JP7021441B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
特許文献1に示すように、遊技機には、通常遊技状態と、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利な有利遊技状態と、のいずれかによって遊技が進行されるものがある。有利遊技としては、AT、ART、ボーナスなどの、メダルの出玉に関する恩恵を遊技者が得ることのできる遊技形態が挙げられる。
As shown in
有利遊技状態の進行時、メダルを獲得するための操作を遊技者は行い続ける。そのため、演出が単調であると、有利遊技でのゲーム消化が単なる作業と化してしまい、遊技への興趣性は損なわれる。 As the advantageous gaming state progresses, the player continues to perform operations for acquiring medals. Therefore, if the production is monotonous, the digestion of the game in the advantageous game becomes a mere task, and the interest in the game is impaired.
本発明の目的は、有利遊技でのゲームを楽しみながら消化できる遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can be digested while enjoying a game in an advantageous game.
第1の発明は、
複数の回転リールの回転を開始させるための、遊技者による操作を受け付けるスタートスイッチと、
前記スタートスイッチの操作に基づいて内部抽せんを行い、複数の役のフラグのうち1つのフラグを当せんフラグとして当せんさせる内部抽せん部と、
前記遊技者の操作に基づいて、通常遊技状態、および、前記通常遊技状態よりも前記遊技者にとって有利な有利遊技状態のいずれかを遊技状態として、遊技を進行させる遊技進行制御部と、
前記遊技状態を、前記通常遊技状態と前記有利遊技状態との間で切り替える遊技状態制御部と、
前記有利遊技状態の間、複数の味方キャラクタのうち少なくとも1つが敵キャラクタと戦闘を行う戦闘演出を、報知部に報知させることが可能な報知制御部と、
を備え、
前記報知制御部は、
前記有利遊技状態の間、前記スタートスイッチの操作に基づく前記内部抽せんにより前記役のフラグが当せんするごとに、当せんした前記役の種類に基づいて、前記敵キャラクタと戦闘を行う所定キャラクタを複数の前記味方キャラクタの中から決定し、
同じ前記味方キャラクタが前記所定キャラクタとして連続して決定される回数が増すほど、前記敵キャラクタに与えるダメージが大きくなるように、前記戦闘演出を制御する
ことを特徴とする遊技機である。
The first invention is
A start switch that accepts operations by the player to start the rotation of multiple rotating reels,
An internal lottery unit that performs an internal lottery based on the operation of the start switch and wins one of the flags of a plurality of combinations as a winning flag.
Based on the operation of the player, the game progress control unit that advances the game by setting either the normal game state or the advantageous game state that is more advantageous to the player than the normal game state as the game state.
A game state control unit that switches the game state between the normal game state and the advantageous game state.
A notification control unit that can notify the notification unit of a battle effect in which at least one of a plurality of ally characters fights with an enemy character during the advantageous gaming state.
Equipped with
The notification control unit is
During the advantageous gaming state, each time the flag of the combination is won by the internal lottery based on the operation of the start switch, a plurality of predetermined characters fighting with the enemy character are performed based on the type of the winning combination. Determined from the ally characters,
The gaming machine is characterized in that the battle effect is controlled so that the number of times that the same ally character is continuously determined as the predetermined character increases, the damage given to the enemy character increases.
また、第1の発明では、
複数の前記回転リールそれぞれに対応して設けられ、前記回転リールの回転を停止させるための操作を受け付けるストップスイッチ、
を更に備え、
前記当せんフラグには、前記ストップスイッチの正解押し順が定められている押し順役のフラグが含まれ、
前記報知制御部は、前記有利遊技状態の間に前記押し順役のフラグが当せんするごとに、前記正解押し順を前記報知部に報知させるアシスト機能、を実行させる
ことができる。
Further, in the first invention,
A stop switch, which is provided corresponding to each of the plurality of rotary reels and accepts an operation for stopping the rotation of the rotary reels.
Further prepare
The winning flag includes a flag for a push order combination in which the correct push order of the stop switch is defined.
The notification control unit can execute an assist function for notifying the notification unit of the correct push order each time the flag of the push order combination is applied during the advantageous gaming state.
また、第1の発明では、
前記報知制御部は、前記有利遊技状態の間、当せんした前記押し順役の前記正解押し順に応じて前記所定キャラクタを決定する
ことができる。
Further, in the first invention,
The notification control unit can determine the predetermined character according to the correct push order of the winning combination during the advantageous gaming state.
また、第1の発明では、
複数の前記味方キャラクタには、前記押し順役のフラグの当せん時に前記所定キャラクタの候補となるメインキャラクタと、前記押し順役のフラグの当せん時に前記所定キャラクタの候補から除外されるサブキャラクタと、を含み、
前記報知制御部は、前記有利遊技状態の間、
前記内部抽せんによって、複数の前記役のうち前記押し順役を除く所定役のフラグが当せんした場合、前記サブキャラクタを前記所定キャラクタとして決定し、
前記サブキャラクタが前記敵キャラクタに与えるダメージを、前記メインキャラクタが前記敵キャラクタに与えるダメージよりも大きくなるように、前記戦闘演出を制御する
ことができる。
Further, in the first invention,
The plurality of ally characters include a main character that is a candidate for the predetermined character when the flag of the push order combination is won, and a sub-character that is excluded from the candidates of the predetermined character when the flag of the push order combination is won. Including
The notification control unit is used during the advantageous gaming state.
When the flag of the predetermined combination other than the push order combination is won among the plurality of the combinations by the internal lottery, the sub-character is determined as the predetermined character.
The battle effect can be controlled so that the damage given to the enemy character by the sub-character is larger than the damage given to the enemy character by the main character.
また、第1の発明では、
前記報知制御部は、前記メインキャラクタを表すオブジェクトを、複数の前記ストップスイッチそれぞれに対応させて前記報知部に報知させる
ことができる。
Further, in the first invention,
The notification control unit can notify the notification unit of an object representing the main character in correspondence with each of the plurality of stop switches.
本発明によれば、遊技者は、有利遊技でのゲームを楽しみながら消化することができる。 According to the present invention, the player can enjoy and digest the game in the advantageous game.
[実施形態]
本発明の遊技機の実施形態にかかるスロットマシン1について、図面を参照して説明する。なお、以下に説明される実施形態は、本発明の一例にすぎず、本発明の要旨を変更しない範囲で本発明の実施形態を適宜変更することができる。
[Embodiment]
The
<スロットマシンの構成>
図1に示すように、スロットマシン1は筐体10を有する。筐体10の正面には、前面扉100が設けられている。
<Slot machine configuration>
As shown in FIG. 1, the
前面扉100の中央部分には、透明性のリール窓200が設けられている。遊技者は、このリール窓200から、後述する複数の回転リール20それぞれの表面に表示された複数の図柄を視認することができる。
A
リール窓200の上方には、遊技中の各種の演出を行うための液晶画面3、スピーカ102、および電飾部(図示略)が設けられている。液晶画面3、スピーカ102および電飾部は、報知部に相当する。
Above the
液晶画面3は、遊技者の遊技中に各種の演出動画(演出画面)を表示する。
The
スピーカ102は、所定のBGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)および音声を出力する。
The
電飾部は、例えば期待度の高い演出画面が表示されたり、役が入賞したりした場合に、所定のパターンで点灯または消灯する。 The illumination unit is turned on or off in a predetermined pattern, for example, when a highly expected effect screen is displayed or when a winning combination is won.
リール窓200の下方には、操作部4が設けられている。操作部4は、複数のストップスイッチ40、投入口が設けられたメダル投入部41、ベットスイッチ42、レバー43、媒体表示部44および精算スイッチ45などを含む。
An
各ストップスイッチ40は、各回転リール20に対応して設けられている。各ストップスイッチ40は、回転リール20が回転している間に、各回転リール20の回転を停止させるための操作を受け付ける。
Each
メダル投入部41の投入口には、遊技媒体に相当するメダルが投入される。投入口付近には、メダルセンサが設けられている。メダルセンサは、投入口へのメダルの投入を検出し、検出信号を制御部6に出力する。
A medal corresponding to a game medium is inserted into the insertion slot of the
ベットスイッチ42は、メダルをベットする際に用いられる。
The
レバー43は、各回転リール20を回転させるための操作を受け付けるスタートスイッチとして機能する。
The
媒体表示部44は、メダルのクレジット数、払い出し枚数、ベット数などを表示するものであって、例えば複数の7セグメントで構成される。また、媒体表示部44は、遊技区間が有利区間であって特定の条件が満たされている場合に、遊技区間が有利区間であることを表示する。具体的に、媒体表示部44における7セグメントの一部が点灯することにより、遊技区間が有利区間であることを告知する。
The
精算スイッチ45は、遊技者による遊技が終了して、払出口51からメダルが払い出される際に用いられる。
The
演出ボタン46は、遊技者が遊技を行う際に、音量設定、遊技データの確認などを行うために用いられるボタンである。また、演出ボタン46は、遊技中、演出に応じて遊技者により押下されることがある。遊技中に演出ボタン46が押下された場合、演出に変化が生じる。
The
これらの操作部4の各スイッチ付近には、遊技者の操作を検知して制御部6に操作信号を出力するセンサが設けられている。
Near each switch of these
筐体10のうち、操作部4の下方には、メダルの払出口51と、払出口51から払い出されたメダルを貯留するための下皿52とが設けられている。また、筐体10の内部には、メダルの受け入れおよび払い出しを行うホッパーユニット50が設けられている(図2参照)。
In the
図2に示すように、スロットマシン1は、回転リールユニット2、制御部6、RAMクリアボタン71および設定変更ボタン72を備える。回転リールユニット2、制御部6、RAMクリアボタン71および設定変更ボタン72は、スロットマシン1の主電源をオンおよびオフする電源装置(図示略)などとともに、筐体10の内部に配置されている。
As shown in FIG. 2, the
回転リールユニット2は、図1および図2に示すように、3つの回転リール20と、3つのステッピングモータ21とを備える。回転リールユニット2は、筐体10の内部において、リール窓200の位置に対応して配置されている。回転リール20それぞれには、図3に示すように、複数の図柄が、当該リール20の周方向に沿って、間隔を開けて配置されている。ステッピングモータ21は、各回転リール20に対応して設けられており、対応する回転リール20を駆動させる。
As shown in FIGS. 1 and 2, the
ステッピングモータ21は、回転リール20の回転中にストップスイッチ40が操作されてから190m秒以内に、操作されたストップスイッチ40に対応する回転リール20の回転を停止させる。ステッピングモータ21は、504ステップで1回転する。これにより、回転リール20は、80回転/分の速度で回転する。すなわち、190m秒以内で進めるステップは、127ステップである。
The stepping
これらの回転リール20およびステッピングモータ21は、制御部6における回転リール制御部611(後述)によって、その回転および停止が制御される。
The rotation and stop of the
RAMクリアボタン71は、制御部6を構成するRAMを初期化するための操作を受け付けるボタンである。設定変更ボタン72は、複数段階の設定値のうちのいずれか1つをスロットマシン1に設定する際に、店舗スタッフによって押下されるボタンである。
The RAM clear button 71 is a button that accepts an operation for initializing the RAM constituting the
設定値とは、スロットマシン1に投入されたメダルの投入総数に対する、ホッパーユニット50から払い出されたメダルの払出総数の割合を示す出玉率を表した値である。設定された設定値は、内部抽せんに影響を与える。設定値に応じて、リプレイやベルなどの、各種役の当せん確率が異なるからである。設定値は、店舗開店前に、店舗スタッフによって設定される。
The set value is a value representing the payout rate indicating the ratio of the total number of medals paid out from the hopper unit 50 to the total number of medals inserted in the
<遊技者による遊技の流れ>
遊技者は、メダル投入部41の投入口からメダルを投入しまたはベットスイッチ42を操作することにより貯留(クレジット)されているメダルを使用して、スロットマシン1にメダルをベットする。スロットマシン1に所定枚数のメダルがベットされると、有効ラインLが有効化される。その後、レバー43の操作、すなわち遊技の開始が可能となる。
<Flow of games by players>
The player inserts a medal from the insertion slot of the
図1では、有効ラインLが、右下がりライン、右上がりライン、中段ラインの3本で構成されている場合を例示する。有効ラインLとは、役の入賞を決定するための仮想ラインである。本実施形態では、MAX BET(マックスベット)となる3枚ベット(3枚掛け)をした場合に、3本のラインLが有効化される。 FIG. 1 illustrates a case where the effective line L is composed of three lines, a right-down line, a right-up line, and a middle line. The valid line L is a virtual line for determining the winning of the winning combination. In the present embodiment, three lines L are activated when a three-card bet (three-sheet bet), which is a MAX BET, is made.
