JP7278585B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
以下、本発明の一実施形態にかかる遊技機1(ぱちんこ遊技機)について図面を参照して詳細に説明する。まず、図1を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。なお、以下の説明において、特に明示することなく「画像」というときは、動画および静止画の両方を含むものとする。
当否判定結果が大当たりとなった場合、大当たり遊技が実行される。大当たり遊技は、複数の単位遊技から構成される。各単位遊技は、「ラウンド」等と称されるものである(ある大当たり遊技におけるX回目の単位遊技は、「Xラウンド」等と称される)。例えば、「10ラウンド大当たり」は、単位遊技が10回繰り返されるものである。各単位遊技は大入賞領域10に遊技球が入賞可能な状態とされるものであるから、当該単位遊技の数(ラウンド数)が多くなるほど、遊技者が獲得することができる遊技球数の期待値が多くなる。なお、本実施形態では、大入賞領域10に一の遊技球が入賞することによって払い出される遊技球の数(賞球数)は、15個に設定されている。
本実施形態にかかる遊技機1は、いわゆる「設定付ぱちんこ」である。ここでいう「設定」とは、遊技者にとって有利な度合が異なるように複数段階に区分けされたもののそれぞれをいう。「有利な度合」に差をつける手法としては種々考えられる。本実施形態では、当否判定(当否抽選)に当選する確率、すなわち大当たり確率に差をつけている。少なくとも、低確率遊技状態における大当たり確率が設定毎に異なるものとされる(図5参照;当該図に示した大当たり確率は、低確率遊技状態における大当たり確率である)。高確率遊技状態における大当たり確率が設定毎に異なるものとしてもよい。本実施形態では、候補設定1~6の六種類が設けられている。候補設定1から順に大当たり確率が高くなる(候補設定6が最も大当たり確率が高い)。当然ではあるが、大当たり確率が高いほど大当たりに当選しやすいということであるため、「設定1」が遊技者にとって最も不利な設定であり、「設定6」が遊技者にとって最も有利な設定であるといえる。当該候補設定1~6のいずれかが現状の設定(以下、現状設定と称する)として遊技店員によりセットされ、遊技店において遊技者に供されることになる(遊技者は現状設定を変更することはできない)。当該現状設定のセット・変更のための構造はどのようなものであってもよいから詳細な説明を省略する。例えば、遊技機1内部に設定キーを挿入することが可能な鍵穴を設け、当該設定キーを操作することで、現状設定をセット・変更することができるようにすることが考えられる。
本実施形態にかかる遊技機1は、現状設定に関する示唆を行う設定示唆演出を実行することが可能である。設定示唆演出の作用である「現状設定に関する示唆」の態様としては、大まかにみて二つある。一つは、いわゆる「設定変更」がなされたかどうかの示唆(設定変更示唆)である。遊技店側による現状設定の変更の方法等は上述した通りであるが、現状設定の変更がなされたことが設定示唆演出により示唆されることがある。なお、「設定変更」には現状設定とされている候補設定と同じ候補設定を設定した場合(いわゆる設定の「打ち直し」)も含まれるものとする。つまり、「設定変更」がなされたか否かは、厳密には、現状設定が変わったか否かではなく、複数の候補設定のうちのいずれかを現状設定として設定する操作を新たに行ったか否かに相当するものである。
以下、本実施形態にかかる遊技機1が実行可能な大当たり遊技にて発生することがある特定設定示唆演出(なお、当該特定設定示唆演出以外の設定示唆演出が発生するものとしてもよい。)について説明する。当否判定結果が大当たりとなった場合に実行される大当たり遊技が、特定設定示唆演出発生の条件となる。つまり、大当たり遊技が発生しなければ(大当たりに当選しなければ)、特定設定示唆演出は発生しない。換言すれば、大当たり遊技が発生することによって決まる要素(以下、履歴要素と称することもある)が、所定条件を満たすものとなることを契機として特定設定示唆演出が発生する。
