JP7016532B2 - Pachinko machine - Google Patents

Pachinko machine Download PDF

Info

Publication number
JP7016532B2
JP7016532B2 JP2018160089A JP2018160089A JP7016532B2 JP 7016532 B2 JP7016532 B2 JP 7016532B2 JP 2018160089 A JP2018160089 A JP 2018160089A JP 2018160089 A JP2018160089 A JP 2018160089A JP 7016532 B2 JP7016532 B2 JP 7016532B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
player
item
hit
gaming machine
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2018160089A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2020031818A (en
Inventor
和弘 山本
仁 西村
裕一 木村
輝彦 山田
Original Assignee
株式会社サンセイアールアンドディ
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社サンセイアールアンドディ filed Critical 株式会社サンセイアールアンドディ
Priority to JP2018160089A priority Critical patent/JP7016532B2/en
Publication of JP2020031818A publication Critical patent/JP2020031818A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7016532B2 publication Critical patent/JP7016532B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本開示は、遊技機に関する。 This disclosure relates to a gaming machine.

遊技機として、遊技者が利益や特典を獲得する過程や獲得したか否かの結果の報知を演出して楽しませるものが知られている(例えば、特許文献1参照)。 As a gaming machine, a gaming machine is known in which a player is entertained by producing a notification of the process of acquiring profits and benefits and the result of whether or not the player has acquired them (see, for example, Patent Document 1).

特開2014-132975号公報(段落[0111])Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-132975 (paragraph [0111])

しかしながら、従来の演出に慣れてしまった遊技者のために斬新な演出を提供する遊技機の開発が求められている。 However, there is a demand for the development of a gaming machine that provides a novel production for a player who has become accustomed to the conventional production.

上記課題を解決するためになされた請求項1の発明は、表示手段又はスピーカを使用した遊技演出を行う遊技機において、その遊技機の遊技者のつぶやきの代弁又は思いの代弁を示唆又は意味するメッセージを前記表示手段又は前記スピーカから出力する代弁演出を行う演出手段と、遊技者への利益を付与するか否かの当否判定を行う当否判定手段と、を備え、前記演出手段は、前記当否判定の結果が報知される前に、複数回に亘って表示態様を切り替える切替演出を行い、前記切替演出において、複数の特別図柄のうち少なくとも1つを変動表示する第1の表示態様と、前記複数の特別図柄の全てを微動させた状態で仮停止表示する第2の表示態様と、で表示を行った後で、前記複数の特別図柄の全てを前記当否判定の結果を意味する図柄組み合わせに確定させて停止表示する第3の表示態様で表示を行い、前記第2の表示態様を保持するか又は中断して、前記メッセージを出力し、前記メッセージの出力の直前の前記第2の表示態様の表示期間を、そうではない前記第2の表示態様の表示期間より長くする遊技機である。 The invention of claim 1 made to solve the above-mentioned problems suggests or means a proxy for a player's tweet or a proxy for a thought in a gaming machine that performs a game effect using a display means or a speaker. The effect means for producing a proxy effect for outputting a message from the display means or the speaker, and a pass / fail determination means for determining whether or not to give a benefit to the player, and the effect means is the result. A first display mode in which a switching effect of switching the display mode is performed a plurality of times before the result of the determination is notified , and at least one of the plurality of special symbols is variablely displayed in the switching effect. A second display mode in which all of the plurality of special symbols are temporarily stopped and displayed in a state of being slightly moved, and a combination of symbols meaning the result of the pass / fail determination for all of the plurality of special symbols after the display is performed. The display is performed in the third display mode in which the display is confirmed and stopped, the second display mode is retained or interrupted, the message is output, and the second display immediately before the output of the message is performed. It is a gaming machine that makes the display period of the aspect longer than the display period of the second display aspect which is not so .

上記発明によれば、斬新な演出を提供することが可能となる。 According to the above invention, it is possible to provide a novel effect.

本発明の第1実施形態に係る遊技機の正面図Front view of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 上下の可動役物が出現した状態の遊技機の正面図Front view of a gaming machine with up and down movable accessories appearing 遊技機の制御構成を示したブロック図Block diagram showing the control configuration of the gaming machine 車走行演出のイメージ図Image of car driving production ストック演出の概要を示す図Diagram showing the outline of stock production ストック演出のイメージ図Image of stock production ストック演出のイメージ図Image of stock production ストック演出のイメージ図Image of stock production アイテムのグループを示す図Diagram showing a group of items ストック演出のイメージ図Image of stock production ストック演出のイメージ図Image of stock production ストック演出のイメージ図Image of stock production ストック演出の制御を説明するための図Diagram to explain the control of stock production アイテムの種の総数とアイテムの総数との抽選のデータテーブルの抜粋Excerpt from the lottery data table with the total number of item seeds and the total number of items 第2実施形態のパチンコ遊技機が行う仮想演出のイメージ図Image of virtual production performed by the pachinko gaming machine of the second embodiment その仮想演出の続きのイメージ図Image diagram of the continuation of the virtual production 第3実施形態のパチンコ遊技機が行う仮想演出のイメージ図Image of virtual production performed by the pachinko gaming machine of the third embodiment その仮想演出の続きのイメージ図Image diagram of the continuation of the virtual production 第4実施形態のパチンコ遊技機が行うファジー演出のイメージ図Image of fuzzy production performed by the pachinko gaming machine of the fourth embodiment

[第1実施形態]
<パチンコ遊技機の基本的構成について>
図1に示されるように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、前面枠10Zを前面に備え、その前面枠10Zに形成されたガラス窓10Wを通して、遊技盤11の前面に形成された遊技領域R1が視認可能になっている。
[First Embodiment]
<About the basic configuration of pachinko machines>
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is provided with a front frame 10Z on the front surface, and a gaming area formed on the front surface of the gaming board 11 through a glass window 10W formed on the front frame 10Z. R1 is visible.

前面枠10Zのうちガラス窓10Wの上方の両側には、スピーカ25S,25Sが備えられている。また、前面枠10Zのうちガラス窓10Wより下方には、上皿26と下皿27が上下2段にして設けられ、下皿27の右側には、発射ハンドル28が備えられている。そして、発射ハンドル28が回動操作されると、上皿26に収容された遊技球が遊技領域R1に向けて弾き出される。上皿26の上部には、遊技者が押圧操作可能な操作ボタン29が備えられている。操作ボタン29は、遊技者に体感可能な態様で振動可能になっている。 Speakers 25S and 25S are provided on both sides of the front frame 10Z above the glass window 10W. Further, in the front frame 10Z, below the glass window 10W, an upper plate 26 and a lower plate 27 are provided in two upper and lower stages, and a firing handle 28 is provided on the right side of the lower plate 27. Then, when the firing handle 28 is rotated, the game ball housed in the upper plate 26 is ejected toward the game area R1. An operation button 29 that can be pressed by the player is provided on the upper portion of the upper plate 26. The operation button 29 can vibrate in a manner that can be experienced by the player.

同図に示されるように、遊技領域R1は全体が略円形状となっていて、ガイドレール12により囲まれている。遊技盤11のうち遊技領域R1の中央には、表示開口11Hが貫通形成され、この表示開口11Hを通して、表示装置13の表示画面13Gが前方に臨んでいる。なお、表示装置13の表示画面13Gには、遊技に関する種々の演出が表示される。 As shown in the figure, the game area R1 has a substantially circular shape as a whole and is surrounded by the guide rail 12. A display opening 11H is formed through the center of the game area R1 of the game board 11, and the display screen 13G of the display device 13 faces forward through the display opening 11H. The display screen 13G of the display device 13 displays various effects related to the game.

表示開口11Hの開口縁には、表示装飾枠23が取り付けられている。詳細には、表示装飾枠23は、遊技盤11の前面側から表示開口11Hに嵌め込まれて遊技盤11の前面から突出し、遊技領域R1を流下する遊技球が表示装飾枠23の内側に進入することを規制している。 A display decorative frame 23 is attached to the opening edge of the display opening 11H. Specifically, the display decorative frame 23 is fitted into the display opening 11H from the front side of the game board 11 and protrudes from the front surface of the game board 11, and the game ball flowing down the game area R1 enters the inside of the display decoration frame 23. It regulates that.

遊技領域R1のうち表示装飾枠23の下方における左右方向の中央部には、第1と第2の始動入賞口14A,14B、大入賞口15が、上から順に間隔を開けて並べて設けられている。第1の始動入賞口14Aの左側には、ガイドレール12に沿って一般入賞口20が複数設けられている。各入賞口14A,14B,15,20の何れにも入賞しなかった遊技球は、遊技領域R1の下端に配置されたアウト口16に全て取り込まれる。また、表示装飾枠23の左側には、始動ゲート18が設けられている。始動ゲート18は、遊技球が潜って通過可能な門形構造をなしている。なお、図示しないが、遊技領域R1には多数の障害釘が植設されている。 In the center of the game area R1 below the display decorative frame 23 in the left-right direction, the first and second starting winning openings 14A and 14B and the large winning openings 15 are provided side by side at intervals from the top. There is. On the left side of the first starting winning opening 14A, a plurality of general winning openings 20 are provided along the guide rail 12. The game balls that do not win any of the winning openings 14A, 14B, 15 and 20 are all taken into the out openings 16 arranged at the lower end of the gaming area R1. Further, a starting gate 18 is provided on the left side of the display decorative frame 23. The starting gate 18 has a gate-shaped structure through which a game ball can dive and pass. Although not shown, a large number of obstacle nails are planted in the game area R1.

一般入賞口20は、所謂、ポケット構造をなして、遊技盤11の前面から突出した部材上面に開放しており、遊技球が丁度1つ入球可能な大きさで上方に開口している。そして、一般入賞口20に遊技球が入ると、例えば、10個の遊技球が賞球として上皿26に払い出される。 The general winning opening 20 has a so-called pocket structure and is open to the upper surface of a member protruding from the front surface of the game board 11, and is opened upward with a size that allows exactly one game ball to enter. Then, when a game ball enters the general prize opening 20, for example, 10 game balls are paid out to the upper plate 26 as prize balls.

第1と第2の始動入賞口14A,14Bは、共に遊技盤11から突出した部材の上面に開口を備えた、所謂、ポケット構造をなしている。上側に配置された第1の始動入賞口14Aは、遊技球が1つだけ入る開口幅を有している。一方、下側に配置された第2の始動入賞口14Bは、第1の始動入賞口14Aの真下に配置され、その開口の左右両側には可動翼片14C,14Cが備えられている。これら両可動翼片14C,14Cは、常には起立状態になっており、両可動翼片14C,14Cに挟まれた第2の始動入賞口14Bの開口幅は、遊技球が1つだけ入る大きさとなっている。また、第2の始動入賞口14Bの上方空間は、常には、第1の始動入賞口14Aを構成する部材と可動翼片14C,14Cとで囲まれて、遊技球が入らないようになっている。そして、後述する普図判定が当りであった場合に、可動翼片14C,14Cが所定期間に亘って横に倒される。すると、第2の始動入賞口14Bの上方空間が側方に開放し、第1の始動入賞口14Aの両脇を通過した遊技球が可動翼片14Cに受け止められて第2の始動入賞口14Bに案内されるようになる(図1には、横倒しにされた可動翼片14Cが示されている)。各始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞(入球)すると、例えば、4個の遊技球が賞球として上皿26に払い出される。 Both the first and second starting winning openings 14A and 14B have a so-called pocket structure having an opening on the upper surface of a member protruding from the game board 11. The first starting winning opening 14A arranged on the upper side has an opening width in which only one game ball can be inserted. On the other hand, the second starting winning opening 14B arranged on the lower side is arranged directly under the first starting winning opening 14A, and movable wing pieces 14C and 14C are provided on the left and right sides of the opening. These two movable wing pieces 14C and 14C are always in an upright state, and the opening width of the second starting winning opening 14B sandwiched between the two movable wing pieces 14C and 14C is large enough to accommodate only one game ball. It has become. Further, the space above the second starting winning opening 14B is always surrounded by the members constituting the first starting winning opening 14A and the movable wing pieces 14C and 14C so that the game ball cannot enter. There is. Then, when the normal drawing determination described later is a hit, the movable blade pieces 14C and 14C are tilted sideways for a predetermined period. Then, the space above the second start winning opening 14B opens to the side, and the game ball passing on both sides of the first starting winning opening 14A is received by the movable wing piece 14C and the second starting winning opening 14B. (Fig. 1 shows the movable wing piece 14C laid on its side). When a game ball wins (wins) in each of the starting winning openings 14A and 14B, for example, four game balls are paid out to the upper plate 26 as prize balls.

大入賞口15は、横長矩形に形成されて、常には、可動扉15Tにて閉塞されている。そして、可動扉15Tが前側に倒されて大入賞口15が開放すると、可動扉15Tを案内にして、大入賞口15に多くの遊技球が入賞可能となる。大入賞口15に遊技球が入賞すると、例えば、1個の入賞につき15個の遊技球が賞球として上皿26に払い出される。 The large winning opening 15 is formed in a horizontally long rectangular shape, and is always closed by a movable door 15T. Then, when the movable door 15T is tilted to the front side and the large winning opening 15 is opened, many game balls can be won in the large winning opening 15 by using the movable door 15T as a guide. When a game ball wins in the large prize opening 15, for example, 15 game balls are paid out to the upper plate 26 as prize balls for each prize.

<可動役物について>
図1に示される遊技盤11の裏側には、表示画面13Gよりも前方に、可動役物ユニット40が配されている。可動役物ユニット40は、図示しない固定ベースに、上下方向に並んだ可動役物40A,40Bをそれぞれ上下動可能に取り付けてなる。
<About movable accessories>
On the back side of the game board 11 shown in FIG. 1, a movable accessory unit 40 is arranged in front of the display screen 13G. The movable accessory unit 40 is formed by attaching movable accessories 40A and 40B arranged in the vertical direction to a fixed base (not shown) so as to be vertically movable.

図2に示すように、上側の可動役物40Aは帽子を模した形状をなす一方、下側の可動役物40Bは顔を模した形状をなしていて、2つの可動役物40A,40Bが上下に並ぶと、後述する魔女Z1の顔に見えるようになっている。 As shown in FIG. 2, the upper movable accessory 40A has a shape imitating a hat, while the lower movable accessory 40B has a shape imitating a face, and the two movable accessories 40A and 40B have a shape imitating a face. When lined up and down, it looks like the face of the witch Z1, which will be described later.

これら可動役物40A,40Bは、常には、上側の可動役物40Aが表示装飾枠23の開口23Hの上方に配されると共に、下側の可動役物40Bが表示装飾枠23の開口23Hの下方に配され、前方から視認不可能になっている(図1参照)。そして、可動役物ユニット40が信号を受け、図示しないモータが駆動されると、上下の可動役物40A,40Bが近づくように移動し、表示画面13Gを隠すようにして魔女Z1の顔が表示装飾枠23の開口23Hの内側に現れる(図2参照)。 In these movable accessories 40A and 40B, the upper movable accessory 40A is always arranged above the opening 23H of the display decorative frame 23, and the lower movable accessory 40B is always arranged above the opening 23H of the display decorative frame 23. It is arranged at the bottom and cannot be seen from the front (see FIG. 1). Then, when the movable accessory unit 40 receives a signal and a motor (not shown) is driven, the upper and lower movable accessories 40A and 40B move so as to approach each other, and the face of the witch Z1 is displayed so as to hide the display screen 13G. Appears inside the opening 23H of the decorative frame 23 (see FIG. 2).

<電気的構成について>
パチンコ遊技機10は、図示しないROM、RAM、CPUを有し、ROMに記憶されている複数の制御プログラムをCPUがマルチタスク処理にて所定周期で実行することで、ROM、RAM、CPUが、図3のブロック図に一部抜粋して示した乱数生成部80、乱数取得部81、データ格納部82、普図判定部83、特図判定部85等の制御上の構成部として機能する。
<About the electrical configuration>
The pachinko gaming machine 10 has a ROM, RAM, and CPU (not shown), and the CPU executes a plurality of control programs stored in the ROM in a predetermined cycle by multitask processing, so that the ROM, RAM, and CPU can be used. It functions as a control component of the random number generation unit 80, the random number acquisition unit 81, the data storage unit 82, the normal figure determination unit 83, the special figure determination unit 85, etc., which are partially excerpted from the block diagram of FIG.

乱数生成部80は、所定周期で複数の乱数を生成している。乱数取得部81は、始動ゲート18を遊技球が通過する度に1つずつ普図判定用の乱数を取得してデータ格納部82に格納すると共に、始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞する度に乱数生成部80から複数ずつの特図判定用の乱数セットを取得してデータ格納部82に格納する。 The random number generation unit 80 generates a plurality of random numbers at a predetermined cycle. The random number acquisition unit 81 acquires a random number for determining a normal figure one by one each time the game ball passes through the start gate 18, stores it in the data storage unit 82, and the game ball wins in the start winning openings 14A and 14B. Each time, a plurality of random number sets for determining a special figure are acquired from the random number generation unit 80 and stored in the data storage unit 82.

普図判定部83は、データ格納部82から普図判定用の乱数を取得してそれが奇数か否かによって当否を判定する(これを「普図判定」という)。すると、その判定結果を受けた普図制御部84が、表示画面13Gに、例えば、0~9の範囲で変化する1桁の数字である普通図柄を、予め定められた通常普図変動期間に亘って変動表示した後、停止表示する。また、後述する確変状態では、通常普図変動期間の代わりにそれより短い時短変動期間に亘って普通図柄を変動表示した後、停止表示する。そして、その停止表示された図柄が奇数か否かによって普図判定の結果を報知する。また、普通図柄が変動開始から停止表示されるまでの間、つまり、判定報知中に、始動ゲート18を遊技球が通過した場合には、最大4球分の普図判定用の乱数がデータ格納部82に格納されて、普図判定が保留される。そして、普図判定で当りになると、前述したように所定期間に亘って可動翼片14Cが横に倒れて遊技球を下方への始動入賞口14Bへと案内する。また、確変状態では普図判定で当りになったときには、前記所定期間より長い特別開放期間に亘って可動翼片14Cが横に倒れる。 The normal map determination unit 83 acquires a random number for normal map determination from the data storage unit 82 and determines whether or not the random number is odd (this is referred to as “normal map determination”). Then, the normal map control unit 84 that receives the determination result displays, for example, a normal symbol, which is a one-digit number that changes in the range of 0 to 9, on the display screen 13G during a predetermined normal normal map fluctuation period. After the variable display over, the stop display is displayed. Further, in the probabilistic state described later, instead of the normal map fluctuation period, the normal symbol is variablely displayed over a shorter time-saving fluctuation period, and then the normal symbol is stopped and displayed. Then, the result of the normal figure determination is notified depending on whether or not the stopped displayed symbol is an odd number. In addition, when the game ball passes through the start gate 18 during the period from the start of fluctuation to the stop display of the normal symbol, that is, during the determination notification, random numbers for determining the normal symbol for up to 4 balls are stored as data. It is stored in the unit 82, and the normal drawing determination is suspended. Then, when the hit is made in the normal drawing determination, the movable wing piece 14C falls sideways for a predetermined period as described above, and guides the game ball downward to the starting winning opening 14B. Further, in the probable change state, when a hit is made in the normal drawing determination, the movable wing piece 14C falls sideways for a special opening period longer than the predetermined period.

特図判定部85は、データ格納部82から特図判定用の乱数セットを取得し、乱数セットに含まれる当否判定用の乱数が、予め設定された当り乱数と一致するか否かによって当否を判定する(これを「特図判定」という)。特図判定で大当りになると、大入賞口15が所定時間に亘って開放するラウンド遊技が複数ラウンド繰り返される大当り遊技が実行される。また、当り乱数には、特典付き当り乱数と、特典無し当り乱数とがあり、特図判定部85は、取得した乱数が特典付き当り乱数であるか、特典無し当り乱数であるかによって、当りが特典付き当りか、特典無し当りかの判定も行う。本実施形態では、特典付き当りになると、大当り遊技の実行後に、特図判定で当りになる確率が高い確変状態になるという特典が付与される。また、確変状態は、例えば、予め定められた上限回数の特図判定が行われたことをもって終了する。 The special figure determination unit 85 acquires a random number set for special figure determination from the data storage unit 82, and determines whether or not the random number for the hit / fail determination included in the random number set matches the preset hit random number. Judgment (this is called "special figure judgment"). When a big hit is made in the special figure determination, a big hit game is executed in which the round game in which the big winning opening 15 is opened for a predetermined time is repeated for a plurality of rounds. Further, the winning random numbers include a winning random number with a privilege and a winning random number without a privilege, and the special figure determination unit 85 hits depending on whether the acquired random number is a winning random number with a privilege or a winning random number without a privilege. It also determines whether it is a hit with a privilege or a win without a privilege. In the present embodiment, in the case of a hit with a privilege, the privilege of being in a probable change state with a high probability of being a hit in the special figure determination is given after the big hit game is executed. Further, the probability change state ends, for example, when a predetermined upper limit number of special figure determinations is made.

演出制御部86は、特図判定部85から判定結果を受け、表示画面13Gに、例えば、0~9の範囲でそれぞれが変化する3桁の数字である特別図柄13A,13B,13Cを、予め定められた通常普図変動期間に亘って変動表示した後、例えば、左の特別図柄13A、右の特別図柄13C、中央の特別図柄13Bの順番に仮停止(揺れた状態で停止)していく。そして、3つの全ての特別図柄13A,13B,13Cが仮停止してから、それら3つの全てを確定停止(静止)させ、その確定停止した特別図柄13A,13B,13Cの図柄組み合わせによって、特図判定の判定結果を報知する。 The effect control unit 86 receives the determination result from the special figure determination unit 85, and displays, for example, special symbols 13A, 13B, 13C, which are three-digit numbers that change in the range of 0 to 9, in advance on the display screen 13G. After displaying fluctuations over the specified normal normal symbol fluctuation period, for example, the left special symbol 13A, the right special symbol 13C, and the center special symbol 13B are temporarily stopped (stopped in a swaying state). .. Then, after all three special symbols 13A, 13B, 13C are temporarily stopped, all three of them are fixedly stopped (stationary), and the special symbols are combined with the special symbols 13A, 13B, 13C that have been fixedly stopped. Notify the judgment result of the judgment.

具体的には、確変付き当りの場合には、特別図柄13A,13B,13Cを「777」のぞろ目にして確定停止表示し、確変無し当りの場合には、特別図柄13A,13B,13Cを「777」以外のぞろ目にして確定停止表示し、外れの場合には、特別図柄13A,13B,13Cをぞろ目以外にして確定停止表示する。 Specifically, in the case of a hit with a probability change, the special symbols 13A, 13B, 13C are displayed as doublets of "777", and in the case of a hit without a probability change, the special symbols 13A, 13B, 13C are displayed. Is doublet other than "777" and the fixed stop is displayed. In the case of deviation, the special symbols 13A, 13B and 13C are not doublet and the fixed stop is displayed.

また、特別図柄13A,13B,13Cが変動開始から確定停止表示されるまでの間、つまり判定報知中と、前述の大当り遊技の実行中とに始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞した場合は、最大4球分の特図判定用の乱数がデータ格納部82に格納されて特図判定が保留される。図1に示すように、演出制御部86は、判定報知中の特図判定(以下、適宜「当該変動」という)に対応した報知中表示体13Eと、保留された特図判定(以下、適宜「保留」という)に対応した保留表示体13Hと、を表示画面13Gに表示させる(図1の例では、保留された特図判定が2つ存在する場合が示されている。)。なお、報知中表示体13Eは、保留表示体13Hよりも大きく表示されている。 Further, when the game ball wins in the start winning opening 14A, 14B during the period from the start of fluctuation to the display of the fixed stop of the special symbols 13A, 13B, 13C, that is, during the judgment notification and during the execution of the above-mentioned big hit game. Is stored in the data storage unit 82 with random numbers for determining a special figure for a maximum of four balls, and the determination of the special figure is suspended. As shown in FIG. 1, the effect control unit 86 has a notification display body 13E corresponding to a special figure determination (hereinafter, appropriately referred to as “the fluctuation”) during determination notification, and a reserved special figure determination (hereinafter, appropriately referred to as appropriate). The hold display body 13H corresponding to (referred to as “hold”) and the hold display body 13H are displayed on the display screen 13G (in the example of FIG. 1, a case where there are two hold special figure determinations is shown). The notification display body 13E is displayed larger than the hold display body 13H.

