JP7018695B2 - プログラム。 - Google Patents

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特許法第30条第2項適用 (1)公開者/株式会社コロプラ 掲載年月日/平成27(2015)年 3月31日 掲載アドレス/ http://gamebiz.jp/?p=141998
特許法第30条第2項適用 (2)公開者/株式会社コロプラ 掲載年月日/平成27(2015)年 4月16日 掲載アドレス/ https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.colopl.bgirl https://itunes.apple.com/jp/app/id953939906?mt=8
本発明は、ゲームプログラムに適用されるプログラムに関するものである。
特許文献1,2には、対戦に主体的に参画するメインキャラクタと、メインキャラクタをサポートするサポートキャラクタとが、予め設定されて(キャラクタの集合が構成されて(所謂「デッキ」)が編成されて)ゲームが進行する対戦ゲームが開示されている。メインキャラクタとサポートキャラクタが所定の関連性を有するときに、メインキャラクタのパラメータが補正される。
特開2009-125163号公報 国際公開第2014-125749号公報
特許文献1,2に開示の発明においては、メインキャラクタに対して有利な効果を奏するサポートキャラクタが自ずと定まる。従って、メインキャラクタとサポートキャラクタの組み合わせの自由度(デッキ編成の自由度)を確保する上で限界がある。その結果、あるメインキャラクタの十分に活用する上で所定のサポートキャラクタを入手する必要性が高くなり、ユーザは愛着あるキャラクタを十分に活用できない状況に陥るおそれがある。
本発明は、デッキ編成の自由度を向上し得るプログラムを提供することを目的とする。
本発明によれば、仮想空間において、ユーザが選択した複数のゲームキャラクタを含むデッキのうちから選択される少なくとも1つの前記ゲームキャラクタを用いて進行されるゲームを実行するためのプログラムであって、コンピュータに対して、前記ユーザが前記ゲーム内で使用可能な前記ゲームキャラクタから、第1キャラクタと、第2キャラクタと、第3キャラクタを含む複数の前記ゲームキャラクタを選択してデッキを編成するステップと、前記第1キャラクタと関連付けられた第1条件を特定し、前記第2キャラクタと関連付けられた第2条件を特定し、前記第3キャラクタと関連付けられた第3条件を特定するステップと、前記第1キャラクタが前記第2条件を満たすか否かを判定するステップと、前記第1キャラクタが前記第3条件を満たすか否かを判定するステップと、前記第2キャラクタが前記第1条件を満たすか否かを判定するステップと、前記第3キャラクタが前記第1条件を満たすか否かを判定するステップと、を実行させるプログラムが得られる。
また、本発明によれば、仮想空間において、ユーザが選択した複数のゲームキャラクタを含むデッキのうちから選択される少なくとも1つの前記ゲームキャラクタを用いて進行されるゲームを実行するためのプログラムであって、コンピュータに対して、前記ユーザが前記ゲーム内で使用可能な前記ゲームキャラクタから、第1キャラクタと、第2キャラクタを含む複数の前記ゲームキャラクタを選択してデッキを編成するステップと、前記第1キャラクタと関連付けられた第1条件を特定し、前記第2キャラクタと関連付けられた第2条件を特定するステップと、前記第1キャラクタが前記第2条件を満たすか否かを判定するステップと、前記第2キャラクタが前記第1条件を満たすか否かを判定するステップと、を実行させるプログラムが得られる。
本発明によれば、デッキ編成の自由度を向上し得るプログラムを提供される。
本発明の実施形態によるゲームシステムの構成を示す。 本発明の実施形態によるゲームサーバの構成を示す。 本発明の実施形態によるユーザ端末の構成を示す。 ユーザ管理テーブルの一例を示す。 パラメータテーブルの一例を示す。 なかよしスキルテーブルの一例を示す。 本実施形態のプログラムによって提供されるゲームの概要を示すフローチャートである。 デッキを編成するためのゲーム画面であるデッキ編成画面の一例を示す。 デッキ編成およびなかよし判定の詳細なプロセスを示すフローチャートである。 第1~第3なかよし判定の詳細なプロセスを示すフローチャートである。 第1~第3メイン表示と第1~第3サブ表示が描画された後の、デッキ編成画面の一例を示す。 複数キャラ相互判定の例を示すフローチャートである。 2つのゲームキャラクタ間における双方向判定の例を示すフローチャートである。
[本発明の実施形態の説明]
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の一実施形態のプログラムは、以下のような構成を備える。
(項目1)
仮想空間において、ユーザが選択した複数のゲームキャラクタを含むデッキのうちから選択される少なくとも1つの前記ゲームキャラクタを用いて進行されるゲームを実行するためのプログラムであって、
コンピュータに対して、
前記ユーザが前記ゲーム内で使用可能な前記ゲームキャラクタから、第1キャラクタと、第2キャラクタと、第3キャラクタを含む複数の前記ゲームキャラクタを選択してデッキを編成するステップと、
前記第1キャラクタと関連付けられた第1条件を特定し、前記第2キャラクタと関連付けられた第2条件を特定し、前記第3キャラクタと関連付けられた第3条件を特定するステップと、
前記第1キャラクタが前記第2条件を満たすか否かを判定するステップと、
前記第1キャラクタが前記第3条件を満たすか否かを判定するステップと、
前記第2キャラクタが前記第1条件を満たすか否かを判定するステップと、
前記第3キャラクタが前記第1条件を満たすか否かを判定するステップと、
を実行させるプログラム。
本項目のプログラムによれば、第2キャラクタと第3キャラクタが第1条件を満たすか否かに加えて、第1キャラクタが第2条件と第3条件を満たすか否かも判定される。従って、当該判定結果に基づいて第1キャラクタのゲームパラメータ等を補正する等の処理を施すに当たり、第2キャラクタと第3キャラクタの寄与が大きくなる。その結果、デッキ編成の自由度を高め得る。
(項目2)
前記第2キャラクタまたは前記第3キャラクタが前記第1条件を満たす場合には、前記第1キャラクタに第1メイン表示を描画し、
前記第1キャラクタが前記第2条件を満たす場合には、前記第1キャラクタに第2サブ表示を描画し、