以下では、ベルやスイカなどのメダルの払い出しのある役が有効ラインL上に揃うことのみならず、特殊リプレイ、チャンス目、ボーナスなどの特定の役に対応する図柄が有効ラインL上に揃うことも、「入賞」と表現する。 In the following, not only the roles with medals such as bells and watermelons that are paid out are aligned on the effective line L, but also the symbols corresponding to specific roles such as special replays, chance eyes, and bonuses are aligned on the effective line L. Is also expressed as "winning".
本実施形態における1ゲーム(1遊技)とは、遊技者がベットスイッチ42、レバー43およびストップスイッチ40を操作して、メダルの払い出し処理を含む遊技の結果を得る一連の動作をいう。
One game (one game) in the present embodiment means a series of operations in which a player operates a
具体的には、遊技開始可能な状態でレバー43が操作(レバーオン)されると、当せんフラグを決定する内部抽せんが行われるとともに、各回転リール20の回転が開始する。この状態で、ストップスイッチ40のいずれかが操作されると、その操作されたストップスイッチ40に対応する回転リール20が停止する。すべての回転リール20が停止し、有効ラインLに揃った(入賞した)図柄の組み合わせ(役)に応じて、所定枚数のメダルが払い出される。これにより、1ゲームが終了する。
Specifically, when the
遊技者は、上記ゲームを繰り返し行う。ゲームが繰り返されることに応じて遊技が進行していき、液晶画面3の表示やスピーカ102からの音の出力は、遊技進行に応じて変化していく。
The player repeats the above game. The game progresses as the game is repeated, and the display of the
<遊技状態について>
遊技中は、遊技区間の種類および遊技状態の種類が設定される。設定された遊技区間および遊技状態に基づいて、内部抽せんが行われる。遊技状態には、図4に示すように、通常遊技状態および有利遊技状態が含まれる。通常遊技状態および有利遊技状態は、排他的に成立する。
<About the game status>
During the game, the type of the game section and the type of the game state are set. An internal lottery is performed based on the set game section and game state. As shown in FIG. 4, the gaming state includes a normal gaming state and an advantageous gaming state. The normal gaming state and the advantageous gaming state are exclusively established.
なお、図示していないが、本実施形態では、スロットマシン1がAT機である場合を例示する。AT機は、店舗開店前、店舗スタッフの操作により、特別役が内部的に当せんしているが入賞が持ち越されている特別役持ち越し状態となる。この状態の下で遊技者による遊技が行われ、遊技状態は、通常遊技状態または有利遊技状態のいずれかを採る。
Although not shown, in the present embodiment, a case where the
通常遊技状態とは、ATなどの、遊技者にとって有利な遊技が行われていない、通常の遊技が進行する状態である。通常遊技状態の下では、後述するアシスト機能は発生しないが、CZは含まれる。例えば、AT終了後やATが非当せんであったボーナス終了後などから、次にATが当せんするまでの間、遊技状態は通常遊技状態に設定される。また、通常遊技状態は、RAMクリアボタン71を用いてRAMが初期化された直後や、設定変更ボタン72を用いてスロットマシン1の設定値が変更された直後にも設定される。
The normal game state is a state in which a normal game, such as an AT, is not performed in a game advantageous to the player, and a normal game progresses. Under the normal gaming state, the assist function described later does not occur, but CZ is included. For example, the gaming state is set to the normal gaming state from the end of the AT or the end of the bonus in which the AT was not won until the next AT is won. Further, the normal gaming state is set immediately after the RAM is initialized by using the RAM clear button 71 or immediately after the setting value of the
なお、ATの抽せんは、一例として、遊技区間が有利区間である場合に、内部抽せんにより当せんした役(レア役など)に応じて行われる。通常遊技状態の下でATに当せんすると、遊技状態は通常遊技状態から有利遊技状態に移行する。 As an example, the AT lottery is performed according to the winning combination (rare combination, etc.) by the internal lottery when the game section is an advantageous section. When the AT is hit under the normal gaming state, the gaming state shifts from the normal gaming state to the advantageous gaming state.
有利遊技状態は、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技が進行される状態であって、具体的には、内部抽せんにてストップスイッチ40の正解押し順(正解操作順)を有する押し順役のフラグが当せんした場合にはその正解押し順を液晶画面3やスピーカ102を介してアナウンスするアシスト機能(AT機能)、が実行される(働いている)AT中をいう。AT消化により、遊技者は、通常遊技状態時よりも多いメダルの払い出しを受けることができるため、ATは、遊技者にとっての有利遊技に相当する。例えば、ATは、疑似ボーナスの図柄がリール枠200内に視認可能に停止した直後からスタートする。
The advantageous gaming state is a state in which a game that is more advantageous to the player than the normal gaming state is advanced. Specifically, the pressing order having the correct answer pressing order (correct answer operation order) of the
特に本実施形態では、図4に示すように、有利遊技状態は、「第1有利遊技状態」「第2有利遊技状態」「第3有利遊技状態」を含む。これらの状態は、排他的に成立する。 In particular, in the present embodiment, as shown in FIG. 4, the advantageous gaming state includes a "first advantageous gaming state", a "second advantageous gaming state", and a "third advantageous gaming state". These states are exclusively established.
第1有利遊技状態は、AT開始時に必ず移行される状態であるとともに、第1~第3有利遊技状態の中で最もメインとなるAT状態である。遊技状態は、通常遊技状態から第1有利遊技状態へと直接移行されるが、第1有利遊技状態から通常遊技状態へと直接移行されることはない。 The first advantageous gaming state is a state that is always shifted at the start of AT, and is the most main AT state among the first to third advantageous gaming states. The gaming state is directly transferred from the normal gaming state to the first advantageous gaming state, but is not directly transferred from the first advantageous gaming state to the normal gaming state.
この第1有利遊技状態は、更に複数のパートA,B,Cに分かれている。本実施形態では、AT中、複数の味方キャラクタがパーティーを組んで敵キャラクタと戦闘を行う演出が報知されるが、パートA、パートBおよびパートCは、この演出上の役割が異なっている。 This first advantageous gaming state is further divided into a plurality of parts A, B, and C. In the present embodiment, during AT, a production in which a plurality of ally characters form a party and fight against an enemy character is notified, but Part A, Part B, and Part C have different roles in this production.
パートAは、これから戦闘を行うことを表す演出が出力される導入パートであって、パーティーを集う演出が展開される。AT開始時、第1有利遊技状態は、必ずこのパートAからスタートする。 Part A is an introductory part in which an effect indicating that a battle is to be performed is output, and an effect of gathering parties is developed. At the start of AT, the first advantageous gaming state always starts from this part A.
パートBは、味方キャラクタと敵キャラクタとの対峙パートであって、パートAで組んだパーティーのメンバーが敵キャラクタと対峙する演出が展開される。パートBでは、パーティーのメンバーが敵キャラクタに攻撃することもあるが、逆にメンバーが敵キャラクタに攻撃されることもある。 Part B is a confrontation part between a ally character and an enemy character, and a production in which the members of the party formed in Part A confront the enemy character is developed. In Part B, the members of the party may attack the enemy character, but conversely, the members may be attacked by the enemy character.
パートCは、パートBで対峙した敵キャラクタに対し味方キャラクタが積極的に戦闘を行う戦闘パートであって、パーティーのメンバーの誰かが攻撃を行う演出が展開される。パートBとは異なり、パートCでは、攻撃を行うメンバーが適宜交代しつつも、一方的に敵キャラクタに攻撃を加えていき、敵キャラクタの討伐を目指す。 Part C is a battle part in which an ally character actively fights against an enemy character confronted in Part B, and a production in which one of the party members attacks is developed. Unlike Part B, in Part C, the attacking members change as appropriate, but unilaterally attack the enemy character, aiming to subdue the enemy character.
更に、パートA、パートBおよびパートCでは、内部的に行っている処理の種類も異なっている。 Further, in Part A, Part B and Part C, the types of processing performed internally are also different.
パートAの間、パートBを経てパートCに発展させるか否かを抽せんにて決定する発展抽せん処理が行われる。 During Part A, a development lottery process is performed to determine by lottery whether or not to develop into Part C via Part B.
パートBの間、パートCへの発展抽せん処理の他、敵キャラクタに攻撃する(または攻撃される)際のダメージの値を抽せんにて決定するダメージ抽せん処理、敵キャラクタの討伐に使用できるアイテムの獲得を抽せんにて決定するアイテム抽せん処理、が行われる。特に、パートBの間、第1有利遊技状態から第2有利遊技状態へと遊技状態を移行(転落)させるか否かを抽せんにて決定する転落抽せん処理も行われる。この転落抽せん処理は、パートBの間に、内部抽せんでリプレイのフラグが当せんした際に行われる。つまり、第1有利遊技状態から第2有利遊技状態への移行(転落)は、パートBの間にリプレイのフラグが当せんした場合の一部にて実行される。 During Part B, in addition to the development lottery process to Part C, the damage lottery process that determines the damage value when attacking (or being attacked) by the enemy character by lottery, and the items that can be used to subdue the enemy character The item lottery process, which determines the acquisition by lottery, is performed. In particular, during Part B, a fall lottery process is also performed in which it is determined by lottery whether or not to shift (fall) the gaming state from the first advantageous gaming state to the second advantageous gaming state. This fall lottery process is performed when the replay flag is won in the internal lottery during Part B. That is, the transition (fall) from the first advantageous gaming state to the second advantageous gaming state is executed in a part of the case where the replay flag is hit during the part B.
パートCの間、敵キャラクタに与えるダメージの値の抽せん処理、特殊スキルの種類に対応したポイント(以下、蓄積ポイント)を当該種類ごとに蓄積するか否かを抽せんにて決定する蓄積抽せん処理、敵キャラクタの討伐に使用できるアイテムの獲得抽せん処理、が行われる。 During Part C, lottery processing of the value of damage given to the enemy character, accumulation lottery processing to determine whether to accumulate points corresponding to the type of special skill (hereinafter, accumulation points) for each type by lottery, An item lottery process that can be used to subdue enemy characters is performed.