特図判定用の乱数セットには、特別図柄13A,13B,13Cの判定報知の途中でリーチ状態にするか否かを決定するための乱数も含まれている。そして、特図判定部85(図3参照)がリーチ状態にするか否かも含めて判定報知の内容を決定して演出制御部86に付与する。ここで、リーチ状態とは、左右の特別図柄13A,13Cが同一図柄で仮停止された状態で中央の特別図柄13Bを変動表示されている状態をいう。リーチ状態とした場合も、そうでない場合と同様に、中央の特別図柄13Bを仮停止し、3つの特別図柄13A,13B,13Cの全てを一度、仮停止してから確定停止する。また、特図判定が当りであるか否か、及び、リーチ状態にするか否かは、特図判定用の乱数セットがデータ格納部82に格納された時点で、直ちに判定報知されるか保留されるかに拘わらず、先読み判定されるようになっている。 The random number set for determining the special figure also includes a random number for determining whether or not to reach the reach state during the determination notification of the special symbols 13A, 13B, 13C. Then, the content of the determination notification including whether or not the special figure determination unit 85 (see FIG. 3) is brought into the reach state is determined and given to the effect control unit 86. Here, the reach state means a state in which the left and right special symbols 13A and 13C are temporarily stopped at the same symbol and the central special symbol 13B is variably displayed. Even in the reach state, the central special symbol 13B is temporarily stopped, and all three special symbols 13A, 13B, and 13C are temporarily stopped once and then fixedly stopped, as in the case where they are not. Further, whether or not the special figure determination is a hit and whether or not the reach state is set are immediately notified or suspended when the random number set for the special figure determination is stored in the data storage unit 82. Regardless of whether it is done or not, the look-ahead judgment is made.

演出制御部86は、再判定報知を行うこともある。その再判定報知とは、リーチ状態から中央の特別図柄13Bを仮停止し、3つの特別図柄13A,13B,13Cの全てを仮停止してから確定停止せずに、仮停止の図柄組み合わせをキャンセルし、再度、3つの特別図柄13A,13B,13Cの全てを変動表示して仮停止表示後、確定停止表示して、判定報知を行うものである。また、再判定報知を連続して繰り返すこともある。さらに、外れ図柄組み合わせの仮停止表示から再判定報知が開始されることもあれば、当り図柄組み合わせの仮停止表示から再判定報知が開始されることもある。また、再判定報知の結果は、当りと外れの何れもあり得るが、当り図柄組み合わせの仮停止表示後から再判定報知が行われる場合には、外れ図柄組み合わせで確定停止表示されて終わる場合が多くなるように設定されている。 The effect control unit 86 may perform re-determination notification. The re-judgment notification is that the central special symbol 13B is temporarily stopped from the reach state, all three special symbols 13A, 13B, and 13C are temporarily stopped, and then the temporary stop symbol combination is canceled without a fixed stop. Then, once again, all three special symbols 13A, 13B, and 13C are displayed in a variable manner, a temporary stop is displayed, and then a fixed stop is displayed to notify the determination. In addition, the re-judgment notification may be repeated continuously. Further, the re-judgment notification may be started from the temporary stop display of the outlier symbol combination, or the re-judgment notification may be started from the temporary stop display of the hit symbol combination. In addition, the result of the re-judgment notification may be either a hit or a miss, but if the re-judgment notification is performed after the temporary stop display of the hit symbol combination, the definite stop display may end with the miss symbol combination. It is set to increase.

演出制御部86は、特別図柄13A,13B,13Cを使用した判定報知の制御以外にその報知を演出するための報知演出も制御する。本実施形態のパチンコ遊技機10の報知演出では、例えば前述の可動役物ユニット40にもなっている魔女Z1がメインキャラクターをなし、様々な登場人物の状況や気持ちを変化させる内容になっていて、各登場人物の運命がよい結果になるか、悪い結果になるかによって特図判定の結果の示唆等を行う。そして、様々な報知演出をランダムに行うために、制御データ記憶部87には、報知演出のデータテーブルが複数記憶され、それらの一部に、リーチ状態から外れになるリーチ外れ用のデータテーブルと、リーチ状態から当りになるリーチ当り用のデータテーブルとが含まれている。それら両テーブルには、複数種類の報知演出が設定されると共に、両データテーブルの間で一部の報知演出の内容は、終盤部分を除く全体が重複している。また、各データテーブルごとに選ばれやすい報知演出とそうでない報知演出とが設定されている。そして、演出制御部86は、特図判定用の乱数セットがデータ格納部82に格納されると、先読み判定の結果に基づいてデータテーブルを決定するとともに、乱数生成部80から乱数を取得し、その乱数と一致した報知演出をそのデータテーブルから選択する。 The effect control unit 86 controls not only the control of the determination notification using the special symbols 13A, 13B, 13C, but also the notification effect for producing the notification. In the notification effect of the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, for example, the witch Z1 which is also the above-mentioned movable character unit 40 acts as the main character and changes the situation and feelings of various characters. , Suggest the result of the special figure judgment depending on whether the fate of each character is a good result or a bad result. Then, in order to randomly perform various notification effects, a plurality of notification effect data tables are stored in the control data storage unit 87, and a part of them includes a reach out-of-reach data table that is out of the reach state. , A data table for reach hits that hits from the reach state is included. A plurality of types of notification effects are set in both of these tables, and the contents of some notification effects are overlapped between the two data tables as a whole except for the final stage portion. In addition, a notification effect that is easy to be selected and a notification effect that is not easy to be selected are set for each data table. Then, when the random number set for the special figure determination is stored in the data storage unit 82, the effect control unit 86 determines the data table based on the result of the look-ahead determination, and acquires the random numbers from the random number generation unit 80. The notification effect that matches the random number is selected from the data table.

より具体的には、図4に示した「車走行演出」と呼ばれる報知演出は、リーチ当り用のデータテーブルとリーチ外れ用のデータテーブルとにそれぞれ設定されている。リーチ当り用の車走行演出では、図4(A)に示すように魔女Z1から暗示をかけられた登場人物Z2が運転する自動車の走行シーンが表示された後に、報知演出の終盤で、図4(C)に示すように、自動車が目的地に到着して当否判定結果が当りであることを意味する結末になる。一方、リーチ当り用の車走行演出では、当りの場合と同じ自動車の走行シーン(図4(A)参照)が表示された後に、報知演出の終盤で、図4(B)に示すように自動車が目的地に到着せずに崖から転落して当否判定結果が外れであることを意味する結末になる。 More specifically, the notification effect called "vehicle running effect" shown in FIG. 4 is set in the data table for reaching and the data table for losing reach, respectively. In the car driving effect for hitting the reach, as shown in FIG. 4A, after the driving scene of the car driven by the character Z2 implied by the witch Z1 is displayed, at the end of the notification effect, FIG. 4 As shown in (C), the ending means that the automobile arrives at the destination and the result of the pass / fail judgment is a hit. On the other hand, in the car running effect for hitting the reach, after the same driving scene of the car as in the case of hitting (see FIG. 4 (A)) is displayed, at the end of the notification effect, the car is as shown in FIG. 4 (B). Will fall off the cliff without arriving at the destination, which means that the result of the pass / fail judgment is wrong.

また、車走行演出は、リーチ当り用のデータテーブルでは選ばれ難く設定される一方、リーチ外れ用のデータテーブルでは選ばれ易く設定されている。よって、車走行演出が実行されたときには、当否判定結果が当りになる信頼度が極めて低くなり、例えば当りの確率は約5%、外れの確率は約95%になる。そして、外れの場合には、前述の転落シーンと共に特別図柄13A,13B,13Cの外れの図柄組み合わせが確定停止表示され、当りの場合には、前述の到着シーンと共に特別図柄13A,13B,13Cの当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。 Further, the vehicle running effect is set so as to be difficult to be selected in the data table for reaching, while it is set to be easy to be selected in the data table for out of reach. Therefore, when the vehicle running effect is executed, the reliability that the hit / fail determination result is hit is extremely low, for example, the probability of hit is about 5% and the probability of loss is about 95%. Then, in the case of a fall, the combination of the special symbols 13A, 13B, 13C is fixedly stopped and displayed together with the above-mentioned fall scene, and in the case of a hit, the special symbols 13A, 13B, 13C are displayed together with the above-mentioned arrival scene. The winning symbol combination is displayed as a fixed stop.

<ストック演出について>
さて、報知演出の中には、「ストック演出」と呼ばれる演出が含まれている。図5に示すように、「ストック演出」は、アイテムの種を収集する「種収集演出」と、その種がアイテムになるか否かを抽選する「抽選演出」と、その抽選結果を報知する「抽選結果報知演出」と、アイテムの種をアイテムに変換する「変換演出」と、アイテムが使用される「使用演出」と、が順に実行される(なお、種がアイテムになるか否かの抽選が外れのときは「抽選結果報知演出」までしか実行されない)一連の流れの演出である。以下、この「ストック演出」の流れの一例を図6~12に基づいて説明する。
<About stock production>
By the way, the notification effect includes an effect called "stock effect". As shown in FIG. 5, the "stock effect" notifies the "seed collection effect" of collecting the seeds of an item, the "lottery effect" of drawing whether or not the seed becomes an item, and the lottery result. The "lottery result notification effect", the "conversion effect" that converts the seed of the item into an item, and the "use effect" that the item is used are executed in order (whether or not the seed becomes an item). When the lottery is missed, only the "lottery result notification effect" is executed). Hereinafter, an example of the flow of this “stock effect” will be described with reference to FIGS. 6 to 12.

図6(A)には、特別図柄13A,13B,13Cの変動中に、保留が2つ溜まっている状況の表示画面13Gが示されている。ここで、判定結果がリーチ当り又はリーチ外れであり、報知演出として「ストック演出」が選択された保留が発生すると、図6(B)に示すように、保留表示体13Hが追加されるとともに、「種収集演出」が開始される。「種収集演出」では、まず、登場人物Z2が「遅刻しそう」と思いながら走っていて、この登場人物Z2からタイマの形状をしたアイテムの種のアイコン13T(以下、適宜、「アイテムの種13T」、「タイマの種13T1」等という)が飛び出す。次いで、図6(C)に示すように、登場人物Z2は消えて、先程出現したアイテムの種13Tが「ストック演出」である保留に対応した保留表示体13Hに衝突して、図6(D)に示すように、この保留表示体13Hが、魔女Z1の帽子を模した形状の特別保留表示体13H1に変化する。 FIG. 6A shows a display screen 13G in which two holds are accumulated during the fluctuation of the special symbols 13A, 13B, 13C. Here, when the determination result is per reach or out of reach and a hold in which "stock effect" is selected as the notification effect occurs, the hold display body 13H is added and the hold display body 13H is added as shown in FIG. 6 (B). "Seed collection production" is started. In the "seed collection production", first, the character Z2 is running while thinking "it seems to be late", and the item seed icon 13T in the shape of a timer from this character Z2 (hereinafter, "item seed 13T" as appropriate). , "Timer seed 13T1", etc.) pops out. Next, as shown in FIG. 6 (C), the character Z2 disappears, and the seed 13T of the item that appeared earlier collides with the hold display body 13H corresponding to the hold, which is the “stock effect”, and FIG. 6 (D). ), The hold display body 13H changes to a special hold display body 13H1 having a shape imitating the hat of the witch Z1.

その後、「ストック演出」である保留の一つ前の特図判定が判定報知されるまでの間(以降、適宜、「先読み中」という)に、ボタンの形状をしたアイテムの種13T(以降、適宜、「ボタンの種13T2」という)と、魔女Z1の顔の形状をしたアイテムの種13T(以降、適宜、「役物の種13T3」という)と、が出現し、3つのアイテムの種13Tが表示画面13G内を浮遊する(図6(E)参照)。 After that, until the special figure judgment immediately before the hold, which is the "stock effect", is notified (hereinafter, appropriately referred to as "pre-reading"), the item seed 13T in the shape of a button (hereinafter, referred to as "pre-reading"). Appropriately, "button seed 13T2") and item seed 13T in the shape of the face of the witch Z1 (hereinafter, appropriately referred to as "character seed 13T3") appear, and three item seeds 13T. Floats in the display screen 13G (see FIG. 6E).

そして、図6(F)に示すように、「ストック演出」である保留が当該変動となると、その当該変動の特別図柄13A,13B,13Cの変動が開始する。このとき、特別保留表示体13H1が魔女Z1の帽子を模した形状の特別報知中表示体13E1になる。特別図柄13A,13B,13Cの変動中に、さらにアイテムの種13Tが発生する(図6(G)参照)。このアイテムの種13Tは球状をなしていて、球状のアイテムの種13T以降、適宜、「その他の種13T4」という。図6(G)に示す例では、その他の種13T4は、左の特別図柄13Aが仮停止した後に発生している。 Then, as shown in FIG. 6 (F), when the hold, which is the “stock effect”, becomes the change, the change of the special symbols 13A, 13B, 13C of the change starts. At this time, the special hold display body 13H1 becomes the special notification in-progress display body 13E1 having a shape imitating the hat of the witch Z1. During the fluctuation of the special symbols 13A, 13B, 13C, the item seed 13T is further generated (see FIG. 6 (G)). The seed 13T of this item has a spherical shape, and after the seed 13T of the spherical item, it is appropriately referred to as "other seed 13T4". In the example shown in FIG. 6 (G), the other seed 13T4 occurs after the special symbol 13A on the left is temporarily stopped.

なお、タイマの種13T1が発生するときに、登場人物Z2が走っている演出(「遅刻演出」とする)が行われるのと同様に、ボタンの種13T2、役物の種13T3及びその他の種13T4が発生する際にも、種の種類に応じた演出が行われる。例えば、ボタンの種13T2が発生するときは、操作ボタン29が振動する「ボタン振動演出」が、役物の種13T3が発生するときは、上下の可動役物40A,40Bが可動する「役物演出」が、その他の種13T4が発生するときは、登場人物Z2がペンキ塗りをしている映像が表示される「ペンキ演出」が、それぞれ行われる。 It should be noted that when the timer seed 13T1 is generated, the button seed 13T2, the character seed 13T3, and other seeds are performed in the same manner as the effect that the character Z2 is running (referred to as "late effect") is performed. Even when 13T4 is generated, the effect according to the type of species is performed. For example, when the button seed 13T2 is generated, the operation button 29 vibrates in the "button vibration effect", and when the accessory seed 13T3 is generated, the upper and lower movable accessories 40A and 40B are movable. When the other seeds 13T4 are generated, the "painting effect" in which the image of the character Z2 being painted is displayed is performed.

その後、図6(H)に示すように、左の特別図柄13Aと右の特別図柄13Cとが同じ数字で仮停止してリーチ状態になると、「抽選演出」が行われる。「抽選演出」では、まず、特別保留表示体13H1である帽子が大きくなりひっくり返って、この帽子の中に、「種収集演出」で発生したアイテムの種13Tが全て吸い込まれる。そして、図7(A)に示すように、この帽子が振動し、ボタンを模した画像と「PUSH」という文字とからなり、操作ボタン29を押圧操作することを示唆する操作示唆画像13Pが表示される。 After that, as shown in FIG. 6H, when the special symbol 13A on the left and the special symbol 13C on the right temporarily stop at the same number and reach the reach state, the “lottery effect” is performed. In the "lottery effect", first, the hat, which is the special hold display body 13H1, is enlarged and turned over, and all the seeds 13T of the items generated in the "seed collection effect" are sucked into this hat. Then, as shown in FIG. 7A, the hat vibrates, and an image imitating a button and the character "PUSH" are displayed, and an operation suggestion image 13P suggesting that the operation button 29 is pressed is displayed. Will be done.

操作ボタン29が操作されると、「抽選結果報知演出」が行われる。種がアイテムになるか否かの抽選(即ち「変換演出」に続くか否かの抽選)に外れたときは、図7(B)に示すように「失敗」という文字が表示され(以降、適宜、「失敗報知演出」という)、帽子からアイテムの種が出てくることなく、外れの判定結果が報知され、「ストック演出」が終了し、次の特図判定の変動が開始される(図7(C)参照)。一方、種がアイテムになるか否かの抽選に当たったときは、図7(D)~(F)に示すように、「アイテムGET」という文字が表示された後、帽子の中に吸い込まれていたアイテムの種13Tが放出されて、表示画面13Gの下縁部に並ぶ(以降、適宜、「成功報知演出」という)。 When the operation button 29 is operated, the "lottery result notification effect" is performed. If the seed is not selected as an item or not (that is, whether or not it follows the "conversion effect"), the word "failure" is displayed as shown in FIG. 7 (B) (hereinafter, "failure"). Appropriately (referred to as "failure notification effect"), the item seeds do not come out from the hat, the determination result of disengagement is notified, the "stock effect" ends, and the next fluctuation of the special figure judgment starts ( See FIG. 7 (C)). On the other hand, when the seed is selected as an item or not, as shown in FIGS. 7 (D) to 7 (F), the word "item GET" is displayed and then sucked into the hat. The seed 13T of the item that had been used is released and lined up at the lower edge of the display screen 13G (hereinafter, appropriately referred to as "success notification effect").

ここで、「種収集演出」で出現するアイテムの種13Tの数は、下限が2つ、上限が5つと定められている。よって、例えば、当該変動及び保留がない状態で、「ストック演出」である特図判定が発生した場合、「ストック演出」の当該変動が開始してからリーチ状態になるまでの間に、アイテムの種13Tの数が2つは必ず発生することとなる。また、「種収集演出」で発生するアイテムの種13Tのうち、先読み中に発生するアイテムの種13Tの上限は3つになっている。さらに、アイテムの種13Tの種類毎にも上限が定められていて、タイマの種13T1、ボタンの種13T2及び役物の種13T3の上限はそれぞれ1つ、その他の種13T4の上限は2つとなっている。 Here, the number of seeds 13T of the item appearing in the "seed collection effect" is set to have a lower limit of 2 and an upper limit of 5. So, for example, if a special figure determination that is a "stock effect" occurs without the change and hold, the item's item will be in the reach state after the change of the "stock effect" starts. Two seeds 13T will always occur. Further, among the item seeds 13T generated in the "seed collection effect", the upper limit of the item seeds 13T generated during pre-reading is three. Furthermore, an upper limit is set for each type of item seed 13T, and the upper limit of each of the timer seed 13T1, the button seed 13T2, and the accessory seed 13T3 is one, and the upper limit of the other seeds 13T4 is two. ing.

本実施形態では、「種収集演出」で出現するアイテムの種13Tの数が多いほど、その後に成功報知演出が行われやすいように設定されている。なお、本実施形態では、判定結果が当りのときは、必ず成功報知演出が行われ、その後の「変換演出」に続くように構成されている。 In this embodiment, the larger the number of seeds 13T of the item that appears in the "seed collection effect", the easier it is to perform the success notification effect thereafter. In this embodiment, when the determination result is a hit, the success notification effect is always performed, and the subsequent "conversion effect" is followed.

種がアイテムになるか否かの抽選が当りであった場合(「成功報知演出」が行われた場合)、その後、「変換演出」が行われる。「変換演出」では、表示画面13Gの下縁部に並んだアイテムの種13Tが1つずつアイテム13Sに変換されて、表示画面13Gの上縁部に並んでいく。以下、詳細を説明する。 If the lottery for whether or not the seed becomes an item is a win (when the "success notification effect" is performed), then the "conversion effect" is performed. In the "conversion effect", the item seeds 13T lined up on the lower edge of the display screen 13G are converted into the item 13S one by one and lined up on the upper edge of the display screen 13G. The details will be described below.

「変換演出」が開始されると、まず、図8(A)に示すように、左端にあった役物の種13T3が表示画面13Gの中央に配されるとともに、役物の種13T3から変換され得るアイテムのアイコン13S(以下、単に「アイテム13S」という)が並んだ変換候補列13Rと、操作示唆画像13Pと、が表示される。なお、役物の種13T3から変換され得るアイテム13Sとしては、星形のランプ発光アイテム13S31と、ステッキを模した形状のステッキ役物アイテム13S32と、魔女Z1の顔を模した形状の顔役物アイテム13S33と、が設定されている。 When the "conversion effect" is started, first, as shown in FIG. 8A, the accessory seed 13T3 at the left end is arranged in the center of the display screen 13G, and the accessory seed 13T3 is converted. The conversion candidate column 13R in which the possible item icons 13S (hereinafter, simply referred to as “item 13S”) are lined up, and the operation suggestion image 13P are displayed. The item 13S that can be converted from the character seed 13T3 includes a star-shaped lamp emitting item 13S31, a wand-shaped item 13S32 that imitates a wand, and a face-shaped item that imitates the face of a witch Z1. 13S33 and are set.

そして、操作ボタン29が操作されると、役物の種13T3が変換候補列13Rの中の1つのアイテム13Sに変換され(図8(B)参照)、そのアイテム13Sが表示画面13Gの上縁部に配される(図8(C)参照)。図8(B)に示す例では、役物の種13T3が顔役物アイテム13S33に変換されている。その後も、表示画面13Gの下縁部に並んだアイテムの種13Tが左側から順にアイテム13Sに変換されていく。図8(D)には、タイマの種13T1から変換された10秒タイマアイテム13S11が示されている。 Then, when the operation button 29 is operated, the seed 13T3 of the accessory is converted into one item 13S in the conversion candidate column 13R (see FIG. 8B), and the item 13S is the upper edge of the display screen 13G. It is arranged in a section (see FIG. 8C). In the example shown in FIG. 8B, the accessory seed 13T3 is converted into the face accessory item 13S33. After that, the item seeds 13T lined up at the lower edge of the display screen 13G are converted into the item 13S in order from the left side. FIG. 8D shows a 10-second timer item 13S11 converted from the timer seed 13T1.

この「変換演出」において、1つのアイテムの種13Tから2つのアイテム13Sが発生する「増殖演出」が行われることがある。図8(D)~(G)には、1つのその他の種13T4から2つのアイテム13Sが発生する例が示されている。まず、図8(D)に示すように、その他の種13T4が表示画面13Gの中央に配されるとともに、操作示唆画像13Pが表示される。そして、操作ボタン29が操作されると、図8(E)に示すように、「分裂」という文字とともに、2つのその他の種13T4が表示され、1つのその他の種13T4が分裂して2つのその他の種13T4に増殖したことが示唆される。その後、再び操作示唆画像13Pが表示されるとともに、その他の種13T4から変換され得るアイテム13Sが並んだ変換候補列13Rが表示される。なお、その他の種13T4から変換され得るアイテム13Sとしては、刷毛を模した形状の青ペンキアイテム13S41と、刷毛を模した形状で星が描かれた星ペンキアイテム13S42と、丸の中にCの文字が入っているチャンスアイテム13S43と、が設定されている。そして、操作ボタン29が操作されると、図8(G)に示す例では、2つのその他の種13T4が2つの青ペンキアイテム13S41に変換される。なお、チャンスアイテム13S43は、例えば、「CHANCE」という文字が表示される演出を行うものであってもよいし、遊技の進行に応じて、他のアイテムに変換される構成であってもよい。このとき、チャンスアイテム13S43は、その他の種13T4から変換され得るアイテム13Sにのみ変換される構成であってもよいし、役物の種13T3など、異なる種から変換され得るアイテム13Sに変換してもよい。また、チャンスアイテム13S43のアイコンが変化することなく、チャンスアイテム13S43が使用されることで、各アイテム13Sの使用に基づいく演出が実行される構成であってもよい。 In this "conversion effect", a "proliferation effect" in which two items 13S are generated from one item seed 13T may be performed. 8 (D) to 8 (G) show an example in which two items 13S are generated from one other species 13T4. First, as shown in FIG. 8D, the other seeds 13T4 are arranged in the center of the display screen 13G, and the operation suggestion image 13P is displayed. Then, when the operation button 29 is operated, as shown in FIG. 8 (E), two other species 13T4 are displayed together with the character "split", and one other species 13T4 is split into two. It is suggested that it propagated to other species 13T4. After that, the operation suggestion image 13P is displayed again, and the conversion candidate column 13R in which the items 13S that can be converted from the other species 13T4 are arranged is displayed. Items 13S that can be converted from other species 13T4 include a blue paint item 13S41 that imitates a brush, a star paint item 13S42 that has a star drawn in a shape that imitates a brush, and C in a circle. Chance item 13S43 containing characters is set. Then, when the operation button 29 is operated, in the example shown in FIG. 8 (G), the two other seeds 13T4 are converted into the two blue paint items 13S41. The chance item 13S43 may be, for example, an effect in which the characters "CHANGE" are displayed, or may be converted into another item according to the progress of the game. At this time, the chance item 13S43 may be configured to be converted only to the item 13S that can be converted from the other species 13T4, or may be converted into the item 13S that can be converted from a different species such as the accessory seed 13T3. May be good. Further, by using the chance item 13S43 without changing the icon of the chance item 13S43, the effect may be executed based on the use of each item 13S.

