CN109529353A - 基于角色扮演游戏的任务多剧情执行方法及装置 - Google Patents
基于角色扮演游戏的任务多剧情执行方法及装置 Download PDFInfo
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Abstract
本发明实施例涉及游戏处理技术领域,具体而言,涉及一种基于角色扮演游戏的任务多剧情执行方法及装置。该方法应用于与一游戏客户端通信连接的游戏服务器,该方法包括:获取游戏客户端先后发送的多个实时任务流程,每个实时任务流程包括起始任务、结束任务和多个中间任务,起始任务、结束任务和多个中间任务选自多个预设任务,针对每个实时任务流程,根据该实时任务流程生成对应的游戏剧情,将生成的多个游戏剧情发送至游戏客户端,如此,能够基于有限个预设任务提供灵活多变的游戏剧情,提高游戏的可玩性。
Description
技术领域
本发明实施例涉及游戏处理技术领域,具体而言,涉及一种基于角色扮演游戏的任务多剧情执行方法及装置。
背景技术
在大型多人在线角色扮演游戏(MassiveMultiplayer Online Role-PlayingGame,MMORG)开发过程中,玩家控制游戏角色与游戏系统进行日常任务接取并完成任务,进而实现经验、金钱积累等操作。但是现有的大多MMORG游戏的任务系统较为单一,可玩性差。
发明内容
有鉴于此,本发明提供了一种基于角色扮演游戏的任务多剧情执行方法及装置。
本发明实施例提供了一种基于角色扮演游戏的任务多剧情执行方法,应用于与一游戏客户端通信连接的游戏服务器,所述方法包括:
获取所述游戏客户端先后发送的多个实时任务流程,每个所述实时任务流程包括起始任务、结束任务和多个中间任务,所述起始任务、所述结束任务和所述多个中间任务选自多个预设任务;
针对每个实时任务流程,根据该实时任务流程生成对应的游戏剧情;
将生成的多个游戏剧情发送至所述游戏客户端。
可选地,针对每个实时任务流程,根据该实时任务流程生成对应的游戏剧情的步骤,包括:
解析该实时任务流程得到该实时任务流程中的起始任务、结束任务和多个中间任务;
获取解析得到的起始任务、结束任务以及多个中间任务的完成顺序;
根据所述完成顺序生成对应的游戏剧情。
可选地,将生成的多个游戏剧情发送至所述游戏客户端的步骤,包括:
提取生成的各游戏剧情所对应实时任务流程的获取时刻;
按照各游戏剧情所对应实时任务流程的获取时刻的先后顺序,将生成的多个游戏剧情依次发送至所述游戏客户端。
本发明实施例还提供了一种基于角色扮演游戏的任务多剧情执行方法,应用于与多个游戏客户端通信连接的游戏服务器,所述方法包括:
获取各所述游戏客户端发送的一实时任务流程,每个所述实时任务流程包括起始任务、结束任务和多个中间任务,所述起始任务、所述结束任务和所述多个中间任务选自多个预设任务;
针对每个游戏客户端,根据该游戏客户端发送的实时任务流程生成对应的游戏剧情,将所述游戏剧情发送至该游戏客户端。
可选地,针对每个游戏客户端,根据该游戏客户端的实时任务流程生成对应的游戏剧情的步骤,包括:
解析该游戏客户端的实时任务流程得到该实时任务流程中的起始任务、结束任务和多个中间任务;
获取解析得到的起始任务、结束任务以及多个中间任务的完成顺序;
根据所述完成顺序生成对应的游戏剧情。
本发明实施例还提供了一种基于角色扮演游戏的任务多剧情执行装置,应用于与一游戏客户端通信连接的游戏服务器,所述装置包括:
第一实时任务流程获取模块,用于获取所述游戏客户端先后发送的多个实时任务流程,每个所述实时任务流程包括起始任务、结束任务和多个中间任务,所述起始任务、所述结束任务和所述多个中间任务选自多个预设任务;
第一游戏剧情生成模块,用于针对每个实时任务流程,根据该实时任务流程生成对应的游戏剧情;
第一游戏剧情发送模块,用于将生成的多个游戏剧情发送至所述游戏客户端。
可选地,所述第一游戏剧情生成模块针对每个实时任务流程,根据该实时任务流程生成对应的游戏剧情,具体包括:
解析该实时任务流程得到该实时任务流程中的起始任务、结束任务和多个中间任务;
获取解析得到的起始任务、结束任务以及多个中间任务的完成顺序;
