリオブロックであってもよく、例えば、数値ゲームシナリオブロック(ゲーム数値だけが記憶されるシナリオブロック)であってもよい。このゲームロジック判定ブロックは、ゲームロジック判定を実行するユニットであってもよく、例えば、ゲームパラメータ値判定ブロックなどであってもよい。
具体的には、ゲームシナリオ構成インタフェースの説明については、上記実施例の説明を参照すればよい。
例えば、プレーヤーが死亡エンディングに入った場合のゲームシナリオ構成の模式図である図3bを参照すると、このゲームシナリオ構成は、ゲームシナリオ構成インタフェースに表示されているシナリオブロックに対応してもよく、読み取り可能なゲームシナリオブロック30、数値シナリオブロック31(数値だけが記憶される)、数値判定ブロック32、プレーヤーの現在位置識別子33、死亡エンディングシナリオブロック34、及びプレーヤーの現在のシナリオ経路(黒い線で示される)などを含む。
図3bに示すように、一回のゲームでは、プレーヤーは、インタラクティブな操作によって、図3bに示すシナリオ経路を形成している。このシナリオ経路に従って数値判定ブロックに到達したときに、ゲーム数値Y<2であるため、数値判定ブロックは、数値判定を行った後、死亡エンディングシナリオブロックに入るようにトリガーする。
プレーヤーは、死亡エンディングシナリオに入ると、死亡エンディングに入ることが、以前のゲームシナリオブロック1以降のあるゲーム操作(例えば、シナリオ発展の選択操作など)に問題があることに起因することに気づく可能性がある。一般的には、プレーヤーは、以前のゲーム操作を改めて行いたい。このとき、プレーヤーは、ゲームシナリオインタフェースを介して、ゲームシナリオ構成表示指示をトリガーすることができる。例えば、プレーヤーは、ゲームシナリオインタフェースにより提供されるゲームシナリオ構成表示エントリを介して、ゲームシナリオ構成表示指示をトリガーすることができる。例えば、プレーヤーは、ゲームシナリオインタフェースのゲームシナリオ構成表示ボタンをクリックすると、ゲームシナリオ構成表示指示をトリガーすることができる。このとき、端末は、この指示に従って、ゲームシナリオ構成インタフェースを表示する。
このゲームシナリオ構成インタフェースには、図3cに示すものに対応するシナリオ構成が表示されてもよく、例えば、図3cを参照する。
302で、端末は、プレーヤーがゲームシナリオ構成インタフェースを介してトリガーしたシナリオスキップ指示を受け付ける。
例えば、端末が図3cに示すゲームシナリオ構成インタフェースを表示した後、プレーヤーは、インタフェースにおける読み取り可能なゲームシナリオブロック1をクリックして、シナリオスキップ指示をトリガーしてもよい。このとき、端末は、この指示を受け付ける。この指示は、入るべきターゲット読み取り可能ゲームシナリオブロックがシナリオブロック1であることを指示する。
303で、端末は、シナリオスキップ指示に応じて、スキップ元ゲームシナリオブロック及びターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックを決定する。
ここで、スキップ元ゲームシナリオブロックは、シナリオスキップの開始シナリオブロックであり、例えば、現在のゲームシナリオブロックなどであってもよい。
ここで、ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックは、スキップ先読み取り可能なゲームシナリオブロックである。
ここで、スキップ元ゲームシナリオブロックの決定方式は、様々であってもよい。例えば、現在のゲームシナリオブロックをスキップ元ゲームシナリオブロックとして決定してもよい。また、例えば、現在の時間にプレーヤーが入っているゲームシナリオブロックが読み取り可能なゲームシナリオブロックである場合、このゲームシナリオブロックをスキップ元ゲームシナリオブロックとして決定してもよい。また、例えば、一実施例では、現在の時間にプレーヤーが入っているゲームシナリオブロックが読み取り可能なゲームシナリオブロックではない場合、例えば、ゲーム終了シナリオブロック、ゲームパラメータシナリオブロック、インタラクティブな操作シナリオブロックなどである場合、このゲームシナリオブロックに時間的に最も近い過去の読み取り可能なゲームシナリオブロックをスキップ元ゲームシナリオブロックとして決定してもよい。例えば、プレーヤーがゲーム終了シナリオブロックに入っているときにシナリオスキップを行うと、ゲーム終了シナリオブロックの直前の読み取り可能なゲームシナリオブロックをスキップ元ゲームシナリオブロックと決定することができる。
図3b及び3cに示すように、スキップ元ゲームシナリオブロックが死亡エンディングシナリオブロックであり、ターゲットゲームシナリオブロックがゲームシナリオブロック1であると決定することができる。
ここで、現在、読み取り可能なゲームシナリオブロックには、ゲームシナリオ経路データが記憶されており、このゲームシナリオ経路データは、ゲームシナリオ経路及びゲームロジックパラメータを含んでもよい。一実施例では、このゲームシナリオ経路データは、ゲームセーブ情報に相当する。
このゲームシナリオ経路データは、ゲームシナリオ経路(経路におけるシナリオブロック情報、即ち、ノード情報、例えばノード識別子などを含んでもよい)、ゲームセーブ情報(例えば、ゲームセーブ時間情報)、ゲームロジックパラメータを含んでもよい。
ここで、ゲームシナリオ経路は、プレーヤーがこのゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに入るために経験したシナリオルートである。ここで、ゲームロジックパラメータは、プレーヤーがこのゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに到達したときのゲームパラメータを含んでもよく、例えば、アイテムパラメータ、好感度値などのゲームパラメータ値を含んでもよい。ここで、ゲームシナリオ経路は、プレーヤーがこのゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに入るために経験したシナリオルートである。ここで、ゲームロジックパラメータは、プレーヤーがこのゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに到達したときのゲームパラメータを含んでもよく、例えば、アイテムパラメータ、好感度値などのゲームパラメータ値を含んでもよい。
304で、端末は、スキップ元ゲームシナリオブロックがターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックのターゲットゲームシナリオ経路にあるか否かを決定し、ターゲットゲームシナリオ経路にある場合、ステップ305を実行し、ターゲットゲームシナリオ経路にない場合、ステップ308を実行する。
ここで、スキップ元ゲームシナリオブロックがターゲットゲームシナリオ経路にあるか否かを決定する方式は、様々であり、上記実施例での説明を参照すればよい。