ここで、特殊スキルとは、各味方キャラクタが有する能力の1つであって、敵キャラクタのステータスや動作を通常とは異ならせることで、敵キャラクタの討伐を有利に進めることができるものである。例えば、特殊スキルには、毒、しびれ、気絶、睡眠などが挙げられる。味方キャラクタによって、所有する特殊スキルの種類は異なっており、所定値に達した蓄積ポイントがあると、その蓄積ポイントに対応するスキルが発動して敵キャラクタにはステータス異常や動作異常が生じるようになる。 Here, the special skill is one of the abilities possessed by each ally character, and by making the stats and actions of the enemy character different from the normal ones, it is possible to advance the defeat of the enemy character in an advantageous manner. .. For example, special skills include poison, numbness, fainting, and sleep. The type of special skill possessed differs depending on the ally character, and if there is an accumulation point that reaches a predetermined value, the skill corresponding to that accumulation point will be activated and the enemy character will have status abnormalities and operation abnormalities. Become.
第2有利遊技状態は、通常遊技状態に直接移行可能な状態である。第1有利遊技状態のパートBにて、転落抽せん処理に当せんした場合に、遊技状態は、第1有利遊技状態のパートBから第2有利遊技状態へと移行される。この第2有利遊技状態は、演出上、パートBの演出と同様である。 The second advantageous gaming state is a state in which it is possible to directly shift to the normal gaming state. When the fall lottery process is applied in the part B of the first advantageous gaming state, the gaming state is shifted from the part B of the first advantageous gaming state to the second advantageous gaming state. This second advantageous gaming state is the same as the production of Part B in terms of production.
第2有利遊技状態では、移行時から消化ゲーム数のカウントが開始される。第2有利遊技状態の間、第1有利遊技状態への移行(昇格)抽せんが行われる。消化ゲーム数が転落移行ゲーム数(例えば10ゲーム)に達するまでに、移行(昇格)抽せんに当せんした場合(昇格当せん)、遊技状態は、第2有利遊技状態から第1有利遊技状態へと移行(昇格)し、通常遊技状態への転落は免れる。逆に、第1有利遊技状態への移行(昇格)抽せんが当せんすることなく、消化ゲーム数が転落移行ゲーム数に達した場合、遊技状態は、第2有利遊技状態から通常遊技状態へと移行し、ATは終了する。 In the second advantageous gaming state, the counting of the number of digested games is started from the time of transition. During the second advantageous gaming state, a lottery for transition (promotion) to the first advantageous gaming state is performed. If the transition (promotion) lottery is won (promotion win) by the time the number of digested games reaches the number of fall transition games (for example, 10 games), the gaming state shifts from the second advantageous gaming state to the first advantageous gaming state. (Promotion) and avoid falling into the normal game state. On the contrary, when the number of digested games reaches the number of falling transition games without winning the transition (promotion) lottery to the first advantageous gaming state, the gaming state shifts from the second advantageous gaming state to the normal gaming state. Then AT ends.
従って、第2有利遊技状態は、アシスト機能が発動しており遊技者にとって有利な遊技が続いてはいるものの、実際のところはAT終了が近い可能性のある状態、といえる。本実施形態では、この第2有利遊技状態の演出が第1有利遊技状態のパートBの演出と同様であるため、遊技者は、ATがいつ終わるか分からない、手に汗を握る展開を楽しむことができる。 Therefore, it can be said that the second advantageous game state is a state in which the assist function is activated and the game that is advantageous to the player continues, but in reality, the AT may end soon. In the present embodiment, since the production of the second advantageous gaming state is the same as the production of the part B of the first advantageous gaming state, the player enjoys the development of sweating in the hand without knowing when the AT will end. be able to.
第3有利遊技状態は、第1有利遊技状態または第2有利遊技状態から移行される場合のある状態であって、移行後は通常遊技状態への所定移行条件が満たされるまで維持される。第3有利遊技状態の間、第2有利遊技状態と同様、アシスト機能が発動しており(AT中)、遊技者にとって有利な遊技が続く。 The third advantageous gaming state is a state in which the transition from the first advantageous gaming state or the second advantageous gaming state may occur, and after the transition, the transition is maintained until a predetermined transition condition to the normal gaming state is satisfied. During the third advantageous gaming state, the assist function is activated (during AT) as in the second advantageous gaming state, and the advantageous game for the player continues.
この第3有利遊技状態が終了する所定移行条件としては、以下の2つが挙げられる。
(移行条件1)遊技区間が通常区間から有利区間に移行したあと、消化ゲーム数が、継続して有利区間に滞在することのできる最大ゲーム数(1500G)に達した場合。
(移行条件2)有利区間内に遊技者が受けたメダルの差枚数が、予め規定された最大差枚数(2400枚)に達した場合。
The following two can be mentioned as a predetermined transition condition at which the third advantageous gaming state ends.
(Transition condition 1) When the number of digested games reaches the maximum number of games (1500G) that can be continuously stayed in the advantageous section after the game section shifts from the normal section to the advantageous section.
(Transition condition 2) When the difference number of medals received by the player within the advantageous section reaches the predetermined maximum difference number (2400).
つまり、第3有利遊技状態とは、ATでの完走が確定する状態といえる。従って、第3有利遊技状態の間、第1有利遊技状態または第2有利遊技状態への移行抽せんは行われず、前記移行条件1,2の少なくとも1つが満たされた場合にATが完走したとして強制的に通常遊技状態に移行される。
That is, it can be said that the third advantageous gaming state is a state in which the completion of the AT is confirmed. Therefore, during the third advantageous gaming state, the lottery for transition to the first advantageous gaming state or the second advantageous gaming state is not performed, and if at least one of the
本実施形態では、第3有利遊技状態の間、第1有利遊技状態(例えばパートB,Cのいずれか)または第2有利遊技状態に対応する演出が報知される。第3有利遊技状態の間に第2有利遊技状態に対応する演出が報知される場合、当該演出の報知開始時から転落規定ゲーム数と同じゲーム数が経過しても、通常遊技状態に対応する演出に切り替えられることはなく、第1または第2有利遊技状態に対応する演出が報知される。そのため、遊技者は、ATの完走が確定しているか否かを、表面上直ちには把握することが難しい。従って、第3有利遊技状態の間、遊技者は、いつATが終了するか分からない感触を持ちつつ、遊技を楽しむことができる。 In the present embodiment, during the third advantageous gaming state, the effect corresponding to the first advantageous gaming state (for example, any of parts B and C) or the second advantageous gaming state is notified. When the effect corresponding to the second advantageous game state is notified during the third advantageous game state, the normal game state is supported even if the same number of games as the specified number of falls has elapsed from the start of the notification of the effect. The effect is not switched, and the effect corresponding to the first or second advantageous gaming state is notified. Therefore, it is difficult for the player to immediately grasp on the surface whether or not the completion of the AT is confirmed. Therefore, during the third advantageous gaming state, the player can enjoy the game while having a feeling that he / she does not know when the AT will end.
なお、第3有利遊技状態へは移行しなかったものの、第1有利遊技状態または第2有利遊技状態の状態にて上述した移行条件1,2の少なくとも1つが成立した場合、遊技状態は、第1有利遊技状態または第2有利遊技状態から通常遊技状態へと移行され、ATは強制的に終了する。
Although the transition to the third advantageous gaming state has not occurred, if at least one of the above-mentioned
<遊技区間について>
上述した遊技区間とは、アシスト機能に関する処理が行われるか否かを決定するための状態である。図5に示すように、遊技区間は、通常区間と有利区間とを有する。通常区間と有利区間とは排他的な関係にあり、遊技区間は、通常区間または有利区間のいずれかを採り得る。
<About the game section>
The game section described above is a state for determining whether or not processing related to the assist function is performed. As shown in FIG. 5, the game section has a normal section and an advantageous section. The normal section and the advantageous section have an exclusive relationship, and the game section may be either a normal section or an advantageous section.
通常区間とは、アシスト機能に関する処理およびAT抽せんを実行できないが、有利区間への区間移行抽せんが行われる区間である。通常区間にて当せんした役に応じて区間移行抽せんが行われ、その抽せんが当せんした場合に、遊技区間は通常区間から有利区間へと移行する。なお、遊技状態が通常遊技状態である間にのみ、遊技区間は通常区間を採ることができる。 The normal section is a section in which processing related to the assist function and AT lottery cannot be executed, but a section transition lottery to an advantageous section is performed. A section transition lottery is performed according to the winning combination in the normal section, and when the lottery is won, the game section shifts from the normal section to the advantageous section. It should be noted that the normal section can be taken as the game section only while the game state is the normal game state.
有利区間は、アシスト機能に関する処理およびAT抽せんを実行可能な区間である。有利区間には、通常遊技状態にて遊技が進行する有利区間と、ATなどの有利遊技状態にて遊技が進行する有利区間とが含まれる。 The advantageous section is a section in which processing related to the assist function and AT lottery can be executed. The advantageous section includes an advantageous section in which the game progresses in the normal gaming state and an advantageous section in which the game progresses in the advantageous gaming state such as AT.
<制御部の構成>
図2に示すように、制御部6は、主に、メイン制御部61およびサブ制御部63を有する。メイン制御部61は、内部抽せんや回転リール20の制御など、遊技を進行させるための制御を行う。サブ制御部63は、メイン制御部61から送信された信号に基づいて、演出に関する制御を行う。
<Structure of control unit>
As shown in FIG. 2, the
メイン制御部61およびサブ制御部63それぞれは、CPU、RAMおよびROMで構成される。メイン制御部61およびサブ制御部63それぞれのROMには、遊技進行に必要なプログラムが記憶されている。メイン制御部61のRAMには、遊技進行に必要な遊技データが記憶される。遊技データには、現在ゲーム数の他、遊技状態および遊技区間がどの状態または区間であるかを示すデータなどが含まれる。サブ制御部63のRAMには、演出制御に関する各種データが記憶される。
Each of the
CPUがROM内のプログラムを読み出して実行することにより、メイン制御部61は、内部抽せん部610、回転リール制御部611、遊技結果判定部612、媒体管理部613、遊技進行制御部614、区間制御部615および遊技状態制御部616として機能する。サブ制御部63は、演出制御部630(報知制御部に相当)として機能する。
When the CPU reads and executes the program in the ROM, the
―内部抽せん部―
内部抽せん部610は、レバー43の操作に基づいて内部抽せんを行い、複数の役のフラグのうち1つのフラグを当せんフラグとして当せんさせる。具体的に、内部抽せん部610は、レバー43が操作された時の遊技状態と遊技区間とに基づいて、内部抽せんテーブル(図示せず)およびレバー43が操作された時に取得される乱数に従って内部抽せんを行う。内部抽せん部610は、内部抽せんの結果に基づいて、内部抽せん結果信号を生成する。内部抽せん結果信号は、内部抽せん部610から回転リール制御部611および遊技状態制御部616などに送信される。
-Internal lottery part-
The
内部抽せんテーブルは、内部抽せんにより当せんする可能性のある役の情報を示したものである。内部抽せん部610は、内部抽せんテーブルを基に、スロットマシン1の設定値などに応じて内部抽せんを行う。なお、内部抽せんテーブルに示された役の情報には、図柄の組み合わせと、その組み合わせに対応する役とが、関連付けて1以上設定されている。当該役には、メダルの払い出しが行われないはずれ役の他、メダルの払い出しのある押し順役、スイカやチェリーなどのレア役が含まれる。
The internal lottery table shows information on the winning combination that may be won by the internal lottery. The
有利遊技状態(AT)で遊技が行われる場合には、押し順役が内部抽せんにより当せんする場合がある。有利遊技状態中は、押し順役のフラグが当せんすると、その正解押し順がアナウンスされる。正解押し順通りにストップスイッチ40が押下された場合には、当該押し順役が入賞し、その役に応じた複数枚(例えば8枚)のメダルが払い出される。押し順役のフラグが当せんしたにも関わらず、正解押し順通りにストップスイッチ40が押下されなかった場合には、当該押し順役は入賞しないか、またはその他の役(1枚役など)が入賞する。
When the game is played in the advantageous game state (AT), the push order combination may be won by an internal lottery. During the advantageous game state, when the push order flag is hit, the correct push order is announced. When the
なお、押し順役は、通常遊技状態中にも当せんしている。通常遊技状態中は、押し順役のフラグが当せんしても、正解押し順の報知は行われないため、押し順役は取りこぼされたり払い出しが1枚となったりする。 In addition, the push order role is also won during the normal game state. During the normal game state, even if the flag of the push order combination is hit, the correct answer push order is not notified, so that the push order combination is missed or the payout is one.