前記第1キャラクタが前記第3条件を満たす場合には、前記第1キャラクタに第3サブ表示を描画する、項目1のプログラム。
本項目のプログラムによれば、第1キャラクタが第1~第3条件のいずれの条件を満たしているかを、視覚的に容易に把握できる。従って、デッキ編成作業をより趣向性の高いものとすることができる。
(項目3)
前記第1キャラクタまたは前記第3キャラクタが前記第2条件を満たす場合には、前記第2キャラクタに第2メイン表示を描画し、
前記第2キャラクタが前記第1条件を満たす場合には、前記第2キャラクタに第1サブ表示を描画し、
前記第2キャラクタが前記第3条件を満たす場合には、前記第2キャラクタに第3サブ表示を描画する、項目2のプログラム。
本項目のプログラムによれば、第2キャラクタが第1~第3条件のいずれの条件を満たしているかを、視覚的に容易に把握できる。従って、デッキ編成作業をより趣向性の高いものとすることができる。
(項目4)
前記第1メイン表示は、前記第1キャラクタに関連付けられた第1位置に描画され、
前記第2サブ表示は、前記第1キャラクタに関連付けられた第2位置に描画され、
前記第3サブ表示は、前記第1キャラクタに関連付けられた第3位置に描画され、
前記第1サブ表示は、前記第2キャラクタに関連付けられた第4位置に描画され、
前記第2メイン表示は、前記第2キャラクタに関連付けられた第5位置に描画され、
前記第3サブ表示は、前記第2キャラクタに関連付けられた第6位置に描画され、
前記第1位置~第3位置と、第4位置~第6位置は、同一の順序で配置されている、項目3のプログラム。
本項目のプログラムによれば、第1キャラクタおよび第2キャラクタが第1~第3条件のいずれの条件を満たしているかを、視覚的に容易に把握できる。従って、デッキ編成作業をより趣向性の高いものとすることができる。
(項目5)
前記第1メイン表示と、前記第2位置に描画された前記第2サブ表示は、互いに関連付けられ、かつ、異なる表示態様で描画される、項目4のプログラム。
本項目のプログラムによれば、第1キャラクタに第1条件と第2条件を、視覚的に識別して把握できる。
(項目6)
前記第1メイン表示と前記第1サブ表示は、互いに関連付けられ、かつ、異なる表示態様で描画される、項目2~5のいずれかのプログラム。
本項目のプログラムによれば、第1キャラクタおよび第2キャラクタが第1条件を満たしていることを、視覚的に容易に把握できる。
(項目7)
前記第1キャラクタが前記第2条件を満たし、かつ、前記第2キャラクタが前記第1条件を満たす場合いには、所定の演出表示がさらに施される、項目2~6のいずれかのプログラム。
本項目のプログラムによれば、第1キャラクタと第2キャララクタが相互に第1条件および第2条件を満たしていることを、視覚的に容易に把握できる。従って、デッキ編成作業をより趣向性の高いものとすることができる。
(項目8)
前記第1キャラクタが前記第2条件を満たし、かつ、前記第2キャラクタが前記第3条件を満たし、かつ、前記第3キャラクタが前記第1条件を満たす場合いには、所定の演出表示がさらに施される、項目2~6のいずれかのプログラム。
本項目のプログラムによれば、第1キャラクタ~第3キャララクタが相互に第1条件~第3条件を満たしていることを、視覚的に容易に把握できる。従って、デッキ編成作業をより趣向性の高いものとすることができる。
(項目9)
前記第2キャラクタまたは前記第3キャラクタが前記第1条件を満たす場合には、
前記第1キャラクタの所定のパラメータが、前記第1条件に応じて更新されるステップを更に備える、項目1~8のプログラム。
本項目のプログラムによれば、第1キャラクタのゲームパラメータを補正する処理を施すに当たり、第2キャラクタと第3キャラクタの寄与が大きくなる。その結果、デッキ編成の自由度を高め得る。
(項目10)
前記第1キャラクタが前記第2条件を満たす場合には、
前記第1キャラクタの所定のパラメータが、前記第2条件に応じて更新されるステップを更に備える、項目9のプログラム。
本項目のプログラムによれば、第1キャラクタのゲームパラメータを補正する処理を施すに当たり、第2キャラクタと第3キャラクタの寄与がさらに大きくなる。その結果、デッキ編成の自由度を高め得る。
(項目11)
仮想空間において、ユーザが選択した複数のゲームキャラクタを含むデッキのうちから選択される少なくとも1つの前記ゲームキャラクタを用いて進行されるゲームを実行するためのプログラムであって、
コンピュータに対して、
前記ユーザが前記ゲーム内で使用可能な前記ゲームキャラクタから、第1キャラクタと、第2キャラクタを含む複数の前記ゲームキャラクタを選択してデッキを編成するステップと、
前記第1キャラクタと関連付けられた第1条件を特定し、前記第2キャラクタと関連付けられた第2条件を特定するステップと、
前記第1キャラクタが前記第2条件を満たすか否かを判定するステップと、
前記第2キャラクタが前記第1条件を満たすか否かを判定するステップと、
を実行させるプログラム。
本項目のプログラムによれば、第2キャラクタが第1条件を満たすか否かに加えて、第1キャラクタが第2条件を満たすか否かも判定される。従って、当該判定結果に基づいて第1キャラクタのゲームパラメータ等を補正する等の処理を施すに当たり、第2キャラクタの寄与が大きくなる。その結果、デッキ編成の自由度を高め得る。
(項目12)
前記第2キャラクタが前記第1条件を満たす場合には、前記第1キャラクタに第1メイン表示を描画し、
前記第1キャラクタが前記第2条件を満たす場合には、前記第1キャラクタに第2サブ表示を描画し、
前記第1キャラクタが前記第2条件を満たす場合には、前記第2キャラクタに第2メイン表示を描画し、
前記第2キャラクタが前記第1条件を満たす場合には、前記第2キャラクタに第1サブ表示を描画する、項目11のプログラム。
本項目のプログラムによれば、第1キャラクタおよび第2キャラクタが第1条件および第2条件を満たしているかを、視覚的に容易に把握できる。従って、デッキ編成作業をより趣向性の高いものとすることができる。
(項目13)
前記第1メイン表示と前記第1サブ表示は、互いに関連付けられ、かつ、異なる表示態様で描画される、項目12のプログラム。
本項目のプログラムによれば、第1キャラクタおよび第2キャラクタが第1条件を満たしているか否かを、視覚的に容易に把握できる。従って、デッキ編成作業をより趣向性の高いものとすることができる。
(項目14)
前記第1メイン表示と前記第2サブ表示は、互いに関連付けられ、かつ、異なる表示態様で描画される、項目12または13のプログラム。
