JP7064755B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。
遊技者に対し、押しボタン等の操作手段の連打(連続操作)を促す操作演出において、当該操作手段が長押し操作(維持操作)された場合には、連打されたものとみなすオート連打機能を備えた遊技機が公知である(例えば、下記特許文献1参照)。
特開2017-104163号公報
本発明が解決しようとする課題は、維持操作を仮想的な連続操作として演出に反映させる機能を備えた遊技機の趣向性を向上させることにある。
上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、原位置と操作位置との間を往復動作可能な操作手段と、遊技者に対し、前記操作手段を前記原位置から前記操作位置に変位させて再び原位置に戻す単操作を連続的に行う連続操作を促す連続操作演出を実行する連続操作演出実行手段と、前記連続操作演出において、前記連続操作とは異なる所定の操作がなされたとき、仮想的に前記連続操作がなされたものとして演出に反映させる操作変換手段と、を備え、前記連続操作演出実行手段は、前記連続操作演出で前記所定の操作がなされ、当該所定の操作が仮想的な前記連続操作として演出に反映されているとき、前記操作手段が原位置に戻らない限り、当該連続操作演出の結末が実行されない特殊制御を実行することが可能であることを特徴とする。
本発明にかかる遊技機よれば、維持操作を仮想的な連続操作として演出に反映させる機能を利用して遊技の趣向性を向上させることが可能である。
本実施形態にかかる遊技機の全体図である。 表示領域に表示された識別図柄を示した図である。 操作演出の概要を説明するための図である。 連続操作サポート機能を説明するための図である。 連続操作間隔変化演出を説明するための図である。 複数種の特殊態様が設定された例を説明するための図である。 仮想的な連打速度が低くなる変化が発生する例を説明するための図である。 特殊態様の具体例を説明するための図である。 好機演出の発生を契機として仮想的な連打速度が変化する例を説明するための図である。 連続操作演出の段階が進行することを契機として仮想的な連打速度が変化する例を説明するための図である。 維持操作が開始された時点から仮想的な連打速度が変化する時点までの長短が変化しうる例を説明するための図である。 操作停止時演出が発生しないときの制御(基本制御)を説明するための図である。 操作停止時演出が発生するときの制御(特殊制御)を説明するための図である。 操作有効期間が経過した後、操作手段が原位置に戻ったことを契機として演出の結末が実行される特殊制御を説明するための図である。 連続操作演出の段階が最終段階まで移行したときに特殊制御が実行されうることを説明するための図である。 維持操作が複数回なされたときに特殊制御が実行されうることを説明するための図である。
1)全体構成
以下、本発明にかかる遊技機1の実施形態について図面を参照して詳細に説明する。まず、図1を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。
遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。遊技領域902には、始動入賞口904、大入賞口906、アウト口907などが設けられている。
表示装置91の表示領域911は、遊技盤90に形成された開口901を通じて視認されるものである。なお、一部の図においては、遊技盤90に覆われずに露出する表示領域911の形状を簡略化して記載するが、当該部分の大きさや形状は適宜変更可能である。
また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。
このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、始動入賞口904や大入賞口906等の入賞口に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。