―回転リール制御部―
回転リール制御部611は、レバー43または各ストップスイッチ40の操作に基づいて、ステッピングモータ21の駆動を制御し、各回転リール20の回転を開始させる回転開始制御または回転を停止させる回転停止制御を行う。
-Rotating reel control unit-
The rotary
具体的には、回転リール20全ての回転が停止している状態にて、レバー43が操作された場合、回転リール制御部611は、回転リール20全ての回転を開始させる。少なくとも1つの回転リール20の回転中に、回転中の回転リール20に対応するストップスイッチ40が操作された場合、回転リール制御部611は、操作されたストップスイッチ40に対応する回転リール20の回転を停止させる。
Specifically, when the
遊技者による遊技中の回転停止制御では、回転リール制御部611は、ストップスイッチ40の操作に基づいて、当せんフラグが示す役に対応する図柄の組み合わせが、回転リール20の有効ラインL上に配置されることでその役が入賞するように、回転リール20の回転を停止させることができる。
In the rotation stop control during the game by the player, the rotary
また、遊技者による遊技中の回転停止制御では、回転リール制御部611は、当せんした役と、各ストップスイッチ40操作時の回転リール20の位置とに応じて、引き込み制御または蹴飛ばし制御を行う。引き込み制御とは、当せんした役に対応する図柄を有効ラインL上に引き込むようにして、回転リール20の回転を停止させる制御である。蹴飛ばし制御とは、当せんしていない役に対応する図柄が有効ラインL上に揃わないように、回転リール20の回転を停止させる制御である。
Further, in the rotation stop control during the game by the player, the rotation
―遊技結果判定部―
遊技結果判定部612は、内部抽せんおよび回転リール20の回転停止制御の各結果に基づいて、遊技結果を判定する。遊技結果とは、有効ラインL上に揃った図柄に基づいて、当せんした役が入賞したか否かが判定された結果を意味する。具体的には、有効ラインL上に停止した図柄の組み合わせと、予め定められている所定の図柄の組み合わせとが一致した場合に、遊技結果判定部612は、当せん役が入賞したと判定する。
-Game result judgment unit-
The game
―媒体管理部―
媒体管理部613は、クレジット数の増減制御、およびホッパーユニット50によるメダルの払い出し動作の制御を行う。
―Media Management Department―
The
具体的に、媒体管理部613は、遊技者の操作に基づいてメダルがベットされた場合には、メダルのベット数に応じてクレジット数を減少させ、遊技者の操作に基づいてメダルがクレジットされた場合には、クレジット数を増加させる。
Specifically, when the medal is bet based on the operation of the player, the
内部抽せんによって、払い出しのある役を含む役のフラグが当せんフラグとして成立し、かつ、遊技者の操作に基づいて当該役が入賞した場合、媒体管理部613は、入賞した役の種類に基づくメダルの払い出し枚数に基づいて、クレジット数を増加させる。
When the flag of the winning combination including the winning combination is established as the winning flag by the internal lottery and the winning combination is won based on the operation of the player, the
また、媒体管理部613は、遊技結果判定部612が判定した遊技結果、または精算スイッチ45の操作により出力された操作信号に基づいて、ホッパーユニット50を制御する。
Further, the
具体的に、当せんした役の入賞により得られたメダルは、先ずはクレジットとして貯留される。メダルを貯留した結果、クレジット数がその上限(例えば50枚)を超えた場合には、上限を超えた分のメダルがホッパーユニット50から払い出される。また、貯留中のメダルが一枚以上ある状態で精算スイッチ45が操作された場合、貯留中のメダルの少なくとも一部がホッパーユニット50から払い出される。
Specifically, the medals obtained by winning the winning combination are first stored as credits. If the number of credits exceeds the upper limit (for example, 50) as a result of storing medals, the medals exceeding the upper limit are paid out from the hopper unit 50. Further, when the
更に、媒体管理部613は、有利区間において、メダルの払い出し枚数からベット数を差し引いた枚数の累積値であるメダルの差枚数、および差枚数の最大値と最小値との差であるレンジ(MY)を算出する。メダルの差枚数およびレンジ(MY)は、区間制御部616に送信される。なお、媒体管理部613は、有利区間終了後に、メダルの差枚数およびレンジ(MY)をリセットする。
Further, the
―遊技進行制御部―
遊技進行制御部614は、店舗スタッフにより設定された設定値に従って、且つ、遊技者の遊技操作に基づいて、遊技を進行させる制御を行う。遊技進行制御部614は、遊技者によるレバー43およびストップスイッチ40の操作に基づいて、通常遊技状態または有利遊技状態のいずれかを遊技状態として、遊技を進行させる。
-Game progress control unit-
The game
つまり、遊技進行制御部614は、通常遊技状態の間、上述したアシスト機能を実行させないが、有利遊技状態の間、アシスト機能を実行することでATを発動させる。
That is, the game
―区間制御部―
区間制御部615は、遊技者による遊技の際、通常区間および有利区間のうちいずれかを遊技区間として設定する区間制御を行う。
―Section control unit―
The
具体的には、区間制御部615は、遊技区間が通常区間である場合に、通常区間の状態を維持するか、それとも有利区間に移行するかの区間移行抽せんを行う。区間制御部615は、区間移行抽せんに当せんした場合に遊技区間を有利区間に設定(移行)する。所定の対象役のフラグが当せんした際に、区間移行抽せんを行うか否かの抽せんが行われ、その結果当せんした場合に、区間移行抽せんが行われる。
Specifically, when the game section is a normal section, the
なお、区間移行抽せんの当せん確率は、設定値に応じて異なっている。一例としては、前記所定の対象役の当せん確率自体が設定値に応じて異なっているが、その対象役のフラグが当せんすれば一定の確率で区間移行が当せんする仕様、前記所定の対象役の当せん確率は一定だが当該対象役の当せん時に行われる区間移行抽せんの当せん確率自体が設定値に応じて異なる仕様、が挙げられる。 The winning probability of the section transition lottery differs depending on the set value. As an example, the winning probability of the predetermined target combination itself differs depending on the set value, but if the target combination flag is applied, the section transition is won with a certain probability, that is, the predetermined target combination. The winning probability is constant, but the winning probability itself of the section transition lottery performed at the time of winning the target combination differs depending on the set value.
また、区間制御部615は、遊技区間が有利区間である場合には、有利区間の状態を維持するか、通常区間に移行するかを決定する。例えば、区間制御部615は、遊技区間が有利区間の時に、遊技状態が有利遊技状態から通常遊技状態に移行したか否かを判定する。通常遊技状態に移行したと判定した場合、区間制御部615は、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させる。
Further, when the game section is an advantageous section, the
また、区間制御部615は、上述した移行条件1,2の少なくとも1つが成立した場合、遊技区間を、有利区間から通常区間に強制的に移行させる。
Further, the
また、区間制御部615は、RAMクリアボタン71の押下によってRAMがクリアされた場合や、設定変更ボタン72が押下された場合、ボタン71,72が押下される直前の遊技区間いかんにかかわらず、遊技区間を通常区間に設定する。
Further, the
なお、区間制御部615は、設定(移行)した区間の種類を表す信号を、媒体表示部44に送信する。これにより、媒体表示部44には、有利区間か否かが表示される。
The
―遊技状態制御部―
遊技状態制御部616は、遊技状態を、通常遊技状態および有利遊技状態の間で切り替えることで、通常遊技状態または有利遊技状態に設定する。有利遊技状態の場合、第1有利遊技状態、第2有利遊技状態および第3有利遊技状態のいずれかが設定される。
-Game state control unit-
The game
具体的に、遊技状態制御部616は、メイン制御部61のRAMがクリアされた直後は、遊技状態を通常遊技状態に設定する。そして、遊技状態制御部616は、内部抽せんで当せんした役に応じて、AT抽せん処理を行う。このAT抽せん処理は、通常遊技状態および有利遊技状態のどちらの間も行われるが、遊技区間が有利区間である場合に限られる。
Specifically, the game
図4に示すように、通常遊技状態にてATが当せんした場合、遊技状態制御部616は、遊技状態を、有利遊技状態のうち第1有利遊技状態のパートAに移行させる(設定する)。ATが当せんしなかった場合、遊技状態制御部616は、遊技状態を通常遊技状態に設定(維持)する。
As shown in FIG. 4, when the AT wins in the normal gaming state, the gaming
遊技状態制御部616は、第1有利遊技状態である間、滞在中のパートの種類に応じて、当該パートに合致した抽せん処理を行う。つまり、遊技状態制御部616は、パートAの間、パートCへの発展抽せん処理を行う。遊技状態制御部616は、パートBの間、発展抽せん処理、ダメージ抽せん処理、アイテム抽せん処理および転落抽せん処理を行う。遊技状態制御部616は、パートCの間、ダメージ抽せん処理、蓄積抽せん処理および獲得抽せん処理を行う。
While in the first advantageous gaming state, the game
パートAにて所定ゲーム数が消化されると、遊技状態制御部616は、第1有利遊技状態を、パートAからパートBに移行させる。パートAまたはパートBの間に、パートCへの発展が当せんした場合、遊技状態制御部616は、パートBで幾らかゲーム数が消化されたのちに第1有利遊技状態をパートBからパートCに移行させる。パートCへの移行後、メダルの差枚数が所定枚数(例えば100枚)に達した場合や、敵キャラクタに与えたダメージが所定値に達することで敵キャラクタを討伐できた場合に、遊技状態制御部616は、第1有利遊技状態を、パートCからパートAまたはパートBに移行させる。
When the predetermined number of games is exhausted in the part A, the game
なお、パートBに滞在中、遊技状態制御部616は、レア役の当せん状況、メダルの差枚数、消化ゲーム数などに応じて、第1有利遊技状態を、パートBからパ―トAまたはパートCに移行させる。
During the stay in Part B, the game
更に、遊技状態制御部616は、パートBの間、転落抽せん処理により第1有利遊技状態から第2有利遊技状態への移行(転落)が決定(当せん)した場合、遊技状態を、第1有利遊技状態から第2有利遊技状態に移行させる。第2有利遊技状態への移行時から転落規定ゲーム数が消化されるまでの間、遊技状態制御部616は、第1有利遊技状態への移行(昇格)抽せん処理を行う。この移行(昇格)抽せんにより第1有利遊技状態への移行(昇格)移行が決定(当せん)した場合、遊技状態制御部616は、遊技状態を、第2有利遊技状態から第1有利遊技状態のパートCに移行(昇格)させる。
Further, when the game
この第1有利遊技状態への移行後、遊技状態制御部616は、上述したパートA~Cそれぞれに対応する抽せん処理と、その抽せん結果に伴う移行処理とを行う。つまり、第2有利遊技状態の下で、第1有利遊技状態への移行が決定されれば、通常遊技状態への転落のおそれは回避され、有利遊技状態(AT)が継続される。
After the transition to the first advantageous gaming state, the game
一方、遊技状態制御部616は、転落規定ゲーム数が消化されるまでの間の移行抽せんにより、第1有利遊技状態への移行(昇格)をしないと決定した場合(移行抽せんに非当せん)、転落規定ゲーム数の消化後に、遊技状態を、第2有利遊技状態から通常遊技状態に移行(降格)させる。この場合、ATは終了する。
On the other hand, when the game
また、第1有利遊技状態または第2有利遊技状態である間、遊技状態制御部616は、所定条件が満たされたことに応じて、第3有利遊技状態に移行するか否かの移行(昇格)抽せんを行う。一例として、所定条件としては、内部抽せんにより、確率分母が比較的大きいレア役のフラグが当せんした場合、差枚数が所定枚数を超えた場合、が挙げられる。
Further, during the first advantageous gaming state or the second advantageous gaming state, the gaming
第3有利遊技状態への移行が当せんした場合、遊技状態制御部616は、遊技状態を、第1有利遊技状態または第2有利遊技状態から第3有利遊技状態へと移行させる。第3有利遊技状態への移行後、遊技状態制御部616は、上述した移行条件1,2の少なくとも1つが成立するまでは、第3有利遊技状態を維持する。上述した移行条件1,2の少なくとも1つが成立すると、遊技状態制御部616は、遊技状態を第3有利遊技状態から通常遊技状態に移行させることで、ATを強制的に終了させる。
When the transition to the third advantageous gaming state is successful, the gaming
このように、図4に示す遊技状態の移行が行われるため、遊技の展開は、各種抽せん処理の結果次第で多様な広がりを見せる。 In this way, since the transition of the game state shown in FIG. 4 is performed, the development of the game shows various spreads depending on the result of various lottery processes.
