JP7063928B2 - 情報提供装置、情報提供方法、およびプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、情報提供装置、情報提供方法、およびプログラムに関する。
従来、バッテリ残量や電池の劣化状態を表示する技術が知られている(例えば、特許文献1および2参照)。
特開2000-307689号公報 特開2007-180951号公報
しかしながら、従来の技術では、車両に搭載されたバッテリの利用や回収を促進させるための情報の提供については考慮されていなかった。
本発明の態様は、このような事情を考慮してなされたものであり、車両に搭載されたバッテリの利用や回収を促進させるための情報を提供することができる情報提供装置、情報提供方法、およびプログラムを提供することを目的の一つとする。
この発明の態様に係る情報提供装置、情報提供方法、およびプログラムは、以下の構成を採用した。
(1):この発明の一態様に係る情報提供装置は、車両の走行用の電力を蓄えるバッテリに関する情報または前記車両の運転に関する情報のうち一方または双方に基づいて前記車両の利用者に対するポイントを設定する設定部と、前記設定部により設定されたポイントに関する情報を前記車両の利用者に提供する情報提供部と、前記ポイントの少なくとも一部が、前記バッテリに対応付けられた擬人化キャラクタに所定の動作を行わせるためのポイントとして配分された配分情報を取得する取得部と、前記取得部により取得された配分情報に基づいて、前記擬人化キャラクタと、他の擬人化キャラクタとの対戦に関する情報を生成し、生成した情報を前記利用者に提供する対戦管理部と、を備える情報提供装置である。
(2):上記(1)の態様において、前記設定部は、前記バッテリに関する情報に含まれる前記バッテリの充電率、または前記車両の運転に関する情報に含まれる所定時間における前記車両の回生エネルギー量または発電エネルギー量のうち一方または双方に基づいて、前記車両の利用者が前記対戦時に使用可能なポイントを設定するものである。
(3):上記(1)または(2)の態様において、前記バッテリの充電率、前記擬人化キャラクタの成長レベル、および擬人化キャラクタに所定の動作を行わせるためのポイントのうち、少なくとも一つに基づいて、前記他の擬人化キャラクタを決定するものである。
(4):上記(1)から(3)のうち何れか一つの態様において、前記情報提供部は、前記設定部により設定されたポイントを増加させるための情報を前記利用者に提供するものである。
(5):上記(1)から(4)のうち何れか一つの態様において、前記設定部は、前記車両の利用者により購入された前記車両に関する物品またはサービスに応じて前記ポイントを増加させるものである。
(6):上記(1)から(5)のうち何れか一つの態様において、前記対戦管理部は、前記擬人化キャラクタと前記他の擬人化キャラクタのそれぞれに設定された所定の動作の順序および前記所定の動作に対するポイント量に基づいて勝敗を決定するものである。
(7):上記(1)から(6)のうち何れか一つの態様において、前記対戦管理部は、前記対戦で勝利した前記利用者に特典を付与するものである。
(8):上記(7)の態様において、前記対戦で勝利した利用者に付与される特典は、前記対戦で敗北した利用者から取得される特典が含まれるものである。
(9):この発明の一態様に係る情報提供方法は、コンピュータが、車両の走行用の電力を蓄えるバッテリに関する情報または前記車両の運転に関する情報のうち一方または双方に基づいて前記車両の利用者に対するポイントを設定し、設定した前記ポイントに関する情報を前記車両の利用者に提供し、前記ポイントの少なくとも一部が、前記バッテリに対応付けられた擬人化キャラクタに所定の動作を行わせるためのポイントとして配分された配分情報を取得し、取得した前記配分情報に基づいて、前記擬人化キャラクタと、他の擬人化キャラクタとの対戦に関する情報を生成し、生成した前記情報を前記利用者に提供する、情報提供方法である。
(10):この発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータに、車両の走行用の電力を蓄えるバッテリに関する情報または前記車両の運転に関する情報のうち一方または双方に基づいて前記車両の利用者に対するポイントを設定させ、設定された前記ポイントに関する情報を前記車両の利用者に提供させ、前記ポイントの少なくとも一部が、前記バッテリに対応付けられた擬人化キャラクタに所定の動作を行わせるためのポイントとして配分された配分情報を取得させ、取得された前記配分情報に基づいて、前記擬人化キャラクタと、他の擬人化キャラクタとの対戦に関する情報を生成させ、生成された前記情報を前記利用者に提供させる、プログラムである。
上記(1)~(10)の態様によれば、車両に搭載されたバッテリの利用や回収を促進させるための情報を提供することができる。
実施形態の情報提供装置を含む情報提供システム1の構成図である。 実施形態に係る車両Mの構成の一例を示す図である。 バッテリ情報65Aの内容の一例を示す図である。 キャラクタ情報65Bの内容の一例を示す図である。 履歴情報65Cの内容の一例を示す図である。 実施形態の端末装置400の構成図である。 実施形態の情報提供サーバ500の構成図である。 利用者DB562の内容の一例を示す図である。 スキルポイントDB564の内容の一例を示す図である。 情報提供の内容について説明するための図である。 擬人化キャラクタにスキルの設定を受け付ける画像IM1の一例を示す図である。 ポイントを追加させるための情報を示す画像IM2の一例を示す図である。 購入時のポイントが加算された後の使用可能ポイント表示領域AR11の表示内容の一例を示す図である。 チーム対戦の様子を説明するための図である。 情報提供サーバ500による一連の処理の流れの一例を示すフローチャートである。 車両Mによる一連の処理の流れの一例を示すフローチャートである。
以下、図面を参照し、本発明の情報提供装置、情報提供方法、およびプログラムの実施形態について説明する。
[全体構成]
図1は、実施形態の情報提供装置を含む情報提供システム1の構成図である。情報提供システム1は、例えば、一以上の車両Mと、一以上の充電設備200と、一以上のバッテリ販売店舗端末300と、端末装置400と、情報提供サーバ500とを備える。車両Mと、充電設備200と、端末装置400と、情報提供サーバ500とは、例えば、ネットワークNWを介して互いに通信可能である。ネットワークNWは、例えば、セルラー網や、Wi-Fi網、Bluetooth(登録商標)、インターネット、WAN(Wide Area Network)、LAN(Local Area Network)、公衆回線、プロバイダ装置、専用回線、無線基地局等を含む。情報提供サーバ500は、「情報提供装置」の一例である。
車両Mは、例えば、二輪や三輪、四輪等の車両であり、その駆動源は、ディーゼルエンジンやガソリンエンジン等の内燃機関、電動機、或いはこれらの組み合わせである。電動機は、内燃機関に連結された発電機による発電電力、或いはバッテリ(蓄電池)の放電電力を使用して動作する。以下では、車両Mには、一以上のバッテリが搭載されているものとする。以下、バッテリとは、バッテリパック単位やバッテリモジュール単位でもよい。また、バッテリは、セルと置き換えてもよい。車両Mは、車両Mに搭載されたバッテリに関する情報や車両Mの運転に関する情報等を、ネットワークNWを介して情報提供サーバ500に送信したり、情報提供サーバ500から送信された情報を受信し、受信した情報を乗車中の利用者U等に提供する。
充電設備200は、車両Mに搭載された一以上のバッテリを充電するための設備である。例えば、充電設備200は、例えば、自宅や商業施設の駐車場、後述するバッテリ販売店(例えば、ディーラー)、その他の充電スポット等に設けられる。また、充電設備200は、例えば、充電設備200で充電中の車両Mと通信を行ってもよい。この場合、充電設備200は、有線(例えば、後述する信号ケーブル)を介して車両Mと通信してもよく、無線により車両Mと通信してもよい。例えば、充電設備200は、車両Mに搭載されたバッテリに関する情報や車両Mの運転に関する情報を取得し、取得した情報を、ネットワークNWを介して情報提供サーバ500に送信してもよい。
バッテリ販売店舗端末300は、利用者Uに新規または中古(再利用)のバッテリを販売したり、バッテリを更新するバッテリ販売店に設置される端末である。バッテリ販売店舗端末300は、利用者Uが購入または交換したバッテリの情報やバッテリを搭載した車両Mに関する情報等を、ネットワークNWを介して情報提供サーバ500に送信する。
端末装置400は、車両Mを利用する利用者Uによって使用される。端末装置400は、例えば、スマートフォンやタブレット端末である。端末装置400は、利用者Uの操作内容を、ネットワークNWを介して情報提供サーバ500に送信したり、情報提供サーバ500から受信した情報を出力して利用者Uに提供する。
情報提供サーバ500は、利用者Uや車両に関する情報を一元管理する。利用者Uに関する情報とは、例えば、利用者Uの個人情報(例えば、利用者ID等)、利用者Uが所有する車両に関する情報(例えば、車両ID、履歴情報)等である。利用者Uに付与されているポイント等である。ポイントとは、車両Mに搭載されたバッテリに関する情報または車両Mの運転に関する情報のうち一方または双方に基づいて設定される、後述する擬人化キャラクタの対戦時に使用可能なポイントである。また、ポイントには、例えば、過去に利用者Uが物品の購入やサービスの利用、電子決算の利用等により付与されるポイントが含まれてよい。