大当たりの抽選は、図示されない制御基板に設けられた当否判定手段が始動入賞口904への遊技球の入賞を契機として実行する(このような始動入賞口904は複数設けられていてもよい)。具体的には、始動入賞口904への遊技球の入賞を契機として乱数源から数値(以下、当否判定情報と称することもある)が取得され、当該数値が予め定められた大当たりの数値と同じである場合には大当たりとなり、異なる場合にははずれとなる。本実施形態では、公知の遊技機と同様に、大当たりとなる場合には、表示装置91の表示領域911に表示される識別図柄80(図2参照)が所定の組み合わせ(例えば同じ図柄の三つ揃い)となることによって報知され、それ以外の組み合わせが表示された場合にははずれとなる。なお、一部の図においては、識別図柄80の記載を省略するが、基本的には、当否判定結果を報知する報知演出が実行されている最中は、当該識別図柄80(識別図柄群)が表示され続ける。
本実施形態では、上記当否判定のための数値が取得された順に当否判定結果の報知が開始される(識別図柄80(識別図柄群)の変動が開始される)こととなるが、ある数値が取得されたときに、それより前に取得された数値に基づく当否判定結果が報知されている際には、当該ある数値に基づく当否判定結果の報知が開始されるまで、図示されない制御基板に設けられた記憶手段に記憶される。未だ当否判定結果の報知が開始されていない数値(当該数値のそれぞれに対応するものが「保留(情報)」である。保留(情報)は当否判定情報の下位概念であるといえる)の最大の記憶数(最大保留数)は適宜設定することができる。本実施形態における記憶手段が記憶できる最大保留数は、一種の始動入賞口904につき四つである。なお、本実施形態では、当否判定結果の報知が開始される時点で、取得された数値が大当たりとなる数値か否かが判断されることとなるが、数値が取得されたときに当否判定を行い、当否判定結果自体を記憶させておく構成としてもよい。また、取得された数値は、当否判定結果を報知する演出の具体的な内容を決定するための数値としても利用される。
本実施形態にかかる遊技機1では、記憶手段に記憶されている当否判定結果の報知が開始されていない取得された数値(当否判定情報)のそれぞれに対応するマークである保留図柄(図示せず)が表示装置91の表示領域911に表示される。本実施形態では、数値が取得されたタイミングが早いものから(いわゆる保留消化が早いものから)順に左から並ぶよう表示される。保留図柄を表示する専用の表示装置が設けられていてもよい。保留図柄の態様は常に同じであってもよいし、対応する当否判定結果が大当たりとなる蓋然性(以下、(大当たり)信頼度と称することもある)が高まったことを示唆する通常の保留図柄とは異なる態様の一または複数種の特殊図柄が設定されていてもよい。
なお、遊技機1の枠体、遊技球を貯留する下皿や上皿など、本発明に関係のない遊技機1の構成要素は説明を省略する。これらについては公知の遊技機と同様の構造のものが適用できる。
2)操作手段およびそれを用いた操作演出
2-1)操作手段の基本的構成
操作手段10は、遊技者が演出に関与するために設けられた部材である。本実施形態における操作手段10はいわゆる「押しボタン」である。操作手段10は、原位置と当該原位置よりも所定量下方に変位した操作位置との間を変位可能に設けられている。少なくとも、当該操作手段10が操作位置に位置したことは図示されないセンサにより検出される。当該操作手段10は「押しボタン」に限られるわけではない。遊技者自らが力を加えることで、所定範囲を変位することが可能なものであり、操作位置に位置したことがセンサ等により検出されるものであればよい。また、操作方向(操作態様)が複数設定された構成であってもよい。例えば、前後方向に押し引きすることが可能なレバーであってもよい。また、複数の操作手段10が設けられた構成としてもよい。
2-2)操作演出の基本的態様
操作演出は、遊技者に対し、操作手段10を操作することを促す(要求する)演出である。本実施形態にかかる遊技機1は、実行される場面や、求められる操作態様(後述)が異なる複数種の操作演出が発生するものである。操作演出においては、操作手段10の操作が演出に反映される操作有効期間が設定される。当該操作有効期間中は、操作有効期間の残り時間や経過時間を示すようなメータ11(図3参照)や数字(カウントダウンされる数字)が表示されるようにしてもよい。また、遊技者が操作手段10を操作すべきタイミング(時機)が訪れたことを容易に把握できるようにするため、操作手段10を表した操作画像12(図3参照。操作手段10を表した画像であることが分かれば、その態様はどのようなものであってもよい)や、操作手段10を操作すべき旨の表示13(図3参照。「押せ」、「連打」、「長押し」といった操作態様を示す文字の表示)がなされるようにするとよい。なお、当該操作演出の態様はあくまで一例である。遊技者に対し、操作手段10の操作を求めるような態様の演出の全てが操作演出に含まれるものとする。