なお、増殖後の2つのアイテムの種13Tは、同時に変換されてもよいし、順番に変換されてもよい。また、増殖後の2つのアイテムの種13Tは、同じアイテム13Sに変換されてもよいし、異なるアイテム13Sに変換されてもよい。また、図8(D)~(G)に示す例では、操作示唆画像13Pが2回目に表示されるまで、変換候補列13Rが表示されていなかったが、その他の種13T4が表示画面13Gの中央に配されるときから(つまり、図8(D)のときから)変換候補列13Rが表示されていてもよい。 The seeds 13T of the two items after breeding may be converted at the same time or may be converted in order. Further, the seed 13T of the two items after breeding may be converted into the same item 13S or may be converted into different items 13S. Further, in the examples shown in FIGS. 8D to 8G, the conversion candidate column 13R was not displayed until the operation suggestion image 13P was displayed for the second time, but the other species 13T4 was displayed on the display screen 13G. The conversion candidate column 13R may be displayed from the time when it is arranged in the center (that is, from the time of FIG. 8D).

その後、さらにボタンの種13T2がBIGボタンアイテム13T22に変換されて、表示画面13Gの上縁部に配される(図8(H)参照)。これにより、全てのアイテムの種13Tがアイテム13Sに変換され、「変換演出」が終了する。また、本実施形態では、このときのアイテム13Sの数が多いほど、当否判定結果が当りになる信頼度が高くなるように設定されている。 After that, the button seed 13T2 is further converted into the BIG button item 13T22 and arranged on the upper edge of the display screen 13G (see FIG. 8H). As a result, the seed 13T of all items is converted into the item 13S, and the "conversion effect" ends. Further, in the present embodiment, the larger the number of the items 13S at this time, the higher the reliability that the hit / fail determination result becomes a hit.

図9に示すように、上述した役物の種13T3及びその他の種13T4と同様に、タイマの種13T1及びボタンの種13T2においても、それらアイテムの種13Tから変換されるアイテム13Sが複数種類ずつ設定されている。詳細には、タイマの種13T1から変換され得るアイテム13Sとしては、10秒タイマアイテム13S11と、20秒タイマアイテム13S12と、が設定されていて、ボタンの種13T2から変換され得るアイテム13Sとしては、小ボタンアイテム13S21と、BIGボタンアイテム13S22と、が設定されている。ここで、これらアイテム13Sは、図9に示す表において、各グループ(同じアイテムの種から変換されるアイテムのグループ)の中で下に配されているアイテム13Sほど、当否判定結果が当りの時に出やすく、当否判定結果が外れの時に出にくくなるように構成されている。換言すれば、変換されるアイテム13Sが、各グループの中で下に配されているものであるほど、当否判定結果が当りになる信頼度が高いことを示している。また、これらアイテム13Sは、変換候補列13Rでもこの順番に配されている。 As shown in FIG. 9, similarly to the above-mentioned accessory seeds 13T3 and other seeds 13T4, in the timer seeds 13T1 and the button seeds 13T2, there are a plurality of types of item 13S converted from the item seeds 13T. It is set. Specifically, the item 13S that can be converted from the timer seed 13T1 is set to the 10-second timer item 13S11 and the 20-second timer item 13S12, and the item 13S that can be converted from the button seed 13T2 is set. The small button item 13S21 and the BIG button item 13S22 are set. Here, in the table shown in FIG. 9, these items 13S are arranged at the bottom of each group (group of items converted from the same item species), when the hit / fail determination result is a hit. It is configured so that it is easy to get out and it is hard to get out when the result of the hit / fail judgment is out of order. In other words, the lower the item 13S to be converted is arranged in each group, the higher the reliability that the hit / fail determination result is. Further, these items 13S are also arranged in this order in the conversion candidate column 13R.

図5に示すように、「変換演出」が終了すると、アイテムの種13Tから変換されたアイテム13Sが使用される「使用演出」が行われる。以下、図10~12に基づいて、「使用演出」の一例を説明する。 As shown in FIG. 5, when the "conversion effect" is completed, the "use effect" in which the item 13S converted from the item seed 13T is used is performed. Hereinafter, an example of "use effect" will be described with reference to FIGS. 10 to 12.

まず、表示画面13Gの上縁部に並んだアイテム13S(図8(H))のうち、顔役物アイテム13S33が中央に拡大しながら移動する(図10(A)参照)。すると、上下の可動役物40A,40Bが移動して、表示画面13Gの前方に魔女Z1の顔が出現する「顔役物演出」が行われる(図10(B)参照)。そして、可動役物40A,40Bが上下に分かれて戻り、表示画面13Gが視認可能となると、図10(C)に示すように、表示画面13Gには、「海」という文字が表示されている。このとき、顔役物アイテム13S33は表示されていない。これにより、顔役物アイテム13S33が使用されて「顔役物演出」が行われたと感じさせることができる。なお、図10(C)に示される表示画面13Gでは、背景は黒色で、「海」という文字は白色になっている。その後、10秒タイマアイテム13S11が中央に拡大しながら移動して(図10(D)参照)、10秒のカウントダウンが始まり、右下隅に移動する(図10(E)参照)。 First, among the items 13S (FIG. 8 (H)) lined up on the upper edge of the display screen 13G, the facial accessory item 13S33 moves while expanding to the center (see FIG. 10 (A)). Then, the upper and lower movable characters 40A and 40B move, and a "face character effect" is performed in which the face of the witch Z1 appears in front of the display screen 13G (see FIG. 10B). Then, when the movable accessories 40A and 40B are separated into upper and lower parts and returned and the display screen 13G becomes visible, the characters "sea" are displayed on the display screen 13G as shown in FIG. 10 (C). .. At this time, the face accessory item 13S33 is not displayed. As a result, it is possible to make the person feel that the "face character effect" has been performed by using the face character item 13S33. In the display screen 13G shown in FIG. 10C, the background is black and the characters "sea" are white. After that, the 10-second timer item 13S11 moves while expanding to the center (see FIG. 10 (D)), starts the 10-second countdown, and moves to the lower right corner (see FIG. 10 (E)).

次に、青ペンキアイテム13S41が拡大しながら、表示画面13Gの左上隅部に移動する(図10(F)参照)。そして、この青ペンキアイテム13S41が「海」という文字の上を右下に向けて移動するとともに、その後を青いペンキが流れているような映像が表示され(図10(G))、「海」という文字が青に変化する。なお、「海」という文字の形状・大きさは変化していない。このように、本実施形態では、白色の文字が、青ペンキアイテム13S41という変化要因を契機として、青いペンキが文字上を流れるような文字の色が変化することを示唆する映像(画像)が表示されてから、青い文字に変化するという「変化演出」が行われる。 Next, the blue paint item 13S41 moves to the upper left corner of the display screen 13G while expanding (see FIG. 10F). Then, the blue paint item 13S41 moves toward the lower right on the letters "sea", and an image of blue paint flowing after that is displayed (Fig. 10 (G)), and "sea". Changes to blue. The shape and size of the letters "sea" have not changed. As described above, in the present embodiment, a video (image) suggesting that the color of the white character changes so that the blue paint flows on the character is displayed, triggered by the change factor of the blue paint item 13S41. After that, a "change effect" is performed in which the characters change to blue characters.

その後、図11(A)に示すように、表示画面13Gが、「海」という文字の映像から、島が浮かぶ海の砂浜に登場人物Z2が立っている映像に切り替わる。図11(B)~(D)に示すように、この登場人物Z2は、「あの島まで泳ごう」といい、海を泳ぎ始める。 After that, as shown in FIG. 11A, the display screen 13G switches from the image of the characters "sea" to the image of the character Z2 standing on the sandy beach of the sea where the island floats. As shown in FIGS. 11B to 11D, the character Z2 says "Let's swim to that island" and starts swimming in the sea.

ここで、上述した10秒タイマアイテム13S11のカウントダウンは、「変化演出」の間も継続されており、図11(B)のタイミングで残り時間が0秒になると、10秒タイマアイテム13S11が残りの青ペンキアイテム13S41に衝突し(図11(C)参照)、青ペンキアイテム13S41がより信頼度の高い星ペンキアイテム13S42に変わる(図11(D)参照)。このように、本実施形態では、あるアイテム13Sが他のアイテム13Sに変更される「変更演出」が行われる。しかも、このアイテム13Sの変更は、タイマのカウントダウンが0になったことにより行われる。 Here, the countdown of the 10-second timer item 13S11 described above is continued even during the "change effect", and when the remaining time reaches 0 seconds at the timing of FIG. 11B, the 10-second timer item 13S11 remains. It collides with the blue paint item 13S41 (see FIG. 11 (C)), and the blue paint item 13S41 is replaced with the more reliable star paint item 13S42 (see FIG. 11 (D)). As described above, in the present embodiment, the "change effect" in which one item 13S is changed to another item 13S is performed. Moreover, the change of this item 13S is performed when the countdown of the timer becomes 0.

次に、星ペンキアイテム13S42が、拡大しながら表示画面13Gの左上隅部に移動する(図11(E)参照)。そして、この星ペンキアイテム13S42が海の上を右下に向けて移動するとともに、その後を星柄模様のペンキが流れているような映像が表示され(図11(F)参照)、海が星柄模様に変化する(図11(G)参照)、という一連の流れの変化演出が行われる。なお、本実施形態では、星柄模様が1回出現したときの信頼度が80%、星柄模様が2回出現したときの信頼度が100%(つまり、その後報知される当否判定結果が必ず当りになる)となるように設定されていて、この星柄模様の演出は、遊技者にとってかなり嬉しい演出になっている。 Next, the star paint item 13S42 moves to the upper left corner of the display screen 13G while enlarging (see FIG. 11 (E)). Then, this star paint item 13S42 moves toward the lower right on the sea, and an image is displayed in which the paint with a star pattern is flowing after that (see FIG. 11 (F)), and the sea is a star. A series of flow change effects such as changing to a pattern (see FIG. 11 (G)) are performed. In the present embodiment, the reliability when the star pattern appears once is 80%, and the reliability when the star pattern appears twice is 100% (that is, the success / failure determination result notified thereafter is always 100%). It is set to be a hit), and this star pattern production is a very nice production for the player.

さらに登場人物Z2が島へ向かって星柄の海を泳いでいると、、図11(H)に示すようにサメZ3が現れる。そこに、図12(A)に示すように魔女Z1が現れた後、すぐにBIGボタンアイテム13T22が中央に大きく表示されるとともに、「PUSH」という文字が表示され、操作ボタン29を操作することが示唆される(図12(B)参照)。 Furthermore, when the character Z2 is swimming in the sea with a star pattern toward the island, the shark Z3 appears as shown in FIG. 11 (H). Immediately after the witch Z1 appears there, as shown in FIG. 12A, the BIG button item 13T22 is displayed in a large size in the center, and the characters "PUSH" are displayed, and the operation button 29 is operated. Is suggested (see FIG. 12 (B)).

そして、操作ボタン29が操作されると、特図判定の判定結果が当りである場合は、魔女Z1がサメZ3を倒し(図12(C)参照)、登場人物Z2が島に到着する映像(図12(D)参照)が表示されたのち、特別図柄13A,13B,13Cが「777」のぞろ目で確定停止表示され(図12(E)参照)、特図判定の判定結果が当り(確変付き当り)であることが報知される。一方、特図判定の結果が外れである場合は、図12(F)に示すように、魔女Z1がサメZ3を倒すことができず登場人物Z2がサメZ3に襲われてしまう映像が表示されるとともに、特別図柄13A,13B,13Cがぞろ目以外で確定停止表示される。 Then, when the operation button 29 is operated, if the determination result of the special figure determination is correct, the witch Z1 defeats the shark Z3 (see FIG. 12 (C)), and the character Z2 arrives at the island (see FIG. 12 (C)). (See FIG. 12 (D)) is displayed, and then the special symbols 13A, 13B, and 13C are displayed as fixed stops in the “777” doublet (see FIG. 12 (E)), and the judgment result of the special figure judgment is hit. It is notified that it is (probability change hit). On the other hand, if the result of the special figure determination is incorrect, as shown in FIG. 12 (F), an image is displayed in which the witch Z1 cannot defeat the shark Z3 and the character Z2 is attacked by the shark Z3. At the same time, the special symbols 13A, 13B, and 13C are displayed as fixed stops except for doublets.

以上が、「ストック演出」の一連の流れである。上述のように、「ストック演出」は、まずアイテムの種が収集された後、それらアイテムの種がアイテムへ変換されるか否かの抽選及びその結果報知が行われ、変換される場合は、変換されたアイテムが使用されて対応する演出が行われる、という流れになっている。換言すれば、「ストック演出」では、特定の演出が実行され得ることを示唆するアイコンが獲得された(種収集演出)後、その特定の演出が実行されるか否かの抽選及びその結果報知が行われ(抽選演出及び抽選結果報知演出)、実行される場合は、その特定の演出が実行される(使用演出)。また、アイコンは、グループに応じた共通態様(アイテムの種)で獲得され、特定の演出が実行されるという抽選結果が報知された後に、各演出に対応した細分化態様(アイテム)に変換される(変換演出)。 The above is a series of "stock production" flow. As mentioned above, in the "stock effect", after the seeds of the items are first collected, a lottery as to whether or not the seeds of those items are converted into items is performed and the result is notified, and if converted, the seeds are performed. The converted item is used and the corresponding production is performed. In other words, in the "stock effect", after an icon suggesting that a specific effect can be executed is acquired (seed collection effect), a lottery as to whether or not the specific effect is executed and the result notification are given. (Lottery effect and lottery result notification effect), and if executed, the specific effect is executed (use effect). In addition, the icon is acquired in a common mode (item seed) according to the group, and after being notified of the lottery result that a specific effect is executed, it is converted into a subdivided mode (item) corresponding to each effect. (Conversion effect).

<ストック演出の制御について>
次に、上記「ストック演出」を実行するための演出制御部86の制御について、図13及び図14に基づいて説明する。上述したように、始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞すると(図13中の※1)、その入賞に起因する特図判定が当りであるか否か、及び、リーチ状態にするか否かが先読み判定される。演出制御部86は、この先読み判定の結果を受けて対応するデータテーブルから報知演出を選択する。
<Control of stock production>
Next, the control of the effect control unit 86 for executing the above-mentioned "stock effect" will be described with reference to FIGS. 13 and 14. As described above, when a game ball wins in the starting winning openings 14A and 14B (* 1 in FIG. 13), whether or not the special figure judgment due to the winning is correct and whether or not the player is in the reach state. Is pre-read. The effect control unit 86 selects a notification effect from the corresponding data table in response to the result of the look-ahead determination.

「ストック演出」が選択されると(なお、「ストック演出」が実行されたときの信頼度は例えば30%となっている)、続けて、先読み中に発生させるアイテムの種の数が0~3個の中から抽選される。このとき、発生させるアイテムの種の種類も抽選される。アイテムの種の数は、ボタンの種、タイマの種及び役物の種はそれぞれ1つまで、その他の種は2つまでになるように決定される。また、上述したようにアイテムの種を発生させるときの発生演出がアイテムの種の種類毎に設定されていて、発生させるアイテムの種の種類が決定すると、発生演出も決定する。そして、演出制御部86は、上述のように決定された先読み中の演出内容を表示装置13等に出力する。 When "stock effect" is selected (note that the reliability when "stock effect" is executed is, for example, 30%), the number of item seeds generated during look-ahead is 0 to 0. A lottery will be drawn from among the three. At this time, the type of item to be generated is also drawn. The number of item seeds is determined so that the number of button seeds, timer seeds, and accessory seeds is one, and the number of other seeds is two. Further, as described above, the generation effect when generating the item seed is set for each item seed type, and when the type of the item seed to be generated is determined, the generation effect is also determined. Then, the effect control unit 86 outputs the effect content being read ahead determined as described above to the display device 13 or the like.

なお、先読み中に終了しなかった発生演出に係るアイテムの種は発生しない。つまり、アイテムの種の数が抽選により決定されても、その数の通りにアイテムの種が発生するとは限らない。また、当該変動及び保留がない状態で、「ストック演出」である特図判定が発生した場合、先読み中に発生させるアイテムの種の数の抽選は行われない。 It should be noted that the seeds of the items related to the generation effect that did not end during the look-ahead do not occur. That is, even if the number of item seeds is determined by lottery, the item seeds do not always occur according to the number. In addition, if a special figure determination, which is a "stock effect", occurs without the change and hold, the lottery for the number of item species to be generated during look-ahead is not performed.

そして、「ストック演出」が選択された特図判定が当該変動になると(図13中の※2)、アイテムの種がアイテムに変換されて取得できる否か(即ち、「成功報知演出」~「使用演出」に発展するか否か)の抽選(以降、「取得可否抽選」という)が行われる。この取得可否抽選のデータテーブルは、当否判定結果がリーチ当りのときは必ず当り(取得成功)になるように、かつ、「成功報知演出」が行われた時の信頼度が例えば60%となるように、設定されている。 Then, when the special figure determination for which "stock effect" is selected becomes the change (* 2 in FIG. 13), whether or not the item seed can be converted into an item and acquired (that is, "success notification effect" to "success notification effect" to " A lottery (hereinafter referred to as "acquisition availability lottery") will be held (whether or not it will develop into "use production"). The data table of this acquisition availability lottery is such that when the success / failure judgment result is a reach hit (acquisition success), the reliability is, for example, 60% when the "success notification effect" is performed. Is set up.

「取得可否抽選」で当りになると、星ペンキアイテムをいくつ発生させるかが抽選される。本実施形態では、星ペンキアイテムが0個の場合の信頼度は60%、1個の場合の信頼度は80%、2個の場合の信頼度は100%となるように設定されている。また、星ペンキアイテムの使用方法(つまり、何を星柄にするか)も抽選される。 If you win in the "acquisition availability lottery", you will be drawn to see how many star paint items will be generated. In the present embodiment, the reliability when there are 0 star paint items is set to 60%, the reliability when there are 1 star paint item is 80%, and the reliability when there are 2 star paint items is 100%. Also, how to use the star paint item (that is, what to make a star pattern) will be drawn.

星ペンキアイテムの数が決定されると、その星ペンキアイテムの取得方法が抽選される。具体的には、「変換演出」でその他の種から星ペンキアイテムに直接変換するか、その他の種から一旦青ペンキアイテムに変換してから、タイマアイテムによって星ペンキアイテムに昇格させるか、が選択される。星ペンキアイテムを2つ発生させる場合は、それぞれについて出現方法が選択される。 When the number of star paint items is determined, the method of acquiring the star paint items is drawn. Specifically, you can select whether to directly convert other seeds to star paint items in "Conversion effect", or to convert other seeds to blue paint items and then promote them to star paint items by timer items. Will be done. When generating two star paint items, the appearance method is selected for each.

演出制御部86は、次いで、「種収集演出」で発生するアイテムの種の総数と「変換演出」で変換されるアイテムの総数と、を抽選する。アイテムの種の総数とアイテムの総数とは、先読み中に発生したアイテムの種の数と種類、特図判定の判定結果、発生させる星ペンキアイテムの数、その出現方法及び先読み中に発生したタイマの種の数とその他の種の数によって決定される。 Next, the effect control unit 86 draws a lottery for the total number of seeds of items generated in the "seed collection effect" and the total number of items converted in the "conversion effect". The total number of item species and the total number of items are the number and type of item species that occurred during look-ahead, the judgment result of the special figure judgment, the number of star paint items to be generated, the appearance method, and the timer that occurred during look-ahead. Determined by the number of species and the number of other species.

図14には、先読み中に発生したアイテムの種の数が2つの場合の選択データテーブルの一例が示されている。例えば、当否判定結果が当りで、発生させる星ペンキアイテムが0個の場合、表中に示す全てのアイテムの種の総数とアイテムの総数との組み合わせの中から1つの組み合わせが選択される。一方、当否判定結果が当りで、発生させる星ペンキアイテムが2つ(2つともタイマによる昇格により発生)、先読み中に発生したタイマの種の数が0個・その他の種の数が1つの場合、変動中に少なくとも1つはタイマの種が発生する必要があるので、アイテムの種の総数が2つの場合は選択されない(図14中に「X」により示している)。また、アイテムの種の総数が3つであっても、その他の種とタイマの種とがそれぞれ増殖する必要があるので(アイテムの種の総数よりもアイテムの総数が2以上大きくなる必要があるので)、アイテムの種3・アイテム3、アイテムの種3、アイテム4の組み合わせは選択されない。同様に、アイテムの種4・アイテム4の組み合わせも選択されない。よって、図14中に「○」がついている組み合わせの中から1つの組み合わせが選択される。 FIG. 14 shows an example of a selection data table when the number of item species generated during look-ahead is two. For example, if the hit / fail determination result is a hit and the number of star paint items to be generated is 0, one combination is selected from the combination of the total number of seeds of all items and the total number of items shown in the table. On the other hand, the hit / fail judgment result is a hit, two star paint items are generated (both are generated by promotion by the timer), the number of timer species generated during look-ahead is 0, and the number of other species is 1. In this case, at least one timer seed needs to be generated during the fluctuation, so if the total number of item seeds is two, it is not selected (indicated by "X" in FIG. 14). Also, even if the total number of item seeds is 3, other species and timer seeds need to multiply (the total number of items needs to be 2 or more larger than the total number of item seeds). Therefore, the combination of item seed 3, item 3, item seed 3, and item 4 is not selected. Similarly, the combination of item seed 4 and item 4 is not selected. Therefore, one combination is selected from the combinations marked with “◯” in FIG.

また、当該変動中に発生するアイテムの種の種類も上記条件を反映して抽選される。なお、アイテムの種の数が多いほど、「取得可否抽選」が当りになりやすいように設定されている。 In addition, the types of item species generated during the fluctuation are also drawn by reflecting the above conditions. It should be noted that the larger the number of item species, the easier it is to win the "acquisition availability lottery".

次いで、図13に示すように、「変換演出」が抽選される。本実施形態では、アイテムの種からアイテムに変換するときの操作ボタン29の操作方法として、操作ボタン29が1度操作されると変換する「単発操作」と、操作ボタン29が連打されると変換する「連打操作」と、が設定されていて、どちらの操作方法を適応するかがアイテムの種毎に決定される。 Next, as shown in FIG. 13, a "conversion effect" is drawn. In the present embodiment, as an operation method of the operation button 29 when converting from an item seed to an item, a "single operation" that converts when the operation button 29 is operated once and a conversion when the operation button 29 is repeatedly hit. "Continuous hitting operation" is set, and which operation method is applied is determined for each item type.