本項目のプログラムによれば、第1キャラクタが第1条件および第2条件を満たしているかを、視覚的に容易に把握できる。従って、デッキ編成作業をより趣向性の高いものとすることができる。
(項目15)
前記第1キャラクタが前記第2条件を満たし、かつ、前記第2キャラクタが前記第1条件を満たす場合いには、所定の演出表示がさらに施される、項目12~14のいずれかのプログラム。
本項目のプログラムによれば、第1キャラクタと第2キャララクタが相互に第1条件および第2条件を満たしていることを、視覚的に容易に把握できる。従って、デッキ編成作業をより趣向性の高いものとすることができる。
(項目16)
前記第2キャラクタが前記第1条件を満たす場合には、前記第1キャラクタの所定のパラメータが、前記第1条件に応じて更新され、
前記第1キャラクタが前記第2条件を満たす場合には、前記第1キャラクタの所定のパラメータが、前記第2条件に応じて更に更新されるステップを更に備える、項目11~15のいずれかのプログラム。
本項目のプログラムによれば、第1キャラクタのゲームパラメータを補正する処理を施すに当たり、第2キャラクタの寄与がさらに大きくなる。その結果、デッキ編成の自由度を高め得る。
[本発明の実施形態の詳細]
本発明の実施形態に係る の具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の構成を示す。ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100と、ゲームサーバ200と、を含む。複数のユーザ端末100と、ゲームサーバ200は、ネットワーク2を介して接続されている。ゲームサーバ200は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末100に提供する。ネットワーク2は、インターネットや、図示しない無線基地局によって構築される無線ネットワーク(例えばWiFi(登録商標))を含んでいても良い。
図2は、ゲームサーバ200の構成を示す。ゲームサーバ200は、システム管理者等が、ユーザ(プレイヤ)に提供するゲームを制御し、管理する際に利用する情報処理装置であり、例えばワークステーションやパーソナルコンピュータ等である。ゲームサーバ200は、ユーザ端末100から各種の操作指示を受信し、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラムや、Webページ(ゲーム画面等)や、ゲームパラメータ等の各種データを送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2と通信するネットワークインターフェースである通信装置210と、処理装置220と、メモリ230と、記憶装置240と、入力装置250と、出力装置260と、を備えており、これらは互いにバス接続されている。
処理装置220は、ゲームサーバ200全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。処理装置220は例えばCPU(Central Processing Unit)であり、記憶装置240に格納され、メモリ230に展開されたプログラム等を実行することによって、必要な処理が実現される。メモリ230は例えばDRAM(Dynamic Random Access Memory)などの揮発性記憶装置であり、記憶装置240は例えばフラッシュメモリやHDD(Hard Disc Drive)などの不揮発性記憶装置である。記憶装置240には、ゲームプログラムやユーザの認証プログラムが格納される他、ユーザ管理テーブル等のデータベースが構築されていてもよい。
入力装置250はマウスやキーボード等の情報入力機器である。出力装置260は液晶ディスプレイ等であり、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
図3は、ユーザ端末100の構成を示す。ユーザ端末100はスマートフォンやフィーチャーフォン、PDA、タブレット型コンピュータ等の形態端末であることが好ましい。ユーザ端末100は、互いにバス接続された制御部110、記憶部120、入力部131、表示部132、通信部140を備える。ユーザ端末100は入力部131および表示部142を構成するタッチパネル130を備えることが好ましく、ユーザは当該タッチパネル130を介して仮想空間内のゲームオブジェクトを操作することができる。入力部131は、ユーザのタッチパル130に対する操作を検知して、ユーザ端末100に対して何らかの操作(主に、タッチ操作、スライド動作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作)があったことを検知する。タッチパル130は、タッチセンシング部を備える液晶ディスプレイ等で構成され得る。
制御部110はCPU等を含んで構成される。通信部140は制御部110の制御によりユーザ端末100とネットワーク2との接続を確立する。記憶部120は、DRAMなどの揮発性記憶装置で構成される主記憶と、フラッシュメモリやHDDなどの不揮発性記憶装置で構成される補助記憶を含む。補助記憶には、ゲームサーバ20からダウンロードされるゲームプログラム等が格納される。当該プログラムは、主記憶上に展開され制御部110に実行される。ユーザ端末100の制御部110は、当該プログラムによって、操作受付部111、ゲーム処理部112、要求部113、デッキ編成部114、判定部115、更新部116、描画部117として機能し得る。なお、主記憶上には、制御部110が当該プログラムに従って動作している間に生成したデータや制御部110によって利用されるデータも一時的に格納される。
操作受付部111は、入力部131に対するユーザの操作を検知する。操作受付部111は、タッチパネル130や、その他のボタンを介した操作指示等、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果をゲーム処理部112等の必要な要素に出力する。タッチパネル130に対する操作入力がなされた場合には、操作入力位置の座標情報や、タッチ操作やスライド動作などいかなる操作がなされたかを検知する。また、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することで、タッチパネル130からユーザの接触が離れたことを検知することもできる。
