JP7050872B2 - 制御方法、コンピュータ及び制御プログラム - Google Patents

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特許法第30条第2項適用 ウェブサイトのアドレス:https://twitter.com/GREE_Product/status/585376945610756096 掲載日:平成27年4月7日 〔刊行物等〕 ウェブサイトのアドレス:https://www.facebook.com/GREEofficial/photos/a.218023364887008.56936.212867592069252/910113839011287/?type=1&theater 掲載日:平成27年4月7日 〔刊行物等〕 ウェブサイトのアドレス:http://avatar.gree.net/?action=top http://avatar.gree.net/?action=closet_top 掲載日:平成27年4月7日
本発明は、制御方法、コンピュータ及び制御プログラムに関する。
近年、通信ネットワークを介して携帯端末にゲームを提供するサーバが普及している。このようなサーバにより提供されるゲームとして、複数のユーザが参加可能なもの(いわゆる「ソーシャルゲーム」)が知られている。一般に、ソーシャルゲームでは、各ユーザを表すために、各ユーザの顔、髪型、衣服、装飾品等を示すいわゆるアバターが用いられる。
特許文献1には、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムが開示されている。このゲームシステムでは、クエストパートやバトルパートなどを進行する、仮想ユーザを構成メンバーとするチームが編成され、各端末にはチームの構成メンバーのアバター画像が表示される。
特開2014-104269号公報
上記のようなソーシャルゲームでは、顔、髪型、衣服、装飾品等の種別毎にアバター用のアイテムが提供され、各ユーザは、各アイテムを取得してアバターに適用することにより、自分のアバターと他のユーザのアバターの差別化を図ることができる。しかしながら、近年、より独自性の高いアバターの画像を作成することが望まれている。
また、ユーザは、自分のアバターに対して、種別毎に一つずつしかアイテムを適用することができず、種別が同一であるアイテムを複数所有していても有効に利用することができなかった。
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、アバター用のアイテムを有効に利用することを可能としつつ、より独自性の高いアバターの画像を作成することを可能とする制御方法、コンピュータ及び制御プログラムを提供することを目的とする。
本発明に係る制御方法は、記憶部及び出力部を備えるコンピュータにおける制御方法であって、メインアバター及びサブアバターに係る情報を記憶部に記憶し、ユーザからの第1の要求に従い、サブアバターの属性として所定の属性をユーザ識別情報と関連付けて記憶部に記憶し、メインアバターを表すメインアバター画像と共に、ユーザ識別情報に関連付けられた属性に係るサブアバターを表すサブアバター画像を出力部に出力し、ユーザからの第2の要求に従い、ユーザ識別情報に関連付けられたサブアバターの属性を変更し、出力するサブアバター画像を、第2の要求に応じた属性に係るサブアバターを表すサブアバター画像に変更することを含む。
なお、コンピュータは、上記の手順を実行可能であればよく、例えば、携帯端末や据置端末、サーバ等である。
また、本発明に係る制御方法において、記憶において、複数のサブアバターに係る情報を記憶部に記憶し、出力において、第1の要求に従い、複数のサブアバターの属性をユーザ識別情報と関連付けて記憶部に記憶し、複数のサブアバターをそれぞれ表す複数のサブアバター画像を出力し、変更において、第2の要求に従い、複数のサブアバターの属性をそれぞれ変更し、出力する複数のサブアバター画像を、それぞれ第2の要求に応じた属性に係るサブアバターを表すサブアバター画像に変更することが好ましい。
また、本発明に係る制御方法において、出力において、第1の要求に従い、さらにサブアバター画像の配置位置として所定の配置位置をユーザ識別情報と関連付けて記憶部に記憶し、ユーザ識別情報と関連付けられた配置位置にサブアバター画像が表示されるようにサブアバター画像を出力し、変更において、第2の要求に従い、ユーザ識別情報に関連付けられたサブアバター画像の配置位置を変更し、出力するサブアバター画像を、第2の要求に応じた配置位置に表示されるように変更することが好ましい。
また、本発明に係る制御方法において、出力において、コンピュータにより提供される複数のサービス毎に、各サービスにおいてメインアバター画像及びサブアバター画像が表示される表示枠のサイズ又は形状に従って、サブアバター画像を出力するか否かを自動的に変更することが好ましい。
また、本発明に係る制御方法において、記憶において、さらにメインアバター及びサブアバターに適用可能な複数のアイテムをユーザ識別情報と関連付けて記憶部に記憶し、変更において、第2の要求に従い、複数のアイテムの中からユーザによって選択されたアイテムをメインアバターに適用するとともに、複数のアイテムの内のメインアバターに適用されていないアイテムの中からユーザによって選択されたアイテムをサブアバターに適用し、メインアバター画像を、メインアバターに適用されたアイテムを含むメインアバター画像に変更し、サブアバター画像を、サブアバターに適用されたアイテムを含むサブアバター画像に変更することが好ましい。
また、本発明に係る制御方法において、さらに、メインアバターに適用されたアイテムと、サブアバターに適用されたアイテムとの組合せに応じて、ユーザに特典を付与することが好ましい。
また、本発明に係る制御方法において、さらに、第2の要求に従い、メインアバター画像と共にサブアバター画像を出力するか否かを設定し、ユーザからの第3の要求に従い、メインアバター及びサブアバターに適用可能なアイテムの抽選を実行し、抽選の実行において、サブアバター画像を出力するように設定している場合は、サブアバター画像を出力しないように設定している場合より、特典が付与される組合せに係るアイテムの当選確率を高くすることが好ましい。
また、本発明に係る制御方法において、さらに、第2の要求に従い、メインアバター画像と共にサブアバター画像を出力するか否かを設定し、メインアバター及びサブアバターに適用可能なアイテムを購入するための表示データを作成して出力部に出力し、表示データの作成において、サブアバター画像を出力するように設定している場合は、表示データ内で、特典が付与される組合せに係るアイテムを他のアイテムよりも優先的に表示することが好ましい。
また、本発明に係る制御方法において、記憶において、複数のユーザ毎に、メインアバター及びサブアバターに係る情報並びに複数のアイテムを各ユーザのユーザ識別情報と関連付けて記憶部に記憶し、出力において、複数のユーザ毎に、サブアバターの属性を各ユーザのユーザ識別情報と関連付けて記憶部に記憶し、変更において、ユーザのメインアバター及びサブアバターに、ユーザに関連するユーザの、特典が付与される組合せに係るアイテムを適用することが好ましい。
また、本発明に係る制御方法において、記憶において、複数のユーザ毎に、メインアバター及びサブアバターに係る情報を各ユーザのユーザ識別情報と関連付けて記憶部に記憶し、出力において、複数のユーザ毎に、サブアバターの属性を各ユーザのユーザ識別情報と関連付けて記憶部に記憶し、変更において、ユーザのメインアバター画像と共に出力するサブアバター画像を、ユーザに関連するユーザのサブアバター画像に変更することが好ましい。
また、本発明に係る制御方法において、出力において、複数のユーザ毎に、サブアバターの属性を各ユーザのユーザ識別情報と関連付けて記憶部に記憶するとともに、メインアバター画像と共にサブアバター画像を出力し、変更において、複数のユーザ毎に、サブアバターの属性を変更するとともに、サブアバター画像を変更し、ユーザからの第4の要求に従い、ユーザに関連する複数のユーザのメインアバター画像及びサブアバター画像の作成又は変更の履歴、及び、作成又は変更されたメインアバター画像及びサブアバター画像を一覧表示する表示データを作成して出力部に出力することが好ましい。
また、本発明に係る制御方法において、記憶において、メインアバターの属性をさらに記憶し、出力において、サブアバターの属性をメインアバターの属性と異なる属性に設定することが好ましい。
本発明に係るコンピュータは、メインアバター及びサブアバターに係る情報を記憶する記憶部と、出力部と、ユーザからの第1の要求に従い、サブアバターの属性として所定の属性をユーザ識別情報と関連付けて記憶部に記憶し、メインアバターを表すメインアバター画像と共に、ユーザ識別情報に関連付けられた属性に係るサブアバターを表すサブアバター画像を出力部に出力する設定部と、ユーザからの第2の要求に従い、ユーザ識別情報に関連付けられたサブアバターの属性を変更し、出力するサブアバター画像を、第2の要求に応じた属性に係るサブアバターを表すサブアバター画像に変更する変更部とを備える。
本発明に係る制御プログラムは、記憶部及び出力部を備えるコンピュータの制御プログラムであって、メインアバター及びサブアバターに係る情報を記憶部に記憶し、ユーザからの第1の要求に従い、サブアバターの属性として所定の属性をユーザ識別情報と関連付けて記憶部に記憶し、メインアバターを表すメインアバター画像と共に、ユーザ識別情報に関連付けられた属性に係るサブアバターを表すサブアバター画像を出力部に出力し、ユーザからの第2の要求に従い、ユーザ識別情報に関連付けられたサブアバターの属性を変更し、出力するサブアバター画像を、第2の要求に応じた属性に係るサブアバターを表すサブアバター画像に変更することをコンピュータに実行させる。
また、本発明に係る制御方法は、記憶部を備えるコンピュータにおける制御方法であって、メインアバター及びサブアバターに係る情報を記憶部に記憶し、ユーザからの第1の要求に従い、サブアバターの属性として所定の属性をユーザ識別情報と関連付けて記憶部に記憶し、コンピュータにより提供される複数の異なるサービスでユーザを表すために使用されるアバター画像として、メインアバターを表すメインアバター画像、及び、ユーザ識別情報に関連付けられた属性に係るサブアバターを表すサブアバター画像を含む画像を作成し、ユーザからの第2の要求に従い、ユーザ識別情報に関連付けられたサブアバターの属性を変更し、アバター画像に含まれるサブアバター画像を、第2の要求に応じた属性に係るサブアバターを表すサブアバター画像に変更する、ことを含む。
また、本発明に係る制御方法において、記憶において、複数のサブアバターに係る情報を記憶部に記憶し、作成において、第1の要求に従い、複数のサブアバターの属性をユーザ識別情報と関連付けて記憶部に記憶し、複数のサブアバターをそれぞれ表す複数のサブアバター画像をアバター画像に含ませ、変更において、第2の要求に従い、複数のサブアバターの属性をそれぞれ変更し、アバター画像に含まれる複数のサブアバター画像を、それぞれ第2の要求に応じた属性に係るサブアバターを表すサブアバター画像に変更することが好ましい。
また、本発明に係る制御方法において、作成において、第1の要求に従い、さらにサブアバター画像の配置位置として所定の配置位置をユーザ識別情報と関連付けて記憶部に記憶し、ユーザ識別情報と関連付けられた配置位置にサブアバター画像が表示されるようにアバター画像を作成し、変更において、第2の要求に従い、ユーザ識別情報に関連付けられたサブアバター画像の配置位置を変更し、アバター画像に含まれるサブアバター画像を、第2の要求に応じた配置位置に表示されるように変更することが好ましい。
また、本発明に係る制御方法において、サブアバター画像は、アバター画像内の予め定められた位置に配置され、さらに、第2の要求に従い、アバター画像にサブアバター画像を表示するか否かを設定し、アバター画像にサブアバター画像を表示するように設定されているか否かに関わらず、コンピュータにより提供される複数の異なるサービス毎に、各サービスにおいてアバター画像が表示される表示枠のサイズ又は形状に従って、アバター画像にサブアバター画像を表示するか否かを自動的に変更することが好ましい。