この抽選では、「増殖演出」についても決定される。即ち、アイテムの種の総数とアイテムの総数とから「増殖演出」が行われるアイテムの種の数が決定され、どのアイテムの種が増殖されるかが抽選される。また、アイテムの種が増殖するときも「単発操作」と「連打操作」とが設定されていて、どちらの操作方法を適応するかが「増殖演出」毎に決定される。なお、増殖されるアイテムの種の抽選においても、発生させる星ペンキアイテムの数等の上記条件が反映される。 In this lottery, "proliferation production" is also decided. That is, the number of item seeds for which the "proliferation effect" is performed is determined from the total number of item seeds and the total number of items, and which item seed is propagated is drawn. Also, when the item seeds multiply, "single-shot operation" and "continuous hitting operation" are set, and which operation method is applied is determined for each "proliferation effect". In addition, the above conditions such as the number of star paint items to be generated are also reflected in the lottery of the seeds of the items to be propagated.

その後、変換後のアイテムの種類が、特図判定の判定結果、発生させる星ペンキアイテムの数、その取得方法に基づいて決定され、さらに、変換されたアイテムが使用される使用状況(タイミングや使用方法等)も決定される。そして、演出制御部86は、上記抽選の決定事項を反映した演出内容を表示装置13等に出力する。 After that, the type of the converted item is determined based on the judgment result of the special figure judgment, the number of star paint items to be generated, and the acquisition method thereof, and further, the usage status (timing and usage) in which the converted item is used. Method, etc.) will also be decided. Then, the effect control unit 86 outputs the effect content reflecting the determined items of the lottery to the display device 13 and the like.

<作用効果>
本実施形態のパチンコ遊技機10の構成は以上である。次に、本実施形態の効果について説明する。上述したように、本実施形態の遊技機10では、まずアイテムの種が収集された後、それらアイテムの種がアイテムへ変換されるか否かの抽選及びその結果報知が行われ、変換される場合は、変換されたアイテムが使用されて対応する演出が行われる、という流れのストック演出が行われる。つまり、「ストック演出」では、特定の演出が実行され得ることを示唆するアイコンが獲得された後、その特定の演出が実行されるか否かの抽選及びその結果報知が行われる。
<Action effect>
The configuration of the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is as described above. Next, the effect of this embodiment will be described. As described above, in the gaming machine 10 of the present embodiment, first, the seeds of the items are collected, and then a lottery as to whether or not the seeds of the items are converted into the items and the result notification are performed and converted. In that case, the stock effect of the flow that the converted item is used and the corresponding effect is performed is performed. That is, in the "stock effect", after an icon suggesting that a specific effect can be executed is acquired, a lottery for whether or not the specific effect is executed and a result notification are performed.

ここで、従来のパチンコ遊技機は、アイコンが獲得されるとそのアイコンに対する演出が必ず実行される構成であったが、これに対して、本実施形態では、アイコンが獲得された後に、それに対応する演出が実行されるかが抽選されるという斬新な演出を提供することができる。この構成によれば、アイコンを獲得しても実行されるか否かが分からないため、遊技者にドキドキ感を与えることが可能となり、趣向性の向上を図ることができる。 Here, the conventional pachinko gaming machine has a configuration in which an effect for the icon is always executed when the icon is acquired, whereas in the present embodiment, it corresponds to the effect after the icon is acquired. It is possible to provide a novel effect in which a lottery is drawn to determine whether the effect to be performed is executed. According to this configuration, since it is not known whether or not the icon is executed even if the icon is acquired, it is possible to give the player a feeling of excitement, and it is possible to improve the taste.

また、アイコンは、グループに応じた共通態様(アイテムの種)で獲得され、特定の演出が実行されるという抽選結果が報知された後に、各演出に対応した細分化態様(アイテム)に変換されるので、アイテムの種が獲得された時点では、まだ何の演出が行われるかが分からず、遊技者をドキドキさせることができる。また、アイテムの種の形状が演出の内容を示唆するものになっているので、何の演出が行われるか具体的には分からないが、大体の内容を予想することができ、予想するのが好きな遊技者を楽しませることもできる。 In addition, the icon is acquired in a common mode (item seed) according to the group, and after being notified of the lottery result that a specific effect is executed, it is converted into a subdivided mode (item) corresponding to each effect. Therefore, when the seeds of the item are acquired, it is still unknown what kind of production will be performed, and the player can be thrilled. Also, since the shape of the seed of the item suggests the content of the production, I do not know exactly what production will be done, but I can predict the general content, and I can predict it. You can also entertain your favorite player.

また、獲得したアイテムの種がどのアイテムになるか、というワクワク感も遊技者に感じさせることができる。しかも、変換演出において、変換され得るアイテムが示された変換候補列13Rが表示されるので、どのアイテムになり得るのかを遊技者が理解しやすくすることができる。さらに、その変換候補列13R中のアイテムが信頼度順に並んでいるので、そのアイテムに変換されると有利なのかを遊技者に分かりやすくすることができる。 In addition, the player can feel the excitement of which item the acquired item will be. Moreover, in the conversion effect, the conversion candidate column 13R showing the items that can be converted is displayed, so that it is possible for the player to easily understand which item can be converted. Further, since the items in the conversion candidate column 13R are arranged in the order of reliability, it is possible for the player to easily understand whether it is advantageous to convert to the item.

また、本実施形態では、一旦獲得されたアイコンが、複数のアイコンに増殖する増殖演出が行われ、既に出現したアイコンが増えるという今までにない斬新な演出を提供することができる。しかも、この増殖演出が、アイテムの種がアイテムに変換される変換演出中に行われるので、種収集演出が終了して確定したと思っていたアイコンの数がその後増えることで、遊技者の意表をつくことができる。 Further, in the present embodiment, it is possible to provide an unprecedented novel effect that the once acquired icon is propagated to a plurality of icons and the number of icons that have already appeared increases. Moreover, since this breeding effect is performed during the conversion effect in which the seeds of the item are converted into items, the number of icons that were thought to have been confirmed after the seed collection effect was completed increases, which is surprising to the player. Can be created.

さらに、本実施形態では、一度獲得されたアイコン(アイテム)が他のアイコンに変更されるという今までにない斬新な演出を提供することができる。しかも、この変更が、タイマのカウントダウンが0になったことにより行われており、タイマが0になるとアイコンが変更されるという斬新な演出を提供することができる。その上、このタイマも獲得されたアイコンによるものであり、アイコンを獲得する演出の趣向性を向上することができる。 Further, in the present embodiment, it is possible to provide an unprecedented novel effect that an icon (item) once acquired is changed to another icon. Moreover, this change is made when the timer countdown becomes 0, and it is possible to provide a novel effect that the icon is changed when the timer becomes 0. Moreover, this timer is also due to the acquired icon, and it is possible to improve the taste of the effect of acquiring the icon.

また、本実施形態では、「海」という文字が白色から青色に変化する際に、変化の契機となる青ペンキアイテムが表示されると共に、白色から青色に変化する間に、青ペンキアイテムの後を青ペンキが流れているような、変化が起こることを示唆する画像が表示されるという斬新な演出を提供することができる。しかも、その変化の契機となる青ペンキアイテムが、特定の演出が実行され得ることを示唆するアイコンとして獲得されるものであるので、青ペンキアイテムが出現した時点で何かが青色に変化するかもしれないというワクワク感を感じさせることができ、アイコンを獲得する演出の趣向性を向上することができる。 Further, in the present embodiment, when the word "sea" changes from white to blue, the blue paint item that triggers the change is displayed, and while the word "sea" changes from white to blue, after the blue paint item. It is possible to provide a novel effect that an image suggesting that a change is occurring is displayed, as if blue paint is flowing. Moreover, since the blue paint item that triggers the change is acquired as an icon that suggests that a specific effect can be executed, something may turn blue when the blue paint item appears. You can feel the excitement of not being able to do it, and you can improve the taste of the production to acquire the icon.

[第2実施形態]
本実施形態のパチンコ遊技機は、上記第1実施形態のパチンコ遊技機10の当りの「車走行演出」(図4参照)に特別パターンが加えられた構成になっている。当りの「車走行演出」の通常パターンでは、前述したように図4(A)及び図4(B)に示すように、自動車の走行シーンの後に、自動車が目的地に到着するシーンが表示される。その自動車の走行シーンは、外れの車走行演出でも同じである。
[Second Embodiment]
The pachinko gaming machine of the present embodiment has a configuration in which a special pattern is added to the "car running effect" (see FIG. 4) per hit of the pachinko gaming machine 10 of the first embodiment. In the normal pattern of the hit "car driving effect", as shown in FIGS. 4 (A) and 4 (B) as described above, a scene in which the car arrives at the destination is displayed after the driving scene of the car. To. The driving scene of the car is the same in the off-vehicle driving production.

当りの車走行演出の特別パターンでは、図15(A)に示すように、外れの車走行演出と同じ自動車の走行シーンが表示され、途中からその自動車の走行シーンに重ねて半透明の特別映像が表示される。そして、自動車の走行シーンが徐々に透明になって消える一方、特別映像が徐々に透明度が低下して明確になり、やがて特別映像が、図15(B)に示すように、仮想の遊技機ホールに設置されたパチンコ遊技機の前方で、架空の遊技者X1がパチンコ遊技機側を見ている映像であることを認識できるようになる。 In the special pattern of the hit car driving effect, as shown in FIG. 15A, the same car driving scene as the off-vehicle driving effect is displayed, and a semi-transparent special image is superimposed on the car driving scene from the middle. Is displayed. Then, while the driving scene of the car gradually becomes transparent and disappears, the special image gradually decreases in transparency and becomes clear, and eventually the special image becomes a virtual gaming machine hall as shown in FIG. 15 (B). In front of the pachinko gaming machine installed in, it becomes possible to recognize that the fictitious player X1 is looking at the pachinko gaming machine side.

以下、車走行演出の特別パターンにおいて、架空の遊技者X1を含んだパチンコ遊技機前の空間或いは世界を表示画面13Gに表示する演出を「仮想演出」といい、それ以外の空間或いは世界を表示画面13Gに表示する演出を「メイン演出」ということとする。また、「仮想演出」及び「メイン演出」以外に特別図形13A,13B,13Cを使用した演出や、音声らランプによる演出のうち、遊技の進行に応じて変化する演出の全てを纏めて「遊技演出」という。本実施形態以外の実施形態でも同様とする。 Hereinafter, in the special pattern of the car driving effect, the effect of displaying the space or the world in front of the pachinko game machine including the fictitious player X1 on the display screen 13G is referred to as "virtual effect", and the other space or the world is displayed. The effect displayed on the screen 13G is referred to as "main effect". In addition to the "virtual production" and "main production", all of the productions using special figures 13A, 13B, 13C, and the productions using voice lamps, which change according to the progress of the game, are collectively "games". "Direction". The same shall apply to embodiments other than this embodiment.

本実施形態の仮想演出では、パチンコ遊技機前に座って遊技を行っている架空の遊技者X1を、パチンコ遊技機側から見た映像か又はパチンコ遊技機の前面に反射させて見た映像が表示画面13Gに表示される。よって、架空の遊技者X1の背景には、遊技ホールの遊技島X2が映り込んでいる。そして、当初は架空の遊技者X1は、例えば、うつむいた状態で表示画面13Gに表示され、やがて顔を起こして所謂カメラ目線の映像になる。これら映像は、現実の遊技者に、パチンコ遊技機の前面に反射して映った自分自身の映像と感じさせたり、表示画面13G内の非現実の世界から自分を見ている映像と感じさせることができる。 In the virtual production of the present embodiment, a fictitious player X1 sitting in front of the pachinko gaming machine and playing a game is viewed from the pachinko gaming machine side or reflected on the front of the pachinko gaming machine. It is displayed on the display screen 13G. Therefore, the game island X2 of the game hall is reflected in the background of the fictitious player X1. Initially, the fictitious player X1 is displayed on the display screen 13G in a depressed state, and eventually raises his face to become a so-called camera-looking image. These images make the actual player feel as if they were their own image reflected on the front of the pachinko machine, or as if they were looking at themselves from the unreal world in the display screen 13G. Can be done.

また、上記した架空の遊技者X1の映像と共に、架空の遊技者X1のつぶやき又は思いであるメッセージがテロップ表示されると共にスピーカ25Sから出力される。そのメッセージは、例えば、架空の遊技者X1のネガティブな感情を表現した内容になっている。これは、前述したように自動車の走行シーン(図15(A)参照)後には、高い確率で特図判定が外れになるので、謂わば「外れの示唆演出」になり、これを受けて上記したメッセージがネガティブな感情を表現した内容になっている。この場合、多くの場合、現実の遊技者もネガティブな感情になっているので、架空の遊技者X1のメッセージの内容が、現実の遊技者の気持ちとシンクロし、そのメッセージを現実の遊技者本人のつぶやきの代弁又は思いの代弁と感じさせることができる。 Further, along with the above-mentioned image of the fictitious player X1, a tweet or a message of thought of the fictitious player X1 is displayed as a telop and output from the speaker 25S. The message is, for example, a content expressing the negative emotions of the fictitious player X1. As described above, after the driving scene of the automobile (see FIG. 15 (A)), the special figure judgment is out of order with a high probability, so that it is a so-called "offered suggestion effect", and in response to this, the above The message is a content that expresses negative emotions. In this case, in many cases, the real player also has negative emotions, so the content of the message of the fictitious player X1 synchronizes with the feelings of the real player, and the message is synchronized with the feeling of the real player himself. It can be made to feel as a proxy for tweets or a proxy for thoughts.

仮想演出が開始されてしばらくすると、自動車の走行シーンの初期段階で登場していた魔女Z1(図15(A)参照)が架空の遊技者X1の近傍に出現する(図15(C)参照)。つまり、パチンコ遊技機の前の世界とは別世界にいた魔女Z1が、パチンコ遊技機の前の世界に出現する。また、魔女Z1は、当初は架空の遊技者X1側を向いていて(図15(D)参照)、それが途中から所謂カメラ目線になり現実の遊技者側を向く。そして、魔女Z1が、暗示をかける呪文を唱える(図16(A))という演出が行われる。 Shortly after the virtual production starts, the witch Z1 (see FIG. 15 (A)) that appeared in the initial stage of the driving scene of the car appears in the vicinity of the fictitious player X1 (see FIG. 15 (C)). .. In other words, the witch Z1 who was in a different world from the world in front of the pachinko machine appears in the world in front of the pachinko machine. Further, the witch Z1 initially faces the fictitious player X1 side (see FIG. 15 (D)), and from the middle, it becomes a so-called camera line of sight and faces the real player side. Then, the witch Z1 casts a spell that suggests (Fig. 16 (A)).

すると、架空の遊技者X1が魔女Z1から暗示を受けた映像に切り替わり(図16(B)参照)、弱気であった架空の遊技者X1が強気の架空の遊技者X1に激変する(図16(C)参照)。つまり、魔女Z1の呪文がトリガー(契機)を意味する「トリガー演出」となって、外れの示唆(弱気の遊技者X1)から当りの示唆(強気の遊技者X1)に切り替わる。そして、架空の遊技者X1が登場しないメイン演出の映像に戻り、特図判定で当りを報知する、自動車が目的地に到達する映像(図16(D)参照)が表示されると共に、特別図柄13A,13B,13Cが当りの図柄組み合わせで確定停止表示される。 Then, the fictitious player X1 switches to the image implied by the witch Z1 (see FIG. 16B), and the bearish fictitious player X1 drastically changes to the bullish fictitious player X1 (FIG. 16). See (C). That is, the spell of the witch Z1 becomes a "trigger effect" which means a trigger (trigger), and the suggestion of a miss (bearish player X1) is switched to a suggestion of a hit (bullish player X1). Then, returning to the video of the main production in which the fictitious player X1 does not appear, the video of the car reaching the destination (see FIG. 16 (D)), which notifies the hit by the special figure judgment, is displayed, and the special symbol is displayed. 13A, 13B, 13C are displayed as a fixed stop with a winning symbol combination.

このように本実施形態のパチンコ遊技機では、遊技の進行状況に応じて変化する遊技演出中の仮想演出において、現実の遊技者に、本人と同じ状況下の架空の遊技者X1を見せて、自己投影又は感情移入するのを促す、という斬新で趣向性が高い演出を提供することができる。また、上記仮想演出に加え、現実の遊技者のつぶやきの代弁又は思いの代弁を示唆又は意味するメッセージを出力する代弁演出も行うので、そのメッセージを受けた現実の遊技者がメッセージが、メッセージと同じ或いは近い気持ちになるように誘導され、この点においても斬新で趣向性が高い演出を提供することができる。しかも、そのメッセージが特図判定の当否の示唆に合わせた内容になっているので、現実の遊技者の実際の気持ちとメッセージとがシンクロし易くなる。なお、メッセージは、自問形式にしてもよく、そうすれば、現実の遊技者が自問するように促されるという斬新な感覚を提供することができる。 As described above, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, in the virtual production during the game production that changes according to the progress of the game, the actual player is shown the fictitious player X1 under the same situation as the player himself / herself. It is possible to provide a novel and highly tasteful production that encourages self-projection or emotional transfer. In addition to the above virtual effect, a proxy effect that outputs a message that suggests or means a proxy for a tweet or a proxy for a real player is also performed, so that the actual player who receives the message can use the message as a message. It is guided to feel the same or close to each other, and in this respect as well, it is possible to provide a novel and highly tasteful production. Moreover, since the message has a content that matches the suggestion of whether or not the special figure determination is correct, it becomes easy to synchronize the actual feelings of the actual player with the message. The message may be in the form of a self-question, which can provide a novel feeling that the real player is encouraged to ask himself.

また、仮想演出の映像は、パチンコ遊技機側から見た架空の遊技者X1の映像か又はパチンコ遊技機の前面に反射させて見た架空の遊技者X1の映像かになっている上に、架空の遊技者X1の背景に遊技ホールの遊技島X2が映り込んでいるので、現実の遊技者は、架空の遊技者X1を、パチンコ遊技機の前面に映っている自分自身と感じるか又は表示画面13Gの映像の世界から現実の世界を見たときの自分自身と感じさせるという斬新な感覚になる。しかも、架空の遊技者X1はカメラ目線にもなるので、その映像を現実の遊技者が見て、自分自身を見詰めているという感覚にもなる。また、架空の遊技者X1は、メイン演出の表示に重ねて半透明の状態で出現して徐々に明確になる一方、それとは逆にメイン演出が徐々に消えるから、メイン演出の世界からパチンコ遊技機前の架空の世界へと現実の遊技者の焦点が徐々に変わっていくという斬新な感覚を抱かせることもできる。 In addition, the virtual production image is either the image of the fictitious player X1 seen from the pachinko machine side or the image of the fictitious player X1 seen by being reflected on the front of the pachinko game machine. Since the game island X2 of the game hall is reflected in the background of the fictitious player X1, the real player feels or displays the fictitious player X1 as himself reflected in the front of the pachinko machine. It is a novel feeling that you feel yourself when you see the real world from the world of the image of the screen 13G. Moreover, since the fictitious player X1 also looks at the camera, it feels as if the actual player sees the image and is staring at himself. In addition, the fictitious player X1 appears in a semi-transparent state on top of the display of the main production and gradually becomes clear, while on the contrary, the main production gradually disappears, so the pachinko game from the world of the main production. It is also possible to have a novel feeling that the focus of the real player gradually changes to the fictional world in front of the machine.

また、仮想演出において架空の遊技者X1が表示された後に、仮想演出の前のメイン演出に登場していた魔女Z1が出現して架空の遊技者X1と共に表示されるので、パチンコ遊技機前の世界と、それとは別世界であるメイン演出の世界とがシンクロし、遊技者に斬新な感覚を抱かせることができる。そして、魔女Z1が、仮想演出におけるパチンコ遊技機前の架空の世界と現実のパチンコ遊技機前の世界とに影響を及ぼす感覚を現実の遊技者に抱かせて、楽しませることができる。 Also, after the fictitious player X1 is displayed in the virtual effect, the witch Z1 that appeared in the main effect before the virtual effect appears and is displayed together with the fictitious player X1, so that it is in front of the pachinko machine. The world and the world of the main production, which is a different world from it, are synchronized, and the player can have a novel feeling. Then, the witch Z1 can entertain the real player with the feeling of affecting the fictitious world in front of the pachinko gaming machine and the real world in front of the pachinko gaming machine in the virtual production.

さらには、メイン演出で自動車の走行シーンという外れの示唆演出が行われた後に、仮想演出でも架空の遊技者X1が弱気になっているという外れの示唆を行って、当りへの期待感を大きく下げた後、そこから、魔女Z1の出現に起因して当りの示唆に切り替わるので、当りへの期待感を一気に膨らませることができる。また、期待感を下げるときには、表示画面13G又はスピーカ25Sから出力される架空の遊技者X1のネガティブなつぶやき又は考えが現実の遊技者に刷り込まれ、このことによっても、当りの示唆演出に変わったときの嬉しさが大きくなる。また、魔女Z1の出現後に、架空の遊技者X1も弱気から強気に変わるので、現実の遊技者の気持ちを弱気から強気へとスムーズに誘導することができる。さらには、架空の遊技者X1が強気になった後で、その架空の遊技者X1が居るパチンコ遊技機前の世界からメイン演出の世界に戻り、さらに当りへの期待感が増す。 Furthermore, after the main production was performed to suggest the driving scene of the car, the virtual production also suggested that the fictitious player X1 was bearish, raising expectations for the hit. After lowering it, the suggestion of a hit is switched to due to the appearance of the witch Z1, so the expectation for a hit can be expanded at once. In addition, when lowering the sense of expectation, the negative tweets or thoughts of the fictitious player X1 output from the display screen 13G or the speaker 25S were imprinted on the actual player, which also changed to a hit suggestion effect. The joy of time grows. Further, since the fictitious player X1 also changes from bearish to bullish after the appearance of the witch Z1, the feelings of the real player can be smoothly guided from bearish to bullish. Furthermore, after the fictitious player X1 becomes bullish, the world in front of the pachinko machine where the fictitious player X1 is located returns to the world of the main production, and the expectation for hitting further increases.

[第3実施形態]
本実施形態のパチンコ遊技機は、上記した第1又は第2の実施形態のパチンコ遊技機に、第1実施形態で説明した再判定報知を演出するための仮想演出が加えられた構成になっている。その「再判定報知」は、当否判定結果を報知するものであるが、複数回に亘って表示態様を切り替え、その切り替え回数が多くなるほど当否判定で当りになる信頼度が高くなる「リピート演出」と捉えることもできる。
[Third Embodiment]
The pachinko gaming machine of the present embodiment has a configuration in which a virtual effect for producing a re-judgment notification described in the first embodiment is added to the pachinko gaming machine of the first or second embodiment described above. There is. The "re-judgment notification" notifies the result of the hit / fail judgment, but the display mode is switched multiple times, and the more the number of switchings is, the higher the reliability of the hit / fail judgment is. It can also be regarded as.

本実施形態のリピート演出では、特別図柄13A,13B,13Cのうち少なくとも1つを変動表示する第1の表示態様と、特別図柄13A,13B,13Cの全てを当否判定の結果を意味する図柄組み合わせで微動させた状態に仮停止表示する第2の表示態様とが繰り返された後で、特別図柄13A,13B,13Cの全てを当否判定の結果を意味する図柄組み合わせで確定させて停止表示する第3の表示態様が行われる。そして、リピート演出が中断して仮想演出を行い、その仮想演出中にリピート演出の終了を示唆し、その後、魔女Z1が登場して、リピート演出が再開されるようになっている。 In the repeat effect of the present embodiment, the first display mode in which at least one of the special symbols 13A, 13B, 13C is variablely displayed, and the symbol combination indicating the result of the hit / fail determination for all of the special symbols 13A, 13B, 13C. After repeating the second display mode of temporarily stopping and displaying in the state of being slightly moved in, all of the special symbols 13A, 13B, and 13C are confirmed by the symbol combination meaning the result of the hit / fail judgment and stopped and displayed. The display mode of 3 is performed. Then, the repeat effect is interrupted to perform a virtual effect, suggesting the end of the repeat effect during the virtual effect, and then the witch Z1 appears and the repeat effect is restarted.