―演出制御部―
演出制御部630は、遊技進行に基づいて、複数種類の演出映像の中から選択された演出映像を液晶画面3に表示させるとともに、その演出映像に応じた効果音やBGMなどをスピーカ102から出力させる。例えば、演出制御部630は、ATに当せんした場合、その旨を表す演出パターンを選択し、当該演出パターンに従って液晶画面3の表示制御およびスピーカ102の音声出力制御を行う。
―Direction control unit―
The
演出制御部630は、AT中に押し順役のフラグが逐次当せんごとに、各押し順役の正解押し順の報知を、液晶画面3およびスピーカ102の少なくとも1つに行わせる(アシスト機能)。また、演出制御部630は、AT中、各有利遊技状態に対応する演出を液晶画面3およびスピーカ102に報知させる。
The
第1有利遊技状態がパートAである間、演出制御部630は、敵キャラクタを討伐する複数の味方キャラクタが登場して1つのパーティーを結成する演出を、液晶画面3およびスピーカ102に報知させる。本実施形態では、パーティーが4人編成である場合を例示する。
While the first advantageous gaming state is Part A, the
パートBの間、演出制御部630は、パーティーのメンバーが討伐対象の敵キャラクタと対峙する演出を、液晶画面3およびスピ―カ102に報知させる。演出制御部630は、パートBの間に当せんした役の種類に応じて、メンバーが敵キャラクタに攻撃したり、敵キャラクタに攻撃されたりする演出を表示させる。例えば、押し順役やレア役のフラグが当せんした場合、メンバーの誰かが敵キャラクタに攻撃する演出が報知され、リプレイのフラグが当せんした場合、メンバーの誰かが敵キャラクタに攻撃される演出が報知される。
During Part B, the
パートCの間、演出制御部630は、リプレイ以外の役のフラグが当せんするごとに、パーティーのメンバーの誰かが敵キャラクタに攻撃する戦闘演出を、液晶画面3およびスピーカ102に報知させる。
During Part C, the
図6は、パートCの間に押し順役のフラグが当せんした場合に、液晶画面3に表示される画面sc1の画面例を示す。図6に示すように、パーティーのメンバーである4体の味方キャラクタA~Dのうち3体のオブジェクトは(味方キャラクタA~味方キャラクタC)、ストップスイッチ40それぞれに対応付けられている。1つのストップスイッチ40につき、1体の味方キャラクタA~Cが対応しており、各キャラクタA~Cのオブジェクトは、ストップスイッチ40の配列に対応して並んで配置される。対応付けられた3体の味方キャラクタA~Cは、メインキャラクタとして敵キャラクタと戦闘を行う。メインキャラクタは、押し順役のフラグの当せん時に、敵キャラクタと戦闘を行う所定キャラクタの候補である。
FIG. 6 shows a screen example of the screen sc1 displayed on the
残り1体の味方キャラクタDは、ストップスイッチ40に対応付けられることなく、サブキャラクタとして位置づけられる。サブキャラクタは、押し順役のフラグの当せん時、所定キャラクタの候補から除外され、待機する。図6では、サブキャラクタである味方キャラクタDのオブジェクトは、味方キャラクタA~Cの右側であって、画面sc1の右下端部付近に配置されている。
The remaining one ally character D is positioned as a sub-character without being associated with the
パートCの間に押し順役のフラグが当せんした場合、演出制御部630は、その役の正解押し順を例えば数字「1」「2」「3」にて画面sc1上に表示させるとともに、スピ―カ102を介して音声でもアナウンスさせる。その際、演出制御部630は、直ちに押下されるべきストップスイッチ40に対応する味方キャラクタAのオブジェクトを、正解押し順に応じて、他の味方キャラクタB,Cのオブジェクトよりも大きいサイズにて表示させる。遊技者にとって、操作するべきストップスイッチ40の位置が直感的に把握できるようにするためである。
When the push order combination flag is hit during Part C, the
特に、パートCの間、押し順役のフラグが当せんする毎に、演出制御部630は、敵キャラクタと戦闘を行う所定キャラクタを、味方キャラクタの中から決定する。図7のテーブルに示すように、押し順役の種類それぞれに対して、所定キャラクタとなるべき味方キャラクタが予め決定されている。演出制御部630は、この図7のテーブルと、当せんした押し順役とに応じて、個々のストップスイッチ40に対応しているメインキャラクタ(味方キャラクタ)の中から、敵キャラクタに攻撃する所定キャラクタを選択する。
In particular, during Part C, each time the push order flag is hit, the
味方キャラクタが1回の攻撃にて敵キャラクタに与えるダメージは、遊技状態制御部616によるダメージ抽せん処理によって決定される。演出制御部630は、選択した所定キャラクタが敵キャラクタに攻撃を加え、決定したダメージ分だけ敵キャラクタの体力ゲージが削られる戦闘演出を、液晶画面3およびスピ―カ102に出力させる。
The damage given to the enemy character by the ally character in one attack is determined by the damage lottery process by the game
なお、本実施形態では、アナウンスされた押し順通りにストップスイッチ40が押下されるか否かにかかわらず、演出制御部630は、決定した所定キャラクタが敵キャラクタに攻撃する戦闘演出を液晶画面3およびスピーカ102に出力させる。
In the present embodiment, regardless of whether or not the
内部抽せんにより、押し順役が毎ゲーム当せんすることがある。演出制御部630は、所定キャラクタを毎ゲーム決定するが、押し順役の種類によっては、同一の味方キャラクタが所定キャラクタに連続して決定されることがある。この場合、その味方キャラクタが単発的に攻撃を加えたと仮定した時のダメージの合計値よりも、敵キャラクタに与えられるダメージの合計値は大きくなる。つまり、同じ味方キャラクタが所定キャラクタとして連続して決定される回数が増すほど敵キャラクタに与えるダメージが大きくなる条件を満たすようにしてダメージ抽せん処理が行われつつ、演出制御部630は戦闘演出を制御する。
Due to the internal lottery, the push order may win each game. The
これにより、遊技者は、毎ゲーム連続して同じ味方キャラクタが攻撃することを望みながら、敵キャラクタの討伐を目指して遊技を行うようになる。敵キャラクタの討伐が成功した場合には、ATの継続が確定する。そのため、敵キャラクタの討伐に成功する演出は、ATが継続する可能性の示唆となる。従って、ATを単に消化するのみではなくなり、遊技者の遊技に対する興趣性が向上する。 As a result, the player will play the game aiming at subduing the enemy character while hoping that the same ally character will attack in succession in each game. If the enemy character is successfully defeated, the continuation of AT is confirmed. Therefore, the production that succeeds in defeating the enemy character suggests the possibility that AT will continue. Therefore, the AT is not merely digested, and the player's interest in the game is improved.
また、パートCの間、内部抽せんにより、押し順役以外の所定役のフラグが当せんすることがある。所定役としては、スイカやチェリーなどのレア役が挙げられる。この場合、図8の画面sc2に示すように、正解押し順の報知はされないが、代わりにレア役のフラグが当せんしていることを示す記号などが表示される。この表示により、遊技者は、図柄を狙う必要があることを把握できる。 In addition, during Part C, a flag of a predetermined combination other than the push order combination may be won by an internal lottery. Predetermined roles include rare roles such as watermelon and cherry. In this case, as shown in the screen sc2 of FIG. 8, the correct answer pressing order is not notified, but instead, a symbol or the like indicating that the flag of the rare role is won is displayed. From this display, the player can grasp that it is necessary to aim at the symbol.
更に、パートCの間にレア役のフラグが当せんした場合、演出制御部630は、ストップスイッチ40それぞれに対応するメインキャラクタ(味方キャラクタA~C)ではなく、待機中のサブキャラクタ(味方キャラクタD)を所定キャラクタとして決定し、そのサブキャラクタが敵キャラクタに攻撃する戦闘演出を液晶画面3およびスピ―カ102に出力させる。更に、サブキャラクタが1回の攻撃で敵キャラクタに与えるダメージが、メインキャラクタが1回の攻撃で与えるダメージよりも大きくなる条件を満たすようにしてダメージ抽せん処理が行われつつ、演出制御部630は戦闘演出を制御する。
Further, when the rare role flag is hit during the part C, the
サブキャラクタが敵キャラクタに与えるダメージの値の傾向は、レア役の種類に応じて適宜決定される。例えば、強チェリーや強スイカの場合のダメージの値は、弱チェリーや弱スイカの場合よりも大きく、弱チェリーや弱スイカの場合のダメージの値は、押し順役成立時よりも大きい。 The tendency of the damage value that the sub-character inflicts on the enemy character is appropriately determined according to the type of rare role. For example, the damage value in the case of a strong cherry or a strong watermelon is larger than that in the case of a weak cherry or a weak watermelon, and the damage value in the case of a weak cherry or a weak watermelon is larger than that in the case of a push order combination.
つまり、パートCの間に引いたレア役は、いわゆる無駄引きにはならず、遊技の進行に貢献される。従って、レア役を引いた際、遊技者は、敵キャラクタの討伐成功に期待することができる。 That is, the rare role drawn during Part C does not become a so-called wasteful draw, and contributes to the progress of the game. Therefore, when the rare role is drawn, the player can expect the enemy character to be successfully defeated.