根据所述完成顺序生成对应的游戏剧情。
可选地,所述第一游戏剧情发送模块将生成的多个游戏剧情发送至所述游戏客户端,具体包括:
提取生成的各游戏剧情所对应实时任务流程的获取时刻;
按照各游戏剧情所对应实时任务流程的获取时刻的先后顺序,将生成的多个游戏剧情依次发送至所述游戏客户端。
本发明实施例还提供了一种基于角色扮演游戏的任务多剧情执行装置,应用于与多个游戏客户端通信连接的游戏服务器,所述装置包括:
第二实时任务流程获取模块,用于获取各所述游戏客户端发送的一实时任务流程,每个所述实时任务流程包括起始任务、结束任务和多个中间任务,所述起始任务、所述结束任务和所述多个中间任务选自多个预设任务;
第二游戏剧情生成模块,用于针对每个游戏客户端,根据该游戏客户端发送的实时任务流程生成对应的游戏剧情,将所述游戏剧情发送至该游戏客户端。
可选地,所述第二游戏剧情生成模块针对每个游戏客户端,根据该游戏客户端的实时任务流程生成对应的游戏剧情,具体包括:
解析该游戏客户端的实时任务流程得到该实时任务流程中的起始任务、结束任务和多个中间任务;
获取解析得到的起始任务、结束任务以及多个中间任务的完成顺序;
根据所述完成顺序生成对应的游戏剧情。
本发明实施例还提供了一种电子设备,包括存储器、处理器以及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述的基于角色扮演游戏的任务多剧情执行方法。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质包括计算机程序,所述计算机程序运行时控制所述可读存储介质所在电子设备执行上述的基于角色扮演游戏的任务多剧情执行方法。
有益效果
本发明实施例提供的基于角色扮演游戏的任务多剧情执行方法及装置,能够根据游戏客户端发送的不同实时任务流程生成不同的游戏剧情,其中,每个实时任务流程中包括的起始任务、结束任务和多个中间任务均选自多个预设任务,该方法能够基于有限个预设任务提供灵活的实时任务流程,进而生成对应的游戏剧情,提高游戏的可玩性。
进一步地,该方法仅需有限个预设任务以及不同的完成顺序便能实现多剧情的生成,相比于现有技术,减少了相似任务的数量,节省了游戏研发升本,缩短了游戏研发周期。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本发明实施例所提供的一种电子设备10的方框示意图。
图2为本发明实施例所提供的一种常见的任务系统的示意图。
图3为本发明实施例所提供的另一种常见的任务系统的示意图。
图4为本发明实施例所提供的一种基于角色扮演游戏的任务多剧情执行方法的流程图。
图5为本发明实施例所提供的一种循环任务系统的示意图。
图6为本发明实施例所提供的一种基于角色扮演游戏的任务多剧情执行方法的另一流程图。
图7为本发明实施例所提供的一种基于角色扮演游戏的任务多剧情执行装置20的模块框图。
图8为本发明实施例所提供的一种基于角色扮演游戏的任务多剧情执行装置20的另一模块框图
图标:
10-电子设备;11-存储器;12-处理器;13-网络模块;
20-基于角色扮演游戏的任务多剧情执行装置;21-第一实时任务流程获取模块;22-第一游戏剧情生成模块;23-第一游戏剧情发送模块;24-第二实时任务流程发送模块;25-第二游戏剧情生成模块。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例只是本发明的一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本发明实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
发明人经调查发现,现有的大多MMORG游戏的任务系统较为单一,可玩性差。图2为一种常见的任务系统,玩家在执行游戏任务时,只能按照既定的顺序接取,中途不能改变顺序,最终完成任务时所获得的游戏剧情也较为单一。图3为另一种常见的任务系统,这种任务系统虽然能够实现游戏剧情多样化,但是若采用这种任务系统,相关类似或相同的任务数量庞大,随着剧情数量的增多,这类任务数量会以指数倍的形式增加,降低了研发效率,并且这种任务系统也只能按照既定的顺序接取任务。