また、本発明に係る制御方法において、記憶において、さらにメインアバター及びサブアバターに適用可能な複数のアイテムをユーザ識別情報と関連付けて記憶部に記憶し、変更において、第2の要求に従い、複数のアイテムの中からユーザによって選択されたアイテムをメインアバターに適用するとともに、複数のアイテムの内のメインアバターに適用されていないアイテムの中からユーザによって選択されたアイテムをサブアバターに適用し、メインアバター画像を、メインアバターに適用されたアイテムを含むメインアバター画像に変更し、サブアバター画像を、サブアバターに適用されたアイテムを含むサブアバター画像に変更することが好ましい。
また、本発明に係る制御方法において、さらに、メインアバターに適用されたアイテムと、サブアバターに適用されたアイテムとの組合せに応じて、ユーザに特典を付与することが好ましい。
また、本発明に係る制御方法において、さらに、第2の要求に従い、アバター画像にサブアバター画像を表示するか否かを設定し、ユーザからの第3の要求に従い、メインアバター及びサブアバターに適用可能なアイテムの抽選を実行し、抽選の実行において、アバター画像にサブアバター画像を表示するように設定している場合は、アバター画像にサブアバター画像を表示しないように設定している場合より、特典が付与される組合せに係るアイテムの当選確率を高くすることが好ましい。
また、本発明に係る制御方法において、さらに、第2の要求に従い、アバター画像にサブアバター画像を表示するか否かを設定し、メインアバター及びサブアバターに適用可能なアイテムを購入するための表示データを作成して出力部に出力し、表示データの作成において、アバター画像にサブアバター画像を表示するように設定している場合は、表示データ内で、特典が付与される組合せに係るアイテムを他のアイテムよりも優先的に表示することが好ましい。
また、本発明に係る制御方法において、記憶において、複数のユーザ毎に、メインアバター及びサブアバターに係る情報並びに複数のアイテムを各ユーザのユーザ識別情報と関連付けて記憶部に記憶し、作成において、複数のユーザ毎に、サブアバターの属性を各ユーザのユーザ識別情報と関連付けて記憶部に記憶し、変更において、ユーザのメインアバター及びサブアバターに、ユーザに関連するユーザの、特典が付与される組合せに係るアイテムを適用することが好ましい。
また、本発明に係る制御方法において、記憶において、複数のユーザ毎に、メインアバター及びサブアバターに係る情報を各ユーザのユーザ識別情報と関連付けて記憶部に記憶し、作成において、複数のユーザ毎に、サブアバターの属性を各ユーザのユーザ識別情報と関連付けて記憶部に記憶し、変更において、ユーザのメインアバター画像と共に出力するサブアバター画像を、ユーザに関連するユーザのサブアバター画像に変更することが好ましい。
また、本発明に係る制御方法において、作成において、複数のユーザ毎に、サブアバターの属性を各ユーザのユーザ識別情報と関連付けて記憶部に記憶するとともに、アバター画像を作成し、変更において、複数のユーザ毎に、サブアバターの属性を変更するとともに、サブアバター画像を変更し、ユーザからの第4の要求に従い、ユーザに関連する複数のユーザのアバター画像の作成又は変更の履歴、及び、作成又は変更されたアバター画像を一覧表示する表示データを作成して出力部に出力することが好ましい。
また、本発明に係る制御方法において、記憶において、メインアバターの属性をさらに記憶し、作成において、サブアバターの属性をメインアバターの属性と異なる属性に設定することが好ましい。
また、本発明に係るコンピュータは、メインアバター及びサブアバターに係る情報を記憶する記憶部と、ユーザからの第1の要求に従い、サブアバターの属性として所定の属性をユーザ識別情報と関連付けて記憶部に記憶し、コンピュータにより提供される複数の異なるサービスでユーザを表すために使用されるアバター画像として、メインアバターを表すメインアバター画像、及び、ユーザ識別情報に関連付けられた属性に係るサブアバターを表すサブアバター画像を含む画像を作成する設定部と、ユーザからの第2の要求に従い、ユーザ識別情報に関連付けられたサブアバターの属性を変更し、アバター画像に含まれるサブアバター画像を、第2の要求に応じた属性に係るサブアバターを表すサブアバター画像に変更する変更部と、を備える。
また、本発明に係る制御プログラムは、記憶部を備えるコンピュータの制御プログラムであって、メインアバター及びサブアバターに係る情報を記憶部に記憶し、ユーザからの第1の要求に従い、サブアバターの属性として所定の属性をユーザ識別情報と関連付けて記憶部に記憶し、コンピュータにより提供される複数の異なるサービスでユーザを表すために使用されるアバター画像として、メインアバターを表すメインアバター画像、及び、ユーザ識別情報に関連付けられた属性に係るサブアバターを表すサブアバター画像を含む画像を作成し、ユーザからの第2の要求に従い、ユーザ識別情報に関連付けられたサブアバターの属性を変更し、アバター画像に含まれるサブアバター画像を、第2の要求に応じた属性に係るサブアバターを表すサブアバター画像に変更する、ことをコンピュータに実行させる。
本発明に係る制御方法、コンピュータ及び制御プログラムは、メインアバターに加えて、属性を変更可能なサブアバターを使用するので、ユーザは、アバター用のアイテムを有効に利用しつつ、より独自性の高いアバターの画像を作成することが可能となる。
通信システム1の概略構成の一例を示す図である。 携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。 (a)~(c)はアバター画像について説明するための模式図である (a)~(c)は携帯端末2の表示画面の一例を示す図である。 (a)~(c)は携帯端末2の表示画面の一例を示す図である。 サーバ3の概略構成の一例を示す図である。 ユーザテーブルの一例を示す図である。 (a)はアバターテーブルの一例を示す図であり、(b)はアイテムテーブルの一例を示す図であり、(c)は履歴テーブルの一例を示す図である。 通信システム1の動作シーケンスの一例を示す図である。 サブアバター設定処理の動作フローの一例を示す図である。 アバター画像更新処理の動作フローの一例を示す図である。 履歴抽出処理の動作フローの一例を示す図である。
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
1.本実施形態の概略
本実施形態の通信システムでは、ユーザは、サーバが提供するサービスに携帯端末を用いて参加する。サーバは複数のサービスをユーザに提供しており、サーバが提供するサービスは、例えば複数のユーザが参加可能なソーシャルゲーム、又はSNS(ソーシャルネットワーキングサービス)等である。本実施形態では、サーバがソーシャルゲームのサービスを提供する例について説明する。
このゲームでは、各ユーザを表すために、各ユーザの顔、髪型、衣服、装飾品等を示すいわゆるアバターが用いられる。アバターは、各ユーザに対応するオブジェクトであり、ユーザの分身を表すキャラクタである。各ユーザのアバターを表すアバター画像には、ユーザの分身を表すメインアバターとは別に、ユーザの家族、友達、ゲーム上のフレンド等の分身を表すサブアバターが表示される。以下では、アバター画像においてメインアバターを表す画像部分をメインアバター画像と称し、サブアバターを表す画像部分をサブアバター画像と称する場合がある。
メインアバター及びサブアバターは、それぞれ性別、年齢等の属性を有しており、各属性は、ユーザからの要求に従って変更される。属性は、性別、年齢等を含むが、メインアバター及びサブアバターの特徴又は種類等を表すものであればそれらに限定されない。また、ユーザは、例えばアバターの顔、髪型、衣服、装飾品等の種別毎に分類されるアイテムを購入又は抽選等により取得して所有することができる。ユーザは、各アバターに対して、種別毎に一つずつのアイテムを適用することができる。但し、各アイテムには属性が定められており、各アイテムは、定められた属性に係るアバターにのみ適用される。また、一意に識別される一つのアイテムを複数のアバターに適用することは禁止され、メインアバターに適用されたアイテムはサブアバターに適用されない。
アバター及びアイテムは、ユーザによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データであるが、アバター及びアイテムの利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。
ユーザは、種別が同一であるアイテムを複数所有している場合、又はメインアバターの属性とは異なる属性のアイテムを所有している場合、メインアバターに適用することができないアイテムをサブアバターに適用し、有効に利用することが可能となる。また、各ユーザは、メインアバター及びサブアバターの属性を変更しつつ、各アバターにアイテムを適用できるので、アバターに適用可能なアイテムの組合せ数は、メインアバターのみを用いる場合、又は各アバターの属性を変更できない場合と比較して飛躍的に増大する。したがって、各ユーザは、独自性の高いアバター画像を作成することが可能となる。
2.通信システム1の構成
図1は、通信システム1の概略構成の一例を示す図である。
通信システム1は、複数の携帯端末2と、サーバ3とを備える。携帯端末2とサーバ3とは、通信ネットワークを介して相互に接続され、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介して相互に接続される。携帯端末2で実行されるプログラム(例えば、閲覧プログラム)と、サーバ3で実行されるプログラム(例えば、ゲームプログラム)とは、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol, HTTP)等の通信プロトコルを用いて通信を行う。
なお、携帯端末2としては多機能携帯電話(いわゆる「スマートフォン」)を想定するが、本発明はこれに限定されない。携帯端末2は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話(いわゆる「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant, PDA)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレット端末、タブレットPC、ノートPC等でもよい。
2.1.携帯端末2の構成
図2は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。携帯端末2は、ユーザによる操作部23(ボタン等)の操作に応じて、ゲームの進行をサーバ3に要求する。また、携帯端末2は、サーバ3からゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。
端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。そして、端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータをサーバ3等に送信する。また、端末通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部25に供給する。なお、端末通信部21は、不図示のWifi(Wireless Fidelity)のアクセスポイントとの間でIEEE802.11規格の無線通信方式による無線通信を行うものでもよい。
端末記憶部22は、例えば、半導体メモリ装置を備える。端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部22は、ドライバプログラムとして、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラム、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD-ROM(compact disk read only memory)、DVD-ROM(digital versatile disk read only memory)等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。また、端末記憶部22は、データとして、携帯端末2のユーザの識別情報であるユーザID、ゲームの進行に係る表示データ、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
操作部23は、携帯端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル、キーボタン等である。ユーザは、操作部23を用いて、文字、数字、記号等を入力することができる。操作部23は、ユーザにより操作された場合、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、ユーザの指示として、端末処理部25に供給される。