例えば、図3b及び図3cを参照すると、本願の実施例で説明した方式によって、死亡エンディングゲームシナリオブロックが、ゲームシナリオブロック1に記憶されているゲームシナリオ経路にないと決定することができる。具体的には、ゲームシナリオブロック1のゲーム経路は、開始シナリオブロック-…-シナリオブロック1である。死亡エンディングシナリオブロックがこのゲーム経路にないことが明らかである。このとき、ステップ308を実行し、端末は、シナリオブロック1に記憶されている経路データを直接読み取って、シナリオブロック1のゲームシナリオに入ってもよい。これは、シナリオブロック1に記憶されているゲームセーブデータをロードして、シナリオブロック1のゲームシナリオに再び入ることに相当する。これにより、シナリオの再開が実現される。プレーヤーは、死亡エンディングシナリオブロックから後方へスキップしてシナリオブロック1に入った後(上記で説明した方法によって、死亡エンディングシナリオブロックから後方へシナリオブロック1にスキップしてもよい)、ゲーム操作、例えばシナリオ発展の選択操作を改めて行って、ゲーム数値Yを修正することができる。例えば、図3dを参照すると、ゲームシナリオブロック1のシナリオに入った後、プレーヤーは、読み取り可能シナリオブロック1の後の数値シナリオブロック34のシナリオ、及び読み取り可能シナリオブロック2の後の数値シナリオブロック35のシナリオに再び入り、ゲーム数値を1と等しくするゲームインタラクティブな操作を実行することができる。次に、プレーヤーは、読み取り可能シナリオブロック3のゲームシナリオに入ることができる。このとき、読み取り可能シナリオブロック3は、現在の経路データを記憶することができ、ここで、ゲーム数値Y=2であり、ゲーム経路L3=開始シナリオブロック-…-シナリオブロック1-シナリオブロック2-シナリオブロック3である。
また、例えば、別のシナリオでは、プレーヤーが死亡エンディングシナリオブロックから後方へスキップしてシナリオブロック1に入り(上記で説明した方法によって、死亡エンディングシナリオブロックから後方へシナリオブロック1にスキップしてもよい)、ゲーム操作を改めて行ってから、ゲームシナリオブロック3に到達する。プレーヤーは、シナリオブロック1からゲームをリプレイして、操作を変更した後、シナリオブロック1からシナリオブロック5までの元の経路(シナリオブロック3=>シナリオブロック4…シナリオブロック5)に従って、シナリオブロック2から5までの元の中間シナリオを順次繰り返してシナリオブロック5に到達することができる。
プレーヤーにとっては、シナリオブロック3、4などの中間シナリオブロックに再び入って、過去の時間でのものと同じであるゲームシナリオを行い、即ち、中間シナリオブロックのシナリオをリプレイしたことに相当する。プレーヤーの体験が極めて悪い。本願の実施例で提供された方法によれば、プレーヤーは、ゲームシナリオインタフェースを介して、ゲームシナリオ構成表示指示をトリガーすることができる。例えば、プレーヤーは、ゲームシナリオインタフェースにより提供されるゲームシナリオ構成表示エントリを介して、ゲームシナリオ構成表示指示をトリガーすることができる。例えば、プレーヤーは、ゲームシナリオインタフェースのゲームシナリオ構成表示ボタンをクリックすると、ゲームシナリオ構成表示指示をトリガーすることができる。このとき、端末は、ステップ301を実行し、この指示に従って、ゲームシナリオ構成インタフェースを表示する(図3eを参照)。
端末が図3eに示すゲームシナリオ構成インタフェースを表示した後、プレーヤーは、インタフェースにおける読み取り可能なゲームシナリオブロック5をクリックして、シナリオスキップ指示をトリガーしてもよい。このとき、端末は、この指示を受け付ける。端末は、ステップ302及び303を改めて実行し、シナリオスキップ指示に応じて、スキップ元ゲームシナリオブロック(即ち、シナリオブロック3)及びターゲットゲームシナリオブロック(即ち、シナリオブロック5)を決定することができる。
次に、端末は、ステップ304を実行し、シナリオブロック3がシナリオブロック5のゲーム経路L5(開始シナリオブロック-…-シナリオブロック1-シナリオブロック2-シナリオブロック3-…シナリオブロック5)にあるか否かを決定する。ここで、シナリオブロック3はL5にある。このとき、端末は、ステップ305を実行し、シナリオブロック3のゲームシナリオ経路データと、シナリオブロック5のゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つか否かを決定する。
305で、端末は、スキップ元ゲームシナリオ経路データとターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つか否かを決定し、整合性を持つ場合、ステップ306を実行し、整合性を持たない場合、ステップ308を実行する。
ここで、スキップ元ゲームシナリオ経路データは、スキップ元ゲームロジックパラメータを含んでもよく、ターゲットゲームシナリオ経路データは、ターゲットゲームロジックパラメータを含んでもよい。例えば、端末は、スキップ元ゲームロジックパラメータとターゲットゲームロジックパラメータとを対比することにより、対比結果を取得し、対比結果に基づいて、スキップ元ゲームロジックパラメータとターゲットゲームロジックパラメータとがゲームロジック的に相互運用可能であるか否かを決定し、相互運用可能である場合、スキップ元ゲームシナリオ経路データとターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つと決定し、相互運用可能ではない場合、スキップ元ゲームシナリオ経路データとターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持たないと決定する。
一実施例では、スキップ元ゲームロジックパラメータは、プレーヤーがスキップ元ゲームシナリオブロックに到達したときのプレーヤーゲームパラメータを含んでもよく、ターゲットゲームロジックパラメータは、プレーヤーゲームパラメータに対応するパラメータ判定を含み、端末は、プレーヤーゲームパラメータとパラメータ判定とを対比することにより、プレーヤーゲームパラメータがパラメータ判定を満たすか否かを決定してもよく、パラメータ判定を満たすと決定した場合、対比正常と決定し、パラメータ判定を満たさないと決定した場合、対比異常と決定する。
例えば、図3e及び図3fを参照すると、端末は、ステップ304を実行して、シナリオブロック3がシナリオブロック5のゲーム経路L5にあると決定した場合、シナリオブロック3に記憶されている経路データと、シナリオブロック5に記憶されている経路データとがゲームロジック的に整合性を持つか否かを決定してもよい。
例えば、シナリオブロック3に記憶されている経路データは、ゲーム数値Y=2、ゲーム経路L3=開始シナリオブロック-…-シナリオブロック1-シナリオブロック2-シナリオブロック3を含み得る。
シナリオブロック5に記憶されている経路データは、ゲーム数値Y=0、数値Yの判定(例えば、Y>1など)、ゲーム経路L5を含む。
対比する際に、端末は、ゲーム数値Y=2と、シナリオブロック5における数値Yの判定とを対比し、Yの判定を満たすか否かを判断してもよい。満たす場合は、シナリオブロック3及び5の経路データがロジック的に整合性を持つことを示す。この場合、端末は、ステップ306を実行して、ターゲットゲームシナリオブロックの経路データに連鎖的影響を与える。Yの判定を満たさない場合は、シナリオブロック3及び5の経路データがロジック的に整合性を持たないことを示す。この場合、ステップ308を実行して、直接にシナリオブロック5の経路データに基づいて、シナリオブロック5のシナリオに入る。