以上现有技术中的方案所存在的缺陷,均是发明人在经过实践并仔细研究后得出的结果,因此,上述问题的发现过程以及下文中本发明实施例针对上述问题所提出的解决方案,都应该是发明人在本发明过程中对本发明做出的贡献。
基于上述研究,本发明实施例提供了一种基于角色扮演游戏的任务多剧情执行方法及装置,能够基于有限个预设任务提供灵活多变的游戏剧情,提高游戏的可玩性。
图1示出了本发明实施例所提供的一种电子设备10的方框示意图。本发明实施例中的电子设备10可以为具有数据存储、传输、处理功能的服务端,如图1所示,电子设备10包括:存储器11、处理器12、网络模块13和基于角色扮演游戏的任务多剧情执行装置20。
存储器11、处理器12和网络模块13之间直接或间接地电性连接,以实现数据的传输或交互。例如,这些元件互相之间可以通过一条或多条通讯总线或信号线实现电性连接。存储器11中存储有基于角色扮演游戏的任务多剧情执行装置20,所述基于角色扮演游戏的任务多剧情执行装置20包括至少一个可以软件或固件(firmware)的形式储存于所述存储器11中的软件功能模块,所述处理器12通过运行存储在存储器11内的软件程序以及模块,例如本发明实施例中的基于角色扮演游戏的任务多剧情执行装置20,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现本发明实施例中的基于角色扮演游戏的任务多剧情执行方法。
其中,所述存储器11可以是,但不限于,随机存取存储器(Random Access Memory,RAM),只读存储器(Read Only Memory,ROM),可编程只读存储器(Programmable Read-OnlyMemory,PROM),可擦除只读存储器(Erasable Programmable Read-Only Memory,EPROM),电可擦除只读存储器(Electric Erasable Programmable Read-Only Memory,EEPROM)等。其中,存储器11用于存储程序,所述处理器12在接收到执行指令后,执行所述程序。
所述处理器12可能是一种集成电路芯片,具有数据的处理能力。上述的处理器12可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、网络处理器(Network Processor,NP)等。可以实现或者执行本发明实施例中公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。
网络模块13用于通过网络建立电子设备10与其他通信终端设备之间的通信连接,实现网络信号及数据的收发操作。上述网络信号可包括无线信号或者有线信号。
可以理解,图1所示的结构仅为示意,电子设备10还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。图1中所示的各组件可以采用硬件、软件或其组合实现。
本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质包括计算机程序。所述计算机程序运行时控制所述可读存储介质所在电子设备10执行下面的基于角色扮演游戏的任务多剧情执行方法。
图4示出了本发明实施例所提供的一种基于角色扮演游戏的任务多剧情执行方法的流程图。所述方法有关的流程所定义的方法步骤应用于电子设备10,可以由所述处理器12实现。可以理解,图4所示的方法应用于游戏服务器,该游戏服务器与一游戏客户端通信连接。下面将对图4所示的具体流程进行详细阐述:
可以理解,本发明所提供的任务多剧情执行方法能够实现任务的随意接取和循环接取,随意接取任务能够形成不同的实时任务流程,而不同的实时任务流程对应不同的游戏剧情,相比于现有技术,该方法所提供的任务系统灵活多变,可玩性高。循环接取任务能够实现任务的可重复性,针对一些可玩性比较高的任务,玩家可以单独、重复地接取这些任务,提高游戏的可玩性。
