JP6995935B2 - Game control methods, computers and control programs - Google Patents

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Description

本発明は、ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムに関する。 The present invention relates to game control methods, computers and control programs.

近年、通信ネットワークを介して携帯端末にゲームを提供するサーバが普及している。このようなサーバにより提供されるゲームとして、複数のプレイヤが参加可能なもの(いわゆる「ソーシャルゲーム」)が知られている。一般に、このようなソーシャルゲームでは、プレイヤが積極的にゲームに参加するように、プレイヤがゲームにログインしたときに所定の特典がプレイヤに付与される。 In recent years, servers that provide games to mobile terminals via communication networks have become widespread. As a game provided by such a server, a game in which a plurality of players can participate (so-called "social game") is known. Generally, in such a social game, a predetermined privilege is given to the player when the player logs in to the game so that the player actively participates in the game.

特許文献1には、端末装置とゲーム管理サーバを備えるシステムが開示されている。このゲーム管理サーバは、プレイヤのゲームへのエントリに応じてプレイヤにスタンプを付与し、例えば10日間分、連続するスタンプが収集された場合に、プレイヤに褒章を付与する。 Patent Document 1 discloses a system including a terminal device and a game management server. This game management server gives a stamp to the player according to the entry of the player into the game, and gives a reward to the player when consecutive stamps are collected for, for example, 10 days.

特許第5425276号Patent No. 5425276

ソーシャルゲームにおいて、プレイヤがゲームにログインしたとき、又は所定日数連続してゲームにログインしたときにプレイヤに特典を付与することにより、プレイヤのゲームへの参加率を向上させることが可能となる。しかしながら、ゲームにログインしたことのみを条件として特典を付与すると、プレイヤはログインさえすれば特典を取得できると考えるようになる。そのため、特典の取得に対するプレイヤの期待感が減少していき、継続してログインしようというプレイヤの意欲も減少していく傾向にあった。 In a social game, it is possible to improve the participation rate of a player in a game by giving a privilege to the player when the player logs in to the game or logs in to the game for a predetermined number of consecutive days. However, if the privilege is given only on the condition that the player has logged in to the game, the player will think that the privilege can be acquired only by logging in. Therefore, the player's expectation for acquiring the privilege has decreased, and the player's willingness to continue logging in has also tended to decrease.

本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、継続してゲームにログインしようというプレイヤの意欲を維持し、ゲームへの参加率を向上させることを可能とするゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムを提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve such a problem, and is a game control method capable of maintaining a player's motivation to continuously log in to a game and improving the participation rate in the game. It is intended to provide computers and control programs.

本発明に係るゲーム制御方法は、記憶部を備え、ゲームを実行するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、ゲームにおけるアクションの内、プレイヤが実行したアクションの履歴を記憶部に記憶し、ゲームにおけるアクションの中から特定のアクションを選択し、プレイヤがゲームにログインしたときに、選択された特定のアクションが、履歴に記憶されたプレイヤが過去に実行したアクションと一致する場合、プレイヤに特典を付与することを含む。
なお、コンピュータは、上記の手順を実行可能であればよく、例えば、携帯端末や据置端末、サーバ等である。
The game control method according to the present invention is a game control method in a computer that has a storage unit and executes a game. Among the actions in the game, the history of the actions executed by the player is stored in the storage unit, and the actions in the game are stored. Select a specific action from among, and when the player logs in to the game, if the selected specific action matches the action recorded in the history by the player in the past, the player is given a privilege. Including that.
The computer may be a mobile terminal, a stationary terminal, a server, or the like as long as the above procedure can be executed.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、ゲームにおけるアクションは、特定のゲーム媒体の使用、強化、設定、購入、取得もしくは譲渡、バトル、クエスト、景品抽選、他のプレイヤへの通知、又は、プレイヤの端末における特定の操作を含むことが好ましい。 Further, in the game control method according to the present invention, the action in the game is the use, enhancement, setting, purchase, acquisition or transfer, battle, quest, prize lottery, notification to other players, or the player. It is preferable to include a specific operation in the terminal of.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、更に、プレイヤが他のプレイヤにゲームに関する通知を実行した回数に応じて、選択される特定のアクションの数を変更することが好ましい。 Further, in the game control method according to the present invention, it is preferable to change the number of specific actions selected according to the number of times a player executes a notification regarding the game to another player.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、更に、プレイヤが他のプレイヤにゲームに関する通知を実行した場合、特定のアクションを選択した後に、選択された特定のアクションに関するヒントをプレイヤに通知することが好ましい。 Further, in the game control method according to the present invention, when a player executes a notification regarding a game to another player, after selecting a specific action, a hint regarding the selected specific action may be notified to the player. preferable.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、選択される特定のアクションの数は複数であり、特典の付与において、選択された特定のアクションの内、履歴に記憶されたアクションと一致するアクションの数が多いほど、価値の高い特典を付与することが好ましい。 Further, in the game control method according to the present invention, the number of specific actions selected is a plurality, and the number of actions that match the actions stored in the history among the selected specific actions in granting the privilege. It is preferable to give a high-value privilege as the number increases.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、特典の付与において、プレイヤが所属するグループに所属する各プレイヤの内、選択された特定のアクションが、各プレイヤの履歴に記憶されたアクションと一致するプレイヤの数が多いほど、価値の高い特典をプレイヤに付与することが好ましい。 Further, in the game control method according to the present invention, in granting a privilege, a player whose specific action selected from each player belonging to the group to which the player belongs matches the action stored in the history of each player. It is preferable that the larger the number of, the higher the value of the privilege is given to the player.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、選択される特定のアクションの数は複数であり、特典の付与において、選択された複数の特定のアクションの全てが、プレイヤが所属するグループに所属する何れかのプレイヤの履歴に記憶されたアクションと一致した場合、一致しない場合に付与される特典よりも価値の高い特典を付与することが好ましい。 Further, in the game control method according to the present invention, the number of specific actions selected is a plurality, and all of the plurality of selected specific actions in the granting of benefits belong to the group to which the player belongs. When the action matches the action stored in the player's history, it is preferable to give a privilege having a higher value than the privilege given when the action does not match.

本発明に係るコンピュータは、ゲームを実行するコンピュータであって、ゲームにおけるアクションの内、プレイヤが実行したアクションの履歴を記憶する記憶部と、ゲームにおけるアクションの中から特定のアクションを選択する選択部と、プレイヤがゲームにログインしたときに、選択された特定のアクションが、履歴に記憶されたプレイヤが過去に実行したアクションと一致する場合、プレイヤに特典を付与する特典付与部とを有する。 The computer according to the present invention is a computer that executes a game, and is a storage unit that stores a history of actions executed by a player among actions in a game, and a selection unit that selects a specific action from the actions in the game. And, when the player logs in to the game, if the selected specific action matches the action that the player has executed in the past stored in the history, the privilege granting unit that grants the privilege to the player is provided.

本発明に係る制御プログラムは、記憶部を備え、ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、ゲームにおけるアクションの内、プレイヤが実行したアクションの履歴を記憶部に記憶し、ゲームにおけるアクションの中から特定のアクションを選択し、プレイヤがゲームにログインしたときに、選択された特定のアクションが、履歴に記憶されたプレイヤが過去に実行したアクションと一致する場合、プレイヤに特典を付与することをコンピュータに実行させる。
また、本発明に係る制御方法は、記憶部を備え、複数のプレイヤにより実行されるゲームを実行するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、ゲームにおける複数の種類のアクションの内、複数のプレイヤのそれぞれが実行したアクションの履歴を複数のプレイヤのそれぞれと対応付けて記憶部に記憶し、複数のプレイヤに共通に、ゲームにおける複数の種類のアクションの中から特定のアクションを抽選により選択し、複数のプレイヤのそれぞれがゲームにログインしたときに、選択された特定のアクションが、ログインしたプレイヤと対応付けて履歴に記憶されたアクションと一致するか否かを判定し、一致する場合、ログインしたプレイヤに特典を付与し、一致しない場合、ログインしたプレイヤに特典を付与しない、ことを含む。
また、本発明に係る制御方法において、アクションは、特定のゲーム媒体の使用、強化、設定、購入、取得もしくは譲渡、バトル、クエスト、景品抽選、他のプレイヤへの通知、又は、プレイヤの端末における特定の操作を含むことが好ましい。
また、本発明に係る制御方法において、更に、プレイヤが他のプレイヤにゲームに関する通知を実行した回数に応じて、選択される特定のアクションの数を変更することが好ましい。
また、本発明に係る制御方法において、更に、複数のプレイヤのそれぞれが他のプレイヤにゲームに関する通知を実行した場合、特定のアクションを選択した後に、選択された特定のアクションに関するヒントを複数のプレイヤのそれぞれに通知することが好ましい。
また、本発明に係る制御方法において、選択される特定のアクションの数は複数であり、特典の付与において、選択された特定のアクションの内、履歴に記憶されたアクションと一致するアクションの数が多いほど、価値の高い特典を付与することが好ましい。
また、本発明に係る制御方法において、特典の付与において、ログインしたプレイヤが所属するグループに所属する各プレイヤの内、選択された特定のアクションが、各プレイヤの履歴に記憶されたアクションと一致するプレイヤの数が多いほど、価値の高い特典をログインしたプレイヤに付与することが好ましい。
また、本発明に係る制御方法において、選択される特定のアクションの数は複数であり、特典の付与において、選択された複数の特定のアクションの全てが、ログインしたプレイヤが所属するグループに所属する何れかのプレイヤの履歴に記憶されたアクションと一致した場合、一致しない場合に付与される特典よりも価値の高い特典を付与することが好ましい。
また、本発明に係るコンピュータは、複数のプレイヤにより実行されるゲームを実行するコンピュータであって、ゲームにおける複数の種類のアクションの内、複数のプレイヤのそれぞれが実行したアクションの履歴を複数のプレイヤのそれぞれと対応付けて記憶する記憶部と、複数のプレイヤに共通に、ゲームにおける複数の種類のアクションの中から特定のアクションを抽選により選択する選択部と、複数のプレイヤのそれぞれがゲームにログインしたときに、選択された特定のアクションが、ログインしたプレイヤと対応付けて履歴に記憶されたアクションと一致するか否かを判定し、一致する場合、ログインしたプレイヤに特典を付与し、一致しない場合、ログインしたプレイヤに特典を付与しない特典付与部と、を有する。
また、本発明に係る制御プログラムは、記憶部を備え、複数のプレイヤにより実行されるゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、ゲームにおける複数の種類のアクションの内、複数のプレイヤのそれぞれが実行したアクションの履歴を複数のプレイヤのそれぞれと対応付けて記憶部に記憶し、複数のプレイヤに共通に、ゲームにおける複数の種類のアクションの中から特定のアクションを抽選により選択し、複数のプレイヤのそれぞれがゲームにログインしたときに、選択された特定のアクションが、ログインしたプレイヤと対応付けて履歴に記憶されたアクションと一致するか否かを判定し、一致する場合、ログインしたプレイヤに特典を付与し、一致しない場合、ログインしたプレイヤに特典を付与しない、ことをコンピュータに実行させる。
また、本発明に係るゲーム制御方法は、出力部及び記憶部を備え、ゲームを実行するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、プレイヤがゲームにログインしたときに、ゲームに関する第1クイズを出題するための表示データを出力部に出力し、プレイヤからの第1クイズの回答を受け付けて記憶部に記憶し、プレイヤが第1クイズの次に出題された第2クイズの回答が受け付けられる所定期間内にゲームに再ログインしたときに、プレイヤからの第1クイズの回答の結果に関わらず、プレイヤに第1特典を付与し、プレイヤからの第1クイズの回答が正解であった場合、プレイヤに第1特典より価値の高い第2特典を付与し、プレイヤが所定期間内にゲームに再ログインしなかったときは、プレイヤからの第1クイズの回答が正解であるか否かに関わらず、プレイヤに第2特典を付与しないことを含む。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、更に、プレイヤが他のプレイヤにゲームに関する通知を実行した回数に応じて、出題される第1クイズの数を変更することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、更に、プレイヤが他のプレイヤにゲームに関する通知を実行した場合、第1クイズに関するヒントをプレイヤに通知することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、更に、プレイヤが他のプレイヤにゲームに関する通知を実行した場合、第1クイズの回答の選択肢を少なくすることが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、出題される第1クイズの数は複数であり、特典の付与において、出題された第1クイズの内、プレイヤによる回答が正解である第1クイズの数が多いほど、価値の高い特典を付与することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、特典の付与において、プレイヤが所属するグループに所属する各プレイヤの内、第1クイズに正解したプレイヤの数が多いほど、価値の高い特典をプレイヤに付与することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、出題される第1クイズの数は複数であり、特典の付与において、出題された第1クイズの正解の全てが、プレイヤが所属するグループに所属する何れかのプレイヤの回答と一致した場合、一致しない場合に付与される特典よりも価値の高い特典を付与することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、更に、プレイヤに付与される特典を、プレイヤからの要求に従って決定することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、更に、プレイヤに付与される特典を、第1クイズの難易度に応じて変更することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、更に、プレイヤから、第1クイズの難易度の選択を受け付け、出力において、選択された難易度の第1クイズを出題するための表示データを出力部に出力することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、更に、ゲームに用いられる複数のゲーム媒体を複数のグループに分類し、複数のグループ毎に、各グループに関する第1クイズを設定し、プレイヤから、グループの選択を受け付け、出力において、選択されたグループに関する第1クイズを出題するための表示データを出力部に出力することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、更に、複数のグループ毎に、各グループに関する第1クイズに正解したプレイヤ数を集計し、特典の付与において、集計したプレイヤ数が最も多いグループを選択したプレイヤに、他のグループを選択したプレイヤより価値の高い特典を付与することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、更に、複数のグループ毎に、各グループに関する第1クイズに正解したプレイヤ数を集計し、特典の付与において、集計したプレイヤ数が最も多いグループを選択した全てのプレイヤに、特典と異なる第2特典を付与することが好ましい。
また、本発明に係るコンピュータは、ゲームを実行するコンピュータであって、プレイヤがゲームにログインしたときに、ゲームに関する第1クイズを出題するための表示データを出力する出力部と、プレイヤから受け付けた第1クイズの回答を記憶する記憶部と、プレイヤが第1クイズの次に出題された第2クイズの回答が受け付けられる所定期間内にゲームに再ログインしたときに、プレイヤからの第1クイズの回答の結果に関わらず、プレイヤに第1特典を付与し、プレイヤからの第1クイズの回答が正解であった場合、プレイヤに第1特典より価値の高い第2特典を付与し、プレイヤが所定期間内にゲームに再ログインしなかったときは、プレイヤからの第1クイズの回答が正解であるか否かに関わらず、プレイヤに第2特典を付与しない特典付与部と、を有する。
また、本発明に係る制御プログラムは、出力部及び記憶部を備え、ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、プレイヤがゲームにログインしたときに、ゲームに関する第1クイズを出題するための表示データを出力部に出力し、プレイヤからの第1クイズの回答を受け付けて記憶部に記憶し、プレイヤが第1クイズの次に出題された第2クイズの回答が受け付けられる所定期間内にゲームに再ログインしたときに、プレイヤからの第1クイズの回答の結果に関わらず、プレイヤに第1特典を付与し、プレイヤからの第1クイズの回答が正解であった場合、プレイヤに第1特典より価値の高い第2特典を付与し、プレイヤが所定期間内にゲームに再ログインしなかったときは、プレイヤからの第1クイズの回答が正解であるか否かに関わらず、プレイヤに第2特典を付与しないことをコンピュータに実行させる。
The control program according to the present invention is a control program of a computer having a storage unit and executing a game, and among the actions in the game, the history of the actions executed by the player is stored in the storage unit, and the actions in the game are included. Select a specific action from, and when the player logs in to the game, if the selected specific action matches the action recorded in the history by the player in the past, the player is given a privilege. Let the computer do it.
Further, the control method according to the present invention is a game control method in a computer having a storage unit and executing a game executed by a plurality of players, and each of a plurality of players among a plurality of types of actions in the game. The history of actions executed by is stored in the storage unit in association with each of a plurality of players, and a specific action is selected by lottery from a plurality of types of actions in a game, which is common to a plurality of players. When each of the players logs in to the game, it determines if the particular action selected matches the action stored in the history in association with the logged-in player, and if so, the logged-in player. This includes granting benefits and not granting benefits to the logged-in player if they do not match.
Further, in the control method according to the present invention, the action is the use, enhancement, setting, purchase, acquisition or transfer of a specific game medium, battle, quest, prize lottery, notification to other players, or on the player's terminal. It is preferable to include a specific operation.
Further, in the control method according to the present invention, it is more preferable to change the number of specific actions selected according to the number of times a player executes a notification regarding a game to another player.
Further, in the control method according to the present invention, when each of the plurality of players executes a notification regarding the game to another player, after selecting a specific action, the plurality of players give hints regarding the selected specific action. It is preferable to notify each of them.
Further, in the control method according to the present invention, the number of specific actions selected is a plurality, and the number of actions that match the actions stored in the history among the selected specific actions in granting the privilege is The higher the number, the higher the value of the privilege.
Further, in the control method according to the present invention, in the granting of the privilege, the specific action selected from each player belonging to the group to which the logged-in player belongs matches the action stored in the history of each player. It is preferable that the larger the number of players, the higher the value of the privilege given to the logged-in player.
Further, in the control method according to the present invention, the number of specific actions selected is a plurality, and all of the plurality of selected specific actions in granting a privilege belong to the group to which the logged-in player belongs. When it matches the action stored in the history of any player, it is preferable to give a privilege having a higher value than the privilege given when the action does not match.
Further, the computer according to the present invention is a computer that executes a game executed by a plurality of players, and among a plurality of types of actions in the game, a plurality of players record the history of actions executed by each of the plurality of players. A storage unit that stores in association with each of the above, a selection unit that selects a specific action from multiple types of actions in the game by lottery, and a selection unit that is common to multiple players, and each of the multiple players logs in to the game. When, it is determined whether or not the selected specific action matches the action stored in the history in association with the logged-in player, and if it matches, the privilege is given to the logged-in player and the match does not match. In this case, it has a privilege granting unit that does not grant the privilege to the logged-in player.
Further, the control program according to the present invention is a computer control program having a storage unit and executing a game executed by a plurality of players, and each of a plurality of players among a plurality of types of actions in the game is used. The history of executed actions is stored in the storage unit in association with each of multiple players, and a specific action is selected by lottery from multiple types of actions in the game, which is common to multiple players, and multiple players. When each of the players logs in to the game, it is determined whether or not the selected specific action matches the action stored in the history in association with the logged-in player, and if so, the logged-in player is given a privilege. And if they do not match, the computer is made to execute that the privilege is not given to the logged-in player.
Further, the game control method according to the present invention is a game control method in a computer that includes an output unit and a storage unit and executes a game, in order to give a first quiz about the game when a player logs in to the game. The display data of is output to the output unit, the answer of the first quiz from the player is received and stored in the storage unit, and the player receives the answer of the second quiz given after the first quiz within a predetermined period. When re-logging to the game, regardless of the result of the answer of the first quiz from the player, the first privilege is given to the player, and if the answer of the first quiz from the player is correct, the first is given to the player. If a second benefit, which is more valuable than the benefit, is given and the player does not re-log in to the game within the specified period, the player is given the first answer regardless of whether the answer to the first quiz from the player is correct or not. 2 Includes not granting benefits.
Further, in the game control method according to the present invention, it is preferable to change the number of the first quizzes to be given according to the number of times the player executes the notification regarding the game to other players.
Further, in the game control method according to the present invention, when a player executes a notification regarding the game to another player, it is preferable to notify the player of a hint regarding the first quiz.
Further, in the game control method according to the present invention, when a player executes a notification regarding the game to another player, it is preferable to reduce the options for answering the first quiz.
Further, in the game control method according to the present invention, the number of the first quizzes to be given is a plurality, and among the first quizzes given in the granting of benefits, the number of the first quizzes in which the answer by the player is correct. It is preferable to give a high-value privilege as the number increases.
Further, in the game control method according to the present invention, in granting a privilege, the larger the number of players who correctly answered the first quiz among the players belonging to the group to which the player belongs, the higher the value of the privilege is granted to the player. It is preferable to do so.
Further, in the game control method according to the present invention, the number of the first quizzes given is plural, and all the correct answers of the first quiz given in the granting of the privilege belong to the group to which the player belongs. If it matches the answer of the player, it is preferable to give a privilege having a higher value than the privilege given if it does not match.
Further, in the game control method according to the present invention, it is preferable to further determine the privilege given to the player according to the request from the player.
Further, in the game control method according to the present invention, it is preferable to further change the privilege given to the player according to the difficulty level of the first quiz.
Further, in the game control method according to the present invention, further, the player accepts the selection of the difficulty level of the first quiz, and in the output, the display data for giving the first quiz of the selected difficulty level is input to the output unit. It is preferable to output.
Further, in the game control method according to the present invention, a plurality of game media used for the game are further classified into a plurality of groups, and a first quiz for each group is set for each of the plurality of groups, and the player sets the group. It is preferable to accept the selection and output the display data for giving the first quiz about the selected group to the output unit in the output.
Further, in the game control method according to the present invention, the number of players who correctly answered the first quiz for each group was further totaled for each of a plurality of groups, and the group with the largest total number of players was selected in granting the privilege. It is preferable to give the player a privilege having a higher value than the player who has selected another group.
Further, in the game control method according to the present invention, the number of players who correctly answered the first quiz for each group was further totaled for each of a plurality of groups, and the group with the largest total number of players was selected in granting the privilege. It is preferable to give all players a second privilege different from the privilege.
Further, the computer according to the present invention is a computer that executes a game, and is an output unit that outputs display data for giving a first quiz about the game when the player logs in to the game, and receives from the player. A storage unit that stores the answers to the first quiz, and when the player re-logs in to the game within a predetermined period in which the answers to the second quiz given after the first quiz are accepted, the first quiz from the player Regardless of the result of the answer, the first privilege is given to the player, and if the answer of the first quiz from the player is correct, the second privilege having a higher value than the first privilege is given to the player, and the player determines. If the player does not log in to the game again within the period, the player has a privilege granting unit that does not grant the second privilege to the player regardless of whether or not the answer of the first quiz from the player is correct.
Further, the control program according to the present invention is a control program of a computer having an output unit and a storage unit and executing a game, and is a display for giving a first quiz about the game when a player logs in to the game. The data is output to the output unit, the answer to the first quiz from the player is received and stored in the storage unit, and the player enters the game within a predetermined period in which the answer to the second quiz given after the first quiz is accepted. When re-logging, regardless of the result of the answer of the first quiz from the player, the first privilege is given to the player, and if the answer of the first quiz from the player is correct, the first privilege is given to the player. If a high-value second benefit is granted and the player does not re-log in to the game within the specified period, the second benefit is given to the player regardless of whether or not the answer to the first quiz from the player is correct. Let the computer do not grant.