具体的には、特別図柄13A,13B,13Cが複数回に亘って変動表示と、仮停止表示とを繰り返し、複数回目の仮停止表示の特別図柄13A,13B,13Cの図柄組み合わせが、確変付き当りを意味する「777」になる。しかしながら、「777」で確定した停止表示にならず、再び、特別図柄13A,13B,13Cが、図17(A)に示すように、リーチ外れを意味する例えば「767」で仮停止表示される。通常、このように、確変付き当りの図柄組み合わせ(「777」)で仮停止表示された後に、再変動して、リーチ外れの図柄組み合わせ(「767」)で仮停止表示されたときには、そのリーチ外れの図柄組み合わせのまま確定して停止表示されて、リピート演出の終了が終了する。これに対し、本実施形態では、リーチ外れの図柄組み合わせ(「767」)の仮停止表示の時間が、それより前の仮停止表示の時間より長く設定され、実際は仮停止であるけれども確定停止したと遊技者に感じさせるようになっている。そして、リーチ外れの図柄組み合わせ(「767」)の仮停止表示中に仮想演出が開始される。 Specifically, the special symbols 13A, 13B, 13C repeat the variable display and the temporary stop display multiple times, and the symbol combination of the special symbols 13A, 13B, 13C of the multiple temporary stop displays has a probability change. It becomes "777" which means a hit. However, the stop display confirmed by "777" is not displayed, and the special symbols 13A, 13B, and 13C are temporarily stopped again by, for example, "767", which means that the reach is lost, as shown in FIG. 17 (A). .. Normally, when the temporary stop is displayed in the symbol combination (“777”) with probability variation and then re-variates and the temporary stop is displayed in the symbol combination out of reach (“767”), the reach is usually displayed. The pattern combination that is out of order is confirmed and stopped, and the end of the repeat effect ends. On the other hand, in the present embodiment, the time of the temporary stop display of the symbol combination (“767”) out of reach is set longer than the time of the temporary stop display before that, and the temporary stop is actually stopped but the fixed stop is performed. It is designed to make the player feel. Then, the virtual effect is started during the temporary stop display of the symbol combination (“767”) that is out of reach.

仮想演出が開始されると、図17(B)に示すように、第2実施形態の仮想演出の架空の遊技者X1とは別の架空の遊技者X3が出現する。その架空の遊技者X3も、架空の遊技者X1と同様に、パチンコ遊技機前に座って遊技を行っている状態で表示され、背景には遊技島X2が表示される。架空の遊技者X3も、当初はうつむいた状態で表示され、やがて顔を起こして所謂カメラ目線の映像になる。なお、仮想演出が開始される際には、第2実施形態と同様に、リーチ外れの図柄組み合わせ(「767」)の仮停止表示に重ねて半透明の特別映像が表示される。そして、リーチ外れの図柄組み合わせ(「767」)の仮停止表示が徐々に透明になって消える一方、特別映像が徐々に透明度が低下して明確になる。 When the virtual effect is started, as shown in FIG. 17B, a fictitious player X3 different from the fictitious player X1 of the virtual effect of the second embodiment appears. Like the fictitious player X1, the fictitious player X3 is also displayed in a state of sitting in front of the pachinko gaming machine and playing a game, and the game island X2 is displayed in the background. The fictitious player X3 is also initially displayed in a depressed state, and eventually raises his face to become a so-called camera-looking image. When the virtual effect is started, a semi-transparent special image is displayed on top of the temporary stop display of the symbol combination (“767”) that is out of reach, as in the second embodiment. Then, while the temporary stop display of the pattern combination (“767”) that is out of reach gradually becomes transparent and disappears, the transparency of the special image gradually decreases and becomes clear.

そして、上記架空の遊技者X3のつぶやき又は思いであるメッセージがテロップ表示されると共にスピーカーから出力される。そのメッセージは、例えば当り図形組み合わせの「777」で仮停止しても再変動して外れ図形組み合わせの「767」に変わったことを受け、ガセばかりを嘆く内容になっている。ここで、前述したように「777」から再判定報知が行われた場合には、高い確率で特図判定が外れになり、「777」からの再判定報知が「外れの示唆演出」にもなる。よって、それを見た現実の遊技者はネガティブな感情になり、架空の遊技者X3のメッセージが現実の遊技者の気持ちとシンクロし、現実の遊技者本人のつぶやきの代弁又は思いの代弁と感じさせることができる。 Then, the tweet or thought message of the fictitious player X3 is displayed as a telop and output from the speaker. For example, even if the message is temporarily stopped at the hit figure combination "777", it fluctuates again and changes to the out-of-shape figure combination "767". Here, as described above, when the re-judgment notification is performed from "777", the special figure judgment is missed with a high probability, and the re-judgment notification from "777" is also used for the "offering suggestion effect". Become. Therefore, the real player who sees it becomes a negative emotion, and the message of the fictitious player X3 synchronizes with the feeling of the real player, and feels as a proxy for the tweet or thought of the real player himself. Can be made to.

また、本実施形態の仮想演出においても、架空の遊技者X3の登場からしばらくして魔女Z1が架空の遊技者X3の近傍に出現する(図17(C)参照)。そして、魔女Z1の視線が架空の遊技者X3側を向いている状態(図15(D)参照)から所謂カメラ目線になり(図18(A))、表示画面13G前の現実の遊技者側を向いた状態に切り替わり、暗示をかける呪文を唱える。 Further, also in the virtual effect of the present embodiment, the witch Z1 appears in the vicinity of the fictitious player X3 shortly after the appearance of the fictitious player X3 (see FIG. 17 (C)). Then, the line of sight of the witch Z1 changes from the state of facing the fictitious player X3 side (see FIG. 15 (D)) to the so-called camera line of sight (FIG. 18 (A)), and the actual player side in front of the display screen 13G. Switch to the facing state and cast a suggestive spell.

すると、架空の遊技者X3が魔女Z1から暗示を受けた映像に切り替わり(図18(B)参照)、弱気であった架空の遊技者X3が強気の架空の遊技者X3に激変する(図18(C)参照)。それに伴いリーチラインの数が多くなり、例えば図18(C)のようにリーチラインが2つになり期待度が高まる。つまり、魔女Z1の呪文がトリガー演出となって、外れの示唆から当りの示唆に切り替わる。また、魔女Z1の呪文後に、特別図柄13A,13B,13Cが再変動し、強気の架空の遊技者X3への激変と共に、特別図柄13A,13B,13Cが再度、僅かに変動(変動表示)されて、斜めに「777」が並んだぞろ目になって確定停止し、特図判定の結果が確変付き当りであることが報知される。 Then, the fictitious player X3 switches to the image implied by the witch Z1 (see FIG. 18 (B)), and the bearish fictitious player X3 drastically changes to the bullish fictitious player X3 (FIG. 18). See (C). Along with this, the number of reach lines increases, and for example, as shown in FIG. 18C, the number of reach lines becomes two, and the degree of expectation increases. In other words, the spell of Witch Z1 acts as a trigger effect, and the suggestion of a miss is switched to the suggestion of a hit. Also, after the spell of Witch Z1, the special symbols 13A, 13B, 13C change again, and along with the drastic change to the bullish fictitious player X3, the special symbols 13A, 13B, 13C change slightly (variable display) again. Then, "777" are lined up diagonally and stop in a fixed manner, and it is notified that the result of the special figure determination is a probability variation.

本実施形態のパチンコ遊技機によっても第2実施形態のパチンコ遊技機と同様の作用効果を奏する。なお、本実施形態では、特別図柄13A,13B,13Cを仮停止表示された状態に保持している間、つまりリピート演出の一定の表示態様を保持している間に仮想演出が行われ、仮想演出後に前記保持が解除されるようになっていたが、仮想演出を行う間に特別図柄13A,13B,13Cを非表示にし、つまりリピート演出を中断し、仮想演出後に特別図柄13A,13B,13Cを再表示にしてリピート演出を再開してもよい。また、上記実施形態では、仮想演出が終了してリピート演出の保持が解除されたときには、特別図柄13A,13B,13Cが僅かに変動表示しただけで、当り図柄組み合わせで確定表示される構成になっていたが、リピート演出の保持が解除された後に、少なくとも1回の特別図柄13A,13B,13Cのリーチ変動を行った後に、当り図柄組み合わせで確定表示される構成としてもよいし、変動表示を行わずに当り図柄組み合わせで確定表示される構成としてもよい。 The pachinko gaming machine of the present embodiment also has the same effect as that of the pachinko gaming machine of the second embodiment. In this embodiment, the virtual effect is performed while the special symbols 13A, 13B, and 13C are held in the temporarily stopped display state, that is, while the certain display mode of the repeat effect is held, and the virtual effect is performed. The holding was released after the effect, but the special symbols 13A, 13B, 13C were hidden during the virtual effect, that is, the repeat effect was interrupted, and the special symbols 13A, 13B, 13C were performed after the virtual effect. May be displayed again and the repeat effect may be resumed. Further, in the above embodiment, when the virtual effect is completed and the hold of the repeat effect is released, the special symbols 13A, 13B, and 13C are displayed in a slightly variable manner, and are confirmed and displayed by the winning symbol combination. However, after the retention of the repeat effect is released, the reach of the special symbols 13A, 13B, 13C may be changed at least once, and then the change may be displayed by the winning symbol combination. It may be configured to be confirmed and displayed by a combination of hit symbols without performing the procedure.

[第4実施形態]
本実施形態のパチンコ遊技機は、上記した第1乃至第3の何れかの実施形態のパチンコ遊技機10が行う演出に加えて、図19に示した「魔女立ち去り演出」と呼ばれる報知演出を行うように構成されている。「魔女立ち去り演出」は、確変付き当り用のデータテーブルと確変無し当り用のデータテーブルとにそれぞれ設定されている。確変付き当り用の魔女立ち去り演出も、確変無し当り用の魔女立ち去り演出も共に序盤(図示せず)は、所定のリーチ外れ演出と同じで、例えば登場人物Z4が波瀾万丈な数日を送り、窮地に陥る。そして、リーチ外れ演出の場合には、魔女Z1が登場するが、登場人物Z4が魔女Z1のアドバイスを無視して、さらなる窮地に陥り、特別図柄13A,13B,13Cが外れ図柄組み合わせになって確定停止表示され、リーチ外れ演出が終了する。
[Fourth Embodiment]
The pachinko gaming machine of the present embodiment performs a notification effect called "witch leaving effect" shown in FIG. 19 in addition to the effect performed by the pachinko gaming machine 10 of any of the first to third embodiments described above. It is configured as follows. The "witch leaving effect" is set in the data table for hitting with probability variation and the data table for hitting without probability variation, respectively. Both the witch leaving production for hitting with probability change and the witch leaving production for hit without probability change are the same as the predetermined reach off production at the beginning (not shown), for example, the character Z4 sent a turbulent few days, Get into trouble. Then, in the case of the out-of-reach production, the witch Z1 appears, but the character Z4 ignores the advice of the witch Z1 and falls into a further predicament, and the special symbols 13A, 13B, 13C are confirmed as an out-of-reach combination. The stop display is displayed, and the out-of-reach effect ends.

これに対し、確変付き当り及び確変無し当りの両方の魔女立ち去り演出では、図19(A)に示すように、登場人物Z4が魔女Z1の好意を受け入れて窮地を脱出する。次いで、図19(B)及び図19(C)に示すように、人助けに満足した魔女Z1が、その場から徐々に離れ、エンディングを示唆する演出が行われる。ここまで、確変付き当り及び確変無し当りの両方の魔女立ち去り演出で共通している。 On the other hand, in both the witch leaving production of the hit with the probability change and the hit without the probability change, as shown in FIG. 19A, the character Z4 accepts the favor of the witch Z1 and escapes from the predicament. Then, as shown in FIGS. 19 (B) and 19 (C), the witch Z1 who is satisfied with the human help gradually moves away from the place, and an effect suggesting the ending is performed. Up to this point, both the hit with the probability change and the hit without the probability change are common to the witch leaving production.

このように、確変付き当り及び確変無し当りの両方の魔女立ち去り演出で共通している部分では、特図判定が当りであることは示唆されるが、それが確変付き当りであるか、確変無し当りであるかを区別できない曖昧な演出になっている。このように当りであるが特典の有無が曖昧(ファジー)な演出を「ファジー演出」という。 In this way, it is suggested that the special figure judgment is a hit in the part common to both the witch leaving production of the hit with probability change and the hit without probability change, but it is a hit with probability change or no probability change. It is an ambiguous production that cannot be distinguished whether it is a hit or not. Such a production that is a hit but the presence or absence of benefits is ambiguous (fuzzy) is called "fuzzy production".

そして、確変無し当りの魔女立ち去り演出では、エンディングを示唆するファジー演出のまま終了し、図19(F)に示すように、ファジー演出に重ねて特別図柄13A,13B,13Cが「777」以外のぞろ目(例えば、「444」)で確定停止表示され、特図判定の結果が確変無し当りであったことが報知される。 Then, in the witch leaving production without probability change, the fuzzy production suggesting the ending is finished, and as shown in FIG. 19 (F), the special symbols 13A, 13B, 13C are other than "777" in addition to the fuzzy production. A fixed stop is displayed in doublets (for example, "444"), and it is notified that the result of the special figure determination is a hit without probability change.

一方、確変有り当りの魔女立ち去り演出では、エンディングを示唆するファジー演出から、図19(D)に示すように、急遽、魔女Z1が引き返して来るという「特典演出」が行われる。また、特典演出では、魔女Z1が表示画面13G一杯に表示され、カメラ目線で現実の遊技者に向かって暗示をかける呪文を唱える。その後、図19(E)に示すように、特別図柄13A,13B,13Cが「777」になって確定停止表示される。即ち、特図判定の結果が確変付き当りであったことが報知される。なお、本実施形態では、確変付き当りの魔女立ち去り演出におけるファジー演出は、確変無し当りの魔女立ち去り演出におけるファジー演出を途中で強制終了させた内容になっている。 On the other hand, in the witch leaving production where there is a certain change, a "privilege production" is performed in which the witch Z1 suddenly returns from the fuzzy production that suggests the ending, as shown in FIG. 19 (D). In addition, in the privilege production, the witch Z1 is displayed on the full display screen 13G, and a spell that suggests to the actual player is cast from the camera's point of view. After that, as shown in FIG. 19 (E), the special symbols 13A, 13B, and 13C become "777" and are displayed as a fixed stop. That is, it is notified that the result of the special figure determination is a hit with a probability variation. In this embodiment, the fuzzy effect in the witch leaving effect per probability change is forcibly terminated in the middle of the fuzzy effect in the witch leaving effect per probability change.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ遊技機では、判定結果が当りである場合に、当りではあるが特典付きか否かを区別できないファジー演出が行われる。そして、特典付き当りであるときには、ファジー演出の後に特典演出が行われて、遊技者は特典付き当りであったことを節度感をもって知ることができ、特典無し当りであるときには、ファジー演出のまま曖昧に報知演出の全体が終了し、特典無し当りであったことを漫然と知るという、斬新で趣向性が高い演出を楽しむことができる。また、特典付き当りであった場合には、ファジー演出を途中で終了して特典演出を行うので、遊技者を驚かせて喜びを大きくすることができる。さらに、ファジー演出は、報知演出の全体のエンディングを意味又は示唆するので、その後、特典演出になったときに、終了間際で特典で付与された感覚を抱かせて、遊技者の喜びを大きくすることができる。また、ファジー演出に登場していた魔女Z1が特典演出にも登場して演出が展開するので、特典無し当りから特典付き当りに昇格した感覚を遊技者に抱かさせることができる。しかも、ファジー演出によって徐々に報知演出の全体の終了に近づいていくところから急展開して特典演出が行われるから、遊技者を驚かせて喜びを大きくすることができる。そして、特典付き当りになると大当り遊技後に当りに確変状態になるという大きな特典が付与されるので、特典付き当りを報知又は示唆する特典演出が行われたときの遊技者の喜びが大きくなる。 As described above, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, when the determination result is a hit, a fuzzy effect is performed in which it is a hit but it cannot be distinguished whether or not it has a privilege. Then, when it is a hit with a privilege, a privilege production is performed after the fuzzy production, and the player can know with a sense of moderation that it was a hit with a privilege, and when it is a hit without a privilege, it remains a fuzzy production. You can enjoy a novel and highly tasteful production, in which the entire notification production is vaguely finished, and you vaguely know that there was no privilege. In addition, in the case of a hit with a privilege, the fuzzy production is ended in the middle and the privilege production is performed, so that the player can be surprised and the joy can be increased. Furthermore, since the fuzzy effect means or suggests the ending of the entire notification effect, when it becomes a privilege effect after that, the player feels the feeling given by the privilege just before the end, and the player's joy is increased. be able to. In addition, since the witch Z1 that appeared in the fuzzy production also appears in the privilege production and the production develops, it is possible to give the player the feeling of being promoted from a hit without a privilege to a hit with a privilege. Moreover, since the fuzzy effect gradually develops from the point where the entire notification effect is approaching the end, and the privilege effect is performed, the player can be surprised and the joy can be increased. Then, when the hit with the privilege is given, a big privilege that the hit is in a probable state after the big hit game is given, so that the player's joy when the privilege production for notifying or suggesting the hit with the privilege is performed is increased.

[他の実施形態]
(1)前記第1実施形態では、「ストック演出」は、判定結果がリーチ当り又はリーチ外れの場合にのみ発生する構成であったが、リーチにならない場合に発生する構成であってもよい。このとき、例えば、リーチにならない場合は、「失敗報知演出」に移行し、リーチになる場合は「成功報知演出」に移行する構成であってもよい。
[Other embodiments]
(1) In the first embodiment, the "stock effect" is configured to occur only when the determination result is per reach or out of reach, but it may be configured to occur when the determination result is not reach. At this time, for example, if it does not reach, it may shift to the “failure notification effect”, and if it reaches reach, it may shift to the “success notification effect”.

(2)前記第1実施形態では、種をアイテムに変換する変換演出を有する構成であったが、変換演出を有さない構成であってもよい。 (2) In the first embodiment, the configuration has a conversion effect of converting seeds into items, but the configuration may not have a conversion effect.

(3)前記第1実施形態では、種を収集する「種収集演出」及び種がアイテムに変換されるか否かを示唆する「抽選演出」を有する構成であったが、アイテムを収集する「アイテム収集演出」と、収集したアイテムを実行するか否かを示唆する「抽選演出」を有する構成であってもよい。 (3) In the first embodiment, the configuration has a "seed collection effect" for collecting seeds and a "lottery effect" for suggesting whether or not the seeds are converted into items, but the "lottery effect" for collecting items is provided. It may have a configuration having an "item collection effect" and a "lottery effect" that suggests whether or not to execute the collected items.

(4)前記第1実施形態では、種を複数取得する構成であったが、種を1つのみ取得する構成であってもよい。この場合、種の種類によって、変換されるアイテムの種類及び個数を異ならせる構成であってもよい。 (4) In the first embodiment, the configuration is such that a plurality of seeds are acquired, but a configuration in which only one seed is acquired may be used. In this case, the type and number of items to be converted may be different depending on the type of species.

(5)前記第1実施形態では、収集した種の一覧を表示画面13Gに表示する構成であったが、収集した種の一覧を表示しない構成であってもよい。この時、収集した種に対応する箇所を駆動させる(例えば、役物の種13T3である場合は役物を点灯させる)など、通常時と異なる態様にすることで遊技者が認識可能な構成としてもよい。 (5) In the first embodiment, the list of collected species is displayed on the display screen 13G, but the list of collected species may not be displayed. At this time, as a configuration that can be recognized by the player, the position corresponding to the collected seeds is driven (for example, in the case of the seed 13T3 of the accessory, the accessory is turned on), which is different from the normal mode. May be good.

(6)前記第1実施形態では、変換された種及び実行された演出に係るアイテムは、表示画面13Gから消える構成であったが、カラー表示からグレースケールにするなど、変換前後又は実行前後で判別可能な態様で表示する構成であってもよい。 (6) In the first embodiment, the converted seeds and the items related to the executed effect are configured to disappear from the display screen 13G, but before and after the conversion or before and after the conversion such as changing from the color display to the gray scale. It may be configured to be displayed in a discriminating manner.

(7)前記第1実施形態では、1つの種に対して複数のアイテムが対応付けられていたが、1つの種に対して1つのアイテムのみ備える構成であってもよい。 (7) In the first embodiment, a plurality of items are associated with one species, but a configuration may include only one item for one species.

(8)前記第1実施形態では、変換演出は、種ごとに変換させる構成であったが、複数の種を同時に変換させる構成であってもよい。 (8) In the first embodiment, the conversion effect is configured to be converted for each species, but may be configured to convert a plurality of species at the same time.

(9)前記第1実施形態では、1つの種に対し、1又は複数のアイテムに変換される構成であったが、複数の種を1つに融合したアイテムに変換させる構成であってもよい。 (9) In the first embodiment, one species is converted into one or a plurality of items, but a plurality of species may be converted into one fused item. ..

(10)前記第1実施形態では、変換演出のとき、変換される対象の種に対応するアイテムの一覧を表示する構成であったが、アイテムの一覧を表示しない構成であってもよい。 (10) In the first embodiment, the list of items corresponding to the species to be converted is displayed at the time of the conversion effect, but the list of items may not be displayed.

(11)前記第1実施形態では、アイテムの種が4種類であったが、3種類以下であってもよいし、5種類以上であってもよい。例えば、特別図柄の当りラインを増やすようなアイテムを設けてもよい。また、図柄の模様を変えるなどして、当りになりやすい有利図柄を設定し、通常図柄を有利図柄に昇格させるアイテムを設けてもよい。 (11) In the first embodiment, there are four types of items, but there may be three or less types, or five or more types. For example, an item that increases the number of hit lines of a special symbol may be provided. In addition, an advantageous symbol that is easy to hit may be set by changing the pattern of the symbol, and an item that promotes the normal symbol to the advantageous symbol may be provided.

(12)前記第1実施形態では、特図判定の判定結果が当りのときは、アイテムの種が当りになるか否かの抽選が必ず当りになるように構成されていたが、外れになる構成であってもよい。 (12) In the first embodiment, when the judgment result of the special figure determination is a hit, the lottery for whether or not the item seed is a hit is always won, but it is a mistake. It may be a configuration.

(13)前記第1実施形態において、表示画面13Gの下縁部に並ぶアイテムの種13Tや表示画面13Gの上縁部に並ぶアイテム13Sの順番は、ランダムであってもよいし、発生順であってもよいし、種類ごとに決まっていてもよい。 (13) In the first embodiment, the order of the item seeds 13T arranged on the lower edge of the display screen 13G and the items 13S arranged on the upper edge of the display screen 13G may be random or in the order of occurrence. It may be present or it may be decided for each type.

(14)前記第1実施形態では、アイテムの種が発生するときの発生演出が各アイテムの種ごとに1種類ずつ設定されていたが、複数種類ずつ決定されていて、抽選により選択される構成であってもよい。 (14) In the first embodiment, one type of generation effect is set for each item species when the item seeds are generated, but a plurality of types are determined and selected by lottery. May be.

(15)前記第1実施形態において、「使用演出」で表示画面13Gに表示される演出(前記第1実施形態における「海」の演出)が複数種類設定され、抽選により決定される構成であってもよい。 (15) In the first embodiment, a plurality of types of effects displayed on the display screen 13G in the "use effect" (the effect of the "sea" in the first embodiment) are set and determined by lottery. You may.

(16)前記第1実施形態では、アイテムを他のアイテムに変更する「変更演出」がタイマのカウントダウンが0になったことにより行われていたが、これに限られるものではなく、例えば、突然変更される構成であってもよい。 (16) In the first embodiment, the "change effect" for changing an item to another item is performed when the timer countdown becomes 0, but the present invention is not limited to this, and for example, suddenly. The configuration may be changed.