車両に関する情報とは、例えば、車両Mの走行履歴やバッテリ40に関する情報が含まれる。バッテリ40に関する情報には、例えば、車両Mに搭載されるバッテリ40の購入履歴や充放電履歴等の履歴情報、充電設備200で充電中のバッテリ40のSOC(State Of Charge;充電率)に関する情報が含まれる。また、車両に関する情報には、車両Mの運転に関する情報が含まれてもよい。車両Mの運転に関する情報とは、例えば、利用者Uのエコドライブ(environmentally friendly driving又はgreen driving)に関する情報である。エコドライブに関する情報には、例えば、所定時間における車両Mの回生エネルギー量や発電エネルギー量等が含まれる。車両Mの運転に関する情報には、予め決められたエコドライブを行った回数が含まれてよい。予め決められたエコドライブとは、例えば、所定時間内に、所定変位量以上の急加速や急減速を行わない運転や減速制御におけるエンジンブレーキの使用率が閾値以上となる運転である。
また、利用者Uに関する情報または車両Mに関する情報には、利用者Uが取得(収集)した擬人化キャラクタに関する情報が含まれてもよい。例えば、情報提供サーバ500は、車両Mに搭載されるバッテリごとに擬人化キャラクタを割り当てて管理する。また、情報提供サーバ500は、充電設備200、バッテリ販売店舗等に対応付けた擬人化キャラクタ(ご当地キャラクタや地域限定キャラクタ)を管理してもよい。情報提供サーバ500は、擬人化キャラクタの画像や音声、振る舞い等の演出情報)を、車両Mまたは端末装置400に送信して、利用者Uに提供する。
ここで、擬人化キャラクタの画像(以下、キャラクタ画像と称する)とは、例えば、人物や動物、植物、架空の生物を模した画像である。また、キャラクタ画像は、例えば、観者(利用者等)によって表情や顔向きが認識される程度の顔画像や、大きさ、特性等が識別できるような表示態様を含んでもよい。特性には、例えば、擬人化キャラクタの性格や属性、性能、性格等が含まれる。例えば、キャラクタ画像は、顔領域の中に目や口に擬したパーツが表されており、顔領域の中のパーツの位置に基づいて表情や顔向きが認識されるものであってよい。また、キャラクタ画像は、観者によって、立体的に感じられ、三次元空間における頭部画像を含むことでキャラクタの顔向きが認識される画像であってもよい。キャラクタ画像は、キャラクタの動作や振る舞い、姿勢等が認識され本体(胴体や手足)の画像を含むものであってもよい。また、キャラクタ画像は、アニメーション画像であってもよい。例えば、キャラクタ画像は、複数の画像を含む画像セットに含まれる構成要素の一つであってもよい。画像セットには、例えば、擬人化キャラクタの成長や擬人化キャラクタが使用可能なアイテム(例えば、武器、防具、装飾品)等に対応付けられた複数のキャラクタ画像が含まれる。また、擬人化キャラクタの音声(以下、キャラクタ音声と称する)は、擬人化キャラクタが発していると想起させるための音声である。キャラクタ音声は、複数の音声を含む音声セットに含まれる構成要素の一つであってもよい。音声セットには、画像セットに含まれるキャラクタ画像ごとに対応付けられた音声が含まれる。情報提供サーバ500は、上述した擬人化キャラクタ同士の対戦に関する情報を提供する。
次に、車両M、端末装置400、および情報提供サーバ500のそれぞれの機能について具体的に説明する。
[車両]
図2は、実施形態に係る車両Mの構成の一例を示す図である。車両Mは、例えば、モータ12と、駆動輪14と、ブレーキ装置16と、車両センサ20と、PCU(Power Control Unit)30と、一以上のバッテリ40A、40B、…と、バッテリセンサ42と、通信装置50と、表示装置60と、充電口70と、を備える。一以上のバッテリ40A、40B、…は、バッテリパックBPに収納されている。以下、一以上のバッテリ40A、40B、…のそれぞれを区別せずに説明する場合には、単に「バッテリ40」と称するものとする。
モータ12は、例えば、三相交流電動機である。モータ12のロータは、駆動輪14に連結される。モータ12は、供給される電力を用いて動力を駆動輪14に出力する。また、モータ12は、車両Mの減速時に車両Mの運動エネルギーを用いて発電する。モータ12による発電エネルギーは、バッテリ40の充電に用いられてよい。
ブレーキ装置16は、例えば、ブレーキキャリパーと、ブレーキキャリパーに油圧を伝達するシリンダと、シリンダに油圧を発生させる電動モータと、を備える。ブレーキ装置16は、ブレーキペダルの操作によって発生した油圧を、マスターシリンダを介してシリンダに伝達する機構をバックアップとして備えてよい。なお、ブレーキ装置16は、上記説明した構成に限らず、マスターシリンダの油圧をシリンダに伝達する電子制御式油圧ブレーキ装置であってもよい。ブレーキ装置16が作動すると、モータ12が回生電流を発生させる。この回生電流によるエネルギー(回生エネルギー)は、バッテリ40の充電に用いられてよい。
車両センサ20は、例えば、アクセル開度センサと、車速センサと、ブレーキ踏量センサと、位置センサと、温度センサとを備える。アクセル開度センサは、アクセルペダルに取り付けられ、アクセルペダルの操作量をアクセル開度として検出する。車速センサは、例えば、各車輪に取り付けられた車輪速センサと速度計算機とを備え、車輪速センサにより検出された車輪速を統合して車両の速度(車速)を導出する。ブレーキ踏量センサは、ブレーキペダルに取り付けられ、ブレーキペダルの操作量をブレーキ踏量として検出する。位置センサは、例えば、GNSS(Global Navigation Satellite System)受信機(不図示)により車両Mの位置情報を取得する。温度センサは、車外温度または車内温度を検出する。上述の各センサによって取得した各情報は、制御部36または表示装置60に出力される。
PCU30は、例えば、変換器32と、VCU(Voltage Control Unit)34と、制御部36と、を備える。なお、これらの構成要素をPCU30として一まとまりの構成としたのは、あくまで一例であり、これらの構成要素は分散的に配置されても構わない。
変換器32は、例えば、AC-DC変換器である。変換器32の直流側端子は、直流リンクDLに接続されている。直流リンクDLには、VCU34を介してバッテリ40が接続されている。変換器32は、モータ12により発電された交流を直流に変換して直流リンクDLに出力する。
VCU34は、例えば、DC―DCコンバータである。VCU34は、バッテリ40から供給される電力を昇圧して直流リンクDLに出力する。
制御部36は、例えば、モータ制御部と、ブレーキ制御部と、バッテリ・VCU制御部と、を備える。モータ制御部、ブレーキ制御部、及びバッテリ・VCU制御部は、それぞれ別体の制御装置、例えば、モータECU、ブレーキECU、バッテリECUといった制御装置に置き換えられてもよい。
制御部36は、モータ制御部において、車両センサ20の出力に基づいて、モータ12を制御する。制御部36は、ブレーキ制御部において、車両センサ20の出力に基づいて、ブレーキ装置16を制御する。制御部36は、バッテリ・VCU制御部において、バッテリ40に取り付けられたバッテリセンサ42の出力に基づいて、バッテリ40のSOCを算出し、VCU34および表示装置60に出力する。SOCの算出および出力は、所定のタイミングで繰り返し実行されてよい。制御部36は、車両センサ20により車速が出力された車速の情報を表示装置60に出力する。VCU34は、バッテリ・VCU制御からの指示に応じて、直流リンクDLの電圧を上昇させる。また、制御部36は、モータ12からの発電エネルギー量や回生エネルギー量を取得する。
バッテリパックBPに収納される各バッテリ40A、40B、…は、例えば、リチウムイオン電池等の二次電池である。バッテリ40は、車両Mの走行用の電力を蓄える。例えば、バッテリ40は、車両Mの充電口70を介して外部の充電設備200から供給される電力を蓄えて充電し、車両Mの走行のための放電を行う。充電口70は、車両Mの車体外部に向けて設けられている。充電口70は、充電ケーブル220を介して充電設備200に接続される。充電ケーブル220は、第1プラグ222と第2プラグ224を備える。第1プラグ222は、充電設備200に接続され、第2プラグ224は、充電口70に接続される。充電設備200から供給される電気は、充電ケーブル220を介して充電口70に供給される。また、充電ケーブル220は、電力ケーブルに付設された信号ケーブルを含む。信号ケーブルは、車両Mと充電設備200との間の通信を仲介する。したがって、第1プラグ222と第2プラグ224のそれぞれには、電力ケーブルを接続する電力コネクタと信号ケーブルを接続する信号コネクタが設けられている。また、充電口70とバッテリ40の間には、接続回路(不図示)が設けられてよい。接続回路は、充電設備200から供給される直流電力を、第1プラグ222、充電ケーブル220、第2プラグ224、及び充電口70を介してバッテリ40に伝達する。また、接続回路は、バッテリ40から伝達される直流電力を、充電口70、第2プラグ224、充電ケーブル220、第1プラグ222を介して充電設備200に供給してもよい。また、バッテリ40は、上述した発電エネルギーや回生エネルギーによって車両Mの走行用の電力等を蓄えてもよい。