また、パートCの間、味方キャラクタA~Dの敵キャラクタへの攻撃とは別途、蓄積抽せん処理が行われる。味方キャラクタA~Dそれぞれには、「毒」や「しびれ」などの特殊スキルが、1以上対応付けられているため、味方キャラクタが攻撃する毎に、その味方キャラクタに対応する特殊スキルの蓄積ポイントが蓄積されるか否かと、蓄積する場合はどの程度の値を蓄積するかが決定されていく。そこで、演出制御部630は、この特殊スキルそれぞれの蓄積ポイントの蓄積の様子を、図9の示す画面sc3に示すように表示させる。
In addition, during Part C, the accumulation lottery process is performed separately from the attacks on the enemy characters of the ally characters A to D. Since one or more special skills such as "poison" and "numbness" are associated with each of the ally characters A to D, each time the ally character attacks, the accumulation points of the special skills corresponding to that ally character are accumulated. Whether or not to accumulate, and if so, how much value to accumulate will be determined. Therefore, the
画面sc3は、遊技者が演出ボタン46を押下した際に、液晶画面3に表示される画面例である。画面sc3は、特殊スキルごとに、蓄積ポイントがどの程度蓄積されているかをゲージにて表している。ゲージの右側には、その特殊スキルを所有する味方キャラクタが誰かわかるように、味方キャラクタA~Dの名称が対応付けて表示されている。遊技者は、パートCの間、どの味方キャラクタが攻撃を行えばどの蓄積ポイントが蓄積されていくかを、画面sc3上から把握することができる。
The screen sc3 is an example of a screen displayed on the
この画面sc3は、パートCにてゲームが消化される都度更新される。遊技者は、パートCの間、自身の意思で画面sc3を確認できる。画面sc3は、演出を楽しむための要素の1つとなり得る。 This screen sc3 is updated each time the game is digested in Part C. The player can confirm the screen sc3 by his / her own will during Part C. The screen sc3 can be one of the elements for enjoying the production.
蓄積ポイントが最大値に達すると、演出制御部630は、最大値に達した特殊スキルが敵キャラクタに発動して当該敵キャラクタのステータス異常や動作異常が生じた戦闘演出を、液晶画面3およびスピーカ102に出力させる。この演出は、敵キャラクタの討伐が成功される可能性を示唆する1つとなる。
When the accumulation point reaches the maximum value, the
なお、特殊スキルが発動すると、その特殊スキルの効果は敵キャラクタに対し一定時間有効となる。一定時間経過して特殊スキルの効果が切れると、発動後の特殊スキルの蓄積ポイントはリセットされ、再び蓄積が開始される。 When a special skill is activated, the effect of that special skill is effective against the enemy character for a certain period of time. When the effect of the special skill expires after a certain period of time, the accumulated points of the special skill after activation are reset and the accumulation starts again.
また、第2有利遊技状態では、演出制御部630は、第1有利遊技状態のパートBと同様の演出を、第2有利遊技状態に対応する演出として、液晶画面3およびスピーカ102に出力させる。パートBにて転落抽せんに当せんした場合、遊技状態を、内部的に第1有利遊技状態から第2有利遊技状態に移行させるためである。
Further, in the second advantageous gaming state, the
パートBと同様の演出が第2有利遊技状態においても出力されることにより、遊技者は、ATの終了可能性を明確には把握しにくくなる。言い換えると、ATの終了可能性が明確に把握できない以上、ATがいつ終わるか分からないため、遊技者は、ATの継続に期待感と緊張感をもって遊技を行うことができる。 Since the same effect as in Part B is output even in the second advantageous gaming state, it becomes difficult for the player to clearly grasp the possibility of ending the AT. In other words, since it is not possible to know when the AT will end as long as the possibility of the end of the AT cannot be clearly grasped, the player can play the game with a sense of expectation and tension for the continuation of the AT.
また、第3有利遊技状態では、演出制御部630は、第1有利遊技状態または第2有利遊技状態に対応する演出(例えば同じ演出)を、液晶画面3およびスピーカ102に出力させる。このうち、第2有利遊技状態に対応する演出を報知させるのであれば、演出制御部630は、その演出の報知開始時から転落移行ゲーム数と同じゲーム数が経過しても通常遊技状態の演出に切り替えることはせず、第2有利遊技状態または第1有利遊技状態に対応する演出を報知させる。
Further, in the third advantageous gaming state, the
つまり、内部的にはATの完走が確定しているが、表面上ではATの完走が明確に完走しているわけではなく、ATが続いているように見える。特に、第2有利遊技状態の演出と同じパートBの演出が報知される場合、遊技者は、当該演出が長い時間報知されていることに違和感を持ち、次第にATの完走が確定している可能性があるとの期待感を持ちつつ、ATでのゲームを消化することができる。 In other words, although the completion of the AT is confirmed internally, the completion of the AT is not clearly completed on the surface, and it seems that the AT is continuing. In particular, when the production of Part B, which is the same as the production of the second advantageous gaming state, is notified, the player may feel uncomfortable that the production has been notified for a long time, and the completion of the AT may be gradually confirmed. You can digest the game at AT while having the expectation that you have sex.
また、遊技者の遊技中に、設定値を示唆する演出の報知条件が満たされた場合、演出制御部630は、当該演出を、液晶画面3およびスピーカ102の少なくとも1つに報知させる。この演出を、遊技者は、現在遊技中のスロットマシン1がどのような設定値なのかを、把握する材料の1つとすることができる。
Further, when the notification condition of the effect suggesting the set value is satisfied during the game of the player, the
ここで、報知条件としては、所定のレア役のフラグが内部当せんした場合、ATに当せんした場合、AT終了時、などが挙げられる。 Here, as the notification condition, there are cases such as when a predetermined rare role flag is internally hit, when the AT is hit, at the end of the AT, and the like.
<スロットマシン1の動作処理の流れ>
―一連の動作の流れー
図10を用いて、本実施形態にかかるスロットマシン1の主な動作処理の流れを説明する。
<Flow of operation processing of
-A series of operation flow-The flow of the main operation processing of the
遊技者が、通常遊技状態にて遊技を行っているとする。この場合、遊技者によるレバー43の操作に応じて遊技が進行していく。
It is assumed that the player is playing a game in a normal game state. In this case, the game progresses according to the operation of the
その遊技の過程で、ATが当せんした場合(ステップst1のYes)、遊技状態制御部616は、遊技状態を、第1有利遊技状態のパートAに設定する(ステップst2)。演出制御部630は、パートAに応じた演出を、液晶画面3およびスピーカ102に出力させる。
If the AT wins in the process of the game (Yes in step st1), the game
パートAでの消化ゲーム数が予め設定されたゲーム数に到達するか、またはパートAにおけるメダルの差枚数が所定枚数に到達すると、遊技状態制御部616は、第1有利遊技状態において、パートAをパートBに移行させる(ステップst3)。演出制御部630は、パートBに応じた演出を、液晶画面3およびスピーカ102に出力させる。
When the number of digested games in Part A reaches a preset number of games, or the difference in the number of medals in Part A reaches a predetermined number, the game
ステップst2のパートAまたはステップst3のパートBでは、遊技状態制御部616は、パートCへの移行抽せん処理を行うが、その処理においてパートCへの移行が当せんした場合(ステップst4のYes)、遊技状態制御部616は、第1有利遊技状態において、パートBからパートCに移行させる(ステップst5)。パートCでは、戦闘演出処理が行われる(ステップst6)。戦闘演出処理については、後述する。
In Part A of step st2 or Part B of step st3, the game
パートCにおいて、敵キャラクタの討伐に成功した場合(ステップst7のYes)、再びステップst2以降の制御動作が順次繰り返される。なお、再度パートAから繰り返すため、演出制御部630は、新たな味方キャラクタのパーティーと、討伐対象の敵キャラクタとを選択し直す。
In Part C, if the enemy character is successfully subdued (Yes in step st7), the control operations after step st2 are sequentially repeated. Since the process is repeated from Part A again, the
ステップst4において、パートCへの移行が当せんしなかった場合も(ステップst4のNo)、ステップst2以降の制御動作が繰り返される。 Even if the transition to the part C is not successful in step st4 (No in step st4), the control operation after step st2 is repeated.
ステップst7において、敵キャラクタの討伐が成功しなかった場合(ステップst7のNo)、遊技状態制御部616は、第1有利遊技状態において、パートCからパートBに移行させる(ステップst8)。
If the enemy character is not successfully subdued in step st7 (No in step st7), the game
このパートBでは、遊技状態制御部616は、第1有利遊技状態から第2有利遊技状態への転落(移行)抽せんを行う(ステップst9)。
In this part B, the game
この抽せんに当せんしなかった場合(ステップst9のNo)、ステップst4以降の制御動作が繰り返される。 If the lottery is not won (No in step st9), the control operation after step st4 is repeated.
一方、転落(移行)抽せんに当せんした場合(ステップst9のYes)、遊技状態制御部616は、遊技状態を、第1有利遊技状態のパートBから第2有利遊技状態に移行させる(ステップst10)。演出制御部630は、第2有利遊技状態への移行後も、第1有利遊技状態のパートBの演出を引き続き出力させるが、遊技状態制御部616は、この移行タイミングから第2有利遊技状態での消化ゲーム数のカウントを開始する。
On the other hand, when the lottery for falling (transition) is won (Yes in step st9), the gaming
第2有利遊技状態の間、遊技状態制御部616は、第1有利遊技状態への移行(昇格)抽せん処理を行う。カウント中の消化ゲーム数が転落規定ゲーム数に達する前にこの移行(昇格)抽せんに当せんした場合(ステップst11のYes)、遊技状態制御部616は、遊技状態を、第2有利遊技状態から第1有利遊技状態のパートCへと移行(昇格)させる(ステップst5)。
During the second advantageous gaming state, the gaming
一方、カウント中の消化ゲーム数が転落規定ゲーム数に達するまでに、第1有利遊技状態への移行(昇格)抽せん処理に当せんしなかった場合(ステップst11のNo)、遊技状態制御部616は、遊技状態を、有利遊技状態から通常遊技状態に移行させる(ステップst12)。これにより、ATは終了し、通常遊技が展開される。
On the other hand, if the number of digested games being counted does not hit the transition (promotion) lottery process to the first advantageous gaming state by the time the number of falling games reaches the specified number of falls (No in step st11), the gaming
―戦闘演出処理の流れー
図11を用いて、ステップst6の戦闘演出処理の流れを説明する。
-Flow of battle production processing-The flow of battle production processing in step st6 will be described with reference to FIG.
演出制御部630は、複数の味方キャラクタのうち、3体の味方キャラクタをメインキャラクタとし、1体の味方キャラクタをサブキャラクタとして決定する(ステップst21)。演出制御部630は、画面sc1に示すように、3体のメインキャラクタのオブジェクトそれぞれを、個々のストップスイッチ40に対応させて配置させ(ステップst22)、サブキャラクタのオブジェクトを、メインキャラクタの右横の待機スペースに配置させる(ステップst23)。
The
一方で、内部抽せん部610は、レバー43が操作されるたびに(ゲームが消化されるたびに)、内部抽せんを行う。この内部抽せんにて当せんした役が押し順役である場合(ステップst24のYes)、演出制御部630は、当せんした押し順役と図7のテーブルとに応じて、メインキャラクタの中から敵キャラクタに攻撃する所定キャラクタを決定する(ステップst25)。
On the other hand, the
同一のメインキャラクタが前ゲームから連続して所定キャラクタに決定されている場合(ステップst26のYes)、遊技状態制御部616は、同一のメインキャラクタが連続して所定キャラクタに決定されているほど敵キャラクタに与えるダメージが増加する条件を満たした上で、ダメージ抽せん処理を行う。演出制御部630は、決定されたダメージが敵キャラクタに与えられる戦闘演出(ダメージ“大”演出)を報知させる(ステップst27)。
When the same main character is continuously determined to be a predetermined character from the previous game (Yes in step st26), the game
同一のメインキャラクタが連続して所定キャラクタに決定されていない場合(ステップst26のNo)、遊技状態制御部616は、単にダメージ抽せん処理を行い、演出制御部630は、決定されたダメージが敵キャラクタに与えられる戦闘演出(ダメージ“小”演出)を報知させる(ステップst28)。
When the same main character is not continuously determined as a predetermined character (No in step st26), the game
ステップst24にて当せんした役がレア役である場合(ステップst24のNo、ステップst29のYes)、演出制御部630は、サブキャラクタを、敵キャラクタに攻撃する所定キャラクタとして決定する(ステップst30)。
When the winning combination in step st24 is a rare combination (No in step st24, Yes in step st29), the
遊技状態制御部616は、メインキャラクタが単発的に敵キャラクタに攻撃する場合よりも与えるダメージが大きい条件を満たした上で、ダメージ抽せん処理を行う。演出制御部630は、決定されたダメージが敵キャラクタに与えられる戦闘演出(ダメージ“大”演出)を報知させる(ステップst31)。
The game
ステップst24以降の制御動作は、パートCでの消化ゲーム数が所定ゲーム数に到達するまで繰り返される(ステップst32のNo)。消化ゲーム数が所定ゲーム数に到達した場合(ステップst32のYes)、ステップst6の戦闘演出のフローは終了し、上述した図10のステップst7以降が行われる。 The control operation after step st24 is repeated until the number of digested games in Part C reaches a predetermined number (No in step st32). When the number of digested games reaches a predetermined number of games (Yes in step st32), the flow of the battle effect in step st6 ends, and the above-mentioned steps st7 and subsequent steps in FIG. 10 are performed.