表示部24も、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
端末処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部25は、例えばCPU(Central Processing Unit)であり、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム、操作部23の操作等に基づいて携帯端末2の各種処理が適切な手順で実行されるように、端末通信部21、表示部24等の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。
2.1.1.端末処理部25の機能
図3(a)~(c)は、アバター画像について説明するための模式図である。
図3(a)は、ゲームで使用されるアバターを表示するアバター画像の一例を示す。図3(a)に示すアバター画像300は、最初にサブアバターが設定されたときに作成されるアバター画像の例である。アバター画像300には、右側にメインアバターを表すメインアバター画像301が表示され、メインアバター画像301の左側にサブアバターを表すサブアバター画像302が表示されている。メインアバター及びサブアバターは、それぞれ属性として性別を有している。サブアバターの属性の初期値は、サブアバターが最初に設定されるときにユーザにより選択される。なお、サブアバターの属性の初期値は、予め定められていてもよい。また、サブアバターの属性の初期値は、サブアバターが設定されるときにサーバ3により自動的に決定されてもよい。図3(a)に示す例では、メインアバターの性別は女性であり、サブアバターの性別は女性である。
図3(b)は、アバター画像300に示す状態からサブアバターの性別を変更したアバター画像の一例を示す。図3(b)に示すアバター画像310では、ユーザからの要求に従って、サブアバターの性別が女性から男性に変更されている。
図3(c)は、アバター画像310に示す状態からサブアバターにアイテムを適用させたアバター画像の一例を示す。図3(c)に示すアバター画像320では、ユーザからの要求に従って、サブアバターに、顔、髪型、衣服及び装飾品に係るアイテムが適用されている。ユーザは、所有するアイテムの内、メインアバターに適用していないアイテムをサブアバターに適用することができる。したがって、ユーザは、使用していない冗長なアイテムを有効に利用することが可能となる。
また、図3(a)~(c)に示したように、ユーザは、サブアバターの属性及び適用させるアイテムを任意に変更することができる。したがって、ユーザは、独自性の高いアバターの画像を作成することが可能となる。
図4(a)は、表示部24に表示されるホーム画面の一例を示す図である。
図4(a)に示すホーム画面400は、ゲーム開始時等に表示される。以下で説明する各画面は、サーバ3から受信された表示データに基づいて表示される。
ホーム画面400には、メインゲームボタン401、サブアバター設定ボタン402、アバター画像更新ボタン403、アバター画像履歴ボタン404、抽選ボタン405、購入ボタン406等が表示される。
メインゲームボタン401が押下されると、メインゲームを実行するための画面が表示され、ユーザはメインゲームを実行することができる。メインゲームは、例えば、ユーザ同士が、所有するキャラクタを戦わせるバトル、複数のユーザが協力して敵キャラクタ(いわゆるノンプレイヤキャラクタ)と戦ういわゆるRAIDバトル、又は、ゲームのシナリオに従って進行するクエスト等である。クエストとは、一般に、探索、ミッション等とも称されるものであり、複数のダンジョンのそれぞれに複数のフロア(ステージ)を有し、各フロアの処理を順次実行していくものである。各フロアの処理には、ユーザが所有するキャラクタと敵キャラクタとのバトル、ユーザへの特定のアイテム等の特典の付与等が含まれる。
キャラクタは、ゲーム媒体の一例である。ゲーム媒体とは、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバター等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、ユーザによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。
サブアバター設定ボタン402が押下されると、サブアバターを設定するための画面が表示され、ユーザはサブアバターを設定することができる。アバター画像更新ボタン403が押下されると、アバター画像を変更するための画面が表示され、ユーザはアバター画像を変更することができる。アバター画像履歴ボタン404が押下されると、アバター画像の作成又は変更の履歴を表す画面が表示され、ユーザは履歴を確認することができる。
また、抽選ボタン405が押下されると、アバターに適用されるアイテムの抽選を実行するための画面(不図示)が表示され、ユーザはアイテムの抽選を実行することができる。また、購入ボタン406が押下されると、アバターに適用されるアイテムを購入するための画面(不図示)が表示され、ユーザはアイテムを購入することができる。
図4(b)は、表示部24に表示されるサブアバター設定画面の一例を示す図である。
図4(b)に示すサブアバター設定画面410は、ホーム画面400でサブアバター設定ボタン402が押下されたときに表示される。サブアバター設定画面410には、第1サブアバターについての表示選択ボタン411、配置位置選択ボタン412及び性別選択ボタン413と、第2サブアバターについての表示選択ボタン414、配置位置選択ボタン415及び性別選択ボタン416と、設定ボタン417と、戻るボタン418等が表示される。
表示選択ボタン411、414は、アバター画像内に各サブアバターを表すサブアバター画像を表示するか否かを選択するためのラジオボタンである。
配置位置選択ボタン412、415は、各サブアバター画像のアバター画像内の配置位置を選択するためのラジオボタンであり、ユーザは、配置位置として左側、中央及び右側の内の何れかを選択することができる。なお、配置位置として、上側、中央及び下側の内の何れかが選択されるようにしてもよい。また、配置位置として、アバター画像内の任意の座標が入力されるようにしてもよい。
性別選択ボタン413、416は、第1サブアバターの性別を選択するためのラジオボタンであり、ユーザは、性別として男性及び女性の内の何れかを選択することができる。なお、アバターの属性に年齢が含まれる場合、第1サブアバターの年齢を選択するための年齢選択ボタン(不図示)が表示され、ユーザは、第1サブアバターの年齢を選択することができる。
設定ボタン417が押下されると、各選択ボタン411~416により選択された表示有無、配置位置、属性に従ったサブアバターが設定され、メインアバターを表すメインアバター画像及び新たに設定されたサブアバターを表すサブアバター画像を含むアバター画像が作成される。そして、アバター画像の作成結果を表す画面が表示され、ユーザは作成されたアバター画像を確認することができる。戻るボタン418が押下されると、再度ホーム画面400が表示される。
なお、サブアバターの表示有無、配置位置及び属性等の初期値は、ユーザにより選択されるのではなく、予め定められていてもよい。または、サブアバターの表示有無、配置位置及び属性等の初期値は、サーバ3により自動的に決定されてもよい。それらの場合、ホーム画面400でサブアバター設定ボタン402が押下されたときに、サブアバター設定画面410は表示されず、予め定められた初期値又はサーバ3により決定された初期値に係るサブアバター画像を含むアバター画像の作成結果を表す画面が表示される。
図4(c)は、表示部24に表示される作成結果画面の一例を示す図である。
図4(c)に示す作成結果画面420は、サブアバター設定画面410で設定ボタン417が押下されたときに表示される。作成結果画面420には、アバター画像421、ホームボタン425、戻るボタン426等が表示される。
アバター画像421は、メインアバター画像422、新たに設定された第1サブアバターを表す第1サブアバター画像423、新たに設定された第2サブアバターを表す第2サブアバター画像424等を含むアバター画像である。メインアバター画像422は、サーバ3に予め記憶されていた設定に従って表示される。なお、サブアバター設定画面410において、サブアバターの各設定とともに、メインアバターの各設定も、ユーザにより選択可能に表示されてもよい。その場合、メインアバター画像422は、サブアバター設定画面410で選択された設定に従って表示される。第1サブアバター画像423及び第2サブアバター画像424は、サブアバター設定画面410で選択された属性(性別)、配置位置等に従って表示される。
なお、作成結果画面420は、メインアバターにアイテムが適用されている例を示しているが、メインアバターにアイテムがまだ適用されていない場合、メインアバター画像422は、第1サブアバター画像423及び第2サブアバター画像424と同様に、アイテムが適用されていない態様で表示される。ホームボタン425が押下されると、再度ホーム画面400が表示される。戻るボタン426が押下されると、再度サブアバター設定画面410が表示される。
図4(d)は、表示部24に表示されるアバター画像更新画面の一例を示す図である。
図4(d)に示すアバター画像更新画面430は、ホーム画面400でアバター画像更新ボタン403が押下されたときに表示される。アバター画像更新画面430には、メインアバター変更ボタン431、第1サブアバター変更ボタン432、第2サブアバター変更ボタン433、戻るボタン434等が表示される。
メインアバター変更ボタン431が押下されると、メインアバターを変更するための画面が表示され、ユーザはメインアバターを変更することができる。第1サブアバター変更ボタン432が押下されると、第1サブアバターを変更するための画面が表示され、ユーザは第1サブアバターを変更することができる。第2サブアバター変更ボタン433が押下されると、第2サブアバターを変更するための画面が表示され、ユーザは第2サブアバターを変更することができる。戻るボタン434が押下されると、再度ホーム画面400が表示される。
図5(a)は、表示部24に表示される第1サブアバター変更画面の一例を示す図である。
図5(a)に示す第1サブアバター変更画面500は、アバター画像更新画面430で第1サブアバター変更ボタン432が押下されたときに表示される。なお、メインアバターを変更するための画面及び第2サブアバターを変更するための画面は、第1サブアバター変更画面500と同様であるため、詳細な説明を省略し、以下では、代表して第1サブアバターを変更するための画面について説明する。
第1サブアバター変更画面500には、表示選択ボタン501、配置位置選択ボタン502、性別選択ボタン503、アイテム504、アイテム選択ボタン505、更新ボタン506、戻るボタン507等が表示される。
表示選択ボタン501、配置位置選択ボタン502及び性別選択ボタン503は、それぞれ図4(b)に示した表示選択ボタン411、配置位置選択ボタン412及び性別選択ボタン413と同様のボタンである。なお、メインアバターは、アバター画像内に必ず表示されるように制限されるため、メインアバターを変更するための画面には、表示選択ボタンは表示されない。また、アバターの属性に年齢が含まれる場合、第1サブアバターの年齢を選択するための年齢選択ボタン(不図示)が表示される。
アイテム504として、ユーザが所有するアイテムの内、アバターに適用可能なアイテムが一覧表示され、一覧表示された各アイテムに対応してアイテム選択ボタン505が表示される。ユーザは、アイテム選択ボタン505を押下することにより、そのアイテム選択ボタン505に対応するアイテムを第1サブアバターに適用させることができる。なお、第1サブアバター以外のアバター、即ちメインアバター及び第2サブアバターに適用されていないアイテムに対応するアイテム選択ボタンは、選択可能に表示され、第1サブアバター以外のアバターに既に適用されているアイテムに対応するアイテム選択ボタンは、選択できないように表示される。
更新ボタン506が押下されると、各ボタンによって選択された設定に従って、第1サブアバターが変更される。第1サブアバターが変更されると、さらに、アバター画像が変更され、アバター画像の更新結果を表す画面が表示され、ユーザは変更されたアバター画像を確認することができる。戻るボタン507が押下されると、第1サブアバターは変更されることなく、再度アバター画像更新画面430が表示される。