本発明に係るゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムでは、プレイヤはゲームにログインしてみないと特典が付与されるか否かがわからないため、特典の取得に対するプレイヤの期待感を向上させることが可能となる。したがって、継続してゲームにログインしようというプレイヤの意欲を維持し、ゲームへの参加率を向上させることが可能となる。 In the game control method, computer, and control program according to the present invention, since the player does not know whether or not the privilege is granted until he / she logs in to the game, it is possible to improve the player's expectation for the acquisition of the privilege. It becomes. Therefore, it is possible to maintain the player's willingness to continuously log in to the game and improve the participation rate in the game.

ゲームシステムの概略構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the schematic structure of a game system. 携帯端末の概略構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the schematic structure of a mobile terminal. 特典付与処理の一例について説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating an example of a privilege granting process. 特典付与処理の他の例について説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating another example of a privilege granting process. (a)~(d)は携帯端末の表示画面の一例を示す図である。(A) to (d) are diagrams showing an example of a display screen of a mobile terminal. 携帯端末の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of a mobile terminal. サーバの概略構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the schematic structure of a server. (a)~(d)は各テーブルのデータ構造の一例を示す図である。(A) to (d) are diagrams showing an example of the data structure of each table. サーバによる抽選処理の動作フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation flow of the lottery processing by a server. サーバによるクイズ受付処理の動作フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation flow of the quiz acceptance process by a server. ゲームシステムの動作シーケンスの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation sequence of a game system. サーバによる特典付与処理の動作フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation flow of the privilege granting process by a server.

以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。 Hereinafter, various embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. However, it should be noted that the technical scope of the present invention is not limited to those embodiments and extends to the inventions described in the claims and their equivalents.

1.本実施形態の概略
本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤは、サーバが提供するゲームを携帯端末を用いて実施する。サーバは、提供するゲームにおけるイベントとして、ゲームのシナリオに従って進行するクエスト、又はバトル(対戦)等を実行する。クエストとは、一般に、探索、ミッション等とも称されるものであり、プレイヤがクリアすべき複数のステージ又はミッションを有し、プレイヤキャラクタが各ステージ又はミッションの処理を順次実行していくものである。また、実行されるバトルには、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトル、複数のプレイヤが参加するいわゆるRAIDバトル等が含まれる。プレイヤキャラクタは、プレイヤが所有するゲーム媒体であり、敵キャラクタは、ノンプレイヤキャラクタ又は他のプレイヤが所有するゲーム媒体である。
1. 1. Outline of the present embodiment In the game system of the present embodiment, the player plays a game provided by the server using a mobile terminal. As an event in the provided game, the server executes a quest or a battle (competition) that progresses according to the scenario of the game. A quest is generally also referred to as a search, a mission, etc., and has a plurality of stages or missions to be cleared by the player, and the player character sequentially executes the processing of each stage or mission. .. Further, the battle to be executed includes a battle between a player character and an enemy character, a so-called RAID battle in which a plurality of players participate, and the like. The player character is a game medium owned by the player, and the enemy character is a game medium owned by a non-player character or another player.

ゲーム媒体とは、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。プレイヤは、クエストを実行することにより、キャラクタを成長させたり、アイテムを取得することが可能となる。 The game medium is electronic data used in a game, and includes, for example, cards, items, characters, avatars, and the like. Further, the game medium is electronic data that can be acquired, owned, used, managed, exchanged, synthesized, strengthened, sold, discarded, and / or gifted by the player in the game according to the progress of the game. The usage mode of the game medium is not limited to that specified in the present specification. By executing the quest, the player can grow the character and acquire the item.

本実施形態では、予めゲームシステムに登録されたカードをゲーム媒体の例として説明する。バトルに用いられるプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのカードはパラメータを有している。パラメータは、例えば、経験値、レベル、攻撃力、防御力、体力(HP(ヒットポイント))、属性(例えば、火、水、雷等)、レア度(例えば、ノーマル、レア、S(スーパー)レア、SS(ダブルスーパー)レア、SSS(トリプルスーパー)レア、レジェンド等)、スキル(特殊効果)の発動率、攻撃速度(一ターンにおける攻撃回数、攻撃するまでのターン数等)、一対戦における防御回数及び/又はジョブ(例えば、職業、兵種等)等である。 In this embodiment, a card registered in the game system in advance will be described as an example of a game medium. The player character or enemy character card used in the battle has parameters. The parameters are, for example, experience value, level, attack power, defense power, physical strength (HP (hit point)), attribute (for example, fire, water, thunder, etc.), rarity (for example, normal, rare, S (super)). Rare, SS (double super) rare, SSS (triple super) rare, legend, etc.), skill (special effect) activation rate, attack speed (number of attacks in one turn, number of turns until attack, etc.), in battle The number of defenses and / or the job (for example, occupation, type of soldier, etc.).

サーバは、このゲームにおいてプレイヤが使用したゲーム媒体の履歴を記憶する。ゲームに使用されるゲーム媒体は、例えばプレイヤキャラクタのHP等のパラメータを回復するためのアイテム、又はレベル、攻撃力、防御力等のパラメータを強化するためのアイテム等である。 The server stores the history of the game medium used by the player in this game. The game medium used in the game is, for example, an item for recovering parameters such as HP of the player character, or an item for strengthening parameters such as level, attack power, and defense power.

サーバは、所定期間(例えば1日)毎に、所定のタイミング(例えば毎日23時)で、ゲームに使用されるアイテムの中から特定のアイテムを選択する抽選を実行する。そして、サーバは、各プレイヤが所定期間内で最初にゲームにログインしたときに、その直前に実行された抽選で選択されたアイテムが、各プレイヤが過去の所定期間(例えば前日)に使用していたアイテムと一致するか否かを判定する。ログインとは、ゲームへ参加(エントリ)することである。サーバは、各プレイヤが携帯端末を用いてアクセスしてきたときに、各携帯端末から受信した各プレイヤの識別番号(プレイヤID)及びパスワードを用いて各プレイヤの認証を行い、認証に成功した場合に各プレイヤがゲームにログインしたと判定する。 The server executes a lottery to select a specific item from the items used in the game at a predetermined timing (for example, 23:00 every day) every predetermined period (for example, one day). Then, when each player first logs in to the game within a predetermined period, the server uses the item selected in the lottery executed immediately before that for each player in the past predetermined period (for example, the day before). Determine if it matches the item. Login is to participate (entry) in the game. When each player accesses using a mobile terminal, the server authenticates each player using the identification number (player ID) and password of each player received from each mobile terminal, and when the authentication is successful. It is determined that each player has logged in to the game.

サーバは、抽選で選択されたアイテムが、プレイヤが過去の所定期間に使用していたアイテムと一致した場合、プレイヤに特典を付与する。このように、プレイヤがゲームにログインしてみないと特典が付与されるか否かがわからないようにして、特典の取得に対するプレイヤの期待感を向上させ、継続してゲームにログインしようというプレイヤの意欲を維持し、ゲームへの参加率を向上させることを図る。 When the item selected by the lottery matches the item used by the player in the past predetermined period, the server grants the player a privilege. In this way, the player's expectation for the acquisition of the privilege is improved by making it difficult for the player to know whether or not the privilege is granted until the player logs in to the game, and the player who tries to continuously log in to the game. Maintain motivation and improve participation in the game.

2.ゲームシステム1の構成
図1は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
2. 2. Configuration of Game System 1 FIG. 1 is a diagram showing an example of a schematic configuration of game system 1.

ゲームシステム1は、複数の携帯端末2と、サーバ3とを備える。携帯端末2とサーバ3とは、通信ネットワークを介して相互に接続され、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介して相互に接続される。携帯端末2で実行されるプログラム(例えば、閲覧プログラム)と、サーバ3で実行されるプログラム(例えば、ゲームプログラム)とは、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol, HTTP)等の通信プロトコルを用いて通信を行う。 The game system 1 includes a plurality of mobile terminals 2 and a server 3. The mobile terminal 2 and the server 3 are connected to each other via a communication network, and are connected to each other via, for example, a base station 4, a mobile communication network 5, a gateway 6, and the Internet 7. The program executed on the mobile terminal 2 (for example, a browsing program) and the program executed on the server 3 (for example, a game program) use a communication protocol such as Hypertext Transfer Protocol (HTTP). Communicate.

