CN110292776A - 一种剧情生成方法及装置、计算设备和存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供一种剧情生成方法及装置、计算设备和存储介质,其中,所述方法包括:确定待编辑事件对应的至少两个行为单元,为至少两个行为单元创建行为单元链接,且为行为单元链接配置行为单元执行条件,根据行为单元、行为单元链接以及行为单元执行条件生成待编辑事件对应的事件导图,并得到编辑后的事件;确定待创建事件链对应的至少两个事件,为至少两个编辑后的事件创建事件链接,且为所述事件链接配置事件执行条件,根据所述编辑后的事件、事件链接以及所述事件执行条件生成待创建事件链对应的事件链导图,并得到创建后的事件链。本方法可以构成游戏中无限的不重复剧情,形成生动有趣的宏大游戏世界剧情。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种剧情生成方法及装置、计算设备和存储介质。
背景技术
现有技术中,市面上流行的网络游戏的剧情大都是预先设计好的,玩家只能根据事先设定好的故事情节继续游戏或者与NPC(Non-Player Character,非玩家角色)互动。在剧情中,玩家的每个相同的操作都会带来相同的结果反馈。这样,在玩家多次参与体验后,剧情中的各个游戏环节以及剧情故事都将被玩家熟知,从而显得枯燥乏味。
具体地,此种预先设定的剧情会有以下缺点:
1)单一反馈,玩家每个相同的操作都会带来相同的结果反馈。例如,张三和李四发生争执,如果两名不同的玩家都选择帮助张三,那么这两名玩家得到的结果一定是相同的。
2)对象唯一,目的性强,只能用来处理具体的事。例如,张三和李四发生争执,如果要让玩家参与这个事件,玩家一定会接到某个任务:和张三对话/和李四对话。
3)制作成本高。例如,张三和李四发生争执,要做一个任务,赵五和刘六发生争执,又要做一个新的任务。如果希望玩家能参与每一个争执事件,那么游戏里有多少争执事件,就要做多少个任务。
虽然现有游戏会定期对剧情进行更新,增加某些新的元素,但是剧情的总体架构情节均不会改变,这样并不能提高游戏的趣味性,满足玩家的好奇心。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了一种剧情生成方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
本申请实施例提供了一种剧情生成方法,所述方法包括:
确定待编辑事件对应的至少两个行为单元,为至少两个行为单元创建行为单元链接,且为所述行为单元链接配置行为单元执行条件,根据所述行为单元、行为单元链接以及所述行为单元执行条件生成待编辑事件对应的事件导图,并得到编辑后的事件;
确定待创建事件链对应的至少两个事件,为至少两个编辑后的事件创建事件链接,且为所述事件链接配置事件执行条件,根据所述编辑后的事件、事件链接以及所述事件执行条件生成待创建事件链对应的事件链导图,并得到创建后的事件链。
可选地,本申请的方法还包括根据角色预定义的动作生成对应的行为单元。
可选地,所述方法还包括:
为所述待编辑事件配置进入控件,将所述进入控件与待编辑事件对应的首个行为单元之间生成行为单元链接,且为所述行为单元链接配置所述行为单元执行条件;
根据所述进入控件、所述行为单元、行为单元链接以及所述行为单元执行条件生成待编辑事件对应的事件导图,并得到编辑后的事件。
可选地,所述方法还包括:
将所述行为单元中的至少两个生成行为单元池;
将位于所述行为单元池内的至少一个行为单元与位于行为单元池之外的行为单元或行为池生成行为单元链接;
为所述行为单元链接配置行为单元执行条件。
可选地,所述方法还包括:
为所述行为单元池创建池进入控件和池跳出控件;
为位于行为单元池内的至少两个行为单元分别与池进入控件创建行为单元链接,为所述池进入控件与行为单元池外的其他行为单元或行为单元池创建行为单元链接;
为位于行为单元池内的至少两个行为单元分别与池跳出控件创建行为单元链接,为所述池跳出控件与行为单元池外的其他行为单元或行为单元池创建行为单元链接;
为所述行为单元链接配置行为单元执行条件。
可选地,所述行为单元执行条件包括:
选项卡调用条件、异常中断调用条件、前置行为单元完成条件、前置条件的复合条件、概率条件以及自定义条件中的至少一个。行为单元对应的条件
可选地,所述行为单元包括中断行为单元、异常中断行为单元池以及消失行为单元池;
根据所述进入控件、所述行为单元、行为单元链接以及所述行为单元执行条件生成待编辑事件对应的事件导图,包括:
设置所述中断行为单元与首个行为单元之间的行为单元链接对应的行为单元执行条件为选项卡调用条件;
设置所述异常中断行为单元池与首个行为单元的行为单元链接对应的行为单元执行条件为异常中断调用条件;
设置所述消失行为单元池与首个行为单元的行为单元链接对应的行为单元执行条件为前置行为单元完成条件;
设置所述首个行为单元与所述事件的进入控件对应的行为单元执行条件为概率条件。
可选地,所述异常中断行为单元池包括:至少一个行为单元、池进入控件和池跳出控件;
设置任一个行为单元与所述池进入控件的行为单元链接对应的行为单元执行条件为概率条件,设置任一个行为单元与所述池进入控件的行为单元链接对应的行为单元执行条件为前置行为单元完成条件;
设置所述池进入控件与首个行为单元的行为单元链接对应的行为单元执行条件为异常中断调用条件;
设置所述池跳出控件与所述异常中断行为单元池外的其他行为单元或行为单元池的行为单元链接对应的行为单元执行条件为概率条件。