図5(b)は、表示部24に表示される更新結果画面の一例を示す図である。
図5(b)に示す更新結果画面510は、第1サブアバター変更画面500等の各アバター変更画面で更新ボタン506が押下されたときに表示される。更新結果画面510には、アバター画像511、ホームボタン515、戻るボタン516等が表示される。
アバター画像511は、第1サブアバター変更画面500等の各アバター変更画面で各ボタンによって選択された設定に従って変更されたアバター画像である。アバター画像511には、メインアバター画像512、第1サブアバター画像513、第2サブアバター画像514等が含まれる。メインアバター画像512、第1サブアバター画像513及び第2サブアバター画像514の内、変更されたアバターを表す画像は、ユーザによって選択された各設定に従って表示され、他のアバターを表す画像は、サーバ3に記憶されている設定に従って表示される。
ホームボタン515が押下されると、再度ホーム画面400が表示される。戻るボタン516が押下されると、再度アバター変更画面が表示される。
図5(c)は、表示部24に表示されるアバター画像履歴画面の一例を示す図である。
図5(c)に示すアバター画像履歴画面520は、ホーム画面400でアバター画像履歴ボタン404が押下されたときに表示される。アバター画像履歴画面520には、ユーザ及びユーザに関連する関連ユーザのアバター画像の作成又は変更の履歴521、531が、作成又は変更された順に表示される。関連ユーザは、例えばユーザとフレンド関係にある他のユーザ、過去の敵キャラクタとのバトルにおいてユーザを救援したユーザ、過去に対戦したユーザ及び/又は過去に対戦したグループに所属するユーザ等である。または、関連ユーザは、ユーザによって、アバター画像の履歴を参照したいユーザとして指定されたユーザでもよい。
履歴521、531として、テキスト522、532、アバター画像523、533、コメント作成ボタン524、534、投票ボタン525、535、コメント領域526、536等がそれぞれ表示される。テキスト522、532には、アバター画像を作成又は変更したユーザ、及び、アバター画像を作成した旨又は変更した旨が表示される。アバター画像523、533は、作成又は変更されたアバター画像である。コメント作成ボタン524、534を押下することにより、ユーザはアバター画像523、533に対するコメントを投稿することができる。投票ボタン525、535を押下することにより、ユーザはアバター画像523、533に投票することができる。所定期間内に各アバター画像に投票された投票数に応じて、各アバター画像を作成又は変更したユーザに特典が付与される。コメント領域526、536には、各ユーザにより投稿されたコメントが表示される。
関連ユーザのアバター画像の作成又は変更に係る履歴が時系列に並べてタイムライン表示されるので、ユーザは、フレンドのユーザがアバターを変更したことを即時に認識することができる。さらに、ユーザ及び関連ユーザのアバター画像に関する履歴のみが表示されるので、ユーザは、複数の関連ユーザの最新のアバターを同時に閲覧することができ、さらに、自分のアバターと他人のアバターとを容易に比較することができる。また、ユーザは、センスの良いユーザを関連ユーザとして登録しておくことにより、登録しておいたユーザのコーディネートを参考にすることができる。
なお、関連ユーザが所定数未満である場合、サーバ3は、投票数が多いユーザを自動的に選択し、選択したユーザのアバター画像に関する履歴をアバター画像履歴画面に表示してもよい。これにより、ユーザは、人気の高いユーザのコーディネートを閲覧することができる。また、各ユーザは、アバター画像履歴画面を利用することによって、自分のアバターを他人に公開できるようになり、より良いアバター画像を作成しようとするため、アバターサービスの活性化を図ることが可能となる。
2.1.1.端末処理部25の構成
端末処理部25は、少なくとも閲覧実行部251を備える。閲覧実行部251は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、閲覧実行部251は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
閲覧実行部251は、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。即ち、閲覧実行部251は、ユーザからの指示に応じて、ゲームの進行に係る表示データの取得要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する。また、閲覧実行部251は、対応する表示データを端末通信部21を介してサーバ3から受信する。閲覧実行部251は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部251は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに基づいて同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部251は、作成した描画データを表示部24に出力する。また、閲覧実行部251は、サーバ3との通信接続が確立されている間、表示データに含まれる各情報を端末記憶部22に記憶する。
2.2.サーバ3の構成
図6は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。また、図7、図8(a)~(c)は、サーバ記憶部32が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。サーバ3は、携帯端末2からの要求に応じてゲームを進行させる。また、サーバ3は、ゲームの進行に係る表示データを作成して携帯端末2に送信する。
サーバ通信部31は、出力部の一例であり、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。そして、サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータをサーバ処理部33に供給する。また、サーバ通信部31は、サーバ処理部33から供給されたデータを携帯端末2等に送信する。
サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部32は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD-ROM、DVD-ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。
また、サーバ記憶部32は、データとして、図7に示すユーザテーブル、図8(a)に示すアバターテーブル、図8(b)に示すアイテムテーブル、図8(c)に示す履歴テーブル、各アバター及び各アイテムの画像データ、ゲームの進行に係る様々な画像データ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
図7は、ユーザを管理するユーザテーブルを示す。ユーザテーブルには、各ユーザについて、当該ユーザの識別情報(ユーザID)、パスワード、名前、所有アイテム情報、メインアバター情報、第1サブアバター情報、第2サブアバター情報、関連ユーザのユーザID等の情報が関連付けて記憶される。
所有アイテム情報には、ユーザが所有している、アバターに適用可能なアイテム毎に、所有しているアイテムを管理するための識別番号(所有ID)、当該アイテムの識別番号(アイテムID)等が関連付けて記憶される。アイテムは、例えばアバターの顔及び髪型、アバターが装着する衣服及び装飾品等である。
メインアバター情報には、メインアバターの識別情報(アバターID)及び性別、メインアバター画像のアバター画像内の配置位置、メインアバターに適用されているアイテムの識別番号(適用ID)等が関連付けて記憶される。性別として、男性又は女性を示す情報が記憶される。アバター画像内の配置位置として、右側、中央又は左側を示す情報が記憶される。適用IDは、メインアバターに現在適用されている各アイテムに対応する所有IDである。
第1サブアバター情報には、第1サブアバターのアバターID及び性別、第1サブアバター画像のアバター画像内の配置位置、表示フラグ、適用ID等が関連付けて記憶される。表示フラグとして、アバター画像内に第1サブアバター画像を表示するか否かが記憶される。適用IDは、第1サブアバターに現在適用されている各アイテムに対応する所有IDである。
第2サブアバター情報には、第2サブアバターのアバターID及び性別、第2サブアバター画像のアバター画像内の配置位置、表示フラグ、適用ID等が関連付けて記憶される。表示フラグとして、アバター画像内に第2サブアバター画像を表示するか否かが記憶される。適用IDは、第2サブアバターに現在適用されている各アイテムに対応する所有IDである。
なお、メインアバター、第1サブアバター及び第2サブアバター自体は、全てのユーザに共通に定められ、各ユーザのアバターは、その属性、適用するアイテム等によって識別されるようにしてもよい。その場合、メインアバター、第1サブアバター及び第2サブアバターのアバターIDは、各ユーザのユーザIDと関連付けてユーザテーブルに記憶されるのではなく、全てのユーザに共通に記憶されてもよい。
また、各アバターが、属性として年齢を有する場合、各アバター情報において、各アバターの年齢も記憶される。また、各アバター情報において、アバター画像内の配置位置として、上側、中央又は下側を示す情報、又は、アバター画像内の任意の座標等が記憶されてもよい。
図8(a)は、アバターを管理するアバターテーブルを示す。アバターテーブルには、各アバターについて、当該アバターのアバターID、各アバターの性別毎の画像データのファイル名等が関連付けて記憶される。また、各アバターが属性として年齢を有する場合、アバターテーブルはさらに年齢毎に分類され、アバターテーブルには、年齢毎の各アバターの画像データのファイル名が記憶される。
図8(b)は、アイテムを管理するアイテムテーブルを示す。アイテムテーブルには、各アイテムについて、当該アイテムのアイテムID、名前、画像データのファイル名、レア度、種別、性別、グループ等が関連付けて記憶される。
レア度はゲーム内におけるアイテムの希少性を示すパラメータであり、レア度が高いアイテムほど希少であり取得することが困難である。レア度として、例えば、ノーマル、レア、S(スーパー)レア、SS(ダブルスーパー)レア、SSS(トリプルスーパー)レア、レジェンド等が記憶される。種別として、顔、髪型、衣服、装飾品等が記憶される。グループとして、例えば、音楽、スポーツ、海水浴、登山等のジャンルが記憶される。また、例えばグループとして、サーバ3により提供される他のサービス(ゲーム)の識別情報が記憶されてもよい。その場合、他のサービスと連携した複数のアイテム、即ち他のサービスで提供される、アバターサービスで利用可能な複数のアイテムがそのグループの識別情報と関連付けて記憶される。
図8(c)は、ユーザ及びユーザの関連ユーザのアバター画像の作成又は変更の履歴を管理する履歴テーブルを示す。履歴テーブルはユーザ毎に管理される。履歴テーブルには、ユーザ及びユーザの関連ユーザがアバター画像を作成又は変更した履歴毎に、当該履歴の識別情報(履歴ID)、日時、対象ユーザID、画像データのファイル名、作成であるか変更であるかを示す情報、投票数、コメント情報等が関連付けて記憶される。
日時は、ユーザ又はユーザの関連ユーザがアバター画像を作成又は変更した日時である。画像データのファイル名は、ユーザ又はユーザの関連ユーザが作成又は変更したアバター画像のファイル名である。投票数は、アバター画像履歴画面520から、各ユーザによってそのアバター画像に投票された数である。コメント情報には、アバター画像履歴画面520から、各ユーザによってそのアバター画像に対して投稿されたコメント毎に、投稿したユーザのユーザID、コメント内容等が関連付けて記憶される。
2.2.1.サーバ処理部33の構成
サーバ処理部33は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。サーバ処理部33は、例えばCPUであり、サーバ3の全体的な動作を統括的に制御する。サーバ処理部33は、サーバ記憶部32に記憶されているプログラム等に基づいてサーバ3の各種処理が適切な手順で実行されるように、サーバ通信部31等の動作を制御する。サーバ処理部33は、サーバ記憶部32に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、サーバ処理部33は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。