なお、携帯端末2としては多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)を想定するが、本発明はこれに限定されない。携帯端末2は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant, PDA)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレット端末、タブレットPC、ノートPC等でもよい。 The mobile terminal 2 is assumed to be a multifunctional mobile phone (so-called "smartphone"), but the present invention is not limited to this. The mobile terminal 2 may be any application as long as the present invention is applicable, for example, a mobile phone (so-called "feature phone"), a mobile information terminal (Personal Digital Assistant, PDA), a portable game machine, a portable music player, a tablet terminal, or a tablet. It may be a PC, a notebook PC, or the like.

2.1.携帯端末2の構成
図2は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
2.1. Configuration of Mobile Terminal 2 FIG. 2 is a diagram showing an example of a schematic configuration of mobile terminal 2.

携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。携帯端末2は、プレイヤによる操作部23(ボタン等)の操作に応じて、ゲームの進行をサーバ3に要求する。また、携帯端末2は、サーバ3からゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。 The mobile terminal 2 includes a terminal communication unit 21, a terminal storage unit 22, an operation unit 23, a display unit 24, and a terminal processing unit 25. The mobile terminal 2 requests the server 3 to proceed with the game in response to the operation of the operation unit 23 (button or the like) by the player. Further, the mobile terminal 2 receives and displays display data related to the progress of the game from the server 3.

端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。そして、端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータをサーバ3等に送信する。また、端末通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部25に供給する。なお、端末通信部21は、不図示のWifi(Wireless Fidelity)のアクセスポイントとの間でIEEE802.11規格の無線通信方式による無線通信を行うものでもよい。 The terminal communication unit 21 includes a communication interface circuit including an antenna having a predetermined frequency band as a sensitive band, and connects the mobile terminal 2 to a wireless communication network. The terminal communication unit 21 establishes a wireless signal line with the base station 4 by a CDMA (Code Division Multiple Access) method or the like via a channel assigned by the base station 4, and communicates with the base station 4. conduct. Then, the terminal communication unit 21 transmits the data supplied from the terminal processing unit 25 to the server 3 and the like. Further, the terminal communication unit 21 supplies the data received from the server 3 or the like to the terminal processing unit 25. The terminal communication unit 21 may perform wireless communication with a Wifi (Wireless Fidelity) access point (not shown) by a wireless communication method of the 802.11 standard.

端末記憶部22は、例えば、半導体メモリ装置を備える。端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部22は、ドライバプログラムとして、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラム、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD-ROM(compact disk read only memory)、DVD-ROM(digital versatile disk read only memory)等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。また、端末記憶部22は、データとして、携帯端末2のユーザの識別情報であるプレイヤID、ゲームの進行に係る表示データ、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。 The terminal storage unit 22 includes, for example, a semiconductor memory device. The terminal storage unit 22 stores operating system programs, driver programs, application programs, data, and the like used for processing in the terminal processing unit 25. For example, the terminal storage unit 22 stores, as a driver program, an input device driver program that controls the operation unit 23, an output device driver program that controls the display unit 24, and the like. Further, the terminal storage unit 22 stores, as an application program, a program for acquiring and displaying display data related to the progress of the game. The computer program is a terminal storage unit using a known setup program or the like from a computer-readable portable recording medium such as a CD-ROM (compact disk read only memory) or a DVD-ROM (digital versatile disk read only memory). It may be installed in 22. Further, the terminal storage unit 22 stores, as data, a player ID which is identification information of the user of the mobile terminal 2, display data related to the progress of the game, video data, image data, and the like. Further, the terminal storage unit 22 may temporarily store temporary data related to a predetermined process.

操作部23は、携帯端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル、キーボタン等である。プレイヤは、操作部23を用いて、文字、数字、記号等を入力することができる。操作部23は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を生成する。そして、生成された信号は、プレイヤの指示として、端末処理部25に供給される。 The operation unit 23 may be any device as long as the mobile terminal 2 can be operated, and is, for example, a touch panel, a key button, or the like. The player can input characters, numbers, symbols, etc. using the operation unit 23. When operated by the player, the operation unit 23 generates a signal corresponding to the operation. Then, the generated signal is supplied to the terminal processing unit 25 as a player's instruction.

表示部24も、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。 The display unit 24 may be any device as long as it can display images, images, and the like, and is, for example, a liquid crystal display, an organic EL (Electro-Luminescence) display, or the like. The display unit 24 displays an image corresponding to the image data supplied from the terminal processing unit 25, an image corresponding to the image data, and the like.

端末処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部25は、例えばCPU(Central Processing Unit)であり、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム、操作部23の操作等に基づいて携帯端末2の各種処理が適切な手順で実行されるように、端末通信部21、表示部24等の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。 The terminal processing unit 25 includes one or more processors and peripheral circuits thereof. The terminal processing unit 25 is, for example, a CPU (Central Processing Unit), and controls the overall operation of the mobile terminal 2 in an integrated manner. The terminal processing unit 25 has a terminal communication unit 21 and a display unit so that various processes of the mobile terminal 2 are executed in an appropriate procedure based on the program stored in the terminal storage unit 22, the operation of the operation unit 23, and the like. It controls the operation of 24 etc. The terminal processing unit 25 executes processing based on a program (operating system program, driver program, application program, etc.) stored in the terminal storage unit 22. Further, the terminal processing unit 25 can execute a plurality of programs (application programs and the like) in parallel.

2.1.1.端末処理部25の機能
図3は、ゲームシステム1が提供するゲームにおける特典付与処理の一例について説明するための模式図である。
2.1.1. Function of Terminal Processing Unit 25 FIG. 3 is a schematic diagram for explaining an example of privilege granting processing in a game provided by the game system 1.

図3に示すように、ゲームシステム1では、プレイヤがゲームにログイン(301)し、ゲームをプレイ(302)した場合、プレイヤが使用した各アイテムは履歴310として記憶(303)される。一方、所定のタイミングで、ゲームで使用されるアイテムの中から特定のアイテム311を選択する抽選が実行(304)される。その翌日に、プレイヤが再度ゲームにログイン(305)した場合、抽選で選択されたアクション311がアクション履歴310に記憶されたアクションと一致するか否かが判定(306)され、一致する場合はプレイヤに景品が付与(307)される。このように、ゲームシステム1は、プレイヤがゲームにログインしたときに、プレイヤが過去に使用したアイテムに応じて、プレイヤに景品を付与する。プレイヤはゲームにログイン(306)してみないと特典が付与されるか否かがわからないため、特典の取得に対するプレイヤの期待感を向上させることが可能となる。 As shown in FIG. 3, in the game system 1, when the player logs in to the game (301) and plays the game (302), each item used by the player is stored as a history 310 (303). On the other hand, at a predetermined timing, a lottery for selecting a specific item 311 from the items used in the game is executed (304). The next day, when the player logs in to the game again (305), it is determined (306) whether or not the action 311 selected by the lottery matches the action stored in the action history 310, and if so, the player. Is given a prize (307). As described above, when the player logs in to the game, the game system 1 gives the player a prize according to the items that the player has used in the past. Since the player does not know whether or not the privilege is granted until he / she logs in to the game (306), it is possible to improve the player's expectation for the acquisition of the privilege.

図4は、ゲームシステム1が提供するゲームにおける特典付与処理の他の例について説明するための模式図である。 FIG. 4 is a schematic diagram for explaining another example of the privilege granting process in the game provided by the game system 1.

図4に示すように、ゲームシステム1では、プレイヤがゲームにログイン(401)した場合、プレイヤにゲームに関するクイズが出題される。プレイヤがそのクイズに回答(402)した場合、プレイヤによる回答410は記憶(403)される。その翌日に、プレイヤが再度ゲームにログイン(404)した場合、クイズの正解が発表され、プレイヤによる回答410が正解であったか否かが判定(405)され、正解であった場合はプレイヤに景品が付与(406)される。このように、ゲームシステム1は、プレイヤがゲームにログインしたときに、プレイヤが過去に実行した選択に応じて、プレイヤに景品を付与する。この場合も、プレイヤはゲームにログイン(404)してみないと特典が付与されるか否かがわからないため、特典の取得に対するプレイヤの期待感を向上させることが可能となる。 As shown in FIG. 4, in the game system 1, when the player logs in to the game (401), the player is given a quiz about the game. When the player answers the quiz (402), the answer 410 by the player is stored (403). The next day, when the player logs in to the game again (404), the correct answer of the quiz is announced, it is determined whether or not the answer 410 by the player is correct (405), and if it is correct, the player is given a prize. Granted (406). As described above, when the player logs in to the game, the game system 1 gives the player a prize according to the selection made by the player in the past. In this case as well, since the player does not know whether or not the privilege is granted until he / she logs in to the game (404), it is possible to improve the player's expectation for the acquisition of the privilege.

図5(a)は、表示部24に表示される開始画面の一例を示す図である。 FIG. 5A is a diagram showing an example of a start screen displayed on the display unit 24.

図5(a)に示す開始画面500は、ゲームへのログイン直後に表示される。以下で説明する各画面は、サーバ3から受信された表示データに基づいて表示される。 The start screen 500 shown in FIG. 5A is displayed immediately after logging in to the game. Each screen described below is displayed based on the display data received from the server 3.

開始画面500には、前日に行われた抽選により選択されたアイテム501、前日に出題されたクイズの正解502、その日に出題されるクイズの問題503、クイズの回答を選択するための「選択」ボタン504、及び「メニュー」ボタン505等が表示される。さらに、プレイヤが前日に使用していたアイテムが抽選により選択された場合、開始画面500には、プレイヤに付与される景品506が表示される。また、プレイヤが前日にした回答が正解であった場合、プレイヤに付与される景品507が表示される。 On the start screen 500, the item 501 selected by the lottery held on the previous day, the correct answer 502 of the quiz given on the previous day, the question 503 of the quiz given on that day, and the "selection" for selecting the answer of the quiz. Button 504, "menu" button 505, and the like are displayed. Further, when the item used by the player on the previous day is selected by lottery, the prize 506 given to the player is displayed on the start screen 500. If the answer given by the player on the previous day is correct, the prize 507 given to the player is displayed.

プレイヤが何れかのボタンを押下すると、そのボタンに対応する指示が携帯端末2からサーバ3に送信される。何れかの「選択」ボタン504が押下されると、押下された「選択」ボタン504に対応する回答がサーバ3に登録され、開始画面500が再表示される。再表示される開始画面500には、既にクイズに回答した旨(不図示)が表示され、クイズの問題503及び「選択」ボタン504は表示されない。「メニュー」ボタン505が押下されると、プレイヤが選択可能なメニューを表示する画面が表示される。 When the player presses any button, the instruction corresponding to that button is transmitted from the mobile terminal 2 to the server 3. When any of the "selection" buttons 504 is pressed, the answer corresponding to the pressed "selection" button 504 is registered in the server 3, and the start screen 500 is redisplayed. On the redisplayed start screen 500, the fact that the quiz has already been answered (not shown) is displayed, and the quiz question 503 and the "selection" button 504 are not displayed. When the "menu" button 505 is pressed, a screen for displaying a menu that can be selected by the player is displayed.

図5(b)は、表示部24に表示されるメニュー画面の一例を示す図である。 FIG. 5B is a diagram showing an example of a menu screen displayed on the display unit 24.

図5(b)に示すメニュー画面510は、開始画面500で「メニュー」ボタン505が押下されたときに表示される。 The menu screen 510 shown in FIG. 5B is displayed when the "menu" button 505 is pressed on the start screen 500.

メニュー画面510には、「クエスト」ボタン511、「バトル」ボタン512及び「アイテム」ボタン513等が表示される。「クエスト」ボタン511が押下されると、クエストを実行するための画面が表示される。「バトル」ボタン512が押下されると、バトルを実行するための画面が表示される。「アイテム」ボタン513が押下されると、アイテムを使用するための画面が表示される。 On the menu screen 510, a "quest" button 511, a "battle" button 512, an "item" button 513, and the like are displayed. When the "quest" button 511 is pressed, a screen for executing the quest is displayed. When the "battle" button 512 is pressed, a screen for executing a battle is displayed. When the "item" button 513 is pressed, a screen for using the item is displayed.

図5(c)は、表示部24に表示されるクエスト画面の一例を示す図である。 FIG. 5C is a diagram showing an example of a quest screen displayed on the display unit 24.

図5(c)に示すクエスト画面520は、メニュー画面510で「クエスト」ボタン511が押下されたときに表示される。クエスト画面520には、プレイヤが実行可能なミッション毎に、ミッション名521及び「実行」ボタン522等が表示され、更に「戻る」ボタン523が表示される。 The quest screen 520 shown in FIG. 5 (c) is displayed when the "quest" button 511 is pressed on the menu screen 510. On the quest screen 520, the mission name 521, the "execute" button 522, and the like are displayed for each mission that can be executed by the player, and the "back" button 523 is further displayed.

何れかの「実行」ボタン522が押下されると、押下された「実行」ボタン522に対応するミッションが実行され、ミッションの結果を表す画面(不図示)が表示される。または、「実行」ボタン522が押下されると、対応するミッションを実行するための画面(不図示)が表示され、プレイヤはそのミッションを実行することが可能となる。「戻る」ボタン523が押下されると、再度メニュー画面510が表示される。 When any of the "execute" buttons 522 is pressed, the mission corresponding to the pressed "execute" button 522 is executed, and a screen (not shown) showing the result of the mission is displayed. Alternatively, when the "execute" button 522 is pressed, a screen (not shown) for executing the corresponding mission is displayed, and the player can execute the mission. When the "Back" button 523 is pressed, the menu screen 510 is displayed again.

図5(d)は、表示部24に表示されるバトル画面の一例を示す図である。 FIG. 5D is a diagram showing an example of a battle screen displayed on the display unit 24.

図5(d)に示すバトル画面530は、メニュー画面510で「バトル」ボタン512が押下されたときに表示される。バトル画面530には、プレイヤが対戦可能な相手キャラクタ毎に、相手キャラクタの画像531、名前532及び「戦う」ボタン533等が表示され、更に「戻る」ボタン534が表示される。 The battle screen 530 shown in FIG. 5D is displayed when the "battle" button 512 is pressed on the menu screen 510. On the battle screen 530, an image 531 of the opponent character, a name 532, a "fight" button 533, and the like are displayed for each opponent character that the player can play against, and a "back" button 534 is further displayed.

何れかの「戦う」ボタン533が押下されると、押下された「戦う」ボタン533に対応する相手キャラクタとのバトルが実行され、バトルの結果を表す画面(不図示)が表示される。または、「戦う」ボタン533が押下されると、対応する相手キャラクタとバトルを実行するための画面(不図示)が表示され、プレイヤはその相手キャラクタとのバトルを実行することが可能となる。「戻る」ボタン523が押下されると、再度メニュー画面510が表示される。 When any of the "fight" buttons 533 is pressed, a battle with the opponent character corresponding to the pressed "fight" button 533 is executed, and a screen (not shown) showing the result of the battle is displayed. Alternatively, when the "fight" button 533 is pressed, a screen (not shown) for executing a battle with the corresponding opponent character is displayed, and the player can execute a battle with the opponent character. When the "Back" button 523 is pressed, the menu screen 510 is displayed again.

図6は、表示部24に表示されるアイテム画面の一例を示す図である。 FIG. 6 is a diagram showing an example of an item screen displayed on the display unit 24.

図6に示すアイテム画面600は、メニュー画面510で「アイテム」ボタン513が押下されたときに表示される。アイテム画面600には、プレイヤが使用可能なアイテム毎に、アイテム名601及び「使用」ボタン602等が表示され、更に「戻る」ボタン603が表示される。 The item screen 600 shown in FIG. 6 is displayed when the "item" button 513 is pressed on the menu screen 510. On the item screen 600, the item name 601 and the "use" button 602 and the like are displayed for each item that can be used by the player, and the "back" button 603 is further displayed.