操作演出において求められる操作手段10の操作態様としては種々考えられる。操作手段10を一度だけ原位置から操作位置に変化させる単操作、操作手段10を原位置から操作位置に変位させることを複数回繰り返す(単操作を複数回繰り返す)連続操作(いわゆる「連打」)、操作手段10を原位置から操作位置に変位させた操作状態とし、その状態を維持する維持操作(いわゆる「長押し」)等を例示することができる。本実施形態にかかる遊技機1は、単操作を促す操作演出(図3(a)参照。以下、単操作演出と称することもある)、連続操作を促す操作演出(図3(b)参照。以下、連続操作演出と称することもある)、維持操作を促す操作演出(図3(c)参照。以下、維持操作演出と称することもある)のいずれも発生する。
2-3)連続操作サポート機能
連続操作(連打)を促す連続操作演出において、操作有効期間中に維持操作(長押し)がなされた場合には、仮想的に連続操作がなされたものとして演出に反映されるように設定されている。具体的には、操作有効期間中に、操作手段10が所定時間以上操作位置に位置していることが検出された場合には、それが一回の操作と置き換えられる。つまり、操作手段10が操作位置に位置している時間が長くなればなるほど、操作手段10の操作回数(連打回数)が多くなったかのように演出に反映される(図4参照)。当該反映される内容はどのようなものであってもよい。仮想的な一回の操作が発生する度にそれに対応する画像が表示されたり、スピーカ20(音出力手段)より効果音が出力されたりするような態様が考えられる。このような連続操作サポート機能により、連続操作演出において操作手段10を連続操作することを負担に感じる遊技者の負担軽減となる。
3)連続操作サポート機能を用いた演出等
以下、上記連続操作サポート機能を利用した演出(制御)等について説明する。なお、以下で説明する連続操作間隔変化演出および操作停止時演出の一方のみ実行可能な構成としてもよい。
3-1)連続操作間隔変化演出
連続操作演出において、連続操作サポート機能が発現される場合(遊技者が操作手段10を維持操作した場合)、基本的には仮想的な単操作の間隔は一定である(以下、当該態様を基本態様と称することもある)(図5(a)参照)。つまり、基本態様の連続操作サポート機能が発現される場合、ある仮想的な単操作と次の仮想的な単操作の間隔が、途中で短くなったり、長くなったりすることはない。
上記基本態様に加えて、本実施形態では、仮想的な単操作の間隔が変化する特殊態様が発生しうる。具体的には、操作手段10の維持操作がなされている最中に、ある単操作と次の単操作の間隔が短くなる。つまり、仮想的な「連打速度」が高まる(以下の説明においても、仮想的な操作速度を単に「(仮想的な)連打速度」と称することもある)。本実施形態では、途中まで基本態様と同じ連打速度であったものが、途中で二倍になるような変化態様(仮想的な単操作の間隔が1/2になるような変化態様)が特殊態様として発生しうる(図5(b)参照)。
本実施形態では、連続操作演出において遊技者が維持操作を行ったときに、基本態様が発生した場合よりも、特殊態様が発生した場合の方が、当該連続操作演出の結末が遊技者に有利なものとなる蓋然性が高くなるように設定されている。例えば、連続操作演出の結末(結果)として、遊技者に有利な成功結末と失敗結末が設定されている場合には、基本態様が発生した場合よりも、特殊態様が発生した場合の方が、連続操作演出の結末が成功結末となる蓋然性が高くなるように設定されている。連続操作演出としては、連続操作によって敵キャラクタを倒す演出等の内容を例示することができ、一般的には遊技者が積極的に操作するほど成功結末に近づく(成功結末に近づくように見える)ものであるから、仮想的な連打速度が高まる特殊態様が発生した場合の方が成功結末となる蓋然性が高いという設定は、「連打」の態様と演出の結末示唆とがリンクしたものであるということができる。また、操作演出の結末が遊技者に有利なものとなることが、対応する当否判定結果が大当たりとなる蓋然性が高まることに繋がるとするのであれば、基本態様が発生した場合よりも、特殊態様が発生した場合の方が、いわゆる大当たり信頼度が高いということができる。