306で、端末は、スキップ元ゲームシナリオ経路データに基づいて、ターゲットゲームシナリオ経路データを更新する。
ここで、ターゲットゲームシナリオ経路データの更新方式は、様々であってもよく、上記実施例の説明を参照すればよい。
例えば、図3e及び図3fを参照すると、シナリオブロック5におけるゲーム数値Y=2のように設定し、即ち、シナリオブロック3におけるゲーム数値を継承させ、シナリオブロック5の経路L5を開始シナリオブロック-…-シナリオブロック1-シナリオブロック2-シナリオブロック3-…シナリオブロック5に更新してもよい。
307で、端末は、更新後のターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、ターゲットゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに入る。
例えば、端末は、シナリオブロック5における経路データを更新した後、更新した経路データに基づいて、シナリオブロック5のゲームシナリオをロードして表示してもよい。
例えば、図3gを参照して、プレーヤーがゲームシナリオブロック5に対応するゲームシナリオに入ると、プレーヤーゲーム数値は、以前のY=0から現在のY=2に変わる。ゲームシナリオブロック5は、現在のゲームシナリオ経路データを記憶してもよい。これにより、シナリオブロック5に記憶されているゲーム経路データが取得される。このとき、シナリオブロック5に記憶されているゲームシナリオ経路データにおけるプレーヤーゲーム数値Y=2である。シナリオブロック5のゲームシナリオが完了すると、端末は、ゲーム数値Yの判定を行う(例えば、YがY<2、Y≧2を満たすか否かを判定)。このとき、Y=2であり、端末は、Y=2と判定するため、Y≧2に対応するゲームシナリオY’(死亡エンディングシナリオと異なる)に入るようにトリガーする。これにより、ゲームシナリオ発展を変えるという目的が達成される。
308で、端末は、直接にターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに入る。
スキップ元ゲームシナリオブロックがターゲットゲームシナリオ経路になく、又はスキップ元ゲームシナリオ経路データとターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持たない場合、端末は、ターゲットゲームシナリオブロックのゲームシナリオ経路データを直接読み取って、ターゲットゲームシナリオに再び入ってもよい。これは、ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに記憶されているゲームセーブ情報に対してロード操作を直接行って、このシナリオブロックに対応するゲームシナリオに再び入ることに相当する。プレーヤーは、ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックのシナリオに改めて入って、ゲームのリプレイを開始することができる。例えば、死亡エンディングシナリオブロックからシナリオブロック1へスキップするシナリオでは、死亡エンディングシナリオブロックがシナリオブロック1の経路にないと判定した場合、端末は、シナリオブロック1に記憶されている経路データを直接読み取って、シナリオブロック1にもともと記憶されている経路データに基づいて、シナリオブロック1に入る。これは、シナリオブロック1のゲームセーブデータをロードしてシナリオに入ることに相当する。
また、例えば、シナリオブロック3からシナリオブロック5へスキップするシナリオでは、シナリオブロック3がシナリオブロック5の経路にあるが、シナリオブロック3及び5の経路データが整合性を持たないと判定した場合、端末は、シナリオブロック5に記憶されている経路データを直接読み取って、シナリオブロック5にもともと記憶されている経路データに基づいて、シナリオブロック5に入ってもよい。これは、シナリオブロック5のゲームセーブデータをロードしてシナリオに入ることに相当する。
以上から分かるように、本願の実施例で提供されたインタラクティブシナリオ実現方法によれば、プレーヤーにとっては、開始方向へ任意の読み取り可能なゲームシナリオブロックのシナリオにスキップすることができるとともに、終了方向へシナリオにまたがるスキップを実現することができ、ゲームの体験を大幅に向上させる。
以上の方法をより良く実施するために、本願の実施例は、インタラクティブシナリオ実現装置をさらに提供する。このインタラクティブシナリオ実現装置は、具体的に、例えば、携帯電話、ノートパソコン、タブレットコンピュータ、マイクロボックスなどの機器である端末に組み込まれてもよい。
例えば、図4aに示すように、このインタラクティブシナリオ実現装置は、表示ユニット401と、指示受付ユニット402と、シナリオブロック決定ユニット403と、データパス決定ユニット404と、更新ユニット405と、シナリオ処理ユニット406を含んでもよい。
表示ユニット401は、ゲームシナリオ構成インタフェースを表示し、前記ゲームシナリオ構成インタフェースには、プレーヤーが入った若干の読み取り可能なゲームシナリオブロックが含まれ、各ゲームシナリオブロックそれぞれが1つ又は複数のゲームシナリオに対応し、各読み取り可能なゲームシナリオブロックそれぞれには、ゲームシナリオ経路データが記憶されており、
指示受付ユニット402は、プレーヤーが前記ゲームシナリオ構成インタフェースを介してトリガーしたシナリオスキップ指示を受け付け、
シナリオブロック決定ユニット403は、前記シナリオスキップ指示に応じて、スキップ元ゲームシナリオブロック及びスキップ先のターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックを決定し、前記ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックには、ターゲットゲームシナリオ経路を含むターゲットゲームシナリオ経路データが記憶されており、
データパス決定ユニット404は、前記スキップ元ゲームシナリオブロックが前記ターゲットゲームシナリオ経路にある場合、前記スキップ元ゲームシナリオブロックに記憶されているスキップ元ゲームシナリオ経路データと、前記ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つか否かを決定し、
更新ユニット405は、前記スキップ元ゲームシナリオ経路データと前記ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つと前記データパス決定ユニットが決定した場合、前記スキップ元ゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲットゲームシナリオ経路データを更新し、
シナリオ処理ユニット406は、更新後のターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに入る。
一実施例では、前記スキップ元ゲームシナリオ経路データは、スキップ元ゲームロジックパラメータを含み、前記ターゲットゲームシナリオ経路データは、ターゲットゲームロジックパラメータをさらに含み、図4bを参照すると、前記データパス決定ユニット404は、
前記スキップ元ゲームロジックパラメータとターゲットゲームロジックパラメータとを対比することにより、対比結果を取得する対比サブユニット4041と、
