CN109725788A - 用户界面交互的处理方法、装置、处理器及终端 - Google Patents
用户界面交互的处理方法、装置、处理器及终端 Download PDFInfo
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Abstract
本发明公开了一种用户界面交互的处理方法、装置、处理器及终端。该方法包括:获取场景化UI交互文件,其中,场景化UI交互文件是由场景化UI编辑器在离线状态下,采用每个三维交互应用场景中多个待使用的抽象节点所创建的文件,多个待使用的抽象节点是通过对三维交互应用场景中的交互元素进行抽象处理得到的节点;在三维交互应用运行时,读取场景化UI交互文件,并从场景化UI交互文件中解析得到多个待使用的抽象节点的结构关系。本发明解决了相关技术中所提供的通过通过硬编码方式来实现特定的3D场景交互,其处理效率较低,不仅易造成大量的人力消耗,而且很有可能拖慢游戏项目开发与上线的进度的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及用户界面交互领域,具体而言,涉及一种用户界面交互的处理方法、装置、处理器及终端。
背景技术
目前,相关技术中所提供的三维(3D)交互应用(例如:游戏项目)通常采用二维(2D)的用户界面(UI)来实现与游戏玩家之间的交互。而随着移动芯片产业的蓬勃发展,移动终端的性能逐步提高,在游戏中出现的三维场景、3D模型等元素愈发普及。而在游戏玩家与三维场景的交互设计及实现方面,仍缺乏具有普适性的解决方案。
相关技术中所能够提供的解决方案主要是根据游戏交互设计的特殊需求,通过硬编码方式来实现特定的3D场景交互。然而,此种实现方式的缺陷在于:一旦在开发过程中3D场景交互的需求发生变化或者需要进一步改良,即使是很小规模的改动,都很有可能带来大规模代码的修改甚至重写。因此,这种解决方案的处理效率较低,不仅造成大量的人力消耗,而且很有可能拖慢游戏项目开发与上线的进度。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少部分实施例提供了一种用户界面交互的处理方法、装置、处理器及终端,以至少解决相关技术中所提供的通过通过硬编码方式来实现特定的3D场景交互,其处理效率较低,不仅易造成大量的人力消耗,而且很有可能拖慢游戏项目开发与上线的进度的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种用户界面交互的处理方法,包括:
获取场景化UI交互文件,其中,场景化UI交互文件是由场景化UI编辑器在离线状态下,采用每个三维交互应用场景中多个待使用的抽象节点所创建的文件,多个待使用的抽象节点是通过对三维交互应用场景中的交互元素进行抽象处理得到的节点;在三维交互应用运行时,读取场景化UI交互文件,并从场景化UI交互文件中解析得到多个待使用的抽象节点的结构关系。
可选地,从场景化UI交互文件中解析得到多个待使用的抽象节点的结构关系包括:从场景化UI交互文件中解析得到场景化UI编辑器对多个待使用的抽象节点所采用的逻辑串联连接方式;按照逻辑串联连接方式构建多个待使用的抽象节点的结构关系。
可选地,在从场景化UI交互文件中解析得到多个待使用的抽象节点的结构关系之后,还包括:响应于二维UI上发生的触控事件,确定当前三维交互应用状态从第一状态转换为第二状态,其中,第一状态与第二状态是分别针对不同的三维交互应用逻辑进行抽象处理后得到的状态;在UI状态发生切换的触发下,按照结构关系控制多个待使用的抽象节点进行场景交互。
可选地,在从场景化UI交互文件中解析得到多个待使用的抽象节点的结构关系之后,还包括:响应于当前三维交互应用场景中发生的触控事件,按照结构关系控制多个待使用的抽象节点进行场景交互;在场景交互的触发下,将当前三维交互应用状态从第一状态转换为第二状态,其中,第一状态与第二状态是分别针对不同的三维交互应用逻辑进行抽象处理后得到的状态。
可选地,在从场景化UI交互文件中解析得到多个待使用的抽象节点的结构关系之后,还包括:通过在场景化UI与三维交互应用逻辑之间进行消息传递,以完成场景交互与UI交互之间的协作。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种用户界面交互的处理装置,包括:
获取模块,用于获取场景化用户界面UI格式文件,其中,场景化UI交互文件是由场景化UI编辑器在离线状态下,采用每个三维交互应用场景中多个待使用的抽象节点所创建的文件,多个待使用的抽象节点是通过对三维交互应用场景中的交互元素进行抽象处理得到的节点;处理模块,用于在三维交互应用运行时,读取场景化UI交互文件,并从场景化UI交互文件中解析得到多个待使用的抽象节点的结构关系。
可选地,处理模块包括:解析单元,用于从场景化UI交互文件中解析得到场景化UI编辑器对多个待使用的抽象节点所采用的逻辑串联连接方式;处理单元,用于按照逻辑串联连接方式构建多个待使用的抽象节点的结构关系。
可选地,上述装置还包括:确定模块,用于响应于二维UI上发生的触控事件,确定当前三维交互应用状态从第一状态转换为第二状态,其中,第一状态与第二状态是分别针对不同的三维交互应用逻辑进行抽象处理后得到的状态;第一控制模块,用于在UI状态发生切换的触发下,按照结构关系控制多个待使用的抽象节点进行场景交互。
可选地,上述装置还包括:第二控制模块,用于响应于当前三维交互应用场景中发生的触控事件,按照结构关系控制多个待使用的抽象节点进行场景交互;转换模块,用于在场景交互的触发下,将当前三维交互应用状态从第一状态转换为第二状态,其中,第一状态与第二状态是分别针对不同的三维交互应用逻辑进行抽象处理后得到的状态。
可选地,上述装置还包括:协作模块,用于通过在场景化UI与三维交互应用逻辑之间进行消息传递,以完成场景交互与UI交互之间的协作。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种存储介质,存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制存储介质所在设备执行上述任意一项的用户界面交互的处理方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行上述任意一项的用户界面交互的处理方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种终端,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,一个或多个程序被存储在存储器中,并且被配置为由一个或多个处理器执行,一个或多个程序用于执行上述任意一项的用户界面交互的处理方法。
在本发明至少部分实施例中,采用获取场景化UI交互文件,该场景化UI交互文件是由场景化UI编辑器在离线状态下,采用每个三维交互应用场景中多个待使用的抽象节点所创建的文件,多个待使用的抽象节点是通过对三维交互应用场景中的交互元素进行抽象处理得到的节点的方式,通过在三维交互应用运行时,读取场景化UI交互文件并从场景化UI交互文件中解析得到多个待使用的抽象节点的结构关系,达到了将复杂的场景交互设置简化为由多个基本的抽象节点进行逻辑串联连接来实现的目的,从而实现了对3D场景交互设置过程进行合理地抽象处理,具有普适意义,提高处理效率的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的通过通过硬编码方式来实现特定的3D场景交互,其处理效率较低,不仅易造成大量的人力消耗,而且很有可能拖慢游戏项目开发与上线的进度的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是本发明实施例的一种用户界面交互的处理方法的移动终端的硬件结构框图;
图2是根据本发明其中一实施例的用户界面交互的处理方法的流程图;
图3是根据本发明其中一可选实施例的模型播放动画节点的示意图;
图4是根据本发明其中一可选实施例的场景化UI框架结构示意图;
图5是根据本发明其中一实施例的用户界面交互的处理装置的结构框图;
图6是根据本发明其中一可选实施例的用户界面交互的处理装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明其中一实施例,提供了一种用户界面交互的处理方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