このように、本実施形態にかかる遊技機1は、連続操作演出において遊技者が維持操作を行ったとき、仮想的な連続操作の間隔が途中で変化しうるものであるから、遊技者は当該仮想的な連続操作の間隔にも注目することになり、遊技の趣向性を向上させることが可能である。
上記連続操作間隔変化演出に関する構成はあくまで一例である。例えば以下のように変更、改良、具体化等してもよい。なお、以下の各例で示す事項(技術)を複数組み合わせて適用した構成としてよい。
a)上記実施形態では、仮想的な連続操作の態様として基本態様と特殊態様が設定されていることを説明したが、二以上の特殊態様が設定されていてもよい。例えば、途中で仮想的な連打速度が二倍になる第一特殊態様(図6(b)参照)、途中で仮想的な連打速度が三倍になる第二特殊態様(図6(c)参照)、途中で仮想的な連打速度が四倍になる第三特殊態様(図6(d)参照)が発生しうる構成とする。
この場合、仮想的な連打速度が高くなるほど(仮想的な単操作の間隔が短くなるほど)、連続操作演出の結末が遊技者に有利なものとなる蓋然性が高まるようにする。つまり、仮想的な操作がより積極的なものになるほど、連続操作演出の結末が遊技者に有利なものとなるようにして、仮想的な操作の積極性と結末示唆とがリンクしたものとする(図6参照)。
b)仮想的な連打速度の間隔が途中で長くなる(連打速度が低くなる)特殊態様(以下、速度低下態様と称することもある)が設定された構成とする(図7(a)参照)。この場合、特殊態様は、基本態様に比して操作の積極性が低い態様であるといえるから、基本態様が発生した場合に比して、特殊態様が発生した場合の方が、連続操作演出の結末が遊技者に有利なものとなる蓋然性が低くなるように設定するとよい(図7参照)。ただし、基本態様が発生した場合に比して、特殊態様が発生した場合の方が、連続操作演出の結末が遊技者に有利なものとなる蓋然性が高くなるように設定することを否定するわけではない。
また、特殊態様として、仮想的な連打速度の間隔が途中で短くなる(連打速度が高くなる)特殊態様(以下、速度上昇態様と称することもある)(図7(c)参照)と、仮想的な連打速度の間隔が途中で長くなる(連打速度が低くなる)特殊態様(速度低下態様)(図7(a)参照)が設定された構成としてもよい。この場合には、連続操作演出の結末が遊技者に有利なものとなる蓋然性は、速度低下態様(最も低い)、基本態様、速度上昇態様の順で高くなるように設定するとよい(図7参照)。
c)仮想的な連打速度の変化態様は、上述したような途中で速度が高くなる態様や低くなる態様の他にも種々考えられる。以下に変化態様の例を挙げる。
・仮想的な連打速度が途中で高くなる/低くなることが、複数回発生する態様(図8(a)参照)
・仮想的な連打速度が途中で高くなった後、低くなる態様(図8(b)参照)
・仮想的な連打速度が途中で低くなった後、高くなる態様(図8(c)参照)
・仮想的な連打速度が段階的に変化する(上記実施形態のように二倍になる)といったものではなく、徐々に変化する(徐々に仮想的な連打速度が高くなる/低くなる)態様(図8(d)参照)
・仮想的な連打速度が不規則に変化する態様(図8(e)参照)
d)連続操作演出において、当該連続操作演出の結末が遊技者に有利なものとなる蓋然性が高まったことを示唆する好機演出(チャンスアップ演出)が発生しうるものとする。好機演出の態様はどのようなものであってもよい。具体例としては、いわゆるカットイン画像Cが表示される態様が挙げられる(図9(b)参照)。
連続操作演出において維持操作がなされている場合、上記好機演出が発生することを契機として、仮想的な連打速度の変化が発生するものとする。例えば、好機演出の発生前(図9(a)に示す状態)における仮想的な連打速度よりも、好機演出の発生後(図9(c)に示す状態)における仮想的な連打速度が高くなるような演出態様とする。このようにすることで、仮想的な連打速度の変化が、遊技者にとって喜ばしい事象であることを分かりやすくすることが可能である。なお、好機演出が発生するタイミングと仮想的な連打速度の変化が発生するタイミングは一致していることが望ましいが、若干のずれは許容される。遊技者の視点で、好機演出が発生することと、仮想的な連打速度の変化が発生することが、リンクしているものであると把握できる程度のずれは許容される。