何れかの「使用」ボタン602が押下されると、押下された「使用」ボタン602に対応するアイテムが使用され、アイテムの使用結果、即ちアイテムの使用により、HP等の各種パラメータが変化した値、又は新たに取得したカード等を表す画面(不図示)が表示される。「戻る」ボタン603が押下されると、再度メニュー画面510が表示される。 When any of the "use" buttons 602 is pressed, the item corresponding to the pressed "use" button 602 is used, and the result of using the item, that is, the value in which various parameters such as HP are changed by the use of the item. , Or a screen (not shown) showing a newly acquired card or the like is displayed. When the "Back" button 603 is pressed, the menu screen 510 is displayed again.

2.1.2.端末処理部25の構成
端末処理部25は、少なくとも閲覧実行部251を備える。閲覧実行部251は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、閲覧実行部251は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
2.1.2. Configuration of Terminal Processing Unit 25 The terminal processing unit 25 includes at least a browsing execution unit 251. The browsing execution unit 251 is a functional module realized by a program executed by the processor included in the terminal processing unit 25. Alternatively, the browsing execution unit 251 may be mounted on the mobile terminal 2 as firmware.

閲覧実行部251は、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。即ち、閲覧実行部251は、プレイヤからの指示に応じて、ゲームの進行に係る表示データの取得要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する。また、閲覧実行部251は、対応する表示データを端末通信部21を介してサーバ3から受信する。閲覧実行部251は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部251は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに基づいて同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部251は、作成した描画データを表示部24に出力する。また、閲覧実行部251は、サーバ3との通信接続が確立されている間、表示データに含まれる各情報を端末記憶部22に記憶する。 The browsing execution unit 251 acquires and displays display data related to the progress of the game. That is, the browsing execution unit 251 transmits a display data acquisition request related to the progress of the game to the server 3 via the terminal communication unit 21 in response to an instruction from the player. Further, the browsing execution unit 251 receives the corresponding display data from the server 3 via the terminal communication unit 21. The browsing execution unit 251 creates drawing data based on the received display data. That is, the browsing execution unit 251 analyzes the received display data, specifies the control data and the content data, lays out the similarly specified content data based on the specified control data, and creates drawing data. Then, the browsing execution unit 251 outputs the created drawing data to the display unit 24. Further, the browsing execution unit 251 stores each information included in the display data in the terminal storage unit 22 while the communication connection with the server 3 is established.

2.2.サーバ3の構成
図7は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。また、図8(a)~(b)、図9(a)~(c)は、サーバ記憶部32が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
2.2. Configuration of Server 3 FIG. 7 is a diagram showing an example of a schematic configuration of server 3. 8 (a) to 8 (b) and 9 (a) to 9 (c) are diagrams showing an example of the data structure of various tables stored in the server storage unit 32.

サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。サーバ3は、携帯端末2からの要求に応じてゲームを進行させる。また、サーバ3は、ゲームの進行に係る表示データを作成して携帯端末2に送信する。 The server 3 includes a server communication unit 31, a server storage unit 32, and a server processing unit 33. The server 3 advances the game in response to a request from the mobile terminal 2. Further, the server 3 creates display data related to the progress of the game and transmits it to the mobile terminal 2.

サーバ通信部31は、出力部の一例であり、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。そして、サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータをサーバ処理部33に供給する。また、サーバ通信部31は、サーバ処理部33から供給されたデータを携帯端末2等に送信する。 The server communication unit 31 is an example of an output unit, includes a communication interface circuit for connecting the server 3 to the Internet 7, and communicates with the Internet 7. Then, the server communication unit 31 supplies the data received from the mobile terminal 2 or the like to the server processing unit 33. Further, the server communication unit 31 transmits the data supplied from the server processing unit 33 to the mobile terminal 2 or the like.

サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部32は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD-ROM、DVD-ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。 The server storage unit 32 includes, for example, at least one of a magnetic tape device, a magnetic disk device, and an optical disk device. The server storage unit 32 stores operating system programs, driver programs, application programs, data, and the like used for processing in the server processing unit 33. For example, the server storage unit 32 stores, as an application program, a game program or the like that advances the game and creates display data related to the result. The computer program may be installed in the terminal storage unit 22 from a computer-readable portable recording medium such as a CD-ROM or a DVD-ROM using a known setup program or the like.

また、サーバ記憶部32は、データとして、図8(a)に示すプレイヤテーブル、図8(b)に示す履歴テーブル、図8(c)に示すアイテムテーブル、図8(d)に示すクイズテーブル、抽選により選択されたアイテム、各プレイヤの画像データ、ゲームの進行に係る様々な画像データ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。 Further, as data, the server storage unit 32 has a player table shown in FIG. 8A, a history table shown in FIG. 8B, an item table shown in FIG. 8C, and a quiz table shown in FIG. 8D. , Items selected by lottery, image data of each player, various image data related to the progress of the game, and the like are stored. Further, the server storage unit 32 may temporarily store temporary data related to a predetermined process.

図8(a)は、プレイヤを管理するプレイヤテーブルを示す。プレイヤテーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤのプレイヤID、パスワード、名前、画像データのファイル名、所有カード情報、バトルに使用される所有カードの識別番号(使用カードID)、所有するアイテムの識別番号(所有アイテムID)、クイズの回答、ログイン時刻及び関連プレイヤのプレイヤID等の情報が関連付けて記憶される。 FIG. 8A shows a player table that manages players. In the player table, for each player, the player ID, password, name, file name of image data, owned card information, identification number of owned card used for battle (used card ID), identification of owned item Information such as a number (owned item ID), a quiz answer, a login time, and a player ID of a related player is stored in association with each other.

所有カード情報には、プレイヤが所有する、ゲームで使用されるカード毎に、所有するカードを管理するための識別番号(所有ID)、当該カードの識別番号(カードID)及びレベル等が関連付けて記憶される。使用カードIDは、所有カード情報に含まれるカードの内、バトルに使用されるカードの所有IDである。クイズの回答は、出題されたクイズに対してプレイヤが選択した回答である。ログイン時刻は、プレイヤがゲームにログインした最新の時刻である。 The possessed card information is associated with the identification number (ownership ID) for managing the possessed card, the identification number (card ID), the level, etc. of the card for each card owned by the player and used in the game. It will be remembered. The card ID used is the possession ID of the card used for the battle among the cards included in the possession card information. The answer to the quiz is the answer selected by the player for the quiz given. The login time is the latest time when the player has logged in to the game.

関連プレイヤは、そのプレイヤに関連する他のプレイヤである。関連プレイヤは、例えばそのプレイヤと同一の所属グループに所属する他のプレイヤ、そのプレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤ、過去の敵キャラクタとのバトルにおいてそのプレイヤを救援した他のプレイヤ、過去に対戦した他のプレイヤ及び/又は過去に対戦したグループに所属する他のプレイヤ等である。 A related player is another player associated with that player. Related players are, for example, other players who belong to the same group as that player, other players who have a friendship with that player, other players who rescued that player in battles with past enemy characters, and battles in the past. Other players who have played and / or other players who belong to a group that has played in the past.

図8(b)は、プレイヤが使用したアイテムの履歴を管理する履歴テーブルを示す。履歴テーブルには、プレイヤ毎に、履歴情報が記憶される。履歴情報には、使用日時、及び使用したアイテムのアイテムID等が関連付けて記憶される。 FIG. 8B shows a history table that manages the history of items used by the player. History information is stored in the history table for each player. The history information is stored in association with the date and time of use, the item ID of the item used, and the like.

図8(c)は、アイテムを管理するアイテムテーブルを示す。アイテムテーブルには、各アイテムについて、当該アイテムのアイテムID、名前、画像データのファイル名及び効果等が記憶される。アイテムの効果には、例えばHP等のパラメータの回復、レベル、攻撃力、防御力等のパラメータの強化等が含まれる。 FIG. 8C shows an item table for managing items. For each item, the item ID, name, image data file name, effect, etc. of the item are stored in the item table. The effect of the item includes, for example, recovery of parameters such as HP, enhancement of parameters such as level, attack power, and defense power.

図8(d)は、クイズを管理するクイズテーブルを示す。クイズテーブルには、各クイズについて、当該クイズを管理するための識別番号(クイズID)、出題日、問題(回答の選択肢)、難易度及び正解等が記憶される。 FIG. 8D shows a quiz table for managing quizzes. For each quiz, the identification number (quiz ID) for managing the quiz, the question date, the question (answer options), the difficulty level, the correct answer, etc. are stored in the quiz table.

2.2.1.サーバ処理部33の構成
サーバ処理部33は、選択部331と、クイズ受付部332と、進行制御部333と、ゲーム実行部334と、特典付与部335と、を備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
2.2.1. Configuration of Server Processing Unit 33 The server processing unit 33 includes a selection unit 331, a quiz reception unit 332, a progress control unit 333, a game execution unit 334, and a privilege granting unit 335. Each of these parts is a functional module realized by a program executed by the processor included in the server processing unit 33. Alternatively, each of these parts may be mounted on the server 3 as firmware.

選択部331は、所定期間(例えば1日)毎に、所定のタイミング(例えば毎日23時)で、ゲームに使用されるアイテムの中から特定のアイテムを選択する抽選を実行する。選択部331は、例えば、サーバ3の現在のクロックカウンタ値等を種として発生させた擬似乱数を用いて所定の確率で、アイテムテーブルに含まれるアイテムの中から特定のアイテムを選択し、サーバ記憶部32に記憶する。 The selection unit 331 executes a lottery to select a specific item from the items used in the game at a predetermined timing (for example, 23:00 every day) at a predetermined period (for example, one day). The selection unit 331 selects a specific item from the items included in the item table with a predetermined probability by using a pseudo-random number generated by using the current clock counter value of the server 3 as a seed, and stores the server. Store in unit 32.

クイズ受付部332は、所定期間(例えば1日)毎に、サーバ3の管理者が操作する不図示のコンピュータからサーバ通信部31を介してクイズの出題日、問題、難易度及び正解を受け付け、クイズテーブルに記憶する。クイズ受付部332は、クイズに関する各情報を受け付けると、新たにクイズIDを生成し、生成したクイズIDと、受け付けた各情報とを関連付けてクイズテーブルに記憶する。 The quiz reception unit 332 receives quiz question dates, questions, difficulty levels, and correct answers from a computer (not shown) operated by the administrator of the server 3 via the server communication unit 31 at predetermined periods (for example, one day). Store in the quiz table. When the quiz reception unit 332 receives each information related to the quiz, it newly generates a quiz ID, and stores the generated quiz ID and each received information in the quiz table in association with each other.

進行制御部333は、ゲームの開始及び進行を制御し、ゲーム実行部334及び特典付与部335に処理の実行を適宜指示する。進行制御部333は、サーバ通信部31を介して、携帯端末2との間で必要なデータをやり取りする。 The progress control unit 333 controls the start and progress of the game, and appropriately instructs the game execution unit 334 and the privilege granting unit 335 to execute the process. The progress control unit 333 exchanges necessary data with the mobile terminal 2 via the server communication unit 31.

図5(a)~図6を用いて説明した各画面の要求を携帯端末2から受信すると、進行制御部333は、その要求に含まれるプレイヤIDを特定する。そして、進行制御部333は、プレイヤからの指示を受け付けるためのボタン、プレイヤに通知する文字情報、画像等をその画面に応じたレイアウトで表示させるための表示データを作成し、そのデータを携帯端末2に送信する。そして携帯端末2に表示させた画面上で何れかのボタンが押下され、そのボタンに対応する次の画面の要求を携帯端末2から受信すると、進行制御部333は、同様に次の画面の表示データを作成し、そのデータを携帯端末2に送信する。 Upon receiving the request for each screen described with reference to FIGS. 5A to 6 from the mobile terminal 2, the progress control unit 333 identifies the player ID included in the request. Then, the progress control unit 333 creates display data for displaying a button for receiving an instruction from the player, character information to be notified to the player, an image, etc. in a layout corresponding to the screen, and the data is displayed on the mobile terminal. Send to 2. Then, when any button is pressed on the screen displayed on the mobile terminal 2 and the request for the next screen corresponding to the button is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 333 similarly displays the next screen. Data is created and the data is transmitted to the mobile terminal 2.

特に、プレイヤがゲームへのログインを要求するためのログイン要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部333は、ログイン要求に含まれるプレイヤID及びパスワードを特定する。進行制御部333は、プレイヤテーブルから、特定したプレイヤIDに対応するプレイヤのパスワードを抽出し、抽出したパスワードが、ログイン要求に含まれるパスワードと一致するか否かを判定することにより、プレイヤの認証を行う。 In particular, when the player receives a login request for requesting login to the game from the mobile terminal 2, the progress control unit 333 specifies the player ID and password included in the login request. The progress control unit 333 extracts the password of the player corresponding to the specified player ID from the player table, and determines whether or not the extracted password matches the password included in the login request to authenticate the player. I do.

進行制御部333は、プレイヤの認証に成功した場合、プレイヤのゲームへのログインを許可する。また、進行制御部333は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応するログイン時刻に所定期間内(例えばその日)の時刻が記憶されているか否かを判定する。ログイン時刻に所定期間内の時刻が記憶されていない場合、進行制御部333は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応するログイン時刻に現在時刻を記憶し、特典付与部335に特典付与処理の実行を指示する。一方、ログイン時刻に所定期間内の時刻が記憶されていない場合、進行制御部333は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応するログイン時刻に現在時刻を記憶するが、特典付与部335に特典付与処理の実行を指示しない。即ち、特典付与処理は、プレイヤがその所定期間内で最初にログインした場合に限り実行される。 If the progress control unit 333 succeeds in authenticating the player, the progress control unit 333 permits the player to log in to the game. Further, the progress control unit 333 determines whether or not the time within a predetermined period (for example, that day) is stored in the login time corresponding to the specified player ID in the player table. When the time within the predetermined period is not stored in the login time, the progress control unit 333 stores the current time in the login time corresponding to the specified player ID in the player table, and the privilege granting unit 335 processes the privilege granting process. Instruct execution. On the other hand, when the time within the predetermined period is not stored in the login time, the progress control unit 333 stores the current time in the login time corresponding to the specified player ID in the player table, but the privilege granting unit 335 has a privilege. Does not instruct the execution of grant processing. That is, the privilege granting process is executed only when the player first logs in within the predetermined period.

そして、進行制御部333は、選択部331が選択したアイテムをサーバ記憶部32から読み出すとともに、クイズ受付部332が受け付けた前回のクイズの正解及び今回のクイズの問題をクイズテーブルから読み出す。進行制御部333は、読み出した各情報と、特典付与部335によりプレイヤに付与された特典とを所定のレイアウトに配置した開始画面500を表示するための表示データを作成し、携帯端末2に送信する。 Then, the progress control unit 333 reads the item selected by the selection unit 331 from the server storage unit 32, and reads the correct answer of the previous quiz received by the quiz reception unit 332 and the problem of the current quiz from the quiz table. The progress control unit 333 creates display data for displaying the start screen 500 in which the read information and the privilege given to the player by the privilege giving unit 335 are arranged in a predetermined layout, and transmits the display data to the mobile terminal 2. do.