前記対比結果に基づいて、前記スキップ元ゲームロジックパラメータとターゲットゲームロジックパラメータとがゲームロジック的に相互運用可能であるか否かを決定し、相互運用可能である場合、前記スキップ元ゲームシナリオ経路データと前記ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つと決定するパス決定サブユニット4042と、を含んでもよい。
一実施例では、前記スキップ元ゲームロジックパラメータは、プレーヤーがスキップ元ゲームシナリオブロックに到達したときのプレーヤーゲームパラメータを含み、前記ターゲットゲームロジックパラメータは、前記プレーヤーゲームパラメータに対応するパラメータ判定を含み、対比サブユニット4041は、具体的に、
前記プレーヤーゲームパラメータと前記パラメータ判定とを対比することにより、プレーヤーゲームパラメータが前記パラメータ判定を満たすか否かを決定してもよい。
一実施例では、データパス決定ユニット404は、具体的に、前記ターゲットゲームシナリオ経路と前記スキップ元ゲームシナリオ経路との共通部分を求めることにより、共通部分ゲームシナリオブロックを取得し、
前記共通部分ゲームシナリオブロックがスキップ元ゲームシナリオブロックである場合、前記スキップ元ゲームシナリオブロックが前記ターゲットゲームシナリオ経路にあると決定し、
前記スキップ元ゲームシナリオブロックに記憶されているスキップ元ゲームシナリオ経路データと、前記ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つか否かを決定してもよい。
一実施例では、更新ユニット405は、具体的に、前記スキップ元ゲームシナリオ経路データ及び前記ターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、ターゲットゲームシナリオブロックまでの新しいゲームシナリオ経路データを構築し、前記新しいゲームシナリオ経路データに基づいて、ターゲットゲームシナリオ経路データを更新してもよい。
一実施例では、前記スキップ元ゲームシナリオ経路データは、スキップ元ゲームシナリオ経路、スキップ元ゲームロジックパラメータを含み、前記ターゲットゲームシナリオ経路データは、ターゲットゲームロジックパラメータをさらに含み、前記更新ユニット405は、
スキップ元ゲームシナリオ経路及びターゲットゲームシナリオ経路に基づいて、ターゲットゲームシナリオブロックまでの新しいゲームシナリオ経路を構築し、
ターゲットゲームロジックパラメータを基に、スキップ元ゲームロジックパラメータを継承することにより、新しいゲームロジックパラメータを取得し、
新しいゲームシナリオ経路に基づいてターゲットゲームシナリオ経路を更新し、新しいゲームロジックパラメータに基づいてターゲットゲームロジックパラメータを更新してもよい。
一実施例では、前記シナリオ処理ユニット406は、さらに、前記スキップ元ゲームシナリオブロックが前記ターゲットゲームシナリオ経路にある場合、前記ターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに入ってもよい。
一実施例では、前記シナリオ処理ユニット406は、さらに、スキップ元ゲームシナリオ経路データと前記ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持たないと決定した場合、前記ターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに入ってもよい。
一実施例では、前記表示ユニット401は、具体的に、
プレーヤーがゲームインタフェースを介してトリガーしたシナリオ構成表示指示を受け付け、
前記シナリオ構成表示指示に応じて、ゲームシナリオ構成インタフェースの表示に戻ってもよい。
一実施例では、前記表示ユニット401は、具体的に、
シナリオ構成表示指示を受け付けると、現在のゲームシナリオ経路を読み取り、読み取り可能なゲームシナリオブロックから、プレーヤーが読み取り可能なゲームシナリオブロックに到達した過去のゲームシナリオ経路を読み取り、
ゲームシナリオ構成インタフェースに現在のゲームシナリオ経路及び過去のゲームシナリオ経路を描画し、
描画後のゲームシナリオ構成インタフェースを表示してもよい。
一実施例では、経路を描画する際に、前記表示ユニット401は、具体的に、前記ゲームシナリオ構成インタフェースにおいて、前記現在のゲームシナリオ経路におけるゲームシナリオブロックを第1ラインで繋ぎ、前記ゲームシナリオ構成インタフェースにおいて、前記過去のゲームシナリオ経路におけるゲームシナリオブロックを第2ラインで繋ぐ。
一実施例では、前記ゲームシナリオ構成インタフェースにおけるゲームシナリオブロック(例えば、読み取り可能なゲームシナリオブロック)には、シナリオ要約情報が表示されている。
一実施例では、前記ゲームシナリオ構成インタフェースには、プレーヤーの現在のゲーム進行状況情報がさらに表示されている。
一実施例では、図4cを参照すると、インタラクティブシナリオ実現装置は、経路データ処理ユニット407をさらに含む。経路データ処理ユニット407は、ゲーム中に、読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに入ると、プレーヤーが前記読み取り可能なゲームシナリオブロックに到達した現在のゲームシナリオ経路データに基づいて、前記読み取り可能なゲームシナリオブロックに記憶されているゲームシナリオ経路データを更新する。
具体的に実施する際に、以上の各ユニットは、独立したエンティティとして実現されてもよいし、任意の組み合わせで同一又は若干のエンティティとして実現されてもよい。以上の各ユニットの具体的な実施については、前述した方法の実施例を参照すればよいが、ここでは説明を省略する。
以上から分かるように、本願の実施例のインタラクティブシナリオ実現装置は、表示ユニット401によって、ゲームシナリオ構成インタフェースを表示し、次に、指示受付ユニット402によって、プレーヤーが前記ゲームシナリオ構成インタフェースを介してトリガーしたシナリオスキップ指示を受け付け、シナリオブロック決定ユニット403によって、前記シナリオスキップ指示に応じて、スキップ元ゲームシナリオブロック及びスキップ先のターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックを決定し、前記ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックには、ターゲットゲームシナリオ経路を含むターゲットゲームシナリオ経路データが記憶されており、データパス決定ユニット404によって、前記スキップ元ゲームシナリオブロックが前記ターゲットゲームシナリオ経路にある場合、前記スキップ元ゲームシナリオブロックに記憶されているスキップ元ゲームシナリオ経路データと、前記ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つか否かを決定し、更新ユニット405によって、前記スキップ元ゲームシナリオ経路データと前記ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つと前記データパス決定ユニットが決定した場合、前記スキップ元ゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲットゲームシナリオ経路データを更新し、シナリオ処理ユニット406によって、更新後のターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに入る。このインタラクティブシナリオ実現装置は、ゲームにおいてシナリオスキップを実現できる。