サーバ処理部33は、進行制御部331、メインゲーム実行部332、設定部333、変更部334、履歴管理部335、特典付与部336、抽選実行部337及び購入実行部338を備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
進行制御部331は、ゲームの開始及び進行を制御し、メインゲーム実行部332、設定部333、変更部334、履歴管理部335、特典付与部336、抽選実行部337及び購入実行部338に処理の実行を適宜指示する。進行制御部331は、サーバ通信部31を介して、携帯端末2との間で必要なデータをやり取りする。
図4(a)~図5(c)を用いて説明した各画面の要求を携帯端末2から受信すると、進行制御部331は、ユーザからの指示を受け付けるためのボタン、ユーザに通知する文字情報、画像等をその画面に応じたレイアウトで表示させるための表示データの作成を実行又は各部に指示し、そのデータを携帯端末2に送信する。そして携帯端末2に表示させた画面上で何れかのボタンが押下され、そのボタンに対応する次の画面の要求を携帯端末2から受信すると、進行制御部331は、同様に次の画面の表示データの作成を実行又は各部に指示し、そのデータを携帯端末2に送信する。
特に、ユーザにより携帯端末2を用いてゲームを開始する操作、又は、ホーム画面へ遷移する操作が行われ、それに対応するホーム画面要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、ホーム画面400を表示するための表示データを作成する。そして、進行制御部331は、作成した表示データを携帯端末2に送信する。
また、ユーザにより携帯端末2に表示されたホーム画面400でメインゲームボタン401が押下され、それに対応するメインゲーム要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、メインゲーム実行部332にメインゲームの実行を指示する。そして、進行制御部331は、メインゲーム実行部332が作成した、メインゲームを実行するための表示データを携帯端末2に送信する。
また、ユーザにより携帯端末2に表示されたホーム画面400でサブアバター設定ボタン402が押下され、それに対応するサブアバター設定画面要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、設定部333にサブアバター設定画面の作成を指示する。そして、進行制御部331は、設定部333が作成したサブアバター設定画面410を表示するための表示データを携帯端末2に送信する。
また、ユーザにより携帯端末2に表示されたサブアバター設定画面410で設定ボタン417が押下され、それに対応するサブアバター設定要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、設定部333にサブアバターの設定を指示する。そして、進行制御部331は、設定部333が作成した作成結果画面420を表示するための表示データを携帯端末2に送信する。
また、ユーザにより携帯端末2に表示されたホーム画面400でアバター画像更新ボタン403が押下され、それに対応するアバター画像更新画面要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、変更部334にアバター画像更新画面の作成を指示する。そして、進行制御部331は、変更部334が作成したアバター画像更新画面430を表示するための表示データを携帯端末2に送信する。
また、ユーザにより携帯端末2に表示されたアバター画像更新画面430で各アバターの変更ボタン431~433が押下され、それに対応するアバター変更画面要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、変更部334にアバター変更画面の作成を指示する。そして、進行制御部331は、変更部334が作成したアバター変更画面を表示するための表示データを携帯端末2に送信する。
また、ユーザにより携帯端末2に表示されたアバター変更画面で更新ボタン506が押下され、それに対応するアバター画像更新要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、変更部334にアバター画像の更新を指示する。そして、進行制御部331は、変更部334が作成した更新結果画面510を表示するための表示データを携帯端末2に送信する。
また、ユーザにより携帯端末2に表示されたホーム画面400でアバター画像履歴ボタン404が押下され、それに対応するアバター画像履歴画面要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、履歴管理部335にアバター画像履歴画面の作成を指示する。そして、進行制御部331は、履歴管理部335が作成したアバター画像履歴画面520を表示するための表示データを携帯端末2に送信する。
また、ユーザにより携帯端末2に表示されたアバター画像履歴画面520でコメント作成ボタン524、534又は投票ボタン525、535が押下され、それに対応する投稿要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、履歴管理部335にアバター画像に対するコメント又は投票の記録を指示する。そして、進行制御部331は、履歴管理部335が更新したアバター画像履歴画面520を表示するための表示データを携帯端末2に送信する。
また、ユーザにより携帯端末2に表示されたホーム画面400で抽選ボタン405が押下され、それに対応するアイテム抽選画面要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、抽選実行部337にアイテム抽選画面の作成を指示する。そして、進行制御部331は、抽選実行部337が作成したアイテム抽選画面(不図示)を表示するための表示データを携帯端末2に送信する。さらに、アイテム抽選画面において、アイテムの抽選の実行が要求された場合、進行制御部331は、抽選実行部337にアイテムの抽選の実行を指示する。
また、ユーザにより携帯端末2に表示されたホーム画面400で購入ボタン406が押下され、それに対応するアイテム購入画面要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、購入実行部338にアイテム購入画面の作成を指示する。そして、進行制御部331は、購入実行部338が作成したアイテム購入画面(不図示)を表示するための表示データを携帯端末2に送信する。
メインゲーム実行部332は、進行制御部331からメインゲームの実行が指示された場合、メインゲーム要求に含まれる情報に基づいてメインゲームを実行するための表示データを作成し、作成した表示データを進行制御部331に渡す。以後、作成された表示データを用いてメインゲームが実行される。
設定部333は、進行制御部331からサブアバター設定画面の作成が指示された場合、サブアバター設定画面を表示するための表示データを作成し、作成した表示データを進行制御部331に渡す。
また、設定部333は、進行制御部331からサブアバターの設定が指示された場合、サブアバター情報として、所定の情報を、サブアバターの設定を要求したユーザのユーザIDと関連付けてユーザテーブルに記憶することにより、サブアバターを設定する。そして、設定部333は、メインアバター画像と共に、ユーザテーブルに記憶した各属性に係るサブアバターを表す各サブアバター画像を、それぞれユーザテーブルに記憶した配置位置に表示するようにアバター画像を作成する。次に、設定部333は、作成したアバター画像を表示する作成結果画面表示データを進行制御部331を介してサーバ通信部31に出力する。
設定部333は、まず、サブアバター設定要求に含まれるユーザIDと、設定対象のサブアバターを示す情報と、アバター画像内にサブアバター画像を表示するか否か、サブアバター画像のアバター画像内の配置位置、及びサブアバターの属性(性別)を示す情報とを特定する。次に、設定部333は、設定対象のサブアバターに係るアバターIDを、特定したユーザIDと関連付けてユーザテーブルに記憶する。次に、設定部333は、特定した各情報を、設定対象のアバターのアバター情報として、特定したユーザIDと関連付けてユーザテーブルに記憶する。
なお、設定部333は、各アバター情報の属性(性別)、配置位置及び表示フラグとして、予め定められた初期値を記憶してもよい。または、設定部333は、各アバター情報の属性(性別)、配置位置及び表示フラグを自動的に決定してもよい。例えば、設定部333は、第1サブアバター及び第2サブアバターを表示するか否かの設定を表示に決定する。また、設定部333は、第1サブアバター画像の表示位置を左側に決定し、第2サブアバター画像の表示位置を右側に決定する。また、設定部333は、第1サブアバター及び第2サブアバターの性別を男性に決定する。
また、設定部333は、メインアバターの設定に基づいて、サブアバターの各設定を決定してもよい。例えば、設定部333は、第1サブアバター画像の配置位置をメインアバター画像の隣(両隣があいている場合は左隣)に設定し、第2サブアバター画像の配置位置をメインアバター画像及び第1サブアバター画像と重複しない領域に設定する。また、設定部333は、第1サブアバター及び第2サブアバターの属性をメインアバターの属性と同じ属性に設定する。または、設定部333は、第1サブアバター及び第2サブアバターの属性をメインアバターの属性と異なる属性に設定してもよい。または、設定部333は、第1サブアバターの属性をメインアバターの属性と同じ属性に設定し、第2サブアバターの属性をメインアバターの属性と同じ属性に設定してもよい。
次に、設定部333は、ユーザテーブル、アバターテーブル及びアイテムテーブルを参照して、特定したユーザIDに関連付けられたメインアバター情報を抽出し、メインアバター情報に示される属性に係るメインアバター画像、及びメインアバターに適用されるアイテムの画像をサーバ記憶部32から読み出す。次に、設定部333は、ユーザテーブル及びアバターテーブルを参照して、第1サブアバター情報及び第2サブアバター情報を抽出し、第1サブアバター情報に示される属性に係る第1サブアバター画像、及び第2サブアバター情報に示される属性に係る第2サブアバター画像をサーバ記憶部32から読み出す。設定部333は、メインアバター画像にアイテムの画像を含ませてメインアバター情報に示される配置位置に配置し、第1サブアバター画像を第1サブアバター情報に示される配置位置に配置し、第2サブアバター画像を第2サブアバター情報に示される配置位置に配置するように、アバター画像を作成する。なお、設定部333は、各サブアバター情報に示される表示フラグが非表示を示す場合、そのサブアバターを表すサブアバター画像をアバター画像に表示させない。
次に、設定部333は、作成したアバター画像を表示するための作成結果表示データを作成し、進行制御部331に渡す。次に、設定部333は、作成したアバター画像の履歴の記録を履歴管理部335に指示する。
なお、設定部333は、サーバ3により提供されるサービス毎に、又は、携帯端末2がスマートフォンであるかフィーチャーフォンであるかによって、アバター画像内にサブアバターを表示するか否かを自動的に変更してもよい。例えば、設定部333は、各サービス又は各携帯端末においてアバター画像が表示される表示枠のサイズ又は形状に従って、アバター画像内にサブアバターを表示するか否かを変更する。
例えば、設定部333は、サブアバターの表示フラグが表示を示す場合でも、表示枠のサイズ(面積)が所定値以上であるときに限りアバター画像内にサブアバターを表示し、そのサイズが所定値未満であるときはアバター画像内にサブアバターを表示しない。これにより、設定部333は、アバターが表示枠内で小さく表示されて見づらくなることを防止することができる。
また、設定部333は、サブアバターの表示フラグが表示を示す場合でも、表示枠の形状が正方形又は横長の長方形であるときに限りアバター画像内にサブアバターを表示し、その形状が縦長の長方形であるときはアバター画像内にサブアバターを表示しない。これにより、設定部333は、左右に配置されたアバターが表示枠からはみ出してしまうことを防止することができる。