―AT完走の場合の動作の流れー
図12を用いて、ATが完走する場合の動作処理の流れを説明する。
-Flow of operation when the AT is completed-The flow of operation processing when the AT is completed will be described with reference to FIG.
図10のステップst2~ステップst11における第1有利遊技状態または第2有利遊技状態の間に所定条件が満たされ、第3有利遊技状態への移行(昇格)抽せんに当せんした場合(ステップst41のYes)、遊技状態制御部616は、内部的な遊技状態を、第1または第2有利遊技状態から第3有利遊技状態に移行させる(ステップst42)。演出制御部630は、第3有利遊技状態の間、第1有利遊技状態または第2有利遊技状態と同じ演出を液晶画面3およびスピーカ102から出力させる。第2有利遊技状態と同じ演出を出力の場合、パートBと同じ演出が出力される。
When a predetermined condition is satisfied between the first advantageous gaming state or the second advantageous gaming state in steps st2 to 11 of FIG. 10 and the lottery for transition (promotion) to the third advantageous gaming state is won (Yes in step st41). ), The gaming
第3有利遊技状態へと移行した後は、メダルの差枚数が2400枚に到達するまで(ステップst43のNo)、有利区間にて消化されたゲーム数が1500ゲームに到達するまで(ステップst44のNo)、第3有利遊技状態は維持されATは継続する。つまり、転落規定ゲーム数と同じゲーム数が消化されても、ステップst43またはステップst44の条件が成立しない限り、ATは継続する。 After shifting to the third advantageous gaming state, until the difference in the number of medals reaches 2400 (No in step st43), and until the number of games digested in the advantageous section reaches 1500 games (step st44). No), the third advantageous gaming state is maintained and AT continues. That is, even if the same number of games as the specified number of falls is consumed, AT continues unless the conditions of step st43 or step st44 are satisfied.
メダルの差枚数が2400枚に到達した場合(ステップst43のYes)、または、有利区間にて消化されたゲーム数が1500ゲームに到達した場合(ステップst44のYes)、遊技状態制御部616は、遊技状態を、有利遊技状態から通常遊技状態に強制的に移行させる(ステップst45)。区間制御部615は、遊技区間を、有利区間から通常区間に強制的に移行させる。これにより、ATは終了し、通常遊技が展開される。
When the difference in the number of medals reaches 2400 (Yes in step st43), or when the number of games digested in the advantageous section reaches 1500 games (Yes in step st44), the game
以上をまとめると、スロットマシン1(遊技機)は、複数の回転リールの回転を開始させるための、遊技者による操作を受け付けるレバー43(スタートスイッチ)と、レバー43(スタートスイッチ)の操作に基づいて内部抽せんを行い、複数の役のフラグのうち1つのフラグを当せんフラグとして当せんさせる内部抽せん部610と、遊技者の操作に基づいて、通常遊技状態、および、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態のいずれかを遊技状態として、遊技を進行させる遊技進行制御部614と、遊技状態を、通常遊技状態と有利遊技状態との間で切り替える遊技状態制御部616と、有利遊技状態の間、複数の味方キャラクタのうち少なくとも1つが敵キャラクタと戦闘を行う戦闘演出を、液晶画面3およびスピーカ102の少なくとも1つ(報知部)に報知させることが可能な演出制御部630(報知制御部)とを備え、演出制御部630(報知制御部)は、有利遊技状態の間、レバー43(スタートスイッチ)の操作に基づく内部抽せんにより役のフラグが当せんするごとに、当せんした役の種類に基づいて、敵キャラクタと戦闘を行う所定キャラクタを複数の味方キャラクタの中から決定し、同じ味方キャラクタが所定キャラクタとして連続して決定される回数が増すほど、敵キャラクタに与えるダメージが大きくなるように、戦闘演出を制御するものである。
Summarizing the above, the slot machine 1 (game machine) is based on the operation of the lever 43 (start switch) and the lever 43 (start switch) that accept the operation by the player to start the rotation of a plurality of rotating reels. Internal lottery is performed, and one of the flags of the plurality of roles is won as a winning flag. The game
<発明の効果>
本実施形態によれば、第1有利遊技状態のパートCでは、敵キャラクタの討伐を目指して、味方キャラクタが敵キャラクタと戦闘する戦闘演出が出力される。その間、レバー43の操作に基づく内部抽せんにより役のフラグが当せんするごとに、当せんした役の種類に基づいて、敵キャラクタと戦闘を行う所定キャラクタが複数の味方キャラクタの中から決定される。同じ味方キャラクタが所定キャラクタとして連続して決定される回数が増すほど、敵キャラクタに与えるダメージが大きくなるように、戦闘演出が制御される。特に、本実施形態では、押し順役が当せんするごとに、アシスト機能を実行させて上記制御が行われる。これにより、AT時の演出は、当せんした押し順役に応じて変化するため、単調化しにくい。従って、遊技者は、ATでのゲームを楽しみながら消化でき、遊技への興趣性が向上する。
<Effect of invention>
According to the present embodiment, in Part C of the first advantageous gaming state, a battle effect in which the ally character fights with the enemy character is output with the aim of subduing the enemy character. During that time, each time the winning combination flag is won by the internal lottery based on the operation of the
また、敵キャラクタへのダメージが大きいほど、敵キャラクタを討伐できる可能性が高くなる。そのため、遊技者は、敵キャラクタが討伐されることを望みつつ、且つ演出を楽しみながらATのゲームを消化することができる。 Also, the greater the damage to the enemy character, the higher the possibility of defeating the enemy character. Therefore, the player can digest the AT game while hoping that the enemy character will be subdued and enjoying the production.
また、第1有利遊技状態のパートCでは、押し順役以外の所定役のフラグが当せんした場合、待機中のサブキャラクタが所定キャラクタとして決定される。サブキャラクタが敵キャラクタに与えるダメージは、押し順役当せん時にメインキャラクタが与えるダメージよりも大きくなる。これにより、第1有利遊技状態の間にレア役などの所定役を引くことは、無駄引きにはならず、遊技の進行に貢献される。従って、パートCの間に所定役を引いた際、遊技者は、敵キャラクタの討伐成功に期待しつつ遊技を行うことができる。 Further, in Part C of the first advantageous gaming state, when the flag of the predetermined combination other than the push order combination is hit, the waiting sub-character is determined as the predetermined character. The damage done by the sub character to the enemy character is greater than the damage done by the main character when the push order is won. As a result, drawing a predetermined role such as a rare role during the first advantageous game state is not a wasteful draw and contributes to the progress of the game. Therefore, when a predetermined role is drawn during Part C, the player can play the game while expecting the success of defeating the enemy character.
なお、メインキャラクタを表すオブジェクトは、ストップスイッチ40それぞれに対応した状態にて、液晶画面3に表示される。これにより、遊技者は、メインキャラクタとサブキャラクタとの区別をし易くなる。
The object representing the main character is displayed on the
[他の実施形態]
前記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
[Other embodiments]
The various control means and processing procedures described in the embodiments are merely examples and are not intended to limit the scope of the present invention, its applications, or its uses. Various control means and processing procedures can be appropriately redesigned without changing the gist of the present invention.
前記実施形態では、有利遊技状態がATである場合を例示し、RT状態の遷移の説明を省略した。AT機では、既に述べたように、店舗開店前に特別役持ち越し状態にセットされた状態にてATでの遊技が行われるものであり、その状態の下ではRT状態が遷移しないためである。しかし、特別役持ち越し状態が解除された(特別役が持ち越されていない)状態の下では、RT状態は遷移することができることは、言うまでもない。 In the above embodiment, the case where the advantageous gaming state is AT is illustrated, and the description of the transition of the RT state is omitted. This is because, as already described, in the AT machine, the game is played in the AT in a state where the special role is carried over before the store opens, and the RT state does not change under that state. However, it goes without saying that the RT state can be changed under the state in which the special role carry-over state is released (the special role is not carried over).
前記実施形態の有利遊技状態は、ARTであってもよい。ARTとは、リプレイ確率が通常遊技状態時よりも高く、かつ、押し順役の正解押し順を報知する遊技状態である。設定値に応じて、ARTへの突入確率が変化してもよいし、ARTの性能が変化してもよい。 The advantageous gaming state of the embodiment may be ART. ART is a gaming state in which the replay probability is higher than that in the normal gaming state, and the correct push order of the push order combination is notified. Depending on the set value, the probability of entering the ART may change, or the performance of the ART may change.
前記実施形態では、第2有利遊技状態における転落規定ゲーム数が10ゲームであって、この転落規定ゲーム数の間に第1有利遊技状態への移行(昇格)に当せんしなかった場合、転落規定ゲーム数だけゲームが消化された時点で遊技状態が通常遊技状態に移行され、ATが終了すると説明した。しかし、ATが終了するタイミングは、転落規定ゲーム数である10ゲームよりも多くゲームが消化されたタイミングであってもよい。つまり、少なくとも転落規定ゲーム数の経過後に、遊技状態が第2有利遊技状態から通常遊技状態に移行されてもよい。 In the above-described embodiment, if the number of fall-specified games in the second advantageous gaming state is 10 games and the transition (promotion) to the first advantageous gaming state is not achieved during the number of fall-specified games, the fall-defined game is specified. It was explained that when the number of games is exhausted, the game state is changed to the normal game state and the AT ends. However, the timing at which the AT ends may be the timing at which more games are consumed than the 10 games, which is the specified number of falls. That is, the gaming state may be changed from the second advantageous gaming state to the normal gaming state at least after the lapse of the specified number of falls.
前記実施形態では、有利遊技状態に、第1有利遊技状態、第2有利遊技状態および第3有利遊技状態の3つが含まれると説明した。しかし、有利遊技状態は、第1有利遊技状態および第2有利遊技状態のみを含み、第3有利遊技状態を含まずともよい。 In the above-described embodiment, it has been described that the advantageous gaming state includes three of the first advantageous gaming state, the second advantageous gaming state, and the third advantageous gaming state. However, the advantageous gaming state includes only the first advantageous gaming state and the second advantageous gaming state, and may not include the third advantageous gaming state.
前記実施形態では、第1有利遊技状態が3つのパート(パートA~パートC)で構成される場合を例示したが、これは必須ではない。 In the above embodiment, the case where the first advantageous gaming state is composed of three parts (parts A to C) is illustrated, but this is not essential.