(17)前記第1実施形態では、「変化演出」が、色や模様を変化させる構成であったが、大きさや形状を変更させる構成であってもよい。 (17) In the first embodiment, the "change effect" is configured to change the color or pattern, but may be configured to change the size or shape.

(18)前記第1実施形態では、「増殖演出」が「変換演出」中に行われる構成であったが、これに限られるものではなく、例えば、「種収集演出」中にアイテムの種が増殖する構成でもよいし、「使用演出」中にアイテムが増殖する構成でもよい。 (18) In the first embodiment, the "proliferation effect" is performed during the "conversion effect", but the present invention is not limited to this, and for example, the item seeds are displayed during the "seed collection effect". It may be a configuration that proliferates, or it may be a configuration in which items are proliferated during the "use effect".

(19)前記第1実施形態では、発生したアイテムの種がアイテムになるか否か、即ち、対応する演出が実行されるか否かの抽選が行われる構成であったが、発生したアイテムの種に係る演出が必ず実行される構成であってもよい。 (19) In the first embodiment, a lottery is performed to determine whether or not the seed of the generated item becomes an item, that is, whether or not the corresponding effect is executed. It may be configured so that the effect related to the seed is always executed.

(20)前記第1実施形態では、「種収集演出」が開始されるタイミングが、「ストック演出」の保留が発生したときであったが、「ストック演出」の保留が発生してから最初に開始する特図変動の開始時であってもよい。 (20) In the first embodiment, the timing at which the "seed collection effect" is started is when the "stock effect" is put on hold, but first after the "stock effect" is put on hold. It may be at the start of the special map change to start.

(21)前記第1実施形態では、「変化演出」において、文字が白色から青色になる間に表示される画像が、文字の上を青ペンキが流れる画像、つまり、変化前の画像に青ペンキが重ねられた画像であったが、変化前の画像を含まない画像(例えば、黒い背景に青ペンキアイテムと青ペンキのみが表示された画像)であってもよい。 (21) In the first embodiment, in the "change effect", the image displayed while the characters change from white to blue is an image in which blue paint flows over the characters, that is, a blue paint on the image before the change. Although it was an superimposed image, it may be an image that does not include the image before the change (for example, an image in which only the blue paint item and the blue paint are displayed on a black background).

(22)前記第2の実施形態では、外れの可能性が高い車走行演出の途中で、仮想演出に切り替わり、その後、車走行演出における当りを報知する到着シーンが表示される、謂わば仮想演出を挟んで一連の示唆演出が表示される構成であったが、仮想演出の後には車走行演出とは別の、当りを示唆する示唆演出又は、信頼度の高い演出が行われる構成であってもよい。 (22) In the second embodiment, the virtual effect is switched to in the middle of the vehicle driving effect having a high possibility of coming off, and then the arrival scene for notifying the hit in the vehicle driving effect is displayed, so to speak, the virtual effect. A series of suggestive effects were displayed across the screen, but after the virtual effects, a suggestion effect that suggests a hit or a highly reliable effect is performed, which is different from the car driving effect. May be good.

(23)また、その示唆演出において架空の遊技者X1が登場する構成であってもよい。 (23) Further, a configuration in which a fictitious player X1 appears in the suggestion effect may be used.

(24)前記第2及び第3の実施形態における仮想演出では、架空の遊技者X1,X3を、パチンコ遊技機側から見た映像か又はパチンコ遊技機の前面に反射させて見た映像になっていたが、仮想演出は、架空の遊技者X1,X3を側方、後方、下方又は上方から見た映像を使用して仮想演出を行ってもよい。 (24) In the virtual effect in the second and third embodiments, the images of the fictitious players X1 and X3 are viewed from the pachinko gaming machine side or reflected on the front surface of the pachinko gaming machine. However, the virtual effect may be performed by using an image of the fictitious players X1 and X3 viewed from the side, the rear, the lower side, or the upper side.

(25)また、遊技者が携帯端末から送った自身の画像やパチンコ遊技機にカメラを設けておいて、現実の遊技者をカメラにて撮影した映像を、上記した架空の遊技者X1,X3に代えて使用してもよい。 (25) Further, the above-mentioned fictitious players X1 and X3 are obtained by providing an image of the player sent from the mobile terminal or a camera on the pachinko gaming machine and taking a picture of the actual player with the camera. It may be used instead of.

(26)また、前記第2及び第3の実施形態では、遊技者のつぶやきの代弁又は思いの代弁を示唆又は意味するメッセージが、架空の遊技者X1,X3を発信源としたメッセージとして出力されていたが、例えば、架空の遊技者X1,X3の映像が無い状態で、メッセージをテロップ又はスピーカ25Sからの音声として出力してもよい。 (26) Further, in the second and third embodiments, a message suggesting or meaning a proxy for the player's tweet or a proxy for the thought is output as a message originating from the fictitious players X1 and X3. However, for example, the message may be output as a telop or a sound from the speaker 25S in a state where there is no image of the fictitious players X1 and X3.

(27)前記第2及び第3の実施形態では、仮想演出及び代弁演出の前に行われる外れの示唆演出を受けて、外れの仮想演出及び代弁演出によって外れを念押しする構成であったが、仮想演出又は代弁演出によって外れを「当りかもしれない」とか「絶対に当りにする」とかのように、直前の外れの示唆演出に対し、仮想演出又は代弁演出で当りを示唆する構成としてもよい。それとは逆に、直前の当りの示唆演出に対し、仮想演出又は代弁演出で外れを示唆する構成としてもよい。さらには、直前の当りの示唆演出に対し、仮想演出又は代弁演出で当りを示唆する構成としてもよい。 (27) In the second and third embodiments, in response to the suggestion effect of the deviation performed before the virtual effect and the proxy effect, the configuration is such that the virtual effect and the proxy effect are used to remind the disconnection. , A virtual effect or a proxy effect can be used to suggest a hit, such as "may be a hit" or "absolutely hit" by a virtual effect or a proxy effect. good. On the contrary, it may be configured to suggest a deviation from the suggestion effect of the immediately preceding hit by a virtual effect or a proxy effect. Further, it may be configured to suggest a hit by a virtual effect or a proxy effect with respect to the suggestion effect of the immediately preceding hit.

(28)前記第2及び第3の実施形態では、仮想演出に切り替わる際に、映像の透明度が徐々に変わり、切り替わる構成であったが、急に切り替わる構成であってもよい。 (28) In the second and third embodiments, the transparency of the image gradually changes and switches when the virtual effect is switched to, but the configuration may change suddenly.

(29)前記第2及び第3の実施形態では、仮想演出において架空の遊技者X1,X3がお洒落な恰好に変化する構成であってもよいし、若返るような構成であってもよいし、ガタイが良くなる構成であってもよい。 (29) In the second and third embodiments, the fictitious players X1 and X3 may be configured to change in a fashionable manner in the virtual effect, or may be configured to rejuvenate. It may be configured to improve the gatai.

(30)前記第2及び第3の実施形態では、仮想演出の後で特別図柄13A,13B,13Cが当りの図柄組み合わせで確定停止表示される構成であったが、仮想演出の後で特別図柄13A,13B,13Cが外れの図柄組み合わせで確定停止表示される構成であってもよい。 (30) In the second and third embodiments, the special symbols 13A, 13B, and 13C are fixedly stopped and displayed in the winning symbol combination after the virtual effect, but the special symbols are displayed after the virtual effect. 13A, 13B, and 13C may be configured to be fixedly stopped and displayed with a combination of symbols that are out of alignment.

(31)前記第3の実施形態では、リーチラインが2つに増える構成であったが、3つ以上に増える構成であってもよいし、増えない構成であってもよい。 (31) In the third embodiment, the reach line is increased to two, but the reach line may be increased to three or more, or may not be increased.

(32)前記第3の実施形態では、仮想演出が確変付き当りの図柄組み合わせ(「777」)で仮停止されてから再変動し、リーチ外れの図柄組み合わせ(「767」)で仮停止されたところから開始される構成であったが、確変付き当りの図柄組み合わせ(「777」)で仮停止されずに、リーチ外れの図柄組み合わせ(「767」)で仮停止されたところから開始される構成であってもよいし、確変付き当りの図柄組み合わせ(「777」)で仮停止される代わりに、当りの示唆演出又は、信頼度の高い演出を行った後で、リーチ外れの図柄組み合わせ(「767」)で仮停止されたところから開始される構成であってもよい。 (32) In the third embodiment, the virtual effect is temporarily stopped at the symbol combination (“777”) with probability variation, then re-variates, and is temporarily stopped at the symbol combination (“767”) that is out of reach. It was a configuration that started from the place, but it was not temporarily stopped by the symbol combination per probability variation ("777"), but started from the place where it was temporarily stopped by the symbol combination out of reach ("767"). It may be, and instead of being temporarily stopped by the symbol combination with probability variation (“777”), after performing a suggestion effect of hit or a highly reliable effect, the symbol combination out of reach (“777”). It may be configured to start from the place where it is temporarily stopped at 767 ").

(33)前記第3の実施形態では、仮想演出が確変付き当りの図柄組み合わせ(「777」)で仮停止されてから再変動し、リーチ外れの図柄組み合わせ(「767」)で仮停止されたところから開始される構成であったが、確変無し当りの図柄組み合わせ(「444」)で仮停止されてから再変動し、リーチ外れの図柄組み合わせ(「464」)で仮停止されたところから開始される構成であってもよい。 (33) In the third embodiment, the virtual effect is temporarily stopped at the symbol combination (“777”) with probability variation, then re-variates, and is temporarily stopped at the symbol combination (“767”) that is out of reach. It was a configuration that started from the place, but it changed again after being temporarily stopped by the symbol combination ("444") without probability change, and started from the place where it was temporarily stopped by the symbol combination out of reach ("464"). It may be configured to be.

(34)前記第3の実施形態では、複数回の仮停止が行われた後で仮想演出に切り替わる構成であったが、一回目の仮停止の後で仮想演出に切り替わる構成であってもよい。 (34) In the third embodiment, the configuration is such that the virtual effect is switched to after the temporary stop is performed a plurality of times, but the virtual effect may be switched after the first temporary stop. ..

(35)前記第3の実施形態では、仮想演出が開始される直前の仮停止の時間が、他の仮停止の時間よりも長い構成であったが、仮想演出が開始される直前の仮停止の時間が、他の仮停止の時間と同一又は短い構成であってもよい。 (35) In the third embodiment, the temporary stop time immediately before the start of the virtual effect is longer than the time of the other temporary stop, but the temporary stop immediately before the start of the virtual effect is provided. Time may be the same as or shorter than the time of other temporary stops.

(36)前記第3の実施形態では、弱気であった架空の遊技者X3が強気の架空の遊技者X3に激変する映像に続いて、確変付き当りの図柄組み合わせ(「777」)で確定停止される構成であったが、確変付き当りの図柄組み合わせ(「777」)で確定停止される前に当りを示唆する示唆演出又は、信頼度の高い演出を行う構成であってもよい。 (36) In the third embodiment, following the image in which the fictitious player X3, which was bearish, suddenly changes to the fictitious player X3, which is bullish, the confirmation is stopped by the symbol combination (“777”) with the probability change. However, there may be a configuration in which a suggestion effect suggesting a hit or a highly reliable effect is performed before the determination is stopped by the symbol combination (“777”) with a probability variation.

(37)また、その示唆演出において架空の遊技者X3が登場する構成であってもよい。 (37) Further, a configuration in which a fictitious player X3 appears in the suggestion effect may be used.

(38)前記第3の実施形態では、弱気であった架空の遊技者X3が強気の架空の遊技者X3に激変した後で、仮停止を行わずに確変付き当りの図柄組み合わせ(「777」)で確定停止される構成であったが、1回又は複数回の仮停止が行われる構成であってもよい。 (38) In the third embodiment, after the fictitious player X3, which was bearish, is drastically changed to the fictitious player X3, which is bullish, the symbol combination (“777”) with a probability change is not performed without temporary stop. ), But it may be configured to be temporarily stopped once or a plurality of times.

(39)前記第4の実施形態では、特典演出において魔女Z1が呪文を唱えた後、確変付き当りの図柄組み合わせ(「777」)で確定停止される構成であったが、魔女Z1が呪文を唱えた後、複数回の仮停止を挟んで確変付き当りの図柄組み合わせ(「777」)で確定停止される構成であってもよいし、当りの示唆演出又は、信頼度の高い演出を挟む構成であってもよい。 (39) In the fourth embodiment, after the witch Z1 casts a spell in the privilege production, the witch Z1 is fixedly stopped by the symbol combination (“777”) with a probability change, but the witch Z1 casts the spell. After chanting, it may be configured to be fixedly stopped by a symbol combination (“777”) with a probability variation with a plurality of temporary stops in between, or a configuration in which a suggestion effect of a hit or a highly reliable effect is sandwiched. May be.

(40)前記第4の実施形態では、ファジー演出を途中で強制終了させ特典演出を行う構成であったが、ファジー演出を最後まで行った後で特典演出を行う構成であってもよい。この場合、図19(C)、図19(F)、図19(D)、図19(E)の順に動画が流れ、一度確変無し当りの図柄組み合わせ(「444」)で仮停止された後に、魔女Z1が急遽戻ってきて呪文を唱え、確変付き当りの図柄組み合わせ(「777」)で確定停止される。 (40) In the fourth embodiment, the fuzzy effect is forcibly terminated in the middle to perform the privilege effect, but the privilege effect may be performed after the fuzzy effect is performed to the end. In this case, the moving images are played in the order of FIG. 19 (C), FIG. 19 (F), FIG. 19 (D), and FIG. , Witch Z1 suddenly returns and casts a spell, and is confirmed and stopped by the symbol combination ("777") with a probability change.

<付記1>
前記実施形態で例示したパチンコ遊技機(遊技機)には、以下の第1~第8の発明群が含まれていると考えることができる。なお、以下の各発明群の末尾には、発明の構成要素に対応する実施形態上の各部位が示されている。
<Appendix 1>
It can be considered that the pachinko gaming machine (gaming machine) exemplified in the above embodiment includes the following first to eighth invention groups. At the end of each of the following invention groups, each part in the embodiment corresponding to the component of the invention is shown.

(第1の発明群) (First invention group)

[発明1]
遊技の進行に応じて実行される複数の演出を有する遊技機において、
今後実行される可能性のある前記演出の内容を示唆するアイコンを獲得するアイコン獲得演出と、
獲得された前記アイコンが実行されるか否かを予告報知する実行可否報知演出と、を有する遊技機。
[Invention 1]
In a gaming machine having multiple effects that are executed according to the progress of the game
An icon acquisition effect that acquires an icon that suggests the content of the effect that may be executed in the future,
A gaming machine having an execution possibility notification effect for notifying whether or not the acquired icon is executed.

従来、一度獲得したアイコンは必ず実行する構成であったが、本発明ではアイコンを獲得しても実行されるか否かがわからない状態であり、遊技者にドキドキ感を与えることが可能となり、趣向性の向上を図ることができる。 Conventionally, the icon once acquired is always executed, but in the present invention, it is not known whether or not the icon is executed even if the icon is acquired, and it is possible to give the player a feeling of excitement. It is possible to improve the sex.

[発明2]
前記アイコン獲得演出では、2以上の前記アイコンを獲得する発明1に記載の遊技機。
[Invention 2]
The gaming machine according to invention 1, which acquires two or more of the icons in the icon acquisition effect.

アイコン獲得演出はアイコンを1つのみ獲得する構成であってもよいし、発明2のように複数のアイコンを取得する構成であってもよい。 The icon acquisition effect may be configured to acquire only one icon, or may be configured to acquire a plurality of icons as in the invention 2.

[発明3]
獲得された前記アイコンの一覧を表示するアイコン表示領域を有する発明1又は2に記載の遊技機。
[Invention 3]
The gaming machine according to invention 1 or 2, which has an icon display area for displaying a list of acquired icons.

アイコン表示領域に獲得したアイコンの一覧を表示することで、遊技者が獲得したアイコンの種類と数の把握が容易にできる。 By displaying a list of acquired icons in the icon display area, it is possible to easily grasp the type and number of acquired icons by the player.

[発明4]
獲得された前記アイコンは、実行されると前記アイコン表示領域から消える発明3に記載の遊技機。
[Invention 4]
The gaming machine according to invention 3, wherein the acquired icon disappears from the icon display area when executed.

演出の実行に伴い、アイコンが消える構成にすることでアイコンに紐づく演出がどれか遊技者知ることが容易になる。さらに残っているアイコンから今後実行される演出を知ることができる。 By configuring the icon to disappear as the effect is executed, it becomes easier for the player to know which effect is associated with the icon. Furthermore, you can know the production to be executed in the future from the remaining icons.

[発明5]
前記複数の演出は、1又は複数の演出をグルーピングした演出グループに区分され、
前記アイコンには、前記演出グループに応じた区分別アイコンが設けられ、
前記アイコン獲得演出では、前記区分別アイコンを獲得する発明1乃至4の何れか1の発明に記載の遊技機。
[Invention 5]
The plurality of effects are divided into production groups in which one or more effects are grouped.
The icons are provided with icons for each category according to the production group.
The gaming machine according to any one of the inventions 1 to 4, which acquires the icon for each category in the icon acquisition effect.

[発明6]
前記アイコンには、さらに各演出に応じた演出アイコンが設けられ、
前記実行可否演出の後に、前記区分別アイコンを前記演出アイコンに変化させる変化演出を有する発明5に記載の遊技機。
[Invention 6]
The icon is further provided with an effect icon according to each effect.
The gaming machine according to invention 5, which has a change effect of changing the category-specific icon to the effect icon after the execution enablement effect.

発明5及び発明6では、グルーピングされた区分別アイコンにより、アイコンと演出とが1対1の関係でなくなるので、取得した区分別アイコンが何に変化するかドキドキ感をもって遊技することができる。 In the fifth and sixth inventions, the grouped icon for each category eliminates the one-to-one relationship between the icon and the effect, so that the player can play with a feeling of excitement as to what the acquired icon for each category changes.

[第1の発明群の発明の構成要素と実施形態上の各部位との対応関係]
遊技機:パチンコ遊技機10 アイコン:アイコン(アイテム)13S,13T 区分別アイコン:アイテムの種13T 演出アイコン:アイテム13S アイコン獲得演出:種収集演出 実行可否報知演出:抽選結果報知演出 変化演出:変換演出
[Correspondence between the components of the invention of the first invention group and each part in the embodiment]
Game machine: Pachinko game machine 10 Icon: Icon (item) 13S, 13T Category icon: Item seed 13T Direction icon: Item 13S Icon acquisition effect: Seed collection effect Executability notification effect: Lottery result notification effect Change effect: Conversion effect

(第2の発明群)
[発明1]
遊技の進行に応じて実行される複数の演出と、
前記複数の演出を1又は複数の演出にグルーピングした演出グループに対応する親アイコンと、
今後実行される可能性のある前記演出グループを示唆する前記親アイコンを表示するアイコン表示手段を有する遊技機。
(Second invention group)
[Invention 1]
Multiple productions that are executed according to the progress of the game,
A parent icon corresponding to an effect group in which the plurality of effects are grouped into one or a plurality of effects,
A gaming machine having an icon display means for displaying the parent icon suggesting the effect group that may be executed in the future.

従来、アイコンが表示されると、そのアイコンに対応する演出は一つのみであった。ここで、発明1によれば、一つの親アイコンに対応する演出が1又は複数存在する。これにより、おおよその演出は認識できるものの、どの演出に展開するか遊技者に期待感を持たせることができる。 Conventionally, when an icon is displayed, there is only one effect corresponding to the icon. Here, according to the invention 1, there is one or a plurality of effects corresponding to one parent icon. As a result, although the approximate production can be recognized, the player can have a sense of expectation as to which production will be developed.

[発明2]
さらに、複数の各演出に応じた子アイコンが設けられ、
前記親アイコンを前記子アイコンに変化させる変化演出を有する発明1に記載の遊技機。
[Invention 2]
In addition, child icons are provided according to each of the multiple productions.
The gaming machine according to invention 1, which has a change effect of changing the parent icon to the child icon.

また、変化演出を備えることで、親アイコンがどの子アイコンに変化したかを遊技者に認識させやすくできる。 In addition, by providing a change effect, it is possible to make it easier for the player to recognize which child icon the parent icon has changed to.

[発明3]
前記変化演出は、前記親アイコン毎に実行される発明2に記載の遊技機。
[Invention 3]
The gaming machine according to invention 2, wherein the change effect is executed for each parent icon.

変化演出は、親アイコン全てを一回で子アイコンに変化させてもよいし、発明3のように親アイコン毎に子アイコンに変化させてもよい。発明3によれば、親アイコンと子アイコンとの関係性を遊技者に認識しやすくできる。 In the change effect, all the parent icons may be changed to child icons at one time, or each parent icon may be changed to a child icon as in invention 3. According to the third invention, the player can easily recognize the relationship between the parent icon and the child icon.

[発明4]
前記変化演出は、前記親アイコンと、前記親アイコンが対応する前記演出グループに含まれる全ての前記演出の前記子アイコンが表示され、
表示された前記子アイコンの何れかに変化する発明2又は3に記載の遊技機。
[Invention 4]
In the change effect, the parent icon and the child icons of all the effects included in the effect group to which the parent icon corresponds are displayed.
The gaming machine according to the invention 2 or 3, which changes to any of the displayed child icons.

発明4によれば、親アイコンと子アイコンの関係性が遊技者に認識しやすくなるとともに、表示されている親アイコンが変化された子アイコン以外にどのような子アイコンに変化する可能性があったかを知ることができる。 According to Invention 4, the relationship between the parent icon and the child icon becomes easier for the player to recognize, and what kind of child icon may the displayed parent icon change to other than the changed child icon? Can be known.

[発明5]
前記親アイコンは、少なくとも、役物による演出、表示部による演出に区分される発明1乃至4の何れか1の発明に記載の遊技機。
[Invention 5]
The gaming machine according to the invention of any one of the inventions 1 to 4, wherein the parent icon is at least classified into an effect by an accessory and an effect by a display unit.

発明5によれば、親アイコンの種別によって、どの部分の演出が行われるかを認識することができる。 According to the invention 5, it is possible to recognize which part of the effect is performed depending on the type of the parent icon.

[第2の発明群の発明の構成要素と実施形態上の各部位との対応関係]
遊技機:パチンコ遊技機10 親アイコン:アイテムの種13T 子アイコン:アイテム13S 変化演出:変換演出
[Correspondence between the components of the invention of the second invention group and each part in the embodiment]
Game machine: Pachinko game machine 10 Parent icon: Item seed 13T Child icon: Item 13S Change production: Conversion production

(第3の発明群)
[発明1]
遊技の進行に応じて複数の演出が行われる遊技機において、
前記複数の演出のうちの特定演出が実行され得ることを示唆する演出アイコンを表示部に出現させる出現演出と、
既に出現した1つの前記演出アイコンが複数の前記演出アイコンに増殖する増殖演出と、を行う遊技機。
(Third invention group)
[Invention 1]
In a gaming machine where multiple effects are performed according to the progress of the game
An appearance effect in which an effect icon suggesting that a specific effect among the plurality of effects can be executed appears on the display unit, and an appearance effect.
A gaming machine that performs a proliferation effect in which one effect icon that has already appeared propagates to a plurality of the effect icons.

本発明の遊技機では、既に出現した演出アイコンが増えるという今までにない斬新な演出を提供することができる。 The gaming machine of the present invention can provide an unprecedented novel effect that the number of effect icons that have already appeared increases.

[発明2]
前記演出アイコンの数が多いほど、遊技者に有利な状況になりやすい発明1に記載の遊技機。
[Invention 2]
The gaming machine according to the invention 1, wherein the larger the number of the effect icons, the more likely the situation is to be advantageous to the player.