また、本願の実施例では、端末がさらに提供されている。この端末は、携帯電話、タブレットコンピュータ、マイクロボックス、ドローンや画像収集装置などであってもよい。図5は、本願の実施例に係る端末の構成の模式図である。具体的には、
この端末は、1つ又は複数の処理コアを含むプロセッサ501、1つ又は複数のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を含むメモリ502、電源503や入力ユニット504などの部品を含んでもよい。当業者であれば理解できるように、図5に示される端末の構成は、端末を限定するものではなく、図示されたものよりも多く又は少ない部品を含んでもよく、或いは特定の部品を組み合わせたものであってもよく、或いは部品の異なる配置を有してもよい。ここで、
プロセッサ501は、この端末の制御センターであり、各種のインタフェース及び回線を利用して端末全体の各部分を接続し、メモリ502に記憶されているソフトウェアプログラム及び/又はモジュールを実行又は遂行して、メモリ502に記憶されているデータを呼び出すことにより、端末の各種の機能を実行してデータを処理し、端末を全体的に監視制御する。任意選択的に、プロセッサ501は、1つ又は複数の処理コアを含んでもよい。好ましくは、プロセッサ501には、アプリケーションプロセッサ及びモデムプロセッサが統合されてもよい。ここで、アプリケーションプロセッサは、主にオペレーティングシステム、ユーザインタフェース、及びアプリケーションプログラムなどを処理し、モデムプロセッサは主に無線通信を処理する。理解できるように、上記モデムプロセッサは、プロセッサ501に統合されなくてもよい。
メモリ502は、ソフトウェアプログラム及びモジュールを記憶するために使用することができ、プロセッサ501は、メモリ502に記憶されているソフトウェアプログラム及びモジュールを実行することにより、各種の機能アプリケーション及びデータ処理を実行する。メモリ502は、主にプログラム記憶領域及びデータ記憶領域を含んでもよい。ここで、プログラム記憶領域には、オペレーティングシステム、少なくとも1つの機能(例えば、音響再生機能、画像再生機能など)に必要なアプリケーションプログラムなどを記憶してもよい。データ記憶領域には、端末の使用に応じて作成されたデータなどを記憶してもよい。また、メモリ502は、高速ランダムアクセスメモリを含んでもよいし、不揮発性メモリ、例えば、少なくとも1つの磁気ディスク記憶デバイス、フラッシュメモリデバイス、又は他の不揮発性ソリッドステート記憶デバイスを含んでもよい。これに応じて、メモリ502は、メモリコントローラをさらに含んでもよい。これにより、プロセッサ501によるメモリ502へのアクセスが提供される。
端末は、各部品に電力を供給する電源503をさらに含む。好ましくは、電源503は、電源管理システムを介して、プロセッサ501にロジック的に接続されてもよい。これにより、電源管理システムによって、充電、放電、及び電力消耗の管理などの機能を実現する。電源503は、1つ又は複数の直流又は交流の電源、再充電システム、電源故障検出回路、電源変換器又はインバータ、電源状態インジケータなどの任意のコンポーネントを含んでもよい。
この端末は、入力ユニット504をさらに含んでもよい。この入力ユニット504は、入力された数字又は文字の情報を受信することと、ユーザ設定及び機能制御に関する、キーボード、マウス、ジョイスティック、光学又はトラックボールによる信号入力を生成することとに使用することができる。
図示されていないが、端末は、表示ユニットなどを含んでもよく、ここでは説明を省略する。具体的には、本実施例では、端末のプロセッサ501は、下記の命令に従って、1つ又は複数のアプリケーションプログラムのプロセスに対応する実行可能ファイルをメモリ502にロードし、メモリ502に記憶されているアプリケーションプログラムをプロセッサ501が実行することで、各種の機能を実現する。即ち、
ゲームシナリオ構成インタフェースを表示し、前記ゲームシナリオ構成インタフェースには、プレーヤーが入った若干の読み取り可能なゲームシナリオブロックが含まれ、各ゲームシナリオブロックそれぞれが1つ又は複数のゲームシナリオに対応し、ゲームシナリオ経路データが各読み取り可能なゲームシナリオブロックそれぞれに対応して記憶されており、プレーヤーが前記ゲームシナリオ構成インタフェースを介してトリガーしたシナリオスキップ指示を受け付け、前記シナリオスキップ指示に応じて、スキップ元ゲームシナリオブロック及びスキップ先のターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックを決定し、ターゲットゲームシナリオ経路を含むターゲットゲームシナリオ経路データが前記ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応して記憶されており、前記スキップ元ゲームシナリオブロックが前記ターゲットゲームシナリオ経路にあると決定し、且つ前記スキップ元ゲームシナリオブロックのスキップ元ゲームシナリオ経路データと、前記ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つと決定した場合、前記スキップ元ゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲットゲームシナリオ経路データを更新し、更新後のターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに入る。
例えば、前記スキップ元ゲームシナリオブロックが前記ターゲットゲームシナリオ経路にある場合、前記ターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに入ってもよい。例えば、スキップ元ゲームシナリオ経路データと前記ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持たないと決定した場合、前記ターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに入ってもよい。
以上の各操作の具体的な実施については、前述した実施例を参照すればよいが、ここでは説明を省略する。
以上から分かるように、本実施例の端末は、ゲームシナリオ構成インタフェースを表示し、プレーヤーが前記ゲームシナリオ構成インタフェースを介してトリガーしたシナリオスキップ指示を受け付け、前記シナリオスキップ指示に応じて、スキップ元ゲームシナリオブロック及びスキップ先のターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックを決定し、前記スキップ元ゲームシナリオブロックが前記ターゲットゲームシナリオ経路にある場合、前記スキップ元ゲームシナリオブロックに記憶されているスキップ元ゲームシナリオ経路データと、前記ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つか否かを決定し、整合性を持つ場合、前記スキップ元ゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲットゲームシナリオ経路データを更新し、更新後のターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに入ることができる。この構成によれば、ゲーム中にゲームシナリオのスキップを実現することができる。