利益値の態様(表示手法)としては、上述した第一態様~第三態様(図4(b)参照)が考えられる。利益値の態様をいずれに設定するかによって、特定設定示唆演出の作用(面白み)が異なるものとなるため、かかる点について以下説明する。
基準値が一定ではない構成とする。例えば、基準値として、第一基準値「1000」、第二基準値「3000」、第三基準値「5000」が設定されているものとする。新たに基準値が設定される際には、基準値を決める抽選を経て、当該三つの基準値のうちのいずれかが設定される。特定設定示唆演出の発生は遊技者に有利な事象であるといえるから、設定される基準値が少ないほど、遊技者にとって喜ばしい状況であるといえる。
複数種の経過演出が設けられ、当該経過演出の種類が、経過演出を経て実行される特定設定示唆演出の内容を示唆するものとする。例えば、経過演出として、第一バトル演出、第二バトル演出、第三バトル演出の三種類のうちのいずれかが発生するものとする(図9(a)参照)。そして、特定設定示唆演出として、「高設定確定」演出(遊技者にとって発生することが喜ばしい設定示唆演出)が発生しうる(図9(b)参照)ものとする。経過演出後に当該「高設定確定」演出が発生する確率は、第一バトル演出、第二バトル演出、第三バトル演出の順で高くなる(第三バトル演出が最も高い)設定とする(「高設定確定」演出が発生しない場合には、その他の設定示唆演出が発生するものとする)。このようにすることで、経過演出の種類にも遊技者が注目する遊技性を実現することが可能となる。
利益値が基準値に到達することを契機として必ず特定設定示唆演出が発生するとは限らない設定とする。具体的には、利益値が基準値に到達することを契機として特定設定示唆演出を発生させるか否かの抽選(設定示唆実行抽選)が行われ、当該抽選に当選した場合に、特定設定示唆演出が発生するものとする(図10参照)。このような構成としても、結局は利益値が基準値に到達しない限り特定設定示唆演出は発生しないのであるから、利益値の増加が特定設定示唆演出の発生に近づくという遊技性が実現される。
上記実施形態では、単位遊技中に経過演出が実行され(利益値の増加が即座に経過演出に反映され)、経過演出(敵キャラクタを倒す)が終了してすぐに特定設定示唆演出が開始されるものであることを説明したが、経過演出や特定設定示唆演出が実行されるタイミングは本例や後述する第五具体例として示すように種々考えられる。
経過演出や特定設定示唆演出を大当たり遊技における所定の単位遊技(以下、対象単位遊技と称する)にて行うようにすることが考えられる。具体的には、対象単位遊技が実行されている期間を含む対象期間中に実行されるものとする。例えば、10ラウンド大当たり遊技における第10ラウンドの単位遊技(最終ラウンドの単位遊技)を対象単位遊技とすることが考えられる。この場合には、所定の基準点(例えば対象単位遊技が開始される時点)での利益値が基準値に到達しているかどうかが、特定設定示唆演出が実行されるかどうかの基準となる。対象単位遊技に移行した上で経過演出が実行される(図12(b)参照)。対象単位遊技が実行されている最中に、利益値分のポイントのダメージを敵キャラクタに与えるような攻撃がなされ、当該利益値が基準値に到達していれば敵キャラクタを倒すという結果(成功結果)に至り(図12(c-1)参照)、基準値に到達していなければ成功結果には至らない(失敗結果となる)(図12(c-2)参照)。成功結果となった場合には、特定設定示唆演出が実行される(図12(d-1)参照)が、成功結果とならなかった場合には、特定設定示唆演出は実行されない(図12(d-2)参照)。経過演出において、押しボタン等の操作手段の操作が遊技者に促されるものとしてもよい。
上記第四具体例および第五具体例は、大当たり遊技中における所定時点(以下、判断時点と称する)における利益値が、基準値に到達しているかどうかが、特定設定示唆演出が発生するか否か条件となるものである。第四具体例における判断時点は、エンディング期間の開始時点(単位遊技終了時点)であり、第五具体例における判断時点は、対象単位遊技の開始時点である。