ゲーム処理部112は、ユーザ端末100全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。例えば、操作受付部111で検知された操作入力に基づいてゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果としてのゲーム画像を描画するよう、描画部117に指示する。例えば、タッチパネル130に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるキャラクタを操作する(例えば、スライド操作に応じて、ゲームキャラクタを移動させる、タッチ操作に応じて敵キャラクタに剣を振り下ろすなどの攻撃動作を行う、など。)。
要求部113は、ゲームサーバ200に対して各種要求を送信する制御を行う。本実施形態では、当該要求は所定のゲームプログラムやゲームデータをユーザ端末100に送信する操作指示を含む。例えば、要求部113はユーザIDをゲームサーバ200の送信することにより、当該ユーザIDに関連付けられたゲームキャラクタに関する情報(キャラクタ情報)がユーザ端末100に送信される。また、要求部113は所定のゲーム内イベント(所謂「クエスト」)への参加要求がユーザから指定された場合には、当該クエストに関連付けられたクエストIDがゲームサーバ200に送信されることにより、当該クエストに関する情報を含むゲームコンテンツがユーザ端末100に送信される。
デッキ編成部114は、ユーザが利用可能なゲームキャラクタを任意に組み合わせて選択することにより、キャラクタカードの集合であるデッキを編成する。ユーザは、当該デッキのうちから選択される少なくとも1つゲームキャラクタを用いてゲームを進行させることができる。本実施形態では、後述するように、デッキ編成部114は個別のデッキ番号を有するデッキを複数編成することができる。各デッキは、リーダキャラクタとサブキャラクタを含むように指定されることとしてもよい。
判定部115は、各種の判定処理を実行する。本実施形態では、デッキに選択されたゲームキャラクタが、所定の条件を満たすか否かを判定する。即ち、デッキを構成する各ゲームキャラクタのキャラクタ情報を参照し、指定された条件を満たすゲームキャラクタの組み合わせを有するか否かを判定する。そして、後述する所定の条件を満たすと判定された場合には、更新部116が所定のゲームキャラクタのパラメータを更新する。ユーザは更新されたパラメータを有するゲームキャラクタを含むデッキを用いて、ゲームを進行させることができる。
描画部117は、ゲームプログラムによる演算結果や、ユーザの入力部131に対する操作入力に基づいて、表示部132に表示されるゲームオブジェクト等の画像を生成する。本実施形態では、描画部117は判定部115で所定の条件を満たすと判定された場合に、後述する特徴的な画像を表示する。
なお、これらのユーザ端末100の機能の少なくとも一部は、ゲームサーバ200が備えるように構成されていても良い。すなわち、本実施形態におけるプログラムが実行されるコンピュータは、上述のユーザ端末100やゲームサーバ200を含む情報処理装置等から任意に選択され得る。
図4~図6は、ゲームサーバ200の記憶装置240に記憶されるキャラクタ情報に関する管理テーブルの一例を示す。図4に示すユーザ管理テーブル300は、ユーザが利用可能なゲームキャラクタに関する保有カードID320等が管理される。図5に示すパラメータテーブル400は、個々のゲームキャラクタごとに設定されたパラメータに関する情報を含む。パラメータテーブル400は、識別情報410と、基本パラメータ420と、なかよしスキルID430を含む。図5に示すなかよしスキルテーブル500は、個々のゲームキャラクタごとに設定されたなかよしスキルに関する情報を含む。なかよしスキルテーブル500は、なかよしスキルID430と、発動条件520と、スキル内容530を含む。
識別情報410は、カードIDとキャラクタIDを含んでおり、カードIDは、ゲームキャラクタの一例としてのキャラクタカードを識別する識別情報である。カードIDは所定のキャラクタIDと関連付けられており、キャラクタIDは複数のカードIDと関連付けられている。従って、ユーザは所定のキャラクタIDを有するゲームキャラクタに対し、所定のキャラクタカードを割り当てて、ゲームキャラクタとして用いることができる。
基本パラメータ420は、レア度、レベル、HP、SP、攻撃力、防御力、スキルなどを有している。レア度は各カードの希少度を示す。HPはゲームキャラクタの体力を示し、敵キャラクタの攻撃を受けるに連れて減少し、ゼロになると戦闘不能となる。SPはスキル使用ポイントであり、各スキルをクエスト内で使用する度に減少していき、不足する場合にはスキルを使用できなくなる。攻撃力は敵キャラクタに与えられるダメージ量に関連し、防御力は敵キャラクタから受けるダメージ量に関連するパラメータである。また、各キャラクタカードは、なかよしスキルID430を有する。
なかよしスキルID430は、図6に示すなかよしスキルテーブル500と関連付けられる。なかよしスキルテーブル500は、なかよしスキルID430と、発動条件520と、スキル内容530を含む。発動条件520はスキル内容530に規定されたなかよしスキルを発動させるための少なくとも1つの条件を設定するものである。本実施形態では、発動条件520が所定のゲームキャラクタのキャラクタ情報、具体的にはパラメータテーブルに設定されたパラメータと関連付けられている。例えば、発動条件1として、所定のキャラクタIDがなかよしキャラクタIDに設定されている。また、発動条件2として、レア度が設定されている。これらの発動条件1,2を両方満たした場合に、なかよしスキルが発動され、スキル内容530に規定された通りにゲームキャラクタのパラメータが更新される。
図7に、本実施形態のプログラムによって提供されるゲームの概要を示すフローチャートである。このゲームでは、仮想空間において、ユーザが選択した複数のゲームキャラクタを含むデッキのうちから選択される少なくとも1つのゲームキャラクタを用いて進行される。
まず、ユーザ端末100からゲームサーバ200に対して、キャラクタ情報が要求される(S100)。ユーザ端末100の要求部113は、ゲームサーバ200にユーザID等の情報を送信する。ゲームサーバ200は、当該ユーザIDに対応する保有カードIDを特定し、当該保有カードに相当するゲームキャラクタに関するパラメータ等のキャラクタ情報を生成し、ユーザ端末100に送信する(S200)。
次に、ユーザ端末100のデッキ編成部114は、ユーザの保有カードから選択された複数のゲームキャラクタを含むデッキを編成する。図8はデッキを編成するためのゲーム画面であるデッキ編成画面700を示す。デッキ編成画面700は、操作受付部111がユーザからデッキ編成指示を受け付けると、ゲーム処理部112の制御により、描画部117が表示部132に描画する画面である。