バッテリセンサ42は、例えば、電流センサ、電圧センサ、温度センサを備える。バッテリセンサ42は、例えば、各センサによりバッテリ40の電流値、電圧値、温度を検出する。また、バッテリセンサ42は、車両Mが充電設備200から供給される電力によって充電中であるか否を検出してもよい。例えば、バッテリセンサ42は、第2プラグ224が充電口70に接続されている場合に、充電中であることを検出する。また、車両Mが充電設備200と非接触で充電可能な構成を有する場合、バッテリセンサ42は、充電設備200との通信結果やバッテリ40の充電状態に基づいて、充電設備200から供給された電力によって充電中であることを検出してもよい。また、バッテリセンサ42は、バッテリ40の充電回数をカウントしてもよい。充電回数は、例えば、充電設備200によってバッテリ40が充電された回数である。また、充電回数は、上述した発電エネルギーや回生エネルギーによってバッテリ40に充電された回数が含まれてもよい。また、充電回数は、バッテリパックBPに収納されているバッテリごとの充電回数でもよい。バッテリセンサ42は、検出した情報や充電回数を制御部36または表示装置60に出力する。
制御部36は、バッテリセンサ42から取得した情報に基づいてバッテリ40の劣化度合いを推定したり、バッテリ40の劣化状態の学習を行う。例えば、制御部36は、現在のバッテリ40の満充電容量(以下「現在最大容量」という。)を算出する。制御部36は、現在最大容量と、初期最大容量とに基づいて、現在最大容量の初期最大容量に対する最大容量比(劣化状態)を算出する。初期最大容量とは、出荷時のバッテリ40の満充電容量である。また、制御部36は、満充電容量や、SOC、充放電電力、最大容量比等の算出結果に対し、クラスタリング処理等の統計処理を行う。これにより、制御部36は、バッテリ40の劣化状態を学習することができる。なお、制御部36は、第1時点と第1時点とは異なる所定時間経過後の第2時点との間のバッテリ40の充電電流の積算値(△I[Ah])を、バッテリ40の第1充電率とバッテリ40の第2充電率との差分(△SOC[%])で除算した値に基づき、バッテリ40の劣化度合を導出してもよい。
制御部36は、算出結果を、表示装置60に出力する。更に、制御部36は、バッテリ40の使用頻度を算出し、表示装置に出力してもよい。使用頻度とは、例えば、車両Mの稼働度合(乗車頻度)のことであってもよいし、バッテリ40の充電の頻度または放電の頻度を示すものであってもよい。
通信装置50は、セルラー網やWi-Fi網を接続するための無線モジュールを含む。通信装置50は、制御部36および表示装置60からの情報を、ネットワークNWを介して端末装置400や情報提供サーバ500に送信する。また、通信装置50は、端末装置400や情報提供サーバ500により送信された情報を受信し、受信した情報を表示装置60に出力する。
表示装置60は、例えば、取得部61と、ディスプレイ(表示部の一例)62と、スピーカ63と、出力制御部64と、記憶部65とを備える。取得部61、および出力制御部64は、例えば、CPU(Central Processing Unit)等のハードウェアプロセッサがプログラム(ソフトウェア)を実行することにより実現される。また、これらの構成要素のうち一部または全部は、LSI(Large Scale Integration)やASIC(Application Specific Integrated Circuit)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、GPU(Graphics Processing Unit)等のハードウェア(回路部;circuitryを含む)によって実現されてもよいし、ソフトウェアとハードウェアの協働によって実現されてもよい。プログラムは、予めHDD(Hard Disk Drive)やフラッシュメモリ等の記憶装置(非一過性記憶媒体)に格納されていてもよいし、DVDやCD-ROM等の着脱可能な記憶媒体(非一過性記憶媒体)に格納されており、記憶媒体がドライブ装置に装着されることでインストールされてもよい。ディスプレイ62およびスピーカ63は、「出力部」の一例である。
記憶部65は、上記の各種記憶装置、或いはEEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等により実現されてもよい。記憶部65には、例えば、バッテリ情報65A、キャラクタ情報65B、履歴情報65C、プログラム、その他各種情報が格納される。図3は、バッテリ情報65Aの内容の一例を示す図である。バッテリ情報65Aは、例えば、バッテリを識別するための識別情報であるバッテリIDに、製品名、使用開始年月日、充電回数、SOC[%]、およびキャラクタIDが対応付けられている。製品名は、例えば、バッテリの製品名や型式に関する情報である。使用開始年月日は、例えば、バッテリ40が車両に搭載された日付である。充電回数は、例えば、バッテリセンサ42により検出されたバッテリ40の充電回数である。キャラクタIDは、擬人化キャラクタを識別する識別情報である。また、バッテリ情報65Aには、バッテリの劣化を示す指標値が格納されていてもよい。また、バッテリ情報65Aは、バッテリパックBPに対して各バッテリの平均充電回数や平均SOC、キャラクタIDが対応付けられてもよい。
図4は、キャラクタ情報65Bの内容の一例を示す図である。キャラクタ情報65Bは、キャラクタIDに、キャラクタ画像情報、キャラクタ音声情報、および詳細情報が対応付けられている。キャラクタ画像情報は、疑似化キャラクタの画像に関する情報である。キャラクタ音声は、擬人化キャラクタの音声に関する情報である。詳細情報は、例えば、擬人化キャラクタの成長レベルや特性に関する情報である。成長レベルは、例えば対戦によって得られる経験値に基づいて設定される指標値である。対戦に勝利したい場合には敗北した場合よりも経験値が多く付与されるとともに、対戦相手の成長レベルが高いほど多くの経験値が付与される。また、成長レベルの大きさによって、擬人化キャラクタの体力や攻撃力、防御力は大きくなる。体力や攻撃力、防御力は、詳細情報に格納されてもよい。
また、詳細情報には、擬人化キャラクタが装備する武器や防具、装飾品を識別する識別情報としてのアイテムIDや、擬人化キャラクタが対戦時に使用可能なスキルを識別する識別情報としてスキルIDが含まれていてもよい。スキルとは、例えば、対戦が戦闘の場合には攻撃する技や呪文、魔法等である。スキルには、防御用または回復用のスキルが含まれてよい。また、スキルとは、対戦がダンスの場合には回転やステップ、ダンスの種類等であり、対戦が演奏の場合には、演奏可能な楽器、抑揚、リズム等である。つまり、スキルは、対戦内容に応じて変更可能な情報である。キャラクタ情報65Bは、例えば、情報提供サーバ500から取得される情報である。
図5は、履歴情報65Cの内容の一例を示す図である。履歴情報65Cには、例えば、車両Mの走行履歴、購入履歴、充放電履歴、運転履歴等の情報が含まれる。これらの情報は、それぞれ時間情報と共に管理される。走行履歴には、例えば、車両センサ20から取得されるアクセル開度、車速、ブレーキ踏量、車両の位置、車外温度や車内温度に関する情報が含まれる。また、走行履歴には、例えば、車両Mが走行した経路や時間、走行距離等の情報が含まれてもよい。購入履歴には、例えば、搭載されたバッテリ40ごとの種類と、購入日または交換日とに関する情報が含まれる。また、購入履歴には、過去に車両Mに搭載していたバッテリの種類や、購入日または交換日に関する情報が含まれてもよい。充放電履歴には、例えば、走行時におけるバッテリ40の放電状況や、充電した地点、SOCの推移に関する情報等が含まれる。また、充放電履歴には、バッテリセンサ42により取得されるバッテリ温度や電流値、電圧値に関する情報、バッテリ情報65Aに含まれる充電回数や劣化状態に関する情報が含まれてよい。運転履歴には、例えば、利用者Uによる車両Mの運転に関する情報等が含まれてよい。運転履歴は、走行履歴の情報や充放電履歴の情報から生成されてよい。
取得部61は、車両センサ20や制御部36、バッテリセンサ42から出力される情報、および通信装置50により受信される情報を取得する。通信装置50により受信される内容には、情報提供サーバ500から送信される情報が含まれる。
ディスプレイ62は、例えば、LCD(Liquid Crystal Display)や有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイ等である。ディスプレイ62は、例えば、車室内のステアリングホイールが設けられた運転席の前方のインストルメントパネルに設けられた車速計等の計器類を備えるメータパネル部に設置される。また、ディスプレイ62は、例えば、車室内のインストルメントパネルの中央付近に設置される。また、ディスプレイ62は、他の車載装置(例えば、ナビゲーション装置)のHMI(Human machine Interface)が備える表示部であってもよい。ディスプレイ62は、出力制御部64の制御に基づいて車両Mに乗車する利用者Uに提供する情報(例えば、擬人化キャラクタに関する情報、交通案内、車両情報)を表示する。
スピーカ63は、例えば、出力制御部64の制御に基づいて、所定の音声を出力する。所定の音声には、例えば、擬人化キャラクタに対応付けられた音声や、交通案内、車両情報等に対応付けられた音声、警告音等が含まれる。