また、設定部333は、提供するサービス毎に、又は、携帯端末2がスマートフォンであるかフィーチャーフォンであるかによって、アバター画像内の各アバターの配置位置、各アバターのポーズ等を自動的に変更してもよい。例えば、設定部333は、各サービス又は各携帯端末においてアバター画像が表示される表示枠のサイズ又は形状に従って、アバター画像内の各アバターの配置位置、各アバターのポーズ等を変更する。
例えば、設定部333は、表示枠のサイズが所定値以上である場合は各アバターを互いに離れるように配置し、そのサイズが所定値未満である場合は各アバターを密集するように配置する。また、設定部333は、そのサイズが所定値以上である場合は各アバターに両腕を広げるようなポーズを取らせ、そのサイズが所定値未満である場合は両腕を広げないようなポーズを取らせる。
また、設定部333は、表示枠の形状が正方形又は横長の長方形である場合は各アバターを横方向に並べて配置し、その形状が縦長の長方形である場合は各アバターを縦方向に並べて配置する。また、設定部333は、その形状が正方形又は横長の長方形である場合は各アバターに両腕を横に広げるようなポーズを取らせ、その形状が縦長の長方形である場合は両腕を上に向けるようなポーズを取らせる。これらにより、設定部333は、提供するサービス又は携帯端末の種類毎に、最適なアバター画像を表示することが可能となる。
変更部334は、進行制御部331からアバター画像更新画面の作成が指示された場合、アバター画像更新画面430を表示するための表示データを作成し、作成した表示データを進行制御部331に渡す。
また、変更部334は、進行制御部331からアバター変更画面の作成が指示された場合、アバター変更画面を表示するための表示データを作成し、作成した表示データを進行制御部331に渡す。変更部334は、アバター変更画面要求に含まれるユーザID及び変更対象のアバターを示す情報を特定する。変更部334は、ユーザテーブルにおいて、特定したユーザIDに対応する各アバター情報及び所有アイテム情報等を抽出する。そして、変更部334は、変更対象のアバターのアバター情報に示される各値を初期値とする各ラジオボタンと、所有アイテム情報に示される各所有アイテム及びその選択ボタンとを配置したアバター変更画面の表示データを作成する。なお、各所有アイテムの内、変更対象のアバターに既に適用されているアイテムの選択ボタンは、選択済みであることを表すように表示され、変更対象のアバター以外のアバターに既に適用されているアイテムの選択ボタンは、選択できないように表示される。
また、変更部334は、進行制御部331からアバター画像の更新が指示された場合、アバター画像内に各アバターを表す画像を表示するか否か、各アバターを表す画像のアバター画像内の表示位置、各アバターの属性(性別)及び各アバターに適用するアイテムを変更する。なお、変更部334は、アバター画像内にメインアバター画像を表示するか否かについては変更せず、メインアバター画像を必ず表示する。次に、変更部334は、アバター画像内に表示されるメインアバター画像及び/又はサブアバター画像を、変更した属性に係るアバターを表すメインアバター画像及び/又はサブアバター画像に変更する。さらに、変更部334は、アバター画像内において、メインアバター画像及び/又はサブアバター画像を、変更した配置位置に表示されるように変更する。次に、変更部334は、アバター画像内で、ユーザによって選択されたアイテムをアバターに適用する。なお、変更部334は、他のアバターに適用されていないアイテムの中からユーザによって選択されたアイテムを各アバターに適用する。次に、変更部334は、変更したアバター画像を表示する更新結果画面表示データを進行制御部331を介してサーバ通信部31に出力する。
変更部334は、まず、アバター画像更新要求に含まれるユーザIDと、変更対象のアバターを示す情報と、アバター画像内にそのアバターを表す画像を表示するか否か、そのアバターを表す画像のアバター画像内の配置位置、そのアバターの属性(性別)及びそのアバターに適用するアイテムを示す情報とを特定する。変更部334は、ユーザテーブルにおいて、特定したユーザIDに関連付けられた変更対象のアバターのアバター情報(性別、配置位置、表示フラグ及び適用ID)を、特定した各情報に従って変更する。そして、変更部334は、変更したアバター情報に従って、アバター画像を変更する。
変更部334は、設定部333がアバター画像を作成したときと同様にして、アバター画像を変更する。なお、変更部334は、各サブアバターについても、各サブアバターに適用されるアイテムの画像をサーバ記憶部32から読み出し、各サブアバター画像に各アイテムの画像が含まれるように、アバター画像を変更する。
次に、変更部334は、変更したアバター画像を表示するための更新結果表示データを作成し、進行制御部331に渡す。さらに、設定部333は、変更したアバター画像の履歴の記録を履歴管理部335に指示する。
なお、変更部334は、ユーザからの要求に従って、メインアバターの属性、配置位置、又は適用するアイテムを変更した場合、メインアバターの属性、配置位置、又は適用するアイテムの変更にあわせて、サブアバターの属性、配置位置、又は適用するアイテムを変更してもよい。例えば、変更部334は、サブアバターの属性をメインアバターの属性と異なる属性に変更する。または、変更部334は、サブアバターの属性をメインアバターの属性と同じ属性に変更してもよい。また、変更部334は、サブアバター画像の配置位置をメインアバター画像の配置位置と重複しないように変更する。また、変更部334は、メインアバターに適用するアイテムと同一のグループに属するアイテムを抽出し、サブアバターに適用する。これらにより、メインアバターが変更された場合に、自動的に、サブアバターも最適な状態に変更されるので、ユーザの利便性を向上させることが可能となる。
また、変更部334は、ユーザからの要求に従って、現在記憶されている各アバター情報をテンプレートとして保存してもよい。これにより、ユーザは、気に入ったアバター画像を任意のタイミングで容易に復元することが可能となる。特に、変更したアバターが気に入らなかった場合、ユーザは、アバター画像を容易に元の状態に戻すことが可能となる。
また、変更部334は、設定部333と同様に、サーバ3が提供するサービス毎に、又は、携帯端末2がスマートフォンであるかフィーチャーフォンであるかによって、アバター画像内にサブアバターを表示するか否か、アバター画像内の各アバターの配置位置、又は、各アバターのポーズ等を自動的に変更してもよい。
履歴管理部335は、設定部333又は変更部334からアバター画像の履歴の記録が指示された場合、各アバター画像の履歴を履歴テーブルに記憶する。履歴管理部335は、アバター画像を作成または変更したユーザの関連ユーザをユーザテーブルから抽出し、アバター画像を作成または変更したユーザ及びその関連ユーザの履歴テーブルに、作成又は変更されたアバター画像の履歴を記憶する。履歴管理部335は、各アバター画像に履歴IDを割り当て、アバター画像が作成又は変更された日時、アバター画像を作成又は変更したユーザのユーザID、作成であるか変更であるかを示す情報と関連付けて履歴テーブルに記憶する。また、履歴管理部335は、投票数の初期値として0を記憶し、コメント情報の初期値としてブランクを記憶する。
履歴管理部335は、進行制御部331からアバター画像履歴画面の作成が指示された場合、そのユーザ及びそのユーザの関連ユーザのアバター画像の作成又は変更の履歴と、作成又は変更されたアバター画像とを一覧表示する表示データを作成して、進行制御部331を介してサーバ通信部31に出力する。
履歴管理部335は、アバター画像履歴画面要求に含まれるユーザIDを特定し、特定したユーザIDに対応する履歴テーブルから、そのユーザ及びそのユーザの関連ユーザのアバター画像に関する履歴を抽出するとともに、そのアバター画像をサーバ記憶部32から読み出す。履歴管理部335は、抽出した履歴及び読み出したアバター画像を一覧表示するアバター画像履歴画面520の表示データを作成し、進行制御部331に渡す。
なお、履歴管理部335は、アバター画像の変更の履歴について、複数のアバターを変更したアバター画像に関する履歴のみを表示し、一体のアバターのみを変更したアバター画像に関する履歴を表示しない(又は折り畳み表示する)ようにしてもよい。または、履歴管理部335は、メインアバターを変更したアバター画像に関する履歴のみを表示してもよい。または、履歴管理部335は、同一のユーザによる履歴については、所定時間内で最新の履歴又は投票数もしくは後述する調和度が最高である履歴のみを表示してもよい。これらにより、変化の度合いが小さい多数のアバター画像がアバター画像履歴画面520に表示され、アバター画像を閲覧しづらくなることが防止される。
また、履歴管理部335は、進行制御部331からアバター画像に対するコメントの記録が指示された場合、投稿要求に含まれる、コメントを投稿したユーザのユーザID、履歴ID及びコメント内容を特定し、特定したユーザIDに対応する履歴テーブルにおいて、特定したコメント内容を、特定した履歴IDに関連付けて記憶する。また、履歴管理部335は、他のユーザの履歴テーブルにおいても同様に、コメント内容を記憶する。そして、履歴管理部335は、アバター画像履歴画面520の表示データを再作成し、進行制御部331に渡す。
また、履歴管理部335は、進行制御部331からアバター画像に対する投票の記録が指示された場合、投稿要求に含まれる、投票したユーザのユーザID及び履歴IDを特定し、特定したユーザIDに対応する履歴テーブルにおいて、特定した履歴IDに関連付けられた投票数に所定値(例えば1)を加算する。また、履歴管理部335は、他のユーザの履歴テーブルにおいても同様に、投票数を更新する。そして、履歴管理部335は、アバター画像履歴画面520の表示データを再作成し、進行制御部331に渡す。
なお、履歴管理部335は、投票されたアバター画像に表示されているアバターの数に応じて、投票数に加算する所定値を変更してもよい。例えば、履歴管理部335は、アバター画像にメインアバターのみが表示されている場合は所定値を1にし、アバター画像にメインアバターと一つのサブアバターが表示されている場合は所定値を2にし、アバター画像にメインアバターと二つのサブアバターが表示されている場合は所定値を3にする。利用者は、自分のアバター画像に対する投票数を増大させるために、サブアバターを利用するようになるため、サブアバターの利用を促進させることが可能となる。
特典付与部336は、ゲームにおいて開催されているイベントが終了するタイミング等の所定のタイミングにおいて、各ユーザが作成又は変更したアバター画像に対する投票数に応じて、各ユーザに特典を付与する。特典付与部336は、投票数が大きい順に所定順位までのアバター画像を作成又は変更したユーザに特典を付与する。特典は、例えばアバターに適用できるアイテム等である。特典付与部336は、付与するアイテムに所有IDを割り当て、そのアイテムのアイテムID及び所有IDを所有アイテム情報として、ユーザIDと関連付けてユーザテーブルに記憶することにより、ユーザに特典を付与する。
また、特典付与部336は、各アバター画像において、各アバターに適用されたアイテムの組合せに応じて、ユーザに特典を付与してもよい。例えば、特典付与部336は、メインアバターに適用されたアイテムと、第1サブアバターに適用されたアイテムと、第2サブアバターに適用されたアイテムとが、予め定められた組合せと一致する場合に、ユーザに特典を付与する。特典が付与される組合せは、例えばお揃いの衣服又は装飾品等の三つのアイテムの組合せである。お揃いのアイテムは、例えば相互に類似しているアイテム、色違いのアイテム、一部(マーク、柄等)が共通するアイテム等である。なお、特典が付与される組合せは、二つ又は四つ以上のアイテムの組合せでもよい。
また、アバターに適用されるアイテムにポーズが含まれる場合、特典付与部336は、三つのアバターが取るポーズの組合せが予め定められた組合せと一致するときに、ユーザに特典を付与してもよい。
また、特典付与部336は、特典が付与される組合せのヒントを、作成結果画面420又は更新結果画面510等に表示することにより、ユーザに通知してもよい。例えば、特典付与部336は、各アバターに現在適用されているアイテムに加えて、さらに所定数(例えば1つ)のアイテムが適用されれば特典が付与される場合、そのアイテムに関する情報(例えばアイテム名)をユーザに通知する。なお、特典付与部336は、特典が付与される全ての組合せをユーザに通知してもよい。ユーザは、特典を得るために、不足しているアイテムを取得しようとするため、アイテムの抽選実行意欲又は購買意欲を向上させることが可能となる。