可选地,为至少两个编辑后的事件创建事件链接,且为所述事件链接配置事件执行条件,包括:
在所述事件与多个前置事件分别生成事件链接的情况下,为所述事件与多个前置事件的事件链接配置一个事件执行条件。
可选地,所述事件执行条件包括至少一个前置事件的复合条件。
可选地,所述行为单元包括:预告触发器组件、交互键触发器组件、分支对话组件、预制配置组件以及非玩家角色NPC组件;
根据角色预定义的动作生成对应的行为单元,包括:
根据角色预定义的动作设置对应的预告触发器组件、交互键触发器组件、分支对话组件、预制配置组件以及非玩家角色NPC组件。
可选地,所述行为单元的NPC组件包括:事件NPC组件和其他NPC组件;
所述方法还包括:
在多个行为单元使用同一个NPC的情况下,将当前行为单元的事件NPC组件对应的NPC设置为上一行为单元的NPC组件对应的NPC;
设置当前行为单元的其他NPC组件对应的NPC为其他行为单元的NPC组件对应的NPC。
可选地,在所述事件NPC为行走NPC的情况下,设置预告触发器和交互键触发器跟随所述事件NPC移动。
本申请还公开了一种剧情生成装置,所述装置包括:
事件编辑模块,被配置为确定待编辑事件对应的至少两个行为单元,为至少两个行为单元创建行为单元链接,且为所述行为单元链接配置行为单元执行条件,根据所述行为单元、行为单元链接以及所述行为单元执行条件生成待编辑事件对应的事件导图,并得到编辑后的事件;
事件链编辑模块,被配置为确定待创建事件链对应的至少两个事件,为至少两个编辑后的事件创建事件链接,且为所述事件链接配置事件执行条件,根据所述编辑后的事件、事件链接以及所述事件执行条件生成待创建事件链对应的事件链导图,并得到创建后的事件链。
可选地,本申请的剧情生成装置还包括:行为单元编辑模块,被配置为根据角色预定义的动作生成对应的行为单元。
可选地,所述事件编辑模块还被配置为:
为所述待编辑事件配置进入控件,将所述进入控件与待编辑事件对应的首个行为单元之间生成行为单元链接,且为所述行为单元链接配置所述行为单元执行条件;
根据所述进入控件、所述行为单元、行为单元链接以及所述行为单元执行条件生成待编辑事件对应的事件导图,并得到编辑后的事件。
可选地,本申请的剧情生成装置还包括:
行为单元池生成模块,被配置为将所述行为单元中的至少两个生成行为单元池;
行为单元链接生成模块,被配置为将位于所述行为单元池内的至少一个行为单元与位于行为单元池之外的行为单元或行为池生成行为单元链接;
执行条件生成模块,被配置为所述行为单元链接配置行为单元执行条件。
可选地,本申请的剧情生成装置还包括:
控件创建模块,被配置为所述行为单元池创建池进入控件和池跳出控件;
所述行为单元链接生成模块还被配置为位于行为单元池内的至少两个行为单元分别与池进入控件创建行为单元链接,为所述池进入控件与行为单元池外的其他行为单元或行为单元池创建行为单元链接,为位于行为单元池内的至少两个行为单元分别与池跳出控件创建行为单元链接,为所述池跳出控件与行为单元池外的其他行为单元或行为单元池创建行为单元链接;
所述执行条件生成模块还被配置为所述行为单元链接配置行为单元执行条件。
可选地,所述行为单元执行条件包括:选项卡调用条件、异常中断调用条件、前置行为单元完成条件、前置条件的复合条件、概率条件以及自定义条件中的至少一个。
可选地,所述行为单元包括中断行为单元、异常中断行为单元池以及消失行为单元池;
所述事件编辑模块具体被配置为:设置所述中断行为单元与首个行为单元之间的行为单元链接对应的行为单元执行条件为选项卡调用条件;
设置所述异常中断行为单元池与首个行为单元的行为单元链接对应的行为单元执行条件为异常中断调用条件;
设置所述消失行为单元池与首个行为单元的行为单元链接对应的行为单元执行条件为前置行为单元完成条件;
设置所述首个行为单元与所述事件的进入控件对应的行为单元执行条件为概率条件。
可选地,所述异常中断行为单元池包括:至少一个行为单元、池进入控件和池跳出控件;所述事件编辑模块具体被配置为:
设置任一个行为单元与所述池进入控件的行为单元链接对应的行为单元执行条件为概率条件,设置任一个行为单元与所述池进入控件的行为单元链接对应的行为单元执行条件为前置行为单元完成条件;
设置所述池进入控件与首个行为单元的行为单元链接对应的行为单元执行条件为异常中断调用条件;
设置所述池跳出控件与所述异常中断行为单元池外的其他行为单元或行为单元池的行为单元链接对应的行为单元执行条件为概率条件。
可选地,所述事件链编辑模块具体被配置为:在所述事件与多个前置事件分别生成事件链接的情况下,为所述事件与多个前置事件的事件链接配置一个事件执行条件。
可选地,所述事件执行条件包括至少一个前置事件的复合条件。
可选地,所述行为单元包括:预告触发器组件、交互键触发器组件、分支对话组件、预制配置组件以及非玩家角色NPC组件;
所述行为单元编辑模块具体被配置为:根据角色预定义的动作设置对应的预告触发器组件、交互键触发器组件、分支对话组件、预制配置组件以及非玩家角色NPC组件。
可选地,所述行为单元的NPC组件包括:事件NPC组件和其他NPC组件;
所述行为单元编辑模块还被配置为:在多个行为单元使用同一个NPC的情况下,将当前行为单元的事件NPC组件对应的NPC设置为上一行为单元的NPC组件对应的NPC;
设置当前行为单元的其他NPC组件对应的NPC为其他行为单元的NPC组件对应的NPC。
可选地,所述行为单元编辑模块还被配置为:在所述事件NPC为行走NPC的情况下,设置预告触发器和交互键触发器跟随所述事件NPC移动。