出力制御部64は、取得部61により取得された情報を記憶部65に記憶させる。例えば、出力制御部64は、車両センサ20や制御部36、バッテリセンサ42から取得した情報を、履歴情報65Cの対応する項目に格納する。また、出力制御部64は、通信装置50により情報提供サーバ500から受信した擬人化キャラクタに関する情報を、キャラクタ情報65Bに格納したり、交換したバッテリに関する情報をバッテリ情報65Aに格納する。また、出力制御部64は、バッテリ情報65Aやキャラクタ情報65Bを更新したり、履歴情報65Cに格納されたデータの少なくとも一部を所定のタイミングで削除してもよい。所定のタイミングとは、例えば、情報提供サーバ500に送信したタイミングである。
また、出力制御部64は、車両センサ20や制御部36、バッテリセンサ42から入力した情報や記憶部65に記憶された情報を、端末装置400や情報提供サーバ500に送信する。また、出力制御部64は、例えば、ディスプレイ62に表示させる画像の内容や表示態様、スピーカ63に出力させる音声の内容や出力態様を制御する。例えば、出力制御部64は、記憶部65に記憶された情報に基づく画像を生成してディスプレイ62に表示させたり、表示させる画像に対応した所定の音声をスピーカ63から出力させる。また、出力制御部64は、制御部36や車両センサ20、バッテリセンサ42から得られる情報に関する画像や音声をディスプレイ62やスピーカ63に出力させてもよい。また、出力制御部64は、情報提供サーバ500からネットワークNWを介して受信した画像や音声等の情報(例えば、対戦状況や対戦結果を示す情報)を各ディスプレイやスピーカ63に出力させてもよい。
[端末装置]
図6は、実施形態の端末装置400の構成図である。端末装置400は、例えば、スマートフォン、タブレット端末等のユーザが携帯可能な端末装置である。端末装置400は、例えば、端末側通信部410と、入力部420と、ディスプレイ430と、スピーカ440と、位置取得部450と、アプリ実行部460と、出力制御部470と、端末側記憶部480とを備える。位置取得部450と、アプリ実行部460と、出力制御部470とは、例えば、CPU等のハードウェアプロセッサがプログラム(ソフトウェア)を実行することにより実現される。また、これらの構成要素のうち一部または全部は、LSIやASIC、FPGA、GPU等のハードウェア(回路部;circuitryを含む)によって実現されてもよいし、ソフトウェアとハードウェアの協働によって実現されてもよい。上述のプログラムは、予め端末装置400のHDDやフラッシュメモリ等の記憶装置(非一過性の記憶媒体を備える記憶装置)に格納されていてもよいし、DVDやCD-ROM、メモリカード等の着脱可能な記憶媒体に格納されており、記憶媒体(非一過性の記憶媒体)がドライブ装置やカードスロット等に装着されることで端末装置400の記憶装置にインストールされてもよい。
端末側記憶部480は、上記の各種記憶装置、或いはEEPROM、ROM、RAM等により実現されてもよい。端末側記憶部480には、例えば、情報提供アプリ482、プログラム、その他各種情報が格納される。また、端末側記憶部480には、キャラクタ情報65Bに相当する情報が格納されていてもよい。
端末側通信部410は、例えば、ネットワークNWを利用して、車両Mや情報提供サーバ500等の外部装置と通信を行う。
入力部420は、例えば、各種キーやボタン等の操作による利用者Uの入力を受け付ける。ディスプレイ430は、例えば、LCDや有機ELディスプレイ等である。入力部420は、タッチパネルとしてディスプレイ430と一体に構成されていてもよい。ディスプレイ430は、出力制御部470の制御により、実施形態における情報提供処理における各種情報を表示する。スピーカ440は、例えば、出力制御部470の制御により、所定の音声を出力する。ディスプレイ430およびスピーカ440は、「出力部」の一例である。
位置取得部450は、端末装置400に内蔵されたGNSS受信機(不図示)により端末装置400の位置情報を取得し、取得した位置情報を情報提供サーバ500に送信する。
アプリ実行部460は、端末側記憶部480に記憶された情報提供アプリ482が実行されることで実現される。情報提供アプリ482は、例えば、車両Mまたは車載機器(例えば、バッテリ40)に対応付けられた擬人化キャラクタに対応付けられたキャラクタ画像をディスプレイ430に表示させたり、キャラクタ音声をスピーカ440に出力させるためのアプリケーションプログラムである。また、情報提供アプリ482は、ネットワークNWを介して情報提供サーバ500と通信を行い、情報提供サーバ500から利用者U等に対応付けられた擬人化キャラクタに関する情報を取得し、取得した情報をディスプレイ430に表示させたり、スピーカ440から出力させてもよい。また、情報提供アプリ482は、擬人化キャラクタやアイテムを購入するための画面を表示し、利用者Uからの指示に基づいて購入要求を情報提供サーバ500に送信してもよい。また、情報提供アプリ482は、擬人化キャラクタ以外の情報(例えば、車両Mの履歴情報)を取得し、取得した情報をディスプレイ430に表示させたり、キャラクタ音声をスピーカ440に出力させてもよい。また、情報提供アプリ482は、利用者Uからの擬人化キャラクタの対戦に関する各種情報を受け付けて情報提供サーバ500に送信し、対戦状況や対戦結果に関する情報を取得してもよい。
出力制御部470は、アプリ実行部460の制御により、ディスプレイ430に表示させる画像の内容や表示態様、スピーカ440に出力させる音声の内容や出力態様を制御する。また、出力制御部470は、入力部420により受け付けられた情報等を情報提供サーバ500に送信してもよい。
[情報提供サーバ]
図7は、実施形態の情報提供サーバ500の構成図である。情報提供サーバ500は、例えば、サーバ側通信部510と、入力部520と、出力部530と、サーバ側制御部540と、サーバ側記憶部560とを備える。情報提供サーバ500は、例えば、車両Mや端末装置400とネットワークNWを介して互いに通信し、各種データを送受信するクラウドサーバとして機能してもよい。
サーバ側通信部510は、例えば、セルラー網やWi-Fi網、Bluetooth等を利用して、ネットワークNWを介して車両やその他の外部装置と通信する。サーバ側通信部510は、NIC(Network Interface Card)等の通信インターフェースを含んでもよい。
入力部520は、例えば、ボタン、キーボードやマウス等のユーザインターフェースである。入力部520は、サーバ管理者等の操作を受け付ける。入力部520は、出力部530の表示部と一体として構成されるタッチパネルであってもよい。
出力部530は、サーバ管理者等に情報を出力する。出力部530は、例えば、画像を表示する表示部と、音声を出力する音声出力部とを備える。表示部は、例えば、LCDや有機ELディスプレイ等の表示装置を含む。表示部は、サーバ側制御部540により出力される情報の画像を表示する。音声出力部は、例えば、スピーカである。音声出力部は、サーバ側制御部540により出力される情報の音声を出力する。
サーバ側制御部540は、例えば、取得部542と、情報提供部544と、ポイント設定部546と、対戦管理部548と、課金処理部550とを備える。サーバ側制御部540の各構成要素は、例えば、CPU等のプロセッサがサーバ側記憶部560に格納されたプログラムを実行することにより実現される。また、サーバ側制御部540の構成要素の一部または全部は、LSI、ASIC、FPGA、またはGPU等のハードウェア(回路部;circuitry)により実現されてもよいし、ソフトウェアとハードウェアの協働によって実現されてもよい。上述のプログラムは、予め情報提供サーバ500のHDDやフラッシュメモリ等の記憶装置(非一過性の記憶媒体を備える記憶装置)に格納されていてもよいし、DVDやCD-ROM、メモリカード等の着脱可能な記憶媒体に格納されており、記憶媒体(非一過性の記憶媒体)がドライブ装置やカードスロット等に装着されることで情報提供サーバ500の記憶装置にインストールされてもよい。ポイント設定部546は、「設定部」の一例である。
サーバ側記憶部560は、例えば、上記の各種記憶装置、或いはEEPROM、ROM、RAM等により実現されてもよい。サーバ側記憶部560には、例えば、利用者DB562、スキルポイントDB564、プログラム、およびその他各種情報等が格納される。
取得部542は、車両Mからバッテリ40に関する情報や履歴情報65Cを取得する。履歴情報65Cには、車両Mの運転に関する情報が含まれる。取得部542は、取得した情報をサーバ側記憶部560の利用者DB562等に格納する。
図8は、利用者DB562の内容の一例を示す図である。利用者DB562は、例えば、利用者Uを識別する利用者IDに、車両Mを識別する車両ID、利用者Uが利用する端末装置400を識別する端末装置ID、履歴情報、バッテリSOC、キャラクタ情報、対戦時使用可能ポイント、および特典情報が対応付けられた情報である。履歴情報は、車両Mから取得した履歴情報65Cに相当するものである。履歴情報は、取得した車両Mの車両IDおよび利用者IDに対応づけて履歴情報65Cを格納する。履歴情報には、所定期間(例えば、1月、3か月、1年)の履歴が含まれてよい。バッテリSOCは、例えば、対戦要求を受け付けた場合において、車両Mから取得したバッテリ40のSOCである。バッテリSOCは、バッテリパックBPに含まれる各バッテリの平均SOCでもよく、バッテリごとのSOCでもよい。キャラクタ情報は、車両Mから取得したキャラクタ情報65Bに相当するものである。対戦時使用可能ポイントとは、擬人化キャラクタが他の擬人化キャラクタと対戦する際に、擬人化キャラクタに所定の動作を行わせるために設定される使用可能なポイントである。所定の動作とは、例えば、他の擬人化キャラクタと対戦する際の攻撃や防御等である。また、所定の動作には、擬人化キャラクタにダンスをさせたり、楽器を演奏させて、その技量を点数化して対戦するための動作が含まれてよい。対戦時使用可能ポイントは、例えば、ポイント設定部546により設定される。特典情報とは、例えば、車両Mが所定の条件を満たすことにより利用者Uに付与される特別の待遇や恩典等のサービスや、経済的価値を有する情報である。特典情報には、例えば、サービスポイント、電子クーポン(金券、割引券、優待券)、景品、その他の各種優遇処置が含まれてよい。所定の条件には、例えば、車両Mや車両を購入または交換したこと、所定の充電設備200でバッテリ40を充電したこと、後述する擬人化キャラクタの対戦により勝利したこと等が含まれる。