为便于说明,请结合参阅图5,图5示出了本发明实施例所提供的一种循环任务系统的示意图。其中,每一个游戏场景对应一套循环任务系统,例如,《寻仙》的世界地图包括五个游戏场景A、B、C、D和E,每个游戏场景会对应一套循环任务系统。每套循环任务系统包括多个预设任务,例如,图5所示的循环任务系统包括预设任务R1~R6。
实时任务流程是指玩家按照一定顺序接取并完成循环任务系统中的所有任务的流程,例如,玩家通过游戏客户端按照如下顺序接取并完成所有任务:R1-R2-R3-R4-R5-R6,那么R1-R2-R3-R4-R5-R6就是一个实时任务流程。可以理解,在每个实时任务流程中,包括起始任务、结束任务和多个中间任务,以上述实时任务流程为例,起始任务为R1,结束任务为R6,多个中间任务分别为R2、R3、R4和R5。其中,起始任务、结束任务和多个中间任务的完成顺序不同,对应的实时任务流程也不同,进而所生成的剧情也不同。
例如,R1-R2-R3-R4-R6-R5所生成的游戏剧情与R1-R2-R3-R4-R5-R6所生成游戏剧情不同。
又例如,R1-R3-R2-R4-R5-R6所生成的游戏剧情与R1-R2-R3-R4-R5-R6所生成游戏剧情不同。
再例如,R2-R3-R4-R6-R5-R1所生成的游戏剧情与R1-R2-R3-R4-R5-R6所生成游戏剧情不同。
如此,玩家能够在有限个预设任务的前提下,通过游戏客户端按照不同的顺序接取并完成所有预设任务,进而获得不同的游戏剧情,相比于现有技术,玩家在选取起始任务的时候能够随机选取,不需要按照既定的顺序进行选取,进而提高了任务系统的灵活性,保证了游戏的可玩性。
步骤S21,获取游戏客户端先后发送的多个实时任务流程。
可以理解,针对同一个游戏客户端,在同一时间内该游戏客户端只能执行一套实时任务流程,例如,玩家先按R1-R2-R3-R4-R5-R6的顺序做完任务,此时游戏客户端会与游戏服务器进行交互,游戏服务器将R1-R2-R3-R4-R5-R6对应的游戏剧情发送至游戏客户端。之后,玩家再按照R2-R3-R4-R6-R5-R1的顺序做完任务,此时游戏客户端会与游戏服务器进行交互,游戏服务器将R2-R3-R4-R6-R5-R1对应的游戏剧情发送至游戏客户端。也就是说,以游戏服务器的角度,获取多个实时任务流程是存在时间先后顺序的。
步骤S22,针对每个实时任务流程,根据该实时任务流程生成对应的游戏剧情。
游戏服务器会解析每个实时任务流程并得到该实时任务流程中的起始任务、结束任务和多个中间任务,并获取解析得到的起始任务、结束任务以及多个中间任务的完成顺序,根据完成顺序生成对应的游戏剧情。
步骤S23,将生成的多个游戏剧情发送至游戏客户端。
由于每个实时任务流程的获取时刻存在先后顺序,因此生成游戏剧情也具有先后顺序,理论上是根据一个实时任务流程生成一游戏剧情并发送至游戏客户端之后,用户通过游戏客户端观看了这个游戏剧情,才会继续执行下一个实时任务流程,而游戏服务器也会再次获取下一个实时任务流程。
在本实施例中,为了体现游戏剧情的多样化,采用将多个游戏剧情进行打包描述的方式,可以理解,将生成的多个游戏剧情发送至游戏客户端存在先后顺序,具体地,提取各游戏剧情所对应的实时任务流程的获取时刻,按照各游戏剧情所对应的实时任务流程的获取时刻的先后顺序将生成的多个游戏剧情依次发送至游戏客户端。
可以理解,上述方法能够使玩家接取任务的可选择性大大提高,并且能够给予玩家对任务接取和完成的顺序生成不同的游戏剧情(结局),能够保证剧情任务玩法的多样性以及角色与系统的交互多样性,进而增加游戏的可玩性。
可选地,玩家还可以针对循环任务系统中的某个任务反复接取,以实时任务流程R1-R2-R3-R4-R5-R6为例,玩家在完成任务R3之后,可以选择继续完成任务R4,也可以选择再次完成任务R3,如此,相较于现有技术,不必再从R1重新执行任务,提高了游戏服务器的处理效率。
可选地,请结合参阅图5,若玩家以R1-R2-R3的顺序接取并完成任务,此时由于外界因素导致游戏掉线,再次上线时,由于玩家已经完成了任务R1、R2和R3,此时可以直接选取任务R4或任务R6,如此,保证了玩家异常掉线时已完成任务的可存储性,也进一步提高了游戏服务器的处理效率。