なお、以降、進行制御部333は、携帯端末2からアクセスされる度に、プレイヤテーブルを読み出し、プレイヤIDに対応するログイン時刻に所定期間内の時刻が記憶されているか否かを判定する。ログイン時刻に所定期間内の時刻が記憶されている場合、進行制御部333は、そのプレイヤは既にゲームにログインしていると判定し、携帯端末2からのアクセスを受け付ける。一方、ログイン時刻に所定期間内の時刻が記憶されていない場合、進行制御部333は、そのプレイヤはまだゲームにログインしていない、又はログインの有効期間が経過したと判定し、再度プレイヤの認証を行うために、ログイン要求の再送信を携帯端末2に要求する。 After that, each time the progress control unit 333 is accessed from the mobile terminal 2, the player table is read out, and it is determined whether or not the time within the predetermined period is stored in the login time corresponding to the player ID. When the time within the predetermined period is stored in the login time, the progress control unit 333 determines that the player has already logged in to the game, and accepts the access from the mobile terminal 2. On the other hand, when the time within the predetermined period is not stored in the login time, the progress control unit 333 determines that the player has not yet logged in to the game or the valid period of the login has expired, and authenticates the player again. The mobile terminal 2 is requested to retransmit the login request in order to perform the above.

また、携帯端末2に表示された開始画面500で「選択」ボタン504が押下され、それに対応する回答要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部333は、回答要求に含まれるプレイヤID及びクイズの回答を特定する。進行制御部333は、プレイヤテーブルにおいて、特定した回答を、特定したプレイヤIDと対応付けて記憶する。進行制御部333は、既にクイズに回答した旨を表す開始画面を表示するための表示データを作成し、携帯端末2に送信する。 Further, when the "selection" button 504 is pressed on the start screen 500 displayed on the mobile terminal 2 and the corresponding response request is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 333 includes the player ID and the answer request included in the response request. Identify the answer to the quiz. The progress control unit 333 stores the specified answer in the player table in association with the specified player ID. The progress control unit 333 creates display data for displaying a start screen indicating that the quiz has already been answered, and transmits the display data to the mobile terminal 2.

また、携帯端末2に表示された開始画面500で「メニュー」ボタン505が押下され、それに対応するメニュー画面要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部333は、メニュー画面510を表示するための表示データを作成し、携帯端末2に送信する。 Further, when the "menu" button 505 is pressed on the start screen 500 displayed on the mobile terminal 2 and the corresponding menu screen request is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 333 displays the menu screen 510. The display data of is created and transmitted to the mobile terminal 2.

また、携帯端末2に表示されたメニュー画面510で「クエスト」ボタン511が押下され、それに対応するクエスト画面要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部333は、クエスト画面520を表示するための表示データを作成し、携帯端末2に送信する。また、携帯端末2に表示されたクエスト画面520で「実行」ボタン522が押下され、それに対応するクエスト処理要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部333は、ゲーム実行部334にクエストの実行を指示する。そして、進行制御部333は、ゲーム実行部334が作成した、クエストの結果を表示するための表示データを携帯端末2に送信する。 Further, when the "quest" button 511 is pressed on the menu screen 510 displayed on the mobile terminal 2 and the corresponding quest screen request is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 333 displays the quest screen 520. The display data of is created and transmitted to the mobile terminal 2. Further, when the "execute" button 522 is pressed on the quest screen 520 displayed on the mobile terminal 2 and the corresponding quest processing request is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 333 sends the game execution unit 334 a quest. Instruct execution. Then, the progress control unit 333 transmits the display data for displaying the result of the quest created by the game execution unit 334 to the mobile terminal 2.

また、携帯端末2に表示されたメニュー画面510で「バトル」ボタン512が押下され、それに対応するバトル画面要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部333は、バトル要求に含まれるプレイヤIDを特定する。進行制御部333は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応する各情報を抽出するとともに、対戦相手となるプレイヤを抽出する。進行制御部333は、抽出した各情報を所定のレイアウトに配置したバトル画面530を表示するための表示データを作成し、携帯端末2に送信する。また、携帯端末2に表示されたバトル画面530で「戦う」ボタン533が押下され、それに対応するバトル処理要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部333は、ゲーム実行部334にバトルの実行を指示する。そして、進行制御部333は、ゲーム実行部334が作成した、バトルの結果を表示するための表示データを携帯端末2に送信する。 Further, when the "battle" button 512 is pressed on the menu screen 510 displayed on the mobile terminal 2 and the corresponding battle screen request is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 333 is included in the battle request. To identify. The progress control unit 333 extracts each information corresponding to the specified player ID in the player table, and also extracts the player who is the opponent. The progress control unit 333 creates display data for displaying the battle screen 530 in which the extracted information is arranged in a predetermined layout, and transmits the display data to the mobile terminal 2. Further, when the "fight" button 533 is pressed on the battle screen 530 displayed on the mobile terminal 2 and the corresponding battle processing request is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 333 causes the game execution unit 334 to perform a battle. Instruct execution. Then, the progress control unit 333 transmits the display data for displaying the result of the battle created by the game execution unit 334 to the mobile terminal 2.

また、携帯端末2に表示されたメニュー画面510で「アイテム」ボタン513が押下され、それに対応するアイテム画面要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部333は、アイテム画面要求に含まれるプレイヤIDを特定する。進行制御部333は、プレイヤテーブル及びアイテムテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応する所有アイテムに関する情報を抽出し、抽出した各情報を所定のレイアウトに配置したアイテム画面600を表示するための表示データを作成し、携帯端末2に送信する。また、携帯端末2に表示されたアイテム画面600で「使用」ボタン602が押下され、それに対応するアイテム処理要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部333は、ゲーム実行部334にアイテムの使用を指示する。そして、進行制御部333は、ゲーム実行部334が作成した、アイテムの使用結果を表示するための表示データを携帯端末2に送信する。 Further, when the "item" button 513 is pressed on the menu screen 510 displayed on the mobile terminal 2 and the corresponding item screen request is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 333 is a player included in the item screen request. Identify the ID. The progress control unit 333 extracts information about the owned item corresponding to the specified player ID in the player table and the item table, and displays display data for displaying the item screen 600 in which the extracted information is arranged in a predetermined layout. Create and send to mobile terminal 2. Further, when the "use" button 602 is pressed on the item screen 600 displayed on the mobile terminal 2 and the corresponding item processing request is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 333 causes the game execution unit 334 to display the item. Instruct to use. Then, the progress control unit 333 transmits the display data for displaying the usage result of the item created by the game execution unit 334 to the mobile terminal 2.

ゲーム実行部334は、進行制御部333からクエストの実行が指示された場合、クエスト処理要求に含まれるプレイヤID及びクエストの識別番号(クエストID)を特定し、特定したクエストIDに対応するミッションを実行する。また、ゲーム実行部334は、実行したミッションにおいて、プレイヤが特定のアイテムを使用した場合、履歴テーブルにおいて、プレイヤが使用したアイテム及び使用日時の履歴をプレイヤIDと関連付けて記憶する。また、ゲーム実行部334は、クエストの結果を表示するための表示データを作成し、ゲーム実行部334に渡す。 When the progress control unit 333 instructs the game execution unit 334 to execute the quest, the game execution unit 334 identifies the player ID and the quest identification number (quest ID) included in the quest processing request, and performs a mission corresponding to the specified quest ID. Execute. Further, when the player uses a specific item in the executed mission, the game execution unit 334 stores the item used by the player and the history of the date and time of use in association with the player ID in the history table. Further, the game execution unit 334 creates display data for displaying the result of the quest and passes it to the game execution unit 334.

ゲーム実行部334は、進行制御部333からバトルの実行が指示された場合、バトル処理要求に含まれるプレイヤID及び対戦相手のプレイヤIDを特定する。ゲーム実行部334は、プレイヤテーブルにおいて、特定した各プレイヤIDに関連付けられた使用IDを特定し、特定した使用IDに対応するカードを用いてバトルを実行する。また、ゲーム実行部334は、実行したバトルにおいて、プレイヤが特定のアイテムを使用した場合、履歴テーブルにおいて、プレイヤが使用したアイテム及び使用日時の履歴をプレイヤIDと関連付けて記憶する。また、ゲーム実行部334は、バトルの結果を表示するための表示データを作成し、ゲーム実行部334に渡す。 When the progress control unit 333 instructs the game execution unit 334 to execute a battle, the game execution unit 334 specifies the player ID included in the battle processing request and the player ID of the opponent. The game execution unit 334 specifies a use ID associated with each specified player ID in the player table, and executes a battle using a card corresponding to the specified use ID. Further, when the player uses a specific item in the executed battle, the game execution unit 334 stores the item used by the player and the history of the date and time of use in association with the player ID in the history table. Further, the game execution unit 334 creates display data for displaying the result of the battle and passes it to the game execution unit 334.

ゲーム実行部334は、進行制御部333からアイテムの使用が指示された場合、アイテム処理要求に含まれるプレイヤID及びアイテムIDを特定する。ゲーム実行部334は、プレイヤテーブルにおいて、特定したアイテムIDに対応するアイテムを使用してそのアイテムの効果を発動させるとともに、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDと関連付けて記憶された所有アイテムIDを削除する。さらに、ゲーム実行部334は、履歴テーブルにおいて、プレイヤが使用したアイテム及び使用日時の履歴をプレイヤIDと関連付けて記憶する。また、ゲーム実行部334は、アイテムの使用結果を表示するための表示データを作成し、ゲーム実行部334に渡す。 When the progress control unit 333 instructs the use of the item, the game execution unit 334 specifies the player ID and the item ID included in the item processing request. The game execution unit 334 activates the effect of the item using the item corresponding to the specified item ID in the player table, and deletes the owned item ID stored in association with the specified player ID in the player table. do. Further, the game execution unit 334 stores the history of the item used by the player and the date and time of use in association with the player ID in the history table. Further, the game execution unit 334 creates display data for displaying the usage result of the item and passes it to the game execution unit 334.

特典付与部335は、進行制御部333から特典付与処理の実行が指示された場合、まず、認証に成功した全てのプレイヤに固有の特典を付与する。これにより、プレイヤは、抽選の結果及びクイズの結果に関わらず、最低限の特典を取得することができ、抽選又はクイズによって特典を取得できなかったときの失望感を抑制することができる。 When the progress control unit 333 instructs the privilege granting unit 335 to execute the privilege granting process, the privilege granting unit 335 first grants a privilege unique to all the players who have succeeded in authentication. As a result, the player can acquire the minimum privilege regardless of the result of the lottery and the result of the quiz, and can suppress the disappointment when the privilege cannot be acquired by the lottery or the quiz.

なお、認証に成功した全てのプレイヤに付与される固有の特典の内容は、例えば開始画面等に表示することにより、各プレイヤに事前に通知されてもよい。例えば、サーバ3は、所定の日(例えば翌日、休日等)にログインした場合に付与される特典、その月もしくはその週の各日にログインした場合に付与される各特典、又は、連続ログイン日数に応じて付与される各特典等を各プレイヤに事前に通知する。これにより、プレイヤは、所望の特典が付与される日には確実にゲームにログインしようとするため、ゲームへの参加率を向上させることが可能となる。また、認証に成功した全てのプレイヤに付与される固有の特典の内容は、ログインした日が重なるほど、価値の高い特典にしてもよい。価値の高い特典とは、例えば希少度の高いカード、得られる効果の高いアイテム、又は多数のカードもしくはアイテムである。例えば、サーバ3は、1日目にログインした場合に付与される特典よりも、2日目にログインした場合に付与される特典の方が、希少度の高いカード、得られる効果の高いアイテム、又は多数のカードもしくはアイテムにする。これにより、プレイヤは、より良い特典を獲得しようとするため、ゲームの継続率を向上させることが可能となる。 It should be noted that the content of the unique privilege given to all the players who have succeeded in authentication may be notified in advance to each player, for example, by displaying it on the start screen or the like. For example, the server 3 has a privilege given when logging in on a predetermined day (for example, the next day, a holiday, etc.), each privilege given when logging in on each day of the month or the week, or the number of consecutive login days. Notify each player in advance of each privilege, etc. granted according to the above. As a result, the player surely tries to log in to the game on the day when the desired privilege is given, so that the participation rate in the game can be improved. In addition, the content of the unique privilege given to all the players who have succeeded in authentication may be a privilege with higher value as the login days overlap. High-value perks are, for example, rare cards, highly effective items, or a large number of cards or items. For example, in the server 3, the privilege given when logging in on the second day is more rare than the privilege given when logging in on the first day, and the highly effective item obtained. Or make a large number of cards or items. This allows the player to improve the continuation rate of the game in order to obtain better benefits.

また、特典付与部335は、サーバ記憶部32から、選択部331による抽選により選択されたアイテムを読み出す。さらに、特典付与部335は、ログイン要求に含まれるプレイヤIDを特定し、履歴テーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応する履歴情報からプレイヤが過去の所定期間(例えば前日)に使用していたアイテムを抽出する。そして、特典付与部335は、抽選により選択されたアイテムが、履歴に記憶されたプレイヤが過去の所定期間に使用していたアイテムと一致するか否か、即ち抽出したアイテムに含まれるか否かを判定する。抽選により選択されたアイテムが、プレイヤが過去の所定期間に使用していたアイテムと一致する場合、特典付与部335は、プレイヤに特典を付与する。特典付与部335は、プレイヤテーブルにおいて、付与する特典に対応するアイテムIDを所有アイテムIDとしてプレイヤIDと関連付けて記憶することにより、プレイヤに特典を付与する。 Further, the privilege giving unit 335 reads out the item selected by the lottery by the selection unit 331 from the server storage unit 32. Further, the privilege granting unit 335 identifies the player ID included in the login request, and in the history table, the item used by the player in the past predetermined period (for example, the previous day) is selected from the history information corresponding to the specified player ID. Extract. Then, the privilege granting unit 335 determines whether or not the item selected by the lottery matches the item stored in the history and used by the player in the past predetermined period, that is, whether or not the item is included in the extracted item. To judge. When the item selected by the lottery matches the item used by the player in the past predetermined period, the privilege granting unit 335 grants the privilege to the player. The privilege granting unit 335 grants the privilege to the player by storing the item ID corresponding to the privilege to be granted as the owned item ID in association with the player ID in the player table.

抽選に基づいて付与される特典は、認証に成功した全てのプレイヤに固有に付与される特典と異なる特典であり、認証に成功した全てのプレイヤに固有に付与される特典より価値の高い特典にしてもよい。例えば、サーバ3は、認証に成功した全てのプレイヤに付与される固有の特典よりも、抽選に基づいて付与される特典の方が、希少度の高いカード、得られる効果の高いアイテム、又は多数のカードもしくはアイテムにする。または、抽選により選択されたアイテムと同一のアイテムを抽選に基づいて付与する特典としてもよい。また、抽選に基づいて付与される特典は、全てのプレイヤ又は特定が付与されるプレイヤによる投票に従って、複数のアイテムの中から選択されてもよい。これらにより、プレイヤは、価値の高い特典やランダムに決定される特典を獲得しようとするため、ゲームへの参加率を向上させることが可能となる。また、各プレイヤは、抽選の結果、より利用価値の高いアイテムを取得することができる。 The benefits given based on the lottery are different from the benefits uniquely given to all the players who have succeeded in authentication, and are more valuable than the benefits uniquely given to all the players who have succeeded in authentication. You may. For example, the server 3 has a card with a higher degree of rarity, an item with a higher effect, or a large number of benefits given based on the lottery than the unique benefit given to all the players who have succeeded in authentication. Make it a card or item. Alternatively, it may be a privilege to grant the same item as the item selected by the lottery based on the lottery. In addition, the privilege given based on the lottery may be selected from a plurality of items according to the voting by all the players or the player to which the specificity is given. As a result, the player tries to acquire a high-value privilege or a randomly determined privilege, so that the participation rate in the game can be improved. In addition, each player can acquire an item with higher utility value as a result of the lottery.