一連の連続操作演出において、複数回の好機演出が発生しうるようにしておき、好機演出が発生する度に仮想的な連打速度の変化が発生するようにしてもよい。好機演出の発生回数(仮想的な連打速度の変化が発生した回数)が多くなるほど、連続操作演出の結末が遊技者に有利なものとなる蓋然性が高くなるものとする。
また、好機演出が発生したときに仮想的な連打速度の変化が必ず発生するのではなく、好機演出の発生は仮想的な連打速度の変化の発生を示唆することに留まる設定としてもよい。つまり、好機演出が発生しない場合に比して、好機演出が発生した場合には、仮想的な連打速度の変化が発生する蓋然性が高くなるような設定としてもよい。
e)連続操作演出は、段階的に進行していくものであるとする。つまり、連続操作演出が複数段階に区分けされたものとし、各段階において所定条件が満たされる度に次段階に進行していくものとする。具体例としては、敵キャラクタAと戦う一段階、敵キャラクタAを倒したときに移行する段階であって敵キャラクタBと戦う二段階、敵キャラクタBを倒したときに移行する段階であって敵キャラクタCと戦う三段階という複数の段階が設定されており、三段階目において敵キャラクタCを倒すことが遊技者に有利な結末として設定されているものとする。
このような連続操作演出において維持操作がなされている場合、当該連続操作演出の段階が進行する度に、仮想的な連打速度の変化が発生するものとする。例えば、ある段階(n段階;図10(a)参照)における仮想的な連打速度よりも、当該ある段階の次の段階(n+1段階;図10(c)参照)における仮想的な連打速度が高くなるような演出態様とする。このようにすることで、仮想的な連打速度の変化が、遊技者にとって喜ばしい事象であることを分かりやすくすることが可能である。なお、演出の段階が進行するタイミングと仮想的な連打速度の変化が発生するタイミングは一致していることが望ましいが、若干のずれは許容される。遊技者の視点で、演出の段階が進行することと、仮想的な連打速度の変化が発生することが、リンクしているものであると把握できる程度のずれは許容される。
演出の段階が進行したときに仮想的な連打速度の変化が必ず発生するのではなく、演出の段階が進行したときに仮想的な連打速度の変化が発生しないことがある設定としてもよい。演出の段階が進行したときに仮想的な連打速度の変化が発生しないときよりも、仮想的な連打速度の変化が発生したときの方が、遊技者に有利な結末となる蓋然性が高くなるような設定とする。
f)連続操作演出において、維持操作が開始された時点から仮想的な連打速度の変化が発生する時点までの期間Wの長短が変化しうる構成とし、当該期間の長短によって連続操作演出の結末が遊技者に有利なものとなる蓋然性が示唆されるものとする。特殊態様として仮想的な連打速度が高くなる態様が設定されている場合には、仮想的な連打速度が高まるタイミングが早いほど、仮想的な単操作の回数が増加するということになるから、維持操作が開始された時点から仮想的な連打速度の変化が発生する時点までの期間が短くなるほど、連続操作演出の結末が遊技者に有利なものとなる蓋然性が高くなるように設定する(図11参照)。
上記構成とは異なり、連続操作演出における操作有効期間の開始時点から仮想的な連打速度の変化が発生する時点までの長短が変化しうる構成とし、当該期間の長短によって連続操作演出の結末が遊技者に有利なものとなる蓋然性が示唆されるものとすることも考えられる。遊技者が実際に維持操作を行う時点は種々変化しうるものであるから、維持操作を行う時点が遅いと仮想的な連打速度の変化が発生するよりも前に操作有効期間が終了してしまうおそれがある。したがって、上記期間の起算点を操作有効期間の開始時点とする。
g)連続操作演出において、全く操作手段10の操作がなされなくても、仮想的な操作手段10の連続操作がなされたものとして演出に反映される自動操作機能を備えた構成とし、当該自動操作機能が有効(ON)となっているときに発生する連続操作演出において同様の連続操作間隔変化演出が発生しうるものとする。つまり、連続操作間隔変化演出は、操作手段10の維持操作が仮想的な連続操作として演出に反映される連続操作サポート機能が発現される際に発生しうる演出として説明したが、自動操作機能が発現される際に発生しうる演出として設定されていてもよい。自動操作機能それ自体は公知であるため詳細な説明を省略する。
3-2)操作停止時演出