なお、特典付与部336が通知するヒントは、どのようなものでもよく、例えば特典の付与とは関連しないヒントでもよい。例えば、通知されるヒントは、メインアバターに適用されているアイテムに応じて、単にサブアバターに適用すべきアイテムを推奨するようなヒントでもよい。例えば、推奨されるアイテムは、メインアバターに適用されているアイテムに対して、後述する調和する度合いが高いアイテム、又は、形状、色彩もしくは大きさ等が類似するアイテム等である。
また、特典付与部336は、各アバターに適用されたアイテムが調和する度合いを表す調和度を算出し、調和度に基づいて、ユーザに特典を付与してもよい。その場合、特典付与部336は、アイテムテーブルから、アバター画像に表示された各アバターに適用された各アイテムが属するグループを特定する。そして、特典付与部336は、各アイテム毎に、そのアイテムが属するグループについての調和度に所定値を加算していく。特典付与部336は、何れかのグループについての調和度が閾値以上になった場合、各アバターに適用されたアイテムが調和していると判定し、ユーザに特典を付与する。
また、特典付与部336は、各アイテムのレア度に応じて、調和度に加算する所定値を変更してもよい。例えば、特典付与部336は、各アイテムのレア度が高いほど、所定値を大きくする。また、特典付与部336は、アイテムの種別毎に調和度を算出し、何れかの種別についての調和度が閾値以上になった場合、その種別のアイテムを特典として付与してもよい。
抽選実行部337は、進行制御部331からアイテム抽選画面の作成が指示された場合、各アバターに適用可能なアイテムの抽選を実行するためのアイテム抽選画面を作成し、進行制御部331に渡す。また、抽選実行部337は、進行制御部331からアイテムの抽選の実行が指示された場合、各アバターに適用可能なアイテムの抽選を実行する。抽選実行部337は、ユーザテーブルにおいて、抽選により当選したアイテムに所有IDを割り当て、そのアイテムのアイテムID及び所有IDを所有アイテム情報としてユーザIDと関連付けて記憶することにより、そのアイテムをユーザに付与する。
なお、抽選実行部337は、一回の抽選で当選するアイテム数が一つのアイテムであるアイテム抽選の他に、一回の抽選で当選するアイテム数が複数のアイテムであるアイテム抽選を提供してもよい。その場合、抽選実行部337は、当選アイテム数が二つであるアイテム抽選では、当選アイテム数が一つであるアイテム抽選を二回実行するよりも、上記した特典が付与される組合せの内、二つのアイテムで構成される組合せに係るアイテムを当選し易くする。なお、抽選実行部337は、当選アイテム数が二つであるアイテム抽選において、一回の抽選で当選するアイテムの中に、特典が付与される二つのアイテムで構成される組合せの内の両方又は少なくとも一方が含まれる確率を高くする。同様に、抽選実行部337は、当選アイテム数が三つであるアイテム抽選では、当選アイテム数が一つであるアイテム抽選を三回実行するよりも、三つのアイテムで構成される組合せに係るアイテムを当選し易くする。ユーザは、特典が付与される組合せに係るアイテムを取得するために、当選アイテム数が複数であるアイテム抽選をより多く実行するようになり、抽選ゲームの活性化を図ることが可能となる。
また、抽選実行部337は、当選するアイテムの属性が予め定められている抽選を提供してもよい。例えば、抽選実行部337は、男性用のアイテムが当選する抽選、女性用のアイテムが当選する抽選、一回の抽選で男性用のアイテムと女性用のアイテムの組合せが当選する抽選、一回の抽選で男性用の複数のアイテムの組合せが当選する抽選、一回の抽選で女性用の複数のアイテムの組合せが当選する抽選等を提供する。この場合、抽選実行部337は、当選するアイテムの属性が予め定められている抽選では、通常のアイテム抽選よりも、上記した特典が付与される組合せの内、各属性の組合せに係るアイテムを当選し易くする。ユーザは、所望の属性の組合せに係るアイテムを取得するために、各属性に係るアイテム抽選をより多く実行するようになり、抽選ゲームの活性化を図ることが可能となる。
また、抽選実行部337は、アバター画像内にサブアバターが表示されるように設定されている場合は、アバター画像内にサブアバターが表示されていないように設定されている場合より、特典が付与される組合せに係るアイテムの当選確率を高くしてもよい。抽選実行部337は、ユーザテーブルから、抽選を実行したユーザの第1サブアバター情報の表示フラグ、及び第2サブアバター情報の表示フラグを読み出し、アバター画像内にサブアバターが表示されるように設定されているか否かを判定する。抽選実行部337は、第1サブアバター情報の表示フラグ及び第2サブアバター情報の表示フラグの両方が表示を示している場合、三つのアイテムで構成される組合せに係るアイテムの当選確率を高くする。また、抽選実行部337は、第1サブアバター情報の表示フラグ及び第2サブアバター情報の表示フラグの内の何れか一方のみが表示を示している場合、二つのアイテムで構成される組合せに係るアイテムの当選確率を高くする。
ユーザは、特典が付与される可能性を向上させるために、アバター画像内にサブアバターを表示させようとするので、サブアバターの利用を促進させることが可能となる。
購入実行部338は、進行制御部331からアイテム購入画面の作成が指示された場合、各アバターに適用可能なアイテムを購入するためのアイテム購入画面を表示するための表示データを作成し、進行制御部331を介してサーバ通信部31に出力する。
なお、購入実行部338は、アバター画像内にサブアバターが表示されるように設定されている場合は、アイテム購入画面内で、特典が付与される組合せに係るアイテムを他のアイテムよりも優先的に表示する。例えば、購入実行部338は、特典が付与される組合せに係るアイテムを他のアイテムよりも上側に表示する。または、購入実行部338は、特典が付与される組合せに係るアイテムを他のアイテムよりも大きく表示する。
購入実行部338は、ユーザテーブルから、抽選を実行したユーザの第1サブアバター情報の表示フラグ、及び第2サブアバター情報の表示フラグを読み出し、アバター画像内にサブアバターが表示されるように設定されているか否かを判定する。購入実行部338は、第1サブアバター情報の表示フラグ及び第2サブアバター情報の表示フラグの両方が表示を示している場合、三つのアイテムで構成される組合せに係るアイテムを優先的に表示する。また、抽選実行部337は、第1サブアバター情報の表示フラグ及び第2サブアバター情報の表示フラグの内の何れか一方のみが表示することを示している場合、二つのアイテムで構成される組合せに係るアイテムを優先的に表示する。
図9は、通信システム1の動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。
まず、携帯端末2の表示部24にホーム画面400が表示された状態で、ユーザが操作部23を用いてサブアバター設定ボタン402を押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、サブアバター設定要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS101)。サーバ3の進行制御部331が携帯端末2からサブアバター設定要求を受信した場合、設定部333は、サブアバター設定処理を実行する(ステップS102)。サブアバター設定処理の詳細については後述する。次に、進行制御部331は、設定部333が、サブアバター設定処理において作成した作成結果画面の表示データを携帯端末2に送信する(ステップS103)。サーバ3から端末通信部21を介して作成結果画面の表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24に作成結果画面420を表示させる(ステップS104)。
また、携帯端末2の表示部24にアバター変更画面が表示された状態で、ユーザが操作部23を用いて更新ボタン506を押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、アバター画像更新要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS105)。サーバ3の進行制御部331が携帯端末2からアバター画像更新要求を受信した場合、変更部334は、アバター画像更新処理を実行する(ステップS106)。アバター画像更新処理の詳細については後述する。次に、進行制御部331は、変更部334が、アバター画像更新処理において作成した更新結果画面の表示データを携帯端末2に送信する(ステップS107)。サーバ3から端末通信部21を介して更新結果画面の表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24に更新結果画面510を表示させる(ステップS108)。
また、携帯端末2の表示部24にホーム画面400が表示された状態で、ユーザが操作部23を用いてアバター画像履歴ボタン404を押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、アバター画像履歴画面要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS109)。サーバ3の進行制御部331が携帯端末2からアバター画像履歴画面要求を受信した場合、履歴管理部335は、履歴抽出処理を実行する(ステップS110)。履歴抽出処理の詳細については後述する。次に、進行制御部331は、履歴管理部335が、履歴抽出処理において作成したアバター画像履歴画面の表示データを携帯端末2に送信する(ステップS111)。サーバ3から端末通信部21を介してアバター画像履歴画面の表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24にアバター画像履歴画面520を表示させる(ステップS112)。以上で、動作シーケンスは終了する。
図10は、サブアバター設定処理の動作フローを示す。図10に示すサブアバター設定処理は、図9のステップS102において実行される。
設定部333は、まず、サブアバター設定要求に含まれるユーザIDと、設定対象のアバターを示す情報と、アバター画像内にサブアバター画像を表示するか否か、サブアバター画像のアバター画像内の配置位置、及びサブアバターの属性(性別)を示す情報とを特定する(ステップS201)。次に、設定部333は、特定した各情報を、設定対象のアバターのアバター情報として、特定したユーザIDと関連付けてユーザテーブルに記憶する(ステップS202)。次に、設定部333は、メインアバター画像と共に、ユーザテーブルに記憶した各属性に係るサブアバターを表す各サブアバター画像を、それぞれユーザテーブルに記憶した配置位置に表示するようにアバター画像を作成する(ステップS203)。次に、設定部333は、作成したアバター画像を表示する作成結果表示データを作成する(ステップS204)。次に、履歴管理部335は、設定部333が作成したアバター画像の履歴を、特定したユーザ及びそのユーザの関連ユーザの履歴テーブルに記憶し(ステップS205)、一連のステップを終了する。
図11は、アバター画像更新処理の動作フローを示す。図11に示すアバター画像作成処理は、図9のステップS106において実行される。
変更部334は、まず、アバター画像更新要求に含まれるユーザIDと、変更対象のアバターを示す情報と、アバター画像内にそのアバターを表す画像を表示するか否か、そのアバターを表す画像のアバター画像内の配置位置、そのアバターの属性(性別)及びそのアバターに適用するアイテムを示す情報とを特定する(ステップS301)。次に、変更部334は、ユーザテーブルにおいて、特定したユーザIDに関連付けられた変更対象のアバターのアバター情報を、特定した各情報に従って変更する(ステップS302)。次に、変更部334は、変更した各アバター情報に従って、各アバター画像を変更する(ステップS303)。次に、変更部334は、変更したアバター画像を表示するための更新結果表示データを作成する(ステップS304)。次に、履歴管理部335は、変更部334が変更したアバター画像の履歴を、特定したユーザ及びそのユーザの関連ユーザの履歴テーブルに記憶し(ステップS305)、一連のステップを終了する。
図12は、履歴抽出処理の動作フローを示す。図12に示す履歴抽出処理は、図9のステップS110において実行される。