さらに、特典付与部335は、クイズテーブルから、クイズ受付部332により受け付けられた前回(例えば前日)のクイズの正解を読み出すとともに、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応する回答を読み出す。特典付与部335は、クイズの正解がプレイヤによる回答と一致するか否かを判定する。クイズの正解がプレイヤによる回答と一致した場合、特典付与部335は、プレイヤに特典を付与する。 Further, the privilege granting unit 335 reads the correct answer of the previous (for example, the previous day) quiz received by the quiz receiving unit 332 from the quiz table, and reads the answer corresponding to the specified player ID in the player table. The privilege granting unit 335 determines whether or not the correct answer of the quiz matches the answer by the player. If the correct answer of the quiz matches the answer by the player, the privilege granting unit 335 grants the privilege to the player.

クイズに基づいて付与される特典は、全てのプレイヤに固有に付与される特典及び抽選に基づいて付与される特典と異なる特典であり、全てのプレイヤに固有に付与される特典より価値の高い特典である。また、クイズに基づいて付与される特典も、全てのプレイヤ又は特定が付与されるプレイヤによる投票に従って、複数のアイテムの中から選択されてもよい。これにより、各プレイヤは、クイズの結果、より利用価値の高いアイテムを取得することができる。 The benefits given based on the quiz are different from the benefits unique to all players and the benefits given based on the lottery, and are more valuable than the benefits unique to all players. Is. In addition, the privilege given based on the quiz may be selected from a plurality of items according to the votes of all the players or the players to which the specifics are given. As a result, each player can acquire an item with higher utility value as a result of the quiz.

なお、クイズにより付与される特典は、クイズの難易度に応じて変更されてもよい。その場合、特典付与部335は、クイズの難易度が高いほど価値の高い特典をプレイヤに付与する。その場合、クイズの難易度は、プレイヤが選択できるようにしてもよい。プレイヤは、より価値の高い特典を取得できるようにより難しい問題に回答するか、より確実に特典を取得できるように容易な問題に回答するかを選択することになり、ゲーム性を向上させることが可能となる。 The benefits given by the quiz may be changed according to the difficulty level of the quiz. In that case, the privilege granting unit 335 grants the player a privilege having a higher value as the difficulty level of the quiz increases. In that case, the difficulty level of the quiz may be selectable by the player. Players will have to choose between answering more difficult questions so that they can get more valuable benefits, or answering easier questions so that they can get more reliable benefits, which can improve the game. It will be possible.

また、各特典は、抽選により選択されたアイテムとプレイヤが使用していたアイテムとが連続して一致した回数、又は、プレイヤがクイズに連続して正解した回数に応じて変更されてもよい。その場合、特典付与部335は、抽選により選択されたアイテムとプレイヤが使用していたアイテムとが連続して一致した回数、又は、プレイヤがクイズに連続して正解した回数が多いほど価値の高い特典をプレイヤに付与する。 In addition, each privilege may be changed according to the number of times that the item selected by the lottery and the item used by the player match consecutively, or the number of times the player answers the quiz consecutively. In that case, the privilege granting unit 335 has a higher value as the number of times that the item selected by the lottery and the item used by the player match consecutively, or the number of times the player answers the quiz consecutively correctly. Give the player a privilege.

また、抽選に基づいて付与される特典の内容及びクイズに基づいて付与される特典の内容は、各プレイヤには事前に通知されない。これにより、プレイヤはゲームにログインしてみないと、どのような特典が付与されるかがわからないため、プレイヤの期待感を向上させることが可能となる。なお、抽選に基づいて付与される特典の内容及びクイズに基づいて付与される特典の内容についても、全てのプレイヤに付与される固有の特典の内容と同様に、各プレイヤに事前に通知されてもよい。これにより、プレイヤは、所望の特典を取得できる可能性をより高めようとするため、その特典が付与される日の前日及び当日におけるゲームへの参加意欲を向上させることが可能となる。 In addition, the content of the privilege given based on the lottery and the content of the privilege given based on the quiz are not notified in advance to each player. As a result, since the player does not know what kind of privilege is given until he / she logs in to the game, it is possible to improve the expectation of the player. In addition, the content of the privilege given based on the lottery and the content of the privilege given based on the quiz are also notified in advance to each player in the same manner as the content of the unique privilege given to all the players. May be good. As a result, the player can increase the possibility of acquiring the desired privilege, and thus can improve the motivation to participate in the game on the day before and on the day when the privilege is granted.

図9は、サーバ3による抽選処理に係るフローチャートの一例を示す図である。この動作フローは、予めサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主にサーバ処理部33により、サーバ3の各要素と協働して実行される。図9に示す抽選処理は、定期的に実行される。 FIG. 9 is a diagram showing an example of a flowchart relating to the lottery process by the server 3. This operation flow is mainly executed by the server processing unit 33 in cooperation with each element of the server 3 based on the program stored in the server storage unit 32 in advance. The lottery process shown in FIG. 9 is executed periodically.

まず、サーバ3の選択部331は、現在時刻が所定時刻になったか否かを判定し、所定時刻になるまで待機する(ステップS101)。選択部331は、現在時刻が所定時刻になった場合(ステップS101-Yes)、ゲームで使用されるアイテムの中から特定のアイテムを選択する抽選を実行する(ステップS102)。選択部331は、抽選により選択したアイテムをサーバ記憶部32に記憶し、一連のステップを終了する。 First, the selection unit 331 of the server 3 determines whether or not the current time has reached a predetermined time, and waits until the predetermined time is reached (step S101). When the current time reaches a predetermined time (step S101-Yes), the selection unit 331 executes a lottery to select a specific item from the items used in the game (step S102). The selection unit 331 stores the item selected by lottery in the server storage unit 32, and ends a series of steps.

図10は、サーバ3によるクイズ受付処理に係るフローチャートの一例を示す図である。この動作フローは、予めサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主にサーバ処理部33により、サーバ3の各要素と協働して実行される。図10に示すクイズ受付処理は、定期的に実行される。 FIG. 10 is a diagram showing an example of a flowchart relating to the quiz acceptance process by the server 3. This operation flow is mainly executed by the server processing unit 33 in cooperation with each element of the server 3 based on the program stored in the server storage unit 32 in advance. The quiz reception process shown in FIG. 10 is periodically executed.

まず、サーバ3のクイズ受付部332は、サーバ3の管理者が操作するコンピュータからサーバ通信部31を介してクイズの出題日、問題、難易度及び正解を受け付けたか否かを判定する(ステップS201)。クイズ受付部332は、クイズに関する各情報を受け付けた場合(ステップS201-Yes)、受け付けた各情報をクイズテーブルに記憶し(ステップS202)、一連のステップを終了する。 First, the quiz reception unit 332 of the server 3 determines whether or not the quiz question date, question, difficulty level, and correct answer have been accepted from the computer operated by the server 3 administrator via the server communication unit 31 (step S201). ). When each information about the quiz is received (step S201-Yes), the quiz reception unit 332 stores each received information in the quiz table (step S202), and ends a series of steps.

図11は、ゲームシステム1のゲーム処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。 FIG. 11 is a diagram showing an example of an operation sequence related to the game processing of the game system 1. This operation sequence cooperates with each element of the mobile terminal 2 and the server 3 mainly by the terminal processing unit 25 and the server processing unit 33 based on the programs stored in the terminal storage unit 22 and the server storage unit 32 in advance. Is executed.

まず、プレイヤが携帯端末2の操作部23を用いてゲームへのログインを要求すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、ログイン要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS301)。サーバ3の進行制御部333は、携帯端末2からログイン要求を受信した場合、ログイン要求に含まれるプレイヤID及びパスワードを特定する。進行制御部333は、プレイヤテーブルから、特定したプレイヤIDに対応するプレイヤのパスワードを抽出し、プレイヤの認証を行う(ステップS302)。 First, when the player requests login to the game using the operation unit 23 of the mobile terminal 2, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 transmits the login request to the server 3 via the terminal communication unit 21 (step S301). ). When the progress control unit 333 of the server 3 receives the login request from the mobile terminal 2, the progress control unit 333 identifies the player ID and password included in the login request. The progress control unit 333 extracts the password of the player corresponding to the specified player ID from the player table, and authenticates the player (step S302).

プレイヤの認証に成功した場合、進行制御部333はプレイヤのゲームへのログインを許可する。次に、進行制御部333は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応するログイン時刻に所定期間内の時刻が記憶されているか否かを判定する。ログイン時刻に所定期間内の時刻が記憶されていない場合、進行制御部333は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応するログイン時刻に現在時刻を記憶し、特典付与部335は特典付与処理を実行する(ステップS303)。なお、ログイン時刻に所定期間内の時刻が記憶されていない場合、進行制御部333は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応するログイン時刻に現在時刻を記憶するが、特典付与部335は特典付与処理を実行しない。特典付与処理の詳細については後述する。 If the player is successfully authenticated, the progress control unit 333 allows the player to log in to the game. Next, the progress control unit 333 determines whether or not the time within the predetermined period is stored in the login time corresponding to the specified player ID in the player table. When the time within the predetermined period is not stored in the login time, the progress control unit 333 stores the current time in the login time corresponding to the specified player ID in the player table, and the privilege granting unit 335 performs the privilege granting process. Execute (step S303). If the login time does not store the time within the predetermined period, the progress control unit 333 stores the current time at the login time corresponding to the specified player ID in the player table, but the privilege granting unit 335 stores the privilege. Do not execute the grant process. The details of the privilege granting process will be described later.

次に、進行制御部333は、選択部331が選択したアイテム、クイズ受付部332が受け付けたクイズの正解及び問題、特典付与部335によりプレイヤに付与された特典等を所定のレイアウトに配置した開始画面を表示するための表示データを作成し、携帯端末2に送信する(ステップS304)。サーバ3から端末通信部21を介して開始画面の表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24に開始画面500を表示させる(ステップS305)。 Next, the progress control unit 333 starts arranging the items selected by the selection unit 331, the correct answers and problems of the quiz received by the quiz reception unit 332, the benefits given to the player by the privilege granting unit 335, and the like in a predetermined layout. Display data for displaying the screen is created and transmitted to the mobile terminal 2 (step S304). When the display data of the start screen is received from the server 3 via the terminal communication unit 21, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 creates drawing data based on the received display data, and the start screen 500 is displayed on the display unit 24. Is displayed (step S305).

次に、携帯端末2の表示部24に開始画面500が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いて「選択」ボタン504を押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、回答要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS306)。サーバ3の進行制御部333は、携帯端末2から回答要求を受信した場合、回答要求に含まれるプレイヤID及びクイズの回答を特定し、プレイヤテーブルにおいて、特定した回答を、特定したプレイヤIDと対応付けて記憶する(ステップS307)。次に、進行制御部333は、既にクイズに回答した旨を表す開始画面を表示するための表示データを作成し、作成した表示データを携帯端末2に送信する(ステップS308)。サーバ3から端末通信部21を介して開始画面の表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24に開始画面を再表示させる(ステップS309)。 Next, when the player presses the "selection" button 504 using the operation unit 23 while the start screen 500 is displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 requests a reply. Is transmitted to the server 3 via the terminal communication unit 21 (step S306). When the progress control unit 333 of the server 3 receives the answer request from the mobile terminal 2, the progress control unit 333 identifies the player ID and the answer of the quiz included in the answer request, and corresponds the specified answer with the specified player ID in the player table. Attach and store (step S307). Next, the progress control unit 333 creates display data for displaying the start screen indicating that the quiz has already been answered, and transmits the created display data to the mobile terminal 2 (step S308). When the display data of the start screen is received from the server 3 via the terminal communication unit 21, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 creates drawing data based on the received display data, and displays the start screen on the display unit 24. Redisplay (step S309).

次に、携帯端末2の表示部24に開始画面が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いて「メニュー」ボタンを押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、メニュー画面要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS310)。サーバ3の進行制御部333は、携帯端末2からメニュー画面要求を受信した場合、メニュー画面を表示するための表示データを作成し、作成した表示データを携帯端末2に送信する(ステップS311)。サーバ3から端末通信部21を介してメニュー画面の表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24にメニュー画面510を再表示させる(ステップS312)。 Next, when the player presses the "menu" button using the operation unit 23 while the start screen is displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 makes a menu screen request. It is transmitted to the server 3 via the terminal communication unit 21 (step S310). When the progress control unit 333 of the server 3 receives the menu screen request from the mobile terminal 2, it creates display data for displaying the menu screen and transmits the created display data to the mobile terminal 2 (step S311). When the display data of the menu screen is received from the server 3 via the terminal communication unit 21, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 creates drawing data based on the received display data, and the menu screen 510 is displayed on the display unit 24. Is redisplayed (step S312).

次に、携帯端末2の表示部24にメニュー画面510が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いて各ボタンを押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、対応する画面を取得するための要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS313)。サーバ3の進行制御部333は、携帯端末2から各要求を受信した場合、対応する画面(クエスト画面520、バトル画面530又はアイテム画面600)を表示するための表示データを作成し、作成した表示データを携帯端末2に送信する(ステップS314)。サーバ3から端末通信部21を介して各画面の表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24に各画面を再表示させる(ステップS315)。 Next, when the player presses each button using the operation unit 23 while the menu screen 510 is displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 acquires the corresponding screen. A request for this is transmitted to the server 3 via the terminal communication unit 21 (step S313). When each request is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 333 of the server 3 creates and creates display data for displaying the corresponding screen (quest screen 520, battle screen 530 or item screen 600). The data is transmitted to the mobile terminal 2 (step S314). When the display data of each screen is received from the server 3 via the terminal communication unit 21, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 creates drawing data based on the received display data, and displays each screen on the display unit 24. Redisplay (step S315).

次に、携帯端末2の表示部24に各画面(クエスト画面520、バトル画面530又はアイテム画面600)が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いて各ボタンを押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、対応する処理(クエスト、バトル又はアイテム使用)の要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS316)。 Next, when each screen (quest screen 520, battle screen 530 or item screen 600) is displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2, and the player presses each button using the operation unit 23, the mobile terminal 2 The browsing execution unit 251 transmits a request for the corresponding process (quest, battle, or item use) to the server 3 via the terminal communication unit 21 (step S316).

サーバ3の進行制御部333が携帯端末2から各処理の要求を受信した場合、ゲーム実行部334は、各要求に対応する処理(クエスト、バトル又はアイテム使用)を実行する(ステップS317)。次に、ゲーム実行部334は、各処理においてアイテムを使用した場合、履歴テーブルにおいて、プレイヤが使用したアイテム及び使用日時の履歴をプレイヤIDと関連付けて記憶する(ステップS318)。次に、ゲーム実行部334は、各処理の結果画面を表示するための表示データを作成し、進行制御部333は、作成した表示データを携帯端末2に送信する(ステップS319)。サーバ3から端末通信部21を介して各結果画面の表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24に各結果画面を再表示させる(ステップS320)。以上で、ゲーム処理に係る動作シーケンスは終了する。 When the progress control unit 333 of the server 3 receives a request for each process from the mobile terminal 2, the game execution unit 334 executes a process (quest, battle, or item use) corresponding to each request (step S317). Next, when the item is used in each process, the game execution unit 334 stores the history of the item used by the player and the date and time of use in association with the player ID in the history table (step S318). Next, the game execution unit 334 creates display data for displaying the result screen of each process, and the progress control unit 333 transmits the created display data to the mobile terminal 2 (step S319). When the display data of each result screen is received from the server 3 via the terminal communication unit 21, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 creates drawing data based on the received display data, and each result is displayed on the display unit 24. The screen is displayed again (step S320). This completes the operation sequence related to the game processing.