また、取得部542は、車両Mから擬人化キャラクタによる対戦要求を取得する。また、取得部542は、バッテリ40に関する情報または車両Mの運転に関する情報のうち、一方または双方に基づくポイントの少なくとも一部が、擬人化キャラクタに所定の動作を行わせるためのポイントとして配分された配分情報を取得する。
情報提供部544は、例えば、バッテリ40に対応付けられた擬人化キャラクタと、他の擬人化キャラクタとの対戦に関する情報を利用者Uに提供する。ここで、「情報を利用者Uに提供する」とは、例えば、情報を車両Mまたは端末装置400に送信して、それぞれに設けられた出力部から画像表示したり、音声出力することで、利用者Uに提示することである。例えば、情報提供部544は、対戦管理部548の制御により、対戦相手となる他の擬人化キャラクタの情報や対戦時使用可能ポイントに関する情報、スキルポイントDB564に含まれる情報、対戦状況や対戦結果、特典情報等に関する情報を利用者Uに提供する。また、情報提供部544は、車両Mの表示装置60の各出力部に出力させる画像や音声を生成し、生成した情報を送信してもよい。
ポイント設定部546は、バッテリ40に関する情報または車両Mの運転に関する情報のうち一方または双方に基づいて車両Mの利用者に対するポイントを設定する。車両Mの利用者に対するポイントは、例えば、対戦時使用可能ポイントに相当する。例えば、ポイント設定部546は、対戦要求のあった利用者に対応付けられた利用者IDおよび車両IDに基づいて利用者DB562のバッテリSOC情報を参照し、SOC量に応じたポイントを導出する。また、対戦管理部548は、利用者DB562の履歴情報を参照し、所定期間におけるエコドライブの回数等の運転内容に応じたポイントを付与してもよい。所定期間とは、例えば、1週間や1か月間等の期間でもよく、前回の対戦からの期間であってもよい。
例えば、ポイント設定部546は、SOCが大きいほどまたはエコドライブを行った回数が多いほどポイントが多くなるように設定する。ポイント設定部546は、バッテリ40に関する情報から設定されたポイントまたは運転に関する情報から設定されたポイントのうち一方または双方を対戦時使用可能ポイントとして設定し、利用者DB562に格納する。なお、ポイント設定部546は、バッテリ40に関する情報から設定されたポイントと運転に関する情報から設定されたポイントを両方用いる場合には、両方のポイントを加算してもよく、一方のポイントに重みを付して加算してもよい。また、ポイント設定部546は、利用者Uにより購入された車両Mに関する物品またはサービスに応じてポイントを設定し、設定したポイントを対戦時使用可能ポイントに付与してもよい。
対戦管理部548は、取得部542により対戦要求を受け付けた場合に、対戦に関する情報を生成し、生成した情報を、情報提供部544を介して利用者Uに提供させる。例えば、対戦管理部548は、充電設備200でバッテリ40を充電中の車両Mまたは充電中の車両Mに対応付けられたから端末装置400から対戦要求を受け付けた場合、対戦管理部548は、バッテリ40のSOC、擬人化キャラクタの成長レベル、および対戦時使用可能ポイントのうち少なくとも一つに基づいて、対戦相手となる擬人化キャラクタ(他の擬人化キャラクタの一例)を決定する。
例えば、対戦管理部548は、利用者DB562を参照し、対戦要求のあった利用者のバッテリSOCとの差が第1所定値以下のバッテリSOCである他の利用者のキャラクタ情報から対戦相手の擬人化キャラクタを抽出する。また、対戦管理部548は、対戦要求のあった利用者の擬人化キャラクタの成長レベルが第2所定値以下のレベルである他の利用者のキャラクタ情報から対戦相手の擬人化キャラクタを抽出してもよい。また、対戦管理部548は、対戦要求のあった利用者の対戦時使用ポイントとの差が第3所定値以下のポイントである他の利用者のキャラクタ情報から対戦相手の擬人化キャラクタを抽出してもよい。対戦管理部548は、上述した抽出方法のうち何れかを組み合わせて対戦相手の擬人化キャラクタを抽出してもよい。これにより、レベルや状況が類似する対戦相手を選択することができ、接戦を演出することができる。
なお、対戦管理部548は、対戦相手の擬人化キャラクタが複数抽出された場合には、情報提供部544により抽出された複数の擬人化キャラクタの情報を車両Mまたは端末装置400に送信させ、利用者の選択結果により最終的な対戦相手を決定してもよい。また、対戦相手となる他の擬人化キャラクタは、同時刻に充電中の他の車両のバッテリに対応付けられた擬人化キャラクタであることが好ましいが、例えば、予め設定された疑似化キャラクタであってもよい。同時刻に充電中の他の車両のバッテリに対応付けられた擬人化キャラクタを用いる場合に、対戦管理部548は、他の車両の利用者に対戦を行うか否かの問い合わせを行い、対戦を行う旨の指示を受け付けた場合に対戦相手に決定してもよい。
また、対戦管理部548は、利用者により選択された擬人化キャラクタを対戦相手に決定してもよい。この場合、対戦管理部548は、課金処理部550により指名料を徴収させてもよい。これにより、利用者が望んだ対戦相手と対戦することができる。
対戦管理部548は、対戦相手が決定後、決定した対戦相手の擬人化キャラクタに関すると、対戦時使用可能ポイントに関する情報を利用者Uに提供し、対戦に使用する擬人化キャラクタに所定の行動を行わせるためのポイントの配分を実行させる。この場合、対戦管理部548は、所定の動作ごとに消費されるポイントに関する情報をスキルポイントDB564から取得し、取得した情報を利用者Uに提供してもよい。
図9は、スキルポイントDB564の内容の一例を示す図である。スキルポイントDB564は、キャラクタIDに、キャラクタIDが実行可能なスキルを識別するスキルIDと、消費ポイントと、使用可能レベルとが対応付けられた情報である。消費ポイントとは、例えばスキルの実行により消費されるポイントであり、より強力なスキルであるほど消費ポイントは大きくなる。使用可能レベルは、そのスキルが実行可能になる成長レベルの最低値である。
対戦管理部548は、利用者Uが使用する擬人化キャラクタに対応付けられたキャラクタIDを用いて対戦管理部548を参照し、合致するキャラクタIDに対応付けられたスキルIDや消費ポイント、使用可能レベルに関する情報を抽出して利用者Uに提供する。これにより、利用者Uは、擬人化キャラクタのスキルに応じてポイントの配分をより適切に行うことができる。
また、対戦管理部548は、取得部542により取得された配分情報に基づいて対戦を行う。例えば、対戦管理部548は、擬人化キャラクタと対戦相手の他の擬人化キャラクタのそれぞれに設定されたスキル(所定の動作の一例)の順序およびスキルに対するポイント量に基づいて勝敗を決定する。対戦管理部548は、対戦状況や対戦結果に関する画像や音声を生成し、生成した画像や音声を利用者Uに提供してもよい。また、対戦管理部548は、対戦結果に基づいて勝者に対する特典情報の設定や、敗者に対するペナルティや課金処理等の調整を行い、調整結果を利用者Uに提供する。
課金処理部550は、利用者Uによる車両Mに関する物品やサービス等の購入に関する課金処理を行う。課金処理には、例えば、バッテリの充電量や充電時間に応じた料金の精算や、急速充電による追加料金の精算、バッテリ等の物品の購入価格やバッテリの交換サービスに係る費用を導出したり、購入価格や費用に相当する電子マネーを収受する等の処理が含まれる。また、課金処理部550は、対戦時利用可能ポイントの購入や対戦相手の指名料に関する課金処理を行ってもよい。例えば、課金処理部550は、対戦時利用可能ポイントを100ポイント獲得するための課金処理が完了した場合に、ポイント設定部546に、対戦時利用時ポイントに更に100ポイントを加算させる。
[情報提供サーバによる処理]
次に、情報提供サーバ500による処理の詳細について具体的に説明する。なお、以下の説明では、主に情報提供サーバ500と車両Mとの間での情報提供処理について説明するが、車両Mに代えて端末装置400を用いてもよい。情報提供サーバ500は、車両Mに搭載されたバッテリ40に対応付けられた擬人化キャラクタと他の擬人化キャラクタとの対戦に関する情報を利用者Uに提供する。
図10は、情報提供の内容について説明するための図である。情報提供部544は、例えば、充電設備200に接続された車両同士で、それぞれの車両に搭載されたバッテリ40に対応付けられた擬人化キャラクタ同士を対戦させる。図10の例では、ネットワークNWに二つの充電設備200Aおよび200Bが接続されていると共に、充電設備200Aには車両MAが接続され、充電設備200Bには車両MBが接続され、各車両のバッテリ40に電力を供給して充電しているものとする。