履歴管理部335は、まず、アバター画像履歴画面要求に含まれるユーザIDを特定する(ステップS401)。次に、履歴管理部335は、特定したユーザIDに対応する履歴テーブルから、そのユーザ及びそのユーザの関連ユーザのアバター画像に関する履歴を抽出するとともに、そのアバター画像をサーバ記憶部32から読み出す(ステップS402)。次に、履歴管理部335は、抽出した履歴及び読み出したアバター画像を一覧表示するアバター画像履歴画面520の表示データを作成し(ステップS403)、一連のステップを終了する。
以上説明してきたように、サーバ3は、メインアバター画像とともにサブアバター画像を表示するアバター画像を作成して携帯端末2に表示させる。これにより、ユーザは、メインアバターに使用していないアイテムをサブアバターに適用し、有効に利用することが可能となる。さらに、サーバ3は、ユーザからの要求に従って、サブアバターの表示有無、配置位置、属性及び適用させるアイテムを変更する。これにより、ユーザは、独自性の高いアバター画像を作成することが可能となる。
また、アバター画像内に複数の属性に係るアバターを同時に表示することが可能となるため、ユーザの、複数の属性に係るアイテムの購買意欲を向上させることが可能となる。また、ユーザは、アイテムの抽選等で、メインアバターの性別とは異なる性別用のアイテムを取得した場合でも、そのアイテムを適用可能な性別のサブアバターにそのアイテムを適用できるので、アイテムの有効活用が可能となる。
また、アバター画像に表示されるアバターが二つである場合、各アバターの配置位置は直線的な関係のみを有するが、アバター画像に表示されるアバターが三つである場合、各アバターの配置位置は平面的な関係を有する。したがって、アバター画像に三つ以上のアバターを表示させることにより、アバター画像のバリエーションを飛躍的に増大させることが可能となる。
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態では、サーバ3は、ユーザが所有するサブアバターを表すサブアバター画像をユーザのアバター画像に表示するものとしたが、サーバ3は、関連ユーザが所有するサブアバターを表すサブアバター画像をユーザのアバター画像に表示してもよい。その場合、設定部333は、ユーザからの関連ユーザ及び関連ユーザが所有するサブアバターの選択を受け付け、ユーザのメインアバターを表すメインアバター画像と共に、選択された関連ユーザのサブアバターを表すメインアバター画像を表示するアバター画像を作成する。同様に、変更部334は、ユーザからの関連ユーザ及び関連ユーザが所有するサブアバターの選択を受け付け、ユーザのサブアバター画像を、選択された関連ユーザのサブアバター画像に変更するようにアバター画像を変更する。これにより、アバター画像のバリエーションが広がるとともに、ユーザ同士でサブアバターを交換又は貸与(レンタル)することが可能となり、ユーザ間のコミュニケーションの活性化を図ることが可能となる。
また、サーバ3は、ユーザが所有するアバターに、関連ユーザが所有するアイテムを適用してもよい。その場合、変更部334は、ユーザからの関連ユーザ及び関連ユーザが所有するアイテムの選択を受け付け、ユーザのメインアバター及び/又はサブアバターに、選択された関連ユーザが所有するアイテムを適用する。なお、変更部334は、選択された関連ユーザが所有するアイテムの内、特典が付与される組合せに係るアイテムに限り、ユーザのメインアバター及びサブアバターに適用してもよい。または、変更部334は、選択された関連ユーザが所有するアイテムの内、テンプレートとして保存されたアバター情報に示されるアイテムに限り、ユーザのメインアバター及びサブアバターに適用してもよい。さらに、上述したヒントは、ユーザが所有又はメインアバターもしくはサブアバターに適用しているアイテムと組み合わせることにより、特典が付与される組合せを構成するアイテムを、所有又はメインアバターもしくはサブアバターに適用している関連ユーザを示すものでもよい。これにより、アバター画像のバリエーションが広がるとともに、ユーザ同士でアイテムを交換又は貸与(レンタル)することが可能となり、ユーザ間のコミュニケーションの活性化を図ることが可能となる。
また、通信システム1は、アバター画像に表示するサブアバター又はアイテムを提供してくれるユーザを募集するためのコミュニティを提供してもよい。ユーザは、このコミュニティを利用して、サブアバター又はアイテムを他のユーザと交換することが可能となり、ユーザ間のコミュニケーションの活性化を図ることが可能となる。
また、サーバ3は、所定の条件を満たしているユーザに限り、サブアバターを使用可能に設定してもよい。例えば、サーバ3は、それぞれ全ての種別に係る男性用のアイテムと女性用のアイテムを所有しているユーザに限り、サブアバターを使用可能に設定する。または、サーバ3は、同一種類の複数のアイテム又は同一グループに属する複数のアイテムを所有しているユーザに限り、サブアバターを使用可能に設定する。ユーザは、サブアバターを使用できるように、各アイテムを揃えようとするので、ユーザのアイテム購買意欲を向上させることが可能となる。
また、サーバ3は、複数のサーバで構成されてもよい。その場合、複数のサーバがネットワーク上に分散して配置され、各サーバが協同して、サーバ3が実行する上記の各処理を分担して実行する。
また、携帯端末2において実行されるゲームは、サーバ3と携帯端末2のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとしてもよい。その場合、例えば、ゲームの進行に係る各画面をサーバ3が生成した表示データに基づいて携帯端末2に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を携帯端末2にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする。
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
1 通信システム
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 進行制御部
332 メインゲーム実行部
333 設定部
334 変更部
335 履歴管理部
336 特典付与部
337 抽選実行部
338 購入実行部

Claims (9)

  1. 記憶部を備えるコンピュータにおける制御方法であって、
    前記コンピュータが、
    複数のユーザのそれぞれの識別情報と、複数のアイテムと、第1及び第2のアバターに関する情報と、を互いに関連付けて前記記憶部に記憶し、
    前記複数のユーザのうちのいずれかのユーザが行った第1の要求に従って、前記第1の要求を行ったユーザのユーザ識別情報に関連付けられた前記第1のアバター及び前記第2のアバターに適用するアイテムを、前記第1の要求を行ったユーザのユーザ識別情報に関連付けられた前記複数のアイテムの中から選択し、
    前記複数のユーザのうちのいずれかのユーザが行った第の要求に従って、前記第の要求を行ったユーザによって直前に選択された前記アイテムを適用した、前記第の要求を行ったユーザのユーザ識別情報に関連付けられた前記第1のアバター及び前記第2のアバターを示す画像を含むアバター画像を作成して、作成された前記アバター画像を、当該アバター画像を作成した日時と関連付けて前記記憶部に記憶し
    前記複数のユーザのうちのいずれかのユーザが行った第の要求に従って、前記記憶部に記憶された各アバター画像を、各アバター画像が作成された順に並べて一覧表示するための第1表示データを作成して前記第の要求を行ったユーザの携帯端末に出力する、
    ことを含み、
    前記第1表示データの出力において、前記アバター画像の表示枠の形状又はサイズに応じて、前記第2のアバターを示す画像を含めない前記アバター画像を表示するための前記第1表示データを出力する
    ことを特徴とする制御方法。
  2. 前記第1のアバターに適用されたアイテムと、前記第2のアバターに適用されたアイテムとの組合せに応じて、前記第1の要求を行ったユーザに特典を付与する、請求項に記載の制御方法。
  3. 前記第1のアバターを示す画像及び前記第2のアバターを示す画像を含む前記アバター画像の作成において、前記特典の付与に関する情報を含む前記アバター画像を作成する、請求項に記載の制御方法。
  4. 前記特典の付与に関する情報は、前記組合せを構成する複数のアイテムを示す情報である、請求項に記載の制御方法。
  5. 前記第1のアバターに適用されたアイテムと、前記第2のアバターに適用されたアイテムとの何れか一方が、前記組合せを構成する一のアイテムである場合、前記特典の付与に関する情報は、前記組合せを構成する他のアイテムを示す情報である、請求項に記載の制御方法。
  6. 前記第1の要求を行ったユーザが行った第4の要求に従って、前記第1のアバター及び前記第2のアバターに適用可能なアイテムの抽選を実行し、
    前記抽選の実行において、前記アバター画像に前記第2のアバターを示す画像を表示するように設定している場合は、前記アバター画像に前記第2のアバターを示す画像を表示しないように設定している場合より、前記特典が付与される前記組合せに係るアイテムの当選確率を高くする、請求項2~5のいずれか一項に記載の制御方法。
  7. 前記第1の要求を行ったユーザが行った第5の要求に従って、前記アバター画像に前記第2のアバターを示す画像を表示するか否かを設定する、請求項に記載の制御方法。
  8. 複数のユーザのそれぞれの識別情報と、複数のアイテムと、第1及び第2のアバターに関する情報と、を互いに関連付けて記憶する記憶部と、
    前記複数のユーザのうちのいずれかのユーザが行った第1の要求に従って、前記第1の要求を行ったユーザのユーザ識別情報に関連付けられた前記第1のアバター及び前記第2のアバターに適用するアイテムを、前記第1の要求を行ったユーザのユーザ識別情報に関連付けられた前記複数のアイテムの中から選択する選択部と、
    前記複数のユーザのうちのいずれかのユーザが行った第の要求に従って、前記第の要求を行ったユーザによって直前に選択された前記アイテムを適用した、前記第の要求を行ったユーザのユーザ識別情報に関連付けられた前記第1のアバター及び前記第2のアバターを示す画像を含むアバター画像を作成して、作成された前記アバター画像を、当該アバター画像を作成した日時と関連付けて前記記憶部に記憶する作成部と、
    前記複数のユーザのうちのいずれかのユーザが行った第の要求に従って、前記記憶部に記憶された各アバター画像を、各アバター画像が作成された順に並べて一覧表示するための第1表示データを作成して前記第の要求を行ったユーザの携帯端末に出力する管理部と、
    を備え、
    前記管理部は、前記アバター画像の表示枠の形状又はサイズに応じて、前記第2のアバターを示す画像を含めない前記アバター画像を表示するための前記第1表示データを出力する
    ことを特徴とするコンピュータ。
  9. 記憶部を備えるコンピュータの制御プログラムであって、
    複数のユーザのそれぞれの識別情報と、複数のアイテムと、第1及び第2のアバターに関する情報と、を互いに関連付けて前記記憶部に記憶し、
    前記複数のユーザのうちのいずれかのユーザが行った第1の要求に従って、前記第1の要求を行ったユーザのユーザ識別情報に関連付けられた前記第1のアバター及び前記第2のアバターに適用するアイテムを、前記第1の要求を行ったユーザのユーザ識別情報に関連付けられた前記複数のアイテムの中から選択し、
    前記複数のユーザのうちのいずれかのユーザが行った第の要求に従って、前記第の要求を行ったユーザによって直前に選択された前記アイテムを適用した、前記第の要求を行ったユーザのユーザ識別情報に関連付けられた前記第1のアバター及び前記第2のアバターを示す画像を含むアバター画像を作成して、作成された前記アバター画像を、当該アバター画像を作成した日時と関連付けて前記記憶部に記憶し
    前記複数のユーザのうちのいずれかのユーザが行った第の要求に従って、前記記憶部に記憶された各アバター画像を、各アバター画像が作成された順に並べて一覧表示するための第1表示データを作成して前記第の要求を行ったユーザの携帯端末に出力する、
    ことを前記コンピュータに実行させ、
    前記第1表示データの出力において、前記アバター画像の表示枠の形状又はサイズに応じて、前記第2のアバターを示す画像を含めない前記アバター画像を表示するための前記第1表示データを出力する
    ための制御プログラム。
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