当業者であれば理解できるように、上記実施例の各方法のステップの全部又は一部は、命令によって実行されるか、又は命令を介して関連ハードウェアを制御することにより実行されてもよい。この命令は、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶され、プロセッサによりロードされて実行されてもよい。
このため、本願の実施例は、複数の命令を記憶した記憶媒体を提供する。この命令は、プロセッサによりロードされることで、本願の実施例で提供されたいずれか1つのインタラクティブシナリオ実現方法のステップを実行させることが可能である。例えば、この命令は、
ゲームシナリオ構成インタフェースを表示するステップであって、前記ゲームシナリオ構成インタフェースには、プレーヤーが入った若干の読み取り可能なゲームシナリオブロックが含まれ、各ゲームシナリオブロックそれぞれが1つ又は複数のゲームシナリオに対応し、各読み取り可能なゲームシナリオブロックそれぞれには、ゲームシナリオ経路データが記憶されているステップと、
プレーヤーが前記ゲームシナリオ構成インタフェースを介してトリガーしたシナリオスキップ指示を受け付け、前記シナリオスキップ指示に応じて、スキップ元ゲームシナリオブロック及びスキップ先のターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックを決定するステップであって、前記ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックには、ターゲットゲームシナリオ経路を含むターゲットゲームシナリオ経路データが記憶されているステップと、
前記スキップ元ゲームシナリオブロックが前記ターゲットゲームシナリオ経路にある場合、前記スキップ元ゲームシナリオブロックに記憶されているスキップ元ゲームシナリオ経路データと、前記ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つか否かを決定するステップと、
整合性を持つ場合、前記スキップ元ゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲットゲームシナリオ経路データを更新するステップと、
更新後のターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲット読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに入るステップと、を実行させることが可能である。
ここで、この記憶媒体は、読み出し専用メモリ(ROM:Read Only Memory)、ランダムアクセスメモリ(RAM:Random Access Memory)、磁気ディスクや光ディスクなどを含んでもよい。
この記憶媒体に記憶されている命令は、本願の実施例で提供されたいずれか1つのインタラクティブシナリオ実現方法のステップを実行させることが可能であるため、本願の実施例で提供されたいずれか1つのインタラクティブシナリオ実現方法によって達成できる有益な効果を達成させることができる。その詳細については、前述した実施例を参照すればよいが、ここでは説明を省略する。
以上は、本願の実施例で提供されたインタラクティブシナリオ実現方法、装置、端末、及び記憶媒体を詳細に説明している。本明細書では、本願の原理及び実施形態を説明するために具体例を使用したが、以上の実施例の説明は、本願の方法及びその主旨の理解を助けるためにのみ使用される。また、当業者にとっては、本願の構想に基づき、具体的な実施形態及び適用範囲のいずれにも変更があり得る。上述のように、本明細書の内容は、本願を制限するものと理解されるべきではない。
401 表示ユニット
402 指示受付ユニット
403 シナリオブロック決定ユニット
404 データパス決定ユニット
405 更新ユニット
406 シナリオ処理ユニット
407 経路データ処理ユニット
501 プロセッサ
502 メモリ
503 電源
504 入力ユニット
4041 対比サブユニット
4042 パス決定サブユニット

Claims (19)

  1. コンピュータ機器が実行するインタラクティブシナリオ実現方法であって、
    ゲームシナリオ構成インタフェースを表示するステップであって、前記ゲームシナリオ構成インタフェースには、複数のゲームシナリオブロックが含まれ、各ゲームシナリオブロックそれぞれが1つ又は複数のゲームシナリオに対応し、前記複数のゲームシナリオブロックのうち、読み取り可能なゲームシナリオブロックが複数存在し、ゲームシナリオ経路データが各読み取り可能なゲームシナリオブロックそれぞれに対応して記憶されており、前記ゲームシナリオ経路データが、プレーヤーが該読み取り可能なゲームシナリオブロックに到達するために経験したゲームシナリオ経路を含む、ステップと、
    プレーヤーが前記ゲームシナリオ構成インタフェースを介してトリガーしたシナリオスキップ指示を受け付けるステップと、
    前記シナリオスキップ指示に応じて、スキップ元ゲームシナリオブロック及びスキップ先のターゲットゲームシナリオブロックを決定するステップであって、前記スキップ元ゲームシナリオブロック及び前記ターゲットゲームシナリオブロックのいずれも、読み取り可能なゲームシナリオブロックであり、スキップ元ゲームシナリオ経路を含むスキップ元ゲームシナリオ経路データが前記スキップ元ゲームシナリオブロックに対応して記憶されており、ターゲットゲームシナリオ経路を含むターゲットゲームシナリオ経路データが前記ターゲットゲームシナリオブロックに対応して記憶されている、ステップと、
    前記スキップ元ゲームシナリオブロックが前記ターゲットゲームシナリオ経路にあると決定し、且つ前記スキップ元ゲームシナリオ経路データと前記ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つと決定した場合、前記スキップ元ゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲットゲームシナリオ経路データを更新するステップと、
    更新後のターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲットゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに入るステップと、
    を含むことを特徴とするインタラクティブシナリオ実現方法。
  2. 前記スキップ元ゲームシナリオ経路データは、スキップ元ゲームロジックパラメータをさらに含み、前記ターゲットゲームシナリオ経路データは、ターゲットゲームロジックパラメータをさらに含み、
    記スキップ元ゲームシナリオ経路データと、前記ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つと決定することは、