図12は、サーバ3の特典付与部335による特典付与処理の動作フローを示す。図12に示す特典付与処理は、図11のステップS303において実行される。 FIG. 12 shows an operation flow of the privilege granting process by the privilege granting unit 335 of the server 3. The privilege granting process shown in FIG. 12 is executed in step S303 of FIG.

特典付与部335は、まず、認証に成功したプレイヤに、固有の特典を付与する(ステップS401)。次に、特典付与部335は、サーバ記憶部32から、選択部331による抽選により選択されたアイテムを読み出す(ステップS402)。次に、特典付与部335は、ログイン要求に含まれるプレイヤIDを特定し、履歴テーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応する履歴情報からプレイヤが過去の所定期間に使用していたアイテムを抽出する(ステップS403)。次に、特典付与部335は、抽選により選択されたアイテムが、履歴に記憶されたプレイヤが過去の所定期間に使用していたアイテムと一致するか否かを判定する(ステップS404)。特典付与部335は、抽選により選択されたアイテムが、プレイヤが過去の所定期間に使用していたアイテムと一致する場合(ステップS404-Yes)、プレイヤに特典を付与し(ステップS405)、一致しない場合(ステップS404-No)、プレイヤに特典を付与しない。 First, the privilege granting unit 335 grants a unique privilege to the player who has succeeded in authentication (step S401). Next, the privilege granting unit 335 reads out the item selected by the lottery by the selection unit 331 from the server storage unit 32 (step S402). Next, the privilege granting unit 335 identifies the player ID included in the login request, and extracts the item used by the player in the past predetermined period from the history information corresponding to the specified player ID in the history table ( Step S403). Next, the privilege granting unit 335 determines whether or not the item selected by the lottery matches the item stored in the history and used by the player in the past predetermined period (step S404). When the item selected by the lottery matches the item used by the player in the past predetermined period (step S404-Yes), the privilege granting unit 335 grants the privilege to the player (step S405) and does not match. In the case (step S404-No), the privilege is not given to the player.

次に、特典付与部335は、クイズテーブルから、クイズ受付部332により受け付けられた前回のクイズの正解を読み出す(ステップS406)。次に、特典付与部335は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応する回答を読み出す(ステップS407)。次に、特典付与部335は、クイズの正解がプレイヤによる回答と一致するか否かを判定する(ステップS408)。特典付与部335は、クイズの正解がプレイヤによる回答と一致する場合(ステップS408-Yes)、プレイヤに特典を付与し(ステップS409)、一致しない場合(ステップS408-No)、プレイヤに特典を付与せず、一連のステップを終了する。 Next, the privilege granting unit 335 reads the correct answer of the previous quiz received by the quiz receiving unit 332 from the quiz table (step S406). Next, the privilege granting unit 335 reads out the answer corresponding to the specified player ID in the player table (step S407). Next, the privilege giving unit 335 determines whether or not the correct answer of the quiz matches the answer by the player (step S408). When the correct answer of the quiz matches the answer by the player (step S408-Yes), the privilege granting unit 335 grants the privilege to the player (step S409), and when the answer does not match (step S408-No), grants the privilege to the player. Do not end the series of steps.

以上説明してきたように、サーバ3は、プレイヤがゲームにログインしたときに、抽選により選択されたアイテムと、プレイヤが過去の所定期間に使用していたアイテムが一致する場合、プレイヤに特典を付与する。プレイヤはゲームにログインしてみないと特典が付与されるか否かがわからないため、特典の取得に対するプレイヤの期待感を向上させることが可能となる。したがって、継続してゲームにログインしようというプレイヤの意欲を維持し、ゲームへの参加率を向上させることが可能となる。また、プレイヤは、ログイン時に特典を取得する可能性を高めるために、より多くのアイテムを使用することになるため、アイテムの購入数を増加させることも可能となる。 As described above, when the player logs in to the game, the server 3 grants the player a privilege when the item selected by the lottery matches the item used by the player in the past predetermined period. do. Since the player does not know whether or not the privilege is granted until he / she logs in to the game, it is possible to improve the player's expectation for the acquisition of the privilege. Therefore, it is possible to maintain the player's willingness to continuously log in to the game and improve the participation rate in the game. In addition, since the player will use more items in order to increase the possibility of acquiring the privilege at the time of login, it is possible to increase the number of items purchased.

また、サーバ3は、プレイヤがゲームにログインしたときに、ログイン前に出題されたクイズの正解が、ログイン前に選択されたプレイヤの回答と一致する場合、プレイヤに特典を付与する。これによっても、プレイヤはゲームにログインしてみないと特典が付与されるか否かがわからないため、特典の取得に対するプレイヤの期待感を向上させることが可能となる。したがって、継続してゲームにログインしようというプレイヤの意欲を維持し、ゲームへの参加率を向上させることが可能となる。また、各プレイヤは、クイズに正解できるように、特定のSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)等でクイズに関する情報を共有するようになり、ゲームをプレイしていない人達へゲームに関する情報を拡散することが可能となる。 Further, when the player logs in to the game, the server 3 grants the player a privilege if the correct answer of the quiz given before the login matches the answer of the player selected before the login. Even with this, since the player does not know whether or not the privilege is granted until he / she logs in to the game, it is possible to improve the player's expectation for the acquisition of the privilege. Therefore, it is possible to maintain the player's willingness to continuously log in to the game and improve the participation rate in the game. In addition, each player will share information about the quiz on a specific SNS (social networking service) so that he or she can answer the quiz correctly, and spread the information about the game to people who are not playing the game. Is possible.

なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、サーバ3は、アイテムの代わりに、バトル又はクエストで使用されるプレイヤキャラクタのカード等の他のゲーム媒体を用いて特典を付与するか否かを判定してもよい。その場合、ゲーム実行部334は、バトル又はクエストを実行したときに、そのバトル又はクエストで使用されたカードの履歴を履歴テーブルに記憶する。選択部331は、抽選において、バトル又はクエストにおいて使用されるカードの中から特定のカードを選択する。そして、特典付与部335は、抽選により選択されたカードが、プレイヤが過去の所定期間にバトル又はクエストで使用していたカードと一致する場合にプレイヤに特典を付与する。 The present invention is not limited to the present embodiment. For example, the server 3 may determine whether or not to grant the privilege by using another game medium such as a player character's card used in a battle or a quest instead of the item. In that case, the game execution unit 334 stores the history of the cards used in the battle or quest in the history table when the battle or quest is executed. The selection unit 331 selects a specific card from the cards used in the battle or the quest in the lottery. Then, the privilege granting unit 335 grants the privilege to the player when the card selected by the lottery matches the card used by the player in the battle or the quest in the past predetermined period.

また、サーバ3は、ゲーム媒体の強化、設定、購入、取得又は譲渡等の、ゲーム媒体の使用以外のアクションに基づいて特典を付与するか否かを判定してもよい。強化とは、例えばゲーム又はクエストに用いられるカードのレベルを所定レベル(例えば1)以上、上昇させることである。設定とは、例えばバトル又はクエストにおいて使用するカードを設定することである。取得とは、例えばカード又はアイテムをクエスト又はバトル等で取得したり、他のプレイヤから譲受することである。譲渡とは、例えばプレイヤが所有するカード又はアイテムを他のプレイヤに譲渡することである。ゲーム実行部334は、ゲーム媒体の強化、設定、購入、取得又は譲渡を実行したときに、そのアクションが実行されたゲーム媒体の履歴を履歴テーブルに記憶する。特典付与部335は、抽選により選択されたカードが、プレイヤが過去の所定期間に強化、設定、購入、取得又は譲渡したゲーム媒体と一致する場合にプレイヤに特典を付与する。 Further, the server 3 may determine whether or not to grant the privilege based on an action other than the use of the game medium, such as strengthening, setting, purchasing, acquiring or transferring the game medium. Enhancement is, for example, increasing the level of a card used in a game or quest by a predetermined level (for example, 1) or higher. The setting is, for example, to set a card to be used in a battle or a quest. Acquisition means, for example, acquiring a card or item in a quest or battle, or transferring it from another player. The transfer is, for example, the transfer of a card or item owned by a player to another player. The game execution unit 334 stores the history of the game medium in which the action is executed in the history table when the game medium is strengthened, set, purchased, acquired, or transferred. The privilege granting unit 335 grants a privilege to the player when the card selected by the lottery matches the game medium enhanced, set, purchased, acquired or transferred by the player in the past predetermined period.

また、特典を付与するか否かの判定に用いられるアクションは、特定のゲーム媒体に関するアクションに限定されない。例えば、サーバ3は、バトル、クエスト、景品抽選、他のプレイヤへの通知、又は、携帯端末2における特定の操作等のアクションに基づいて特典を付与するか否かを判定してもよい。他のプレイヤへの通知とは、例えばゲームにおける掲示板への書き込み、他のプレイヤへの電子メールの送信等である。携帯端末2における特定の操作とは、例えば特定のボタン(数字キー等)の押下等である。ゲーム実行部334は、プレイヤが実行した各アクションの履歴を履歴テーブルに記憶する。選択部331は、抽選において、ゲームにおけるアクションの中から特定のアクションを選択する。特典付与部335は、抽選により選択されたアクションが、プレイヤが過去の所定期間に実行したアクションと一致する場合にプレイヤに特典を付与する。 Further, the action used for determining whether or not to grant the privilege is not limited to the action related to the specific game medium. For example, the server 3 may determine whether or not to grant a privilege based on an action such as a battle, a quest, a prize lottery, a notification to another player, or a specific operation on the mobile terminal 2. The notification to other players is, for example, writing on a bulletin board in a game, sending an e-mail to another player, or the like. The specific operation in the mobile terminal 2 is, for example, pressing a specific button (numerical key or the like). The game execution unit 334 stores the history of each action executed by the player in the history table. The selection unit 331 selects a specific action from the actions in the game in the lottery. The privilege granting unit 335 grants a privilege to the player when the action selected by the lottery matches the action executed by the player in the past predetermined period.

また、サーバ3は、プレイヤが所定数(例えば1人)の他のプレイヤにゲームに関する通知を実行した場合、抽選を実行した後に、抽選において選択されたアクション(アイテム)に関するヒントをプレイヤに通知してもよい。ヒントは、例えばメニュー画面510等に表示することにより通知される。または、ヒントは、電子メール等で通知されてもよい。同様に、サーバ3は、プレイヤが所定数の他のプレイヤにゲームに関する通知を実行した場合、クイズの正解に関するヒントをプレイヤに通知してもよい。これにより、プレイヤは、選択されたアクション又はクイズの正解のヒントを得るために、他のプレイヤへの通知を行おうとするため、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることができる。 Further, when the player executes a notification regarding the game to a predetermined number (for example, one) of other players, the server 3 notifies the player of a hint regarding the action (item) selected in the lottery after executing the lottery. You may. The hint is notified, for example, by displaying it on the menu screen 510 or the like. Alternatively, the hint may be notified by e-mail or the like. Similarly, the server 3 may notify the player of a hint regarding the correct answer of the quiz when the player executes the notification regarding the game to a predetermined number of other players. As a result, the player tries to notify other players in order to obtain hints for the correct answer of the selected action or quiz, so that communication between the players can be activated.

また、ゲームに関する通知は、例えば他のプレイヤをゲームに招待する電子メールとすることができる。これにより、プレイヤは、選択されたアクション又はクイズの正解のヒントを得るために、頻繁に他のプレイヤをゲームに招待するようになり、ゲームにおけるプレイヤ数を増大させることが可能となる。 Also, the notification about the game can be, for example, an email inviting another player to the game. As a result, the player frequently invites other players to the game in order to obtain hints for the correct answer of the selected action or quiz, and it becomes possible to increase the number of players in the game.

また、サーバ3は、特定のタイミングにのみ(例えば土曜日及び日曜日)、抽選において選択されたアクションに関するヒント、又は、クイズの正解に関するヒントをプレイヤに通知してもよい。これにより、例えば休日におけるゲームの参加者数を増大させることが可能となる。 Further, the server 3 may notify the player of a hint regarding the action selected in the lottery or a hint regarding the correct answer of the quiz only at a specific timing (for example, Saturday and Sunday). This makes it possible to increase the number of participants in the game, for example, on holidays.

また、サーバ3は、プレイヤが所定数の他のプレイヤにゲームに関する通知を実行した場合、クイズの回答の選択肢を少なくしてもよい。プレイヤは、クイズに正解する確率を上げるために、他のプレイヤへの通知を行おうとするため、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることができる。 Further, the server 3 may reduce the options for answering the quiz when the player executes the notification regarding the game to a predetermined number of other players. Since the player tries to notify other players in order to increase the probability of answering the quiz correctly, it is possible to activate communication between the players.

また、サーバ3は、プレイヤが所定数の他のプレイヤにゲームに関する通知を実行した場合に限り、抽選による景品付与及び/又はクイズによる景品付与を実行してもよい。 Further, the server 3 may execute the prize giving by lottery and / or the prize giving by quiz only when the player executes the notification regarding the game to a predetermined number of other players.

また、抽選により選択されるアクション(アイテム)の数、又は出題されるクイズの数は複数でもよい。例えば、抽選により選択されるアクションの数、又はログイン時に出題されるクイズの数は、プレイヤが他のプレイヤにゲームに関する通知を実行した回数に応じて、変更されてもよい。その場合、選択部331は、プレイヤが他のプレイヤにゲームに関する通知を実行した回数が多いほど、アクションの数又はクイズの数を多くする。これにより、他のプレイヤに通知を行った回数が多いほど、ログイン時に特典が得られる可能性が高くなり、プレイヤは、他のプレイヤへの通知を頻繁に行おうとするため、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることができる。 Further, the number of actions (items) selected by lottery or the number of quizzes given may be plural. For example, the number of actions selected by lottery or the number of quizzes given at login may be changed according to the number of times a player executes a notification regarding a game to another player. In that case, the selection unit 331 increases the number of actions or the number of quizzes as the number of times the player executes the notification regarding the game to other players. As a result, the more times the other player is notified, the higher the possibility that the privilege will be obtained at the time of login, and the player tries to notify the other player frequently, so that the communication between the players is performed. It can be activated.

また、特典付与部335は、抽選において選択されたアクションの内、履歴に記憶された、過去の所定期間に実行されたアクションと一致するアクションの数が多いほど、価値の高い特典を付与してもよい。これにより、プレイヤは、より価値の高い特典を取得できるように、より多くのアクションを実行しようとするため、ゲームをより活性化させることができる。同様に、特典付与部335は、出題されたクイズの内、プレイヤによる回答が正解であるクイズの数が多いほど、価値の高い特典を付与してもよい。これにより、プレイヤは、より価値の高い特典を取得できるように、より多くのクイズに回答するため、クイズゲームをより活性化させることができる。 In addition, the privilege granting unit 335 grants a higher value privilege as the number of actions selected in the lottery that match the actions executed in the past predetermined period stored in the history is larger. May be good. As a result, the player tries to perform more actions so as to obtain a higher value privilege, so that the game can be more activated. Similarly, the privilege granting unit 335 may grant a privilege having a higher value as the number of quizzes in which the answer by the player is correct among the quizzes given is larger. As a result, the player answers more quizzes so that he / she can obtain more valuable benefits, so that the quiz game can be more activated.