本発明によれば、演出アイコンの数に興味を持たせ、その増殖に高揚感を感じさせることができる。 According to the present invention, it is possible to make the number of effect icons interesting and to make the proliferation feel uplifting.

[発明3]
前記特定演出は、複数設定され、かつ、前記出現演出より後に行われる特別演出中に実行されるように構成されていて、
前記出現演出において、前記演出アイコンは、複数の前記特定演出の全てで共通する又は複数の前記特定演出が区分けされたグループ毎に共通する共通態様で出現し、
前記出現演出と前記特別演出との間に、前記演出アイコンを前記共通態様から複数の前記特定演出に個々対応する細分化態様に変換させる変換演出が行われ、
前記増殖演出は、前記変換演出中に実行される発明2に記載の遊技機。
[Invention 3]
The specific effect is set in plurality and is configured to be executed during a special effect performed after the appearance effect.
In the appearance effect, the effect icon appears in a common manner common to all of the plurality of specific effects or common to each group in which the plurality of specific effects are divided.
Between the appearance effect and the special effect, a conversion effect is performed in which the effect icon is converted from the common mode to a subdivided mode individually corresponding to the plurality of specific effects.
The gaming machine according to invention 2, wherein the breeding effect is executed during the conversion effect.

本発明によれば、出現演出が終了して、確定したと思っていた演出アイコンの数が、変換演出で増えることがあり、遊技者の意表をつくことができる。 According to the present invention, the number of effect icons that were thought to have been confirmed after the appearance effect was completed may be increased by the conversion effect, and the player can be surprised.

[発明4]
前記変換演出において、前記演出アイコンは前記共通態様のまま増殖し、
その後、各前記演出アイコンが、前記細分化態様に変換される発明4に記載の遊技機。
[Invention 4]
In the conversion effect, the effect icon proliferates in the same manner as described above.
After that, the gaming machine according to the invention 4, wherein each of the effect icons is converted into the subdivided mode.

細分化態様に変換されてから増殖されてもよいし、発明4のように、共通態様のまま増殖されてもよい。また、1つの共通態様の演出アイコンが、複数の細分化態様の演出アイコンになる構成であってもよい。 It may be propagated after being converted into a subdivided mode, or it may be propagated in the common mode as in Invention 4. Further, the effect icon of one common mode may be configured to be an effect icon of a plurality of subdivided modes.

[発明5]
前記増殖演出では、前記演出アイコンが増殖したことを示唆するメッセージが前記表示部に表示される発明1乃至4の何れか1の発明に記載の遊技機。
[Invention 5]
The gaming machine according to any one of the inventions 1 to 4, wherein in the proliferation effect, a message suggesting that the effect icon has propagated is displayed on the display unit.

本発明によれば、演出アイコンが新たに出現したのではなく、既に出現していた演出アイコンから増殖したことを遊技者に理解させやすくすることができる。 According to the present invention, it is possible to make it easier for the player to understand that the effect icon has proliferated from the effect icon that has already appeared, rather than newly appearing.

[発明6]
前記増殖演出では、遊技者が操作可能な操作ボタンが操作されたことに起因して演出アイコンが増殖される発明1乃至5の何れか1の発明に記載の遊技機。
[Invention 6]
The gaming machine according to any one of the inventions 1 to 5, wherein in the breeding effect, the effect icon is propagated due to the operation of an operation button that can be operated by the player.

発明6のように、演出アイコンの増殖が操作ボタンの操作に起因して行われる構成であってもよいし、操作ボタンが操作されなくても行われる構成であってもよい。発明6の構成にした場合、自らの操作によって演出アイコンが増殖したという達成感を遊技者に感じさせることができる。 As in Invention 6, the effect icon may be propagated due to the operation of the operation buttons, or may be performed even if the operation buttons are not operated. In the case of the configuration of the invention 6, the player can feel the sense of accomplishment that the effect icons are proliferated by his / her own operation.

[第3の発明群の発明の構成要素と実施形態上の各部位との対応関係]
遊技機:パチンコ遊技機10 表示部:表示装置13
演出アイコン:アイテムの種13T,アイテム13S
共通態様:アイテムの種13T 細分化態様:アイテム13S
[Correspondence between the components of the invention of the third invention group and each part in the embodiment]
Game machine: Pachinko game machine 10 Display unit: Display device 13
Direction icon: Item seed 13T, Item 13S
Common mode: Item seed 13T Subdivision mode: Item 13S

(第4の発明群)
[発明1]
遊技の進行状況に応じて実行される特別演出において、遊技者が視認可能な演出要素を第1形態から第2形態へ変化させる変化演出を行う遊技機において、
前記変化演出では、前記演出要素が変化する契機となる変化要因を遊技者に視認可能にすると共に、前記演出要素を前記第1形態から前記第2形態へ変化させる間に、前記演出要素が変化することを示唆する変化示唆画像を表示する遊技機。
(Fourth invention group)
[Invention 1]
In a special effect executed according to the progress of the game, in a gaming machine that performs a change effect that changes the effect element visible to the player from the first form to the second form.
In the change effect, the change factor that triggers the change of the effect element is made visible to the player, and the effect element changes while the effect element is changed from the first form to the second form. A gaming machine that displays a change suggestion image that suggests that it should be done.

本発明の遊技機では、演出要素が第1形態から第2形態へ変化するときに、変化の契機となる変化要因が視認可能とされ、かつ、演出要素が変化することを示唆する変化示唆画像が表示されてから第2形態へ変化するという斬新な演出を提供することができる。 In the gaming machine of the present invention, when the effect element changes from the first form to the second form, the change factor that triggers the change can be visually recognized, and the change suggestion image suggesting that the effect element changes. Can be provided with a novel effect of changing to the second form after the display of.

[発明2]
前記特別演出において、前記演出要素を前記第1形態で視認させた後、遊技者に有利な状況になる可能性が比較的高いときは、前記変化演出を行って前記演出要素を前記第2形態へ変化させ、遊技者に有利な状況になる可能性が比較的低いときは、前記変化演出を行わず前記演出要素を前記第1形態のままとする発明1に記載の遊技機。
[Invention 2]
In the special effect, after the effect element is visually recognized in the first form, when there is a relatively high possibility that the situation will be advantageous to the player, the change effect is performed to display the effect element in the second form. The gaming machine according to the first aspect of the invention, wherein the effect element is left as it is in the first form without performing the change effect when the possibility of changing to is relatively low and the situation is relatively favorable to the player.

本発明によれば、演出要素の変化に興味を持たせ、その変化に高揚感を感じさせることができる。 According to the present invention, it is possible to make people interested in changes in the production elements and feel an uplifting feeling in the changes.

[発明3]
前記特別演出の前に実行される出現演出において、前記変化要因を意味する変化要因アイコンを表示部に出現させる発明1又は2に記載の遊技機。
[Invention 3]
The gaming machine according to invention 1 or 2, wherein a change factor icon meaning the change factor appears on the display unit in the appearance effect executed before the special effect.

本発明によれば、変化要因が出現したことが認識でき、この後、演出要素が変化するかもしれないと思わせることができる。 According to the present invention, it is possible to recognize that a change factor has appeared, and to make it think that the effect element may change after that.

[発明4]
前記第1形態と前記第2形態とは、前記演出要素の色が異なっている発明1乃至3の何れか1の発明に記載の遊技機。
[Invention 4]
The gaming machine according to any one of the inventions 1 to 3, wherein the first form and the second form have different colors of the effect elements.

変化演出では、演出要素の大きさや形状が変化してもよいし、色が変化してもよい。 In the change effect, the size and shape of the effect element may change, or the color may change.

[発明5]
前記第1形態と前記第2形態とは、前記演出要素の形状が同一である発明4に記載の遊技機。
[Invention 5]
The gaming machine according to invention 4, wherein the first form and the second form have the same shape of the effect element.

本発明によれば、演出要素の形状を同一にすることで、色が変わったことに気づきやすくすることができる。 According to the present invention, by making the shapes of the effect elements the same, it is possible to make it easier to notice that the color has changed.

[第4の発明群の発明の構成要素と実施形態上の各部位との対応関係]
遊技機:パチンコ遊技機10 表示部:表示装置13
変化要因:青ペンキアイテム13S41
変化要因アイコン:その他の種13T4,青ペンキアイテム13S41
[Correspondence between the components of the invention of the fourth invention group and each part in the embodiment]
Game machine: Pachinko game machine 10 Display unit: Display device 13
Change factor: Blue paint item 13S41
Change factor icon: Other species 13T4, Blue paint item 13S41

(第5の発明群)
[発明1]
遊技の進行に応じて複数の演出が行われる遊技機において、
前記複数の演出のうちの特定演出が実行され得ることを示唆する演出アイコンを表示部に出現させる出現演出を行い、
前記特定演出は複数設定され、それに応じて前記演出アイコンも複数設定されていて、
既に出現した前記演出アイコンが別の前記演出アイコンに変更される変更演出を行う遊技機。
(Fifth invention group)
[Invention 1]
In a gaming machine where multiple effects are performed according to the progress of the game
An appearance effect is performed in which an effect icon suggesting that a specific effect among the plurality of effects can be executed appears on the display unit.
A plurality of the specific effects are set, and a plurality of the effect icons are set accordingly.
A gaming machine that performs a change effect in which the effect icon that has already appeared is changed to another effect icon.

本発明の遊技機によれば、出現した演出アイコンが変更されることがあるという今までにない斬新な演出を提供することができる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to provide an unprecedented novel effect that the appearing effect icon may be changed.

[発明2]
前記変更演出は、複数の前記特定演出のうちの1つであり、
複数の前記演出アイコンの中には、前記変更演出に対応した変更演出アイコンが設定されている発明1に記載の遊技機。
[Invention 2]
The modified effect is one of the plurality of specific effects.
The gaming machine according to invention 1, wherein a change effect icon corresponding to the change effect is set in the plurality of effect icons.

本発明によれば、変更演出アイコンが出現することで、他の演出アイコンが変更されるかもしれないと遊技者に思わせることができる。 According to the present invention, the appearance of the change effect icon can make the player think that other effect icons may be changed.

[発明3]
前記変更演出アイコンには、カウントダウンされるタイマが表示されていて、
前記タイマが0になったときに、前記変更演出が行われる発明2に記載の遊技機。
[Invention 3]
A timer to be counted down is displayed on the change effect icon.
The gaming machine according to invention 2, wherein the change effect is performed when the timer becomes 0.

本発明によれば、変更演出アイコンに表示されたタイマが0になると、別の演出アイコンが変更されるという斬新な演出を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a novel effect that another effect icon is changed when the timer displayed on the change effect icon becomes 0.

[発明4]
複数の前記演出アイコンには、遊技者に有利な状況に比較的なりにくいことを示す普通演出アイコンと、遊技者に有利な状況に比較的なりやすいことを示す有利演出アイコンと、が設定され、
前記変更演出では、前記普通演出アイコンが前記有利演出アイコンに変更される発明1乃至3の何れか1に記載の遊技機。
[Invention 4]
The plurality of effect icons are set with a normal effect icon indicating that the situation is relatively difficult for the player and an advantageous effect icon indicating that the situation is relatively easy for the player.
The gaming machine according to any one of Inventions 1 to 3, wherein in the modified effect, the normal effect icon is changed to the advantageous effect icon.

本発明によれば、演出アイコンの変更に興味を持たせることができる。 According to the present invention, it is possible to be interested in changing the effect icon.

[発明5]
複数の前記演出アイコンは、複数のアイコングループに区分けされていて、
前記変更演出において、前記演出アイコンは、同じ前記アイコングループ内の他の前記演出アイコンに変更される発明1乃至4の何れか1に記載の遊技機。
[Invention 5]
The plurality of the effect icons are divided into a plurality of icon groups, and the plurality of effect icons are divided into a plurality of icon groups.
The gaming machine according to any one of Inventions 1 to 4, wherein the effect icon is changed to another effect icon in the same icon group in the change effect.

演出アイコンは、ランダムに変更されてもよいし、複数の演出アイコンを複数のアイコングループに区分して、同じアイコングループ内で変更されるように構成されていてもよい。 The effect icon may be changed at random, or a plurality of effect icons may be divided into a plurality of icon groups and configured to be changed within the same icon group.

[第5の発明群の発明の構成要素と実施形態上の各部位との対応関係]
遊技機:パチンコ遊技機10 表示部:表示装置13
演出アイコン:アイテムの種13T,アイテム13S
変更演出アイコン:タイマの種13T1,10秒タイマアイテム13T11
[Correspondence between the components of the invention of the fifth invention group and each part in the embodiment]
Game machine: Pachinko game machine 10 Display unit: Display device 13
Direction icon: Item seed 13T, Item 13S
Change effect icon: Timer seed 13T1, 10 seconds Timer item 13T11

(第6の発明群)
[発明1]
遊技の進行状況に応じた遊技演出を表示手段を使用して行う遊技機において、
前記遊技演出の一部として、遊技を行っている架空の遊技者の映像を前記表示手段に表示する仮想演出を行う演出制御手段を備える遊技機。
(Sixth invention group)
[Invention 1]
In a gaming machine that uses display means to produce a game according to the progress of the game.
As a part of the game effect, a gaming machine provided with an effect control means for performing a virtual effect of displaying an image of a fictitious player playing a game on the display means.

本発明の遊技機では、遊技の進行状況に応じて変化する遊技演出中の仮想演出において、現実の遊技者に、本人と同じ状況下の架空の遊技者を見せて、自己投影又は感情移入するを促す、という斬新で趣向性が高い演出を提供することができる。 In the gaming machine of the present invention, in a virtual production during a game production that changes according to the progress of the game, a real player is shown a fictitious player under the same situation as the person himself / herself, and self-projection or emotional transfer is performed. It is possible to provide a novel and highly tasteful production that encourages.

[発明2]
前記仮想演出には、前記架空の遊技者を遊技機側から見た映像か又は遊技機の前面に反射させて見た映像かが含まれる発明1に記載の遊技機。
[Invention 2]
The gaming machine according to invention 1, wherein the virtual effect includes an image of the fictitious player viewed from the gaming machine side or an image of the fictitious player reflected on the front surface of the gaming machine.

本発明の遊技機は、現実の遊技者に、架空の遊技者を、遊技機の前面に映っている自分自身と感じさせるか又は、映像の世界から現実の世界を見たときの自分自身と感じさせることができる。 The gaming machine of the present invention makes a real player feel a fictitious player as himself reflected in the front of the gaming machine, or with himself when he sees the real world from the world of images. You can feel it.

[発明3]
前記架空の遊技者を含む前記映像の背景に、遊技機が設置され得る架空の遊技ホールの遊技島が含まれている発明2に記載の遊技機。
[Invention 3]
The gaming machine according to invention 2, wherein a gaming island of a fictitious gaming hall in which a gaming machine can be installed is included in the background of the video including the fictitious player.

本発明の遊技機によれば、架空の遊技者の背景に遊技ホールの遊技島が表示されるので、架空の遊技者を、遊技機前の現実の遊技者が、遊技機の前面に映っている自分自身等のように感じさせることができる。 According to the gaming machine of the present invention, the gaming island of the gaming hall is displayed in the background of the fictitious player, so that the fictitious player is reflected in front of the gaming machine by the real player in front of the gaming machine. You can make yourself feel like you are.

[発明4]
前記演出制御手段は、前記仮想演出とは別世界のメイン演出を行うように構成され、
前記仮想演出には、前記メイン演出に登場する第1キャラクターが、前記架空の遊技者の出現後に出現して前記架空の遊技者と共に表示される演出が含まれている発明1乃至3の何れか1の発明に記載の遊技機。
[Invention 4]
The effect control means is configured to perform a main effect in a world different from the virtual effect.
Any of Inventions 1 to 3, wherein the virtual effect includes an effect in which the first character appearing in the main effect appears after the appearance of the fictitious player and is displayed together with the fictitious player. The gaming machine according to the invention of 1.

本発明の遊技機では、仮想演出において架空の遊技者が表示された後に、仮想演出の前のメイン演出に登場していた第1キャラクターが出現して架空の遊技者と共に表示されるので、遊技機前の世界と、それとは別世界であるメイン演出の世界とがシンクロし、遊技者に斬新な感覚を抱かせることができる。 In the gaming machine of the present invention, after the fictitious player is displayed in the virtual effect, the first character appearing in the main effect before the virtual effect appears and is displayed together with the fictitious player. The world in front of the machine and the world of the main production, which is a different world from that, are synchronized, and the player can have a novel feeling.

[発明5]
前記メイン演出から前記仮想演出に切り替わるときに、前記メイン演出の表示に重ねて半透明の前記架空の遊技者が表示され、その架空の遊技者の透明度が徐々に低下して明確になる一方、前記メイン演出の表示が徐々に透明になって消える発明4に記載の遊技機。
[Invention 5]
When switching from the main effect to the virtual effect, the semi-transparent fictitious player is displayed on top of the display of the main effect, and the transparency of the fictitious player gradually decreases and becomes clear. The gaming machine according to invention 4, wherein the display of the main effect gradually becomes transparent and disappears.

本発明の遊技機では、メイン演出の表示に重ねて半透明の架空の遊技者が表示され、その架空の遊技者が徐々に明確になる一方、メイン演出が徐々に消えるから、メイン演出の世界から遊技機前の架空の世界へと現実の遊技者の焦点が徐々に変わっていくという斬新な感覚を抱かせることができる。 In the gaming machine of the present invention, a semi-transparent fictitious player is displayed on top of the display of the main effect, and the fictitious player is gradually clarified, while the main effect gradually disappears, so that the world of the main effect It is possible to have a novel feeling that the focus of the actual player gradually changes from to the fictional world in front of the pachinko machine.

[発明6]
遊技者への利益を付与するか否かの当否判定を行う当否判定手段を備え、
前記演出制御手段は、前記メイン演出において前記当否判定の当否の報知と、前記当否を示唆する示唆演出とを行うように構成され、外れの前記示唆演出後に前記仮想演出を行う場合には、その仮想演出内で前記第1キャラクターの出現前に外れを示唆し、前記第1キャラクターの出現を契機に当りの示唆に切り替える発明4又は5に記載の遊技機。
[Invention 6]
Equipped with a pass / fail judgment means for determining whether or not to give a benefit to the player.
The effect control means is configured to notify the correctness of the hit / fail determination and the suggestion effect suggesting the pass / fail in the main effect, and when the virtual effect is performed after the suggestion effect of the deviation, the virtual effect is performed. The gaming machine according to the invention 4 or 5, which suggests a deviation before the appearance of the first character in a virtual effect, and switches to a suggestion when the first character appears.

本発明の遊技機によれば、メイン演出による外れの示唆演出後に仮想演出でも外れが示唆されるので当りへの期待感が大きく下げられ、そこから、第1キャラクターの出現に起因して当りの示唆に切り替わるので、当りへの期待感を一気に膨らせることができる。 According to the gaming machine of the present invention, since the deviation is suggested even in the virtual production after the suggestion effect of the main effect, the expectation for the hit is greatly lowered, and from there, the hit is caused by the appearance of the first character. Since it switches to suggestions, you can increase your expectations for hits at once.

[発明7]
遊技者への利益を付与するか否かの当否判定を行う当否判定手段を備え、
前記演出制御手段は、前記メイン演出において複数回に亘って表示態様を切り替え、その切り替え回数が多くなるほど前記当否判定で当りとなる信頼度が高くなるリピート演出を行うと共に、前記リピート演出の前記表示態様を一定に保持するか又は前記リピート演出を中断して、前記仮想演出に切り替え、その仮想演出内で前記第1キャラクターの出現前に前記リピート演出の終了を示唆し、前記第1キャラクターの出現を契機に前記保持を解除するか又は前記リピート演出を再開する発明4又は5に記載の遊技機。
[Invention 7]
Equipped with a pass / fail judgment means for determining whether or not to give a benefit to the player.
The effect control means switches the display mode a plurality of times in the main effect, and as the number of times of switching increases, the repeat effect that the hit in the hit / fail determination becomes higher is performed, and the display of the repeat effect is performed. The mode is kept constant or the repeat effect is interrupted to switch to the virtual effect, suggesting the end of the repeat effect before the appearance of the first character in the virtual effect, and the appearance of the first character. The gaming machine according to the invention 4 or 5, wherein the holding is released or the repeat effect is resumed.

[発明8]
前記演出制御手段は、前記リピート演出では、複数の特別図柄のうち少なくとも1つを変動表示する第1の表示態様と、前記複数の特別図柄の全てを前記当否判定の結果を意味する特別図柄組み合わせで微動させた状態で仮停止表示する第2の表示態様とを繰り返した後で、前記複数の特別図柄の全てを前記当否判定の結果を意味する図柄組み合わせに確定させて停止表示する第3の表示態様を行い、前記第2の表示態様の後に、前記仮想演出を行う発明7に記載の遊技機。
[Invention 8]
In the repeat effect, the effect control means is a combination of a first display mode in which at least one of a plurality of special symbols is variablely displayed, and a special symbol combination meaning that all of the plurality of special symbols are the result of the pass / fail determination. After repeating the second display mode of temporarily stopping and displaying in the state of being slightly moved in, the third display is stopped by fixing all of the plurality of special symbols to a symbol combination meaning the result of the hit / fail determination. The gaming machine according to the invention 7, wherein the display mode is performed and the virtual effect is performed after the second display mode.

[発明9]
前記仮想演出の直前の前記第2の表示態様が、そうではない前記第2の表示態様より長い発明8に記載の遊技機。
[Invention 9]
The gaming machine according to the invention 8, wherein the second display mode immediately before the virtual effect is longer than the second display mode.

[発明10]
前記仮想演出では、前記第1キャラクターが前記架空の遊技者側を向いている状態からカメラ目線に切り替わったことを契機に前記外れの示唆演出が前記当りの示唆演出又は前記当りの報知に切り替わる発明6乃至9の何れか1の発明に記載の遊技機。
[Invention 10]
In the virtual effect, the invention in which the suggestion effect of the deviation is switched to the suggestion effect of the hit or the notification of the hit when the first character is switched from the state of facing the fictitious player side to the camera line of sight. The gaming machine according to the invention of any one of 6 to 9.

本発明の遊技機では、第1キャラクターが、仮想演出における遊技機前の架空の世界と現実の遊技機前の世界とに影響を及ぼす感覚を現実の遊技者に抱かせて、楽しませることができる。 In the gaming machine of the present invention, the first character can entertain the real player with a feeling of affecting the fictitious world in front of the gaming machine and the real world in front of the gaming machine in the virtual production. can.

[発明11]
前記仮想演出による外れの示唆には、弱気の前記架空の遊技者の表示が含まれる一方、前記仮想演出による当りの示唆には、弱気から強気に転じた前記架空の遊技者の表示が含まれている発明6乃至10の何れか1の発明に記載の遊技機。
[Invention 11]
The suggestion of deviation by the virtual effect includes the display of the fictitious player who is bearish, while the suggestion of hit by the virtual effect includes the display of the fictitious player who has turned from bearish to bullish. The gaming machine according to any one of the inventions 6 to 10.

本発明の遊技機によれば、現実の遊技者の気持ちを弱気から強気へとスムーズに誘導することができる。 According to the gaming machine of the present invention, the feelings of a real player can be smoothly guided from bearish to bullish.

[発明12]
スピーカを有し、
前記仮想演出で行われる前記判定結果の外れの示唆では、前記架空の遊技者のネガティブなつぶやき又は考えが前記表示手段又は前記スピーカから出力される発明6乃至11の何れか1の発明に記載の遊技機。
[Invention 12]
Has a speaker,
The invention according to any one of the inventions 6 to 11, wherein the negative tweet or idea of the fictitious player is output from the display means or the speaker in the suggestion of the deviation of the determination result performed in the virtual effect. Gaming machine.

本発明の遊技機によれば、表示手段又はスピーカから出力される架空の遊技者のネガティブなつぶやき又は考えが現実の遊技者に刷り込まれる。これにより、判定結果が当りに変わったときの嬉しさが大きくなる。 According to the gaming machine of the present invention, a fictitious player's negative tweets or ideas output from a display means or a speaker are imprinted on a real player. As a result, the joy when the judgment result changes to a hit is increased.