デッキ編成画面700は、デッキ表示部701と、キャラクタ選択部702と、デッキ番号表示部703と、デッキ番号選択部704と、カード情報表示部705と、を含む。デッキ表示部701は、第1キャラクタC1が配置される第1部分D1と、第2キャラクタC2が配置される第2部分D2と、第3キャラクタC3が配置される第3部分D3と、を含む。
ユーザは、キャラクタ選択部702に表示されたキャラクタから所望のキャラクタをタッチ操作により選択し、第1部分D1~第3部分D3のうちの所望の部分に当該キャラクタをドラッグすることによって、所望のキャラクタをデッキに配置することができる。これにより、デッキ編成部114は、ユーザが選択した複数のゲームキャラクタを含むデッキを編成し、クエスト内で当該デッキに含まれる少なくとも1つのキャラクタを使用可能とする処理を行う。また、判定部115がデッキに含まれるゲームキャラクタ群が所定の条件(後述するなかよし条件)を満たすか否かを判定し、ゲーム処理部112の制御により、描画部117が表示部132に後述する特徴的な表示を描画する(S400)。
次に、操作受付部111がユーザからの所定のクエストの選択を受け付けると、ユーザ端末100の要求部113からゲームサーバ200に対して、クエストコンテンツIDを含むクエストコンテンツ要求が送信される(S500)。ゲームサーバ200はクエストコンテンツ要求を受け付けると、クエストコンテンツIDに対応したクエストコンテンツを生成し、ユーザ端末100に送信する(S600)。
ユーザ端末100は、ゲームサーバ200から受信したクエストコンテンツに基づいてゲーム画面を生成し、ゲーム処理部112の制御によりゲームが開始される(S700)。ゲーム内仮想空間において、ユーザがデッキに含まれる複数のゲームキャラクタから少なくとも1を選択すると、操作受付部111はこれを受付け、デッキ編成部114の制御により、当該ゲームキャラクタを用いてゲームを進行させることができる。
このとき、ゲームの進行に用いられるゲームキャラクタのパラメータは、ゲームサーバ200から受信したキャラクタ情報によって特定される。そして、判定部115によりデッキに含まれるゲームキャラクタ群が所定の条件を満たす場合には、更新部116が当該ゲームキャラクタのパラメータを更新し(S800)、更新されたパラメータを有するゲームキャラクタを用いてゲームを進行させることができる。
図9は、デッキ編成部114および判定部115による、デッキ編成S300およびなかよし判定S400の詳細なプロセスを示すフローチャートである。図10は、図9に示した判定部115による第1~第3なかよし判定の詳細なプロセスを示すフローチャートである。
まず、ユーザの選択により、複数のゲームキャラクタを設定するデッキ番号を選択する(S310)。次に、キャラクタ選択部702から選択された第1キャラクタC1が第1部分D1に配置されることにより、第1キャラクタが選択される(S321)。このとき、第1キャラクタC1に対応する画像が第1部分D1に表示され、第1キャラクタC1の有するパラメータの一部が、カード情報表示部705に表示される(S322)。
第1キャラクタC1が選択されると、第1なかよし判定が実行される(S410)。第1なかよし判定410では、まず第1キャラクタC1のキャラクタ情報が参照されて、第1キャラクタC1のなかよしスキル発動条件520(第1条件)が特定される(S411)。本実施形態では、第1キャラクタC1としてカードID:0100のキャラクタが選択されると、第1発動条件521としてのなかよしキャラクタIDと、第2発動条件522としての付加条件が特定される。
次に、第2キャラクタC2、第3キャラクタC3として設定されたゲームキャラクタのいずれかが、第1キャラクタC1のなかよしスキル発動条件520を満たしているか否かが判定される(S412)。このとき、第2キャラクタC2、第3キャラクタC3がいずれも未設定であるので、当該条件を満たしていないと判定される。
次に、第1キャラクタC1として設定されたゲームキャラクタが、第2キャラクタC2のなかよしスキル発動条件520(第2条件)を満たしているか否かが判定される(S414)。さらに、第1キャラクタC1として設定されたゲームキャラクタが、第3キャラクタC3のなかよしスキル発動条件520(第3条件)を満たしているか否かが判定される(S416)。このとき、第2キャラクタC2、第3キャラクタC3がいずれも未設定であるので、当該条件をいずれも満たしていないと判定される。
続いて、キャラクタ選択部702から選択された第2キャラクタC2が第2部分D2に配置されることにより、第2キャラクタが選択される(S331)。このとき、第2キャラクタC2に対応する画像が第2部分D2に表示され、第2キャラクタC2の有するパラメータの一部が、カード情報表示部705に表示される(S332)。
第2キャラクタC2が選択されると、第1なかよし判定410が再度実行されるとともに、第2なかよし判定420が実行される。第2なかよし判定420では、まず第2キャラクタC2のキャラクタ情報が参照されて、なかよしスキル発動条件520が特定される(S421)。本実施形態では、第2キャラクタC2としてカードID:0200のキャラクタが選択されると、第1発動条件521としてのなかよしキャラクタIDと、第2発動条件522としての付加条件が特定される。
第1なかよし判定410では、第2キャラクタC2が、第1キャラクタC1のなかよしスキル発動条件520を満たしていると判定される(S412)。従って、第1キャラクタC1に第1メイン表示が描画されることとなる(S413)。一方、第1キャラクタC1は第2キャラクタC2のなかよしスキル発動条件520を満たしていないと判定される。
次に実行される第2なかよし判定S420も、基本的には第1なかよし判定S410と同様である。まず、第1キャラクタC1、第3キャラクタC3として設定されたゲームキャラクタのいずれかが、第2キャラクタC2のなかよしスキル発動条件520を満たしているか否かが判定される(S422)。このとき、第1キャラクタC1は第2キャラクタC2のなかよしキャラクタに該当しないのでなかよしスキル発動条件520を満たしていないと判定される。また、第3キャラクタC3は未設定であるので、当該条件を満たしていないと判定される。