充電設備200Aおよび200Bは、充電中の各車両MAおよびMBの充電中のバッテリに関する情報および車両の運転に関する情報と、ネットワークNWを介して情報提供サーバ500に送信する。また、充電設備200Aおよび200Bに代えて、各車両MAおよびMBが、それぞれバッテリに関する情報および運転に関する情報を情報提供サーバ500に送信してもよい。情報提供サーバ500の取得部542は、充電設備200Aおよび200B、または車両MAおよびMBから、車両MAおよびMBの充電中のバッテリ40に関する情報および車両の運転に関する情報を取得し、取得した情報を利用者DB562に格納する。
ポイント設定部546は、充電中の車両MAの利用者UAから擬人化キャラクタCH301の対戦要求を受け付けた場合に、バッテリ40に関する情報および車両Mの運転に関する情報に基づいて対戦時使用可能ポイントを設定する。例えば、対戦管理部548は、バッテリ40のSOCが70%である場合には70ポイントを付与する。また、対戦管理部548は、1週間のエコドライブの回数が10回である場合に10ポイントを付与する。そして、対戦管理部548は、それぞれのポイント加算した80ポイントを対戦時使用可能ポイントとして設定する。
次に、対戦管理部548は、擬人化キャラクタCH301のSOCや成長レベル、対戦時使用可能ポイント、または利用者UAからの指名に基づいて、対戦相手を決定する。以下では、図10の例では、車両MBのバッテリに対応付けられた擬人化キャラクタCH401が対戦相手として決定されたものとする。情報提供部544は、対戦相手の擬人化キャラクタCH401に関する情報と、対戦時利用可能ポイント、およびスキルポイントDB564から抽出した擬人化キャラクタCH301に対応するスキル名称および消費ポイントに関する情報を車両Mに送信してディスプレイ62に表示させる。また、対戦管理部548は、車両Mから攻撃ターンごとのスキルの内容を含む配分情報の設定を受け付ける。
図11は、擬人化キャラクタにスキルの設定を受け付ける画像IM1の一例を示す図である。なお、画像IM1のレイアウトや表示内容等の表示態様については、以下の例に限定されるものではない。以降の画像の説明においても同様とする。画像IM1には、例えば、使用可能ポイント表示領域AR11と、スキルリスト表示領域AR12と、使用キャラクタ表示領域AR13と、対戦キャラクタ表示領域AR14と、スキル設定領域AR15と、GUI(Graphical User Interface)スイッチ選択領域AR16とが含まれる。
使用可能ポイント表示領域AR11には、情報提供サーバ500から取得した対戦時使用可能ポイントに関する情報が表示される。使用可能ポイント表示領域AR11には、ポイントの内訳に関する情報が表示されてもよい。図11の例では、最初に使用可能であったポイントが80ポイントであり、現在の残りが60ポイントであること(60/80)、および、ポイントの内訳として、SOCポイントが70ポイント、エコドライブポイントが10ポイントであることが示されている。なお、情報提供部544は、使用可能ポイント表示領域AR11に表示されるポイントの表示態様を、数値に代えて(または加えて)、メモリやバー等で表示させてもよい。この場合、情報提供部544は、ポイントの内訳別にメモリやバーの表示態様(例えば、色や画像)を変えて、それぞれの内訳が識別できるようにしてもよい。
スキルリスト表示領域AR12には、利用者UAが使用する擬人化キャラクタCH301が使用可能なスキルの名称と、スキルを実行することで消費されるポイントとが表示される。スキルリスト表示領域AR12に表示される情報は、スキルポイントDB564に格納されているデータのうち、利用者UAが使用する擬人化キャラクタのキャラクタID(CH301)に合致する部分のデータである。また、スキルリスト表示領域AR12には、スキルポイントDB564から取得可能な使用可能レベルに関する情報が含まれてもよい。
使用キャラクタ表示領域AR13には、例えば、利用者UAが利用する擬人化キャラクタCH301のキャラクタ画像が表示される。対戦キャラクタ表示領域AR14には、例えば対戦相手が使用する擬人化キャラクタCH401のキャラクタ画像が表示される。スキル設定領域AR15は、例えば、擬人化キャラクタCH301に動作させる内容(スキル)を入力するための領域である。例えば、対戦内容が交互に攻撃ターンを交代し、攻撃によって相手のライフを減らすような形態の場合、には、1ターンごとに実行するスキルを設定する。図11に示すスキル設定領域AR15には、第1~第3ターンのそれぞれにスキルを入力するコンボボックスCB1~CB3および、それぞれのターンで使用されるポイントが表示されている。コンボボックスCB1~CB3は、文字入力のための矩形領域(テキストボックス)と項目選択リスト(リストボックス)を組み合わせたものである。利用者UAは、テキストボックス内にスキル名称を入力してもよく、リストボックスに表示された一以上のスキル名称から一つを選択してもよい。なお、擬人化キャラクタCH301がスキルを実行可能なレベルに到達していない場合には、そのスキルが選択できないように制御されてもよい。コンボボックスCB1~CB3の少なくとも一つにスキル名が設定された場合、スキル名に対応するポイント配分が表示されると共に、使用可能ポイントから消費ポイントを減算した値が使用可能ポイント表示領域AR1に表示される。利用者UAは、使用可能ポイントがゼロ(0)にならない範囲で各ターンのスキルを設定する。なお、情報提供部544は、スキルごとに使用する配分ポイントを変更可能にしてもよい。この場合、情報提供部544は、スキルリスト表示領域AR12に表示される消費ポイントを超えない範囲でポイント量を調整可能とする。これにより、同じスキルでもポイント量によって強さを調整させることができる。例えば、ポイントが大きいほど強さは強力になる。
GUIスイッチ選択領域AR16には、利用者が選択可能な各種GUIボタンが表示される。図11の例において、GUIスイッチ選択領域AR16には、例えば、対戦時使用可能ポイントを追加させるための情報を示す画像を表示させるポイント追加ボタンIC11と、スキル設定領域AR15で設定した内容で対戦の実行を許可する設定許可ボタン(OKボタン)IC12と、設定を許可しないキャンセルボタン(CANCELボタン)IC13と、が表示されている。利用者UAが、ポイント追加ボタンIC11を選択した場合、情報提供部544は、ポイント設定部546により設定された対戦時使用可能ポイントに新たなポイントを追加して、対戦時使用可能ポイントを増加させるための情報を生成し、生成した情報を利用者Uに提供する。
図12は、ポイントを追加させるための情報を示す画像IM2の一例を示す図である。画像IM2には、例えば、ポイント追加情報表示領域AR21と、GUIスイッチ選択領域AR22とが含まれる。ポイント追加情報表示領域AR21には、例えば、対戦時使用可能ポイントを増加させるための情報が表示される。対戦時使用可能ポイントを増加させるための情報には、例えば、車両に関する物品またはサービスを購入することに関する情報が含まれる。図12の例において、ポイント追加情報表示領域AR21には、「バッテリの交換または購入予約によりポイントが100ポイント追加されます。」といった文字情報が表示されている。なお、車両に関する物品またはサービスには、バッテリ以外の物品(例えば、カーナビ装置、タイヤ)やサービス(例えば、車検サービス)が含まれてもよい。また、車両に関する物品またはサービスには、充電設備200において急速充電を行うためのサービスが含まれてもよい。急速充電を行うことで、バッテリ40のSOCを短時間で増加させることができるため、SOCに基づいてポイントが設定される場合には、結果的にポイントを増加させることができる。なお、対戦時使用可能ポイントを増加させるための処理は、対戦前に行われるが、対戦中に行われてもよい。
GUIスイッチ選択領域AR22には、例えば、バッテリの交換または購入予約を行う画面に遷移する交換または購入ボタンIC21と、画像IM2の表示を終了して画像IM1を表示させるための戻るボタンIC21とが表示されている。利用者UAにより交換または購入ボタンIC21が選択された場合、情報提供部544は、購入可能なバッテリの一覧や、交換を行うバッテリ販売店舗の一覧等をディスプレイ62に表示させ、バッテリの選択や販売店舗への予約日時の登録の設定を受け付ける。また、情報提供部544は、例えば、選択されたバッテリに対する課金処理を課金処理部550に実行させてもよい。上述したバッテリの購入やバッテリ販売店舗の予約が完了した場合、対戦管理部548は、現在の対戦時使用可能ポイントに新たなポイントを加算して、画像IM1の使用可能ポイント表示領域AR11に表示させる。
図13は、購入時のポイントが加算された後の使用可能ポイント表示領域AR11の表示内容の一例を示す図である。使用可能ポイントの加算後には、図13に示すように、使用可能ポイント表示領域AR11に購入ポイントを加算した使用可能ポイントを送付すると共に、購入ポイントも含めた内訳内容が表示させる。このように、バッテリ40の購入や交換に対してポイントを付加することで、より強力なスキルを擬人化キャラクタに実行させることができるため勝つ確率を上げることができる。更に、バッテリを交換または購入させることで、バッテリの回収を促進させることができる。なお、対戦管理部548は、ある特定のバッテリを購入した場合には、所定倍のポイントを付加したり、バッテリを購入してから所定期間は、金額でポイントを購入できるようにしてもよい。これにより、在庫のバッテリの利用を促進させることができ、より効率的にバッテリを利用させることができる。