本申请还公开了一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现如上所述剧情生成方法的步骤。
本申请还公开了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如上所述剧情生成方法的步骤。
本申请提供的剧情生成方法及装置,通过设置行为单元作为基础单元,通过行为单元构成事件,进一步构成事件链,从而形成剧情。本实施例的方法通过将行为单元之间设置行为单元执行条件,事件之间设置事件执行条件,可以构成游戏中无限的不重复剧情,形成生动有趣的宏大游戏世界剧情。
进一步地,本实施例的方法还可以通过行为单元生成行为单元池,将行为单元(或行为单元池)与行为单元(或行为单元池)之间有机组合为事件,然后进一步由事件构成事件链,形成游戏剧情。
另外,本申请的行为单元作为事件以及事件链的基础组成单元,可以供各个行为单元池,事件或者事件链进行积木化重复利用。同理,行为单元池也可以作为事件的组成单元进行积木化重复利用,事件可以作为事件链的组成单元进行积木化重复利用。
其次,本申请的方法可以将行为单元链接配置行为单元执行条件,为事件链接配置事件执行条件,通过这些设置,可以构成游戏中无限的不重复剧情,进一步形成生动有趣的宏大游戏世界剧情。
附图说明
图1是本申请一实施例的计算设备的结构示意图;
图2是本申请一实施例的剧情生成方法的流程示意图;
图3a和图3b是本申请一实施例的剧情生成方法的流程示意图;
图4是本申请一实施例的事件导图的示意图;
图5是本申请一实施例的图4的事件中对应的异常中断行为单元池的示意图;
图6是本申请一实施例的具体事件的事件导图;
图7是本申请一实施例的事件链导图的示意图;
图8是本申请一实施例的事件链导图中的事件执行条件进行配置的示意图;
图9a~图9c是本申请一实施例的具体事件链的事件导图;
图10是本申请一实施例的剧情生成装置的流程示意图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
在本说明书一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本说明书一个或多个实施例。在本说明书一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本说明书一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本说明书一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本说明书一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
在本申请中,提供了一种剧情生成方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
图1是示出了根据本说明书一实施例的计算设备100的结构框图。该计算设备100的部件包括但不限于存储器110和处理器120。处理器120与存储器110通过总线130相连接,数据库150用于保存数据。
计算设备100还包括接入设备140,接入设备140使得计算设备100能够经由一个或多个网络160通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备140可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX)接口、以太网接口、通用串行总线(USB)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC)接口,等等。
在本说明书的一个实施例中,计算设备100的上述部件以及图1中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图1所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本说明书范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
计算设备100可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或PC的静止计算设备。计算设备100还可以是移动式或静止式的服务器。
其中,处理器120可以执行图2所示方法中的步骤。图2是示出了根据本申请一实施例的剧情生成方法的示意性流程图,包括步骤201至步骤202。
201、确定待编辑事件对应的至少两个行为单元,为将至少两个行为单元创建行为单元链接,且为所述行为单元链接配置行为单元执行条件,根据所述行为单元、行为单元链接以及所述行为单元执行条件生成待编辑事件对应的事件导图,并得到编辑后的事件。
具体地,行为单元可以为预先存储于客户端,并根据事件的需求进行调用,也可以根据角色动作进行创建。例如,根据角色预定义的动作生成对应的行为单元。
需要解释的是,行为单元,就是随机事件的最小单位,也是固定单位。一个行为单元对应一个预制体,执行一件事。做好一个行为单元后,无论如何调整,只调整外部结构,最小单位基本不变。
需要说明的是,角色在游戏内的行为是有限的。在实际使用时,会抽象出角色行为,例如角色做某个动作——这就是一个指令,具体哪个动作可以通过选择变量来实现。再例如走到指定场景点——这也是一个指令,这个指令配备一个场景点坐标,具体哪个点在使用这个指令的时候再进行编辑。
如果别的使用者有特殊需求,例如需要链接新系统,可能会需要提供新的指令,编制新的行为单元。