次に、第2キャラクタC2として設定されたゲームキャラクタが、第1キャラクタC1のなかよしスキル発動条件520を満たしているか否かが判定される(S424)。第2キャラクタC2は第1キャラクタC1のなかよしキャラクタであり、かつ、レア度が3以上であるので、本条件を満足する。従って、第2キャラクタC2には第1サブ表示が描画される(S425)。
さらに、第2キャラクタC2として設定されたゲームキャラクタが、第3キャラクタC3のなかよしスキル発動条件520を満たしているか否かが判定される(S426)。第3キャラクタC3は未設定であるので、当該条件を満たしていないと判定される。
続いて、キャラクタ選択部702から選択された第3キャラクタC3が第3部分D3に配置されることにより、第3キャラクタが選択される(S341)。このとき、第3キャラクタC3に対応する画像が第3部分D3に表示され、第3キャラクタC3の有するパラメータの一部が、カード情報表示部705に表示される(S342)。
第3キャラクタC3が選択されると、第1なかよし判定S410および第2なかよし判定S420が再度実行されるとともに、第3なかよし判定S430が実行される。第3なかよし判定430では、まず第3キャラクタC3のキャラクタ情報が参照されて、なかよしスキル発動条件520が特定される(S431)。本実施形態では、第3キャラクタC3としてカードID:0300のキャラクタが選択されると、第1発動条件521としてのなかよしキャラクタIDと、第2発動条件522としての付加条件が特定される。
第1なかよし判定410では、第2キャラクタC2が、第1キャラクタC1のなかよしスキル発動条件520を満たしていると判定される(S412)。従って、第1キャラクタC1に第1メイン表示が描画されることとなる(S413)。また、第1キャラクタC1は第3キャラクタC3のなかよしスキル発動条件520を満たしていると判定される(S416)。従って、第1キャラクタC1に第3サブ表示が描画されることとなる(S417)。
第2なかよし判定S420では、第3キャラクタC3が、第2キャラクタC1のなかよしスキル発動条件520を満たしていると判定される(S422)。従って、第2キャラクタC2に第2メイン表示が描画されることとなる(S423)。また、第2キャラクタC1は第1キャラクタC1のなかよしスキル発動条件520を満たしていると判定される(S424)。従って、第2キャラクタC2に第2サブ表示が描画されることとなる(S425)。
次に実行される第3なかよし判定S430も、基本的には第1なかよし判定S410および第2なかよし判定S420と同様である。まず、第1キャラクタC1、第2キャラクタC2として設定されたゲームキャラクタのいずれかが、第3キャラクタC3のなかよしスキル発動条件520を満たしているか否かが判定される(S432)。このとき、第1キャラクタC1は第3キャラクタC3のなかよしキャラクタに該当するので、なかよしスキル発動条件520を満たしていると判定される。従って、第3キャラクタC3に、第3メイン表示が描画される(S433)。
次に、第3キャラクタC3として設定されたゲームキャラクタが、第1キャラクタC1のなかよしスキル発動条件520を満たしているか否かが判定される(S434)。第3キャラクタC3は第1キャラクタC1のなかよしキャラクタではないので、第3キャラクタC3は本条件を満足しないと判定される。
さらに、第3キャラクタC3として設定されたゲームキャラクタが、第2キャラクタC2のなかよしスキル発動条件520を満たしているか否かが判定される(S436)。第3キャラクタC3は第2キャラクタC2のなかよしキャラクタであり、かつ、レア度が3以上であるので、なかよしスキル発動条件520を満たしていると判定される。従って、第3キャラクタC3に第3サブ表示が描画されることとなる(S437)。
なお、例えば第3キャラクタを別の第3キャラクタに変更する操作を行った場合には、再度第3キャラクタの選択(S341)、第3キャラクタ情報の表示(S342)、第1なかよし判定410、第2なかよし判定420、第3なかよし判定430が実行される。
図11は、第1~第3メイン表示M1~M3と第1~第3サブ表示S1~S3が描画された後の、デッキ編成画面700を示す。デッキ編成画面700は、第1キャラクタC1に関連付けられた第1位置P1と、第2位置P2と、第3位置P3を含む。また、デッキ編成画面700は、第2キャラクタC2に関連付けられた第4位置P4と、第5位置P5と、第6位置P6を含む。また、デッキ編成画面700は、第3キャラクタC3に関連付けられた第7位置P7と、第8位置P8と、第9位置P9を含む。具体的には、第1位置P1と、第2位置P2と、第3位置P3は第1キャラクタC1上に上から順に配置され、第4位置P4と、第5位置P5と、第6位置P6は第2キャラクタC2上に上から順に配置され、第7位置P7と、第8位置P8と、第9位置P9は第3キャラクタC3上に上から順に配置されている。
本実施形態では、第2キャラクタC2は第1キャラクタC1のなかよしスキル発動条件520を満たし、第1キャラクタC1は第3キャラクタC3のなかよしスキル発動条件520を満たす。従って、第1メイン表示M1と第3サブ表示S3が描画される。第1メイン表示M1は上段の第1位置P1に表示され、第3サブ表示S3は下段の第3位置P3に表示される。
第3キャラクタC3は第2キャラクタC2のなかよしスキル発動条件520を満たし、第2キャラクタC2は第1キャラクタC1のなかよしスキル発動条件520を満たす。従って、第2メイン表示M2と第1サブ表示S1が描画される。第2メイン表示M2は中段の第5位置P5に表示され、第1サブ表示S1は上段の第4位置P4に表示される。
第1キャラクタC1は第3キャラクタC3のなかよしスキル発動条件520を満たし、第3キャラクタC3は第2キャラクタC2のなかよしスキル発動条件520を満たす。従って、第3メイン表示M3と第2サブ表示S2が描画される。第3メイン表示M3は下段の第9位置P9に表示され、第2サブ表示S2は中段の第8位置P8に表示される。
このように、第1位置P1には第1メイン表示M1が表示され、第3位置P3には第3サブ表示S3が表示され、第2サブ表示が表示されると仮想した場合の表示位置として第2位置P2が確保されている。また、第4位置P4には第1サブ表示S1が表示され、第5位置P5には第2メイン表示M2が表示され、第3サブ表示が表示されると仮想した場合の表示位置として第6位置P6が確保されている。また、第9位置P9には第3メイン表示M3が表示され、第8位置P8には第2サブ表示S2が表示され、第1サブ表示が表示されると仮想した場合の表示位置として第7位置P7が確保されている。