連続操作演出において、連続操作サポート機能を利用するために遊技者が操作手段10を維持操作したとき、基本的には仮想的な単操作の回数が所定回数に到達したことや、仮想的な単操作を契機とする抽選に当選したことを契機として、演出が進行する。つまり、演出が進行する契機は、仮想的な単操作が実行されたとき(ON時)である(以下、このような制御を基本制御と称することもある)(図12参照)。これは、実際に操作手段10が連続操作される場合も同様である。
操作停止時演出は、連続操作演出において操作手段10を維持操作しているとき、当該操作手段10の維持操作を停止しない限り、当該連続操作演出の結末が実行されないようにするものである(以下、このような制御を特殊制御と称することもある)。つまり、特殊制御は、維持操作されることによって操作位置に位置していた操作手段10が原位置に戻ったことを契機として結末を発生させるようにする制御である(図13参照)。かかる特殊制御が実行されるときには、操作有効期間が終了する時点まで操作手段10が維持操作されている場合には、当該操作有効期間中に演出の結末が発生することはない。なお、本実施形態では、操作有効期間が終了する時点まで操作手段10が維持操作されている場合には、操作有効期間の終了と略同時に演出の結末が発生する。
操作手段10が操作位置に位置することを検出するセンサ(操作位置に位置するときにONとなるセンサ)を設けた構成とする場合には、特殊制御実行時には、当該センサがOFFとなったこと(OFFエッジを検出したこと)を契機として演出の結末が実行される。操作手段10が原位置に位置することを検出するセンサを設けた構成とする場合には、当該センサがONとなったこと(ONエッジを検出したこと)を契機として演出の結末が実行される。
連続操作演出において、遊技者が操作手段10を維持操作することにより仮想的な連続操作がなされる場合であっても、演出が思うように進行せず、遊技者が諦めてしまうときがある。つまり、操作有効期間が残っているにも拘わらず、遊技者が操作手段10の維持操作をやめてしまうことがある。特殊制御が実行される場合、遊技者が操作手段10の操作をやめてしまったことを契機として演出の結末が実行されることになるため、遊技者に対して驚きを与えることができる。
上記操作停止時演出に関する構成はあくまで一例である。例えば以下のように変更、改良、具体化等してもよい。なお、以下の各例で示す事項(技術)を複数組み合わせて適用した構成としてよい。
a)連続操作演出の結末として、遊技者に有利な結末と遊技者に不利な結末が設定されている場合、遊技者に有利な結末が発生する場合に限り、特殊制御が実行されるようにする。例えば、連続操作演出の結末として、遊技者に有利な結末であって当否判定結果が大当たりとなることに期待がもてる成功結末と、当該成功結末とは異なる失敗結末とが設定されている構成とするとき、成功結末が発生する場合に限り、特殊制御が実行されることがある設定とする。特殊制御は、演出が思うように進行せずに遊技者が諦めてしまったときに結末を発生させるものであるから、当該結末が遊技者に有利なものとなるようにすることで、遊技者に与える驚きを増長させることが可能である。
b)上記特殊制御は、操作有効期間中に操作手段10が操作位置から原位置に戻ったこと(遊技者が維持操作をやめたこと)を契機として演出の結末が実行されるものであることを説明したが、操作有効期間が経過した後であっても、操作手段10が操作位置から原位置に戻ったことを契機として演出の結末が実行されるようにしてもよい(図14参照)。
操作有効期間が終了するまで、遊技者が維持操作を継続し続けることは考えられる(図14(a)(b)参照)。この場合、操作有効期間が終了した後、遊技者は当該維持操作をやめることになる。したがって、操作有効期間が終了した後の所定期間中に操作手段10が原位置に戻ったことが検出されることを契機として、演出の結末が実行されるようにする(図14(c)参照)。このようにすれば、操作有効期間が終了するまで諦めずに維持操作を行っている遊技者に対しても、特殊制御が実行されることによる驚きを与えることが可能となる。
この場合、操作有効期間の終了時点では、遊技者に有利な結末に至らなかったことを示すような態様の演出が実行されるとよい(図14(b)参照)。このようにすれば、遊技者に有利な結末に至らなかったことが一旦示された後、操作手段10が原位置に戻ることを契機として遊技者に有利な結末が示される(図14(c)参照)というような流れとなる(いわゆる「逆転演出」のような流れとなる)。