每个行为单元都可以包括五部分:
1)预告触发器组件:为一个预告区域,内含一个lookat功能,让玩家角色看向事件NPC的方向,提示玩家这里有一个事件正在发生。
2)交互键触发器组件:为行为单元的触发器组件。
3)分支对话组件:进行分支对话。
4)预制配置组件:预制里用到了什么,才会生成对应的配置,反之不会。例如预制中只包含对话+场景点,则脚本下只显示对话与场景点配置项,其他的不予显示/没有新建内容的按钮。
具体行为单元内容(例如对话内容、具体移动的场景点、trigger的位置等等),可以在相应的场景文件下进行制作。
5)NPC组件:其中,NPC组件又可以包括事件NPC组件和其他NPC组件。
在行为单元生成的过程中,可以有选择地使用上述五部分,比如可以不用预告区域,或者可以不用分支对话。
本申请的行为单元作为事件以及事件链的基础组成单元,可以供各个行为单元池,事件或者事件链进行积木化重复利用。
具体地,步骤201包括:根据角色预定义的动作设置对应的预告区域组件、开始行为单元触发器组件、分支对话组件、预制配置组件以及NPC组件,生成角色的行为单元。
可选地,对于行为单元对应的NPC的设置,所述方法还包括:
S2011、在多个行为单元使用同一个NPC的情况下,将当前行为单元的事件NPC组件对应的NPC设置为上一行为单元的NPC组件对应的NPC。
通过步骤S2011,可以达到的效果为:在同一NPC身上支持多行为单元,例如玩家牵着一个NPC到途中,然后改成背NPC到终点。
S2012、设置当前行为单元的其他NPC组件对应的NPC为其他行为单元的NPC组件对应的NPC。
通过步骤S2012,其他NPC可以默认隐藏,也可以默认显示,甚至可以使用场景里原有的NPC,例如,事件NPC走到餐桌前,拿起桌上的酒杯(其他NPC)开始喝。
S2013、在所述事件NPC为行走NPC的情况下,设置预告触发器和交互键触发器跟随所述事件NPC移动。
需要说明的是,步骤S2011~S2013的执行顺序并非为依次执行,而是可以为并列执行的顺序。
可选地,还可以为待编辑事件配置进入控件,步骤201还包括:
S2021、为所述待编辑事件配置进入控件,将所述进入控件与待编辑事件对应的首个行为单元之间生成行为单元链接,且为所述行为单元链接配置所述行为单元执行条件。
S2022、根据所述进入控件、所述行为单元、行为单元链接以及所述行为单元执行条件生成待编辑事件对应的事件导图,并得到编辑后的事件。
可选地,事件可以不仅包括行为单元,还可以包括行为单元池。本实施例的方法可以通过行为单元生成行为单元池,将行为单元(或行为单元池)与行为单元(或行为单元池)之间有机组合为事件,然后进一步由事件构成事件链,形成游戏剧情。行为单元池为类似文件夹一样的收纳用分组,便于管理复杂的行为单元。
参见图3a,本实施例还包括:
301、将所述行为单元中的至少两个生成行为单元池。
302、将位于所述行为单元池内的至少一个行为单元与位于行为单元池之外的行为单元或行为池生成行为单元链接。
303、为所述行为单元链接配置行为单元执行条件。
可选地,本申请实施例的方法还可以为行为单元池增加池进入控件和池跳出控件。需要说明的是,对于简单的拓扑结构,不使用控件,选择在行为单元链接中直接设置多条件。对于复杂的拓扑结构,涉及多行为单元执行条件多行为单元链接的情形,则需要加入控件,以起到类似集线器的作用。
具体地,参见图3b,所述方法还包括:
S301、为所述行为单元池里创建池进入控件和池跳出控件。
S302、为位于行为单元池内的至少两个行为单元分别与池进入控件创建行为单元链接,为所述池进入控件与行为单元池外的其他行为单元或行为单元池创建行为单元链接。
S303、为位于行为单元池内的至少两个行为单元分别与池跳出控件创建行为单元链接,为所述池跳出控件与行为单元池外的其他行为单元或行为单元池创建行为单元链接。
S304、为所述行为单元链接配置行为单元执行条件。
其中,行为单元执行条件有多种,选项卡调用条件、异常中断调用条件、前置行为单元完成条件、前置条件的复合条件、概率条件以及自定义条件中的至少一个。需要说明的是,行为单元执行条件是可以扩展的,例如某个活动开启、某个绝对时间(2019年1月1日19:00)等。
对于选项卡调用条件,在行为单元中,只处理选项卡的内容。例如弹出的选项卡,包括“1.姑娘你怎么了”、“2.山郊野岭女子孤身一人呼救必有猫腻”、“1-1.那我背你过去吧”、“1-2.那我牵你过去?”、“1-3.啊?我很忙哎”。通过用户点击选项卡,触发选项卡对应的行为单元。
当然,触发选项卡对应的行为单元可以根据概率条件来确定是否触发对应的行为单元,参见下述概率条件的内容。
对于异常中断调用条件,如果行为单元异常中断,则调用异常中断行为单元池中的行为单元。
对于前置行为单元完成条件,如果当前行为单元成功执行了该行为单元的预制,则算作完成。例如当前行为单元的前一行为单元执行完毕。
对于前置条件的复合条件,包括条件的和/或条件,例如条件1和条件2共同完成。
对于概率条件,为执行当前行为单元的概率。例如设置20%概率执行选项卡对应的行为单元1;又例如设置行为单元异常中断,60%概率触发异常中断行为单元2,40%概率触发异常中断行为单元3。
例如行为单元池中,如果没有概率条件,则从行为单元池中随机抽选一个行为单元;如果增加概率条件,则根据概率进行抽选。
对于自定义条件,可以包括多种,例如设置当前行为单元必须同门派弟子触发。
由上可见,本实施例的行为单元池可以作为事件的组成单元进行积木化重复利用,事件可以作为事件链的组成单元进行积木化重复利用。