従って、第1キャラクタC1~第3キャラクタC3にそれぞれ関連付けて表示される第1メイン表示または第1サブ表示、第2メイン表示または第2サブ表示、第3メイン表示または第3サブ表示は、上から下に向けて同じ順に配置されることにより、互いに関連付けて表示される。第1キャラクタC1~第3キャラクタC3に、いずれのゲームキャラクタのなかよしスキルが発動しているかを、視覚的に容易に把握できる。
また、第1メイン表示M1と第1サブ表示S1、第2メイン表示M2と第2サブ表示S2、第3メイン表示M3と第3サブ表示S3は、互いに関連付けられ、かつ、異なる表示態様で描画される。例えば、第1メイン表示M1と第1サブ表示S1はピンク色で表示され、第2メイン表示M2と第2サブ表示S2は水色で表示され、第3メイン表示M3と第3サブ表示S3はオレンジ色で表示されることにより、互いに関連付けられる。また、第1~第3メイン表示M1~M3は太いリングで表示させる一方、第1~第3サブ表示S1~S3は細いリングで表示させることにより、互いに異なる表示態様とすることができる。これにより、いずれのゲームキャラクタのなかよしスキルが発動しているかを、視覚的に容易に把握できる。
以上のようななかよしスキル発動判定を行い、発動するなかよしスキルのスキル内容530に基づいて、ゲームキャラクタのパラメータを更新する(S800)。即ち、例えば第2キャラクタC2または第3キャラクタC3が第1キャラクタC1のなかよしスキル発動条件520を満たす場合には、第1キャラクタC1の所定のパラメータがスキル内容530に基づいて更新される。また、第1キャラクタC1が第2キャラクタC2や第3キャラクタC3のなかよしスキル発動条件520を満たす場合には、第1キャラクタC1の所定のパラメータが第2キャラクタC2や第3キャラクタC3のなかよしスキル内容530に基づいてさらに更新される。
このとき、図12,図13に示すような条件を満たす場合には、ゲームキャラクタのパラメータをさらに更新するようにしても良い。即ち、スキル内容530による効果に、さらに別の効果を追加しても良い。
図12は、複数キャラ相互判定の例を示すフローチャートである。複数キャラ相互判定では、判定部115が、第lキャラクタが第mキャラクタのなかよしスキル発動条件を満たすか否かを判定し(S811)、第mキャラクタが第nキャラクタのなかよしスキル発動条件を満たすか否かを判定し(S812)、第nキャラクタが第lキャラクタのなかよしスキル発動条件を満たすか否かを判定する(S813)。例えば、図11に示すように、3つのゲームキャラクタがそれぞれ一方向的になかよしスキル発動条件を満たすか否かを判定する。または、3つのゲームキャラクタがそれぞれ双方向的になかよしスキル発動条件を満たすか否かを判定しても良い。すなわち、判定部115が、第lキャラクタが第nキャラクタのなかよしスキル発動条件を満たすか否かを判定し、第mキャラクタが第lキャラクタのなかよしスキル発動条件を満たすか否かを判定し、第nキャラクタが第mキャラクタのなかよしスキル発動条件を満たすか否かをさらに判定しても良い。これらの場合に、デッキのゲームキャラクタの所定パラメータを上昇させるようにパラメータを更新させても良い。また、デッキ画面700上において、複数キャラ相互判定が成立したことを示す所定の演出表示がさらに施されても良い。
図13は、2つのゲームキャラクタ間における双方向判定の例を示すフローチャートである。双方向判定では、判定部115が、第mキャラクタが第nキャラクタのなかよしスキル発動条件を満たすか否かを判定し(S821)、条件を満たす場合には、通常のなかよしスキル内容530に基づいてゲームキャラクタのパラメータを更新する。続いて、第nキャラクタが第mキャラクタのなかよしスキル発動条件を満たすか否かを判定し(S822)、条件を満たす場合には、通常のなかよしスキル内容530に加え、さらに所定パラメータを上昇させるようにパラメータを更新させても良い。また、デッキ画面700上において、双方向判定が成立したことを示す所定の演出表示がさらに施されても良い。
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。例えば、上記実施形態ではデッキに含まれるゲームキャラクタが3つの場合を例示したが、デッキに含まれるキャラクタ数は2つであっても良いし、4つ以上であっても良い。
1…ゲームシステム、2…ネットワーク、100…ユーザ端末、110…制御部、120…記憶部、130…タッチパネル、140…通信部、200…ゲームサーバ、210…通信装置、220…処理装置、230…メモリ、240…記憶装置、250入力装置、260…出力装置、300…ユーザ管理テーブル、400…パラメータ管理テーブル、500…なかよしスキルテーブル、700…デッキ編成画面、701…デッキ表示部、702…キャラクタ選択部、703…デッキ番号表示部、704…デッキ番号選択部、705…カード情報表示部

Claims (3)

  1. 仮想空間において、ユーザが選択した複数のゲームキャラクタを含むデッキのうちから選択される少なくとも1つの前記ゲームキャラクタを用いて進行されるゲームを実行するためのプログラムであって、
    コンピュータに対して、
    前記ゲーム内で使用可能な前記ゲームキャラクタから、第1キャラクタと、第2キャラクタと、第3キャラクタとを選択する前記ユーザの操作に応じてデッキを編成し、記憶装置に保存するステップと、
    前記記憶装置に保存されたテーブルであって、前記各ゲームキャラクタに対して前記各ゲームキャラクタに付与されたパラメータを更新する条件および前記パラメータの更新内容が関連付けられた第1テーブルに基づいて、前記第1キャラクタと関連付けられた第1条件を特定し、前記第2キャラクタと関連付けられた第2条件を特定し、前記第3キャラクタと関連付けられた第3条件を特定するステップと、
    前記第1キャラクタに付与されたパラメータが前記第2条件を満たすか否かを判定するステップと、
    前記第1キャラクタに付与されたパラメータが前記第3条件を満たすか否かを判定するステップと、
    前記第2キャラクタに付与されたパラメータが前記第1条件を満たすか否かを判定するステップと、
    前記第3キャラクタに付与されたパラメータが前記第1条件を満たすか否かを判定するステップと、
    前記第2キャラクタまたは前記第3キャラクタに付与されたパラメータが前記第1条件を満たす場合には、前記第1テーブルに基づいて前記第1条件に関連付けられた前記パラメータの更新内容を特定し、前記記憶装置に保存されたテーブルであって、前記各ゲームキャラクタに対して前記各ゲームキャラクタに付与された前記パラメータが関連付けられた第2テーブルにおいて、前記第1キャラクタのパラメータを、前記更新内容に応じて更新するステップと、