基準値が表示されないようにしてもよい(あくまで内部的に設定される数値であって、遊技者が把握できないような数値とする)。上記実施形態のように基準値が表示される構成であると、利益値が基準値に到達するタイミングがある程度予測できてしまうという点で面白みに欠けるともいえる。したがって、経過演出中に基準値が表示されないようにする(図14(b)(c)参照)。上記実施形態のように経過演出をバトル演出とするのであれば、敵キャラクタの状況(台詞の内容や、苦しんでいる程度等)(図14(c)参照)により、利益値が基準値にどの程度近づいているか予測できるようにするとよい。つまり、基準値に到達するまでに必要な具体的な値(不足値)は把握できないものの、経過演出の内容により当該不足値の大小が推測できるようにする。
初期状態とされた後、初めて発生した特定設定示唆演出においては、設定変更示唆(既述)が実行されるものとする。ここで、初期状態とは、電源ONおよび設定変更のいずれか一方が実行されたときに移行する状態をいうものとする。つまり、ある遊技店において、電源OFF/ONの操作がなされただけである場合も一回目の特定設定示唆演出が実行されるまでは初期状態であるし、設定変更がなされた場合も一回目の特定設定示唆演出が実行されるまでは初期状態であるとする(初期状態は、いわゆる「朝一」状態である)。
上記実施形態は、大当たり遊技が発生することによって決まる履歴要素が利益値であり、当該利益値が所定条件を満たす(基準値に到達する)ことを契機として特定設定示唆演出が発生するものであることを説明したが、当該履歴要素として設定することが可能なものとしては、利益値以外のものも考えられる。例えば、初期状態(いわゆる朝一状態)または先の大当たり当選から、今回の大当たり当選に至るまでに実行された当否抽選の回数(いわゆる「ハマリ回数」のことである。以下、実効抽選回数と称する)を履歴要素として設定することが考えられる。当該実行抽選回数そのものまたは当該実行抽選回数に基づいて決まる値(以下、実行抽選回数値)が所定の基準値に到達することが、特定設定示唆演出が発生する条件とする。本例においても、所定のリセット条件が成立しない限り、実行抽選回数値はリセットされないものとする。このように、上記履歴要素は、大当たり遊技が発生することを原因として決まるようなものであればよい。例えば、「連チャン」数(連チャンの定義については既述)を履歴要素として設定することも考えられる。
利益値が複数種の利益から構成されるものにおいて、利益値に反映される度合が、ある利益とそれとは別の利益について異なるものとする。例えば、「利益値=確定利益としての賞球数+付加利益としての賞球数×2」というように、付加利益が利益値に影響を及ぼす度合は、確定利益が利益値に影響を及ぼす度合よりも大きい設定とする。確定利益は、指示通り遊技者が遊技を行っていれば(大入賞領域10に向かって遊技球を継続的に発射させていれば)得られる利益である一方、付加利益は得られるかどうかが不確定である(不確定要素の強い)利益であるため、利益値に及ぼす影響(価値)を確定利益よりも付加利益の方が高い設定とする。なお、利益値に及ぼす影響を、付加利益よりも確定利益の方が高い設定とすることを否定するわけではない。
所定の確率が互いに異なる複数の候補設定のうちのいずれかを現状設定とする設定手段と、当否判定結果が当たりとなることを契機として、当たり遊技を実行する当たり遊技実行手段と、複数の前記候補設定のうちのいずれが前記現状設定とされているかを示唆する設定示唆演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記当たり遊技の発生に基づいて決まる遊技履歴に関する履歴要素が、所定条件を満たすものとなることを契機として前記設定示唆演出が実行されることを特徴とする遊技機。
上記遊技機は、面白みのある現状設定に関する示唆を行うことが可能である。
前記履歴要素は、前記当たり遊技において遊技者が得られた利益に基づく利益値であり、当該利益値が基準値に到達することを契機として前記設定示唆演出が実行されることを特徴とする手段1に記載の遊技機。
このようにすることで、遊技者が得る利益の増加が、設定示唆演出の発生にもつながるという遊技性を実現することが可能である。