また、選択部331は、特定のアクションを抽選によって選択するのではなく、他の任意の方法によって選択してもよい。例えば、サーバ3は日毎に定められたアクションを予めサーバ記憶部32に記憶しておき、選択部331は、その日に対応するアクションをサーバ記憶部32から読み出し、特定のアクションとして選択する。または、選択部331は、サーバ3の管理者からアクションの指定を受け付け、受け付けたアクションを特定のアクションとして選択してもよい。または、選択部331は、前日に全てのプレイヤにより最も多く実行されたアクション等を特定のアクションとして選択してもよい。 Further, the selection unit 331 may select a specific action by any other method instead of selecting it by lottery. For example, the server 3 stores an action determined for each day in the server storage unit 32 in advance, and the selection unit 331 reads the action corresponding to the day from the server storage unit 32 and selects it as a specific action. Alternatively, the selection unit 331 may receive an action designation from the administrator of the server 3 and select the accepted action as a specific action. Alternatively, the selection unit 331 may select the action or the like most executed by all the players on the previous day as a specific action.

また、ゲームシステム1において、クエスト又はバトルに用いられる各キャラクタのカードは、複数(例えば3つ)のグループに分類して管理されてもよい。その場合、選択部331は、各グループ毎に、各グループの中から特定のカードを選択する。プレイヤは、ログインしたときに、複数のグループの中から何れかのグループを選択し、特典付与部335は、プレイヤにより選択されたグループの中から選択されたカードが、プレイヤが過去の所定期間に使用していたカードと一致する場合に、特典を付与する。さらに、特典付与部335は、各グループ毎に、抽選により選択されたカードを使用していたプレイヤ数を集計し、集計したプレイヤ数が最も多いグループを選択したプレイヤには、他のグループを選択したプレイヤより価値の高い特典を付与してもよい。または、特典付与部335は、集計したプレイヤ数が最も多いグループを選択した全てのプレイヤに追加特典を付与してもよい。 Further, in the game system 1, the cards of each character used for the quest or the battle may be classified into a plurality of (for example, three) groups and managed. In that case, the selection unit 331 selects a specific card from each group for each group. When the player logs in, the player selects one of a plurality of groups, and the privilege granting unit 335 receives a card selected from the groups selected by the player during a predetermined period in the past. If it matches the card you were using, you will be given a privilege. Further, the privilege granting unit 335 totals the number of players who used the cards selected by lottery for each group, and selects another group for the player who selects the group with the largest total number of players. You may give a privilege that is more valuable than the player who did. Alternatively, the privilege granting unit 335 may grant additional privileges to all the players who have selected the group having the largest total number of players.

同様に、クイズ受付部332は、各グループ毎に、各グループに関するクイズを受け付ける。プレイヤは、複数のグループの中から何れかのグループを選択し、選択したグループに関するクイズに回答する。特典付与部335は、プレイヤにより選択されたグループに関するクイズの正解とプレイヤによる回答が一致する場合に、特典を付与する。さらに、特典付与部335は、各グループ毎に、クイズに正解したプレイヤ数を集計し、集計したプレイヤ数が最も多いグループを選択したプレイヤには、他のグループを選択したプレイヤより価値の高い特典を付与してもよい。または、特典付与部335は、集計したプレイヤ数が最も多いグループを選択した全てのプレイヤに追加特典を付与してもよい。 Similarly, the quiz reception unit 332 receives quizzes related to each group for each group. The player selects one of a plurality of groups and answers a quiz about the selected group. The privilege granting unit 335 grants a privilege when the correct answer of the quiz about the group selected by the player and the answer by the player match. Further, the privilege granting unit 335 totals the number of players who answered the quiz correctly for each group, and the player who selects the group with the largest total number of players has a higher value than the player who selects another group. May be given. Alternatively, the privilege granting unit 335 may grant additional privileges to all the players who have selected the group having the largest total number of players.

これらにより、プレイヤは、抽選又はクイズを利用して、自分が頻繁に用いるカードのグループ、又は自分のお気に入りのグループ等に投票を行うことができるため、プレイヤの抽選又はクイズへの参加意欲を向上させることが可能となる。 As a result, the player can use the lottery or quiz to vote for a group of cards that he or she frequently uses, or a group of his or her favorite, thereby improving the player's willingness to participate in the lottery or quiz. It is possible to make it.

また、特典付与部335は、プレイヤが所属するグループに所属する各プレイヤの内、抽選により選択されたアクションが、各プレイヤの履歴に記憶された、各プレイヤにより過去の所定期間に実行されたアクションと一致するプレイヤの数が多いほど、価値の高い特典をプレイヤに付与してもよい。このグループは、RAIDバトルで一緒に戦うグループ、又はグループ間でバトルが行われるいわゆるギルドバトルで一緒に戦うグループ等である。同様に、特典付与部335は、グループに所属する各プレイヤの内、クイズに正解したプレイヤの数が多いほど、価値の高い特典をプレイヤに付与してもよい。これにより、プレイヤは、グループ内の他のプレイヤのおかげで、より価値の高い特典を取得できるようになるため、グループ内の他のプレイヤに対する感謝の気持ちが発生し、プレイヤ間のコミュニケーションを向上させることが可能となる。 Further, in the privilege granting unit 335, the action selected by lottery among the players belonging to the group to which the player belongs is stored in the history of each player, and the action executed by each player in the past predetermined period. As the number of players matching with is larger, a higher value privilege may be given to the player. This group is a group that fights together in a RAID battle, or a group that fights together in a so-called guild battle in which battles are held between groups. Similarly, the privilege granting unit 335 may grant a highly valuable privilege to the player as the number of players who correctly answered the quiz among the players belonging to the group. This allows players to get more valuable perks thanks to other players in the group, creating gratitude for other players in the group and improving communication between players. It becomes possible.

また、特典付与部335は、抽選において選択された全てのアクションが、プレイヤが所属するグループに所属する何れかのプレイヤの履歴に記憶されたアクションと一致する場合、一致しない場合に付与される特典よりも価値の高い特典を付与してもよい。これにより、抽選において選択された各アクションが、それぞれグループ内の少なくとも一人により実行されていれば、各プレイヤは価値の高い特典を取得できる。したがって、各プレイヤは、グループ内で協力しあって価値の高い特典を取得することが可能となり、プレイヤ間のコミュニケーションを向上させることが可能となる。 In addition, the privilege granting unit 335 grants a privilege when all the actions selected in the lottery match the actions stored in the history of any player belonging to the group to which the player belongs, or when they do not match. You may grant more valuable benefits. As a result, each player can obtain a high-value privilege if each action selected in the lottery is executed by at least one person in the group. Therefore, each player can cooperate with each other in the group to acquire a high-value privilege, and can improve communication between the players.

同様に、特典付与部335は、出題された全てのクイズの正解が、プレイヤが所属するグループに所属する何れかのプレイヤの回答と一致する場合、一致しない場合に付与される特典よりも価値の高い特典を付与してもよい。これにより、出題された全てのクイズの正解が、それぞれグループ内の少なくとも一人により回答されていれば、各プレイヤは価値の高い特典を取得できる。したがって、各プレイヤは、グループ内で協力しあって価値の高い特典を取得することが可能となり、プレイヤ間のコミュニケーションを向上させることが可能となる。 Similarly, if the correct answer of all the quizzes given matches the answer of any player belonging to the group to which the player belongs, the privilege granting unit 335 is more valuable than the privilege granted if they do not match. High benefits may be granted. As a result, each player can obtain a high-value privilege if the correct answer of all the quizzes given is answered by at least one person in the group. Therefore, each player can cooperate with each other in the group to acquire a high-value privilege, and can improve communication between the players.

また、上述したサーバ処理部33の各機能は、携帯端末2の端末処理部25で実行してもよい。この場合、各テーブルを端末記憶部22に記憶しておけば、処理の都度サーバ3と通信を行う必要はなく、携帯端末2だけで上記の機能を実現することも可能である。また、携帯端末2において実行されるゲームは、サーバ3と携帯端末2のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとしてもよい。その場合、例えば、ゲームの進行に係る各画面をサーバ3が生成した表示データに基づいて携帯端末2に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を携帯端末2にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする。 Further, each function of the server processing unit 33 described above may be executed by the terminal processing unit 25 of the mobile terminal 2. In this case, if each table is stored in the terminal storage unit 22, it is not necessary to communicate with the server 3 each time the processing is performed, and the above function can be realized only by the mobile terminal 2. Further, the game executed on the mobile terminal 2 may be a hybrid game in which the server 3 and the mobile terminal 2 each play a part of the processing. In that case, for example, each screen related to the progress of the game is a web display displayed on the mobile terminal 2 based on the display data generated by the server 3, and other menu screens and the like are native applications installed on the mobile terminal 2. The native display is displayed by.

当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。 It will be appreciated by those skilled in the art that various changes, substitutions and modifications can be made to this without departing from the spirit and scope of the invention.

1 ゲームシステム
2 携帯端末
21 端末通信部
22 端末記憶部
23 操作部
24 表示部
25 端末処理部
251 閲覧実行部
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 選択部
332 クイズ受付部
333 進行制御部
334 ゲーム実行部
335 特典付与部
1 Game system 2 Mobile terminal 21 Terminal communication unit 22 Terminal storage unit 23 Operation unit 24 Display unit 25 Terminal processing unit 251 Browsing execution unit 3 Server 31 Server communication unit 32 Server storage unit 33 Server processing unit 331 Selection unit 332 Quiz reception unit 333 Progress control unit 334 Game execution unit 335 Benefit granting unit

Claims (8)

記憶部を備え、ゲームを実行するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、
前記ゲームにおける複数の種類のアクションに関する情報と、プレイヤによって実行された前記アクションの履歴に関する情報と、を前記記憶部に記憶し、
連続する複数の所定期間のそれぞれにおいて、前記複数の種類のアクションの中から特定のアクションを選択し、
前記プレイヤが前記ゲームにログインしたときに、
前記プレイヤに第1の特典を付与し、
前記ログインの直前に選択された前記特定のアクションが、前記履歴に記憶された、前記ログインの時点における前記所定期間の直前の所定期間内において前記プレイヤによって実行されたアクションと一致する場合、前記プレイヤに第2の特典を更に付与する、
ことを含むことを特徴とするゲーム制御方法。
A game control method in a computer that has a storage unit and executes a game.
Information about a plurality of types of actions in the game and information about the history of the actions executed by the player are stored in the storage unit.
A specific action is selected from the plurality of types of actions in each of a plurality of consecutive predetermined periods.
When the player logs in to the game
The first privilege is given to the player,
When the specific action selected immediately before the login matches the action executed by the player within the predetermined period immediately before the predetermined period at the time of the login, which is stored in the history, the player. Further grants a second benefit to
A game control method characterized by including.
前記ゲームにおける複数の種類のアクションは、特定のゲーム媒体の使用、強化、設定、購入、取得もしくは譲渡、バトル、クエスト、景品抽選、他のプレイヤへの通知、又は、前記プレイヤの端末における特定の操作を含む、請求項1に記載のゲーム制御方法。 The plurality of types of actions in the game may be the use, enhancement, setting, purchase, acquisition or transfer of a particular game medium, battle, quest, prize lottery, notification to other players, or specific actions on the player's terminal. The game control method according to claim 1, which comprises an operation. 前記選択される前記特定のアクションの数は複数であり、
前記第2の特典の付与において、前記履歴に記憶されたアクションと一致する前記特定のアクションの数が多いほど、価値の高い前記第2の特典を前記プレイヤに付与する、請求項1又は2に記載のゲーム制御方法。
The number of the particular actions selected is plural.
Claim 1 or 2 in which, in the granting of the second privilege, the larger the number of the specific actions that match the actions stored in the history, the higher the value of the second privilege is granted to the player. The game control method described in.
前記第2の特典の付与において、前記プレイヤが所属するグループに所属するプレイヤの内、選択された前記特定のアクションが、各プレイヤの前記履歴に記憶されたアクションと一致するプレイヤの数が多いほど、価値の高い前記第2の特典を前記プレイヤに付与する、請求項1~の何れか一項に記載のゲーム制御方法。 In granting the second privilege, the larger the number of players belonging to the group to which the player belongs, the more the selected specific action matches the action stored in the history of each player. The game control method according to any one of claims 1 to 3 , wherein the second privilege having a high value is given to the player. 前記選択される前記特定のアクションの数は複数であり、
前記第2の特典の付与において、選択された前記複数の特定のアクションの全てが、前記プレイヤが所属するグループに所属する何れかのプレイヤの前記履歴に記憶されたアクションと一致した場合、一致しない場合に付与される前記第2の特典よりも価値の高い前記第2の特典を前記プレイヤに付与する、請求項1~の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
The number of the particular actions selected is plural.
In the second privilege grant, if all of the selected specific actions match the actions stored in the history of any player belonging to the group to which the player belongs, they do not match. The game control method according to any one of claims 1 to 4 , wherein the second privilege having a higher value than the second privilege given in the case is given to the player.
前記ログインの時点における前記所定期間の後の所定期間内において前記プレイヤが前記ゲームに次のログインしたときに、前記次のログインの直前に選択された前記特定のアクションが、前記履歴に記憶された、前記後の所定期間の直前の所定期間内で前記プレイヤによって実行されたアクションと一致する場合、一致しない場合に付与される前記第2の特典よりも価値の高い前記第2の特典を付与する、請求項1~の何れか一項に記載のゲーム制御方法。 When the player next logs in to the game within a predetermined period after the predetermined period at the time of the login, the specific action selected immediately before the next login is stored in the history. , When the action performed by the player within the predetermined period immediately before the predetermined period after the above matches, the second privilege having a higher value than the second privilege given when the match is not matched is granted. , The game control method according to any one of claims 1 to 5 . ゲームを実行するコンピュータであって、
前記ゲームにおける複数の種類のアクションに関する情報と、プレイヤによって実行された前記アクションの履歴に関する情報と、を記憶する記憶部と、
連続する複数の所定期間のそれぞれにおいて、前記複数の種類のアクションの中から特定のアクションを選択する選択部と、
前記プレイヤが前記ゲームにログインしたときに、
前記プレイヤに第1の特典を付与し、
前記ログインの直前に選択された前記特定のアクションが、前記履歴に記憶された、前記ログインの時点における前記所定期間の直前の所定期間内において前記プレイヤによって実行されたアクションと一致する場合、前記プレイヤに第2の特典を更に付与する特典付与部と、
を有することを特徴とするコンピュータ。
The computer that runs the game
A storage unit that stores information about a plurality of types of actions in the game and information about the history of the actions executed by the player.
A selection unit that selects a specific action from the plurality of types of actions in each of a plurality of consecutive predetermined periods.
When the player logs in to the game
The first privilege is given to the player,
When the specific action selected immediately before the login matches the action executed by the player within the predetermined period immediately before the predetermined period at the time of the login, which is stored in the history, the player. With the privilege granting department, which further grants the second privilege to
A computer characterized by having.
記憶部を備え、ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、
前記ゲームにおける複数の種類のアクションに関する情報と、プレイヤによって実行された前記アクションの履歴に関する情報と、を前記記憶部に記憶し、
連続する複数の所定期間のそれぞれにおいて、前記複数の種類のアクションの中から特定のアクションを選択し、
前記プレイヤが前記ゲームにログインしたときに、
前記プレイヤに第1の特典を付与し、
前記ログインの直前に選択された前記特定のアクションが、前記履歴に記憶された、前記ログインの時点における前記所定期間の直前の所定期間内において前記プレイヤによって実行されたアクションと一致する場合、前記プレイヤに第2の特典を更に付与する、
ことを前記コンピュータに実行させるための制御プログラム。
A computer control program that has a storage and runs games.
Information about a plurality of types of actions in the game and information about the history of the actions executed by the player are stored in the storage unit.
A specific action is selected from the plurality of types of actions in each of a plurality of consecutive predetermined periods.
When the player logs in to the game
The first privilege is given to the player,
When the specific action selected immediately before the login matches the action executed by the player within the predetermined period immediately before the predetermined period at the time of the login, which is stored in the history, the player. Further grants a second benefit to
A control program for causing the computer to execute such a thing.
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