该方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,图1是本发明实施例的一种用户界面交互的处理方法的移动终端的硬件结构框图。如图1所示,移动终端可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)或可编程逻辑器件(FPGA)等的处理装置)和用于存储数据的存储器104。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备106,输入输出设备108以及显示装置(图中未示出)。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
存储器104可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的用户界面交互的处理方法对应的计算机程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的用户界面交互的处理方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输设备106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备106可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
显示装置可以例如触摸屏式的液晶显示器(LCD),该液晶显示器可使得用户能够与移动终端的用户界面进行交互。
在本实施例中提供了一种运行于上述移动终端的用户界面交互的处理方法,图2是根据本发明其中一实施例的用户界面交互的处理方法的流程图,如图2所示,该方法包括如下步骤:
步骤S22,获取场景化UI交互文件,其中,场景化UI交互文件是由场景化UI编辑器在离线状态下,采用每个三维交互应用场景中多个待使用的抽象节点所创建的文件,多个待使用的抽象节点是通过对三维交互应用场景中的交互元素进行抽象处理得到的节点;
步骤S24,在三维交互应用运行时,读取场景化UI交互文件,并从场景化UI交互文件中解析得到多个待使用的抽象节点的结构关系。
通过上述步骤,可以采用获取场景化UI交互文件,该场景化UI交互文件是由场景化UI编辑器在离线状态下,采用每个三维交互应用场景中多个待使用的抽象节点所创建的文件,多个待使用的抽象节点是通过对三维交互应用场景中的交互元素进行抽象处理得到的节点的方式,通过在三维交互应用运行时,读取场景化UI交互文件并从场景化UI交互文件中解析得到多个待使用的抽象节点的结构关系,达到了将复杂的场景交互设置简化为由多个基本的抽象节点进行逻辑串联连接来实现的目的,从而实现了对3D场景交互设置过程进行合理地抽象处理,具有普适意义,提高处理效率的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的通过通过硬编码方式来实现特定的3D场景交互,其处理效率较低,不仅易造成大量的人力消耗,而且很有可能拖慢游戏项目开发与上线的进度的技术问题。
上述三维交互应用可以包括但不限于:游戏应用、网页制作应用、电子书应用。以下将以3D交互游戏应用场景为例对本方案的实施过程加以说明,但其并不构成对本发明的不当限定。
上述场景化UI交互文件为事件式的交互文件,通过输入特定的交互(例如:点击),在运行时会解析该交互文件进而生成动态的交互(例如:镜头转换、UI跳转等)。
在一个可选实施方式中,上述用户界面交互的处理方法可以基于场景化UI软件开发工具包(SDK)来实施。
可选地,在步骤S24中,从场景化UI交互文件中解析得到多个待使用的抽象节点的结构关系可以包括以下执行步骤:
步骤S241,从场景化UI交互文件中解析得到场景化UI编辑器对多个待使用的抽象节点所采用的逻辑串联连接方式;
步骤S242,按照逻辑串联连接方式构建多个待使用的抽象节点的结构关系。
在一个可选实施例中,将3D场景交互中涉及的多种元素分别抽象成不同的节点,例如:3D模型的加载或隐藏、模型播放动画或动画序列、3D镜头轨迹播放、音效播放、3D模型被点击。图3是根据本发明其中一可选实施例的模型播放动画节点的示意图。如图3所示,该模型播放动画节点所包含的信息可以包括但不限于:模型列表、动画名称、是否循环播放、是否等待播放完毕。因此,复杂的场景交互设置均可以由这些基本的抽象节点进行逻辑串联连接来实现。
图4是根据本发明其中一可选实施例的场景化UI框架结构示意图。如图4所示,处于离线状态的场景化UI编辑器通过将3D场景交互元素抽象节点进行逻辑串联连接,然后再存储为场景化UI交互文件。而在3D交互应用运行时,场景化UI组件可以读取上述存储的场景化UI交互文件并解析为各个抽象节点组成的连接图。最后,在场景化UI组件与3D交互应用逻辑之间通过三种不同途径进行协作。该三种不同途径分别如下:
(1)场景交互→3D交互应用状态;
(2)3D交互应用状态→场景交互;
(3)消息传递。
可选地,在步骤S24,从场景化UI交互文件中解析得到多个待使用的抽象节点的结构关系之后,还可以包括以下执行步骤:
步骤S25,响应于二维UI上发生的触控事件,确定当前三维交互应用状态从第一状态转换为第二状态,其中,第一状态与第二状态是分别针对不同的三维交互应用逻辑进行抽象处理后得到的状态;
步骤S26,在UI状态发生切换的触发下,按照结构关系控制多个待使用的抽象节点进行场景交互。
对于3D场景的交互与3D交互应用逻辑、游戏2D UI之间的融合,在本发明的一个可选实施方式中抽象出两种不同的场景化与3D交互应用逻辑的协作方式。
第一种协作方式是通过3D交互应用逻辑状态机解耦场景交互与UI交互。具体地,可以将3D交互应用逻辑抽象成为不同3D交互应用状态,以3D交互应用状态是游戏状态为例,游戏状态可以包括但不限于:登录状态、主城状态、战场模式选择状态、匹配中状态、匹配成功状态等。不同3D交互应用状态分别对应不同的3D交互应用逻辑以及2D UI展示等。由此,便可将场景交互与UI交互之间的对应关系转换成场景交互与3D交互应用状态机之间的对应关系。而由于场景交互与UI交互之间的对应关系是双向关系,因此,场景交互与3D交互应用状态机之间的对应关系也是双向关系,其一表现为场景交互→3D交互应用状态,即在场景发生交互后,3D交互应用状态也会随之发生改变;其二表现为3D交互应用状态→场景交互,即在3D交互应用状态发生改变之后,开始进行场景变换。
对于在3D交互应用状态发生变化之后,会引起场景交互发生改变而言,以游戏登录过程为例,在游戏登录过程2D UI上发生登录事件之后,服务端会对登录请求进行验证。如果登录请求验证成功,则移动终端上的客户端的游戏状态会从登录状态转换到主城初始进入状态,即,发生UI状态转换。然后,场景化UI在监测到上述状态转变之后,会开始触发镜头播放节点、模型动画节点等进行,即,场景交互开始。
可选地,在步骤S24,从场景化UI交互文件中解析得到多个待使用的抽象节点的结构关系之后,还可以包括以下执行步骤:
步骤S27,响应于当前三维交互应用场景中发生的触控事件,按照结构关系控制多个待使用的抽象节点进行场景交互;
步骤S28,在场景交互的触发下,将当前三维交互应用状态从第一状态转换为第二状态,其中,第一状态与第二状态是分别针对不同的三维交互应用逻辑进行抽象处理后得到的状态。
对于场景交互引起3D交互应用状态变化而言,假设点击3D游戏场景中的3D模型(例如:对战板),则会播放被点击的场景动画同时播放3D的镜头轨迹,然后再驱动2D UI的弹出,由此导致游戏状态从主城常态转变成对战模式选择状态。
此外,如果仍然以上述游戏登录过程为例,则在镜头播放节点结束之后,会主动将游戏状态从主城初始进入状态转换为主城通常显示状态。然后,在主城通常显示状态下会触发开启主城UI等游戏状态内逻辑。
可选地,在步骤S24,从场景化UI交互文件中解析得到多个待使用的抽象节点的结构关系之后,还可以包括以下执行步骤:
步骤S29,通过在场景化UI与三维交互应用逻辑之间进行消息传递,以完成场景交互与UI交互之间的协作。
除了上述通过3D交互应用逻辑状态机解耦场景交互与UI交互的协作方式之外,第二种协作方式是通过消息传递机制解耦场景交互与UI交互。由于3D交互应用状态无法涵盖全部3D交互应用逻辑,因此,需要提供消息传递机制来解耦场景交互与UI交互。场景交互与UI交互之间可以通过互相发送和接收消息来实现相互之间的协作。
以游戏场景中邮箱消息相关交互为例,邮箱交互过程可以由如下消息触发:
(1)在3D游戏场景中的邮箱被点击之后,可以与UI交互进行邮箱打开消息的传递;
(2)在UI交互关闭邮箱之后,可以与3D游戏场景中的邮箱进行邮箱关闭消息的传递;
(3)如果通过3D交互应用逻辑(例如:游戏逻辑)确定邮箱内有新邮件到达,则可以与3D游戏场景中的邮箱进行新邮件到达消息的传递。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