参见图4和图5,图4为一事件导图的示意图,图5为图4的事件中对应的异常中断行为单元池的示意图。
具体地,在图4和图5所示的事件中,行为单元包括中断行为单元、异常中断行为单元池以及消失行为单元池;
根据所述进入控件、所述行为单元、行为单元链接以及所述行为单元执行条件生成待编辑事件对应的事件导图,包括下述步骤S401~S404:
S401、设置所述中断行为单元与首个行为单元之间的行为单元链接对应的行为单元执行条件为选项卡调用条件。
S402、设置所述异常中断行为单元池与首个行为单元的行为单元链接对应的行为单元执行条件为异常中断调用条件。
S403、设置所述消失行为单元池与首个行为单元的行为单元链接对应的行为单元执行条件为前置行为单元完成条件。
S404、设置所述首个行为单元与所述事件的进入控件对应的行为单元执行条件为概率条件。
具体地,异常中断行为单元池包括:至少一个行为单元、池进入控件和池跳出控件。对于异常中断行为单元池的设置,包括下述步骤S4021~S4023:
S4021、设置任一个行为单元与所述池进入控件的行为单元链接对应的行为单元执行条件为概率条件,设置任一个行为单元与所述池进入控件的行为单元链接对应的行为单元执行条件为前置行为单元完成条件。
S4022、设置所述池进入控件与首个行为单元的行为单元链接对应的行为单元执行条件为异常中断调用条件。
S4023、设置所述池跳出控件与所述异常中断行为单元池外的其他行为单元或行为单元池的行为单元链接对应的行为单元执行条件为概率条件。
当然,如前所述,池跳出控件和池进入控件也可以不使用,直接将行为单元之间形成链接,并在链接上设置多个行为单元执行条件。
为了便于理解,下面以一具体事件为例进行示意性的说明。参见图6,图6为本申请一具体事件例子的事件导图。
事件描述:
玩家遇到重伤的弟子(事件NPC);
弹出分支选项卡1_你如何在此地?——1_1我来替你运功疗伤;
——1_2我带你去看医生;
2_我很忙,我先走一步;
1_1如果是同门弟子,则触发疗伤行为单元;
1_1如果不是同门弟子,有20%概率触发疗伤行为单元,80%触发中断行为单元1
(条件变量=1即是同门弟子);
2_随机触发中断行为单元2、中断行为单元3;
1_2选项卡触发背人行为单元;
背人行为单元成功,触发消失行为单元1;
背人行为单元异常中断,60%概率触发异常中断行为单元1,40%概率触发异常中断行为单元2。
通过以上事件导图的例子可见,本实施例的方法通过将行为单元之间设置行为单元执行条件,可以构成事件中的多种剧情。
202、确定待创建事件链对应的至少两个事件,为至少两个编辑后的事件创建事件链接,且为所述事件链接配置事件执行条件,根据所述编辑后的事件、事件链接以及所述事件执行条件生成待创建事件链对应的事件链导图,并得到创建后的事件链。
事件链,是事件的集合,允许事件链中的事件分布于不同地图。在当前场景,只需要在事件链下放置该场景中的事件。
通过事件链上的事件链导图文件,可以将不同地图的事件链接起来。
在实际操作时,在事件导图中,由于事件文件都在当前场景下,可以支持拖动。另外,事件链导图中,由于事件文件可能分属不同场景,支持拖动,也支持在空的事件模块中填事件ID。
另外需要注意的是,事件链导图只处理事件与事件的关系,但是事件链依然可以打开事件导图进行查看,事件导图等于事件链的二级菜单。事件链导图其实是事件导图的扩展,两者没有本质区别。
具体地,为至少两个编辑后的事件创建事件链接,且为所述事件链接配置事件执行条件,包括:
在所述事件与多个前置事件分别生成事件链接的情况下,为所述事件与多个前置事件的事件链接配置一个事件执行条件。
其中,所述事件执行条件包括至少一个前置事件的复合条件。
例如,事件A分别与前置事件B、C生成事件链接,需要为事件A与事件B和C配置一个事件执行条件,例如配置前置事件B和C均执行完成再触发事件A。
参见图7和图8,图7为本申请一实施例的事件链导图的示意图,图8为对事件链导图中的事件执行条件进行配置的示意图。
事件执行条件中,和/或条件为最常用的条件,以处理多个事件起点的条件。
如图8所示,玩家可以通过完成事件0,触发事件1、事件2、事件3三个后续事件。根据条件要求,玩家只要完成事件1或者事件3,就可以触发后续事件4。
为了便于理解,下面以一具体事件链为例进行示意性的说明。参见图9a~9c,图9a为本申请一具体事件链例子的事件导图,图9b和图9c分别为该事件链的条件1和条件2的示意图。
事件描述:
玩家遇到一个酒鬼;
和酒鬼对话,弹出分支对话,选择选项卡3_帮酒鬼探听消息;
触发事件1_和村民喝酒、事件2_帮助重伤村民、事件3_和村民A聊天、事件4和村民B聊天;
完成事件2或事件3,可以触发事件5_行为单元1;
完成事件2和事件3,可以触发事件5_行为单元2。
由以上实施例看见,本申请提供的剧情生成方法,通过设置行为单元作为基础单元,通过行为单元构成事件,进一步构成事件链,从而形成剧情。本实施例的方法通过将行为单元之间设置行为单元执行条件,事件之间设置事件执行条件,可以构成游戏中无限的不重复剧情,形成生动有趣的宏大游戏世界剧情。
进一步地,本实施例的方法还可以通过行为单元生成行为单元池,将行为单元(包括行为单元池)与行为单元(包括行为单元池)之间有机组合为事件,然后进一步由事件构成事件链,形成游戏剧情。
另外,本申请的行为单元作为事件以及事件链的基础组成单元,可以供各个行为单元池,事件或者事件链进行积木化重复利用。同理,行为单元池也可以作为事件的组成单元进行积木化重复利用,事件可以作为事件链的组成单元进行积木化重复利用。