    前記スキップ元ゲームロジックパラメータと前記ターゲットゲームロジックパラメータとを対比することにより、対比結果を取得するステップと、
    前記対比結果に基づいて、前記スキップ元ゲームロジックパラメータと前記ターゲットゲームロジックパラメータとがゲームロジック的に相互運用可能であるか否かを判断するステップと、
    相互運用可能である場合、前記スキップ元ゲームシナリオ経路データと前記ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つと決定するステップと、を含む、
    ことを特徴とする請求項1に記載のインタラクティブシナリオ実現方法。
  3. 前記スキップ元ゲームロジックパラメータは、プレーヤーが前記スキップ元ゲームシナリオブロックに到達したときのプレーヤーゲームパラメータを含み、前記ターゲットゲームロジックパラメータは、前記プレーヤーゲームパラメータに対応するパラメータ判定を含み、
    前記スキップ元ゲームロジックパラメータと前記ターゲットゲームロジックパラメータとを対比することは、
    前記プレーヤーゲームパラメータと前記パラメータ判定とを対比することにより、前記プレーヤーゲームパラメータが前記パラメータ判定を満たすか否かを決定するステップを含む、
    ことを特徴とする請求項2に記載のインタラクティブシナリオ実現方法。
  4. 前記スキップ元ゲームシナリオブロックが前記ターゲットゲームシナリオ経路にあると決定することは、
    前記ターゲットゲームシナリオ経路と前記スキップ元ゲームシナリオ経路との共通部分を求めることにより、共通部分ゲームシナリオブロックを取得するステップと、
    前記共通部分ゲームシナリオブロックが前記スキップ元ゲームシナリオブロックを含む場合、前記スキップ元ゲームシナリオブロックが前記ターゲットゲームシナリオ経路にあると決定するステップと、
    を含むことを特徴とする請求項1に記載のインタラクティブシナリオ実現方法。
  5. 前記スキップ元ゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲットゲームシナリオ経路データを更新するステップは、
    前記スキップ元ゲームシナリオ経路データ及び前記ターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、前記スキップ元ゲームシナリオブロックから前記ターゲットゲームシナリオブロックまでの新しいゲームシナリオ経路データを構築するステップと、
    前記新しいゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲットゲームシナリオ経路データを更新するステップと、
    を含むことを特徴とする請求項1に記載のインタラクティブシナリオ実現方法。
  6. 前記スキップ元ゲームシナリオ経路データは、スキップ元ゲームロジックパラメータをさらに含み、前記ターゲットゲームシナリオ経路データは、ターゲットゲームロジックパラメータをさらに含み、
    前記スキップ元ゲームシナリオ経路データ及び前記ターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、前記スキップ元ゲームシナリオブロックから前記ターゲットゲームシナリオブロックまでの新しいゲームシナリオ経路データを構築するステップは、
    前記スキップ元ゲームシナリオ経路及び前記ターゲットゲームシナリオ経路に基づいて、前記ターゲットゲームシナリオブロックまでの新しいゲームシナリオ経路を構築するステップと、
    前記ターゲットゲームロジックパラメータを基に前記スキップ元ゲームロジックパラメータを継承することにより、新しいゲームロジックパラメータを取得し、
    前記新しいゲームシナリオ経路及び前記新しいゲームロジックパラメータを前記新しいゲームシナリオ経路データとするステップと、を含む、
    ことを特徴とする請求項5に記載のインタラクティブシナリオ実現方法。
  7. 前記スキップ元ゲームシナリオブロックが前記ターゲットゲームシナリオ経路にないと決定した場合、前記ターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲットゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに入るステップをさらに含む、
    ことを特徴とする請求項1に記載のインタラクティブシナリオ実現方法。
  8. 前記スキップ元ゲームシナリオ経路データと前記ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持たないと決定した場合、前記ターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲットゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに入るステップをさらに含む、
    ことを特徴とする請求項1に記載のインタラクティブシナリオ実現方法。
  9. ゲームシナリオ構成インタフェースを表示するステップは、
    プレーヤーがゲームインタフェースを介してトリガーしたシナリオ構成表示指示を受け付けるステップと、
    前記シナリオ構成表示指示に応じて、ゲームシナリオ構成インタフェースを表示するステップに戻るステップと、
    を含むことを特徴とする請求項1に記載のインタラクティブシナリオ実現方法。
  10. ゲームシナリオ構成インタフェースを表示するステップは、
    シナリオ構成表示指示を受け付けると、現在のゲームシナリオ経路、及びプレーヤーが読み取り可能なゲームシナリオブロックに到達した過去のゲームシナリオ経路を読み取るステップと、
    ゲームシナリオ構成インタフェースに現在のゲームシナリオ経路及び過去のゲームシナリオ経路を描画するステップと、
    描画後のゲームシナリオ構成インタフェースを表示するステップと、
    を含むことを特徴とする請求項1に記載のインタラクティブシナリオ実現方法。
  11. ゲームシナリオ構成インタフェースに現在のゲームシナリオ経路及び過去のゲームシナリオ経路を描画するステップは、
    前記ゲームシナリオ構成インタフェースにおいて、前記現在のゲームシナリオ経路におけるゲームシナリオブロックを第1ラインで繋ぐステップと、
    前記ゲームシナリオ構成インタフェースにおいて、前記過去のゲームシナリオ経路におけるゲームシナリオブロックを第2ラインで繋ぐステップと、
    を含むことを特徴とする請求項10に記載のインタラクティブシナリオ実現方法。
  12. 前記ゲームシナリオ構成インタフェースにおけるゲームシナリオブロックには、シナリオ要約情報が表示されている、
    ことを特徴とする請求項1に記載のインタラクティブシナリオ実現方法。
  13. 前記ゲームシナリオ構成インタフェースには、プレーヤーの現在のゲーム進行状況情報がさらに表示されている、
    ことを特徴とする請求項1に記載のインタラクティブシナリオ実現方法。
  14. ゲーム中に、読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに入ると、プレーヤーが前記読み取り可能なゲームシナリオブロックに到達した現在のゲームシナリオ経路データに基づいて、前記読み取り可能なゲームシナリオブロックに対応して記憶されているゲームシナリオ経路データを更新するステップをさらに含む、