在本实施例中还提供了一种用户界面交互的处理装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图5是根据本发明其中一实施例的用户界面交互的处理装置的结构框图,如图5所示,该装置包括:获取模块10,用于获取场景化用户界面UI格式文件,其中,场景化UI交互文件是由场景化UI编辑器在离线状态下,采用每个三维交互应用场景中多个待使用的抽象节点所创建的文件,多个待使用的抽象节点是通过对三维交互应用场景中的交互元素进行抽象处理得到的节点;处理模块20,用于在三维交互应用运行时,读取场景化UI交互文件,并从场景化UI交互文件中解析得到多个待使用的抽象节点的结构关系。
可选地,处理模块20包括:解析单元(图中未示出),用于从场景化UI交互文件中解析得到场景化UI编辑器对多个待使用的抽象节点所采用的逻辑串联连接方式;处理单元(图中未示出),用于按照逻辑串联连接方式构建多个待使用的抽象节点的结构关系。
可选地,图6是根据本发明其中一可选实施例的用户界面交互的处理装置的结构框图,如图6所示,该装置除包括图5所示的所有模块外,上述装置还包括:确定模块30,用于响应于二维UI上发生的触控事件,确定当前三维交互应用状态从第一状态转换为第二状态,其中,第一状态与第二状态是分别针对不同的三维交互应用逻辑进行抽象处理后得到的状态;第一控制模块40,用于在UI状态发生切换的触发下,按照结构关系控制多个待使用的抽象节点进行场景交互。
可选地,如图6所示,上述装置还包括:第二控制模块50,用于响应于当前三维交互应用场景中发生的触控事件,按照结构关系控制多个待使用的抽象节点进行场景交互;转换模块60,用于在场景交互的触发下,将当前三维交互应用状态从第一状态转换为第二状态,其中,第一状态与第二状态是分别针对不同的三维交互应用逻辑进行抽象处理后得到的状态。
可选地,如图6所示,上述装置还包括:协作模块70,用于通过在场景化UI与三维交互应用逻辑之间进行消息传递,以完成场景交互与UI交互之间的协作。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
本发明的实施例还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,获取场景化UI交互文件,其中,场景化UI交互文件是由场景化UI编辑器在离线状态下,采用每个三维交互应用场景中多个待使用的抽象节点所创建的文件,多个待使用的抽象节点是通过对三维交互应用场景中的交互元素进行抽象处理得到的节点;
S2,在三维交互应用运行时,读取场景化UI交互文件,并从场景化UI交互文件中解析得到多个待使用的抽象节点的结构关系。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
本发明的实施例还提供了一种处理器,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,获取场景化UI交互文件,其中,场景化UI交互文件是由场景化UI编辑器在离线状态下,采用每个三维交互应用场景中多个待使用的抽象节点所创建的文件,多个待使用的抽象节点是通过对三维交互应用场景中的交互元素进行抽象处理得到的节点;
S2,在三维交互应用运行时,读取场景化UI交互文件,并从场景化UI交互文件中解析得到多个待使用的抽象节点的结构关系。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (13)
1.一种用户界面交互的处理方法,其特征在于,包括:
获取场景化用户界面UI格式文件,其中,所述场景化UI交互文件是由场景化UI编辑器在离线状态下,采用每个三维交互应用场景中多个待使用的抽象节点所创建的文件,所述多个待使用的抽象节点是通过对所述三维交互应用场景中的交互元素进行抽象处理得到的节点;
在三维交互应用运行时,读取所述场景化UI交互文件,并从所述场景化UI交互文件中解析得到所述多个待使用的抽象节点的结构关系。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,从所述场景化UI交互文件中解析得到所述多个待使用的抽象节点的结构关系包括:
从所述场景化UI交互文件中解析得到所述场景化UI编辑器对所述多个待使用的抽象节点所采用的逻辑串联连接方式;
按照所述逻辑串联连接方式构建所述多个待使用的抽象节点的结构关系。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在从所述场景化UI交互文件中解析得到所述多个待使用的抽象节点的结构关系之后,还包括:
响应于二维UI上发生的触控事件,确定当前三维交互应用状态从第一状态转换为第二状态,其中,所述第一状态与所述第二状态是分别针对不同的三维交互应用逻辑进行抽象处理后得到的状态;
在所述UI状态发生切换的触发下,按照所述结构关系控制所述多个待使用的抽象节点进行场景交互。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在从所述场景化UI交互文件中解析得到所述多个待使用的抽象节点的结构关系之后,还包括:
响应于当前三维交互应用场景中发生的触控事件,按照所述结构关系控制所述多个待使用的抽象节点进行场景交互;
在所述场景交互的触发下,将当前三维交互应用状态从第一状态转换为第二状态,其中,所述第一状态与所述第二状态是分别针对不同的三维交互应用逻辑进行抽象处理后得到的状态。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在从所述场景化UI交互文件中解析得到所述多个待使用的抽象节点的结构关系之后,还包括:
通过在场景化UI与三维交互应用逻辑之间进行消息传递,以完成场景交互与UI交互之间的协作。
6.一种用户界面交互的处理装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取场景化用户界面UI格式文件,其中,所述场景化UI交互文件是由场景化UI编辑器在离线状态下,采用每个三维交互应用场景中多个待使用的抽象节点所创建的文件,所述多个待使用的抽象节点是通过对所述三维交互应用场景中的交互元素进行抽象处理得到的节点;
处理模块,用于在三维交互应用运行时,读取所述场景化UI交互文件,并从所述场景化UI交互文件中解析得到所述多个待使用的抽象节点的结构关系。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述处理模块包括:
解析单元,用于从所述场景化UI交互文件中解析得到所述场景化UI编辑器对所述多个待使用的抽象节点所采用的逻辑串联连接方式;
处理单元,用于按照所述逻辑串联连接方式构建所述多个待使用的抽象节点的结构关系。
8.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
确定模块,用于响应于二维UI上发生的触控事件,确定当前三维交互应用状态从第一状态转换为第二状态,其中,所述第一状态与所述第二状态是分别针对不同的三维交互应用逻辑进行抽象处理后得到的状态;
第一控制模块,用于在所述UI状态发生切换的触发下,按照所述结构关系控制所述多个待使用的抽象节点进行场景交互。
9.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第二控制模块,用于响应于当前三维交互应用场景中发生的触控事件,按照所述结构关系控制所述多个待使用的抽象节点进行场景交互;
转换模块,用于在所述场景交互的触发下,将当前三维交互应用状态从第一状态转换为第二状态,其中,所述第一状态与所述第二状态是分别针对不同的三维交互应用逻辑进行抽象处理后得到的状态。
10.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
协作模块,用于通过在场景化UI与三维交互应用逻辑之间进行消息传递,以完成场景交互与UI交互之间的协作。
11.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,在所述程序运行时控制所述存储介质所在设备执行权利要求1至5中任意一项所述的用户界面交互的处理方法。
12.一种处理器,其特征在于,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行权利要求1至5中任意一项所述的用户界面交互的处理方法。
13.一种终端,其特征在于,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序用于执行权利要求1至5中任意一项所述的用户界面交互的处理方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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