其次,本申请的方法可以将行为单元链接配置行为单元执行条件,为事件链接配置事件执行条件,通过这些设置,可以构成游戏中无限的不重复剧情,进一步形成生动有趣的宏大游戏世界剧情。
本申请一实施例公开了一种剧情生成装置,参见图10,包括:
事件编辑模块1001,被配置为确定待编辑事件对应的至少两个行为单元,为至少两个行为单元创建行为单元链接,且为所述行为单元链接配置行为单元执行条件,根据所述行为单元、行为单元链接以及所述行为单元执行条件生成待编辑事件对应的事件导图,并得到编辑后的事件;
事件链编辑模块1002,被配置为确定待创建事件链对应的至少两个事件,为至少两个编辑后的事件创建事件链接,且为所述事件链接配置事件执行条件,根据所述编辑后的事件、事件链接以及所述事件执行条件生成待创建事件链对应的事件链导图,并得到创建后的事件链。
可选地,本实施例的剧情生成装置还包括:
行为单元编辑模块,被配置为根据角色预定义的动作生成对应的行为单元。
可选地,所述事件编辑模块1001还被配置为:
为所述待编辑事件配置进入控件,将所述进入控件与待编辑事件对应的首个行为单元之间生成行为单元链接,且为所述行为单元链接配置所述行为单元执行条件;
根据所述进入控件、所述行为单元、行为单元链接以及所述行为单元执行条件生成待编辑事件对应的事件导图,并得到编辑后的事件。
可选地,所述装置还包括:
行为单元池生成模块,被配置为将所述行为单元中的至少两个生成行为单元池;
行为单元链接生成模块,被配置为将位于所述行为单元池内的至少一个行为单元与位于行为单元池之外的行为单元或行为池生成行为单元链接;
执行条件生成模块,被配置为所述行为单元链接配置行为单元执行条件。
可选地,所述装置还包括:控件创建模块,被配置为所述行为单元池创建池进入控件和池跳出控件;
所述行为单元链接生成模块还被配置为位于行为单元池内的至少两个行为单元分别与池进入控件创建行为单元链接,为所述池进入控件与行为单元池外的其他行为单元或行为单元池创建行为单元链接,为位于行为单元池内的至少两个行为单元分别与池跳出控件创建行为单元链接,为所述池跳出控件与行为单元池外的其他行为单元或行为单元池创建行为单元链接;
所述执行条件生成模块还被配置为所述行为单元链接配置行为单元执行条件。
可选地,所述行为单元执行条件包括:选项卡调用条件、异常中断调用条件、前置行为单元完成条件、前置条件的复合条件、概率条件以及自定义条件中的至少一个。
可选地,所述行为单元包括中断行为单元、异常中断行为单元池以及消失行为单元池;
所述事件编辑模块1001具体被配置为:设置所述中断行为单元与首个行为单元之间的行为单元链接对应的行为单元执行条件为选项卡调用条件;
设置所述异常中断行为单元池与首个行为单元的行为单元链接对应的行为单元执行条件为异常中断调用条件;
设置所述消失行为单元池与首个行为单元的行为单元链接对应的行为单元执行条件为前置行为单元完成条件;
设置所述首个行为单元与所述事件的进入控件对应的行为单元执行条件为概率条件。
可选地,异常中断行为单元池包括:至少一个行为单元、池进入控件和池跳出控件;
所述事件编辑模块1001具体被配置为:
设置任一个行为单元与所述池进入控件的行为单元链接对应的行为单元执行条件为概率条件,设置任一个行为单元与所述池进入控件的行为单元链接对应的行为单元执行条件为前置行为单元完成条件;
设置所述池进入控件与首个行为单元的行为单元链接对应的行为单元执行条件为异常中断调用条件;
设置所述池跳出控件与所述异常中断行为单元池外的其他行为单元或行为单元池的行为单元链接对应的行为单元执行条件为概率条件。
可选地,所述事件链编辑模块1002具体被配置为:在所述事件与多个前置事件分别生成事件链接的情况下,为所述事件与多个前置事件的事件链接配置一个事件执行条件。
可选地,所述事件执行条件包括至少一个前置事件的复合条件。
可选地,所述行为单元包括:预告触发器组件、交互键触发器组件、分支对话组件、预制配置组件以及非玩家角色NPC组件;
所述行为单元编辑模块具体被配置为:根据角色预定义的动作设置对应的预告触发器组件、交互键触发器组件、分支对话组件、预制配置组件以及NPC组件。
可选地,所述行为单元的NPC组件包括:事件NPC组件和其他NPC组件;
所述行为单元编辑模块还被配置为:在多个行为单元使用同一个NPC的情况下,将当前行为单元的事件NPC组件对应的NPC设置为上一行为单元的NPC组件对应的NPC;
设置当前行为单元的其他NPC组件对应的NPC为其他行为单元的NPC组件对应的NPC。
可选地,所述行为单元编辑模块还被配置为:在所述事件NPC为行走NPC的情况下,设置预告触发器和交互键触发器跟随所述事件NPC移动。
本申请提供的剧情生成装置,通过设置行为单元作为基础单元,通过行为单元构成事件,进一步构成事件链,从而形成剧情。本实施例的方法通过将行为单元之间设置行为单元执行条件,事件之间设置事件执行条件,可以构成游戏中无限的不重复剧情,形成生动有趣的宏大游戏世界剧情。
上述为本实施例的一种剧情生成装置的示意性方案。需要说明的是,该剧情生成装置的技术方案与上述的剧情生成方法的技术方案属于同一构思,剧情生成装置的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述剧情生成方法的技术方案的描述。
本申请一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如前所述剧情生成方法的步骤。
上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的剧情生成方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述剧情生成方法的技术方案的描述。