    ことを特徴とする請求項1に記載のインタラクティブシナリオ実現方法。
  15. インタラクティブシナリオ実現装置であって、
    ゲームシナリオ構成インタフェースを表示し、前記ゲームシナリオ構成インタフェースには、複数のゲームシナリオブロックが含まれ、各ゲームシナリオブロックそれぞれが1つ又は複数のゲームシナリオに対応し、前記複数のゲームシナリオブロックのうち、読み取り可能なゲームシナリオブロックが複数存在し、ゲームシナリオ経路データが各読み取り可能なゲームシナリオブロックそれぞれに対応して記憶されており、前記ゲームシナリオ経路データが、プレーヤーが該読み取り可能なゲームシナリオブロックに到達するために経験したゲームシナリオ経路を含む表示ユニットと、
    プレーヤーが前記ゲームシナリオ構成インタフェースを介してトリガーしたシナリオスキップ指示を受け付ける指示受付ユニットと、
    前記シナリオスキップ指示に応じて、スキップ元ゲームシナリオブロック及びスキップ先のターゲットゲームシナリオブロックを決定し、前記スキップ元ゲームシナリオブロック及び前記ターゲットゲームシナリオブロックのいずれも、読み取り可能なゲームシナリオブロックであり、スキップ元ゲームシナリオ経路を含むスキップ元ゲームシナリオ経路データが前記スキップ元ゲームシナリオブロックに対応して記憶されており、ターゲットゲームシナリオ経路を含むターゲットゲームシナリオ経路データが前記ターゲットゲームシナリオブロックに対応して記憶されているシナリオブロック決定ユニットと、
    前記スキップ元ゲームシナリオブロックが前記ターゲットゲームシナリオ経路にあると決定した場合、前記スキップ元ゲームシナリオ経路データと前記ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つか否かを決定するデータパス決定ユニットと、
    前記スキップ元ゲームシナリオ経路データと前記ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つと前記データパス決定ユニットが決定した場合、前記スキップ元ゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲットゲームシナリオ経路データを更新する更新ユニットと、
    更新後のターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲットゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに入るシナリオ処理ユニットと、
    を含むことを特徴とするインタラクティブシナリオ実現装置。
  16. コンピュータ機器が実行するインタラクティブシナリオ実現方法であって、
    端末から送信されたシナリオスキップ指示を受信するステップと、
    前記シナリオスキップ指示に応じて、スキップ元ゲームシナリオブロック及びスキップ先のターゲットゲームシナリオブロックを決定するステップであって、前記スキップ元ゲームシナリオブロック及び前記ターゲットゲームシナリオブロックのいずれも、読み取り可能なゲームシナリオブロックであり、ゲームシナリオ経路データが各読み取り可能なゲームシナリオブロックそれぞれに対応して記憶されており、前記ゲームシナリオ経路データが、プレーヤーが該読み取り可能なゲームシナリオブロックに到達するために経験したゲームシナリオ経路を含み、スキップ元ゲームシナリオ経路を含むスキップ元ゲームシナリオ経路データが前記スキップ元ゲームシナリオブロックに対応して記憶されており、ターゲットゲームシナリオ経路を含むターゲットゲームシナリオ経路データが前記ターゲットゲームシナリオブロックに対応して記憶されているステップと、
    前記スキップ元ゲームシナリオブロックが前記ターゲットゲームシナリオ経路にあると決定し、且つ前記スキップ元ゲームシナリオ経路データと前記ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つと決定した場合、前記スキップ元ゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲットゲームシナリオ経路データを更新するステップと、
    更新後のターゲットゲームシナリオ経路データを端末に送信し、前記更新後のターゲットゲームシナリオ経路データによって、前記ターゲットゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに端末が入るようにするステップと、
    を含むことを特徴とするインタラクティブシナリオ実現方法。
  17. コンピュータ機器が実行するインタラクティブシナリオ実現方法であって、
    ゲームシナリオ構成インタフェースを表示するステップであって、前記ゲームシナリオ構成インタフェースには、複数のゲームシナリオブロックが含まれ、各ゲームシナリオブロックそれぞれが1つ又は複数のゲームシナリオに対応し、前記複数のゲームシナリオブロックのうち、読み取り可能なゲームシナリオブロックが複数存在し、ゲームシナリオ経路データが各読み取り可能なゲームシナリオブロックそれぞれに対応して記憶されており、前記ゲームシナリオ経路データが、プレーヤーが該読み取り可能なゲームシナリオブロックに到達するために経験したゲームシナリオ経路を含む、ステップと、
    プレーヤーが前記ゲームシナリオ構成インタフェースを介してトリガーしたシナリオスキップ指示を受け付け、前記シナリオスキップ指示をサーバに送信するステップと、
    スキップ元ゲームシナリオ経路データに基づいて更新されたターゲットゲームシナリオ経路データをサーバから受信するステップであって、前記スキップ元ゲームシナリオ経路データが、スキップ元ゲームシナリオブロックに対応して記憶されており、スキップ元ゲームシナリオ経路を含み、前記ターゲットゲームシナリオ経路データが、ターゲットゲームシナリオブロックに対応して記憶されており、ターゲットゲームシナリオ経路を含み、前記スキップ元ゲームシナリオブロック及び前記ターゲットゲームシナリオブロックが、前記シナリオスキップ指示に応じて決定され、いずれも読み取り可能なゲームシナリオブロックであり、前記スキップ元ゲームシナリオブロックが前記ターゲットゲームシナリオ経路にあり、且つ前記スキップ元ゲームシナリオ経路データと前記ターゲットゲームシナリオ経路データとがゲームロジック的に整合性を持つ、ステップと、
    更新後のターゲットゲームシナリオ経路データに基づいて、前記ターゲットゲームシナリオブロックに対応するゲームシナリオに入るステップと、
    を含むことを特徴とするインタラクティブシナリオ実現方法。
  18. 求項1~14、16~17のいずれか1項に記載のインタラクティブシナリオ実現方法のステップをコンピュータ機器に実行させることを特徴とするコンピュータプログラム
  19. プロセッサとメモリとを備えるコンピュータ機器であって、前記メモリには、複数の命令が記憶され、前記プロセッサは、前記メモリから命令をロードして、請求項1~14、16~17のいずれか1項に記載のインタラクティブシナリオ実現方法のステップを実行することを特徴とするコンピュータ機器。
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