図11に戻り、GUIスイッチ選択領域AR16において、設定許可ボタンIC12が選択された場合、車両Mは、スキル設定領域AR15で設定されたターンごとのスキルの順序とスキルに対するポイント量の内容を情報提供サーバ500に送信する。また、キャンセルボタンIC13が選択された場合、対戦を行わずに処理を終了する。また、情報提供部544は、擬人化キャラクタCH301を他のキャラクタに変更できるような領域を画像IM1に設けてもよい。これにより、対戦相手によって、利用者UAが所有する擬人化キャラクタの中から他のキャラクタに容易に変更することができる。なお、情報提供部544は、図11に示すように、予め設定されたターン数に対してスキルを設定させる画面を表示したが、これに限定されるものではなく、ターンごとにスキルを設定させる画面を利用者に提供してもよい。これにより、対戦状況を見ながらスキルを設定することができる。なお、上述した画面は、対戦相手の車両MBにも送信することで、対戦相手である利用者UBが設定した擬人化キャラクタCH401に対するスキルの順序やスキルに対するポイント量を取得することができる。
対戦管理部548は、擬人化キャラクタCH301と他の擬人化キャラクタCH401のそれぞれに設定されたスキルの順序およびスキルに対するポイント量に基づいて勝敗を決定する。例えば、対戦管理部548は、利用者DB562のキャラクタ情報を参照し、それぞれの擬人化キャラクタCH301、CH401の体力や攻撃力、防御力、成長レベルを抽出し、各スキルの順序にしたがって、攻撃力にポイント量を乗じた値を体力値から減算する。このとき、対戦管理部548は、防御力や特性、バッテリの劣化度合等によって減算する値の大きさや割合を調整してもよい。例えば、対戦管理部548は、防御力が小さいほど、またはバッテリの劣化度合が大きいほど攻撃を受けやすくなるように調整したり、特性が火属性の場合には水属性からの攻撃を受けやすく、木属性からの攻撃を受けにくい等の調整を行う。
そして、対戦管理部548は、3ターン終了後に体力が多い方を勝者とし、体力の低い方を敗者とする。また、3ターンが終了する前に体力が先に0になった方を敗者とし、0ではない方を勝者としてもよい。また、3ターンの間に両方の体力が0でない場合、対戦管理部548は、4ターン以降のスキルの設定を受け付け、受け付けた設定内容に基づいて対戦を続行してもよい。また、対戦管理部548は、対戦が開始してから所定の時間が経過した時点の体力を比較してもよい。所定の時間とは、例えば、バッテリの充電が完了した時間等である。これにより、バッテリの充電が完了後に勝敗が決まるため、バッテリが完了しても充電設備200から移動しない状態になるのを抑制することができる。
次に、対戦管理部548は、決定した勝敗に基づいて、利用者の特典を調整する。例えば、対戦管理部548は、対戦に勝利した利用者のバッテリ充電料金を割り引くサービスを提供する。また、対戦管理部548は、対戦で勝利した利用者に付与される特典に、対戦で敗北した利用者から取得される特典が含まれてもよい。この場合、対戦管理部548は、例えば、勝者が割り引かれた分の料金を敗者の利用者から徴収してもよい。また、情報提供部544は、勝利した利用者のキャラクタの成長レベルを上げたり、新たなスキルを使用できる等の特典を付与してもよい。対戦管理部548は、調整された特典に関する情報を車両Mや端末装置400に送信して利用者に提供する。
これにより、単にバッテリを充電させるだけでなく、バッテリに対応する擬人化キャラクタを用いて対戦を楽しむことができるため、充電設備200の利用頻度を向上させることができる。
<他の対戦パターン>
上述した対戦パターンでは、二台の車両MAおよびMBに対応付けられた擬人化キャラクタの対戦を行ったが、これに代えて、複数の擬人化キャラクタ同士でチーム対戦を行う情報を提供してもよい。
図14は、チーム対戦の様子を説明するための図である。図14の例では、充電設備200A~200Dに、それぞれ車両MA~MDが接続され、各車両に搭載されたバッテリ40の充電が行われているものとする。充電設備200A~200Dまたは車両MA~MDは、車両に関する情報および充電中のバッテリに関する情報を、ネットワークNWを介して情報提供サーバ500に送信する。
情報提供サーバ500の取得部542は、充電設備200A~200Dまたは車両MA~MDから車両に関する情報およびバッテリに関する情報を取得する。そして、対戦管理部548は、取得部542により取得した複数の車両およびバッテリに基づいて、擬人キャラクタで対戦を行うチームを形成する。
例えば、対戦管理部548は、例えば、充電設備200が存在する位置、バッテリ40が搭載された車両Mの車種、製造者、またはバッテリ40の種類のうち少なくとも一つに基づいてチームを形成する。例えば、充電設備200Aおよび200Bが第1充電スポット内(例えば、所定距離以内)に存在し、充電設備200Cおよび200Dが第1充電スポットと異なる第2充電スポット内(例えば、所定距離以内)に存在するものとする。この場合、対戦管理部548は、充電設備200Aおよび200Bで充電を行っているバッテリに対応付けられた擬人化キャラクタCH301およびCH401でチームTM1を形成し、充電設備200Cおよび200Dで充電を行っているバッテリに対応付けられた擬人化キャラクタCH501およびCH601でチームTM2を形成し、それぞれのチーム同士での対戦を行う。
また、対戦管理部548は、上述したチームの決め方に代えて(または加えて)、車両の製造者(メーカー)ごと、車種ごと、バッテリ種別ごと、対戦時使用可能ポイントごとにチームを形成してもよい。
対戦管理部548は、チーム同士で各擬人化キャラクタが対戦する画像を生成し、生成した画像を車両MAおよびMB、または各車両の利用者の端末装置400に送信する。また、対戦管理部548は、チーム内の擬人化キャラクタの種類や成長レベル、特性に応じて合体攻撃等を行うアニメーション画像を生成してもよい。チームに含まれる擬人化キャラクタに基づいて、様々な戦闘の演出を利用者Uに提供することができる。
対戦管理部548は、チームごとの擬人化キャラクタのそれぞれに設定されたターンごとのスキルの順序およびスキルに対するポイント量に基づいて勝敗を決定する。また、対戦管理部548は、チームごとの複数の成長レベルや特性、組み合わせ等を統合的に比較して、チームでの勝敗を決定する。なお、チーム対戦については、一人のユーザが複数の擬人化キャラクタを用いて対戦を行ってもよい。
また、対戦管理部548は、勝利した擬人化キャラクタに対する経験値を付与したり、経験値に応じてアイテムを付与したり、成長レベルをアップさせてもよい。また、対戦管理部548は、対戦履歴に基づいて、利用者ごと、または擬人化キャラクタごとに対戦の結果(対戦成績)を管理する。対戦管理部548は、擬人化キャラクタによる対戦結果を、例えば利用者DB566の履歴情報に対戦履歴として登録してもよい。
対戦管理部548は、対戦成績に基づいて、対戦成績に関するランキング(例えば、勝利数ランキングや勝率ランキング、経験値ランキング)に関する情報を含む画像を生成し、生成した画像を利用者Uに提供してもよい。これにより、利用者Uに、ランキングを上げるための対戦意欲を向上させることができる。また、充電設備200の利用を促進させることができる。
また、情報提供部544は、定期的または所定のタイミングで、対戦トーナメント等の情報を車両Mに送信してもよい。これにより、利用者Uに充電設備200等の会場に移動させることを促すことができ、この結果、充電設備200の利用を促進させることができる。
[処理フロー]
図15は、情報提供サーバ500による一連の処理の流れの一例を示すフローチャートである。取得部542は、充電設備200で充電中の車両のバッテリに関する情報および車両Mの運転に関する情報を取得する(ステップS100)。次に、取得部542は、擬人化キャラクタの対戦を行うための指示を受け付けたか否かを判定する(ステップS102)。擬人化キャラクタの対戦を行うための指示を受け付けたと判定された場合、対戦管理部548は、車両Mのバッテリ40に関する情報および車両Mの運転に関する情報に基づいて、対戦時利用可能ポイントを設定する(ステップS104)。
次に、対戦管理部548は、対戦相手を検索する(ステップS106)。次に、情報提供部544は、検索により抽出された対戦相手に関する情報と、ステップS104により設定された対戦時利用可能ポイントに関する情報を車両Mまたは利用者の端末装置400に送信する(ステップS108)。
次に、取得部542は、バッテリ40に対応付けられた擬人化キャラクタが対戦時のターンごとに所定の動作を実行させるために、利用者により設定された対戦時利用可能ポイントの配分情報を取得する(ステップS110)。
次に、対戦管理部548は、擬人化キャラクタと、対戦相手の他の擬人化キャラクタとのそれぞれに割り当てられた配分情報や擬人化キャラクタの成長レベルや特性に基づいて勝敗を決定する(ステップS112)。ステップS112の処理において、対戦管理部548は、各ターンの戦闘シーン等の画像を生成し、生成した画像を情報提供部544により利用者に提供させてもよい。
次に、対戦管理部548は、決定した勝敗に基づいて利用者の特典を調整し(ステップS114)、勝敗および特典に関する情報を車両Mや端末装置400に送信して利用者に提供する(ステップS116)。これにより、本フローチャートの処理は、終了する。また、ステップS102の処理において、対戦を行うための指示を受け付けていないと判定された場合、本フローチャートの処理は、終了する。