    前記第1キャラクタに付与されたパラメータが前記第2条件を満たす場合には、前記第1テーブルに基づいて前記第2条件に関連付けられた前記パラメータの更新内容を特定し、前記第2テーブルにおける前記第1キャラクタのパラメータを前記更新内容に応じて更新するステップと、
    前記第1キャラクタに付与されたパラメータが前記第3条件を満たす場合には、前記第1テーブルに基づいて前記第3条件に関連付けられた前記パラメータの更新内容を特定し、前記第2テーブルにおける前記第1キャラクタのパラメータを前記更新内容に応じて更新するステップと、
    前記第1キャラクタに付与されたパラメータが前記第2条件を満たし、前記第2キャラクタに付与されたパラメータが前記第3条件を満たし、かつ前記第3キャラクタに付与されたパラメータが前記第1条件を満たす関係が成立するか否かをさらに判定するステップと、
    前記関係が成立する場合、前記第2テーブルにおいて前記第1キャラクタの更新されたパラメータをさらに上昇させる更新を行うステップと、
    を実行させるためのプログラム。
  2. 仮想空間において、ユーザが選択した複数のゲームキャラクタを含むデッキのうちから選択される少なくとも1つの前記ゲームキャラクタを用いて進行されるゲームを実行するためのプログラムであって、
    コンピュータに対して、
    前記ゲーム内で使用可能な前記ゲームキャラクタから、第1キャラクタと、第2キャラクタと、第3キャラクタとを選択する前記ユーザの操作に応じてデッキを編成し、記憶装置に保存するステップと、
    前記記憶装置に保存されたテーブルであって、前記各ゲームキャラクタに対して前記各ゲームキャラクタに付与されたパラメータを更新する条件および前記パラメータの更新内容が関連付けられた第1テーブルに基づいて、前記第1キャラクタと関連付けられた第1条件を特定し、前記第2キャラクタと関連付けられた第2条件を特定し、前記第3キャラクタと関連付けられた第3条件を特定するステップと、
    前記第1キャラクタに付与されたパラメータが前記第2条件を満たすか否かを判定するステップと、
    前記第1キャラクタに付与されたパラメータが前記第3条件を満たすか否かを判定するステップと、
    前記第2キャラクタに付与されたパラメータが前記第1条件を満たすか否かを判定するステップと、
    前記第3キャラクタに付与されたパラメータが前記第1条件を満たすか否かを判定するステップと、
    前記第2キャラクタまたは前記第3キャラクタに付与されたパラメータが前記第1条件を満たす場合には、前記第1テーブルに基づいて前記第1条件に関連付けられた前記パラメータの更新内容を特定し、前記記憶装置に保存されたテーブルであって、前記各ゲームキャラクタに対して前記各ゲームキャラクタに付与された前記パラメータが関連付けられた第2テーブルにおいて、前記第1キャラクタのパラメータを、前記更新内容に応じて更新するステップと、
    前記第1キャラクタに付与されたパラメータが前記第2条件を満たす場合には、前記第1テーブルに基づいて前記第2条件に関連付けられた前記パラメータの更新内容を特定し、前記第2テーブルにおける前記第1キャラクタのパラメータを前記更新内容に応じて更新するステップと、
    前記第1キャラクタに付与されたパラメータが前記第3条件を満たす場合には、前記第1テーブルに基づいて前記第3条件に関連付けられた前記パラメータの更新内容を特定し、前記第2テーブルにおける前記第1キャラクタのパラメータを前記更新内容に応じて更新するステップと、
    前記第1キャラクタに付与されたパラメータが前記第2条件を満たし、かつ前記第2キャラクタに付与されたパラメータが前記第1条件を満たす関係か、または、前記第1キャラクタに付与されたパラメータが前記第3条件を満たし、かつ前記第3キャラクタに付与されたパラメータが前記第1条件を満たす関係が成立するか否かをさらに判定するステップと、
    前記関係が成立する場合、前記第2テーブルにおいて前記第1キャラクタの更新されたパラメータをさらに上昇させる更新を行うステップと、
    を実行させるためのプログラム。
  3. 仮想空間において、ユーザが選択した複数のゲームキャラクタを含むデッキのうちから選択される少なくとも1つの前記ゲームキャラクタを用いて進行されるゲームを実行するためのプログラムであって、
    コンピュータに対して、
    前記ゲーム内で使用可能な前記ゲームキャラクタから、第1キャラクタと、第2キャラクタとを選択する前記ユーザの操作に応じてデッキを編成し、記憶装置に保存するステップと、
    前記記憶装置に保存されたテーブルであって、前記各ゲームキャラクタに対して前記各ゲームキャラクタに付与されたパラメータを更新する条件および前記パラメータの更新内容が関連付けられた第1テーブルに基づいて、前記第1キャラクタと関連付けられた第1条件を特定し、前記第2キャラクタと関連付けられた第2条件を特定するステップと、
    前記第1キャラクタに付与されたパラメータが前記第2条件を満たすか否かを判定するステップと、
    前記第2キャラクタに付与されたパラメータが前記第1条件を満たすか否かを判定するステップと、
    前記第2キャラクタに付与されたパラメータが前記第1条件を満たす場合には、前記第1テーブルに基づいて前記第1条件に関連付けられた前記パラメータの更新内容を特定し、前記記憶装置に保存されたテーブルであって、前記各ゲームキャラクタに対して前記各ゲームキャラクタに付与された前記パラメータが関連付けられた第2テーブルにおいて、前記第1キャラクタのパラメータを、前記更新内容に応じて更新するステップと、
    前記第1キャラクタに付与されたパラメータが前記第2条件を満たす場合には、前記第1テーブルに基づいて前記第2条件に関連付けられた前記パラメータの更新内容を特定し、前記第2テーブルにおける前記第1キャラクタのパラメータを前記更新内容に応じて更新するステップと、
    前記第1キャラクタに付与されたパラメータが前記第2条件を満たし、かつ前記第2キャラクタが前記第1条件を満たす関係が成立するか否かを判定するステップと、
    前記関係が成立する場合、前記第1キャラクタの更新されたパラメータをさらに上昇させる更新を行うステップと、
    を実行させるためのプログラム。
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