前記当たり遊技は、一または複数の単位遊技を含むものであるとともに、当該単位遊技は、所定の入賞領域にN個の遊技球が入賞することを終了条件の少なくとも一つとするものであり、前記利益値は、前記単位遊技において前記入賞領域にN個までの遊技球が入賞することによって得られる確定利益に基づいた値であることを特徴とする手段2に記載の遊技機。
このようにすることで、利益値が基準値に到達する時点がおおよそ予測できるような構成となる。
前記当たり遊技は、一または複数の単位遊技を含むものであるとともに、当該単位遊技は、所定の入賞領域にN個の遊技球が入賞することを終了条件の少なくとも一つとするものであり、前記利益値は、前記単位遊技において前記入賞領域にN個までの遊技球が入賞することによって得られる確定利益だけでなく、前記大当たり遊技にて得られる前記確定利益以外の利益である付加利益を含めた利益に基づいた値であることを特徴とする手段2に記載の遊技機。
このようにすることで、付加利益が大きくなるほど、利益値が基準値に到達しやすい(設定示唆演出が発生しやすい)という遊技性を実現することが可能である。
前記当たり遊技は、一または複数の単位遊技を含むものであるとともに、当該単位遊技は、所定の入賞領域にN個の遊技球が入賞することを終了条件の少なくとも一つとするものであり、前記利益値は、前記単位遊技において前記入賞領域にN個までの遊技球が入賞することによって得られる確定利益以外の利益である付加利益に基づいた値であることを特徴とする手段2に記載の遊技機。
このようにすることで、付加利益が大きくなるほど、利益値が基準値に到達しやすい(設定示唆演出が発生しやすい)という遊技性を実現することが可能である(利益値に確定利益が含まれない分、付加利益が利益値に及ぼす影響が手段4よりも大きくなる)。
所定のリセット条件が成立するまでは、二以上の前記当たり遊技のそれぞれにて得られた利益に基づく利益値が合算されていき、当該合算された利益値が前記基準値に到達することを契機として前記設定示唆演出が実行されることを特徴とする手段2から手段5のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、リセット条件が成立せずに当たりを重ねることを目指す遊技性が実現される。
10 大入賞領域
20 利益表示
80 識別図柄
91 表示装置
911 表示領域
Claims (4)
- 所定の確率が互いに異なる複数の候補設定のうちのいずれかを現状設定とする設定手段と、
当否判定結果が当たりとなることを契機として、当たり遊技を実行する当たり遊技実行手段と、
複数の前記候補設定のうちのいずれが前記現状設定とされているかを示唆する設定示唆演出および当該設定示唆演出に至るまでの経過演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記設定示唆演出は、前記当たり遊技において遊技者が得られた利益に基づく利益値が基準値に到達することを契機として実行され、
前記経過演出は、前記利益値の増加とともに減少していく演出数値が0となることで前記利益値が前記基準値に到達したことを示すものである
ことを特徴とする遊技機。 - 前記基準値は一定ではなく、当該基準値に応じて前記経過演出における前記演出数値の初期値が異なることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 表示されるキャラクタの種類が異なる複数種の前記経過演出が実行可能であり、
前記演出数値の初期値に応じて前記経過演出の種類が異なることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 - 前記設定示唆演出として、複数の前記候補設定のうち遊技者が有利な方から数えた一または複数の前記候補設定が現状設定とされていることが確定する高設定確定演出が発生する可能性があり、
表示されるキャラクタの種類が異なる複数種の前記経過演出が実行可能であり、
前記経過演出の種類は、当該経過演出の終了後に前記設定示唆演出として前記高設定確定演出が発生する蓋然性を示唆するものであることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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