前記実施形態では、第3有利遊技状態の間、第1有利遊技状態または第2有利遊技状態に対応する演出と同じ演出が報知されると説明したが、これは必須ではない。各有利遊技状態において、演出は異なってもよい。 In the above embodiment, it has been described that during the third advantageous gaming state, the same effect as that corresponding to the first advantageous gaming state or the second advantageous gaming state is notified, but this is not essential. The effect may be different in each advantageous gaming state.
第2有利遊技状態に対応する演出は、第1有利遊技状態のパートBと同様の演出であると説明したが、これは必須ではない。パートBと第2有利遊技状態とで、演出が異なっていてもよい。 It has been explained that the effect corresponding to the second advantageous gaming state is the same effect as the part B of the first advantageous gaming state, but this is not essential. The production may be different between the part B and the second advantageous gaming state.
前記実施形態では、パートCの間、図7のテーブルに示すように、押し順役の種類に応じて一体ずつの味方キャラクタが所定キャラクタとして決定されると説明した。しかし、押し順役の種類に応じて所定キャラクタが決定さえされればよく、その数は一体に限定されない。押し順役の種類に応じて、複数体の味方キャラクタが所定キャラクタとして決定されてもよい。 In the above embodiment, as shown in the table of FIG. 7, during Part C, it has been described that one ally character is determined as a predetermined character according to the type of push order combination. However, it is only necessary to determine a predetermined character according to the type of push order combination, and the number is not limited to one. Depending on the type of push order combination, a plurality of ally characters may be determined as predetermined characters.
また、戦闘演出における所定キャラクタの決定にあたっては、図7で示したテーブルが用いられるのではなく、消化ゲームごとに抽せんによって所定キャラクタが決定されてもよい。また、ゲームが消化されるごとに、所定キャラクタの決定方法自体が変化してもよい。 Further, in determining the predetermined character in the battle effect, the predetermined character may be determined by lottery for each digestion game instead of using the table shown in FIG. 7. Further, each time the game is digested, the method of determining a predetermined character itself may change.
また、所定キャラクタは、押し順役の種類に応じて決定されるのではなく、内部当せんした役の種類(リプレイ、ベル、スイカなど)に応じて決定されてもよい。 Further, the predetermined character may not be determined according to the type of the push order combination, but may be determined according to the type of the internally winning combination (replay, bell, watermelon, etc.).
前記実施形態では、同じ所定キャラクタが連続して戦闘を行う回数が多いほど敵キャラクタに与えるダメージが大きくなるように、戦闘演出が制御される場合を例示したが、これは必須ではない。 In the above embodiment, the case where the battle effect is controlled so that the damage given to the enemy character increases as the number of consecutive battles of the same predetermined character increases, but this is not essential.
また、同じ所定キャラクタが連続して戦闘を行う回数が多いほど与えるダメージを大きくする場合、遊技状態制御部616は、更に攻撃する所定キャラクタの種類に応じて、ダメージがどの程度大きくなるかを異ならせてもよい。
Further, when the damage caused by the same predetermined character increases as the number of consecutive battles increases, the game
前記実施形態では、戦闘演出において、レア役などの所定役のフラグが当せんした場合、サブキャラクタが敵キャラクタに攻撃すると説明したが、これは必須ではない。所定役のフラグが当せんしたか否かに関係なく、常にメインキャラクタが攻撃してもよい。 In the above embodiment, it has been described that the sub-character attacks the enemy character when the flag of the predetermined role such as the rare role is hit in the battle production, but this is not essential. The main character may always attack regardless of whether or not the flag of the predetermined combination is hit.
前記実施形態では、戦闘演出において、サブキャラクタが攻撃する場合、敵キャラクタに与えるダメージは、メインキャラクタよりも大きいと説明したが、これは必須ではない。サブキャラクタが攻撃する場合、敵キャラクタに与えるダメージは、メインキャラクタと同様でもよいし、メインキャラクタが与えることのできるダメージより低くてもよい。また、サブキャラクタが攻撃する場合、敵キャラクタに与えるダメージの大きさがメインキャラクタ攻撃時と異なるのではなく、メインキャラクタでは使うことのできない武器で攻撃したり、特殊スキルが発動したりしてもよい。 In the above embodiment, in the battle effect, when the sub character attacks, the damage given to the enemy character is larger than that of the main character, but this is not essential. When the sub-character attacks, the damage done to the enemy character may be the same as that of the main character, or may be lower than the damage that the main character can do. Also, when a sub character attacks, the amount of damage done to the enemy character is not different from when the main character attacks, even if you attack with a weapon that can not be used by the main character or activate a special skill good.
前記実施形態では、図6に示すように、メインキャラクタを表すオブジェクトが、ストップスイッチ40それぞれに対応するようにして液晶画面3に表示される場合を例示した。しかし、メインキャラクタの表示形態は、これに限定されない。
In the above embodiment, as shown in FIG. 6, an example is illustrated in which an object representing the main character is displayed on the
また、図6では、メインキャラクタを表すオブジェクトの右横に、サブキャラクタを表すオブジェクトが表示されているが、サブキャラクタの表示形態は、これに限定されない。 Further, in FIG. 6, an object representing a sub-character is displayed on the right side of the object representing the main character, but the display form of the sub-character is not limited to this.
前記実施形態では、AT中、演出ボタン46を遊技者が押下すると、図9に示す画面sc3が表示されると説明したが、これは必須ではない。
In the above embodiment, it has been explained that when the player presses the
前記実施形態では、パートCの間に押し順役のフラグが当せんした場合、アナウンスされた押し順通りに遊技者がストップスイッチ40を押すか否かに関係なく、決定された所定キャラクタが敵キャラクタに攻撃する演出が出力されると説明した。しかし、遊技者が押し順通りにストップスイッチ40を押さなかった場合には、所定キャラクタが敵キャラクタに攻撃する演出は表示されなくてもよい。
In the above embodiment, when the push order combination flag is hit during Part C, the determined predetermined character is the enemy character regardless of whether or not the player pushes the
また、最初に止めるべきストップスイッチ40が押下されたタイミングで、決定された所定キャラクタが敵キャラクタに攻撃し出すように、戦闘演出が出力されてもよい。
Further, the battle effect may be output so that the determined predetermined character attacks the enemy character at the timing when the
前記実施形態では、ベットスイッチ42が設けられている場合を例示したが、ベットスイッチ42はなくてもよい。
In the above embodiment, the case where the
前記実施形態では、移行条件2は、有利区間内に遊技者が受けたメダルの差枚数が予め規定された最大差枚数(2400枚)に達したことである例が記載されているが、本発明はこれには限られない。移行条件2は、有利区間に遊技者が受けた出玉の差枚数の最大値と最小値との差であるレンジが予め規定された最大レンジ(2400枚)に達したことであってもよい。
In the above embodiment, the
1 スロットマシン(遊技機)
20 回転リール
43 レバー(スタートスイッチ)
40 ストップスイッチ
610 内部抽せん部
614 遊技進行制御部
615 区間制御部
616 遊技状態制御部
630 演出制御部(報知制御部)
1 slot machine (game machine)
20
40
Claims (5)
前記スタートスイッチの操作に基づいて内部抽せんを行い、複数の役のフラグのうち1つのフラグを当せんフラグとして当せんさせる内部抽せん部と、
前記遊技者の操作に基づいて、通常遊技状態、および、前記通常遊技状態よりも前記遊技者にとって有利な有利遊技状態のいずれかを遊技状態として、遊技を進行させる遊技進行制御部と、
前記遊技状態を、前記通常遊技状態と前記有利遊技状態との間で切り替える遊技状態制御部と、
前記有利遊技状態の間、複数の味方キャラクタのうち少なくとも1つが敵キャラクタと戦闘を行う戦闘演出を、報知部に報知させることが可能な報知制御部と、
を備え、
前記報知制御部は、
前記有利遊技状態の間、前記スタートスイッチの操作に基づく前記内部抽せんにより前記役のフラグが当せんするごとに、当せんした前記役の種類に基づいて、前記敵キャラクタと戦闘を行う所定キャラクタを複数の前記味方キャラクタの中から決定し、
同じ前記味方キャラクタが前記所定キャラクタとして連続して決定される回数が増すほど、前記敵キャラクタに与えるダメージが大きくなるように、前記戦闘演出を制御する
ことを特徴とする遊技機。 A start switch that accepts operations by the player to start the rotation of multiple rotating reels,
An internal lottery unit that performs an internal lottery based on the operation of the start switch and wins one of the flags of a plurality of combinations as a winning flag.
Based on the operation of the player, the game progress control unit that advances the game by setting either the normal game state or the advantageous game state that is more advantageous to the player than the normal game state as the game state.
A game state control unit that switches the game state between the normal game state and the advantageous game state.
A notification control unit that can notify the notification unit of a battle effect in which at least one of a plurality of ally characters fights with an enemy character during the advantageous gaming state.
Equipped with
The notification control unit is
During the advantageous gaming state, each time the flag of the combination is won by the internal lottery based on the operation of the start switch, a plurality of predetermined characters fighting with the enemy character are performed based on the type of the winning combination. Determined from the ally characters,
A gaming machine characterized in that the battle effect is controlled so that the number of times that the same ally character is continuously determined as the predetermined character increases, the damage given to the enemy character increases.
を更に備え、
前記当せんフラグには、前記ストップスイッチの正解押し順が定められている押し順役のフラグが含まれ、
前記報知制御部は、前記有利遊技状態の間に前記押し順役のフラグが当せんするごとに、前記正解押し順を前記報知部に報知させるアシスト機能、を実行させる
ことを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。 A stop switch, which is provided corresponding to each of the plurality of rotary reels and accepts an operation for stopping the rotation of the rotary reels.
Further prepare
The winning flag includes a flag for a push order combination in which the correct push order of the stop switch is defined.
The notification control unit is characterized in that each time the flag of the push order combination is hit during the advantageous gaming state, the notification control unit executes an assist function for notifying the notification unit of the correct push order. The gaming machine according to 1.
ことを特徴とする、請求項2に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 2, wherein the notification control unit determines the predetermined character according to the correct pressing order of the pushing order winning combination during the advantageous gaming state.
前記報知制御部は、前記有利遊技状態の間、
前記内部抽せんによって、複数の前記役のうち前記押し順役を除く所定役のフラグが当せんした場合、前記サブキャラクタを前記所定キャラクタとして決定し、
前記サブキャラクタが前記敵キャラクタに与えるダメージを、前記メインキャラクタが前記敵キャラクタに与えるダメージよりも大きくなるように、前記戦闘演出を制御する
ことを特徴とする、請求項2または請求項3に記載の遊技機。 The plurality of ally characters include a main character that is a candidate for the predetermined character when the flag of the push order combination is won, and a sub-character that is excluded from the candidates of the predetermined character when the flag of the push order combination is won. Including
The notification control unit is used during the advantageous gaming state.
When the flag of the predetermined combination other than the push order combination is won among the plurality of the combinations by the internal lottery, the sub-character is determined as the predetermined character.
The second or third aspect of the present invention, wherein the battle effect is controlled so that the damage given to the enemy character by the sub-character is larger than the damage given to the enemy character by the main character. Gaming machine.
ことを特徴とする、請求項4に記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 4, wherein the notification control unit notifies the notification unit of an object representing the main character in correspondence with each of the plurality of stop switches.
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テイルズオブデスティニー 運命という名のパチスロ,パチスロ攻略マガジンドラゴン2014年2月号,株式会社プラントピア,2013年12月21日,p.120-123 |
パチスロ ロストプラネット2,パチスロ攻略マガジン2016年10月号,株式会社プラントピア,2016年09月07日,p.22-27 |
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