换句话说,游戏服务器能够对已完成的任务(起始任务和多个中间任务)进行存储,方便玩家在下次接取任务时直接调用,例如,游戏服务器存储了已完成任务R1-R2-R3-R4,那么玩家在下次接取任务时,可以通过R4接取后续任务R5-R6,也可以通过R3接取后续任务R6-R5-R4,如此,极大地提高了任务接取的灵活性,与此同时,不同的实时任务流程对应的游戏剧情也不同,提高了游戏的可玩性。
进一步地,由于该方法仅需有限个预设任务以及不同的完成顺序便能实现多剧情的生成,相比于现有技术,减少了相似任务的数量,节省了游戏研发升本,缩短了游戏研发周期。
可选地,游戏服务器还可以同时对接多个游戏客户端,请参阅图6,为为本发明实施例所提供的一种基于角色扮演游戏的任务多剧情执行方法的另一流程图。
步骤S31,获取各游戏客户端发送的一实时任务流程。
步骤S32,针对每个游戏客户端,根据该游戏客户端发送的实时任务流程生成对应的游戏剧情,将游戏剧情发送至该游戏客户端。
由于图6示出的具体步骤的实现原理与图4示出的具体步骤的实现原理类似,因此在此不作更多说明。
在上述基础上,如图7所示,本发明实施例提供了一种基于角色扮演游戏的任务多剧情执行装置20,所述基于角色扮演游戏的任务多剧情执行装置20包括:第一实时任务流程获取模块21、第一游戏剧情生成模块22和第一游戏剧情发送模块23。
第一实时任务流程获取模块21,用于获取所述游戏客户端先后发送的多个实时任务流程,每个所述实时任务流程包括起始任务、结束任务和多个中间任务,所述起始任务、所述结束任务和所述多个中间任务选自多个预设任务。
由于第一实时任务流程获取模块21和图4中步骤S21的实现原理类似,因此在此不作更多说明。
第一游戏剧情生成模块22,用于针对每个实时任务流程,根据该实时任务流程生成对应的游戏剧情。
由于第一游戏剧情生成模块22和图4中步骤S22的实现原理类似,因此在此不作更多说明。
第一游戏剧情发送模块23,用于将生成的多个游戏剧情发送至所述游戏客户端。
由于第一游戏剧情发送模块23和图4中步骤S23的实现原理类似,因此在此不作更多说明。
请结合参阅图8,基于角色扮演游戏的任务多剧情执行装置20还包括第二实时任务流程获取模块24和第二实时任务流程获取模块25。
第二实时任务流程获取模块24,用于获取各所述游戏客户端发送的一实时任务流程,每个所述实时任务流程包括起始任务、结束任务和多个中间任务,所述起始任务、所述结束任务和所述多个中间任务选自多个预设任务。
由于第二实时任务流程获取模块24和图6中步骤S31的实现原理类似,因此在此不作更多说明。
第二游戏剧情生成模块25,用于针对每个游戏客户端,根据该游戏客户端发送的实时任务流程生成对应的游戏剧情,将所述游戏剧情发送至该游戏客户端。
由于第二游戏剧情生成模块25和图6中步骤S32的实现原理类似,因此在此不作更多说明。
综上,本发明实施例所提供的基于角色扮演游戏的任务多剧情执行方法及装置,能够基于有限个预设任务提供灵活多变的游戏剧情,提高游戏的可玩性。
在本发明实施例所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置和方法实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本发明的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
另外,在本发明各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。
所述功能如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,电子设备10,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (10)
1.一种基于角色扮演游戏的任务多剧情执行方法,其特征在于,应用于与一游戏客户端通信连接的游戏服务器,所述方法包括:
获取所述游戏客户端先后发送的多个实时任务流程,每个所述实时任务流程包括起始任务、结束任务和多个中间任务,所述起始任务、所述结束任务和所述多个中间任务选自多个预设任务;
针对每个实时任务流程,根据该实时任务流程生成对应的游戏剧情;
将生成的多个游戏剧情发送至所述游戏客户端。
2.根据权利要求1所述的任务多剧情执行方法,其特征在于,针对每个实时任务流程,根据该实时任务流程生成对应的游戏剧情的步骤,包括:
解析该实时任务流程得到该实时任务流程中的起始任务、结束任务和多个中间任务;
获取解析得到的起始任务、结束任务以及多个中间任务的完成顺序;
根据所述完成顺序生成对应的游戏剧情。
3.根据权利要求1所述的任务多剧情执行方法,其特征在于,将生成的多个游戏剧情发送至所述游戏客户端的步骤,包括:
提取生成的各游戏剧情所对应实时任务流程的获取时刻;
按照各游戏剧情所对应实时任务流程的获取时刻的先后顺序,将生成的多个游戏剧情依次发送至所述游戏客户端。
4.一种基于角色扮演游戏的任务多剧情执行方法,其特征在于,应用于与多个游戏客户端通信连接的游戏服务器,所述方法包括:
获取各所述游戏客户端发送的一实时任务流程,每个所述实时任务流程包括起始任务、结束任务和多个中间任务,所述起始任务、所述结束任务和所述多个中间任务选自多个预设任务;
针对每个游戏客户端,根据该游戏客户端发送的实时任务流程生成对应的游戏剧情,将所述游戏剧情发送至该游戏客户端。
5.根据权利要求4所述的任务多剧情执行方法,其特征在于,针对每个游戏客户端,根据该游戏客户端的实时任务流程生成对应的游戏剧情的步骤,包括:
解析该游戏客户端的实时任务流程得到该实时任务流程中的起始任务、结束任务和多个中间任务;
获取解析得到的起始任务、结束任务以及多个中间任务的完成顺序;
根据所述完成顺序生成对应的游戏剧情。
6.一种基于角色扮演游戏的任务多剧情执行装置,其特征在于,应用于与一游戏客户端通信连接的游戏服务器,所述装置包括:
第一实时任务流程获取模块,用于获取所述游戏客户端先后发送的多个实时任务流程,每个所述实时任务流程包括起始任务、结束任务和多个中间任务,所述起始任务、所述结束任务和所述多个中间任务选自多个预设任务;
第一游戏剧情生成模块,用于针对每个实时任务流程,根据该实时任务流程生成对应的游戏剧情;
第一游戏剧情发送模块,用于将生成的多个游戏剧情发送至所述游戏客户端。
7.根据权利要求6所述的任务多剧情执行装置,其特征在于,所述第一游戏剧情生成模块针对每个实时任务流程,根据该实时任务流程生成对应的游戏剧情,具体包括:
解析该实时任务流程得到该实时任务流程中的起始任务、结束任务和多个中间任务;
获取解析得到的起始任务、结束任务以及多个中间任务的完成顺序;
根据所述完成顺序生成对应的游戏剧情。
8.根据权利要求6所述的任务多剧情执行装置,其特征在于,所述第一游戏剧情发送模块将生成的多个游戏剧情发送至所述游戏客户端,具体包括:
提取生成的各游戏剧情所对应实时任务流程的获取时刻;
按照各游戏剧情所对应实时任务流程的获取时刻的先后顺序,将生成的多个游戏剧情依次发送至所述游戏客户端。
9.一种基于角色扮演游戏的任务多剧情执行装置,其特征在于,应用于与多个游戏客户端通信连接的游戏服务器,所述装置包括:
第二实时任务流程获取模块,用于获取各所述游戏客户端发送的一实时任务流程,每个所述实时任务流程包括起始任务、结束任务和多个中间任务,所述起始任务、所述结束任务和所述多个中间任务选自多个预设任务;
第二游戏剧情生成模块,用于针对每个游戏客户端,根据该游戏客户端发送的实时任务流程生成对应的游戏剧情,将所述游戏剧情发送至该游戏客户端。
10.根据权利要求9所述的任务多剧情执行装置,其特征在于,所述第二游戏剧情生成模块针对每个游戏客户端,根据该游戏客户端的实时任务流程生成对应的游戏剧情,具体包括:
解析该游戏客户端的实时任务流程得到该实时任务流程中的起始任务、结束任务和多个中间任务;
获取解析得到的起始任务、结束任务以及多个中间任务的完成顺序;
根据所述完成顺序生成对应的游戏剧情。
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