[発明13]
スピーカを有し、
前記仮想演出には、前記架空の遊技者のつぶやき又は考えていることを意味するメッセージを前記表示手段又は前記スピーカから出力する演出が含まれている発明1乃至11の何れか1の発明に記載の遊技機。
[Invention 13]
Has a speaker,
The invention according to any one of inventions 1 to 11, wherein the virtual effect includes an effect of outputting a message meaning that the fictitious player's tweet or thinking is output from the display means or the speaker. Gaming machine.

本発明の遊技機によれば、架空の遊技者のつぶやき又は考えていることを意味するメッセージによって現実の遊技者の考えを誘導することができ、架空の遊技者に自己投影又は感情移入し易くなる。 According to the gaming machine of the present invention, the thought of a real player can be guided by a tweet of a fictitious player or a message meaning that the player is thinking, and it is easy to self-project or empathize with the fictitious player. Become.

[発明14]
前記仮想演出には、前記架空の遊技者のカメラ目線の映像が含まれている発明1乃至13の何れか1の発明に記載の遊技機。
[Invention 14]
The gaming machine according to any one of inventions 1 to 13, wherein the virtual effect includes an image of a fictitious player looking at a camera.

本発明の遊技機によれば、現実の遊技者が架空の遊技者のカメラ目線の映像を見て、自分自身を見詰めているという斬新な感覚を抱かせることができる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to give a novel feeling that a real player is staring at himself / herself by looking at the image of a fictitious player looking at the camera.

[第6の発明群の発明の構成要素と実施形態上の各部位との対応関係]
遊技機:パチンコ遊技機10 表示手段:表示装置13 スピーカ:25S
当否判定手段:特図判定部85 演出制御手段:86
架空の遊技者:X1,X3 遊技島:X2 第1キャラクター:Z1
特別図柄:13A,13B,13C
[Correspondence between the components of the invention of the sixth invention group and each part in the embodiment]
Game machine: Pachinko game machine 10 Display means: Display device 13 Speaker: 25S
Win / Fail Judgment Means: Special Figure Judgment Unit 85 Directional Control Means: 86
Fictitious player: X1, X3 Game island: X2 First character: Z1
Special design: 13A, 13B, 13C

(第7の発明群)
[発明1]
表示手段又はスピーカを使用した遊技演出を行う遊技機において、
その遊技機の遊技者のつぶやきの代弁又は思いの代弁を示唆又は意味するメッセージを前記表示手段又は前記スピーカから出力する代弁演出を行う演出制御手段を備える遊技機。
(7th invention group)
[Invention 1]
In a gaming machine that performs gaming effects using display means or speakers
A gaming machine provided with an effect controlling means for producing a proxy effect of outputting a message suggesting or meaning a proxy for a player's tweet or a proxy for a thought of the gaming machine from the display means or the speaker.

本発明の遊技機によれば、現実の遊技者は、遊技者のつぶやきの代弁又は思いの代弁を示唆又は意味するメッセージを受けて、そのメッセージと同じ或いは近い気持ちになるように誘導されるという斬新で趣向性が高い演出を楽しむことができる。 According to the gaming machine of the present invention, a real player receives a message suggesting or meaning a proxy for a player's tweet or a proxy for thought, and is guided to feel the same as or close to the message. You can enjoy a novel and highly tasteful production.

[発明2]
遊技者への利益を付与するか否かの当否判定を行う当否判定手段を備え、
前記演出制御手段は、前記表示手段を使用した前記当否判定の当り又は外れの示唆表示及び結果表示を行うと共に、それら示唆表示又は結果表示の当り又は外れに合わせた前記メッセージを出力する発明1に記載の遊技機。
[Invention 2]
Equipped with a pass / fail judgment means for determining whether or not to give a benefit to the player.
According to the invention 1, the effect control means performs a suggestion display and a result display of the hit or miss of the hit or miss judgment using the display means, and outputs the message according to the hit or miss of the suggestion display or the result display. The described gaming machine.

本発明の遊技機では、示唆表示又は結果表示の当り又は外れに合わせたメッセージが出力されるので、遊技者の実際の気持ちとメッセージとがシンクロし易くなり、遊技者に斬新な感覚を抱かせることができる。 In the gaming machine of the present invention, a message is output according to the hit or miss of the suggestion display or the result display, so that the actual feelings of the player and the message can be easily synchronized, and the player can have a novel feeling. be able to.

[発明3]
前記演出制御手段が、前記外れを示唆する前記メッセージを出力した後に当りの前記示唆表示又は前記結果表示を行う発明2に記載の遊技機。
[Invention 3]
The gaming machine according to the second aspect of the present invention, wherein the effect control means outputs the message suggesting the deviation and then displays the suggestion or the result.

本発明の遊技機では、外れを示唆するメッセージを出力するので遊技者の当りへの期待感が下げられ、その分、その後に当りの示唆表示又は結果表示が行われたときの嬉しさが大きくなる。 In the gaming machine of the present invention, since a message suggesting a miss is output, the player's expectation for a hit is lowered, and the joy when the suggestion display or the result display of the hit is performed after that is greatly increased. Become.

[発明4]
遊技者への利益を付与するか否かの当否判定を行う当否判定手段を備え、
前記演出制御手段は、前記メイン演出において複数回に亘って表示態様を切り替え、その切り替え回数が多くなるほど前記当否判定で当りとなる信頼度が高くなるリピート演出を行うと共に、前記リピート演出の前記表示態様を一定に保持するか又は前記リピート演出を中断して、前記リピート演出の終了を示唆する前記メッセージを出力した後、前記保持を解除するか又は前記リピート演出を再開する発明1に記載の遊技機。
[Invention 4]
Equipped with a pass / fail judgment means for determining whether or not to give a benefit to the player.
The effect control means switches the display mode a plurality of times in the main effect, and as the number of times of switching increases, the repeat effect that the hit in the hit / fail determination becomes higher is performed, and the display of the repeat effect is performed. The game according to invention 1, wherein the mode is held constant or the repeat effect is interrupted, the message suggesting the end of the repeat effect is output, and then the hold is released or the repeat effect is resumed. Machine.

[発明5]
前記演出制御手段は、前記リピート演出では、複数の特別図柄のうち少なくとも1つを変動表示する第1の表示態様と、前記複数の特別図柄の全てを前記当否判定の結果を意味する図柄組み合わせで微動させた状態で仮停止表示する第2の表示態様とを繰り返した後で、前記複数の特別図柄の全てを前記当否判定の結果を意味する図柄組み合わせに確定させて停止表示する第3の表示態様を行い、前記第2の表示態様を中断して前記メッセージを出力する発明4に記載の遊技機。
[Invention 5]
In the repeat effect, the effect control means is a first display mode in which at least one of the plurality of special symbols is variablely displayed, and a combination of symbols meaning all of the plurality of special symbols as a result of the pass / fail determination. After repeating the second display mode of temporarily stopping and displaying in a finely moved state, the third display in which all of the plurality of special symbols are determined to be a symbol combination meaning the result of the hit / fail determination and stopped and displayed. The gaming machine according to invention 4, wherein the aspect is performed, the second display aspect is interrupted, and the message is output.

[発明6]
前記仮想演出の直前の前記第2の表示態様が、そうではない前記第2の表示態様より長い発明5に記載の遊技機。
[Invention 6]
The gaming machine according to the invention 5, wherein the second display mode immediately before the virtual effect is longer than the second display mode.

[発明7]
前記演出制御手段は、前記メッセージを出力した後、そのメッセージの内容を覆す契機になり得るトリガー演出を行ってから前記メッセージの内容を覆す発明3乃至6の何れか1の発明に記載の遊技機。
[Invention 7]
The gaming machine according to any one of the inventions 3 to 6, wherein the effect control means outputs the message, performs a trigger effect that can trigger the content of the message, and then overturns the content of the message. ..

本発明の遊技機では、外れを示唆するメッセージを出力するので遊技者の当りへの期待感が下げられ、その後のトリガー演出を経た当りの示唆表示又は結果表示が行われるので、トリガー演出が行われたときに期待感が一気に膨らみ、趣向性が向上する。 In the gaming machine of the present invention, since the message suggesting the disconnection is output, the player's expectation for hitting is lowered, and the suggestion display or the result display of the hit after the subsequent trigger effect is performed, so that the trigger effect is performed. Expectations swell at once when it is broken, and the taste improves.

[発明8]
前記演出制御手段は、遊技者にとって不利な示唆表示を行った後に、不利であることを示唆する前記メッセージを出力する発明1に記載の遊技機。
[Invention 8]
The gaming machine according to invention 1, wherein the effect control means outputs the message suggesting that it is disadvantageous after displaying a suggestion that is disadvantageous to the player.

本発明の遊技機では、外れの示唆表示の後に、外れを示唆するメッセージが出力されるので遊技者の当りへの期待感が大きく下げられ、その分、その後のトリガー演出を経た当りの示唆表示又は結果表示が行われたときの期待感又は喜びが大きくなる。 In the gaming machine of the present invention, since the message suggesting the disconnection is output after the suggestion display of the detachment, the expectation of the player to hit is greatly lowered, and the suggestion display of the hit after the subsequent trigger effect is correspondingly reduced. Or, the expectation or joy when the result is displayed is increased.

[発明9]
前記演出制御手段は、遊技を行っている架空の遊技者を遊技機側から見た映像か又は遊技機の前面に反射させて見た映像かを前記表示手段に表示して、その架空の遊技者を前記メッセージの発信源に見せる演出を行う発明1乃至8の何れか1の発明に記載の遊技機。
[Invention 9]
The effect control means displays on the display means whether the image of a fictitious player playing a game is viewed from the gaming machine side or is reflected on the front surface of the gaming machine, and the fictitious game is played. The gaming machine according to any one of the inventions 1 to 8, wherein the person is made to appear as the source of the message.

本発明の遊技機では、現実の遊技者に、本人と同じ状況下の架空の遊技者を見せて、自己投影又は感情移入するように促す、という斬新で趣向性が高い演出を提供することができる。 The gaming machine of the present invention can provide a novel and highly palatable effect of encouraging a real player to show a fictitious player under the same circumstances as the player and to self-project or embrace emotions. can.

[発明10]
前記メッセージが自問形式になっている発明1乃至9の何れか1の発明に記載の遊技機。
[Invention 10]
The gaming machine according to any one of inventions 1 to 9, wherein the message is in the form of a self-questioning machine.

本発明の遊技機では、遊技者が自問するように促されるという斬新な感覚を提供することができる。 The gaming machine of the present invention can provide a novel feeling that the player is prompted to ask himself / herself.

[第7の発明群の発明の構成要素と実施形態上の各部位との対応関係]
遊技機:パチンコ遊技機10 表示手段:表示装置13 スピーカ:25S
当否判定手段:特図判定部85 演出制御手段:86
特別図柄:13A,13B,13C
[Correspondence between the components of the invention of the seventh invention group and each part in the embodiment]
Game machine: Pachinko game machine 10 Display means: Display device 13 Speaker: 25S
Win / Fail Judgment Means: Special Figure Judgment Unit 85 Directional Control Means: 86
Special design: 13A, 13B, 13C

(第8の発明群)
[発明1]
当否判定を行いかつその当りが特典付き当りか特典無し当りかの判定も行う当否判定手段と、前記当否判定の判定結果の報知を演出するための報知演出を行う演出制御手段とを備える遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記当否判定の判定結果が当りである場合に、当りであることの報知又は示唆ではあるが前記特典付き当りであるか否かを区別できないファジー演出を行い、前記ファジー演出後に前記特典付き当りであったことを報知又は示唆する特典演出を行ってから前記報知演出の全体を終了するか、行わずに前記ファジー演出のまま前記報知演出の全体を終了するかにより、前記特典付き当りであった否かを報知又は示唆する遊技機。
(8th invention group)
[Invention 1]
A gaming machine provided with a hit / fail determination means for performing a hit / fail determination and determining whether the hit is a hit with a privilege or a hit without a privilege, and an effect control means for producing a notification of the determination result of the hit / fail determination. And,
When the determination result of the hit / fail determination is a hit, the effect control means performs a fuzzy effect in which it is not possible to distinguish whether or not the hit is a hit, although it is a notification or suggestion that the hit is a hit. Depending on whether the bonus effect that notifies or suggests that the hit was a hit with the benefit is performed and then the entire notification effect is terminated, or if the fuzzy effect is not performed and the entire notification effect is terminated. A gaming machine that informs or suggests whether or not it was a hit with benefits.

本発明の遊技機によれば、判定結果が当りである場合に、当りであることの報知又は示唆ではあるが特典付き当りであるか否か報知でも示唆でもないファジー演出が行われ、特典付き当りであるときには、ファジー演出の後に特典演出が行われて、遊技者は特典付き当りであったことを節度感をもって知ることができ、特典無し当りであるときには、ファジー演出のまま曖昧に報知演出の全体が終了し、特典無し当りであったことを漫然としることができるという、斬新で趣向性が高い演出を楽しむことができる。 According to the gaming machine of the present invention, when the determination result is a hit, a fuzzy effect is performed, which is a notification or suggestion that the result is a hit, but is neither a notification nor a suggestion as to whether or not the hit is a hit, with a privilege. When it is a hit, a privilege effect is performed after the fuzzy effect, and the player can know with a sense of moderation that it was a hit with a privilege, and when it is a hit without a privilege, the fuzzy effect is vaguely notified. You can enjoy a novel and highly tasteful production that you can make it vague that it was a hit without benefits.

[発明2]
前記演出制御手段は、前記判定結果が前記特典付き当りであった場合は、前記ファジー演出を途中で終了して前記特典演出を行う発明1に記載の遊技機。
[Invention 2]
The gaming machine according to invention 1, wherein when the determination result is a hit with the privilege, the effect control means ends the fuzzy effect in the middle and performs the privilege effect.

本発明の遊技機では、ファジー演出を途中で終了して特典演出を行うので、遊技者を驚かせて喜びを大きくすることができる。 In the gaming machine of the present invention, since the fuzzy production is terminated in the middle and the privilege production is performed, the player can be surprised and the joy can be increased.

[発明3]
前記ファジー演出は、前記報知演出の全体のエンディングを意味又は示唆する演出である発明1又は2に記載の遊技機。
[Invention 3]
The gaming machine according to the invention 1 or 2, wherein the fuzzy effect is an effect that means or suggests the ending of the entire notification effect.

本発明の遊技機では、ファジー演出が報知演出の全体のエンディングを意味又は示唆するので、その後、特典演出になったときに、終了間際で特典で付与された感覚を抱かせて、遊技者の喜びを大きくすることができる。 In the gaming machine of the present invention, the fuzzy effect means or suggests the ending of the entire notification effect. You can increase your joy.

[発明4]
前記ファジー演出と前記特典演出とに同じキャラクターが登場し、前記ファジー演出から前記特典演出へと展開する発明1乃至3の何れか1の発明に記載の遊技機。
[Invention 4]
The gaming machine according to any one of the inventions 1 to 3, wherein the same character appears in the fuzzy effect and the privilege effect, and the fuzzy effect develops into the privilege effect.

本発明の遊技機では、ファジー演出に登場していたキャラクターが特典演出にも登場して演出が展開するので、特典無し当りから特典付き当りに昇格した感覚を遊技者に抱かさせることができる。 In the gaming machine of the present invention, since the character that appeared in the fuzzy production also appears in the privilege production and the production develops, it is possible to give the player the feeling of being promoted from a hit without a privilege to a hit with a privilege.

[発明5]
前記ファジー演出は、徐々に前記報知演出の全体の終了に近づいていく演出であり、前記特典演出は、前記ファジー演出から急展開する演出である発明4に記載の遊技機。
[Invention 5]
The gaming machine according to invention 4, wherein the fuzzy effect is an effect that gradually approaches the end of the entire notification effect, and the privilege effect is an effect that rapidly develops from the fuzzy effect.

本発明の遊技機によれば、ファジー演出によって徐々に報知演出の全体の終了に近づいていくところから急展開して特典演出が行われるから、遊技者を驚かせて喜びを大きくすることができる。 According to the gaming machine of the present invention, since the privileged production is performed by rapidly developing from the place where the fuzzy effect gradually approaches the end of the entire notification effect, the player can be surprised and the joy can be increased.

[発明6]
遊技媒体がランダムに入賞し得ると共に、前記遊技媒体の1つの入賞に対して複数の前記遊技媒体が遊技者に付与される入賞口を備え、
前記当否判定で当りになると、通常時より前記入賞口への入賞が容易になる大当り遊技が実行され、
前記特典付き当たりになると、前記大当り遊技の終了後に前記当否判定で当りになる確率が高い確変状態になる発明1乃至5の何れか1の発明に記載の遊技機。
[Invention 6]
A game medium can be randomly won, and a plurality of the game media are given to the player for one prize of the game medium.
If a hit is made in the hit / fail judgment, a big hit game is executed in which it is easier to win a prize in the winning opening than in normal times.
The gaming machine according to any one of the inventions 1 to 5, wherein when the hit with the privilege is achieved, the probability of winning in the hit / fail determination is high after the end of the big hit game.

本発明の遊技機によれば、特典付き当りになると大当り遊技後に当りに確変状態になるという大きな特典が付与されるので、特典付き当りを報知又は示唆する特典演出が行われたときの遊技者の喜びが大きくなる。 According to the gaming machine of the present invention, a big privilege is given that a hit with a privilege is a probable change state after a big hit game, so that a player when a privilege effect is performed to notify or suggest a hit with a privilege. The joy of the game grows.

[第8の発明群の発明の構成要素と実施形態上の各部位との対応関係]
遊技機:パチンコ遊技機10 入賞口:始動入賞口14A,14B
当否判定手段:特図判定部85 演出制御手段:86 キャラクター:魔女Z1
[Correspondence between the components of the invention of the eighth invention group and each part in the embodiment]
Game machine: Pachinko game machine 10 Winning opening: Starting winning opening 14A, 14B
Win / Fail Judgment Means: Special Figure Judgment Unit 85 Directional Control Means: 86 Character: Witch Z1

10 パチンコ遊技機
13 表示装置
13A,13B,13C 特別図柄
13E 報知中表示体
13G 表示画面
13H 保留表示体
13H1 特別保留表示体
13P 操作示唆画像
13R 変換候補列
13S アイテム
13T アイテムの種
25S スピーカ
28 発射ハンドル
29 操作ボタン
40 可動役物ユニット
40A,40B 可動役物
80 乱数生成部
81 乱数取得部
82 データ格納部
86 演出制御部
87 制御データ記憶部
X1,X3 架空の遊技者
X2 遊技島
Z1 魔女
Z2,Z4 登場人物
10 Pachinko game machine 13 Display device 13A, 13B, 13C Special symbol 13E Notifying display 13G Display screen 13H Hold display 13H1 Special hold display 13P Operation suggestion image 13R Conversion candidate column 13S Item 13T Item seed 25S Speaker 28 Launch handle 29 Operation button 40 Movable accessory unit 40A, 40B Movable accessory 80 Random number generation unit 81 Random number generation unit 82 Data storage unit 86 Direction control unit 87 Control data storage unit X1, X3 Fictitious player X2 Game island Z1 Witch Z2, Z4 Character

Claims (1)

表示手段又はスピーカを使用した遊技演出を行う遊技機において、
その遊技機の遊技者のつぶやきの代弁又は思いの代弁を示唆又は意味するメッセージを前記表示手段又は前記スピーカから出力する代弁演出を行う演出手段と、
遊技者への利益を付与するか否かの当否判定を行う当否判定手段と、を備え、
前記演出手段は、
前記当否判定の結果が報知される前に、複数回に亘って表示態様を切り替える切替演出を行い、前記切替演出において、複数の特別図柄のうち少なくとも1つを変動表示する第1の表示態様と、前記複数の特別図柄の全てを微動させた状態で仮停止表示する第2の表示態様と、で表示を行った後で、前記複数の特別図柄の全てを前記当否判定の結果を意味する図柄組み合わせに確定させて停止表示する第3の表示態様で表示を行い、前記第2の表示態様を保持するか又は中断して、前記メッセージを出力し、
前記メッセージの出力の直前の前記第2の表示態様の表示期間を、そうではない前記第2の表示態様の表示期間より長くする遊技機。
In a gaming machine that performs gaming effects using display means or speakers
A production means for performing a proxy effect of outputting a message suggesting or meaning a proxy for a player's tweet or a proxy for a thought of the gaming machine from the display means or the speaker.
It is equipped with a pass / fail determination means for determining whether or not to give a benefit to the player.
The production means
A first display mode in which a switching effect of switching the display mode is performed a plurality of times before the result of the hit / fail determination is notified , and at least one of the plurality of special symbols is variablely displayed in the switching effect. And the second display mode in which the temporary stop display is performed with all of the plurality of special symbols slightly moved, and after the display is performed, all of the plurality of special symbols mean the result of the pass / fail determination. Display is performed in the third display mode in which the symbol combination is confirmed and stopped, and the message is output by holding or interrupting the second display mode.
A gaming machine that makes the display period of the second display mode immediately before the output of the message longer than the display period of the second display mode that does not .
JP2018160089A 2018-08-29 2018-08-29 Pachinko machine Active JP7016532B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018160089A JP7016532B2 (en) 2018-08-29 2018-08-29 Pachinko machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018160089A JP7016532B2 (en) 2018-08-29 2018-08-29 Pachinko machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2020031818A JP2020031818A (en) 2020-03-05
JP7016532B2 true JP7016532B2 (en) 2022-02-07

Family

ID=69666117

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018160089A Active JP7016532B2 (en) 2018-08-29 2018-08-29 Pachinko machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7016532B2 (en)

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005058254A (en) 2003-08-11 2005-03-10 Ace Denken:Kk Game machine
JP2009219762A (en) 2008-03-18 2009-10-01 Aruze Corp Game machine
JP2014239999A (en) 2014-09-01 2014-12-25 株式会社三共 Game machine
JP2018075261A (en) 2016-11-11 2018-05-17 株式会社三共 Game machine
JP2018089378A (en) 2017-12-01 2018-06-14 株式会社大都技研 Game machine

Family Cites Families (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3075194B2 (en) * 1996-10-01 2000-08-07 豊丸産業株式会社 Gaming machine

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005058254A (en) 2003-08-11 2005-03-10 Ace Denken:Kk Game machine
JP2009219762A (en) 2008-03-18 2009-10-01 Aruze Corp Game machine
JP2014239999A (en) 2014-09-01 2014-12-25 株式会社三共 Game machine
JP2018075261A (en) 2016-11-11 2018-05-17 株式会社三共 Game machine
JP2018089378A (en) 2017-12-01 2018-06-14 株式会社大都技研 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2020031818A (en) 2020-03-05

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6744273B2 (en) Amusement machine
JP2018143407A (en) Game board
JP2018143405A (en) Game board
JP6336410B2 (en) Game machine
JP6378136B2 (en) Game machine
JP6996769B2 (en) Pachinko machine
JP2001161907A (en) Game machine
JP2001145747A (en) Game machine
JP7002750B2 (en) Pachinko machine
JP6984893B2 (en) Pachinko machine
JP6929552B2 (en) Pachinko machine
JP6710659B2 (en) Amusement machine
JP7016532B2 (en) Pachinko machine
JP6945238B2 (en) Pachinko machine
JP6929553B2 (en) Pachinko machine
JP6929551B2 (en) Pachinko machine
JP7118415B2 (en) game machine
JP2014217575A (en) Game machine
JP6052329B2 (en) Game machine
JP7386494B2 (en) gaming machine
JP7386493B2 (en) gaming machine
JP2018143704A (en) Game machine
JP2006288694A (en) Game machine
JP2020031812A (en) Game machine
JP6763045B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20190315

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20200618

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20210322

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210406

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210607

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210622

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210823

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210914

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20211115

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20211228

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20220119

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7016532

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150