c)連続操作演出が複数段階に区分けされ、操作手段10の操作状況(仮想的な操作を含む)に応じて段階的に進行していくものとする。そして、最終段階に到達した場合に限り、遊技者に有利な結末が生じ得るものとする。つまり、最終段階よりも手前の段階にあるときには、遊技者に有利な結末が生じ得ず、最終段階からさらに進行した先に遊技者に有利な結末が設定されているものとする。
このような連続操作演出においては、演出が最終段階まで進行しているときに限り、特殊制御が実行されうるものとする(図15参照)。つまり、最終段階よりも手前の段階において維持操作されていた操作手段10が原位置に戻ったことを契機として遊技者に有利な結末が発生することはなく、最終段階において維持操作されていた操作手段10が原位置に戻ったことを契機として遊技者に有利な結末が発生することがある構成とする。このようにすることで、最終段階よりも手前の段階から結末に移行してしまうことが防止される。
d)連続操作演出の操作有効期間中において、維持操作が所定時間以上継続された場合に限り、特殊制御が実行されうる設定とする。遊技者によっては、維持操作を短時間でやめてしまう可能性があるため、このようなときに特殊制御が発生するのは好ましくない。特殊制御は、連続操作演出に積極的に関与していたものの、思うように進行せずに諦めてしまった遊技者に驚きを与えるものであるため、連続操作サポート機能が積極的に利用されていないと判断されるとき、すなわち維持操作の期間が短いときには特殊制御が実行されないようにする。
e)連続操作演出の操作有効期間中において、維持操作による仮想的な連続操作が複数回(二以上の所定回数)以上実行された場合に限り、特殊制御が実行されうる設定とする。例えば、連続操作サポート機能が発現される一回目の維持操作をやめたことを契機としては特殊制御が実行されず、二回目の維持操作をやめたことを契機として特殊制御が実行されうる設定とする(図16参照)。遊技者によっては、維持操作による仮想的な連続操作を一旦停止して、どの段階まで演出が進行したのか確認したり、演出に変化を与えたりすること等が考えられるから、複数回の維持操作が実行された場合(連続操作サポート機能が発現される複数の期間が認められた場合)に限り、遊技者の積極的な関与が認められるとして特殊制御が実行されることがある設定とする。
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。
上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。
○手段1-1
原位置と操作位置との間を往復動作可能な操作手段と、
遊技者に対し、前記操作手段を前記原位置から前記操作位置に変位させて再び原位置に戻す単操作を連続的に行う連続操作を促す連続操作演出を実行する連続操作演出実行手段と、
前記連続操作演出において、前記操作手段を前記操作位置に維持させる維持操作がなされたとき、仮想的に前記連続操作がなされたものとして演出に反映させる操作変換手段と、
を備え、
前記連続操作演出で前記操作手段の前記維持操作がなされている最中に、仮想的な前記連続操作を構成する前記単操作間の長さが変化しうることを特徴とする遊技機。
上記遊技機は、連続操作演出において遊技者が維持操作を行ったとき、仮想的な連続操作の間隔が途中で変化しうるものであるから、遊技者は当該仮想的な連続操作の間隔にも注目することになり、遊技の趣向性を向上させることが可能である。
○手段1-2
前記連続操作演出において、前記連続操作演出で前記操作手段の前記維持操作がなされている最中に、仮想的な前記連続操作を構成する前記単操作間の長さが変化しない場合よりも、仮想的な前記連続操作を構成する前記単操作間の長さが変化した場合の方が、当該連続操作演出の結末が遊技者に有利なものとなる蓋然性が高くなることを特徴とする手段1-1に記載の遊技機。
このようにすることで、単操作間の長さが変化するか否かということに注目させることが可能である。
○手段1-3
前記連続操作演出において、前記連続操作演出で前記操作手段の前記維持操作がなされている最中に、仮想的な前記連続操作を構成する前記単操作間の長さが短くなるほど、当該連続操作演出の結末が遊技者に有利なものとなる蓋然性が高くなることを特徴とする手段1-1に記載の遊技機。