所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
以上公开的本申请优选实施例只是用于帮助阐述本申请。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本说明书的内容,可作很多的修改和变化。本说明书选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本申请的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本申请。本申请仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。
Claims (28)
1.一种剧情生成方法,其特征在于,所述方法包括:
确定待编辑事件对应的至少两个行为单元,为至少两个行为单元创建行为单元链接,且为所述行为单元链接配置行为单元执行条件,根据所述行为单元、行为单元链接以及所述行为单元执行条件生成待编辑事件对应的事件导图,并得到编辑后的事件;
确定待创建事件链对应的至少两个事件,为至少两个编辑后的事件创建事件链接,且为所述事件链接配置事件执行条件,根据所述编辑后的事件、事件链接以及所述事件执行条件生成待创建事件链对应的事件链导图,并得到创建后的事件链。
2.如权利要求1所述的剧情生成方法,其特征在于,还包括:
根据角色预定义的动作生成对应的行为单元。
3.如权利要求1所述的剧情生成方法,其特征在于,所述方法还包括:
为所述待编辑事件配置进入控件,将所述进入控件与待编辑事件对应的首个行为单元之间生成行为单元链接,且为所述行为单元链接配置所述行为单元执行条件;
根据所述进入控件、所述行为单元、行为单元链接以及所述行为单元执行条件生成待编辑事件对应的事件导图,并得到编辑后的事件。
4.如权利要求3所述的剧情生成方法,其特征在于,还包括:
将所述行为单元中的至少两个生成行为单元池;
将位于所述行为单元池内的至少一个行为单元与位于行为单元池之外的行为单元或行为池生成行为单元链接;
为所述行为单元链接配置行为单元执行条件。
5.如权利要求4所述的剧情生成方法,其特征在于,所述方法还包括:
为所述行为单元池创建池进入控件和池跳出控件;
为位于行为单元池内的至少两个行为单元分别与池进入控件创建行为单元链接,为所述池进入控件与行为单元池外的其他行为单元或行为单元池创建行为单元链接;
为位于行为单元池内的至少两个行为单元分别与池跳出控件创建行为单元链接,为所述池跳出控件与行为单元池外的其他行为单元或行为单元池创建行为单元链接;
为所述行为单元链接配置行为单元执行条件。
6.如权利要求5所述的剧情生成方法,其特征在于,所述行为单元执行条件包括:
选项卡调用条件、异常中断调用条件、前置行为单元完成条件、前置条件的复合条件、概率条件以及自定义条件中的至少一个。
7.如权利要求6所述的剧情生成方法,其特征在于,所述行为单元包括中断行为单元、异常中断行为单元池以及消失行为单元池;
根据所述进入控件、所述行为单元、行为单元链接以及所述行为单元执行条件生成待编辑事件对应的事件导图,包括:
设置所述中断行为单元与首个行为单元之间的行为单元链接对应的行为单元执行条件为选项卡调用条件;
设置所述异常中断行为单元池与首个行为单元的行为单元链接对应的行为单元执行条件为异常中断调用条件;
设置所述消失行为单元池与首个行为单元的行为单元链接对应的行为单元执行条件为前置行为单元完成条件;
设置所述首个行为单元与所述事件的进入控件对应的行为单元执行条件为概率条件。
8.如权利要求7所述的剧情生成方法,其特征在于,所述异常中断行为单元池包括:至少一个行为单元、池进入控件和池跳出控件;
设置任一个行为单元与所述池进入控件的行为单元链接对应的行为单元执行条件为概率条件,设置任一个行为单元与所述池进入控件的行为单元链接对应的行为单元执行条件为前置行为单元完成条件;
设置所述池进入控件与首个行为单元的行为单元链接对应的行为单元执行条件为异常中断调用条件;
设置所述池跳出控件与所述异常中断行为单元池外的其他行为单元或行为单元池的行为单元链接对应的行为单元执行条件为概率条件。
9.如权利要求1所述的剧情生成方法,其特征在于,为至少两个编辑后的事件创建事件链接,且为所述事件链接配置事件执行条件,包括:
在所述事件与多个前置事件分别生成事件链接的情况下,为所述事件与多个前置事件的事件链接配置一个事件执行条件。
10.如权利要求9所述的剧情生成方法,其特征在于,所述事件执行条件包括至少一个前置事件的复合条件。
11.如权利要求2所述的剧情生成方法,其特征在于,所述行为单元包括:预告触发器组件、交互键触发器组件、分支对话组件、预制配置组件以及非玩家角色NPC组件;
根据角色预定义的动作生成对应的行为单元,包括:
根据角色预定义的动作设置对应的预告触发器组件、交互键触发器组件、分支对话组件、预制配置组件以及非玩家角色NPC组件。
12.如权利要求11所述的剧情生成方法,其特征在于,所述行为单元的NPC组件包括:事件NPC组件和其他NPC组件;
所述方法还包括:
在多个行为单元使用同一个NPC的情况下,将当前行为单元的事件NPC组件对应的NPC设置为上一行为单元的NPC组件对应的NPC;
设置当前行为单元的其他NPC组件对应的NPC为其他行为单元的NPC组件对应的NPC。
13.如权利要求12所述的剧情生成方法,其特征在于,
在所述事件NPC为行走NPC的情况下,设置预告触发器和交互键触发器跟随所述事件NPC移动。