図16は、車両Mによる一連の処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、以下の処理では、主に車両Mにおける情報提供処理を中心として説明するものとする。また、以下の処理では、充電設備200でバッテリ40を充電させている状態の処理を説明するものとする。車両Mは、バッテリおよび車両Mの運転に関する情報を情報提供サーバ500に送信する(ステップS200)。ステップS200の処理では、バッテリおよび車両の運転に関する情報が充電設備200を介して情報提供サーバ500に送信されてもよい。
次に、取得部61は、車両Mの利用者から擬人化キャラクタの対戦を行うための指示を受け付けたか否かを判定する(ステップS202)。擬人化キャラクタの対戦を行う指示を受け付けた場合、出力制御部64は、通信装置50を介して対戦要求を送信する(ステップS204)。次に、取得部61は、対戦相手の擬人化キャラクタおよび対戦時使用可能ポイントに関する情報を取得する(ステップS206)。次に、出力制御部64は、利用者に配分情報を入力させるための画像(例えば、図11に示す画像IM1)をディスプレイ62に表示させる(ステップS208)。
次に、取得部61は、配分情報の入力および対戦の実行指示を受け付けると(ステップS210)、擬人化キャラクタおよび配分情報に関する情報を情報提供サーバ500に送信する(ステップS212)。次に、出力制御部64は、情報提供サーバ500から受信した対戦状況および対戦結果をディスプレイ62に表示させる(ステップS214)。次に、出力制御部64は、情報提供サーバ500から取得した勝敗および特典に関する情報をディスプレイ62に表示させる(ステップS216)。これにより、本フローチャートの処理は、終了する。また、ステップS202の処理において、対戦を行うための指示を受け付けていないと判定された場合、本フローチャートの処理は、終了する。なお、図16に示す処理は、端末装置400で実行されてもよい。この場合、ステップS200の処理は、車両Mまたは充電設備200で実行され、ステップS202~S216の処理が、情報提供アプリ482により実行される。
上述したように、本実施形態によれば、車両に搭載されたバッテリの利用や回収を促進させるための情報を提供することができる。また、本実施形態によれば、充電中に擬人化キャラクタの対戦という付加サービスを提供することで、充電設備200の利用を促進させることができる。なお、上述した実施形態において、車両Mや端末装置400における機能の一部は、情報提供サーバ500が備えていてもよく、情報提供サーバ500における機能の一部は、車両Mや端末装置400が備えていてもよい。
上記説明した実施形態は、以下のように表現することができる。
プログラムを記憶した記憶装置と、
ハードウェアプロセッサと、を備え、
前記ハードウェアプロセッサが前記記憶装置に記憶されたプログラムを実行することにより、
車両の走行用の電力を蓄えるバッテリに関する情報または前記車両の運転に関する情報のうち一方または双方に基づいて前記車両の利用者に対するポイントを設定し、
設定した前記ポイントに関する情報を前記車両の利用者に提供し、
前記ポイントの少なくとも一部が、前記バッテリに対応付けられた擬人化キャラクタに所定の動作を行わせるためのポイントとして配分された配分情報を取得し、
取得した前記配分情報に基づいて、前記擬人化キャラクタと、他の擬人化キャラクタとの対戦に関する情報を生成し、
生成した前記情報を前記利用者に提供する、
ように構成されている、情報提供装置。
以上、本発明を実施するための形態について実施形態を用いて説明したが、本発明はこうした実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変形および置換を加えることができる。
1…情報提供システム、12…モータ、14…駆動輪、16…ブレーキ装置、20…車両センサ、30…PCU、40…バッテリ、42…バッテリセンサ、50…通信装置、60…表示装置、61…取得部、62、430…ディスプレイ、63、440…スピーカ、64、470…出力制御部、65…記憶部、70…充電口、200…充電設備、300…バッテリ販売店舗端末、400…端末装置、410…端末側通信部、420、520…入力部、450…位置取得部、460…アプリ実行部、480…端末側記憶部、500…情報提供サーバ、510…サーバ側通信部、530…出力部、540…サーバ側制御部、542…取得部、544…情報提供部、546…ポイント設定部、548…対戦管理部、550…課金処理部、560…サーバ側記憶部、M…車両

Claims (12)

  1. 車両に搭載された前記車両の走行用の電力を蓄えるバッテリに関する情報または前記車両の運転に関する情報のうち一方または双方に基づいて前記車両の利用者に対するポイントを設定する設定部と、
    前記設定部により設定されたポイントに関する情報を前記車両の利用者に提供する情報提供部と、
    前記ポイントの少なくとも一部が、前記バッテリに対応付けられた擬人化キャラクタに所定の動作を行わせるためのポイントとして配分された配分情報を取得する取得部と、
    前記取得部により取得された配分情報に基づいて、前記バッテリの充電中に、前記擬人化キャラクタと、他の車両のバッテリに対応付けられた他の擬人化キャラクタとの対戦に関する情報を生成し、生成した情報を前記利用者に提供する対戦管理部と、
    を備える情報提供装置。
  2. 前記設定部は、前記バッテリに関する情報に含まれる前記バッテリの充電率、または前記車両の運転に関する情報に含まれる所定時間における前記車両の回生エネルギー量または発電エネルギー量のうち一方または双方に基づいて、前記車両の利用者が前記対戦時に使用可能なポイントを設定する、
    請求項1に記載の情報提供装置。
  3. 前記対戦管理部は、前記バッテリの充電率、前記擬人化キャラクタの成長レベル、および擬人化キャラクタに所定の動作を行わせるためのポイントのうち、少なくとも一つに基づいて、前記他の擬人化キャラクタを決定する、
    請求項1または2に記載の情報提供装置。
  4. 前記情報提供部は、前記設定部により設定されたポイントを増加させるための情報を前記利用者に提供する、
    請求項1から3のうち何れか1項に記載の情報提供装置。
  5. 前記設定部は、前記車両の利用者により購入された前記車両に関する物品またはサービスに応じて前記ポイントを増加させる、
    請求項1から4のうち何れか1項に記載の情報提供装置。
  6. 前記対戦管理部は、前記擬人化キャラクタと前記他の擬人化キャラクタのそれぞれに設定された所定の動作の順序および前記所定の動作に対するポイント量に基づいて勝敗を決定する、
    請求項1から5のうち何れか1項に記載の情報提供装置。
  7. 前記対戦管理部は、前記対戦で勝利した前記利用者に特典を付与する、
    請求項1から6のうち何れか1項に記載の情報提供装置。
  8. 前記対戦で勝利した利用者に付与される特典は、前記対戦で敗北した利用者から取得される特典が含まれる、
    請求項7に記載の情報提供装置。
  9. 前記対戦管理部は、前記車両の車種、製造者、および前記バッテリの種類のうち少なくとも一つの情報に基づいて複数の擬人化キャラクタを含むチームを形成し、形成したチーム同士で対戦を行う、
    請求項1から8のうち何れか1項に記載の情報提供装置。
  10. 前記情報提供部は、前記利用者が前記擬人化キャラクタに前記ポイントに基づく所定の動作を設定している場合に、前記車両に関する物品またはサービスの購入に応じて前記ポイントを増加させることができることを示す情報を前記利用者に提供する、
    請求項4に記載の情報提供装置。
  11. コンピュータが、
    車両に搭載された前記車両の走行用の電力を蓄えるバッテリに関する情報または前記車両の運転に関する情報のうち一方または双方に基づいて前記車両の利用者に対するポイントを設定し、
    設定した前記ポイントに関する情報を前記車両の利用者に提供し、
    前記ポイントの少なくとも一部が、前記バッテリに対応付けられた擬人化キャラクタに所定の動作を行わせるためのポイントとして配分された配分情報を取得し、
    取得した前記配分情報に基づいて、前記バッテリの充電中に、前記擬人化キャラクタと、他の車両のバッテリに対応付けられた他の擬人化キャラクタとの対戦に関する情報を生成し、
    生成した前記情報を前記利用者に提供する、
    情報提供方法。
  12. コンピュータに、
    車両に搭載された前記車両の走行用の電力を蓄えるバッテリに関する情報または前記車両の運転に関する情報のうち一方または双方に基づいて前記車両の利用者に対するポイントを設定させ、
    設定された前記ポイントに関する情報を前記車両の利用者に提供させ、
    前記ポイントの少なくとも一部が、前記バッテリに対応付けられた擬人化キャラクタに所定の動作を行わせるためのポイントとして配分された配分情報を取得させ、
    取得された前記配分情報に基づいて、前記バッテリの充電中に、前記擬人化キャラクタと、他の車両のバッテリに対応付けられた他の擬人化キャラクタとの対戦に関する情報を生成させ、
    生成された前記情報を前記利用者に提供させる、
    プログラム。
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