このように、仮想的な単操作間の長さが短くなるということは、仮想的な単操作の回数が多くなるということであるため、上記単操作間の長さが短くなるほど、連続操作演出の結末が遊技者に有利なものとなる蓋然性が高くなるようにするとよい。
○手段1-4
前記連続操作演出において、当該連続操作演出の結末が遊技者に有利なものとなる蓋然性が高まったことを示唆する好機演出が発生することがあり、
前記連続操作演出で前記操作手段の前記維持操作がなされている最中に、前記好機演出が発生することを契機として、仮想的な前記連続操作を構成する前記単操作間の長さが変化することを特徴とする手段1-1から手段1-3のいずれかに記載の遊技機。
このように、好機演出の発生時に仮想的な連続操作を構成する単操作間の長さが変化するようにすれば、当該単操作間の長さが変化することは遊技者にとって喜ばしい事象であることを分かりやすく示すことが可能である。
○手段1-5
前記連続操作演出は、段階的に演出が進行していくものであり、
前記連続操作演出で前記操作手段の前記維持操作がなされている最中に、当該連続操作演出の段階が進行する度に、仮想的な前記連続操作を構成する前記単操作間の長さが変化することを特徴とする手段1-1から手段1-3のいずれかに記載の遊技機。
このように、連続操作演出の段階が進行する度に仮想的な連続操作を構成する単操作間の長さが変化するようにすれば、当該単操作間の長さが変化することは遊技者にとって喜ばしい事象であることを分かりやすく示すことが可能である。
○手段2-1
原位置と操作位置との間を往復動作可能な操作手段と、
遊技者に対し、前記操作手段を前記原位置から前記操作位置に変位させて再び原位置に戻す単操作を連続的に行う連続操作を促す連続操作演出を実行する連続操作演出実行手段と、
前記連続操作演出において、前記操作手段を前記操作位置に維持させる維持操作がなされたとき、仮想的に前記連続操作がなされたものとして演出に反映させる操作変換手段と、
を備え、
前記連続操作演出実行手段は、前記連続操作演出で前記操作手段の前記維持操作がなされ、当該維持操作が仮想的な前記連続操作として演出に反映されているとき、前記操作手段が原位置に戻らない限り、当該連続操作演出の結末が実行されない特殊制御を実行することが可能であることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、操作手段が原位置に戻ることによって連続操作演出の結末が実行されることになるため、遊技者に驚きを与えることによる遊技の趣向性向上を図ることが可能となる。
○手段2-2
前記連続操作演出の結末が遊技者にとって有利なものとなるときに限り、前記特殊制御が実行される場合があることを特徴とする手段2-1に記載の遊技機。
このようにすることで、遊技者に与える驚きを増長させることが可能である。
○手段2-3
前記特殊制御として、前記連続操作演出において設定される操作有効期間が経過した後であっても、前記操作手段が原位置に戻ったときに、当該連続操作演出の結末が実行される場合があることを特徴とする手段2-1または手段2-2に記載の遊技機。
このようにすることで、遊技者に与える驚きを増長させることが可能である。
1 遊技機
10 操作手段
91 表示装置
911 表示領域

Claims (1)

  1. 原位置と操作位置との間を往復動作可能な操作手段と、
    前記操作手段の操作が演出に反映される操作有効期間が設定される演出であって、遊技者に対し、前記操作手段を前記原位置から前記操作位置に変位させて再び原位置に戻す単操作を連続的に行う連続操作を促す連続操作演出を実行する連続操作演出実行手段と、
    前記連続操作演出における前記操作有効期間中に前記操作手段を前記操作位置に維持させる維持操作がなされたとき、仮想的に前記連続操作がなされたものとして演出に反映させる操作変換手段と、
    を備え、
    前記連続操作演出実行手段は、前記連続操作演出で前記維持操作がなされ、当該維持操作が仮想的な前記連続操作として演出に反映されているとき、前記操作有効期間中においては前記操作手段が原位置に戻らない限り、当該連続操作演出の結末が実行されない特殊制御を実行することが可能であることを特徴とする遊技機。
    ただし、前記連続操作演出の結末が実行された状態は、前記操作有効期間が終了した状態であるとする。
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