14.一种剧情生成装置,其特征在于,所述装置包括:
事件编辑模块,被配置为确定待编辑事件对应的至少两个行为单元,为至少两个行为单元创建行为单元链接,且为所述行为单元链接配置行为单元执行条件,根据所述行为单元、行为单元链接以及所述行为单元执行条件生成待编辑事件对应的事件导图,并得到编辑后的事件;
事件链编辑模块,被配置为确定待创建事件链对应的至少两个事件,为至少两个编辑后的事件创建事件链接,且为所述事件链接配置事件执行条件,根据所述编辑后的事件、事件链接以及所述事件执行条件生成待创建事件链对应的事件链导图,并得到创建后的事件链。
15.如权利要求14所述的剧情生成装置,其特征在于,还包括:
行为单元编辑模块,被配置为根据角色预定义的动作生成对应的行为单元。
16.如权利要求14所述的剧情生成装置,其特征在于,所述事件编辑模块还被配置为:
为所述待编辑事件配置进入控件,将所述进入控件与待编辑事件对应的首个行为单元之间生成行为单元链接,且为所述行为单元链接配置所述行为单元执行条件;
根据所述进入控件、所述行为单元、行为单元链接以及所述行为单元执行条件生成待编辑事件对应的事件导图,并得到编辑后的事件。
17.如权利要求16所述的剧情生成装置,其特征在于,还包括:
行为单元池生成模块,被配置为将所述行为单元中的至少两个生成行为单元池;
行为单元链接生成模块,被配置为将位于所述行为单元池内的至少一个行为单元与位于行为单元池之外的行为单元或行为池生成行为单元链接;
执行条件生成模块,被配置为所述行为单元链接配置行为单元执行条件。
18.如权利要求17所述的剧情生成装置,其特征在于,还包括:
控件创建模块,被配置为所述行为单元池创建池进入控件和池跳出控件;
所述行为单元链接生成模块还被配置为位于行为单元池内的至少两个行为单元分别与池进入控件创建行为单元链接,为所述池进入控件与行为单元池外的其他行为单元或行为单元池创建行为单元链接,为位于行为单元池内的至少两个行为单元分别与池跳出控件创建行为单元链接,为所述池跳出控件与行为单元池外的其他行为单元或行为单元池创建行为单元链接;
所述执行条件生成模块还被配置为所述行为单元链接配置行为单元执行条件。
19.如权利要求18所述的剧情生成装置,其特征在于,所述行为单元执行条件包括:选项卡调用条件、异常中断调用条件、前置行为单元完成条件、前置条件的复合条件、概率条件以及自定义条件中的至少一个。
20.如权利要求19所述的剧情生成装置,其特征在于,所述行为单元包括中断行为单元、异常中断行为单元池以及消失行为单元池;
所述事件编辑模块具体被配置为:设置所述中断行为单元与首个行为单元之间的行为单元链接对应的行为单元执行条件为选项卡调用条件;
设置所述异常中断行为单元池与首个行为单元的行为单元链接对应的行为单元执行条件为异常中断调用条件;
设置所述消失行为单元池与首个行为单元的行为单元链接对应的行为单元执行条件为前置行为单元完成条件;
设置所述首个行为单元与所述事件的进入控件对应的行为单元执行条件为概率条件。
21.如权利要求20所述的剧情生成装置,其特征在于,所述异常中断行为单元池包括:至少一个行为单元、池进入控件和池跳出控件;
所述事件编辑模块具体被配置为:
设置任一个行为单元与所述池进入控件的行为单元链接对应的行为单元执行条件为概率条件,设置任一个行为单元与所述池进入控件的行为单元链接对应的行为单元执行条件为前置行为单元完成条件;
设置所述池进入控件与首个行为单元的行为单元链接对应的行为单元执行条件为异常中断调用条件;
设置所述池跳出控件与所述异常中断行为单元池外的其他行为单元或行为单元池的行为单元链接对应的行为单元执行条件为概率条件。
22.如权利要求14所述的剧情生成装置,其特征在于,所述事件链编辑模块具体被配置为:在所述事件与多个前置事件分别生成事件链接的情况下,为所述事件与多个前置事件的事件链接配置一个事件执行条件。
23.如权利要求22所述的剧情生成装置,其特征在于,所述事件执行条件包括至少一个前置事件的复合条件。
24.如权利要求15所述的剧情生成装置,其特征在于,所述行为单元包括:预告触发器组件、交互键触发器组件、分支对话组件、预制配置组件以及非玩家角色NPC组件;
所述行为单元编辑模块具体被配置为:根据角色预定义的动作设置对应的预告触发器组件、交互键触发器组件、分支对话组件、预制配置组件以及非玩家角色NPC组件。
25.如权利要求24所述的剧情生成装置,其特征在于,所述行为单元的NPC组件包括:事件NPC组件和其他NPC组件;
所述行为单元编辑模块还被配置为:在多个行为单元使用同一个NPC的情况下,将当前行为单元的事件NPC组件对应的NPC设置为上一行为单元的NPC组件对应的NPC;
设置当前行为单元的其他NPC组件对应的NPC为其他行为单元的NPC组件对应的NPC。
26.如权利要求25所述的剧情生成装置,其特征在于,所述行为单元编辑模块还被配置为:在所述事件NPC为行走NPC的情况下,设置预告触发器和交互键触发器跟随所述事件NPC移动。
27.一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,其特征在于,所述处理器执行所述指令时实现权利要求1-13任意一项所述方法的步骤。
28.一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行时实现权利要求1-13任意一项所述方法的步骤。
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